You are on page 1of 89

ANALISIS PEMANFAATAN APLIKASI PELATIHAN FUTSAL

BERBASIS MOBILE TERHADAP TINGKAT KEMAMPUAN SISWA


DALAM BERLATIH FUTSAL

PROPOSAL PENELITIAN

Disusun Oleh:
Fardan Devy Fadillah (C1983207013)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT berkat rahmat,

hidayah, dan karunia-Nya yang melimpah kepada kita semua. Teriring doa

semoga kita selalu diberikan keberkahan dan kesuksesan dalam setiap langkah

hidup. Melalui limpahan rahmat-Nya, penulis dengan rendah hati dapat

menyelesaikan penyusunan proposal skripsi dengan judul "Analisis

Pemanfaatan Aplikasi Pelatihan Futsal Berbasis Mobile untuk Mengukur

Tingkat Kemampuan Siswa dalam Berlatih Futsal".

Proposal skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat yang harus penulis

penuhi dalam menyelesaikan studi Strata-1 di Jurusan Pendidikan Teknologi

Informasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas

Muhammadiyah Tasikmalaya. Melalui penyusunan proposal ini, penulis

bertujuan untuk memberikan kontribusi dan pemahaman yang lebih mendalam

mengenai pemanfaatan aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile serta bagaimana

aplikasi tersebut dapat digunakan untuk mengukur tingkat kemampuan siswa

dalam berlatih futsal.

Penulis sangat sadar bahwa perjalanan penyusunan proposal ini tidak

dapat terselesaikan dengan baik tanpa adanya bantuan, dukungan, dan

bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan tulus dan ikhlas, penulis

ingin mengungkapkan rasa terima kasih kepada semua individu yang telah

membantu dan mendukung penulis. Tanpa kerjasama, semangat, dan dorongan

mereka, proposal skripsi ini tidak akan dapat terwujud dengan baik.

i
Berikut ini adalah rincian ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang

berjasa:

1. Bapak Alfadl Habibie, M.Ag., selaku pembimbing pertama proposal

penelitian ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-

besarnya atas arahan, saran, dan motivasi yang luar biasa yang Bapak

berikan. Bapak Alfadl Habibie telah dengan sabar meluangkan waktu

dan energinya untuk membimbing dan memberikan panduan berharga

kepada penulis. Penulis merasa sangat beruntung dan terhormat dapat

memperoleh bimbingan dari seorang yang memiliki pengetahuan dan

pengalaman yang luas dalam bidang ini.

2. Bapak Muhammad Taufiq, Ir., M.Kom., selaku pembimbing kedua

proposal penelitian ini, penulis mengucapkan terima kasih sebesar-

besarnya atas dedikasi, saran, dan dukungannya yang tidak terhingga.

Bapak Muhammad Taufiq telah memberikan perspektif yang berbeda

dan wawasan mendalam terkait penelitian ini. Penulis sangat

menghargai kesediaan Bapak untuk mendampingi penulis dalam

perjalanan ini.

3. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, penulis mengucapkan

terima kasih atas ilmu yang telah Bapak/Ibu berikan dan kontribusi

tak ternilai dalam membentuk pemahaman penulis dalam bidang ini.

Penulis sangat menghargai upaya Bapak/Ibu dalam memberikan

ii
pendidikan yang berkualitas kepada penulis, sehingga penulis dapat

tumbuh dan berkembang dalam studi ini.

4. Tidak lupa, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada orang tua

dan saudara-saudara penulis atas doa, bimbingan, serta kasih sayang

yang tak pernah terhenti selama ini. Dukungan mereka memberikan

kekuatan dan motivasi bagi penulis dalam menyelesaikan proposal

skripsi ini.

5. Terakhir, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada

keluarga besar Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, khususnya

teman-teman seperjuangan penulis di Program Studi Pendidikan

Teknologi Informasi.

Penulis sadar bahwa proposal skripsi ini tidak luput dari kekurangan dan

keterbatasan. Oleh karena itu, penulis dengan rendah hati mengharapkan saran

dan kritik yang membangun demi kesempurnaan dan perbaikan. Dengan

kerendahan hati, penulis berharap agar laporan proposal skripsi ini dapat

memberikan manfaat nyata bagi bidang pendidikan dan penerapannya di

lapangan, serta dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut di masa

yang akan datang.

Tasikmalaya, Maret 2023

Peneliti

iii
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL

iv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada era digital saat ini, penggunaan teknologi mobile dan aplikasi telah

menjadi semakin umum dan meluas di berbagai bidang, termasuk dalam dunia

olahraga. Salah satu bidang olahraga yang dapat menggunakan aplikasi mobile

adalah futsal, yang semakin populer di kalangan siswa di Indonesia.

Futsal merupakan olahraga yang populer di Indonesia dan sering dimainkan

oleh anak-anak dan remaja. Futsal memiliki banyak manfaat, seperti

meningkatkan kesehatan dan kebugaran fisik, mengembangkan keterampilan

sosial, dan memperbaiki kemampuan motorik. Oleh karena itu, futsal sering

dijadikan sebagai olahraga yang diwajibkan di sekolah sebagai bagian dari

kurikulum pendidikan jasmani. Namun, dalam praktiknya, tidak semua siswa

memiliki kemampuan yang sama dalam bermain futsal. Beberapa siswa

mungkin membutuhkan bantuan lebih dalam mengembangkan keterampilan dan

kemampuan mereka dalam bermain futsal. Di sinilah pentingnya pemanfaatan

teknologi seperti aplikasi mobile dalam membantu mengukur dan meningkatkan

kemampuan siswa dalam berlatih futsal.

Dalam dunia pendidikan, penggunaan teknologi mobile dan aplikasi dapat

membawa dampak positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, termasuk

dalam bidang olahraga. Dalam konteks futsal, aplikasi pelatihan futsal berbasis

1
2

mobile dapat memberikan kemudahan dan keefektifan bagi siswa dalam berlatih

futsal. Beberapa penelitian sebelumnya telah dilakukan yang relevan dengan

topik ini. Penelitian yang dilakukan oleh Agung Uji Prima, Herpratiwi, Helmi

Fitriawan, dan Muhamad Rifai Katili (2022) menganalisis penggunaan aplikasi

mobile sebagai alat bantu untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam materi

sepakbola. Penelitian lain oleh Setiawan dan Indrawan (2018) menguji pengaruh

penggunaan aplikasi mobile dalam pembelajaran futsal terhadap hasil belajar

siswa.

Selain penelitian-penelitian tersebut, terdapat juga undang-undang dan

peraturan pemerintah yang relevan dengan pengembangan ekstrakurikuler,

futsal, dan pendidikan secara keseluruhan. Sebagai contoh, Undang-Undang

Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional di Indonesia

mewajibkan sekolah untuk menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler sebagai

bagian integral dari pendidikan. Dalam hal ini, futsal dapat dianggap sebagai

salah satu ekstrakurikuler yang mendukung pengembangan fisik dan

keterampilan siswa.

Ada beberapa paramater-parameter yang menjadi penelitian ini dilakukan

yaitu pemanfaatan teknologi mobile dan aplikasi dalam bidang olahraga,

termasuk futsal, telah menjadi umum dan meluas di era digital saat ini, di mana

futsal menjadi olahraga populer di Indonesia, terutama di kalangan siswa,

dengan manfaatnya yang meliputi peningkatan kesehatan, kebugaran fisik,

pengembangan keterampilan sosial, dan kemampuan motorik. Namun, adanya


3

perbedaan kemampuan siswa dalam bermain futsal dan kebutuhan beberapa

siswa akan bantuan tambahan. Oleh karena itu, potensi pemanfaatan teknologi

mobile dan aplikasi sebagai alat bantu dalam mengukur dan meningkatkan

kemampuan siswa dalam berlatih futsal memiliki dampak positif dalam

pembelajaran olahraga, dengan dukungan dari studi sebelumnya tentang

penggunaan aplikasi mobile dalam pembelajaran futsal dan kemampuan siswa

dalam materi futsal serta relevansi undang-undang dan peraturan pemerintah

terkait pengembangan ekstrakurikuler, futsal, dan pendidikan secara

keseluruhan; penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan penggunaan

teknologi mobile dan aplikasi dalam pembelajaran futsal serta mendukung

kebijakan dan regulasi yang ada dalam pengembangan pendidikan olahraga,

khususnya dalam bidang futsal di Indonesia.

Kesimpulannya, penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan penggunaan

teknologi mobile dan aplikasi dalam pembelajaran futsal dengan harapan dapat

membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan bermain futsal secara

lebih efektif oleh sebab itu diambilah judul penelitian berjudul “Analisis

Pemanfaatan Aplikasi Pelatihan Futsal Berbasis Mobile Terhadap Tingkat

Kemampuan Siswa Dalam Berlatih”. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat

meningkatkan pemahaman tentang potensi dan manfaat aplikasi pelatihan futsal

berbasis mobile serta memberikan kontribusi yang berarti dalam pengembangan

pendidikan olahraga di Indonesia. Dengan demikian, penelitian ini memiliki

relevansi yang penting dalam memenuhi kebutuhan siswa dalam


4

mengembangkan kemampuan futsal dan juga mendukung perkembangan

teknologi dalam pembelajaran olahraga secara lebih luas.

B. Identifikasi Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang diatas terdapat beberapa poin penting yang dapat

di identifikasi yaitu:

1. Optimalisasi aplikasi pelatihan futsal yang belum mencapai tingkat yang

memuaskan. Aplikasi pelatihan futsal yang digunakan saat ini belum

sepenuhnya efektif atau belum mencapai hasil yang optimal dalam

meningkatkan kemampuan bermain futsal.

2. Tidak adanya arah yang jelas dalam memenuhi kebutuhan siswa pada

aplikasi pelatihan. Ini berarti aplikasi tersebut belum sepenuhnya memenuhi

kebutuhan dan harapan siswa dalam proses belajar futsal.

3. Terdapat kebutuhan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran futsal di

sekolah. Metode konvensional dalam mengajar futsal mungkin tidak

memadai dalam memenuhi kebutuhan siswa dan mencapai hasil belajar

yang optimal.

Dengan mengidentifikasi masalah penelitian dalam latar belakang ini,

penelitian ini akan fokus pada mengatasi kesenjangan dalam kemampuan siswa

dalam bermain futsal, memanfaatkan teknologi mobile dan aplikasi untuk

meningkatkan pembelajaran futsal, dan memastikan kepatuhan terhadap


5

peraturan pemerintah yang relevan dalam pengembangan ekstrakurikuler futsal

di sekolah.

C. Batasan-batasan Masalah

Berdasarkan uraian diatas berikut merupakan batasan-batasan masalah pada

penelitian tersebut:

1. Penelitian ini akan berfokus pada pemanfaatan aplikasi pelatihan futsal

berbasis mobile sebagai alat bantu dalam meningkatkan kemampuan siswa

dalam berlatih futsal.

2. Aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile yang akan dianalisis dalam

penelitian ini adalah aplikasi yang sudah ada dan digunakan dalam

lingkungan sekolah sebagai bagian dari pembelajaran olahraga futsal.

Penelitian ini tidak akan mencakup pembuatan atau pengembangan aplikasi

baru. Aplikasi ini menitikberatkan pada identifikasi dan analisis aplikasi

dalam memenuhi kebutuhan dan harapan siswa dalam proses belajar futsal.

3. Penelitian ini akan terfokus pada keefektivitasan penggunaan aplikasi

pelatihan futsal berbasis mobile dan tidak akan membandingkan aplikasi ini

dengan metode pembelajaran futsal konvensional yang tidak menggunakan

teknologi mobile. Meskipun metode pembelajaran konvensional juga

penting, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji potensi dan manfaat

penggunaan teknologi mobile dalam pembelajaran futsal.


6

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka rumusan

penelitian yang peneliti tetapkan adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile dapat membangun dan

meningkatkan kemampuan siswa dalam berlatih futsal?

