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Le m

mystèr
ystère
e des V
Vendr
endras
as

Scénariste : Joe Hellrik


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

3 scénarios dans cette campagne

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons


© Margaux Peltat − licence CC BY-SA 4.0

Résumé de la campagne
D ans la première aventure, les joueurs vont partir à la recherche d’un
médaillon dans des ruines, pour le compte d’une vieille comtesse. Après sa
mort, dans le second scénario, sa nièce les enverra récupérer les possessions
héritées du comte et qui sont gardées par un avoué dans la ville voisine.
Malheureusement, cette dernière finit par disparaître alors qu’une puissante
sorcière entre en scène, terrorisant la région.
Description de la campagne
D ans cette campagne, vous évoluerez dans la région de Brevnandra
et Valnandra, une contrée apparemment tranquille qui prospère grâce aux
minerais précieux abondant dans les montagnes. Cependant, les anciennes
familles du pays ont chacune leur secret. Vous serez amenés à découvrir les
mystères entourant celle des Vendras qui, une vingtaine d’années auparavant,
s’éteignit lors d’une terrible bataille sur leur domaine. Dans la première
aventure, à la demande de la comtesse, vous devrez récupérer un médaillon
de grande valeur pour cette famille dans les ruines de leur manoir, ce qui
sera une tâche assez ardue. À sa mort, sa nièce qui vous demandera de
l’accompagner pour prendre possession des documents ayant appartenu à
son oncle, mais cette escorte se compliquera rapidement et les manuscrits ne
seront pas aussi faciles que ça à trouver. Enfin, après que quelques semaines
se soient écoulées, vous serez de nouveau sollicités alors que Brevnandra et
ses environs feront face aux hordes de créatures à la solde d’une puissante
sorcière.

Instructions pour le MJ
C ette campagne a pour but de leurrer les joueurs. En effet, la
comtesse est en fait une sorcière, Valkoria. Elle fut la victime des
seigneurs locaux, dont le comte Vendras. Ce dernier pilla son repaire
lors d’une de ses absences. Elle lança un assaut sur le manoir,
invoquant une terrible chose-démon. Mais elle perdit la bataille sans
avoir récupéré ses biens. Pour échapper à la vindicte du peuple, elle
utilisa ses ultimes forces magiques pour prendre l’apparence de la
comtesse morte pendant la bataille. Dorénavant, elle veut reprendre
possession du médaillon lui permettant de retrouver sa jeunesse.
Redevenue jeune et belle, elle prendra l’identité d’une hypothétique
nièce pour mettre la main sur ses grimoires. Une fois tous les
composants rassemblés, elle entamera les rituels qui lui redonneront
toute son ancienne puissance. Elle se vengera alors violemment sur la
région, jusqu’à ce que les joueurs mettent un terme à ses agissements.
Le médaillon de la
Comtesse

Scénariste : Joe Hellrik


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Le m
myst
ystère
ère des V
Vendras
endras (scénario n°1/3)

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Pour joueurs débutants / MJ habitué


Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats : ★★★☆☆ Investigation :★★☆☆☆


Réflexion :★★☆☆☆ Ambiance : ★★★☆☆
Synopsis du sc
scénario
énario
L es aventuriers sont engagés par la comtesse Lylyan de Vendras pour
retrouver un collier dans les ruines de son ancien manoir. Les aventuriers vont
devoir traverser un bois étrange, sorte de labyrinthe vivant, avant d’accéder
au domaine. Dans les restes de la demeure, ils devront affronter un démon
pour récupérer le médaillon puis le rapporter l’objet à la comtesse.

 Instructions pour le MJ
I l est important de bien interpréter la comtesse lors des brèves
rencontres avec les joueurs, elle n’est pas aussi innocente qu’elle en
a l’air. C’est en fait une ancienne sorcière et le médaillon fait partie
des composantes nécessaires au rituel qui lui permettra de récupérer
ses pouvoirs. C’est elle qui a lancé l’assaut sur le manoir, car le comte
lui avait dérobé son médaillon magique et ses grimoires.
Malheureusement pour elle, l’attaque s’avéra un échec : le comte et
ses gens étaient morts, mais elle n’avait pu mettre la main sur le bijou
et les livres… Affaiblie, incapable de dompter la chose-démon qu’elle
avait invoquée, elle prit les traits de la comtesse et se cacha sous
cette identité à Brevnandra, envoyant régulièrement des mercenaires
chercher le médaillon. Jusqu’ici, personne n’est parvenu à accomplir sa
requête, elle commence à douter de son avenir.
Intr
Introduction
oduction
L es aventuriers se trouvent actuellement à Brevnandra, petite ville
bourgeoise tirant profit des vastes forêts alentour grâce à plusieurs scieries.
Elle est aussi connue pour les pierres précieuses extraites des montagnes non
loin. Alors qu’ils cherchent du travail, la guilde des mercenaires leur propose
de répondre à l’annonce de la Comtesse Lylyan de Vendras, une vieille
aristocrate veuve et excentrique. Elle vit, isolée, dans une maison cossue du
quartier des bijoutiers et les reçoit dans son salon richement meublé. Elle leur
raconte que jadis elle et le comte habitaient sur le domaine de Vendras, un
peu plus au nord. Mais il y a de cela une vingtaine d’années, des créatures
démoniaques ont attaqué leurs terres, incendiant la demeure principale et
massacrant ses gens. Son mari se sacrifia pour qu’elle puisse s’échapper. Le
temps passant, elle devint de plus en plus nostalgique de cette époque et
elle aimerait en garder un souvenir. Elle demande donc aux aventuriers de
retourner sur le domaine de Vendras et d’y fouiller les ruines du manoir afin
de lui rapporter un médaillon, symbole de la famille du comte, caché par ce
dernier avant la fuite. Elle ne sait malheureusement où le comte a dissimulé le
précieux bijou. Elle propose une bonne récompense en échange de ce service.
Elle rappelle cependant aux aventuriers que personne depuis ne s’est risqué
sur ses anciennes terres, preuve que le danger y rôde encore.
Lieu
Le Domaine de V
Vendr
endraa
J adis, le domaine de Vendra abritait une riche famille de seigneurs. Après
un raid de monstres, il y a une vingtaine d’années, il n’en reste aujourd’hui plus
qu’une forêt sauvage et enchantée, entourant les ruines d’un vieux manoir.

