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交互的
叙述和
跨媒体
评书
互动叙事和跨媒体讲故事为媒体学生和行业专业人士提供了跨各种平台创建创新新媒体
项目的策略。 Kelly McErlean 综合了视觉、音频和互动媒体领域的众多理论家和实践
者的想法,提供了实用的参考指南和工具包, 涵盖媒体故事讲述者和创意人员创造引人注
目的最佳实践、技术、 关键历史和理论概念以及术语。 互动和跨媒体叙事。麦克尔林以广阔
的视角探索传统叙事、 虚拟现实和增强现实、 观众解读、声音设计、
蒙太奇、跨媒体讲故事的
业务等等。

《互动叙事和跨媒体讲故事》既适合经验丰富的媒体从业者,
也适合那些寻求参考以帮
助增强其创意工具包或学习如何更好地制作多平台故事的人,
可作为驾驭这个不断发展
的世界的指南。
随附的在线资源网站www.Storyfort.ie将定期更新文章和相关内容的链
接。

Kelly McErlean开发了电影和新媒体方面的研究生课程,供本地和国际交付,并代表欧洲
广播联盟成功为国际广播组织交付了在线学习和现场合同。 凯利在爱尔兰邓多克理工学
院创意艺术、 媒体和音乐系讲授新媒体、 电影和创业精神。
他的电影、新媒体和摄影作品曾
获得金蜘蛛奖、 数字媒体奖等多项奖项。凯利拥有都柏林国立艺术与设计学院视觉文化博
士学位。
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交互的
叙述和
跨媒体
评书
创造全新的沉浸式故事
媒体平台

凯莉·麦克尔林
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2018 年首次发布
通过劳特利奇
711 第三大道, 纽约, NY 10017

劳特利奇
2 Park Square, Milton Park, 阿宾登, 奥克森 OX14 4RN

Routledge 是 Informa 企业 Taylor & Francis Group 的一个品牌

© 2018 泰勒与弗朗西斯
Kelly McErlean 根据 1988 年《版权、
设计和专利法》
第 77 条和第 78 条主张,
有权被认
定为本作品的作者。

版权所有。未经书面许可,
不得以任何形式或通过任何电子、机械或其他现在已知或以后发明
的方式(包括复印和记录)或在任何信息存储或检索系统中重印或复制或使用本书的任何部
分来自出版商。

商标声明:
产品或企业名称可能是商标或注册商标,
仅用于识别和说明,
无意侵权。

美国国会图书馆出版数据编目
已请求这本书的目录记录

ISBN: 978‑1‑138‑63881‑5 (HBK)


国际标准书号:
978‑1‑138‑63882‑2(pbk)
ISBN:
978‑1‑315‑63757‑0(电子书)

沃诺克排版
由伦敦 HWA 文本和数据管理公司提供

访问电子资源: www.storyfort.ie
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献给以斯帖
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内容

1简介 1

2传统叙事文本 14

3主观解释 45

4声音设计 63

5视觉蒙太奇 86

6编写故事元素 98

7互动叙事 120

8跨媒体讲故事业务 152

9结论 164

附录 1:
制作一些额外的东西 168
附录2:
数字数据压缩 182
参考 185
指数 193


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1
介绍

形式不断变化并诞生,
我们不断有新的发现。
卡西米尔·马列维奇 – 至上主义宣言 (1916)

本书探讨了当代和传统的讲故事的概念和想法。它鼓励互动叙事和跨媒体故事
发展的理论研究和实验。它考虑了多个创意领域的广泛从业者的工作。其中包括
写作、音乐、
电影、
摄影、戏剧、艺术和新媒体。
它识别和检查关键文本,并包括对行
业从业者和学术研究人员的采访。纵观历史,艺术灵感往往来自最不可能的来
源。
对新想法的开放态度总是会带来原创的、 令人兴奋的和具有挑战性的讲故事
的机会。

这本书是给谁的?

这本书的目标读者是那些希望利用新技术和发行平台开发和提供互动叙事和跨
媒体作品的讲故事创意人士。它综合了讲故事策略和互动内容创作的相关理论
问题。
它考虑了当前有关交互式讲故事的许多问题

1
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2 简介

旨在引导和告知读者知识并促进想法的产生。文本的一个关键问题涉及故事导
航:
讲故事的人如何解决在情节中创建交互点的困难, 以鼓励自然而不是强迫
的故事交互?互动内容的目标受众是谁、
在哪里?在定位和交付给特定人群时预
期或当前遇到哪些问题?交互式内容受众是否需要访问特定(也许是最新) 技
术,
他们是否需要具有交互式故事体验、社交媒体参与历史、 平台意识或特定软
件应用程序体验?互动故事开发人员最合适的技能和以前的经验是什么?在这
些新的叙事范式中可以利用传统讲故事体验的哪些元素?声音设计和音乐在
广泛的讲故事背景下进行考虑,以了解它们充分实现叙事世界并促进观众沉
浸和参与的潜力。探索了互动讲故事的未来,
并考虑了已完成和正在开发的艺
术和商业项目。

在整本书中,
我一直避免采取以技术为中心的方法。重点是创作引人入胜的故
事,
(通过反复试验)利用最具创新性且最合适的交付模式,
在多个平台上有效
地传达故事想法。

这本书包含了我多年来在欧洲各地的大学和学院教授该学科时发现的最有用
的内容。
您会注意到,其中有很多参考传统艺术家的作品。当我认为他们的工作
流程与互动和跨媒体故事的开发相关时,我对他们的工作流程进行了观察。我
借鉴了传统媒体的现有最佳实践,来识别和洞察具有实验性和吸引力的创意作
品,
并综合复杂的理论,
使它们能够被广泛的受众所接受。

定义互动叙事和
跨媒体故事

交互式叙事为观众提供了预先指定级别的故事代理或选择, 使他们能够对情
节施加影响。交互体验“高度依赖于上下文”,并涉及某种形式的界面, 例如
文本输入(在命令行输入)、 手持控制器或手势感应设备(Laurel,
1991,

21页)。
根据叙事设计,每次互动都会对故事产生不同程度的影响。 制作人小
岛秀夫表示,互动的挑战
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简介3

叙事开发人员应在不牺牲通过“剪辑序列”
(编辑场景而不是互动游戏玩法)
开发的故事
情感的情况下提供更多的代理(Ashcraft,
2008)。
布莱顿艺术家团体 Blast Theory 发
布了一个非常有趣的互动叙事作品,
名为《凯伦》
(Karen,
2015)。

用户使用基于手机的应用程序来进行一系列“视频通话”, 扮演客户的角色,
并与一位名
叫凯伦(Karen)
的生活教练互动几天。
对凯伦经常提出的引导性问题给出的多项选择答
案用于构建每个用户的心理测量档案,
该档案可以在故事结束时购买。
故事沿着令人满意
的叙事弧线发展,
并包含良好的故事冲突、
戏剧性和幽默感。

用户参与度是围绕结构良好的问题(由 Karen 提出)


和对用户同样有效的答案选项而设
计的。
其结果是一个互动的叙述,
感觉就像你是一个精心调整的戏剧体验中的表演者。

跨媒体故事通过多个发行平台以各种格式传递,
包括故事片、
短片、
电视连续剧、
流媒体内
容、
社交媒体、
游戏、
印刷媒体、
音乐和音频剪辑。

跨媒体故事被定义为“围绕核心故事和角色开发的许多系列”
(Blumenthal & Xu,
2012 年第 190 页)。
跨媒体故事元素存在于单个故事世界中,
尽管它们彼此之间存在距
离。 Blast Theory 的 #FindTheGirl 跨媒体活动旨在宣传《十三》
(2016 年),
不仅
在五集网络剧本身中提供了故事内容,
而且还在社交媒体平台和各种网站上提供了故事内
容(Puschmann,
2016 年)。

作者

18岁时,
我充分利用了英国的教育补助金制度,
离开北爱尔兰的巴利马尼,
前往英国伯明翰
理工学院学习计算机编程。
我于 1989 年毕业,
很快就开始了我的职业生涯,
担任计算机程
序员,
在英国国防部莱斯特的马可尼指挥与控制系统公司工作。
我用 Ada(国防部门选择
的传统语言)
设计并编写了软件,
用于对伦敦消防队的地理位置数据库进行语音搜索。
该系
统允许紧急电话接线员根据语音输入街道名称,
而无需检查拼写。
然而,
我发现在“命令
行”
工作缺乏我所寻求的创造力,
因此我在导师 John Hodgett 的启发下回到伯恩维尔艺
术学院学习摄影。

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4 简介

20 世纪 90 年代中期,
我和当时的女友埃斯特 (Esther) 带着一个小孩回到了都柏林,
在那
里我能够将我的软件工程、
电影和摄影技能结合起来。
我受颇具影响力的雕塑家和学者艾
琳·麦基奥 (Aileen McKeogh) 聘用,
在 Arthouse 工作,
Arthouse 是一家开创性的多媒
体艺术组织,
位于圣殿酒吧 (Temple Bar) 一座新近翻新的专门建筑内。

作为培训和制作主管, 我负责管理欧洲资助的项目, 并代表爱尔兰政府设计和交付新


媒体教育合同。 2000年,我筹集了25万欧元的私人资金,在都柏林市中心建立了一
所新媒体培训学院。 我走遍了东欧和北非, 帮助国际广播组织制定数字战略并为其人
员开发新媒体培训计划。 在每个国家, 我都会写一篇摄影文章来打发会议之间的延长
时间。
在巴基斯坦, 我在前往拉瓦尔品第的路上差点被捕, 因为我在偏僻的地方拍摄了
一个巨大的收费站。 在埃及, 我现在的妻子埃丝特和我采访了潜在的课程参与者, 她很
高兴收到许多建立信任的求婚。 在访问吉萨附近的媒体制作城时, 一个简单的语言
错误没有得到纠正, 导致我被错误地识别为爱尔兰广播电台 (RTE) 的总监。

在太深的地方,我们一整天都在向电影明星介绍的令人印象深刻的电影制片厂
大楼里转悠,
并迫使一个人满为患的水上公园在开始演出之前等待我们的到
来。

在旅行期间,
我总是注意到讲故事的国际语言以及新技术创造新叙事范式的潜力。

我继续研究这个主题,并非常幸运地在都柏林国立艺术与设计学院成功完成视觉文
化博士学位时得到凯文·阿瑟顿博士和保罗·奥布莱恩博士的指导。到 2012 年,
我们
屡获殊荣的学院获得了全面认可, 并提供电影、
戏剧、游戏设计、
摄影和动画方面的研
究生课程,
欢迎来自 22 个国家的学生。

我们为欧洲歌唱大赛制作了动画徽标,该比赛在广告插播前后播出,
每年有超过 1.2
亿人观看。我们的学生获得了国内和国际奖项,
并受到视听制作公司的高度追捧。

2014 年,
爱尔兰移民局对国际学生采取高压手段,迫使爱尔兰数十所私立教育机构
关闭, 其中也包括我们的学校。从那时起,我一直在公共教育部门工作,
现在在邓多克
理工学院高度创新的创意艺术、 媒体和音乐系进行研究和授课。
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简介5

我一直对实验性叙事项目感兴趣,
并且通常更喜欢艺术电影而不是传统的商业电影。我从
孩子们对游戏和社交媒体平台的参与和互动中汲取灵感,
并继续开发自己的项目 互动故
事、
电影和相册。
我最近的电影作品《Singularitas》
被认为是一部多语言短片,
语言自始
至终混合在一起,
而且没有字幕。
其目的是创造一个概念作品,
一个目前无法理解的视听奇
观,
但几年后,
可以通过常见的语言翻译设备观看。
翻译将“释放”
文本,
消除语言、
方言、

调和韵律的语言障碍,
使任何人、
任何国家、
讲任何语言的人都能理解它。
简而言之,
这部电
影确实是面向未来的。

讲故事的新模式

在本书中,
我还考虑了不断发展的技术将如何影响讲故事的媒体和交付方式。
叙事解释取
决于我们对用于创作和传递故事的技术的理解(Wood,
2007 年第 42 页)。
观众对制作
工具、
工作流程和分发平台的了解越来越多。
如果奇观将我们的注意力集中在技术本身上,
那么它就会激发观众更多地了解生产过程的愿望。 各个数字元素在推动叙事并帮助创建沉
浸式环境的同时争夺观众的注意力(Wood,
2007 年第 45 页)。
这种效果可以与真实元
素配合使用,
也可以作为对位,
扩展和发展它们的意义。
通过尝试重建不再存在或尚不存在
的东西,
可能会过度强调视觉奇观。
从这个意义上说,
新媒体技术与早期电影的特效没有什
么不同。
如果观众知道效果是如何产生的,
那么影响力就会减弱,
并且可能会失去对故事的
沉浸感。
感知的流动性导致叙事视角的创造。
世界在不断变化,
作者的叙述在创作过程中发
生了变化,
在读者观察时又发生了变化:

物体或区域从视觉中心甚至到外围的内边缘的移动都会改变它⋯⋯知觉恒常性是一
种幻影,
因此看到的世界不再与其自身相同。

(Crary,
2001 年,
第 298 页)

观察者对技术发明的参与可以操纵光学显示。
这是戏剧传统的另一种选择
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6 简介

知觉(Crary,
2001 年,
第 191 页)。
我将使用我制作的一部名为《小额外》
(参见附录
1)
的互动电影作为示例, 该电影的制作目的是为了扩展作者和观察者之间的关系。 在这部
电影中,观众的互动改变了他们对故事的看法, 并创造了灵活或可塑的叙事体验。

在互动电影中,
互动过程可以被认为是角色发展和呈现的代表性载体。 叙事的导航会导
致我们对表征的解释发生变化。 使再现成为可能的信仰体系是对故事背景和观众世界中
真实事物的接受(Mitchell,
1995,
第356页)。互动叙事文本中的人物表征与扮演角色
的演员的现实以及互动模式本身是有距离的。 我们可以将表征视为一种交互过程或模
式,
以及与“特定类型的对象” 相关的过程或模式(Mitchell,
1995,
第420页)。
故事的
沉浸式本质允许穿越距离,
并让多种角色视角与元叙事共存。

互动模式与叙事相融合,
作为“阅读”
故事的自然方法,
“所有的表现形式都是传统的,

为它们依赖于符号系统, 原则上, 这些符号系统可能会被其他系统所取代” (米切尔,
1995 年,
第 351 页)。 The Little Extras 中的交互模式植根于简单的超链接。 如果观
众被适当地鼓励和刺激去“阅读” 文本并寻找互动机会, 他们将抓住一个符号系统, 使他
们能够更自由地导航。 Little Extras 在交互式文本中创造了一个时间现实。 时间周期为
观众所知, 因为它涉及历史上熟悉的概念, 包括嫉妒和愤怒的情绪(Mitchell,
1995,第
353页)。

现实的电影表现可以被认为是非电影化的(Carroll, 2008 p. 203)。


叙事披露是不现实
的,
因为它不能复制我们在日常生活中经历的现实, 在现实中, 大多数问题仍未解决, 事实
仍然被隐藏。支持意大利新现实主义记录经验的理论家强调摄影在创作电影作品中的价
值,
在电影作品中,相机只是拍摄眼前的现实。另一种理论立场是强调通过剪辑创造叙事
结构。叙事元素的节奏和并置为观众创造了镜头和场景之间的关系,
并根据作者的愿景驱
动叙事。米切尔注意到了差异
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简介 7

在故事的写作和阅读之间的时间里, “叙事似乎是一种认知和展示的方式,
它构建了一
个未知的区域, 一个伴随我们阅读的影子文本或图像,
与它一起移动”(米切尔, 1995
年第 190 页)。
非线性故事的作者创造了一个通过互动而生存和成长的有机文本。 随着
故事的发展, 其过去和未来的相关性不断变化。

文本中的对话为人物提供了声音,
作为叙事的绝对主义的替代方案。 当观众对角色及其
处境有更深入的了解时,
他们可以灵活地解释这种模仿(Mitchell,
1995,
第 191 页)。
大多数电影制作人创作的作品是目标观众能够理解和认知的(Carroll,2008 年第 212
页)。

这包括融入特定类型的已知功能, 例如黑色惊悚片中的高调灯光和西部片中的孤独枪
手。一部“真正在本体论上与任何其他电影无法相比的电影将是一件难以理解的艺术
品”。 对完美独特电影的信仰源自对天才的浪漫现代主义幻想”(Carroll,
2008 年 ⋯⋯
第 216 页)。

杰罗姆·布鲁纳探索了知识的转移和叙事的同化。 他指出,知识总是代表某人的观点,因此
“叙事的规范性,总而言之,并不是历史或文化上的终点”。 它的形式随着时代的关注和
围绕其生产的环境而变化”(Bruner,
1991,
第16页)。
布鲁纳指出,对故事的看法因此
受到对作者意图的考虑的影响。这取决于我们对作者个人和所讨论主题的了解。 他驳斥
了知识作为固定实体的概念。相反, 它是高度灵活和变化的, 由连续的读者调解和补救,而
这些读者又受到他们的背景、朋友、 书籍、 文化经验和习俗的影响。 叙述所创造的现实是
对呈现给我们的事实的解释。

不同的文化将以不同的方式采用和利用数字互动媒体的发展(Jenkins & Thorburn,


2003 p. 5)。
政治、
文化和经济力量将塑造人们与新兴技术之间的互动。
本书对用于开
发和发行包括互动电影在内的新媒体格式的通信和处理技术进行了分析。 探讨了作者和
观察者之间的关系。 数字媒体允许读者通过交互性(包括使用
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8 简介

插入和链接(Landow,
2006 年第 126 页)。
作者的角色正在发生变化。
读者能够通过添加多层解释来主动构建意义。 然而,
读者总是从特定的角度“阅
读”
文本,并在此过程中改变对意义的解释以适合自己。 这样,
向已发布的文本
添加内容的行为只是信息接收过程中的另一个步骤。 这个过程导致读者对内容
进行解释和采取立场。

章节摘要

第二章“传统叙事文本”探讨了各种创意艺术家的作品,包括摄影师、
剧作家、
作家、
电影制片人和学术理论家。它考虑了非线性叙事开发人员可以在多大程
度上利用传统的讲故事结构、技巧和文学手段来产生独特的故事体验。本章介
绍了相关术语,
并反思了通过添加交互界面来增强线性叙事的前景。

本章还探讨了经典的电影制作技巧,
包括叙事冲突的结合、
促进观众沉浸感和
声音的使用。
电影中的字幕也被考虑为将超文本纳入交互式电影产品中。

第三章“主观解释”,探讨观众如何解释叙事文本中的含义。评估作者和读者
的相对地位。伯吉斯和多维被认为是关于文本的语言结构和互动讲故事者放弃
作者控制。
贝兰托尼对我们对颜色序列的情感反应的研究与康定斯基的色彩心
理学理论和莫顿森对我们对几何图案的本能反应的描述一起进行了探讨。

第四章“声音设计”,
通过阿多诺和艾斯勒的理论文本探讨了音乐的明确本
质。
本章还探讨了古道尔对音乐发展史的研究以及斯托尔对音乐情感意义的研
究。
它考虑了音乐手段和技术的利用,
包括对位法、切分音、
典故、
心理时间和乐
器演奏。
它探讨了音乐在电影作品中的使用,
并研究了音乐在故事片配乐中的实
施。
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简介 9

第五章“视觉蒙太奇”,详细研究了空间呈现的视听作品,
并评估了空间蒙太奇和故事
元素并置的意义和解释。
本章还考虑了霍克尼、马克和巴勒斯的工作,并研究了如何在交
互式叙事环境中采用传统电影和印刷媒体中使用的空间呈现技术。

第 6 章“编纂故事元素”
考虑使用预定的数据库模式对交互式叙事元素进行分类。

内容的编码需要识别可以存储在数据库中的故事组件。可以非顺序地访问编码数据,

观众呈现非线性叙述。本章还探讨了普罗普和巴尔提出的编纂技术。
它引入了叙事学术
语,
并认为巴特是“没有密码的信息”。

它进一步研究了数字内容的元标记、
数据可视化、
趋势识别算法、数据分析和超叙事。

章还探讨了历史档案并反思了布莱希特、
德昆西和佩雷克的作品。

第 7 章“交互式叙事”,着眼于遍历文本、交互式标题、界面、
叙事沉浸、故事结构、延迟、
分发平台和相关技术。 它考虑历史和当代的互动叙事作品,特别强调戏剧传统。评估交互
方法及其对用户的影响, 包括手势控制界面和本体感觉研究。还探讨了虚拟现实(VR)、
虚拟身份和增强现实(AR)。 VR 为观看者创建了一个完全渲染的计算机图形环境,
而 AR 将计算机生成的文本和图形覆盖在我们现实世界的视觉上。

第 8 章“跨媒体讲故事的业务”
着眼于国际市场上互动叙事和跨媒体故事的商业实施。
它考虑了一些开创性的实验性讲故事公司的工作, 例如 Blast Theory(英国)
和万豪国
际酒店集团(美国) 的内容创作部门。
本章探讨了包括社交媒体在内的一系列新的讲故
事平台, 并探讨了一些高度创新且商业上成功的互动内容货币化尝试。 它着眼于国际新闻
机构为衡量受众参与度而开发的数据分析工具、 增强现实产品和地理定位叙事的开发。
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10 简介

在附录一“制作小额外内容”中,我讨论了这部互动电影的开发过程。 电影概念
与勃鲁盖尔、
马诺维奇和塔可夫斯基的作品进行了比较和对比。 从概念上讲, 这
部电影创造了一种与传统线性叙事根本不同的范式转变。在附录 2 中,
我对数
字数据压缩进行了简要说明。通过对压缩的良好理解,可以大大改善对新讲故
事平台的探索,使用数字工作流程开发实验性叙事。

商业需求

在我的研究过程中,我与爱尔兰和国外的媒体行业专业人士和学术理论家进行
了交谈。
前者自然地寻求开发新讲故事平台的商业潜力,而后者的理论方法和在
没有商业需求的情况下对实验的开放性导致了创新产品的开发,最终可以成功
地货币化。因此,
我的方法是考虑在这个高度实验性和创造性的讲故事环境中所
有商业机会的潜在成功。本书中考虑的故事以多种形式提供,从独立的娱乐产
品到内容创建部门的受众建设营销策略中的媒体部分。根据您的方法,您可能认
为内容创建的商业必要性是无关紧要的。从互动内容中创收是一项挑战。然而,
值得注意的是,当人们考虑传统媒体被动消费(根据预测的受众数字和人口统
计数据向客户出售商业广告空间)的创收潜力时,
个人可识别的互动参与的商业
潜力似乎可能会降低。
故事元素明显更多。

阅读命令

为了扩展这种探索传统媒体的实践,我鼓励读者继续研究广泛的文本,并肯定
走出他们的舒适区。阅读并不总是那么容易,
在某些情况下甚至也不令人愉快,
因为许多有价值的文本需要付出巨大的努力才能读完。作为一名电影和摄影讲
师,
我一直宣扬批判性分析叙事文本的重要性。 继续阅读,
直到它不仅仅是一种
想法,而是一种观点。随着
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简介 11

在线广播 我发现有必要鼓励“阅读而不是观看”。
阅读文本需要更多地参与
作者的文本,以充分考虑他们的意图和论点。
阅读可以使人对概念有更深刻的
理解。
在某些情况下观看在线纪录片可能会有用,但它往往会导致对事实的简
单反省 缺乏批判性。在审查学生的作业时,
我总是很明显谁是通过“阅读”进
行研究的,谁只是“观看”。

当考虑将相关出版材料作为研究的一部分时, 请前往拥有大量视觉参考书的图
书馆,然后逐一浏览文本。最终,一种叙事技巧或视觉风格会吸引你, 它会让自己
为人所知,并为未来的研究和实践提供起点。 对技术、风格和方法的实验常常会
发现一些原创的东西。 电影制作人艾伦·帕克将他在电影制作上的成功归功于
他在早期广告职业生涯中制作的大量电视广告。 他说,正是在这里,
他能够犯错
误,尝试新想法,并最终磨练自己的技艺。这也让他形成了一种独特的讲故事风
格,
即个人审美。重复讲短篇故事、 构思想法、拍摄然后完成产品的过程使他能够
不断分析自己的作品,从而成长为一名艺术家。 事实上,根据我作为一名教师的
经验,完成大量较小项目的学生,而不是完成几个更大、 更雄心勃勃的项目,才是
最有能力、最有信心并准备好在竞争激烈的环境中工作的人。 行业。

横向思维

高水平的批判性分析反过来会带来良好程度的横向思维, 从不同角度考虑一个
想法,
围绕这个概念进行思考。 在讲故事中,这使得作家能够创作出独特的、发
人深省的叙述。当故事创作者在保持开放心态的同时参与开发过程时, 他们将
对自己的作品获得更高程度的所有权。 这种所有权,
即随着叙述的发展而批评
你的作品及其意图的行为,鼓励人们对每个故事“说点什么”。 这总是会产生
一种更引人注目的叙述,一种有观点、雄辩地表达并促进辩论的叙述。

对作者意图的更多参与也增加了商业成功的潜力。
有意见很重要
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12 简介

您希望在创造性和智力上参与其中的事物。
您制作的艺术作品将在您和观众之间创造一种智力对话。对此,
最成功的作品都“说
出来了”。
您的观点,您就所讨论的主题所采取的观点,应该来自知情的立场,
证明研
究、
知识和综合。

推销你的想法

向观众推销你的想法是有益的。
推销迫使您考虑您打算创建的产品的市场是谁以及
在哪里。
知识分子学者可能会尝试概念和讲故事的范式,而对其商业潜力不感兴趣,
但大多数
学生从事学术研究计划是为了开启成功的职业生涯。因此,
我认为确定正在推销的故
事创意的受众并决定如何向他们传达故事很重要。这种限制迫使富有创造力的个人
或团队为特定受众量身定制产品,这是利用横向思维技术来发展新鲜视角和个人风
格的机会。

开发创意书/视觉日记

创意书或视觉日记是创意产生的宝贵资源。
它应该包括各种形式的视觉效果、文本、
参考资料,
包括晦涩的和众所周知的。
无论你
喜欢什么。
重要的是把它写在纸上、 扫描、
复印或绘制。我见过的最好的创意书籍往往
都是杂乱的,纸片和各种材料从侧面凸出来。在这本个人卷中,个人正在储存一系列
的叙事元素,以供将来参考。视觉日记是向客户和其他创意人员传达想法的重要工具。
请注意为什么要包含内容;视觉上令人兴奋的作品被包含在创意书中, 只是创意者忘
记了其包含的(重要)点是什么,这是很常见的情况。

** **

编写本书的目的是让富有创意的故事讲述者能够理解、
引人入胜、
深刻且信息丰富。

此进行的研究是高度选择性的,集中于简化和澄清
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简介 13

复杂且常常抽象的想法。它强调了与新叙事结构的发展最相关的词汇和知识。

确定了故事产品和创作者、行业从业者和学术研究人员,
并包括相关的文学参
考文献来指导和启发。

一切都在那里,
只需要“拆包”
即可。
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2
传统的
叙事文本

本章着眼于一系列传统的线性文本,并考虑了打破叙事惯例的各种成功尝试。
它探
索摄影师、电影制片人、
剧作家的讲故事作品;经典叙事结构、
线性和非线性叙事之
间的差异以及与互动故事讲述最相关的电影剪辑理论和技术。对传统故事构成、故
事装置和叙事技巧的透彻了解可以让我们对新的交付平台进行更大的实验。如果讲
故事的人要有效地利用新技术,
他们将需要进行大量的试验和错误来创造新的用户
体验。
必须鼓励观众参与新的叙事结构和交互界面的开发。
他们的参与对于新的讲
故事理念的有机发展至关重要。
精通传统讲故事概念和技巧的讲故事者将与观众建
立情感联系,
无论交付机制如何。

“会说话的图片”:
寻找叙事
摄影

20 世纪 70 年代,
摄影师 Daniel Meadows 在曼彻斯特还是一名学生时就开始拍
照。 他主要对记录

14
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传统叙事文本 15

人们的生活。 早期的影响包括口述历史学家斯塔兹·特克尔 (Studs Terkel) 和摄影师比尔


·勃兰特 (Bill Brandt),
他们“使用相机作为在社会阶层之间穿梭的通行证” (Meadows,
采访 2016)。
摄影是一种比视频更便宜的媒介,
梅多斯更喜欢静态摄影所提供的高参与
度。
他会与拍摄对象见面, 给他们拍照,
冲洗胶卷,
然后安排再次与拍摄对象见面,
给他们照
片并讨论结果。
梅多斯并不总是随身携带录音机,而且录音机总是出故障。
他说他录制音
频只是为了“获得良好的字幕信息”。
当时剪辑的成本令人望而却步,所以他没有立即将
音频和视频结合在一起。
多年后,
当他开始使用数字编辑技术时,
他重新审视了这项工作,
并创作了 40 张会说话的图片系列、
两分钟的短片、带有第一人称声音的个人照片。他将这
些描述为“了解我的档案的窗口”。 梅多斯的纪录片作品从普通人的角度自下而上地思
考世界。
他希望以协作的方式工作,
创作出更加“欢乐、愉快、民主”
的作品。其结果是一部
高度个性化、
独特的社会人类学著作。他捕捉到了早已消失的时间和地点、
口音和行为。每
张“会说话的图片”
中所选的静止图像都传达了自己的叙述,
并通过编辑后的音频进行了
增强。
梅多斯创造了一种“存在感”。

照片构图中的几何

与梅多斯同时代的人是摄影师托尼·雷‑琼斯。
在纽约,
雷‑琼斯在设计实验室师从颇具影响
力的欧洲艺术家阿列克谢·布罗多维奇 (Alexey Brodovitch)。
布罗多维奇鼓励艺术家“与
现代生活的各个方面”
互动,
他的教学“涉及在追求成功的过程中提出“道德和哲学问
题”,
鼓励公开辩论和寻求个人审美”
(Russell,
2004年第11页) )。 Ray‑Jones 的
作品深受 20 世纪 60 年代美国街头摄影的影响,
尤其是 Garry Winogrand 和他的朋友
Joel Meyerowitz。
他的图像的社会评论格式发现他的摄影主题“像演员一样排列在布
景中,
每个角色似乎独立又集体地存在于画面中”
(Russell,
2004年第16页)。
雷‑琼斯写
了几本日记,
其中包括一些自己的“待办事项清单”。
这些旨在指导未来的摄影项目和编
辑任务。
条目列表包括诸如“靠近点”、
“不要拍无聊的照片”
和“不要全部与视线齐平”
等短语。
他寻求探索摄影媒介并发展个人风格
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16 传统叙事文本

这传达了他对人和地方的独特看法。
他的图像是几何平衡的构图。
每个人都在一个框
架内构建了一个复杂的叙述。
它们同时存在于空间和时间上,
是他独特视角的动态表
现。

剧照中的故事序列

艺术家杜安·米哈尔斯 (Duane Michals) 创作连续格式的摄影作品,


通过多张图像构
建一个展开的叙事,探索人类情感并反思他的哲学思考。

[这些]序列与电影的关系就像诗歌与小说的关系一样:它们不是通过描述和解释
的积累证据来作用于想象力, 而是通过对富含隐喻暗示的单个图像的压缩。

(利文斯顿,
1997 年,
第 8 页)

迈克尔斯还在他的图像表面添加了手写文字,
这表明仅凭照片无法传达艺术家的复杂
想法。
在照片中添加语言和符号创造了一个高概念的解释性作品,
具有层次的意义。

摄影书充当叙事工具并揭示摄影师的“思维模式” (Gibson,
1999 年第 705 页)。
照片展览空间允许观众更好地控制从不同角度、 距离、
时间和社会背景来考虑作品。 一
本书限制了读者, 因为它通常是在一个固定的距离拿在自己的手中, 并且它的触觉性质
影响阅读它的体验。 然而,这本书保留了一定的灵活性,因为它可以随时查看, 无需进一
步整理, 鼓励对作者意图的批判性参与: “书籍变成思想, 然后变成记忆” (Gibson,
1999,
第 707 页) )。

自 1975 年以来,
尼古拉斯·尼克松每年都会使用大画幅相机拍摄他的妻子和她的三个
姐妹。 他的著作《布朗姐妹: 三十三年》(The Brown Sisters:三十三年) (2007 年)
以截至 2007 年每年的姐妹们的代表性形象为特色(Nixon, 2007)。
虽然他们在每
个镜头中的位置都相同, 但每个画面中的家庭动态却是不同的。 我们觉得我们可以识
别姐妹之间关系的微妙变化, 并观察生活经历的影响, 从她们慢慢衰老的面容可以看
出这一点。
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传统叙事文本 17

佩德罗·迈耶的《真实空间的幻觉》

Pedro Meyer 是数字成像技术的早期采用者。


他用它们来重建“真实空间的幻象; 没有
人会注意到他用手术刀精确地进行的改变” (Meyer,
1996年第13页)。
他的创意工作流
程包括在负片上进行传统的图像捕捉, 然后进行数字扫描和处理, “将图片恢复到我对实
际发生的事情的记忆中”(Meyer,
1996 年,
第 108 页)。
对于迈耶来说,
仅用底片捕捉
到的图像并不能准确记录他所经历的现实; 它并不反映他在那里的记忆。 他觉得他必须对
其进行数字修饰以提高其权威性。 迈耶还通过定期重新审视其视觉档案来挖掘其潜力,
寻找新的叙事、故事结构和通过历史图像的数字处理和并置来创造的意义。

导航非线性文本

虽然电影文本在结构上传统上是线性的, 但电影制作者已经成功地尝试了非线性的寓言
呈现。1
这是一种复杂的讲故事方法, 需要明确的方向和观众的参与。 《峰会》由 Nick Ryan 执
导, , 瑞安提前设置了关键的故事元素,
是一部关于 2009 年 K2 登山悲剧的电影。 让叙事
在电影的后期发展这些要点。

以线性顺序呈现故事会很乏味, 缺乏叙事沉浸感,而且会过早地泄露重要的情节细节。 因
此,Ryan 重组了 fabula,
使其更具吸引力;他说“剪辑的重点是引导故事发展”(Ryan,
2016 年采访)。

逼真

苏珊·海沃德指出,
古典电影的主导意识形态是逼真性,
即执行人为的情节发展。

故事以对常态的破坏开始,然后是生硬地运用因果关系来推进叙事。 影片以叙事结束和世
界再次正确的感觉结束。在这里,
按照俄狄浦斯轨迹概念所定义的社会稳定的目标涉及
危机的解决。
然而,这场危机为用户互动提供了机会, 读者可以选择不同的导航路径, 从而
在故事中创建一条独立自主的路线(Hayward,
2006 年第 82 页)。
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18 传统叙事文本

布莱希特现实主义

布莱希特美学将科学与实践行动结合在一起,重新结合身体和精神活动。布莱希特创作
“教育”作品是为了让观众享受,
为了他们的即时满足。这种现实主义的方法促进了对文
本的积极研究:

“现实”艺术作品是一种尝试“现实”和实验态度的艺术作品,不仅在其人物与其
虚构的现实之间,而且在观众与作品本身之间,折叠了这种“现实主义” 实践的维
度。
明显打破了传统模仿作品的纯粹具象范畴。 ⋯⋯ 他们三个

(阿多诺等人,
1986 年,
第 205 页)

在这里,文本被认为是革命性的;它可以激发辩论并改变观点。通过避免精英现代主义
方法,
为大众媒体发行而生成的内容将取得更大的成功。 这意味着创建一种并非新颖的、
易于使用的产品。现代主义的发明需要不断更新才能变得现代,留给批判性评价和反思
的时间太少了。如果产品经历了让观众感到困惑的快速根本性变化,它就不会变得精简
和高效。互动作品的作者需要考虑

观众的需求和期望。

布莱希特对马洛的《爱德华二世》 的翻译创造了“自由但不规则的节奏”,使得台词“绊
倒”(Willett, 1988 p. 95)。
布莱希特后来在自己的戏剧中使用了这一技巧,以拒绝抑扬格
五音步的流畅风格, 并反映他试图创造的粗俗、 严酷的人物和场景。布莱希特设计了在戏
剧背景下朗读的文本。 人物的台词短而尖锐, 只说他想让他们说的话,仅此而已。这种方
法的目的是从句子结构中删除任何优雅的东西, 布莱希特认为这会掩盖文本的真正含
义。与爵士乐一样, 在诗歌中使用切分音可以打破言语的总体节奏。 每首诗的基本态度都
是通过个人的真实来传达的, 而不是让演员将单一的情感应用于长篇文本(Willett,
1988,
第101页)。 布莱希特后来采用了进一步的技巧来防止观众沉浸在戏剧中, 包括指
导演员离开舞台并在戏剧过程中的不同时刻加入观众。 在排练期间,
演员们会使用间接引
语来说出台词, 就好像他们是一个演员一样。
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传统叙事文本 19

自己角色行为的目击者。
这也让演员知道观众会如何看待他们。防止观众沉浸其中的目的
是为了保持他们的批判性心态,促进智力参与和对戏剧内容的思考。
保持批判性的心态对
于互动故事文本很重要。动态的互动过程意味着观众必须时刻思考,而不是成为被动的、
不参与的观众。

布莱希特“认为,
只有当观众从再现中吸收了他们所吸收的东西并将其运用到他们的生
活中时,
宣泄才算完成”
(Laurel,
1991,
第31页)。

亚里士多德的诗学

亚里士多德对人类情感以及讲故事对情感的影响抱有健康的尊重。他认为情绪是一种理
性的人类反应,
应该被解释,而不是因为过于动物性和非精神性而被忽视。他认为情绪不
仅仅是非理性的冲动,
并指出在适当的时间和地点,可以根据具体情况做出正确且令人满
意的情绪反应。

马尔科姆·希思总结了亚里士多德关于情节在叙事中的首要地位的第一个论点:

悲剧的目的是激发恐惧和怜悯;这些情绪是对成功和失败的反应;成功与失败取决于
行动;
因此,行动是悲剧中最本质的东西;因此情节是最重要的元素。

(Heath,
1996 年第 xxi 页)

人物的发展独立于情节;
事实上,
存在于预定情节中的角色会发展出自己的弧线、
自己的声
音。
它们在自然维度内说话,
因此文本和情节是完全独立的实体。人物不限制情节。
根据真实
事件创作故事的作家不应该受到现实的限制。
如果是的话,对事实的强调就会损害情节。
这些事件只需要在故事的背景下相互联系即可。
亚里士多德定义了创建情节驱动的叙事
的规则。
最好的情节是把一个有德行的人从好运变成坏运。第二好的情节有双线发展,

人物最终获得好运,
而坏人物则以不幸告终(Heath,
1996 p. xxxiv)。
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20 篇传统叙事文本

霍加斯的浪子进步

威廉·霍加斯的系列画作《浪子的成长》
(1731‑33)
展示了汤姆·雷克威尔的衰落和没落,
汤姆·雷克威尔是一位富商的儿子,
他继承了一大笔财产,
但由于赌博和奢侈的生活而失去
了一切。该系列遵循亚里士多德的“最佳情节” 结构,
角色的命运随着故事的进展而下降。
最终,
一切都失去了, 只有他忠实的朋友莎拉·杨(尽管他曾承诺娶她,
但他早些时候拒绝
了她)
在他最终进入疯人院时仍然忠诚地陪伴着他。

亚里士多德反对使用一维角色,
这些角色要么明显好,
要么明显坏,
没有复杂性或方面。

认为人物应该有道德,
或者至少不应该无缘无故地道德败坏。
从叙述的角度来看,
它们应该
是可信的(Heath,
1996 p. xxi)。
在情节中,
他们应该追求道德,
或者情节允许的程度。

情节创造的现实中,
角色必须根据现实的约束行事,
同时也增强情节。
情节中的人物身上可
能会发生一些事件,
只要这些事件是推动情节发展、
传达作者想要讲述的故事所必需的。

波德莱尔的艺术记忆

Sylviane Agacinski 继续了亚里士多德的分析:


“不存在没有运动或变化的时间,
我们通
过感知运动来感知时间”
(Agacinski,
2003,
第 34 页)。
可以改变变化的节奏以保持对
文本的兴趣。
时间没有“单一尺度”。
这对于在电影中创造沉浸式环境以鼓励观众与文本
“互动”
非常重要。
互动叙事的观众正在与作者一起创作故事。

“波德莱尔将内部意象的形成归因于这样一个过程:
通过应用观察,
记忆被打破,
并实现
感知合成⋯⋯在感知真实的那一刻想象真实”
(Agacinski,
2003,
第74页)。
波德莱尔定
义了艺术记忆法

这“表明记忆和想象力发生在工作本身的执行过程中,
而不是之前”
(Agacinski,
2003,
第74页)。
重点是创作和互动的过程,
而不是完成作品的定义。
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传统叙事文本 21

电影剪辑:
沃尔特·默奇

沃尔特·默奇 (Walter Murch) 将剪辑描述为“剪辑 对现实的突然破坏” (Murch,


2001 年第 16 页)。
尽管当我们从一个人看向另一个人或从一个物体看向另一个物
体时, 人眼会“切换” (眨眼), 但剪辑可以使观众“脱离” 故事。
笨拙的剪辑通常被
认为是笨拙的, 因为它是不必要的, 并且不能将观众置于他们想要的戏剧背景中。 平滑
的剪辑会将观众从一个镜头无缝地移动到下一个镜头, 这样他们就认为自己在改变
视角时只是“眨了眨眼”。 使用各种技术使切割更平滑。 其中包括剪切运动(当角色
移动到坐在椅子上时, 镜头视角的突然变化和潜在的连续性错误被身体运动的突然性
隐藏), 在视觉效果之前剪切音频(镜头之间的过渡出现“更平滑”) 和交叉淡入淡
出编辑, 其中一个镜头实际上与另一个镜头合并。

“六法则”

在担任电影和声音剪辑师的广泛职业生涯中, 默奇创造了“六法则”。 这是一个包含


六个标准的列表, 用于识别和优化场景中的每个编辑以及每个单独剪辑的顺序放置。
他还开发了一套使用这组规则的方法, “满足列表中较高项目的标准往往会掩盖列表
中较低项目的问题, 但反之则不然” (Murch,
2001,
第 18 页)。他用百分比对它们的
重要性进行了分类。 51% 的人认为“情感” 是迄今为止最重要的考虑因素。 如果编
辑符合当时的情绪, 那么它就是正确的。 其次是“故事”, 占 23% 剪辑是否推进了
故事的发展? “节奏” 的评分为 10% 剪辑是否发生在节奏有趣且“正确” 的时
刻? 7% 的“视线追踪” 与观众兴趣焦点的位置和移动有关的编辑

框架?有趣的是,
“屏幕的二维平面” 和“动作的三维空间” 的经典连续性考虑因素与
编辑的相关性被评为较低,
仅为 5% 和 4%(Murch,
2001,第 17 页)。 18)。
默奇
表示,
理想的切工将同时满足所有标准。 但削减的决定应该基于

该权重系统中每个规则的优先级。因此,
找到正确的情感是最重要的,人物之间的关系
(三维空间内)
是最不重要的。找到正确的情感优先于故事,故事优先于节奏等等。
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22 传统叙事文本

通过使用这个评级系统来评估每次剪辑,
默奇让观众在情感、叙事、节奏和构图等各个层
面上了解故事,
让他们批判性地思考每次剪辑及其对故事的影响。电影观众总是会认为
剪辑的存在是有原因的,
而这个系统使默奇能够确保每次剪辑都服务于叙事并且完全
合理。

在剪辑电影时,
默奇从每个镜头序列中选择一个“代表性帧”, 然后将其放大成一张照
片。
他将这些照片按故事顺序展示在墙上。当一个镜头在视觉上很复杂时, 他会使用不止
一张照片。
默奇将这些图像与卡地亚‑布列松的“决定性时刻”进行了比较: 该理论认为,
在每个时间段内都存在一个传达其本质的“代表性框架”(Murch,
2001 p. 1)。

41)。
这些照片板使他能够“一次性”查看整个故事,
并考虑其他编辑和潜在的场景结
构。它们也可以提醒他可以使用的投篮选项。

在组织试映时,
默奇建议在看完电影几天后与观众交谈。 这部电影有时间让人沉浸其中。
这避免了他所说的“牵涉性疼痛”。有了牵涉性疼痛,观众可能会指出他们不喜欢的场
景,
剪辑师就会面临重做的压力。然而,观众可能只是因为场景没有正确设置而不满意,
这可能是由于早期场景的问题。

默奇将这个过程比作一名医生怀疑病人的疼痛是由一种尚未确诊的疾病引起的。
如果要
消除疼痛,
就需要治愈这种疾病。

测试观众在观看电影后经常会被问到有关该电影的问题。 尽管人们通常需要几个小时/
几天的时间来决定对电影的长期反应,但这给他们带来了立即印象的压力。电影结束后
的时间通常花在脑海中“重播”故事的某些部分。这种重播和与其他观众的对话让我们
有时间再次欣赏重要的场景,或者意识到这个故事经不起批判性的评价,我们很快就会
忘记它。虽然制作公司希望立即了解人们对他们的产品的看法,但他们忽略了这样一个
事实:
观众最重要的印象可能是在几天后形成的。 事实上,
观众可能只有在这个反思时间
结束后才会推荐看一部电影。但之后一段时间他们还会继续推荐电影。
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传统叙事文本 23

默奇提出了一个问题, 为什么我们接受电影剪辑?它们在视觉上与我们在现实生活中
经历的任何事物都不同。 他认为我们接受这种剪辑是因为它类似于我们梦中图像并
置的方式。默奇还注意到剪辑与眨眼之间的相似之处。 当我们转动头部看一个又一个
物体时,当我们的头/眼睛经过中间的视觉效果时,我们会眨眼以避免“细节匆忙”。
剪辑还允许我们编辑掉场景中不必要的细节。 我们可以暂时移动,专注于最重要的时
刻。
慢动作使观看者能够超越“实时” 并观看“超真实”版本的镜头。
这用于动作序
列中,并且通常与加速剪辑交叉剪辑以强调。

默奇引用约翰·休斯顿的话:

对我来说,完美的电影就好像它在你的眼睛后面展开,
而你的眼睛自己投射它,
这样你就能看到你想看到的东西。电影就像思想。
这是所有艺术中最接近思维
过程的。

(默奇,
2001 年,
第 60 页)

费里尼的《8½》
(1963)
的开场片段在剪辑中无缝衔接,
因此几乎不会被注意到。

反,
观众被费里尼呈现的视觉盛宴所吸引, 并沉浸在电影的现实中。

在 20 世纪 90 年代,
Murch 是数字编辑技术及其相对于传统线性系统的固有优势
的伟大倡导者。 他认为他们的优势在于为编辑提供了更多选择, 而不是速度。
他们允
许编辑保持灵活的编辑, 尽可能推迟承诺。 数字编辑系统允许编辑者快速连续查看已
编辑作品的多个版本。

这意味着可以尝试更多的想法,开发和协商更多的概念。他指出,
新技术的灵活性需
要与传统设备不同的学科。现在可以在上映前几天对电影进行剪辑。这种灵活性使
得剪辑师必须朝着特定的叙事目标努力,而不是不断地做出改变,希望能出现一些好
的东西。
这种灵活性还意味着编辑人员可以将“所有内容” 放入其中,而不必担心库
存损坏或成本增加。对于传统的电影剪辑,即使测试过渡也会产生大量的处理和光学
设备成本。剪辑师必须对作品进行预先可视化,并对剪辑的潜在成功或失败做出明智
的决定。
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24 传统叙事文本

传统流程还需要漫长的等待实验室处理剪辑,
迫使剪辑师对整部电影进行更多横向思考。

有时,
在一个片段中包含太多的风格元素,只是因为可以这样做,而不是因为它对电影有
帮助。
这就是默奇的“六人法则”如此重要的原因。它规范正在进行的剪辑并确保它们符
合电影的整体“风格”。

默奇观察到,
人们在说出非发声辅音 “s”、
“f”、
“th”
但不是“d”
(呃)
时往往会眨
眼。
默奇利用眨眼来识别要“剪切”
镜头的帧。当演员眨眼时他就进行剪辑。

“让人眨眼的同一件事⋯⋯也会让观众‘眨眼’ 观众在那一刻更容易接受注意力的
转移”
(Ondaatje,
2004 年,
第 142 页)。
当我们转动头部从一个物体看向另一个物体
时也是如此。
当头部转动时,眼睛会“平移”到下一个物体。平底锅会引起轻微的迷失方向
和头晕,
所以我们会“眨眼”错过它。当头部开始转动时,眼睛会闭上,
只有在头部几乎完
成运动时才会重新睁开。
通过这种方式, 我们总是在头脑中进行自然的编辑。
我们正在编
辑掉我们不想接收的不重要信息,即位于两个感兴趣对象之间的信息。注意到这一点很有
趣,
因为它解释了为什么早期电影观众如此容易地接受传统的“剪辑”。

关于电影的时间线,默奇表示,
演员在很长的剧情时间内穿着同样的衣服是可以接受的, 因
为观众下意识地认为,“我只在这里呆了两个小时”。这是对观众如何“阅读”电影的有
趣观察。在实时情况下,
角色会更换衣服等,但在叙事的压缩时间内这不是问题。有趣的是,
大多数电影都展示主角吃喝。如果没有这种茶点,观众似乎就会想起自己的现实以及他们
饿了或渴了的事实。

在电影《对话》(1974)
中,主角“哈利”是一位录音专家,
由吉恩·哈克曼饰演。该片由弗
朗西斯·科波拉执导,默奇担任剪辑。 默奇指出,
哈利在传统电影中可能是一个外围角色, 而
电影的部分目标是从外围角色的角度来看故事。 偶然出现的、存在于叙事外围的人物对情
节发展没有任何重大影响。
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传统叙事文本 25

第三个效应

默奇重申了爱森斯坦的蒙太奇理论,并考虑了我们的右眼和左眼如何从两个略有不同的
角度观看场景。
这些交替的视野非常相似但又不同。当大脑试图同时看到这两种观点时, 就会引入“第三
个概念”,即“两种观点都可以存在的舞台”(Ondaatje,
2004年第209页)。因此,
大脑
能够从视网膜创建的两个二维图像中推断出深度信息。默奇谈论的是视觉元素的并置,这
些视觉元素产生的意义既不是一个也不是另一个,这是一种全新的东西。作为一名摄影
师,
我经常探索这种看似独立的视觉效果的“第三种效果” 的潜力,
这些视觉效果组合在
一起创造出独立于创造它的各个部分的新含义。
每幅图像都是两张不相连的照片的双联
画。
将两个图像合而为一的解释从根本上不同于从单个图像得出的解释。爱森斯坦的蒙太
奇理论在视觉蒙太奇章节中进行了更详细的探讨。

