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#3

Sauvetage
en Forêt Noire
Par Gertalb LiGNtz

Editeur de la Serie: John David Ruemmler


Concepteur du système : S. Coleman Charlton
Illustrations par
Liz Danforth and Richard Britton

Traduction française : Cirdann, de Felrive (2021) V.1.0


Cover design : Cirdann de Felrive (2021)

BERKLEY BOOKS, NEW YORK


INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :

Rescue in Mirkwood
ISBN 0-425-08687-9
®1986 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc.,
Berkeley, CA.
Contributions éditoriales : Chris Christensen,
Bruce Neidlinger, Kurt Fischer, Richard Britton,
Sean Murphy, Terry Amthor, Coleman Charlton
Production: Kurt Fischer, Sean Murphy,
Coleman Charlton, Richard Britton, John Ruemmler

Rescue in Mirkwood, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les personnages
et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group,
200 Madison Avenue, New York, New York 10016.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANCAISE :

Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement privé et non
commercial, sans aucun but lucratif.
Aucune partie de ce livre ou du matériel qui en découle ne peut être utilisée à des fins
commerciales sans la permission de ses auteurs, créateurs et concepteurs.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth
Enterprises (M-eE) et/ou de Tolkien Estate. Tout autre matériel appartient aux auteurs et ne
peut être mis en vente, ni modifié, sans autorisation.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ® version 1966 de J.R.R.
Tolkien, et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.

Les jeux Middle-Earth Role Playing (MERP) de Iron Crown Enterprises


(ICE), et Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) de Hexagonal, ne sont plus
édités depuis 1997.
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de tous les
temps, les livres-jeu Tolkien Quest invitent le lecteur dans le monde des
Hommes courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et des
Trolls, et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent de la Terre du
Milieu, riche en aventures et en conflits, offre une toile de fond parfaite
pour des aventures en solo. Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la
Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie de la région
où se dérouleront vos aventures. Cette carte montre ce que vous savez de
la région, mais elle ne vous dit pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une lettre
(par exemple, 1A, IB, ..., 2B, 2C, ..., etc.). Chacune de ces étiquettes
renvoie à une section du texte, portant le même numéro et la même lettre,
près du début du livre. Ce "texte de localisation" vous indique ce que
vous trouvez et vous dirige vers d'autres "textes de rencontre" qui vous
offrent des choix et des informations plus détaillées pour vous guider
dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu. Pour cela,
il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre emplacement, d'utiliser
une petite pièce de jeu (par exemple une pièce de monnaie) pour marquer
votre emplacement, ou de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte est indiquée
à la fin de ce livre et sur la carte.
LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui peuvent
être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous lisez les sections
de texte, des choix vous sont donnés quant aux actions à entreprendre.
La section de texte que vous lirez dépendra de l'espace dans lequel vous
vous déplacerez sur le plateau de jeu, des indications du texte et de la
réussite ou de l'échec des actions que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le plateau de
jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin du livret
de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres (par exemple,
"365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque vous vous déplacez dans
l'espace correspondant sur le plateau de jeu, et ne lisez le texte de la
rencontre que lorsque le texte vous le demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement" dans des
zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans ces cas, il peut
être très utile pour vous de garder une trace de ce que vous rencontrez et
où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez enregistrer et cartographier
votre chemin de voyage).

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent besoin
de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a plusieurs façons
de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin de ce
livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les yeux et
touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon. Le numéro
touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre crayon tombe sur
une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le nombre
que vous avez choisi (vous pouvez également lancer deux fois un dé
à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et d'y
ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs à 12
comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Tolkien Quest ou le système avancé de Tolkien
Quest, tous deux inclus dans ce livre. Si vous n'avez jamais lu l'un de ces
livres-jeu et n'avez jamais joué à des jeux de rôle, nous vous suggérons
d'utiliser le système de base et le personnage pré-créé fourni. Une fois
que vous l'aurez maîtrisé, utilisez le système avancé et créez votre propre
personnage.

CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au début
du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le système
simple de développement de personnage Tolkien Quest inclus dans
ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé fourni au
début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM, le Jeu
de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal), issu de la
version anglaise Middle-Earth Role Playing (MERP), édité par ICE,
non inclus dans ce livre-jeu. Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les
tables d'action et de combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez
plutôt les directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre
les "actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à utiliser,
commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se trouve après la
section des règles. À partir de là, lisez les sections indiquées par le texte.
Lorsqu'on vous dit d'avancer, lisez les sections de texte correspondant
aux espaces sur la carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de vous
déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu adjacent à celui où
vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de localisation correspondant.
Ce texte peut bien sûr mener à des aventures plus détaillées en vous
dirigeant vers une section du texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit
d'avancer dans une direction aléatoire, procédez comme si le texte
disait simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez déjà été,
ignorez toute référence textuelle à des conditions qui n'existent plus. Par
exemple, si vous battez un troll dans un espace, que vous quittez cet
espace et que vous y revenez plus tard, vous n'êtes pas obligé de
combattre à nouveau le même troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas compte du
temps. Lorsque le texte indique un choix de rencontres en fonction de
l'heure, lisez le texte associé à l'heure la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de combats,
de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de ces dégâts en
termes de montant total des dégâts subis (inscrivez le total dans la case
des dégâts subis de votre fiche de personnage). Seul le total des dégâts
subis change au cours du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit au cours d'un
combat, vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte.
Sinon, vous êtes mort ; votre aventure est terminée et vous pouvez
recommencer depuis le début. Si le texte indique que vous vous
"réveillez", modifiez vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre
Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous n'avez pas
lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir un nombre au
hasard, de combattre ou d'entreprendre une action, vous pouvez vous
"reposer", ce qui réduit automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds" (tour de combat). Au
cours de chaque "round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque. Les attaques de projectiles et
votre Bonus Offensif (BO) de projectiles ne sont pas utilisés dans le
système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que
vous devez combattre, le combat se résout de la manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous êtes
surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se
produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce dernier
est inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en
raison d'un résultat "I" sur la table de combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction aléatoire (voir
la section "Avancer dans une direction aléatoire" dans le Système
Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat (cependant, vous pouvez tenter de vous
enfuir à nouveau).
Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus offensif de
mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez le nombre
choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche du tableau) et la
différence entre le BO et le BD (dans la colonne horizontale en haut
du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit au cours
de ce round. Augmentez ses dégâts de ce montant et comparez-le à
son total d’endurance ("End."). Les résultats spéciaux "I" et "T"
mettent immédiatement fin au combat, le défenseur étant inconscient
(I) ou, plus rarement, tué (T).

Combattre plus d'un adversaire


Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un adversaire dans
une situation donnée, "combattez" le premier. Si vous battez le premier,
combattez le suivant. Continuez ce processus jusqu'à ce que vous ayez
vaincu tous les adversaires ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez
réussi à vous enfuir.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement,
inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les espaces prévus à cet
effet. Les pièces de bronze, de cuivre et d’argent sont de l'"argent" et
peuvent être utilisées au cours de vos aventures pour payer la nourriture,
le logement, le transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements
peuvent affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le Système
Avancé pour connaître les effets des armures et des armes.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions listées et suivez les instructions données. Parfois, ces instructions
vous demanderont d'utiliser les "bonus" indiqués sur votre fiche de
personnage.

CRÉER VOTRE PERSONNAGE TOLKIEN QUEST


Pour créer votre personnage, vous devez suivre les instructions
données dans cette section. Ajoutez les informations de votre personnage
sur la fiche de personnage que vous trouverez dans ce chapitre. Il est
conseillé d'inscrire les informations au crayon afin de pouvoir les effacer
et les mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier
cette fiche de personnage pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-vous au
personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.
STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux et
physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force (Fo),
Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer cette aventure,
déterminez les valeurs de ces statistiques. Choisissez trois fois un
nombre au hasard et attribuez-en un à chacune des trois statistiques (le
choix vous appartient). Puis notez-les dans la colonne Valeur des
statistiques de votre fiche de personnage.
Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors de
l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des valeurs
de Stat sur votre fiche de personnage.

ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre personnage.
Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au choc, à la douleur, au
saignement, etc. Si ces dégâts dépassent votre Endurance, vous tomberez
inconscient (évanoui). Votre Endurance est égale à deux fois votre valeur
de Force plus 20 ; notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances d'accomplir
certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre capacité à
attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO signifie "Bonus
Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre capacité
à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance lancée ou un arc
(cette compétence n'est pas utilisée avec le système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le texte
vous demande d'effectuer des activités générales, notamment :
Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous essayez
de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire en vous
faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou protégé par un
adversaire, de crocheter une serrure, d'échapper à des liens, et bien
d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la quantité
d'informations que vous recueillez par l'observation et l'exploration.
Elle reflète également votre capacité à parler et à négocier avec les
êtres que vous rencontrez au cours de vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre affinité avec
la magie et les sorts. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez de
lancer un sort et lorsque le texte l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos chances de fuir
le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à éviter les
attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous tentez
certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs ou
positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez d'un total de
six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix vous appartient
(voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent pas être affectés à votre
compétence "BD" ou à votre compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une compétence
donnée, mais pas plus de trois à une même compétence. Ainsi, deux "+1
bonus" attribués à une compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1
bonus" seront un "+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les
cases appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre fiche de
personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence, inscrivez un
"bonus -2" dans l'espace approprié. Les compétences "BD" et "Course"
ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ; elles sont à "0".

Appliquer les bonus de statuts aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage, vous
trouverez une colonne "Bonus de stat". Chaque espace est accompagné
d'une abréviation de statut ; dans chaque espace, inscrivez le bonus de
statut correspondant à l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-
tiré si vous avez besoin d'aide pour suivre ces instructions.)
TOTAL DES BONUS
À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans chaque case
Bonus de Stat et dans chaque case Bonus de compétence. N'oubliez pas
que ces "bonus" peuvent être aussi bien négatifs que positifs. Pour
chaque compétence, additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans
la case TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou des
capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les espaces Bonus
d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires pour enregistrer ces
bonus. Bien entendu, certains des bonus totaux devront être recalculés
lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des sorts. Dans
ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous n'attribuez pas à une
compétence, vous pouvez "apprendre" deux sorts que vous pouvez lancer
en cours de jeu (cf. Règles Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ

Le système avancé est similaire au système de base à bien des égards,


mais il offre davantage de variété et d'options d'action. Si vous comptez
utiliser le système de base, ne lisez pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le même
processus que celui décrit dans le système de base : choisissez n'importe
quel espace de la carte adjacent à l'espace dans lequel vous vous trouvez
et lisez la section Paragraphes de localisation correspondant à cet
espace.

Avancer dans une direction aléatoire


Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire, vous
devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard. En extérieur, cet
espace est choisi en choisissant un nombre au hasard qui correspond à
un espace spécifique comme indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous
ne pouvez pas vous déplacer dans une direction à cause d'un obstacle
(rivière, bord de la carte, etc.), choisissez un autre nombre au hasard
(vous commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).

VOUS

HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et d'excitation à
l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite que vous gardiez un total
courant du temps qui passe. Si vous souhaitez une aventure plus facile,
utilisez le livre-jeu comme indiqué et ignorez les passages de texte et les
règles concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section de texte
comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes. Au fur et à mesure
que vous lisez chaque section de texte, ajoutez ce nombre à votre temps
total.
Doublez ces nombres lorsque vous allez dans une direction
aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant la journée
et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence lorsque votre temps
total atteint 13+ heures (780+ minutes) et que vous lisez une section de
texte qui ne vous demande pas de choisir un nombre au hasard, de
combattre ou de faire une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est écoulé et
remettez votre total de temps à 0. Vous devez également "manger un
repas" (marquez un repas consommé sur votre fiche de personnage). Si
vous ne prenez pas de repas, vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette
nuit-là et vous devez augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué,
procédez normalement.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de base. Si les
dégâts que vous subissez dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela se produit pendant un combat,
vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous guérissiez
suffisamment pour que les dégâts subis tombent sous votre Endurance.
Si le texte indique que vous vous réveillez après un combat, réduisez vos
dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison. Chaque
fois que vous lisez une section de texte qui ne vous oblige pas à choisir
un nombre au hasard, à combattre ou à entreprendre une action, vous
pouvez réduire vos dégâts subis de 3 pour chaque heure que vous passez
à vous "reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas, vous
pouvez réduire vos dégâts de 15.
ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la ceinture), 1 cape,
1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces d'équipement égal
à votre valeur de Force ; ce total peut inclure un maximum de 3 armes.
Si vous perdez votre sac à dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à
l'entier supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en même
temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués par le texte
qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos compétences
:
Armure de plaque : +3 aux BD ; -3 aux bonus de Ruse, de course,
d'entraînement, et de magie.
Cotte de mailles : +2 aux BD ; -2 aux bonus de Ruse, de course et de
magie.
Armure en cuir : +1 au BD ; -1 aux bonus de Ruse et de course.
Bouclier : +1 au BD ; -1 au bonus de Magie

Si vous endommagez un adversaire, votre arme peut lui infliger des


dégâts supplémentaires (ces dégâts supplémentaires s'appliquent à chaque
attaque uniquement lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez "8" dégâts à
votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux dégâts), votre
adversaire subit en réalité 9 points de dégâts ("8" +1). Si vous utilisez
une hache de guerre (+2 aux dégâts), il subit 10 points de dégâts ("8" +
2).

Épée................................ +1
Masse............................. +2 (seulement si l'adversaire porte une lance,
une cotte de mailles ou une armure de
plaque)
Dague.............................. -1
Marteau de guerre ........ +2 (mais -1 au BO)
Hache..............................+2
Bâton…...........................+1
Épée à deux mains ….... +3 (mais -1 au BO)
Mains nues...................... -3 (et -2 au BO)
Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par combat comme
attaque à distance (les modifications BO sont indiquées entre parenthèses
ci-dessous) :

Hache de guerre (-4),


Marteau de guerre (-2),
Dague (-l),
Lance (-l),
Épée (-3),
Masse (-3).

Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne peut être
récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir l'étape 1 de
la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes : arc,
hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions énumérées et suivez les instructions données.

COMBATTRE
Le combat consiste en une série de "rounds". Au cours de chaque
"round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre
adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique
que vous "devez combattre", le combat est résolu de la manière suivante
:
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; Sinon, vous
pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes capable (voir
l'explication sur la résolution des attaques). Si votre adversaire n'est
pas surpris (c'est-à-dire qu'il est conscient de votre présence), il
pourra alors effectuer une attaque de projectiles contre vous s'il en est
capable (le texte précisera si votre adversaire peut effectuer des
attaques de projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre adversaire va
tenter de forcer la mêlée (combat au corps à corps). Vous pouvez
tenter une action Course Précise (voir la table d'action). En cas de
succès, passez à l'étape 1 ; Sinon, passez à l'étape 3. Ceci termine un
round du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une attaque de
mêlée contre votre adversaire, et il effectue une attaque de mêlée
contre vous. Si vous êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le
reste du combat. Ceci termine un round du combat.
4) Répétez les rounds du combat jusqu'à ce que l'une des conditions
suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance. Ce
combattant est inconscient et est vaincu (cela peut également se
produire en raison d'un résultat "I" sur la Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les instructions
du texte ou allez dans une direction aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat à l'étape 3 (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans le système


de base. En utilisant la table de combat à la fin de ce livre, croisez la
différence entre BO et BD avec un nombre choisi au hasard. Veillez à
ajouter le BO à distance de votre personnage pour les attaques à distance
et le BO de mêlée pour les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES

Ces règles sont incluses pour permettre le développement de


personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour ajouter certains
éléments de réalisme fantastique à vos aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET MOUVEMENT


Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux sentiers)
peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la carte indique qu'il y a
une route entre l'espace où vous vous trouvez et un espace adjacent, vous
pouvez choisir l'une des options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas, utilisez le
temps indiqué entre parenthèses (par exemple, pour Temps : 20(5),
utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas utiliser le
temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures varieront selon
que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus général. Si le résultat est
supérieur à 6, réduisez de moitié le "temps utilisé" (Temps : #) pour la
case suivante (arrondir au supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage
normal. Si l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours utilisé.

Chasse et recherche de nourriture


Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant des bois
ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous procurer un repas en
chassant et en cherchant de la nourriture. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus général. Si le résultat est supérieur à 7,
vous obtenez un repas. Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de
temps.

SE DEPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous aventurer la
nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé (sauf pour les
passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur comme un
déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié (arrondis à
l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de dégâts
pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les règles
normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-dessus continueront
de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez après avoir fait de l'activité
pendant la "nuit", votre "temps total" pour le "jour suivant" repart de :
votre ancien temps total - 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de : Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx. Si vous avez un très gros
bonus, cela peut souvent entraîner un succès automatique dans certaines
activités. Pour éviter cela, appliquez la règle suivante : lorsque vous
choisissez un nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de
bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent toujours un
résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts Exp : #.
Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous recevez. Conservez
le total des points dans l'espace prévu à cet effet sur votre fiche de
personnage. Vous ne pouvez recevoir qu'une seule fois des points
d'expérience pour un passage de texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre personnage
jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette aventure et que vous
souhaitiez commencer un autre livre-jeu Tolkien Quest avec le même
personnage.
Si vous utilisez un personnage du système Tolkien Quest, pour
chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous pouvez attribuer
un bonus supplémentaire de +1 à l'une des compétences autorisées (la
limite de + 3 pour un bonus de compétence ne s'applique pas, voir "Créer
votre propre personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez choisir un
nombre au hasard et augmenter votre endurance de ce montant.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre sont
équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.

RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu pour votre
personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception de 1 et
votre bonus Magique de 1. Lorsque vous êtes à l'extérieur, augmentez
votre Perception de 1 et votre bonus Magique de 1. Ignorez les
désavantages #1, #2, et #3 selon les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1 et votre
bonus général de 1. Diminuez votre bonus de Course de 1. Ignorez
les désavantages #1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit".
Les nains ne peuvent pas "apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez votre BO de
mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les règles de
"Déplacement de nuit". Les hobbits ne peuvent pas "apprendre" les
sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à une
compétence lors du processus de création de personnage, vous pouvez
"apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous. Une fois qu'un sort est
"appris", votre personnage le "connaît" et est capable de le lancer dans
les limites des restrictions données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 6, le sort a été
lancé avec succès (reportez-vous à la description du sort pour en
connaître les effets.) Sinon, le sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître"
un sort pour pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts que vous
subissez sont augmentés du nombre indiqué entre parenthèses dans la
description du sort. Cela reflète l'effort nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter qu'un
seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement tiré ; les sorts
sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant une
action, une activité ou un combat.

Descriptions des sorts


1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous pouvez lancer
ce sort et "analyser" un objet (suivez les indications données par le
texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort augmente
votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un bouclier normal est
utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus général de +2 pour une
activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal ou être
normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Orque, Troll, etc.).
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie.
Si le résultat est supérieur à 7, l'ennemi est "calmé" et n'attaquera
pas, sauf si vous l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre
se déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort augmente
votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir choisi un
nombre au hasard, vous pouvez ignorer le nombre choisi et choisir
à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre tout
"animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc.). L'animal vous
suivra (enregistrez ses BO, BD et Endurance) et combattra n'importe
quel ennemi que vous lui demanderez. Après avoir combattu une fois
(un "combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez avoir
qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre deux ou
plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en lire deux et passer
ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort double
les dégâts que vous infligez avec les attaques de mêlée pour le reste
du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3 points de
dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort puis se reposer
pendant une "nuit" permet de guérir tous les dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet qu'un
repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique qu'un
adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort. Le nombre
choisi au hasard pour résoudre le sort sera diminué de votre bonus
Magique.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un adversaire qui
ne vous connaît pas. Faites une action Voler et prendre (voir Table
d'action), en ajoutant votre bonus de Magie plutôt que votre bonus
de Ruse. Si vous échouez (résultat de 8 ou moins), votre adversaire
est conscient de vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat lorsque
vous feriez normalement une attaque de projectiles. Choisissez deux
fois un nombre au hasard et additionnez les deux résultats plus le
double de votre bonus de Magie ; ce résultat est le montant des
dégâts subis par votre adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous tentez de
vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course est augmenté de +2
pour ces tentatives.

FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE


Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux, la formule
suivante permet d'approcher les résultats de la Table de combat.
L'utilisation de la formule entraîne des dégâts légèrement supérieurs à
ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE LIVRE-JEU

Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction


française éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle fantastique
Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par ICE pour le monde
de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu. Au
lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section sur la façon
d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible lorsque
vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les mécanismes
fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la plupart des situations
seront facilement résolues. Nous fournissons ci-dessous des lignes
directrices pour les situations qui se présenteront le plus souvent dans ces
livres de jeu.

Combattre
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit d’utiliser
le système de combat normal de JRTM, les stats de combat JRTM de
votre personnage, et les stats de combat JRTM de votre adversaire
(comme indiqué dans la table des stats JRTM qui se trouve à la fin de
ce livre).
Comme les combats normaux de Tolkien Quest, les combats résolus
à l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes rendu
inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de déplacement
« moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de déplacement
approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus. Ces résultats sont
cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez donc vous enfuir au cours de
plusieurs tours. Par exemple, un résultat de « 60 » au premier tour et de
« 50 » au deuxième tour signifierait que vous avez réussi à vous
« enfuir » à la fin du deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces dégâts en
dégâts de JRTM (« Choisir un nombre au hasard » sera désigné par
« 2-12 ») :
Dégâts Tolkien Quest Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts

(2-12) 3 fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts


Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation (par
exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques « d’impact », pour
un incendie, utilisez des coups critiques « de chaleur », etc.) En cas de
doute, utilisez les critiques de « déséquilibre ».

Articles de magie
Un objet ayant un bonus de +1 dans Tolkien Quest devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Rouleaux de résistance
Le système de Tolkien Quest utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR) dans
JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la procédure de
JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la situation (par exemple,
utilisez le bonus de JR contre les poisons). En cas de doute (en ce qui
concerne les sorts), supposez qu’il s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque pour
le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées par la plus
basse des fourchettes données. Si vous résistez avec succès, suivez les
instructions indiquées par la plus haute des fourchettes données.
Si trois portées sont données et que vous résistez, utilisez la portée la
plus élevée. Si trois gammes sont données et que vous échouez à un
premier JR, faites un deuxième JR. Si vous échouez au second, utilisez
la gamme la plus basse. Si vous résistez au deuxième JR, utilisez la
gamme intermédiaire.
Utilisation des bonus
Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un nombre au
hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est Course, Général,
Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous donne deux ou plusieurs
endroits où vous pouvez vous « avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus Tolkien Quest Bonus de compétence JRTM
Courir Manœuvre en Mouvement basée sur
l’armure portée
Général Escalade, chevaucher, natation, ou course à
pied
Ruse Embuscade, traque/cachette, crochetage de
serrure ou désarmement de piège.
Perception Perception, leadership et influence
Magique Lire des runes, utiliser un objet ou faire un jet
de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le bonus


de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si le passage dit
que vous essayez de « nager », vous utilisez le bonus de compétence de
natation de JRTM). Si ce n’est pas évident, utilisez celui qui semble le
plus approprié. Lorsque vous utilisez un bonus de compétence de JRTM,
divisez-le par 10 (arrondissez à l’inférieur). Par exemple, un bonus de
compétence de natation JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un
bonus général de +3 (dans les situations appropriées).
PROLOGUE
Pendant des semaines, vous avez erré seul dans la vallée d'Anduin,
chassant pour vous nourrir et profitant de la solitude. Maintenant, vos
pensées se tournent vers l'aventure et les trésors - vous vous sentez fort et
prêt à tout. Et soudain, l'aventure vous appelle !
En enquêtant sur un bruit étrange dans un petit groupe d'arbres, vous
tombez sur une grande, maigre et belle jeune fille elfe qui pleure sur le
corps d'un autre elfe des bois. Ému par ce spectacle étrange, vous lui
offrez votre aide.

"Merci", répond-elle entre deux sanglots. "Aidez-moi à enterrer mon ami


; ensuite je vous raconterai les malheurs de mon peuple. Ensemble, vous
vous occupez de l'Elfe tué. Puis, alors que vous vous installez à l'ombre
d'un chêne, elle reprend son calme et commence à parler.

''Je suis Melthien, la Princesse des Elfes Silvains qui habitent maintenant
dans les vallées cachées des Montagnes Blanches. Autrefois, nous vivions
au milieu de Vertbois-le-Grand, la plus vaste forêt qui ait jamais existé !
Puis l'Ombre s'est abattue sur la forêt et notre peuple a fui. Les créatures
de la Forêt Noire, comme on appelait la forêt obscure, devinrent de nature
tordue et d'intentions viles. Le mal s'est abattu sur nous si rapidement que
nous avons laissé nos trésors derrière nous, cachés dans une pièce secrète
d'une grotte qui servait à la fois de palais et d'entrepôt à notre peuple."

Vous acquiescez, sentant l'aventure. Elle prend une profonde inspiration


et continue son récit. "Maintenant que l'Ombre est partie, mon frère, le
prince Rongol, a osé récupérer nos trésors. Il m'a laissée seule ici tandis
qu'il entrait dans le bois avec deux guerriers. Hélas ! " soupire-t-elle en
retenant ses larmes. "L'Ombre a laissé derrière elle ses grotesques
serviteurs. Il semble que les Orques vivent dans la grotte maintenant. Ils
ont tendu une embuscade à mon frère et à ses compagnons. Un guerrier a
été tué mais l'autre s'est échappé, bien qu'il ait été terriblement blessé.
Vous et moi avons enterré ce courageux combattant elfe aujourd'hui.

"Avant de mourir, poursuit-elle, le guerrier m'a dit que mon frère avait été
capturé. Les Orques savent qu'un trésor est caché dans la grotte, mais ils
ne peuvent pas trouver sa cachette.
Ils ont juré de torturer mon frère jusqu'à ce qu'il leur révèle le trésor.
Voulez-vous venir avec moi et le sauver ?"
Vous prenez un moment pour réfléchir à l'offre de la princesse avant de
répondre. "Le sauver ? D'une foule d'Orques ? Il n'y a personne d'autre
pour nous aider ? Avons-nous tous les deux un espoir de le faire ?"

"Si je dois y aller, j'irai seule", dit fermement Meltien. On voit bien qu'elle
le pense. "Mais vous êtes courageux, n'est-ce pas ? Et vous allez m'aider,
n'est-ce pas ? Je connais une entrée cachée dans la salle intérieure, là où
se trouve le trésor. Je pense que je peux la trouver. Je l'ai entendu décrire
assez souvent dans les contes autour de nos feux du soir. Mon frère est
retenu prisonnier tout près, suspendu au plafond. Douze Orques campent
dans la pièce extérieure. Si vous venez avec moi et que nous réussissons,
vous serez récompensé par de grands trésors."
À quel point ? vous demandez-vous... Vous passez rapidement en revue
ce qu'elle vous a dit pour voir si cela a un sens avant de parler. "Donc,
vous connaissez un passage secret que vous pourriez trouver. Savez-vous
comment trouver la grotte elle-même ?"

La princesse secoue tristement la tête. "Je suis née après que mon peuple
ait fui la Forêt Noire, donc je n'y suis jamais allée. D'après toutes les
histoires qui ont été racontées à travers les âges, je crois que la grotte se
trouve dans la première chaîne de collines que l'on rencontre en traversant
la forêt. Au sud de la vieille route forestière, assez loin pour être en
sécurité mais assez près pour que nous puissions contacter tout voyageur
sur la route, la grotte doit s’y trouver."

" Donc, c'est au fond des bois, à partir d'ici ", marmonnez-vous, vous
remémorant vos connaissances limitées de la région. "D'après votre
description, elle pourrait se trouver n'importe où, jusqu'à quarante miles
au sud de la route, mais elle doit être au nord de l'endroit où nous nous
trouvons actuellement. Et si nous la trouvons, nous aurons une horde
d'Orques à éliminer ou à déjouer ! Nous pourrions mettre des mois avant
de trouver la moindre piste. "
"Alors commençons maintenant ! " dit la princesse, prête à commencer le
voyage. Elle vérifie son arc et son carquois de 12 flèches, puis ajuste la
dague à sa taille. "Mon frère ne pourra pas survivre éternellement aux
tortures des Orques ! Et ces bêtes sont assez stupides pour le tuer avant
d'apprendre son secret. Voilà, nous devons partir !"

Vous avez une dague, un sac à dos et une pochette de ceinture. Melthien
vous donne une douzaine de repas de pain de campagne elfique, 5 pièces
d'argent et trois doses d'une herbe médicinale (lorsque vous les utilisez,
choisissez un nombre au hasard et réduisez vos dégâts subis de ce
montant). Choisissez un objet dans la liste suivante, inscrivez-le sur votre
feuille d'enregistrement de personnage, et continuez à lire.

Choix des armes :


Armure de cuir, bouclier, épée, masse, lance, marteau de guerre, bâton,
ou arc avec un carquois de 10 flèches.

• Si vous acceptez l'offre de Melthien, allez au 1A.


• Si vous refusez, fermez ce livre de jeux et faites autres chose…
PARAGRAPHE DE LOCALISATION, CARTE EXTERIEURE
Ne lisez que le texte pour l’emplacement dans qui vous vous trouvent.

