You are on page 1of 20

PENGEMBANGAN GAME KUIS INTERAKTIF PADA APLIKASI

SIMULASI INSTALASI MULTIBEAM ECHOSOUNDER BERBASIS


VIRTUAL REALITY (VR)
Resky Aria Munanda1
1,2,3
teknik informatika, politeknik negeri batam
Batam center, jl. ahmad yani, tlk. tering, kec. Batam kota, batam,
29461 (0778) 469860

Abstrak
Game bentuk apapun mempunyai daya tarik tersendiri bagi pemainnya. Umumnya game
bersifat menghibur , biasanya berisi aturan dan tantangan dengan tujuan pencapaian skor atau
level. Namun saat ini game juga dikembangkan dalam dunia pendidikan yang berfungsi sebagai
media belajar. Selain untuk mencapai tujuan pembelajaran, game juga dapat digunakan
sebagai instrumen evaluasi pembelajaran untuk mengetahui capaian dari tujuan pembelajaran.
Salah satu instrumen evaluasi formatif yang sering dilakukan dalam pembelajaran adalah
ulangan atau kuis. keduanya berisi pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari. Selain berbentuk tulisan dan lisan, kuis dapat dikembangkan menjadi kuis
interaktif.Kuis interaktif merupakan aplikasi yang berisikan soal atau pertanyaan dari materi
yang telah dipelajari yang bertujuan untuk meningkatkan dan mengetahui wawasan pelajar
mengenai materi pembelajaran. Oleh karena itu, diterapkanlah pengembangan game kuis pada
aplikasi simulasi Multibeam Echosounder khususnya instalasi alat multibeam echosounder
berbasis virtual reality. Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi
ini menggunakan metode Software Development Life Cycle model prototype. Prototype adalah
suatu metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem dengan membuat sebuah
program secara cepat dan bertahap serta memberikan gambaran kepada pengguna tentang
sistem yang akan dikembangkan. Pengujian sistem menggunakan metode pengujian fungsional
untuk memastikan bahwa persyaratan telah dipenuhi dan tidak ada cacat fungsional yang
ditemukan agar sistem dapat berfungsi dengan baik.

Kata Kunci: game kuis interaktif, multibeam echosounder, virtual reality, software
development life cycle, prototype.

Abstract
Any form of game has its own charm for the players. Generally games are entertaining, usually
containing rules and challenges with the aim of achieving scores or levels. But now games are
also being developed in the world of education which serves as a learning medium. In addition
to achieving learning objectives, games can also be used as learning evaluation instruments to
determine the achievement of learning objectives. One of the formative evaluation instruments
that is often used in learning is a test or quiz. both contain questions related to the material
being studied. In addition to written and oral forms, quizzes can be developed into
interactive.Interactive quizzes are applications that contain questions or questions from the
material that has been studied which aims to improve and find out students' insights about
learning materials. Therefore, the development of a quiz game was applied to the Multibeam
Echosounder simulation application, especially the installation of a virtual reality. The method
used to develop this application uses the Software Development Life Cycle model
prototypePrototype is a method used to develop a system by making a program quickly and
gradually and providing an overview to the user about the system to be developed. System
testinguses functional testing methods to ensure that the requirements have been met and
that no functional defects are found so that the system can function properly
Kata Kunci: interactive quiz game, multibeam echosounder, virtual reality, software
development life cycle, prototype.

