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#7

A la Recherche
du Palantír
Par Kevin Barrett & Saul Peters
Éditeur de la Série : Kevin Barrett
Illustrations par : Angus McBride, Gerald Forton
Cartes : Caroline Savoy
Cover Design: Richard H. Britton
Content Editor: Peter C. Fenlon, Jr.
System Editor: Coleman Charlton
Traduction française : Cirdann, de Felrive (2021) V.1.0
Cover design : Cirdann de Felrive (2021)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :

Search for the Palantir


ISBN 0-425-08890-9
®1989 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc.,
Berkeley, CA.
© Copyright 1989 by Unwin Hyman, Ltd., publishing successors to George Allen &
Unwin, Ltd., London, UK
Contributions éditoriales : John David Ruemmler
Production: Larry Brook, Kurt Fischer, Leo LaDell, Jessica Ney, Becky Pope, Marcia
Sterrett, Suzanne Young, Kevin Barrett, Richard Britton, Coleman Charlton, Bill Downs

Middle-earth Quest is a trademark property of Unwin Hyman, Ltd.


The QuestGame System was a trademark property of Iron Crown Enterprises, lnc. 1985,
1988 Iron Crown Enterprises, lnc., but not any more.
This book was produced and distributed by Iron Crown Enterprises , lnc., P.O. Box
1605, Charlottesville, VA 22902.
Search for the Palantir, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les
personnages et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN
ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group,
200 Madison Avenue, New York, New York 10016.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANCAISE :

Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement privé et non
commercial, sans aucun but lucratif.
Aucune partie de ce livre ou du matériel qui en découle ne peut être utilisée à des fins
commerciales sans la permission de ses auteurs, créateurs et concepteurs.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth
Enterprises (M-eE) et/ou de Tolkien Estate. Tout autre matériel appartient aux auteurs et ne
peut être mis en vente, ni modifié, sans autorisation.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ® version 1966 de J.R.R.
Tolkien, et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.

Les jeux Middle-Earth Role Playing (MERP) de Iron Crown Enterprises


(ICE), et Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) de Hexagonal, ne sont plus
édités depuis 1997.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de tous les temps, les livres-jeu
Middle-Earth Quest invitent le lecteur dans le monde des Hommes courageux et
cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et des Trolls, et des Magiciens tant bons
que mauvais. Le continent de la Terre du Milieu, riche en aventures et en conflits, offre
une toile de fond parfaite pour des aventures en solo. Bienvenue dans la fantaisie et le
frisson de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie de la région où se
dérouleront vos aventures.

LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui peuvent être rencontrés au
cours de vos aventures. Lorsque vous lisez les sections de texte, des choix vous sont
donnés quant aux actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu, des indications du
texte et de la réussite ou de l'échec des actions que vous tenterez.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin du livret de jeu et ne
comportent que des nombres à trois chiffres (par exemple, "365"). Lisez le texte de
l'emplacement lorsque vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau
de jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le demande.

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent besoin de choisir un
nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a plusieurs façons de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin de ce livre, utilisez
un crayon (ou un objet similaire), fermez les yeux et touchez la table des nombres
aléatoires avec le crayon. Le numéro touché est le nombre que vous avez choisi. Si
votre crayon tombe sur une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le Résultat Est le nombre que vous
avez choisi (vous pouvez également lancer deux fois un dé à six faces et additionner
les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et d'y ajouter un
"bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs à 12 comme "12" et les résultats
inférieurs à 2 comme "2".
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le système de base de ce
livre-jeu ou le système avancé, tous deux inclus dans ce livre. Si vous n'avez jamais lu
l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des jeux de rôle, nous vous suggérons
d'utiliser le système de base et le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez
maîtrisé, utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.
CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le système simple de
développement de personnage inclus dans ce livre, en utilisant la feuille de personnage
vierge créé fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM, le Jeu de Rôles
des Terres du Milieu (édité par Hexagonal), issu de la version anglaise Middle-Earth
Role Playing (MERP), édité par ICE, non inclus dans ce livre-jeu. Lorsque vous
utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de combat fournies à la fin de ce livre-jeu.
Utilisez plutôt les directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à utiliser, commencez vos
aventures en lisant le Prologue qui se trouve après la section des règles. À partir de là,
lisez les sections indiquées par le texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer, lisez les sections
de texte correspondant aux espaces sur la carte.

LE SYSTÈME DE BASE
HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas compte du temps. Lorsque le
texte indique un choix de rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à
l'heure la plus proche.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement, inscrivez-les sur la fiche
de personnage dans les espaces prévus à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et
d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de vos aventures pour
payer la nourriture, le logement, le transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements
peuvent affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le Système Avancé pour
connaître les effets des armures et des armes.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de combats, de pièges, de
chutes, etc. Vous devez tenir compte de ces dégâts en termes de montant total des
dégâts subis (inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche de
personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours du jeu ; votre Endurance
ne change pas. Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit au cours d'un combat, vous
êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ;
votre aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le début. Si le texte
indique que vous vous "réveillez", modifiez vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à
votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous n'avez pas lue auparavant et
qui ne vous demande pas de choisir un nombre au hasard, de combattre ou
d'entreprendre une action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds" (tour de combat). Au cours de chaque
"round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre adversaire vous
attaque. Les attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de projectiles ne sont
pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que vous devez
combattre, le combat se résout de la manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce dernier est inconscient
et est vaincu (cela peut également se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat, vous pouvez
choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que votre adversaire ait effectué son
attaque pour ce round, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les instructions du texte
ou vous allez dans une direction aléatoire (voir la section "Avancer dans une
direction aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez recommencer le
combat (cependant, vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus offensif de mêlée (BO)
de l'attaquant et choisissez un nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez le nombre choisi au
hasard (dans la rangée verticale à gauche du tableau) et la différence entre le BO et le
BD (dans la colonne horizontale en haut du tableau).
3) Le Résultat Est le montant des dégâts que le défenseur subit au cours de ce round.
Augmentez ses dégâts de ce montant et comparez-le à son total d’endurance ("End.").
Les résultats spéciaux "I" et "T" mettent immédiatement fin au combat, le défenseur
étant inconscient (I) ou, plus rarement, tué (T).

Combattre plus d'un adversaire


Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un adversaire dans une situation
donnée, "combattez" le premier. Si vous battez le premier, combattez le suivant.
Continuez ce processus jusqu'à ce que vous ayez vaincu tous les adversaires ou que
vous soyez vaincu ou que vous ayez réussi à vous enfuir.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le tableau des actions
à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des actions listées et suivez les
instructions données. Parfois, ces instructions vous demanderont d'utiliser les "bonus"
indiqués sur votre fiche de personnage.

EVENEMENTS
À différents moments de l'aventure, on vous dira que vous avez obtenu un "Résultat",
pris une "Décision", ou acquis un "Objet", signifiant que vous avez :
- vécu un évènement particulier et en vivez la conséquence,
- pris une décision importante, et vivez l’impact de cette décision,
- ou acquis un objet particulier important dans cette quête.
Notez ces informations au niveau de la lettre ou du nombre correspondants, sur votre
fiche de personnage pour référence ultérieure, partie "Enregistrements".

FOURNITURES DE DÉPART
Vous pouvez commencer avec une lance, un bouclier et/ou une armure de cuir, sauf si
vous jouez un personnage qui a déjà été développé dans des aventures précédentes de
cette série. Dans ce cas, vous pouvez commencer avec son équipement familier. Quoi
qu'il en soit, vous pouvez aussi avoir deux (2) doses d'une herbe médicinale qui,
lorsqu'elle est ingérée à n'importe quel moment du jeu, réduit vos dégâts à 0.

Durant le jeu, vous aurez le choix entre plusieurs personnages, leur


caractéristiques respectves vous seront fournies. Vous pourrez jouer avec les
règles de base.
Vous avez aussi la possibilité de créer votre propre personnage. Si tel est le cas,
lisez le chapitre suivant.

CRÉER VOTRE PERSONNAGE


Pour créer votre personnage, vous devez suivre les instructions données dans cette
section. Ajoutez les informations de votre personnage sur la fiche de personnage que
vous trouverez dans ce chapitre. Il est conseillé d'inscrire les informations au crayon
afin de pouvoir les effacer et les mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou
photocopier cette fiche de personnage pour votre usage personnel. Au cours de ce
processus de création de personnage, référez-vous au personnage pré-tiré au début du
livre comme exemple.

STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux et physiques appelés
"stats" (abréviation de statistiques) : Force (Fo), Agilité (Ag), et Intelligence (In).
Avant de commencer cette aventure, déterminez les valeurs de ces statistiques.
Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-en un à chacune des trois
statistiques (le choix vous appartient). Puis notez-les dans la colonne Valeur des
statistiques de votre fiche de personnage.
Bonus : Chaque statistique (Fo, Ag, In) peut donner un "bonus" lors de l'exécution de
certaines activités ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi
bien que positifs.
Chaque statistique de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statistique de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des valeurs de Stat sur votre
fiche de personnage.

ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre personnage. Pendant le combat,
vous subirez des dégâts dus au choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts
dépassent votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre Endurance est
égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ; notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances d'accomplir certaines actions au
cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre capacité à attaquer en
mêlée (combat au corps à corps). BO signifie "Bonus Offensif".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre capacité à attaquer en
utilisant un projectile tel qu'une lance lancée ou un arc (cette compétence n'est pas
utilisée avec le système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le texte vous demande
d'effectuer des activités générales, notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher
et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous essayez de vous
déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire en vous faufilant), de voler ou de prendre
un Objet Détenu ou protégé par un adversaire, de crocheter une serrure, d'échapper à
des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la quantité d'informations
que vous recueillez par l'observation et l'exploration. Elle reflète également votre
capacité à parler et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de vos
aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre affinité avec la magie et les
sorts. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos chances de fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à éviter les attaques. BD
est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de compétence. Utilisez vos
bonus de compétences lorsque vous tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs ou positifs. Lorsque vous démarrez votre personnage,
vous disposez d'un total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix vous
appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent pas être affectés à votre
compétence "BD" ou à votre compétence "Course". Vous pouvez attribuer plus d'un
"+1 bonus" à une compétence donnée, mais pas plus de trois à une même compétence.
Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1
bonus" seront un "+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases appropriées
de la colonne "Bonus de compétence" de votre fiche de personnage. Si vous n'attribuez
aucun "bonus +1" à une compétence, inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié.
Les compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ; elles sont à "0".
Appliquer les bonus de statuts aux compétences
Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage, vous trouverez une
colonne "Bonus de stat". Chaque espace est accompagné d'une abréviation de statut ;
dans chaque espace, inscrivez le bonus de statut correspondant à l'abréviation.
(Reportez-vous au personnage pré-tiré si vous avez besoin d'aide pour suivre ces
instructions.)

TOTAL DES BONUS


À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans chaque case Bonus de Stat et
dans chaque case Bonus de compétence. N'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être
aussi bien négatifs que positifs. Pour chaque compétence, additionnez les deux bonus
et inscrivez le total dans la case TOTAL BONUS appropriée. Lorsque le texte vous
demande d'"ajouter votre bonus", il fait référence à ces bonus totaux. Au cours du jeu,
vous pouvez acquérir des équipements ou des capacités qui peuvent affecter vos bonus.
Utilisez les espaces Bonus d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires pour
enregistrer ces bonus. Bien entendu, certains des bonus totaux devront être recalculés
lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des sorts. Dans ce cas, pour
chaque "bonus de +1" que vous n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez
"apprendre" deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien des égards, mais il offre
davantage de variété et d'options d'action. Si vous comptez utiliser le système de base,
ne lisez pas plus loin.

HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et d'excitation à l'utilisation de ce
livre-jeu, mais cela nécessite que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si
vous souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme indiqué et ignorez
les passages de texte et les règles concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section de texte comme suit :
Temps : #, où # est le nombre de minutes. Au fur et à mesure que vous lisez chaque
section de texte, ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous allez dans une direction aléatoire.
HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant la journée et que vous vous
reposez la nuit. La nuit commence lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+
minutes) et que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas de choisir un
nombre au hasard, de combattre ou de faire une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est écoulé et remettez votre
total de temps à 0. Vous devez également "manger un repas" (marquez un repas
consommé sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas, vous ne
pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez augmenter vos dégâts subis de
5. Une fois effectué, procédez normalement.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de base. Si les dégâts que vous
subissez dépassent votre Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Dans le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce
que vous guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent sous votre
Endurance. Si le texte indique que vous vous réveillez après un combat, réduisez vos
dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison. Chaque fois que vous lisez
une section de texte qui ne vous oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre
ou à entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts subis de 3 pour chaque
heure que vous passez à vous "reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un
repas, vous pouvez réduire vos dégâts de 15.

ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et
1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces d'équipement égal à votre valeur
de Force ; ce total peut inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier supérieur), et vous perdez tout
équipement excédentaire en même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains objets spéciaux indiqués par le texte qui ne respectent
pas ces restrictions. Les armures ont les effets suivants sur les bonus de compétences :
Armure de plaque : +3 aux BD ; -3 aux bonus de Ruse, de course, d'entraînement, et
de magie.
Cotte de mailles : +2 aux BD ; -2 aux bonus de Ruse, de course et de magie.
Armure en cuir : +1 au BD ; -1 aux bonus de Ruse et de course.
Bouclier : +1 au BD ; -1 au bonus de Magie

Si vous endommagez un adversaire, votre arme peut lui infliger des dégâts
supplémentaires (ces dégâts supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un Résultat De dégâts de 1 ou plus est obtenu). Par exemple : En utilisant la
table de combat, vous infligez "8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée
(+1 aux dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts ("8" +1). Si vous
utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts), il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).
Épée................................ +1
Masse.............................. +2 (seulement si l'adversaire porte une lance, une cotte de
mailles ou une armure de plaque)
Lance................................ 0
Dague.............................. -1
Marteau de guerre ..........+2 (mais -1 au BO)
Hache..............................+2
Bâton…...........................+1
Épée à deux mains ….... +3 (mais -1 au BO)
Mains nues...................... -3 (et -2 au BO)

Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par combat comme attaque à
distance (les modifications BO sont indiquées entre parenthèses ci-dessous) :
Hache de guerre (-4),
Marteau de guerre (-2),
Dague (-l),
Lance (-l),
Épée (-3),
Masse (-3).

Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne peut être récupérée que si
vous battez votre adversaire. Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir
l'étape 1 de la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée. Un bouclier ne peut pas
être utilisé avec les armes suivantes : arc, hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le tableau des actions
à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des actions énumérées et suivez les
instructions données.

COMBATTRE
Le combat consiste en une série de "rounds". Au cours de chaque "round", vous
attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que vous "devez
combattre", le combat se résoud comme suit :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; Sinon, vous pouvez faire une
attaque de projectiles si vous en êtes capable (voir l'explication sur la résolution des
attaques). Si votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est conscient de votre
présence), il pourra alors effectuer une attaque de projectiles contre vous s'il en est
capable (le texte précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre adversaire va tenter de forcer
la mêlée (combat au corps à corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise
(voir la table d'action). En cas de succès, allez à l'étape 1 ; Sinon, allez à l'étape 3. Ceci
termine un round du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une attaque de mêlée contre
votre adversaire, et il effectue une attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris,
inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine un round du
combat.
4) Répétez les rounds du combat jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se
produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance. Ce combattant est
inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en raison d'un résultat "I"
sur la Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat, vous pouvez
choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que votre adversaire ait effectué son
attaque pour ce round, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les instructions du texte ou allez
dans une direction aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez recommencer le
combat à l'étape 3 (cependant, vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans le système de base.


En utilisant la table de combat à la fin de ce livre, croisez la différence entre BO et BD
avec un nombre choisi au hasard. Veillez à ajouter le BO à distance de votre
personnage pour les attaques à distance et le BO de mêlée pour les attaques de mêlée.

RÈGLES OPTIONNELLES
Ces règles sont incluses pour permettre le développement de personnages plus
complets de la Terre du Milieu et pour ajouter certains éléments de réalisme fantastique
à vos aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET MOUVEMENT


Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux sentiers) peut affecter le
passage du temps. Si le texte ou la carte indique qu'il y a une route entre l'espace où
vous vous trouvez et un espace adjacent, vous pouvez choisir l'une des options
suivantes :
1) Utilisez la route pour avancer à cet espace ; dans ce cas, utilisez le temps indiqué
entre parenthèses (par exemple, pour Temps : 20(5), utilisez 5 minutes).
2) Avancez à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas utiliser le temps de
passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures varieront selon que vous
voyagez ou non sur la route.
Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer, Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus Général. Si le Résultat Est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au supérieur). Sinon, utilisez
le temps de passage normal. Si l'espace dans lequel on se déplace est un espace
intérieur, un bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours utilisé.

Chasse et recherche de nourriture


Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant des bois ou un terrain
accidenté, vous pouvez tenter de vous procurer un repas en chassant et en cherchant de
la nourriture. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général. Si le
Résultat Est supérieur à 7, vous obtenez un repas. Dans tous les cas, vous utilisez 40
minutes de temps.

SE DEPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous aventurer la nuit, vous aurez les
inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé (sauf pour les passages de
texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur comme un
déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié (arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de dégâts pour chaque
heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les règles normales de la nuit),
les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous
reposez après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps total" pour le "jour
suivant" repart de : votre ancien temps total - 900 (traitez les résultats négatifs comme
0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de : Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus xxxx. Si vous avez un très gros bonus, cela peut souvent
entraîner un succès automatique dans certaines activités. Pour éviter cela, appliquez la
règle suivante : lorsque vous Choisissez un nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2",
n'ajoutez pas de bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent toujours un résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts Exp : #. Il s'agit du nombre
de "Points d'expérience" que vous recevez. Conservez le total des points dans l'espace
prévu à cet effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir qu'une seule
fois des points d'expérience pour un passage de texte donné. Ces points n'ont aucun
effet sur les capacités de votre personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès
cette aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu de cette série avec
le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de cette série, pour chaque tranche de 150
points d'expérience reçus, vous pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une
des compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de compétence ne
s'applique pas, voir "Créer votre propre personnage") ou vous pouvez choisir deux
sorts supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez choisir un nombre au
hasard et augmenter votre endurance de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre sont équivalents à 5000
points d'expérience JRTM.

RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu pour votre personnage avec
les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception de 1 et votre bonus
Magique de 1. Lorsque vous êtes à l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre
bonus Magique de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon les règles
"Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1 et votre bonus général de
1. Diminuez votre bonus de Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas "apprendre" les sorts #7,
#11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez votre BO de mêlée de 2.
Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit". Les
hobbits ne peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.
LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à une compétence lors du
processus de création de personnage, vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits
ci-dessous. Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît" et est capable
de le lancer dans les limites des restrictions données.
Si vous voulez lancer un sort, Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Magie. Si le Résultat Est supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous
à la description du sort pour en connaître les effets.) Sinon, le sort n'a pas d'effet. Vous
devez "connaître" un sort pour pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts que vous subissez sont
augmentés du nombre indiqué entre parenthèses dans la description du sort. Cela
reflète l'effort nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter qu'un seul sort chaque
fois qu'un projectile serait normalement tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant une action, une activité ou
un combat.

Descriptions des sorts


1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous pouvez lancer ce sort et
"analyser" un objet (suivez les indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort augmente votre BD de
+2. Il ne peut pas être utilisé si un bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus général de +2 pour une activité à tenter à
l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal ou être normal à la fois
(Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Orque, Troll, etc.). Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie. Si le Résultat Est supérieur à 7, l'ennemi est "calmé" et
n'attaquera pas, sauf si vous l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort augmente votre bonus de
Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir choisi un nombre au
hasard, vous pouvez ignorer le nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au
hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre tout "animal" normal
hostile (ours, loup, serpent, etc.). L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous lui demanderez. Après avoir
combattu une fois (un "combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez avoir
qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre deux ou plusieurs sections
de texte à lire, vous pouvez en lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort double les dégâts que
vous infligez avec les attaques de mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3 points de dégâts de 60
minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort puis se reposer pendant une "nuit" permet de
guérir tous les dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique qu'un adversaire lance
un sort, vous pouvez lancer ce sort. Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort
sera diminué de votre bonus Magique.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un adversaire qui ne vous
connaît pas. Faites une action Voler et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre
bonus de Magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez (Résultat De 8 ou
moins), votre adversaire est conscient de vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat lorsque vous feriez
normalement une attaque de projectiles. Choisissez deux fois un nombre au hasard et
additionnez les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ; ce Résultat Est
le montant des dégâts subis par votre adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous tentez de vous enfuir ou
de fuir. Votre bonus de Course est augmenté de +2 pour ces tentatives.

FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE


Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux, la formule suivante permet
d'approcher les résultats de la Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez automatiquement "I" plus
les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction française éditée par
Hexagonal du système de jeu de rôle fantastique Middle-Earth Role Playing (MERP)
développé par ICE pour le monde de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Il n’y a pas
la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu. Au lieu de cela, des directives seront
décrites dans cette section sur la façon d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage
JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible lorsque vous l’utilisez avec
ce livre-jeu. Utilisez simplement les mécanismes fournis par JRTM et votre propre bon
sens, et la plupart des situations seront facilement résolues. Nous fournissons ci-
dessous des lignes directrices pour les situations qui se présenteront le plus souvent
dans ces livres de jeu.
Combattre
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit d’utiliser le système de
combat normal de JRTM, les stats de combat JRTM de votre personnage, et les stats
de combat JRTM de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de cette série de livre-jeu, les combats résolus à l’aide
de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons suivantes : vous êtes vaincu,
votre adversaire est vaincu, ou vous réussissez à vous enfuir. Soit vous, soit votre
adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de déplacement « moyenne »
(ajoutez votre bonus de manœuvre de déplacement approprié) donnant un Résultat De
« 100 » ou plus. Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez donc
vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un Résultat De « 60 » au premier
tour et de « 50 » au deuxième tour signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à
la fin du deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un certain nombre. Voici
quelques suggestions pour traduire ces dégâts en dégâts de JRTM (« Choisir un
nombre au hasard » sera désigné par « 2-12 ») :

Dégâts Livre Solo Dégâts JRTM


Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts
(2-12) 3 fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts
Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation (par exemple, pour une
chute, utilisez des coups critiques « d’impact », pour un incendie, utilisez des coups
critiques « de chaleur », etc.) En cas de doute, utilisez les critiques de « déséquilibre ».

Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans ce livre-jeu devrait avoir un bonus de +5 dans
JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de ce livre-jeu utilise le bonus Magique pour résoudre des situations qui
nécessiteraient des « jets de résistance » (JR) dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces
situations, suivez la procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons). En cas de doute (en
ce qui concerne les sorts), supposez qu’il s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux indiqués dans le
tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque pour le JR. Sinon, utiliser un niveau
d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées par la plus basse des
fourchettes données. Si vous résistez avec succès, suivez les instructions indiquées par
la plus haute des fourchettes données.
Si trois portées sont données et que vous résistez, utilisez la portée la plus élevée. Si
trois gammes sont données et que vous échouez à un premier JR, faites un deuxième
JR. Si vous échouez au second, utilisez la gamme la plus basse. Si vous résistez au
deuxième JR, utilisez la gamme intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un nombre au hasard et
d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est Course, Général, Ruse, Perception ou Magie.
Ensuite, on vous donne deux ou plusieurs endroits où vous pouvez vous « avancer »
en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence » correspondants au
lieu du bonus indiqué :
Bonus Livre Solo Bonus de compétence JRTM
Courir Manœuvre en Mouvement basée sur l’armure portée
Général Escalade, chevaucher, natation, ou course à pied
Ruse Embuscade, traque/cachette, crochetage de serrure ou
désarmement de piège.
Perception Perception, leadership et influence
Magique Lire des runes, utiliser un objet ou faire un jet de
résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le bonus de compétence


JRTM spécifique évident (par exemple, si le passage dit que vous essayez de « nager »,
vous utilisez le bonus de compétence de natation de JRTM). Si ce n’est pas évident,
utilisez celui qui semble le plus approprié. Lorsque vous utilisez un bonus de
compétence de JRTM, divisez-le par 10 (arrondissez à l’inférieur). Par exemple, un
bonus de compétence de natation JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un bonus
général de +3 (dans les situations appropriées).
PROLOGUE

Fornost Erain, la dernière capitale d'Arthedain, l'ancien royaume des Dúnedain, est sur
le point d'accueillir l'obscurité de la nuit, et déjà les ruines de la bibliothèque royale se
mêlent aux ténèbres.
Aragorn, s'étant libéré du fardeau qu'il portait sur son épaule, se baisse pour passer par
l'entrée voûtée et, une fois à l'intérieur, s'arrête et attend que ses yeux s'adaptent à
l'obscurité. Puis, épiant les mouvements de Gandalf, qui, à l'angle opposé, est tout
occupé à faire défiler un parchemin jauni, il se fraye tranquillement un chemin à travers
les décombres, s'assied à l'un des côtés de la table et attend que le magicien le remarque.
La pièce est faiblement éclairée par quelques lampes à huile grésillantes, dispersées
sans ordre sous les voûtes de la pièce. La faible lumière peine à se répandre, comme si
le poids oppressant des années tentait d'étouffer les flammes, les forçant à se retirer dans
les recoins les plus étroits de la pièce. Il fait si sombre, ici, à l'intérieur, si sombre que
les terribles marques qui marquent les murs se mélangent au manteau immobile de
poussière pour former une tapisserie lugubre de destins condamnés et d'espoirs
évanouis. Entre les murs, on peut encore distinguer les contours incertains de centaines
de petites fissures ; à l'intérieur de quelques-unes d'entre elles, les seules qui ne sont pas
scellées, on peut voir de petits cylindres empilés les uns sur les autres. Gandalf est assis
à une grande table occupée par des piles de livres anciens et de parchemins brunis par
le temps.
Déposant le manuscrit qu'il lisait, il frotte ses yeux fatigués puis concentre son regard
sur l'autre côté de la table où est assis Aragorn.
"Je les ai tous convoqués à Annúminas. Nous les rencontrerons la semaine prochaine.
J'ai pensé que les ruines de la Tour de Lumière seraient le meilleur endroit pour les
recevoir ; cela les impressionnera juste assez."
"Votre plan ne me plaît toujours pas, Gandalf," répondit Aragorn, "J'aurais préféré
mener un groupe de Rôdeurs à la recherche des Sindar, et ensuite partir seul pour
accomplir la mission."
"Et à quoi cela servirait-il de combattre les Elfes ?" demande brusquement Gandalf.
"Les attentions du Seigneur des Ténèbres ont déjà été vaines jusqu'en Eriador, et je ne
pense pas qu'il soit sage d'aggraver encore l'erreur. Et qu'est-ce qui vous fait croire que
vous aurez plus de chance que la dernière expédition de Rôdeurs ? Pouvez-vous vous
permettre de gaspiller les quelques forces qui vous restent ? De plus", poursuit Gandalf,
"les Sindar feront tout pour vous échapper, maintenant qu'ils ne sont plus assez
nombreux pour vous affronter directement, et leur capacité à se déplacer dans les
régions sauvages est au moins aussi bonne que la vôtre. Une autre tâche vous attend, et
elle n'est pas moins importante."
"Vous avez peut-être raison", rétorque Aragorn en se frottant le menton dans une
attitude pensive, "mais je sais que je connais ces terres mieux qu'eux, et je suis sûr de
pouvoir les retrouver." Il se penche en arrière sur sa chaise et soupire. "Quant à votre
raisonnement, je ne peux qu'y souscrire", poursuit Aragorn. "C'est certainement un
présage de malheur pour l'Ennemi ou l'un de ses sbires de concentrer leur attention ici.
Nous sommes encore trop faibles et avons déjà beaucoup trop à faire pour tenir les
Orques à distance."
Gandalf acquiesce. "Je ne crois pas qu'il ait choisi ses plus puissants serviteurs pour
cette mission, et c'est heureux pour nous."
"Vous parlez des Neufs ?" murmure Aragorn. "Sont-ils revenus ?"
"A ma connaissance non, mais le Seigneur des Ténèbres ne les négligera pas plus
longtemps. Je crois, cependant, qu'il choisira de les utiliser ailleurs. Ils sont bien trop
précieux et ce sont ses plus loyaux serviteurs."
"Des esclaves, vous voulez dire. Mais je suis d'accord avec vous. Alors, s'il n'envoie pas
les Nazgül, qu'utilisera-t-il d'autre ?"
"Des Orques certainement. Et peut-être des Trolls et des Hommes, de Gundabad ou du
Mont Gram. Ils sont plus proches de nous."
"Je ne permettrai pas à ceux qui sont asservis au Roi-Sorcier de parcourir mes terres en
toute impunité, Gandalf", lâche Aragorn avec irritation, frappant du poing la paume de
son autre main. "Et je ne permettrai jamais cela !"
"Je ne m'attends pas à ce que vous le fassiez", interrompt le magicien avec un sourire.
"En fait, votre action aura pour but principal de dissimuler la quête et peut-être d'en
faire un succès."
"J'espère que vous savez ce que vous faites", dit Aragorn à contrecœur, résigné. "Mais
parlez-moi de ceux que vous avez convoqués."
"Vous connaissez déjà Dincû de Fondcombe, mais vous ne pouvez pas savoir pourquoi
je l'ai choisi."
"Ne l'avez-vous pas appelé parce qu'il est reconnu comme le meilleur chasseur des
Sindar ?".
"Et c'est vrai, mais saviez-vous qu'il a autrefois servi les Rois d'Arthedain ? Il était parmi
ceux qui ont empêché la Pierre de Vision d'Amon Sûl de tomber entre les mains du Roi-
Sorcier."
Aragorn regarde le magicien avec une expression étonnée. "Je ne l'ai jamais su !
Pourquoi Dincü ne m'en a jamais parlé ?"
"Il n'en parle jamais, Aragorn, et il a ses raisons. C'est lui qui a été tenu responsable de
la mort du Roi Arveleg pendant le siège d'Amon Sûl."
"Je ne le crois pas, ce n'est pas possible ! Dincû ? t" demande Aragorn incrédule.
"Comment quelqu'un pourrait-il penser qu'il est responsable ? Et qui pourrait avoir de
tel soupçon ?"
"Presque tout le monde, je le crains. L'Angmarim a fait irruption par-dessus le mur qu'il
devait garder. La défense a été menée par Arveleg lui-même, qui a été tué au combat.
Après cela, Dincü a été renvoyé, déchu, à Fondcombe et il n'a jamais essayé de se
défendre contre cette accusation."
"Alors pourquoi l'avez-vous appelé, Gandalf ?"
"Je sens que Dincü a quelque chose à prouver, si ce n'est aux Dûnedain, du moins à lui-
même. Son désir de victoire en sera plus grand."
"Et les autres ?" demande Aragorn en s'appuyant avec lassitude contre le dossier.
"Khrim est un Nain des Montagnes Bleues et a souvent eu affaire aux hommes du Nord
où, selon les rumeurs, se trouvent les pierres. Et de toute façon, sa présence ne sera pas
indispensable."
"Vous lui faites confiance ?"
"En vérité, je ne sais pas quoi répondre. J'ai entendu dire qu'il avait l'intention de faire,
coûte que coûte, un voyage vers les terres gelées. Il est plus prudent de s'assurer de son
soutien dans cette quête que de le laisser tomber sur les pierres par hasard. Au moins de
cette façon, il saura ce qu'elles valent... et combien il peut être dangereux de tenter de
les utiliser. "Pour ce qui est des Hommes, poursuit le magicien, j'ai pensé à Thom Le
Faucheur de Bree, descendant du capitaine de la garde personnelle du roi Arvedui. Vous
vous souviendrez certainement de lui."
"Oui, oui, je me souviens de lui", répond Aragorn avec un air entendu. "Il a un peu de
sang dùnedain et a été éclaireur pendant quelques années avant de devenir mercenaire.
Je ne savais pas qu'il était revenu."
"Il vit à Bree depuis près d'un an maintenant", poursuit Gandalf imperturbable, "et, pour
être juste, je dois ajouter qu'il ne fait pas grand-chose à part traîner dans les tavernes et
se saouler avec ses amis. Je pense qu'il a laissé toute sa colère derrière lui."
"Vous pouvez le penser, Gandalf," réplique le Rôdeur, "mais je ne peux pas lui faire
confiance, plus jamais. Son comportement m'a obligé à le renvoyer, et je n'ai vraiment
pas confiance dans ses raisons de revenir."
"Nous devons utiliser toutes les ressources que nous avons encore à notre disposition.
Des hommes comme Thom Le Faucheur peuvent être très précieux pour les années à
venir, et nous saurons très vite si vos soupçons sont fondés."
" Mais à ce moment-là, il sera trop tard ! Vous ne voudrez pas mettre notre avenir entre
les mains de cet homme, n'est-ce pas ? Il ne mérite aucune confiance, je peux vous
l'assurer !" Aragorn se lève et se déplace nerveusement à travers les décombres.
"Les hommes changent, Aragorn", commente Gandalf pour le rassurer. "Thom Le
Faucheur a tout vu, si ce qu'on dit de lui est vrai. Maintenant, il ne recherche que la paix
et la tranquillité, et même s'il ne montrera pas beaucoup d'enthousiasme pour le voyage
que je vais lui proposer, il a lui aussi quelque chose à prouver."
"Encore une fois, je ne suis pas d'accord mais qu'il en soit ainsi", conclut Aragorn à
contrecœur. "Et le Hobbit ?"
"Gallacius Touque", vous voulez dire ? Ou plutôt Galley, comme on l'appelle. Il est
originaire du Quartier du Nord et sa famille a toujours été fidèle aux anciennes
traditions. J'ai apprécié les services des Hobbits par le passé, ils sont doués d'une force
intérieure qu'il est difficile d'imaginer à moins de connaître leur monde à fond. "
"Et pour couronner le tout, vous voulez que mon plus jeune Rôdeur, Imracar, se joigne
également à la quête", conclut Aragorn avec un regard inquiet. "Une fois de plus, je ne
comprends pas votre choix. Certes, le jeune homme est prometteur, cela ne fait aucun
doute, mais il faudra des années avant qu'il ne soit prêt à entreprendre une quête aussi
dangereuse que celle-ci."
"Il est jeune et vous avez raison sur ce point", admet le Magicien, "et il se pourrait bien
que son inexpérience le conduise à l'échec, mais vous aurez besoin des Rôdeurs
chevronnés pour faire face aux forces du Seigneur des Ténèbres qui traversent vos
terres. De plus, je pense que vous sous-estimez le jeune Imracar. Quelle que soit la façon
dont vous le voyez, les Rôdeurs voyagent souvent seuls et il n'éveillera pas trop de
soupçons indésirables."
"C'est la même vieille histoire, Gandalf. Je commence à penser qu'il y a plus que cela,
un but caché dans ce que vous dites. Pourquoi ne voulez-vous pas qu'ils voyagent
ensemble ? En groupe, ils seront certainement plus forts".
"Et ils attireraient la suspicion et l'attention du Seigneur des Ténèbres et des Sindar
rebelles du Lindon !" rétorque le magicien en secouant la tête avec impatience. " Non,
il est préférable qu'ils voyagent seuls. Je suis convaincu que l'un d'entre eux ne réussira
que si nous parvenons à distraire les Sindar et les agents du Mordor. " Le Magicien se
lève et se dirige vers la sortie où il détache un morceau de pierre du mur le faisant
tomber et rouler sur le seuil. Il se retourne ensuite vers Aragorn. "Et bien, mieux vaut
qu'ici dans la région personne n'apprenne à quel point nous tenons à ces vieux
parchemins, il n'est pas nécessaire de crier nos espoirs aux quatre vents."
"Je commence à voir où vous voulez en venir", observe Aragorn alors que le Magicien
se promène dans les décombres et retourne à son siège. "Vous pensez que puisque
chacun d'entre eux a une raison quelconque de se trouver dans les régions du nord de
l'Eriador, cela évitera d'attirer des soupçons non désirés sur la quête. Et le fait qu'ils
voyagent chacun de leur côté devrait réduire le risque que quelqu'un devine leur
destination." Le sourire déterminé qui se dessine sur les lèvres de Gandalf suffit à
Aragorn pour comprendre que telles sont les intentions du Magicien.
"Ingénieux, vraiment ingénieux, Gandalf," continue Aragorn. "Ils ne sont pas de la
lignée des Sages, ni de grands héros. Ce ne sont que des gens ordinaires, des gens des
Peuples Libres, et selon toute vraisemblance, ils auront l'air de s'occuper de leurs
affaires. Et puis, en se déplaçant individuellement, ils pourront aller plus loin que s'ils
se déplaçaient en groupe. Mais comment allez-vous expliquer la présence d'un Hobbit
dans des endroits aussi éloignés de la Comté ?"
" Je ne pense pas que ce soit un problème si grave. Quand ils le veulent, à leur manière,
les hobbits sont capables de disparaître ; ils sont assez doués pour se cacher et se
déplacer dans n'importe quel endroit sans être vus ou entendus, et j'ai l'idée qu'ils
auraient aussi quelque chose à vous apprendre à ce sujet. "
"C'est possible", rétorque sèchement Aragorn.
Dans cette aventure, vous avez la possibilité de choisir le personnage que vous voulez
incarner. La plupart des personnages ont déjà été présentés : vous pouvez choisir entre
Dincû, Elfe de Fondcombe ; Khrîm, Nain des Montagnes Bleues ; Gallacius (Galley)
Touque, Hobbit du Quartier Nord de la Comté ou, enfin, Imracar, jeune Rôdeur.
Si vous pensez qu'aucun de ces personnages ne vous convient, vous pouvez décider de
reporter votre choix et poursuivre l'aventure.
Cependant, veuillez noter que si vous décidez de continuer sans faire de choix, vous ne
pourrez plus endosser le rôle d'un des personnages listés ci-dessus. Si vous souhaitez
créer votre propre personnage, si vous souhaitez incarner un autre des personnages
des Aventures précédentes de "Quête en Terre du Milieu", ou si, enfin, vous souhaitez
choisir une identité féminine, ignorez les possibilités qui vous sont offertes dans ce
paragraphe.

Si vous choisissez l'Elfe Dincû, allez au 375.


Si vous choisissez le nain Khrîm, allez au 466.
Si vous choisissez le Hobbit Touque, allez au 407.
Si vous choisissez l'éclaireur Imracar, allez au 437.
Si vous n'avez pas encore choisi votre personnage, allez au 131.
PARAGRAPHES
100
L'homme rapproche le rondin de bois des vagues. Vous devinez maintenant ce qui se
passe : le rondin est en fait un canot aux bords arrondis. Le guérisseur s'arrête pour
plonger une main dans l'eau, l'agitant près d'un rocher plat, puis se redresse. Dans sa
main, il tient quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment distinguer : cela ressemble
à une corde ou quelque chose de similaire. L'homme monte dans le canot et, serrant la
corde encore plus fort, commence à tirer en direction de l'île et vers le point où les eaux
sont les plus agitées.
Autour du guérisseur, les vagues s'élèvent aussi haut que des montagnes. Le ressac
arrache des fragments de roche au rivage et ils disparaissent parmi les vagues, tandis
que des tourbillons de tailles diverses se forment et se dissolvent continuellement.
Mais le canot semble avoir une capacité déconcertante à se mouvoir dans le tumulte des
vagues ; en fait, la stabilité de la petite embarcation n'est garantie que par les efforts
surhumains avec lesquels Malkath s'accroche à la corde tout en continuant à se traîner
vers l'île.
L'homme atteint l'île en chevauchant une vague géante, un instant seulement avant que
la vague suivante ne le submerge.
Voilà qui explique le mystère ! La corde, tirée depuis l'île jusqu'à la plage, permet au
canot d'éviter soigneusement le centre des tourbillons, en passant toujours sur le côté de
ceux-ci, et c'est en fait seulement de cette façon que le fragile bateau a pu atteindre l'île.
Vous regardez, encore étonné, vers le guérisseur. Involontairement, il vient de vous
montrer comment atteindre l'île. Allez au 102.

101
Points d’Exp. : 80
Le combat est sanglant et difficile, mais beaucoup d'Orques étaient déjà blessés avant
que vous ne les combattiez, ce qui est la seule raison pour laquelle vous parvenez à
sauver votre peau une nouvelle fois.
Vous avez obtenu le Résultat G. Notez-le sur la feuille de personnages et allez au 277.

102
Malkath atteint les rochers et, après avoir tiré le canot sur le rivage, se glisse dans
l'étrange bâtiment de pierre. Vous vous levez et vous vous dirigez vers l'endroit où le
guérisseur s'est déplacé. Vous devez trouver la corde qu'il vient d'utiliser. Ce n'est pas
difficile pour vous de le trouver, puisque vous saviez déjà où le chercher.
Si vous avez obtenu le Résultat J, allez au 111. Sinon, allez au 112.

103
L'intérieur de la hutte est baigné par l'obscurité et l'odeur des vieilles cendres. Vous
faites une pause pour permettre à vos yeux de s'adapter à l'obscurité et vous remarquez
entre-temps que le sol à l'intérieur de la cabane est couvert de piles de peaux
grossièrement tannées. Avant que vous ne puissiez donner une forme plus précise aux
vagues ombres que vous entrevoyez, une voix provenant d'un coin de la hutte vous
prend par surprise.
"Fermez ce rideau, bon sang ! Sinon, je vous viderai comme un poisson, tant la lame de
mon épée est fidèle ! "
Vous laissez le rideau glisser sur l'entrée. "Je viens pour le bateau que vous avez promis
à un ami que nous connaissons tous les deux."
"Ami" ? Quel ami ? De quel bateau parlez-vous ? Je ne vends pas de bateaux", murmure
l'homme en se parlant presque à lui-même, et alors qu'il tente de se relever, sa voix
s'élève à nouveau furieusement. "Par toutes les étoiles du ciel ! Ma pauvre tête ! Que
diable mettent-ils dans le cidre maintenant !"
"Le canot", insistez-vous, "celui dont m’a promis Gandalf."
"Ah, celui-là", dit l'homme, une fois qu'il a atteint une position debout au prix d'un grand
effort. "Eh bien, je suis vraiment désolé, mais ces bateaux sont partis. Partis ! Le dernier
est parti hier… Damnation ! Je n'aurais jamais dû boire ce maudit cidre !" En vacillant,
l'homme s'approche. Il est de taille moyenne, avec un dos courbé ; son visage, entouré
de cheveux gris, est tout traversé de rides qui rendent sa peau semblable aux plis
irrégulier d’un vêtement. Il ne fait aucun doute qu'il souffre d'une sorte de douleur.
"Quoi ?", vous exclamez-vous, déçu. "Il n'y a plus de bateaux ? Ce n'est pas possible !"
"Ce n'est pas possible ! Bien sûr que si, c'est possible !" rétorque l'autre avec une
grimace. "Vous pouvez aller voir par vous-même, si vous ne me croyez pas. Descendez
au débarcadère, vous n'y trouverez qu'un seul canot, le mien, celui avec lequel je vais
poser mes pièges en hiver."
"Et si je prenais ça ?", demandez-vous.
"Pas question ! C'est le seul qu'il me reste, et un batelier sans bateau n'est absolument
personne ! "
Vous commencez à comprendre où l'homme veut en venir. Il vous traite comme l'un de
ses poissons : il vous a montré l'appât et attend que vous mordiez à l'hameçon. Il vous
donnera le bateau, bien sûr, mais seulement en vous le vendant, et à un prix exorbitant.
Une heure plus tard, vous êtes sur le chemin de la rivière et vous portez deux rames et
votre réserve de provisions. Vous aviez raison. Le vieil homme s'est donné beaucoup
de mal pour vider vos poches jusqu'à la dernière pièce d'argent et de cuivre. Mais au
moins, vous avez un bateau et vous êtes toujours sur la bonne voie ! Vous arrivez sur le
lieu de débarquement et vous êtes choqué par ce que vous voyez.
Le canot en bois de bouleau est également plus petit que vous ne le pensiez. Il s'agissait
certainement d’un canot exceptionnel en son genre, mais les pièces qui la rafistolent
sont maintenant plus nombreuses que le bois avec lequel elle a été construite. La coque
s'enfonce un peu trop. Sans blague ! A l'intérieur, il y a au moins dix centimètres d'eau.
Vous posez votre sac à dos sur le sol et regardez avec déconfiture votre nouvelle
propriété. La prochaine fois, vous vous dites que lorsque vous aurez affaire à un batelier,
vous n'oublierez pas de garder une main sur votre dague et l'autre sur votre sac d'argent
! Avec une certaine colère, vous entreprenez de vider le canot de son eau et de boucher
les trous de la coque avec les bouchons que Kaldour, pour changer, vous a vendus.
Le temps que vous finissiez le travail, il fait nuit, mais vous ne vous en souciez pas.
Vous chargez le canot, vous montez à bord et vous partez. Vous n'allez plus perdre de
temps avec les bateliers !
Effacez tout l'or et l'argent que vous aviez sur la fiche de personnage. Allez au 130.

104
Vous marchez le long du chemin qui mène au nord, et après quelques dizaines de
mètres, vous réalisez qu'il n'y a personne derrière vous. Le Hobbit ne vous a pas suivi.
Si vous y retournez pour le récupérer, allez au 491.
Sinon, supprimer le Résultat J et allez au 370.

105
Alors que Kirvak était tout occupé à exposer ses soupçons sur vous, vous aviez porté,
sans le voir, votre main au manche de la dague. L'homme a cessé de parler et voulait se
lever ; vous vous êtes jeté sur lui, essayant de l'assommer d'un coup de manche de dague.
Si vous parvenez à le rendre rapidement inoffensif, les autres penseront seulement qu'il
s'est effondré sur le sol, hébété par trop de grum ingérés.
Mais malheureusement, alors qu'il se relève, l'homme vacille ; le coup que vous aviez
prévu rate, et la lame de la dague effleure son oreille, causant une légère blessure.
L'homme se jette à terre, heurtant les autres convives à côté de lui, puis se relève et se
touche l'oreille comme s'il ne réalisait que maintenant la douleur. À la vue du sang, les
yeux de Kirvak s'écarquillent, puis il pointe son regard vers la dague.
"Assassin !", crie-t-il sans crainte d'être entendu. "Assassin ! L'étranger veut me tuer !"
Les cris de l'homme attirent immédiatement l'attention de la foule. Dans quelques
instants, ils seront tous sur vous. Vous devez fuir.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
Si 2-6, allez au 239. Si 7-12, allez au 490.

106
Il ne vous reste plus qu'à attendre que vos yeux s'adaptent à la semi-obscurité et vous
pourrez alors recommencer à poursuivre le guérisseur. Le peu de lumière émanant des
parois phosphorescentes de la grotte suffira à éclairer vos pas. Vous restez immobile
pendant quelques minutes, puis reprenez votre course pour ne pas perdre la trace du
guérisseur. Allez au 315.

107
Vous ressentez une étrange chaleur dans votre dos, une curieuse sensation qui n'est pas
totalement désagréable. Vous remontez votre main derrière vos épaules et découvrez
que la chaleur provient de votre sac à dos ! Vous vérifiez la position du guérisseur
devant vous, puis vous posez le sac à dos sur le sol.
Vous l'ouvrez prudemment et découvrez qu'il y a un objet lumineux à l'intérieur. C'est
l'amulette que vous avez trouvée dans les ruines du château !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
Si 2-6, allez au 176. Si 7-12, allez au 484.

108
Il y a quelque chose dans ses mouvements qui ne vous inspire pas confiance. C’est
louche… Il sait peut-être que quelqu'un le suit. S'il était le chef d'une nouvelle secte
parmi les Lossoth et qu'il devait faire face à une opposition ouverte, il s'attendrait
sûrement à être suivi... Vous devez être plus prudent. Allez au 180.

109
En sautant, vous évitez d'être mordu par les serpents qui, cependant, tout à coup, comme
un barrage qui se rompt, libèrent l'enchevêtrement de leurs corps noués en glissant sur
le côté. La voie vers l'échelle est libre ! Continuant à sautiller, vous atteignez les
premières marches et grimpez vers la porte. Elle est ouverte ! Vous la poussez et êtes
enfin dehors ! Allez au 481.

110
Vous passez l'ouverture en équilibre précaire et au prix de grands efforts, vous êtes enfin
hors du château. "Bien fait pour moi !" pensez-vous. "Gandalf m'a dit de ne jamais céder
à la curiosité…". " Allez au 460.

111
"Voyez s'il y a un autre canot caché dans les buissons ", chuchotez-vous à Galley. Le
Hobbit court à travers les buissons tandis que vous prenez soin de sécuriser votre
matériel sur la rive. La traversée pour vous et le Hobbit pourrait être facile, mais vous
ne prévoyez pas d'emporter toutes les provisions et les objets que vous transportez dans
votre sac à dos. Vous venez de finir de couvrir la cachette lorsque Galley revient en
courant pour vous dire que vos soupçons étaient corrects. Il y a deux autres canots. Il
vous accompagne à l'endroit où ils sont cachés, vous choisissez celui qui vous semble
le plus solide puis avec une pierre vous ouvrez un trou au fond de l'autre.
"Pourquoi faites-vous ça ?" demande Galley. "Il était en parfait état."
"Parce que je veux empêcher quelqu'un de nous suivre sur l'île", répondez-vous. Le
Hobbit hoche la tête et vous regarde d'un air dépité, se disant qu'il était bien bête de ne
pas y avoir pensé lui-même.
Ensemble, vous traînez le canot vers la mer et le mettez à l'eau à l'endroit où commence
la corde. Pendant que vous la maintenez stable, Galley se glisse dans le canot ; lorsqu'il
est en place, vous montez aussi et commencez immédiatement à tirer la corde pour
amener le canot sur l'île. Le voyage est terrifiant, à chaque seconde vous avez
l'impression que vous allez finir dans les eaux agitées de la mer.
Si vous avez l’Objet A, allez au 113. Sinon, allez au 116.

112
Dès que Malkath disparaît dans le bâtiment, vous vous mettez en action. D'abord, vous
courez dans les broussailles derrière la rive pour voir si vous pouvez trouver un autre
canot. Vous avez de la chance : vous en trouvez même deux. Vous choisissez celui qui
vous semble le plus solide et, avec une pierre, vous ouvrez un trou dans le fond de
l'autre. De cette façon, vous voulez couvrir vos arrières, en évitant qu'un autre membre
de la secte utilise le second canot pour vous suivre. Vous le traînez jusqu'à la rive et le
mettez dans l'eau à l'endroit où commence la corde. Mais vous vous rappelez que vous
devez faire une dernière chose. Vous remontez le canot et retournez dans la brousse
pour cacher votre sac. Vous retournez au canot, remontez la corde, et commencez à tirer
pour amener le canot sur l'île. Le voyage est terrifiant ; à chaque instant, vous avez
l'impression que vous allez vous retrouver dans les eaux agitées de la mer.
Si vous avez l’Objet A, allez au 113. Sinon, allez au 116.

113
La chaleur sur votre poitrine s'intensifie. L'amulette sent la présence de la magie ! D'une
manière mystérieuse, la corde que vous utilisez pour vous traîner jusqu'à l'île est
protégée par la magie qui la défend de la fureur des éléments ! Épuisé et complètement
trempé, vous arrivez enfin à l'île. Vous êtes en sécurité pour l'instant. Allez au 117.

114
Vous ne permettrez pas aux bandits de Mordor de vous suivre jusqu'aux Palantíri. Vous
vous réfugiez précipitamment dans l'ombre, tirez votre arc, et sortez la flèche la plus
puissante et la plus aiguisée de votre carquois. Vous êtes maintenant prêt. Vous
retournez à la lumière du soleil, placez la flèche sur la corde et tendez l'arc jusqu'à ce
que vous l'ayez amené à la tension maximale. Puis vous lâchez et la flèche part !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus BO :
Si 2-6, allez au 339. Si 7-12, allez au 472.

115
Vous tenez la torche, regardez la flamme et vous vous souvenez que les serpents ont
peur du feu. Peut-être qu'en agitant la torche, ils bougeront et franchiront la barrière
qu'ils forment maintenant. Mais vous devez être prudent. Il y a tellement de serpents
que la moindre distraction permettrait à certains d'entre eux de se glisser derrière vous
et de vous mordre. Le mouvement est donc assez dangereux, mais n'avez-vous pas à
votre disposition une autre manœuvre plus efficace et moins risquée ?
Si vous voulez utiliser la torche, allez au 191. Si vous ne voulez pas utiliser la torche,
allez au 497.

116
Vous continuez à tirer sur la corde. Le poids du canot vous oblige à travailler dur, mais
vous ne pouvez certainement pas le laisser porter là où le courant voudrait l'entraîner.
La corde est le dernier point d'appui qui vous reste pour atteindre l'île sain et sauf ! Et
finalement, épuisé et complètement mouillé, vous atterrissez sur les rochers de l'île.
Vous êtes en sécurité, pour l'instant. Allez au 122.

117
Points d’Exp. : 80
Vous vous tenez dos au feu, pour que les Orques ne puissent pas vous attaquer par
derrière. Avec des coups précis, rapides et mortels, vous les abattez un par un, mais ce
n'est pas un grand combat, d'autant que les Orques étaient déjà blessés avant de vous
attaquer. Bientôt, le sol autour de vous est couvert des cadavres de vos ennemis. Vous
allez devoir trouver un autre endroit pour camper, et cette fois-ci, vous ferez attention à
ne pas allumer de feu. Allez au 220.

118
En moins d'une heure, vous atteignez la côte et vous avancez sur le tronçon devant l'île.
Vous vous asseyez sur un rondin et regardez la ligne d'eau de la baie. Vous n'en croyez
toujours pas vos yeux. Ces gens ont fait mourir ces trois pauvres garçons d'une manière
horrible et déchirante ! Vous êtes déterminé à mettre fin à cette tuerie et vous pensez
savoir comment. La solution est d'éliminer la raison même pour laquelle le culte existe
et provoque cette horrible cérémonie. Vous êtes sûr que les Palantíri se trouvent dans
cet étrange bâtiment de pierre non loin de vous. Tout semble le prouver. La cérémonie
à laquelle vous avez assisté n'a lieu que depuis peu de temps ; le culte auquel elle
appartient est combattu par les membres les plus anciens des Lossoth.
La seule hypothèse qui vous semble plausible est que le Culte de l'Ours est né lorsque
les Palantíri ont été récupérés, et qu'ils y sont liés d'une manière ou d'une autre, bien que
vous ne puissiez pas préciser le lien. Le seul problème est que vous n'avez aucune idée
de la façon de vous rendre sur l'île. Soudain, vous entendez un bruit venant de la plage,
d'un point situé à une certaine distance de vous. Vous restez immobile, scrutant la plage,
jusqu'à ce que vous aperceviez une longue robe ; c'est un homme, tirant un tronc d'arbre
du buisson vers la mer, et lorsqu'il atteint le rivage, il le pousse dans les eaux écumantes
de la baie. C'est Malkath ! Il semble ne pas avoir remarqué votre présence ! Allez au
100.

119
Malkath est plus âgé que vous ne l’imaginiez, mais vous savez que les hommes Lossoth
paraissent souvent plus vieux qu'ils ne le sont à cause de la vie difficile qu'ils mènent.
Le guérisseur est déjà quelque peu voûté, et ses cheveux ont perdu leur ancienne couleur
noir corbeau et ont maintenant pris une nuance entre le blanc et le gris. L'exposition à
des conditions climatiques difficiles a entièrement marqué son visage de longues et
profondes rides, et un œil est voilé par une large cataracte. L'homme semble s'efforcer
d'observer quelque chose à l'intérieur du Palantír, quelque chose qui est invisible à vos
yeux. Les mains levées, il tente de repousser une vision qui, à en juger par son
expression terrifiée, lui inspire une grande horreur.
"Non !", crie-t-il. "C'est impossible! Impossible !" Il s'éloigne de la pierre en vacillant,
rompant le contact, et semble sur le point de se laisser tomber au sol. Vous courez pour
l'aider et l'attraper avant qu'il ne s'affaisse comme un costume vide . L'homme ne vous
remarque pas tout de suite, il est encore concentré sur ce qu'il a vu. Mais il secoue la
tête pour se reprendre, passe une main sur son front et ses yeux, puis se tourne vers
vous.
"Vous n'êtes pas un Lossoth. Qu'est-ce que vous faites ici ? C'est le lieu sacré de l'Ours,
les étrangers ne sont pas autorisés ", proteste-t-il avec un air pressé qui ne semble pas
venir du cœur.
"Je suis ici pour les Palantíri," dites-vous.
"Je sais", rétorque-t-il en relâchant ses épaules dans un geste de résignation. Vous
l'aidez à se relever. "J'ai vu ça."
"Quoi ? Vous le saviez déjà ? Qu'est-ce que vous voulez dire ?"
"La grosse pierre. Je l'ai vu dans la grosse pierre."
"Vous avez vu mon arrivée ?" demandez-vous incrédule.
"Non, pas la vôtre. Mais j'ai vu ce qu'il adviendra des pierres. Mon peuple connaîtra
l'extermination à cause d'elles."
"Ce n'est pas possible. Je veux juste les emmener dans un endroit où elles seront en
sécurité, afin que l'Ennemi ne puisse pas les utiliser." Pour la première fois, l'homme
semble écouter consciemment vos paroles.
"Vous n’êtes pas venu les chercher pour les emmener à la grande tour noire ?"
"Non," dites-vous, "pas du tout. Je suis ici pour les empêcher de finir là-bas. Mais
comment savez-vous ces choses ?"
"Je les ai vus dans la pierre", répond-il, à nouveau distrait par ses propres pensées. Vous
restez silencieux et soudain, l'homme vous lance un regard qui appelle à l'espoir. "Ça
ne doit pas forcément finir comme ça !" déclare-t-il de manière concise en commençant
à bouger. "La pierre a peut-être voulu montrer l'un des destins possibles. Mais il peut y
avoir plus d'un destin' ? "
"Je ne crois pas que notre avenir soit esclave du destin", répondez-vous. "Ce sont nos
mains qui construisent ce qui va arriver ! Ce sont nos actions qui créent l'avenir que
nous aurons ensuite à vivre, ce qui sera demain est l'enfant de ce que nous faisons
aujourd'hui."
"Oui, vous avez peut-être raison. Je connaissais le pouvoir de la pierre de montrer ce
qui était et ce qui est, mais aujourd'hui, pour la première fois, elle m'a montré ce qui
pourrait être. Ils sont en effet magiques."
"Tout ce que je sais, c'est que les pierres doivent être emportées loin des griffes de
l'Ennemi", répétez-vous avec entêtement. Même si le peu que vous savez du guérisseur
ne vous séduit pas, vous commencez à ressentir un élan de sympathie pour lui. "Et je le
ferai ! Avec ou sans votre aide ! "
"Ce n'est pas moi que vous devez craindre, mais le Gardien."
"Le gardien ?" demandez-vous en sentant votre estomac se contracter de terreur. Vous
vous souvenez de cette lueur, de ce reflet d'une énorme créature couverte d'écailles qui
a disparu dans les eaux, entraînant l'un des garçons avec elle.
"Oui", répond l'homme en serrant encore plus fort les épaules, "c'est ce que dit l'Énigme
de l’Ours : "Celui qui du lieu sacré est gardien". Pensez-vous vraiment que j'ai souhaité
la mort de ces pauvres garçons ? Mon cœur pleure d'une immense tristesse pour chacun
d'entre eux, mais le sacrifice est nécessaire ; ce n'est qu'ainsi que le Gardien me
permettra d'utiliser les pierres."
"Vous voulez dire que la vie de ces garçons n'était qu'une monnaie d'échange, le prix à
payer pour que vous puissiez utiliser le Palantír ?" demandez-vous en bégayant. "Vous
les avez tués juste pour vous frotter à la magie ancienne ?" Aucune sympathie ne
s'échappe plus de vos paroles. En fait, en le regardant, vous ne pouvez vous empêcher
de ressentir un grand, un énorme dégoût.
"Non, non, les choses ne sont pas ainsi, et je ne m'attends certainement pas à ce que
vous compreniez, étranger. Vous ne connaissez pas les Lossoth, vous ne savez rien de
nos coutumes, et vous ne pouvez pas non plus imaginer l'ampleur du chagrin qui nous
afflige."
"Et pour quoi, alors, ces garçons sont-ils morts ?"
"Je veux vous raconter une histoire, étranger. Vous serez le premier à l'entendre. Mon
peuple me tuerait s'il savait ce que je m'apprête à faire mais je ne fais cela que pour leur
salut… Écoutez donc, étranger, mon histoire." Allez au 135.

