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Livro criado em 07/11/2023
Atualizado em 08/11/2023
Beta 0.9
CAPÍTULO 1
CRIANDO NPCS
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1.1 CRIANDO UM INIMIGO
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Não caia na armadilha de pensar que sua criatura deve ter um Nível de Desafio igual ao nível dos personagens para ser
um desafio digno. Tenha em mente que as criaturas com um Nível de Desafio menor podem ser uma ameaça para personagens de
alto nível quando enfrentados em grupos ou em situações desfavoráveis aos personagens.
Nível de Desafio Defensivo: Leia a coluna “PV” da tabela “Estatísticas de criatura por Nível de Desafio” até você encontrar os
Pontos de Vida da criatura. Então, procure e anote o Nível de Desafio sugerido para uma criatura com esses Pontos de Vida.
Agora procure na coluna “CR” a Classe de Resistência sugerida para uma criatura desse Nível de Desafio. Se o CR da sua
criatura for, pelo menos, dois pontos maior ou menor que o número indicado, ajuste o Nível de Desafio sugerido pelos seus Pontos
de Vida para cima ou para baixo em 1 para cada 2 pontos de diferença.
Nível de Desafio Ofensivo: Leia a coluna “Dano por Rodada” da tabela “Estatísticas de Criatura por Nível de Desafio” até
encontrar o dano causado por rodada pela sua criatura. Então, procure e anote o Nível de Desafio sugerido para uma criatura que
cause essa quantidade de dano.
Agora procure pelo bônus de ataque sugerido para uma criatura desse Nível de Desafio. Se o bônus de ataque da sua
criatura for, pelo menos, dois pontos maior ou menor que o número indicado, ajuste o Nível de Desafio sugerido pelo dano causado
para cima ou para baixo em 1 para cada 2 pontos de diferença.
Se a criatura conta mais com efeitos com Salvaguardas que com ataques, use a coluna “CD de Resistência” da criatura, ao
invés do seu bônus de ataque.
Se a sua criatura usa bônus de ataques e CDs de Salvaguardas de níveis diferentes, use o que será usado com mais
frequência.
Nível de Desafio Médio: O Nível de Desafio final da criatura é a média dos seu Níveis de Desafio Defensivo e Ofensivo. Arredonde
a média para cima ou para baixo para o Nível de Desafio mais próximo para determinar o Nível de Desafio final da sua criatura.
Por exemplo, se o Nível de Desafio defensivo da criatura for 2 e seu Nível de Desafio ofensivo for 3, seu nível final será 3.
Com o Nível de Desafio final, você pode determinar o bônus de proficiência da criatura usando a tabela “Estatísticas de
Criatura por Nível de Desafio”. Use a tabela “Pontos de Experiência por Nível de Desafio” para determinar quanto XP a criatura
vale. Uma criatura de Nível de Desafio 0 vale 0 XP se não representar uma ameaça. Do contrário, ele vale 10 XP.
Criar uma criatura não é apenas um exercício de mastigação de números. As orientações nesse subcapítulo podem ajudar
você a criar criaturas, mas a única forma de saber se uma criatura será divertida é testando-a em jogo. Após ver sua criatura em
ação, você pode querer ajustar o Nível de Desafio dela para cima ou para baixo, baseado nas suas experiências.
Use a Tabela: Você pode escolher uma CR apropriada baseado no Nível de Desafio desejado para a criatura, como mostrado na
tabela “Estatísticas de Criatura por Nível de Desafio”. A tabela fornece a base de CR para uma criatura de um Nível de Desafio
específico. Sinta-se à vontade para ajustar a CR como achar melhor. Por exemplo, a CR base para Nível de Desafio 1 é 13, mas, caso
sua tenha uma pele resistente criatura, aumenta a CR de acordo. Não se preocupe se a CR da criatura não combinar com o Nível
de Desafio pretendido para a criatura. Outros fatores podem afetar o Nível de Desafio dela, como mostrado nos passos posteriores.
Determine uma CR Apropriada: Alternativamente, você pode determinar uma CR apropriada baseado em algum tipo de
armadura que a criatura veste, sua pele naturalmente dura ou algum outro incremento na Classe de Resistência (como pelo efeito
de um Hatsu). Novamente, não se preocupe se a CR da criatura não combinar com o Nível de Desafio pretendido para ela.
Uma criatura que não vista uma armadura ou use característica da Categoria ou Hatsu deve ter uma resistência natural,
nesse caso, sua CR é igual a 10 + seu modificador de Agilidade + seu bônus de resistência natural. Uma criatura com uma pele
grossa geralmente tem um bônus de resistência natural entre +1 e +3. O bônus pode ser maior caso a criatura seja
excepcionalmente resistente.
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PASSO 8 – PONTOS DE VIDA -------------------------------------------------------------------------------------------------
Os Pontos de Vida de uma criatura têm uma influência direta no seu Nível de Desafio e vice versa. Você pode determinar os Pontos
de Vida da sua criatura de duas formas.
Use a Tabela: Você pode começar com o Nível de Desafio pretendido para a criatura e usar a tabela “Estatísticas de Criatura por
Nível de Desafio” para determinar um número apropriado de Pontos de Vida. A tabela apresenta uma variação de Pontos de Vida
para cada Nível de Desafio.
Atribua Dados de Vida: Alternativamente, você pode atribuir um número de Dados de Vida para uma criatura, então calcular
seus Pontos de Vida médios. Não se preocupe se os Pontos de Vida não combinarem com o Nível de Desafio pretendido para a
criatura. Outros fatores podem afetar o Nível de Desafio de uma criatura, como mostrado nos passos seguintes, e você sempre
pode ajustar os Dados de Vida e Pontos de Vida depois.
Uma criatura pode ter quantos Dados de Vida você quiser, mas o tamanho do dado usado para calcular seus Pontos de
Vida depende do tamanho da criatura, como mostrado na tabela “Dado de Vida por Tamanho”. Por exemplo, uma criatura Média
usa d8s para Pontos de Vida, então, uma criatura Média com 5 Dados de Vida e Constituição 13 (+1 de modificador) teria 5d8 + 5
Pontos de Vida.
Uma criatura geralmente tem uma média de Pontos de Vida baseada no seu Dado de Vida. Por exemplo, uma criatura
com 5d8 + 5 Pontos de Vida teria uma média de 27 Pontos de Vida (5 x 4,5 + 5).
