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Créditos

Exandria es creación de: Matthew Mercer Edición del texto alternativo: Mysty Vander
Diseñadores principales: James J. Haeck, Matthew Director de Darrington Press: Ivan Van Norman
Mercer, Hannah Rose Director creativo: Matthew Mercer
Diseño adicional: John Stavropoulos Responsable de desarrollo de negocio: Ben
Otras aportaciones del equipo de Critical Role: Laura Van Der Fluit
Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Jefa de marketing: Darcy L. Ross
Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, Coordinadore de pruebas de juego: Christina Farber
Travis Willingham Directora de sociedades al por menor: Brittany
Otras aportaciones a la creación del mundo: Walloch-Key
Aabria Iyengar
Agradecimientos especiales: CritRoleStats, Ajit George,
Editora ejecutiva: Hannah Rose James Introcaso, Arthur Loftis, Sadie Lowry,
Editores: Scott Fitzgerald Gray, Marcie Wood F. Wesley Schneider
Corrector: Matt Walloch-Key Jugadores beta: Michelle Nguyen Bradley, Dani Carr,
Guardiana del conocimiento: Dani Carr Adrienne Cho, Shaunette DeTie, Dominique Dickey,
Revisor cultural: Basheer Ghouse Christina Farber, Matthew Gilbert, Mark Hulmes,
Revisor de seguridad: John Stavropoulos LaTia Jacquise, Taliesin Jaffe, Matt Walloch-Key,
Revisores de accesibilidad: Accessible Games, Christopher Lockey, Sadie Lowry, Carlos Luna,
Chris Hopper, Deven Rue Surena Marie, Stevie Morley, Caroline Pitt,
Diseño gráfico: Darcy L. Ross, Kyle Shire, Lauren Walsh,
Christopher J. De La Rosa, Gordon McAlpin Marcie Wood, comunidad de Critical Role
Directores de arte: James J. Haeck, Hannah Rose Equipo de Critical Role: Stephanie Benjamin,
Productores: James J. Haeck, Hannah Rose, Diana Jeanne Calalo, Sarah Marie Campbell,
Ivan Van Norman Dani Carr, Niki Chi, Adrienne Cho,
Shaunette DeTie, Nadia Dilbert, Steve Failows,
Ilustración de la portada: Genel Jumalon Christina Farber, Maxwell James, Will Lamborn,
Ilustrador de los personajes principales: Lauren Walsh Sarah Leeper, Tal Levitas, Christopher Lockey,
Cartógrafo: Andy Law Ed Lopez, Surena Marie, Aaron Monroy,
Ilustradores: Jonah Baumann, Elliott Berggren, Khoa Nguyen, Jeremiah Rivas, Rachel Romero,
Lea Bichlmaier, Hunter Bonyun, Allie Briggs, Max Schapiro, Vinnie Singh, Kyle Shire,
Conceptopolis, Clara Daly, Kent Davis, Spenser Starke, Jordyn Torrence
Nikki Dawes, Biagio D'Alessandro,
Stanislav Dikolenko, Isabel Gibney, Anna Grinenko,
John Anthony di Giovanni, Wesley Griffith, Créditos de la primera
Ilich Henriquez, Claudia Ianniciello, Genel Jumalon, edición
Linda Lithén, Adrián Ibarra Lugo, Nguyen Hieu, Editor: Green Ronin Publishing
Jessica Nguyen, Ariana Orner, Svetoslav Petrov, Escritura y diseño: Matthew Mercer y James Haeck
Kennef Riggles, Aaron J. Riley, Caio Santos, Desarrollo adicional: Joseph Carriker y Steve Kenson
Jessica Scates, Elisa Serio, Ameera Sheikh, Edición: Jennifer Lawrence y Evan Sass
Cyarna Trim, Andrey Vasilchenko, Lauren Walsh, Corrección: Caroline Pitt
Azra Wheeler, Zuzanna Wuzyk Dirección de arte y diseño gráfico: Hal Mangold

Créditos edición española


Traduccion y Edición: Liza Pluijter Izquierdo
Traduccion y Edición: María Garrido Manzano
Agradecimientos: Nico Chorrnet Soriano

Copyright © 2021 Darrington Press LLC. All Rights Reserved. All names, logos, characters, likenesses,
characteristics and elements related thereto included within this work are subject to trademark and copyright
protection and are owned by Critical Role LLC. No portion of this work may be used or reproduced in any form
without the prior, written, express permission of the Critical Role LLC.
Impreso en China
ISBN 13: 978-1-7373725-0-9
2 3 4 5 6 7 8 9 10
Información de contacto del editor:
www.darringtonpress.com
Índice Tieflings..................................................................... 176
Ascendencia mixta.................................................. 176
Otras razas............................................................... 177
Prefacio.......................................................5 Hemoancia.................................................................... 177
Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei.7 Subclases ..................................................................... 178
Tierras de Tal'Dorei.................................................... 7 Bárbaro: Senda del Juggernaut............................ 178
¿Qué encontrarás en el libro?................................... 7 Bardo: Colegio de la Tragedia.............................. 179
Calendario, tiempo y el cosmos............................... 8 Clérigo: Dominio de la Sangre............................. 181
Una historia de Tal'Dorei.......................................... 12 Clérigo: Dominio de la Luna................................. 182
Mito de Exandria......................................................... 12 Druida: Círculo de los Marchitos......................... 184
Jugar una campaña de Tal'Dorei............................. 24 Monje: Camino del Alma de Cobalto.................. 186
Paladín: Juramento del Mar abierto.................... 187
Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei..29 Hechicero: Runaestirpe......................................... 190
Panteón de Exandria.................................................. 29 Mago: Magia de Sangre......................................... 191
Deidades primarias................................................ 29 Trasfondos.................................................................... 193
Dioses traidores...................................................... 36 Ashari......................................................................... 193
Ídolos menores........................................................ 43 Agentes de la Garra................................................ 195
Facciones y sociedades.............................................. 46 Erudito del Liceo..................................................... 197
Consejo de Tal'Dorei.............................................. 46 Sectario reformado................................................. 199
Arcano Omnisciente............................................... 50 Cuerpo de Rifles de Piedrablanca....................... 200
Los asharis............................................................... 52 Bendición sobrenatural: Sinotocado.......................... 203
Liga de la Pelea........................................................ 54 Nuevas dotes................................................................ 204
Cámara de Piedrablanca....................................... 54 Capítulo 5: Caja de herramientas del
Órdenes Claret ........................................................ 56 director de juego...................................207
La Garra.................................................................... 57 Crear aventuras........................................................... 207
Sonrisa Dorada....................................................... 59 Tesoros de Tal'Dorei.................................................. 208
Casas de Riscomartillo.......................................... 60 Objetos mágicos...................................................... 208
Liga de los Milagros............................................... 61 Objetos de los asharis............................................ 212
Camino del Alma de Cobalto................................ 63 Vestigios de la Divergencia................................... 214
La Miríada................................................................ 65 Reglas de campaña opcionales................................ 229
Los Remanentes...................................................... 66
Guardianes de Syngorn......................................... 67 Capítulo 6: Aliados y
adversarios de Tal'Dorei....................223
Capítulo 3: Nomenclátor de Criaturas no jugadoras.............................................. 217
Tal'Dorei......................................................71 Adranach....................................................................... 239
Costa Lucidiana.......................................................... 71 Ashari ........................................................................... 242
Sierras de Alabastro.................................................. 79 Elemental piroclástico............................................... 247
Curso del río Anclado................................................ 79 Agentes de la Garra.................................................... 248
Llanuras divisorias..................................................... 88 Espíritu de la ola de frío............................................ 250
Montañas Torrerrisco ............................................... 102 Cíclope llamatormentas............................................. 251
Montañas Crestormentas.......................................... 118 Araña comedemonios................................................ 252
Península de Pleabruma........................................... 123 Roc de ascuas.............................................................. 254
Expansión Verdante................................................... 131 Gólems.......................................................................... 256
Otras tierras de Exandria......................................... 157 Jourrael, le caedogeísta.............................................. 260
Capítulo 4: Opciones de personaje..161 Caballero cabra de Riscomartillo .......................... 262
Jugar una campaña de Tal'Dorei............................. 161 Tiburón terrestre de magma.................................... 263
Razas y culturas.......................................................... 162 Bueyano........................................................................ 264
Sangre de dragón.................................................... 163 Devastadores............................................................... 265
Enanos....................................................................... 164 Remanentes ................................................................ 267
Ascendencia elemental.......................................... 166 Guerreros de Riofauces............................................. 269
Elfos........................................................................... 167 Esqueletos.................................................................... 271
Firbolgs..................................................................... 169 Gente serpiente de Vos'sykriss ............................... 273
Gnomos..................................................................... 169 Árbol de raíz espectral............................................... 275
Goblinoides.............................................................. 170 Vox Machina................................................................. 276
Semigigantes........................................................... 172 Índice de Contenido................................292
Medianos................................................................... 173
Humanos................................................................... 174 Índice de artistas...................................294
Orcos.......................................................................... 175
Prefacio
La inspiración puede venir de cualquier sitio, como la canción de un músico, el consejo de un
amigo cercano o simplemente la confianza que otro ser pone en ti. En mi experiencia, pocas
cosas pueden compararse a la oleada de alegría y motivación que da la inspiración.
A menudo me han inspirado mundos de fantasía y libros de aventuras, misterio y magia. Crecí
devorando cada novela que me entregaban, buscando perderme en las palabras de otra mente y
canalizando las imágenes que me evocaban en mi cuaderno de bocetos. Pero no fue hasta que
descubrí los juegos de rol de mesa que me sentí verdaderamente empoderado para crear mis
propios mundos, lugares como en los que tan a menudo me perdía. Y lo que es mejor, me per-
mitió compartir todas las ideas que tenía en la cabeza con mis amigos, y ellos pudieron hacer lo
mismo conmigo. Estaba hechizado.
Han pasado unos veinticinco años desde mi primera partida. Desde entonces, he sacado
un sinfín de inspiración de la imaginación de mis amigos y seres queridos mientras contamos
historias heroicas en una mesa con dados y papel. He encontrado un círculo de amigos que
comparten mi amor por la narración dramática, mi creencia de que el fracaso en los juegos es
tan emocionante como el éxito (tal vez aún más) y mi deleite al inspirarme con los momentos de
improvisada brillantez. Me sigue pareciendo surrealista que hayamos encontrado una manera
de compartir todo eso con el mundo; Critical Role se ha convertido en un fenómeno que ha
superado mis fantasías más locas. En los últimos años, hemos construido el mágico mundo de
Exandria juntos, con sus luces y sus sombras, y, sorprendentemente, se ha convertido en un
mundo en el que millones de personas han participado y vertido sus imaginaciones. Espero que
te haya inspirado a crear tus propias aventuras, historias y recuerdos felices. Durante la épica
historia de Vox Machina, la tierra de Tal'Dorei se convirtió en un paisaje lleno de intriga, con-
flicto y posibilidades infinitas… y queríamos compartirlo con vosotros.
Hace años, tuve la oportunidad de llevar a Tal'Dorei al papel e invitar al mundo a contar sus
propias historias en Exandria. Sentí una emoción increíble, pero la inmensa presión y el miedo
al fracaso (dada mi absoluta falta de experiencia haciendo algo así) hicieron que fuera un pro-
ceso agotador en un tiempo increíblemente ajustado. Tuve la increíble suerte de hacerme amigo
de una persona brillante a rabiar por esas fechas, James Haeck, y le pedí que se uniera a mí.
Tuve la suerte de que accedió, y con su ayuda e inspiración, el proyecto acabó por tomar forma. Y
así, una pequeña tirada del Escenario de campaña de Tal'Dorei salió al mundo.
Ha pasado tiempo, tanto en nuestro mundo como en el mundo de Exandria. Las mayores
aventuras de Vox Machina llegaron a su fin. Dos décadas después (sin salir de Exandria), nos
embarcamos en una nueva aventura con los Mighty Nein en Wildemount… pero Vox Machina y
Tal'Dorei siguieron siendo muy importantes para mí. Surgió la pregunta de cómo sería Tal'Dorei
dos décadas después. ¿Qué cambios habría conllevado la recuperación tras el Cónclave
Cromático y la ascensión del Whispered One? ¿Cómo se habrían adaptado a su nueva vida los
legendarios héroes de Vox Machina tras el final de su historia? ¿Contra qué peligros y amenazas,
tanto antiguas como nuevas, tendría que enfrentarse la próxima generación de héroes?
Volvió la inspiración, y ahora que Critical Role tenía los medios para hacerlo... necesitábamos
responder estas preguntas por nosotros y por los numerosos critters que conjeturaban tanto
como nosotros. "¿Quién forma parte del Consejo de Tal'Dorei?". ¡Pues por fin podemos respon-
derlo! Llamé inmediatamente a James Haeck para volver al ruedo y nos unimos a la increíble
mente de la talentosa de Hannah Rose para convertir las ideas en algo que no habría imaginado
ni en mis mejores sueños. Entre nosotros, Tal'Dorei había renacido. Te invitamos a perderte en
este mundo, a aprender de sus complejidades y secretos y, espero, a inspirarte para hacer este
mundo tuyo también.
Matthew Mercer,
Director de Juego de Critical Role
Capítulo 1
Bienvenido a Tal'Dorei
Tal'Dorei es una tierra de aventuras épicas llena de Los asharis. El pueblo ashari, dotado de sintonía
héroes que logran grandes hazañas por amor, por elemental, es solitario y se dedica a su misión de
justicia y, quizás más a menudo de lo que parece, salvaguardar las grietas elementales por todo el
por el oro y sus propios egos. Los villanos se escon- mundo. Dos de las mayores divisiones se encuentran
den en las sombras y se valen del poder de dioses en Tal'Dorei, y los asharis de tierra de Terrah y los
crueles, pero también les motivan el amor, su visión asharis de aire de Zephrah las vigilan desde sus asen-
distorsionada de la justicia y su hambre de oro, tamientos aislados.
poder y gloria. Las Salas Profundas de Riscomartillo. Muy por
Tal'Dorei es una tierra creada por Matthew Mercer debajo de las montañas Torrerrisco está Riscomarti-
como introducción a los juegos de rol de fantasía para llo, el hogar ancestral del pueblo enano de Tal'Dorei.
sus amigos, y la llenó con los mejores estereotipos de Aunque Riscomartillo es el hogar de otras gentes
alta fantasía y los aprovechó al máximo, y luego les aparte de enanos, sus salas oscuras y claustrofóbicas
dio la vuelta, desafiando sus propios clichés cuando sirven como elemento disuasorio para los residentes
menos se lo esperaban. que no lo son, al igual que la famosa falta de hospitali-
Este libro es para los Directores de Juego que dad de los clanes enanos.
quieran hacer campañas de rol de fantasía ambien- El Enclave Verdante de Syngorn. En el corazón
tadas en el continente de la primera campaña de de la inexplorada Expansión Verdante hay una ciudad
Critical Role y para los jugadores que crearán perso- de elfos que se escondieron en el Reino Feérico de
najes para esas partidas. La mecánica de juego del una guerra que aniquiló casi toda la vida de Exandria.
libro utiliza "reglas de quinta edición", pero también Syngorn da la bienvenida a todos los que desafían a
incluye suficiente conocimiento sobre el mundo para la Expansión Verdante para llegar a ellos, aunque se
crear un juego usando las reglas de cualquier juego de espera que aquellos que visitan se esfuercen en no
rol de fantasía. hacer alarde de las estrictas y antiguas reglas de la
sociedad singorniana para que su estancia no llegue a
Tierras de Tal'Dorei un final rápido y sin contemplaciones.
La Autoridad de Hierro. Esta fuerza imperial
El nombre Tal'Dorei se refiere a tres cosas a lo largo gobierna la meseta de Beynsfal en los confines más
de este libro. En la mayoría de los casos, Tal'Dorei meridionales del continente. Allí entrenan legiones de
es el continente que alberga a todas las personas, soldados en una campaña interminable para conquis-
ubicaciones, monstruos, objetos mágicos y demás que tar toda la península Pleabruma. Los otros poderes
verás en estas páginas. Es uno de cuatro continentes de Tal'Dorei están empezando a tomar nota de los
importantes del mundo de Exandria. También puede movimientos de la Autoridad de Hierro, pero la mayor
hacer referencia a la República de Tal'Dorei, la nación parte de su conocimiento se basa en rumores. El
más grande del continente. Y, por último, Tal'Dorei fue Consejo de Tal'Dorei tiene poco interés en invocar la
primero el apellido de una poderosa heroína que prestó ira de la autoridad mientras se centre en su conquista
su nombre a la tierra a la que ayudó a liberar del mal. de Pleabruma.
Más adelante en este capítulo, en "Una historia de
Tal'Dorei", se dan más detalles sobre la heroica Zan
Tal'Dorei, la tierra que fundó y sus descendientes. ¿Qué encontrarás en
El continente de Tal'Dorei abarca varias naciones y
ciudades-Estado independientes, las cuales albergan
este libro?
El capítulo 1 es una introducción a las tierras y
diversos pueblos que ven el mundo según la influencia
la historia de Tal'Dorei. También describe ciertos
de sus culturas y las tierras que llaman hogar. Las
detalles fundamentales sobre el mundo de Exandria,
naciones más importantes de Tal'Dorei incluyen:
incluyendo su calendario, los planos y el cosmos. Por
La República de Tal'Dorei. Desde la gran ciudad
último, este capítulo proporciona una descripción de
de Emon al oeste, a través de las vastas Llanuras
la sociedad de Tal'Dorei hoy en día y de las tensiones
Divisorias y llegando hasta la aislada ciudad-Estado de
Piedrablanca en el noreste, la República de Tal'Dorei crecientes y los secretos que los Directores de Juego
se extiende a lo largo y ancho del continente que le da pueden usar para trazar sus propias campañas.
nombre. La gobierna un consejo de representantes El capítulo 2 describe las lealtades que los perso-
electos y tiene una alianza cordial con todas las demás najes jugadores y los personajes no jugadores (PNJ)
naciones del continente. pueden tener para profundizar su conexión con el

Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei 7


mundo. Sus lealtades pueden estar relacionadas con
facciones, tales como gobiernos o gremios, o con los
dioses. Estos seres divinos solo pueden afectar al
Plano Material a través de sus seguidores mortales
u, ocasionalmente, mensajeros sobrenaturales como
celestiales o infernales.
El capítulo 3 es el nomenclátor de Tal'Dorei, una
mirada detallada a todas las regiones y ciudades de
Tal'Dorei, sus puntos de interés, las personas que
residen en ellos y las misiones que los aventureros
podrían emprender allí.
El capítulo 4 contiene nuevas opciones que los
jugadores pueden usar para construir sus persona-
jes, incluyendo descripciones de historias de diversas
ascendencias, nuevas subclases, transfondos y dotes
y un puñado de reglas opcionales para toda la mesa.
El capítulo 5 contiene consejos para ayudar a los
Directores de Juego a crear campañas emocionantes
y convincentes ambientadas en Tal'Dorei y artículos
mágicos que dar a los jugadores como recompensa
durante sus peligrosas aventuras, incluidos los impa-
rables y poderosos Vestigios de la Divergencia.
El capítulo 6 presenta estadísticas para monstruos
y PNJ que puedes usar para desafiar a tus persona-
jes o ayudarlos si están pasándolo mal. Entre ellos se
encuentran los legendarios héroes de Vox Machina,
unos veinte años después de la conclusión de sus
mayores aventuras.

Calendario, tiempo y
el cosmos
El mundo de Exandria es un planeta con estaciones
uniformes y una amplia variedad de ecosistemas que
van desde gélidos casquetes de hielo hasta áridos
desiertos, bosques templados, llanuras golpeadas
por el viento, selvas sofocantes y océanos azotados
por tormentas. Gira alrededor de un único sol, lo
orbitan dos lunas y está rodeado de estrellas distan-
tes que centellean en el cielo nocturno.
Los antiguos pueblos de Exandria medía el tiempo
usando estos cuerpos celestes, y los elfos crearon un
calendario basado en sus movimientos.

Calendario
El calendario anual de Exandria tiene un total de
328 días agrupados en semanas de siete días a lo
largo de once meses. A continuación se detallan
dichos meses en orden de aparición en el calenda-
rio anual, junto con su respectivo número de días y
días festivos comunes en Tal'Dorei (muchos de los
cuales se detallan en la sección "Panteón de Exan-
dria" en el capítulo 2).

Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


¿Cómo se cuentan los años? Cómo usar el calendario
En Exandria, los años suelen calcularse usando un El calendario exandriano es muy distinto al nuestro
cálculo conocido como "pos-Divergencia", siendo el de forma intencionada. Crear un calendario es un
año 0 el año fatídico en que las Deidades Primarias proceso caótico y, a menudo, ilógico, con extraños
acabaron con la Calamidad sellando a todos los artefactos propios que permanecen solo por tradi-
dioses tras la Puerta Divina. Este libro describe ción, y porque sería demasiado complicado hacer que
el mundo tal como es en el año 836 p.D. Si estás todo el mundo cambiara su modo de contar el tiempo
familiarizado con las campañas de Critical Role, es y los días.
veinticuatro años después del final de la Campaña 1 No tienes que molestarte en implementar el
(Vox Machina) y hacia el final de la Campaña 2 (The calendario exandriano en tu partida. No tiene nada
Mighty Nein). de malo que utilices un sistema fácil y rápido en el
que la semana tenga siete días, los meses, treinta,
Meses y estaciones y el año, doce meses. También puedes usar los
Los nombres de los meses y días de la semana varían nombres que les hemos puesto a los meses y los
entre culturas, pero el calendario de los elfos que se días de la semana, de modo que si un PNJ le dice al
presenta a continuación es el método más extendido equipo que se reúnan con él el "el grissen siete de
para calcular las fechas en Tal'Dorei, así como en la misuthar", básicamente está diciendo "el martes siete
mayoría de las naciones del mundo, para facilitar el de febrero".
comercio internacional y la diplomacia. Sin embargo, si quieres sumergir a tus jugadores
Al igual que en nuestro mundo, hay cuatro estacio- en el mundo de fantasía de Exandria, el uso de este
nes, y el año termina y comienza justo después del calendario desconocido puede ser de gran ayuda.
solsticio de invierno.
El primer rubor de la primavera en Tal'Dorei Catha y Ruidus
se nota cuando nuevas flores florecen en Gran-
Cuando la gente de Tal'Dorei mira al cielo por la
deza Salvaje, un día sagrado, el 20 de dualahei. El
mañana, ven el sol, un disco ardiente del tamaño de
comienzo oficial de la estación, sin embargo, se
una moneda de oro, devolviéndoles la mirada. Es el
observa una semana antes y se celebra con juegos,
dominio del Dawnfather, dios de la vida y la luz, al que
música y comida recién madurada en el Festival de
honran con cortesía casi todos los habitantes del reino.
Renovación. El verano trae días más calurosos hacia
la mitad de unndilar. El sol del mediodía del día 26 Calendario de Exandria
se llama el Cenit, y a este solsticio se le considera el
primer momento real del verano. Mes Día Fiestas
Los colores cambian y la temperatura de los vien- Horisal 29 Nuevo Amanecer (día 1)
tos baja cuando el otoño comienza en los primeros Hillsgold (día 27)
días del mes de fessuran, marcado por el Cierre de Misuthar 30 Día del Desafío (día 7)
la Cosecha el tercer día. El frío del invierno llega
Dualahei 30 Festival de Renovación (día 13)
para traer noches más largas y la nieve purificadora
Grandeza Salvaje (día 20)
en Víspera Vacía el 2 de duscar, una celebración
nocturna que a su vez sirve como recuerdo de los que Thunsheer 31 Subida de la Cosecha (día 11)
cayeron en la batalla. Día de Merryfrond (día 31)
Los siete días de la semana se llaman mire- Unndilar 28 Consuelo Profundo (día 8)
sen, grissen, whelsen, conthsen, folsen, yulisen y Cénit (día 26)
da'leysen. Cada día dura 24 horas, y se espera que Brussendar 31 Feria de Artesanos (día
la mayoría de los habitantes de las ciudades de la 15) Albaelfa o Mediover-
República de Tal'Dorei trabajen ocho horas de ese ano (día 20)
día excepto en yulisen y da'leysen, que forman el fin
Sydenstar 32 Altoverano (día 7)
de semana, y los días festivos.
Mañana de Largesse (día 14)
Estas reglas sociales no se aplican necesaria-
mente a las culturas donde los patrones de sueño son Fessuran 29 Cierre de la Cosecha (día 3)
diferentes (como en Syngorn, donde la mayoría de Quen'pillar 27 El Festival Avellana (día 10)
su gente son elfos que entran en trance solo cuatro Amanecer de la Civili-
horas al día) ni a las personas fuera de las ciudades, zación (día 22)
como los agricultores, que se levantan con el sol, Cuersaar 29 Noche de la Ascen-
y los comerciantes y aventureros ambulantes, que sión (día 13)
trabajan a horas poco comunes. Copa de Zan (día 21)
Duscar 32 Víspera Vacía (día 2)
Mareascuas (día 5)
Cénit de Invierno (día 20)

Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei 9


Por la noche, los cielos están llenos de innumera-
bles estrellas lejanas, con una brillante luna blanca
Planos
y plateada llamada Catha y, de vez en cuando, una Aunque este libro se centra sobre todo en Exandria,
oscura y rojiza luna llamada Ruidus, cuyo tamaño y concretamente en el continente de Tal'Dorei, los
no llega ni a la mitad del de Catha. Ambas lunas son aventureros de alto nivel pueden llegar a obtener
el dominio de la Moonweaver, una diosa caprichosa magia que les permita viajar a otros planos de
de engaños e ilusiones, pero hay sectas en todo existencia más allá del mundo material en el que se
el mundo que creen que solo Catha representa la encuentra Exandria.
astucia y la gracia de la Moonweaver. Se dice que el Los planos que rodean Exandria son similares a
resplandor nacarado de Catha bendice a los justos los que aparecen en el trasfondo de quinta edición. A
con astucia y cautela y oculta a los de buen corazón continuación se presentan breves descripciones de
cuando requieren sigilo y sutileza. algunos a los que podrían viajar unos aventureros
Ruidus, por otro lado, está tan rodeada de inque- con suficiente poder, junto con sus muchos nombres
tantes rumores y cuentos folclóricos fatalistas que poéticos y fantásticos.
algunos creen que otro dios o poder desconocido
gobierna esta pequeña luna de color marrón rojizo. Plano Material
Las culturas de todo el mundo cuentan innumerables El Plano Material es una tierra donde las leyes natu-
leyendas de gobernantes orgullosos que hicieron rales funcionan como es de esperar. Tiene cuatro
grandes planes o intentos de actuar bajo la luz plena elementos, plantas, animales y minerales. Exandria
de la luna, cuando brilla un bermellón intenso en no es más que uno de los muchos mundos del Plano
lugar de su color rojizo habitual, y se vieron obligados Material, aunque ninguno de los mejores astrónomos
a mirar con horror cómo desgracias imprevistas trun- se ha dado cuenta de ello, y mucho menos ha ideado
caban sus esfuerzos. Se dice que aquellos que pierden una forma de viajar entre mundos materiales.
el favor de Ruidus no le dieron la deferencia que se
merece, y por lo tanto, la gente supersticiosa rara vez Planos Elementales
se atreve a hacer planes mientras la luz de Ruidus Cuando los dioses proteicos descubrieron Exandria,
brilla sobre ellos, y mucho menos a llevarlos a cabo. esta era como un barco vacío a la deriva en un mar
Peor aún, algunos cuentos presagiaban oscuros de elementos caóticos y agitados. Como parte de
destinos a aquellos nacidos bajo la luz de Ruidus su creación, expulsaron a los elementos del mundo.
llena, una maldición que los seguirá a lo largo de sus Algunos teorizan que los Planos Elementales se
vidas. Aunque la cruel práctica del sacrificio lunar ya crearon a partir de este caos desterrado, mientras
no se permite en ninguna de las ciudades de Tal'Do- que otros creen que el Caos Elemental se filtró en el
rei, algunos asentamientos remotos todavía sacrifican Plano Material por las grietas del tejido planar.
en secreto a los niños nacidos bajo la Ruidus llena Esto último es más probable, ya que en Exandria
para "salvarlos" de una vida maldita y apaciguar los hay grietas que dan a los Planos Elementales. Las
apetitos oscuros e incognoscibles de la luna roja. más grandes las vigilan las cuatro civilizaciones
asharis, y cualquiera que se asome encontrará
tierras baldías salvajes de puro poder elemental:
Prólogo a la Canción de Alyxian agitados mares de fuego, imponentes montañas de
¡Oh, Ruidus!, concede permiso a un coro humilde piedra que rechina, cielos infinitos llenos de asen-
Para cantar la canción que saluda el cénit de tamientos en la cima de las nubes e interminables y
Tu maldito, tres veces bendito Apoteón; tormentosos océanos de agua.
Recordado por las hazañas de guerra, y sin embargo,
Cuyos actos se torcieron por el peor de los destinos. Hadas, sombra y éter
 Son paralelos a Exandria y se presentan como refle-
Su amable frente llevaba regalos divinos: jos extraños de su realidad. El Reino Feérico es un
cambio, plano de belleza natural y ferocidad habitado por las
Arte y luna, pero en su alma había dolor, hadas. El Plano de la Sombra es un espejo sombrío y
El sufrimiento de tu luz bermellón siniestro del mundo. Y el Plano Etéreo es una película
Condujo al Paragón a un reino desértico neblinosa que cruza el mundo material, como si fuera
Cubierto de cuchillas y empapado vista a través de un espejo viejo y
en sangre carmesí. borroso, habitado no solo por espíritus inquietos, sino
también por depredadores que eligen como víctimas a
¡Escucha, oh, luna de hechos y destinos malditos! aquellos que se aferran al mundo de los vivos.
El canto del que se elevó por encima de tu gran
Y potente poder para salvar a Exandria.
De las llamas de la guerra avivadas por la espada
del Ruiner.

10 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Plano Astral Todos estos planos están firmemente alineados
Todos los planos anteriormente mencionados existen con uno o más principios cósmicos: el bien, el mal,
de forma adyacente al Plano Material, reforzando la ley y el caos, según los poderes divinos que allí
y, a veces, mezclándose con sus habitantes. Los residen. Debido a la Puerta Divina establecida tras
siguientes planos están separados del Plano Material la Divergencia, ningún poder divino puede apartarse
por un vasto mar de luz estelar, asteroides estériles de estos planos por el bien de toda la Creación.
y nebulosas inestables de magia impredecible. En la Las creaciones sobrenaturales de los dioses pueden
antigüedad, los arcanistas tenían que crear embarca- pasar a través de la Puerta Divina, aunque, cuanto
ciones para navegar el traicionero mar estelar y viajar más poderosos se vuelven (y, por lo tanto, más se
entre su plano de origen y los misteriosos Planos acercan a la divinidad), más difícil les resulta pasar.
Exteriores. Sin embargo, los mortales y los seres sobrenaturales
Hoy en día, magia como la del conjuro desplaza- menores que poseen magia para viajar entre planos
miento entre planos ha permitido a los viajeros planares pueden viajar hacia y desde los Planos Exteriores
eludir estos métodos, pero todavía hay una serie de como los Infiernos, el Abismo, el Elíseo y el
extrañas criaturas y semidioses olvidados y encarcela- Pandemónium sin que la Puerta Divina les
dos que flotan eternamente por el Mar Cósmico. resulte un obstáculo.

Planos Exteriores Reinos del Más Allá


Las deidades primarias encarcelaron a los dioses Mucho más allá incluso de los Planos Exteriores
traidores en los planos prisión después de la divinos hay un reino donde se rompen todas las leyes
Fundación y se retiraron a sus propios planos de la naturaleza. Los sentidos mortales no pueden
tras la Divergencia. Poco a poco, los seres divinos asimilar la naturaleza de estos reinos lejanos y la
de dichos planos remodelaron sus hogares a su mayoría de las mentes que tratan de comprenderlos
imagen y semejanza, creando lugares en los que se desmoronan bajo la tensión de tanto estímulo
las leyes naturales no funcionan como se esperaría desconocido. Estas realidades que enloquecen y los
alguien nativo del Plano Material. horrores extraños que viven en ellas tienen la compa-
sión de mantenerse alejadas del multiverso conocido
mediante la inimaginable distancia del espacio.
... entonces, el vasto corazón vacío de sombra intermina-
Algunas criaturas del más allá han acechado en ble cayó sobre la luz del Rastreador. De los pozos caía la
el Plano Material desde la antigüedad, tal vez por fuente de la vida. La primera luna formó los intermina-
invitación del mismo Chained Oblivion o porque los bles océanos. El segundo sol trajo la exuberante tierra.
poderes divinos desatados en la Calamidad perfora- El tercer viento llevaba aliento de vida. La cuarta llama
ron agujeros en el tiempo y el espacio que permitieron
encendió el Corazón de Exandria.
que tales aberraciones se colaran sin impedimentos
hacia Exandria. —El cuarto Pergamino de Astural
Los principales lugares en los que se ha alertado de
actividad aberrante en Tal'Dorei incluyen
Yug'Voril debajo de Riscomartillo, las cavernas
Cienocristal debajo de Emon y el reino de Ruhn-Shak debaten a menudo, ya que la duda sobre el origen de
debajo de las montañas Crestormentas. la tierra no se ha despejado y consume a los curiosos,
atrae a los que anhelan un propósito y alimenta el
Semiplanos negocio de aventurarse a ahondar en los tentadores
Los espacios inmensos e infinitos como el Plano lugares desconocidos del mundo.
Material y los Elementales y Exteriores no son las úni-
cas realidades que existen. Mediante poderosa magia, Mito de Exandria
los arcanistas pueden crear semiplanos estables: Antes de poder explorar la historia de las tierras de
bolsillos finitos de realidad extraplanar que pueden Tal'Dorei, hay que establecer a fondo su contexto en la
deformar a placer. Estas "dimensiones de bolsillo" son historia de Exandria. Exandria es el hogar de cuatro
como burbujas de color flotante en el Mar Cósmico continentes principales, decenas de naciones e incal-
y solo se pueden localizar o penetrar usando artes culables pequeños núcleos de civilización en medio
mágicas perdidas y poderosas. de una naturaleza maravillosa y peligrosa. Cada
civilización, desde el imperio más grande hasta el
Una historia de más pequeño de los clanes nómadas, tiene su propia

Tal'Dorei interpretación de dónde comenzó su historia. Incluso


en Exandria, diferentes culturas tienen mitos de crea-
¿De dónde viene Tal'Dorei? El origen de esta tierra ción que acaban por converger con la historia, pero no
es una cuestión que va más allá del tiempo y que todo se sabe de ninguna leyenda definitiva.
el mundo se ha planteado de un modo u otro, desde Aun así, la vida siempre busca entender su inicio.
los héroes más eminentes y trotamundos hasta el En este informe, las mentes reunidas del Alma de
granjero promedio que nunca se ha alejado más de Cobalto y el Liceo de Alabastro de Emon pueden
tres millas de su pueblo . Cada uno tiene sus propias decir, casi sin dudarlo, que la ciudad de Vasselheim,
creencias sobre el origen de Tal'Dorei y el amplio en Othanzia realmente merece su título de "Ciu-
mundo que es Exandria. Todos estos pensamientos dad del Amanecer". Es aquí donde comienzan las
tan distintos tienen cosas en común, ya que todos historias de todos los pueblos mortales, o esa es la
nacen de malentendidos y confusiones de antiguos teoría principal de los investigadores. Vasselheim se
mitos que se han contado oralmente, de bardo a convirtió en la ciudad más antigua de Exandria ya no
bardo, luego han pasado de padre a hija y finalmente solo por cuánto hace que se construyó, sino porque
han sido codificados en reescrituras religiosas de soportó la Calamidad (que se explicará enseguida),
la historia que favorecen las enseñanzas de una dei- una hazaña milagrosa que pocos otros asentamientos
dad u otra. registrados pueden afirmar haber logrado.
Decir la verdad completa y exacta sobre Tal'Dorei En resumen, Vasselheim alberga los primeros
es imposible, pero a Tal'Dorei se la conoce por crear templos conocidos a los dioses y los primeros
gente que, a menudo, hace lo imposible. A continua- registros conocidos de la historia que sobrevivieron
ción presentamos el mito de Exandria, un relato a esta catástrofe. Son estas fuentes las que esta
basado en las investigaciones y los esfuerzos de los iniciativa de investigación conjunta trata como sus
principales eruditos de Tal'Dorei, el Liceo de documentos principales, aunque se ha hecho un gran
Alabastro de Emon y los buscadores de conocimiento esfuerzo para corroborar sus afirmaciones a través
internacionales y antipropagandistas del Alma de de fuentes posteriores. En las crónicas de Vasselheim
Cobalto. Estas dos organizaciones han recopilado se registra el primer relato del mito de la Fundación
esta historia excavando bajo las capas de polvo y deca- y, de hecho, esta historia es el origen del mundo más
dencia que ocultan batallas pasadas, desenterrando comúnmente aceptado en la República de Tal'Dorei.
textos que durante mucho tiempo se creyeron quema- Aunque innumerables variaciones regionales entur-
dos y censurados, y exhumando tesoros históricos de bian el registro histórico, los grandes rasgos de esta
tumbas de héroes de antaño olvidados. Los detalles se historia mítica son innegables.

12 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


La Fundación Lawbearer y la Wildmother. Sus hijos eran los seres
Hace tiempo, este mundo lo formaban fuerzas tumul- humanos, dotados de corazones apasionados para dar
tuosas y caóticas, nada más que fuego sentido al mundo y a la forma ordenada que adquirió.
desenfrenado, océanos hirvientes y rocas agitadas Sin embargo, en sus corazones ardía una chispa de
y rechinantes. A través de los cielos de ceniza de la caos que los maldecía con una vida corta y los bendecía
Creación Primordial, los dioses llegaron de un reino con la insaciable ambición, la alegría y la curiosidad de
desconocido situado más allá del éter. Estas ambicio- los dioses que los crearon.
sas divinidades, jóvenes y aún sin forma, observaron Como nota del alto guardián de la Reserva de
este agitado reino y vieron potencial para una gran Cobalto de Emon, la crónica de Vasselheim afirma
fuerza, una belleza sobresaliente y la oportunidad de que a los dioses se les dio forma y nombre solo
descubrir su lugar en la creación. cuando los pueblos de Exandria comenzaron a
De las manos divinas de le Arch Heart brotaron adorarlos; sin embargo, muchas de las diversas razas
los Primeros Hijos, los elfos. Se cree que se hicieron del mundo atribuyen su creación a un solo dios o
a imagen de su creadore; sin embargo, es igual de grupo de dioses. Sería negligente no conjeturar al
probable que le Arch Heart, y todos los dioses que menos que aunque los dioses proteicos carecían de
compartieron sus ideas con elles, realmente adoptaran una forma definida, todavía tenían pensamientos,
formas inspiradas por la imagen de sus creaciones. emociones y motivaciones únicas que más tarde se
Los Primeros Hijos caminaron por el verde exuberante codificaron mediante la adoración de la gente.
y contemplaron el azul celestial mientras los dioses A medida que la inspiración fluía de los dioses
domaban la Creación Primordial que los rodeaba. proteicos, surgieron otras creaciones que dieron
No mucho después en la escala del cosmos, el divino vida a los muchos pueblos de Exandria. Aquí el
All-Hammer forjó una segunda creación mortal: los registro mítico de Vasselheim no está claro, ya que,
enanos, un pueblo afable imbuido del deseo de continuar mientras que los elfos, enanos y humanos fueron
la obra de los dioses y domar un mundo primordial lleno innegablemente las primeras razas de Exandria, las
de arte e invenciones divinas que yacía más allá del identidades de los muchos Hijos de la Creación pos-
vacío ceniciento. A su vez, a un tercer pueblo le dieron teriores quedaron sin registrar por los cronistas de la
vida las apasionadas amantes del Orden y el Caos: la Ciudad del Amanecer.
Estas innumerables razas jóvenes exploraron su
mundo recién fundado, y a medida que su conocimiento
crecía, intentaron construir. Pero la tierra era feroz y
traicionera, y las vidas de los niños se apagaban sin
piedad en un mundo aún caótico. Se dice que la tristeza
llenó los corazones de los dioses mientras veían a sus
hijos luchar contra una tierra que los reprendía. Los
dioses finalmente prestaron a sus hijos pequeños frag-
mentos de su propio poder, dones con los que podrían
dar forma al mundo que los rodeaba.
Esta pequeña muestra de misericordia de los
dioses fue el nacimiento de la magia, y con ella, la
gente de Exandria aprendió a doblegar la tierra eno-
jada a su voluntad, a templar la ira de sus montañas
explosivas, a domar sus inquebrantables corrientes
y a hacer que la tierra dura fuera suave y generosa.
Los pueblos errantes se establecieron, el lenguaje se
convirtió en algo común, la supervivencia dio paso al
arte y el gobierno reemplazó a la anarquía. Los crea-
dores proteicos, las divinidades más allá de los cielos
cenicientos, vieron progreso, pero este era frágil y
necesitaba guardianes.
Así nacieron los primeros protectores: los dragones
metálicos de Tal'Dorei. Estos protectores se compro-
metieron a defender a los débiles contra los tiranos.
Es en este punto en el que las leyendas se unen con
los pasajes más antiguos y fragmentados de la historia
registrada a medida que el alcance de la civilización se
extiende por todo el mundo. El pueblo alabó a los dioses
por su nueva seguridad y sus oraciones les dieron
forma, nombre y propósito.

Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei 13


La ira de los primordiales desterraran a sus parientes traidores a planos pri-
Sin embargo, aquel lugar se resistió a ser amansado. sión aislados. Con los dioses traidores encerrados,
Los acantilados rugían desafiando los regalos mági- los dioses estaban encantados de ver el ingenio de
cos de la humanidad mortal. Los mares subieron y sus hijos. Los primordiales derrotados quedaron
bulleron. Estallaron llamas desde las profundidades destruidos, y de sus esencias eternas, los dioses
con mayor intensidad de la que jamás se había visto. canalizaron sus poderes salvajes y destructivos en
Bajo los elementos, y desconocidos para los creado- los planos elementales que rodean el mundo mate-
res más allá de los cielos cenicientos, vivían seres rial de Exandria.
antiguos que nacieron en el caos primigenio del Por primera vez desde la creación, Exandria final-
mundo que los dioses habían encontrado: los primor- mente disfrutaba de una paz idílica. De esta paz nació
diales. Estos titanes elementales que en su momento la primera civilización mortal que perduró, cuyo cora-
habitaron en lo profundo de la tierra salieron de su zón era una gran ciudad llamada Vasselheim, la Cuna
dominio invisible para dividirlo de nuevo. Los dioses de la Creación y la Ciudaddel Amanecer.
observaron cómo a sus hijos los aplastaban rocas y La cultura se desarrolló de nuevo, las razas se
cómo vivían terrores informes desatados a raíz de aventuraron más allá para explorar y descubrir sus
la destrucción. Estas fueron las semillas del mayor propias tierras y el aire se llenó de buena música
cataclismo de Exandria. para dar nombre a este mundo de una vez por
Algunos dioses sufrían tanta pena y cólera que todas: Exandria.
deseaban abandonar este mundo. Trataron de
convencer a sus parientes divinos para unirse a los
Era del Arcano
primordiales en la lucha por el caos para que pudie- Pasaron los siglos y la sociedad floreció. Surgieron
ran empezar de nuevo. Otros deseaban demostrar grandes reinos. Se construyeron castillos en un
que podrían domar el mundo para sus queridos día, acelerados por el nuevo poder de los arcanis-
hijos, y esto causó una división entre los dioses. Las tas. A pesar de que la magia se podía utilizar para
deidades cismáticas, conocidas hoy como los dioses completar las tareas más difíciles a una velocidad
traidores, unieron sus canciones y espadas a las del hasta ahora desconocida, los usuarios de magia
caos y la destrucción, convirtiendo a sus hijos en la siempre se esforzaban por innovar. A medida que los
viva imagen de sus objetivos. magos practicaban y perfeccionaban sus poderes de
El propio cosmos parecía reconocer la magnitud creación, pronto descubrieron los secretos de la vida
de la batalla en Exandria, y los seres de Orden y misma, dando origen a nuevas formas maravillosas y
Caos se lanzaron desde el todavía joven multiverso. peligrosas de vida y poder.
Las criaturas del caos surgieron de un vacío sin Sin embargo, en retrospectiva, está claro que la
forma que los pueblos de Exandria acabaron por misma magia que permitió que la especie mortal
llamar el Abismo. Estos demonios se alimentaron prosperara también inculcó una profunda podredum-
del sufrimiento de los heridos y los moribundos y se bre en sus civilizaciones. Los arcanistas del mundo
volvieron crueles. Los centinelas del orden surgieron se volvieron arrogantes. Llegaron a ver sus dones
de un reino distante de armonía celestial. Las dei- arcanos como prueba de que los dioses no influían
dades primarias rogaron a estos celestiales que los en su destino y de que, con un dominio lo suficien-
ayudaran. A su vez, los dioses traidores consiguieron temente sofisticado de la magia, podían llegar a ser
dominar a los demonios y los convirtieron en dia- tan poderosos como las propias deidades. Aunque
blos, soldados legales hasta la muerte que vivían solo esto ofendió y sorprendió a las deidades primarias
para causar daño. que habían encarcelado a sus parientes por el bien
A medida que el choque de dioses y primordiales de sus hijos, trataron de comprender la voluntad de
se salía de control, las desesperadas razas mortales sus creaciones y permanecieron al margen de su
buscaron sus propios métodos para defenderse de cariño, esperando que los mortales se dieran cuenta
los elementos rebeldes. Al ver que sus creaciones de su error.
todavía sufrían, le Arch Heart les enseñó los secretos El advenimiento del arcano parecía ser la clave de
de hacer magia por sí solos. Las mentes mortales una próspera era de abundancia, pero también se
más inteligentes e inquisitivas siguieron el camino convirtió en una amenaza, ya que la bonanza pronto
que los dioses les habían revelado e idearon encanta- dio paso a la codicia. En lugar de la buena voluntad
mientos y fórmulas para crear nuevos hechizos por universal y comodidad para todos, la Era del Arcano
su cuenta, sin la ayuda del poder divino. Estas perso- llegó a definirse por pequeñas e interminables
nas se autodenominaban arcanistas, puesto que eran disputas por riqueza y poder entre la élite, mien-
maestros de los secretos arcanos de la magia. tras que aquellos sin magia intentaban hacerse con
Con su nueva y potente magia, estos ingenio- las sobras. Rumores tentadores de un camino a la
sos mortales sometieron a los primordiales el inmortalidad se colaban a través de los círculos más
tiempo suficiente para que las deidades primarias decadentes de magos y nobleza. Una maga mortal,

14 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


cuyo nombre se ha perdido y, presumiblemente, eli-
minado de la historia, elaboró ritos ahora prohibidos Los eruditos más destacados de nuestros días
para desafiar al Dios de la Muerte, derribándolo y harían que pareciera un hecho indiscutible que los
tomando su lugar entre el panteón para convertirse dioses crearon Exandria y nos bendijeron con la
en la primera y única mortal viva en ascender. El generosidad de la que ahora se benefician todos
nombre de este primer dios de la muerte también los pueblos del mundo. Así también, dicen, nos
se perdió en la historia. Solo el título de su ahora regalaron la magia. Pero tales fanáticos ignoran
piadosa sucesora, la Matron of Ravens, sobrevive. el hecho de que existe otra posibilidad: que los
Su victoria sobre la divinidad fue un catalizador dioses no crearan a los mortales y su mundo, sino
para muchos de los horrores de la Era del Arcano. A todo lo contrario, que los sueños de los mortales se
un archimago llamado Vespin Chloras, conocido en mezclaran con la magia salvaje del mundo joven
toda la antiguo Vasselheim por su riqueza, habili-
y dieran forma y orden a esa magia, creando la
dad y crueldad, le inspiró esta exhibición. Buscó la
divinidad. Por supuesto, los fanáticos dogmáticos
guía y el poder de los dioses desterrados, abrió las
puertas de sus prisiones y liberó a los Traidores en el de nuestros días descartarán tales ideas como si
mundo mortal. fueran una herejía, ¡pero no tú, lector! ¡Las men-
En su encarcelamiento, estos dioses del odio y la tes ávidas no se alimentan de dogmas, sino de
desesperación habían deformado sus prisiones, con- nuevas ideas!
virtiéndolas en reflejos de su depravación. -Fragmento de un ensayo académico
El Abismo, que una vez fue un caos sin forma, sobre la divinidad que se remonta a la
un subproducto de la Creación de los dioses, se
antigua Vasselheim, anónimo
convirtió en un lugar de maldad. Innumerables
otros planos de crueldad nacieron del odio de los
dioses traidores, y las profundidades malignas de
esos reinos agitaron horrores que vivían solo para
transformar la paz en sufrimiento y la justicia en
arrogancia y codicia.
Liberados al mundo mortal una vez más, su
impulso a arruinar fue suplantado por el deseo de
dominar, y dirigieron su mirada primero al archi-
mago que los había liberado, haciendo de Vespin
el primero de sus muchos esclavos mortales. Los
registros de textos diabólicos salvaguardados en
las bibliotecas del Liceo de Alabastro sugieren que
Vespin, que murió hace mucho, sirve a los dioses
traidores incluso hoy en día, convertido en un diablo
a la izquierda del señor de los infiernos. Estos dioses
corruptos buscaron los restos destrozados de los
demonios que habían creado y reclutado y crearon
con ellos en secreto un temible nuevo reino en el otro
extremo del mundo, cuya capital se llamaba Ghor
Dranas, la Reunión de las Sombras.
En esta tierra, donde el poder retorcido de los
planos corruptos de los dioses traidores se filtró al
mundo, los señores del mal dieron la bienvenida a
los mortales cuya inhumanidad y lujuria de poder
los hicieron susceptibles a las grandes promesas de
los dioses. El suelo más fértil de todos para estas
semillas oscuras yacía en los corazones mortales
obsesionados con el poder infinito de lo arcano.
Con una legión de condenados detrás de ellos, los
dioses traidores pronto dieron a conocer su pre-
sencia al mundo con un asalto sorpresa a la propia
Vasselheim.
Aunque gran parte de la ciudad se redujo a escom-
bros, Vasselheim resistió el asalto inicial, salvada
por la intervención de sus protectores, los dragones