爱森斯坦的图表乐谱

弗洛里安·布罗迪(Florian Brody,
引自 Lunenfield,
2000 年第 140 页)
考虑了爱森斯
坦为亚历山大·涅夫斯基 (Alexander Nevsky,
1938) 开发的图解“乐谱”。 每个帧都被
构建为精心设计的时间流中的一个实体, “图像的空间和时间构成以及故事的发展以及
声音都是显而易见的”(引自Lunenfeld,
2000年第140页)。爱森斯坦提出了对视听媒体
的雄心勃勃的开发,
通过控制内容的各个方面, 包括音乐、 视觉、音频和几何。
他的作品几乎
没有留下开放式解释的空间,电影放映机已经固定了音频和视频的帧速率以及场景的顺
序。

急促的声音

默奇曾在多部电影中担任录音师, 并积累了大量“有意义的”
声音。他将这些描述为“突
然的声音, 我们将其与特定环境联系起来,
但它本身是独特的,然后其他声音会自动出
现”......
“我花了很多
时间试图发现那些将宇宙带入其中的关键声音”(Murch 在 Ondaatje,
2004 年第 244
页中引用)。 “我花了很多时间试图发现那些让宇宙随之而来的关键声音” (Ondaatje,
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26 传统叙事文本

2004 年页。 244)。


通过使用声音文本或随之而来的宇宙,默奇可以为场景注入更多层
次的意义。 默奇在电影中录制和使用声音来“增强” 电影制作人试图创造的世界。他给出了
各种例子, 包括利用远处扳手掉落时发出的几乎难以察觉的声音来定位观众在电影拍摄
地地理范围内的空间位置。
这段音频下意识地告诉观众,
该场景是在造船厂附近上演的,
这一点在电影的早些时候就已经出现过,
但在这个场景中没有确定的镜头。

声音的色彩可能与视觉色彩不匹配。默奇建议电影制作者应该通过视觉化和听觉化(聆
听包含声音的空间)
来创作一个连续的作品(默奇引自 Ondaatje,
2004 年第 247 页)。
不匹配的颜色和声音会显得脱节,
甚至可能使叙述支离破碎。

编辑“纯粹是用思想和情感、节奏和音乐性”来创作的(Ondaatje,
2004 年第 269 页)。
在实践中,
默奇对他所说的“退缩” 点进行了编辑。在这方面,他的目标是击中他每次观看
镜头时打算切入的同一帧。
他说,这一刻有一些“有机真实” 的东西向他表明, 这是一个可
以切入的框架。

《黑道家族》(2007) 的最后一集“美国制造” 是完美剪辑的一个引人注目的例子。 餐厅里


的最后一幕是故意脱节的。 托尼·索普拉诺整个赛季都在与敌人交战, 随时都有可能被杀。
该场景的节奏“关闭”, 并且该场景包含令人迷失方向的“跳切”。 不连贯的视觉序列
营造出一种不安的气氛。 有什么地方不对劲, 但是什么?虽然表面上一切看起来都很好, 但
我们相信托尼正在感知到一些东西, 尽管可能为时已晚。这些编辑将我们带到了餐厅的内
部和外部,
这继续令人困惑和脱节。 最后一个镜头与剧中早期对死亡经历的一些思考是一
致的。
托尼象征性地抬起头, 期待着他的女儿梅多走进餐厅门口, 一声象征性的铃声响起
(代表《生活多美好》 [1946]中的守护天使克拉伦斯·奥博迪),他的故事陷入了黑暗、黑
暗的沉默。 就像尚塔尔·阿克曼(Chantal Ackerman)
的法国短片《J ai faim, j ai
froid》
(1984)
一样,这个场景可能只是对某个事件的回忆。 这是阿克曼对她成年记忆的
电影再现, 她作为一个离家出走的青少年到达巴黎的记忆。 也许《黑道家族》 的最后一幕
是梅多对餐馆里那个决定命运的夜晚的描述, 多年后又被重述。 现在,
这个场景充满了深
刻的哲学感知, 产生了新的共鸣。
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传统叙事文本 27

默奇受到吉多·达雷佐 (Guido d Arezzo) 在音乐记谱方面所取得的成就的启发,他研


究了为电影场景的上演创建类似记谱系统的概念。 但他认为电影制作人还没有达到这个
阶段,
并将他们与中世纪大教堂的建造者进行比较, 他们的手艺是“亲自动手但神秘直
观”。他们可以创造出这些令人难以置信的作品, 可以持续几个世纪,但没有符号系统来
解释他们所创造的建筑的规则。 默奇表示, 等效的电影符号是可能的, 但尚未开发出来。

默奇使用 Apple 的 Final Cut Pro 剪辑了《冷山》(2003)。


他向查尔斯·科佩尔曼
(Charles Koppelman)
坦白地介绍了这项开创性的工作, 即使用最初为业余用途设计
的低预算技术来编辑一部大型故事片。 这是他第一次使用 Final Cut Pro,
在罗马尼亚进
行剪辑时遇到了许多工作流程问题。 他将技术设置转移到伦敦, 与导演安东尼·明格拉一
起完成最终剪辑。 此举本身就造成了许多问题, 即打击一个国家的机构并试图在另一个
国家重建它。

由于该项目的实验性质(从未使用 Final Cut Pro 剪辑过任何故事片),默奇没有获得


苹果公司的任何官方支持。 他们担心,如果项目失败,
他们的技术就会受到指责。尽管将他
们的消费者模型编辑软件用于大型故事片具有明显的优势, 但他们不愿意提供官方帮助。
该设备的成本比默奇常用的编辑系统 Avid 便宜得多。 这意味着他能够以同样的钱购买
四个 Final Cut Pro 系统,
并允许他聘请技术人员在他的监督下进行编辑工作。 值得注
意的是, 默奇的团队通过改变“工作流程” 解决了许多问题。电影剪辑是一系列重复性的
任务,包括记录、 剪辑、 调整剪辑等。

他们能够删除工作流程的元素,
以提高编辑的整体速度。
对于默奇来说,
完善工作流程
(整合多种技术)
比技术本身更重要。

非线性编辑套件使默奇和明格拉能够制作出包含空间和时间变化的复杂叙事: “随着故
事的进行, 它在时间上实现了内在的飞跃。” 明格拉喜欢这种进步⋯⋯结构主题。 他讲述
年第 211 页)。非线性故事, 并希望观众更加努力地理解它们”(Koppelman,2004
电影的早期场景中两个角色相互交叉。 他们的时间范围(节奏)是不同的, 直到他们达到
相同的“时间范围”。 然后“两个主要角色根据地点进行交叉切换” (Murch 在
Koppelman,
2004 年第 213 页中引用)。
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28 传统叙事文本

体现的声音

默奇表示,当电影的第一次剪辑完成后,可以删除 30%(作为脂肪) 而不影响故事情节。


之后,影片将发生改变,
故事需要重新思考。他将语音描述为“编码的声音”, 其中“听者
必须使用语言工具对其进行解码以关联意义” (Murch 在 Koppelman,
2004 年第 288
页中引用)。音乐是“体现的声音”,
“不需要代码就能理解”。 无需分析即可直接体验。

介于语音和音乐之间的是声音效果, 一半是语言, 一半是音乐。 Murch 在 1998 年的一


篇文章《Dense Clarity, Clear Density》
中写道:

一幅平衡良好的绘画将具有来自光谱互补部分的有趣且成比例的颜色分布,
因此,

果电影的配乐是由我们的光谱中均匀分布的元素组成,
那么电影的配乐将显得平衡
且有趣。
声音色彩”。

(默奇,
2005)

默奇表示观众可以听到两种声音,
但不能听到三种声音。
三个声音被视为单个声音。 “配乐不应包含三个以上的主要元素和一个小三度元素,

像音乐和弦一样”
(Murch,
2005)。
这就是默奇的“二半定律”:

清晰度来自于对单个元素(音符)
的感觉,密度来自于对整体(和弦)的感觉。
我发现
这个平衡点最常出现在不存在三层的东西时 我的“二半法则”。

(默奇,
2005)

声音的物理特性使这种分层成为可能,
默奇称之为“谐波叠加”。 就像音乐音调一样,

音可以添加在一起,
同时每个元素保留其特性。 C、
E 和 G 音符创造了一些新的东西,

C 大调和弦, 但您也可以听到每个原始音符。 太多的音符在一起会导致“白噪音”,这种
噪音没有任何意义 当电影中使用太多的背景声音时, 就会听到这种噪音。
数字技术将使
电影剪辑的无限变化成为可能, 这些剪辑可以根据观众的地理、 人口、
情绪反应等进行定
制。 “在这里, 电影变得更像现场戏剧, 演员对从观众那里得到的反馈做出反应”
(Koppelman,
2004 年,
第 331 页)。
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传统叙事文本 29

叙事进展

传统的电影叙事结构利用了观众通过之前的观影经历获得的对特定类型的先验知
识。
早期的电影理论家创造了观众容易理解的故事, 使他们能够参与共享的参与体
验。
亚历山大·麦肯德里克在他的《论电影制作》 一书中, 根据他作为电影导演和成
功教育家的经验,提出了如何创作引人入胜的叙事的建议。 他将讲故事描述为“迅
速抓住观众想象力并永不放手的诀窍” (Mackendrick,
2004 年第 77 页)。
如果
故事最终能带来一定程度的满足,观众将继续着迷。 叙事张力可能会时不时地放
松,
但如果观众的注意力开始减弱, 就必须“拉紧” 以迅速重新获得观众的注意力。
麦肯德里克在讲述故事时允许一定程度的灵活性, 允许离题。 但我们的目标是在虚
构的现实中吸引观众并让他们留在那里。

叙事进展是故事的向前发展,
带领观众踏上一段永远无法完全赶上叙述者的旅程。

优秀的电影制作人会改变电影的节奏, 以保持对不稳定和不可预测的叙事的稳定
兴趣。
紧张可能是潜在的, 但它始终存在。当观众再次回到情节时, 将注意力从主要
叙述上转移(使用子叙述和旁白) 可以增强情节的影响力。 麦肯德里克强调了电影
中张力的本质。它可能不是在情节层面或屏幕上的角色之间, 但它是一种“想象力
的张力”,会导致好奇心、悬念和忧虑(Mackendrick,
2004 年第 11 页)。

如果没有戏剧张力,观众就没有理由沉浸在故事中,
他们无法理解或跟随情节发展。
麦肯德里克指出,
电影中的被动角色威胁着戏剧价值。 戏剧张力的要求不适用于其
他叙事形式;
长篇小说和短篇小说不需要有冲突或危机。

麦肯德里克指出,印刷品写作和电影写作之间的主要区别在于, 在剧本写作中,作者
本人必须被删除(Mackendrick,
2004年第16页)。
观众寻找需要解决的冲突。最
令人信服的性格变化是性格冲突因素的解决。 在许多电影中,
角色代表观众。这个
角色会提出问题并寻求答案
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30 篇传统叙事文本

观众需要找到。他代表了观众对叙事的“看法”。
在写作结构方面,麦肯德里克写道,
观众不会知道所讲述故事的确切细节, 但他们确
实对遵循或打破的公式有所了解(Mackendrick,
2004 年第 30 页)。

背景故事对于向观众传达角色如何到达故事的这一点至关重要。它必须简洁地传
达,
提供观众需要的尽可能多的信息,而不创建新的故事情节。

导演和演员共同思考剧本, 探索和体现作者的意图。 他们解读原文,提取其含义,



就如何将作品搬上银幕做出创造性的决定。 在他们的合作之后,
编辑在处理他们制
作的视听材料时必须继续他们的工作, 以捕捉“仍在不断发展的虚构”
(Mackendrick,
2004 年第 67 页)。

剧本拍摄完成后,
影片可以通过多种方式进行剪辑, 让导演有空间重新诠释文本。
视觉编辑甚至可以与口语相结合,以强调场景的潜台词。剧本是电影制作三大阶段
的第一阶段:
剧本、拍摄和剪辑。
剧本是演员和导演创作镜头(主要摄影) 的框架。

肯德里克将剧本和完成的电影之间的关系比作建筑师的计划和建筑物之间的关系。
他认为好的剧本应该易于快速阅读。

个人和演员群体的选角都有解释的空间; “电影中的人物塑造并不关心外表和
体格,
而是关心动机和气质”(Mackendrick,
2004 年第 17 页)。

74)。
当角色在“故事节拍”中展开时,
他们的行为比他们的外表更能体现他们在
故事中的特征。演员可以在身体上不适合某个角色,但在气质上却很完美。 (误
选的)演员之间的动态关系将创造一个比盲目地根据剧本的角色描述进行选角更有
趣的故事。

一个强有力的剧本将包含演员所需要的“感觉”元素,
让台词变得生动起来。
当剧
本过于描述性时,编剧就会依靠演员的才华来使文字发挥作用。
剧本应该能够通过
文字传达自己的情感。
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传统叙事文本 31

解读作者的意图

俄罗斯文学理论家维克托·什克洛夫斯基探讨了文本与电影之间的关系。 在他看来, 作品
从印刷到银幕的翻译会影响我们对作者原意的解读。阅读时,页面上单词的位置传达了对
其含义的一种看法,而聆听文本作为对话的有声传递,
与电影视觉效果一起呈现, 则形成
了完全不同的东西。
原始(书面)序列的逻辑崩溃了; “首先,文学抓住电影手段并模
仿它们⋯⋯也许文学将进入纯粹的语言领域并放弃情节”(Shklovsky,
2008,
第73
页)。

叙事现实与观众现实

威廉·戈德曼讨论了我们生活的现实与电影制作人创造的现实之间的差异。 戈德曼指出,
电影创造的现实并不扎根于我们的现实世界, 因此电影中的角色不受这种现实的限制
(Goldman,
1989,
第139页)。
如果电影中的事件在电影故事创造的世界中有意义,那
么它们就会被观众接受。 然而,在编剧创造的世界中,“现实”
必须符合既定的观众先入
为主的观念。

其中包括故事必须带领观众踏上旅程并提供娱乐。 故事中的某些转折点会让观众质疑接
下来会发生什么。 但他们已经对电影文本的“标准化” 现实中接下来“可能” 发生的事情
有所了解(Goldman,
1989,
第 139 页)。
对于编剧来说,做一些完全不同和出人意料的
事情(换句话说, 做一些超出已知电影文本现实的事情), 存在着真正的危险,即故事的
沉浸感将被打破, 观众将从叙事中退出, 退回到现实中。现实世界,并尝试“弄清楚”正在
讲述的故事。

但每一部电影 从罗伯特·弗莱厄蒂的纪录片到《夺宝奇兵》 都有自己特殊的现


实。
一旦确定了这些限制,就可能无法打破它们,否则就会有使整个画面支离破碎的
风险。

(高盛,
1989 年,
第 139 页)

一些导演将电影史融入到他们的文本中。
马丁·斯科塞斯经常玩弄既定的电影惯例。
他稍
微调整了一下
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32 传统叙事文本

为观众呈现一个全新的、
全新的视角。
在《穷街陋巷》
(1970)
中,罗伯特·德尼罗饰演的约
翰尼·男孩在一场汽车追逐枪战中意外身亡。
他的角色此前曾为观众和角色提供过一些轻
松的娱乐。

漫长的死亡场景让约翰尼男孩大声尖叫, 令人不安的哀号。他的硬汉形象消失了,
留给我
们的是一个不成熟的“孩子” 的新现实, 超出了他的深度。发声的痛苦给有同理心的听众
带来痛苦(Sonnenschein, 2001 p. 139)。

在《赌场》中,角色通过画外音讲述部分故事。这种技术曾用在上一代的黑帮电影中,

《赌场》
描绘了新一代的犯罪分子。 旧规则不再适用,
导演通过修改该类型的叙事惯例有效地传达
了这一点。
乔·佩西饰演的尼基·桑托罗通过画外音向观众讲述了导致敌对帮派成员会面的事件。

我们看到角色们到达,桑托罗本人也出席了会议。
令人震惊的是,他遭到持棍暴徒的伏击并殴打致死。他的画外音描述了会议即将举行的情
况,
让观众认为他肯定会经历这一事件。 如果角色即将被杀,
他们通常不会以叙事方式或
非叙事方式(屏幕内或屏幕外)讲述自己的故事。然而,
在《日落大道》(1950)

故事的叙述者乔·吉利斯在影片开头面朝下漂浮在水池中。 我们知道整部电影他都死了。
在《赌场》(1995)
中,斯科塞斯更新了类型惯例,
同时仍然在叙事背景下工作。发生的一
切都是可信的,因为它可能发生在这个故事中。 他对这一类型进行了重新设计和更新,但
在所讲述的故事背景下, 他遵守了规则。

在《美国光辉》 (2003)
中,演员保罗·吉亚玛提在舞台上重演了佩卡的生活,扮演漫画作
家哈维·佩卡。 然而,当我们观看吉马蒂的表演时, 影片来回切换到真实的佩卡对原始事件
的评论。 在《了不起》 (2014)
中,托比·琼斯饰演尼尔·鲍德温,
他是一个被认为有学习困
难的人, 但他过着充满成就且没有界限的生活。 鲍德温实际上多次出现在影片中,与虚构
的自己讨论他对生活的乐观看法。 这种与电影叙事现实的明显突破可能具有破坏性, 但其
执行却很巧妙, 有助于启发观众了解鲍德温古怪个性的本质。 隐形行走:
勃朗特姐妹
(2016) 戏剧性地描述了 1840 年代勃朗特姐妹在西约克郡霍沃斯牧师住宅的生活。 勃朗
特故居及周边地区
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传统叙事文本 33

风景是故事的基础,
在结尾场景中,
导演莎莉·温赖特“带”
我们穿过霍沃斯牧师住宅,
就像
今天一样。
这让观众对姐妹作品的文学影响力和影响力有了深刻的反思。

屏幕上的文字

阿托姆·伊戈扬 (Atom Egoyan) 和伊恩·贝尔福 (Ian Balfour) 考虑在各种国际电影中使


用字幕。他们研究了字幕作者和翻译的角色,他们必须解释电影的文本并将其传达给跨国
观众。
如果字幕要阐明电影文本, 而不是成为不方便且分散注意力的平行故事情节,则需要
所涉及语言的流畅性和创造力。 阿托姆·伊戈扬 (Atom Egoyan) 将拉塞尔·班克斯
(Russell Banks) 的原著小说中的文字放在《甜蜜的未来》 (1997) 主要拍摄期间拍摄的
剧照上。
这些剧照被用来创造另一种叙事,讲述与电影类似但不属于电影的故事。
结果是对
同一个故事有了新的解释。
剧照/字幕版本在不影响剧情的情况下创造了新的叙事视角。

克莱尔·丹尼斯 (Claire Denis) 执导的电影《星期五之夜》 (Friday Night, 2002) 的一
个场景中,
有两个人隔着玻璃窗交谈。
丹尼斯希望字幕印刷错误,
以反映角色之间沟通的困
难。
字幕制作者回应说,
字幕不可能出现这种情况;
你要么使用它们,要么不使用它们。

这并没有复制角色在听到彼此谈话时所经历的困难。
字幕无法正确复制原始场景中的理
解水平。 Henri Behar 指出,字幕师会经历翻译字幕语言时遇到的问题。 一些口语短语
没有翻译(Egoyan & Balfour,
2004 年第 82 页)。
字幕作者必须选择一个近似的短语,
以某种方式传达相似的含义。
因此,
原来的含义已经丧失,
而被代理所取代。
通过这种方式,
字幕人员既成为剪辑师,
又成为导演,
改变文本并改变角色所说的对话。

博尔赫斯回顾性叙事

1936 年,
豪尔赫·路易斯·博尔赫斯 (Jorge Luis Borges) 在苏尔撰文,
评论了在叙事中重
新安排时间、
编辑场景以不按顺序播放的潜力 (Egoyan & Balfour, 2004 p. 114)。
他谈
论的是回顾性叙事,
这是乔伊斯在《尤利西斯》
(1993)
中使用的一种叙事手段。
回顾性
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34 传统叙事文本

叙事允许角色介绍自己,
然后“讲述”
之前发生的故事。
回顾性叙述允许很大范围内改变
时间线。
在莎士比亚的戏剧中,
多年的流逝在几个小时内呈现出来,
而乔伊斯的《尤利西
斯》
只描述了一天,
由于其大量的细节和对内心独白的关注,
需要更长的时间来阅读。

根据 Allardyce Nicoll 的说法,


回顾性叙事比电影更具戏剧性(Nicoll 引用于 Egoyan
& Balfour,
2004 年第 114 页)。
时间线是灵活的,
不能妨碍讲好故事。
奥逊·威尔斯的杰
作《公民凯恩》
(1942)
并未按时间顺序播放。
回顾性叙事被用来展示垂死的媒体大亨的
遗言以及他的遗嘱执行者对这些遗言的解读。
他们筛选历史证据并会见熟人,
以更好地理
解他的最后一个词“玫瑰花蕾”
的意义。

哈米德·纳菲西 (Hamid Naficy) 指出,


当电影中在屏幕上使用文字时, 观众被迫同时进行
“观看、聆听、阅读、 翻译和解决问题” 的活动(纳菲西引自 Egoyan & Balfour,
2004 年
第 146 页)。
由此产生的“异步性和批判性并置”
使得难以实现连贯的解释。
为了跟上叙
述的内容,
要做的事情实在太多了。
字幕不佳的电影掩盖了真实的叙述,
让观众只能看到真
实故事情节的骨架。
表演的潜台词和微妙之处可能会完全消失。

字幕作者的作用是总结翻译文本并在空间和时间上呈现它,
以便新的本地化文本(包括
字幕)
忠实地代表原作的真实精神。

B. 鲁比·里奇(Ruby Rich)
指出,
预告片可能会在没有对话的情况下发布,
以欺骗观众,

他们认为电影对话实际上是英语(里奇引用于 Egoyan & Balfour,
2004 年第 157 页)。
美国观众认为阅读字幕的“互动性”
与沉浸在故事中并不相辅相成。
他们将阅读视为工作,
而带字幕的电影在美国的票房表现不如无字幕的电影。

“单一语言主义假定了一个单一文化的世界,
在这个世界中,
“我们的”
价值观不仅占主
导地位,
而且是真正共享且无可争议的”
(Egoyan & Balfour,
2004 年,
第 165 页)。

们怎么能如此轻松地在电脑、
手机等设备上使用文本而不看字幕呢? 里奇建议字幕提到了
一个我们想要避免的更大的世界。
字幕让我们主观地解读演员的原始表演。
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传统叙事文本 35

阿梅雷什·辛哈(Ameresh Sinha)
写道,
好的翻译是看起来根本不是翻译的翻译。
该含义
已用另一种语言传达,
但没有失去其原始本质或价值(Sinha 引自 Egoyan & Balfour,
2004 年第 189 页)。 Negar Mottahedeh 指出,
由于伊朗的谦虚法禁止拍摄女性不戴
面纱的照片, 一些伊朗电影制片人的反应是将女性角色转移到戴面纱看起来很自然的户外
地点(Mottahedeh 引自 Egoyan & Balfour,
2004 年第 310 页)。 《穿过橄榄树》
(1994 年)
是基亚罗斯塔米的《科克》
三部曲中的第三部电影,
似乎记录了该系列中前一
部电影的制作过程。
角色通过凝视镜头来打破第四堵墙,
并且消除了固定镜头以迷惑观看
者的视角。
基亚罗斯塔米寻求发展一种电影语言, “使伊朗电影主要成为民族电影; 一部
在全球背景下用方言说话的电影”
(Egoyan & Balfour,
2004 年第 326 页)。
通过转移
视线,
这种电影语言忽视了结局,
基亚罗斯塔米认为这在“脱离语境的电影”
中是不可能出
现的结果。

《风将带走我们》
(1999)
被称为他的半成品电影。
基亚罗斯塔米谈到被遗漏的元素是为
了“邀请观众富有想象力的参与⋯⋯我们以谦虚和回避的目光所看到的”
(Egoyan&
Balfour,
2004年第327页)。
基亚罗斯塔米的“镜头将外围运动框定并虚构为令人着迷
的对象, 忽视了当代观众对叙事前进的本能追求” (Egoyan&Balfour,
2004年第329
页)。
就像原始电影的观众一样,
他的观众不太沉浸在故事中,
而更像是一个好奇的旁观
者,
他们的兴趣被激发了。

构建故事情节

爱德华·布拉尼根指出:

创建故事时间的动力并不是以任何简单的方式源自电影的运行时间(银幕时间),
而是来自自上而下的过程,
寻求新的顺序,该顺序将对数据的其他约束敏感,
例如假
定的因果关系和事件持续时间。

(布拉尼根,
1992 年,
第 45 页)

观众对电影结构进行解释性分析,
将故事分解成有意义、
连贯的叙事结构。

视听产品的形式对观众产生影响。
媒介本身对内容接收具有重大影响。
每一项都需要一个
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36 传统叙事文本

空间和时间解构技巧的不同应用。
各种媒体系统将使观众获得身临其境的体验,
将他们的
注意力集中在叙事中,
以便他们跟随故事情节,
参与对作品的透视接收。
我们可能会对某个
角色或他们的处境产生同情,
但故事必须在叙事所创造的现实世界中保持可能。
超越这个
世界将导致观众脱离并完全缺乏沉浸感。
观众在叙述过程中无法意识到系统; “只有当
我们依靠系统来维持表征环境时,
参与才有可能”
(Laurel,
1991,
第 115 页)。

从历史上看,
电影中使用广角镜头来捕捉整个场景,
就像讲故事的人只给出叙述的概述,

不添加有关特定叙述元素的细节以创建更身临其境的弧线。
在博士。

在《赌徒》
(1922 年)
中,弗里茨·朗使用了多个镜头,而以前的电影制片人只会使用一个
镜头。
观众必须在脑海中想象出动作发生的空间, 以遵循镜头视角的顺序。电影制作中的这
种创新有助于创造一种新的电影语言,
观众被“邀请”
进入动作,
从内部观看叙事。

叙事距离、
深度和一致性

叙事可以用字面量度来计算:
“距离”
(来自我们的常识信念和电影惯例知识); “深
度”
(向观众呈现的主观/知识)
和“一致性”。
观众知道故事中发生的事情比屏幕上任何
一次出现的都要多。
观众根据之前的电影、
故事、
叙事惯例等对叙事弧线轨迹进行计算。

屏幕上呈现的内容可能更关心保持推动情节前进的作品的沉浸感。
在希区柯克的“炸弹
理论”
中,桌子底下有一颗炸弹,
观众知道,
但电影中的人物却不知道。 “他意识到,
观众
想要知道的愿望与他或她对电影中的情境和人物的一厢情愿的参与之间存在着密切的关
系”
(Branigan,
1992,
第75页)。

巴赞的隐形证人

一些电影制作人拒绝使用视点镜头。
他们太字面化了。
电影摄影并不捕捉潜意识;
而是捕捉潜意识。
它记录了
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传统叙事文本 37

真实世界。
因此,
视点镜头并没有充分发挥相机的表现潜力,
它将故事限制在单个人物的视
角。
但印刷文字可以捕捉潜意识;
因此,
它通常被认为是最适合第一人称叙述的媒介。
安德
烈·巴赞“不喜欢《湖中女子》、德国表现主义和爱森斯坦的蒙太奇效果”, 因为他认为它
们是对所记录的现实的操纵,故意偏向作者的视觉(Branigan,
1992,
第144页)。巴赞提
出,
作品的作者不应固定对文本的解释或将自己的观点强加给观众,
而应让他们自己体验
故事并形成自己的观点; “良好的改编应该能够恢复文字和精神的本质”
(Bazin,
2005a,
第67页)。
然而,
无论电影如何制作,
作者都存在,
必须创造一个情节将在其中上演
的世界。
作者可以退后一步,邀请观众通过填补故意创造的时间空白来参与叙事的构建。这
些时间空间与投影顺序分开,
并指的是故事的时间顺序时间框架。当叙事需要在不同层次
的开放复杂性上进行解释时,
它就变得像变色龙一样。
观众解释的自由度越大,
参与的观众
就越多。 巴赞指出“文学、 戏剧和音乐” 对电影发展的影响,就像孩子模仿成人一样(Bazin,
2005a,
第 56 页)。
他认为,
直到 1938 年,
电影在摆脱这些传统艺术的独立方面取得了长
足的进步。 他们成功地利用了新技术资源, 包括人造光、
日益敏感的胶片乳剂、声音、
蒙太奇
效果和新的摄影技术; “电影制片人发现了新艺术赋予其实质内容的原创主题”
(Bazin,
2005a,
第 12 页)。

73)。
巴赞考虑了文本、
戏剧和电影之间的关系,
将“戏剧”
描述为能够栖息于“其他身
体”
的戏剧灵魂(Bazin,
2005a p 81)。
文本的戏剧性首先被改编成戏剧,文本被综合成
其“结晶的要点”。
如果在商业上取得成功, 这些文本元素就会被重新制作成电影; “小
说很少是根据戏剧改编的。
就好像剧院正处于一个不可逆转的审美完善过程的终点”
(Bazin,
2005a p. 11)。

83)。
巴赞在电影的古典时代和电视占主导地位之前写作,
实际上认为电影是“全面的艺
术形式,
取代歌剧成为文化的整体艺术”
(Ryan,
2004年第381页)。

安德烈·塔可夫斯基的《雕刻时光》
(1989)
是在很长一段时间内写成的,
概述了他的电影
制作方法。
塔可夫斯基是
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38 传统叙事文本

他是一位诗人的儿子,
而他本人则以艺术家的身份接触电影。
电影制作过程是他的
艺术媒介。
他与同一团队合作了几部电影,
但他们创造的愿景始终是他的。

这一切再次证明,
电影和其他艺术一样,是由作者创造的。导演在同事们共同努
力的过程中所能给予的东西是不可估量的;但无论如何,
正是他的构思最终赋
予了这部电影以统一性。

(塔可夫斯基,
1989 年,
第 33 页)

塔可夫斯基的电影以迷人的目光接近时间。 镜头悬停在人物和场景上,
试图通过深
入观察找到它们的真正含义。 “时间不可能消失得无影无踪,因为它是一个主观
的、
精神的范畴;我们所生活的时间作为一种置于时间中的体验而定居在我们的灵
魂中”(塔可夫斯基,
1989,
第58页)。

就像诗歌一样, 塔可夫斯基相信电影可以传达一种内在的真理, 一种概念美,这种


美超越了各个部分的总和, 最初是在导演一个人的脑海中创造出来的。此人将与包
括演员和作曲家在内的其他人合作, 创造电影的质感和美感,
然后将这种视觉效果
转移到屏幕上, 供观众参与和解释。塔可夫斯基将导演作品的本质比作雕塑家的作
品。
导演不是塑造大理石, 而是塑造一段时间,“一个巨大而坚实的生活事实集
群”,并小心地删除那些不“成为电影形象不可或缺的部分” 的特征(塔可夫斯
基,
1989年第11页)。

63)。
塔可夫斯基将这个过程称为“时间雕刻”。

故事节奏:
俳句

日本俳句是一种与其主题融为一体的诗歌形式,这种纯粹性吸引了塔可夫斯基。 爱
森斯坦以俳句为例,说明三个独立的元素如何组合在一起,创造出独特的、与每个单
元根本不同的东西。塔可夫斯基的电影文本充满诗意,他努力消除作品中的矫揉造
作。他认为每个场景都应该独立,在功能和表现力上都代表事实。这些图像的解释
是主观的,并且随着时间的推移而变化。历代读者甚至主观而独特地解读经典叙
事。电影制作者通过剥离文本中所有无关的含义来创造艺术,只留下观众将用来解
释的组成部分。塔可夫斯基引用日本诗人的
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传统叙事文本 39

对现实的长期观察,以三行文字表示。首先拍摄电影以创建工作模型,然后将其
修剪成形状,删除所有内容,
直到剩下的都是创造真正意义所需的内容。 镜头有
其固有的节奏,这决定了电影的节奏。塔可夫斯基试图隐藏电影制作的过程,避
免蒙太奇,并使用几乎不需要编辑的长镜头。他拒绝蒙太奇电影,因为它阻止观
众利用他们的个人经历来探索电影。对他来说,蒙太奇电影使用了太多的效果
和象征意义,这给意义造成了障碍。
他把观众带入叙事体验中, 感受他作为导演
的感受,
将故事的力量转化为另一种媒介并传播给所有人。

故事将以其自身的内部节奏完好无损地进展。这种节奏将使观众沉浸在一种沉
浸式体验中,
创造出高潮和低谷、紧张和死气沉沉、幽默和戏剧的交替时期。

节奏存在于每个场景的叙述中,而不是由时间线决定。塔可夫斯基支持使用长
镜头、
未经剪辑的场景。
他认为剪辑打断了故事的自然节奏,创造了一种人为的模式。塔可夫斯基不支
持电影中传统的对色彩和形式的关注。他认为应该中和色彩以减少其对观众的
“绘画性”影响。
就像摄影师使用的镜头无法复制人眼的视角一样, 电影制片人
从观众意想不到的角度呈现故事, 即使他们在场也不会看到这个角度。 这使故
事视角与导演选择的“视角” 一致。形状、
声音、颜色和形式也是这样选择的, “奇
怪的是,尽管世界是彩色的,但黑白图像更接近艺术的心理、 自然主义真理, 因为
它是基于视觉的特殊属性。以及听觉” (塔可夫斯基,1989,
第139页)。黑白“图
像”并没有复制现实世界的真相。对于观众来说, 这很大程度上是对所发生事件
的记忆。因此,
黑白图像让观看者暂停现实生活, 进入叙事本身的现实。 塔可夫
斯基相信电影制作的过程,艺术家创作的过程。 这个过程必须保持流畅和活跃,
在导演的指导下,在演员和工作人员的推动下, 制作本身就有了有机的生命。 那
些认为自己通过阅读剧本完全了解自己角色的演员会破坏电影制作的过程。 人
物和情节形成自己的动态,不能过多地受到潜在观众反应的影响。 纯粹为观众
创造最终产品
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40 篇传统叙事文本

消费会偏离最初愿景的真实性。
这一概念得到了叙事和非叙事音乐的经济使用的支
持。
塔可夫斯基指出,音乐可以“通过扩大观众对视觉图像的感知范围来激发观众在
特定方向上的情绪”
(塔可夫斯基,1989年第158页)。
音乐改变视觉效果并扭曲它们
的感知方式。

无声时代的技巧

克里斯蒂安·梅茨 (Christian Metz) 将组合结构和范式结构确定为理论建构(梅茨


引述于摩纳哥,2000 年第 420 页)。 句法涉及叙事的线性结构, 范式结构是垂直的并
与选择相关。句法和范式类别取代了蒙太奇和场景调度(场景的视觉风格)。 梅斯将
电影定义为一系列代码, 可以分解为子代码。 这些代码涵盖了电影的每一个元素, 包括
类型、角色和技术。 鲁道夫·阿恩海姆 (Rudolf Arnheim) 在《电影作为艺术》(1957)
中评估了观看条件和与图像的距离对我们的解读产生的巨大影响。 从远处看,颗粒状
图像将显示为具有高对比度的连续色调,但在近距离观察时,颗粒的碎片会丢失细节。
较小的图像对比度较高,往往更赏心悦目。较大的图像会失去对比度,需要更强的构
图。

卡尔·德雷尔的无声电影《圣女贞德受难记》 (1928)
是根据圣女贞德受审的真实笔
录改编的。在影片中,口头语言通过一系列无休止的剪辑和不同的拍摄角度在视觉上
表现出来,试图吸引观众的兴趣而不是对话。 这被描述为“为了形式而形式”。 阿恩海
姆指出,只要存在必要的声音,许多声音就可以从电影音频混合中省略。 音频不必是真
实的;它必须符合观众接收到的视觉信息。 关于电影图像的清晰度, 阿恩海姆将电影与
音乐进行了比较,使用预先定义的音阶可以创建特定的模式。 黑白电影的形式化结构
将白色置于黑色或黑色置于白色, 以创造引人注目的视觉效果, 避免“不确定的色
调”。
无声时代的技术超越了简单的叙事可视化,
包括了传达抽象概念的叠加技术。

电影文本中创造的现实,
与日常现实相反,是基于导演的视角选择,
他们希望我们看到
什么,
他们想告诉我们的故事。导演可以选择省略或加入一些元素而不改变现实。
导演
在讲故事
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传统叙事文本 41

使用可用的视角, 由拍摄的场景和录制的音频组成。
时间可以被碎片化、 减慢或加快,以强调文本中的现实元素。
并非所有技术进步都促
进了[电影]讲故事的形式。同步录音改变了电影通用语言的方向。
在引入声音之前,

影是一门全球艺术。 声音使电影具有特定的文化特征并促进了产品的商业化。

希区柯克的博尼策

帕斯卡·博尼策 (Pascal Bonitzer) 在撰写希区柯克电影《美人计》 (1946) 时指出


希区柯克的电影有:

以“干涩”
为特征⋯⋯他是一种结构艺术,它要求“电影”
优先于其他一切,

先于任何现实主义概念,
当然也优先于主角的任何存在主义热情。

(博尼策引用于齐泽克,
1992 年第 152 页)

这些“结构”是电影叙事的基石。希区柯克创造了一种电影体验,
让观众沉浸在熟悉
的叙事空间中,这是由导演电影制作人的作品创造的可识别的场景。

现实主义和实用主义的外在要求与希区柯克的叙事无关。
这部电影是由多个部分组
成的,
驱动叙事的力量悬置了现实,并将观众带入故事讲述者的世界。

博尼策对希区柯克风格的评论:

因此,
悬念确实是通过剪辑实现的,但希区柯克与格里菲斯式的平行动作加速
相反,
在同质空间中采用了聚合动作的剪辑,这种剪辑以慢动作为前提,
并由凝
视来维持,
凝视本身是由第三个元素引起的,反常的物体或污点。

(Bonitzer 引自齐泽克,
1992 年第 29 页)

麦高芬

希区柯克的电影促进观众参与,
从而与叙事产生更大的互动。
观众不是被动的观察
者,
而是主动地在空间和时间上探索框架,
回应叙事空间中产生的张力。
希区柯克就
这样
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42 传统叙事文本

电影制作人可以直接与观众联系。
他的故事在一个精心编织但公式化的空间里变得熟悉
和令人放心地辨认。
希区柯克经常使用一种称为“麦高芬”
的情节装置。麦高芬是一个情
节中心的不明物体,
但其目的和意义没有得到解释。
麦高芬的存在和意义推动了故事的发
展,
并使叙事现实与观众所居住的现实世界保持距离。 戏剧性阐述的减少为人物和情节留
下了更多的时间。 《碟中谍3》
(2003)
中出现了麦高芬,主角们寻找身份不明的“兔子
脚”
并与之战斗。它从来没有解释过这个物体是什么或者它能做什么, 只是强调它是极其
重要的。

齐伊泽克谈希区柯克

斯拉沃热·齐泽克写道,
“希区柯克的电影最终只包含两个主体位置, 即导演的位置和观
众的位置 所有叙事者轮流承担这两个位置之一”(齐泽克,
1992,
第218页)。

希区柯克创造了一种亲密的电影风格,邀请观众进入他熟悉的故事世界。他对待观众就
像对待熟人一样,可以在一定的界限内被推、哄,
但也对他的作品抱有一定的期望。希区柯
克利用这种熟悉感创作了观众可以欣赏其复杂微妙之处的电影,
尊重他们根据以前的经
历解码和解构叙事的能力。

在叙事中操纵时间

结构/唯物主义电影强调创造视听产品的过程(Heath,1981,
第 165 页)。
一对一的时
间关系会导致电影的长度与其所描述的时间范围相同。 观众是跟随电影节奏观看时间加
速或放慢的旁观者。
通过延迟来扩展时间(Van Sijll,
2005,
第 70 页)
会减慢观众的时间
感,
使注意力集中在叙述中的一个时间段上。
类似的惯例可以用来加快时间的速度, 让观
众以更快的速度了解叙事,
推动故事不断向前发展。 对时间节奏的物理操纵反映了观众对
现实的感知,
其中无聊的时期似乎无休止地上演, 而兴奋的时期则感觉匆忙。

时间可以被定向为几何圆形和线性的。
循环叙述使动作循环重复,
将人物困住
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传统叙事文本 43

在他们自己的生活中。 线性图案使用十字路口等装置,
代表人物生活中必须做出的决定
(Van Sijll,
2005 年第 38 页)。

许多交互式文本都是基于印刷的;重点是作者。为了使交互式标题发挥作用,作者不
应该如此显着地出现。
麦肯德里克对叙事冲突的强调也为用户互动提供了机会。 冲突促进了对文本的积极
思考;
当观众试图“伸出援手”并改变他们的视角时,这将导致自然的互动,就好像
他们正在博物馆中研究一件艺术品,围绕它走动,从不同角度观看时发现它的元素。

在本章中,我注意到威廉·戈德曼认为电影的沉浸式本质用文本中创造的现实取代
了我们现实世界的现实。当电影剪辑、表演和导演技巧得到正确执行时,这种沉浸感
没有理由不持续到电影的整个过程中。 交互开发人员面临的挑战是如何保持沉浸
感,
同时让观众在现实世界中做出身体反应, 以便与文本创建的世界进行交互。潜台
词的使用确实有助于促进与工作相关的积极思考。

通过适当的处理,
发人深省的潜台词可以在用户调整视角以了解他们对故事的猜测
是否正确时启动交互。
这些推测包括他们对叙事进程中的时间间隔期间发生的事件
的结论。

文本与视觉效果的结合以字幕的形式被广泛使用。
然而,
对于交互式文本,还可以使用嵌入视觉领域的超文本链接。
界面需要智能,

理解各种用户交互并做出相应的响应。

开发交互式标题的巨大挑战是,
交互将创建不由导演决定或控制的新剪辑。

允许用户选择其交互所需的时间段与可以进行编辑的时间段相同。
这意味着通过使
用附加空间呈现创建的编辑将在预定义的时间段内随时出现。
曾经神圣不可侵犯的
编辑,
现在成了一场流动的盛宴。

传统的线性电影文本为观众提供了舒适的体验。
随着技术的进步,
特别是在
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44 传统叙事文本

发行后,电影制作人现在可以考虑为他们的作品添加互动性。
互动性的水平将
决定观看电影的体验有多身临其境。在互动电影范式发展的现阶段,我相信利
用简单的导航系统的现实主义方法将是最成功的。界面将是达到目的的手段,而
不是创造性工作本身的基本部分。

通过结合传统的讲故事技巧,沿着亚里士多德的诗学路线, 观众将认识到线性
文本中广泛使用的熟悉的叙事手段。互动性将延伸和拓宽传统技术的使用, 而
不会失去技术的受众。需要密切监控交互式环境中的用户体验, 以符合我们在
线性电影中习惯的复杂编辑水平。沃尔特·默奇在这方面的理论是创建和理解
适用于线性和交互式叙事的编辑惯例的绝佳起点。 他的工作重点是观众的反应
以及与文本的互动,
而互动电影的开发者需要关注的是观众, 而不是技术本身。

笔记

1 Fabula:
“一系列逻辑上和时间上相关的事件,
这些事件是由
或演员的经历”
(Bal,
1985,
第 52 页)。
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3
主观
解释

语境影响叙事文本的解释。
如果作品有足够的实质内容来促进批判性分析,
那么观众会
在重复观看时不断地重新解读电影。
通过以前的观看获得的文本知识可以对故事进行
主观的重新解释。
本章考虑对传统和新叙事格式的主观解释。

叙事视角

通过操纵互动故事中的视角, 作者使观众能够从多个角度观察叙事。 尽管这些观点是作


者创造的,但它们的呈现顺序是由观众“编辑” 的。 讲故事的视角有着悠久的历史。 视角通
过在空间和时间上呈现不同的观点来增强故事的互动元素。 十八世纪末的全景画是围绕
观看者的 360° 图像(Rieser & Zapp,
2002 p. 28)。
这些身临其境的艺术作品是互动
叙事的早期形式, 观众与绘画“互动” 以创造一个故事。 就像画廊一样,全景图允许观众
在时间中前后移动, 在叙事元素之间建立时间联系。 这些作品的设计具有吸引力,是现代
互动的先驱

45
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46 主观解释

叙事系统。
这样的叙事系统需要活跃的读者。
观众必须通过与文本形成隐含的关系来适应
作品。
交互式文本的困难在于它们需要观众和作者之间的双向交流。
作者可以创作出包含
各种叙事路径的作品,
然后将作者控制权交给观看者。
观众在叙事中导航,
创造出可以向其
他观众讲述的个人视角。

以这种方式重述故事可以让观众了解故事的多个视角。
信息的“三角测量”
产生了一种新
的元视角,
其中许多成员共享对同一叙述的各种视角方法的知识。

ENTGREZUNG:
视角的消解
边界

詹姆斯·乔伊斯采用了“融合”
(Entgrenzung)
策略,即消除界限的策略,
将不同的经历融
合在一起。意识流技术允许读者观察内部和外部, 而现实取决于观察者的观点。鼓励观众
创造新的现实。在《尤利西斯》
(1993)中, 叙述者的身份并不总是明确的。 当莫莉·布鲁姆
在最后一章说话时,
她可能是直接对读者说话,
或者她的声音可能是她丈夫利奥波德·布
鲁姆的内心想法。
这些想法是关于她的,
以及她那天所做的事情,
但叙述在两个层面上都
有作用,
因为它是吸引读者的热情程度。
在《尤利西斯》
中,乔伊斯并没有代表现实,
而是代
表了现实。
他创作了一部在个人眼中产生现实的作品, 这种现实对于每个读者来说都是不
同的。
同样,Maya Deren 的《下午的网格》
(1943 年)“创造了新的时空关系,
从而生成
了世界而不是描绘它们”
(Rieser & Zapp,
2002 年第 32 页)。
根据安东尼·伯吉斯的说
法,
乔伊斯无疑是一位“二等” 作家:

重要的是,
要利用语言的不透明性,
这样歧义、
双关语和离心式的内涵才能被享受而
不是后悔,
而他们的书,
由文字和人物和事件组成,
在改编时会损失很多。
视觉媒介。

(伯吉斯,
1975 年,
第 15 页)

乔伊斯的艺术是为了阅读而创作的, 它不是电影, 这一想法得到了支持


维克托·什克洛夫斯基 (Viktor Shklovsky) 曾说过:“小说中几乎没有什么可以
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主观解释47

被转移到屏幕上 也就是说, 除了裸露的情节之外什么都没有” (Shklovsky,


2008年第
24页)。 1952 年,
安德烈·巴赞 (André Bazin) 写道,
美国犯罪小说越来越多地被改编
成好莱坞格式的电影剧本,
并建议小说未来将被改编成电影。
虽然戏剧奇观适合电影,

巴赞指出, “小说在从书页到银幕的过渡过程中至少需要一定程度的创造力”
(Bazin,
2005a,
第 54 页)。

语言灵活性:
混合单词
进入和弦

然而,
乔伊斯确实认识到“音乐和诗歌之间的密切关系”
(Burgess,
1975,
第90页)。

吉斯指出,
他有能力“大胆地将文字融入真正的和弦”。 《芬尼根守灵夜》
的歌词几乎
都是和弦。
乔伊斯不只是将荆棘和思想并置⋯⋯如果他愿意的话,
他能够将它们组合成荆
棘”
(Burgess,
1975,
第92页)。

乔伊斯文本是一种参与式体验,
人们必须思考乔伊斯及其生活经历的参考内容以及语义。

另一方面,
《芬尼根守灵夜》
的语言证明了其主题的难度和前所未有的复杂性。
乔伊
斯在《尤利西斯》
中耗尽了唤醒英语的潜力,
在他的下一本书中被迫“让语言进入
睡眠状态”。

通过睡眠,
语言摆脱了白天解释时间和空间的僵化模式,
变得流畅。

(伯吉斯,
1975 年,
第 138 页)

乔伊斯巧妙地利用了跨语言语音学的语言灵活性,
对单词进行定位,
在说出时在不同语言
中传达多种含义。
这种外延和内涵的分层需要对文本进行高度的参与,
才能理解其含义和
作者的意图。
然而他的目的并不是迟钝,
他在《进行中的作品》
中对吃的食物的描述反映了
通过字面分解所使用的语言来咀嚼食物,
但“读者可以轻松地重建咀嚼的单词”
(Gilbert,
1934 p) .191)。

叙事解构

迈克尔·巴克利的互动故事《好厨师》
(1998)
邀请观众多次观看以“了解”
主角。
巴克利
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48 主观解释

录制了“厨师”
的录音并添加了视觉效果、
图形和动画。
随着时间的推移,
他向我们揭开了“厨
师”
的面纱。
但预先录制的、
基于时间的媒体并不是通过导演的“凝视”
呈现给我们的。
观众
有机会通过探索构成《好厨师》
的叙事元素来发现角色。

解构理论认为,
由作者构建的文本,
其生活包含明确的历史和明显的偏见,
而读者的生
活与作者不同,
其视角也不同。
事实上,
通过观看者的行动,
文本变得与作者的意图有所
不同。

(里塞尔和扎普,
2002)

循环:
IF、
THEN、
GOTO

马诺维奇将“循环”
视为一种适合计算机时代的新叙事形式。
基本计算机编程语言使用循
环对数据数组执行重复例程。 “IF/THEN”
和“GOTO”
语句操纵程序代码的控制流,
以非
线性序列的形式执行运行时指令。
循环也广泛应用于细胞动画中。
行走的角色是通过一系
列重复的单元来实现的。
电影制作人 Zbigniew Rybczyński 在他的电影《探戈》
(Tango,
1982)
中也采用了这种技术。 Rybczynski “循环”
实景镜头,
让重复的角色在固定的空间
位置移动。
人物的放置非常巧妙,
以至于他们从不占据相同的空间或时间空间。
虽然我们可
以将循环视为重复的信息,
但它们与其他叙事元素的并置使观众能够在每次迭代中创建
一个新版本的现实。
屏幕在某个阶段是如此拥挤,
以至于电影制作人似乎不可能在固定的
焦点区域上工作,
即屏幕上他希望观众看到的固定点。
换句话说,
作者创作了作品,
然后将作
者控制权交给观众,
让他们建立自己对故事的看法。

因果

如果作品能让观看者适应导航,
那么为公共/私人消费创建互动作品就会成功。 Ken
Feingold 开发了互动游戏《惊奇螺旋》
(The Surprising Spiral) (1991)。
该作品在计算
机控制的视频光盘上运行,
并围绕因果关系构建
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主观解释49

