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#03 Quête Terre Milieu - Sauvetage en Forêt Noire V1.0
#03 Quête Terre Milieu - Sauvetage en Forêt Noire V1.0
Sauvetage
en Forêt Noire
Par Gertalb LiGNtz
Rescue in Mirkwood
ISBN 0-425-08687-9
®1986 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc.,
Berkeley, CA.
Contributions éditoriales : Chris Christensen,
Bruce Neidlinger, Kurt Fischer, Richard Britton,
Sean Murphy, Terry Amthor, Coleman Charlton
Production: Kurt Fischer, Sean Murphy,
Coleman Charlton, Richard Britton, John Ruemmler
Rescue in Mirkwood, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les personnages
et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group,
200 Madison Avenue, New York, New York 10016.
Tous droits réservés.
Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement privé et non
commercial, sans aucun but lucratif.
Aucune partie de ce livre ou du matériel qui en découle ne peut être utilisée à des fins
commerciales sans la permission de ses auteurs, créateurs et concepteurs.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth
Enterprises (M-eE) et/ou de Tolkien Estate. Tout autre matériel appartient aux auteurs et ne
peut être mis en vente, ni modifié, sans autorisation.
Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ® version 1966 de J.R.R.
Tolkien, et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie de la région
où se dérouleront vos aventures. Cette carte montre ce que vous savez de
la région, mais elle ne vous dit pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une lettre
(par exemple, 1A, IB, ..., 2B, 2C, ..., etc.). Chacune de ces étiquettes
renvoie à une section du texte, portant le même numéro et la même lettre,
près du début du livre. Ce "texte de localisation" vous indique ce que
vous trouvez et vous dirige vers d'autres "textes de rencontre" qui vous
offrent des choix et des informations plus détaillées pour vous guider
dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu. Pour cela,
il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre emplacement, d'utiliser
une petite pièce de jeu (par exemple une pièce de monnaie) pour marquer
votre emplacement, ou de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte est indiquée
à la fin de ce livre et sur la carte.
LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui peuvent
être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous lisez les sections
de texte, des choix vous sont donnés quant aux actions à entreprendre.
La section de texte que vous lirez dépendra de l'espace dans lequel vous
vous déplacerez sur le plateau de jeu, des indications du texte et de la
réussite ou de l'échec des actions que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le plateau de
jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin du livret
de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres (par exemple,
"365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque vous vous déplacez dans
l'espace correspondant sur le plateau de jeu, et ne lisez le texte de la
rencontre que lorsque le texte vous le demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement" dans des
zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans ces cas, il peut
être très utile pour vous de garder une trace de ce que vous rencontrez et
où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez enregistrer et cartographier
votre chemin de voyage).
CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au début
du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le système
simple de développement de personnage Tolkien Quest inclus dans
ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé fourni au
début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM, le Jeu
de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal), issu de la
version anglaise Middle-Earth Role Playing (MERP), édité par ICE,
non inclus dans ce livre-jeu. Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les
tables d'action et de combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez
plutôt les directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre
les "actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).
COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à utiliser,
commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se trouve après la
section des règles. À partir de là, lisez les sections indiquées par le texte.
Lorsqu'on vous dit d'avancer, lisez les sections de texte correspondant
aux espaces sur la carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de vous
déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu adjacent à celui où
vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de localisation correspondant.
Ce texte peut bien sûr mener à des aventures plus détaillées en vous
dirigeant vers une section du texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit
d'avancer dans une direction aléatoire, procédez comme si le texte
disait simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez déjà été,
ignorez toute référence textuelle à des conditions qui n'existent plus. Par
exemple, si vous battez un troll dans un espace, que vous quittez cet
espace et que vous y revenez plus tard, vous n'êtes pas obligé de
combattre à nouveau le même troll.
HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas compte du
temps. Lorsque le texte indique un choix de rencontres en fonction de
l'heure, lisez le texte associé à l'heure la plus proche.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de combats,
de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de ces dégâts en
termes de montant total des dégâts subis (inscrivez le total dans la case
des dégâts subis de votre fiche de personnage). Seul le total des dégâts
subis change au cours du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit au cours d'un
combat, vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte.
Sinon, vous êtes mort ; votre aventure est terminée et vous pouvez
recommencer depuis le début. Si le texte indique que vous vous
"réveillez", modifiez vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre
Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous n'avez pas
lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir un nombre au
hasard, de combattre ou d'entreprendre une action, vous pouvez vous
"reposer", ce qui réduit automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds" (tour de combat). Au
cours de chaque "round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque. Les attaques de projectiles et
votre Bonus Offensif (BO) de projectiles ne sont pas utilisés dans le
système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que
vous devez combattre, le combat se résout de la manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous êtes
surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se
produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce dernier
est inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en
raison d'un résultat "I" sur la table de combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction aléatoire (voir
la section "Avancer dans une direction aléatoire" dans le Système
Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat (cependant, vous pouvez tenter de vous
enfuir à nouveau).
Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous devez faire.
ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement,
inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les espaces prévus à cet
effet. Les pièces de bronze, de cuivre et d’argent sont de l'"argent" et
peuvent être utilisées au cours de vos aventures pour payer la nourriture,
le logement, le transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements
peuvent affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le Système
Avancé pour connaître les effets des armures et des armes.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre personnage.
Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au choc, à la douleur, au
saignement, etc. Si ces dégâts dépassent votre Endurance, vous tomberez
inconscient (évanoui). Votre Endurance est égale à deux fois votre valeur
de Force plus 20 ; notez-le sur votre fiche de personnage.
COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances d'accomplir
certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre capacité à
attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO signifie "Bonus
Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre capacité
à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance lancée ou un arc
(cette compétence n'est pas utilisée avec le système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le texte
vous demande d'effectuer des activités générales, notamment :
Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous essayez
de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire en vous
faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou protégé par un
adversaire, de crocheter une serrure, d'échapper à des liens, et bien
d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la quantité
d'informations que vous recueillez par l'observation et l'exploration.
Elle reflète également votre capacité à parler et à négocier avec les
êtres que vous rencontrez au cours de vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre affinité avec
la magie et les sorts. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez de
lancer un sort et lorsque le texte l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos chances de fuir
le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à éviter les
attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.
Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous tentez
certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs ou
positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez d'un total de
six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix vous appartient
(voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent pas être affectés à votre
compétence "BD" ou à votre compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une compétence
donnée, mais pas plus de trois à une même compétence. Ainsi, deux "+1
bonus" attribués à une compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1
bonus" seront un "+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les
cases appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre fiche de
personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence, inscrivez un
"bonus -2" dans l'espace approprié. Les compétences "BD" et "Course"
ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ; elles sont à "0".
SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des sorts. Dans
ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous n'attribuez pas à une
compétence, vous pouvez "apprendre" deux sorts que vous pouvez lancer
en cours de jeu (cf. Règles Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le même
processus que celui décrit dans le système de base : choisissez n'importe
quel espace de la carte adjacent à l'espace dans lequel vous vous trouvez
et lisez la section Paragraphes de localisation correspondant à cet
espace.
VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et d'excitation à
l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite que vous gardiez un total
courant du temps qui passe. Si vous souhaitez une aventure plus facile,
utilisez le livre-jeu comme indiqué et ignorez les passages de texte et les
règles concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section de texte
comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes. Au fur et à mesure
que vous lisez chaque section de texte, ajoutez ce nombre à votre temps
total.
Doublez ces nombres lorsque vous allez dans une direction
aléatoire.
HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant la journée
et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence lorsque votre temps
total atteint 13+ heures (780+ minutes) et que vous lisez une section de
texte qui ne vous demande pas de choisir un nombre au hasard, de
combattre ou de faire une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est écoulé et
remettez votre total de temps à 0. Vous devez également "manger un
repas" (marquez un repas consommé sur votre fiche de personnage). Si
vous ne prenez pas de repas, vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette
nuit-là et vous devez augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué,
procédez normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de base. Si les
dégâts que vous subissez dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela se produit pendant un combat,
vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous guérissiez
suffisamment pour que les dégâts subis tombent sous votre Endurance.
Si le texte indique que vous vous réveillez après un combat, réduisez vos
dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison. Chaque
fois que vous lisez une section de texte qui ne vous oblige pas à choisir
un nombre au hasard, à combattre ou à entreprendre une action, vous
pouvez réduire vos dégâts subis de 3 pour chaque heure que vous passez
à vous "reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas, vous
pouvez réduire vos dégâts de 15.
ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la ceinture), 1 cape,
1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces d'équipement égal
à votre valeur de Force ; ce total peut inclure un maximum de 3 armes.
Si vous perdez votre sac à dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à
l'entier supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en même
temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués par le texte
qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos compétences
:
Armure de plaque : +3 aux BD ; -3 aux bonus de Ruse, de course,
d'entraînement, et de magie.
Cotte de mailles : +2 aux BD ; -2 aux bonus de Ruse, de course et de
magie.
Armure en cuir : +1 au BD ; -1 aux bonus de Ruse et de course.
Bouclier : +1 au BD ; -1 au bonus de Magie
Épée................................ +1
Masse............................. +2 (seulement si l'adversaire porte une lance,
une cotte de mailles ou une armure de
plaque)
Dague.............................. -1
Marteau de guerre ........ +2 (mais -1 au BO)
Hache..............................+2
Bâton…...........................+1
Épée à deux mains ….... +3 (mais -1 au BO)
Mains nues...................... -3 (et -2 au BO)
Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par combat comme
attaque à distance (les modifications BO sont indiquées entre parenthèses
ci-dessous) :
Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne peut être
récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir l'étape 1 de
la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes : arc,
hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.
COMBATTRE
Le combat consiste en une série de "rounds". Au cours de chaque
"round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre
adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique
que vous "devez combattre", le combat est résolu de la manière suivante
:
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; Sinon, vous
pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes capable (voir
l'explication sur la résolution des attaques). Si votre adversaire n'est
pas surpris (c'est-à-dire qu'il est conscient de votre présence), il
pourra alors effectuer une attaque de projectiles contre vous s'il en est
capable (le texte précisera si votre adversaire peut effectuer des
attaques de projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre adversaire va
tenter de forcer la mêlée (combat au corps à corps). Vous pouvez
tenter une action Course Précise (voir la table d'action). En cas de
succès, passez à l'étape 1 ; Sinon, passez à l'étape 3. Ceci termine un
round du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une attaque de
mêlée contre votre adversaire, et il effectue une attaque de mêlée
contre vous. Si vous êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le
reste du combat. Ceci termine un round du combat.
4) Répétez les rounds du combat jusqu'à ce que l'une des conditions
suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance. Ce
combattant est inconscient et est vaincu (cela peut également se
produire en raison d'un résultat "I" sur la Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les instructions
du texte ou allez dans une direction aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat à l'étape 3 (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus général. Si le résultat est
supérieur à 6, réduisez de moitié le "temps utilisé" (Temps : #) pour la
case suivante (arrondir au supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage
normal. Si l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours utilisé.
SE DEPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous aventurer la
nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé (sauf pour les
passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur comme un
déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié (arrondis à
l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de dégâts
pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les règles
normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-dessus continueront
de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez après avoir fait de l'activité
pendant la "nuit", votre "temps total" pour le "jour suivant" repart de :
votre ancien temps total - 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).
POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts Exp : #.
Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous recevez. Conservez
le total des points dans l'espace prévu à cet effet sur votre fiche de
personnage. Vous ne pouvez recevoir qu'une seule fois des points
d'expérience pour un passage de texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre personnage
jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette aventure et que vous
souhaitiez commencer un autre livre-jeu Tolkien Quest avec le même
personnage.
Si vous utilisez un personnage du système Tolkien Quest, pour
chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous pouvez attribuer
un bonus supplémentaire de +1 à l'une des compétences autorisées (la
limite de + 3 pour un bonus de compétence ne s'applique pas, voir "Créer
votre propre personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez choisir un
nombre au hasard et augmenter votre endurance de ce montant.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre sont
équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu pour votre
personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception de 1 et
votre bonus Magique de 1. Lorsque vous êtes à l'extérieur, augmentez
votre Perception de 1 et votre bonus Magique de 1. Ignorez les
désavantages #1, #2, et #3 selon les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1 et votre
bonus général de 1. Diminuez votre bonus de Course de 1. Ignorez
les désavantages #1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit".
Les nains ne peuvent pas "apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez votre BO de
mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les règles de
"Déplacement de nuit". Les hobbits ne peuvent pas "apprendre" les
sorts #3, #5, #7, #11, et #15.
LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à une
compétence lors du processus de création de personnage, vous pouvez
"apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous. Une fois qu'un sort est
"appris", votre personnage le "connaît" et est capable de le lancer dans
les limites des restrictions données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 6, le sort a été
lancé avec succès (reportez-vous à la description du sort pour en
connaître les effets.) Sinon, le sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître"
un sort pour pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts que vous
subissez sont augmentés du nombre indiqué entre parenthèses dans la
description du sort. Cela reflète l'effort nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter qu'un
seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement tiré ; les sorts
sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant une
action, une activité ou un combat.
Combattre
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit d’utiliser
le système de combat normal de JRTM, les stats de combat JRTM de
votre personnage, et les stats de combat JRTM de votre adversaire
(comme indiqué dans la table des stats JRTM qui se trouve à la fin de
ce livre).
Comme les combats normaux de Tolkien Quest, les combats résolus
à l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes rendu
inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de déplacement
« moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de déplacement
approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus. Ces résultats sont
cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez donc vous enfuir au cours de
plusieurs tours. Par exemple, un résultat de « 60 » au premier tour et de
« 50 » au deuxième tour signifierait que vous avez réussi à vous
« enfuir » à la fin du deuxième tour).
Articles de magie
Un objet ayant un bonus de +1 dans Tolkien Quest devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Rouleaux de résistance
Le système de Tolkien Quest utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR) dans
JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la procédure de
JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la situation (par exemple,
utilisez le bonus de JR contre les poisons). En cas de doute (en ce qui
concerne les sorts), supposez qu’il s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque pour
le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées par la plus
basse des fourchettes données. Si vous résistez avec succès, suivez les
instructions indiquées par la plus haute des fourchettes données.
Si trois portées sont données et que vous résistez, utilisez la portée la
plus élevée. Si trois gammes sont données et que vous échouez à un
premier JR, faites un deuxième JR. Si vous échouez au second, utilisez
la gamme la plus basse. Si vous résistez au deuxième JR, utilisez la
gamme intermédiaire.
Utilisation des bonus
Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un nombre au
hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est Course, Général,
Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous donne deux ou plusieurs
endroits où vous pouvez vous « avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus Tolkien Quest Bonus de compétence JRTM
Courir Manœuvre en Mouvement basée sur
l’armure portée
Général Escalade, chevaucher, natation, ou course à
pied
Ruse Embuscade, traque/cachette, crochetage de
serrure ou désarmement de piège.
Perception Perception, leadership et influence
Magique Lire des runes, utiliser un objet ou faire un jet
de résistance
''Je suis Melthien, la Princesse des Elfes Silvains qui habitent maintenant
dans les vallées cachées des Montagnes Blanches. Autrefois, nous vivions
au milieu de Vertbois-le-Grand, la plus vaste forêt qui ait jamais existé !
Puis l'Ombre s'est abattue sur la forêt et notre peuple a fui. Les créatures
de la Forêt Noire, comme on appelait la forêt obscure, devinrent de nature
tordue et d'intentions viles. Le mal s'est abattu sur nous si rapidement que
nous avons laissé nos trésors derrière nous, cachés dans une pièce secrète
d'une grotte qui servait à la fois de palais et d'entrepôt à notre peuple."
"Avant de mourir, poursuit-elle, le guerrier m'a dit que mon frère avait été
capturé. Les Orques savent qu'un trésor est caché dans la grotte, mais ils
ne peuvent pas trouver sa cachette.
Ils ont juré de torturer mon frère jusqu'à ce qu'il leur révèle le trésor.
Voulez-vous venir avec moi et le sauver ?"
Vous prenez un moment pour réfléchir à l'offre de la princesse avant de
répondre. "Le sauver ? D'une foule d'Orques ? Il n'y a personne d'autre
pour nous aider ? Avons-nous tous les deux un espoir de le faire ?"
"Si je dois y aller, j'irai seule", dit fermement Meltien. On voit bien qu'elle
le pense. "Mais vous êtes courageux, n'est-ce pas ? Et vous allez m'aider,
n'est-ce pas ? Je connais une entrée cachée dans la salle intérieure, là où
se trouve le trésor. Je pense que je peux la trouver. Je l'ai entendu décrire
assez souvent dans les contes autour de nos feux du soir. Mon frère est
retenu prisonnier tout près, suspendu au plafond. Douze Orques campent
dans la pièce extérieure. Si vous venez avec moi et que nous réussissons,
vous serez récompensé par de grands trésors."
À quel point ? vous demandez-vous... Vous passez rapidement en revue
ce qu'elle vous a dit pour voir si cela a un sens avant de parler. "Donc,
vous connaissez un passage secret que vous pourriez trouver. Savez-vous
comment trouver la grotte elle-même ?"
La princesse secoue tristement la tête. "Je suis née après que mon peuple
ait fui la Forêt Noire, donc je n'y suis jamais allée. D'après toutes les
histoires qui ont été racontées à travers les âges, je crois que la grotte se
trouve dans la première chaîne de collines que l'on rencontre en traversant
la forêt. Au sud de la vieille route forestière, assez loin pour être en
sécurité mais assez près pour que nous puissions contacter tout voyageur
sur la route, la grotte doit s’y trouver."
" Donc, c'est au fond des bois, à partir d'ici ", marmonnez-vous, vous
remémorant vos connaissances limitées de la région. "D'après votre
description, elle pourrait se trouver n'importe où, jusqu'à quarante miles
au sud de la route, mais elle doit être au nord de l'endroit où nous nous
trouvons actuellement. Et si nous la trouvons, nous aurons une horde
d'Orques à éliminer ou à déjouer ! Nous pourrions mettre des mois avant
de trouver la moindre piste. "
"Alors commençons maintenant ! " dit la princesse, prête à commencer le
voyage. Elle vérifie son arc et son carquois de 12 flèches, puis ajuste la
dague à sa taille. "Mon frère ne pourra pas survivre éternellement aux
tortures des Orques ! Et ces bêtes sont assez stupides pour le tuer avant
d'apprendre son secret. Voilà, nous devons partir !"
Vous avez une dague, un sac à dos et une pochette de ceinture. Melthien
vous donne une douzaine de repas de pain de campagne elfique, 5 pièces
d'argent et trois doses d'une herbe médicinale (lorsque vous les utilisez,
choisissez un nombre au hasard et réduisez vos dégâts subis de ce
montant). Choisissez un objet dans la liste suivante, inscrivez-le sur votre
feuille d'enregistrement de personnage, et continuez à lire.
1A Temps : 70
Alors que le soleil s'enfonce derrière les montagnes brumeuses, vous
arrivez à un petit camp, presque caché dans un bosquet. Observant de
derrière les buissons voisins, vous voyez une demi-douzaine d'Elfes
autour d'un petit feu.
- Si vous entrez dans le camp, allez au 337.
- Si vous évitez le camp, allez au 238.
- Si vous voulez voler des fournitures, allez au 141.
2A Temps : 140
Alors que vous traversez la campagne vallonnée menant à La Forêt Noire,
qui ressemble à un grand mur vert lugubre, vous apercevez une ombre
grise tapie dans les hautes herbes.
Allez au 123.
3A Temps : 170
Vous vous tenez maintenant dans les ténèbres imposantes de la redoutable
forêt de La Forêt Noire. Les arbres sont si proches les uns des autres qu'il
est difficile de passer entre eux - leur feuillage enchevêtré bloque le soleil.
Vous vous déplacez prudemment, impressionné et un peu effrayé.
Soudain, vous réalisez qu'une nuée d'écureuils gazouillants surveille
chacun de vos mouvements depuis les branches en surplomb au-dessus de
vous.
- Si vous les attaquez, allez au 132.
- Si vous les ignorez, choisissez un nombre au hasard : Si 2 ou 3, allez
au 390. Si 4-8, avancez. Si 9-12, allez au 346.
4A Temps : 170
Vous aviez pensé que seule la première partie de La Forêt Noire était
enchevêtrée, mais vous réalisez maintenant que ce n'était qu'un léger
échantillon. Ici, les arbres sont tellement noués et enchevêtrés que vous et
la princesse ne voyez aucun moyen d'avancer dans la direction que vous
aviez prévue.
Allez au 342.
5A Temps : 100 (60)
Un léger chemin traverse le bois en direction du nord-est (5B) et du sud-
est. Il est évident que le suivre plus au sud ne vous apportera rien de bon.
Avant que vous ne puissiez choisir, un Orque rabougri, écaillé et armé
arrive en titubant sur le chemin, vous voit et hurle son cri de guerre.
Allez au 265.
6A Temps : 140
Alors que vous pénétrez de plus en plus profondément dans la Forêt Noire,
la princesse s'émerveille du paysage lugubre qui vous entoure. "Cette forêt
est si étrange, si vaste !" s'écrie-t-elle. "Tant d'arbres, et il semble que
personne ne les ait entretenus correctement depuis des années ! J'ai du mal
à comprendre, moi qui ai grandi dans notre petit bois bien rangé, propre
et lumineux".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Si 6-9, allez au 227.
- Sinon, avancez.
7A Temps : 140
Alors que vous vous frayez patiemment un chemin dans les bois, vous
entendez le craquement d'une brindille sèche trop proche pour être
confortable.
Allez au 123.
8A Temps : 170
Le bois est plus touffu ici qu'à tout autre endroit que vous avez vu
auparavant. Melthien semble aussi confuse que vous l'êtes.
Allez au 398.
9A Temps : 140
Cette partie des bois semble plus calme et plus paisible que les autres.
Même les oiseaux semblent plus sereins ici. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-6, allez au 124.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.
10A Temps : 140 (60)
Un chemin va vers le nord-est (l0B) et le sud vers des terres étranges.
Alors que vous vous décidez, la princesse pousse un cri. Vous dégainez
instinctivement votre arme, et vous apercevez un Orque du coin de l'œil
Allez au 265.
1B Temps : 100
À votre grand désarroi, vous avez du mal à trouver un chemin à travers le
terrain, par ici. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 6 ou moins, allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.
