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PROGRAMACIÓN IV
TEMA
DISEÑO Y ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETO
FACILITADOR
DIEGO SANTIMATEO
ELABORADO POR
CALLES YORISBETH 9-720-2373
GONZÁLEZ ROMAN 9-705-1420
GONZÁLEZ FÁTIMA 9-721-2074
MANZANÉ ANNETH 9-719-2292
II AÑO
II SEMESTRE
FECHA DE ENTREGA
5 DE OCTUBRE DE 2007
ÍNDICE
Introducción.....................................................................................................1
CONTENIDO.....................................................................................................1
1.ORGANIZACIÓN Y RESULTADOS DE LA ENTREVISTA.....................................1
1.1 Las preguntas efectuadas fueron las siguientes:...................................................................1
2. UTILIDAD DE LA INFORMACIÓN....................................................................3
3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA O DOMINIO...................................................3
3.1. Definición del dominio.........................................................................................................4
4. OBJETIVOS DEL SISTEMA..............................................................................4
4.1. Objetivo general....................................................................................................................4
4.2. Objetivos Específicos:..........................................................................................................4
5. LISTA DE REQUISITOS DEL SISTEMA............................................................4
6. ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS DEL SISTEMA .......................................5
6.1. Identificación de las clases:..................................................................................................5
6.1.1. Clases Involucradas:......................................................................................................5
6.2. Elaboración de Glosario de Términos Procedentes del Dominio:........................................5
6.3. Identificación de las Relaciones entre las clases:.................................................................5
6.4. Diagrama de relaciones de las clases y sus atributos:...........................................................7
6.5. Descripción de las clases del problema................................................................................7
7. IDENTIFICACIÓN DE LOS ATRIBUTOS Y PROPIEDADES DE LAS CLASES......10
7.1 A continuación diagrama UML de las clases.......................................................................11
8. DIAGRAMA DE CASOS DE USOS DEL SISTEMA..........................................12
8.2 Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactúan con el
sistema:......................................................................................................................................12
...........................................................................................................................................12
8.3 Caso de uso: Identificación de las áreas de deficiencias.....................................................13
9. COEVALUACIÓN..........................................................................................15
10. REFLEXIONES FINALES.............................................................................18
11. MAPA CONCEPTUAL DE LA FASE DE ANÁLISIS TRATADA EN EL
DODUMENTO DE MIGUEL ÁNGEL ABIÁN........................................................19
WEBGRAFIAS..................................................................................................22
CONCLUSIÓN..................................................................................................23
ANEXO............................................................................................................25
RESUMEN INDIVIDULES..................................................................................26
CONSENSO.....................................................................................................66
INTRODUCCIÓN
CONTENIDO
Para realizar esta primera etapa (análisis OO), la cual tiene el objetivo de
una propuesta UML del funcionamiento de un sistema de administración
escolar de secundaria enfocado al desempeño académico, escogimos para
ello, el Instituto Profesional y Técnico de Veraguas (IPTV), ubicado en el
distrito de Santiago corregimiento de Canto del Llano.
Para llevar a cabo la Entrevista acudimos a dicho Centro, en el mismo
fuimos atendidos por el Sub-Director del plantel, el cual dio respuesta a
todas nuestras preguntas.
Observación:
Proyecto # 1 1
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 2
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
2. UTILIDAD DE LA INFORMACIÓN
Es de mucha importancia todos estos datos recabados de la entrevista
realizada al Sub-Director encargado de este centro educativo, para poder
realizar un análisis detallado de un sistema de administración escolar y
confeccionar los respectivos diagramas UML que esta primera etapa
(análisis OO) requiere.
Por lo tanto es de gran utilidad, conocer los requisitos necesarios que debe
cumplir un sistema para satisfacer las necesidades de los usuarios,
reflejando así que debe hacer el sistema, y poder realizar un análisis OO
detallado, con sus respectivos diagramas UML.
Proyecto # 1 3
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 4
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Estudiante
Profesor Materia
Clases
Deficiente Calificaciones
Cuadro de Honor
Proyecto # 1 5
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 6
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Clase
Estudiante
Nombre
Grado
Necesita
Necesitan
Alguno
Clase Profesor Clase Materia
s son Nombre
Nombre
Materia Nombre del
Cant. de estudiante Profesor
Calificaciones del Tiene Nivel Académico
estudiante.
