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Exandria es creación de: Matthew Mercer Edición del texto alternativo: Mysty Vander
Diseñadores principales: James J. Haeck, Matthew Director de Darrington Press: Ivan Van Norman
Mercer, Hannah Rose Director creativo: Matthew Mercer
Diseño adicional: John Stavropoulos Responsable de desarrollo de negocio: Ben
Otras aportaciones del equipo de Critical Role: Laura Van Der Fluit
Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Jefa de marketing: Darcy L. Ross
Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, Coordinadore de pruebas de juego: Christina Farber
Travis Willingham Directora de sociedades al por menor: Brittany
Otras aportaciones a la creación del mundo: Walloch-Key
Aabria Iyengar
Agradecimientos especiales: CritRoleStats, Ajit George,
Editora ejecutiva: Hannah Rose James Introcaso, Arthur Loftis, Sadie Lowry,
Editores: Scott Fitzgerald Gray, Marcie Wood F. Wesley Schneider
Corrector: Matt Walloch-Key Jugadores beta: Michelle Nguyen Bradley, Dani Carr,
Guardiana del conocimiento: Dani Carr Adrienne Cho, Shaunette DeTie, Dominique Dickey,
Revisor cultural: Basheer Ghouse Christina Farber, Matthew Gilbert, Mark Hulmes,
Revisor de seguridad: John Stavropoulos LaTia Jacquise, Taliesin Jaffe, Matt Walloch-Key,
Revisores de accesibilidad: Accessible Games, Christopher Lockey, Sadie Lowry, Carlos Luna,
Chris Hopper, Deven Rue Surena Marie, Stevie Morley, Caroline Pitt,
Diseño gráfico: Darcy L. Ross, Kyle Shire, Lauren Walsh,
Christopher J. De La Rosa, Gordon McAlpin Marcie Wood, comunidad de Critical Role
Directores de arte: James J. Haeck, Hannah Rose Equipo de Critical Role: Stephanie Benjamin,
Productores: James J. Haeck, Hannah Rose, Diana Jeanne Calalo, Sarah Marie Campbell,
Ivan Van Norman Dani Carr, Niki Chi, Adrienne Cho,
Shaunette DeTie, Nadia Dilbert, Steve Failows,
Ilustración de la portada: Genel Jumalon Christina Farber, Maxwell James, Will Lamborn,
Ilustrador de los personajes principales: Lauren Walsh Sarah Leeper, Tal Levitas, Christopher Lockey,
Cartógrafo: Andy Law Ed Lopez, Surena Marie, Aaron Monroy,
Ilustradores: Jonah Baumann, Elliott Berggren, Khoa Nguyen, Jeremiah Rivas, Rachel Romero,
Lea Bichlmaier, Hunter Bonyun, Allie Briggs, Max Schapiro, Vinnie Singh, Kyle Shire,
Conceptopolis, Clara Daly, Kent Davis, Spenser Starke, Jordyn Torrence
Nikki Dawes, Biagio D'Alessandro,
Stanislav Dikolenko, Isabel Gibney, Anna Grinenko,
John Anthony di Giovanni, Wesley Griffith, Créditos de la primera
Ilich Henriquez, Claudia Ianniciello, Genel Jumalon, edición
Linda Lithén, Adrián Ibarra Lugo, Nguyen Hieu, Editor: Green Ronin Publishing
Jessica Nguyen, Ariana Orner, Svetoslav Petrov, Escritura y diseño: Matthew Mercer y James Haeck
Kennef Riggles, Aaron J. Riley, Caio Santos, Desarrollo adicional: Joseph Carriker y Steve Kenson
Jessica Scates, Elisa Serio, Ameera Sheikh, Edición: Jennifer Lawrence y Evan Sass
Cyarna Trim, Andrey Vasilchenko, Lauren Walsh, Corrección: Caroline Pitt
Azra Wheeler, Zuzanna Wuzyk Dirección de arte y diseño gráfico: Hal Mangold
Copyright © 2021 Darrington Press LLC. All Rights Reserved. All names, logos, characters, likenesses,
characteristics and elements related thereto included within this work are subject to trademark and copyright
protection and are owned by Critical Role LLC. No portion of this work may be used or reproduced in any form
without the prior, written, express permission of the Critical Role LLC.
Impreso en China
ISBN 13: 978-1-7373725-0-9
2 3 4 5 6 7 8 9 10
Información de contacto del editor:
www.darringtonpress.com
Índice Tieflings..................................................................... 176
Ascendencia mixta.................................................. 176
Otras razas............................................................... 177
Prefacio.......................................................5 Hemoancia.................................................................... 177
Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei.7 Subclases ..................................................................... 178
Tierras de Tal'Dorei.................................................... 7 Bárbaro: Senda del Juggernaut............................ 178
¿Qué encontrarás en el libro?................................... 7 Bardo: Colegio de la Tragedia.............................. 179
Calendario, tiempo y el cosmos............................... 8 Clérigo: Dominio de la Sangre............................. 181
Una historia de Tal'Dorei.......................................... 12 Clérigo: Dominio de la Luna................................. 182
Mito de Exandria......................................................... 12 Druida: Círculo de los Marchitos......................... 184
Jugar una campaña de Tal'Dorei............................. 24 Monje: Camino del Alma de Cobalto.................. 186
Paladín: Juramento del Mar abierto.................... 187
Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei..29 Hechicero: Runaestirpe......................................... 190
Panteón de Exandria.................................................. 29 Mago: Magia de Sangre......................................... 191
Deidades primarias................................................ 29 Trasfondos.................................................................... 193
Dioses traidores...................................................... 36 Ashari......................................................................... 193
Ídolos menores........................................................ 43 Agentes de la Garra................................................ 195
Facciones y sociedades.............................................. 46 Erudito del Liceo..................................................... 197
Consejo de Tal'Dorei.............................................. 46 Sectario reformado................................................. 199
Arcano Omnisciente............................................... 50 Cuerpo de Rifles de Piedrablanca....................... 200
Los asharis............................................................... 52 Bendición sobrenatural: Sinotocado.......................... 203
Liga de la Pelea........................................................ 54 Nuevas dotes................................................................ 204
Cámara de Piedrablanca....................................... 54 Capítulo 5: Caja de herramientas del
Órdenes Claret ........................................................ 56 director de juego...................................207
La Garra.................................................................... 57 Crear aventuras........................................................... 207
Sonrisa Dorada....................................................... 59 Tesoros de Tal'Dorei.................................................. 208
Casas de Riscomartillo.......................................... 60 Objetos mágicos...................................................... 208
Liga de los Milagros............................................... 61 Objetos de los asharis............................................ 212
Camino del Alma de Cobalto................................ 63 Vestigios de la Divergencia................................... 214
La Miríada................................................................ 65 Reglas de campaña opcionales................................ 229
Los Remanentes...................................................... 66
Guardianes de Syngorn......................................... 67 Capítulo 6: Aliados y
adversarios de Tal'Dorei....................223
Capítulo 3: Nomenclátor de Criaturas no jugadoras.............................................. 217
Tal'Dorei......................................................71 Adranach....................................................................... 239
Costa Lucidiana.......................................................... 71 Ashari ........................................................................... 242
Sierras de Alabastro.................................................. 79 Elemental piroclástico............................................... 247
Curso del río Anclado................................................ 79 Agentes de la Garra.................................................... 248
Llanuras divisorias..................................................... 88 Espíritu de la ola de frío............................................ 250
Montañas Torrerrisco ............................................... 102 Cíclope llamatormentas............................................. 251
Montañas Crestormentas.......................................... 118 Araña comedemonios................................................ 252
Península de Pleabruma........................................... 123 Roc de ascuas.............................................................. 254
Expansión Verdante................................................... 131 Gólems.......................................................................... 256
Otras tierras de Exandria......................................... 157 Jourrael, le caedogeísta.............................................. 260
Capítulo 4: Opciones de personaje..161 Caballero cabra de Riscomartillo .......................... 262
Jugar una campaña de Tal'Dorei............................. 161 Tiburón terrestre de magma.................................... 263
Razas y culturas.......................................................... 162 Bueyano........................................................................ 264
Sangre de dragón.................................................... 163 Devastadores............................................................... 265
Enanos....................................................................... 164 Remanentes ................................................................ 267
Ascendencia elemental.......................................... 166 Guerreros de Riofauces............................................. 269
Elfos........................................................................... 167 Esqueletos.................................................................... 271
Firbolgs..................................................................... 169 Gente serpiente de Vos'sykriss ............................... 273
Gnomos..................................................................... 169 Árbol de raíz espectral............................................... 275
Goblinoides.............................................................. 170 Vox Machina................................................................. 276
Semigigantes........................................................... 172 Índice de Contenido................................292
Medianos................................................................... 173
Humanos................................................................... 174 Índice de artistas...................................294
Orcos.......................................................................... 175
Prefacio
La inspiración puede venir de cualquier sitio, como la canción de un músico, el consejo de un
amigo cercano o simplemente la confianza que otro ser pone en ti. En mi experiencia, pocas
cosas pueden compararse a la oleada de alegría y motivación que da la inspiración.
A menudo me han inspirado mundos de fantasía y libros de aventuras, misterio y magia. Crecí
devorando cada novela que me entregaban, buscando perderme en las palabras de otra mente y
canalizando las imágenes que me evocaban en mi cuaderno de bocetos. Pero no fue hasta que
descubrí los juegos de rol de mesa que me sentí verdaderamente empoderado para crear mis
propios mundos, lugares como en los que tan a menudo me perdía. Y lo que es mejor, me per-
mitió compartir todas las ideas que tenía en la cabeza con mis amigos, y ellos pudieron hacer lo
mismo conmigo. Estaba hechizado.
Han pasado unos veinticinco años desde mi primera partida. Desde entonces, he sacado
un sinfín de inspiración de la imaginación de mis amigos y seres queridos mientras contamos
historias heroicas en una mesa con dados y papel. He encontrado un círculo de amigos que
comparten mi amor por la narración dramática, mi creencia de que el fracaso en los juegos es
tan emocionante como el éxito (tal vez aún más) y mi deleite al inspirarme con los momentos de
improvisada brillantez. Me sigue pareciendo surrealista que hayamos encontrado una manera
de compartir todo eso con el mundo; Critical Role se ha convertido en un fenómeno que ha
superado mis fantasías más locas. En los últimos años, hemos construido el mágico mundo de
Exandria juntos, con sus luces y sus sombras, y, sorprendentemente, se ha convertido en un
mundo en el que millones de personas han participado y vertido sus imaginaciones. Espero que
te haya inspirado a crear tus propias aventuras, historias y recuerdos felices. Durante la épica
historia de Vox Machina, la tierra de Tal'Dorei se convirtió en un paisaje lleno de intriga, con-
flicto y posibilidades infinitas… y queríamos compartirlo con vosotros.
Hace años, tuve la oportunidad de llevar a Tal'Dorei al papel e invitar al mundo a contar sus
propias historias en Exandria. Sentí una emoción increíble, pero la inmensa presión y el miedo
al fracaso (dada mi absoluta falta de experiencia haciendo algo así) hicieron que fuera un pro-
ceso agotador en un tiempo increíblemente ajustado. Tuve la increíble suerte de hacerme amigo
de una persona brillante a rabiar por esas fechas, James Haeck, y le pedí que se uniera a mí.
Tuve la suerte de que accedió, y con su ayuda e inspiración, el proyecto acabó por tomar forma. Y
así, una pequeña tirada del Escenario de campaña de Tal'Dorei salió al mundo.
Ha pasado tiempo, tanto en nuestro mundo como en el mundo de Exandria. Las mayores
aventuras de Vox Machina llegaron a su fin. Dos décadas después (sin salir de Exandria), nos
embarcamos en una nueva aventura con los Mighty Nein en Wildemount… pero Vox Machina y
Tal'Dorei siguieron siendo muy importantes para mí. Surgió la pregunta de cómo sería Tal'Dorei
dos décadas después. ¿Qué cambios habría conllevado la recuperación tras el Cónclave
Cromático y la ascensión del Whispered One? ¿Cómo se habrían adaptado a su nueva vida los
legendarios héroes de Vox Machina tras el final de su historia? ¿Contra qué peligros y amenazas,
tanto antiguas como nuevas, tendría que enfrentarse la próxima generación de héroes?
Volvió la inspiración, y ahora que Critical Role tenía los medios para hacerlo... necesitábamos
responder estas preguntas por nosotros y por los numerosos critters que conjeturaban tanto
como nosotros. "¿Quién forma parte del Consejo de Tal'Dorei?". ¡Pues por fin podemos respon-
derlo! Llamé inmediatamente a James Haeck para volver al ruedo y nos unimos a la increíble
mente de la talentosa de Hannah Rose para convertir las ideas en algo que no habría imaginado
ni en mis mejores sueños. Entre nosotros, Tal'Dorei había renacido. Te invitamos a perderte en
este mundo, a aprender de sus complejidades y secretos y, espero, a inspirarte para hacer este
mundo tuyo también.