1A Temps : 70
Alors que le soleil s'enfonce derrière les montagnes brumeuses, vous
arrivez à un petit camp, presque caché dans un bosquet. Observant de
derrière les buissons voisins, vous voyez une demi-douzaine d'Elfes
autour d'un petit feu.
- Si vous entrez dans le camp, allez au 337.
- Si vous évitez le camp, allez au 238.
- Si vous voulez voler des fournitures, allez au 141.

2A Temps : 140
Alors que vous traversez la campagne vallonnée menant à La Forêt Noire,
qui ressemble à un grand mur vert lugubre, vous apercevez une ombre
grise tapie dans les hautes herbes.
Allez au 123.

3A Temps : 170
Vous vous tenez maintenant dans les ténèbres imposantes de la redoutable
forêt de La Forêt Noire. Les arbres sont si proches les uns des autres qu'il
est difficile de passer entre eux - leur feuillage enchevêtré bloque le soleil.
Vous vous déplacez prudemment, impressionné et un peu effrayé.
Soudain, vous réalisez qu'une nuée d'écureuils gazouillants surveille
chacun de vos mouvements depuis les branches en surplomb au-dessus de
vous.
- Si vous les attaquez, allez au 132.
- Si vous les ignorez, choisissez un nombre au hasard : Si 2 ou 3, allez
au 390. Si 4-8, avancez. Si 9-12, allez au 346.

4A Temps : 170
Vous aviez pensé que seule la première partie de La Forêt Noire était
enchevêtrée, mais vous réalisez maintenant que ce n'était qu'un léger
échantillon. Ici, les arbres sont tellement noués et enchevêtrés que vous et
la princesse ne voyez aucun moyen d'avancer dans la direction que vous
aviez prévue.
Allez au 342.
5A Temps : 100 (60)
Un léger chemin traverse le bois en direction du nord-est (5B) et du sud-
est. Il est évident que le suivre plus au sud ne vous apportera rien de bon.
Avant que vous ne puissiez choisir, un Orque rabougri, écaillé et armé
arrive en titubant sur le chemin, vous voit et hurle son cri de guerre.
Allez au 265.

6A Temps : 140
Alors que vous pénétrez de plus en plus profondément dans la Forêt Noire,
la princesse s'émerveille du paysage lugubre qui vous entoure. "Cette forêt
est si étrange, si vaste !" s'écrie-t-elle. "Tant d'arbres, et il semble que
personne ne les ait entretenus correctement depuis des années ! J'ai du mal
à comprendre, moi qui ai grandi dans notre petit bois bien rangé, propre
et lumineux".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Si 6-9, allez au 227.
- Sinon, avancez.

7A Temps : 140
Alors que vous vous frayez patiemment un chemin dans les bois, vous
entendez le craquement d'une brindille sèche trop proche pour être
confortable.
Allez au 123.

8A Temps : 170
Le bois est plus touffu ici qu'à tout autre endroit que vous avez vu
auparavant. Melthien semble aussi confuse que vous l'êtes.
Allez au 398.

9A Temps : 140
Cette partie des bois semble plus calme et plus paisible que les autres.
Même les oiseaux semblent plus sereins ici. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-6, allez au 124.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.
10A Temps : 140 (60)
Un chemin va vers le nord-est (l0B) et le sud vers des terres étranges.
Alors que vous vous décidez, la princesse pousse un cri. Vous dégainez
instinctivement votre arme, et vous apercevez un Orque du coin de l'œil
Allez au 265.

11A Temps : 140


Alors que vous vous frayez un chemin parmi les arbres enchevêtrés, vous
êtes de plus en plus conscient du croassement furieux d'une vingtaine de
merles dans le ciel au-dessus de vous.
Allez au 295.

12A Temps : 140


Cette sombre et lugubre partie de la forêt est composée d’arbres noueux
et des arbustes enchevêtrés à foison. Rien d’intéressant.
Allez au 449.

13A Temps : 140


Melthien s'arrête, sur le qui-vive : "Avez-vous aussi entendu un bruit
étrange ? " Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 356.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu, allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

14A Temps : 140


Une légère brise vous rafraîchit tous les deux et remue des tas de feuilles
sèches sous vos pieds. Quelque part dans les fourrés voisins, vous
entendez de vagues grognements indiquant la présence d’un animal.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 393.
- Si 5 à 12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2 à 7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

15A Temps : 140


Au plus profond de la forêt lugubre, l’ambiance est pesante. Vous voyez
des merles qui sortent du creux de certains arbres.
Allez au 374.
16A Temps : 140
Alors que vous vous frayez un chemin dans l'enchevêtrement de
broussailles et de racines d'arbres, vous sentez soudain qu'un danger vous
guette.
- Si vous voulez éviter le danger, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous ne tenez pas compte de votre ressenti, allez au 453.

17A Temps : 140


Vous arrivez dans une zone de bois bien fournie en noix, baies et
champignons. Il semble y avoir assez de nourriture pour les repas
d'aujourd'hui et même pour en emporter d'autres.
- Si vous ne mangez rien, avancez.
- Si vous mangez, allez au 128.

18A Temps : 140


Les écureuils grouillent tout autour de vous, criant de manière peu
rassurante. La plupart d'entre eux est hors de votre portée.
- Si vous les attaquez, allez au 365.
- Si vous les ignorez, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au
201. Si 7-9, allez au 311. Si 10-12, allez au 217.

19A Temps : 100 (60)


Un chemin traverse la zone en direction du nord-est (5B) et du sud ; vous
vous arrêtez pour envisager de l'emprunter, puis vous remarquez une
ombre effrayante qui se déplace dans les buissons le long du chemin.
- Si vous prenez le chemin, allez au 186.
- Sinon, allez au 123.

20A Temps : 140


Alors que vous avancez, un croassement furieux de douzaines de gros
merles couvre tous les autres sons... Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 247.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.
21A Temps : 170
Vous arrivez à une zone de basses collines beaucoup plus grandes et plus
abruptes que celles qui se trouvent plus à l'ouest. Choisissez un nombre
au hasard :
- Si 2-7, allez au 356.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

22A Temps : 170


Alors que vous avancez dans une zone vallonnée, vous entendez des bruits
étranges. Ils semblent provenir d'une grotte voisine.
- Si vous l'explorez, allez au 440.
- Sinon, avancez.

23A Temps : 170


Alors que vous cherchez un chemin à travers les collines, vous entendez
soudain quelque chose qui traverse les buissons dans la direction opposée.
Allez au 123.

24A Temps : 140


Il n'y a pratiquement aucun signe de vie animale dans cette partie du bois,
et vous vous détendez enfin un peu… Quoique… Il vaut mieux rester sur
ses gardes. Allez au 294.

25A Temps : 140


Cette partie du bois est identique à une grande partie du reste de cette forêt
morne et oppressante. De larges masses de feuilles bloquent le ciel, il y
fait très sombre. Allez au 434.

26A Temps : 170


Les chemins se succèdent à travers les bois, se terminant tous en cul-de-
sac ou se retournant sur eux-mêmes. Dans ce labyrinthe verdoyant, même
la chouette de Radagast n'est d'aucune aide pour vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.
27A Temps : 140
La princesse refuse d'aller plus loin vers l'est. Des dizaines de petits
faucons volent entre les branches des arbres qui pendent à ras du sol ;
d'une certaine manière, chacun d'entre elles semble vous menacer. Allez
au 295.

1B Temps : 100
À votre grand désarroi, vous avez du mal à trouver un chemin à travers le
terrain, par ici. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 6 ou moins, allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

2B Temps : 100
Des arbres étranges, des vignes et des buissons limitent la visibilité dans
cette zone. Quelles mauvaises surprises vous attendent ? Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 445.
- Si 7, allez au 305.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

3B Temps : 140
Même les contours de La Forêt Noire sont menaçants, et vous et Melthien
réalisez que vous devez vous méfier de tout.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 335.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

4B Temps : 170
Vous vous trouvez dans un grand bosquet de chêne tordus aux glands
recouverts de fourrure. Les arbres sont ici un peu plus espacés. Cet endroit
n’est pas du tout accueillant ni reposant.
Avancez.
5B Temps : 100 (60)
Un vague sentier traverse la zone en direction du nord-ouest (5C) et du
sud-ouest (5A). Alors que vous étudiez le sentier, vous apercevez soudain
une paire d'yeux jaunes effrayants dans les hautes herbes à proximité.
Si vous prenez le chemin, allez au 186 ; Sinon, allez au 123.

6B Temps : 170
Malgré votre persévérance, vous réalisez que les arbres qui se dressent
devant vous essaient vraiment de vous empêcher de suivre la route que
vous avez choisie à travers les bois. La traversée sera longue…
Allez au 342.

7B Temps : 140
Vous vous demandez pourquoi cette partie de la forêt est si calme et si
reposante….
Allez au 294.

8B Temps : 140
L'absence de bruits de petits animaux vous avertit d'un danger proche.
Qu'est-ce qui peut produire ce silence pesant ?
- Si vous voulez éviter le danger, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous ne comptez pas l’éviter, allez au 453.

9B Temps : 140
Vous et la princesse vous reposez quelques minutes, adossés au tronc lisse
de l'un des arbres géants. Quelque part dans les bois, des bruits d'activité
animale frénétique vous parviennent.
- Si vous enquêtez, allez au 204.
- Sinon, avancez.

10B Temps : 100 (60)


Un chemin mène au nord-est (11C) et au sud-ouest (10A) à travers la
zone. Alors que vous essayez de décider quoi faire, des merles se font de
plus en plus menaçants, volant et croassant près de votre visage et de vos
yeux. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 374.
- Sinon, allez au 454.
11B Temps : 140
Des écureuils en grand nombre gambadent dans les bois autour de vous.
- Si vous les attaquez, allez au 132.
- Si vous les ignorez, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, avancez.
Si 7-12, allez au 346.

12B Temps : 140


Des dizaines de Crébains plongent sur vous en poussant des cris
d'attaque !
Allez au 247.

13B Temps : 170


La peur semble envahir cette partie du bois au point de mélanger vos sens.
"Je pressens un grand danger devant moi", murmure Melthien en
préparant son arc.
- Si vous voulez éviter le danger, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous ne comptez pas l’éviter, allez au 453.

14B Temps : 140


L'étrange végétation de La Forêt Noire domine cette section de la forêt. Il
ne semble pas y avoir d'animaux. Mais vu les créatures que vous avez déjà
rencontrées, c'est peut-être mieux ainsi... Allez au 124.

15B Temps : 140


Non loin de là, parmi les arbres voisins, une cacophonie de bruits
d'animaux se fait entendre, certains en colère, d'autres effrayés, comme
s'ils imploraient de l'aide. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 200.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

16B Temps : 170


Il ne semble pas y avoir de chemin ou de marque dans cette zone sombre
et lugubre du bois. Vous allez et venez, essayant de progresser tant bien
que mal. Allez au 398.
17B Temps : 170
La forêt devient plus enchevêtrée que jamais - même le hibou (si vous en
avez un avec vous) ne parvient pas à trouver un chemin.
Allez au 449.

18B Temps : 140


Les Crébains envahissent les branches des arbres voisins. Au fur et à
mesure de vos déplacements, ils se déplacent vers des branches de plus en
plus basses, se rapprochant ainsi de vous, et vous entourant.
Allez au 295.

19B Temps : 100 (60)


Un chemin mène au sud-ouest (19A) et au nord-est (20C). Soudain, vous
entendez un bruit dans les buissons.
- Si vous explorez, allez au 377.
- Sinon, allez au 327.

20B Temps : 140


Vous marchez aussi vite que possible dans la forêt tranquille, la princesse
vous suivant de près. Petit à petit, vous vous rendez compte que ce n'est
pas aussi calme que vous le pensiez. La source du bruit qui s'élève semble
être toute proche, dans un épais buisson.
- Si vous explorez, allez au 393.
- Sinon, avancez.

21B Temps : 170


Les basses collines rendent le parcours encore plus difficile qu'auparavant
et il est plus difficile d'anticiper l'arrivée d’un quelconque danger.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 356.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

22B Temps : 170


En remontant patiemment la colline suivante, à la recherche du chemin le
plus facile, vous réalisez que vous et Melthien n'êtes pas seuls. Allez au
123.
23B Temps : 140
Les bois sont soudain remplis de petits faucons, qui s'agitent et volent
autour de vos têtes, vous menaçant, vous et la princesse.
Allez au 247.

24B Temps : 140


Les noix et les baies sont étonnamment prolifiques ici. Vous pouvez
facilement manger un repas et remplir vos sacs en quelques minutes.
- Si vous mangez, allez au 168.
- Sinon, avancez.

25B Temps : 140


Alors que vous avancez, un grognement féroce dans les buissons vous
avertit d'un nouveau danger.
Allez au 123.

26B Temps : 170


Alors que vous vous faufilez patiemment d'avant en arrière parmi les
arbres enchevêtrés, vous faites une découverte : tous les chemins dans
cette zone semblent mener à la même clairière.
Allez au 434.

27B Temps : 140


Melthien refuse d'aller plus loin vers l'est. Les écureuils qui se rassemblent
dans les branches par ici sont très agressifs. Sans aucune provocation, ils
se mettent soudain à vous attaquer, vous et la princesse, en vous jetant des
noix et des brindilles ! Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 201.
- Si 6-10, allez au 390.
- Si 11-12, allez au 217.

1C Temps : 100
Alors que vous et la princesse vous promenez dans la vallée vallonnée,
vous apercevez deux hommes à l'allure patibulaire qui se reposent sur le
chemin sinueux juste devant vous.
Allez au 189.
2C Temps : 140
Vous marchez à travers de hautes herbes agréables, la lisière du bois étant
déjà en vue à l'est. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, avancez.
- Si 9-12, allez au 305.

3C Temps : 140
La lisière de la Forêt Noire vous glace le sang lorsque vous passez dans
l'ombre des arbres. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, avancez.
- Si 9-12, allez au 305.

4C Temps : 140
Vous réalisez soudain que chaque arbre est rempli de faucons au bec
pointu mais de petite taille, qui vous observent tous attentivement.
Allez au 374.

5C Temps : 140 (60)


Un chemin envahi par la végétation court vers le nord-est (5D) et le sud-
est (5B). Vous vous arrêtez en sursaut et apercevez une énorme toile
d'araignée qui pend devant vous, en plein milieu du chemin.
- Si vous prenez le chemin, allez au 453.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.

6C Temps : 170
Alors que vous et Melthien luttez pour avancer, les arbres semblent se
plier ensemble pour vous barrer la route.
Allez au 342.

7C Temps : 170
Il semble qu'il n'y ait pas de fin à ces arbres répugnants, qui semblent
s’être courbés pour vous griffer et vous barrer la route. "Chaque pas
semble plus difficile que le précédent !" s'écrie Melthien, épuisée.
Allez au 342.

8C Temps : 140
Alors que vous vous arrêtez pour prendre un moment de repos, essayant
de reprendre votre souffle, vous sentez que l’on vous observe.
Allez au 123.
9C Temps : 170
Chaque arbre se ressemble par ici, et il n’y a pas de dénivellation, rien
pour que vous puissiez vous repérer. Et les feuilles denses bloquent le
soleil et le ciel. Il serait très facile de se perdre ici, pensez-vous avec
regret. Allez au 398.

10C Temps : 170


Les broussailles et les arbres masquent maintenant tous les points de
repère, de sorte que ni vous ni la princesse n’êtes certains de la direction
à prendre. Allez au 434.

11C Temps : 140 (60)


Un large chemin sinueux mène au sud-ouest (l0B) et au nord-ouest (I0A)
à travers cette section de bois étonnamment paisible. Allez au 454.

12C Temps : 140


Alors que vous vous frayez un chemin à travers les grands arbres
ombragés de La Forêt Noire, la princesse s'arrête soudain et porte une
main à son oreille. "Il se passe quelque chose, quelque chose qui dérange
les créatures de la forêt, un peu plus loin sur notre droite, juste devant
nous !"
- Si vous voulez explorer, allez au 204.
- Sinon, avancez.

13C Temps : 140


"Il y a quelque chose derrière ce grand chêne tordu", chuchote Melthien.
"Je le sens !" Allez au 123.

14C Temps : 140


Il y a une étrange absence de mouvement et de sons que font
habituellement les petits animaux à cet endroit. Vous vous demandez ce
qui a bien pu les faire fuir ou les effrayer au point de se cacher... Allez au
294.

15C Temps : 140


Contre toute attente, dans cette terrible forêt, vous trouvez une clairière
très agréable. "Regardez !" s'écrie la princesse en montrant le ciel. "On
peut même voir le ciel". Son sourire vous réchauffe le cœur. Vous vous
reposez tous les deux pendant quelques minutes, profitant de la sérénité.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

16C Temps : 170


Les arbres semblent se déplacer, comme s'ils essayaient de vous bloquer
le chemin. "Ne trouverons-nous jamais le chemin ?", demande Melthien,
exaspérée. Allez au 449.

17C Temps : 100


Vous entendez un grognement féroce dans les broussailles à une centaine
de mètres sur votre droite. Allez au 123.

18C Temps : 140


Vous et la Princesse vous détendez, atteignant une partie du Bois où rien
ne vous dérange ou ne vous met en danger. Allez au 294.

19C Temps : 140


Une volée de petits faucons vole de façon menaçante autour de vous, se
rapprochant de votre visage et de vos yeux à chaque circuit qu'ils
effectuent. Allez au 295.

20C Temps : 140 (60)


Un chemin passe au sud-ouest (19B) et à l'est (21C). Alors que vous êtes
en train de discuter pour savoir si vous allez le suivre ou non, vous pensez
entendre un bruit derrière vous.
- Si vous explorez, allez au 377.
- Sinon, allez au 327.

21C Temps : 140 (60)


Un chemin rudimentaire passe à l'ouest (20C) et au nord-est (21D). Avant
que vous ne décidiez de la direction à prendre, vous entendez quelqu'un
ou quelque chose venir du chemin. Soudain, un Orque surgit face à vous.
Allez au 265.

22C Temps : 200


Comme si la forêt elle-même n'était pas assez difficile à traverser, vous
arrivez maintenant sur une chaîne de collines accidentées. "Bon… Et
maintenant ?" s'écrie Melthien. "Venez, par ici !", criez-vous. Ce n'est
qu'après avoir gravi les pentes pendant un certain temps que vous vous
inquiétez de la proximité des écureuils qui vous entourent. Choisissez un
nombre au hasard : si 2-8, allez au 346 ; si 9-12, allez au 390.

23C Temps : 170


Alors que vous vous débattez dans l'une des rares brèches des collines,
vous rencontrez un danger à vous glacer le sang : une énorme toile
d'araignée en acier se balance sur votre chemin.
- Si vous évitez la toile d’araignée, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous vous approchez de la toile d’araignée, allez au 453

24C Temps : 170


Vous n’apercevez pas le ciel, d’ici. De grands arbres tordus et rabougris
par des siècles de lutte pour la lumière et l'espace se tiennent côte à côte.
Pourtant, d'une certaine manière, ce coin lugubre et épouvantable vous
semble reposant - au moins, rien n'essaie de vous tuer, pour une fois...
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

25C Temps : 140


Des dizaines d'écureuils s'amusent parmi les arbres, chaque phase de leurs
pitreries les rapprochant de vous, jusqu'à ce que vous réalisiez soudain
que leur plaisir pourrait être synonyme de problèmes pour vous et pour la
princesse…
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 201.
- Si 8-12, allez au 293.

26C Temps : 140


De nombreux fruits, baies et champignons poussent ici, plus qu'il n'en faut
pour réapprovisionner votre stock de repas qui s'amenuise. Vous avez
l'eau à la bouche à la vue des baies mûres, Melthien pousse des cris de
joie.
- Si vous vous arrêtez pour manger, allez au 131.
- Sinon, avancez.

27C Temps : 140


La princesse refuse d'aller plus loin vers l'est. Des hirondelles
gazouillantes et en vol plané descendent de chaque branche d'arbre,
sautillant de plus en plus bas, et devenant plus menaçantes.
Allez au 290.

1D Temps : 100
Aussi difficile à croire que cela puisse paraître dans cette forêt, lorsqu'une
légère brume bloque le soleil, vous réalisez que vous ne savez pas
vraiment où vous n’êtes ni comment vous rendre là où vous allez.
Melthien semble sentir votre incertitude et vous indique d'un signe de tête
que vous devez poursuivre votre route. Allez au 434.

2D Temps : 100
Vous commencez à rencontrer de plus en plus d’arbres serrés les uns les
autres, vous empêchant de voir à quelques mètres. Choisissez un nombre
au hasard :
- Si 2-5, allez au 204.
- Si 6-12, allez au 346.

3D Temps : 100
Le simple fait de s'approcher du mur vert de la Forêt Noire vous fait
prendre conscience du danger qui vous guette. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-5, allez au 305.
- Si 6-10, allez au 393.
- Si 11-12, avancez.

4D Temps : 140
Alors que vous traversez le bois, des oiseaux et autres petits animaux
s'enfuient devant vous et la princesse. "Ne savent-ils pas que nous ne leur
voulons aucun mal ?" demande Melthien. Vous êtes tout de même soulagé
de les voir s'enfuir en courant. Avancez.
5D Temps : 140 (60)
Un chemin va du sud-ouest (5C) au nord-ouest (5E). Le calme relatif de
la forêt est soudainement brisé par le bruit sourd d'une branche qui s'écrase
sur le sol à côté de vous. La princesse vous regarde, choquée et appeurée,
se demandant ce qui a pu causer cela.
- Si vous explorez, allez au 426.
- Sinon, avancez.

6D Temps : 170
Un grand nombre de Crébains volent parmi les arbres au-dessus de vous.
Pourquoi même les petits oiseaux de la Forêt Noire sont-ils une menace
et un danger pour vous ?
Allez au 247.

7D Temps : 170
Il ne semble pas y avoir d'animaux dans cette zone, mais à votre grand
désarroi, les arbres eux-mêmes sont hostiles, bloquant votre chemin en un
mur presque infranchissable.
Allez au 342.

8D Temps : 7
Bien que les arbres ne se mettent pas en travers de votre chemin comme
ils l'ont fait auparavant dans cette étrange forêt, ils semblent toujours se
déplacer, rendant notre chemin plus confus que jamais.
Allez au 398.

9D Temps : 140
Soudain, votre peau se hérisse ; vous sentez le danger qui se cache dans
les arbres devant vous. "Vous le sentez aussi ?" demande Melthien.
"Quelque chose de terrible attend notre venue".
- Si vous évitez le danger, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous enquêtez sur le danger, allez au 453.

10D Temps : 140 (60)


Vous tombez sur un chemin qui va du nord-est (11E) au sud-est (11C).
Alors que vous vous arrêtez pour réfléchir à vos options, vous remarquez
une ombre qui se déplace dans les bois près de vous.
- Si vous prenez le chemin, allez au 186.
- Sinon, allez au 123.
11D Temps : 140
On aimerait que toute la forêt soient aussi paisibles que cette zone, sans
animaux gênants. Allez au 124.

12D Temps : 170


Vous avez entendu parler de l'hostilité des arbres de La Forêt Noire par le
passé, dans de nombreux récits autour d'un feu de camp. Maintenant, vous
en faites l'expérience vous-même. Alors que les arbres semblent s’être
pliés volontairement pour entraver votre progression, vous commencez à
être éreinté. Allez au 342.

13D Temps : 140


Soudain, la clairière que vous avez choisie pour un bref repos se remplit
de Crébains qui hurlent et qui se jettent sur vous...
Allez au 374.

14D Temps : 140


Alors que vous essayez de trouver un chemin parmi les arbres, vous
entendez un bruit étrange près de vous.
Allez au 356.

15D Temps : 140


Dans cette zone, vous sentez que le danger vous guette, un danger
silencieux et mortel. Même si vous essayez de trouver un moyen de
l'éviter, l'horreur semble se trouver sur chaque chemin que vous pourriez
choisir. Allez au 453.

16D Temps : 140


Une joyeuse bande d'écureuils court tout autour de vous, de façon très
active. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 346.
- Si 9-12, allez au 390.
17D Temps : 140
Vous vous demandez pourquoi cet endroit de la forêt devrait vous sembler
dangereuse alors qu'aucun animal ne vous dérange ici. Pourtant,
l'obscurité toujours plus profonde de la forêt brumeuse et humide s'infiltre
en vous comme un poison. La princesse est aussi inhabituellement tendue.
Allez au 294.

18D Temps : 140


Vous n'aimez pas les Crébains qui vous observent et vous encerclent.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 290.
Si 7-12_, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

19D Temps : 170


Les arbres et les broussailles forment un labyrinthe presque
indéchiffrable, sans aucun point de repère que vous puissiez voir. La
princesse a l'air aussi perdue que vous. Allez au 434.

20D Temps : 140


Vous pensiez bien que les bois étaient devenus trop calmes. Vous sentez
un danger proche de vous. Même Melthien est en alerte, elle prend son
arc en main... Allez au 453.

21D Temps : 140 (60)


Un chemin passe au sud-ouest (21C) et au nord-est (22E), en grimpant les
collines.
- Si vous suivez le chemin, allez au 103.
- Sinon, Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-7, vous êtes perdu, allez dans une direction aléatoire. Si 8-12,
avancez.

22D Temps : 170


Votre seule route accessible à travers les collines descend dans un ravin
escarpé, ce qui vous laisse peu de choix quant à la direction à prendre.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-7, allez au 456 ; si 8-12, allez au
453.
23D Temps : 140
L'air est rempli de merles qui volent et croassent autour de vous, si
nombreux que vous baissez la tête pour les éviter.
Allez au 247.

24D Temps : 170


Il n'y a aucun repère dans cette partie de la forêt. Comment allez-vous
trouver un chemin, vous demandez-vous. Puis la princesse sourit et vous
encourage à continuer.
Allez au 449.

25D Temps : 140


Au moins, cette partie de la forêt est dépourvue de la vie animale
grouillante, toujours présente, qui peut parfois vous distraire. Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 124.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général.
Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

26D Temps : 140


De grands écureuils se déplacent agressivement le long des branches des
arbres, en cassant et en jetant des noix sur vous et la princesse.
Allez au 390.

27D Temps : 100


Cette zone permet d’avancer plus facilement. L’endroit est délicieusement
calme et tranquille, sans danger apparent. Cependant, Melthien est
certaine que vous êtes allé trop loin à l'est, proche de l'ancienne demeure
de son peuple.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 227.
- Sinon, avancez.

1E Temps : 100
Vous entendez des bruits étranges dans un creux sur votre gauche.
- Si vous explorez, allez au 440.
- Sinon, avancez.
2E Temps : 140
Vous vous inquiétez de la proximité de La Forêt Noire, source de tant
d'histoires étranges et maléfiques. Vous savez que vous devez vous méfier
de tout ce que vous rencontrez et de toute personne que vous rencontrez.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-6, allez au 305 ; si 7-12, allez au
445.

3E Temps : 140 (60)


Un sentier court vers le nord-ouest (2F) et l'est (4E). Vous vous déplacez
très prudemment, vous souvenant que même la plus innocente des
créatures peut être mortelle. La princesse vous murmure des mots
d'avertissement de temps en temps, en scrutant autour de vous.
Allez au 305.

4E Temps : 140 (60)


Vous arrivez au village des Hommes des Bois, qui s'élève sur des troncs
d'arbres et de solides pilotis au-dessus des dangers de la Forêt Noire et qui
semble être un endroit sûr et bien gardé. Les chemins vont vers l'ouest
(3E), l'est (5E) et le nord-est (4F).
- Si vous explorez, allez au 118.
- Sinon, avancez.

5E Temps : 140 (60)


Un chemin passe à l'ouest (4E) et au sud-est (5D). Alors que vous
réfléchissez à vos choix, vous remarquez une volée de merles de plus en
plus nombreuse qui se rassemble et croasse autour de vous.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 295.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

6E Temps : 140
Cette section semble être l'une des plus calmes et des plus paisibles de
cette forêt lugubre et sinistre. Vous et Melthien vous détendez un peu.
Allez au 294.
7E Temps : 170
Il y a peu de points de repère pour vous guider dans cette section, et vous
réalisez qu'il serait terriblement facile de se perdre. La princesse vous
exhorte à vous dépêcher. Allez au 434.

8E Temps : 170
Vous et Melthien avancez lentement dans le bois envahi par la végétation,
en choisissant le chemin le plus facile que vous pouvez trouver. Vous êtes
de plus en plus conscient d'un brouhaha à proximité ; le bruit augmente à
mesure que vous avancez. Allez au 335.

9E Temps : 140
L'obscurité du bois est accentuée par des nuages d'hirondelles furieuses,
des nuages si épais qu'ils bloquent le peu de lumière qui filtre à travers la
masse de feuilles et de branches au-dessus de votre tête. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 335.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

10E Temps : 170


Les arbres semblent se déplacer, bloquant votre chemin dans la forêt et
vous désorientant, même si vous revenez sur vos pas et essayez différents
itinéraires. La princesse est tendue et exige que vous vous dépêchiez.
Allez au 398.

11E Temps : 140 (60)


Vous trouvez un vallon confortable et vous vous arrêtez pour vous reposer
un moment. La forêt est paisible ici, si sombre et calme, et seul un corbeau
ou un merle solitaire chante dans cet endroit calme. Un chemin passe au
nord-ouest (I0F) et au sud-ouest (10D). Allez au 454.
12E Temps : 170
Les arbres semblent se serrer les uns contre les autres et se moquer de vos
efforts pour passer, reliant leurs branches plongeantes pour bloquer le
chemin que vous avez choisi. Allez au 342.

13E Temps : 140


Vous sentez un grave danger dans l'air qui vous entoure et vous apercevez
plusieurs ombres menaçantes parmi les arbres. Alors que le sentiment que
quelque chose de dangereux se cache à proximité se renforce rapidement,
vous réalisez qu'il est trop tard pour faire autre chose que de l'affronter.
En silence, Melthien prépare son arc. Allez au 139.