1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Multibeam Echosounder merupakan salah satu alat yang digunakan pada mata
kuliah teknik geologi dan hidrologi di Politeknik Negeri Batam. Ekometer multibeam
sendiri merupakan pemancar sonar yang digunakan untuk proses akustik (pengukuran
kedalaman) dalam survei hidrografi. Penting bagi mahasiswa geoengineering untuk
memiliki pengetahuan dasar tentang instrumen yang digunakan dan cara memasang
echometer multibeam agar dapat digunakan dengan baik
Dari masa ke masa ilmu pengetahuan akan terus berkembang yang membuat
adanya teknologi-teknologi baru yang tercipta. Sekarang, teknologi yang ada dan
berkembang telah memasuki tahap digital. Setiap bidang mulai memanfaatkan
teknologi untuk membantu memudahkan pekerjaan, termasuk bidang pendidikan
(Sudar sri lestari, 2018). hal ini mendorong adanya pembaharuan terkait pemanfaatan
teknologi yang dapat diterapkan pada proses pembelajaran. Bersamaan dengan hal
tersebut, para pendidik harus bisa menggunakan dan memanfaatkan teknologi
tersebut sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar(Anwar Setiadi,
Pitoyo Yuliatmojo, Diat Nurhidayat, 2018). Salah satu teknologi yang memungkinkan
untuk dikembangkan dalam proses pembelajaran adalah virtual reality (VR). Realitas
virtual adalah teknologi yang menempatkan pengguna dalam lingkungan buatan
(virtual) yang menggabungkan perangkat input dan output khusus sehingga pengguna
dapat berinteraksi dengan objek di dalamnya seolah-olah mereka berada dalam
realitas virtual dunia nyata (Hari Antoni Musril , Jasmienti , Mifta Hurrahman, 2020).
Digiars Production House Politeknik Negeri Batam telah membuat aplikasi simulasi
Instalasi multibeam echosounder berbasis virtual reality khususnya tata cara instalasi
alat multibeam echosounder melalui mahasiswa magangnya. Aplikasi ini dibuat
sebagai bahan perbandingan dalam proses pembelajaran daring dan luring selama
masa perkuliahan. Dan diharapkan aplikasi ini bisa membantu dosen dan mahasiswa
untuk mempermudah dalam proses belajar mengajar khususnya materi tentang tata
cara instalasi alat multibeam echosounder. Namun pada aplikasi simulasi instalasi
multibeam echosounder tersebut belum terdapat sebuah scene yang bisa mengetahui
pengetahuan pengguna dalam hal ini mahasiswa, memahami komponen instrumen
alat dan tata cara instalasi alat multibeam echosounder.
Game atau permainan memiliki daya tarik bagi pemainnya. Game biasanya
berfungsi sebagai hiburan, yang berisi aturan dan tantangan dengan tujuan untuk
menyelesaikan tugas ataupun mendapatkan pencapaian(Rundell, 2007). Dewasa ini,
didalam dunia pendidikan juga memanfaatkan game sebagai media belajar agar
menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan. Game juga dapat digunakan
sebagai alat mengetahui capaian dari pembelajaran.
adapun evaluasi pencapaian pembelajaran yang sering digunakan seperti ulangan
atau kuis. Biasanya berupa pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang
dipelajari. tidak hanya berbentuk tertulis dan lisan, kuis bisa dikembangkan menjadi
kuis interaktif. Kuis interaktif merupakan aplikasi yang berisikan soal atau pertanyaan
dari materi yang telah dipelajari yang bertujuan untuk meningkatkan dan mengetahui
wawasan pelajar mengenai materi pembelajaran(Risqiyah, 2011).
Dari pemaparan tersebut penulis berinisiatif untuk mengembangkan aplikasi
simulasi Multibeam Echosounder khususnya instalasi alat multibeam echosounder
berbasis virtual reality dengan mengenmbangkan game kuis interaktif pada aplikasi
simulasi instalasi multibeam echosounder berbasis virtual reality. yang diharapkan
dapat membantu pengguna memahami komponen instrumen alat dan tata-cara
instalasi multibeam echosounder dan mengetahui sejauh mana pengetahuan
pengguna dalam hal ini mahasiswa, memahami komponen instrumen alat dan tata
cara instalasi alat multibeam echosounder. pada game kuis interaktif ini pengguna
akan melakukan instalasi alat multibeam echosounder dengan mengikuti perintah yang
diberikan. Perintah tersebut terdapat suatu rangkaian tahapan instalasi yang harus
dilakukan. Namun dalam game kuis interaktif ini tidak akan ada informasi mengenai
alat yang harus dipasang sesuai dengan perintah yang ditampilkan. Setiap kali
pengguna melakukan suatu tahapan instalasi yang sesuai dengan perintah yang
ditampilkan maka pengguna akan mendapatkan point namun Jika pengguna
melakukan tahapan instalasi tidak sesuai dengan perintah yang diberikan maka
pengguna tidak akan mendapatkan poin. Score akhir akan muncul ketika semua alat
sudah terpasang atau instalasi multibeam echosounder telah selesai dilakukan. Dalam
pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan Figma untuk membuat design UI,
menggunakan C# sebagai bahasa pemograman dan untuk mengembangkan game kuis
interaktif pada Aplikasi Simulasi Instalasi Multibeam Echosounder Berbasis Virtual
Reality (VR) ini menggunakan Unity 3D.

1.2. Landasan Teori


A. Kuis interaktif
Kuis interaktif merupakan aplikasi yang berisikan soal atau pertanyaan dari materi yang
telah dipelajari yang bertujuan untuk meningkatkan dan mengetahui wawasan pelajar
mengenai materi pembelajaran(Indriani, 2015).

B. Game kuis interaktif


Game kuis interaktif merupakan aplikasi yang khusus dirancang untuk meningkatkan
hasil belajar yang diberikan dalam bentuk game dengan ketentuan tertentu yang
bertujuan agar munculnya minat dan ketertarikan dalam proses pembelajaran dengan
membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik (Miftah Farid Adiwisastra,
2015).

C. Multibeam echosounder
Multibeam Echosounder adalah alat pemancar sonar yang digunakan untuk proses
pemeruman dalam survei hidrografi. Pemeruman adalah aktivitas yang dilakukan
untuk memperoleh gambaran topografi dasar perairan (Seabed Surface). Sedangkan
survei hidrografi adalah proses penggambaran dasar perairan mulai dari pengukuran,
pengolahan, hingga visualisasi.