120
Vous continuez à soutenir l'histoire que vous lui avez racontée et l'homme semble vous
croire. Après une longue conversation, cependant, il est clair pour vous qu'il est
incapable de vous dire quoi que ce soit de nouveau. Vous lui demandez s'il y a d'autres
villages dans la région et il vous répond qu'il y en a un à deux jours de marche vers
l'ouest. Vous le remerciez et partez.
Si vous avez le Résultat J, allez au 300. Sinon, allez au 416.

121
Vous poursuivez votre exploration et constatez que la dernière maison semble avoir
subi moins de dégâts que les autres, peut-être parce qu'elle est située à une certaine
distance du centre du village. Vous vous dirigez vers l'avant, contournant tout le
bâtiment, et lorsque vous l'atteignez, la terreur arrête vos pas. Sur le sol, éparpillés
devant la maison, se trouvent de nombreux cadavres ; il pourrait s'agir de ceux des
assaillants . Ce sont des hommes vêtus de cuir noir avec d'étranges insignes sur leurs
tuniques. L'un d'entre eux, avec une flèche dans la poitrine, est couché à plat ventre juste
contre la porte de la maison. Les autres, à ce qu'il vous semble, ont été tués à coups
d'épées et de poignards. Vous êtes immobile et silencieux lorsque quelque chose attire
votre attention. Vous entendez des bruits provenant de l'intérieur de la maison ; on dirait
une respiration laborieuse. Qui que ce soit, il doit être gravement blessé. Il pourrait s'agir
d'un ami, mais aussi d'un ennemi. Vous avancez prudemment.
Si vous continuez à explorer cet endroit, allez au 177. Sinon, allez au 507.

122
Vous tirez le canot hors de l'eau, le plaçant à côté de celui de Malkath, puis vous essayez
d'entrer dans le bâtiment. Vous n'avez pas à vous soucier de vous déplacer
silencieusement. Le bruit des vagues est aussi fort que le tonnerre, plus fort que
n'importe quel son que vous pouvez produire, et vous êtes vous-même assourdi par le
rugissement incessant de la mer.
À l'entrée, vous vous arrêtez un instant pour rassembler vos forces. L'intérieur n'est pas
sombre, il y a une lueur provenant d'une pièce qui semble augmenter à mesure que vous
vous enfoncez dans le bâtiment. Vous continuez à n'entendre que le grondement des
vagues. Vous prenez une profonde inspiration et entrez à l'intérieur du bâtiment. Allez
au 521.

123
Vous devez continuer seul, et avec indignation vous repensez aux hommes de la
caravane. Comment ont-ils osé penser que vous aviez quelque chose à voir avec des
voleurs ? Mais au moins, cette accusation, aussi infondée soit-elle, vous a alerté sur les
dangers qui guettent ces terres. Vous devrez être plus prudent à partir de maintenant.
Allez au 496.

124
Après avoir retiré les bâtons qui le fixent au talus, vous retirez la peau. Devant vous
s'ouvre un passage qui mène à l'intérieur d'un tunnel. Le jour se termine, la lumière du
soleil déclinant éclaire mal quelques mètres du tunnel, mais rien de plus. Vous vous
armez de tout votre courage et entrez dans le tunnel, vous arrêtant après quelques pas
pour laisser vos yeux s'habituer à l'obscurité.
Vous recommencez à marcher et vous vous rendez compte que, bien que l'entrée soit
déjà loin, à l'intérieur de la galerie, la lumière est encore suffisante pour éclairer vos
pas. Vous approchez votre main du mur et la caressez. Vous observez alors le bout de
vos doigts et remarquez qu'ils brillent faiblement.
Celui qui a construit la galerie l'a recouverte d'argile lumineuse ! La galerie aboutit à
une petite pièce circulaire ; dans cette pièce se trouvent un lit assez grossier, fait
d'aiguilles de pin, et une table formée d'une planche reposant sur des tréteaux. Un coin
est occupé par un four en terre battue sur lequel est posée une grille métallique. Sur des
étagères de fortune, des plats en terre cuite sont disposés sans ordre apparent. Mais le
plus important, c'est que dans un autre coin, vous remarquez un grand panier qui
pourrait contenir ce que les Hobbits considèrent comme le plus précieux des trésors :
un garde-manger bien garni ! Vous vous précipitez vers le panier et enlevez le
couvercle. À la vue de toutes les bonnes choses que contient le récipient, vous ne pouvez
vous empêcher de pousser des cris de joie et d'émerveillement.
Des gâteaux, des légumes frais de toutes sortes, et du pain, assez de pain pour satisfaire
au moins dix hommes... ou un Hobbit affamé ! Vous ne pouvez plus vous retenir, vous
prenez un morceau de pain et vous mordez dedans. Merveilleux ! Seul un Hobbit peut
apprécier un goût aussi délicat de miel. Celui qui possède ces richesses est un vrai
gourmet, ainsi qu'un cuisinier hors pair ! Et peut-être que les tartes sont encore
meilleures. L'espace d'un instant, l'idée vous traverse l'esprit que le propriétaire pourrait
ne pas être très heureux de découvrir ce que vous faites. Mais cette pensée désagréable
disparaît rapidement, remplacée par la certitude qu'un si bon cuisinier doit être assez
sage pour savoir qu'un Hobbit affamé est incapable de résister à une telle tentation.
Un moment plus tard, vous entendez un bruissement qui s'approche de la pièce et une
porte, que vous n'aviez pas remarquée, s'ouvre. La créature qui fait son entrée dans la
pièce ressemble vaguement à un Hobbit, mais elle est plus grande et enveloppée de
cheveux gris hirsutes qui lui descendent jusqu'aux pieds. Il porte une combinaison en
cuir à laquelle sont suspendus de nombreux objets. Après un regard interrogateur, la
créature pousse un cri qui met en évidence une impressionnante rangée de dents
blanches. Sans craindre de trahir toute votre hâte, vous vous lancez vers le chemin d'où
vous êtes venu ! Allez au 127.

125
Il y a quelque chose dans les paroles de cet homme qui ne vous convient pas. Vous avez
l'habitude de faire confiance à votre instinct, et votre instinct vous dit que Thom ment,
même si vous n'avez aucun moyen de le prouver. Ce ne sont pas les plaintes de Thom
sur la solitude qui ont éveillé vos doutes ni les explications à propos de Gandalf. Non,
ce qui vous a alerté, c'est le cidre.
Vous vous souvenez encore très bien du jour où vous êtes arrivé au camp des bateliers,
vous vous souvenez de Kaldour, et du mal de tête qui l'a affligé ; il était causé par le
cidre même qu'il avait bu. Et se pourrait-il que Thom soit déjà là à vous attendre ?
En sa faveur, il faut dire que Thom est un homme fier, si fier qu'il ne changerait jamais
d'avis face à l'indifférence ostentatoire de Gandalf. Les raisons pour lesquelles il dit s'en
être pris à vous sont peut-être vraies. Mais comment a-t-il su où vous étiez ?
Si vous l'affrontez pour apprendre la vérité, allez au 268. Si, au contraire, vous préférez
ne rien dire et le laisser vous accompagner, allez au 129.

126
Vous vous tenez dos au feu pour empêcher les Orques de vous attaquer par derrière.
Mais ils sont toujours trop nombreux pour vous ! Vous vous battez sans relâche, mais
ce qui devait arriver finit par arriver. Vous tombez au sol et êtes poignardé à mort. Fin.

127
Vous plongez aussi vite que vos jambes vous le permettent dans le tunnel. Vous
atteignez l'entrée, sortez et, en atteignant le fourré, vous vous cachez. Peu après, le
poursuivant surgit lui aussi furieusement du talus ; il est tellement enragé que, malgré
l'obscurité, vous pouvez voir les éclairs de colère qui jaillissent de ses yeux.
"Baroun !", crie-t-il en secouant son poing vers la brousse. "Na' Mathum ! "
Allongé et protégé par l'obscurité, vous grignotez le pain que vous avez pris dans la
pièce du talus et pensez que ce n'était pas vraiment votre faute après tout. Un si bon pain
est une tentation bien trop grande pour un Hobbit, qu'il ait faim ou non.
Peu après, la créature furieuse retourne dans son abri, claquant la porte derrière elle,
mais vous continuez à rester caché. Allez au 454.

128
Vous ramez vers l'île de toutes vos forces. Votre vie est en jeu ! Le canot, loin de
s'opposer à votre action, semble au contraire s'éclabousser sur l'eau à chaque coup de
pagaie que vous enfoncez. Le sillage se rapproche, mais ne laissez pas la panique
prendre le dessus et vous détourner de votre objectif !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Force (si vous avez obtenu
le résultat A, ajoutez un point supplémentaire) :
Si 2-8, allez au 217. Si 9-12, allez au 212.

129
"Deux épées valent toujours mieux qu'une !" vous exclamez-vous. "D'ailleurs, je serais
bien content si vous vouliez voyager avec moi." Vous dirigez la pointe de votre canot
vers le nord et commencez à pagayer. Allez au 369.

130
Temps : un jour
Dans le tronçon où vous vous trouvez, le lit de la rivière est large et le courant paresseux.
Bien que le paysage soit plongé dans l'obscurité, il n'est pas difficile de garder le cap en
ramant à contre-courant. Les grands arbres alignés le long des berges semblent être des
sentinelles silencieuses, gardiennes immobiles de votre passage. Une légère brume s'est
élevée de l'eau mais vous ne remarquez pas la présence d'oiseaux nocturnes, avides
d'insectes qui, non dérangés, font malheureusement de leur mieux pour vous
importuner. Soudain, l'air sombre de la nuit se remplit du vol frénétique et oscillant des
chauves-souris. Tard dans la nuit, vous décidez de vous arrêter pour chercher un endroit
où camper. Vous êtes parti très tard, mais vous avez déjà rattrapé une partie du temps
perdu. Le poids de la charge et du bateau est extraordinairement léger, et même si vous
devez consacrer dix minutes par heure de navigation pour retirer l'eau du canot, vous
avez pagayé contre le courant paresseux de la rivière à une vitesse que vous n'auriez
jamais cru possible.
Sous le couvert d'un arbre, vous apercevez une clairière qui pourrait vous convenir. En
quelques minutes, vous montez votre tente, vous rassasiez de nourriture froide et vous
vous enroulez dans la couverture pour attendre le matin. Allez au 170.

131
Puisque vous n'avez pas utilisé les personnages qui vous ont été proposés, il est temps
de créer un nouveau personnage ou de prendre le parti d'un des personnages principaux
des Aventures de la Terre du Milieu ou, enfin, de choisir un personnage féminin.
Si vous choisissez d'inventer votre propre personnage ou d'en introduire un autre parmi
ceux qui vous sont proposées, allez au 145. Si vous voulez choisir une "identité
féminine", allez au 324.

132
Vous emmenez le canot sur la rive ouest de la rivière et, en atteignant un renfoncement,
vous le tirez hors de l'eau pour le mettre en sécurité au cas où l'orage provoquerait une
inondation. Vous cherchez un abri pour vous protéger de la fureur de la pluie ; les arbres
qui bordent la rivière sont denses mais n'offrent pas une protection suffisante ; l'eau
descend de leurs voûtes avec encore plus de violence qu'elle ne le fait déjà. Mais il n'y
a pas grand-chose à choisir. Vous vous dirigez vers le plus grand arbre que vous pouvez
voir, et alors que vous êtes presque sous sa large canopée, vous remarquez que quelque
chose ressemblant à une porte s'ouvre dans le talus à côté de lui. Vous vous approchez
pour voir ce que c'est.
Si vous êtes un Hobbit, allez au 179. Sinon, allez au 162.
133
Vous vous arrêtez devant l'assemblée des anciens et tentez d'identifier qui, parmi eux,
est le plus important. Votre attention se porte sur un vieil homme, dont les rides et la
ligne des cheveux révèlent un âge très avancé ; son regard perçant et fier vous semble
celui d'un chef. Lorsque vous vous approchez de lui, il se lève comme s'il avait compris
qu'il avait été choisi comme interlocuteur.
"Bonjour", vous exclamez-vous en levant votre main droite, paume ouverte.
"Bonjour à vous", répond l'autre sans faire d'histoires, les bras croisés sur sa poitrine.
"Je viens du peuple d'Arthedain", dites-vous. Le murmure qui s'élève de la foule est
clairement celui de l'étonnement, mais aussi de la peur. "Je ne vous veux aucun mal."
"Soyez les bienvenus sur nos terres", déclare le vieil homme. "Vos pères et les nôtres
étaient frères, disent nos légendes. Que pouvons-nous faire pour vous ?"
"Ce n'est pas quelque chose que toutes les oreilles peuvent entendre" répondez-vous.
"La mission qui m'a amené ici est d'une grande importance et il y a des secrets qui
deviendraient une arme mortelle entre de mauvaises mains".
Vous remarquez que vos mots ont fait mouche exactement comme vous le souhaitiez.
L'homme acquiesce et vous invite à le suivre. Il vous indique une grande tente au coin
de la clairière, puis vous laisse entrer.
Vous devez prendre une décision importante : faire confiance au chef Lossadan ou
essayer d'obtenir de lui les informations dont vous avez besoin sans rien révéler de la
mission.
Si vous lui faites confiance, allez au 322. Sinon, allez au 147.

134
Vous vous rendez immédiatement compte de l'importance de l'énigme mais vous ne
pouvez pas lui donner un sens précis. Devant vous, il y a une grande foule de spectateurs
qui vous empêche de voir les danseurs. Vous vous levez et essayez de vous rapprocher
du centre.
L'ours se déplace parmi les garçons formant le cercle et danse parfois autour de l'un
d'eux, ignorant complètement les autres. Soudain, d'un coup de patte, il frappe un garçon
à la poitrine, le faisant tomber au sol. Les yeux écarquillés de perplexité, vous voyez un
filet de sang s'écouler de sa poitrine, mais le jeune homme se remet immédiatement sur
ses pieds et reprend sa place dans le cercle avec une grimace de triomphe sur le visage.
La foule entame un nouveau chant sur un ton grave et guttural. Vous comprenez à peine
les paroles :
De l’Ours élu,
L'empreinte de la griffe, le pied rapide,
La loi est le temps.
Vous remarquez maintenant que d'autres garçons portent également l'empreinte des
griffes sur leur poitrine. Beaucoup d'entre eux ont l'air effrayés, mais il y en a d'autres
qui sont clairement heureux et exaltés, mais aucun des garçons marqués n'a émis un son
ou trahi sa douleur d'une autre manière.
L'ours dansant s'éloigne à grands pas de la clairière en direction des tambours, laissant
les garçons seuls. Le visage et le corps de beaucoup de ceux qui n'ont pas été frappés
par la griffe sont striés de ruisseaux de larmes qui, en coulant le long de leur corps,
enlèvent la splendeur des couleurs peintes.
Deux personnages encapuchonnés, couverts d'une longue robe, entrent dans l'espace
ouvert ; ayant atteint le cercle des danseurs, ils s'arrêtent sans dire un mot. Les garçons
portant l'empreinte de la griffe se mettent en rang devant eux : ils sont six. Les deux
personnages encapuchonnés conduisent les garçons hors de la clairière, tandis que la
foule se referme derrière eux. La cérémonie est terminée.
Si vous voulez parler à Shodir, allez au 431. Si vous voulez parler à Marek, allez au 334.
Sinon, allez au 414.

135
"J'étais autrefois un grand chasseur, fort et courageux. Pendant la longue nuit, dans
chaque maison de glace, on racontait avec émerveillement et admiration les exploits de
Malkath. Mais mon peuple a souffert, beaucoup souffert. La faim le hantait comme un
cauchemar auquel il était impossible d'échapper. Enfin bref, que pouvez-vous savoir de
nous ? Vous voyez ce que nous sommes aujourd'hui, au temps de l'abondance, mais si
je vous demandais de venir nous voir quand la longue nuit nous enveloppe, je peux vous
assurer que vous vous garderez bien de le faire". Il reprend son souffle et continue :
"Notre vie est dure, étranger. Quelques saisons seulement se sont écoulées depuis
l'époque où les vieillards et les malades ou les enfants imparfaits étaient laissés nus dans
la neige pour mourir de faim. Pouvez-vous comprendre ce que cela signifie
d'abandonner son prochain à l'agonie du gel ? Mais nous devions le faire, c'était le seul
moyen pour notre peuple de continuer à survivre. Les jours étaient trop courts pour que
nous puissions pêcher ou chasser suffisamment pour nourrir tout le monde… Et ceci,
jusqu'à ce que le Gardien arrive. Il a tout transformé dans nos vies. Un jour, je pêchais
sur mon kud, c’est comme cela que l’on appelle nos bateaux en bois ; je n'étais pas loin
d'ici quand une Bête des glaces m'a attaqué en éventrant la coque du kud, mais mon
harpon était déjà pointé sur sa gorge. Nous étions tous deux voués à une mort certaine
lorsque la Bête m'a proposé un marché". A nouveau, il s'arrête un instant, et reprend :
"Nous nous permettrions mutuellement de survivre. Je ne la tuerais pas et elle me
montrerait où trouver suffisamment de poissons et de gibier pour nourrir mon peuple
pendant la longue nuit. J'ai accepté… Me guidant à travers les eaux sauvages, il m'a
amené ici sur l'île, m'a montré les pierres et m'a appris à les utiliser. A cette époque, il
n'y avait pas encore ce bâtiment, à sa place il n'y avait qu'un tas de pierres que la Bête
avait entassé pour en faire sa tanière".
Il fait une nouvelle pause dans ses paroles, puis il continue :
"En peu de temps, j'ai appris à contrôler les pierres. Elles me montrèrent où se trouvent
les troupeaux d'élans et de cerfs, elles me montrèrent quand les poissons passeraient et
où ils s'arrêteraient en grand nombre. Jamais mon peuple n'a été aussi prospère qu'à
cette époque, et ma renommée a augmenté à pas de géant. Les vieux et les enfants, qui
auparavant étaient destinés à une mort certaine, purent enfin survivre. Mon peuple est
devenu grand et puissant. Mais un jour, j'ai connu le prix d'une telle abondance. La Bête
de Glace est vieille, trop vieille pour pouvoir se nourrir dans ces eaux glacées. Un jour,
elle a menacé de déplacer les pierres si nous ne nous occupions pas de lui procurer la
nourriture dont elle a besoin."
"Mais ne pourriez-vous pas convoquer tous vos chasseurs et essayer de la tuer ?"
"La Bête ? Le grand ver des temps anciens ? Et dans ces eaux, alors ? Non, impossible.
Nous n'aurions réussi, peut-être, que dans les eaux calmes et peu profondes d'une autre
mer ou sur la terre ferme, mais certainement pas ici. Aussi vieille qu'elle soit, la Bête
est un adversaire terrible, et dans ces eaux, sa puissance est encore plus grande."
D'un signe de tête affirmatif, vous le laissez poursuivre :
"Elle a demandé la dixième partie de ceux qu'elle avait sauvés. Les dragons sont des
créatures vicieuses. Elle voulait qu'on lui apporte de la nourriture et demandait que sa
tanière soit rendue plus confortable. C'est ainsi qu'est né le Culte de l'Ours chez les
Lossoth. Mon peuple n'aurait jamais accepté de nourrir un gardien de pierre, mais nos
traditions conservaient le souvenir de la légende de l'ours. Les Lossoth, oui, auraient été
prêts à faire des sacrifices à l'Ours en échange de sa bénédiction. Il y avait quelques
anciens et quelques guérisseurs qui s'opposaient à la renaissance de l'Ours. Il y en a
encore qui s'y opposent, mais la plupart l'ont maintenant accepté. Les jeunes qui
résolvent l'énigme aident le Gardien à se procurer de la nourriture et à rendre sa tanière
plus confortable, les malheureux qui ne le peuvent pas sont cette dîme dont je vous ai
parlé. Aucun de ceux qui suivent le culte n'est au courant du marché qui est conclu avec
le grand ver. Ils ont tous confiance en l'Ours, en moi seul, dans une solitude totale, je
souffre et je pleure sur les conséquences de cette hideuse tromperie. Voilà, étranger,
c'est toute l'histoire que vous auriez dû connaître."
Allez au 139.

136
À un moment donné, alors que vous n’avez pas encore fini de trancher vos liens, Thom
arrête de ramer et commence à tourner la tête d'un côté à l'autre, comme s'il essayait
d'entendre quelque chose. Vous commencez à écouter aussi, et le rugissement d'une
bataille se fait entendre au loin. Thom commence à ramer frénétiquement vers l'endroit
d'où proviennent les bruits, au-delà d'un coude de la rivière.
Soudain, l'homme se met à jurer et tente d'inverser la direction du canot mais ne va pas
très loin. Avec un gémissement, il tombe au fond du canot, transpercé par une flèche.
Un instant plus tard, le canot heurte quelque chose et le corps de Thom Le Faucheur
tombe dans l'eau. Vous vous retournez : quelqu'un vous regarde. C'est la grande et
puissante silhouette d'un Elfe : c'est Cirdan. Allez au 263.

137
En poursuivant vos recherches, vous vous rendez compte que la dernière maison semble
avoir subi moins de dégâts que les autres, peut-être parce qu'elle est située à une certaine
distance du centre du village. Contournant le bâtiment, vous vous dirigez vers l'avant,
mais lorsque vous l'atteignez, la terreur bloque vos pas. Sur le sol, éparpillés devant la
maison, gisent de nombreux cadavres ; il pourrait s'agir de ceux des assaillants. Ce sont
des hommes vêtus de cuir noir avec d'étranges insignes sur leurs tuniques. L'un d'entre
eux est allongé juste contre la porte d'entrée de la maison, une lame brisée lui
transperçant la poitrine. Vous êtes toujours là, immobile et silencieux, et quelque chose
attire votre attention. De l'intérieur de la maison, vous entendez des bruits, des sons
comme une respiration lourde. Qui que ce soit, il doit être gravement blessé. Cela
pourrait être un ami, mais aussi un ennemi. Vous procédez avec prudence.
Si vous continuez à explorer cet endroit, allez au 413. Sinon, allez au 507.

138
Vous vous retournez juste à temps. Une grande silhouette à l'air furieux apparaît à
l'entrée du talus. Elle est plus petite qu'un homme mais plus grand qu'un Hobbit, et une
longue chevelure grise et hirsute lui tombe sur les pieds.
Elle porte une robe en cuir à laquelle sont suspendus de nombreux objets. Vous restez
bouche bée, incapable de prononcer un mot.
"Baroun ! ", crie-t-elle en secouant le poing vers le buisson, " Na' Mathum ! ", poursuit-
il, les yeux embrasés de colère brillant dans l'obscurité. Est-ce qu'il vous accuse d'être
un voleur ?
"Je ne suis pas un voleur", lui dites-vous. "Je cherchais simplement à m'abriter de la
tempête."
"En voilà un autre. voooooleur ! " dit-il, la voix tendue par l'effort. "Tu as pris mon
paiiiiin !"
"Je n'en sais rien !" répondez-vous.
La créature vous regarde encore un instant avec le même air furieux, puis retourne dans
sa tanière en claquant la porte dans son dos. Vous restez bouche bée, déconcerté. Allez
au 385.

139
Le récit du guérisseur vous a laissé abasourdi et les yeux fixés sur lui. Après quelques
instants de silence, vous vous efforcez de retrouver tout votre esprit et commencez à
parler. "Qu'avez-vous vu dans la pierre quand je suis entré ?"
"La pierre m'a montré un grand ennemi est sur le point de descendre sur le monde. Il
viendra ici et prendra les pierres, et pas même le gardien ne pourra l'arrêter. Avec elles,
il hantera les Lossoths qui ravagent les maisons de glace ; il viendra quand la longue
nuit enveloppera notre terre et rien ne pourra l'arrêter."
"Quelle est cette créature dont vous parlez ?" demandez-vous alors que vos cheveux se
hérissent à l'idée d'un pouvoir aussi sombre.
"C'est un loup, étranger, mais un loup dont la puissance n'a jamais été vue sur la Terre
du Milieu depuis le premier jour de la création du monde. Grand, plus grand que tous
les loups que je n’ai jamais vus. Il marche sur deux pattes, mais il peut courir sur les
quatre. Il est déjà sur le point de descendre sur le monde ; mais il faudra un certain temps
avant que cette créature impure ne fasse partie intégrante de nos jours. Quand il y
parviendra, je crois que rien ni personne ne pourra résister à son passage."
Si vous êtes un Elfe, allez au 140. Sinon, allez au 144.

140
"Il doit bien y avoir quelque chose qui peut l'arrêter !" lâchez-vous.
"Je ne vous connais pas, étranger. La pierre accorde la vision des choses, mais elle
n'instille pas pour autant le don de la sagesse ", rétorque l'homme qui vous regarde.
"Vous êtes l'un des Premiers-nés. Vous êtes peut-être capable de faire quelque chose.
Vous devez arrêter l'ennemi avant qu'il ne détruise mon peuple !" Allez au 205.

141
Marek et Shodir vous conduisent à la place d'honneur, dans un coin de la place ; Marek
vous offre un bol contenant une substance liquide. Vous lui lancez un regard hésitant.
"Le grum", vous rassure l'homme, "est la boisson des hommes Lossoth. Il est interdit
aux femmes de boire du grum."
Vous le fixez droit dans les yeux alors que les pensées se bousculent dans votre esprit.
Si vous voulez prendre une gorgée de grum, allez au 249. Sinon, allez au 327.

142
"La nuit et les étoiles qu'il veut observer, une lumière rubis orne son col : le signe
apparaît de sa grande splendeur, dans le lieu où sa faveur est descendue. Là, ils doivent
courir rapidement avec leurs pieds, là où il a donné la lumière brillante, ils doivent le
suivre et affronter le brave, qui est le gardien du lieu sacré. " Allez au 134.

143
Lorsque vous vous approchez de la rive, l'homme vous regarde froidement.
Si vous êtes un Elfe ou un Nain, allez au 244. Si votre identité est féminine, allez au
452. Si vous êtes un Hobbit, allez au 485. Sinon, allez au 181.

144
"Mais... il doit bien y avoir quelque chose qui peut l'arrêter !" lâchez-vous.
"Je ne vous connais pas, étranger. La pierre accorde la vision des choses mais n'infuse
pas le don de la sagesse. Je crois que seuls les Premiers-nés savent ce qui est juste."
L'homme vous regarde fixement dans les yeux. "Trouvez-les. Dites-leur ce qui va se
passer. Ils doivent l'arrêter !" Allez au 205.

145
Vous avez choisi d'utiliser un personnage d'une autre des aventures des Quêtes en Terre
du Milieu ou un personnage de votre propre invention (dans ce cas, consultez le chapitre
Création d'un personnage). Pour participer à cette aventure, le personnage doit avoir un
rapport avec l'Eriador du Nord. C'est à vous de créer un personnage qui a une bonne
raison de se trouver dans cette partie du monde.
Vous avez pris la Décision 5 et allez au 501.

146
Vous levez vos mains en montrant qu'elles sont vides. L'autre ne dit rien mais suit vos
mouvements du regard. Vous comprenez qu'il souffre beaucoup, mais il fait tout pour
cacher sa souffrance. Il suffit d'un rapide coup d'œil à sa blessure pour savoir qu'il n'y a
plus de salut pour lui. Seul Gandalf, peut-être, s'il était là, pourrait faire quelque chose
mais il faudrait son pouvoir et non la petite force d'un pauvre Hobbit.
"Je peux faire quelque chose pour vous ?", demandez-vous.
"Non, plus maintenant", murmure-t-il à voix basse, "la mort ne m'effraie pas. Je l'attends
comme j'attendrais un ami." Puis il vous regarde avec une étrange curiosité. "Êtes-vous
un hobbit ?" "Oui", répondez-vous.
"J'ai connu un autre hobbit. Les autres de sa bande l'appelaient Touque."
"Je suis Galley Touque", répondez-vous, "et celui que vous avez rencontré était
probablement un parent à moi. C'était il y a longtemps ?"
"Oui. Il y a longtemps, bien que ces jours soient toujours présents dans ma mémoire",
dit l'Elfe en vous regardant à nouveau. "Je m'appelle Dincû, de la Maison d'Elrond.
Touque m'a fait une grande faveur, bien que je n'aie pas réalisé à l'époque que c'était
une faveur." D'un signe de tête, il désigne son sac. "Ce que vous y trouverez sera à vous.
Il doit y avoir encore beaucoup de lembas, le pain de voyage des elfes, pour que vous
puissiez vous nourrir ; vous trouverez aussi une potion pour soigner vos blessures."
"Mais si vous avez une potion, pourquoi ne pas l'utiliser pour guérir vos blessures ?"
demandez-vous.
"Mes blessures sont profondes, trop profondes pour les pouvoirs magiques de la
potion", répond-il. "Mon heure est venue. Le cercle du destin est sur le point de se
refermer... ma vie se termine." Vous restez aux côtés de l'Elfe jusqu'à ce que la mort
s'abatte en silence sur son corps blessé. Vous l'enterrez sous un arbre fruitier dans le
jardin du village. Vous n'avez pas compris grand-chose à ce que l'Elfe vous a dit, mais
vous avez le sentiment qu'il a presque souhaité que la mort vienne.
Si vous souhaitez vous approprier la potion, rappelez-vous qu'elle réduira vos dégâts à
zéro lorsque vous l'utiliserez. Allez au 480.

147
Vous pensez qu'il est préférable que les Lossoth ne connaissent pas le but de votre
mission ; dans une affaire comme celle-ci, tout ce qu'ils apprendraient de plus ne leur
apporterait que des ennuis, pensez-vous. Vous dites au chef Lossoth que vous avez été
envoyé à Forochel par un grand chef de votre peuple pour récupérer un trésor perdu il
y a longtemps. Le trésor, lui dites-vous, est également recherché par d'autres personnes
à qui il n'appartient pas. Enfin, vous lui demandez son soutien.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception : Si 2-8, allez au
447. Si 9-12, allez au 443.

148
"Non," répondez-vous, "je ne suis qu'un Hobbit et je suis loin, très loin de chez moi."
"Ah, c'est vrai ! Vous auriez mieux fait de rester à la maison ! La rivière n'est pas un
endroit pour les gens comme vous. Faites demi-tour avec votre canot et rentrez chez
vous."
"Je ne peux pas revenir en arrière", dite-vous.
"Et vous êtes têtu, aussi, par tous les os de Clamper le Rouge ! Bah ! allez, allez, si vous
le voulez vraiment, mais n'oubliez pas ce que je vous ai dit !" L'homme se lève et
retourne à la hutte. Vous comprenez qu'il ne vous en dira pas plus et vous reprenez donc
votre voyage. Allez au 446.

149
Temps : un jour
Tard dans la nuit, vous êtes réveillé par un groupe d'inconnus . Le ciel s'est dégagé de
tout nuage, et la lune diffuse désormais sans voile sa chaude lumière. Vous pouvez voir
le groupe assez clairement, et lorsque vous apercevez le meneur, un long, lent et glacial
frisson vous parcourt l'échine, vous laissant tremblant et terrifié : à la tête du groupe se
trouve un énorme troll, si grand qu'il semble plus haut qu'un arbre, plus large qu'une
montagne. La peau dure et écailleuse de sa poitrine est recouverte d'un bouclier géant,
et la hache de guerre que la créature brandit est la plus grande que vous n'ayez jamais
vue. Le petit feu de camp, allumé par des hommes vêtus de cuir pour résister au froid,
brille d'une sinistre lumière rouge dans les yeux du troll.
"Qu'est-ce que c'est ?" murmure-t-il en vous montrant du doigt, sa voix si rauque que
vous pouvez à peine comprendre ce qu'il dit.
Si votre identité est féminine, allez au 427. Si vous êtes un Elfe, allez au 495. Si vous
êtes un Hobbit, allez au 171. Sinon, allez au 398.

150
Points d’Exp. : 10
Vous baissez les yeux en signe de honte. "J'essayais seulement de vous protéger, vous
et votre peuple. Je craignais que la connaissance de ces faits ne vous expose à un grand
danger, mais je réalise maintenant combien j'ai été stupide. Vous êtes un homme
courageux et vous méritez de connaître la vérité. Tout autre mot serait une humiliation
pour nous deux." Allez au 322.

151
Points d'Exp. : 90
Après un combat acharné, vous parvenez à repousser les loups, mais il y en a beaucoup
d'autres prêts à remplacer ceux que vous avez abattus. Ils se rapprochent de plus en plus,
vous obligeant à battre en retraite. Pendant deux semaines, vous continuez à vous replier
vers le sud, et vous savez qu'il est trop tard ; le temps dont vous disposiez pour récupérer
les Palantíri est terminé. Il ne vous reste plus qu'à retourner à votre point de départ et à
annoncer à Gandalf l'échec de votre mission. Fin.

152
Vous venez d'entrer dans le village lorsque vous croisez un homme portant un fagot de
bois. Grand et blond, vêtu d'une culotte de cuir et d'une fourrure, l'homme vous regarde
avec méfiance, puis jette le bois sur le sol.
"Pourquoi êtes-vous ici ? Les peaux sont parties, elles sont déjà en route vers la rivière."
"Où est Kaldour ?" demandez-vous. "J'ai besoin de lui parler."
"Ce vieux fou ?" rétorque l'homme surpris, en rétrécissant les yeux avec méfiance
immédiatement après. "Quel genre d'affaire vous avez avec lui, hein ? Vous êtes peut-
être associé à cet autre étranger qui est passé ce soir ?".
Cette nouvelle involontaire fait battre votre cœur à tout rompre. "Je dois trouver
Kaldour", rétorquez-vous, convaincu que moins vous perdrez de temps à parler à ce
type, mieux ce sera.
"Sa cabane est là, derrière vous", répond-il avec l'air de celui qui n'a plus envie de perdre
son temps. En effet, après avoir ramassé le bois sur le sol, l'homme se dirige d'un pas
vif vers la rivière.
Vous répondez par un haussement d'épaules et vous vous dirigez vers la hutte que
l'homme vous a indiquée. En soulevant le rideau qui ferme le passage, vous entrez dans
la demeure de Kaldour.
Si vous avez obtenu le Résultat N, allez au 476. Sinon, allez au 103.

153
"Gandalf, le magicien ?" demandez-vous. "Etes-vous l'un des chercheurs ?" L'autre lève
les yeux. "Oui," répond-il, "et vous êtes l'un des nôtres aussi. Je vous ai vu parler au
Magicien après le départ des autres. Je vous ai tous vus."
"Et pourquoi avez-vous fait ça ? Gandalf avait dit que personne ne devait connaître
l'identité des autres ! "
"Oui, oui, il a dit ça", poursuit le Hobbit en hochant la tête, "mais Gandalf sait que les
Hobbits ne sont pas des créatures solitaires. Nous ne sommes pas à l'aise seuls. Et je ne
peux plus continuer seul. Mon nom est Galley Touque, et j'aimerais continuer le voyage
avec vous."
Si vous permettez au Hobbit de vous accompagner, marquez le Résultat J et allez au
351. Sinon, allez au 276.

154
Après avoir forcé les bandits à s'enfuir, Strak est de nouveau de bonne humeur ; il jubile
sans doute à l'idée des profits qu'il va tirer de la vente des marchandises, et, pour être
juste, c'est vous qui avez sauvé la cargaison de la cupidité des brigands. Il peut être
heureux et satisfait, vous dites-vous, mais vous ne pouvez vous empêcher de remarquer
que Strak a pris soin de ne pas faire la moindre mention d'une récompense pour vos
services ; rien que des remerciements interminables et mélancoliques. Pour le reste de
la journée, le voyage se poursuit dans une agréable aisance, bien qu'à un rythme de
tortue. Vous êtes impatient d'atteindre la rivière. Allez au 157.

155
Vous entendez à nouveau le même bruit métallique et vous regardez autour de vous
pour savoir d'où il vient. Ce doit être Mal Kath, pensez-vous. Et en effet, vous le
repérez. Il tient dans ses deux mains une feuille de métal, semblable à un bouclier, aussi
grande que lui. Vous regardez le bouclier de plus près. Qu'est-ce que ça peut être ?
La réponse ne se fait pas attendre. La lune a atteint le point le plus haut du ciel et répand
sa lumière rouge sur le rocher. Le bouclier commence à briller dans le reflet de la lune
et forme rapidement un faisceau de lumière si intense qu'il semble solide, comme une
épée qui s'étend du rocher à la mer.
Et un miroir ! Ce que vous croyez être un bouclier est en fait un miroir ! Et Malkath s'en
sert pour éclairer un point du rivage, comme le dit l'énigme. Mais pourquoi ? Et enfin,
vous voyez la cible de la lumière. Une petite île non loin de la côte, toute submergée
par les eaux à l'exception d'un curieux amas de rochers. Les garçons, éclairés par la
lune, sont immobiles, debout devant la mer, et semblent attendre impatiemment l'arrivée
d'un appel. Vous observez les eaux agitées qui entourent l'île, la fouettant d'un côté à
l'autre. Soudain, ce curieux groupe de rochers, seule partie affleurante de l'île, s'élève
avec une lenteur inexorable au-dessus des eaux avec un grondement aussi puissant que
le tonnerre, comme si la terre elle-même se brisait en mille morceaux. Allez au 258.

156
"Allez-y doucement avec le grum, étranger", commente votre voisin, un jeune homme
au sourire un peu incertain, "c'est une bête avec sa fourrure douce et veloutée, mais la
blessure de sa morsure peut vous faire souffrir pendant dix jours". L'homme doit en
savoir beaucoup sur le sujet, pensez-vous, puisqu'il a continuellement la bouche au-
dessus de l'écuelle ; mais il a raison, vous vous sentez déjà la tête vide et vous avez
perdu la sensibilité d'au moins trois orteils ; à vrai dire, vous ne vous souvenez plus très
bien combien il y a d'orteils dans vos pieds... En fait, vous commencez même à oublier
que vous avez des pieds.
"Quel est votre nom ?", lui demandez-vous.
"Je suis Kirvak de la Vallée du Nord et je suis un grand chasseur", dit-il avec un sourire,
montrant les muscles d'un bras. Cette déclaration ressemble un peu à de l'esbroufe, mais
vous ne connaissez pas assez Lossoth pour en être certain. Vous lui dites votre nom et
il vous regarde avec de grands yeux.
"Comment votre bouche a-t-elle prononcé ce son, étranger ?" demande-t-il avec
étonnement, et avant que vous puissiez répondre, il vous interrompt. "Ce soir, l'Ours va
danser", s'exclame-t-il, très agité. "Vous arrivez à un moment propice, étranger." Vous
n'avez aucune idée de ce que dit l'homme, mais quoi qu'il en soit, cela semble provoquer
un tumulte dans tout le Muldak.
"Apparemment, certains anciens n'aiment pas la danse de l'Ours", commentez-vous en
improvisant, dans l'espoir d'obtenir plus d'informations de sa part.
"C'est vrai", répète-t-il en secouant la tête. "Il n'y avait pas de danse dans le Muldak de
leur époque, et donc ils pensent que c'est une mauvaise chose. Dites-moi, étranger, dans
votre Muldak, est-ce que vous dansez l'ours ?" Il lui semble inconcevable que votre
peuple ne vive pas exactement comme le sien.
"Certains le font", répondez-vous, "mais même chez nous, certains anciens ne sont pas
d'accord".
"Et toujours la même histoire", rétorque-t-il, secouant toujours la tête et s'insurgeant
avec toute l'insolence de la jeunesse contre l'intolérance sévère des anciens. Allez au
382.

157
Temps : un jour
Vous poursuivez votre voyage, en espérant atteindre la colonie de bateliers le plus
rapidement possible. Le voyage est certainement plus lent que pour les autres
compagnons qui sont à la recherche des pierres et qui ont choisi le même itinéraire que
vous. Vous espérez cependant que cela ne désavantagera pas la prochaine phase du
voyage. Allez au 357.

158
Vous levez les mains pour montrer que vous ne portez aucune arme. L'autre continue à
suivre vos mouvements du regard et vous vous rendez compte que l'Elfe souffre
beaucoup, même s'il essaie de ne pas le montrer. Au contraire, il semble dominé par une
intense sérénité, comme s'il s'était enfin libéré d'un lourd fardeau.
"Que s'est-il passé ?", demandez-vous.
"Des Angmarim", répond-il, "les sbires d'Angmar m'ont trouvé".
"Angmar ? " dites-vous. "Mais Angmar a été détruit il y a plus de mille ans."
"Et maintenant, le mort va reposer en paix", rétorque-t-il.
"Je ne vous comprends pas."
"Vous n'avez pas besoin de comprendre. Ce qui compte, c'est que le cercle du destin est
sur le point de se refermer et que je suis sur le point de rejoindre ceux que j'ai autrefois
abandonnés."
Vous restez avec lui jusqu'à ce que la mort vienne mettre fin à ses souffrances. Puis
vous l'enterrez sous un arbre fruitier près du ruisseau, un endroit que vous pensez qu'il
aurait aimé. Vous n'avez pas compris grand-chose à ce que l'Elfe a dit, mais vous avez
eu l'impression qu'il ne souhaitait rien d'autre que l'arrivée de la mort. Allez au 480.

159
"Dites-moi ce qu’est l'Énigme de l'Ours, Kirvak," demandez-vous, "car nous aussi, nous
avons une énigme, et je suis curieux de voir si c'est la même chose".
"Deux énigmes ?" dit l'homme avec incrédulité. "Quelle absurdité ! Les Lossoth ne
connaissent qu'une seule énigme. L'Ours n'a prononcé pour nous que cette énigme.
Vous n'êtes pas un Lossoth. Vous mentez ! Vous ne connaissez aucune énigme et vous
essayez de voler le secret que l'Ours nous a révélé ! ". L'homme se lève.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-6, allez au 105. Si 7-12, allez au 474.

160
Vous suivez les deux hommes hors de la tente et vous vous retrouvez au milieu de la
fête. Les enfants courent dans la foule, criant de joie et d'émerveillement à la vue de ces
objets beaux et compliqués, construits par les artisans pendant l'hiver et exposés sur les
peaux éparpillées sur le sol. L'odeur des délices que les Lossoth font cuire sur le feu et
le parfum du pain frais, tout juste sorti des fours en terre, parviennent à vos narines. Le
son des tambours emplit l'air et, dans une clairière voisine, vous voyez des hommes et
des femmes danser frénétiquement. Les anciens se tiennent un peu à l'écart, discutant
entre eux, s'occupant des mariages et des alliances et planifiant les célébrations des
prochaines cérémonies.
Si votre identité est féminine, allez au 141. Sinon, allez au 425.

161
Vous vous battez vaillamment, mais le loup découvre une faille dans votre défense et il
est maintenant sur vous. La dernière chose que vous sentez dans ce monde est le souffle
lourd de la bête sur votre cou. Puis plus rien... Votre quête s'arrête ici. Fin.

162
Vous examinez le talus de plus près. Il est différent des autres que vous avez vus, et il
est bien plus raffiné qu'un simple terrier d'animal. Vous savez que les Hobbits vivent
dans des trous creusés dans les collines, mais d'après ce que vous savez, ces tombes ont
l'air beaucoup plus humaines que cette chose étrange, qui ressemble plutôt à une cave
souterraine. Ce que vous pensiez être une porte est en fait une peau qui semble recouvrir
l'entrée du remblai. Si vous entrez, allez au 199. Sinon, allez au 211.

163
"Je vais le faire", propose Galley en s'avançant. "Dans ce genre de choses, les Hobbits
n'ont pas leur pareil." Le guérisseur vous conduit à une caverne qui sert d’armoire à
provisions, plus petite que la pièce principale, il y entre et en ressort peu après avec une
corde à la main. Il vous la tend et vous la tendez à Galley, qui l'enroule autour de sa
taille et commence alors à escalader le mur de la pièce. Le plafond voûté rend les
mouvements du Hobbit difficiles et très risqués. Vous gardez les yeux sur lui, espérant
de toutes vos forces qu'il ne tombe pas.
Choisissez un nombre au hasard : Si 2-4, allez au 387. Si 5-12, allez au 183.

164
Vous vous réveillez avec la tête embrumée qui bat la chamade. Les Lossoths qui vous
entourent ne semblent pas se sentir beaucoup mieux, mais ils sont déjà au travail pour
déballer leurs tentes afin de pouvoir se rendre sur les terres familiales. Marek et Shodir
sont déjà partis, et votre recherche est au point mort. Vous prenez votre tête douloureuse
dans vos mains et essayez de vous concentrer sur la façon de relancer la mission. Vous
devez vous remettre en route. Vous vous souvenez que sur la carte de Gandalf est
apparue l'indication d'un autre village Lossoth. Vous pourriez vous y rendre pour
essayer d'obtenir de nouvelles informations ; peut-être sont-ils au milieu de leur Muldak
là aussi. Ou préférez-vous rester allongé ici, à attendre que la mort vienne ?
Si vous avez le Résultat J, allez au 300. Sinon, allez au 416.

165
Vous traversez la vallée sans incident et, avant la nuit, vous trouvez une petite grotte où
vous décidez de camper. Pendant la journée, vous avez réussi à attraper deux lièvres, ce
qui vous porte chance ! Il ne vous semble pas que des dangers vous guettent ce soir qui
vous empêcheraient d'allumer un feu.
Vous venez de vous asseoir pour déguster la bonne soupe que vous avez préparée vous-
même lorsque les Orques font irruption dans la grotte. Comme il n'y a pas d'issue, vous
dégainez votre arme et, dos à la paroi de la grotte, vous faites face aux Orques.
(ORQUE 1 BO : 1 BD : 3 END : 20)
(ORQUE 2 BO : 2 BD : 2 END : 18)
(ORQUE 3 BO : 3 BD : 1 END : 15)
(ORQUE 4 BO : 0 BD : 0 END : 5)
(ORQUE 5 BO : 0 BD : 0 END : 5)
(ORQUE 6 BO : 0 BD : 0 END : 5)
Attention ! Vous ne pouvez pas vous échapper.
Si vous battez tous les Orques, allez au 101.Si vous êtes vaincu par l'un des Orques,
allez au 303.

166
Lorsque vous l'atteignez, la caravane vient de commencer à descendre la longue pente
d'une colline qui mène à un village. Vous êtes maintenant tout près et vous vous rendez
compte que les cavaliers sont très peu nombreux et que la plupart des chevaux ne servent
qu'à transporter des marchandises. Les charges ne semblent pas si lourdes et les chevaux
ne sont pas de la meilleure race ; les cavaliers eux-mêmes sont mal habillés, couverts
de haillons réduits en lambeaux.
Vous êtes à la fin de la caravane et vous commencez à grimper sur la colonne jusqu'à
la tête où vous voyez trois hommes qui parlent entre eux. L'un des hommes, en vous
entendant approcher, se retourne pour regarder. Vous soupçonnez qu'il s'agit du chef,
car ses vêtements sont les moins délabrés. En vous voyant, l'homme sourit et vous invite
d'un geste à vous approcher.
"Un Rôdeur !" s'exclame-t-il, et, avec un regard inquisiteur, il poursuit. "Jeune, mais un
Rôdeur quand même. Bon sang ! Peut-être pouvez-vous nous indiquer un chemin vers
le bac, près de la rivière, sans passer par la Lointaine Toundra du Nord. La dernière fois
que nous y sommes passés, nous avons été attaqués par des brigands."
"Je m'appelle Imracar. Moi aussi, je me dirige vers la rivière", répondez-vous, "nous
allons dans la même direction et je voudrais donc vous demander de faire le voyage
avec vous."
"Vous voulez voyager avec nous ?" L'homme ne fait aucun effort pour cacher son regard
incrédule. "En voilà une aubaine ! Être accompagné par un Rôdeur ! Bien sûr, vous
pouvez venir avec nous ! Mon nom est Strak. Marl, hé, Marl," l'homme se tourne vers
un compagnon qui se tient derrière lui, "vois si tu peux trouver un cheval pour notre
éclaireur et vois aussi si tu peux te dépêcher, je ne voudrais pas que le jeune homme
change d'avis."
"Bien. Comme je le dis toujours, plus tôt nous partons, plus tôt nous arrivons ", observe-
t-il avec un large sourire, comme si la journée s'était soudainement éclaircie. Allez au
279.

167
Le guérisseur a presque atteint le sommet du rocher ; pour le suivre, vous devez grimper
à mains nues. Vous commencez à grimper, mais lorsque vous levez les yeux, vous vous
rendez compte que le guérisseur a disparu ! Vous paniquez à l'idée de l'avoir
irrémédiablement perdu de vue, mais un instant suffit pour retrouver votre calme.
Continuant à grimper, vous vous rendez compte que sur la paroi, juste en dessous du
sommet, une grotte s'ouvre. Vous l'atteignez et entrez. Allez au 292.

168
Le combat ne dure pas longtemps, car les loups sont trop nombreux. En quelques
instants, vous êtes tué. Votre mission se termine par un échec. Fin.

169
"Je vais le faire", dites-vous en vous avançant, "dans ce genre de choses, les Hobbits
n'ont pas leur pareil". Le guérisseur vous conduit dans une caverne qui sert d'armoire à
provisions, plus petite que la pièce principale ; il entre et sort avec une corde à la main.
Il vous la tend ; après l'avoir enroulée autour de votre taille, vous commencez à
escalader le mur de la pièce. Le plafond voûté rend vos mouvements difficiles et très
risqués. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-5, allez au 185. Si 6-12, allez au 188.

170
Lorsque vous vous réveillez, l'aube se lève déjà depuis plus d'une heure. En vous
libérant de la couverture dans laquelle vous étiez enveloppé, vous réalisez, à votre grand
étonnement, que vous êtes entouré d'un groupe d'Elfes lourdement armés. Inscrivez le
Résultat M sur la feuille de personnages.
Si vous êtes Dincû ou Imracar, allez au 401. Si vous êtes Khrîm, allez au 321. Sinon,
allez au 493.

171
"On l'a surpris en train de fouiner dans le champ", dit l'homme au visage balafré.
"Toi avoir demandé pourquoi, Traqueur ?" tonne le troll.
"Non. Je pensais te laisser cet agréable petit travail, Mogash."
"Oui, bien", répond le troll avec un sourire qui semble être la seule grimace que son
visage hideux puisse exprimer. Le troll s'avance vers vous et vous frappe avec son pied,
ou plutôt l'énorme griffe qui lui sert de pied. "Regarder ici !" dit-il, "Toi qui ?"
"Je suis un Hobbit" couinez-vous.
"Pourquoi toi là ?"
"Votre peuple m'a amené là", répondez-vous, et le regard ennuyé et agacé que vous
recevez en réponse ressemble à la menace la plus explicite que vous n'ayez jamais reçue.
"Pourquoi fuir château ?" insiste-t-il.
"J'ai vu la fumée et je n'avais aucune idée de ce que j'allais y trouver."
Le troll acquiesce. L'explication lui semble logique.
"Toi allez où ?" La réponse n'est pas si simple cette fois. Vous voulez éviter que le troll
ne sente que vous avez traversé le village détruit par ses hommes.
"Je viens d'un petit village de l'ouest. J'étais dans le nord pour rendre visite à des parents
et je rentrais à la maison." Vous mentez et vous espérez qu'il ne sait pas qu'il n'y a pas
de village au nord.
"Eux aimer Elfes ?" demande-t-il.
"Je ne les ai jamais rencontrés."
"Elfes sont dans château", dit-il, et vous comprenez enfin ce que font ces affreux
personnages cachés dans les collines. La seule explication plausible est qu'ils gardent le
château et surveillent les Sindar rebelles.
"Je ne l'aurais jamais imaginé."
"Mogash a idée. Toi donner le message aux Elfes." Votre cœur fait un bond à l'idée de
la possibilité d'évasion qui vous attend, même si cela implique de rencontrer les rebelles.
"Quel message ?"
"Toi dire que Elfes sortir et combattre. Et nous tuer !
"Vous voulez dire que je dois aller voir les Elfes et leur dire de sortir du château pour
se faire tuer par vous ?" demandez-vous incrédule.
"Oui, toi dire ça."
"Et s'ils ne veulent pas le faire ?"
"Alors nous entrer dans château et tuer. Eux toujours mourir. Pareil pour eux."
"Et moi ?" demandez-vous. Le regard du troll montre un éclair de ruse que vous pensiez
impossible pour une telle créature.
"Toi apporter message et partir. Nous pas tuer toi." Bien sûr, vous ne croyez pas un seul
instant à sa promesse mais si vous portez le message aux Elfes, vous aurez au moins
une chance de vous sauver. Vous acceptez. Allez au 354
172
"Pouvez-vous me trouver une corde ?" dites-vous en vous avançant. Le guérisseur vous
fait un signe d'assentiment puis se rend dans une grotte qui sert de réserve de nourritures,
plus petite que la pièce principale, y entre et en ressort immédiatement après avec une
corde à la main. Il vous la tend. Vous l'enroulez autour de votre taille et commencez à
escalader le mur de la pièce. Le plafond voûté rend vos mouvements difficiles et très
risqués.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-8, allez au 190. Si 9-12, allez au 193.

173
Devant vous se trouve un énorme tronc, un arbre dont les racines pointent vers le ciel,
flottant sur la rivière. La pagaie répond efficacement aux poussées désespérées que vous
lui donnez, vous parvenez à contourner le tronc et à vous abriter derrière lui juste au
moment où la mystérieuse créature de la rivière le percute. Vous pouvez maintenant la
regarder : c'est une sorte de serpent gigantesque sur le dos duquel court sur toute sa
longueur une fine nageoire. Les mâchoires ne laissent aucun doute, cependant ; on y
voit clairement des rangées et des rangées de dents acérées aussi longues que votre
poignard.
Vous continuez à ramer contre le courant, en veillant à toujours rester derrière le rondin
qui vous protège du monstre. Une rencontre risquée en effet, sans aucun doute, mais la
chance était de votre côté et vous savez que vous êtes encore en vie uniquement grâce
à elle. Allez au 302.

174
Vous venez d'entrer dans le village lorsque vous croisez un homme portant un fagot de
bois. Grand et blond, vêtu d'une culotte de cuir et d'un manteau de fourrure, l'homme
vous dévisage avec méfiance, puis laisse tomber le bois au sol.
"Cirdan vous a envoyé, hein ? Et que venez-vous chercher d'autre ? Personne ici ne sait
rien de vos affaires ! N'avez-vous pas encore compris ?"
"Je cherche quelqu'un" répondez-vous, laissant l'homme croire que vous êtes vraiment
envoyé par Cirdan, "son nom est Kaldour".
"Ce vieux fou ?" rétorque-t-il avec surprise qui, un instant plus tard, rétrécit ses yeux
avec méfiance. "Quelle affaire avez-vous avec lui, hein ? Kaldour ! C'est le pire
marchand de toute la rivière !"
"Je le cherche", répondez-vous résolument, tout en pensant qu'il vaut mieux parler le
moins possible à ce type.
"Sa cabane est là, derrière vous", dit-il de l'air de quelqu'un qui n'a plus envie de parler.
En effet, après avoir ramassé du bois sur le sol, l'homme part à vive allure vers la rivière.
Vous répondez par un haussement d'épaules et vous vous dirigez vers la hutte que
l'homme vous a indiquée. En écartant le rideau qui sert d'entrée, vous pénétrez dans la
demeure de Kaldour. Allez au 103.

175
Les poursuivants battent le pavé autour de vous. Votre cœur bat la chamade lorsque
vous apercevez, aux côtés des hommes, quelques Orques qui vous aident dans vos
recherches. Ces hommes doivent être les fameux Traqueurs, infâmes serviteurs du
Mordor ! Vous vous forcez même à ne pas respirer, et après quelques minutes de vaines
recherches, les poursuivants s'en vont. Vous êtes libre de courir.
Avec des mouvements furtifs, vous atteignez le sommet de la colline, puis descendez à
une vitesse folle de l'autre côté. Vous pouvez enfin pousser un soupir de soulagement
et réfléchir à la manière de mettre le plus de distance possible entre vous et les Orques.
Vous vous demandez ce que les Orques peuvent bien faire dans ces collines et la réponse
ne tarde pas à vous venir à l'esprit. Ils surveillent ceux qui ont installé leur camp dans
le château. Que feriez-vous ? Avertir les habitants du château du danger qu'ils courent,
ou partir d'ici ?
Si vous voulez aller au château, allez au 492. Sinon, allez au l'article 489.

