You are on page 1of 17

DAMPAK BERMAIN GAME TERHADAP POLA PIKIR

SISWA KELAS XI MAN 2 KOTA MAKASSAR

PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Penilaian Akhir Semester
Mata Pelajaran Bahasa Indonesia.

Oleh:
1. Alea Davina (7)
2. Muh. Dzaky Alghifari (17)
3. Nabila Maulidia (22)
4. Rezky Amalia Hartawan (31)
5. Siti Asiilah Maitsa (39)
6. Zilda Khaerani. Z (42)

MADRASAH ALIYAH NEGRI 2 KOTA MAKASSAR


TAHUN PEMBELAJARAN 2022/2023
HALAMAN PENGESAHAN

Karya Ilmiah yang berjudul

DAMPAK BERMAIN GAME TERHADAP POLA PIKIR


SISWA KELAS XI MAN 2 KOTA MAKASSAR

telah dibaca dan disetujui pada Februari 2023

Disetujui oleh :

Kepala MAN 2 Kota Makassar Pembimbing

Hj. Darmawati, S.Ag., M.Pd Hj. Agustina, S.Pd., M.Pd


NIP 197202021998032001 NIP 197508102000032001

i
KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan ke hadiran Tuhan Yang Maha Esa karena
atas kehendak-Nyalah karya ilmiah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulisan karya ilmiah ini bertujuan untuk mengikuti Penilaian Akhir Semester
Mata Pelajaran Bahasa Indonesia.
Selain untuk mengikuti Penilaian Akhir Semester Mata Pelajaran Bahasa
Indonesia, tujuan penulis dalam penulisan karya ilmiah ini adalah untuk
memaparkan cara meningkatkan peran serta pemuda dan pelajar dalam
pembangunan di lingkungannya dengan metode-metode yang cukup dapat
diterima masyarakat pada umumnya dan pelajar khususnya.
Dalam penyelesaian karya ilmiah ini, penulis banyak mengalami kesulitan,
terutama disebabkan oleh kurangnya ilmu pengetahuan. Namun, berkat bimbingan
dari berbagai pihak, akhirnya karya ilmiah ini dapat diselesaikan, walaupun masih
banyak kekurangannya. Karena itu, sepantasnya jika penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Kepala MAN 2 Kota Makassar, Hj. Darmawati, S.Ag., M.Pd atas
kepercayaannya yang diberikan.
2. Ibu Hj. Agustina, S.Pd., M.Pd. yang telah memberi kepercayaan dan
kesempatan untuk mengikuti Penilaian Akhir Semester Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia ini, juga tidak bosan-bosannya memberikan pengarahan dan
bimbingannya kepada penulis.
3. Ayah dan ibu tercinta yang banyak memberikan dorongan dan bantuan baik
secara moral maupun spiritual.

Makassar, 21 Februari 2023

Penulis
ii
DAFTAR ISI HALAMAN

HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………………….i
KATA PENGANTAR……………………………………………………………ii
ABSTRAK……………………………………………………………………….iii
DAFTAR ISI……………………………………………………………………..iv
BAB I PENDAHULUAN………………………………………………………...I
Latar Belakang……………………………………………………………………..I
Rumusan Masalah………………………………………………………………….I
Tujuan Penelitian…………………………………………………………………..I
Manfaat Penelitian………………………………………………………………...II
Hipotesis…………………………………………………………………………..II
BAB II TINJAUAN PUSTAKA……………………………………………….III
Game Online……………………………………………………………………..III
Pola Pikir Pelajar…………………………………………………………………VI
Hipotesis…………………………………………………………………………IX
BAB III METODE PENELITIAN……………………………………………..X
Jenis Penelitian……………………………………………………………………X
Waktu dan Lokasi Penelitian……………………………………………...............X
Angket………………………………………………………………………….....X
Populasi dan Sampel…………………………………………………………
Teknik Pengumpulan Data……………………………………………….
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN……………….
Hasil Penelitian…………………………………………………………………
BAB V PENUTUP……………………………………………………………….
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………..
iv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Adanya game online memang sudah mulai mempengaruhi kegiatan
keseharian di kalangan remaja usia sekolah. Keadaan seperti ini bisa dibuktikan
dengan adanya kecenderungan dari para remaja terutama yang ada di jenjang
Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam menghabiskan waktunya untuk bermain
game online. Fakta ini sangat jelas memprihatinkan karena seharusnya remaja usia
sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya dalam melakukan
kegiatan yang positif.
Pada perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai
prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi yang individualis serta
egosentris. Kedua sifat di atas jelas sangat berbahaya untuk perkembangan
individu yang bersangkutan di masa yang akan datang.
Dilihat dari hasil observasi pra penelitian yang dikerjakan peneliti di tanggal
1-3 Februari 2023 di kelas Xl 1-7 MAN 2 Kota Makassar, dijumpai adanya
beberapa permasalahan.
Oleh sebab itu, perlu sekiranya diselenggarakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Kegiatan Bermain Game Online pada Motivasi Belajar Siswa Kelas Xl
MAN 2 Kota Makassar”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis menetapkan rumusan
masalah yaitu bagaimana dampak game online terhadap pola pikir siswa kelas XI
MAN 2 Kota Makassar?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang
dibahas adalah untuk mengetahui dampak game online terhadap pola pikir siswa
kelas XI MAN 2 Kota Makassar.
I
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil dari penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan keilmuan
dalam bidang ilmu Psikologi mengenai self regulation dan task commitment pada
siswa kelas XI MAN 2 Kota Makassar sebagai pemain game online aktif.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Memberikan informasi kepada siswa kelas XI MAN 2 Kota Makassar
mengenai pentingnya kemampuan meregulasi diri agar tugas sekolah tidak
terabaikan dan tetap dapat menyalurkan hobi bermain game online.
b. Bagi Orang Tua
Memberikan informasi kepada orang tua agar lebih memperhatikan anak-
anaknya sehingga tidak melalaikan belajar demi bermain game online.
c. Bagi Guru/Sekolah/Madrasah
Memberikan informasi kepada guru/madrasah mengenai siswa yang
melalaikan tugasnya karena bermain game online, sehingga dapat memberikan
penanganan yang tepat agar perilaku tersebut tidak terus berlanjut.

