You are on page 1of 19

Introduction to Information Technology

Materi

 Apa manfaat komputer

 Keterbatasan komputer

 Bagaimana computer dapat membahayakan

 Bagaimana computer dapat menyelesikan masalah

Pertanyaan : masalah apa yang paling susah kamu selesaikan pada saat mengunakan komputer ?

IT & Your Life: The Future Now

Definition: teknologi informasi mengambarkan teknologi yang dapat membantu menghasilkan,


menyimpan, mengomunikasikan dan menyebarkan informasi.

 Part 1: Computer Technology

 Part 2: Communication Technology

Pertanyaan : berapa lama kamu sudah mengunakan teknologi? Hari ini, teknologi apa kamu sudah
gunakan, berapa jam kamu sudah mengunakannya?

Teknologi di bidang Pendidikan

 Sekolah-sekolah sebagian besar sudah memiliki akases internet

 85% mahasiswa memiliki computer sendiri

 Mahasiswa mengunakan internet lebih 4 jam per hari

 Selama pandemi sekolah mengunakan kelas online

Pertanyaan: Apakah kamu pernah menggunakan komputer di kelas untuk sesuatu selain pekerjaan di
kelas itu?

 https://www.youtube.com/watch?v=JMLsHI8aV0g

Teknologi dalam bidang Kesehatan

 Telemedicine: perawatan medis melalui telekomunikasi memungkinkan dokter merawat


pasien dari jauh

 Model computer 3D memungkinkan lokasi tumor yang akurat di dalam tengkorak

 Robot memungkinkan untuk oprasi mikro

 Komputer genggam memungkinkan pasien untuk mengukur gula darah


 Implant medis memungkinkan pasien stroke untuk langsung mengontrol computer untuk
berbicara

 Sistus web kesehatan di sediakan untuk membantu pasien untuk mendapatkan info-info
mengenai medis

https://www.youtube.com/watch?v=jh5U5BnpGN8

Bidang ekonomi: Masyarakat tanpa mengunakan uang tunai

 Virtual berarti sesuatu yang dibuat nyata, disimulasikan, atau dijalankan dengan
menggunakan komputer atau jaringan computer

 Pembelian tiket pesawat

 Virtual money

 PayPal

 Pembayaran gaji online

 Pembayaran tagihan online

 Micropayments for online music

 Qris

Diskusikan :Seberapa pentingkah keamanan pada uang virtual ini?

https://www.youtube.com/watch?v=JBg4ZxY6miI

Teknologi Dalam bidang Hiburan & Seni

 Videogames

 Downloading

 Movies

 Music

 Term papers?

 Ethical/legal questions

 Sebagian besar film menggunakan animasi

 Digital editing

https://www.youtube.com/watch?v=gvc8HqBYm3M

Pertanyaan: Apakah kegaiatan liburan bisa digantikan dengan teknologi?

Teknologi dalam bidang pemerintahan


 Individu dapat menemukan berbagai sudut pandang di internet

 Email mempermudah menghubungi pemerintah

 Situs web yang bersaing mempromosikan & mengkritik politisi

 Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat

 Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum

 Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh

 Diskusikan : Bagaimana menurut kelompok kamu bagaimana teknologi akan mengubah


pemerintahan dan politik? Apa yang bisa terjadi di masa depan?

Pekerjaan dan karir

 Hotels: petugas mengunakan reservasi terkomputerisasi

 Law Enforcement: Officers mengunakan komputers

 Patroli

 Untuk memeriksa mobil curian

 Untuk memeriksa catatan kriminal

 Untuk memeriksa surat perintah penangkapan

 Entertainment:

 Penggunaan kantor seperti anggaran, penggajian, tiket

 Juga desain set virtual, animasi 3-D, efek khusus

Pekerjaan dan karir..

 Karier di kantor: Anggaran, penggajian, penulisan surat, email

 Pengajaran: Sistem penilaian otomatis, mengirim email kepada orang tua

 Mode: Sistem kontrol penjualan/persediaan, pemesanan, personel

 Job-hunting:

• Membuat, mengedit, mencetak, dan menyimpan dokumen

• Posting resume secara online

• Pencarian pekerjaan online

 Pertanyaan: Apakah ada pekerjaan yang tidak membutuhkan Komputer?