结构。
声音和图像是对用户交互的一般响应。
法因戈尔德对观众如何使用该系统的研究使他相信,
观众不愿意参与目标不明确的公共互
动作品。
用户发现,
虽然他们可以从系统发起响应,
但他们无法真正控制系统,
也无法导航
到他们想去的地方。
观众的挫败感导致互动时间短,
重复播放的次数也很少。
法因戈尔德还
质疑互动的过程。
简单的因果系统缺乏神秘性和复杂性,
导致叙述相当平淡。 Feingold
强烈反对互动叙事作品中的“用户友好”
方法,
因为它们不会向用户提出问题,
也不会促进
创新思维。
这种对产品的“简化”
是大众媒体的症状。
最低公分母方法创建了一个简单的产
品,
可以为更广泛的受众所访问和感兴趣。
然而,
连续产品的简单性意味着它们之间几乎没
有什么区别,
它们吸引观众注意力的能力受到严重损害。

放弃权威控制

乔恩·多维 (Jon Dovey) 指出, 成功的互动叙事在空间轴和时间轴上都起作用(多维引


用于 Rieser & Zapp,
2002 年第 17 页)。
138)。无论用户交互如何, 时间都必须进展, 以便让观看者放松,
而不是为了故事继续而感
到被迫交互。 在游戏设计中, 采用分支叙事结构, 当系统等待用户做出决定时,
故事可能会
完全停止。

多维认为,
如果叙事进展的责任不仅仅由用户承担,
那么用户会更满意。
提供用户交互并对
用户交互作出反应的不断进展的叙述将使观众成为观察者,
而不是作者。
观众并不是只想
得到娱乐;
而是想要得到娱乐。相反,
他们不想工作太辛苦。 Eku Wand 认为,
这种对观众
推动叙事的强调可以通过采用传统的讲故事技巧,
特别是修辞艺术来解决(Wand 引用
于 Rieser & Zapp,
2002 年第 164 页)。

他们“通过向听众提出问题、
在修辞上偏离主要情节、
插入戏剧性的停顿来打断叙述,
这些
方式都是为了营造紧张气氛、
吸引听众、
吸引他们的手段”
(Rieser & Zapp, 2002)。

果“停顿”
可以围绕修辞、
叙事中的自然停顿来构建。
旺德观察到流行肥皂剧用来指导故事
作家的“背景故事”
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50 主观解释

关于单个角色的历史,也可以用于互动叙事。
这个背景故事会影响角色的行为,
但在每集
中都没有明确引用。
互动叙事将产生一部分不会被所有观众观看的内容。

叙事序列将根据用户的“视角”
进行查看。旺德还指出,
推动情节前进始终是最重要的。
与亚里士多德的观点一样,
角色的存在只是为了推动情节。

注意眨眼

广告行业研究旨在分析和评估观众对电视广告的反应。 研究员简·雷蒙德(Jane
Raymond)考虑了人们的注意力如何容易被分散。 她将其描述为“大脑注意力系统中的
一个怪癖” (《新科学家》,2005 年 12 月 24 日/31 日)。雷蒙德进行了一项实验,向
人们展示一系列字母数字字符, 并要求他们寻找“白色字母或 X”。 当白色字母和X靠得
很近时, 人们看不到第二个字符。 雷蒙德将这种现象称为“注意眨眼”。 大脑在处理先前
收到的重要信息包的数据时对新信息视而不见。 这对于使用快速编辑来吸引注意力的内
容创建者来说非常重要。 快速剪辑可以快速推动叙事, 将更多故事塞进较短的时间段, 但
也可能导致观众失去对情节的追踪。 注意眨眼也是在互动故事中使用长时间镜头的另一
个原因。快速编辑将不利于脚本中的交互点, 而信息过载将降低交互的倾向。雷蒙德还研
究了注意力状态是否会影响对品牌的反应。 她发现,如果一个人“在执行一项智力要求
较高的任务时被某个形象或品牌分散了注意力”, 那么无论其情感价值如何,他们往往
都会对其产生不利的反应(Fisher,
2005)。分散注意力的目的是吸引人们对品牌的注
意力。
它可能是插页式页面、自动播放的社交媒体广告, 或者是在电影中公然且不合理地
放置品牌产品。两者都会破坏叙事参与并将人物从故事中剔除。 这种注意力不集中和智力
吸收的意外中断可能会导致品牌被指责破坏了有益的体验。
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主观解释51

闲谈:
情感体验
没有上下文

Jim Coan 创作了 Eye & I (2005),


这是一个艺术装置,
旨在测量人们对面部表情的反应。
该作品的特色是:

一间黑暗的房间,
墙壁上随意排列着信箱大小的插槽。
老虎机后面的演员们做出愤怒、
悲伤、
快乐等的面部表情。
走进房间的人只能看到演员的眼睛。

(新科学家,
2005 年 12 月 24 日/31 日)

这项针对面部表情与情绪之间关系的研究要求演员在被观众观看时长时间保持特定的表
情。
演员们表示,
保持这些面部表情会让他们情绪激动。
他们所经历的情绪与他们所表现的
表情相符。
科恩指出,
面部表情创造了一种“与情境无关的情绪刺激”,
这不是我们的大脑
通常处理情绪的方式。
我们通常会根据上下文产生情感体验。
为了弥补这一点,
演员们为自
己创造了一个虚构的情境,
称为“虚构”。
这为他们的情感体验创造了理由。
通过这项研究,
科恩还进一步探索了人们与他人在一起时如何体验图像,
以及与这个人牵手是否会改变他
们的体验。

不断发展的语言

亨利·希钦斯(Henry Hitchings)
记录了约翰逊博士童年的一件轶事,
讲述了约翰逊小时
候如何认真阅读戏剧《哈姆雷特》,
并在鬼魂场景中跑到靠近其他人的地方。

他与文本的交流如此完整,
以至于他把它当成了现实,
用“在他父亲的厨房里⋯⋯得
到剧本”
这句话很好地暗示了他的阅读是偶然的、
无目的的。

(希钦斯,
2005 年第 15 页)

十八世纪初期,
印刷材料显着增加。
约翰逊嘲笑了这一点,
声称现在每个人都相信自己是作
家。
他认为需要一个明确的
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52 主观解释

英语版本将永远固定。
他的同时代人切斯特菲尔德赞成礼貌社会的“使用适当性”,
认为这个版本的语言应该永远作为黄金标准。

像切斯特菲尔德这样的语言保守派担心,
通用用法的不受控制的变化会导致十
八世纪的英语对其继承者来说变得像乔叟的语言对他们来说一样令人困惑。

(希钦斯,
2005 年,
第 68 页)

在定义某些词时,
约翰逊援引了实际经验,
例如“盐”的含义是“盐的味道”。最终约
翰逊认为语言是一个生命体,
必须成长才能生存。语言的补充被用来表达每一代人
的文化特性,
用语言培养和呈现他们的身份。如果没有这些额外的东西,
语言就会变
得呆板、
缺乏表达力。

卡尔维诺:
可塑的关系
读者与叙述者之间

互动叙事无疑为叙述者创造了新的可能性/
读者关系。
如果互动是文本作者身份的一部分, 那么读者就成为叙述者。伊塔洛·卡尔
维诺的《冬夜行者》(1982)
探讨了读者和叙述者之间的模糊关系,并允许他们的身
份交叉和融合。故事情节让读者对叙述有一个单一的视角; 它在文本中以单一路径
导航。
然而,任何文本的元叙事都比我们所提供的内容无限广泛, 并且包含不立即相
关的其他文本和场景的部分:

我一次创作了太多的故事,因为我想让你感觉到,围绕着这个故事,
其他故事的
饱和度,
我可以讲,也许会讲,或者谁知道可能已经在其他场合讲过,一个空间充
满故事的也许就是我的一生,在这里你可以走向四面八方。

(卡尔维诺,
1982 年,
第 109 页)

因此,卡尔维诺抹去了传统文本的故事“弧线”,
即遵循传统读者认可的路径的弧
线。
故事的弧线可能会有曲折,让读者感到惊讶和高兴,
但它是
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主观解释53

仍然是线性的,仍然是通用的。卡尔维诺在文本创作过程中将读者视为当代人。读者可能
是前一章中的第三人称角色。卡尔维诺提出,作者不直接向读者写作,
而是通过代理人(作
者发明的另一位作者作为思想的传播者)进行交流。这在作者和读者之间创造了新的分离
水平,
最大限度地发挥了寓言的潜力。

卡尔维诺认为《古兰经》的写作是“我们最了解其创作过程的圣书”。在七世纪,穆罕默
德口头接受了安拉的话语,然后他将这段文字口述给几位抄写员,以便将其记录下来。有
一次,当穆罕默德没有说完一句话时,一位名叫阿卜杜拉的抄写员本能地给出了一个结
论。
穆罕默德“心不在焉” 地接受了这个文本,它不是安拉的原话。
这位抄写员被“诽
谤”,
后来“抛弃了先知并失去了信仰”。

他错了。最后,
组织判决是他的责任。他必须用语法和句法来处理书面语言的内部连
贯性,
将思想的流动性引入其中,这种思想在成为单词之前就扩展到所有语言之外,
并且像单词这样特别流动的单词一位先知。

(卡尔维诺,
1982 年,
第 182 页)

所有文本的创作过程都包含多种调解和解释;作者和读者之间形成了一种关系,并且这
种关系是可塑的。
它随着时间的推移而变化,特别是随着对文本的连续访问。之前阅读时
感受到的情感会成为记忆,
为未来的解读增添色彩。

对颜色和形状的主观反应

基亚拉蒙特和塔可夫斯基检查了塔可夫斯基 1979 年至 1984 年间在俄罗斯和意大利


拍摄的宝丽来照片。
这些图像与他的电影具有同样的诗意, “记忆的瞬间镜子, 每张照片
都留下了过去的痕迹”(Chiaramonte&Tarkovsky,
2006年第123页)。

这些图像经过深思熟虑,邀请观众细细品味形式和色彩。
它们的风格和内容都非常“塔可夫斯基”。它们使观众能够对文本进行主观解释,
以便
与作者一起理解信息。他们与观众交谈以进行交流
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54 主观解释

不仅仅是视觉文本; “随着时间的推移,图像创造、 包含并汇集了它的创造者、 所代表的


物体和观察者在一个空间和时间的地方”(Chiaramonte & Tarkovsky,
2006 p.
125)。

爱森斯坦观察到,虽然观众对颜色的反应可能大致相似,
但更微妙的颜色使用和并置会
产生主观反应,
而这些反应无法编入任何有意义的顺序。

我们不能否认这类作品会引起隐晦的令人不安的感觉 但仅此而已。
但直到今天,
人们仍在继续尝试将这些主观的、
很大程度上是个人的感觉安排成有意义的关系,
坦率地说,
这些关系同样模糊和遥远。

(爱森斯坦,
1986 年,
第 95 页)

爱森斯坦认为特定颜色以特定且可编码的方式影响观众的理论。
正如视觉和音乐之间的
关系一样,
必须接受一些基本事实。此外,
某些颜色会引起生硬的情绪和身体反应,
例如
红色和热度之间的关联。

主动和被动颜色

爱森斯坦指出,
作家歌德将颜色分为“主动组和被动组”。
主动颜色看起来离观察者更
近,
被动颜色看起来更远。这种区分就像电影摄影中冷暖的关联。 红色在电影中意味着热
度和温暖,
蓝色意味着寒冷,主要用作夜间颜色。蓝色还用于降低颜色图像的饱和度, 使其
看起来“褪色”。爱森斯坦拒绝接受“颜色和声音之间的绝对意义和对应关系以及这些
与特定情感之间的绝对关系的普遍法则”的概念(Eisenstein,
1986,
第122页)。
颜色
和声音应在最合适的时候用来表达故事的情感。背景至关重要, 故事元素的空间和时间位
置显着影响它们的解释。

对颜色的情感反应

帕蒂·贝兰托尼(Patti Bellantoni)
研究了电影中色彩使用的情绪反应。
颜色作用于我们的潜意识,
通过本能和
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主观解释55

学会协会。
有些颜色会导致基本的情感反应,
例如爱和恨,
而另一些颜色与其他颜色(包括几何形状
和形式)
并列时可以对其含义给出更复杂的解释:

红光就像你可能首先带到餐桌上的视觉咖 ⋯⋯ 红色可以激活任何潜在的东西
啡因激情,
红色给人一种向我们前进的错觉。
因此,
它 ⋯⋯ 因为我们往往会看到它
可以操纵我们的时间和空间感。

(贝兰托尼,
2005 年第 2 页)

其他颜色会产生更微妙的反应。
浅色没有那么强烈;
它们缺乏任何视觉冲击力,
可以用来暗示弱点和
局限性。
黄色是相反的颜色。
它具有“视觉攻击性”,
并且似乎正在向您移动。
它具有“强大的生命
能量”
并引起人们的注意。
它可以成为“抢镜者”
(Bellantoni,
2005 年第 42 页)。
相反,
贝兰托尼
还声称黄色会产生焦虑,
是一种有压力的颜色,
可能意味着着迷。
橙色在视觉调色板中接近黄色,

更令人愉悦且不那么复杂。
颜色的效果可以通过其色调和饱和度来调节,
例如贝兰托尼在电影《唐
人街》
(1974 年)
和《迷迭香的婴儿》
(1968 年)
中对黄色的使用:

采用光谱中最亮的颜色并将其饱和度从嘈杂降低到杂音是轻描淡写的拟人化。
它变得更加精
致,
完美地体现了马尔雷夫人的本质:
别致、
神秘、
脆弱。
她是一个脆弱的女人,
有着黑暗的秘密
和痴迷。

(贝兰托尼,
2005 年,
第 64 页)

黄色被用来给我们对人物和情节的主观解释“着色”。
它与相应和相反颜色的并置成为叙事弧线的
一部分。
在《才华横溢的雷普利先生》
(1999)
中,“他穿着的亮黄色泳衣揭示了汤姆的性格⋯⋯亮
黄色本身就引起了人们的注意。
对于那些试图融入其中的人来说,
这是一个奇怪的选择”
(Bellantoni,
2005,
第 77 页)。
贝兰托尼进行了一系列广泛的实验来衡量它们对她的学生的影响。
这些范围从粉
刷房间到使用彩色道具和服装。 “蓝色可以是宁静的池塘,
也可以是悲伤的柔软毯子。
调查表明,

蓝色环境中,
人们变得被动和内省”
(Bellantoni,
2005 年第 82 页)。

⋯⋯
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56 主观解释

在《航运新闻》(2001)
中,蓝色被有效地使用来减慢我们的反应,与位置保持一致。
这增添了纽芬兰地理的忧郁感。 也许这种蓝色正在激发我们对寒冷、潮湿的日子的记
忆以及随之而来的情感。

贝兰托尼将橙色描述为对我们的情绪有积极影响,
是一种缺乏戏剧性的乐观颜色。 贝
兰托尼进行了色彩实验,
重点关注几种颜色的并置。在《教父》(1972)
中,迈克尔·柯
里昂的未婚妻凯特第一次出现时穿着红橙色的衣服,这种颜色会引起强烈的反应。 贝
兰托尼表示,
橙色是简单、温暖、
温馨的颜色。

电影摄影师利用色彩来借鉴我们以前的经验, 并提出色彩之间的新关系。 剧本和表演


中的细微差别可以通过颜色排序和并发的细微差别来反映。 电影摄影师爱德华·拉赫
曼 (Edward Lachman) 在电影《远离天堂》(2002) 中特意选择了暖色和冷色的对
比色。 如果场景“主要是冷色”, 那么他会使用暖色高光, 如果场景是暖色,则相反。 拉
赫曼利用光线复杂的相互作用来传达人物情感的复杂性(Bellantoni, 2005 年第
136 页)。

原色会产生即时、
清晰的反应;
红色和黑色被认为是“邪恶”。这些基本反应以绿色
延续,
绿色是一种模糊的颜色,
既可以代表新鲜度,也可以代表腐烂。

绿色液体常被用作毒药的颜色。

贝兰托尼认为紫色在电影叙事中具有最重要的意义。 “紫色是一种能激发人们与非
物质事物联系的颜色。 它发出一个信号,
表明某人或某物将被改变”(Bellantoni,
2005,
第 191 页)。
紫光通常出现在角色死亡或故事方向发生重大变化之前。 它的使
用反映了它与其他世俗事件和精神的联系。 贝兰托尼在电影中将色彩和形式联系起
来。颜色可以用来传达情感和内心感受, 但空间移动可以表明时间的流逝, 其中移动和
向左看表明“过去”。

数字和模拟调色板

马诺维奇认为现代电影制作技术可以用来创造无缝且隐形的效果; “电影努力抹
去自己的痕迹
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主观解释57

生产过程,
包括任何表明我们看到的图像可能是被构建而不是被记录的迹象”
(Manovich 在
Lunenfeld 中引用,
2000 年第 178 页)。
具有讽刺意味的是,
纪录片和在线培训材料向公众介绍电
影制作过程、
技术和现代电影制作的最新技术。
使用合成到真人镜头(胶片拍摄)
中的数字效果创建
的场景调色板曾经背叛了它们的人造性。
它们无法与摄影图像无缝融合。
现在,
典型的电影调色板正
在进入数字空间,
许多大预算电影图像(真人电影和 CGI)
看起来都是“数字”
的。

对几何形状的本能反应

摄影师威廉·莫滕森 (William Mortensen) 指出,


图像会影响我们的意识,
产生“深层的本能反
应”,
“其效果纯粹是生物性的”
(Mortensen, 1948 p. 25)。
在他的《观看的命令》
一书中,
他确定
了四种基本的几何图片图案,
这些图案利用了我们本能的恐惧反应,
使照片能够“吸引”
注意力。
强调
形式而非内容; “观看者参与到画面中,
并使其成为他的体验的一部分”
(Mortensen,
1948,

51页)。

眼睛沿着图像创造的有节奏的轮廓和轮廓移动,
依次促进和阻碍运动,
吸引观看者。
这四种模式是:

1条对角线 代表运动,
穿过我们视野的东西;

2 S型曲线 鬼祟的动作,
暗示危险;

3个三角形(组合) 锐利,
潜在威胁;

4 主导质量 运动的障碍。

工作时,
莫滕森仔细检查了他的所有图像,
以使自己确信这些几何标准已得到满足。
他销毁了所有不
符合他的图像构建规则的图像。
他还拒绝了带有他所谓的“日期线”
的照片,
因为这将图像固定在特
定的地点和时间,
即此时此地。
他相信现实主义

应避免使用,
因为它会妨碍图像产生深刻的视觉体验,
而这种体验不会随着时间的推移而消失。
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58 主观解释

艺术意志

在《怪物与麦当娜》 中,
莫滕森引用了阿洛伊斯·里格尔(Alois Riegl)
的艺术意志
(Kunstwollen)
理念,即一种文化或时期产生特定风格的艺术作品(无论技术或趋势如
何),
以创造“本能的本能”
的结晶。
几何装饰”
(Mortensen,
1936 年第 12 页)。
莫滕
森认为,
想象力需要从“多管闲事”
的意识中解放出来。他说,
一丝不苟、有组织的图像创作
方法产生了“紧密、
坚硬、
自鸣得意”的图像,
而“在完善的基础上即兴创作”则为自发的创
造力开辟了道路,
让图像展现自己。
技术和工作流程的能力可以让我们充分探索情感。
创造
性思维可以自由地表达自己,
不受有意识的思考、
义务和怀疑的阻碍,
创作出明显的艺术作
品。

了解你的观众

叙事世界取决于用来描述它们的词语。
例如,
“德克萨斯州”
将我们带到那个地方。
然而,

些文本(如诗歌)
并不能自然地创造一个虚拟世界。
令人回味的语言可以用作作者正在创
造的另类现实的基石。

某些词给出了特定的反应,
但其他词则更为通用。
这让我们想起爱森斯坦试图将蒙太奇和
色彩的反应编纂成法,
但最终证明过于主观且过于依赖个人经验。 “德克萨斯”
这个词
“创造了一个现成的图片库;
地名提供压缩图像和描述性快捷方式,
模拟沉浸在其中的瞬
时特征

视觉媒体空间”
(Ryan,
2001 年,
第 128 页)。
读者可能普遍认为“德克萨斯州”是一个
拥有大量沙漠土地的大地方, 但它是好的、 坏的、
友善的、有吸引力的等等吗?
这取决于读者
的知识和经验。
大多数电影观众在观看电影之前都对情节有相当多的了解。
这会带来更令
人满意的体验,
因为他们知道旅程将带他们去往何处,
并且满足于在旅程中看到最终结果
(结局不应该如此可预测,
以至于观看体验本身变得多余)。
情节复杂、
难以理解的电影,
例如布莱恩·德帕尔玛的《碟中谍》(1996),
往往会疏远观众,
因为他们觉得这段旅程太困
难、没有回报。随着更多有关次要情节、 角色发展、角色关系等信息的收集,
层次丰富的电影
可以一次又一次地被重新解读。
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主观解释59

在线性电影呈现的任何时刻,观众在故事时间轴中的“位置”都应该稍微落后于当前屏
幕上的叙事时间位置。如果观众仍在考虑前段时间发生的故事元素, 则意味着他们感到困
惑,
仍在试图“追赶”故事线索,从而失去了沉浸感。如果他们领先于屏幕上的叙事位置,
故事就变得可以预测,不再吸引他们的注意力。再次,
沉浸感将会消失。 我发现单口喜剧演
员提供了很好的例子,可以让观众沉浸其中,同时保持稳定的叙事进展速度。 罗尼·科贝特
总是在《两个罗尼》每一集的结尾讲一个长长的、曲折的笑话。这个笑话会包含许多侧边
栏和离题参考,
但叙事进展始终保持不变, 故事以足以引起你兴趣的速度前进。 换句话说,
他可以读出观众的注意力,并根据需要移动和增加/减少叙事进程,以构建和传达笑点。

克莱夫·詹姆斯作为电视评论家的地位使他能够在评论的背景下做出晦涩的电视参考资
料,
因为他知道观众会“得到参考资料”, 因为他们和他一样了解“文本”。他注意到爱
德华·克兰克肖(Edward Crankshaw)
对一本关于斯大林的书的评论,他必须用很大一
部分文本来讨论苏联的历史, 以便为读者提供足够的背景信息。 詹姆斯在电视节目中的评
论是针对“已经知道我在说什么” 的读者的。
这给了他很大的自由,
可以“随心所欲地暗
示”
(James,
2007,
第 112 页)。
他可以是文学性的,
也可以是晦涩难懂的,
包括利用观
众专业知识的笑话。
这也可以在情景电视内容中看到,其中对人物历史的引用在元叙事的
背景下必须始终准确,尽管许多观众不再记得什么是正确的或错误的。
对于那些能够欣
赏遥远人物和故事的微妙参考的人来说,无论多么微不足道,
观看体验都会更加丰富和
有益。
他们会想起故事的真实规模,尽管一次只讲述一小部分。

控制叙述/掌控文本

GH Hardy 考虑了创意艺术家的作品,并宣称“好的作品不是由‘谦虚’的人完成的”。
他指出, 夸大或夸大你的主题以及与此相关的自己的地位很重要。 一个总是问“我所做的
事情值得吗?” 的人和“我是对的吗?
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60 主观解释

人去做吗?”他自己总是效率低下,
并且会令他人灰心丧气”(Hardy,
1992,
第 66 页)。
观众会更容易接受以自信的声音讲述的故事。
事实上,人们必须拥有文本。 哈代的方法强
化了作者保持对叙事的控制并且从不给予读者导航自由的论点,以至于决定结局的是读
者,
而不是作者。后一种方法创建了一个游戏,一个具有多个结局的弧线,
读者可以选择
一个结局来满足他们对文本的个人要求。作者必须创造一个读者可以导航的世界,但导
航将在作者设定的弧线参数范围内。创作的作品在其概念上向读者传达了基本信息。通
过导航解码文本将引导读者找到消息。因此,
所传达的信息应该具有内在的价值和意义,
这需要作者有雄心壮志。

野心是一种崇高的激情,
可以合理地采取多种形式。阿提拉或拿破仑的雄心壮志中
有一些崇高的东西:
但最崇高的抱负是留下一些具有永久价值的东西。

(哈代,
1992 年,
第 77 页)

叙述可以公开地进行导航,
但仍然包含与读者的固定信息或交流。虽然对叙述线索的透
视方法会导致解释,
但读者可以从作者的作品中“创造”自己的叙述的广阔空间:

另一方面,数学家正在研究他自己的数学现实。一把椅子或一颗星星根本不像它看
上去的那样。我们越想它,它的轮廓就变得越模糊,笼罩在它周围的感觉的迷雾中。
但“2”
或“317”
与感觉无关,我们越仔细地审视它,它的特性就越明显。

(哈代,
1992 年,
第 129 页)

哈代比较了真实的宇宙和想象的宇宙,
后者比前者美丽得多。
应用数学家头脑中的大部分
想象宇宙与现实世界不符,
必须被丢弃。就像数学一样,
主观解释在叙事背景的参数范围
内起作用。
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主观解释61

康定斯基的相关感觉链

瓦西里·康定斯基指出,
德彪西经常被归为印象派画家,
因为他在作品中使用了自然现象。
康定
斯基认为,
艺术家无论使用何种媒介,
都会受到同时代人的影响。
绘画对音乐的影响表明了一
种跨媒介的精神联系。
康定斯基发展了色彩心理学理论。
对他来说,
观察颜色产生了双重结果。
首先,
短暂的物理印象,
即对暖色或冷色的最初反应。
在此之后,
出现了他所说的“相关感觉链”
(Kandinsky,
1977,
第 23 页)。
最初的表面反应充当了回忆与所看到的颜色相关的相关记
忆的催化剂。

红色可能会引起危险的热感、
疼痛感或血感。
康定斯基指出,
色彩疗法实验表明,
接触红光会刺
激心脏,
而蓝光则具有镇静作用。
然而,
联想理论并不适用于动物和植物,
这可能表明联想必须
通过经验来学习并通过回忆来引用。
康定斯基可能是一位联觉者,
他为音阶中的每个音符添加
了颜色。
西奥多·格拉西克 (Theodore Gracyk) 指出,
俄罗斯作曲家亚历山大·N·斯克里亚宾
(Alexander N. Scriabin) 制作了一张将音高与颜色相匹配的图表。
康定斯基将精神价值归因
于形式和色彩的组合(Kandinsky,
1977,
第25页)。
他相信,
当它们被用作不和谐的安排时,
可能会互相“阻碍”
和“抵消”
对方。
某些组合可以相互汲取力量,
从而引发情绪反应。
康定斯
基提倡艺术的“意义”
和“理念”
至上,
而不是它对观众的生理和心理影响。
他鼓励艺术家努力
实现一种直接与观众对话的纯粹艺术语言,
而不需要正式的艺术训练和技术知识。

** **

本章着眼于观众对故事叙事元素的解读。
互动作品通常会被多次观看。

导航路径需要多次放映来测试叙事的替代进展。
在互动叙事的发展中,
观众对故事的看法显
然至关重要。
叙事序列的重复创造了新的主观解释。
每次观看都会增加用户对文本的了解,
并影
响他们对作品含义的理解。
和我们一样
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62 主观解释

我们已经看到,解释的主观性可以在非常广泛的范围内预测, 但观众的反应却
无法准确预见。添加交互性后,
故事的可能解释就会大大增加。 由于每个观看者
体验的独特性,互动改变了每个观看者的主观反应。 雷蒙德对“注意眨眼”的识
别可能会影响交互文本中空间屏幕呈现的速度, 但不会影响其内容或故事情
节。
贝兰托尼对颜色反应的研究表明,颜色的使用是复杂且高度主观的。 虽然颜
色确实对观众产生了强烈的影响,但它是与故事情节、 节奏和表演等其他元素
相结合的。哈代指出了作者权威的重要性,
他并没有放弃完全的叙事控制, 而只
是为读者提供了更多的选择。即使是互动作品,故事讲述者和观众之间仍然存
在区别。
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4
声音设计

我们的视觉感知仅限于眼前的事物, 而听觉是“全向的”,因此对于实现存在感至关重
要(Collins et al, 2014 p. 215)。许多年前,
我在英国中部地区某个被洪水淹没的采
石场参加了水肺潜水课程。 这是一次不幸的经历, 因为我无法平衡压力,最终导致头痛欲
裂、
耳朵感染, 最终右耳失去了所有听力。 这样做的结果是我无法定位声源,一切都发生
在我的左边。 大脑通过声音到达一只耳朵然后到达另一只耳朵所需的微小时间差来计算
声音的方向。 就我而言, 我的左耳能更响亮、 更清晰地记录一切,并且我本能地向左看以
回应几乎所有声音。 在日常经验中, 拥挤的房间尤其困难,因为我无法区分多个声音,有时
必须通过唇读来跟上对话。

对声音的原始反应

某些声音会引起观众的原始反应。 声音设计师改变声音的音高和节奏,并将它们混合和
匹配,直到听觉反应增强视觉效果。 引擎声音可能会添加狮子吼声和猴子尖叫声。 《愤
怒的公牛》(1980)
中的拳击场景交织着动物的声音、喷气、
箭和牛肉的“撕裂、撕裂和刺
伤”

63
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64 声音设计

(Sonnenschein,
2001 年,
第 191 页)。
对话可以与其他声音混合并改变以引起听众的
特定反应。

音乐在叙事中发挥作用,
传达人物的内心想法并表现他们的情感。在电影中,
它与对话和音
效同时呈现。
观众通过三角测量这些声音元素来解释故事。电影叙事中的音乐已经从银幕
上简单的外延声音演变为提供额外层次的内涵。
它可以代表潜意识的复杂性。
音乐家兼作
曲家 Mica Levi 为电影 Jackie 创作了“难以承受的悲伤”
的深刻情感

(2016),重复使用了她之前在《皮囊之下》(2014)
中使用的滑奏效果(Lobenfeld,
2016)。
声音的“回旋、扭曲和变形”创造了“整部电影从幸福到严峻” 的过渡。音乐和电
影的无缝融合带来了准确传达主角受创伤的情感状态的听觉体验。
在敦刻尔克 (2017) 中,
汉斯·季默 (Hans Zimmer) 使用一种称为谢泼德音 (Shepardtone) 的视听错觉来创作
滴答作响的乐谱,
一种“音调持续提升的螺旋效应”, 既增加了强度,
又补充了三个交织
叙事的数学复杂性 (Guerrasio, 2017) 。
⋯⋯

剧本的不同寻常的结构被音乐放大了。
单一的、
有节奏的打击乐在整部影片中反复出现,

绝望的年轻人的心中祈求神圣的代祷。

《女巫》(2015 年)
讲述了 1630 年代新英格兰一个被放逐的清教徒家庭生活在闹鬼森
林边缘的故事。 作曲家马克·科文仅使用“古老而古老” 的乐器创作了独特的乐谱。

其中包括瑞典 nyckelharpa,
一种可以追溯到 1350 年的乐器(Spurrell,
2016)。
结果
是一个既陌生又令人不安的音景。 它强调了家庭的孤立并引发了一种不祥的预感。 这个家
庭完全孤独,
远离一般社区。
我发现这深深地感动了我,
它让我想起了童年的记忆:
清晨,

沿着一条偏僻的乡间小路散步,
在那里我在任何地方都听不到任何人的声音。
在焦虑的几
分钟里,
我感到完全孤独。

根据以下方面对谐波进行分类
情绪反应

在十八世纪,
弗里德里希·马尔普尔格试图“根据音乐节奏、
音调对可定义的情绪状态和
情感进行分类”。
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声音设计 65

进行和和声” (Sonnenschein, 2001 年,第 107 页)。音乐学家对我们的意识和身体对


各种和声的反应的特征进行了分类。 纯四度传达宁静, 大二度传达幸福,大五度传达恶魔
(Sonnenschein,
2001 p. 121)。 所有地点都有独特的声音景观。 火车、汽车和街道的
声音因每个地方而异。 与原始声音相似但实际上并不准确的通用声音可能与视觉效果相
矛盾。汽车发动机和警笛是常见故障。 2011年, 我在纽约拍摄了一篇摄影文章。 几个月
后,我观看了斯科塞斯的《纽约黑帮》 (2002)。
在片尾字幕中, 片头音乐停止后,电影的音
轨中只有纽约市街道的独特声音。 我立刻就被传送回了拍照地点; 音景恰到好处,能够唤
起人们对这个地点的回忆。

叙事音景

空间化的声音和听觉线索对叙事中的临场感和沉浸感产生积极影响(Collins et al,
2014 p. 223)。
人类体验的多模态本质要求音频、 视觉和触觉刺激之间存在明确的相关
性。音频质量的下降会导致视觉质量的明显下降。 声音是暂时的。 在故事世界中, 视觉效
果可以变得静态且不变, 而声音始终“持续且活跃”。 在需要输入来引导情节的交互式
叙事中, 叙事进程有时会暂时停止。 具有质感和细节的丰富音景可以确保观众在思考对
叙事选项的反应时沉浸在虚构的现实中。 声音设计师 David Sonnenschein 指出,音乐
会降低我们的批判能力, 从而产生“判断力的悬置和智力抵抗的缺乏”, 并且是让观众
沉浸在“幻觉现实” 中的关键因素(Sonnenschein,
2001 年第 105 页)。

在制作电影音景时, Sonnenschein 以不同的速度甚至反向观看电影片段, 以便考虑其


“纯粹结构”(Sonnenschein,
2001 年第 26 页)。
现场录制的文字声音或音频通常
与故事场景的情感内容和意图不符。

大多数屏幕元素都具有某种形式的声音特征,
甚至是尸体(Sonnenschein,
2001 年
第 182 页)。
声音必须从头开始构建。
如果角色距离屏幕较近,
则声音也必须在附近录
制。通过近距离的声音, 我们可以“听到呼吸、
嘴唇和舌头运动的效果,
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66 声音设计

以及增强的高频,
提供更大的临场感(Sonnenschein,
2001 年第 26 页)。
声音设计
师可以选择观众听到的内容,
从而控制他们关注的焦点。

情感音频

在互动叙事中, 音乐“创造并支持情绪、 语气、张力、


节奏”和体验的情感(Collins et al,
2014 p. 14)。
419)。 交互性必须影响音乐, 否则用户体验将会降低。 作品是否具有引起特定情感反应
的内在特征, 或者故事背景是否更能影响观众的反应? 情感音频系统修改音乐伴奏以反
映角色或情节内容的当前状态。 加快的节奏表明兴奋或危险, 而更不祥的语气则表明即
将发生毁灭。 算法音乐进化引擎(AMEE)监控用户的体验和情绪,以便从其声音元素库
中创建适当的音乐伴奏。

基于故事合成和建模技术的动态合成将创建声音创作的混合模型, 从而增强“通过利用
模拟的固有活力来增强交互体验” (Collins et al, 2014 p. 505)。实时创建的生成音
乐将允许音乐与各种输入进行交互, 并在片段之间进行流畅的移动(Collins et al,
2014 p. 565)。爵士音乐家同意“关于形式、 和弦、 节奏和基本旋律的一些基本共同协
议”, 然后遵循首席音乐家的和声和节奏(Collins et al. 2014 p. 566)。 这可以在互
动故事中发挥作用, 其中生成音乐遵循故事代理和叙事点的引导。 马尔可夫链可用于创
作生成音乐; 概率指数选择乐曲内音乐进展的方向。

BBC 研究与发展部发布了《美人鱼的眼泪》 (2017),


这是一部基于对象的互动广播剧。
这是他们参与 ORPHEUS 项目的一部分, ORPHEUS 是一个欧盟项目,旨在生产“端到
端的基于对象的音频广播链” (Baume,
2017 年)。 3D 沉浸式音频使个别听众能够
从特定角色的角度观看戏剧。 描述每个角色适当混合的元数据与所有单独的音频对象一
起广播, 并且声音在收听者的设备上混合。 跟随不同的角色, 观众对故事中实际发生的事
情的看法会受到他们独特视角的影响。
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声音设计 67

暗示情绪

在制作电影配乐时,作曲家兼声音设计师 Ciarán Hope 研究每个场景的能量,


以考虑每
个角色头脑中正在发生的事情(Hope,
采访 2017)。 他利用关键声音元素的精确放置作
为讲故事的手段来暗示情感,在观众意识到它们之前通过听觉暗示它们的存在。 远处的汽
车警报声或狗叫声可能会刺激耳朵, 并预示着屏幕上的争吵。 配乐应准确代表地点特征和
独特特征。
打开的窗户暗示着外面的世界, 也许可以通过远处驶过的汽车和孩子们玩耍的
声音来代表。对于《螺丝丘比特》
(2008),
霍普构建了洛杉矶屋顶的高精度四声道录音,以
构建真实的音景。

这种声音对于让观众沉浸在故事地点至关重要。
在开发声音设计和乐谱时,
霍普表示,

试图将故事回归剧本,
构建一个既参考又回忆原文情感的音景。

将对话与背景噪音分开

电影配乐作曲家尼尔·奥康纳 (Neil O Connor) 使用频谱分析技术将电影对话与音效


和房间音调分开(奥康纳,采访 2017)。 媒体项目中录制的音频的一个常见问题是两个
声音可能具有相同的频率,因此在播放过程中两者都不清楚。 当演员的声音与音效共享相
同的音频频率时,声音会变得模糊, 对话难以跟上。

奥康纳选择并降低效果中特定音频的音量,
然后提高对话中相同频率的音量。
结果是,

种声音元素都可以清晰地听到,
因为它们具有不同的频率范围并在扬声器的不同部分播
放。

韵律和句法

英国精神病学家安东尼斯托尔探索了音乐作为语言交流功能的发展。 他指出,
言语的韵律
元素与句法是有区别的。 韵律特征包括“重音、
音高、
音量、重音和任何其他传达情感意义
的特征”, 而句法特征则指“语法结构和字面意义”。 Storr 指出,
韵律交流与音乐类似
(Storr,
1993,
第 9 页)。
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68 声音设计

韵律特征增强了语音,
比单独使用的句法元素更复杂,就像单个音符和和弦之间的区别
一样。
在讲故事时,这种细节水平可以极大地让观众了解角色的潜意识,传达无法表演或
言语的信息。
语音的韵律元素也可能利用我们对特定谐波的反应。

斯托尔将言语作为一种交流工具的起源视为一种交流工具, 并引用了赫伯特·斯宾塞
1857 年在《弗雷泽杂志》中撰写的文章(斯宾塞在《斯托尔》 中引用,1993 年第 10
页)。 斯宾塞指出,
情感言语的音调范围很广, 其声音更接近音乐。
考虑到情感对语言的
影响, 斯宾塞观察到, 最终“兴奋的言语的声音逐渐与伴随它们的单词分开, 因此作为单
独的声音实体存在, 形成了自己的语言” (斯宾塞在《斯托尔》中引用) ,1993 年第 10
页)。 这在电影《探火》 (1981)
中可见一斑,
片中角色通过原始语言进行交流。

这种语言是编剧安东尼·伯吉斯专门为这部电影设计的。 史前人物语言的音乐性增强了对
他们基本情感的描绘。 虽然他们的语言没有可识别的结构, 但我们通过他们讲话的韵律
元素来解读情感。 斯托尔指出,十八世纪意大利哲学家詹巴蒂斯塔·维科(Giambattista
Vico)
认为,
“人们自然地用符号来体现他们的感受、 态度和思想”,并且“语言的隐喻
使用⋯⋯先于字面意义” (Storr,
1993,
第12页)。 在希腊, 音乐被认为是“诗歌的主观
语言” 的自然伴奏,
而不是智力论证(Storr, 1993 p 14)。

音乐主题

音乐主题使观众对将要发生的事情有明确的期望。人们在群体中对音乐的反应类似,这
解释了音乐将观众聚集在一起的力量。音乐主题用于将观众“锚定”到故事的某些部分。
它将观众的注意力引导到导演希望他们在任何特定时间集中注意力的地方。在一些电影
中,
角色会被分配一个音乐主题,或者一种特定的情感可能有自己的合唱。

如果允许音乐有自己的声音,
它可以简化解释。
当音乐伴随着大量的背景噪音、对话和效果呈现时,
它可能会与其他声音混淆。
音乐的效

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声音设计 69

对于那些积极倾听和集中注意力的人来说, 这一点更为明显。
这种兴奋会导致手指敲击和脚敲击, 从而使听者更加沉浸其中,并最终对外界形成
“敲击障碍”。这种对电影“现实” 的沉浸对于观众充分欣赏作者/导演创造的视听
美学非常重要。 “[威廉]沃林格声称现代美学是基于沉思主体的行为。 如果主体要
欣赏一件艺术作品,他必须全身心投入其中, 使自己与它融为一体”
(Storr,
1993,

39页)。

作为一名电影制作人,
我经常认识到音频比视觉更重要。
声音会触发观众的一系列记忆,从而对场景进行复杂的解释。
声音对情感的影响比视
觉更大。因此,
通过表演或写作无法实现的事情可以通过音乐来实现。观众所理解的
音乐风格的调色板使他们能够将音乐所提供的信息拼凑在一起,并将其与视觉效果
并置。

在电影中以这种方式使用音乐类似于我们在日常生活中看待声音的方式。环境音频让
我们想起周围的世界以及其中存在的一切。环境音乐曲目可以巧妙地将我们从一个场
景带到另一个场景,
融合它们各自的节奏和情绪变化。这有助于创建无缝编辑,我们不
知道场景发生变化,
而只感知到单个序列。音乐可以增强电影序列的节奏并帮助其更
加流畅。
音乐甚至可能起源于通过节奏组织来提高工作效率。 然而,
音乐可能与需要
集中注意力的艰巨任务发生冲突。
它会分散注意力并造成混乱。

电影中将音乐和对话分开是人类生理学的代表。
斯托尔指出,
大脑对语言和音乐的处理“与其说是在词语和音乐之间, 不如说是在逻
辑和情感之间”(Storr,
1993,
第35页)。
情感内容由大脑的右半球处理,
概念性思维
由左脑处理。
当电影制作人将音乐和对话融入到一个场景中时, 他们会同时吸引左右
半球。

情绪的表达

过分强调音乐可能会导致生硬、
不成熟的反应。
音乐视频强调声音而非视觉内容,

且动作场景通常
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70 声音设计

伴随着响亮的音乐。 音乐可以用来提高人群的情绪, 并且“可以极大地导致批判性判断


力的丧失”(Storr,
1993 p. 1)。
46)。
在电影院中, “向上” 低音线的共鸣效果会振动观众所坐的座位。 人群对这种对他
们感官的直接攻击有一种普遍的反应。 各种声音设备和音乐技术已被用来促进政治宣
传,例如希特勒在纽伦堡集会上的咒语/音乐风格的演讲。

然而不同的文化会对音乐有不同的反应。
在西方发行的拉丁美洲电影可能会故意包含比
拉丁语更西方的配乐。
这增加了观众对音乐的认同,从而增强了对电影本身的认同。
特定
文化的配乐会疏远那些不熟悉音乐的人,他们需要时间来了解其微妙的细节。

音乐的普遍性取决于人类心灵的基本特征;
尤其是需要对我们的经验施加秩序。不
同的文化产生不同的音乐系统,
就像它们产生不同的语言和不同的政治制度一样。

(斯托尔,
1993 年,
第 64 页)

外国电影及其配乐可能需要重复观看:“不熟悉的音乐可能会在第一次听到时引起与后
来经历过的人不同的智力和情感反应”(Storr,
1993年第68页)。
随着非美国独立电影
越来越受欢迎,观众越来越意识到他们的音乐及其形式。 多次观看后, 他们对影片的解读
会更接近作者/

导演最初的设想。
斯托尔甚至认为音乐是一种比口头语言更清晰的交流形式: “一些作
家认为音乐比口头信息更准确地向不同的听众传达相同的含义;” 音乐比文字更不容易
被误解或以各种方式解释”(Storr,
1993,
第 70 页)。
但这种解释的清晰度也只能到此
为止。
由于故事解释的主观性,具体反应会有很大差异。 关于喜剧/悲剧内容的一般反应
可能一致,
但细微差别和微调的反应会有所不同。

通用声音“调色板”

音乐解释方面已经实现了一些编纂。
关于乐谱的分类与具体反应的关系
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声音设计 71

德里克·库克(Deryck Cooke)
指出,
西方作曲家和他们用来“代表特定情感”
的音乐手
段之间存在着越来越多的共识(库克在 Store 中引用,
1993 年,
第 73 页)。他举了一个
例子:
“大三度的音程通常表达欢乐;而小三度通常与悲伤相关” (Cooke 在 Storr 中引
用,
1993 年第 73 页)。
增四度有缺陷的声音经常被用来描绘黑暗、
地狱般的内容,
并被中
世纪理论家称为音乐中的恶魔(库克在 Storr 中引用,
1993 年第 73 页)。
有些音乐编曲
可以激发忧郁或轻松的心情。作家安东尼·伯吉斯提出了这样的想法: 书面文字和音符之间
将建立一种正式的关系,
以创建一种新的语言,允许通过更复杂的交流媒介来表达情感、
想法和感受,
其中文字和音乐的互补性可以编纂并“按字母顺序排列”(Burgess,
1987,
第 429 页)。
虽然没有这样的模式可用于这种关系,
但确实在某种程度上某些注释结构
会引起特定的反应。

也许这些通用的反应是由于普遍的声音“调色板”,
这是西方社会的常见解释。
这种关于
“音乐设备”
的共识创建了对声音序列的标准响应。
虽然这种编纂使音乐家能够构建复杂
的音乐形式,
产生复杂的情感反应,
但它也阻碍了现有调色板之外的实验。
如果观众无法
“听到”
音乐中熟悉的元素,
他们可能会被推迟。

情感记忆:
情感的极限
音乐形式的编纂

斯托尔注意到欣德米特的观点,
即对音乐的反应不是感觉本身,
而是感觉的记忆(欣德米
特在斯托尔引用,
1993年第76页)。
这对于创建电影叙事很有用;
相机的图像呈现在屏幕
上,
而受音乐启发的图像则在观众的记忆中重播。
音乐所能激发的感受仅限于听者已经体
验过的感受。
这凸显了音乐形式编纂的局限性及其激发特定情绪反应的能力。
如果观众之
前没有经历过某种特定的情感,
那么他们的情感范围根本不足以发挥音乐设备的潜力。

他们的记忆中,
他们所听到的内容和他们之前经历过的内容之间没有参考点。
受众的多样
性会导致不同的
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72 声音设计

对电影音乐的反应,
个人的音乐记忆创造了对场景的不同视角和解释。

音乐是互动故事的一个重要特征, 因为它不断向前发展: “音乐更恰当地代表了人类


的情感过程, 因为音乐就像生命一样,似乎处于不断的运动之中” (Storr,
1993,
第79
页)。 交互式标题很容易在故事的决策点“循环” 并陷入困境, 无法前进。 如果必须做
出导航决定才能使故事进展, 那么叙述可能会停止。 在这种情况下, 作者/导演基本上
已经将作者控制权交给了观众。 尼尔·奥康纳 (Neil O Connor) 指出,音乐的节奏方
面可以促进叙事进展, 而古典音乐很有用,因为它具有隐含的进展(奥康纳, 采访
2017)。

因此,
音乐可以激发前进的动力并鼓励用户输入,
从而使交互式故事得以推进。

预期和决心

斯托尔认为,
典型的故事和音乐模式是我们大脑中固有的。

指出文学或音乐中的传统形式都是基于一种简单的原型模式,
而这些原型模式
可能是在大脑中编码的,
这并不是轻视文学或音乐。对称就是这样一种模式。

事是另一回事。

(斯托尔,
1993 年,
第 83 页)

因此,遵循基本对称规则的音乐形式会产生基于我们所有人都存在的标准编码的反
应。
斯托尔注意到伦纳德·迈耶的建议,即音乐可以唤起和抑制情绪,
而伟大的作曲家
擅长控制预期和决心。

在电影中,
作曲家将我们对故事和音乐的反应并置。
音乐对称性可能会稍微提前或落后于实际的屏幕故事,充当即将发生的事情的指示
器,
或者作为刚刚发生的事情的记忆/提醒。
就像剪辑师可以带领观众在一个镜头之间
前后移动,
控制你所看到的内容和顺序一样,作曲家可以通过以特定顺序构建故事和
音乐对称性来控制观众如何关注电影元素。

汉斯·凯勒将“作曲技巧与听众的期望联系起来⋯⋯经验丰富的听众能够在其中 一个

做出判断和比较”
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声音设计 73

一种特定的文体背景”(Keller 在 Storr 中引用,


1993 年第 85 页)。与电影类型一样,
观众对内容的熟悉程度使电影制作者能够灵活地呈现故事。 事实上, 观众希望被带入陌
生的领域,
远离他们所知道的, 他们无法再以任何程度的确定性预测将要发生的事情。 这
种不可预测性让观众只能坐在座位上。 当故事按照可预测的路线展开时, 观众就会“领
先于故事”,他们根本不需要坚持到最后。

对于对话和不同类型场景中所使用的音乐水平,
电影制作者有不同的方法。

有些人更喜欢让对话存在于自己的听觉空间中,仅以环境声音作为背景。 其他人将音乐和
对话混合在一起,
就像竞争对手不断争夺观众的注意力一样, 每个人都通过角色发展和
情感回忆来推动叙事。然而,
观众对于哪种方法最有效存在分歧:“有些人无法忍受尝试
通过背景音乐进行对话;有些人则无法忍受尝试通过背景音乐进行对话; 有些人无法忍受
尝试通过背景音乐进行对话;有些人则无法忍受尝试通过背景音乐进行对话。” 其他人
显然没有注意到它,甚至可以将其从他们的感知领域中剔除”
(Storr,
1993 p. 1)。

102)。很大程度上取决于场景的内容。
梅雷莱斯和隆德的《上帝之城》(2002)
等快节
奏叙事融合了音乐和对话的快速组合, 而基斯洛夫斯基的反思电影《关于爱的短片》
(1988)
只使用了其中之一。

声音编辑器的工作就是代表观众“过滤” 声音。 在现实生活中, 立体声的音频模式使人脑


能够过滤掉对我们不重要的波长。 通过为观众执行此操作, 声音编辑器可以复制人类在
收听音频时的典型反应。 在《Timecode》
(2000) 中,屏幕被分为四个部分, 每个部分显
示一个未经编辑的 90 分钟镜头。 导演迈克·菲吉斯只编辑了声音, 以将观众的焦点从一
个屏幕转移到另一个屏幕。 弗朗西斯·科波拉 (Francis Coppola) 使用媒体演示软件
Isadora 巡演了他的实验恐怖电影 Twixt (2011) 的“现场混音表演”, 这使他能够根
据每个场馆内观众的反应来改变体验。

节奏组织和打击乐
障碍物

音乐可以保护观众免受不必要的打扰。
它创造了一种叙事现实,
就像基于文本的故事或
电影一样。
当我们在
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74 声音设计

