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uera, viejo Tumulario! ;Desaparece a la luz! jEncégete como la niebla fria, llora como el viento en las tierras estériles, mas alla de los montes! jNo regreses aqui! ;Deja vacio el tiimulo! Perdido y olvidado, mas negro que las tinieblas, quédate donde las puertas estan cerradas para siempre, hasta los tiempos de un mundo mejor. A estas palabras respondié un grito y una parte del extremo de la camara se derrumbé con estrépito. Luego se oy6 un largo chillido arrastrado que se perdié en una distancia inimaginable, y en seguida silencio -J.R. R. Tolkien, La Comunidad del Anillo, pag. 200° Mas negro que las tinieblas Titulo original: Darker than the Darkness Edici6n en castellano: mayo, 1992 Mas negro que las tinieblas Autores/Diseriadores: Margaret y Dan Henley Hombres malvados, ladrones Autores/Diseriadores: Matthias y Karen Birkner Dedicatoria: Gracias especiales a Kaethe y Elise Birkner; Sylvan y Sean Antaillia; Alan “Hasan-Chop’ Selby y Nadine “Que Pasa Con los Caballos” Antaillia y Alexandra Bird Director/Desarrolio: Jessica M. Ney Iustraci6n portada: Angus McBride Ttustraciones interiores: Jaime Lombardo y Ron Hill Mapas y Planos en blanco y negro: J.M. Ney Contribuciones al proyecto: Diteccién Serie: Jessica M. Ney; Director Contenidos: Peter C. Fenlon Director edicién en castellano: José Lopez Jara Produccion: Albert Monteys Traduccién: Oscar Buenafuente Pac Publicado por JOC Internacional, S.A. con autorizacion de Iron Crown Enterprises (ICE), Inc. Copyright © 1991 Tolkien Enterprises, una division de Elan Merchandising, Inc., Berkeley, C.A. El Seftor de los Anillos juego de aventuras basico, El Hobbity El Serior de los Anillos y todos los personajes y lugares que en ellos aparecen, son propiedad registrada de Tolkien Enterprises. Publicado por JOC Internacional, $.A, c/. Sant Hipdlit, 20 ~ 08030 Barcelona ~ Espaiia Compaginaci6n: Fadilinia, $1. Impreso en Hurope, S.A. ~¢/. Recared, 2~ Barcelona ISBN: 84-7831-104-1 Dib: B-11-789-1992 Impreso en Espana — Printed in Spain Mas negro que las Tinieblas INDICE MAS NEGRO QUE LAS TINIEBLAS INTRODUCCION Bienvenido de nuevo! “El amanecer llega temprano” Elrelato. . ESCENA 1: BAJO LA ENSENA DEL PONEY PISADOR..... . ESCENA 2: RASTROS DE BANDIDOS... |. ESCENA 3: ESQUELETOS... HOMBRES MALVADOS, LADRONES INTRODUCCION ‘Ms negro que las tinieblas’ El relato, iSecretos! “Rufianes Ladrones Caracteristicas de los Bandidos. AU 48 48 49 50 50, 54 ESCENA 1 LOS ASUNTOS DE LOS MAGOS. ESCENA 2: UN LUGAR DE ENCUENTRO “El gran camino del este” “Junto a la piedra” “Vigila, espera y piensa”. ESCENA 3: EL PUESTO DE GUARDIA “Sigilosamentel, jSigilosamente!” “jA por ellos, muchachos!” “Encontrar un astro”, ESCENA 4: UNA FORTALEZA ENTRE LOS MONTES, “Mira hacia delante” “Un montén de noticias” “Golpeadlos, rajadlos” “No hay nada como buscar” ESCENA 5: TODO ACABADO. Y BIEN ACABADO.. “La Gltima morada “En Casa de Elrond’ 35 37 37 59 61 63 63 o7 70 5 5 81 82 86 93 93 95 n tapiz raido y andrajoso cubria las enormes piedras del muro de la tumba. Sus telas, antano brillantes, se habian vuelto de color gris amarillento, oscuro, marr6n. No obstante, una mancha de sangre enmohecida, formando un charco 4@ los pies del Caballero representado en la escena del castillo, todavia retenia cierta intensidad. Tatharina se acercé. ‘Fijaos en el yelmo que lleva este guerrero. Es idéntico a este que hay en esa esquina. :Creéis que puede tener alguna maldicin?” Movié su antorcha cuidadosamente, acercdndola al objeto de su escrutinio. e UNO « INTRODUCCION Tal vezte encuentres en una librerfa oen una tienda de juegos tratando de decidir lo que vas a comprar. O, mejor todavia, ests sentado con- fortablemente en tu propia habitaci6n, tratan- do de descubrir qué es lo que has comprado. “De todos modos, zqué es esto?” musitas. “¢Mas negro que las tinieblas? Hmmm.” Se trata de otra aventura para El Seftor de Jos Anillos: Juego de Aventuras Basico (SDA). jDosaventuras, de hecho! (Ambas absolutamente increibles, salvajes, inesperadas, y totalmente divertidas, ya que nos preguntas -jpero no somos muy imparciales!) Pasards bastantes veladas de diversi6n con ellas. iLlama a tus amigos! jConvence a tus fa- miliares! Y baja el SDA de la estanteria. izQué’! {No tienes El Seftor de los Anillos: Juego de Aventuras Basico? (Bien, coge uno de la estanteria de la tienda y Ilévalo a la caja registradora, rapido! No te entretengas 0 em- pezaras a pensar que deberias ser mas priictico. Yentonceste perderis un montén de diversién. {Qué dices? Oh, ya tienes el SDA, No so- lamente lo tienes sino que nunca ha estado en la estanteria ya que no paras de leerlo una y otra vez. Bien, bien, Este es el tipo de comentario que nos gusta oir. ¢Qué has dicho? Oh, atin no te habia en- tendido. jHas estado tan ocupado que no has te- nido tiempo ni para lavarte los dientes! No te preocupes por jugar a rol en la Tierra Media iSolamente se trata del mejor mundo de fanta- 04 sia de todos los tiempos! Bien, eso suena horri- blemente familiar, jNosotros también estamos demasiado ocupados! Pero por fin estas aqui, Recuerdas lo mucho que te divertiste con “EL AMANECER LLEGA TEMPRANO,” y estis listo para otra partida de un juego de rol de fantasia. ;Lanzate a ello! iBIENVENIDO DE NUEVO! Felicidades por ser un grupo de aventure- 10s veteranos. En “EL AMANECER LLEGA TEM- PRANO”, derrotasteis a dos horribles trolls y descubristeis informaci6n interesante. Ahora tirdis los dados e interpretdis las tablas con mayor rapidez, Vuestros personajes han incrementa- dosus poderes y habilidades, y también han des- cubierto un bonito tesoro. jEs hora de pasar a una nueva aventura Los jugadores deben repasar sus Hojas de Personaje para asegurarse de que sus conteni- dos son correctos. {Habéis convertido los pun- tos de experiencia en bonificaciones? {Ha bo- srado Tatharina el cortaplumas que perdi6 en la Caftada Quebrada? Mientras los jugadores estén ocupados re- visando sus Hojas de Personaje, el DJ debera leer ELRELATO en la pagina 6. Esto le permitira conocer la mente del principal adversario en “MAS NEGRO QUELAS TINIEBLAS” . Contiene materiales que los jugadores no deben saber todavia, y no debe ser leido en alto. éQué pasa si no habéis jugado la aventura “BLAMANECERLLEGA TEMPRANO”?El perro se la trag6, pero dejé el resto del SDA. Ningan problema. Tan solo debes otorgar 450 puntos de experiencia a cada PJ, el tesoro descrito en el cuadro siguiente, y leer el resumen de sus aventuras previas, Estaréis mas preparados que la mayoria para los retos que se avecinan, © puede que el problema sea que ha pa- sado mucho tiempo desde la Gitima vez que se reuni6 vuestro grupo de juego. Refrescad vues- tras memorias leyendo la sinopsis siguiente, coged los dados de la suerte, y ;zambullios en el juego! Después de leer el resumen (y ELRELATO, ensilencio por supuesto), pasa ala pagina 8 para “BAJO LA ENSENA DEL PONEY PISADOR.” “EL AMANECER LLEGA TEMPRANO” En “EL AMANECER LLEGA TEMPRANO,” se os presentaron vuestros personajes y las tie- tras de Bree, al este de la Comarca. Después de la desaparicion de unas ovejas, Nat Vainadesé- mola y Gil Tumbademusgo acusaron a vuestro amigo Tolman Pulgarverde de ladr6n, Mientras tanto, Tolman, un Buscador experto, estaba buscando las ovejas desaparecidas y dio con el auténtico villano: un troll Si no habéis jugado “EL AMANECER LLEGA TEMPRANO,” tendras que distribuir el tesoro que los PJs adquirieron al reclamar Jas posesiones de los trolls, La aventura es parte del historial de los personajes, iy necesitaran Jas armas encantadas para salir con éxito de su reto futuro! Utiliza la lista siguiente para asignar la parte encantada del tesoro. TOLMAN - Ganzaas: afiaden +2 a la boni- Jficacién de subterfugio cuando se usan para abrir una cerradura. Piedras para honda (26): usadas contra No-muertos, el objetivo recibir el doble de lo marcado en la tabla de combate como “puntos de daito” al ser gol- peados por estas piedras. LILY ~ Cuerno de caza: puede tocarse tres veces al dia; su sonido levanta la moral de cual- quier amigo que lo oiga, dandole +1 a sus BOs cuerpo a cuerpo y BOs con armas arro~ Jadizasdurante 5 asaltos. Piedras para honda (17): las mismas propiedades que las de Tol- ‘man. Cuchillo: cualquiera que haya matado aun hombre, un hobbit, un enano, un elfo, 0 un medio-elfo, y toque este cuchillo, caeré en un letargo durante al menos 4 horas 0 hasta que sea despertado al ser violentamente sa- cudido. GALLIND ~ Pergamino: recitar los versos del pergamino en presencia de un No-muer- to permite al que lo hace (1 vez al dia) lanzar el hechizo Lanza de Expiritus (6): Este hechi- 20 puede usarse contra espectro o fantasma NOTA PARA EL DJ en un radio de 300 m. Tira los dados y stima- le tu bonificacién de magia triplicada; el re- sultado es la cantidad de puntos de dario que recibe el objetivo. Cinto: afiade +3 a la boni- ficacién de fuerzay +2.a la BO cuerpo a cuer- ‘po del portador durante 6 asaltos, tres veces al dia. ‘TATHARINA — Hojas de Reina Doradas (dos hojas): una hoja puesta en los labios de una persona muerta le devolvers la vida, comple- tamente curado de cualquier daiio. Medallon: una vez al dia, el portador puede lanzar el he- chizo Escudo de espiritus (4): Todo lo que esté en un radio de 3 m del portador pierde solamente la mitad de la pérdida de Resistencia causada normalmente por los fantasmas y es- pectros. GLAIN~Mascara: permite al portador, durante una hora al dia, ver con claridad a las entida- des y cosas que viven en el mundo de las som- bras; esto incluye a los espectros, los fantas- mas, y a los terribles Espectros del Anillo, asi como a todo lo invisible; esto aftade al porta- dor un adicional +2. su BO cuerpo a cuerpoy BO con armas arrojadizas cuando ataque a esta clase de enemigos. Hachade guerra: cuan- does usada contra No-muertos, +2al BO cuer- poa cuerpoy +3 al Darioen un golpe exitoso. RILWEN —~ Espada: cuando es usada contra No-muertos, +2.al BO cuerpo a cuerpoy +2al Dario en un golpe exitoso. Arco: campo de accién de 60 m; +1 ala BO con armas arroja- dizasy +1 al Dafto de un golpe con éxito. 