Matthew Mercer,
Director de Juego de Critical Role
Capítulo 1
Bienvenido a Tal'Dorei
Tal'Dorei es una tierra de aventuras épicas llena de Los asharis. El pueblo ashari, dotado de sintonía
héroes que logran grandes hazañas por amor, por elemental, es solitario y se dedica a su misión de
justicia y, quizás más a menudo de lo que parece, salvaguardar las grietas elementales por todo el
por el oro y sus propios egos. Los villanos se escon- mundo. Dos de las mayores divisiones se encuentran
den en las sombras y se valen del poder de dioses en Tal'Dorei, y los asharis de tierra de Terrah y los
crueles, pero también les motivan el amor, su visión asharis de aire de Zephrah las vigilan desde sus asen-
distorsionada de la justicia y su hambre de oro, tamientos aislados.
poder y gloria. Las Salas Profundas de Riscomartillo. Muy por
Tal'Dorei es una tierra creada por Matthew Mercer debajo de las montañas Torrerrisco está Riscomarti-
como introducción a los juegos de rol de fantasía para llo, el hogar ancestral del pueblo enano de Tal'Dorei.
sus amigos, y la llenó con los mejores estereotipos de Aunque Riscomartillo es el hogar de otras gentes
alta fantasía y los aprovechó al máximo, y luego les aparte de enanos, sus salas oscuras y claustrofóbicas
dio la vuelta, desafiando sus propios clichés cuando sirven como elemento disuasorio para los residentes
menos se lo esperaban. que no lo son, al igual que la famosa falta de hospitali-
Este libro es para los Directores de Juego que dad de los clanes enanos.
quieran hacer campañas de rol de fantasía ambien- El Enclave Verdante de Syngorn. En el corazón
tadas en el continente de la primera campaña de de la inexplorada Expansión Verdante hay una ciudad
Critical Role y para los jugadores que crearán perso- de elfos que se escondieron en el Reino Feérico de
najes para esas partidas. La mecánica de juego del una guerra que aniquiló casi toda la vida de Exandria.
libro utiliza "reglas de quinta edición", pero también Syngorn da la bienvenida a todos los que desafían a
incluye suficiente conocimiento sobre el mundo para la Expansión Verdante para llegar a ellos, aunque se
crear un juego usando las reglas de cualquier juego de espera que aquellos que visitan se esfuercen en no
rol de fantasía. hacer alarde de las estrictas y antiguas reglas de la
sociedad singorniana para que su estancia no llegue a
Tierras de Tal'Dorei un final rápido y sin contemplaciones.
La Autoridad de Hierro. Esta fuerza imperial
El nombre Tal'Dorei se refiere a tres cosas a lo largo gobierna la meseta de Beynsfal en los confines más
de este libro. En la mayoría de los casos, Tal'Dorei meridionales del continente. Allí entrenan legiones de
es el continente que alberga a todas las personas, soldados en una campaña interminable para conquis-
ubicaciones, monstruos, objetos mágicos y demás que tar toda la península Pleabruma. Los otros poderes
verás en estas páginas. Es uno de cuatro continentes de Tal'Dorei están empezando a tomar nota de los
importantes del mundo de Exandria. También puede movimientos de la Autoridad de Hierro, pero la mayor
hacer referencia a la República de Tal'Dorei, la nación parte de su conocimiento se basa en rumores. El
más grande del continente. Y, por último, Tal'Dorei fue Consejo de Tal'Dorei tiene poco interés en invocar la
primero el apellido de una poderosa heroína que prestó ira de la autoridad mientras se centre en su conquista
su nombre a la tierra a la que ayudó a liberar del mal. de Pleabruma.
Más adelante en este capítulo, en "Una historia de
Tal'Dorei", se dan más detalles sobre la heroica Zan
Tal'Dorei, la tierra que fundó y sus descendientes. ¿Qué encontrarás en
El continente de Tal'Dorei abarca varias naciones y
ciudades-Estado independientes, las cuales albergan
este libro?
El capítulo 1 es una introducción a las tierras y
diversos pueblos que ven el mundo según la influencia
la historia de Tal'Dorei. También describe ciertos
de sus culturas y las tierras que llaman hogar. Las
detalles fundamentales sobre el mundo de Exandria,
naciones más importantes de Tal'Dorei incluyen:
incluyendo su calendario, los planos y el cosmos. Por
La República de Tal'Dorei. Desde la gran ciudad
último, este capítulo proporciona una descripción de
de Emon al oeste, a través de las vastas Llanuras
la sociedad de Tal'Dorei hoy en día y de las tensiones
Divisorias y llegando hasta la aislada ciudad-Estado de
Piedrablanca en el noreste, la República de Tal'Dorei crecientes y los secretos que los Directores de Juego
se extiende a lo largo y ancho del continente que le da pueden usar para trazar sus propias campañas.
nombre. La gobierna un consejo de representantes El capítulo 2 describe las lealtades que los perso-
electos y tiene una alianza cordial con todas las demás najes jugadores y los personajes no jugadores (PNJ)
naciones del continente. pueden tener para profundizar su conexión con el
Calendario, tiempo y
el cosmos
El mundo de Exandria es un planeta con estaciones
uniformes y una amplia variedad de ecosistemas que
van desde gélidos casquetes de hielo hasta áridos
desiertos, bosques templados, llanuras golpeadas
por el viento, selvas sofocantes y océanos azotados
por tormentas. Gira alrededor de un único sol, lo
orbitan dos lunas y está rodeado de estrellas distan-
tes que centellean en el cielo nocturno.
Los antiguos pueblos de Exandria medía el tiempo
usando estos cuerpos celestes, y los elfos crearon un
calendario basado en sus movimientos.
Calendario
El calendario anual de Exandria tiene un total de
328 días agrupados en semanas de siete días a lo
largo de once meses. A continuación se detallan
dichos meses en orden de aparición en el calenda-
rio anual, junto con su respectivo número de días y
días festivos comunes en Tal'Dorei (muchos de los
cuales se detallan en la sección "Panteón de Exan-
dria" en el capítulo 2).
El ascenso de Tal'Dorei
La sociedad casi había colapsado una vez más
durante la Guerra Dispersa. En la Expansión Ver-
dante, los rebeldes triunfantes reunieron un consejo
de mentes de confianza, pero la gente estaba acos-
tumbrada a un líder singular, un rey. Para ellos, no
era la corona lo que les había fallado, sino la familia
de mente sangrienta que la llevaba. El consejo acce-
dió a la voluntad de su pueblo y le ofreció el trono a la
heroína de guerra Zan Tal'Dorei. Ella aceptó humil-
demente el puesto, pero se negó a aceptar el título de
rey o reina. Su nombre, afirmó, era Zan. Después de
debatir, acabó por ceder en que la llamaran soberana
Tal'Dorei, si tal formalidad era requerida.
Una vez más, a pesar de las protestas de Zan, el
consejo acordó unánimemente que el reino debería
renombrarse Tal'Dorei en su honor. El poder estaba
La Lawbearer
Ella es la inspiración impulsora detrás de muchos
grandes inventos, la creación de vastas ciudades y
la ley y el orden dentro de la sociedad. La Lawbea-
rer reclama el dominio sobre la civilización. Los
jueces y los gobernantes legítimos respetan sus
templos, que son estructuras centrales en las princi-
pales ciudades de todo el mundo. La paz y el orden,
a través de la estructura y la ley, guían la voluntad
de sus devotos seguidores. La Lawbearer tiene un
romance tempestuoso con la Wildmother, un amor
furioso que solo se templa cuando la civilización
y la naturaleza están en equilibrio. Los disturbios
Símbolo de le civiles y las revueltas florecen en sus amadas ciuda-
Arch Heart des en estos tiempos de desequilibrio.
Mandamientos de la Lawbearer.
Símbolo de la Knowing Mentor
• Usa la compañía y la ayuda de otros. Los esfuer-
zos individuales palidecen a menudo ante las
capacidades de la comunidad. Dominios divinos. A muchos de los clérigos de la
• Esfuérzate por domar las tierras salvajes en nom- Knowing Mentor se les otorgan poderes de Conoci-
bre de la civilización y defiende los puntos de luz y miento Arcano, Conocimiento o Crepúsculo.
orden del caos de la oscuridad. Día santo. La Knowing Mentor no tiene una
• Mantén y reverencia el espíritu de la invención. festividad pública dedicada a ella, ya que su ado-
Crea nuevos asentamientos, construye allá donde ración pública menguó durante la Calamidad y
haya inspiración y expande los edictos de la desde entonces se ha convertido en un mito que
Lawbearer. apenas se recuerda. Solo en Emon se ha resucitado
abiertamente la fe de la Knowing Mentor, aunque su
La Knowing Mentor adoración por parte de los intelectuales de la ciudad
Venerada por videntes, sabios y maestros de todos se parece poco a la de los buscadores de conoci-
los ámbitos de la vida, la Knowing Mentor guio el miento de la antigüedad.
crecimiento de la civilización a lo largo de la Era
del Arcano como la luz del sol guía las ramas de Mandamientos de la Knowing Mentor
un árbol. Silenciaron sus enseñanzas cuando fue • Desenmascara a aquellos que destruirían a la
gravemente herida por el Chained Oblivion durante Knowing Mentor. Aprende sus secretos y revéla-
la Calamidad y, aunque sobrevivió y se escondió los al mundo.
detrás de la Puerta Divina, a sus seguidores aún hoy • Defiende y enseña la importancia de la razón, la
los persiguen antiguos enemigos. Su culto ahora la percepción y la verdad para guiar tus propias emo-
adora en privado mediante la difusión del conoci- ciones y tu camino.
miento, la filosofía y la historia de forma anónima • Condena a los que mienten sin causa moral,
por canales que no puedan rastrearse. porque la gente malvada obtiene poder cuando sus
La única excepción son los eruditos del Alma de seguidores oscurecen la verdad. Nunca te rebajes
Cobalto (ver página 63), una organización inter- al nivel de los mentirosos egoístas.
nacional de buscadores de conocimiento, espías y
archivistas que buscan revelar la verdad a toda costa. El Stormlord
La mayoría de los miembros del Alma de Cobalto no Allá donde estallen los truenos y crezcan los con-
son entusiastas adoradores de la Knowing Mentor, flictos, las oraciones al Stormlord se gritan en la
pero aun así le rinden homenaje de algún modo. vorágine. El Stormlord disfruta de todas las pruebas
Representación. Las representaciones comunes de fuerza; por ello, su bendición encuentra a aquellos
muestran a la mentora como una mujer madura y que demuestran su coraje en el campo de batalla. Es
canosa de sonrisa acogedora y maternal envuelta adorado por atletas y guerreros en todo Exandria, y
en túnicas y bufandas vaporosas que caen sobre exalta a aquellos cuya fuerza de espíritu y pasión por
libros y pergaminos. Algunos la llaman la Maestra la victoria llaman su atención. Trae tormentas tumul-
Conocedora, reverenciándola como una directora de tuosas sobre la tierra y el mar, y aquellos que desean
conocimiento entre los dioses. cielos más claros ofrecen sus alabanzas y oraciones
para apaciguarlo.
Símbolo de la Moonweaver
El Chained Oblivion
Es oscuridad interminable, no tanto un dios sino otro
mundo de inteligencia malvada y ajena. La vida y la
muerte no existen en el Chained Oblivion; solo el fin
absoluto de todas las cosas. Pocas mentes pueden
comprender la profundidad del olvido. La mayoría de
los que lo hacen están tan completamente perdidos
ante la desesperación nihilista o la negación que
Símbolo del Chained Oblivion
El Crawling King
Es el dios de los interminables túneles y cavernas
Símbolo de la Scaled Tyrant bajo Exandria, patrón de los torturadores, esclavis-
tas y carceleros de todos los reinos. Las lágrimas
furiosas y fundidas que lloró tras su derrota tallaron
La Scaled Tyrant una red de infinitos caminos subterráneos debajo
de Exandria, y en la inmensidad de los Planos Exte-
La malvada reina de los dragones es una temible
riores, su plano de encarcelamiento es un reino de
diosa de la codicia, la envidia y la riqueza acumu-
cadenas y cuevas que desafían la lógica de los pocos
lada. Aunque los dragones cromáticos son sus
que regresan con vida.
principales adoradores, la Scaled Tyrant acepta la
Aquellos que roban a otros su libertad le ofrecen
adoración de cualquiera que anhele la riqueza. Todos
oraciones en sótanos y otros dominios subterráneos,
los dragones cromáticos reverencian con temor a
y otras criaturas que viven en la oscuridad lo adoran
su reina tiránica, pero muchos dragones de poder
y buscan su guía.
casi destructivo y ambición se irritan bajo su yugo.