Pontos de Vida Efetivos: Se uma criatura tiver resistência ou imunidade a diversos tipos de dano – especialmente dano de
Concussão, Cortante e Perfurante – e nem todos os personagens no grupo possuírem formas de contrapor essa resistência ou
imunidade, você precisa levar essas defesas em conta quando comparar os Pontos de Vida da sua criatura com o Nível de Desafio
pretendido. Usando a tabela “Pontos de Vida Efetivos Baseados em Resistências e Imunidades”, aplique o multiplicador apropriado
aos Pontos de Vida da criatura para determinar seus Pontos de Vida efetivos com o propósito de galgar seu Nível de Desafio final.
(Os Pontos de Vida reais da criatura não devem mudar).
Por exemplo, uma criatura com um Nível de Desafio pretendido 6, 150 Pontos de Vida e resistência a dano de Concussão,
Cortante e Perfurante efetivamente tem 225 Pontos de Vida (usando o multiplicador de 1,5 para essas resistências) com o
propósito de galgar seu Nível de Desafio final.
Criaturas normalmente não tem vulnerabilidade a mais de um ou dois tipos de dano. As vulnerabilidades não afetam
significativamente o Nível de Desafio de uma criatura, a não ser que uma criatura tenha vulnerabilidade a diversos tipos de dano
que são prevalecentes, especialmente dano de Concussão, Cortante e Perfurante. Para tais criaturas, reduza seus Pontos de Vida
efetivos à metade. Ou ainda melhor, elimine as vulnerabilidades e dê à criatura frágil menos Pontos de Vida.
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PASSO 10 – BÔNUS DE ATAQUE ----------------------------------------------------------------------------------------------------
O bônus de ataque de uma criatura tem uma influência direta no seu Nível de Desafio e vice versa. Você pode determinar o bônus
de ataque da sua criatura de duas formas.
Use a Tabela: Você pode começar com o Nível de Desafio pretendido para a criatura e usar a tabela “Estatísticas de Criaturas por
Nível de Desafio” para determinar um bônus de ataque apropriado para todos os ataques da criatura, independentemente dos
seus valores de atributo.
A tabela apresenta o bônus de ataque base para cada Nível de Desafio. Sinta-se à vontade para ajustar o bônus de ataque
como achar apropriado para combinar com qualquer que seja o conceito que você tem em mente. Por exemplo, o bônus de ataque
base para uma criatura de Nível de Desafio 1 é +3, mas se você precisa de mais precisão, aumenta o bônus de acordo. Não se
preocupe se o bônus de ataque da criatura não combinar com o Nível de Desafio pretendido para ela. Outros fatores podem afetar
o Nível de Desafio dela, como mostrado nos passos posteriores.
Calcular Bônus de Ataque: Alternativamente, você pode calcular os bônus de ataque de uma criatura da mesma forma que um
jogador calcula os bônus de ataque do seu personagem.
Quando uma criatura fizer uma ação que requeira uma jogada de ataque, seu bônus de ataque será igual ao seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou Agilidade. Uma criatura geralmente aplica seu modificador de Força a ataques corpo-
a-corpo e modificador de Agilidade em ataques à distância, apesar de criaturas menores, às vezes, usarem Agilidade para ambos.
Novamente, não se preocupe se os bônus de ataque não combinarem com o Nível de Desafio pretendido para a criatura.
Você sempre pode ajustar o bônus de ataque da criatura posteriormente.
Use a Tabela: Você pode começar com o Nível de Desafio pretendido para a criatura e usar a tabela “Estatísticas de Criatura por
Nível de Desafio” para determinar quanto dano a criatura deveria dar a cada rodada. A tabela apresenta uma margem para cada
Nível de Desafio. Não importa como esse dano é dividido ou distribuído; por exemplo, uma criatura poderia causar o dano por
rodada com um ataque, ou o dano poderia ser dividido entre múltiplos ataques contra um ou mais oponentes.
Escolha o tipo de dano baseado em como você imaginou que o dano seria causado. Por exemplo, se a criatura estiver
atacando com garras afiadas, o dano que ela causa provavelmente é Cortante. Se suas garras são venenosas, uma parte do dano
deveria ser de Veneno, ao invés de Cortante.
Se você quer que o dano causado varie levemente de rodada para rodada, você pode traduzir a margem de dano em uma
expressão com um único dado (para uma criatura com um ataque) ou expressões com vários dados (para uma criatura com
múltiplos ataques). Por exemplo, uma criatura de Nível de Desafio 2 causa 15–20 de dano por rodada. Se você imaginou a criatura
tendo Força 18 (+4 de modificador), você poderia dar a ela um ataque corpo-a-corpo que cause 3d8 + 4 (média de 17,5) de dano,
dividir o dano causado em dois ataques separados que causem 1d10 + 4 (média de 9) de dano cada, ou usar qualquer outra
combinação onde o dano médio causado caia dentro da margem desejada.
Basear o Dano na Arma: Alternativamente, você pode usar uma expressão de dado para representar o dano que uma criatura
causa em cada um dos seus ataques baseado em qualquer arma que ela esteja usando.
Não se preocupe se o dano causado não combine com o Nível de Desafio pretendido para a criatura. Outros fatores podem
afetar o Nível de Desafio dela, como mostrado nos passos posteriores e você sempre pode ajustar o dano causado pela criatura
posteriormente.
Algumas criaturas usam armas naturais, como garras ou ferrões. Outros empunham armas manufaturadas.
Se uma criatura tiver armas naturais, você decide quanto dano ela causa com essas armas, assim como o tipo de dano.
Veja o Livro dos Inimigos para exemplos.
Se uma criatura empunha uma arma manufaturada, ela causa o dano apropriado à arma. Por exemplo, um machado
grande nas mãos de uma criatura Média causa 1d12 de dano Cortante mais o modificador de Força da criatura, como normal para
essa arma.
Criaturas maiores geralmente empunham armas maiores que causam dados de dano extra ao atingir. Dobre os dados de
dano caso a criatura seja Grande, triplique os dados de dano da arma se ela for Enorme e quadruplique os dados de dano da arma
se ela for Imensa. Por exemplo, um gigante Enorme empunha um machado grande apropriadamente maior que causa 3d12 de
dano Cortante (mais seu bônus de Força), ao invés do 1d12 normal.
Uma criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque com uma ama que seja feita sob medida para um atacante maior.
Você pode dizer que uma arma feita sob medida para um atacante duas ou mais categorias de tamanho maior é muito grande para
a criatura usar.
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Dano Geral Causado: Para determinar o dano geral causado por uma criatura, pegue o dano médio que ele causa em cada um
dos seus ataques em uma rodada e junte todos. Se uma criatura tiver opções de ataque diferentes, use os ataques mais efetivos da
criatura para determinar o dano causado. Por exemplo, um tiranossauro rex pode fazer um ataque com cauda ou um ataque com
mordida. O ataque com a mordida causa mais dano, então, esse ataque determina o dano causado pelo tiranossauro rex.