14E Temps : 140


Vous vous émerveillez pour la centième fois depuis que vous êtes entré
dans l'immensité du bois - jour après jour, mile après mile-. Ces arbres
hauts comme le ciel et deces sous-bois sombres et tailladés sont
impressionants ! Alors que vous et la princesse vous arrêtez pour
reprendre votre souffle, vous entendez les bruits d'une activité frénétique
à proximité.
- Si vous explorez, allez au 204.
- Sinon, avancez.

15E Temps : 140


Cette partie de la forêt est heureusement exempte de la vie animale qui
vous a tant gêné pendant la majeure partie de notre voyage. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 335.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

16E Temps : 140


Les Crébains semblent vouloir s’amasser sur chaque branche autour de
vous, et vous assourdissent avec leur chant… Allez au 247.

17E Temps : 140


Des dizaines de petits animaux effrayés, fuyant follement près de vous,
vous avertissent de la présence de graves problèmes dans la prochaine
clairière. Du coin de l'œil, vous voyez Melthien saisir son arc et une
flèche.
- Si vous explorez, allez au 453.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.

18E Temps : 140


Même dans cette partie calme du bois, où rien ne vous menace
frontalement, vous frissonnez d'anxiété. Melthien devient de plus en plus
silencieuse et tendue, comme si elle sentait la douleur de la forêt blessée.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 227.
- Sinon avancez.

19E Temps : 140


Vous vous retrouvez dans une autre zone calme et paisible de la forêt, un
soulagement pour vous et la princesse. Allez au 124.

20E Temps : 140


Alors que vous avancez sur un chemin accidenté parmi les arbres, vous
sentez un danger dans cette forêt trop silencieuse. Le chemin derrière vous
disparaît dans les ombres changeantes ; Melthien cherche un moyen sûr
de contourner le danger qui se profile.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 335.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

21E Temps : 170


Alors que vous vous frayez un chemin à travers les excroissances
tumultueuses et les lianes agrippantes, un profond sentiment de peur
semble planer dans l'air autour de vous comme un grand oiseau invisible.
La princesse pousse soudain un cri et s'effondre, en pleurs. "L'air est
rempli de l'horreur de La Forêt Noire", s'écrie-t-elle. "De nombreuses
créatures ont souffert et sont mortes près d'ici. Je peux sentir leur douleur
et leur terreur. Pourtant, il reste quelque chose qui n'est pas totalement
mauvais.".
- Si vous explorez, allez au 103.
- Sinon, allez au 420.
22E Temps : 170 (60)
Les collines rugueuses et rocheuses rendent les déplacements difficiles et
lents. Un chemin passe à l'est (23E) et au sud-ouest (21D). "C'est calme
ici", murmure Melthien.
- Si vous explorez, allez au 257.
- Sinon, allez au 283.

23E Temps : 140 (60)


Un chemin passe à l'est (24E) et à l'ouest (22E). Cherchant l'alternative la
plus sûre, vous vous arrêtez pour regarder plus loin, et entendez quelqu'un
qui descend le chemin : un homme s'approche rapidement de vous.
- Si vous saluez le voyageur, allez au 370.
- Si vous vous cachez, allez au 213.
- Si vous vous enfuyez, allez dans une direction aléatoire.

24E Temps : 140 (60)


Un chemin s'étend devant vous, allant de l'est (25E) à l'ouest (23E).
Soudain, des écureuils grouillants remplissent les broussailles à côté du
chemin.
Allez au 346.

25E Temps : 140 (60)


Un chemin à travers le bois passe à l'ouest (24E) et au nord-est (25F). "Au
moins, rien dans cette partie du bois ne veut faire de nous un repas", dites-
vous à la princesse, mais votre humour ne la fait pas rire.
- Si vous prenez le chemin, avancez.
- Sinon, allez au 398.

26E Temps : 140


Cet endroit paisible, où se trouve un vallon ombragé mais tranquille, vous
permettra, à vous et à Melthien, de vous détendre un peu.
Allez au 294.

27E Temps : 200


Vous passez devant un arbustre étrange qui semble onduler en rythme.
Vous ne pouvez pas décrocher votre regard, comme hypnotisé, et vous et
la princesse marchez lentement vers l’arbuste, de plus en plus fatigué…
- Si vous avez la chouette de Radagast, allez au 271.
- Sinon, vous vous endormez. Allez au 464.
1F Temps : 140
Alors que vous et Melthien vous promenez à travers le pays vallonné de
la vallée de l'Anduin, vous rencontrez deux hommes costauds qui se
reposent autour d'un petit feu. Allez au 189.

2F Temps : 100
Cette zone ouverte est facile à traverser et constitue une région agréable,
si ce n'est pour le mur vert menaçant de la Forêt Noire, si proche. Vous
devrez bientôt pénétrer dans la Forêt Noire, infestée de bêtes maléfiques
et de plantes repoussantes, et vaincre les ombres et les créatures qui se
cachent pour vous dévorer. Un chemin entre dans les bois au sud-est (3E).
Choisissez un nombre au hasard : si 2-7, allez au 227 ; Sinon, avancez.

3F Temps : 140
Éclairée par un rare rayon de soleil, une parcelle de baies brillantes attire
votre attention. "C'est trop beau pour être vrai", dites-vous. Melthien vous
incite à la rejoindre pour cueillir et manger les baies rouge vif par
poignées. "Ne vous inquiétez pas. Elles ne sont pas vénéneuses", vous dit-
elle. Les baies sont délicieuses, juteuses et rafraîchissantes, et vous
permettent de faire un bon repas. Avancez.

4F Temps : 140 (60)


Un chemin passe au sud-ouest (4E) et à l'est (5F). Soudain, des volées de
petits oiseaux sombres passent très près autour de votre tête. Allez au 247.

5F Temps : 140 (60)


Devant vous, se trouve un chemin qui va de l'est (6F) à l'ouest (4F). Juste
à côté du chemin, des bruits d'activités animales frénétiques se font
entendre. Vous demandez à la princesse "Qu'est-ce que c'est ?", et elle met
un long doigt elfique sur ses lèvres pour vous indiquer de vous taire.
- Si vous explorez, allez au 335.
- Sinon, avancez.

6F Temps : 140 (60)


Un chemin à peine visible traverse la forêt à l'est (7F) et à l'ouest (5F),
mais avant de choisir entre le chemin et les bois, vous devez faire face à
l'ombre étrange qui se cache dans les buissons à proximité. Melthien
prépare silencieusement son arc.
- Si vous prenez le chemin, allez au 186.
- Sinon, allez au 123.

7F Temps : 140 (60)


Un chemin traversant les bois denses et sombres passe à l'ouest (6F) et au
nord-est (8G). "C'est paisible ici", soupire la princesse, "libre de toute
souffrance..." Allez au 454.

8F Temps : 140 (60)


Un chemin envahi par la végétation court vers le nord-ouest (8G) et l'est
(9F), à travers les bois. Alors que vous et Melthien faites une pause pour
vous reposer et réfléchir à vos choix, vous entendez une voix rugueuse
"chantant" une chanson horrible, juste après un virage. Puis le "chanteur"
arrive en vue : c’est un Orque ! Allez au 265.

9F Temps : 140 (60)


Alors que vous étudiez le chemin qui va de l'est (10F) à l'ouest (8F),
essayant de décider si vous devez le suivre ou vous frayer un chemin dans
les bois, des moineaux de plus en plus irritants volent autour de vous,
virevoltant de plus en plus près de vos têtes. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-7, allez au 454.
- Sinon, allez au 180.

10F Temps : 140


Un chemin passe à l'ouest (9F) et au sud-est (l1E). La fuite soudaine et
effrayée des petits animaux vous avertit, vous et Melthien, d'un danger
imminent. Allez au 139.

11F Temps : 170


Alors que vous vous efforcez d'avancer dans le bois, les arbres semblent
tisser leurs membres ensemble pour vous barrer la route. "Cet endroit est
maudit !", soupirez-vous. Allez au 342.

12F Temps : 140


Des dizaines d'écureuils très -trop ?- actifs vous entourent, vous obligeant
à vous occuper d'eux d'une manière ou d'une autre.
- Si vous les attaquez, allez au 421.
- Sinon, allez au 346.

13F Temps : 140


Le cri des grands merles criards qui remplissent les arbres au-dessus de
vous sont presque assourdissants. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 374.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

14F Temps : 140


Pendant un moment, vous étiez certain que cette partie des bois était
exempte de problèmes. Soudain, vous n'en êtes plus si sûr. Allez au 356.

15F Temps : 170


Les arbres semblent se rapprocher les uns des autres à mesure que vous
vous approchez d'eux, formant une barricade impossible à franchir.
Allez au 342.

16F Temps : 140


"Quelque chose se cache dans l'ombre de ce rocher", vous murmure
Melthien. Vous acquiescez, ayant vous aussi repéré le mouvement. Vous
réalisez soudain que de nombreuses minutes se sont écoulées depuis que
vous avez remarqué la dernière présence de petits animaux dans les
environs. Allez au 139.

17F Temps : 140


Alors que vous tracez un sentier dans la forêt profonde, à la recherche d'un
chemin plus facile à travers la végétation, vous entendez un grand bruit,
suivi d’animaux effrayés qui s'enfuient en jacassant. "Je me demande ce
qui les effraie tant", murmure Melthien.
- Si vous explorez, allez au 242
- Sinon, avancez.

18F Temps : 140


Les petits faucons volant à basse altitude vous frolent presque, vous
agaçant au plus haut point. Vous continuez à avancer tout en baissant la
tête. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 247.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.

19F Temps : 140


Des ombres étranges et inquiétantes et des feuilles tourbillonnantes
obscurcissent votre chemin. Allez au 398.

20F Temps : 140


Le cri de mort d'un oiseau malchanceux vous avertit du danger qui vous
attend. Si vous explorez, allez au 453 ; Sinon, avancez.
21F Temps : 170
Les basses collines rendent encore plus difficile de trouver un chemin à
travers les bois envahissants et enchevêtrés. Une petite clairière apparaît
soudain, et vous voyez chemin étroit qui en sort.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si vous prenez le chemin, allez au 100.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-9, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

22F Temps : 170


Vous grimpez péniblement sur une autre colline couverte de rochers et
d'arbres. Soudain, vous réalisez que ce n'est peut-être pas seulement
l'ombre d'un rocher sur le côté : l'ombre semble avoir bougé !
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 456.
- Sinon, allez au 123.

23F Temps : 140


Vous vous demandez pourquoi il y a tant d'hirondelles agressives dans les
parages, et quels ennuis elles vont vous causer, à vous et à Melthien.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 290.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.
24F Temps : 170
Les arbres sont penchés les uns sur les autres, enroulant leurs racines les
unes autour des autres, comme s’ils avaient volontairement voulu vous
barrer la route. Allez au 342.

25F Temps : 140 (60)


Vous notez qu'un chemin passe par cette zone en direction du sud-ouest
(25E) et du nord-est (26G). Une faible trace d'un chemin mène plus
profondément dans les bois. Au détour d'un sentier envahi par la
végétation, vous voyez un objet brillant.
- Si vous vous en approchez, allez au 119.
- Sinon, avancez.

26F Temps : 140


Si toute la forêt était aussi paisible qu’ici, ce voyage ne vous dérangerait
pas du tout. La princesse elfe s'est avérée être une compagne précieuse.
Mais si la Forêt Noire était un endroit plus paisible, aucun trésor ne vous
attendrait, et sa traversée ne serait pas considérée comme une véritable
aventure digne de ce nom…
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

27F Temps : 140


Melthien refuse d'aller plus loin vers l'est. Au début, seuls quelques merles
croassant vous harcèlent - puis de plus en plus, et encore plus, et encore
PLUS ! Allez au 295.

1G Temps : 140
Un épais brouillard dérive autour de vous, transformant la campagne en
un lieu de mystère. "Par où allons-nous ?" demande la princesse.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
si 2-8, allez dans une direction aléatoire ; si 9-12, avancez.

2G Temps : 100
Des dizaines de moineaux se nourrissant frénétiquement encombrent
l'espace ouvert et vous inquiètent : il y a beaucoup plus d'oiseaux qu'il ne
devrait y en avoir.
Allez au 180.
3G Temps : 140
Bien à l'intérieur de la redoutable forêt de La Forêt Noire, vous trouvez
que toutes les histoires que vous avez entendues vous reviennent avec une
force redoublée. La possibilité de voyager pendant des semaines par ici
n'est pas du tout agréable, même avec une princesse elfe à vos côtés.
Allez au 232.

4G Temps : 140
Vous trouvez très peu de signes de vie près de vous, et cela ne vous
réconforte pas du tout. La Forêt Noire est un endroit désagréable à vivre.
Qui peut bien vouloir s’y attarder ?
Allez au 232.

5G Temps : 140
Vous savez que la route se trouve juste à quelques kilomètres au nord.
Peut-être sa proximité contribue-t-elle à la paix et au sentiment de
normalité qui règnent dans cette région envahie par la végétation.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

6G Temps : 170
Des branches d'arbres enchevêtrées bloquent votre chemin et vous
embrouillent, vous et Melthien. "Ils ne nous laisseront pas passer", vous
dit la princesse frustrée.
Allez au 342.

7G Temps : 140
Plusieurs petits faucons volent en cercle autour de vous, et soudain, ils
s'abattent sur vous.
Allez au 295.

8G Temps : 100 (60)


Vous vous approchez prudemment d'un chemin qui mène au sud-est (8F),
au sud-est (7F) et au nord-est (8H) vers l'ancien chemin forestier. Alors
que vous choisissez entre prendre le chemin et continuer à travers les bois,
vous entendez quelqu'un ou quelque chose se faufiler le long du chemin.
Après un moment, un Orque apparaît. Allez au 265.
9G Temps : 100 (50)
La route va du nord-ouest (8H) à l'est (10G). Des Crébains maléfiques et
effrayants remplissent les arbres et vous observent, vous et Melthien, dans
un silence inquiétant.
- Si 9 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre mission,
allez au 332.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-5, avancez. Si 6-8, allez
au 180. Si 9-12, allez au 228.

10G Temps : 100 (50)


La route passe à l'est (11G) et à l'ouest (9G) par ce bois sauvage. Au-
dessus et autour de vous, un grand nombre d'écureuils sautent d'une
branche à l'autre et bondissent à travers les buissons, en jacassant. "Ils
semblent vouloir attirer notre attention", dit la princesse. "Que peuvent-
ils bien vouloir de nous ? " Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 346.
- Si 6-7, allez au 293.
- Si 8-12, allez au 455.

11G Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière, qui coupe à l'est (12G) et à l'ouest (10G) à
travers les bois ici, semble calme dans cette zone. Vous écoutez mais
n'entendez aucun bruit d'animal provenant des bois voisins.
- Si 9 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre mission,
allez au 332.
- Sinon, allez au 455.

12G Temps : 140 (50)


Deux hommes à l'allure patibulaire et fumant la pipe, sont assis au bord
de l'ancienne route forestière, qui traverse les bois d'est en ouest (13G) et
d'ouest en est (l1G). Les hommes se tiennent debout et vous saluent, vous
et Melthien, avec la plus grande courtoisie. Ils ne sont pas si patibulaires
que ça, semble-t-il…
- Si vous prenez la route, allez au 189.
- Sinon, allez au 166.

13G Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe ici à l'est (14G) et à l'ouest (12G), ce qui
permet de traverser plus rapidement ce coin de la Foret Noire.
- Si 9 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre mission,
allez au 332.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 175 ; si 6-12,
allez au 455.

14G Temps : 140 (50)


Des nuées de merles cachent soudain le ciel, même lorsque vous vous
tenez au milieu de la route qui va de l'est (15G) à l'ouest (13G). Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 295.
- Si 7-12, allez au 455.

15G Temps : 100 (50)


Traversant cette ancienne région d'est en ouest (16G) et d'ouest en est
(14G), se trouve l'ancienne route de la forêt, qui fut longtemps la route
des elfes de la forêt. Soudain, des écureuils couvrent par dizaines la route,
gesticulant comme s'ils étaient possédés.
- Si vous prenez la route, allez au 423.
Sinon, Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

16G Temps : 140 (50)


La route va de l'est (17G) à l'ouest (15G). Vous apercevez un mouvement
soudain dans des buissons proches de vous.
Allez au 177.

17G Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière coupe à l'est (18G) et à l'ouest (16G) à travers
les bois profonds. Vous vous émerveillez de l'effort déterminé qui a
permis, il y a longtemps, de tracer ce chemin rectiligne à travers les bois
anciens.
- Si 7 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre mission,
allez au 332.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : si 2-6, allez au 175 ; si 7-12,
allez au 455.
18G Temps : 100 (50)
La vieille route forestière va de l'est (19G) à l'ouest (17G). Vous
rencontrez deux hommes en haillons qui discutent ensemble au bord de la
route. Allez au 189.

19G Temps : 100 (50)


Vous trouverez la vieille route forestière, qui passe à l'est (20G) et à
l'ouest (18G) à travers les arbres enchevêtrés.
- Si 5 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre mission,
allez au 332.
- Sinon, allez au 455.

20G Temps : 100 (50)


La vieille route forestière passe à l'est (21G) et à l'ouest (19G). Des
moineaux semblant être enragés s'envolent et plongent à travers la route,
s'approchant dangereusement de vos têtes.
- Si vous utilisez la route, allez au 290.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général:
Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

21G Temps : 100 (50)


Ici aussi, la vieille route forestière coupe un chemin à travers les bois
anciens et lugubres, allant vers l'est (22G) et l'ouest (20G).
- Si 4 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre mission,
allez au 332.
Sinon, allez au 455.

22G Temps : 100 (50)


La vieille route forestière va de l'est (23G) à l'ouest (21G). Deux loups
traversent la route en courant, chassant des écureuils. Soudain, ils se
tournent et vous voient, puis foncent soudainement vers vous, arrivant si
vite que vous n'avez pas eu le temps de courir. Allez au 428.

23G Temps : 100 (50)


Devant vous, l'ancienne route forestière s'étend vers l'est (24G) et l'ouest
(22G). Deux hommes à l’apparence peu soignée flânent au bord de la
route, comme s'ils étaient prêts à fuir.
- Si 4 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre mission,
allez au 332.
- Sinon, si vous êtes sur la Route, allez au 189 ; Sinon, allez au 166.

24G Temps : 100 (50)


La vieille route forestière va de l'est (25G) à l'ouest (23G). Vous et
Melthien faites une pause sur le bord de la route, étonnés et impressionnés
par le chemin parcouru si rapidement. Quelque part en vous, il y a un désir
ardent de toujours voir ce qui se trouve au-delà de la prochaine colline.
"Nous devons partir", dit la Princesse, vous tirant de votre rêverie.
Allez au 455.

25G Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière coupe un chemin propre à travers les hauts
bois, allant de l'est (26G) à l'ouest (24G).
- Si c'est le 2ème jour de votre mission, allez au 332.
- Sinon, allez au 247.

26G Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe à l'est (27G) et à l'ouest (25G). Un
chemin mène au sud de la route (25F). Soudain, vous apercevez un Orque
qui remonte le chemin en trombe vers vous et la princesse.
Allez au 265.

27G Temps : 100 (50)


Coupant à l'est et à l'ouest (26G) à travers les bois, l'ancienne route
forestière offre un répit aux voyageurs les plus difficiles. Melthien refuse
d'aller plus loin vers l'est.
- Si c'est le premier jour de votre mission, allez au 332.
Sinon, allez au 455.

1H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière s'étend de l'est (2H) à l'ouest. Vous arrivez à
ce qui semble être une grande caravane commerciale, qui a dur faire une
halte après un long voyage sur la route.
- Si vous entrez dans le camp, allez au 101.
- Sinon, avancez.
2H Temps : 100 (50)
Le vieux chemin forestier passe à l'est (3H) et à l'ouest (1H). Vous
entendez des bruits étranges et inquiétants à proximité, juste à côté de la
Route ; Melthien se tourne vers vous, insquiète. Elle les a entendus aussi
Allez au 232.

3H Temps : 100 (50)


Le vieux chemin forestier va de l'est (4H) à l'ouest (2H). Alors que vous
arrivez à la lisière de la forêt, vous remarquez deux hommes salement
habillés qui se tiennent dans l'ombre au bord de la route. Leur apparence
douteuse et leur intérêt soudain pour la princesse elfe vous inquiètent
immédiatement. Allez au 189.

4H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe à l'est (5H) et à l'ouest (3H). Si près de
la route, les bois sont étrangement calmes et tranquilles. Et soudain, vous
en comprenez la raison... Allez au 232.

5H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe à l'est (6H) et à l'ouest (4H). Des
centaines de Crébains, de moineaux, d'étourneaux et d'hirondelles se
perchent dans les arbres le long de la route et vous observent, vous et
Melthien, lorsque vous passez. Vous espérez qu'ils se contentent de rester
assis et de regarder. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 374.
- Si 5-12, allez au 455.

6H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière semble attrayante, car elle mène à l'est (7H) et
à l'ouest (5H) à travers les bois. Soudain, vous entendez des bruits un peu
à l'écart de la route. Si vous explorez, allez au 426, Sinon, allez au 455.

7H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe à l'est (SH) et à l'ouest (6H). Deux
hommes sales font cuire quelque chose sur un petit feu, juste à côté de la
route.
- Si vous êtes sur la route, allez au 189.
- Sinon, allez au 166.
8H Temps : 100 (50)
Un petit chemin passe au sud-ouest (8G) ; l’antique chemin forestier
traverse la zone en direction du sud-est (9G) et de l'ouest (7H). Près de la
jonction de la route et du chemin, le sol est couvert de noix et de baies. Si
vous en mangez, allez au 131 ; Sinon, allez au 455.

9H Temps : 170
Les arbres sont si proches les uns des autres qu'il vous est impossible de
trouver un passage entre eux ou devant eux. Une fois de plus, vous vous
demandez si ces arbres ne possèdent pas un instinct qui les pousse à vous
barrer la route. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

10H Temps : 140


Malgré la proximité de la route, vous ne trouverez aucun sentier pour
guider vos pas... Allez au 434.

11H Temps : 140


Melthien vous demande sèchement : "Qu'est-ce qu'on fait à traîner au nord
de la route alors que mon peuple vivait au sud ?" Vous ne savez pas quoi
répondre. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, avancez.
- Si 6-12, allez au 393.

12H Temps : 140


Une ombre grise tapie dans les buissons fait sursauter la princesse, qui
saisit son arc. Allez au 123.

13H Temps : 170


Les arbres tombés et les feuilles tourbillonnantes obscurcissent votre route
et embrouillent chacun de vos pas. Allez au 449.

14H Temps : 140


Le bruit assourdissant de dizaines de petits faucons posés dans les
branches des arbres environnants vous rend presque fou. Allez au 374.
15H Temps : 170
Les bois sont encore plus enchevêtrés et confus ici qu'au sud. Alors que
vous vous débattez, Melthien commence à se plaindre amèrement : "Vous
avez peut-être oublié quelque chose, mais pas moi. Toutes les histoires
disent que la grotte se trouve au sud de la vieille route forestière. Pourquoi
devons-nous nous frayer un chemin à travers ces terres hideuses au nord
de la route ?" Au lieu de répondre, vous vous pressez le pas.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

16H Temps : 140


Un sentiment de danger emplit l'air, par ici…
Allez au 356.

17H Temps : 170


Vous vous rendez compte que le terrain difficile et confus vous a amené
à marcher en rond ; et vous tombez à nouveau sur une petite clairière que
vous avez quittée vingt minutes plus tôt.
Allez au 434.

18H Temps : 140


Des dizaines d'écureuils vous observent depuis les arbres. "Ouste !" Crie
la princesse.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

19H Temps : 140


Le bruit d'un oiseau terrifié qui s'envole vous avertit du danger.
Allez au 453.

20H Temps : 140


Les merles aux ailes brillantes qui volent bas parmi les branches vous
inquiètent. "Il semble que rien ne puisse les dissuader", soupire Melthien.
Alors que les oiseaux fondent sur vous, la princesse crie : "Courez !"
- Si vous vous enfuyez, allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, allez au 290.
21H Temps : 200
Il est extrêmement difficile de trouver un chemin à travers ces collines
sous les arbres. Votre progression est lente et difficile. Pire, quelque chose
se cache derrière un rocher juste devant vous.
Allez au 123.

22H Temps : 200


Les chemins difficiles et les pentes raides des montagnes ajoutent des
heures à votre temps de voyage. Un autre danger se cache peut-être à côté
du seul chemin que vous avez pu trouver. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-7, allez au 356.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

23H Temps : 140


Alors que vous et la princesse vous frayez un chemin dans les bois, vous
apercevez une ombre dans un buisson voisin.
Allez au 123.

24H Temps : 170


Les grands arbres ombrageux semblent se plier et même bouger pour vous
barrer la route. "Comment est-ce possible ?" demandez-vous, frustré.
"C'est La Forêt Noire, et non Vertbois-le-Grand… Tout est possible.",
vous répond Melthien.
Allez au 342.

25H Temps : 140


Furieuse, Melthien vous demande avec colère pourquoi vous êtes au nord
de la route alors que votre objectif se trouve bien au sud de celle-ci. Avec
agacement, vous préférez ne pas répondre…
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, avancez.
- Si 7-12, allez au 227.
26H Temps : 140
Quelque chose de très désagréable peut se cacher derrière un grand chêne
juste devant vous, dit une voix intérieure. La princesse ne semble pas s'en
soucier. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 356.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

27H Temps : 140


Il semble qu'il n'y ait aucun moyen de savoir où vous vous trouvez.
Melthien semble tout aussi déconcertée et frustrée par le caractère
maléfique de ces bois profonds et sombres. Elle refuse d'aller plus loin
vers l'est.
Allez au 398.
PARAGRAPHES DE RENCONTRES

100 Temps : 20
Le chemin devient plus précis. Vous le suivez jusqu'à une clairière. Si
vous avez l'anneau vert, continuez ; Sinon, allez au 275.

101 Temps : 10
Après les courtoisies d'usage, on vous emmène rencontrer le chef de la
caravane. Comme tout voyageur honnête, il est heureux de vous donner
des nouvelles de la route.
"Vous devez vous rappeler, dit-il, que La Forêt Noire reste La Forêt Noire,
avec tous les malheurs que ce nom implique. Des voleurs, des loups et des
Orques surgiront ici et là le long de la route. De plus, nous avons vu un
gros ours près de la route juste avant d'arriver à la lisière ouest de la forêt.
Pire encore, là où la route passe à travers les collines, nous avons vu des
signes d'une forte activité orque. Voyagez avec précaution."
- Si vous achetez des fournitures, allez au 172.
- Sinon, avancez.

102 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Les 9 Orques avancent vers le Prince, Melthien et vous, en grognant et en
menaçant. La princesse peut utiliser son arc (BO:1) tous les deux rounds.
Le Prince peut utiliser son arc magique tous les deux rounds (BO:2).
(Chaque ORQUE BO :l BD :l END :choisir un nombre et ajouter 15)
Si vous battez les 9 Orques, allez au 140.
Si les Orques vous battent, allez au 470.

103 Temps : 30
Si vous avez déjà rencontré le nid des araignées géantes, avancez.
Sinon, continuez à lire :
Alerté par d'étranges sifflements, vous avancez avec la plus grande
prudence, vous faufilant avec précaution dans les broussailles. Vous
arrivez à une grande clairière, remplie de vues qui glaceraient le sang de
l'observateur le plus endurci.
D'énormes toiles d'araignée en acier, plus grandes que toutes celles que
vous avez vues ou imaginées, remplissent les espaces entre la plupart des
arbres. Et des dizaines d'araignées géantes sont perchées sur des toiles ou
des branches d'arbres ou se déplacent dans la clairière.
Un cri perçant attire votre attention sur un autre spectacle curieux.
Enveloppé de la pointe des pieds au menton dans une épaisse toile
d'araignée, un Orque pâle et convulsif est suspendu à l'envers à une
branche d'arbre, hurlant de peur.
Une étrange pensée vous vient à l'esprit : si les araignées traitent les
Orques de cette manière, les affreux Gobelins pourraient-ils devenir vos
alliés dans votre mission ? Vous avez peur de mentionner cette idée à
Melthien accroupie à vos côtés.
- Si vous passez devant les Araignées, allez au 427.
- Si vous attaquez les araignées, allez au 297.
- Si vous parlez aux araignées, allez au 161.
- Si vous attendez et regardez, allez au 425.

104 Temps : 10
L'ours semble d'abord surpris, puis il grogne, se lève et se dirige vers vous.
Allez au 419.

105 Temps : 10 Pts d’Exp : 9


Le loup gît à terre, ensanglanté et immobile, devant vous. "Vous vous êtes
battu très courageusement," vous félicite Melthien. "J'étais prête à tuer la
bête si vous aviez failli", ajoute-t-elle. "Merci, princesse", répondez-vous,
lassé de combattre les créatures de La Forêt Noire. Avancez.

106 Temps : 10
Melthien lève une main en signe de supplication, alors que vous refusez
de vous rendre. "Je suis désolée que vous teniez tant à ce combat. Mais je
ne m'en soucie plus, je dois me rendre. Mon frère mourra si je ne le fais
pas !"
Elle laisse tomber son arc et son carquois de flèches et s'avance lentement
vers les Orques qui ricanent.
- Si vous vous rendez, allez au 248.
- Si vous refusez de vous rendre, allez au 240.