2B Temps : 100
Des arbres étranges, des vignes et des buissons limitent la visibilité dans
cette zone. Quelles mauvaises surprises vous attendent ? Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 445.
- Si 7, allez au 305.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.
3B Temps : 140
Même les contours de La Forêt Noire sont menaçants, et vous et Melthien
réalisez que vous devez vous méfier de tout.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 335.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.
4B Temps : 170
Vous vous trouvez dans un grand bosquet de chêne tordus aux glands
recouverts de fourrure. Les arbres sont ici un peu plus espacés. Cet endroit
n’est pas du tout accueillant ni reposant.
Avancez.
5B Temps : 100 (60)
Un vague sentier traverse la zone en direction du nord-ouest (5C) et du
sud-ouest (5A). Alors que vous étudiez le sentier, vous apercevez soudain
une paire d'yeux jaunes effrayants dans les hautes herbes à proximité.
Si vous prenez le chemin, allez au 186 ; Sinon, allez au 123.
6B Temps : 170
Malgré votre persévérance, vous réalisez que les arbres qui se dressent
devant vous essaient vraiment de vous empêcher de suivre la route que
vous avez choisie à travers les bois. La traversée sera longue…
Allez au 342.
7B Temps : 140
Vous vous demandez pourquoi cette partie de la forêt est si calme et si
reposante….
Allez au 294.
8B Temps : 140
L'absence de bruits de petits animaux vous avertit d'un danger proche.
Qu'est-ce qui peut produire ce silence pesant ?
- Si vous voulez éviter le danger, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous ne comptez pas l’éviter, allez au 453.
9B Temps : 140
Vous et la princesse vous reposez quelques minutes, adossés au tronc lisse
de l'un des arbres géants. Quelque part dans les bois, des bruits d'activité
animale frénétique vous parviennent.
- Si vous enquêtez, allez au 204.
- Sinon, avancez.
1C Temps : 100
Alors que vous et la princesse vous promenez dans la vallée vallonnée,
vous apercevez deux hommes à l'allure patibulaire qui se reposent sur le
chemin sinueux juste devant vous.
Allez au 189.
2C Temps : 140
Vous marchez à travers de hautes herbes agréables, la lisière du bois étant
déjà en vue à l'est. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, avancez.
- Si 9-12, allez au 305.
3C Temps : 140
La lisière de la Forêt Noire vous glace le sang lorsque vous passez dans
l'ombre des arbres. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, avancez.
- Si 9-12, allez au 305.
4C Temps : 140
Vous réalisez soudain que chaque arbre est rempli de faucons au bec
pointu mais de petite taille, qui vous observent tous attentivement.
Allez au 374.
6C Temps : 170
Alors que vous et Melthien luttez pour avancer, les arbres semblent se
plier ensemble pour vous barrer la route.
Allez au 342.
7C Temps : 170
Il semble qu'il n'y ait pas de fin à ces arbres répugnants, qui semblent
s’être courbés pour vous griffer et vous barrer la route. "Chaque pas
semble plus difficile que le précédent !" s'écrie Melthien, épuisée.
Allez au 342.
8C Temps : 140
Alors que vous vous arrêtez pour prendre un moment de repos, essayant
de reprendre votre souffle, vous sentez que l’on vous observe.
Allez au 123.
9C Temps : 170
Chaque arbre se ressemble par ici, et il n’y a pas de dénivellation, rien
pour que vous puissiez vous repérer. Et les feuilles denses bloquent le
soleil et le ciel. Il serait très facile de se perdre ici, pensez-vous avec
regret. Allez au 398.
1D Temps : 100
Aussi difficile à croire que cela puisse paraître dans cette forêt, lorsqu'une
légère brume bloque le soleil, vous réalisez que vous ne savez pas
vraiment où vous n’êtes ni comment vous rendre là où vous allez.
Melthien semble sentir votre incertitude et vous indique d'un signe de tête
que vous devez poursuivre votre route. Allez au 434.
2D Temps : 100
Vous commencez à rencontrer de plus en plus d’arbres serrés les uns les
autres, vous empêchant de voir à quelques mètres. Choisissez un nombre
au hasard :
- Si 2-5, allez au 204.
- Si 6-12, allez au 346.
3D Temps : 100
Le simple fait de s'approcher du mur vert de la Forêt Noire vous fait
prendre conscience du danger qui vous guette. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-5, allez au 305.
- Si 6-10, allez au 393.
- Si 11-12, avancez.
4D Temps : 140
Alors que vous traversez le bois, des oiseaux et autres petits animaux
s'enfuient devant vous et la princesse. "Ne savent-ils pas que nous ne leur
voulons aucun mal ?" demande Melthien. Vous êtes tout de même soulagé
de les voir s'enfuir en courant. Avancez.
5D Temps : 140 (60)
Un chemin va du sud-ouest (5C) au nord-ouest (5E). Le calme relatif de
la forêt est soudainement brisé par le bruit sourd d'une branche qui s'écrase
sur le sol à côté de vous. La princesse vous regarde, choquée et appeurée,
se demandant ce qui a pu causer cela.
- Si vous explorez, allez au 426.
- Sinon, avancez.
6D Temps : 170
Un grand nombre de Crébains volent parmi les arbres au-dessus de vous.
Pourquoi même les petits oiseaux de la Forêt Noire sont-ils une menace
et un danger pour vous ?
Allez au 247.
7D Temps : 170
Il ne semble pas y avoir d'animaux dans cette zone, mais à votre grand
désarroi, les arbres eux-mêmes sont hostiles, bloquant votre chemin en un
mur presque infranchissable.
Allez au 342.
8D Temps : 7
Bien que les arbres ne se mettent pas en travers de votre chemin comme
ils l'ont fait auparavant dans cette étrange forêt, ils semblent toujours se
déplacer, rendant notre chemin plus confus que jamais.
Allez au 398.
9D Temps : 140
Soudain, votre peau se hérisse ; vous sentez le danger qui se cache dans
les arbres devant vous. "Vous le sentez aussi ?" demande Melthien.
"Quelque chose de terrible attend notre venue".
- Si vous évitez le danger, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous enquêtez sur le danger, allez au 453.
1E Temps : 100
Vous entendez des bruits étranges dans un creux sur votre gauche.
- Si vous explorez, allez au 440.
- Sinon, avancez.
2E Temps : 140
Vous vous inquiétez de la proximité de La Forêt Noire, source de tant
d'histoires étranges et maléfiques. Vous savez que vous devez vous méfier
de tout ce que vous rencontrez et de toute personne que vous rencontrez.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-6, allez au 305 ; si 7-12, allez au
445.
6E Temps : 140
Cette section semble être l'une des plus calmes et des plus paisibles de
cette forêt lugubre et sinistre. Vous et Melthien vous détendez un peu.
Allez au 294.
7E Temps : 170
Il y a peu de points de repère pour vous guider dans cette section, et vous
réalisez qu'il serait terriblement facile de se perdre. La princesse vous
exhorte à vous dépêcher. Allez au 434.
8E Temps : 170
Vous et Melthien avancez lentement dans le bois envahi par la végétation,
en choisissant le chemin le plus facile que vous pouvez trouver. Vous êtes
de plus en plus conscient d'un brouhaha à proximité ; le bruit augmente à
mesure que vous avancez. Allez au 335.
9E Temps : 140
L'obscurité du bois est accentuée par des nuages d'hirondelles furieuses,
des nuages si épais qu'ils bloquent le peu de lumière qui filtre à travers la
masse de feuilles et de branches au-dessus de votre tête. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 335.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
Sinon, avancez.
2F Temps : 100
Cette zone ouverte est facile à traverser et constitue une région agréable,
si ce n'est pour le mur vert menaçant de la Forêt Noire, si proche. Vous
devrez bientôt pénétrer dans la Forêt Noire, infestée de bêtes maléfiques
et de plantes repoussantes, et vaincre les ombres et les créatures qui se
cachent pour vous dévorer. Un chemin entre dans les bois au sud-est (3E).
Choisissez un nombre au hasard : si 2-7, allez au 227 ; Sinon, avancez.
3F Temps : 140
Éclairée par un rare rayon de soleil, une parcelle de baies brillantes attire
votre attention. "C'est trop beau pour être vrai", dites-vous. Melthien vous
incite à la rejoindre pour cueillir et manger les baies rouge vif par
poignées. "Ne vous inquiétez pas. Elles ne sont pas vénéneuses", vous dit-
elle. Les baies sont délicieuses, juteuses et rafraîchissantes, et vous
permettent de faire un bon repas. Avancez.
1G Temps : 140
Un épais brouillard dérive autour de vous, transformant la campagne en
un lieu de mystère. "Par où allons-nous ?" demande la princesse.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
si 2-8, allez dans une direction aléatoire ; si 9-12, avancez.
2G Temps : 100
Des dizaines de moineaux se nourrissant frénétiquement encombrent
l'espace ouvert et vous inquiètent : il y a beaucoup plus d'oiseaux qu'il ne
devrait y en avoir.
Allez au 180.
3G Temps : 140
Bien à l'intérieur de la redoutable forêt de La Forêt Noire, vous trouvez
que toutes les histoires que vous avez entendues vous reviennent avec une
force redoublée. La possibilité de voyager pendant des semaines par ici
n'est pas du tout agréable, même avec une princesse elfe à vos côtés.
Allez au 232.
4G Temps : 140
Vous trouvez très peu de signes de vie près de vous, et cela ne vous
réconforte pas du tout. La Forêt Noire est un endroit désagréable à vivre.
Qui peut bien vouloir s’y attarder ?
Allez au 232.
5G Temps : 140
Vous savez que la route se trouve juste à quelques kilomètres au nord.
Peut-être sa proximité contribue-t-elle à la paix et au sentiment de
normalité qui règnent dans cette région envahie par la végétation.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.
6G Temps : 170
Des branches d'arbres enchevêtrées bloquent votre chemin et vous
embrouillent, vous et Melthien. "Ils ne nous laisseront pas passer", vous
dit la princesse frustrée.
Allez au 342.
7G Temps : 140
Plusieurs petits faucons volent en cercle autour de vous, et soudain, ils
s'abattent sur vous.
Allez au 295.
9H Temps : 170
Les arbres sont si proches les uns des autres qu'il vous est impossible de
trouver un passage entre eux ou devant eux. Une fois de plus, vous vous
demandez si ces arbres ne possèdent pas un instinct qui les pousse à vous
barrer la route. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.
100 Temps : 20
Le chemin devient plus précis. Vous le suivez jusqu'à une clairière. Si
vous avez l'anneau vert, continuez ; Sinon, allez au 275.
101 Temps : 10
Après les courtoisies d'usage, on vous emmène rencontrer le chef de la
caravane. Comme tout voyageur honnête, il est heureux de vous donner
des nouvelles de la route.
"Vous devez vous rappeler, dit-il, que La Forêt Noire reste La Forêt Noire,
avec tous les malheurs que ce nom implique. Des voleurs, des loups et des
Orques surgiront ici et là le long de la route. De plus, nous avons vu un
gros ours près de la route juste avant d'arriver à la lisière ouest de la forêt.
Pire encore, là où la route passe à travers les collines, nous avons vu des
signes d'une forte activité orque. Voyagez avec précaution."
- Si vous achetez des fournitures, allez au 172.
- Sinon, avancez.
103 Temps : 30
Si vous avez déjà rencontré le nid des araignées géantes, avancez.