Clase Clase
Deficiente Cuadro de Honor
Nombre de la Calificaciones
Nombre del Estudiante
Entreg
an
Necesit
Clase
Calificaciones
Calificaciones
Grado
Proyecto # 1 7
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
* Class Estudiante
* Class Profesor
* Class Materia
* Class Calificaciones
* Class CuadrodeHonor
* Class Deficientes
Proyecto # 1 8
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 9
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 10
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Class
Principal
main()
Proyecto # 1 11
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Coordinador
Comisión de
Identificar Rendimiento
áreas de
deficiencias
Profesor
Orientación
Proyecto # 1 12
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Entrega
Cal1
Profesor
Coordinad
or revisa
Cal1
Genera
reporte
(Cal2)
Reporte
de
Comisió deficien
n de cia
rendimie
nto
académi
Orientación
Recibe
información
de
Dirección rendimiento
Recibe
información
de
rendimiento
Proyecto # 1 13
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 14
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
9. COEVALUACIÓN
YORISBETH CALLES
Para la elaboración de este proyecto obtuve nuevos conocimiento en
cuanto a un Análisis y Diseño de Orientado a Objeto, la confección de
diagramas UML, aclare dudas sobre los conceptos de clases, objeto,
métodos, ya que necesitaba de ellos para poder continuar con el proyecto
como trabaja con un dominio.
Este proyecto es de mucha importancia, por que para ser una buena
programadora tendré presente antes de programar, analizar primero el
dominio y después programar.
ROMAN GONZÁLEZ
Proyecto # 1 15
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
ANNETH MANZANÉ
FÁTIMA GONZÁLEZ
Proyecto # 1 16
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 17
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 18
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
El aporte de ideas de parte de los integrantes del grupo, fue una
ayuda de mucha utilidad ya que se generalizo el proceso a seguir para
la elaboración de dicho proyecto.
Desarrollo del Mapa Conceptual de la etapa de Análisis Orientado a
Objetos.
Utilizamos un itinerario de actividades para organizar los pasos a
seguir en el proyecto, como por ejemplo: La aplicación de la entrevista
en el Instituto Profesional y Técnico de Veraguas.
Desarrollo de análisis de diagramas UML del sistema.
“Y de esta manera llegamos a recopilar todos los datos solicitado por el
profesor”
Proyecto # 1 19
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 20
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 21
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
WEBGRAFIAS
http://www.clikear.com/manuales/uml/
http://www.esnips.com/doc/5ae972fd-837f-4ab4-a3c0-
e5a575567699/Tutorial-de-UML/?widget=documentlcon
http://es.geocities.com/orientacionobjeto/analisis.html
Proyecto # 1 22
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
CONCLUSIÓN
Proyecto # 1 23
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 24
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
ANEXO
Proyecto # 1 25
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
RESUMEN INDIVIDULES
YORISBTEH CALLES
Diagrama UML
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (Uml). Es un lenguaje gráfico para
visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende
el desarrollo de software.
El documento contempla el estudio de tres diagramas:
Modelamiento de Clases
Casos de Uso
Diagrama de Interacción
Modelos de clase:
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases
que involucran el sistema.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, métodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Elementos:
Clase: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto
(un objeto es una instancia de una clase).
Proyecto # 1 26
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 27
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Herencia (Especialización/Generalización):
Agregación:
La La
composició agregación
n (por Valor) (por
se destaca Referencia) se
Proyecto # 1 28
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Asociación:
Actor.
Casos de Uso.
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
Elementos
Actor: Una definición previa, es que un Actor es un rol
que un usuario juega con respecto al sistema. Es
Proyecto # 1 29
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Relaciones:
Asociación
Dependencia o Instanciación
Generalización
Proyecto # 1 30
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 31
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Diagrama de Interacción
Un Objeto o Actor.
Mensaje de un objeto a otro objeto.
Mensaje de un objeto a si mismo.
Elementos
Objeto/Actor:
Proyecto # 1 32
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 33
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
ROMAN GONZÁLEZ
TUTORIAL UML
UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son
procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas
como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base
de datos y componentes de software reusables.
Modelo de clases :
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases
que involucran el sistema.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, métodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Objeto: un objeto es una instancia de una clase.
Entornos que pueden ser de estudios para crear una clase : una Casa, un
Auto, una Cuenta Corriente, etc.
Proyecto # 1 34
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Nombre clase
Atributos
Operaciones o
métodos
Atributos y Métodos:
Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos,
los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el
entorno.
Métodos:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta
interactúa con su entorno.
Proyecto # 1 35
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Tipos Descripcion
Indica que el atributo será visible tanto
public (+, )
dentro como fuera de la clase, es decir, es
Indica quedesde
accsesible el atributo sólo será accesible
todos lados.