D. Simulasi
Simulasi merupakan proses aplikasi membangun model dari sistem nyata atau usulan
sistem, melakukan eksperimen dengan model tersebut untuk menjelaskan perilaku
sistem, mempelajari kinerja sistem atau untuk membangun sistem baru sesuai dengan
kinerja yang diinginkan(Erlan Darmawan, 2018).
E. Unity 3D
Unity merupakan game engine yang sistem kerjanya menciptakan objek-objek yang
memiliki fungsi untuk menjalankan objek-objek tersebut. Berikut adalah bagian dalam
Unity:
a. Aset adalah file yang disimpan di Unity untuk menyimpan audio, gambar, video,
dan tekstur.
b. Scene adalah area yang berisi konten dalam game, seperti membuat level,
membuat menu, layar tunggu, dan lainnya.
c. Objek game adalah konten yang bergerak dalam adegan, yang dapat dipindahkan,
diubah ukurannya, dan diputaranya
d. Components adalah reaksi baru, untuk hal-hal seperti tumbukan, pembentukan
partikel. Tiga skrip dapat digunakan di Unity, yaitu Javascript, C# dan BOO.
e. Prefabs adalah gudang semacam objek game, membuatnya mudah untuk
direproduksi.

F. Virtual Reality (VR)


Realitas virtual adalah grafik interaktif real-time dengan model tiga dimensi, dipadukan
dengan teknologi layar yang dapat memberikan pengalaman kepada pengguna seperti
memasuki dunia virtual dan kemampuan untuk memanipulasi secara langsung.
(Fransiscus Stephen, Dennis Gunawan, Seng Hansun, 2016). Virtual reality (VR) adalah
teknologi yang menempatkan pengguna dalam gambar atau video yang
memungkinkan pengguna untuk meningkatkan kesadaran situasional dan sangat
memperluas kemampuan mereka untuk melihat, menangkap, dan menganalisis data
virtual. Realitas virtual juga dapat didefinisikan sebagai realitas virtual yang
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi di komputer,
yang merupakan teknologi simulasi yang meniru lingkungan nyata dan ada dalam
imajinasi. (Xenna Rambing 1 , Virginia Tulenan, Xaverius Najoan, 2017). Realitas virtual
menciptakan lingkungan simulasi yang mirip dengan dunia nyata yang dibuat untuk
menciptakan pengalaman yang mirip dengan dunia nyata

G. HTC VIVE
HTC VIVE adalah perangkat keras yang dapat menampilkan dan bergerak dalam
lingkungan virtual skala ruangan. Melacak lokasi fisik, Anda dapat menjelajahi dan
berinteraksi di dunia fantasi yang imersif. HTC VIVE menyertakan headset, pengontrol,
dan stasiun pangkalan yang diperlukan untuk terhubung ke lingkungan virtual (Robby
Wijaya Khoerniawan, Ketut Agustini, I Made Putrama, 2018).

H. Figma
Figma adalah salah satu alat desain yang biasa digunakan untuk membuat antarmuka
untuk aplikasi seluler, desktop, situs web, dan lainnya. Figma dapat digunakan pada
sistem operasi Windows, Linux atau Mac dengan menghubungkan ke internet. Selain
berfungsi penuh seperti Adobe XD, Figma juga memiliki kelebihan yaitu untuk
pekerjaan yang sama dapat dilakukan oleh banyak orang secara bersama-sama bahkan
di lokasi yang berbeda. Ini bisa disebut kerja tim dan karena kemampuan aplikasi
figma, ini adalah pilihan banyak desainer UI/UX untuk membuat prototipe situs web
atau aplikasi dalam waktu yang cepat dan efisien (M. Agus Muhyidin , Muhammad Afif
Sulhan , Agus Sevtiana, 2020).

I. Bahasa Pemrograman C# (C Sharp)


C# (C Sharp) adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dekat dengan bahasa
manusia. munculnya bahasa C# sebagai jawaban untuk menyederhanakan bahasa
pemrograman berbasis .NET diperkenalkan pada tahun 2002. Bahasa C# secara teknis
mengadopsi sintaks C/C tetapi saya tidak keberatan dengan manajemen memori.
Konsistensi API menjadikan C# bahasa pilihan untuk membuat kode program pada
platform Windows. Bahasa C# mendukung pemrograman berorientasi objek dan
dinamis (Agus Kurniawan, 2013).

J. Software Development Life Cycle


Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau memodifikasi
sistem perangkat lunak menggunakan pola dan metodologi yang digunakan oleh
orang-orang untuk mengembangkan sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan
praktik terbaik atau metode yang telah teruji dengan baik). SDLC memiliki beberapa
model dalam menerapkan langkah-langkah proses, antara lain model waterfall, model
prototipe, model RAD, model iteratif, dan model spiral (Herfandi, I Made Widiarta,
Moch Wahyu Firmansyah, 2020).

K. Object-oriented programming
Pendekatan berorientasi objek adalah metodologi pengembangan perangkat lunak
yang mengatur perangkat lunak ke dalam kumpulan objek yang berisi data dan operasi
yang dilakukan pada mereka.(Rosa, Shalahudin, 2015).