“参与” 这个现实, 它就成为我们的第一个世界,我们暂时生活在其中的现实; “当我


们参与音乐或聆听引人入胜的表演时, 我们会暂时免受其他外部刺激的影响。我们进入
了一个特殊的与世隔绝的世界, 其中秩序盛行,
不协调的事物被排除在外”(Storr,
1993,
第105页)。 这也可以解释为什么有些人在集中注意力时敲击手指。 他们创造的音乐淹
没了其他刺激, 并有助于创造一个节奏和节拍的内部世界。 “根据叔本华的说法, 音乐
可以立即被理解, 无需对其进行说明或从任何抽象概念中得出⋯⋯音乐表达的是内在精
神”(Storr,
1993,第140页)。
音乐可以完美地捕捉和传达电影中场景的情绪, 促进故
事的发展和进展。 它可以用来传达人物说话时的内心想法。 这样,音乐可以提高演员的表
演。当与口语并行时, 它可以传达口语的情感意义。

心理和本体论时间

在音乐中,
与叙事一样,时间可以分为故事人物对时间的感知和真实时间。 对时间的感知
与故事的讲述方式以及作者如何关注叙述中的关键点有关。 斯特拉文斯基区分了他所谓
的心理时间和本体论时间(斯特拉文斯基在 Storr, 1993 p. 85 中引用)。心理时间是
指主体的心情和情绪,
他们如何根据自己的情绪状态感知时间的流逝。 兴奋的时候时间
过得很快,
无聊的时候时间过得慢。

本体论时间就是时间本身,作为一种测量(Storr,
1993,
第185页)。
电影剪辑师也利用
了时间感知的差异,
可以根据故事讲述的要求加快或减慢时间。 通过有效的复述来保持
观众的兴趣比盲目地遵守固定的时间基准更重要。

乐谱

作曲家霍华德·古道尔探讨了音乐的起源和乐谱的发展。纽元记谱法是一种早期的系统,
领唱者用“听写”唱诗班的音符来“听写”唱诗班的音符,因为合唱团“通过观察他的手
来跟随领唱”。他会通过将手摆到不同的位置来指示曲调的移动” (Goodall,
2001 p.
17)。

然而这个系统是有缺陷的,
因为它“仍然有缺陷”
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声音设计 75

依靠一位歌手知道他的歌声,提前一瞬间成功地将其传送给他的同事, 并且他记住了整个
曲目并且在助手接受培训之前没有死掉”(Goodall,
2001 p. 17) 。
古道尔解释了创建
一个可以将情感转录到纸上的可行符号系统所遇到的困难。 希腊音乐家首先使用序列中
的音符来创造听众的感受和情感。最终开发了一个系统, 允许音乐以其原始形式在世界各
地传播。

Guido d Arezzo 设计了一个“可行的音乐记录系统⋯⋯” 他


提供了现代音阶或音乐阶梯的模型, 使音符易于识别和遵循”
(Goodall,
2001 年第 31
页)。 以前, 音乐必须通过耳朵来记忆, 因此“不断地回收和重新包装” 才能分享。 书面乐
谱创造了永久的、 历史性的声音记录,并使得独特的艺术作品的创作成为可能。

意外的对位

古道尔考虑了同时演奏两首或两首以上音乐的偶然或即兴对位。
它存在于印度音乐中,

且“仅限于可以想象并当场演奏的内容: 一个人的手能够在任何时候不受大脑太多干扰
的情况下做的事情” (Goodall,
2001年第34页)。
现场表演只能创造出音乐家本身在当
晚的能力。 虽然古道尔在钢琴上即兴创作, 但他最近演奏的作品中的和弦和连复段经常“蠕
动” 到他的演奏中,这使得作品不如使用视觉符号创作的作品原创(Goodall, 2001
p.35)。

他将这种构图方法与早期建筑师的作品进行了比较。如果复杂的结构是通过反复试验而
不是使用计划来设计的,那么复杂的结构是不可能的。吉多时代的早期和弦结构非常简单,
只有大约五种两个音符的组合;音乐家花了一些时间才开始同时演奏三个音符。

音乐词汇是在公元 1000 年至 1400 年之间创建的。


因此我们不知道罗马音乐听起来是什么样子; 我们只能猜测他们创作的音乐类型。
Guido 开发的符号系统可以进行解释。 音乐的阅读和写作是一个主观的过程。当音乐被朗
读和演奏时, 我们听到的是演奏者版本的乐曲。 他们解释所写的内容。随着新技术的发展,
为我们读取音乐的需求越来越少
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76 声音设计

让一些音乐家发展这一领域的技能。
似乎我们正在回到只有少数人拥有并学习解码音乐
的时代。
新技术可能会让更多人接触到音乐,
但它们也可能会减少音乐制作过程中创作复
杂作品通常所需的技能。

1640 年,
格雷戈里奥·阿莱格里 (Gregorio Allegri) 创作了《Miserere Mei, Deus》,

是一部采用文艺复兴时期装饰技术的重要作品。
教皇认为这部作品如此强大,
如此接近神
圣,
因此他只允许西斯廷教堂的唱诗班在每年的圣周期间表演一次。
然而,
古道尔指出,

听这种音乐的体验很大程度上受到时间和地点的影响,
并且大多数动人的音乐体验是在
聆听“现场”
音乐时感受到的(Goodall,
2001,
第48页)。

通过音乐交流情感

古道尔对莎士比亚的写作和歌剧的功能元素进行了有趣的比较。
他将莎士比亚的独白与歌
唱的咏叹调进行了比较,
咏叹调具有很强的风格化,并为观众表达了人物的内心想法
(Goodall,
2001,
第55页)。
在《诗学》
中,亚里士多德区分了重述故事的“真实”
元素和
故事本身,
他认为最好是操纵事实以创造更好的叙事(Aristotle,
1996 p.1)。
音乐能够
传达嫉妒和愤怒等高度情绪状态,
被称为“效果”,
莎士比亚广泛使用它来代表人的内心。
古道尔考虑了其他团体,
包括由艺术家和科学家组成的 Camerata。
他们的目标是创造一
场融合所有艺术的富有远见的运动。
该组织将多种媒体流融合为一个实体, 有效地抢占了
多媒体时代的先机。

古道尔支持“唱出的言语”
主导“说出的言语”
的理论,
认为歌唱的“过滤媒介”
可以使更
强大的思想和情感得以表达和表达(Goodall,
2001,
第68页)。相比之下,
言语太原始且
有限。
歌剧使用歌曲可以比戏剧的台词获得更大的表达自由。 言语的情感表达传达了情节
剧,
而歌唱则为角色的言语增添了色彩、
清晰度和听觉强调。
换句话说,
通过音乐自然传达
的高度情绪化的话语比强迫的戏剧性演讲更可信。
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声音设计 77

古道尔的创作过程包括一次又一次地修改作品。
每次修改都会增加另一个有意识的经验和感觉水平, 以提高工作质量。正是这种对文本
的修改创造了一个层次分明、细致入微的作品。它变得更加精致、更加直接和集中。这种
转录受到完成工作的位置的影响。地点影响作曲家的情绪,并最终影响成品的风格。 因
此,
人们几乎可以“听到” 这篇文章是在哪里写的;这是作品的一个特点。古道尔认为,
“时间和地点”会影响创作和聆听音乐的体验。对作品的文本分析充分利用了写作时期
和地点的历史知识,以充分理解作者的意图。

古道尔研究了西方音乐的技术结构。 “平均律是一种调音系统, 西方音乐中几乎所有


的音符都是通过它来组织和结构的”
(Goodall,
2001 年第 101 页)。

弦乐器本质上是“自由”
的,但有严格的记谱规则。

音乐史反映了其他艺术形式的历史和发展:
文艺复兴时期艺术家的透视实验通过用于制
作和弦的音符组合反映在音乐中。
每种艺术形式都具有影响力,
也受到其他艺术形式的
影响。

切分法

随着爵士乐的引入, 技术取得了重大飞跃。
切分音钢琴演奏由拉格泰姆演奏家斯科特·乔普林(Scott Joplin)
开发,
是早期爵士乐
的基础。
切分音是延迟或预期节拍, “右手忙于逼近几种旋律乐器会破坏节奏,对其进行
切分音”
(Goodall,
2001,
第164页)。

包括剪辑革命在内的技术发展催生了“对特定作品进行最终表演的想法”。 精确再现
音乐厅声音的尝试被搁置了。 凭借录制音乐提供的无限可重复的体验,“在一个地方的
一个晚上即兴创作、 未注明的表演可以及时保存, 它可以而且确实成为一件艺术品”
(Goodall,
2001年第206页)。
这延伸到独特的“编辑”和各种产品添加。录音让作曲
家能够聆听偏远民族的音乐, 对其进行分解、研究其各个部分,并将这些新知识融入到自
己的作品中。
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78 声音设计

西奥多·W·阿多诺(Theodor W. Adorno)和汉斯·艾斯勒(Hanns Eisler)


对早期好
莱坞电影中音乐的使用缺乏创意表示遗憾。 旋律的强加阻碍了复杂而雄心勃勃的配乐的
发展。
他们认为, 伴奏音乐的使用已经失去了音乐发展中创造性进步的机会; “当音乐
被用来伴奏自然现象时, 例如流云、 日出、风和雨,对称和不对称之间的差异变得尤其引人
注目”
(Adorno & Eisler,
2005,
第13页)。

阿多诺和艾斯勒认为音乐应该作为视听框架内的明确元素, 但作为简单的伴奏却被浪费
了。他们认为音乐在电影中没有得到应有的地位: “音乐插图本身应该过于明确 可以
这么说, 过于说明性,从而具有解释性 或者应该被省略”(Adorno & Eisler, 2005 p.
46)。
他们认为音乐的影响力如此之大, 如果不能充分发挥其创作潜力, 就根本不应该
使用它。 它们表明电影和音乐协会的潜力尚未得到充分开发;电影正在被留在“低俗小
说”领域。 将两者融合可以创造出其他艺术尚未达到的成就。

在他们的职业生涯中, 他们努力认识到音乐在电影中的重要性和潜力:“然而,
电影音乐
遇到了一个特殊的障碍: 从一开始它就被视为一种辅助艺术,
而不是最重要的” (阿多
诺和艾斯勒,
2005 年,
第 71 页)。

他们在西方系统内与没有接受过正规培训的人一起工作。 他们对所创建的颜色/声音关
联感到失望, 因为这种关联降低了媒体的艺术潜力。他们质疑在两种不同媒体中再现相
同想法的原因, 因为通过声音和视觉中的并行单独陈述可以实现更强大和更复杂的东西。
他们借鉴爱森斯坦的蒙太奇理论, 提出了电影与音乐之间的新关系; “蒙太奇通过将
完全无关的关系转化为虚拟的表达元素, 充分利用了声音图像的审美偶然形式” (Adorno
&Eisler,
2005年第71页)。

最终受到电影系统的限制,
他们被期望创作与情节和人物直接相关的音乐。
这种音乐创
作形式的指涉性质否定了音乐本身具有某种意义的可能性。
它仅存在于视觉方面。
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声音设计 79

原声带

宝琳·雷伊 (Pauline Reay) 评估爱森斯坦的战舰波将金号 (1925) 的配乐。


她指出埃德蒙·梅塞尔在配乐上与爱森斯坦密切合作。 他们试图证明“电影蒙太奇和音
乐之间的正式关联” (Reay, 2004 年第 11 页)。
她重申了阿多诺和艾斯勒对电影和音
乐标准化的观察、 其对观众的影响以及他们的信念, 即这些偏见阻碍了电影音乐的进步。
整个行业使用的标准做法导致观众“期待” 使用“主题、不引人注目、视觉合理性、
插图、
库存音乐、 陈词滥调和标准化解释” 的公式化配乐(Reay,2004 年第 15 页)。电影作曲
家亚伦·科普兰 (Aaron Copland) 也批评主旋律过于公式化和可预测(科普兰引自
Reay,
2004 年第 16 页)。 1949 年,
他提出了音乐为电影服务的五个一般领域。 它应
该令人信服地增加电影的“地点和时间”, 并反映“角色未言明的感受或心理状态”。
它可以充当背景填充物, 增加剪辑中的连续性, 强调“场景的戏剧性构建” 并增加最终感
(Copland 引用于 Reay,
2004 年第 32 页)。

音乐作为视听体验的功能部分具有其自身的重要性。
早期的电影深受音乐伴奏的困扰,
这些伴奏对观众对故事的解释或理解没有任何帮助。

体验的视觉方面占主导地位。克劳迪娅·戈尔布曼(Claudia Gorbman) 还确定了几条


作曲原则:
非叙事声源应该是看不见的; 不应该有意识地听音乐; 音乐“首先” 意味着情
感;
新的叙事背景和人物中的音乐线索; 音乐解释和说明事件; 音乐创造了节奏的连续性,
有助于构建叙事的统一性(Gorbman 引用于 Reay,
2004 年第 33 页)。戈尔布曼的原
则让人想起默奇的“六规则”的良好削减标准。 她还指出, 这些规则仅供参考, 如果有利
于电影的话,可以打破。

对位法是独立音符的旋律相互作用。
爱森斯坦在他的电影中采用对位法作为核心美学元
素,
在蒙太奇序列中制造冲突。
这种复杂的过程在好莱坞并不受欢迎,
因为音乐预算受到
严格控制。
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80 声音设计

电影典故

雷伊指出了管弦乐乐谱的“高文化”
与流行音乐乐谱的“低文化”
之间的区别(Reay,
2004 年第 38 页)。
管弦乐乐谱随着故事不断移动。
流行歌曲是独立于视觉效果而发展
的,
而且常常不适合。
当角色在屏幕上演唱歌曲以及非叙事性演唱的歌曲时尤其如此。
Kathryn Kalinak 指出,流行歌曲因其结构的统一性和完整性而带来特殊的困难(Reay,
2004 年第 38 页)。 它们不能像主题和主题一样被分割。摇滚乐无法支持电影中的故事
和情绪,
因为这种音乐类型就是故事和情绪本身。
它本身就是一个独立的实体。
此外,
歌曲
通常是根据与电影的相关性来选择的,
而不是专门为电影创作的。
马丁·斯科塞斯、
昆汀·塔
伦蒂诺和保罗·托马斯·安德森将歌曲直接写入剧本中。
斯科塞斯使用电影典故(暗指电
影史)
作为讲故事的手段。
他引用了观众对电影历史和情节结构的了解。
提及这些结构,

可以通过偏离可预测的故事情节和角色发展来突然改变故事。
斯科塞斯有时会将歌曲的
歌词放在对话之间,
这样他们就显得对动作做出了评论。 Reay 指出,
“自 20 世纪 70
年代以来,
已经出现了将音效用作音乐以及将音乐用作音效的例子”
(Reay,
2004 年第
32 页)。
一个很好的例子是沃尔特·默奇 (Walter Murch) 在《现代启示录》
(1979) 中使
用直升机发动机噪音(效果)
来复制管弦乐队弦乐部分(音乐)。
在《毕业生》
(1967)
中,
西蒙和加芬克尔的音乐主要以非叙事且孤立的方式呈现。
歌曲《斯卡伯勒集市》
是主角
本杰明的内心独白。
在《木兰花》
(Magnolia,
1999)
中,每首歌都推动着情节的发展。

梅·曼 (Aimee Mann) 指出,
导演保罗·托马斯·安德森 (Paul Thomas Anderson) “理
解歌词可以替代旁白或对话”
(曼在 Reay 中引用,
2004 年第 68 页)。
这部电影是用曼
的音乐作为灵感源泉拍摄的。

电影的声音元素

声音编辑将场景分解为“四个声音元素:
对话、
效果、
音乐和拟音”
(Kisner,
2015)。
声音
编辑兼设计师斯基普·利夫赛 (Skip Lievsay) 为斯科塞斯和科恩兄弟创作了音景。
他对
“大脑如何将声音转化为信息” 有着特别的兴趣。 每个声音细节都必须考虑其对观众的影
响和解释;
它是“电影制作人可以使用的最发自内心、
最微妙的工具之一”
(Kisner,
2015)。
声音设计团队经常遇到以下问题
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声音设计81

来表达他们的想法。 清晰地传达复杂且主观解释的听觉体验, 向他人描述所需的声音(用


语言) 可能很困难。 拟音工作涉及手动添加日常声音(例如脚步声), 以创建叙事发生的
听觉空间; “微小的听觉提示对大脑对叙事的理解的影响是惊人的” (Kisner,
2015)。 Lievsay 使用名为 Altiverb 的软件来计算各种房间的混响模式。 这种模式(称
为“三角洲”)确保场景中听到的声音自然存在于该位置。 Delta 是添加到声音元素中
的微调效果,
可产生特定的情绪反应; 这是“声音加感觉”。

电影中音乐的公式化运用现在延伸到了营销部门。
制作电影, 选择知名乐队/歌曲, 并将材料作为原声专辑发行。并非电影中的所有歌曲都包
含在原声专辑中, 也并非原声专辑中的所有歌曲都包含在电影中。 在某些情况下,
原声带
上的音乐只是在流派和风格上与电影相关, 但实际上并没有在电影本身中使用。 营销工
具”(Reay,
2004 年第 89 页)。 《女巫布莱尔计划》
(1999)
有一张配乐专辑,但电影
中没有音乐。

《下山》
是电影《兄弟,
你在哪里?》
中表演者录制的一系列曲目。 (2000)。

亨利·曼奇尼 (Henry Mancini) 在 20 世纪 60 年代初开始为原声专辑录制电影音乐。他


批评原声带包装, 认为他的许多同时代人只建立了一个主题, 其余的原声带都是零碎的:

到 20 世纪 80 年代末,
通过音乐营销电影的趋势在主流和地下已经制度化。

随着市场的日益分散和利基受众的发展,
这种情况在整个 90 年代一直持续着。

(雷伊,
2004 年,
第 101 页)
实际上:

20 世纪 90 年代还出现了三大发展;首先,
原声带本身就是一种文化产品;
其次,

乐类型的多元化; 第三,市场日益细分为利基受众。

(雷伊,
2004 年,
第 102 页)
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82 声音设计

《猜火车》(1996)
的营销方式几乎就像一支乐队或一张专辑,包括一系列海报,
海报上
有主要演员的乐队风格照片, 以及并非取自电影的照相馆照片。
未来的实验电影可能允
许用户选择或创建自己的电影配乐。

雷伊指出后现代文化:

被描述为一种“互文性”
文化 不是原始文化生产,而是从其他文化生产中诞生的
文化生产。
电影音乐中部分源自其他电影乐谱的乐谱证明了这一点。

(雷伊,
2004 年,
第 115 页)

当电影观众和电影作曲家了解相同的电影时,
音乐就可以被无休止地参考和采样。
他们
知道作曲家的乐谱要走向何方; 他们了解流派和风格。
罗兰·巴特(Roland Barthes)

展了这一想法, 他“提出了作者死亡的概念,
使观众成为文本最重要的解释者” (Reay,
2004年第117页)。

克劳迪娅·戈尔布曼指出,
电影中的音乐在镜头的明确内容和音乐代码之间造成了斗争。
这是电影话语(不规则节奏)与音乐话语(规则节奏)
之间的斗争。

“事实上, 音乐不断地与叙事表征进行存在主义和美学的斗争”
(Gorbman,
1987,

13页)。

形式的标准化使得音乐服从于电影叙事。
它是故意用简短、
灵活的短语组成的,
使用诸如
“转调、 延音”(维持超出其全部价值的音符)
和序列进行等作曲手段。通过使用这些手
段,作曲家迫使音乐以“最低程度地遵守音乐句法” 的方式适应叙事(Gorbman,
1987,
第 14 页)。

模仿‑指示工具

电影作曲家在叙事背景下进行主题创作,
增强视觉故事。模仿外延乐器(称为米老鼠)

音乐简单地平行或镜像视觉的地方。
它产生喜剧效果,
常用于动画中。

操纵音乐的节奏和清晰度会影响我们解释叙事信息的方式(Gorbman,
1987,
第 17
页)。
的功能
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声音设计 83

电影中的音乐多种多样,
从创造平行的解释到建立在视听文本的主导阅读之上,
就像
希腊合唱团评论故事一样。

视觉和对话的限制

电影中的视觉效果和对话受到节奏和同步性的限制; 他们的解释在概念上是有限的,
并且对现实提出了固定的解释。音乐在电影叙事方面具有更大程度的灵活性, 可以在
多个层面上发挥作用,包括“时间的、空间的、戏剧性的、
结构的、 外延的、 内涵的 同
时在电影的历时流动中以不同的解释层面” (戈尔布曼,1987 年第 22 页)。

主题

电影中使用音乐主题来规避镜头和场景设置;它们在电影中被多次使用, 它们的重复
带来了故事早期发展的情感或想法。一些主题在多种流派中表现出单一的内涵: “四
人一组的节奏重复,带有重音的初始节拍,
以及纯四度和五度的空音程占主导地位
在美国音乐产业的语言中已经意味着“印度””(戈尔布曼,1987 年,
第 28 页)。
瓦格纳所使用的主旋律起到了唤起记忆、人物记忆的作用。音乐的“非语言和非指
示状态”使其能够灵活地跨越“叙事层面(叙事/非叙事)、叙事机构(客观/非叙
事)”。

主观叙述者), 在观看时间和心理时间之间,
在叙事空间和时间点之间”
(Gorbman,
1987,
第30页)。

无声电影通过使用长得不切实际的长特写镜头来操纵时间, 戏剧被推迟以将观众的
注意力集中在一个角色上。无声电影的时间是灵活的;时间可以加速、 减慢、 向前或向
后移动,以支持场景的节奏,而不会干扰叙事惯例。音乐伴奏对于叙事的连续性至关
重要,它可以将观众从一个场景带到另一个场景,并在时间操纵的情况下集中注意
力。 “音乐消除了信仰的障碍;它把观众与景观联系在一起⋯⋯就像催眠一样, 它
让观众的审查保持沉默,让我们不那么挑剔,更容易做梦”(Gorbman,
1987,
第55
页)。

⋯⋯
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84 声音设计

在电影中,
音乐借鉴了我们的基本情感体验 其中一些与我们的早期发展有关。
许多类型
都使用简单的音乐代码,
指的是观众对电影文本和音乐惯例的了解。电影音乐受到其他传
统音乐形式的影响。
音乐的“意义”早在声音出现之前就已经被编纂和制度化了。反过来,
这些含义继承自悠久的欧洲传统[包括]十九世纪后期的戏剧、
歌剧和流行音乐”
(Gorbman,
1987,
第85页)。

共情/非共情配乐

音乐作为简单的伴奏,
在文本表达方面几乎没有增加什么。
好莱坞作曲家马克斯·斯坦纳为多部电影创作过作品,
其中包括《金刚》
(King Kong,
1933)。
斯坦纳的配乐非常明确,通过音乐爆发捕捉到屏幕上呈现的每一个动作和情感。
此后, 电影中的音乐变得更加复杂。

米歇尔·奇翁(Michel Chion)
区分了三种类型的配乐音乐,
其中第三种是管风琴演
奏者的漫不经心的音乐: (1)“移情”音乐,
这是配乐中最常听到的那种,
它参与角色
的情感,
与角色产生共鸣。
他们的行为; (2)
教学对位音乐 非叙事音乐,
表示对位
观念,
需要阅读和解释; (3)“非同理心”
音乐,
与银幕上强烈的情感情境(死亡、

机、
疯狂)
相关。

(戈尔布曼,
1987 年,
第 159 页)

音乐解释的主观性迫使观众将其含义锚定在文本中。
这个故事提供了一个视角,
也提供了
叙述事实。 “音乐的矛盾功能是可能的,
因为它可以轻松地跨越电影的叙事边界来回移
动”
(Gorbman,
1987,
第161页)。

** **

本章讨论了声音设计和音乐在讲故事中的表现力。
音乐有助于“消除”
互动性的叙事干扰。
不受用户交互影响的音乐曲目将确保叙事顺利进行。
音乐提醒我们,
无论用户是否互动,

间都在流逝。
这对于用户沉浸在文本中非常重要。
古道尔追溯了音乐的发展并确定了几个
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声音设计 85

对互动电影很重要的概念。
在创作和重写音乐时添加不同层次的意识体验反映了互
动电影观众的多视角体验。
这个世界中的重复应该让观看者对文本感到更加熟悉,
从而更好地理解其微妙之处。爵士乐的自由形式与互动文本所创造的自由相呼应,

引导叙事路径。
阿多诺和艾斯勒认识到电影中音乐的明确本质。他们了解音乐传达
其自身含义的潜力,但它仍然被用作伴奏。
互动电影利用动态音乐创作; 有时根据电
影播放时的用户交互构建“实时”。流行音乐曲目和管弦乐乐谱仍在互动电影中使
用,
但它们在时间轴中的位置将由算法控制。 非标准化音乐形式的智能和动态应用增
强了观众的体验,以反馈循环的形式提供真正独特的体验,根据他们的互动创作音
乐。
一些交互式标题使用音乐来营造轻松的氛围, 以鼓励用户与交互式剪辑进行交
互。
音乐总是向前推进,这促使观众在叙事的分支点做出决定。 音乐通过提供无缝的
听觉“流动”来帮助消除交互的破坏性影响。它代表了人物的潜意识,并在元叙事中
统一了多个叙事线索。它反映了互动观看者沉浸在故事中时的轻松态度, 让音乐带
着他们沿着非线性的叙事路径前进。音乐可以组织和控制情绪,让观众从多个角度
体验同一个故事。
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5
视觉蒙太奇

以蒙太奇格式呈现的视觉效果可以同时包括屏幕上的多个图像, 沿着时间线排
列成预先指定的顺序。它们的相对位置和并置表明了它们的空间和时间关系。 由
于数字编辑工具的可用性,空间蒙太奇编辑现在变得更加容易。与数字工作流
程相比,以摄影方式创建的传统光学效果复杂、昂贵且耗时,并且相对有限。由于
交互式标题可以包含一系列故事元素,包括文本、剧照、视频和图形,因此考虑
讲故事中空间布置的影响并查看一些著名的历史作品是很有用的。 通过交互式
叙事,
空间布置可以成为导航系统的功能。它可以是动态的或被动的。 以空间蒙
太奇形式呈现的多个叙事视角让观众可以直观地浏览故事。 每个子屏幕都指
示一个叙述选项,使每次阅读的故事都独一无二。

空间蒙太奇的例子包括乔尔·舒马赫的电话亭
(2003 年)、拉斯·冯·提尔的《欧罗巴》
(1991 年)
和大卫·霍克尼的摄影作
品《木匠》。 时间蒙太奇将图像呈现为经过编辑的序列。 呈现顺序影响观众对
作者意图的理解。 故事元素之间的关系被创建并维持。

在电影中,
时间蒙太奇让观众以每秒 24 帧的固定速率经历叙事。
导航受限于
顺序

86
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视觉蒙太奇 87

不懈地前进。观众会认为某些故事元素比其他元素更重要。
这些用于理解叙述并
拼凑出对故事的解释。通过这种方式,
观众已经有选择地在个人基础上浏览故事,
时间序列的某些部分被记住,而其他部分被遗忘。

在重述故事时,
观众通常会重述他们自己的叙述“版本”,
只突出与他们的解释相
关的部分。

本章探讨了各种电影、
摄影和文学作品中叙事元素的视觉组织,
并考虑了蒙太奇对
文本阅读的影响。

蒙太奇:
并置视觉元素

爱森斯坦指出,镜头按顺序并置“与其说是一个镜头加另一个镜头的简单相加, 不
如说它是一种创造, 每一次这样的并置, 其结果在质量上都可以与每个组成 ⋯⋯ 在
部分区分开来”(Eisenstein,
1986,
第17页)。
虽然每个镜头都有其自己的内容
和含义,
但为观众创造意义的是“蒙太奇” 或镜头的排序和放置。电影中的镜头被
视为一个组合序列, 而不是一系列单独的元素。 电影制作人的目的是唤起观众的情
感反应,
复制他们在构思故事想法时感受到的原始情感。 他们试图在电影上制造
“部分表征,这些表征通过组合和并置, 在意识中唤起最初盘旋在创意艺术家面前
的相同的初始一般图像”(Eisenstein,
1986,
第33页)。
可以使用特定的工具来
重现这种情感,包括视觉效果的选择、 呈现的顺序以及与其他“塑料” 元素的并置。
每个蒙太奇序列的含义都是主观的。 然而爱森斯坦表示, 他们的解释使观众尽可
能接近电影制片人最初的思维过程。 换句话说, 观众不仅达到了相似的情感水平,
而且还经历了相似的途径到达那里。 他们成为一个“创造的观众”, 一个参与构建
艺术家表现的作者。

宣誓书‑展览

对于爱森斯坦来说,
与充满情感的蒙太奇序列相反的是“宣誓陈述”,其中一个未
经编辑的镜头只是简单地呈现了当时的情况,
没有任何试图操纵观众的体验和他
们的感受。
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88 视觉蒙太奇

随后的回应(Eisenstein,1986 年第 36 页)。
史蒂夫·麦奎因的《饥饿》
(2008 年)
以 17.5 分钟长的镜头讲述了一位天主教牧师(利亚姆·坎宁安饰)
试图说服爱尔兰共和党囚犯鲍比·桑兹(迈克尔·法斯宾德饰) 不要在 1981 年
北爱尔兰迷宫监狱进行致命的绝食抗议。
麦奎因的目的是,这个未经剪辑的场景的强度会让人们“身体前倾, 他们的耳朵变
得更加敏锐,他们的眼睛变得更加适应正在发生的事情”(Olsen,
2009)。
实时场
景在桑兹、
牧师和观众之间建立了三角关系。

麦昆表示, 由此产生的参与迫使观众“身体上成为其中的一部分” (麦昆在 Olsen


中引用, 2009 年)。法斯宾德指出,这个场景的节奏是由角色正在做的“舞蹈” 创造
的;如果对它进行编辑, 就会强加导演的解释并降低其活力(法斯宾德在 Olsen 中
引用,2009 年)。 相比之下,导演迈克尔·贝倾向于将电影中的所有场景剪辑成三秒
或更短的镜头。 事实上,我发现在观看海湾电影时不可能在剪辑之间计算三秒, 无
论一个场景多么戏剧化或深刻。 结果是很少或根本没有时间考虑每个场景的内容
或意义。 故事看似动态高速推进, 但叙事却相对静态。

古典艺术家利用空间和时间的视角来增强他们绘画的叙事复杂性。 这张静态照片可
以被视为相当于他们作品的宣誓书。 照片是在不到一秒的时间内拍摄的,并且是从
单一视角拍摄的。 这限制了艺术家操纵视觉内容及其后续解释的能力。 构图和时机
当然是摄影师需要考虑的因素, 但空间元素是固定的,是在单一时刻从单一角度看
到的。近年来, 艺术家经常使用静态照片作为其绘画的源图像。 通过重新创建这张通
常在 35 毫米单反相机上使用 50 毫米镜头拍摄的静态图像,他们成功地从绘画作
品中汲取了细节和生命力。 静态摄影的所有缺点都被转移到画布上, 而不是探索多
种解释和视角, 而没有空间能量来拯救时间上多余的图像。

爱森斯坦在研究视听蒙太奇时推荐阅读弥尔顿的诗《失乐园》 (1667); “我
们最初的、
最自发的感知往往是最有价值的, 因为这些尖锐、 新鲜、生动的印象总是
来自最广泛的各个领域”
(Eisenstein,
1986,
第62页)。
因此,在接近经典时, 审视

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视觉蒙太奇 89

不仅是完成的作品, 还有那些艺术家努力写下他的第一生动和直接印象的草图和笔
记。
致力于电影制作工艺的“制作” 纪录片和小插曲随处可见。 最初,这些材料被用
作“填充物”, 以增加添加到发行产品中的镜头数量, 使其更具吸引力并增加销量。
捆绑在重新发行的单元中的补充材料鼓励已经在电影院看过电影的公众再次付费
在线下载或流媒体文件。 随着观众接触到更多的幕后花絮, 他们对制作过程也更加
了解。对于经常重新剪辑和重新发行的《银翼杀手》 (1982 年)和《黑客帝国三部
曲》(1999‑2003 年)等电影来说,
电影迷了解制作的背景故事与了解电影故事同
样重要本身。 电影网站现在会审查电影发行及其在各种发行平台上发布的后续版
本。
放映限制促使电影制作者在每次上映时优化产品。 例如, 针对智能手机或平板
电脑等小屏幕尺寸的电影往往包含更多的特写镜头。

垂直蒙太奇

爱森斯坦将“垂直蒙太奇” 比作书面形式的音乐; 只有这里的蒙太奇才包含视觉效


果。
乐谱的编写是为了使不同乐器演奏的多个音符保持同步。 “双重曝光” 图像也
是蒙太奇的一种形式, 在电影中用作交叉淡入淡出。 爱森斯坦指出,“我们只需看
一眼一组立体派画作, 就能让自己相信这些画作中发生的事情已经在爵士乐中听
到过”(Eisenstein,
1986,
第 82 页)。
他识别并探索了正在发展的复杂音乐形式。
音乐学正在超越传统, 创造出一种新的“无形” 风格,能够唤起巨大的情感反应。爱
森斯坦试图以与他试图编纂观众对色彩和蒙太奇反应的方式大致相同的方式来编
纂这些反应, 但没有成功。

每当这些特征在历史中重新出现时,人们就会发现它们渴望成为一个统一的
整体,
一种更高的统一。只有到了艺术的颓废时期,这种向心运动才会转变为离
心运动,将一切统一倾向抛向四面八方,
而这些倾向与过分强调个人主义的时
代格格不入。

(爱森斯坦,
1986 年,
第 84 页)
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90 视觉蒙太奇

这种对个人主义的强调在许多早期的在线广播场景中都很明显。企业家们宣布
即将推出范围广泛且多样化的在线广播视听内容,试图与现有的国内和国际广
播公司竞争。
缺乏经验导致许多此类举措失败,因为它们常常忽视研究和考虑
传统内容发行商的目标。
广播和电视的公共服务广播公司最初专注于新闻和轻
松娱乐。
他们的内容范围随着时间的推移而发展,品牌忠诚度已经牢固建立,并
且他们已经获得了核心受众。

许多在线广播公司制作的视听产品没有目标受众。
结果是他们未能获得市场份
额,
因为公众没有完全理解他们提供的内容,也没有表现出任何兴趣。

爱森斯坦指出, 没有运动的图像仅存在于空间上, 没有任何时间顺序。没有标识


符可以确定镜头内的时间距离。 乐谱在特定的时间框架内排列图像。正如特伦
斯·戴维斯(Terence Davies)
在他的电影《遥远的声音,依然活着》(1988)
中所暗示的那样, “左” 代表“之前”, “右”代表“未来”。

因此,
当摄像机从右向左移动时,观众会将其视为时光倒流或回顾过去。 《遥
远的声音,
仍然活着》是戴维斯关于战后英国成长的三部曲的一部分。

照片蒙太奇:
霍克尼的木匠

大卫·霍克尼创作了静态图像的“连接” 蒙太奇, 为摄影媒介注入生命力。此前,


他认为静态摄影无法与绘画的代表潜力相竞争。 照片只记录了几分之一秒,而
绘画却可以传达一段时间。 人们可以在单个空间(绘画) 内从多个角度观察一
系列事件的时间序列。在为一次展览记录他的一些作品时, 霍克尼使用宝丽莱
相机拍摄了他家的内部照片。 他使用多个图像来组成每个房间的一个“连接
器”。他发现,当图像放置在刚性网格中时, 它们会构成一个更大、 更复杂的图
像,
代表较长时间内的单个物理空间。 简而言之, 他的“加入者”已经开始弥合
摄影“即时”与节奏较慢、更具深思熟虑的选择性绘画媒介之间的鸿沟。 木料是
时间空间的视觉表现,是从多个角度拍摄的一系列图像, 是基于时间的叙事的空
间表现。他的作品后来出版为《Cameraworks》
一书
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视觉蒙太奇91

(1984)。
这种照片蒙太奇技术被包括卡特琳娜·杰布在内的多位艺术家成功使用,
她制
作了真人大小的人体扫描图。 1991年,
杰布遭遇车祸,
右臂瘫痪。
她无法充分使用相机,
转而使用和修改扫描技术来创作大型摄影蒙太奇。
她的作品模仿了当代商业广告概念,

她已受委托为许多国际品牌制作广告活动(Hodgkin,
2015)。

霍克尼形容毕加索的作品比自然主义更真实。
毕加索对时间和透视的深刻运用在一幅绘画中展示了人物的正面和背面,
随着时间的推移
从不同的位置(Hockney,
2002 p.102)。
霍克尼认为照片的边缘创造了构图,
让你可以
“看到”
中间。
他使用这种技术来制作他的细木工图像,
“在这些图像中你可以极大地改
变边缘”
(Hockney,
2002 年第 103 页)。
他不再认识到表征与抽象之间的任何分离:
“你越深入,
你就越意识到实际上只有抽象。”
照片是一种精致的抽象”
(Hockney,
2002 年第 126 页)。
组合可以从无序中创造秩序。
在创建细木工时,
霍克尼寻找一个场
景或一组物体的视角,
然后选择与合成图像接壤的边缘,
将选定的场景元素框起来以产生
连贯的叙述。
这个叙述传达了他对他所看到的、
他的经历的反应。

巴勒斯的文学剪辑

作家威廉·巴勒斯 (William Burroughs) 利用现有的视觉效果创作了自己的拼贴画; “这


是精确的意图: 通过重新排列不同的图像,巴勒斯试图创造新的视觉联系并建立新的含义”
(Malkani,
2014)。
他利用图像的并置来产生一种语言形式。巴勒斯还使用文学“剪纸”
来重新排列页面上的印刷文字,
解锁新的含义,
并让他考虑作者的初衷。
巴勒斯相信,
通过
拆解莎士比亚的句子并将其重建为新的单词排列,
他可以发现莎士比亚的“声音”。他的
剪辑作品汇集了不同的文化元素,
“融入了流行文化、广告和名人,
但它们也展示了他对奥
尔默所说的“复制的无限复制”
的欣赏(Malkani,
2014)。
同样,
互动故事和当代“混
搭”
的非线性结构需要一种阅读形式,
通过对原创和适当的重组艺术元素的解释,
主观地构
建意义。
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92 视觉蒙太奇

字母主义者

名为“字母主义者”的多学科前卫运动始于 1946 年。 其成员宣布“字母主义” 是具象


和抽象艺术的继承者。 Lettrism 旨在将每个人都变成创造者。 字母主义者没有将字
母和书写作为交流手段,而是将它们视为审美艺术品。 后来, 他们使用来自世界所有文
化的真实的和发明的科学记数法和符号来创建超图形, 这些作品通常是由找到的胶片
和材料组成的无法辨认的作品, 被划伤和扭曲, 直到无法辨认。 字母诗歌是一种发音平
淡的字母的表演艺术,没有音高或语义, 故意无视语言惯例来创造“新”。 他们从事所
有艺术学科的工作,旨在将个人从既定传统和影响的暴政中解放出来。 为了实现这一目
标,字母派艺术家莫里斯·勒梅特 (Maurice Lemaître) 表示,
他更喜欢阅读“手册和
浓缩作品”,因为“它们坚决的简洁性使读者免于⋯⋯‘风格化’的涂层和美味的感
叹词⋯⋯只会模糊它”并挫伤不耐烦的搜索者的热情” (Lemaître,
1954 年第 2 页)。

勃鲁盖尔的微观叙事

马诺维奇考虑了在勃鲁盖尔和博斯的绘画中使用空间蒙太奇。 这些“微观叙事” 使绘画


能够展示“形成一个叙事但被时间分隔的事件”(Manovich,
2002,
第322页)。

这种空间叙事以漫画的形式得到进一步发展。
页面上的加框绘图不符合任何预设尺寸
或尺寸。
页面的视觉传达随着叙述流程而移动。在动作场景中,
观众必须快速浏览图像,
以获得视觉连续性和节奏的感觉。
马诺维奇指出:

空间蒙太奇可以随着叙事的进展积累事件和图像。
与电影屏幕主要作为感知记录
的功能不同,
计算机在这里的功能是作为记忆记录。

(马诺维奇,
2002 年,
第 325 页)

空间蒙太奇涉及同时出现在屏幕上的许多不同尺寸的图像。
这些可以在不同的时间间
隔淡入和淡出,
或者在整个叙述过程中留在屏幕上。每个图像在屏幕上都有自己的位置
和嵌入的音频。
可能会连续出现多个图像
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视觉蒙太奇 93

或作为屏幕剪辑的合并。
剪辑演示的顺序及其在屏幕上的时间和位置会引发独
特的观众反应和叙事解释。

马诺维奇使用“微叙事”一词来形容同时以全动态视频而非全屏呈现的“子屏
幕”
形式在屏幕上播放的视觉效果。 这种显示方法的优点是,与传统的场景和剪
辑的线性呈现相比,事件序列的播放速度要快得多, 而且不会丢失观众的任何
视听信息。就像画廊一样,观众可以“阅读”视觉效果,这些视觉效果现在使用连
续的诊断和非诊断音频相互连接。 观众的自然倾向是观看屏幕上最近“到达” 的
剪辑。然而,
随着时间的推移,他们的眼睛会回到已经存在了一段时间的剪辑, 从
而重新审视视觉信息以确认其主题或试图交叉引用视听内容。 结果是一个连续
的序列,其中场景的多个元素可以同时播放。 从这个意义上说,通常保留用于“设
置场景”的镜头可以与实际对话序列或呈现特定动作的序列重叠。

马克的拉杰特酒店

克里斯·马克的电影《La Jetée》(1962 年)使用视觉蒙太奇讲述了一个男人的


故事, 这个男人小时候观察过一名妇女对巴黎奥利机场暴力事件的反应。 这段记
忆永远困扰着他, 她的惊人形象一直伴随着他一生, 直到他最终在后启示录科学
家进行的一系列时间旅行实验中遇见了她, 希望拯救他们垂死的世界。后来他意
识到那个女人正在看着他成年后的自己被杀, 奥利的事件就是他自己的死亡。
La Jetée 是一系列黑白静态图像。这些图像每张在屏幕上显示两到三秒。 马克
通过将摄像机放置在观众想要的位置, 利用剧照来重现运动。 在一个镜头中,当
这对年轻夫妇坐在公园的长椅上聊天时, 他“追踪” 他们。

该序列符合电影制作惯例,
例如“越线”,以便观众忘记他们正在观看一系列
使用交叉溶解和硬编辑序列在一起的静态图像。它给我们留下了观看过一个简
短的真人场景的记忆。
通过使用一段三秒的电影剪辑,显示该妇女躺在床上,盯
着镜头,
进一步发展了这种视听欺骗。在一系列静止图像中,我们看到她在专心
聆听时在帧之间轻微移动。
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94 视觉蒙太奇

突然,
她全神贯注地眨着眼睛。
结果在视觉上非常平滑,
以至于观众常常没有注意到。
然而,
即使他们还没有意识到在这一系列剧照中使用了胶片,
但对连续时间运动的微妙回归还是
让人感到相当不寒而栗。

时间序列的空间表示

拉斯·冯·特里尔的电影《欧罗巴》
(1991)
采用了复杂的空间蒙太奇,
让观众从不同的角度
观看多个场景。
在一个场景中,
一名男子在火车过夜车厢旅行时被枪杀。
观众在屏幕上同时
看到枪、
受害者和凶手。
这些镜头在空间和时间上都有重叠。
镜头之间有轻微的延迟,
让观众
有时间“返回”
并从不同的角度重新观看事件。
由此产生的紧张气氛部分是由于冯·提尔向
我们展示了如果我们真的身处现场的话我们会从(或想要从)
观看场景的所有角度。
尽管这
是传统线性编辑的目标,
但如果不重叠并置剪辑的时间空间,
通常是不可能的。 《欧罗巴》
的另一个非常有趣的地方在于,
它的视觉效果是使用经典的背投系统以光学方式创建的,

为这部电影早于任何广泛使用的数字效果技术。 演员们在身后屏幕上的几张投影图像上与
角色互动。
在李安的绿巨人浩克(Lee,
2003)
中,整部电影都使用了空间蒙太奇来反映故事
的漫画起源。
分屏效果被广泛使用。
随着故事强度的增强,
“子屏幕”
按照重要性顺序穿过
视野,
以漫画书风格创建创新的时间序列。
李为浩克创作了一个复杂的背景故事。
空间蒙太
奇传达了大量的故事数据 包括创造绿巨人的技术的发展,
以及他的科学家父亲的精神和
情感恶化。

屏幕上的多种叙事视角

在 Zbigniew Rybczyński 的《新书》


(1975 年)
中,屏幕在空间上被分为九个相等的部
分,
每个部分同时从特定的角度显示故事地点。
随着故事的展开,
主角(穿着一件独特的红
色长外套)
在分段屏幕的九个部分中穿行。
在编辑时,
Rybczyński 必须更改某些屏幕视图
的时间安排,
以避免角色同时出现在多个视角中。
慢动作
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视觉蒙太奇95

效果延迟了他在几个片段结束时的移动。 这种使用空间蒙太奇来透视电影叙事的
方式可能会让观众逐渐将子屏幕解读为独立的故事。 雷布钦斯基通过在电影中添
加几个时刻来解决这个问题, 其中所有九个屏幕中的所有角色同时对单个事件做
出反应。
一架飞机从头顶飞过, 所有人都抬头仰望; 红衣男子把一本书掉在了地上,
一声巨响,所有角色都停下了手中的事情, 显然是对他的错误做出了一致的反应。 同
样,
在迈克·菲吉斯的《时间码》 (2000)
中,一个紧张的好莱坞故事实时上演, 使用
分屏从四个不同的角度同时展示叙事。 菲吉斯采用了一种叙事手段来提醒观众, 多
个屏幕是一个故事的视角。 故事中随机发生了几次地震。 每个屏幕都剧烈摇晃,所
有角色都寻求掩护。再次,让多个视角中的每个人和所有事物对同一事件做出反应,
提醒观众多个屏幕都是单一叙述的一部分。 然而,它确实表明,如果在互动叙事的
发展中使用空间蒙太奇,那么需要考虑并小心避免每个屏幕呈现出意想不到的独
立程度的问题。

维尔托夫的电影放映机

俄罗斯电影制作人吉加·维尔托夫对于蒙太奇在电影中的运用有另一种看法: “蒙
太奇意味着将电影片段(镜头) 组织成电影对象。”它并不意味着为“场景” (戏
剧基础) 或标题(文学基础)选择片段”(维尔托夫引自迈克尔逊, 1985年第88
页)。 安妮特·迈克尔森指出,电影《拿着摄影机的人》(1929)
是马克思主义计划
的视觉表现。 维尔托夫在自己的著作中说道:
“电影之眼在时间和空间中存在和移
动;它以与人眼完全不同的方式收集和记录印象” (维尔托夫引述于迈克尔逊,
1985年第15页)。
他描述了他如何通过蒙太奇来实现视觉调查的理想视觉美学。
维尔托夫打算创造一种不依赖于片名使用的电影语言, 让未受过教育的观众了解电
影的含义。 然而,缺乏解释性字幕给电影制作者带来了更大的压力, 他们需要制作出
有意义的视觉效果, 既连贯又真实地代表了他们的愿景。维尔托夫试图通过创造一
种通用的电影语言来发展一种独特的美学, 将全世界人民团结在共产主义理想周
围:
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96 视觉蒙太奇

我们不是用生活的替代物(戏剧表演、 电影戏剧等),
而是将事实(大大
小小的)
带入工人的意识中, 这些事实是从工人自己的生活和工人的生活中
精心挑选、记录和组织的。
他们的阶级敌人。

(维尔托夫引述于迈克尔逊,
1985 年第 50 页)

维尔托夫希望避免以技术为中心的电影制作方法。 他相信他的许多同时代人正
在使用不必要的复杂技术,他认为这些技术与现实相距甚远, 并且与人类观察的
质量不同。
维尔托夫相信,“电影眼在蒙太奇中使用了一切可能的手段, 以任何
时间顺序比较和连接宇宙的所有点, 在必要时打破电影构造的所有法则和惯例”
(维尔托夫引述于迈克尔逊,1985年第17页)。 88)。
维尔托夫对建立这种
新的视听传播方法的困难表示沮丧, 并抱怨行政和资金问题使他无法完成他的
项目。
他总结了自己的困难:

问题不在于形式与内容的分离。
问题在于形式与内容的统一。不允许自己向
观看者展示并非由内容产生且不必要的技巧或技术来迷惑观看者。

(维尔托夫引自 Michelson,
1985 年第 187 页)

维尔托夫受到电影眼相关规则的限制。
他的电影语言变得更加抽象。
他忽视了同
时代人探索和实验的技术,
从而失去了发展其他人正在努力发展的语言的潜力。

交互式电影文本将采用在灵活的导航结构上按时间排列的空间蒙太奇。 视觉效
果的空间布局可能取决于用户交互的级别或时间。互动电影的导演并不创作固
定的作品。
在电影发行前几周“锁定” 剪辑的传统系统对于允许分发单一统一
产品是必要的。如果一部电影没有正确锁定,则可能会同时发布多个最终版本,
每个版本都会在颜色分级、编辑调整等方面进行一些细微的更改。锁定交互式
标题将修复镜头和场景,但不会修复编辑过程。用户在查看时将进行一些编辑。

交互式标题在观看之前需要一些用户知识。
为了让用户做出明智的交互决策,

们必须了解一些东西
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视觉蒙太奇97

关于文本已经。这在当今的电影发行周期中很常见,
因为电影在发行之前会受到无
休止的审查、
批评和评判。电影续集需要观众对故事世界的深入而深入的了解,并且
小心翼翼地不与原作相矛盾或简单地重复。

虽然互动电影可以以小组形式观看, 允许所有观众进行互动,但它们也可以由个人
观众观看。体验的共享元素将在电影间隙或电影结束后进行, 用户互相交谈并分享
和辩论他们的观点知识。空间发展的故事将确保用户获得多个叙事视角; 对于一个
人来说太多,无法一次性观看,但足以让一组人在观看后的讨论中讨论各种排列。 爱
森斯坦确定了观众对颜色和形式的主观反应, 这使得编纂变得不可能。维尔托夫试
图建立一种没有字幕的通用视觉语言。 这本身就限制了影片的诠释潜力。它的含义
对于观众来说是固定的,这使得观看体验不太令人满意。 电影观众的共同体验部分
是由解码文本含义的过程组成的。 观看后的讨论和争论让个人逐渐对叙事的意义
和影响做出决定。固定的视觉效果呈现出静态且无回报的观看体验。 以空间蒙太奇
的方式呈现的互动电影的动态奇观可能比传统电影带来更令人满意的体验。 空间布
局和导航界面向观众保证作品是为他们“体验” 而创作的;它是为他们的智力综合
和随后的反应而创建的。观众作为文本的共同作者,与被动、惰性和无能为力的读者
发生了根本性的转变。读者现在可以做的不仅仅是简单地解释; 还可以做更多的事
情。读者可以“看到”文本周围,
进入作者创造的世界,做出现实风格的决定, 例如遵
循特定的叙事路径并忽略其他路径。
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6
编纂故事
元素