15 Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei 15


metálicos, e incluso varias de las deidades prima- del cuerpo muestran signos de deformación por el
rias. Los creadores descendieron a pelearse con sus poder puro que desató la Calamidad. Algunas ruinas
antiguos hermanos. La batalla, que enfrentó a dioses bien conservadas de las civilizaciones antiguas
contra mortales y a héroes contra demonios, se pro- aún permanecen, como la ciudad hundida de Cael
longó incesantemente durante veinte días y noches, Morrow en las tierras de Marquet, pero en su mayor
hasta que las fuerzas oscuras se vieron obligadas a parte, todos los rastros del viejo mundo desaparecie-
retirarse y su ataque sorpresa se frustró. ron de Exandria.
Sin embargo, esta victoria estaba manchada. Tal fue la pérdida de vidas durante la guerra que
Se había rechazado al mal por el momento, pero incluso los números menos contrastados sugieren
la revelación de un enemigo tan terrible incitó una que no sobrevivió más de un tercio de la población
carrera armamentista arcana. La confianza se de Exandria. Esta devastación impensable llevó a
rompió indefinidamente: si los mortales pudieron algunas civilizaciones a huir por completo de Exan-
caer bajo el dominio de los dioses traidores, ¿quiénes dria y buscar refugio en otros planos, dispersando
podrían ser verdaderos aliados? Si una ruina como a los Hijos de la Creación a través del multiverso. Al
esta podía desatarse bajo la atenta mirada de la divi- final de la guerra, el único bastión de civilización que
nidad, ¿qué valor tendrían las vidas mortales? Como quedaba en la faz de Exandria era la propia Ciudad
temían a todos los poderes excepto a los suyos, del Amanecer: Vasselheim.
los más egoístas y singulares arcanistas humanos
deformaron sus más grandes creaciones, instru- La Divergencia
mentos mágicos de prosperidad y alegría, en armas
A raíz de la Calamidad, las victoriosas deidades
y armaduras de poder horrible. La fascinación de
primarias desterraron una vez más a sus parientes
los enanos por la roca y la tierra se convirtió en aisla-
traidores a sus reinos de engaño y odio. El mundo
miento a medida que se adentraban en las montañas,
entró en un largo y oscuro periodo de recuperación,
y utilizaron sus dones divinos para animar legiones
ya que la historia tenía que regenerarse y recuperar
de gólems autónomos que protegieran sus salas
su propósito y la amenaza de los dioses traidores
ancestrales. Los elfos usaron su comprensión de la
todavía se cernía con fuerza sobre las mentes de
belleza y las complejidades de la creación para tejer
todos. Incluso las deidades primarias sentían culpa
conjuros de una fuerza destructiva inimaginable
por su papel en el conflicto, ya que era el choque
como nunca antes había visto Exandria.
desenfrenado del poder divino el que había desatado
Por primera vez desde el despertar de los pri-
tal horror sobre el mundo.
mordiales, el objetivo de la magia era la guerra. Los
Los registros de los Portaescamas afirman que el
mismos dioses acordaron unirse a sus hijos en el
Platinum Dragon y la Lawbearer descendieron sobre
campo de batalla, descendiendo de los cielos para
Vasselheim y promulgaron su designio: las deidades
tomar las armas una vez más para la guerra que
primarias se apartarían del mundo y establecerían
ahora se conoce como la Calamidad.
una puerta divina que evitaría para siempre que
cualquier dios volviera a influir directamente en
La Calamidad Exandria. Esta proclamación conmocionó a las otras
Pocos registros quedan de la terrible guerra que deidades primarias y a los acosados supervivientes
hubo a continuación, pero sus efectos todavía perdu- de la guerra en igual medida, pero mientras los
ran. La mayoría de las historias que han perdurado mortales criticaban este anuncio, los otros dioses
son de grandes campeones bendecidos por las deida- rápidamente se dieron cuenta de que la decisión de
des primarias. Algunas deidades crearon sus propios los más obedientes y abnegados de los suyos era
guerreros con luz y fuego santo. Otros imbuyeron intachable y justa.
fragmentos de su poder en las armas ahora llamadas Así, con la esperanza de asegurar que tal ruina
Vestigios de la Divergencia. La mayoría concedían no volvería a ocurrir en Exandria, dejaron a sus
bendiciones a mortales y los llamaban campeones. hijos para reconstruir la civilización de nuevo
Una historia incluso habla de un campeón bendecido dentro de los muros de Vasselheim y más allá.
por tres de los dioses en sus tiempos de mayor nece- Los Creadores regresaron a sus propios reinos,
sidad. El destino de este Apoteón ahora casi olvidado sellando todos los poderes divinos detrás de su
lo forzó a luchar terribles batallas en todo el mundo. Puerta Divina recién construida. Solo de esta
La magnitud de las energías desencadenadas en manera podrían evitar que sus hermanos corruptos
las subsiguientes batallas entre dioses y mortales regresaran físicamente al Plano Material.
deshilacharon los bordes que contenían el caos ele- Ha pasado mucho tiempo desde entonces, y el
mental, liberando una destrucción desenfrenada en mundo ha vuelto a renacer. Los dioses todavía exhi-
el mundo y trayendo una aniquilación total. Incluso ben su influencia y guía desde más allá de la Puerta
las líneas ley que dirigen el flujo de magia a través de Divina, otorgando su conocimiento y poder a sus ado-
Exandria como las venas dirigen la sangre a través radores más devotos, pero los mortales son libres de

16 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


elegir su propio camino. El mundo ha vuelto a llenarse colocarlos sobre la faz de Exandria. Regresaron
con nuevas ciudades, reinos y culturas, reconstruidas durante estos tiempos convulsos bajo la guía de una
sobre las cenizas. En el aire se oyen nuevas canciones hechicera elfa llamada Yenlara Alderwreath.
y la esperanza de un futuro mejor impulsa a la gente Los elfos se unieron a ella tanto por lo desafiante
día tras día, mientras que las ruinas enterradas y las de su fuerza como por su compasión ante la adver-
reliquias olvidadas recuerdan a todos tiempos más sidad. Fue bajo el sabio gobierno de Yenlara que la
oscuros y errores que nunca deben repetirse. sociedad élfica volvió a reformarse. Al regresar a
Exandria, Yenlara llevó a su gente hacia el oeste a la
Orígenes de Tal'Dorei Expansión Verdante, un bosque indomable nacido
del poder elemental residual que persistió después
Después de la creación y posterior destrucción de
del final de la calamidad.
Exandria, este mundo tras la Divergencia tenía ahora
Tan hermoso era el bosque en el que se estable-
que renacer de sus cenizas y empezar una nueva
cieron que los elfos de Yenlara fueron los primeros
era. Si bien cada región tuvo su propio renacimiento
conocidos por usar el nombre ahora extendido de
después de la terrible destrucción de la Calamidad,
syn'alfen, elfos de los bosques en el idioma común.
el continente que ahora lleva el nombre de este esce-
Del mismo modo, la belleza de su hogar en el bosque
nario seguirá siendo el foco.
inspiró el nombre de su primer asentamiento: Syn-
El calendario moderno comenzó en el año 0 p.D.
gorn, el gran hogar élfico que se yergue orgulloso en
(pos-Divergencia), más de ochocientos años antes de
la Expansión Verdante hasta hoy.
la escritura de este texto. Aunque el moderno Estado
A medida que la gente de Yenlara comenzó a explo-
nación de Tal'Dorei no surgió hasta cierto tiempo
rar más allá del bosque, encontraron vastos campos
después del año 0, la historia de Tal'Dorei realmente
de hierba que emergían del suelo oscurecido por la
comenzó con la fundación de Gwessar.
ceniza, con altas montañas nevadas visibles en el hori-
Gwessar zonte. Abrumados por la belleza del mundo renacido,
los syn'alfen llamaron a su nueva tierra Gwessar, los
En los albores de la historia moderna, lo que ahora
Campos de la Alegría, un nombre por el cual los elfos
se conoce como el continente de Tal'Dorei alber-
(y aquellos enamorados de la cultura élfica) todavía
gaba las semillas germinantes de la civilización.
llaman al continente de Tal'Dorei hasta nuestros días.
Fueron los enanos, resistentes y de confianza,
Los enanos y los elfos son longevos, y cuando
los que mejor soportaron la guerra entre dioses y
lucharon por reconstruir sus civilizaciones, hubo
mortales, bajo las montañas Torrerrisco. Decenas
algunos entre ellos que todavía recordaban el mundo
de reductos enanos se levantaron y cayeron en el
anterior. La humanidad no tuvo tanta suerte. Las his-
tumulto de la Calamidad y la era incierta posterior.
torias humanas, escritas por señores de la guerra de
Durante muchos años, los enanos vivieron en los
tierras baldías en tinta descolorida sobre pergamino
túneles bajo las montañas Torrerrisco, sin líderes y
caóticos, hasta que los diversos clanes se unieron
para formar la ciudad subterránea de Riscomarti-
llo. Orgullosos de su gran nuevo hogar, los clanes
Nombres de la Divergencia
De estos muchos eventos formativos, la historia
enanos estaban contentos de permanecer bajo tierra.
de la Divergencia es la que más se cuenta en las
Vieron el mundo superficial marcado por la guerra
muchas religiones y civilizaciones del mundo. Al
como una fuente de nada más que miseria y muerte,
buscar la verdad de este evento, los investigadores
y sus nuevos dominios subterráneos, como un lugar del Alma de Cobalto descubrieron que se denom-
de prosperidad sin descubrir. Excavaron esta ciudad inó de modos distintos por todo el mundo, por
bajo las montañas, y sus profundas raíces, aunque distintas razones.
jóvenes, sobrevivieron donde las salas ancestra-
• La Segunda Chispa. Este nombre lo usan sobre
les más antiguas habían sido aniquiladas. El clan todo aquellos que estudian el arcano, ya que los
Jaggenstrike fue el arquitecto del reducto resistente dioses les dieron una segunda oportunidad para
e inexpugnable que fue Riscomartillo y se convirtió usar la magia para mejorar el mundo.
sin problemas en el primer clan gobernante de los • La Penitencia. Los sacerdotes, los clérigos y los
enanos de Riscomartillo. eruditos religiosos de toda Exandria se refieren
Mientras los enanos se ocupaban de excavar las con este nombre al exilio de los dioses, ya que
profundidades, un grupo de elfos apareció repenti- lo ven como una expiación autoimpuesta por el
namente en el sur. Al principio de la Calamidad, una papel de dioses en la devastación del mundo.
sociedad de elfos utilizó un poderoso y oscuro ritual • La Divergencia. El nombre más común para este
para transportar a gran parte de su gente a un lugar acontecimiento, la Divergencia, lo utiliza gente
seguro en otro plano: el Reino Feérico, un plano de de todas las clases y credos. Este nombre se
belleza primordial donde la leyenda élfica dice que refiere al acto final de divergencia de los dioses
le Arch Heart creó con cariño a su gente antes de del mundo mortal.

Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei 17


y vitela anegados, no sobrevivieron a los años. Sin El reinado de hierro de Drassig
embargo, de un modo u otro, la humanidad perduró.
El auge de las colonias humanas irritó a los elfos
Varios siglos después de que los enanos de Jaggens-
de Syngorn. Bosques que existían desde hacía
trike comenzaran este periodo de renovación, un
siglos cayeron bajo las hachas de seres temerarios
clan de humanos desafió al inestable mar de Ozmit
y de corta vida que buscaban explotar, expandirse
y navegó a la costa occidental de Gwessar desde el
y propagarse sin pensar. Estas tensiones no llega-
continente de Issylra, aunque se desconoce si vinie-
ron a ser una guerra, por longevas que fueran las
ron o no de Vasselheim.
memorias de los elfos, pero la humanidad siguió
Esta gente tenía el mar en la sangre, y saltaron
molestándolos, yendo en contra de sus esfuerzos
de isla en isla durante generaciones, pero algo los
para proteger su sociedad y amenazando con inva-
llamó a Gwessar. Las ruinas de su primer asenta-
dir sus bosques sagrados.
miento, la ciudad portuaria de O'Noa, siguen en pie
Al ser la primera civilización humana en esta
hoy en día. Desde O'Noa, los navegantes se fueron
parte del mundo después de la Calamidad, Emon
expandiendo, llevando su bandera hasta todas
dio lugar a un puñado de autodenominadas casas
las costas occidentales. En el norte encontraron
nobles que procedieron a extender la civilización
campos fértiles protegidos de la sal del mar y una
en el nombre de la Lawbearer, pero tuvieron bas-
ensenada libre de rocas amenazantes y arrecifes
tante ventaja cuando se repartieron las cartas. La
peligrosos, y comenzaron a construir. No sabían que
corrupción se extendió a través de los escalones
su ciudad se convertiría en el corazón de un gran
superiores de Emon y los políticos hambrientos
imperio. No conocían la gloria y el dolor que rodea-
de poder se apoderaron de cada recurso nuevo y
rían a la ciudad de Emon.
valioso que encontraron en su nuevo reino. Volvie- del pueblo, Drassig estaba entre ellos, con la espada
ron a sus ciudadanos unos contra otros, forzándolos levantada, los ojos brillantes y hablando a voz en
a pelearse por las sobras mientras acumulaban la grito para reunir a sus espíritus sanguinarios. Fue
mayor parte del pastel. en el apogeo de su malvado discurso que cayó la
Emon era una zona de guerra política, y el mayor primera flecha, seguida poco después por una lluvia
guerrero de todos era un oligarca fanfarrón, boca- de saetas que nubló el cielo. Tras nueve años de
zas y astuto llamado Warren Drassig. El caos y la sufrimiento, los elfos de los bosques de Yenlara y los
desconfianza en Emon permitieron a Drassig y sus humanos rebeldes de las colonias habían unido fuer-
agentes tomar el poder y transformar el reino en el zas y formado una alianza contra su enemigo común.
Reino de Drassig, con el propio Warren como su Después de la caída de Warren Drassig, le sucedió
monarca supremo. Drassig se apresuró a cortar su hijo mayor, Neminar Drassig. Neminar evitó los
cualquier conexión restante con los elfos de Syngorn crudos y crueles métodos de su padre y se interesó
y hacer nuevas alianzas con los enanos de Riscomar- por poderes más siniestros. Llegó a ser conocido
tillo, casando el poder autocrático de Drassig con la como Neminar Dedos Negros, ya que sus incursiones
inmensa riqueza material de los enanos. en la nigromancia le dejaron con un brazo seco y
Los elfos estaban furiosos, pero el embajador de corrompido. Sin embargo, el uso armamentístico de
Syngorn en Emon, nieto idealista de la todavía viva la magia prohibida hizo más peligrosa la maquinaria
Yenlara, esperaba resolverlo diplomáticamente. A su de guerra de Drassig. El rey Neminar, cegado por una
llegada, fue aprehendido, torturado y asesinado. Este sangrienta venganza, llevó a su ejército de vuelta a
acto final de traición llevó a Syngorn a las armas, y el Torthil, donde los cadáveres de los elfos y los traidores
continente entró en una terrible y prolongada guerra humanos estaban apilados en lo alto de las murallas.
entre los parientes de Yenlara y el linaje de Drassig Sus piras iluminaron la noche cuando toda la ciudad
conocida como la Guerra Dispersa. quedó reducida a escombros. Y así continuó la Guerra
Dispersa, sin cesar tras la muerte de Warren Drassig.
La guerra Dispersa El gobierno de Neminar marcó los días más
La Guerra Dispersa duró treinta y dos años y se oscuros de la guerra. Introdujo tácticas y magia que
recuerda en las canciones de los bardos como la llevaron a sus soldados más allá de los límites huma-
Época de las Mortajas. Esta guerra atravesó las nos, alterando y mutando sus cuerpos con infame
montañas Torrerrisco y partes de la Expansión Ver- nigromancia. Las mentes deformadas ansiaban
dante, convirtiendo a las colonias repartidas por ese sangre y dominación, y los cuerpos no necesitaban
territorio en zonas de guerra. El rey Drassig apenas sustento para alimentar su sed de sangre. Las fuer-
encontró resistencia a la hora de conquistar cada zas de Drassig se convirtieron en armas de guerra
ciudad o pueblo que se cruzara, ya que estos asenta- perfectas, pues sus filas habían sido bendecidas por
mientos aislados no tenían forma de advertirse unos el toque divino del Strife Emperor, el primer dios
a otros del avance del señor de la guerra. traidor que extendió su poder a los mortales más
Drassig no era un belicista cualquiera, sino un allá de la Puerta Divina. Todos los dioses pronto se
maestro astuto y despiadado de la guerra psico- enteraron de que, aunque no podían caminar sobre
lógica. Semanas antes de mandar a sus ejércitos, Exandria, aún podían otorgar magia a sus fieles.
sembró espías en toda la tierra. Viajaron rápida- Frente a tan terrible poder, la alianza de humanos
mente a través de los túneles enanos secretos que y elfos reforzó sus filas con huérfanos vengativos
cruzaban las montañas Torrerrisco y se infiltraron y héroes ansiosos de todas las ascendencias que
en asentamientos por toda la región, volviendo a habían sufrido bajo la tiranía de Drassig. Una de
la gente de cada asentamiento contra sus propios esas heroínas que resultó ser vital en el conflicto
líderes, atacando desde dentro, envenenándolos unos venidero fue Zan Tal'Dorei. Esta humana nacida en
contra otros. Para cuando los ejércitos de Drassig las agobiantes calles de Syngorn pronto mostró su
alcanzaron sus objetivos, su caída era inminente. temple como guerrera y líder inspiradora. Reuniendo
Las luces de los pueblos humanos y los bosques de las filas rotas de la resistencia, Zan atrajo a Neminar
elfos se apagaron con el mismo salvajismo. y sus fuerzas principales a la Expansión Verdante.
Sin embargo, apenas nueve años después de que La ruina de Neminar fue un ataque arrogante contra
comenzara la guerra, el rey Warren Drassig murió. el Fuerte Cambiante, un puesto avanzado de Syngorn
Sucedió en Torthil, un pueblo abandonado en el protegido por la magia impredecible del Reino Feérico.
corazón de Gwessar. Durante años, crecieron los La fortaleza ilusoria desapareció, dejando al ejército
rumores de que Torthil albergaba a refugiados de Drassig sin objetivo y vulnerable a la emboscada. El
guerra. El rey y sus soldados se lanzaron sobre la bosque mismo parecía prestar su furia a las armas
aldea con sed de venganza, buscando supervivientes de los guerreros de Zan, y a Neminar y sus soldados
que asesinar. Mientras se reagrupaban en la plaza heridos los aplastaron de un solo golpe.

Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei 19


La noticia de la derrota y muerte de Neminar corrió
como la pólvora en Gwessar, y la bandera del ejército
rebelde de Zan Tal'Dorei se convirtió en un símbolo de
esperanza para todos los pueblos oprimidos del reino.
Aun así, todavía faltaban los últimos años de
lucha, ya que el hijo menor del difunto rey Warren
Drassig todavía estaba vivo y podía tomar el poder y
juró vengar a su familia.

Batalla de las colinas Umbra


El rey Trist Drassig, segundo hijo del despótico
Warren Drassig, tomó el trono con una confianza
que no se ganó. Estaba tan embelesado por sus arro-
gantes visiones de victoria que ignoró una verdad
sobre su frágil gobierno: no era ni tan brillante ni tan
carismático como su padre, y sus ejércitos eran esca-
sos. Y su pueblo se amotinó. Los rebeldes, liderados
por la joven guerrera Zan Tal'Dorei, ganaron batalla
tras batalla, y en poco tiempo, el rey Trist vio a su
ejército acorralado contra la imponente base de las
montañas Torrerrisco.
Tras su victoria, Zan y sus rebeldes, aliados con
los elfos de Syngorn, persiguieron a Drassig hasta
este valle, pero se encontraron con infernales entre
las filas de su enemigo. El rey Trist tenía un arma
secreta: a través de los tratos de su familia con el
Strife Emperor, la estirpe de los traidores había
regresado al mundo. Se extendieron por el campo
de batalla como un río de pesadillas, y en cuestión
de minutos, las colinas circundantes se oscurecie-
ron con sangre e icor, y los cuerpos de humanos
y demonios cubrieron el campo de batalla. Pese a
todo, la heroína Zan derrotó al rey Trist, terminando
así con la estirpe de Drassig, y con ella, con el pacto
demoníaco que la familia había hecho. Se dice que
la hierba y las flores de las colinas Umbra crecen
negras y quemadas como un eco de esta batalla,
pues su savia está mezclada con la sangre infernal
que se derramó ese día.

El ascenso de Tal'Dorei
La sociedad casi había colapsado una vez más
durante la Guerra Dispersa. En la Expansión Ver-
dante, los rebeldes triunfantes reunieron un consejo
de mentes de confianza, pero la gente estaba acos-
tumbrada a un líder singular, un rey. Para ellos, no
era la corona lo que les había fallado, sino la familia
de mente sangrienta que la llevaba. El consejo acce-
dió a la voluntad de su pueblo y le ofreció el trono a la
heroína de guerra Zan Tal'Dorei. Ella aceptó humil-
demente el puesto, pero se negó a aceptar el título de
rey o reina. Su nombre, afirmó, era Zan. Después de
debatir, acabó por ceder en que la llamaran soberana
Tal'Dorei, si tal formalidad era requerida.
Una vez más, a pesar de las protestas de Zan, el
consejo acordó unánimemente que el reino debería
renombrarse Tal'Dorei en su honor. El poder estaba

20 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


dividido entre la soberana y el consejo, y ambos gober- "Un rey no debe separarse de su pueblo. Un gober-
naban desde Emon. Desde ese momento, los líderes nante debe conocer el sacrificio, porque ¿de qué
de Emon eliminaron cualquier resto del reinado de otra manera va a conocer a aquellos que labran
Drassig de la ciudad, y los ejércitos aliados de Tal'Dorei los campos, que cuidan el ganado y que crían a
y Syngorn hicieron lo mismo en todo el reino. Los prin- nuestros hijos? Un gobernante debe conocer el dolor
cipales clanes de Riscomartillo suplicaron clemencia, y la tristeza, porque la guerra es sangrienta y cruel.
alegando que los coaccionaron para servir a Drassig. Un gobernante que pide a su pueblo que luche le está
Pasaron muchos años pagando reparaciones y com- pidiendo que muera, y nadie debe morir por un rey
pensando los daños, pero la confianza rota entre los egoísta o una causa injusta. Un gobernante debe
pueblos de Gwessar tardó generaciones en sanar.
conocer la justicia, pero también la misericordia,
Los Años Perdidos en el Hielo porque no todos los crímenes se cometen con malas
Ni dos años después de que la soberana Zan llegara intenciones, sino con dolor y vergüenza. No soy un
al poder, un mal catastrófico puso a prueba su temple rey. Soy el campesino en el campo. Soy el pintor
y la habilidad del consejo. Una criatura del Plano ante el caballete. Soy el joven soldado que lleva la
Elemental del Hielo se coló en el Plano Material armadura oxidada de su padre. No me encontra-
a través de una grieta hasta ahora desconocida réis sentada en un trono enjoyado desdeñando a
entre los planos. Apareció en un bosque místico de mis suplicantes, sino trabajando junto a vuestras
invierno eterno conocido hoy como Bosquehelado. madres y padres, luchando junto a vuestros valien-
Desde su morada hibernal, este espíritu elemental tes hijos y ayudando a aquellos que han sufrido en
espió el reino de Tal'Dorei y vio una oportunidad. Se nombre de reyes injustos.
zambulló de vuelta a su hogar extraplanar e informó De ahora en adelante, Tal'Dorei no es solo un
a su amo de una tierra lista para ser conquistada. El
nombre, es un principio. A partir de hoy, Tal'Dorei
Señor de la Escarcha Errevon, un elemental cruel tan
es un principio que representa el honor, un honor
poderoso que se especula que fue un descendiente de
los primordiales y escapó de la ira de los dioses en la eterno que une a su gente. Un principio que es un
Fundación, aprovechó la ocasión. faro para los perdidos, los indefensos y los olvida-
Durante el siguiente solsticio de invierno, Errevon dos. Tal'Dorei es un principio que debes declarar con
desgarró la grieta de Bosquehelado y ordenó a las honor si trabajas con la gente de Tal'Dorei codo con
interminables ventiscas de su plano que devastaran la codo. Tal'Dorei no es un nombre; es ser orgulloso, es
próspera tierra a su alrededor. Los alcances meridio- tener honor, es ser leal, cariñoso y amable. Tal'Dorei
nales de Tal'Dorei, ahora debilitados, eran presa fácil no es un nombre, es un pueblo. ¡Y vosotros sois la
para la legión de Algid, un ejército poderoso de gigan- gente de Tal'Dorei! Rechazo el título de rey. Si queréis
tes de hielo y ventiscas animadas conducidas por que gobierne, lo haré como soberana del pueblo, y si
el Señor de la Escarcha en persona. Su implacable me lo permitís, si me aceptáis como tal, ¡como Sobe-
avance cubría de nieve y muerte todo lo que tocaban.
rana de Tal'Dorei! ¡Por el honor de Tal'Dorei!".
Innumerables valientes guerreros y civiles cayeron
bajo las gélidas armas de los invasores, porque no —Discurso de aceptación de la soberana Zan
estaban preparados para tal ataque tan poco tiempo Tal'Dorei a su pueblo.
después de la larga guerra de los Drassig.
La tormenta de hielo se ensanchaba año tras año,
consumiendo el corazón de Tal'Dorei mientras
Errevon reclamaba todas las tierras que caían bajo el La nieve comenzó a derretirse, la fortaleza cayó en la
hielo. Construyó una altísima ciudadela de escarcha cercana cuenca de Foramere y el pueblo celebró su
al norte de la grieta, obligando a los que conquistaba libertad del frío opresivo. Esta victoria ahora se cele-
a jurar lealtad a cambio de calor y agua líquida. La bra anualmente en Tal'Dorei como el festival Cénit
tiranía del Señor de la Escarcha duró tres largos años de Invierno.
mientras el naciente Consejo de Tal'Dorei luchaba por
convencer a Syngorn y Riscomartillo de aliarse por el Thordak, el Rey Cinéreo
bien del reino. Tras esta monumental misión diplomá- Zan Tal'Dorei murió pacíficamente tras un largo
tica, las fuerzas combinadas de Tal'Dorei, Syngorn y y feliz gobierno, y la sucedió una larga estirpe de
Riscomartillo asaltaron la ciudadela de Errevon y obli- descendientes. Sobrevinieron muchas genera-
garon al Señor de la Escarcha a volver a la grieta de ciones de paz, y el imperio de Tal'Dorei formado
la que procedía. Fue en este momento de necesidad como docenas de pequeñas ciudades-Estado en las
que el druídico pueblo ashari se reveló por primera Llanuras Divisorias se reunió bajo el control estable
vez al pueblo de Tal'Dorei y usó su inigualable magia y la reputación de Tal'Dorei al inicio de los Años
elemental para sellar la grieta de una vez por todas. Perdidos en el Hielo.

Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei 21


Los hábiles oficiales del Consejo de Tal'Dorei man- a Thordak en el Plano Elemental del Fuego para
tuvieron alianzas cordiales tanto con Syngorn como siempre. Los asharis de fuego de la lejana Issylra
con Riscomartillo, pero, a pesar de sus esfuerzos, no prometieron vigilar la prisión de Thordak hasta que
pudieron evitar que los elfos y los enanos volvieran a el tiempo lo consumiera incluso a él.
ser hostiles ante antiguas rencillas. En la época del
soberano Odellan Tal'Dorei, noticias de una sombra El Cónclave Cromático
en el sur llegaron a oídos del consejo. El contacto con Para siempre fueron unos meros dieciséis años.
numerosos municipios de las fronteras del imperio En aquel entonces, la vida volvió a ser peleas mun-
se detuvo abruptamente, y comerciantes que viajaban danas por el precio del pan y los impuestos. Durante
desde Emon hasta la península de Pleabruma en el este tiempo de quietud, una vieja e inesperada aliada
sur desaparecieron sin dejar rastro. El consejo tardó de Thordak, una dragona verde llamada Raishan, la
en defender a los territorios que alardeaban de la ley Engañadora Enferma, encontró a Thordak y cons-
imperial constantemente, pero al final no les quedó piró para liberarlo de su prisión para que pudiera
más remedio que actuar cuando las aldeas aliadas conquistar la tierra que una vez lo había repren-
al sur de la Expansión Verdante pidieron protección dido. Raishan formó un plan y forjó una alianza sin
contra una "pesadilla de fuego y malicia". El adusto precedentes con otros tres dragones cromáticos
soberano Odellan paró los intentos de socorro del hambrientos de poder: Umbrasyl, el Devorador de
consejo, alegando que el coste económico de enviar Esperanza; Brimscythe, la Tormenta de Hierro, y
un regimiento tan al sur a las comunidades exterio- Vorugal, el Frígido Destino.
res era un mal uso de recursos, especialmente sin Tras infiltrarse en los asharis de fuego de Pyrah
pruebas de una amenaza. No fue hasta dos años más durante casi cinco años, Raishan finalmente desblo-
tarde, cuando los informes de un poderoso dragón queó el sello entre planos que aprisionaba a Thordak
rojo llegaron a los oídos del soberano, que el Consejo y lo liberó. El cuerpo físico de Thordak quedó
de Tal'Dorei pudo actuar. deformado por las energías ardientes de su prisión.
Para entonces, gran parte de la campiña de Morn- Ahora más fuerte que nunca, reunió a sus aliados
set había quedado reducida a cenizas por un dragón draconianos, el Cónclave Cromático, para destruir o
rojo obsesionado consigo mismo y hambriento de conquistar Tal'Dorei como quisieran, comenzando
poder llamado Thordak, que se autodenominaba con un asalto retributivo de proporciones catastrófi-
el Rey Cinéreo. Según los registros del Alma de cas contra Emon. Casi tres siglos de reinado de los
Cobalto del Templo de la Knowing Mentor en las Tal'Dorei terminaron durante el gobierno del sobe-
tierras de Marquet, se dio por muerto al Rey Cinéreo rano Uriel Tal'Dorei II, que perdió la vida cuando
casi doscientos años antes, asesinado por el dragón gran parte de Emon fue reducida a escombros.
de bronce Devo'ssa, pero es obvio que Thordak El ataque no solo mató al soberano Uriel, sino que
sobrevivió y buscó nuevos pueblos con menos defen- también dispersó al Consejo de Tal'Dorei, llevando
sas a los que esclavizar. al reino al caos. Los restos de las tierras civilizadas
Los poderosos ejércitos de Tal'Dorei marcharon se dividieron y el Cónclave los repartió como trofeos,
finalmente hacia el sur, pero la moral estaba baja. mientras que la capital, Emon, la gobernó el propio
Marcharon hacia una muerte ardiente y dolorosa, Rey Cinéreo, con Raishan manipulando en secreto el
y los soldados se quejaban del soberano despiadado curso de su gobierno desde las sombras.
que se deleitaba en su castillo en Emon mientras su El Liceo de Alabastro no necesita presentar a los
gente arriesgaba sus vidas por el reino. Finalmente héroes de esta historia. Uno por uno, los miembros
se enfrentaron a Thordak y sus ejércitos mercena- del Cónclave cayeron ante el poder y la inteligencia
rios al sur de las montañas Crestormentas, pero las de una banda de guerreros inadaptados conocidos
fuerzas de Tal'Dorei pronto tuvieron que retirarse como Vox Machina, cuyo poder se vio reforzado por
presa del pánico y la desorganización, mientras el varios de los Vestigios perdidos de la Divergencia,
terreno rocoso y expuesto beneficiaba a un enemigo artefactos de poder incalculable forjados en medio
con medios para volar. del caos de la Calamidad. Tras muchas aventuras,
Los valientes soldados de Tal’Dorei habrían estos héroes reunieron a sus aliados y asaltaron
acabado en la más absoluta ruina si no hubiera sido la capital de Emon, matando a Thordak, el Rey
por la heroica intervención de un grupo de jóvenes Cinéreo, y liberando a su gente. Al descubrir las
pero capaces aventureros. Liderados por la arcanista maquinaciones del verdadero cerebro, Raishan, la
Allura Vysoren, que hoy forma parte del Consejo de Engañadora Enferma, con quien Vox Machina había
Tal'Dorei, acorralaron al Rey Cinéreo y lo derrota- mantenido una endeble alianza, persiguieron y final-
ron, aunque era tan poderoso que no lograr acabar mente mataron a este último miembro del Cónclave
definitivamente con él. Sin embargo, Allura y sus Cromático, poniendo así fin a su reinado sobre la
compañeros usaron magia poderosa para encarcelar tierra y devolviendo el poder al Consejo de Tal'Dorei.

22 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


La época del Recrecimiento
Una república en ciernes El Consejo de Tal'Dorei ha guiado el destino de la
El acto final de la vida del soberano Uriel Tal'Dorei II nación desde que Vox Machina mató al Rey Cinéreo.
fue abdicar el trono y acabar con la estirpe de sobe- Durante la mayor parte de las últimas dos décadas,
ranos… para siempre. Analizar los actos finales del el objetivo del consejo ha sido reconstruir lo que se
histórico último soberano es deber de los biógrafos, perdió y asegurar a territorios lejanos que la naciente
no de los cronistas; sin embargo, se puede suponer república es tan estable como fuera el imperio.
fácilmente que vio defectos inherentes a su posición. La recuperación ha sido lenta tanto en el corazón
Uriel era el hijo de Odellan Tal'Dorei, el soberano de Tal'Dorei como en sus zonas más distantes. A
que impidió sin ayuda que el consejo acabara con el pesar de que ciudades como Kymal y Stilben no
Rey Cinéreo cuando se levantó por primera vez en el fueron objetivos directos de la matanza de los dra-
desierto al sur del imperio. gones, la era de disturbios posterior hizo que estas
¿Cómo podría el último soberano no pensar que pequeñas ciudades fueran blancos fáciles de saqueo
fue el inmenso poder de su puesto para dirigir el tanto por bandidos errantes como por magistrados
consejo lo que acabó por costarle la vida a miles de corruptos. Incluso hoy en día, los asentamientos
ciudadanos leales? ¿Cómo no comparar el poder periféricos no suelen confiar en las buenas intencio-
singular del soberano con los abusos de poder nes del Consejo de Tal'Dorei.
cometidos por el rey Drassig en la antigüedad? Las ciudades principales como Oestruun y Emon
Independientemente de sus sentimientos per- fueron las mayores beneficiarias de la época de
sonales, el último acto de Uriel II como soberano Recrecimiento, ya que, a pesar de que sufrieron lo
transformó la dinastía imperial de su familia en la peor de la destrucción del Cónclave, los dragones
República de Tal'Dorei. Zan Tal'Dorei era reacia a también mantuvieron sus guaridas cerca, facilitando
aceptar el papel de única gobernante en los albores de que se llenaran las arcas de esas ciudades con los
la nación, un ideal que tuvo que abandonar para garan- saqueos a los tesoros que había en ellas. En los
tizar la estabilidad de su nueva nación. La renuncia de últimos veinte años, estas ciudades han contratado
Uriel al poder se ve hoy como un cumplimiento de ese legiones de arcanistas para restaurar mágicamente
ideal. Será el deber de los futuros historiadores juzgar gran parte de lo que se perdió.
si su decisión fue adecuada a la larga. Sin embargo, tal vez la única ciudad que puede
decir que se benefició directamente del caótico
gobierno del Cónclave Cromático es Piedrablanca,
una ciudad-Estado anteriormente independiente que

Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei 23


ahora es miembro de la república. Piedrablanca reci- rezuman magia caótica. Otras ciudades menores a
bió a innumerables refugiados de Emon después del las que el consejo no tiene acceso han empezado a
ataque inicial del Cónclave, y muchos más después. sucumbir ante influencias siniestras. Demonios y
Ubicada en el frío noreste de Tal'Dorei, Piedrablanca diablos se arrastran por el mundo, convocados por
es una ciudad aislada, pero se ha convertido rápida- poderes ocultos que responden desde más allá de la
mente en una potencia de influencia política, cultural, Puerta Divina. Los dioses traidores sienten debilidad
artística y económica, para disgusto de algunos tradi- en el mundo. La furia entrópica del Chained Oblivion
cionalistas de Emon. se agita debajo de Grietasombría. La hoja perdida de
Neminar Dedos Negros exige un nuevo dueño desde
Apoteosis frustrada las Colinas Umbra. La Cloaked Serpent reúne ejér-
Un año después de la derrota del Cónclave Cromá- citos al sur de Syngorn. Los cultos del ahora divino
tico, una perturbación en Issylra alteró al mundo Whispered One se extienden como el veneno por las
cuando un liche intentó alcanzar la divinidad y venas de las ciudades de Tal'Dorei.
aplastar la Ciudad del Amanecer de Vasselheim de Sin embargo, pese a estas amenazas, los héroes
un solo golpe. Su éxito habría significado una catás- legendarios de Vox Machina han dejado sus espadas,
trofe para el Plano Material y lo habría dejado como armas y hechizos y han asumido el papel de líderes.
el único dios en este lado de la impenetrable Puerta Han pasado más de veinte años desde sus mayores
Divina. Pero, más allá de saber de la participación aventuras, y aunque los miembros supervivientes de Vox
de Vox Machina en este conflicto, pocos en Tal'Dorei Machina siguen siendo gobernantes y guerreros astutos,
estaban preocupados por los rumores sobre algo al el Consejo de Tal'Dorei ya no puede confiar en sus servi-
otro lado del mundo. cios como lo hacían antaño. Los rumores de la jubilación
Aunque la derrota del liche lo confinó a un remoto permanente de los héroes se arremolinan, inspirando
semiplano, no hay forma de despojarlo de su divinidad miedo y tristeza nostálgica en muchos, pero los aven-
robada. Adoradores ocultos aún se escabullen por los tureros de todo el país ven esto como una oportunidad
rincones más oscuros de Tal'Dorei buscando el favor para elevarse al nivel de Vox Machina y más allá.
de un dios-liche conocido como el Whispered One. Tal'Dorei necesita héroes, y esta vez no será sufi-
ciente solo con los de Vox Machina.
Semillas de peligro
Ha pasado una generación en relativa paz. Sin
embargo, todos los que han estudiado la historia
Jugar una campaña de
saben que el conflicto de una época siembra las Tal'Dorei
semillas del siguiente. La República de Tal'Dorei Tal'Dorei es más que su historia; no trates este libro
ha demostrado que puede prosperar en tiempos de como una enciclopedia, ni como grilletes que te
paz, pero aún no lo ha hecho ante las presiones de la obligan a retratar a sus personajes y entornos con
guerra o un cataclismo sobrenatural. perfecta fidelidad. Mientras leas este manual, piensa
Después de dos décadas de caras reconstrucciones por qué quieres una campaña de rol ambientada en
e inversiones principescas en amarres de barcos, la Tal'Dorei y en la amplia Exandria. ¿Qué te inspira de
República de Tal'Dorei está profundamente en deuda Critical Role como Director de Juego? Puede que te
con los arcanistas de todo el país. El grupo principal gusten los lazos de familia y amor entre sus muchos
es la Liga de los Milagros, un consorcio de taumatur- personajes heroicos. Tal vez te atraigan las diversas
gos que ha amasado incalculables fortunas con las facciones que compiten por el poder sobre los pue-
recompensas de la reconstrucción del país. blos de Tal'Dorei. O tal vez es la forma en que los
De hecho, el coste de reconstruir Tal'Dorei era males del pasado mítico de Exandria levantan inexo-
mucho mayor de lo que el consejo o los líderes loca- rablemente sus horribles cabezas siempre cuando
les podían permitirse pagar. No es nada propio del las circunstancias ya están en su peor momento lo
Liceo de Alabastro lanzar calumnias sobre una orga- que más capta tu atención.
nización tan beneficiosa, pero hay temores entre las Fuera cual fuese la chispa inicial que te trajo hasta
gentes de Tal'Dorei de que la liga ya haya comenzado aquí, agárrate a ella mientras lees y busca maneras de
a cobrar lo que se les debe en formas distintas al alimentar la llama de tu imaginación. Y cuando hayas
oro, ya que cada vez más magos de la liga reciben un terminado, crea. Crea con valentía, usando estas pala-
trato preferencial de los margraves locales e incluso bras como punto de partida para tus propias historias.
miembros del propio Consejo de Tal'Dorei. Esta sección está pensada para que solo la lean
Más allá de Emon, el paisaje de Tal'Dorei ha los Directores de Juego, pero pueden compartir
quedado marcado para siempre por la presencia algunos fragmentos con sus jugadores para preparar
del Cónclave, especialmente la del Rey Cinéreo. Su el escenario de la campaña o inspirarlos para crear
fuego infernal dejó marcas en la tierra que nunca personajes que encajen con su idea de historia.
sanarán: heridas mágicas que sangran fuego y

24 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Secretos de Tal'Dorei la Puerta Divina? ¿O si simplemente engañara a los
dioses para que pensaran que lo había hecho? ¿Se
El mundo de Exandria está impregnado de fantasía
verían obligados los dioses del bien a desatar sus
tradicional, con todos los elfos, enanos y magos
poderes como uno solo para romper la Puerta
típicos de un juego de rol de fantasía. Pero también
y desencadenar otra Calamidad en el mundo?
contiene secretos que desafiarán tus expectativas, y
podrás disfrutar añadiendo tus propios giros a estos El amanecer de una república
grandes misterios del mundo. Cada uno de estos
El último deseo del soberano Uriel Tal'Dorei II fue
secretos puede ser la base de una campaña entera o
que el continente que abarca el Imperio de Tal'Dorei
puede servir como un detalle para dar profundidad a
renaciera como la República de Tal'Dorei . Ya no
un mundo mayor que las historias de los personajes.
gobernaría un soberano a la miríada de poblaciones
Dioses todopoderosos de esta tierra, sino que el sabio Consejo de Tal'Dorei
promulgaría la voluntad del pueblo y lo protegería de
y encarcelados los peligros del mundo. Pero las cosas no siempre
Tal'Dorei quedó casi destruido cuando los dioses se salen según lo planeado. La naciente República de
pelearon durante la Calamidad. Ahora, los dioses Tal'Dorei está dando un doloroso estirón y, a menos
traidores están sellados en planos prisión y las que algunos héroes sean capaces de ayudar, el reino
victoriosas deidades primarias viven en un exilio puede caer en la anarquía y el caos.
autoimpuesto. Una barrera inquebrantable se inter- Si bien la política de fantasía no satisface a todos
pone entre el reino de lo mortal y el de lo inmortal. los jugadores, las luchas de una república novata
En el mejor de los casos, una deidad puede otorgar pueden servir para mucho. Los jugadores que pre-
a sus devotos más hábiles una poco de poder divino fieran intrigas de fantasía pueden entrometerse en
para promulgar su voluntad sobre Exandria. la política interna de la ciudad de Emon y erradi-
Sin embargo, hay una serie de cultos que anhelan car la corrupción que puede haber implantado en
eludir esta barrera y convocar a su patrón oscuro en el consejo cualquiera de las facciones que buscan
el Plano Material. Otros todavía buscan desentrañar poder, desde el invasivo sindicato del crimen cono-
los ritos olvidados de la ascensión, tal como lo hizo cido como la Miríada hasta los magos sombríos del
tiempo atrás la Matron of Ravens y, recientemente, Arcano Omnisciente que formaron su división cismá-
el Whispered One. ¿Qué pasaría si una deidad omni- tica, la Liga de los Milagros .
potente consiguiera presentarse en el lado mortal de

Capítulo 1: Bienvenido a Tal'Dorei 25


Los Directores de Juego también pueden Madre de los inventos
aprovechar elementos políticos para dar color o
Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de
proporcionar un telón de fondo a sus partidas de
Rolo III (Percy para los amigos) quiso llevarse los
acción. A menor escala, los margraves corruptos
secretos de sus inventos a la tumba, sobre todo
pueden contratar bandidos para saquear sus propias
el poder mortal de sus armas de fuego. Desafor-
aldeas, lo que requiere que los héroes intervengan.
tunadamente, debido a su difunta archienemiga
A mayor escala, una amenaza a la estabilidad de la
Anna Ripley, el secreto de la pólvora ha comenzado
propia República de Tal'Dorei puede obligar a los
a extenderse por Tal'Dorei. Hoy en día, grupos
personajes a detener a un megalómano empeñado
aislados de trabajadores del metal, con mejores o
en conquistar la república desde dentro.
peores intenciones, están en proceso de desarrollar
Guerra criminal en nuevas tecnologías basándose en la investigación
de Percival y otras invenciones con pólvora de
las sombras Marquet. Algunas de estas maravillas modernas sin
Un sindicato criminal conocido como la Garra ha duda ayudarán a la gente de Exandria, pero otras,
acechado en los bajos fondos de Tal'Dorei desde la si acaban en las manos equivocadas, seguramente
fundación del antiguo imperio. Casi se ha convertido causarán miles de muertes.
en un cliché, ya que todo el país conoce la Garra Las tecnologías renacentistas, especialmente las
como la imagen estereotipada del crimen organi- armas de fuego, no son comunes en Tal'Dorei. Si
zado. Las novelas que idealizan su encanto se han quieres mantener una fantasía puramente medieval,
adaptado a obras de teatro y canciones de bardo en solo tienes que ignorar a los manipuladores, arme-
todos los rincones de la república, ros e industrialistas en ciernes dispersos por todo
Probablemente la propia Garra haya comprado el continente.
esa publicidad positiva. Tras la famosa conquista de
Emon por parte del Rey Cinéreo hace unos veinte Territorio inexplorado
años, fue la Garra la que salvó a innumerables Las esquinas de los mapas de Tal'Dorei no están
personas inocentes y las llevó a un lugar seguro a llenas. El norte de las montañas Torrerrisco y el
través de su extensa red de túneles de contrabando inexplorado Paramoeterno se encuentran en la parte
bajo la ciudad. Fue la acción organizada de los cri- superior del mapa. Al sur de la Expansión Verdante
minales, al igual que la heroicidad de Vox Machina, se encuentra la Península Pleabruma, donde vastas
lo que salvó a Tal'Dorei, y el Consejo de Tal'Dorei lo selvas y las brutales fuerzas de la Autoridad de Hie-
sabe. La Garra está a la orden del día. rro impiden que cualquier explorador complete los
Sin embargo, la Garra está amenazada por bordes meridionales del mapa.
la Miríada, otro sindicato criminal del cercano Para ayudarte a crear historias que encajen en
continente de Wildemount. La Miríada ve la lenta Tal'Dorei, el capítulo 3 contiene una serie de semi-
legitimación de la Garra en Tal'Dorei como una llas de aventura que acompañan a la descripción del
oportunidad para hacerse con el poder en la clan- paisaje y los asentamientos de Tal'Dorei. Consulta
destinidad. La violencia crece en las ciudades de "Crear Aventuras" en la página <?> para descubrir
Tal'Dorei, ya que la Miríada usa pandillas locales cómo convertir estas semillas en aventuras comple-
como peones en su intento de destronar a la Garra. tas que podáis jugar en tu grupo.
Si bien este libro da una idea de una versión de
Una tierra destruida Exandria, su trasfondo existe para tu provecho, no
tres veces al revés. Tu campaña es tu creación; si lo que te
Primero fue la Calamidad, y a los palacios de los gusta es la historia de Critical Role y profundizar
dioses los devoró la tierra. Luego vinieron las guerras en sus trasfondos, ¡no dejes pasar la oportunidad de
de Drassig, y su derrota a manos de Zan Tal'Dorei. Y hacerlo! Si te gusta subvertir las expectativas, revelar
entonces llegó Thordak. El Rey Cinéreo y el Cónclave que lo que se creía verdadero no eran más que mitos
Cromático sacudieron los propios cimientos de y rumores, ¡cuenta esa historia! Y si te encantan los
Tal'Dorei. Thordak "solo" redujo la ciudad de Emon personajes y lugares de Critical Role pero quieres
a cenizas, pero gracias al miedo, el pánico y la mali- que tus historias vayan a tierras completamente
cia, fueron manos mortales las que extendieron las nuevas creadas por ti, inspírate en este libro y dirige
llamas de la destrucción por todo el continente. Hoy, tu campaña en la dirección que creas conveniente.
una generación después de los albores de la Repú- Nunca olvides que eres el creador de tu propia
blica de Tal'Dorei, las ruinas de tres civilizaciones versión de Tal'Dorei. No importa quién juegue en tu
yacen enterradas bajo tus pies, y algunos secretos mesa, incluso aunque sea el propio Matthew Mercer:
anhelan ser desenterrados. nadie puede decirte que tu visión del mundo es
inexacta, porque ahora es tuya.