Tugas

1. teknologi yang berkembang di bidang

• Pertanian

• Kesehatan

• Pendidikan

• Pemerintahan

• Entertainment

• Transportsi

• Konstruksi

• Bisnis

Perkembangan Telepon

 1876: Alexander Graham Bell mengajukan paten untuk teleponnya.

 1877: Telepon pertama kali dipasarkan secara komersial.

 1880: Sistem telepon umum pertama kali dibangun di New Haven, Connecticut.

 1894: Telepon nirkabel pertama kali diperkenalkan.

 1915: Transmisi telepon transkontinental pertama kali dilakukan.

 1930: Telepon otomatis pertama kali diperkenalkan.

 1960: Telepon satelit pertama kali digunakan.

 1973: Telepon genggam pertama kali diperkenalkan.

 1985: Telepon seluler pertama kali dijual secara komersial.

 1990: Internet mulai digunakan untuk komunikasi telepon.

 2000: Telepon pintar pertama kali diperkenalkan.

 2010: Ponsel menjadi perangkat elektronik yang paling populer di dunia.

Perkembangan telepon 2010 – 2023

• Perkembangan telepon pintar: menjadi perangkat elektronik yang paling populer di dunia.
dilengkapi dengan fitur-fitur canggih seperti layar sentuh, kamera, dan akses internet.

• Perkembangan jaringan seluler: Jaringan seluler menjadi lebih cepat dan lebih andal.

• Perkembangan teknologi layar: Layar telepon menjadi lebih besar, lebih jelas, dan lebih
tajam.

• Perkembangan kamera telepon: Kamera telepon menjadi lebih canggih.


• Perkembangan fitur-fitur baru: Telepon pintar dilengkapi dengan berbagai fitur baru, seperti
asisten virtual, pengenalan wajah, dan pembayaran digital.

Tren yang diperkirakan akan terjadi dalam perkembangan telepon di masa depan:

• Telepon pintar akan menjadi lebih canggih: Telepon pintar akan dilengkapi dengan fitur-fitur
baru yang semakin canggih, seperti augmented reality, virtual reality, dan kecerdasan
buatan.

• Telepon pintar akan menjadi lebih terjangkau: Telepon pintar akan menjadi lebih terjangkau,
sehingga lebih banyak orang dapat memilikinya.

• Telepon pintar akan menjadi lebih ramah lingkungan: Telepon pintar akan menggunakan
bahan-bahan yang lebih ramah lingkungan dan akan dirancang untuk mengurangi dampak
lingkungan.

Email

• Email merupakan salah satu teknologi yang populer di dunia.

• Email menjadi cara utama untuk berkomunikasi, bekerja, dan belajar.

• Email pertama kali dikembangkan pada tahun 1965 oleh Ray Tomlinson

• Tomlinson menggunakan ARPANET, jaringan komputer pertama di dunia, untuk


mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain.

• Pada tahun 1971, Tomlinson mengembangkan protokol SMTP (Simple Mail Transfer
Protocol), digunakan untuk mengirimkan email hingga saat ini.

• Email mulai populer pada tahun 1980-an. Pada saat ARPANET telah berkembang menjadi
Internet, dan lebih banyak orang memiliki akses ke komputer.

• Pada tahun 1986, CompuServe menjadi penyedia layanan email komersial pertama di dunia.

• CompuServe menawarkan layanan email kepada pelanggannya dengan biaya


bulanan.

• Pada tahun 1993, Hotmail menjadi penyedia layanan email gratis pertama di dunia. Hotmail
menawarkan layanan email gratis kepada siapa saja dengan akses internet.

Email

• Pada tahun 1997, Yahoo! Mail menjadi penyedia layanan email gratis populer lainnya. Yahoo!
Mail menawarkan layanan email gratis dengan berbagai fitur, seperti penyimpanan file, dan
antarmuka web yang mudah digunakan.

• Pada tahun 1998, Gmail menjadi penyedia layanan email gratis populer lainnya. Gmail
menawarkan layanan email gratis dengan kapasitas penyimpanan yang besar, dan fitur-fitur
canggih seperti pencarian email.

tren utama dalam perkembangan email saat ini:

• Peningkatan penggunaan perangkat seluler: Email semakin sering digunakan di perangkat


seluler seperti ponsel dan tablet.
• Peningkatan penggunaan layanan email berbasis cloud: Layanan email berbasis cloud,
seperti Gmail, semakin populer. Layanan email berbasis cloud menawarkan berbagai fitur
dan kemudahan penggunaan yang tidak tersedia di layanan email tradisional.