05 A su regreso, Tolman fue arrestado por el alguacil. Tolman os envié una nota explicando el peligro que significaba el troll y pidiéndoos que lo rescatarais. Como respuesta a su peticion, vuestro grupo de aventureros se reuni6 para ayudaral hobbita salir de la prision y acabar con el troll, Escabulléndoos a través de la villa, legasteis ala prisiony liberasteisa Tolman, y entonces par- tisteis en busca del toll. Encontrasteis no uno sino dos trolls, que vivian bajo el puente de piedra en Jas afueras de la villa. La batalla empez6 poco antes del amanecer. Por suerte éstos eran autén- ticos Trolls de Piedra y, al salir el sol se convir~ tieron en la piedra de la que fueron hechos. Seguir la estrecha pista que llevaba de vuel- taa la cueva de los trolls fue muy sencillo, pero alli se encontraban Gil y Nat, blandiendo sus ga- rrotes. Este par traté de “silenciar a los curio- sos” y dejarles de comida para los trolls. Fue una dura lucha, pero al final Gil y Nat fueron los que acabaron en prision. Los trolls habian almace- nado un buen tesoro, suficiente para haceros ricos y compensar a las gentes de Bree por la pérdida de sus ovejas. Después de regresar para ser recibidos como héroes en El Poney Pisador, solamente una cosa enturbia la agradable velada. Gil y Nat mencio- naron el nombre de Inledair, el Rey de los. Bandidos, yla venganza que tomaria sobre Bree. (Quién es este Inledair, donde esta, y como evi- taréis que moleste la apacible ciudad de Bree? ELRELATO Un esqueleto se agita. En la antecdmara ex- terior del monticulo funerario de Hir Rusark, Dargar agarra la empuftadura de su espada con impaciencia. Sus huesos secos hacen un ligero ruido rasgado en la envoltura de cuerda de la empufiadura. Después, la calma regresa ala pol- vorienta cripta. Otro esqueleto permanece tira- do sobre el polvo. Mucho después de que la piel haya aban- donado sus huesos, Dargar guarda a suamo, tan fiel una vez muerto como lo fue en vida, En lar- 0s intervalos, marcha por el pasadizo exterior, extrafiamente iluminado por el livido resplan- dor verduzco de los hongos dela cripta. Se aga- cha para no topar con el techo de mas de dos metros de alto. Antafio colosal y altivo, como esqueleto Dargar es alto, pero ya no ancho. En 06 cuanto se ha cerciorado de que todo estd segu- ro, contintia con su quieta vigilancia. En el corredor interior que rodea la cripta de Hir Rusark, la Reina Renora se sienta en su telar. Su larga cabellera oscura fluye sobre sus hombros huesudos y se agrupa en el banco que hay a su espalda, Trozos de seda blanca per- manecen adheridos a su esqueleto, que esta puesto como si tejiera la colcha que hay en su telar. En los huesudos dedos de su mano dere- cha, una lanzadera, grande y vacia, brilla dora- da, Renora ya no se agita. Menos malvada que Hir Rusark, y no tan fiel como Dargar y Scop, Renora est realmente muerta. En la cmara central, la armadura de placas de un principe cardolani reposa sobre un tran- quilo ataGd. El tamulo de Hir Rusark se en- cuentra al sury al este de Bree, a todo un dia de camino de las tierras ocupadas comtinmente por los Tumularios. Este aislamiento beneficia en gran manera a Hir Rusark, ya que los viajeros que cruzan sus salones no esperan encontrarse con espectros y no estan tan precavidos como loestarian en las Quebradas de los Témulos. Hir Rusark ha atraido a muchas victimas descuidadas bajo su porche. Ha succionado tanta fuerza vital de seres vivos que se percibe como una calavera con un yelmo coronado. Un poco mis rapidos que el fluir de glaciares, unos pensamientos cruzan arrastrindose su gé- lido craneo. “jh, el dolor!” De repente, la forma som- bria de Hir Rusark se yergue sobre su asiento. La parte superior de su cuerpo traspasa su ar- madura, que todavia yace sobre el ataid “Mi hermano Bercar, ese gusano infecto. @ue Bercar el que finalmente me apuftalé por la espalda? No se hubiese atrevido, aunque lle- vaba mucho tiempo sonandolo. Tal vez esa co- madreja, Westlock, me tendi6 una trampa con ayuda de alguna forma arcana. El tampoco se hubiese atrevido.” Hir Rusark vuelve a reposar sobre su atatid, “Ninguno de ellos se hubiese atrevido, esa escoria cobarde, Todos, todos me temian. Y a Dargar.” “Dargar. Incluso yo me hubiese olvidado de su presencia, de tan silencioso y constante como era. Siempre estaba a mis espaldas, vigilando. Creo que nunca dormia, Probaba mi comida, después del cocinero, Bercar y Westlock. Nadie se hubiese atrevido a hacerme ningiin dafto, a ‘menos que quisieran probar su venganza tanto como la mia,” Durante un largo tiempo, los pensamientos del espectro se silencian. “Sin embargo alguien se atrevi6. Alguien se atrevi6 aunque todos sabian lo que sucederia. En el mismo instante que el lento veneno tra- bajaba en mi cuerpo, Dargar me brind6 el pla- cer de contemplar a todas las almas del castillo retorcerse en la punta de su espada, No qued6 nadie para gritar mientras el castillo se encen- di6, cuando nosotros olfateamos el gran incen- dio y nos preparamos para permanecer por toda la eternidad. Nos preparamos para vivir de nuevo, una vida mis fifa. “No era para mi el traspaso mesurado del poder, No era para mi el cortejo finebre, mi dulce esposa con los ojos ensombrecidos por el dolor, pero usando estos mismos ojos para poner a Bercar de su lado. Mi poder, mis rique- zas, eran solo para mi, Lo que no pude llevar conmigo, lo destrut. jis gentes estaban contentas de ver que em- pezaba a morir. Pero se han ido, se han ido como polvo en el viento. Yo permanezco. Dargar to- davia me sirve. Toda-via, cuando se-res vivos se acercan, envio mi gélido poder para atraer- los “(Una amenaza! Percibida vagamente. Un. giro en la distante luna. Alguien, mas de uno, se NOTA PARA EL DJ Enesta aventura, Tolman, Lily, ysus ami- ‘gos parten para derrotaral Rey de los Bandi- dos Inledair. Por desgracia para ellos, pri- mero deberin sobrevivir a una antigua amenaza desconocida por las gentes de Bree y por los bandidos. En las lomas al sudeste de Bree se en- cuentra el timulo de Hir Rusark, un principe cardolani, malvado sirviente del Sefor Oscuro. Incluso ahora, después de muerto, Hir Rusark sirve a su antiguo amo, ya que atrae a seres vivos a su timulo donde suc- ciona la vida de sus cuerpos para alimentar su inacabable apetito. Hr Rusark y sus eter- nos servidores Dargar y Scop deberin ser derrotados para que el grupo pueda esca- par de su influjo y enfrentarse a Inledair. acerca. El Destino los guia con un fino hilo. El Destino los trae bajo mi porche, para darme sus vidas y su poder como wibuto. Asi que me apre- suraré, viviré de nuevo para defender mi reino. Un reino que se ha encogido hasta ser solamen- te esta estrecha fortaleza bajo la colina, pero qué importa, Lo guardo todo, Todo el poder, todo el oro.” Hir Rusark se queda quieto mientras los pensamientos se detienen bajo su oxidado yelmo, —, Colina de Storch 07 bora setas!” Exclama Cebadilla Mantecona ‘mientras sale de la puerta de su cocina hu- ‘meantey se aproxima ala mesa de los aven- tureros.’/¥a sé que a la Gente Pequena les encantan las setas! ¥ vuestro tio debe estar muy disgustado por no baberos hecho caso y baberlos dejado salir tan libremente.” Deja la pesada bandeja sobre la mesa y se gira sobre sus ta~ Jones, las manos en sus anchas caderas. “No dudo que voso- 10s, la Gente Pequeria solamente, dejaréis limpia la bandeja, es0 que casi no puedo levantarla, pero aqui la dejo, es para to- dos los bravos aventureros. Para los ‘Buenos, Justos, y Humildes, ‘como decimos en Bree.” “Como todos sois amigos, encontraréis la manera de com- partirlo.” Dice Cebadilla, mas lentamente, roscéndose la ca~ beza. “Y hay muchos buevos, muchas patatas y manzanas Jfritas, y lirios de la Viuda Calientadedos.” Sin dar tiempo a nadie de interrumpir el curso de sus pen- samientos, se da la vuelta sobre sus talones. “jNob! Nob! Tengo tanto trabajo que la cabeza me da vueltas. ;Nob, lentorro! Le bas traido la jofaina al montaraz de la babitacion delpendon azul, o esté abi sentado maldiciéndote los huesos?” ¢ DOS e ESCENA 1: BAJO LA ENSENA. DEL PONEY PISADOR NOTA PARA EL DJ En general, debes animar a tus jugado- res para que capten el espiritu del juego € interpreten realmente sus papeles. De este modo se creard el sentimiento de libertad de accién, una de las atracciones de los jue- gos de rol Por ejemplo, una vez lefda la descrip- cién siguiente, silos jugadores dicen que han encendido el fuego en la chimenea, o las velas, 0 que por supuesto que han echado la barra a la puerta, animales haciendo que sus cambios formen parte de la escena. éSe llevan las velas consigo para ilumi- nar el camino hacia el salon comin? Dejan el fuego encendido cuando salen de sus aposentos? Tal vez la barra se quede algo en- ganchada en la puerta, pero si le dan un li- gero golpe se abrir con facilidad, Este tipo de detalles da a los jugadores un sentimiento de estarrealmente “viviendo” la experiencia. 