176
L'amulette brille de mille feux. Vous fermez précipitamment votre sac à dos de peur
que le guérisseur ne remarque la lumière. Vous remettez la solution du mystère de
l'amulette brillante à un moment plus opportun. Allez au 167.

177
Vous vous approchez prudemment de la porte et regardez de l'autre côté. La lumière,
aussi faible soit-elle, vous permet de voir le corps d'un Elfe sur le sol, le côté entaillé
par une épée.
Vous avez obtenu le Résultat K. Notez-le sur la feuille de personnage.
Si vous êtes Galley Touque, allez au 146. Sinon, allez au 158.
178
Temps : 4 jours
Le lendemain matin, vous et votre compagnon prenez place dans un canot. Rien de ce
que vous dit Galley n'est nouveau pour vous, mais l'idée d'avoir quelqu'un à qui parler
pendant le voyage vous rassure.
Dans l'après-midi, pour maintenir votre cap au nord, vous devez entrer dans un affluent
de la rivière Lhûn, car en suivant le virage soudain que le grand fleuve fait à cet endroit,
vous vous dirigeriez vers l'ouest dans la mauvaise direction.
Le courant de la petite rivière est beaucoup plus fort que celui du Lhûn et vous êtes
obligé de travailler plus fort pour garder le canot en ligne. Après trois jours, l'affluent
s'est réduit à un ruisseau et est trop peu profond pour continuer à se déplacer en canot.
Vous le sortez de l'eau et le cachez dans les buissons. Avec votre chargement de
provisions, vous vous dirigez vers le nord avec Galley. Il faut une heure de marche pour
atteindre le premier point de départ du sentier. Après une brève discussion, vous décidez
tous deux de le prendre.
Vous avez pris la Décision 9 ; notez-la sur la Feuille de décision et allez au 461.

179
Vous examinez le talus de plus près. Il ressemble au trou d'un Hobbit mais il est
beaucoup plus rugueux que d'habitude, bien que plus fini qu'un simple repaire
d'animaux. Ce que vous aviez pris pour une porte est en fait une peau tirée sur ce qui
semble être l'entrée du remblai. Vous essayez de l'écarter, mais vous constatez que la
peau est attachée au talus par de petites fourches en bois. Pour entrer, vous devez les
enlever.
Si vous voulez déplacer la peau et entrer, allez au 124. Sinon, allez au 211.

180
Vous continuez à suivre le guérisseur. L'homme continue à grimper et se débat
maintenant avec une pointe de rocher difficile à franchir.
Si vous avez l’Objet A, allez au 107. Sinon, allez au 167.

181
Vous vous approchez de la cabane et l'homme s'accroupit.
"Qui êtes-vous ?" demande-t-il d'un ton agacé. "Vous n'êtes pas un Passeur, ça c'est sûr
et certain !" Vous lui dites qui vous êtes et il vous regarde pensivement.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
Si 2-7, allez au 342. Si 8-12, allez au 458.

182
Temps : 2 jours
Après deux jours, vous arrivez à une rivière, sans doute un affluent de la grande rivière
Lhun. Le courant est fort, et le lit de la rivière est profond, mais vous devez à tout prix
trouver un moyen de la traverser. Alors que vous essayez toujours de trouver une
solution, vous vous rendez compte que de l'autre côté de la rivière se trouve un village.
Il semble encore habité et, en criant fort, vous essayez d'attirer l'attention de quelqu'un.
Au bout d'un certain temps - on peut dire qu'il s'est écoulé au moins une heure - un vieil
homme sort d'une des cabanes et s'approche de la rive.
"Que voulez-vous ?" s'écrie le vieil homme en portant sa main à son oreille pour mieux
entendre.
"J'ai besoin de traverser la rivière", répondez-vous.
"Je n'ai pas de bateau", répond-il, "et même si j'en avais un en ce moment, je n'ai pas le
temps pour ce genre de choses".
"Je peux vous payer", lui criez-vous en réponse, provoquant une "réaction évidente".
Vous avez déjà eu affaire à ce genre de personnes et vous savez déjà comment cela va
se terminer. Le vieil homme, après quelques négociations, accepte de vous faire
traverser la rivière, mais le petit voyage en bateau vous coûte tout l'argent qu'il vous
reste. Enlevez toutes les pièces de Feuille de Personnage. Allez au 296.

183
L'ascension est fatigante, et plus d'une fois Galley parvient à s'accrocher et n'évite qu'au
dernier moment une chute mortelle. Mais il finit par y arriver ; il atteint la pierre, passe
la corde autour de ses angles et revient au sol en suivant le même chemin. Allez au 200.

184
Vous vous déplacez très prudemment, pour éviter que vos pas ne soulèvent de la
poussière. Vous arrivez à l'angle du périmètre et vous vous arrêtez. Vous les voyez : ils
sont comme figés, immobiles dans une position de garde. Les cheveux du chef sont
blancs et son dos est courbé par l'âge ; il vous rappelle Gandalf à certains égards, bien
que contrairement au vieux Magicien, ce personnage porte de beaux vêtements et tient
une épée, qu'il brandit. Dans son autre main, il tient une amulette, un bijou à l'éclat
intense qu'il tend devant lui.
Derrière l'homme se trouve un jeune homme aux traits nobles ; il a une main posée sur
sa poitrine, comme s'il s'efforçait pour l'éternité d'arrêter le flot de sang brillant qui
s'écoule de la profonde blessure de sa poitrine. À côté de lui, désireuse de l'assister d'un
air aimant, se trouve une jeune femme, si semblable à lui qu'on pourrait croire qu'elle
est sa sœur. Sur les joues de la femme, on peut voir les reflets des larmes, des lueurs
silencieuses rendues si brillantes par la lumière de l'amulette. Devant l'homme se tient
un chien fort, puissant, à la carrure gigantesque et de noble race ; la couleur de sa
fourrure est celle de la nuit, égayée par une seule tache blanche sur son dos. Il est figé
dans une grimace, comme s'il essayait ainsi d'éloigner de son maître tombé les
sournoiseries de l'ennemi.
Si vous voulez vous rapprocher de cette curieuse scène, allez au 278. Si vous préférez
partir, allez au 333.

185
Vous étiez à un battement de cil ! Vous tombez. Le guérisseur essaie d'amortir votre
chute mais, dans une tentative désespérée de vous accrocher, vous avez déplacé un
groupe de petites pierres qui tombent avec vous. Le guérisseur n'a d'autre choix que de
s'écarter de la trajectoire de la chute pour éviter d'être touché. Avec un bruit sourd, vous
atterrissez juste au-dessus de certaines des pierres que vous avez déplacées.
Choisissez un nombre au hasard trois fois de suite, additionnez les trois nombres et
ajoutez le total à votre score de dégâts.
Si vous n’êtes pas encore inconscient, allez au 262. Sinon, allez au 207.

186
Vous retournez au village, allez dans la clairière et prenez un bol en bois. Vous le
remplissez avec la nourriture que vous trouverez et courez ensuite vers le Hobbit.
"Vous devrez manger en marchant, Galley," dites-vous, "ou nous ne les récupérerons
jamais." Galley Touque, qui a déjà la bouche pleine, approuve d'un signe de tête. Allez
au 370.

187
Sans avoir rien fait pour le vouloir, vous reprenez vos esprits. Un pas seulement vous
séparait du précipice. Vous levez les yeux et voyez le visage ridé d'un homme vêtu de
cuir noir qui vous regarde. "La blessure n'est pas mortelle."
"Pour l'instant, peut-être", répond son compagnon, "mais ça ne durera pas longtemps
quand Mogash reviendra. Je suis prêt à parier là-dessus."
" Garde-le à l'œil ", dit le premier homme en marmonnant entre ses dents serrées et en
pointant son doigt vers vous. Il se lève et part, mais il est rapidement remplacé par deux
Orques qui prennent position à vos côtés. Vous avez été capturé par les forces du
Mordor ! Allez au 514.

188
L'ascension est fatigante, et plus d'une fois, vous ne parvenez à vous accrocher et à
éviter une chute mortelle qu'au dernier moment. Cependant, vous finissez au final par
y arriver ; vous atteignez la pierre, passez la corde autour de ses angles, puis revenez au
sol en suivant le même chemin. Allez au 214.

189
Vous décidez d'ignorer l'autre canot et d'attendre d'être hors de vue de l'étranger pour
accélérer votre rythme. Vous essayez de ne pas regarder par-dessus votre épaule trop
souvent, mais les quelques regards que vous jetez vous permettent de remarquer que
l'autre canot se rapproche de plus en plus.
Si vous voulez faire une tentative extrême pour vous échapper, allez au 271. Si vous
préférez affronter votre poursuivant, allez au 376. Si vous décidez de rejoindre la rive
pour vous cacher, allez au 350.
190
Vous étiez si proche de votre but ! Vous tombez et, dans une tentative désespérée de
vous accrocher, vous déplacez un groupe de petites pierres qui tombent avec vous. Avec
un bruit sourd, vous atterrissez directement sur certaines des pierres que vous avez
déplacées.
Choisissez un nombre au hasard trois fois de suite, additionnez les trois nombres et
ajoutez le total à votre score de dégâts.
Si vous n'avez pas encore perdu connaissance, allez au 225. Sinon, allez au 207.

191
Vous tenez la torche devant vous en l'agitant d'un côté à l'autre. Les serpents, avec une
certaine hésitation, s'éloignent de la flamme. Devant vous, il y a maintenant un chemin,
étroit mais libre de reptiles. Vous commencez à avancer, le dos toujours courbé pour
maintenir la flamme près du sol : vous espérez ainsi tenir les serpents à distance. Mais
dès que vous êtes à portée, un serpent de couleur cuivre bruni se jette sur la torche et
vous attrape presque la main. Sa morsure s'enfonce dans le bois de la torche. Vous
continuez à avancer. Vous regardez autour de vous. Les serpents ont fermé le chemin
derrière vous. Désormais, le chemin que vous avez quitté pour rejoindre la sortie est le
même que celui que vous devriez emprunter pour revenir. Vous avancez encore et voyez
que la torche abandonnée par Malkath commence à crépiter. Cela signifie qu'elle est sur
le point de s'éteindre, et cela signifie que votre torche est sur le point de s'éteindre aussi
! Vous essayez d'accélérer le rythme, mais entre vous et le mur se dresse une barrière
de serpents, trop nombreux pour que vous puissiez vous mettre rapidement à l'abri.
Soudain, comme dans la panique, certains des serpents devant vous se mettent à ramper
convulsivement et, en vous retournant, vous vous rendez compte qu'une douzaine de
serpents cuivrés font de même !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général (les Elfes et les
Hobbits peuvent ajouter un point supplémentaire) :
Si 2-6, allez au 240. Si 7-12, allez au 109.

192
Votre seul espoir, pensez-vous, est de pouvoir effrayer le loup plus que ce qui se trouve
derrière lui ne le fait déjà. Vous balancez la torche au-dessus de votre tête, et aussitôt la
résine de la branche s'enflamme. D'un geste éclair, vous la lancez sur le loup.
Vous avez réussi ! Le loup, la fourrure en feu, s'enfuit, emportant la meute avec lui, et
en un clin d'œil, il disparaît dans l'obscurité. Pourtant, vous ressentez toujours une
présence que même le feu ne peut éclairer. Elle est énorme, noire, mais vous ne pouvez
rien distinguer d'autre de sa forme. Un long moment, interminable, s'écoule avant que
la mystérieuse présence ne se retourne et, sans faire de bruit, ne disparaisse en bas de la
colline. Vous revenez épuisé près du feu. La nuit semblait vouloir vous protéger sous
son manteau d'obscurité, mais soudain l'obscurité est devenue menaçante et semble vous
protéger de l'approche mortelle de présences hostiles. Bien que les loups soient partis,
la nuit ne vous apportera plus de repos ! Allez au 157.

193
La montée est fatigante, et plus d'une fois vous craignez de tomber. Mais finalement,
vous y arrivez, vous atteignez la pierre, vous passez la corde autour de ses angles, puis
vous revenez au sol en suivant le même chemin. Allez au 230.
194
Vous étiez à un cheveu de votre but ! Vous tombez et, dans une tentative désespérée de
vous accrocher, vous déplacez un groupe de petites pierres qui tombent avec vous. Avec
un bruit sourd, vous atterrissez sur certaines des pierres que vous avez déplacées.
Choisissez un nombre au hasard trois fois de suite, additionnez les trois nombres et
ajoutez le total à votre score de dégâts.
Si vous n'êtes pas encore inconscient, allez au 229. Sinon, allez au 207.

195
La montée est fatigante et plus d'une fois vous craignez de tomber. Mais vous finissez
par y arriver ; vous atteignez la pierre, passez la corde autour de ses angles et revenez
au sol en suivant le même chemin. Galley Touque n'est pas mort en vain !
Allez au 230.

196
Vous commencez à pagayer de toutes vos forces ; votre vie est en jeu ! Le canot, loin
de s'opposer à votre action, semble au contraire glisser sur l'eau à chaque coup de pagaie
que vous donnez. Vous aimeriez bien savoir où se trouve le monstre, mais vous ne
pouvez pas vous permettre de faire demi-tour, pas maintenant !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Force (si vous avez obtenu
un résultat A, ajoutez un point supplémentaire) :
Si 2-7, allez au 217. Si 8-12, allez au 173.

197
Silencieux et agile, vous vous éloignez de la caravane comme une ombre. Les
abandonnant à leur sort, vous espérez que les conducteurs de la caravane arriveront au
moins vivants à destination. Vous devez gagner du temps et vous décidez donc de
quitter la piste et de vous enfoncer dans la campagne. Peu de temps après, vous vous
retrouvez face à une nature sauvage et inquiétante, signe des dangers et des embûches
qui vous attendent. Dans les jours qui suivent, vous devrez avancer avec une grande
prudence. Allez au 496.
198
Vous empilez les pierres. La seule chance qui vous reste, pensez-vous anxieusement,
est d'en déplacer suffisamment pour créer un passage avant que vos poursuivants ne
vous découvrent.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général (si vous êtes un Nain,
ajoutez 2 points supplémentaires) :
Si 2-9, allez au 482. Si 10-12, allez au 290.

199
Devant vous, vous voyez un tunnel qui mène à l'intérieur du remblai. La journée touche
à sa fin, la lumière du soleil couchant éclaire mal quelques mètres du tunnel, mais rien
de plus. Vous vous armez de tout votre courage et entrez dans le tunnel, vous arrêtant
après quelques pas pour laisser vos yeux s'habituer à l'obscurité.
Vous recommencez à marcher et vous vous rendez compte que, bien que l'entrée soit
déjà loin, à l'intérieur de la galerie, il y a suffisamment de lumière pour éclairer vos pas.
Vous approchez votre main du mur et la caressez. Vous regardez le bout de vos doigts
et remarquez qu'ils brillent faiblement. Celui qui a construit la galerie l'a recouverte
d'argile lumineuse !
Vous faites quelques pas de plus et soudain, vous entendez quelqu'un qui s'approche à
pas pressés. Avant que vous ne parveniez à sortir votre dague, quelque chose s'écrase
sur votre genou, vous faisant tomber au sol. L'étrange créature court sur vous puis, en
criant frénétiquement, disparaît dans le tunnel, se dirigeant vers l'entrée.
Vous sentez que quelque chose d'autre s'approche, quelque chose qui semble beaucoup
plus grand que la dernière apparition. Vous vous levez et courez à travers la galerie
jusqu'à l'entrée, en vous cognant plusieurs fois la tête au plafond.
Une fois dehors, vous voyez une petite silhouette se faufiler dans les broussailles et
disparaître. Vous vous retournez pour voir ce qui est sur le point de sortir du tunnel.
Allez au 138.

200
Galley brosse son pantalon. Vous vous approchez de lui. " J'ai pris une décision,
Galley", dites-vous, " la décision est la mienne et donc je serai le seul à en assumer les
conséquences. Prenez le canot et retournez sur la rive ; allez aussi loin que possible d'ici,
au moins vous aurez la vie sauve. Je vous suis profondément reconnaissant de l'aide que
vous m'avez apportée, Galley Touque, mais maintenant vous devez partir, le moment
est venu."
Le Hobbit vous regarde pendant un long moment en fronçant les sourcils. Vous réalisez
que le jeune Galley est maintenant un Hobbit mature ; cette aventure l'a rendu plus fort
et plus sage. Galley secoue la tête. "Si tel est votre souhait, je l'accepte", dit-il. "J'ai foi
en la bonté de votre cœur. Très bien, je ferai ce que vous dites." Allez au 230.

201
En profitant de la confusion, vous devriez pouvoir vous échapper. Vous tournez à
gauche et courez vers une zone de végétation. Une fois que vous avez atteint les
arbustes, vous vous retournez et observez le ravin en prenant soin de montrer une
attitude détendue. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse (si
vous êtes un Elfe, ajoutez 2 points supplémentaires) :
Si 2-9, allez au 228. Si 10-12, allez au 498.

202
Vous venez à peine de commencer à marcher, et la distance parcourue n'est donc pas
très longue. Vous levez les yeux et remarquez qu'un corbeau tourne au-dessus de vous.
Vous avez la désagréable impression qu'il s'agit du même corbeau que celui que vous
avez remarqué auparavant et, vous souvenant que la région dans laquelle vous vous
trouvez fait l'objet d'une incursion de la part des Orques, la seule chose que vous pouvez
faire maintenant est de l'observer. Il est certain que le corbeau vous suit. Lorsque vous
vous arrêterez pour dormir, l'oiseau retournera sûrement vers ses maîtres pour leur
signaler votre position…
Si vous êtes un Rôdeur ou un Elfe, allez au 114. Si vous êtes Mera D'Amion, allez au
293. Si vous êtes un Hobbit, allez au 390. Sinon, allez au 477.

203
Vous venez d'entrer dans le village lorsque vous croisez un homme portant un fagot de
bois. Grand et blond, vêtu d'un pantalon de cuir et d'une fourrure, l'homme vous regarde
avec méfiance, puis jette le bois à terre.
"Regardez qui est là ! Un Hobbit !" s'exclame le simple froncement de sourcils.
"Qu'êtes-vous venu faire ici, si loin de la Comté, hein ? Que voulez-vous ?"
"Savez-vous où je pourrais trouver Kaldour ?" demandez-vous.
"Ce vieux fou ?" répond l'homme avec surprise. "Sa cabane est là, derrière vous", dit-il
avec l'air de quelqu'un qui n'a plus envie de parler . En effet, après avoir ramassé du
bois sur le sol, l'homme part à vive allure vers la rivière.
Vous vous dirigez vers la hutte que l'homme a indiquée. En soulevant le rideau qui
recouvre le passage, vous entrez dans la demeure de Kaldour. Allez au 103.

204
Vous sortez en courant du village, là où vous avez laissé Galley Touque. Avec un léger
sifflement, vous essayez de lui faire savoir que vous êtes de retour. Rien. Vous essayez
encore.
"Je vous ai entendu tout de suite", dit une voix derrière vous qui vous fait sursauter. Les
hobbits, quand ils le veulent, peuvent être aussi silencieux qu'une ombre... "Alors ? Où
est la nourriture que vous m’avez promise ? " Vous lui répondez immédiatement par
une grimace de désapprobation. C'est la dernière chose dont vous aviez besoin.
"Galley, on n'a pas le temps. Nous devons suivre les garçons sur la piste vers le nord
avant qu'ils ne s'éloignent trop. On ne les retrouvera pas si on attend plus longtemps."
"C'est peut-être le cas, répondit-il, mais j'ai cru voir que vous aviez votre ration pour la
journée. Même si j'essayais de résister à la faim, le murmure de mon estomac finirait
par trahir notre présence."
Il n'y a rien à faire. Sans nourriture, Galley ne fera pas un pas.
Si vous menacez de le laisser là et de continuer seul, allez au 364. Si vous retournez au
village pour chercher de la nourriture pour Galley, allez au 186.

205
"Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir, Guérisseur, mais nous avons d'abord un autre
problème à résoudre. Qu'allons-nous faire avec les pierres ? Si vous savez que le loup
va vaincre le ver de glace, ne pourriez-vous pas le convaincre d'emmener les pierres
dans un endroit plus sûr ?"
"Le convaincre d'avoir peur du loup" ? Vous devez être fou, étranger. Non, le seul
moyen est de le forcer à partir d'ici, et pour cela vous devez rendre cet endroit impropre
pour lui. Sa fureur sera grande, mais à la fin il partira."
"Et quel est le chemin, guérisseur ? Les grands vers, mais nous les appelons dragons,
ont besoin de très peu pour leurs terriers."
"Oui, c'est vrai. Mais il y a une chose dont les dragons, comme vous les appelez, ont
besoin : que leurs provisions soient en sécurité lorsqu'ils partent chasser. Si nous
rendons cet endroit dangereux, c'est fini."
Vous regardez la pièce, mais la tâche semble dépasser de loin vos capacités. "Nous
pouvons le faire, Guérisseur, mais il faudrait au moins vingt hommes et dix jours.
Comment pourrons-nous, à nous deux, accomplir une tâche aussi importante ?"
"Ça fait aussi partie du culte, étranger. Venez ici et regardez." L'homme vous fait signe
de le suivre dans un coin de la pièce et pointe son doigt long et fin vers le plafond.
"Regardez cette pierre octogonale. Est-ce que vous la voyez ?" "Oui", répondez-vous.
"Il a été mis là quand la salle a été construite. C'est la clé de voûte de tout le bâtiment.
En la retirant, la chambre s'effondrera. J'avais l'intention de tuer le dragon de glace pour
arrêter cette tuerie, mais je ne l'ai jamais fait de peur de détruire les pierres."
"Je ne pense pas que l'effondrement aurait pu les endommager", dites-vous, "les
Palantíri sont beaucoup plus solides que vous ne le pensez. Mais comment allons-nous
retirer la pierre que vous m'avez montrée ?" "Vous devez faire passer une corde dans
les coins et ensuite tirer", dit l'homme. "L'effondrement du toit entraînera
automatiquement l'effondrement des murs. Mais il faudra que nous soyons déjà tous les
deux dehors, bien sûr. Le gardien viendra récupérer les pierres, et pendant qu'il se
démènera pour les trouver, nous en profiterons pour revenir en arrière avec mon kud.
Quand il les aura récupérées, le dragon emmènera les pierres magiques au fond de la
mer, dans son repaire le plus profond."
"Eh bien," dites-vous, "allons-y !"
Si vous avez obtenu le Résultat J, allez au 163. Si vous n'avez pas obtenu le Résultat J
et que vous êtes un Hobbit, allez au 169. Sinon, allez au 172.

206
Vous observez les marches agitées avec suspicion. Elles semblent dangereuses, non pas
à cause de la pierre, qui n'est pas du tout fissurée, mais à cause de l'angle de certaines
d'entre elles. En les regardant attentivement, vous vous rendez compte que les solives
de soutien sont maintenant pourries. Malgré cela, vous pensez avoir trouvé un moyen
sûr de monter les escaliers. Mais cela en vaudra-t-il la peine ?
Si vous voulez prendre les escaliers, allez au 326. Si vous préférez partir, allez au 333.

207
Vous mourrez et, pire encore, la corde n'a même pas été sécurisée. Avec un peu de
chance, Malkath pourra au moins achever la mission qui vous a été confiée. Fin.

208
Vous vous souvenez que l'amulette brille. Ce ne sera pas aussi brillant qu'une torche,
mais vous pourrez toujours l'utiliser. L'amulette va éclairer le chemin ! Allez au 315.

209
Vous vous déplacez prudemment le long de la corniche jusqu'à ce que vous trouviez
une prise précaire, puis vous commencez. Vous devez essayer de surmonter la pointe
qui vous empêche d'avancer et, pour ce faire, vous devez vous éloigner, ne serait-ce
qu'un instant, du mur en ayant confiance en votre prise. Mais soudain, ce que vous
craigniez se produit : votre prise commence à glisser, vous essayez frénétiquement de
vous accrocher à une autre poignée, mais c'est trop tard ! Vous avez l'impression d'être
suspendu dans les airs et puis, vous entendez un sifflement et ensuite un grand coup
dans le dos, après un moment vous vous retrouvez sur le sol. Au début, les serpents
semblent surpris, ils ne réagissent pas, mais c'est une indécision de courte durée. Une
morsure ! Vous chassez le premier serpent, mais peu après, vous sentez les dents acérées
d'un autre serpent vous transpercer la chair. La douleur commence à augmenter, vous
vous sentez déjà plus faible et plus la douleur augmente, plus la faiblesse augmente.
Les serpents se jettent sur vous. Vous ne pouvez plus rien faire, vous mourez dans un
flot de spasmes et dans la douleur. Fin.

210
Vous avez survécu à la première confrontation. Vous êtes toujours en vie, mais vous
avez affaire à des loups hors du commun. Ils sont rapides et puissants au-delà de toute
croyance, et le combat ne peut que se terminer par votre mort.
Mais soudain, sans que vous ayez le moindre signe de sa présence, une silhouette bondit
à côté de vous et la lumière du feu recouvre la lame d'une épée d'une lueur vacillante.
"Ne perdez pas de temps !", exhorte-t-il. "Mettez-vous derrière moi et battez-vous !"
Mais vous connaissez cette voix... C'est Grands-Pas ! Avant que vous puissiez balbutier
une réponse, les loups se serrent autour de vous.
(Loups 1-9 BO : 1 BD : 2 END : 10)
Faites deux autres combats. Attention ! Vous ne pouvez pas vous échapper.
Au cours des deux combats, Grands-Pas tue deux loups. A la fin du combat, les loups
survivants s'enfuient. Si vous tuez le chef de meute, vous gagnez 20 points d'expérience
; pour chacun des autres loups que vous tuez, vous gagnez 10 points d'expérience.
Si vous êtes tué, allez au 299. Si vous êtes blessé, allez au 318. Sinon, allez au 439.

211
Vous passez la nuit à l'abri d'un arbre dans le creux devant le talus. La nuit est humide,
froide et maussade mais vous ne pouvez pas vous permettre d'aller jeter un coup d'œil
à l'étrange talus, ce serait trop risqué. Au matin, vous récupérez le canot et reprenez
votre route. Allez au 454.

212
Heureusement que vous étiez déjà près du haut-fond de la rivière, sinon vous n'auriez
jamais pu l'atteindre. Vous tirez le canot sur la berge tout en gardant un œil sur la
créature qui a fait des traces dans le bras de mer. Il ne vous reste plus qu'à traverser l'île
avec le canot sur le dos et à prendre l'autre bras de la rivière. Allez au 331.

213
Vous n'avez pas l'intention d'allumer une torche et de risquer d'être vu. Vous allez tenter
de le suivre en restant dans l'obscurité, en essayant de ne pas perdre ses pas de vue.
Vous devez d'abord le rattraper et c'est donc à grands pas que vous marchez dans la
direction qu'il a prise. Vous êtes presque sorti de la pièce lorsque vous sentez le sol
céder sous vos pieds. Ce n'est pas vrai ! Vous vous doutiez bien qu'il devait y avoir une
crevasse par là mais vous ne pensiez pas tomber dessus ! Vous plongez longuement et
avant que la mort ne vienne, vous pensez avec regret que tous vos désirs de réussite sont
anéantis ici, a si peu de distance de votre but, avant de vous écraser et mourir ! Fin.
214
Vous tenez la corde dans vos mains tout en réfléchissant à la manière de procéder. Votre
décision est prise. Vous ne laisserez pas le Palantír dans l'antre du Dragon de Glace !
Allez au 230.

215
"Nous ne connaissons pas l'énigme, Kirvak. Seuls ceux qui appartiennent au peuple
Lossoth peuvent être testés par l'Ours. Pourquoi ne me dites-vous pas plutôt comment
il fait ?" L'homme vous regarde avec un air de pitié, il pense que vous avez un statut
inférieur aux yeux de l'Ours mais finit par accepter. "Ouvrez vos oreilles, étranger, car
vous êtes sur le point d'entendre l'Énigme de l’Ours". Allez au 142.

216
Vous êtes presque sortis des collines à présent, et vous sentez que l'endroit n'est pas
assez dangereux pour vous empêcher de faire un feu. Vous vous préparez un bon repas
chaud, mais vous n'avez même pas commencé à manger quand une bande d’Orques fait
irruption dans le camp. Vous êtes encerclés !

(ORQUE 1 BO : 1 BD :3 END : 20)


(ORQUE 2 BO : 2 BD : 2 END : 18)
(ORQUE 3 BO : 3 BD : 1 END : 15)
(ORQUE 4 BO : 0 BD : 0 END : 5)
(ORQUE 5 BO : 0 BD : 0 END : 5)
(ORQUE 6 BO : 0 BD : 0 END : 5)
Attention, vous ne pouvez pas vous échapper.
Si vous battez tous les Orques, allez au 117. Si vous êtes vaincu par ne serait-ce qu'un
seul des Orques, allez au 126.

217
La vague enfle et enfle encore. Vous craignez de ne pas réussir. Mais vous tenez
fermement votre arme dans votre main. Il n'y a qu'une seule chance de s'échapper,
pensez-vous. Une ligne énorme, incroyablement longue, si longue que vous pensez
d'abord qu'il s'agit d'une hallucination, fend soudain l'eau. C'est une bête aux dimensions
gigantesques ; vous la frappez avec votre arme mais l'eau déforme l'image que vous
percevez. Le coup atterrit sur le côté de la tête du monstre. L'eau monte, grossit encore,
vous êtes maintenant entouré d'un nuage d'eau écumeuse. Le canot oscille de plus en
plus jusqu'à ce que, suite à un mouvement brusque de la bête, il se renverse. Vous vous
retrouvez dans l'eau, et la seule préoccupation qui vous reste est de ne pas perdre votre
arme, tandis que le petit canot avec toutes les provisions s’enfonce au fond de la rivière.
Vous prenez une grande respiration et vous nagez en essayant de voir le monstre qui
vous a attaqué. Il est là ! Il s'est emparé de votre canot et le secoue d'un côté à l'autre.
C'est un serpent géant, dont le dos est entièrement recouvert d'une nageoire. Vous n'avez
jamais vu de serpent de cette taille, et les légendes n'ont jamais imaginé une forme aussi
monstrueuse.
Le serpent vous a repéré ! Il abandonne le canot et, sans montrer aucune crainte, avance
vers vous. Son énorme mâchoire est grande ouverte pour vous montrer les innombrables
rangées de dents denses et acérées. Mais vous allez vendre chèrement votre vie !
(SERPENT GÉANT BO : 4 BD : 2 END : 40)
Pour ce combat, vous devez réduire vos bonus d'Offense et de Défense d'un point, car
le combat se déroule sous l'eau. Si vous portez une armure ou une cotte de mailles,
votre bonus d'Offense est réduit de deux points, et si le combat dure plus de quatre
combats, vous vous noyez.
Attention ! Vous ne pouvez pas vous échapper.
Si vous battez le serpent, allez au 470. Si vous êtes vaincu, allez au 250.

218
Mais vous avez l'amulette magique ! Peut-être vous sera-t-elle utile, comme par le passé.
Peut-être les serpents la craignent-ils ; même si c'était le cas, vous devez tout de même
conserver toute votre prudence. Les reptiles sont si nombreux que la moindre
imprudence permettrait à certains d'entre eux de vous attaquer par derrière. Avez-vous
une autre solution ?
Si vous voulez utiliser l'amulette, allez au 267.
Si vous préférez ne pas toucher à l'amulette, allez au 497.

219
Il suffit d'attendre quelques instants. Le rideau qui sert d'entrée à la tente est tiré sur le
côté pour laisser entrer un homme petit et costaud. Le nouvel arrivant se retourne et
attend que le chef entre à son tour. Les deux s'approchent de vous.
"Je m'appelle Marek et voici Shodir, le guérisseur du clan des hiboux. Parlez-lui des
pierres que vous cherchez." Vous racontez votre histoire. A la fin, le guérisseur regarde
le chef d'un air incertain. "Guérisseur," dit le chef, "je crois les paroles de l’étranger. Tu
dois lui dire ce que tu sais du culte Mulkath. La situation est trop grave pour que tu
continues à te conformer aux interdictions du clan. Le salut de tous les Lossoth en
dépend."
Mais le guérisseur, en réponse, secoue la tête. "Je le crois aussi", dit-il à regret, "mais
c'est quelque chose qui implique les grands mystères et ne peut être discuté avec des
étrangers". Le guérisseur se tourne vers vous. "Je ne peux pas vous aider, étranger. Je
vous souhaite bonne chance dans votre quête, car je crois à la gravité des choses que
vous avez racontées, mais trahir les serments faits à nos dieux serait également grave,
peut-être même plus grave. Maintenant, trêve de bavardage ", conclut-il en se tournant
à nouveau vers Marek. "L'étranger sera notre invité d'honneur au Muldak. Peut-être
apprendra-t-il alors davantage de nos coutumes."
La réunion se termine sur ces mots, et vous réalisez que vous n'apprendrez rien de plus
des deux hommes. Mais au fond de vous, vous pensez avoir appris quelque chose de
nouveau : un nom, Malkath. Et vous avez été invité à participer au Muldak, où vous
apprendrez peut-être autre chose. Vous vous demandez si Shodir n'a pas sciemment fait
en sorte que les choses se passent ainsi. Allez au 160.

220
Temps : un jour
Le lendemain, vous quittez enfin les collines et avancez vos pas sur une grande étendue
herbeuse qui mène à une petite rivière. Il vous faut presque toute la journée pour
atteindre la rive de la rivière, mais une fois que vous y êtes, vous découvrez un chemin
qui longe la rive. Vous le suivez sur une certaine distance, jusqu'à ce que le chemin
prenne un virage et se termine par un vieux pont.
La journée a été interminable. Vous décidez de remettre à demain la traversée du pont.
A l'abri d'une clairière à moitié cachée, vous préparez votre campement pour la nuit et,
avant de vous coucher, vous calmez votre faim avec un peu de pain pour le voyage. Vos
pensées sont dominées par l'espoir que le pire est passé. Allez au 504.
221
Vous regardez par-dessus votre épaule avec appréhension et vous vous rendez compte
que le canot de votre poursuivant continue d'approcher. Vous n'avez plus aucun espoir
de vous échapper et il est peut-être préférable de vous préparer à l'éventualité d'une
confrontation directe. Vous faites marche arrière et ramez vers l'étranger. Quelle
surprise ! C'est Thom Le Faucheur ! Allez au 429.

222
Points d’Exp. : 45
C’est un combat vraiment difficile ! Le chef, surtout, ne s'est pas laissé prier en termes
de ténacité de combat, mais au final, il ne restait des trois bandits que leurs corps sans
vie. Le reste de la bande s'est enfui sans broncher. Vous décidez de ne pas rejoindre les
hommes de la caravane et de reprendre le droit de péage extorqué aux bandits pour le
garder. Dans leurs poches, vous trouvez une pièce d'or et cinq pièces d'argent. Sifflant
gaiement, vous repartez en direction de la rivière. Allez au 496.

223
Vous vous arrêtez devant l'assemblée des anciens et tentez d'identifier qui, parmi eux,
est le plus important. Votre attention est attirée par un vieil homme, dont les rides et les
années de chien révèlent un âge très avancé ; son regard pénétrant et fier vous semble
celui d'un chef. Lorsque vous vous approchez de lui, il se lève comme s'il avait compris
qu'il avait été choisi comme interlocuteur.
"Bonjour", dites-vous en levant votre main droite, paume ouverte. "Bonjour", répond
l'autre sans broncher, les mains posées sur sa poitrine. "Mais quel genre de créature êtes-
vous ?"
"Je suis un Hobbit, de la Comté, à plus de cent lieues au sud d'ici", répondez-vous. Le
murmure qui s'élève de la foule est clairement celui de l'étonnement.
"Qu'est-ce qui vous amène sur nos terres ?"
"Ce n'est pas quelque chose à entendre pour toutes les oreilles", répondez-vous. "La
mission qui m'a amené ici est d'une grande importance et il y a des secrets qui
deviendraient une arme mortelle dans de mauvaises mains". Vous remarquez que vos
mots ont fait mouche exactement comme vous le souhaitiez. L'homme vous fait un signe
de tête et vous invite à le suivre. Il vous indique une grande tente à l'angle de la place
et, parvenu à l'entrée, vous laisse entrer. Vous devez prendre une décision importante :
faire confiance à ce chef Lossadan ou essayer d'obtenir de lui les informations dont vous
avez besoin sans rien révéler de la mission.
Si vous lui faites confiance, allez au 322. Sinon, allez au 147.

224
Vous n'avez pas besoin de lumière. Tout autour de vous, vous sentez la présence
familière et confortable de la roche mais vous devez d'abord vous préoccuper de savoir
où poser vos pieds dans la section suivante et vous courez donc pour ne pas perdre la
trace du guérisseur. Allez au 315.

225
Vous êtes blessé, mais vous voulez quand même réessayer. Cette fois, l'escalade est
encore plus difficile que la précédente, mais vous avez l'avantage de savoir où vous
accrocher avec vos mains et vos pieds... sauf pour la dernière partie, bien sûr !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-7, allez au 190. Si 8-12, allez au 193.
226
Vous décidez de ne pas trop être prudent, et vous vous dirigez vers le centre du village,
où les Lossoth célèbrent leur fête. Le village est certes plus petit en hiver, mais pour le
Muldak, il est rempli de beaucoup plus de monde, toutes les familles qui se sont réunies
ici pour le festival d'été. Vous allongez le pas pour atteindre le centre, et autour de vous,
un silence grandissant se fait entendre. Les Lossoths ont remarqué votre présence. Au
moment où vous atteignez le centre du village, le vacarme du festival n'est plus qu'un
faible murmure. Vous vous dirigez vers le groupe d'anciens.
Si vous êtes un Elfe, allez au 515. Si vous êtes un Rôdeur, allez au 133. Si vous êtes un
Nain, allez au 308. Si vous êtes un Hobbit, allez au 223. Sinon, allez au 242.

227
Vous montez les marches plutôt miteuses ; une fois en haut, vous vous glissez devant
la porte entrouverte en essayant de vous faufiler à l'intérieur sans faire de bruit. Non pas
que vous pensiez qu'il y ait quelqu'un ; au contraire, vous êtes convaincu que l'endroit
est désert, mais on n'est jamais trop prudent... Vous sortez votre arme.
À l'intérieur, vous êtes accueilli par une obscurité presque impossible pour vos yeux
encore habitués à la lumière extérieure. Vous attendez quelques secondes pour que votre
vision s'adapte, et la première chose que vous remarquez est la mer de poussière qui
recouvre tout dans le périmètre de la pièce. Pourtant, au centre de celle-ci, curieusement,
il n'y a aucune trace de poussière... Vous avez trouvé les propriétaires du château. Allez
au 184.

228
Pendant un instant, vous pensez que le stratagème a fonctionné, mais l'irruption d'un
homme vêtu de noir au visage balafré éteint tous vos espoirs. L'homme appelle ses
camarades tout en essayant d'empêcher votre fuite. Quelques secondes plus tard, vous
êtes encerclés par un groupe d’Orques. "Prenez ses armes et attachez-le, mais laissez
ses pieds libres" dit l'homme aux Orques. Vous avez été capturé par les forces du
Mordor ! Allez au 435.

229
Vous devez réessayer. L'idée que la mort de Galley ait été vaine vous est insupportable.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus d'Agilité :
Si 2-6, allez au 194. Si 7-12, allez au 195.

230
Vous brossez votre pantalon pour le nettoyer de la poussière, puis vous regardez
Malkath. En escaladant le mur de la pièce, vous avez pris une décision : vous avez
l'intention de prendre le plus petit Palantír avec vous.
Si vous êtes Dincü, allez au 468. Si vous êtes Mera d'Amion, allez au 233. Si vous êtes
Imracar, allez au 243. Si vous êtes Khrîm, allez au 251. Sinon, allez au 252.

231
La dernière maison que vous avez l'intention de fouiller semble avoir subi moins de
dégâts que les autres, peut-être parce qu'elle se trouve à une certaine distance du centre
du village. Longeant le bâtiment, vous vous dirigez vers l'avant, mais lorsque vous
l'atteignez, un frisson glacé d'horreur arrête vos pas. Tout autour, éparpillés sur le sol,
se trouvent de nombreux cadavres, et ils ne peuvent être que ceux des assaillants. Ce
sont des hommes vêtus de cuir noir avec d'étranges insignes sur leurs tuniques. Allongé
sur le pas de la porte de la maison, se trouve le corps d'un homme dont la poitrine laisse
encore apparaître la lame brisée de l'épée qui l'a transpercé.
Si vous voulez continuer à explorer, allez au 335. Sinon, allez au 507.

232
Vous continuez à marcher sur le chemin qui mène au nord, en longeant un ruisseau qui
s'élargit progressivement. Si vos suppositions et vos calculs sont corrects, le chemin
devrait mener directement à Mulkan, le village des Lossoth. Tout en continuant votre
marche, rassemblez dans votre esprit toutes les informations que vous avez sur les
Lossoth.
La vie de ce peuple suit l'alternance des étés et des hivers et change radicalement pour
chacune de ces saisons. En été, donc, les Lossoth sont occupés à chasser et à pêcher,
afin de rassembler les provisions nécessaires pour survivre à l'hiver suivant. Les
maisons de glace dans lesquelles ils vivent en hiver sont désormais remplacées par des
tentes, et jusqu'à la fin de la bonne saison, les Lossoth mèneront une existence nomade,
se déplaçant sans cesse pour emmener les troupeaux en pâture. Les déversoirs, les
barrages qu'ils utilisent pour la pêche dans les rivières, sont élevés, et bientôt vous
devriez voir quelques Lossoths au travail pour les mettre en place.
Vous devrez surmonter la méfiance naturelle des Lossoth envers les étrangers et trouver
quelqu'un qui sait où sont cachés les Palantíri. Mais vous ne pourrez pas prendre le
risque de révéler le but de votre mission à qui que ce soit, vous devrez trouver quelqu'un
qui non seulement sait quelque chose, mais qui montre aussi qu'il est digne de confiance.
Si vous avez pris la Décision 7, allez au 510. Si vous avez pris la Décision 8, allez au
508.

233
"Très bien, guérisseur", dites-vous, "nous allons effondrer le toit comme vous l'avez
suggéré, mais je dois prendre la petite pierre avec moi. Je crois en la véracité de vos
paroles, mais une guerre s'annonce. Je me suis battu trop longtemps, trop longtemps, et
je sais ce que je dis. A l'est, une vaste armée se prépare, et elle se dirigera vers nous.
Nos chefs auront besoin des pouvoirs magiques de la pierre. Nos forces sont bien
inférieures en nombre, et notre seule chance de survie est que le Palantír ne tombe pas
entre les mains de l'Ennemi. Je ne le laisserai pas tomber dans les griffes maudites de la
bête."
"Mais... le Gardien..." balbutie Malkath, la panique dans les yeux.
"Le Gardien devra encore fouiller les décombres à la recherche de pierres, et s'il n'en
trouve pas, cela prendra encore plus de temps que prévu. Nous aurons une meilleure
chance de nous échapper."
L'homme vous regarde d'un air dubitatif mais préfère ne pas vous contredire. "Eh bien,
nous allons faire ce que vous dites. Il se peut que vous ayez raison." Allez au 255.

234
Temps : un jour
Vous atteignez les collines alors que le jour est déjà arrivé, en fin d'après-midi. Gandalf
vous a dit qu'il existe de nombreuses routes pour traverser les collines en direction du
nord-est, mais il ne vous a donné aucune indication sur un itinéraire particulier. Le
magicien a dit qu'il n'y avait aucune raison de s'attendre à des montées dangereuses car
les nombreuses vallées offrent déjà un itinéraire plus facile et plus tranquille. Vous
prenez la route qui traverse l'une des vallées, celle qui semble plus étendue que les
autres.
Si vous avez obtenu le Résultat F, allez au 343. Sinon, allez au 165.
235
"Espèce d'imbécile !" dit le vieil homme, les yeux embrasés de colère. "Tu as cru que
tu pouvais discuter avec n’importe qui du message que je t'ai envoyé ? Je t'ai dit de venir
seul et je ne plaisantais pas !"
Vous regardant, Thom dit :
"Mera d'Amion, voici Gandalf, gardien autoproclamé d'Eriador", répond Thom en
désignant le vieil homme avec un certain sarcasme. Il se tourne ensuite vers lui et
continue. "Cette personne est avec moi parce que je ne pouvais pas faire autrement.
Cette personne est avec moi depuis mon retour à Bree et la laisser là-bas aurait éveillé
les soupçons. J'ai pensé que vous ne vouliez pas que quelqu'un d'autre s'intéresse à cette
rencontre, alors je l'ai emmenée avec moi. "
"D'accord, d'accord, le mal est fait maintenant", lâche Gandalf, modérant à peine le ton
de sa voix. "Les autres sont déjà arrivés. Il n'y a plus de temps à perdre, nous devons
commencer." Le vieil homme se retourne vers la colline mais s'arrête soudainement et
se retourne vers Thom. "Je n'ai pas l'intention de te réserver de mauvaises surprises,
Thom Le Faucheur. Aragorn prendra part au conseil. Garde tes sentiments pour toi."
Le teint brun de Thom rougit soudainement . Vous posez une main sur son épaule.
"Qui est cet Aragorn, Thom ?" lui demandez-vous.
"C'était autrefois un ami", répond-il avant de se tourner vers le vieil homme. "Cela ne
me surprend pas du tout, Gandalf. Aragorn n'est jamais absent de vos plans." Vous
sentez une certaine amertume dans sa voix et imaginez le fantôme de vieilles blessures
tapi derrière ses mots. "Je tiendrai ma langue mais vous feriez mieux de dire à Aragorn
de faire de même."
Gandalf répond en lançant à Thom un regard dont vous ne comprenez pas le sens puis,
d'un signe de tête, vous invite à le suivre pour atteindre le sommet de la colline.
En s'approchant de la tour, on se rend compte que celle-ci, bien qu' ayant subi
d'importants dégâts, n'a été construite qu'avec les étages les plus élevés, dont les
vestiges sont éparpillés au pied de la colline.
Gandalf a atteint une ouverture dans la tour et, après avoir retiré le rideau qui la
recouvre, il vous laisse entrer. Vous suivez Thom au-delà de l'entrée de fortune et vous
vous baissez pour éviter de vous cogner la tête. Une fois à l'intérieur, vous vous trouvez
face à un couloir qui mène, en suivant le mur incurvé de la tour, à un autre couloir. La
porte semble avoir été détruite par les combats ; au sol, appuyés contre le mur, gisent
les grandes planches et autres morceaux qui formaient autrefois l'entrée. Thom, sans
attendre, franchit le seuil ; vous le suivez mais, une fois de l'autre côté, vous vous arrêtez
pour jeter un coup d'œil.
Au-delà des fissures du plafond, vous pouvez voir des portions de ciel brisées et la
luminescence du soleil déclinant qui, s'échappant par les mêmes fissures, se répand par
taches dans la grande pièce. Vous regardez le plafond et vous ne pouvez vous empêcher
de penser que les grandes poutres, qui soutenaient autrefois les étages supérieurs de la
tour et qui sont maintenant ternies et ruinées par la pluie, ont l'aspect triste et peu flatteur
de vieux os moisis. À l'une des extrémités de la pièce se trouve une grande table noire
à moitié enfoncée dans le sol, au-delà des pavés désormais brisés. La table est massive
dans sa structure, semble être faite de métal et a un creux au milieu. Il est certain
qu'autrefois la table se trouvait à un niveau plus élevé, d'où, au cours de la bataille, elle
est tombée avec le sol, en enterrant la moitié à l'endroit où elle se trouve maintenant ;
elle ne semble pas avoir subi de grands dommages, et il ne semble pas que l'action des
milliers d'hivers qui se sont écoulés ait laissé une marque trop évidente sur elle.
Gandalf entre et vous dit brusquement de trouver un endroit où vous asseoir. Alors que
Thom se déplace sur le côté, vous réalisez que vous n'êtes pas seule dans la pièce. Votre
surprise n'est pas moindre de voir que parmi les personnes rassemblées se trouve un
Elfe. Derrière lui, vous reconnaissez un nain, assis à côté d'un enfant et d'un jeune
homme. En plus du jeune homme, vous sentez la présence d'autres personnes que, vu la
position dans laquelle vous vous trouvez, vous ne pouvez pas apercevoir car elles sont
cachées par les personnages que vous avez déjà repérés. Vous prenez place et, avant
que quiconque ne commence à parler, Gandalf ordonne le silence d'un geste. Allez au
503.

236
Vous avez réussi ! Mais, vous vous dites que si vous n'aviez pas trouvé la grotte, il en
aurait été autrement ; la petite ouverture a obligé les bêtes à attaquer une par une, et c'est
seulement grâce à cela que vous avez été sauvé. Le reste de la nuit ne vous réserve plus
de mauvaises surprises. Allez au 157.

237
Vous prenez une profonde inspiration et saisissez l'une des torches appuyées contre le
mur. Un geste risqué, mais aviez-vous peut-être le choix ? Vous faites jaillir une
étincelle sur le lambeau de sac en haut de la torche qui sert à cet effet, puis vous soufflez.
En quelques secondes, la torche brûle et vous pouvez reprendre votre poursuite du
guérisseur.
Vous avez trouvé l'Objet D ; notez-le sur la feuille de personnage et allez au 315.

238
Vous venez d'entrer dans le village lorsque vous croisez un homme portant un fagot de
bois. Grand et blond, vêtu d’un pantalon de cuir et d’une fourrure, l'homme vous
dévisage avec méfiance puis jette le bois au sol. "Regardez-moi ça, un Nain ! Si vous
êtes ici pour les peaux, vous arrivez trop tard."
"Je suis à la recherche d'un homme appelé Kaldour", répondez-vous en ignorant
l'attitude hostile de l'étranger.
"Ce vieux fou ?" rétorque avec surprise l'homme, qui rétrécit aussitôt ses yeux d'un air
méfiant. "Quel genre d'affaire avez-vous avec lui, hein ? Que diable pouvez-vous
obtenir du pire marchand de toute la rivière ?"
"Je n'ai vraiment pas envie de perdre mon temps à vous parler ! Attention, batelier !
Emmenez-moi à Kaldour ou vous allez le regretter ! "
Vous portez votre main à la hache, afin que l'homme puisse bien voir vos mouvements.
Depuis des années, de telles racailles sont un fléau pour votre peuple, et vous seriez bien
content, avec quelques coups de hache bien ciblés, de redonner à cet insolent une taille
décente.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
Si 2-6, allez au 450. Si 7-12, allez au 456.

239
Vous courez jusqu'aux abords du village, mais les Lossoths sur votre chemin sont trop
nombreux pour que vous puissiez vous en débarrasser tout seul. En quelques minutes,
vous êtes capturé et emmené dans une tente, où plusieurs gardes vous surveillent.
Lorsque vous parvenez à expliquer les raisons de vos actes, il est trop tard : le temps
dont vous disposiez pour mener à bien votre quête se termine inexorablement.
Dommage ! Vous avez échoué juste au moment où vous commenciez à sentir le goût
sucré du succès sur vos lèvres ! Fin.

240
Vos mouvements sont trop lents : deux serpents bruns s'élancent vers votre mollet. D'un
bond, vous tentez d'échapper à la morsure mortelle, mais le mal est fait. Un lourd
sommeil s'abat sur vous, si lourd qu'il vient à bout de la douleur croissante et désormais
insupportable que vous ressentez dans votre jambe. Vous tombez au sol et perdez votre
prise sur la torche. Les serpents n'ont plus d'obstacles et vous attaquent, vous mordant
à mort. Vous étiez si près du but ! Fin.

241
Lorsque vous l'atteignez, la caravane vient de commencer à descendre la longue pente
d'une colline qui mène à un village. Vous êtes maintenant tout près et vous vous rendez
compte que les cavaliers sont très peu nombreux et que la plupart des chevaux ne servent
qu'à transporter des marchandises. Les charges ne semblent pas si lourdes et les chevaux
ne sont pas de la meilleure race ; les cavaliers eux-mêmes sont mal habillés, couverts
de haillons réduits en lambeaux.
Vous êtes au niveau de l'extrémité de la caravane et commencez à remonter la colonne
pour atteindre sa tête où vous voyez trois hommes qui parlent entre eux. L'un des
hommes, en vous entendant approcher, se retourne pour vous regarder . Vous le
soupçonnez d'être le chef, car ses vêtements sont les moins négligés. En vous voyant,
l'homme ouvre de grands yeux. Vous levez les mains pour communiquer vos intentions
pacifiques mais l'autre répond en portant la main à son épée. "Je viens en paix"
soulignez-vous en exagérant vos gestes inoffensifs et en continuant à avancer. "Je n'ai
pas l'intention de faire du mal à qui que ce soit".
Mais il n'est pas si facile de dissiper les soupçons de l'homme. Ses compagnons se
rassemblent autour de lui, ou plutôt derrière lui, car ils l'utilisent en fait comme un
bouclier pour se dérober à votre vue. "Si vous n'avez pas de mauvaises intentions,
arrêtez-vous où vous êtes", vous intime l'homme au premier rang, mais sa voix trahit
une certaine crainte. Lorsque vous vous êtes arrêté, il poursuit : "Que voulez-vous ?"
"Je cherche juste un peu de compagnie pour le voyage. Nous allons dans la même
direction après tout, et si vous me laissiez venir avec vous..."
Venir avec nous ? Vous ne pensez pas que vous allez encore vous moquer de moi. Vous
et vos amis, la dernière fois que je suis passé par ici, vous m'avez joué le même tour.
Partez d'ici !" L'homme tire son épée et commence à faire demi-tour avec son cheval
pour vous attaquer.
"Qu'est-ce que vous dites ?" demandez-vous, confus par les mouvements de l'homme.
"Quels amis ?"
"Les autres ordures de votre bande", dit-il. "Partez, j'ai dit."
L'homme est convaincu que vous faites partie d'une bande de brigands et est même prêt
à vous combattre si vous essayez de l'approcher à nouveau. Il ne fait aucun doute que
vous pouvez facilement le vaincre, mais l'homme semble si maladroit que vous finirez
par lui faire beaucoup de mal. Et cela n'en vaut pas la peine. Vous vous détournez ; vous
allez continuer à voyager comme vous l'avez fait jusqu'à présent : seul. Allez au 123.

242
Vous vous arrêtez devant l'assemblée des anciens et tentez d'identifier qui, parmi eux,
est le plus important. Votre attention est attirée par un vieil homme, dont les rides et la
ligne des cheveux révèlent un âge très avancé ; son regard perçant et fier vous semble
celui d'un chef. A votre approche, il se lève comme s'il avait compris qu'il avait été
choisi comme interlocuteur.
"Bonjour", dites-vous en levant votre main droite, paume ouverte. "Bonjour" répond
l'autre sans broncher, les mains posées sur sa poitrine. "Qu'est-ce qui vous amène sur
nos terres ?"
"Ce n'est pas une chose à entendre par toutes les oreilles", répondez-vous. "La mission
qui m'a amené ici est d'une grande importance, et il y a des secrets qui deviendraient
une arme mortelle entre de mauvaises mains." Vous remarquez que vos mots ont fait
mouche exactement comme vous l'aviez espéré. L'homme acquiesce et vous invite à le
suivre. Il vous indique une grande tente à l'angle de la clairière, et une fois que vous
avez atteint l'entrée, il vous laisse entrer.
Vous avez une décision importante à prendre : faire confiance à ce chef Lossadan ou
essayer d'obtenir de lui les informations dont vous avez besoin sans rien révéler de la
mission.
Si vous lui faites confiance, allez au 322. Sinon, allez au 147.

243
"Très bien, guérisseur", dites-vous, "nous allons faire s'effondrer le toit comme vous
l'avez suggéré, mais je vous préviens dès maintenant que j'emporterai la petite pierre
avec moi. Mon peuple a peut-être la force d'abattre la bête hideuse dont vous m'avez
parlé, mais pour ce faire, ils auront besoin des vertus magiques de la pierre pour voir où
se trouve la bête."
"Mais... le Gardien..." balbutie Malkath, la panique dans les yeux.
"Le Gardien devra encore fouiller les décombres à la recherche de pierres, et s'il n'en
trouve pas, cela prendra encore plus de temps que prévu. Nous aurons une meilleure
chance de nous échapper."
L'homme vous regarde d'un air dubitatif mais préfère ne pas vous contredire. "Eh bien,
nous ferons comme vous le dites, étranger. Il se peut que vous ayez raison."
Allez au 255.
244
Dès que vous accostez au bord de la rivière, l'homme vous salue d'un geste de dédain et
d'une expression de dégoût, puis retourne à la cabane. Il est clair que son attitude n'est
pas moins hostile que celle des autres bateliers que vous avez rencontrés. Allez au 446.

245
Le sentier vous mène vers le nord-est et vous ramène un peu plus loin dans les collines.
Vous vous demandez s'il ne serait pas préférable de quitter le sentier et de couper à
travers la campagne. Mais, espérant que la route tournera à nouveau vers l'ouest, vous
décidez finalement de ne pas l'abandonner.
Le soir venu, le sentier est devenu aussi étroit qu'un chemin de montagne et vous amène
près d'un château perché sur la colline à votre gauche. Le fort semble moins altéré que
le dernier que vous avez exploré. Mais au-delà des murs du château, vous voyez un filet
de fumée s'élever.
Si vous voulez vous éloigner du château, allez au 320. Si vous préférez vous rapprocher,
allez au 269.

246
Points d'Exp. : 90
Après un combat acharné, vous parvenez à repousser les loups, mais il y en a beaucoup
d'autres prêts à remplacer ceux que vous avez abattus. Ils se rapprochent de plus en plus,
vous obligeant à battre en retraite. Pendant deux semaines, vous continuez à vous replier
vers le sud, et vous savez qu'il est trop tard ; le temps dont vous disposiez pour récupérer
les Palantíri est terminé. Il ne vous reste plus qu'à retourner à votre point de départ et à
annoncer à Gandalf l'échec de votre mission. Fin.

247
Vous vous abritez dans les arbres et accélérez rapidement le rythme pour mettre le plus
de distance possible entre vous et les attaquants. Vous les entendez battre les
broussailles derrière vous, mais vous avez déjà une bonne avance sur eux et, pour vous
échapper une fois pour toutes, il vous suffit de franchir le ravin qui se trouve devant
vous. Vous commencez à descendre, mais à un moment donné, vous découvrez avec
horreur que le chemin est bloqué par un glissement de terrain ! Les attaquants sont
toujours derrière vous et sont maintenant très proches ! Vous devez trouver un moyen
de vous en sortir rapidement !
Si vous voulez chercher un endroit où vous cacher, allez au 467. Si vous voulez retomber
dans une autre direction, allez au 201. Si vous préférez essayer de surmonter le
glissement de terrain, allez au 198.

