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od 3: PERSONNALITE & HISTORIQUE otre personnage est plus quiune simple suite de chiffres. Doi vient ? Pourquoi enestilarrivé a quitter sa vie pour partir A aventure ? Quia-tillaissé derrigre lui? Une vie de misére ou d’opulence ? Une famille et des amis ? De sombres secrets qui pourraient revenirle hanter? Queestce qui est important pour lui? Quelles sont ses ambitions inavoudes et ses espoirs ea- ches? Ge chapitre présente certains aspects secondaires ‘mais importants d'un personnage de Héros e* Dragons. Vous y trouverez de quoi étoffer son histoire et lui don- se ant il nner du seliel. De qui ps pourrait réagir certaines situations. PERSONNALITE Donner de la personnalité et de la profondeur 8 votre personnage nest pas forcément ais. Faire transparaitee cette profondeur au coursd’une partie de Héros & Dra- _gons non plus. ‘Nous sommes tous le produit complexe de notre nais- sance, de notre milieu social, de notre éducation et de notre parcours de vie. Il en est de méme pour votre personnage. Rélléchir & son passé est done une étape primordiale. Les historiques présentés dans ce chapitre proposent un certain nombre d'aspects essenticls & dé- velopper pour votre personnage, avec une approche en quatre points. TRAITS DE PERSONNALITE ‘Méme cher les personnages les plus complexes, un trait de personnalité domine souvent tous les autres. Ce teat finit souvent par étre un petit résumé du per sonnage, sous la forme d'un adjectif qui le caractérise impulsif, rélléchi, honnéte, loyal, enjoué, méticuleux, rmefiany, eyorste, eve. Lorsque Yous Imagine voure per sonnage, essayer de trouver deux ou trois traits qui le caractérisent, deux ou trois fagons de le décrire. Essayer de faire en sorte que ces traits restent compatibles avec les caractéristiques de votre personnage, particulitre ‘ment a plus haute etla plus faible, Puis, parmi ces traits, choisissez en un qui vous semble plus important, contre lequel le personage sera incapable d’aller & moins de circonstances exceptionnelles Lorsque votre personage sexprime, réfléchissez bien sil'un des traits de personnalité que vous avez choisis applique, et essayez d'adapter votre fagon de T'inter- préter en conséquence. Ipéat Les personages de Héros & Dragons sortent de Vor- dinaire. Ils ont abandonné une vie banale pour partir A Traventure et changer le monde. Ce changement n'est pas a la portée du premier venu et wa rien danodin, Pour devenir un héros, votre personnage doit se nourrit d'une motivation profondément ancrée en Ini. L’hon: neur, la liberté, le pouvoir, le bien commun, la richesse ‘ou la gloire sont autant de motivations valables qui peuvent conduire un individu & se dépasser et a devenir ‘un modale. Cette motivation doit tre un concept idéa- lise, une mantere denvisager le monde pour votre per- sonnage. Elle doit en particulier étre compatible avee son alignement (votr page 75). A chaque fois que votre personnage prend une dé- tible d’une maniére ou d'une autre avec celle si une décision va contre votre idéal, assurcz-vous de le faire comprendre aux autres joueurs, en I'in terprétant. pas spontanément aventurier, grandit dansun environnement spécifique. fait de lew craints ou chéris, entouré d'une famille ou d’amis, de rivaux, d’étres aimés ou détestés. Avant de partir surles routes de Paventure, votre héros a tissé des liens. Cer tains de ces liens sont anodins et ne résisteront proba blement pas sa nouvelle vie. Mais d’autres peuvent au contraire le suivre toute sa vie et fare partie des choses ui le définissent. Quil Sagisse d'un étre aimé quilui a A enlevé, d'une affection particuliére pour une région (ou une cité, de dettes ou d'une vengeance inassouvie, un héros charrie avec ui son histoire personnelle, et celle-ci peut interagir avec Faventure & tout moment. Essayer denvisager le passé de votre personnage, quelques iewx ou personnes qui ont eu une importance particulitre pour lui. Quelques noms, un ou deux mots pour chacun afin de caracteriser cette relation, il nest pas nécessaire d’en faire plus. Partagez avec votre MJ (es informations, afin de fur permeure Cuuliser ces liens dans son scénario s'il le souhaite Déraut Votre personage, comme chacun d’entre nous, est un tre imparfait. Parfois, méme avec la meilleure volon- 18 du monde, un ou plusieurs défauts peuvent resurgit pour lui faire prendre une mauvaise décision ou réagir de la manvaise manibre 3 fauts peuvent étre une faiblesse, un vice ou une peut. Contrairement aux traits de personnalité. un défaut est reconnu comme tel. Votre personnage n’en est certaine ‘ment pas fier, et i essaie méme sans doute de le gommer ou dele cacher... Pour bien évidemment le voir resurgir au plus mauvais moment De temps en temps, lorsque lopportunité se présente, faites agir ou parler Votre personnage de maniére inap- ne situation. Ce ait eee dd proprige la situation, ou sous e coup d'un défaut. Pour ‘ensuite tenter tant bien que mal de réparer les choses, pris de culpabilité ou de remords. AALIGNEMENT Une eréature typique de I'univers du jew a un aligne- ‘ment qui permet de donner une idée generale de son point de vue moral et de ce qui diete son attitude, Lali- {gnement est une combinalson de deux facteurs : l'un identife la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et Vautre sont positivunteitent pat tap (Loyal, Chaotique ou Neutre). I existe neuf combinai- sons de ces deux erittres,et done neuf aignements pos- sibles. Voici ci descous un bref résumé du comportement typique que Yon peut attendee d’une eréature en fonc~ tion de son alignement. Chaque individu peut avoie un ‘comportement trésdifférent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhérent et cor- respondent parfaitement leur alignement. Loyal Bon (LB). On peut compter sur ces eréatures pour faire ce qui est considéré comme bien en societé. Les dragons d'or, leslicornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon. Neutre Bon (NB). Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux eélestes, quelques géants des nuages et la plu part des gnomes sont ’alignement Neutre Bon. Chaotique Bon (CB). Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes, des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie, On trouve parmi les creatures qui ont lalignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des es Loyal Neutre (LN). Ces individus sont respectueux de la fo}, une tradition ou de leur code de eondune personnel. Cest le cas de nombreux moines et magi- Neutre (N). Cest Palignement de ceux qui préfeérent sec teniri distance des dilemmes moroux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur parait approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et ‘de nombreux humains sont d’alignement Neutre. Chantique Neutre (EN) Ces créatices éoostent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d’alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes. Loyal Mauvais (LM). Voili Valignement des créa- tures qui sappliquent & méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d’une tradition, de leur loyauté ou d’un ordre. Les eréatures la sucigté et & Pondve 3 : PERSONNALITE & HISTORIQUE alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dra- gons bleus et les hobgobelins Neutre Mauvais (NM). C'est lalignement des créa- tures qui font ce qu‘lles veulent tant qu‘lles peuvent sen tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont dialignement Neutre Mauvais. Chaotique Mauvais (CM), Ces eréatures n’h: sitent pas a etre violentes de mamére arbitraire, Elles Iaissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang, Les demons, les dragons rouges et les orcs sont alignement Chaotique Mauvais. L'ALIGNEMENT DANS LE MULTIVERS Pour de nombreuses eréatures douges de raison, I'ah sgnement est un choix moral, Les humains, les nains, les elfes ot les autres racee humanoides peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, In loi et le chaos, Les légendes racontent que les dieux alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voi, bien conscients que faire le bien niest qu'une autre forme d'esclavage sil nest pas le fruit du libre arbitre. Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant A elles eréées que pour les servie. Ces races ont done une forte tendance naturelle a suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et méme si un ore choisit de faire le bien, il passera sa vie & lutter contre sa ten- dance naturelle. (Méme les demi-ores ressentent Pin- fluence des dieux ores.) Lalignement est une composante essentielle de la na ture des célestes et des fielons. Un diable ne choisit pas etre Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement atti par cet alignement, c'est inscrit dans son essence méme. Si, d'une maniére ou dune autre il cessait d’étre Loyal Mauvats, i vesseratt ausst eure un dtable La majorité des eréatures qui ne sont pas douées de raison nont pas dalignement. Elles sont dites now-ali- gnées, De telles eréatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique ct egissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages préda- tours, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Iis mont pas @alignement. Lanaues La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut ui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent étre notées sur la fiche de person- nage. CChoisissez-vos langues dans le tableau ci-dessous, ou. une langue couramment utilisée dans la campagne & laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir la place une langue exotique ou un langage secret, comme Fargot des vo- leurs ou la langue des druides. Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (agrien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire, Des créatures qut parlent des dialectes différents issus dune méme langue d'origine peuvent tnunsiquet entre elles. LANGUES COURANTES Commun Humains Commun fe tes Einque Geant ogres, géants —Runique Gnome Gnomes unique Gobelin Gobelinoides unique Haaetin Halfetins ‘commun Nain Nains unique ore ores unique LANGUES EXOTIQUES Abyssal_—_Démons Infernal Géleste ——_Rasimars,cllestes__Céeste profondeurs souterrain See UES EEO Infernal ——_Diabes Tefelins Infernal Primordiol _Elémentires unique NoirParler _Aboleths, monteleurs sseslish Hommes serpents Sylvestre Fer etfave INSPIRATION Liinspiration est une régle que le maitre du donjon, peut utiliser pour récompenser un joueur qui inter- préte son personage de maniére particuligrement juste, en restant fidele a ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous per ‘met par exemple d’exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lance. GAGNER DE L'INSPIRATION Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous per- mettre Watiliser Phspination. Geénéralenient, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients ligs & ses défauts ou son lien, ou plus généralement si voue avez réussi A l'interpréter de maniére convain cante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de inspiration pendant le jeu Vous étes soit inspiré, soit vous ne Iétes pas. Il nest pas possible d’emmagasiner des « inspirations » que ‘yous pourrez utiliser plus tard a votre convenance. UTILISER L'INSPIRATION Si vous étes sous le coup de inspiration, vous pouvez Vatiliser pour faire un jt dattaque, un jet de sauvegarde cou un test de caractristique. Si vous utilise votre inspi- ration, vous obtenez lavantage sur ce lancer de dés OPTioN : DES MONDES MOINS COSMOPOLITES Par defaut, les mondes de Héros & Dragons sont trés cosmopolites, avec une large part de Ju poputuuion purtune une langue commune. Toutefols, certains univers le sont beaucoup moins, avec des dialectes locaux et 'éven- tuelle absence de veritable langue commune. II devient alors plus compliqué de voyager ct de se faire comprendre, Aller @ la rencontre de nouvelles communautés se transforme en une aventure en soi, et les personages qui maitrisent plusieurs langues deviennent un veritable atout. Vérifiez bien avec votre M) les caractéristiques de son univers en la ma- tire, afin de faire un choix éclairé en termes de capacités de communication de votre per- sonnage, Noubliez pas non plus que parler la ‘méme langue ne signifie pas forcément la par- ler dela meme maniere. De plus, si vous étes sous le coup de ’inspiration, vous pouver récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions, Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue a ’histoi de maniére intéressante et drdle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration, Historique ‘Toute histoire a un commencement. Lhistorique de vite persuinnage peinet de s€véle ses vtigines, ‘comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde, Votre guerricr a pent-ttre d'abord été tun preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sor- cler était peut dre quant lui un cage ou un artisan, et votre roublard un voleur afflié a la guilde ou un amuseur public Choisir un historique vous permet dobtenir de nom brewx indices sur Videntité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est: qutest-ce q a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire Vactivité décrite dans votre historique pour partir & Faventure ? it aver-vous trouvé argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un mi- liew aisé, pourquoi n‘avez-vous pas plus argent? Com- rent aver-vous appr les compétences propres& votre classe Et quest-ce qui vous différencie des gens ordi- naires gui ont la méme histoire que vous? Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d’histo- riques de personages concrets ( langues) et des suggestions «interpretation. tudes, maitrises et Mairrises Chague historique confére & un personnage la ma tise de deux competences. Ces competences som de ‘rites dans le chapitee 7, Uriliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plapart des historiques, permettent un personnage d’acquérir la maitrise d'un ou plusicurs outils. Ces outils ont décrits dans le cha pitre 5, Equipement, pages 236-237. Si un personage gagne une méme maitrise de deux sources dif il peut choisir une maitrse différente du méme type aril) Gcompétence ox a place LaNGues Le passé de certains personnages leur donne la eapa- cité de pratiquer des langues supplémentaies & celles accordées par leur race. Reportez-vous ila section Lan- ques du present chapitre 3 : PERSONNALITE & HISTORIQUE Equirement CChague historique donne accés a un équipement de départ. Si vous utilisez la régl optionnelle qui vous per- met a place acheter votre propre équipement, vous ne recever aucun équipement lié & votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30. SUGGESTIONS DE PERSONNALITES CChaque historique vous suggére des traits de person- nalitéliés 4 histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard Uécider, ou uliliser ces suggestions pour iniventer vous méme les spécificités de votre personage, ‘Variantes Lors de la création d'un personnage, tl est tout a fait possible de vous contenter des his: toriques généraux proposes, ou de sélection- ner directement outils et compétences avec Vaccord de votre Mj. Toutefois, i se peut aussi {que vous envisagiez un historique plus précis, qui cadre mieux avec votre idée du person: age. Cestdans ce but que pour chaque historique général, plusieurs variantes sont proposées. Elles représentent des cas plus spécifiques et se veulent une source d'inspiration addition- nelle. Maitrises, langues et equipement de depart de la variante remplacent complete ‘ment les Informations de I'historique gene: fal. Certaines variantes introduisent une ap: tude pur cutter yut rempluce 1a uusst celle de historique général. si aucune aptitude spécifique n'est proposée, c'est 'aptitude de historique général qui s'applique. Toutes les variantes d'un historique utilisent les memes tables de traits de personnalite, d'idéaux, de liens et de défauts. Si vous le souhaitez, vous pouvez imaginer de nouvelles variantes. Rattachey-les. tout simplement @ historique général qui vous semble le plus adapté. 1! ne vous reste alors plus qu’a adapter les compétences, outils, langues et equipement, et créer ou adapter une aptitude si vous le souhaitez. PERSONNALISER VOTRE HISTORIQUE Vous voudrez peut-étre adapter certains détails d’un historique pour qu'il corresponde mieux 4 votre per- sonnage ou au cadre de la campagne. Afin de le per- sonnaliser, vous pouver. remplacer une aptitude par tune autre, choisir deux compétences et un total de deux aitrises d'outils ou de deux langues parmi les histo- rigues qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir utiliser Fequipement de depart propose ou d'acheter vous-méme votre équipement, comme expliqueé au cha- tique typique. Selon votre univers de jeu ou méme la région dans laquelle se déroule une aventure, certains de ces historiques peuvent étre absents ou au contraire privilégiés. Discutez avec votre MJ de Vopportunité de séleetionner tel ou tel historique pour votre personnage. Voici la liste des historiques proposés dans Héros & Dragon. Brigand p Crapule p 0 Plite 1, Création du personmage, page 50. Enfin, vous D&VOE ».s1 Erudit >» pouvez choisr deux traits de personnalitg, un idéal, un Explorateut p. $s Homme de Loi. ss Tenet un cléaut i voussvatrive pas iouver Paption 4 = a ul corresponde & historique que vous voulez donner CIN€TANE p. 9. ao seine penonnage, ous pour collsboree cele hay Membre de guilde 02 Fe 0 pour en créer une Miséreux p03 100 Les nistoriques DE HéRos & Dracons Sang bleu». 102 SeMiceniaieg “Les historiques présentés ici proposent un panerama _SOlitaiep..0s Villageois p07 des différentes strates dune socdté méditvalefantas ree BRIGAND Vous n’étes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous aver grandi et véeu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et ls pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consa- crée assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il Sagisse de votre famille ou de compagnons de brigan- dage. Et lorsque la nature n'y sufisait pas, vous raver jamais rechigné & vous en prendre aux voyageurs ou aux vilageots afin aassurer vote subsstance Compétences: Discrétion, Survie. Outils mattrisés: Vehicules (ervestees, un type de jes au choix. Equipement + Couverture, habits de voyages, pidge A michoires, boite & amadou, matériel de péche, outre

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