08 1 Al empezar la aventura “MAS NEGRO QUE LASTINIEBLAS”, acuérdate de ponerte la “Gorra de pensar del Dj”. {Tienes una nueva tabla pre- parada para tomar nota de los puntos de expe- riencia ganados por los PJs? El lépiz.con punta? éLos dados sobre la mesa? ;Si? De acuerdo, estas listo para empezar. Ahora, describe el atardecer que se oscurece. El dia esta legando a su fin. La luz se va ha- ciendo mas tenue. Estais en las habitaciones que 08 dio Cebadilla, unos confortables salones en la parte trasera de la posada, La ventanas son bajas y redondas, profundamente abiertas en los anchos muros. El techo es suficientemente alto para acomodar a huéspedes elfos o humanos. Ia sala de estar es confortable, con sillas taburetes de diversos tamafios alrededor de una limpia y gastada alfombra de lana trenzada €n tonos rojos y marrones. El fuego esta listo para ser encendido en la chimenea, y, sobre la repisa, unos brillantes candelabros de bronce sostienen unas velas. La puerta de roble puede cerrarse por den- tro con una recia barra. Dos pequefas habitaciones contiguas a la sala de estar contienen camas especiales, a la medida de los hobbits, y gruesos y confortables colchones de plumas para los demas huéspe- des, Sobre una pequefia mesa se encuentran una vela, vasos, y una jarra de cerveza. La ventana abierta deja pasar una brisa fresca, perfumada por el aroma de flores de verano. Ganchos en la pared permiten colgar las capas y los capu- chones a ambos lados de un tapiz, sencillo, pero agradable, Glin puede deciros que estas son las mejores habitaciones de El Poney: Ha sido un dia muy largo, y una fiesta muy agradable, y las camas os parecen mullidas y acogedoras. Pregunta a los jugadores si sus PJs van a dormir, Como se distribuirin las camas? A qué hora soplaran las velas o apagarin el gas? ;Hacen ‘guardia? Deja que te respondan, Ademas ;Cierran la puerta? -Resguardan el fuego? Vea2 2 Aaltas horas de la madrugada, la chimenea de Heather Groundsel empieza a arder. Probablemente, los PJs estén profundamente dormidos. Se hallan en el ala trasera de ElPoney, en el lado mis alejado al conflicto. Incluso en, el caso de que hayan hecho guardia (o hayan preferido pasar la noche en el smial de los Pulgarverde), no oirdn el tumulto. Al amanecer, les alerta (o despierta, si toda- via estaban durmiendo) una llamada a su puer- ta, Para afadir variedad ¢ interés a la partida, tal vez quieras golpear con fuerza sobre la mesa de juegos. (Toc, Toc.) Llamana la puerta. Una voz grita. “Eh! jLos de dentro! Soy Nob! ;Abrid!” Nob es el alegre hobbit que os llev6 a vues- tras habitaciones. Parece muy excitado. Es po- sible que Inledair haya empezado ya a atacar la villa? (Qué es lo que hacéis? Invita a los jugadores a que respondan. Pueden gritar “Espera un momento”, decir que 09 van hacia la puerta, o que la abren, etc. Si in- tentan continuar la conversacion a través de la puerta, Nob les dice, ‘|No os oigo! ;Abrid la puerta!” Cuandbo los PJs hayan abierto la puerta, ve a3. NOTA PARA EL DJ Un buen DJ debe asegurarse de que el mundo reacciona a las acciones de los per- sonajes. Esta es una buena oportunidad para demostrar que no te has olvidado lo que los personajes han hecho, Si el grupo no ha puesto la barra a la puerta, Nob irrumpird en la habitacion en un. momento a menos que le abran la puerta. Sus noticias son demasiado importantes para él para que pueda esperar mucho tiempo. Siel grupo encendié unas velas 0 el fuego, seftélales como han ardido durante la noche. Todos estos detalles incrementan la credibi- lidad de la escena y ayuda a que los juga~ dores se crean sus personaje, del mismo modo que los fuerza a considerar el resulta do de sus acciones. 3 Cuando la puerta se abre, Nob irrumpe en la habitaci6n, Esta dando saltos de la emoci6n. “;Chicos, lo que os habéis perdido! exclama, “{Uau, todo el pueblo estaba fuera de sus casas! iDos grandes acontecimientos en un mismo dial Primero vuestro asunto, y ahora la chime- nea de la sefiora Groundsel! Supongo que no lo habréis ofdo, estando aqui atras, lejos de todo. jse hablar de esto durante semanas, y el sal6n comin estara leno, eso seguro!” Si te detienes y lanzas una mirada inqui- sitiva, tus jugadores ofrecerdn los comentarios de sus personajes, como “;Qué ha pasado?” o “Cuil es el problema?” Da a los jugadores la posibilidad de interpretar las reacciones de sus personajes, y después continua leyendo. En cuanto se calma un poco, Nob os dice que ha habido un gran incendio en mitad de la noche. De la chimenea de Heather Groundsel surgie~ ron enormes llamaradas, y todo el mundo que se hallaba porahi cerca corrié a echar una mano, iu ye y hs iy wD ae Al final result6 que solamente se quem6 el ho- Ilin, sin producir dafios de importancia, pero du- rante un tiempo rein6 el caos. Silos jugadores se unenalla gente del sal6n comin oiran mas sobre ello, y ademds gozarén de un buen desayuno. Nob continua: “El salon comin ya est lleno de gente y rugiente de habladurias, si queréis oir mas daos prisa, y tomaos un desayuno mientras escuchais”. Con ello, Nob se aleja por el pasillo. Intenta que los jugadores se pongan de acuer- do para ir al sal6n comén. Si no lo hacen, de- bern comerse sus propias raciones 0 pasar ham- bre. Elalguacil tendré que ira buscarles, y tendris que adaptarel texto en consecuencia-por ejem- plo, haciendo que los clientes de la taberna acom- pafien al alguacil a los aposentos de los PJs y les den la informacion necesaria Los puntos importantes son: 1) seguir la pista que va paralela al camino desde la colina de Storch, y 2) evitar la Posada Abandonada Silos personajes van al salén comin, ve a 4. + Silospersonajes se quedan en sus aposentos, veas. 4 ‘Mientras os guia a través de los diversos sa- lones, Nob dice: “Tu tio os ha enviado setas, Tolman, grandes sacos de ellas, Ojala estuviera en vuestro lugar, desayunando de este modo. Y también tenéis muchos huevos y manzanas frescas fritas, y patatas con puntas de helechos, y nabos con lirios.” Se acaricia su redonda ba- mriga apreciativamente, y después abre de un ‘empujén la pesada puerta queda al saln coma, leno de humo. Os lleva a una mesa puesta para vosotros en el centro de la habitacion. El desayuno puede ser feliz y de breve des- cripci6n, con multitud de felicitaciones adicio- nales. Pero lo estropean los descontentos loca- les, grufiendo sobre los perezosos figurines de extrafios amigos que gandulean toda la mafia~ na y no estan cuando se les necesita. “No os habéis dado mucha prisa en venir. 2Qué hubiese pasado si el fuego hubiese abar- cado toda la villa? Vosotros y vuestros elegan- tes amigos desfilando, actuando como héroes - {Qué héroes? Huir de la prision, pasar el tiem- po con haraganes, contar las piezas de un te- soro 0 salir en busca de unos bandidos...” u Un simpatico ciudadano (Henry Pipadecana, propietario del colmado) puede tranquilizar al grupo diciéndoles que Heather Groundsel era demasiado pobre para permitirse limpiar la chi- menea, El hollin debia haber ido aumentando durante aiios, Alo largo de la conversaci6n, intercala otros comentarios, condimentandolos con dichos lo- cales. Dentro de este tipo de frases puedes in- cluir: “sin ningtin deseo de pisar vuestro maiz, como decimos en Bree,” o “iY también son un grupo brusco, grosero, € irritable!” y “el fuego era brillante como el sebo.” + Veas. 5 Poco después de que Nob deje la habitaci6n. el alguacil Bunce entra por la puerta para per- suadir a los personajes a afiadirse a la reunion que tiene lugar en le salon coman. “Buenos dias buenas gentes, Tolman. Todo el mundo os espera en el salén comin. Ya sé que debéis estar cansados, pero podéis bajar y comer un buen desayuno, contar de nuevo la historia, y volver a la cama. “También quiero hablar con vosotros sobre ese Inledair y si vosotros, ya que sois los mas ex- perimentados en estos asuntos, podéis dar con lo que se debe hacer al respecto. Por lo que me han dicho Gil y Nat, parece que el mejor sitio para empezaresel mirador de la colina de Storch. He reunido algunas raciones de comida para que 0s alimentéis en el camino. Os estaria muy agradecido si bajaseis conmigo y tranquilizaseis ala gente.” Silos jugadores siguen sin querer ir al sal6n comin, el alguacil se mostrara muy persuasivo, mencionando el fuego y la huida de la carcel ‘También destacar4 la generosidad de Mantecona y la necesidad de los extrafios de actuar segtin lo que se espera de ellos. De todos modos, no forzard a los PJs a ac- tuar en contra de su voluntad, Les