L. Penelitian Terdahulu
Sebelumnya juga telah dilakukan beberapa penelitian terkait topik penelitian yang
dikembangkan.

Tabel 1. Penelitian Terdahulu

Judul Penulis Kelebihan Kekurangan


PERANCANGAN Miftah Farid Menggunakan Game kuis interaktif
GAME KUIS Adiwisastra latihan multimedia masih memiliki
INTERAKTIF SEBAGAI dan model latihan berbagai kekurangan
MULTIMEDIA dengan permainan dalam tampilan, segi
PEMBELAJARAN kuis interaktif interaktifitas, serta
DRILL AND PRACTICE dapat fitur yang disediakan.
UNTUK meningkatkan hasil Dan masih belum
MENINGKATKAN belajar siswa diketahui efektifitas
HASIL BELAJAR penggunaanya.
SISWA
PENGEMBANGAN Dini Permainan kuis Hasil evaluasi game
GAME Ardiningsih teori musik kuis interaktif oleh
KUIS INTERAKTIF interaktif responden Penilain ahli
SEBAGAI menciptakan materi terhadap aspek
Judul Penulis Kelebihan Kekurangan
INSTRUMEN suasana belajar Pembelajaran masih
EVALUASI yang berada di persentasi
FORMATIF menyenangkan dan 75,55% sedangkan
PADA dapat memotivasi persentasi aspek
MATA KULIAH TEORI siswa untuk lainnya berada di atas
MUSIK mengukur 80%
kemampuannya
dengan berpikir
cepatt
PENGEMBANGAN Herfandi, Game Edukasi Gameplay dan scenario
GAME I Made Pembelajaran Etika permainan masih
EDUKASI Widiarta, berbasis Virtual sedikit.
PEMBELAJARAN Moch Wahyu Reality memiliki UI
AKHLAK Firmansyah dan dasbor yang
BERBASIS diperbarui. dan
VIRTUAL REALITY menjadi metode
pembelajaran
interaktif
PENGEMBANGAN Meryansumay Efektivitas kuis Kuis interaktif berbasis
KUIS INTERAKTIF eka , M. interaktif diukur e-learning sangat
BERBASIS E- Dimas dari segi waktu dan membutuhkan akses
LEARNING DENGAN Virgiawan, Sri penghematan. internet.
MENGGUNAKAN Marlini
APLIKASI
WONDERSHARE
QUIZ CREATOR
PADA MATA KULIAH
BELAJAR DAN
PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN Ana Latihan Metode Aplikasi masih
KUIS INTERAKTIF Mualimah, sangat tepat dikembangkan dalam
NAHWU Henry diterapkan oleh bentuk .html
SEBAGAI Praherdhion, sebagai alat bantu
MEDIA Eka Pramono belajar nahwu.
PEMBELAJARAN Adi
DRILL AND PRACTICE
PADA
PEMBELAJARAN
NAHWU
DI PONDOK
PESANTREN
SALAFIYAH PUTRI AL
- ISHLAHIYAH
MALANG
2. METODE PENELITIAN
2.1. Metode Pengumpulan Data
Beberapa teknik pengumpulan data digunakan dalam penelitian ini. Tekniknya adalah
sebagai berikut:
1. Teknik observasi
Pada tahap ini ini peneliti melakukan observasi pada aplikasi tersebut. Menentukan
kebutuhkan untuk mengembangkan game kuis interaktif pada aplikasi simulasi
instalasi multibeam echosounder
2. Teknik Komunikasi
Pada teknik ini peneliti berdiskusi dengan salah satu dosen prodi geomatika dan
manager project di DigiArs Production House Polibatam untuk menggambarkan
secara umum seperti apa game kuis interaktif ini akan dikembangkan, menentukan
kebutuhan yang digunakan dalam pengembangan game kuis interaktif.
3. Studi Pustaka
Dalam teknik ini, peneliti mencari referensi dalam buku atau jurnal ilmiah di
internet yang berhubungan dengan topik penelitian

2.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Metodologi yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini menggunakan model
prototipe Software Development Life Cycle model prototype. Prototyping adalah
metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem dengan membuat program
secara cepat dan bertahap dan memberikan gambaran umum tentang sistem yang
akan dikembangkan kepada pengguna sehingga pengguna dapat mengevaluasinya
secara langsung (Ashfa Fikriyya, 2020).

Gambar 1. Tahapan Model Prototyping


[Sumber : Herfandi, I Made Widiarta, Moch Wahyu Firmansyah, 2020]