A u centre d’une clairière immense, les ruines du manoir des Vendra


trônent couvertes de lichen et de lierres. Les arbres qui bordent la zone
étendent leur sombre canopée qui abrite de nombreux corbeaux, croassant à
l’arrivée d’intrus. L’atmosphère étrange paraît palpable et quelque chose de
maléfique et de tourmenté semble baigner les moellons tombés au sol. Des
étages supérieurs, il ne reste plus rien que les vestiges de planchers accrochés
aux rares murs encore debout. Dans ce qu’il demeure du rez-de-chaussée, on
peut distinguer une grande salle à manger avec son imposante cheminée, la
cuisine et son énorme fourneau ainsi que les premières marches d’un escalier
s’enfonçant sous la surface. Les lieux sont manifestement abandonnés depuis
fort longtemps et personne ne semble s’y être aventuré récemment. Une
odeur de terre humide et de sang remonte parfois lorsque vous foulez le sol
en vous approchant des ruines.

 L a cheminée recèle la cache où se trouve le médaillon. Elle


est fermée par une clé dissimulée au sous-sol là où se terre la
créature. Dans la cuisine, il est possible de récupérer une fiole d’eau
bénite sur le corps d’un malheureux qui se réfugia jadis dans le
fourneau, dans l’espoir d’échapper à l’attaque.
Personnages
Fizzgar
Fizzgarol
ol
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale forte :

U n petit être ailé à la peau tirant vers le vert.


L e petit humanoïde est à peine plus grand qu’un chat. Des ailes
diaphanes lui permettent de voler. Les traits de son visage sont fins et sa peau
légèrement verte le rattache aux créatures sylvestres et féériques. Il grimace
fréquemment, rit tout fort et aime taquiner ses interlocuteurs.

 F izzgarol est un pixie, un être féérique dont la tâche


principale consiste à veiller sur la forêt et ses habitants. Depuis
l’apparition de la chose-démon, il s’inquiète beaucoup du sort réservé
à ceux qui parviennent jusqu’aux ruines du manoir. Il utilise donc ses
illusions pour empêcher les visiteurs et les animaux de rejoindre le
domaine des Vendras. Il tentera de décourager les joueurs d’explorer
le manoir ou d’affronter la chose-démon, à moins qu’ils lui prouvent
d’une manière ou d’une autre leur capacité de mettre fin à ce danger.
La Chose-Démon des V
Vendr
endraa
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Magie démoniaque

L a chose terrible qui hante les ruines du manoir.


C ette créature démoniaque possède une forme vaguement humanoïde,
campée sur des jambes trapues avec de longs bras griffus pendant jusqu’aux
genoux. Sa peau se compose d’un cuir noir, durci et constellé de myriades
d’ergots osseux. Ses yeux couvent un feu rouge-rubis et sa gueule est garnie
de crocs jaunes.

 L a chose-démon est affamée depuis fort longtemps et


attaquera tout individu qui la déniche. Elle le poursuivra jusque
dans la forêt. Elle est étrangement liée au lieu et sortira de la cave si
les aventuriers parviennent à mettre la main sur le médaillon sans
avoir besoin de la clé.

Le loup des ombr


ombres
es
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale faible : Attaque bondissante

U n grand loup noir aux yeux luisants.


C e grand loup au pelage noir semble être né dans les ténèbres. Il se fond
aisément dans les ombres où seul un observateur attentif pourra repérer ses
yeux d’un jaune luisant. Sa musculature puissante vient compléter sa terrible
mâchoire aux crocs acérés.

 I l prend un malin plaisir à se cacher pour bondir sur une cible


avant de repartir se camoufler dans l’obscurité ou les ombres,
affaiblissant ainsi le groupe et se protégeant des attaques à distance.

Sc
Scènes
ènes
La F
For
orêt
êt de V
Vendr
endraa
P our rejoindre les ruines du manoir des Vendras, les voyageurs doivent
emprunter une vieille route forestière. Celle-ci mène les aventuriers dans le
bois du domaine, un endroit bien étrange.

L es aventuriers commencent à progresser dans cette étrange forêt dont


les arbres, des sapins et des épicéas immenses, possèdent des troncs plus
noirs que d’ordinaire, autour desquels une mince nappe de brume serpente.
S’ils entendent crisser les cailloux et le tapis d’aiguilles sous leurs pas, les
aventuriers distinguent à peine leurs pieds. Parfois, les volutes de brouillard
semblent agitées par un mouvement, comme une vague. Le chemin continue
et passe devant une petite fontaine alimentée par un ruisseau non loin.
Au fur et à mesure qu’ils se déplacent les aventuriers se sentent de plus
en plus mal à l’aise, comme si quelque chose les observer. Les aventuriers
peuvent essayer de découvrir la source de ce sentiment en réussissant un test
SAGesse de difficulté 10 . Ils pourront alors apercevoir une petite silhouette
humanoïde sauter d’une branche puis disparaître dans la forêt.

S’ils la suivent, ils devront réussir un SAGesse de difficulté 15 pour remonter


jusqu’à une grotte au bord du ruisseau. Les abords de la grotte sont déserts,
mais on peut voir que des tas d’ossements d’animaux sont entassés de
manière à avertir les visiteurs d’un danger quelconque. L’entrée de la grotte
est piégée avec une lance et il faudra réussir un test SAGesse de difficulté 10
pour s’en apercevoir.

Une fois dans la caverne, les joueurs entendront un terrible rugissement suivi
de l’apparition soudaine d’un ours-squelette. La terreur saisit alors les
aventuriers. Un test SAGesse de difficulté 5 permettra d’échapper à la peur
et de dévoiler l’illusion. Il n’y a pas d’ours-squelette, mais un pixie craintif
et caché derrière un rocher. En cas d’échec, les aventuriers quitteront
rapidement la grotte et reprendront leurs esprits après avoir passé une
minute à l’air libre.

Dans les deux cas, le pixie finira par sortir de sa cachette et se présenter. Il se
nomme Fizzgarol. Il s’est donné pour tâche d’empêcher la chose des ruines de
se nourrir. Ainsi il maintient un sort d’illusion sur la forêt afin que les visiteurs
y tournent en rond avant d’en repartir. Il faudra négocier avec lui pour qu’il
laisse passer les aventuriers. Le convaincre que leur mission est de tuer la
chose ou lui offrir un objet magique pourrait aider les joueurs dans leurs tests
CHArisme de difficulté 10 , CHArisme de difficulté 10 ou CHArisme de difficulté
10 .
S’ils échouent leurs tests, la seule alternative qu’il proposera sera de tuer le
loup noir, gage qu’ils seront capables de survivre s’ils explorent les ruines.
Il les mènera jusqu’à la tanière du loup pour qu’ils l’affrontent. En cas de
victoire, il les mènera aux ruines. Les joueurs peuvent aussi l'interroger sur
l'arrivée de la Chose-Démon. Il racontera alors qu'il y a vingt ans, une sorcière
invoqua des créatures démoniaques pour attaquer le domaine. La maisonnée
entière fût décimée et la sorcière disparut. Il ne connait pas les raisons de cet
assaut et seule le démon du manoir reste dans les ruines.