2. Bagaimana aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile dapat menjadi alat yang

efektif untuk memberikan feedback yang objektif dan membantu siswa

meningkatkan kemampuan bermain futsal?

3. Bagaimana aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile dapat memberikan

panduan dan instruksi yang lebih terperinci tentang teknik dan taktik bermain

futsal bagi siswa?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka tujuan yang akan

dicapai adalah sebagai berikut:

1. Menganalisis aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile dapat efektif

membangun dan meningkatkan kemampuan siswa dalam berlatih futsal.

2. Meneliti aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile dapat menjadi alat yang

efektif untuk memberikan feedback yang objektif kepada siswa sehingga

membantu mereka meningkatkan kemampuan bermain futsal.


7

3. Menginvestigasi aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile dapat

memberikan panduan dan instruksi yang lebih terperinci tentang teknik dan

taktik bermain futsal bagi siswa.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat antara lain

meliputi:

1. Manfaat Teoritis

Dalam penelitian ini, penggunaan aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile

akan dianalisis dalam konteks meningkatkan tingkat kemampuan siswa

dalam berlatih futsal. Dalam hal ini, terdapat beberapa manfaat teoritis dari

analisis pemanfaatan aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile terhadap

tingkat kemampuan siswa dalam berlatih futsal, antara lain:

a. Meningkatkan kualitas pembelajaran: Penggunaan teknologi mobile

dan aplikasi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan membantu

siswa untuk belajar dengan lebih efektif dan efisien. Dalam hal ini,

aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile dapat membantu siswa untuk

memperbaiki kemampuan dan keterampilan mereka dalam bermain

futsal dengan panduan dan instruksi yang lebih terperinci.

b. Meningkatkan motivasi siswa: Aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile

dapat membantu meningkatkan motivasi siswa dalam berlatih futsal.

Dengan adanya sistem penilaian yang objektif, siswa dapat melihat


8

perkembangan kemampuan mereka secara terukur dan dapat

memperbaiki kelemahan mereka dalam bermain futsal.

c. Meningkatkan keterampilan teknis dan taktis: Dalam aplikasi pelatihan

futsal berbasis mobile, siswa akan diberikan panduan dan instruksi

tentang teknik dan taktik bermain futsal yang lebih terperinci. Hal ini

dapat membantu siswa untuk meningkatkan keterampilan teknis dan

taktis mereka dalam bermain futsal.

d. Meningkatkan efektivitas pembelajaran: Dalam pembelajaran olahraga,

evaluasi kemampuan siswa dalam berlatih sangat penting. Dengan

adanya aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile, siswa dapat

melakukan evaluasi kemampuan mereka secara mandiri. Hal ini dapat

meningkatkan efektivitas pembelajaran dan membantu siswa untuk

memperbaiki kemampuan mereka dengan lebih efektif.

e. Memperbaiki kualitas pendidikan olahraga: Dengan adanya aplikasi

pelatihan futsal berbasis mobile, guru atau pelatih dapat memantau

perkembangan kemampuan siswa dalam belajar futsal. Hal ini dapat

membantu memperbaiki kualitas pendidikan olahraga dan membantu

guru atau pelatih dalam memberikan feedback dan bimbingan kepada

siswa dalam berlatih futsal.

Dengan demikian, analisis pemanfaatan aplikasi pelatihan futsal berbasis

mobile terhadap tingkat kemampuan siswa dalam berlatih futsal dapat

memberikan kontribusi penting dalam pengembangan aplikasi mobile pelatihan


9

futsal yang lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berlatih

futsal. Selain itu, hasil penelitian ini juga dapat membantu meningkatkan

kualitas pendidikan olahraga di Indonesia.

2. Manfaat Praktis

a. Terhadap pengembangan teknologi pembelajaran; Penelitian ini dapat

memberikan kontribusi terhadap pengembangan teknologi

pembelajaran, khususnya dalam bidang olahraga. Dengan membuktikan

efektivitas aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile dalam meningkatkan

kemampuan siswa, penelitian ini dapat memicu pengembangan

teknologi pembelajaran lainnya yang lebih canggih dan inovatif.

b. Terhadap teori pembelajaran; Penelitian ini juga dapat memberikan

kontribusi terhadap teori pembelajaran, khususnya dalam bidang

olahraga. Dalam penelitian ini, peneliti akan mempelajari bagaimana

teknologi mobile dapat membantu siswa dalam belajar dan

meningkatkan keterampilan mereka dalam bermain futsal. Hasil

penelitian ini dapat dijadikan referensi dan pemahaman baru tentang cara

siswa belajar dan bagaimana teknologi dapat membantu proses

pembelajaran.

c. Terhadap Olahraga; Penelitian ini juga dapat memberikan kontribusi

terhadap olahraga, khususnya dalam bidang futsal. Dengan

membuktikan efektivitas aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile dalam

meningkatkan kemampuan siswa, penelitian ini dapat membantu


10

meningkatkan kualitas pelatihan dan pembinaan olahraga futsal di

sekolah dan di masyarakat luas.

d. Terhadap Pendidikan; Penelitian ini juga dapat memberikan kontribusi

terhadap pendidikan. Dengan membuktikan efektivitas aplikasi

pelatihan futsal berbasis mobile dalam meningkatkan kemampuan siswa,

penelitian ini dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan

olahraga di sekolah dan memperluas akses siswa terhadap teknologi

pembelajaran yang lebih modern dan efektif.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

Kajian teori dalam tinjauan pustaka merupakan tahapan penting dalam

penelitian yang bertujuan untuk memperdalam pemahaman mengenai kerangka

teoretis yang terkait dengan topik penelitian. Melalui kajian teori, peneliti

melakukan analisis kritis terhadap literatur yang relevan dan menyusun sintesis

pengetahuan yang ada.

Kajian teori membantu peneliti dalam memahami dan mengklasifikasikan

berbagai teori, konsep, dan pendekatan yang telah dikembangkan oleh peneliti

sebelumnya dalam bidang yang relevan dengan topik penelitian tersebut.

Dengan memahami teori-teori yang telah ada, peneliti dapat merumuskan

pertanyaan penelitian yang lebih tepat, merancang metode penelitian yang

sesuai, dan memilih instrumen yang relevan untuk mengumpulkan dan

menganalisis data.

Selain memberikan landasan teoretis yang kuat, kajian teori juga berfungsi

untuk memperlihatkan kontribusi penelitian ini terhadap pengetahuan yang

sudah ada. Peneliti menunjukkan bagaimana penelitian ini akan mengisi

kekosongan pengetahuan yang ada atau memberikan pemahaman baru yang

lebih mendalam tentang topik yang sedang diteliti.

11
12

Dengan demikian, kajian teori dalam tinjauan pustaka menjadi landasan

intelektual yang kokoh bagi penelitian, memperkuat validitas dan relevansi

penelitian, serta membangun kesinambungan pengetahuan dalam bidang yang

sedang diteliti.

1. Analisis

a. Pengertian

Menurut David A. Johnson (2019), Analisis adalah suatu proses kritis

yang dilakukan untuk mengurai data menjadi bagian-bagian yang lebih

kecil, sehingga dapat dipahami dengan lebih baik. Melalui analisis,

dapat mengidentifikasi pola, tren, dan hubungan yang ada dalam data.

Selain itu, analisis juga membantu mengungkap informasi berharga

yang sebelumnya mungkin tidak terlihat. Dalam konteks ilmiah,

analisis menjadi alat penting dalam menguji hipotesis dan membuat

kesimpulan berdasarkan hasil eksperimen yang telah dilakukan. Di

dunia bisnis, analisis digunakan untuk menggali wawasan tentang

kinerja perusahaan, memahami pasar, dan mengambil keputusan

strategis. Secara keseluruhan, analisis berperan sebagai proses

penyaringan data mentah menjadi pengetahuan yang berarti dan

berharga, yang membantu kita menghadapi berbagai tantangan dengan

lebih terarah dan rasional.

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Alizadeh,

Ramezan Ali Mahdavinejad, dan Adel Mohammadi dari Universitas


13

Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Khajeh Nasir Toosi, Iran,

sebagaimana tercantum dalam jurnal "A Model for Data Analysis in

Educational Data Mining Based on Classification Using Decision

Trees" 2013, analisis memiliki peran yang penting dalam proses

penambangan data pendidikan. Dalam penelitian tersebut, para peneliti

mengembangkan sebuah model analisis data dengan menggunakan

teknik pohon keputusan, yang bertujuan untuk memahami perilaku dan

pola belajar siswa. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa

analisis data dapat secara efektif meningkatkan pemahaman tentang

perilaku belajar siswa dan juga dapat membantu meningkatkan efisiensi

dalam sistem pembelajaran.

b. Analisis Pemanfaatan

Menurut Effendy (2002), analisis pemanfaatan adalah suatu kegiatan

yang dilakukan untuk mengetahui sejauh mana suatu teknologi,

program, atau kebijakan dapat dimanfaatkan dan diaplikasikan secara

optimal dalam suatu lingkungan atau masyarakat. Menurut Wijayanto

(2010), analisis pemanfaatan adalah suatu metode yang digunakan

untuk mengukur dan mengevaluasi tingkat pemanfaatan suatu sistem

atau teknologi oleh pengguna dan organisasi terkait dalam mencapai

tujuan dan manfaat yang diharapkan. Menurut Mardikanto (2008),

analisis pemanfaatan adalah proses mengidentifikasi dan menganalisis


14

faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat pemanfaatan suatu inovasi

atau teknologi baru dalam organisasi atau masyarakat.

Dapat diambil kesimpulan Analisis Pemanfaatan adalah suatu proses

atau metode yang dilakukan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

tingkat pemanfaatan atau penggunaan suatu sumber daya, fasilitas,

produk, atau layanan tertentu dalam konteks tertentu. Tujuan dari

analisis pemanfaatan adalah untuk memahami sejauh mana suatu

sumber daya digunakan dan dimanfaatkan oleh pengguna atau

pelanggan potensial. Hasil analisis pemanfaatan dapat digunakan

sebagai dasar untuk mengambil keputusan dalam meningkatkan atau

mengoptimalkan penggunaan sumber daya yang bersangkutan.

2. Futsal

a. Sejarah Futsal

Menurut Burns (2003) dalam Benny Badaru (2017), Futsal berasal dari

bahasa Portugis "futebol de salão" atau bahasa Spanyol "futbol sala",

yang berarti sepak bola dalam ruangan. Olahraga ini pertama kali

dimainkan pada tahun 1930 di Montevidio, Uruguay. Juan Carlos

Ceriani, seorang pelatih sepak bola, memperkenalkan olahraga ini

dengan tujuan memindahkan latihan sepak bola ke dalam ruangan

karena kondisi lapangan yang licin akibat hujan. Futsal kemudian

berkembang pesat di Amerika Selatan, terutama di Brasil, dan


15

menyebar ke benua-benua lain seperti Eropa, Amerika, Afrika, Asia,

dan Oseania.

Menurut Julianur (2020) dalam Modul Mata Kuliah Futsal, Futsal

adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, masing-masing

terdiri dari lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang

lawan dengan memanipulasi bola menggunakan kaki. Setiap tim juga

diperbolehkan memiliki pemain cadangan. Lapangan futsal memiliki

garis pembatas, bukan net atau papan seperti permainan sepak bola

dalam ruangan lainnya.

Berdasarkan beberapa pendapat dari para ahli, dapat disimpulkan

bahwa futsal adalah olahraga sepak bola dalam ruangan yang pertama

kali dimainkan di Uruguay pada tahun 1930. Olahraga ini kemudian

menyebar ke seluruh dunia dan menjadi populer di Amerika Selatan,

terutama di Brasil. Futsal dimainkan oleh dua tim dengan masing-

masing lima pemain, dan tujuannya adalah memasukkan bola ke

gawang lawan dengan memanipulasi bola menggunakan kaki.

b. Aturan-aturan Futsal

Menurut Muhammad Rinaldi & Muhammad Syawal Rohaedi (2020)

ada beberapa aturan dasar dalam permainan futsal:

1) Lapangan: Lapangan futsal memiliki ukuran yang lebih kecil

dibandingkan dengan lapangan sepak bola. Lapangan futsal


16

memiliki ukuran antara 25 – 42 Meter panjang dan 16 – 25 Meter

lebar.