107 Temps : 5 Pts d’Exp : 1.


Les Orques hurlent de peur au son de la corne. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-3, un Orque s'enfuit, allez au 169.
- Si 4-5, deux Orques fuient, allez au 169.
- Si 6-7, trois Orques fuient, allez au 169.
- Si 8-9, cinq Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 10-11, sept Orques fuient, allez au 169.
- Si 12, tous les Orques fuient, allez au 471.
- Si vous faites face à moins d'Orques que ce qui est indiqué ci-dessus,
tous les Orques fuient, allez au 471.

108 Temps : 360 Pts d’Exp : 2


Vous reprenez vos esprits dans une petite pièce, les poignets attachés au
lit. La princesse, assise à côté du lit, sourit lorsque vous ouvrez les yeux.
"Enfin, vous revenez à vous", dit-elle en souriant. "Nous sommes dans la
ville des hommes des bois." "Ce sont des gens étranges mais gentils qui
vivent dans les arbres. Je ne les blâme pas, pensez-vous. "C'est plus sûr",
arrivez-vous à dire. Melthien sourit avant d'en dire plus. Elle porte une
gourde d'eau à vos lèvres. "Je commençais à croire que vous ne cesserez
jamais de bafouiller et de crier. La mousse sur laquelle vous étiez couché
était une variété rare mais mortelle qui peut voler l'esprit d'un homme ou
l'endormir pour toujours. Vous avez de la chance." Elle s'arrête pour
détacher vos liens et prendre votre main ; son contact est froid mais
rassurant. "J'ai eu beaucoup de mal à vous sortir du charme de ces plantes
maléfiques ! Heureusement, vous allez bien ; nous pouvons maintenant
reprendre la recherche de mon frère. "
Vous essayez de dire que vous vous sentez stupide d'être tombé sous le
charme. "Je sais que vous pouvez avoir l'impression d'avoir échoué," dit
la princesse, "mais votre cœur est brave et pur. Vous devez seulement être
plus prudent et tenir compte de mes avertissements".
Lentement, vous vous levez et rassemblez vos affaires. "Je suis prêt !"
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dégâts par ce nombre.
Avancez.

109 Temps : 5 Pts d’Exp : 3


Vous chargez les orcs dans la clairière. Avant que les Orques ne
comprennent ce qui s'est passé, vous en abattez un. Vous devez
maintenant combattre deux Orques. Melthien peut utiliser son arc pour
vous aider tous les deux tours (BO:1).
(Chaque ORQUE BO : l BD : l END : Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez 18)
- Si vous vainquez les Orques, allez au 244.
- S'ils vous battent, allez au 173.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction aléatoire.
110 Temps : 10 Pts d’Exp : 3
Au moment où vous vous assoupissez, la princesse vous saisit brutalement
et vous secoue avec une force surprenante. Alors que vous bredouillez une
plainte outrée, elle vous hurle dessus : "La mousse de La Forêt Noire n'est
pas un lit pour vous ! Préférez-vous vraiment dormir éternellement ?"
Vous vous levez et reprenez la route, tout en restant derrière Melthien et
en grommelant. Avancez.

111 Temps : 50 Pts d’Exp : 2


Lorsque vous reprenez conscience, vous êtes allongé sous des buissons
ensanglantés avec la princesse accroupie à vos côtés. Elle explique : "Je
vous ai traîné en sécurité après que les oiseaux vous aient assommé. Ils se
sont envolés, mais ont emporté deux de vos repas avec eux". Vous vous
relevez péniblement et rassemblez vos affaires. "Je ne suis même pas à
l'abri, même des oiseaux de ces bois maudits", dites-vous, dépité.
Avancez.

112 Temps : 30 Pts d’Exp : 20


Vous parlez poliment à l'Araignée. Elle semble surprise et heureuse de
votre courtoisie. "Il y a longtemps que je n'ai pas rencontré une telle
politesse de la part des Elfes ou des Hommes", dit-elle. Elle sort d'une de
ses griffes un anneau en argent avec une pierre verte et vous le donne.
Ajoutez l'anneau vert à votre feuille de personnage. Alors que vous
admirez le précieux cadeau, l'Araignée reprend la parole : "Si vous
rencontrez un grand groupe de mon espèce dans la forêt, cet anneau vous
assurera qu'ils vous traiteront comme vous le méritez". Vous la remerciez
chaleureusement - malgré les protestations de Melthien - et sortez de la
tanière. Avancez.

113 Temps : 30 Pts d’Exp : 9


Les corps sans vie des oiseaux ensanglantés vous attristent. "Il est triste",
conclut la princesse, "de voir ce que l'Ombre a poussé des créatures
autrefois innocentes à faire". Vous ne pouvez qu'être d'accord. Avancez.

114 Temps : 10
L'énorme ours noir est implacable et vous renverse, vous griffe et vous
fait craquer avec ses énormes mâchoires. Un seul coup sur Melthien la fait
rouler sur le sol. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 116
- Si 7-12, allez au 397.

115 Temps : 20 Pts d’Exp : 25


Épuisé mais satisfait de vos efforts, vous vous tenez au-dessus du corps
encore ensanglanté de l'ours. "Je n'arrive pas à croire que vous l'ayez
vaincu !" s'écrie la princesse, rougissante et fatiguée. En regardant l'ours
dans les yeux, Melthien soupire. "Il a l'air si intelligent." Avancez.

116 Temps : 20 Pts d’Exp : 8


Totalement affaibli, vous cherchez la princesse, mais elle semble être
partie. Malheureusement, ce n'est pas votre cas ! La dernière chose que
vous voyez, c'est la gueule écumante de l'ours et ses énormes dents et
griffes qui vous déchirent le visage. Votre quête se termine dans la
douleur.

117 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous mettez la corne à vos lèvres et laissez échapper un puissant son.
Allez au 412.

118 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Voyant que Melthien est une elfe des bois, les hommes des bois vous
saluent avec respect et vous demandent s'ils peuvent vous aider.
- Si vous souhaitez acheter des fournitures, allez au 447.
- Si vous êtes fauché, allez au 452.
119 Temps : 20 Pts d’Exp : 7
L'objet brillant s'avère être une petite pièce d'or. La princesse l'examine et
est stupéfaite. "C'est une ancienne pièce elfique !" s'exclame-t-elle. "Elle
a été fabriquée il y a des années pour le commerce avec les Nains. Je me
demande s'il y en a d'autres dans le coin ?" Elle regarde autour d'elle, puis
montre du doigt. "Il y en a une autre !" Elle court et le ramasse.
- Si vous continuez à chercher, allez au 100.
- Sinon, avancez.

120 Temps : 40
"Comment pouvons-nous attaquer les Orques ? " demande la reine
araignée d'une voix fine et sifflante qui vous glace le sang. "Ils sont
toujours prêts pour une attaque frontale. En plus de cela, les méchants
Elfes qui vivaient là ont un jour mis un charme sur la grotte pour que nous
ne puissions pas y entrer. Attaquer les Orques est dangereux,
probablement mortel pour beaucoup de mes gens. Et vous deux…",
grogne-t-elle. "Vous êtes des cibles faciles pour eux."
Ce n’est pas le moment d’hésiter... "J'ai un plan", répondez-vous
rapidement, en mettant la main sur la bouche de Melthien pour qu’elle ne
dise mot. "Mon amie ici présente connaît une entrée secrète dans la grotte.
Nous entrerons par là et attaquerons les Orques par derrière. Vous les
attendrez dehors. Et quand ils fuiront la grotte, ils courront droit vers vous.
La reine des araignées réfléchit silencieusement à votre plan pendant un
long moment. "De jolis mots, des paroles courageuses, mais pouvez-vous,
toi et cette sorcière elfe, mettre en fuite 12 Orques ? Réponds-moi, petit
homme".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 6 ou moins, allez au 297.
- Si 7 ou plus, allez au 291.

121 Temps : 10
Vous décidez de faire quelque chose à propos de ce qui se cache à
proximité, quoi que cela puisse être.
- Si vous l'affrontez, allez au 139.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez
au 443. Si 8-12 : si vous avez utilisé le chemin, allez au 212 ;
- Sinon, allez au 215.

122 Temps : 20 Pts d’Exp : 12


Des corps des Orques au sang noir, vous obtenez 80 pièces de cuivre, une
épée et un bouclier. Avancez.

123 Temps : 10
La Princesse demande, "Ne devrions-nous pas faire quelque chose ? Une
créature se cache par là".
- Si vous explorez, allez au 229.
- Sinon, allez au 208.

124 Temps : 10
Si vous avez déjà fait une sieste sur la mousse, avancez.
Après votre repas de midi, vous vous allongez pour vous reposer sur le lit
de mousse le plus doux et le plus confortable que vous ayez jamais trouvé
au cours de tous vos voyages. Une petite sieste me rafraîchira, pensez-
vous. Choisissez un nombre au hasard (ajoutez 1 si vous avez l'écureuil
de compagnie et ajoutez 5 si vous avez rencontré Legolas) :
- Si 2-3, allez au 108.
- Si 4-8, allez au 207.
- Si 9-12, allez au 110.

125 Temps : 60 Pts d’Exp : 4


Vous vous réveillez en sang et faible, le grognement et le jappement des
bêtes résonnant encore dans vos oreilles.
Se penchant sur vous, Melthien soigne doucement vos blessures. "Ces
bêtes maléfiques ont failli vous tuer !"
Vous voyez que les chiens ont déchiré vos affaires. Lentement, vous vous
mettez debout pour chercher ce que vous pourriez sauver. Pour déterminer
ce que vous avez perdu, choisissez un nombre au hasard.
- Si 2-5, toute votre nourriture a disparu.
- Si 6-10, la moitié de vos repas est perdue.
- Si 11-12, vous n'avez rien perdu au profit des chiens. Avancez.

126 Temps : 20 Pts d’Exp : 5


Alors que la princesse caresse l'écureuil et lui parle, la créature se libère
facilement. Au lieu de s'enfuir, il grimpe sur le bras de Melthien et se
perche sur son épaule. Vous semblez avoir acquis un animal de
compagnie", dites-vous à la jeune elfe qui sourit. Avancez.

127 Temps : 60 Pts d’Exp : 8


La princesse vous dit fièrement : "Mes flèches elfiques ont tué les derniers
Orques. Nous avons gagné !" Allez au 162.

128 Temps : 20
Sachant la distance que vous avez à parcourir, vous êtes très heureux que
La Forêt Noire vous offre de si bonnes denrées. Choisissez un nombre au
hasard (ajoutez 1 si vous avez rencontré des Legolas) :
- Si 2-3, allez au 153.
- Si 4-6, allez au 287.
- Si 7-9, allez au 195.
- Si 10-11, allez au 198.
- Si 12, allez au 194.
129 Temps : 30 Pts d’Exp : 6
Les arbres s'affaiblissent et se séparent au fur et à mesure que Melthien
chante, en suivant presque le rythme. Vous êtes stupéfait et restez bouche
bée quand elle termine. "Dépêchez-vous !", crie-t-elle en accélérant
l’allure. Avancez.

130 Temps : 50 Pts d’Exp : 5


Vous vous retournez et vous vous éloignez en titubant, en vous accrochant
désespérément à la princesse, qui vous conduit hors de la zone
dangereuse. Une fois en sécurité, vous vous effondrez, vous tenant le
ventre et cherchant à respirer. "Vous devez vous reposer et récupérer
avant de continuer", dit-elle. Vous insistez pour rester debout et partez en
titubant dans ce que vous pensez être la bonne direction. Avancez.

131 Temps : 20 Pts d’Exp : 5


Vous mangez la nourriture fournie par La Forêt Noire et commencez à
rassembler plus de provisions. Choisissez un nombre : Ajoutez 1 si vous
avez l'écureuil de compagnie.
- Si 2, allez au 153.
- Si 3-5, allez au 287.
- Si 6-7, allez au 195.
- Si 8 ou plus, avancez.

132 Temps : 10 Pts d’Exp : 3


Quand vous attaquez les écureuils, ils s'enfuient et se dispersent.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception
(ajoutez un de plus si vous avez la chouette) :
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 365.

133 Temps : 90 Pts d’Exp : 2


Vous parvenez à ouvrir les yeux et vous regardez les faibles rayons de
soleil qui percent la cime des immenses arbres de La Forêt Noire.
Melthien n'est nulle part dans les parages. Vous vous sentez soudain très
fatigué et vous vous allongez pour vous reposer, sans jamais vous
réveiller...
Votre mission se termine par un échec cuisant !
134 Temps : 10
Vous et la princesse, l’arc déjà bandé, vous tenez prêts à combattre. Le
vieil homme se retourne et sourit, faisant un geste doux d'une main
ouverte. Allez au 135.

135 Temps : voir ci-dessous


Au geste du vieil homme, vous et Melthien laissez tomber vos armes et
restez figés, incapables de parler ou de bouger. Vous regardez,
impuissants, le vieil homme s'approcher de vous et prendre toutes vos
armes, à l'exception de votre dague et de l'arc de la princesse. Après vous
avoir regardé d'un air admiratif pendant un moment qui semble durer une
heure, le vieil homme parle lentement d'une voix haute et douce : "Vous
n'êtes pas mauvais mais certainement imprudent. Réfléchissez bien avant
de tirer une lame contre quelqu'un comme moi !" Puis il s’éloigne.
Choisissez un nombre au hasard et restez figé sur place pendant ce
nombre d'heures. Puis, vous rassemblez vos affaires et avancez.

136 Temps : 10 Pts d’Exp : 1


Vous tuez l'écureuil et prenez votre couteau à dépecer, heureux de trouver
de la nourriture dans cet endroit abandonné. Choisissez un nombre au
hasard.
- Si 2-4, allez au 390.
- Si 5-12, allez au 380.

137 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous lancez la poudre d'illusion de feu en l'air, vers les Orques.
- Si vous avez l'Anneau Rouge, allez au 223.
- Sinon, allez au 431.

138 Temps : voir règles de nuit Pt Exp : 20


Au matin, le magicien et ses amis de la forêt vous servent un repas
composé de baies, de noix, de fruits et d'eau. Vous et Melthien le
remerciez pour tous ses conseils et ses informations et vous vous séparez
du gentil vieil homme, qui est déjà réveillé pour nourrir les oiseaux et les
bêtes qui affluent autour de lui comme des enfants affamés. Avancez.

139 Temps : 10
La forme tapie s'avère être un grand loup gris, prêt à attaquer.
- Si vous attaquez, allez au 310.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez
au 443. Sinon, allez dans une direction aléatoire.

140 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Parmi les corps des Orques, vous trouvez 3 boucliers, 2 lances, 2 épées,
et de nombreuses massues. Au total, vous trouvez également 28 pièces
d'argent. Allez au 471.

141 Temps : 10
Vous faites un mouvement rapide et silencieux vers les fournitures.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse : si 10
ou plus, allez au 144 ; si moins de 10, allez au 357.

142 Temps : 20 Pts d’Exp : 4


Bien que vous ayez gagné, vous contemplez encore le champ de bataille
sous le choc et avec consternation. Dans tous vos rêves de gloire, vous ne
vous attendiez pas à inclure un triomphe sur des écureuils ! Avancez.

143 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous lancez la poudre d'illusion de feu dans l'air, en direction du
Minerais.
- Si vous avez l'Anneau Rouge, allez au 263.
- Sinon : Si vous êtes à l'entrée de la caverne, allez au 408. Si vous êtes
dans le couloir étroit, allez au 268.

144 Temps : 10 Pts d’Exp : 8


Vous réussissez à vous échapper avec de la nourriture. Choisissez un
nombre au hasard et obtenez ce nombre de jours de repas. "Quel voleur
je ferais !" vous exclamez-vous, fier de votre exploit. La princesse se
renfrogne :"Je ne vous recommande pas cette vocation", dit-elle. "Venez,
nous devons nous dépêcher." Vous rassemblez votre butin et vous partez.
Avancez.

145 Temps : 10
Malgré vos efforts, vous vous êtes laissé surprendre par ces deux hommes,
et vous devez les combattre avec le désavantage "surpris". Allez au 304.
146 Temps : 10 Exp Pt : 1
"Qu'est-ce qui vous amène à La Forêt Noire ? ", dites-vous.
Le vieil homme se redresse et rit comme un vieil âne. "La vue, mon enfant,
la vue !" s'écrie-t-il en riant plus fort. "Je suppose que vous et votre ami
elfe êtes ici pour le plaisir, hein ?" demande-t-il en clignant de l'œil. Ses
yeux brillent comme des braises alors qu'il s'approche de vous. La canne
qu'il tient d'une main semble lancer des étincelles lorsqu'elle touche la
roche.
- Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Course : Si 2-7, allez au 171. Si 8-12, avancez.
- Si vous voulez encore parler avec Vert-Champs, allez au 276.

147 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Vous regardez la bataille entre les Orques et les Araignées. Au final, les
Orques dispersent les Araignées. Il reste 7 Orques conscients et en état de
se battre.
- Si vous attaquez les Orques, allez au 298.
- Si vous les suivez, allez au 303.
- Sinon, avancez.

148 Temps : 30 Pts d’Exp : 2


Les flammes lèchent vos vêtements ; Melthien semble imperturbable, et
éteint calmement les petits feux sur sa tunique. Vous vous précipitez,
fuyant le feu. La princesse vous suit.
Augmentez vos dégâts subis de 2 et allez dans une direction aléatoire.

149 Temps : 30 Pts d’Exp : 4


D'après la description qu'en a faite Legolas, vous reconnaissez le
légendaire magicien Radagast le Brun. Vous le saluez immédiatement en
vous inclinant.
- Si vous lui proposez de l'aider, allez au 344.
- Si vous lui demandez de l'aide, allez au 321.

150 Temps : 5 Pts d’Exp : 10


La dernière chose dont vous vous souvenez est un loup qui vous saute à
la gorge. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez 1 si vous avez le
hibou.
- Si 2-6, le loup vous tue ; votre quête est terminée !
- Si 7-12, allez au 225.
151 Temps : 30 Pts d’Exp : 12
Votre animal de companie vous libère tous les deux de la toile, et vous
partez tous en douce pendant que les araignées dorment. Vous êtes très
faible et malade… Le poison a fait son effet...
Augmentez vos dégâts subis de 1 pour chaque espace dans lequel vous
vous déplacez jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant un jour complet
plus une nuit (votre Endurance actuelle est de 5.)
Après un repos de 24 heures, vous regagnez toute votre Endurance.
Avancez.

152 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


La bête sanglante gît à vos pieds.
"Quelle créature redoutable !" s'exclame Melthien. Avancez.

153 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Une douleur commence dans votre estomac, monte à votre tête et remplit
tout votre corps d'agonie. Avant de toucher le sol, vous êtes mort
empoisonné. Votre mission se termine par un échec cuisant.

154 Temps : 10
Effrayé par son sort, l'écureuil vous mord dès qu'il est libre, puis s'enfuit.
" Même les écureuils de La Forêt Noire ne me font pas de cadeau…" Vous
gémissez, lassé des mauvais traitements infligés par les griffes et les pattes
de la forêt. "Moi, je vous remercierai", dit la princesse, "si nous
réussissons…"
Avancez.

155 Temps : 20 Pts d’Exp : 1


Quand vous vous approchez du trou, l'écureuil s'enfuit. Le creux de l'arbre
est rempli de grosses noix et de glands qui ont l'air délicieux.
- Si vous prenez les noix, allez au 312.
- Si vous les laissez, avancez.
156 Temps : 30 Pts d’Exp : 25
Vous restez bouche bée, stupéfaits, car l'horrible araignée gît morte à vos
pieds. Melthien danse presque de joie. "Quel guerrier !" dit-elle en
esquissant un sourire. "Vous pourriez presque être un elfe des bois". Riant
avec elle, vous regardez une fois de plus l'araignée morte. Allez au 235.

157 Temps : 10
Alors que vous passez prudemment devant les hommes, vous surveillant
sans cesse, ils se lèvent soudainement et vous demandent ce que vous et
la jeune fille faites. Alors que vous essayez de marmonner quelque chose
d'apaisant, les hommes deviennent plus furieux, s'approchant de vous
avec des doigts accusateurs.
"Votre comportement est insultant !" hurle le plus grand. "Vous nous
traitez comme si nous étions des voleurs ou des brigands plutôt que
d'honnêtes voyageurs. Maintenant, payez pour votre insulte !" Dégainant
leurs épées, les deux hommes s'apprêtent à vous attaquer. Allez au 304.

158 Temps : 10 Pts d’Exp : 6


L'ours vous jette à terre sans trop d'effort, en grognant : "Ne sois pas si
bête !" Puis il arrête le combat et s'éloigne dans les bois, tandis que vous
frottez vos bleus. Augmentez vos dégâts de 3. "La bête m'a parlé !", criez-
vous, étonné. "Des choses plus étranges encore se produiront, je le
prévois", répond la princesse de façon quelque peu sinistre. Vous vous
demandez qui ou quoi se cache derrière cette forme d'ours. "Venez. Nous
devons nous dépêcher", insiste Melthien. Avancez.

159 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Vous n'avez fait que quelques pas lorsqu’une main fine d’un elfe saisit
votre poignet et le tourne jusqu'à ce que vous lâchiez ce que vous avez
volé. "Va-t'en, voleur !" crie l'elfe. "La prochaine fois, je ne serai pas aussi
clément !" Vous vous empressez de passer devant la princesse furieuse, et
poursuivez votre mission. Avancez.

160 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Vous lancez la poudre d'illusion de flamme, en retenant votre souffle.
Melthien se baisse, anticipant ce qui va suivre. Le feu s'allume, et les
araignées s'enfuient.
- Si vous avez l'Anneau Rouge, allez au 414.
- Sinon, avancez.
161 Temps : 10 Pts d’Exp : 10
Vous et la princesse vous avancez hardiment dans la clairière, le bras levé
en signe universel de demande de pourparlers. La Reine des Araignées est
facile à reconnaître : vous voyez son énorme silhouette bouffie et vous
vous inclinez profondément.
"Ô noble reine", commencez-vous en essayant de ne pas vous étouffer
avec vos mots, "je suis heureux de voir que vous n'êtes pas amie avec les
Orques qui pillent et saccagent votre noble forêt. Permettez-moi, ainsi
qu'à mon amie, d'attaquer ces misérables créatures, et nous vous laisserons
leurs trésors ainsi que leurs corps en pâture. Nous ne voulons que votre
bonne volonté et une petite aide pour une tâche mineure."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 6 ou plus, allez au 120.
- Si inférieure à 6 : Si vous avez l'anneau vert, allez au 241. Sinon, allez
au 479.

162 Temps : 30 Pts d’Exp : 25


Après vous être reposé, vous célébrez avec le Prince et Melthien, qui ne
semblent pas pouvoir s'arrêter de s’étreindre, votre victoire sur les Orques.
Au milieu de votre conversation, alors que vous êtes en train de raconter
au Prince comment vous avez sauvé la Princesse pour la troisième fois,
l'Elfe lève la main et s'incline.
"J'oublie mes devoirs, jeune ami. Pardonnez-moi ; ce sont les blessures",
explique-t-il. "Nous avons -ou plutôt "J’ai"- une grande dette de gratitude.
Je vous donne ceci en gage de ma reconnaissance pour vos efforts et votre
ingéniosité. Prenez cette bourse ! " Le prince vous tend une petite bourse
de cuir, que vous prenez. Il continue : "Elle contient 50 pièces d'argent.
Aussi, faites-moi l'honneur d'accepter l'un de ces trésors elfiques ; le choix
vous appartient !'
Le Prince et la Princesse déposent devant vous six trésors :
• Une bague en or incrustée de bijoux (valeur de cinq pièces d'or).
• Une harpe qui joue de la belle musique quand vous le voulez (et qui
réduit les dégâts subis par 1 chaque heure qu'elle joue).
• Un arc long elfique (qui ajoute + 2 à votre BO de tir) avec 20 flèches.
• Un ensemble de vêtements et de bottes boisés qui ne s'usent jamais
(ajoutez 1 à votre prime de course).
• Une fiole d'herbes médicinales qui guérit toute blessure (réduit les
dégâts subis à 0) et peut être utilisée 5 fois.
• Une pochette de nourriture jamais vide (fournit un repas par jour, aussi
longtemps que vous l'avez).
Choisissez un objet et inscrivez-le sur votre fiche de personnage.
Allez au 480.

163 Temps : 369 Pts d’Exp : 2


Melthien vous fait revivre en vous aspergeant le visage d’eau fraîche.
« Dépêchons-nous de quitter cet endroit maudit », dit-elle. « Je suis
heureuse de m’en aller d’ici », avouez-vous, en vous levant pour
rassembler vos affaires. Avancez.

164 Temps : 20
L’étrange vieil homme ne fait pas attention à vous lorsque vous vous
faufilez jusqu’à son sac et que vous commencez à l’ouvrir. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si vous avez 9 ou plus, allez au 369.
- Si vous avez moins de 9, allez au 219.

165 Temps : 40 Pts d’Exp : 2


Pendant que vous suiviez certains écureuils, d’autres ont saccagé vos
paquets et volé la moitié de vos repas (arrondis à l’inférieur). Avancez.

166 Temps : 5
Vous voyez deux hommes en haillons qui attendent au bord de la route.
- Si vous vous approchez d’eux, allez au 189.
- Si vous les évitez, avancez, mais vous ne pouvez pas utiliser la route.

167 Temps : 10
Alors que vous commenciez à espérer que les écureuils soient partis pour
de bon, vous les entendez revenir, plus forts que jamais. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 201.
- Si 8-12, allez au 329.

168 Temps : 20 Pts d’Exp : 3


Vous étudiez les buissons et les champignons, utilisant votre connaissance
des bois pour choisir celui qui semble être le plus comestible.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 153.
- Si 6-12, allez au 198.

169 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Les Orques avancent vers vous et la Princesse, en grognant et en se
montrant très menaçants. La princesse peut utiliser son arc (BO:1) tous
les deux rounds.
(ORQUE BO :l BD :l END : choisir un nombre au hasard et ajouter 15)
- Si vous battez les Orques, allez au 140.
- Si les Orques vous battent, allez au 469.

170 Temps : 60 Pts d’Exp : 5


Vous vous réveillez avec la tête endolorie, Melthien, à genoux à côté de
vous, vous dit, visiblement contrariée : "Je suis désolée que vous ayez dû
combattre le Nain. Ils ont gardé votre arme comme un trophée".
Vous commencez à protester mais vous vous rendez compte qu'il n'y a
rien d'autre à faire. Puis la princesse vous aide à vous relever lorsque vous
vous sentez mieux. "Nous devons nous dépêcher", dit-elle. Avancez.

171 Temps : 10
Vous faites deux pas avant que vos pieds ne soient gelés au sol. Ce vieux
fou doit être un puissant magicien, concluez-vous. La princesse semble
être aussi immobilisée que vous. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie.
- Si 2-7, allez au 276.
- Si 8-12, allez au 308.

172 Temps : 45
Vous constatez que les marchands de la caravane ont beaucoup de choses
dont vous pourriez avoir besoin, si vous payez le prix :
Cidre : 4 pièces de cuivre
Repas : 6 pièces de cuivre
Dague : 4 pièces d'argent
Bouclier : 6 pièces d'argent
Lance : 6 pièces d'argent
Sac à dos : 40 pièces de cuivre
Corde : 80 pièces de cuivre
Torche (6) : 6 pièces de cuivre
Gourde : 4 pièces de cuivre
Comme tous les marchands itinérants, ils sont prêts à marchander pour
quelques pièces de cuivre. Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre
fiche de personnage, (une pièce d'argent = 100 pièces de cuivre).
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception
(cela déterminera ce que vous payez réellement) :
- Si 2-5, allez au 301.
- Si 6-9, allez au 191.
- Si 10-12, allez au 401.

173 Temps : 240 Pts d’Exp : 25


Vous vous réveillez aux côtés de Melthien, et vous voyez une énorme
araignée suspendue au-dessus de vous ! L'araignée géante s'avère être la
Reine des Araignées ! Vos dégâts sont réduits à 0. Allez au 249.

174 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Vous et la princesse passez sur la pointe des pieds devant le premier des
Orques qui dorment profondément. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si vous avez 6 ou plus, allez au 361.
- Si vous avez moins de 6, allez au 358.

175 Temps : 10
Deux hommes vêtus de peaux se précipitent sur les rochers et les arbustes
juste devant vous. Ils ne portent que des lances et des couteaux et ne vous
remarquent pas. Vous les entendez converser dans une langue qui vous
est inconnue.
- Si vous suivez les hommes, allez au 222.
- Si vous appelez les hommes, allez au 328.
- Si vous attaquez les hommes, allez au 376.
- Sinon, avancez.

176 Temps : 20 Pts d’Exp : 6


Vous et Melthien passez devant les hommes, les surveillant à chaque pas.
Vous ne vous détendez pas avant de les avoir dépassés d'un kilomètre.
Avancez.

177 Temps : 5 Pts d’Exp : 5


Avant que vous ne puissiez vous cacher, 3 Orques bondissent des buissons
et se jettent sur vous.
- Si vous les affrontez, allez au 451.
- Si vous fuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Course : Si 2-7, vous êtes surpris et devez vous battre, allez au 451.
Sinon, allez dans une direction aléatoire, mais vous ne pouvez pas
prendre la route.

178 Temps : 10
Vous voyez une grande caravane commerciale de Nains à longue barbe
sur la route.
- Si vous approchez de la caravane, allez au 181.
- Si vous évitez la caravane, allez dans une direction aléatoire.

179 Temps : 20
Les bois sont enchevêtrés et confus ici, où aucun chemin clair ne s'offre à
vous.
- Si vous avez la chouette, Avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général:
si vous avez 7 ou plus, avancez ; si vous avez moins de 7, allez dans une
direction aléatoire.