26 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Capítulo 2
Alianzas de Tal'Dorei
Las tierras de Tal'Dorei no las gobierna solo su es obligatorio. Siempre y cuando el DJ y los juga-
historia, sino también facciones y religiones que dores estén de acuerdo, puedes adaptar, alterar o
se esfuerzan por alcanzar innumerables objetivos, cambiar completamente a los dioses en tu campaña
luchan por ideales en conflicto y compiten por la de Tal'Dorei para satisfacer tus necesidades. Los
capacidad para llegar a lo más alto. Pueden haber dominios que aparecen a continuación son algunas
impedido a los dioses de Exandria que caminen en opciones probables para los seguidores de esa dei-
forma material en la tierra, pero siguen pudiendo dad, pero estas no son las únicas opciones.
intervenir en la historia usando a sus seguidores
mortales. Tales seguidores incluyen clérigos con el Dominios divinos
poder de lanzar conjuros poderosos, paladines que
La mayoría de los clérigos obtienen la magia de un
empuñan espadas iluminadas por ímpetu idealista e
único dios o, a veces, de una serie de dioses que
innumerables personas de a pie cuyas voces pueden
comparten dominio o campo divino. Al final, la
afectar a las decisiones de hasta los líderes más
relación de tu clérigo con los dioses o sus filoso-
poderosos de la tierra.
fías religiosas centrales es un tema que tenéis que
Varias facciones tienen tanta influencia sobre la
decidir tu Director de Juego y tú. Cada dios de este
vida diaria de la gente como los dioses y su clero, tal
capítulo tiene dos o tres dominios divinos de los que
vez incluso más. Estas facciones varían en poder e
sus clérigos reciben energía.
influencia, desde las más grandes a las más peque-
Sin embargo, casi todas las deidades pueden tener
ños. El Consejo de Tal'Dorei instaura políticas que
clérigos que obtengan poder de cualquier dominio, si
afectan a todo el mundo de un modo grandilocuente,
tu Director de Juego y tú estáis de acuerdo.
radical y a menudo inescrutable, mientras que la
Sonrisa Dorada es un grupo de héroes del pueblo
que tratan de sabotear el mal en toda la tierra. Tanto Deidades primarias
si estas facciones son a nivel gubernamental como si Las deidades primarias son los líderes y célebres
son pequeñas organizaciones, todas pueden añadir creadores que lucharon contra los titanes primor-
profundidad y conflicto a tu campaña de Tal'Dorei. diales e instigaron la Fundación, forjando las razas
mortales de Exandria. Tienen influencia sobre los
Panteón de Exandria poderes que representan un espectro de luz solar,
verdad, luz lunar, encubrimiento benevolente, pro-
Durante la Divergencia, las deidades primarias crea- tección, amor, muerte y todas las demás facetas de
ron una poderosa barrera entre el Plano Material y la libertad y la vida en el mundo. Si bien estos dioses
los reinos sobrenaturales de los Planos Exteriores. pueden estar en desacuerdo y discutir, están unidos
Esta puerta selló a todos los dioses, incluidos los en una alianza dedicada a garantizar la superviven-
malvados dioses traidores, dentro de sus respectivos cia de sus creaciones.
dominios. Si la Puerta Divina fuera destruida por
el esfuerzo unánime de las deidades primarias, se Deidades primarias
desatarían todos los poderes, amenazando con el Deidad Alineamiento Campo
apocalipsis. Por lo tanto, los dioses observan pacien-
Changebringer Caótico bueno Cambio, liber-
temente sus creaciones desde más allá del velo, tad, suerte
ayudando a sus fieles con el poco poder que pueden
enviar a través de la barrera. Platinum Dragon Legal bueno Honor, justicia
Algunos ídolos menores, como los archidemo- Arch Heart Caótico bueno Arte, belleza,
nios, señores demonios, celestiales e infernales de elfos
poder casi divino, así como una serie de semidioses Lawbearer Legal neutral Civili-
desaparecidos, residen en estos planos. Les afecta la zación, ley, paz
Puerta Divina, impidiéndoles cruzarla por voluntad
Knowing Mentor Neutral Conocimiento,
propia, pero no están tan atados a ella como para
aprendizaje,
que no puedan convocarlos con magia mortal. enseñanza
Se recomienda formar el panteón actual de
Exandria con los siguientes dioses, pero su uso no

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 29


Deidad Alineamiento Campo Día santo. El día santo de la Changebringer,
llamado Nuevo Amanecer, tiene lugar el primer día
Stormlord Caótico neutral Batalla, compet-
del primer mes, cuando el año viejo da paso al nuevo.
ición, tormentas
En Emon, el día del Nuevo Amanecer se celebra con
Wildmother Neutral Mares, naturaleza una gran fiesta de medianoche que normalmente
All-Hammer Legal bueno Arte, creación presenta una obra corta que celebra los cambios del
año pasado.
Dawnfather Neutral bueno Curación, sol
Everlight Neutral bueno Expia- Mandamientos de la Changebringer
ción, compasión • La suerte favorece a los audaces. Tu
Matron of Ravens Legal neutral Muerte, destino, destino es tuyo, y adueñarte de él es
invierno tener el apoyo de la Changebringer.
Moonweaver Caótico bueno Ilusión, luz de • El cambio es inevitable. Los justos pueden asegu-
luna, noche rarse de que tal cambio sea para mejor.
• Álzate contra la tiranía. Lucha por tu propia liber-
tad y por la ajena cuando puedas, e inspira a otros
a luchar cuando no puedas.
La Changebringer
También conocida como "Aquella que abre cami- El Platinum Dragon
nos", la Changebringer defiende la libertad, los Pilar de la justicia, la protección, la nobleza y el
viajes, el comercio y las aventuras por el mundo. Su honor, el Platinum Dragon es un faro para los
voluntad anuncia fronteras abiertas y su llamada paladines del orden y el bien, y la mayoría de los
invita a sus seguidores a descubrir lo que les dragones metálicos lo veneran como el primero de
espera más allá de lo conocido. Hay pocos templos los suyos. La cimera del Platinum Dragon adorna
urbanos dedicados a la Changebringer, pero sus muchos salones de importante liderazgo y juicio,
santuarios a menudo se encuentran a lo largo de invocando su voluntad en todos los asuntos de jus-
caminos muy transitados y en colinas silvestres ais- ticia. Seguirlo es cuidar de aquellos que no pueden
ladas. Muchos comerciantes, aventureros y gente de cuidarse a sí mismos.
espíritu libre adoran a la Changebringer, y muchos Representación. El Platinum Dragon a menudo se
brindis de gala y canciones de taberna la celebran ve blasonado en escudos y armaduras, tanto funcio-
como portadora de suerte y fortuna. nales como decorativas, en forma de una cabeza de
Representación. A menudo se la representa dragón de perfil de color plata brillante. Los templos
como una mujer joven de tez oscura y cabello largo y las obras de arte representan un dragón enorme y
y castaño claro que cae en cascada para formar el brillante con escamas de un platino brillante y una
camino que queda detrás de ella. La mayoría del arte envergadura que se desvanece en lo etéreo.
la muestra en constante movimiento, siempre condu-
ciendo a lo desconocido.
Dominios divinos. A muchos de los clérigos de
la Changebringer se les conceden poderes de Luna,
Naturaleza o Engaño.

Símbolo del Platinum Dragon


Símbolo de la Changebringer
30 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido
Dominios divinos. A muchos de los clérigos del
Platinum Dragon se les otorgan poderes de Vida,
Orden o Guerra.
Día santo. El día santo del Platinum Dragon
se llama Mareascuas y se celebra el quinto día del
undécimo mes. Es un día de recuerdo, solemnidad
y respeto por aquellos que han caído en defensa de
los demás.

Mandamientos del Platinum Dragon


• Preséntate como un modelo de honor y justicia.
• Castiga el mal dondequiera que se encuentre, pero
muestra compasión por aquellos que se han des-
viado de la justicia.
• Defiende a los débiles, lleva la libertad a los perse-
Símbolo de la
guidos y protege los ideales de justicia y orden. Lawbearer
Le Arch Heart
Guardiane de la primavera, la belleza y las artes,
le Arch Heart es le patrone de la magia arcana, los
elfos y las hadas. La Fundación le inspiró a vagar por
las tierras retorcidas, sembrándolas con las prime-
ras magias arcanas y levantando los bosques más
antiguos. Fue por la mano de le Arch Heart que los Dominios divinos. A muchos de los clérigos de
primeros elfos salieron del Reino Feérico, y por esta le Arch Heart se les conceden poderes de Conoci-
razón se le considera progenitore de todos los elfos. miento Arcano, Naturaleza o Luz.
Aquellos que buscan arte en todo su trabajo, ya sea Día santo. El día santo de le Arch Heart se llama
mágico o mundano, a menudo rezan en el altar de le Albaelfa o Medioverano. Se celebra el vigésimo día
Arch Heart. Odia a la Spider Queen y a sus sacerdo- del sexto mes y conmemora la primera aparición de
tisas por descarriar a los drows. los elfos del Reino Feérico. En Syngorn, los elfos
Representación. La mayoría de los tapices y construyen salas mágicas, abren pequeñas puertas
tomos modernos representan a le Arch Heart como al Reino Feérico y celebran con un vigor poco carac-
une elfe sin género de gracia y belleza imposibles, terístico con las hadas salvajes.
andrógine y atractive, enmarcade por un cabello Mandamientos de le Arch Heart
largo, ondulado y dorado. Le Arch Heart inspiró
• Crea, inspira y encuentra belleza en todo lo
muchas obras de arte élficas tempranas, y los ele-
que haces.
mentos de su rostro o su símbolo se incluyen en la
• Sigue los ecos de la magia perdida, los sitios
mayor parte de arquitectura élfica.
olvidados y el arte antiguo, ya que en estos se
encuentran las primeras obras de le Arch Heart.
• Combate a los seguidores de la Spider Queen allá
donde estén.

La Lawbearer
Ella es la inspiración impulsora detrás de muchos
grandes inventos, la creación de vastas ciudades y
la ley y el orden dentro de la sociedad. La Lawbea-
rer reclama el dominio sobre la civilización. Los
jueces y los gobernantes legítimos respetan sus
templos, que son estructuras centrales en las princi-
pales ciudades de todo el mundo. La paz y el orden,
a través de la estructura y la ley, guían la voluntad
de sus devotos seguidores. La Lawbearer tiene un
romance tempestuoso con la Wildmother, un amor
furioso que solo se templa cuando la civilización
y la naturaleza están en equilibrio. Los disturbios
Símbolo de le civiles y las revueltas florecen en sus amadas ciuda-
Arch Heart des en estos tiempos de desequilibrio.

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 31


Representación. Las ilustraciones y estatuas
muestran a la Lawbearer como una mujer encapu-
chada y con armadura, con la piel de un tostado claro
y un cuerpo fuerte y ágil, sentada sobre un trono de
pilares. Su rostro generalmente está oscurecido o
representado sin expresión, dándole a su presencia
una naturaleza imparcial pero imponente.
Dominios divinos. A muchos de los clérigos de
la Lawbearer se les conceden poderes de Conoci-
miento u Orden.
Día santo. El día santo de la Lawbearer es el
Amanecer de la Civilización, que se celebra en el
equinoccio de otoño, generalmente el vigésimo
segundo día del noveno mes. En Emon, los barrios lo
celebran bailando alrededor de grandes hogueras en
la plaza y dando regalos que celebren su comunidad.

Mandamientos de la Lawbearer.
Símbolo de la Knowing Mentor
• Usa la compañía y la ayuda de otros. Los esfuer-
zos individuales palidecen a menudo ante las
capacidades de la comunidad. Dominios divinos. A muchos de los clérigos de la
• Esfuérzate por domar las tierras salvajes en nom- Knowing Mentor se les otorgan poderes de Conoci-
bre de la civilización y defiende los puntos de luz y miento Arcano, Conocimiento o Crepúsculo.
orden del caos de la oscuridad. Día santo. La Knowing Mentor no tiene una
• Mantén y reverencia el espíritu de la invención. festividad pública dedicada a ella, ya que su ado-
Crea nuevos asentamientos, construye allá donde ración pública menguó durante la Calamidad y
haya inspiración y expande los edictos de la desde entonces se ha convertido en un mito que
Lawbearer. apenas se recuerda. Solo en Emon se ha resucitado
abiertamente la fe de la Knowing Mentor, aunque su
La Knowing Mentor adoración por parte de los intelectuales de la ciudad
Venerada por videntes, sabios y maestros de todos se parece poco a la de los buscadores de conoci-
los ámbitos de la vida, la Knowing Mentor guio el miento de la antigüedad.
crecimiento de la civilización a lo largo de la Era
del Arcano como la luz del sol guía las ramas de Mandamientos de la Knowing Mentor
un árbol. Silenciaron sus enseñanzas cuando fue • Desenmascara a aquellos que destruirían a la
gravemente herida por el Chained Oblivion durante Knowing Mentor. Aprende sus secretos y revéla-
la Calamidad y, aunque sobrevivió y se escondió los al mundo.
detrás de la Puerta Divina, a sus seguidores aún hoy • Defiende y enseña la importancia de la razón, la
los persiguen antiguos enemigos. Su culto ahora la percepción y la verdad para guiar tus propias emo-
adora en privado mediante la difusión del conoci- ciones y tu camino.
miento, la filosofía y la historia de forma anónima • Condena a los que mienten sin causa moral,
por canales que no puedan rastrearse. porque la gente malvada obtiene poder cuando sus
La única excepción son los eruditos del Alma de seguidores oscurecen la verdad. Nunca te rebajes
Cobalto (ver página 63), una organización inter- al nivel de los mentirosos egoístas.
nacional de buscadores de conocimiento, espías y
archivistas que buscan revelar la verdad a toda costa. El Stormlord
La mayoría de los miembros del Alma de Cobalto no Allá donde estallen los truenos y crezcan los con-
son entusiastas adoradores de la Knowing Mentor, flictos, las oraciones al Stormlord se gritan en la
pero aun así le rinden homenaje de algún modo. vorágine. El Stormlord disfruta de todas las pruebas
Representación. Las representaciones comunes de fuerza; por ello, su bendición encuentra a aquellos
muestran a la mentora como una mujer madura y que demuestran su coraje en el campo de batalla. Es
canosa de sonrisa acogedora y maternal envuelta adorado por atletas y guerreros en todo Exandria, y
en túnicas y bufandas vaporosas que caen sobre exalta a aquellos cuya fuerza de espíritu y pasión por
libros y pergaminos. Algunos la llaman la Maestra la victoria llaman su atención. Trae tormentas tumul-
Conocedora, reverenciándola como una directora de tuosas sobre la tierra y el mar, y aquellos que desean
conocimiento entre los dioses. cielos más claros ofrecen sus alabanzas y oraciones
para apaciguarlo.

32 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Representación. En sus templos y tallas, el Stor-
mlord se muestra como el guerrero por excelencia,
a menudo desnudo con barba y pelo corto y rizado.
Como paradigma de músculo y fuerza, la mayoría
del arte lo representa en una postura de dominio,
típicamente mostrando su poder en una pelea contra
una bestia terrible.
Dominios divinos. A muchos de los clérigos del
Stormlord se les conceden poderes de Tempes-
tad o Guerra.
Día santo. El día santo del Stormlord es el Día del
Desafío, que se celebra el séptimo día del segundo
mes. El Día del Desafío es una de las fiestas más
bulliciosas de Emon, cuando miles de espectado-
res asisten a la Pelea Divina anual celebrada en el Símbolo de la
Templo del Stormlord para apoyar al campeón de Wildmother
su deidad favorita, que suele ser el elegido del Stor-
mlord o el Platinum Dragon.

Mandamientos del Stormlord Los druidas de la Wildmother y los clérigos de su


• La valentía por encima de todo. No hay gloria en amante, la Lawbearer, trabajan juntos para preser-
la cobardía. var el equilibrio de la naturaleza y la civilización. Se
• La fuerza es el camino hacia la grandeza, pero la dice que las dos diosas se ponen furiosas cuando
grandeza es el uso responsable de la fuerza. este equilibrio se altera, y esta furia se manifiesta
• La gloria del Stormlord vive a través de tu propia en forma de desastres naturales devastadores. Los
gloria en el campo de batalla. clérigos de la Matron of Ravens también rinden
homenaje a la Wildmother, pues el trabajo que
La Wildmother comienza es el trabajo que su deidad debe terminar
El reino de la Wildmother se extiende allá donde los respetuosamente.
mares cambien y la tierra crezca. Como guardiana Representación. Inmortalizada a través de relie-
de la naturaleza, representa a las criaturas salvajes ves de madera e ídolos tallados en arboledas ocultas
de la creación, el cauce de los rápidos agitados y la por la maleza y santuarios rurales, la Wildmother
quietud del desierto. Cazadores, druidas y nóma- se muestra como una hermosa mujer de piel verde o
das la adoran y buscan su bendición para vivir en marrón oscuro casi tragada por una corona salvaje
armonía con las tierras que todavía muestran sus y enmarañada de cabello, hojas y enredaderas que
colmillos salvajes. Asimismo, aquellos que buscan envuelven un cuerpo fuerte y voluptuoso.
un paso seguro a través de aguas peligrosas le rezan Dominios divinos. A muchos de los clérigos de la
para que los guíe. Wildmother se les conceden poderes de Vida, Natu-
raleza o Tempestad.
Día santo. El día santo de la Wildmother es la
Grandeza Salvaje, y se celebra en el equinoccio
vernal, generalmente el vigésimo día del tercer mes.
La gente de las selvas del sur honra a la Wildmother
viajando a un lugar de gran belleza natural, como la
cima de una cascada de montaña o el centro de un
desierto. La Grandeza Salvaje no suele celebrarse
en Emon, pero alguna gente planta árboles como
reconocimiento en este día.
Mandamientos de la Wildmother
• Protege la naturaleza indómita de la explotación y
la destrucción.
• Mata a las aberraciones y otros enemigos de la
naturaleza.
• Acepta y respeta lo que no puedes controlar en
este mundo. Existe en armonía con ello.
Símbolo del Stormlord

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 33


El All-Hammer El Dawnfather
Como patrón de la artesanía y la creación, al El Dawnfather es el gobernante del sol y el verano, y,
All-Hammer lo adoran herreros, artesanos y mineros como guardián del tiempo, su vigilia abarca las eras.
por igual, otorgando inspiración donde se le da Como señor de la agricultura y precursor de la cose-
respeto y oración. Dio forma a las montañas a partir cha, es adorado por los agricultores y el pueblo llano,
del caos de la Fundación, y se erige como el patrón y sus sacerdotes son bienvenidos en tierras de todo
protector del hogar y la familia. La devoción al el mundo. Defiende a los necesitados y destruye el
All-Hammer es más fuerte en las comunidades ena- mal, así que suele ser el patrón de paladines y explo-
nas, y muchos de sus templos constituyen el centro radores que siguen un credo similar. El Dawnfather
de poderosas fortalezas enanas. es famoso por haber derrotado al Chained Oblivion,
Representación. Muchos gremios y talleres con- y lo veneran aquellos que cazan aberraciones.
tienen imágenes del All-Hammer, un enano robusto Representación. Los tapices y los textos anti-
y sin rostro de inmensa fuerza encorvado sobre un guos coinciden al describir al Dawnfather como un
corazón llameante que sostiene firmemente en sus amable patriarca vestido con una armadura de plata
enormes manos. En prácticamente todo Tal'Dorei y oro cuya cabeza es un faro de luz y fuego tan bri-
se le da esta apariencia enana, pero hay algunas llante que apenas se le puede ver el rostro. Muchas
excepciones. Otras culturas que se enorgullecen de estatuas en lugares sagrados usan su cabeza como
su metalurgia, como la de Vulkanon, el enclave de los brasero que se ilumina con cada amanecer y se
gigantes del fuego (ver página 237), representan al extingue con el atardecer.
All-Hammer con su aspecto: en este caso, un gigante Dominios divinos. A muchos de los clérigos del
sin rostro con la melena en llamas. Dawnfather se les conceden poderes de Vida, Luz o
Dominios divinos. A muchos de los clérigos del Naturaleza.
All-Hammer se les otorgan poderes de Forja, Conoci- Día santo. El día santo del Dawnfather se llama
miento o Guerra. Altoverano y ocurre en el decimoquinto día del
Día santo. El día santo del All-Hammer es séptimo mes. En Emon, toda la semana se celebra
Consuelo Profundo, celebrado el decimoctavo día con regalos y banquetes. Las festividades comienzan
del quinto mes. Los más devotos seguidores del el día de Altoverano y terminan a la medianoche del
All-Hammer pasan el día aislados, meditando sobre día veintiuno, el día en que Zan Tal'Dorei destronó a
el significado de la familia y cómo ser mejores Trist Drassig en la batalla de las colinas Umbra. En
madres, padres, hermanos e hijos. Las comunidades Piedrablanca, la fiesta de Altoverano se celebra con
enanas de Riscomartillo y fuera de él lo celebran con regalos y un festival de luces alrededor del Árbol Sol.
un día completo de banquetes y bebidas. La mayoría de la gente elige pasar el verano con su
familia, recordando las pequeñas cosas por las que
Mandamientos del All-Hammer están agradecidos.
• Permanece estoico y tenaz ante las catástrofes.
• Defiende y promueve la lealtad a tu familia, tu clan Mandamientos del Dawnfather
y tu gente. • Mantente siempre atento al mal. La gente olvida
• Tu legado es tu prioridad. Crear algo que dure es las lecciones del pasado muy rápido.
cambiar el mundo para mejor. • Ayuda a aliviar el sufrimiento de los inocentes.
• Entrega la luz del Dawnfather donde mora la oscuri-
dad, y hazlo con bondad, compasión y misericordia.

Símbolo del All-Hammer Símbolo del Dawnfather

34 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


La Everlight La Matron of Ravens
Diosa de la compasión y la redención, la Everlight Ama de la madeja del destino y la amante del
lleva un mensaje divino de determinación y compa- invierno, la Matron of Ravens es la diosa de la
sión, incluso en los tiempos más oscuros. Cree que muerte. Su mirada sigue y marca el final de cada
los corruptos se pueden redimir, y esta mentali- vida mortal, velando por la transición entre la vida y
dad propició la traición del Lord of the Hells, que la muerte y asegurando que la transición natural no
diezmó a sus seguidores durante la Calamidad. Hace esté contaminada. Los dolientes invocan su bendi-
poco que se ha redescubierto su fe y sus templos ción en funerales de todo el mundo con la esperanza
han vuelto a tener presencia. Los seguidores de la de que proteja a los fallecidos de la terrible maldición
Everlight suelen ser curanderos rurales y filósofos de la no-muerte.
comunitarios que ofrecen voces de razón y empatía Los guardianes de la tradición antigua creen que
en tiempos difíciles y cínicos. la Matron of Ravens fue una vez mortal, y, por lo
Representación. Aquellos que se mueven para tanto, la única mortal conocida que ha ascendido
devolver la palabra de la Everlight a la luz desen- a la divinidad, al menos antes del surgimiento del
tierran su imagen de templos en ruinas o crean Whispered One. Su ascensión borró al anterior dios
nuevo arte para inspirar a otros con su mensaje. de la muerte, ahora olvidado, y tras ella el resto de
Se la representa como una mujer bella y fuerte de dioses, asustados, se apresuraron a destruir los
piel oscura y cabello claro, siempre alzándose entre secretos de los ritos de ascensión.
unas alas angelicales de marfil. Representación. Hay muy pocas representacio-
Dominios divinos. A muchos de los clérigos de la nes visuales de la Matron of Ravens; muchos templos
Everlight se les otorgan poderes de Vida, Luz o Paz. usan el cuervo como símbolo de su bendición. Sin
Día santo. Hace tiempo que se perdió el día santo embargo, las pocas imágenes que hay la retratan
de la Everlight, así que sus seguidores aún tienen como una mujer alta y pálida envuelta en sábanas
que decidir cuándo y cómo se debe celebrar su negras que caen, de cabello negro ónice liso e inter-
festival. El debate ya dura años y todavía no se han minable y rostro oscurecido por una máscara de
obrado grandes milagros para unificar a los clérigos porcelana blanca.
en disputa. Dominios divinos. A muchos de los clérigos de la
Matron of Ravens se les otorgan poderes de Muerte,
Mandamientos de la Everlight Tumba o Crepúsculo.
• Lidera con misericordia, paciencia y compasión. Día santo. El día santo de la Matron of Ravens es
Inspira a otros a unirse en hermandad. la Noche de la Ascensión, que celebra su apoteosis. La
• Ayuda a los que no tienen guía. Sana a los que no fecha real de la ascensión de la diosa a la divinidad no
tienen esperanza. está clara, pero la Noche de la Ascensión se celebra el
• Sobre aquellos que están más allá de la redención, decimotercer día del décimo mes. A muchas personas
que se deleitan en la matanza y el mal implacable, de Emon esta celebración de los muertos les parece
debe caer rápidamente el peso de la justicia. desconcertante y macabra, pero los seguidores de la
Matron creen que los muertos preferirían ser venera-
dos con alegría antes que con dolor. Algunos también
consideran a la Matron of Ravens como la patrona del
Cénit de Invierno, una fiesta que celebra la derrota
de Errevon, el Señor de la Escarcha, y se festeja en
Tal'Dorei el vigésimo día del undécimo mes.

Símbolo de la Everlight Símbolo de la Matron of Ravens

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 35


Mandamientos de la Matron of Ravens luna y cómo se acerca cada vez más a Exandria,
• La muerte supone el fin natural de la vida. Haz y pueden predecir estos días con gran precisión.
duelo por los caídos, pero no los compadezcas. Muchos altos elfos altivos usan este festival como
Exúltate por el tiempo que se les concedió. una excusa para ser astutos y pícaros; algunos elfos
• El camino del destino es sagrado. Aquellos que más jóvenes se disfrazan y crean ilusiones para
se despojan de su destino con orgullo deben ser gastar bromas a sus compañeros. Los nadacielos
castigados. jinetes de wyvern de Lyrengorn, sin embargo, la
• La no-muerte es una atrocidad. La muerte es un veneran a su manera: con la llegada anual de las
castigo demasiado bueno para aquellos que per- cintas de la Moonweaver, una aurora majestuosa
vierten la transición legítima del alma. que ilumina los cielos sobre los Picoselfos.

La Moonweaver Mandamientos de la Moonweaver


La Moonweaver es la diosa de la luz de la luna y el • Aprovecha tu propio destino y persigue tus pro-
otoño, así como la patrona de la ilusión y las direccio- pias pasiones.
nes equivocadas. Ampliamente adorada en la cultura • Deja que las sombras te protejan de la luz ardiente
mediana y élfica, también se la considera como la del fanatismo y de la oscuridad absoluta de la
deidad del amor, que protege a los amantes en las desesperación.
sombras que ella misma crea. Aquellos que trabajan • Camina desenfrenado y sin ataduras, forjando
en la oscuridad y mediante engaños a menudo piden nuevos recuerdos y experiencias.
su bendición.
Representación. Las representaciones de la Dioses traidores
Moonweaver son tan numerosas como los mitos e Los dioses traidores son las deidades que se
historias de su intromisión en todo tipo de uniones. desviaron de los ideales de la Fundación y se
Sin embargo, la mayoría de las veces la representan sumaron al caos destructivo de los primordiales.
como una niña de piel azul claro y cabello blanco,
Los dioses traidores rara vez trabajan juntos,
con un cuerpo y extremidades que se disuelven en
hilos sedosos de plata a la luz de la luna, acariciando ya que se ven unos a otros como amenazas a
y creando los bordes de las sombras. sus propios objetivos. Esta misma debilidad
Dominios divinos. A muchos de los clérigos de la permitió a las deidades primarias derrotarlos y
Moonweaver se les otorgan poderes de Conocimiento desterrarlos, poniendo así fin a la Calamidad.
Arcano, Luna (ver página 182) o Crepúsculo.
Día santo. La Moonweaver no tiene día santo,
pero la mayoría de los elfos lo celebran durante la Dioses traidores
noche de la luna llena más grande de la década. Deidad Alineamiento Campo
Los astrónomos elfos rastrean las fases de la
Lord of the Hells Legal malvado Dios de diablos y
los infiernos
Strife Emperor Legal malvado Conquista, tiranía
The Ruiner Caótico malvado Matanza, guerra
Spider Queen Caótico malvado Engaño, arañas
Chained Oblivion Caótico malvado Oscuridad,
destrucción
Scaled Tyrant Legal malvado Diosa
dragona del mal
Crawling King Neutral maligno Esclavitud, tortura
Whispered One Neutral maligno Nigroman-
cia, secretos
Cloaked Serpent Caótico malvado Asesinos, veneno,
serpientes

Símbolo de la Moonweaver

36 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Lord of the Hells Mandamientos del Lord of the Hells
El dios demonio de los infiernos es el amo de la • Afirma tu dominio y poder sobre los demás. Mues-
tiranía y la dominación, y fue el primero en inculcar tra tu fuerza de voluntad a la imagen de tu Señor.
su voluntad despótica en los celestiales para crear • Retribuye la crueldad sufrida con más maldad. Si
los primeros demonios. Elige con cuidado sus pala- otros te muestran amabilidad, aprovéchala.
bras melosas y calma y corrompe los corazones de • Conforme asciendas al poder, no te compadezcas
mortales e inmortales por igual. El Lord of the Hells ni muestres misericordia con aquellos a quienes
gobierna su dominio con puño de hierro, y los casti- pises para alcanzarlo. Los débiles no merecen tu
gos que aguardan a los que se cruzan con él pueblan compasión; la compasión misma es una debilidad.
las peores pesadillas. Las entidades malvadas le
rinden tributo junto a sus demonios, y muchos brujos El Strifee Emperor
se sienten atraídos por su poder. Ejércitos con las manos manchadas de sangre
Representación. El Lord of the Hells es retratado formados por brutales guerreros aplastan a sus ene-
en libros y murales como un humanoide atractivo, migos en nombre del Strife Emperor, el patrón de la
reflejo de la sangre celestial que portaba, con la piel guerra y la conquista. Servir su voluntad es aceptar
roja y el pelo largo y negro. De la frente le salen dos la llamada al conflicto, buscando seres inferiores a
cuernos en espiral y luce una sonrisa eterna y sabia. los que dañar y subyugar. Los belicistas adoran al
Dominios divinos A muchos de los clérigos del Strife Emperor mientras intentan doblegar el mundo.
Lord of the Hells se les conceden poderes de Orden, El Strife Emperor subyuga a todos los seres
Engaño o Guerra. vivos a su voluntad de hierro, incluso obligando a la
Enemigos. Los enemigos del Lord of the Hells naturaleza misma a inclinarse ante sus caprichos.
son numerosos, incluso entre los dioses traidores, Durante la Calamidad, hizo crecer sus ejércitos no
muchos de los cuales solo lo siguen por temor a su reuniendo demonios, sino corrompiendo criaturas
inmenso poder. Su archienemiga es la Changebrin- nobles y destruyendo las selvas para alimentar sus
ger, cuya picardía y astucia lo han incordiado durante máquinas de guerra.
eones. Fue ella quien lo derrotó en la Calamidad Representación. Al Strife Emperor lo represen-
engañando a sus ejércitos infernales para que se tan a menudo como un hombre rudo parecido a un
atacaran entre sí. ogro totalmente cubierto por una armadura negra.
El mayor triunfo del Lord of the Hells durante la Lleva cabezas colgando del cinturón y las sombras
Calamidad fue engañar y traicionar a la Everlight y que le ocultan el rostro protegido por un casco no le
masacrar a todos sus seguidores de un solo golpe, tapan los ojos amarillos.
un movimiento que hoy ha unido a los seguidores Aquellos que anhelan la conquista a menudo ven
de la Everlight y la Changebringer en un vínculo de a su propio pueblo como superior a todos los demás.
compañerismo inquebrantable. Por ello, las representaciones del Strife Emperor
son polémicas y variadas: por lo general, se le retrata
como miembro de la raza que lleve su bandera. En
la República de Tal'Dorei, su rostro a menudo tiene
un aspecto humano, ya que la línea de sangre del rey
Drassig le rindió tributo hace mucho tiempo.
Dominios divinos. Muchos de los clérigos
del Strife Emperor adquieren poderes de Forja,
Orden o Guerra.
Enemigos. La mayor enemiga del Strife Emperor
es la Wildmother, que lo venció en Pleabruma durante
la Calamidad. También lo odia su amada, la Lawbea-
rer, por pervertir el gobierno benevolente de la ley
bajo el yugo del autoritarismo. El Strife Emperor y la
Wildmother se han enfrentado muchas veces durante
la guerra antes de su derrota final en la meseta de
Beynsfal. Su enorme armadura de hierro todavía está
dispersa por Beynsfal, y su gigantesco casco se ha
convertido en el asiento de un imperio despiadado.
Símbolo del Lord of the Hells

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 37


Enemigos. Le Arch Heart le disparó en el ojo
derecho durante la Calamidad, y el dios de la
matanza anhela el día en que pueda devolverle el
favor con creces. Asimismo, el Ruiner es la otra
cara de la moneda de la Wildmother, y el odio a su
amabilidad solo lo sobrepasa su deseo de vengarse
de le Arch Heart.

Mandamientos del Ruiner


• Arruina. Saquea. Asesina.
• Los débiles existen para que los aplasten los fuer-
tes. Sé de los fuertes.
• No haymás emociones que la furia y la alegría. El
resto son debilidades.
Al Ruiner también se le conoce como el progenitor
de la maldición de la ruina (ver "Maldiciones traido-
Símbolo del Strife Emperor ras" en página 42).

Mandamientos del Strife Emperor La Spider Queen


• El miedo es tu aliado. Conquista tu miedo e inspí- La Spider Queen es la diosa del engaño, las sombras
ralo a tus enemigos. y las arañas. Teje una complicada red de planes y
• El desorden y la rebelión deben castigarse con traiciones usando a sus adoradores, engañando a
severidad. aliados y enemigos por igual para ganar poder. La
• Matar es el mayor placer de la vida, y perfeccio- adoración de la Spider Queen está entrelazada con la
nar el arte de la matanza es el objetivo principal sociedad de elfos oscuros en gran parte de Exandria,
de existir. incluso ahora que los drows cada vez caen más
Al Strife Emperor también se le conoce como el en las garras del Chained Oblivion. Se dice que la
progenitor de la maldición de la lucha (ver "Maldicio- Spider Queen que es omnisciente, ya que puede ver a
nes traidoras" en la página 42). través de los ojos de todas las arañas.
Una misteriosa facción de elfos de Wildemount, la
El Ruiner dinastía Kryn, escapó de la esclavitud de esta diosa
El Ruiner dirige hordas nómadas de merodeadores malvada hace siglos. El aislamiento geográfico de
bárbaros para destruir, saquear y masacrar sin más esta civilización de Tal'Dorei hace que sea difícil
razón que su disfrute. Los credos del malvado señor, comunicarse con ellos, pero un pequeño número de
sin honor ni orden, incitan a todas las criaturas estos elfos oscuros ha viajado a Tal'Dorei para inves-
vivientes a quitarse las cadenas opresivas de la tigar los túneles subterráneos bajo las montañas
cortesía y la civilización y a devorar el mundo que los Crestormentas (ver página 118).
rodea, cediendo a la naturaleza caótica y egoísta del Representación. Iconos antiguos e ídolos
depredador. dedicados a la Spider Queen muestran a una mujer
A medida que la civilización va creciendo, hay
gente que se siente atraída por un mundo primitivo
y sin complicaciones. Algunos se ven atraídos por el
amable abrazo de la Wildmother y sus sectas y pasan
a vivir en armonía con la naturaleza. Otros caen en
la cruel esclavitud del Ruiner y sus sanguinarios
cultos. En Tal'Dorei, el peor de estos cultos es el de
los Devastadores, el azote de las Llanuras Divisorias
(ver página 88).
Representación. Las representaciones simples
de arcilla en comunidades de sus seguidores lo
muestran como un orco bulboso de proporciones
gigantescas. Le falta un ojo, y el que le queda es pro-
minente y se le ha centrado en la cara como si fuera
una suerte de terrorífico cíclope.
Dominios divinos. A muchos de los clérigos del
Ruiner se les conceden poderes de Muerte, Tempes-
tad o Guerra.
Símbolo del Ruiner

38 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


dedican el resto de sus vidas a acelerar el final de
esta realidad para que pueda ser absorbida por la
gran fatalidad: el frío absoluto y tenebroso.
Incluso los otros dioses traidores lo tratan con
cautela. Encerrado para toda la eternidad en las
profundidades de Exandria, usa sus pesadillas
Símbolo de la para crear aterradoras aberraciones. Los dementes
seguidores del Chained Oblivion trabajan sin que su
Spider Queen jefe les diga nada, esperando la Época de los Finales,
cuando obtendrá la libertad y todos los seres se con-
sumirán en una inmortalidad sin fin.
Representación. Existen pocos intentos visuales
de representar el Chained Oblivion, pero los textos
describen una criatura de negrura revuelta y oscuri-
dad hambrienta, una nube amplia de destrucción sin
luz nacida de mil bocas famélicas. Las referencias
actuales muestran a esta pesadilla sujeta por cade-
seductora de piel morada oscura y cabello platea- nas negras y doradas que apenas mantienen a raya a
docuyo abdomen se transforma en el terrorífico la oscuridad.
cuerpo de una araña monstruosa. Sus representa- Dominios divinos. A muchos de los clérigos del
ciones sufren de una gran polarización entre sus Chained Oblivion se les otorgan poderes de Muerte,
devotos de la élite y sus miserables suplicantes: son Tumba o Engaño.
desde opulentas estatuas doradas hasta pinturas Enemigos. Los pocos seguidores que quedan de
rupestres desquiciadas. la Knowing Mentor, a la que hirió de gravedad, se
Dominios divinos. A muchos de los clérigos de dedican a garantizar que el Chained Oblivion nunca
la Spider Queen se les otorgan poderes de Conoci- más se desencadene. Su diosa dirigió la carga contra
miento o Engaño. el resurgimiento del dios que todo lo consume, y
Enemigos. La Spider Queen le guarda resenti- su valentía permitió a las otras deidades primarias
miento al Stormlord, ya que la empaló contra un encadenar a su enemigo, aunque esa victoria casi le
acantilado con un solo lanzamiento de su poderosa cuesta a la Maestra su vida inmortal. Hay quien dice
lanza de truenos, dejando a sus ejércitos sin líder que la Knowing Mentor solo podrá recuperarse del
durante la Calamidad. La Spider Queen y el Ruiner todo si se destruye por completo al Chained Oblivion.
también comparten un odio ardiente por le Arch
Heart, que ella afirma que arrastró a sus hijos bajo Mandamientos del Chained Oblivion
tierra. A pesar de tener el mismo enemigo, la Spider • Ofrece luz y vida a sus fauces que todo lo
Queen a menudo manipula a los seguidores del consumen para que pueda superar a todas las
Ruiner para que ataquen a sus adversarios, así los divinidades y liberarse.
drows pueden seguir a salvo. El único ser que ella • Descubre, restaura y exalta santuarios y reliquias
teme es el Chained Oblivion; le aterra esa mente olvidadas en su honor.
ajena y le enfurece cómo su locura se ha apoderado • Arruina y arrasa los reinos para acelerar la llegada
de sus hijos. de la Época de los Finales.
Mandamientos de la Spider Queen
• Es mejor ser amado que temido, pero está claro
que puedes intentar ser ambas cosas.
• Confundir, calumniar y ocultar tus intenciones es
más útil que el conflicto directo.
• ¡Muerte a los elfos que viven bajo el sol y muerte a
todos sus aliados!

El Chained Oblivion
Es oscuridad interminable, no tanto un dios sino otro
mundo de inteligencia malvada y ajena. La vida y la
muerte no existen en el Chained Oblivion; solo el fin
absoluto de todas las cosas. Pocas mentes pueden
comprender la profundidad del olvido. La mayoría de
los que lo hacen están tan completamente perdidos
ante la desesperación nihilista o la negación que
Símbolo del Chained Oblivion

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 39


Cónclave Cromático destruyó Emon y
han mantenido su fe viva en secreto desde la derrota
de los dragones. Algunos oligarcas de Tal'Dorei
incluso se han convertido a estta fe en secreto, ya
que su riqueza acumulada comienza a agotarse,
socavada por el inmenso coste de reconstruir lo que
destruyó el Cónclave.

Mandamientos de la Scaled Tyrant


• Acumula riquezas, pero gasta poco. El oro, y el
poder que viene con él, es una recompensa sufi-
ciente en sí misma.
• No perdones ni olvides cuando te humillen. Que
ninguna afrenta quede impune.
• Toma lo que codicias. Aquellos que no tienen
la fuerza para defender su dominio no son
dignos de él.

El Crawling King
Es el dios de los interminables túneles y cavernas
Símbolo de la Scaled Tyrant bajo Exandria, patrón de los torturadores, esclavis-
tas y carceleros de todos los reinos. Las lágrimas
furiosas y fundidas que lloró tras su derrota tallaron
La Scaled Tyrant una red de infinitos caminos subterráneos debajo
de Exandria, y en la inmensidad de los Planos Exte-
La malvada reina de los dragones es una temible
riores, su plano de encarcelamiento es un reino de
diosa de la codicia, la envidia y la riqueza acumu-
cadenas y cuevas que desafían la lógica de los pocos
lada. Aunque los dragones cromáticos son sus
que regresan con vida.
principales adoradores, la Scaled Tyrant acepta la
Aquellos que roban a otros su libertad le ofrecen
adoración de cualquiera que anhele la riqueza. Todos
oraciones en sótanos y otros dominios subterráneos,
los dragones cromáticos reverencian con temor a
y otras criaturas que viven en la oscuridad lo adoran
su reina tiránica, pero muchos dragones de poder
y buscan su guía.
casi destructivo y ambición se irritan bajo su yugo.
Representación. El Crawling King se representa
Aunque a ella le complacía la devastación causada
como un gusano hinchado e informe que se desliza
en Exandria por el Cónclave Cromático, el orgu-
por las profundidades, con una cabeza humana sin
lloso grupo nunca se consideró subordinado a la
pelo y tres brazos que abren túneles en la roca oscura.
Reina Dragón.
Representación. La mayoría de las representa-
ciones visuales de la Scaled Tyrant existen como
advertencia en los santuarios del Platinum Dragon.
Se la presenta como una dragona de temible
tamaño y cinco cabezas dracónidas, cada una del
color de uno de sus malvados hijos cromáticos. De
la espalda le salen dos alas enormes y coriáceas
que expanden niebla venenosa.
Dominios divinos. A muchos de los clérigos de
la Scaled Tyrant se les conceden poderes de Orden,
Engaño o Guerra.
Enemigos. El odio de la Scaled Tyrant hacia el
Platinum Dragon es tan antiguo como la Fundación,
y la justicia de este último persigue a sus seguidores.
Durante siglos, los fervientes paladines del Platinum
Dragon han limitado la adoración de la diosa a los
dragones cromáticos, pero las sectas de humanoi-
des adoradores de dragones aparecieron cuando el
Símbolo del Crawling King

40 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Dominios divinos. A muchos de los clérigos Dominios divinos. A muchos de los clérigos del
del Crawling King se les otorgan poderes de Whispered One se les conceden poderes de Conoci-
Muerte o Engaño. miento Arcano, Muerte o Conocimiento.
Enemigos. El Dawnfather y la Everlight derro- Enemigos. El Whispered One ahora desprecia a
taron al Crawling King durante la Calamidad todos los dioses que se interpusieron en su camino
atrayendo a su némesis al exterior. El Dawnfather le ungiendo a los miembros de Vox Machina como sus
atravesó el terrible cuerpo con diez mil lanzas de luz campeones. El Dawnfather, la Everlight, la Knowing
solar y la Everlight lo encarceló fuera de Exandria Mentor y la Matron of Ravens contribuyeron a su
dentro de sus serenos rayos. Las lágrimas de dolor e derrota, y sus Remanentes están empeñados en aten-
ira que el Crawling King derramó ardieron a través tar contra sus seguidores mortales. También alberga
de Exandria, y sus fieles huyeron a estos túneles resentimiento hacia la Moonweaver, que bendice con
para escapar de la santa luz de sus enemigos. benevolencia a los guardianes de los secretos benig-
nos, robándole seguidores.
Mandamientos del Crawling King
• Busca y exalta lugares donde no llegue la luz. Mandamientos del Whispered One
• Disfruta del dolor que infliges a los demás y • Aprende todo lo que puedas y mantén oculto lo que
disfruta del dolor que sufres como ofrenda al sabes. Revela lo que debas, pero nunca todo.
Crawling King. • Expresa y cultiva el mal dentro de ti, y, al hacerlo,
• Encarcela a aquellos que no puedan resistirte y reconócelo en los demás para explotarlo por tu bien.
arrastra toda la vida a la oscuridad. • Siembra la ruina de todos los que adoran a otras
deidades hasta que solo permanezcan aquellos
El Whispered One que se arrodillan ante el Whispered One.
El dolor de la derrota es cruel. Hace veinticuatro
años, una secta conocida como los Remanentes se La Cloaked Serpent
levantó contra el mundo, liderada por un archimago La Cloaked Serpent es un vagabundo de las sombras
no muerto conocido como el Whispered One. Este y el creador de las serpientes y la gente serpiente,
liche había trabajado en secreto durante años en el dios de los venenos, los asesinos y la oscuridad. El
Plano de la Sombra, donde construyó la imponente antiguo pueblo serpiente lo adora por encima de todas
ciudadela de Thar Amphala mientras extendía en las demás deidades, arrastrando ofrendas aún vivas
secreto su veneno por Issylra. Su objetivo era simple: a los templos en su honor. A la mayoría de adorado-
repetir los ritos de ascensión perdidos que usó la res de la Cloaked Serpent los aniquilaron durante la
Matron of Ravens en la Era del Arcano para con- Calamidad, y los que sobrevivieron están suspendidos
vertirse en diosa, y esta vez estar al otro lado de la en una estasis autoinducida o los cazan por placer los
Puerta Divina para poder gobernar el mundo. sirvientes de la Spider Queen y el Crawling King. Pero
Su ascensión tuvo éxito, pero Vox Machina acabó tal vez la Cloaked Serpent tan solo esté a la espera
por desterrarlo tras la Puerta Divina. Su victoria,
aunque grandiosa, no estaba completa. Los Rema-
nentes, pese a sus heridas, todavía veneran a su
ofendido maestro con ofrendas de secretos y almas
no voluntarias para ganarse su favor.
El Whispered One es el dios de las cosas ocul-
tas, y sus escasos seguidores ocultos que quedan
se aprovechan de aquellos que albergan oscuros
secretos, avivando sus miedos y conduciéndolos a su
esquelético abrazo. También es el patrón de los no
muertos, y otorga las claves para crear monstruosi-
dades cada vez mayores a aquellos que lo prodigan
con su adoración.
Representación. El Whispered One es la repre-
sentación de la automutilación sepulcral. Aquellos
fieles que lo vieron en Thar Amphala lo describen
como un humanoide anormalmente alto y dema-
crado con piel necrótica estirada sobre los huesos,
envuelto en túnicas de sombra y adornado con talis- Símbolo del
manes enjoyados. Whispered One

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 41


de que llegue el momento adecuado para desatar de Strife Emperor la imponen a sus soldados, transfor-
nuevo sus ejércitos ocultos sobre el mundo. mándolos en armas de guerra perfectas. Actúa de
En Tal'Dorei, la mayoría de sus seguidores viven maneras impredecibles, convirtiendo a algunos en
en suspensión arcan en la misteriosa Isla Visa (ver asesinos caóticos, a otros en legionarios obedien-
página 157). tes y a otros en ladrones egoístas y aislacionistas.
Representación. Tiempo atrás se construye- Los seguidores del Strife Emperor también usan
ron muchos templos ya olvidados para adorar a la su poder para extender a escondidas la maldición a
Cloaked Serpent, y su imagen estaba entrelazada través de comunidades hospitalarias y amables de
con elementos de su arquitectura. Posee un cuerpo Exandria con el objetivo de destruirlas desde dentro
humanoide, seis brazos y una cabeza serpentina con y hacerlas más susceptibles a la conquista.
colmillos adornada con una capucha amenazadora. Origen de la lucha. Tales transformaciones son
Mechones de pelo grueso y oscuro brotan de un resultado del tormento del Strife Emperor, que susu-
cuerpo escamoso, ocultando su silueta en capas de rra constantemente en la mente de las víctimas. Los
sombra arremolinada. goblinoides libres de Tal'Dorei ven a los que propa-
Dominios divinos. A muchos de los clérigos de la gan la maldición con desprecio, y a los que la sufren,
Cloaked Serpent se les conceden poderes de Natura- con inmensa compasión.
leza o Engaño. Durante siglos, las personas cortas de miras
Enemigos. La Cloaked Serpent aborrece a la de Tal'Dorei han temido a los goblins porque son
Lawbearer y a la Wildmother porque desprecia la vida, los hijos del Strife Emperor. Pero, aunque a los
el orden y el amor por encima de todo. Sus adoradores primeros goblins, hobgoblins y osgos fueron creados
supervivientes usan veneno y fuego para consumir la en la Calamidad como soldados de este dios caído,
naturaleza y debilitar la civilización con la esperanza la maldición no permanece en su sangre, sino que
de enfurecer a ambas diosas y sumir a Exandria se propaga a través de aquellos que prometen sus
en el caos. almas al Strife Emperor. Los clérigos del Strife
Emperor pueden usar el conjuro imponer maldición
Mandamientos de la Cloaked Serpent para infligir la maldición de la lucha.
• Que tus actos sean a escondidas y en secreto. La Curar la maldición. Las criaturas que son trata-
noche es tu mejor aliada. das con amabilidad o sufren experiencias cercanas
• Ataca rápido y sin razón. Ciega al objetivo con su a la muerte pueden tener epifanías que permiten
propia confusión. que su verdadero yo se desgarre a través del sudario
• Mata lentamente. Hazles agonizar. O peor aún, sangriento de las mentiras del Strife Emperor. Si
que lo disfruten. a una criatura que la sufre se la trata con amor y
compasión en lugar de odio y miedo durante una
Maldiciones traidoras semana, esta puede hacer una tirada de salvación de
Los poderes malignos de algunos dioses traido- Sabiduría con dificultad 20 y librarse de la maldición
res permanecen en Exandria, tanto como mito si tiene éxito. El conjuro levantar maldición también
como realidad. termina inmediatamente la maldición, y muchos
clérigos reformados del Strife Emperor se han unido
Maldición de la lucha con clérigos de otras religiones para aflojar el san-
La voz insidiosa del Strife Emperor, tanto conde- guinario control del dios sobre sus familias.
nable como condenatoria, invade las mentes de
innumerables personas en Tal'Dorei que sufren la
Maldición de la ruina
maldición de la lucha. La maldición es especialmente Innumerables leyendas hablan de hgar'Gruum, la
frecuente en Pleabruma, donde los fieles clérigos del maldición de la ruina. Grandes guerreros orcos se
han visto humillados cuando la sed de sangre ha
superado a su razón. Magos poderosos atrapados
por una temeraria ambición dejaron a un lado el
sentido común y profundizaron en el conocimiento
que ningún ojo mortal debería contemplar. Se
dice que todos los orcos tienen la maldición por
nacimiento, pues se trata de una oscuridad mortal
que va en la sangre del Ruiner que forjó a su gente
durante la Calamidad.