Adapun tahapan perancangan pengembangan Game kuis interaktif pada simulasi


instalasi multibeam echosounder berbasis virtual reality ini dengan menggunakan
model Prototype adalah:
1. Analisis Kebutuhan merupakan tahapan pengumpulan data dengan pendekatan
kualitatif. Adapun langkah-langkahnya yaitu observasi, komunikasi, dan studi
pustaka.
2. Tahapan pembuatan prototype terdiri dari dua tahapan yaitu perancangan sistem
dengan menggunakan teknik UML dan perancangan antarmuka.
3. Pada tahap evaluasi prototipe, peneliti berdiskusi dengan salah satu dosen dari
program penelitian dan manajemen proyek geoinformatika dari DigiArs Production
House tentang prototipe yang dibuat untuk evaluasi dan Penilaian segera
dilakukan. Pelanggan kemudian dapat memberikan umpan balik dan saran tentang
apa yang telah dilakukan.
4. Tahap pengkodean sistem merupakan implementasi dari rancangan yang telah
diubah menjadi baris pengkodean menggunakan C# sebagai bahasa pemrograman
C# dan untuk mengembangkan game kuis interaktif pada aplikasi instalasi
multibeam echosounder berbasis virtual reality menggunakan Unity 3D.
5. Tahapan pengujian sistem digunakan untuk memastikan bahwa pengembangan
game kuis interaktif pada aplikasi instalasi multibeam echosounder berbasis virtual
reality telah dapat digunakan dengan baik atau perlu disempurnakan lagi.

3. METODE PENELITIAN
3.1. Hasil Analisis dan Perancangan Sistem
3.1.1. Gambaran Umum Sistem
Pengembangan game kuis interaktif pada aplikasi simulasi instalasi multibeam
echosounder virtual reality ini merupakan pengembangan scene dari aplikasi simulasi
instalasi multibeam echosounder virtual reality. Pada Game kuis interaktif pengguna
akan melakukan instalasi multibeam echosounder dengan mengerjakan perintah yang
diberikan. Perintah tersebut terdapat suatu rangkaian tahapan instalasi yang harus
dikerjakan. Bedasarkan hasil diskusi dengan ahli yakni salah satu dosen geomatika di
politeknik negeri batam dan juga manager proyek di DigiArs studio Polibatam, Akan
terdapat 10 perintah yang harus dikerjakan pengguna nantinya dalam game kuis
interaktif pada aplikasi simulasi instalasi multibeam echosounder virtual reality ini dan
kuis dikerjakan dalam rentang waktu pengerjan 5 menit. Namun dalam scene atau
halaman ini tidak akan ada informasi mengenai alat yang harus dipasang sesuai dengan
perintah yang ditampilkan. Rangkaian perintah yang harus dikerjakaan pengguna pada
scene ini adalah Pasang kabel power pada port power multibeam echosounder,
Pasang kabel LAN pada port LAN multibeam echosounder, Pasang kabel trunduser
pada port Trunduser multibeam echosounder, Pasang kabel antena pertama pada port
antenna multibeam echosounder , Pasang kabel antena kedua pada port antenna
multibeam echosounder, Hubungkan trunduser dengan kabel trunduser, Pasang SVS
sensor pada port SVS sensor multibeam echosounder, Hubungkan antena dengan
kabel antena pertama, Hubungkan antena dengan kabel antena kedua, dan
Hubungkan laptop atau komputer dengan kabel LAN. Secara umum alur kerja dari
pengembangan game kuis interaktif dijabarkan sebagai berikut:
1. Pengguna membuka aplikasi simulasi instalasi multibeam echosounder berbasis
virtual reality dan memakai headset VR.
2. Setelah pengguna mengakses APP, PC akan secara otomatis berintegrasi dengan
headset VR dan menampilkan adegan menu utama
3. Render PC menampilkan adegan aplikasi sebagai objek 360 derajat, teks, audio,
dan video. Pengguna kemudian dapat memilih untuk memasuki adegan permainan
kuis interaktif.
4. Setelah masuk ke dalam scene game kuis interaktif, pengguna akan ditampilakan UI
informasi tentang sistem game kuis interaktif dan pengguna dapat menekan
tombol mulai untuk memulai game kuis interaktif. Kemudian sistem akan
menampilkan waktu pengerjaan kuis.
5. Pada tahap ini pengguna akan melakukan instalasi multibeam echosounder dengan
mengerjakan tahapan instalasi sesuai dengan perintah yang diberikan .
6. Setelah satu tahapan perintah selesai dikerjakan kemudian sistem akan mengecek
apakah pemasangan alat sesuai dengan perintah yang diberikan, jika sesuai, maka
pengguna akan mendapatkan point dan jika tidak sesuai pengguna tidak akan
mendapatkan point.
7. Setelah satu pemasangan alat selesai maka akan muncul kembali UI perintah
berikutnya. Pengguna akan mengerjakan tahapan instalasi sesuai perintah yang
muncul. Begitu seterusnya sampai instalasi selesai dilakukan.
8. Setelah instalasi selesai dilakukan, maka akan muncul score akhir penilaian dari
game kuis interaktif. Score akhir penilaian juga akan muncul jika waktu pengerjaan
yang diberikan sudah habis.