180 Temps : 20
Des oiseaux volent vers vous et la princesse, essayant de vous distraire.
Alors que vous vous protégez le visage et essayez de les repousser, vous
vous rendez compte que d'autres oiseaux picorent vos provisions.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
si vous obtenez 6 ou plus, avancez ; si vous obtenez moins de 6, vous
perdez trois repas. Avancez.
181 Temps : 10
Vous rencontrez une compagnie de Nains, marchant sur la route. Alors
que vous échangez des courtoisies et des informations, Melthien vous
murmure : "Ne perdez pas de temps avec ces sales nains ! On ne peut pas
leur faire confiance de toute façon ! N'importe quel Elfe le sait !"
En l'entendant, les Nains à portée de voix rougissent de colère et sortent
leurs armes. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-9, allez au 442.
- Si 10-12, allez au 182.

182 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Vous bégayez des excuses au chef de la bande des Nains, qui calme ses
compagnons. "Faites-la sortir d'ici ! Maintenant !" exige-t-il. Avec les
protestations du Prince, vous la traînez loin de la route. Allez dans une
direction aléatoire.

183 Temps : 10
Alors que vous essayez de vous faufiler, un loup bondit sur vous, vous
surprenant. Vous pensez à votre propre survie en attrapant une arme.
(LOUP BO : 1 BD : 0 END : 20)
- Si vous gagnez le combat, allez au 105.
- Si vous perdez, allez au 457.

184 Temps : 10
Tous les trois, vous titubez hors de l'humidité et de l'obscurité de cet
endroit jusqu'à l'air libre. Allez au 162.

185 Temps : 10
Votre adversaire est un Orque errant. Les arbres empêchent Melthien de
tirer.
(ORQUE BO : 1 BD : 0 END : 20)
- Si vous gagnez, allez au 415.
- Si vous perdez, allez au 366.

186 Temps : 10
Si vous explorez, allez au 121 ; Sinon, allez au 208.
187 Temps : 20
Alors que vous étudiez la vaste toile, une araignée immense émerge des
arbres. "Que voulez-vous ?" siffle-t-elle.
- Si vous essayez de vous enfuir, allez au 459.
- Si vous parlez à l'Araignée, allez au 112.
- Si vous attaquez, allez au 267.

188 Temps : 60
La princesse et vous désespérez de trouver un jour l’entrée cachée. "Je ne
peux pas croire que mon propre échec va condamner mon frère ! Je ne
peux pas abandonner !" s'écrie-t-elle en retenant ses larmes.
- Si vous abandonnez les recherches, allez au 379.
- Si vous continuez la recherche, allez au 461.

189 Temps : 10
Vous remarquez que les hommes sont bien armés malgré leurs vêtements
en lambeaux. Vos soupçons se renforcent lorsque Melthien murmure
qu'elle se méfie d'eux. Vous devez rapidement élaborer un plan pour faire
face à cette rencontre.
- Si vous attaquez les hommes, allez au 233.
- Si vous parlez aux hommes, allez au 391.
- Si vous passez devant les hommes, allez au 220.
- Si vous surveillez les deux hommes, allez au 221.
- Si vous vous dépêchez de passer les hommes en les contournant, allez
au 436.

190 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


Les corps énormes et grouillants vous submergent. Votre mission se
termine par un échec et vous mourrez.

191 Temps : 45 Pts d’Exp : 4


Vous parlez, négociez et au final parvenez à leur faire accepter les prix
normaux. Référez-vous au 172 pour les prix. Avancez.

192 Temps : 10
Alors que la princesse chante, un vieil arbre énorme lui lance une lourde
branche ! Le voyant arriver, Vous vous jetez sur elle en essayant d'écarter
Melthien de son chemin. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général : si 2-6, allez au 279 ; si 7-12, allez au 206.
193 Temps : 10 Pts d’Exp : 5
Après quelques pas, vous vous méfiez et faites demi-tour vers l'endroit où
vous et la princesse aviez laissé vos sacs. Vous arrivez juste à temps pour
empêcher une demi-douzaine d'écureuils de voler votre nourriture. "On
ne peut même pas faire confiance aux petites créatures de ce bois maudit",
se plaint Melthien. "Ce n'est certainement pas comme à la maison... ", lui
répondez-vous. Avancez.

194 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


La première bouchée a un goût bizarre. Se souvenant des histoires de La
Forêt Noire, vous décidez de ne plus manger et de jeter la nourriture.
Avancez.

195 Temps : 60
La nourriture vous donne des nausées, vous devez donc vous reposer un
moment avant de continuer. Avancez.

196 Temps : 10
La bague n'a pas de qualités particulières visibles, mais l'Araignée l'avait
depuis de très nombreuses années. "Il doit y avoir quelque chose !", dites-
vous. "Mais je ne sais pas quoi…"
Avancez.

197 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Vous trouvez une épée courte elfique + 1. "Charmant artisanat", dit la
princesse en grognant et en étant incapable de soulever l'épée. Avancez.

198 Temps : 20 Pts d’Exp : 9


La nourriture s'avère savoureuse et nourrissante. Vous êtes ravi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez la moitié de ce nombre de
repas (arrondi au supérieur) à vos provisions. Avancez.

199 Temps : 30 Pts d’Exp : 6


Soudain, une énorme araignée hideuse s'approche de vous, bavant et
sifflant. Vous essayez de lui parler mais elle refuse de vous répondre, ne
pensant qu'à vous dévorer. Vous jetez un dernier regard à Melthien, qui
garde un comportement stoïque, telle une princess elfe, face à une mort
certaine. Votre mission se termine par un échec cuisant et la mort dans
les griffes d'une grande araignée de La Forêt Noire !

200 Temps : 20
Vous arrivez dans une petite clairière, de quelques mètres seulement, et
vous vous demandez pourquoi les écureuils qui peuplent les arbres sont si
actifs. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-7, allez au 429.
- Si 8-12, allez au 243.

201 Temps : 20
Les écureuils vous bombardent de noix, comme s'ils vous insultaient pour
avoir osé pénétrer dans leurs bois. "Toutes ces bêtises nous font perdre du
temps !" vous lamentez-vous, en vous précipitant devant ces créatures
irritantes. Avancez.

202 Temps : 15 Pts d’Exp : 2


Le bâton est lourd dans votre main et ajoute + 1 à votre bonus magique.
C'est un bâton de combat lorsqu'il est utilisé en combat de mêlée.
Avancez.

203 Temps : 10
Des appels du camp vous proviennent : ils semblent vous saluer en
langage elfique, le Sindarin.
- Si vous approchez du camp, allez au 337.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course: si 8 ou plus, avancez ; si moins de 8, allez au '337.

204 Temps : 20 Pts d’Exp : 4


- Si vous avez un écureuil de compagnie, Avancez.
- Sinon, continuez à lire :
En enquêtant sur l'agitation qui règne dans les bois voisins, vous êtes
accueillie par des dizaines d'écureuils excités qui gambadent. Ils semblent
plus amicaux que la plupart des créatures que vous avez vues dans La
Forêt Noire, et Melthien rit de plaisir à leurs pitreries.
Allez au 346.
205 Temps : 60 Pts d’Exp : 2
La princesse vous aide à vous lever, bien que vous vous sentiez malade et
tremblant. "Nous avons eu de la chance", dit-elle. "Alors que vous
tombiez, les Orques ont entendu des voix et ont fui. Mais ils ont pris vos
armes et le sac de nourriture avec la moitié de nos provisions." Avancez.

206 Temps : 30 Pts d’Exp : 10


Vous plaquez la princesse à terre, mais la branche vous frape à la tête,
vous assommant. Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos
dégâts de la moitié de ce nombre : allez au 458.

207 Temps : 300 Pts d’Exp : 8


Vous vous réveillez ; allongé sur le sol. Melthien vous secoue aussi fort
qu'elle peut. "Enfin vous ouvrez les yeux ! Vous avez dormi si longtemps,
et je n’arrivais pas à vous réveiller, j’étais très inquiète !", gémit-elle,
tandis que vous tentez de reprendre vos esprits. "Puis lorsque vous vous
êtes enfin réveillé, vous ne saviez plus rien et ce que vous disiez n'avait
aucun sens, jusqu'à ce que finalement vous vous rendormiez ici, sur le sol.
Nous avons perdu presque toute une journée." Vous vous traînez pour
vous mettre debout, tout est encore un peu flou dans votre tête. Vous avez
l’impression d’avoir cuvé après une soirée trop arrosée…
"Vous pouvez continuer ? Sentez-vous d’attaque pour rendre notre
chemin ?" demande la princesse.
Sans parler, vous ramassez vos affaires et partez dans ce que vous pensez
être la bonne direction. Puis vous faites une pause, confus.
Allez dans une direction aléatoire.

208 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Vous dites à Melthien : "Si nous ne cherchons pas à savoir ce qu’il s’y
cache, peut-être que cela nous ignorera…" "… Ou peut-être pas !", vous
répond Melthien. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 443.
- Si 8-12, allez au 211

209 Temps : 10
Les membres de la Caravane vous ignorent lorsque vous les dépassez.
Avancez.
210 Temps : 20
Vous combattez l'Orque tordu et rabougri. La princesse peut utiliser son
arc tous les deux rounds (BO:1).
(ORQUE BO : 1 BD : 0 END : 20)
- Si vous gagnez le combat, allez au 415.
- Si vous perdez le combat, allez au 366.

211 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


Ce qui était caché ne montre en réalité aucun intérêt pour vous. Allez au
454.

212 Temps : 10
Avancez dans n'importe quelle direction que prend le chemin.

213 Temps : 5
L'étranger s'avère être un Orque. Allez au 319.

214 Temps : 40
Vous continuez à chercher un moyen de passer les arbres qui vous
bloquent et vous menacent.
- Si vous avez le Hibou, allez au 250.
- Si vous utilisez la poudre d'illusion de feu, allez au 352.
- Si vous cherchez encore un moyen de passer, allez au 278.
- Si vous coupez une piste, allez au 410.

215 Temps : 10
Vous préférez quittez les lieux rapidement, sans trop savoir où vous allez.
Allez dans une direction aléatoire.

216 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


En examinant l'araignée pour vous assurer qu'elle est bien morte, vous
trouvez quelque chose de très intéressant caché par la toile. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 439.
- Si 7-9, allez au 197.
- Si 10-12, allez au 448.

217 Temps : 30
Une masse de 12 écureuils outrés vous attaque - le monde semble n'être
que petites dents, griffes et queues touffues. Vous êtes surpris. Traitez les
12 écureuils comme un seul adversaire.
(Les 12 ECUREUILS BO : -3 BD : -2 END : 16)
- Si vous gagnez, allez au 142.
- Si vous perdez, allez au 382.

218 Temps : 5 Pts d’Exp : 1


Alors que le soleil commence à descendre, vous voyez un mouvement
dans les arbres. Melthien remarque : "La légende dit que le grand Rocky
vole encore dans ces bois. C'est sans doute l'une des raisons pour
lesquelles ces écureuils sont si vicieux : 'Avancez'.

219 Temps : 60 Pts d’Exp : 1


Alors que le sac s'ouvre dans vos mains, le vieil homme se retourne, vous
montre du doigt et parle sèchement dans une langue étrange. Vous et la
princesse vous éloignez, hébétés, sans savoir ni vous soucier d'où vous
êtes. Allez dans une direction aléatoire.

220 Temps : 30
Vous et Melthien commencez à marcher silencieusement près des
hommes, en les observant de près. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-7, allez au 157.
- Si 8-12, allez au 176.

221 Temps : 60 Pts d’Exp : 4


Vous vous asseyez au loin, mangez un morceau tout en les surveillant. Ils
dsicutent mais n’entendez pas. Puis ils se lèvent et chacun part dans une
direction. Lorsqu'ils sont hors de vue, vous et la princesse partez aussi,
soulagés de pouvoir continuer votre route sans plus de problèmes.
Avancez.

222 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Les deux hommes semblent emprunter le même "chemin" sauvage que
vous essayez de suivre. Sans plus de succès que vous, ils regardent
derrière des rochers recouverts de vigne, s'arrêtant pour boire à une peau.
Soudain, un homme pointe dans votre direction. Les deux se lèvent et
saisissent leurs lances.
- Si vous restez debout et vous battez, allez au 376.
- Si vous fuyez, Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Course : Si 2-5, vous devez combattre ; allez au 430. Si 6-8, vous vous
enfuyez, allez dans une direction aléatoire. Si 9-12, vous échappez à
toute poursuite ; avancez.

223 Temps : 5 Pts d’Exp : 30


Alors que l'illusion de la flamme apparaît, l'anneau la fait devenir réalité.
Une nappe de flammes incinère les Orques. L'odeur est épouvantable.
Allez au 184.

224 Temps : 10 Pts d’Exp : 12


Vous tuez deux des bêtes sauvages et chassez les autres. Ils s'enfuient en
grognant et en glapissant, l'esprit brisé. Avancez.

225 Temps : 40 Pts d’Exp : 3


Vous vous réveillez sous les soins des mains tendres de Melthien. "J'ai
réussi à chasser les loups", explique-t-elle, "la chance était avec nous".
Avancez.

226 Temps : 20
Vous combattez le féroce ours, qui feinte et se faufile comme un guerrier
humain entraîné. La princesse peut utiliser son arc un round sur deux
(BO:1).
(OURS BO : 2 BD : 0 END : 35)
- Si vous gagnez le combat, allez au 367.
- Si vous perdez le combat, allez au 457.

227 Temps : 10 Pts d’Exp : 1


Un vieil homme solitaire et barbu, vêtu de peaux, surgit soudain de
derrière un rocher, marchant à l'aide d'une canne en chêne. Il incline son
chapeau - fait de peaux d'animaux - et se présente avec un sourire.
"Je suis Vert-Champs, guérisseur et marchand. Êtes-vous blessé ? Je peux
vous fournir des herbes de guérison. Avez-vous de l'argent ?..."
L'homme parle si vite que vous ne savez pas à quelle question répondre
en premier. Vert-Champs interprète apparemment votre silence comme
un "non" aux deux questions.
"Eh bien," dit tristement le vieil homme, "je dois y aller". Il commence à
partir en traînant les pieds dans ses bottes de cuir tachées et boueuses,
s'arrêtant pour vous regarder, vous et Melthien.
- Si vous voulez converser avec Vert-Champs, allez au 146.
- Si vous l’attaquez, allez au 320.
- Si vous préférez partir, avancez.

228 Temps : 30
Les oiseaux vous attaquent ; vous devez vous battre. La princesse peut
vous aider avec une attaque à l'arc tous les deux tours (BO:1).
(TOUS LES OISEAUX BO : -1 DB : 3 END : 13)
- Si vous perdez, allez au 111.
- Si vous battez les oiseaux, allez au 113.

229 Temps : 10
Vous décidez de réagir à ce qui se cache à proximité.
"J'en ai assez de ces bêtes !" criez-vous, exaspéré.
- Si vous l'affrontez, allez au 139.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez
au 183. Sinon, allez dans une direction aléatoire.

230 Temps : 30 Pts d’Exp : 30


Radagast émet un sifflement aigu, et une chouette s'envole vers son
épaule. "Mon ami ici présent vous accompagnera, car j'ai trop de tâches à
accomplir pour y aller moi-même. Il sera souvent capable de vous trouver
un chemin là où la forêt semble impossible, et peu d'oiseaux oseront vous
déranger pendant qu'il est là. Si vous êtes assaillis par de nombreux
ennemis, il saura les distraire et pourra peut-être renverser le cours de la
bataille. " À la demande de Radagast, la chouette s'envole vers vous et se
perche sur votre épaule. Ajoutez 1 à votre BO dans n'importe quel combat
si la chouette est avec vous.
"Mon autre aide est plus… magique…" Le sorcier fouille profondément
dans une poche de sa cape et en sort un petit bout de papier plié qu’il vous
tend. "Prenez cette poudre. Si vous la dispersez, l'illusion d'un mur de
flammes se déploiera, une vision qui pourra intimider ou affoler vos
ennemis. Gardez la poudre jusqu'à ce que vous ne trouviez aucun autre
remède à votre problème, car vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule fois…
Maintenant, trouvons un endroit plus confortable pour que nous puissions
nous asseoir pendant que je vous raconte certains des secrets de la Forêt
Noire".
- Si vous suivez Radagast, allez au 274.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.

231 Temps : 10
Vous vous approchez de l'écureuil, en vous demandant comment le libérer
de la toile d'araignée.
- Si vous avez l'anneau vert, allez au 435.
- Si vous êtes le seul à libérer l'écureuil, allez au 462.
- Si vous et Melthien libérez l'écureuil ensemble, allez au 333.

232 Temps : 10
Si vous avez rencontré Grimbeorn, avancez ; Sinon, continuez à lire.
Vos craintes de ce qui peut se trouver dans le bois augmentent rapidement
lorsque vous voyez un très gros ours se dresser sur ses pattes arrière
devant vous. "Comme il a l'air intelligent !" dit la princesse.
- Si vous attaquez l'ours, allez au 307.
- Si vous parlez à l'ours, allez au 432.
- Si vous vous enfuyez (avec succès), allez au 245.

233 Temps : 10
Vous et Melthien vous préparez à les combattre. Votre empressement les
perturbe légèrement. Allez au 304.
234 Temps : 60
Vous vous réveillez avec un mal de tête lancinant et des égratignures sur
le visage et les bras. La princesse vous réconforte avec une pommade
fraîche. Allez au 458.

235 Temps : 20 Pts d’Exp : 6


Sur une griffe hideuse de l'araignée morte, vous voyez une pierre qui
reflète de la lumière. Il s’agit d’une bague en argent avec une grosse pierre
verte, manifestement un bijou de grande valeur. Ajoutez l'anneau vert à
votre feuille de personnage.
- Si vous avez le sort Analyse d'objet et que vous l'utilisez, allez au 362.
- Sinon, avancez.

236 Temps : 20 Pts d’Exp : 8


Vous perdez face à l'habileté de combat de l'araignée. Vous avez été
désarmé, et Melthien est tenue à distance. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-6, allez au 300.
- Si 7-12, allez au 253.

237 Temps : 50
Vous continuez à attendre et à observer les araignées. "Elles me donnent
vraiment la chair de poule", murmure la princesse. "Combien de temps
allons-nous encore attendre ici ?" Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 306.
- Si 8-12, allez au 239.

238 Temps : 20 Pts d’Exp : 6


Vous essayez de vous faufiler loin du camp des Elfes, en rampant le plus
silencieusement possible sur le sol de la forêt. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si vous obtenez 9 ou plus, avancez.
- Si vous obtenez moins de 9, allez au 203.

239 Temps : 40
Rien d'inhabituel ne se produit. Les araignées ne semblent pas bouger, ou
bien se déplacent pour se rejoindre. Au bout d’un long moment, Melthien
vous demande à voix basse : "Pourquoi attendons-nous si longtemps ici ?
Le danger en vaut-il vraiment la peine ? "
- Si vous voulez prendre une autre décision, allez au 103.
- Si vous attendez plus longtemps, allez au 237.

240 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


"Sauvez votre précieuse vie alors ! Allez-vous-en ! " Melthien vous
grogne dessus. "Je ne veux plus de votre aide !" Vous la regardez,
impuissant, marcher désarmée les mains bien en évidence dans les bras
rugueux et écailleux d'un Orque qui l’attend et qui vous grogne dessus.
Aveuglé par la rage et l'échec, vous vous éloignez en titubant. Vous fuyez
et quittez les lieux, dans l’objectif de ne plus remttre les pieds dans cette
maudite forêt. Votre mission est un désastre.
Votre quête est terminée.

241 Temps : 20 Pts d’Exp : 6


Au lieu de vous répondre directement, l'effroyable Reine des araignées
fixe vos mains. "Jeune étranger", demande-t-elle presque gentiment,
"Comment as-tu eu cette bague avec la pierre verte ? Elle me rappelle
celui que mon cousin "Esprit de Toile" l’a pris à un guerrier elfe il y a
longtemps. "
- Si vous admettez avoir tué une Araignée pour avoir la bague, allez au
270.
- Si vous dites qu'une Araignée vous a donné la bague, allez au 404.

242 Temps : 20
Vous trouvez une zone où les arbres sont plus espacés, avec des écureuils
tout autour. Ils s'intéressent immédiatement à vous. Allez au 252.

243 Temps : 10
Vous voyez un grand loup gris qui bondit hors des buissons et se dirige
vers vous. Vous devez le combattre, vous n'avez aucune chance de fuir.
Allez au 310.

244 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Alors que l'Orque tombe sous votre attaque, vous voyez que les Araignées
ont éliminé les autres. Leur reine et certaines de ses araignées s'approchent
de vous.
- Si vous les saluez, allez au 249.
- Si vous vous enfuyez, allez au 262.
245 Temps : 10
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez dans une direction aléatoire.
- Si 7-12, vous êtes surpris et devez vous battre, allez au 226.

246 Temps : 5 Pts d’Exp : 15


Les loups tombés au combat gisent à terre devant vous, baignant dans leur
sang. "Vous êtes rapide !" dit Melthien, impatiente de quitter les lieux.
"Nous devons nous dépêcher ! Avancez.

247 Temps : 10
Vous essayez de décider comment traiter avec les oiseaux.
- Si vous avez le Hibou, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au 180. Si 7-12,
allez au 445.

248 Temps : 60 Pts d’Exp : 5


Retenus prisonniers, vous et la princesse êtes transportés dans la salle
intérieure de la grotte qui a servi à la fois d'entrepôt pour les Elfes et de
camp pour les Orques. "Ce n'est pas comme ça que je m'attendais à venir
ici", murmurez-vous. Un Elfe meurtri, manifestement le frère de
Melthien, est suspendu au plafond par les poignets. Vous le surprenez en
train d'adresser un sourire à sa sœur et vous vous étonnez qu'il puisse faire
cela dans un moment pareil. Les Orques clarifient rapidement la
situation : soit il accepte de leur ouvrir la cachette du trésor, soit ils
commencent à le torturer. N'ayant pas d'autre choix, le Prince accepte
instantanément.
Sans plus attendre, les Orques laissent descendre le Prince et le détachent.
Après lui avoir massé les poignets un moment, il fait reculer les Orques
de quelques pas, les avertissant que la magie elfique qui ouvrira le trou est
dangereuse pour les autres races, même les Orques. Lorsque les Orques
se retirent dans le couloir, brandissant leurs armes, le Prince attrape deux
morceaux de roche en saillie, les saisit d'une manière curieuse et se
concentre un instant. Soudain, le mur se sépare et un puissant éclair
aveugle tout le monde dans la pièce, y compris vous.
Vous sentez que le Prince coupe rapidement vos liens et met une épée
dans votre main. Alors qu'il vous pousse vers la porte, vous l'entendez dire
: "Tenez la porte, et ma sœur et moi allons les abattre ! Nous allons donner
une leçon à ces chiens !" La lumière aveuglante de l’éclair s’est dissipée
et vous commencez à nouveau à voir correctement. Les Orques, qui
retrouvent leur vue eux-aussi, ont déjà sorti leur arme et viennent vers
vous. Vous devez vous battre pour votre vie. Vous faites face à 9 Orques.
L'épée que vous tenez augmente votre BO de mêlée de 2, mais vous n'avez
ni armure ni autre équipement. Allez au 102.

249 Temps : 5 Pts d’Exp : 5


La reine des araignées s'incline bien bas devant vous. "Je vous salue,
puissant guerrier. Vous avez sauvé mon peuple de ces vils Orques.
Coment pouvons-nous vous aider ?"
- Si vous lui demandez de l'aide, allez au 266.
- Si vous déclinez poliment son offre, allez au 273.

250 Temps : 90 Pts d’Exp : 4


Bien qu'il vous soit difficile de suivre, le hibou parvient à vous trouver un
chemin à travers les arbres enchevêtrés et menaçants. Avancez.

251 Temps : 10
En vous approchant des plantes, vous réalisez soudain que leur pollen
remplit l'air autour de vous. En même temps, vous commencez à vous
sentir mal. vous réalisez qu'il vous rend très malade. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : si 4 ou plus, allez au
130 ; si moins de 4, allez au 133.

252 Temps : 20
Les écureuils semblent essayer de vous mener à quelque chose.
- Si vous les ignorez, allez au 167.
- Si vous les suivez, choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 405.

253 Temps : 90 Pts d’Exp : 7


Vous vous réveillez alors que la princesse vous secoue, vous suppliant de
vous réveiller. "Suis-je en vie ?" demandez-vous faiblement.
"En effet, vous l'êtes", répond-elle. "Par chance, ma dernière flèche a
touché la bête dans l'œil et l'a tuée. Maintenant, éloignons-nous de cet
endroit terrible ! " En titubant sur vos pieds, vous jetez un dernier regard
à l'Araignée tombée, en sang, stupéfait de l'habileté de Melthien.
Allez au 235.

254 Temps : 10
À votre grande surprise, l'illusion de feu se transforme en un véritable mur
de flammes, enflammant toute la forêt autour de vous !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course : si le
nombre est égal ou supérieur à 7, allez dans une direction aléatoire ; si le
nombre est inférieur à 7, allez au 148.

255 Temps : 90 Pts d’Exp : 10


Vous et la princesse vous réveillez après cette défaite brutale. Après avoir
lutté contre le vertige et la confusion, vous réalisez que vous êtes tous
deux suspendus à des branches d'arbre, la tête en bas, attachés par des
toiles d'acier collantes. Vous remarquez que votre dague est toujours dans
son fourreau.
- Si vous avez le hibou ou l'écureuil, allez au 359.
- Sinon, allez au 277.

256 Temps : 20 Pts d’Exp : 12


"Ça y est !" s'écrie Melthien, les yeux brillants comme des joyaux. "Nous
avons trouvé l'entrée ! Venez !" Allez au 339.

257 Temps : 90 Pts d’Exp : 10


Vous arrivez à une ouverture à l'orée des bois. Au-delà de cet espace de
60 ou 70 mètres de large, vous voyez une colline qui monte abruptement,
presque comme une falaise. Dans cette paroi abrupte, vous apercevez la
sombre entrée d'une grotte.
Allez au 379.
258 Temps : 5 Pts d’Exp : 4
Vous mettez la corne à vos lèvres et laissez échapper un puissant son.
- Si vous êtes à l'entrée de la caverne, allez au 292.
- Si vous êtes dans le couloir étroit, allez au 107.

259 Temps : 40 Pts d’Exp : 12


Après avoir assommé les deux hommes qui gisent à vos pieds, vous les
fouillez. Choisissez un nombre au hasard.
- Si 2-5, vous obtenez 10 pièces de cuivre et une dague.
- Si 6-11, vous obtenez 5 pièces d'argent, une dague, et un gilet en cuir.
- Si 12, vous obtenez une épée (+ 1 supplémentaire à votre BO de mêlée)
et 5 pièces d'argent.
Avancez.

260 Temps : 10
- Si vous attaquez l'Orque, allez au 210.
- Si vous fuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Course : - Si 2-6, vous êtes surpris et devez combattre ; allez au 210. -
Sinon, allez dans une direction aléatoire.

261 Temps : 20 Pts d’Exp : 11


Vous poussez un soupir de soulagement et essuyez le sang de votre arme
sur la tunique de l'Orque inerte. La princesse vous regarde avec un
nouveau respect et dit : "Vous avez l'étoffe d'un bon guerrier".
Avec une démarche assurée, vous avez le cœur empli de fierté.
Avancez.

262 Temps : 10
Les Araignées vous laissent partir. Vous poussez un soupir de
soulagement. Allez dans une direction aléatoire.

263 Temps : 5 Pts d’Exp : 30


Alors que l'illusion de la flamme apparaît, l'anneau la fait devenir réalité.
Une nappe de flammes incinère les Orques. L'odeur est épouvantable.
Allez au 47l.

264 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Lorsque vous lui parlez, l'ours semble se calmer, puis se dresse sur ses
pattes arrière et se transforme lentement en un grand homme à la barbe
grise ! Puis il commence à vous parler d’une voix grave : "Je suis
Grimbeorn, fils de Beorn, Seigneur des Beornides. Comment puis-je vous
servir ?"
Abasourdi, vous parvenez à lui faire part de votre mission ; il acquiesce
gravement à tous les points importants. Puis il répond, en vous regardant
tous les deux avec gravité : "Tous les gens de bonne volonté devraient
encourager une mission comme la vôtre, bien que je ne puisse pas laisser
les miens vous accompagner". Il se penche et soulève une grande hache
de l'herbe et vous la tend : "Toi, jeune guerrier, si tu as le pouvoir et
l'habileté de manier cette hache, tu peux la prendre comme cadeau. Elle
t'aidera dans ces bois." Vous prenez la hache et vous la balancez sur une
bûche tombée à proximité. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre BO : si 2-8, allez au 330 ; si 9-12, allez au 317.

265 Temps : 10
L'Orque avance d'un pas lourd, sa massue en main.
- Si vous avez utilisé le chemin, allez au 260.
- Si vous êtes venus par les bois, allez au 319.

266 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


À votre tour, vous vous inclinez devant la Reine des Araignées. "Ô grande
dame !" commencez-vous, "Je cherche depuis longtemps un prisonnier
détenu dans la Forêt Noire par les Orques. Pouvez-vous nous montrer, à
mon compagnon et moi, où ils vivent ?"
"Ils vivent dans une caverne, pas loin d'ici !" répond-elle. Allez au 280.

267 Temps : 10
Vous devez combattre l'araignée.
Melthien peut aider avec son arc (BO:1) tous les deux tours.
(ARAIGNÉE BO :2 BD :2 END :30)
- Si vous battez l'araignée, allez au 156.
- Si l'Araignée vous vainc, allez au 236.