Se o dano causado pela criatura variar de uma rodada para a outra, calcule o dano causado por ela a cada rodada para as
três primeiras rodadas de combate e pegue a média. Por exemplo, um pacifista possui a característica “ataques múltiplos” (dois
ataques de laser de mão ou dois ataques desarmados) que causam uma média de 44 de dano por rodada, assim como seu laser de
boca que causa 63 de dano, ou 126, se atingir dois alvos (e provavelmente vai). Nas três primeiras rodadas de combate, o pacifista
provavelmente irá usar seu laser de boca uma vez e seu laser de mão duas, então, a média de dano causada por ele nas três primeiras
rodadas seria (126 + 44 + 44) ÷ 3, ou 71 de dano (arredondado para baixo).
Quando estiver calculando o dano causado por uma criatura, conte também com características especiais fora de rodada
que causem dano, como auras, reações ou ações lendárias.
Use a Tabela: Você pode começar com o Nível de Desafio pretendido para a criatura e usar a tabela “Estatísticas de Criaturas por
Nível de Desafio” para determinar a CD de resistência apropriada de qualquer efeito que obrigue um alvo a fazer um Salvaguarda.
Calcule as CDs: Alternativamente, você pode calcular as CDs de resistência da criatura como a seguir: 8 + bônus de proficiência
da criatura + modificador de atributo relevante da criatura. Você escolhe a habilidade que melhor se aplica.
Por exemplo, se o efeito é um veneno, a habilidade relevante provavelmente seja a Constituição da criatura. Se for o efeito
de um Hatsu similar ao de uma magia, a habilidade relevante deveria ser a Presença da criatura.
Não se preocupe se as CDs de resistência não combinarem com o Nível de Desafio pretendido para a criatura. Outros
fatores podem afetar o Nível de Desafio da criatura, como mostrado em passos posteriores e você sempre pode ajustar as CDs de
resistência posteriormente.
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PASSO 16 – NEN---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Se você quiser transformar a criatura em uma usuária de Nen (Aura), você tem duas opções:
Você pode criar características como as do passo 13, baseadas na Categoria da criatura, usando as mesmas regras desta seção
para determinar o ND da criatura e sem a necessidade do controle a partir de Pontos de Aura.
Você pode criar uma ficha de Hatsu como faria com um personagem de jogador, como explicado no Livro de Regras.
Se você decidir criar uma ficha de Hatsu da mesma forma que criaria para um personagem de jogador, você deve definir
um nível de personagem para atribuir Pontos de Aura e quantas técnicas estão disponíveis (não precisa estar alinhado ao Nível de
Desafio da criatura).
Quando você tiver terminado de adicionar níveis de personagem a uma criatura, as técnicas e características provenientes
do Hatsu devem ser submetidas aos mesmos passos desta seção para fins de cálculo do Nível de Desafio da criatura.
ATAQUE DE BATEDORES
Muitas criaturas tem ataques que fazem mais do que causar dano. Alguns efeitos que podem ser adicionados a ataques para dar
um pouco mais de tempero incluem:
Adicionar dano de um tipo diferente ao ataque;
Permitir que a criatura agarre o alvo ao atingir;
Permitir que a criatura derrube o alvo no chão ao atingir;
Impor uma condição no alvo se o ataque atingir e o alvo fracassar em um Salvaguarda.
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CARACTERÍSTICAS DAS CRIATURAS
As características melhoram as estatísticas da criatura como movimento, dano, Pontos de Vida e Classe de Resistência. Esse
aumento geralmente é feito de forma efetiva para fins de cálculo do ND da criatura (não alteram realmente o bloco de estatísticas).
De acordo com os passos da seção “Criando o Bloco de Estatísticas de Uma Criatura”, estará descrito entre parênteses, logo após
o nome da característica, o efeito para fins de aumento no ND da criatura conforme esses aumentos e melhorias são aplicados.
Algumas características possuem seu impacto real convertido em outros aspectos, quando isso acontece, o tipo de
conversão estará descrito logo após o nome da característica entre parênteses. Características que não tenham qualquer efeito no
Nível de Desafio das criaturas são descritas com um traço entre parênteses (–).
Absorção de Eletricidade (–): Sempre que a criatura for alvo de dano Elétrico, ela não sofrerá nenhum dano e recuperará uma
quantidade de Pontos de Vida igual ao dano Elétrico recebido.
Agarrador (–): A criatura tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ela.
Agressivo (–): Com uma ação bônus, a criatura se move até metade do seu deslocamento até um alvo hostil que ela possa ver.
Andar em Teias (–): A criatura ignora as restrições de movimentos causadas por teias.
Andar no Gelo (–): A criatura pode se mover em superfícies congeladas sem precisar realizar um Teste de Atributo. Além disso,
terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ela.
Anfíbio (–): A criatura pode respirar ar e água.
Aparência Falsa (–): Enquanto a criatura permanecer imóvel, ela é indistinguível de um outro objeto ou estrutura.
Ataque Surpresa (Aumenta o dano efetivo da criatura na primeira rodada): Se a criatura surpreender um alvo e atingi-lo
com uma jogada de ataque durante a primeira rodada do encontro, o alvo sofre dano extra nesse ataque.
Ataques Múltiplos (–): A criatura pode fazer uma jogada de ataque mais de uma vez por turno.
Audição Aguçada (–): A criatura tem vantagem em Testes de Atributo de Espírito (Percepção) relacionados à audição.
Aura de Medo (Aumenta em 25% o PV efetivo de criaturas com ND 11 ou menor): Qualquer alvo hostil à criatura que
comece seu turno a até 6 metros dela, deve realizar um Salvaguarda de Espírito, a não ser que a criatura esteja incapacitada. Se
falhar na resistência, o alvo receberá a condição “Amedrontado” até o início do próximo turno dele. Se alvo for bem sucedido, ele
fica imune a Aura de Medo da criatura pelas próximas 24 horas.
Brutamontes (Aumenta o dano efetivo por rodada da criatura): Um ataque corpo-a-corpo com arma/desarmado causa um
ou dois dados extras de dano quando a criatura atinge com ela (incluso no ataque).
Besta Mágica (–): A criatura não sofre dano dobrado ao sofrer jogadas de ataque, habilidades, características ou técnicas
imbuídas com aura.
Cabeça Dura (–): Ao ter que fazer um Salvaguarda para não receber a condição “Atordoado”, a criatura recebe vantagem no
teste.