Sinon, continuez à lire :
Alerté par d'étranges sifflements, vous avancez avec la plus grande
prudence, vous faufilant avec précaution dans les broussailles. Vous
arrivez à une grande clairière, remplie de vues qui glaceraient le sang de
l'observateur le plus endurci.
D'énormes toiles d'araignée en acier, plus grandes que toutes celles que
vous avez vues ou imaginées, remplissent les espaces entre la plupart des
arbres. Et des dizaines d'araignées géantes sont perchées sur des toiles ou
des branches d'arbres ou se déplacent dans la clairière.
Un cri perçant attire votre attention sur un autre spectacle curieux.
Enveloppé de la pointe des pieds au menton dans une épaisse toile
d'araignée, un Orque pâle et convulsif est suspendu à l'envers à une
branche d'arbre, hurlant de peur.
Une étrange pensée vous vient à l'esprit : si les araignées traitent les
Orques de cette manière, les affreux Gobelins pourraient-ils devenir vos
alliés dans votre mission ? Vous avez peur de mentionner cette idée à
Melthien accroupie à vos côtés.
- Si vous passez devant les Araignées, allez au 427.
- Si vous attaquez les araignées, allez au 297.
- Si vous parlez aux araignées, allez au 161.
- Si vous attendez et regardez, allez au 425.
104 Temps : 10
L'ours semble d'abord surpris, puis il grogne, se lève et se dirige vers vous.
Allez au 419.
106 Temps : 10
Melthien lève une main en signe de supplication, alors que vous refusez
de vous rendre. "Je suis désolée que vous teniez tant à ce combat. Mais je
ne m'en soucie plus, je dois me rendre. Mon frère mourra si je ne le fais
pas !"
Elle laisse tomber son arc et son carquois de flèches et s'avance lentement
vers les Orques qui ricanent.
- Si vous vous rendez, allez au 248.
- Si vous refusez de vous rendre, allez au 240.
114 Temps : 10
L'énorme ours noir est implacable et vous renverse, vous griffe et vous
fait craquer avec ses énormes mâchoires. Un seul coup sur Melthien la fait
rouler sur le sol. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 116
- Si 7-12, allez au 397.
120 Temps : 40
"Comment pouvons-nous attaquer les Orques ? " demande la reine
araignée d'une voix fine et sifflante qui vous glace le sang. "Ils sont
toujours prêts pour une attaque frontale. En plus de cela, les méchants
Elfes qui vivaient là ont un jour mis un charme sur la grotte pour que nous
ne puissions pas y entrer. Attaquer les Orques est dangereux,
probablement mortel pour beaucoup de mes gens. Et vous deux…",
grogne-t-elle. "Vous êtes des cibles faciles pour eux."
Ce n’est pas le moment d’hésiter... "J'ai un plan", répondez-vous
rapidement, en mettant la main sur la bouche de Melthien pour qu’elle ne
dise mot. "Mon amie ici présente connaît une entrée secrète dans la grotte.
Nous entrerons par là et attaquerons les Orques par derrière. Vous les
attendrez dehors. Et quand ils fuiront la grotte, ils courront droit vers vous.
La reine des araignées réfléchit silencieusement à votre plan pendant un
long moment. "De jolis mots, des paroles courageuses, mais pouvez-vous,
toi et cette sorcière elfe, mettre en fuite 12 Orques ? Réponds-moi, petit
homme".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 6 ou moins, allez au 297.
- Si 7 ou plus, allez au 291.
121 Temps : 10
Vous décidez de faire quelque chose à propos de ce qui se cache à
proximité, quoi que cela puisse être.
- Si vous l'affrontez, allez au 139.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez
au 443. Si 8-12 : si vous avez utilisé le chemin, allez au 212 ;
- Sinon, allez au 215.
123 Temps : 10
La Princesse demande, "Ne devrions-nous pas faire quelque chose ? Une
créature se cache par là".
- Si vous explorez, allez au 229.
- Sinon, allez au 208.
124 Temps : 10
Si vous avez déjà fait une sieste sur la mousse, avancez.
Après votre repas de midi, vous vous allongez pour vous reposer sur le lit
de mousse le plus doux et le plus confortable que vous ayez jamais trouvé
au cours de tous vos voyages. Une petite sieste me rafraîchira, pensez-
vous. Choisissez un nombre au hasard (ajoutez 1 si vous avez l'écureuil
de compagnie et ajoutez 5 si vous avez rencontré Legolas) :
- Si 2-3, allez au 108.
- Si 4-8, allez au 207.
- Si 9-12, allez au 110.
128 Temps : 20
Sachant la distance que vous avez à parcourir, vous êtes très heureux que
La Forêt Noire vous offre de si bonnes denrées. Choisissez un nombre au
hasard (ajoutez 1 si vous avez rencontré des Legolas) :
- Si 2-3, allez au 153.
- Si 4-6, allez au 287.
- Si 7-9, allez au 195.
- Si 10-11, allez au 198.
- Si 12, allez au 194.
129 Temps : 30 Pts d’Exp : 6
Les arbres s'affaiblissent et se séparent au fur et à mesure que Melthien
chante, en suivant presque le rythme. Vous êtes stupéfait et restez bouche
bée quand elle termine. "Dépêchez-vous !", crie-t-elle en accélérant
l’allure. Avancez.
139 Temps : 10
La forme tapie s'avère être un grand loup gris, prêt à attaquer.
- Si vous attaquez, allez au 310.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez
au 443. Sinon, allez dans une direction aléatoire.
141 Temps : 10
Vous faites un mouvement rapide et silencieux vers les fournitures.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse : si 10
ou plus, allez au 144 ; si moins de 10, allez au 357.
145 Temps : 10
Malgré vos efforts, vous vous êtes laissé surprendre par ces deux hommes,
et vous devez les combattre avec le désavantage "surpris". Allez au 304.
146 Temps : 10 Exp Pt : 1
"Qu'est-ce qui vous amène à La Forêt Noire ? ", dites-vous.
Le vieil homme se redresse et rit comme un vieil âne. "La vue, mon enfant,
la vue !" s'écrie-t-il en riant plus fort. "Je suppose que vous et votre ami
elfe êtes ici pour le plaisir, hein ?" demande-t-il en clignant de l'œil. Ses
yeux brillent comme des braises alors qu'il s'approche de vous. La canne
qu'il tient d'une main semble lancer des étincelles lorsqu'elle touche la
roche.
- Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Course : Si 2-7, allez au 171. Si 8-12, avancez.
- Si vous voulez encore parler avec Vert-Champs, allez au 276.
154 Temps : 10
Effrayé par son sort, l'écureuil vous mord dès qu'il est libre, puis s'enfuit.
" Même les écureuils de La Forêt Noire ne me font pas de cadeau…" Vous
gémissez, lassé des mauvais traitements infligés par les griffes et les pattes
de la forêt. "Moi, je vous remercierai", dit la princesse, "si nous
réussissons…"
Avancez.
157 Temps : 10
Alors que vous passez prudemment devant les hommes, vous surveillant
sans cesse, ils se lèvent soudainement et vous demandent ce que vous et
la jeune fille faites. Alors que vous essayez de marmonner quelque chose
d'apaisant, les hommes deviennent plus furieux, s'approchant de vous
avec des doigts accusateurs.
"Votre comportement est insultant !" hurle le plus grand. "Vous nous
traitez comme si nous étions des voleurs ou des brigands plutôt que
d'honnêtes voyageurs. Maintenant, payez pour votre insulte !" Dégainant
leurs épées, les deux hommes s'apprêtent à vous attaquer. Allez au 304.
164 Temps : 20
L’étrange vieil homme ne fait pas attention à vous lorsque vous vous
faufilez jusqu’à son sac et que vous commencez à l’ouvrir. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si vous avez 9 ou plus, allez au 369.
- Si vous avez moins de 9, allez au 219.
166 Temps : 5
Vous voyez deux hommes en haillons qui attendent au bord de la route.
- Si vous vous approchez d’eux, allez au 189.
- Si vous les évitez, avancez, mais vous ne pouvez pas utiliser la route.
167 Temps : 10
Alors que vous commenciez à espérer que les écureuils soient partis pour
de bon, vous les entendez revenir, plus forts que jamais. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 201.
- Si 8-12, allez au 329.
171 Temps : 10
Vous faites deux pas avant que vos pieds ne soient gelés au sol. Ce vieux
fou doit être un puissant magicien, concluez-vous. La princesse semble
être aussi immobilisée que vous. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie.
- Si 2-7, allez au 276.
- Si 8-12, allez au 308.
172 Temps : 45
Vous constatez que les marchands de la caravane ont beaucoup de choses
dont vous pourriez avoir besoin, si vous payez le prix :
Cidre : 4 pièces de cuivre
Repas : 6 pièces de cuivre
Dague : 4 pièces d'argent
Bouclier : 6 pièces d'argent
Lance : 6 pièces d'argent
Sac à dos : 40 pièces de cuivre
Corde : 80 pièces de cuivre
Torche (6) : 6 pièces de cuivre
Gourde : 4 pièces de cuivre
Comme tous les marchands itinérants, ils sont prêts à marchander pour
quelques pièces de cuivre. Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre
fiche de personnage, (une pièce d'argent = 100 pièces de cuivre).
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception
(cela déterminera ce que vous payez réellement) :
- Si 2-5, allez au 301.
- Si 6-9, allez au 191.
- Si 10-12, allez au 401.
175 Temps : 10
Deux hommes vêtus de peaux se précipitent sur les rochers et les arbustes
juste devant vous. Ils ne portent que des lances et des couteaux et ne vous
remarquent pas. Vous les entendez converser dans une langue qui vous
est inconnue.
- Si vous suivez les hommes, allez au 222.
- Si vous appelez les hommes, allez au 328.
- Si vous attaquez les hommes, allez au 376.
- Sinon, avancez.
178 Temps : 10
Vous voyez une grande caravane commerciale de Nains à longue barbe
sur la route.
- Si vous approchez de la caravane, allez au 181.
- Si vous évitez la caravane, allez dans une direction aléatoire.
179 Temps : 20
Les bois sont enchevêtrés et confus ici, où aucun chemin clair ne s'offre à
vous.
- Si vous avez la chouette, Avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général:
si vous avez 7 ou plus, avancez ; si vous avez moins de 7, allez dans une
direction aléatoire.
180 Temps : 20
Des oiseaux volent vers vous et la princesse, essayant de vous distraire.
Alors que vous vous protégez le visage et essayez de les repousser, vous
vous rendez compte que d'autres oiseaux picorent vos provisions.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
si vous obtenez 6 ou plus, avancez ; si vous obtenez moins de 6, vous
perdez trois repas. Avancez.
181 Temps : 10
Vous rencontrez une compagnie de Nains, marchant sur la route. Alors
que vous échangez des courtoisies et des informations, Melthien vous
murmure : "Ne perdez pas de temps avec ces sales nains ! On ne peut pas
leur faire confiance de toute façon ! N'importe quel Elfe le sait !"
En l'entendant, les Nains à portée de voix rougissent de colère et sortent
leurs armes. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-9, allez au 442.
- Si 10-12, allez au 182.
183 Temps : 10
Alors que vous essayez de vous faufiler, un loup bondit sur vous, vous
surprenant. Vous pensez à votre propre survie en attrapant une arme.
(LOUP BO : 1 BD : 0 END : 20)
- Si vous gagnez le combat, allez au 105.
- Si vous perdez, allez au 457.