S’ils poursuivent leur chemin, ils se rendront rapidement compte qu’ils


tournent en rond quand au bout d’une heure ils reviennent devant la fontaine.
Un test INTelligence de difficulté 10 leur permettre de comprendre qu’ils sont
en proie à une illusion magique. Cette dernière multiplie les arbres et crée
de faux chemins. Pour s’en sortir les aventuriers devront réussir des tests
SAGesse de difficulté 10 pour échapper à l’illusion et continuer leur route.

S’ils ratent leurs tests, ils continueront à tourner en round pendant une bonne
heure avant de retomber sur la fontaine. Quand ils arrivent, un grand loup
noir agresse un pixie, acculé, blessé et totalement désemparé. Il supplie les
joueurs de venir à son secours et en échange il les aidera à sortir de la forêt.
Une fois le loup vaincu, le pixie se présentera sous le nom de Fizzgarol. Il
expliquera qu’il maintient un puissant sortilège d’illusion pour empêcher les
inconscients de rejoindre les ruines du manoir, dans lesquelles se terre une
créature démoniaque. Comme promis, il lèvera l’illusion puis guidera les
aventuriers jusqu’aux ruines. Une fois cela fait, il disparaîtra dans la forêt.

 E ssayez de bien faire ressentir la longueur de leur marche et


les impressions de déjà-vu alors qu’ils évoluent dans la forêt.
Insistez sur la faible luminosité, sur l’atmosphère lugubre des bois et
sur la brume qui s’étire au sol. Vous devriez faire en sorte que la lutte
contre le loup et l’apparition de l’ours-squelette demeurent des points
d’orgue à une tension que vous avez au préalable installée.

Les ruines du manoir


L’ épaisseur de la forêt laisse finalement place à une grande clairière, au
centre de laquelle trônent les ruines du Manoir Vendra. Des freux s’agitent
et croassent lorsque les aventuriers approchent. Les lieux sont humides,
plusieurs flaques au sol témoignent des pluies récentes. À certains endroits,
on peut encore voir le sang séché maculer les dalles ou des portions de murs.

U ne fois arrivés au manoir, les aventuriers sont libres d’explorer les


ruines (cf. la description du lieu). Comme indiqué, ils peuvent trouver la cache
du médaillon dans la vieille cheminée moyennant un test SAGesse de difficulté
10. C'est une trappe dans le manteau qui est verrouillée. La serrure est
complexe et il faudra réussir un test DEXtérité de difficulté 15 pour l’ouvrir.

S’ils y parviennent, la chose-démon qui se terre dans les sous-sols surgira


depuis les escaliers et attaquera tout de suite les aventuriers en hurlant dans
un langage incompréhensible. Elle est affamée et combattra jusqu'à la mort.

Dans la cuisine, s’ils fouillent le grand fourneau, ils trouveront le corps d’un
ancien domestique venu se cacher ici lors de l’attaque il y a vingt ans. Son
squelette serre encore une fiole d’eau bénite entre ses phalanges blanches.
Enfin, un escalier mène à la cave. Elle est vieille, humide et sombre. La terre
battue est détrempée, ce qui rend le sol glissant. Alors qu’ils descendent, ils
peuvent entendre des rugissements alors que la chose-démon se jette sur
eux.

Pendant le combat, il faudra réussir des tests DEXtérité de difficulté 10, lors
d’actions périlleuses, pour ne pas tomber. La créature combat jusqu’à la mort
et poursuivra les aventuriers jusque dans la forêt.

Une fois la chose-démon vaincue, ils pourront prendre leur temps pour
fouiller la cave et découvrir une clé sur le squelette, encore habillé d’une riche
tunique, du comte. Celle-ci ouvre la cache de la cheminée.

 L aissez les joueurs explorer librement les lieux et prendre


des initiatives même si cela leur fait perdre du temps et utilisez
ces moments pour mettre la pression : le croassement des corbeaux,
des pierres qui tombent depuis les murs les plus hauts, un soudain
courant d’air frais, le sang séché, etc. Pensez à leur imposer des tests
DEXtérité de difficulté 10 pour ne pas alerter la chose-démon, qui
pourrait alors surgir pendant leur inspection. Installez une ambiance
aussi angoissante que la forêt afin que le combat contre le démon soit
le point de tension ultime du scénario.

Conclusion
L es aventuriers, une fois la créature vaincue et le médaillon récupéré,
vont rentrer à Brevnandra afin de remettre à la comtesse l’objet de leur
quête. Celle-ci aura du mal à dissimuler son plaisir et une nouvelle étincelle
brille dans ses yeux. Elle récompensera les aventuriers avec une forte somme
d’argent et leur souhaitera un bel avenir, avant de les congédier pour
s’enfermer avec le précieux bijou.
L'héritage du C
Comte
omte

Scénariste : Joe Hellrik


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Le m
myst
ystère
ère des V
Vendras
endras (scénario n°2/3)

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Pour joueurs et MJ habitués


Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats : ★★☆☆☆ Investigation :★★★☆☆


Réflexion :★★★☆☆ Ambiance : ★★☆☆☆
Synopsis du sc
scénario
énario
L es joueurs sont rappelés à Brevnandra par la nièce de la comtesse
Vendras, morte depuis quelques jours. Sa tante lui ayant conté les exploits
des aventuriers, la jeune fille engage ces derniers pour l’escorter jusqu’à
Valnandra, grande ville la plus proche, pour y réclamer son héritage.

 Instructions pour le MJ
G yselda est en fait la comtesse devenue jeune en utilisant la
magie du médaillon. Changée, elle joue habilement de ses charmes
pour convaincre ou séduire les aventuriers et s’assurer qu’ils l’aident
à récupérer le mystérieux grimoire qui se trouve dans les possessions
du comte. Grâce à ce dernier, elle pourra retrouver pleinement son
potentiel magique, perdu lors de l’attaque du manoir.