2) Bola: Bola futsal memiliki ukuran yang lebih kecil dan berat

dibandingkan dengan bola sepak bola. Ukuran bola futsal resmi

adalah 62-64 cm lingkarannya dan memiliki berat sekitar 400-440

gram.

3) Jumlah pemain: Setiap tim terdiri dari lima pemain, termasuk satu

kiper. Setiap tim juga diperbolehkan memiliki tiga pemain cadangan.

4) Durasi pertandingan: Pertandingan futsal terdiri dari dua babak,

masing-masing berdurasi 20 menit, dengan jeda istirahat selama 10

menit di antara babak pertama dan kedua.

5) Substitusi: Pemain dapat diganti kapan saja selama pertandingan

tanpa batasan jumlah substitusi.

6) Bola keluar: Jika bola keluar dari lapangan, bola tersebut diberikan

kepada tim lawan untuk melakukan tend. Tend adalah cara untuk

memulai permainan setelah bola keluar lapangan atau terjadi

pelanggaran. Pemain yang melakukan tend harus meletakkan bola di

atas garis samping dan menyentuhnya dengan kaki atau tangan

sebelum mengoper ke pemain lain.

7) Tendangan bebas: Jika terjadi pelanggaran, maka tim yang menjadi

korban pelanggaran berhak untuk melakukan tendangan bebas.


17

Tendangan bebas diambil dari titik pelanggaran atau dari titik di

mana bola berada ketika pelanggaran terjadi.

8) Tendangan sudut: Jika bola melewati garis gawang oleh pemain

lawan, maka tim yang menjadi korban harus melakukan tendangan

sudut.

9) Kartu kuning dan kartu merah: Wasit dapat memberikan kartu

kuning sebagai peringatan terhadap pelanggaran yang lebih ringan,

sedangkan kartu merah diberikan sebagai tanda pengusiran pemain

dari lapangan karena pelanggaran yang serius atau perbuatan anti-

sportif.

Itulah beberapa aturan dasar dalam permainan futsal. Aturan-aturan ini

bertujuan untuk menjaga keselamatan pemain, fair play, dan kelancaran

permainan. Dengan memahami aturan-aturan ini, pemain dapat

menjalankan permainan dengan baik dan menghindari pelanggaran yang

dapat mengakibatkan penalti atau pengusiran dari lapangan.

c. Teknik Dasar Futsal

Menurut Andri Irawan (2009) dalam jurnal Risa Hadi (2019) berikut

beberapa teknik dasar dalam permainan futsal yang perlu dikuasai,

antara lain:

1) Dribbling: Dribbling adalah teknik dasar dalam futsal yang

melibatkan menggiring bola dengan kaki. Pemain dapat


18

menggunakan bagian dalam atau luar kaki untuk mengendalikan

bola dan menggiringnya di lapangan.

2) Passing: Passing adalah teknik dasar dalam futsal yang melibatkan

mengirim bola ke rekan satu tim. Pemain harus menguasai teknik

dasar seperti passing pendek dan jarak jauh, serta passing dengan

bagian dalam dan luar kaki.

3) Shooting: Shooting adalah teknik dasar dalam futsal yang

melibatkan mencoba mencetak gol dengan tendangan. Pemain harus

menguasai teknik dasar seperti tendangan keras dan jarak jauh, serta

teknik lob dan tendangan melewati kiper.

4) Control: Control adalah teknik dasar dalam futsal yang melibatkan

mengendalikan bola saat menerima umpan dari rekan satu tim atau

mengambil bola dari pemain lawan. Pemain harus menguasai teknik

dasar seperti kontrol bola dengan bagian dalam dan luar kaki, dada,

atau paha.

5) Tackling: Tackling adalah teknik dasar dalam futsal yang

melibatkan mencoba merebut bola dari pemain lawan dengan

melakukan gerakan tackle. Pemain harus menguasai teknik dasar

seperti tackling dengan kaki dan mengamati gerakan lawan untuk

mengambil bola.

6) Blocking: Blocking adalah teknik dasar dalam futsal yang

melibatkan mencoba memblokir tembakan atau umpan dari pemain


19

lawan. Pemain harus menguasai teknik dasar seperti blocking

dengan kaki dan tubuh.

7) Penguasaan teknik dasar dalam futsal sangat penting untuk

meningkatkan kemampuan dan keterampilan dalam permainan.

Pemain yang dapat menguasai teknik dasar tersebut akan dapat

bermain dengan lebih baik dan efektif dalam pertandingan.

d. Taktik Futsal

Menurut Vic Hermans dan Rainer Engler (2009) taktik pada permainan

futsal dibagi menjadi 4 yaitu:

1) Formasi Taktik, dijelaskan berbagai formasi taktik yang dapat

digunakan dalam futsal, seperti formasi 2-2, 3-1, atau 4-0.

• Formasi 2-2: Formasi 2-2 dalam futsal mengacu pada dua

pemain bertahan dan dua pemain penyerang. Formasi ini

memberikan keseimbangan antara pertahanan dan serangan.

Dua pemain bertahan berperan dalam menjaga pintu belakang

dan mencegah serangan lawan, sementara dua pemain

penyerang bertugas menciptakan peluang gol. Keuntungan dari

formasi 2-2 adalah memiliki penyebaran yang baik di seluruh

lapangan, sehingga memungkinkan kombinasi umpan yang

lebih efektif.

• Formasi 3-1: Formasi 3-1 dalam futsal melibatkan tiga pemain

penyerang dan satu pemain bertahan. Pemain bertahan


20

bertanggung jawab menjaga pertahanan tim, sementara tiga

pemain penyerang bekerja sama untuk menciptakan peluang

gol. Formasi ini memberikan kelebihan dalam hal intensitas

serangan, karena memiliki lebih banyak pemain di zona

serangan. Namun, perlu adanya kerja sama yang baik antara

pemain penyerang untuk menjaga keseimbangan tim.

• Formasi 4-0: Formasi 4-0 dalam futsal menunjukkan bahwa

semua pemain berperan sebagai pemain penyerang tanpa ada

pemain bertahan. Dalam formasi ini, semua pemain fokus pada

serangan dan menciptakan peluang gol. Keuntungan dari

formasi 4-0 adalah intensitas serangan yang tinggi, karena

semua pemain terlibat dalam aksi menyerang. Namun,

kekurangannya adalah kurangnya perlindungan terhadap

pertahanan, sehingga memerlukan koordinasi dan kerja sama

yang baik dalam menghindari serangan balik lawan.

2) Taktik serangan, pada hal ini dijelaskan pengaturan pola pergerakan,

kombinasi umpan, dan strategi mencetak gol yang dapat digunakan

dalam serangan antara lain:

• Pengaturan pola pergerakan dalam serangan futsal; adalah

strategi yang melibatkan pengaturan posisi pemain penyerang

dan pemain pendukungnya, seperti pemain sayap atau pivot,

untuk menciptakan peluang serangan yang efektif. Pola


21

pergerakan yang efektif mencakup taktik seperti overlapping

(berpindah posisi dengan pemain lain), saling menukar posisi,

atau membuat pemotongan yang tajam untuk menciptakan

ruang dan peluang serangan. Dengan pengaturan pola

pergerakan yang baik, tim futsal dapat meningkatkan kreativitas

dalam serangan dan membingungkan pertahanan lawan.

• Kombinasi umpan dalam serangan futsal, merupakan strategi

yang melibatkan pengaturan umpan-umpan yang presisi dan

cepat antara pemain dalam satu tim. Contohnya adalah umpan

satu sentuhan, umpan berputar, atau umpan satu-dua (one-two)

yang bertujuan untuk menembus pertahanan lawan. Kombinasi

umpan yang efektif dapat membingungkan lawan dan

menciptakan celah dalam pertahanan. Dengan menguasai

strategi kombinasi umpan, tim futsal dapat meningkatkan

kecepatan permainan dan menciptakan peluang gol lebih

banyak.

• Strategi mencetak gol, dalam serangan futsal melibatkan

penekanan pada penyelesaian akhir yang tepat. Ini termasuk

menggunakan teknik menembak yang baik dan penguasaan bola

yang baik. Buku ini kemungkinan akan menjelaskan taktik

seperti mengecoh kiper lawan, memanfaatkan sudut-sudut yang

terbuka, atau mencari peluang tembakan dari jarak dekat.


22

Dengan mempelajari strategi mencetak gol yang efektif, tim

futsal dapat meningkatkan tingkat efisiensi serangan dan

meningkatkan skor dalam pertandingan.

• Serangan cepat dalam futsal adalah; taktik di mana tim

melakukan serangan dengan cepat setelah merebut bola dari

lawan. Strategi ini melibatkan gerakan yang cepat dan presisi

dalam mengarahkan serangan menuju area pertahanan lawan

yang masih terbuka. Buku ini kemungkinan akan memberikan

tinjauan mengenai taktik serangan cepat, termasuk pembahasan

tentang bagaimana mengidentifikasi peluang serangan cepat,

melakukan pergerakan yang cepat, dan melakukan umpan yang

akurat dalam waktu singkat.

• Pemotongan jalur dan memanfaatkan ruang kosong dalam

serangan futsal adalah taktik di mana pemain melakukan

pergerakan cerdas untuk mencari ruang kosong di antara pemain

lawan. Ini melibatkan pemahaman tentang pembacaan

pergerakan lawan dan memanfaatkan ruang kosong yang

terbuka. Dengan melakukan pemotongan jalur yang tepat dan

memanfaatkan ruang kosong, tim futsal dapat menciptakan

peluang serangan yang lebih baik dan menghasilkan gol dengan

lebih efektif.
23

3) Taktik Pertahanan dalam futsal mencakup strategi dan taktik yang

digunakan oleh tim untuk menjaga pertahanan mereka dan

menghentikan serangan lawan., beberapa taktik pertahanan yang

umum digunakan dalam futsal, seperti pressing, zona, atau man-to-

man marking, berikut penjelasanya:

• Pressing: Pressing adalah taktik di mana pemain bertahan

melakukan tekanan intensif terhadap pemain lawan yang

memiliki bola. Buku ini kemungkinan akan menjelaskan strategi

pressing yang efektif dalam futsal, termasuk pengaturan posisi

dan gerakan yang tepat untuk menekan pemain lawan,

mengganggu pergerakan mereka, dan memaksa mereka

melakukan kesalahan.

• Zona: Taktik zona dalam pertahanan futsal melibatkan pemain

bertahan yang membagi area lapangan menjadi zona-zona

tertentu. Masing-masing pemain bertanggung jawab menjaga

zona mereka sendiri dan berkoordinasi dengan pemain lain

dalam tim. Taktik zona mengatur pengaturan posisi dan gerakan

yang efektif dalam taktik zona, termasuk bagaimana

mengantisipasi pergerakan lawan dan menjaga area pertahanan

yang rapat.

• Man-to-Man Marking: Man-to-man marking adalah taktik di

mana setiap pemain bertahan ditugaskan untuk mengawasi


24

secara langsung satu pemain lawan. Buku ini mungkin akan

membahas pengaturan posisi dan gerakan yang efektif dalam

taktik ini, termasuk bagaimana menghadapi pergerakan pemain

lawan, menghadang umpan, dan mempersulit upaya serangan

lawan.