184 Temps : 10
Tous les trois, vous titubez hors de l'humidité et de l'obscurité de cet
endroit jusqu'à l'air libre. Allez au 162.
185 Temps : 10
Votre adversaire est un Orque errant. Les arbres empêchent Melthien de
tirer.
(ORQUE BO : 1 BD : 0 END : 20)
- Si vous gagnez, allez au 415.
- Si vous perdez, allez au 366.
186 Temps : 10
Si vous explorez, allez au 121 ; Sinon, allez au 208.
187 Temps : 20
Alors que vous étudiez la vaste toile, une araignée immense émerge des
arbres. "Que voulez-vous ?" siffle-t-elle.
- Si vous essayez de vous enfuir, allez au 459.
- Si vous parlez à l'Araignée, allez au 112.
- Si vous attaquez, allez au 267.
188 Temps : 60
La princesse et vous désespérez de trouver un jour l’entrée cachée. "Je ne
peux pas croire que mon propre échec va condamner mon frère ! Je ne
peux pas abandonner !" s'écrie-t-elle en retenant ses larmes.
- Si vous abandonnez les recherches, allez au 379.
- Si vous continuez la recherche, allez au 461.
189 Temps : 10
Vous remarquez que les hommes sont bien armés malgré leurs vêtements
en lambeaux. Vos soupçons se renforcent lorsque Melthien murmure
qu'elle se méfie d'eux. Vous devez rapidement élaborer un plan pour faire
face à cette rencontre.
- Si vous attaquez les hommes, allez au 233.
- Si vous parlez aux hommes, allez au 391.
- Si vous passez devant les hommes, allez au 220.
- Si vous surveillez les deux hommes, allez au 221.
- Si vous vous dépêchez de passer les hommes en les contournant, allez
au 436.
192 Temps : 10
Alors que la princesse chante, un vieil arbre énorme lui lance une lourde
branche ! Le voyant arriver, Vous vous jetez sur elle en essayant d'écarter
Melthien de son chemin. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général : si 2-6, allez au 279 ; si 7-12, allez au 206.
193 Temps : 10 Pts d’Exp : 5
Après quelques pas, vous vous méfiez et faites demi-tour vers l'endroit où
vous et la princesse aviez laissé vos sacs. Vous arrivez juste à temps pour
empêcher une demi-douzaine d'écureuils de voler votre nourriture. "On
ne peut même pas faire confiance aux petites créatures de ce bois maudit",
se plaint Melthien. "Ce n'est certainement pas comme à la maison... ", lui
répondez-vous. Avancez.
195 Temps : 60
La nourriture vous donne des nausées, vous devez donc vous reposer un
moment avant de continuer. Avancez.
196 Temps : 10
La bague n'a pas de qualités particulières visibles, mais l'Araignée l'avait
depuis de très nombreuses années. "Il doit y avoir quelque chose !", dites-
vous. "Mais je ne sais pas quoi…"
Avancez.
200 Temps : 20
Vous arrivez dans une petite clairière, de quelques mètres seulement, et
vous vous demandez pourquoi les écureuils qui peuplent les arbres sont si
actifs. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-7, allez au 429.
- Si 8-12, allez au 243.
201 Temps : 20
Les écureuils vous bombardent de noix, comme s'ils vous insultaient pour
avoir osé pénétrer dans leurs bois. "Toutes ces bêtises nous font perdre du
temps !" vous lamentez-vous, en vous précipitant devant ces créatures
irritantes. Avancez.
203 Temps : 10
Des appels du camp vous proviennent : ils semblent vous saluer en
langage elfique, le Sindarin.
- Si vous approchez du camp, allez au 337.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course: si 8 ou plus, avancez ; si moins de 8, allez au '337.
209 Temps : 10
Les membres de la Caravane vous ignorent lorsque vous les dépassez.
Avancez.
210 Temps : 20
Vous combattez l'Orque tordu et rabougri. La princesse peut utiliser son
arc tous les deux rounds (BO:1).
(ORQUE BO : 1 BD : 0 END : 20)
- Si vous gagnez le combat, allez au 415.
- Si vous perdez le combat, allez au 366.
212 Temps : 10
Avancez dans n'importe quelle direction que prend le chemin.
213 Temps : 5
L'étranger s'avère être un Orque. Allez au 319.
214 Temps : 40
Vous continuez à chercher un moyen de passer les arbres qui vous
bloquent et vous menacent.
- Si vous avez le Hibou, allez au 250.
- Si vous utilisez la poudre d'illusion de feu, allez au 352.
- Si vous cherchez encore un moyen de passer, allez au 278.
- Si vous coupez une piste, allez au 410.
215 Temps : 10
Vous préférez quittez les lieux rapidement, sans trop savoir où vous allez.
Allez dans une direction aléatoire.
217 Temps : 30
Une masse de 12 écureuils outrés vous attaque - le monde semble n'être
que petites dents, griffes et queues touffues. Vous êtes surpris. Traitez les
12 écureuils comme un seul adversaire.
(Les 12 ECUREUILS BO : -3 BD : -2 END : 16)
- Si vous gagnez, allez au 142.
- Si vous perdez, allez au 382.
220 Temps : 30
Vous et Melthien commencez à marcher silencieusement près des
hommes, en les observant de près. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-7, allez au 157.
- Si 8-12, allez au 176.
226 Temps : 20
Vous combattez le féroce ours, qui feinte et se faufile comme un guerrier
humain entraîné. La princesse peut utiliser son arc un round sur deux
(BO:1).
(OURS BO : 2 BD : 0 END : 35)
- Si vous gagnez le combat, allez au 367.
- Si vous perdez le combat, allez au 457.
228 Temps : 30
Les oiseaux vous attaquent ; vous devez vous battre. La princesse peut
vous aider avec une attaque à l'arc tous les deux tours (BO:1).
(TOUS LES OISEAUX BO : -1 DB : 3 END : 13)
- Si vous perdez, allez au 111.
- Si vous battez les oiseaux, allez au 113.
229 Temps : 10
Vous décidez de réagir à ce qui se cache à proximité.
"J'en ai assez de ces bêtes !" criez-vous, exaspéré.
- Si vous l'affrontez, allez au 139.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez
au 183. Sinon, allez dans une direction aléatoire.
231 Temps : 10
Vous vous approchez de l'écureuil, en vous demandant comment le libérer
de la toile d'araignée.
- Si vous avez l'anneau vert, allez au 435.
- Si vous êtes le seul à libérer l'écureuil, allez au 462.
- Si vous et Melthien libérez l'écureuil ensemble, allez au 333.
232 Temps : 10
Si vous avez rencontré Grimbeorn, avancez ; Sinon, continuez à lire.
Vos craintes de ce qui peut se trouver dans le bois augmentent rapidement
lorsque vous voyez un très gros ours se dresser sur ses pattes arrière
devant vous. "Comme il a l'air intelligent !" dit la princesse.
- Si vous attaquez l'ours, allez au 307.
- Si vous parlez à l'ours, allez au 432.
- Si vous vous enfuyez (avec succès), allez au 245.
233 Temps : 10
Vous et Melthien vous préparez à les combattre. Votre empressement les
perturbe légèrement. Allez au 304.
234 Temps : 60
Vous vous réveillez avec un mal de tête lancinant et des égratignures sur
le visage et les bras. La princesse vous réconforte avec une pommade
fraîche. Allez au 458.
237 Temps : 50
Vous continuez à attendre et à observer les araignées. "Elles me donnent
vraiment la chair de poule", murmure la princesse. "Combien de temps
allons-nous encore attendre ici ?" Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 306.
- Si 8-12, allez au 239.
239 Temps : 40
Rien d'inhabituel ne se produit. Les araignées ne semblent pas bouger, ou
bien se déplacent pour se rejoindre. Au bout d’un long moment, Melthien
vous demande à voix basse : "Pourquoi attendons-nous si longtemps ici ?
Le danger en vaut-il vraiment la peine ? "
- Si vous voulez prendre une autre décision, allez au 103.
- Si vous attendez plus longtemps, allez au 237.
242 Temps : 20
Vous trouvez une zone où les arbres sont plus espacés, avec des écureuils
tout autour. Ils s'intéressent immédiatement à vous. Allez au 252.
243 Temps : 10
Vous voyez un grand loup gris qui bondit hors des buissons et se dirige
vers vous. Vous devez le combattre, vous n'avez aucune chance de fuir.
Allez au 310.
247 Temps : 10
Vous essayez de décider comment traiter avec les oiseaux.
- Si vous avez le Hibou, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au 180. Si 7-12,
allez au 445.
251 Temps : 10
En vous approchant des plantes, vous réalisez soudain que leur pollen
remplit l'air autour de vous. En même temps, vous commencez à vous
sentir mal. vous réalisez qu'il vous rend très malade. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : si 4 ou plus, allez au
130 ; si moins de 4, allez au 133.
252 Temps : 20
Les écureuils semblent essayer de vous mener à quelque chose.
- Si vous les ignorez, allez au 167.
- Si vous les suivez, choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 405.
254 Temps : 10
À votre grande surprise, l'illusion de feu se transforme en un véritable mur
de flammes, enflammant toute la forêt autour de vous !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course : si le
nombre est égal ou supérieur à 7, allez dans une direction aléatoire ; si le
nombre est inférieur à 7, allez au 148.
260 Temps : 10
- Si vous attaquez l'Orque, allez au 210.
- Si vous fuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Course : - Si 2-6, vous êtes surpris et devez combattre ; allez au 210. -
Sinon, allez dans une direction aléatoire.
262 Temps : 10
Les Araignées vous laissent partir. Vous poussez un soupir de
soulagement. Allez dans une direction aléatoire.
265 Temps : 10
L'Orque avance d'un pas lourd, sa massue en main.
- Si vous avez utilisé le chemin, allez au 260.
- Si vous êtes venus par les bois, allez au 319.
267 Temps : 10
Vous devez combattre l'araignée.
Melthien peut aider avec son arc (BO:1) tous les deux tours.
(ARAIGNÉE BO :2 BD :2 END :30)
- Si vous battez l'araignée, allez au 156.
- Si l'Araignée vous vainc, allez au 236.
269 Temps : 60
Le parfum de la fleur est de plus en plus fort, la voix de Melthien de plus
en plus faible. Soudain, vos jambes tremblent et s'effondrent, et vous vous
écroulez sur le sol. Tout devient noir. Avant que vous ne sachiez vraiment
ce qui s'est passé, vous êtes mort.
Votre mission s'est terminée prématurément !
275 Temps : 10
La clairière est bloquée par la plus grande toile d'araignée que vous n’avez
jamais vue ! Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 187.
- Si 7-12, allez au 450.
278 Temps : 30
Vous vous battez pour trouver un chemin à travers la barrière d'arbres.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2- 7, allez au 458 ;
- Si 8-12, avancez.
282 Temps : 10
Les Orques sont surpris et légèrement confus, mais ils commencent à
monter une attaque.
- Si vous avez et utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez au 143.
- Si vous avez et utilisez la corne d'araignée, allez au 258.
Sinon, allez au 169.
283 Temps : 10
Vous continuez à marcher à travers les collines et les bois. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 392.
- Si 6-12, avancez.
284 Temps : 80
Vous poussez la porte et vous vous précipitez dans la pièce. La porte se
referme derrière vous aussi silencieusement qu'elle s'est ouverte, bien que
vous n'y prêtiez pas attention en raison d'un autre bruit à proximité.
