od
3: PERSONNALITE
& HISTORIQUEotre personnage est plus quiune simple
suite de chiffres. Doi vient ? Pourquoi
enestilarrivé a quitter sa vie pour partir
A aventure ? Quia-tillaissé derrigre lui?
Une vie de misére ou d’opulence ? Une
famille et des amis ? De sombres secrets qui pourraient
revenirle hanter? Queestce qui est important pour lui?
Quelles sont ses ambitions inavoudes et ses espoirs ea-
ches?
Ge chapitre présente certains aspects secondaires
‘mais importants d'un personnage de Héros e* Dragons.
Vous y trouverez de quoi étoffer son histoire et lui don-
se ant il
nner du seliel. De qui ps
pourrait réagir certaines situations.
PERSONNALITE
Donner de la personnalité et de la profondeur 8 votre
personnage nest pas forcément ais. Faire transparaitee
cette profondeur au coursd’une partie de Héros & Dra-
_gons non plus.
‘Nous sommes tous le produit complexe de notre nais-
sance, de notre milieu social, de notre éducation et de
notre parcours de vie. Il en est de méme pour votre
personnage. Rélléchir & son passé est done une étape
primordiale. Les historiques présentés dans ce chapitre
proposent un certain nombre d'aspects essenticls & dé-
velopper pour votre personnage, avec une approche en
quatre points.
TRAITS DE PERSONNALITE
‘Méme cher les personnages les plus complexes, un
trait de personnalité domine souvent tous les autres.
Ce teat finit souvent par étre un petit résumé du per
sonnage, sous la forme d'un adjectif qui le caractérise
impulsif, rélléchi, honnéte, loyal, enjoué, méticuleux,
rmefiany, eyorste, eve. Lorsque Yous Imagine voure per
sonnage, essayer de trouver deux ou trois traits qui le
caractérisent, deux ou trois fagons de le décrire. Essayer
de faire en sorte que ces traits restent compatibles avec
les caractéristiques de votre personnage, particulitre
‘ment a plus haute etla plus faible, Puis, parmi ces traits,
choisissez en un qui vous semble plus important, contre
lequel le personage sera incapable d’aller & moins de
circonstances exceptionnelles
Lorsque votre personage sexprime, réfléchissez bien
sil'un des traits de personnalité que vous avez choisis
applique, et essayez d'adapter votre fagon de T'inter-
préter en conséquence.
Ipéat
Les personages de Héros & Dragons sortent de Vor-
dinaire. Ils ont abandonné une vie banale pour partir
A Traventure et changer le monde. Ce changement n'est
pas a la portée du premier venu et wa rien danodin,
Pour devenir un héros, votre personnage doit se nourrit
d'une motivation profondément ancrée en Ini. L’hon:
neur, la liberté, le pouvoir, le bien commun, la richesse
‘ou la gloire sont autant de motivations valables qui
peuvent conduire un individu & se dépasser et a devenir
‘un modale. Cette motivation doit tre un concept idéa-
lise, une mantere denvisager le monde pour votre per-
sonnage. Elle doit en particulier étre compatible avee
son alignement (votr page 75).
A chaque fois que votre personnage prend une dé-
tible d’une maniére ou d'une autre avec celle
si une décision va contre votre idéal, assurcz-vous
de le faire comprendre aux autres joueurs, en I'in
terprétant.
pas spontanément aventurier,
grandit dansun environnement spécifique. fait de lew
craints ou chéris, entouré d'une famille ou d’amis, de
rivaux, d’étres aimés ou détestés. Avant de partir surles
routes de Paventure, votre héros a tissé des liens. Cer
tains de ces liens sont anodins et ne résisteront proba
blement pas sa nouvelle vie. Mais d’autres peuvent au
contraire le suivre toute sa vie et fare partie des choses
ui le définissent. Quil Sagisse d'un étre aimé quilui a
A enlevé, d'une affection particuliére pour une région
(ou une cité, de dettes ou d'une vengeance inassouvie,
un héros charrie avec ui son histoire personnelle, et
celle-ci peut interagir avec Faventure & tout moment.