视听内容的编纂允许作者/导演通过故事元素的量化和分类来表达叙述中的意义。

以使用可在多个导航路径上查看的编码剪辑根据预定的弧线来构建叙述。 故事元素
的编纂使作者能够创建一个叙事,并将其存档为剪辑数据库。这些剪辑可以通过交互
式用户界面按顺序访问,并且它们的叙述顺序受到观看者交互的影响。编码标准取决
于故事。互动恐怖故事可能会根据故事元素的血腥程度、血腥程度和恐怖程度来量化
故事元素。

浪漫故事会强调更深思熟虑的标准,
例如情感、牺牲程度和对话。本章着眼于传统叙
事元素的分类和归档,
并考虑它们与互动叙事的相关性。它继续探索数据库作为故事
文本的存储库以及算法在叙事构建中的使用。

普罗普的民间故事形态

弗拉基米尔·普罗普 (Vladimir Propp) 指出,“功能被理解为角色的一种行为, 从其对


行为过程的重要性的角度来定义” (普罗普, 1968 年,
第 21 页)。
普罗普试图将俄罗斯
民间元素编纂成法典

98
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编纂故事元素 99

故事并对其叙事成分进行科学分解。他认为民间故事是国家文化历史的文字档案,

时代的记录。他指出,
民间故事可以被解构,以揭示其写作时存在的生活模式。
在社会
群体演化的某个阶段,建立在人们日常生活基础上的宗教信仰体系。
这种信仰体系以
与民间故事大致相同的方式反映了他们的日常生活。

然而,普罗普观察到“一种生活方式和宗教消亡了,
而它们的内容却变成了故
事”
(普罗普,1968 年,
第 106 页)。

普罗普指出,
民间故事的创作者只是写下他们所看到的,而不是他们发明的故事。他们
观察周围的世界,
并将所见改编成民间故事。通过解构这个故事,我们可以识别作家生
活中的社会模式。
普罗普认为民间故事的数量是固定的。所有这些都只是单一主题的
变体。
结构和杂事可能会改变,但故事保持不变:

整个童话故事库应该作为一系列变体来考察。
如果我们能够展开转变的图景,
那么所有给出的故事都可能在形态上从龙绑架公
主的故事中推断出来 我们倾向于将这种形式视为基本形式。

(普罗普,
2001 年,
第 114 页)

普罗普还指出,为我们研究而写下来的故事是相对较新的现象,这本作品集是在故事
开始分解和碎片化之后才开始的。他发现,存在着巨大创造力和发展的时期,
也存在着
停滞的时期。

尽管普罗普确信它们的存在,
但创造力时期的文本并没有被记录或写下来,
我们只能推
测它们的起源和内容。

叙事学:
叙事结构如何
影响我们的看法

米克·巴尔 (Mieke Bal) 指出,


文本的解释是开放式的,
其意义完全取决于作者与作品
之间的关系。 意义是从书写和阅读的过程中衍生出来的; “一旦我们承认解释限制
的必要性和战略性质, 我们就从作者的问题回到了问题
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100 个编写故事元素

的解释”(Bal,
1985 年,
第 17 页)。
这挑战了作者的观念/
导演作为无可争议的解释和文本含义的控制者。 意义来自于观众的解读。
然而,
巴尔接着
指出,
这个过程应该成为一种排除方法, 其中解释行为成为只有少数人才能享有的特权。

Bal使用公式化元素来编纂文本内容: 她指的是EN(外部叙述者)、
CN(角色绑定叙述
者)、 CF(角色绑定Focalizor)。
这些元素用于创建允许分析文本的公式, 例如,在令人
恼火的角色正在讲话的文本中, 讲话者才是焦点事件。对话可以表示为:EN [CF(生气的
角色)‑其他角色]。
叙述者、
聚焦者和演员各自具有不同的身份。
叙述者是 EN,
焦点是“愤
怒的角色”,演员是“其他角色”。

叙事术语:
提喻,
连续、
转喻

在叙事学理论中,“提喻”一词是一种修辞手法,其中在指代整体时使用部分的名称。用整
体代替部分,用一般代替特殊,用特殊代替一般,用制造它的材料的名称来称呼该事物(在
谈论“剑”时使用“钢”一词)。邻近是指接触、
邻近、邻接。转喻是一种修辞手法,
其中一
个词被替换为另一个与其密切相关的词(在谈论“美国” 时使用“华盛顿”一词)。

《一千零一夜》 故事中使用了嵌入的叙事文本, 这是一个关于山鲁佐德向国王讲故事以


防止丈夫被杀的故事。 嵌入的叙述与主要叙述连续运行。 在叙事学理论中,寓言被定义为
故事的内容, 即由演员引起或经历的一系列逻辑上和时间上相关的事件。 一个故事可以由
一个主 fabula 和几个嵌入式 fabula 组成。 syuzhet 是通过形式讲述这些事件的呈
现,
形式是摄像机角度、 旁白等。

嵌入式叙事:
FABULA 和 Syuzhet

嵌入式叙述通常是非叙述性嵌入式文本。
它们主要是对话,
但可以采取任何形式,
包括讨
论,
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编写故事元素 101

描述和信心。在这段对话中,说出语言的是演员,
而不是主要叙述者。在“戏剧文本”中,

个文本由演员说出,他们通过互动共同产生意义。元叙事是一个不为人知的故事,
它统一
并概括了世界,并证明了一种文化的权力斗争的合理性,即真正发生的事情。
在文中也称为
框架故事。

在我自己的互动电影《小额外》 (见附录 1)
中,观众有机会在叙述的各个阶段改变他们
对故事的看法。 这使他们能够选择更多地关注特定角色的体验。 故事本身无法改变,只能
改变观众的视角。 这导致了对文本的不同解释。 元叙事呈现为主要叙事和嵌入叙事的组
合,由观众通过交互式界面进行导航。 交互和改变视角的导航使观看体验与众不同。 巴尔
写道,文学中的叙事视角变得越来越重要。 两个多世纪以来, 它一直是“主要的操纵手
段”,“呈现新寓言元素的观点对于读者赋予寓言的意义往往具有决定性的重要性”
(Bal, 1985 年第 79 页)。

叙事的视角方法

叙事视角将观众相对于文本进行定位。
它创造了关于人物、
情节和故事的独特观察视角。
通过这种讲故事的方法,
时间顺序可能会被打乱, 从而增强其影响力,同时仍然保持叙述
的连贯性。
虽然书面语言文本是线性的, 但在叙事文本中, 可以说“双重线性”,即文本的
线性(一系列句子)
和寓言(一系列事件) 的线性。 改变顺序可以将读者的注意力集中在
特定的故事元素上,
“强调, 带来审美或心理效果, 展示对事件的各种解释,表明期望和实
现之间的微妙差异”
(Bal,
1985 p. 1)。 82)。

故事的时间顺序和故事的安排之间的差异称为时间顺序偏差或时代错误。 《伊利亚特》
的开头由五个单元组成, 编号为一到五。
按时间顺序排列是 4、
5、3、
2 和 1。
可以呈现不合时
宜的内容 – A4、
B5、
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102 编写故事元素

C3、
D2、
E1。
不合时宜的事物与读者的时间线是分开的,
“以不合时宜的方式呈现的事件
与“现在”之间被一个或大或小的间隔分开”。
如果我们将 fabula 的时间与故事时间进
行比较,
它们的差异就会变得清晰,“一个真正同步的场景, 其中 fabula 的持续时间与故
事中呈现的持续时间完全一致,将是不可读的”
(Bal,
1985 p. 1)。 106)。

主观回归

文本中的回溯是时间的倒退。 Bal 给出了示例句子“去年我去了印度尼西亚一个


月”,
其中时间跨度是一个月, 但时间距离是一年。 通过“主观回溯”, 时间会变慢,
每一个细微差别都会被描述。在拉斯·冯·特里尔的《欧罗巴》 (1991)
中,紧张的时
刻从不同的视觉角度同时呈现在银幕上。 镜头在空间上重复、
不同步, 让观众多次目
睹同一事件。这增强了场景的情感强度, 并使观众从注意力瞬脱的影响中恢复过来。

重复、积累、与其他人物的关系和变换是共同构建人物形象的四个原则; “当一个
角色第一次出现时, 我们还不太了解它。 读者并没有完全掌握第一次演示中所隐含
的品质”(Bal,
1985,
第 125 页)。
当一个角色通过他们的行为来呈现时, 我们从这
些行为中推断出某些“隐含的条件”。 读者将通过他们看到的人物行为来感知人
物。
然而他们所看到的可能是矛盾的, 一个有道德的人可能会做出看似不道德的行
为。
这些隐含的限定条件可供读者解释, 并且可以在文本中使用来揭开秘密;读者
必须寻找真相。 明确的限定更加绝对并且不易解释; 犯下谋杀罪的角色被明确定义
为杀人犯。

文本中定义和创建的空间通过对远处物体的引用而扩展, 以暗示一个超出角色直接
位置的世界。 “观点”和“叙事视角”并不区分呈现元素的角色视觉和表达该视觉
的声音的身份。所见者与所言者并无分别。原则上,所有演员(反派既是一个角色,
又是一个完整的结构元素) 都在每个角色中都有代表。
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编纂故事元素 103

fabula:
没有行动者就没有关系,
没有关系就没有过程,
没有过程就没有fabula。
多个故
事序列的叙述中可能会发生巧合事件; “一个寓言的平行串的详细阐述使得很难识别
该寓言中的单一时间顺序。
几个事件同时发生”(Bal,
1985,
第 273 页)。

照片:
没有密码的信息

照片文章是讲故事的一个很好的开发工具。 就像释义行为一样, 摄影师必须只选择一段


时间内最相关的静态图像,以传达故事的本质并推动叙事向前发展。 罗兰·巴特探讨了“摄
影图像的特殊地位:它是一种没有密码的信息; 从这个命题中, 我们必须立即得出一个重
要的推论:
摄影信息是一个连续的信息” (Barthes,
1978,
p.11)。

17)。
巴特解释说,描述照片是一项不可能的任务,
因为描述的过程改变了照片的感觉并
增加了意义。通过取景器内的构图创建图像、
在卤化银晶体中记录潜像、
显影/

增强颗粒尺寸以使其可见,固定“曝光”图像并使用各种减淡和加深技术打印负片, 所有
这些都增加了图像的信息。图像在不同的制作阶段具有不同的含义。 对图像的描述会根
据描述图像的人、他们观看图像的环境以及他们的视角而有所不同。 每个都有许多不同
的可能的解读和解释。 “所有图像都是多义的; 它们暗示,在其能指的背后, 有一条“浮
动链”的所指,
读者能够选择一些而忽略其他的(Barthes,
1978,第39页)。与图像一起
使用的文字“锚定”照片的含义并“引导”观众进行特定的解释。 文本在其潜在的解释中
被认为更具体、更少可塑性,文本将图像绝对定位在一个视角方向。 照片图像立即被认为
是主导文本所定义含义的支持者。 非摄影视觉效果与文本有不同的关系, 称为中继。在漫
画中,
图像和文字是互补的。在电影文本中, 对话赋予图像额外的意义, 这是图像本身无
法传达的意义。对话增强了对文本中人物之间复杂关系及其动机的感知。
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104 编写故事元素

战争入门:
布莱希特的照片警句

在他的《战争入门》
(1955)
一书中,
贝尔托·布莱希特将剪下来的报纸照片(多年来收集
的)
与他自己的文字并列,
创造出“照片警句”。
每一段文字都是一首四行诗,
与图像一起
提供了传统西方观点之外的另一种战争观点。

布莱希特对二战期间摄影被用作宣传工具的方式感到不满。
摄影师 Adam Broomberg
和 Oliver Chanarin 创作了限量版《战争底漆 II》
(2013),
其中的照片警句描绘了“所谓
的反恐战争”, 这些图片由互联网上盗用的图像组成。

会说话的图片:
静态照片和音频
插图

摄影师 Daniel Meadows 于 20 世纪 70 年代在英格兰北部开始了他的短片叙事系列


《会说话的图片》。
梅多斯给公众拍照,
并将每个人的声音录在录音带上,
让他们讲述自己
的故事。 40 年后,
他重新审视了自己的档案,
将音频和静态图像拼接在一起,
作为拍摄对
象生活的视听片段。
这些令人回味无穷的作品以佩雷克“非平凡”
的风格深刻地提醒人们
和地方。

PEREC 的“普通”

1969 年,
小说家兼散文家乔治·佩雷克 (Georges Perec) 在巴黎决定每月访问两个地点,
现场写一篇描述, 然后当他在其他地方时再写一篇, “以唤起所有的记忆”。


(Perec,
2008 年第 55 页)。
佩雷克会请一位摄影师拍摄这些地方的一些照片,
然后用
蜡将这些照片密封在一个信封中,
而他从未看过它们。
他还带来了这次访问的其他随身物
品,
包括地铁票、
酒吧票和电影票。
第二年的不同月份,
他会重游每个地方并再次描述。 “实
际上,
我希望从中得到的无非是记录三重衰老经历:
地点本身、
我的记忆和我的写作”
(Perec,
2008,
第55页)。
佩雷克将他的工作描述为一种尝试,
“小心翼翼地保留某些东
西,
使某些东西得以生存;”
随着虚空的增长,
从虚空中夺取一些精确的碎片,
在某处留下
一道沟壑、
一条痕迹、
一个标记或一些迹象”
(Perec,
2008,
p.92)。
斯蒂芬·肖尔的写真集
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编写故事元素 105

《不寻常的地方》 (1982)以他对称组织的“日常生活” 照片为特色。 1973 年,


他穿越
美国,使用 10 × 8 英寸胶片进行拍摄
平板相机,一直在日记中记录“他吃了什么, 他开了多长时间, 他在电视和电影中看到了
什么,他拍了多少张照片” (Shore,
2007年第10页)。
摄影师亨利·卡地亚‑布列松带着
他的徕卡相机走在马赛的街道上, “在一张照片的范围内捕捉某种情况的全部本质” (卡
地亚‑布列松, 2004年第11页)。

22)。
在这样做时,
他捕捉到了“决定性时刻”,即给定时间段内的一个瞬间, 代表了时
间事件的过去和未来,在“寻找客观机会”
中观察到(Cartier Bresson,
2004 p) . 67).

在他的著作《当下》 (2012)
中,摄影师保罗·格雷厄姆寻求“对决定性时刻的打破,不让
生命成为这片单一的冰冻碎片, 试图在作品中反映时间的流动”(格雷厄姆在乔比,
2012)。
格雷厄姆将每个场景拍摄两次, 间隔时间很短,
并将这些图像配对在一起进行展
览。他的目的是捕捉“生活如何不请自来地向我们袭来, 并且没有完美的小叙述”
(格雷
厄姆在乔比中引用,2012)。

德昆西的伦敦摄政记录

1821 年,作家托马斯·德·昆西 (Thomas De Quincey) 想象自己“在距离现在二十、 三


十、五十年的地方写作”, 以创作详细的回忆录《一个英国鸦片吸食者的自白》 (De
Quincey, 1994 p. 168)。
他相信,
将来会有人对他的工作的某些方面感兴趣, 但首先必
须把它写下来。 德昆西讲述了他在伦敦生活的一段令人心酸的回忆。 有一段时间, 他几乎
一贫如洗; 由于无力承担住宿费用, 他暂时住在苏活区希腊街的一所空房子里, 与一个“贫
穷、
没有朋友的孩子,显然只有十岁” 住在一起。 晚上, 孩子“爬到我身边取暖,
并安全地
抵御她幽灵般的敌人”(De Quincey,
1994 p. 11)。

120)。
这种对人类仁慈的晦涩行为的微妙描述邀请读者以法证方式解构,
然后重建一
种经历,
如果没有他的档案记录,
这种经历就会随着时间的流逝而消失。

照片:
平淡的人类学事实

照片呈现的是实际存在的东西,
而不是幻觉(例如绘画)。
这降低了可能的解释水平。

时的
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106 编写故事元素

诸如帧速率和称为视觉暂留的视觉感知现象(一系列静态图像被感知为平滑运动)
等特征不会抑制对照片的解释。 照片可以在静止的状态下阅读, 也可以在线性时间的
背景下阅读, 总是在前进,
总是在变化; “照片必须与纯粹的观看意识相关, 而不是
与电影总体上所依赖的更具投射性、 更“魔幻”的虚构意识相关” (Barthes,
1978,
第45页)。
创建任何移动图像所需的操纵水平会增加意义并调整视角; 这张照片作为
从一个角度拍摄的时间片段, 可以被视为其意义更为绝对。 巴特将照片描述为“平淡
的人类学事实⋯⋯没有代码的信息” (巴特,
1978 年第 45 页), 其中包含“迟钝的
意义”,“似乎延伸到文化、 知识、
信息之外”(巴特, 1978 年第 55 页)。 巴特认为,
这种迟钝的意义中蕴含着情感。

巴特探讨了电影的意义。 他相信电影中的电影元素是那些无法描述的元素, 电影开始


于“语言和元语言结束的地方” (Barthes,
1978,
第64页)。
这使得电影脱离了传
统文本的描述能力, 并被赋予了无法描述的第三种含义。 这表明电影比印刷文本或照
片更具情感体验。 其活跃和身临其境的性质创造了一种共生关系, 通过专注的电影观
看可以带来情感上的满足; 观看活动意味着叙事中的附加意义。 静止图像将“技术限
制”与“难以描述” 的意义分离, 并建立“一种既瞬时又垂直的阅读, [并且]蔑视逻辑
时间”(Barthes,
1978年第68页)。

布莱希特的疏离理论

演员也必须主要充当叙事的一个元素,而不是被“现实”所阻碍,成为文本中的主权
力量,能够自由地行动来传达文本的含义,
就像布莱希特的“现实” 理论一样。
距离’。
距离是一个术语,用于描述通过使用非传统形式/技术或文本内容来疏远观众的效
果。
巴特将叙事进程描述为需要在水平轴和垂直轴上“阅读” 的三维结构:

理解一个叙事不仅仅是跟随故事的展开,
还要认识到它的“楼层”
结构,
投射出
故事的故事情节。
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编纂故事元素 107

叙事“线索”在隐含的垂直轴上的水平串联;阅读(听)
一篇叙述不仅仅是从一个
单词移动到下一个单词,也是从一个层面移动到下一个层面。

(巴特,
1978 年,
第 87 页)

通过阅读文字以及比较和连接叙述中的元素来理解文本。人物关系和情节发展需要时
间来创造。
读者对复杂叙事元素所创造的知识产权的访问并不以线性方式与叙事相关。
相反,
叙事进展会导致叙事结构的“爆发”,当描述完成时,读者就会清楚地看到这些
结构。

这些结构的描述被分解为叙述索引和信息提供者。指标指人物身份、 感情、 氛围; 线人将


故事定位在时间和地点。
线人是具有直接意义的纯粹数据。 指数是一种破译的活动, 读
者要学会认识一个人物或一种气氛;线人带来了现成的知识”(Barthes, 1978 p. 96)。
线人会参考读者的先验知识。
这些知识带来了一系列相关的文本, 这些文本拓宽了正在
阅读的文本的特征。
随着叙述的展开,每个角色都会对他们所参与的一系列行动有不同
的看法。
江湖骗子可能会迷住年轻女子。

从他的角度来看,
她相信他是天真和愚蠢的,
但从她的角度来看,
她是信任的和善良的天
真。

词汇优先于情节

巴特认为叙述者可以被描述为正在写故事的人;具有优越视角的无所不在的意识; 或者
一个人只使用角色所知道的内容来讲述故事。他认为,现代文本不再关心传达内心想法、
进入角色的思想,
而是创造一个专注于其自身表达的礼物。 这表明,在交互式文本中创建
虚拟世界是世界(词汇)优先于情节(徽标)这一趋势的一部分。互动叙事以其对创造
现实之外的世界的细节的关注而闻名,而不是因为它们能够用语言表达复杂的推理和情
感体验。

就叙事而言,
经验使观众具备了理解文本的必要能力。
观众寻求解释
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108 编写故事元素

以及来自文本作者的启示,
作者被视为文本含义和解释的最终权威。然而,
文本的
意义源自作者的工作和读者的工作(解释)。没有两者,
文本的意义就不会存在。
因此,
传统文本已经提供了一个互动环境,邀请读者通过解释来创造意义。

巴特指出, “古典批评从来没有关注过读者;
因为它,
作家是文学中唯一的人”
(巴
特,
1978,
第148页)。

现代叙事正在为昏昏欲睡的文本消费方式注入新的活力,
这种方式导致观众越来
越无聊,
无法或不愿意打开文本的含义。

重振观众对叙事的看法将产生新的观众,
创造新的、
共享的体验。

当代叙事中仍然存在某些限制。在寻求新的叙事形式和方法的过程中,不能让文本
变得如此迟钝,以致对其解释造成障碍。在虚拟世界中,技术的复杂性、
交互性的概
念可能会造成这种障碍。然而,无论采用哪种方法,言论都不能被收回,
除非说一个
人正在收回它。
一旦单词在文本中被说出, 它就成为故事词汇(文本中的构成元素
或独特含义单位)的一部分。
人与人之间为调节关系而建立的默契往往得不到尊重。
这也适用于作者和读者之间的合同。如果作者身份、文本表达和分析的模式已经建
立,
然后又被违反,那么关系本身就会破裂, 文本就无法被访问。

大数据集的可视化

Lev Manovich 的软件研究计划和文化分析实验室团队将量化数据可视化, 以研


究和展示视觉文化; “媒体可视化方法为我们提供了新的方式来理解摄影的历
史,比较当今创作的数百万张照片的内容和美学” (Sutton,
2011 年第 19 页)。
Manovich 考虑了数字图像创建和存储的过程, 以及处理数字数据所需的技能和
知识:
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编纂故事元素 109

如果我们今天想思考摄影,我们应该考虑它的新状况:
数据结构和数据库中组
织的数据,
以及用于访问、编辑和分发这些数据的流行软件的界面和逻辑。

(萨顿,
2011 年第 19 页)

他的团队使用他们称为 mediavis 的流程创建这些视觉制品


实现“数据挖掘民主化”, 无需专业的统计知识即可直观地表示大型数据集中发
现的模式。
这种对媒体数据的计算分析使我们能够考虑文化记忆。 为本地和全球消
费而生成的大量信息存储,根据社会和经济背景进行构建和重新构建, 这是对历史
记录的操纵。

元数据:
标记存档内容

软件接口使用通用架构。
这确保用户可以快速适应嵌入在可识别显示屏中的新功
能。数字图像被标记为描述和分类它们的元数据; 现在所有媒体都共享“可搜索
性”条件。 可搜索性的程度取决于与对象一起存储的元数据的类型和数量(Sutton,
2011 年第 19 页)。
标记数据的人正在根据其选择的相关性做出明智的选择,个性
化过程并为未来的研究人员留下档案标记。 数字图像具有高度的“可重新混合
性”。 元素可以分离并与其他媒体组合。 即使是用胶片拍摄的传统照片也会被数字
化以供策展和展览, 最终成为可以融入媒体视觉的数字艺术品。马诺维奇质疑包括
传统媒体和新媒体在内的摄影定义:

我很难接受达盖尔银版摄影和当代摄影属于同一种媒介。
也许从来就没有摄
影这回事。
它只是一系列不同媒体的集合。

(萨顿,
2011 年第 20 页)

传统摄影图像的元标记与数字图像的捕获不同,
数字图像在创建时就附加了元数
据。
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110 编写故事元素

照片档案

玛格南图片社成立于 1947 年, 创建了当代文化、重要事件、


新闻故事和名人的重
要图像档案。 图像档案数据库和新照片都带有描述性数据元标签, 以便未来的
研究人员能够发现并数字化挖掘其内容。 然而,
元标签的创建者将对这项研究
产生巨大影响, 因为标签“描述” 的是他们对图像对象的看法。因此,“由此产生
的叙事是一种结构, 是由讲故事的人为了适应当代政治和商业需求而创造的”
(McErlean,2014)。

1859 年,奥利弗·温德尔·霍姆斯(Oliver Wendell Holmes)


“设想了图像库
一切事物的图像, 每个建筑细节的记录, 不再需要原始物体” (McErlean,
2014)。他提出重要物体的知识细节可以在世界各地的多个中心提供。 作品的
照片、 图画、 描述和测量将提供一种不同于原作的体验, 这种体验并不独特, 但肯
定更容易理解。 图坦卡蒙石棺的“真实再现” 以及从他的坟墓中取出的宝藏的复
制品最近在欧洲巡演, 提供了近距离观看这一考古发现的“体验”。 纽约大都
会博物馆展出了一间来自英国诺福克大雅茅斯的 16 世纪末雕花橡木镶板房间,
该房间于 1900 年代初被拆解并运往美国。 展示让人们可以四处走动并触摸原
来的木墙, 但由于房间不再在原处, “存在” 感减弱了。 你在它里面, 但它不在它
原来的地理位置。 参观这个房间的经历创造了一种类似于沃尔特·本雅明的“光
环”, 它描述了艺术“在它碰巧所在的地方的独特存在” (本杰明,1999年第
214页)。 1998 年,我站在柏林波茨坦广场, 聆听一个街头音响装置的声音,
该装置播放的录音可以追溯到 20 世纪 30 年代 政治演讲、 公众集会和在该
地点或附近发生的事件的现场录音。 正是这种存在感使得录音如此深刻。 我正
在聆听在同一空间位置发生的历史事件的听觉视角。

摄影测量:
网络考古学

数据库中保存的信息可用于创建任何对象的新数字版本。
在穆尔西亚大学(西
班牙穆尔西亚),
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编写故事元素 111

摩苏尔计划正在收集因暴力和自然灾害而丢失的稀有文物的众包图像。
这些“网络考古
学家”
使用一种称为摄影测量的技术“将单个物体的多张 2D 照片转换为 3D 图像”
(Webb,
2015),
以创建数字传真。
研究人员要求公众提交特定(最近被摧毁)地点的旅
行度假照片。 这些图像经过整理,然后用于构建该文物的逼真数字版本,
甚至可以在未来
用于构建原件的物理副本。

趋势识别算法

讲故事应用程序 Wattpad 允许作家上传故事并与全球在线社区分享故事(Laporte,


2016)。
该应用程序使用户能够收到来自读者的高度响应和详细的反馈。
它被用作营销工
具。 20 世纪福克斯和环球影业在 Wattpad 上宣传电影,
要求贡献者创作与其最新上映
的电影相关的故事。
拥有大量读者的 Wattpad 作者的故事已被电影公司选择进行全面
制作。

该网站使用“趋势识别算法来尝试挖掘新的作家和想法”,
然后与工作室和发行网络合
作。
数据分析产生“细致入微的数据供应”,显示哪些场景、
章节和段落最能引起观众的
共鸣,
哪些没有。数据还包括读者人口统计、
位置、
在特定部分花费的时间,并可用于发现上
升的职业轨迹。
该网站的全球影响力意味着他们可以让“当地作家为当地观众写作”。随
着 Wattpad 社区在连载文本中或周围进行社交活动,
作者与粉丝建立了直接关系,
定期
与他们沟通以获取反馈和评论。

Netflix 量子理论

“Netflix 量子理论”
使用标记的电影元素来数据挖掘观看数据。
算法处理数据, 并将统计
数据与受众人口统计数据交叉引用, 为个人客户提供个性化推荐。 “Netflix 创建了一个
包含 76,897 个微型流派的数据库,
可以让我们一窥美国人的心理”
(Angelica,
2014
年)。
该信息还用于识别对可以从本地和国际制作公司委托或购买的视听内容的特定需
求。
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112 编写故事元素

上下文操作系统将数据挖掘有关您的在线习惯和偏好的大量信息,
以至于它们会抢占用
户的选择并代表您做出决定,搜索网络、
启动应用程序,
甚至在您自己做出决定之前。
换句
话说,你的操作系统会非常了解你。

创作多种叙事轨迹

视听剪辑的数据库可以使用线性和非线性访问以任何顺序呈现。
用户可以通过基于屏幕
的触觉或手势控制界面“导航”剪辑。
浏览叙事使不同的观众能够对同一个故事获得不
同的观点。

这些观点使得互动电影与线性电影有着根本的不同。 “互动” 一词在新媒体话语中有


许多不同的含义。通常所说的交互只不过是用户选择,即用户可以决定选择标记为“a”、
“b”
或“c”的导航路线。虽然这种选择会影响故事的导航,但很难说观众实际上与叙事
进行了互动。正如作者所写,叙述已经存在。叙述选项可能会有所不同,但用户交互并不是
“创建”叙述路径。相反,
交互允许用户导航各种预先存在的选项。

列夫·马诺维奇将这些路径称为“多重轨迹”。 他指出, 允许用户选择这些多重轨迹之一


并不构成交互式叙事的发展:“作者还必须控制元素的语义及其连接的逻辑, 以便最终
的对象能够满足叙事的标准”(Manovich,
2002 年,
第 228 页)。

数据库

数据库保存读者在浏览故事时将观察到的“内容”。德勒兹和瓜塔里称数据库要么是一
个可以穿越的条纹之地,要么是一个可以探索乐趣和发现的平滑之地(Ryan,2001,

47页)。
马诺维奇将数据库称为“结构化数据集合”。 IT部门已经开发了不同类型的
数据库,包括分层数据库、网络数据库、
关系数据库和面向对象数据库。 这些是根据正在
开发的系统来选择的,例如图书馆借阅系统、
交通流量、航空以及指挥和控制系统。 复杂的
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编纂故事元素 113

数据库模型可以交叉引用信息,
以便呈现“即时”
开发的新数据。
在大多数新媒体项目中,
数据库是一个简单的数据库, 根据用户的选择调用单个数据库元素。
互联网是一个简单的
数据库模型,
它根据 HTML 文档呈现图像、文本和可下载文件。

该文档提供了指示每个元素的相对大小和位置的布局信息: “网页是单独元素的顺序列
表”
(Manovich,
2002 年第 220 页)。 HTML 是所有网络浏览器都可以使用的通用协
议。
这确保了以 HTML 编写的网页将按预期呈现, 无论在世界的哪个地方查看。

许多新媒体对象都充当数据库; “它们显示为用户可以执行各种操作的项目集合”
(Manovich,
2002 p. 1)。
219)。
网页不断更新,
因此这在叙事方面提出了新的问题。
如果要将网站视为一个故事而
不仅仅是数据元素的集合,则必须采用一种新的叙事结构方法。

这凸显了“网络的反叙事逻辑”, 其中“结果是一个集合, 而不是一个故事” (Manovich,


2002 年第 221 页)。 Manovich 指出了数据库叙述的几个例子,包括 Chris Marker
的 IMMEMORY
(1997)
和乔治·莱格迪的《追踪》 (1997)
和《滑溜溜的痕迹》(1996)。

为一种文化形式, 数据库将世界表示为一个项目列表, 并且它拒绝对这个列表
进行排序。 相比之下, 叙事创造了看似无序的项目(事件) 的因果轨迹”
(Manovich,
2002,
第225页)。

超叙事

Manovich 将超叙事(交互式叙事) 定义为“通过数据库的多个轨迹的总和” (Manovich,


2002 年,第 227 页)。
他在 Olia Lialina 的网络叙事《我的男朋友从战争中回来》
(1996
年)中举了一个例子。 这个故事通过男女分开一段时间后见面时的对话提供了多个非线性
叙事线索。
在这里,
基本使用网络技术来提供交互式叙述。

马诺维奇指出,
作者必须在语义和逻辑方面控制轨迹。 随机选择的元素可能不会形成叙
述。
作者必须确定叙事路径并围绕它们进行写作。这样,
作者就走遍了潜在受众可能走过的每
条路线。
有些叙述路径可能是多余的,因为它们不
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114 编写故事元素

推动故事的发展。作者可能会删除这些内容, 因为它们会导致读者失去兴趣。叙事节
点的数据库,
或者观众可以在其中导航的预先编写的章节, 都是提前编写好的。个人
读者的导航是不断变化的, 但数据库元素是静态的; “叙述是虚拟的, 而数据库
是物质存在的”(Manovich,
2002,
第231页)。

空间化叙事曾经是欧洲视觉文化的主导形式。
它最终只出现在漫画和技术插图中。
新媒体同时在屏幕上呈现信息。
当物理交互被
内置到界面中时,
它采取用户和计算机之间交互的形式,
但以心理交互为代价。
屏幕
上显示的图标代表可以通过单击链接完整检索的数据元素。
数据以其原始形式检
索,
无需用户对其结构进行任何更改。
更复杂的交互将允许用户的选择改变所呈现
的数据的物理结构。

因此,
数据的组成(电影剪辑、
照片、
声音剪辑)
将取决于用户的输入。

传统上,
电影和书籍被视为预先写好的文本的线性呈现。 由于使用数据元素超链接
的导航结构,
新媒体内容被认为是非线性的。然而,传统书籍也可以以非线性模式访
问,
并且仍然具有连贯性。读者在继续阅读故事的总体主旨之前,经常会重新浏览章
节和段落以进行澄清或享受。数字格式的电影允许非顺序访问其内容,使观众能够
在“章节”中前后跳。
使用“基于分支的导航结构”的网站中的页面通常必须按顺序
阅读,
然后用户才能确定特定内容的实际位置。阅读完网站提供的所有内容后,用户
返回主页开始“非线性导航”。

提取超文本和沉浸式 3D

界面导航是与文字的交互;
这不能是被动的,
因为它需要观众做出决定。

Peter Lunenfeld 对沉浸式导航的研究指出了数据库技术应用中的两种交互范例:


“提取式” 超文本和“沉浸式” 3D 世界(Lister 等人,
2003 年第 21 页)。
该数据
库由作者创建, 有效包含许多
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编写故事元素 115

叙述视角和结果。体验是通过交互来控制的,交互可以是动态的,
也可以是被动的。
交互式文本提供了许多叙事导航路径。这使得文本比较变得困难。 不同的读者根据
他们的导航选择会对故事有不同的看法,这使得交互式文本的概念和批判性比较
变得困难。对于许多人来说,
讨论此类文本的唯一方法是谈论包含一般故事的元叙
事或世界文本。对人物关系和情节互动的具体分析是困难的,因为尽管读者与文本
进行了充分的互动,但他们可能已经经历过,也可能没有经历过。
一篇成功的交互
式文本会让读者感到满意,尽管他们只通过一种视角路线浏览文本。 如果读者觉得
需要继续阅读直到读完所有数据库元素,那么交互式文本就是一种美化的线性叙
述。
比较文本笔记的传统方法将被“共享” 文本元素的经验所取代,这些文本元素
可能在导航决策中被遗漏或探索。文本已被“读取”,但并未访问所有数据库元
素。
因此,当读者与其他遵循不同视角路线的读者交谈时,他们将在阅读体验后继续
了解更多关于故事的信息。这与线性文本的主观分析没有太大区别。 读者通常会分
享他们对其他读者可能没有注意到的重要文本元素的想法。

联想联动

访问数据库元素的方法可以遵循关联链接结构。 联想链接,就像超文本一样,
是思
维的运作方式。 记忆由相关元素连接起来;互动叙事中的故事元素通过内容相互关
联。原始超文本是挑战文本线性的文本 例如《易经》、 斯特恩的《项狄传》
(1759)、
乔伊斯的《尤利西斯》、 博尔赫斯、
卡尔维诺和罗伯特·库弗的各种故
事;维尔托夫、 爱森斯坦和黑泽明的电影作品中。 在寻找一种新的讲故事模式的过
程中,传统模式正在被取代, 这种模式可以增加读者的体验, 使故事变得生动、更令
人难忘, 并可能挑战现代观众的被动接受能力。 后结构文学批评认为文本具有“互
文特征”, 文本与其他文本以及读者之间的联系与作者创造意义的程度一样多。 当
文本元素之间的关系开始形成时, 被多次阅读的文本对于读者来说具有扩展的意
义。这些可能是更深入分析的结果, 或者是外部的
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116 编写故事元素

现在影响读者解释的因素。
可以更自由地浏览书籍,但必须检查超文本链接以避免下载
相同的信息。
在交互式文本中,一遍又一遍地访问相同的内容通常被视为错误,
并且会导
致期望新鲜内容带来新体验的读者满意度降低。

类型分类

数据可以根据类型进行分类。它已被用于开发虚拟无线电广播公司, 该广播公司传输一
系列通过历史、节奏、
艺术家、格式等连接的音乐作品。音乐数据库包含数千首曲目。每个
曲目都放置在类别和子类别中。算法会构建一个由“连接”曲目的音乐混合曲组成的播
放列表。这就像一个物理图书馆,相关文本放在同一个书架上。通过音乐数据库,选择曲
目以逐渐改变正在播放的音乐的情绪,以保持观众的兴趣。

电影隐喻

与内容的交互强调生产过程。 如果没有交互, 场景就会在等待用户输入时逐渐结束。如果


场景到达其时间线的末尾, 则它必须重复, 或者进入“等待点”。当故事引擎等待输入时,
这会无限期地暂停叙事进度。 传统的交互式故事如果没有输入就无法进行, 因此用户成
为故事的基础(Manovich,
2002 p.298)。

数据库是互动作品的基本组成部分。交互式开发人员创建故事元素的数据库,可以通过
导航界面非顺序访问。将故事元素添加到数据库中会增加叙述的潜在复杂性,并为读者
提供更多选择。
然而,复杂性的增加可能会导致叙事凝聚力成比例的崩溃。数据库元素的
导航路径应该对读者有意义,并遵循语义和逻辑规则。

数据库可以保存信息并在调用时简单地检索它;或者它可以响应用户交互自发创建数据。
网站记录用户导航并根据用户输入更改后续页面。这种动态构建为用户创造了不同于其
他用户的独特体验。
正在生成大量数据
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编纂故事元素 117

国家广播公司的可用正在导致开发新的导航界面,以便以合乎逻辑和知情的方式
访问这些内容。
智能界面跟踪用户的导航路径。内容数据库将呈指数级增长,并将
减少电视和电影观众的共享体验。该数据库将允许用户自行决定观看内容,
这是一
种与传统广播不同的个人主义方法。然而,
当前提供视频内容下载的网站具有类似
于传统广播公司使用的观众监控系统的评级系统。热门文件在相对较短的时间范
围内收到最多的下载请求, 这创造了类似于传统广播的共享观看体验。即使是最受
欢迎的文件最终也会变得默默无闻, 因为任何感兴趣的人都已经看过了。 此后, 人
们可能会偶尔观看这些视频, 但最初“发布”后的高涨兴趣已经过去。 Little
Extras 交互式电影模型创造了通过图形用户界面访问电影剪辑或场景数据库的
潜力。 使用数据库组织场景允许以非线性方式访问素材。 最终这些剪辑将根据其
内容进行编码和归档。 将根据数据库规则并响应用户交互向观众呈现剪辑。

非传统电影:
戈登的《时间》
减速

马克·BN·汉森提出了一些反对马诺维奇的许多电影隐喻理论的论点, 并提出了
几个当代对传统电影进行改造的例子。 汉森反对马诺维奇的许多理论, 尤其严厉
批评应用于新媒体的“电影隐喻” (Hansen,
2006年第1页)。 汉森拒绝马诺维
奇使用电影参考术语来预测互动电影的未来。 他认为, 新媒体以其基于计算机的
架构,需要一种根本不同的理论方法。 汉森专注于独立电影制作人的另类和非传
统电影作品。 《24 小时惊魂记》(24 小时惊魂记, 1993 年)
是该片的原始希区
柯克版本, 放慢至每秒两帧,因此需要二十四小时才能播放。

导演道格拉斯·戈登正在研究“时间减速”,
让观众将注意力集中在各个画面的微观细
节上。
可用的时间允许对框架元素进行更大程度的解构。戈登还为《搜索者》(1956 年)
制作了 47 天的投影, 名为《5 年驾车经过》
(5 Year Drive‑By,
1995 年)
(Media
Kunst Netz,
1999 年)。
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118 编写故事元素

紧急叙事

紧急叙事允许用户在故事世界中配置自己的体验; “真正的涌现属性涉及一系列相互作
用、
联锁的系统,
其中出现了设计师未曾计划的新颖解决方案”
(Biswas,
2016)。
对于传统
文本,
读者可以参与逻辑结构的叙述,
发现和解释情节元素。
新兴的叙事允许在“预先播种
了可能性的世界”
中进行发现。

华纳兄弟的《中土世界:
魔多之影》
的复仇女神系统追踪角色的等级关系及其“程序选择的
性格”;
各个角色会记住您与他们的互动,
并在随后的遭遇中做出相应的反应。
沙朗·比斯瓦
斯 (Sharang Biswas) 认为,
新兴叙事与结构更为严格的传统故事相比,
只是“不同的物
种”。
他注意到马克·布朗提出的问题,
即如何在这种“系统性叙事”
中复制诸如伏笔和节奏
之类的叙事手段。
然而,
在这两种故事形式中,
读者都“解开”
故事,
将其拼凑在一起以理解
它并解释作者的意图。

三角测量内容

新的分发渠道可以更好地监控用户访问。
他们为观众提供针对特定细分市场的非预定内容。
二十世纪的大众媒体将“内容、
发行和生
产”
标准化,
以控制和规范媒体输出,
并在“消费者和生产者之间建立非常明确的区别”
(Lister et al, 2003 p.31)。
新的发行渠道使作者能够发布利基内容,
观众可以在其中访
问一系列相关材料并根据自己的经验和对文本的阅读来三角测量他们的观点。
尽管这些媒
体可能发表多种观点,
但可信、
值得信赖的消息来源与不可靠消息来源之间的界限并不那么
清晰。

** **

本章讨论了整理文本的各种方法,
并探讨了文本作为档案的情况。
它还考虑了讲故事者的作
品,
他们将他们的作品组织到一个可搜索的数据库中。
交互式叙述需要对故事元素的内容(视
频、
剧照、
文本、
图形、
音频)
进行编码,
以根据与交互式界面的参与来协调它们的呈现。
编纂方
法及编纂
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编写故事元素 119

标准可能涉及故事内容;
框架的颜色分析;气氛、情绪、
语气的描述词。 “描述”
内容
使其能够在定义的数据库结构内进行组织。故事算法的创建将根据交互性排列编码
内容,
以构建独特的定制演示。

内容的编纂为作者/导演带来了大量的工作。
交互式文本的界面被设计为自主工作,独
立于其创建者,
当故事产品交付给读者时,创建者的影响就结束了。
界面上的缺陷会成
为叙事的特色;
这已经是网络游戏中的一个功能,高级玩家会利用系统中的错误。
互动
电影文本的考验是创造一个既具有挑战性又充满情感的沉浸式世界。

当编码内容通过界面呈现给观众时,界面就成为故事结构的一部分。该界面扮演了传
统文本的叙述者的角色。因此,
界面必须具有独特的“声音”,让观众能够将其视为
故事的权威。界面的复杂性和区别程度不应过于分散注意力,以致妨碍观众与文本的
互动。
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7
交互的
叙事

交互式叙事为观众提供了不同程度的故事导航控制。
可以制定和绘制路径来创造新的体
验和对文本的解释。
多种视角为每个观众创造独特的体验。从制作的角度来看,
叙事中的
交互性会产生冗余的内容、
可能永远不会被观看的场景、可能永远不会被阅读的章节。

使得互动电影的成本过高。 然而, 互动叙事创造新的讲故事范式的潜力既令人兴奋又雄心
勃勃。 2015 年,电影制作人史蒂文·索德伯格 (Steven Soderbergh) 宣布推出一款名
为《马赛克》 (Mosaic) (2017) 的基于应用程序的互动小说,它将允许观众在“固定宇宙”
中导航。

通常,
该项目涉及大量的试验和错误, 以创建“一个时间跳跃、
以谋杀为中心的“分支叙
事片”,让观众在第一章之后“向右或向左走的可能性”, 并从那里提出类似的选择”(坎
菲尔德,2017)。 《马赛克》
也有六集系列,
但索德伯格坚持认为互动版本是“理想
的”。
本章探讨历史和当代的互动叙事文本和戏剧表演。 它考虑基于选择的叙事、
虚拟和
增强现实游戏。

文字互动

文本交互包括“阅读”
和“查看”
行为。
创建“解释关系”
和“活跃物质关系”

120
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互动叙事 121

当我们在传统模拟文本的边缘进行剪切、
粘贴或书写时。
对于在线内容,
我们通过与其他人讨论来解释文本的含义。
马歇尔·麦克卢汉 (Marshall
McLuhan) 和雷蒙德·威廉姆斯 (Raymond Williams) 都认为“所有新媒体都会‘修
正’以前媒体的内容” (Lister et al, 2003 p. 77)。
威廉姆斯认为,
所有技术都有其开发
者无法预见和无意的用途和影响(威廉姆斯在 Lister 等人,
2003 年第 81 页中引用)。
在视听领域,
后期制作工作流程已得到简化,以提高效率并降低成本,同时新的发行平台消
除了市场障碍并提高了内容对更广泛受众的可用性。技术实施、
实验和系统简化的复杂性,
加上受众的文化需求和愿望,
使得预测技术将如何发展和以任何程度的准确性使用变得
非常困难。
未来主义者总是受到这样一个事实的阻碍:
他们今天就在此时此地工作,周围都
是今天的需求和欲望,
而这些可能不是未来观众的需求和欲望。

威廉姆斯认为,
技术必须被定义为一种社会功能以及技术系统,
而社会并不总是在效果上
遵循技术(Lister et al, 2003 p. 83)。
文本必须被人阅读才能成为一种交流技术。 麦克
卢汉认为技术是人的延伸; 媒介就是消息。 约翰·伯杰 (John Berger) 指出,
“观看方式”
是由不同时期的思想、
机构和技术塑造的(伯杰引述于 Lister 等人,
2003 年第 81 页)。

新技术及其用途和应用是在需要时而不是之前出现的。
此外,
新旧技术并存,
并非全部都被
取代或过时。
电视并没有导致电影的终结;而是电影的终结。
它只是通过将其部分功能带
入家庭而减少了受众,
而受众实际上希望其部分功能存在。

查尔·戴维斯:
渗透

观众必须获得新的能力和技能来理解和利用新技术。
随着虚拟和增强现实成为主流并为所
有人所接受,
新的视觉文化将包括通过独立于作为参照物的对象的算法创建的合成图像。
模仿,
即对自然外观的巧妙复制正在让位于“模拟”。
虚拟现实(VR)
系统并不是“完整
的感官体验”,
有时还很粗糙和繁琐。
一些 VR 平台旨在生成逼真的图像,
以创造逼真感。
其他人则认为,
他们的职责是创造一个充满外部感官状态的幻想世界。
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122 互动叙事

我们的现实世界经验。 Char Davies 的 Osmose(1995)


创造了一个高度沉浸式的世
界,
观看者戴着 VR 耳机,
穿越色彩和几何形状的虚拟世界(Davies, 2008)。
该系统不具
备逼真的图像,
但其沉浸式潜力是如此巨大,
以至于用户发现十五分钟的时间令人难以承
受,
并报告说在沉浸后的一段时间内很难“重新适应”
现实世界。

许多人认为电子媒体产品“没有深度”,
缺乏传统模式的魅力。人们认为大众电影正在简
化,
创造出在国际多个市场销售的简化产品。数字奇观已成为电影的主要特征。

观众永远不会完全悬置信念,
因为他们必须判断效果和故事。
科幻小说创造了一种特殊的
现实主义,
定期向观众展示技术的进步。
用于讲述故事的数字工具不断发展,
观众期望电
影制作周期中定期进行技术创新。
每部电影的概念飞跃必须首先参考以前的电影体验,

后超越观众的期望才能获得成功。

在《深渊》(1989)
中,导演詹姆斯·卡梅隆使用数字特效公司 Digital Domain 使水看起
来像是漂浮的,并形成各种物体, 包括人脸。在《终结者 2》
(1991)中, 卡梅隆使用了该技
术的显着增强版本来创建一个完全动画的液态金属机器人,
能够变形为无数种复杂的形
状。
重要的是,
数字效果技术的进步超出了观众的预期。
然而,
过分强调技术的“新颖性”

导致文化和媒体研究的繁荣与萧条循环。
这个循环阻碍了对新技术的批判性评估。

本体观念

本体感觉是告诉我们身体边界在哪里的感觉。
通过生理反馈循环和使用的结合,
我们意识
到这些界限。
本体感觉与运动器材等物体的一致性使我们感觉该器材是我们身体的一部
分。
阅读时所经历的动觉反馈循环减少,
使我们无法产生对页面的依恋感,尽管我们可以
沉浸在故事中。
沉浸得越深,
印刷的页面就越被遗忘。
本体感受连贯性是空间布局在超文
本中如此重要的原因。
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互动叙事 123

艺术家与观众:
阿瑟顿
互动讨论

在凯文·阿瑟顿(Kevin Atherton)
的《两处/两场表演》(Two Places/Two
Performances,
1976)
中,艺术家重复了他之前在另一家画廊展出的一件行为艺术
作品, 这次在现场安装了早期作品的视频装置。 阿瑟顿是
探索“所发生的事情是真实的,
与观看者在同一时间和空间确实发生的想法”
(Atherton,
2012,
第34页)。
紧接着,
他与观众讨论了表演的意义,
将自己定位为“作品的制作者和消
费者”。
阿瑟顿探索了“口语或书面语言的白话”
的潜力,
支持文学的“作家‑读者”
范式,
而不是艺术界的“艺术家‑观众” 模式,
作为“走出作品⋯⋯反思作品”的机制(阿瑟顿,
2012 年,
第 49 页)。
在贝克特的《马龙之死》
中,作者通过直接与读者谈论文本来预见读
者。
这种互动关系,
这种艺术家和观众之间的对话,
模糊了虚构世界和现实世界之间的界
限。
阿瑟顿继续说道

与 In Two Minds 合作,


他重新审视了 1978 年在视频中提出的一系列问题,
并在 28 年后
在舞台上现场回答了这些问题,
以创造“关于工作的话语”。

2015 年,
莫伊拉·布菲尼 (Moira Buffini) 在曼彻斯特皇宫剧院执导了《wonder.land》,
这是根据刘易斯·卡罗尔 (Lewis Carroll) 的《爱丽丝梦游仙境》
改编的音乐剧。
该剧的上演同时呈现了多个地点和事件的戏剧场景。
布菲尼说,
“戏剧比电影更具流动
性。”
你可以同时在某人的头脑里和外面;
你可以同时处于几个不同的现实中”
(Hemming,
2015)。