248
Vous pagayez de toutes vos forces, votre objectif est la rive et votre vie est en jeu ! Le
canot, loin de s'opposer à votre action, semble au contraire glisser sur l'eau à chaque
coup de pagaie que vous donnez. Vous aimeriez bien savoir où se trouve le monstre,
mais vous ne pouvez pas vous permettre de faire demi-tour, pas maintenant !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Force (si vous avez obtenu
le résultat A, ajoutez un point supplémentaire) :
Si 2-9, allez au 217. Si 10-12, allez au 317.
249
Vous réalisez qu'il s'agit d'une sorte de test et vous espérez que vos suppositions sont
justes. Vous portez le bol à vos lèvres : l'odeur de la boisson semble envahir chaque
partie de votre corps.
Un arôme âcre et nauséabond vous assomme par vagues ; vous commettez l'erreur de
regarder dans le bol et découvrez avec horreur que, mélangés à la boisson, se trouvent
de nombreux petits morceaux d'une substance indéfinissable. Vous regardez vers Marek
et Shodir et vous réalisez qu'ils vous observent avec curiosité. Vous portez votre regard
sur les autres Lossoth et découvrez que beaucoup d'entre eux vous surveillent, avec de
grands sourires sur le visage. Une grande respiration et c'est parti ! Vous prenez une
gorgée.
Pas désagréable du tout ! Le goût est beaucoup moins fort que l'odeur. La boisson
descend si bien que vous prenez une autre gorgée, puis une autre, et finalement, pour
gagner du temps, vous videz le bol en une seule fois. Dès que vous posez le bol vide sur
le sol, un murmure d'approbation s'élève de la foule ; même Marek et Shodir vous
regardent d'un air satisfait.
"Le grum n'est pas une boisson pour les freluquets, dit Marek, mais parmi les Lossoth,
vous compterez autant qu'un homme." Puis le vieil homme vous invite à vous asseoir
par terre, sur l'une des peaux, et vous tend un autre bol rempli de grum. L'homme
commence à chanter une chanson et reçoit immédiatement le soutien des nombreuses
personnes qui se sont rassemblées autour du feu. Allez au 156.

250
Vous vous battez avec un courage indomptable, mais l'issue était prévisible dès le
départ… Vous êtes tué. Votre quête s'arrête ici. Fin.

251
"Très bien, guérisseur", dites-vous, "nous allons faire s'effondrer le toit comme vous
l'avez suggéré, mais je vous préviens maintenant que je vais prendre la petite pierre avec
moi. Je ne peux pas la laisser tomber entre les mains de la bête. Mon peuple aura besoin
de ses pouvoirs magiques pour retrouver ses anciennes terres, pour savoir où diriger ses
pas."
"Mais... le. Gardien..." balbutie Malkath, la panique dans les yeux.
"Le Gardien devra encore fouiller les décombres à la recherche de pierres, et s'il n'en
trouve pas, cela prendra encore plus de temps que prévu. Nous aurons une meilleure
chance de nous échapper."
L'homme vous regarde d'un air dubitatif mais préfère ne pas vous contredire. "Eh bien,
nous ferons comme vous le dites, étranger. Il se peut que vous ayez raison."
Allez au 255.

252
"Très bien, guérisseur, dis-tu, nous allons effondrer le toit comme vous l’avez suggéré,
mais je vous préviens que j'emporterai la petite pierre avec moi. Je ne peux pas laisser
la bête s'en emparer, c'est un trésor trop grand et trop merveilleux pour le laisser à un
dragon. Peut-être que le Sage trouvera un moyen de l'utiliser correctement."
"Mais... le Gardien..." balbutie Malkath, la panique dans les yeux.
"Le Gardien devra encore fouiller les décombres à la recherche de pierres, et s'il n'en
trouve pas, cela prendra encore plus de temps que prévu. Nous aurons une meilleure
chance de nous échapper."
L'homme vous regarde d'un air dubitatif mais préfère ne pas vous contredire. "Eh bien,
nous ferons comme vous le dites, étranger. Il se peut que vous ayez raison." Allez au
255.

253
Vous payez ce que vous devez au chef des bandits, puis rejoignez la caravane qui
traverse déjà le col. Vous espérez avoir pris la bonne décision et, surtout, que les
quelques pièces qui vous restent suffiront pour le reste du voyage.
Divisez par deux la somme d'argent dont vous disposiez.
Vous avez atteint le Résultat N ; notez-le sur la feuille de personnages et allez au 157.

254
Vous ramez jusqu'à ce que vous atteigniez une fourche. La branche de gauche vous
ferait dévier de votre route mais vous la prenez quand même en pensant que, dans le cas
où l'autre canot serait juste derrière vous, cela pourrait être un mouvement auquel le
poursuivant inconnu ne s'attend pas. Heureusement, un groupe de petites îles vous
dissimule encore à la vue du poursuivant et donc, sans attendre, vous changez
brusquement de direction et, caché par la végétation qui occupe la berge, vous remontez
la rivière pour vous glisser dans l'autre bras. Vous vous arrêtez sous la couronne d'un
grand arbre et attendez. Quelques minutes seulement passent et vous voyez le canot
s'approcher, poussé par les pagaies énergiques du poursuivant. Mais c'est Thom Le
Faucheur !
Si vous voulez dire bonjour, allez au 285. Sinon, allez au 479.

255
Vous déroulez la corde pour en amener l'extrémité à l'entrée du bâtiment et laisser sortir
le guérisseur. Vous tirez dessus... et rien ne se passe. La pierre est enfoncée bien plus
solidement que vous ne le pensiez. Vous reprenez le bout de la corde, pointez vos pieds
vers les montants de la porte et tirez. La corde se casse et vous vous retrouvez à
dégringoler sur les rochers. Soudain, il y a un bruit, comme celui de deux pierres qui se
frottent l'une contre l'autre, deux grandes pierres ! Vous vous retournez et découvrez la
consternation sur le visage de Malkath.
"Le Gardien !" dit-il. "Maintenant il va venir et trouver que la petite pierre a disparu.
Nous sommes condamnés ! "
"Courez vers le canot !" dites-vous en rengainant votre arme. "Je vais essayer de
l'occuper aussi longtemps que possible. Allez, courez ! "Non !" crie Malkath en vous
saisissant le bras. "Il n'y aura pas d'autre mort sur ma conscience. Allez ! Courez !"
"Mais vous n'êtes pas capable d'affronter le dragon de glace", dites-vous, "vous n'avez
même pas d’arme"".
"J'ai toutes les armes dont j'ai besoin", dit-il, et déjà vous avez l'impression de voir
l'ombre noire de la mort dans ses yeux. "Mon heure est venue. Le destin s'est lassé
d'attendre", poursuit-il avec un sourire triste, "mais vous m’avez montré la voie du salut.
Allez à votre canot et tenez-vous prêt. Le grand moment arrive." L'homme entre dans
la pièce et sa démarche ne laisse aucun doute sur la détermination qui l'anime.
"Je vais rester et vous attendre", insistez-vous.
"Vous n’avez pas à le faire", dit-il mais sa voix est déjà lointaine, "parce que je ne
reviendrai pas".
Vous n'attendez pas plus longtemps. Vous sautez de rocher en rocher en pensant que
Malkath sera capable d'arrêter le dragon pour très peu de temps. Le hurlement de colère
de la bête s'élève au-dessus du bruit des vagues au moment où vous atteignez le canot.
Pendant un instant, il vous semble entendre un cri humain, la voix de Malkath explosant
de triomphe comme pour vous rappeler le grand chasseur qu'il était autrefois. Dans un
grondement sourd et continu, le toit s'effondre, emportant avec lui la voûte de la pièce,
puis ses murs.
Vous faites claquer le kud sur l'eau et sautez dans l'eau, plaçant le petit Palantír dans le
creux de la pointe avant. Vous vous accrochez à la corde et commencez à tirer vers la
rive. Le voyage de retour a à peine commencé que le vacarme qui vous entoure est à
nouveau rattrapé par le hurlement furieux du dragon, mais cette fois, vous jureriez que
la peur est apparue en même temps que la colère. La Bête est encore en vie ! Elle a peut-
être été emprisonnée dans les décombres du bâtiment, du moins pour le moment. Vous
redoublez d'efforts ; pour qu'elle puisse se libérer, vous devez déjà être loin.
Les rochers de l'île commencent à émerger, et avec terreur vous réalisez que quelque
chose a changé. Le sort qui protégeait la corde est en train de disparaître ! Les vagues
se rapprochent de plus en plus de vous ; le kud commence à s'incliner, et bientôt il sera
emporté par la furie grandiose de la mer. Il n'y a plus de magie pour maintenir le petit
canot à l'abri de la violence des vagues ! Il ne reste plus qu'à saisir sa pagaie et à confier
votre survie à l'habileté et à la dextérité de vos mouvements.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-4, allez au 445. Si 5 ou 6, allez au 257. Si 7-12, allez au 259.

256
Vous devez vous dépêcher, vous pourriez perdre la trace du guérisseur !
Si vous êtes un Elfe, allez au 106. Si vous êtes un Nain, allez au 224. Sinon, allez au
213.

257
Vous avez parcouru presque toute la distance qui vous sépare du rivage, et jusqu'à
présent vous avez réussi à éviter toutes les embûches. Mais soudain, alors que vous
commencez à vous détendre et pensez avoir atteint une zone calme de la mer, un
tourbillon se forme devant le canot. Vous pagayez fort, mais l'attraction vous a
emprisonné... vous allez droit au cœur du tourbillon ! Un coup de pagaie, puis un autre,
vous y mettez toute la force que vous avez. Peut-être que vous pouvez y arriver ! Vous
poussez encore et pendant un instant vous commencez à espérer, vous vous éloignez du
tourbillon, mais une vague plus forte que les autres vous prend de court et renverse le
kud. Le Palantír est éjecté du canot ; vous essayez de l'attraper, vous l'avez presque dans
la main mais vous êtes trop lent, et la pierre coule rapidement.
Vous atteignez la rive à la nage : vous êtes sauvé, mais le Palantír est perdu à jamais.
Vous pensez, avec une satisfaction justifiée, que la mission est accomplie : vous avez
réussi à empêcher le Palantír de tomber entre les mains de l'Ennemi ; mais votre succès
est entaché d'une petite amertume : malgré tous vos efforts, votre peuple ne pourra
jamais utiliser la petite pierre magique pour se défendre. Fin.

258
Le rocher de l'île semble maintenant avoir retrouvé le calme. Les six garçons se
précipitent vers la masse rocheuse en suivant le chemin formé par l'émergence de l'île.
Le chemin n'est pas facile, le sol est humide et glissant, et les garçons tombent à
plusieurs reprises alors qu'ils avancent de manière désordonnée. Vous regardez la
"masse rocheuse" avec un nouvel intérêt. Elle n'a pas l'air naturel, comme si c'était
l'œuvre de l'homme, une sorte de construction en pierre brute. Et puis, cela vous rappelle
la deuxième partie de L'Énigme de l’Ours :
Là, ils doivent courir rapidement avec leurs pieds,
Où il a donné la lumière brillante ;
Ils doivent le suivre et affronter le Brave,
Qui est le gardien du lieu sacré.
L'un des garçons a atteint son but, se baisse et entre dans l'étrange bâtiment de pierre,
puis disparaît. Peu après, il est imité par le deuxième, puis le troisième, mais soudain,
la procession rapide s'inverse : le premier garçon quitte le bâtiment et commence à
courir vers la rive. Lorsque le quatrième garçon a presque atteint l'entrée du bâtiment,
le deuxième et le troisième commencent leur course de retour. Le premier garçon a
presque atteint la rue boueuse lorsque la terre se remet à trembler. Le faisceau de lumière
semble vaciller, un scintillement dans sa lueur intense, auquel l'île répond par une légère
élévation. Mais peu après, vous découvrez avec terreur que ce déplacement n'était que
le début du mouvement inverse : l'île a commencé à s'abaisser. Une vague balaie l'île,
mais déjà le premier garçon a atteint le rivage. Le cinquième et le sixième garçon
arrivent au bâtiment en pierre au moment où le quatrième commence sa course
désespérée vers la sécurité. Vous réalisez maintenant qu'il est trop tard pour eux. L'île
continue inexorablement à descendre. Le faisceau lumineux s'estompe, la lune se
déplace dans le ciel et la mer réclame déjà la terre usurpée. Le deuxième et le troisième
garçon atteignent le rivage, presque poussés par les vagues qui commencent à gonfler
comme si elles étaient animées d'une fureur vengeresse. Le quatrième jeune homme
arrive, comme par impulsion, au début de la route, mais la route n'est plus là, à sa place
il trouve l'écume d'une vague d'une violence inouïe par laquelle il est enlevé ; un petit
tourbillon se charge de l'engloutir et de l'emporter au fond de la mer. Le pauvre garçon
disparaît dans l'abîme et il ne reste de lui que la dernière spirale du tourbillon meurtrier.
Il vous semble avoir entendu son cri désespéré et vu la lumière de la lune se refléter sur
les écailles d'un grand corps, gisant sous la surface de la mer. Le silence est revenu, et
sur le chemin du retour au village, il n'y a plus que trois torches. Allez au 311.

259
Des vagues gigantesques qui se brisent à deux pas de vous, des tourbillons petits, grands
et énormes qui s'ouvrent soudainement pour se refermer de la même manière
imprévisible et, comme si cela ne suffisait pas, la menace constante de l'arrivée du
dragon. Épuisé, vous atteignez la rive et traînez le kud sur la plage. Vous avez réussi !
Vous reprenez le Palantír et, avec le peu de force qui vous reste, vous vous dirigez vers
le buisson qui surplombe la mer pour récupérer votre sac à dos.
Si vous avez le Résultat K, allez au 265. Sinon, allez au 270.

260
Vous prenez frénétiquement le silex et l'amadou. Vous courez chercher des branches
sèches, vous enlevez leur écorce et vous les brisez en très petits morceaux. Vous
approchez la pierre de l'amadou et les frottez l'une contre l'autre. Les étincelles semblent
presque languir avant que vous ne commenciez à souffler dessus, mais finalement une
flamme parvient à s'animer. Les hurlements approchent, ils sont maintenant à une courte
distance de vous ; vous regardez la lueur de la timide flamme et pensez avec effroi que
le feu n'aura peut-être pas le temps de prendre la taille dont vous avez besoin. Mais
soudain la flamme grandit, et puis elle grandit encore, si rapidement que vous êtes
presque brûlé, et qu'elle a failli vous brûler les sourcils.
Il n'y a pas de temps à perdre. Vous prenez plus de bois et le jetez sur le feu. Les flammes
sont maintenant bien hautes et, d'un bond, vous passez de l'autre côté du feu, car vous
entendez la course effrénée et impétueuse des loups qui remontent la colline. Allez au
408.
261
Vous commencez à pagayer de toutes vos forces, car votre vie est en jeu ! Le canot, loin
de s'opposer à votre action, semble au contraire glisser sur l'eau à chaque coup de pagaie
que vous donnez. Vous aimeriez bien savoir où se trouve le monstre, mais vous ne
pouvez pas vous permettre de faire demi-tour, pas maintenant !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Force (si vous avez obtenu
le résultat A, ajoutez un point supplémentaire) ;
Si 2-6, allez au 217. Si 7-12, allez au 346.

262
Vous êtes blessé mais vous voulez quand même réessayer. Cette fois, l'épreuve sera
encore plus difficile, la douleur et la fatigue entraveront votre agilité mais vous avez
l'avantage de savoir déjà où vous accrocher avec vos mains et vos pieds... sauf pour la
dernière ligne droite, bien sûr !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-7, allez au 185. Si 8-12, allez au 188.

263
Se rapprochant de vous alors que vous réussissez enfin à vous délier les mains, Cirdan
baisse son arc et vous explique que, soupçonnant le comportement de l'équipage, il
s'était lancé à la poursuite d'une étrange embarcation remontant le courant. Lorsqu'il l'a
atteint, il avait seulement l'intention de la fouiller, mais le capitaine, ou qui que ce soit,
avait résolument refusé, et en fait, en réponse, avait crié et incité son équipage à
attaquer. Cirdan avait été obligé de couler le bateau quand, à sa grande surprise, il avait
vu Thom Le Faucheur se précipiter au secours des assaillants. Vous connaissez la suite
de l'histoire.
En moins d'une heure, vous êtes à nouveau en route vers votre destination.
Vous avez obtenu le Résultat C. Notez-le sur la feuille de personnages et allez au 453.

264
Points d’Exp. : 30
La lutte est longue et terrible. L'homme donne frénétiquement des coups à gauche et à
droite jusqu'à ce que, à un moment donné, en tentant un coup risqué, il se révèle trop
téméraire. Vous en profitez pour mettre fin au combat de la seule manière permise par
l'agressivité effrontée de votre adversaire. Son corps sans vie glisse dans l'eau et, pris
par le courant, disparaît dans la rivière. Vous ramassez la pagaie et reprenez le voyage.
Vous avez obtenu le Résultat C. Notez-le sur la feuille de personnages et allez au 453.

265
Vous avez atteint le buisson vers lequel vous vous dirigiez pour récupérer votre sac.
Vous vous baissez et rassemblez votre matériel quand une voix s'adresse à vous sur un
ton détendu. "N'ayez pas peur. Je ne vous veux aucun mal." Une silhouette élancée
émerge de l'obscurité du buisson et se dirige vers vous... c'est un Elfe ! "Je suis le seul
survivant de mon groupe", dit-il. "Nous étions venus jusqu'à ces terres lointaines pour
prendre ce que vous possédez maintenant. Ce n'est que maintenant que je réalise la
grande folie qui nous a poussés et mes compagnons, pour cette folie, ont payé de leur
vie."
"Je ne vous comprends pas. Qu'est-ce que vous voulez dire ?" demandez-vous, sans le
savoir, en protégeant le Palantír avec votre corps et en portant votre sac à dos.
"Je suis un Sinda de Forlindon. Mes frères et moi sommes venus ici au nord pour trouver
les Palantíri, les ramener et les utiliser sur nos terres contre un autre clan. Nous voulions
la suprématie, nous voulions être les plus forts. Mais par traîtrise, nos ennemis ont appris
nos intentions et ont envoyé un groupe fort et vaillant pour nous précéder et prendre les
Palantíri. Nous avons livré de nombreuses batailles sur la route qui nous a menés ici",
poursuit-il, alors que vous commencez à vous diriger vers les collines. "Nous nous
sommes affaiblis l'un l'autre, mais plus nos forces diminuaient, plus nous nous battions
férocement l'un contre l'autre. Nous voulions tous deux le sang de notre ennemi juré.
Un grand nombre d'hommes d'Eriador ont été capturés et amenés sur nos terres, et
beaucoup d'entre eux, à notre grand regret, ont été tués. Mais à un moment donné, une
attaque conjointe des hommes et des Orques a forcé les quelques survivants des deux
factions à s'unir. L'ennemi commun était dirigé par un troll d'une grande ruse et d'une
infinie cruauté. Le combat fut sanglant, et les deux clans elfiques se distinguèrent par
leur courage et leur fierté. Le combat nous a permis de nous sentir à nouveau frères,
mais à la fin, nous n'étions plus que trois : moi, le chef de l'autre bande d'elfes et le troll.
"Nous avons combattu le troll sans relâche mais aucun ne pouvait l'emporter sur l'autre.
A un moment, le troll semblait fatigué, son frère s'est jeté sur lui mais ce n'était qu'une
ruse. Le troll l'a frappé sans pitié. Blessé à mort, mon grand frère a réussi à se remettre
sur pied et, s'accrochant au corps du monstre, il lui a pris son arme. Ce n'est que grâce
à cela que j'ai pu tuer le troll. Les deux sont morts. Et moi, je vis."
"Vous voulez vous battre contre moi aussi, vous voulez le Palantír ?" demandez-vous
en accélérant le pas. La nuit est presque terminée ; l'aube répandra bientôt sa lumière
sur le monde, vous exposant sans défense à la colère du dragon.
"Non. J'ai longtemps souhaité tenir cette pierre dans mes mains. Mais trop de sang a
déjà coulé à cause d'elle. Si jamais je retourne au Lindon, je mettrai fin à cette querelle
absurde. Je l'ai promis à mon frère mourant." "Pourquoi êtes-vous ici, alors ?"
"Car peut-être avez-vous besoin de mon aide. Je connais le pouvoir de la pierre et je
sais qu'elle sera d'une grande utilité pour faire face aux événements qui menacent le
monde. Nos erreurs doivent être réparées. Je vous protégerai, vous et la pierre, de peur
qu'elle ne tombe entre les mains de l'Ennemi." Allez au 360.

266
Vous êtes là, immobile et silencieux, et vous espérez ne pas entendre d'autres flèches
siffler autour de vous. Un bruit de pas dans le buisson vous indique que quelqu'un arrive,
et en effet, un instant plus tard, un homme de forte corpulence apparaît, vêtu de cuir
noir et le visage froncé par un grand nombre de cicatrices. Derrière lui se trouvent deux
Orques.
"Prenez ses armes et liez-le, mais laissez ses pieds libres", dit l'homme aux Orques.
Vous avez été capturé par les forces du Mordor ! Allez au 435.

267
Vous levez l'amulette et la tenez devant vous, espérant ainsi éloigner les serpents.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie : Si 2-9, allez au 500.
Si 10-12, allez au 353.

268
"Mon cher Thom," dites-vous, "je ne crois pas un mot de ce que vous m'avez dit.
Gandalf n'aurait certainement pas changé d'avis sur vous, surtout après que vous l'ayez
attaqué de la sorte. Et pour couronner le tout, après votre départ, il nous a donné l'ordre
strict de ne jamais être vus ensemble. Vous avez violé l'ordre de Gandalf. Vous mentez,
c'est certain. Mais pourquoi ?"
Si vous êtes Mera D'Amion, allez au 391. Sinon, allez au 362.
269
Vous vous approchez du château en utilisant tous les abris et toutes les couvertures
possibles, la route vous rendant facilement repérable. Vous avez parcouru la moitié de
la distance qui vous sépare du château lorsque le portail s'ouvre pour laisser sortir
quelqu'un. Il chevauche comme un fou. Mais c'est un Elfe !
Si vous revenez et partez, allez au 182. Si vous continuez à vous rapprocher, allez au
347.

270
Vous avez atteint le buisson vers lequel vous vous dirigiez pour récupérer votre sac.
Vous vous baissez et rassemblez votre matériel quand une voix s'adresse à vous sur un
ton détendu. "N'ayez pas peur. Je ne vous veux aucun mal." Une silhouette élancée
émerge de l'obscurité du buisson, se dirigeant vers vous... c'est un elfe ! "Je suis Dincü.
Moi aussi, j'ai été envoyé par Gandalf pour trouver les pierres.
"Qu'est-ce que vous voulez de moi ?" demandez-vous en protégeant inconsciemment
votre corps du Palantír et en portant votre sac à dos.
"Je suis un Sinda, des Demi-Elfes d'Elrond", dit-il, "J'ai accepté de prendre part à cette
quête et j'avais mes raisons pour le faire, tout autant que vous. Je voulais la pierre pour
l'apporter au clan elfe de Forlindon avec lequel mon peuple est allié. Mais les deux
bandes de Sindar ont été anéanties par les Orques. Je suis le seul survivant."
"Vous voulez vous battre contre moi aussi, vous voulez le Palantír ?" demandez-vous
en accélérant le pas.
"Non. J'ai longtemps souhaité tenir cette pierre dans mes mains. Mais trop de sang a
déjà été versé à cause d'elle. Je ne ressens plus aucun désir de le posséder."
"Pourquoi êtes-vous ici, alors ?"
"Car peut-être avez-vous besoin de mon aide. Je connais le pouvoir de la pierre, et je
sais qu'elle sera d'une grande utilité pour affronter les événements qui menacent le
monde. Il y a une ancienne erreur qui réclame réparation. Je vous protégerai, vous et la
pierre, de peur qu'elle ne tombe entre les mains de l'Ennemi."
La nuit est presque terminée, l'aube va bientôt répandre sa lumière sur le monde, vous
exposant sans défense à la colère du dragon. Allez au 360.

271
Vous pagayez le long de la rive est de la rivière, et dès que vous êtes hors de portée de
votre poursuivant, vous commencez à pagayer furieusement. La rivière est droite à cet
endroit et ne peut vous offrir aucune couverture ; seule la force de votre pagaie peut
vous aider à échapper à votre poursuite.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Force (si vous avez obtenu
un résultat A, ajoutez un point supplémentaire) :
Si 2-8, allez au 221. Si 9-12, allez au 289.

272
En haut de l'escalier se trouve l'entrée d'une autre pièce. Bien que le toit se soit
partiellement effondré, vous pouvez deviner qu'il devait s'agir d'une pièce somptueuse.
Tous les meubles sont en bois fin, encore embellis par des décorations en argent et des
incrustations de pierres précieuses. Sur la table, il y a des plats décorés d'or maintenant
fissurés et opaques, mais sur le sol, près d'un mur, vous voyez un calice précieux, ou
plutôt ce qu'il en reste. La curiosité vous pousse à ramasser le calice et, ce faisant, vous
vous penchez et remarquez des trous allant d'un côté à l'autre de l'entrée. Vous vous
relevez et constatez que, également en haut, il y a des trous de la même taille qui
correspondent exactement à ceux du bas.
Vous êtes confus, mais après quelques instants, vous découvrez le fond du mystère. Les
trous devaient certainement permettre aux barreaux de s’encastrer. La pièce, aussi
raffinée et précieuse soit-elle, était une cellule, préparée pour recevoir en captivité un
personnage de grande importance, certainement pas heureux de ce sort. Vous regardez
autour de vous pendant quelques instants encore, puis vous faites demi-tour. Vous
redescendez les escaliers, sortez du donjon et quittez le château. Allez au 460.

273
Il y a quelque chose dans ce que l'homme a dit qui ne vous convient pas. Vous avez
l'habitude de faire confiance à votre instinct, et ce dernier vous dit que Thom ment,
même si vous n’avez aucune preuve. Ce n'est pas l'explication plutôt nonchalante du
revirement de Gandalf qui vous a rendu méfiant, et ce ne sont même pas les plaintes de
Thom sur la solitude qui ont éveillé vos doutes. Non, ce qui vous a alerté, c'est le cidre.
Vous vous souviens encore du jour où vous êtes arrivé au camp des bateliers, vous vous
souvenez de Kaldour et du mal de tête qui l'a affligé ; il était dû au cidre qu'il avait bu.
Et se pourrait-il que Thom soit déjà là à vous attendre ?
En sa faveur, il faut dire que Thom est un homme fier, si fier qu'il ne changerait jamais
d'avis face à l'indifférence ostentatoire de Gandalf. Les raisons pour lesquelles il dit s'en
être pris à vous sont peut-être vraies. Mais comment a-t-il su où vous étiez ?
Si vous le confrontez pour connaître la vérité, allez au 268. Si, au contraire, vous
préférez ne rien dire et le laisser vous accompagner, allez au 129.

274
Les loups viennent vers vous et, finalement, ce qui devait arriver arriva. L'une des bêtes
vous attaque, vous fait tomber à terre et se jette sur votre cou. Les autres suivent de près,
et votre fin est rapide. Votre mission se termine ici. Fin.

275
Temps : deux jours
Il vous faut toute la journée du lendemain pour vous frayer un chemin dans
l'enchevêtrement de la végétation et vous enfoncer davantage dans les terres,
suffisamment loin des dangers de la côte. Et vous vous dites encore qu'il est très heureux
que, malgré votre fatigue et vos efforts surhumains, vous ayez réussi. Allez au 302.

276
Vous réfléchissez à la demande du Hobbit et décidez finalement de respecter votre
engagement envers Gandalf. Vous refusez à regret la proposition. Vous pensez qu'il est
très peu probable que le Hobbit poursuive sa quête. Le lendemain matin, vous lui dites
au revoir et, alors que vous partez, Galley Touque semble triste et découragé.
Allez au 454.

277
Le lendemain, il n'est pas aussi facile de continuer. Le sol est devenu rocailleux et les
nombreuses pointes et pierres détachées rendent l'équilibre précaire.
Si vous avez obtenu les résultats E et G, allez au 202.
Sinon, allez au 505.

278
Vous franchissez la ligne de périmètre et sentez un picotement parcourir votre corps.
Les personnages ont bougé ! Le chien grogne de façon menaçante, le vieil homme
abaisse son épée et la jeune femme se met à pleurer et à crier. Mais, aussi vite que les
personnages étaient revenus à la vie, ils se sont défaits et, en un instant, il ne reste d'eux
que quatre petits tas de poussière. Vous êtes à nouveau seuls, les personnages de cette
étrange scène reposent enfin en paix, le sort qui les emprisonnait dans cette immobilité
glacée a été rompu.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
Si 2-7, allez au 418. Si 8-12, allez au 449.

279
Temps : 5 jours
Vous guidez la caravane le long de la bordure de la Lointaine Toundra du Nord. Non
pas que guider soit un avantage pour vous ; le voyage était déjà assez lent comme ça, et
en suivant les chevaux chargés, vous avancez encore plus lentement. Mais vous avez
donné votre parole, et vous resterez donc avec ces hommes jusqu'à ce que la caravane
atteigne la rivière. Allez au 157.

280
Vous descendez les escaliers. Le plafond s'effondre, vous entendez un grand vacarme,
puis tout devient noir autour de vous. Vous vous êtes cassé les deux jambes, et l'issue
de la quête ne dépend plus de vous. Vous avez échoué ! Fin.

281
Vous le secouez doucement mais n'obtenez aucune réponse. Vous essayez à nouveau,
mais toujours rien. Vous sentez son haleine. Marek pue la rancune jusqu'aux cheveux.
Vous aurez beau essayer, il ne se réveillera pas avant demain matin.
Si vous le laissez seul et allez chercher Shodir, allez au 431. Sinon, allez au 414.

282
Vous atteignez le sommet de la colline et découvrez que vos craintes étaient fondées.
Le village est détruit. Il ne reste des maisons que des décombres noircis d'où s'élève une
fumée dense, qui enveloppe encore ici et là la petite agglomération. Éparpillés un peu
partout, vous voyez un grand nombre de cadavres.
Saisi de consternation, vous avancez lentement vers les ruines. Ne devriez-vous pas
être en train de secourir des survivants ? Le bon sens vous dit qu'il doit sûrement y en
avoir. Mais le même bon sens vous dit que les gens qui s'installent ici, à une si grande
distance des villes, ont généralement développé une attitude méfiante et hostile. Vous
craignez que ceux qui ont échappé au massacre ne se cachent parmi les camps, et vous
n'êtes pas très à l'aise à l'idée d'être surveillés à distance. Vous n'avez aucune idée des
responsables de ce massacre, mais vous ne voudriez pas être pris pour l'un d'eux.
Si vous patrouillez dans les ruines fumantes, allez au 312. Si vous préférez attendre un
peu plus longtemps, optez pour le 399.

283
Vous décidez de passer à autre chose. Vous avez juré de ne plus jamais avoir affaire
aux bateliers, et ce n'est pas maintenant que vous briserez votre serment. Allez au 446.

284
"Que comptez-vous faire maintenant ?" demandez-vous à l'Elfe, lorsque vous décidez
de vous arrêter et de passer la nuit en repos.
"Cela n'a plus d'importance," dit-il, "le danger est passé maintenant. Le Dragon de Glace
ne vous poursuivra pas, et les Orques et les Elfes se sont exterminés les uns les autres.
"Je ne peux pas croire qu'il n'y a plus de danger", dites-vous. Vous lui parlez de la vision
de Malkath dans le Palantír. L'Elfe semble interloqué. "Quelle est cette créature ?
Pouvez-vous me répondre ?" demandez-vous.
L'Elfe secoue la tête. " Non vraiment, je n'ai jamais vu une telle créature, mais si le
guérisseur avait raison, si la créature est effectivement un ancien ennemi, alors il
pourrait s'agir de l'un des Loups de Morgoth. Ils ont tous été tués ou jetés dans l'abîme,
d'après l'histoire, et c'est ce qu'on m'a dit. Mais peut-être que l'un d'entre eux a trouvé le
chemin du retour. Si c'est le cas, notre destin est scellé."
"Qu'est-ce que ça veut dire ?", demandez-vous, alors que vous avez l'impression que la
terreur commence à étendre sa brume tout autour de vous.
"Il n'y a pas d'armes qui peuvent l'endommager. Pas les armes que nous possédons."
"Tout est perdu, alors ?" demandez-vous avec un sentiment croissant d'impuissance.
"Peut-être que la créature n'est pas encore totalement descendue dans notre monde. Si
c'est le cas, il ne sera pas facile pour elle de nous attaquer. Vous devez donc savoir que
la bête impure ne se déplace que la nuit. Le jour, nous pouvons nous déplacer sans
craindre son embuscade, mais nous devons tout de même garder les yeux ouverts, car
l'attaque peut venir des serviteurs du Loup."
"Serviteurs du Loup ?"
"Oui, le loup de Morgoth va appeler beaucoup plus de loups à son commandement. La
lumière du jour atténuera ses pouvoirs, mais il attendra la nuit pour rassembler des
meutes entières de loups et les lier par son sort. Ils seront les exécuteurs de ses souhaits."
"Je pense que le meilleur chemin de retour, et le plus sûr, est la rivière Lhûn ", dites-
vous avec appréhension.
"Oui, je pense aussi que c'est le meilleur moyen. Les loups ne pourront pas nous
surprendre ici."
"Serons-nous aussi protégés du loup de Morgoth ?" "Non", répondit sèchement l'Elfe.
Si vous avez pris la Décision 9, allez au 287. Sinon, allez au 344.

285
Vous sortez du fourré de branches qui vous cachait et agitez vos bras en criant le nom
de l'homme. L'autre homme s'arrête et, en vous voyant, se dirige vers vous. Vous courez
vers votre canot, sautez dedans et pagayez jusqu'au milieu de la rivière. Allez au 429.

286
La foule commence à se balancer au rythme des tambours : vous vous sentez
inexorablement entraîné dans le mouvement. Lentement, un rideau rouge s'étend sur la
foule. Dans les heures qui suivent, vous êtes témoin d'images qui n'ont aucun sens pour
vous et vous écoutez des sons éblouissants : tambours, cloches et chants, des mélodies
que vous n'avez jamais entendues auparavant. À votre grande surprise, vous vous
retrouvez à un moment donné à chanter avec la foule. Le rideau rouge devient noir et
recouvre tout ce qui vous entoure. Allez au 164.

287
"J'ai caché un canot plus au sud", dites-vous. "Il est petit mais il devrait pouvoir nous
transporter tous les deux."
"Bien", commente l'Elfe, "espérons juste que nous pourrons les rattraper".
Vous avez obtenu le Résultat L. Notez-le sur la feuille de personnages et allez au 288.

288
La nuit est tombée sur le camp. Vous vous réveillez brusquement, trempé de sueur ; au
loin, vous entendez les hurlements menaçants des loups, mais l'Elfe est toujours à son
poste. Vous écoutez encore un moment, et quand vous voyez que les hurlements ne se
rapprochent pas, vous vous rendormez, mais votre sommeil est agité.
L'air du matin est humide et froid. Le court été de Lossoth est presque terminé, dans
tous les sens du terme, vous dites-vous. Vous vous levez et commencez à remballer le
camp. L'Elfe est penché à côté de vous, étudiant le sol.
"Qu'est-ce que vous voyez ?", demandez-vous.
"Il y a une empreinte, une empreinte de patte", dit-il. "Ils nous ont trouvés. Si on n'arrive
pas à la rivière avant la nuit, dès que la nuit tombera, ils seront sur nous."
Vous vous remettez précipitamment en route, en portant votre sac à dos et en cachant
le Palantír dans votre manche, à l'endroit où votre bras se plie. Vous décidez de mettre
votre capuche : le soleil du matin n'est plus assez fort pour contrebalancer l'air glacial.
L'Elfe adopte immédiatement un rythme rapide mais, bien qu'avec quelques difficultés,
vous parvenez à le suivre. En fin d'après-midi, vous vous trouvez à l'un des petits
affluents de la rivière Lhûn. Le cours d'eau est trop bas pour que même un petit canot
puisse y naviguer, mais à mesure que vous continuez à descendre le long de son cours,
il devient de plus en plus large. Le soir, le cours de la rivière est suffisamment profond
pour que vous puissiez le parcourir en barque. De loin, les hurlements des loups
réapparaissent.
Si vous avez obtenu le Résultat L, allez au 298. Sinon, allez au 301.

289
Rassemblant vos forces, vous parvenez à trouver l'énergie nécessaire pour augmenter
progressivement mais sûrement votre vitesse. La distance entre vous et votre
poursuivant augmente de plus en plus et, après un peu plus d'une heure, vous vous
retournez et ne voyez plus la silhouette du canot qui vous poursuit.
Vous avez obtenu le résultat B. Notez-le sur la feuille de personnage, et allez au 453.

290
Vos efforts sont récompensés. Vous parvenez à retirer l'une des pierres, et à sa place se
trouve un trou suffisamment grand pour que vous puissiez passer. Une fois de l'autre
côté, vous essayez de remplir à nouveau le passage, afin de dissimuler votre itinéraire
de fuite, mais soudain vos poursuivants apparaissent ! Ce sont des hommes vêtus de
cuir noir, et avec eux, de nombreux Orques ! En essayant de rester aussi prudent que
possible, vous atteignez le sommet de la colline et vous vous lancez à une vitesse folle
sur l'autre versant. Arrivé en bas de la colline, vous pouvez enfin vous détendre et
pousser un grand soupir de soulagement. Il ne vous reste plus qu'à mettre le plus de
distance possible entre vous eux. En accélérant le rythme, vous vous demandez ce que
les Orques peuvent bien faire par ici. Il ne vous faut qu'un instant pour deviner la
réponse. Ils observent les mouvements de ceux qui sont à l'intérieur du château ! Quelle
meilleure chose à faire ? Avertir les habitants du château du danger ? Ou vous enfuir ?
Si vous voulez aller au château, allez au 492. Sinon, allez au 489.

291
"Tu en as mis du temps", lâche-t-il. "Les autres sont déjà tous là. Dépêche-toi, il n'y a
plus de temps, il est temps de commencer." Le vieil homme se retourne et commence à
remonter la colline, mais remarquant votre hésitation, il vous fixe d'un air interrogateur.
"Alors, tu viens avec moi ou pas ?"
Vous soupirez avec résignation en espérant que les réprimandes ne dureront pas
beaucoup plus longtemps, puis vous suivez le Magicien en haut de la colline.
En s'approchant de la tour, vous vous rendez compte que, bien qu'ayant subi
d'importants dégâts, elle est construite avec une telle solidité que certaines parties ont
résisté à la furie de la destruction et sont restées debout. La base de la tour est presque
intacte et de la structure originale sont tronqué seulement les plus hauts étages, dont les
restes sont dispersés sur les pentes de la colline.
Gandalf a atteint une ouverture dans la tour et, après avoir retiré le rideau qui la
recouvre, il vous fait signe d'entrer. Vous franchissez le seuil et vous vous trouvez
devant un couloir qui mène, en suivant le mur courbe de la tour, à un autre couloir. La
porte semble avoir été détruite par les combats et en effet, sur le sol, appuyés contre le
mur, gisent les grandes planches et les morceaux de bois et de métal qui formaient
autrefois l'entrée. Vous traversez le passage mais une fois de l'autre côté, vous vous
arrêtez pour jeter un coup d'œil. Au-delà des fissures du plafond, vous pouvez voir des
portions fragmentées du ciel et la luminescence du soleil déclinant qui, s'échappant par
les mêmes fissures, se répand par taches dans la grande pièce. Vous regardez le plafond
et vous ne pouvez vous empêcher de penser que les grandes poutres, qui soutenaient
autrefois les étages supérieurs de la tour et qui sont maintenant endommagées et ruinées
par la pluie, ont l'aspect triste et peu réconfortant d’os moisis. Sur l'un des côtés de la
pièce se trouve une grande table noire à moitié enfoncée dans le sol, au-delà des pavés
maintenant brisés. La table est massive dans sa structure, semble être faite de métal et a
un creux au milieu. Il est certain qu'elle se trouvait autrefois à un niveau plus élevé,
d'où, au cours de la bataille, elle est tombée en même temps que le sol, en enterrant la
moitié à l'endroit où elle se trouve maintenant ; elle ne semble pas avoir subi de grands
dommages, et il ne semble pas que l'action des milliers d'hivers qui se sont écoulés ait
laissé une marque trop évidente sur elle.
Gandalf entre et vous ordonne brusquement de trouver un siège, et c'est en cherchant
une chaise libre que vous prenez conscience de la présence des autres. Vos yeux sont
encore pleins du soleil de l'après-midi et vous ne pouvez pas vraiment distinguer qui
que ce soit, à l'exception d'un homme de forte corpulence assis à côté d'une femme.
Avant que vous ne puissiez prononcer un mot, Gandalf vous ordonne d'un geste de vous
taire. Allez au 503.
292
La grotte est complètement plongée dans l'obscurité, mais devant vous, vous apercevez
les mouvements d'une torche. La flamme disparaît peu après : le guérisseur est entré
dans une pièce. Que devez-vous faire ? Le guérisseur connaît le chemin, mais on ne
peut pas en dire autant de vous. Vous avez déjà remarqué que le sol de la grotte est plein
de trous et d'entailles probablement très profonds. Plus loin, cela pourrait être encore
pire, et, sans lumière, vous risquez de ne pas vous rendre compte à temps des pièges du
sol ; en outre, vous devez ajouter que de toute façon, avec ou sans lumière, vous risquez
de vous perdre dans les méandres de cet endroit.
Il y a des torches prêtes à être utilisées devant vous. Allez-vous prendre le risque d'en
ramasser une, en faisant confiance au guérisseur pour ne jamais regarder par-dessus son
épaule ?
Si vous prenez une torche et suivez le guérisseur, allez au 237. Si vous suivez le
guérisseur sans torche, allez au 367. Si vous voulez quitter la grotte, allez au 420.

293
Un gros problème, sans aucun doute ! Vous devez trouver un moyen de dissuader le
corbeau de vous poursuivre, mais vous n'avez pas la moindre arme pour l'effrayer, et
dans ces étendues, il est très difficile d'échapper à la vue perçante d'un oiseau. Mais
peut-être pouvez-vous le tromper ! Les corbeaux sont rusés, mais parfois la ruse est un
désavantage. Peut-être pouvez-vous le distraire assez longtemps pour vous échapper.
Il n'y a même pas dix minutes, vous êtes passé devant une corniche rocheuse qui pourrait
vous convenir.
Vous vous souvenez que les environs étaient parsemés d'une étrange et très haute herbe
aux racines si fines qu'elles pouvaient atteindre l'eau à une profondeur considérable. Les
plantes sont en fleurs maintenant. Les fleurs sont jaunes, à longues tiges et
extraordinairement parfumées. Vous en cueillez un joli bouquet pour que le corbeau le
remarque, puis vous vous glissez sous le rebord rocheux où le corbeau ne peut pas vous
voir. Il est certain qu'un ruisseau passait autrefois par ici, le rebord a été formé par
l'érosion causée par le passage de l'eau. Vous dispersez les fleurs sur le sol puis, avec
quelques brindilles sèches, allumez un petit feu. Le corbeau associera certainement le
feu à votre position.
Vous prenez le sac à dos sur votre épaule et bien caché sous la corniche, vous vous
éloignez. De temps en temps, la corniche se brise et vous devez faire preuve de toute
votre habileté pour ne pas être vu. Après deux heures, vous êtes loin du point où vous
avez allumé le feu et il n'y a aucune trace du corbeau. Allez au 478.

294
Vous quittez le village en passant devant des décombres fumants et des champs dont
vous savez qu'ils ne seront plus jamais cultivés. Ce que vous avez vu aujourd'hui n'était
qu'un timide exemple de ce qui vous attend dans les années à venir. Ce n'était qu'un
petit village insignifiant, rien de plus qu'une poignée de maisons empilées les unes sur
les autres pour chasser l'immense solitude de ces lieux. Personne ne pleurera sa
destruction, mais les décombres, les corps, cette dévastation impitoyable, resteront
longtemps dans votre mémoire. Allez au 480.

295
Points d’Exp. : 12
Vous descendez de votre cheval et vous vous enfoncez dans la brousse. Quelques pas
et vous trouvez une petite falaise qui vous permet de monter au sommet du col sans être
vu. Vous jetez un coup d'œil par-dessus les fourrés de la brousse et découvrez que la
bande de brigands n'est composée que de trois autres hommes en plus des trois qui ont
bloqué la caravane. Pour faire croire qu'ils étaient plus nombreux, ils ont planté dans le
sol un grand nombre de perches dont les pointes se détachent nettement vers le ciel.
Avec la même agilité et la même circonspection, vous redescendez au pied de la falaise
et reprenez votre place dans la caravane.
Strak est en train de se disputer avec ses hommes. "Je vous ai dit que je ne pouvais pas
les payer à nouveau. Je serais ruiné ! Dites-moi, Marl, voulez-vous vraiment ruiner ma
pauvre sœur ? N'est-ce pas suffisant qu'elle soit déjà veuve ? Vous tenez tant à nourrir
ses dix mendiants ?"
Marl, en entendant une telle perspective, est secoué par un frisson mais n'abandonne
pas. "Allez, Strak. Payez ! Nous ne sommes pas des guerriers ! Donnez-leur ce qu'ils
demandent. Au moins, sauvez notre peau !" Alors que vous vous rapprochez, Marl
s’interrompt.
"Ils ne sont que six, six en tout !» dites-vous. "Et les trois autres ne sont pas vraiment
une menace. L'un est blessé et deux ne sont guère plus que des enfants. Les lances que
vous voyez sont seules, elles sont plantées dans le sol."
Les yeux de Strak s'écarquillent. "Vous n'allez pas me dire que j'ai été volé par ces trois
misérables fils de rien du tout qui se tiennent devant moi ! Ce sont eux qui m'ont volé
l'année dernière !" L'homme descend de son cheval et se prend la tête entre les mains.
"Avec tout ce qu'ils m'ont coûté..." Strak fixe son regard sur vous de manière abrupte.
"Et vous croyez qu'ils veulent se battre ?"
"Non", dites-vous, "si on ne les attaque pas. Il suffit de ne pas céder et ils partiront
d'eux-mêmes."
"Bien, bien !" répond l'autre. "Et nous avons toujours notre argent ! Tout ça grâce à
vous, c'est une chance que vous soyez avec nous." Strak, à la tête de ses hommes, se
dirige vers le sommet du col, et en quelques instants, la caravane se remit en route. Allez
au 154.

296
Temps : un jour
Le jour suivant n'apporte aucune nouvelle notable. La seule nouveauté à laquelle vous
devez faire face est la difficulté à suivre la piste. A un moment donné, elle disparaît
dans les profondeurs d'une forêt. La solution au problème semble simple : vous prenez
la route à travers les vallées coincées entre les collines.
Plus tard dans la journée, vous arrivez à une tour isolée, placée là pour garder la route.
Bien qu'elle soit fortement inclinée, la structure semble intacte. Vous campez pour la
nuit près d'un ruisseau, juste après la tour. Le sommeil est juste derrière, mais il est
troublé par les échos lointains de hurlements. La nuit est habitée par des loups. Allez au
384.

297
Vous vous réveillez pour vous retrouver au fond du canot de Thom Le Faucheur, les
pieds et les mains liés. En essayant de lever la tête, vous laissez échapper un
gémissement involontaire.
"Vous vous êtes réveillé ?" demande Thom derrière vous.
"Détachez-moi, détachez-moi, je vous dis !" répliquez-vous.
"Ce n’est pas la peine d’y compter", répond-il, "il y a quelqu'un sur le radeau qui est
derrière nous, en bas de la rivière, brûlant du désir de discuter avec vous."
"Je n'ai pas de querelle avec cette populace à l'âme sale. Pourquoi ne m'avez-vous pas
tué, Thom Le Faucheur ? Pourtant, nous étions amis autrefois."
"Il y a des choses qui vont bien au-delà de l'amitié, Mera, et c'est l'une d'entre elles",
observe-t-il avec une contraction soudaine, comme s'il essayait de retenir un sanglot.
"Je ne voulais pas en arriver là, j'ai prié pour que cela n'arrive jamais, mais je n'ai plus
le choix maintenant."
Sur ces mots, Thom se tait. Testant vos liens, vous remarquez que vous pouvez les
abîmer avec une écharde du canot, et, faisant mine de ne rien faire, vous commencez
discrètement à les trancher… Allez au 136.

298
L'obscurité tombe rapidement. Vous arrivez à l'endroit où vous aviez caché le canot
lorsque vous êtes arrivé sur ces terres. Vous le sortez de sa cachette, mais quelle poisse !
En essayant de le cacher le mieux possible, vous n'avez pas remarqué qu'une racine a
perforé la coque ! Vous devez la réparer, mais vous n'avez plus le temps ! Allez au 301.

299
Le loup réussit à passer votre défense. La dernière chose que vous sentez est le souffle
chaud de la bête, prête à vous mordre la gorge. Votre quête est terminée. Fin.

300
Vous rappelez Galley Touque et quittez le village. En compagnie du Hobbit, vous vous
dirigez vers l'ouest. Lorsque vous vous arrêtez pour camper, vous êtes déjà sur les
étendues de la vallée ; la nuit, une fois de plus, vous entendez le hurlement des loups,
et au moment où vous montez la garde, la meute fait son apparition. Cette fois, vous
avez affaire à de grands loups à poils blancs qui ne craignent pas du tout le feu.
Ils viennent de partout ; Galley a déjà en prise avec l'une des bêtes, vous devrez vous
occuper du reste de la meute.
(LOUP 1 BO : 3 BD : 2 END : 22)
(LOUP 2 BO : 3 BD : 1 END : 20)
(LOUP 3 BO : 2 BD : 2 END : 20)
(LOUP 4 BO : 3 BD : 2 END : 25)
Si vous battez les loups, allez au 246. Sinon, allez au 168.

301
Les loups sont proches, de plus en plus proches, les hurlements sont de plus en plus
impatients et excités.
"Courez !" dit l'Elfe. "Je vais les affronter, je vais essayer de leur faire perdre du temps.
Si le loup de Morgoth arrive, vous devez déjà être loin. Vous ne devez pas laisser le
Palantír tomber entre ses mains !" L'Elfe porte sa main à son côté et tire son épée.
"Tenez, prenez mon épée. Pour les loups de la Terre du Milieu, mon arc suffira, mais
rien que je puisse faire pour arrêter leur maître, je crains qu'il ne vous veuille. Cette épée
est depuis des temps immémoriaux la propriété de ma famille et est passée des mains
de mon grand-père à ceux de ma mère, puis à ceux de son fils. Il a été fabriqué dans les
temps anciens, et peut-être que contre une force maléfique comme aujourd’hui, il pourra
vous aider. C'est tout ce que je demande en retour. Si vous pouvez le faire, apportez
l'épée à Cirdan. Il l'enverra de l'autre côté de la mer, à Valinor."
Vous échangez des poignées de main affectueuses et vigoureuses. Vous regardez dans
ses yeux gris et sereins et réalisez que lui, comme vous, ne se fait aucune illusion sur le
sort qui l'attend. Vous savez, comme l'Elfe, qu'il n'y a pas d'échappatoire pour lui. Mais
vous devez maintenant accomplir une tâche bien plus importante. Vous rangez votre
épée dans son fourreau et vous vous mettez à courir à toute allure avec la sienne dans
les mains, toujours protégé par les ténèbres ; seulement, maintenant, la lune commence
à se lever devant vos pas. Si seulement vous aviez tenu compte de l'avertissement de
Gandalf et renvoyé les deux Palantíri dans les profondeurs sûres et inaccessibles de la
mer, vous ne seriez pas maintenant dans cet océan de problèmes ! Allez au 307.

302
Temps : 3 jours
Le voyage, pendant les trois jours suivants, se déroule sans encombre ni surprise. Le
mouvement sur le fleuve est plutôt léthargique, les seules embarcations que vous croisez
de temps en temps sont les canots des Passeurs. Mais le soir du troisième jour, en jetant
un coup d'œil par-dessus votre épaule, vous vous rendez compte qu'il y a un autre canot
dans votre sillage.
Si vous faites demi-tour pour voir qui c'est, allez au 376. Si vous décidez de rejoindre la
rive pour vous cacher, allez au 254. Si vous préférez rester tranquille et passer à autre
chose, allez au 189.

303
Même blessé, les Orques sont trop nombreux pour vous. Vous êtes tués. Fin.

304
Vous chevauchez jusqu'à la tête de la caravane, où vous trouvez Strak en train de se
disputer avec ses hommes.
Strak est en train de se disputer avec ses hommes. "Je vous ai dit que je ne pouvais pas
les payer à nouveau. Je serais ruiné ! Dites-moi, Marl, voulez-vous vraiment ruiner ma
pauvre sœur ? N'est-ce pas suffisant qu'elle soit déjà veuve ? Vous tenez tant à nourrir
ses dix mendiants ?"
Marl, en entendant une telle perspective, est secoué par un frisson mais n'abandonne
pas. "Allez, Strak. Payez ! Nous ne sommes pas des guerriers ! Donnez-leur ce qu'ils
demandent. Au moins, sauvez notre peau !" Alors que vous vous rapprochez, Marl
s’interrompt.
"Qu'avez-vous l'intention de faire ?", demandez-vous.
"On va payer pour qu'ils nous laissent passer", se plaint Strak. "Ils se souviennent de
moi. Je leur ai dit l'année dernière que s'ils prenaient trop de mes affaires, ils n'auraient
pas l'occasion de me voler l'année suivante. Ils me laisseront au moins quelque chose."
"Vous pouvez toujours vous défendre", suggérez-vous.
"Vous n’avez pas vu combien de lances il y a, là-bas, de l'autre côté de cette ligne ?"
s'exclame-t-il. "Il y en a trop !"
"Si, je les ai vus", répondez-vous, "mais depuis que nous sommes ici, je n'ai pas vu une
seule de ces lances bouger. Il y en a peut-être beaucoup moins que ce qu'ils veulent nous
faire croire."
"Ce n'est pas la question", répond-il, "Marl a raison. Nous ne sommes pas des guerriers.
Ce n'est pas qu'ils sont nombreux, c'est que nous, nous sommes peu nombreux, et pas
des guerriers. Non, non, c'est mieux de leur donner ce qu'ils demandent. Mais je ne peux
pas payer pour vous aussi. Vous devrez négocier vous-même votre passage."
Vous répondez par un haussement d'épaules alors que l'homme se dirige vers les
brigands pour payer.
Avez-vous l'intention de payer également, ou préférez-vous quitter la caravane et
revenir sur vos pas, en vous dirigeant vers le nord pour prendre la route ? Il y a une
dernière option : vous pourriez affronter les bandits seul, bien que les chances de gagner
contre un groupe aussi important ne semblent pas très bonnes.
Si vous avez l'intention de payer pour que les brigands vous laissent passer, allez au
253. Si vous voulez abandonner la caravane, allez au 336. Si vous avez l'intention
d'affronter les brigands, allez au 517.
305
L'homme sur le canot vous voit et, avec de larges signes de la main, vous salue. Vous
décidez de profiter de l'occasion de la meilleure façon possible et vous sortez de la
brousse pour lui rendre son salut. Vous préférez cependant rencontrer l'homme sur l'eau
et vous reprenez le canot, le remettez à l'eau et pagayez vers lui. Allez au 429.

306
Il faut presque une semaine pour atteindre Annúminas. Au début, le voyage est facile,
mais dès que l'on quitte la route pour prendre la piste qui mène au carrefour, le chemin
devient de plus en plus difficile. Les pluies de printemps ne sont pas encore terminées,
loin de là, bien que la chaleur du soleil de l'après-midi annonce déjà l'arrivée de l'été.
Au carrefour, vous tournez vers l'ouest et continuez le long de la rive nord du Brandevin,
et au soir du cinquième jour, vous êtes près d'Annúminas. Avant même d'atteindre le
lac Evendim, vous pouvez déjà distinguer les ruines de la ville, les grandes pierres qui
étaient autrefois ses murs et qui ne sont plus qu'un tas de gravats, noircis par l'incendie
qui a détruit une grande partie de la ville. Même le pont de pierre qui reliait les rives du
Brandevin n'a pas survécu à la dévastation, à tel point que vous pouvez à peine
distinguer l'endroit où le pont touchait le sol. Les quelques colonnes de soutien restantes
sont ébréchées et émoussées pour ressembler à de vieilles dents cassées. Vous payez un
pêcheur pour qu'il vous fasse traverser et vous emmène en ville.
Les dégâts visibles à l'intérieur de la ville sont d'une ampleur telle que les décombres à
l'extérieur laissaient déjà présager : les bâtiments sont réduits à des tas de gravats, et ici
et là, des plaques de terre brûlées par les flammes rappellent le dur destin subi par les
élégants palais et les somptueux jardins qui se trouvaient autrefois de part et d'autre des
grandes rues de la ville. Le temps a effacé les traces de la bataille, mais un air de
désespoir plane sur la ville, un sentiment de tragédie incommensurable que vous ne
pouvez vous empêcher de ressentir.
Vous vous frayez un chemin dans les décombres, en prenant soin de ne pas trébucher,
et pointez du doigt une colline sur laquelle se trouvent les restes d'une tour. Vous la
connaissez bien : c'est ce qui reste de Tol Uinen, la Tour de Lumière où les anciens
souverains d'Annúminas cherchaient conseil à l'époque où l’Arthedain brillait de toute
sa puissance.
Alors que vous grimpez la pente douce, du haut de la colline, vous entendez un appel et
voyez un vieil homme marcher vers vous, vous saluant. Courbé et longiligne, avec une
longue barbe, l'homme semble, d'après sa façon de marcher, plutôt irrité.
Mais c'est Gandalf ! Allez au 291.

