Una época de cambios en el entretenimiento en
México
Un mercado audaz. Un mercado versatil. Un mercado de miiltiples plataformas. Un me
nuevo para muchos, pero mirado hoy po grupo La industria de Ic
gaming y videojuegos ha marcado el inicio de una nueva época en el entretenimiento en México y a
nivel global.Una industria que en México ya factura mas de 500 millones de délares, y que a nivel
mundial ya es més grande que la misica y el cine juntos. Una industria que presenta
hoy en el pais a mas de 44 millones de gamers (entre profesionales, casuales y
amateurs), en un mercado global donde mas del 25% de la poblacién mundial se
considera gamer de una u otra forma.
La industria es considerada hoy en dia el nuevo fenémeno mundial. Un fendmeno
cultural que involucra misica, contenidos audiovisuales y una artistica innovadora.
Un fenémeno que en 2021 alcanzo ingresos por mas de 1.100 millones de délares en
Améri
que se han ingresado en 2020 en toda la region. Estimando para el 2022 un
crecimiento del 18%, Esta aceleracién es natural y aporta a cerrar las brechas entre
Latina, con un crecimiento interanual del 15,7% respecto a los 950 millones
nuestra region y los mercados de esports més antiguos y desarrollados que por
definicién traccionan el crecimiento global de la industria.Un entretenimiento pensado para las nuevas audiencias, que descartan cualquier
estimulo artificial, sea claramente comercial, intencional 0 direccionado hacia algo
que no sea mejorar sus experiencias de juego y/o comunidad digital. Un target de
entusiastas y jugadores activos que son esquivos o inmunes a toda comunicacién
politica. Una audiencia autentica. Por ello el entretenimiento para la comunidad debe
ser a través de canales de dialogo, acciones reconocidas como virtuosas, que les
permitan a los consumidores canalizar y desarrollar su potencial, su talento y
habilidades para ser parte activa de la nueva economia del conocimiento.El mundo del gaming est evolucionando. Los jugadores y las audiencias adoptan
estos cambios y evoluciones de forma rapida y eficaz, atin mucho més rapido que el
consumidor del entretenimiento tradicional.
El negocio en el entretenimiento tradicional presenta un segmento de edad de +35
afios, lo que les genera un gran desafio el poder abarcar a las nuevas generaciones. En
los proximos 5 afios, ese segmento sera de +40 afios. Las nuevas audiencias jovenes
iran traccionando y ganando nuevos mercados, ampliando los segmentos de
consumo, pero por sobre todo logrando mayores frecuencias de ese consumo. El
negocio del entretenimiento para estas nuevas audiencias est en la cantidad /
frecuencia del consumo de lo que para ellos les es atractivo. La industria de los
esports y del gaming, ya presentan esos modelos. El cambio de época es una realidad
mis haya que atin muchos sectores no lo han visualizado.