Símbolo de la
Cloaked Serpent

42 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Otros campeones aislados En Exandria se adora en relativo secretismo a
Hay otro grupo de mortales en Tal'Dorei que se han decenas de estas entidades. Algunos son seres
elevado a un poder casi divino gracias al destino o sobrenaturales como los archifeéricos o los archin-
por pura fuerza de voluntad. Al igual que Azgrah, la fernales que residen de forma casi permanente en el
gran mayoría de estos campeones viven sus vidas Plano Material. Otros son fragmentos corpóreos des-
en reclusión, y tal vez eso sea lo que les otorga conocidos de energía de la creación primordial. La
la capacidad de prestar sus poderes a los demás mayoría son campeones mortales que han ganado
mientras esperan el día en que necesiten toda su poder casi divino a través de la magia o las bendicio-
fuerza para defender a su gente. nes de los dioses, o a través de un esfuerzo mítico y
Todos tienen su propia historia, pero más allá entrenamiento. En todos estos casos, la adoración de
de que les adoren o les odien los suyos, todos son los mortales eleva a estos seres una categoría supe-
iconoclastas míticos. Otros campeones aislados de rior a la que tenían, infundiéndoles fragmentos de
Tal'Dorei que podrías querer convertir en ídolos en poder divino y permitiéndoles otorgar partes de ese
tu partida son: poder a los mortales por los que se interesen.
• Flavia, reina de las tormentas interminables
(gigante de las nubes) Azgrah, Señor de la
• Suthine, princesa eterna de Vulkanon
(gigante de fuego)
Morada Profunda
• Valdemar, draugr-jarl de Farborg (gigante de hielo) La ciudadela subterránea de Brasalcázar, junto con
• Ghaladron, traidor a la Corona del Hierro los territorios subterráneos que la rodean, muestra
(hobgoblin) lealtad al Crawling King como señor de lo enterrado.
• Tevrosk, Cuya Hacha Estaba Envuelta en Sin embargo, para todos, excepto los más fieles
Flores (orco) del rey, el homenaje que le rinden queda palidecido
• El Primer Campeón Escogido (gigante de piedra) por su veneración a Azgrah, Señor de la Morada
• Typhoe, el Tiburón que Sueña (gigante de la Profunda. Este poderoso campeón es un guerrero
tormenta) duergar que, de joven, completó seis trabajos heroi-
cos que los bardos han cantado y alabado, desde
el cortejo del príncipe Lhebeno hasta la conquista
La verdad de la ruina. La verdad es que la mal-
del Gusano Ámbar, en la que derrotó a un sirviente
dición de la ruina es un mito. La sangre del Ruiner
enviado por el Crawling King para castigar a la
concedió a los orcos fuerza física y resistencia sobre-
actual reina de Brasalcázar por impía.
humana, pero este dios traidor no les dio ningún
Azgrah ha disfrutado de una vida increíblemente
mal. El poder del mito, sin embargo, arruina más
larga, incluso para un duergar, y ahora vive aislado
que cualquier magia.
en un templo en las profundidades de los túneles
Consecuencias del mito. Innumerables personas
del Gusano Ámbar. Le atienden solo sus brujos
supersticiosas de Exandria, incluidos muchos orcos,
de confianza y todos lo veneran como el Señor de
creen en la maldición de la ruina, pero esto no hace
la Morada Profunda, y como el enano que surgirá
que sea más real. El mito es la excusa perfecta para
cuando el Brasalcázar más lo necesite.
que los orcos ignoren las consecuencias de sus
errores o de cualquier acto que no hayan meditado:
la culpa es siempre de la maldición. Es incluso peor
cuando se acusa de sufrir la maldición a orcos sabios
Ídolos menores
y equilibrados que no han hecho nada malo, pero Deidad Alineamiento Campo
que, cuando responden con frustración, son conside- Azgrah Legal neutral No muerto
rados pruebas vivientes de la existencia de la misma.
Galdric Legal bueno Celestial,
no muerto
Ídolos menores Graz'tchar Caótico malvado Infernal,
Aunque los dioses todavía dan a conocer sus Filomaldito
voluntades sobre el mundo otorgando poder a los
Jedive Xundi Caótico neutral Genio
clérigos mortales y entregando edictos a través de
sus servidores celestiales o infernales, la Puerta Baliza perdida Neutral Celestial
Divina les impide ejercer todos sus poderes sobre el La Observer Neutral bueno Archifeérico,
destino de Exandria. Pero esto no afecta a los ídolos celestial
menores, unos seres de poder semidivino que, en El Sightless Caótico malvado Primigenio
ausencia de los dioses verdaderos, usan sus formas
El Traveler Caótico neutral Archifeérico
magníficas y profanas para acumular seguidores en
sus propios cultos. Vesh Neutral maligno Archifeérico,
no muerto

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 43


Galdric, el lobo entretenimiento. Mientras manipula a los mortales
en la Costa Menagerie de Wildemount, también ha
iluminado por la luna depositado una hermosa ánfora de arcilla en la ciu-
Obtuvo un propósito y poder como compañero de dad portuaria de Stilben. Con este objeto observa a
Purvan Suul, campeón de la Matron of Ravens los viandantes y a veces tienta a los tontos mortales a
durante la Calamidad, y finalmente el lobo negro recogerla y frotarla. A partir de ahí, Xundi les ofrece
Galdric quedó sellado en un sueño del cuervo (ver poder sin ataduras; solo les pide que se embarquen
página 212), una de varias reliquias hechas en en las aventuras más emocionantes que unos peque-
honor de la diosa. Fue enterrado con su amo en una ños mortales puedan vivir. Y, tal vez, si sobreviven
tumba bajo el lago Clarotuétano en la lejana tierra el tiempo suficiente y se vuelven lo suficientemente
de Othanzia. poderosos, el marid invitará a ese mortal y sus
Hace más de veinte años, Vaxil'dan de Vox amigos a su palacio de la Hendidura Plateada a un
Machina fue nombrado campeón en lugar de Purvan, gran banquete con todos los placeres que puedan
y Galdric quedó libre de su sueño y se le otorgó imaginar. Luego les pedirá que formen parte de la
el cargo de custodiar el bosque de Sotosecos que aventura más emocionante que se pueda imaginar,
rodea Piedrablanca. Este lobo grande y astuto ahora y Xundi ya lleva ahí suficiente tiempo como para
acecha el bosque y actúa como protector silencioso pensar aventuras increíbles.
de la ciudad, y la gente no deja de crear nuevas leyen-
das sobre su centinela. En las noches de luna llena, La baliza perdida de
algunos dicen que se puede ver a Galdric pasear por
el Campogrís, dirigiéndose al santuario de la Matron
luz desconocida
of Ravens para la comunión. En un tiempo antes del tiempo, cuando Exandria
no era más que oscuridad en el caos antes incluso
Graz'tchar, el Fin Decadente de la Fundación, un ser luminoso llamado le Luxon
Hace siglos, Zan Tal'Dorei derrotó al rey Trist Dras- buscó respuestas sobre su existencia. Encendió los
sig en la batalla de las colinas Umbra. Drassig murió primeros fuegos en Exandria con su luz inextingui-
empuñando una espada llamada Graz'tchar, que le ble, y luego esperó. Llegaron los dioses. Crearon
regaló un astuto infernal del ejército concedido por seres que se extendieron por el planeta. Esas cria-
el Strife Emperor. Zan dejó la hoja de Drassig junto turas murieron, procrearon y murieron en un ciclo
con su cuerpo. sin fin que llamó la atención de le Luxon. Quizás, al
Esta espada contiene una astilla del ego del observar a estos seres de corta vida, podría descu-
Príncipe Demonio de la Indulgencia y promulga su brir lo que buscaba.
voluntad anárquica y hedonista por todo el mundo. Así que le Luxon dividió su propia luz en balizas,
La voz de Graz'tchar se oye débil en la mente de unos dodecaedros de cristal de un resplandor eterno.
quienes alcanza hasta a más de mil millas de su Las arrojó por todo el mundo y se sumió en un pro-
lugar de descanso en las colinas de Umbra, y, según fundo sueño, durante el cual esperaba que la gente
se dice, solo quien ha escuchado la voz de la hoja encontrara las balizas y se uniera a elle, permitiendo
puede encontrarla en los riscos ennegrecidos de ese que las almas de los mortales renacieran una y otra
campo de batalla maldito. vez para aprender todo lo que hay que aprender
El Fin Decadente está dispuesto a otorgar poder a sobre la existencia.
aquellos que lo acepten, incluso desde lejos. Prefiere Muchas de estas balizas se han encontrado en
poner a prueba a los que oigan su llamada antes de todo el mundo, sobre todo por un pueblo que ha
guiarlos a encontrarla. Cuando llegue el momento aprendido el camino de le Luxon en una tierra lejana.
en el que alguien vuelva a empuñar a Graz'tchar, sus Sin embargo, otras tantas siguen desaparecidas. Una
estadísticas de juego están en la página <?> de ellas la desenterraron colonos de Tal'Dorei hace
unos diez años en las montañas Torrerrisco, lejos de
Jedive Xundi, señor de la cualquier civilización. La gente de este asentamiento,
Acantilado Extendido, lo llama la Baliza de Luz Des-
Hendidura Plateada conocida, y lo tratan como un oráculo místico que
Hace solo un año, un genio del agua elemental se guiará a su joven asentamiento a la prosperidad.
libró de su cautiverio bajo Nicodranas, una ciudad en A pesar del esfuerzo de los colonos, la noticia de
Wildemount, al otro lado del océano Lucidiano. Este su descubrimiento ha salido de Acantilado Exten-
marid, el jedive Xundi, ha vuelto a su palacio de la dido. A medida que los aventureros y los buscadores
Hendidura Plateada en el Plano Elemental del Agua de tesoros comienzan a llegar, los colonos protegen
y quiere quedarse ahí, pero le puede la venganza. su nuevo oráculo con devoción digna de una secta, a
Pero eso está a un continente de distancia, y Xundi pesar de que nunca les ha hablado (aunque se lo han
tiene tiempo tanto para la venganza como para el suplicado innumerables veces).

44 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


La Observer "Soy el Sightless, no puedo ver. ¿Me prestarías
Durante la Era del Arcano, a la gente de la gran tu visión?".
tetrarquía de Qoniira les visitó un ser de poder pro- Los Pergaminos de Astural son vagos sobre los
tector y reconfortante luz. La gente de Qoniira estaba poderes del Sightless, también conocido como the
en proceso de crear la civilización más próspera que Sightless One, the Borrower of Eyes, y the Lurker
la Selva de Pleabruma (y de hecho, todo Gwessar), Behind One Thousand Eyes, pero son específicos
hubiera visto. Por su paz y poder mágico, superaba sobre varias cosas. Primero, Astural le otorgó volun-
incluso la cercana ciudad elfa, Syngorn. La magia, tariamente su propia vista al Sightless a cambio de
completamente separada de los rituales arcanos los poderes mágicos de su patrón. Consiguió todo
practicados por los arcanistas de la época, impulsó el poder que quería, pero Exandria era tan ajena
el esplendor de su ciudad, y el ser los observó con al Sightless como el Sightless lo era para Exan-
fascinación. dria. Astural, que tuvo que confiar en las horribles
Apareció ante ellos tomando una forma que pare- interpretaciones del mundo de esta entidad, perdió el
cía a la vez familiar y majestuosa. Tenía cuerpo de control de la realidad.
félido, un cuerpo humanoide con cara felina, cubierto Con el tiempo, grandes héroes de la época
de pelaje rojizo, con cola y extremidades terminadas pararon su devastación sin precedentes y confisca-
en grandes patas. Más allá de esta apariencia fami- ron sus pergaminos. Se guardan en la Academia
liar, cuatro amplias alas de ave salían de la espalda Salaoeste en Oestruun (ver página 96), y el segundo
de este avatar de diez pies de alto. La rodeaba una pergamino, aunque está asegurado en una bóveda
luz dorada que parecía no iluminar y saturar el de difícil acceso, aún contiene los secretos del ritual
mundo que lo rodeaba, sino que le daba un aspecto que usó Astural en aquel entonces para contactar
más tenue, ceniciento y apagado. Sin embargo, esta con el Sightless.
luz pálida hizo que su percepción fuese más nítida,
como si fuera más real que el mundo material que la
El Traveler
rodeaba. El ser apareció en el centro de la civili- En los últimos años, los rumores de una deidad
zación de Qoniira, en el corazón de la ciudad de de capa verde, delgada y de pelo rojo fuego se han
Niirdal-Poc, y pronunció una sola frase: "Yo soy la extendido por Tal'Dorei y Wildemount, el continente
Observer y os doy el don". Luego, desapareció. vecino.Aunque no es un dios, este embaucador
De repente, la luz gris y dorada de la Obser- feérico disfruta fingiendo que lo es para difundir su
ver surgió por toda Qoniira. Aunque al principio alegre caos por el mundo.
los ciudadanos no notaron ninguna diferencia, a Cientos de individuos aislados de Tal'Dorei han
medida que pasaba el tiempo, muchos comenzaron a escuchado la voz del Traveler, o al menos han
manifestar nuevas formas de magia. Esta magia no experimentado una de sus astutas bromas. En el
era el poder científico controlado de los arcanistas último año, una convención de devotos del Traveler
extranjeros y sus ciudades voladoras, sino caótico, se congregó en la pequeña isla de Crujecumbre en el
impredecible y milagroso. océano Lucidiano para exultar su nombre y hazañas.
La civilización de Qoniira, antes en crecimiento, Y entonces, de repente, desapareció. Las
se ha reducido a lo largo de los siglos, pero su gente historias de una deidad tramposa que se extendían
todavía recurre a los milagros del don, y la obser- por Tal'Dorei dejaron de oírse, y algunos de sus
vadora invisible aún los vigila desde lejos. Esta devotos adoradores colgaron sus capas con decep-
entidad no reina como un dios, sino que observa ción. En Crujecumbre pasó algo que sacudió la fe de
impasible a aquellos a quienes les dio su imprede- docenas de adoradores del Traveler. Algunos nunca
cible don. Cada vez que los nacidos en Niirdal-Poc regresaron.
bajo los auspicios de la Observer viajan al norte Pero, sorprendentemente, a pesar de que ya nadie
hacia la República de Tal'Dorei, o al sur hacia el cree que el Traveler sea un dios, sus fieles cada vez
opresivo reino de la Autoridad de Hierro, la mirada son más numerosos y traviesos. Lo que se cuenta
de la Observer llega más lejos, añadiendo más y ahora está mucho más cerca de la verdad: que el
más variables a su misterioso experimento. Traveler es un poderoso señor feérico. Este archifeé-
rico, al que unos pocos conocen como Artagan, odia
El Sightless la presión implacable de ser una divinidad célebre y
En la Era del Arcano, un archimago llamado Cle- solo quiere transmitir alegría y librar de sus respon-
main Astural fue el primero en hacer contacto con sabilidades a todo el mundo. Todavía tiene mucho
un poder extraterrenal de los Reinos del Más Allá que aprender acerca de los mortales y de cuándo la
que se llamaba a sí mismo el Sightless. Sus legen- diversión deja de ser buena e inofensiva.
darios escritos, los protegidísimos Pergaminos de
Astural (ver página 118), dicen que las palabras con
las que saludó fueron:

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 45


Vesh, la Sirena Sangrienta
Sangre y placer siguen la estela de la sirena Vesh.
Facciones y
Durante mucho tiempo ha acechado las sombras de sociedades
la lejana Issylra entre orgías secretas de personas Si bien las culturas dominantes del continente han
de todos los géneros y ascendencias. Estos grandes moldeado la estructura y la ley de los restos que
eventos reúnen a cientos de personas, las cuales quedaron tras la Divergencia, estas mismas culturas
juran guardar el secreto, y se realizan en retiros se componen de una serie de facciones más peque-
desconocidos que se ocultan en ciudades y pueblos ñas que, juntas, crean el todo. Ya sea una unión de
por todo el continente. Lo que no saben los necios oportunistas, siempre atentos para aprovecharse
buscadores de placer que acuden es que los grandes de los beneficios de una nación inocente, o bandas
festejos de libertinaje de la sirena solo tienen dos de políticos de ideas afines que se esfuerzan por
supervivientes: Vesh y su nuevo amante, que pasa- mantener el control en una tierra acosada por el
rán a tener un vínculo de sangre místico. caos y el peligro, cada facción busca impulsar y
"Cuidado con la Sirena sSangrienta", sollozan manipular la dirección social y política de Tal'Dorei.
los pocos que han escapado de su orgía de sangre, Las alianzas y tensiones que pueden surgir entre las
pero sus advertencias solo alimentan la leyenda. siguientes sociedades pueden guiar el destino de tus
En Tal'Dorei, donde la presencia de Vesh se conoce aventureros desde el heroísmo a la villanía.
solo como una leyenda de una tierra extranjera, su
nombre se invoca sobre todo entre jóvenes que quie-
ren impresionar a sus compañeros.
Consejo de Tal'Dorei
Pero ¿quién sabe qué pasaría si un mortal Cuando se estableció el nuevo reino de Tal'Dorei
atractivo y tonto llamara con demasiado fervor o hace tres siglos, Zan Tal'Dorei depuso a un horrible
con demasiada frecuencia a la Sirena Sangrienta? tirano. Aunque su pueblo la amaba, no deseaba
Quizás aparecería, descubriéndose sutilmente la tener poder sin control o consejo sobre el reino. Sin
radiante piel gris, acicalándose el sedoso cabe- embargo, su círculo interno obedeció la voluntad de
llo violeta y mirándole seductoramente con sus la gente y la coronó soberana de Tal'Dorei. Asumió
ojos blancos. bien su nuevo papel y expandió rápidamente su
consejo nombrando a algunos de sus aliados de
confianza, e incluso algunas voces disidentes, para
formar una asamblea de académicos, generales
y filósofos que gobernaran a su lado. Este Con-
sejo de Tal'Dorei trabajó junto a su soberana para
reconstruir el reino después del fin del linaje de los
Drassig, y su contribución fue decisiva para la pros-
peridad posterior del naciente Imperio de Tal'Dorei.
Hace veintiséis años, el soberano Uriel Tal'Dorei
II, el último de la línea Tal'Dorei, terminó pública-
mente con la monarquía y cedió el poder al consejo.
Por desgracia, esta ceremonia fue interrumpida por
la llegada de los cuatro dragones ancianos cono-
cidos como el Cónclave Cromático. Los dragones
destruyeron la ciudad de Emon, y el hombre que
hasta hace unos momentos había sido soberano
fue una de las primeras víctimas. A Uriel Tal'Dorei
le sobreviven su esposa Salda y tres hijos, Odessa,
Illiya y Gren, que han utilizado la riqueza y el poder
aún considerables de su familia para convertirse
en figuras públicas conocidas en Emon. La propia
Odessa consiguió un puesto en el consejo en una
victoria sin precedentes.
En la generación transcurrida desde la caída
de Emon, el consejo se ha enfrentado al desafío
de reconstruir y gobernar su nueva república. El
poder de este estado está muy descentralizado;
cada ciudad-Estado de Tal'Dorei actúa sobre todo
por interés, y el consejo se asegura de que la bús-
queda de dichos intereses beneficie al bien común.

Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Algunos críticos de la república dicen que el Consejo Aunque Riscomartillo y Syngorn siguen siendo
de Tal'Dorei es poco más que un ayuntamiento ciudades estado soberanas, la invasión del Cónclave
glorificado para Emon, pero también lo elogian por Cromático convenció a los legisladores de que eran
no gobernar férreamente y por usar la red de espías necesarias alianzas aún más estrechas entre los
del maestro de la ley para acabar con la corrupción pueblos de Tal'Dorei. Así, un embajador tanto de
si se requiere. Riscomartillo como de Syngorn cuentan con puestos
Además de los históricos seis maestros cuyos y poder de voto en el consejo. Todas las ciudades-Es-
cargos han existido en el Consejo de Tal'Dorei desde tado tienen también una delegación en Emon para
la época de Zan, hay ciertos delegados que también luchar por sus intereses.
votan en asuntos de estado. A cada asentamiento en
Tal'Dorei con una población de al menos cinco mil Objetivos
habitantes se le ofrece la opción de elegir delega- Tras la coronación de Zan Tal'Dorei, el Consejo de
dos al consejo si desean participar en la política Tal'Dorei nació para ayudar e informar a la soberana
nacional. Se puede elegir un delegado por cada sobre cómo ejecutar sus deberes. El consejo ha
cinco mil personas, y los medios de su elección se evolucionado para gestionar los asuntos de la ciudad
dejan al gobierno local del asentamiento. Además, de Emon y proporcionar un foro privado para que
cualquiera con una población de más de veinte mil los delegados de todo el país den forma al futuro de
habitantes puede designar a un embajador en Emon; su tierra. El consejo está formado por seis maestros,
estos embajadores también forman parte del consejo cuyos cargos han existido desde la época de Zan
y pueden votar. Una vez en Emon, se espera que las Tal'Dorei, y un número variable de embajadores de
delegaciones de los municipios negocien entre sí y todas las ciudades-Estado de todo el continente que
hagan acuerdos. Si no se puede llegar a un acuerdo, desean participar en la coalición de poder que es la
se pasa por el lento proceso de redacción de propues- República de Tal'Dorei.
tas para que las voten los miembros del consejo.

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 47


Los seis maestros se eligen por votación popular El maestro de Ley hace cumplir todas las leyes
de todas las ciudades-Estado que hayan enviado escritas de Tal'Dorei desde de la Sala de Vigilan-
un embajador al consejo. Cada uno tiene su área cia, y sirve como juez supremo en asuntos legales
de responsabilidad, y heredan la infraestructura que afectan al destino de toda la república. Todos
existente de los funcionarios públicos o la reestruc- los tribunales menores responden a su autoridad.
turan con la aprobación del resto del consejo. Las El maestro de Comercio trabaja con todos los
áreas son las siguientes: Desarrollo, Conocimiento principales gremios mercantiles y redes comer-
Arcano, Derecho, Comercio, Información y Defensa. ciales de Emon y más allá. Debe mantener vivo el
Además, lo primero que debe hacer el consejo al comercio en el país y en el extranjero, especial-
entregar o recibir una declaración de guerra es mente entre delegados en disputa, y establecer el
elegir a un séptimo maestro: el maestro de Guerra, presupuesto anual del gobierno.
al que designa el consejo por votación de todos los El maestro de Información gestiona la diplomacia
maestros, embajadores y delegados. Los miembros extranjera, y también sirve como jefe de una red
de consejo son responsables de estas áreas en toda de espías que, hoy en día, se apoya en los ojos
Emon y trabajan de cerca con los líderes de otras expertos de la Garra. Su trabajo como jefe de
ciudades para mantener el orden. espionaje y jefe diplomático pretende erradi-
El maestro de Desarrollo trabaja con los gremios car las amenazas a la república desde dentro y
de albañilería y carpintería para supervisar todos desde fuera.
los principales proyectos de infraestructura El maestro de Defensa es jefe de la guardia de Emon
dentro de Emon, así como asignar recursos a y comandante de Fort Daxio, y administra la asig-
proyectos necesarios en asentamientos que ten- nación de recursos federales a la guardia de cada
gan una delegación en el consejo. En las últimas ciudad de Tal'Dorei. Trabaja en estrecha colabora-
dos décadas, el actual maestro de Desarrollo ción con el maestro de Ley para movilizar tropas
ha sumado el número sin precedentes de ocho armadas en todo el país si surgen amenazas sobrena-
maestros tenientes de Desarrollo a su personal turales o no militares en tiempos de paz.
para atender las necesidades de reconstrucción de El maestro de Guerra es un cargo temporal que solo
cada ciudad de la república. existe en tiempos de guerra abierta o inminente.
El maestro de Conocimiento Arcano vigila el uso Como Tal'Dorei solo tiene un pequeño ejército
legal de la magia dentro de Tal'Dorei, informa al permanente, este nuevo maestro reúne a un ejér-
consejo sobre asuntos más allá de lo mundano y cito de guardias y milicias locales de todo el país,
ocasionalmente trabaja con el director del Liceo movilizando a los guerreros de élite de Fort Daxio
de Alabastro. Esta concejala está actualmente según sea necesario. Cuando se declara la paz, la
envuelta en debates sobre el peligro que la Liga posición se disuelve hasta que vuelva a hacer falta.
de los Milagros representa para organizaciones
como el Arcano Omnisciente. Relaciones
El consejo mantiene el libre movimiento de bienes,
personas y comunicaciones entre sus asenta-
mientos constituyentes y entre la república y sus
aliados, tanto en Tal'Dorei como en el extranjero.
La incursión del Cónclave Cromático ha unido a las
ciudades-Estado de Syngorn y Riscomartillo como
nunca antes, y todo Tal'Dorei ahora disfruta de
libre comercio y fronteras abiertas incluso entre sus
enclaves más remotos. Gracias a las acciones de Vox
Machina, la anteriormente solitaria ciudad-Estado de
Piedrablanca se ha unido a la república, para benefi-
cio de ambas.
La Garra se consideraba una seria amenaza
para el gobierno del consejo, pero los tiempos han
cambiado. Hoy en día, los espiraldos de Emon hacen
frecuentes apariciones públicas ante el consejo
en nombre de su propia organización y sus socios
comerciales de moral cuestionable, por no hablar
de la profunda implicación de la Garra en la red de
espionaje del maestro de Información.

Heráldica del Consejo de Tal'Dorei

48 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


El Consejo de Tal'Dorei tiene buenos acuerdos de la guerra contra el Cónclave Cromático y lleva en
comerciales y diplomáticos entre el reino de Othanzia el consejo desde antes de la muerte del último sobe-
en Issylra y las ciudades cuasifederadas del Tratado rano. La mayoría de la gente de Emon sospecha que
de Clovis en Wildemount. Tras la conclusión reciente será reelegida hasta el día en que muera.
de una sangrienta guerra entre el imperio Dwenda-
liano y la dinastía Kryn en Wildemount, el Consejo Rastreadora Odessa Tal'Dorei
de Tal'Dorei ha enviado delegados a ambas naciones Maestra de Información (humana)
para establecer embajadas con la esperanza de firmar Cuando la hija mayor del último soberano hizo cam-
un tratado histórico con todas las naciones sobe- paña por el puesto de maestra de información, este
ranas de ese continente a menudo difamado. En el estaba ocupado por el rastreador Assum Emring,
continente de Marquet, al suroeste, la gran ciudad de leal seguidor de su padre. Decidió retirarse, y lo que
Ank'Harel se ha mostrado amistosa y abierta ante los dijo llegó a los titulares en Emon: "Le he enseñado
negocios y el comercio, pero no ha mostrado interés todo lo que sabe". Su victoria fue arrolladora. Odessa
en ninguna relación política más allá de eso. maneja las hojas de las espadas dobles de la red de
espionaje de Assum y los agentes mercenarios de
Personalidades importantes La Garra con práctica y control. Sin embargo, su
Estos individuos son miembros importantes del nombre y la herencia del martirio de su padre pesan
Consejo de Tal'Dorei que puedes usar como PNJ en como una losa sobre ella. Como rastreadora, Odessa
tu partida. También puedes inspirarte en estos per- es tranquila, metódica y lacónica, pero soporta su
sonajes para crear nuevos PNJ para tu partida. dolor con dignidad.
Guardiana Tofor Brotoras Arcanista Allura Vysoren
Maestra de Defensa (sangredragón) Maestra de Conocimiento Arcano (humana)
Seria, honorable y de enfado fácil, Tofor se enorgu- Allura Vysoren ha ocupado el cargo de maestra de
llece de ser parte del consejo. Después de perder a Conocimiento Arcano desde antes del ataque del
muchos amigos (y un brazo) en las luchas contra el Cónclave Cromático, y sigue teniendo el aprecio
Cónclave Cromático, se tomó en serio la vulnerabili- de la gente de Tal'Dorei, tanto de magos como del
dad de la ciudad, jurando que nunca permitiría que pueblo llano. Como miembro del Arcano Omnis-
tal cosa volviera a suceder. Es una heroína querida ciente, también está cada vez más preocupada al
ver que más políticos de Tal'Dorei se endeudan con
la Liga de los Milagros. Tras décadas de investigar
anormalidades sobrenaturales, la edad finalmente
la ha obligado a limitar sus aventuras y excursiones.
Ahora es una de las principales empleadoras de
aventureros del consejo.

Arbitrista Brom Goldhand


Maestro de Ley (humano)
Este clérigo de aspecto adusto, cabello gris y cica-
trices de fuego que sigue a la Knowing Mentor es
tan misterioso como competente con la ley. Una
cosa está clara: está decidido a hacer que el reino
siga siendo justo y ordenado, y pocos se atreverían a
desafiar su juicio.
Creahogares Edelbern Cleareyes
Arcanista Maestro de Desarrollo (goliat)
Allura Vysoren Nadie esperaba que Edelbern, goliat de los nómadas
de Riofauces, tuviera interés en la arquitectura
cívica. Sin embargo, tras haber crecido en Oestruun
mientras estaba ocupada por la Jauría de Tormen-
tas hace unos veinte años, descubrió que prefería
la belleza de las torres de piedra a los imponentes

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 49


pinos. También poseía el notable don de la agudeza que pueda, así como en involucrar a los asharis en
matemática, y usó sus habilidades para guiar a la actualidad nacional. Pasa la mayor parte de su
Oestruun, y finalmente a todo Tal'Dorei, por la senda tiempo en Zephrah con su gente, incluyendo a su
de la reconstrucción. Edelbern también es idealista padre, Korrin, y su recién regresada madre, Vilya,
hasta la saciedad y, en su dedicación a la restaura- pero puede llegar a Emon en un abrir y cerrar de
ción, ha sido manipulado para conceder numerosos ojos, y lo hará si Vex se lo pide.
contratos lucrativos a la Liga de los Milagros, lo que
les permite acumular un poder cada vez mayor. Delegada Kel'jaia Uloeh
Delegada de Syngorn (gnoma)
Tesorera Vex'ahlia de Rolo Kel'jaia es una gnoma segura de sí misma con una
Maestra de Comercio (semielfa) fuerza y resistencia increíbles, tanto físicas como
Como miembro de Vox Machina y heroína del reino, emocionales. Todos piensan que debería ser la pri-
Vex'ahlia podía ayudar a Tal'Dorei de muchas mera opción del consejo como maestra de Guerra, si
maneras. Ella ya tenía un título ceremonial en hiciera falta. Nació en la selva de Pleabruma y creció
Piedrablanca como gran maestra de la Caza; sin entre mercenarios que lucharon contra la Autoridad
embargo, cuando su esposo y ella presionaron para de Hierro. Después de que mataran a su comandante
que Piedrablanca se reconociera formalmente como en batalla, viajó al norte a Syngorn para buscar
ciudad constituyente de la República de Tal'Dorei, ayuda en su lucha. Sueña con estrechar lazos entre
todos los que conocían su nombre (y su legenda- su tierra natal y Tal'Dorei.
rio conocimiento financiero) demandaron que el
consejo la eligiera como tesorera. Asumió el deber Arcano Omnisciente
con aplomo y se esfuerza para asegurarse de que
Todos los grandes magos de Tal'Dorei lucharon en
Emon nunca esté en el bando perdedor de un trato
la batalla de las colinas Umbra. Vieron la incur-
financiero.
sión de demonios y diablos de primera mano y les
Embajador Syldor Vessar aterrorizaba, con razón, que la estirpe de los dioses
Embajador de Syngorn (elfo) traidores pudiera regresar al mundo. Estaba claro
que la Divergencia no había impedido eternamente
El padre elfo de Vex'ahlia ha sido embajador de su
que el mal sobrenatural cayera sobre el mundo, y
ciudad en Emon durante más de un siglo, y solicitó
que los magos de Exandria debían evitar futuras
ser nombrado embajador permanente en cuanto se
"sorpresas" de este tipo. Los errores de la Era del
creó el cargo. Aunque por lo demás es un tradicio-
Arcano nunca deben repetirse. Por ello, Yurek
nalista acérrimo, Syldor se inspiró en sus valientes
Windkeeper, gran hechicero de Syngorn y arcanista
hijos para superar sus viejos prejuicios raciales y
respetado, se acercó a los magos más capaces del
conducir a su tierra natal a ser menos intolerante y
reino, y juntos formaron una sociedad privada lla-
xenófoba, aprendiendo de sus propios errores como
mada Arcano Omnisciente.
padre de dos hijos semielfos. Su relación con su hija
mayor sigue siendo tensa, y es portada en los perió- Objetivos
dicos cada vez que votan lo mismo.
La principal prioridad de esta comunidad de podero-
Embajador Deirdrik Greyspine sos especialistas arcanos es mantener la Verdad de la
Embajador de Riscomartillo (enano) Magia, un estricto código promulgado para evitar el
uso desenfrenado de la magia para el mal como en la
Siendo el hijo más joven de la Casa dirigente Greys- Era del Arcano. Los miembros generales se les llama
pine de Riscomartillo, Deirdrik tiene poca esperanza guías, mientras que el círculo de miembros que se
de que lo elijan como guardahierros. En cambio, ocupan del juicio y la supervisión son los hacedores.
este ambicioso joven enano de apenas setenta años Hay al menos un miembro en cada lugar de aprendi-
abandonó su hogar para ganar renombre político zaje arcano.
nacional. Es un idealista romántico de corazón y Excepto en casos de vida o muerte, los miembros
siempre vota por nuevas y atrevidas políticas, pero de la orden mantienen su pertenencia en secreto pese
no siempre piensa en las consecuencias de sus actos. a que bastante gente sabe de la existencia de la propia
Embajadora Keyleth de los asharis orden. Se apunta en un registro a cualquiera que prac-
Embajadora de Zephrah (semielfa) tique magia y se comprueba que no hagan mal uso
de ella. En tal caso, podrían enfrentarse a un arresto,
Archidruida legendaria y miembro de Vox Machina, un juicio y un castigo fuera de la ley local. De todos
Keyleth es a la vez líder de los asharis de aire modos, el alcance y la visión del Arcano Omnisciente
y embajadora de todos los pueblos asharis de tienen límites, y muchos actos oscuros y horribles se
Tal'Dorei. Desprecia la política y se centra sobre les escapan sin que lo sepan.
todo en mejorar el bienestar de todas las personas

50 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Alquimista Oz Gruude
Alquimista y hacedor (mediano)
Gruude es un anciano malhumorado que está más
interesado en viajar por el mundo para estudiar plan-
tas y minerales con propiedades mágicas latentes
que en hacer trabajos alquímicos de laboratorio. No
suele vérsele por los pasillos del Arcano.
Vidente Gloria Ios
Maga (adivina) y hacedora (humana)
Gloria es una de las grandes adivinas de su época, y
Cimera del su trabajo la ha enviado a Vasselheim, donde actúa
como delegación extranjera del Arcano Omnisciente.
Arcano Omnisciente
Sabio Seanor Wiles
Mago (hechicero), hacedor y tutor (humano)
Wiles es un viajero de aspecto humilde que se deleita
en encontrar talento fresco y emergente y ayudar a
Relaciones sus nuevos estudiantes a refinar sus dones arcanos.
En toda la república de Tal'Dorei se respeta, aunque Jinete planar Ryn
también teme, al Arcano Omnisciente. Syngorn y Maga (conjuradora), hacedora y especialista en estu-
otros asentamientos fundados por elfos ven a los dios planares (tiefling)
omniscientes como aliados, ya que las raíces de la
Esta antigua alumna de Yurek Windseeker se ha
sociedad comenzaron dentro de la propia Syngorn.
convertido en una maestra de los viajes plana-
La gente de Riscomartillo sospecha de la legalista
res. También se ha estudiado el flujo de la magia
Verdad de la Magia del Arcano Omnisciente, y temen
en todo el mundo a través de líneas ley. No para
que sus miembros tengan más lealtad a la organiza-
quieta, viajando entre planos para continuar con
ción que a su patria.
su investigación.
Recientemente, un grupo de arcanistas que querían
lucrarse se escindió de Arcano Omnisciente para Reparador Quash Dentdruggle
formar la autodenominada Liga de los Milagros. Su Especialista en construcción y guía (gnomo)
participación en la reconstrucción con ánimo de lucro
Obsesionado con el desarrollo de construcciones
de Tal'Dorei los ha hecho populares entre los magos
arcanas autónomas y vivas, suele estar escondido en
que ven al Omnisciente como una institución aburrida
su laboratorio en Riscomartillo.
y elitista. El Arcano Omnisciente, sin embargo, ve a
la Liga de los Milagros como unos advenedizos des- Arcanista Allura Vysoren
agradables que acabarán por caer bajo el peso de su Maga (abjuradora) y guía (humana)
propia ambición.
Como miembro del Consejo de Tal'Dorei y aven-
Personalidades importantes turera retirada, Allura ha ayudado a mantener la
importancia política del Arcano Omnisciente en
Estas figuras son miembros importantes del Arcano
Emon. Incluso entre sus colegas en el Arcano, su
Omnisciente que puedes usar como PNJ en tu par-
fuerza sin alardes produce mucho respeto.
tida. También puedes inspirarte en estos personajes
para crear nuevos PNJ. Elementalista Drake Thunderbrand
Encantador Yurek Windkeeper Mago (evocador) y guía (enano)
Mago (encantador) y hacedor (elfo) Impulsado por querer controlar los elementos físicos
de los planos caóticos a su voluntad, Drake es un
Fundador de Arcano Omnisciente, el antiguo archi-
prodigio con los nuevos encantamientos. Allura
mago Yurek suele quedarse en Syngorn y actúa
Vysoren y él son amigos de toda la vida, y juntos son
como el nexo de la orden y consultor de los Guardia-
famosos por lograr lo imposible.
nes de Syngorn.

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 51


Vigía planar Eskil Ryndarien cultura de Zephrah valora la libertad del cielo abierto
Archimago y creador emérito (humano) y equilibra su sentido del deber con una vida libre.
Por último, la sociedad de Terrah se basa en planear
Aunque fue creador durante la mayor parte de su
para el futuro y arreglar con paciencia y humildad lo
vida, al vigía planar Ryndarien le frustraron la
que se ha roto.
política y las limitaciones del Arcano Omnisciente y
acabó por retirarse a Oestruun para perseguir sus Objetivos
propios intereses. Últimamente ha encontrado una
Cada orden ashari guarda su respectiva grieta
manera de rejuvenecer su cuerpo envejecido y ahora
entre uno de los Planos Elementales y Exandria.
se le reconoce como un guapo y distante hombre de
Se esfuerzan por comprender, dominar y, en última
mundo, para disgusto de todos los que lo conocieron
instancia, someter a las fuerzas elementales que
anteriormente.
escapan. Intentan equilibrar las tierras circun-
dantes y sanar la grieta con el tiempo, aunque los
Los asharis eventos cósmicos recurrentes tienden a reabrir
El Plano Material está completamente rodeado por estas heridas.
el caos de los elementos. Este poder elemental es Los asharis de Pyrah supervisan la grieta elemen-
invisible para la mayoría, pero en algunos lugares tal de fuego en la caldera del valle de la cordillera
el velo entre este mundo y los planos elementales Cimarrota en Othanzia, en el continente de Issylra.
es fino y a veces se desgarra del todo. Estos lugares Los asharis de Vesrah vigilan la grieta elemental de
donde los Planos Elementales se abren al mundo se agua en las Islas de Anamn, en el mar de Ozmit. En
llaman grietas, y aparecieron por primera vez en un la esquina suroeste de las montañas Torrerrisco, los
solsticio celestial tiempo atrás, cuando los planos se asharis de Terrah controlan la grieta elemental de
alinearon. Ese día, se abrieron grietas elementales tierra, mientras que en lo alto de las cumbres ven-
de proporciones incalculables por toda Exandria. tosas de los Picos Cúspide, los asharis de Zephrah
Incendios forestales, tsunamis, huracanes y terremo- custodian la grieta elemental de aire. Los asharis de
tos asolaron las tierras, y la gente del mundo luchó aire también vigilan el Bosquehelado, donde un ser
para combatir a los seres elementales que salían de de hielo elemental una vez se abrió paso y causó una
las grietas. La marea de elementales desbocados destrucción incalculable.
acabó por detenerse, pero el mundo tenía miedo: Debido a su aislamiento, los asharis hacen todo lo
¿qué sucedería el próximo solsticio? posible para mantener el contacto con sus parientes.
A raíz de la perturbación planar, una sociedad de Cada orden la dirige un solo maestro elemental, un
druidas conocida como los asharis pactó dividirse título que se transmite por sangre u honor durante
y formar cuatro órdenes para sellar y vigilar las generaciones. Cuando una nueva generación llega a
fuentes de estas energías desatadas. La mayoría la mayoría de edad, el futuro líder debe embarcarse
de las grietas menores que se abrieron en aquel
entonces han sanado, pero aún queda una grieta
por cada uno de los cuatro Planos Elementales. Las
cuatro órdenes de los asharis se establecieron cerca
de estas grietas y velan por ellas y las apaciguan
cuando se vuelven volátiles. De estas órdenes, dos
están en Tal'Dorei, donde vigilan la grieta de la tierra
y la grieta del aire. Una docena de generaciones más
tarde, los asharis todavía vigilan estos tumultuosos
emplazamientos.

Cultura ashari
Aunque los asharis comenzaron como un solo
grupo de elementalistas, sus órdenes individuales Símbolo de
han desarrollado sus propios estilos de vida a lo
largo de los siglos. los asharis
La gente de Pyrah valora actuar rápido y poder
trabajar bajo presión, porque ser presa del pánico
significa morir en una erupción. Los asharis de
Vesrah tienen una estrecha relación con la vida
marina que rodea su grieta, y sus acciones siempre
priorizan la salud de las aguas de Exandria. La

52 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


en un aramente. Esta "noble odisea" los envía a todo Su terquedad es legendaria, y se dice que incluso
el mundo para reunirse con los otros líderes asharis la muerte se ha visto obligada a esperar hasta que
y entrenar hasta que se hayan ganado el respeto y la Pa’tice decida que es buen momento. Muchos creen
comprensión de sus anfitriones. que su entrenamiento druídico lo mantendrá vivo
Al regresar, se convierten en líderes su orden y el hasta que él mismo elija dejar su cuerpo mortal.
anciano se retira. Este viaje a menudo lleva años, y si
uno de esos asharis no regresa dentro de un período Korrin de Zephrah
razonable de tiempo, se elige a un pariente cercano Anciano de Zephrah (semielfo)
o un adepto elemental adecuado para que realice Su esposa Vilya se perdió mientras emprendía el
el aramente. aramente, y cuando la anterior Voz de la Tormenta
murió por una enfermedad, Korrin tomó el papel de
Relaciones Voz hasta que su hija Keyleth alcanzó la mayoría de
Los asharis mantienen relaciones pacíficas, si bien edad y completó su aramente. Korrin se sorprendió
tensas a veces, entre las órdenes, aunque ocasional- cuando Vilya regresó repentinamente, y ahora vive
mente surgen conflictos internos entre ellas. Más allá una felicidad incrédula junto a su esposa antes des-
de esto, gran parte de sus vidas está oculta de las aparecida. Es amable con los que muestran honor y
miradas indiscretas de los forasteros. En los últimos despiadado con los que amenazan a su gente.
años, sin embargo, Keyleth de Zephrah ha tomado
medidas para unir a estas gentes con el resto de la Vilya, La Que Escapó de la Muerte
gente de Tal'Dorei. Ha llegado a convertirse en la Anciana de Zephrah (semielfa)
embajadora de los asharis en el Consejo de Tal’Dorei. Vilya desapareció en su aramente hace casi treinta
Parte de este trabajo ha sido expandir el sistema de años y se la dio por muerta. Su hija, Keyleth, hizo su
orbes de crisis que los asharis usaban para contactar propio aramente diez años después de que Vilya se
con sus parientes lejanos en tiempos de peligro, para fuera, y los asharis de agua de Vestah le dijeron que
conectar ciudades en Tal'Dorei por si ocurriera otra a Vilya la mató un kraken y solo recuperaron una
crisis como la del Cónclave Cromático. pierna. Hace menos de un año, Vilya salió repenti-
Los asharis de Terrah nutren una semilla de des- namente de un árbol en Zephrah, con una prótesis
confianza y poco respeto hacia Riscomartillo, cuyos druídica de pierna hecha por sí misma y sorpren-
mineros ignoran constantemente sus advertencias diendo a todos, aunque nadie estaba más abrumado
en contra de la minería imprudente. Esta arrogancia por la emoción que su hija y su esposo. Aunque Vilya
causó innumerables muertes en la erupción más nunca ganó el título de voz de la tormenta, ahora
reciente de la grieta de Terrah y llevó al hundimiento ayuda a su hija a guiar a su gente sin el más mínimo
de toda una montaña. rastro de celos.
Cada cultura ashari tiene sus propias deidades
preferidas. Muchos asharis de Pyrah veneran al Keyleth, Voz de la Tormenta
Dawnfather, porque sus llamas dan vida a Exan- Líder de Zephrah (semielfa)
dria. La mayoría de la población d Vesrah adora Heroína de Tal'Dorei y miembro de Vox Machina,
a la Moonweaver, porque controla las mareas. En Keyleth completó su aramente y empezó a liderar
Zephrah predomina el culto a la Wildmother, porque a su gente después de la destrucción del Cónclave
su libertad es como la del viento. Y la gente de Terrah Cromático. No parece haber envejecido nada desde
tiene mucho respeto al All-Hammer por su asocia- la victoria de Vox Machina contra el Whispered
ción con la creación y la tierra. Hay muchos asharis, One. Tras la muerte de su amado, se ha mantenido
también, que prefieren venerar los elementos en sí ocupada para llenar el vacío de su corazón. Desde
mismos, renunciando a los dioses. expandir la red de orbes de crisis por todo el reino
y construir hermosos molinos de viento en los picos
Personalidades importantes Cúspide con ayuda de Percy hasta entrenar a los
Estas figuras son miembros importantes de los héroes de los asharis de aire, no se ha permitido
asharis que puedes usar como PNJ en tu partida. ni un momento de descanso. Apenas ha salido de
También puedes inspirarte en estos personajes para Zephrah en los meses que han pasado desde el
crear nuevos PNJ para tu partida. regreso de su madre.
Pa’tice, el Corazón de la Montaña
Líder de Terrah (humano)
Líder anciano de los asharis de tierra, Pa'tice todavía
muestra vigor y fuerza pese a su edad, y ha guiado
a su pueblo a través de muchos desafíos muy duros.