Representación. El Crawling King se representa
Aunque a ella le complacía la devastación causada
como un gusano hinchado e informe que se desliza
en Exandria por el Cónclave Cromático, el orgu-
por las profundidades, con una cabeza humana sin
lloso grupo nunca se consideró subordinado a la
pelo y tres brazos que abren túneles en la roca oscura.
Reina Dragón.
Representación. La mayoría de las representa-
ciones visuales de la Scaled Tyrant existen como
advertencia en los santuarios del Platinum Dragon.
Se la presenta como una dragona de temible
tamaño y cinco cabezas dracónidas, cada una del
color de uno de sus malvados hijos cromáticos. De
la espalda le salen dos alas enormes y coriáceas
que expanden niebla venenosa.
Dominios divinos. A muchos de los clérigos de
la Scaled Tyrant se les conceden poderes de Orden,
Engaño o Guerra.
Enemigos. El odio de la Scaled Tyrant hacia el
Platinum Dragon es tan antiguo como la Fundación,
y la justicia de este último persigue a sus seguidores.
Durante siglos, los fervientes paladines del Platinum
Dragon han limitado la adoración de la diosa a los
dragones cromáticos, pero las sectas de humanoi-
des adoradores de dragones aparecieron cuando el
Símbolo del Crawling King
Símbolo de la
Cloaked Serpent
Cultura ashari
Aunque los asharis comenzaron como un solo
grupo de elementalistas, sus órdenes individuales Símbolo de
han desarrollado sus propios estilos de vida a lo
largo de los siglos. los asharis
La gente de Pyrah valora actuar rápido y poder
trabajar bajo presión, porque ser presa del pánico
significa morir en una erupción. Los asharis de
Vesrah tienen una estrecha relación con la vida
marina que rodea su grieta, y sus acciones siempre
priorizan la salud de las aguas de Exandria. La
Cámara de Piedrablanca
Hace generaciones, un equipo de intrépidos explo-
radores y buscadores de fortuna navegó desde Port
Damali en Wildemount hasta el noreste de Tal'Dorei
por el canal Roto, pero naufragó en los acantilados
Cimera de la rocosos de las sierras de Alabastro. La expedición la
Liga de la Pelea
Relaciones
Pese a sus ventajas, el anterior aislamiento de
Piedrablanca lo dejó sin los aliados cuando los nece-
sitaron. La Cámara de Piedrablanca ha enviado una
delegación al Consejo de Tal'Dorei para beneficio
de ambos. Actualmente, las caravanas comerciales
son algo común a lo largo del camino de Corteplata,
transportando mercancías de Piedrablanca a Oes-
truun, Kymal, y, al final, Emon. Los productos más
caros vuelan en aerobarcos que aterrizan en el nuevo
puerto aéreo de Piedrablanca.
Heráldica de la Cámara de Piedrablanca
Órdenes Claret
Hace cientos de años, un poder caído ejerció su
oscura voluntad sobre Wildemount, corrompiendo
las zonas fronterizas y extendiendo el caos entre
Símbolo de las
su gente. Como si fueran una plaga, los no muertos Órdenes Claret
empezaron a salir de sus tumbas, las bestias de
Personalidades importantes
Estas figuras son miembros importantes de la Garra
que puedes usar como PNJ en tu partida. También
puedes inspirarte en estos personajes para crear
nuevos PNJ para tu campaña.
Espiraldo Shenn
Espiraldo de Secretos (humano; Emon)
Símbolo de la Garra
Shenn es un poderoso ilusionista que dirige una red
rentable, y cualquier enemigo de la civilización es un
de espías e informantes de gran alcance. Cuando
enemigo de la Garra. En gran medida se conside-
era joven, era un negociador astuto que se esforzó en
ran a sí mismos como la otra cara de la moneda,
extender la Garra más allá de Tal'Dorei. La aparición
dispuestos a hacer lo que los ciudadanos más ricos
de la Miríada puso a la Garra en una posición defen-
y poderosos no pueden cometer con sus propias
siva, y no les perdonará nunca que frustraran sus
manos. Por otro lado, los espiraldos menos escrupu-
ambiciones.
losos también entienden que el descontento genera
ganancias y a veces han encendido las llamas del Espiraldo Warren
malestar para mantener la tensión y los beneficios. Espiraldo de Cuchillas (semiorco; Emon)
Si no fuera por la rama de la Garra en Emon,
el ataque del Cónclave Cromático probablemente Duelista mortal convertido en maestro asesino de
habría destruido toda la cultura de la ciudad. Sin la Garra, Warren maneja todos los contratos que
embargo, gracias al papel de la Garra como "civiliza- implican secuestro, asesinato e intimidación. Odia
ción en la sombra", la gente de Emon pudo mantener las apariciones públicas.
su equilibrio, incluso bajo la atenta mirada de Thor- Espiralda Zilloa
dak, el Rey Cinéreo. Espiralda de las Sombras (semielfa; Emon)
Relaciones Zilloa es una ladrona consumada que se ha elevado
Hace una generación, a la Garra se la consideraba a lo más alto de todos los robos, contrabando y
un tosco pozo negro de asesinos y criminales. Hoy tratos en el mercado negro dentro de la Garra de
en día, cientos de personas los ven como los héroes Emon. Juega el peligroso juego de tener un estatus
pícaros que les salvaron la vida, o las de sus padres, de heroína popular al ser el enlace público entre la
del Cónclave Cromático. Esto es así sobre todo en Garra y el Consejo de Tal'Dorei.
Emon, donde sus espiraldos hacen apariciones Espiraldo Gholesh
públicas e incluso, en ocasiones, tratan abiertamente Espiraldo de las Sombras (humano; Oestruun)
con el Consejo de Tal'Dorei. Sin embargo, en otras
ciudades lo llevan en secreto, ya que la mayoría de Golesh es un hombre grosero y ambicioso cuya apa-
gobiernos siguen considerándolos unos sinver- riencia es un misterio, ya que su rostro siempre está
güenzas indeseables, y no sin razón. La mayoría oculto detrás de una máscara de cuero que se asemeja
de los guardias y las milicias de la ciudad arrestan a un ogro. Se ha aliado en secreto con la Liga de los
a los miembros conocidos de la Garra si los ven; Milagros y, con su apoyo, aspira a asumir el control de
sin embargo, la mayoría de miembros tienen algún la Garra y disfrutar de toda su riqueza y prestigio.
amigo en la policía que les ayude a escapar. Espiralde Melchior
A la Garra no le hacen gracia las religiones
Espiralde de Cuchillas (tiefling; Oestruun)
dogmáticas o los cultos, ya que se han interpuesto
Este tiefling de rostro despejado y pelo rizado,
piel azul pálido y cuernos rechonchos puede tener
Personalidades importantes
Estas figuras son miembros importantes de las
casas de Riscomartillo que puedes usar como PNJ
en tu partida. También puedes inspirarte en estos
personajes para crear nuevos PNJ para tu campaña.
Sigilo de la Miríada
Objetivos
El Whispered One logró una victoria incompleta
hace más de veinte años, y ahora su culto está cons-
truyendo una nueva generación de fieles para hacer
realidad sus sueños megalómanos. El liderazgo del
culto cree que reunir estos artefactos malignos les
dará mayor poder para comunicarse con su dios y
descubrir cómo alcanzarlo tras la Puerta Divina.
Este liderazgo se conoce como el Círculo de los
Desmembrados. Cada líder de culto dirige una de
sus ramas, llamadas así por una parte del cuerpo del
Whispered One. Estas facciones son:
Cimera de los
Remanentes
Ixrattu Khar
Ixrattu Khar Vampira, maestra de la Sangre Devoradora (tiefling)
Esta fugitiva de la Bastilla Negra, la cárcel de Emon,
es la asesina en masa más conocida de Tal’Dorei,
y en una ocasión asesinó y consumió a cientos de
inocentes en una matanza entre Kymal y Emon.
Durante su encarcelamiento, Ixrattu tuvo visiones
borrosas de una mujer que le hacía señas desde el
otro lado de los barrotes. Las visiones le indicaron
las debilidades de la guardia de la Bastilla Negra y
la ayudaron a lograr lo impensable: escapar. Una vez
libre, desapareció durante un año mientras recorría
el campo, desconcertada por los susurros crípticos
de sus continuas visiones.
Al final de su búsqueda hizo un descubrimiento
fatídico: en un pasaje subterráneo sin luz, encontró
la ballesta venenosa Condenador, un Vestigio de
Divergencia (ver página 219). Ahora está al acecho
en Riscomartillo, donde entrena a una red de asesi-
nos de élite que despachan alegremente a cualquiera
que la visión Desvelada identifique como enemigo
de los Remanentes.
Guardianes de Syngorn
La ciudad-Estado elfa, Syngorn, fue establecida en
la Expansión Verdante por la hechicera Yenlara,
la primera líder de los elfos de los bosques tras
la Divergencia. Hoy en día, las tres divisiones de
Drynna
Ciudad: Población 2765 (75 % humanos, 8 % gno-
mos, 8 % medianos, 4 % elfos, 5 % otras razas)
En la orilla del lago Anclado descansa la tranquila
ciudad de Drynna. La comunidad se nutre de la
abundante vida silvestre del lago, y los pescadores
de Drynna se encargan de casi todo el suministro
de peces de agua dulce del este de Tal'Dorei. La
orientación social de la ciudad gira en torno a la
Logia Amanecer (o simplemente la Logia), un grupo
de líderes comunitarios que se reúnen para discutir
Además, algunas semillas de aventura se indican y votar sobre asuntos sociales y legales importantes.
como "cualquier nivel". Las semillas tienen historias La Logia también ha enviado una serie de peticiones
lo bastante abiertas como para adaptarse a perso- cada vez más frustradas al Consejo de Tal'Dorei, ya
najes de cualquier nivel en cualquier momento de que por ser una localidad pequeña, nunca han tenido
la historia de tu grupo. Por lo general, no sugieren un delegado propio en el consejo. Sin embargo, el
ningún monstruo en concreto para usar como villa- reciente aumento de prospectores ha aumentado su
nos. Al crear aventuras basadas en estas semillas, población lo suficiente como para que un miembro
utiliza los consejos de construcción de encuentros en de la Logia asista a las sesiones del consejo, y están
las reglas básicas de la quinta edición para elegir los haciendo todo lo posible para asegurarse de que
enemigos apropiados para tus jugadores. el auge dure lo máximo posible antes de caer en
bancarrota.
Costa Lucidiana Ciudad estrella
El tormentoso océano Lucidiano se estrella furi-
Drynna tiene una pequeña milicia para proteger la
osamente contra las costas rocosas del este de
ciudad de bestias salvajes y monstruos errantes y
Tal'Dorei, mordiendo calas en la costa y creando
capturar a los ladrones de caballos y otros delin-
vastos bancos de niebla impenetrable en sus aguas.
cuentes menores. Esta milicia se ve actualmente
La mayoría de los barcos evitan con razón las
abrumada por cientos de prospectores que han lle-
volátiles aguas del norte y atracan en puertos del sur,
gado a la ciudad en los últimos tres años al escuchar
como Stilben. Los más aventureros dejan atrás sus
los rumores de que se han encontrado trozos de
embarcaciones marítimas y se enfrentan al rivera
piedra blanca en el lago Anclado, arrastrados por el
del río Anclado en dirección a Drynna. Sin embargo,
río desde las sierras de Alabastro.
incluso allí, la Costa Lucidiana no está exenta de
Dado el alto precio del residuum (ver página 81),
peligros: la feroz vida silvestre acecha el desierto, y
esta situación ha lanzado a Drynna a una especie
bandadas de arpías acosan las costas desde tiempos
de estrellato. Miles de pequeñas propiedades han
inmemoriales, llevando a los marineros a su per-
empezado a rodear el centro de la ciudad, y el robo y
dición en las rocas.
el bandidaje no dejan de aumentar.
Bosque de Sotosecos
Oscuro, denso y a menudo asolado por nieve y
vientos fríos, el bosque de Sotosecos consume la
mayoría de los valles de las sierras de Alabastro
con pinos y caminos muy cubiertos de maleza. El
interior sombrío y prohibitivo del Sotosecos es el
hogar de muchos habitantes sombríos, desde los
restos espectrales de viajeros desafortunados hasta
plagas errantes generadas por árboles corruptos
que consumen la vida a su alrededor. En las noches
más oscuras se oyen aullidos que han dado origen
al rumor de que hay partidas de hombres lobo
acechando en el bosque. Unos agricultores cercanos
juran que se han encontrado con una comunidad de
centauros territoriales en la región sur del Sotose-
cos, aunque la mayoría se burla de esos rumores.