• Peningkatan penggunaan fitur-fitur baru: Layanan email terus menambahkan fitur-fitur baru,
seperti pencarian email, integrasi dengan media sosial, dan keamanan yang ditingkatkan.

Masa depan email

• Email diperkirakan akan terus menjadi cara yang populer untuk berkomunikasi, bekerja, dan
belajar di masa depan. Email akan terus berkembang dengan fitur-fitur baru dan peningkatan
kinerja.

• Pertanyaan : Apakah pesan teks akan menggantikan email?

Email Tips

• Perhatikan subjek: Subjek email harus jelas dan ringkas, dan harus memberikan gambaran
tentang apa yang ada di dalam email.

• Tulis dengan singkat dan jelas: Email harus mudah dibaca dan dipahami. Hindari
menggunakan jargon atau istilah yang tidak umum.

• Gunakan bahasa yang sopan dan profesional: Email harus ditulis dengan bahasa yang sopan
dan professional

• Periksa ejaan dan tata bahasa: Sebelum mengirim email, pastikan untuk memeriksa ejaan
dan tata bahasa Anda.

• Jangan kirim email yang bersifat pribadi atau sensitif: Email dapat dibaca oleh orang lain, jadi
jangan kirim email yang bersifat pribadi atau sensitif.

• Jangan kirim email berulang kali: Jika Anda belum menerima balasan dari email pertama
Anda, jangan mengirim email berulang kali. Ini dapat dianggap sebagai spam.

• Gunakan fitur 'Bcc' untuk menyembunyikan alamat email penerima: Jika Anda mengirim
email ke banyak orang, Ini akan menjaga privasi penerima.

• Pertanyaan : seberapa sering kamu gunakan email?

Internet, World Wide Web, & dunia maya

 Internet adalah jaringan global komputer yang saling terhubung

 Internet salah satu teknologi yang paling penting di dunia, dan telah mengubah cara hidup,
bekerja, dan belajar.

 Internet pertama kali dikembangkan pada tahun 1960-an oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat.

 internet hanya digunakan oleh pemerintah dan akademisi. Namun, internet mulai
menjadi populer pada tahun 1980-an, ketika lebih banyak orang memiliki akses ke
komputer.
 Awalnya dikembangkan hanya berbagi teks dan data numerik

 Internet digunakan untuk menghubungkan komputer di berbagai lokasi agar dapat


berbagi informasi dan sumber daya.

Internet, World Wide Web, & dunia maya

 World Wide Web(WWW) ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989.

 Dia mengembangkan WWW untuk membantu para ilmuwan di CERN untuk berbagi
informasi dengan mudah.

 World Wide Web (WWW) adalah sistem global yang memungkinkan pengguna untuk
mengakses dan mempublikasikan informasi melalui Internet.

 WWW menggunakan hypertext untuk menghubungkan dokumen dan sumber daya lainnya,
sehingga pengguna dapat dengan mudah bernavigasi di internet.

 Pertanyaan: Menurut kamu seberapa besar pengaruh web terhadap kehidupan kamu?

Internet, World Wide Web, & dunia maya

• 1989: Tim Berners-Lee mengembangkan WWW di CERN.

• 1991: Berners-Lee menerbitkan situs web pertamanya, yang berisi informasi tentang WWW.

• 1993: Mosaic, web browser pertama yang populer, dirilis.

• 1995: Yahoo! dan AltaVista meluncurkan mesin pencari pertama.

• 1998: Google didirikan.

• 2004: Facebook didirikan.

• 2005: YouTube didirikan.

• 2007: Apple meluncurkan iPhone.

• 2010: Twitter diluncurkan.

• 2012: Instagram diluncurkan.

• 2014: Snapchat diluncurkan.

• 2016: Facebook membeli WhatsApp.

• 2017: Facebook membeli Instagram.

• 2018: Facebook membeli Oculus VR.

• 2019: Facebook meluncurkan Facebook Portal.