Intr
Introduction
oduction
A lors que les joueurs profitent de leur dernier salaire pour prolonger
un séjour à l’auberge, un coursier vient leur porter une missive. La nièce de
la comtesse Vendras, dame Gyselda, leur annonce la mort de sa tante et les
convie à la rejoindre. Lorsqu’ils arrivent sur place, Gyselda a pris possession de
la maison de la comtesse et elle reçoit dans un cadre qui a très peu changé.
Elle leur explique qu’à la suite du décès de sa tante, elle a donc hérité de ses
biens et de ceux du comte qui sont bloqués chez un notaire de Valnandra,
comme le stipule une note dans son testament. Elle n’en sait
malheureusement pas plus. La comtesse lui a conté, sur son lit de mort, les
aventures qui ont permis de récupérer le médaillon des Vendras. Elle désire
engager les aventuriers pour qu’ils l’escortent jusqu’à Valnandra, les bandits
de grand chemin régnant sur les routes. Son départ est prévu dans deux jours,
s’ils acceptent bien sûr et ils ont donc tout ce temps pour se préparer. Gyselda
peut leur donner une avance substantielle afin qu’ils puissent s’équiper.

Lieu
Les vieilles cryptes de V
Valnandr
alnandraa
U ne série de couloirs et de salles sombres et macabres, ornés de piles de
crânes et de sépultures anciennes.

L’ obscurité est dense et malgré la lueur des torches, il vous faut plisser
les yeux pour projeter votre regard au plus loin. Le sol est rendu glissant par
l’humidité qui suinte des moellons et goutte du plafond bas. Les murs portent
le nom des morts et des gravures funèbres. Parfois, les couloirs s’élargissent
pour laisser la place à des amoncellements de crânes polis par le temps.
Quelquefois, ils débouchent sur des salles sombres et morbides, remplies de
sépultures anciennes et de sarcophages poussiéreux. De temps en temps,
l’écho d’un galop de rats ou d’une chaîne rouillée résonne dans le dédale,
hérissant vos poils. C’est ici que les trésors du comte sont cachés et vous
espérez que l’alcôve qui porte le nom des Vendras n’est plus très loin. Votre
instinct vous dit que cet endroit abrite des choses qu’il ne vaut pas mieux
réveiller.
 U tilisez le lieu pour mettre de la pression à vos joueurs, une
dalle peut céder sous leur poids sans autre incidence que de faire
penser à un piège qui se déclenche. Les bruits métalliques peuvent se
rapprocher et n’être qu’un rat coincé dans un vieux gantelet en métal,
etc. Ces descriptions doivent servir à faire encore une fois monter la
tension jusqu’à la rencontre avec un vrai mort. Cet endroit abrite
effectivement un mort-vivant, près du tombeau du comte. Le
nécromant qui l’a ramené de la mort est caché dans une salle adjacente
et n’interviendra qu’une fois les joueurs engagés dans une lutte avec
sa créature. Il est là pour récupérer le trésor du comte.

Personnages
Azr
Azral,
al, le nécr
nécromant
omant
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Magie nécromantique

L e sorcier qui veut piller le trésor du comte.


C et homme d’une cinquantaine d’années et mince, nage dans les plis
amples de sa robe indigo. Il porte de nombreux bijoux et colifichets macabres
ornés de crânes et d’ossements.
 C ela fait des années qu’il cherche à localiser les grimoires
perdus de la sorcière. Pendant le combat, pris par l’excitation, il
n’hésitera pas à s’épancher sur ces décennies d’études dans les vieilles
bibliothèques et à se vanter de bientôt conquérir le monde avec l’aide
de son armée des morts. Il n’a plus rien à perdre et accueillera la mort
à bras ouverts en cas de défaite.

Brigands
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

D es bandits de grand chemin.


C es individus louches portent des armures de cuir élimées, sont mal
rasés et semblent mal nourris. Leurs armes sont partiellement rouillées et de
mauvaise qualité.

Zombie
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

L e mort-vivant qui erre dans la crypte.


C ette chose qui fut autrefois humaine ne représente plus qu'un pantin
de chair putréfiée, déambulant de manière grotesque. Sa peau déchirée par
endroits laisse paraître ses organes noirs et secs ou les os jaunis de son
squelette.

 L e zombie est contrôlé par Azral, un nécromant caché dans


une salle obscure non loin et prêt à intervenir quand il leur faudra
pour en finir avec les joueurs.

Sc
Scènes
ènes
La rroute
oute de V
Valnandr
alnandraa
L e convoi quitte Brevnandra à l’aube, composée d’un carrosse dans
lequel Gyselda voyage et des aventuriers en guise d’escorte.

L e trajet prend trois journées sur une route devenue récemment


dangereuse à cause de la présence de plusieurs groupes de bandits de grand
chemin qui harcèlent régulièrement marchands et voyageurs. Les deux
premiers jours, le groupe progresse en croisant quelques marchands et une
patrouille de gardes sous-équipés.

Au matin du troisième jour, alors que le convoi s’apprête à pénétrer un bois


que la route traverse, un groupe de brigands les attend en embuscade, caché
dans les fourrés alentour. Les aventuriers ont droit à un test SAGesse de
difficulté 10 pour repérer leurs agresseurs.
S’ils sont découverts, les cinq assaillants tenteront de fuir en protégeant leurs
arrières, deux d’entre eux resteront en retrait en utilisant leurs arcs.

S’ils surprennent l’escorte de Gyselda, seuls deux des bandits se montreront


et tenteront de rançonner les voyageurs. Ils les menaceront, arguant qu’ils
sont accompagnés d’une dizaine de compagnons. Un test SAGesse de
difficulté 10 mettra à jour leur subterfuge.

Si les aventuriers ne cèdent pas au chantage, un combat s’en suivra durant


lequel les trois brigands encore cachés attaqueront à distance tant qu’ils ne
seront pas forcés de rejoindre le corps à corps. Quand deux ou trois des
malandrins sont neutralisés, les autres prendront la fuite sans demander leur
reste.

Gyselda et les joueurs sont donc libres de rejoindre la ville. Ils arriveront avant
la tombée de la nuit et il suffira d'une bonne heure pour qu'ils trouvent une
auberge pouvant les loger et les nourrir.

 C ette scène sert à appuyer le choix de Gyselda d’être


escortée par les joueurs. Jouez sur l’effet de surprise éventuel ou
donnez un peu de place aux échanges entre les brigands et le groupe.
Le combat lui-même devrait être relativement facile et servir de mise
en bouche.
L'étude de Maîtr
Maîtree JJouanis
ouanis
U ne fois la nuit passée dans une bonne auberge, les joueurs
accompagnent Gyselda chez maître Jouanis, l’avoué responsable de l’héritage
du comte. L’étude se trouve dans le quartier marchand de la cité. C’est un
bâtiment neuf et robuste dans une rue passante mouvementée.

U ne fois à l’intérieur du bâtiment, Gyselda va présenter sa requête au


comptoir d’accueil. Après avoir patienté de longues minutes dans un hall agité
par les allées et venues d’une brigade de scribes et d’employés divers, un
serviteur vient les chercher pour les mener dans le bureau de maître Jouanis.

