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Scratch

S'initier à la programmation par le jeu

Présentation

1. Introduction 15

2. Scratch et la programmation 15
2.1 Le langage de programmation 15
2.2 Programmer avec Scratch 16
2.3 Que faire avec Scratch ? 16

3. Utiliser Scratch 17
3.1 Scratch en ligne (online) 18
3.2 Installer Scratch 19

4. La communauté Scratch 21
4.1 S'inscrire sur la plateforme 21
4.2 Découvrir des projets 23
4.3 Trouver de l'aide 24

5. Les conventions d'écriture 26

L'interface

1. Introduction 29

2. La barre d'outils 30

2.1 Les menus 30


2.2 Les outils 34

3. La scène et la fenêtre des lutins 35

3.1 Les lutins 36


3.2 Créer des lutins 37
3.3 Les costumes 38

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3.4 Les informations sur les lutins 39

4. La fenêtre des arrière-plans 42


4.1 Les arrière-plans 42
4.2 Créer des arrière-plans 44

5. La palette des blocs 46

5.1 Les catégories de blocs 47


5.2 La forme des blocs 48

6. L'aire des scripts 51


6.1 Utiliser les blocs pour créer des programmes 51
6.2 Créer des programmes 53

7. Conclusion 55

La palette graphique

1. Introduction 57

2. L'interface 58

2.1 Les fonctionnalités 58


2.2 La palette de couleurs 61

3. Le mode bitmap 62

4. Le mode vecteur 67

5. Des lutins à la manière de 71


5.1 Minecraft 71
5.2 Pixel art 73
5.2.1 Créer des lutins à la manière du pixel art 73

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5.2.2 Créer un personnage Minecraft qui bouge 75

6. Premiers jeux 81
6.1 Jeu de raquette 82
6.2 Jeu de casse-brique 84

7. Conclusion 85

Les mouvements

1. Introduction 87

2. Les déplacements absolus 87

2.1 La scène 88
2.2 Les blocs absolus 88
2.3 Programmer un labyrinthe 90

3. Les déplacements relatifs 92


3.1 Les blocs relatifs 93
3.2 Programmer des raquettes 95
3.3 Faire sauter un lutin 96
3.3.1 Exemple de saut 1 96
3.3.2 Exemple de saut 2 96
3.3.3 Exemple pour sauter et avancer 97

4. Orientation et rotation 98

4.1 Les blocs pour s'orienter 98


4.2 Les déplacements du lutin du labyrinthe 99
4.3 Les autres déplacements 100

5. Premiers jeux 102

5.1 Jeux de raquettes 102


5.2 Jeu de casse-brique 104

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6. Conclusion 107

Le stylo

1. Introduction 109

2. Les blocs du stylo 109


2.1 Les fonctionnalités 110
2.2 Les couleurs et le trait 111

3. Exemples de projets 115


3.1 Créer une ardoise 115
3.2 Créer un stylo quatre couleurs 117
3.3 Programmer des formes géométriques 120

4. Conclusion 123

Les sons

1. Introduction 125

2. Les blocs Sons 125

2.1 Les instruments et les sons 125


2.2 Le volume et le tempo 127

3. Créer un instrument de musique 129

4. Programmer un morceau de musique 131

5. Le studio d'enregistrement 137

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5.1 L'éditeur audio 137


5.2 Modifier les sons 139
5.2.1 Couper un son 139
5.2.2 Copier un son 140
5.2.3 Les effets sur le son 141

6. Créer un jukebox 142


6.1 Créer les boutons du jukebox 142
6.2 Programme des lutins titres 143
6.3 Programme du lutin Stop 144

7. Conclusion 146

L'apparence

1. Introduction 147

2. L’apparence des lutins 148

2.1 L’apparence et les costumes 148


2.2 Les modifications graphiques 150
2.3 Créer des dialogues 154

3. L'apparence des arrière-plans 155

4. Exemples : des dessins animés 158

4.1 Créer et animer un visage triste 158


4.2 Un ballon de basket 160
4.3 Un personnage qui marche 161

5. Exemples : animations 164

5.1 Un personnage qui marche 164


5.1.1 Créer les costumes 164
5.1.2 Programme 166

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5.2 Des arrière-plans qui défilent 166

6. Exemples : créer un dialogue 169


6.1 Les lutins 169
6.2 Complément au programme du lutin Avery 1 170
6.3 Programme du lutin Alex 172
6.4 Programme du lutin Avery 2 174