Essayer denvisager le passé de votre personnage,
quelques iewx ou personnes qui ont eu une importance
particulitre pour lui. Quelques noms, un ou deux mots
pour chacun afin de caracteriser cette relation, il nest
pas nécessaire d’en faire plus. Partagez avec votre MJ
(es informations, afin de fur permeure Cuuliser ces
liens dans son scénario s'il le souhaite
Déraut
Votre personage, comme chacun d’entre nous, est un
tre imparfait. Parfois, méme avec la meilleure volon-
18 du monde, un ou plusieurs défauts peuvent resurgit
pour lui faire prendre une mauvaise décision ou réagir
de la manvaise manibre 3
fauts peuvent étre une faiblesse, un vice ou une peut.
Contrairement aux traits de personnalité. un défaut est
reconnu comme tel. Votre personnage n’en est certaine
‘ment pas fier, et i essaie méme sans doute de le gommer
ou dele cacher... Pour bien évidemment le voir resurgir
au plus mauvais moment
De temps en temps, lorsque lopportunité se présente,
faites agir ou parler Votre personnage de maniére inap-
ne situation. Ce ait eee ddproprige la situation, ou sous e coup d'un défaut. Pour
‘ensuite tenter tant bien que mal de réparer les choses,
pris de culpabilité ou de remords.
AALIGNEMENT
Une eréature typique de I'univers du jew a un aligne-
‘ment qui permet de donner une idée generale de son
point de vue moral et de ce qui diete son attitude, Lali-
{gnement est une combinalson de deux facteurs : l'un
identife la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et Vautre
sont positivunteitent pat tap
(Loyal, Chaotique ou Neutre). I existe neuf combinai-
sons de ces deux erittres,et done neuf aignements pos-
sibles.
Voici ci descous un bref résumé du comportement
typique que Yon peut attendee d’une eréature en fonc~
tion de son alignement. Chaque individu peut avoie un
‘comportement trésdifférent des exemples proposés. Il
se trouve en effet peu de créatures qui adhérent et cor-
respondent parfaitement leur alignement.
Loyal Bon (LB). On peut compter sur ces eréatures
pour faire ce qui est considéré comme bien en societé.
Les dragons d'or, leslicornes, la majorité des paladins et
des nains sont d'alignement Loyal Bon.
Neutre Bon (NB). Ces créatures font de leur mieux
pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De
nombreux eélestes, quelques géants des nuages et la plu
part des gnomes sont ’alignement Neutre Bon.
Chaotique Bon (CB). Ces créatures agissent en
suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes,
des autres, tout en conservant un grand respect pour la
vie, On trouve parmi les creatures qui ont lalignement
Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des
es
Loyal Neutre (LN). Ces individus sont respectueux
de la fo}, une tradition ou de leur code de eondune
personnel. Cest le cas de nombreux moines et magi-
Neutre (N). Cest Palignement de ceux qui préfeérent
sec teniri distance des dilemmes moroux et n'aiment pas
prendre parti. Ils font ce qui leur parait approprié sur le
moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et
‘de nombreux humains sont d’alignement Neutre.
Chantique Neutre (EN) Ces créatices éoostent
leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout.
On trouve parmi les créatures d’alignement Chaotique
Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques
bardes.
Loyal Mauvais (LM). Voili Valignement des créa-
tures qui sappliquent & méthodiquement prendre ce
dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d’une
tradition, de leur loyauté ou d’un ordre. Les eréatures
la sucigté et & Pondve
3 : PERSONNALITE & HISTORIQUE
alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dra-
gons bleus et les hobgobelins
Neutre Mauvais (NM). C'est lalignement des créa-
tures qui font ce qu‘lles veulent tant qu‘lles peuvent
sen tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants
des nuages et les gobelins sont dialignement Neutre
Mauvais.