非线性文本

只要故事不自相矛盾,
线性文本就可以很容易地被理解,
从而破坏沉浸感。
非线性文本需要
仔细研究,
以确保故事结果合乎逻辑,
让观众踏上一段旅程,
而不是被引入蜿蜒的“死胡
同”。
对于非线性交互式叙事,
一个重要的设计特征是导航系统。
如果设计过度、
过于复杂,
观众会花很长时间来学习,
从而失去文本的新鲜感。
如果它过于简单和直接,
它将缺乏提
供复杂或令人满意的用户交互体验的复杂性。
开发一个供体验而非教育的标题将确保观
众沉浸在故事中。
罪恶之城 (2005) 和浩克 (2003)
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124 互动叙事

使用漫画书的演示风格,
其中图像以空间蒙太奇的形式呈现。 这为观看者提供了同一场景
或并发场景的多个同时视角。
在《美国辉煌》(2003)
中,电影中使用的漫画风格的空间
呈现是在片头字幕中确立的。
这可以在观看之前告知观众电影的呈现风格。 当片头字幕
结束时, 观众对这种风格格式感到满意, 随后可以轻松识别和理解它在整部电影中的用
途和含义。 现代主义作品的自我反省性质引起了人们对创造它们的材料的关注(Hayward,
2006 p. 11)。

256)。
然而,
互动电影试图以自然的方式呈现其“艺术”,
呈现自然的互动点,
而不需要
教育或告知读者它们的存在。观众不需要向他们解释导航界面;它应该是有机的、自然的,
是电影结构的一部分。之前解释界面会过多关注其功能,而有损电影的沉浸感。沉浸感使
观众能够专注于叙事所创造的现实,而不会受到“现实”世界的干扰。因此,
互动电影的
交互界面需要简单。
我们还可以在其他艺术形式中看到非线性叙事的元素:

法国花园在园艺上相当于一幅装框画。 作为一种为游移的眼睛和移动的身体而设计
的自然景观,
英式花园是我们在 VR 中发现的空间管理和表现的隐喻。

(瑞安,
2001 年,
第 79 页)

综合和联觉语言

瑞安指出,现代互动技术并不是第一个融合所有媒体影响的技术。 “在《芬尼根守灵
夜》中,
正如唐纳德·西尔所展示的那样,
詹姆斯·乔伊斯试图创造一种融合和联觉的语言,
涉及整个感觉中枢并模拟所有媒体的效果”(Ryan,
2001,
p.11)。

55)。
随着技术变得更加小型化和普及,计算机在某种意义上变得隐形。
观众看到的只是
媒体,而不是技术。
以技术为中心的焦点正在逐渐被以客户为中心的可用性所取代。技术
知识不再是使用数字设备的先决条件。数码相机的目标人群是对传统工艺没有任何了解
的人。这些技术具有内置的过时性,
无需“维修”。该设备旨在定期更换,而不是升级或
修理。
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互动叙事 125

内部延迟的破坏性影响
模拟故事

模拟系统创建的故事可以前瞻性地向读者“展开”,
这与传统故事不同,
传统故事是回
顾性地传递所有故事元素和材料供听众考虑。
模拟

故事的生成反映了读者在叙述中的每个点所选择的观点。 在模拟中,“即时”
创建了一个
独特的故事(Ryan,
2001 年第 64 页)。
纵观现代交互技术,头戴式系统在对用户身体
运动的响应方面仍然存在一些破坏性的滞后时间或延迟的问题。 需要低延迟来促进创建
完全沉浸式的世界。

20 毫秒或更短的延迟被认为是可以接受的。
高延迟甚至会导致用户晕动病。

电子相机的快门释放时间长期以来一直是专业摄影师面临的一个问题。 短延迟减少了纯
手动系统中可实现的感官连接。相机在摄影师松开手指一段时间后捕捉图像,从而导致
图像和意图之间存在时间距离。有些人尝试提前拍摄,
在预定拍摄前一瞬间按下按钮进
行补偿,
但这完全不能令人满意。 同样,
在虚拟世界中,
生成即时对应于用户头部运动的图
形所需的计算能力也非常大。电力不足可能会导致视觉反应延迟。这种延迟提醒用户世
界是计算机生成的而不是现实生活。以可预测且可靠的方式正确解释用户动作的即时响
应提供了一个完全身临其境的世界。
这个世界是现实的替代品,因为它创造的“现实”

供了“沉浸”
用户所需的所有感官信息。就像好的情节一样,
好的虚拟现实系统应该提供
惊喜的元素。

类型电影吸引观众的部分原因是观众知道他们花钱会得到什么。这种类型的“规则”可
能会为了娱乐(惊喜)
而稍微弯曲,但电影中将会嵌入许多相同的元素。这减少了观众解
读和解构叙事的工作量。这个故事只是他们已经听过的故事的另一个版本。与普罗普对
传统民间故事的分析一样,类型电影由各种可识别的情节元素和人物结构组成,并允许
在短时间内发展复杂的叙事。
观众“理解”
叙事中的元素如何配合

因为他们对这一类型之前的电影有了解,
所以聚在一起。
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126 互动叙事

互动讲故事

在 VR 中,界面本身通常被包装成娱乐的一部分。
同样, 这种以技术为中心的方法忽视了观众对好故事的内在渴望。 电影制作界中值得信赖
的编剧数量相对较少, 这证明了叙事发展的复杂性。 值得信赖的是, 这些编剧会按时交付
结构良好、 发展良好且有趣的剧本。电影行业人才的匮乏在VR领域更是雪上加霜。 在这里,
讲故事的“技能” 必须与扎实的技术知识、VR 和交互性的局限性相结合。 然而,
VR 系统通
常以其技术进步为基础进行营销。 每个系统都在技术上更令人印象深刻, 从而取代了上一
个系统。 流行数字娱乐网站的页面上具有更大的数据库、 更智能的人工智能、更快的图形
等功能。 音乐行业创造了一种非常成功的压缩技术, 以至于音乐再次成为首要因素, 而不
是技术。 基于云的存储技术的进步逐渐减少了内存容量、 文件管理和备份等传统问题的影
响。数码相机已经很大程度上(但不是完全) 取代了传统胶片。

数字电影的美学不再复制胶片,
它有自己的美学,高品质且灵活,
但又不同于胶片。 Lytro
相机可捕捉像素深度信息,
并可无限控制景深。它提供了在后期制作中调整焦点的能力,
并且无需动态观察,
因为可以根据距相机的距离删除基于深度的内容。 Foundry 的
Elara 是一个基于云的平台,可提供无限存储并显着增强视觉效果管道。最终,
计算能力
将达到满足我们所有处理需求的速度, 使我们的注意力回到“故事”上。
换句话说,技术将
会消退, 我们将回归概念创新,
这种创新不依赖于常规的技术进步,而是建立在以前的概
念发展之上。

VR 的成功取决于其让用户“沉浸”并让他们保持沉浸感的能力。
技术故障将观众带回到
现实世界, 他们的“第一世界”。
这类似于在电视上观看电影。

沉浸式叙事被商业广告打破。 这些中断使观看者无法停留在文本中。不太吸引人的电影不
会受到这种停止/开始演示的影响, 但其他电影会受到无法观看的影响。史蒂文·斯皮尔伯
格的《辛德勒名单》(1993)
在美国首次电视转播,没有广告插播。这个故事被认为太严
肃,
不允许广告打断电影的叙述/信息。
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互动叙事 127

沉浸在文本世界中

亚里士多德建议进行模拟以确保情节的一致性(Ryan,
2001 年第 113 页);
这是读者
表演剧本的方法。可视化情节可以让作者知道什么是合适的。 圣伊格内修斯·洛约拉在他的
《精神练习》一书中对导致沉浸在文本世界中的心理运作进行了细致的描述。 所有的感官
都用来吸引读者。
地狱是用感官来描述的。
空间沉浸通常是通过对读者有意义的连接“单
词”
来实现的。

“读者的私人景观与文本地理融为一体”
(Ryan,
2001 年第 121 页)。
这让人想起爱森
斯坦的视觉蒙太奇作品。
对单个图像的广泛主观反应被用作构建块来创建对图像蒙太奇的复杂反应。
实现沉浸感
是因为图像在观看者中产生某种反应。
图像是可识别和可量化的,
它意味着某种东西并且
可以被放置在意义的序列中。
一些文本列出了场景的地理结构,
以创建“记忆宫殿”
(Ryan,
2001,
第 125 页)。
在整个文本中,
行动发生在这个地理区域的不同地方。
这些图像变得
如此清晰而又复杂,
以至于读者可能记不住文本中的内容和自己的想法,
就像带字幕的电
影中的场景被记住是用英语说的。
叙事联系融合在一起,
使得主要叙事和嵌入叙事变得混
乱/合并; “很久以后,
读者已经忘记了《呼啸山庄》
的情节细节”

他们将风景保留在脑海中”
(Ryan,
2001,
第 125 页)。

视觉写作

乔治·P·兰多 (George P. Landow) 引用特伦斯·哈波尔德 (Terence Harpold) 的话:


“大多数超文本作者都专注于链接,
但所有链接同时既桥接又保持分离。
这种链接的双重
效果表现为它不可避免地产生并置、
串联和组合”
(Harpold 引用于 Lunenfeld,
2000 年
第 159 页)。
注意到传统媒体和新媒体创作之间的差异,兰多说,
“也许更准确的说法是,
在超文本中(作者控制更多的布局), 写作需要视觉和字母数字书写”
(兰多在
Lunenfeld 中引用) ,
2000 年第 163 页)。

暂时沉浸

时间沉浸感将观众带入故事之中;
这是“读者对知识的渴望,
在叙事时间结束时等待着
她”
(瑞安,
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128 互动叙事

2001 年页。 140)。 “人类时间是一种准音乐体验,


⋯⋯
其中现在不是一个移动点, 而是
一个移动窗口, 其中包含对过去的记忆和对未来的预感” (Ryan,
2001,
第141页)。

足球和橄榄球等悬疑运动让您完全沉浸其中。 悬疑片可以反复观看。在文本中,语言必须
是隐形的,沉浸感才能发挥作用。在电影中也是如此,为了让观众沉浸在叙事中,剪辑变
得不可见。明显或笨拙的剪辑会提醒观众他们正在观看电影, 并阻止他们沉浸在故事的
现实中。

故事观众仅被给予一个视角, 其中“现实主义不是相似性的问题,
而是解码的容易程度,
而这种容易性是通过读者或观众对某些表现技术的熟悉程度来解释的” (Ryan,
2001
年第160页) )。非线性故事需要细心的观众来识别、 跟踪和解释每个时间顺序的转
变。 《低俗小说》 (1994)
通过无序地呈现故事事件的时间顺序来分割叙事。 《敦刻
尔克》(2017)
将三个叙事时间线交织在一起, 每个时间线依次代表一周、一天和一小时
的故事,然后将它们集中到一个时间终点。

《西部世界》(2016) 神秘地编织了多个跨越数十年的叙事线索,当我们看到不老的机
器人主人年复一年地与年老的客人反复互动时, 这使得解读变得更加困难。流媒体服务
发行商(例如 Netflix)
越来越多地利用长格式模型(剧集和套装) 来呈现复杂的无序叙
事年表,
例如《黑钱胜地》 (2017 年)。

虽然许多互动游戏都是实时进行的, 但有些游戏为玩家提供了放慢时间甚至倒转时间的
选项。 这种现实的物理现象无缝地融入到叙事中, 因此被观众所接受。 这称为对时间性的
利用。 不那么戏剧化的是, 大多数电影必须以“剪辑” 的形式呈现故事, 因为不可能实时
跟随叙事。 实时放映的电影包括《正午》(1952)、
《千钧一发》(1995) 和《俄罗斯方舟》
(2002)。

“我们无法观察自己沉浸的阶段, 就像我们无法观察自己入睡一样”(Ryan,
2001,

170 页)。
后来,
我们意识到虚拟被体验为我们的主要现实。这是叙事的关键目标, 让读
者/观众沉浸在文本/电影中,以便他们相信自己存在于寓言创造的现实中。 “如果每个
文本都创建了自己的规则,那么读者就可以在玩的过程中学习代码”
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互动叙事 129

(瑞安,
2001 年,
第 182 页);
因此,对文本的解读是无止境的,
可以一次又一次地重新审
视,
以发现新的含义和意义。 电影也可以通过随后的观看来重新解读。
互动电影在这方面
也不例外。
适当开发的脚本将存在多个复杂级别。
粗略的浏览会比深思熟虑、
更投入的观
看提供不同的体验。

背景故事

为了创造一个身临其境的环境,
故事的第一页比最后几页更难写,
因为虚构的世界正在就
位。在电影中,
“背景故事”
是故事中没有出现在叙事中但影响故事的部分。
在故事片中,

十分钟通常会设置背景故事,
让观众了解电影叙事的参考框架。
背景故事本身并不是故
事,
而是提供了观众正确沉浸其中所需的丰富信息。
如果没有背景故事,
观众就会误解场
景和角色发展,
这会不断提醒他们正在观看电影。
在电视中,
背景故事被显着扩展为一本
“故事圣经”,一个完整的人物和情节历史的叙述,可以涵盖几十年的故事发展。
新剧集
的剧本必须符合故事圣经,以避免相隔多年的事件之间出现矛盾和连续性错误。

遍历文本

Espen Aarseth 认为,


网络文本是“遍历文学一类作品的另一个例子, 其中需要“不平
凡”的努力才能让读者遍历文本”
⋯⋯
(Aarseth 在 Ryan,
2001 年第 206 页中引用)。

雷蒙·格诺(Raymond Queneau)
的《Cent Mille Milliards de Poèmes》
是“十四行
十四行诗集, 每行印在剪成许多条带的页面上, 这样通过翻转条带并组合行, 读者可以获
得 10 的 14 次方不同文本”
(瑞安,2001 年,
第 185 页)。
在 Marc Saporta 的作品 No.
1 中,卡片是随机排列的,
卡片上的文字创造了一个故事。
罗兰·巴特 (Roland Barthes) 指
出, “阅读是一种立体主义的练习,
其中的意义是立方体,堆积、
改变、 并置, 但却相互滋养”
(巴特在 Ryan,
2001 年第 191 页中引用)。
伊塔洛·卡尔维诺的《如果冬夜的旅人》

的所有章节都是十部未完成小说的开头章节。
法国媒体理论家 Phillippe Bootz 创建了
texte écrit(书面文本)、
textes‑à‑voir(所见文本)
的定义
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130 互动叙事

由读者)
和texte lu(由读者在心里构建的文本)。
交互式文本是一种由用户输入驱动的机器。 读者想要提交意见的可能性有很多种。它们包
括:
确定情节; 改变对文本世界的看法; 探索可能的领域 岔路花园;让文本机继续运转;
检索文件、玩游戏和解决问题; 或评估文本。

Brenda Laurel 考虑了计算心理学和界面隐喻的使用, 这些隐喻简化了数据访问, 但却


为利用计算机的全部功能造成了障碍(Laurel, 1991 年,第 129 页)。 Gunnar
Liestol 指出,“在阅读超文本小说时, 读者不仅会重新创造叙述, 还会创造和发明主要
作者甚至没有想到的新叙述” (Ryan,
2001 年第 220 页,
Liestol 引用)。
对于电子文
学, 万花筒隐喻允许将相同的元素排列成多种模式 电影蒙太奇、 报纸和杂志布局(Ryan,
2001, 第221页)。 读者不能自由挑选。 为了让每次阅读都有新意, 读者必须抹掉之前的知
识。

万花筒模型更适合诗歌文本,
其中序列的意义不是叙事而是抒情的 也就是说,

是逻辑的、
因果的和时间的,
而是联想的、
主题的,
并且相当容忍不协调的并置。

(瑞安,
2001 年,
第 220 页)

不断的重构

在叙事学理论中, “寓言”是指文本世界中发生的事情。
话语或“syuzhet”
是寓言的口头实现和动态披露。当时间在叙事中前后移动(从一章到
另一章)
时,从阅读到阅读的变化是 syuzhet,
而不是寓言。
因此,
阅读超文本对读者体验
的影响大于对文本创造的世界的影响。 如果超文本投射单个 fabula, 而不是每次会话一
个新故事,
则阅读是累积的,并且 fabula 的构建可以跨越许多会话。 Liestol 指出, “超
文本促进了不断的重新语境化”(Liestol 引用于 Ryan,
2001 年第 221 页),
其中重新
访问词汇将其置于线性序列中的不同语境中。 故事也可以被视为拼图。 但这里的联系是
主题性的、
因果性的,而不是时间性的。 读者查看这些碎片是为了获得图像的解读, “而不
是图像的集合”
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互动叙事 131

重组片段”
(Ryan,
2001 年第 221 页)。
阅读超文本是一种无法真正分享的孤独体验。
阅读超文本小说需要在每次阅读时寻找新的导航路径, 并且通常会根据用户交互找到新
的故事结果。读者群体如何建立对文本的通用阅读, 以促进对叙述的意见共识?这些阅读
群体能否与阅读经典印刷文学作品的群体相似? 作品的文化重要性是通过群体的思想交
流而确立的。

深度优先探索

迈克尔·乔伊斯的小说《十二蓝色:
八小节的故事》是为了情节或“深度优先”探索而阅
读的。
读者通过链接得出结论,在脑海中建立地图的图像,这是一种“广度优先”方法,

及回溯以尝试从给定节点引出的所有路径。
作为一部后现代文本,《十二蓝》挑战了古典
本体论; “游览文本的目的不再是重建客观情节, 而是加入一系列通过相互关联的主
观性网络流动的想象力活动”(Ryan,2001, 第238页)。 “超文本被认为提供了亚里
士多德戏剧张力曲线的替代方案 缓慢上升、 高潮和突然下降 但解决问题活动的乐趣
遵循其强度的上升和下降的节奏” (Ryan, 2001 p. 239) 。
最初,
当读者试图识别模式时,
信息量过多。当模式被实现时,快乐达到顶峰。

当读者厌倦了重复的屏幕循环时,
阅读结束。

瑞安对叙事提出了两种观点。它们是:
1)“叙事是一种随时代和文化而变化的表现形
式”; 2)
“叙事是一种永恒且普遍的认知模型,我们通过它来理解时间存在和人类行
为”
(Ryan,
2001,
第242页)。
首先,后现代文学从根本上改变了叙事的条件。在第二个
方面,后现代对情节、 人物和连贯性的颠覆只是放松了小说与叙事结构的联系。瑞安认为,
复杂的叙事只不过是简单元素的更复杂的构造。 因此,
后现代小说只是一种对叙事的不
完全实现,或者是对叙事结构的刻意破坏。 与学术作家和理论家相比,商业部门的互动文
本开发者对叙事的看法更为狭隘、 亚里士多德式。
他们的文本的受欢迎程度取决于他们
创造的身临其境的体验。 经过时间考验的经典叙事结构最能让用户沉浸其中。 和....相比
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132 互动叙事

作为文学实验主义者,这些作家和设计师对互动媒体的叙事潜力更加持怀疑态度。对于交
互设计师来说,
要沿着一条让故事简单展开的路线来促进导航,而不会让读者感到沮丧
和围困,
这是一个很大的问题。读者必须感到他们可以自由地航行,而不仅仅是被强迫进
入作者指定的道路。

互动结构

Ryan 考虑了各种交互结构。
一种称为“带有侧枝的向量”。
它被用于儿童电子文本,
因为
它:

认知简单性... 用户一页一页地浏览插图故事,
但每一页都隐藏着惊
喜⋯⋯ 这种结构对于需
要积累知识的教学材料最有用,因为它可以要求学生按确定的顺序完成单独的模块。

(瑞安,
2001 年,
第 249 页)

早期的在线互动小说标题《The Spot》每天提供一个日记条目网络,
但整个文本必须每
天访问。 The Spot最终因广告收入不足而失败。

“编织情节”是一个经典的叙事,由一群人客观经历的一系列物理事件组成,演员中的每
个角色都从不同的角度看待这些事件,并有不同的故事要讲述。交互媒体可以切换窗口。
一个例子是从一个房间移动到另一个房间,那里正在进行各种活动。观众可以从一个房间
移动到另一个房间,但他们一次仍然只能看到一系列动作。在另一个房间已经发生的事件
无法重复。

交互情节越复杂,作者对观众“导航”的控制就越少: “网络为每次遍历生成结构良好的
故事的潜力与其连通程度成反比”(Ryan,
2001第 257 页)。
如果没有控制,观众就会遵
循作者未曾预测的导航路径,并且在某些方面从未由作者编写过。 该路径可能是随机的,
但如果没有控制,它可能会无法娱乐。
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互动叙事 133

涌现意义是通过文本和读者的互动动态产生的意义。 时间沉浸需要叙事信息的积累。冲
突和不相容创造了最好的叙事。 由于导航路径需要付出努力, 复杂的交互式叙述不会激
励读者。大脑很强大,但头脑一次只能集中注意力。 Walter Murch 指出我们只能专注
于两个半声音元素(Koppelman,
2004 年第 289 页)。
再多的话,他们互动的复杂性
会让观众很难听到细节。 一个例子是许多人行走的脚步声。 一旦超过两个人,脚步声就不
需要与视觉同步。观看者将无法跟上将视觉效果与音频进行比较所需的处理, 而是接受
一般的音频阵列来识别行走的人数。

空间和情感沉浸

就空间沉浸感而言,
超文本可以防止沉浸感,
因为链接或跳转会让读者突然从一个叙述
流进入另一个叙述流。
通过情感沉浸,
超文本中创建的多个世界提供了只能从叙述之外的角度观看的多维性。

超文本作为超级后现代小说的概念对新兴媒体不利,
原因有二。
首先,该类型的传
统长度促使超文本作者立即开始撰写大型作品,
这对读者的注意力提出了不合理
的要求⋯⋯其次,小说的模式创造了一种期望模式,
使局部意义服从于全球叙事结
构,
并且尽管这种结构几乎从未实现过,但它的追求分散了读者对单个词汇的诗意
品质的注意力。

(瑞安,
2001 年,
第 265 页)

作者们专注于这些技术的潜力,
并希望观众能够“跟上”,
尽管这些产品与传统媒体产
品无法相提并论。

互动电影《我是你的男人》
(I m Your Man,
1992)
的制片人表示,
互动叙事用户需要
遵循不同的角色,
探索不同的路径,以了解所设计的目标和计划
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134 互动叙事

来激励行动。
交互性的功能充当了叙事的障碍。 在用户开始导航之前,
必须以分段形式检
查故事。
因此,用户将开始“阅读”已经获取的重要情节信息。通过千变万化的交互模型,
交互过程产生了独特的情节。中断不会让用户沉浸在故事中。如果通过“错误”的导航找
到某些情节部分,它们就会变得不合逻辑。

这可以通过在系统中添加记忆功能来解决。

希腊合唱团

GF施莱格尔将希腊合唱团视为“理想的观众”,而尼采则拒绝了这一点,因为观众将戏
剧视为一件艺术品(虚构), 而合唱团则像真实的人一样与角色互动(Ryan,
2001 p)
.297)。
合唱团履行了多种叙事功能:
叙述过去⋯⋯评论行动,权衡可能的发展, 或哀叹
人物的命运; 但尽管它有声有色, 但它对情节的发展没有任何影响”(Ryan,
2001 p.
297)。 彼得·潘请求观众帮忙, 打破了幻象。圆形剧院建筑让观众可以看到彼此。 这打破
了叙事的沉浸感。 希腊风格的半圆形座椅提供了一种折衷方案。 观众在表演中扮演着一
个角色, 但这个角色不允许干涉, 这在这个公共话语平台上尤其重要。 “希腊戏剧是希腊
文化公开思考和感受人类问题的方式, 包括伦理、
道德、政府和文化。宗教”(Laurel,
1991 年,第 40 页)。巴洛克式的意大利舞台设计以明亮的舞台和将演奏者与观众分开
的乐池为特色。

巴洛克式的意大利舞台设计以明亮的舞台和将演奏者与观众分开的乐池为特色。
观众无
法到达舞台,
但他们是舞台世界的虚构一部分,“透明的第四面墙使观众能够监视那些
生活在不知情的情况下的人物”。
⋯⋯

这种观察存在”
(Ryan,
2001 年第 300 页)。

观众参与:
现场戏剧

朱利安·贝克和朱迪思·马利娜的生活剧院“将戏剧视为一种生活方式,采取了公共生活
方式,
共同发展了他们的表演, 并将其视为自我发现的一种手段”
(Ryan,
2001,
p.11)。

305)。
即使没有观众,
他们也会表演,
因为“当表演成为生活的代名词时,
戏剧体验就继
承了生活”。
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互动叙事 135

身临其境和互动的品质定义了我们在这个世界上的体验”(Ryan,
2001,
第 305 页)。
在法国的吉尼奥尔剧院,
观众对剧中的角色大喊建议。他们跨越边界进入虚构世界, 成为
剧中的角色,
同时仍然是观众的一部分。

但他们的建议并不影响剧本。
观众参与戏剧的其他例子包括:

《蒂娜和托尼的婚礼》是一部当代“互动”
剧,观众被邀请跟随演员从一个房间到
另一个房间(动觉),
触摸道具并坐在家具上(触觉和动觉),并分享婚宴(味道
和气味)。

(劳雷尔,
1991 年,
第 52 页)

由克里斯·哈德曼(Chris Hardman)创立的天线剧院(Antenna Theatre)


利用音频技
术创作了体验式表演作品, “观众通过个人耳机听到录音对话和旁白, 在布景中移动”
(Laurel,
1991,第 52 页)。
艾伦·艾克伯恩的戏剧《诺曼征服》 (The Norman
Conquests,
1973)
连续三个晚上上演。

每天晚上, 该剧的演出时间相同, 但在不同的房间。 因此,观众通过多种途径观看同一出


戏。 每条途径都在同一个故事中创造了自己的叙述, 并且令人身临其境且引人入胜。 每天
晚上, 随着观众将交叉的路径拼凑在一起, 并被允许思考对他们之前有幸观看过的另一
个房间中发生的事件的反应, 沉浸感会增加(Murray,1998,第 158 页)。 Radúz
in era 的黑色喜剧 Kinoautomat 被宣传为世界上第一部互动电影。 它在蒙特利尔
67 年世博会的捷克斯洛伐克馆展出。 在电影中的某些时刻, 观众被要求使用红色和绿色
按钮来“投票”
主角应该做出哪个决定,
电影沿着选定的路径前进。

瑞安提出了在创造沉浸感的同时创造互动戏剧的方法。
审美标准将更加以游戏为导向,并具有要实现的目标。
“我设想互动戏剧的未来是投资爱丽丝梦游仙境类型的叙事, 由情景“小故事”
组成,

不是由亚里士多德的总体情节支持”(Ryan,
2001年第330页)。

十九世纪和二十世纪初的小说家在发展沉浸式技巧方面非常成功,
以至于后来的几代人
都面临着寻找其他类型的智力满足的巨大压力。
书籍如
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136 互动叙事

艾米莉·勃朗特的《呼啸山庄》和古斯塔夫·福楼拜的《包法利夫人》
致力于空间、
情感和
时间的沉浸。后现代文学的一个主要分支关注虚构世界的建构过程而不是创造。读者处
于文本构建的现实之外的位置,被迫观察而不是沉浸其中。

然而,文本的多次阅读会产生多种解读,
因此沉浸在文本中仍然会创造出不同的文学体
验。

透视主义方法

马克·斯蒂芬·梅多斯 (Mark Stephen Meadows) 建议, 所有故事都是从作者选择的角


度讲述的,以便以特定的角度呈现文本(Meadows, 2002 年第 5 页)。
我们的视角意
识使我们能够根据我们对来源的了解来解释文本。 如果我们更多地了解这个人的背景,
我们就能更好地理解他们对故事的“角度” 以及他们采取这种特殊立场的原因。 文本不
是一个独立的实体, 不能带有偏见, 而是我们相对于文本的立场改变了我们对文本的反
应。
就像在画廊里一样, 我们对一幅画都有不同的看法, 当我们听到一个故事时, 我们都
会把不同的背景故事带到桌面上, 并对文本进行不同的解读。

这将我们引向“视角主义方法”, 它从情感和维度的角度考虑多种观点。
多种观点并非
互不相容;它们都存在,我们与它们的关系取决于我们对待文本时的立场。 “如果你有
前景、背景、背景和决定,
你就拥有了构建互动叙事情节结构的砖块”(Meadows,
2002,
第17页)。
虚拟世界需要有足够的信息, 才能让观众充分沉浸在沉浸式环境中。

弗赖塔格三角

古斯塔夫·弗雷塔格创建了弗雷塔格三角:

将经典情节分为三个主要部分。
他对亚里士多德定义的修改指出了情节的增加、

潮和减少。
绘图表示为沿水平轴的时间函数。
绘图的密度⋯⋯沿垂直轴表示。

(梅多斯,
2002 年,
第 22 页)
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互动叙事 137

三角形可以细分以表示次要情节和复杂的叙事弧线。 互动叙事的读者必须处于调查情
绪中, 因为他们需要处理信息并做出决定, 以便在文本中取得进展。 布伦达·劳雷尔
(Brenda Laurel) 指出,
“最吸引人的互动叙事依赖于流畅性; 也就是说, 不间断地参
与正在展开的行动。 糟糕的交互设计会中断流程并降低体验” (Laurel 引用于
Meadows, 2002 年第 37 页)。
流程的中断会导致沉浸感较差的环境, 无法吸引用户。
导航变得突出, 而文本则被征服。 故事的重点是过程,而不是叙述。如果交互界面要成
功, 对用户交互的及时响应至关重要:

在网络发展的早期, 斯坦福大学、微软和 Xerox‑PARC 都花了很多时间来证明人


们不会等待超过 20 秒来下载页面⋯⋯
这是因为需要在 20 秒内知道某些更改
正在对系统产生影响。

(梅多斯,
2002 年,
第 39 页)

用户会认为系统没有响应他们的输入,并且他们的交互已经丢失。
刺激与反应之间的关
系越不活跃,观众的沉浸感就越深。

当用户自然地响应文本并且他们的交互允许他们在不专注于过程的情况下进行导航
时,界面就是成功的。

叙事限制

Brenda Laurel 指出需要“约束” 来引导用户在与系统交互时实现特定意图; “要使


界面正常工作, 人必须了解计算机期望和可以处理的内容, 并且计算机必须纳入一些有
关人的目标和行为可能是什么的信息” (Laurel,
1991 年,
第 12 页) )。故事应该有
清晰可辨的空间边界, 用户可以在其中自由导航; “应在不缩小我们感知的行动自由
范围的情况下施加约束: 约束应该限制的不是我们能做什么, 而是我们可能想到做什
么” (Laurel,1991,
第 106 页)。
在戏剧中, 这种对“即兴表演角色的演员的选择和行
动的限制可能在即兴喜剧的传统中最为明确” (Meadows, 2002,第63页)。
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138 互动叙事

乔伊斯的顿悟

交互性可以分为观察、
探索、
修改和相互改变四个步骤。
观察差异提供了有关文本的
信息,
文本的重复导致叙述中的冗余,
冗余信息(“变化的重复”)提供了上下文,
上下文允许预测,
预测允许参与,
而参与是交互性的基石。与文本的交互鼓励用户更
好地理解元叙事,
这些都是顿悟时刻。
顿悟是:

詹姆斯·乔伊斯(James Joyce)
创造了这个术语,
用来表达读者将故事的整个弧线
理解为一个单一想法的那一刻⋯⋯ 这是对故
事的缩短和信息的压缩⋯⋯[它]是一种作者行为。

(梅多斯,
2002 年,
第 49 页)

乔伊斯能够开创叙事结构的原因之一是他广泛的文学调色板。就像可以演奏多种音
乐形式的披头士乐队一样,
乔伊斯博览群书,了解多种语言的多种文学形式。在写作
时,
乔伊斯可以利用这些形式来寻找新的方式来表达他的想法,新的方式来构建文
本。

电视语言

现有技术已经为新文本格式创造受众铺平了道路。
电视为人们同时观看相同的声音
和视觉创造了一个集体空间。
传统电视观众精通电视语言。
这种语言是围绕保持观
众兴趣并阻止他们改变频道的需要而建立的:

镜头切换、
角色介绍、音乐节奏、色彩对比、
音量,甚至故事结构本身都是为了满
足观众更快、更催眠地观看某些内容的需要。

(梅多斯,
2002 年,
第 56 页)

与电视不同,
交互式文本需要非被动的读者;需要输入才能使故事进展。
输入不一定
会产生具有不同结果的开放式故事情节。
读书的目的
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互动叙事 139

文本不是传统的,
章节不是以线性方式阅读来获取叙事知识,
节点被导航以沉浸在作者/
导演创造的世界中:
“在发展互动叙事时,
情节必须适应更多灵活的结构,
允许从多个视
角进入多个观点, 每个观点共同组成一个整体和有凝聚力的世界观或观点”
(Meadows,
2002 年,
第 62 页)。

气势磅礴、
富有表现力的叙述

《网络创世纪》的首席设计师拉尔夫·科斯特 (Ralph Koster) 确定了两种互动叙事:


强制
叙事和表达叙事(Meadows,
2002 年第 63 页)。
强制叙事涉及严格的规则和狭窄的决策余地。
富有表现力的叙事更像是建筑,
因为参观者可以自由漫步,
而情节的具体细节则不太明确。

调制结构的交互性比节点结构更加基于情节。理想情况下,
经过调整的情节将为读者
提供直接阅读并避免互动的选择,或者采取更悠闲的路线并增加互动性和参与性。

(梅多斯,
2002 年,
第 65 页)

叙事中时间的缩短是视角操纵的结果。
叙述不是实时发生的,
这是不可能的。
当时间延长
时,
称为时间变形,
与缩短相反。这涉及到拉伸视觉效果的艺术技巧,
使得它们只能从特定
的角度观看。
透视、
变形、顿悟和伏笔都给出了持久的视角。

预示在时间上跳跃, 就像透视在空间上跳跃一样, 两者都是叙事元素,


使我们能够从多个
⋯⋯
角度理解事物”
(Meadows,
2002,
第91页)。

珍妮特·H·默里 (Janet H. Murray) 写道,


“当作者扩展故事以包含多种可能性时, 读者
就扮演了更积极的角色” (默里, 1998 年,第 38 页)。
默里解释说,在 IMAX 3D 短片《勇
气之翼》(1995) 中,
从内景到外景的传统剪辑方式正在被打破, 因为影片的三维特性已经
将观众置于空间之中。

三个维度带来的沉浸感被编辑打乱了。
另外,
游戏《神秘岛》
(1993)
通过其复杂的声音
设计实现了其沉浸式的力量。
每个不同的领域
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140 互动叙事

该游戏的特点是独特的环境声音” (Murray,1998 p. 1)。


53)。
我们想象中创造的空间和可以通过交互(有形) 探索的空间是有区别的; “诸如
书籍和电影之类的线性媒体可以通过口头描述或图像来描绘空间, 但只有数字环境才能
呈现我们可以移动的空间”(Murray,
1998 年,第 79 页)。 万维网上可以找到大型超文
本小说。

然而,
媒体的百科全书性质也可能是一个障碍。
它鼓励故事讲述者的冗长和无形,
让读者/互动者想知道这几个端点中的哪一个是
终点,
以及他们如何知道他们是否已经看到了所有可看的东西。

(穆雷,
1998 年,
第 87 页)

叙事的互动性通常以观众完全退出故事并转向另一个文本而告终。

客观相关性

对文本的形式主义解释说,它必须包含导致角色情感的事实 如果没有所谓的客观关
联,
情感就不能简单地存在本身。 “TS 艾略特使用客观相关性一词来描述文学作品中
的事件簇如何捕捉情感体验”(Murray,
1998,
第 93 页)。
艾略特认为,
如果没有外部
事件,故事中的显性元素和隐性元素之间就会不匹配。

那么,参与式叙事提出了几个相关问题:我们如何才能进入虚构世界而不破坏它?我
们如何确定想象的行动不会产生实际的结果? 我们怎样才能在不因焦虑而瘫痪的情
况下实现我们的幻想呢?所有这些问题的答案都在于发现剧院第四堵墙的数字版
本。我们需要定义边界约定,让我们屈服于虚拟环境的诱惑。

(穆雷,
1998 年,
第 103 页)

虚拟身份

数字参与式叙事通常使用化身或仅存在于数字世界中的人类自我的虚拟表示来进行。

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互动叙事 141

世界本身有自己的物理、历史和社会基础设施。 参与的程度首先取决于世界是
如何发展的。
这个世界可能被设计来服务于某些共同的目的(例如网络), 或
者可能只是以娱乐为导向。虚拟世界的设计者经常将观众的化身描述为完全自
主且独立于他们的控制。然而,《第二人生》 等网络世界的最新发展导致了来自
现实世界的监管威胁。在线文章《无法逃脱恶霸》 详细介绍了网络欺凌在线焦
点小组的调查结果(诺丁汉大学, 2007 年)。
人们提出了各种传统建议来遏制
网络居民的“悲伤”。然而,他们也发现了从欺凌者的角度看待欺凌行为的独
特机会。
化身控制器对虚拟世界的许多抱怨落在现实世界中愤世嫉俗的耳朵
里,
许多新闻报道呼吁用户在永远失去与现实的所有联系之前“重新接触” 现
实。

后现代超文本传统颂扬不确定的文本,
将其视为从作者暴政中的解放,以
及对读者解释自由的肯定。
但专门为此目的而设计并受到许多文学超文本
支持者推崇的导航软件却根本无法赋予读者力量。

(穆雷,
1998 年,
第 113 页)

即使在像《第二人生》这样成功的虚拟世界中,观众也会不断地被提醒,世界正
在被设计产品的公司的信息所控制。这些消息通常会警告系统离线以更新软件
或更改化身的功能。
这引发了人们对系统能否成功创建一个世界的质疑, 在这
个世界中,
用户有权在虚拟环境中创造自己角色的命运。因此,虚拟并没有推动
叙事,
只是让人物在章节和情节之间徘徊,无法对叙事产生真正的影响。

美国宇航局正在利用虚拟世界为控制化身的参与者创造记忆的能力来对抗未
来宇航员对长期孤立和孤独的预测心理反应。

扁平和圆形字符

福斯特认为小说中有两种角色:
“平淡”
的角色,
他们在整个叙述过程中以相同
的方式表演自己的特技,
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142 互动叙事

和“圆形”
的人,
他们可以学习和成长”
(Murray,
1998,
第242页)。
后者听起来更像是在
交互式文本中成功使用的字符类型。
与单一事件相关的冲突情绪更接近现实。
这些情感与
故事的视角密切相关。

互动者不是数字叙事的作者,
尽管互动者可以体验艺术创作中最令人兴奋的方面之
一 对诱人的塑料材料施加力量的快感。
这不是作者身份,
而是代理身份。

(穆雷,
1998 年,
第 153 页)

这种区别充分描述了互动叙事作者与互动者/观众之间的关系。
设计师创造的世界必须在
叙事中创造最初的兴趣,就像传统文本必须做的那样。一些观众更喜欢科幻小说的叙述,
而不是战争历史。他们将更有可能参与其他行星/世界的沉浸式环境,
而不是简单的地球
历史。

技术能力是创作利用新技术和媒体潜力的作品的障碍:
仍然很少有作家能够将技术知识
和文学技巧结合起来创作互动故事。 Shotgun(生产跟踪和调度软件)
等生产力工具使
国际团队能够在地理距离遥远的情况下一起工作。
未来的电子叙事可能是团队合作的产
物,
电影和数字艺术装置也是如此。
这可能会改变互动书籍的编写方式,
但电影业多年来
一直在使用团队合作结构。
视听技术的进步使得使用“骨干人员”
拍摄电影成为可能,

即便如此,
结果也好坏参半。电影制作部门内的职业领域是明确界定的,
允许许多才华横溢
的人的创意愿景在导演的领导下得以实现。

主管利用那些在他/她知识较少/技能较低的领域有能力的人的才能和技能。
正如迈克尔·
凯恩(Michael Caine)
在他的教学视频《电影表演》(1987)
中所说,
在观看“样片”
(刚
刚处理过的前一天的镜头) 时,
每个工作人员只对他们部门在每个放映镜头中的成功感兴
趣。

只有导演和剪辑师关注每个部门的工作如何作为一个整体整合在一起。
然而,
如今仍有小
团队和个人故事创作者在工作。
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互动叙事 143

VR 讲故事技巧

在 VR 交互过程中在故事世界中“漫步”
并可能错过重要情节事件的能力显然是故事设
计师面临的一个问题。
然而,
“错过一些东西”
可能只是独特且个性化的故事体验的一部分。 DEEP Inc 的 VR
纪录片《Edge of Space》
(2015 年)
采用了其团队称为“强制透视”
的技术来控制观看
者的视线。这些精心布置的编辑起到了动态叙事手段(省略号) 的作用,它会“自然地将目
光引向下一个镜头的焦点”,
突然将您的视角转移到“正确”
的视角(Cullen,
2016)。

带来了它自己的问题,
因为一些观众发现视角的突然和重复的变化“令人作呕”。
因此,
DEEP Inc 使用了另一种设备来鼓励观看者观看视野的特定部分。
他们在特定的故事点将
屏幕上不太相关的部分变暗,
以便观众“自然地转向光线,
从而转向动作”
(Cullen,
2016)。
在互动故事中添加对选择的限制支持了叙事自由的幻觉,
同时确保了足够的叙事
进展速度:
“其解决方案的一个关键要素是部署戏剧性的概率和因果关系来间接指导人
们想到做什么”
(Laurel, 1991 年第 73 页)。

Nonny de la Peña 的 VR“体验”


叙利亚项目(2014 年)
再现了“叙利亚阿勒颇区繁忙
街角的瞬间”
(de la Peña,
2014 年)。
这篇身临其境的新闻报道将“观众置于现场并唤
起身临其境的感觉”。
叙利亚计划在具有高分辨率图形的 Unity 游戏引擎上运行,
创造了
一种“存在感”,
模拟火箭袭击及其对当地居民的影响,
仿佛在现场观看。

Filmatics Creative Services 的 Elia Petridis 执导了 12 分钟的 VR 体验《以眼还眼:


虚拟现实降神会》 (Eye for an Eye: A Seance in Virtual Reality) (2016)。 Petridis 指
出 VR 提供了一种“包容性元素” 来创造一种戏剧体验, 让观众与演员一起在舞台上
(Petridis 引用 Cheong,
2016 年)。
这部电影的场景是用固定摄影机拍摄的,
以产生“停
滞的大师”。
演员们通过多次读台、
舞台布景和排练来为自己的角色做好准备,
然后在一个
连续的镜头中表演每个场景。
位置音频允许听到相对于 3D 空间内的位置的声音。
以眼还
眼还包括聚焦凝视,
凝视特定的“预加载”
视觉元素会使其发光。
几秒钟后,
这种“凝视”
会激活额外的视听体验,
然后将观众带回到主要叙述中。
降神会
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144 互动叙事

电影是更大的跨媒体作品的一部分,
其他材料扩展和发展了世界和其中的人物。
未来的项
目将涉及使用 CGI 和摄影测量创建的完全交互式 3D 空间,
人们可以“四处移动”。

对于沉浸式 VR 体验,
声音必须与视觉空间的感知几何形状一致。
空间化音频使用“能够
在对象在场景中移动时将声音附加到对象上的渲染引擎”
在 3D 环境中重新创建声音
(Lalwani,
2016)。
耳机用于产生个性化的双耳音频,
为听众精确定位 3D 空间中的声
音;
这种“个性化的声音感觉离你的头脑足够远,
让你忘记你戴着耳机”
(Lalwani,
2016)。

表演性手势

表演性手势可以单独或串联使用来传达叙述,
“以强化、
消除歧义或取代口头或书面语
言”
(Laurel,
1991,
第 155 页)。
手势“还可以通过动觉参与和直接感来增强代理体验”
(Laurel,
1991,
第 158 页)。
然而,
值得注意的是,
在讲故事中,
任何手势都无法产生深远
的影响。
这一点可以在《狼厅》
(2015)
中看到,
这是一个以亨利八世都铎宫廷为背景的政
治阴谋的黑暗故事。
马克·里朗斯演绎的托马斯·克伦威尔以其安静而著称。
掩饰艺术的无
声表现。

这位演员将自己在银幕上的表演内化,
让克伦威尔在一次又一次危险的遭遇中保持沉默,
仔细考虑他的选择并制定策略。
里朗斯避免使用露骨的面部表情,
否则会在潜在敌人面前
暴露克伦威尔的观点。
当他用角色“思考”
时,他的思想只能通过他的眼睛来传达。
我们,

众,
仔细审视他的回答,
试图读懂他的想法。

手势控制界面

手势控制界面允许与数据库进行物理交互。
创意方法包括音乐艺术家 Imogen Heap 的 Mi.Mu 手套,
它可以使用手势来控制和演奏
音乐设备。 Heap 设置预先指定的手势来触发 Ableton 音乐排序软件功能。
该技术针对
的是创客运动(一种无需支持即可工作的技术创意亚文化)
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互动叙事 145

基础设施),
手套可以通过其开源软件代码进行定制。 Leap Motion 在屏幕前创建了
一个 3D 交互空间,
可实现复杂的 VR 手部追踪。 Magic Leap 和 Oculus Rift 的头戴
式 VR 显示器产生“一种强烈而令人信服的临场感”。 虚拟风景、 虚拟物体和虚拟角色似
乎就在那里 一种与其说是视觉错觉,
不如说是一种直觉的感知”
(Kelly,
2016)。
这些
可穿戴显示器很快将取代办公室中的显示器, 并成为社交媒体平台的界面。
混合现实
(MR) 讲故事将逼真的动画内容置于我们现实世界的视野中,
提供增强的娱乐和信息娱乐
体验。
这种增强的存在感所带来的情感影响产生了凯利所说的“‘你自己’的观点, 因为
这是感觉的位置而不是观察的位置”
(Kelly,
2016)。
作为一种叙事格式,
VR 和 MR 需要
开发新的叙事技术,
相当于传统的电影语言。

科技与艺术

Ollie Rankin 是一位 VR 故事讲述者和视觉效果总监。


他之前曾使用人工智能来创建人
群和战斗场景。 这项工作帮助他从“故事图和分支叙事” 的角度进行思考(Rankin,
采访
2016)。
兰金认为,
交互形式模糊了不断发展的软件技术和创意艺术实践之间的界限。由
于缺乏限制开发人员的既定规则,他鼓励对媒体的各个方面进行试验; “底层平台松散
地执行了某些约定(例如用户输入), 但这些平台也正在进行军备竞赛,尽管迭代速度较
慢”
(Rankin,
采访 2016)。
兰金怀疑将会有多种互动形式,就像有多种电影形式一样,
而虚拟现实具有独特的能力,
可以将被动的观察者转变为积极投入、
有同理心的参与者。
关于互动故事的发展,
他指出“互动性和故事制作之间存在反比关系, 因为一般来说,
参与
者对故事展开方式的控制越多,
故事讲述者的控制就越少”。 讲故事的目标是允许交互自
由,
“虚拟世界中的完全代理”(Rankin,
2016),
同时限制用户影响叙述的能力。

Rankin 推荐由西雅图公司 Valve 制作的 VR 技术演示 Aperture Robot Repair (2015)。


它包括强化代理感的潜意识线索:
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146 互动叙事

只要你执行触发下一个进程的动作,叙事时间线就会暂停。
但这并不感觉像是暂停,
因为在那段时间你正在积极尝试做某事。

(兰金,
2016 年采访)

Rankin 的实验性 VR 电影《Framed》使用精心设计的“基于自然语言的分支叙事”


(Rankin,采访 2016)
来隐藏有限的交互领域。 通过理解参与者主角对故事人物问题的
回答背后的意图, 回答(预先录制的) 对话并不涉及任何已说过的内容,但在故事背景下
是适当的。 兰金预测, 交互式叙事平台具有先进的人工智能水平, 可以响应任何用户的输
入,但他认为, 故事讲述者仍然有空间“定义模拟参数、 嵌入复杂的叙事元素并策划故
事”。 整体经验” (Rankin,
2016 年采访)。

HOEY S 水的重量:
制造
VR 中的存在

爱尔兰艺术家 Elaine Hoey 凭借其 VR 装置《水的重量》 (2016 年)


荣获著名的 RDS
泰勒艺术奖(爱尔兰都柏林)。 这项工作让头显佩戴者能够在虚拟环境中“亲身” 体验
危机迁移。 在研究技术平台时, Hoey 指出 VR 让她“感觉自己身处其他地方” (Hoey,
2017 年采访)。她的结论是, 虚拟现实是探索正在展开的欧洲移民危机影响的完美媒
介,她认为, 由于公众舆论的减弱, 这个故事正在变得不那么引起共鸣。 与 20 世纪 60 年
代唐·麦卡林 (Don McCullin) 的战争摄影一样, 媒体饱和和内容重复导致人们对经济移
民的苦难日益自满;
故事失去了震撼力。
在创作这件作品时,艺术家对“存在”
的概念特别
感兴趣。
霍伊希望她的作品能够增强一种“增强同理心”
的存在感。

她问自己“我如何体验这一点,
而不是简单地在屏幕上观看?”多年来,
屏幕(电影、

视、
耳机)越来越靠近身体,
现在正在被虚拟空间中的沉浸式体验所取代。

Hoey 的最新数字艺术作品专注于 VR 中叙事的发展。


为了实现这一目标,
她选择采用简
约或
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互动叙事 147

“更少的摄影”
图像,
因此“更少的可看”。
该作品旨在破坏当代政治和技术话语的“回
音室”
效应。 Hoey 正在考虑数字思想孤岛的概念,
目的是在某些 VR 空间内破坏观看者
的稳定性。

混合叙事:
弗兰·鲍

Killmonday Games 的创意开发者 Natalia Figueroa 和 Isak Martinsson 制作了广受


欢迎的互动游戏 Fran Bow (2015)。作为艺术家, 他们一直在寻求摆脱传统叙事结构的束
缚。
菲格罗亚说她没有目标受众,
也没有考虑人口统计数据。
相反,
她寻求与那些喜欢她的
“混合讲故事”
方式的人互动。菲格罗亚表示,
她的作品并不“遵循规定的节奏或公式”,
而是将“生活本身作为主要概念”
(菲格罗亚,采访 2016)。
她勤奋地记录了她对日常生
活中的人和地方的观察,
注意到“不同的人对不同问题的反应”。
然后,
她将这些“问题”
写进她的故事中,
在叙述中创造自然的互动点。
对于菲格罗亚来说,
“每个细节都很重要”,
尤其是音乐,
她将音乐描述为“就像你的心脏的跳动和你体内血液循环的节奏!”
她用音
乐作为观众沉浸在叙事中的情感引导,
使其“在那一刻变得真实”。