Atribut private (-, )
desde dentro de la clase (sólo sus métodos
os
protected (#, lo pueden
Indica queaccesar).
el atributo no será accesible
desde fuera de la clase, pero si podrá ser
) accesado por métodos de la clase además
de las subclases que se deriven (ver
herencia).
Indica que el método será visible tanto
public (+, )
dentro como fuera de la clase, es decir, es
accsesible
Indica quedesde todos lados.
el método sólo será accesible
private (-, )
Método desde dentro de la clase (sólo otros
s protected métodos
(#, Indica de la
que el clase lo pueden
método acceder).
no será accesible
desde fuera de la clase, pero si podrá ser
) accesado por métodos de la clase además
de métodos de las subclases que se deriven
(ver herencia).
Proyecto # 1 36
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Herencia (Especialización/Generalización):
Agregación:
Proyecto # 1 37
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Asociación:
Ejemplo:
Proyecto # 1 38
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Diagrama de Interacción
Objeto/Actor:
Proyecto # 1 39
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Actor.
Casos de Uso.
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
Actor:
Caso de Uso:
Proyecto # 1 40
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Relaciones:
Tipos de Símbolo Descripción
Relaciones
Proyecto # 1 41
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Tutorial UML
Modelos
Clases:
Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la
superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la
inferior las operaciones.
Lámpara
mensaje
Prender()
Apagar()
Proyecto # 1 42
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Objetos
Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el
compartimiento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre
de la clase subrayados.
Asociaciones
Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que las
une. La línea puede tener una serie de elementos gráficos que expresan
características particulares de la asociación.
Herencia
La relación de herencia se representa mediante un triángulo en el extremo
de la relación que corresponde a la clase más general o clase “padre”.
MAMIFEROS
Perro Gato
Proyecto # 1 43
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los ca-
sos de uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en
lo que se refiere a su interacción externa. En el diagrama de casos de uso se
representa también el sistema como una caja rectangular con el nombre en
su interior. Los casos de uso están en el interior de la caja del sistema, y los
actores fuera, y cada actor está unido a los casos de uso en los que participa
mediante una línea.
Estacion de gasolina
Apagar el auto
Hacer pedido
Cliente
Entregar dinero
Depositar gasolina
Recibir pago
Proyecto # 1 44
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Empleado
Elementos
Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son:
actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso.
Actores
Un actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un
rol), un sistema informatizado u organización, y que realiza algún tipo de
interacción con el sistema.. Se representa mediante una figura humana
dibujada con palotes.
Casos de Uso
Proyecto # 1 45
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 46
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Fátima González
UML
UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, cons-
truir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado
a objetos. Esta notación ha sido ampliamente aceptada debido al prestigio
de sus creadores y debido a que incorpora las principales ventajas de cada
uno de los métodos particulares en los que se basa (principalmente Booch,
OMT y OOSE).
Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes:
Diagrama de Estructura Estática.
CLASE
Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la
superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la
inferior las operaciones. Una clase puede representarse de forma
esquemática, con los atributos y operaciones suprimidos, siendo entonces
tan solo un rectángulo con el nombre de la clase.
Proyecto # 1 47
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
ATRIBUTOS Y MÉTODOS:
Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres
tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el
entorno, estos son:
public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro
de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accesesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro
de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden acceder).
OBJETOS:
Un objeto se representa de la misma forma que una clase. según la
siguiente sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Puede
representarse un objeto sin un nombre específico, entonces sólo aparece el
nombre de la clase.
Proyecto # 1 48
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Herencia (Especialización/Generalización):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por
una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios
métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la
Super Clase (public y protected).
Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que
proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando
se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por
el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:
Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del
objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye.
Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de
vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de
relación es comúnmente llamada Agregación.
Asociación:
Proyecto # 1 49
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Ejemplo:
CASOS PARTICULARES:
Proyecto # 1 50
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
DIAGRAMA DE INTERACCIÓN
El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente
(Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento.
Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen
las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama
Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).
Elementos
El rectángulo
representa una
Objeto/Actor: instancia de un
objeto en particular,
y la línea punteada
Se representa por
Mensaje a Otro Objeto: una flecha entre un
objeto y otro,
representa la
llamada de un
Proyecto # 1 51
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
ACTOR:
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues
con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una
persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.
CASO DE USO:
Asociación
Proyecto # 1 52
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Dependencia o Instanciación
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota
con una flecha punteada.
Generalización
Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble
función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso
(<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactúan
con el sistema:
Proyecto # 1 53
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
b) Basado en Eventos
1. Identificar los eventos externos a los que el sistema va a tener que
responder.