Todo el mundo sabe que, si tienes intención de viajar Cámara que estos esqueletos han estado raptando a
a través de la espesa niebla del bosque de Sotosecos, los jóvenes solteros, y pronto no quedarán hombres
no sales del camino, llevas escolta y rezas a cual- en estos bosques.
quier dios que te brinde consuelo. Estos merodeadores son esqueletos de centauros
(ver página 271) Su líder Ichabarr usa las mismas
Aventuras en el bosque estadísticas, y también puede usar, si lo desea, la
de Sotosecos característica Zancada Etérea.
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- Solo desean descansar (nivel alto) Aquellos
ras en el bosque de Sotosecos pueden inspirarse en que viajan por el Sotosecos a veces oyen el clamor
las siguientes semillas de aventura. de los truenos acompañado por el crujido de la
Jinete sin cabeza (nivel medio). Los centau- madera, pero no llega a llover. Hace más de veinte
ros del Sotosecos no son un mito, y muchos están años, los Briarwood masacraron y reanimaron a
sucumbiendo a una maldición de no muerte. Uno todo un clan de gigantes del Sotosecos. Algunos de
de ellos, un señor semental sin cabeza llamado estos gigantes zombis sobrevivieron a la caída de los
Ichabarr, ahora conduce a la Manada de los Conde- Briarwood. Los Cazadores del Gris han acabado con
nados por los valles del Sotosecos. Varios pequeños la mayoría, pero algunos siguen vivos. Sin embargo,
asentamientos fuera de Piedrablanca han dicho a la sus acciones sin sentido no carecen de propósito:
les atormenta no poder acudir a los pasillos de sus
ancestros y lloran en silencio por no poder ir al más
allá mientras deambulan.
Se pueden representar a los gigantes zombi cam-
Entre los huesos viejos que la sirena con su canto ha atraído biando el tipo de gigante a no muerto, reduciendo su
Se encuentra mi tesoro, bien escondido. CA a 8 y dándoles resistencia a daño contundente de
Pero sordo y ciego debe ser el descubridor, ataques no mágicos e inmunidad a daño de veneno y
A no ser que lo que busque sea muerte y dolor. a la condición envenenado. Esto no afecta a su CD.
-Fragmento de un mapa del tesoro
Criminalidad
Kymal ya no es el antro criminal de antaño, pero
todavía hay escoria bajo esa fachada ostentosa e
imperfecta. Los carteristas de poca monta acechan
en las sombras, esperando hacerse con las pequeñas
fortunas ganadas por los clientes más afortunados
de los casinos. La guerra entre la Garra y la Miríada
también arde dentro de Kymal, pero la margrave
interina Almiji ha jugado sus cartas con cuidado e
inteligencia. A través de una intrincada red de sob-
ornos, promesas y amenazas, ha logrado suprimir
incluso el más mínimo rastro de violencia de bandas
en su ciudad.
Por supuesto, todavía hay crimen en Kymal, solo
que no es público ni sanguinario. La Garra y la
Miríada poseen casinos en la ciudad: el Pozo de los
Deseos y la Guarida del Dragón, respectivamente.
No muchos saben de los jefes poco legales de estos
casinos, y los que lo saben no se dan cuenta de lo
tremendamente manipuladas que están sus mesas
ni de cuántos carteristas y estafadores se esconden a
plena vista en sus salas doradas.
Por otra parte, tanto la Garra como la Miríada
llevan a cabo importantes golpes de tráfico de drogas
ilegales en Kymal. La Defensa Pública técnicamente
debería arrestar a todo aquel que descubran vend-
iendo o poseyendo estas sustancias, pero la mayor
parte de estos arrestos recae en delincuentes de poca
monta que trabajan para estas organizaciones crimi-
nales, casi nunca los miembros de mayor rango.
Defensa
La alcaldesa dirige a una guardia de aproximada-
mente 1200 soldados entrenados conocidos como
los Escudos de la Llanura, aunque la mayor parte de
gente solo los llama los Escudos. La soldadesca de
Oestruun se extiende por las murallas de la propia
ciudad, se estaciona a las puertas de las decenas de
asentamientos periféricos y lleva a cabo incur-
siones contra pequeñas células de Devastadores en
las llanuras.
A mucha gente de la ciudad le gustaría reunir
fuerzas y poner fin al culto a la muerte de los Dev-
astadores de una vez por todas, pero los Escudos
no son suficientes como para realizar una ofensiva
efectiva. Incluso en su estado actual, decenas, si no
cientos, de mercenarios, cazarrecompensas y aven-
tureros pasan por Oestruun cada año en busca de
algún trabajo del que los Escudos no puedan ocupar.
Grietasombría
La poderosa montaña conocida como Grietasombría
es una aguja mortal que se cierne sobre las Llanuras
Divisorias. Desde Oestruun siempre se ve en el
horizonte, y los peores monstruos del Bosque de las
Zarzas se vuelven crueles a su sombra. Los cuentos
folclóricos sobre los poderes malignos en Grietasom-
bría se cuentan en todas las culturas de las Llanuras
Divisorias: historias de arañas gigantes en el bosque,
de seres de pura sombra que habitan en los túneles
de la montaña, y de los túneles mismos, que son
tan laberínticos y cambiantes que nadie que entra
escapa. En estos días, la mayoría de estas historias
se cuentan para evitar que los niños deambulen
solos por el bosque, pero distan de ser simplemente
cuentos para niños.
Grietasombría se transformó en un lugar de
maldad durante la Era del Arcano. Acek Orattim, un
sacerdote del dios traidor conocido como el Chained
Oblivion, hizo de la montaña su guarida. El poder
inexorable del dios corrompió la montaña, estirando
su piedra hasta convertirla en una aguja dentada
que se alzaba sobre todas las demás montañas y
grabando un laberinto incomprensible de pasajes
retorcidos en el corazón de la montaña.
Acek extendió la desesperación nihilista de la
deidad por las montañas Torrerrisco y las Llanuras
Divisorias. Todos se inclinaron ante su influencia
y sus mentes se perdieron ante la contemplación
insondable del fin de todas las cosas. Miles de per-
sonas murieron a manos de Acek y su dios cuando
entraron voluntariamente en Grietasombría, que
luego se convertiría en su tumba.
Riscomartillo
Ciudad: Población 73 550 (73 % enanos, 8 % gno-
mos, 5 % humanos, 14 % otras razas)
Decenas de reductos enanos aparecieron y desapare-
cieron en los túneles bajo las montañas Torrerrisco
durante la Calamidad y en los años inciertos que
siguieron. La leyenda asegura que una gran civili-
zación llamada Uthtor una vez fue la soberana de las
Torrerrisco, y que todos los asentamientos profundos
son fragmentos de la gloria de Uthtor, fracturada por
la Calamidad. A lo largo de los siglos, estos fragmen-
tos se dividieron y se unieron decenas de veces hasta
que, finalmente, los que quedaron se unieron para
crear Riscomartillo.
El clan Jaggenstrike unió a miles de enanos,
gnomos y otros habitantes de las profundidades en
la creación de Riscomartillo. Hace siglos que el clan
desapareció, y en la actualidad se les recuerda con
gran respeto. La fundación de Riscomartillo se con-
sagró al All-Hammer, creador divino de los enanos
y patrón de la creación y el ingenio. El espíritu
laborioso de este dios llenó a la gente de Riscomar-
tillo y los bendijo con ricas venas de platino, mitril,
adamantina y otros metales preciosos que les han
dado sustento desde su fundación.
Unas inquietantes escaleras de mil escalones
suben por el costado de la montaña hasta las puertas
de la ciudad. Están talladas en la propia montaña y
son lo bastante anchas como para que dos enanos
suban juntos. Como el camino es demasiado
empinado y traicionero para que los carros o las
bestias de carga lo atraviesen, los comerciantes y
tramperos usan cabras gigantes para transportar sus
mercancías hacia y desde el mercado, mientras que
los señores mercantes enanos ricos emplean siervos
y trabajadores. Las impenetrables puertas adaman-
tinas de Riscomartillo se encuentran al final de un
peligroso puente que domina un abismo de cien
Vástagos de Fuego. Esta secta de gente lagarto de Familia Tatterwing. Toxoshuul, Chloroxodon y
escamas negras asegura haber sido la guardia Snagglefang, un trío de jóvenes dragones verdes,
de élite de Thordak en la antigüedad, y ahora anhelan saquear los tesoros de Thordak para llenar
controlan el desfiladero. Les dirige un druida de los suyos, y exigen tributo de las otras facciones
quinientos años llamado Roble Quemado, y mien- de Ashen a cambio de su ayuda en la batalla. Los
tras su impresionante magia mantiene a raya a las tres son los hijos de Tatterwing, un temido dragón
otras tribus, su fragilidad lo hace vulnerable a los del valle de Kirmont, e incluso si se encuentran en
ataques, y las otras tribus lo saben. bandos opuestos de una escaramuza, nunca luchan
Hollincito. Cada diez años hay una nueva generación entre sí, solo aniquilan a los patéticos humanoides
de kobolds, y, aunque los guerreros de la tribu con su aliento tóxico y garras afiladas.
Hollincito no son los más poderosos, su clara supe-
rioridad numérica les ha permitido superar incluso
al más grande de los campeones de los Vástagos de Marismas de Filtrasueño
Fuego. La líder de los Hollincito, Yabber Hollincito Al este de la cordillera Crestormentas, en el valle de
XIX, una obstinada joven Reina del Hollín, lleva en Kirmont, se encuentra el extenso y fétido pantano
el cuello la llave de Everflame Crevasse, la cámara Filtrasueño. La lluvia perpetua que cae de las laderas
de tesoros más profunda de Thordak. encantadas de las Crestormentas ha transformado
Nieve Negra. Cuando el aliado de Thordak, Umbrasyl, este bosque antaño exuberante en un pantano
fue asesinado en la cima de Grietasombría, su de vegetación podrida, barro sulfuroso y árboles
sangre cáustica se filtró en los cadáveres de una llorosos llenos de nudos. Se han cometido tantos
docena de exploradores goliats de la Jauría de asesinatos crueles en Filtrasueño que la misma
Tormentas. La magia de los dragones negros, tierra está maldita y abandonada por los dioses. La
combinada con el poder horrible de la propia energía negativa se encharca como el agua, y los
Grietasombría, transformó a los goliats en un muertos beben de ella. El pantano está poblado por
escuadrón de guerreros no muertos de sangre algo más que los zombis de los asesinos y sus vícti-
de dragón negro. De la espalda les brotaron alas mas: terribles amalgamas de docenas de cuerpos,
esqueléticas, y la tribu Nieve Negra voló instinti- tanto humanoides como bestiales, nacen del útero
vamente al desfiladero Cenizo. Los atrajo el rubí pútrido de Filtrasueño.
del Olvido, un rubí negro de inmenso poder impío, En algún lugar de este reino maldito hay un sumid-
ahora almacenado en la Geoda de Obsidiana, una ero que se abre a lo más profundo de la tierra. En su
cámara del tesoro custodiada por una legión de punto más profundo se encuentra la Tumba de Udah,
gólems y elementales. Este escuadrón de odiosos una legendaria necrópolis con cientos de cámaras,
vengadores es pequeño, pero cada uno de ellos llena de trampas y tesoros que se han llevado la
tiene la fuerza de veinte guerreros. vida y la imaginación de cientos de personas. Cada
muerte entre las paredes malditas de Udah se suma
a las legiones a las órdenes de su temible maestro;
Niirdal-Hup. Poco queda de esta ciudad fortaleza, el trabajan para que la vida de su gente siga siendo
núcleo militar de Qoniira. Una parábola conocida simple y feliz.
recuerda a aquellos que la escuchan que no luchen La tetrarquía es un puesto hereditario, pero se
contra el destino porque, de todas las ciudades celebran elecciones entre los herederos candidatos
en ruinas, solo la ciudad de los guerreros se para determinar quién debería asumir el cargo de
redujo a polvo. sus padres. Las elecciones también se llevan a cabo
Todas estas ruinas están llenas de estatuas de cuando la línea de un tetrarca termina sin herederos,
la tetrarquía de Qoniira. Se sabe que algunas se a menudo dando a los asesores la oportunidad de
mueven bajo la luz de las estrellas, iluminando runas obtener poder en virtud de su servicio a la ciudad.