Camuflagem (–): A criatura tem vantagem em Testes de Atributo de Agilidade (Furtividade), relacionados à sua pele ou pelugem,
para se esconder em um determinado ambiente.
Carapaça Reflexiva (Aumenta em 25% o PV efetivo da criatura): Sempre que a criatura for alvo de projéteis que requeiram
uma jogada de ataque à distância, role um d6. Entre 1 e 5, a criatura não é afetada. Em um 6, a criatura não é afetada e o ataque é
refletido de volta no atacante como se ele tivesse sido originado da criatura, transformando o atacante no alvo.
Carnívoro Voraz (–): Caso um alvo Médio ou menor, que seja feita de carne, caia a 0 Pontos de Vida por um ataque feito pela
criatura, ele será devorado, sendo deixado apenas os ossos do alvo, se possuir.
Corpo Indomável (–): A criatura tem vantagem em Salvaguardas contra as condições “Amedrontado”, “Atordoado”,
“Enfeitiçado”, “Envenenado”, “Paralisado” ou posto para dormir.
Corpo Inerte (–): Ao ter que fazer um Salvaguarda para não ser empurrado, a criatura recebe vantagem na jogada.
Corpo Minúsculo (–): A criatura recebe vantagem nos Salvaguardas e Habilidade de Agilidade.
Corpo Resistente (Dobra o PV efetivo da criatura): Sempre que a criatura for alvo de um ataque corpo-a-corpo que requeira
uma jogada de ataque, role um d6. Com o resultado de 4 e 5, a criatura não é afetada. Em um 6, a criatura não é afetada e metade
do dano (arredondado para baixo) volta para o atacante.
Couro Farpado (Aumenta o dano efetivo por rodada da criatura): No começo de cada um dos seus turnos, a criatura causa
dano Perfurante a qualquer criatura, agarrando-a ou sendo agarrada.
Eco Localização (–): A criatura não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
Emboscador (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 1): A criatura tem vantagem nas jogadas de ataque contra
qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Enxame (–): O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice versa e pode se mover através de qualquer abertura grande
o suficiente para um inseto Miúdo. O enxame não pode recuperar Pontos de Vida ou ganhar Pontos de Vida temporários.
Escalada Aracnídea (–): A criatura pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar
realizar um Teste de Atributo.
Escalada (–): A criatura pode escalar superfícies difíceis sem precisar realizar um Teste de Atributo.
Escavador (–): A criatura pode escavar através de rocha sólida com metade do seu deslocamento de escavação e deixa um túnel
de 4,5 metros de diâmetro para trás.
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Estabilidade (–): A criatura tem vantagem em Salvaguardas de Força e Agilidade feitos contra efeitos que possam derruba-la no
chão.
Evasão (Aumenta a CR efetiva da criatura em 2): Se a criatura for alvo de um efeito que permita que ela realize um Salvaguarda
para sofrer apenas metade do dano, ela não recebe nenhum dano se for bem sucedida no Salvaguarda e recebe apenas metade do
dano se fracassar.
Faro Aguçado (–): A criatura tem vantagem em Testes de Atributo de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Fedor (Aumenta a CR efetiva da criatura em 1): Qualquer alvo que comece seu turno a até 1,5 metro da criatura deve ser bem
sucedido em um Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição “Envenenado” até o início do próximo turno dele. Se obtiver
sucesso na resistência, o alvo fica imune ao seu fedor por 24 horas.
Ferimento Enfurecedor (Aumenta o dano efetivo por rodada da criatura): Quando estiver com menos da metade dos seus
Pontos de Vida, a criatura possui vantagem nas jogadas de ataque. Além disso, ela causa dano extra a qualquer alvo que ele atinja
com seus ataques corpo-a-corpo.
Frenesi de Sangue (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 4): A criatura tem vantagem nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja com todos os seus Pontos de Vida.
Fúria (–): Ao começar o turno com menos da metade do seus Pontos de Vida, role um d6. Em um resultado 6, a criatura entra em
fúria. Em cada um dos seus turnos, enquanto estiver em fúria, a criatura ataca o alvo mais próxima que ela possa ver. Se não
houver uma criatura como alvo próxima o bastante para se mover e atacar, a criatura atacará um objeto, de preferência um objeto
menor que ela. Quando a criatura entrar em fúria, ela continuará assim até recuperar todos os seus Pontos de Vida.
Furtividade Sombria (Aumenta a CR efetiva da criatura em 2): Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, a criatura pode
realizar a ação de “Esconder-se” com uma ação bônus.
Implacável (–): Se a criatura sofrer algum dano, que poderia reduzi-lo a 0 Pontos de Vida, ela é reduzida a 1 Ponto de Vida, ao
invés. Está característica recarrega logo após um descanso curto ou longo.
Luz Própria (–): A criatura consegue criar luz de uma parte do seu corpo, iluminando uma esfera com raio de 6 metros com luz
direta e mais 3 metros como penumbra.
Monstro de Cerco (–): A criatura causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Movimentação Livre (–): A criatura ignora terreno difícil e efeitos não podem reduzir o deslocamento. Ele pode gastar 1,5 metro
do deu deslocamento para escapar de impedimentos ou de um agarrão.
Múltiplos Membros (–): Com uma ação bônus, a criatura consegue fazer uma única jogada de ataque (desde que nesse turno
você não tenha usado ou use a ação “atacar”), “Usar um Objeto” ou “Guardar e Sacar” uma quantidade de armas igual a quantidade
de membros extras.
Natureza Robótica (–): A criatura não precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Pele Escorregadia (–): Qualquer criatura que tente agarrar a criatura recebe desvantagem.
Percepção às Cegas (–): A criatura pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio de 9 metros.
Planar (–): Desde que não esteja com suas asas presas, a criatura não recebe dano de queda.
Prender a Respiração (–): A criatura pode prender sua respiração por 1 hora.
Presença Aterradora (Aumenta em 25% o PV efetivo de criaturas com ND 10 ou menor): Cada alvo a até 18 metros da
criatura, que puder vê-la, deve ser bem sucedida em um Salvaguarda de Espírito ou receberá a condição “Amedrontado” por 1
minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o Salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se a criatura
estiver na linha de visão do alvo, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o
efeito terminar nele, ele fica imune à Presença Aterradora da criatura pelas próximas 24 horas.
Presença de Líder (–): Todo os aliados, que possa ver a criatura e estejam a até 9 metros dela, quando realizarem uma jogada de
acerto ou Salvaguarda, podem adicionar 1d8 às suas jogadas. Um aliado pode se beneficiar de apenas uma Presença de Líder ao
mesmo tempo. Esse efeito termina se a criatura estiver “Incapacitada”.