dejari solos pero nosin que éstos antes hayan acordado salir en busca de los bandidos. Es muy posible que los personajes decidieran perseguir a Inledair al final de “EL AMANECER LLEGA TEMPRA- NO” con lo que no sera necesaria demasiada persuasi6n. NOTA PARA EL DJ Gil y Nat, interrogados por el alguacil Bunce, dieron la siguiente informacion. Es la misma informacion que el grupo recibi6 cerca del final de “EL AMANECER LLEGA ‘TEMPRANO.” + Nat y Gil trabajan con unos bandidos que se dedican a atracar a los viajantes del Gran Camino del Norte. + 1a pareja notifica a los bandidos de las victimas especialmente ricas que pasaran por su territorio. + Nat y Gil también venden parte del mate- rial robado por los bandidos, obteniendo una comisién. * Ellos abastecen a los bandidos de los bie- nes indispensables, que no cubren sus robos. Cada dos semanas, la pareja va a la Colina de Storch, el lugar de encuentro, para lle- var a cabo las acciones citadas anterior- mente. Bllos creen que los bandidos tienen un campamento mayor en algGn lugar al su- deste de la Colina de Storch. *La titima instruccién que recibieron, fue que mantuvieran la amenaza de los trolls durante todo el tiempo posible (cuanto mas preocupados estén los habitantes de Bree por los trolls, menos atenci6n presta- ran alas noticias de la desaparicion de ca- ravanas, etc.) y que muevan a los trolls mas cerca de la ciudad. Para que los trolls dejaran el puente, Gil colocé una serie de fogatas en lugares es- tratégicos; una vezalli, a lostrolls les gust6 el cambio. Por supuesto, Nat y Gil no os lo dicen todo. Insisten que no conocen Ia localiza- cin de la guarida de los bandidos, pero es- tn mintiendo. Esta en el Bosque de los Trolls, a dos semanas de viaje hacia el este. Tampoco admitiran que han estado alli. Si es necesario, el alguacil Bunce nombrara comisarios a los PJs y les ordenara que salgan a buscar a Inledair. Si los jugadores necesitan re- frescar su memoria, la informacién que Naty Gil dieron sobre Inledair est repetida en la nota para el DJ. Si el grupo no interrogé a Nat y Gil, el alguacil puede darles ahora la informacion, + Silospersonajesse quedan en sus habitaciones toda la mariana, ve a la ESCENA 2: RAS- TROS DE BANDIDOS en Ia pagina 15. * Enotrocasovea7. 6 Después de que el grupo haya tenido tiem- pode comer y las conversaciones se hayan ido apagando, el alguacil Bunce se levanta para di- rigitse publicamente a Tolman y sus amigos. “Chicos y chicas, lo habéis hecho muy bien. (Una mirada de reojo al enano y a los elfos) Y vuestros amigos también. Os estamos agradeci- dos de que los trolls no nos vuelvan a molestar més, pero Inledair y sus compinches estén aun libres, zno es asi? No podemos estar tranquilos hasta que los caminos que rodean Bree sean de nuevo seguros. Habéis hecho mas de lo que os correspondia, pero sois las personas mas ex- perimentadas de toda la ciudad para una tarea como esta, y desearia que fueseis a buscar a los bandidos. Hemos preparado unos equipajes para haceros mas ligero el camino, un poco de carnero, pan, ¢ incluso una de las tartas de man- zana de la sefiora Bunce, Es comida suficiente para cuatro o cinco dias. Qué me decis?” El alguacil sera muy persuasivo hasta que los PJs estén de acuerdo en salir en busca de los bandidos. Nadie puede dormir por las noches con ataques junto a su puerta. Puede dara cada personaje comida fresca para un dfa y ha reuni- do comida en conserva para tres dias mas, en su mayor parte queso y chirivias del afio anterior. Otras gentes de la villa ofrecerin provisiones a los valientes aventureros, para que puedan hacer frente a los bandidos. Una vez hechas estas ofertas, el grupo tendrd provisiones para dos se- manas, algo de cuerda, y unas antorchas para iluminar su camino Siel grupo pide cualquier otro equipaje que pueda encontrarse normalmente en la villa, se lo daran sin pedir nada a cambio. Las cosas mas caras como caballosy capas nuevas pueden com- prarse a un precio razonable, pero no pueden conseguirse objetos poco usuales como ganzii- as 0 arpones. El cuadro siguiente incluye una breve lista de los precios en Bree. 12 Peer ee ee PRECIOS EN BREE Antes de salir en busca de Inledair y su banda, el grupo tendré tiempo suficiente para comprar equipo. Las agradecidas gen- tes de Bree les regalarén muchas de las co- sas que van a necesitar, pero tendran que comprar los objetos mas inusuales 0 caros. ‘Aqui hay una lista de precios que puede utilizarse en Bree. No incluye las cosas mas baratas pero si los PJs quieren comprar es- tas cosas en futuras aventuras, el DJ puede determinar su coste basandose en el precio de las que aquise encuentran. Recuerda que los objetos menos usuales no pueden con- seguirse en grandes cantidades, y que el pre- cio aumentara si los jugadores compran mucho de alguna cosa. Hacha de guerra ..13mp Espada ancha, 10mp Arco compuesto... 17mp Ballesta, 25mp Arco largo 10mp Maza de guerra 16mp Mantillo de guerra 15mp Armadura de cuero curtido .....:. 10 mp Cota de malla (dificil de obtener) .... 35 mp Mula 32mp Poney 40 mp Caballo ligero. 45mp Silla de montar y bridas 25mp Tienda 2mp Saco de dormir. imp Cerveza, un cuarto, imp Tabaco 2mp Capa de lana .. 10mp Abrigo 9mp Martillo 8mp Sierra para metal. 12mp Destomnillador. 7mp Tenazas 9mp Polea 15mp Pergamino 5 mp Bote de tinta 15mp Pluma imp Gily Nathan sido atrapados, pero solamente han confesado que se han reunido con los ban- didos detris de las piedras que hay en la cima de la colina de Storch, al sur de la villa. Han in- formado al alguacil de que tienen la impresin 13 de que el escondite de los bandidos esté al sur del camino -siempre se marchan en esa direc- cién, Otro ciudadano puede recordar haber visto la vaga senda que sube por la colina y es paralela al Camino hacia el este. Es posible que Nat y Gil utilicen esta senda (incluso los mis- mos bandidos, esos bribones sedientos de san- gre ~dejando volar la imaginaci6n- en busca de mercaderes.) + Vea7. 7 Elresto de clientes de £lPoneycontintan ha- blando y especulando sobre los bandidos. Uno de los que lo hacen con mayor interés es Amn Dedosarenosos, Amn es conocido por sus largas discusiones sobre cosas que no quertia ver por el mismo. “Si, seguro y se fueron por el lado mas ale- jado del Camino. No se atreveriana usarlo abier- tamente, y si fuesen a través de los bosques de os alrededores de Combe, uno de nuestros bri- llantes chicos y chicas los hubiesen visto. Y nadie en su sano juicio irfa a través de Moscagua, con sus insectos y su barro que mostraria la hue- Ila de cualquier bota.” “Acuérdate de que hay una posada a un dia de camino hacia el este desde aqui.” dice Stef Sotomejilla. “Tal vez sea mejor que vayan alli y pregunten.” “No, Stef,” contesta Arn. Se recuesta en su asiento y coge un trozo de madera del reci- piente que hay sobre la mesa. Después de en- cenderlo en una vela, enciende su pipa y fuma de ella, tosiendo suavemente. “La gente dice que la Posada Abandonada no es un lugar adecua- do para un viajero cansado, La comida es mala y escasa, Los colchones estn tan llenos de pul- gas que es mejor que duermas con una oveja para atraerlas, dicen, y el sal6n public tan leno de gente terrible que es mejor que te que- des toda la noche de guardia.” “Es verdad. Nome acordaba del timo grupo que pas6 por alli -esos enanos avaros~ y per- déneme, sefior. Dijeron que querian acampar enlalimpia y buena espesura al sur del Camino, Dijeron que su primo o alguien se hospedé en la posada y no se ha sabido nada mas de él.” “No pensé que salieseis la noche pasada ~demasiado oscuro para seguir rastros, y si lle- vais antorchas en esas lomas los bandidos pue- den veros a 10 km. Ademas ‘un buen sueio y un inicio fresco para un viaje importante’ como decia mi padre. ;Os deseo la mejor de las suer- tes para esta manana!” Ve a la ESCENA 2: RASTROS DE BANDI- Dos. Sidespués de esta presi6n los PJssiguen mostrndose reacios a perseguira los ban- didos, el alguacil puede mencionar con em- barazo el hecho de que algunas personas estén enfadadas porque no ayudaron con el fuego. Naturalmente él o entiende, pero. Siesnecesario persuadira los PJs, puede llegarala posada un grupo de elfos, de ena- nos, o un montaraz. Después de haberse escapado por los pelos de unos bandidos, estin heridos. Los bandidos les atacaron desde la espesura al sur del Camino del Este, Si todavia no es suficiente, el alguacil Bunce seguir a los personajes hasta sus aposentos y les nombrard comisarios, Des- NOTA PARA EL DJ pués los mandaré en busca de Inledair. ‘También les contard todo lo que ha averi- guado de Gil y Nat. Los bandidos atacan desde el sur del Camino para dar la falsa impresion de que su guarida se halla al sur. Los bandidos se han dado cuenta de que los que acampan por la noche al sur del Camino a veces de- saparecen, aunque no han delimitado la zona donde esto sucede. Informaci6n para el DJ privilegiado enlazonaal surde la Posada Abandonada acecha un tumulario. La raz6n principal por Ja que un lugar de tan mala reputacion como la posada atraiga clientes es que es todavia mas peligroso acampar en la zona. 14 a veo que debéis tener rastreadores decentes entre vosotros para haber llegado tan