268 Temps : 5 Pts d’Exp : 15


Les Orques hurlent de peur devant l'illusion du feu. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
- Si 2-3, un Orque s'enfuit, allez au 169.
- Si 4-5, deux Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 6-7, trois Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 8-9, cinq Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 10-11, sept Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 12, tous les Orques s'enfuient, allez au 471.
- Si vous faites face à moins d'Orques qu'indiqué ci-dessus, tous les
Orques s'enfuient, allez au 471.

269 Temps : 60
Le parfum de la fleur est de plus en plus fort, la voix de Melthien de plus
en plus faible. Soudain, vos jambes tremblent et s'effondrent, et vous vous
écroulez sur le sol. Tout devient noir. Avant que vous ne sachiez vraiment
ce qui s'est passé, vous êtes mort.
Votre mission s'est terminée prématurément !

270 Temps : 30 Pts d’Exp : 35


"Une araignée s'est battue avec moi dans les bois", dites-vous. "Et pour
sauver nos vies, je l'ai tuée. "
La Reine sourit et vous répond : "C'est la meilleure nouvelle que j'ai
entendue depuis de nombreuses années, car mon odieux cousin a souvent
comploté pour me supplanter en tant que reine ! Tu es un grand guerrier !"
Vous vous inclinez, très touché par son enthousiasme. Allez au 280.

271 Temps : 369 Pts d’Exp : 6


Lorsque vous vous approchez lentement de l’étrange arbuste, la chouette
émet un hululement d'avertissement, vous sortant de votre hébétude, puis
se jette sur vous pour vous donner des petits coups de pattes, avant de
s’envoler. Reprenant immédiatement votre esprit et comprenant son
avertissement, vous vous retournez aussi et courez en prenant au passage
la main de la princesse encore sous hypnose, en suivant la chouette. Vous
réalisez à quel point cet animal vous a sauvé la vie, et vous tremblez de
tous vos membres rien qu’à l’idée que vous avez failli mourir. Dès que le
fidèle oiseau vous fait comprendre que le danger est écarté, vous vous
laissez tomber avec la princesse, pour vous reposer. Vous vous endormez,
totalement épuisé. Une fois réveillé et restauré, et une fois que Melthien
a elle aussi repris ses esprits, vous reprenez la route, sans savoir réellement
quelle était cette magie maléfique... Melthien vous remercie chaudement,
ainsi que la chouette. Vous avez perdu un temps précieux mais vous êtes
encore en vie ! Avancez.

272 Temps : 80 Pts d’Exp : 25


Le Prince gît immobile et pâle dans les toiles gluantes. En sanglots, la
princesse lui essuie le visage et tente d'insuffler la vie à son corps
décharné. Épuisée, elle abandonne au bout de quelques minutes. En
silence, vous vous faufilez tous les deux hors de la grotte et empruntez un
sentier proche jusqu'à la vieille route forestière. Melthien reste silencieuse
tout le long du chemin et vous ne dites mot.
"Nous avons échoué", soupire-t-elle en atteignant la route. "Je ne pourrai
plus jamais faire face à mon peuple ! Prenez ça pour vos efforts, même
tardifs, et partez ! Laissez-moi à mon chagrin…"
Elle vous tend une bourse avec 5 pièces d'argent dedans. Vous vous
séparez tristement, votre mission étant un échec cuisant.
Votre quête est terminée.

273 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Vous vous inclinez devant la reine des araignées. "Je n'ai pas besoin de
récompense", dites-vous. "Les Orques sont les ennemis de tous."
Et vous quittez les lieux. Avancez.

274 Temps : 40 Pts d’Exp : 10


"Mes amis à plumes m'ont dit qu'une bande d'Orques erre dans le cœur
sombre de La Forêt Noire, vivant dans une grotte à cinq lieues au sud de
l'Ancien Chemin Forestier. À l'ouest d'eux se trouve une colonie
d'araignées géantes, d'énormes créatures effroyables qui pourraient bien
être encore plus dangereuses que les Orques. D'après ce que j'ai entendu,
les Orques et les Araignées ne seront jamais amis.
"Maintenant, ces araignées peuvent parler, penser et converser, et vous
pourriez être en mesure de les traiter d'une certaine manière. Mais ne leur
faites jamais, jamais confiance ! Contrairement à leurs cousines qui
vivaient près du royaume de Thranduil, elles ne sont pas mauvaises par
nature. Cependant, elles ne sont pas bonnes non plus. Elles vivent pour
manger, et elles sont prêtes à manger toute créature vivante qu'elles
peuvent attraper. Alors, attention à vous. "
Vous acquiescez, comprenant pour la première fois le grand danger qui
vous guette, vous et Melthien.
"Il y a un moyen d'éviter les araignées jusqu'à ce que vous arriviez à la
grotte elle-même", poursuit Radagast. "A une vingtaine de kilomètres à
l'est des collines, un chemin mène au sud de la Route et revient vers les
collines. Prenez-le si vous le pouvez. Attention aux toiles ! "
Il continue : "Par-dessus tout, souvenez-vous de ceci : aucun endroit dans
la Forêt Noire n'est vraiment sûr à moins que vous ne l'approchiez avec
une attention constante. Et attention aux arbustes étranges et attirants !
Mais assez de cela. Le soleil se couche. Passez la nuit avec moi et repartez
demain matin. "
- Si vous passez la nuit avec Radagast, allez au 138.
- Sinon, avancez.

275 Temps : 10
La clairière est bloquée par la plus grande toile d'araignée que vous n’avez
jamais vue ! Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 187.
- Si 7-12, allez au 450.

276 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


À mesure qu'il se rapproche, Vert-Champs semble rajeunir, grandir et
s'élargir ; sa barbe passe du gris au noir. Vous reculez, stupéfait. Vert-
Champs tient sa canne au-dessus de la terre comme une baguette de
sourcier ; elle tremble dans sa main.
"Vous n'êtes pas un serviteur du Mal", dit-il doucement, "et moi non plus.
Faites attention à ce que je dis. Ne faites confiance à personne d'autre qu'à
la princesse et à son peuple. Maintenant, partez ! Dépêchez-vous, car il y
a d'autres souffrances !"
Alors qu'il disparaît, de plus en plus courbé et hagard à chaque pas, vous
retrouvez votre liberté de mouvement et, avec Melthien, vous vous hâtez
vers votre mission urgente. Avancez.
277 Temps : 30 Pts d’Exp : 4
Alors que vous vous balancez impuissant, le sang s'écoulant de vos mains,
vous vous demandez à quel point ce sera dégoûtant et douloureux d'être
mangé par des araignées géantes. Soudain, vous entendez des voix
rauques et des cris de guerre qui s'amplifient rapidement. Une douzaine
d'Orques font irruption dans la tanière et attaquent les Araignées, les
mettant rapidement en déroute. Une voix s'écrie : "Ce pauvre vieux Grunk
est parti. Nous arrivons un peu en retard…"
Puis il se regardent, et éclatent de rire.
Levant les yeux vers vous, le chef semble ravi : "Des prisonniers ! Et l'un
d'entre eux est une fille Elfe. Cela va sûrement convaincre notre autre
invité elfe d'ouvrir ce satané trou !" Riant de plaisir, ils vous détachent de
la branche de l'arbre et vous emportent tous les deux dans la grotte (espace
22E). Allez au 248.

278 Temps : 30
Vous vous battez pour trouver un chemin à travers la barrière d'arbres.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2- 7, allez au 458 ;
- Si 8-12, avancez.

279 Temps : 30 Pts d’Exp : 10


Vous sauvez Melthien, même si vous lui coupez le souffle. La branche
vous touche au corps. Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos
dégâts de ce montant. Allez au 458.

280 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


"Nous ne pouvons pas attaquer la grotte", explique-t-elle, "car les Elfes
maléfiques y ont vécu autrefois et ont laissé des sorts qui nous empêchent
d'y entrer. Mais si vous chassez les Orques de la caverne, ils ne vivront
pas assez longtemps pour y revenir". La reine poursuit : "Maintenant,
remplissez vos poches d'or et reposez-vous un peu..." Elle sort un petit cor
de combat, magnifiquement sculpté et peint. "Soufflez dans cette corne et
tous, sauf les plus courageux, s'enfuiront. Si vous arrivez à vous placer
derrière les Orques, à l'intérieur de la grotte, la corne les poussera dans
nos filets".
"Mon compagnon connaît une entrée secrète", vous vantez-vous. "Cela
devrait nous mettre en position. Merci, noble Reine". Vous prenez le
temps de compter, et découvrez que la Reine vous a donné 10 pièces
d'argent. Elle vous dit que la grotte des Orques est dans l'espace 22E.
Avancez.

281 Temps : 40 Pts d’Exp : 5


Vous vous réveillez dans les bras de Melthien. Vous essayez de parler
mais elle vous coupe la parole :
"Il vous a battu sans raison ; j'ai tourné derrière lui jusqu'à ce que j'aie une
bonne fenêtre de tir et... ". Elle désigne le corps de l'Orque à terre, une
flèche dans le dos. Après l'avoir remerciée, vous vous relevez, vous vous
sentez endolori et faible mais bien portant.
"Allons-y !", criez-vous, impatient de poursuivre votre mission. Avancez.

282 Temps : 10
Les Orques sont surpris et légèrement confus, mais ils commencent à
monter une attaque.
- Si vous avez et utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez au 143.
- Si vous avez et utilisez la corne d'araignée, allez au 258.
Sinon, allez au 169.

283 Temps : 10
Vous continuez à marcher à travers les collines et les bois. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 392.
- Si 6-12, avancez.

284 Temps : 80
Vous poussez la porte et vous vous précipitez dans la pièce. La porte se
referme derrière vous aussi silencieusement qu'elle s'est ouverte, bien que
vous n'y prêtiez pas attention en raison d'un autre bruit à proximité.
Instinctivement, vous prenez votre arme, la tension de la princesse étant
palpable à vos côtés. Allez au 340.

285 Temps : 20 Pts d’Exp : 8


Vous frappez les membres qui se balancent, pour finalement les faire
reculer. "Dépêchez-vous !" dites-vous à Melthien. Avancez.

286 Temps : 5 Pts d’Exp : 10


Vous et la princesse vous faufilez jusqu'à la grotte et la traversez sans faire
de bruit. Le garde ne semble pas vous remarquer. Allez au 465.
287 Temps : 60 Pts d’Exp : 3
La nourriture avait bon goût, mais dès que vous avez fini de manger, vous
commencez à regretter. La nourriture vous rend très malade pendant un
certain temps, de sorte que vous devez vous reposer avant de pouvoir vous
lever et poursuivre votre mission. Avancez.

288 Temps : 10
Vous criez sur l'ours, en y mettant toute votre voix, bien que, d'une
certaine manière, cela semble être une action incroyablement stupide…
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 341.
- Si 7-12, allez au 104.

289 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


Au dernier moment, vous comprenez d’où vient votre faiblesse soudaine :
c’est l'odeur de la fleur blanche ! Vous essayez de vous enfuir.
- Si vous réussissez votre fuite, allez au 345.
- Si vous échouez, allez au 269.

290 Temps : 5
Bien que bruyants, les oiseaux ne vous dérangent pas vraiment et ne vous
retardent pas. Avancez.

291 Temps : 20 Pts d’Exp : 4


Grand est votre soulagement lorsque la Reine des araignées vous donne
son accord. Mais pouvez-vous lui faire confiance, à elle et à ses sbires
géants à huit pattes ? "D’accord. Nous attendrons à l'extérieur de la grotte
et attraperons les Orques quand vous les aurez chassés. Comment allez-
vous nous signaler que le moment est venu ?"
Vous admettez que vous n'avez pas de moyens, en espérant que cela ne la
fera pas changer d'avis. "Je pourrais siffler", ajoutez-vous.
Heureusement, la Reine des Araignées est si satisfaite de votre discours
et de l'idée d'avoir une toile pleine d'Orques à dîner, qu'elle ne semble pas
contrariée par les quelques lacunes de votre plan. Au lieu de cela, elle
creuse dans son propre nid et en sort une corne gravée, dont la finition ne
semble pas avoir été altérée par sa cachette crasseuse. "Ceci fera l'affaire.
Soufflez dans cette corne et nous serons prêts pour les minerais ! Il y a un
enchantement dessus. Lorsque vous l’utiliserez, votre ennemi paniquera,
à moins qu'il ne soit exceptionnellement fort ou courageux. Quand les
Orques fuiront au son de cette corne - et ils le feront ! -, nous serons prêts
et attendrons. Je suis sûr qu'un guerrier tel que toi pourra tuer tous ceux
qui nous échapperont, hein ?"
En vous inclinant profondément devant la Reine, vous prenez le précieux
cadeau. Le cor est léger dans votre main. Elle vous dit que la grotte des
Orques se trouve dans l'espace 22E. Avancez.

292 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Le son du cor terrifie les Orques, mais comme ils n'ont nulle part où aller,
ils s'enfuient par l'étroit couloir situé à l'arrière de leurs dortoirs. Vous et
Melthien les suivez dans une pièce au bout du passage. Les Orques sont
rassemblés autour d'une silhouette mince et meurtrie.
Leur chef crie : "Jetez vos armes et rendez-vous, ou je vais tuer et
démembrer le Prince sous vos yeux !" Après un moment de choc et de
réflexions angoissées, la princesse prend la parole : "Faites ce que dit
l’Orque. Nous n'avons pas le choix ! Surtout ne faites pas de bêtise !"
- Si vous vous rendez, allez au 248.
- Si vous ne vous rendez pas, allez au 106.

293 Temps : 10
Malgré vos intentions pacifiques, six écureuils vous attaquent, se
déplaçant trop rapidement pour que vous ayez une chance de vous
échapper.
(LES 6 ÉCUREUILS BO : -4 BD : -2 END : 8)
Si vous les battez, allez au 313. S'ils vous battent, allez au 382.
294 Temps : 20
Devant vous, dans les bois, vous voyez une grande haie avec d'énormes
fleurs blanches. Une odeur nauséabonde et un pollen poussiéreux
emplissent l'air autour de vous lorsque vous vous en approchez.
- Si vous avez déjà vu cette fleur avant, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard (ajoutez 2 si vous avez la
chouette, ajoutez 4 si vous avez rencontré des Legolas) : Si 2-4, allez au
269. Si 5-8, allez au 345. Si 9-12, allez au 394.

295 Temps : 10
Vous vous inquiétez alors que les oiseaux volent autour de vous, de plus
en plus près. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez 6 si vous avez
la chouette :
- Si 2-4, allez au 180.
- Si 5-8, allez au 228.
- Si 9-11, allez au 445.
- Si 12, ils ne font rien, avancez.

296 Temps : 10
Alors que vous commencez à soulever la bûche, la petite bête se jette sur
vous, vous attrapant presque la main.
- Si vous laissez l'écureuil, avancez.
- Si vous continuez à soulever la bûche, allez au 323.
- Si vous demandez à Melthien de vous aider, allez au 126.

297 Temps : 5
La Reine ne dit mot et vous fixe… Vous sentez que ça va mal tourner…
Vous devez combattre les féroces araignées qui vous approchent
dangereusement.
- Si vous utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez au 160.
- Sinon, allez au 472

298 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Vous chargez les 7 Orques restants. La princesse peut utiliser son arc pour
aider tous les deux tours (BO:1).
(Chaque ORQUE BO:l BD:l END:Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez 18)
- Si vous perdez, allez au 314.
- Si vous gagnez, allez au 318.
299 Temps : 10 _
En vous approchant de l'étrange vieil homme, vous devez décider de ce
que vous allez faire.
- Si vous l’évitez, allez au 355.
- Si vous volez quelque chose dans son sac, allez au 164.
- Si vous lui demandez de l'aide, allez au 321.
- Si vous l’attaquez, allez au 134.

300 Temps : 40 Pts d’Exp : 8-


L'araignée a pris le dessus et vous a vaincu.
Votre quête s'est terminée de façon horrible.

301 Temps : 45 Pts d’Exp : 2


Vous vous révélez être un piètre commerçant et vous ne pouvez pas faire
de bonnes affaires. Vous devez payer le double des prix normaux.
Référez-vous au 172 pour les prix. Avancez.

302 Temps : 5
Au moment où vous vous approchez du garde, vous réalisez que le
mensonge n'est qu’une feinte ! Vous êtes surpris et devez combattre
l'Orque. Allez au 467.

303 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Vous essayez de suivre les Orques.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-5, les Orques vous voient et vous attaquent, vous êtes surpris, allez
au 298.
- Si 6, vous perdez la trace des Orques, allez dans une direction au
hasard.
- Si 7-12, suivez les Orques jusqu'à l'espace 22E, allez au 257.
304 Temps : 40
Vous faites face aux deux hommes en haillons, qui semblent aussi prêts à
se battre que vous. Melthien recule, peut-être en essayant de trouver un
bon angle de tir.
(HOMME #1 BO : 0 BD :0 END : 21)
(HOMME #2 BO: 1 BD : 0 END : 18)
- Si vous gagnez le combat, allez au 259.
- Si vous perdez le combat, allez au 368.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction aléatoire.

305 Temps : 10
- Si vous avez déjà rencontré le vieil homme en brun, avancez.
- Sinon, continuez à lire.
Alors que vous vous promenez dans les bois, vous rencontrez un vieil
homme habillé en marron-brun. Il marche devant vous, se déplaçant
lentement d'avant en arrière, et semble jeter quelque chose sur le côté en
marchant. Un très grand sac est posé sur le sol derrière lui.
- Si vous n'avez pas rencontré Legolas, allez au 299.
- Si vous avez rencontré des Legolas, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception : si 2-5, allez au 299 ; si 6-12, allez au
149.

306 Temps : 50
Vous continuez à attendre et à observer avec les araignées. Soudain, vous
entendez des cris de guerre. Puis une douzaine d'Orques enragés se
précipitent sur les Araignées en hurlant comme des bêtes.
- Si vous regardez le combat, allez au 147.
- Si vous attaquez les Orques, allez au 109.
- Si vous attaquez les Araignées, allez au 336.

307 Temps : 10
Vous courez courageusement vers l'ours, arme en main. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 226.
- Si 8-l2, allez au 158.

308 Temps : 10 Pts d’Exp : 1


Vous sentez la puissance du sort s'affaiblir tandis que vos pieds se libèrent
de leurs liens invisibles. Puis vous tombez à plat ventre sur le sol.
La princesse rit. "C'est un héros boen maladroit que j'ai choisi !", se
moque-t-elle, apparemment encouragée par l'apparition de Vert-Champs.
- Si vous combattez Vert-Champs, allez au 320.
- Si vous lui parlez, allez au 276.
- Sinon, avancez.

309 Temps : 40 Pts d’Exp : 25


Alors que l'araignée s'effondre sans vie sur le sol, vous vous précipitez
vers Melthien inconsciente. Une marque sur son cou montre l'endroit où
l'araignée l'a piquée. Vous la soulevez et vous vous empressez de vous
éloigner jusqu'à ce que vous arriviez à une clairière avec une source et un
peu de soleil. Lentement, elle réagit à la lumière et à l'air, retrouvant son
équilibre et ses sens. "Qu'est-ce qui m'a frappé ?", murmure-t-elle. "Oh,
cette araignée ! Et vous m’avez sauvée et ranimée. N'est-ce pas un
changement agréable pour vous, que d'être le sauveur et non le sauvé ?"
Son rire prouve son retour à la santé. "Dites-moi comment vous l'avez
tuée", dit-elle, "pendant que nous marchons".
"Plus tard", dites-vous. "Je suis trop fatigué pour me vanter…"
Avancez.

310 Temps : 10
Vous et le loup vous battez férocement, trop près l'un de l'autre pour que
la princesse puisse vous aider avec son arc.
(LOUP BO : 0 BD : 1 END : 18)
- Si vous battez le Loup, allez au 429.
- Si le Loup vous bat, allez au 438.

311 Temps : 20
Vous suivez les écureuils qui détalent, en vous demandant s'ils essaient
de vous mener quelque part, et si oui, pourquoi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception : -
- Si 2-6, allez au 165.
- Si 7-12, allez au 193.

312 Temps : 20 Pts d’Exp : 16


Contrairement aux autres que vous avez vues dans ce bois terrible, ces
noix sont manifestement propres et bonnes à manger. Melthien vous le
confirme. Vous chargez quatre jours de nourriture dans votre sac. Sous
les noix, vous apercevez un éclat d'or et en sortez un anneau avec un bijou
rouge gravé de runes. "J'ai entendu parler de cet anneau rouge", dit la
princesse, les larmes aux yeux. "Il a appartenu à mon peuple il y a
longtemps et appartient de droit à mon frère. C'est un signe que nous
sommes sur le bon chemin, ne voyez-vous pas ? "
L'anneau doit avoir un certain pouvoir qui nous sera sûrement utile plus
tard... Ajoutez l'anneau rouge à votre liste d'équipement.
- Si vous lancez le sort Analyse d'objet, allez au 351.
- Sinon, avancez.

313 Temps : 20 Pts d’Exp : 5


Alors que vous détournez votre regard des écureuils couchés à vos pieds,
vous en voyez un grimper dans un arbre voisin et plonger dans un creux.
- Si vous explorez, allez au 348.
- Sinon, avancez.

314 Temps : 5
Vous tombez sous les coups d'un Orque.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 464.
- Sinon, allez au 325.

315 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Pendant que la princesse le couvre avec son arc, vous vous faufilez juste
à côté du garde Orque. Sur votre première attaque seulement, vous pouvez
ajouter à la fois votre BO de mêlée et votre bonus de Ruse. Allez au 467.

316 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


Vous reprenez votre souffle quand les écureuils disparaissent. "Je ne
comprends pas cette forêt :" soupire Melthien. "Même les petites bêtes
sont si étranges et hostiles."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 201.
- Si 6-12, avancez.

317 Temps : 10 Pts d’Exp : 8


Vous coupez la bûche d'un seul coup. "Bien joué !" Grimbeorn rugit de
plaisir. La princesse applaudit aussi. "Prends cette hache ! Qu'elle
t'apporte la bonne fortune en chemin".
La hache ajoutera 1 à votre BO de mêlée et + 2 à tout dommage donné en
combat. Avancez.

318 Temps : 5
Vous avez tué tous les Orques, mais vous devez encore trouver le Prince.
Vous trouvez 4 lances, 3 boucliers, une épée, 8 massues et 8 pièces
d'argent. Avancez.

319 Temps : 10
- Si vous essayez d'éviter l'Orque, avancez.
- Si vous attaquez l'Orque, allez au 210.

320 Temps : 10
Vous faites face à Vert-Champs, qui ne brandit que sa canne :
(VERT-CHAMPS BO : 2 BD : 4 END :38)
- Si vous gagnez, allez au 409.
- Si vous perdez, allez au 441.

321 Temps : 30
Le vieil homme se présente comme Radagast le Brun et écoute
attentivement votre histoire. Puis il s'arrête pour réfléchir, prenant l'air
vieux et sage qu'un sorcier doit avoir. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 373.
- Si 8-12, allez au 422.

322 Temps : 40 Pts d’Exp : 2


Vous trouvez votre chemin vers l'arrière de la colline, une pente rugueuse
couverte de buissons, bien cachée de l'entrée de la grotte. Melthien
commence sa recherche, récitant doucement de vieilles histoires de
famille pour l'aider à se souvenir du secret. Allez au 461.

323 Temps : 10
Effrayé par sa situation, l'écureuil vous mord dès qu'il est libre, puis
s'enfuit.
"Même les écureuils de La Forêt Noire ne me remercieront pas",
gémissez-vous, lassé des mauvais traitements infligés par les griffes et les
pattes de la forêt.
"Moi, je vous remercierai", dit la princesse, "si nous réussissons".
Avancez.
324 Temps : 15 Pts d’Exp : 30
Vous frappez l'Orque endormi, mais vous avez failli glisser et vous ne
frappez qu'avec le plat de la lame. L'Orque hurle et se roule sur le côté en
s'agrippant à ses armes. Vous et Melthien atteignez le couloir étroit en
face de l'entrée principale. Vous devez vous retourner et les combattre ici,
où ils ne peuvent vous faire face qu'un par un. Vous ne pouvez pas tenter
de "fuir" le combat. Vous devez combattre les Orques que vous n'avez pas
vaincus pendant votre sommeil (c'est-à-dire 9 moins le nombre de ceux
que vous avez vaincus précédemment). Si vous n'avez pas vaincu le garde
orque plus tôt, vous devez aussi le combattre. Allez au 282.

325 Temps : 5
Les Orques vous font prisonniers. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 248.
- Si 9-12, allez au 334.

326 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


Le sort vous aide à comprendre les runes gravées sur cette corne :
Si cette corne est soufflée depuis une embuscade ou une surprise, le cœur
des ennemis sera rempli de crainte. Faites-en un bon usage et utilisez-la
à bon escient. Une fois utilisée, elle disparaîtra.
"Quelle trouvaille !" vous exclamez-vous.
"Nous devons nous rappeler que nous ne pouvons l'utiliser qu'une seule
fois", vous répond Melthien.
Avancez.

327 Temps : 5
Un Orque au sourire hideux sort de sa cachette et vous attaque en
brandissant son épée brillante. Vous êtes surpris. Allez au 210.

328 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Vous vous levez et appelez les hommes : "Bonjour !". Surpris, ils se
retournent, saisissent leurs lances et se précipitent sur vous.
- Si vous combattez les hommes, allez au 403.
- Sinon, fuyez. Si vous réussissez, allez dans une direction aléatoire.
329 Temps : 10
Les écureuils semblent insister pour que vous les suiviez. Certains tirent
même sur vos vêtements. "Qu'allons-nous faire ?" demande la princesse.
- Si vous suivez les Écureuils, allez au 405.
- Sinon, allez au 217.

330 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Vous soulevez mais ne pouvez pas contrôler la hache et vous manquez de
tomber alors que vous la lancez de manière incontrôlée. Grimbeorn hoche
la tête en signe de sympathie. "Même le plus puissant guerrier pourrait
trouver que cette arme est trop lourde pour lui. N'aies pas honte de l’échec.
J'ai des provisions avec moi. Je vous donnerai de la nourriture de voyage
pour sept jours. Bonne chance à vous deux." Vous remerciez le célèbre
Grimbeorn et poursuivez votre mission. Avancez.

331 Temps : 10 Pts d’Exp : 15


Lorsque vous vous réveillez, le Prince et Melthien sont penchés sur vous.
La Princesse vient de vous donner une potion de guérison et toutes vos
blessures sont guéries. Le Prince vous aide à vous relever et dit : "Sortons
de ce lieu de mort." Allez au 184.

332 Temps : 10
- Si vous avez vu la caravane des Nains, Avancez.
- Sinon, si vous êtes sur la Route, allez au 181 ;
- Si vous êtes venu par les bois, allez au 178.

333 Temps : 20 Pts d’Exp : 5


Tous les deux, vous libérez rapidement l'écureuil, mais alors que vous le
regardez s'éloigner, Melthien halète et s'effondre. Vous vous retournez
pour voir une araignée géante se tourner vers vous. Vous devez vous
battre - il n'y a nulle part où fuir. Vous êtes surpris.
(ARAIGNÉE BO :2 BD :2 END :30)
- Si vous gagnez, allez au 309.
- Si vous perdez, allez au 300.

334 Temps : 120 Pts d’Exp : 10


La princesse vous ramène à la conscience. "J'ai réussi à tuer les Orques
avec mon arc", marmonne-t-elle. "J'ai eu peur que vous ne soyez mort !
Maintenant, allons trouver mon frère." Avancez.
335 Temps : 10
- Si vous avez l'écureuil de compagnie, Avancez.
- Sinon, continuez à lire.
Lorsque vous enquêtez sur la perturbation, vous découvrez que les arbres
sont remplis d'écureuils, qui tournent tous immédiatement leur attention
vers vous. Choisissez un nombre au hasard.
- Si 2-5, allez au 390.
- Si 6-12, allez au 346.

336 Temps : 60 Pts d’Exp : 2


Vous chargez et les araignées fuient dans la confusion. Pas un seul Orque
n'est blessé. Les Orques vous entourent et vous remercient. Avant que
vous ne le réalisiez, ceux qui sont derrière vous vous saisissent, vous et
Melthien, vous ligotent et vous emmènent. Allez au 248.