Chaotique Mauvais (CM), Ces eréatures n’h:
sitent pas a etre violentes de mamére arbitraire, Elles
Iaissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif
de sang, Les demons, les dragons rouges et les orcs sont
alignement Chaotique Mauvais.
L'ALIGNEMENT DANS LE MULTIVERS
Pour de nombreuses eréatures douges de raison, I'ah
sgnement est un choix moral, Les humains, les nains, les
elfes ot les autres racee humanoides peuvent choisir la
voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal,
In loi et le chaos, Les légendes racontent que les dieux
alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné
cette capacité de choisir leur voi, bien conscients que
faire le bien niest qu'une autre forme d'esclavage sil
nest pas le fruit du libre arbitre.
Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races
ne les ont quant A elles eréées que pour les servie. Ces
races ont done une forte tendance naturelle a suivre
la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent
ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont
naturellement enclins au mal. Et méme si un ore choisit
de faire le bien, il passera sa vie & lutter contre sa ten-
dance naturelle. (Méme les demi-ores ressentent Pin-
fluence des dieux ores.)
Lalignement est une composante essentielle de la na
ture des célestes et des fielons. Un diable ne choisit pas
etre Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement
atti par cet alignement, c'est inscrit dans son essence
méme. Si, d'une maniére ou dune autre il cessait d’étre
Loyal Mauvats, i vesseratt ausst eure un dtable
La majorité des eréatures qui ne sont pas douées de
raison nont pas dalignement. Elles sont dites now-ali-
gnées, De telles eréatures sont incapables de faire un
choix moral ou éthique ct egissent en fonction de leur
nature animale. Les requins sont de sauvages préda-
tours, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques.
Iis mont pas @alignement.
Lanaues
La race d'un personnage détermine la langue qu'il
parle par défaut et son historique peut ui permettre de
parler une ou deux langues supplémentaires au choix.
Ces langues doivent étre notées sur la fiche de person-
nage.CChoisissez-vos langues dans le tableau ci-dessous, ou.
une langue couramment utilisée dans la campagne &
laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la
permission, vous pouvez choisir la place une langue
exotique ou un langage secret, comme Fargot des vo-
leurs ou la langue des druides.
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de
langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple,
les langues primordiales sont constituées de quatre
dialectes (agrien, aquatique, ignée et terreux), un pour
chaque plan élémentaire, Des créatures qut parlent des
dialectes différents issus dune méme langue d'origine
peuvent
tnunsiquet entre elles.
LANGUES COURANTES
Commun Humains Commun
fe tes Einque
Geant ogres, géants —Runique
Gnome Gnomes unique
Gobelin Gobelinoides unique
Haaetin Halfetins ‘commun
Nain Nains unique
ore ores unique
LANGUES EXOTIQUES
Abyssal_—_Démons Infernal
Géleste ——_Rasimars,cllestes__Céeste
profondeurs souterrain
See UES EEO
Infernal ——_Diabes Tefelins Infernal
Primordiol _Elémentires unique
NoirParler _Aboleths, monteleurs
sseslish Hommes serpents
Sylvestre Fer etfave
INSPIRATION
Liinspiration est une régle que le maitre du donjon,
peut utiliser pour récompenser un joueur qui inter-
préte son personage de maniére particuligrement
juste, en restant fidele a ses traits de personnalité, ses
idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous per
‘met par exemple d’exploiter la compassion dont fait
preuve votre personnage pour les plus démunis pour
avoir un ascendant lors d'une négociation avec le
prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse
de défendre votre village natal pour vous délivrer des
effets d'un sort qui vous a été lance.
GAGNER DE L'INSPIRATION
Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous per-
mettre Watiliser Phspination. Geénéralenient, il vous
récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de
personnalité de votre personnage, les inconvénients
ligs & ses défauts ou son lien, ou plus généralement si
voue avez réussi A l'interpréter de maniére convain
cante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de
inspiration pendant le jeu
Vous étes soit inspiré, soit vous ne Iétes pas. Il nest
pas possible d’emmagasiner des « inspirations » que
‘yous pourrez utiliser plus tard a votre convenance.