E. Hipotesis
Adanya pengaruh positif serta signifikan antara variabel kegiatan bermain
game online dengan pola pikir siswa di kelas XI MIPA MAN 2 Kota Makassar.
II
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Game Online
1. Pengertian Game Online
Saat ini gadget tergolong mudah didapatkan oleh siapa saja termasuk anak-
anak. Ketertarikan orang pada gadget atau gawai pun karena hal yang beragam,
mulai dari untuk urusan bisnis pendidikan sosial media, hiburan dan game. Game
sudah wajib ada dalam aplikasi gadget baik yang online maupun offline. Game
offline bisa dimainkan kapan saja tanpa harus terhubung ke internet. Sedangkan
game online saat dimainkan harus menggunakan jaringan internet. Mengapa orang
tertarik memainkan game online dibandingkan game offline. Terkadang ada game
online yang konsepnya sama dengan offline, namun ada lebih banyak keseruan di
versi online-nya. Misalnya game online lebih banyak level, aksesoris, lebih
banyak lawan main dan lainnya.
Game online adalah permainan yang biasanya digunakan adalah jaringan
internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat
ini, seperti modem dan koneksi kabel. Arti game online dalam bahasa Indonesia
adalah permainan daring.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang
disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game
online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang
terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
III
2. Game Online Menurut Ahli
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams,game online adalah sebuah
teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme
untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah
permainan.
Sementara, menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game
didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for
amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of
skill; field games, etc.”

3. Sejarah game online


Game Online ternyata memiliki sejarah yang panjang hingga bisa menjadi
secanggih dan seseru sekarang ini
Jadi awalnya game online ini dibuat untuk dua pemain yang tujuannya pun untuk
pendidikan. Permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk
dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan.
Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-
sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara
online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan
menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan
kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk
banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring baru benar-benar mengalami perkembangan setelah
tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network)
dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet.
Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang
meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan
permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.[3] Tahun 1969.
IV
4. Dampak game online
a. Dampak positif
- Berpikir secara efektif dan mengingkatkan critical thinking adalah salah satu
dampak game online yang positif. Misi dengan tingkat kesulitan berbeda akan
membuat otak bekerja secara efektif untuk berusaha melewati rintangan dan
menjadi pemenang. Selain itu, misi tersebut juga membuat kinerja otak
semakin meningkat.
- Game online biasanya memberikan batasan waktu untuk para pemain dalam
menyelesaikan rintangan.
- Dampak game online ini dapat membantu pembentukan karakter anak yang
mampu berpikir cepat dan tepat untuk menyelesaikan masalah.
- Salah satu dampak game online secara positif yang bisa merasakan yaitu
menambah dan mengasah aktivitas otak.
Tentu saja, pada setiap permainan dibutuhkan konsentrasi tinggi agar dapat
fokus mencapai skor tertinggi.
Selain itu, sambil menyelesaikan misi dibutuhkan strategi tepat sehingga
memaksa otak untuk mencari inovasi agar dapat menang melawan musuh.
b. Dampak negatif
- Perilaku Agresif
Dampak game online yang menampilkan kekerasan, seperti :
o Membunuh
o Menendang
o Melukai orang lain untuk mencapai kemenangan
- Hal ini dapat membuat sesorang memiliki perilaku yang lebih agresif ketika
berhadapan dengan kehidupan nyata. Kekerasan yang dilihatnya setiap hari
dianggap menjadi “hal biasa” yang memberikan kepuasan pada dirinya.
- Orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online saja tidak
memiliki banyak kesempatan untuk bergaul dengan teman-teman seusianya.
V
Selain itu, orang yang kebanyakan bermain game online biasanya akan lebih
memilih bermain komputer di rumah daripada bergaul di luar bersama teman-
temannya.
Alhasil, dampak game online ini akan membuat orang lebih suka menyendiri
dan menjadi individu yang antisosial.