307
Vos pas s'étirent agilement et rapidement dans l'obscurité qui enveloppe le paysage.
Vous êtes maintenant certain que les démons sont sur votre piste. Sur votre passage, la
brousse semble s'accrocher à vos vêtements, comme pour tenter de vous ralentir, et le
frisson d'horreur qui vous glaçait auparavant la nuque parcourt désormais votre échine,
lentement et inexorablement.
Derrière vous, vous entendez le chant d'un Elfe. Il ne dure que peu de temps et se
termine par un puissant cri de guerre qui se superpose aux gémissements et aux cris des
loups blessés et mourants. Mais un autre son vient à vos oreilles. Un hurlement perdu,
un son assourdissant qui envahit toute la nuit et chacun de vos pas vers le Lindon. Vous
le connaissez, vous savez ce que c'est. Le hurlement du loup de Morgoth. Il s'est abattu
sur l'Elfe, silencieux pendant un moment mais reprenant son hurlement peu après avec
un nouveau cri de triomphe. Vous pensez avec horreur à ce que cela signifie...
Vous vous glissez dans un bois, toujours en train de courir à perdre haleine ; les arbres
ressemblent à autant de sentinelles immobiles qui se penchent à votre passage, vous
fouettant le visage de leurs branches. Il y a maintenant autour de vous un silence que
vous n'avez jamais entendu auparavant, quelque chose d'effrayant, d'horrible, qui ne
peut signifier qu'une chose : le Loup vous poursuit.
Soudain, la forêt laisse place à une clairière. En sortant en courant de l'enchevêtrement
d'arbres, vous voyez un feu devant vous, au loin. Vous allongez à nouveau votre foulée
pour vous diriger vers cette lueur. Vos poumons semblent vouloir se rebeller, votre
souffle déjà lourd est devenu laborieusement irrégulier et vous ressentez une forte
douleur dans le côté, comme si votre cœur, votre foie et toute votre poitrine étaient sur
le point d'éclater. Mais le frisson continue de descendre le long de votre colonne
vertébrale.
Vous n'y arrivez pas, vous devez ralentir votre rythme pour reprendre votre souffle ; la
course devient une marche, et vous portez votre main à votre côté pour contenir la
douleur. Soudain, alors qu'une ombre cache la lune et que l'air est empli de vagues
glaciales, vous êtes en proie à de violentes secousses. Vous vous arrêtez, craignant
même de tourner les yeux autour de vous. Vous portez votre main à votre épée, serrant
encore plus fort le Palantír caché dans votre autre bras. L'ombre d'un mouvement attire
votre attention. Vous levez les yeux.
Les bonds du Loup sont longs, de plus en plus longs, la bête montre déjà son profil au
loin. Vous vous sentez comme un insecte face à ses proportions. Vous n'avez jamais
croisé de monstre tel que lui ! Il semble être un Loup-Garou des temps anciens, comme
dans les légendes ! Vous n'avez aucun doute sur le fait que c'est la créature que vous
allez bientôt affronter. Il grogne et provoque des secousses aussi puissantes que des
tremblements de terre, ses crocs sont de longues dagues acérées. Le gel vous enveloppe,
et pourtant vous transpirez : vous n'avez jamais ressenti une telle terreur. Le Loup-
Garou avance, et les tremblements deviennent encore plus violents. Ils sont maintenant
incontrôlables.
En l'observant dans son élan, vous remarquez que vous ne voyez pas les pattes avant du
Loup-Garou, visibles seulement à partir du jarret. Cela signifie que la bête n'est pas
encore totalement entrée dans votre monde, et qu'une partie d'elle se trouve encore dans
une zone intermédiaire avant la Terre du Milieu. Pour vous, l'espoir est toujours là. Vous
levez votre épée contre le ciel. La lame se remplit de runes invisibles qui reviennent
magiquement à la vie ; le Loup-Garou semble incertain. Vous l'attaquez et lui, tout sauf
effrayé, d'un bond se jette sur vous. Le temps semble s'arrêter, se figer en un seul long
et interminable instant. Vous frappez sa peau rugueuse et épaisse, et la douleur le fait
hurler si fort que vous en êtes assourdi, voire assommé. Ses morsures sont dirigées vers
le bras avec lequel vous maniez l'épée ; vous les évitez, mais un contact des pattes
touche encore votre épaule.
Comme enveloppé dans un rideau de douleur et d'hébétude, vous vous défendez contre
une autre attaque et tentez maintenant de frapper la bête au visage. Un coup bien dirigé
l'atteint. Vous l'avez blessé au visage ! Le Loup-Garou s'arrête, secoue la tête, mais
repart à l'attaque encore plus violemment. Le sang qui coule sur votre bras rend votre
prise sur l'épée peu sûre et il vous semble de plus en plus difficile de lever l'épée et de
porter un coup. Le combat vous échappe. Vous risquez d'être vaincu !
Le long voyage et les trop nombreuses mésaventures que vous avez rencontrées vous
ont affaibli. Vous perdez beaucoup de sang à l'épaule, la prise est de plus en plus
incertaine. Ce n'est plus qu'une question de temps maintenant, mais n'abandonnez pas,
vous n'êtes pas arrivé jusqu'ici pour baisser les bras.
Une fois encore, le loup vous blesse, puis il vous blesse à nouveau, et vous n'arrivez
plus à riposter. Vous êtes presque à bout de souffle, et le sentiment de faiblesse et de
désespoir grandit de plus en plus. Vous devez penser à quelque chose.
Si vous avez l’Objet A, allez au 313. Sinon, allez au 328.

308
Vous vous arrêtez devant l'assemblée des anciens et tentez d'identifier qui, parmi eux,
est le plus important. Votre attention est attirée par un vieil homme, dont les rides et la
ligne des cheveux révèlent un âge très avancé ; son regard perçant et fier vous semble
celui d'un chef. Lorsque vous vous approchez de lui, il se lève comme s'il avait compris
qu'il avait été choisi comme interlocuteur.
"Bonjour", dites-vous en levant votre main droite, paume ouverte. "Bonjour" répond
l'autre sans broncher, les mains posées sur sa poitrine. "Qu'est-ce qui amène un Khazad
à nous honorer de sa présence ? Des affaires peut-être ?"
"Non, pas d'affaires, bien que j'ai fait du commerce avec votre peuple dans le passé",
répondez-vous. "La mission qui m'a amené ici est d'une grande importance mais ce n'est
pas quelque chose que toutes les oreilles peuvent entendre. Il y a des secrets qui
deviendraient une arme mortelle dans de mauvaises mains." Vous remarquez que vos
mots ont fait mouche comme vous l'aviez espéré. L'homme acquiesce et vous invite à
le suivre. Il vous indique une grande tente à l'angle de la clairière et, parvenu à l'entrée,
vous laisse entrer. Vous devez prendre une décision importante :
Vous devez décider si vous devez faire confiance à ce chef Lossadan ou essayer
d'obtenir de lui les informations dont vous avez besoin sans rien révéler de la mission.
Si vous lui faites confiance, allez au 322. Sinon, allez au 147.

309
Vous secouez la tête pour vous reprendre ; vous avez failli vous perdre dans
l'étourdissement de la fête. Vous regardez de votre côté avec une lenteur mesurée et
remarquez que Kirvak ne s'est pas joint à la danse ; en fait, il semble qu'il soit déjà trop
occupé à dessoûler. Peut-être pouvez-vous profiter de l'occasion pour découvrir quelque
chose.
"Ce danseur," vous commencez à dire, "est très bon."
"Oui, c'est vrai", répond Kirvak, s'accompagnant d'un hochement de tête après avoir
pris un temps excessif pour réfléchir à la réponse.
"Je ne pense pas qu'il soit meilleur que Malkath, cependant", dites-vous d'une voix
ferme, sans savoir quel genre de réponse vous recevrez. Vous avez entendu Marek
prononcer ce nom, mais vous ne savez pas si vous l'avez utilisé d'une manière qui ne
soit pas absurde.
"Peut-être pas", dit Kirvak en serrant les dents. "Mais Malkath a un avantage."
Enfin, vous allez savoir !
"Un avantage ?" demandez-vous, en surveillant les moindres mouvements du jeune
Lossoth. Kirvak hoche la tête en signe d'assentiment, puis boit une longue gorgée de
grum. Vous n'avez pas à le forcer à parler. Vous devez essayer une autre méthode.
"Mais si Malkath est le meilleur, pourquoi n'est-il pas ici à danser l'Ours ?"
"Parce que c'est la nuit du sang. La nuit où les jeunes hommes voient qui sera choisi par
l'Ours. Il est là, à regarder."
"Oh d’accord", dites-vous.
"J'ai failli faire partie des élus lors du dernier Muldak", dit-il fièrement.
"Ah bon ?" répondez-vous.
L'homme soupire. "L'Ours a choisi le jeune homme qui se tenait à ma droite et celui qui
se tenait à ma gauche, sans se soucier de moi. L'un d'eux sert Malkath maintenant."
"Et l'autre ?"
"Les besoins de l'Ours", dit Kirvak, comme s'il s'agissait d'une évidence. L'homme
semble ne plus avoir envie de parler et retourne à son grum. Allez au 380.

310
Avec la plus grande prudence, car vous êtes en équilibre précaire, vous vous déplacez
le long de la corniche. Votre prise est incertaine, et vous devez contourner le pic qui
vous empêche de continuer en vous appuyant sur le mur. Mais votre prise tient bon et
vous posez d'abord un pied, puis l'autre, en toute sécurité sur la corniche. Le crampon
est surmonté. À partir de là, les choses sont simples, et en peu de temps vous êtes en
haut de l'escalier. Vous descendez sur la dernière marche et ouvrez la porte. Elle n'est
pas fermée à clé ! Vous vous glissez discrètement à l'intérieur. Allez au 481.

311
Vous restez immobile sur le rebord sur lequel vous vous tenez, encore frigorifié par
l'horreur. Vous repensez à tout ce dont vous avez été témoin, mais la signification ultime
des terribles événements dont vous avez été témoin vous échappe. La preuve doit être
liée à la naissance du culte dont Malkath est le grand prêtre. L'objet du culte vous
importe peu pour l'instant, même si sa cruauté n'a pas encore cessé de vous dégoûter et
de vous horrifier. La seule chose qui vous importe est de savoir où se trouvent les
Palantíri, mais vous n'en avez toujours aucune idée. Les eaux ont reconquis leur
royaume, il n'y a plus de trace de la route qui menait à l'île, et l'île elle-même est
redevenue un amas de rochers attendant d'être testés par quelque navigateur insensé.
Vous commencez à redescendre, pour atteindre la vallée. Vous voulez regarder de plus
près.
Si vous avez obtenu le Résultat J, allez au 314. Sinon, allez au 118.

312
Vous commencez par la maison la plus proche et vous vous enfoncez de plus en plus
dans le village. Le terrain est jonché des cadavres des malheureux habitants, mais vous
ne voyez pas les corps des assaillants. Il semble que le village ait été pris par surprise.
Il vous reste à explorer la dernière maison.
Si vous êtes un Elfe, allez au 137. Si vous êtes un Nain, allez au 231. Sinon, allez au
121.
313
Vous reculez et sortez l'amulette de votre tunique. Le Loup-Garou, à la vue des éclairs
de feu du cristal, s'arrête et hésite. Vous jetez votre épée au sol et levez l'amulette au-
dessus de votre tête, en la pointant vers le loup. La bête grogne, sourit avec un mépris
évident et bondit sur vous. Vous lui lancez l'amulette et, ramassant votre épée, vous
vous écartez de son chemin. L'amulette lui arrive à l'épaule et, touchant le corps de la
bête, elle diffuse soudain une lumière intense comme celle du soleil de midi. Le Loup-
Garou titube, recule ; la partie du corps touchée disparaît, devenant soudain invisible.
L'amulette fait reculer la bête dans le néant !
Mais aussi vite que l'espoir a grandi, aussi vite il a été anéanti. D'un coup de museau, le
Loup-Garou s'empare de l'amulette et la fourre dans sa gueule. Hurlant de douleur, la
bête a serré ses mâchoires, brisant le cristal. Vos espoirs s'évanouissent alors que la
lumière de l'amulette s'éteint inexorablement. Vous posez le Palantír devant vos pieds
et tenez l'épée à deux mains. Le Loup-Garou tend impatiemment son corps vers vous.
Allez au 337.

314
En moins d'une heure, vous atteignez la côte et avancez sur le tronçon devant l'île. Assis
sur un rondin, vous voyez Galley, la tête entre les mains. Vous vous approchez, mais
l'autre type ne lève même pas les yeux.
"Vous avez vu ça aussi ?" demande-t-il d'un ton déconfit.
"Oui, j'ai vu."
"Mais comment ont-ils pu faire une telle chose ? Ils ont tué ces pauvres garçons !" Des
larmes roulent copieusement sur ses joues.
"Vous avez raison. Je ne comprends pas non plus, et je ne peux pas vous donner de
réponse", répondez-vous en secouant la tête avec dégoût. "Je n'ai jamais rien vu de tel.
Mais au moins le sacrifice a servi à nous montrer le but de notre quête."
"Quoi ?" demande le Hobbit confus, ne comprenant pas le sens de vos paroles.
"Les Palantíri sont dans cet étrange bâtiment", dites-vous en pointant votre doigt vers
l'amas de rochers qui émerge de l'eau dans la baie. "Je suis sûr de cela. Si nous pouvons
déplacer les pierres magiques de là, il n'y aura plus de morts inutiles."
"Comment savez-vous qu'elles sont là ?" demande Galley.
"Tout porte à croire à cette conclusion. La cérémonie à laquelle nous avons assisté
n'existe que depuis peu, le culte dont elle fait partie est désapprouvé par les membres
les plus anciens des Lossoth. Je crois que le Culte de l'Ours est apparu lorsque les
Palantíri ont été récupérés ; les pierres doivent être liées d'une manière ou d'une autre
au culte, bien que je ne puisse pas vous dire comment."
"Même si ce que vous dites est vrai, comment allons-nous obtenir les pierres ?"
demande le Hobbit en désignant les eaux troubles et agitées de la mer.
"Cela ne m'inquiète pas qu’un peu et me laisse perplexe, Galley", admettez-vous. Vous
vous asseyez sur la bûche à côté de lui et soudain, vous entendez un bruit venant de la
plage, d'un point situé devant l'endroit où vous vous trouvez. Vous vous taisez tous les
deux et regardez. Vous apercevez une longue robe : c'est un homme, il tire une bûche
du buisson vers la mer, et lorsqu'il atteint le rivage, il la pousse dans les eaux écumantes
de la baie. C'est Malkath ! Il semble ne pas vous avoir remarqué ! Allez au 100.

315
Vous accélérez le pas, mais en même temps vous prenez soin de vous déplacer en
silence. Vous arrivez à la fin de la première pièce et faites face à la suivante. Le
guérisseur a déjà disparu. Vous courez après lui. Vous arrivez à nouveau au bout et
surplombez la caverne suivante. Vous voyez l'éclair de la torche, mais elle ne semble
plus bouger. Se pourrait-il que le guérisseur, profitant d'une autre sortie, soit parti et ait
abandonné la torche ?
Vous faites un pas dans la troisième salle et êtes surpris par un bruit derrière vous. Un
énorme rocher tombe du plafond et bloque l'entrée que vous venez de passer. Vous êtes
pris au piège ! Mais qu'en est-il du guérisseur ? Quel est l'intérêt pour lui de se piéger
lui-même ?
Un autre son, un son que vous craigniez d'entendre tôt ou tard… Le bruit d'un serpent
qui glisse et qui siffle. Vous baissez les yeux à vos pieds : le reptile est déjà là, et un
rapide coup d'œil vous suffit pour comprendre qu'il s'agit d'une espèce venimeuse. Vous
vous déplacez lentement sur le côté mais vous êtes bloqué par un autre sifflement. Un
autre serpent ! Vous regardez autour de vous. La pièce regorge de reptiles ! Allez au
444.

316
Vous n'auriez pas hésité à parcourir un peu plus de chemin avec les hommes de la
caravane, mais leur rythme est trop lent. Face à l'importance de votre mission, vous ne
pouvez vous empêcher de regretter le temps perdu avec eux. Vous devez regagner une
partie du temps perdu et vous décidez donc de quitter la piste et de couper à travers la
campagne. Le paysage devient de plus en plus sauvage, comme pour vous rappeler les
dangers croissants auxquels vous devrez faire face. Vous devrez vous déplacer plus
prudemment dans les jours à venir. Allez au 496.

317
Par chance, vous parvenez à échapper à la poursuite de la créature et à atteindre la rive
à temps. Vous tirez le canot sur le rivage et vous arrêtez pour reprendre votre souffle
tout en gardant un œil sur le monstre qui est toujours dans votre sillage. Vous décidez
de rester avec le canot en sécurité sur la rive jusqu'à ce que vous ayez localisé
l'emplacement exact du repaire de la créature. Allez au 275.

318
Temps : un jour
Les loups s'enfuient. Pendant un moment, vous vous appuyez épuisé contre votre arme
alors que vous sentez le sang couler d'une blessure dans votre bras gauche. La douleur
devient de plus en plus vive, à tel point que vous titubez.
Grands-Pas vous prend le bras juste un moment avant que vous ne tombiez, et vous pose
doucement sur le sol. Puis il arrache la manche de votre gilet et vérifie l'étendue de votre
blessure à la lumière du feu.
"Et assez profond. Espérons que ça ne s'est pas infecté. C'était vraiment des bêtes
enragées, celles-là !" De sa sacoche, l'homme sort une bouteille qu'il ouvre puis incline
sur la plaie. Soudain, la douleur disparaît, laissant place à une légère sensation
d'étourdissement ; mais elle est de courte durée : après quelques instants, vous vous
sentez capable d'essayer de vous lever. Grands-Pas vous arrête de la main. "La blessure
n'est pas encore guérie", vous conseille-t-il, "vous devez rester allongé et vous reposer,
sinon elle se rouvrira. Je resterai ici à vos côtés demain également. Vous reprendrez
votre voyage dans deux jours."
Pendant toute la journée du lendemain, vous ne faites rien d'autre que dormir, et vers le
soir, vous vous sentez beaucoup mieux, même si vous êtes encore un peu faible. Vous
vous nourrissez si voracement qu'il n'y a plus aucun doute sur votre guérison. Grands-
Pas monte la garde pour cette nuit également, vous laissant vous reposer dans un
profond sommeil réparateur.
Réduisez vos dégâts à 0, puis allez au 448.

319
Vous prenez le temps d'y réfléchir et vous acceptez finalement. Les paroles du Hobbit
sonnent juste pour vous. Au matin, vous reprenez votre voyage en sa compagnie. Allez
au 461.

320
Vous décidez de revenir sur vos pas, en passant par les collines à l'ouest. Vous éviterez
ainsi le château et la route qui vous rendraient facilement repérable aux yeux des
sentinelles postées sur les murs. Vous quittez la route et vous vous dirigez vers une
limite qui ressemble à une crevasse, afin de trouver un couvert pour vos mouvements.
Les vallées au pied des collines regorgent d'arbres ; on dirait presque que la riche
végétation ici dans la vallée compense la désolation qui habite les collines. Il ne devrait
pas être difficile pour vous de vous déplacer furtivement. Vous avez presque atteint la
crevasse quand une flèche se plante devant vos pieds. "Halte !" crie une voix du haut de
la colline.
Si vous vous enfuyez, allez au 421. Si vous obéissez à l'ordre, allez au 266.

321
Ce sont des Sindar, et vous connaissez bien l'identité de l'un d'entre eux.
"Bonjour, Cirdan", dites-vous, raidie par la tension. Cirdan est très grand, et
contrairement à la plupart des Elfes, il montre maintenant tout son âge. Sous sa longue
barbe blanche, ici et là brille l'armure de mithril.
"Bonjour Khrîm", répond-il. " Je vois que vous êtes tombé sur les bateliers ", poursuit-
il en désignant d'un signe de tête le canot en lambeaux et en le soulignant d'un sourire.
" Ça a dû être une sacrée négociation ! "
"Ça suffit ! ", dites-vous sur un ton d'exaspération. " Je n'avais pas le choix, et de toute
façon vous savez ce que je pense des bateaux. Je pourrais jurer que vos mains ont été
sur ce canot. N'est-ce pas ? " dites-vous et en réponse, Cirdan plisse les yeux.
"Je ne comprends pas pourquoi vous, les Naugrim, devez toujours compliquer les
choses. Je me suis seulement arrêté pour vous prévenir que les rebelles ont peut-être
reçu des renforts, et il n'est pas exclu qu'ils vous considèrent comme un ennemi s'ils
apprennent la mission. Ne baissez jamais votre garde."
"Merci", dites-vous sèchement, "considérez-moi comme prévenu. Et maintenant, je
ferais mieux de reprendre la route."
" Très bien, très bien ", répond-il d'un air fatigué ; rassemblant ses compagnons, l'Elfe
reprend son chemin. Allez au 340.
322
"Je vais vous dire ce que vous voulez savoir", dites-vous. Vous lui racontez, comme
vous l'avez entendu de Gandalf, l'histoire du roi Arvedui et décrivez la rencontre à la
Tour de Lumière, révélant le but de la quête. Lorsque vous avez terminé votre récit,
l'homme reste d'abord silencieux, puis il s'approche de vous pour vous répondre.
"Je veux croire vos paroles. Ce sont des choses puissantes qui pourraient détruire les
Lossoth, comme je l'ai dit à Malkath. Il n'est pas dans nos habitudes d'interférer dans le
destin des autres."
"Mais alors c'est vrai ! Vous les avez ?"
"Et il est vrai qu'un trésor a été trouvé," rétorque l'homme, "mais je ne les 'ai pas.... De
telles choses sont prises en charge par les guérisseurs, il y a déjà eu de nombreux décès."
"Je ne comprends pas. Que voulez-vous dire ?"
"Je ne serai pas celui qui vous le dira. C'est un truc de guérisseur, comme je vous l'ai
dit. Vous devez leur parler. Attendez-moi ici. Je vais chercher Shodir." Le vieil homme
vous invite à rester assis puis s'en va. Allez au 219.

323
Vous vous retournez vers Galley. "Je pense que le guérisseur qui est parti à gauche est
Malkath. Je vais le suivre. Mais vous devriez suivre les garçons et attendre mon arrivée.
D’accord ?" "Oui, d'accord", répond-il. "Quel sera leur sort, à votre avis ?"
"Je crains que ce soit quelque chose de terrible", répondez-vous avec un ton sévère.
Allez au 516.

324
Vous avez choisi un personnage féminin, dont le nom est Mera d'Amion. Vous êtes une
mercenaire amie de Thom Le Faucheur. Votre famille était une famille de paysans qui
était telle jusqu'à ce que, il y a très longtemps, des cavaliers viennent et exterminent
tous les adultes et laissent les enfants mourir de faim. Vous êtes la seule survivante ;
vous avez été sauvée et recueillie par une bande de mercenaires qui passaient par votre
village. Ils avaient l'intention de vous emmener dans la première ville venue, mais le
capitaine de la bande a commencé à apprécier puis à admirer votre caractère. C'est lui
qui vous a adopté, le nom que vous portez est le sien, et c'est aussi lui qui vous a
enseigné l'art du combat.
Bien des années plus tard, votre père adoptif a été tué dans une guerre frontalière contre
ceux du Gondor et Thom Le Faucheur est devenu le nouveau chef du groupe. Malgré
les malheurs qui semblaient accompagner chaque aventure du groupe, vous aviez de
l'admiration pour Thom, et lorsqu'il décida de quitter le groupe pour retourner dans sa
patrie, l'Eriador du Nord, le groupe se dissout. N'ayant rien de mieux à faire, vous avez
décidé de rester à ses côtés. En atteignant le village de Bree, Thom a décidé d'arrêter et
sa vie s'est réduite à des incursions dans la campagne le jour et à de grandes tavernes
alcoolisées la nuit. Son caractère devint de plus en plus distant et agité, comme s'il
attendait un appel et n'osait pas quitter le village de peur de ne pas le recevoir. Et un
jour, Thom est rentré étrangement tôt à l'auberge où vous séjourniez. Tout empli d'une
grande euphorie, il vous a dit qu'il avait été appelé à une réunion aux ruines
d'Annúminas. Il n'a rien dit d'autre, mais cela a suffi pour que vous décidiez de
l'accompagner, même s'il s'y opposait.
Caractéristiques de Mera (indiquez-les sur la fiche de personnage) :
Force = 11 (bonus = + 2)
Agilité = 10 (bonus = + 1)
Intelligence = 10 (bonus = + 1)
Endurance = 42
Bonus total de compétences prédéterminées (notez les scores sur la fiche de
personnage ou, en suivant les règles du chapitre Création d'un personnage attribuez
vos propres scores) :
BO Mêlée = + 3
BO Distance = + 2
BD = +1
Course = + 1
Général = + 3
Ruse = + 2
Perception = + 2
Magie = + 2
Elle est armée d'une épée et porte un corsage en cuir.
Vous avez pris la Décision 6 ; notez-le sur la feuille de décision et allez au 509.

325
La tâche que Gandalf vous demande semble trop dangereuse. La vie n'est pas si mal
pour vous ces jours-ci, et vous aimeriez qu'il en soit ainsi encore un peu, malgré ce que
dit ce Magicien fou. Vous ramassez vos affaires et vous partez. Vous descendez la
colline et dans vos pensées, il n'y a que l'espoir que le vieux pêcheur est toujours là, sur
la rive de la rivière pour vous emmener sur l'autre rive. Votre aventure s'achève. Fin.

326
Vous montez les escaliers en essayant de faire le moins de bruit possible. Les premières
marches sont faciles, mais la montée devient de plus en plus difficile.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général : Si 2-5, allez au 518.
Si 6-12, allez au 272.

327
Il est clair pour vous maintenant que c'est une sorte de test. Le guérisseur a parlé
d'interdictions, et vous seriez négligent si vous enfreigniez une de leurs règles en ce
moment même. Vous rendez le bol à Marek, mais la désapprobation que vous lisez sur
son visage et sur celui de ses hommes vous dit que vous aviez tort. Les femmes
comptent très peu chez les Lossoth, les hommes sont aux commandes et on vous avait
offert la chance de mériter la considération et le respect dus à un homme. Mais vous
avez refusé ! A présent, il est peu probable qu'ils vous parlent à nouveau. Vous feriez
mieux de partir, et alors que vous vous levez, il vous vient à l'esprit que sur la carte de
Gandalf, il y avait marqué, loin à l'ouest de celui-ci, un autre village Lossoth. C'est là
que vous vous rendez.
Si vous avez le Résultat J, allez au 300. Sinon, allez au 416.

328
Il vous reste très peu de force. Il vous est devenu impossible de tenir le Palantír et de
continuer à vous battre en même temps. Vous placez la pierre devant vos pieds et tenez
votre épée à deux mains. Le Loup-Garou se penche vers vous de façon menaçante et
effrayante. Allez au 337.

329
Le voyage de la caravane se poursuit tout au long de la journée. Aux premiers signes
du coucher du soleil, vous établissez le camp dans non loin de la piste. Vous apprenez
que la caravane se dirige vers les contreforts des Montagnes Bleues, vers une réunion
estivale des bateliers. La nuit, alors que vous conversez après vous être nourris de soupe,
vous entendez au loin les hurlements sombres des loups. Les autres ne semblent pas
faire attention à vous, et vous avez l'impression qu'ils n'ont même pas remarqué. Vous
pensez qu'il vaut mieux ne pas en parler.
Le lendemain matin, vous apprenez que la caravane, pour atteindre le bac, suivra la piste
vers le sud, de manière à traverser un certain nombre de villages où vous pourrez faire
des affaires. Si vous voulez gagner du temps, il vous suffit de quitter la caravane et de
continuer, en solitaire.
Si vous avez l'intention de rester avec le convoi de chariots, allez au 424. Sinon, allez
au 316.

330
Temps : 3 jours
Le chemin, à votre grande surprise, est lisse et se déroule sans encombre. Vous marchez
vers l'est le long de la rive d'un des affluents de la rivière Lhun et après trois jours vous
arrivez à une route, ou plutôt ce qu'il en reste. La piste emprunte la route du nord. Au
sud-est, au-delà de la route, vous pouvez voir une tour qui se dresse seule et qui, bien
qu'inclinée sur un côté, semble solide et intacte.
Vous remarquez que la route croise celle que vous empruntiez et qu'elle mène
définitivement à la terre des Lossoth. Vous campez au bord de la route pour passer la
nuit et, lové dans votre couverture, vous attendez que le sommeil vienne dissoudre une
fois pour toutes l'écho lointain des hurlements des loups.
Si vous êtes Galley Touque, allez au 461. Sinon, allez au 384.

331
Temps : un jour
Il vous faut toute la journée pour traverser l'enchevêtrement de végétation et atteindre
le bras occidental de la rivière. Malgré tous les obstacles et les découragements, vous
avez réussi, et pour cela vous pensez que vous avez plus que votre habileté à remercier
pour votre bonne fortune. Allez au 302.

332
Vous êtes sur la piste de la bande des Orques, certain qu'ils ne se doutent pas le moins
du monde qu'ils ont derrière eux un observateur silencieux de leurs mouvements. La
bande est composée de six malfrats ; l'un d'entre eux semble blessé, car il traîne
difficilement sa jambe. Le chemin est parsemé ici et là de flaques de sang figé. Bien
sûr, il ne peut en être autrement : les Orques reviennent d'un combat !
Vous continuez à les suivre de près et vous voyez la bande se glisser dans une grotte.
En rampant, vous atteignez l'entrée et jetez un coup d'œil à l'intérieur. Vous ne voyez
rien. Vous êtes déjà sur le point de vous lever, lorsque le reflet d'un mouvement sur la
paroi de la grotte vous fige. Vous restez immobile. C'est une sentinelle, mais elle n'a
pas dû vous remarquer. Aussi prudemment que vous êtes entré, vous sortez.
Le temps que le soleil se couche, vous pensez que vous devriez être bien loin de leur
grotte. Les Orques se déplacent la nuit, et leur vision est bien plus nette que la vôtre
dans l'obscurité. Vous remontez la vallée et vous vous dirigez vers le sud. Vous auriez
pu essayer de les tuer, et vous l'auriez fait volontiers, mais vous n'avez pas oublié les
avertissements de Gandalf et préférez garder vos instincts sous contrôle. Il vaut mieux,
vous en concluez, changer vos habitudes cette fois-ci. Allez au 277.

333
Il n'y a rien d'autre à explorer dans cet endroit semblable à une tombe que vous avez
l'impression d'avoir violé. Vous descendez le donjon et sortez du château. Allez au 460.
334
Vous errez dans le village à la recherche de Marek. Vous le trouvez allongé sur une
peau, à même le sol, profondément endormi.
Si vous voulez essayer de le réveiller, allez au 281. Si vous le laissez seul et allez
chercher Shodir, allez au 431. Sinon, allez au 414.

335
Vous vous approchez pour vous assurer qu'ils sont tous morts. Puis, en brandissant votre
hache, vous franchissez le seuil de la maison. Au fond de la maison, dans l'une des
pièces, vous croyez voir du mouvement. Seul votre sang froid vous permet d'éviter
l'irréparable ; l'instinct vous aurait certainement poussé à jeter la hache sur la femme
allongée là, tenant une épée dont il ne reste que la garde.
"Qui êtes-vous ? Êtes-vous venu pour finir le travail que vos amis n'ont pas pu faire ? "
dit-elle en serrant les dents, sous l'effet de la douleur qu'elle tente de dissimuler. Au prix
d'un énorme effort, la femme parvient à se redresser. Vous pouvez maintenant voir
clairement la profondeur des blessures qui déchirent son corps.
"Ah !" poursuit-elle avec une grimace. "Et dire que j'ai toujours cru à toutes ces histoires
sur la bravoure des Elfes !"
"Que s'est-il passé ?" demandez-vous en plissant les yeux.
La femme ne vous voit que maintenant. "Un Nain ?" dit-elle d'une voix faible. "Que
faites-vous ici ?"
"La même chose que vous", dites-vous avec un sourire, réalisant que la femme n'est
autre que la partenaire de Thom Le Faucheur. "Moi aussi, je fais partie de ceux qui ont
accepté de participer à cette folie de recherche."
"Ah..." dit la femme, qui semble avoir enfin compris qui vous êtes. De la sueur perle
sur son front : vous comprenez qu'elle n'a plus beaucoup de temps à vivre. "Alors
écoutez. Quand je suis arrivé dans le village, il y avait une bande d'Elfes ici." La femme
s'arrête un instant de parler et tente de contenir les spasmes qui la déchirent. Puis,
lorsque la douleur semble lui avoir laissé un peu de répit, elle reprend la parole. " Ils se
sont arrêtés ici pour une raison quelconque, je ne sais pas laquelle. Et puis les Traqueurs
sont arrivés, et avec eux un groupe d'Orques. Les Elfes ont détalé, et je suis resté seul
pour m'occuper d'eux. Mais il n'y avait pas grand-chose que je puisse faire. Mon nom
est Mera D'Amion... N'oubliez pas ce nom... Mera D'Amion."
" Vous vous êtes comportée vaillamment, Mera D'Amion ", dites-vous en désignant de
la tête les cadavres des Traqueurs qui vous entourent. La femme rassemble le peu de
force qui lui reste pour vous adresser un sourire, que la douleur de ses blessures
transforme en un rictus triste. "Ils ont vu une femme et ont pensé que ce serait une petite
promenade tranquille..." "Ils ont payé pour leur fierté", répondez-vous. Mais vous
pensez à l'affaire des Elfes qui se sont enfuis et ont laissé un tel massacre se produire.
Ce n'est pas que vous préférez les hommes, mais le fait de fuir vous semble un acte
répréhensible, surtout lorsqu'il est commis par des Elfes. La responsabilité de
débarrasser la Terre du Milieu des Orques qui l'infestent incombe à tous les Peuples
Libres, sans exception. Grommelant de rage, vous retournez auprès de la femme. Vous
lui tenez compagnie jusqu'à ce que sa jeune vie s'éteigne. Vous la portez hors de la
maison et l'enterrez dans une clairière au bord d'un ruisseau sans pouvoir vous empêcher
de penser à ses paroles.
Vous avez atteint le Résultat I ; notez-le sur la feuille de personnages et allez au 294.

336
Vous laissez la caravane à son sort et suivez votre propre chemin. Allez au 438.
337
Dans l'air, il y a un soudain coup de cornes de combat, et l'espace entre vous et la bête
est occupé par des silhouettes armées. Vous avez l'impression, mais dans cette
confusion vous n'en êtes pas sûr, que de nombreuses voix chantent, et qu'une grande
lumière, brillante comme vous ne l'avez jamais vue, est apparue devant vous. L'intensité
de la lueur est telle que vous devez fermer les yeux pour vous protéger.
Lorsque vous les ouvrez à nouveau, le Loup-Garou a disparu.
Si vous avez obtenu le Résultat M, allez au 348. Sinon, allez au 349.

338
C'est un petit groupe qui se réunit autour de Gandalf pour écouter ses dernières
instructions. Le magicien fait à ces quelques fidèles l'honneur d'un de ses rares sourires.
"L'espoir dans nos cœurs reprend vie et restera allumé tant que le monde comptera parmi
ses habitants ceux qui, comme vous, sont prêts à tout risquer, même leur propre vie,
pour une cause juste." Le ton de sa voix est devenu vif. "Rappelez-vous, rappelez-vous
toujours, votre tâche n'est pas d'obtenir les pierres par les armes. Évitez le danger chaque
fois que vous le pouvez, contournez-le si vous êtes en mesure de le faire, et n'y faites
face que si cela devient nécessaire. N'essayez pas de ramener les pierres. Il y en aurait
beaucoup qui essaieraient de vous les prendre, et en plus, la grande pierre est si lourde
que vous ne pourriez pas la porter. Veillez simplement à ce qu'elles se retrouvent dans
un endroit sûr. Comme je vous l'ai déjà dit, les eaux de la baie des glaces ont préservé
les pierres pendant des siècles et c'est l'endroit idéal pour qu'elles reposent en paix
pendant encore mille et un ans. Quant aux moyens d'atteindre la baie, il n'y en a que
deux. En naviguant sur la rivière Lhûn ou en suivant la route terrestre. Avant de vous
décider, jetez un œil à ma carte. Je n'ai malheureusement pas de chevaux à vous donner
et c'est tant mieux, car ils ne serviraient qu'à attirer sur vous bandits et brigands de toutes
sortes. J'ai, par contre, toute la nourriture dont vous aurez besoin. Si vous souhaitez
suivre la route du fleuve, je veillerai à ce que vous trouviez un bateau à Romer, auprès
d'un batelier du débarcadère ouest de la Comté. Lorsque vous y serez, demandez un
homme nommé Kaldour. Si vous voulez une arme, je vous en donnerai une, mais pensez
au fait que tout ce qui est plus grand qu'une épée ne fera que vous rendre plus suspect.
Je vais donner à chacun de vous une potion pour soigner vos blessures. Si vous êtes
touchés, elle vous guérira mais vous n'aurez droit qu'à une seule gorgée, alors utilisez-
la à bon escient. Nous manquons de temps. Vous devez vous mettre en route
immédiatement. Le temps est un facteur important dans cette mission. Je vous ai déjà
prévenus de ne pas voyager en groupe, et je vous demande à nouveau de ne pas révéler
vos noms les uns aux autres. Moins vous en savez les uns sur les autres, mieux c'est,
dans le cas peu propice où l'un d'entre vous serait capturé et interrogé. Avez-vous des
questions ?" Il marque une pause, mais personne n'intervient. "Bien", poursuit le
magicien, "le moment est venu. Suivez-moi, un par un." Gandalf se retourne et sort.
Notez sur votre feuille de personnage que vous avez 10 pièces de cuivre et une potion
qui réduira les dégâts à 0 lorsque vous l'utiliserez. Si vous ne possédez pas déjà une
épée, vous pouvez en prendre une, et vous aurez également toute la nourriture dont vous
aurez besoin avec vous pour la durée de l'aventure. N'oubliez pas de jeter un coup d'œil
à la carte.
Gandalf vous explique brièvement les régions que vous allez traverser : après avoir
passé les anciennes collines d'Evendim, ou Collines du Crépuscule, vous traverserez le
Talath Muil (une immense plaine à l’herbe basse balayée par le vent, parsemée
occasionnellement de grandes prairies de fleurs sauvages et de petits bosquets de frênes
et de bouleaux), puis vous arriverez dans la partie occidentale de Lôdalf (aussi appelée
la Lointaine Toundra du Nord, sur la partie ouest de Rammas Formen, le Mur
Septentrional), région désolée composée d’immenses plaines marécageuses et
vallonnées, parsemés de conifères, au sud de la baie de Forochel, où le froid hivernal
couvre le paysage de son manteau blanc durant des mois.
Si vous choisissez la voie fluviale, allez au 383. Si vous choisissez de voyager par voie
terrestre, allez au 396.

339
Pendant un instant, vous pensez avoir visé correctement, mais avec un changement
soudain, l'oiseau évite votre flèche et, en réponse, vole encore plus haut, bien hors de
portée de vos flèches. En remettant votre arc sur votre épaule, vous poussez un soupir
résigné. Vous vous remettez en marche et, en début d'après-midi, vous remarquez que
le terrain s'est transformé en une pente douce et descendante. Vous êtes sur le point de
quitter le pays des collines.
Le paysage est encore plus désolé ici, il n'y a même pas les touffes de végétation qui,
de l'autre côté, à l'est, donnaient ici et là une timide impression de vie. Tout au long de
la journée, vous ne rencontrez rien qui vous rappelle la présence d'un être vivant, à
l'exception, bien sûr, de ce satané corbeau qui ne cesse de tourner au-dessus de votre
tête. Allez au 478.

340
Temps : trois jours
Aux premières heures de l'après-midi, en remontant un large coude de la rivière, vous
voyez un filet de fumée s'élever de la rive.
"Ohé !", entendez-vous.
Vous regardez dans la direction, et vous vous rendez compte qu'un batelier est sorti de
sa hutte et vous fait de grands signes. Il semble vous demander de vous rapprocher de
la rive.
Si vous voulez aller sur la côte, allez au 403. Si vous préférez continuer votre chemin,
allez au 283.

341
Vous venez d'entrer dans le village lorsque vous croisez un homme portant un fagot de
bois. Grand et blond, vêtu d'un pantalon de cuir et d'une fourrure, l'homme vous fixe
d'un air menaçant, puis jette le bois au sol.
"Vous êtes l'un de ces gars-là, hein ? Un membre de la clique de Grands-Pas ? Qu'est-
ce que vous venez chercher ici, qu'est-ce que vous voulez de plus de nous, hein ?".
"Je suis à la recherche de Kaldour", répondez-vous.
"Le vieux fou, hein !" rétorque l'homme surpris, qui plisse aussitôt les yeux. "Quel genre
d'affaire avez-vous avec lui, hein ? Il n'a pas enfreint une seule de ces lois si chères à
Grands-Pas, n'est-ce pas ? Attention, nous ne voulons pas d'ennuis avec les Rôdeurs,
par ici ! C'est clair ?"
"Je veux juste lui parler", rétorquez-vous. "Il n'a rien fait de mal à personne."
"Sa cabane est là, derrière vous", dit-il avec l'air de ne plus avoir envie de parler. En
effet, après avoir ramassé du bois sur le sol, l'homme part à vive allure vers la rivière.
Vous répondez par un haussement d'épaules, et vous vous rendez à la hutte, indiquée
par l'homme. En écartant le rideau qui vous sert d'entrée, vous pénétrez dans la demeure
de Kaldour. Allez au 103.

342
L'homme a pris sa décision : "Quand vous atteindrez l'île en face de vous, prenez l'entrée
à droite. Vous gagnerez une bonne partie de la journée. Le chemin à gauche est bloqué
par des roseaux." L'homme se lève et retourne à la cabane. Allez au 446.

343
L'apparition dont vous avez été témoin vous a alerté. C'était peut-être l'un des serviteurs
de l'Ennemi. Gandalf vous a prévenu de la menace qui pèse sur la quête, de l'intrusion
possible des forces du Mordor en quête de nouvelles du réveil des Palantíri. Vous devrez
être très prudents à partir de maintenant.
Là où il y a des loups, il y a souvent des Orques. Allez au 277.

344
"Il nous faudra un bateau pour descendre la rivière Lhûn, et je ne pense pas que le petit
kud du Lossoth puisse tenir tout le voyage.", dit-vous.
"Vous avez simplement besoin d'un radeau," dit l'Elfe, "le courant fera le reste."
"Bien", acceptez-vous, "nous partirons demain matin". Allez au 288.

345
Vous décidez de prendre la route de l'est. Le lit de la rivière est ici profond mais, à la
hauteur de l'île, le chenal se rétrécit et rend le courant très impétueux. Vous essayez
obstinément de résister à la force contraire du courant qui voudrait vous entraîner avec
lui, le canot semblant lui-même vouloir s'abandonner à la force de la rivière. Que faites-
vous ?
Si vous revenez en arrière et prenez l'autre branche de la rivière, allez au 486. Sinon,
allez au 359.
346
Vous échappez à la poursuite du monstre en inversant la direction du canot ; lorsque la
créature s'en aperçoit, le courant vous a déjà emporté loin de ses griffes. C'est de la
chance, sans aucun doute ! Mais maintenant vous n'avez plus trop le choix, vous devez
prendre le bras gauche de la rivière. Allez au 486.

347
Vous vous approchez jusqu'à ce que vous ayez une bonne vue. Il s'agit sans aucun doute
de l'une des bandes rebelles Sindar dont Gandalf vous a parlé. Il ne sert à rien, pensez-
vous, de traiter avec eux, alors tout ce que vous pouvez faire est d'essayer de partir.
Mais ce n'est pas si simple ! Comment allez-vous vous éloigner du château alors qu'il a
été construit pour garder la route ? Il faut trouver un autre chemin.
Si vous revenez sur vos pas et allez vers l'ouest, allez au 320. Si vous faites le tour du
château, allez au 392.

348
Quelqu'un s'approche de vous mais, les yeux encore éblouis, vous n'arrivez pas à
distinguer de qui il s'agit.
"Je suis profondément reconnaissant", dites-vous, "un instant de plus et j'aurais été
submergé".
Votre vision revient progressivement à la normale. Vous reconnaissez maintenant celui
qui, dans toute sa fierté, se tient devant vous. C'est Cirdan ! Allez au 352.

349
Quelqu'un s'approche de vous mais, les yeux encore éblouis, vous n'arrivez pas à
distinguer de qui il s'agit.
"Je suis profondément reconnaissant", dites-vous, "un instant de plus et j'aurais été
submergé".
Votre vision revient progressivement à la normale. Vous pouvez distinguer la silhouette
d'un Elfe devant vous. Aussi imposant qu'il soit, contrairement à la plupart des Elfes, il
montre sans ambiguïté les signes de sa vieillesse sur son visage. Sous sa longue barbe
blanche, vous voyez l'éclat d'une armure de mithril. Maintenant vous comprenez. Il ne
peut s'agir que de Cirdan le chef, le plus vaillant des Elfes du Lindon. Allez au 352.

350
Quelques coups de pagaie frénétiques et vous atteignez la rive ouest de la rivière. Vous
devez vous cacher avant que le mystérieux poursuivant n'arrive. Vous sortez le canot
de l'eau, l'enfilez dans l'épaisse végétation et, pour mieux le dissimuler, le recouvrez de
feuilles. Puis vous vous accroupissez et attendez. Quelques instants plus tard, vous
entendez le clapotis d'une pagaie, et au-delà du feuillage qui vous cache, vous apercevez
l'homme qui vous poursuivait. Mais c'est Thom Le Faucheur !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
Si 2-6, allez au 305. Si 7-12, allez au 464.

351
Vous ne restez dans le doute que quelques instants. Le voyage a été très dur jusqu'à
présent : toujours seul à marcher, ramer et dormir sans le réconfort d'un mot amical. Un
peu de compagnie ne peut que vous faire du bien. Allez au 178.
352
"Nous vous sommes redevables, dit-il, nous n'aurions pas vaincu si facilement la Bête
si elle était déjà descendue complètement sur notre monde. Votre action a sauvé de
nombreuses vies." Avant de poursuivre, il baisse son regard vers le Palantír à vos pieds.
"Je vois, cependant, que les paroles de Gandalf n'ont pas servi à grand-chose."
"Oui, c'est vrai", répondez-vous après avoir réfléchi quelques secondes, "et je regrette
profondément de ne pas avoir suivi ses instructions : Je voudrais que vous preniez la
pierre pour en faire ce que Gandalf a ordonné. Le ferez-vous ?" Vous ramassez le
Palantír et le remettez à Cirdan.
L'Elfe vous regarde avec incertitude pendant ce qui semble être un très long moment,
puis il ouvre sa main et accepte le Palantír. "Très bien", dit-il, "je le ferai, et ce ne sera
pas la seule pierre à atteindre le repos. Celle que nous possédons quittera bientôt la Terre
du Milieu elle aussi."
"Quant à cette épée," dites-vous encore, "elle appartenait à un ami. Je lui ai promis de
la remettre entre vos mains, car, disait-il, vous sauriez quoi en faire."
Si vous avez pris la Décision 1, allez au 355. Sinon, allez au 361

353
Ça marche ! Les serpents s'éloignent aussi vite qu'ils sont venus. Maintenant, il n'y a
plus d'obstacles sur votre chemin. Vous traversez et franchissez le seuil. Allez au 481.

354
À votre grande surprise, Mogash, le troll, vous libère pour vous envoyer chez les Elfes
au château. Et ce n'est pas tout : il vous rend même vos armes et toutes vos affaires.
Vous descendez la route qui vous mène en bas de la colline, vers le château. Vous êtes
presque au portail et vous vous attendez à voir apparaître d'un moment à l'autre le chef
de la bande des Sindar.
En effet, après un moment, le Sinda fait son apparition. Vous lui répétez le message de
Mogash, et le chef s'en va discuter avec ses compagnons. De retour à l'entrée, l'Elfe
vous invite à entrer : vous vous attendiez à une telle demande et vous vous gardez bien
d'accepter. Vous avez remarqué que les Orques ne gardent pas l'arrière du château, vous
voulez donc profiter de cette excellente occasion pour vous échapper. Votre mission est
bien plus importante et urgente qu'un misérable Orque à abattre ! Allez au 455.

355
Points d’Exp. : 75
Cirdan ramasse l'épée et l'examine attentivement. L'expression de son visage devient
triste lorsqu'il reconnaît les marques qui marquent la lame.
"Je craignais que cela ne se termine ainsi", dit-il avec résignation, se parlant presque à
lui-même, "c'est la fin d'une noble dynastie. Les sentinelles des collines de la Tour
pleureront longtemps sa disparition. Personne sur la Terre du Milieu ne pourra admirer
la vaillance de notre malheureux frère, plus jamais."
Avec un hochement de tête solennel, Cirdan se tourne à nouveau vers vous :
"Je ferai ce que vous avez demandé. Cette lame retournera à l'endroit d'où elle est venue,
et là elle aura, comme il se doit, une place d'honneur. Mais le temps est venu pour nous
de partir d'ici ; nous devons retourner à notre camp. J'espère que vous resterez avec nous
assez longtemps pour que nous puissions vous rendre les honneurs appropriés. Vous
avez gagné le respect de tous les Elfes, et votre peuple doit également vous être
reconnaissant, bien qu'il n'ait pas l'habitude d'exprimer de tels sentiments. Je crois qu'il
y a même un vieux Magicien grincheux qui attend de vous revoir pour vous offrir sa
gratitude."
"Merci, Cirdan", dites-vous, vous forçant à dire correctement "merci" malgré votre
fatigue, "Je suis flatté par tant d'honneurs mais je ne crois pas les mériter tous. Sans
votre intervention, les choses auraient tourné tout autrement. Vous avez dû remarquer
qu'au moment où vous êtes arrivé, la victoire était loin d'être proche ! "
L'Elfe baisse son regard vers vous, son expression est devenue sérieuse :
"La créature avec laquelle vous avez été aux prises est plus terrible que la pire créature
que votre imagination peut produire. Mon ami, le simple fait que vous lui ayez résisté
pendant tout ce temps est déjà la preuve de votre grande habileté... et de votre courage
sans limite. Dans votre poitrine bat le cœur d'un guerrier... plus personne n'en doutera,
et l'estime dans laquelle vous êtes tenu sera un grand soutien dans les temps à venir."
L'Elfe vous tend la main. Vous la serrez chaleureusement, puis vous le laissez vous
conduire au camp. Demain est un autre jour et vous savez que de nouveaux soucis vous
attendent. Pour commencer, vous devrez décider de votre itinéraire de retour et si vous
voyagerez avec le groupe d'elfes, en suivant le chemin qu'ils emprunteront, ou si vous
voyagerez à nouveau seul. Cependant, il n'est pas encore temps de penser à cela.
Vous êtes maintenant entre amis, entouré de leur respect et de leur admiration.
C'est une nuit de célébration et de bonheur pour vous. Fin.

356
Points d’Exp. : 5
Je l'ai eu ! Le corbeau volette un moment, puis s'effondre au sol. Vous allez le voir.
Vous le retournez avec votre pied et vous vous rendez compte que ce n'était pas, comme
vous le soupçonniez, un simple corbeau. Autour de son cou se trouve un ruban auquel
est suspendu un objet que vous préférez ne pas toucher. Il semble que ce soit plus qu'une
simple marque de propriété, mais vous ne parvenez pas à imaginer ce que c'est. Il n'y a
rien qui vous retienne ici, dans cet endroit. Vous reprenez la route. Allez au 478.

357
La chance continue de vous accompagner. Il est encore une heure avant midi lorsque,
en grimpant au sommet d'un gros rocher, vous apercevez le camp des bateliers. Le
campement ne vous impressionne guère : les huttes, des habitations sommaires faites
de rondins, sont semblables à celles qui sont disséminées le long de nombreuses rivières
d'Eriador. Le champ n'est entouré d'aucune culture et est traversé ici et là par des
silhouettes solitaires. Avec un soupir de satisfaction, vous prenez le chemin qui mène à
la colonie. Vous espérez qu'il n'y aura aucune difficulté à trouver l'homme appelé
Kaldour, le Passeur, qui, conformément à la promesse de Gandalf, vous donnera un
bateau.
Si vous êtes Dincü, allez au 174. Si vous êtes Khrím, allez au 238. Si vous êtes Galley
Touque, allez au 203. Si vous êtes Imracar, allez au 341. Si vous êtes Mera D'Amion,
allez au 442. Sinon, allez au 152.

358
Propulsé par les coups de pagaie doux et réguliers que vous donnez, le canot semble
voler au-dessus de la surface de l'eau.
Au début, vous pensez que cette vitesse accrue est due au fait que vous êtes frais et
dispos et que la lumière vous permet d'évaluer plus précisément votre vitesse de
déplacement. Mais bientôt, vous vous rendez compte que le canot ne fait plus d'eau.
Vous vous arrêtez pour vérifier et vous vous rendez compte que les morceaux, qui
jusqu'à la veille couvraient les trous, ont fusionné avec la coque jusqu'à se confondre
avec elle. Plus tard, vous remarquez avec surprise que le canot, à chaque coup de pagaie,
semble se remettre en ligne tout seul et recevoir l'impulsion pour accélérer presque tout
seul. C'était un vrai plaisir de rencontrer Cirdan !
Vous avez obtenu le résultat A. Notez-le sur la feuille de personnages et allez au 340.

359
Vous manœuvrez le canot jusqu'à un point de l'île où le courant est plus calme. Vous
vous arrêtez dans une minuscule crique pour reprendre des forces puis, après quelques
instants, vous remettez le canot à contre-courant. Soudain, vous sursautez en entendant
un clapotis derrière vous. Vous tournez la tête et voyez que la surface de l'eau est
sillonnée par un long serpent. Une étrange créature se déplace vers vous, mais elle nage
sous l'eau sans jamais remonter à la surface et donc, à part l'ondulation qu'elle forme à
la surface, vous ne pouvez rien distinguer d'autre. Mais vous pouvez déjà dire que la
mystérieuse créature est énorme et très rapide. Et elle vous a presque atteint !
Si vous essayez de l'affronter, allez au 393. Si vous essayez de vous échapper, allez au
459.

360
" Très bien, allons-y ", dites-vous en faisant vos premiers pas sur le chemin qui mène
aux collines. Derrière vous, l'obscurité se remplit à nouveau des cris du dragon de glace
qui, coincé dans les décombres, tente de se libérer, mais sa colère vous semble ne pas
l'avoir fait avancer. Vous accélérez le pas.
Vous atteignez le sommet de la colline alors que l'aube se lève dans le ciel. Vous vous
retournez pour regarder la baie touchée par les premiers rayons du soleil et vous voyez
les rochers de l'île bouger, glisser comme s'ils étaient poussés par une force surhumaine.
Il est là, il s'est libéré ! C'est le dragon de glace !
Il est peut-être vieux, pensez-vous, mais il a toujours l'air terrible. Les mâchoires du
monstre s'ouvrent largement en signe de défi, et la menace vous semble si présente que
vous vous baissez comme pour éviter son attaque, comme si le dragon était juste à côté
de vous. Le monstre incline son énorme tête, et lorsqu'il se relève, vous voyez la pierre
d'Amon Sûl serrée entre ses dents. En un éclair, la grande bête plonge dans les eaux de
la Baie des Glaces. Vous le regardez descendre de plus en plus bas, vers les profondeurs
lointaines de la mer, jusqu'à ce que le dragon disparaisse une fois pour toutes. Allez au
284.

361
Points d’Exp. : 75
Cirdan ramasse l'épée et la regarde avec attention. L'expression de son visage devient
triste lorsqu'il reconnaît les marques qui marquent la lame.
"J'avais peur que cela se termine ainsi", dit-il avec résignation, se parlant presque à lui-
même, "c'est la fin d'une noble dynastie. Les sentinelles des collines de Torrion
pleureront longtemps sa disparition. Personne en Terre du Milieu ne pourra plus jamais
admirer la volonté indomptable de notre malheureux frère." Avec un hochement de tête
solennel, Cirdan se tourne à nouveau vers vous. "Je ferai ce que vous avez demandé.
Cette lame retournera à l'endroit d'où elle est venue, et là elle aura, comme elle le mérite,
une place d'honneur. Mais il est temps de partir. Nous devons retourner à notre camp.
J'espère que vous resterez avec nous assez longtemps pour que nous puissions vous faire
les honneurs appropriés. Vous avez gagné la gratitude de tout mon peuple, et à partir de
ce jour, vous aurez l'estime et la considération dues à un Ami des Elfes. Votre peuple
aussi doit vous être reconnaissant, même s'il n'a pas l'habitude d'exprimer de tels
sentiments. Je crois même qu'il y a un vieux Magicien grincheux qui attend de vous
revoir pour vous témoigner sa reconnaissance."
"Merci, Cirdan", dites-vous, vous forçant à dire correctement "merci" malgré votre
fatigue, "Je suis flatté par tant d'honneurs mais je ne crois pas les mériter tous. Sans
votre intervention, les choses auraient pris une tournure bien différente. Vous avez dû
remarquer que, lorsque vous êtes arrivé, la victoire n'était certainement pas de mon
côté."
L'Elfe baisse son regard vers vous, son expression est devenue sérieuse. " La créature
avec laquelle vous avez été aux prises est plus terrible que la pire créature que votre
imagination peut produire. Mon ami, le simple fait que vous lui ayez résisté pendant
tout ce temps est déjà une preuve de votre grande habileté... et de votre courage. Dans
votre poitrine bat le cœur d'un guerrier... personne ne pourra plus jamais en douter. La
valeur dont vous avez fait preuve sera un grand soutien dans les temps à venir." L'Elfe
vous tend la main. Vous la serrez chaleureusement, puis vous le laissez vous conduire
au camp.
Demain est un autre jour et tous vos soucis seront de nouveau là à vous attendre. Vous
devrez décider du chemin du retour, et choisir de vous déplacer avec la troupe des Elfes
ou de voyager à nouveau seul. Mais ce n'est pas le moment de prendre de telles
décisions. Vous êtes maintenant parmi des amis, entourés de leur respect et de leur
admiration. C'est une nuit de bonheur pour vous. Fin.

362
"Et donc", dit-il, "vous n'êtes pas vraiment convaincu par mes manières. J'imaginais que
ça se terminerait comme ça." L'homme s'esquive, et lorsqu'il relève à nouveau son torse,
il serre dans sa main son épée. "Cette folie de la quête ne me laisse pas d'autre choix, je
dois vous tuer."
"De quoi parlez-vous ?" criez-vous, déconcerté, "vous ne pensez pas vous engager dans
un duel, n'est-ce pas ?".
"Tout à fait, cher ami", dit-il sinistrement en secouant la tête, "car il y a une chose que
vous ne savez pas encore. Mon" épée a été achetée... Elle est maintenant au service du
Mordor !
Vous n’avez pas le choix. Vous devez vous battre.
(THOM LE FAUCHEUR BO : 2 BD : 2 END : 29)
Attention ! Vous ne pouvez pas vous échapper.
Si vous gagnez, allez au 264. Si vous perdez, allez au 250.