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 53


Liga de la Pelea alienta a matar al contrincante, pero tampoco se indica
que no se deba. Las apuestas se hacen en persona en
Este deporte sangriento y violento que practica la el evento o de forma remota (a través de mensajes arca-
Liga de la Pelea comenzó, como era de esperar, nos y piedras comunicadoras) desde toda Exandria.
durante la despiadada dinastía Drassig. En esa era
cruel, muchos de la élite social afluente e indolente Relaciones
de Emon utilizaron sus recursos para entretenerse La Liga de la Pelea es totalmente ilegal en todas las
de un modo más, digamos, visceral. Los pobres ciudades importantes de Tal’Dorei. Si los guardianes
del reino ya peleaban por las sobras; ¿por qué no de la ley de cualquier nación descubrieran la ubica-
pagarles para que literalmente lucharan a muerte ción del evento semestral, el lugar no tardaría nada
para divertirles? en quedar sitiado. Por ello, hay protecciones mágicas
Algunos rufianes fuertes y carismáticos apro- y centinelas durante todo el evento para evitar cual-
vecharon esta oportunidad para obtener poder quier entrada no aprobada o para borrar la memoria
social, y el principal de ellos fue un empresario de de aquellos que se infiltren.
Riscomartillo llamado Bruel Sunderchin. Usando Un rumor muy extendido afirma que numerosas
su red de asesinos y otros criminales, Sunderchin figuras políticas que denuncian públicamente el
se convirtió en el maestro de ceremonias de un tor- evento participan secretamente en el juego, y que la
neo de gladiadores anual creado para la élite más ubicación del evento está oculta no solo por magia,
adinerada de Exandria. sino también por capas impenetrables de burocra-
Los miembros más interesados por los eventos de cia. Riscomartillo ha sido anfitrión del evento varias
la liga reciben una moneda dorada con el símbolo veces, y la mayoría de los guardias locales y las
de la liga semanas antes del evento. Esas monedas grandes casas han hecho la vista gorda.
hacen falta para entrar a los eventos, y quienes quie- La Liga con frecuencia contrata agentes locales de
ran unirse, tanto los clientes habituales como los la Garra (o miembros de la Miríada, si se tercia) para
participantes, necesitan su propia moneda. difundir su próximo evento entre los criminales. Si
todo va bien, los contratan en el propio evento para
Objetivos protegerlo, interferir o para que ganen un dinero
La Liga de la Pelea siempre está buscando lugares extra con préstamos o apuestas.
ocultos y bien vigilados por todo Tal'Dorei (y a veces
otros reinos) para establecer su evento semestral. Personalidades importantes
Todos los equipos y combatientes necesitan tener un Estas figuras son miembros importantes de la Liga
padrino o representante conocido y autorizado para de la Pelea que puedes usar como PNJ en tu partida.
ingresar al evento. Hay dos niveles de combates; uno También puedes inspirarte en estos personajes para
es con equipos de seis que eliminan al equipo con- crear nuevos PNJ para tu campaña.
trincante hasta que hay un único ganador y el otro lo
componen combatientes individuales que luchan uno Oben "Paloancho" Sunderchin
contra uno hasta que se declara un vencedor. No se Organizador y jefe de la Liga de la Pelea (enano)
Descendiente de Bruel y heredero del control de la
liga, Oben se hace llamar Paloancho, ocultando su
identidad, y no aparece directamente en los eventos,
ya que evita ser asociado públicamente con la liga.
Kradin Grimthorne
Gestor de peleas (enano)
Grimthrone es un enano previamente deshonrado,
exiliado de Riscomartillo por asesinato. Ahora es el
principal cazatalentos de luchadores de Tal'Dorei.

Cámara de Piedrablanca
Hace generaciones, un equipo de intrépidos explo-
radores y buscadores de fortuna navegó desde Port
Damali en Wildemount hasta el noreste de Tal'Dorei
por el canal Roto, pero naufragó en los acantilados
Cimera de la rocosos de las sierras de Alabastro. La expedición la

Liga de la Pelea

54 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


dirigían los de Rolo, y estos valientes humanos guia- Objetivos
ron a los supervivientes a un lugar seguro tras del Bajo la vigilancia de Lady Cassandra de Rolo, la
naufragio. Se refugiaron en un valle en las sierras cámara maneja y examina todos los aspectos de
de Alabastro, y allí descubrieron el sagrado Árbol la vida política de Piedrablanca. Sus miembros los
Sol, un árbol radiante bendecido por el Dawnfather. nombra el jefe de la cámara, que probablemente
Creció una comunidad alrededor del Árbol Sol, y los será un vástago de la familia de Rolo durante las
respetados y queridos de Rolo recibieron la petición generaciones venideras. El jefe también puede aña-
de sus aliados náufragos de ser los líderes de este dir o quitar a miembros del consejo. Es un sistema
nuevo asentamiento. Presionados contra los acantila- nuevo que no se ha probado con un gobernante
dos calcáreos de las sierras de Alabastro, apodaron a menos noble que Percival o Cassandra. En muchos
su nueva patria Piedrablanca. sentidos, este sistema de gobierno es otro de los
La ciudad-Estado soberana de Piedrablanca dis- proyectos de Percy.
frutó de paz durante muchas generaciones, aislada A los miembros de la Cámara se les otorgan distin-
del resto de Tal'Dorei y Wildemount. Esta sereni- tas áreas de responsabilidad en la república.
dad desapareció cuando Lord Sylas y Lady Delilah El guardián de la Piedra Tejida es el título dado a la
Briarwood llegaron a Piedrablanca y asesinaron la figura central del consejo, responsable de la justi-
mayor parte de la familia de Rolo. Lady Delilah, una cia civil superior, la unificación de la comunidad y
nigromante del Whispered One y miembro caído en la supervisión del gobierno interno.
desgracia de la Asamblea Cerbero de Wildemount, El administrador de Regalos Benditos por el Sol
y su esposo, un vampiro hambriento de poder, trans- es responsable de la agricultura y los bienes
formaron la tranquila ciudad-Estado en un reino de locales, supervisando la distribución entre los
muerte. Intentaron tomar el control de todo Tal'Dorei ciudadanos y la exportación.
manipulando al último soberano, Uriel Tal'Dorei II, El conservador de la Generosidad es responsable
pero Vox Machina frustró sus planes. de todos los negocios comerciales y económicos,
Treinta años después de la caída de Piedrablanca, tanto a nivel local como con entidades aliadas y
los Briarwood y su maestro sepulcral fueron derro- extranjeras.
tados, y Piedrablanca ha regresado a la bendita El guardián de la Virtud Divina es responsable de
paz de antaño. Sin embargo, mucho ha cambiado. la organización religiosa y la guía espiritual de las
Los hermanos de Rolo que sobrevivieron, Percival múltiples religiones de la región, tanto como líder
y Cassandra, reclamaron la ciudad con la ayuda de religioso como protector de las prácticas.
Vox Machina. Con los tiranos destronados, Percival El comisionado de Tutela es responsable de la
estableció un consejo, la Cámara de Piedrablanca, aplicación de la ley local, la organización de la
para gobernar en su frecuente ausencia, y la ciudad Guardia Pálida, actuando como juez en asuntos
ahora envía una delegación al Consejo de Tal'Dorei menores de justicia civil y la defensa de la ciudad
para ayudar a proteger a la república del mal. en tiempos de guerra.
El arquitecto del Progreso Ilustrado es respon-
sable de la construcción e infraestructura de la
ciudad y el castillo.
La gran maestra de la Caza es responsable de las
relaciones diplomáticas y de erradicar los peligros
tras las murallas de la ciudad.

Relaciones
Pese a sus ventajas, el anterior aislamiento de
Piedrablanca lo dejó sin los aliados cuando los nece-
sitaron. La Cámara de Piedrablanca ha enviado una
delegación al Consejo de Tal'Dorei para beneficio
de ambos. Actualmente, las caravanas comerciales
son algo común a lo largo del camino de Corteplata,
transportando mercancías de Piedrablanca a Oes-
truun, Kymal, y, al final, Emon. Los productos más
caros vuelan en aerobarcos que aterrizan en el nuevo
puerto aéreo de Piedrablanca.
Heráldica de la Cámara de Piedrablanca

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 55


Así como la sangre fluye por el cuerpo y lo vigoriza,
la fe fluye a través del alma y la vigoriza. Recuerda
siempre: tu sangre y tu fe son iguales y son una.
No derrames tu sangre ni la de otro despreocu-
Personalidades importantes padamente, pero no dudes en hacerlo cuando la
Estas figuras son miembros importantes de la causa sea justa.
Cámara de Piedrablanca que puedes usar como PNJ -Del Canon Carmesí,
en tu partida. También puedes inspirarte en estos
un texto sagrado de las Órdenes Claret
personajes para crear nuevos PNJ para tu campaña.

Lady Cassandra Johanna de Rolo,


guardiana de la Piedra Tejida sombra acechaban en los bosques nocturnos y la
Jefa de la Cámara de Piedrablanca (humana) influencia de los infernales tintaba hasta las almas
Cassandra es la hermana menor de Percival, a la más puras de Wildemount.
que se creía muerta hasta que se descubrió que los A la undécima hora, un sacerdote de la Matron of
Briarwood la tenían esclavizada. Ahora controla los Ravens llamado Trence Orman oró por una manera
asuntos más serios de Piedrablanca y mantiene reu- de proteger a su rebaño. La diosa lo inspiró con
niones informativas diarias con el resto de miembros un conocimiento oculto durante mucho tiempo: los
de la cámara. La ciudad la quiere por su resiliencia y secretos de la magia de sangre. Tomando sus dones,
su liderazgo decisivos. Trence entrenó a guerreros de confianza en estas
técnicas, dando una parte de su humanidad a cambio
Lord Percival Fredrickstein von del poder de defender a su gente. Esto marcó el
Musel Klossowski de Rolo III, origen de las Órdenes Claret y los primeros clérigos,
arquitecto del Progreso Ilustrado magos y cazadores de sangre.
Miembro de la Cámara de Piedrablanca (humana) Las Órdenes trabajan en relativo secreto, pues la
Percival es el hermano mayor de Cassandra, al que naturaleza de sus habilidades es en gran parte mal
creían muerto hasta que Vox Machina lo descubrió entendida, lo que a menudo lleva a su persecución.
en una celda de la prisión. Su vida estaba llena de No son muchos, ya que el precio es grande y las
innumerables alegrías y arrepentimientos. Se ha Órdenes solo aceptan a aquellos de corazón fuerte y
retirado como aventurero y es famoso en Tal'Dorei con poco que perder. Pequeñas sectas de las Órde-
por sus creaciones. nes han comenzado a trabajar lo suficientemente al
oeste como para vagar por las tierras de Tal'Dorei
Lady Vex'ahlia de Rolo, baronesa de en los últimos años, manteniéndose escondidos y
la Tercera Casa de Piedrablanca permaneciendo atentos a los signos de la familiar
y gran maestra de la Caza oscuridad que socava la región.
Miembro de la Cámara de Piedrablanca (semielfa)
Vex'ahlia es la gran maestra de la Caza, un título que
tiene desde antes de casarse con Percival. Durante
los últimos veinticuatro años, se ha convertido en
una líder talentosa y respetada de los Cazadores del
Gris. Y, aunque los cazadores usan armas inspiradas
en los diseños de su marido, ella todavía prefiere
empuñar su arco de confianza.

Grog Strongjaw, gran marsico del


Chimpúm, a cargo de esto y lo otro
Amigo (goliat)
Nadie sabe realmente si el título de Grog, el noble
aunque simple guerrero de Vox Machina, es un título
real o si Percy iba de broma cuando se lo dio. A Grog
le gusta, y para la mayoría eso es suficiente.

Órdenes Claret
Hace cientos de años, un poder caído ejerció su
oscura voluntad sobre Wildemount, corrompiendo
las zonas fronterizas y extendiendo el caos entre
Símbolo de las
su gente. Como si fueran una plaga, los no muertos Órdenes Claret
empezaron a salir de sus tumbas, las bestias de

56 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


A pesar de los esfuerzos de las Órdenes Claret por en el fragor de la batalla, pero puede hacer que sea
mantenerlo en secreto, el arte esotérico de la magia difícil trabajar con él como un igual.
de sangre ha escapado de sus garras. Aunque son
escasos, los magos de sangre y los cazadores de san- Directora emérita Teresa Dulamar
gre se han extendido tanto por Wildemount como por Clériga de cuervos del dominio de la Sangre (enana)
Tal'Dorei, libres de los principios y las restricciones Antigua jefa de las Órdenes Claret de Tal'Dorei
de las Órdenes Claret. que se retiró hace diez años después de sufrir una
muerte traumática en combate. Su alma aceptó la
Objetivos resurrección, pero se tomó su derrota como una
El credo de las Órdenes Claret pide que sus segui- señal para dejarle su puesto a alguien más joven.
dores dediquen su vida a la caza de entidades y Sigue formando parte de las Órdenes Claret para
criaturas que amenazan la santidad de la vida y la asesorar al director actual sobre asuntos que él no
alegría. Aunque el sacrificio es grande, la recom- ha podido experimentar por su juventud. Aunque
pensa es la existencia continua de la pureza y el parece ser fría, en realidad mantiene su lado más
bien en el mundo. Las Órdenes se esfuerzan por compasivo oculto de aquellos en los que no confía.
proteger a aquellos que no pueden protegerse de las
sombras, sin pedir nada por sus servicios más allá Cazador Jorick LaMensh
de los medios para vivir y viajar. Algunos se han Cazador de sangre (humano)
desviado y buscan su propia fortuna, pero si los jefes El que una vez fue uno de los principales cazadores
de las Órdenes se enteran y sus acciones comienzan de sangre ahora es el guardaespaldas personal de
a amenazar a los inocentes que han jurado proteger, la directora emérita Teresa Dulamar. Sigue siendo
pueden encontrarse entre los cazados. un miembro capaz de la Orden del Alma Profana, e
insta a la acción inmediata y decisiva para destruir
Relaciones demonios y diablos cada vez que se descubre su activi-
Las Órdenes Claret no tienen alianza ni lealtad a dad oculta.
ningún gobierno o grupo permanente. Solitarios y
discretos en sus actos, no han llamado la atención de La Garra
muchas facciones de Tal'Dorei hasta el momento. Sin
embargo, es solo cuestión de tiempo que haya curio- La Garra es una organización secreta con renombre
sos que busquen respuestas a las preguntas sobre compuesta por espías, ladrones, cercas, asesinos,
estos guardianes oscuros y su verdadera naturaleza. saboteadores y contrabandistas. Se creó sobre las
ruinas del Gremio de Ladrones de Winksman, una
Personalidades importantes organización que floreció durante el reinado de
Estas figuras son miembros importantes de las Órde- Drassig, pero se derrumbó bajo el gobierno de Zan
nes Claret que puedes incluir en tu partida como PNJ. Tal'Dorei. Operan sobre todo en Emon, y debajo
También puedes inspirarte en estos personajes para de él, a través de una red de túneles subterráneos,
crear nuevos PNJ para tu campaña. pero también tiene sucursales más pequeñas en
Oestruun, Stilben y Kymal. Los miembros llevan
Director de Claret Alasterre de Vitrevos la marca del gremio en mitad de la espalda como
Clérigo de cuervos del dominio de la San- señal de lealtad y compromiso. La Garra funciona
gre (humano) como una familia empresarial o una mafia que
Tranquilo y sanguinario hasta la saciedad, Alasterre recompensa la lealtad y la capacidad de mantener las
de Vitrevos es el director más joven de la Orden Cla- promesas. Los miembros pagan sus deudas, mantie-
ret de Tal'Dorei. Considera que merece su posición nen su palabra y siempre buscan la oportunidad de
sin lugar a dudas y está dispuesto a usar su mando mejorar la Garra.
con más audacia que su mentora, la directora emérita Los líderes de las sectas de la garra llevan el título
Teresa Dulamar. Se le ve con frecuencia en el campo, de espiraldo y supervisan las funciones de la organi-
trabajando con varios grupos de aventureros y sus zación que tengan asignadas. Los espiraldos tienen
propios cazadores de sangre para acabar con los el mismo poder dentro de una secta y siempre son
monstruos dondequiera que surjan. La combinación impares en en cada ubicación para romper cualquier
de su personalidad relajada y su estrategia agresiva desacuerdo sobre empresas y acciones de negocio.
puede parecer una contradicción a primera vista,
pero aquellos que lo conocen ven la verdad de la
Objetivos
inmensa seguridad en sí mismo que le permite tomar Aunque la mayoría de la gente piensa que a la Garra
decisiones difíciles sin dudarlo. Esta cualidad es una solo le interesa obtener beneficios a toda costa (y la
ventaja cuando se necesita un líder con la mente fría propia Garra lo reafirma), también quieren preservar
el funcionamiento y la prosperidad de la civilización.
Se dice que una ciudad próspera es una ciudad

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 57


en alguna ocasión en sus negocios y siempre ha
acabado mal.
Desde que la Miríada ha llegado a Tal’Dorei desde
Wildemount, la Garra los vigila de cerca y busca
información sobre ellos, así como cualquier modo de
librarse de esta nueva competición. En los últimos
veinte años ha habido algunas guerras de bandas
entre la Miríada y la Garra en ciudades desde Stil-
ben a Emon, y, aunque estas organizaciones rivales
tienen una tregua, todos saben que cualquier cliente
furtivo encendería otra vez la chispa.

Personalidades importantes
Estas figuras son miembros importantes de la Garra
que puedes usar como PNJ en tu partida. También
puedes inspirarte en estos personajes para crear
nuevos PNJ para tu campaña.

Espiraldo Shenn
Espiraldo de Secretos (humano; Emon)
Símbolo de la Garra
Shenn es un poderoso ilusionista que dirige una red
rentable, y cualquier enemigo de la civilización es un
de espías e informantes de gran alcance. Cuando
enemigo de la Garra. En gran medida se conside-
era joven, era un negociador astuto que se esforzó en
ran a sí mismos como la otra cara de la moneda,
extender la Garra más allá de Tal'Dorei. La aparición
dispuestos a hacer lo que los ciudadanos más ricos
de la Miríada puso a la Garra en una posición defen-
y poderosos no pueden cometer con sus propias
siva, y no les perdonará nunca que frustraran sus
manos. Por otro lado, los espiraldos menos escrupu-
ambiciones.
losos también entienden que el descontento genera
ganancias y a veces han encendido las llamas del Espiraldo Warren
malestar para mantener la tensión y los beneficios. Espiraldo de Cuchillas (semiorco; Emon)
Si no fuera por la rama de la Garra en Emon,
el ataque del Cónclave Cromático probablemente Duelista mortal convertido en maestro asesino de
habría destruido toda la cultura de la ciudad. Sin la Garra, Warren maneja todos los contratos que
embargo, gracias al papel de la Garra como "civiliza- implican secuestro, asesinato e intimidación. Odia
ción en la sombra", la gente de Emon pudo mantener las apariciones públicas.
su equilibrio, incluso bajo la atenta mirada de Thor- Espiralda Zilloa
dak, el Rey Cinéreo. Espiralda de las Sombras (semielfa; Emon)
Relaciones Zilloa es una ladrona consumada que se ha elevado
Hace una generación, a la Garra se la consideraba a lo más alto de todos los robos, contrabando y
un tosco pozo negro de asesinos y criminales. Hoy tratos en el mercado negro dentro de la Garra de
en día, cientos de personas los ven como los héroes Emon. Juega el peligroso juego de tener un estatus
pícaros que les salvaron la vida, o las de sus padres, de heroína popular al ser el enlace público entre la
del Cónclave Cromático. Esto es así sobre todo en Garra y el Consejo de Tal'Dorei.
Emon, donde sus espiraldos hacen apariciones Espiraldo Gholesh
públicas e incluso, en ocasiones, tratan abiertamente Espiraldo de las Sombras (humano; Oestruun)
con el Consejo de Tal'Dorei. Sin embargo, en otras
ciudades lo llevan en secreto, ya que la mayoría de Golesh es un hombre grosero y ambicioso cuya apa-
gobiernos siguen considerándolos unos sinver- riencia es un misterio, ya que su rostro siempre está
güenzas indeseables, y no sin razón. La mayoría oculto detrás de una máscara de cuero que se asemeja
de los guardias y las milicias de la ciudad arrestan a un ogro. Se ha aliado en secreto con la Liga de los
a los miembros conocidos de la Garra si los ven; Milagros y, con su apoyo, aspira a asumir el control de
sin embargo, la mayoría de miembros tienen algún la Garra y disfrutar de toda su riqueza y prestigio.
amigo en la policía que les ayude a escapar. Espiralde Melchior
A la Garra no le hacen gracia las religiones
Espiralde de Cuchillas (tiefling; Oestruun)
dogmáticas o los cultos, ya que se han interpuesto
Este tiefling de rostro despejado y pelo rizado,
piel azul pálido y cuernos rechonchos puede tener

58 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


un rostro redondeado e infantil, pero en realidad oídos y los ojos abiertos a los murmullos de la tiranía
ostenta un poderoso físico. Es tan habilidose con una y la crueldad. La filosofía central de la Sonrisa es
espada como con un hacha o un arco, y se hizo un que todas las personas son capaces de hacer gran-
nombre en los rings de pelea ilegales antes de unirse des cosas solas, y más grandes aún juntas. En lugar
a la Garra. de actuar directamente, la mayoría de los sonrientes
usan canciones y cuentos de grandes héroes para
Espiraldo Fetch galvanizar a la gente para que actúe.
Espiraldo de Secretos (mediano; Oestruun)
Espeluznante y de apariencia descuidada, la cara Relaciones
demacrada de Fetch solo distrae de su astucia y La Sonrisa Dorada no pide aliados formales ni los
habilidades de manipulación. miembros revelan su afiliación secreta a extraños
a menos que no les quede más remedio. Usan este
La Sonrisa Dorada poder encubierto para empoderar a activistas y gente
que lucha por la libertad. Algunos sonrientes a veces
En tiempos oscuros, el entretenimiento y el buen
acaban llegando al gobierno, que les otorgan un
humor son tan vitales como la resistencia. Durante el
punto de vista y una plataforma visible para difundir
gobierno despótico del rey Warren Drassig y sus hijos,
los ideales de su causa, pero incluso estos miem-
un grupo de bardos, bailarines y narradores se unie-
bros de la Sonrisa no ven con buenos ojos los lentos
ron para subvertir su gobierno e inspirar a la gente a
engranajes de la burocracia.
rebelarse. Esta banda tomó el nombre de la Sonrisa
Los enemigos de la Sonrisa Dorada son aquellos
Dorada y viajó por el reino para ofrecer escapismo y
que oprimen y abusan de la libertad de expresión
entretenimiento, todo mientras plantaba las semillas
y de la vida. La Sonrisa también desconfía de las
del descontento, la rebelión y el heroísmo.
personas e instituciones que controlan o regulan
Desde la caída de Drassig, la Sonrisa Dorada
demasiado a la población, incluso si parecen tener
ha estado siempre presente, utilizando canciones,
las mejores intenciones.
comedia y teatro para inspirar a la gente de Tal'Do-
rei a soportar las dificultades y luchar contra el mal. Personalidades importantes
Los "sonrientes" incluyen entre sus filas a líderes
Estas figuras son miembros importantes de la
espirituales, artistas, músicos, posaderos y dece-
Sonrisa Dorada que puedes usar como PNJ en tu
nas de aventureros jubilados que todavía quieren
partida. También puedes inspirarte en estos persona-
hacer el bien fuera de la vida pública. Poco se sabe
jes para crear nuevos PNJ para tu campaña.
públicamente sobre la Sonrisa Dorada, aparte de
los mitos y rumores, y los sonrientes perpetúan con Theona Balmhand
gusto estos cuentos. Clériga de la Lawbearer (gnoma)
Objetivos Esta sanadora errante de Kymal vive de donacio-
nes y no deja de viajar de un lugar a otro, buscando
La Sonrisa Dorada (o simplemente "la Sonrisa")
ayudar a quien pueda y aprender lo que sea que la
existe para iluminar e inspirar, manteniendo los
gente susurre.
Doctor Dranzel
Bardo viajero (semiorco)
Violinista jovial y despreocupado y líder de los Trota-
mundos del Doctor Dranzel, el renombrado Doctor
Dranzel exagera su personalidad escénica por una
serie de razones, entre ellas que así parece tonto y
vanidoso, la identidad falsa perfecta para un maestro
espía de la Sonrisa.

Cimera de la Sonrisa Dorada

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 59


Agarran el martillo o la hoja cinco dedos, Objetivos
Cinco casas de Riscomartillo se han creado: Todas las casas predominantes tienen una especia-
Greyspine en los pasillos enanos se adentra, lidad y se encargan de ese área en Riscomartillo.
Zuurthom levanta muros de piedra, La Casa Greyspine mantiene la mina más grande
Bronzegrip maestros de metal forjado, debajo de Riscomartillo, así como las piscinas del
Thunderbrand descubre secretos buscados. Consuelo. La Casa Zuurthom entrena a los prin-
Y Glorendar en los juicios se encuentra; cipales arquitectos de la ciudad, y la mayoría de la
En Riscomartillo, un enano jamás estará asustado. albañilería y la edificación la organizan ellos. La
Casa Bronzegrip financia los gremios de herrería y
- Rima infantil de Riscomartillo
mantiene la metalistería Bronzegrip, el mayor alto
horno y refinería de mineral de Riscomartillo. La
Casa Thunderbrand se enorgullece de entrenar a
los principales eruditos y arqueólogos de Riscomar-
tillo. La Casa Glorendar mantiene la ley y ejecuta
Casas de Riscomartillo los castigos.
La ciudad-Estado subterránea fortificada de Risco-
martillo se talló en el lecho de roca de las montañas Relaciones
Torrerrisco en los años posteriores a la Divergen- Casi todos los enanos que viven en Riscomartillo
cia. Es el hogar ancestral de los enanos nativos recuerdan la época en la que "¡Riscomartillo para los
de Tal'Dorei, y los cinco linajes principales que enanos!" era un grito común en los pubs.
fundaron la ciudad en el pasado todavía gobiernan Y cuando decían "para los enanos", se referían solo
hoy en día. Las familias gobernantes son las Casas a los enanos nacidos en Riscomartillo. Los tiempos
Greyspine, Zuurthom, Bronzegrip, Thunderbrand y han cambiado. La opinión que prevalece es que un
Glorendar. Estas grandes casas eligen un funciona- Tal'Dorei unificado es mejor para todos. Los enanos
rio para el puesto de guardahierros cada diez años que usan el tradicionalismo como un velo para la
para que las alianzas entre casas sigan siendo justas intolerancia han descubierto que no son bienvenidos
y saludables. en Riscomartillo: posteriormente se han retirado
Aunque la cultura de Riscomartillo es muy tra- para hacer sus propios enclaves aislados en las
dicional y tan estoica como la piedra de la que fue Torrerrisco.
tallada, no le faltan conflictos. Parece que cada gene- Las casas de Riscomartillo facilitan un comer-
ración enana tiene su propio gran movimiento social cio abundante de metales, armas y armaduras
donde los trabajadores privados de sus derechos con Emon y Oestruun. Estos lazos de comercio y
o las casas nobles menores y codiciosas intentan comunicación solo se han fortalecido desde que un
derrocar a los cinco gobernantes. Sin embargo, para embajador de Riscomartillo tomó asiento en el Con-
bien o para mal, las grandes casas han demostrado sejo de Tal'Dorei.
una y otra vez que pueden dejar de lado sus diferen- Muchos miembros de la Casa Thunderbrand
cias para preservar su gobierno mutuo. también tienen lazos con el Arcano Omnisciente.
Sin embargo, los clanes menores que aspiran a
suplantar a los renombrados Thunderbrand hacen
pactos con la Liga de los Milagros con la esperanza
de convertirse en los nuevos maestros arcanos. Esta
facción advenediza los ha cortejado con promesas
de destruir las viejas formas de comercio y prestigio,
creando un nuevo sistema.

Personalidades importantes
Estas figuras son miembros importantes de las
casas de Riscomartillo que puedes usar como PNJ
en tu partida. También puedes inspirarte en estos
personajes para crear nuevos PNJ para tu campaña.

Heráldica de las Casas de Riscomartillo

60 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Guardahierros Palluda Zuurthom Cónclave hasta transmutar tocones de madera, barro
Guardahierros de la Casa Zuurthom (enane) y paja en casas en minutos.
Para la mayoría de la élite de Tal'Dorei, la Liga de
Incluso después de vencer al Cónclave Cromático,
los Milagros es un aliado poderoso. El comercio y los
unir las casas de Riscomartillo en apoyo del Consejo
viajes se han reanudado con más fuerza que antes, ya
de Tal'Dorei no fue una hazaña insignificante. Le
que la liga ha ofrecido con entusiasmo a sus talentosos
guardahierros Palluda de la Casa Zuurthom demos-
magos como guardias de caravanas y mercenarios.
tró estar a la altura. Se ganó su reputación al tomar
Sin embargo, no todos ven a la liga como un
el control de un acuerdo comercial que acabó por
aliado. Poco tiempo después de la derrota de Thor-
vender piedra por valor de miles de oros a la Liga
dak, el recién creado Consejo de Tal'Dorei ofreció
de los Milagros, que comenzó la reconstrucción
miles de recompensas a proyectos de reconstrucción
de Tal'Dorei en serio. Palluda se convirtió en une
para que sus pueblos y ciudades se recuperaran,
heroíne para los enanos trabajadores de Riscomar-
y los alcaldes y margraves locales de todo el país
tillo. Es experte en conseguir que todas las partes
aceptaron estos subsidios para reducir el coste de
lleguen a un acuerdo, y lo hace con una sonrisa
la reconstrucción a unas poblaciones ya devastadas.
de hierro.
Esperaban que el renacimiento de Tal'Dorei fuera
Lord Nostoc Greyspine un trabajo multigeneracional, pero la Liga de los
Supervisor de la Casa Greyspine (enano) Milagros se quedó con todas las recompensas, y los
milagros de la liga no son baratos. Las facturas de
Nostoc controla con dureza docenas de canteras
cientos de miles de piezas de oro en recompensas
en las Montañas Torrerrisco, pero compensa su
llegaron a los escritorios de los líderes locales y al
personalidad desagradable siendo un hombre
Consejo de Tal'Dorei a finales de año. La riqueza
de negocios formidable. En los últimos años ha
necesaria para hacer una reconstrucción de treinta
amasado una gran fortuna, pues la reconstrucción
años en tres ni siquiera existía.
de las ciudades de Tal'Dorei requería miles de tone-
Pero eso era parte del plan de le Milagrose, y
ladas de piedra. La Casa Thunderbrand y la Liga
sus redactahechizos lo ejecutaron sin problemas.
de los Milagros hicieron posible moverlo todo con
La Liga necesita dinero para comprar los caros
hechizos de teletransportación.
componentes de conjuro que necesitan y para pagar
Elementalista Drake Thunderbrand a sus talentosos mercenarios, por supuesto, pero su
Evocador de la Casa Thunderbrand (enano) verdadero objetivo es conseguir algo más valioso que
el dinero: el poder, favores de políticos que van desde
Drake, uno de los más viejos de su casa, es conocido
alcaldes de pueblos pequeños hasta margraves de
por su sorprendente empatía y feroz temperamento.
ciudades, e incluso delegados del consejo de Tal'Do-
También es miembro del Arcano Omnisciente. Su
rei. Hasta se rumorea que la liga tiene en el bolsillo a
amistad con Allura Vysoren lo puso en el punto de
uno o más miembros del propio consejo.
mira para ser embajador de Riscomartillo en el con-
Los miembros de la liga tienen una jerar-
sejo, pero se negó con cortesía, alegando que era el
quía simple.
deber de un enano más joven.

Liga de los Milagros


"La magia no es barata, pero los milagros no tienen
precio". Tal es el credo de le Milagrose, le miste-
riose taumaturgue cuyas palabras inspiran y guían
a la Liga de los Milagros. Esta compañía de magos
mercenarios es la razón por la que Tal'Dorei se ha
recuperado tan rápidamente de la destrucción casi
apocalíptica del Cónclave Cromático. Oestruun y
Emon resurgieron de sus cenizas hasta alcanzar su
antigua gloria en cuestión de meses.
La gente de Tal'Dorei adora a la liga. Sus pode-
rosos adranachs hechizados (una nueva criatura
descrita en la página223) levantan ladrillos de pie-
dra caliza de miles de kilos para reconstruir muros,
torres e incluso castillos en cuestión de días. Muchos
de los redactahechizos de la liga se han convertido
en héroes populares y famosos por sus milagros,
que van desde curar a los mutilados en el ataque del
Símbolo de la Liga de los Milagros

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 61


Mago mercenario. Los lanzadores de conjuros Relaciones
de todo Tal'Dorei son la base de la Liga de los La Liga de los Milagros trata de mantener relaciones
Milagros. La liga trabaja como una agencia: ofrece cordiales, aunque distantes, con todas las grandes
a los mercenarios trabajos lucrativos, son inter- potencias de Tal'Dorei. Tienen una imagen pública
mediarios del pago y pagan a tiempo, restando el admirable e impecable. Ya se han ganado a muchos
veinte por ciento. Estos mercenarios provienen de miembros del Consejo de Tal'Dorei para que voten
todos los estilos de vida. Algunos son aspirantes a a favor de las necesidades de la liga. Los del Arcano
aventureros que buscan un primer trabajo no muy Omnisciente (especialmente Allura Vysoren, que
mortal, mientras que otros son hábiles arcanistas también forma parte del Consejo) muestran gran
con pasados sombríos, incluidos los sectarios de desconfianza ante esta organización no regulada,
los Remanentes y miembros de la Miríada que poco común y poderosa.
saben usar la magia. La Liga de los Milagros tiene una relación tensa
Redactahechizos. Los miembros más talentosos (o con la Cámara de Piedrablanca, ya que llevan tiempo
mejor conectados) de la liga reciben el título de intentando acceder al residuum, propio de ese
redactahechizos. Solo hay dos docenas de tales territorio. Los redactahechizos temen una hostilidad
maestros arcanos en Tal'Dorei. Estos redacta- abierta con los legendarios héroes de Vox Machina,
hechizos conocen los secretos de cómo crear y supuestamente han abandonado su misión de
adranachs, poderosas construcciones de energía extraer el residuum natural de Piedrablanca.
mágica que se usaron públicamente para recons- Como empleadores de magos "sin preguntas",
truir la infraestructura devastada de Tal'Dorei, la liga tiene la simpatía de facciones arcanas poco
y también se usan en secreto como cazadores y escrupulosas, como los Remanentes. Nigromantes,
destructores de los enemigos de la liga. Firman magos de sangre, seguidores del culto de Ruidus
un pacto de sangre que conecta sus mentes con y otros magos desagradables se aprovechan de la
las misteriosas comunicaciones de le Milagrose, protección de la liga.
que todos los redactahechizos están obligados a
interpretar y promulgar. Personalidades importantes
Gran taumaturgo. El título oficial del maestro en Estas figuras son miembros importantes de la liga
las sombras de la liga es el de gran taumaturgo, de los milagros que puedes usar como PNJ en tu par-
aunque se le conozca popularmente como le Mila- tida. También puedes inspirarte en estos personajes
grose. Nadie conoce su verdadera identidad ni qué para crear nuevos PNJ para tu campaña.
es lo que pretende. Los redactahechizos entienden
que le gran taumaturgue tiene un plan maestro Le Milagrose
que debe seguirse, y solo ellos tienen el privilegio Misteriose hacedore de auténticos milagros
de escuchar los mensajes psíquicos de su maes-
Todos los redactahechizos escuchan la voz autori-
tre. A lo largo de los años, los han entendido como
taria, aunque enigmáticamente distorsionada, de le
que la Liga de los Milagros debe convertirse en
Milagrose. Le Milagrose supuestamente ha apare-
los titiriteros secretos de todo Tal'Dorei.
cido en carne y hueso solo tres veces a lo largo de
los veinticuatro años de historia de la liga, como un
Objetivos humanoide envuelto en túnicas de luz estelar y con
La Liga de los Milagros está compuesta principal- una máscara de mitril. En esas ocasiones, realizó
mente por magos mercenarios de todo Tal'Dorei, y verdaderos milagros: construir un castillo de la
algunos incluso vienen del extranjero a medida que nada en cuestión de segundos, detener a la dragona
la reputación de la liga se extiende por Exandria. plateada Saldarthoryn y sanarle la malvada mente, y
Para la mayoría de estos arcanistas, su objetivo es evitar que la losa central de Riscomartillo colapsara
simple: ganar dinero. Los objetivos de los redactahe- en los pozos en un accidente minero catastrófico
chizos de la liga son más complejos. Escuchan las que habría costado innumerables vidas. Estos actos
palabras crípticas de le misteriose gran taumaturgue legendarios inspiraron el mayor temor y fe en todos
y se dedican a descifrar y promulgar su plan. El obje- los que los presenciaron, lo que llevó a los redactahe-
tivo actual de los redactahechizos es el control total: chizos a crear adranachs a imagen y semejanza de le
una vez que toda la élite social y política de Tal'Dorei Milagrose y promulgar su voluntad críptica.
esté controlada, podrán cambiar la tierra a placer,
mientras la gente de Tal'Dorei les adora y adula.

62 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Blaine Kraverrogg terminar la Calamidad, cuando un dios malvado
Nigromante mercenario (semimediano) mutiló a la Knowing Mentor. Sus seguidores más lea-
les se escondieron y prometieron continuar su trabajo
Bajito y lleno de un deseo maligno de poder, Blaine
divino de saber todo lo que hay que saber, y lo más
parece ser un humano no muy alto y casi esquelético
importante, usar la verdad como un arma sagrada
que oculta su falta de estatura con túnicas negras y
contra las mentiras y la propaganda.
doradas. Es un miembro de los Remanentes, pero
Cada archivo del Alma de Cobalto tiene una
se gana un dinero extra robando en secreto tumbas
jerarquía común, y los miembros de mayor rango del
para la liga. Anhela llegar al fondo de Tumulosom-
Alma de Cobalto pueden comandar a sus camaradas
brío, una misteriosa cripta en algún lugar de las
de menor rango de otro archivo.
Llanuras Divisorias. Su obsesión con Tumulosom-
brío proviene de un hambre por el poder del Príncipe Monje. Los monjes del Alma de Cobalto son sus
Demonio de la No Muerte. miembros más visibles, ya que viajan por la tierra
en busca de conocimiento tanto moderno como
Honor Kinnabari arcaico. No todos los monjes se dedican al trabajo
Maga de sangre y redactahechizos novicia (tiefling) de campo, especialmente los nuevos reclutas.
Como la redactahechizos más reciente de la Liga, Aquellos que trabajan solo dentro de un archivo
Honor Kinnabari tiene mucho que demostrar. ayudan en la organización y preservación de
Cuando contrataron a la liga para reconstruir el la información. Pocos saben que estos monjes
mercado de Oestruun tras la destrucción causada siguen a la Knowing Mentor; la creencia más
por una manada de tiburones terrestres de magma extendida en Tal'Dorei es que son ascetas dedica-
que descendían de las Montañas Torrerrisco, tuvo la dos hasta la obsesión a registrar el conocimiento,
oportunidad de mostrar su valía ante le Milagrose. y no al servicio de una diosa desconocida.
Tiene los ojos rojos y la piel y los cuernos totalmente Expositor. Con su entrenamiento en el arte del
blancos, que complementan los ropajes blancos y espionaje, los expositores del Alma de Cobalto se
rojos tradicionales de los magos de los solitarios infiltran para descubrir los secretos de gobiernos,
clanes enanos de las sierras de Alabastro. Es muy líderes mundiales y cultos escondidos. En tiem-
leal a la liga, pero, como su nombre indica, es hono- pos de gran crisis, los expositores encubiertos
rable; el resto de redactahechizos temen que pueda incluso han incitado revoluciones al compartir el
traicionarlos si viera la desagradable verdad que conocimiento que descubrieron con personas que
esconde la liga. trabajan bajo regímenes malvados. La verdadera
misión de los expositores es un secreto incluso
Biblioteca del para los monjes de bajo rango, que creen que solo
son agentes de campo bien entrenados.
Alma de Cobalto
La Reserva de Cobalto de Oestruun es el hogar
de una orden monástica tan antigua, duradera e
incansablemente dedicada a la preservación del
conocimiento que la mayoría de las personas de
Tal'Dorei no se paran a valorarla. Así como las aves
siempre han volado y la hierba siempre ha crecido, la
Biblioteca del Alma de Cobalto siempre ha enviado
a sus agentes por todo el mundo para que participen
en juicios públicos, archiven periódicos, exploren
ruinas antiguas y copien pergaminos. Para todos los
eruditos, excepto los más dedicados, el trabajo del
Alma de Cobalto parece aburrido y banal.
Nada más lejos de la realidad. Tras su apariencia de
orden tonta de monjes eruditos, el Alma de Cobalto es
una de las organizaciones de espionaje más tenaces
del mundo. Los agentes secretos del Alma de Cobalto,
sus expositores, son espías que manejan la verdad
como un arma más potente que cualquier espada.
El Alma de Cobalto nació en Wildemount, justo tras

Sigilo del Alma de Cobalto

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 63


Archivista. Aunque no forman parte del trabajo de en Issylra y la gran ciudad de Ank'Harel en Marquet.
campo, los archivistas desempeñan el papel vital Cada uno de estos archivos actúa de forma inde-
de organizar el flujo abrumador de información que pendiente bajo las órdenes de su gran conservador,
los monjes y expositores llevan al archivo. Tam- aunque en última instancia deben responder a los
bién entrenan a nuevos monjes y realizan tareas líderes del Alma de Cobalto: los grandes conservado-
administrativas, como negociar con vendedores res de los archivos de Rexxentrum y Vasselheim.
de artefactos y con funcionarios del gobierno para Aunque Tal'Dorei es una sociedad más libre que el
garantizar la estabilidad de su archivo. Imperio dwendaliano, el Alma de Cobalto sabe que
Conservador. Un pequeño grupo de tres a cinco eso no significa que esté libre de corrupción. Desde
conservadores gestiona las operaciones de alto la Reserva de Cobalto, su archivo en la ciudad de
nivel de cada archivo. Uno de ellos recibe la desig- Oestruun, el Alma de Cobalto vigila de cerca a los
nación especial de gran conservador, que es la miembros del Consejo de Tal'Dorei, los líderes de
máxima autoridad ante la que responden todos los Syngorn y Riscomartillo y otras personas poderosas
miembros de su archivo. de todo el país.
El Alma de Cobalto presenta una oposición directa
Objetivos a los Remanentes, seguidores del Whispered One,
La declaración pública de la misión del Alma de un dios tiránico de los secretos radicalmente opuesto
Cobalto es archivar el conocimiento para la mejora a los objetivos de la Knowing Mentor. También les
de toda la gente de Exandria. La misión secreta del preocupa el meteórico ascenso de un gremio de
Alma de Cobalto es utilizar el conocimiento acumu- arcanistas llamado la Liga de los Milagros, cuyas
lado para erradicar la tiranía y garantizar la libertad maniobras políticas se han metido en el bolsillo a
de todas las personas. decenas de delegados del Consejo de Tal'Dorei y
Según la ley de su solitaria diosa, la Knowing líderes políticos de todo el país. Esta preocupación
Mentor, el Alma de Cobalto de Tal'Dorei pone ha crecido conforme han ido llegando rumores de
sus archivos a disposición de quien desee, para que las filas de la liga aumentan con Remanentes
que el conocimiento pueda usarse para mejorar que buscan dominar Tal'Dorei.
y enriquecer la vida de todos. A pesar de esto, los
conservadores de la Reserva de Cobalto determinan Personalidades importantes
en privado qué conocimiento es demasiado peli- Estas figuras son miembros importantes de la Biblio-
groso para ser de libre acceso. Por lo general, esta teca del Alma de Cobalto que puedes usar como PNJ
información privilegiada es de naturaleza mágica, en tu partida. También puedes inspirarte en estos
pero también incluye secretos recuperados por los personajes para crear nuevos PNJ para tu campaña.
expositores que deben emplearse estratégicamente
Gran conservadora Greisalda Cassios
como arma contra líderes injustos, sectas y facciones
Líder de la Reserva de Cobalto (semisangredragón)
hambrientas de poder.
El Alma de Cobalto en sí no es inmune a la corrup- La Gran Conservadora del archivo de Oestruun del
ción y la complacencia, particularmente en el lugar Alma de Cobalto es una mujer calva y de pómulos
de nacimiento del Alma de Cobalto de Wildemount, altos que parecería completamente humana si no
donde debe trabajar mano a mano con el autori- fuera por unos ojos plateados de pupilas verticales y
tario Imperio dwendaliano. Los funcionaros más las escamas plateadas que le recorren la cabeza, el
importantes dicen que el Alma de Cobalto ha sobre- cuello y la parte superior de los brazos. Se la consi-
vivido a todos los tiranos de Exandria y que deben dera una de las mentes más rápidas de Tal'Dorei, ya
contentarse con pequeños actos de insurrección, sub- que ostenta el don poco común de tener una memoria
virtiendo la propaganda con sutileza y compartiendo perfecta. Los monjes tiemblan cuando su voz clara
la verdad con quien quiera oírla, mientras esperan y sin pretensiones suena a través de una cámara
el momento de asestar el golpe final. Sin embargo, del archivo, ya que Greisalda recuerda los actos de
este mantra de paciencia ha hecho que algunos de justicia y los desaires personales con la misma inten-
sus miembros más radicales abandonen la orden por sidad, convirtiéndola en una poderosa aliada y una
completo. Por lo general, los desertores del Alma de enemiga peligrosa. Le preocupa que la corrupción se
Cobalto son expositores que ven el lado más feo del esté extendiendo por todo el Consejo de Tal'Dorei.
mundo de primera mano una y otra vez.
Cressida Holt
Relaciones Expositora de la Reserva de Cobalto (orca)
El Alma de Cobalto es una organización interna- El nombre de Cressida Holt es sinónimo de estilo
cional con archivos en el Imperio dwendaliano y el y carisma sin esfuerzo, y también de una frialdad
Tratado de Clovis de Wildemount, la República de contundente y despiadada. Cressida es no binarie
Tal'Dorei, La Ciudad del Amanecer de Vasselheim y usa marcas de género femeninas y neutras

64 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


indistintamente. Aunque no hace mucho que es sociedad. Se espera que los diezmos y la información
expositora de la Reserva de Cobalto, ya ha apro- se entreguen a los líderes a un ritmo constante desde
vechado la licencia para matar en sus misiones de cada satélite de la organización, y si el éxito se ralen-
espionaje. Es delgade para los estándares orcos, tiza, llegan amenazas de esclavitud o destrucción.
pero es mucho más musculose que sus compañeros
humanos. Su trabajo la lleva por todo Tal’Dorei en Objetivos
busca de corrupción política. Ahora mismo trabaja La Miríada busca la riqueza hasta puntos aberran-
en Emon, vigilando a un posible sospechoso en el tes. Los medios dan igual, mientras sea lucrativo.
Consejo de Tal'Dorei, donde alterna entre hacer No hay comercio demasiado repugnante, desde el
guardia en los tejados y pasearse por los salones de robo con asesinato al secuestro y la esclavitud. Y,
baile con trajes de calidad. aunque carecen del capital político para sobornar y
controlar a los políticos como lo hicieron en Wilde-
Archivista Salomane Rothtree mount, la Miríada confía en que puede ganarse hasta
Archivista de la Reserva de Cobalto (semielfo) al supuestamente noble Consejo de Tal’Dorei.
Rothree es un administrador demacrado y que La mayoría de las fachadas de la Miríada son nego-
trabaja demasiado, conocido en toda la Reserva de cios que se ocupan públicamente de antigüedades y
Cobalto como alguien que se esfuerza excesivamente textiles exóticos. Detrás de estas máscaras hay un
en probar su valía y abarca más de lo que puede mercado negro muy eficiente de esclavos, bestias
apretar. Semiorco y semielfo, asegura que espera mágicas, armas y sustancias ilícitas. La violencia a
lograr tanto en su vida como un elfo en la suya. A plena vista tiende a llamar una atención no deseada
menudo se encarga de ayudar a los aventureros a que la Miríada la evita en medida de lo posible, y
encontrar información. Aunque le molesta la tarea, prefieren desacreditar, chantajear o incriminar a
puede mostrarse cada vez más abiertamente a los quienes se les opongan. Sin embargo, si eso falla, el
héroes que lo tratan bien. secuestro o asesinato puede ser una alternativa final
rápida y que no deja pruebas.
La Miríada Relaciones
La mayor red de crimen organizado de Wildemount
Aunque acaban de llegar al mundillo criminal de
cada vez es más conocida en Tal'Dorei, pero empezó
Tal'Dorei, la Miríada tiene experiencia en el arte
desde cero. La Miríada empezó en Yrrosa, una
secreto de ganar dinero sin importar los medios. La
ciudad dwendaliana, como una pequeña empresa
Garra es muy consciente de su presencia en el sen-
de envíos especializada en servicios y mercancías
tido más amplio, y los dos gremios de ladrones han
exóticas, que explotaba y vendía curiosidades de los
derramado sangre en las calles de todas las ciudades
lejanos continentes de Othanzia y Ank'Harel. Con el
de Tal'Dorei en algún momento de los últimos veinte
tiempo, a medida que el comercio legal se complicó,
años. Hoy en día, esa hostilidad ha pasado a ser una
los negocios turbios de la Miríada se convirtieron en
guerra fría de espionaje y contraespionaje en la que
su principal fuente de ingresos. Tras años de estable-
ambas organizaciones intentan sabotear a la otra.
cer contactos del inframundo y de chantaje táctico,
la Miríada se convirtió en una facción criminal pode-
rosa y cuidadosamente encubierta. En las últimas
dos décadas, las aspiraciones de la Miríada se han
extendido más allá de Wildemount, y ahora se han
arraigado en el mundillo criminal de Tal'Dorei.
Conocida por sus demostraciones de opulencia y
gracia social, esta doble cara permite a la Miríada
seducir y controlar las vidas y voluntades de quienes
consideren útiles. Decenas de matones y ladrones de
lo más amorales se dieron cuenta cuando la Garra
comenzó a trabajar mano a mano con el Consejo de
Tal'Dorei. Les pusieron entre la espada de la res-
ponsabilidad y la pared, y rompieron con su antiguo
gremio. Ahora, la Miríada ha llenado el vacío de
criminalidad anárquica que la Garra dejó a su paso.
La Miríada opera como una red suelta de pandillas
cuyos jefes dirigen sus propias sectas localizadas sin
la supervisión directa de los misteriosos jefes de la

Sigilo de la Miríada

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 65


Solo han podido derrotar a la Miríada en algunas durante tres años y se ha hecho rica y poderosa en
ciudades (ya no trabajan en Piedrablanca ni su reinado de contrabando, tráfico y robos.
Syngorn) y siempre ha sido por un levantamiento de
los ciudadanos. En ambos casos, al buscar la fuente, Sylker "El Millonario" Uttolot
los líderes de la Miríada se enfurecieron al encontrar Jefe de Kymal (semielfo)
un refugio vacío que solo tenía una moneda de oro Este semielfo de ojos dorados, un antiguo subordi-
marcada con una cara sonriente: la tarjeta de visita nado de las familias criminales de Paso del Arroyo
de la Sonrisa Dorada. Incluso al otro lado del océano Umbrío en Wildemount, se unió a la Miríada y se
Lucidiano, la vieja enemistad entre la Miríada y la convirtió en el primer individuo en ese continente en
Sonrisa Dorada sigue existiendo. acumular un millón de piezas de oro. El dinero se le
da particularmente bien, y encabezó la infiltración
Personalidades importantes de la Miríada de Kymal. "El oro es una enfermedad",
Estas figuras son miembros importantes de la dice a menudo, "y yo estoy enfermísimo".
Miríada que puedes usar como PNJ en tu partida.
También puedes inspirarte en estos personajes para Los Remanentes
crear nuevos PNJ para tu campaña.
Hace mucho tiempo, un archimago de poder incom-
Lustran "el Cambiacapas" Zeth parable conocido como el Whispered One intentó
Jefe de Stilben (humano) ascender a la divinidad llevando a cabo el Ritual de la
Semilla desde lo alto de la ciudadela de Thar Ampala
Lustran fue uno de los primeros miembros de la
en el Plano de la Sombra. El Whispered One se juntó
Garra en convertirse en agente doble. Para cuando
con un culto de magos fanáticos y empoderó a los
se dieron cuenta de su traición, ya había concedido
asesinos para que lo protegieran durante su apoteosis.
a la Miríada una base en Tal'Dorei, en la ciudad
Pese a estas protecciones, fracasó. Su culto, sin
portuaria pantanosa de Stilben. Su rostro delgado y
embargo, sobrevivió y lo ayudó a regresar al poder
hambriento y su pelo canoso le dan un aspecto atrac-
siglos más tarde, después de la derrota del Cónclave
tivo e intimidante. Todos los agentes de la Miríada en
Cromático. Su apuesta por la divinidad triunfó, pero
Tal'Dorei lo respetan y todos los miembros la Garra
Vox Machina evitó en el último segundo que dominara
lo odian. Se deleita en su mala reputación como el
el Plano Material, y lo desterraron al otro lado de la
famoso Cambiacapas de Stilben.
Puerta Divina, donde quedó encadenado por las mis-
Tully "el Conclave Único" Dezzeram mas limitaciones que el resto de dioses.
Jefa de Emon (sangre de dragón dorado) Su culto, los Remanentes, volvió a esconderse.
Sus fanáticos, alentados por su verdadera apoteo-
Este desagradable apodo hace las delicias de sus
sis, ocultan la ira en su interior, convencidos de
amigos en los bajos fondo de Emon. El cargo de jefe
que hay una manera de otorgarle el poder supremo
de la Miríada de Emon por lo general cambia de
que buscaba. Muchos de ellos han alcanzado altos
manos cada poco gracias a los esfuerzos diligentes
cargos dentro de las instituciones políticas, iglesias,
de la Garra, pero Tully ha evitado ser capturada
organizaciones arcanas y grupos criminales de
Tal'Dorei. Muchos más se han unido a los arcanis-
tas de moral dudosa y ambiciones económicas de la
Liga de los Milagros. Permanecen en las sombras,
al acecho, esperando, anhelando un nuevo profeta
oscuro que los lleve a la gloria.