Reativo (–): A criatura pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Reflexo (Aumenta a CR efetiva da criatura em 2): A criatura possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque
contra ela terem desvantagem. Se ela for atingida por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dela. Esse
traço também é interrompido enquanto a criatura estiver “Incapacitado” ou com deslocamento reduzido a 0.
Regeneração (Aumenta os PV efetivos da criatura em 3 x o número de PV regenerados por rodada): A criatura recupera
Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos, se possuir pelo menos 1 Ponto de Vida.
Respirar na Água (–): A criatura pode respirar apenas embaixo d’água.
Salto Parado (–): O salto em distância da criatura é de até 15 metros e seu salto em altura é de até 9 metros, com ou sem uma
corrida inicial.
Sentidos Aguçados (–): A criatura tem vantagem em Testes de Atributo de Espírito (Percepção) relacionados à audição, ao olfato
e à visão.
Sobrevoo (–): A criatura não provoca um “Ataque de Oportunidade” quando realiza um voo para fora do alcance de um inimigo.
Táticas de Bando (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 1): A criatura tem vantagem nas jogadas de ataque
contra um alvo se, pelo menos, um dos aliados da criatura estiver a 1,5 metro do alvo e não estiver incapacitado.
Vantagem Marcial (Aumenta o dano efetivo por rodada da criatura): Uma vez por turno, a criatura pode causar dano extra
a um alvo que ele atinja com uma jogada de ataque com arma, se o alvo estiver a 1,5 metro de um aliado da criatura que não esteja
incapacitado.
Visão Aguçada (–): A criatura tem vantagem em Testes de Atributo de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
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Visão Noturna (–): A criatura pode ver na escuridão dentro de um raio de 18 metros. Pode ver na penumbra dentro do raio como
se estivesse sob luz direta e na escuridão como se estivesse na penumbra. A criatura não consegue discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.
Agarrar com a Cauda (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 1): A criatura pode usar uma ação bônus para
usar sua cauda e tentar agarrar um alvo com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado. Caso acerte, ao invés de causar dano,
o alvo fica agarrado. Enquanto o alvo estiver agarrado, você tem vantagem nas suas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra ele,
não podendo usar esta característica em mais de um alvo ao mesmo tempo.
Ataque com Asas (Aumenta o dano efetivo por rodada da criatura, considerando que acerte duas criaturas): A criatura
bate suas asas. Cada alvo a até 6 metros da criatura deve ser bem sucedido em um Salvaguarda de Agilidade ou sofrerá dano de
Concussão e receberá a condição “Caído”. Após bater as asas, a criatura pode voar até metade do seu deslocamento.
Ataque de Mergulho (Aumenta o dano efetivo da criatura na primeira rodada): Se a criatura estiver voando e mergulhar,
pelo menos 6 metros, em linha reta e atingir um alvo com uma jogada de ataque corpo-a-corpo, ela causa dano extra ao alvo.
Bote Sônico (Aumenta o dano efetivo da criatura na primeira rodada): Se a criatura puder percorrer 6 metros ou mais, em
uma linha reta livre de obstáculos, em direção a um alvo, ela pode se lançar em alta velocidade contra o alvo e atingi-lo com uma
jogada de ataque corpo-a-corpo, adicionando dano extra em seu ataque. O alvo deve ser bem sucedido em um Salvaguarda de Força
para não cair no chão. O movimento percorrido durante está habilidade não provoca ataque de oportunidade.
Bote (Aumenta o dano efetivo da criatura na primeira rodada): Se a criatura se mover por 6 metros ou mais em direção a
um alvo e realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um Salvaguarda de
Força para não receber a condição “Caído”. Se o alvo cair no chão, a criatura poderá usar uma ação bônus para realizar uma nova
jogada de ataque contra ele.
Chefe (–): Se a criatura errar uma jogada de ataque, falhar em um Teste de Atributo ou Salvaguarda, a criatura pode ganhar um
bônus na rolagem igual ao número de aliados que a criatura pode ver a até 9 metros (bônus máximo de +10). Esta característica
pode ser usada até 5 vezes por dia e recarrega logo após o término de um descanso longo.
Corte Sangrento (–): Uma vez por turno, após acertar um alvo com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma cortante, o
alvo atingido deve ser bem sucedido em um Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição “Sangramento”. Esta
característica pode ser usada até 5 vezes por dia e recarrega logo após o término de um descanso longo.
Cuspir Veneno (–): A criatura pode fazer uma jogada de ataque à distância com alcance de até 6 metros contra um alvo. Caso
acerte, o alvo deve ser bem sucedida em um Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição “Envenenado”, durante 1 minuto,
após isso, se torna imune ao seu veneno por 24 horas.
Descuidado (–): No início do seu turno, a criatura pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ela
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ela têm vantagem até o início do próximo turno da criatura.
Impacto Atordoante (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 3): Uma vez por rodada, ao causar dano de
Concussão em um alvo, ele deve ser bem sucedida em um Salvaguarda de Constituição para não receber a condição “Atordoado”
até o final do próximo turno do alvo.
Inflar (–): A criatura pode aumentar seu tamanho para “Enorme” e não receber dano de queda.
Investida Derrubadora (Aumenta o dano efetivo da criatura na primeira rodada): Se a criatura se mover por 3 metros ou
mais em direção a um alvo e realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo, o alvo sofre dano de Concussão extra. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem sucedido em um Salvaguarda de Força CD ou será empurrado por 6 metros e caíra no chão.
Investida (Aumenta o dano efetivo da criatura na primeira rodada): Se a criatura se mover por 3 metros ou mais em direção
a um alvo e realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo, o alvo sofre dano extra.
Rajada de Ácido (Aumenta o dano efetivo por rodada da criatura, considerando que acerte duas criaturas): A criatura
cospe ácido em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada alvo na linha deve realizar um Salvaguarda
de Agilidade, sofrendo dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtive sucesso. A criatura pode usar esta
característica uma vez. No início de cada um dos turnos da criatura, role 1d6. Se o resultado for 6, a criatura recupera o uso desta
característica. Essa característica também se recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo.
Soltar Tinta (–): A criatura pode usar uma ação para soltar sua tinta em um cone de 6 metros, todo alvo dentro da área, que
utilize seus olhos para enxergar, deve fazer um Salvaguarda de Agilidade para não receber a condição “Cego” até que use uma ação
para limpar a tinta ou seja coberto com água corrente.