Il est sceptique quant à l’utilité pour la nièce d’être entouré d’autant de


gardes du corps, insinuant par là qu’une ou deux personnes devraient suffire.

Gyselda propose alors aux joueurs qui le désirent d’attendre ici ou de mettre
à profit ce court laps de temps pour faire des emplettes ou visiter la ville.
Ensuite, elle suivra le serviteur accompagné des aventuriers restants.

Maître Jouanis les recevra dans son bureau cossu, encombré de piles de
documents et de parchemins. L’homme est bourru, pressé et lorsque Gyselda
explique sa venue, il ne semble pas vouloir faire d’effort pour l’aider. Il envoie
un servant lui chercher les papiers concernant l’héritage du comte et prendra
de longues minutes pour les étudier.

Il expliquera alors que les possessions du comte ont été rendues à la comtesse
il y a presque vingt ans. Il faudra insister pour en savoir plus, chose que
Gyselda n’ose pas faire. Aux joueurs de tenter des tests CHArisme de difficulté
10 CHArisme de difficulté 10 ou FORce ou CHArisme de difficulté 10 pour que
maître Jouanis finisse par expliquer que certaines possessions du comte sont
restées cachées.
Ces affaires seraient arrivées à Valnandra quelques semaines avant l’attaque
du domaine. Une partie du testament stipule que ces objets, gardés dans les
coffres de l’huissier, doivent être transférés à sa mort dans son tombeau, dans
la plus grande discrétion. Jouanis avouera ne rien avoir dit à la comtesse.

La réaction de Gyselda sera plutôt surprenante puisqu’elle insistera


violemment pour savoir où se trouve la sépulture du comte. L’avoué donnera
alors les renseignements: le comte a été enterré dans les anciennes cryptes
de Valnandra.

Ces dernières ne sont accessibles que par de vieux passages, dissimulés ici et
là dans la cité. Jouanis est capable de leur indiquer l’une de ces entrées, qui se
trouve dans le port fluvial de la ville. Sous un pont, on peut trouver une grille
scellée qui obstrue le passage.

L’homme de loi ne pourra plus l’aider et rappellera qu’il a fait beaucoup en


leur indiquant le contenu des dernières volontés du comte.

Une fois le groupe réuni, Gyselda demandera aux joueurs de se rendre dans
les cryptes pour trouver le tombeau, l’ouvrir et récupérer les possessions du
comte.

 J ouanis doit être joué de manière désagréable, imbu et


élitiste. Il connaît mieux la loi que quiconque et il le montre. Cette
scène devrait contenir des tensions et des négociations âpres afin
d’obtenir les renseignements qui les mèneront à la dernière partie du
scénario.
Les cryptes de V
Valnandr
alnandraa
L es aventuriers arrivent dans le port fluvial à la nuit tombée, pour ne pas
être repérés. À cette heure, il n’y a presque plus personne à part quelques
débardeurs passablement éméchés, tentant de retrouver le chemin de leur
chaumière. Les quais et les ponts sont vides et plus aucun bateau ne navigue
sur le fleuve.

U ne fois qu’ils ont repéré le pont indiqué par Jouanis et l’entrée des
cryptes, il va falloir l’ouvrir. Pour cela les joueurs peuvent tenter de crocheter
le cadenas qui ferme la grille par un test DEXtérité de difficulté 15, en la
brisant ou l’arrachant avec un test FORce de difficulté 15.

Une fois le passage ouvert, ils vont pouvoir se glisser dans un long tunnel,
au milieu duquel coule un ruisseau d’eaux usées venant se jeter dans le port.
L’odeur est supportable et les trottoirs de chaque côté sont jonchés de
déchets. De nombreuses fois, ils peuvent voir des rats déguerpir à leur
approche, abandonnant le squelette d’un autre rongeur plus faible.

Il leur faudra près de dix minutes, le tunnel bifurquant plusieurs fois, avant
de déboucher dans une salle circulaire comportant un bassin rempli d’une eau
sale. Ici, on peut voir d’autres souterrains ressemblants à celui qu’ils viennent
de quitter et qui transportent eux aussi les eaux usées.

L’un d’eux pourtant ne possède pas de ruisseau. En s’approchant, on peut


remarquer que l’arche qui permet d’y pénétrer est surmontée de l’inscription
« Cryptes ». En effet, une odeur comparable à celle des cimetières arrive
jusqu’aux narines des joueurs.

Ce que ne savent pas les joueurs, c’est qu’un nécromancien a réussi à obtenir
les mêmes renseignements qu’eux en gagnant la confiance d’un des ouvriers
qui mirent le comte dans sa tombe. Il explore actuellement le tombeau, mais
lorsque les aventuriers approcheront de l’endroit où repose la sépulture, il
invoquera un zombie et lui donnera l’ordre de garder la salle. Le seul signe de
ce rituel qui peut parvenir aux joueurs est une forte odeur d’encens quand ils
arrivent dans le couloir menant au tombeau.

Pour leur progression dans la crypte, lisez la description du lieu et


agrémentez-le avec des bruits, des ombres mouvantes ou des impressions.
Les aventuriers doivent sentir le danger sans jamais le voir.

Lorsqu’ils parviennent à la sépulture, Azral le nécromant s’est éloigné, pour


ne pas être repéré. Par contre, ils ne passeront pas à côté du zombie qui
erre dans la pièce. Ce dernier se jettera sur eux afin de se repaître de leurs
corps. Une fois le combat engagé avec le mort-vivant, Azral arrivera pour les
prendre à revers. Ce dernier n’est pas fou et dès qu’il verra que l’issue tourne à
l’avantage des aventuriers, il tentera de fuir dans les couloirs de la crypte. Les
joueurs devraient pouvoir le rattraper dans la salle du bassin afin de mettre
un terme à ses agissements.

Une fois, le zombie et le nécromancien vaincu, les joueurs pourront ouvrir


la tombe. S’ils n’ont pas pensé à prendre des outils, rappelez-leur qu’Azral
en possédait. Le tombeau n’est pas difficile à ouvrir, mais il faudra quelques
minutes d’efforts pour soulever et faire basculer la dalle de pierre qui le
ferme.

À l’intérieur, excepté le cadavre du comte, les joueurs peuvent récupérer les


fameux manuscrits recherchés par Gyselda. L’écriture est illisible et la langue
utilisée inconnue, comme si elle avait été inventée de toute pièce.