Instinctivement, vous prenez votre arme, la tension de la princesse étant
palpable à vos côtés. Allez au 340.
288 Temps : 10
Vous criez sur l'ours, en y mettant toute votre voix, bien que, d'une
certaine manière, cela semble être une action incroyablement stupide…
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 341.
- Si 7-12, allez au 104.
290 Temps : 5
Bien que bruyants, les oiseaux ne vous dérangent pas vraiment et ne vous
retardent pas. Avancez.
293 Temps : 10
Malgré vos intentions pacifiques, six écureuils vous attaquent, se
déplaçant trop rapidement pour que vous ayez une chance de vous
échapper.
(LES 6 ÉCUREUILS BO : -4 BD : -2 END : 8)
Si vous les battez, allez au 313. S'ils vous battent, allez au 382.
294 Temps : 20
Devant vous, dans les bois, vous voyez une grande haie avec d'énormes
fleurs blanches. Une odeur nauséabonde et un pollen poussiéreux
emplissent l'air autour de vous lorsque vous vous en approchez.
- Si vous avez déjà vu cette fleur avant, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard (ajoutez 2 si vous avez la
chouette, ajoutez 4 si vous avez rencontré des Legolas) : Si 2-4, allez au
269. Si 5-8, allez au 345. Si 9-12, allez au 394.
295 Temps : 10
Vous vous inquiétez alors que les oiseaux volent autour de vous, de plus
en plus près. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez 6 si vous avez
la chouette :
- Si 2-4, allez au 180.
- Si 5-8, allez au 228.
- Si 9-11, allez au 445.
- Si 12, ils ne font rien, avancez.
296 Temps : 10
Alors que vous commencez à soulever la bûche, la petite bête se jette sur
vous, vous attrapant presque la main.
- Si vous laissez l'écureuil, avancez.
- Si vous continuez à soulever la bûche, allez au 323.
- Si vous demandez à Melthien de vous aider, allez au 126.
297 Temps : 5
La Reine ne dit mot et vous fixe… Vous sentez que ça va mal tourner…
Vous devez combattre les féroces araignées qui vous approchent
dangereusement.
- Si vous utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez au 160.
- Sinon, allez au 472
302 Temps : 5
Au moment où vous vous approchez du garde, vous réalisez que le
mensonge n'est qu’une feinte ! Vous êtes surpris et devez combattre
l'Orque. Allez au 467.
305 Temps : 10
- Si vous avez déjà rencontré le vieil homme en brun, avancez.
- Sinon, continuez à lire.
Alors que vous vous promenez dans les bois, vous rencontrez un vieil
homme habillé en marron-brun. Il marche devant vous, se déplaçant
lentement d'avant en arrière, et semble jeter quelque chose sur le côté en
marchant. Un très grand sac est posé sur le sol derrière lui.
- Si vous n'avez pas rencontré Legolas, allez au 299.
- Si vous avez rencontré des Legolas, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception : si 2-5, allez au 299 ; si 6-12, allez au
149.
306 Temps : 50
Vous continuez à attendre et à observer avec les araignées. Soudain, vous
entendez des cris de guerre. Puis une douzaine d'Orques enragés se
précipitent sur les Araignées en hurlant comme des bêtes.
- Si vous regardez le combat, allez au 147.
- Si vous attaquez les Orques, allez au 109.
- Si vous attaquez les Araignées, allez au 336.
307 Temps : 10
Vous courez courageusement vers l'ours, arme en main. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 226.
- Si 8-l2, allez au 158.
310 Temps : 10
Vous et le loup vous battez férocement, trop près l'un de l'autre pour que
la princesse puisse vous aider avec son arc.
(LOUP BO : 0 BD : 1 END : 18)
- Si vous battez le Loup, allez au 429.
- Si le Loup vous bat, allez au 438.
311 Temps : 20
Vous suivez les écureuils qui détalent, en vous demandant s'ils essaient
de vous mener quelque part, et si oui, pourquoi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception : -
- Si 2-6, allez au 165.
- Si 7-12, allez au 193.
314 Temps : 5
Vous tombez sous les coups d'un Orque.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 464.
- Sinon, allez au 325.
318 Temps : 5
Vous avez tué tous les Orques, mais vous devez encore trouver le Prince.
Vous trouvez 4 lances, 3 boucliers, une épée, 8 massues et 8 pièces
d'argent. Avancez.
319 Temps : 10
- Si vous essayez d'éviter l'Orque, avancez.
- Si vous attaquez l'Orque, allez au 210.
320 Temps : 10
Vous faites face à Vert-Champs, qui ne brandit que sa canne :
(VERT-CHAMPS BO : 2 BD : 4 END :38)
- Si vous gagnez, allez au 409.
- Si vous perdez, allez au 441.
321 Temps : 30
Le vieil homme se présente comme Radagast le Brun et écoute
attentivement votre histoire. Puis il s'arrête pour réfléchir, prenant l'air
vieux et sage qu'un sorcier doit avoir. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 373.
- Si 8-12, allez au 422.
323 Temps : 10
Effrayé par sa situation, l'écureuil vous mord dès qu'il est libre, puis
s'enfuit.
"Même les écureuils de La Forêt Noire ne me remercieront pas",
gémissez-vous, lassé des mauvais traitements infligés par les griffes et les
pattes de la forêt.
"Moi, je vous remercierai", dit la princesse, "si nous réussissons".
Avancez.
324 Temps : 15 Pts d’Exp : 30
Vous frappez l'Orque endormi, mais vous avez failli glisser et vous ne
frappez qu'avec le plat de la lame. L'Orque hurle et se roule sur le côté en
s'agrippant à ses armes. Vous et Melthien atteignez le couloir étroit en
face de l'entrée principale. Vous devez vous retourner et les combattre ici,
où ils ne peuvent vous faire face qu'un par un. Vous ne pouvez pas tenter
de "fuir" le combat. Vous devez combattre les Orques que vous n'avez pas
vaincus pendant votre sommeil (c'est-à-dire 9 moins le nombre de ceux
que vous avez vaincus précédemment). Si vous n'avez pas vaincu le garde
orque plus tôt, vous devez aussi le combattre. Allez au 282.
325 Temps : 5
Les Orques vous font prisonniers. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 248.
- Si 9-12, allez au 334.
327 Temps : 5
Un Orque au sourire hideux sort de sa cachette et vous attaque en
brandissant son épée brillante. Vous êtes surpris. Allez au 210.
332 Temps : 10
- Si vous avez vu la caravane des Nains, Avancez.
- Sinon, si vous êtes sur la Route, allez au 181 ;
- Si vous êtes venu par les bois, allez au 178.
340 Temps : 10
Le seul occupant de la pièce sombre et humide est évidemment le Prince,
suspendu par les poignets au plafond de la grotte, les vêtements déchirés
et le corps meurtri et meurtri.
- Si plus de 25 jours se sont écoulés depuis le début de votre mission, allez
au 272.
- Sinon, allez au 375.
342 Temps : 20
Vous trouvez qu'il n'y a pas de chemin reconnaissable à prendre, pas de
voie claire à suivre. Vous décidez de demander de l'aide à Melthien.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 411.
- Si 6-10, allez au 214.
- Si 11-12, allez au 349.
343 Temps : 30
Alors que vous et la princesse vous approchez prudemment de l'entrée de
la caverne, vous remarquez que le garde semble presque somnoler.
- Si vous attaquez le garde, allez au 347.
- Si vous continuez à vous faufiler devant le garde, allez au 286.
346 Temps : 10
Les écureuils semblent essayer de vous mener à quelque chose.
Si vous les ignorez, allez au 316 ; Sinon, choisissez un nombre au
hasard.
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 444.
347 Temps : 30
Vous connaissez la tâche qui vous attend maintenant. Nerveusement, vous
et la princesse vérifiez vos armes et vous préparez à attaquer l'orque à
l'entrée de la grotte. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 302.
- Sinon, allez au 315.
348 Temps : 30
Pour monter jusqu'au creux de l'arbre, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-5, vous ne pouvez pas grimper à l'arbre. Avancez.
- Si 6-12, vous grimpez à l'arbre. Allez au 155.
349 Temps : 20
Vous devez trouver un chemin à travers les arbres. "Princesse…"
demandez-vous doucement, presque de peur que les arbres n'entendent,
"les arbres peuvent-ils vraiment posséder la volonté de bloquer
intentionnellement nos chemins, comme ceux-ci semblent le faire ?".
"J'ai entendu parler de telles choses", répond-elle, "mais je n'ai jamais cru
aux contes, jusqu'à présent".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 214.
- Si 8-12, allez au 386.
350 Temps : 20
Alors que vous courez désespérément à travers les bois, Melthien halète
soudainement et tombe, mordu au cou. Vous vous tournez pour faire face
à l'énorme araignée. Vous êtes surpris.
(ARAIGNÉE BO :2 BD :2 END :30)
- Si vous gagnez, allez au 309.
- Si vous perdez, allez au 300.
356 Temps : 10
Vous apercevez une silhouette cachée derrière un arbre, et vous pensez
qu'elle vous attend.
Que comptez-vous faire ?
- Si vous vous enfuyez, allez au 363.
- Si vous attaquez, allez au 185.
359 Temps : 20
Loyal même dans cet endroit terrible, votre animal essaie de vous libérer.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 277.
- Si 8-12, allez au 371.
363 Temps : 10
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous échouez, vous êtes surpris. Allez au 185.
370 Temps : 5
L'étranger est un Orque... Allez au 260.
374 Temps : 10
Ces oiseaux ne vous dites rien qui vaille… Vous ressentez qu’il y a un
problème...
- Si vous avez le Hibou, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au 228. Si 7-8,
allez au 180. Si 9-12, allez au 445.
376 Temps : 10
Vous vous approchez furtivement des hommes, en sortant votre arme.
Vous pouvez tenter une "attaque furtive" (voir la table d'action à la fin du
livre). Allez au 403.
377 Temps : 5
Vous apercevez la silhouette tordue, musclée et rabougrie d'un Orque dans
les buissons. Allez au 265.
378 Temps : 30
Votre ennemi s'avère être un Orque errant, qui semble vouloir vour tuer
sans ménagement. Vous prenez votre arme et le combattez.
(ORQUE BO : 1 BD : -1 END : 19)
- Si vous gagnez le combat, allez au 261.
- Si vous perdez le combat, allez au 281.
379 Temps : 30
Vous étudiez l’entrée de la caverne. Un Orque garde l'entrée.
- Si vous quittez la zone, avancez.
- Si vous cherchez l'entrée cachée, allez au 322.
- Si vous essayez de vous faufiler entre les gardes, allez au 343.
- Si vous vous faufilez et attaquez le garde, allez au 347.
- Si vous attendez, caché, jusqu'à la nuit, allez au 353.
380 Temps : 10
Entendant un souffle choqué derrière vous, vous vous retournez vers
Melthien. Les yeux écarquillés d'horreur, elle vous gifle. "Espèce de
monstre !", hurle-t-elle. "Comment avez-vous pu tuer ce bébé sans
défense ?... Non ! Laissez-moi ! Je ferais mieux de demander de l'aide aux
nains !" Vous réalisez votre erreur et vous vous excusez, jurant que plus
jamais vous ne tuerez aussi imprudemment et inutilement.
Après un long silence, la princesse dit : "Je ne sais pas si j’accepte vos
excuses, mais une chose est sûre : ne recommencez jamais… ".