337 Temps : 60 Pts d’Exp : 10


Lorsque vous vous approchez du feu, vous repérez immédiatement le
chef. Alors que les autres Elfes sont vêtus de verts ou de bruns des bois,
l'un d'entre eux est enveloppé d'une cape grise d'une finesse étonnante,
attachée au cou par une broche verte en forme de feuille d'une étonnante
beauté. Il est plus grand que les autres, et semble commander les autres.
En réponse à quelques questions, vous lui racontez votre quête, ignorant
la tension et la suspicion de la princesse. Lorsque vous avez terminé, il
reste assis pendant quelques minutes, pesant ses choix, puis il parle
lentement : "Pardonnez ma prudence et ma lenteur à répondre",
commence-t-il, "mais je devais m'assurer de votre valeur et de votre
honnêteté. Il y a encore beaucoup d'hommes et d'êtres étranges dans cette
partie du monde, et les erreurs peuvent être mortelles !". "Qui êtes-vous
pour nous juger, Elfe Gris ?" s'emporte Melthien. "Mon peuple n'est le
vassal de personne, et mon ami non plus !". Le grand elfe lui répond : "Je
suis Legolas, fils de Thranduil, Prince du royaume elfique de Vertbois-le-
Grand !" répond-il solennellement. "Je peux prétendre à une certaine
inquiétude à l'égard de tout vagabond si proche de son royaume, surtout
lorsqu'il envisage de pénétrer dans la forêt. Mais paix, madame. Pour une
mission telle que la vôtre, je vous apporterai toute l'aide possible. Nous
vous donnerons de la nourriture pour deux semaines, vous ne perdrez
donc pas de temps à la chercher sur votre chemin. En effet, je voyagerais
bien avec vous avec mes guerriers, mais j'ai promis de rejoindre le Roi
Elessar à Minas Tirith à la fin du mois et je ne peux pas suivre mon cœur.
Au lieu de cela, je vais vous dire tout ce que je peux sur la forêt et ce que
vous pourriez y trouver. "
Vous remerciez d'un signe de tête. La princesse est étrangement
silencieuse tandis que Legolas continue :
"Bien que les grandes ténèbres aient disparu, La Forêt Noire reste un
endroit très dangereux, surtout dans la région centrale, le long de la Vieille
Route de la Forêt, la zone où votre quête vous mène. Des araignées
géantes, chacune capable de tuer un homme ou un elfe, y vivent. C'est leur
royaume. Certains Orques y vivent et y chassent encore, comme votre
frère l'a découvert pour son malheur. Les ours, les loups et autres bêtes
font du bois leur demeure. Même les oiseaux et les écureuils peuvent
parfois être dangereux, car les Ténèbres les ont aussi enveloppés, et ils
sont souvent gênants pour les voyageurs imprudents. Les arbres eux-
mêmes semblent se relier entre eux ou se déplacer pour bloquer votre
progression. De nombreuses plantes sont plus ou moins toxiques. À moins
que vous n'ayez plus de rations et que vous soyez affamé, je ne mangerais
rien de ce qui se trouve dans cette partie de la forêt. Ne faites pas de sieste
sur des lits de mousse. Le Din Fuinen peut voler votre esprit. Restez à tout
prix à l'écart de la "Trompette blanche", un énorme arbuste aux grandes
fleurs blanc laiteux. Elle peut vous tuer même si vous ne la touchez pas. "
Vous voulez interrompre Legolas pour lui demander : y a-t-il quelque
chose que je puisse faire en toute sécurité dans ces bois maudits ? Mais
vous ne dites mot…
"D'après l'histoire de Melthien, telle que vous la racontez," poursuit le
Seigneur-Elfe, "je dirais que les Orques doivent être quelque part dans les
collines au sud de la Vieille Route de la Forêt. Cette terre se trouve à plus
de 50 lieues à l'est d'ici, et probablement un peu plus au nord... La route
serait probablement votre chemin le plus rapide, mais c'est aussi le plus
dangereux. Traverser la forêt en ligne droite est lent et pénible, et pas
totalement sûr non plus… Il y a quelqu’un qui pourrait vous aider encore
plus que moi, si vous pouvez le trouver : j'ai vu le Magicien appelé
Radagast le Brun hier, au nord d'ici, près de la lisière de la forêt. Il connaît
cette région mieux que même les Elfes. Cherchez un vieil homme habillé
en brun, portant un bâton et nourrissant les oiseaux et les petits animaux.
Il est peut-être susceptible, mais il a un bon fond. Maintenant, reposez-
vous avec nous cette nuit, partagez notre repas, et commencez le matin
frais et revigoré", conclut Legolas.
- Si vous vous reposez avec les Elfes, allez au 416.
- Sinon, avancez.
338 Temps : 10
Dans votre hâte de vous enfuir en toute sécurité, vous ne faites pas
vraiment attention aux hommes. Soudain, ils se lèvent d'un bond et vous
attaquen. Vous êtes surpris. Allez au 145.

339 Temps : 80 Pts d’Exp : 5


Si vous avez un écureuil de compagnie, il couine une fois et s'éloigne en
courant lorsque vous entrez dans le passage…
Le passage descend vers la pièce intérieure, et vous marchez prudemment
dans l'obscurité, car vous craignez qu'une lumière n'augmente votre
danger. Le sol est quelque peu irrégulier, mais il n'y a pas de gros objets
ou de trous importants qui pourraient vous faire trébucher. Enfin, après
une longue descente tendue, vous arrivez au fond du passage. Une
lanterne vous permet d'examiner la pièce intérieure avant d'ouvrir la porte.
Vous jetez un coup d'œil à l'intérieur mais il fait trop sombre pour voir
quoi que ce soit.
- Si vous passez la porte, allez au 284.
- Si vous sortez du passage et retournez à l'entrée de la caverne, allez au
379.

340 Temps : 10
Le seul occupant de la pièce sombre et humide est évidemment le Prince,
suspendu par les poignets au plafond de la grotte, les vêtements déchirés
et le corps meurtri et meurtri.
- Si plus de 25 jours se sont écoulés depuis le début de votre mission, allez
au 272.
- Sinon, allez au 375.

341 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


L'ours a l'air effrayé, puis il se retourne et s'enfuit à une vitesse
étonnamment rapide pour un si gros animal.
"Hourra !", criez-vous, satisfait de votre stratégie. Melthien sourit et vous
demande si vous pouvez poursuivre votre mission maintenant. Avancez.

342 Temps : 20
Vous trouvez qu'il n'y a pas de chemin reconnaissable à prendre, pas de
voie claire à suivre. Vous décidez de demander de l'aide à Melthien.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 411.
- Si 6-10, allez au 214.
- Si 11-12, allez au 349.

343 Temps : 30
Alors que vous et la princesse vous approchez prudemment de l'entrée de
la caverne, vous remarquez que le garde semble presque somnoler.
- Si vous attaquez le garde, allez au 347.
- Si vous continuez à vous faufiler devant le garde, allez au 286.

344 Temps : 90 Pts d’Exp : 5


Lorsque vous et Melthien lui proposez votre aide, Radagast sourit de joie
et vous donne à chacun un petit sac rempli de graines et de céréales.
Pendant une heure, vous l'aidez tous les deux à nourrir les nids cachés
d'oiseaux et de petits animaux. Quand une grande surface a été couverte,
il s'assied contre un arbre, vous fait signe de vous asseoir et sourit à
nouveau. "Maintenant, que puis-je faire pour vous ?" demande-t-il.
Vous lui expliquez la tâche difficile que vous et la princesse avez
entreprise ; il vous écoute attentivement, n'étant plus un vieil homme
maladroit qu’il paraissait. Allez au 230.

345 Temps : 20 Pts d’Exp : 3


Vous réalisez que quelque chose dans cette plante est maléfique et
dangereux et que vous feriez mieux de vous en éloigner. Alors que vous
vous détournez, Melthien vous gronde en vous prêtant main forte, vous
vous sentez étourdi et faible. Choisissez un nombre, divisez-le par deux
(arrondissez au supérieur) et ajoutez le résultat à vos dommages subis.
Avancez.

346 Temps : 10
Les écureuils semblent essayer de vous mener à quelque chose.
Si vous les ignorez, allez au 316 ; Sinon, choisissez un nombre au
hasard.
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 444.

347 Temps : 30
Vous connaissez la tâche qui vous attend maintenant. Nerveusement, vous
et la princesse vérifiez vos armes et vous préparez à attaquer l'orque à
l'entrée de la grotte. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 302.
- Sinon, allez au 315.

348 Temps : 30
Pour monter jusqu'au creux de l'arbre, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-5, vous ne pouvez pas grimper à l'arbre. Avancez.
- Si 6-12, vous grimpez à l'arbre. Allez au 155.

349 Temps : 20
Vous devez trouver un chemin à travers les arbres. "Princesse…"
demandez-vous doucement, presque de peur que les arbres n'entendent,
"les arbres peuvent-ils vraiment posséder la volonté de bloquer
intentionnellement nos chemins, comme ceux-ci semblent le faire ?".
"J'ai entendu parler de telles choses", répond-elle, "mais je n'ai jamais cru
aux contes, jusqu'à présent".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 214.
- Si 8-12, allez au 386.

350 Temps : 20
Alors que vous courez désespérément à travers les bois, Melthien halète
soudainement et tombe, mordu au cou. Vous vous tournez pour faire face
à l'énorme araignée. Vous êtes surpris.
(ARAIGNÉE BO :2 BD :2 END :30)
- Si vous gagnez, allez au 309.
- Si vous perdez, allez au 300.

351 Temps : 10 Pts d’Exp : 8


Vous découvrez que l'anneau possède le pouvoir suivant : si le porteur
lance un quelconque sort d'illusion ou de magie, l'anneau transforme
l'illusion en réalité. Avancez.

352 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Si vous avez l'anneau rouge, allez au 254.
L'illusion effraie les arbres les plus sensibles, qui s’écartent, offrant un
chemin facile à suivre. "Ça a marché !" criez-vous, ravi.
"Dépêchons-nous !" s'écrie Melthien. "Notre temps est compté. Pour
autant qu'on sache...". "Ne vous inquiétez pas", répondez-vous avec une
pointe d’espoir. Avancez.

353 Temps : Variable (voir règles nocturnes)


Vous et la princesse voyez le garde changer une fois pendant votre attente.
À la nuit tombée, vous voyez de nombreux Orques entrer et sortir de la
caverne. Vous estimez que le groupe est composé de 6 à 10 Orques. Vous
réalisez rapidement qu'il n'y a aucune chance réelle de se faufiler dans la
caverne la nuit, et que tout combat nocturne impliquerait rapidement tous
les Orques.
- Si vous attaquez les Orques de nuit, allez au 385.
- Si vous dormez et attendez le lever du jour, allez au 379.

354 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


L'ours décide que vous et Melthien ne méritez pas d'être poursuivis. Il
émet un long rauque lorsque vous vous enfuyez en courant. Allez dans
une direction aléatoire.

355 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Le vieil homme ne vous voit pas vous faufiler près de lui, ou s'il vous voit,
il ne fait pas attention à vous. Vous ne le reverrez jamais. Avancez.

356 Temps : 10
Vous apercevez une silhouette cachée derrière un arbre, et vous pensez
qu'elle vous attend.
Que comptez-vous faire ?
- Si vous vous enfuyez, allez au 363.
- Si vous attaquez, allez au 185.

357 Temps : 30 Pts d’Exp : 4


Legolas est furieux, il se tient devant vous tel un chêne. "Voleur ! Va-t'en
d’ici ! Nous ne vous prêterons aucune aide !"
Allez dans une direction aléatoire.

358 Temps : 5 Pts d’Exp : 5


Alors que vous vous approchez du couloir étroit situé à l'opposé de l'entrée
de la caverne, un Orque se réveille et vous repère. Alors qu'il donne
l'alerte, vous et la princesse atteignez l'étroit couloir. Vous devez vous
retourner et les combattre ici, où ils ne peuvent vous affronter qu'un par
un. Vous ne pouvez pas tenter de vous "enfuir" de ce combat. Vous devez
combattre 9 Orques (plus le garde Orque si vous ne l'avez pas déjà vaincu)
Allez au 282.

359 Temps : 20
Loyal même dans cet endroit terrible, votre animal essaie de vous libérer.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 277.
- Si 8-12, allez au 371.

360 Temps : 369


Vous et Melthien vous réveillez suspendus la tête en bas, liés à une
énorme toile d'araignée collante. Vous luttez comme vous le pouvez, mais
vous ne pouvez même pas libérer un doigt.
"Je suis désolée," dit tristement la princesse, "de vous avoir amené à cette
fin :
"J'ai choisi de venir, princesse", répondez-vous en pensant : il doit bien y
avoir un moyen de se sortir de ce pétrin !
- Si vous avez l'écureuil de compagnie ou le hibou, allez au 151.
- Si vous n'avez pas l'écureuil ou le hibou, allez au 199.

361 Temps : 5 Pts d’Exp : 20


Lentement et prudemment, vous et Melthien traversez la caverne. Vous
atteignez l'autre côté et avancez dans un étroit couloir, aucun Orque ne
semblant être dérangé par votre passage. Le passage étroit fait un virage
serré et s'ouvre sur une petite pièce de forme régulière. Allez au 340.
362 Temps : 10
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
- Si 2-6, allez au 413.
- Si 7 ou plus, allez au 196.

363 Temps : 10
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous échouez, vous êtes surpris. Allez au 185.

364 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Le garde orque arrive de l'extérieur et vous attaque. Vous êtes surpris. Le
garde orque est armé d'un bouclier et d'une massue. La princesse peut
utiliser son arc (BO:1) tous les deux rounds.
(ORQUE BO :l BD :l END : Choisissez un nombre au hasard et ajouter 18)
- Si le garde vous bat, allez au 469.
- Si vous battez le garde, allez au 140.

365 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Les écureuils se dispersent à nouveau alors que vous attaquez. "Comme
c'est étrange", dit Melthien. "Je n'ai jamais vu de simples créatures de la
forêt se comporter aussi bizarrement !" Avancez.

366 Temps : 60 Pts d’Exp : 4


Vous vous réveillez avec la princesse qui panse tendrement vos blessures.
Votre ennemi gît à proximité, une flèche dans la poitrine.
"Vous êtes très courageux !" dit-elle, "mais un peu maladroit. J'ai été
obligé de me débarrasser moi-même de cet ennemi !" Vous avez mal
partout et devez vous reposer quelques minutes avant de retrouver vos
forces. Avancez.

367 Temps : 40 Pts d’Exp : 30


L'énorme ours gît, ensanglanté et silencieux, à vos pieds.
"Je n'arrive pas à croire que vous ayez tué cette bête !" s'écrie Melthien en
soignant tes blessures. Elle regarde l'ours, soupire et dit : "Il avait l'air
presque intelligent ! Je veux dire, avant que la lumière ne quitte ses yeux
à jamais..." Vous êtes obligé d'acquiescer. "Mais une fois qu'on s'est
battus, je n'avais plus le choix...", dites-vous.
Vos blessures pansées, vous êtes prêt à reprendre votre mission. Avancez.
368 Temps : 60 Pts d’Exp : 3
Vous reprenez conscience et la princesse se penche sur vous. "Ces
hommes en haillons ont volé tout votre argent, vos bagues, vos affaires...
Tout sauf la dague", explique Melthien à bout de souffle. "J'ai dû me
cacher pour échapper à leur colère". Allez dans une direction aléatoire.

369 Temps : 20 Pts d’Exp : 3


Malgré les objections de la princesse, vous volez des céréales et des noix
dans le sac du vieil homme. Avancez.

370 Temps : 5
L'étranger est un Orque... Allez au 260.

371 Temps : 20 Pts d’Exp : 4


La petite créature vous libère ! "Nous devons nous dépêcher !" crie
Melthien. Allez dans une direction aléatoire.

372 Temps : 20 Pts d’Exp : 5


Une nappe de flammes engloutit les cinq Orques visibles. Les sept autres
Orques se précipitent au son des hurlements. Allez au 315.

373 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Le Sorcier siffle brusquement, et un petite mais très intelligente chouette
ressemblant à un hibou vole sur son épaule. "Mon ami ici présent va vous
aider" explique Radagast. "Il connaît les chemins de La Forêt Noire et il
est fort, courageux et endurant. Asseyons-nous confortablement pendant
que je vous parle de la forêt." Allez au 274.

374 Temps : 10
Ces oiseaux ne vous dites rien qui vaille… Vous ressentez qu’il y a un
problème...
- Si vous avez le Hibou, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au 228. Si 7-8,
allez au 180. Si 9-12, allez au 445.

375 Temps : 60 Pts d’Exp : 50


De faibles mouvements montrent qu'il vit encore, même s'il a dû être
poussé aux limites de son endurance. Sans plus attendre, vous stabilisez
le Prince en le tenant par les cuisses, tandis que sa sœur grimpe sur vos
épaules et le libère pour que vous puissiez le descendre au sol. La liberté
redonne vie au Prince. Au bout d'un moment seulement, après un bref
"merci", il se précipite vers le mur du fond de la pièce. Là, il saisit deux
étranges pierres d'une manière particulière et se concentre un instant.
Soudain, une ouverture apparaît dans la roche. Elle contient de
nombreuses armes étincelantes, et votre œil aperçoit d'autres trésors
merveilleux. Le Prince saisit une flasque en or, l'ouvre et boit avidement.
Une légère odeur de fruits, de vin et d'herbes s'en dégage et, sous vos
yeux, les effets de semaines de torture disparaissent. Il redevient le
guerrier elfe puissant qu’il était. Tirant une belle épée, un arc et bien
d'autres objets de l'ouverture, il s'incline devant vous, sourit et dit
doucement : "Maintenant, quittons cet endroit !" Vous murmurez : "Ne
pourrions-nous pas prendre vos trésors, nous échapper par ce passage et
revenir plus tard avec plus d'aide pour nous occuper des Orques ? Les
chances sont faibles, même pour les braves combattants".
Il vous regarde, surpris. "Ma sœur ne vous a-t-elle pas dit qu'il n'est pas
possible de sortir de cette pièce par ce passage ? On ne peut entrer que par
là." Avec une réticence évidente, il ajoute : "Ces trésors sont trop précieux
pour être risqués, et je ne veux pas que ma sœur soit encore en danger.
Nous éviterons donc le combat si possible. Cependant, si nous devons
nous battre, notre meilleure tactique serait de vous faire affronter les
Orques en mêlée pendant que ma sœur et moi leur enverrons un mur de
flèches." Il vous tend l'épée qui était posée sur le trésor et dit : "Je la
récupèrerai à la sortie. "
Lorsqu'elle est utilisée, elle augmente vos BO de mêlée de 2.
Vous commencez tous les trois à vous faufiler discrètement et
prudemment, espérant sortir rapidement de ces cavernes.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-8, allez au 387.
- Si 9-12, allez au 473.

376 Temps : 10
Vous vous approchez furtivement des hommes, en sortant votre arme.
Vous pouvez tenter une "attaque furtive" (voir la table d'action à la fin du
livre). Allez au 403.

377 Temps : 5
Vous apercevez la silhouette tordue, musclée et rabougrie d'un Orque dans
les buissons. Allez au 265.

378 Temps : 30
Votre ennemi s'avère être un Orque errant, qui semble vouloir vour tuer
sans ménagement. Vous prenez votre arme et le combattez.
(ORQUE BO : 1 BD : -1 END : 19)
- Si vous gagnez le combat, allez au 261.
- Si vous perdez le combat, allez au 281.

379 Temps : 30
Vous étudiez l’entrée de la caverne. Un Orque garde l'entrée.
- Si vous quittez la zone, avancez.
- Si vous cherchez l'entrée cachée, allez au 322.
- Si vous essayez de vous faufiler entre les gardes, allez au 343.
- Si vous vous faufilez et attaquez le garde, allez au 347.
- Si vous attendez, caché, jusqu'à la nuit, allez au 353.

380 Temps : 10
Entendant un souffle choqué derrière vous, vous vous retournez vers
Melthien. Les yeux écarquillés d'horreur, elle vous gifle. "Espèce de
monstre !", hurle-t-elle. "Comment avez-vous pu tuer ce bébé sans
défense ?... Non ! Laissez-moi ! Je ferais mieux de demander de l'aide aux
nains !" Vous réalisez votre erreur et vous vous excusez, jurant que plus
jamais vous ne tuerez aussi imprudemment et inutilement.
Après un long silence, la princesse dit : "Je ne sais pas si j’accepte vos
excuses, mais une chose est sûre : ne recommencez jamais… ".
Avancez.
381 Temps : 10 Pts d’Exp : 10
Vous vous tenez au-dessus de l'orque ronfleur le plus proche, prêt à
frapper un coup fatal. Si vous ne parvenez pas à vaincre un orque en un
round (obtenir un résultat I ou T sur la table de combat), il se réveillera et
réveillera les autres. Vous pouvez ajouter votre BO de mêlée et votre
bonus de Ruse à chacune de ces attaques. Notez combien vous en avez
vaincu.
(Chacun des 9 ORQUES endormis BO : 0 BD : -5 END : 18)
Si vous battez tous les Orques, allez au 383.
Si vous ne parvenez pas à vaincre tous les Orques, allez au 324.

382 Temps : 40 Pts d’Exp : 1


Vous reprenez lentement vos esprits, honteux... Être battu par des
écureuils ! Melthien tente de vous remonter le moral. "Ne vous inquiétez
pas. Si vous ne pouvez pas battre les Orques par la force, je sais que vous
pouvez être plus malin qu'eux." Un regard inquiet se dessine sur son
visage, et elle ajoute une mauvaise nouvelle. "J'ai protégé votre visage et
votre gorge après votre chute, mais les écureuils ont emporté tous nos
repas sauf deux. " Inscrivez sur votre fiche de personnage que vous n'avez
que deux repas. Avancez.

383 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Après avoir terminé avec le dernier orque, vous et la princesse vous lancez
un regard soulagé.
- Si vous n'avez pas vaincu le garde Orque plus tôt, allez au 364.
- Sinon, allez au 140.

384 Temps : 20 Pts d’Exp : 40


Vous êtes surpris mais soulagé de voir les araignées -survivantes- fuir
précipitamment à travers les bois. Vous fouillez la clairière et trouvez 12
pièces d'argent, un casque qui vous va parfaitement (et qui ajoute 1 à votre
BD lorsqu'il est porté), et un cor de combat magnifiquement sculpté et
peint. L'Orque suspendu est encore en vie, mais il est manifestement hors
d'atteinte. Il vous dit que le camp des Orques est situé à proximité (dans
l'espace 22E) et vous supplie de le tuer rapidement. "Nous devons nous
dépêcher ! " s'écrie Melthien, lisant exactement dans vos pensées.
- Si vous connaissez et lancez le sort Analyse d'objet, allez au 326.
- Sinon, avancez.
385 Temps : 10 Pts d’Exp : 5
Vous et la princesse vous approchez aussi près que possible de l'entrée, et
attaquez les Orques les plus proches. Vous pouvez ajouter votre BO de
mêlée et votre bonus de Ruse à votre première attaque, et Melthien peut
effectuer son attaque à l'arc au premier round avec un BO de 3 (premier
round uniquement). Puisque vous vous battez de nuit, augmentez de 1 les
BO de mêlée des Orques. Vous faites face à 10 Orques. Allez au 282.

386 Temps : 20
Vous demandez à la princesse : "Connaissez-vous un moyen de passer ces
arbres ? Je suis perplexe !"
"Je ne suis sûre de rien ici", répond-elle. "Cette étrange forêt met en échec
mes connaissances. Mais à la maison, je chantais parfois aux arbres, et il
me semblait qu'ils répondaient... "
- Si vous demandez à Melthien de chanter, allez au 411.
- Sinon, allez au 214.

387 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Dans la faible lumière, vous ne voyez pas l'oreille d'un des Orques
endormis. Vous trébuchez et faites un horrible vacarme. Tandis que les
Orques sont réveillés, vous et les Elfes vous replongez dans l'étroit
passage menant à la chambre intérieure pour prendre position. Le Prince
semble presque heureux d'avoir la chance de combattre les Orques pour
leur cruauté. Allez au 396.

388 Temps : 30
Alors que vous vous frayez un chemin à travers les bois, vous sentez une
fleur sucrée très forte et vous reniflez son pollen dans l'air qui vous
entoure. Elle doit être très proche, cachée derrière les broussailles, pour
sentir si fort.
Choisissez un nombre au hasard si vous avez la chouette, ajoutez 2 ; si
vous avez déjà vu la fleur blanche, ajoutez 4) :
- Si 2-4, allez au 269.
- Si 5-6, allez au 289.
- Si 7-10, allez au 345.
- Si 11-12, allez au 394.
389 Temps : 30 Pts d’Exp : 20
Les deux hommes gisent en sang et en silence à vos pieds. En les fouillant,
vous trouverez 4 repas, une peau d'eau, 2 lances et 2 dagues. Prenez ce
que vous voulez et inscrivez les objets sur votre fiche de personnage.
"Qu'est-ce qui amène ces hommes étranges à la Forêt Noire ?" demandez-
vous à Melthien. "Aucune force pour le bien, j'en suis sûre", répond la
princesse. Avancez.

390 Temps : 10
Six écureuils noirs vous attaquent, vous mordant les mains et les pieds. Ils
semblent venir de toutes les directions à la fois.
(LES 6 ÉCUREUILS BO : 0 BD : 0 END : 12)
- Si vous les battez, allez au 142.
- S'ils vous battent, allez au 382.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.

391 Temps : 20
Vous vous asseyez et vous vous présentez, ainsi que la princesse, aux
hommes. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-7, allez au 395
- Si 8-12, allez au 145.

392 Temps : 10
Vous et Melthien êtes fatigués et vous vous arrêtez pour vous reposer un
moment. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-8, allez au 400.
- Si 9-12, allez au 407.

393 Temps : 10
Vous entendez des aboiements et des grognements derrière vous ; cela
vous effraie au plus haut point. Vous vous retournez pour faire face à une
meute de chiens sauvages et aux yeux rouges. Pas le temps de fuir ! Vous
devez combattre le chef et repousser les autres.
(LES 6 CHIENS SAUVAGES BO : 0 DB : 0 EP : 24)
Si vous gagnez, je retourne à 224.
Si vous perdez, allez au 125.
394 Temps : 10 Pts d’Exp : 6
Vous décidez que la plante a un aspect et une odeur suspects et vous
l'évitez. La princesse vous félicite. Avancez.

395 Temps : 40
Après avoir discuté avec les hommes pendant un long moment, sans
jamais révéler votre véritable mission, vous laissez votre attention
vagabonder un instant. Saisissant la moindre occasion, les hommes se
lèvent et vous attaquent. Allez au 304.

396 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Les Orques sont surpris et légèrement confus, mais ils commencent à
monter une attaque.
- Si vous avez et utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez au 137.
- Si vous avez et utilisez la corne d'araignée, allez au 117.
- Sinon, allez au 102.

397 Temps : 60 Pts d’Exp : 6


Vous vous réveillez dans une douleur intense et, au prix d'un grand effort,
vous ouvrez les yeux pour voir Melthien qui panse vos blessures. "J'ai
éloigné l'ours, puis je suis revenue en courant et je vous ai traîné en
sécurité", explique-t-elle. "Je suis heureuse que vous l’ayez fait !",
parvenez-vous à dire. Vous essayez de vous lever, mais en vain. Avec
l'aide de la princesse, vous vous relevez et ramassez vos affaires. " Allez,
il faut reprendre la route", dites-vous, en espérant que vous arriverez à
tenir sur vos jambes. Avancez.

398 Temps : 20
Vous n'êtes pas certain de savoir où aller. Choisissez un nombre au
hasard (ajoutez 6 si vous avez le Hibou) :
- Si 2-9, vous êtes perdu. Allez dans une direction aléatoire.
- Si 10-12, avancez.
399 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Le flash de lumière réveille les Orques et ils se lèvent d'un bond, prêts à
se battre. Vous et Melthien reculez jusqu'à l'entrée de la caverne afin de
pouvoir affronter les Orques un par un (si le garde Orque est toujours actif,
il est tellement surpris que vous pouvez vous glisser derrière lui). Vous
devez combattre 9 Orques (plus le garde Orque si vous ne l'avez pas
encore vaincu). Allez au 282.

400 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


En marchant sans faire attention, vous n’avez pas vu un piège. Un filet
sort des buissons et des arbres et vous projette en l'air, vous et la princesse.
Si vous avez un écureuil domestique, il s'enfuit.
Le filet est fait d'une corde tressée avec du fer, trop solide pour que vous
puissiez la rompre. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 417.
- Sinon, allez au 433.

401 Temps : 30 Pts d’Exp : 6


Peut-être devriez-vous vous lancer dans les affaires… Vous avez
certainement obtenu la meilleure affaire que Melthien ait vue depuis des
lustres ! Vous ne devez payer que la moitié des prix habituels. Référez-
vous au 172 pour les prix. Avancez.

402 Temps : 10
Lorsque vous attaquez les écureuils, ils vous sautent dessus. Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-3, allez au 217.
- Si 4-8, allez au 390.
- Si 9-12, allez au 293.

403 Temps : 10
Les hommes sortent leurs armes et vous chargent.
(HOMME #1 BO : 0 BD : 0 END : 25)
(HOMME #2 BO : 0 BD : 0 END : 24)
Si vous gagnez le combat, allez au 389.
Si vous perdez le combat, allez au 441.
404 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
"Votre cousin", commencez-vous en tremblant de la tête aux pieds. "Votre
cousin m'a donné cet anneau parce que je l'ai sauvé des Orques. Elle... "…
Vous n'allez pas plus loin dans votre explication. La reine vous dit d'une
voix terrible, "Tu as osé aider ce traitre de cousin ? Rends-la-moi ! Tuez-
les ! Ils ont aidé mon perfide cousin ! Tuez-les ! Tuez ! Tuez !"
Sur ordre de la reine, douze araignées vous attaquent.
(Chacune des 9 ARAIGNEES BO : l BD : 2 END : 33)
(REINE DES ARAIGNEES (qui attaque en dernier) BO:4 BD:3 END:50)
- Si vous gagnez, allez au 384.
- Si vous perdez, allez au 190.
405 Temps : 30 Pts d’Exp : 5
Vous suivez les écureuils excités sur un chemin alors que le bois devient
de plus en plus sombre. L'air est très lourd, amplifiant votre angoisse. Au
bout du chemin, vous arrivez à une clairière. Vous y voyez un écureuil
pris dans la plus grande toile d'araignée que vous ayez jamais vue. "Oh,
la pauvre petite créature !" s'exclame la princesse.
- Si vous laissez l'écureuil dans la toile, allez au 390.
- Sinon, allez au 231.

406 Temps : 60 Pts d’Exp : 2


À votre réveil, Melthien s'occupe de vos blessures. "J'ai tué le loup d'un
tir chanceux," explique-t-elle, "juste au moment où il allait s’en prendre à
votre gorge...". Vous louez son tir et la remerciez grandement. Avancez.