UTILISER L'INSPIRATION
Si vous étes sous le coup de inspiration, vous pouvez
Vatiliser pour faire un jt dattaque, un jet de sauvegarde
cou un test de caractristique. Si vous utilise votre inspi-
ration, vous obtenez lavantage sur ce lancer de dés
OPTioN : DES MONDES MOINS COSMOPOLITES
Par defaut, les mondes de Héros & Dragons
sont trés cosmopolites, avec une large part de
Ju poputuuion purtune une langue commune.
Toutefols, certains univers le sont beaucoup
moins, avec des dialectes locaux et 'éven-
tuelle absence de veritable langue commune.
II devient alors plus compliqué de voyager ct
de se faire comprendre, Aller @ la rencontre
de nouvelles communautés se transforme en
une aventure en soi, et les personages qui
maitrisent plusieurs langues deviennent un
veritable atout. Vérifiez bien avec votre M)
les caractéristiques de son univers en la ma-
tire, afin de faire un choix éclairé en termes
de capacités de communication de votre per-
sonnage, Noubliez pas non plus que parler la
‘méme langue ne signifie pas forcément la par-
ler dela meme maniere.De plus, si vous étes sous le coup de ’inspiration, vous
pouver récompenser un autre joueur pour son jeu, sa
perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie
plus intéressante par ses actions, Quand le personnage
de ce joueur fait quelque chose qui contribue a ’histoi
de maniére intéressante et drdle, vous pouvez décider
de lui céder votre inspiration,
Historique
‘Toute histoire a un commencement. Lhistorique
de vite persuinnage peinet de s€véle ses vtigines,
‘comment il est devenu aventurier et quelle est sa place
dans le monde, Votre guerricr a pent-ttre d'abord été
tun preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sor-
cler était peut dre quant lui un cage ou un artisan,
et votre roublard un voleur afflié a la guilde ou un
amuseur public
Choisir un historique vous permet dobtenir de nom
brewx indices sur Videntité de votre personnage. La
question la plus importante que vous devez vous poser
quand vous exposez votre historique est: qutest-ce q
a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire Vactivité
décrite dans votre historique pour partir & Faventure ?
it aver-vous trouvé argent nécessaire pour acheter
votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un mi-
liew aisé, pourquoi n‘avez-vous pas plus argent? Com-
rent aver-vous appr les compétences propres& votre
classe Et quest-ce qui vous différencie des gens ordi-
naires gui ont la méme histoire que vous?
Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d’histo-
riques de personages concrets (
langues) et des suggestions «interpretation.
tudes, maitrises et
Mairrises
Chague historique confére & un personnage la ma
tise de deux competences. Ces competences som de
‘rites dans le chapitee 7, Uriliser les caractéristiques,
pages 257-267. En plus de cela, la plapart des historiques,
permettent un personnage d’acquérir la maitrise d'un
ou plusicurs outils. Ces outils ont décrits dans le cha
pitre 5, Equipement, pages 236-237. Si un personage
gagne une méme maitrise de deux sources dif
il peut choisir une maitrse différente du méme type
aril)
Gcompétence ox
a place
LaNGues
Le passé de certains personnages leur donne la eapa-
cité de pratiquer des langues supplémentaies & celles
accordées par leur race. Reportez-vous ila section Lan-
ques du present chapitre
3 : PERSONNALITE & HISTORIQUE
Equirement
CChague historique donne accés a un équipement de
départ. Si vous utilisez la régl optionnelle qui vous per-
met a place acheter votre propre équipement, vous
ne recever aucun équipement lié & votre historique.
Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du
personnage, page 30.