Avancez.
381 Temps : 10 Pts d’Exp : 10
Vous vous tenez au-dessus de l'orque ronfleur le plus proche, prêt à
frapper un coup fatal. Si vous ne parvenez pas à vaincre un orque en un
round (obtenir un résultat I ou T sur la table de combat), il se réveillera et
réveillera les autres. Vous pouvez ajouter votre BO de mêlée et votre
bonus de Ruse à chacune de ces attaques. Notez combien vous en avez
vaincu.
(Chacun des 9 ORQUES endormis BO : 0 BD : -5 END : 18)
Si vous battez tous les Orques, allez au 383.
Si vous ne parvenez pas à vaincre tous les Orques, allez au 324.
386 Temps : 20
Vous demandez à la princesse : "Connaissez-vous un moyen de passer ces
arbres ? Je suis perplexe !"
"Je ne suis sûre de rien ici", répond-elle. "Cette étrange forêt met en échec
mes connaissances. Mais à la maison, je chantais parfois aux arbres, et il
me semblait qu'ils répondaient... "
- Si vous demandez à Melthien de chanter, allez au 411.
- Sinon, allez au 214.
388 Temps : 30
Alors que vous vous frayez un chemin à travers les bois, vous sentez une
fleur sucrée très forte et vous reniflez son pollen dans l'air qui vous
entoure. Elle doit être très proche, cachée derrière les broussailles, pour
sentir si fort.
Choisissez un nombre au hasard si vous avez la chouette, ajoutez 2 ; si
vous avez déjà vu la fleur blanche, ajoutez 4) :
- Si 2-4, allez au 269.
- Si 5-6, allez au 289.
- Si 7-10, allez au 345.
- Si 11-12, allez au 394.
389 Temps : 30 Pts d’Exp : 20
Les deux hommes gisent en sang et en silence à vos pieds. En les fouillant,
vous trouverez 4 repas, une peau d'eau, 2 lances et 2 dagues. Prenez ce
que vous voulez et inscrivez les objets sur votre fiche de personnage.
"Qu'est-ce qui amène ces hommes étranges à la Forêt Noire ?" demandez-
vous à Melthien. "Aucune force pour le bien, j'en suis sûre", répond la
princesse. Avancez.
390 Temps : 10
Six écureuils noirs vous attaquent, vous mordant les mains et les pieds. Ils
semblent venir de toutes les directions à la fois.
(LES 6 ÉCUREUILS BO : 0 BD : 0 END : 12)
- Si vous les battez, allez au 142.
- S'ils vous battent, allez au 382.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
391 Temps : 20
Vous vous asseyez et vous vous présentez, ainsi que la princesse, aux
hommes. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-7, allez au 395
- Si 8-12, allez au 145.
392 Temps : 10
Vous et Melthien êtes fatigués et vous vous arrêtez pour vous reposer un
moment. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-8, allez au 400.
- Si 9-12, allez au 407.
393 Temps : 10
Vous entendez des aboiements et des grognements derrière vous ; cela
vous effraie au plus haut point. Vous vous retournez pour faire face à une
meute de chiens sauvages et aux yeux rouges. Pas le temps de fuir ! Vous
devez combattre le chef et repousser les autres.
(LES 6 CHIENS SAUVAGES BO : 0 DB : 0 EP : 24)
Si vous gagnez, je retourne à 224.
Si vous perdez, allez au 125.
394 Temps : 10 Pts d’Exp : 6
Vous décidez que la plante a un aspect et une odeur suspects et vous
l'évitez. La princesse vous félicite. Avancez.
395 Temps : 40
Après avoir discuté avec les hommes pendant un long moment, sans
jamais révéler votre véritable mission, vous laissez votre attention
vagabonder un instant. Saisissant la moindre occasion, les hommes se
lèvent et vous attaquent. Allez au 304.
398 Temps : 20
Vous n'êtes pas certain de savoir où aller. Choisissez un nombre au
hasard (ajoutez 6 si vous avez le Hibou) :
- Si 2-9, vous êtes perdu. Allez dans une direction aléatoire.
- Si 10-12, avancez.
399 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Le flash de lumière réveille les Orques et ils se lèvent d'un bond, prêts à
se battre. Vous et Melthien reculez jusqu'à l'entrée de la caverne afin de
pouvoir affronter les Orques un par un (si le garde Orque est toujours actif,
il est tellement surpris que vous pouvez vous glisser derrière lui). Vous
devez combattre 9 Orques (plus le garde Orque si vous ne l'avez pas
encore vaincu). Allez au 282.
402 Temps : 10
Lorsque vous attaquez les écureuils, ils vous sautent dessus. Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-3, allez au 217.
- Si 4-8, allez au 390.
- Si 9-12, allez au 293.
403 Temps : 10
Les hommes sortent leurs armes et vous chargent.
(HOMME #1 BO : 0 BD : 0 END : 25)
(HOMME #2 BO : 0 BD : 0 END : 24)
Si vous gagnez le combat, allez au 389.
Si vous perdez le combat, allez au 441.
404 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
"Votre cousin", commencez-vous en tremblant de la tête aux pieds. "Votre
cousin m'a donné cet anneau parce que je l'ai sauvé des Orques. Elle... "…
Vous n'allez pas plus loin dans votre explication. La reine vous dit d'une
voix terrible, "Tu as osé aider ce traitre de cousin ? Rends-la-moi ! Tuez-
les ! Ils ont aidé mon perfide cousin ! Tuez-les ! Tuez ! Tuez !"
Sur ordre de la reine, douze araignées vous attaquent.
(Chacune des 9 ARAIGNEES BO : l BD : 2 END : 33)
(REINE DES ARAIGNEES (qui attaque en dernier) BO:4 BD:3 END:50)
- Si vous gagnez, allez au 384.
- Si vous perdez, allez au 190.
405 Temps : 30 Pts d’Exp : 5
Vous suivez les écureuils excités sur un chemin alors que le bois devient
de plus en plus sombre. L'air est très lourd, amplifiant votre angoisse. Au
bout du chemin, vous arrivez à une clairière. Vous y voyez un écureuil
pris dans la plus grande toile d'araignée que vous ayez jamais vue. "Oh,
la pauvre petite créature !" s'exclame la princesse.
- Si vous laissez l'écureuil dans la toile, allez au 390.
- Sinon, allez au 231.
410 Temps : 30
Vous commencez résolument à tailler un chemin à travers les arbres qui
vous bloquent, bien que le vent fasse craquer les branches de manière
sinistre. Soudain, de grandes branches d'arbres s'élancent pour vous
attaquer ! Des arbres qui bougent comme des animaux !
(ARBRES BO : l BD : 0 END : 14)
- Si vous battez les arbres, allez au 285.
- Si les arbres vous battent, allez au 234.
413 Temps : 20
La bague n'a aucun pouvoir particulier. "J'abandonne…", dites-vous à
Melthien, qui semble tout aussi déconcertée. Avancez.
414 Temps : 20 Pts d’Exp : 25
Une nappe de flammes étourdissantes balaie la clairière, rôtissant l'Orque
suspendu, les Araignées et tout ce qui se trouve dans les environs.
"Dépêchons-nous ! Partons !" dit la princesse. Avancez.
418 Temps : 20
Vous tombez devant l'Araignée, désarmé. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-9, allez au 360.
- Si 10-12, allez au 163.
419 Temps : 20
Vous vous battez avec l'ours féroce. Melthien peut tirer à l'arc tous les
deux rounds (BO:1).
(OURS BO : 3 BD : 0 END : 35)
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous battez l'ours, allez au 115.
- Si l'ours vous bat, allez au 114.
420 Temps : 10
Un lourd silence couvre cette zone. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 103.
- Si 8-12, avancez.
421 Temps : 10
- Si vous avez l'écureuil de compagnie, avancez.
- Sinon, continuez à lire :
Vous essayez de faire fuir les écureuils, mais au lieu de s'enfuir, ils se
regroupent et vous attaquent. Choisissez un nombre au hasard.
- Si 2-7, allez au 390.
- Si 8-J2, allez au 293.
423 Temps : 20
Les essaims d'écureuils grimpent pratiquement sur vos jambes et vous
inquiètent à mort. Puis, comme suite à un signal, ils disparaissent dans les
bois. "Intrigant…", note Melthien. Avancez.
424 Temps : 10
Alors que vous essayez de vous faufiler, un loup surgit des buissons et
vous attaque, vous surprenant. Vous devez combattre la bête hargneuse à
bout portant.
(LOUP BO : 0 BD : 2 END : 18)
- Si vous tuez le loup, allez au 152.
- Si le loup vous bat, allez au 457.
428 Temps : 10
430 Temps : 10
Les hommes forts vous attrapent, vous surprenant même, et l'un d'entre
eux frappe le premier. Allez au 403.
434 Temps : 30
Vous commencez à errer un peu, les obstacles au sol rendant difficile de
suivre une ligne droite. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception (en ajoutant 4 si vous avez la chouette) :
- Si 2-6, allez dans une direction aléatoire.
- Si 7-12, avancez.
435 Temps : 30 Pts d’Exp : 6
Sans trop de difficultés, vous et Melthien libérez l'écureuil, qui semble
clairement vous remercier.
Avancez.
438 Temps : 30
La dernière chose dont vous vous souvenez, ce sont les dents sauvages
des loups sur ton visage. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-9, allez au 457
- Si 10-12, allez au 406.
440 Temps : 10
Un grand ours en colère vous fait face, il vous regarde mais ne bouge pas.
- Si vous criez sur l'ours, allez au 288.
- Si vous attaquez l'ours, allez au 419.
- Si vous vous enfuyez, allez au 354.
441 Temps : 60 Pts d’Exp : 5
Vous vous réveillez avec un mal de tête lancinant et un dos douloureux.
"Où suis-je ? Qu'est-ce que je fais ici ?", demandez-vous à la princesse,
qui semble calme. "Vous êtes dans la forêt maudite, tout comme moi.
Nous devons sauver mon frère des Orques, vous vous souvenez ?"
Votre mémoire vous revient progressivement. "Nous n'avons pas de temps
à perdre", dites-vous en vous levant. Toutes vos possessions ont disparu.
Allez dans une direction aléatoire.
442 Temps : 20
Les insultes de Melthien entraînent de nombreuses réponses acerbes sur
le double jeu des Elfes. La princesse, furieuse, répond de la même
manière. Soudain, bien malgré vous, vous vous retrouvez face à un
guerrier nain coriace qui exige réparation lorsque Melthien refuse de
s'excuser. Cela s’envenime et les armes sont dégainées. Vous n’avez plus
le choix.
(NAIN BO : 1 BD : 3 END : 32)
- Si vous gagnez le combat, allez au 460.
- Si vous perdez le combat, allez au 170.
443 Temps : 10
Un grand loup gris bondit sur votre dos et vous mord les oreilles.
Vous devez vous battre pour votre vie. Vous êtes surpris.
(LOUP BO : 0 BD : 0 END : 29)
- Si vous battez le loup, Allez au 429.
- Si le Loup vous bat, allez au 438.
444 Temps : 30
Guidés par les écureuils qui jacassent, vous et la princesse trouvez un petit
écureuil effrayé, aux yeux implorant votre aide, coincé entre un arbre
tombé et une pierre.
- Si vous ignorez l'écureuil, allez au 390.
- Si vous le tuez, allez au 136.