4) Taktik Transisi, futsal membutuhkan taktik transisi dalam

permainanya yang melibatkan peralihan cepat antara fase pertahanan

dan fase serangan. Berikut berbagai taktik yang terkait dengan

transisi, seperti kontra serangan, penjagaan bola, dan rotasi pemain:

• Kontra Serangan: Kontra serangan adalah strategi di mana tim

yang sedang bertahan segera melancarkan serangan balik yang

cepat setelah merebut bola dari lawan. Tujuan utama dari kontra

serangan adalah memanfaatkan ketidakseimbangan pertahanan

lawan yang belum memiliki waktu untuk kembali ke posisi

bertahan. Hal ini dilakukan dengan melakukan pergerakan yang

cepat, mengidentifikasi celah di antara pertahanan lawan, dan

melakukan umpan-umpan yang akurat untuk menciptakan

peluang gol.

• Penjagaan Bola: Taktik penjagaan bola dalam transisi futsal

mengacu pada keterampilan dan strategi yang diperlukan untuk

mempertahankan dan mengendalikan bola setelah merebutnya

dari lawan. Ini melibatkan mempertahankan keseimbangan,


25

menghadapi tekanan dari pemain lawan, dan menjaga bola tetap

dalam kendali tim sendiri. Penjagaan bola yang baik

memungkinkan tim untuk mengatur ulang serangan mereka

dengan tenang dan efisien, sambil meminimalkan risiko

kehilangan bola.

• Rotasi Pemain: Rotasi pemain dalam taktik transisi futsal

melibatkan pergerakan cerdas pemain untuk mengisi posisi

yang ditinggalkan oleh pemain yang terlibat dalam serangan

atau pertahanan. Hal ini dilakukan untuk menjaga

keseimbangan tim dan memaksimalkan ruang yang tersedia.

Pola rotasi pemain yang efektif membutuhkan komunikasi dan

koordinasi yang baik antar pemain untuk memastikan bahwa

setiap posisi tetap terisi saat tim bergerak dari fase pertahanan

ke fase serangan atau sebaliknya.

Peralihan cepat dari fase pertahanan ke fase serangan dan sebaliknya

melibatkan beberapa aspek kunci, seperti timing, pengambilan

keputusan yang cepat, dan pengaturan posisi yang efektif. Tim harus

mampu mengenali momen yang tepat untuk melakukan transisi, baik

itu setelah merebut bola atau setelah kehilangan bola. Kemampuan

untuk mengubah peran dan posisi dengan cepat, beradaptasi dengan

situasi yang berkembang, dan berkomunikasi dengan baik adalah

kunci sukses dalam taktik transisi. Dengan menerapkan taktik


26

transisi yang tepat, tim futsal dapat memanfaatkan momen krusial

dalam permainan untuk menciptakan peluang serangan yang

berbahaya. Hal ini memungkinkan mereka untuk mengontrol ritme

permainan, membingungkan lawan, dan mencapai keunggulan

kompetitif.

3. Aplikasi Mobile

a. Definisi Aplikasi Mobile

Menurut Muhammad Irsan (2015) Aplikasi mobile adalah program

perangkat lunak yang dirancang untuk diinstal dan digunakan pada

perangkat mobile seperti ponsel pintar atau tablet. Aplikasi mobile

dapat diunduh dan diinstal dari toko aplikasi yang tersedia pada sistem

operasi mobile seperti Android atau iOS. Aplikasi mobile memiliki

berbagai fitur dan fungsionalitas yang berbeda tergantung pada

tujuannya, seperti aplikasi permainan, aplikasi media sosial, aplikasi e-

commerce, aplikasi produktivitas, dan lain sebagainya. Aplikasi mobile

juga memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi dan layanan

online melalui perangkat mobile mereka secara mudah dan praktis,

aplikasi mobile juga dapat membantu meningkatkan efisiensi dan

kenyamanan dalam kegiatan sehari-hari.

Menurut Turban (2012) dalam jurnal Yoyon Effendi (2018), Mobile

application juga biasa disebut dengan mobile apps, yaitu istilah yang

digunakan untuk medeskripsikan aplikasi internet yang berjalan pada


27

smartphone atau piranti mobile lainnya. Aplikasi mobile biasanya

membantu para penggunanya untuk terkoneksi pada (Personal

Computer) PC atau mempermudah mereka untuk menggunakan

aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa. memiliki potensi besar

dalam mendukung berbagai aspek kehidupan, seperti pendidikan,

kesehatan, bisnis, dan hiburan. Aplikasi mobile dapat memberikan

akses cepat dan mudah ke informasi, menghubungkan pengguna

dengan layanan dan produk, serta meningkatkan interaksi dan

kolaborasi antara pengguna.

Dalam konteks penelitian ini, aplikasi mobile dapat digunakan sebagai

sarana untuk meningkatkan kemampuan teknik dasar futsal. Aplikasi

ini dapat menyediakan panduan dan latihan interaktif yang membantu

pemain futsal dalam mempelajari dan mengasah teknik dasar secara

mandiri. Misalnya, aplikasi dapat menyajikan video tutorial tentang

teknik dribbling, passing, shooting, control, tackling, dan blocking.

Pemain dapat mengikuti instruksi visual dan audio, serta mengulang

gerakan-gerakan tersebut untuk berlatih.

Selain itu, aplikasi mobile juga dapat menyediakan fitur evaluasi dan

umpan balik. Pemain dapat merekam diri mereka sendiri saat

melaksanakan teknik dasar futsal dan membandingkannya dengan

contoh yang disajikan dalam aplikasi. Dengan demikian, pemain dapat


28

memperbaiki kesalahan teknik dan meningkatkan kualitas gerakan

mereka.

Aplikasi mobile juga dapat menyediakan tantangan dan permainan

interaktif untuk melatih pemain dalam mengaplikasikan teknik dasar

futsal secara praktis. Misalnya, terdapat modul latihan yang

mensimulasikan situasi permainan nyata, di mana pemain harus

mengambil keputusan dengan cepat dan menggunakan teknik dasar

yang tepat untuk mencapai tujuan tertentu.

Selain itu, aplikasi mobile juga dapat menjadi platform komunikasi

antara pemain futsal dan pelatih. Pelatih dapat memberikan umpan

balik langsung kepada pemain melalui aplikasi, memberikan saran dan

perbaikan untuk mengembangkan kemampuan mereka.

Dalam penelitian ini, pengembangan aplikasi mobile sebagai alat bantu

dalam meningkatkan kemampuan teknik dasar futsal dapat menjadi

kontribusi yang bernilai dalam pengembangan olahraga futsal.

b. Jenis-jenis Aplikasi Mobile

Berikut adalah beberapa jenis aplikasi mobile yang umum digunakan:

1) Aplikasi Game: Aplikasi game adalah jenis aplikasi mobile yang

dirancang untuk hiburan dan permainan. Aplikasi game dapat berupa

game yang sederhana seperti puzzle atau permainan yang lebih

kompleks seperti game aksi atau simulasi. Menurut Neumann dan

Mognstern (1953) dalam jurnal Yoyon Effendi (2018), game adalah


29

permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun

situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok.

Game merupakan aktivitas terstruktur atau semiterstruktur yang

mengandung unsur menarik dan menyenangkan, umumnya untuk

tujuan hiburan. Berdasarkan tipenya, game terbagi menjadi tiga jenis

utama, yaitu Role Play Game (RPG), Real Time Strategy (RTS), dan

FPS atau First Person Shooter. Selain itu, terdapat pula genre game

lainnya seperti Adventure, Action, Racing, Arcade, Logic, Board

Games (Permainan Papan), Simulation, dan Education. Setiap genre

game memiliki karakteristik tersendiri. Jenis-jenis game tersebut

mudah dikenali sifatnya dan mudah ditemukan di Google Play Store.

Beberapa genre game tidak hanya mampu berdiri sendiri, tetapi juga

dapat digabungkan (mixed atau hybrid), sehingga unsur

permainannya lebih bervariasi, menantang, dan mengandung unsur

edukasi. Kehadiran game dapat membantu menumbuhkan kembali

motivasi belajar anak yang mengalami penurunan semangat belajar.

Game seringkali menyediakan treatment tertentu untuk memancing

minat belajar anak terhadap materi pelajaran.

2) Aplikasi Media Sosial: Aplikasi media sosial adalah jenis aplikasi

mobile yang memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan

orang lain melalui platform online. Beberapa contoh aplikasi media

sosial termasuk Facebook, Twitter, Instagram, dan LinkedIn.


30

Menurut Sundararajan, Arun (2012), aplikasi media sosial adalah

platform digital yang memfasilitasi interaksi dan pertukaran

informasi antara individu atau kelompok yang berbagi minat,

kegiatan, atau hubungan tertentu melalui berbagai jenis konten.

3) Aplikasi E-commerce: Aplikasi e-commerce adalah jenis aplikasi

mobile yang memungkinkan pengguna untuk melakukan transaksi

pembelian online, seperti membeli produk atau layanan melalui

aplikasi. Beberapa contoh aplikasi e-commerce termasuk Amazon,

Shopee, dan Tokopedia. Menurut Megawaty (2015) dalam jurnal

Tyas Armanda & Ade Dwi Putra (2020), layanan e-commerce

memungkinkan pelanggan untuk mengakses dan melakukan

pesanan dari berbagai lokasi tanpa harus datang ke tempat penjual

secara langsung.

4) Aplikasi Produktivitas: Aplikasi produktivitas adalah jenis aplikasi

mobile yang dirancang untuk membantu pengguna dalam

meningkatkan produktivitas mereka. Beberapa contoh aplikasi

produktivitas termasuk aplikasi pengelola tugas, aplikasi olahraga,

aplikasi pengelola waktu, dan aplikasi pengingat. Menurut Yildirim,

Soner (2018), aplikasi produktivitas adalah solusi perangkat lunak

yang membantu individu atau kelompok dalam meningkatkan

efisiensi, mengelola tugas, mengatur waktu, dan mengoptimalkan

proses kerja. Menurut Chen, Shu-Jen et al. (2014), aplikasi


31

produktivitas adalah alat digital yang membantu pengguna dalam

mengatur dan mengelola tugas, waktu, komunikasi, dan kolaborasi

untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi.

5) Aplikasi Kesehatan dan Kebugaran: Aplikasi kesehatan dan

kebugaran adalah jenis aplikasi mobile yang dirancang untuk

membantu pengguna dalam menjaga kesehatan dan kebugaran

mereka. Beberapa contoh aplikasi kesehatan dan kebugaran

termasuk aplikasi pelacak aktivitas, aplikasi pelacak nutrisi, dan

aplikasi meditasi. Menurut Abd Rahman, Azizah, dan Abdullah, Nor

Aniza (2017), aplikasi kesehatan dan kebugaran adalah alat digital

yang memberikan fitur-fitur seperti manajemen tugas, manajemen

waktu, pengingat, dan integrasi dengan perangkat lain untuk

membantu pengguna mencapai tujuan dan meningkatkan efisiensi.

6) Aplikasi Transportasi: Aplikasi transportasi adalah aplikasi seluler

yang mengintegrasikan informasi transportasi, seperti rute, jadwal,

dan tarif, serta menyediakan layanan pemesanan dan pembayaran

untuk berbagai moda transportasi, seperti taksi, ojek, dan

transportasi umum. Aplikasi transportasi memungkinkan pengguna

untuk memesan transportasi, seperti taksi atau layanan ride-sharing,

melalui aplikasi. Beberapa contoh aplikasi transportasi termasuk

Uber, Grab, dan Gojek (Ma, Jie et al., 2018).