• 2020: COVID-19 pandemi mendorong penggunaan internet dan WWW ke tingkat yang baru.
Internet, World Wide Web, & dunia maya

 Dunia maya

 Istilah "dunia maya" pertama kali diciptakan oleh William Gibson dalam novel fiksi
ilmiahnya, Neuromancer, yang diterbitkan pada tahun 1984.

 Dalam novel tersebut, Gibson menggambarkan dunia maya sebagai ruang


virtual yang dapat diakses oleh orang-orang melalui komputer.

 sebagai jaringan komputer futuristik yang "terpasang" ke otak manusia.

 Sekarang dunia maya dapat digunakan

 Komunikasi: untuk berkomunikasi dengan orang lain di seluruh dunia dengan mudah

 Pendidikan: untuk media belajar tentang berbagai hal.

 Kita dapat mengakses materi pembelajaran dari berbagai sumber, seperti


situs web, blog, dan video.

 Bisnis: digunakan untuk menjalankan bisnis.

 Dapat memasarkan produk dan jasa kita ke seluruh dunia melalui dunia
maya.

 Hiburan: digunakan untuk hiburan.

 menonton video, mendengarkan musik, dan bermain game online.

Fitur Internet World Wide Web Dunia Maya

Bagian dari internet yang menggunakan hypertext


Jaringan global komputer yang saling
Definisi untuk menghubungkan dokumen dan sumber Ruang virtual di internet
terhubung
daya lainnya

Menggunakan protokol komunikasi Menggunakan grafik, animas


Menggunakan hypertext untuk menghubungkan
Cara kerja untuk memungkinkan komputer untuk video untuk menciptakan
dokumen dan sumber daya lainnya
saling terhubung pengalaman yang lebih imer
Contoh Email, web browser, file sharing Google, Wikipedia, YouTube Second Life, Fortnite, Minecraft

Perkembangan Komputer

1. Komputer Generasi Pertama (1940-1956)

• Menggunakan tabung vakum sebagai komponen dasar

• Berukuran besar dan panas

• Menggunakan bahasa mesin sebagai bahasa pemrograman

• Digunakan untuk keperluan militer dan riset

2. Komputer Generasi Kedua (1956-1963)

• Menggunakan transistor sebagai komponen dasar

• Berukuran lebih kecil dan lebih ringan

• Menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi

3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1971)

• Menggunakan sirkuit terintegrasi sebagai komponen dasar

• Berukuran lebih kecil dan lebih ringan

• Menggunakan sistem operasi

4. Komputer Generasi Keempat (1971-sekarang)

• Menggunakan mikroprosesor sebagai komponen dasar

• Berukuran lebih kecil dan lebih ringan

• Menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi - seperti COBOL, FORTRAN, dan


Pascal

Types Computer

 Supercomputers

 Mainframe Computers

 Workstations

 Microcomputers

 Microcontrollers
SuperComputers

 komputer tercepat di dunia

 Mesin berkapasitas tinggi dengan ribuan prosesor Sistem multi-pengguna

 Superkomputer diperkenalkan pada tahun 1960-an, dirancang oleh Seymour Cray di Control
Data Corporation (CDC).

Berikut adalah beberapa ciri-ciri superkomputer:

• Kecepatan yang sangat tinggi: Superkomputer dapat melakukan miliaran atau bahkan
triliunan operasi per detik.

• Daya pemrosesan yang sangat besar: Superkomputer dapat menangani sejumlah besar data
dan perhitungan secara bersamaan.

• Memori yang sangat besar: Superkomputer dapat menyimpan sejumlah besar data dan
program.

• Penyimpanan yang sangat besar: Superkomputer dapat menyimpan sejumlah besar data dan
hasil perhitungan.

Penggunaan SuperComputer

• Superkomputer digunakan untuk berbagai aplikasi, termasuk:

• Prakiraan cuaca: Superkomputer digunakan untuk memprediksi cuaca dengan lebih akurat
dan lebih detail.

• Pemodelan iklim: Superkomputer digunakan untuk memahami perubahan iklim dan


dampaknya terhadap planet ini.

• Simulasi nuklir: Superkomputer digunakan untuk memodelkan reaksi nuklir dan mempelajari
potensinya untuk digunakan dalam energi nuklir dan senjata nuklir.