ocultas sobre sus cuerpos mientras patrullan como
centinelas de la antigüedad. Magia incognoscible
La magia impregna la ciudad de Niirdal-Poc. Es algo
Gobierno más antiguo que los dioses o la Calamidad, o cual-
La tetrarquía de Qoniira, en épocas pasadas, estaba quier cosa ejercida por los mortales modernos. Sin
gobernada por cuatro tetrarcas, cada uno de los embargo, los magos mortales de Niirdal-Poc utilizan
cuales gobernaba una de las cuatro ciudades exteri- la misma fuerza arcana ofrecida por los dioses, y
ores de la civilización. Cuando el destino de Qoniira sus druidas y clérigos usan poder de los dioses tras
se encontraba en una encrucijada, se reunían en la la Puerta Divina, al igual que los otros pueblos mor-
ciudad principal para guiar el curso de su civili- tales de Exandria.
zación juntos. Tanto la magia antigua como la moderna se
La relativa autonomía de las cuatro ciudades mezclan en Niirdal-Poc, porque los patrones de los
exteriores y la libertad de la coalición que las unía antiguos poderes son misteriosos y sus métodos son
contrastan con la perfecta exactitud con la que se incognoscibles. Algunos lo llaman la Luz del Des-
construyeron las ciudades, colocadas con tanta tino, otros la Bendición de las Estrellas. El nombre
precisión con respecto a las estrellas. Los qoniiranos más común es simplemente "el Don". Fue el Don lo
siempre han sido personas tranquilas que suelen que protegió a Niirdal-Poc en la Calamidad. Es el
seguir el flujo del destino en lugar de luchar contra él. Don lo que hace que ocurran milagros, como que
Hoy en día, la tetrarquía pervive a pesar de que una persona sobreviva a una caída desde las alturas
las cuatro ciudades exteriores están en ruinas. del Pináculo de Vedrim a las calles de la ciudad. Es
Se reúnen a diario en la Cúpula Hakredic, una el Don el que hace que el Hexaedro de Sarget flote
maravilla arquitectónica en forma de rotonda de misteriosamente; es el Don el que rodea la estatua
granito adornada con una capa exterior de piedra de la Observer, una figura humanoide felina con cuatro
pórfido entre grisáceo y púrpura y estatuas realistas alas en el centro de la ciudad, con un halo roto de luz
de pórfido rojizo. Allí, los tetrarcas y sus asesores cenicienta y dorada, y lo que provoca que esa misma
luz parpadee en las lámparas de la ciudad.
Geografía y clima
En Tz'Arrm hace un calor infernal. La piedra negra
de la meseta de Beynsfal y las paredes de hierro
de la ciudad atrapan el calor del implacable sol de
Pleabruma. La élite imperial disfruta de conjuros
que refrescan sus hogares y los protegen del astro,
pero aquellos que trabajan bajo el sol pagan un alto
precio. La élite de hobgoblins de la Autoridad está
bien adaptada al clima, pero sus esclavos goblins
y osgos sufren mientras trabajan, al igual que los
elfos orroyen, cuya vida en las sombrías y húmedas
ramas de la selva de Pleabruma no los ha preparado
para el calor abrasador de la meseta.
Expansión Verdante
Al este de las montañas Crestormentas, cientos de
millas de enormes e incontrolables bosques envuel-
ven el paisaje en misterio y sombras. Durante siglos,
casi nadie atravesó este denso bosque verde excepto
por los elfos de Tal'Dorei, porque se sabía que ese
Geografía y clima
La sombra perpetua del espeso dosel verde del
bosque mantiene un clima más fresco durante los
meses de verano, mientras que en el extremo sur,
el hielo y la nieve del invierno están presentes, pero
son mínimos.
Syngorn se divide en seis distritos principales y
tiene una serie de vecindades:
Distrito de la memoria. El cerebro de Syn-
gorn se contiene dentro de un anillo de paredes
de mármol al noreste. Una escalera sinuosa, los
Mil Escalones, conduce a su elevada puerta. En el
centro de su gran corte se encuentra la mística Sec-
uoya del Recuerdo, una secuoya de trescientos pies
de altura dentro de la cual se almacenan las vidas
y recuerdos de cada elfo de Tal'Dorei. Al menos,
aquellos cuyos cuerpos se llevan ante la secuoya y
reciben el rito de la memoria, llevado a cabo por la
Voz de la Memoria y sus discípulos, que preservan
los recuerdos y los añaden al resto. Casi todos los
elfos de Syngorn reciben este rito, y un gran número
de elfos que viven en otros lugares escriben en sus
testamentos que deben concederles el rito después
de su muerte.
Las briznas de luz violeta revolotean sobre las
antiguas ramas de la secuoya, y se sabe que aquel-
los que miran de cerca sus centros vislumbran
épocas pasadas, problemas presentes y cosas que
aún pueden ocurrir. La gran secuoya y sus espíritus
son vigilados y cuidados por los tejesueños, elfos
que han dedicado su vida despierta y dormida a la
protección de su legado. Alrededor de quinientos
tejesueños y cinco mil eruditos, comerciantes y
otros elfos viven en este distrito.
Los elfos son una cultura obsesionada con la
tradición y el pasado. Como tal, los tejesueños se
encuentran entre las facciones más respetadas
dentro de Syngorn. Su líder, Ouestra, la Voz de la
Memoria, es también la más reverenciada y poder-
osa a nivel social de los guardianes.
La Fortaleza de Berilo. Este distrito-fortaleza
alberga las fuerzas militares de Syngorn. Situado
en una colina en el noroeste de la ciudad, grue-
sos muros de hojas verdes berilo lo separan del
resto de la ciudad. Entre estas paredes hay filas
de barracones, campos de tiro con arco, cámaras
de trance, forjas, comedores y todo lo necesario
para entrenar a un ejército de elfos de larga vida.
ciudad. La joven república, que apenas tiene una gen- militar y pedirles que defiendan Emon en cualquier
eración humana de edad, ya tiembla bajo la presión momento, aunque por lo general solo hasta que se
de gobernar de forma justa y noble. elija un maestro de Guerra.
Las únicas fuerzas permanentes comprometi-
Defensas das exclusivamente con la defensa del reino son
La República de Tal'Dorei no tiene un ejército perma- las fuerzas de élite de Fort Daxio. Movilizar a los
nente y no elige a un maestro de Guerra, comandante ejércitos de Fort Daxio hasta Emon suele requerir
militar en jefe, si no hay guerra. En tiempos de paz, el que la ciudad resista un asedio de una semana.
maestro de Defensa es responsable de la contratación Sin embargo, en caso de conflictos internos, hay
de mercenarios y aventureros para tareas que requi- establos colocados cada quince millas a lo largo
eran el uso de la fuerza. También puede reclutar del sendero Othen, lo que permite a los legendarios
milicias existentes y guardias de la ciudad al servicio
Culturas de Tal'Dorei
Los diversos pueblos de Tal'Dorei no tienen culturas
raciales. Más bien, la cultura de alguien se forma
en las ciudades y regiones en las que pasa sus
primeros años de vida. Durante la mayor parte de la
historia de Tal'Dorei, los miembros de las diferentes
razas de fantasía vivían en enclaves en gran parte
monolíticos. Sin embargo, el pasado más reciente ha
inculcado en las personas la necesidad de romper
viejas barreras, trabajar juntos y vivir juntos.
Todas las ciudades y los pueblos grandes tienen
una población mayoritaria de ciertas razas, nor-
malmente según los pueblos que fundaron esos
emplazamientos. Esto incluye sitios tan notables
como la ciudad-Estado de Syngorn, de mayoría elfa,
y la ciudad-Estado de Riscomartillo, de mayoría
enana. Algunas personas podrían suponer que
ciertas razas tienen rasgos culturales comunes que
los unen, pero muchos otros saben que eso no es
del todo verdad. Es probable que un enano criado en
Firbolgs
Los firbolgs tienen una apariencia única, algo
bovina, con la piel cubierta de pelo, orejas flexibles,
narices planas y caras largas. No se aíslan por
naturaleza, pero están más cómodos rodeados por
el mundo natural, lo que lleva a la gran mayoría de
los firbolgs a no abandonar nunca sus hogares en el
bosque, excepto cuando no pueden evitarlo. Como
resultado, muchas personas de Tal'Dorei ni siquiera
saben que existen los firbolgs. Aquellos firbolgs
que viven en las ciudades cosmopolitas del reino se
acaban enfadando o aceptan que la gente cuestione
constantemente quiénes o qué son.
Hobgoblin Osgo
Goblin
Jaurías nómadas
Los gigantes de piedra creen que la perfección física
es la mayor virtud del mundo, y esta creencia se ha
transmitido culturalmente a los goliats que viven
en las montañas y en las Llanuras Divisorias. Estos
semigigantes que habitan en las llanuras llaman a
sus clanes "jaurías" y viven con la filosofía de los
gigantes de piedra: "el fuerte manda". Aunque en
algún momento estas jaurías estaban compuestas
en su mayoría casi exclusivamente de nacidos de
la piedra, las generaciones recientes han llegado a
incluir humanos, orcos, enanos e incluso personas
físicamente diminutas, como medianos, siempre y
cuando estén de acuerdo con la filosofía de que la
fuerza manda.
Riofauces. La mayor de las jaurías semigigantes
es Riofauces, cuyos miembros utilizan su fuerza con
las armas y la astucia política para proteger sus tie-
rras ancestrales de cualquier incursión. La jauría de
Riofauces incluye muchos goliats de la ya destituida
Clan Piesligeros
El Clan Piesligeros se disolvió después de la guerra,
convirtiéndose solo en una serie de familias, pero el
espíritu que lo creó aún sobrevive. Aquellos media-
nos que se sienten muy arraigados a su identidad
Piesligeros suelen centrarse en su propia seguridad,
y es más probable que intentan evadir el conflicto
antes que enfrentarse a la tormenta. Sin embargo,
hay una contradicción en el espíritu de los Pieslige-
ros, ya que, pese a su amor por las comodidades del
hogar, muchos medianos Piesligeros tienen una sed
insaciable de explorar. Muchos medianos aventure-
ros son Piesligeros que han cedido a este impulso.
Clan Denodado
El clan Denodado también se disolvió tras la Guerra
Dispersa , pero sus ideales e identidad aún perdu-
ran. La audacia y el coraje, incluso cuando apenas
Tiefling
Ascendencia mixta
Ni siquiera los registros más antiguos del Alma de
Cobalto dejan claro si los ancestros de elfos, enanos,
orcos y goliats se mezclaron de forma habitual
antes de la llegada de la humanidad a las costas de
Tal'Dorei, pero es fácil suponer que los exploradores
y embajadores encontrarían inevitablemente amor o
compañía entre la gente de tierras desconocidas, y
es bien sabido que la llegada de los humanos cambió
Tal'Dorei para siempre.
Desde el principio de la exploración humana en
el continente, el amor y la pasión comenzaron a flo-
recer entre todas las gentes de Tal'Dorei. Los niños
que nacen de las uniones entre personas de diferente
ascendencia llevan los rasgos de cada uno de sus
padres, de modo que un niño humano podría tener
escamas y ojos de reptil de un padre de sangre de
dragón, o un orco y un enano podrían criar a un niño
de estatura robusta y menuda, piel verde oliva y con
mechones de barba cobriza incluso de bebé.
Hoy en día, el amor une a todas las personas. Hay
personas de ascendencia mixta en todo Tal'Dorei,
aunque son más comunes en las ciudades cosmopo-
litas del reino. Algunas mezclas son biológicamente
improbables (como que un goliat y un gnomo tengan
Orco-enano
Subclases
Esta sección presenta nuevas opciones de subclases Kel'jaia Uloeh
para algunas clases conocidas de la quinta edición.
Estas subclases te otorgan nuevas opciones que
no están disponibles para todos los miembros de
tu clase. La información sobre las características
completas de la clase, así como otras subclases, se
pueden encontrar en las reglas de quinta edición.
Balthasar Bleakskull
Bardo semigigante de Colegio de la Tragedia (él)
Nacido en Oestruun y criado por dos amorosos
padres goliats, este gran guerrero y extraordi-
nario astrónomo del Observatorio de Yuminor
creció desde joven rodeado de un estilo de vida
aventurero y académico. Se sumergió en el arte
del teatro cuando era solo un niño y su pasión por
esta disciplina le acompañó hasta hacerse mayor,
cuando formó parte de una terrible conspiración
académica que dejó ocho muertos, incluidos su
mentor de teatro y su amante. Desde entonces,
ha dedicado su habilidad dramática al arte de la
tragedia para conceder a su público la catarsis que
un día espera experimentar él mismo.
Golpe Divino
A nivel 8, ganas la habilidad de causar que las heridas
físicas que provocas sangren profusamente. Una vez
por turno, cuando impactes a una criatura con un
ataque con arma, puedes hacer que el ataque inflija un
daño necrótico adicional de 1d8 al objetivo. Cuando
alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.