32

c. Keuntungan Pemanfaatan Aplikasi Mobile dalam Pelatihan

Olahraga

Pemanfaatan aplikasi mobile dalam pelatihan futsal memiliki beberapa

keuntungan, di antaranya:

1) Memberikan pengalaman menarik: Menurut Quinn (2000) dalam

Jurnal Yoga Satria, Singgih Saptadi, Heru Prastawa (2018)

Pembelajaran dengan menggunakan mobile learning diartikan

sebagai perpaduan antara pembelajaran elektronik (e-learning)

dengan menggunakan perangkat mobile yang memberikan

pengalaman belajar secara menarik, karena dapat mengakses

informasi dimanapun, kapanpun, serta kaya akan interaksi yang

mendukung efektivitas pembelajaran

2) Mempermudah Pembelajaran: Aplikasi pelatihan futsal menyajikan

materi pelatihan dengan cara yang lebih interaktif dan mudah

dipahami. Berbagai fitur seperti video latihan, animasi, dan gambar

dapat membantu pengguna memahami teknik dan taktik futsal

dengan lebih mudah dan cepat. Menurut Kela (2006) dalam Jurnal

Yoga Satria, Singgih Saptadi, Heru Prastawa (2018) Untuk

merancang sebuah aplikasi yang mudah digunakan, perlu dilakukan

pendekatan Usability. Pendekatan Usability bertujuan untuk

mengetahui bagaimana cara membuat sebuah aplikasi yang mudah

digunakan oleh pengguna. Istilah "mudah" dalam konteks ini


33

merujuk pada kemudahan dalam proses pembelajaran dan

penggunaan aplikasi, kemampuan aplikasi untuk efektif

menyampaikan tujuan yang diinginkan, serta memberikan

pengalaman yang efisien dan memuaskan bagi pengguna

3) Meningkatkan Efektivitas Latihan: Menurut Rodrigues, Pedro et al.

(2020), Aplikasi pelatihan olahraga adalah platform yang

menggunakan teknologi digital untuk memberikan konten pelatihan

yang disesuaikan, penilaian kemampuan, dan analisis statistik

kepada para atlet, memungkinkan mereka mengoptimalkan latihan

dan mencapai hasil yang lebih baik.

4) Mengoptimalkan Kinerja Pemain: Menurut Baca, Arnold et al.

(2015) Aplikasi mobile dapat membantu pemain meningkatkan

kinerja mereka dengan menyediakan akses ke program latihan yang

terstruktur, pemantauan kesehatan dan kebugaran secara real-time,

serta saran dan rekomendasi untuk mengoptimalkan latihan dan

pemulihan. Dengan menggunakan aplikasi pelatihan futsal, pemain

dapat meningkatkan kemampuan teknis dan taktikal mereka dalam

futsal, sehingga dapat meningkatkan kinerja mereka dalam

pertandingan.

Dengan demikian, pemanfaatan aplikasi mobile dalam pelatihan

futsal dapat memberikan banyak keuntungan bagi pengguna dalam


34

hal efektivitas dan efisiensi pelatihan serta peningkatan kemampuan

teknis dan taktikal dalam futsal.


35

B. Kurikulum

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Pasal

23 Tahun 2017, Kurikulum dibagi menjadi tiga komponen yakni intrakurikuler,

kokurikuler, dan ekstrakurikuler. Komponen-komponen ini didefinisikan oleh

peraturan pemerintah dan memiliki tujuan khusus dalam sistem pendidikan.

Dilansir dalam jurnal yang ditulis Khusna Farida Shilviana & Tasman

Hamami (2020), berikut 3 jenis komponen kurikulum:

1. Intrakurikuler

Kegiatan intrakurikuler adalah suatu kegiatam dalam proses pembelajaran

yang berhubungan dengan mata pelajaran dalam struktur kurikulum. Dalam

pelaksanaannya kegiatan intrakurikuler ini di rasa masih kurang dalam

perwujudannya mengembangkan potensi dalam diri peserta didik, misalnya

saja dalam masalah pemberian jam mata pelajaran, dalam satu minggu satu

mata pelajaran hanya diberikan jam pelajaran sebanyak satu, dua, dan paling

banyak hanya tiga jam mata pelajaran dalam satu minggunya. Oleh karena

itu, diperlukan adanya kegiatan pendamping yang bisa membantu untuk

memaksimalkan potensi dalam diri peserta didik. Dan sekaligus sebagai

tanggapan dari apa yang menjadi tuntutan kebutuhan dari masing-masing

peserta didik, membantu ketika ada yang masih kurang, memperkaya

lingkungan belajar agar tidak hanya itu-itu saja, serta memberikan wadah

agar mereka bisa latihan supaya mereka lebih kreatif Intrakurikuler.

Kegiatan intrakurikuler penting karena memberikan landasan pengetahuan


36

dan keterampilan yang esensial bagi peserta didik. Mereka membantu

membangun pemahaman konsep, kemampuan berpikir kritis, dan

kompetensi akademik yang diperlukan untuk pengembangan selanjutnya

dalam pendidikan.

2. Korikuler

Kegiatan korikuler adalah kegiatan yang dalam pelaksanaannya dilakukan

di luar kelas serta jam pelajaran dengan tujuan membantu peserta didik

dalam hal pendalaman serta penghayatan terhadap materi yang telah

didapatnya dalam kegiatan intrakurikuler.

Kegiatan kokurikuler adalah suatu kegiatan yang merupakan bagian dari

kegiatan sekolah yang pelaksanaannya di lakukan di luar jam pelajaran

dengan tujuan agar membantu siswa dalam hal mendalami sekaligus

menghayati berbagai materi yang nanti akan dipelajarinya ketika dalam

kegiatan intrakurikuler. Menurut Irwasyah (2006) dalam Khusna Farida

Shilviana & Tasman Hamami (2020) kegiatan kokurikuler diartikan

sebagai kegiatan yang dalam pelaksanaannya di luar dari jam pelajaran

yang bisa juga dilaksanakan ketika waktu libur dalam praktiknya kegiatan

ini dapat dilaksanakan baik di sekolah maupun luar sekolah, dengan

mendasarkan pada tujuan yang tetap harus menunjang dari program

kegiatan intrakurikuler. Menurut Chomaidi dan Salamah (2018) dalam

jurnal, kegiatan kokurikuler merupakan program kegiatan yang dalam

tujuan pelaksanaannya lebih mengacu kepada pendalaman serta


37

penghayatan materi yang telah di dapat peserta didik dari kegiatan

intrakurikuler yang berasal dari kegiatan yang ada di dalam kelas, baik yang

di dapat dari pelajaran inti ataupun program khusus dalam kegiatan

kokurikuler terdapat beberapa tujuan yang nantinya bisa dijadikan sebagai

acuan/pedoman mengenai pentingnya kegiatan kokuriler ini dilakukan

sebagai penunjang dari kegiatan intrakurikuler. Berikut ini merupakan

tujuan diadakannya kegiatan kokurikuler diantaranya yaitu sebagai berikut:

a. Kegiatan kokurikuler bertujuan sebagai penunjang dari praktik

program intrakurikuler dengan acuan utamanya peserta didik agar lebih

menghayati materi yang telah di dapatnya serta melatih tanggungjawab

peserta didik dalam menyelesaikan tugasnya.

b. Menurut Irwansyah (2006) Kegiatan kokurikuler bertujuan untuk

membantu peserta didik agar lebih mudah mempelajari sekaligus

memahami materi yang nantinya baru akan dipelajarinya

3. Ekstrakurikuler

Kegiatan ekstrakurikuler adalah program kegiatan yang dalam

pelaksanaannya dilakukan oleh peserta didik yang berada di luar kelas dan

di luar jam pelajaran (kurikulum) dengan tujuan untuk membantu dalam hal

mengembangkan potensi Sumber Daya Manusia (SDM) yang dimiliki oleh

peserta didik, baik itu yang berkaitan dengan pengaplikasian ilmu

pengetahuan yang telah diperolehnya maupun dalam arti khusus untuk

membantu peserta didik dalam hal mengembangkan apa yang menjadi


38

potensi dan bakat dalam dirinya dengan melalui kegiatan-kegiatan wajib

maupun pilihan. Dalam praktiknya, masing-masing dari pelaksanaan

program kegiatan ekstrakurikuler yang ada di sekolah nantinya akan

memberikan banyak manfaat, yang mana tidak hanya didapat oleh peserta

didiknya tetapi juga terhadap efektivitas dalam penyelenggaraan

pendidikan di sekolah. Pelaksanaan dari program kegiatan ekstrakurikuler

merupakan salah satu bagian dari pengembangan institusi sekolah secara

keseluruhan.

Menurut Eca Gesang Mentari (2019) dalam jurnal, ekstrakurikuler

merupakan gabungan dari dua kata yakni ekstra dan kurikuler. Ekstra

diartikan suatu hal yang ada di luar yang seharusnya untuk dilaksanakan,

yang mana kedudukannya sebagai tambahan. Sedangkan kurikuler

berhubungan dengan kurikulum, yaitu sebuah rancangan yang telah

dipersiapkan oleh suatu lembaga pendidikan yang digunakan untuk

mewujudkan berbagai tujuan yang telah ditentukan pada lembaga

pendidikan. Menurut Badrudin, kegiatan ekstrakurikuler dimaknai sebagai

sebuah perhimpunan yang telah disiapkan oleh satuan pendidikan dalam

rangka untuk mengarahkan apa yang menjadi minat, bakat, kegemaran,

kepribadian dan kreasi peserta didik sehingga nantinya dijadikan sebagai

acuan dalam mendeteksi talenta peserta didik. Dalam praktiknya program

yang telah disiapkan tersebut memuat rumusan rencana dan aturan-aturan

yang berkaitan dengan tujuan, isi, materi pelajaran, serta tata cara atau
39

strategi yang nantinya digunakan sebagai acuan dalam menyelenggarakan

berbagai aktivitas pembelajaran dalam rangka mencapai tujuan pendidikan

tertentu yang telah ditetapkan.

Menurut Jasman Jalil (2018) dalam jurnal, kegiatan ekstrakurikuler

dimaknai juga sebagai program kegiatan yang dalam pelaksanaannya

berada di luar jam belajar kurikulum yang standar, yang sekaligus sebagai

penambahan dari program kegiatan kurikulum. Dalam pelaksanaannya

program kegiatan ekstrakurikuler ini berada dalam bimbingan pihak

sekolah dengan tujuan utama dari kegiatan ini mengacu pada

pengembangan diri peserta didik dalam hal kepribadian, potensi, bakat,

keinginan, serta kecakapan dari peserta didik yang lebih mendalam atau

diluar yang telah dikembangkan dalam kurikulum. Semua kegiatan dalam

program ekstrakurikuler merupakan kegiatan yang dalam pelaksanaannya

berada di luar dari jam pelajaran, yang bertujuan membantu dalam

mewujudkan pengembangan potensi peserta didik.

Kedudukan kegiatan ekstrakuriler bisa dikatakan sebagai fasilitas dalam

membantu mengembangkan bakat serta apa yang menjadi kebutuhan dari

peserta didik, yang mana kebutuhan dari peserta didik itu berbeda-beda.

Baik yang berupa pengembangan dalam hal budi pekerti, sikap, bakat,

maupun kreasi dari peserta didik. Oleh karenanya, dalam praktiknya

kegiatan ekstrakurikuler perlu diadakannya penyusunan berbagai hal yang

berkaitan dengan kegiatan ekstrakurikuler yang tertuang dalam kalender


40

pendidikan oleh masing-masing satuan pendidikan. Namun, dalam

pelaksanaan ekstrakurikuler di sekolah tidak lantas melupakan tujuan utama

dari pembelajaran. Baik dalam pembelajaran maupun kegiatan

ekstrakurikuler keduanya mempunyai tujuan utama yang sama yaitu

membantu dalam peningkatan kecakapan dalam ranah kognitif, afektif, dan

psikomotor dari peserta didik

Dalam Fungsinya dalam Kemendikbud (2016) ekstrakurikuler memiliki

aspek fungsi sebagai berikut:

a. Pengembangan, dari program ekstrakurikuler yang ada nantinya

digunakan dalam rangka ikut mendukung dalam pengembangan

individu peserta didik dengan melalui pendalaman minat,

pengembangan potensi, dan pemberian peluang dalam rangka

mewujudkan pembentukan karakter serta pelatihan kepemimpinan.

b. Sosial, yaitu program kegiatan ekstrakurikuler yang ada nantinya

digunakan dalam membantu dalam mewujudkan pengembangan

kecakapan serta rasa tanggungjawab sosial peserta didik. Dalam

pengembangan program kompetensi sosial ini dilakukan dengan cara

memberi peluang kepada peserta didik dalam memperluas pengalaman

sosialnya, praktek kecakapan sosial, serta penghayatan terhadap nilai

moral dan nilai sosial.

c. Rekreatif, yaitu program kegiatan ekstrakurikuler yang ada nantinya

digunakan juga untuk mewujudkan keadaan santai, membahagiakan


41

serta memuaskan peserta didik ketika dalam menunjang proses

pengembangan dirinya. Selain itu, dalam program kegiatan

ekstrakurikuler atmosfer yang dimunculkan seharusnya lebih menantang

dan lebih menarik bagi peserta didik.

d. Persiapan karir, yaitu program kegiatan ekstrakurikuler yang ada

seharusnya juga menunjang dalam mengembangkan kesiapan karir

peserta didik, misalnya dengan melalui pengembangan kapasitas.