3.1.2. Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang diperlukan untuk memecahkan suatu
masalah dari sistem yang diimplementasikan. Kebutuhan fungsional yang dibuat untuk
mengembangkan sistem ini antara lain :
Tabel 2. Kebutuhan Fungsional

Kode Deskripsi
F - 01 Aplikasi dapat menampilkan main menu utama
F - 02 Aplikasi dapat menampilkan informasi dan instruksi pengerjaan kuis
F - 03 Aplikasi dapat menampilkan tombol mulai untuk memulai kuis
F - 04 Aplikasi dapat menampilkan perintah tahapan pengerjaan instalasi setelah
pengguna menekan tombol mulai
F - 05 Aplikasi dapat menampilkan waktu pengerjaan setelah pengguna menekan
tombol mulai
F - 06 Pengguna dapat mengerjakan kuis setelah pengguna menekan tombol
mulai
F - 07 Aplikasi memeriksa jawaban pengguna yang dilakukan setelah pengguna
selesai mengerjakan perintah yang diberikan
F - 08 Aplikasi memberikan point setelah jawaban pengguna sudah diperiksa
F - 09 Aplikasi dapat menampilkan hasil akhir saat kuis selesai dikerjakan
F - 10 Aplikasi dapat menampilkan hasil akhir saat waktu pengerjaan sudah habis
F - 11 Aplikasi dapat menampilkan tombol keluar dari menu kuis

3.1.3. Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan non-fungsional berisi keterbatasan kemampuan yang dapat
diimplementasikan dari sistem. Adapun kebutuhan non fungsional yang dibuat untuk
mengembangkan sistem ini antara lain

Tabel 3. Kebutuhan Non-Fungsional

Kode Deskripsi
NF - 01 Sistem menggunakan bahasa indonesia
3.1.4. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menjelaskan interaksi antara pengguna dan sistem.
Pengguna sistem ini adalah pengguna yang memiliki kemampuan untuk mengakses
halaman kuis

Gambar 2. Use Case Diagram


3.1.5. Skenario Use Case
Skenario use case digunakan untuk menggambarkan perilaku aktor terhadap use case,
serta untuk menjelaskan respons sistem terhadap input yang diberikan

. Tabel 4. Skenario Masuk Halaman Kuis

Use Case Masuk Halaman Kuis


Aktor Pengguna
Deskripsi Pengguna memilih menu game kuis interaktif
Data Pengguna telah membuka aplikasi simulasi instalasi multibeam
echosounder
Stimulus Pengguna yang telah berada pada Halaman menu utama memilih
menu game kuis interaktif
Respons Sistem akan mengalihakan pengguna masuk scene menu menu
game kuis interaktif
Komentar -

Tabel 5. Skenario Mulai Kuis

Use Case Mulai Kuis


Aktor Pengguna
Deskripsi Pengguna akan memulai mengerjakan kuis
Data Pengguna telah masuk ke menu Game kuis
Stimulus Sistem akan menampilkan perintah dan menampilkan watu
pengerjaan kuis
Respons Sistem akan menampilkan perintah dan menampilkan watu
pengerjaan kuis
Komentar Pengguna hanya harus menekan tombol mulai untu memulai
mengerjakan kuis

Tabel 6. Skenario Mengerjakan Kuis

Use Case Mengerjakan kuis


Aktor Pengguna
Deskripsi Pengguna mengerjakan kuis tahapan instalasi
Data Pengguna telah menekan button mulai atau pengguna telah
memulai kuis
Stimulus Pengguna mengerjakan kuis dengan melakukan tahapan instalasi
yang sesuai dengan perintah yang ditampilkan
Respons Sistem akan mengecek input pengerjaan kuis oleh pengguna
dengan perintah yang diberikan sistem
Komentar Point akan diberikan jika pengguna mengerjakan kuis tahapan
instalasi yang sesuai dengan perintah yang diberikan

Tabel 7. Skenario Melihat Kuis

Use Case Mengerjakan kuis


Aktor Pengguna
Deskripsi Pengguna melihat hasil akhir game kuis interaktif
Data setelah selesai mengerjakan game kuis interaktif atau ketika waktu
pengerjaan habis score akhir secara otomatis akan muncul
Stimulus Sistem menampilakan score akhir Setelah pengguna selesai
mengerjakan game kuis interaktif atau Sistem menampilakan score
akhir setelah waktu pengerjaan yang diberikan sudah habis
Respons Sistem menampilakan score akhir Setelah pengguna selesai
mengerjakan game kuis interaktif atau Sistem menampilakan score
akhir setelah waktu pengerjaan yang diberikan sudah habis
Komentar Score akhir yang ditampilkan bedasarkan dari hasil pengerjaan
pengguna dan jika waktu pengerjaan habis sebelum pengguna
selesai mengerjakan, point yang dihitung untuk score akhir
bedasarkan jumlah perintah yang berhasil dikerjakan oleh
pengguna

Tabel 8. Skenario Keluar Scene Kuis

Use Case Mengerjakan kuis


Aktor Pengguna
Deskripsi Pengguna keluar dari menu game kuis interaktif
Data Pengguna telah masuk menu game kuis interaktif
Stimulus Pengguna menekan tombol keluar
Respons Sistem mereset hasil dari pengerjaan game kuis dari pengguna dan
mengalihkan pengguna ke menu utama
Komentar -

3.1.6. Activity Diagram


Activity diagram adalah suatu aktivitas atau alur desain alur kerja dalam suatu sistem
yang akan dijalankan. Grafik aktivitas juga digunakan untuk mengidentifikasi atau grup
utas tampilan sistem

Gambar 3. Activity Diagram


3.1.7. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah diagram yang berfokus pada perilaku dalam sistem yang
menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan objek lain. Dalam diagram
urutan , objek dan pesan dikirim antar objek. Biasanya, diagram urutandigunakan
untuk menggambarkan interaksi objek yang terjadi dalam sebuah use case.(Cruz-
Lemus, J. A dkk., 2011).