lejos,” dijo Trancos. “Pero la nocheseacerca, ytam- bién la tormenta, segtin seven las cosas. Sera ‘mejor que busquéis refugio rapidamente, y os preparéis para una noche mojada. Estamos lejos de la zona de los tumularios, pero os daré un consejo igualmente: jNo os acerquéisa las piedraserec- tas!” e TRES ¢ ESCENA 2: RASTROS DE BANDIDOS 1 Salir a buscar y a derrotar a un Rey de los bandidos es muy diferente a perseguir a unos trolls que viven cerea de la ciudad. El grupo no tiene ninguna manera de saber el tiempo que van a estar fuera 0 con qué se encontrardn en su camino. Hacer planes es un paso importan- tisimo en cualquier aventura en los yermos. En cuanto el grupo salga del salon comtin, pregintales qué preparativos quieren hacer antes de partir Mientras estén planificando su viaje, anota los temas que son tratados. Seguidamente hay algunas ideas que pueden tratarse y los puntos de experiencia que ganaran los PJs que den con ellas © Partirén inmediatamente o pasarin el dia ha- ciendo el equipaje y saldran al amanecer? Si se esperan sera més dificil que se olviden de algo y tendran mas luz del sol para se- guir rastros, pero es mas probable que la noticia del arresto de Nat y Gil llegue a of- dos de Inledair. (Puntos de experiencia: 5) + @Montarin en poneys o caballos? Esto los haria ms ripidos, pero limitarfa el terreno que podrian cruzar. Ademés los caballos y el forraje tienen un precio. (Puntos de expe- riencia: 6) * Yuna mula de carga? Puede cruzartodo tipo de terreno, pero no es muy rapida ni silen- ciosa y deja un rastro muy facil de seguir, el comentario sobre el dinero y los forrajes tam- 15 bién son aplicables a las mulas. (Puntos de experiencia: 7) ¢Cuanta comida necesitarin? Si esperan estar fuera mas de dos dias, parte de sus prov’ siones deberi ser secas en conserva. A pesar de que en las lomas hay presas en abun- dancia, cazar requiere tiempo y puede ex- ponerlos ante los bandidos. En la NOTA PARA EL DJ de la pagina 16 hay un breve re- sumen sobre los pormenores de la bisqueda de alimentos. (Puntos de experiencia:5) Qué materiales especiales han de coger? Van a necesitar un destornillador o una sierra de metales para introducirse sigi losamente en la guarida de los bandidos? éTacos de madera para mantener abiertas las puertas? ;Cuerdas para escalar un desnivel © un muro? {Algo para dibujar un mapa? éArmas de repuesto? La lista es interminable, pero los personajes se quedaran en algdn momento sin ideas, sin dinero, o sin la po- sibilidad de transportar sus provisiones. Cada elemento de equipo especial sugeri- do valdra 1 punto de experiencia. {Qué pasa con el tesoro de los trolls? Es po- sible que los bandidos hayan tenido noti- cias de éste y busquen al grupo y su re- cientemente adquirida riqueza. ;Deben dejarlo en casa de los Pulgarverde o Ilevar- lo consigo? Tal vez el alguacil Bunce pueda vigilarselo. (Puntos de experiencia: 4) Una vez que el grupo baya acabado de pla- nificar su viaje en busca del escondite de los bandidos, ve a2. NOTA PARA EL DJ En “MAS NEGRO QUE LAS TINIEBLAS,” ‘Trancos ayuda a los aventureros a encontrar su camino en los yermos, y el sentido de la orientaci6n de Rilwen hace muy dificil que os personajes puedan perderse. Sin embargo, Jos personajes pueden elegir hacer un alto en el camino para afadir comida fresca a sus die~ tas o aumentar las raciones que trajeron de la villa. Agua El agua se encuentra facilmente en forma de arroyos, rios, lagos, y estanques. los rios y los lagos son accidentes geograficos im- portantes y solamente pueden encontrarse cuando aparecen en los mapas de la Tierra Media. Los personajes solamente daran con grandes masas de agua si van en la direccién correcta. Los arroyos y los estanques son mas fre- cuentes, y puede ser que no aparezcan en los, mapas. El DJ debe decidir la probabilidad de que el grupo encuentre agua y hacérselo saber cuando lo han hecho. En las lomas que rodean Bree Ilueve con frecuencia y las corrientes de agua son fre- cuentes. La piedra caliza absorbe el agua en- charcada, por lo que los estanques son poco frecuentes, Si los PJs buscan agua avanzando en linea recta, cruzaran un riachuelo cada veinte kilémetros mas o menos. Las corrien- tes se sitdan en los contornos de las tierras y no cada determinados metros como los cana- les de riego. Haz que un jugador tire los dados cada 4 km que avance el grupo. Si sale una ti- rada de 2, el grupo encuentra una corriente; si sale 3 encuentran un arroyo. EI DJ debera anotar estas corrientes en su mapa, ya que los PJs pueden volver a pasar por el mismo sitio y se sorprenderian si las cortientes de agua hubiesen cambiado de po- sicion, Otra fuente fiable de agua en la mayor parte de la Tierra Media es la Iluvia. Aunque la lluvia no cae en Harad con la frecuencia su- ficiente para asegurar el sustento de un hom- bre, en Bree las tormentas son mas frecuen- tes. El principal problema de recoger agua de lluvia es dénderecogerla. Siuna tormenta deja caer seis centimetros de Iluvia y el recipiente en el que recogéis el agua es una jarra, ahora tenéis media jarra de agua para sobrevivir hasta la prOxima tormenta. Ya que una per- sona consume cuatro litros de agua por dia, media jarra no es suficiente. Los escudos y los yelmos, situados de una forma adecuada, pue- den contener algo de agua, y podéis pones tra- pos para que se empapen y después escurrir- los en un recipiente mas adecuado. Para almacenar agua hasta la siguiente lluvia tam- bién son necesarios pellejos u otros métodos de contencién. “MAS NEGRO QUELAS TINIEBLAS” tiene lugaral principio del verano. Esto significa que cada dia tiene una posibilidad de que llueva de un 15% (una tirada de 1 en un dado de 6 ras). Comida La comida puede ser tanto vegetal como animal. En territorio desconocido es preferible ceftirse a la caza, ya que muchas plantas pue- den ser venenosas y parecerse a las especies comestibles de otras zonas. El DJ determinard la frecuencia y el tipo de presas que se dan en una zona determi- nada, pero a menos que se trate de animales grandes (como un bifalo o una oveja salvaje), es muy dificil cazar lo suficiente para sobrevi- vit. Los montaraces son muy diestros en la co- locaci6n de trampas, al igual que los habitan- tesde zonas en las que esto sea parte importante de la economia. (Bree no es una comunidad de tramperos, ni tampoco Rivendel.) Ademas, poner trampas es solamente itil si los PJs se quedan en una misma zona durante un tiem- po. Siestén viajando, nunca tendran la oportu- nidad de recoger las presas de sus trampas. Durante el viaje es posible cazar, peroel mo- vimiento se reduce a la mitad. Los montaraces suman una bonificacion de +2 en todas las ti- radas que tengan algo que ver con la caza. Esto refleja sus grandes conocimientos sobre ani- males y la vida en campo abierto en general. Para localizar rastros es necesario realizar una maniobra de percepcién/9. Esto se ve mo- dificado en las zonas de mucha © poca caza. Para acercarse a una presa lo suficiente como 16 para disparar es necesario realizar una manio- brade subterfugio/9. Uilliza la tabla de com- bate para ver si el animal ha sido aleanzado. Los animales pequefios como los conejos y los p4jaros caen a cada tiro exitoso. Para la caza mayor, el DJ deberd determinar la Re- sistencia del animal. A la hora de perseguir a un animal herido, cada pérdida de! 20% de la Resistencia restara en 1 el Movimiento del animal. Una pérdida del 10% significaré que el animal deja tras de si un rastro de sangre, porlo que no sern necesarias posteriores ma- niobras de percepcién para seguirlo Los montaraces distinguiran las plantas co- mestibles en cualquier territorio. Los monta- races que estén de visita en un terreno des- conocido debern pasar dos semanas con al- guien familiar con las plantas de la zona para aprender a reconocerlas. Los demas persona- jes pueden hacer estudios especiales sobre las plantas comestibles de la zona si asi lo de- sean, pero sus aptitudes son diferentes y ne- cesitaran bastantes semanas para adquitir estos conocimientos, Durante el verano, localizar plantas sil- vestres comestibles en las lomases tan sencillo que puede considerarse una actividad, aun- que reduce el movimiento a la mitad. 2 Describe la partida del grupo, en busca de Inledair. Salis de Bree por la Puerta del Este, aliviados de que Nat y Gil se encuentren en prision. EL dia es fresco y soleado, un dia espléndido para una larga excursi6n. Los p4jaros cantan y una gentil brisa sopla a lo largo de vuestro camino. No tenéis ninguna dificultad para localizar el puesto de vigia de los bandidos en la cima de la Colina de Storch. ‘Mientras los personajes examinan el puesto de vigilancia de la Colina de Storch, haz que cada uno haga una maniobra depercepcion. FIP] que saque la tirada mds alta determinaré la infor- maci6n que el grupo es capaz de sacar del lugar. COLINA DE STORCH 0 os 1 25a 025075 15 * Sila mejor maniobra del grupoes 70 menos, vea3 + Sila mejor maniobra del grupo es 8 0 9, ve a4 Sila mejor maniobra del grupo es 10 0 11, veas. © Sila mejor maniobra del grupo es 12 0 13, vea6 © Sila mejor maniobra del grupo es 14 0 mas, vea7. 