B. Pola Pikir
1. Pengertian Pola Pikir
Pola pikir adalah sekumpulan keyakinan yang membentuk atau membangun
cara berpikir memahami dunia dan dirimu sendiri. Menurut Psikolog Carol
Dweck, keyakinan Anda memainkan peran penting apa yang anda inginkan
dan apakah Anda dapat mencapainya. Ada beberapa macam tingkat pola piker,
diantaranya adalah.
a. Pola pikir berkembang (growth mindset)
Pola pikir berkembang (growth mindset) adalah pola pikir seseorang yang
memiliki keyakinan bahwa kemampuan dasar mereka dapat dikembangkan
melalui kerja keras, berlatih, dan bakat hanyalah titik awal.
Orang yang menganut mindset berkembang, mereka bisa menjadi lebih
banyak mencoba tantangan baru dan jika gagal dijadikan sebagai peluang untuk
lebih berkembang. Atau kita bisa sebut pemikiran positif (Positive thinking).
b. Pola pikir tetap (Fixed Mindset)
Pola pikir tetap (Fixed Mindset) merupakan pola pikir yang meyakini bahwa
bakat, kecerdasan, kemampuan dan karakter seseorang, merupakan sesuatu yang
sudah ditetapkan sejak lahir dan tidak dapat berkembang.
Orang yang memiliki fixed mindset hanya fokus pada sifat-sifat permanen,
yang tersugesti kesuksesan diraih karena bakat sehingga mengesampingkan
sebuah proses yang dilatih. Mereka berpikir kegagalan terjadi karena keterbatasan
kemampuan yang dimiliki. Pola pikir tetap ini akan berpikir jika ia tidak pandai
dalam suatu hal, ia merasa tidak ada rasa kesempatan untuk belajar dan tumbuh.
VI
Seperti halnya selalu menghindari tantangan baru, cepat menyerah, merasa
terancam karena kesuksesan orang lain, selalu berpikir negatif.

2. Tips Mengembangkan Pola Pikir


a. Melakukan satu hal baru setiap hari
Cobalah berkomitmen pada diri sendiri, melakukan hal baru setiap hari dalam
waktu 30 hari. Dan pilihlah, apa yang kamu sukai, nikmati atau kuasai lebih jauh
maka kamu akan mengembangkan pola pikir tumbuh dan tidak takut mencoba
tantangan / hal yang baru yang akan mendatang.
b. Mencintai diri.
Bersembunyi dari kekurangan diri pasti hanya sering mengeluh dan
kurangnya rasa bersyukur. Padahal, masih banyak kelebihan diri jika kita asah
lho!. Terkadang kekurangan menjadi kekuatan terbesar untuk menghalangi
mimpi. Cukup rangkul kekurangan diri, dan terimalah. Rasakanlah, bahwa
kelebihan dirimu itu lebih besar daripada kekurangan diri yang kamu pikirkan.
Cintai kelebihan dan kekuranganmu, dan cintailah dirimu sendiri.
c. Tetap fleksibel dan cepat beradaptasi.
Jika di suatu waktu kamu merasa tidak membuat kemajuan, bukan berarti
kamu tidak bisa. Cobalah ambil pendekatan yang berbeda atau mencoba strategi
yang berbeda. Dan tetap belajarlah dari kesalahan. Karena di era zaman ini,
adaptasi akan selalu berubah-ubah lebih cepat dari apa yang kita kira dan itulah
tantangan saat ini. Maka dari itu fleksibilitas dan adaptasi cepat adalah hal yang
penting.