Alasterre de Vitrevos
Clérigo humano del domino de la Sangre (él)
El director de la Orden Claret de Tal'Dorei es un
hombre meticuloso y ordenado que cree que se
merece todo el bien que recibe y, para ser justos,
todo el mal también. Maneja la inquietante magia
de la hemoancia creada por su orden en beneficio
de los intereses de su organización y los designios
de la Matron of Ravens. Sus objetivos son simples:
purgar el mundo de los no muertos, en particular
los vampiros, y hacer que su nombre se cante por
toda Exandria en el proceso.
Claridad de Catha
Cuando eliges este domino a nivel 1, aprendes a ilumi- Nalys Ildareth
nar los momentos más terribles de la mente, ocultando
a aquellos que proteges. Cuando una criatura a 30 pies
de ti que puedas ver hace una tirada de salvación de
Sabiduría, puedes usar tu reacción para darle ventaja.
Puedes usar esta función tantas veces como tu boni-
ficador de competencia y recuperas los usos gastados
al acabar un descanso largo.
Canalizar Divinidad:
Bendición de la Luna Llena
A partir de nivel 2, puedes usar tu Canalizar
Divinidad para infundir a tus aliados un poder bestial.
Como acción, le otorgas a una criatura dispuesta a
tu elección a 30 pies de ti que puedas ver una de las
siguiente de las bendiciones que quieras:
Bendición de la Luna Vigilante. Durante 1 hora, la
velocidad de la criatura bendita aumenta en 10 pies, y
tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción
o Supervivencia) que requieran olfato o están hechas
para rastrear a una criatura.
Bendición de la Luna Empapada de Sangre.
Durante 10 minutos, la criatura bendita tiene ventaja en
tiradas de ataque contra un objetivo si al menos uno de
los aliados de la criatura bendita está a menos de 5 pies
del objetivo y el aliado no está incapacitado.
Druida
Como druida, eres guardián de las viejas costum-
bres, sintonizas con la naturaleza y canalizas el
poder que te otorga los conjuros y te permite trans-
formar tu cuerpo. El Círculo de los Marchitos es una
opción para tu druida de una campaña de Tal'Dorei
cuando elige su círculo a nivel 2.
Barrera de debilitamiento
Al llegar a nivel 17, has adquirido el conocimiento
para manipular el ki de una criatura y socavar así
su fortaleza. Cuando impactas a una criatura con un
ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de ki para
hacer que la criatura sea vulnerable a un tipo de
daño a tu elección durante 1 minuto o hasta el final
de un turno en el que haya recibido daño de ese tipo.
Si una criatura tiene resistencia al tipo de daño
que elijas, esta resistencia se suprime durante
1 minuto, en lugar de volverse vulnerable. Una
criatura inmune al tipo de daño que elijas no se ve
afectada. Una criatura afectada por esta carac-
terística no puede ser afectada por ella de nuevo
durante 24 horas.
Paladín
Eres un guerrero honorable cuya devoción a una
causa o ideal te da el poder de una magia justa.
Cuando juegues una campaña de Tal'Dorei, tu
personaje paladín puede optar por el Juramento del
Mar Abierto a nivel 3 cuando elija su juramento.
Cressida Holt
Juramento del
Mar Abierto
El Juramento del Mar Abierto llama a los guerreros
de las aguas, marineros espadachines y guardianes
viajeros que buscan la emoción de un horizonte sin
Cressida Holt fin. Siempre en busca de misterios y aventuras por y
Orca monje no binaria del Camino del Alma de
debajo de todas las interminables extensiones oceá-
Cobalto (ella/elle)
nicas, los paladines con este juramento se oponen
Cressida Holt acaba de conseguir el título de a aquellos que negarían la libertad a los viajeros de
expositora, pero ya es conocida por ser una ideas afines, desarraigando la tiranía y la corrup-
agente secreta afable y elegante. Su trabajo como ción donde sea que se encuentren.
expositore le lleva por todo Tal'Dorei, aunque suele Tales guardianes creen en la belleza natural
moverse por Emon, Kymal y Oestruun, donde se del mar y a menudo dedican ofrendas y oraciones
infiltra en galas políticas, partidas de cartas con a entidades o deidades como la Wildmother o el
apuestas altas u otros antros de corrupción de Stormlord, que bendicen los viajes seguros. Tam-
alta sociedad. bién responden a la llamada de la caza de criaturas
Aunque se espera que la mayoría de los expo- monstruosas que llenan las aguas de sangre con su
sitores del Alma de Cobalto prefieran no llamar la
violencia desenfrenada y malas intenciones y que
atención y obtener así información, Cressida ha
aterrorizan a la gente del mar y la costa.
conseguido triunfar con métodos más llamativos.
Entra en la habitación con un traje cobalto de gran Principios del Mar Abierto
calidad, mira con sensualidad a la persona más
guapa de la habitación y se convierte sin dificultad La libertad puede ser una virtud desinteresada o un
en alguien a quien no puedes esconderle nada. deseo egoísta. Para los paladines del Juramento del
Mar Abierto, la libertad es la mayor de las llamadas y
un regalo que se otorgará a todos.
Los paladines del Juramento del Mar Abierto ganan Libertad de los vientos
automáticamente dos nuevos conjuros a través de Abjuración nivel 5
sus características de conjuros de juramento. Estos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros pueden aprenderlos también druidas, explo- Alcance: Personal
radores y hechiceros de nivel adecuado, si el DJ está Componentes: V, S, M (un trozo de lona de vela)
de acuerdo. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
El viento te rodea el cuerpo, te tira del pelo y de la
Libertad de las olas ropa y te levanta los pies del suelo. Obtienes una
Conjuración nivel 3
velocidad de vuelo de 60 pies. Además, tienes ventaja
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en las tiradas para evitar que te agarren y en las de
Alcance: 120 pies salvación para evitar acabar apresado o paralizado.
Componentes: V, S, M (un mechón de pelo mojado) Cuando seas objetivo de un conjuro o un ataque
Duración: Instantáneo mientras este conjuro esté activado, puedes usar una
Conjuras un diluvio de agua de mar en forma de reacción para teletransportarte hasta 60 pies a un espa-
cilindro con un radio de 15 pies y 10 pies de alto cen- cio desocupado que puedas ver. Si este movimiento te
trado en un punto dentro del alcance. El agua aparece saca del rango del conjuro o ataque que lo ha provocado,
como una ola alta, torbellino, tromba marina u otro no te afecta. El conjuro termina cuando reapareces.
fenómeno a tu elección. Todas las criaturas en el área
deben superar una tirada de salvación de Fuerza
Shirkuh Marín
Shirkuh Marín
Paladín humano del Juramento del Mar Abierto (él)
Aunque solo tiene unos 30 años, el famoso mari-
nero Shirkuh Marín se está encargando de que
su vida se convierta en una epopeya cantada en
tabernas de todo el océano Lucidiano. Shirkuh,
al que le asignaron el género femenino cuando
nació en una familia de inmigrantes marque-
sianos en Nicodranas, en la Costa Menagerie
de Wildemount, se puso el nombre de su tío
bisabuelo, un infame pirata marquesiano. Juró
usar ese nombre con orgullo y ha seguido su
propio código de honor y ética desde entonces.
Ha trabajado mano a mano tanto con marineros
honestos como con piratas de la Jarana, y ha cho-
cadosu espada con las de ambos.
De las muchas historias que hay sobre Shirkuh,
no está claro cuáles son verdad: si realmente
superó a un kraken joven en el canal Roto, si
engañó al Rey Tabla en una partida de cartas y
vivió para contarlo ni si en realidad logró robarle
el corazón a una espiralda de la Garra en Kymal.
Pero la mayoría está de acuerdo en que, incluso si
las historias son inventadas, tiene tanto el talento
como la imprudencia de haberlo hecho si se lo
hubiera propuesto.
Honor Kinnabari
Maga tiefling de magia de sangre (ella)
No es fácil ser la redactahechizos más joven de
la Liga de los Milagros, sobre todo cuando tienes
escrúpulos. Honor Kinnabari se enamoró de la liga
cuando era una niña y vio a los redactahechizos
y sus constructos adranach reconstruir todo el
distrito del mercado de Oestruun en cuestión de
días después de que una manada de tiburones
terrestres de magma lo redujera a un montón de
escoria. La criaron padres enanos en las sierras de
Alabastro, y lleva túnicas mágicas al estilo de su
clan en honor a ellos. Honor acaba de construir si
propio adranach y ha comenzado a dirigir operacio-
nes a pequeña escala para la liga, pero empieza a
preocuparle que algo sectario y siniestro aceche
debajo de las sonrisas falsas de sus compatriotas.
6 Hablo con simpleza, incluso con mis 6 Confío en mis amigos animales más que en
superiores. cualquier aliado humanoide.
El final de una aventura es donde los personajes Este exquisito abrigo de brocado tiene un corte
obtienen su recompensa y vuelven a estar seguros. En largo y de cuello alto popular entre los nobles de
la sección "final" de tu diario, escribe ideas de tesoros la Tratado de Clovis, una nación en la costa oeste
u otras recompensas que quieras dar a los personajes. de Wildemount cuya moda elegante a menudo se
Puedes hacer uso de los que aparecen en este libro, imita en Tal'Dorei. Su brillante forro hace alusión
así como de las variadas recompensas descritas en las a sus propiedades mágicas. Obtienes un +1 a tu CA
reglas de quinta edición. mientras lleves el abrigo, que se puede poner sobre
Recuerda que el tesoro no tiene que ser oro u obje- armadura ligera.
tos mágicos ni tiene por qué estar en una mazmorra. Además, el abrigo tiene 3 cargas y recupera 1d3
Cuando los personajes regresan a la ciudad con la cargas gastadas diariamente al amanecer. Cuando
cabeza del monstruo que han matado, su empleador eres el objetivo de un ataque mientras llevas el
podría concederles una audiencia con el Consejo abrigo, puedes gastar 1 carga como reacción para
de Tal'Dorei, concederles un uso especial del Cruce obtener resistencia a un tipo de daño del ataque
Transversal o alguna otra maravilla mágica del Liceo desencadenante. Esta resistencia es efectiva contra
de Alabastro u otorgarles cualquier otra recompensa el ataque desencadenante y dura hasta el inicio de tu
inmaterial. próximo turno.
Botas cabalgatormentas
Sigue la corriente Artículo maravilloso, raro
No te preocupes si tus planes no salen bien: eso
Estas botas de cuero oscuro no parecen nada del
siempre pasa. Ninguna sesión de rol va tal y como
otro mundo, pero un patrón sutil de nubes de tor-
estaba previsto. La habilidad más importante para
menta arremolinadas sobre sus suelas sugiere la
cualquier DJ es la capacidad de improvisar, porque
potencia de su encantamiento. Puedes activar estas
nunca se puede predecir todo lo que harán los jugado-
botas como parte de tu movimiento, obteniendo los
res. Haz planes abiertos y variables y estate dispuesto
siguientes beneficios hasta el final de tu turno:
a divertirte y cambiar de rumbo. Tus jugadores se
sorprenden con cada desafío que les lanzas, ¡así que • Tienes una velocidad de vuelo de 90 pies.
date la oportunidad de vivirlo así también! Puede ser • Los ataques de oportunidad en tu contra se reali-
divertido sorprenderte, sobre todo cuando eres el DJ, zan con desventaja.
que se supone que tiene todas las cartas importantes • Si te mueves estando a 5 pies de una criatura
de la historia. hostil, esta debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 15 o sufrirá 3d8 de daño de relám-
Tesoros de Tal'Dorei pago. Una criatura no puede sufrir daño de este
modo más de una vez por turno.
Esta sección presenta objetos mágicos para usar en tu Una vez que se utilizada esta característica, no se
campaña de Tal'Dorei, incluyendo objetos específicos puede volver a utilizar hasta el siguiente amanecer.
usados por el pueblo ashari de Exandria y los legenda-
rios Vestigios de la Divergencia.
Objetos mágicos
Tal'Dorei es una tierra inundada de magia. Numero-
sas organizaciones mágicas, tanto majestuosas como
sombrías, crean objetos encantados para ayudar a sus
miembros en misteriosas misiones. Las tiendas en las
principales ciudades, entre ellos Gangas Gloriosas de
Gilmore, en Emon, venden abiertamente artículos mági-
cos a cualquiera con el oro suficiente para pagar sus
extravagantes (algunos dirían que exorbitados) precios.
Los DJ pueden usar los objetos mágicos de esta
sección (algunos de los cuales han aparecido en
Critical Role y otros son nuevos) como recompensa
para los jugadores en sus aventuras. A menos que se Daga de la
indique lo contrario, estos artículos se rigen por las
negación
reglas de objetos mágicos establecidas en las reglas
básicas de quinta edición.