3 Describe lo que ven los PJs mientras registran el mirador buscando rastros de los bandidos. La Colina de Storch es una baja colina de yeso al sur de Bree y del Camino del Este, Unos sen- deros llevan hacia el camino y hacia el este. La cima de la colina esta cubierta de Arboles y ar- bustos bajos que esconden el pequeio claro que se encuentra sobre su pico. Un circulo de pie~ dras rodea este claro y es una excelente cober- tura para cualquier bandido que vigile la puer- ta de la villa, Un hondo mont6n de cenizas situado al resguardo de una peiia es testigo de muchas mafanas frias espiando la Puerta del Este de Bree entre los matorrales + Vea& 4 Describe lo que ven los PJs mientras registran el mirador buscando rastros de los bandidos. La Colina de Storch es una baja colina de yeso al sur de Bree y del Camino del Este. Unos sen- deros llevan hacia el camino y hacia el este. La cima de la colina esti cubierta de Arboles y ar- bustos bajos que esconden el pequeio claro que se encuentra sobre su pico. Un circulo de pie- dras rodea este claro y es una excelente cober- tura para cualquier bandido que vigile la puer- ta de la villa. Un hondo montén de cenizas situado al resguardo de una pena es testigo de muchas mafianas frias espiando la Puerta del Este de Bree entre los matorrales. Cuando atizais el fuego y examindis el suelo del claro, dais con un viejo clavo y un trozo de cuerda gastado, El clavo es del tipo utilizado nor- malmente en la herraduras, pero no hay ningu- 18 na pista sobre la funci6n original de la cuerda, Con poco mas de un metro de tamaio sus usos son bastante limitados, ° Vea& 5 Describe lo que ven los PJs mientras registran el mirador buscando rastros de los bandidos. La Colina de Storch es una baja colina de yeso al sur de Bree y del Camino del Este. Unos sen- deros llevan hacia el camino y hacia el este. La cima de la colina esta cubierta de Arboles y ar- bustos bajos que esconden el pequefio claro que se encuentra sobre su pico. Un circulo de pie- dras rodea este claro y es una excelente cober- tura para cualquier bandido que vigile la puer- ta de la villa. Un hondo montén de cenizas situado al resguardo de una pefia es testigo de muchas mafanas frias espiando la Puerta del Este de Bree entre los matorrales. ‘Cuando atizais el fuego y examindis el suelo del claro, dais con un viejo clavo y un trozo de cuerda gastado, El clavo es del tipo utilizado nor- malmente en la herraduras, pero no hay ningu- na pista sobre la funci6n original de la cuerda, Con poco mas de un metro de tamaiio sus usos son bastante limitados. Al examinar el suelo alrededor del sendero que va al este, encontrdis unas huellas de ca- ballo. De esto se desprende que los bandidos son humanos. También explica c6mo reaccio- nan con tanta rapidez.a las noticias de la llega- da de ricas caravanas, * Veas Describe lo que ven los PJs mientras registran el mirador buscando rastros de los bandidos. La Colina de Storch es una baja colina de yeso al sur de Bree y del Camino del Este. Unos sen- deros llevan hacia el camino y hacia el este. La cima de la colina esta cubierta de arboles y ar- bustos bajos que esconden el pequefio claro que se encuentra sobre su pico. Un circulo de pie- dras rodea este claro y es una excelente cober- tura para cualquier bandido que vigile la puer- ta de la villa. Un hondo mont6n de cenizas situado al resguardo de una pefia es testigo de muchas mafianas frias espiando la Puerta del Este de Bree entre los matorrales, Cuando atizais el fuego y examindis el suelo del claro, dais con un viejo clavo y un trozo de cuerda gastado. Elclavo es del tipo utilizado nor malmente en la herraduras, pero no hay ningu- na pista sobre Ia funcién original de la cuerda. Con poco mas de un metro de tamafo sus usos son bastante limitados. Al examinar el suelo alrededor del sendero que va al este, encontrais unas huellas de ca- ballo, lo que llevaa pensar que los bandidos son, humanos. También explica como reaccionan con tanta rapidez a las noticias de la Ilegada de ricas caravanas. Basindoos en las dltimas lu- vias las huellas no tendran mas de tres dias, pero no parecen recientes. Por suerte no fuisteis obser- vados al aproximaros a la colina, Las cenizas stn fifas, por lo que los bandidos deben estar todos en su guarida * Vea’ 7 Describe lo que ven los PJs mientras registran el mirador buscando rastros de los bandidos. LaColina de Storch es una baja colina de yeso al sur de Bree y del Camino del Este, Unos sen- deros llevan hacia el camino y hacia el este. La cima de la colina esta cubierta de arboles y ar- bustos bajos que esconden el pequefio claro que se encuentra sobre su pico. Un circulo de pie- dras rodea este claro y es una excelente cober- tura para cualquier bandido que vigile la puer- ta de la villa. Un hondo mont6n de cenizas situado al resguardo de una pefa es testigo de muchas mafianas frias espiando la Puerta del Este de Bree entre los matorrales. Cuando atizais el fuego y examinais el suelo del claro, dais con un viejo clavo y un trozo de cuerda gastado. El clavo es del tipo utilizado nor malmente en la herraduras, pero no hay ningu- na pista sobre la funci6n original de la cuerda. Con poco mas de un metro de tamafio sus usos son bastante limitados, Al examinar el suelo alrededor del sendero que va al este, encontrais unas huellas de ca- ballo que, si bien no son frescas, no tendrin mas de tres dias. Los bandidos tienen caballos pero al menos el puesto de vigilancia no estaba ocu- pado cuando habéis subido También hay muchas huellas de botas al resguardo del pefiasco alrededor de los fuegos del campamento, donde han sido protegidas de las lluvias. De ellas se desprende que, en el pasado, han ocupado la colina un minimo de cuatro personas diferentes. Ninguna de las hue- llas corresponde a las de Nat y Gil. No sabéis cuantos bandidos hay, pero no menos de cua- tro. Puede que atraparlos a todos no sea facil, + Vea8 8 Describe brevemente lo que ven los PJs al dirigirse al sendero del este. Silos jugadores afir- man que sus personajes estin buscando algo en particular, puedes afadir mAs informacion. De todos modos, no puede obtenerse mas in- formacién sobre los bandidos de las marcas en el sendero, El paisaje est lleno de bajas colinas, al- gunas poco mas que monticulos. El suelo de yeso esté tachonado de pequeiias piedras, brezo y aliaga. Las depresiones estan cubiertas de hierba, arbustos bajos, y algan arbol pequefio de tanto en tanto. Si vigildis donde ponéis los pies notendréis problemas para caminar. AO AA — LAS QUEBRADAS | te liquen Rama de Brezo para hacer que la cu- racion de 3 heridas distintas se incremente 1 punto por hora. Haz que los guerreros hagan una maniobra de percepci6n/9, Si tienen éxito, veran fugaz- mente a un hombre de cabello castafio agacha- do en una colina 400 m mas adelante. * Silos personajes se adelantan rapidamente para examinar la zona, ve a 12. © Encaso contrario, ve a 14. 12 Por rapido que avancéis, el hombre avanza més rapido, Saltando tras un pefiasco, monta en un caballo y lo veis alejarse. Buscais pistas para descubrir su identidad en medio del polvo que deja su huida, Permite que los jugadores hagan una maniobra de percepcion/8. * Sitienen éxito, ve a 13. + Encaso contrario,ve a 14, 13, La nica pista es que lashuellas de su caballo muestran un lugar en el que falta un clavo. Se trata de Damah, uno de los bandidos, de 21 hecho el mismo que perdi6 un clavo de la he- rradura de su caballo en el puesto de vigilancia de la Colina de Storch. Se vio tan sorprendido ante la aproximaci6n del grupo que huy6 rapi- damente, Por suerte no conoce las intenciones de los PJs y no avisara a Inledair de su presen- cia. El grupo volver a encontrarse con Damah en la siguiente aventura: “HOMBRES MEZ- QUINOS, LADRONES.” Vea 15. —fzx}+— No encontrais nada que os ayude a descubrir quién era ese hombre y por qué estaba alli. Esperemos que no se tratara de un bandido. Se trata de Damah, uno de los bandidos, de hecho el mismo que perdi6 un clavo de la he- rradura de su caballo en el puesto de vigilancia de la Colina de Storch. Se vio tan sorprendido ante la aproximacién del grupo que huy6 rapi- damente, Por suerte no conoce las intenciones de los PJs y no avisard a Inledair de su presen- cia. El grupo volver a encontrarse con Damah en la siguiente aventura: “HOMBRES MEZ- QUINOS, LADRONES.” Veals. 15 Elrastro se vuelve mis dificil de seguir: ‘A media tarde, un cambio de viento enftia labrisa, y unas nubes se acercan desde el oeste. Al disminuir la luz, el rastro se hace mAs dificil de seguir. ‘Todos los jugadores deberin hacer una ma- niobra de percepci6n/9, con una bonificacion de +2 para los Montaraces debido a su mayor experiencia en campo abierto. Si algin jugador tiene éxito, encuentran el rastro, y los PJs pue~ den continuar su camino. Anota los puntos de experiencia para recompensar a los jugadores al final de la aventura, © Sinadie tiene éxito, el rastro se pierde. Ve a 17. + Siel rastro es descubierto, ve a 16. 