Objetivos
El Whispered One logró una victoria incompleta
hace más de veinte años, y ahora su culto está cons-
truyendo una nueva generación de fieles para hacer
realidad sus sueños megalómanos. El liderazgo del
culto cree que reunir estos artefactos malignos les
dará mayor poder para comunicarse con su dios y
descubrir cómo alcanzarlo tras la Puerta Divina.
Este liderazgo se conoce como el Círculo de los
Desmembrados. Cada líder de culto dirige una de
sus ramas, llamadas así por una parte del cuerpo del
Whispered One. Estas facciones son:
Cimera de los
Remanentes

66 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


La Visión Desvelada. Los miembros de este culto Relaciones
tienen la tarea de buscar en los planos la sabidu- Los Remanentes apenas son conocidos, incluso tras
ría arcana que podría restaurar a su amo en el la gran ascensión de su maestro, y desean que siga
Plano Material. siendo así. Los que saben de su existencia son otros
La Voz Mordaz. Los miembros de este culto sirven miembros del culto o individuos que han descubierto
a su amo infiltrándose en otras facciones en su insidiosa existencia y quieren acabar con ella en
Tal'Dorei y alterando sus propósitos con sutil cuanto salga a la luz. Por eso los Remanentes apenas
propaganda. tienen alianzas.
La Sangre Devoradora. Los miembros de este culto
se especializan en el arte de la muerte silenciosa. Personalidades importantes
Se entrenan en el sigilo y la nigromancia para Estas figuras son miembros importantes de los
convertirse en horribles asesinos. Remanentes que puedes usar como PNJ en tu par-
El Toque Invisible. Los miembros de este culto tida. También puedes inspirarte en estos personajes
aprenden magia que corrompe la mente y para crear nuevos PNJ para tu campaña.
pervierte la voluntad, convirtiéndolos en viles
titiriteros que preparan al mundo para el regreso Quinton Puck
de su dios. Joyero, maestro de la Visión Desvelada (humano)
El Corazón Insaciable. Los miembros de este culto
Al mismo tiempo que dirige un negocio de joyería
hacen el trabajo vital de buscar sangre nueva.
mediocre en Emon, Quinton es el líder de la Visión
Están entrenados para explotar las debilidades
Desvelada en secreto. Es experto en crear y destruir
emocionales de sus objetivos para convertirlos al
ilusiones, descifrar escritura antigua y todo lo que
culto sin necesidad de magia.
tenga que ver con las artes mágicas de oscure-
cimiento y revelación. Es reconocible por llevar
siempre unas gafas con cristales rojo sangre.

Ixrattu Khar
Ixrattu Khar Vampira, maestra de la Sangre Devoradora (tiefling)
Esta fugitiva de la Bastilla Negra, la cárcel de Emon,
es la asesina en masa más conocida de Tal’Dorei,
y en una ocasión asesinó y consumió a cientos de
inocentes en una matanza entre Kymal y Emon.
Durante su encarcelamiento, Ixrattu tuvo visiones
borrosas de una mujer que le hacía señas desde el
otro lado de los barrotes. Las visiones le indicaron
las debilidades de la guardia de la Bastilla Negra y
la ayudaron a lograr lo impensable: escapar. Una vez
libre, desapareció durante un año mientras recorría
el campo, desconcertada por los susurros crípticos
de sus continuas visiones.
Al final de su búsqueda hizo un descubrimiento
fatídico: en un pasaje subterráneo sin luz, encontró
la ballesta venenosa Condenador, un Vestigio de
Divergencia (ver página 219). Ahora está al acecho
en Riscomartillo, donde entrena a una red de asesi-
nos de élite que despachan alegremente a cualquiera
que la visión Desvelada identifique como enemigo
de los Remanentes.

Guardianes de Syngorn
La ciudad-Estado elfa, Syngorn, fue establecida en
la Expansión Verdante por la hechicera Yenlara,
la primera líder de los elfos de los bosques tras
la Divergencia. Hoy en día, las tres divisiones de

Capítulo 2: Alianzas de Tal'Dorei 67


ancianos llamados guardianes, unidos por el gran Incluso la gente de Riscomartillo, que muchos elfos
alcaide, protegen el bienestar físico y cultural de todavía recuerdan del lado del tirano Drassig en
Syngorn. Su deber principal es proteger la ciudad y siglos pasados, han sido bienvenidos como amigos y
las tierras circundantes de intrusos. aliados por la lealtad y el coraje que mostraron en la
batalla contra Thordak.
Objetivos
Los guardianes creen que preservar la antigua Personalidades importantes
cultura de Syngorn es de suma importancia. A pesar Estas figuras son miembros importantes de los
de que su destino está cada vez más estrechamente Guardianes de Syngorn que puedes usar como PNJ
ligado al de todo Tal'Dorei, las tradiciones que hacen en tu partida. También puedes inspirarte en estos
que Syngorn sea único deben protegerse. Las tres personajes para crear nuevos PNJ para tu campaña.
divisiones de los guardianes son el señor verdante,
la Voz de la Memoria y el jefe de gremios. El señor Gran alcaide Tirelda
verdante comanda al formidable ejército de Syngorn, Guardiana de Syngorn (elfa)
que se mantiene y dispersa por toda la Expansión A pesar de estar en el crepúsculo de su vida, incluso
Verdante, listo para acudir en defensa de Syngorn en para los estándares élficos, la alcaide Tirelda es una
cualquier momento. descendiente de confianza de Yenlara, fundadora de
Como conservadores de la cultura, los guardia- Syngorn. Es hábil con la magia y posee una sabiduría
nes también fomentan el respeto público por las tranquila. Por ello, se le confió la mayor responsabi-
artes, incluido el arte de la magia. No es raro que un lidad entre los guardianes: mantener la ley, guiar a la
singorniano suba de estatus social después de que sociedad y presidir a todos los demás guardianes.
un guardián le alabe por una creación o actuación
artística magistral. Celindar, señor verdante
Guardiane de Syngorn (elfe)
Relaciones Líder de la Guardia Verde de Syngorn y guerrere con-
Syngorn es una sociedad aislacionista desde sumade por derecho propio, Celindar controla toda la
hace tiempo. Como enclave en su mayoría élfico, estrategia militar y la instrucción dentro de los límites
a menudo los han criticados por ser xenófobos, o del bosque. Solo regresa a Syngorn cuando le llaman
incluso racistas, con los forasteros, y hay algo de ver- sus compañeros guardianes y el resto del tiempo lo
dad en estas afirmaciones. Sin embargo, el ascenso y pasa merodeando por la Expansión Verdante. Usa
la caída del Cónclave Cromático ha incitado incluso a todas las marcas de género y ha renunciado a presen-
algunas de las voces más conservadoras de Syngorn tarse como ningún género en concreto después de
a fortalecer los lazos del comercio, los viajes y el recibir una visión de le Arch Heart.
parentesco con los otros pueblos libres de Tal'Dorei.
Ouestra, la Voz de la Memoria
Guardiana de Syngorn (elfa)
Ouestra es una historiadora de renombre y una voca-
lista querida que se encarga de la preservación de
la historia y la cultura de Syngorn. Se dice que sus
canciones más mágicas pueden controlar la luz de la
luna e iluminar incluso al propio Abismo. En estos
días, se ha vuelto algo impopular al cantar también
canciones de los días más oscuros de Syngorn, ya
que dice que la verdadera grandeza solo puede alcan-
zarse aprendiendo del fracaso.

Rawndel, jefe de gremio


Guardián de Syngorn (elfo)
Rawndel es uno de los elfos más viejos de Syngorn
y es más astuto y perspicaz que la mayoría, lo que le
permite ser un jefe de comercio, negocios y tesorería
muy eficiente.

Heráldica de los Guardianes de Syngorn

68 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Capítulo 3
Nomenclátor de Tal'Dorei
He vagado por muchas costas y llanuras en mis razas en casi todas las comunidades de Tal'Dorei, y
viajes, y mi mente siempre acaba queriendo volver tu personaje puede provenir de cualquier sitio.
a Tal'Dorei. No hay un lugar más vivo en este Además, las ciudades y los pueblos grandes
mundo. La tierra es joven. Sin cicatrices. Eso sí, a menudo tienen varias pequeñas comunidades
ese tipo de calma también hace que me piquen las rurales fuera de sus paredes fortificadas y centro
demográfico. El número de habitantes de estos asen-
manos. La gente de esa tierra es amable y honesta,
tamientos más grandes incluye a los de las áreas
y sus vistas son insuperables; sin embargo… bueno,
periféricas. Por otro lado, la población oficial de los
solo diré que las ciudades son ciudades, y lo sal- pueblos u otros pequeños asentamientos solo incluye
vaje es lo salvaje. Tal'Dorei tiene mucho de ambos. a las personas que viven en el propio pueblo.
Vayas donde vayas, ten siempre a mano una De hecho, aunque hay algunos pueblos y pequeños
espada o una varita, aventurero. asentamientos enumerados en este nomenclátor,
—Norad Firth, capitán Tal'Dorei es el hogar de cientos, si no miles, de
de la Bestia de Bronce pequeños asentamientos demasiado pequeños para
detallarlos o colocarlos en el mapa. El Director de
Este capítulo contiene una gran cantidad de infor- Juego puede crear tantos pueblos o comunidades
mación sobre las tierras de Tal'Dorei, sus aventuras como quiera en Tal'Dorei sin cambiar el contenido
y los muchos centros de civilización que se encuen- que se presenta en este nomenclátor. Y, obviamente,
tran en sus vastas tierras salvajes. Considera este el DJ puede crear grandes poblaciones que solo
capítulo como una recopilación de una gran variedad existan en su propia versión de Tal'Dorei: la única
de todo tipo de notas, investigaciones y publicaciones diferencia es que tiene que prepararse para pensar
dispersas de historiadores de la Biblioteca del Alma en qué se diferencia su versión de Tal'Dorei ahora
de Cobalto y el Liceo de Alabastro. que han añadido otro centro de población, comercio,
Los aventureros con ganas que exploren Tal'Dorei política y cultura.
se encontrarán con infinidad de posibilidades, desde
los vastos campos de las Llanuras Divisorias hasta Semillas de aventura
los traicioneros riscos de las muchas montañas
Este capítulo contiene una serie de semillas de aven-
de Tal'Dorei, y desde la Costa Lucidiana, azotada
tura que puedes usar como punto de partida para tus
por tormentas, hasta las profundidades inmemori- propias campañas en Tal'Dorei. El capítulo 5 de este
ales de la selva de Pleabruma. Hay innumerables libro contiene consejos para convertir estas semillas
civilizaciones nómadas en estos lares de magia en aventuras completas, y en las normas básicas de
y monstruos, al igual que decenas de pequeñas quinta edición puedes encontrar incluso más conse-
aldeas, prósperos pueblos y bulliciosas ciudades. La jos para crear historias de rol.
gente de Tal'Dorei hace lo que puede para sobre- Estas semillas de aventura están vinculadas
vivir, y comparte historias de tesoros y aventuras a ciertas localizaciones y todas tienen un rango
con cualquiera que quiera escuchar. Considera este de nivel. Estas recomendaciones de nivel no son
nomenclátor como una recopilación de cuentos e estrictamente obligatorias, pero por lo general se
historias fragmentadas, transmitidas por bardos y han elegido ya sea por los monstruos que aparecen,
eruditos. Tu campaña puede seguir las descripciones por el peso narrativo de la ubicación o los personajes
al pie de la letra o ser tan distinta como consideres. involucrados, o para indicar cuán épica debería ser y
cuánto debería afectar al mundo.
Asentamientos • Para personajes de nivel bajo: Nivel de 1 a 4
Todos los asentamientos de Tal'Dorei incluyen unas • Para personajes de nivel medio: Nivel de 5 a 10
estadísticas básicas que permiten entender mejor • Para personajes de nivel alto: Nivel de 11 a 16
el lugar. Estas son qué tipo de asentamiento es (por • Para personajes de nivel épico: Nivel de 17 a 20
lo general aldea, pueblo o ciudad), su población y su
demografía aproximada. Si quieres que tu personaje
venga de un lugar concreto pero no ves su raza en la
lista, que eso no te condicione: hay gente de todas las

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 71


Religiones mayoritarias: Changebringer,
Wildmother, Stormlord
Religiones minoritarias: Lawbearer, Strife
Emperor, Scaled Tyrant
Importaciones: Ganado, madera
Exportaciones: Pescado, barcos, grano, hierro,
plata, oro, bienes comerciales de Wildemount

Drynna
Ciudad: Población 2765 (75 % humanos, 8 % gno-
mos, 8 % medianos, 4 % elfos, 5 % otras razas)
En la orilla del lago Anclado descansa la tranquila
ciudad de Drynna. La comunidad se nutre de la
abundante vida silvestre del lago, y los pescadores
de Drynna se encargan de casi todo el suministro
de peces de agua dulce del este de Tal'Dorei. La
orientación social de la ciudad gira en torno a la
Logia Amanecer (o simplemente la Logia), un grupo
de líderes comunitarios que se reúnen para discutir
Además, algunas semillas de aventura se indican y votar sobre asuntos sociales y legales importantes.
como "cualquier nivel". Las semillas tienen historias La Logia también ha enviado una serie de peticiones
lo bastante abiertas como para adaptarse a perso- cada vez más frustradas al Consejo de Tal'Dorei, ya
najes de cualquier nivel en cualquier momento de que por ser una localidad pequeña, nunca han tenido
la historia de tu grupo. Por lo general, no sugieren un delegado propio en el consejo. Sin embargo, el
ningún monstruo en concreto para usar como villa- reciente aumento de prospectores ha aumentado su
nos. Al crear aventuras basadas en estas semillas, población lo suficiente como para que un miembro
utiliza los consejos de construcción de encuentros en de la Logia asista a las sesiones del consejo, y están
las reglas básicas de la quinta edición para elegir los haciendo todo lo posible para asegurarse de que
enemigos apropiados para tus jugadores. el auge dure lo máximo posible antes de caer en
bancarrota.
Costa Lucidiana Ciudad estrella
El tormentoso océano Lucidiano se estrella furi-
Drynna tiene una pequeña milicia para proteger la
osamente contra las costas rocosas del este de
ciudad de bestias salvajes y monstruos errantes y
Tal'Dorei, mordiendo calas en la costa y creando
capturar a los ladrones de caballos y otros delin-
vastos bancos de niebla impenetrable en sus aguas.
cuentes menores. Esta milicia se ve actualmente
La mayoría de los barcos evitan con razón las
abrumada por cientos de prospectores que han lle-
volátiles aguas del norte y atracan en puertos del sur,
gado a la ciudad en los últimos tres años al escuchar
como Stilben. Los más aventureros dejan atrás sus
los rumores de que se han encontrado trozos de
embarcaciones marítimas y se enfrentan al rivera
piedra blanca en el lago Anclado, arrastrados por el
del río Anclado en dirección a Drynna. Sin embargo,
río desde las sierras de Alabastro.
incluso allí, la Costa Lucidiana no está exenta de
Dado el alto precio del residuum (ver página 81),
peligros: la feroz vida silvestre acecha el desierto, y
esta situación ha lanzado a Drynna a una especie
bandadas de arpías acosan las costas desde tiempos
de estrellato. Miles de pequeñas propiedades han
inmemoriales, llevando a los marineros a su per-
empezado a rodear el centro de la ciudad, y el robo y
dición en las rocas.
el bandidaje no dejan de aumentar.

72 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Aventuras en Drynna Aventuras en el
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- pantano de K'Tawl
ras en Drynna pueden inspirarse en las siguientes Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
semillas de aventura. ras en el pantano de K’Tawl pueden inspirarse en las
Aguas hostiles (nivel medio). Drynna ha sufrido siguientes semillas de aventura.
bastantes pérdidas recientemente debido a los Su caos (nivel medio). Ha desaparecido gente en
ataques contra prospectores y pescadores, y lo los pantanos aislados dentro del K’Tawl. Los perso-
que es peor, el suministro de pescado en sí parece najes, quizás camino a Stilben, pasan la noche en un
estar disminuyendo rápidamente. Sin este alimento pueblo, Colinafiemo. Tras enterarse de las desapa-
básico, está claro que las aldeas del este de Tal'Dorei riciones, unos gritos despiertan a los personajes:
morirán de hambre. El grupo se entera de que la una broza movediza de plantas pantanosas está
ciudad busca mercenarios y las noticias llegan hasta arrastrando a un humano aterrorizado a un orificio
Oestruun y Stilben. La culpable es una hidra que en descomposición.
vive en el lago y ha adquirido inteligencia al vivir Monolito de los infiernos (nivel alto). ¿Por qué
durante tanto tiempo en aguas con residuum. Tiene han hallado muertos a los miembros de la manada
una puntuación de Inteligencia de 12 (+1), habla Alzantorcha con los corazones reventados y los
común y lidera una tribu de gente lagarto. dientes arrancados? ¿Por qué las aguas estancadas
Herencia triste (cualquier nivel). El año pasado, de K'Tawl de repente han empezado a fluir hacia el
Hareth Val Bardo, el miembro más joven de la Logia sombrío centro del pantano? Un mensajero divino
Amanecer, hizo un pacto con la Amante de la Luna de la Everlight visita a los personajes, pero su forma
(véase el "Lago Anclado" más abajo). El hermano celestial está desgarrada y vacila, y muere antes de
mayor de Hareth, Pauvren, murió mientras dormía que pueda hacer su petición. De los labios del ángel
poco después, dejando toda la fortuna de la familia salen unas últimas palabras: "Destruid el corazón
Val Bardo a Hareth, el único heredero vivo. Sin de K'Tawl".
embargo, ahora Hareth tiene pesadillas cada noche
y sufre impulsos violentos. La Logia, tras haber visto
la mirada paranoica de Hareth y cómo le tiemblan
Lago Anclado
las manos, busca extranjeros que lo investiguen. El norte de los picos Cúspide es un lago brillante
alimentado por el deshielo de las sierras de Alabas-
Pantano de K’Tawl tro por el cauce de la rivera del río Anclado. Al lago
Anclado lo rodean abundante vida silvestre y las
Las extensas tierras pantanosas de K’Tawl cubren espantosas criaturas que atrae un ecosistema tan
gran parte de la Costa Lucidiana al sur, rodeando próspero, incluidas gente lagarto errante, bandadas
Stilben y la bahía de K'Tawl. Este pantano de agua de arpías y varias hidras que acechan en las profun-
salada es espeso y tiene una densa arboleda de didades del lago.
cipreses y tupelos que se elevan desde aguas fan- Siglos de escorrentía de piedra blanca de las sier-
gosas que tienen, según el sitio, de uno a diez pies ras de Alabastro han permitido que los depósitos de
de profundidad o más. Su aire húmedo y cálido y su residuum (ver página 81) se acumulen en el fondo del
paisaje cubierto de lodo y maleza albergan todo tipo lago, y este material se ha convertido en un órgano
de bestias terribles, incluidas serpientes voladoras de energía mágica en bruto que está empezando
venenosas y ranas gigantes devorahombres. a ganar sensibilidad. Las islas gemelas del centro
Grupos de humanoides con cabeza de rana acosan del lago se ocultan tras una niebla omnipresente, y
las fronteras de Stilben desde sus campamentos en las leyendas hablan de una mujer hermosa y eterna
los pantanos profundos, mientras que un feroz banco conocida como la Amante de la Luna que mira desde
de sajuaguines llamado el Ghormauth controla la sus orillas. Se dice que juzga a cualquier mortal
costa de K’Tawl. Los sanguinarios Devastadores que busque hablar con ella y le concede un favor,
usan las lindes boscosas del pantano para tender una bendición de información desconocida o un fin
emboscadas a sus presas, técnica que también usan rápido y terrible.
ladronzuelos y bandidos. Por eso, las caravanas y los
mensajeros tienen que estar siempre alerta ante una
posible emboscada. Con tales peligros al acecho en
el pantano, no se suele viajar hacia y desde Stilben
sin una escolta armada.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 73


Aventuras en el lago Anclado importante línea de ley, la fuente de poder arcano
Los Directores de Juego que ambienten sus aven- de la zona, se ha enredado y anudado en el centro
turas en el lago Anclado pueden inspirarse en las del pantano. Este nudo es obra del gran hablalunas
siguientes semillas de aventura. Luneskon de los gnolls de Lunadientes. No tiene
Nuevas nieblas (nivel medio). La Amante de la grandes ambiciones, pero el método que ha usado
Luna, una saga nocturna que se disfraza de ninfa para atar las líneas, sea el que sea, tiene que bor-
del agua, usa las nieblas para esconder su ubicación rarse de la historia, pues su existencia podría ser
de una cazadora de sangre llamada Perron Brill, desastrosa para Tal'Dorei.
una mujer dedicada a cazar a la Amante por ven- Jardín de la muerte (cualquier nivel). El extraño
ganza. Se requiere un sacrificio mortal blasfemo ecosistema de Raizvergel ha propiciado la aparición
para renovar las nieblas, y la Amante está dispuesta de formas endémicas y poderosas de vida vegetal.
a recompensar a aquellos que la ayuden a hacerse A lo largo de la campaña, un grupo de aventureros
con una víctima, voluntaria o no. Perron Brill reside puede necesitar crear una poción especial que
en la cercana Drynna y, aunque no es una santa, los requiere la esencia del manawort, una seta pensante
personajes más honorables podrían pensar que es que solo aparece en Raizvergel. La seta manawort
mejor ayudar a la cazadora a encontrar su presa en tiene miedo de que la cosechen y se ha hecho amiga
el pantano Raizvergel. de un dragón negro llamado Thardraxxus, que
las mantiene a salvo a ella y a sus esporitas. Este
Pantano Raizvergel dragón puede ser de cualquier edad, dependiendo
del nivel de los personajes.
Las aguas poco profundas del lago Anclado se
filtran por el lecho del lago y se extienden hacia el
este, creando el frío y desolado pantano Raizver-
Stilben
gel. En este pantano, los árboles altos y delgados Ciudad grande: Población 10 660 (67 % humanos,
se elevan cinco o más pies por encima del fango 11 % elfos, 11 % medianos, 5 % semielfos, 6 %
sobre raíces parecidas a zancos, como manglares otras razas)
de agua dulce. Su escasez les da la apariencia de un Stilben huele a pocilga. La mayoría de los mari-
pueblo de chozas dispersas. Como el agua dulce se neros que lo cruzan, ya sean comerciantes honestos
mezcla con sal, aquí solo crece vegetación adaptada. del Tratado de Clovis en Wildemount o piratas que
El aire huele a musgo y putrefacción, y extrañas buscan su próxima conquista, llaman a este sombrío
criaturas salvajes saltan de árbol en árbol o esperan lugar el Podrido. El hedor y el crimen que corren
pacientemente desde sus guaridas de raíces para por esta ciudad hacen que el nombre sea apropiado,
atacar a los cautelosos viajeros. Un grupo organi- pero las cosas no están tan mal en Stilben. Es el
zado de merodeadores gnoll, los Lunadientes, tienen puerto más grande en esta costa de Tal'Dorei y el
su escondite en unas cavernas en la zona y buscan centro neurálgico del comercio internacional con
presas fáciles en Drynna y el lago Anclado. Wildemount. A pesar de que la población perma-
Dado que la región está poblada casi solo por nente de Stilben es de apenas diez mil personas,
monstruos, la mayoría de humanoides la evitan si la población estacional de marineros que solo se
pueden. Los pocos que exploran el pantano mortal quedan unos días o semanas duplica esta cifra, y en
lo hacen por necesidad, ya sea porque necesitan verano llega a triplicarse.
descubrir los muchos secretos de Raizvergel o
porque la "civilización" es aún más peligrosa para
ellos que los peligros del pantano. Orígenes de Vox Machina
Los ciudadanos de Stilben no saben que algunos
Aventuras en el de los mayores héroes de Exandria, Vox Machina,
pantano Raizvergel se conocieron en su humilde ciudad y emprend-
ieron su primera aventura en el pantano de K'Tawl.
Los Directores de Juego que ambienten sus
En aquel entonces, incluso los renombrados Vox
aventuras en Raizvergel pueden inspirarse en las
Machina eran aventureros de tercera, olvidados al
siguientes semillas de aventura.
momento por la altiva élite de Stilben. Un enano lla-
El nudo ley (nivel medio). La magia arcana mado Heinrich Runescribe, miembro subalterno del
deja de funcionar sin previo aviso en un radio de venerado Liceo de Alabastro, prácticamente adora
cien millas del pantano Raizvergel. A medida que a los héroes que derrotaron al Cónclave Cromático,
el pánico se extiende por el noreste de Tal'Dorei, y se ha puesto como objetivo vital registrar todos
los personajes o un patrón suyo descubren que una sus viajes. Ha encontrado muchas pruebas de que
los héroes de Vox Machina se reunieron por prim-
era vez en Stilben en las peores circunstancias y
acabaron teniendo que pelear contra la Miríada.

74 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Como era de esperar, la gran mayoría de los nego- gobernante oficial de Stilben, son los gremios los
cios de Stilben están pensados para aquellos que no que tienen el verdadero poder. Su vasta riqueza y su
residen allí. Hay burdeles en abundancia, al menos considerables fuerzas de "protección" han impulsado
una posada y una taberna en cada calle, y todo tipo al grandilocuente pero ineficaz margrave a consentir
de comodidades para el viajero cansado. La ciudad la voluntad de los gremios para mantener la paz, así
está enclavada en las pringosas profundidades del como para preservar su propio cargo en la ciudad.
pantano de K’Tawl, y el olor putrefacto se mezcla con El orden lo mantiene la Guardacuática, la policía
la humedad y el zumbido perenne de los insectos oficial de Stilben, pero la corrupción es común entre
y le da un aire de miseria a los distritos exteriores sus filas. Las últimas décadas han sido difíciles para
de Stilben. Expulsados del corazón acogedor y la Garra en Stilben. Aunque la espiralda de la zona
cosmopolita de Stilben, sus ciudadanos pobres y ha mantenido un control férreo sobre el margrave
sin derechos (a los que los peces gordos llaman y la Guardacuática, la Miríada ha usado sobornos,
"fangosos") luchan por ganarse la vida en las turbias intimidación y todos los trucos turbios para eliminar
aguas del K'Tawl. el poder de la Garra. Ahora Stilben es poco más que
El centro de Stilben alberga la mayoría de sus un crisol para la lucha de poder entre las dos organi-
negocios, residencias y atracciones. A los que viven zaciones criminales.
en el corazón de Stilben les gusta que su ciudad dé
una impresión de limpieza y "civilización", Aventuras en Stilben
así que se esfuerzan por mantenerla como un prós- Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
pero enclave comercial. La carretera continental ras en Stilben pueden inspirarse en las siguientes
Corteargenta va desde Stilben hasta Emon, y su semillas de aventura.
robusto comercio de productos raros, textiles y espe- Perdido en la profundidad (nivel bajo). Un
cias ha dado lugar a una formidable clase mercantil. gremio de Stilben, los Buscadores de Reliquias, se
Aunque el envejecido margrave Wendle Truss es el asoció con la Garra para hacer contrabando con un

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 75


tesoro de artefactos singornianos robados trasladán-
dolos desde corazón de pantano de K'Tawl hasta el
Zephrah
puerto de Stilben. Un agente de la Garra vio a los Ciudad pequeña: Población 1310 (62 % semielfos,
contrabandistas en el puente oeste del pantano, pero 12 % ascendencia elemental, 10 % humanos, 9 %
han pasado dos semanas desde su último contacto. semielfos, 5 % tieflings, 2 % otras razas)
Debería haber llegado ya. A los personajes les piden En las alturas de uno de los picos Cúspide se encuen-
ayuda uno de los grupos: un agente de los Buscado- tra Zephrah, hogar de la tribu de los asharis de aire,
res de Reliquias para recuperarlas, un Agentes de la que vigilan una puerta al Plano Elemental del Aire.
Garra que busca a los contrabandistas o alguien de El pueblo ashari adora y vive por el equilibrio del
la Miríada que quiere socavar a la Garra. Su primer mundo natural, y la gente de Zephrah se ha adaptado
contacto: L'Arkhelle, guardia del puente, un enorme a la vida entre las nubes. La mayor parte de la tribu
tiefling ejecutor de La Garra (ver página 248). está compuesta por cazadores expertos y escala-
Problemas asharis (nivel medio). La guerra de dores que cazan cabras montesas, aves grandes
bandas entre la Garra y la Miríada lleva treinta años y otras criaturas que habitan en los acantilados,
siendo el pan de cada día en Stilben, pero algo ha además de aprovechar la vegetación de gran altitud.
cambiado. Una cruel ashari surcaolas (ver página Aprovechando la cercanía de la poderosa magia ele-
244) llamada Galessi se ha unido a la Miríada y está mental, los maestros druidas de los asharis de aire
usando su magia elemental para cambiar el rumbo crean vuelovelas (ver página 214) para montar los
de esta trifulca. La Garra, la Guardacuática e incluso vientos constantes, permitiendo a su gente atravesar
los asharis de aire de Zephrah quieren acabar con los escarpados acantilados de las montañas. El líder
Galessi, pero tiene una base secreta en el pantano de Zephrah es la Voz de la Tormenta, que supervisa
protegida por un cocodrilo gigante mágico y elemen- todos los viajes por la grieta, todos los principales
tales de agua putrefacta. rituales druídicos y cualquier visita de forasteros.
Venganza infernal (de alto nivel). Una demonio Aunque todavía es un pequeño asentamiento,
marilith que se hace pasar por una humana rubia Zephrah ha crecido mucho en los últimos años.
llamada Iselda lleva acechando en las afueras de Muchas personas con una conexión innata con el
Stilben desde que Vox Machina la derrotó hace aire han solicitado a la actual voz de la tormenta
décadas. Su icor demoníaco ha engendrado crías su permiso para vivir entre los asharis. Del mismo
de araña comedemonios (ver página 252) que la modo, una serie de druidas y otros conjuradores
consideran su madre. Iselda vio su oportunidad: se que desean aprender los caminos de los asharis
convirtió a la fe de la Spider Queen y atrajo a una del aire se han unido a vivir en relativo aislamiento
pequeña legión de fanáticos elfos oscuros. Con la aquí, después de demostrar sus buenas intenciones y
ayuda de todas estas criaturas malvadas, planea respeto por la santidad de los cielos.
conquistar Stilben, no para la Miríada, sino para sí
misma y su diosa malvada. Diplomacia y desarrollos
Zephrah ha crecido no solo en población. La estre-
Picos Cúspide cha amistad entre Keyleth, Voz de la Tormenta, y
el genio inventor Percival de Rolo de Piedrablanca
Los picos Cúspide se ciernen sobre las llanuras del
ha llevado a que en Zephrah se hayan adoptado tec-
sureste de Tal'Dorei como grandes torres de roca
nologías modernas. Los molinos de viento salpican
que alcanzan el cielo. Las altas y delgadas mon-
los acantilados y muelen grano comprado a granjas
tañas salen de forma tan agresiva desde los campos
de las Llanuras Divisorias. Keyleth sigue trabajando
y pantanos circundantes que incluso los viajeros
con Percival para mejorar la vida de su gente a través
de tierras lejanas las reconocen como punto de
de la tecnología y la innovación. Dos de estos moli-
referencia del este de Tal'Dorei. Son unas vistas
nos no están disponibles para la gente de Zephrah,
que la tripulación de cualquier barco que se dirige
ya que se usan para refinar piedra blanca en resid-
a la costa agradece. Los valles montañosos se
uum con el que se construyen objetos mágicos para
hunden en gargantas pantanosas que albergan todo
los asharis danzacielos (verpágina <?>).
tipo de criaturas que migran desde el K’Tawl. En
El liderazgo lleno de confianza de Keyleth también
los valles pantanosos también viven gigantes de las
la ha guiado a establecer más lazos diplomáti-
colinas y de piedra. En las zonas más altas de las
cos entre su pueblo y el resto de Tal'Dorei. Estos
montañas, fuertes vientos soplan a través de la vieja
intentos de romper el aislacionismo tradicional de
roca, dejando picos de una suavidad sorprendente
los asharis se han recibido con escepticismo en su
que albergan guaridas de grifos, arpías y águilas
propio pueblo, lo que ralentiza el proceso. Permitir
gigantes que cazan en las tierras bajas.
que puedan entrar forasteros en Zephrah se ve como
un gran paso. Además, Keyleth ha presionado para
obtener mayor participación económica y política

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 77


Religiones mayoritarias: Dawnfather
Religiones minoritarias:
Wildmother, Matron of Ravens,
Chained Oblivion
Importaciones: Metales industriales y preciosos,
para que las necesidades de Zephrah se atiendan
telas, ganado, grano
en el Consejo de Tal'Dorei. Esta resistencia a la
Exportaciones: Granito, piedra caliza,
integración política ha llegado sobre todo desde
piedra blanca
los propios asharis, pero Keyleth aprecia cual-
quier avance.
de los adultos de Zephrah han aprendido a empuñar
Defensa una lanza o un bastón para defenderse. Aproximada-
Zephrah nunca ha tenido un ejército propiamente mente una de cada diez personas ha tenido algo de
dicho, aunque anteriores voces de la tormenta han entrenamiento elemental, suficiente para poder lanzar
entrenado fuerzas marciales y druidas guerreros para una ráfaga de viento tantas veces al día como su modi-
defender su hogar contra los monstruos de los picos. ficador de Sabiduría (mínimo una vez).
Mientras Keyleth intenta construir lazos entre su Si Zephrah sufriera un ataque, los danzacielos
gente y el resto de Tal'Dorei, ha ampliado el entre- defenderían la ciudad y su grieta elemental durante
namiento de nuevos danzacielos y creado una unidad el mayor tiempo posible mientras el resto de su
de guerreros druidas capaces de responder a cual- gente fuera evacuada a retiros ocultos en las cuevas
quier emergencia en el país. Si volviera a haber otra de la montaña.
amenaza como el Cónclave Cromático en Tal'Dorei,
los danzacielos de Zephrah acudirían para ayudar a la Aventuras en Zephrah
gente de la nación. Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
Gracias al terreno montañoso de Zephrah, el ras en Zephrah pueden inspirarse en las siguientes
enclave ashari nunca ha caído bajo asedio. Como en semillas de aventura.
las montañas acechan bestias peligrosas, la mayoría

78 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Huevos pasados por aire (nivel bajo). Los como el bosque de Sotosecos. Esta densa y templada
asharis de la zona han notado una horrible afluencia selva tropical es hermosa y exuberante, pero muchas
de cazadores furtivos que suben a los picos para amenazas oscuras se ciernen en la oscuridad
robar nidos de grifos llenos de huevos, matando a los del bosque.
padres. La eficiencia, brutalidad y aumento de estos En el centro de la zona norte del valle hay un
ataques sugieren que los cazadores son profesio- único claro donde se yergue la humilde ciudad de
nales peligrosos, y los asharis necesitan ayuda para Piedrablanca como centro de ley y gobierno de estas
encontrar y castigar a los responsables antes de tierras. La gente de la zona es dura por necesidad y
que mueran o capturen a más de estas criaturas en excelsa por libertad, lo suficiente como para conocer
peligro de extinción. Los culpables, cazadores furti- el honor y apreciar la lealtad como pocas otras civili-
vos humanos (usa estadísticas de batidor) liderados zaciones lo hacen.
por Ryzzix, un demonio quasit, venden los huevos
robados en el mercado negro de Stilben. Rivera del río Anclado
Abuso de hospitalidad (nivel medio). Shak-
Mientras que muchos arroyos y afluentes corren a
tia, un controlador soldado djinni del Plano del
través del Sotosecos, recogiendo la lluvia y la nieve
Aire, encontró hace poco la grieta elemental hasta
de las montañas cercanas, casi todos desembocan en
Zephrah y decidió cruzarla. Sin embargo, el djinni
la enorme rivera del río Anclado. Este poderoso río
se niega a irse y prefiere molestar a gente con sus
que atraviesa los frondosos bosques de las sierras de
bromas, debates e invitaciones a convertirse en sus
Alabastro fluye con fuerza hacia el sur, fuera de los
sirvientes a cambio de un buen sueldo. La voz de la
bosques y hacia el lago Anclado, cerca de la Costa
tormenta, que empieza a estar harta, busca aventur-
Lucidiana. En él vive una gran cantidad de peces de
eros para capturar a Shaktia y mandarlo de vuelta al
agua dulce, y Piedrablanca tiene un muelle bien vigi-
Plano Elemental del Aire. Sin embargo, cuando los
lado para que sus pescadores alimenten a su gente.
aventureros se enteran de lo que causó que el djinni
La pequeña ciudad que rodea el muelle se llama
abandonara su plano original, puede que les sea
simplemente Anclado, y es el hogar estacional de unas
difícil obligarle a que vuelva.
cinco mil personas de diversos orígenes en primavera

sierras de Alabastro y verano. Cuando hace demasiado frío, los magos de


Piedrablanca acuden para poner cierres arcanos en
En los confines noreste del continente, donde las todos los establecimientos y confinan la ciudad vacía
aguas del océano Lucidiano rompen entre las orillas hasta la próxima temporada.
rocosas de Tal'Dorei, una linde exuberante de Debido a la abundancia de recursos del río, muchos
árboles llena los valles entre los acantilados blancos habitantes del Sotosecos vagan por sus orillas para
de las sierras de Alabastro. Durante décadas, este cosechar su generosidad o buscar la generosidad de
gélido territorio del norte ha quedado fuera del aquellos que lo frecuentan.
alcance del consejo de Tal'Dorei y bajo el mando de
la Cámara de Piedrablanca. Sin embargo, hace unos Aventuras en la rivera
veinte años, miles de refugiados de Emon huyeron del río Anclado
a Piedrablanca para alejarse de la devastación del Los Directores de Juego que ambienten sus aventuras
Cónclave Cromático. Entre estos refugiados estaba en la rivera del río Anclado pueden inspirarse en las
la familia del último soberano. Desde aquellos días siguientes semillas de aventura.
aciagos, la Cámara de Piedrablanca ha disfrutado Oso del río blanco (nivel bajo). Mientras viajan
de una relación cercana con el consejo de Tal'Dorei. cerca de Piedrablanca o a través del Sotosecos, los
Lady Vex'ahlia de Rolo, miembro de la Cámara de personajes encuentran el cadáver de una guard-
Piedrablanca, también forma parte del Consejo de abosques semiorca; una tirada de salvación de
Tal'Dorei, consolidando así la unión entre esta tierra Inteligencia (Naturaleza) CD 10 revela que la atacó
antaño aislada y el resto del país. un oso enorme. La ropa de esta semiorca la identifica
Más allá de Piedrablanca, el dinámico pero gótico como clérigo del Stormlord y miembro de la jauría
centro urbano de la región, las sierras de Alabastro Riofauces, muy lejos de las Llanuras Divisorias. Si
están enmarcadas por acantilados costeros de investigan la escena, descubrirán que las huellas
peligrosos vientos y montañas secas y desoladas del oso en el fango conducen hacia el oeste, hacia
llenas de arpías, wyverns adaptados al frío y otras la rivera del río Anclado. Al seguir las huellas, estas
monstruosidades hambrientas. Bajo los picos, el pronto se desvanecen en las de un humanoide: el ases-
valle se abre al espeso bosque de pinos conocido ino era un hombre oso, pero ¿quién podría ser?

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 79


Sospecha fuera de temporada (nivel medio). Las
noches frías de otoño e invierno alejan de Anclado
hasta a los pescadores más incondicionales. Algunos
residentes de Anclado que han vuelto a Piedrablanca
para la temporada baja han visto luces en la ciudad
abandonada y están difundiendo rumores de que
algunos de los magos contratados para cerrar la
ciudad son en realidad agentes de la Miríada. En
realidad, estos magos son mercenarios de la Liga de
los Milagros que están llevando a cabo experimentos
con espíritus de la ola de frío (ver página 250) para
transformarlos en leales guerreros elementales.