• Riset medis: Superkomputer digunakan untuk memodelkan penyakit dan mengembangkan


obat-obatan baru.

• Riset teknik: Superkomputer digunakan untuk merancang produk dan sistem baru.

Mainframe computer

• komputer besar yang digunakan untuk memproses data dan aplikasi yang besar. Komputer
mainframe pada umumnya digunakan dalam perusahaan atau organisasi besar untuk
mendukung aplikasi yang kompleks, seperti sistem pemrosesan transaksi dan sistem
perencanaan sumber daya perusahaan.

• Ukurannya besar: Mainframe komputer biasanya berukuran besar, membutuhkan banyak


ruang untuk menampung komponen-komponennya.

• Daya pemrosesan yang tinggi: Mainframe komputer memiliki daya pemrosesan yang tinggi,
sehingga dapat menangani sejumlah besar data dan perhitungan secara bersamaan.
• Memori yang besar: Mainframe komputer memiliki memori yang besar, sehingga dapat
menyimpan sejumlah besar data dan program.

• Penyimpanan yang besar: Mainframe komputer memiliki penyimpanan yang besar, sehingga
dapat menyimpan sejumlah besar data dan hasil perhitungan.

• Keandalan yang tinggi: Mainframe komputer dirancang untuk memiliki keandalan yang
tinggi, sehingga dapat beroperasi secara terus menerus tanpa gangguan.

Pengunaan Mainframe computer

• Mainframe komputer digunakan untuk berbagai aplikasi:

• Sistem pemrosesan transaksi: mainframe komputer digunakan untuk memproses transaksi


keuangan, seperti transaksi perbankan, kartu kredit, dan asuransi.

• Sistem perencanaan sumber daya perusahaan: mainframe komputer digunakan untuk


merencanakan sumber daya perusahaan, seperti tenaga kerja, bahan baku, dan peralatan.

• Sistem basis data: mainframe komputer digunakan untuk menyimpan dan mengelola data
dalam jumlah besar.

• Sistem pemrosesan data ilmiah: mainframe komputer digunakan untuk memproses data
ilmiah, seperti data penelitian medis dan meteorologi.

• Sistem pemrosesan data pemerintahan: mainframe komputer digunakan untuk memproses


data pemerintahan, seperti data sensus dan pajak.

Workstation

• Komputer yang memanfaatkan jaringan sebagai media penghubung komputer satu dengan
komputer lain dalam melakukan sharing data

• Komputer yang tidak dapat melakukan pemerosesan, pemerosesan dilakukan di server

• Komputer yang memiliki kapasitas tinggi dan berharga mahal.

• Komputer yang digunakan untuk melakukan proses scientific, mathematical, engineering,


computer- aided design (cad), computer-aided manufacturing (cam)

• Penggunaan oleh pekerjaan seorang desainer 3D dalam membuat sebuah film kartun 3D

Microcomputer

• Microcomputer sering disebut dengan personal computer (PC)

• Bisa di letakkan diatas meja dan bisa juga dibawa kemana-mana

• Microcomputer terdiri beberapa jenis: desktop PC, Tower PC, Notebooks(laptops), netbook,
tablet, mobile device, personal digital assistens
Desktop PC

• Casing - cangkang luar computer yang melindungi komponen-komponennya.

• Untuk melindungi komponen komputer dari kerusakan fisik, debu, dan kotoran.

• Membantu menjaga sirkulasi udara di dalam komputer agar komponen komputer


tetap dingin dan bekerja dengan optimal.

• Motherboard- papan sirkuit utama yang menghubungkan semua komponen-komponen


komputer.

• Motherboard memiliki berbagai slot dan port yang digunakan untuk


menghubungkan CPU, RAM, hard drive, kartu grafis, dan penyimpanan.

• Power supply - perangkat yang menyediakan daya listrik untuk semua komponen komputer.

• CPU: CPU adalah singkatan dari Central Processing Unit, yang merupakan otak komputer.
CPU bertanggung jawab untuk mengolah semua perintah yang diberikan oleh pengguna.

Desktop PC

• RAM: RAM adalah singkatan dari random access memory, yang digunakan untuk menyimpan
data sementara yang sedang digunakan oleh komputer.

• Penyimpanan: penyimpanan adalah tempat untuk menyimpan data permanen, seperti


sistem operasi, program, dan file pengguna. Penyimpanan dapat berupa hard drive, SSD,
atau media penyimpanan lainnya.