16 El rastro empieza a dar vueltas y giros para evitar la espesura. El cielo esta mas oscuro, y el suelo entre los arbustos es pedregoso y desnu- do. el rastro es todavia mas dificil de seguir. Esta vez tan solo los montaraces pueden inten- taruna maniobra de percepcién/11 (Muy Dificil), Siel rastro se pierde y algin jugador sugiere retroceder sobre el rastro y buscar un posible giro, 0 mirar en circulos, o cualquier técnica si- milar, permite que el jugadores) que lo haya(n) sugerido y los montaraces hagan una manio- bra de percepcién/9. * Siel rastro sigue sin encontrarse,ve a 17. = Siesencontrado,ve a 18. 22 17 Los PJs estn perdidos sin remedio. jEl rastro ha desaparecido completamente! ¢C6mo vais a encontrar a Inledair con las vagas direcciones que han dado Nat y Gil sobre el es- condite de los bandidos? Haz.que los guerreros y los montaraces hagan, una maniobra de percepcién/13 para ver si se dan cuenta del hombre de aspecto 4spero que tienen a 150 m, camuflado tras unos arbustos bajos. $i la tirada tiene éxito, veran a Trancos antes de que éste salga de su escondrijo. De repente, donde solamente veiais arbustos y sombras, un hombre aparece en vuestro ca- mino. Es alto, sombrio, y con cara de halcén, con los ojos brillantes y oscuros. Viste unas botas gastadas y una capa verde oscuro casti- gada por el tiempo. Se trata de Trancos el montaraz, el personaje deJ.R.R. Tolkien. Trancos reconocera a Tolman, y a Glain si estdn presentes. Puede que haya visto a Gallind y a Rilwen en Rivendel. Adapta lo que Trancos dice a los PJs en la seccién si- guiente, segiin quién esté presente. Esto es, lee las partes en las que salude a Gldin solamente siGlain se encuentra alli; y lee su reconocimiento de los elfos solamente si hay alguno en vuestro grupo. Para dejar esto bien claro, los saludos a éstos van entre paréntesis. (Saludos, buenas gentes!” exclama Trancos con una voz rica y profunda, ya que se trata de 4, ‘Tolman el Buscador, zhas perdido algo, tu sendero por ejemplo? Y Glin, gc6mo esta tu barba, que no deja nunca de crecer? Ah, veo elfos entre vosotros. Es posible que os haya visto anteriormente en los salones de Elrond, en una oscura noche de verano.”) “Para aquellos de vosotros a los que no he sido presentado -las gentes de por aqui me lla- man Trancos. jBien hallados! 2Y cémo os lla- pe Anima a los jugadores a que sus PJs se pre- senten. Después lee lo siguiente. “Asi que est4is realmente perdidos,” dice Trancos. “Estais lejos de cualquier refugio, con una tormenta que se avecina. Tengo poco tiem- po, pero puedo permitirme unas palabras si melo permitis, Puedo haceralgo por vosotros?” Permite que los jugadores discutan sobre ello. Si preguntan a Trancos por los bandidos, él contestar que ha estado fuera durante un tiem- po. Ha ofdo hablar sobre los bandidos, pero solamente sabe que atacan al surdel Gran Camino del Este, en algin lugar al este. Trancos se dard cuenta de que los personajes se han perdido aunque éstos no lo admitan. Si los PJs son bien educados, y admiten que se han perdido, su tono sera mas amable. Si no, Jos guiard de vuelta al rastro de los bandidos con Jas mismas palabras, pero su tono sera sard6ni- coy burlén. Trancos contintia, “Noes dificil perderse por estos parajes. Estas lomas pueden ser traicioneras. Solo Trancos se aleja por donde habéis venido. Cuando 0s dais la vuelta ha desaparecido. La tormenta sera feroz, y si el grupo acam- pa al descubierto, sus bienes quedaran empa- pados y la mayor parte de las provisiones se ma- lograran. Si Trancos se va y el grupo sugiere acampar antes de llegar al refugio que os ha dicho, el DJ o un PNJ puede repetir los comen- tarios anteriores. (Si los personajes siguen in- sistiendo en acampar alli, haz como si se trata- ra del porche de Hir Rusark y ves a la ESCENA 3: ESQUELETOS en la pagina 27) Ahora, ve a 19. quedan las pistas ms su- perficiales. Mirad, aqui hay un arafazo reciente de un clavo -alli el liquen est ras- gado, y alli “Pero me estoy entrete- niendo demasiado -no ne- cesitais reanudar vuestra pista aqui. Unos rastros mucho mas claros empiezan junto a esa piedra erguida, donde el suelo es mis bajo y mas blando, jTened cui- dado de no entreteneros de- masiado en la sombra no solo de esa sino de cualquier piedra erguida! En estas tie- ‘as pasan cosas extraflas, se- guro que lo habéis ofdo en Jos cuentos, y las nubes pro- meten una noche pasada por agua.” “Os ayudaria a seguir esta pista pero me estoy retrasando en un importante cometido.” Trancos sonrie torcidamente, temeroso de que penséis que su reputacién es demasiado mala para tener cometidos importantes. “Si buscdis cobijo para la tormenta, seguid el rastro un poco y llegaréis a un lugar en el que parece que se habia extraido piedra, Aunque nunca he acampado alli, parece lo sufi mente seguro y os protegera de la Iluvia. “Bueno, llueva © no, me quedan unos ki- Jometros antes de poder descansar, Buen viaje, Yacordaros de no cobijaros junto a piedras er- guidas por muy fuerte que sea la tormenta.” 23 18 Haz que los guerreros y los montaraces hagan una maniobra de percepci6n/13 para ver si se dan cuenta de la presencia de Trancos a 150m, camuflado tras unos arbustos bajos. Si la tirada tiene éxito, veran a Trancos antes de que éste salga al sendero. Derepente, donde solamente vefais arbustos y sombras, un hombre aparece en vuestro ca- mino. Esalto, sombrio, de rasgos aquilinos y ojos brillantes y oscuros. Viste unas botas gastadas y una capa verde oscuro castigada por el tiempo. Se trata de Trancos el montaraz, el personaje de Tolkien, Trancos reconoceri a Tolman, y a Glin si estan presentes. Puede que haya visto aGallind y a Rilwen en Rivendel. Adapta lo que ‘Trancos dice a los PJs en la secci6n siguiente, segiin quién esté presente. Esto es, lee las par- tes en las que saluda a Glin solamente si Glain se encuentra alli; y lee su reconocimiento de los elfos solamente si hay alguno en vuestro grupo. Para dejar esto bien claro, los saludos a éstos van entre paréntesis. “Saludos, vecinos!” exclama Trancos con una vozsica y profunda, ya que se trata de él, (“Tolman el Buscador, te encuentras bien? Y Glin, ¢c6mo estd tu barba, que no deja nunca de crecet? Ah, veo elfos entre vosotros. Es posible que os haya visto anteriormente en lossalones de Elrond, en una oscura noche de verano.”) “Para aquellos de vosotros a los que no he sido presentado -las gentes de por aqui me lla- man Trancos. jBien hallados! -Y cémo os lla midis?” ‘Anima a los jugadores a que sus PJs se pre- senten, Después lee lo siguiente. “Estdis lejos de cualquier refugio, con una tormenta que se avecina. Tengo poco tiempo, pero puedo permitirme unas palabras si me lo permitis. Puedo hacer algo por vosotros?” Permite que los jugadores discutan sobre ello. Si preguntan a Trancos por los bandidos, él contestara que ha estado en otros lugares du- rante un tiempo. Ha ofdo hablar sobre los ban- didos, pero solamente sabe que atacan al sur del Camino Viejo, en algdn lugar al este. Silos personajes mencionan sus dificultades para seguir el rastro, él puede decirles que es mds facil de seguir junto la piedra erguida, pero que no se entretengan alli. Puede avisarles de que busquen cobijo. No hay demasiado en esta zona, pero el viento sopla del sudeste, y hay un refugio en una colina un poco mas adelante. No lo ha utilizado nunca pero esti alejado de la peligrosa zona de los tumularios, y la tormenta puede ser muy feroz Lee en alto la despedida de Trancos. “Tened cuidado de no entreteneros dema- siado en la sombra una piedra erguida! En estas tierras pasan cosas extrafias, seguro que lo ha- béis oido en los cuentos, y las nubes prometen una noche pasada por agua.” “Os ayudaria a seguir esta pista pero me 24 estoy retrasando en un importante acometido.” ‘Trancos sonrie torcidamente, temeroso de que penséis que su reputaci6n es demasiado mala para tener acometidos importantes. “Si buscdis cobijo para la tormenta, seguid el rastro un poco y legaréis a un lugar en el que parece que se habia extraido piedra. Aunque nunca he acampado alli, parece lo suficiente- mente seguro y os protegerd de la lluvia.” “Bueno, llueva 0 no, me quedan unos ki- Jometros antes de poder descansar. Buen viaje, y acordaros de no cobijaros junto a piedras er- guidas por muy fuerte que sea la tormenta.” Trancos se aleja por donde habéis venido. Cuando os dais la vuelta ha desaparecido. La tormenta sera feroz, y si el grupo acam- pa al descubierto, sus bienes quedaran empa- pados y la mayor parte de las provisiones se ma- logrardn, Si Trancos se va y el grupo sugiere acampar antes de llegar al refugio que os ha dicho, el DJ o un PNJ puede repetir los comen- tarios anteriores. (Si los personajes siguen in- sistiendo en acampar alli, haz como si se trata- ra del porche de Hir Rusark y ve a la ESCENA 3: ESQUELETOS en la pagina 27). © Abora,ve a 19. 19 Describe la tormenta que se desata Poco después, estalla la tormenta. Es feroz y salvaje. El viento aGilla como un perro loco, golpedndoos sin compasion. La lluvia pica como agujas, empapdndoos hasta los huesos. Vuestras pertenencias se vuelven pesadas por el agua, y se os duermen las piernas del cansancio. Habéis estado caminando todo el dia. Un poco al sur, frente a vosotros, veis un ligero co- bijo, un entrante ena ladera de una colina. Parece que haya sido una cantera en el pasado. ;Debe ser el refugio que Trancos ha mencionado! Os cobijais 0 seguis adelante bajo la Iluvia? Para que la prOxima parte de la aventura pueda tener lugar, los PJs deben acabar su dia de Viaje junto a la tumba del tumulario. Debido a la extrafia magia de éste, por mucho que in- tenten salir de la zona, acabaran una y otra vez frente a la entrada del timulo. © Silos PJs se apresuran a cobijarse, ve a 23. * Si intentan salir de la zona, ve a 20. 