Botas veloces
Artículo maravilloso, muy raro (requiere
sintonización)
Mientras lleves las botas, puedes chocar los talones
para lanzar el conjuro acelerar sobre ti mismo como
acción adicional. No sufres somnolencia cuando el
conjuro termina si se lanza con las botas. Una vez
que se utiliza esta característica, no se puede volver Espejo de
a utilizar hasta el siguiente amanecer.
transpondencia infinita
Daga cortacentro
Daga, muy raro (requiere sintonización)
Esta hoja de metal oscuro hace una curva que casi Danza Estival
parece un gancho. Obtienes un +1 en las tiradas Arma (cimitarra), rara (requiere sintonización)
de ataque y daño hechas con esta arma mágica.
Cuando aciertas un ataque con esta arma, puedes Esta hermosa hoja dorada parece doblarse y flexio-
gastar 1 dado de golpe para infligir 3d6 de daño narse como una caña con tus movimientos. Obtienes
necrótico adicional. un +1 en las tiradas de ataque y daño hechas con
Maldición. Esta arma está maldita, un hecho que se esta arma mágica.
revela solo al lanzarle el conjuro identificar o al sinto- Además, la cimitarra tiene 3 cargas y recupera 1d3
nizarse con ella. Sintonizarte con la daga te maldice cargas gastadas diariamente al amanecer. Mientras
hasta que te lancen el conjuro levantar maldición o empuñas esta cimitarra, puedes gastar 1 carga
una magia similar. Librarse de la daga no acaba con como acción adicional para lanzar el conjuro paso
la maldición. Mientras estés maldito, cada vez que brumoso.
te curen por medios mágicos tendrás que gastar un
dado de golpe para recuperar cualquier cantidad de
Espejo de transpondencia
puntos de golpe. Si gastas todos tus dados en algún infinita
momento, mueres. Artículo maravilloso, muy raro
Estos espejos de mano plateados siempre van por
Daga de la negación pares. Cuando se usa una acción para activarlo,
Arma (daga), rara (requiere sintonización)
el espejo establece un enlace visual con su pareja
Este estilete plateado tiene intrincadas hendi- durante 10 minutos y ambos actúan como lados
duras que van en espiral desde la punta hasta la opuestos de una ventana abierta. Los espejos crean
empuñadura y el mango de marfil. Obtienes un +2 esta conexión incluso si ambos están en planos
en las tiradas de ataque y daño hechas con esta diferentes.
arma mágica. Cuando solo se encuentra un espejo de transpon-
Como acción, puedes colocar la punta de la hoja en dencia infinita , el DJ decide dónde está su pareja y
cualquier cerradura y sellarla. Una cerradura sellada quién la posee. Esto se puede elegir de forma aleato-
con esta arma no puede abrirse hasta que no vuelva ria con la siguiente tabla. Los portadores nombrados
a colocarse la daga de nuevo (aunque la puerta sigue se describen en el capítulo 2.
pudiendo romperse, evitando así usar la cerradura).
Sellar una cerradura abre cualquier otra que se haya
sellado anteriormente con esta arma.
Aguja de confluencia
Bastón, legendario (requiere sintonización por un
lanzador de conjuros)
Una poderosa reliquia transmitida de generación en
generación de líderes asharis, la Aguja de confluen-
cia se perdió hace más de tres siglos cuando Joran
el Marparlante, un respetado líder de los asharis de
agua, fue devorado por un demonio del Abismo. La
redescubrió la legendaria druida Keyleth, la Voz de
Agonía la Tormenta de Zephrah. Sin embargo, las rumores
Arma (flagelo), legendaria (requiere sintonización, el dicen que busca que lo porte otra heroína, una que
alineamiento de la criatura no puede ser bueno) pueda viajar por el mundo y hacer pequeños actos de
Las cadenas de esta arma, usada en gran cantidad bondad como hizo ella en su momento.
de torturas y ejecuciones lentas, siempre tienen san-
gre seca y podredumbre. La leyenda dice que Agonía
fue portada en la Calamidad por el vástago gnoll de
un señor demonio carnívoro.
Inactivo
Mientras Agonía esté inactiva, tienes un +2 en las
tiradas de ataque y daño hechas con esta arma
Los registros en el templo Brotaco-
mágica. Cada vez que hagas daño a una criatura
razón de Vasselheim dicen que la
con Agonía, esa criatura queda marcada durante 10
minutos o hasta que dañes a otra criatura. Cuando Aguja de confluencia se creó cuando
dañes a una criatura marcada con esta arma, el obje- la Wildmother sopló sobre un joven
tivo recibe 1d6 de daño perforante adicional. haya. El retoño se transformó en
un bastón curvo y el aliento de la
Despierto Wildmother se cristalizó en la joya
Cuando Agonía se despierta, obtienes los siguientes brillante engarzada en el centro. El
beneficios: portador de este mítico bastón puede
• El daño adicional al impactar a una criatura mar- controlar los elementos como si
cada aumenta a 1d8. fueran uno con el paisaje impertur-
• Una criatura marcada tiene desventaja en las tira- bable pero siempre cambiante de la
das de Constitución y salvaciones de Constitución. propia Exandria.
• Cuando reduces una criatura a 0 puntos de golpe
con un ataque usando a Agonía , puedes hacer -Gran conservadore Jorum Irre-
inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo adicio- lios, sobre 547 p.D.
nal con esta arma como acción adicional.
Aguja de
confluencia
Despierto
Cuando la Aguja de confluencia se despierta, obtie-
nes los siguientes beneficios:
• Además, el bastón tiene 12 cargas y recupera 1d6
+ 2 cargas gastadas diariamente al amanecer.
• También puedes gastar cargas para lanzar los
siguientes conjuros con el bastón: conjurar elemen-
tal (5 cargas) o tormenta de hielo (4 cargas).
• Cuando lanzas un conjuro que inflige daño contun- Armadura del
dente, de hielo, fuego, relámpago o trueno y sacas Alma Valiente
un 1 en tu dado de daño, puedes volver a tirar el
dado y debes usar el último resultado obtenido.
Despierto
Exaltado Cuando la Armadura del Alma Valiente se despierta,
Cuando la Aguja de confluencia pasa a estar exal- obtienes los siguientes beneficios:
tada, obtienes los siguientes beneficios:
• El bonificador de CA de la armadura aumenta a +2.
• Además, el bastón tiene 20 cargas y recupera 1d6 • Tienes resistencia al daño por ácido mientras
+ 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. llevas la armadura.
• También puedes gastar cargas para lanzar los • Eres inmune al estado asustado mientras lleves
siguientes conjuros con el bastón: relámpago en la armadura.
cadena (6 cargas) o tormenta de fuego (7 cargas). • La CD de salvación del conjuro orden imperiosa
• El bonificador a las tiradas de ataque de conjuros y aumenta a 16, y el conjuro puede apuntar hasta
tu CD de salvación de conjuros aumentan a +2. tres criaturas.
Beso de la
Changebringer
Condenador
Cortaestrellas
Cortaestrellas
Despierto Arma (espada larga), legendario (requiere
Cuando Condenador se despierta, obtienes los sintonización)
siguientes beneficios: Unas runas grabadas que brillan en azul bajo la luz
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del recorren la hoja gruesa y estriada de esta espada
arma aumenta a +2. larga de un plateado brillante. Se creía que Cortaes-
• El daño de veneno que inflige el arma trellas, también conocida como Dwueth’var, se había
aumenta a 1d6. destruido o perdido tras la Calamidad, pero hay
• Obtienes un efecto adicional que puede activarse nuevos rumores que indican que la podría estar blan-
en lugar de infligir daño cuando impactas con un diendo un semiorco en algún lugar de Wildemount.
ataque: Conjuras inmovilizar persona en el objetivo
Inactivo
(salvación CD 15). No puedes volver a utilizar este
efecto hasta completar un descanso corto o largo. Mientras Cortaestrellas esté inactiva, puedes empu-
ñar esta espada larga mágica y utilizar tu acción
Exaltado adicional para decir Galas-var, que hace que adquiera
un tenue brillo azulado que emite luz brillante en un
Cuando Condenador pasa a estar exaltado, obtienes
radio de 20 pies y luz tenue en otros 20. Este res-
los siguientes beneficios:
plandor dura hasta que utilices tu acción adicional
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del para repetir la palabra o hasta que sueltes o envaines
arma aumenta a +3. la espada.
• El daño de veneno que inflige el arma
• Mientras brille la espada, tienes un bonificador de
aumenta a 1d8.
+1 a las tiradas de ataque y daño hechas con ella, y
• La CD de salvación del conjurar persona del arma
resistencia al daño radiante.
aumenta a 17.
• Puedes lanzar el conjuro fuego feérico con el arma
• Obtienes un efecto adicional que puede activarse
como una acción y no requiere componentes (salva-
en lugar de infligir daño cuando impactas con un
ción CD 13). Una vez que se ha lanzado un conjuro
ataque: Conjuras marchitar en el objetivo (salva-
con Cortaestrellas, no se puede volver a lanzar el
ción CD 17). No puedes volver a utilizar este efecto
mismo con la espada hasta el siguiente amanecer.
hasta completar un descanso corto o largo.
Exaltado
Cuando la diadema de visión punzante pasa a estar
exaltada, obtienes los siguientes beneficios:
• Eres inmune al daño de veneno.
• Tienes visión verdadera en un rango de 60 pies.
• La habilidad para obtener un bonificador en una
tirada de ataque puede usarse tres veces entre
descansos.
Diadema de
visión punzante
Inactivo
Mientras La Última Batalla del Honor esté inactivo,
obtienes un bonificador de +1 a la CA mientras lleves
el escudo. Esta bonificación es adicional al bonifi-
cador a CA normal del escudo. Tampoco pueden
derribarte si llevas el escudo.
Despierto
Cuando La Última Batalla del Honor se despierta,
obtienes los siguientes beneficios:
• El bonificador de CA del escudo aumenta a +2.
• Si empujas con éxito a una criatura mientras sos-
tienes el escudo, esa criatura recibe 2d6 de daño
contundente.
• Cuando una criatura a menos de 5 pies de ti no te
acierta con su ataque, puedes intentar empujar a
esa criatura como reacción.
Despierto
Cuando Fenthras se despierta, obtienes los siguien-
tes beneficios:
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del
arma aumenta a +2. Además, cuando impactas con La Última
un ataque con esta arma, el objetivo recibe 1d4 de Batalla del Honor
daño de relámpago adicional.
• Cuando golpeas con un ataque usando esta arma,
puedes declararlo un tiro de zarza. El ataque
inflige 3d8 de daño perforante adicional, y el obje-
tivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fuerza CD 15 o quedará apresado por zarzas de
acero que salen de la flecha. Un objetivo apresado
puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, liberándose si acierta la tirada.
Una vez que se utiliza esta propiedad, no se puede
volver a utilizar hasta completar un descanso corto
o largo.Exaltado
Cuando Fenthras pasa a estar exaltado, obtienes los
siguientes beneficios:
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del
arma aumenta a +3.
• El daño adicional causado por los ataques con el
arco aumenta a 1d6.
• Puedes declarar un tiro de zarza dos veces entre
descansos, y la CD de la tirada de salvación
aumenta a 17.
Nudillos de
Piedratitán
Peto de la Muerte
Andante
Ruina Cabal
Artículo maravilloso, legendario (requiere
sintonización)
Esta capa está hecha de tela oscura pesada ribe-
teada con patrones dorados, y a veces emite chispas
de energía arcana. En su momento la llevó el famoso
Placa de la Martiralbor pistolero Percival Fredrickstein von Musel
Klossowski de Rolo III de Piedrablanca.
Inactivo
Mientras Ruina Cabal esté inactiva, la capa tiene
Placa de la Martiralbor 4 cargas y recupera 1d4 cargas gastadas diariamente
Armadura (placas), legendaria al amanecer. Cuando impactas con un ataque, puedes
(requiere sintonización) gastar cualquier cantidad de cargas de la capa, y el
ataque inflige 1d6 adicional de daño de relámpago por
Hermosas volutas de plata y preciosos rubíes carga gastada. Si tu ataque impacta a varios objetivos,
cortados adornan este conjunto de armaduras eliges uno para que reciba este daño adicional.
de latón y oro. La leyenda afirma que la llevó
Duana, suma sacerdotisa del Dawnfather, cuando
la martirizaron en la batalla de Ghor Dranas en
los últimos días de la Calamidad. En épocas más
recientes, fue usada por Pike Trickfoot, clériga
legendaria de la Everlight, mientras luchaba
contra el Cónclave Cromático y el Whispered One.
Inactivo
Mientras la Placa de la Martiralbor esté inactiva,
obtienes un bonificador de +1 a tu CA mientras la
lleves puesta. Cuando una criatura a menos de 5 pies
de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, pue-
des usar tu reacción para reprender a esa criatura,
infligiéndole 1d6 de daño de fuego.