363
Vous quittez le village l'esprit chargé d'un grave soupçon. Vous avez le sentiment que
l'attaque était d'une certaine manière liée aux recherches. Vous vous demandez, avec
tristesse, combien d'autres vies seront perdues avant que les recherches n'atteignent leur
but. Allez au 480.

364
"Je dois partir, Galley Touque", dites-vous, "la quête est à un pas du succès". Vous vous
retournez et descendez le chemin qui mène au nord.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
Si 2-6, allez au 104. Si 7-12, allez au 426.

365
Le paysage est désolé à perte de vue dans cette partie du monde. Des touffes de
végétation solitaires accompagnent la présence éparse d'arbres et d'arbustes. Pour le
reste, le sol est fait de roches et de sable. Il est si pauvre que les quelques touffes d'herbe
semblent obligées de lutter désespérément pour survivre. Il est difficile de croire qu'il y
a mille ans cette même terre était fertile et luxuriante, il est vraiment difficile de voir
dans cette désolation les traces des fameux champs verts d'Eriador. Ce désert de roche
ne semble qu’un squelette rongé par les siècles.
Depuis la rive du lac Nenuial, la terre s'élève vers les collines désertiques à l'horizon
nord. L'ascension est progressive et régulière, mais la pente ne semble pas trop raide.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception (si vous êtes un
Rôdeur ou un elfe, ajoutez un point supplémentaire) :
Si 2-7, allez au 378. Si 8-12, allez au 520.

366
"Hé, réveillez-vous ! », vous dit Thom.
Si vous voulez partir avec Thom Le Faucheur, allez au 394. Si vous préférez rester, allez
au 430.

367
Vous continuez à suivre le guérisseur dans l'obscurité de la grotte.
Si vous avez l’Objet A, allez au 208. Sinon, allez au 256.

368
Mais peut-être que c'est le grum, pensez-vous… Vous en avez trop bu. La boisson vous
a rendu insensible et vous êtes fatigué. Allez au 180.
369
Temps : un jour
À l'approche de la nuit, vous vous arrêtez pour camper au bord de la rivière. Thom
semble plongé dans ses pensées, comme s'il luttait pour contenir une grande agitation
intérieure. L'homme a proposé d'être le premier à monter la garde, ce qui vous permet
de vous endormir paisiblement ; vous vous sentez beaucoup plus fatigué et étourdi que
vous ne le pensiez. Inutile de dire que vous avez bu une bonne partie du cidre que Thom
vous a offert.
Pendant la nuit, vous vous réveillez en sursaut, trempé de sueur, les yeux encore remplis
d'un cauchemar effrayant. Des nausées dans votre estomac vous font rouler jusqu'à votre
bouteille d'eau. Mais où est Thom ? Vous regardez autour de vous mais il n'y a aucun
signe de lui. Intrigué, vous vous redressez et regardez à nouveau. Thom n'est pas dans
la petite zone du camp. Depuis la rivière, vous entendez un murmure de voix. En silence,
vous vous levez et allez vers la rivière.
Au début, vous n'arrivez pas à comprendre de quoi ils parlent, bien que vous ne doutiez
pas que l'une des voix soit celle de Thom. Soudain, vous réalisez, avec un frisson de
terreur, qu'ils parlent de vous.
"Je crois que je suis capable de porter ce que vous demandez", dit Thom, "personne ne
se doute de ma présence".
"C'est bien", siffle une voix venant du centre de la rivière en réponse, "l'important est
de rester sur la piste et les chercheurs. Quand le moment sera venu de renverser la
situation, vous serez prévenus et c'est moi qui le ferai."
"Très bien", répond Thom, "mais je ferais mieux de retourner au camp maintenant. Je
ne suis pas sûr que le cidre fasse effet avant longtemps. Il est un peu vieux." En
entendant ces mots, vous revenez sur vos pas et vous replongez dans la couverture. Vous
sentez vos sourcils dégouliner de sueur mais cette fois, ce n'est pas un rêve ! Cette fois,
le cauchemar de la trahison n'est que trop réel !
Le matin, vous êtes prêt à partir mais la situation est devenue insupportable pour vous.
Vous décidez d'affronter Thom, mais en douceur, car vous devez faire en sorte que
l'homme ne se rende pas compte de ce que vous avez appris ce soir.
"J'ai repensé à votre présence ici, Thom, ou plutôt au fait que vous voyagez avec moi,"
commencez-vous, "il y a quelque chose dans ce que vous m'avez dit dont je ne suis pas
tout à fait sûr." Allez au 268.

370
Vous trouvez le chemin sans difficulté, mais lorsque vous arrivez au milieu d'une petite
colline, il s'enfonce dans les profondeurs d'un bosquet de sapins. Vous vous
accroupissez pour essayer de trouver des traces du passage des garçons, mais il fait trop
sombre pour que vous puissiez distinguer les empreintes qu'ils ont laissées sur le
chemin. Vous continuez à essayer d'accélérer votre rythme autant que possible.
Au-delà du bosquet de sapins, le chemin s'élargit et, en descendant la colline, mène à
un gros rocher ; à cet endroit, le chemin bifurque. Vous continuez à marcher d'un bon
pas jusqu'à ce que vous entendiez un murmure. On dirait la voix d’un guérisseur. Vous
marchez davantage pour essayer de mieux entendre, mais vous comprenez seulement
qu’un guérisseur donne des instructions aux garçons. Vous ralentissez votre rythme et,
lorsque vous entendez le murmure de très près, vous rampez.
Un geste inutile, cependant, car les garçons se remettent à marcher et sont déjà au-delà
du rocher en forme de fuseau qui fait face au ciel étoilé comme une griffe. Vous
aimeriez les suivre à nouveau, mais vous vous rendez compte qu’il y a en fait deux
guérisseurs et qu'ils parlent entre eux à voix basse. Quelques instants passent, et l'un
d'eux, après avoir pris congé en s'inclinant, court après les garçons, tandis que l'autre
reste immobile un moment à regarder derrière lui le chemin, en direction du village,
puis prend la bifurcation de gauche.
Si vous avez obtenu le Résultat J, allez au 323. Sinon, allez au 516.

371
À l'aube du jour suivant, vous vous réveillez et remballez rapidement votre camp. La
brume matinale commence à se dissiper à mesure que le soleil se lève dans le ciel, et à
midi, vous souffrez de la chaleur insupportable du soleil ardent. Il n'y a plus le souffle
du vent de la nuit pour rafraîchir l'air.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception (si vous êtes un
Rôdeur, un Elfe ou Mera D'Amion, ajoutez un point supplémentaire) : Si 2-6, allez au
234. Si 7-12, allez au 519.

372
Vous montez les marches avec la plus grande circonspection. Les premiers tours ne
vous offrent pas de grandes difficultés, mais vient le moment où, pour continuer, vous
devez rassembler toutes vos forces.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :Si 2-8, allez au 518.
Si 9-12, allez au 272.
373
Raté ! La pierre fait une grande parabole et le corbeau, dans un souffle, s'envole.
L'oiseau n'aura plus la naïveté de vous prendre pour cible ! Il ne vous reste plus qu'à
continuer. Il ne vous reste plus qu'à espérer que vous voyagerez assez vite pour garder
toujours une bonne avance sur les mystérieux maîtres du corbeau. Avec un peu de
chance, vous devriez pouvoir atteindre l'autre côté de la colline où il vous sera plus
facile de perdre votre trace.
En début d'après-midi, la pente s'inverse. Vous commencez à descendre. Vous savez
que vous êtes presque sortis des collines. La terre est si désolée qu'elle n'accueille même
pas cette végétation basse si commune de l'autre côté. Toute la journée, vous ne voyez
même pas la trace d'un être vivant, à l'exception de ce satané corbeau qui ne cesse de
tourner au-dessus de votre tête. Allez au 478.

374
Vous comprenez qu'il s'agit d'une sorte de test. Le guérisseur vous avait déjà parlé des
interdits : il est clair que ce que vous devez faire, c'est risquer d'enfreindre une de leurs
règles. Vous ne croyez pas que les Lossoth soient des gens si cruels qu'ils vous
empoisonneraient en public. D'un autre côté, vous ne pouvez pas vous fier aux
sentiments qui logent dans le cœur d'hommes comme eux, qui sont obligés de vivre la
moitié de leur vie enfermés dans de petits abris faits de glace ; comme si cela ne suffisait
pas, vous avez vraiment du mal à imaginer le genre de divertissement d'un tel peuple.
Avec des gestes mesurés mais fermes, vous rendez le bol à Marek. Vous sentez une
nette désapprobation monter autour de vous. Vous êtes maintenant le seul à comprendre
ce que vous avez fait. Marek vous avait offert le grum en vous traitant comme un invité
d'honneur. Vous leur avez demandé de vous faire confiance mais vous avez montré un
manque total de confiance en eux. Du point de vue des Lossoth, l'offense est irréparable.
Vous n'avez pas d'autre choix que de partir. Vous vous souvenez que la carte de Gandalf
indiquait un autre village Lossoth, plus à l'ouest que celui-ci. C'est là que vous avez
l'intention d'aller.
Si vous avez le Résultat J, allez au 300. Sinon, allez au 416.

375
Dincû est le fils unique de Drûth, un Sinda d'Imladris. Il appartient au peuple d'Elrond,
les Demi-Elfes, et est né vers la fin du Deuxième Age. La plus grande partie de sa vie
s'est déroulée tranquillement dans le lieu connu sous le nom de Fondcombe. C'est un
chasseur, un auteur de chansons et un solitaire, encore plus solitaire que ne le sont
habituellement les Elfes. La plupart des membres de sa famille ne sont plus avec lui.
Son père est mort dans la bataille qui a victorieusement uni les Elfes et les Hommes lors
de la Dernière Alliance contre le Seigneur des Ténèbres et ses serviteurs. Sa mère et ses
deux sœurs ont rejoint Valinor il y a longtemps, mais Dincü a choisi de rester sur la
Terre du Milieu, et passe ses journées à attendre que quelque chose se passe sans savoir
quoi réellement. Il a toujours eu le sentiment qu’il devait rester ici. Aujourd'hui, il sent
le poids d'un destin qui ne peut plus être repoussé. Il a accepté de répondre à l'appel de
Gandalf, espérant que cela lui permettra de retrouver ce qu'il a perdu à Amon Sûl.
Caractéristiques de Dincû (indiquez-les sur la fiche de personnage) :
Force = 10 (bonus = + 1)
Agilité = 12 (bonus = + 2)
Intelligence = 9 (bonus = + 1)
Résistance = 40
Bonus total de compétences prédéterminées (notez les scores sur la fiche de
personnage ou, en suivant les règles du chapitre Création d'un personnage attribuez
vos propres scores) :
BO Mélée = + 2
BO Distance = + 3
BD = +2
Course = + 2
Général = + 3
Ruse = + 2
Perception = + 2
Magie = + 2
Dincü porte les objets suivants : un arc, un carquois de 6 flèches et une dague ; il dispose
de toute son agilité car il ne porte pas d'armure.
Vous avez pris la Décision 1 ; notez-la sur la feuille de décision et allez au 306.

376
Vous arrêtez de pagayer et laissez le courant diriger votre canot vers celui de l'étranger.
La distance devient de plus en plus courte, jusqu'à ce que vous puissiez reconnaître
l'occupant de l'autre canot. Mais c'est Thom Le Faucheur ! Lui aussi vous reconnaît et
vous salue en agitant sa pagaie en l'air. Vous vous souvenez bien de l'avertissement de
Gandalf concernant les rencontres et les éventuels renforts, mais vous êtes très curieux
à ce sujet, d'autant plus que vous avez été très impressionné par le refus apparemment
définitif de Thom Le Faucheur de participer aux recherches. Qu'avez-vous l'intention
de faire ?
Si vous voulez vous rapprocher pour rencontrer Thom, allez au 429. Si vous préférez
faire à nouveau marche arrière et vous éloigner, allez au 271.

377
Les bandits sont trop nombreux. L'un d'entre eux, avec une certaine dextérité et malice,
vous enfonce son arme dans le ventre. Vous vous sentez plongé dans une mer sombre,
de plus en plus sombre. Il n'y aura pas d’issu pour vous : votre mission s'arrête ici. Fin.

378
Temps : un jour
En fin de journée, vous avez atteint un plateau qui mène aux collines. Vous cherchez
un abri pour la nuit mais le seul endroit convenable que vous trouvez est le côté sous le
vent d'une falaise abrupte. Au moins ici, vous serez protégé du vent extraordinairement
glacial qui souffle du nord. Heureusement, le vent ne semble pas apporter de tempête.
Bien que l'air soit extrêmement froid, vous décidez de ne pas allumer de feu, le risque
de révéler votre position serait trop élevé. Vous vous installez pour passer la nuit sous
les étoiles et le froid glacial de la nuit.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
Si 2-6, allez au 371. Si 7-12, allez au 488.

379
Vous descendez de votre cheval et vous vous faufilez dans le fourré qui borde le sentier.
Vous seriez heureux d'offrir votre aide aux hommes de la caravane, mais Gandalf n'a
été que trop clair sur l'importance de la mission. Et n'oubliez pas non plus que la dernière
fois que vous avez pris part à un combat, vous avez jeté le déshonneur sur le nom
jusqu'alors estimé de votre famille. Allez au 197.
380
Vous continuez à observer le rituel ; maintenant l'Ours dansant à grandes enjambées se
déplace autour du cercle des garçons comme s'il voulait entourer sa proie. La foule suit
ces mouvements avec enchantement, et même les voix qui contestaient auparavant le
rituel se sont éteintes ; se balançant, les spectateurs tapent du pied et chantent. Les voix
s'ajoutent à la clameur des tambours et des cloches, à tel point que vous sentez votre
tête battre, sous l'effet d'un vacarme que vous avez du mal à supporter. Il y a quelque
chose de curieux, maintenant, dans les mouvements du danseur. Alors qu'il marche
d'une démarche traînante, imitant le pas de l'ours, la figure masquée ouvre grand ses
mâchoires pour montrer de longues défenses incurvées. Pendant un instant, confus par
la clameur incessante et l'efficacité du déguisement, vous pensez qu'il s'agit d'un
véritable ours, mais la vue des pieds du danseur remet les choses en place : ce n'était
qu'un tour de l'imagination.
La foule se met à chanter à l'unisson, en grande jubilation, mais les voix ne s'accordent
pas parfaitement et c'est pourquoi vous ne pouvez pas comprendre clairement les
paroles de la mélodie. Vous vous retournez vers Kirvak.
"Qu'est-ce qu'ils chantent ?" demandez-vous.
"Quelle question ! L'Énigme de l’Ours ! " dit-il d'un ton pensif.
"L'Énigme de l’Ours", demandez-vous, "et qu'est-ce que c'est ?"
"Vous ne connaissez pas L'Énigme de l’Ours ?" demanda Kirvak avec étonnement.
"Vous êtes bien ignorant, étranger. Même les enfants la connaissent, ici à Forochel."
L'homme vous regarde maintenant avec méfiance. Vous feriez mieux de garder une
attitude plus prudente.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
Si 2-7, allez au 159. Si 8-12, allez au 215.

381
Lorsque vous l'atteignez, la caravane vient de commencer à descendre la longue pente
d'une colline qui mène à un village. Vous êtes maintenant tout près et vous vous rendez
compte qu'il y a très peu de cavaliers et que la plupart des chevaux ne font que
transporter des marchandises. Les charges ne semblent pas si lourdes et les chevaux ne
sont pas de la meilleure race ; les cavaliers eux-mêmes sont mal habillés, couverts de
haillons réduits en lambeaux.
Vous êtes au bout de la caravane et vous commencez à grimper le long de la colonne
pour atteindre sa tête où vous voyez trois chevaliers qui discutent entre eux.
L'un des hommes, en vous entendant approcher, se retourne pour regarder. Vous
soupçonnez qu'il s'agit du chef, car ses vêtements sont les moins dépenaillés. En vous
voyant, l'homme sourit.
Vous levez les mains pour communiquer vos intentions pacifiques, mais l'autre répond
par un geste de la main pour vous le dire, il vous semble donc que même si vous vouliez
le menacer d'une manière ou d'une autre, vous ne pourriez pas faire grand-chose.
"Hé, mais c'est un Hobbit ! Enfin un peu de chance ! Hé, vous savez certainement
comment nous montrer un chemin plus rapide pour aller au bac. Nous avons toujours
pris la piste du sud mais j'ai entendu dire qu'il y en avait une autre beaucoup plus rapide
et je serais content de ne pas avoir à passer par la Lointaine Toundra du Nord si je
pouvais le faire."
"C'est avec plaisir que je vous servirai de guide", répondez-vous, "je m'appelle Galley
Touque, et certaines de mes affaires m'envoient justement dans cette direction".
"De mieux en mieux", fait remarquer le chef de la caravane, "mon nom est Strak". Marl,
hé, Marl" crie l'homme à un compagnon derrière lui, "vois si tu peux trouver un cheval
pour notre ami". Il se tourne vers vous. "Pas vraiment un cheval, mais c'est mieux que
de marcher."
"Je vous remercie beaucoup", répondez-vous, "mais j'ai peur que même un tout petit
cheval soit trop grand pour moi".
"Vous avez besoin d'un poney. Il se trouve que nous en avons un. Je l'ai eu en échange
d'un masque en fer. Vous savez monter à cheval ?"
"Un poney me conviendra parfaitement", dites-vous sur un ton de gratitude.
"Bien. Comme je le dis toujours, plus tôt nous partons, plus tôt nous arrivons."
D'un large geste de la main, l'homme remet la caravane en marche et vous adresse un
sourire de satisfaction évidente. Allez au 279.

382
Le festin commence au crépuscule. Les Lossoth sont de redoutables mangeurs. Comme
tous ces gens qui passent leur vie à sauter sans intermédiaire de l'abondance à la
privation et vice-versa, ils remplissent leur panse à l'excès au moment de l'abondance
pour chasser le souvenir des temps de famine.
Dès que la plupart des clans ont terminé leur repas, la foule commence à se rassembler
dans la clairière centrale, laissant un espace vide au milieu. Les bavardages constants
s'éteignent progressivement pour laisser place à un silence chargé d’émotion. Vous
commencez à entendre l'approche d'un son de tambours lointains et de cloches encore
plus lointaines. Vous regardez dans la direction d'où viennent les sons et il vous semble
les entendre de plus près. Une longue file de danseurs entre solennellement sur la place,
marquant de leurs pieds le rythme des tambours.
Ils sont tous jeunes et nus à partir de la taille. Sur leur corps sont peintes les armoiries
raffinées et élaborées des clans auxquels ils appartiennent : un aigle en vol, un loup
hargneux, puis des hiboux, des élans, des blaireaux et de nombreux autres animaux. Les
jeunes danseurs forment un cercle et gardent le visage tourné vers le sol. Les cloches
sont maintenant très proches les unes des autres.
Un ours arrive de la forêt et saute curieusement au rythme des tambours, qui résonnent
maintenant bruyamment dans l'espace ouvert. L'ours se tourne vers les spectateurs de
chaque côté, les repousse, jette les enfants en l'air comme s'ils étaient des feuilles
d'automne et entre finalement dans le cercle des danseurs.
Vous réalisez seulement maintenant que l'apparition de l'ours vous avait coupé le souffle
mais, avec un grand soupir de soulagement, vous reprenez une respiration normale, car
vous avez réalisé que l'ours est en fait un guérisseur portant la fourrure de l'animal. C'est
vraiment étrange, pensez-vous, car jusqu'au début de la danse, vous auriez juré que
c'était un ours en chair et en os. Les tambours ont atteint un niveau assourdissant et le
feu de joie, laissé presque mort ces dernières heures, reprend soudainement vie dans un
rugissement et répand des reflets rouge sang aussi loin que sa lumière atteint.
Un chant s'élève de la foule ; vous commencez à vous sentir étourdi, submergé par le
grum, l'excès de nourriture et l'excitation de la foule.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
Si 2-4, allez au 286. Si 5-12, allez au 309.
383
Temps : un jour
Après quelques instants de réflexion, la décision est prise : vous allez longer la rivière
Lhûn. Bien sûr, remonter la rivière prendra un peu plus de temps, mais vous pouvez
compter sur un itinéraire moins difficile. Vous avez pris cette décision en jetant un coup
d'œil à la carte de Gandalf, dans laquelle vous avez noté que la voie terrestre est aussi
longue que dangereuse. Vous remonterez le fleuve à contre-courant, en comptant sur la
force de vos bras, même si, pour être honnête, Gandalf vous a déjà dit que le courant du
fleuve est plutôt lent sur une bonne partie de son cours.
Vous regardez vers le pied de la colline ; presque tout le monde est déjà parti. Vous êtes
l'un des derniers. Vous souvenant de l'avertissement de Gandalf, vous évitez de parler
aux autres, et encore plus de faire allusion à qui vous êtes. Mais avant de partir, vous
regardez longuement certains des autres qui se sont rassemblés et essayez de fixer leurs
traits dans votre mémoire, au cas où vous en rencontreriez un dans les temps à venir.
Vous rassemblez vos affaires et vous vous mettez en route. D'abord, vous devez trouver
le sentier qui mène au sud.
Vous quittez la ville et vous vous retrouvez immédiatement sur ce qui devrait autrefois
une grande route ; ici et là, vous pouvez encore voir les pavés lissés par le temps, des
taches blanches maintenant marquées par les neiges de milliers et de milliers d'hivers.
Les pavés disparaissent bientôt et, sur une longue distance, vous ne pouvez même plus
distinguer la piste. De temps en temps, il faut faire un effort supplémentaire pour
deviner le tracé de la piste et pour éviter de se perdre, vous cherchez les points où le sol
est plus mou. En général, il y a suffisamment de signes pour que vous soyez toujours
sur la piste, mais par deux fois vous êtes obligé de revenir sur vos pas pour la retrouver.
Vous arrivez bientôt à une petite rivière, un des affluents du Brandevin, et vous ne
pouvez que la traverser en nageant ; s'il y avait eu un pont, il n'y a plus aucun signe de
sa présence.
Quelques fois, d'après les signes sur le sol, vous vous rendez compte que quelqu'un a
récemment utilisé la piste et vous vous demandez si les autres compagnons, en route
vers les pierres, ont fait la même découverte. La nuit, toujours seul, vous installez votre
campement mais vous prenez soin de ne pas allumer de feu qui révélerait votre présence
aux yeux indiscrets. Vous ne trouvez aucun signe d'autres camps ni aucun vestige
d'autres feux.
Le matin, très tôt, vous reprenez le voyage. Après quelques heures, vous arrivez à un
endroit où les traces d'un grand nombre de chevaux se déplaçant en groupe sont encore
très claires. Les signes sont récents, la terre meuble est encore fraîche ; vous courez
donc vers un point plus élevé pour chercher à l'horizon la présence ou le signe de
quelqu'un qui vient de passer.
Depuis le promontoire, vous apercevez une double file de chevaux, tous lourdement
chargés, qui avancent dans la direction qui vous convient. Ce serait peut-être une bonne
idée de rejoindre la caravane ; vous pourriez y trouver à la fois un moyen de vous
déplacer plus sûrement et une excellente couverture pour les véritables raisons de votre
voyage. Vous décidez de la rejoindre.
Vous avez pris la Décision 7 ; notez-la sur la feuille de décision.
Si vous avez pris la Décision 1, allez au 412. Si vous avez pris la Décision 2, allez au
410. Si vous avez pris la Décision 3, allez au 381. Si vous avez pris la Décision 4, allez
au 166. Si vous avez pris la Décision 5 ou la Décision 6, allez au 241.

384
Pendant la nuit, vous êtes réveillé en sursaut par un bruit insistant. Des hurlements. Des
loups ! Et cette fois, il ne s'agit pas des appels solitaires et lointains que vous avez
entendus. C'est toute une meute qui poursuit sa proie, et les hurlements sont si forts que
vous avez presque l'impression de voir des dizaines de loups courir, la mâchoire
écumante de bave devant leur victoire imminente. Ils s'approchent à nouveau... Il n'y a
plus de doute : vous êtes la proie ! En un éclair, vous vous levez et tentez de réactiver
le feu, en soufflant sur les cendres encore chaudes.
Vous continuez jusqu'à ce que le feu se réveille et que les flammes s'élèvent au-dessus
de votre tête. Vous attrapez une braise brûlante et tenez votre arme. Vous êtes prêt à
vous battre.
Les loups vous ont presque atteint quand un petit corps émerge de l'obscurité et court à
vos côtés. "Ne me faites pas de mal !" crie-t-il en essayant de se cacher derrière vous.
Guidé par l'instinct, vous vous apprêtez à le frapper quand, juste avant que l'irréparable
ne se produise, vous réalisez que ce n'est pas un loup mais un Hobbit !
Mais il n'y a plus de temps pour réfléchir, les loups sont maintenant arrivés. A la vue du
feu, la meute s'arrête, mais ce qui semble être le chef de meute commence à avancer
avec des mouvements lents et mesurés et ouvre grand ses mâchoires comme pour vous
montrer le rouge sang sans équivoque de ses mâchoires. Les autres loups, malgré
l'attitude intrépide de leur guide, semblent indécis et soudain, comme pour compenser
cette indécision, le chef de meute fait un bond. Vous tentez de parer l'attaque car le loup
vise directement votre gorge !
Attention ! Vous ne pouvez pas vous échapper.
(LOUP BO : 2 BD : 2 END : 15)
Si vous battez le loup, allez au 441. Si vous perdez, allez au 161.

385
Vous vous retournez et marchez dans le creux. Soudain, vous êtes surpris par un
murmure venant du buisson.
"Il est parti ?"
"Oui," répondez-vous, "Vous pouvez sortir." Un Hobbit crasseux et détrempé sort du
fourré, un morceau de pain bien serré dans la main.
"Ce n'était pas ma faute !" commence-t-il à dire. "Aucune personne capable de cuire un
tel pain ne peut être aussi cruelle que de refuser un morceau à un Hobbit ! Je ne voulais
pas le voler. Je ne l'ai pas volé du tout. Mais il avait un arôme si délicieux, et j'avais
tellement faim…. Ah, mais à quoi bon en parler", continua-t-il en se laissant tomber sur
le sol, "les hobbits ne sont pas faits pour l'aventure. Je veux rentrer chez moi, voilà ce
que je veux. Si seulement je n'avais pas écouté les flatteries de Gandalf !" Allez au 153.

386
La femme aux cheveux noirs assise à côté de vous se dresse de toute sa stature et
observe, visiblement tendue, les gestes de Gandalf et d'Aragorn, comme si elle
s'attendait à ce que ces derniers empêchent Thom de partir. Mais rien ne se passe, la
femme se détend et hésite à répondre, semblant vouloir réfléchir un moment à la
demande qui lui est faite.
"Je reste, Thom", dit-elle finalement en retournant à son siège.
"Non, nous allons partir, Mera ! Votre bravoure est trop précieuse pour envisager
sérieusement un plan aussi risqué et imprudent. Venez ! " réplique l'homme sur un ton
menaçant.
"Je ne veux pas encore partir ", dit-elle, et d'un geste de la main elle semble écarter la
menace implicite de Thom, " pas avant d'en savoir plus. Si vous voulez m'attendre, allez
sur le pont. Quand je déciderai d'aller avec vous, si je le fais, je vous y retrouverai."
La femme se tourne à nouveau vers Gandalf.
"Finissez votre histoire, Magicien." Allez au 405.
387
Galley était à un battement de cil de réussir ! Il tombe, essayant d'amortir sa chute, mais,
dans une tentative désespérée, le Hobbit a déplacé un tas de petites pierres qui tombent
avec lui. Tout ce que vous avez à faire est de vous écarter de la ligne de chute pour
éviter d'être frappé par les pierres. Avec un bruit sourd, Galley atterrit et s'allonge sur
le sol. Vous courez vers lui et découvrez qu'il s'est cogné la tête sur l'une des pierres qui
sont tombées avec lui. Galley Touque est mort et la corde n'a pas encore été mise en
place.
Le cœur brisé par le chagrin, vous détachez la corde de la taille de Galley et l'enroulez
autour de vous. Vous vous promettez que si vous survivez à la mission, vous irez dans
la Comté et raconterez à la famille de Galley comment il est mort et comment il s'est
comporté avec bravoure. Contracté par la colère que vous ressentez face à la mort de
votre ami, vous commencez à escalader les murs qui mènent au plafond. Vous devez
faire ce que Galley n'a pas pu faire.
Annulez le Résultat J.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-7, allez au 194. Si 8-12, allez au 195

388
D'un saut, vous évitez l'attaque du chef de meute, mais vous réalisez que les autres bêtes
vous attaquent par derrière. Vous devez vous battre pour votre survie.
(CHEF DE MEUTE BO :2 BD :2 END : 15)
(LOUPS 1-9 BO :1 BD :2 END : 10)
Effectuez un combat complet. La première attaque est la vôtre, suivie du loup que vous
choisissez comme premier adversaire, puis de chacun des autres loups.
Si vous êtes encore conscient à la fin du combat, allez au 210. Sinon, allez au 299.

389
Les arguments du Hobbit ne vous ont pas convaincu et vous avez décidé de rejeter la
proposition. Au matin, le Hobbit repart vers l'ouest, bien décidé à rentrer chez lui. Allez
au 461.

390
Il faut être rusé pour échapper à ce satané corbeau ! Vous placez votre sac à dos près
d'un rocher et vous vous étirez un peu les bras. Puis, en ramassant le sac à dos, vous
ramassez aussi la pierre, la mettez dans votre poche et vous recommencez à marcher en
faisant comme si de rien n'était. Après quelques instants, en faisant semblant de
trébucher, vous vous penchez en avant et vous retirez la pierre de votre poche. Vous
vous arrêtez, comme si vous vous remettiez de la chute que vous venez de manquer.
Le voilà encore ! Vous entendez le battement d'ailes au-dessus de votre tête. "Pas
encore", vous dites-vous, "ne sois pas impulsif". Quelques minutes d'attente patiente et
vous voyez le corbeau se poser sur le sol à quelques mètres de vous. Le moment est
venu. Vous vous relevez et, d'un geste éclair, vous lancez la pierre sur le corbeau !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus BO :
Si 2-5, allez au 373. Si 6-12, allez au 356.

391
"Et donc", dit-il, "vous n'êtes pas vraiment convaincu par mes manières. Je me doutais
que ça finirait comme ça." L'homme se penche et, lorsqu'il se relève, tient son épée dans
son poing. "Nous avons combattu ensemble mille et une fois, vous et moi, et il aurait
pu y avoir tellement plus entre nous, si seulement vous l'aviez voulu. Et maintenant tout
cela va finir en poussière, juste à cause de cette quête folle."
"Qu'est-ce que vous racontez ?", crie-vous perplexe, "vous ne pensez pas vous engager
dans un duel, n'est-ce pas ?".
"C'est vrai", dit l'homme sinistrement, en secouant la tête. "Il y a une chose que vous ne
savez pas encore, que vous n’avez jamais su. J'ai toujours été loyal envers mon seul
maître... le Mordor !"
Vous n’avez pas le choix. Vous devez vous battre.
(THOM LE FAUCHEUR BO : 2 BD : 2 END : 29)
Attention ! Vous ne pouvez pas vous échapper !
Si vous gagnez, allez au 404. Si vous perdez connaissance, allez au 462. Si vous êtes
tuée, allez au 250.

392
Temps : un jour
Vous faites demi-tour et, une fois la route traversée, vous vous dirigez vers l'est, protégé
par les broussailles qui vous cachent. Cela vous prendra une bonne partie de la journée,
mais de cette façon, vous pourrez reprendre la piste à un endroit où vous ne serez plus
visible depuis le château. Allez au 182.

393
Vous emmenez le canot sur la rive et vous prenez votre arme. Il n'y a qu'une seule
chance pour vous. Vous vous préparez à une lutte acharnée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Force :
Si 2-11, allez au 217. Si 12, allez au 502.

394
Vous quittez le rassemblement pour retourner avec Thom à Bree. Vous vous retrouvez,
comme convenu, au pont puis, avec une certaine hâte, vous vous dirigez vers le
carrefour. Mais une fois sur place, Thom achète un cheval et vous dit que, comme il
doit rendre visite à des parents, il quittera la route et prendra la piste qui mène à l'ouest.
Il vous demande donc de continuer jusqu'à Bree. Vous acceptez la demande et retournez
au village. Mais une semaine passe, puis une autre et encore une autre et aucun signe
de Thom. Après un mois d'attente futile, vous décidez de vous rendre au Gondor. Là,
vous rencontrez quelqu'un qui sera heureux de vous payer pour avoir votre épée à son
service. Votre aventure se termine ici. Fin.

395
Temps : un jour
L'orage s'abat sur vous avec une fureur que vous n'aviez jamais connue auparavant. Le
vent fouette l'air avec une force terrible apportant avec lui un ciel aussi noir que la nuit.
Des éclairs longs et intenses donnent une lumière sinistre à la rivière et vous permettent
de remarquer les masses de débris que les eaux de l'orage apportent à la rivière, la
gonflant au-delà de toute mesure. La pluie devient si forte que vous ne pouvez plus rien
voir à un pouce, et, avant de pouvoir atteindre la rive, vous êtes emporté par le courant
pendant une très longue période. Il vous faut une journée entière pour retrouver votre
chemin perdu et revenir au point que vous aviez déjà atteint lorsque la tempête est
arrivée. Vous êtes épuisé et vous décidez de monter le camp. Allez au 454.
396
Vous choisissez de voyager par voie terrestre. La route semble plus courte, à tel point
que vous pensez pouvoir accomplir la mission en un mois environ, profitant, à votre
retour, de la dernière partie de l'été pour vous reposer et vous allonger sur le dos à la
chaleur du soleil. Naviguer sur la rivière Lhun risquerait de vous faire tomber sur les
Bateliers, des gens notoirement agressifs avec les leurs, et a fortiori avec les étrangers.
Autant ne pas prendre de risque. Vous partez le premier, car vous avez l'intention de
rejoindre le pêcheur avant les autres pour être transporté de l'autre côté du lac Evendim.
Si vous tardez, vous risquez de perdre une journée entière à attendre que le pêcheur
transporte tous les autres. Le pêcheur vous fait monter sur son petit voilier, et en
quelques minutes, vous êtes sur les eaux du lac. La brise du sud aide le bateau à glisser
rapidement sur l'eau et en un peu plus d'une heure, vous atteignez la rive nord du lac.
Vous restez un instant de plus sur le rivage pour regarder le bateau retourner à la mer et
votre regard se promène sur les contours de la voile qui se réduit de plus en plus à
l'horizon. Vous mettez votre sac à dos sur l'épaule et prenez la route du nord.
Vous avez pris la Décision 8 ; notez-la sur la feuille de décision et allez au 365.

397
Vous vous retournez d'un air menaçant et êtes confronté à la silhouette imposante d'un
inconnu aux cheveux noirs. "Très bien", répondez-vous, "que voulez-vous de moi ?"
"J'aimerais vraiment savoir ce que vous faites ici. Ce n'est pas l'endroit pour faire des
excursions."
"Je cherche un ami," dites-vous, "son nom est Thom Le Faucheur. Vous le connaissez
?"
Les lèvres de l'homme se sont étirées, se durcissant en une expression froide et peu
rassurante. "Je le connais," répond-il, "Je le connais bien. Venez avec moi." Vous le
suivez sur la colline.
En vous approchant de la tour, vous vous rendez compte que, bien qu'elle ait
d'importants dégâts, elle est construite avec une telle solidité que certaines parties,
malgré la furie destructrice qui s'est abattue sur elles, ont réussi à rester debout. La base
de la tour est presque intacte et de la structure d'origine, seuls les étages les plus élevés
ont été tronqués, dont les restes sont éparpillés au pied de la colline. L'homme se dirige
vers une ouverture dans la tour. "Attendez ici", dit-il. Se glissant derrière le rideau qui
ferme l'ouverture, l'étranger disparaît et, après quelques instants, ressort avec un autre
homme. Le nouveau venu est beaucoup plus âgé et a le dos voûté et une longue barbe
blanche.
"Je vous avais dit qu'il n'était pas digne de confiance," dit le plus jeune des deux, "il a
amené un ami pour espionner notre rencontre, Gandalf."
"Attendez une minute !" dites-vous, "Thom Le Faucheur ne sait pas que je suis ici.
J'essaie de le rencontrer depuis une semaine environ, et il m'a fallu encore plus de temps
pour arriver en Eriador avec la seule intention de savoir s'il a besoin de moi."
"Vous voulez dire que Thom Le Faucheur ne vous a pas envoyé ?" a demandé le vieil
homme.
"Non", répondez-vous en vous réjouissant qu'au moins l'un d'entre eux vous prête un
peu d'attention.
"Eh bien, cela rend les choses beaucoup plus faciles alors," commente le plus jeune
homme, "nous le tenons à l'écart du conseil et ensuite nous le faisons escorter jusqu'à
Bree." L'homme vous regarde fixement. "Vous l'attendrez là-bas."
"Doucement, doucement, Grands-Pas," dit le vieil homme, "nous ne pouvons pas laisser
notre ami retourner à Bree et parler de ce qu'il sait déjà et a déjà vu. Cela pourrait
s'avérer être un désastre pour nous."
"Alors nous l'enverrons ailleurs. A Fondcombe, par exemple."
"Non, non, Grands-Pas. Si nous commençons à utiliser les mêmes systèmes que
l'Ennemi, nous finirons comme lui. Nous ne devons être attentif." Le vieil homme se
tourne vers vous. "Je suis sur le point de commencer un conseil dans lequel des
initiatives très sérieuses et très dangereuses seront discutées. Si vous voulez, vous
pouvez attendre ici et ne pas y participer. Mais dans ce cas, je dois vous prévenir, vous
devrez garder le silence sur tout ce que vous avez vu et entendu. Si vous préférez,
cependant, vous pouvez vous joindre à nous et faire votre part pour protéger la Terre du
Milieu ; si vous le souhaitez, suivez-moi." Le vieil homme se retourne et franchit le
seuil d'où il est venu. Vous réfléchissez un bref instant, puis vous le suivez.
Après avoir passé l'entrée, vous vous trouvez devant un couloir qui mène à un autre
couloir, en suivant le mur incurvé de la tour. La porte semble avoir été détruite par les
combats et en fait, sur le sol, appuyée contre le mur, il y a de grandes planches et des
morceaux qui formaient autrefois l'entrée. Vous traversez le passage mais, une fois de
l'autre côté, vous vous arrêtez pour jeter un coup d'œil.
Au-delà des fissures du plafond, vous pouvez voir des morceaux de ciel et la lumière
du soleil couchant qui, s'infiltrant par les trous, se disperse en taches dans la grande
pièce. Vous levez les yeux vers le plafond et ne pouvez vous empêcher de penser que
les grandes poutres, qui soutenaient autrefois les étages supérieurs de la tour et qui sont
maintenant ébréchées et ruinées par la pluie, ont l'aspect triste de vieux os. Sur un côté
de la pièce se trouve une grande table noire à moitié enfoncée dans le sol, au-delà des
pavés maintenant brisés. La table est massive dans sa structure, semble être faite de
métal et possède une cavité au milieu. Il est certain qu'elle se trouvait autrefois à un
niveau plus élevé, d'où elle a dégringolé avec le sol au cours de la bataille, s'enterrant à
moitié là où elle se trouve maintenant ; elle ne semble pas avoir subi beaucoup de
dommages, et il ne semble pas que l'action de milliers d'hivers lui ait laissé de marques.
Gandalf vous dit de trouver un siège et c'est en cherchant une chaise libre que vous vous
rendez compte de la présence des autres. Vos yeux sont encore imprégnés du soleil de
l'après-midi et vous ne pouvez pas vraiment distinguer qui que ce soit, à l'exception d'un
homme à la carrure massive, Thom Le Faucheur peut-être, assis à côté d'une femme.
Avant que vous ne puissiez dire quoi que ce soit, Gandalf vous fait signe de vous taire.
Allez au 503.

398
"On l'a surpris en train de fouiner dans le champ", dit l'homme au visage balafré.
"Toi avoir demandé pourquoi, Traqueur ?" tonne le troll.
"Non. Je pensais te laisser cet agréable petit travail, Mogash."
"Oui, bien", répond le troll avec un sourire qui semble être la seule grimace que son
visage hideux puisse exprimer. Le troll s'avance vers vous et vous frappe avec son pied,
ou plutôt l'énorme griffe qui lui sert de pied. "Regarder ici !" dit-il, "Pourquoi toi là ?"
"Votre peuple m'a amené là", répondez-vous, et le regard ennuyé et agacé que vous
recevez en réponse ressemble à la menace la plus explicite que vous n'ayez jamais reçue.
"Pourquoi fuir château ?" insiste-t-il.
"J'ai vu la fumée et je n'avais aucune idée de ce que j'allais y trouver."
Le troll acquiesce. L'explication lui semble logique.
"Toi allez où ?" La réponse n'est pas si simple cette fois. Vous voulez éviter que le troll
ne sente que vous avez traversé le village détruit par ses hommes.
"Je suis un marchand. Mon bateau a été perdu dans un orage d'été sur la rivière en
direction du nord. Je suis sur le chemin du retour." Vous mentez et vous espérez que le
troll ne connaît pas la rivière qui va vers le nord.
"Comme Elfes ?" demande-t-il.
"Je ne comprends pas", répondez-vous par prudence.
"Elfes sont dans château", dit-il, et vous comprenez enfin ce que font ces affreux
personnages cachés dans les collines. La seule explication plausible est qu'ils gardent le
château et surveillent les Sindar rebelles.
"Je ne l'aurais jamais imaginé."
"Mogash a idée. Toi donner le message aux Elfes." Votre cœur fait un bond à l'idée de
la possibilité d'évasion qui vous attend, même si cela implique de rencontrer les rebelles.
"Quel message ?"
"Toi dire que Elfes sortir et combattre. Et nous tuer !
"Vous voulez dire que je dois aller voir les Elfes et leur dire de sortir du château pour
se faire tuer par vous ?" demandez-vous incrédule.
"Oui, toi dire ça."
"Et s'ils ne veulent pas le faire ?"
"Alors nous entrer dans château et tuer. Eux toujours mourir. Pareil pour eux."
"Et moi ?" demandez-vous. Le regard du troll montre un éclair de ruse que vous pensiez
impossible pour une telle créature.
"Toi apporter message et partir. Nous pas tuer toi." Bien sûr, vous ne croyez pas un seul
instant à sa promesse mais si vous portez le message aux Elfes, vous aurez au moins
une chance de vous sauver. Vous acceptez. Allez au 354.

399
Vous vous éloignez et atteignez une clairière d'où vous pouvez observer le village sans
trop de risque. Vous ne voyez aucun mouvement. À moins qu'ils ne se cachent dans les
quelques maisons encore intactes, il n'y a aucun survivant. Le village ne semble plus
receler aucun danger. Serait-il vraiment sage de s'approcher pour découvrir ce qui s'est
passé ?
Si vous voulez enquêter, allez au 312. Sinon, allez au 363.
400
"Mais qui voilà ?," s'exclame-t-il, "Mera D'Amion ! Pourquoi, bien sûr, ce ne peut être
que vous ; qui d'autre se risquerait à remonter la rivière Lhûn en canot ?"
"Ça fait longtemps qu'on ne s'est pas vu", répliquez-vous agressivement. "Que faites-
vous ici, Thom ? Je croyais avoir compris que vous retourniez à Bree."
"J'ai changé d'avis, dit-il, et en fait c'est grâce à vous que j'ai décidé de rejoindre cette
quête. Que serais-je allé faire à Bree sans vous ? Je suis retourné voir Gandalf et j'ai
proposé de faire partie de cette aventure. Il m'a dit où je pourrais le plus probablement
vous trouver. J'ai fait tout mon possible pour vous rejoindre, et me voilà !"
"Je n'arrive pas à croire que le Magicien ait changé d'avis ! D'abord, il nous ordonne de
voyager seul et ensuite, non seulement il vous dit où me trouver, mais il vous autorise
même à voyager avec moi. Pourtant, il semblait si inflexible et contre tout changement
dans ses plans."
"Je l'ai convaincu qu'à deux, les choses se passeraient bien", répond Thom. "De plus, en
voyageant seul sur la rivière comme ça, vous attirez beaucoup plus l'attention que si
vous étiez en ma compagnie. Mais avant que vous ne protestiez", poursuit-il en
reprenant le grand sourire avec lequel il vous avait accueilli, "regardez ce que je vous
ai apporté". L'homme sort du fond du canot une gourde pleine de cidre, puis prend
soudain un air sérieux. "Nous ferions mieux de ne pas perdre de temps, Mera. Il y a un
radeau derrière nous, à une demi-journée de navigation, et je n'ai vraiment pas aimé les
hommes qui le conduisent. "
Si vous décidez de voyager avec Thom, allez au 129. Sinon, allez au 273.
401
Ce sont des Sindar. Vous n'aviez pas encore été sur leur chemin, mais vous reconnaissez
immédiatement l'un d'entre eux.
"Bonjour, Cirdan", dites-vous en vous remettant de votre étonnement. Cirdan est très
grand, et contrairement à la plupart des elfes, son visage montre tout son âge. Sous sa
longue barbe blanche, émergent ici et là les lueurs brillantes d'une armure de mithril.
"Bonjour à vous", répond-il. "Je vois que vous êtes tombé sur les bateliers", poursuit-il
en désignant d'un signe de tête le canot en lambeaux et en le soulignant d'un sourire, "ça
a dû être une négociation plutôt ardue ! "
"C'est vrai", lâchez-vous avec une pointe d'exaspération, "et je ne plaisante vraiment
pas quand je vous dis que je me couperais un doigt plutôt que d'avoir à nouveau affaire
à eux. Y a-t-il des nouvelles des rebelles ?"
"Non, nous sommes toujours à leur recherche. Ils ont encore réussi à nous échapper. Et
il sera très difficile de les récupérer, maintenant qu'il en reste si peu. Je me suis arrêté
pour vous prévenir que les rebelles ont peut-être reçu des renforts, et il n'est pas exclu
qu'ils vous traitent en ennemi s'ils ont vent de votre quête. Ne baissez jamais votre
garde."
"Je vous suis reconnaissant, Cirdan," dites-vous, "et maintenant je ferais mieux de
reprendre la route."
"Rassemblez vos affaires", réplique-t-il, "je m'occupe de votre grand navire". Vous
commencez à remplir le sac tandis que l'Elfe se dirige vers la rive du fleuve. Agenouillé
devant le canot, il pose ses mains sur la coque et murmure quelque chose, comme s'il
conversait avec l'embarcation !
Vous le rejoignez avec votre sac à dos sur l'épaule juste au moment où il se lève et
secoue sa tunique pour la nettoyer des feuilles et de la saleté. "Maintenant, le canot va
fonctionner comme il se doit", dit-il, "personne ne lui avait encore expliqué l'importance
de votre mission".
Vous le remerciez une dernière fois et continuez à penser qu'il est étrange que Cirdan
discute avec un bateau. Vous chargez votre sac à dos et montez prudemment sur le
canot. En poussant, vous atteignez le milieu de la rivière et, après un dernier adieu aux
Sindar, vous commencez à pagayer en amont. Allez au 358.

402
Les loups font une pause indécise alors que le chef de meute commence à s'approcher
avec des mouvements raides et mesurés. Et soudain, il saute ! Vous réagissez
désespérément en faisant un bond, mais le loup vise directement votre gorge !
(CHEF DE MEUTE BO : 2 BD : 2 END : 15)
Effectuez un combat simple. Vous êtes le premier à attaquer, puis c'est au tour du chef
de meute.
Si vous êtes encore conscient à la fin du combat, allez au 210. Sinon, allez au 299.

403
Vous avez pagayé jusqu'à ce que vous atteigniez la rive de la rivière à l'endroit où se
tenait l'homme. La curiosité a pris le dessus sur la prudence. Allez au 143.

404
Points d’Exp. : 30
Le combat est long et terrible. Au début, vos coups ne parviennent qu'à blesser
légèrement votre adversaire, mais certainement pas à l'arrêter, à tel point que votre
hésitation risque plus d'une fois de vous conduire à la mort. Thom Le Faucheur ne
semble pas souffrir de la même incertitude et fait vibrer les coups à gauche et à droite.
Mais finalement, vous n'avez d'autre choix que d'abandonner vos bonnes intentions de
le désarmer sans le blesser et de passer aux méthodes fortes, les seules que Thom semble
comprendre. Le combat est acharné mais vous le touchez mortellement. Son corps
désormais inerte glisse doucement dans l'eau et disparaît.
Vous ressentez un grand vide intérieur, mais vous retenez vos émotions, saisissez la
pagaie et reprenez votre voyage vers le nord. Vous avez atteint le résultat C ; notez-le
sur la feuille de personnages et allez au 453.

405
Gandalf regarde autour de lui. "Quelqu'un d'autre veut-il partir ?" demande-t-il, mais
personne ne bouge. Le Magicien se remet à parler. "Très bien. Je crois avoir été assez
clair sur la gravité de ce qui pourrait arriver. Si les Sindar devaient récupérer les pierres
et les utiliser sur leurs territoires, le résultat serait une catastrophe et pire encore serait
notre sort à tous si les pierres tombaient entre les mains du Seigneur des Ténèbres."
"Mais Thom Le Faucheur a tort sur un point", poursuit-il, "Je n'ai pas l'intention
d'envoyer un groupe à la recherche des pierres. Ceux d'entre vous qui acceptent de se
charger de cette tâche l'accompliront chacun de leur côté."
Le magicien lève les mains pour contenir le murmure de protestation qui s'élève de plus
en plus haut. "Je vous en prie. Votre sécurité en dépend. Seul, vous ne représenterez
aucune menace pour les autres groupes déjà à la recherche. Si vous voyagez en groupe,
vous finirez par attirer leur attention et serez trop faibles pour vous défendre. Il n'y a
pas d'autre moyen ! Je vous le répète. Votre tâche ne sera pas de m'apporter les pierres.
De toute façon, vous ne pourrez pas porter la Pierre d'Amon Sûl, car elle est trop grande
pour vous, vous ne serez pas capable de détruire les pierres, car vous n’en avez
simplement pas ce pouvoir. Tout ce que je vous demande, c'est de les garder hors de
portée des Lossoth et de tous ceux qui les cherchent. Les pierres nous seraient de toute
façon peu utiles dans le temps qui nous reste, et n'oubliez jamais que dans les mains de
l'Ennemi, elles deviendraient une arme invincible. Les Palantíri se sont reposés pendant
des milliers d'années dans les eaux glacées de la baie de glace. Mon conseil est de les
remettre là-bas, hors de portée de quiconque. Ne révélez à personne votre intérêt pour
les pierres. N'essayez pas de les déplacer, et surtout, n'essayez pas de les utiliser !"
Après une courte pause, il conclut :
"Bien. Le moment est venu de vous décider. Maintenant, vous savez tout ce que vous
deviez savoir, et vous connaissez les pièges qui vous attendent. Qui veut y aller ?"
Si vous acceptez de participer à l'aventure proposée par Gandalf, allez au 494. Sinon,
allez au 325.

406
Vous tenez l'amulette dans votre main et la secouez frénétiquement. Les serpents
s'éloignent, agacés par la lueur, et un étroit passage s'ouvre devant vous. Vous vous
penchez pour mieux contrôler les mouvements des reptiles, vous faites quelques pas,
mais soudain, vous voyez un serpent de couleur cuivre bruni s'élancer vers vous. Il s'en
faut de peu qu'il ne vous attrape la main ! Vous entendez les dents du serpent frapper la
roche du sol et l'écrasez immédiatement avec votre talon, en espérant qu'il n'y en ait pas
d'autres de la même espèce. Vous faites quelques pas de plus.
Vous regardez par-dessus votre épaule et remarquez que les serpents ont déjà fermé le
passage derrière vous. Tout ce que vous pouvez faire est de continuer à avancer.
Devant vous, vous constatez soudain que la torche de Malkath a perdu de son intensité,
la flamme semble à peine brûler. Vous allongez le pas mais les serpents, empilés les uns
sur les autres, forment un mur entre vous et la sortie. Ils sont trop nombreux pour que
vous puissiez les dépasser rapidement. Soudain, vous vous rendez compte qu'une nuée
de reptiles rampe frénétiquement vers vous et tourne autour de vos pieds, comme s'ils
étaient paniqués. Ils fuient, effrayés par l'arrivée d'un grand nombre de serpents de
couleur cuivre qui se dirigent vers vous. Ils doivent être au moins une douzaine !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général (les Elfes et les
Hobbits peuvent ajouter un point supplémentaire) :
Si 2-6, allez au 240. Si 7-12, allez au 109.

407
Gallacius Touque est un Hobbit du Quartier du Nord, la colonie située à la frontière
nord de la Comté. Sa famille a une longue tradition de service aux rois d'Arthedain.
Gallacius aime se rappeler que c'est un Touque qui a mené la mission auprès d'Argeleb
II, le roi qui a accordé les terres de la Comté aux Hobbits lors de la première année de
l'ère de la Comté. Comme tous les Hobbits, Galley aime bien manger et rester dans sa
propre maison, et il n'avait vraiment aucune envie de répondre à l'appel de Gandalf,
lancé au nom d'une dynastie de rois morte depuis longtemps. Mais ce n'est pas
seulement son honneur qui est en jeu, mais aussi celui de sa famille, et c'est donc à
contrecœur qu'il a décidé de se rendre à la réunion.
Caractéristiques de Galley (indiquez-les sur la fiche de personnage) :
Force = 7 (bonus = + 0)
Agilité = 12 (bonus = + 2)
Intelligence = 9 (bonus = + 1)
Résistance = 34
Bonus total de compétences prédéterminées (notez les scores sur la fiche de
personnage ou, en suivant les règles du chapitre Création d'un personnage attribuez
vos propres scores) :
BO Mêlée = + 0
BO Distance = + 3
BD = +2
Course = + 2
Général = + 3
Ruse = + 4
Perception = + 2
Magie = - 1
Il porte une épée à lame courte qui a appartenu à son grand-père. Il n'a pas d'armure.
Vous avez pris la Décision 3 ; notez-la sur la feuille de décision et allez au 306.

408
Les loups s'approchent du feu. Vous prenez dans les flammes la plus grosse bûche et
l'agitez vers le plus puissant des loups, certainement le chef de la meute. La bête recule,
mais derrière elle, vous apercevez une forme sombre et encore plus menaçante. Le loup
recule à contrecœur vers vous et recommence à avancer.
Si vous voulez jeter la torche sur le loup, allez au 192. Sinon, allez au 422.

409
Après quelques instants de réflexion, vous décidez, avec l'euphorie qui sied en pareil
cas, d'accepter la tâche que Gandalf souhaite vous confier. Vous devrez faire face à des
dangers et des épreuves, et vous imaginez aisément les terribles conséquences
qu'entraîneraient les pierres si elles tombaient entre les mains des Sindar rebelles ou des
serviteurs du Seigneur des Ténèbres. Mais vous avez une arrière-pensée, quelque chose
de personnel, qui vous pousse à accepter.
Il y a longtemps, vous avez échoué dans la tâche qui vous avait été confiée : vous deviez
arrêter les Angmarim et les empêcher de franchir les murs d'Amon Sûl, mais vous ne
l'avez pas fait, et cela a conduit à la mort du roi d'Arthedain que vous aviez juré de
servir. Maintenant, vous avez une chance de racheter votre erreur et de gagner la paix
que vous n’avez pas eue jusqu'à présent. Vous dites au Magicien ce que vous avez
décidé. Allez au 338.

410
Lorsque vous l'atteignez, la caravane vient de commencer à descendre la longue pente
d'une colline menant à un village. Comme vous l'aviez déjà deviné d'après les traces, il
y a très peu de cavaliers et le chargement des chevaux est plutôt léger. Les chevaux ne
semblent pas être de la meilleure race, et les cavaliers eux-mêmes sont mal habillés,
couverts de haillons en lambeaux.
Vous êtes au niveau de l'extrémité de la caravane et commencez à longer la colonne
pour atteindre sa tête, où se trouvent trois hommes qui parlent entre eux.
L'un des hommes, en vous entendant approcher, se retourne pour regarder. Vous
soupçonnez qu'il s'agit du chef, car ses vêtements sont les moins négligés. En vous
voyant, l'homme ouvre de grands yeux, et vous devinez qu'il a dû voir très peu de Nains
dans sa vie.
Vous levez les mains pour communiquer vos intentions pacifiques mais l'autre répond
en plaçant sa main sur votre épée.
"Je viens en paix", dites-vous en exagérant vos gestes et en continuant à avancer, "je
n'ai pas l'intention de faire du mal à qui que ce soit".
Mais il n'est pas si facile de dissiper les soupçons de l'homme. Ses compagnons se
rassemblent autour de lui, ou plutôt derrière lui, car ils l'utilisent en fait comme un
bouclier pour se cacher de votre vue.
"Si vous n’avez pas de mauvaises intentions, arrêtez-vous là où vous êtes", dit l'homme
avec une peur mal dissimulée. Dès que vous vous arrêtez, il reprend la parole. "Que
voulez-vous ?"
"Je suis Khrîm des Montagnes Bleues. Je cherche juste un peu de compagnie pour le
voyage. Après tout, nous allons dans la même direction, et si vous me laissiez venir
avec vous..."
"Venir avec nous ?" rétorque l'homme sans chercher à cacher son incrédulité. Puis,
comme s'il était pris d'indécision, il secoue la tête. "C'est un voyage très étrange. S'il se
poursuit ainsi, il me conduira à l'hospice." L'homme tourne vers vous un regard perçant.
"Vous avez l'air de vous y connaître en matière de combat, et j'ai l'impression que nous
allons bientôt nous retrouver dans une situation comme celle-ci. Eh bien, si vous le
voulez vraiment, vous allez venir avec nous jusqu'à la rivière. Mon nom est Strak. Marl,
hé, Marl ! ", crie l'homme à un compagnon derrière lui, "vois à trouver un cheval pour
notre Khrîm". Il se tourne vers vous. "Ce n'est pas vraiment un cheval, mais c'est
toujours mieux que de marcher."
"Merci beaucoup", répondez-vous. "Je me dirige aussi vers le bac de Romer."
"Alors allons-y. Comme je le dis toujours, plus vite nous partons, plus vite nous
arrivons", dit-il, avec un grand sourire, comme s'il pensait à quelque chose de drôle.
Allez au 329.