Bosque de Sotosecos
Oscuro, denso y a menudo asolado por nieve y
vientos fríos, el bosque de Sotosecos consume la
mayoría de los valles de las sierras de Alabastro
con pinos y caminos muy cubiertos de maleza. El
interior sombrío y prohibitivo del Sotosecos es el
hogar de muchos habitantes sombríos, desde los
restos espectrales de viajeros desafortunados hasta
plagas errantes generadas por árboles corruptos
que consumen la vida a su alrededor. En las noches
más oscuras se oyen aullidos que han dado origen
al rumor de que hay partidas de hombres lobo
acechando en el bosque. Unos agricultores cercanos
juran que se han encontrado con una comunidad de
centauros territoriales en la región sur del Sotose-
cos, aunque la mayoría se burla de esos rumores.
Todo el mundo sabe que, si tienes intención de viajar Cámara que estos esqueletos han estado raptando a
a través de la espesa niebla del bosque de Sotosecos, los jóvenes solteros, y pronto no quedarán hombres
no sales del camino, llevas escolta y rezas a cual- en estos bosques.
quier dios que te brinde consuelo. Estos merodeadores son esqueletos de centauros
(ver página 271) Su líder Ichabarr usa las mismas
Aventuras en el bosque estadísticas, y también puede usar, si lo desea, la
de Sotosecos característica Zancada Etérea.
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- Solo desean descansar (nivel alto) Aquellos
ras en el bosque de Sotosecos pueden inspirarse en que viajan por el Sotosecos a veces oyen el clamor
las siguientes semillas de aventura. de los truenos acompañado por el crujido de la
Jinete sin cabeza (nivel medio). Los centau- madera, pero no llega a llover. Hace más de veinte
ros del Sotosecos no son un mito, y muchos están años, los Briarwood masacraron y reanimaron a
sucumbiendo a una maldición de no muerte. Uno todo un clan de gigantes del Sotosecos. Algunos de
de ellos, un señor semental sin cabeza llamado estos gigantes zombis sobrevivieron a la caída de los
Ichabarr, ahora conduce a la Manada de los Conde- Briarwood. Los Cazadores del Gris han acabado con
nados por los valles del Sotosecos. Varios pequeños la mayoría, pero algunos siguen vivos. Sin embargo,
asentamientos fuera de Piedrablanca han dicho a la sus acciones sin sentido no carecen de propósito:
les atormenta no poder acudir a los pasillos de sus
ancestros y lloran en silencio por no poder ir al más
allá mientras deambulan.
Se pueden representar a los gigantes zombi cam-
Entre los huesos viejos que la sirena con su canto ha atraído biando el tipo de gigante a no muerto, reduciendo su
Se encuentra mi tesoro, bien escondido. CA a 8 y dándoles resistencia a daño contundente de
Pero sordo y ciego debe ser el descubridor, ataques no mágicos e inmunidad a daño de veneno y
A no ser que lo que busque sea muerte y dolor. a la condición envenenado. Esto no afecta a su CD.
-Fragmento de un mapa del tesoro

Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Peñascos Salados Canal Roto
Las tumultuosas aguas del océano Lucidiano que Hace mucho tiempo, un puente terrestre conectaba
abarcan a frontera noreste de Tal'Dorei se estrel- Tal'Dorei y Wildemount. Sin embargo, las fuer-
lan contra unos altos acantilados conocidos como zas catastróficas de la Calamidad lo destruyeron,
Peñascos Salados. Estos acantilados marcan el dejando en su lugar un mortífero estrecho de roca
límite costero de las sierras de Alabastro y alber- dentada y vientos huracanados. Muchos barcos se
gan una aparente infinidad de cavernas que dan al han perdido a las mareas del canal, y bajo sus aguas
océano, a veces a varios cientos de metros de altura. viven criaturas marinas que prosperan en los naufra-
Las aguas a su alrededor son rocosas y es peligroso gios. Se dice que ningún marinero honrado conoce
cruzarlas en barco, así que solo los capitanes más un paso seguro a través del canal, pero abundan
expertos se plantean siquiera navegar por esta zona los rumores de calas ocultas y rutas desconocidas
tan traicionera. Esto hace de los Peñascos Salados el que los piratas de la Jarana de la Costa Menagerie,
lugar ideal para los piratas, que utilizan los peñascos de Wildemount usan para atravesar con seguridad
para esconder sus tesoros y construir sus bases de estas aguas mortales.
operaciones.
Sin embargo, estos proscritos tienen que lidiar con Aventuras en el canal Roto
las colonias de arpías que viven en la región. Nunca Los Directores de Juego que ambienten sus aven-
saben si la cueva en la que van a pasar la noche turas en el canal Roto pueden inspirarse en las
está abandonada o si es el refugio de una bestia de siguientes semillas de aventura.
garras afiladas y canciones mágicas. Hasta las cue- Vástago del olvido (nivel épico). El Chained
vas vacías tienen los restos de los asesinatos de las Oblivion no tiene forma física, pero cuando el
arpías, ya que se llevan a criaturas distraídas y las Dawnfather lo persiguió desde las sierras de
estrellan contra las rocas para luego recuperar los Alabastro hasta Grietasombría, partes de su poder
cuerpos rotos y comérselos sin riesgo. cayeron al océano. Esta semilla del mal ha tenido
eones para gestarse en el tempestuoso canal sin
Aventuras en los que nadie la perturbara, y ahora ha despertado. Un
Peñascos Salados kraken mutado por su poder aberrante surge de
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- las aguas. Su mera presencia hace que el cuerpo
ras en los Peñascos Salados pueden inspirarse en y la mente de los marineros se fusionen con sus
las siguientes semillas de aventura. barcos, que las criaturas marinas sufran horribles
Nido de cuervos (nivel bajo). La tribu de arpías mutaciones, convirtiéndose en abominaciones
Alaceniza que se posa entre los Peñascos Salados humanoides, y que llueva icor negro y denso. Ahora
se ha hecho hace poco con la galera del grupo hay una tormenta eterna sobre el canal Roto, y las
de corsarios penitentes y ha empezado a asaltar fuerzas de Piedrablanca y la Costa Menagerie del
las aldeas de la costa. Les lidera la capitana oeste de Wildemount se intercambian mensajes
Silvercomb, una abuela arpía arrogante, apuesta frenéticos buscando algún modo de parar este
y elocuente. Las otras arpías solo saquean por mal. Parece que está reuniendo un ejército para un
diversión, pero Silvercomb parece buscar algo, y ataque a mayor escala. ¿Qué planea?
siempre lleva un colgante con una pluma negra en
el cuello. ¿Qué podría ser? Piedrablanca
Empieza a creer en los fantasmas (nivel bajo). Ciudad pequeña: Población 17 710 (78 % humanos,
Los piratas son una cosa, pero los piratas no muertos 7 % medianos, 6 % enanos, 4 % tieflings, 5 %
son otra muy distinta. Un grupo de espadachines se otras razas)
han entregado voluntariamente a la Cámara de Pie- Hace más de doscientos años, la familia de Rolo
drablanca, pidiendo la absolución del Dawnfather por dirigió una expedición desde Wildemount a las cos-
sus crímenes. Se niegan a regresar a la cala donde tas de Tal'Dorei. Cuando su barco naufragó sobre las
guardaban su tesoro robado, ya que está custodi- piedras del canal Roto, los de Rolo y su tripulación
ado por los zombis y esqueletos de sus camaradas sobrevivieron durante semanas en las sierras de
resucitados, así como por el tumulario que los mató.
Alabastro, a pesar de las tempestades y las bestias.
¿Quizás un grupo de aventureros podría ayudarles?
Tiempo después, los supervivientes encontraron un
claro que contenía un solo árbol que brillaba con
el resplandor del mismo sol. Lo llamaron el Árbol
Sol, una bendición literal del propio Dawnfather, y
construyeron su hogar a su alrededor.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 81


Desde entonces, el asentamiento de los de Rolo se Chained Oblivion. Esta batalla llegó a una conclusión
ha convertido en una ciudad robusta, aunque aislada. dramática y explosiva en las sierras de Alabas-
Las vistas de la ciudad van desde la majestuosidad tro. Las inestables fuerzas arcanas desatadas en
gótica del Castillo Piedrablanca hasta la gloria esa batalla crearon el valle que ahora alberga el
radiante del Árbol Sol, y desde las pintorescas casas Sotosecos, apartando las montañas circundantes e
adosadas del centro de la ciudad hasta las humildes infundiéndolas con cantidades increíbles de resid-
granjas de su periferia. Debido a que Piedrablanca uum, el residuo físico de la energía arcana.
no tiene muchas tierras de cultivo fértiles, las cose- La gran cantidad de poder arcano que queda en la
chas locales son escasas, lo que lleva a la necesidad piedra blanca de las montañas hace que respondan
de desarrollar una buena relación comercial con las de maravilla a los encantamientos. Los objetos mági-
comunidades rurales de los campos de Turst. cos que incluyan al menos una onza de piedra blanca
Aunque la escasez de recursos vitales de la región en su construcción requieren solo una cuarta parte
hizo que los primeros años fueran difíciles, la familia del tiempo de creación de otros objetos mágicos.
de Rolo se encontró con un mineral milagroso que Algunos alquimistas de Emon han descubierto que
llamaron piedra blanca. Esta maravilla geológica la disolución de la piedra blanca con ácidos específi-
dio nombre a su ciudad y pronto se convirtió en su cos puede crear residuum puro que puede sustituir a
exportación más importante y más codiciada. En los costosos componentes de conjuros cuando dichos
poco tiempo, la venta de piedra blanca permitió a los materiales no son fáciles de conseguir.
de Rolo amasar rápidamente una importante fortuna Si un conjuro consume el coste del componente
y construir una fortaleza principesca en su ciudad. necesario, su lanzador puede sustituirlo por una
Los inventos de Percival de Rolo llevan la ciudad cantidad de residuum de un valor igual. Una libra de
a un constante (e inestable) progreso. Su mayor residuum puro vale aproximadamente 500 po en la
creación, el Corazón de Piedrablanca, domina la mayoría de los mercados, aunque se vuelve más caro
ciudad. Pero lo que más llama la atención última- y difícil de encontrar fuera de Emon o Piedrablanca.
mente es una rudimentaria red de luz eléctrica. El residuum también se puede calentar y hacer
Usando pozos de ácido en las cavernas relativamente vidrio, formando una superficie brillante y verdosa.
inexploradas bajo la ciudad como una especie de Se pueden usar planchas u orbes de residuum en las
batería, seis docenas de lámparas eléctricas en toda mesas de hechizos fijas. Los archimagos dispuestos
la ciudad reciben suficiente energía para iluminar a pagar tarifas exorbitantes (fácilmente unas 20 000
suavemente las calles, los puestos de vigilancia del po o más) pueden adquirir una plancha mágica para
castillo y las murallas de la ciudad con un brillo acelerar la creación de todos los objetos mágicos. El
suave y verdoso durante toda la noche. uso de una mesa de este tipo permite elaborar obje-
tos mágicos en una cuarta parte del tiempo habitual.
Cicatrices de los Briarwood
Lady Delilah y Lord Sylas Briarwood, antiguos líde- Gobierno
res de culto del Whispered One, fueron expulsados Durante muchos años, la familia de Rolo gobernó
de Piedrablanca hace más de veinte años. Aunque ya Piedrablanca con dignidad y justicia. Su noble
no existan, el mal que cometieron aún persiste. Los gobierno fue truncado por Delilah Briarwood, una
casi seis años que gobernaron Piedrablanca minaron nigromante exiliada de la Asamblea Cerbero de
la vida y la esperanza de su gente. Aunque se han Wildemount, y Sylas, su esposo vampiro. Juntos
reconstruido las casas y se han erradicado las mon- masacraron a la familia, se apoderaron de Piedrab-
struosidades no muertas de los Briarwood, el trauma lanca y sumieron a la ciudad en la desesperación.
del reino de terror de los vampiros persistirá durante Casi seis años después, Vox Machina regresó con
generaciones. Algunas personas de Piedrablanca se Percival, el único heredero de los de Rolo conocido,
vieron tan profundamente afectadas que recurrieron y descubrió que su hermana Cassandra también
a la nigromancia y al vampirismo y huyeron a las estaba viva. Los héroes derrotaron a los Briarwood y
sierras de Alabastro para aprender los secretos de la borraron su maldad de Piedrablanca, y los hermanos
magia oscura de los Briarwood y emular su toma de de Rolo fundaron un nuevo sistema de gobierno: la
control de Piedrablanca. Los enigmáticos Cazadores Cámara de Piedrablanca.
del Gris, guerreros de élite secretos de la Cámara Este consejo está compuesto por miembros desig-
de Piedrablanca, han trabajado sin descanso para nados por el guardián de la Piedra Tejida, que debe
deshacerse de los Remanentes de una vez por todas, ser un de Rolo mientras el linaje exista o hasta que el
pero eliminarlos del todo parece una tarea imposible. resto de la Cámara esté de acuerdo unánimemente en
que no hay ningún de Rolo aceptable para el puesto.
Una exportación encantadora
Una de las batallas culminantes de la Calamidad
fue un choque entre el incondicional Dawnfather y
la cruel máquina de destrucción conocida como el

82 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Defensa La Guardia Pálida es una fuerza de centinelas que
responden al Señor Pálido de la Guarda. Dado que
La primera línea de defensa de Piedrablanca la
apenas hay actividad criminal hoy en día, a la may-
forman las guardias de obeliscos. Cinco obeliscos de
oría de la Guardia Pálida se le asignan otras tareas
piedra blanca construidos apresuradamente durante
cívicas para ayudar a la gente de Piedrablanca.
la época del Cónclave Cromático para evitar que los
Estas tareas van desde ayudar a los recién lle-
detectaran los ejércitos errantes de wyvern marcan
gados a moverse por las calles de la ciudad hasta
el perímetro de la ciudad y los terrenos del castillo. Si
escoltar a dignatarios visitantes o desempeñar fun-
un conjurador arcano activa estos obeliscos, forman
ciones diplomáticas. Cuando la situación lo requiere,
una cúpula de magia de ilusión que esconde la ciudad,
a los miembros de la Guardia Pálida se les permite
haciendo que parezca parte del bosque de Sotosecos
llevar pimenteros simples de tres cañones.
y protegiendo así su interior de la detección arcana.
Cuerpo de Fusileros de Piedrablanca La defensa
Los obeliscos no se han utilizado desde el ataque del
exterior de la ciudad contra invasores y amenazas
Cónclave Cromático y empiezan a estar cubiertos de
de las profundidades del bosque de Sotosecos es
grafitis y malas hierbas.
tarea del Cuerpo de Fusileros de Piedrablanca, que
Por cada espacio de conjuro aplicado a un obelisco,
entrenan para usar los mortales rifles de largo alca-
se aplican dos horas de ilusión por nivel de conjuro
nce creados por Percival de Rolo. Solo se les permite
sacrificado, y la barrera de ilusión quedará incompleta
empuñar las armas mientras patrullan las murallas
a menos que los cinco obeliscos se activen simultán-
de la ciudad o las almenas del castillo, excepto en
eamente. Es una experiencia agotadora, y por cada 30
tiempos de emergencia o cuando la Cámara de Pie-
niveles de conjuro sacrificados en un período de 24
drablanca les otorga un permiso especial.
horas, el lanzador gana 1 nivel de cansancio.
Cazadores del Gris. Una fuerza de élite llamada
Además de esta guardia mágica que apenas se
los Cazadores del Gris constituye la más secreta de
usa, hay tres grupos de protectores que cuidan
las defensas de Piedrablanca. Entrenados en las artes
Piedrablanca tanto desde dentro como desde fuera.
del combate cuerpo a cuerpo, la puntería, el espionaje
Guardia Pálida. La gente de Piedrablanca confía
y la etiqueta, los Cazadores trabajan en todo Tal'Dorei,
en la Guardia Pálida para resolver cualquier crimen
pero para el pueblo son solo un rumor, y únicamente
(aunque apenas se cometen) o alteración del orden.
responden a la gran maestra de la Caza.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 83


Las armas de fuego que llevan los Cazadores del Incluso en la actualidad, pese a que la población de
Gris se fabrican a medida y su dueño es quien les Piedrablanca aumenta, el Sotosecos sigue siendo un
pone nombre. Las culatas de sus rifles están hechas oscuro desafío amenazante. No está en particular
de madera del Sotosecos con incrustaciones de piedra peligro de que lo dominen los mortales y sus criatu-
blanca y encantadas contra el desgaste con residuum. ras espeluznantes contraatacan cada vez que la gente
El mecanismo de bloqueo lleva la cimera de Piedrab- de Piedrablanca presiona con demasiada avaricia.
lanca. A los cazadores se les entrena para cuidar Los Cazadores del Gris se formaron para mantener
sus armas con meticulosidad y muchos aprenden lo a raya a los mortíferos habitantes de los bosques,
suficiente como para hacerles modificaciones perso- aunque ahora su alcance va más allá del Sotosecos.
nales o incluso construir una desde cero. Un cazador La plaza del Dawnfather es el distrito central de
nunca debe perder su arma. Si no pueden demostrar Piedrablanca. La plaza rodea una pequeña colina, y
su destrucción, no pueden volver a Piedrablanca hasta el resplandor dorado del venerado Árbol Sol que se
que la recuperen, aunque sí pedir ayuda a otros caza- encuentra en la cima se puede ver en toda la ciudad.
dores para recuperarla. Si se encuentran con un arma Muchos de los colonos originales de Piedrablanca
de Piedrablanca en las manos equivocadas, están ya adoraban al Dawnfather, y el descubrimiento
obligados a devolverla a la ciudad. del Árbol Sol se consideró una señal. Hoy en día,
Esta organización encubierta tiene su sede en la plaza del Dawnfather está llena de pintorescas y
las ruinas de una expansión fallida de la ciudad bulliciosas tiendas y pequeñas casas adosadas.
en las profundidades del este del Sotosecos. Esta
base se utiliza para entrenar y almacenar armas y Lugares importantes
como depósito de los registros de las misiones con La ciudad de Piedrablanca tiene una serie de lugares
el objetivo de conservar un expediente de todos importantes. Se reflejan en el mapa de Piedrablanca.
los cazadores y sus armas para la posteridad. Al 1. Castillo Piedrablanca. Esta fortaleza gótica fue
igual que con muchos de sus inventos, Percival de erigida poco después de la fundación de la ciudad, y
Rolo teme que los Cazadores sean una herramienta ha sido durante mucho tiempo la sede del poder para
poderosa e incluso necesaria en manos de los justos, la familia de Rolo. Percival y Cassandra de Rolo han
pero un arma terrible en caso de que se pasen al optado por poner fin a su poder absoluto sobre la ciu-
bando equivocado. dad al compartirlo con la Cámara de Piedrablanca,
en la que ambos tienen un puesto.
Criminalidad El aspecto del interior del castillo es regio y
La comunidad de Piedrablanca ha sobrevivido a austero. Si bien los trofeos de caza y los tapices que
muchas dificultades, desde el naufragio que les trajo decoran sus paredes son claros signos de la riqueza
a esta tierra hasta el reinado de los Briarwood. Su ancestral de los de Rolo, hay una solemne y hermosa
robusto pueblo suele preocuparse más por su deber vacuidad en sus pasillos. Cassandra de Rolo dice que
personal, pequeñas comodidades y la creación de algo de la melancolía de su hermano se filtró en sus
nuevas artes y tecnologías que por enriquecerse. paredes de piedra blanca y el castillo siempre llevará
La Miríada ha intentado varias veces hacerse un el peso de su dolor y de la vileza de los Briarwood.
hueco en Piedrablanca, pero el contraespionaje de El castillo en sí está normalmente cerrado al
los Cazadores del Gris siempre lo ha impedido. Sin público, pero sus terrenos son más accesibles. El
embargo, continúan intentándolo, y su presencia ha Cuerpo de Fusileros de Piedrablanca entrena en un
inspirado pequeños robos en toda la ciudad. patio de tiro detrás del castillo, y muchos habitantes
Los altruistas Lord Percival y Lady Vex’ahlia de acuden a verlos, aunque la Guardia Pálida los invita
Piedrablanca prefieren abordar el problema desde educadamente a irse. Los jardines, sin embargo,
su origen, la pobreza y el sufrimiento, en lugar de están abiertos al público, excepto por el último
castigar a los criminales. Por ello, la mayoría de los proyecto de Percival de Rolo, el Jardín de la Viuda.
delincuentes menores en Piedrablanca se consideran Este jardín amurallado se bautizó así por Lady
dignos de rehabilitación, no de castigo. Melanie de Rolo, quien cultivaba flores mortales
para asesinar lentamente a su marido. El Jardín
Geografía de la Viuda solía ser una macabra colección de
Piedrablanca se construyó alrededor del recién plantas venenosas de todo Wildemount. Se quedó
descubierto Árbol Sol, y se ha expandido lentam- en barbecho durante el reinado de los Briarwood,
ente hacia el exterior desde entonces. El Castillo pero Percival lo ha resucitado con la ayuda hortícola
Piedrablanca se yergue sobre una pequeña colina de Keyleth.
con vistas a la ciudad al norte. A lo largo de los años, 2. El Árbol Sol. Después de que el Chained Obliv-
los agricultores y colonos han se han ido abriendo ion casi consumiera a la Knowing Mistress durante
paso en el bosque de Sotosecos al sur de la ciudad. la Calamidad, un furioso y vengativo Dawnfather
lo persiguió mientras huía entre las cimas de las

84 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


montañas y sobre el mar hasta el pico de Grietasom- reloj marca los movimientos de las lunas, estrellas
bría, donde el dios loco volvió a ser derrotado y y cuerpos celestes. La mecánica del reloj solo la
encerrado. La tierra lloró de dolor cuando los dos entiende del todo el propio Percy, pero pequeños
furiosos dioses devastaron Tal'Dorei. grupos de eruditos y esoteristas se entretienen
Después de su victoria, el Dawnfather volvió a descubriendo sus secretos. Además, durante mucho
Piedrablanca y colocó una sola semilla en la tierra tiempo se ha rumoreado que Percival hizo una
donde casi destruyeron a la Knowing Mentor. El cámara acorazada secreta en las entrañas de la torre
dios lloró, y de la semilla surgió un símbolo de para esconder sus inventos más peligrosos.
protección: un árbol con un follaje naranja radiante 5. Sendero conmemorativo de galantos. Al este
y un resplandor dorado que lo rodea cuando está en de la ciudad, serpenteando entre la Mansión de la
flor. El Árbol Sol se convirtió en un faro de luz en Caza del Gris y el templo de la Matron of Ravens,
el bosque oscuro que lo rodeaba. Si bien el alcance hay un sendero privado que cruza el bosque. Solo
del poder divino del árbol sigue siendo un misterio, los lugareños conocen este sendero, e incluso entre
se erige como un emblema de unidad y esperanza, ellos, pocos saben que el camino lo creó Keyleth de
tanto dentro de la ciudad de Piedrablanca como en Zephrah en una de sus muchas visitas a la ciudad.
su emblema oficial. El camino está bordeado por galantos que cuida
3. Templos y el Campogrís. Un pedazo de tierra Lady Vex’ahlia cuando tiene un respiro de sus
tras los muros al este de la ciudad aloja a genera- deberes tanto en la Cámara de Piedrablanca como
ciones de muertos de Piedrablanca enterrados en un en el Consejo de Tal'Dorei. El significado de este
cementerio conocido como Campogrís. La custodia jardín conmemorativo no aparece en ninguna placa,
de este cementerio la comparten el Templo del Ama- pero la mayoría de los ciudadanos de Piedrablanca
necer y el Altar del Cuervo, santuarios mantenidos tiene la impresión de que está dedicado a un amado
por el clero del Dawnfather y la Matron of Ravens, campeón de la diosa de la muerte.
respectivamente. Puesto que la mayoría de los habi- 6. Mansión de la Caza del Gris. La gran maestra
tantes de Piedrablanca consideran al Dawnfather su de la Caza apenas usa la mansión que le corre-
deidad patrona, el Templo del Amanecer es el más sponde por su título, ya que las noches que no pasa
grande de estos santuarios. El Altar del Cuervo, más solucionando asuntos del Consejo de Tal’Dorei las
pequeño, está justo al lado, y la mayoría de los devo- pasa con su familia en el Castillo Piedrablanca. Los
tos adinerados del Dawnfather miran a los clérigos miembros de los Cazadores del Gris todavía lo usan
adustos y de túnicas oscuras de la Matron of Ravens como lugar de reunión formal, aunque las reuniones
con una mezcla de asombro e inquietud. de verdadera importancia tienen lugar en su guarida
Los terrenos de los templos también albergan secreta en las ruinas del este (área 11).
una serie de mausoleos que contienen los restos de 7. Casa de la Lawbearer. Este templo es a la vez
familias nobles olvidadas, aunque la última gener- un lugar de culto y un majestuoso palacio de justicia.
ación de Rolo no se recuperó tras el gobierno de los Todos los que entran juran decir la verdad ante los
Briarwood. Los rastros de la magia profanadora clérigos de la Lawbearer, porque todo el edificio está
de los Briarwood aún permanecen en Campogrís, bajo la protección de una amplia y permanente zona
y la Guardia Pálida se aposta por las noches para de la verdad. Esta protección es falible, pero envía un
aplacar a los muertos inquietos que a veces se abren mensaje claro a todos los que entran.
camino a la superficie. 8. Pastelería Gremio de Dulceros. Fundada por
4. El Corazón de Piedrablanca. Un majestuoso miembros de Vox Machina, se convirtió enseguida
reloj de torre llamado el Corazón de Piedrablanca se en una de las pastelería más queridas de Tal'Dorei, y
alza orgulloso sobre la ciudad. Es la invención favor- tiene una franquicia en Emon. Envía pan y pasteles
ita de Percival de Rolo, a la que dedicó gran parte todas las semanas a Nicodranas, en Wildemount,
de las últimas dos décadas para honrar a sus leales mediante un círculo de teletransportación, y los pro-
amigos, sus sacrificios y las gestas que superaron pietarios están pensando en expandir el negocio.
juntos. El área que lo rodea se conoce como plaza 9. Parque público de Lord Trinket. Una sección
Forlington, nombrada así por una de las primeras del Sotosecos al oeste de la ciudad se despejó
familias en instalarse en Piedrablanca. Este bulli- tras la caída del Whispered One, anticipando una
cioso patio está lleno de tiendas y artistas callejeros importante ampliación. Sin embargo, abandonaron
que atraen a lugareños y turistas por igual. la ciudad más refugiados de Emon de lo previsto, y
La construcción del reloj de torre se terminó hace estos planes no dieron fruto pese a que el bosque ya
cinco años, pero Percival sigue trasteando con él, estaba despejado. A petición de Vex'ahlia, gran maes-
mejorándolo y añadiéndole adornos autocomplaci- tra de la Caza, el espacio se transformó en un parque
entes. La torre tiene movimientos individuales para público que utiliza para jugar con su ahora venerable
la mayor parte de las fiestas principales (ver página oso pardo, Trinket, y en el centro hay una estatua de
9), incluyendo representaciones de acontecimientos mármol realista de ese mismo oso, vestido con una
y personalidades de la historia de Piedrablanca. El magnífica armadura.

86 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Religiones mayoritarias: Wildmother,
Lawbearer, Platinum Dragon
Partes de esta ampliación de la ciudad acabaron Religiones minoritarias: Stormlord, Everlight,
por llevarse a cabo, y ahora se han construido varias Ruiner, Strife Emperor, Chained Oblivion
casas señoriales cerca del borde del parque para Importaciones: Pescado, oro, diamantes,
albergar a dignatarios visitantes. componentes de conjuros
10. Puerta de Galdric. La nueva puerta noroeste Exportaciones: Madera, grano, productos
de Piedrablanca se abre al Camino de Madera, que agrícolas, cobalto, hierro, plata, ganado
otorga a los cazadores un fácil acceso a la ciudad
cuando regresan de las expediciones al Sotosecos.
11. Ruinas orientales. La primera expansión
feroz protección. Aun así, el templo está lejos de ser
de Piedrablanca en los últimos tiempos ocurrió
tranquilo: la congregación también organiza fiestas
justo después de la caída del Whispered One para
y eventos mensuales como parte de su adoración a
dar cabida a la gran población de refugiados de la
imagen de su exuberante fundadora.
ciudad. Sin embargo, una mezcla de malestar social
e incursiones monstruosas del Sotosecos obstac- Aventuras en Piedrablanca
ulizó el proyecto, y los esqueletos de la expansión
Los Directores de Juego que ambienten sus aven-
se abandonaron. No se ha hecho ningún intento de
turas en Piedrablanca pueden inspirarse en las
recuperar las ruinas, pero los Cazadores del Gris
siguientes semillas de aventura.
han hecho una base secreta de operaciones en el
Papá científico (cualquier nivel). Percival de
sótano de un magnífico templo aún no dedicado a
Rolo no suele involucrar a extraños en su pro-
ningún dios.
ceso creativo. Sin embargo, cuando su hija menor
12. Hogar de la Everlight. Establecido por Pike
Gwendolyn se lleva una de sus últimas creaciones y
Trickfoot en los años posteriores a la victoria de
desaparece en las mazmorras del Castillo Piedrab-
Vox Machina sobre el Whispered One, este humilde
lanca, no tiene más remedio que reunir a todos los
templo se erige como un bastión de luz acogedora
aventureros de Piedrablanca para unirse a él junto
y refugio para aquellos que buscan consuelo y
con Vex'ahlia y los guerreros de élite de la ciudad
dirección. Dentro de sus muros de piedra, los fieles
para buscar a su hija desaparecida.
de la Everlight estudian su filosofía de compasión y

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 87


Cuestión de cierta importancia (nivel bajo). La
biblioteca del Castillo Piedrablanca consiguió hace Llanuras Divisorias
poco un libro que incluye conocimiento hasta ahora El vasto corazón de Tal'Dorei, enmarcado por las
desconocido sobre los Planos Exteriores, pero abrir montañas Crestormentas en el suroeste, las Torrerrisco
el tomo también abre un portal infernal que invoca en el norte y los picos Cúspide en el sur, contiene
un flujo constante de imps. A los personajes los con- cientos de millas de colinas onduladas, praderas de
trata la bibliotecaria jefe J. B. Trickfoot para parar a pasto alto, ríos celestes y tierras de cultivo fértiles.
los imps, y sacarlos, por favor y gracias, de la biblio- En estas llanuras, la gente trabajadora del reino se
teca mientras ella busca información en el libro. ocupa de sus campos y negocios mientras que los
Cazadores del Gris (nivel alto). Los personajes aventureros y las milicias de los pueblos luchan contra
han sido recomendados a la gran maestra de la bestias salvajes y bandidos que vagan en la región. La
Caza como aventureros formidables por un aliado forma más segura de evitar el ataque de monstruos es
o adversario desconocido. Vex'ahlia de Rolo no viajar por el camino Corteargenta, que corta por las
toma estas decisiones a la ligera, así que les ofrece interminables llanuras, conecta las costas y pastorea
la oportunidad de demostrar que son dignos del caravanas entre ellas. Por supuesto, las carreteras están
título de cazadores del Gris. Les asigna una tarea llenas de bandoleros y bandidos, por lo que la ruta más
a completar en tres meses: encontrar al legendario segura depende completamente del viajero.
roc de ascuas (ver página 254) en las montañas Los cultos de los dioses traidores también se
Torrerrisco y traer su cabeza como trofeo. Por aprovechan de la gente de las llanuras. Los más
supuesto, sabe que esta búsqueda es más que una temibles de estos cultos de la muerte son los Devas-
cacería: la pregunta es, ¿los personajes se darán tadores, una sangrienta banda de guerreros exiliados
cuenta de que se necesita algo más que habilidad tanto de ciudades como de clanes nómadas. Todas
para unirse a los cazadores? las personas de las llanuras temen a los Devastado-
res, e incluso los pueblos más pequeños entrenan
a cualquiera lo bastante mayor como para sostener
una lanza para defender sus hogares. Más allá de las
llanuras cubiertas de hierba, los osos lechuzas y otras
monstruosidades acechan los bosques y las estriba-
ciones que salpican y rodena las llanuras. Manadas de
centauros galopan también por ellas, impartiendo la
justicia de le Arch Heart como consideren.

88 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


El Bosque de las Zarzas Cuenca de Foramere
En la base del tramo más meridional de las Tor- Este gran lago fue una vez la fortaleza de hielo de
rerrisco se encuentra el Bosque de las Zarzas, un Errevon el Señor de la Escarcha, el gigante elemental
bosque oscuro y enmarañado llamado así por sus que casi derribó el incipiente reino de Tal'Dorei solo
árboles dentados y de corteza espinosa. El dosel dos años después de su fundación. Fue aquí donde
impenetrable y las raíces gruesas y nudosas del las fuerzas combinadas de Riscomartillo, Syngorn,
Bosque de las Zarzas le dan una apariencia omi- Tal'Dorei y los asharis arrojaron al Señor de la Escar-
nosa, pero sus misteriosas ramas están pobladas cha de vuelta al Plano Elemental de Hielo y pusieron
de innumerables bestias mortales. Es una siniestra fin a los Años Perdidos en el Hielo. El enorme lago
advertencia para todos los que se atreven a acercarse dejado por la ciudadela derretida de Errevon es ahora
a Grietasombría, la montaña de la desesperación: no la mayor fuente de agua dulce del centro de Tal'Dorei.
te acerques más si valoras tu vida. Las costas de la cuenca de Foramere, están
Pese a todo, sin la diversa vida y la abundante salpicadas de pequeñas cabañas y comunidades
madera del Bosque de las Zarzas, la cercana ciudad pesqueras que comercian con Kymal y Oestruun.
de Oestruun probablemente no existiría. Una ciudad El gran lago lo alimentan tres ríos que dan
comercial sin nada que comerciar no suele durar, y el vida a las Llanuras Divisorias: la Porcolina, el
Bosque de las Zarzas garantiza que los carpinteros, Tundrun y la Sendasalvaje. Después de inviernos
artesanos y comerciantes locales siempre tengan sufi- especialmente duros, estos ríos corren caudalosos
cientes recursos. Para aquellos lo bastante valientes y rápidos, y los desbordamientos se suceden en
como para aventurarse en el Bosque de las Zarzas, un el canal de Foramere, que desemboca en la bahía
par de caminos bien trazados han resistido su crec- Buhocaso, cerca de Stilben.
imiento excesivo; uno conduce a las minas Murdoon, Algunos de estos pueblos de pescadores son el
ricas en hierro, en la base de las Torrerrisco, mientras hogar de los descendientes de los combatientes que
que el otro serpentea hacia arriba hasta el pico lucharon contra la tiranía del Señor de la Escar-
azotado por las de tormentas de Grietasombría. cha. Incluso cuando Syngorn y Riscomartillo eran
rivales acérrimos, los elfos y enanos de la zona no se
Aventuras en el Bosque unieron al odio de sus patrias.
de las Zarzas
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- Aventuras en la cuenca
ras en el Bosque de las Zarzas pueden inspirarse en de Foramere,
las siguientes semillas de aventura. Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
Camino encantado (nivel medio). El folclore local ras en la cuenca de Foramere, pueden inspirarse en
habla de una joven espectral que a veces aparece por las siguientes semillas de aventura.
el camino del bosque, y que sollozando se lleva a lo Pesadilla antes de Cénit de Invierno (nivel
más profundo del Bosque de las Zarzas a hombres a medio) El festival de Cénit de Invierno celebra el
los que nunca más se les vuelve a ver. Aunque estos aniversario de la derrota del Señor de la Escarcha y
cuentos suelen considerarse historias de miedo la caída de la Ciudadela de Foramere. Los perso-
infantiles, hace poco que se encontró a un grupo que najes, lejos de casa durante las vacaciones, no solo
minaba cerca del lugar de la leyenda, sin heridas y son testigos de las reuniones de las comunidades
con miradas de terror en sus rostros sin vida. Una pesqueras a orillas de la cuenca para celebrar
banshee, con ayuda de los espectros de aquellos a el Cénit de Invierno, sino también de la sombría
los que ha matado, quiere volver a probar el dulce vista de las aguas de Foramere que suben desde
sabor del último aliento de más aventureros. la cuenca. El agua ha comenzado a congelarse en
Sangre del Ruiner (nivel alto) Los Escudos, la torres de hielo, alguien o algo está recreando los
asediada soldadesca de Oestruun, han rastreado una dominios de Errevon el Señor de la Escarcha y no se
célula de Devastadores hasta una base en el Bosque detendrá hasta que todo Tal'Dorei sucumba al hielo.
de las Zarzas. Han realizado un horrible ritual al
Ruiner para traer de vuelta a su líder elfo, Kalydria
Darkeye, convertido en Devastador señor de la
Cresta de Hierroasiento
matanza (ver página 265). También han transformado Los gnolls y la gente de las colinas de las Llanuras
a algunas de las arañas gigantes endémicas de Bosque Divisorias dicen que la montaña torcida y angular que
de las Zarzas en horribles arañas comedemonios (ver sobresale de las llanuras y colinas fue antaño el trono
página 252) con el mismo ritual de sangre. Los Dev- de un titán. Y es que, desde la distancia, Cresta de
astadores han creado una fortificación improvisada, y Hierroasiento parece una silla torcida. No importa si
los Escudos necesitan saber cuál es su próximo mov- la leyenda es cierta o no; los cuentos sobre Cresta de
imiento, una misión de infiltración que solo podrán Hierroasiento impregnan el folclore de las llanuras.
cumplir aventureros poderosos.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 89


Las montañas que rodean Hierroasiento han que- primera edad del mundo. La excavación avanza bajo
dado vacías a lo largo de los siglos, y otras leyendas la vigilancia del Liceo, con la promesa de un descu-
dicen que exploradores lo bastante inteligentes como brimiento inminente, pero apenas entienden qué es lo
para no perderse en los túneles laberínticos podrían que podrían encontrar.
encontrar las ruinas de un reducto enano abando- Las fronteras occidentales de estas ruinas son la
nado llamado Invertorre, que seguramente estará parte más peligrosa, y la más atractiva, del Arbustal
rebosante de monstruos y tesoros. Dejando a un lado Hiedracorazón. Una llanura decorada con pilares de
las leyendas, una cantidad ingente de pozos mineros mármol cubiertos de hiedra arde con fuego eterno. Los
abandonados serpentean por la piedra como las venas exploradores que trabajan en el Liceo de Alabastro
de un titán muerto. Cuando los vientos son fuertes, a dicen que este lugar se ha convertido en un hervidero
veces se puede oir un gemido terrible y gruñidos en de actividad. Desde el Plano Elemental del Fuego han
el aire que se cuela por los canales vacíos. La gente llegado unos azer y lo han convertido en su hogar, for-
de Kymal no suele aventurarse lo bastante cerca de jando hermosas armas de bronce, armaduras y obras
las montañas como para escuchar ese ruido, pero a de arte. El Liceo informa de que la actividad elemental
veces, en noches claras y silenciosas, el monstruoso del cercano reducto de Invertorre debe estar relacio-
sonido resuena a través de las calles ilumina- nada con esta incursión elemental, y que puede estar
das de Kymal. conectada con la mítica fortaleza gigante de fuego de
Vulkanon (ver página 237).
Aventuras en la Cresta
de Hierroasiento Kymal
Los Directores de Juego que ambienten sus aventuras Ciudad pequeña: Población 29 440 (63 % humanos,
en Cresta de Hierroasiento pueden inspirarse en las 24 % enanos, 13 % otras razas)
siguientes semillas de aventura.
Ostentosa. Áurea. Sucia. La ciudad de Kymal se erige
La Bestia (cualquier nivel). Es una de esas noches
como el fantasma cascarrabias de una ciudad en auge
tranquilas donde los aullidos del Hierroasiento
durante la fiebre del oro. En la actualidad es un refugio
resuenan a través de las llanuras. La próxima vez que
para jugadores y criminales: una ciudad de oro constru-
los personajes pasen una noche en la ciudad, ya sea
ida sobre una montaña de barro.
en Kymal o en cualquier pueblecito de las llanuras, se
Hace más de dos siglos, el descubrimiento de ricas
enterarán de las desapariciones de exploradores que
vetas de oro en Cresta de Hierroasiento envió una
entraron en cuevas y nunca volvieron y de la gran rec-
avalancha de gente ansiosa a su pie. Kymal empezó
ompensa que sus preocupadas familias ofrecen por
siendo un campamento base y durante el siglo siguiente
su retorno. ¿Qué podría estar emitiendo ese terrible
se convirtió en una ciudad animada y en auge. El oro
llanto en las cuevas? ¿Hombres lobo? ¿Secuestradores
y los minerales salían de Kymal, seguidos de todos los
que usan las cavernas?
placeres posibles: música, teatro, sexo, comida, alcohol,
Los fuegos muertos de Invertorre (nivel épico).
drogas, baratijas; si existía, estaba allí. En Kymal había
El mítico reducto de Invertorre contiene una creación
de cualquier cosa en la que pudieras gastar dinero, y
legendaria del All-Hammer: un guarda de la fragua
la gente derrochaba como si se acabara el mundo. Los
(ver página 255). El All-Hammer lo dejó aquí durante
ricos se atracaban de lo que fuera para fingir que eran
la Calamidad para vigilar una forja con el poder de
importantes y la gente pobre se entregaba a cualquier
crear armas y armaduras aptas solo para una guerra
comodidad que pudieran encontrar en una ciudad
entre dioses y mortales. Hace más de veinte años, el
donde el dinero lo era todo.
poder elemental del Rey Cinéreo encendió el corazón
Con el tiempo, por supuesto, las vetas se agotaron.
ceniciento de esta creación divina no se sabe cómo y
Diez años después de que Kymal apareciera, cayó en
lo llenó de vida elemental. Ha traicionado a la forja que
bancarrota. Los mineros hicieron las maletas y se
debía proteger y ha comenzado a crear seres de acero
fueron. No muchos se habían enriquecido; de hecho,
y llama que destrozarán Tal'Dorei piedra por piedra
la mayoría de la gente estaba peor que cuando llegó. En
para encontrar a su padre desaparecido, el All-Ham-
los siglos posteriores, Kymal ha tenido más altibajos de
mer. Solo una prueba clara de que el All-Hammer está
los que pueden contarse. En las montañas se encuen-
encerrado más allá de la Puerta Divina puede apagar
tran nuevas vetas de oro, mitril y adamantina,
las llamas angustiadas del guardián.
y la gente se lanza a por ellas. O a un astuto empresario
se le ocurre un plan para poner a Kymal en el mapa, y
Arbustal Hiedracorazón funciona, durante unos años, antes de que la estafa se
Al oeste de Hierroasiento se amontona esta espesura destape y la gente vuelva a sus orígenes.
que contiene las ruinas de una antigua civilización La mayoría de las personas viven modestamente
que está estudiando el Liceo de Alabastro. Entre en pueblos rurales que rodean el centro de la ciudad
las reliquias dispersas y los escombros de pueblos de Kymal pescan en la cercana Cuenca de Foramere,
olvidados se encuentran referencias a la Fundación: la y están intentando que se convierta en un punto

90 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Drogas ilegales su naturaleza adictiva y a la degeneración mental y
Si quieres incluir drogas en tu campaña, considera física que puede causar su uso prolongado. Cuando
hablarlo con tu grupo en una sesión cero (ver página se prepara correctamente, el zeal es un gel púrpura
161) para asegurarte de que a todos les parece bien. de sabor a ceniza que normalmente cuesta 150 po
Si algún jugador dice que no o no parece conven- por dosis.
cido, peca de cuidadoso y no incluyas las drogas. Después de untar el zeal en la piel expuesta como
También es importante preguntarle a tu grupo cada acción, se ha de hacer una tirada de salvación de
vez que se usen en la partida para asegurarte de que CSonstitución CD 12. Si fallas, quedarás paralizado
sigue siendo divertido para todo el mundo. Además, durante 1d4 rondas, con los músculos bloqueados.
aunque puede que nadie tenga problemas con este En caso de éxito, los ataques con armas infligen un
tema, asegúrate de saber lo cómodos estarían tus daño adicional de 1d6 durante el siguiente minuto.
jugadores oyendo descripciones explícitas de agujas, Cuando acaba el efecto, sufres un nivel de cansancio.
problemas de adicción y otros temas ligados al uso Suude. La droga más infame de Exandria, el
de drogas. suude, es un polvo brillante hecho de residuum (ver
La Garra y la Miríada trafican con una serie de página 81). Lo desarrollaron arcanistas sedien-
drogas ilegales que alteran la mente, y Kymal es el tos de poder durante la Era del Arcano, como un
epicentro de la clientela de ambas organizaciones. incienso que mejoraría su concentración durante
Aunque la creación y la posesión de estas drogas el lanzamiento ritual de conjuros. El secreto de su
se prohíbe terminantemente en la mayor parte de refinamiento se ha perdido y redescubierto varias
Tal'Dorei, son populares en todos los niveles de la veces desde la Calamidad, y los arcanistas han
sociedad, sobre todo en Kymal, donde la defensa creado muchos tipos diferentes de suude en busca
pública no tiene problema en hacer la vista gorda por de un poder cada vez mayor. Es terriblemente adic-
un pequeño soborno. tivo y degenera la mente incluso cuando se usa con
Raíz de oloore. Esta raíz suele venderse en moderación.
bolsitas de té a 100 po la dosis. Antes, los seguidores Después de quemar suude en un recipiente e
de muchos dioses la usaban en rituales, pero ahora inhalar sus humos como acción, sufres 22 (4d10) de
tiene un uso más recreativo. Los oráculos la emplea- daño psíquico y debes hacer una tirada de salvación
ban para mejorar sus adivinaciones, ya que les de Constitución CD 10. Si fallas, estás envenenado
ayudaba a dejar atrás sus cuerpos físicos y acercarse durante una hora y te desmayas durante un minuto
a los dioses y espíritus. Beber té preparado con esta o hasta que alguien te despierte usando una acción.
raíz causa alucinaciones intensas que hacen sentir Durante este tiempo, el mundo parece moverse a
quien lo beba que ha alcanzado la lucidez perfecta. cámara lenta y tu visión se llena de colores como un
Tras beber té de oloore como acción, has de caleidoscopio; sin embargo, tu concentración no se
superar una tirada de salvación de Constitución CD distorsiona. Si se inhala otra dosis (o más) de suude
19 o sufrirás alucinaciones muy realistas durante menos de 1 hora después de la anterior, la tirada de
1d4 horas. Durante este tiempo, tienes desventaja en salvación de Constitución aumenta 5 por dosis. Si
las tiradas de ataque y habilidad. Si fallas la tirada fallas la tirada de salvación por 10 o más, te quedas a
por 10 o más, tus alucinaciones se convierten en 0 puntos de vida al momento.
visiones horribles y sufres un nivel de cansancio. Si Si aciertas, ganas la habilidad de usar una de las
aciertas, obtienes una lucidez sobrenatural, lo que te siguientes opciones de metamagia de hechicero
permite lanzar el conjuro escudriñar una vez en las durante el siguiente minuto sin gastar puntos de
próximas 1d4 horas. hechicería. El tipo de magia depende del tipo de
Zeal. Destilado del icor de los demonios, los suude que consumas, y una vez lo usas, no puedes
antiguos berserkers de Tal'Dorei lo usaban para volver a usarlo hasta que vuelvas a inhalar suude.
otorgarles una fuerza y coraje increíbles antes de las El suude marrón te permite usar conjuro
batallas. Hoy en día, suelen ser matones y crimina- extendido; el azul, conjuro gemelo, y el rojo, con-
les antes de una pelea. La mayoría de los guerreros juro distante.
modernos se mantienen bien lejos del zeal debido a

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 91


comercial como Oestruun, aunque sin mucho éxito. es un secreto salaz, uno que sacudiría los cimientos
Sin embargo, la última etapa dorada de Kymal aún de toda Kymal. El propio Krishtan no parece afec-
no se ha acabado. Hace unos setenta años, Calis tado. Sigue viviendo a lo grande, como siempre ha
Krishtan, un empresario de Ank'Harel, abrió un hecho, sus detractores no lo menosprecian más de lo
pequeño casino: el Deseo de la Doncella. Comenzó habitual y el público que lo ama sigue igual.
una especie de fiebre del oro particular, una que La antigua mayordoma de Jaktur, una austera
continúa hasta el día de hoy. mujer tiefling llamada Khavasta "Prudencia" Almiji,
La ciudad ha crecido en los últimos setenta años, ha asumido el cargo de margrave interina con una
convirtiéndose en un centro de entretenimiento y tranquila satisfacción. Después de todo, es el título
juegos de azar en Tal'Dorei. Tal fue el renacimiento que debería haber tenido durante los últimos treinta
de Kymal que el Consejo de Tal'Dorei nombró a su años, y espera que el Consejo de Tal'Dorei considere
hijo (y heredero del Deseo de la Doncella), Jaktur apropiado nombrarla margrave permanente pronto.
Krishtan, margrave de Kymal.
Defensa
Gobierno El margrave en funciones comanda un cuerpo de
Los investigadores han acudido a Kymal para alrededor de mil guardias armados llamado la
descubrir la verdad detrás del repentino cambio del Defensa Pública. Pese a su nombre, la mayoría
margrave Krishtan. Todos sospechan que la verdad de las veces se los ve estacionados alrededor de
los casinos propiedad del exmargrave Krishtan o
trabajando como guardaespaldas de los políticos de
Kymal y tahúres ricos. El oro puede comprar cual-
quier cosa en Kymal, incluso la protección personal
de la Defensa Pública.

Criminalidad
Kymal ya no es el antro criminal de antaño, pero
todavía hay escoria bajo esa fachada ostentosa e
imperfecta. Los carteristas de poca monta acechan
en las sombras, esperando hacerse con las pequeñas
fortunas ganadas por los clientes más afortunados
de los casinos. La guerra entre la Garra y la Miríada
también arde dentro de Kymal, pero la margrave
interina Almiji ha jugado sus cartas con cuidado e
inteligencia. A través de una intrincada red de sob-
ornos, promesas y amenazas, ha logrado suprimir
incluso el más mínimo rastro de violencia de bandas
en su ciudad.
Por supuesto, todavía hay crimen en Kymal, solo
que no es público ni sanguinario. La Garra y la
Miríada poseen casinos en la ciudad: el Pozo de los
Deseos y la Guarida del Dragón, respectivamente.
No muchos saben de los jefes poco legales de estos
casinos, y los que lo saben no se dan cuenta de lo
tremendamente manipuladas que están sus mesas
ni de cuántos carteristas y estafadores se esconden a
plena vista en sus salas doradas.
Por otra parte, tanto la Garra como la Miríada
llevan a cabo importantes golpes de tráfico de drogas
ilegales en Kymal. La Defensa Pública técnicamente
debería arrestar a todo aquel que descubran vend-
iendo o poseyendo estas sustancias, pero la mayor
parte de estos arrestos recae en delincuentes de poca
monta que trabajan para estas organizaciones crimi-
nales, casi nunca los miembros de mayor rango.