• Kartu grafis: kartu grafis bertanggung jawab untuk menghasilkan gambar yang ditampilkan di
layar monitor. Kartu grafis biasanya diperlukan untuk menjalankan game dan aplikasi grafis
yang menuntut.

• Perangkat input: perangkat input adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data
ke dalam komputer, seperti keyboard, mouse, dan webcam.

• Perangkat output: perangkat output adalah perangkat yang digunakan untuk menampilkan
data dari komputer, seperti monitor, printer, dan speaker.

Tower PC

• Merupakan jenis komputer desktop yang lebih tinggi dan lebih sempit daripada komputer
desktop tradisional. Sering digunakan untuk bermain game atau tugas performa tinggi
lainnya.

• Tower PC biasanya memiliki lebih banyak slot ekspansi daripada komputer desktop
tradisional, yang memungkinkan menambahkan lebih banyak komponen, seperti hard drive
tambahan, RAM, atau kartu grafis. Mereka juga cenderung memiliki sistem pendingin yang
lebih baik, yang penting untuk komponen berkinerja tinggi.

• Tower pc sering lebih mahal daripada komputer desktop tradisional, tetapi menawarkan
lebih banyak fleksibilitas dan kemampuan ekspansi.
• Tower pc tidak seportabel komputer desktop tradisional, tetapi dapat diletakkan di lantai
atau di bawah meja, yang dapat membebaskan ruang di permukaan kerja anda.

• Tower pc memiliki berbagai bentuk dan ukuran, dan dapat dibuat dari berbagai bahan,
termasuk baja, plastik, dan aluminium.

Notebook, laptop dan netbook

• Ukuran layar

• Ukuran layar laptop biasanya berkisar antara 12 hingga 18 inci,

• ukuran layar notebook biasanya berkisar antara 10 hingga 14 inci.

• Ukuran layar netbook biasanya berkisar antara 7 hingga 12 inci

• Berat

• Berat laptop biasanya berkisar antara 2 hingga 5 kilogram

• Berat notebook dan netbook biasanya berkisar antara 1 hingga 3 kilogram.

• Kinerja

• Laptop memiliki komponen yang lebih kuat, seperti prosesor yang lebih cepat, RAM
yang lebih banyak, dan penyimpanan yang lebih besar, netbook memiliki komponen
yang lebih sederhana, seperti prosesor yang lebih lambat, RAM yang lebih sedikit,
dan penyimpanan yang lebih kecil.

• Daya tahan baterai

• Laptop memiliki daya tahan baterai yang lebih pendek daripada notebook. Hal ini
karena laptop memiliki komponen yang lebih kuat, yang membutuhkan lebih banyak
daya. Laptop biasanya hanya dapat bertahan selama 4-6 jam dengan sekali pengisian
daya,

• Sedangkan notebook dan netbook biasanya dapat bertahan selama 6-8 jam.

• Harga

• Laptop biasanya lebih mahal daripada notebook. Hal ini karena laptop memiliki komponen
yang lebih kuat dan lebih banyak.

Notebook, laptop dan netbook

Fitur Notebook Laptop Netbook

Ukuran layar Lebih besar Lebih besar Lebih kecil

Berat Lebih berat Lebih berat Lebih ringan


Kinerja Lebih baik Lebih baik Kurang baik

Daya tahan baterai Lebih pendek Lebih pendek Lebih panjang

Harga Lebih mahal Lebih mahal Lebih murah

Tablet computer

• Tablet komputer adalah perangkat elektronik yang memiliki layar sentuh, prosesor, dan
sistem operasi.

• Tablet komputer biasanya lebih kecil dan lebih ringan daripada komputer laptop, tetapi
masih memiliki kemampuan untuk menjalankan berbagai aplikasi.

personal digital assistens

• Asisten digital pribadi (PDA) adalah perangkat elektronik portabel yang menyediakan
kemampuan komputasi dan penyimpanan dan pengambilan informasi untuk penggunaan
pribadi atau bisnis.

• PDA populer di tahun 1990-an dan awal 2000-an, dan merupakan pendahulu
smartphone.