Teia (Aumenta a CR efetiva da criatura em 1): Ataque à Distância com Arma (distância 9/18 metros) contra um alvo Grande
ou menor. Caso acerte, o alvo recebe a condição “Impedido” pela teia. Com uma ação, o alvo impedido pode realizar um Teste de
Atributo de Força, escapando da teia se for bem sucedido. O efeito termina se a teia for destruída. A teia tem CR 10, 5 pontos de
vida, resistência a dano de Concussão e imunidade a dano Psíquico e de Veneno. Se o resultado for 5 ou 6, a criatura recupera o
uso desta característica. Essa característica também se recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo.
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REAÇÕES -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
São ações rápidas acionadas com um gatilho, que garantem imprevisibilidade durante o combate, surpreendendo os jogadores e
exigindo que eles pensem mais em suas ações.
Apanhar Pedra (–): Ao ser alvo de pedras grandes ou objeto similares, a criatura pode, com um Salvaguarda de Força, se bem
sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de Concussão dele.
Aparar (Aumenta a CR efetiva da criatura em 1): A criatura adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia
atingi-la. Para tanto, a criatura deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 2): Se um alvo sair do alcance da
criatura, de forma voluntária, mesmo se seu movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, a criatura
pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte, o deslocamento da criatura se torna 0,
até o final da rodada.
Ataque de Oportunidade Traiçoeiro (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 3): A criatura pode realizar um
ataque de oportunidade quando um inimigo que ela possa ver se move para fora ou para dentro de seu alcance corpo-a-corpo, de
forma voluntária.
Ataque de Oportunidade Orgulhoso (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 2): Se um alvo fizer uma jogada
de ataque contra outro criatura qualquer que não seja você, estando a até 1,5 metro da criatura, ela pode realizar uma jogada de
ataque corpo-a-corpo contra o alvo.
Ataque de Oportunidade (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 1): A criatura pode realizar um ataque de
oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-corpo quando um inimigo que ela possa ver se move para fora de seu alcance
corpo-a-corpo, de forma voluntária.
Defletir Projéteis (Aumenta a CR efetiva da criatura em 2): Quando for atingindo por um ataque com arma à distância,
desde que esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo e possa ver o atacante, a criatura pode defletir todos os projéteis
disparados em um mesmo turno. Quando o fizer, a jogada de dano contra a criatura é reduzida em 4d10. Caso seja reduzido a zero,
os ataques são totalmente evitados.
Redirecionar Ataque (–): Quando a criatura recebe um ataque que possa ver, ela pode escolher outra criatura aliada de ND
menor a até 1,5 metro dela. As duas criaturas trocam de lugar, e a criatura escolhida torna-se o alvo do ataque, no lugar.
Casco Protetor (Aumenta a CR efetiva da criatura em 2): Ao receber uma jogada de ataque, a criatura pode usar sua reação
para entrar totalmente no casco e receber +5 na CR normal. Enquanto dentro do casco, a criatura recebe a condição “Incapacitado”
e com deslocamento reduzido a 0. A criatura só pode usar uma ação para sair do casco.
Resistência Lendária (Aumenta em 10% o PV efetivo da criatura): Até 3 vezes por dia, se a criatura falhar em um
Salvaguarda, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. A criatura recupera todos os usos desta característica após o término de
um descanso longo.
Negação (–): A criatura não pode ser forçada a falhar automaticamente em nenhum Teste, ao invés disso, ela deve ser bem
sucedida em um Salvaguarda de Espírito CD 15 para não falhar.
Corpo Lendário (Aumenta em 25% o PV efetivo de criaturas com ND 13 ou maior): O máximo de dano que a criatura
pode reduzir por vez dos seus Pontos de Vida é 100, qualquer dano além disso é desconsiderado.
Calamidade (Aumenta em 25% o PV efetivo de criaturas com ND 18 ou maior): Você nega todo dano sofrido que no
final do cálculo de dano, seja menor ou igual a 16.
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BLOCOS DE ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS HUMANOIDES
O Livro dos Inimigos contém exemplos de criaturas humanoides com os blocos de estatísticas mais comuns como soldados e
mercenários. Se você deseja pegar um bloco de estatísticas de uma criatura humanoide e adapta-lo com uma outra espécie ou
Categoria, aplique os modificadores de habilidade e adicione as características das criaturas que você achar pertinentes. Se a CR,
Pontos de Vida, bônus de ataque ou dano da criatura humanoide mudarem, recalcule seu Nível de Desafio.
CRIANDO DO ZERO -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Se você precisa de estatísticas completamente novas para uma criatura humanoide, você tem duas opções:
Você pode criar um bloco de estatísticas como você faria com um bloco de estatísticas de uma criatura qualquer, como
explicado na seção anterior.
Você pode construir uma criatura humanoide como faria com um personagem de jogador, como explicado no Livro de Regras.
Se você decidir construir uma criatura humanoide da mesma forma que construiria um personagem de jogador, voltada
para o combate, você pode ignorar a escolha de uma profissão e, ao invés, escolher duas proficiências em perícia para a criatura.
As características recebidas devem ser submetidas aos mesmos passos da seção “Criando o Bloco de Estatísticas de uma
Criatura” para fins de cálculo do Nível de Desafio da criatura. O bônus de proficiência da criatura deve ser determinado pelo seu
nível, assim como seria para um personagem, ao invés de pelo seu Nível de Desafio.
HUMANOIDES COM CATEGORIAS --------------------------------------------------------------------------------------
Você pode usar as regras no Capítulo 3 do Livro de Regras para dar níveis de Categoria a uma criatura. Por exemplo, você pode
transformar um guarda comum em um Conjurador de 5º nível (tal criatura deveria ser expressa como “Guarda, Conjurador de 5º
nível”). Comece com o bloco de estatísticas da criatura. A criatura ganha todas as características da Categoria para cada nível que
você adicionar, com as seguintes exceções:
A criatura não ganha o equipamento inicial do Estilo de Combate adicionado.
Para cada nível de Estilo de Combate que você adicionar, a criatura ganha um Dado de Vida do seu tipo normal (baseado em
seu tamanho), ignorando a progressão de Dados de Vida do Estilo de Combate.
O bônus de proficiência da criatura é baseado em seu Nível de Desafio, não em seus níveis de Estilo de Combate.
Quando você tiver terminado de adicionar níveis a uma criatura, fique à vontade para alterar seus valores de atributo
como achar adequado (por exemplo, aumentando o valor de Sabedoria de uma criatura para que seja um guerrilheiro mais
eficiente), e faça quaisquer outros ajustes que precisar. Você precisará recalcular o Nível de Desafio como se tivesse criado a
criatura do zero.