20 Describe el empeoramiento de la tormenta. El viento se hace més fuerte. Parece como si la mano de un gigante os empujara hacia atras. 25 Haced una maniobrade fuerza/12y una de mo- vimiento/10 para poder moveros. Si tenéis éxito en ambas tiradas, podéis mo- veros a la mitad de velocidad. :Dejais a vues- tros compajieros? Permite a los jugadores unos momentos de discusién para que decidan lo que hacen sus personajes. © Si quieren seguir moviéndose, permiteles hacerlo yve a 21. © Sideciden permanecer todos juntos en el re- fuugio, ve a 23. 21 Mientras intentan avanzar en la oscuridad, Jos PJs estén cada vez mas cansados. La magia del tumulario causa una gran confusion a las ccriaturas que pasan junto a su porche, ni tan si- quiera el sentido de la orientacion de Rilwen es fiable. Parece que os haydis estado enfrentando a la tormenta durante horas aunque ha pasado menos de media hora desde que pasasteis junto al refugio. Con el caer de la noche y los ojos ce- gados por la Iluvia, habéis perdido cualquier sefial del rastro. Incluso el sentido de la orien- taci6n de Rilwen os ha fallado Haced una maniobra de magia. Es una maniobra de magia/18, pero los ju- gadores no deben saberlo. Ademds, tampoco permite que los personajes eviten totalmente el timulo de Hir Rusark. Simplemente sefala a quién le succionan la vida primero! (Toma nota de los resultados de las tiradas de los jugado- res, los necesitaras en la escena siguiente.) Abora, ve a 22. 22 Mientras avanzais a ciegas, la tormenta pa- rece amainar brevemente y veis una cavidad en la ladera de una colina enfrente de vosotros. 1a cavidad ofrece cierta proteccién contra la tormenta, pero os resulta vagamente fami liar. jEsperad, es la misma cavidad que dejasteis atrs hace veinte minutos! Mientras os cansabais cada vez mAs habéis estado avanzando en cit- culos. {Os detenéis y esperdis a que la luvia amaine o seguis adelante? Siel grupo continiia enfrentandose a la tor- menta, deberin hacer una nueva tanda de ma- niobras de fuerza/12y movimiento/10con una penalizaci6n de -1 por el cansancio. Si tienen éxito, continuardn enfrentindose a la tormenta durante veinte minutos mas, guiados en circu- los por el poder del tumulario. Cada vez que Jos personajes se enfrenten a la tormenta ten- dran una penalizacion de -1 para sus maniobras de fuerzay movimiento hasta que se desmayen frente a la entrada del ttimulo a causa del can- sancio. Ve a 23. 23 Silos PJs se detuvieron en la cavidad en vez de adentrarse en la tormenta hasta que el can- sancio pudo con ellos, permiteles que monten su campamento. La lluvia y la oscuridad lo hace dificil pero no imposible. Después, aunque es tablezcan guardias, todos se quedan dormidos. Ve a la escena siguiente en la pagina 27. Si continuaron enfrenténdose a la tormenta, describe los acontecimientos cuando sucumben al cansancio Estis exhaustos, El esfuerzo de seguir mo- viéndose parece imposible. Vuestros parpados insisten en cerrarse y todos vuestros misculos os pesan como bolsas de arena, bolsas con la arena saliéndose. El rugir de los truenos empieza asonar reconfortante, como el pesado ruido de las ruedas de madera de un carro el dia de mer- cado. Elsol, al ponerse, encuentra su camino entre las nubes y echa un vistazo. Los tenues rayosilu- vay mM aati ‘minan una serie de piedras que van hacia el norte desde la cavidad de Ia colina. Cubiertas de li- quen, tefido de rojo sangre por la luz que se desvanece, parecen tratarse de los restos de una doble hilera de piedras erguidas. Algunas han desaparecido, otras permanecen de pie, la ma- yoria han caido en una u otra direcci6n. Parecen las piedras que flanquearon antafo el paso de procesiones victoriosas. O dientes podridos Mas tarde. Mas tarde quizé tendremos tiem- po de levantarnos y recordar. ;Qué fue lo que dijo Trancos? No importa. Nada importa, Solamente importa... el suefo... * Pasaa la pagina 27 para la ESCENA 3: ES- QUELETOS. 26 oder! ;Oro!” musita Hir Rusark, el tumula- rio, en su fria tumba. “Incluso después de la muerte me son gratos, y Dargar defiende mi eterna fortaleza.” “En cuantosiento queseacercan formas de vida, me agito. Me agito, me defiendo, tomo lo que ellos tienen, su tesoro, su fuerza vital, y de este modo yo sigo vivo. ;¥o sigo vivo, y ellos deben morir!” La voz se transforma en una risa maniaca ¢ CUATRO ¢ ESCENA 3: ESQUELETOS Todos los PJs han caido vietimas del can sancio, la salvaje tormenta, y el reclamo del tu- mulario, Hir Rusark Johardur III. El hechizo del tumulario los sumerge en un profundo suefio. Dargar, su siervo esquelético, los lleva al inte- rior del tamulo y los deja en una silenciosa hi- lera, incapaces de moverse. El esqueleto Dargar se queda de guardia, y esti a punto de llevar a uno de los PJs a la c4- mara interior, donde Hir Rusark puede absorber lentamente su fuerza vital. Sin decirselo a los jugadores, hecha un vistazo al mapa del DJ, pa- gina 0, para una vision general de la escena. Después, lee en voz alta lo siguiente. Tenéis los ojos cerrados. No podéis mo- veros. os sentis pesados como el plomo. Parece ser que ha pasado un buen rato. Al menos vuestras ropas estfin secas. Las armadu- ras de cuero se han endurecido. Ois una voz aullante en la distancia. La voz zumba, como un solitario viento invernal intentando introdu- cirse en una cilida casa de campo. Frios lamentos sobre las lomas. Fueron campittas, hace mucho tiempo. Vieja fortaleza llena de oro. ‘Scop se lamenta por los relatos contados dos veces. El frio llena el corazén del tumulario. sAumenta, frio! ;Calma sus buesos! iHuesos calidos, con sus carnes! La sangre caliente se vierte sobre la mia iRoba la vida! ;Calienta a éste tumulario! {Déjalos frios en la noche sin fin! 27 La voz prosigue con su zumbido, y volvéis a sumergiros en la nada. Vea2. 2 Un personaje esta a punto de ser hecho pri- sionero. Los PJs restantes recobrardn el sentido enseguida. Primero, repasa las notas que tomaste en la escena anterior -los resultados de la maniobra de magia, El personaje que sacé la tirada mas baja es el que Dargar se llevar al centro del ta- mulo, Esto ser4 un incentivo para que los PJs lo busquen Gi el resultado numérico determina una elecci6n poco apropiada, eres libre de ignorarlo y escoger a algdn otro personaje. La eleccin ‘mAs indicada seria la de un PNJ, de este modo ningtin jugador tendria que estarse sentado sin hacer nada, esperando a que los demas PJs lo rescatasen. Si en el grupo no hay ningiin PNJ, lasiguiente elecci6n es un montaraz. Debes per- mitir que cada jugador se divierta participando en las partes de la aventura en las que es mas experto: los exploradores en las maniobras en espacios cerrados y los guerreros en los com- bates.) Una vez elegido el personaje que sera hecho prisionero, informa a su jugador que su perso- naje permanece inconsciente pero que los otros PJs se estin despertando, + Despudsve a3. ELTUMULO (Solo para el'DJ) | pgcongooaanooroaas aE Me WSU lt 28 3 Describe la escena que ven los PJs al des- pertarse. Con los ojos cerrados todavia, ofs un ruido suave. Suena como un gran saco de harina arras- trado sobre un suelo de piedra por el molinero. El sonido empieza junto a vosotros y se mueve hacia la derecha, Después de un momento, podéis abrir vues- tros pesados parpados. La habitaci6n, larga y es- trecha, tiene puertas a ambos lados del largo muro de piedra enfrente vuestro. (Pata mas de- tale, ver el plano de la pagina 28.) El techo y las paredes desprenden un leve resplandor ver- duzco, Gracias a esta luz enfermiza podéis ver las manos de algunos de vuestros compafieros. Elextrafio color hace dificil decir si estan vivos o muertos. ‘También veis las piernas y los pies de (afiade elnombre del cautivo) desapareciendo tras una esquina, (Ensefa a los jugadores el dibujo de unos pies calzados en unas botas que desapa- recen a la derecha del muro, Dargar, que esta arrastrando el cuerpo, no es visible.) Ahora podéis mover las piernas y los bra- 20s, pero sentarse es todavia imposible. Tanteando con la mano derecha, descubris vues- tra arma cuerpo a cuerpo, pero ningiin otro equi- po, El sonido de arrastre se hace mas y mas flojo. Se detiene. Después de una pausa, ois lo que Parece el chirrido de unos goznes oxidados, y después silencio durante unos minutos. De pronto, un esqueleto aparece en la es- quina, Se detiene y parece mirar al grupo fija- mente con sus cuencas vacias. En cada cuenca brilla un punto de luz, La sangre corre a través, de vuestro cuerpo, de repente podéis moveros, El esqueleto levanta su espada. Rechina los. dientes, un ruido plano y seco al carecer de mejillas. Se acerca lentamente hacia vosotros. En vuestras mentes escuchais las palabras “Dargar. Yo mato.” Detrés suyo, otra forma se agita y empieza a surgir de las tinieblas.

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