• Fitur khas PDA :

• Layar sentuh

• Slot kartu memori untuk penyimpanan data

• Koneksi nirkabel, seperti wi-fi atau bluetooth

• Kalender, buku alamat, dan daftar tugas bawaan

• Kalkulator dan alat produktivitas lainnya

• Beberapa PDA juga memiliki fitur seperti pengenalan tulisan tangan, perekaman suara, dan
permainan.

• Tujuan dirancang untuk membantu orang tetap terorganisir dan produktif.

• digunakan untuk melacak janji temu, kontak, dan tugas.

• PDA dapat digunakan untuk mengirim dan menerima email, menjelajahi internet,
dan bermain game.

Microcontroller

• Microcontroller juga disebut dengan embedded computers


• Sebuah computer yang dikemas dalam bentuk chip IC (integrated circuit)

• Dirancang untuk melakukan tugas atau operasi tertentu.

• Terdiri dari satu atau lebih inti prosesor (cpu), memori (ram dan rom) serta perangkat input
dan output yang dapat diprogram

• Mikrokontroler digunakan dalam berbagai macam perangkat, termasuk:

• Peralatan elektronik konsumen, seperti televisi, pemutar DVD, dan mesin cuci.

• Peralatan industri, seperti mesin cnc dan robot.

• Perangkat medis, seperti defibrilator dan alat bantu pendengaran.

• Perangkat otomotif, seperti sistem kontrol mesin dan sistem keamanan.

• Perangkat rumah pintar, seperti lampu pintar dan termostat pintar.

• Pertanyaaan : menurut kamu komputer masa depan seperti apa?

SERVER

• Server komputer adalah perangkat komputer yang dirancang untuk menyediakan layanan
kepada komputer lain di jaringan.

• Server dapat digunakan untuk berbagai tujuan, antara lain:

• Penyimpanan data: server dapat digunakan untuk menyimpan data, seperti file,
database, dan aplikasi.

• Prosesor: server dapat digunakan untuk memproses data, seperti menjalankan


aplikasi dan website.

• Menyajikan konten: server dapat digunakan untuk menyajikan konten, seperti


website, email, dan streaming video.

• Server berdasarkan fungsinya, seperti:

• File server: server yang menyimpan file, seperti file dokumen, gambar, dan video.

• Database server: server yang menyimpan database, seperti database pelanggan,


produk, dan transaksi.

• Web server: server yang menyajikan website.

• Email server: server yang mengirim dan menerima email.

• Application server: server yang menjalankan aplikasi, seperti aplikasi e-commerce


dan crm.

• Game server: server yang menjalankan game online.

• Server berdasarkan bentuknya, seperti:

• Server fisik: server yang berupa perangkat fisik, seperti komputer desktop atau rack
mount.
• Server virtual: server yang berupa perangkat virtual, seperti mesin virtual yang
berjalan di atas server fisik.

Building Your Own PC

Storage Hardware: Floppy, Hard Drive, Zip, CD/DVD, USB

 Storage capacity is represented in bytes

 1 byte = 1 character of data 1 kilobyte = 1,024 characters

 1 megabyte = 1,048,576 characters 1 gigabyte = over 1 billion characters

 1 terabyte = over 1 trillion characters

 1 petabyte = about 1 quadrillion characters

 Permanently installed: floppy drives, hard drives, Zip drives, CD/DVD drives, USB ports

 Removable media: floppy disks, Zip disks, CDs, DVDs, flash drives

Building Your Own PC

 Output hardware

 Video and sound cards

 Monitor

 Speakers

 Printer

 Joystick

 Communications hardware

 Modem (internal or external)

 Network Card

Software

System Software (Operating System)

 Must be installed before application software


 Operating System (OS) options for the PC

o Linux

o Windows

o Unix

 Operating System (OS) options for the Mac


 Mac OS

 Application Software

o Install after the OS

o Application depends on OS, for example

 Linux applications won’t work on Windows

 Windows applications won’t work on Linux

Future of Information Technology

 3 arah Pengembangan Komputer

 Miniaturization

 Speed

 Affordability

 3 arah Pengembangan Komunikasi

 Connectivity

 Interactivity

 Multimedia

Konvergensi, Portabilitas, dan Personalisasi

• Konvergensi, portabilitas, dan personalisasi adalah tiga tren utama dalam teknologi pribadi.