互动诗歌:
亲爱的以斯帖

来自布莱顿的互动故事开发者 Jessica Curry 和 The Chinese Room 的 Dan


Pinchbeck 创作了独立游戏《亲爱的艾丝特》
(2012)
和《每个人都陷入狂喜》
(2016)。 《亲爱的艾丝特》
是一个感人至深的故事,
发生在苏格兰的一个岛屿上。
它是“由故事和沉浸感驱动,
而不是传统机制”
(Curry &
Pinchbeck,
2016)。
声音设计师克莱尔·菲奇 (Claire Fitch) 将这部作品称为“互动诗歌”,
其中“故事是通
过阅读写给已故埃斯特的信拼凑而成的”(菲奇,
采访 2016)。
后续作品《每个人都陷入
狂喜》的故事发生在什罗普郡一个空荡荡的村庄,
“那里出了问题”。 在互动体验期间收
集音频日志以拼凑叙述。
菲奇将其描述为“真的令人不安⋯⋯仅仅是因为缺乏其他角
色”。
在她自己的工作中,菲奇为互动游戏创建了音频,
既充当“反馈机制”
又充当“情绪
增强器”。
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148 互动叙事

基于位置的增强现实

都柏林闹鬼星球工作室的 Mads Haahr 开发了一款早期基于位置的增强现实产品。


设计
师将(虚拟)
证据收集作为关键的故事活动,
创建了一系列促进故事发展和角色细节的互
动点; “我认为让叙事和互动元素以尽可能多的方式产生共鸣非常重要”
(Haahr,
2016 年采访)。
自然主义音频元素被用来增加不确定性,
即哪些声音是基于故事的,
哪些
声音来自物理环境。
安全是一个问题,因为故事要求观众前往“特定的物理位置”; 开发
商应了解任何潜在危险/危险并提供警告。
哈尔推荐《我们自己的风暴》(2016)
作为一个
以同情为主题的故事,
“与其说是讲述,
不如说是经历”。
玩家扮演一名被杀的难民,
然后
控制凶手“却发现这个角色也陷入了暴力和压迫的体系中”。

都柏林理工学院的布莱恩·沃恩 (Brian Vaughan) 结合了计算机科学和用户交互设计的


元素。
他将叙事视为构建数据的方法, 即数据模型。 他推荐卢卡斯·波普 (Lucas Pope) 的
同理心游戏 Papers Please: A Dystopian Document Thriller (2013)。
玩家扮演一名
移民官员,
检查公民的护照并决定他们是否有资格通过海关。这个故事造成了一种道德困
境,
因为迂腐、漠不关心的叙事决策方式实际上会赢得更多分数并确保成功。

叙事建筑师

乌得勒支香港大学艺术大学的 Hartmut Koenitz 更喜欢“叙事”


这个词,
而不是“故
事”,
因为“传统意义上的交互式数字叙事没有讲述, 而是有人创造了一个动态系统,一
个叙事建筑师” ”
(Rettberg 在 Koenitz 2017 年采访中引用)。与文学作家或电影制
片人相比,
互动叙事作者对观众体验的控制较少;
它们创造“互动的机会”而不是固定的
叙述。
互动游戏,
以及最近的互动纪录片和故事片正在逐渐向观众引入互动叙事范式,并最
终创造出“互动数字叙事文学”。
保存日期

《Paper Dino》
(2013)
是一部利用“跨会话记忆和元叙事”
的视觉小说。
通过多次游戏,
读者尝试
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互动叙事 149

反复引导与费利西亚的(显然注定要失败的)
晚餐约会取得圆满成功。 ELIZA (1964) 是
一个程序(最初由麻省理工学院开发),
Koenitz 称其“编写交互器脚本”,
以便表面上
模仿罗杰斯心理治疗师。
当用户谈论自己和生活时,
ELIZA 的回答让很多人相信该程序是
一个真人。
大气审判与死亡故事 Limbo

(2010)
由独立工作室 Playdead 制作,
是视觉和声音的高度创意融合。
德国表现主义风
格的美学和质感丰富的环境声音为人们如何引导森林中迷路的孩子找到安全提供了线索。
这些游戏的原创性支持了科尼茨的信念,
即成功在于创造“新型叙事表达方式”,
而不是
将传统故事概念重新利用到互动游戏中。

实验性叙事连复段:
GRAMMATRON

Scott Rettberg 指出,


Mark Amerika 的 Grammatron(1997)
“正在推动超文本写作
的 Gesamtkunstwerk 模式, 它既是一部小说, 也是对网络意识的哲学探索” (Koenitz
et al, 2015 p. 31)。 Grammatron 包含 1000 多个新媒体元素 ‑ 文本、
视觉效果、 动
画、
声音和配乐,以创建“实验性叙事即兴重复段”, 重新混合多种话语, 包括“赛博朋克、
辩证唯物主义”
以及詹姆斯·乔伊斯和让·吕克·戈达尔的作品(美国,2011 年) )。
它讽
刺了我们的网络空间曾经具有的解放潜力,
但现在却变得越来越具有侵略性、
复杂性和纠
结性。

补救故事

电影制作人汉克·布卢门撒尔 (Hank Blumenthal) 曾制作《汤中》 (1992),


现在致力于
互动故事开发。
他表示“故事很容易修复”,
并相信如果界面不具有侵入性且“活动自
然”,
观众就能快速学习新的互动(Blumenthal,
采访 2017)。
他的作品面向大众。
虽然
传统的讲故事模式仍然适用,
但交互式“故事、 体验和副文本指向以不同的方式了解故
事”。
互动故事正在建立新的角色关系,
具有更复杂的冲突级别和不同类型的故事结局。

卢门撒尔利用“最佳叙事视角”
来创作“带有动态动作和能动性的半线性”
作品。
他推荐
Michael Mateas 和 Andrew Stern 创作的《Façade》
(2005 年),
称其为“自然语言
的一流示例和第一人称视角”。
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150 个互动叙述

经验 。
这部互动戏剧作品让观众能够积极地与其中的两个角色进行基于文本的讨论,

对住在纽约公寓的夫妇,
当你在家里发生争执时,
他们正在争吵。

到达喝鸡尾酒。
当你与他们交谈时,你的反应会影响他们之间关系的方向以及他们与你的
角色互动的基调。布卢门撒尔赞成多特许经营(跨多个平台以多种形式存在的媒体产
品)/

多平台讲故事方法,
具有衍生品和添加故事构建内容。

互动设计:
麻线

互动故事作者 Christian Divine(《奇异人生》,


2015 年)
在讲故事时优先考虑读者体
验(《Divine》,
大师班 2016 年)。
他指出,
“语言是本土语言,
是你工具箱的一部分”,
这使得作者能够分层文化参考,
帮助观众与叙述“联系”。

这种强调情感作为吸引和保持观众注意力的手段,
使得语言、
口语和措辞的准确性变得不
那么重要。 divine 使用开源互动讲故事软件 Twine 来设计和构建互动故事,
从不同的
角度进行写作。

Charlene Putney 是一位居住在都柏林的作家,


她还使用 Twine 快速创作基于多种选
择的叙事。 她推荐基于 Twine 的互动小说作品,包括 Anna Anthropy 的 10 秒长的超
文本小说,
“可无限重播的爱情诗”
《Queers in Love at the End of the World》
(2013
年)。 此外, 作家迈克尔·卢茨 (Michael Lutz) 的《我父亲的长腿》 (My Father’s Long
Long Legs,
2014) 受到托马斯·利戈蒂 (Thomas Ligotti) 的启发,
其“明显的令人毛骨
悚然,
以及一些巧妙的音乐和光标移动技巧,
效果非常好”
(普特尼,
采访 2017)。
Putney 建议使用 Twine 快速制作故事,
评估哪些有效,
哪些无效,
然后发布多个故事产
品,
以开发和填充一个人的故事组合。
关于基于移动设备的互动故事的未来,
她认为史蒂
夫·杰克逊的《巫术》
(2013)
是一个很好的例子,
说明了叙事“在短时间内享受乐趣”

潜力。这些故事基于 1983 年的《战斗幻想》
系列互动书籍,
将与多个渴望吸引读者注意力
的浏览器选项卡竞争。 它们需要美观且专为这种特定的交付模式而设计(Putney,
采访
2017)。
萨宾娜·邦尼奇 (Sabina Bonnici) 在发展叙事时力求适应不同层次的观众参
与; “有些人更喜欢直接跳进去
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互动叙事 151

进入一个故事,
其他人潜伏并观察”
(Bonnici,
采访 2017)。
为了实现这一目标,
她将观众
置于“创意和技术发展阶段”
的中心。

** **

本章讨论叙事文本中的沉浸和视角。
交互式文本取决于界面允许访问其内容的能力。
这并不会使他们成为沟通的障碍;
相反,

创建了一种新的访问方法供读者理解。

互动创造了一种非线性的叙事形式,
正如我们所看到的,
这让人想起其他艺术形式。文本沉
浸和现实之间的界限是模糊的。
没有任何一个沉浸的时刻让我们突然全神贯注于文本。允
许读者改变观点的交互性提供了一定程度的自由导航,
让人想起现实世界。
调整视角的动
作是沉浸过程的一部分。
当我们使用界面来改变我们的观点时,
我们会根据以前的经验积
极思考我们可能会看到什么。
当我们继续这种积极的思考过程时,
对文本现实的沉浸感就
会变得完整,
我们会沿着文本的动态路线,
改变视角,
直到在故事结束时或由于导航路径中
出现一些重大中断而失去沉浸感。

Ryan 确定的各种交互结构表明,
交互界面越复杂,
作者对用户叙事路径的控制就越少。

新出现的意义缺乏控制会威胁到文本的娱乐能力。
瑞安给出了基于戏剧和文本的非线性作
品的例子,
这些作品极具创意且非传统。
然而,
交互式开发人员尚未达成可用于定义“传
统”
交互式电影界面的共识。
它们都是新的且不同的。
正是这些差异使得文本之间的交互性
成为访问的障碍。
当我们学习界面基础设施时,我们已经在探索这个故事了。交互式文本的
作者,
包括我自己,花费了大量时间设计界面(文本的主要组成部分),以至于界面本身成
为一个独特的元素,
与所有其他元素根本不同,
并且需要严格的学习曲线才能理解它。
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8
跨媒体业务

评书

创新的讲故事概念在公共和私营部门的本地和国际市场上进行了尝试和测试。
公共服务广播公司通过在线和传统媒体渠道分发内容。在爱尔兰,
这一成果以
公共服务广播章程、
原则和责任声明为指导。

RTE 的首席数字官 Múirne Laffan 表示,


“人们正在寻找主题的可发现性,而
不是随机浏览”。 跟踪用户的能力有助于建立关系并提供“量身定制的发
现”。 收集个人用户的数据是为了创建不完整的个性化, 以提供“更加量身定
制的消费者体验”。 你可能喜欢也可能不喜欢的故事⋯⋯我们认为你应该听
听它们” (Laffan,
2016 年采访)。

商业化并不总是主要目标,因为主要参与者寻求开发被认为具有突破性和新颖
性的内容。技术考虑因素和复杂性可能会成为进入的障碍,
即使对于可能不具
备利用新的讲故事平台的专业知识或专业知识的经验丰富的专业人士来说也
是如此。

无论如何,
技术知识必须与讲故事的技巧相结合,
才能创造出新产品,吸引受众,
从而实现商业回报。
互联网电视提供商通过定期修改和更新其节目来增加观众
份额。
新产品给观众一个回归的理由。
一些早期的在线广播网站的数量有限

152
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跨媒体讲故事的业务 153

成功提供预定的剧集内容。 20 世纪 90 年代末, The Spot缺乏必要的资金来为其日


常在线广播购买带宽。
如果没有足够的受众群体, 网络广播就无法产生足够的广告收入。
没有广告收入,
就没有钱购买更大的带宽。

许多小众在线广播网站提供古怪或偏离中心的内容。
这些内容最初可能会吸引有限的受众,
但他们有可能逐渐占据大众市场的很大一部分。

提供重新调整内容的提供商在短期内吸引了大量受众方面特别成功。 2014 年, 英国百


代发布了新的数字化内容档案。 1895 年至 1976 年间的 85,000 部历史文化电影。这
代表了在线广播的根本性转变: 在传统广播公司被指责减少制作预算而损害节目质量之
际,
在线提供历史内容。 英国百代回收优质材料,以建立市场份额并在不增加生产成本的
情况下实现收入。 快速变化的媒体领域创造了新的机会, 同时也促进了职业的淘汰。 本章
讨论了一些跨媒体活动、 跨国公司内部内容创作部门的兴起、 跨媒体新闻内容以及寻求
建立新电影语言的 VR 产品的开发。 考虑到这一点, 为了促进 VR 产品的发展,
帕洛阿尔托
公司 Jaunt 推出了名为《电影 VR 现场指南:360° 拍摄最佳实践》 的拍摄指南。该公司
将这份指南描述为一份“动态文档”, 他们打算随着 VR 电影制作趋势的变化进行更
新。 Jaunt 要求 VR 社区向他们发送提示和技巧, 他们可以通过本出版物分享这些提
示和技巧。

#寻找女孩

BBC Three 的 #FindTheGirl 活动是一个跨媒体项目, 旨在宣传五集网络剧《十三》


(2016 年), 该剧讲述了“一名年轻女子被绑匪囚禁十三年后逃脱” 的故事
(Puschmann, 2016 年)。 通过在 Twitter 和 YouTube 上关注虚构记者 Sarah
Hays,观众可以参与互动侦探故事, 代表 Sarah 进行在线研究(网站和社交媒体帐
户), 以帮助寻找另一名失踪儿童和可能会失踪的男子。 对她的绑架负责。 几周以来, 莎拉
通过 Twitter 与用户沟通,
回应他们的理论
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154 跨媒体讲故事业务

和预感。 跨媒体活动与剧集同时进行, 以提高观众的参与度和保留率。 《十三》


系列中包
含 #FindTheGirl 线索,
被在线用户发现,他们鼓励莎拉跟进他们的线索并进一步调查。

爆炸理论:
IVY4EVR

布莱顿的艺术家团体“Blast Theory” 创作基于表演的互动艺术, 探索社会和政治主


题。 Channel 4 Education 委托该公司设计一部名为 Ivy4EVR (2010) 的互动短信剧。
该项目通过手机直接发送给个人用户, 旨在为年轻人创造一个个性化的私人空间, 让他们
能够探索影响他们日常生活的问题。 这些问题包括吸毒、 酗酒和性行为。 Ivy4EVR 由托尼
·怀特 (Tony White) 编剧,
主角是一个名叫艾薇 (Ivy) 的 17 岁女孩,
她吸毒,可能怀孕了,
她的故事取决于观众对她短信的反应。 虽然讨论的主题微妙而敏感, 但并非她所有的文字
都引起争议。

与 Ivy 的对话甚至可以相对简单。 Ivy4EVR 的故事世界使用一个简单的语言解析器来


寻找它可以响应的“标签”。 这使得艾维能够对发送给她的短信做出适当的回复。 所创造
的自然主义反应使观众与虚构人物建立了牢固的联系。 开发人员 Nick Tandavanitj 指
出,Ivy4EVR 利用了受众始终拥有移动连接的事实, 提供断断续续但长期的参与
(Tandavanitj,
采访 2016)。

凯伦

Blast Theory 的移动应用程序 Karen (2015) 是与威尔士国家剧院(一家没有场地的


剧院) 共同创建的, 旨在开发适合在线观众的表演艺术作品。 “凯伦” (由女演员克莱尔·
凯奇饰演)
是一位生活教练,她通过智能手机与您沟通,
全天(和晚上)随时与您联系。

过一系列基于情境的对话,
你成为凯伦世界中的一个角色,“夜就是夜”。

她的角色会问你有关你自己和你们的人际关系的问题, 调整你对她问题的回答, 而不是推


动重大的情节变化。 凯伦可以被视为关于过度分享的寓言, 或者是一个有严重“问题” 的
生活教练的故事。这个故事经历了 44 次基调和结构的迭代,团队最初拍摄了 19 个场景,
然后重新拍摄了 12 个。
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跨媒体讲故事的业务 155

与 Kelly Page 博士合作开发,


后者提供了有关心理测量分析的医疗建议,
并帮助创建了
一个数据计划来组织和使用 30‑40 个心理测量量表。
凯伦实际上是在分析你。
在您与她互
动期间收集和整理的数据将打包成可下载的报告,
您可以在故事完成后访问该报告。

该项目考虑了围绕数据收集的道德问题,
企业使用无缝界面来跟踪您的回复并创建您的在
线活动和社交媒体形象的档案。 Tandavanitj 将《凯伦》
描述为“最新颖的项目,
源自
戏剧,
现在实时展开”
(Tandavanitj,
采访 2016)。

内容创作部门:
病毒式传播

公司越来越多地在内部和在线制作品牌内容;
视频内容占主导地位。 “M‑Live”
是万豪酒
店的全球内容工作室,
万豪酒店是一家总部位于马里兰州贝塞斯达的跨国酒店公司。 M‑
Live 为万豪旗下 19 个酒店品牌寻找体验式营销机会。

该工作室制作的内容可在多个社交媒体平台上分发,
以吸引客户、
建立信任并提高对万豪
品牌的终生忠诚度。 该团队“跟踪各个垂直领域的流行文化事件”, 以寻找全球营销机会
(Lazauskas,
2015)。 2015 年,
明尼苏达州大急流城朱迪·加兰博物馆的一双著名红宝
石拖鞋(10 年前)
被盗后,
一位匿名捐赠者悬赏 100 万美元。 M‑Live 向钱包添加了 100
万万豪礼赏积分,
然后快速开发了相关的创意内容,
并通过有针对性的社交媒体帖子和时
代广场广告开展了一场非常成功的活动来宣传他们的优惠。
该公司与内容创作者合作制作
故事驱动的短片,
其中一部在万豪酒店拍摄,
没有植入广告。
万豪创建了一家媒体公司,

重点是讲故事以提高受众参与度并建立品牌忠诚度,
而不是直接销售。
它没有使用许多既
定的社交媒体营销方法,
例如有损品牌的“伪通知”
或“黑暗模式”,
这些方法有效地诱
骗访问者与网站进行毫无意义且无回报的互动(Wilshere,
2017)。

全球战略咨询公司埃森哲在纽约开设了一个 10,000 平方英尺的内容工作室。


埃森哲互动
和德勤数字提供“垂直专家、
全球消费者洞察、
制作数千条内容的人力,
以及 由于他们现
有的咨询关系 更好地了解数字营销如何适应
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156 跨媒体讲故事业务

纳入整体业务战略” (Wegert,
2016)。 LastMinute.com 集团旅游品牌网络覆盖
40 多个国家。 2016 年, 他们在欧洲创建了一个内容开发实验室, 以“在其网站和社交
媒体页面上为其丰富和年轻的受众增强精心策划的编辑内容” (Mortimer,
2016)。
2013 年,
MTV Networks 和索尼创建了他们的“下一代工作室” Astronauts Wanted。
他们的跨媒体标题Midsømmer

是“对莎士比亚《仲夏夜之梦》 的性别扭曲,
通过 Instagram、Facebook、
YouTube、
Snapchat 和 Vine 等多个媒体平台以非线性的片段形式呈现给消费者” (Lev Ram,
2016)。宇航员通缉采取了一种实验性的方法来发展跨媒体, 聚集了一群才华横溢的
年轻人, 其中一些人已经在社交媒体上拥有大量追随者。 这个名为“飞行俱乐部” 的集体
被鼓励创新和创造, 探索在线故事开发和发行的新可能性, 最终目标是通过他们的工作
获利。

独立科幻电影《凤凰事件》 背后的电影制作人
(2016)“过去两年一直在隐藏网站、 Twitter 和 Facebook 上开展病毒式营销活动”
(Snider, 2016)。
电影预算的一部分用于与 Shazam 等在线媒体建立视觉合作伙伴关
系。
故事元素分散在互联网上的各种平台和发行渠道上,
以创建“基于事件的电影, 具有
沉浸式互动病毒营销活动”,
将传统电影产品转变为“体验”
(Snider,
2016)。

ViralHog 等公司寻求独家协议来许可来自世界各地的视频内容。 然后, 这些剪辑被出售


给新闻机构, 收入则与内容创作者分享(Judah,
2016)。 Jukin Media“代表”在社
交媒体渠道中发现的潜在病毒内容, 并授权这些“电视、 广告和数字出版剪辑” (Judah,
2016)。 虽然大部分内容是“良性的”, 但该公司还获取了有争议的镜头, 包括英格兰
肖勒姆空难的场景。 BBC 表示, 只有“在有充分的编辑理由的情况下” 才会为素材付费
(Judah, 2016)。
视频剪辑的货币化引发了有关新闻道德的重要问题。 视频很快就会
进入多个在线渠道(包括合法的和盗版的), 因此不太可能受到新闻报道的严格审查。
当发现故事是虚假或捏造的时, 它们就会被简单地删除, 这是传统印刷新闻来源无法做
到的。
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跨媒体讲故事的业务 157

数字新闻室:
跨媒体和 VR

福布斯发布平台 Brand Voice 拥有约 2000 名全球贡献者。


该商业杂志已为其记者从固定费率模式转变为贡献者模式(按流量付费)
(Goodfellow,
2016)。这导致《福布斯》 的流量大幅增加。 然而, 该模式因允许广告
商直接访问福布斯 CMS 而受到批评, 这可能会损害该公司的新闻诚信。 福布斯主管保
罗·米哈伊洛夫反驳说, 在数字世界中, 记者不再拥有“提供信息” 的唯一权利。 他将“品
牌内容的目的描述为价值交换” (米哈伊洛夫在 Goodfellow 中引用,2016),
这不
仅仅是为了确保购买。 品牌越来越多地设立新闻编辑室, 以提供由广告和品牌内容组
成的用户体验。

联合利华新的内部内容工作室是对广告拦截软件(阻止品牌进入其预期市场) 的日益
使用以及受众转向策划内容和寻求品牌体验的愿望的回应(Joseph, 2016)。 U‑
Studio 将创建“操作视频、信息图表、文章、
产品信息”, 而 U‑Entertainment 将推
动“电视剧、 网络剧、
游戏、音乐集成”的发展(Joseph,
2016)。 英国金融时报

拥有数字用户群, 并不完全依赖广告收入。 该公司目前正在通过其位于伦敦的电影工


作室制作高质量的长篇视频作品。 该报纸的竞争优势在于其“对受众兴趣和阅读模式
的独特洞察” (Burrell,
2016)。 它通过社交媒体平台发布新闻, 向新客户提供“一键
免费” 的高价值内容, 以期将他们转化为付费订阅者。 英国《金融时报》新闻编辑室中
的 Lantern Dashboard 系统使“每位《金融时报》 记者都可以访问有关谁在阅读
他们的报道的详细分析” (Burrell,
2016)。

《纽约时报》对新闻编辑室制定了雄心勃勃的计划, 包括对视觉新闻的重大投资。由于
只有不到一半的读者居住在纽约, 该报必须制作与国际读者相关且连贯的内容,同时
仍然遵守其最初的准确性和完整性的使命宣言。 当您加载页面时,场景设置视频会自
动播放。
交互式故事页面包括视差滚动, “一种计算机图形效果,使网页的背景在与前
景不同的时间加载,从而创建一个
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158 跨媒体讲故事业务

身临其境的体验”
(Koc,
2015)。翻转和数据可视化允许读者访问更多信息并与数据交
互,
避免混乱和混乱的图形布局。 所有视频、动画和摄影内容都是高质量的。
该报正在重
组其新闻编辑室, 以实现“更小、 更集中、 远离大办公桌的报道集群” (Mullin,
2016)。
迪安·巴奎特 (Dean Baquet) 在给员工的一份备忘录中概述了数字视听内容的步骤, 他
表示编辑们“不会担心填补空间”。 他们会担心报道以及讲故事的最佳方式” (Baquet
在 Mullin 中引用,2016 年)。 2015 年,
该报首次推出了沉浸式虚拟现实体验《The
Displaced》 ,
并向订阅者提供了 Google Cardboard 套件。

这部十分钟的电影讲述了乌克兰、
南苏丹和黎巴嫩的三个孩子的故事。 “当你在田野
里与他们并肩行走、 与他们坐在瓦砾中、 亲眼目睹他们疯狂抢夺救援飞机空投的食物时,
你会听到他们的故事” (威尔士,2015)。
视频记者本·所罗门 (Ben Solomon) 在描述
VR 的影响时表示,
它在体验上更接近戏剧而不是电影。 就像在剧院中一样, 他的 VR 电影
使用光和声音将你的注意力集中在特定主题上, 让你“看”(威尔士, 2015)。

在社交媒体平台上讲故事

故事时间 Twitter 是由一系列推文创建的一系列扩展叙述。


这些现场“表演” 可以持续
一个小时左右, 而“全神贯注” 且常常“喧闹”
的人群的“点赞”和“转发”只会增强分享
的即时体验。 观众可以将故事作为作者帐户中的档案来阅读, 也可以“现场”参与,因为
“作者煞费苦心地试图将一个长故事扭曲成一些不确定数量的 140 个字符的块”
(Pierce,
2016)。

罗布·维蒂格(Rob Wittig)
和马克·马里诺(Mark Marino)
制作了几个“netprov”

目,
其中融合了“开发表演小说时的贡献合作、 社交媒体讨论和在线骗局的综合元素”。

在他们为期一年的网络传播占领 MLA (2012) 中, 通过虚构学术教师的几位成员的


Twitter 帐户呈现了一个故事(Koenitz 等人,
2015 年第 31 页)。

Instagram Stories 允许用户制作“将照片和视频串在一起的每日故事” (McAlone,


2016)。 YouTube 明星以前的主要收入来自 Google Ads,
现在通过 Instagram 上
的赞助品牌内容获得了可观的收入。
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跨媒体讲故事的业务 159

虽然这些平台上的用户参与度最高,
但 Facebook 仍然具有非凡的潜在影响力。
这些平台
是“这些明星的主要分发点”
(McAlone,
2016)。
创意被开发为“短片、
半小时和长篇”
(McAlone,
2016)
包,以向多个社交媒体渠道推销。
他们希望通过这种方式增加粉丝群,
并最终“扩展到”
影响更深远的发行商,
例如 YouTube Red、
Netflix 和 MTV。

许多电视节目已经成功地利用他们的社交媒体粉丝来维持流量并增加观众基础。

BBC America 在 Tumblr、


Twitter 和 Vine 上宣传《神秘博士》
(内德狗,
2015)。 《帝国》 (2015)
拥有大量 Twitter 用户群,
他们在演出期间积极
发布推文(Moylan,
2015)。
这些社交媒体网站是现场观众与其他观众和节目创作者动
态互动的“口碑”
平台。

数据分析

“内容分析仪表板”
等数据分析工具允许使用“主题”
和“格式”
等属性标记故事。
可以通
过将受众参与度指标与其他地理故事的类似数据进行比较来评估故事的表现(Lazauskas,
2016)。
内容研究工具 Buzzsumo 识别社交媒体平台上分享最多的内容和关键主题“影
响者”。
内容制作者在考虑开发用于在线分发的内容时,
使用这些数据来指导他们选择主
题。
它告诉他们在线社区的特定子集正在积极阅读、
查看和搜索哪些内容。 Skyhook 随
着时间的推移跟踪设备信号,
以准确预测消费者意图并启用定位广告。
收集的数据“提供
个性化和背景信息”
(Rogers,
2016)。

Soraia Ferreira 是一位跨媒体制作人,


为商业界开发“目的故事”
(Ferreira,
采访
2016)。
她的工作目标是向商业受众传达相关信息,
即简短的细节片段,
而不是娱乐。
每个
平台内的故事元素都是独立的,
如果读者想阅读更多内容,
我们鼓励他们转向其他媒体。
Bellyfeel 的 Krishna Stott 为音乐领域制作了各种跨媒体作品和互动体验。
通过在开发
过程中使用故事原型,
他将叙事的互动点定位在以下时刻:
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160 跨媒体讲故事业务

观众“自然倾向于”
参与(Stott,
2016 年采访)。
斯托特避免使用“大块线性媒体”,

后进行突然的、
破坏性的互动。
相反,
他更喜欢让观众互动成为体验的“预期”
部分,
从而
让观众定期与故事联系起来。
斯托特推荐《史丹利的寓言》 (2013)
作为极具创意、
实验
性的互动叙事的例子。

故事叙述者提供戏剧性的阐述,
但观众(作为主角)
可以选择是否遵循他的“指示”。

果没有,
叙述者就会提出警告并鼓励回到“正确的道路”。 《史丹利寓言》
考虑了互动
叙事中规则和约束的本质。
互动宣传片《Neon Bible》 (2007 年)
和《Reflektor》
(2013 年)
是 Arcade Fire 乐队的创意音乐视频。
后者是一件体验性的作品,
让观众能够
将自己融入到作品中。
斯托特认为,
跨媒体讲故事有潜力创造新的商业模式,
“由于内容的
精细形式,
自然而然不会受到盗版的影响”
(斯托特,
2016 年采访)。

故事开发工具和技术

Atavist(富媒体内容创建)
和 VoiceMap(位置感知音频体验)
等故事开发工具有助于
创建交互式叙述。 FrameTrail 允许您直接在浏览器中生成交互式视频内容。
Thunkable 等在线应用程序构建器可以让非编码人员创建完全本机的应用程序。
Conductrr 是一个基于云的讲故事内容管理系统。 “触发器”
时间线日历用于安排跨多
个平台(包括电子邮件、
博客、
社交媒体、
网站和移动设备)
的内容发布。
脚本化的社交互
动允许角色通过预先脚本化的回复来响应特定的短语(Conductrr,
2016)。 iBeacon
技术可以触发智能手机应用程序的推送消息和提示,
从而使故事元素能够在特定的地理
位置传递。 Emotiv 计算与大脑活动和面部表情相关的指标, 以产生免提的大脑控制界
面。 Metagram (2016) 是一种裸眼全息电影系统,
它使用“AR 在现实世界中构建叙
事体验”
(Lindquist,
采访 2016)。 “全息图”
可以“被多个人从多个角度看到”。

们的第一部电影《End of the Line》
(2016)
是一部受希区柯克启发的谋杀悬疑片,
观众
对情节的解释和了解取决于他们的观察位置。 观众随后商议分享他们的发现,
了解故事中
到底发生了什么。 Eko 的作品中也使用了这种透视叙事方法
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跨媒体讲故事的业务 161

《破碎之夜》
(2017) 是一部由艾米莉·莫蒂默主演的 VR 短片(时长 8‑9.5 分钟),
您可
以在一部特别紧张的戏剧的四个关键时刻决定跟随哪个角色。
目的是测试个人在发自内心
的沉浸式体验中的参与度。
没有界面,交互是由情感驱动的。
观众在叙事中的任何特定时刻
都会跟随他们认为最有趣的角色。

结果是对角色和情节的看法有所不同,
具体取决于您所在的位置和所看到的内容。

增强现实

vStream Digital Media 使用 Epson Moverio 眼镜为 Mercedes AMG Petronas 一


级方程式车队开发了 AR 解决方案。
这种独特的梅赛德斯一级方程式车库 VIP 虚拟之旅
利用全息显示器动态创建 AR 体验(Williams,
采访 2017)。

演员陪伴参与者指导他们的进步并提供定制的叙事弧线。
该系统将最新的爱普生技术置
于“领先企业的决策者和预算持有者” (Williams, 2016 年采访)、
技术本身的潜在投
资者手中。 vStream 项目开发人员 Jermain Williams 在开发这些体验式产品时特别
关注人们的想法。
他使用游戏化技术、
心理奖励、
定向声音和其他叙事手段,
将参与者的注
意力集中在叙事中每个特定点上最重要的故事元素上。对观众注意力的微妙操纵类似于
魔术师的戏法,转移他们的视线来控制意识并影响决策。观众被给予了航行自由的错觉,

事实上他们的故事选择是可以预测和预期的。

重现剧院体验

卡米尔·多尼根 (Camille Donegan) 寻求将论坛剧场的“活力”和互动角色扮演引入她


的 VR 项目(多尼根,采访 2017)。 通过论坛剧院, 观众可以直接与舞台上的演员互动,在
场景中添加对话并给出指示。多尼根推荐 Punchdrunk 的《Sleep No More》
(2011
年),其中玩家参与改编自《麦克白》的“现场表演”。 背景是虚构的麦基特里克酒店, 其
中包含许多玩家可以探索的故事片段。
当他们在物理空间中导航时,
他们会受到“远程演
员”的指导,
该演员可以位于世界任何地方,
并且其基于文本的指令是
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162 跨媒体讲故事业务

由麻省理工学院构建的软件解释以“控制”
各种现场道具。
远程参与者接收有关玩家位置
的随机视觉更新。
他们被鼓励恶作剧并让玩家跳跃。
玩家与舞台演员和这一系列 VR 元素
进行互动。 RFID(射频识别)和蓝牙技术使远程演员能够在故事体验中最合适的时间对
叙事惊喜进行地理定位。 丹麦创意媒体机构 Makropol 创作了《The Doghouse》
(2015 年),
这是一个 18 分钟的互动晚餐场景, 一次可供 5 个人通过 Oculus Rift 耳
机观看。 制片人 Mads Damsbo 将每个观众的个人体验称为“主观现实” (Mufson,
2015)。

该影片拍摄了 40 个完整的镜头,
演员们在自行车头盔上戴着鱼眼镜头的 GoPro 相机。
这使得每个观众都能看到晚餐的特定视角,
每个视角都略有不同,
具体取决于他们的角色
的观点和对事件的解释。

多尼根正在探索在电子学习中使用 VR 的商业优势。
沉浸式 VR 的“面对面”
质量有可能提供更成功的培训体验,
而且还具有可扩展性。
然而,
她指出,
需要开发和量化用户参与度的衡量标准。
分析指标可能包括生物反馈(汗液和脉
搏)、
面部表情、
声音和手势。 Psious VR 平台就是一个例子,
它可以监测患者的生理机
能,
以测量他们对某些虚拟刺激的焦虑反应。
这家行为健康技术公司在虚拟体验中使用认
知治疗技术来治疗恐惧症和焦虑症。
多尼根希望衡量学习者在虚拟戏剧环境中进行角色
扮演时的参与度。

马特·科利肖 (Mat Collishaw) 重现了亨利·福克斯·塔尔博特 (Henry Fox Talbot) 的“开


创性”
摄影展,
该展览最初于 1839 年在伯明翰爱德华国王学校举办。
Thresholds (2017)
是一种VR 体验,
用户可以在其中浏览显示福克斯·塔尔博特 (Fox Talbot) 图像的原始房
间的 CGI 再现。
这尤其引起共鸣,
因为原始图像已经严重恶化,
现在被存储在黑暗的金库
中。

阈值将物理维度融入到展览中,
参观者可以“触摸真实的物体并感受到与他们在虚拟世
界中看到的东西相对应的真实感觉 无论是火的温暖还是墙上的装饰线条”
(Ellis‑
Peterson,
2017) )。

跨媒体讲故事提供了独特的观众体验。
参与的读者/观众被吸引到故事空间和他们的
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跨媒体讲故事的业务 163

使用数据指标和跟踪技术准确衡量参与度。 他们的个人资料用于指导定制内容的选
择。 马丁·赖瑟表示, 我们正在见证一种新艺术形式的诞生, 这种艺术形式“生活在新
的‘赫兹’空间的混合世界中, 并存在于新观众的创造性思维中;” 同时解决场所的
heimlich和数字空间的unheimlich ”
(Koenitz et al, 2015 p. 255):
电子设备与
人之间的物理交互中存在的熟悉和陌生。
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9
结论

在撰写本书时,我试图找出与互动叙事的发展最相关的易于理解的讲故事理论
和概念。
这个讲故事的空间的未来很难预测。 技术正在快速发展,因此我们必须
保持开放的心态,研究历史著作并尝试现有的东西。 互动叙事和跨媒体故事开
发人员拥有广泛的技术技能和能力, 但讲述好故事的能力才是他们成功的基
础。
每年我都会给学生布置一项作业, 要求他们在下周返回并向全班讲一个笑
话。
他们需要考虑故事设置、 叙事线索、节奏和时间安排。老实说,大多数人都觉
得讲笑话是一件极其困难的事情。 首先,他们需要选择一个有潜力让人发笑的
好笑话。他们必须排练其表达方式,并确保正确强调特定的单词和短语。 在台上,
他们需要阅读同学的反应,并以适当的语调和时间来表达笑点。 由同龄人组成的
观众可能很残酷,但它确实能让人们集中注意力在故事的功能上。 故事总是针
对特定的受众,我们在构建叙事时必须考虑这些受众如何接受和解释故事。

汉克·布卢门撒尔说“制片人必须具有审美眼光”。
他确实必须能够在脑海中
看到完成的电影。他必须努力解决一年中如何在文化中赋予意义的问题。

164
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结论165

未来”(希望, 2011)。
布卢门撒尔的“故事景观”描述了“游戏、
角色、 音乐、副文本和
粉丝参与的协调跨媒体特许经营模式”。 他指出,
故事景观正在“催生一种反诗学, 这
种反诗学对于故事如何帮助我们解释世界的范式来说是革命性的” (Blumenthal,
采访 2017)。
他们将故事打造成“认知和情感地标”, 以增加戏剧描述世界的方式的
“复杂性和不确定性”。

几年前,
我在一所英国大学发表了关于互动叙事的讲座。 我向观众指出,在我看来,塔
可夫斯基的电影几近完美,其沉重的风格和发人深省的内容非常适合互动讲故事。 在
晚会最后的问答环节,有人举手,一个人坦言:“如果你自己承认,塔可夫斯基的电影
实际上是一种完美的讲故事形式, 那么让故事具有互动性还有什么意义呢?” 我简短
的回答提到了十九世纪的勒德分子! 当然,
正确的答案需要商业和创意方面的考虑。 财
务上的成功将确保互动故事成为主流, 但非商业研究和实验往往会产生丰富、 多样且
令人满意的结果。讲故事的形式就像语言一样, 是可塑的,
它们会潮起潮落。它们的逐
渐演变产生了新的流派、风格、
方法和发行平台。 这可以让事情保持新鲜感并保持兴
趣。
十九世纪末,伦敦戏剧界需要一些新的东西。 审视国外的历史技术,“导演和设计
师在远东舞台的复杂象征意义和明显的简单性中看到了一条走出他们发现自己的死
胡同的出路”(Hartnoll,2012年第229页)。
日本能剧涉及音乐、舞蹈和戏剧,植根于
宗教仪式。它“以神话和传说为主题⋯⋯一部充满独白和回忆的戏剧, 不像西方那样
充满冲突”(Hartnoll,
2012,第230页)。能剧的主要表演中会出现被称为“狂言”的
滑稽插曲。能剧演员在整个职业生涯中都扮演着同样的角色, 完善舞台上的每一个动
作和话语,
这促使人们重新评估西方年轻演员的训练。 能剧以其面具、附带音乐和令人
回味的服装对爱尔兰剧作家 WB Yeats 的作品产生了极大的影响。

⋯⋯

伦敦剧院借鉴神话和外国戏剧形式,
使其内容焕发活力并吸引了新的观众。

那么互动叙事和跨媒体叙事的未来会怎样呢?
惠普首席技术官肖恩·沃尔 (Shane
Wall) 介绍了当前
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166结论

VR 是“我们这一代人的打孔卡”, 但他相信 AR 的“显示和视野” 限制将很快


得到解决(Bonasio, 2017)。 Technicolor 沉浸式媒体高级副总裁
Marcie Jastrow 表示,VR 要成为大众市场的娱乐体验, 它必须同时具备强大
的故事性和“粘性”, 以创造“既直观又舒适的用户体验”。 Jastrow 强调
合作是关键, 因为没有任何一家公司能够开发“VR 的全部潜力” (Jastrow
在 Bonasio 中引用, 2017 年)。

事实证明,实现耳机的广泛采用非常困难。 造成这种情况的原因有多种, 包括时


尚变化和消费者接受度、 处理能力不足、 隐私问题以及一些报道的引起恶心的
影响。
然而, 其中许多问题正在逐步得到解决。 显卡先进的处理能力将帧速率提
高到每秒 90 帧,这显然避免了佩戴者的“模拟病”。 苹果公司收购了德国眼
球追踪技术公司 SensoMotoric Instruments。
他们的耳机采用了一种称为
“注视点渲染” 的渲染技术,该技术仅向耳机佩戴者显示他们实际看到的高分
辨率图像。外围图像以较低的分辨率提供, 以减少计算负载。 SensoMotoric
技术可能“比让增强现实和虚拟现实看起来和感觉更真实更重要 它可能是
使该技术成为主流的关键” (Ghosh, 2017)。

迪士尼正在创建一项直接面向消费者的流媒体服务, Facebook 将提供事实


娱乐, 以与 YouTube、Netflix 和传统电视网络等服务竞争(Kelion,
2017)。 Facebook 对智能手机观众的可量化社交媒体参与度特别感兴趣。
这包括数据挖掘他们的点赞、 分享和评论,以便个性化内容并投放有针对性的
广告。 商业驱动、 以产品为导向的 VR 故事讲述包括对“体验” 的品牌开发, 旨
在与客户产生“更深入的互动” 并创造品牌的“持久记忆” (Stewart,
2017)。

未来的叙事范式可能会实现安东尼·伯吉斯关于声音设计、
文本、乐谱和视觉效
果的复杂融合的愿景。
如今,
我们越来越多地在潜意识层面上记住了许多动态内容。 受众的主观反应
受到其文化背景和知识的影响。
能够阅读音乐、解释视觉构图、框架、时间、
音调、
色彩、
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结论167

对比和翻译语言并考虑细微差别将成功解构复杂的文本。然而,
对于有限的观
众来说,
这可能是一个独特的剧目。互动故事世界是一个戏剧空间,充满多样性
且拥抱变化。
无论未来的故事格式和交付平台出现什么,无论您的故事是传奇
还是小插曲,观众想要的只是一个“精彩的故事”。
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附录1
制作
小额外内容

Little Extras 的故事理念最初是作为传统的线性叙事而发展的。 一位名叫莎拉


的年轻女子与她的丈夫和年幼的孩子住在一起。 她对自己的婚姻不满意,但又无
法离开。 无奈之下, 她找到了第二份工作,为一对老年夫妇做清洁工。这名妇女严
格指示她打扫房子, 并解释说她的丈夫长期卧床不起。莎拉每天都会打扫他的
卧室, 他们经常聊天。 随着时间的推移,老人渐渐迷上了莎拉,并最终向她提出了
一项不寻常的财务安排。 他给她额外的钱让她裸体做家务(原标题是《最后的
欢呼》)。 因此, 莎拉面临着一个有趣的道德困境,故事也确立了其戏剧性的冲
突。 难道她会牺牲自己的德行, 或者说这些都是在困境中的灵活原则吗?

她与热情的朋友讨论了这个提议,与丈夫争论并仔细考虑了自己的处境。经过深
思熟虑,
她决定接受这个提议,拿下这笔钱,打算用它为自己和儿子创造新的生
活。
后来,她的朋友试图与她自己的雇主达成类似的安排,建议他可能喜欢照顾
一些“额外的小事情”。因此,
《小额外》提出了一个问题:谁在剥削谁?

随着项目的发展,
以戏剧即兴创作和多个剧本草稿的形式,
让故事逐渐展开,

互动成为叙事探索的功能似乎更合适。

168
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制作一些额外的东西 169

走向新的电影范式

实验性叙事和数字叙事为传统故事形式提供了令人兴奋的替代方案。 The
Little Extras 的目标是创建一种互动电影范式,充分利用快速发展的数字制作
和发行技术的潜力。 我想探索故事格式中的用户参与度和沉浸感,为观众提供
一定程度的叙事代理。 随着故事的进展,
观众可以选择不同的叙事视角。 最初,
我打算通过在线交付平台发行这部电影。 然而,这种交互式多视频流内容的处
理能力要求过高, 甚至对可用的最高规格计算机也提出了挑战。

在构建一种提供多种故事视角的元叙事导航方法时, 我决定使用叙事学术语
“主要叙事” 和“嵌入叙事”。影片中,
主要叙事以线性序列的方式连续运行
30 分钟,
嵌入的叙事只有在互动时才能充分发挥出来。这些持续时间较短的剪
辑(子屏幕) 仅在观众在出现后不久点击它们时才会播放。如果不选择,
嵌入的
叙述会再次淡出并且不会显示。 他们在屏幕上的空间和时间位置以及并发播放
设置(如何

图 1 The Little Extras 海报


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170 做一些额外的事情

重叠叙事混合中的音频和过渡)
仍然由作者决定。嵌入的叙事为观众提供了另一个时间框
架。
这可能比主要叙述中呈现的更慢或更快。诺曼·梅勒 (Norman Mailer) 将拳击手在冠
军争夺战中所经历的时间感与观看他们的观众所经历的时间感进行了比较 (Mailer, 1991
p. 188)。
战士们对时间流逝的欣赏能力得到了极大的提升。
他们生活在一个充满重大事件
的体验时刻;
他们吸收信息的速度如此之快,
以至于他们的时间似乎比观众慢。
叙事“附加
内容”
使电影的故事得以扩展,
引入更多的人物细节和情节发展。
它们为观众提供故事代
理,
使他们能够探索传统电影无法展现的更广泛的元叙事。

通过使用受塔可夫斯基作品启发的环境音乐和长镜头,
我们正在为互动电影营造合适的氛
围。
场景的强度可以“加快”
和“减慢”
时间流逝的感知。
如果观众感觉时间过得很慢,
他们就
更有可能进行互动; “由此衍生出波德莱尔的经典主张:
“所有优秀而真正的绘图员都
是根据他们脑海中写下的图像而不是根据自然来绘画”
(Agacinski,
2003年第74页)。

使用空间蒙太奇讲故事

《小演员》
采用数字方式拍摄,
视觉美感是该作品低成本的特点。 Dogme 95 电影制片
人使用数码相机,
部分原因是其坚韧的感觉和灵活性。

当尝试使用这种格式来产生高端视觉效果时,
就会产生技巧。
预算限制严重影响了该项目,
特别是在后期制作以及交互平台和用户界面的开发方面。 我通过重新编辑早期短片《债务
之门》(At Debt s Door,
2005)
中的一个序列来尝试空间蒙太奇。在一个特定的场景中,
母女(布里吉德和玛格丽特)
因金钱而争吵。
通过将屏幕上编辑的剪辑重新组织为空间蒙
太奇,
观众可以比传统编辑的版本更快地了解故事世界。

该序列的“漫画书”
布局迫使观众“浏览”
蒙太奇元素,
等待下一个剪辑,
该剪辑将包含新
的叙事信息并推动故事向前发展。
场景慢慢开始,
年迈的布里吉德乘坐出租车来到玛格丽
特破旧的老房子外面。

尽管她年纪大了,
但她必须自己打开车门,
拎着沉重的行李走上陡峭的台阶回家。
她按下了
玛格丽特餐厅的门铃
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制作一些额外的东西 171

公寓。街道上很吵闹,布里吉德显得焦虑不安,对周围的环境感到不舒服。 进入
室内后,屏幕左侧的四分之一屏幕大小的镜头进入厨房, 显示母女俩在桌子上
摆着一些陶器。在屏幕的右侧,我们看到一系列特写镜头, 显示桌子上的各种物
品和正在倒茶。这样做的目的是确定厨房位置的布局, 同时也关注他们的生活
细节。它还可以放慢节奏,将观众的注意力集中到随后的对话上。 两个片段(中
间镜头中的布里吉德和玛格丽特) 淡入屏幕中央并并排,尺寸逐渐增大。这场激
烈的谈话就像一场击剑比赛。 两个女人互相尖刻地评论着对方, 气氛变得越来
越冷淡。玛格丽特向布里吉德询问她与玛格丽特的妹妹杰西住在一起时收到的
一些“情书”。在故事的前面已经确定, 这些信件实际上是布里吉德一直试图
向女儿们隐瞒的未付账单。 布里吉德迅速而有计划地反驳她的女儿, 询问玛格
丽特丈夫的就业状况。 她知道这总是让玛格丽特感到紧张, 并会阻止任何关于
这些信件的进一步问题。 随着对玛格丽特脆弱的自尊的最后一击, 布里吉德的
形象逐渐进入画面中央, 并逐渐取代了玛格丽特褪色的形象, 这标志着布里吉
德再次赢得了这场争论。

通过将剪辑并排放置在屏幕上,观众可以同时从两个角度观看对话。这对于这
个场景非常有效,因为角色的反应镜头与台词一样重要。
多年来我已经向学生
展示了这个场景的两个版本,并且总是选择空间蒙太奇版本而不是传统的线
性编辑。
反馈是,通过同时呈现叙述的不同视角,观众会感觉更加沉浸在故事
中。

观众的目光

裸露或半裸的问题在剧本的早期草稿中得到了解决。在这些版本中,莎拉在老
人面前脱光衣服,
裸体做家务。 这将允许一些喜剧视觉效果和创造性的摄影作
品遵循她的裸体,
而不显得淫荡和耸人听闻。 我担心拜物教式的摄影方法会主
导故事的视觉效果。已经因需求而受到损害的可视化
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172 做一些额外的事情

构建空间呈现的交互式内容。剧本经过修改,
改为显示莎拉“秘密”试穿这位女士昂贵的
衣服,
没有意识到老人正在看着她。他建议她可以保留这些衣服,只要她在打扫卫生时第
一次穿它们即可。
不久之后,她把它们卖给了一家复古服装店。

劳拉·穆尔维 (Laura Mulvey) 指出,


恋物癖揭示了流行女性形象背后的含义。 电影中穿
着挑衅的女性成为男性的幻想, 而拜物教的形象已经遍布大众媒体(Mulvey,
1989 p.
13)。
穆尔维认为, 恋物癖涉及男性的自恋, 男性将裸体女性体视为被阉割的自我。 女性的
性器官代表着伤口, 而男性主导的女性作为展示对象的表现并不代表女性自己的幻想。
对于女性来说, 她们所代表的女性客体实际上根本不存在。 这只是男人无意识幻想的表
现。

在互动电影中,莎拉被鼓励去实现老人的色情幻想。她成为他凝视的对象,但影片并没有
让她进入观众的凝视。这会打断叙述,专注于性对象。作为媒体娱乐,这会限制互动的必
要性。 “凝视”
将起到“编辑”的作用,并将叙述固定在单一路径中。为了制作一部互动
电影,现阶段还不能包含色情凝视。然而,这个故事确实将“善良的”莎拉置于妥协的境
地。
虽然我们知道她需要钱,但我们与故事的互动告诉我们, “凝视”
并没有威胁到她。她
将身体需求置于情感之上。

作者至上

詹姆斯·乔伊斯采用了一种抒情风格,
将阅读行为变成了一种体验:

其效果有时是令人震惊的,
但所付出的代价是文学措辞的基础被彻底瓦解,
文学方
法本身被彻底瓦解。
对于外行读者来说,
该文本已变成胡言乱语。

(威廉姆斯,
1980 年,
第 20 页)