Pada tujuan dan manfaatnya kegiatan ekstrakurikuler dalam Kemendikbud

(2016) ekstrakurikuler memiliki aspek fungsi sebagai berikut:

a. Memperluas yang sekaligus juga mendalami pengetahuan serta

kecakapan yang sesuai/sejalan dengan program kegiatan yang terdapat

dalam kurikulum.

b. Dapat membantu mehamamkan peserta didik dalam mengaitkan

hubungan antar beberapa pelajaran.

c. Untuk menjadikan dekat antara pengetahuan yang telah didapat dengan

kebutuhan serta tuntunan masyarakat.

d. Membantu peserta didik dalam mengarahkan apa yang menjadi bakat

serta minatnya.

e. Membantu melengkapi dalam membina manusia dengan seutuhnya.

Selain itu, juga agar peserta didik lebih mendapatkan wawasan

pengetahuan dan kemampuan yang lebih luas lagi dari apa yang

dipelajarinya selama di kelas.


42

f. Kegiatan ekstrakurikuler juga mempunyai tujuan untuk

mengembangkan peserta didik berkaitan dengan kepribadian, potensi,

bakat, keinginan, dan kecakapan peserta didik agar supaya lebih luas

atau lebih dalam lagi di luar minat yang telah dikembangkan oleh

kurikulum.

Ada beberapa bentuk kegiatan ekstrakurikuler diantaranya yaitu:

a. Ekstrakurikuler Wajib, menurut kurikulum 2013 Pendidikan

kepramukaan ini ditujukan untuk peserta didik baik yang berada pada

tingkatan SD/MI, SMP/MTs, sampai dengan tingkatan SMA/MA,

SMK/MAK. Dalam pelaksanaannya, biasanya bisa juga bekerja sama

dengan satuan pramuka setempat/terdekat dengan acuannya didasarkan

pada pedoman Operasi Standar Pendidikan Kepramukaan sebagai

kegiatan ekstrakurikuler wajib.

b. Ekstrakurikuler Pilihan, yaitu program kegiatan ekstrakurikuler pilihan

yang dalam pelaksanaannya diatur oleh satuan pendidikan sendiri

dengan disesuaikan pada apa yang menjadi bakat dan keinginan dari

peserta didik, salah satu contoh ekstrakurikuler pilihan yaitu Futsal yang

menjadi alasan penelitian ini dibuat.

Pemerintah mewajibkan adanya ketiga komponen ini untuk memberikan

pendidikan yang holistik dan seimbang kepada siswa. Dengan memperhatikan

intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler, siswa dapat mengembangkan


43

berbagai aspek kepribadian, pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai yang

diperlukan untuk sukses dalam kehidupan dan karir mereka di masa depan.

4. Ekstrakurikuler Futsal

Menurut Lhaksana (2011) pada jurnal Subayo Heri, Rizki Aminudin & Tedi

Purbangkara (2021) Salah satu olahraga permainan berupa futsal ini

diminati semua orang karena sangat mudah dan murah untuk dimainkan,

dan hanya dibutuhkan satu bola untuk memainkan olahraga ini. Orang-

orang di Indonesia dan di seluruh dunia sangat menyukai futsal.

Pertandingan futsal terdiri dari lima lawan lima ini dimainkan oleh dua tim,

salah satunya berperan sebagai penjaga gawang. Permainan futsal memiliki

visi memasukkan bola ke gawang lawan dan mencegah lawan melakukan

hal yang sama.

Inklusi ekstrakurikuler futsal dalam kurikulum pendidikan dapat

memberikan manfaat yang signifikan bagi peserta didik. Ekstrakurikuler

futsal merupakan kegiatan di luar jam pelajaran yang melibatkan permainan

futsal, pengembangan keterampilan sepak bola, serta promosi gaya hidup

aktif dan sehat.

Dalam kurikulum pendidikan, ekstrakurikuler futsal dapat menjadi bagian

dari program kokurikuler yang diselenggarakan di sekolah. Program ini

bertujuan untuk melengkapi dan memperkaya pembelajaran di dalam kelas

dengan pengalaman di luar ruangan yang menyenangkan dan edukatif.


44

Menurut Soedarsini, H., & Sudjana, N, (2018) pada Jurnal Pengembangan

Ekstrakurikuler Futsal di Sekolah Dasar untuk Meningkatkan Keterampilan

Motorik Anak. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia. Manfaat inklusi

ekstrakurikuler futsal dalam kurikulum pendidikan antara lain:

a. Pengembangan keterampilan motorik

Futsal melibatkan gerakan aktif seperti berlari, menggiring bola, dan

menendang bola. Melalui latihan yang terstruktur dan bimbingan pelatih,

peserta didik dapat mengembangkan keterampilan motorik mereka,

termasuk koordinasi mata dan tangan, keseimbangan, dan kecepatan.

b. Pembelajaran kerjasama dan tim

Futsal adalah olahraga tim yang membutuhkan kerjasama antaranggota

tim. Dalam konteks ekstrakurikuler futsal, peserta didik belajar bekerja

sama dalam tim, menghargai peran setiap anggota, serta membangun

keterampilan komunikasi dan kepemimpinan.

c. Promosi kesehatan dan gaya hidup aktif

Melalui partisipasi dalam ekstrakurikuler futsal, peserta didik

diperkenalkan pada gaya hidup aktif dan pentingnya menjaga kesehatan.

Futsal membantu meningkatkan kebugaran fisik, melatih keterampilan

kardiovaskular, dan mengajarkan pentingnya pola hidup sehat.

d. Pengembangan karakter

Ekstrakurikuler futsal dapat membantu peserta didik mengembangkan

nilai-nilai seperti disiplin, ketekunan, tanggung jawab, dan semangat


45

sportivitas. Melalui kompetisi yang sehat, peserta didik belajar

menghadapi tantangan, mengatasi kegagalan, dan berusaha mencapai

prestasi yang lebih tinggi.

Penting untuk dicatat bahwa implementasi ekstrakurikuler futsal

dalam kurikulum pendidikan dapat bervariasi antara sekolah dan

lembaga pendidikan. Sekolah mungkin memiliki kebijakan dan pedoman

sendiri terkait penyelenggaraan dan pengorganisasian ekstrakurikuler

futsal.

C. Identitas Aplikasi

1. Coach Tactic Board: Futsal

a. Versi: 1.6

b. Tahun Rilis: 8 Agustus 2018

c. Update terakhir: 9 Januari 2023.

d. Download/Unduhan:100.000+ unduhan

e. Tautan:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bluelinden.coac

hboardfutsal

f. Sistem Operasi: Android versi 4.4 atau yang lebih baru.

Pembelian dalam Aplikasi: Rp95.000,00 per item

g. Developer/pengembang: BLUELINDEN

h. Fitur-fitur
46

Berikut adalah fitur fitur yang tersedia dalam aplikasi:

1) Membuat taktik untuk pemain.

2) Modul pelatihan yang bervariasi, menggunakan bola, kerucut,

tangga, dan benda lain untuk latihan.

3) Alat menggambar dengan 16 jenis garis yang berbeda, seperti

garis padat dan putus-putus.

4) Menyimpan taktik/latihan dalam jumlah tak terbatas.

5) Mode penuh, setengah, pelatihan, dan lapangan biasa.

6) Membuat tim dengan pemain.

7) Pergantian pemain dengan fitur drag & drop untuk membuat

perubahan di dalam skuad Anda.

8) Menyesuaikan pemain dengan nama, nomor, posisi, dan foto.

9) Menggunakan folder untuk mengelompokkan taktik/latihan

berdasarkan jenisnya.

10) Ekspor taktik/latihan.

i. Tampilan

Berikut merupakan tampilan dari Aplikasi Coach Tactic Board:

Futsal:
47

Gambar 2.1 Tampilan Coach Tactic Board: Futsal

2. Easy2coach Training

a. Versi: 1.12.12

b. Update Terakhir: 24 Mei 2023

c. Download: 100.000+ unduhan

d. Sistem Operasi: Android 9 atau yang lebih baru

e. Tautan:

https://play.google.com/store/apps/details?id=net.easy2coach.exerci

sesDatabase

f. Pembelian dalam Aplikasi: Rp. 12.000,00 – Rp. 2.851.271,00 per

item

g. Developer: Easy2Coach GmbH


48

h. Tahun Rilis: 24 Maret 2017

i. Fitur-fitur:

1) Ratusan latihan sepak bola yang dikategorikan berdasarkan

teknik bola, taktik, fisik, bentuk permainan, dan kriteria utama

lainnya.

2) Kemudahan dalam membuat latihan sepak bola sendiri, termasuk

gambar dan animasi yang dapat Anda buat sendiri.

3) Waktu yang efisien dalam pembuatan sesi latihan, hanya dalam

waktu 1 menit.

4) Fasilitas penambahan latihan ke jadwal pelatihan dengan mudah

dan hanya dengan beberapa klik.

5) Kemampuan untuk membuat rencana pelatihan sendiri secara

langsung melalui aplikasi.

6) Jaminan penghematan waktu hingga 90% dalam perencanaan

pelatihan mingguan.

7) Fitur pelacakan perkembangan peserta didik yang

memungkinkan Anda untuk melihat kemajuan mereka dari waktu

ke waktu.

8) Fasilitas pengaturan dan pengelolaan jadwal latihan yang efektif

dan terorganisir.
49

9) Aksesibilitas aplikasi yang mudah sehingga Anda dapat

menggunakannya kapan pun dan di mana pun Anda

membutuhkannya.

10) Fleksibilitas dalam penyesuaian latihan sesuai dengan kebutuhan

dan tingkat keterampilan peserta didik.

11) Dukungan visual yang diberikan melalui gambar dan animasi

untuk memperjelas instruksi dan demonstrasi teknik.

12) Kemudahan dalam berbagi latihan dengan sesama pelatih atau

anggota tim melalui fitur berbagi aplikasi.

Gambar 2.2 Easy2coach Training


50

3. My Futsal Coach

a. Versi: 3.0

b. Update Terakhir: 26 Juli 2021

c. Download: 1.000+ unduhan

d. Sistem Operasi: Android 4.1 atau yang lebih baru

e. Developer: SaJu Media

f. Tahun Rilis: 29 November 2020

g. Fitur-fitur:

1) Terdapat fitur Video latihan Footwork, Passing, Shooting, Ball

control dalam permainan futsal.

2) Terdapat fitur materi dan coaching point setiap latihannya.

3) Terdapat fitur materi yang berisi materi Latihan dan didalamnya

terdapat video latihan.