407 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Juste avant d'y pénétrer, vous apercevez un piège et constatez qu'il vous
aurait piégé avec un filet de cordes tissé avec du fer. "C'est sûrement une
fabrication orque", murmure la princesse. "Il faudrait nombreux pour le
mettre en place. C'est peut-être ceux qui ont mon frère."
- Si vous explorez attentivement, tourne à 257.
- Sinon, avancez.

408 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


L'illusion du feu terrifie les Orques, mais comme ils n’ont nulle part où
aller, ils s'enfuient par l'étroit couloir situé à l'arrière de leurs quartiers
d'habitation. Vous et Melthien les suivez dans une pièce au bout du
couloir. Les Orques sont rassemblés autour d'une silhouette mince et
meurtrie.
Leur chef crie : "Jetez vos armes et rendez-vous, ou je vais tuer et
démembrer le Prince sous vos yeux !". Après un moment de choc et de
réflexions angoissées, Melthien prend la parole : "Faites ce que dit
l’Orque. Nous n'avons pas le choix ! Ne faites pas de bêtise !"
- Si vous vous rendez, allez au 248.
- Si vous ne vous rendez pas, allez au 106.

409 Temps : 20 Pts d’Exp : 21


Vert-Champs gît à terre devant vous, sa barbe grise et son visage ridé et
vieilli. Vous le fouillez mais ne trouvez rien d'autre que sa besace, qui
contient 2 repas et une fiole d'herbes de soin (réduisez vos dégâts subis de
1 à chaque utilisation ; les herbes sont utilisables deux fois). Le bâton de
marche gît à côté de lui.
- Si vous prenez le bâton, allez au 202.
- Sinon, avancez.

410 Temps : 30
Vous commencez résolument à tailler un chemin à travers les arbres qui
vous bloquent, bien que le vent fasse craquer les branches de manière
sinistre. Soudain, de grandes branches d'arbres s'élancent pour vous
attaquer ! Des arbres qui bougent comme des animaux !
(ARBRES BO : l BD : 0 END : 14)
- Si vous battez les arbres, allez au 285.
- Si les arbres vous battent, allez au 234.

411 Temps : 30 Pts d’Exp : 4


À votre demande, Melthien chante une chanson elfique aux arbres, en
espérant qu'ils se séparent selon son souhait. La chanson est une berceuse
mélée à des cris de guerre... Choisissez un nombre au hasard (ajoutez 2
si la princesse a déjà chanté avec succès auparavant) :
- Si 2-6, allez au 192.
- Si 7-12, allez au 129.

412 Temps : 5 Pts d’Exp : 15


Les Orques hurlent de peur au son de la corne. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-3, un Orque s'enfuit, allez au 102.
- Si 4-5, deux Orques fuient, allez au 102.
- Si 6-7, trois Orques fuient, allez au 102.
- Si 8-9, cinq Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 10-11, sept Orques fuient, allez au 102.
- Si 12, tous les Orques fuient, allez au 184.
- Si vous faites face à moins d'Orques qu'indiqué ci-dessus, tous les
Orques fuient, allez au 184.

413 Temps : 20
La bague n'a aucun pouvoir particulier. "J'abandonne…", dites-vous à
Melthien, qui semble tout aussi déconcertée. Avancez.
414 Temps : 20 Pts d’Exp : 25
Une nappe de flammes étourdissantes balaie la clairière, rôtissant l'Orque
suspendu, les Araignées et tout ce qui se trouve dans les environs.
"Dépêchons-nous ! Partons !" dit la princesse. Avancez.

415 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


L'Orque gît dans une mare de son propre sang noir. Vous vous essuyez le
visage avec soulagement. Melthien pousse un soupir de lassitude.
Avancez.

416 Temps : voir règles de nuit Pts d’Exp : 2


Vous dormez difficilement cette nuit-là ; dans un cauchemar, une horde
d'araignées géantes vous attaque sans relâche tandis que la princesse
s'enfuit. Dans un autre, des Orques assoiffés de sang vous capturent alors
que Melthien dort à proximité, inconsciente. Lorsque l'aube se lève, claire
et belle, vous vous levez et prenez votre petit-déjeuner avec Legolas et ses
Elfes. Ensuite, il part vers le sud avec ses compagnons, et vous et la
princesse restez seuls. Avancez.

417 Temps : 210 Pts d’Exp : 5


Après des heures de travail, vous êtes libre. La princesse est excitée. "De
toute évidence, ce filet est fabriqué par un Orque. La caverne et mon frère
doivent être proches !"
- Si vous explorez, allez au 257.
- Sinon, avancez.

418 Temps : 20
Vous tombez devant l'Araignée, désarmé. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-9, allez au 360.
- Si 10-12, allez au 163.

419 Temps : 20
Vous vous battez avec l'ours féroce. Melthien peut tirer à l'arc tous les
deux rounds (BO:1).
(OURS BO : 3 BD : 0 END : 35)
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous battez l'ours, allez au 115.
- Si l'ours vous bat, allez au 114.
420 Temps : 10
Un lourd silence couvre cette zone. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 103.
- Si 8-12, avancez.

421 Temps : 10
- Si vous avez l'écureuil de compagnie, avancez.
- Sinon, continuez à lire :
Vous essayez de faire fuir les écureuils, mais au lieu de s'enfuir, ils se
regroupent et vous attaquent. Choisissez un nombre au hasard.
- Si 2-7, allez au 390.
- Si 8-J2, allez au 293.

422 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Radagast trouve un coin tranquille près d'un arbre et indique un endroit
confortable où vous et la princesse pourrez vous asseoir. Puis il
commence à parler. Allez au 230.

423 Temps : 20
Les essaims d'écureuils grimpent pratiquement sur vos jambes et vous
inquiètent à mort. Puis, comme suite à un signal, ils disparaissent dans les
bois. "Intrigant…", note Melthien. Avancez.

424 Temps : 10
Alors que vous essayez de vous faufiler, un loup surgit des buissons et
vous attaque, vous surprenant. Vous devez combattre la bête hargneuse à
bout portant.
(LOUP BO : 0 BD : 2 END : 18)
- Si vous tuez le loup, allez au 152.
- Si le loup vous bat, allez au 457.

425 Temps : 40 Pts d’Exp : 2


Vous vous cachez et attendez de voir ce que les araignées vont faire. Rien
ne semble se produire.
- Si vous voulez prendre une autre décision, allez au 103.
- Si vous attendez plus longtemps, allez au 237.

426 Temps : 30 Pts d’Exp : 1


- Si vous avez l'écureuil de compagnie, le bruit disparaît alors que vous
vous approchez et il n’y a rien de spécial. Avancez.
- Sinon, continuez à lire :
En suivant le bruit qui a attiré votre attention, vous arrivez à une ouverture
dans les arbres - vraiment trop petite pour être appelée une clairière.
Soudain, le bruit s'arrête. Les branches basses sont bordées d'écureuils,
qui vous observent tous. Choisissez un nombre au hasard.
- Si 2-4, allez au 217.
- Si 5-7, allez au 293.
- Si 8-12, allez au 201.

427 Temps : 10 Pts d’Exp : 6


Vous essayez de vous faufiler, en essaynt d’être silencieux comme un
Elfe, pensez-vous. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse :
- Si vous avez 7 ou plus, avancez.
- Si vous avez moins de 7, allez au 468.

428 Temps : 10

Vous vous battez désespérément contre 3 loups, qui tournent autour de


vous et vous tailladent à coup de griffes. Si vous avez la chouette,
soustrayez 1 au BO des loups, et la princesse peut utiliser son arc (BO:l)
un round sur deux.
(LES 3 LOUPS BO :2 BD : l END :36)
- Si vous battez les loups, allez au 246.
- Si les loups vous battent, allez au 150.
429 Temps : 20 Pts d’Exp : 9
Le loup gît à vos pieds. Vous soupirez de soulagement, heureux qu'il ne
vous ait pas fait trop mal. Melthien soigne vos blessures avec une
pommade rafraîchissante. Réduisez vos dégâts de 5. Avancez.

430 Temps : 10
Les hommes forts vous attrapent, vous surprenant même, et l'un d'entre
eux frappe le premier. Allez au 403.

431 Temps : 5 Pts d’Exp : 15


Les Orques hurlent de peur devant l'illusion du feu.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
- Si 2-3, un Orque s'enfuit, allez au 102.
- Si 4-5, deux Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 6-7, trois Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 8-9, cinq Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 10-11, sept Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 12, tous les Orques fuient, allez au 184.
- Si vous faites face à moins d'Orques que ce qui est indiqué ci-dessus,
tous les Orques fuient, allez au 184.

432 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Vous parlez avec hésitation à l'ours : "Salut, grand ours !". Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 226.
- Si 8-12, allez au 264.

433 Temps : 30 Pts d’Exp : 5


Peu après qu'il vous ait piégé, les Orques viennent, font tomber le filet et
vous attachent tous les deux fermement. Ils vous transportent ensuite dans
une grande caverne. Allez au 248.

434 Temps : 30
Vous commencez à errer un peu, les obstacles au sol rendant difficile de
suivre une ligne droite. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception (en ajoutant 4 si vous avez la chouette) :
- Si 2-6, allez dans une direction aléatoire.
- Si 7-12, avancez.
435 Temps : 30 Pts d’Exp : 6
Sans trop de difficultés, vous et Melthien libérez l'écureuil, qui semble
clairement vous remercier.
Avancez.

436 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Vous et la princesse vous précipitez devant les hommes. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
- Si 2-6, avancez.
- Si 7-12, allez au 338.

437 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous lancez la poudre d'illusion de feu dans l'air, vers les Gobelins
endormis.
- Si vous avez l'Anneau Rouge, allez au 263.
- Si vous n'avez pas l'Anneau Rouge, allez au 399.

438 Temps : 30
La dernière chose dont vous vous souvenez, ce sont les dents sauvages
des loups sur ton visage. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-9, allez au 457
- Si 10-12, allez au 406.

439 Temps : 40 Pts d’Exp : 8


Une fois que vous vous êtes frayé un chemin à travers toutes les feuilles,
brindilles et autres déchets sous le nid, vous trouvez une bourse en cuir
fin, remplie de 10 pièces d'argent. "Regardez ça !", vous exclamez-vous à
Melthien, qui ne demande qu'à se dépêcher de sauver son frère. "Vous
avez raison, princesse ! Allons-y !"
Avancez.

440 Temps : 10
Un grand ours en colère vous fait face, il vous regarde mais ne bouge pas.
- Si vous criez sur l'ours, allez au 288.
- Si vous attaquez l'ours, allez au 419.
- Si vous vous enfuyez, allez au 354.
441 Temps : 60 Pts d’Exp : 5
Vous vous réveillez avec un mal de tête lancinant et un dos douloureux.
"Où suis-je ? Qu'est-ce que je fais ici ?", demandez-vous à la princesse,
qui semble calme. "Vous êtes dans la forêt maudite, tout comme moi.
Nous devons sauver mon frère des Orques, vous vous souvenez ?"
Votre mémoire vous revient progressivement. "Nous n'avons pas de temps
à perdre", dites-vous en vous levant. Toutes vos possessions ont disparu.
Allez dans une direction aléatoire.

442 Temps : 20
Les insultes de Melthien entraînent de nombreuses réponses acerbes sur
le double jeu des Elfes. La princesse, furieuse, répond de la même
manière. Soudain, bien malgré vous, vous vous retrouvez face à un
guerrier nain coriace qui exige réparation lorsque Melthien refuse de
s'excuser. Cela s’envenime et les armes sont dégainées. Vous n’avez plus
le choix.
(NAIN BO : 1 BD : 3 END : 32)
- Si vous gagnez le combat, allez au 460.
- Si vous perdez le combat, allez au 170.

443 Temps : 10
Un grand loup gris bondit sur votre dos et vous mord les oreilles.
Vous devez vous battre pour votre vie. Vous êtes surpris.
(LOUP BO : 0 BD : 0 END : 29)
- Si vous battez le loup, Allez au 429.
- Si le Loup vous bat, allez au 438.
444 Temps : 30
Guidés par les écureuils qui jacassent, vous et la princesse trouvez un petit
écureuil effrayé, aux yeux implorant votre aide, coincé entre un arbre
tombé et une pierre.
- Si vous ignorez l'écureuil, allez au 390.
- Si vous le tuez, allez au 136.
- Si vous essayez de soulever la bûche, allez au 296.

445 Temps : 50
Les oiseaux se mettent à fondre sur vous, leurs cris sont presque
insupportables. En vous bouchant les oreilles et en vous protégeant le
visage, vous parvenez à poursuivre votre chemin, mais ils vous retardent.
Avancez.

446 Temps : 10
Vous attaquez sournoisement les Orques endormis.
Chacun d'eux a un BD : -5 lorsque vous les frappez dans leur sommeil.
- Si vous ne parvenez pas à vaincre l'un d'entre eux (résultat de I ou T) en
un seul coup, allez au 358.
- Si vous les battez tous, allez au 282.

447 Temps : 30
Les fournitures des hommes des bois peuvent vous intéresser, et ils
proposent de vous les vendre :
Repas : 2 pièces en cuivre
Dague : 3 pièces d'argent
Bouclier : 10 pièces d'argent
Lance : 3 pièces d'argent
Sac à dos : 20 pièces en cuivre
Corde : 80 pièces en cuivre
Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre fiche de personnage, en
déduisant la somme d'argent appropriée (Une pièce d'argent = 100 pièces
de cuivre). Ensuite, avancez.

448 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Vous trouvez une chemise en soie qui semble être exactement à votre
taille. Le vêtement est en excellent état et est propre malgré le fait qu'il
soit resté longtemps dans la saleté et les feuilles. Lorsque vous la sortez
de sa cachette, la chemise s'accroche accidentellement à la pointe de votre
épée, qui ne perce pas le tissu. Vous réalisez en l'enfilant que votre
nouveau prix fera un excellent vêtement défensif.
Ajoutez 2 à votre BD quand vous portez la chemise.
Avancez.

449 Temps : 20 Pts d’Exp : 1


La princesse soupire : " Même d'après toutes les légendes de notre peuple,
je ne croyais pas vraiment que La Forêt Noire était aussi vaste et
déroutante. Savez-vous où nous sommes ?" Vous n'en êtes pas certain.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, vous êtes perdu, allez dans une direction aléatoire.
- Si 8-12, avancez.

450 Temps : 20
Un écureuil, qui se débat encore faiblement, est pris au piège dans la toile.
"Oh, le pauvre !" s'écrie Melthien.
- Si vous n'aidez pas l'écureuil, allez au 187.
- Si vous essayez de le libérer par vous-même, allez au 462.
- Si vous et Melthien le libérez, allez au 333.

451 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Vous combattez les 3 Orques voleurs. La princesse peut utiliser son arc
(BO:1) tous les deux rounds.
(Chaque ORQUE BO :l BD :0 END :25)
- Si vous gagnez, allez au 122.
- Si vous perdez, allez au 205

452 Temps : 30
Les bûcherons vous donnent 3 repas. Si vous n’avez n'as pas d'autre arme
qu'une dague, ils vous donnent une lance. Avancez.
453 Temps : 10
En arrivant dans une clairière, vous trouvez une araignée géante qui vous
attend dans sa toile d'acier collante. L’hideuse créature semble sourire
cruellement en vous voyant. Lors d'un combat, Melthien peut utiliser son
arc tous les deux rounds (BO:1).
(ARAIGNÉE GÉANTE BO : 1 BD : 1 END : 25)
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous battez l'araignée, allez au 216.
- Si l'Araignée vous bat, allez au 418.

454 Temps : 10
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant le chemin ou en vous frayant
un chemin dans les bois.
- Si vous utilisez le chemin, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-6, vous êtes perdu, allez dans une direction aléatoire. Si 7-12,
avancez.

455 Temps : 10
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant la route ou en vous frayant
un chemin dans les bois.
- Si vous utilisez la route, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
Si 2-5, vous êtes perdu, allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.

456 Temps : 20
La princesse s'arrête soudainement, les bras relâchés le long du corps, le
visage figé, comme si elle allait s'effondrer. "Qu'est-ce qui ne va pas ?"
demandez-vous en lui portant secours.
Elle parle lentement, entre ses dents serrées. "Je sens... quelque chose de
maléfique très proche. Elle fait une pause pour reprendre son souffle avant
de continuer. "Je ne suis pas certaine... de ce que... cela pourrait être.
Pourtant, la seule autre fois où je me suis sentie si faible, c'était lorsqu'une
grande bande d'Orques a attaqué notre campement". "Des Orques en
grand nombre dans les environs ?" Vous demandez. "Vous êtes sûre ?"
Vous regardez rapidement autour de vous pour trouver une meilleure
couverture. Melthien hoche la tête. "Mon frère...", soupire-t-elle, et vous
comprenez. Le camp des Orques doit être très proche ! Avancez.
457 Temps : 60 Pts d’Exp : 2
Vous vous réveillez avec les douces mains de Melthien qui pansent vos
blessures. Elle sourit quand elle voit vos yeux ouverts. "Heureusement, la
bête a préféré notre nourriture à vous. Ce monstre a mangé la moitié de
nos repas. Maintenant, vous devez vous reposer encore un peu avant que
nous essayions de partir" (réduisez vos repas de moitié sur votre fiche de
personnage).
Vous rassemblez vos affaires et partez, la princesse vous suit d'un pas et
surveille régulièrement l’état de vos blessures. Avancez.

458 Temps : 60
Les arbres vous ont arrêté. "J'abandonne !", criez-vous avec dégoût. "Nous
devons essayer une autre direction". "Oui, mais laquelle ?" demande la
princesse. Allez dans une direction aléatoire.

459 Temps : 10
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
- Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez au 350.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.

460 Temps : 40 Pts d’Exp : 12


Traitez tout résultat "T" pour votre adversaire comme un "I".
Pendant que certains d'entre eux vérifient leur camarade tombé, les autres
Nains vous maudissent et vous menacent.
"Je suis trop fatigué pour me battre à nouveau", murmurez-vous à
Melthien, qui se tient à vos côtés.
Puis leur chef les écarte et commence à parler plus formellement. "Vous
vous êtes bien battus", entonne-t-il, visiblement bouleversé et irrité par
votre victoire. "Vous faites honneur à votre peuple. Ainsi, nous vous
laisserons passer, vous et votre compagnon. Mais soyez prévenus : croisez
à nouveau notre chemin et vous ne vivrez pas pour en parler !"
Profitant d'un rare moment d'indulgence naine envers les adversaires,
vous et Melthien vous dépêchez de partir. Avancez.
461 Temps : 90
Ensemble, vous cherchez l'entrée ; la princesse semble inhabituellement
frénétique dans ses mouvements, tant elle est impatiente. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-8, allez au 188.
- Si 9-12, allez au 256.

462 Temps : 10
Au moment où vous libérez l'écureuil, Melthien lance un cri d'alarme.
Vous vous retournez pour voir une araignée géante qui se dirige droit vers
vous. Piégé dans cette clairière, vous devez vous battre. La princesse peut
effectuer une attaque à l'arc (BO :1) tous les deux rounds.
(ARAIGNÉE BO :2 BD :2 END :30)
- Si vous gagnez, allez au 156.
- Si vous perdez, Choisissez un nombre au hasard : Si 2-7, allez au 300.
Si 8-12, allez au 253.

463 Temps : 5
Alors que vous terminez les derniers écureuils, vous apercevez ce qui
semble être un furet qui vous observe depuis l'ombre. Melthien vous dit
douvement : "J'espère que ce n'est pas l’éclaireur d’un groupe plus
important… Si vous pensez que ces écureuils sont féroces, vous devriez
voir les grandes meutes de furets qui courent au nord de la Route…"
Avancez.

464 Temps : 5
Vous ne vous réveillez jamais. Vous êtes mort, votre quête est terminée.

465 Temps : 5 Pts d’Exp : 5


Les autres Orques dorment encore, éparpillés dans une caverne crasseuse,
leurs ronflements rauques faisant trembler la grotte. Vous étudiez les
Orques endormis. Pour atteindre la pièce intérieure, vous devez passer par
ces monstres endormies.
- Si vous vous faufilez, allez au 174.
- Si vous avez et utilisez la poudre d'illusion de feu, allez au 437.
- Si vous attaquez furtivement les Orques endormis, allez au 381.
466 Temps : 10
Le seul occupant de la pièce sombre et humide est le Prince, qui est
suspendu par les poignets au plafond de la grotte, les vêtements déchirés
et le corps meurtri et meurtri.
- Si plus de 25 jours se sont écoulés depuis le début de votre mission, allez
au 272.
-Sinon, allez au 475.

467 Temps : 5
Le garde orque est armé d'un bouclier et d'une massue. Vous devez le faire
taire avant qu'il ne réveille ses compagnons Orques. La princesse peut
utiliser son arc (BO:1) tous les deux rounds.
(ORQUE BO :l BD :l END : Choisissez un nombre au hasard et ajoutez 18)
- Si le garde vous bat, allez au 469.
- Si vous ne battez pas le garde après avoir effectué deux attaques (et celle
de Melthien), allez au 477.
- Sinon, allez au 474.

468 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Lorsque les araignées vous remarquent, vous et la princesse, elles
commencent à se diriger vers vous, prêtes à attaquer. Allez au 297.

469 Temps : 90 Pts d’Exp : 5


Vous ne pouvez pas croire qu'un seul Orque vous ait battu. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 464.
- Si 6-12, allez au 476.
470 Temps : 10 Pts d’Exp : 15
En descendant, vous voyez le Prince avancer avec une épée dégainée.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 331.
- Si 9-12, allez au 478.

471 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


Vous et Melthien pensez que tous les Orques sont morts ou partis, mais
vous n'en êtes pas sûrs. Vous vous dirigez prudemment vers la pièce située
à l'extrémité du passage étroit au fond de la caverne.
Allez au 466.

472 Temps : 10
6 araignées s'approchent de façon à vous faire face, une à la fois. La
princesse peut utiliser son arc tous les deux rounds (BO:1). Si vous avez
le Hibou, ajoutez 1 à votre OB.
(6 ARAIGNEES BO : 1 BD : l END : Choisissez deux fois un nombre au
hasard et ajoutez 8)
- Si vous gagnez, allez au 384.
- Si vous perdez, allez au 255.

473 Temps : 60 Pts d’Exp : 150


Aucun des Orques ne détecte votre présence lorsque vous partez. Vous
continuez tous les trois à avancer rapidement pendant environ un mile,
puis vous vous arrêtez pour vous reposer et réfléchir. Allez au 162.

474 Temps : 5 Pts d’Exp : 8


Le garde reste silencieux à vos pieds. Après avoir attendu quelques
minutes et n'avoir entendu aucun cri d'alarme de l'intérieur, vous et
Melthien réalisez que les gémissements émis par le garde ont
probablement été confondus avec des ronflements orques...
Vous trouvez une massue et un bouclier sur le garde orc.
- Si vous voulez entrer dans la grotte, allez au 465.
- Sinon, avancez.

475 Temps : 60 Pts d’Exp : 50


De faibles mouvements montrent qu'il vit encore, même s'il a dû être
poussé aux limites de l'endurance. Sans plus attendre, vous stabilisez le
Prince en le tenant par les cuisses, tandis que sa sœur grimpe sur vos
épaules et le libère pour que vous puissiez le descendre au sol. La liberté
donne une nouvelle vie au Prince. Après que Melthien lui ait donné une
herbe médicinale, il secoue ses mains et se précipite vers le mur du fond
de la pièce. Là, il saisit deux étranges pierres d'une manière particulière et
se concentre pendant un moment.
Soudain, une ouverture apparaît dans la roche. De nombreuses armes
étincelantes sont révélées, et votre œil aperçoit d'autres trésors
merveilleux. Le Prince saisit une flasque en or, l'ouvre et boit
profondément. Une légère odeur de fruits, de vin et d'herbes s'en dégage
et, sous vos yeux, les effets de semaines de torture disparaissent. Il
redevient le guerrier elfe puissant et dangereux qu’il était autrefois.
Tirant une belle épée, un arc long et de nombreux autres objets de
l'ouverture, il s'incline devant vous, sourit et dit doucement : "Maintenant,
quittons cet endroit."
Allez au 184.

476 Temps : 30 Pts d’Exp : 5


Vous vous réveillez alors que vous et la princesse êtes ligotés par un
groupe d'Orques.
Allez au 248.

477 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Les cris des gardes ont réveillé les Orques qui dormaient à l'intérieur.
Comme vous êtes à l'entrée de la caverne, vous pouvez les affronter un
par un. Vous devez combattre 9 Orques (plus l’autre Orque si vous ne
l'avez pas déjà vaincu).
Allez au 282.

478 Temps : 5
Le Prince et Melthien tombent aux mains des Orques. Comme le trésor
est à la vue de tous, ils se jettent aussi sur vous. Vous êtes tués. Votre
quête est terminée.

479 Temps : 5
Après que vous ayez parlé, la plus grande araignée émet une série de
gazouillis, et les autres araignées attaquent.
Allez au 297.
480 Temps : 30 Pts d’Exp : 300
Alors que vous admirez le merveilleux cadeau que vous avez choisi, le
prince et Melthien s'inclinent une fois de plus, avec une grande dignité.
La princesse prend la parole :
"Comprenez que nos cadeaux ne sont que les plus petits gages de notre
estime. Si vous le voulez bien, voyagez avec nous dans la forêt. Venez
nous rendre visite dans notre maison des Montagnes Blanches à tout
moment. Là-bas, nous sommes en sécurité - tous les êtres bons le sont.
Notre peuple et nos amis veilleront à ce que vous trouviez votre chemin.
Le Prince sourit et se mêle à la conversation. "Mais soyez prévenus. Si
jamais nos amis devaient demander le nom d'un héros courageux et sage
pour les aider à réparer un tort, nous leur donnerons votre nom ! D'autres
aventures vous attendent !" Avec un signe de la main, les Elfes
disparaissent dans les bois.
Vous poussez un soupir de satisfaction et vous vous retournez pour partir.
Mais où ? Qu’allez-vous faire maintenant que vous avez libéré le Prince
et vaincu les Orques et les Grandes Araignées de la Forêt Noire ? C'est
alors que le joyeux "avertissement" du Prince vous revient en mémoire.
Vous souriez et partez à grands pas, en gardant un œil vigilant sur les
problèmes, marchant avec plus de confiance qu'avant de pénétrer dans ces
bois sombres et maléfiques.

FIN
TABLE STATISTIQUE MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
102 Orque 2 RA 40 NON 15 50 AR M Norm.
109 Orque 2 AR 48 NON 20 55 AR M Norm.
169 Orque 2 MO 40 NON 15 50 AR M Norm.
183 Loup 2 RA 45 NON 25 45 MO M Norm.
185 Orque 1 MO 35 NON 15 40 AR M Norm.
210 Orque 1 MO 38 NON 20 35 AR M Norm.
217 Ecureuils (12) 0 TR 20 NON 30 10 MO P Norm.
226 Ours 3 RA 50 NON 30 60 BO G Norm.
228 Oiseaux (tous) 0 FU 15 NON 40 20 BE M Norm.
267 Araignée 5 MO 50 MA 25 60 MO M Norm.
293 Ecureuils (6) 0 TR 10 NON 30 10 AR P Norm.
298 Orques (7) 2 AR 45 NON 15 55 AR M Norm.
304 Homme 1 MO 35 NON 15 30 AR M Norm.
304 Homme 1 MO 30 NON 15 40 AR M Norm.
310 Loup 2 RA 40 NON 30 40 BO M Norm.
333 Araignée 5 MO 50 NON 25 60 MO M Norm.
350 Araignée 5 MO 50 NON 25 60 MO M Norm.
364 Orque 2 AR 48 NON 20 55 AR M Norm.
378 Orque 1 MO 35 NON 5 50 AR M Norm.
381 Orque (9 endormis) 2 TL 25 NON -25 - M Norm.
390 Ecureuils (6) 0 TR 15 NON 40 20 MO P Norm.
404 Araignées (9) 4 MO 55 MA 25 50 MO M Norm.
404 Reine Araignée 10 MO 90 MA 40 95 MO M Norm.
410 Arbres 3 TL 25 CR 20 40 CH G Norm.
419 Ours 4 RA 55 NON 25 70 BO G Norm.
424 Loup 2 RA 42 NON 40 35 MO M Norm.
428 Loups (3) 1 RA 60 NON 40 35 MO M Norm.
442 Nain 3 MO 55 NON 30 50 AR M Norm.
443 Loup 2 RA 55 NON 25 35 MO M Norm.
446 Orque (9 endormis) 2 TL 25 NON -25 - M Norm.
451 Orque 1 MO 45 NON 15 50 AR M Norm.
453 Araignée 4 MO 45 MA 20 50 MO M Norm.
462 Araignée 5 MO 50 MA 25 60 MO M Norm.
467 Orque 2 AR 48 NON 20 55 AR M Norm.
472 Araignée (6) 4 MO 45 MA 20 50 MO M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des pts
d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple. MA. = Cotte de maille.
CR. = Cuir rigide. PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme. Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Be. = Pince, bec. Mi = Animaux minuscules.
Mo = Morsure. Pi = Piétinement.
Gr = Griffe, serre. Ch = Chute, écrasement.
Co = Corne, défense, dard, dents. Po = Coup de poing, de pied.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler. Lu = Lutte, tacle, placage.

Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.


P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature :
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course. Si le résultat
est supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou Avancez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en
premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre adversaire
ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est supérieur à 7, vous
pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque seulement, vous pouvez
augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est
supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire. Lisez le texte indiqué,
en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un seul élément décrit (votre
adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8 ou moins, vous devez combattre
votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une direction
aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même procédure que
celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si vous
réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure que
celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si
vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au


nombre tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur
au total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".

I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions


pour connaître la conséquence.

T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !


Table des nombres aléatoires

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