• Konvergensi mengacu pada penggabungan teknologi yang berbeda menjadi satu perangkat.

• Misalnya, smartphone saat ini dapat digunakan untuk membuat panggilan,


mengirim pesan teks, menjelajahi internet, mengambil gambar, dan bermain game.

• Portabilitas mengacu pada kemampuan membawa perangkat dengan mudah.

• Misalnya, laptop dan tablet lebih portabel daripada komputer desktop.

• Personalisasi mengacu pada kemampuan menyesuaikan perangkat dengan kebutuhan dan


preferensi sendiri.

• Misalnya, dapat mengubah wallpaper di smartphone atau nada dering di tablet.

beberapa contoh bagaimana tren-tren ini diwujudkan dalam teknologi saat ini:

• Smartphone adalah contoh utama konvergensi. Dapat digunakan untuk berbagai tugas,
termasuk membuat panggilan, mengirim pesan teks, menjelajahi internet, mengambil
gambar, dan bermain game.
• Tablet adalah contoh lain dari konvergensi. Mereka lebih kecil dan lebih ringan daripada
laptop, membuatnya lebih portabel. Namun, mereka masih memiliki kekuatan untuk
menjalankan berbagai aplikasi.

• Perangkat yang dapat dikenakan seperti jam tangan pintar dan pelacak kebugaran semakin
populer. Perangkat ini dapat digunakan untuk melacak kebugaran anda, menerima notifikasi,
dan mengontrol perangkat lain.

• Realitas virtual (vr) dan augmented reality (ar) adalah dua teknologi yang muncul yang masih
dalam tahap awal pengembangan. Namun, mereka memiliki potensi untuk merevolusi cara
kita berinteraksi dengan komputer dan dunia di sekitar kita.

ETIKA

 Etika dalam teknologi merupakan seperangkat prinsip yang mengatur penggunaan teknologi.

 Bertujuan untuk memastikan bahwa teknologi digunakan dengan cara yang bertanggung
jawab dan etis, dan tidak merugikan orang lain.

 Etika dalam teknologi penting karena teknologi memiliki potensi untuk berdampak besar
pada kehidupan kita.

 Teknologi dapat digunakan untuk kebaikan, seperti untuk meningkatkan kesehatan,


pendidikan, dan kualitas hidup.

 Teknologi juga dapat digunakan untuk kejahatan, seperti untuk menyebarkan


informasi yang salah, melakukan penipuan, dan melakukan kekerasan.

• Contoh etika dalam teknologi yang penting untuk dipertimbangkan meliputi:

• Privasi: teknologi dapat digunakan untuk mengumpulkan dan melacak data pribadi

• Keamanan: teknologi dapat digunakan untuk menyebarkan informasi yang salah, melakukan
penipuan, dan melakukan kekerasan.

• Keadilan: teknologi dapat digunakan untuk memperkuat kesenjangan sosial dan ekonomi.

Masa Depan Teknologi Informasi

• Beberapa tren yang diperkirakan akan membentuk bidang ini di tahun-tahun mendatang:

• Kecerdasan buatan (AI) berkembang pesat dan digunakan dalam berbagai aplikasi, mulai dari
perawatan kesehatan hingga transportasi.

• Big data adalah tren penting lainnya dalam ti. Jumlah data yang dihasilkan terus meningkat
secara eksponensial, dan bisnis semakin menggunakan analisis big data untuk membuat
keputusan yang lebih baik.

• Internet of things (iot) adalah jaringan objek fisik yang disematkan dengan sensor dan
perangkat lunak, memungkinkan mereka untuk mengumpulkan dan bertukar data.
• Blockchain adalah teknologi ledger terdistribusi yang dapat digunakan untuk mencatat
transaksi dengan aman dan transparan. Blockchain masih dalam tahap awal pengembangan,
tetapi memiliki potensi untuk merevolusi berbagai industri, termasuk keuangan, perawatan
kesehatan, dan manajemen rantai pasokan.

• Komputasi kuantum adalah jenis komputasi baru yang didasarkan pada prinsip-prinsip
mekanika kuantum. Komputasi kuantum masih dalam tahap awal pengembangan, tetapi
memiliki potensi untuk memecahkan masalah yang saat ini tidak mungkin dipecahkan
dengan komputer tradisional.

You might also like