A depender da criatura e do número de níveis da Categoria que você adicionou a ela, o Nível de Desafio dela pode mudar
muito pouco ou aumentar drasticamente. Por exemplo, um guarda que ganhe cinco níveis de Conjurador é uma ameaça muito
maior que antes. Em contrapartida, as características da Categoria que uma Formiga-Quimera ganharia por cinco níveis de
Conjurador não aumentaria seu Nível de Desafio.
CARACTERÍSTICAS MAIS COMUNS DAS CATEGORIAS ----------------------------------------------------------------
Quando quiser construir uma criatura que apenas se apoia no poder combativo da Categoria e, certifique-se de colocar algumas
ou todas as características da Categoria pretendido, presentes nessa seção. Para isso, a criatura deve ter desperto sua habilidade
de utilizar Nen (Aura).
REFORÇO
Ação Especial – Movimento Veloz (–): Uma vez por turno, a criatura pode usar sua ação bônus para realizar uma disparada.
Aspecto – Reforço do Titã (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 2): Você aumenta seu atributo de ataque
corpo-a-corpo em 4 Pontos de Atributo.
Aspecto – Bruto (–): Você causa 1 dado de dano extra em todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Aspecto – Constituição Aprimorada (Aumenta o PV efetivo da criatura em 40% de criaturas com ND 10 ou maior):
Recebe 60 Pontos de Vida adicionais e ganha + 2 de Classe de Resistência.
EMISSOR
Aspecto – Alcance Aprimorado (-): O alcance das suas jogadas de ataque se torna 12/18 metros.
Aspecto – Reflexo Rápido (Aumenta a defesa efetiva da criatura em 2): Você pode usar as ações “Disparada”, “Esconder” e
“Esquiva” como uma ação bônus.
Reação – Reação Aprimorada (Aumenta o dano efetivo da criatura em 2): Quando uma criatura dentro do alcance do seu
ataque realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra ela.
Aspecto – Controle Perfeito (Aumenta o dano efetivo da criatura em 2): Uma vez por rodada, ao errar uma jogada de ataque,
você pode transformar o erro em um sucesso. Essa característica pode ser utilizada até 3 vezes ao dia.
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TRANSMUTADOR
Ação Especial – Ofensiva Surpresa (Aumenta o dano efetivo por rodada da criatura em 2): Ao usar uma ação bônus, você
pode causar 1d10 de dano extra na sua próxima jogada de ataque.
Aspecto – Adaptação Veloz (Aumenta a defesa efetiva da criatura em 1): Ao sofrer mais de 40 Pontos de Dano de um
determinado tipo de dano, você pode escolher receber resistência contra ele. Você pode fazer isso com até 2 tipos de dano.
Reação – Redirecionar Ataque (Aumenta o dano efetivo por rodada da criatura em 3): Quando você for alvo de uma jogada
de ataque corpo-a-corpo normal que te errou, você pode usar sua reação para desviar o ataque para um alvo dentro do alcance
corpo-a-corpo da criatura atacante, adicionando + 5 ao acerto.
Aspecto – Precisão Chocante (–): As jogadas de ataque corpo-a-corpo da criatura possuem uma margem de acerto crítico de 19-
20.
CONJURADOR
Aspecto – Defesa Inteligente (Aumenta o dano efetivo da criatura em 2): Uma vez no turno de cada criatura, o primeiro
dano que você sofrer é reduzido em 1d6 Pontos de dano;
Ação Especial – Conjuração Poderosa (Aumenta o dano efetivo da criatura em 2): Enquanto sua conjuração estiver ativa,
você pode usar sua ação bônus para causar 1d10 de dano extra.
Aspecto – Esquiva Rápida (Aumenta a CR efetiva da criatura em 2): Sua Classe de Resistência contra criaturas que você
possa ver aumenta em + 3, enquanto não estiver “Incapacitado”.
Aspecto – Ação Rápida (ND 10 ou maior): Você é sempre o primeiro na iniciativa, e além disso, pode realizar dois turnos
seguidos na primeira rodada, mas o primeiro turno não pode ser utilizado para usar qualquer tipo de ação que cause dano ou
condições em criaturas inimigas.
MANIPULADOR
Ação Especial– Foco Agressivo (Aumenta o dano efetivo da criatura em 1): Enquanto estiver a 9 metros ou menos de uma
criatura, você pode usar uma ação bônus para causar 1d10 de dano extra na jogada de ataque.
Aspecto – Manipulação Inteligente (Aumenta o dano efetivo da criatura em 2): Enquanto você possuir uma criatura aliada
ou uma criatura ou lacaio manipulado a até 1,5 metros da criatura, suas jogadas de ataque têm vantagem contra ela.
Aspecto – Muro de Fantoches (Aumenta os PVs efetivos da criatura em 3 x o número de pontos reduzidos): Toda vez
que você criar um novo lacaio ou tomar o controle de um alvo, você recebe Pontos de Vida temporários
Aspecto – Sentido de Perigo (–): A criatura pode rolar duas vezes a iniciativa e escolher o maior resultado, além disso, a criatura
não pode ser surpreendida.
ESPECIALISTA
Ação Especial – Ataque redemoinho (Aumenta o dano efetivo por rodada da criatura em 1): Quando você realizar uma
jogada de ataque contra uma criatura, você pode usar sua ação bônus para realizar mais uma jogada de ataque contra todas as
criaturas a 1,5 metros de você, causando o mesmo dano em todas elas, em caso de acerto.
Reação – Explosão Defensiva (Aumenta a defesa efetiva por rodada da criatura em 4): Ao usar uma reação, você pode
aumentar sua CR em + 5 até o início do seu próximo turno.
Aspecto – Ponto Fraco (-): Ao acertar um acerto crítico contra um alvo, a próxima jogada de ataque ou técnica que ele realizar é
feita com desvantagem.
Aspecto – Movimento Empoderado (Aumenta o dano efetivo da criatura em 3): Você recebe uma ação adicional em cada
turno, essa ação pode ser utilizada para as ações “Atacar” (Um ataque apenas), “Ajuda”, “Usar Objeto”, “Esconder”, “Disparada” ou
“Esquiva” ou realizar um Teste de Atributo de Perícia.
FORMIGA-QUIMERA
Aspecto – Vínculo Telepático (–): A criatura consegue se comunicar com outras formigas-quimera usando apenas sua mente.
Aspecto – Força Superior (–): A criatura se torna proficiente e adiciona metade do bônus de proficiência (arredondado para
baixo) em Salvaguardas e Testes de Atributo de Força.
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PRINCÍPIOS BÁSICOS
Aspecto – Ten: Revestimento (Aumenta o PV efetivo da criatura em 3 x a redução de dano contra criaturas sem Nen):
Você reduz todo dano sofrido de ataques que não contém aura em um valor fixo.