411
Après quelques instants de réflexion, vous décidez, avec l'euphorie qui sied en pareil
cas, d'accepter la tâche que Gandalf veut vous confier. Vous devrez affronter des
dangers et des épreuves, et vous imaginez aisément les terribles conséquences des
pierres si elles tombent entre les mains des rebelles Sindar ou des agents du Mordor.
Mais vous avez une arrière-pensée, quelque chose de personnel, qui vous oblige à
accepter.
Les Palantíri seraient d'une grande utilité aux Nains pour reprendre certains de leurs
grands travaux négligés depuis tant d'années. Les pierres seraient capables de révéler
tous les dangers possibles, empêchant ainsi les entrailles de la terre d'engloutir la vie de
vos compagnons. Vous n'avez pas l'intention de faire disparaître les pierres, quoi qu'en
dise Gandalf. Vous dites au magicien que vous avez décidé de vous joindre à la quête,
mais ne faites pas mention de vos autres intentions. Allez au 338.

412
Lorsque vous l'atteignez, la caravane vient de commencer à descendre la longue pente
d'une colline menant à un village. Comme vous l'aviez déjà deviné d'après les traces, il
y a très peu de cavaliers et le chargement des chevaux est plutôt léger. Les chevaux ne
semblent pas être de la meilleure race, et les cavaliers eux-mêmes semblent plutôt mal
habillés. Mais vous avez eu très peu à faire avec les hommes depuis votre retour à
Imladris, et peut-être que ces guenilles effilochées sont à la mode maintenant.
Vous êtes au niveau de l'extrémité de la caravane et commencez à longer la colonne
pour atteindre la tête de celle-ci où se trouvent trois hommes qui parlent entre eux.
L'un des hommes, en vous entendant approcher, se retourne pour regarder. Vous
soupçonnez qu'il s'agit du chef, car ses vêtements sont les moins dépenaillés. En vous
voyant, l'homme écarquille les yeux et vous devinez qu'il n'a jamais vu d'Elfe de sa vie.
Vous levez les mains pour communiquer vos intentions pacifiques, mais l'autre répond
en portant la main à son épée.
"Je viens en paix", dites-vous en exagérant vos gestes et en continuant à avancer, "je
n'ai pas l'intention de faire du mal à qui que ce soit. Je m'appelle Dincü et je viens
d'Imladris, l'endroit que vous appelez Fondcombe."
Mais il n'est pas si facile de dissiper les soupçons de l'homme. Ses compagnons se
rassemblent autour de lui, ou plutôt derrière lui, car ils l'utilisent en fait comme un
bouclier pour se cacher de votre vue.
"Si vous n’avez pas de mauvaises intentions, arrêtez-vous là où vous êtes", dit l'homme
avec une peur mal dissimulée. Dès que vous vous arrêtez, il reprend la parole. "Que
voulez-vous ?"
"Je cherche juste un peu de compagnie pour le voyage. Nous allons dans la même
direction après tout, et si vous me laissiez venir avec vous..."
"Venir avec nous ?", vous interrompt l'homme sans faire d'effort pour cacher son
incrédulité. Puis, comme pris d'indécision, il secoue la tête. "C'est un voyage très
étrange. Si ça continue comme ça, ça va me conduire à l'hospice." L'homme tourne un
regard perçant vers vous. "Vous semblez vous y connaître en matière de combat, et j'ai
le mauvais pressentiment que nous allons bientôt nous retrouver dans une telle situation.
Eh bien, si vous le voulez vraiment, vous nous suivrez jusqu'à la rivière. Mon nom est
Strak. Marl, hé, Marl ! ", crie l'homme à un compagnon derrière lui, "Trouve un cheval
pour notre Dincû. Il se tourne à nouveau vers vous. "Ce n'est pas un grand cheval, mais
c'est toujours mieux que de marcher."
"Je vous remercie beaucoup", répondez-vous, "Je me dirige aussi vers le bac, j'ai un
rendez-vous, là."
"Alors, allons-y. Comme je le dis toujours, plus tôt nous partons, plus tôt nous
arriverons ", dit-il avec un grand sourire qui efface toute appréhension. "J'espère que
vous connaissez certaines de vos histoires bizarres d'Elfes pour nous les raconter en
chemin." Allez au 329.
413
Vous vous approchez du seuil avec circonspection et jetez un coup d'œil à l'intérieur.
Une femme est allongée sur le sol ; dans sa main, elle tient la poignée d'une épée à
laquelle il manque la lame, et son regard méprisant est braqué sur vous. Vous la
reconnaissez immédiatement. C'est la compagne de Thom Le Faucheur, vous l'avez vue
à la Tour de Lumière. Allez au 471.

414
Vous décidez que la meilleure chose à faire est de suivre les garçons ; après tout, il vous
semble que vous ne pouvez rien obtenir d'autre d'utile de Marek ou de Shodir.
Si vous avez obtenu le Résultat J, allez au 204. Sinon, allez au 370.

415
Après quelques instants de réflexion, vous décidez, avec l'euphorie qui sied en pareil
cas, d'accepter la tâche que Gandalf veut vous confier. Vous devrez affronter des
dangers et des épreuves et vous êtes loin d'imaginer les terribles conséquences
qu'entraîneraient des pierres si elles tombaient entre les mains des rebelles Sindar ou
des agents du Mordor. Mais vous avez une arrière-pensée, quelque chose de personnel,
qui vous oblige à accepter.
Vous sentez le poids de votre nom de famille. Les Touque ont toujours été les chefs de
la Comté, mais depuis quelque temps, il se murmure parmi vos amis et même parmi
votre propre famille que le sang ancien des Touque n’est plus aussi noble qu’avant, et
que vous n'êtes pas digne de ce nom. Une grande aventure comme celle-ci ramènerait
la splendeur que votre nom de famille a toujours évoquée, et ferait taire une fois pour
toutes ces rumeurs à votre sujet. Vous dites au magicien ce que vous avez décidé. Allez
au 338.

416
Vous quittez le village et vous vous dirigez vers l'ouest. Lorsque vous vous arrêtez pour
installer votre campement, vous êtes déjà dans la vallée du Nord, au paysage
caractéristique dans le nord de la Terre du Milieu : déserte et froide, avec très peu
d’arbre à épines. pendant la nuit, vous entendez à nouveau le hurlement des loups. Le
soleil est à peine levé que le premier groupe de bêtes fait son apparition. Cette fois, vous
avez affaire à de très grands loups, au pelage blanc et totalement indifférents à la menace
du feu. Ils vous ont déjà encerclé !
(LOUP 1 BO : 3 BD : 2 END : 22)
(LOUP 2 BO : 3 BD : 1 END : 20)
(LOUP 3 BO : 2 BD : 2 END : 20)
(LOUP 4 BO : 3 BD : 2 END : 25)
Si vous battez les loups, allez au 151. Sinon, allez au 168.

417
Vous vous faites tuer. Votre quête s'arrête ici. Fin.

418
Vous sortez et vous vous glissez dans la pièce voisine avec incertitude. Avez-vous rendu
un vrai service à ces gens ? Allez au 423.

419
Après quelques instants de réflexion, vous décidez, avec l'euphorie qui sied à de tels
cas, d'accepter la tâche que Gandalf veut vous confier. Vous devrez faire face à des
dangers et à des difficultés, et vous imaginez aisément les terribles conséquences
qu'entraîneraient les pierres si elles tombaient entre les mains des rebelles Sindar ou des
agents du Mordor. Mais vous avez une arrière-pensée, quelque chose de personnel, qui
vous oblige à accepter.
Vous en avez assez de vous voir attribuer le rôle de coursier, et vous en avez assez que
vos frères vous disent que vous êtes encore trop jeune pour explorer. Si un membre du
Conseil Blanc veut vous confier une mission dangereuse, pour ne pas dire excitante,
vous ne serez pas de ceux qui refusent ! Vous faites part de votre décision au Magicien.
Allez au 338.

420
Une fois sorti de la grotte, vous vous rendez compte que le chemin continue sur la pente
de la colline. Vous le suivez et, après avoir passé le sommet et entamé la descente, vous
tentez, malgré l'obscurité, d'atteindre une corniche. Allez au 481.

421
Un peu plus loin se trouve une parcelle d'arbres. Sans plus attendre, à grands bonds,
vous l'atteignez. Vous profitez de chaque occasion, aussi petite soit-elle, pour couvrir
vos mouvements et, chaque fois que le terrain le permet, vous changez brusquement de
direction tandis que la grêle de flèches continue sans relâche.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général (si vous êtes un
Hobbit, ajoutez deux points supplémentaires ; si vous êtes un Elfe, ajoutez-en un seul) :
Si 2-6, allez au 483. Si 7-12, allez au 247.

422
Tout ce que vous avez à faire est d'attaquer. Vous levez la torche que vous tenez dans
une main, et de l'autre, vous dégainez votre arme. Vous faites quelques pas vers le chef
de meute ; vous le visez et espérez qu'en tuant le chef, les autres loups s'enfuiront et que
vous pourrez affronter directement la mystérieuse créature qui se cache dans l'obscurité.
La meute se resserre autour de vous.
Choisissez un nombre au hasard :
Si 2-6, allez au 388. Si 7-12, allez au 402.

423
La pièce suivante est une pièce circulaire dont les murs sont bordés d'un escalier qui
mène vers le haut, encore plus haut que le plafond. Aussi loin que vous puissiez voir,
les marches semblent continuer jusqu'au sommet de la tour.
Si vous êtes un Nain, allez au 206. Sinon, allez au 372.

424
Temps : quatre jours
Après avoir passé les Collines du Crépuscule, la caravane prend un large virage et
traverse la frontière nord du Comté, en direction des déserts couleur craie de la
Lointaine Toundra du Nord. Vous ne rencontrez personne jusqu'à ce qu'un après-midi,
sur votre chemin à travers ces terres vallonnées, trois hommes sales apparaissent, en
mauvais état et armés d'épées et de lances. Mais au-delà d'un petit promontoire, vous
pouvez voir un grand nombre de fers de lance suggérant la présence d'un groupe encore
plus important. La caravane est obligée de s'arrêter brusquement.
Si vous voulez disparaître dans la brousse, laissant la caravane à son sort, allez au 379.
Si, en vous faufilant dans la brousse, vous avez l'intention de vous déplacer furtivement
pour voir combien de brigands il y a, allez au 295. Si vous préférez monter en tête du
convoi pour rejoindre les autres compagnons, allez au 304.

425
Marek et Shodir vous conduisent à la place d'honneur, dans un coin de la place. Marek
vous offre un bol contenant un étrange liquide. Vous le regardez d'un air incertain.
"C'est du grum", dit-il, "la boisson des hommes de Lossoth. Cela va éclairer votre
esprit." Vous portez le bol à vos lèvres et êtes assailli par une odeur intense, piquante
mais douce. Vous commettez l'erreur de regarder à l'intérieur du bol, où vous voyez
flotter des morceaux d'une substance méconnaissable et peu engageante. Du coin de
l'œil, vous observez Marek et Shodir. Tous deux attendent votre réponse d'un air
visiblement intéressé, mais en étendant votre regard à la foule, vous réalisez que les
autres Lossoths vous fixent également avec une grimace moqueuse sur le visage.
Si vous voulez boire le grum, allez au 451. Si vous préférez refuser, allez au 374.

426
En gémissant tristement, le Hobbit accepte. "Oui, vous avez raison", dit-il, "la quête est
plus importante". Vous vous dirigez vers le chemin. Allez au 370.

427
"On l'a surpris en train de fouiner dans le champ", dit l'homme au visage balafré. "Il
essayait de s'éloigner du château. Je ne sais pas si elle a découvert quelque chose."
"Toi avoir demandé pourquoi, Traqueur ?" tonne le troll.
"Non. Je pensais te laisser cet agréable petit travail, Mogash."
"Oui, bien", répond le troll avec un sourire qui semble être la seule grimace que son
visage hideux puisse exprimer. Le troll s'avance vers vous et vous frappe avec son pied,
ou plutôt l'énorme griffe qui lui sert de pied. "Regarder ici !" dit-il, "Pourquoi ne pas
aimer le château ?" insiste-t-il.
"J'ai vu la fumée et je n'avais aucune idée de ce que j'allais y trouver."
"Toi allez où ?" La réponse n'est pas si simple cette fois. Vous voulez éviter que le troll
ne sente que vous avez traversé le village détruit par ses hommes.
"Je viens d'un petit village du nord", dites-vous, "J'en ai assez de la vie à la campagne.
Je veux voir la ville." Vous mentez et espérez que le troll ne sait pas qu'il n'y a pas de
village dans le nord.
"Eux aimer Elfes ?" demande-t-il.
"Je ne les ai jamais rencontrés."
"Elfes sont dans château", dit-il, et vous comprenez enfin ce que font ces affreux
personnages cachés dans les collines. La seule explication plausible est qu'ils gardent le
château et surveillent les Sindar rebelles.
"Je ne l'aurais jamais imaginé."
"Mogash a idée. Toi donner le message aux Elfes." Votre cœur fait un bond à l'idée de
la possibilité d'évasion qui vous attend, même si cela implique de rencontrer les rebelles.
"Quel message ?"
"Toi dire que Elfes sortir et combattre. Et nous tuer !
"Vous voulez dire que je dois aller voir les Elfes et leur dire de sortir du château pour
se faire tuer par vous ?" demandez-vous incrédule.
"Oui, toi dire ça."
"Et s'ils ne veulent pas le faire ?"
"Alors nous entrer dans château et tuer. Eux toujours mourir. Pareil pour eux."
"Et moi ?" demandez-vous. Le regard du troll montre un éclair de ruse que vous pensiez
impossible pour une telle créature.
"Toi apporter message et partir. Nous pas tuer toi." Bien sûr, vous ne croyez pas un seul
instant à sa promesse mais si vous portez le message aux Elfes, vous aurez au moins
une chance de vous sauver. Vous acceptez. Allez au 354

428
Après quelques instants de réflexion, vous décidez, avec l'euphorie qui sied à de tels
cas, d'accepter la tâche que Gandalf veut vous confier. Vous devrez faire face à des
dangers et des défis, et il est facile d'imaginer les terribles conséquences
qu'entraîneraient les pierres si elles tombaient entre les mains des rebelles Sindar ou des
agents du Mordor. Vous faites part de votre décision au magicien. Allez au 338.

429
Vous vous approchez du canot de Thom Le Faucheur en essayant d'imaginer ce qu'il va
dire. Son visage s'est élargi en un grand sourire, qui ne vous dit cependant rien sur sa
présence en ces lieux. Vous n'aviez jeté qu'un coup d'œil rapide au canot, mais
maintenant vous êtes assez près pour l'observer de plus près et il semble que ce soit le
même canot qui était amarré à côté du vôtre au village des bateliers. Cela ne vous met
pas du tout à l'aise.
Si vous êtes Mera D'Amion, allez au 400. Sinon, allez au 457.

430
Thom se dirige vers la sortie. Les muscles tendus, prêts à craquer, vous gardez un œil
sur Gandalf et Aragorn car vous vous attendez à ce qu'ils tentent d'arrêter Thom. Mais
rien ne se passe. Debout, vous réfléchissez à la demande de l'homme pendant un
moment.
"Je reste, Thom", dites-vous finalement en retournant à votre siège.
"Non, nous allons partir, Mera ! Votre bravoure est trop précieuse pour envisager
sérieusement un plan aussi risqué et imprudent. Venez ! " réplique l'homme sur un ton
menaçant.
"Je ne veux pas encore partir ", dites-vous, et d'un geste de la main vous écartez la
menace implicite de Thom, " pas avant d'en savoir plus. Si vous voulez m'attendre, allez
sur le pont. Quand je déciderai d'aller avec vous, si je le fais, je vous y retrouverai."
Vous vous retournez vers Gandalf. "Continuez, Magicien."
Allez au 405.

431
Vous rejoignez Shodir sur le chemin qu'il emprunte avec lassitude pour retourner à sa
tente. L'homme se tourne, déterminé à vous faire face.
"Où vont ces garçons ? Que vont-ils devenir ?"
La bouche du guérisseur s'étire en une grimace rigide de désapprobation.
"Ils appartiennent à l'Ours maintenant. Il n'en exigera que certains, les autres resteront
à son service."
"Il me semble que vous n'aimez pas ces choses", dites-vous, "mais je ne comprends pas
pourquoi".
"L'Ours est un maître exigeant. Il en voudra beaucoup pour lui-même."
"Je ne comprends toujours pas", insistez-vous.
"Vous n’avez pas besoin de comprendre, étranger. Ce sont nos coutumes. Je ne les
approuve pas, mais ce sont néanmoins nos coutumes. Les Lossoth le veulent ainsi, et je
ne serai pas celui qui vous révélera leurs secrets, étranger."
"Mais il doit bien y avoir quelque chose que je peux encore faire", prétendez-vous.
"Oui", vous répond-il, "vous pouvez aller voir Malkath et lui demander de vous
expliquer les choses qui se passent ici".
"Très bien. Où puis-je le trouver ?"
"Il était l'un des deux guérisseurs encapuchonnés à la cérémonie de ce soir. Malkath et
Sevrum ont emmené les garçons au Lieu de la Loi."
"Le lieu de la loi ? Et c'est où ?"
"Il se trouve au nord du village, là où le pic sépare le sentier."
D'un signe de tête, vous faites semblant de comprendre, car vous n'avez jamais
emprunté ce sentier. Mais il n'y a qu'un seul sentier qui mène au nord du village. Vous
pensez pouvoir le trouver sans l'aide de Shodir.
Si vous avez obtenu le Résultat J, allez au 204. Sinon, allez au 370.

432
Avant d'entrer dans le village, vous prenez Galley à part pour lui parler.
"Galley," lui dites-vous, "je pense qu'il est préférable qu'un seul d'entre nous entre dans
le village. Je veux que vous restiez ici et que vous attendiez, sans que personne ne vous
voie. En attendant, je vais essayer de trouver où sont les pierres."
L'autre semblait hésiter. " Mmm... pourquoi est-ce que c'est moi qui dois rester ici ? Je
sens de bonnes odeurs venant du village et je ne serais vraiment pas contre une petite
visite ", dit-il d'un ton ferme.
"Ces gens n'ont probablement jamais vu un Hobbit. Si nous y allions tous les deux, nous
devrions expliquer beaucoup de choses et nous perdrions un temps précieux. Pour ce
qui est de la nourriture, ne vous inquiétez pas, je vous en apporterai autant que vous le
souhaitez. Mais, pendant que vous attendez, évitez d'être vu par les hommes du village."
Galley accepte à contrecœur. Vous vous dirigez vers le village. Allez au 226.

433
Après quelques instants de réflexion, vous décidez, avec l'euphorie qui sied à de tels
cas, d'accepter la tâche que Gandalf souhaite vous confier. Vous devrez faire face à des
dangers et à des épreuves et vous êtes loin d'imaginer les terribles conséquences
qu'entraîneraient les pierres si elles tombaient entre les mains des rebelles Sindar ou des
agents du Mordor. Mais vous avez une arrière-pensée, quelque chose de personnel, qui
vous oblige à accepter.
Vous ne voulez pas vous sentir comme un paria cette fois. Toute votre vie, vous n’avez
fait que bouger ici et là, et le seul père que vous avez connu était un mercenaire qui
mettait son épée au service de celui qui payait le plus. Mais dès que les guerres ont pris
fin, la bande dont vous faisiez partie a été invitée, quand elle n'a pas été forcée, à partir.
Et maintenant, pour la première fois de votre vie, vous avez l'occasion de faire quelque
chose sans que quelqu'un vous paie, une tâche pour laquelle, tout simplement, vous
devez vous engager. Si vous acceptez de participer à la recherche et si vous survivez, il
y aura enfin un foyer pour vous, un endroit où vivre, quelqu'un qui ne vous chassera
pas. Vous dites à ce vieux Magicien grincheux ce que vous avez décidé. Allez au 338.

434
Temps : un jour Points d'XP : 25
Vous avez massacré les Orques et regardez autour de vous pour voir s'il reste quelqu'un
pour vous défier. Mais il n'y a plus personne, alors vous rengainez votre arme et vous
partez. Vous avez l'intention de passer sous la colline au nord et essayez de vous
déplacer sans que personne ne le remarque. Derrière vous - mais vous avez déjà
parcouru une certaine distance - vous entendez l'écho du vacarme d'une bataille qui vous
incite à allonger le pas. Allez au 182.
435
Vous opposez une résistance passive muette et féroce aux Orques qui vous retirent les
armes des mains sous les yeux de l'homme vêtu de cuir. Lorsque vous êtes
complètement désarmé, l'homme vous adresse un ordre péremptoire :
"Et maintenant, suivez-nous sur la colline. C'est clair ?" Vous répondez par un signe de
tête affirmatif. "Bien", poursuit l'homme, "mais si vous tentez de fuir, je vous ferai
massacrer par les Orques. La mort vous attendra toujours, mais ce n'est pas à moi de
prendre cette décision." L'homme se retourne vers les Orques. "Si le petit malin essaie
de s'enfuir, vous savez quoi faire." Les monstres répondent par des ricanements et des
hurlements. L'un des Orques, touchant le manche de la dague, dirige vers vous un regard
plutôt explicite : il espère que vous ferez exactement ce qu'on vous a ordonné de ne pas
faire. Allez au 149.

436
D'un saut, vous escaladez la paroi rocheuse et grimpez sur la corniche que vous aviez
repérée. Il y a une grotte ! Vous attrapez votre arme et vous vous poussez à l'intérieur,
en espérant ne pas tomber sur d'autres occupants. Mais il n'y a aucun signe d'une
quelconque autre présence. Vous retournez à l'entrée et attendez l'arrivée des loups, en
essayant de reprendre un peu du souffle perdu par votre course.
La meute de loups a descendu la pente de la colline : agglutinées au pied du rocher, en
contrebas de vous, les bêtes semblent confuses, comme si elles étaient incertaines quant
au chemin à suivre.
Le vent est en votre faveur. Les loups se tournent dans tous les sens mais semblent avoir
perdu votre odeur. Puis, après un moment, ils commencent à beugler et à s'accroupir.
Ce n'est que maintenant que vous réalisez qu'il y a quelque chose au milieu d'eux, une
forme sombre indistincte et énorme ; vous n'entendez rien d'autre que les cris des loups
et sentez la présence de la peur dans leurs glapissements. Un nuage obscurcit la lune
pendant un instant, et lorsque la lumière pâle revient illuminer la nuit, les loups et la
mystérieuse créature ont disparu. Vous êtes en sécurité, pour le moment.
Vous attendez toujours, mais vous n'entendez même plus l'écho des hurlements. Le
soleil commence déjà à se lever lorsque vous retournez au camp pour récupérer vos
affaires et reprendre votre voyage. Allez au 157.

437
Imracar est en proie à une grande euphorie. Il a enfin été choisi pour une mission
importante ! Ses deux frères occupent des postes élevés parmi les conseillers du chef,
mais lui a été ignoré jusqu'à présent en raison de son jeune âge. Il espère qu'on lui
donnera l'occasion de faire quelque chose de courageux, quelque chose de plus
important que la tâche habituelle de porter des messages d'un groupe de Rôdeurs à un
autre. A vive allure, Imracar est déjà en route vers le lieu de rendez-vous.
Caractéristiques de Imracar (indiquez-les sur la fiche de personnage) :
Force = 9 (bonus = + 2)
Agilité = 9 (bonus = + 1)
Intelligence = 9 (bonus = + 1) Endurance = 38
Bonus total de compétences prédéterminées (notez les scores sur la fiche de
personnage ou, en suivant les règles du chapitre Création d'un personnage attribuez
vos propres scores) :
BO Mêlée = + 3
BO Distance = + 2
BD = + 1
Course = + 1
Général = + 3
Ruse = + 2
Perception = + 2
Magie = - 1
Imracar possède une épée, un arc et un carquois avec 6 flèches. Il ne porte pas d'armure.
Vous avez pris la Décision 4 ; notez-la sur la feuille de décision et allez au 306.

438
Vous décidez de vous déplacer sans emprunter la route des pistes. Même si vous savez
que vous courez quelques risques supplémentaires, vous comptez sur votre habileté
pour rattraper une journée de voyage de cette façon, en supposant que la carte que
Gandalf vous a montrée à la tour était suffisamment précise. La campagne devient de
plus en plus inhospitalière, laissant place à une végétation plus sauvage et plus
complexe. Vous continuez votre marche avec plus de prudence. Allez au 496.

439
"Ne touchez pas aux carcasses !" dit Grands-Pas en essuyant son épée encore
dégoulinante de sang et en désignant les cadavres de loups. "Il y a quelque chose
d'étrange chez ces créatures. Nous ferions mieux de déplacer le camp de l'autre côté de
la pente." Grands-Pas se baisse et saisit une torche dans le feu ; vous rassemblez vos
affaires et le suivez. Allez au 448.

440
Vous essayez d'arrêter l'écoulement du sang, mais c'est inutile. Un rideau enveloppe le
monde autour de vous, et vous vous sentez plonger dans un abîme sombre et sans fond.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-8, allez au 417.
Si 9-12, allez au 187.

441
Points d’Exp. : 20
Le combat est terrible, mais le loup ne parvient pas à vaincre votre garde, toujours prête
à couvrir ses assauts. À un moment donné, le loup s'effondre sur le sol : vous l'avez
terrassé. La meute s'enfuit, effrayée par la torche que vous continuez à brandir. Vous
vous retournez vers le Hobbit.
" J'ai bien peur que ce soit ma faute s'ils vous ont attaqué aussi ", dit-il, " je ne savais
plus quoi faire et ils m'avaient presque rattrapé ! "
Vous n'avez pas grand-chose à répondre, vous savez que probablement, dans la même
situation, le désespoir vous aurait conduit à agir de la même manière. Le Hobbit a vu
un feu qui brûlait et a pensivement tendu la main vers lui pour trouver une protection.
Vous le rassurez d'un signe de tête.
"Mon nom est Galley Touque", poursuit-il, toujours agité. Vous hochez à nouveau la
tête pour le calmer.
"Vous pouvez rester ici ce soir", dites-vous, en évitant consciemment de vous présenter.
"Je sais qui vous êtes", rétorque le Hobbit, "vous étiez à la Tour de Lumière. Je vous ai
vu parler à Gandalf." Le Hobbit participe aussi à la mission !
"Et qu'est-ce que vous croyez faire ?" demandez-vous en essayant de rester indifférent.
"Je pense que nous devrions joindre nos forces."
"Ce n'est pas ce que Gandalf nous a demandé de faire. Cela pourrait nous conduire tous
deux à la mort."
"Gandalf n'est pas ici", continue-t-il, essayant de vous convaincre, "et en fait je crois
savoir pourquoi le Magicien voulait que nous voyagions seuls. Mais nous sommes
maintenant proches de l'endroit où sont cachés les pierres. Ensemble, nous serons plus
forts... et les hobbits n'ont pas l'habitude d'être seuls. Je ne sais pas pourquoi j'ai accepté
de prendre part à cette aventure en premier lieu ! Je veux juste rentrer chez moi, revoir
la Comté et ne plus jamais le quitter ! Si nous unissons nos forces, je peux rentrer chez
moi. Je sais que vous le ferez. Ces loups m'ont fait peur !"
Si vous souhaitez permettre au Hobbit de vous accompagner, indiquez le Résultat J sur
la feuille de personnages et allez au 319. Si vous préférez refuser sa compagnie, allez
au 389.

442
Vous venez d'entrer dans le village lorsque vous croisez un homme portant un fagot de
bois. Grand et blond, vêtu d'un pantalon de cuir et d'une fourrure, il vous fixe d'un air
menaçant, puis jette le bois au sol.
"Qu'est-ce que vous voulez ? On ne veut pas d'étrangers ici ! "
"Je cherche Kaldour", répondez-vous, "J'ai des affaires avec lui. Où est-il ?"
"Ce vieux fou ?" rétorque l'homme avec surprise, qui a immédiatement rétréci ses yeux.
"Quel genre d'affaire vous avez avec lui ?"
"Ce ne sont pas les vôtre", rétorquez-vous, pensant que moins vous parlez à ce type,
mieux c'est.
"Sa cabane est là, derrière vous", dit-il. "Mais vous feriez mieux de me dire quel genre
d'affaire vous avez avec ce vieux fou. Et je vous conseille de le faire tout de suite !"
insiste-t-il en portant la main à sa dague.
Vous vous approchez de lui, le fixant d'un air de défi. Les yeux de l'homme
s'écarquillent, comme s'il avait soudain senti une dague pointée sur son cou.
"Je vous l'ai déjà dit", dites-vous aussi calmement que possible, "cela ne vous concerne
pas".
Continuant à garder les yeux sur vous, l'homme abandonne toute intention agressive et
éloigne sa main de l'arme. Vous le laissez partir et après avoir récupéré le bois au sol,
le batelier reprend son chemin vers la rivière. Avec un haussement d'épaules, vous vous
dirigez vers la cabane que l'homme a indiquée. Vous écartez le rideau qui fait office
d'entrée et pénétrez dans la demeure de Kaldour. Allez au 103.

443
Le vieil homme semble croire à vos paroles, mais après une longue conversation, il est
clair pour vous qu'il est incapable de vous dire quoi que ce soit de nouveau. Vous lui
demandez s'il y a d'autres villages dans la région. L'homme vous répond qu'à deux jours
de marche à l'ouest se trouve un autre village Lossoth. Vous le remerciez et partez.
Si vous avez le Résultat J, allez au 300. Sinon, allez au 416.

444
Vous entendez une voix venant de l'obscurité, la voix d'un homme au ton persuasif et
moqueur.
" Et vous seriez donc l'étranger que ces imbéciles de Marek et Shodir ont envoyé à mes
trousses ", vous dit-il, " ils ont toujours refusé de respecter l'Ours, ne suivent que leurs
propres lois stupides, et maintenant ils attendent de l'Ours lui-même qu'il freine ma
colère. Depuis longtemps, ils tentent par tous les moyens de m'arrêter, de m'arrêter,
Malkath ! Mais assez de cela, il nous faut un exemple !"
" Je ne suis pas venu ici pour perdre du temps à me chamailler sur les qualités des
guérisseurs Lossoth ", dites-vous, et vous voulez continuer, mais l'homme vous
interrompt.
" Je sais qui vous êtes et je sais pourquoi vous êtes ici ! Ce qui vous a amené ici sera la
cause même de votre mort ! " Le ton de sa voix a pris une cadence solennelle, comme
si l'homme prononçait une sentence. Votre destin est scellé, à en juger par le regard qu'il
porte sur vous. L'homme s'est avancé et maintenant la lumière l'éclaire. Vous le regardez
s'approcher et, à votre grand étonnement, vous réalisez que le guérisseur atteint le centre
de la pièce en flottant, comme suspendu dans l'air. "Il y a une sortie, étranger. L'Ours
m'a ordonné de vous la dire. Elle est là, au bout de la pièce. Si vous pouvez l'atteindre,
vous serez libre."
"Et qu'est-ce qui pourrait m'arrêter, Guérisseur ?"
"Regardez !" dit-il en agitant un bras vers le sol.
Les rochers semblent s'animer, bouger, ramper, se tordre. Des serpents ! Et il y en a des
milliers !
Vous réalisez maintenant que le guérisseur ne flotte pas. En fait, ses pieds reposent sur
un tapis de serpents, enroulés autour de ses chevilles et entrelacés au niveau des orteils.
Vous faites un bond en arrière et il sourit.
"Je dois partir maintenant. Mais je dois vous prévenir que chaque fois que je laisse mes
chers animaux seuls, ils deviennent irritables, très irritables. Ils n'aiment pas être sans
ma compagnie, vous verrez par vous-même. Ah ! Mais peut-être qu'ils sont comme ça
parce que je ne les ai pas nourris aujourd'hui. Je ne sais pas. Quelle que soit la raison de
leur nervosité, ce ne sera pas vraiment agréable pour vous. Au revoir, étranger."
L'homme se glisse vers le côté opposé de la pièce et, gravissant quelques marches
taillées dans la roche, sort par une porte secrète. Le bruit sourd de la fermeture de la
porte est le signal que les serpents attendaient. Sifflant de plus en plus fort, les reptiles
investissent tout l'espace de la pièce. Vous les voyez se tortiller de plus en plus
convulsivement.
Qu'allez-vous faire ? Les serpents sont trop nombreux pour que vous puissiez les
affronter en combat, et beaucoup d'entre eux appartiennent à une espèce très venimeuse.
Si vous avez collecté l’Objet D, allez au 115.
Si vous avez collecté l’Objet A mais pas l’Objet D, allez au 218.
Sinon, allez au 497.

445
Vous avez parcouru presque toute la longueur de la mer qui vous sépare du rivage et
vous avez réussi à éviter tous les pièges. Mais soudain, alors que vous commencez à
vous détendre en pensant avoir atteint une zone calme de la mer, un tourbillon surgit de
nulle part. Vous ramez fort mais l'attraction vous a emprisonné, vous vous retrouvez en
plein cœur du tourbillon. Vous ramez plus fort, puis encore plus fort. Mais le tourbillon
vous a pris dans ses filets. Les vagues vous engloutissent, vous emportant
inexorablement dans les bras de la mort. Cependant, il vous reste la satisfaction d'avoir
empêché les Palantíri de tomber entre les mains de l'Ennemi. Fin.

446
Une fois que vous avez passé le coude de la rivière, vous pouvez voir, juste devant vous,
une île qui sépare la rivière en deux cours distincts. Celui de gauche semble peu profond
et un peu plus loin, vous pouvez voir un fourré de roseaux qui obstrue presque le
passage. Le bras droit est plus large et plus profond et semble beaucoup plus facile à
parcourir.
Si vous choisissez d'aller à gauche, allez au 486.
Si vous choisissez d'aller à droite, allez au 344.

447
Le chef Lossadan vous regarde fixement dans les yeux pendant toute la durée de votre
histoire. Quand vous avez terminé, il vous dit :
"Mes oreilles ont entendu vos paroles, mais mon cœur n'a rien entendu. Voulez-vous
continuer à prononcer des mots vides encore longtemps ?" Il est clair qu'il ne vous croit
pas. Allez-vous vous rétracter ou continuer à raconter la même histoire ?
Si vous restez dans la même intention, allez au 120.
Si vous décidez de dire la vérité à cet homme, allez au 150.

448
Pendant la nuit, vous vous réveillez soudainement et voyez Grands-Pas qui fixe les
cendres du feu maintenant presque éteint.
"J'étais contre cette histoire de recherche depuis le début" dit-il sans aucun préambule
et sans quitter le feu des yeux. "Vous savez ce que j'en pense", poursuit-il en soupirant
et en remuant les cendres avec une brindille. "J'ai l'impression, et ne me demandez pas
pourquoi, que l'Ennemi sait déjà tout de la quête. N'oubliez jamais cela, si vous voulez
aller jusqu'au bout. Mais maintenant," dit-il en vous regardant pour la première fois,
"nous ferions mieux de dormir un peu."
Le lendemain matin, vous réveillez, ébloui par le soleil qui est maintenant haut. Vous
regardez autour de vous mais Grands-Pas a disparu. Allez au 157.
449
Vous êtes déjà prêt à vous retirer quand du coin de l'œil vous remarquez quelque chose
d'étrange. L'amulette ! Ce ne peut être qu’elle, car le bijou ne brille plus. Vous vous
approchez et vous la ramassez. Vous la mettez dans votre sac à dos, puis vous vous
dirigez vers la pièce suivante.
Inscrivez l'Objet A sur la feuille d'Objets, et allez au 423.

450
Le regard de l'homme aux yeux bleus devient aussi froid que la glace. D'un geste rapide,
il laisse tomber sa main sur le poignard qu'il porte à son côté, et le dégaine. Il se moque
de vous d'un air goguenard et, en désignant la cabane derrière vous, tente de vous
distraire par d'étranges discours, mais il ne fait plus aucun doute que l'homme veut votre
sang. Vous ne voulez pas être pris par surprise et vous vous lancez à l'attaque.
(BATELIER BO :1 BD : 0 END : 19)
Pour ce combat, mais uniquement pour celui-ci, ajoutez 1 point à votre bonus d'attaque
et soustrayez 1 point à votre bonus de défense. Pour ne pas risquer de le tuer, frappez
l'homme avec le plat de votre arme uniquement, sans utiliser le tranchant de la lame de
la hache.
Attention ! Vous ne pouvez pas vous échapper.
Si vous gagnez, allez au 463.
Si vous perdez, allez au 473.

451
Vous prenez une profonde inspiration et avalez une gorgée. Mais quelle surprise ! Le
goût du grum est loin d'être aussi intense que l'odeur ne le laissait supposer, et en fait,
il est très bon ! Vous prenez une autre gorgée, puis immédiatement une autre, jusqu'à
ce que, pour ne pas perdre de temps, vous vidiez le bol d'un seul coup. La foule pousse
des cris de jubilation en vous voyant poser le bol vide, Marek et Shodir vous regardent
d'un air satisfait, comme s'ils approuvaient intimement votre comportement. Marek
vous invite à vous asseoir sur l'une des peaux, vous tend un autre bol de grum et se met
enfin à chanter, recevant immédiatement le soutien des autres hommes qui se sont
rassemblés autour du feu. Allez au 156.

452
Vous vous approchez de la hutte, et l'homme s'accroupit et vous dit :
"Quand vous atteindrez cette île devant vous, dit-il, prenez le cours d'eau de gauche.
Vous irez plus lentement mais la route est plus sûre pour vous, parole de Clamper le
Rouge." L'homme se lève et retourne à la hutte.
Allez au 446.

453
Temps : deux jours
Deux jours plus tard, vous commencez à chercher le ruisseau qui vous mènera jusqu'aux
territoires de Lossoth. Même si le printemps ici dans le Grand Nord se termine et laisse
place à l'été, on peut clairement sentir que l'air est devenu un peu âcre. Dans l'après-
midi, vous remarquez que le ciel s'est assombri et vous vous rappelez les avertissements
de Gandalf concernant les furieux orages qui sévissent dans ces régions. Dix minutes
plus tard, la pluie est si forte que vous ne voyez presque plus rien devant vous.
Si vous vous abritez au bord de la rivière, allez au 132. Si vous préférez continuer, allez
au 395.
454
Temps : quatre jours
Le lendemain matin, vous reprenez votre route. Le courant de la petite rivière est
beaucoup plus fort que celui de la Lhûn et vous êtes obligé de travailler plus fort pour
naviguer à contre-courant. Après trois jours, l'affluent s'est réduit à un ruisseau et est
trop peu profond pour que vous puissiez le remonter à la pagaie. Vous sortez le canot
de l'eau et le cachez dans la brousse. Avec votre chargement de provisions, vous partez
vers le nord.
Vous sentez la température baisser de plus en plus et les nuits deviennent
particulièrement froides, même si l’été arrive bientôt. Vous comprenez alors que vous
êtes arrivé dans les terres du Nord.
Il vous faut une heure de marche pour atteindre le premier chemin. Après quelques
hésitations, vous décidez de le prendre, car il semble mener dans la bonne direction, si
vous vous basez au soleil.
Vous avez pris la Décision 9 ; notez-la sur la Feuille de décision et allez au 461.

455
Vous vous retournez pour partir, accompagné par les salutations saluées des Elfes. Mais
vous n'avez fait qu'une centaine de pas lorsque deux Orques apparaissent devant vous,
vous bloquant le passage. Les deux monstres étaient cachés ici, ils vous attendaient !
Vous devez les tuer, sinon ils vous suivront jusqu'en Forodwaith !
(ORQUE 1 BO : 1 BD : 1 END : 12)
(ORQUE 2 BO : 1 BD : 2 END : 12)
Attention ! Vous ne pouvez pas vous échapper !
Si vous vainquez les Orques, allez au 434.
Si un des Orques vous bat, allez au 417.

456
Pendant un instant, vous avez l'impression que l'homme veut vous défier : le sang
commence déjà à bouillir dans vos veines, vos yeux se voilent d'un rouge vif, et tout
votre corps se met à vibrer, secoué par l'envie de vous battre. Mais l'homme bat en
retraite.
"Sa cabane est là, derrière vous", dit-il, et vous avez l'impression qu'il a perdu toute
envie d'avoir affaire à vous. En fait, l'homme, après avoir ramassé le bois, reprend son
chemin vers la rivière, très rapidement.
Avec un haussement d'épaules, vous essayez de reprendre le contrôle de votre corps ;
ce n'est pas vraiment agréable de revenir à la normale, surtout que vous savez que le
combat aurait été très amusant. Vous devrez désormais faire attention à vos arrières :
d'autres expériences plus amères vous disent que ce n'est pas la fin de l'histoire. Vous
vous dirigez vers la cabane que l'homme vous a désignée, et après avoir tiré le rideau
qui ferme le passage, vous entrez dans la maison de Kaldour. Allez au 103.

457
"Regardez qui est là !" s'exclame-t-il. "Content de vous voir, mon ami ! Pourquoi, bien
sûr, ce ne pouvait être que vous ; qui d'autre s'aventurerait à remonter la rivière Lhûn
en canot ? ".
"Bienvenue, Thom Le Faucheur", répondez-vous un peu sèchement. "Qu'est-ce que
vous faites ici ? Je croyais avoir compris que vous retourniez à Bree."
"J'ai changé d'avis", dit-il, "c'est Mera D'Amion qui m'a persuadé de rejoindre les
recherches. De plus, je n'avais pas grand-chose à faire à Bree, alors qu'allais-je en faire,
de ce temps ? Je suis retourné voir Gandalf et lui ai proposé de se joindre à la quête.
C'est lui qui m'a montré ce chemin."
"Je n'arrive pas à croire que le magicien ait changé d'avis si facilement", rétorquez-vous,
"il ne m'a pas semblé être du genre malléable".
"Je l’ai convaincu que je pouvais apporter une contribution utile aux autres", rétorque
Thom. "D'ailleurs, vous, je ne dirai pas tout, mais presque tout. Voyager seul sur le
fleuve attirerait beaucoup plus l'attention que vous ne le feriez en ma compagnie. Mais
avant que vous ne continuiez à protester, poursuit-il en s'accompagnant d'une grimace,
regardez ce que je vous ai apporté." L'homme tire une gourde pleine de cidre du fond
du canot, puis son visage devient soudainement sérieux.
"Je pense qu'il est temps d'avancer. Il y a un radeau derrière nous, à une demi-journée
de navigation, et je n'ai vraiment pas aimé les gueules qui le conduisent."
Si vous décidez de voyager avec Thom, allez au 129. Sinon, allez au 125.

458
L'homme a pris sa décision et vous dit : "Quand vous atteindrez cette île devant vous,
prenez le cours d'eau de gauche. Vous irez moins vite mais le chemin sera plus sûr pour
vous, parole de Clamper le Rouge." L'homme se lève et retourne à la hutte. Allez au
446.

459
Vous ramez de toutes vos forces, en accompagnant chaque coup de rame du poids de
tout votre corps.
Si vous voulez aller dans le sens du courant, allez au 261.
Si vous voulez aller à contre-courant, allez au 196.
Si vous voulez aller atteindre l'île, allez au 128.
Si vous voulez aller atteindre le bord de la rivière, allez au 248.

460
Temps : un jour
Vous vous éloignez du château et constatez que le chemin sur lequel vous vous trouvez
s'élargit bientôt pour devenir une vraie route. Mais ce n'est pas tout : après un virage
soudain, la route continue à longer l'autre bras de la rivière et mène vers le nord. Vous
continuez à marcher pendant le reste de la journée et, au coucher du soleil, vous
choisissez un endroit pour camper à bonne distance de la rivière et du chemin. Allez au
469.

461
Temps : deux jours
Pendant les deux jours suivants, le voyage se poursuit tranquillement. Le ciel reste clair,
et pendant la journée la température est acceptable, parfois chaude, tandis que les nuits
sont déjà froides. Parfois, il y a déjà de petites plaques de glace sur le sentier. Les forêts
d'arbres à feuilles larges cèdent la place aux sapins au fur et à mesure que la pente
s'accentue. D'après ce dont vous vous souvenez de la carte de Gandalf, vous devriez
déjà être arrivé à la baie glaciale de Forochel, et si c'est le cas, vous ne tarderez pas à
atteindre le territoire des Lossoth. Allez au 232.

462
Le combat est long et terrible. Vos coups ne semblent qu'effleurer votre adversaire et
même si vous ne donnez pas l'impression de vouloir arrêter le combat, chaque hésitation
risque de vous conduire à la mort. Thom Le Faucheur ne semble pas souffrir de la même
incertitude et fait vibrer les coups à gauche et à droite, jusqu'à ce que, par une habile
manœuvre, l'homme vous frappe du plat de la lame à la tête. Vous perdez connaissance
et votre corps tombe dans l'eau, emporté par le courant. Allez au 297.

463
Points d’Exp. : 19
L'agacement ne dure pas longtemps. Il a peut-être été un bon guerrier, mais comparé à
vous, c'est un débutant. Heureusement pour lui, en plus de ses sens, le batelier a aussi
perdu un peu de son air de suffisance. Il se remettra sûrement, mais à son réveil, il se
retrouvera en compagnie d'un mal de crâne. Ignorant une fois pour toutes l'homme, vous
vous dirigez vers la cabane qu'il vous a indiquée et, après avoir écarté le rideau qui
ferme le passage, vous entrez. Allez au 103.

464
L'homme ne vous voit pas, bien qu'il se soit approché de la rive. Vous décidez de
retourner au canot une fois que l'homme s'éloigne. Après presque une heure d'attente,
vous pagayez à nouveau le long de la rivière Lhûn et, un peu plus loin, vous voyez
Thom Le Faucheur vous attendre. Vous décidez de profiter de l'occasion. Allez au 429.

465
Pendant un moment, il semble que les hommes soient passés, mais soudain vous sentez
une présence inquiétante au-dessus de vous : un homme vêtu de cuir noir, au visage
effrayant . Il est immédiatement rejoint par deux Orques et par ses autres compagnons.
"Prenez ses armes et liez-le, mais laissez ses pieds libres", dit l'homme aux Orques. Les
forces du Mordor vous ont capturé ! Allez au 435.

466
Khrîm, Nain des Montagnes Bleues, aime sa solitude. Il est un tel vagabond qu'il se sent
chez lui, même en plein air, et surtout sur les terres de Forochel. Khrîm a déjà fait de
nombreux voyages dans les terres gelées. C'est le commerce qui le pousse vers les terres
des Lossoth, à qui il achète les émeraudes de béryl trouvées dans les incrustations de
coulées de lave volcanique particulières. Seul le diamant est plus dur que ces émeraudes,
et les Nains leur accordent une grande valeur car ils les utilisent pour décorer leurs
armes.
Caractéristiques de Khrîm (indiquez-les sur la feuille de personnage) :
Force = 12 (bonus = + 2)
Agilité = 8 (bonus = + 0)
Intelligence = 9 (bonus = + 1)
Résistance = 44
Bonus total de compétences prédéterminées (notez les scores sur la fiche de
personnage ou, en suivant les règles du chapitre Création d'un personnage attribuez
vos propres scores) :
BO Mêlée = + 4
BO Distance = + 1
Course = - 1
Général = + 2
Ruse = + 2
Perception = + 3
Magie = - 1
Son équipement comprend une hache de combat et un marteau, une fine armure en cotte
de mailles et un bouclier.
Vous avez pris la Décision 2 ; notez-la sur la Feuille de Décision et allez au 306.

467
Vous trouvez un groupe d'arbres entouré de broussailles épaisses. Vous vous cachez et
restez immobile et silencieux. Vous espérez que les autres seront convaincus que vous
vous êtes échappé dans une autre direction.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse (si vous êtes un Hobbit,
ajoutez deux points supplémentaires) :
Si 2-9, allez au 465. Si 10-12, allez au 175.

468
"Guérisseur," dites-vous, "nous allons faire s'effondrer le toit comme vous l'avez
suggéré, mais je vous préviens que je vais prendre la petite pierre avec moi. Je crois en
la véracité de vos paroles et peut-être que mon peuple est capable de faire tomber cette
horrible bête dont vous avez parlé, mais ils auront besoin de la pierre pour savoir où elle
se trouve."
"Mais... le Gardien..." balbutie Malkath, la panique dans les yeux.
"Le Gardien devra encore fouiller les décombres à la recherche de pierres, et s'il n'en
trouve pas, cela prendra encore plus de temps que prévu. Nous aurons une meilleure
chance de nous échapper."
L'homme vous regarde d'un air dubitatif mais préfère ne pas vous contredire. "Eh bien,
nous ferons comme vous le dites, étranger. Il se peut que vous ayez raison." Allez au
255.

469
Vous continuez à marcher toute la journée à un rythme forcé. Dans l'après-midi, vous
apercevez des champs cultivés devant vous. L'état de la route s'améliore de plus en plus,
et de temps en temps, vous reconnaissez les traces d'un chariot et même des empreintes
de pas. La seule pensée d'un repas chaud vous met l'eau à la bouche. De l'autre côté de
la colline, vous voyez de la fumée s'élever ; vous accélérez le pas. Allez au 282.

470
Temps : un jour
Points d’Exp. : 55
Incroyable ! Vous avez réussi à terrasser le serpent. Vous regardez la carcasse inerte du
monstre, vous-même surpris d'être encore en vie. Vous vous reposez un instant, puis
vous plongez pour récupérer votre sac à dos au fond de la rivière. Vous retournez sur la
rive et vous vous laissez tomber en vous allongeant ; pendant quelques longs instants,
votre souffle ne semble pas vouloir redevenir régulier, mais finalement, vous
rassemblez toutes les forces qui vous restent. Un dernier effort vous attend ; vous devez
escalader la paroi rocheuse qui longe la rivière pour en atteindre le sommet. Vous
prévoyez d'y camper pour la nuit et de repartir le lendemain matin. Le voyage n'est pas
terminé, pensez-vous, mais à partir de demain il n'y aura plus d'eau, vous vous
déplacerez sur le continent.
Vous avez atteint le résultat B ; notez-le sur la feuille de personnages et allez au 330.

471
"Maudits lâches !" dit-elle à travers des dents serrées, contractées par la douleur. "Si au
lieu de vous enfuir vous étiez restés ici, nous les aurions battus. Le prix de votre lâcheté
est ma mort, soyez maudits !" Au prix d'efforts extraordinaires, la femme parvient à se
redresser. Vous voyez maintenant la profondeur des blessures qui déchirent son corps.
"Ha !" poursuit-elle avec une grimace. "Et dire qu'en tant que personne naïve, j'ai
toujours cru à toutes ces histoires sur la bravoure des Elfes".
"Que s'est-il passé ?", demandez-vous en essayant de rester calme.
"Vous devriez savoir", répond-elle sèchement la femme, "vous et vos dignes amis vous
êtes tirés d'affaire juste au moment où la fête a commencé".
"Je suis seul", dites-vous, "Je viens juste d'arriver. Dites-moi ce qui s'est passé."
La femme vous regarde plus attentivement. "N'êtes-vous pas l'un d'entre eux ?",
demande-t-elle. Vous secouez la tête en signe de négation. "Alors pourquoi êtes-vous
venu ici ?"
"J'ai mes raisons, et ce sont les mêmes que celles qui vous ont conduit ici aussi", dites-
vous avec un léger sourire. "Moi aussi, j'ai été choisi par Mithrandir, que vous
connaissez sous le nom de Gandalf."
"Ah, c'est vrai", dit la femme en se calmant. La sueur perle sur son front, réalisant qu'elle
n'a plus beaucoup de temps à vivre. "Alors, écoutez. Quand je suis arrivée, le village
était déjà occupé par une bande d'Elfes..." la femme s'arrête un instant, interrompue par
les douleurs qui la déchirent, "ils s'étaient arrêtés ici pour une raison qui m'échappe.
Puis les Traqueurs sont arrivés, et avec eux une bande d’Orques. Et qu'ont fait ces fichus
Elfes ? Ils se sont enfuis, laissant le village à la merci des bandits. J'ai fait ce que j'ai pu
mais ils étaient trop nombreux."
"Vous vous êtes comportée avec courage", dites-vous en désignant les Traqueurs à terre.
La femme rassemble le peu de force qui lui reste et, avec un sourire, continue : "Ils
pensaient que j'étais une bouchée facile à manger, juste parce que je suis une femme.
Mais je suis Mera D'Amion. Retenez bien ce nom !"
"Ils ont payé le juste prix pour leur fierté. On se souviendra longtemps de votre courage,
Mera D'Amion. Je veillerai à ce que le souvenir de votre valeur soit préservé."
Vous lui tenez compagnie jusqu'à ce que la mort l'emporte pour toujours. Vous la portez
hors de la maison et l'enterrez dans une petite clairière près de la rivière. Ses mots
continuent de résonner dans votre esprit.
Vous avez atteint le Résultat I ; notez-le sur la feuille de personnage et allez au 294.

472
Points d’Exp. : 5
Pendant un moment, vous pensez l'avoir manqué, mais lorsque vous voyez ses ailes
ralentir de plus en plus, vous êtes convaincu d'avoir réussi. Le vol continue pendant un
court moment, après quelques secondes, le corbeau descend en spirale dans la vallée.
Vous continuez à suivre sa chute et vous vous félicitez de la précision de votre tir. Un
curieux de moins pour épier vos mouvements !
Dans l'après-midi, la pente du terrain commence à s'accentuer. Vous commencez enfin
à descendre, ce qui signifie que vous avez presque quitté les collines. Le paysage ici est
encore plus désolé que de l'autre côté, il n'y a même pas une trace de ces touffes d'herbe
éparses qui vous égayaient du côté est. Depuis que vous avez abattu le corbeau, vous
n'avez pas rencontré l'ombre d'une forme de vie. Allez au 478.

473
Le combat est assez rapide ; votre adversaire est meilleur que vous ne le pensiez !
Malheureusement pour vous, votre quête se termine par un échec. Fin.

474
Alors que Kirvak arrivait à la conclusion inévitable de ses soupçons, vous étiez déjà la
main sur le manche de la dague. Dès que l'homme tente de se relever, vous le frappez
avec le manche en essayant seulement de l'assommer. Si vous parvenez à le rendre
rapidement inoffensif, les gens penseront qu'il s'est effondré parce qu'il est étourdi par
le trop plein de grum qu'il a avalé.
Le geste est rapide et précis, vous le frappez à l'arrière de la tête et Kirvak vacille. Vous
l'attrapez et le posez à terre. Puis vous vous approchez de la foule pour voir si vous
pouvez comprendre le sens de l'Énigme de l’Ours. Vous prenez un petit enfant qui la
chante d'une voix claire, vous vous asseyez et le posez sur vos genoux. Maintenant,
vous pouvez enfin écouter. Allez au 142.

475
Sous la lumière de la lune décroissante, vous vous glissez dans les broussailles au
sommet de la colline lorsque vous entendez que les loups ont atteint votre camp.
Derrière vous, après une pause pendant laquelle certains loups se sont jetés sur votre
couverture, la déchirant en lambeaux, le grognement de toute la meute devient de plus
en plus fort. Soudain, comme si quelqu'un leur avait ordonné de le faire, les loups se
taisent et un silence inquiétant s'installe sur la colline. Puis, tout aussi soudainement,
des hurlements emplissent la nuit avec une frénésie encore plus grande. Les loups ont
trouvé vos traces.
Vous courez tête baissée sur l'autre versant de la colline et apercevez ce qui pourrait
être un creux dans la roche. Si seulement vous pouviez l'atteindre ! En vous glissant
dans cette petite grotte, les loups ne pourraient entrer qu'un par un, et vous pourriez les
affronter à armes égales. Les bêtes féroces vous ont repéré, toute la meute est à vos
trousses.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-6, allez au 499. Si 7-12, allez au 436.

476
L'intérieur de la hutte est baigné dans l'obscurité et l'odeur des vieilles cendres. Vous
vous arrêtez pour laisser vos yeux s'adapter à l'obscurité et vous remarquez entre-temps
que le sol de la cabane est couvert de piles de peaux grossièrement tannées. Avant que
vous ne puissiez visualiser plus précisément les formes vagues que vous entrevoyez,
une voix masculine vous surprend depuis un coin de la hutte.
"Fermez ce rideau, bon sang ! Ou je vous viderai comme un poisson, tant la lame de
mon épée est fidèle !"
Vous laissez le rideau glisser sur l'entrée. "Je viens pour le bateau que vous avez promis
à un ami que nous connaissons tous les deux", dites-vous.
"Ami" ? Quel ami ? De quel bateau parlez-vous ? Je ne vends pas de bateaux",
marmonne-t-il, se parlant presque à lui-même, et en essayant de se relever, il poursuit
sur un ton encore plus furieux. "Par toutes les étoiles du ciel ! Ma pauvre tête ! Que
diable mettent-ils dans le cidre maintenant ! "
"Le bateau que Gandalf a promis devrait être là pour moi", insistez-vous.
"Ah, ça ! " dit l'homme, se relevant avec beaucoup d'efforts, "Eh bien, je suis vraiment
désolé, mais ces bateaux sont partis. Partis ! Le dernier est parti hier… Bon sang, maudit
cidre !" Vacillant, l'homme s'approche de vous. Il est de taille moyenne, le dos courbé ;
son visage, entouré de cheveux gris, est tout parcouru de rides qui donnent à la peau
l'air d'être enveloppée dans un filet. Il ne fait aucun doute qu'il souffre.
"Quoi ?", vous exclamez-vous, déçu. "Il n'y a plus de bateaux ? Ce n'est pas possible !"
"Ce n'est pas possible ! Bien sûr que si, c'est possible !" rétorque l'autre avec une
grimace. "Vous pouvez aller voir par vous-même, si vous ne me croyez pas. Descendez
jusqu'au débarcadère et vous ne trouverez qu'un seul canot, le mien, celui que j'utilise
pour aller trapper en hiver."
"Et si je prenais ça ?", demandez-vous.
"Pas question ! C'est la seule qui me reste, et un batelier sans bateau n'est personne !"
Vous commencez à voir où l'homme veut en venir. Il vous montre l'appât pour vous
attirer comme un poisson. Il vous donnera le bateau, bien sûr, mais seulement en le
vendant, et à un prix exorbitant pour commencer. Malheureusement, vous avez déjà
dépensé la plupart de votre argent pour faire taire les brigands... Vous n'avez pas le
choix que de continuer. Vous partez et vous perdez trop de temps à remonter le fleuve
en marchant… Après des jours de marche, vous prenez conscience que vous n'arriverez
pas à terminer votre quête. Vous repartez dans l'autre sens. Vous avez échoué. Fin.