Gambar 2.3 Tampilan My Futsal Coach


51

D. Kajian Penelitian yang Relevan

Berikut beberapa kajian relevan dengan penelitian ini yang disajikan pada tabel dibawah:

Tabel 2.1 Kajian Penelitian Yang Relevan

Perbedaan
Nama Deskripsi Hasil
No Judul Objek Tahun Persamaan Proposal yang
Peneliti Peneliitan Penelitian Terkait
diteliti
Aplikasi Metode • Fokus pada • Membahas • Menganalisis
Pembelajaran penelitian yang penggunaan pengembangan pemanfaatan
Sanriomi
Teknik Dasar digunakan dalam teknologi aplikasi aplikasi
Sintaro,
Futsal penelitian ini aplikasi mobile pembelajaran pelatihan
Ade Peserta
1 Menggunakan 2020 adalah metode dalam futsal yang futsal berbasis
Surahman, didik
Augmented pengembangan pembelajaran menggunakan mobile dalam
dan Nofri
Reality perangkat lunak dan pelatihan teknologi meningkatkan
Khairandi
Berbasis yang meliputi futsal. Augmented kemampuan
Android tahap analisis Reality (AR)
52

kebutuhan, • Penelitian berbasis siswa dalam


desain, tersebut Android. berlatih futsal.
pengembangan, menggunakan
implementasi, teknologi • Metode • Metode
dan evaluasi. mobile sebagai penelitian yang penelitian
Peneliti juga alat bantu yang digunakan yang
melakukan survei memungkinkan adalah metode digunakan
awal untuk peserta didik pengembangan adalah analisis
mengumpulkan atau siswa perangkat data dan
data mengenai untuk lunak yang evaluasi
kebutuhan dan mempelajari meliputi terhadap
preferensi dan berlatih analisis tingkat
pengguna futsal secara kebutuhan, kemampuan
potensial aplikasi interaktif. Baik desain, siswa sebelum
ini. Aplikasi aplikasi pengembangan, dan setelah
pembelajaran pembelajaran implementasi, menggunakan
futsal dengan dan evaluasi. aplikasi.
53

menggunakan augmented
teknologi reality dalam • Tidak
Augmented jurnal maupun • Melakukan menyebutkan
Reality (AR) ini aplikasi survei awal survei awal
dirancang untuk pelatihan futsal untuk mengenai
membantu berbasis mobile mengumpulkan kebutuhan dan
peserta didik dalam proposal data mengenai preferensi
dalam memahami skripsi kebutuhan dan pengguna.
teknik dasar memiliki preferensi
futsal secara tujuan yang pengguna • Aplikasi ini
interaktif. sama, yaitu potensial bertujuan
Dengan meningkatkan aplikasi. untuk
menggunakan kemampuan meningkatkan
kamera ponsel siswa dalam • Aplikasi ini kemampuan
pintar, pengguna bermain futsal membantu siswa dalam
dapat melihat melalui peserta didik bermain futsal
suatu objek memahami melalui
54

virtual yang penggunaan teknik dasar penggunaan


tumpang tindih teknologi. futsal secara teknologi
dengan dunia interaktif aplikasi
nyata, seperti • Mengambil dengan mobile.
bola, lapangan pendekatan menggunakan • Tidak
futsal, dan pengembangan kamera ponsel menyebutkan
gerakan pemain. perangkat pintar untuk penggunaan
Pengguna juga lunak dalam melihat objek teknologi
dapat berinteraksi metode virtual yang Augmented
dengan objek penelitiannya. tumpang tindih Reality (AR).
virtual tersebut Proses analisis dengan dunia
melalui kontrol kebutuhan, nyata. • Fokus pada
yang disediakan desain, analisis
dalam aplikasi. pengembangan, • Pengguna dampak
implementasi, dapat aplikasi
Hasil evaluasi dan evaluasi berinteraksi pelatihan
menunjukkan digunakan dengan objek futsal berbasis
55

bahwa aplikasi dalam kedua virtual tersebut mobile


ini berhasil penelitian melalui kontrol terhadap
memberikan untuk yang peningkatan
pengalaman menciptakan disediakan kemampuan
pembelajaran aplikasi yang dalam aplikasi. siswa dalam
yang menarik dan sesuai dengan berlatih.
efektif bagi kebutuhan • Hasil evaluasi
peserta didik. pengguna dan menunjukkan • Tidak
Peserta didik efektif dalam peningkatan menyebutkan
merasa lebih meningkatkan motivasi dan fleksibilitas
termotivasi untuk kemampuan pemahaman atau
belajar karena siswa dalam peserta didik aksesibilitas
penggunaan futsal. setelah pembelajaran
teknologi AR menggunakan melalui
yang • Persamaan aplikasi ini. aplikasi.
menghadirkan lainnya adalah
elemen visual fokus pada
56

yang menarik. penggunaan • Aplikasi ini • Perbedaan


Mereka juga teknologi memberikan dalam konteks
melaporkan untuk fleksibilitas penggunaan
peningkatan memberikan dalam teknologi
dalam pengalaman pembelajaran, tersebut.
pemahaman dan pembelajaran memungkinkan Jurnal fokus
penguasaan yang menarik aksesibilitas pada
teknik dasar dan yang lebih baik pengembangan
futsal setelah meningkatkan bagi peserta aplikasi
menggunakan motivasi siswa. didik. pembelajaran
aplikasi ini. Dalam kedua teknik dasar
Selain itu, penelitian, futsal
aplikasi ini juga aplikasi mobile menggunakan
memberikan digunakan augmented
fleksibilitas untuk reality,
dalam menciptakan sementara
pembelajaran. lingkungan proposal
57

Peserta didik pembelajaran skripsi fokus


dapat belajar yang interaktif pada analisis
kapan saja dan di dan menarik pemanfaatan
mana saja melalui bagi siswa, aplikasi
ponsel pintar sehingga pelatihan
mereka. Hal ini mereka lebih futsal berbasis
memudahkan termotivasi mobile
aksesibilitas untuk belajar terhadap
pembelajaran dan berlatih. tingkat
futsal, terutama kemampuan
bagi mereka yang siswa dalam
tidak memiliki berlatih futsal.
akses ke fasilitas
atau pelatih yang
berkualitas.
Secara
keseluruhan,
58

penelitian ini
menghasilkan
aplikasi
pembelajaran
futsal yang
inovatif dan
efektif
menggunakan
teknologi
Augmented
Reality (AR).

Aplikasi ini dapat


digunakan
sebagai alat bantu
yang berguna
dalam
59

mempelajari
teknik dasar
futsal secara
interaktif. Selain
itu, penelitian ini
juga memberikan
kontribusi pada
pengembangan
pendidikan
olahraga dengan
memanfaatkan
teknologi canggih
untuk
meningkatkan
pengalaman
belajar.
60

Metode • Fokus pada • Jurnal tersebut • Proposal


penelitian yang pengembangan fokus pada tim skripsi saya
digunakan adalah aplikasi olahraga Cricket berfokus pada
Pengembangan metode pelatihan di Universitas siswa sebagai
Media pengembangan berbasis mobile Negeri Malang objek
Pembelajaran perangkat lunak, untuk sebagai objek penelitian,
Cricket Johan yang melibatkan meningkatkan penelitian dengan
Berbasis Christianto Anggota tahap analisis kemampuan penekanan
2 Mobile Wasis dan tim 2019 kebutuhan, siswa dalam • Jurnal membahas pada tingkat
Learning pada Djoko Cricket desain, olahraga. pengembangan kemampuan
Tim Olahraga Dwiyogo pengembangan, media mereka dalam
Cricket implementasi, • Persamaan pembelajaran berlatih futsal.
Universitas dan evaluasi. lainnya adalah dalam konteks
Negeri Malang Peneliti juga tujuan dari olahraga Cricket. • Proposal saya
melakukan kedua penelitian membahas
pengumpulan tersebut, yaitu • Jurnal tentang
data melalui meningkatkan menggunakan
61

wawancara dan kemampuan metode olahraga


survei untuk siswa atau pengembangan Futsal.
memahami anggota tim perangkat lunak
kebutuhan dan dalam berlatih sebagai
preferensi dan memahami pendekatan • Proposal
anggota tim teknik-teknik penelitian. skripsi saya
Cricket dalam olahraga melalui menekankan
pembelajaran dan penggunaan • Jurnal pada analisis
pelatihan mereka. aplikasi berbasis menjelaskan pemanfaatan
mobile. pengembangan aplikasi
Hasil penelitian media pelatihan futsal
ini adalah • Keduanya juga pembelajaran dan tingkat
pengembangan memiliki Cricket pada kemampuan
media pendekatan tingkat siswa, sehingga
pembelajaran analisis dalam universitas, metode dan
Cricket berbasis penelitiannya khususnya di pendekatan
Mobile Learning yang
62

yang dapat Universitas digunakan


diakses melalui Negeri Malang. mungkin
perangkat mobile, berbeda.
seperti ponsel • Jurnal mungkin
pintar. Media memiliki variabel • Proposal
pembelajaran ini penelitian yang skripsi saya
memberikan berbeda, seperti lebih fokus
aksesibilitas dan kemampuan pada
fleksibilitas yang teknis anggota penggunaan
lebih baik bagi tim Cricket, aplikasi
anggota tim efektivitas media pelatihan futsal
Cricket dalam pembelajaran dan tingkat
mempelajari berbasis mobile, kemampuan
teknik dan atau interaksi siswa dalam
strategi antara anggota lingkungan
permainan. tim dan pelati sekolah atau
63

Melalui aplikasi pendidikan


mobile, anggota formal.
tim Cricket dapat
mengakses • Proposal
konten skripsi saya
pembelajaran berfokus pada
yang mencakup analisis
instruksi teknis, pemanfaatan
video aplikasi
demonstrasi, pelatihan futsal
latihan interaktif, terhadap
dan ujian tingkat
evaluasi. Aplikasi kemampuan
ini juga siswa dalam
menyediakan berlatih futsal.
fitur komunikasi
dan kolaborasi
64

antara anggota
tim dan pelatih,
sehingga
memungkinkan
adanya diskusi
dan pembelajaran
yang lebih
interaktif.

Evaluasi terhadap
pengembangan
media
pembelajaran ini
menunjukkan
hasil yang positif.
Anggota tim
Cricket
65

melaporkan
peningkatan
dalam
pemahaman dan
penguasaan
teknik serta
strategi
permainan
setelah
menggunakan
media
pembelajaran
berbasis Mobile
Learning ini.
Mereka juga
merasa lebih
termotivasi untuk
66

belajar dan
berlatih karena
penggunaan
teknologi yang
menarik.

Secara
keseluruhan,
jurnal ini
menyajikan hasil
penelitian yang
inovatif dalam
pengembangan
media
pembelajaran
Cricket berbasis
Mobile Learning.
67

Penggunaan
teknologi mobile
dalam
pembelajaran dan
pelatihan tim
olahraga Cricket
di Universitas
Negeri Malang
memberikan
dampak positif
dalam
peningkatan
kemampuan
teknis dan
pemahaman
permainan.
Penelitian ini
68

memberikan
kontribusi pada
pengembangan
pendidikan
olahraga dengan
memanfaatkan
teknologi mobile
untuk
meningkatkan
pengalaman
belajar dan
pelatihan dalam
olahraga Cricket.
Pengembangan Penelitian ini • Fokus • Dalam jurnal Objek penelitian
Andryas
Media Peserta menggunakan Penelitian: tersebut, objek adalah
3 Yuniarto, 2018
Pembelajaran Didik metode Kedua penelitian adalah pemanfaatan
Supriyadi,
Berbasis pengembangan penelitian pengembangan aplikasi pelatihan
69