SUGGESTIONS DE PERSONNALITES
CChaque historique vous suggére des traits de person-
nalitéliés 4 histoire de votre personnage. Vous pouvez
les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard
Uécider, ou uliliser ces suggestions pour iniventer vous
méme les spécificités de votre personage,
‘Variantes
Lors de la création d'un personnage, tl est
tout a fait possible de vous contenter des his:
toriques généraux proposes, ou de sélection-
ner directement outils et compétences avec
Vaccord de votre Mj. Toutefois, i se peut aussi
{que vous envisagiez un historique plus précis,
qui cadre mieux avec votre idée du person:
age.
Cestdans ce but que pour chaque historique
général, plusieurs variantes sont proposées.
Elles représentent des cas plus spécifiques et
se veulent une source d'inspiration addition-
nelle. Maitrises, langues et equipement de
depart de la variante remplacent complete
‘ment les Informations de I'historique gene:
fal. Certaines variantes introduisent une ap:
tude pur cutter yut rempluce 1a uusst celle
de historique général. si aucune aptitude
spécifique n'est proposée, c'est 'aptitude de
historique général qui s'applique. Toutes les
variantes d'un historique utilisent les memes
tables de traits de personnalite, d'idéaux, de
liens et de défauts.
Si vous le souhaitez, vous pouvez imaginer
de nouvelles variantes. Rattachey-les. tout
simplement @ historique général qui vous
semble le plus adapté. 1! ne vous reste alors
plus qu’a adapter les compétences, outils,
langues et equipement, et créer ou adapter
une aptitude si vous le souhaitez.PERSONNALISER VOTRE HISTORIQUE
Vous voudrez peut-étre adapter certains détails d’un
historique pour qu'il corresponde mieux 4 votre per-
sonnage ou au cadre de la campagne. Afin de le per-
sonnaliser, vous pouver. remplacer une aptitude par
tune autre, choisir deux compétences et un total de deux
aitrises d'outils ou de deux langues parmi les histo-
rigues qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir
utiliser Fequipement de depart propose ou d'acheter
vous-méme votre équipement, comme expliqueé au cha-
tique typique. Selon votre univers de jeu ou méme la
région dans laquelle se déroule une aventure, certains
de ces historiques peuvent étre absents ou au contraire
privilégiés. Discutez avec votre MJ de Vopportunité de
séleetionner tel ou tel historique pour votre personnage.
Voici la liste des historiques proposés dans Héros &
Dragon.
Brigand p Crapule p 0
Plite 1, Création du personmage, page 50. Enfin, vous D&VOE ».s1 Erudit >»
pouvez choisr deux traits de personnalitg, un idéal, un Explorateut p. $s Homme de Loi. ss
Tenet un cléaut i voussvatrive pas iouver Paption 4 = a
ul corresponde & historique que vous voulez donner CIN€TANE p. 9. ao
seine penonnage, ous pour collsboree cele hay Membre de guilde 02 Fe 0
pour en créer une Miséreux p03 100
Les nistoriques DE HéRos & Dracons Sang bleu». 102 SeMiceniaieg
“Les historiques présentés ici proposent un panerama _SOlitaiep..0s Villageois p07
des différentes strates dune socdté méditvalefantas
ree
BRIGAND
Vous n’étes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous
aver grandi et véeu en marge de la société. Par choix
ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des
villes et des routes les plus fréquentées, préférant les
chemins de terre et ls pistes sinueuses aux rues étroites
des cités. Une large part de votre existence a été consa-
crée assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il
Sagisse de votre famille ou de compagnons de brigan-
dage. Et lorsque la nature n'y sufisait pas, vous raver
jamais rechigné & vous en prendre aux voyageurs ou
aux vilageots afin aassurer vote subsstance
Compétences: Discrétion, Survie.
Outils mattrisés: Vehicules (ervestees, un type de
jes au choix.
Equipement + Couverture, habits de voyages, pidge
A michoires, boite & amadou, matériel de péche, outre