7. Conclusion 175

Les procédures

1. Introduction 177

2. Les évènements 177


2.1 Les blocs 178
2.2 Envoyer et recevoir des messages 180

3. Les blocs Contrôle 182

3.1 Pour l'exécution des programmes 182


3.2 Pour créer des boucles 183
3.3 Pour contrôler les clones 184
3.3.1 Les blocs dédiés aux clones 184
3.3.2 Dessiner avec des clones 185

4. Les conditions 187

4.1 Les capteurs et les conditions 188


4.2 Les opérateurs et les conditions 191

5. Les blocs informatifs 193

6. Exemple : un labyrinthe simple 198

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6.1 Programme du lutin scratchi 199


6.2 Programme des lutins balles 201
6.3 Programme du lutin Star1 204

7. Conclusion 204

Les opérateurs

1. Introduction 205

2. Les blocs opérateurs 205

2.1 Les blocs mathématiques 205


2.2 Les autres blocs 208

3. Créer un scrolling 209


3.1 Le scrolling horizontal et le scrolling vertical 210
3.2 Exemple de défilement horizontal 212
3.2.1 Créer les lutins 213
3.2.2 Programme du lutin personnage 214
3.2.3 Programmer des lutins paysages 215
3.3 Exemple de défilement vertical 217
3.3.1 Créer les lutins 218
3.3.2 Programme du lutin chauve-souris 220
3.3.3 Programme des lutins niveaux 222

4. Créer un jeu mathématique 225

5. Conclusion 229

Les variables

1. Introduction 231

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2. Utiliser les blocs de variables 231

3. Exemples d'utilisation des variables 236


3.1 Une variable gravité 236
3.2 Une variable pour lancer un dé 239

4. Conclusion 240

Les listes

1. Introduction 241

2. Créer une liste 241

3. Les blocs de listes 243

4. Exemples d'utilisation des listes 248

4.1 Compléter une liste 248


4.1.1 Programme du lutin tambour 249
4.1.2 Programmes des lutins cloche et violoncelle 251
4.2 Valider une quête 251
4.3 Créer un jeu de questions-réponses 252
4.3.1 Trouver un chiffre mystère 255

5. Conclusion 258

Les blocs personnalisés

1. Introduction 259

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2. Créer un bloc 259

3. Exemples d'utilisation de blocs 264


3.1 Programme des arrière-plans 266
3.2 Programme du lutin fleur 270

4. Conclusion 270

Les jeux vidéos

1. Introduction 271

2. Les créateurs 271

3. Les catégories de jeux 272

4. Conseils pour créer un scénario 274

5. Conclusion 278

Les jeux de labyrinthe

1. Introduction 279

2. Labyrinthe simple 279


2.1 Caractéristiques 281
2.2 Programme du lutin information 283
2.3 Programme du lutin joué Tera 283
2.4 Programme des gardiens 286
2.5 Programme du lutin clef 287

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2.6 Programme du lutin porte 1 287


2.7 Programme du lutin niveau 2 288

3. Jeu de Pac-Man 289


3.1 Caractéristiques 289
3.2 Programme des arrière-plans 291
3.3 Programme du lutin PACMAN 293
3.4 Programme des lutins limites 300
3.5 Programme des lutins billes 301
3.6 Programme des lutins fantômes 302
3.6.1 Programmes du lutin fantôme rouge 303
3.6.2 Programme du lutin fantôme rose 304
3.6.3 Programme du lutin fantôme vert 305
3.6.4 Programme du lutin fantôme bleu 306
3.7 Programme du lutin Arrivée 306

4. Conclusion 308

Les jeux de cible

1. Introduction 309

2. Tir de canettes 309


2.1 Caractéristiques 309
2.2 Programme du lutin Viseur 311
2.3 Programme des lutins canettes 312
2.4 Programme du lutin Bonus 314
2.5 Programme des arrière-plans 317

3. Zombies 317

3.1 Caractéristiques 317


3.2 Programme des lutins caches 319
3.3 Programme des lutins zombies 323

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4. Conclusion 325

Les jeux de tir

1. Introduction 327

2. Aliens projet 1 329


2.1 Caractéristiques 329
2.2 Programme du lutin Terre 331
2.3 Programme des lutins aliens 332
2.4 Programme du lutin canon 1 334
2.5 Programme du lutin balle canon 1 337
2.6 Programme du lutin soucoupe 1 338
2.7 Programme des arrière-plans 339

3. Aliens projet 2 340


3.1 Caractéristiques 341
3.2 Programme du lutin canon 2 342
3.3 Programme du lutin Balle canon 2 344
3.4 Programme du lutin Soucoupe 345
3.5 Programme du lutin Balles soucoupe 347
3.6 Programme du lutin Terre 348
3.7 Programme des arrière-plans 348