Gambar 4. Sequence Diagram Masuk Halaman Kuis

Gambar 5. Sequence Diagram Mulai Kuis


Gambar 6. Sequence Diagram Mengerjakan Kuis

Gambar 7. Sequence Diagram Melihat Hasil Kuis


Gambar 9. Sequence Diagram Keluar Scene Kuis

3.1.8. Perancangan Antarmuka


Antarmuka adalah suatu bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan
pengguna. Antarmuka digunakan untuk menghubungkan pengguna dengan sistem
operasi, sehingga komputer dapat digunakan.
a. Perancangan Scene Menu Utama

Gambar 10. Desain Halaman Menu Utama

Halaman menu utama merupakan halaman awal dari aplikasi aplikasi simulasi instalasi
multibeam echosounder berbasis virtual reality. Halaman ini menampilkan daftar
menu pada aplikasi simulasi instalasi multibeam echosounder berbasis virtual reality
yakni menu pengenalan alat , istalasi alat, pengujian soal, dan kuis.
b. Perancangan Scene kuis

Gambar 11. Desain Halaman Kuis


Halaman game kuis interaktif merupakan halaman yang tampil ketika kita mengakses
menu kuis. Terdapat beberapa fitur, tombol, dan UI yang ada di dalam scene game kuis
interaktif ini antara lain seperti UI waktu pengerjaan yang berfungsi sebagai batas
waktu pengerjaan kuis oleh pengguna, UI intruksi yang berfungsi untuk memberitahu
pengguna apa yang harus dikerjakan, UI perintah adalah tampilan soal ataupun
tahapan instalasi yang harus dikerjakan oleh pengguna, UI hasil akhir berisi informasi
tentang hasil akhir , dan tombol kembali berfungsi untuk berpindah ke halaman menu
utama.
c. Perancangan UI Instruksi dan Info

Gambar 12. Desain Tampilan UI Instruksi dan Info

UI instruksi dan info merupakan informasi yang akan pengguna lihat dan pahami
sebelum mengerjakan kuis karena berisi Informasi untuk persiapan mengerjakan kuis.
d. Perancangan UI Perintah dan Hasil Akhir

Gambar 13. Desain Tampilan UI Perintah dan Hasil Akhir

UI perintah merupakan perintah yang diberikan oleh sistem untuk dikerjakan oleh
pengguna. Dan hasil kuis merupakan UI tampilan nilai hasil dari pengerjaan kuis oleh
pengguna.
e. Perancangan UI Waktu Pengerjaan

Gambar 14. Desain Tampilan UI Waktu Pengerjaan

Timer merupakan tampilan waktu pengerjaan kuis.pengguna hanya akan bisa


mengerjakan kuis ketika waktu yang diberikan masih ada.
3.2. Hasil Implementasi

Gambar 15. Tampilan Menu Utama

Gambar 16. Tampilan Halaman Kuis

Gambar 17. Tampilan UI Instruksi dan Info


Gambar 18. Tampilan UI Perintah dan Hasil Akhir

Gambar 19. Tampilan UI Waktu Pengerjaan

3.3. Pengujian
Pengujian sistem merupakan sebuah proses untuk mengevaluasi apakah sebuah sistem
memenuhi kebutuhan yang telah ditentukan atau tidak. Pengujian pada aplikasi ini
menggunakan metode Pengujian fungsionalitas. Pengujian yang bertujuan untuk
menentukan aplikasi yang dibangun sesuai dengan persyaratan dari fungsi operasional
yang sudah dirancang atau tidak. Pengujian fungsionalitas Aplikasi ini dilakukan oleh
Pak Riwinoto Selaku Executive Director DigiArs Studio. Berikut adalah hasil dari
pengujian fungsionalitas Pengembangan Game kuis interaktif Pada Aplikasi Simulasi
Instalasi Multibeam Echosounder Berbasis Virtual Reality (VR).
Tabel 9 Hasil Pengujian