- Si vous essayez de soulever la bûche, allez au 296.
445 Temps : 50
Les oiseaux se mettent à fondre sur vous, leurs cris sont presque
insupportables. En vous bouchant les oreilles et en vous protégeant le
visage, vous parvenez à poursuivre votre chemin, mais ils vous retardent.
Avancez.
446 Temps : 10
Vous attaquez sournoisement les Orques endormis.
Chacun d'eux a un BD : -5 lorsque vous les frappez dans leur sommeil.
- Si vous ne parvenez pas à vaincre l'un d'entre eux (résultat de I ou T) en
un seul coup, allez au 358.
- Si vous les battez tous, allez au 282.
447 Temps : 30
Les fournitures des hommes des bois peuvent vous intéresser, et ils
proposent de vous les vendre :
Repas : 2 pièces en cuivre
Dague : 3 pièces d'argent
Bouclier : 10 pièces d'argent
Lance : 3 pièces d'argent
Sac à dos : 20 pièces en cuivre
Corde : 80 pièces en cuivre
Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre fiche de personnage, en
déduisant la somme d'argent appropriée (Une pièce d'argent = 100 pièces
de cuivre). Ensuite, avancez.
450 Temps : 20
Un écureuil, qui se débat encore faiblement, est pris au piège dans la toile.
"Oh, le pauvre !" s'écrie Melthien.
- Si vous n'aidez pas l'écureuil, allez au 187.
- Si vous essayez de le libérer par vous-même, allez au 462.
- Si vous et Melthien le libérez, allez au 333.
452 Temps : 30
Les bûcherons vous donnent 3 repas. Si vous n’avez n'as pas d'autre arme
qu'une dague, ils vous donnent une lance. Avancez.
453 Temps : 10
En arrivant dans une clairière, vous trouvez une araignée géante qui vous
attend dans sa toile d'acier collante. L’hideuse créature semble sourire
cruellement en vous voyant. Lors d'un combat, Melthien peut utiliser son
arc tous les deux rounds (BO:1).
(ARAIGNÉE GÉANTE BO : 1 BD : 1 END : 25)
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous battez l'araignée, allez au 216.
- Si l'Araignée vous bat, allez au 418.
454 Temps : 10
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant le chemin ou en vous frayant
un chemin dans les bois.
- Si vous utilisez le chemin, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-6, vous êtes perdu, allez dans une direction aléatoire. Si 7-12,
avancez.
455 Temps : 10
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant la route ou en vous frayant
un chemin dans les bois.
- Si vous utilisez la route, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
Si 2-5, vous êtes perdu, allez dans une direction aléatoire. Sinon,
avancez.
456 Temps : 20
La princesse s'arrête soudainement, les bras relâchés le long du corps, le
visage figé, comme si elle allait s'effondrer. "Qu'est-ce qui ne va pas ?"
demandez-vous en lui portant secours.
Elle parle lentement, entre ses dents serrées. "Je sens... quelque chose de
maléfique très proche. Elle fait une pause pour reprendre son souffle avant
de continuer. "Je ne suis pas certaine... de ce que... cela pourrait être.
Pourtant, la seule autre fois où je me suis sentie si faible, c'était lorsqu'une
grande bande d'Orques a attaqué notre campement". "Des Orques en
grand nombre dans les environs ?" Vous demandez. "Vous êtes sûre ?"
Vous regardez rapidement autour de vous pour trouver une meilleure
couverture. Melthien hoche la tête. "Mon frère...", soupire-t-elle, et vous
comprenez. Le camp des Orques doit être très proche ! Avancez.
457 Temps : 60 Pts d’Exp : 2
Vous vous réveillez avec les douces mains de Melthien qui pansent vos
blessures. Elle sourit quand elle voit vos yeux ouverts. "Heureusement, la
bête a préféré notre nourriture à vous. Ce monstre a mangé la moitié de
nos repas. Maintenant, vous devez vous reposer encore un peu avant que
nous essayions de partir" (réduisez vos repas de moitié sur votre fiche de
personnage).
Vous rassemblez vos affaires et partez, la princesse vous suit d'un pas et
surveille régulièrement l’état de vos blessures. Avancez.
458 Temps : 60
Les arbres vous ont arrêté. "J'abandonne !", criez-vous avec dégoût. "Nous
devons essayer une autre direction". "Oui, mais laquelle ?" demande la
princesse. Allez dans une direction aléatoire.
459 Temps : 10
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
- Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez au 350.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.
462 Temps : 10
Au moment où vous libérez l'écureuil, Melthien lance un cri d'alarme.
Vous vous retournez pour voir une araignée géante qui se dirige droit vers
vous. Piégé dans cette clairière, vous devez vous battre. La princesse peut
effectuer une attaque à l'arc (BO :1) tous les deux rounds.
(ARAIGNÉE BO :2 BD :2 END :30)
- Si vous gagnez, allez au 156.
- Si vous perdez, Choisissez un nombre au hasard : Si 2-7, allez au 300.
Si 8-12, allez au 253.
463 Temps : 5
Alors que vous terminez les derniers écureuils, vous apercevez ce qui
semble être un furet qui vous observe depuis l'ombre. Melthien vous dit
douvement : "J'espère que ce n'est pas l’éclaireur d’un groupe plus
important… Si vous pensez que ces écureuils sont féroces, vous devriez
voir les grandes meutes de furets qui courent au nord de la Route…"
Avancez.
464 Temps : 5
Vous ne vous réveillez jamais. Vous êtes mort, votre quête est terminée.
467 Temps : 5
Le garde orque est armé d'un bouclier et d'une massue. Vous devez le faire
taire avant qu'il ne réveille ses compagnons Orques. La princesse peut
utiliser son arc (BO:1) tous les deux rounds.
(ORQUE BO :l BD :l END : Choisissez un nombre au hasard et ajoutez 18)
- Si le garde vous bat, allez au 469.
- Si vous ne battez pas le garde après avoir effectué deux attaques (et celle
de Melthien), allez au 477.
- Sinon, allez au 474.
472 Temps : 10
6 araignées s'approchent de façon à vous faire face, une à la fois. La
princesse peut utiliser son arc tous les deux rounds (BO:1). Si vous avez
le Hibou, ajoutez 1 à votre OB.
(6 ARAIGNEES BO : 1 BD : l END : Choisissez deux fois un nombre au
hasard et ajoutez 8)
- Si vous gagnez, allez au 384.
- Si vous perdez, allez au 255.
478 Temps : 5
Le Prince et Melthien tombent aux mains des Orques. Comme le trésor
est à la vue de tous, ils se jettent aussi sur vous. Vous êtes tués. Votre
quête est terminée.
479 Temps : 5
Après que vous ayez parlé, la plus grande araignée émet une série de
gazouillis, et les autres araignées attaquent.
Allez au 297.
480 Temps : 30 Pts d’Exp : 300
Alors que vous admirez le merveilleux cadeau que vous avez choisi, le
prince et Melthien s'inclinent une fois de plus, avec une grande dignité.
La princesse prend la parole :
"Comprenez que nos cadeaux ne sont que les plus petits gages de notre
estime. Si vous le voulez bien, voyagez avec nous dans la forêt. Venez
nous rendre visite dans notre maison des Montagnes Blanches à tout
moment. Là-bas, nous sommes en sécurité - tous les êtres bons le sont.
Notre peuple et nos amis veilleront à ce que vous trouviez votre chemin.
Le Prince sourit et se mêle à la conversation. "Mais soyez prévenus. Si
jamais nos amis devaient demander le nom d'un héros courageux et sage
pour les aider à réparer un tort, nous leur donnerons votre nom ! D'autres
aventures vous attendent !" Avec un signe de la main, les Elfes
disparaissent dans les bois.
Vous poussez un soupir de satisfaction et vous vous retournez pour partir.
Mais où ? Qu’allez-vous faire maintenant que vous avez libéré le Prince
et vaincu les Orques et les Grandes Araignées de la Forêt Noire ? C'est
alors que le joyeux "avertissement" du Prince vous revient en mémoire.
Vous souriez et partez à grands pas, en gardant un œil vigilant sur les
problèmes, marchant avec plus de confiance qu'avant de pénétrer dans ces
bois sombres et maléfiques.
FIN
TABLE STATISTIQUE MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
102 Orque 2 RA 40 NON 15 50 AR M Norm.
109 Orque 2 AR 48 NON 20 55 AR M Norm.
169 Orque 2 MO 40 NON 15 50 AR M Norm.
183 Loup 2 RA 45 NON 25 45 MO M Norm.
185 Orque 1 MO 35 NON 15 40 AR M Norm.
210 Orque 1 MO 38 NON 20 35 AR M Norm.
217 Ecureuils (12) 0 TR 20 NON 30 10 MO P Norm.
226 Ours 3 RA 50 NON 30 60 BO G Norm.
228 Oiseaux (tous) 0 FU 15 NON 40 20 BE M Norm.
267 Araignée 5 MO 50 MA 25 60 MO M Norm.
293 Ecureuils (6) 0 TR 10 NON 30 10 AR P Norm.
298 Orques (7) 2 AR 45 NON 15 55 AR M Norm.
304 Homme 1 MO 35 NON 15 30 AR M Norm.
304 Homme 1 MO 30 NON 15 40 AR M Norm.
310 Loup 2 RA 40 NON 30 40 BO M Norm.
333 Araignée 5 MO 50 NON 25 60 MO M Norm.
350 Araignée 5 MO 50 NON 25 60 MO M Norm.
364 Orque 2 AR 48 NON 20 55 AR M Norm.
378 Orque 1 MO 35 NON 5 50 AR M Norm.
381 Orque (9 endormis) 2 TL 25 NON -25 - M Norm.
390 Ecureuils (6) 0 TR 15 NON 40 20 MO P Norm.
404 Araignées (9) 4 MO 55 MA 25 50 MO M Norm.
404 Reine Araignée 10 MO 90 MA 40 95 MO M Norm.
410 Arbres 3 TL 25 CR 20 40 CH G Norm.
419 Ours 4 RA 55 NON 25 70 BO G Norm.
424 Loup 2 RA 42 NON 40 35 MO M Norm.
428 Loups (3) 1 RA 60 NON 40 35 MO M Norm.
442 Nain 3 MO 55 NON 30 50 AR M Norm.
443 Loup 2 RA 55 NON 25 35 MO M Norm.
446 Orque (9 endormis) 2 TL 25 NON -25 - M Norm.
451 Orque 1 MO 45 NON 15 50 AR M Norm.
453 Araignée 4 MO 45 MA 20 50 MO M Norm.
462 Araignée 5 MO 50 MA 25 60 MO M Norm.
467 Orque 2 AR 48 NON 20 55 AR M Norm.
472 Araignée (6) 4 MO 45 MA 20 50 MO M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des pts
d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple. MA. = Cotte de maille.
CR. = Cuir rigide. PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme. Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Be. = Pince, bec. Mi = Animaux minuscules.
Mo = Morsure. Pi = Piétinement.
Gr = Griffe, serre. Ch = Chute, écrasement.
Co = Corne, défense, dard, dents. Po = Coup de poing, de pied.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler. Lu = Lutte, tacle, placage.
Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre adversaire
ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est supérieur à 7, vous
pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque seulement, vous pouvez
augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est
supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire. Lisez le texte indiqué,
en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un seul élément décrit (votre
adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8 ou moins, vous devez combattre
votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en premier).
Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur
au total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".