Despierto
Cuando la Placa de la Martiralbor se despierta, obtie-
nes los siguientes beneficios:
• El bonificador de CA de la armadura aumenta a +2.
• Eres inmune al estado asustado.
• Tienes resistencia al daño por fuego.
• El daño de fuego que infliges cuando reprendes a
un atacante aumenta a 2d6. Ruina Cabal
Vendas de Dyamak
Artículo maravilloso, legendario (requiere sintoniza-
ción de un monje)
Creadas y esgrimidas por el antiguo monje guerrero
Dyamak, estas gruesas tiras de tela encantada están
tintadas de un carmesí que parece sangre de origen
desconocido. El lugar de descanso actual de las ven-
das es desconocido.
Inactivo
Cuando las vendas de Dyamak están inactivas, obtie-
nes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y
daño realizadas con tu impacto desarmado mientras
las llevas puestas.
Además, cuando terminas un descanso corto o
Susurro largo, obtienes un número de puntos de golpe tempo-
rales igual a tu número total de puntos de ki.
Descansos acelerados
Ciertas aventuras prosperan con la adrenalina de la
persecución o el constante miedo a una emboscada.
De entrada, puede resultar difícil hacer un descanso
corto cuando lleváis varias horas adentrándoos en
una mazmorra, y esto puede provocar situaciones
de estrés interesantes o un equilibro entre riesgo y
recompensa. Sin embargo, a veces es necesario un
descanso para que el grupo pueda seguir, incluso si
la trama presiona demasiado como para permitirse
la hora que requiere un descanso corto.
Una forma de hacer que los descansos cortos
sean menos intrusivos es dejar que los personajes
se tomen uno en menos tiempo. Si los personajes
solo tienen 10 minutos, déjales hacer un descanso
corto de 10 minutos. Si tienen media hora, déjales
Vendas de Dyamak hacer un descanso corto de 30 minutos. Esto ajusta
la mecánica del juego a la narración, en lugar
de al revés.
En una campaña que implemente esta opción, un
personaje debe terminar un descanso largo antes de
hacer otro descanso corto acelerado.
Las tierras de Tal'Dorei están llenas de personas y acaban siendo su cena, o peor aún, sus esclavos con
monstruos preparados para sorprender a los aven- la mente controlada.. La mayoría de los aboleths afir-
tureros, negociar con exploradores emprendedores man con grandilocuencia que no tienen moralidad,
y forjar alianzas con personajes carismáticos, o al solo una resolución inexorable que es completa-
menos con aquellos dispuestos a pagar. mente inescrutable para las mentes inferiores de las
La primera parte de este capítulo es una pre- criaturas humanoides. Pero incluso tales "mentes
sentación de solo algunos de los muchos tipos inferiores" pueden entender que el propósito de un
de criaturas que un DJ podría usar como PNJ en aboleth es la dominación psíquica de toda la vida,
una campaña ambientada en Tal'Dorei (incluidas ya que las vidas de otras criaturas no tienen ningún
criaturas de las razas presentadas en el capítulo 4). valor para ellos.
La segunda parte del capítulo es un bestiario con Hay aboleths por todos los canales subterráneos
estadísticas de juego para nuevos PNJ y monstruos de Tal'Dorei, y por lo general viven aislados, con la
únicos de Tal'Dorei y otras partes de Exandria. única compañía de sus esclavos. Estas aberraciones
son reacias a trabajar juntas porque sus memorias
Criaturas no perfectas no les permiten olvidar ninguna rencilla.
Es una suerte que estas criaturas arrogantes sean
jugadoras casi incapaces de cooperar, porque, si sus enormes
Tal'Dorei está lleno de seres no humanoides que intelectos se unieran, podrían ser imparables.
dejan huella en el mundo, incluso aunque no suelan Durante la Era del Arcano, un imperio aboleth se
aventurarse en mazmorras o viajar por todo el extendió a lo largo y ancho del mundo subterráneo
mundo en misiones épicas. En esta sección se de Tal'Dorei. El corazón de este dominio era Salar, la
incluyen las criaturas que los personajes jugadores Ciudad Invisible (ver page 142 ). Aunque Salar no
se pueden encontrar como aliados o enemigos en sus es más que unas ruinas en las cavernas Cienocristal,
aventuras. Muchas de estas criaturas se describen bajo Emon, los aboleths todavía peregrinan allí con
en las reglas de quinta edición. Estos trasfondos la esperanza de encontrar algún remanente de su
especifican cuál es su papel en Exandria. gloria perdida. Salar es poco más que una leyenda
Entre las criaturas descritas a continuación hay para el mundo de la superficie, pero, a pesar de que
muchas que no están destinadas a ser personajes pocos la han visto y sobrevivido, la Ciudad Invisi-
jugadores en una campaña típica, incluidas aquellas ble no es un mito. Algunos arcanistas han llegado
con fisiología no humanoide (como los centauros), a especular que la huella psíquica de la ciudad en
de gran tamaño (incluidos los gigantes) o mentes ruinas es lo que atrajo a los primeros colonos issyl-
extrañas (aboleths y similares). Pero muchas otras ranos a la zona y lo que los inspiró a construir Emon
criaturas de Exandria pueden adaptarse como per- sobre ella.
sonajes jugadores aunque no tengan estadísticas en
las reglas básicas de quinta edición; criaturas como Félidos
minotauros, gnolls y los muchos humanoides con Los félidos de Tal'Dorei están tan extendidos y
rasgos animaloides, desde águilas hasta elefantes, son tan distintos en forma y color como los gatos
pueden usarse como personajes jugadores si toda a los que se parecen. Por lo general, viven vidas
la mesa está dispuesta a poner de su parte para que solitarias, apropiándose de pequeños territorios,
funcionen en la campaña. Técnicamente esto tam- aunque algunos félidos viven en pequeñas unidades
bién se podría aplicar a criaturas como dragones, familiares sin muchos conflictos. Además, su instinto
hadas y gigantes, pero su tamaño y poderes innatos felino de soledad no se interpone en sus relaciones
pueden hacer que el grupo quede descompensado. con otras personas. De hecho, muchos félidos son
muy sociables con otra gente, y les tranquiliza saber
Aboleths que pueden retirarse para estar solos, seguros y
Viles, inteligentes e imbuidos de habilidades psíqui- tranquilos cuando lo necesiten.
cas malignas, los aboleths son seres marinos de No existe un mito de creación consistente para
tres ojos que se esconden en grutas acuosas en las estas personas, que se pueden encontrar viviendo
profundidades de la superficie de Exandria. Estas en cuevas en las montañas Torrerrisco, en ciudades
aberraciones son malas sin remedio, y todos los con sus propios pisos privados en Emon, como ras-
que intentan recurrir a la diplomacia con un aboleth treadores astutos y constructores de comunidades
Drañas
La diosa traidora conocida como la Spider Queen
fue una de las primeras víctimas de la Calamidad:
quedó empalada por la lanza de trueno del Storm-
lord antes de que sus soldados elfos oscuros llegaran
al frente. Su sangre, espesa y plateada, se filtró en
la tierra y se acumuló en las cavernas sin sol debajo
de Exandria. En los siglos posteriores a su derrota,
estos charcos de sangre divina los descubrieron
los sirvientes elfos oscuros más leales de la Spider
Queen, y bebieron con fervor.
La sangre de la Spider Queen les otorgó el terrible
poder de la diosa y deformó sus cuerpos hasta ser
mitad araña, mitad elfo. Los bautizaron como drañas
y empezaron a aumentar en número conforme más
drows aceptaban este regalo. Tiempo después, los
charcos de sangre divina comenzaron a secarse, y
los jinetes se vieron atormentados por su ausencia.
Ahora vagan por las cavernas y túneles debajo de
Exandria buscando desesperadamente piscinas ocul-
tas del néctar de plata.
Feéricos
La gente no descubre a los feéricos; más bien, los
feéricos descubren a la gente. Aunque los bosques
encantados son su terreno favorito, hay fata dond-
equiera que el poder de la naturaleza sea fuerte,
incluso en un jardín florido en medio de Emon. Por
supuesto, los eruditos de Emon no dejan de discutir
si los feéricos se ven atraídos por los bosques
encantados por la magia o si la magia de esos empla-
zamientos aparece por ellos. Los archifeéricos saben
la respuesta a tales preguntas, por supuesto, pero no
les gusta revelar secretos.
En el Reino feérico, las emociones son intensas.
Allí, la felicidad se convierte en euforia, la ira en furia
y las pasiones pasan a ser obsesiones. El aspecto de
los fata se define por sus sentimientos más íntimos, e
incluso algunos hermanos se ven transformados en
función a sus emociones más fuertes. Dos hijas de
padres hadas tienen las mismas probabilidades de
ser una trasgo y una sátira si una hermana se siente
atraída por la guerra y la otra por la juerga. Y, aunque
ACCIONES —
Ataque múltiple. El caballero cabra hace dos ataques
con martillo de guerra.
Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
(1d8 + 3) de daño contundente u 8 (1d10 + 3) de daño
contundente si se usa a dos manos.
Luchador de Riofauces
Muchos niños de la jauría Riofauces se meten en
peleas amistosas, pero solo los que realmente se com-
prometen aprenden el arte de la lucha a puñetazos.
Los luchadores de Riofauces suelen liderar la carga
en el campo de batalla, utilizando su fuerza excepcio-
nal, velocidad y astucia para provocar el caos en la
vanguardia enemiga.
Más allá de las Llanuras Divisorias, hay luchadores
de Riofauces en nobles grupos de aventureros, traba-
jando para la Garra como matones, en rings de pelea
subterráneos y como guardaespaldas personales.
En Emon, los luchadores más famosos se ganan
una reputación en la Liga de la Pelea o la Pelea
Divina, representando al Stormlord en ese torneo
sagrado anual.
Nacido de la tormenta
de Ríofauces
Muchas leyendas goliats hablan de héroes nacidos
bajo una tormenta furiosa: Kaldon Thunderhead, que
mató al roc de ascuas del sur; Marydra Skysplitter,
que derrotó a campeón del Ruiner en combate singu-
lar, y Yodrell Rumblechest, que paró una inundación
repentina solo con su voz, por nombrar algunos.
Aunque los nacidos de la tormenta de la leyenda
eran todos semigigantes, cada vez más Riofauces han
comenzado a sentir el poder del Stormlord reverberar
en ellos. Estos guerreros sin igual están bendecidos con
habilidades sobrenaturales con la espada y la extraña
coqueto y su propensión a regatear, una costumbre de Después del epílogo. Aunque es más conocida
su infancia pobre en las tierras salvajes de Tal'Dorei. por su habilidad de tiro con arco, la competencia de
Sin embargo, las dificultades que ha soportado y Vex'ahlia con el dinero la convirtió en la candidata
superado no la han cambiado para peor. Es la misma perfecta a ser maestra de Comercio del Consejo
Vex'ahlia que se recuerda en las leyendas, solo que de Tal’Dorei. Hace uso frecuente de un círculo
con unas cuantas canas más y, sorprendentemente, de teletransporte para viajar entre el Castillo
aún más responsabilidades. Incluso su amado com- Piedrablanca y Emon, lo que hace posible cumplir
pañero animal, el oso pardo Trinket, todavía está a con sus deberes tanto en la Cámara de Piedrablanca
su lado, aunque la edad lo ha ralentizado un poco. Su como en el Consejo de Tal'Dorei. Aunque por lo
cachorro es un compañero de juegos bien educado de general ha dejado atrás su vida aventurera, a veces
los de Rolo más pequeños. sale con los Cazadores del Gris para eliminar las
amenazas a la paz y prosperidad de Tal'Dorei.
262 Ilich Henriquez 23, 70, 76, Kent Davis 115, 143, Svetoslav Petrov
deviantart.com/ilacha 83, 97, 108, @iDrawBagman 163, 206, artstation.com/svetoslavpetrov
124, 131, 139, artstation.com/idrawbagman 247
146 Isabel Gibney 153, 205, 215
@greyopals 207 Stanislav Dikolenko
isabelgibney.com 178, 180, 182 Lauren Walsh artstation.com/stsdklnk
183 – 184, 187, @LaurenWalshArt
1, Jessica Nguyen 189 – 190, 192, laurenwalshart.com 47, 249, Wesley Griffith
217 – 228 @Jessketchin 242, 294 – 295 276 @justwesley
jessketchin.com artstation.com/wesleygriffith
6 Lea Bichlmaier
283 Jessica Scates @Jeleynai 28, Zuzanna Wuzyk
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88, 196, John Anthony di Giovanni 11, 160 Linda Lithén
241, 271 @jadillustrated @LindaLithen
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