Aspecto – Zetsu: Ocultar (–): Recebe + 4 em Testes de Atributo de Furtividade.
Aspecto – Ren: Prática Defensiva (Aumenta o PV efetivo da criatura em um valor igual a 2 x o PV temporário): Você
recebe uma quantia de Pontos de Vida temporários. Enquanto esses Pontos de Vida estiverem ativos, você recebe resistência a
dano Contundente, Cortante e Perfurante.
Aspecto – Ren: Prática Ofensiva (Aumenta o dano efetivo da criatura em 2 vezes os dados de dano): Aumenta o número
de dados de dano extra da criatura em 1 ou 2 dados de dano.
Ação Especial – Hatsu: Liberar Presença (-): Com uma ação, você pode enviar sua aura na direção de uma criatura a até 3
metros a sua escolha, causando 5d12 de dano verdadeiro ou despertando seu Nen caso ela seja voluntária.
PRINCÍPIOS AVANÇADOS
Aspecto – Gyo: Detectar Aura (–): Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus e procurar por algo escondido
pelo In, podendo enxergar através da condição “Invisível” causada por ele, qualquer coisa revelada, se mantém assim até o fim do
seu próximo turno.
Aspecto – Gyo: Foco Defensivo (Aumenta em 25% o PV efetivo da criatura): Até 3 vezes ao dia, quando você sofrer qualquer
tipo de dano, você pode escolher reduzi-lo pela metade, mas seus ataques no seu turno seguinte irão causar metade do dano.
Aspecto – Shu: Revestimento (–): Todo dano causado por você causa o dobro de dano em estruturas.
Aspecto – In: Ocultação (Aumenta o bônus de ataque efetivo da criatura em 3): Até 3 vezes por dia, você pode escolher
acertar automaticamente uma jogada de ataque, mas deve ser usado antes de saber o resultado do acerto.
Aspecto – En: Expansão (Aumenta a defesa efetiva da criatura em 1): Você recebe + 5 em percepção e recebe imunidade a
condição “Surpreso” contra criaturas dentro de uma esfera de 9/18/30 metros de raio de você.
Aspecto – Ryu: Fluxo (Aumenta a defesa e bônus de ataque efetivo da criatura em 4): Sua margem de acerto crítico se
torna 18-20 e você recebe + 1 de Classe de Resistência.
Vai ser possível notar que normalmente existem uma margem dos pontos de vida das criaturas ou até mesmo da CR que elas
possuem. Esse valor depende do tipo de criatura, sua importância e se ela está lutando sozinha. Se uma criatura for de ND parecido
com os jogadores, utilize a vida o mais perto do máximo possível.
Alternativamente, caso os jogadores estejam enfrentando varias criaturas de mesmo ND, utilize algo próximo da menor
quantidade de PV possível, isso vai ajudar a manter o equilíbrio entre quantidade x força. Essa mesma formula pode ser utilizada
para a CR, assim como qualquer outro valor variável do inimigo ou PdN.
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Segurança Experiente Nível de Desafio: 1/4 Experiência: 50
Classe de Resistência: 10 - 12 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 11 – 20 Classe de Dificuldade: 11
Deslocamento: 9 metros Nado: 4,5 metros
FOR AGI CON ESP SAB PRE
13 (+1) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
Perícia: Percepção +2.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 12.
Agressivo: Com uma ação bônus, a criatura pode se mover até metade do seu deslocamento até um alvo hostil que
Aspectos
ela possa ver.
Soco: Ataque corpo-a-corpo: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4+1) de dano Contundente.
Faca: Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4+1) de dano
Ataques Cortante.
Pistola: Ataque à distância com arma: +3 para atingir, distância 12/18 metros, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano
Perfurante. Necessita de recarga a cada 10 disparos.
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Soldado do Exército Nível de Desafio: 2 Experiência: 450
Classe de Resistência: 13 - 15 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 56 - 80 Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 9 metros Nado: 4,5 metros
FOR AGI CON ESP SAB PRE
15 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 11 (0) 11 (0)
Perícia: Atletismo +5, Percepção +3, Sobrevivência +2.
Características Sentidos: Percepção Passiva 13.
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +4, Constituição +3.
Investida: Se a criatura se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque
no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra.
Aspectos Agressivo: Com uma ação bônus, a criatura pode se mover até metade do seu deslocamento até um alvo hostil que
ela possa ver.
Tática de Bando: A criatura tem vantagem nas jogadas de ataque contra um alvo se, pelo menos, um dos aliados da
criatura estiver a 1,5 metro do alvo e não estiver incapacitado.
Soco: Ataque corpo-a-corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d4+2) de dano Contundente.
Faca: Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d4+3) de dano
Ataques Cortante.
Pistola: Ataque à distância com arma: +5 para atingir, distância 12/18 metros, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano
Perfurante. Necessita de recarga a cada 10 disparos.
Redirecionar Ataque: Quando a criatura recebe um ataque que possa ver, ela pode escolher outra criatura aliada de
ND menor a até 1,5 metro dela. As duas criaturas trocam de lugar, e a criatura escolhida torna-se o alvo do ataque,
Reações no lugar.
Ataque de Oportunidade: A criatura pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-
corpo quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.
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Criminoso Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100
Classe de Resistência: 14 - 16 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 121 – 160 Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 6 metros
FOR AGI CON ESP SAB PRE
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Perícia: Atletismo +5, Percepção +3, Sobrevivência +3.
Características Sentidos: Percepção Passiva 13.
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5.
Investida: Se a criatura se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque
no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra.
Agressivo: Com uma ação bônus, a criatura pode se mover até metade do seu deslocamento até um alvo hostil que
Aspectos ela possa ver.
Descuidado: No início do seu turno, a criatura pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo
que ela fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ela têm vantagem até o início do próximo turno da
criatura.
Ataques Múltiplos: A criatura pode realizar duas jogadas de ataque por turno.
Soco: Ataque corpo-a-corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de dano Contundente.
Faca Militar: Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de
Ataques dano Cortante.
Submachine: Ataque à distância com arma: +5 para atingir, distância 9/18 metros, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano
Perfurante. Necessita de recarga a cada 20 disparos.
Redirecionar Ataque: Quando a criatura recebe um ataque que possa ver, ela pode escolher outra criatura aliada de
ND menor a até 1,5 metro dela. As duas criaturas trocam de lugar, e a criatura escolhida torna-se o alvo do ataque,
Reações no lugar.
Ataque de Oportunidade: A criatura pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-
corpo quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.