Une fois les documents en leur possession, les joueurs n’ont plus qu’à
rejoindre Gyselda à la taverne pour reprendre la route le lendemain. Cette
dernière a veillé afin de les accueillir et les harcèle de questions concernant
leur aventure. Elle prendra ensuite les documents, expliquant qu’elle croit
pouvoir les traduire grâce à un carnet retrouvé chez la comtesse. Elle leur
souhaitera une bonne et courte nuit, avant de retourner dans sa chambre.

 L’ ambiance de la crypte est primordiale pour donner à la


rencontre avec le zombie tout son sens. Azral est loquace et il
racontera comment et pourquoi il se trouve dans les cryptes ; que ce
soit pendant le combat ou quand les joueurs le neutralisent.

Conclusion
D ame Gyselda et les aventuriers rentrent à Brevnandra avec les coffres
et les précieux livres appartenant au comte Vendras. Là, Gyselda remerciera
grandement les aventuriers, leur remettant la somme due. Elle louera encore
leur qualité et leur promet de se souvenir d’eux dans le cas où d’autres
événements nécessiteraient une action musclée. Une fois les aventuriers
partis, elle s’enfermera dans la demeure et passera des nuits à étudier les
livres de son oncle.
Le rretour
etour de la sor
sorcièr
cière
e

Scénariste : Joe Hellrik


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Le m
myst
ystère
ère des V
Vendras
endras (scénario n°3/3)

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Pour joueurs et MJ habitués


Environ 2 heures de jeu
Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : ★★★★☆ Investigation :★★☆☆☆


Réflexion :★★☆☆☆ Ambiance : ★★★☆☆
Synopsis du sc
scénario
énario
L es aventuriers entendent parler d’une terrible sorcière menaçant
Brevnandra depuis les dernières semaines en lâchant sa horde de monstres
dans la région. Arrivés sur place, ils apprennent la disparition de Dame
Gyselda, mais aussi que les monstres de la sorcière se réfugient dans le
domaine des Vendras après chaque méfait.

 Instructions pour le MJ
À la suite du précédent scénario, Dame Gyselda (la comtesse
redevenue jeune grâce au médaillon) a acquis un précieux grimoire
renfermant des rituels lui permettant de recouvrer ses pouvoirs et son
identité : Valcoria l’invocatrice. Une fois qu’elle a assumé son ancienne
forme, elle a disparu pour rejoindre les ruines du manoir. Là, elle a
invoqué et convoqué des créatures qui l’ont aidé à reconstruire à son
goût la demeure. Puis elle les a utilisés pour piller et terroriser la
région. Elle se doute que les aventuriers risquent de venir l’affronter,
attirés par le danger et la gloire, mais elle est prête à leur face et leur
avouer comment elle les a berné de bout en bout.
Intr
Introduction
oduction
L es aventuriers sont dans une auberge non loin de Valnandra, lorsque
la nouvelle leur vînt que des monstres attaquent et pillent régulièrement
Brevnandra et ses alentours depuis deux ou trois semaines. La milice de la
ville embauche et réquisitionne à tour de bras. En interrogeant les clients et
les voyageurs, les joueurs peuvent apprendre que les rumeurs parlent d’une
sorcière ou d’un puissant magicien invoquant des créatures infernales pour
semer le chaos. Il ne devrait pas en falloir plus pour que les joueurs prennent
la route pour Brevandra que ce soit pour prendre des nouvelles de Dame
Gyselda ou être embauché par la milice pour mettre fin aux agissements de la
sorcière.

Lieu
Le domaine de la sor
sorcièr
cière
e
L' ancien domaine des Vendras devenu celui de Valcoria la sorcière
écarlate.

C e lieu que les joueurs ont déjà visité, que ce soit la forêt ou les ruines
du manoir, a muté sous l’impulsion de l’influence démoniaque de Valcoria et
ses acolytes. Toute cette magie est venue corrompre la nature. La plupart des
animaux ont fui et les plus malchanceux sont morts, torturés par les affreuses
mutations infernales. Les seules choses qui rôdent dans la forêt ne sont que
les démons de la horde. La végétation a vu ses couleurs virer au pourpre,
au brun sombre, au gris maladif ou au noir. Des pustules et toutes sortes
d’excroissances parsèment les troncs et les branches. Des stries mouvantes
tachent les feuilles.

Sous l’influence du nuage noir qui couvre tout le domaine, partout la terre
n’est que boue et tourbière. Il est donc difficile de progresser dans la forêt
sans laisser de traces. Mais les innombrables déplacements qu’effectuent les
démons peuvent rendre le pistage compliqué.

La clairière qui abritait les ruines est dorénavant emplie d’une activité
débordante, qui résonne dans les bois. Ici, Valcoria fait bâtir une tour depuis
laquelle elle pourra dominer la région. Des démons, ouvriers ou
contremaîtres, s’activent et crient de jour comme de nuit. Des anciens murs
est extrait le gros de pierres constituant la tour. Cependant, on peut observer
que des créatures font régulièrement le trajet jusqu’à une carrière non loin.
Enfin, des patrouilles régulières de démons veillent à la sécurité des lieux,
comme ils le font dans la forêt.

Personnages
Contr
ontremaîtr
emaître
e démoniaque
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

C es démons commandent aux créatures ouvrières qui bâtissent la tour


de la sorcière.
C ette créature est grasse, bedonnante, avec une peau violacée. Elle se
dandine en hurlant des injures et en agitant son fouet pour maltraiter les
démons ouvriers. De toutes petites cornes couronnent son front. Ses longues
oreilles pointues sont couvertes de pustules.

Il combat avec son fouet et ses griffes s’il ne peut pas se cacher ou prendre la
fuite.

Membr
embree des hor
hordes
des démoniaques
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

C e démon compose les troupes et les patrouilles au service de la


sorcière.

C e démon humanoïde possède un corps musclé et trapu, se dressant sur


ses trois jambes aux énormes cuisses. Il est velu et une substance poisseuse
recouvre ses poils. Sa tête carrée, posée sur un cou large, dispose de cornes.
Ses yeux de flamme sont enfoncés et sa mâchoire est puissante.

Il combat avec une massue ou ses griffes, parfois il essaie d'encorner son
adversaire. S'il le peut, il utilise sa magie pour créer des petites flammes qu'il
lance sur ses adversaires. Il est immunisé au feu.
Valc
alcoria
oria
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

V alcoria, la sorcière écarlate, mère des démons.