3. Cara Membentuk Pola Pikir Cerdas


Pola pikir cerdas akan terus belajar dan berlatih untuk melakukan juga
mengembangkan ke arah hal yang lebih baik dan bermanfaat tidak hanya untuk
diri sendiri tapi juga untuk orang lain. Ada beberapa faktor yang akan membuat
pola pikir cerdas.
VII
a. Pahami lingkungan
Lingkungan memang menjadi hal yang mendasar membentuk pola pikir
secara berkelanjutan, jika lingkungan yang baik adanya harapan / cita-cita, dengan
penuh dukungan maka itu adalah lingkungan yang tepat. Karena, jika
dilingkungan yang dominasi dengan bermalas-malasan, bisa jadi kita terbawa arus
yang salah. Tapi memang tidak selalu salah, bagaimanapun kita harus keluar dari
zona malas.
b. Ingin tahu lebih dari orang lain dan berkolaborasi
Orang cerdas biasanya ingin mengubah keadaan menjadi lebih baik daripada
keadaan sebelumnya. Maka ia tak pernah menyerah untuk terus belajar dan
mencoba hal yang baru, dengan cara membaca buku, terbuka dengan pemikiran
dengan orang lain dengan saling bertukar informasi dan yang paling penting
melakukan aksi nyata dengan berani mengambil resiko yang dikerjakan.
c. Berpikir OUT OF THE BOX
“Hanya orang-orang gila yang mengharapkan hasil berbeda akan tetapi
menggunakan cara-cara yang sama” – Albert Einstein. Siapa yang tak mengenal
Albert Einsten alias bapak fisika modern? Yang khas banget dengan rambut dan
kumisnya juga pemikirannya, beliau pernah berkata ; “Imajinasi lebih berharga
daripada ilmu pengetahuan. Logika akan membawa anda dari A ke B, imajinasi
akan membawa anda kemana-mana.” Yang akhirnya ia menjadikan imajinasinya
menjadi penemuan teori relativitas atau siapa sangka beliau adalah pembuat bom
atom.
VIII
4. Ciri Ciri Orang Berpola Pikir Cerdas
o Mengakui kesalahan jika salah dan belajar dari kesalahan
o Punya rasa ingin tahu yang besar
o Berpikiran terbuka
o Percaya diri tapi tidak suka manipulasi
o Tidak berpikir dirinya pintar
o Berempati pada orang lain
o Kontrol diri saat menghadapi situasi
o Tidak takut dengan kesendirian

C. Hipotesis
Game online sangat mempengaruhi pola berpikir siswa, dimana kondisi otak dan
mental mereka masih pada tahap berkembang. Dengan adanya perrmainan game
online yang marak di khayalak, kami bisa membuat kesimpulan sementara pola
berpikir siswa yang condong ke arah negative.
IX
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif
analisis. Metode analisis data yaitu dengan cara menganalisis data kuantitatif yang
diperjelas dari hasil penelitian berupa data dan informasi mengenai permasalahan
yang dibahas. Peneliti ini menggunakan metode penelitian lapangan, yaitu:
Penelitian Lapangan (field research) Penelitian lapangan ini dilakukan oleh
penulis untuk mengetahui langsung kepada objek yang akan diteliti. Sesuai
dengan masalah yang hendak diteliti, metode penelitian ini adalah metode
penelitian kuantitatif.

B. Waktu dan Tempat Penelitian


Waktu pelaksanaan penelitian pada bulan Januari 2023. Penelitian dilakukan
di MAN 2 kota Makassar. Tempat penelitian berada di Jl. A. P. Pettarani No.1,
Mannuruki, Kec. Tamalate, Kota Makassar, Sulawesi Selatan 90221.

C. Angket
Lampiran 1
X
Lampiran 1
ANGKET DIAGNOSTIK DAMPAK BERMAIN GAME TERHADAP POLA
PIKIR SISWA KELAS XI MAN 2 KOTA MAKASSAR

NAMA :
KELAS/SEMESTER :
SEKOLAH :
PETUNJUK PENGISIAN
Berilah tanda checklist pada kolom YA jika deskripsi sesuai dengan kondisi
Anda. Jika tidak, berikan checklist pada kolom TIDAK
N Deskripsi YA TIDAK
O
1 Apakah anda menyadari dengan bermain
game online akan mengurangi kegiatan
belajar anda?
2 Apakah menurut anda mengakses game
online lebih menyenangkan daripada
mengerjakan pekerjaan rumah (PR) atau
menerjakan pekerjaan sekolah?
3 Pernahkah anda meninggalkan kegiatan
belajar kelompok dalam mengerjakan tugas
sekolah, dan anda lebih memilih untuk
mengakses game online?

You might also like