4. Aliens projet 3 350


4.1 Caractéristiques 350
4.2 Programmes des lutins Soucoupe 1 à 4 352
4.3 Programme du lutin Vaisseau spatial 356
4.4 Programme du lutin Balle vaisseau 360
4.5 Programmes des lutins Balles soucoupe 1 à 4 361
4.6 Programme du lutin mur espace 362
4.7 Programme des arrière-plans 363

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5. Conclusion 364

Les jeux de sport

1. Introduction 365

2. Jeu de foot 366


2.1 Caractéristiques 366
2.2 Programme du lutin jouer 368
2.3 Programme du lutin flèche 369
2.4 Programme du lutin balle 371
2.5 Programme des lutins cage et hors but 374
2.6 Programme des lutins but et perdu 375

3. Jeu de voiture 377

3.1 Caractéristiques 377


3.2 Programme du lutin joueur 379
3.2.1 Première pile de blocs 379
3.2.2 Deuxième pile de blocs 381
3.2.3 Troisième pile de blocs 382
3.3 Programme des autres voitures 383
3.3.1 Programme des lutins voiture 1 et voiture 5 384
3.3.2 Programme du lutin voiture 2 385
3.3.3 Programme du lutin voiture 3 387
3.3.4 Programme du lutin voiture 4 388
3.3.5 Programme du lutin voiture 6 391
3.3.6 Programme du lutin voiture 7 393
3.4 Programme des lutins limites haut et bas 394
3.5 Programmes des lutins Game Over et Fini 395

4. Conclusion 396

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Les jeux de plateforme

1. Introduction 397

2. Plateforme 397
2.1 Caractéristiques 397
2.2 Créer les lutins Terrain 0 à 6 398
2.3 Programme du lutin joueur 401
2.4 Programme des lutins Terrain 0 à 6 405

3. Éviter des obstacles 407

3.1 Caractéristiques 408


3.2 Programme du lutin BB8 409
3.3 Programme du lutin Balle 411
3.4 Programmes des lutins Gagné et Game Over 413

4. Conclusion 414

Les jeux de réflexion

1. Introduction 415

2. Jeu du pendu 416


2.1 Caractéristiques 416
2.2 Programme 418

3. Chiffres mystères 424

3.1 Caractéristiques 424


3.2 Programme 425

4. Conclusion 429

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Les jeux utilisant la webcam

1. Introduction 431

2. Les blocs de la webcam 431

3. Jeu de foot 434

3.1 Caractéristiques 434


3.2 Programme du lutin Ballon 435
3.3 Programme du lutin cages 438

4. Salade de fruits 439


4.1 Caractéristiques 439
4.2 Programme des lutins introduction et jouer 440
4.3 Programme du lutin Pastèque 441

5. Labyrinthe 444

5.1 Caractéristiques 444


5.2 Programme du lutin balle 445
5.3 Programme du lutin niveaux 447
5.4 Programme du lutin bouton niveaux 448
5.5 Programme du lutin perdu 449

6. Jeu de boxe 450

6.1 Caractéristiques 451


6.2 Programme du lutin personnage 452
6.3 Programme du lutin limite 455

7. Conclusion 456

Un jeu d'exploration

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1. Introduction 457

2. Caractéristiques 457

3. Programme du lutin porte rouge 460

4. Programme des lutins clef et chandelier 462


4.1 Programme du lutin clef 463
4.2 Programme du lutin chandelier 464

5. Programme du lutin retour 466

6. Programme des lutins porte jaune et message pièce jaune 468


6.1 Programme du lutin message pièce jaune 468
6.2 Programme du lutin porte jaune 469

7. Programme du lutin porte bleue 471

8. Programme des arrière-plans 473

9. Conclusion 475

Les extensions

1. Introduction 477

2. La carte Makey Makey 477

2.1 Installation et descriptif 478


2.2 Les objets conducteurs, les objets connectés 478
2.3 Créer un circuit 479
2.4 Jeu de type Simon 480

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2.4.1 Caractéristiques 481


2.4.2 Programme du lutin jouer 483
2.4.3 Programme du lutin bleu 483
2.4.4 Programme du lutin rouge 485
2.4.5 Programme du lutin jaune 487
2.4.6 Programme du lutin vert 488
2.4.7 Programme du lutin Simon 490
2.4.8 Programme du lutin Game Over 494

3. La carte Arduino 495

3.1 Arduino et Scratch 496


3.2 Les blocs spécifiques à Arduino 497
3.3 Allumer une LED 500
3.4 Faire clignoter une LED 501
3.5 Allumer et éteindre une LED 503
3.5.1 Avec une touche du clavier 503
3.5.2 Par contact 504
3.6 Un feu tricolore 505

4. Conclusion 507

Conclusion

Index 511

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