No Use Case Scenario Pengujian Hasil Pengujian validasi


1 Masuk Membuka aplikasi dan Scene Berhasil Pindah ke ✓
halaman / masuk ke halaman / halaman quiz
scene Kuis scene menu utama,
kemudian sentuh
tombol quiz
Mulai kuis Setelah berada pada 1. Kuis Berhasil dimulai ✓
2 scene quiz pengguna 2. Waktu pengerjaan
dapat menyentuh dimulai
tombol mulai untuk 3. Perintah Soal
memulai kuis ditampilkan
Mengerjakan Setelah kuis dimulai 1. Sistem berhasil ✓
3 kuis Pengguna akan melakukan pengecekan
mengerjakan kuis antara kecocokan
dengan melakukan pengerjaan kuis dengan
tahapan instalasi sesuai perintah yang telah
dengan perintah yang dikerjakan oleh
No Use Case Scenario Pengujian Hasil Pengujian validasi
ditampilkan pengguna dan
memberikan point
2. Sistem berhasil
melakukan Pergantian
perintah soal setelah
perintah sebelumnya
selesai dikerjakan
4 Melihat hasil Setelah kuis selesai 1. Hasil akhir berhasil di ✓
kuis dikerjakan / waktu tampilkan
pengerjaan yang 2. Waktu pengerjaan akan
diberikan sudah habis, berhenti dan ter-reset
kemudian akan muncul menjadi keadaan awal
UI hasil akhir
pengerjaan kuis oleh
pengguna
5 Keluar Pengguna sedang Scene Berhasil Pindah ke ✓
halaman / berada di halaman / menu utama
scene Kuis scene quiz, kemudian
menyentuh tombol
kembali

Berdasarkan tabel pengujian di atas, bahwa seluruh kebutuhan fungsional yang telah
dirancang sebelumnya telah berjalan dengan baik, sehingga hasil dari pengujian sistem
yaitu sukses dan telah memenuhi kebutuhan

4. KESIMPULAN
4.1. Kesimpulan Penelitian
bahwa Pengembangan game kuis interaktif pada aplikasi simulasi instalasi multibeam
echosounder berbasis virtual reality berfungsi sesuai kebutuhan yang dibutuhkan dan
diharapkan dapat membantu pengguna memahami komponen instrumen alat dan
tata-cara instalasi multibeam echosounder dan mengetahui sejauh mana pengetahuan
pengguna, memahami komponen instrumen alat dan tata cara instalasi alat multibeam
echosounder.

4.2. Saran
Aplikasi simulasi instalasi multibeam echosounder berbasis virtual reality yang
dibangun tentunya memiliki kekurangan baik dari segi performa dan juga keakuratan
dengan keadaan real di dunia nyata dan harapannya aplikasi ini akan terus
dikembangkan dan perlunya pemeliharan agar tetap mengikuti perkembangan
teknologi khususnya virtual reality.
DAFTAR PUSTAKA
Lestari, S. (2018). Peran teknologi dalam pendidikan di era globalisasi. EDURELIGIA:
Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94-100.
Setiadi, A., Yuliatmojo, P., & Nurhidayat, D. (2018). Pengembangan aplikasi Android
untuk pembelajaran pneumatik. JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK
ELEKTRONIKA (JVoTE), 1(1), 1-5.
Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi Teknologi Virtual
Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan
Teknik Informatika: JANAPATI, 9(1), 83-95.
Rundell, M. (2007). Macmilian english dictionary for advanced learners (elt dictionaries
series).London: Macmilian Education
Rizqiyah, H. (2011). Pengembangan Media Kuis Interaktif Berbasis Wondershare Quiz
Creator Untuk Kemahiran Qira'ah dan Kitabah Siswa Kelas XI Madrasah Aliyah.
Skripsi. Jurusan Sastra Arab-Fakultas Sastra UM.
Indriani, T. (2015). Pengembangan Kuis Interaktif Tipe True/False Untuk Melatih
Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika Siswa SMA.
Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan game kuis interaktif sebagai multimedia
pembelajaran drill and practice untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal
Informatika, 2(1).
Darmawan, E. (2018). Implementasi Model Pembelajaran Asynchronous Dalam
Perancangan Aplikasi Simulasi Panduan Pecinta Alam Berbasis Android. Cloud
Information, 3(2).
Tjahyadi, M., Sinsuw, A., Tulenan, V., & Sentinuwo, S. (2014). Prototipe Game Musik
Bambu Menggunakan Engine Unity 3D. Jurnal Teknik Informatika, 4(2).
Stephen, F., Gunawan, D., & Hansun, S. (2016). Rancang bangun aplikasi permainan
edukasi berbasis virtual reality menggunakan google cardboard. SISFO Vol 5 No 5,
5.
Rambing, X. S., & Tulenan, V. (2017). Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada
Tari-Tarian Adat Suku Minahasa. Jurnal Teknik Informatika, 11(1).
Khoerniawan, R. W., Putrama, I. M., & Agustini, K. (2018). Game Edukasi Penjelajah
Berbasis Virtual Reality. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan
Teknik Informatika), 7(1), 20-29.
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI
MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI
FIGMA. Jurnal Digit, 10(2), 208-219.
Kurniawan, A. (2013). Seri Belajar Mandiri: Pemrograman C# Untuk Pemula. Ilmu Data
Publisher.
Widiarta, I. M., & Firmansyah, M. W. (2020). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
PEMBELAJARAN AKHLAK BERBASIS VIRTUAL REALITY. Jurnal Informatika Teknologi
dan Sains, 2(3), 173-181.
A.S, Rosa, Salahuddin (2015) Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi
Objek, Informatika. Bandung
Fikriyya, A., & Dirgahayu, R. T. (2020). Implementasi Prototyping dalam Perancangan
Sistem Informasi Pendar Foundation Yogyakarta. AUTOMATA, 1(2).

You might also like