B ien qu’elle fût tour à tour la comtesse Vendras et sa nièce, Valcoria
est tout autre physiquement. Si elle a su préserver la beauté naturelle de
Gyselda, elle a sublimé les atouts de cette dernière grâce à ses pouvoirs.
Grande, élancée et pulpeuse, sa longue chevelure rousse descend en cascade
jusqu’à ses hanches. Ses longs bras sont cerclés d’anneaux de métal rouge et
noir. Sa taille est ceinte d’un corset mettant en valeur ses atouts. Ses jambes
se terminent par des pattes velues et des pieds fourchus. Une queue en point
s’agite dans son dos, battant la mesure de ses émotions. Deux petites cornes
percent son front. Ses yeux noir et or sont hypnotisants.

Valcoria combat avec un trident magique, forgé dans un métal noir et


incassable. Elle utilise sa magie démoniaque pour créer des jets de flammes,
siphonner la vie de ses adversaires, contrôler les démons encore valides et
créer toutes sortes d’obstacles faits de chair et d’os. Elle est invulnérable au
feu et à tous les types de contrôles mentaux (charme, ordre, possession, etc.).

 N' oubliez pas que sous cette forme elle a un caractère fort
différent de la comtesse et de sa nièce. Elle n'est pas atteinte par
des liens, amicaux ou autres, que les joueurs auraient pu tisser avec
elle. Elle n'a aucune morale et seule la vengeance la guide.
Sc
Scènes
ènes
Brevnandr
vnandraa en péril
L a ville de Brevnandra a changé en quelques semaines. Les patrouilles
de la milice sont plus présentes et l’on peut voir que des combats ont eu
lieu aux entrées de la cité. Quant à elle, la population se fait discrète. Les
gens ne s’attardent pas dans les rues, de nombreuses échoppes sont fermées
et presque toutes les maisons ont leurs volets clos. Clairement, les rumeurs
entendues à la taverne semblent fondées.

L orsque les joueurs arrivent à Brevnandra, plusieurs options se


présentent à eux.

Tout d’abord, ils peuvent vouloir interroger les gardes ou les patrouilles sur
les derniers événements. Ces derniers ne feront aucun secret des derniers
événements survenus. Les aventuriers pourront ainsi apprendre que la cité
subit des assauts réguliers depuis plusieurs jours.

Ce sont principalement les fermes aux alentours qui sont visés, mais les
créatures monstrueuses s’attaquent désormais aux voyageurs, aux convois
marchands et aussi aux murs de la ville. D’après les dires de leur capitaine
et des prêtres de la cité, ce sont des démons. D’ailleurs, le chef de la milice
engage volontiers des mercenaires afin de repousser les monstres et de les
traquer.

Les joueurs peuvent le rencontrer à la caserne. S’ils insistent, les soldats


rapporteront les rumeurs concernant un sorcier, un magicien ou un puissant
démon venu avec ses légions pour détruire la région. Bien sûr, ils n’ont ni
preuve ni témoins.
Ensuite, ils peuvent vouloir rendre visite à Gyselda. En arrivant dans la rue des
bijoutiers, où se trouve sa demeure, ils aperçoivent directement que la maison
a été incendiée. S’ils visitent ce qu’il reste du bâtiment, ils peuvent faire des
tests SAGesse de difficulté 10 pour découvrir que le feu a pris à l’intérieur.

En effet, au centre du salon, on peut remarquer un large trace sombre au sol


qui laisse penser que l’on y a empilé des meubles. Cependant, tous les objets
de valeurs, notamment l’héritage du comte, ont disparu. Aucun autre indice
ne permet d’en apprendre plus.

Une rapide enquête de voisinage leur apprendra qu’aucun corps n’a été
retrouvé par la milice dans la demeure. Cela peut-être confirmé par le chef de
la milice si les joueurs pensent à lui poser la question.

Enfin, les aventuriers peuvent se rendre à la caserne afin de rencontrer le


capitaine à la suite de leur discussion avec les gardes, après avoir visité la
maison brûlée de Gyselda ou simplement parce qu’ils désirent être engagés
comme mercenaire pour défendre la ville. Le capitaine sera assez facilement
accessible, bien qu’il faudra patienter quelques longues minutes avant de le
rencontrer puisque les joueurs ne sont pas les seuls à profiter de la situation
actuelle pour être embauchés.

Il les recevra dans la salle commune de la caserne. Il les traitera comme


des hommes d’armes souhaitant s’engager en leur proposant une solde
raisonnable contre des patrouilles régulières près des bois où les créatures
se retirent après leurs attaques. Les joueurs comprendront rapidement qu’il
fait référence à la forêt du domaine Vendras. Ce sont les seules informations
solides dont ils disposent sur ces choses démoniaques. Il pourra rappeler
les superstitions de la population concernant une sorcière qui attendrait sa
vengeance depuis fort longtemps. Il confirmera aussi que ces créatures sont
bien des démons.
Personne ne semble savoir d’où vient cette légende, mais il se souvient
qu’enfant, il avait entendu son père lui parler d’une sorcière qui avait mené un
assaut contre le domaine des Vendras. Si les joueurs l’interrogent sur Gyselda
et l’incendie, tout ce qu’il racontera c’est que le feu a pris en pleine nuit, peu
de temps avant l’arrivée des créatures. Aucun corps n’a été trouvé dans la
maison et personne n’a vu Gyselda depuis.

Qu’ils aient été engagés officiellement et qu’ils décident d’aller d’eux-mêmes


voir ce qu’il s’y passe, leur prochaine étape est la forêt du domaine.

 C ette scène sert principalement à recueillir des indices sur la


nature de l’entité contrôlant les créatures. Prenez le temps de
bien décrire le changement d’ambiance depuis leur dernière visite. Ils
devraient commencer à établir un lien entre les Vendras, la disparition
de Gyselda et l’apparition des démons. Il est même possible qu’ils
comprennent que les différents artefacts qu’ils ont collectés dans les
scénarii précédents sont à l’origine de tout cela.

Les hor
hordes
des de la sor
sorcièr
cière
e
L es abords de la forêt ont changé. On peut les traces laissées par les
hordes de créatures regagnant leur repaire après les attaques. L'ambiance,
déjà si particulière, s'est encore assombrie. Des nuages sombres et lourds
flottent au-dessus de la canopée. Les troncs sont étrangement tordus et leur
écorce a noirci. Ici et là, les chemins sont jonchés de cadavres d'animaux
exsangues. En pénétrant les sous-bois, les joueurs remarquent tout de suite
la disparition du sort d'illusion d'ordinaire maintenu par le pixie.
L es aventuriers vont donc pénétrer une seconde fois dans la forêt du
domaine pour y constater quelques changements. Partout, on peut voir les
traces laissées par les hordes de la sorcière : des cadavres d’animaux
abandonnés et mutilés, des cairns de pierres et d’ossements humains ou
encore les restes de campements. Les démons et monstres convoqués par la
sorcière saccagent tout sur leur passage et il n’est pas difficile de suivre leur
piste. Celle-ci mène droit aux ruines du manoir.