2. Relacionar los eventos con actores y casos de uso.
Identificación de los Límites del Sistema
En la descripción de un caso de uso se hace referencia en todo momento
al “sistema”. Para que los casos de uso tengan un significado completo es
necesario que el sistema esté definido con precisión.
Al definir los límites del sistema se establece una diferenciación entre lo
que es interno y lo que es externo al sistema. El entorno exterior se
representa mediante los actores.
Ejemplos de sistemas son:
El hardware y software de un sistema informático.
Un departamento de una organización.
Una organización entera.
Proyecto # 1 54
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
ANNETH MANZANÉ
UML
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language)
es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de
las partes que comprende el desarrollo de software orientado a objetos..
Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva
específica.
Los modelos de UML que se presentarán en este resumen son los siguientes:
Diagrama de Clase
Diagrama de Interacción
Diagrama de Casos de Uso.
Diagrama de Estados.
Diagrama de Componentes
Proyecto # 1 55
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres
tipos que son:
Métodos:
Proyecto # 1 56
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Objeto
Herencia (Especialización/Generalización):
Proyecto # 1 57
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por
una Super Clase. La relación de herencia se representa mediante un
triángulo en el extremo de la relación que corresponde a la clase más
general o clase “padre”.
Agregación:
Asociación:
Multiplicidad
La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que
limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa
asociación con una instancia de la otra clase.
Proyecto # 1 58
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Navegabilidad:
Significa que es posible "navegar" desde el objeto de la clase origen
hasta el objeto de la clase destino. Se trata de un concepto de diseño,
que indica que un objeto de la clase origen conoce al (los) objeto(s) de
la clase destino, y por tanto puede llamar a alguna de sus operaciones.
DIAGRAMA DE INTERACCIÓN
En los diagramas de interacción se muestra un patrón de interacción entre
objetos.
Hay dos tipos de diagrama de interacción, ambos basados en la misma
información, pero cada uno enfatizando un aspecto particular: Diagramas de
Secuencia y Diagramas de Colaboración.
Diagrama de Secuencia:
Proyecto # 1 59
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Proyecto # 1 60
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Actor:
Caso de Uso:
Relaciones:
1. Asociación
Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde
un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso).
2. Dependencia o Instanciación
Proyecto # 1 61
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
3. Generalización
DIAGRAMAS DE ESTADO
Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que
pasa bien un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien
Proyecto # 1 62
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Tipos de componentes:
Proyecto # 1 63
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Despliegue
DIAGRAMAS DE COMPONENTES
Proyecto # 1 64
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
PROCESO DE DESARROLLO
Cuando se va a construir un sistema software es necesario conocer un
lenguaje de programación, pero con eso no basta. Si se quiere que el sistema
sea robusto y mantenible es necesario que el problema sea analizado y la
solución sea cuidadosamente diseñada. Si se sigue un proceso de desarrollo
que se ocupa de plantear cómo se realiza el análisis y el diseño, y cómo se
relacionan los productos de ambos, entonces la construcción de sistemas
software va a poder ser planificable y repetible, y la probabilidad de obtener
un sistema de mejor calidad al final del proceso aumenta
considerablemente, especialmente cuando se trata de un equipo de
desarrollo formado por varias personas.
Proyecto # 1 65
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
CONSENSO
Diagrama UML
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (Uml). Es un lenguaje gráfico
para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que
comprende el desarrollo de software.
El documento contempla el estudio de tres diagramas:
Modelamiento de Clases
Casos de Uso
Diagrama de Interacción
Modelo de clases :
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases
que involucran el sistema.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, métodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Objeto: un objeto es una instancia de una clase.
Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos que son:
Proyecto # 1 66
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Métodos:
Proyecto # 1 67
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Herencia (Especialización/Generalización):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por
una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios
métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la
Super Clase (public y protected).
Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que
proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando
se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por
el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:
Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del
objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye.
Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de
vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de
relación es comúnmente llamada Agregación.
Asociación:
Proyecto # 1 68
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
DIAGRAMA DE INTERACCIÓN
El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente
(Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento.
Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen
las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama
Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).
Proyecto # 1 69
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
Actor:
Caso de Uso:
Relaciones:
1. Asociación
Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde
un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso).
2. Dependencia o Instanciación
3. Generalización
Proyecto # 1 70
Análisis y Diseño con Orientación a Objeto
b) Basado en Eventos
1. Identificar los eventos externos a los que el sistema va a tener que
responder.
2. Relacionar los eventos con actores y casos de uso.
Proyecto # 1 71