477
Vous avez compris ce qui pousse le corbeau à vous suivre sans relâche, mais vous ne
pouvez rien faire pour le contrer. L'oiseau garde ses distances par rapport à vous et à
vos armes. Tout ce que vous pouvez faire est de continuer à avancer en espérant prendre
le plus de distance possible avec les mystérieux maîtres du corbeau. Une forêt se dessine
devant vous. Peut-être y parviendrez-vous à vous débarrasser de l'oiseau.
Vers l'après-midi, la pente du terrain commence à s'intensifier. Enfin, vous commencez
à descendre, ce qui signifie que vous êtes presque sorti des collines. Le paysage ici est
encore plus désolé que de l'autre côté, il n'y a même pas une trace de ces touffes d'herbes
éparses qui ont égayé votre chemin sur le versant est. Vous n'avez même pas rencontré
l'ombre d'une quelconque forme de vie, à l'exception de ce satané corbeau qui n'arrête
pas de voler au-dessus de votre tête. Allez au 478.

478
Temps : un jour
La pente s'adoucit : enfin, vous voyez quelques touffes d'herbe émerger du sol et, plus
loin, la silhouette de quelques arbres, la même végétation que vous aviez rencontrée
avant de monter sur les collines. La journée est presque terminée, la lumière diminue
rapidement, et vous devez camper une fois de plus sur ces terres, entourées d'un paysage
inhospitalier.
Si vous avez obtenu le Résultat H mais pas le Résultat G, allez au 216. Sinon, allez au
506.
479
Alors que l'homme s'approche tout en continuant à regarder de l'autre côté de la rivière,
vous remarquez sa puissante carrure. Vous n'avez plus le temps de vous cacher. Vous
vous accroupissez davantage et espérez qu'il ne vous voit pas.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
Si 2-7, allez au 305. Si 8-12, allez au 464.

480
Le village, maintenant disparu de votre vue, n'est plus qu'un filet de fumée à l'horizon.
Allez au 245.

481
La corniche sur laquelle vous vous trouvez semble avoir été créée exprès pour admirer
la vue. En dessous de vous s'étend une grande vallée qui descend jusqu'à la mer. Vous
pouvez même entendre le bruit des vagues qui se brisent sur le rivage. Vous pensez que
c'est la baie des glaces, cette étendue d'eau dangereuse qui mène à la mer glacée tout au
nord. Le bruit des vagues vous fait penser que c'est vraiment un endroit terrible, traversé
par des turbulences violentes et des courants irrésistibles, et rendu encore plus effrayant
par des tourbillons, des vagues hautes comme des montagnes, et des rochers de la taille
de navires. Il n'est pas étonnant que le roi Arvedui ait disparu ici, même si l'expérience
et l'habileté de ses marins étaient inégalées dans toute la Terre du Milieu.
Vous balayez la vallée du regard et remarquez une longue file de torches qui se dirigent
vers la mer. Ce doit être les garçons, pensez-vous, devinant que la cérémonie aura lieu
juste là. De l'autre côté de la baie, la lune commence tout juste à se lever à l'horizon. Il
est encore trop bas pour que les garçons puissent la voir, mais les torches semblent
maintenant se déplacer plus rapidement. Vous continuez à regarder et soudain, vous
remarquez que les flammes s'immobilisent et s'éteignent une à une. Le destin des
garçons est sur le point de s'accomplir.
La lune est maintenant bien au-dessus de l'horizon, et dans toute sa grandeur
majestueuse, elle remplit le ciel d'une lumière couleur de sang .
Soudain, vous vous souvenez de l'Énigme de l’Ours :
La nuit et les étoiles qu'il veut observer, une lumière rubis orne son col : le signe
apparaît de sa grande splendeur, dans le lieu où sa faveur est descendue.
La nuit est limpide, même les étoiles sont apparues. La Lune de sang occupe une
énorme partie du ciel. Mais que pourrait-elle être ? Juste à ce moment-là, vous entendez
un bruit, comme du métal heurtant de la roche. Vous faites quelques pas le long de la
corniche pour voir le sommet du promontoire. La vue vous fait grimacer. Le clair de
lune éclaire un rocher qui domine tout le sommet comme une tête posée sur lui ; mais
ce n'est pas une simple tête informe : le rocher reproduit dans sa forme une énorme tête
d'ours ! Allez au 155.

482
Vos efforts ne sont pas suffisamment récompensés ! Les rochers sont trop bien enfouis
dans le sol de la crevasse pour que vous puissiez les déplacer et former un passage pour
passer. Il n'y a plus de temps ! Derrière vous arrive un homme au visage défiguré par
un grand nombre de cicatrices. Il n'y a pas d'issue ! Derrière lui, des Orques avancent
péniblement. "Prenez ses armes et attachez-le, mais gardez ses pieds libres", dit
l'homme aux Orques. Vous avez été capturé par les forces du Mordor ! Allez au 435.
483
Vous ressentez une douleur intense dans le dos. Une flèche vous a touché ! Vous tombez
au sol.
Choisissez un nombre au hasard trois fois de suite, additionnez les résultats des trois
nombres et ajoutez le total à votre score de dégâts :
Si votre score de Dégâts est supérieur à votre score d'Endurance, allez au 417. Sinon,
allez au 440.

484
L'amulette brille ! Vous la sortez et la touchez : elle est chaude et produit un agréable
picotement sur votre peau. Vous vous souvenez du mystérieux groupe de personnages
que vous avez vu au château, des personnages immobiles dans une scène mystérieuse
qui n'a pas été touchée par le passage inexorable du temps sous l'effet d'un sort. Il n'y a
donc pas d'autre explication, pensez-vous : l'amulette s'est mise à briller parce qu'elle a
été réveillée par la présence autour de vous d'une forme de magie, un sort très puissant,
peut-être. Allez au 167.

485
Vous vous approchez de la cabane et l'homme s'accroupit.
"Quel genre de créature êtes-vous ? Vous feriez un bon appât à poissons", dit-il en
faisant suivre ses paroles d'un rire franc.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
Si 2-6, allez au 148. Si 7-12, allez au 513.

486
Temps : un jour
Vous décidez de prendre la branche ouest et commencez à vous frayer un chemin dans
les roseaux. Après quelques minutes, le canal s'élargit et vous pouvez avancer beaucoup
plus vite. Vous continuez à ramer péniblement toute la journée et, à la tombée de la nuit,
l'île est déjà loin. Allez au 302.

487
Vous êtes dans la cour, vous regardez attentivement où vous posez vos pieds et,
confondu avec les mauvaises herbes qui l'infestent, vous voyez briller des morceaux de
métal. Vous vous penchez et en ramassez un. Vous le retournez dans vos mains : c'est
le médaillon qui a appartenu à un guerrier d'autrefois, mais qui est sûrement mort dans
ce petit espace. Avec votre main, vous écartez les branches, vous montrant ce qu'elles
cachaient. Vous faites un bond en arrière et vous vous relevez, horrifié par la vue qui
s'offre à vous. L'état de la porte et les morceaux de métal ne laissent plus aucun doute :
plusieurs squelettes d'homme avec ce qui reste de leur armure totalement rouillée ou
décomposée. Le château a été mis à sac il y a au moins mille ans. Vous êtes confus, ne
comprenant pas pourquoi les morts n'ont pas eu droit à une sépulture digne de ce nom.
Si vous voulez partir, allez au 460. Sinon, allez au 227.

488
Au milieu de la nuit, vous êtes réveillé par le hurlement d'un loup. Le cri est répété à
plusieurs reprises, au départ à courte distance, puis plus lointain, plus faible. Vous êtes
maintenant complètement réveillé ; et voilà que vous en entendez un autre. Vous
écoutez mais la nuit a repris tout son silence. Au bout d'un moment, vous vous
demandez si tout cela n'était pas un rêve et, avec votre manteau sur les épaules, vous
vous approchez du bord de la pente pour vous en assurer. Au loin, vous voyez quelque
chose, quelque chose d'obscur, vous ne comprenez ce que c'est mais il vous semble
reconnaître les bonds d'un loup à l'horizon, sur la ligne qui entoure la colline devant
vous. Mais il y a quelque chose d'étrange dans ce que vous voyez : la forme est trop
éloignée pour que vous puissiez la distinguer clairement, mais si c'est un loup, c'est une
bête de taille gigantesque. Vous voyez la chose mystérieuse s'éloigner, presque en
volant, puis plus rien. Vous frissonnez ; vous savez que quoi que ce fut, ce n'était pas
de ce monde.
Vous dormez peu et mal le reste de la nuit et, juste avant l'aube, vous vous résignez,
vous vous levez et remballez votre campement. L'air, que vous aviez trouvé
agréablement frais le matin, devient sec à midi, le soleil tape impitoyablement et il n'y
a même plus ce vent pour vous réconforte, alors que ce dernier souffle régulièrement la
nuit.
Vous avez obtenu le Résultat F. Notez-le sur la feuille de personnage.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception (si vous êtes un
Elfe, un Éclaireur ou Mera D'Amion, ajoutez un point supplémentaire) :
Si 2-6, allez au 234. Si 7-12, allez au 519.

489
Vous n'allez pas perdre votre temps avec ce genre de choses. Vous les laissez se
débrouiller seuls. Allez au 182.

490
Vous courez jusqu'à la périphérie du village. Les Lossoth sont maintenant engourdis par
la nourriture et la danse et ne peuvent pas vous rattraper et vous capturer. Mais vous ne
pouvez plus revenir ici !
Vous devrez essayer un autre village. Vous vous souvenez que sur la carte de Gandalf
était marqué un autre petit village Lossoth à l'ouest.
Si vous avez le Résultat J, allez au 300. Sinon, allez au 416.

491
Vous retournez à l'endroit où vous aviez laissé Galley Touque et vous le trouvez assis,
l'air dépité.
"Très bien", dites-vous, "nous allons le faire à votre façon."
Allez au 186.

492
Vous faites le tour du château et atteignez le mur opposé à celui sous lequel les Orques
campent. Vous ramassez une pierre et vous la lancez par-dessus le mur. Rien. Vous en
jetez une autre, et cette fois vous obtenez une réponse : un Elfe passe sa tête par-dessus
le mur. Vous vous précipitez pour attirer son attention.
"Laissez-moi entrer !" criez-vous. "J'ai un message très important pour vous." L'Elfe a
l'air incertain, et vous recommencez à crier. "Appelez votre chef et amenez-le ici, bon
sang ! Vous êtes sur le point d'être attaqués ! "
L'Elfe semble avoir compris ! La tête disparaît et en un temps remarquablement court
réapparaît avec celles de ses compagnons. Vous répétez ce que vous avez déjà dit à la
sentinelle en ajoutant toutes les informations que vous avez. Les Elfes vous invitent à
entrer dans le château mais, sous prétexte que des affaires urgentes vous attendent, vous
refusez. Allez au 182.
493
Des Sindar, et à première vue, on pourrait penser qu'il s'agit du groupe de rebelles. Un
des Elfes s'approche pour vous parler.
"Bonjour," dit-il, "mon nom est Cirdan."
Mais c'est le légendaire chef des Havres Gris ! Vous vous remettez de votre étonnement
et le saluez. Cirdan est très grand, et contrairement à la plupart des Elfes, son visage
montre tout son âge. Sous sa longue barbe blanche, vous pouvez voir ici et là l'éclat de
son armure de mithril.
"Je vois que vous êtes tombé sur les bateliers", poursuivit-il en désignant d'un signe de
tête le canot en lambeaux et en le soulignant d'un sourire. " Ça a dû être une négociation
assez ardue ! "
"C'est exact", dites-vous dans un élan d'indignation, "et je ne plaisante pas vraiment
quand je vous dis que je me couperais un doigt plutôt que d'avoir à nouveau affaire à
eux". Pour continuer, vous changez brusquement de sujet. "Y a-t-il des nouvelles des
rebelles ? "
"Non, nous sommes toujours à leur recherche. Ils ont encore réussi à nous échapper et
il sera très difficile de les récupérer maintenant qu'ils sont si peu nombreux. Je me suis
arrêté pour vous prévenir que les rebelles ont peut-être reçu des renforts et il n'est pas
exclu qu'ils vous traitent en ennemi s'ils ont vent de votre quête. Ne baissez jamais votre
garde."
"Je vous suis reconnaissant, Cirdan", dites-vous.
"Rassemblez vos affaires", réplique-t-il, "je m'occupe de votre grand navire". Vous
commencez à remplir votre paquetage tandis que l'Elfe se dirige vers la rive du fleuve.
Agenouillé devant le canot, il pose ses mains sur la coque et murmure quelque chose,
comme s'il conversait avec l'embarcation !
Vous le rejoignez avec votre sac à dos sur l'épaule juste au moment où il se lève et
secoue sa tunique pour la nettoyer des feuilles et de la saleté. "Maintenant, le canot va
fonctionner comme il se doit", dit-il, "personne ne lui avait encore expliqué l'importance
de votre mission".
Vous le remerciez une dernière fois et continuez à penser qu'il est étrange que Cirdan
discute avec un bateau. Vous chargez votre sac à dos et montez prudemment sur le
canot. En poussant, vous atteignez le milieu de la rivière et, après un dernier adieu aux
Sindar, vous commencez à pagayer en amont. Allez au 358.

494
Vous vous concentrez et réfléchissez pour savoir si vous devez ou non participer à la
mission.
Si vous avez pris la Décision 1, allez au 409. Si vous avez pris la Décision 2, allez au
411. Si vous avez pris la Décision 3, allez au 415. Si vous avez pris la Décision 4, allez
au 419. Si vous avez pris la Décision 5, allez au 428. Si vous avez pris la Décision 6,
allez au 433.

495
"On l'a surpris en train de fouiner dans le camp", dit l'homme au visage balafré, "il n'est
pas du château".
"Toi avoir demandé pourquoi, Traqueur ?" tonne le troll.
"Non. Je pensais te laisser cet agréable petit travail, Mogash."
"Oui, bien", répond le troll avec un sourire qui semble être la seule grimace que son
visage hideux puisse exprimer. Le troll s'avance vers vous et vous frappe avec son pied,
ou plutôt l'énorme griffe qui lui sert de pied. "Regarder ici !" dit-il, "Pourquoi toi là ?"
"Votre peuple m'a amené ici", répondez-vous, et le regard ennuyé et agacé que vous
recevez en réponse ressemble à la menace la plus explicite que vous n'ayez jamais reçue.
"Pourquoi fuir château ?" insiste-t-il.
"J'ai vu la fumée et je ne savais pas qui j'allais y trouver."
Le troll semble confus. "Toi Elfe. A l'intérieur du château, Elfes. Toi pas savoir ?" Vous
comprenez enfin pourquoi ces bandits se cachent dans les collines. Ils sont à la
poursuite des Sindar rebelles qui se sont arrêtés pour se reposer à l'intérieur du château.
Ou plutôt, cela vous semble être la seule explication possible.
"Je ne savais vraiment pas."
"Mogash idée. Mogash fait bonne confiture. Nous avoir beaucoup, mais si Mogash fait
toi bouillie, nous encore confiture." Les Orques qui entourent le troll grognent et
abaissent leurs boucliers. Vous sentez le souffle de la mort sur vous. Ils n’ont
absolument aucune pitié. Votre fin est horrible car l'agonie est lente et douloureuse. Fin.

496
Temps : un jour
La nuit tombe, et pour camper vous choisissez le sommet d'une petite colline. Pour ne
pas attirer l'attention de personnes mal intentionnées, vous évitez d'allumer un feu, vous
vous servez de quelques restes de nourriture et puis, enveloppé dans une couverture,
vous essayez de dormir.
Après un moment, vous êtes réveillé par le hurlement lugubre d'un loup qui, après un
instant, est suivi d'un autre en réponse, puis d'un troisième. Les loups s'approchent à
grands pas... ils suivent sûrement vos traces pas en suivant votre odeur. Qu'avez-vous
l'intention de faire ?
Si vous voulez rester où vous êtes et essayer d'allumer un feu, allez au 260. Si vous
préférez essayer de vous échapper, allez au 475.

497
Vous regardez frénétiquement autour de vous. Il doit y avoir un moyen de sortir de ce
piège ! Vous n'avez pas eu le temps, jusqu'à présent, d'examiner de près l'endroit où
vous vous trouvez. C'est une grotte naturelle, sans doute, mais elle a été rendue plus
habitable par les Lossoths. Les murs sont grossièrement taillés, et des pointes coupées
mais inachevées en émergent ; peut-être que dans les intentions de ceux qui ont laissé
ces protubérances, elles servent un but dont vous ne comprenez pas la signification. Le
haut plafond est étayé par des colonnes de soutien, et le sol a été lissé et rendu uniforme,
à l'exception des fosses profondes d'où sortent des serpents, toujours plus nombreux.
Ils seront bientôt sur vous, et vous n'avez toujours pas trouvé d'issue ! Vous retournez
les yeux vers l'un des murs latéraux. Si la vue ne vous trompe pas, cette légère
protubérance a été taillée dans la roche, probablement pour soutenir un échafaudage
utilisé par les ouvriers pour façonner les colonnes. La protubérance est vraiment
minuscule mais vous n'avez pas d'autre choix.
D'un bond, vous atteindrez le mur, en prenant soin d'éviter les serpents qui l'ont déjà
atteint. Il n'y a pas d'autre point d'appui, le rebord est à peine assez grand pour la taille
de votre pied, et vous devrez vous tenir en équilibre précaire, votre pied reposant sur le
rebord comme seul appui. Si vous tombez, vous serez accueilli par une masse de
serpents rampants sous vous. Vous prenez une grande respiration et sautez !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général (si vous êtes un Hobbit
ou un Nain, ajoutez un point supplémentaire) :
Si 2-6, allez au 209. Si 7-12, allez au 310.
498
Par deux fois, vous risquez d'être rattrapé avant d'être suffisamment loin. Vous vous
tournez vers la colline qui s'élève au loin et vous accélérez le pas. Mais à un moment
donné, vous vous arrêtez, car avez failli tomber sur un groupe de Rôdeurs. Votre sang
ne fait qu'un tour : ce sont des hommes vêtus de noir, les infâmes Traqueurs, et un
groupe d’Orques les accompagne !
Avec des mouvements agiles et furtifs, vous avancez jusqu'au sommet de la colline,
puis vous vous précipitez de l'autre côté. Maintenant, vous pouvez enfin pousser un
soupir de soulagement et vous détendre. La seule tâche qui vous reste à accomplir est
de mettre le plus de distance possible entre vous et les Orques.
Vous vous demandez ce que peut bien faire une bande d’Orques dans cette région et la
réponse vous vient en un éclair. Ils surveillent les étrangers à l'intérieur du château ! Ne
serait-ce pas une bonne idée de les prévenir du danger qu'ils courent ? Ou bien devriez-
vous simplement déguerpir d'ici ?
Si vous voulez aller au château, allez au 492. Sinon, allez au 489.

499
Vous vous lancez dans la pente et d'un bond vous grimpez sur la corniche que vous
aviez repérée. Il y a une grotte ! Vous saisissez votre arme et vous vous frayez un
chemin à l'intérieur de la cavité, en espérant ne pas tomber sur de potentiels occupants.
La grotte est vide, vous pouvez alors concentrer tous vos efforts sur l'entrée. Le premier
loup a atteint la corniche et avance vers vous ses longs crocs, que le clair de lune colore
d'un blanc fantomatique.
(CHEF DE MEUTE BO : 2 BD : 2 END : 15)
(LOUPS 1-9 BO : 1 BD : 2 END : 10)
Combattez les loups un par un.
Attention ! Vous ne pouvez pas vous échapper. Avant chaque combat, lancez les dés. Si
10-12, vous êtes attaqué par le chef de meute. Sinon, votre adversaire est l'un des neuf
autres loups de la meute. Si vous tuez le chef de meute, tous les autres loups s'enfuient.
Vaincre le chef de meute vous rapporte 20 points d'expérience, et vous gagnez 10 points
d'expérience pour chacun des autres loups que vous battez.
Si vous battez les loups, allez au 236. Si l'un des loups vous bat, allez au 274.

500
Les serpents ne montrent aucune réaction à l'amulette. Vous vous concentrez pour
augmenter l'intensité de sa lueur. Ça marche ! Les serpents se retirent, agacés par la
lumière. Serait-ce une bonne occasion pour vous enfuir ?
Si vous voulez utiliser l'amulette pour passer les serpents, allez au 406. Sinon, allez au
497.

501
Vous voyagez le long de la Route, le sentier qui mène à Bree ; vous espérez trouver
Thom Le Faucheur, un vieil ami et compagnon de nombreuses aventures. Vous avez
appris que Thom a abandonné la bande de mercenaires qu'il dirigeait et s'est rendu dans
le nord de l'Eriador. Vous avez l'intention de le rencontrer et de mettre à sa disposition
votre épée, dont il peut encore avoir besoin.
Lorsque vous arrivez à Bree, vous constatez que Thom est déjà parti ; les villageois
vous disent qu'il a pris la route, la veille, en direction du nord. Vous vous lancez à sa
poursuite, dans l'espoir de le rattraper au plus vite.
Le voyage ne présente d'abord aucune difficulté jusqu'à ce que vous appreniez d'un
fermier que Thom et son compagnon se sont rendus au grand carrefour. Vous faites
demi-tour et arrivez au point où vous devez dévier de la route pour reprendre la trace
de Thom. Le voyage devient plus difficile. Les pluies de printemps ne sont pas encore
terminées, loin de là, bien que la chaleur du soleil de l'après-midi annonce déjà l'arrivée
de l'été.
Au carrefour, vous vous dirigez vers l'ouest. Des villageois vous confirment que vous
êtes toujours sur les traces de Thom et vous continuez à remonter la rive nord du
Brandevin. Dans la soirée du quatrième jour, vous êtes près des ruines d'Annúminas.
Avant même d'atteindre le lac d'Evendim, vous apercevez les vestiges de la cité ; vous
pouvez déjà voir les gros rochers qui constituaient ses murs et qui sont maintenant
réduits à un tas de gravats noircis, détruits par le feu qui a détruit la majeure partie de
la ville.
Pas même le pont de pierre qui reliait les rives du Brandevin n'a survécu à la dévastation,
à tel point que vous pouvez à peine distinguer les points où le pont a touché le sol et les
quelques colonnes restantes sont ébréchées et émoussées pour ressembler à de vieilles
dents cassées. Un pêcheur vous dit qu'une heure auparavant, il avait transporté un
homme et une femme de grande taille. Vous le payez pour qu'il vous emmène de l'autre
côté et, une fois à terre, vous entrez dans la ville.
Les dégâts à l'intérieur de la ville sont exactement ce que les décombres des murs
laissaient présager. Des bâtiments réduits à des tas de décombres et, ici et là, des
parcelles de terrain brûlées par les flammes vous rappellent le dur destin des élégants
palais et des somptueux jardins qui se trouvaient autrefois de part et d'autre des grandes
rues de la ville. Le temps a effacé les traces de la bataille, mais un air de désespoir plane
sur la ville, un sentiment de tragédie incommensurable que l'on ne peut s'empêcher de
ressentir.
Vous traversez les décombres en prenant garde de ne pas trébucher, et vous vous dirigez
une colline où se dressent les restes d'une tour. Vous l'avez presque atteint quand vous
entendez une voix derrière vous. "Arrêtez-vous là !" Allez au 397.

502
Points d’Exp. : 30
Le cours d'eau s'agrandit de plus en plus, votre attaquant est maintenant presque arrivé
jusqu'à vous. En vous retournant, vous apercevez le profil d'un monstre d'une longueur
incroyable ! vous le frappez avec la seule arme dont vous disposez, en prenant soin de
ne pas vous laisser tromper par la réfraction et en visant juste.
Incroyable ! Quelle chance ! La lame pénètre profondément dans la tête du monstre. Le
manche vous échappe des mains à cause de la réaction violente de la bête qui, en se
tordant et en s'agitant, secoue l'eau jusqu'à la rendre écumeuse et vous fait tanguer. Vous
attendez jusqu'à ce que la rivière se calme et que la carcasse du monstre émerge à la
surface de l'eau. C'est un serpent géant !
Vous vous en approchez en ramant et récupérez l'arme, l'extrayant avec force du crâne
du monstre. Vous contemplez avec étonnement la taille de l'animal et pouvez ainsi vous
faire une idée un peu plus précise de la grande chance que vous avez eue. De sa gueule
béante émergent les innombrables rangées de dents acérées qui la remplissent, et vous
jureriez que la chose que vous voyez coincée entre deux dents est une boucle de
ceinture. Avec un frisson d'horreur, vous reprenez la pagaie. Allez au 302.

503
Pendant un moment interminable, Gandalf ne parle pas et promène son regard sur
chacune des personnes assises autour de lui. Puis, lorsque tout le monde s'est tu, il
commence.
"Pour ceux d'entre vous qui ne me connaissent pas, mon nom est Gandalf le Gris et
quant à vous, je ne présenterai pas l'un à l'autre et je vous recommande de faire de même
maintenant, ici et dans l'avenir. La raison en sera claire pour vous dans un moment.
Chacun d'entre vous est ici pour une raison particulière. Certains d'entre vous ont été
appelés, d'autres sont simplement apparus." Avec un regard chargé de sens, il observe
certains d'entre vous.
"J'ai décidé d'honorer chacun de vous, indistinctement, poursuivit-il, il est inutile de
tenter de dissimuler le rôle que le destin jouera, et joue déjà, dans le grand choc qui
s'annonce. Puisque vous êtes tous ici, je suis convaincu que chacun d'entre vous ne
pouvait faire autrement que d'être ici.
Dans l'histoire que je vais vous raconter, vous entendrez des choses qui appartiennent à
l'aube de l'histoire de cette terre, et c'est pourquoi je vous demande de la patience, car
tout ce que je dirai ne servira qu'à expliquer la raison pour laquelle j'ai convoqué cette
réunion.
Le Roi des Hommes est venu en Eriador il y a plus de trois mille ans et a fondé les deux
Royaumes de l'Exil : l'Arnor, dont la capitale est ici à Annúminas, et le Gondor, au sud.
Depuis cette époque, les puissances des ténèbres n'ont cessé de tenter de faire tomber
ces royaumes. Les guerres ont été terribles et les souffrances qu'elles ont causées ont
été grandes. La tour, cette tour où vous êtes assis, a été détruite au cours de l'une de ces
guerres. Pourtant, durant toutes ces années, le Seigneur des Ténèbres n'a jamais réussi
à soumettre les peuples libres d'Eriador. Nous avons toujours gagné, mais seulement au
terme de terribles batailles et à un prix très élevé. Mais les Ténèbres n'ont pas été
détruites, elles se sont seulement retirées pour panser leurs plaies et, sous une nouvelle
forme, elles ont recommencé à croître.
Les rois avaient des armes, de grands instruments de pouvoir et de puissantes alliances
qui les soutenaient. Aujourd'hui, nous sommes à mille ans du jour où le dernier roi a
disparu et la force et le pouvoir de cette dynastie ont été perdus, peut-être oubliés. La
Terre du Milieu connaît une nouvelle intrusion des Ténèbres et nous devons nous
préparer à affronter l'Ennemi une fois de plus. Mais cette fois, nous n'aurons pas de
moyens puissants de notre côté, car ils sont perdus, et les anciennes alliances ne seront
pas là pour nous soutenir, car elles ne sont plus qu'une forme sans substance.
Les Rois ont construit beaucoup de grandes et magnifiques choses, mais rien n'a inspiré
autant de légendes que les Palantíri, les anciennes Pierres de Vision. Sept d'entre elles
furent construites ; elles furent l'œuvre du Noldor Fëanor, qui les termina dans les
Anciens Jours et les donna aux Hommes de Númenor bien avant leur chute. Elles étaient
la toile qui permettaient de repousser les complots contre les Royaumes de l'Exil. La
pierre d'Osgiliath, la pierre suprême, a été perdue dans l'Anduin pendant la guerre des
dynasties. Le Palantír de Minas Ithil est tombé entre les mains de l'Ennemi, et comme
pour les autres Palantíri, notre intérêt se limite aux Pierres du Nord.
Il y en avait trois. Les Elfes en reçurent une, qu'ils gardent toujours sur les Collines des
Tours, à Elostirion. Les deux autres, la Pierre d'Annúminas et celle d'Amon Sûl, furent
données aux Hommes. Ensuite, la Pierre d'Annúminas fut transportée à Fornost Erain,
la capitale de l'Arthedain à l'époque où l'Arnor fut divisé. C'est à l'époque du règne du
grand Arvedui que le Roi-Sorcier d'Angmar fit la guerre à Arthedain, le détruisant avant
que les secours ne puissent arriver du Gondor. Le roi Arvedui et certains de ses fidèles
réussirent à s'échapper et à se réfugier dans les Montagnes Bleues, emportant avec eux
le Palantír pour éviter qu'il ne tombe entre les mains de l'ennemi. L’armée du Roi-
Sorcier les poursuivit et les obligea à se replier plus au nord, si bien que le Roi et ses
partisans atteignirent les Déserts de Glace de Forochel où ils furent recueillis par le
Peuple des Neiges, les Lossoth. Le Roi Arvedui y trouva protection et refuge contre les
pièges mortels de l'hiver tandis que, dans le même temps, les armées alliées des Elfes
et des Hommes de Gondor défaisaient les forces d'Angmar, forçant le Roi-Sorcier à fuir.
Le printemps arriva et les Elfes du Lindon envoyèrent un navire au nord pour ramener
le Roi mais, sur le chemin du retour, alors que le navire était sur le point d'entrer dans
la mer depuis la baie, une des dernières tempêtes que l'hiver donne au printemps frappa
le navire. Le Roi Arvedui et le Palantír disparurent avec le navire dans les eaux glacées,
et là, la pierre reposa pendant plus d'un millénaire.
Il y a quelques années, j'ai appris qu'une ancienne croyance, le Culte de l'Ours, avait été
ravivée chez les Lossoth. De plus, ces rumeurs disaient que le culte avait atteint un
nouveau et grand pouvoir grâce à un immense trésor secret.
Non pas que je me soucie de telles rumeurs, en effet, mais si nous rapprochons cette
histoire d'une autre, plutôt étrange, racontée au Lindon, elle prend une certaine
importance. Il semble que la Pierre d'Elostirion, qui est conservée dans les Collines des
Tours, agisse d'une manière très inhabituelle, il semble que son caractère se transforme
même lorsqu'elle n'est pas éveillée. Ce comportement m'a beaucoup intrigué et j'ai
décidé d'étudier les papiers de la Bibliothèque Royale de Fornost Erain pour voir si
parmi les documents qui ont survécu à la destruction, il y avait une mention d'un fait
similaire.
Je suis tombé par hasard sur l'histoire de la création des Palantíri, ou plutôt sur la
traduction du conte qui aurait été écrite par Fëanor lui-même. On y parle d'un
comportement similaire à celui de la pierre du Lindon, et l'explication est très claire :
lorsqu'une des Pierres Suprêmes revient à la vie, les pierres inférieures réagissent
comme par écho. Il ne fait aucun doute que c'est ce qu'il se passe aussi dans notre cas."
"Mais n'avez-vous pas dit que la Pierre Suprême était perdue dans l'Anduin ?" souffla
une voix dans l'obscurité.
"J'ai dit cela, en effet, Thom Le Faucheur, répond Gandalf, et je crois qu'il est impossible
de récupérer la Pierre d'Osgiliath dans l'Anduin. La chose était pour moi une véritable
énigme jusqu'à ce que j'arrive à un passage ultérieur du récit de Fëanor, où il décrit en
détail chacune des pierres. D'après ce que j'ai compris de la description, une ou peut-
être deux des autres pierres peuvent également faire office de Pierres Suprêmes. Et l'une
d'entre elles est en effet la Pierre d'Amon Sûl."
"Pensez-vous que les Lossoths ont récupéré les Palantíri ?" demande Thom Le
Faucheur. "Alors la solution me semble plutôt simple. Le grand Aragorn est ici parmi
nous. Envoyez-le à Forochel avec quelques-uns de ses Rôdeurs tant vantés et faites-lui
reprendre la pierre."
Gandalf, regardant Thom d'un air furieux, tend un bras vers Aragorn pour l'empêcher
de réagir. "Nous n'avons pas l'habitude de faire les choses de cette façon ici, et tu devrais
le savoir", lâche-t-il. "De plus, la situation est bien plus compliquée que tu ne le penses.
Je ne suis pas le seul à avoir conclu que les Lossoth ont trouvé les Pierres du Nord.
L'hiver dernier, un des sages des Elfes du Lindon a réfléchi sur ces faits et est arrivé à
la même conclusion que moi. Il est membre d'une famille nordique très puissante. C'est
un Sinda, mais un de ceux qui ne sont pas exactement loyaux envers Cirdan. La famille
était en guerre avec un autre clan Sinda à Forlindon et l'a été jusqu'au retour des Noldor
sur la Terre du Milieu. Les deux familles sont trop puissantes pour que Cirdan puisse
les soumettre sans provoquer la destruction du Lindon. Comme aucune des deux
familles n'a intérêt à le faire, jusqu'à présent la guerre n'a pas éclaté ouvertement, mais
le résultat est qu'entre espions et contre-espions, embuscades nocturnes et autres,
l'affrontement entre les deux familles s'est maintenant transformé en une gigantesque
intrigue qui s'étend sur toute la vie du Lindon. L'apparition des Palantíri menace de
modifier cet équilibre, la possession des pierres donnerait à un camp l'avantage qui lui
permettrait de l'emporter et de détruire l'autre camp.
Lorsqu'un des deux clans a appris la possibilité de récupérer les Palantíri du Nord, un
espion, c'est ce que je crois, a immédiatement informé le clan ennemi. En peu de temps,
deux bandes furent constituées pour partir à la recherche des pierres. Cirdan a eu vent
des préparatifs, mais les familles ont échappé à sa vigilance et ont quand même réussi
à faire sortir les bandes du Lindon à destination de Numeriador."
"Et donc le problème se résoudra de lui-même, Gandalf". La voix rauque de Thom Le
Faucheur interrompt à nouveau le récit du magicien. "Quand les Elfes auront la pierre,
ils l'emmèneront au Lindon et l'utiliseront pour se détruire mutuellement. Mais au
moins, elle ne tombera pas entre les mains du Mordor, et si je comprends bien, c'est ce
que vous voulez."

La pièce se remplit d'un silence lourd et plein de tension. Gandalf fixe Thom d'un regard
qui incinérerait même la roche, mais c'est finalement Aragorn qui prend la parole :
"Bien que cela me fasse mal d'être d'accord avec lui, je dois admettre que oui, Gandalf.
Les Sindar ont montré trop clairement le peu de respect qu'ils ont pour les anciennes
alliances."
"Cela ne nous concerne pas, Aragorn, c'est une question que seul Cirdan doit résoudre",
rétorque le Magicien en détournant le regard de Thom, "et je suis certain qu'il punira
ces insolents dès leur retour au Lindon. Sur ce point, vous pouvez et devez me croire
sur parole. Mais le danger qui se cache derrière ces faits est plus grand que vous ne le
pensez. Si les Sindar retournent au Lindon avec la pierre, la conséquence sera une guerre
civile, un terrible fratricide qui finira par épuiser les Elfes au moment où nous aurons
besoin de toute leur force.
Et un danger encore plus grand nous guette. L'attention du Seigneur des Ténèbres se
porte déjà sur Eriador. Des bandes d'Orques ont déjà été repérées à la frontière ouest.
Ce n'est pas grand-chose, mais c'est suffisant pour savoir que l'Ennemi, ou l'un de ses
sbires, a décidé de satisfaire sa curiosité sur ce qui se passe ici.
Il se peut également que le même comportement de la pierre d'Elostirion soit visible,
bien qu'à un degré moindre, dans la pierre de Minas Ithil, qui est entre les mains du
Seigneur des Ténèbres. Si cela est vrai, l'utilisation des pierres, quelle qu'elle soit,
révélera que la récupération des Pierres du Nord a eu lieu. Pour les plans de conquête
du Seigneur des Ténèbres, elles sont inestimables. Avec le pouvoir des pierres, il sera
en mesure de forger d'immenses machines de destruction."
Les paroles de Gandalf s'éteignent pour laisser la salle dans un silence glacial. Une fois
de plus, c'est Thom Le Faucheur qui intervient :
"Je commence à comprendre vos préoccupations, Gandalf, mais si c'est le cas, pourquoi
ne demandez-vous pas à Grands-Pas, qui est si heureux de traiter avec les Elfes, de
chevaucher là-bas et de les convaincre de vous laisser livrer les pierres ?"
Les yeux de Gandalf s'enflamment, ses sourcils s'arquent et il semble s'adresser
directement à Thom. "Tu me prends pour un imbécile ? En l'absence de Grands-Pas, j'ai
envoyé un groupe de Rôdeurs pour intercepter les Sindar à l'endroit où je savais qu'ils
traverseraient la rivière Lûhn. Ce fut un désastre. Les Rôdeurs, outrepassant l'autorité
que je leur avais donnée, ont essayé d'empêcher les deux clans d'atteindre la rive est de
la rivière. Les menaces et les insultes ont fusé et se sont terminées par un bain de sang.
Les Rôdeurs ont été attaqués et les Sindar, en particulier ceux-ci, sont des guerriers
puissants et expérimentés. Très peu ont survécu. Le clan adverse arriva sur les lieux de
la bataille alors qu'elle touchait à sa fin, et se jeta sur le clan ennemi sans prévenir. Le
combat fut terrible, et de nombreux Elfes des deux camps furent tués. Elfe contre Elfe,
implacable et sans pitié, du sang et encore du sang. Ce n'est que lorsque les deux groupes
furent réduits à une poignée de survivants que la bataille cessa, et l'un des deux clans
parvint à atteindre la rive et à fuir à la poursuite de ses adversaires. Nous ne savons pas
où ils sont maintenant ; nous avons perdu leurs traces, mais je suis sûr que les deux
bandes sont toujours à la recherche des pierres. Et nous en arrivons enfin à la raison
pour laquelle nous sommes tous réunis ici. J'ai l'intention d'envoyer ceux d'entre vous
qui le souhaitent dans le Nord pour découvrir où se trouvent les pierres et les mettre à
l'abri des mains de Lossoth et du Seigneur des Ténèbres."
Le silence est total. Personne n'ose ouvrir la bouche, sauf l'habituel Thom Le Faucheur
qui se met soudain à rire, d'abord doucement puis de plus en plus fort. Le son agaçant
du rire est insistant mais n'implique personne en particulier. À un moment donné, le rire
s'éteint, laissant Thom essuyer les larmes de ses yeux du revers de sa main.
"C'est donc pour ça que vous nous avez appelés. J'étais sûr qu'il s'agissait d'un de vos
projets farfelus, mais je n'aurais jamais imaginé que vous puissiez aller aussi loin ! Vous
pensez sérieusement à envoyer cette joyeuse bande pour récupérer les pierres ? A part
Mera et moi, aucun d'entre eux ne peut se qualifier de guerrier. Les dangers qu'ils
affrontent sont si grands, je ne pense pas qu'ils puissent même atteindre Forochel. Si la
rudesse de ces terres ne les tue pas, ce seront les Orques ou les Elfes qui le feront. Il n'y
a aucune raison de rester là à en parler… Grands-Pas ? Vous pensez à utiliser Grands-
Pas ? Je pensais que vous aviez un peu plus de bon sens, Gandalf."
"Vous parlez de ces gens comme si vous n'étiez pas des leurs, Thom Le Faucheur. Est-
ce donc là votre décision ?" demande Gandalf d'une voix douce, mais froide et détachée.
Une fois encore, la main du Magicien se pose sur l'épaule d'Aragorn pour contenir sa
colère.
"Bien sûr, j'ai pris ma décision, et vous n'allez certainement pas me faire changer d'avis,
Magicien. Je n'ai pas besoin de vos plans. Je prévois de mourir différemment de ce que
vous suggérez ", dit Thom en se levant. "Je ne resterai pas ici à vous écouter plus
longtemps. Je vais partir et inviter les autres à faire de même. Allons-y, Mera ", intime
l'homme qui se dirige déjà vers la sortie à la femme qui se tenait à côté de lui.
Si vous avez pris la Décision 6, allez au 366. Sinon, allez au 386.

504
Le lendemain matin, vous vous levez de bonne heure et, après un copieux petit-
déjeuner, vous traversez la rivière et marchez le long de la piste qui reprend le parcours
interrompu sur l'autre rive. La route est vieille et disparaît souvent pour réapparaître
quelques mètres plus loin, mais il vous semble qu'elle maintient, bien qu'avec une petite
déviation, la direction vers l'ouest. Vous décidez de continuer à suivre cette piste
pendant un jour de plus, en espérant qu'elle tournera plus tard vers le nord.
Vers midi, vous êtes près d'un ancien château, perché sur une colline qui domine le
confluent de la rivière que vous venez de passer avec une autre beaucoup plus large. Le
château se dresse dans des couleurs sombres contre le soleil ardent ; il vous semble que
le temps s'est déchaîné sur lui avec une fureur particulière. Vous vous approchez et
constatez que des deux grandes portes qui formaient l'entrée, l'une a disparu et l'autre a
été presque entièrement démolie.
Si vous voulez entrer dans le château, allez au 487. Sinon, allez au 460.
505
À l'approche du début de l'après-midi, la pente s'inverse. Vous commencez enfin à
descendre, signe que vous êtes sur le point de quitter les collines. Le paysage est
tristement désolé, dépourvu même de touffes d'herbe. De toute la journée, vous n'avez
rien rencontré qui puisse vous rappeler une forme vivante. Mais il y a bien quelque
chose de vivant autour de vous, ou plutôt, au-dessus de vous : c'est un corbeau, et il
tourne au-dessus de votre tête depuis un bon moment maintenant.
Vous avez obtenu le Résultat H. Notez-le sur la feuille de personnage, et allez au 478.

506
De peur d'attirer les Orques ou d'autres créatures encore plus redoutables, vous préférez
éviter d'allumer un feu. Vous devez vous contenter d'un maigre repas froid pour
aujourd'hui également. Allez au 220.

507
Il vous semble qu'il n'est plus utile de continuer à s'occuper de cette affaire. Une tragédie
a déjà eu lieu, malheureusement, et des événements de cette nature deviendront monnaie
courante si vous échouez. Allez au 480.

508
Additionnez le temps qu'il vous a fallu pour parcourir cette distance.
Si le voyage a duré plus de 8 jours, allez au 511. Si le voyage a duré 8 jours ou moins,
allez au 512.

509
Il vous faut presque une semaine pour atteindre Annúminas. Le trajet est facile au début,
mais dès que vous quittez la route pour prendre le chemin qui mène au carrefour, il
devient plus difficile. Les pluies de printemps ne sont pas encore terminées, loin de là,
bien que la chaleur du soleil de l'après-midi annonce déjà l'arrivée de l'été.
Au carrefour, vous tournez vers l'ouest et continuez le long de la rive nord du Brandevin,
et au soir du cinquième jour, vous êtes près d'Annúminas. Avant même d'atteindre le
lac Evendim, vous pouvez déjà voir les ruines de la ville, entourées des grands tas de
pierres qui étaient autrefois ses murs, maintenant réduits à un tas de gravats, noircis par
l'incendie qui a détruit la majeure partie de la ville. Pas même le pont de pierre qui reliait
les rives du Brandevin n'a survécu à la dévastation, à tel point que vous pouvez à peine
distinguer l'endroit où le pont a touché le sol. Les quelques colonnes restantes sont
ébréchées et émoussées au point de ressembler à de vieilles dents cassées. Sur la rive,
un pêcheur solitaire s'occupe de son bateau. Thom le persuade avec de l'argent de vous
faire traverser. Une fois de l'autre côté de la rivière, vous entrez dans la ville.
Les dégâts visibles à l'intérieur de la ville sont d'une ampleur telle que les décombres
des murailles laissaient déjà présager : des bâtiments réduits à des tas de gravats, et ici
et là, des parcelles de terrain brûlées par les flammes. Ils vous rappellent le dur destin
des élégants palais et des somptueux jardins qui se trouvaient autrefois de part et d'autre
des grandes rues de la ville. Le temps a effacé les traces de la bataille, mais un air de
désespoir plane sur la ville, un sentiment de tragédie incommensurable que l'on ne peut
s'empêcher de ressentir. En prenant soin de ne pas trébucher, vous suivez Thom qui se
fraye un chemin à travers les décombres jusqu'à une colline où se dressent les restes
d'une tour. Il vous dit que ce que vous voyez est tout ce qui reste de la Tour Etoilée où
les anciens Rois d'Annúminas cherchaient conseil dans les jours heureux du règne
d'Arthedain. C'est la première fois depuis votre départ que Thom vous parle. Soudain,
du haut de la colline, vous entendez un cri et voyez un vieil homme marcher vers vous
pour vous saluer. Courbé et longiligne, le visage couvert d'une longue barbe blanche,
l'homme semble, d'après sa façon de marcher, plus qu'irrité. Allez au 235.

510
Additionnez le temps que vous avez mis pour arriver à ce point.
Si le voyage a duré plus de 21 jours, allez au 511. Si le voyage a duré 21 jours ou moins,
allez au 512.

511
Le village est désert. Il y a des signes d'une fête qui a dû avoir lieu il n'y a pas longtemps,
mais il n'y a aucune trace des Lossoths. Ils doivent déjà être partis pour d'autres terres
que chaque famille doit posséder. Vous vous souvenez qu'il y a un autre village plus
petit à l'ouest.
Vous êtes déjà fatigué, mais vous décidez quand même d'essayer de le trouver.
Si vous avez le Résultat J, allez au 300. Sinon, allez au 416.

512
La journée touche à sa fin lorsque vous apercevez une barrière de pêche dans la rivière,
mais aucun Lossoth n'y travaille. De loin, vous entendez l'écho du roulement des
tambours : vous augmentez votre rythme. Devant vous assez loin, vous voyez la raison
pour laquelle les tambours résonnent : vous êtes arrivés au village au moment où se
déroule le Muldak, la grande fête d'été où toutes les familles Lossoth se réunissent pour
chanter, danser, faire des affaires et organiser des mariages. En général, pendant le
Muldak, les Lossoth sont un peu plus affables avec les étrangers. Vous ne pouviez pas
arriver à un meilleur moment.
Si vous avez obtenu le Résultat J, allez au 432. Sinon, allez au 226.

513
"Non," répondez-vous, "Je suis juste un Hobbit loin, très loin de chez lui."
"Ah, c'est vrai ! Vous auriez mieux fait de rester à la maison ! La rivière n'est pas un
endroit pour les gens comme vous. Faites demi-tour avec votre canot et rentrez chez
vous."
"Je ne peux pas revenir en arrière", dites-vous.
"Êtes-vous aussi têtu ? Par tous les os de Clamper le Rouge ! Bah ! Allez, allez donc, si
vous le voulez vraiment, mais quand vous arrivez à l'île derrière le virage, prenez la
branche qui part sur la gauche. Celle de droite est habitée par un énorme serpent d'eau
qui vous avalerait en même temps que le canot. Pour lui vous ne seriez qu'un minuscule
insecte". Alors que vous reprenez la pagaie, l'homme se lève et retourne à la cabane.
Allez au 446.

514
Au bout d'un moment, la douleur commence à s'atténuer. Vous vous sentez déjà
beaucoup mieux. Avec des gestes lents et mesurés, vous essayez de sentir sur votre dos
où la flèche vous a touché. Quelqu'un l'a déjà extraite et à sa place, couvrant la blessure,
vous sentez une substance gélatineuse sur vos doigts. Vous passez vos doigts sur cette
étrange substance, puis vous ramenez votre main devant vos yeux. Le bout de vos doigts
est noir et sent mauvais. Malgré son apparence, la substance semble fonctionner. Vous
sentez vos forces revenir lentement dans votre corps. Allez au 149.
515
Lorsque vous arrivez au centre de la clairière, la foule s'écarte pour vous laisser passer
et observer vos traits. Vous vous arrêtez devant l'assemblée des anciens et tentez
d'identifier qui, parmi eux, est le plus important. Votre attention est attirée par un vieil
homme dont les rides et les années de chien révèlent un âge très avancé ; son regard
perçant et fier vous semble celui d'un chef. A votre approche, il se lève comme s'il avait
compris qu'il avait été choisi comme interlocuteur.
"Bonjour", dites-vous en levant votre main droite, paume ouverte.
"Bonjour" répond l'autre sans broncher, les mains posées sur sa poitrine. "Quel genre
de créature êtes-vous ?"
"Je suis l'un des Premiers-nés", répondez-vous, et le murmure que vous entendez monter
de la foule est clairement celui de la peur, "mais je ne vous veux aucun mal".
"Qu'est-ce qui vous amène sur nos terres ?"
"Ce n'est pas quelque chose que toutes les oreilles peuvent entendre", répondez-vous,
"ce sont des secrets qui deviendraient une arme mortelle dans de mauvaises mains".
Vous remarquez que vos paroles ont fait mouche exactement comme vous l'aviez
espéré. L'homme acquiesce et vous invite à le suivre. Il vous indique une grande tente
à l'un des coins de la clairière, puis vous laisse entrer. Vous avez une décision
importante à prendre : faire confiance à ce chef Lossadan ou essayer d'obtenir de lui les
informations dont vous avez besoin sans rien révéler de la mission.
Si vous lui faites confiance, allez au 322. Sinon, allez au 147.

516
Vous décidez de suivre le guérisseur que vous soupçonnez d'être Malkath. Il est très
probable qu'il sache quelque chose sur les Palantíri et qu'il les possède peut-être lui-
même.
Vous n'avez aucune difficulté à le suivre ; ce doit être un vieil homme, pensez-vous, car
il s'arrête souvent pour se reposer et reprendre son souffle.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
Si 2-6, allez au 368. Si 7-12, allez au 108.

517
Vous n'avez pas l'intention d'accepter ne serait-ce qu'un instant les abus de ces crapules,
même si ellsesont armées : la caravane a bien mieux à faire que de se battre !
Après que les hommes de la caravane aient payé tout ce que les bandits demandaient,
vous vous dirigez vers le haut du col et dites au chef des bandits que vous avez
l’intention de traverser, qu’ils soient d'accord ou pas.
Les bandits pointent leurs armes sur vous. Les autres ont l'air plutôt mal en point, mais
le chef, d'après ce qu'il semble, pourrait s'avérer être un adversaire dangereux. Avec
votre arme levée, vous continuez à avancer. Il ne vous reste plus qu'à vous battre.
(BANDIT 1 BO : 2 BD : 1 END : 20)
(BANDIT 2 BO : 1 BD : 0 END : 12)
(BANDIT 3 BO : 1 BD : 0 END : 12)
Si vous battez les bandits, allez au 222. Si vous êtes vaincu, allez au 377. Si vous
pouvez vous échapper, allez au 438.

518
Vous êtes presque au sommet quand vous entendez un craquement. Vous vous
retournez, mais avant de pouvoir vous mettre en sécurité, l'échelle s'effondre.
Choisissez un nombre au hasard deux fois de suite, additionnez les deux nombres, et
ajoutez le total à vos dégâts.
Si, à ce stade, vos dommages sont supérieurs à votre Endurance, allez au 280. Sinon,
allez au 110.

519
Temps : un jour
En fin de journée, vous atteignez les collines. Si ce que Gandalf vous a dit est vrai, il
devrait y avoir plusieurs cols qui vous permettront de les traverser en direction du nord-
est. Cependant, le Magicien ne vous a pas dit comment en trouver une piste sûre en
particulier, car, selon lui, il n'y a pas lieu de grimper sur les collines, puisque les vallées
à leurs pieds constituent un itinéraire beaucoup plus facile à emprunter. Vous choisissez
celle qui vous semble être la plus grande vallée et vous vous mettez en route.
Après quelques centaines de pas, vous vous trouvez sur une piste déjà empruntée par
un petit groupe de guerriers. Le soleil est en train de se coucher, mais les traces sur la
terre fraîchement marquée sont immanquables. À côté des traces de pas, il y a aussi des
traces de bâtons de lance, de nombreux bâtons certainement utilisés comme supports
par les guerriers en marche. Mais ce n'est pas la seule chose que vous remarquez : en
regardant de plus près, les traces s'avèrent être de très mauvais augure ! Presque toutes
les empreintes de sandales portent la marque de clous acérés à leur bout. Des Orques !
Et il y en a au moins six !
Vous avez obtenu le Résultat G. Notez-le sur la feuille de personnage.
Si vous allez chercher les Orques, allez au 332. Si vous préférez rester à l'écart et choisir
une autre vallée, allez au 277.

520
Temps : un jour
Les premières heures du voyage sont rafraîchies par une brise fraîche soufflant du lac,
mais, plus tard, la journée devient chaude et le soleil brille de tous ses feux dans un ciel
absolument clair. Vous enlevez de plus en plus souvent la sueur de votre front. À un
moment donné, vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle et boire une gorgée d'eau
de votre gourde, et vous voyez un corbeau perché sur les restes d'un arbre mort. Au
début, vous ne comprenez pas pourquoi le corbeau a attiré votre attention, vous ne savez
pas si c'est à cause de sa grande taille ou de la façon dont il vous regarde. Vous vous
arrêtez quelques minutes de plus et, sans vous soucier du corbeau, vous reprenez votre
marche.
En fin de journée, vous vous retrouvez sur un plateau qui mène à un ensemble de
collines. Vous cherchez un abri pour la nuit mais ne trouvez rien de mieux que la paroi
d'une crevasse qui pourrait vous protéger du vent extraordinairement froid qui vient du
nord. Avec soulagement, vous remarquez qu'en plus du vent, aucune tempête ne
s'approche. Malgré la température glaciale, vous préférez ne pas allumer de feu, ce qui
vous exposerait à des risques inutiles. Vous vous installez pour la nuit.
Vous avez obtenu le Résultat E. Notez-le sur la feuille de personnage.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception : Si 2-6, allez au
371. Si 7-12, allez au 488.
521
Vous entrez, et au premier abord, la salle des Palantíri, dans laquelle se trouvent deux
des objets les plus merveilleux et les plus magiques de toute la Terre du Milieu, ne
semble rempli que de masse que de pierres. Les murs sont mal alignés, ce qui donne à
la pièce une forme irrégulière. À l'endroit où vous vous tenez, le plafond est bas. Mais
au fur et à mesure que vous avancez vers le centre de la pièce, il s'élève, et à l'endroit
où les pierres sont posées, il atteint son sommet et forme une voûte, construite de
milliers et de milliers de pierres aux formes irrégulières, pas plus petites qu'un caillou
et pas plus grandes que votre poing, et reliées entre elles de manière si serrée que la
lumière de la lune ne peut pas filtrer. Le sol est constitué d'une seule dalle noire et
brillante, où de fines veines de marbre vert s'entrecroisent pour former des motifs
hypnotiques. L'étrangeté de la pièce ne vous laisse pas de marbre étant donné le trésor
qu'elle contient.
Le centre de la pièce est dominé par les deux Palantíri ; l'une des pierres est si grande
qu'il faudrait au moins un chariot pour la transporter, mais l'autre est plus petite, et une
personne forte suffit amplement à la porter. Toutes deux sont posées sur des concavités
circulaires taillées dans une épaisse plaque de marbre, et celle-ci repose à son tour sur
deux autres plaques disposées orthogonalement, comme si l'ensemble devait former un
immense autel.
Malkath reste immobile devant la plus grande pierre, hors de portée, fixant le cœur du
Grand Palantír, captivé par sa puissance. Elle est là, la pierre d'Amon Sûl, le grand
cristal sombre à l'intérieur duquel, si vous vous concentrez, vous pouvez voir une faible
flamme se dessiner en son centre. Mais il est temps de s'occuper de Malkath. Allez au
119.
TABLE STATISTIQUE MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
165 Orc 1 3 ME 42 CG 15 30 LO M Norm.
Orc 2 2 ME 37 CG 10 40 LO M Norm.
Orc 3 2 ME 30 CG 5 45 LO M Norm.
Orc 4 1 ME 10 NA 5 10 LO M Norm.
Orc 5 1 LE 9 NA 0 5 LO M Norm.
Orc 6 1 LE 8 NA 0 5 LO M Norm.
210 Loup 1-9 2 MV 30 CG 30 30 MO M Norm.
216 Utiliser les scores de 165
217 Serpent géant 3 VC 100 CG 35 85 MO G Géant
300 Loup 1 4 MV 50 CG 30 50 MO G Norm.
Loup 2 3 ME 40 CG 10 50 MO G Norm.
Loup 3 3 ME 42 CG 20 40 MO G Norm.
Loup 4 4 MV 55 CG 25 60 MO G Norm.
362 Thom 5 ME 65 CG 20 45 LO M Norm.
384 Chef meute 3 MV 35 CG 35 40 LO M Norm.
388 Utiliser les scores de 384 et de 210
391 Utiliser les scores de 362
402 Utiliser les scores de 384
416 Utiliser les scores de 300
450 Marin 2 ME 44 NA 5 20 LO M Norm.
455 Orc 1 2 ME 25 CG 5 25 LO M Norm.
Orc 2 2 ME 24 CG 15 15 LO M Norm.
499 Utiliser les scores de 384 et de 210
517 Bandit 1 3 ME 40 CG 10 40 LO M Norm.
Bandit 2 2 ME 26 CG 5 25 LO M Norm.
Bandit 3 1 ML 24 NA 0 20 LO M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des pts
d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature :
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course. Si le Résultat
Est supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou Avancez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en
premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre adversaire
ne vous voit pas :
Dissimulation : correspond à Se Cacher, Se Faufiler, Rester Silencieux ou Cacher
quelque chose, ou toute action demandant de la discrétion. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le Résultat Est supérieur à 7, vous pouvez
avancez. Sinon, vous devez combattre votre adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le Résultat Est supérieur à 7, vous pouvez
vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque seulement, vous pouvez
augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le Résultat
Est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire. Lisez le texte
indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un seul élément décrit
(votre adversaire est toujours en vie). Si le Résultat Est de 8 ou moins, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en
premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une direction
aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même procédure que
celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si vous
réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure que
celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si
vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au


nombre tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le Résultat Indique les points de dommage pris. Si le Résultat est supérieur
au total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".

I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions


pour connaître la conséquence.

T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !


Table des nombres aléatoires

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