Cependant, les créatures ne laisseront pas les joueurs progresser facilement.


En effet, des patrouilles régulières ont été mises en place afin de repousser
et tuer tout intrus. Les aventuriers vont donc devoir défaire ses groupes (cf.
Membre de la Horde démoniaque) et éviter les pièges disposés dans la forêt.

Au bout d’une heure après leur entrée dans les bois, les joueurs devront éviter
une fosse à pieux bien dissimulée sur le chemin avec un test SAGesse de
difficulté 10. La fosse inflige des dégâts de 4 PV. Que le piège soit déclenché
et qu’ils l’esquivent soigneusement, une première patrouille les attaquera
quelques minutes après.

Plus loin, un autre piège composé de plusieurs arbalètes dissimulées dans les
arbres aux alentours les attend. Là encore, il faudra réussir un test SAGesse de
difficulté 10 pour éviter de subir des dégâts de 2 PV. Le piège prendra pour
cible tous les joueurs individuellement.

En approchant du manoir, les joueurs pourront observer un changement


drastique dans la végétation. Les arbres, les buissons et les plantes ont pris
des teintes brune et noire. Des sortes de ganglions verdâtres et des
excroissances contre nature couvrent les troncs et les branches. S’ils
s’approchent de trop près les poches éclatent, libérant un acide qui inflige des
dégâts de 2 PV.
Enfin parvenus à quelques centaines de mètres des ruines, les joueurs
devront affronter un nouveau groupe de démons. Une fois qu’ils auront
vaincu cette bande, ils pourront continuer leur progression, sans encombre,
jusqu’à leur destination.

La cconfr
onfrontation
ontation finale
A lors que les aventuriers atteignent le cœur du domaine, où jadis se
dresser encore le fier manoir des Vendras, ils aperçoivent de nombreuses
créatures chétives et simiesques qui s’activent pour reconstruire les lieux. Des
démons font office de contremaître alors que d'autres surveillent les lieux. Un
énorme nuage noir flotte au-dessus de la clairière, couronnant la tour que les
petits êtres démoniaques érigent. Le chantier tout entier est détrempé par la
pluie.

L orsqu’ils pénètrent dans la clairière, les joueurs devront tout de suite


faire face à un groupe de patrouilleurs infernaux (voir PNJ). Ces derniers
se battront jusqu’à la mort, sonnant l’alerte dès le premier tour de combat.
Les créatures ouvrières commenceront alors à s’éparpiller tout autour,
poursuivies par les contremaîtres dont la tâche consiste à mener à bien le
chantier. Cependant, ni les uns ni les autres ne participeront à la bataille.

Ce ne sont pas des combattants et ils fuiront si on les prend pour cible. Seuls
les contremaîtres se défendront, mais ils feront de bien piètres adversaires.

Suivant la puissance des aventuriers, le MJ ne doit pas hésiter à opposer


d’autres groupes de patrouilleurs afin de les ralentir. La sorcière, Valcoria,
utilisera toutes ses troupes encore valides afin de repousser ou anéantir ses
ennemis. Elle observe la scène depuis la base de la tour, tout en faisant bien
attention à ne pas se montrer jusqu’au moment où les joueurs approchent du
centre du chantier.

À ce moment-là, elle apparaîtra, s’entourant d’une aura de lumière rouge


visant à intimider ses adversaires. Elle lancera un sortilège qui dressera des
murs de pierre et d’os tout autour d’eux, les cloisonnant et limitant leurs
mouvements. Alors, elle s’élèvera dans les airs, son corps projetant des éclairs
de feu qui détruira nombre des constructions érigées par les démons ouvriers.

Puis elle prendra la parole afin de raconter son histoire et faire part de sa
vengeance aux joueurs. Elle prononcera un monologue retentissant dans
toute la clairière, faisant trembler les murs et fuir les faibles créatures qui
l’entourent. Bien sûr, les joueurs sont libres d’interagir avec elle, mais tant
qu’elle est ainsi en lévitation nulle arme et nul sort ne peuvent la blesser.

Enfin, quand elle aura satisfait son ego en dévoilant son plan et elle
redescendra affronter les aventuriers dans un ultime combat. Valcoria est
sûre d’elle, grisée par sa puissance reconquise. Elle se battra jusqu’à la mort
en essayant d’emporter avec elle dans la mort le plus de joueurs possible.

Une fois la sorcière vaincue, le nuage noir s’évapore et tous les démons
alentour disparaissent dans des flots de fumée à l’odeur de soufre. Le calme
revient dans les bois et les mutations subies par la végétation se désagrègent.
Petit à petit, la nature reprend le dessus sur la magie perverse de la sorcière.

 D onnez du rythme enchaînant les escarmouches et en


insistant sur les allées et venues des petites créatures ouvrières
et des contremaîtres débordés.
La rencontre avec Valcoria est le point d’orgue de la campagne, donc
vous devez faire dans le monologue théâtral et grandiloquent. La
sorcière se met volontairement en scène, elle flatte son ego et,
comme tous les grands méchants, elle prend un malin à expliquer
son histoire et son plan de vengeance, alors que les aventuriers sont
incapacités.

Conclusion
U ne fois Valcoria vaincue, ses serviteurs où qu’ils se trouvent sont
renvoyés dans leur monde d’origine. La contrée restera longtemps choquée
par les méfaits et la terreur instaurée par Valcoria. Quant aux aventuriers
peut-être y réfléchiront-ils à deux fois avant d’aider une vieille comtesse à
récupérer un bijou de famille. Ils pourront néanmoins se consoler avec la large
récompense que leur bourgmestre de Brevnandra leur remettra, au nom de
tous les citoyens. Les auberges les accueilleront gratuitement quelques jours
et les marchands pratiqueront de sympathiques ristournes. Il reste également
le trésor du comte, qui n’appartient plus à personne dorénavant.

Si les joueurs ont échoué, Valcoria dominera toute la région, appelant de plus
en plus de démons, ouvrant des portails sur les enfers. Les conséquences à
long terme risquent d’être terribles, à moins que les nations frontalières ne se
rallient pour les vaincre. Mais ceci est une autre histoire.
Cette campagne a été publiée sur le site Rolis
Rolis, qui propose gratuitement des scénarios
multi-jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est libre et gratuite pour l'ensemble
des auteurs⋅es qui veulent partager leurs créations avec la communauté des rôlistes.

Le contenu de cette campagne est placé sous les termes de la licence Creative
Commons BY-SA 4.0. Vous pouvez l'utiliser, le modifier et le redistribuer librement, tant
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