Mobile dan I perangkat lunak, memiliki fokus media futsal berbasis


Learning Nengah yang melibatkan pada pembelajaran mobile dan
Teknik Dasar tahap analisis pengembangan berbasis Mobile dampaknya
dan Peraturan kebutuhan, dan Learning untuk terhadap tingkat
Permainan desain, pemanfaatan teknik dasar dan kemampuan siswa
Futsal pengembangan, aplikasi berbasis peraturan dalam berlatih
implementasi, mobile dalam permainan futsal. futsal.
dan evaluasi. konteks
Peneliti juga pembelajaran • Jurnal tersebut Peneliti
melakukan dan pelatihan menggunakan menggunakan
pengumpulan futsal. Jurnal pendekatan pendekatan
data melalui tersebut pengembangan analisis
survei, berkaitan perangkat lunak pemanfaatan
wawancara, dan dengan sebagai metode aplikasi pelatihan
observasi untuk pengembangan penelitian. futsal. Peneliti
memahami media Peneliti menganalisis
kebutuhan pembelajaran mengembangkan penggunaan
70

peserta didik berbasis Mobile media aplikasi dan


dalam Learning untuk pembelajaran dampaknya
mempelajari teknik dasar dan berbasis Mobile terhadap
teknik dasar dan peraturan Learning dan kemampuan siswa
peraturan permainan melakukan dalam berlatih
permainan futsal. futsal, sementara evaluasi terhadap futsal.
proposal skripsi penggunaannya.
Hasil penelitian ini berfokus Aplikasi pelatihan
ini adalah pada analisis • Jurnal tersebut futsal dan
pengembangan pemanfaatan membahas dampaknya
media aplikasi pengembangan terhadap tingkat
pembelajaran pelatihan futsal media kemampuan siswa
berbasis Mobile terhadap tingkat pembelajaran dalam berlatih
Learning yang kemampuan futsal secara futsal. Peneliti
dapat diakses siswa dalam menyeluruh, lebih terfokus pada
melalui perangkat berlatih futsal. termasuk teknik aspek pelatihan
mobile, seperti dasar dan
71

ponsel pintar. • Tujuan peraturan dan peningkatan


Media Penelitian: Baik permainan futsal. kemampuan siswa.
pembelajaran ini dalam jurnal
mencakup maupun • Jurnal tersebut Data yang
berbagai modul proposal skripsi, mungkin dikumpulkan
interaktif yang tujuan penelitian mengumpulkan berkaitan dengan
membahas teknik adalah data mengenai pemanfaatan
dasar futsal, meningkatkan kebutuhan aplikasi pelatihan
termasuk kemampuan peserta didik futsal dan evaluasi
dribbling, siswa dalam dalam tingkat
passing, shooting, berlatih futsal mempelajari kemampuan siswa.
dan teknik melalui teknik dasar dan
pertahanan. penggunaan peraturan
Selain itu, media aplikasi berbasis permainan futsal
pembelajaran ini mobile. Jurnal
juga menyajikan tersebut
informasi dan bertujuan untuk
72

penjelasan menyediakan
mengenai platform
peraturan interaktif yang
permainan futsal. membantu
peserta didik
Melalui aplikasi mempelajari
mobile, peserta teknik dasar dan
didik dapat memahami
mempelajari peraturan
teknik dasar permainan futsal
futsal dengan dengan lebih
interaksi yang efektif. Proposal
lebih aktif. skripsi penulis
Mereka dapat bertujuan untuk
melihat video menganalisis
demonstrasi, pemanfaatan
melakukan aplikasi
73

latihan interaktif, pelatihan futsal


mengikuti kuis dan dampaknya
atau ujian terhadap
evaluasi, dan kemampuan
mendapatkan siswa dalam
umpan balik berlatih futsal.
langsung dari
aplikasi. Selain • Metode dan
itu, aplikasi ini Pendekatan:
juga Kedua
menyediakan penelitian
forum diskusi dan menggunakan
fitur komunikasi pendekatan yang
yang melibatkan
memungkinkan pengembangan
peserta didik perangkat lunak
untuk atau aplikasi
74

berinteraksi berbasis mobile.


dengan sesama Jurnal tersebut
pengguna menggunakan
aplikasi. metode
pengembangan
Evaluasi terhadap perangkat lunak,
pengembangan sementara
media proposal skripsi
pembelajaran ini ini melibatkan
menunjukkan analisis
hasil yang positif. pemanfaatan
Peserta didik aplikasi
melaporkan pelatihan futsal.
peningkatan Metode dan
pemahaman dan pendekatan yang
keterampilan digunakan
dalam teknik dalam kedua
75

dasar futsal penelitian ini


setelah mungkin
menggunakan berbeda secara
media rinci, tetapi
pembelajaran keduanya
berbasis Mobile berfokus pada
Learning ini. penggunaan
Mereka juga aplikasi mobile
merasa lebih sebagai sarana
termotivasi dan untuk
terlibat dalam meningkatkan
proses kemampuan
pembelajaran siswa dalam
karena interaksi berlatih futsal.
yang lebih
interaktif dan • Variabel
aksesibilitas yang Penelitian:
76

mudah melalui Meskipun tidak


perangkat mobile. dijelaskan
secara rinci
Secara dalam
keseluruhan, pertanyaan,
jurnal ini terdapat
menyajikan hasil kemungkinan
penelitian yang adanya
inovatif dalam persamaan
pengembangan dalam variabel
media penelitian yang
pembelajaran terlibat. Dalam
berbasis Mobile kedua penelitian
Learning untuk ini, variabel
teknik dasar dan penelitian
peraturan mungkin
permainan futsal. mencakup
77

Penggunaan tingkat
teknologi mobile kemampuan
dalam siswa dalam
pembelajaran berlatih futsal
futsal sebelum dan
memberikan setelah
dampak positif penggunaan
dalam aplikasi,
meningkatkan motivasi siswa,
pemahaman dan efektivitas
keterampilan pembelajaran
peserta didik. melalui aplikasi,
Penelitian ini dan persepsi
memberikan siswa terhadap
kontribusi pada penggunaan
pengembangan aplikasi
pendidikan pelatihan futsal.
78

olahraga dengan
memanfaatkan
teknologi mobile
untuk
meningkatkan
pengalaman
belajar dalam
olahraga futsal.
E. Kerangka berpikir

1. Definisi Operational Variabel Penelitian

a. Variabel Independen (X)

Pemanfaatan Aplikasi Pelatihan Futsal Berbasis Mobile (X): Merupakan

ukuran kuantitatif yang menggambarkan sejauh mana siswa memanfaatkan

aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile. Variabel ini diukur menggunakan

skala likert dengan pernyataan yang mencakup aspek-aspek berikut:

1) Frekuensi Penggunaan: Seberapa sering siswa menggunakan aplikasi

pelatihan futsal berbasis mobile dalam sepekan.

2) Keterlibatan: Tingkat keterlibatan siswa dalam menggunakan aplikasi,

seperti seberapa aktif mereka berpartisipasi dalam konten pelatihan dan

interaksi dengan fitur-fitur aplikasi.

3) Kepuasan Pengguna: Tingkat kepuasan siswa terhadap fitur-fitur,

antarmuka pengguna, dan pengalaman penggunaan aplikasi.

4) Efektivitas Aplikasi: Sejauh mana siswa merasakan manfaat dari

penggunaan aplikasi dalam meningkatkan kemampuan berlatih futsal

mereka.

Skala likert yang digunakan memiliki rentang skor 1-5, di mana skor 1

menunjukkan penggunaan yang sangat rendah dan skor 5 menunjukkan

penggunaan yang sangat tinggi.

79
80

b. Variabel Dependen (Y)

Tingkat Kemampuan Siswa dalam Berlatih Futsal (Y): Merupakan

konstruk yang mengukur kemampuan siswa dalam berlatih futsal. Variabel

ini dapat diukur melalui beberapa aspek, antara lain:

1) Teknik Dribbling: Tingkat keahlian siswa dalam menguasai teknik

dribbling bola futsal, seperti kontrol bola, pergerakan kaki, dan

kelincahan.

2) Passing: Kemampuan siswa dalam melakukan passing bola futsal

dengan akurasi dan kekuatan yang tepat.

3) Shooting: Kemampuan siswa dalam melakukan tendangan bola futsal

dengan akurasi dan kekuatan yang tepat.

4) Strategi Permainan: Kemampuan siswa dalam memahami dan

menerapkan strategi permainan futsal, seperti posisi bertahan, serangan,

dan penyerangan balik.

5) Kreativitas: Kemampuan siswa dalam menunjukkan kreativitas dalam

permainan futsal, seperti teknik dribbling yang inovatif atau

pengambilan keputusan yang kreatif.

6) Reaksi terhadap Situasi Permainan: Kemampuan siswa dalam

merespons dengan cepat dan tepat terhadap situasi permainan futsal

yang berubah-ubah.
81

2. Model Kerangka Berfikir

Kondisi Awal Identifikasi Variabel


Penelitian

Analisis data Mengumpulkan data


variabel

Hubungan antara variabel Membuat kesimpulan

Memberikan rekomendasi
Kondisi Akhir

Pemanfaatan Aplikasi Pemanfaatan Aplikasi


Pelatihan Futsal Pelatihan Futsal Berbasis
Berbasis Mobile (X) Mobile (X) tidak memiliki
memiliki hubungan hubungan signifikan
positif yang signifikan dengan tingkat kemampuan
dengan tingkat siswa dalam berlatih futsal
kemampuan siswa dalam (Y)
berlatih futsal (Y)

Gambar 2.4 Model Kerangka Berpikir


82

a. Identifikasi variabel penelitian

Tahap pertama dalam penelitian ini adalah mengidentifikasi

variabel yang akan diteliti. Variabel independen adalah

Pemanfaatan Aplikasi Pelatihan Futsal Berbasis Mobile (X), yang

merupakan faktor yang akan diteliti. Variabel dependen adalah

Tingkat Kemampuan Siswa dalam Berlatih Futsal (Y), yang

dipengaruhi oleh variabel independen.

b. Mengumpulkan data variabel

Pada tahap selanjutnya adalah mengumpulkan data yang terkait

dengan variabel-variabel yang telah diidentifikasi. Untuk variabel

X, data yang perlu dikumpulkan adalah tingkat pemanfaatan

aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile. Sedangkan untuk

variabel Y, perlu dilakukan pengukuran terhadap tingkat

kemampuan siswa dalam berlatih futsal.

c. Analisis data

Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap data yang telah

dikumpulkan. Evaluasi dilakukan terhadap tingkat pemanfaatan

aplikasi pelatihan futsal berbasis mobile (X), pengukuran tingkat

kemampuan siswa dalam berlatih futsal (Y), untuk

mengidentifikasi hubungan antara keduanya.


83

d. Hubungan antara variabel

Tahap berikutnya adalah analisis hubungan antara variabel yang

diteliti. Dilakukan analisis statistik untuk menentukan korelasi

antara variabel X dan Y, sehingga dapat diketahui apakah

terdapat hubungan antara pemanfaatan aplikasi pelatihan futsal

berbasis mobile dengan tingkat kemampuan siswa dalam berlatih

futsal.

e. Membuat kesimpulan

Pada tahap ini, dibuat kesimpulan berdasarkan hasil analisis data

yang telah dilakukan. Kesimpulan ditarik mengenai hubungan

antara variabel X dan Y berdasarkan temuan dari analisis data.

f. Memberikan rekomendasi

Pada tahap terakhir, diberikan rekomendasi berdasarkan hasil

penelitian. Rekomendasi dapat berupa langkah-langkah yang

dapat diambil untuk meningkatkan tingkat kemampuan siswa

dalam berlatih futsal melalui pemanfaatan aplikasi pelatihan

futsal berbasis mobile, berdasarkan temuan dan kesimpulan dari

penelitian.
84

F. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan pernyataan yang diajukan sebagai jawaban sementara

terhadap pertanyaan penelitian. Berdasarkan Model Konseptual yang telah

dijelaskan sebelumnya, hipotesis penelitian yang diajukan adalah sebagai

berikut:

1. Hipotesis Utama (H1): Pemanfaatan Aplikasi Pelatihan Futsal Berbasis

Mobile (X) memiliki hubungan positif yang signifikan dengan tingkat

kemampuan siswa dalam berlatih futsal (Y). Artinya, penggunaan aplikasi

pelatihan futsal berbasis mobile berkontribusi pada peningkatan tingkat

kemampuan siswa dalam berlatih futsal.

2. Hipotesis Nol (H0): Pemanfaatan Aplikasi Pelatihan Futsal Berbasis

Mobile (X) tidak memiliki hubungan signifikan dengan tingkat

kemampuan siswa dalam berlatih futsal (Y). Artinya, penggunaan aplikasi

pelatihan futsal berbasis mobile tidak berpengaruh secara signifikan

terhadap tingkat kemampuan siswa dalam berlatih futsal.

You might also like