《乔伊斯》
的读者必须接受作者的首要地位,
接受他所创造的现实以及进入该现实的机
制。
互动电影
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制作一些额外的东西 173

需要观众同样的承诺;
交互性正在努力讲述一个更复杂的故事,
不能用简单的术语来看待。

意大利电影导演罗伯托·罗西里尼在接受马里奥·韦尔多内采访时讨论了电影中的现实主义:

现实主义电影以“世界”
为生命对象,
而不是讲述一个故事。
它所说的并不是预先确定的,
因为它是自动产生的。
它不喜欢多余的和壮观的东西,
并且拒绝这
些,
而是追寻事物的根源。

(威廉姆斯引用罗西里尼的话,
1980 年第 32 页)

Little Extras 尝试了新技术,


但拒绝技巧和不必要的用户交互,
无缘无故地支离破碎了故事讲述者
的叙述。
这强化了作者在文本中的首要地位,
并防止读者改变作者的目的和目标。
这个故事并不公式
化;
相反,
它允许观众在作者引导的叙事中进行旅程,
在不改变世界的情况下解释世界。
互动不是固
定的,
它提供了不同的叙事途径。
观众会发现某些路径比其他路径更有趣,
他们会根据情节/角色偏
好做出决定。
根据设计,
在每个人参与故事时,
不会探索某些导航路径。
这样,
故事互动就反映了我们
在现实生活中所做的决定、
日常的选择和选择,
控制和影响着我们的所见所闻。
这是通过嵌入叙述的
内容来解决的。
每一个都增强了我们对元叙事的认识。
这些场景是专门为扩展观众对故事现实的了
解而编写的,
同时避免阐述和冗余。
嵌入的叙述不是 mise‑en‑abîme 的例子

(电影中的电影)。
它们不解构叙事,
也不表示文本整体。
相反,
它们符合主要叙事中场景调度所建
立的内涵顺序(Hayward,
2006,
第252页)。
作为电影的一项功能,
嵌入式叙事为电影制作者提供
了利用代表作者作品的特定风格元素来创造有意义的新场景的机会。
这些场景可能偏离了文本线
性,
但互动故事在采用非线性叙事结构时会有效地发挥作用。
它们改变了我们对故事和人物的理
解,
把我们带到了一个新的地方,
一个我们根据到目前为止的故事材料不会想到的地方。
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174 做一些额外的事情

放弃作者身份

互动叙事模糊了作者和读者之间的界限:

应该考虑的是,
互动叙事的目标不是创作叙事,
而是提供一个背景和环境,
让故事的读者可以发现
或构建叙事⋯⋯互动叙事的设计者和作者相差甚远。
他们更像建筑师而不是作家。

(梅多斯,
2002 年,
第 54 页)

在以《The Little Extras》


为代表的电影制作模式中,
作者/
导演可以创建交互式电影文本,
允许在设定的叙事范围内自由导航。
马克·勒布朗 (Marc LeBlanc) 将其
描述为放弃作者身份,
“创造世界的规则和程序是定义空间的作者行为”
(勒布朗引用于 Meadows,
2002 年第 54 页)。

作者创造了这个世界,
然后交给观众去发现它。

Little Extras 的功能就像一幅以每秒 25 帧的速度暂时呈现的勃鲁盖尔画作。


空间蒙太奇元素组合在
一起以改变视角,
但就虚构而言,
它们并不是同时发生的。

主要叙事和嵌入叙事在时间上和物理上都是分开的。
对于某些嵌入式叙事,
叙事阐述将独立于它们在图
谱中的位置。
他们只是为了通过对故事和人物提出额外的观点来加深我们对故事的理解。

解构主义电影

叙事解构的个人主义也必须被拒绝:
“小额外”
是故意构建的,
以允许审美内容主导形式(Hayward,
2006年第301页)。
交互模式注重使用的简单性,
而不是创建一个以技术为中心的界面,
从而疏远传统
电影观众。

但是,
在挑战真理和正义、
道德和意义的所有共识标准,
并追求将所有叙事和元理论分解为语言游
戏的分散宇宙时,
解构主义最终结束了,
尽管其更激进的意图是最好的从业者,
通过将知识和意
义简化为能指的碎片。

(哈维,
1990 年,
第 350 页)
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制作一些额外的东西 175

传统的电影体验是与知识的共享“真实” 相遇。
情绪和反应通过小组“实时”传达,
以刺
激和增强特定反应。叙事按照导演和剪辑师指定的固定节奏向前推进。观众连接并阅读
文本中的事件以形成自己的解释,他们的思想在时间上前后移动,从过去的事件(场景)
到现在。
通过收集叙事信息,观众构建了自己对文本及其含义的“真实” 理解。
这不是集
体协议,而是对叙述的普遍回应。解构主义电影使电影制作者用来让观众沉浸其中的电
影手段变得可见,
并且可以被描述为“反电影”(Hayward,
2006,第98页)。
解构主义
电影通过打破电影的审美,
刻意违背叙事电影的传统规范和惯例, 将文本分割成块,然后
由观众重新拼凑起来。
当电影制作人介绍他们的美学和政治思想时, 叙事流程被忽视了。
在戈达尔的作品中

《Bout de Souffle》
(1960)
的跳剪1被用来故意打破叙事节奏,
拒绝当时占主导地位的
好莱坞叙事惯例。

《小额外》使用了空间和时间蒙太奇,但它并没有以牺牲叙事整体为代价来分割文本。为
观众提供的体验是具有多种潜在故事视角的元叙事体验。 解构主义方法会破坏这些交织
的文本并产生一系列冗余的片段:“其效果是打破(解构)作者强加意义或提供连续叙
述的力量”
(Harvey,
1990,
第51页)。
弗雷德里克·詹姆森还指出, 对文本的解构性“阅
读”
会产生类似于传统艺术作品的“边界” 的封闭性。
对传统艺术的解构性阅读和对文本
的解构性阅读打开了叙事界限并“把我们留在别处” (Jameson,
1991,
第157页),

要是在文本之外并且不参与其中。克里斯托弗·诺里斯 (Christopher Norris) 指出, “解
构主义永远无法拥有最终的决定权,因为它的见解不可避免地以修辞形式表达, 而修辞
本身又可供进一步解构性阅读”
(Norris,
2006,
第 83 页)。 《The Little Extras》的
目的是促进观看后的审议,利用视角参考并通过辩论对知识进行三角测量。
诺里斯提出的
结果将使观众远离叙述,并使他们的互动变得多余。
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176 做一些额外的事情

嵌入叙事的功能

如果《小额外》
中嵌入的叙事不是强制观看的,
那么它们的目的是让观众能够浏览
文本,
那么它们如何能与情节如此不可或缺呢?他们的目的是让他们每个人都添加
一些既可以自然存在于主要叙述中又可以逻辑地发展情节的东西。它们传达了元叙
事中看不见的部分,
从而扩展了故事并发展了人物。亚里士多德说:

情节应该(如悲剧)
戏剧性地构建;也就是说,
它们应该关注一个统一的行动,
整体和完整,
具有开始、中间部分和结束。

(亚里士多德引自 Heath,
1996 年第 38 页)

这将使元叙事的嵌入元素成为观众必不可少的观看内容。
情节的这种“确定结构”
需要所有部分都存在才能发挥作用。
因此,各种元素的结构必须是这样的: 任何一个
部分的调换或删除都会使一切发生错位和改变。 如果某物的存在或不存在没有明
显的影响,
那么它就不是整体的一部分(Heath,
1996,
第 15 页)。

学习新的互动模式

在《当代知觉问题》一书中,对佩戴眼镜的受试者进行的实验进行了分析,这些眼镜
使他们的视力发生倒转。实验使受试者学习了运动模式和视觉方向之间的新关系。
他们证明,
人们可以学习如何处理“上下维度和双边左右对称” 的变化,
这不仅是由
于“学习”,而且是由于“人类运动的内在组织”。

当我们将反馈的概念纳入我们的思维时,
我们正在使用一种控制论模型,在该
模型中,感知不仅会导致行为,
而且行为也不可避免地会改变感官反馈。
感知引
导行为,
行为引导感知。

(Welford 和 Houssiadas,
1970 年,
第 126 页)

这项研究表明,
提供信息反馈的交互界面将会成功。
观众与叙述互动以影响他们的
观点;
这反过来又会影响他们与
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制作一些额外的东西 177

各种叙事元素。
嵌入的叙事增强了文本理解,
扩展了元叙事。
由于每个嵌入的叙
述都会向元叙述的特定部分添加信息,
因此观众应该与那些将故事(或跟随角
色)
朝着他们感兴趣的方向发展的人进行互动。

塔可夫斯基不同意当代空间蒙太奇的实验:

近年来,电影技术的发展催生了(或退化了)一种特殊的畸变:
宽银幕被分
成两个或多个部分,其中可以显示两个或多个同时并行发生的动作。在我
看来,
这种创新是考虑不周的。伪惯例正在被捏造,它们不是电影的有机组
成部分,“多屏幕”
电影不应与和弦、和声或复调音乐进行比较,而应与多个
管弦乐队同时演奏不同音乐作品所产生的声音进行比较时间。

(塔可夫斯基,
1989 年,
第 71 页)

塔可夫斯基更喜欢在空间上呈现图像, 就像一首诗,
一个字接着一个字,
一次一
行。
他认为,从生理上来说,
同时观看多种视觉效果是不可能的。 现代文献表明这
不是真的。
事实上,《欧罗巴》(1991)
中使用的混合镜头的空间蒙太奇增强了
场景的体验和解释。

使用全屏幕内的子屏幕在空间上呈现并行时间线。每个子屏幕都被“括起来”,
间隔几秒钟。
观众同时观看单个事件的“之前”、 “之后”
和“现在”。其结果
是为观众带来更深刻的体验。大量的空间信息增加了场景的强度,
并与肾上腺素
激增带来的增强的感知能力相对应。当然,
塔可夫斯基可能指的是使用对立且不
相关的视觉效果,
这些视觉效果不能很好地结合在一起。

沉浸式叙事

沉浸在一本书中并不总是反映出很高的文学价值或需要与文本进行动态互动。
托妮·莫里森的《宠儿》以其轻松集中注意力而闻名。 通常,
最熟悉的文本是最
令人身临其境的。同样,
《The Little Extras》必须达到一定程度的观众互动性,
这种互动性是自然的,而不是强迫和规定的。 挑战
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178 做一些额外的事情

目的是根据观众之前的经历来呈现一个简单的故事。
他们需要了解嵌入的叙事可能会将他们带向何方。 嵌入的叙述需要一个“导入时
间”,以使场景在屏幕上呈现足够长的时间, 让观众能够识别它, 但如果没有选择
它,则在场景中逐渐淡出。 沉浸在电影中的部分原因是观众不活动。 影片在没有任何
帮助或互动的情况下进行; 观众是非参与观察者。 观众成为参与者‑观察者与文本保
留传统电影身临其境品质的能力之间的潜在冲突需要更多分析。 界面可能充当文本
的沉浸式现实与观众的现实世界之间的屏障。 这只是问题的物理方面, 就观众沉浸
式的思维过程而言, 即使是糟糕的剪辑也会提醒观众他们正在看电影, 所以实际上
任何用户交互需求都很可能导致类似的结果。 在处理这个问题时, 我相信电影摄影
的内省风格, 受到贝拉·塔尔的《Werckmeister Harmonies》(2000年)和《诅
咒》(1988年)
以及安德烈·塔可夫斯基的《潜行者》 (Stalker,
1979年)
中镜头的
反射性使用的启发, 允许交互界面沉浸在叙事文本中, 从而帮助观众忽略其功能并
专注于叙事。

中心凹和周边视力

《The Little Extras》中的互动还取决于观众能够同时接收多个空间呈现的视觉


效果。这种呈现技术依赖于人的周边视觉吸收中心凹系统无法看到的信息的能力。
中央凹视力宽度小于一度, 用于集中注意力于特定物体。
余光让我们看到更广阔的
领域,引领我们前进。 周边视觉将引导观众在空间和时间上完成叙事。

尽管观看的时间过程非常快,
但它是允许图像具有叙事性的因素之一。
这是一
个隐含叙事的时间过程,
因为它提供了开始和结束,
并且许多叙事作者能够为
了讲述故事而操纵和控制这种眼睛的运动。

(梅多斯,
2002 年,
第 94 页)

当阅读和查看文本时,
我们“映射”
它们的图像;
我们看不到他们,
我们“记住”
他们。
如果互动叙事的体验本质
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制作一些额外的东西 179

为了让观众沉浸在故事中,
参与方法应该利用我们现有的驾驭世界的能力。

当阅读(或学习阅读) 时,
“口语甚至整个句子都可以一眼就被解析,几乎是扫视式的,
因为我们知道会发生什么。” 信息的冗余使我们能够轻松地浏览它”
(Meadows,
2002 年第 94 页)。

改变视角

阿扎尔·纳菲斯 (Azar Nafisi) 讲述了一位伊朗教师秘密辅导年轻女性英语文学的故


事(Nafisi,
2003)。
这些课程是非法的并且高度保密。 有些学生甚至无法告诉家人他
们正在学习。 阿扎尔的朋友米娜向她讲述了她教授歧义概念的方法。 当她将椅子移动
到不同位置时, 她要求学生们告诉她他们看到了什么。 她告诉他们,尽管他们在教室中
的位置不同, 视角也不同, 但他们仍然看到同一张椅子。 但他们现在意识到, 看待椅子的
方式不止一种。 这与《小小额外》 的叙事结构尤其相关。观众可能会观看同一个故事,
但阅读叙述的方式不止一种。 这部电影中采用的互动水平增加了潜在的情节视角, 从
而增加了解释的数量。 观众能够在更个人的层面上参与叙事。 通过互动, 他们的解释将
与观点交织在一起。

额外的声音设计

在视听文本中使用音乐是让观众融入完整体验的最可靠方式, “对于产生幻觉的头
脑来说,
音乐语言同样擅长在感官之间创造水平对应关系, 并揭示数字和事物之间的
垂直对应关系” ”
(瑞安,2001 年第 79 页)。 音乐是故事的重要组成部分。 它被用来
营造一种互动自然的沉浸式氛围。 由于音乐的原因, 与空间蒙太奇的交互具有“圆形
边缘”。这就像传统的剪辑,我们在视觉效果之前剪辑音频。 音频编辑将我们无缝地带
入下一个镜头,然后是视觉效果。 The Little Extras 中使用的环境音乐旨在使互动
变得“无缝”。
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180 做一些额外的事情

解释和重新解释
文本世界

文本创造了感官氛围,
让读者能够在想象中“构建”
文本世界:

语言在这项活动中的功能是拾取文本世界中的对象,
将它们与属性联系起来,
使
角色和场景充满活力 简而言之,
将它们的存在融入到想象中。

(瑞安,
2001 年,
第 91 页)

电影产生了这个世界的有形形式(音频和视觉剪辑), 但它们仍在为观众创造一个
新的、
想象的现实。电影可能会将角色置于困难的境地。 娱乐性来自于观看他们在尝
试处理这种情况时获胜或失败。 在这里, 作者/导演控制着世界的可视化。它们决定了
观众所看到和听到的内容。 观众可以用自己的方式解读这段视听赋格曲, 但不像书面
文本那样自由。
在《The Little Extras》
中,部分作者的控制权交给了观众。 观众可以
通过选择特定的故事视角, 以自己的方式“探索叙事”。

嵌入的叙述是能够提供更多戏剧性阐述的场景,但也可以合并到主要叙述中,或者
作为删除的场景存在。我们在家庭影院版本中看到的删除场景通常会被编辑回以后
版本的电影中。这对完成电影的实际行为提出了质疑。电影通常被描述为制作三遍。
一次是剧本阶段,第二次是剧本拍摄到胶片上,第三次是电影剪辑阶段。 显然,
电影制
作人可以根据自己的意愿随时重新审视电影制作过程的第三阶段, 并重新诠释剧本
和镜头。
雷德利·斯科特多次重新剪辑《银翼杀手》, 并在其首次上映约二十五年后
重新拍摄了一个场景。然而,
这并不是常态,在数字效果没有广泛使用的电影中, 这是
重新审视的第三个电影制作过程。因此,
《The Little Extras》
为观众提供了一些“重
新诠释”的可能性。
就像电影的重新剪辑版本一样, 故事的视角可能会发生变化, 但
故事本身基本保持不变。尽管我们可以通过叙述或多或少地了解人物及其旅程, 但
开头和结尾并没有改变。

故事板和动画

《The Little Extras》


的动画(故事板编辑为对话)
在时间安排方面特别有用。
它们
被用来纠正问题
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制作一些额外的东西 181

图 2 来自 The Little Extras 的故事板

比如重叠的对话。
场景必须重新定时,
以确保最终影片中不需要慢动作/加速剪辑。

瑞安指出了作者所做的两种类型的陈述。
反事实陈述,
我们从“本土现实”来看事件
的不同版本,
并提供替代的历史;而虚构陈述,
我们沉浸在文本中,
文本变成现实。这
就是所谓的“重新定位”,
瑞安认为这是阅读小说的基本组成部分。 《小演员》

互动性将观众重新带入电影文本的“现实”
之中。故事的沉浸式本质是嵌入式交互
性的一个功能。

通常,
当我们读完整本书之后, 我们就会对文本产生兴趣, 并且我们可以将它作为一
个整体来思考。 《The Little Extras》
的目的是让观众讨论他们的导航路径,以创
造观看同一部电影但看到(或关注) 不同视角的共享体验。

笔记

1 跳切是指镜头之间没有匹配的剪辑。
他们一般都会打断
观众在场景中的方位感。
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附录2
数字数据
压缩

在跨媒体领域工作时,
数字数据压缩的知识非常重要,
特别是在解决问题和将数字视听材
料推向极限方面。
在线广播公司采用压缩技术来减小文件大小,
同时将质量损失降至最
低。

较小的文件可以更快地发送,
并且需要更少的传输带宽。
编解码器(压缩器/解压缩器)
用于在在线传输文件之前对其进行“压缩”。
当文件到达
目的地时,接收器使用相同型号的编解码器来“解压缩”文件。
有大量编解码器可用于音
乐、图像和视频,
其中一些编解码器在性能上非常相似,但用于压缩文件的编解码器也必须
用于正确解压缩文件。

空间和时间压缩:
利用冗余

图像和视频的空间和时间压缩
(在每一帧内以及从帧到帧)。空间压缩利用空间冗余,
重复构成图像中单个颜色“块”
的像素值(例如,
清澈的蓝天)。
像素位于帧内的 x‑y 坐标处。
空间压缩可以消除

182
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数字数据压缩 183

当所需要的只是一个值加上它应重复使用的次数时, 需要重复传输相同的像素值。
当特定
x‑y 坐标处的像素值在帧与帧之间不发生变化时,
就会出现时间冗余。当相机位于固定位
置并且图像背景是静态时,可能会发生这种情况。
这里的冗余是构成图像背景的像素相
对于其第一帧值基本上没有变化。因此,
编解码器通过记录第一帧中的 x‑y 像素值来压
缩视频文件,然后指示它们应该重复多少帧。
连续帧中快速变化的像素需要高数据速率
来存储和重放视觉效果。一些编解码器使用两遍编码,
评估每个序列所需的数据速率, 然
后增加和减少每个镜头使用的数据量以优化压缩。

量化:
阈值水平和条带

阈值可用于设置所需的压缩级别。
该值用于根据固定比例量化像素信息。
例如,
如果记录
和存储每个像素值,则具有数百万种颜色的精细图像将产生一个很大的数据文件。 通过量
化,编解码器会记录每个值,然后将其转换为预设范围内最接近的值。 这就像使用温度计
以十分之一度的精度(例如 32.2°)
记录室温,然后将值“量化”为最接近的整数(32°)。
阈值指示压缩值与原始值的差异程度。 过度量化会导致一些图像质量损失(新像素值是
原始像素值的近似值 ‑ 接近但不精确),
但会减少重新创建图像所需的像素值数量,

而减小数据文件大小。

因此,
必须调整编解码器设置以控制所应用的压缩量,
否则可能会出现条带 ‑ 原始图像中
细微的色调变化会显示为大的色带。

编码压缩

编码压缩在机器代码级别进行。
编解码器在组成文件的代码中查找长的、
重复的一系列
位。
编解码器会删除这些字符串并用更短的序列替换它们。

传输的文件将包含一个标头,
它告诉接收编解码器通过用原始的较长字符串替换这些短
字符串来解压缩文件
序列。
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184 数字数据压缩

帧预测:
关键帧和校验和
价值观

MPEG(运动图像专家组) 编解码器用于对视频进行编码。
MPEG 使用帧预测系统来减少必须发送的数据量。 编解码器编码并传输关键帧(例
如帧 1 和 5),
然后“预测”帧 2、
3 和 4。
编解码器将预测帧与原始帧进行比较以评
估其准确性, 然后计算校验和

通过对帧数据应用算法来获取值。 该校验和也被传输到接收器。 接收到帧 1 和 5 加


上校验和后,接收器编解码器使用帧 1 和 5 来预测帧 2、
3 和 4,
并使用该算法生成
另一个校验和值。 如果接收到的校验和值与本地创建的校验和值相同, 则必须正确
预测帧。 MPEG 数据必须进行缓冲,以便有时间重新发送损坏的数据和丢失的文
件。这意味着MPEG广播不能完全直播; 现场活动与观众屏幕上视听材料的接收、 处
理和呈现之间存在短暂的延迟。
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访谈

Blumenthal, Hank (2017) 通过电子邮件采访,


7 月 14 日
Bonnici, Sabina (2017) 通过电子邮件采访,
3 月 19 日
卡米尔多尼根 (2017) 采访,
都柏林,
2 月 20 日
Ferreira, Soraia (2016) 通过电子邮件采访,
7月8日
Figueroa, Natalia (2016) 通过电子邮件采访,
9 月 23 日
Fitch, Claire (2016) 通过电子邮件采访,
8月8日
Haahr, Mads (2016) 通过电子邮件采访,
11 月 11 日
Hoey, Elaine (2017) 采访,
都柏林,
2 月 24 日
Hope, Ciaran (2017) 采访,
都柏林,
9月8日
Koenitz, Hartmut (2017) 通过电子邮件采访,
2 月 12 日
Laffan, Muirne (2016) 采访,
都柏林,
3 月 31 日
Lindquist, John (2016) 通过电子邮件采访,
10 月 12 日
丹尼尔·梅多斯 (2016) 电话采访,
8 月 25 日
尼尔·奥康纳 (2017) 采访,
都柏林,
9月2日
Putney, Charlene (2017) 通过电子邮件采访,
2 月 17 日
Rankin, Ollie (2016) 通过电子邮件采访,
5月8日
Ryan, Nick (2017) 采访,
都柏林,
7 月 25 日
Stott, Krishna (2016) 通过电子邮件采访,
9月2日
Nick Tandavanitj (2016) 电话采访,
8 月 25 日
Williams, Jermain (2017) 采访,
都柏林,
2 月 20 日

硕士课

《神圣的基督教》
(2016) 都柏林,
8 月 19 日
Machine Translated by Google

指数

5 年驾车经过 (1995) 117 8½ 时代错误 101–2 变


(1963) 23 24 形 139 安德森,PT
小时惊魂记 (1993) 117 80 无感情的音乐(配
乐) 84 视角 39 天线剧院 135 人类,
A.
À Bout de Souffle (1960) 175 150 预期和解决
仲夏夜之梦 156 浪子的进步 (1731–3) (故事和音乐) 72 光圈
20 一部关于爱的短片 (1988) 73 机器人修复(2015)
Aarseth, E. 129 Ableton 144 个抽象 145 现代启示录(1979) 80 苹果 27,
概念 40 Abyss, 166 天方夜谭
The (1989) 100 街机之火 160 亚里士多德 19–20,
122 Accenture 44, 76, 127, 136 Arnheim,
Interactive 155 R. 40 人工智能
Ackerman, C. 26 电影表演 145 关联性 115 宇航
(1987) 142 员通缉 156 异步
Adorno, Theodor W. 8, 18, 34 债务之门 (2005) 170 阿瑟顿, K.
78–9, 85 宣誓书说明 87–8 Agacinski, 123 注意力眨眼
S. 20, 170 Alexander 50、 62、102 观众: 多样性 71;
Nevsky (1938) 25 算 参与度指标 159 增强现实
法 85, 98 , 111, 116, 119, 121, (AR) 120–1, 148, 160–1,
184 算法音乐进化引擎 66 爱丽丝梦游仙境 166
123 Allegri, G. 76 Altiverb 81 环境:
音频 69;
音乐 69, 170, 179 美国辉煌 (2003) 32,
124 Amerika,
M. 149

193
Machine Translated by Google

194 索引

导演电影制作人 41 Avid Buckley, M. 47


27 缓冲数据 184
Ayckbourn, A. Buffini, M. 123
Burgess, A. 46–7, 68, 71, 166
30 Bal, M. 99 Burroughs, W. 91
Balfour, I. Buzzsumo 159
33–5 条带(由于量
化) 183 Banks, R. 33 巴洛克意大利舞台 凯奇, C. 154 凯
设计 35 恩, M. 142 卡尔维
Barthes, R. 82, 103, 106–8, 129 战舰 诺, I. 52–3, 115, 129 Camerata,
波将金号(1925 年) ) 79 波德莱尔, 76 Cameraworks
C. 20, 170 巴赞, A. 36–7, 48 BBC 156; (1984) 90 卡罗尔, L. 123 卡地
美国159; 研究与开发66; 三 亚‑布列松, H. 22,
153 甲壳虫乐队, 138 贝 105 赌场 (1995) 32 因果130; 因果
克, J. 134 贝克特, S. 123 贝哈尔, H. 33 贝兰托 关系 35, 143 因果关
尼, 帕蒂 54–6, 62 Bellyfeel 159 宠 系 17, 48–9, 113 Cent Mille
儿 177 Benjamin, Milliards de Poèmes 129 相关感觉
W. 110 伯格, 链(康定斯基) 6 Chanarin, O. 104 校验和
J. 121 双耳音频 值 184 Chiaramonte, G. 53–4 唐人街 (1974) 55
144 生物反馈 中国房间, The 147
162 Biswas, S. 118 《银翼杀 Chion, M. 84 色彩疗法
手》 (1982) 89, 61 时间顺序偏差 101
180 《女巫布 in era, R. 135 电影典
莱尔计划》 (1999) 81 故 80 电影 VR 现场指南: 最佳
爆炸理论 154
Blumenthal, H. 164–5
Bonitzer, P. 41
Bonnici, S. 150–
1 Bootz, P. 129 Borges, JL 33, 115
Bosch, H. 92 品牌之声, 福布斯发布平台
157 品牌内容 155, 360°拍摄练习153
157–8 Brandt, B. 15 圆形剧场建筑 134 《公民凯恩》
(1942) 34
Branigan, E. 35– 《上帝之城》
(2002) 73 Coan,
7 Brecht, B. 18–19, J. 51 编解码器 182–4 编纂:
104, 106 视听故事
Brodovitch, A. 15破碎
之夜 (2017)
161 勃朗特, E. 32, 136 布鲁姆伯格, A. 内容 98、
118–19;
音乐 70–2;
对形式和颜色的
104 布朗, M. 反应 97 Cold Mountain (2003) 27
118 布朗姐妹: 三十三年, (2008) 16 Collishaw, M. 162 口语:
解析句
勃鲁盖尔, P. 92 子 179; 故事语言 150
布鲁纳,
J. 7 即兴喜剧 137 作文编号 1 129 连接 107, 127 指
挥 160 闲聊 51 英国鸦片爱
好者的自白 105 内涵 46–7,
64, 83, 173 Contently
Analytics 仪表板 159
Machine Translated by Google

索引 195

上下文操作系统 112 连续 26, 100 对位 对话 31、33–4、


40、64、
67–9、73、
80、83、93、
98、
84 Conversation, The 100–1、103、
135、146、
161、180–1
(1974) 24 Cooke,
D. 71 Coover, R. 115 Copland, A. 饮食 7;叙事 32, 40, 42, 79–80, 82–4
79 Coppola, F.
24, 73 Corbett, 数字数据压缩 182–4 双连画 25 Disney
R. 59 对位法:旋律 166
79; 说教 84;
偶然 75 文 Displaced,
化分析实验室 108 The (2015) 158 distanciation
Cunningham, L. 88 Curry, J. 147 网络考古 106,另见 Brecht, B.
学家 111 网络文本 《遥远的声音,
仍然生活》
(1988) 90 发行:

129 67 年世博会捷克斯洛伐克馆 品 96; 周期 97; 网络111、 118;平台 121, 155–6,
159, 165divine, C. 150 Doctor Who 159
Doghouse, The
(2015) 162
Donegan, C. 161–2
双线性 101 双曝光图像 89, 另见
135 蒙太奇 Dovey, J. 49 Dr .
Mabuse, The Gambler
d Arezzo, G. 27, 75 (1922) 36 戏剧张力 29, 131 Dreyer, C. 40
Damnation (1988) 178 Dunkirk
Damsbo, M. 162 暗 (2017) 64, 128
模式 155 数据速率
183 数据可视化
158 数据库 98, 109–19,
126, 144 Davies, C. 121–2 Davies,
T. 90 de la Peña, N.
143 De Quincey, 空间边缘 (2015) 143 爱德华二
T. 105 Dear Esther 世 (Brecht) 18 Egoyan, A.
(2012) 147 Debussy, 33–5 Eisenstein, S.
C. 61 决定性时刻 22, 105 解 25, 37–8, 54, 58, 78–9, 87–90, 97,
构理论 48 解构电 115, 127, 参见还有蒙太奇 Eisler, H. 78–9,
影 174‑5 去情境化电影 35 85 Eko
DEEP Inc 143 Deleuze, G. 112 160 Elara 126 Eliot,
Deloitte Digital 155 三角洲, 81 TS 140
DeNiro, R. 32 Denis, C. 33 外延 ELIZA
64, 82–3 密集清 (1964) 149 省略
晰度,
清晰密度 28, 号 143 嵌入叙事 100–
另见 Murch, W. 1, 127, 169–
70, 173–4, 176–8, 180 涌现:
风景124,

思是133,

151; 叙述118
Emotiv 160 同
理心 36, 146, 148;
善解人意84、
DePalma, B. 58 145
Deren, M. 46 设 帝国(2015) 159
计实验室, 15 确定结构 176 音乐中 线的尽头 (2016) 160 交战 14–
的恶魔 71 历时性 83 辩证唯物主 16, 19, 36, 41, 47, 50,
义 149 88、 118、150、 154–5、 159、
161–3、
166、
169、
173、
177、 179
参与 46
Machine Translated by Google

196 索引

顿悟 138‑9, 另见 Joyce, J. 注视点渲染 166 Fox Talbot,


Epson Moverio 眼镜 161 平等气 H 162. 碎片 40, 81
质 77 遍历文学 129 欧罗巴 Framed 146 FrameTrail
(1991) 86, 94, 102, 177 每 160 Fran Bow
个人都走向了狂喜 (2016) (2015) 147
Fraser s Magazine 68
147 法国剧院 135 Freytag, G.
明确的(角色的) 资格 136 Friday Night
102 (2002) 33 未来主义
个扩展镜头 39 个提取 者 121
超文本 114 个
眼睛与我 (2005) 51
以眼还眼:虚拟降神会 游戏化 161 纽约黑帮
现实(2016)
143 (2002) 65 分岔花园, 130 流派 29,
32, 40, 73, 80–4, 111, 116, 125, 133, 165
豆瓣 17, 35, 44, 53, 100–3, 128–30, 德国表现主义 37 Gesamtkunstwerk 37, 149 手势
174 控制界面
112, 144 个手势, 表演 144
Façade (2005) 149 Giamatti, P. 32 滑奏效果 64
Facebook 156, 159, 166, 远 Godard, JL 149, 175 Godfather, The (1972)
离天堂 (2002) 56 Feingold, K. 48– 56 Goethe, JW von 54 Goldman,
9 Fellini, F. 23 W. 31, 43 Good
Ferreira, S. Cook, The (1998) 47–
159 Figgis, M. 73, 8 Goodall, H. 74–7, 84 谷
95 Figueroa, N. 147 歌:广告 158; Cardboard 158
电影创意服务 143 电 Gorbman, C. 79, 82–4
影话语(不规则节奏) 82 Final Cut Gordon, D. 117 Gracyk,
Pro 27 Financial Times、
The 157 FindTheGirl T. 61 毕业生, (1967) 80 Graham,
153–4 Finnegans P. 105 Grammatron
Wake 47, 124 Fisher, R. 50 (1997) 149 希腊合唱团 83, 134 Griffith,
Fitch, C. 147 Flaherty, DW 41 Guattari, F . 112 吉
R. 31 “扁平”和“圆形”
角色 尼奥尔 135
141 福楼拜, G
136 飞行俱乐部
156 退缩点 26 聚
焦器 100 焦点凝视 143 福利 80‑1 福布
斯 157 强迫透视
143 伏笔 118, 139
透视法 138‑9 形式
主义解释(文
本) 140 福斯特,
EM 141 论坛 Haahr, M. 148
剧院 161 铸造 haiku 38
厂 126 第四壁、
35、
134、
140 Hamlet 51
中央凹视力 178 Hansen, BN 117
Hardman, C. 135
Hardman, C. 135 Hardy,
GH 59–60, 62 和声叠加 28 Harpold,
T. 127 Haunted
Planet Studios 148 Hayward, S.
17, 124, 173–5 header 183
Machine Translated by Google

索引 197

Heap, I. 144 互动文本 43, 46, 62, 85, 107,


Heath, M. 19–20, 174 115–16、 119、130–1、 138、142、151 接口 14、
heimlich 163 赫 43–4、
97–8、 101、109、112、 114、116–19、 124、126、
兹空间 163 High Noon 130、 137、 144–5、 149, 151, 155, 160–
(1952) 128 Hitchcock, A. 1, 170, 174, 176, 178 解释性分析 35 互文
36, 41–2, 117, 160; “炸弹理论” 36 Hitchings, 性 115 互文性
H. 51–2 82 字幕 95, 97
Hockney, D. 86, 90–1
Hoey, E. 146–7 Hogarth,
W. 20 好莱坞 47,
78–9, 84, 95, 175 伊朗电影35
Hope, C. 67 HTML 113 Hulk (2003) 94, 常春藤4EVR (2010) 154
123 Hunger
(2008) 88 J ai faim, j ai froid (1984) 26
Huston, J. 23 超图形 92 Jackie (2016) 64
超叙事 113 超文本 43, Jackson, S. 150
114–16, 122, James, C. 59
127, 130–1, Jastrow, M. 166
Jaunt 153
爵士 18, 66, 77, 85, 89
133、
140–1、
149–50 Jebb, K. 91细
木工 (霍克尼) 86, 90–1 Jones, T.
易经 115 32 Joyce, J.
我是你的男人 (1992) 133 33–4, 46–7, 115, 124, 137, 149,
iBeacon 160 172
如果在冬夜有一个旅人52, 乔伊斯, M. 131 朱
129 迪·嘉兰博物馆 155 Jukin Media
《伊利亚特》, 156 跳切 26, 175,
101 种模仿‑指示乐器 – “米老鼠”
82 181 并置 17, 25, 34, 48, 54–
6, 86–7, 91, 127, 130
IMMEMORY (1997) 113 沉浸:
36, 43, 58–9, 65, 69, 139,
151、 178; 情感133; 互动故事 147, 169;空间 万花筒隐喻 130 Kalinak, K. 80
127, 133;时间 127–8、
133、136;文本 84、 Kandinsky, W,
122–3、 127、
135–7;
在 VR 122 中;另请参见叙事 61 Karen (2015) 154
沉浸(角色的) 隐含资格 Keller, H. 72 关键帧
184 Kiarostami,
A. 35 Kie lowski,
102 K. 73 Killmonday
在《汤》
(1992)
149咒语式演 Games 147 King
讲中;纽伦堡集会 70 包容性(VR 体验) 143 影 Kong (1933) 84 Kino‑eye 95–
响者 159 信 6 Kinoautomat 135
息娱乐 145 非凡 104 Koenitz, H. 148–
9, 158, 163 Kojima,
H. 2 Koppelman, C. 27–8, 133
Koran, The 53
Instagram Stories 158 意图 Korven, M. 64 Koster, R. 139,
(作者) 30, 47, 77, 86, 118 互动叙事 20, 44– Kunstwollen (艺
5, 49–50, 52, 61, 65–6, 85, 95, 107, 112–13, 术意志) 58 黑泽明,
115, 118, 120、 123、 133、 136–7、 139、142、 A.115
146、 148、 160、 164–5、174、 178
Machine Translated by Google

198 索引

l art mnemonique 20 Manovich, L. 112–14, 116–17


La Jetée (1962) 93 Marino, M. 158
Lack, R. 81 Marker, C. 93, 113
Laffan, M. 152 Marpurg, F. 64
Landow, GP 127 Martinsson, I. 147
Lang, F. 36 Marvelous (2014) 32
Lantern Dashboard 157 Mateas, M. 149 矩
LastMinute.com 组 156 Laurel, 阵三部曲, (1999– 2003) 89 McCullin, D. 146
B. 19, 36, 130, 134– 5, 137, 143–4 两个半 McLuhan, M. 121
定律 28 McQueen, S. 88
Leap Motion(VR 手部追踪) Meadows, D. 14–
145 LeBlanc, M. 174 Lee, Ang 94 Legrady, G. 15, 104 Meadows, MS 136
113 leitmotif 79, Mean Streets (1970) 32
80, 83 mediavis 109 Meirelles, F.
Lemaître, M. 92 73 Meisel, E. 79
Lettrists, The 92 Levi, 旋律66, 77–8
M. 64 lexia 108, Mercedes AMG
130, 133 Lialina, O. Petronas 一级方程
113 Liestol, 式车队 161 美人鱼的眼泪 (2017) 66 午后的
G. 130 Lievsay, S. 80– 网格 (1943) 46 元
1 Life is Strange 视角 46 元叙事 59, 101, 138, 173, 175–
(2015) 150 6 元语法 160 元语言 106转喻 100 Metz, C.
Ligotti, T. 150 40 Meyer, L. 72 Meyer,
Limbo (2010) 149 Lindquist, P. 17 Meyerowitz, J. 15 Mi.Mu 手套 144
J. 160 文学“剪 Michals,
辑” 91 Little Extras, D. 16 Michelson,
101, 117, 168–70, A. 95 微观叙事 92–3
173–81 Microsoft 137 中
土世界: 魔多之
影(2014)
生活剧院, 134 循环,48 Nemesis 系统
Lunenfeld,P. 118 Midsømmer 156
114 Lutz,
M. 150 Mikhailoff, P. 157
Lytro 相机 126 Milton, J. 88
mimesis 121
Minghella, A. 27 mise‑en‑
M‑Live (万豪) 155 Macbeth abîme 173 mise‑
161 MacGuffin en‑scène 173 Miserere Mei, Deus 76 碟
41–2 Mackendrick, 中谍 (1996) 58 碟中谍III (2003)
A. 29–30, 43 包法利夫人 136 42 混合现实 (MR)
Magic Leap 145 Magnolia 145 作者模式 108 单
(1999) 80 Magnum 语 34
摄影机构 110 Mailer, N.
170 Makropol 162 Malina, J. 134
Malone死于 123
带着摄像机的男人
(1929)

95
曼奇尼, H. 81 曼,
A. 80
Machine Translated by Google

索引 199

蒙太奇 25, 37, 39–40, 58, 78–9, 86–7, 127, 130, 诺曼征服 (1973) 135 诺里斯,
C. 175 臭名昭
170–1, 174–5, 177, 179 Morrison, T. 著 (1946) 41
177 Mortensen, W.
57–8 Mortimer E. 161马
赛克 (2017) 120 奥康纳,
N. 67、
72 客观相
Mottahedeh, N.35 关 140 观众观察位置
MPEG(电影专家组)
160
184 占领 MLA (2012) 158 Oculus
音乐电视 159; MTV Networks 156 多 Rift 145, 162 俄狄浦斯轨
重轨迹 112‑13 Murch, W. 21–8, 迹 17 哦兄弟你在哪里?
44, 79–80, 133 Murray, JH 139 音乐:
乐 (2000) 81 本体论时间 74 管弦乐乐谱 80, 85 奥菲
谱分类 70;
设备 70– 斯 66 Osmose (1995)
1、
82;
话语(正常节奏) 82;
表格 71–2、
84、
89、
138;
图 121–2 我们自己的风暴 (2016)
78;
主题 68 我的男朋友从战争中回来 148 黑钱胜地
(1996) 113 我父亲的长腿 (2014) 150 神秘岛 (2017) 128
(1993) 139

Page, K. 155
调色板: 颜色 55–7;文学138;
音乐和声音 69–71
Paper Dino 148
Naficy, H. 34 Papers Please: A
Nafisi, A. 179 叙 Dystopian Document Thriller (2013) 148 范式
述 36‑7, 80, 83‑4, 100, 135 叙述:
建筑师 结构 40 Paradise Lost
148;
分支 145–6;第42号通知; 第 14、 32、
36、
83 号公 (1667) 88 视差滚动 157 电影中的
约;电影 29、 41、56、64、71、82–3、
95;沉浸 17, 平行动作 41 paratexts 149,
177;视角 45、94、101‑2、115、169;进展 29, 165 《圣女贞德的激情》
43, 49 59, 65, 72, 106–7, 143 叙事学 99– (1928) ) 40 Pekar, H. 32 感知综
100, 130 叙述者 29, 32, 46, 52, 83, 100–1, 合(波德莱尔) 20
107, 119, 160 NASA 141 威尔士国 Perec, G. 104 周边视觉 178 VR 中的个性化声
家剧院 154故事的自然节奏 39 音 144 视角
自然主义 39, 148, 154 Neon Bible (2007) 160 16, 20–1, 25, 31–3, 35–7, 39, 41, 43, 45 –6、
Netflix 48、50、52、 61、 66、
128, 159, 72、77、84、 85、 88、 90–1、94–
166; Netflix 量子理论 111 5、97、101–3、 106–8、 110、112、 115、120、
netprov 项目 158 纽元符号 74 新 124 –5, 128, 130, 132, 136, 139, 141–4, 151,
书,The (1975) 94 纽约时报, 161–2, 169, 171, 174–6, 179–81 透视主义
The 157 Nick of Time 方法, 136 Pesci, J. 32 Peter Pan 134
(1995) 128 Nicoll, A. 34 Nietzsche, F. 134 Petridis, E . 143 凤凰事件, (2016) 156 电
Nixon, N. 16 话亭 (2003) 86 照片蒙太奇 91 相册 16
非叙事 32, 40, 79, 80, 83 摄影测量 110–11, 144
非线性讲故事 124 无声辅
音 24
Machine Translated by Google

200指数

Picasso, P. 91 Reiser, M. 163 表


Pinchbeck, D. 147 征与抽象 91 媒体叙事中的表征语境 36 代表
Playdead 149 性框架(编辑) 22 解析:在音乐中 72;
图形
诗学(亚里士多德) 19, 44, 76 观 143、
166;
叙述
点 102 多义图像 103 17, 29 回顾性叙述 33–4 文本内的回顾 102
流行乐谱 80 Pope, L. 148 位 Rettberg, S. 149 RFID(射频识别)
置音频 143 后结
构文学批评 115
急躁的声音 25存在(VR)
143, 145–6 Present, The (2012) 105 主要叙
述 100–1, 127, 169–70,
173–4, 176, 180 摩苏尔计划(穆尔 162
西亚大学) 音乐中的节奏组织 69, 73 Rich, BR 34 Riegl, A.
58 翻转和数据可
视化 158 房间
音调 67 Rosebud 34 Rosemary s Baby
111 (1968) 55
叙利亚计划 (2014) 143 Propp, Rossellini, R.
V. 98–9, 125 本体感受 173 转描 126 RTE (Raidió Teilifís
122 语音韵律元素 67–8 Éireann) 152 规则六
原始超文本 115 伪通知 155 Psious VR 平 21, 24, 79 俄罗斯方
台 162 心理时间 74, 83 心 舟 (2002) 128 Ryan, ML 124, 131–2, 135,
理分析 155 低俗小说 (1994) 151, 181 Ryan, N. 17
128 Punchdrunk 161普特尼, Rybczyński, Z. 48, 94–5
C.150 Rylance, M. 144

179 Saporta, M.
数据压缩中的量化 183 世界尽头的酷儿爱情 129 保存日期 (2013)
(2013) 150 Queneau, R. 129 Quest for Fire 148 Scheherazade (一千零一
(1981) 68 夜) 100 辛德勒的名单 (1993) 126 Schlegel,
GF 134 Schopenhauer, A. 74
Schumacher, J. 86
Scorsese, M. 31–2, 65,
《愤怒的公牛》 (1980) 63 80 Screw Cupid
Rankin, O. 145–6 (2008) 67 Scriabin, AN 61 脚本
Ray‑Jones, T. 15 化社交互动 160 Searchers,
Raymond, J. 50, 62 The (1956) 117
RDS 泰勒艺术奖 146 现实主义 Second Life 141 语义 47, 92, 112–13,
122, 128;
布莱希特 18; 希区柯克 41;
莫 116 SensoMotoric Instruments
顿森的摄影 57 电影文本的现实 31 166 Shakespeare,
Reay, P. 79–80, 82 W. 34, 76, 91, 156 Shazam 156 谢泼
重新语境化 130 减少动觉反 德音 64 航运新闻, (2001) 56 Shklovsky,
馈循环 122 冗余: 叙事 V. 31, 46 Shore, S. 104 Shotgun 142
138, 173, 179;
空间和时间
182–3“牵涉疼痛”
22Reflektor (2013) 160
Machine Translated by Google

索引 201

Simon 和 Garfunkel 80 VR 中 字幕 33, 34, 43


的模拟晕眩 166 Sin City (2005) 123 峰会,(瑞安, 2012) 17
Sinha, A. 35 syuzhet 日落大道 (1950) 32
100, 130 苏尔 (1936) 33
Skyhook 159 Sleep 令人惊讶的螺旋 (1991) 48
No More (2011) 瑞典 nyckelharpa 64
161 Slippery Traces (1996) Sweet Hereafter, The (1997) 33 象征
113 Snapchat 156 Soderbergh, 主义 39, 165 对称性
S. 120 软件研究 72, 78, 176 同步录音 41 同
计划 108所罗门, B. 158 步 102 同步性 83 切分 18, 77
Sonnenschein, D. 65 索尼 156 黑道家 提喻 100 句法 67–
族,
美国制造 (2007) 8 组合结构 40 综合
20, 37, 66, 97

26
《巫术》 (2013) 150 种
声音 28 条配乐 28,
64, 67, 70, 78–9, 81–82, 84, 149 空间:
压缩 182; “量身定制的发现” 152 才华
浸没 127、 横溢的里普利先生 (1999) 55 Talking
133;
蒙太奇 86、 92、
94–97、
124、
170–71、
174、 Pictures 14–15, 104 Tandavanitj,
177、
179;
叙述114; 演示文稿 43, 124 声音 N.154–5 Tango (1982) 48
编辑中的频谱分析 67 Spencer, H. 68 精神练习 Tarantino, Q. 80
(圣依纳爵·洛约拉) 127 Spot, Tarkovsky, A. 37–
The 132, 153 VR 中的“停滞大师” 143 40, 53, 165 , 170, 177–8 Tarr, B. 178 颞叶
Stalker (1979) 16, 23,
178 斯坦福大学 137 Stanley Parable, The 25, 34, 59, 65,
(2013) 160 83, 90, 94, 96, 105, 125, 128, 130–1, 169;变形
Steiner, M. 84 Stern, 139;压缩182; 减速度117; 浸没 36、 41、
127、
A. 149 Storr, A. 67–72 故事算法 133、
136;蒙太奇 27、37、48、86–7、
97、174–
119 故事弧 30, 36, 52, 5;视角 45、49、
54、
88、90、178;冗余 42–3、
80, 154 故事图 145 故事时间 88、 183;另请参见数字数据压缩 终结者 2
Twitter 158 故事圣经 129 故事景观 165 (1991) 122 测试受众 22 texte écrit 129 texte
Stott, K . 159–60 lu 130 textes‑à‑voir 129 文本表示 84, 108
斯特拉文斯基, I. Theall, D. 124 主题可发现性 152 13 (2016)
74 意识流 46 结构/ 153–4 数据阈值
唯物主义电影 42 互动结 水平压缩
构 132 子叙事 29 主观解释 45, 53,
55, 60–1 主观倒转
102 潜台词 30, 34, 43

183
门槛(2017)
162
穿过橄榄树 (1994) 35
可思考的 160 基于
时间的叙事 90
时间码 (2000) 73, 95
Machine Translated by Google

202 索引

蒂娜和托尼的婚礼 (1985) 135 虚拟现实 (VR) 121, 125, 143, 157, 158, 161–2,
隐形行走:
勃朗特姐妹 (2016) 32 166 画外音 32 Von
Trier, L. 86, 94,
追踪 (1997) 113 102 vStream 数字媒体 161
《猜火车》 (1996) 82 跨媒体
144, 152–4, 156–7, 159–60, 162, 164–5, 182 三角
测量: 意见 118; 观点 Wainwright, S. 33
46, 175;声音元素 64 在内容安排中“触发” Wall, S. 165
160 Wand, E. 49–50 War
Primer (1955) 104 War
Primer II (2013) 104 Wattpad
汤博尔 159 111 Weight of
十二蓝: 八小节的故事 (1997) Water, The (2016) 146 Welles, O. 34
131 Wendell Holmes,
麻线 150 O 110 Werckmeister
Twixt (2011) 73 两 Harmonies (2000) 178 Westworld (2016)
遍编码 183 128 White, T. 154 will‑to‑
两个地方/两场演出 (1976) art (kunstwollen)
123 58 Williams, J. 161 Williams, R.
121, Wind Will
网络创世纪 139 Carry Us, The (1999)
尤利西斯 (1993) 33–4, 46–7, 115 35 翅膀勇气 (1995) 139 温诺格兰德, G. 15 女
不寻常的地方 (1984) 105 巫, (2015) 64 维蒂格,R. 158 狼厅
皮囊之下 (2014) 64 unheimlich (2015) 144
163 Wonder.land 123 沃林格,
联合利华157; U‑娱乐157; W. 69 呼啸山庄
U‑工作室 157 127, 136
Unity游戏引擎143

Valve 145
Vaughan, B. 148 垂
直蒙太奇 89 Vertov, D. 施乐‑PARC 137
95–7, 115 Vico, G. 68
Vine 156, 159 YouTube 153, 156, 158–9, 166; YouTube
ViralHog 156 虚 红159
拟:角色 145;
风景
145;
对象 145;世界赛 107–8, 141 齐默, H. 64 齐泽克,
S. 42

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