92 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Geografía Aventuras en las
Kymal está construida sobre las estribaciones roco- ruinas de Torthil
sas de Cresta de Hierroasiento. Explorar más allá
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
de la glamorosa ciudad no lleva a nada más que una
ras en el las ruinas de Torthil pueden inspirarse en
desolada extensión de rocas y matorrales.
las siguientes semillas de aventura.
Máquina de guerra olvidada (nivel alto). Las
Ruinas de Torthil ruinas de Torthil guardan un secreto perdido.
Mientras viajan al sur de Kymal a lo largo Enterrado bajo un deslizamiento de tierra en una de
del Sendero Florestagreste, a las afueras de las colinas cercanas hay un gólem de platino (ver
Hiedracorazón, los viajeros verán un cúmulo de página 256). Cualquier cimera que pudiera indicar
piedra rota de una milla, tierra salada y un solo por quién luchaba (los rebeldes de Tal’Dorei, los elfos
monumento de obsidiana a la muerte de Warren de Syngorn o las legiones de Drassig) hace tiempo
Drassig, una de las figuras más infames y terribles que desapareció. Los personajes se acercan a Torthil
de la historia de Tal'Dorei. Este parche de tierra con cuando los exiliados y los criminales que viven en
cicatrices marca las ruinas de la aldea de Torthil las ruinas inundan Kymal, diciendo que un codicioso
que donde tuvo lugar una batalla fundamental de cazador de tesoros ha despertado a un monstruo
la Guerra Dispersa, una en la que el rey Warren metálico que ha devastado la ciudad ya en ruinas, ¡y
Drassig sufrió una emboscada y fue asesinado por ahora se dirige a Kymal!
un ejército rebelde.
El hijo mayor de Warren, Neminar, destruyó la Tumulosombrío
ciudad en un acto de venganza hace más de dos siglos.
Nadie que haya visitado el Tumulosombrío ha regre-
Ahora sus ruinas albergan solo recuerdos y, ocasional-
sado con vida, pero tampoco regresan muertos del
mente, proscritos y sectarios que usan las historias de
todo. El Tumulosombrío fue un henge monolítico
fantasmas que la rodean para evitar sospechas. Los
utilizado como un lugar ritual para los druidas
deteriorados restos y los cimientos rotos de la ciudad
adoradores del sol conocidos como el Círculo del
albergan solo fantasmas y criaturas desagradables atraí-
Amanecer, pero su santuario se convirtió en su
das a lugares de tan oscura historia.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 93


tumba después de que Trist Drassig los matara su repugnante mirada hace mucho tiempo, y durante
por ayudar a Zan Tal'Dorei en la Guerra Dispersa, siglos ha esperado su momento, aguardando a que
hace siglos. un mortal perturbe este nido de odio y muerte. Desde
Después de la muerte de Trist Drassig, los gre- que el barón Howthess perturbó el sello de Tumulo-
mios comerciales de Oestruun reclamaron la tierra sombrío, este príncipe del mal ha reunido un ejército
libre, y desde allí, los túneles funerarios abandona- de no muertos en las profundidades malditas de esta
dos y sin tesoros del Círculo del Alba se vendieron cripta. Ahora, ha llegado el momento de que suelte
por muy buen precio a un excéntrico barón oestru- su plaga a través de las Llanuras Divisorias. Los
uniano llamado Sevil Howthess. Su obsesión por muertos vivientes se extienden a todos los rincones de
su historia lo llevó a que lo enterraran allí después Tal'Dorei, y los personajes deben encontrar el Tumu-
de su fallecimiento, con la tumba llena de trampas y, losombrío y llegar a su santuario más profundo para
supuestamente, los restos de su fortuna. detener su propagación para siempre.
La ubicación exacta del Tumulosombrío ha sido
olvidada por todos, excepto por los pocos nietos Camino de Corteargenta
sobrevivientes del barón Howthess, y niegan
Llamado así por el brillo de los interminables cam-
cualquier relación con la cripta olvidada. Los descen-
pos de hierbas azotadas por el viento e iluminadas
dientes sobrevivientes de Sevil Howthess, Camilla
por el sol que acompañan el camino, Corteargenta
Tenver y Buddleia Austan, viven en Oestruun, pero
conecta el corazón de Tal'Dorei, Emon, con sus
se cambiaron el nombre tras casarse. Solo buscando
fronteras, proporcionando a los comerciantes y via-
a través de los registros públicos en el Salón de la
jeros cierta protección contra la naturaleza. Partes
Razón de Oestruun o buscando la sabiduría sobre el
de esta antigua carretera son anteriores al Consejo
Tumulosombrío en la Reserva de Cobalto apare-
de Tal'Dorei, y ahora se extiende desde la costa de
cerán sus nombres.
Filofulgor hasta la Costa Lucidiana, conectando la
A pesar de que la ubicación del túmulo se per-
mayoría de los principales centros de civilización de
dió en el tiempo, los cazadores de tesoros y los
todo el país.
historiadores todavía buscan, y de vez en cuando
encuentran, la infame cripta. Si alguna vez regresan Encrucijada de Corteargenta
a la civilización, es en forma de espíritus gimientes
El camino de Corteargenta y el Sendero
condenados a atormentar eternamente a quien sea
Florestagreste se encuentran a la sombra de
en que hayan pensado en sus últimos momentos o
los riscos Hierroasiento. Durante el gobierno de
como cadáveres destartalados centrados solo en
Drassig, ejecutaron a muchos inocentes y héroes
asesinar a sus seres queridos.
de guerra en una enorme horca en la encrucijada y
Aventuras en Tumulosombrío colgaron sus cuerpos de los carteles para advertir a
los disidentes. El ejército rebelde de Zan Tal'Dorei
El Tumulosombrío es una cripta que puedes convertir
la destruyó y los rebeldes crearon un monumento de
en una mazmorra de cualquier tamaño en tu cam-
piedra con una inscripción para conmemorar a todos
paña. Puede tener solo una capa llena de fantasmas, y
los que perdieron la vida por la tiranía:
tal vez un elemento importante de la trama, o podría
ser una mazmorra de varios niveles con pasajes
Los abanderados de la revolución honran a los muer-
interconectados y una poderosa recompensa en la
tos inocentes. La venganza no restaurará la vida de
parte inferior, como un Vestigio de la Divergencia (ver
los perdidos ni apaciguará sus espíritus. Juramos que
página 214) custodiado por un monstruo terrible.
se hará justicia, porque la justicia se asegurará de
Los Directores de Juego que ambienten sus aven-
que no se derrama más sangre inocente.
turas en Tumulosombrío pueden inspirarse en las
siguientes semillas de aventura.
La mayoría de los viajeros optan por no acam-
Monolito abandonado (nivel bajo). Mientras viajan
par demasiado cerca del lugar, ya que hay muchas
por las Llanuras Divisorias, los personajes tropiezan
leyendas urbanas que dicen que este siniestro monu-
con el Tumulosombrío.
mento está encantado.
Los antiguos henges druídicos se yerguen regios en
la cima de la colina cubierta de hierba, y todo parece Aventuras en el camino
tranquilo hasta que los espectros de exploradores
muertos se levantan del suelo. Lloran una maldición de Corteargenta
incesante mientras intentan matar o ahuyentar a los Los Directores de Juego que ambienten sus aven-
intrusos: "¡Profanadores! ¡Howthess!". turas en Corteargenta pueden inspirarse en las
No muertos desatados (nivel épico). El príncipe siguientes semillas de aventura.
demonio de la no muerte es uno de los terribles prín-
cipes del Abismo y un poderoso sirviente de los dioses
traidores. La crueldad del Círculo del Amanecer atrajo

94 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Los guerreros del camino (nivel bajo). Mientras Puño del Ruiner (nivel medio). Muchos orcos lla-
viajan por el camino, los personajes se encuentran man a este ascenso el Puño del Ruiner, porque ellos
con los restos humeantes de un enorme vagón también fueron creados aquí a imagen de su dios. La
de tren, y, tras investigar, descubren que lo han leyenda cuenta que los orcos y los centauros fueron
saqueado después de una feroz batalla. Un equipo creados en esta colina a raíz de una batalla entre le
de mercenarios llamados los Guerreros del Camino Arch Heart y el Ruiner. Orcos con un profundo apre-
salta sobre los personajes, culpándolos por el ataque. cio por los mitos antiguos de todo Tal'Dorei hacen una
La investigación de los restos revela símbolos impíos peregrinación en el momento de la Reunión de Mana-
del Ruiner, lo que sugiere que los responsables de das. Algunos son amigos desde hace mucho tiempo
la masacre fueron los Devastadores y permite a los de los centauros, y rinden homenaje a le Arch Heart
personajes limpiar fácilmente sus nombres. juntos en agradecimiento por derramar la sangre que
¿Pero es así de fácil? Investigaciones posteriores los creó. Otros orcos se unen a los Devastadores para
revelan que este convoy llevaba una serie de magos asediar el encuentro, y el poder sanguinario de los
mercenarios a bordo y muchos de ellos tenían con- Devastadores es tan grande que tanto los orcos como
tratos de la Liga de los Milagros. los centauros han comenzado a contratar mercenarios
Fragmento de Tumulosombrío (nivel medio). Un humanoides para defender a los rebaños y peregrinos
incorpóreo que afirma ser el espíritu de la archidru- mientras intentan adorar a le Arch Heart en paz.
ida Avandros ha animado un ejército de necrófagos
y necrarios del cementerio. Los no muertos se han Bosque de Torian
apoderado de la encrucijada de Corteargenta y hay
Acunando el borde suroeste de la cordillera Tor-
que hacer algo antes de que se convierta en una
rerrisco, el bosque de Torian suministra gran parte de
emergencia comercial a nivel nacional. Pero, ¿qué
la madera de Emon, así como la leña de Riscomartillo.
hace el espíritu de una archidruida del Círculo del
Aunque sus lugareños proclaman con orgullo que el
Amanecer en esta fosa común? Quien se cuele en el
Torian es el "más acogedor" y "menos embrujado" de
cementerio verá un cráneo humano con siniestras
los bosques de Tal'Dorei, esto es menos cierto de lo que
protuberancias de amatista que sobresalen del
la gente cree. El bosque es acogedor y luminoso en sus
hueso, y el espíritu de Avandros está desesperado
lindes, con un hermoso humedal en el extremo norte,
por protegerlo.
pero en lo profundo de su inexplorado corazón hay
espíritus que no se ven desde la Era del Arcano, y un
Trono de le Arch Heart cruel y hambriento árbol de raíz espectral que guarda
Cerca del risco Hierroasiento hay una pequeña un artefacto mágico que tampoco se ha visto desde
colina conocida como el Trono de le Arch Heart: tiempos inmemoriales.
un lugar de reunión para los muchos centauros
nómadas que cabalgan a través de las Llanuras jauria de Riofauces
Divisorias. Los centauros nacieron cuando le Arch Nacida de los pueblos salvajes de las Llanuras Diviso-
Heart mostró misericordia a una tribu de jinetes rias, gente libre que evitó las limitaciones de la sociedad,
elfos que dieron su vida sirviendo a su dios durante Riofauces es la mayor de las jaurías de la zona. Ahora
la Calamidad. Durante siglos, los centauros han cuenta con casi diez mil miembros, junto con una serie
regresado al Trono de le Arch Heart una vez por de jaurías satélite que deben su lealtad a Riofauces.
década para reunirse en una Reunión de Manadas Aunque Riofauces ahora ejerce una poderosa
para discutir su estado y rendir homenaje a su influencia positiva en las Llanuras Divisorias, tuvieron
deidad en la misma colina donde se crearon los comienzos humildes. Hace solo dos generaciones, con-
primeros centauros. Este evento causa un gran taban con poco más de trescientos semigigantes, orcos,
caos en las llanuras orientales; la migración de gnolls, humanos y nómadas de otras razas que vivían
las manadas de centauros interrumpe el comercio en el bosque de Torian.
y permite a los Devastadores realizar actos de No fue hasta que les conquistó la Jauría de Tormen-
horrible venganza contra las creaciones de la tas, dirigida por el tiránico goliat Kevdak, que se les
némesis divina de su dios. impuso una forma de vida más violenta durante varios
años. Tras el asesinato de Kevdak, los miembros
Aventuras en el Trono restantes tanto de Riofauces como de la Jauría de Tor-
de le Arch Heart mentas se retractaron de sus actos y se convirtieron en
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- la jauría de Riofauces que conocen hoy en Tal'Dorei. La
ras en el Trono de le Arch Heart pueden inspirarse lideran dos goliats: Zanroar, hijo de Kevdak, y Skyhaal,
en las siguientes semillas de aventura. hija de Zanroar.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 95


Campos de Turst Aventuras en los
Aldea: Población 2420 (40 % humanos, 38 % campos de Turst
medianos, 15 % gnolls, 8 % otras razas) Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
Al noroeste de Drynna, no lejos de los pinos ras en los campos de Turst pueden inspirarse en las
Albaniebla, la comunidad agrícola de los campos siguientes semillas de aventura.
de Turst trabaja las fértiles tierras alimentadas Mentalidad de manada (nivel medio). Una
por el río Anclado. Aunque producen la mayoría semielfa, semisangredragón señora de la matanza
de la alimentación de Tal'Dorei y Piedrablanca, la de los Devastadores (ver página 265) que se hace
comunidad importa la mayoría del resto de materias llamar Grud la Grande ha tomado el control de una
primas excepto madera, por lo que son una parada sección de esta secta. Su regimiento bien organizado
lucrativa para las caravanas comerciales que viajan adora al Strife Emperor. Actualmente marchan por
por el camino del Sotosecos hacia Drynna y blanco Turst para hacerse con una posición privilegiada
fácil para los estafadores. Por ello, casi doscientos en las llanuras del norte. El ejército es demasiado
Escudos de Oestruun están apostados aquí de forma grande para que lo paren los personajes sin ayuda,
permanente para mantener la paz y evitar activi- pero un guerrero Patapolvo gnoll llamado Akaksa
dades ilegales. Casi tan común como la llegada de la sabe de varios grupos nómadas que deambulan
carreta de un comerciante es la de un carro blindado por las cercanías y podrían ayudar a defender la
que transporta bandidos, estafadores y ladrones de ciudad, si consiguen persuadirlos. Los personajes
caballos a Oestruun para su juicio. pueden buscar a la manada Albaniebla, liderada por
un goliat nacido de la tormenta de Riofauces (ver
Misericordia de gnoll página 269) llamado Gardessk, y convencerlo de
Los campos de Turst tienen una importante ayudar a la gente de Turst.
población de gnolls. Por ser seres mutantes creados
por rituales demoníacos, los gnolls son rechazados Oestruun
como monstruos en la mayoría de los asentamien- Ciudad: Población 51 980 (61 % humanos, 10 % gno-
tos humanoides de las Llanuras Divisorias. Sin mos, 7 % tieflings, 5 % orcos, 4 % semigigantes, 1
embargo, sin los gnolls Patapolvo, esta zona no hab- % gnolls, 12 % otras razas)
ría sobrevivido a su primer verano. Cuando se fundó
La ciudad de Oestruun es el centro de Tal'Dorei
el pueblo, este era presa fácil para los Devastadores.
y una encrucijada de culturas por el camino
Su líder buscó un tributo de sangre de la gente de
Corteargenta que da la bienvenida a aventureros,
Turst, pero los aldeanos se negaron a ofrecer un
comerciantes y vagabundos de todo tipo. A pesar de
sacrificio. Esta célula de Devastadores había rec-
su nombre, Oestruun está más al este que al oeste,
lamado el favor del Señor Demonio de la Masacre,
y de hecho lleva el nombre de Palest Oestruun, el
transformando varias de las hienas que habitan en
comerciante y filósofo que fundó la ciudad. Oestruun
las llanuras en gnolls en el proceso.
padeció bajo el gobierno de la Jauría de Tormentas
Cuando los aldeanos de Turst se negaron a renun-
del tirano goliat Kevdak. Y lo que es peor, sus
ciar a los suyos, los Devastadores los lanzaron a los
ciudades periféricas y grandes edificios de piedra
gnolls. Pero pasó algo insólito. En cuanto se derramó
sufrieron el aliento ácido de Umbrasyl el Devorador
la primera gota de sangre de sus víctimas, uno de los
de Esperanza, un dragón negro anciano del Cónclave
gnolls comenzó a llorar, y luego otro, hasta que todos
Cromático que exigía tributo desde su guarida en
aullaban de tristeza y furia. Estos seres, a pesar de
la misteriosa montaña de Grietasombría. A pesar
tener icor demoníaco en las venas, se rebelaron con-
del daño infligido por sus malvados gobernantes,
tra sus creadores para defender a su presa indefensa.
Oestruun fue una de las primeras ciudades de
Los gnolls Patapolvo han permanecido en Turst
Tal'Dorei en recuperarse del Cónclave. Aunque su
hasta la actualidad, convirtiéndose lentamente
gobierno tiene una deuda dispendiosa tanto con la
en miembros de confianza de su comunidad. Sus
Liga de los Milagros como con varios grupos de
inquietantes colmillos y rostros caninos inquietan
aventureros, la ciudad ha reclamado desde hace
a muchos de los que viajan a este pueblo, pero cual-
mucho su relevancia como fuerza económica,
quiera que se burle de los gnolls se pone en riesgo,
académica y política en Tal'Dorei.
no de que le ataque un gnoll (aunque cualquier ser
humanoide responderá si lo presionan demasiado),
si no de verse rodeado por las lanzas de la milicia de
Turst, que no acepta agitadores.

96 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Gobierno
Oestruun experimentó una revolución política como
consecuencia de la derrota del Cónclave Cromático.
El exmargrave Brandon Zimmerset era un tirano
que intentó quedarse el poder absoluto después
de la derrota de Kevdak a manos de Vox Machina.
El título de margrave es una reliquia del gobierno
autoritario de Warren Drassig hace siglos, y aquellos
que ocupan ese cargo son nombrados de por vida
por el consejo. Un grupo de idealistas locales llama-
dos los Recuperadores se unieron a aventureros y
mercenarios para derrocar a Zimmerset una década
después de que tomara el poder y nombraron alcalde
a su líder en su lugar. Las elecciones para el cargo
de alcalde de Oestruun se llevan a cabo cada cinco
años, sin límite de mandatos. Todos los ciudadanos
adultos de la ciudad que han vivido allí durante al
menos cinco años tienen derecho a voto, aunque solo
parte de ellos lo usan.
Los Recuperadores siguen siendo una fuerza
política en Oestruun, y varios de los delegados de
Oestruun en el Consejo de Tal'Dorei son miembros
de esta facción. Están haciendo campaña para abolir
el puesto de margrave en todos los asentamientos
en Tal'Dorei. Aunque tienen bastante apoyo en el
Consejo, este no tiene la autoridad para exigir uni-
lateralmente a sus ciudades-Estado constituyentes
que cambien su sistema de gobierno. A los revolucio-
narios les desanima la idea de tener que llegar a un
acuerdo con el resto de ciudadanos.
La alcaldesa Lysandra Kallos es una goliat de
mediana edad y exlíder de los Recuperadores. Nunca
ha perdido unas elecciones y tiene poder ejecutivo
sobre las defensas de la ciudad, así como la capaci-
dad de disolver cualquier negocio o gremio y de
exiliar a cualquier persona o grupo de hasta diez per-
sonas de la ciudad a discreción. Gobierna Oestruun
con la ayuda de diez consejeros.

Defensa
La alcaldesa dirige a una guardia de aproximada-
mente 1200 soldados entrenados conocidos como
los Escudos de la Llanura, aunque la mayor parte de
gente solo los llama los Escudos. La soldadesca de
Oestruun se extiende por las murallas de la propia
ciudad, se estaciona a las puertas de las decenas de
asentamientos periféricos y lleva a cabo incur-
siones contra pequeñas células de Devastadores en
las llanuras.
A mucha gente de la ciudad le gustaría reunir
fuerzas y poner fin al culto a la muerte de los Dev-
astadores de una vez por todas, pero los Escudos
no son suficientes como para realizar una ofensiva
efectiva. Incluso en su estado actual, decenas, si no
cientos, de mercenarios, cazarrecompensas y aven-
tureros pasan por Oestruun cada año en busca de
algún trabajo del que los Escudos no puedan ocupar.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei


Deuda Criminalidad
Antes de que le expulsaran, el margrave Brandon La Garra se ha convertido en una fuerza importante
Zimmerset ofreció recompensas monetarias a y pública en Oestruun desde el cambio de imagen
cualquiera que pudiera reconstruir el inmenso daño de esta organización criminal tras la derrota del Rey
que sufrió la ciudad durante el ataque de Umbrasyl Cinéreo en Emon. A muchos agentes de la Garra se
y la ocupación de la ciudad por la Jauría de Tormen- les considera héroes populares a lo largo y ancho de
tas. Se colocaron carteles en las paredes de piedra las Llanuras Divisorias, y hacen apariciones públicas
contra asedios, torres majestuosas y parapetos de la en tabernas y plazas de la ciudad por todo Oestruun.
ciudad, e incluso en sus icónicas casas de madera, Pero, pese a todo, la Garra sigue siendo una orga-
muchas de las cuales fueron arrasadas por completo nización criminal. Han controlado y ejecutado de
durante el ataque. forma eficiente sus oscuros oficios durante décadas
El margrave esperaba que estas ofertas se fueran justo delante de las narices de los Escudos. Su red
completando a lo largo de décadas, pero unos magos de tráfico va de costa a costa, de Stilben a Emon.
mercenarios que servían a un grupo llamado la Liga Cada pocos años, cuando por fin consiguen encon-
de los Milagros (ver página 61) se hicieron cargo de trarlos, cambian de asentamiento. Su escondite
todas en pocos años. El margrave tenía una deuda actual se oculta detrás de la tienda de detrás de El
aplastante que no solo era incapaz de pagar. sino que Bueyano Ensillado, una popular taberna gestionada
tampoco estaba dispuesto a hacerlo antes de que lo por agentes de la Garra.
destronaran los Recuperadores. Como su sucesora, La gente que busca héroes de verdad a menudo
la alcaldesa Lysandra Kallos heredó la inmensa busca a los agentes encubiertos de la Sonrisa
deuda de Zimmerset con la liga y busca constan- Dorada (ver página 59), que tienden a controlar la
temente formas de rebajar la presión, sobre todo situación en las tabernas locales. La Sonrisa a veces
porque la liga sigue usándola para comprar la lealtad tiene mala reputación en Oestruun, ya que la gente
de su consejo asesor. necesita ayuda todos los días, pero los sonrientes
prefieren esperar al momento oportuno para reve-
larse y atacar contra el mal.

98 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Geografía Distrito del mercado. El distrito suroeste de
Grandes extensiones de tierras de cultivo y campos Oestruun contiene la mayoría de sus negocios,
rodean las imponentes paredes de piedra de Oestruun, puestos comerciales y almacenes de producción.
excepto al oeste, donde la ciudad está rodeada por el Algunos de estos negocios son edificios históricos de
Bosque de las Zarzas y empequeñece al lado del pico la ciudad, reconstruidos por la Liga de los Milagros
cubierto de niebla de Grietasombría. Unas dos decenas en los últimos años, pero muchos venden productos
de pueblos y ciudades rodean las murallas de la ciudad. demasiado caros para atraer a turistas, aventureros
El interior de la ciudad se divide en seis distritos: y la élite adinerada de la ciudad.
Distrito del erudito. El distrito noroeste de Actualmente está de moda que los propietarios
Oestruun alberga la Reserva de Cobalto, la biblio- de tiendas vivan en un segundo piso por encima de
teca pública y el archivo privado más grande de sus tiendas, aunque los empresarios menos escru-
Tal'Dorei. También es el hogar de otras instituciones pulosos han convertido sus residencias en casas
de erudición que instruyen a los buscadores de de juego, mercados negros y burdeles ilegales. El
conocimiento de todos los rincones de las Llanuras edificio más importante en este barrio es el Cambio
Divisorias. La Academia Salaoeste es la más famosa Exandriano, una casa de subastas con paredes de
de todas, pero a la sombra de estas veneradas mármol donde cientos de vendedores anuncian
instituciones se encuentra el Colegio de los Sabios, artículos raros e inusuales de todo Tal'Dorei. Una
una escuela de arte fundada por el legendario bardo de las atracciones favoritas del distrito es una de las
y campeón de la intuición conocido solo como el tiendas de Gangas Gloriosas de Gilmore, una famosa
Duque Blanco. tienda de artículos mágicos en Emon.
Distrito de los templos. El pequeño distrito sur Distrito de Bajopaso. El barrio más nuevo de la
de la ciudad está repleto de los templos principales a ciudad es subterráneo. Es una extensión de la expan-
las deidades primarias y hogares para su clero. Los sión residencial construida a partir de secciones
dioses más importantes de las Llanuras Divisorias reutilizadas de las alcantarillas, búnkeres militares
son la Lawbearer, la Wildmother y el Platinum subterráneos y las bodegas de mansiones aniquila-
Dragon, lo cual no es de extrañar viendo sus das por Umbrasyl y la Jauría de Tormentas.
enormes y resplandecientes santuarios en el distrito El Bajopaso fue excavado a toda prisa durante la
de los Templos. Los templos más grandes son el invasión del Cónclave Cromático con la esperanza
Primer Bastión, el Árbol Salvaje y el Descanso del de mantener a la población oculta. Durante los
Platinum Dragon. últimos veinticuatro años se ha abandonado casi por
Distrito del ópalo. El distrito central de Oestruun completo, excepto para aquellos demasiado pobres
es también su corazón municipal. No tiene viviendas como para volver al distrito residencial, pero en los
residenciales, pero es el hogar de la Residencia del dos últimos años se está trabajando para crear un
Alcalde, el Salón de la Razón y la plaza pública. sistema único y lleno de vida bajo tierra. Los optimis-
Distrito residencial. La sección noreste de tas empresarios que intentan popularizar la vida en
Oestruun es el distrito más densamente poblado de el Bajopaso contratan a muchos aventureros porque
la ciudad, con más de dos tercios de la población. todos los días hay nuevos e inquietantes rumores
Aquí no hay lugares destacados, aunque todos los sobre monstruos de muchas cabezas que rondan los
vecindarios tienen una cultura propia. A pesar de sombríos caminos y se acercan a la superficie.
que los turistas no tienen nada de interés que visitar, La entrada más conocida a esta maraña de túneles
hay un sinfín de panaderías, tiendas y pubs muy es la Puerta del Bajopaso, una escalera de cuarenta
apreciados por sus residentes. pies de ancho en el distrito residencial que desciende
Este distrito está plagado de delincuentes. Los a una abertura iluminada solo con antorchas. Otra
ciudadanos más pobres de Oestruun se hacinan en entrada conocida principalmente por la Garra es un
barriadas que a veces están a apenas una manzana pozo poco llamativo en el distrito del Ópalo remat-
de distancia de las mansiones de los más ricos. La ado con una tapa de metal adornada con la cimera
Garra y la Miríada se aprovechan de pobres y ricos por de Oestruun.
igual, a menudo avivando las tensiones que afectan
a los oprimidos de la ciudad para crear un caos que
Lugares importantes
enmascare sus crímenes. Los Escudos no tienen sufi- La ciudad de Oestruun tiene una serie de lugares
cientes medios para lidiar con estos criminales. Aquí importantes. Se reflejan en el mapa de Oestruun.
la libertad de culto no es un derecho inviolable, no 1. Reserva de Cobalto Este vasto depósito se
como en el distrito de los Templos, ni siquiera dentro parece más a una casa de culto que a una biblioteca.
de la intimidad del hogar. Aunque la Lawbearer, la Sin embargo, este punto de referencia del distrito
Wildmother y el Platinum Dragon son todas deidades académico es el lugar que alberga más conocimien-
benévolas, muchos de sus seguidores oestruunianos tos de todo Tal'Dorei, y lo mantienen y defienden
no son particularmente tolerantes con otras religiones. ferozmente los monjes de la Biblioteca del Alma de
Cobalto (ver página 63).

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 99


Religiones mayoritarias: All-Hammer, Stormlord, son de origen humilde, y la alcaldesa hace todo lo
Dawnfather posible para garantizar que la academia tenga los
Religiones minoritarias: suficientes fondos como para permitir que asista
Platinum Dragon, Moonweaver, cualquier persona de las llanuras con potencial de
Lord of the Hells, Scaled Tyrant forma gratuita. Magos, arquitectos, poetas, artistas,
Importaciones: Madera, especias, pescado, agricultores y personas de todas las disciplinas
cereales, ganado pueden recibir una educación en Salaoeste.
Exportaciones: Gemas preciosas, metales indus- 3. Observatorio Yuminor. Oestruun es una
triales, cuarzo, granito, oro, plata, platino, mitril, ciudad bastante plana, y una torre en el borde del
cobalto, joyería, setas, armas, armaduras distrito del eruditos se cierne sobre la cercana Aca-
demia Salaoeste. Siempre mira hacia el cielo, y los
arcanistas de su interior registran los movimientos
Un personaje que pase 1 hora en la sección celestiales sin descanso. Una orden cuasirreligiosa
pública de la Reserva de Cobalto puede hacer una de adivinos y astrománticos llamados la Estirpe de
tirada de Inteligencia (Historia) CD 15 para obtener Yuminor estudia aquí, apoyados por la directora de la
un dato de cultura general de Tal'Dorei. En caso de academia, Estella Ladimar, que es descendiente de
fallo, se puede volver a tirar tras otra hora de estudio. sangre del heroico mago Atz Yuminor. El observatorio
El DJ puede decidir que el conocimiento que busca está abierto a todos, y los adivinos ofrecerán con gusto
el personaje solo se puede encontrar en los archivos una lectura de las estrellas al día por 10 po.
restringidos, a los que solo pueden acceder los Esta lectura te permite tirar 1d20. Apunta el
miembros del Alma de Cobalto o los personajes que resultado: puedes cambiarlo por cualquier tirada de
tengan buena relación con ellos. 1d20 que haga una criatura que puedas ver. Esta
2. Academia Salaoeste. Ninguna universidad en adivinación desaparece tras 24 horas. A pesar de la
Tal'Dorei puede llegar a competir con el prestigio afabilidad de la Estirpe de Yuminor, tienen algo raro,
del Liceo de Alabastro de Emon, pero la Academia como si hubieran mirado a las estrellas demasi-
Salaoeste hace todo lo posible. Sus paredes de ado tiempo y hubieran visto algo que desearían
piedra de color arena y la cúpula con pátina de cobre poder olvidar.
hacen de ella un lugar inconfundible en el distrito 4. Primer Bastión. El más magnífico de los tem-
de, Eruditos y sugieren una institución majestuosa y plos dentro del distrito de los Templos de Oestruun
refinada con un aire sin pretensiones y cotidiano. La es el Primer Bastión. Dedicado a la Lawbearer, este
mayoría de los estudiantes de la Academia Salaoeste opulento santuario es una atracción común para

100 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


los visitantes de todas las religiones. Su exterior generosos también ayudan a las personas sin hogar
magnífico, incluso decadentista, de oro y mármol es que viven allí, y algunos viajeros más aventureros
algo que la mayoría de la gente no puede ni imaginar rezan al Dawnfather y a la Matron of Ravens aquí
que exista en el Plano Material: parece un edificio antes de adentrarse en lo profundo del Bajopaso.
del reino de los propios dioses. El Primer Bastión Una vez por semana, un personaje relacionado con
fue una guarida para los refugiados durante la una de las personas nombradas en el Legado de los
ocupación de Kevdak, y muchos supervivientes de Supervivientes puede orar allí y obtener ventaja en
Oestruun han recurrido a la fe de la Lawbearer tras las tiradas de salvación contra muerte durante las
ser protegidos por su gracia. próximas 24 horas.
5. Residencia del Alcalde. La Residencia del
Alcalde es una mansión en el distrito del Ópalo. Aventuras en Oestruun
Antes se llamaba la Fortaleza del Margrave y, como Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
tal, es un complejo defendible y altamente fortificado ras en Oestruun pueden inspirarse en las siguientes
reforzado contra los cuarteles militares. La alcaldesa semillas de aventura.
ha decorado y alegrado el interior, pero el exterior No pueden haber volado lejos (nivel bajo).
sigue siendo el de un edificio militar en desuso. Durante la última semana, más de cuatro docenas de
6. Salón de la Razón. Este bello palacio de justi- bueyanos (ver página 264), gran ganado y mejores
cia en el distrito del Ópalo está construido al estilo bestias de carga, han desaparecido de las aldeas a
lirengorniano y cuenta con una estatua de mármol las afueras de Oestruun. En su lugar solo quedaban
del Platinum Dragon sobre sus escalones. La plaza agujeros de cinco pies en el suelo y rastros de ácido.
frente a los escalones de la sala del tribunal es un Tanto los agricultores como los caravaneros están
foro para reuniones públicas y tiene una fuente con asustados y confundidos; estos ataques recurrentes
una estatua de Palest Oestruun, el fundador de la amenazan a la agricultura y el comercio de Oes-
ciudad, sobre un caballo de ónix. truun. Jeremiah Sook, jefe del gremio de ganaderos
7. El Rey Negro. Palest Oestruun no era un rey, regional, está dispuesto a pagar una recompensa
pero a su nueva estatua en la el distrito de Ópalo a considerable a quien atrape a los culpables.
menudo la llaman el Rey Negro como referencia sutil Apuro de un ayudante (nivel medio). Justo a
al anterior "Rey Negro" de la ciudad, el dragón tiránico las afueras de Oestruun está la torre Rocalosa, la
Umbrasyl. El sumo sacerdote del Primer Bastión morada del famoso archimago y vigía planar Eskil
bendijo tanto al Rey Negro como a Oestruun cuando se Ryndarien (ver página 52). Normalmente nadie
desveló la estatua en el aniversario de la recuperación puede entrar a la torre, pero los personajes, sean
de la ciudad, diciendo: "Que la Lawbearer nos dé quienes sean, reciben una misiva del ayudante del
fuerza cuando el caos amenace nuestra civilización vigía planar, Jekt. La carta afirma que el vigía ha
pacífica. Cuando llegue ese momento, que el Rey Negro desaparecido dentro de la torre y el edificio en sí no
desenvaine su espada para reunir a nuestro pueblo y permite entrar a Jekt ni, al parecer, tampoco salir
llevar a Oestruun a la victoria". al vigía planar. A su llegada, y tras confirmar la
Cuando la seguridad de todo Oestruun se vea solicitud de Jekt, la torre parece cambiar constante-
amenazada, el Rey Negro se moverá y defenderá mente su estructura interior, actuando casi como si
a su gente, convirtiéndose en un gólem de piedra estuviera viva. El grupo se enfrenta a un desafío mor-
con una velocidad de 60 pies, 18 (+4) en Carisma tal tras otro mientras recorren la laberíntica torre,
e Inteligencia y la capacidad de hablar común. Su encontrándose al final al vigía intentando mantener
personalidad es severa pero decidida y regia, y solo encerrado a algo mucho más peligroso.
quiere proteger a su ciudad y su gente. De lo que se hacen las pesadillas (nivel medio).
8. Legado de los Supervivientes. Los nombres de Vuelven a estar desapareciendo niños en Oestruun,
quienes sobrevivieron al reinado de Kevdak y Umbra- y, aunque no parece relacionado, tanto jóvenes
syl en Oestruun están tallados en una pared en la como viejos parecen estar sufriendo pesadillas. Se
primera cámara del Bajopaso. Cuenta la leyenda busca alguien con experiencia mística para adquirir
que el monumento lo creó Percival de Rolo cuando información sobre cualquiera de estos sucesos, pero
la gente de Oestruun se escondió por primera vez al sádico oni responsable se le da bien borrar sus
aquí de la ira del Cónclave de Croma después de huellas. Nyx y Vryll, magos tiefling gemelos con un
la muerte de Umbrasyl, pero se ha ampliado en los solo cuerno cada uno, también han abierto hace poco
años posteriores y ahora también incluye los nom- un puesto de lectura de sueños, y su negocio está
bres de todos los que perecieron en la lucha. en auge. ¿Son ellos los responsables o su rastrero
El Legado de los Supervivientes es un símbolo negocio es solo una pista falsa?
de esperanza que protege del dolor y el mal al Bajo- Más abajo (nivel alto). Debajo del Primer Bastión
paso, y en la actualidad la gente sigue acudiendo a ha aparecido un enorme sumidero que ha hundido
honrar a los seres queridos que ya no están. Los más parte del templo hasta el Bajopaso. Los primeros

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 101


investigadores han desaparecido en la profundi-
dad insondable, así que el sumo sacerdote Umentu
Fort Daxio
Helmdoff busca aventureros valientes y capaces que Fort Daxio está en el paso Othendin, al norte de
busquen respuestas y salven a la gente que había Emon. Es una fortaleza enorme y una serie de
en el templo cuando desapareció. Lo único que es estructuras militares que, bajo el gobierno del Con-
seguro al descender a lo desconocido es que el terror sejo de Tal'Dorei, entrena a los guerreros de élite
es mayor a medida que la luz del sol se desvanece. del país. La fortaleza se construyó después de la
Guerra Dispersa como un baluarte estratégico con-
Sendero Florestagreste tra humanoides aprovechados y hordas de bandidos
gigantes de las montañas Torrerrisco, y a modo de
Conocido como el camino más antiguo de Tal'Dorei, reserva militar oculta en caso de que Emon estuviera
ya unía Riscomartillo y Syngorn cuando la humani- amenazado.
dad aún era joven. Durante el reinado de Drassig, el Aunque Tal'Dorei no tiene un ejército permanente,
camino Corteargenta se cruzó con esta antigua vía. sino que, si se requiere, convoca uno de mercenar-
Warren Drassig construyó muchas fortificaciones a ios, aventureros y milicias locales, las fuerzas de
lo largo de su recorrido para defender sus pose- Fort Daxio son una excepción. La legendaria Escolta
siones contra Syngorn, un movimiento que le dio Daxio es un cuerpo compuesto por unos cuatro mil
muchos aliados en Riscomartillo. caballeros. La mitad de sus fuerzas están siempre
Si bien viajar por el Florestagreste a plena luz estacionadas en Fort Daxio y sus alrededores, y
del día no es más peligroso que ir a caballo por el sirven como barrera entre Emon y los bandidos
Corteargenta, todo el mundo sabe que el bosque y las criaturas de las montañas Torrerrisco. Los
en el extremo norte de esta carretera está lleno otros dos mil Escoltas están por todo el continente,
de peligros. Bestias salvajes, sectarios y bandidos generalmente en batallones de hasta cien jinetes,
viven en el Florestagreste. protegiendo aldeas, patrullando el camino Cor-
teargenta, presionando a los Devastadores de las
Montañas Llanuras Divisorias o protegiendo a los diplomáticos

Torrerrisco que viajan.


Fort Daxio lo dirige la general Elle Gorgofon,
Las montañas Torrerrisco abarcan los confines del una estratega severa pero diplomática. Sirvió con
norte de Tal'Dorei y son una barrera impenetrable fidelidad al líder anterior de la fortaleza, Mikael
entre la República de Tal'Dorei y el helado Paramoet- Daxio, durante casi treinta y cinco años, hasta que
erno. Las colinas meridionales están salpicadas de murió a manos de una vampira que quería provocar
bosques y focos de civilización que se mantienen el caos. Resucitaron a Daxio, pero ahora disfruta de
firmemente en pie pese a la topografía hostil. En unas largas vacaciones en Syngorn en vez de volver
las profundidades de la tierra, la fortaleza enana de a las armas.
Riscomartillo florece y se expande, solo unas pocas La Escolta Daxio se divide en cuatro regimien-
leguas por encima de las antiguas cavernas que se tos: El Regimiento Ocaso, el Regimiento Vendaval,
sumergen en un territorio de horrores desconocidos. el Regimiento Égida y el Regimiento Marea. Cada
Las Torrerrisco es la sierra más grande de todo regimiento lo dirige un general asignado que
el Tal'Dorei, y en sus riscos, en las cuevas en sus responde a la general Gorgofon (quien a su vez
laderas y en sus cientos de millas de túneles viven responde al maestro de Guerra en el Consejo de
todo tipo de seres. Los enanos, los semigigantes, Tal'Dorei en tiempos de conflicto).
los goblins y los kobolds son los habitantes más El Regimiento Ocaso es responsable de las
conocida de las montañas, pero también viven en operaciones encubiertas en todo el país y lo dirige
ellas gigantes de fuego de Vulkanon, ettins errantes, el general Fei Yujian, un hombre alegre y afable. El
gigantes de las colinas, cíclopes hambrientos, Regimiento Vendaval tiene entrenamiento tanto en
gigantes de escarcha del Paramoeterno y trolls de combate aéreo como a caballo; después de la derrota
las cavernas. del Cónclave Cromático, Fort Daxio entrenó a una
Cerca de la grieta elemental de tierra y la aldea serie de grifos, hipogrifos y wyverns para protegerse
ashari de Terrah, las propias montañas parecen alz- contra las amenazas aéreas. Su general es Jillian
arse para defenderse de los elementales de tierra que Sylph, una humana tranquila y táctica con ascen-
brotan de las piedras vivas. Hacia el norte, los picos dencia elemental aérea. El Regimiento Égida está
se elevan y los vientos se vuelven más fríos a medida apostado en Fort Daxio para proteger Emon, y lo
que la nieve y el hielo toman las tierras para conver- dirige la propia general Elle Gorgofon. El Regimiento
tirse en el desierto helado de Paramoeterno. Estos Marea se entrena en el conjuraciones y combate
desafíos mantienen a raya a la gente corriente, pero naval, por si algo amenazara Emon desde los mares
los secretos y tesoros escondidos en los riscos atraen occidentales. Este último regimiento lo dirige el
a los valientes, los inteligentes y los temerarios. general Kay Clearsight, un semielfo entrenado en las

102 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


artes arcanas en la renombrada Academia Soltryce
en el Imperio dwendaliano de Wildemount.

Aventuras en el Fort Daxio


Los Directores de Juego que ambienten sus aven-
turas en el Fort Daxio pueden inspirarse en las
siguientes semillas de aventura.
Cazadores de vampiros (nivel alto). Hace años,
Mikael Daxio murió a manos de una vampira lla-
mada Vrylaska Fellbranch. Desapareció sin dejar
rastro, y la Escolta Daxio han estado buscándola sin
éxito durante años. Mientras los personajes están en
el Fort Daxio, un explorador regresa sin aliento con
noticias de ataques de vampiro en asentamientos
remotos en las montañas Torrerrisco. La general
Elle Gorgofon cree que es una trampa, pero no tiene
más remedio que movilizar al Regimiento Égida y a
los personajes, si aceptan su oferta de 5000 po para
cazar al monstruo.
Lo que no saben es que, aprovechando que no
está el Regimiento Égida, los secuaces del vampiro
escondidos en Fort Daxio saldrán a jugar.

Grietasombría
La poderosa montaña conocida como Grietasombría
es una aguja mortal que se cierne sobre las Llanuras
Divisorias. Desde Oestruun siempre se ve en el
horizonte, y los peores monstruos del Bosque de las
Zarzas se vuelven crueles a su sombra. Los cuentos
folclóricos sobre los poderes malignos en Grietasom-
bría se cuentan en todas las culturas de las Llanuras
Divisorias: historias de arañas gigantes en el bosque,
de seres de pura sombra que habitan en los túneles
de la montaña, y de los túneles mismos, que son
tan laberínticos y cambiantes que nadie que entra
escapa. En estos días, la mayoría de estas historias
se cuentan para evitar que los niños deambulen
solos por el bosque, pero distan de ser simplemente
cuentos para niños.
Grietasombría se transformó en un lugar de
maldad durante la Era del Arcano. Acek Orattim, un
sacerdote del dios traidor conocido como el Chained
Oblivion, hizo de la montaña su guarida. El poder
inexorable del dios corrompió la montaña, estirando
su piedra hasta convertirla en una aguja dentada
que se alzaba sobre todas las demás montañas y
grabando un laberinto incomprensible de pasajes
retorcidos en el corazón de la montaña.
Acek extendió la desesperación nihilista de la
deidad por las montañas Torrerrisco y las Llanuras
Divisorias. Todos se inclinaron ante su influencia
y sus mentes se perdieron ante la contemplación
insondable del fin de todas las cosas. Miles de per-
sonas murieron a manos de Acek y su dios cuando
entraron voluntariamente en Grietasombría, que
luego se convertiría en su tumba.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 103


El frío amargo del olvido amenazaba con consumir Grietasombría en busca del espíritu torturado de
la tierra, pero fue rechazado por el Dawnfather y Acek Orattim. Los agentes del Arcano Omnisciente
sus guerreros de la luz. El Dawnfather dio un golpe han sentido que las puertas inferiores de Grietasom-
contundente contra el Oblivion y lo persiguió sin bría han sido violadas, y, asustados, están llamando
rendirse mientras se retiraba a Grietasombría. a los héroes más grandes de Tal'Dorei para que acu-
Encadenó y desterró al dios del fin dentro de las pro- dan a la malvada montaña. Cuando los personajes
fundidades de Grietasombría. Se decía que la mente se apresuran al interior del laberinto, descubren que
y el espíritu de Acek tenían tanto de la esencia de su compiten no solo contra la nueva heraldo del Olvido,
maestro que el destierro del dios desgarró su cuerpo. sino también contra los Remanentes que traicionó.
Hoy en día, solo el laberinto vacío de cámaras y
trampas mortales permanece debajo de la montaña, Aldea de Jorenn
olvidado y esperando que lo descubran.
Pueblo grande: Población 2480 (64 % humanos,
Los altos acantilados de Grietasombría han sido
9 % enanos, 7 % medianos, 7 % gnomos, 13 %
en los últimos años el hogar de muchos villanos, más
otras razas)
recientemente Umbrasyl, el Devorador de Esper-
anza, el dragón negro del Cónclave Cromático. La Durante muchos años, Jorenn fue solo una pequeña
leyenda dice que los túneles interiores de Grietasom- ciudad pionera que intentaba beneficiarse de la
bría giran infinitamente hacia un vacío de oscuridad sombra de las colinas Umbra. En este último siglo,
absoluta. Los devotos inmortales y de ojos blancos el pueblo se ha disparado en tamaño y población
del Chained Oblivion entran sin cesar en los túneles después de que se descubrieran abundantes vetas de
de Grietasombría, llevando antorchas sin luz y plata en las colinas rocosas cercanas.
susurrando que el secreto para liberar a su dios de Tanto los trabajadores corrientes como los pros-
la Puerta Divina está sellado en las profundidades. pectores acudieron en masa a Jorenn, a pesar de su
Las puertas de piedra que bloquean la entrada a los inquietante proximidad a las colinas Umbra. Jorenn
tramos más bajos de Grietasombría están selladas está lo bastante lejos de Emon como para que apenas
por una magia tan poderosa que ni siquiera los llegue la influencia del Consejo de Tal'Dorei, dando a
más inquisitivos del Arcano Omnisciente pueden los oportunistas y proscritos la libertad de trasto-
romperla, y menos mal, porque quién sabe qué terror car y controlar tanto el gobierno del pueblo como
se desataría si se abrieran. la economía local. Hace treinta años, un pequeño
círculo de justicieros y mercenarios se declararon
Aventuras en Grietasombría protectores de Jorenn y tomaron el nombre de
Los Directores de Juego que ambienten sus aven- Guardiaumbría. Ahora cazan y matan peligros cada
turas en Grietasombría pueden inspirarse en las noche y regresan con gran alboroto. Durante las últi-
siguientes semillas de aventura. mas tres décadas, otros que buscaban fama y gloria
Sangre del dragón (nivel alto) El cuerpo del se unieron a sus filas, y el grupo se convirtió en la
antiguo dragón negro Umbrasyl nunca se encontró. policía no oficial de la ciudad.
Hay quien piensa que es un gran pérdida económica; La Guardiaumbría está corrupta hasta la médula, y
después de todo, los huesos de dragón negro son un lo ha estado desde el principio. Los vigilantes avivan
potente reactivo alquímico y sus escamas son más personalmente las llamas del miedo, todo mientras
fuertes que cualquier acero. exigen un tributo cada vez más irritante por sus ser-
Sin embargo, hay una razón por la que nadie se vicios y parten rodillas si no lo consiguen. Hoy en día,
ha atrevido a recuperar el cadáver del Devorador de la gente de Jorenn tiene tanto miedo de la Guardiaum-
Esperanza. Cuando Umbrasyl murió, el ácido cáustico bría como de las criaturas que esta mantiene a raya.
y la sangre mágica que tenía en el cuerpo se filtraron La Guardiaumbría es una organización menor
a través de las cavernas del Grietasombría superior, a gran escala, pero la directora umbría Arhanna
devorando piedra y transformando los niveles superi- Lewyn tiene grandes ambiciones. Ha enviado
ores de la montaña en un laberinto corrosivo repleto mensajes a todas las facciones de Tal'Dorei, desde
de cieno, guerreros semidragones negros y los espíri- la Miríada hasta la Liga de los Milagros, interesán-
tus inquietos de los goliats de la Jauría de Tormentas dose en un subterfugio cruel. Está claro que planea
que no pudieron matar al dragón. algo: cada noche consulta una bola de cuarzo blanco
No hay luz en la oscuridad (nivel épico). pulido, y cada semana envía a tres de sus agentes a
Desterraron a los dioses traidores a sus planos de las colinas Umbra o a la base de Grietasombría.
encarcelamiento eterno, pero algo ha alterado las
leyes de los planos. Un ser llamado la Sin Nombre, Aventuras en la aldea Jorenn
supuestamente una sectaria del Whispered One, Los Directores de Juego que ambienten sus aven-
ha robado los secretos de su maestro y ha huido a turas en Jorenn pueden inspirarse en las siguientes
semillas de aventura.

104 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Una oferta que no podrás rechazar (nivel bajo). A
los personajes los ataca un grupo de huargos que no
deja de crecer. Justo antes de ser derrotados, ¡los salva
una repentina descarga de flechas de plumas negras!
Seis matones se unen a la batalla y "rescatan" a los
personajes expulsando a los huargos restantes. Estos
"agentes" de la Guardiaumbría les preguntan cómo
se llaman y luego, con brusquedad, les dicen que les
gusta su estilo. Ofrecen a los personajes un puesto en
la policía de Jorenn, con un sueldo increíble: 50 po al
día cada uno.
Si suena demasiado bueno para ser verdad, es
porque lo es: la directora umbría necesita sacrificios
de gente tenaz para abrir las puertas de Grietasom-
bría, una hazaña que puede lograr teletransportando
a hasta doce criaturas a las profundidades de la
montaña con su orbe de cuarzo susurrante.

Riscomartillo
Ciudad: Población 73 550 (73 % enanos, 8 % gno-
mos, 5 % humanos, 14 % otras razas)
Decenas de reductos enanos aparecieron y desapare-
cieron en los túneles bajo las montañas Torrerrisco
durante la Calamidad y en los años inciertos que
siguieron. La leyenda asegura que una gran civili-
zación llamada Uthtor una vez fue la soberana de las
Torrerrisco, y que todos los asentamientos profundos
son fragmentos de la gloria de Uthtor, fracturada por
la Calamidad. A lo largo de los siglos, estos fragmen-
tos se dividieron y se unieron decenas de veces hasta
que, finalmente, los que quedaron se unieron para
crear Riscomartillo.
El clan Jaggenstrike unió a miles de enanos,
gnomos y otros habitantes de las profundidades en
la creación de Riscomartillo. Hace siglos que el clan
desapareció, y en la actualidad se les recuerda con
gran respeto. La fundación de Riscomartillo se con-
sagró al All-Hammer, creador divino de los enanos
y patrón de la creación y el ingenio. El espíritu
laborioso de este dios llenó a la gente de Riscomar-
tillo y los bendijo con ricas venas de platino, mitril,
adamantina y otros metales preciosos que les han
dado sustento desde su fundación.
Unas inquietantes escaleras de mil escalones
suben por el costado de la montaña hasta las puertas
de la ciudad. Están talladas en la propia montaña y
son lo bastante anchas como para que dos enanos
suban juntos. Como el camino es demasiado
empinado y traicionero para que los carros o las
bestias de carga lo atraviesen, los comerciantes y
tramperos usan cabras gigantes para transportar sus
mercancías hacia y desde el mercado, mientras que
los señores mercantes enanos ricos emplean siervos
y trabajadores. Las impenetrables puertas adaman-
tinas de Riscomartillo se encuentran al final de un
peligroso puente que domina un abismo de cien

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei


pies custodiado por tres torres de vigilancia talladas Riscomartillo sea declarada ciudad-Estado oficial de
directamente en la montaña. la república.
Dentro de esas puertas, la enorme fortaleza se
compone de tres niveles cilíndricos llamados "losas" Aislamiento de Riscomartillo
que descienden a las profundidades. Las paredes de No es fácil ser extranjero. Riscomartillo ha sido
granito de Riscomartillo las iluminan fuegos ardi- durante mucho tiempo una ciudad de y para los
entes, antorchas encantadas y piedravela brillante, enanos, y cualquier otra persona era un intruso.
que brilla por sí misma. Incluso cuando se apagan Algunos tradicionalistas de la ciudad aún creen
los fuegos nocturnos, la luz ámbar de la Metalistería que la gente nacida en la superficie debería pasar
Bronzegrip en la base de la ciudad baña Riscomar- el menor tiempo posible en Riscomartillo, para no
tillo con su cálido brillo. diluir el antiguo esplendor de su cultura.
Pero las cosas están cambiando. Una coalición
Gobierno de personas que van desde enanos hasta gnomos
La ley de Riscomartillo la escribe un consorcio de y humanoides de superficie que han hecho de
las cinco casas de mayor poder de la ciudad. Cada Riscomartillo su hogar ha exigido que las grandes
una nombra un delegado que hable en su nombre. casas modifiquen las leyes más xenófobas de la
Esta endeble unión de casas la mantiene el oficial ciudad. A pesar de las airadas protestas de los
ejecutivo de la ciudad, el guardahierros. Al guardahi- enanos más intolerantes de la ciudad, las grandes
erros lo eligen las casas y tiene un mandato de diez casas han accedido a las peticiones de su gente.
años, sin límite de reelecciones, aunque la mayoría Esto se debe en gran parte a que estos manifes-
solo se presentan entre tres y cinco veces. tantes tienen el apoyo de le guardahierros actual,
Este cargo lo ocupa actualmente Palluda de la Palluda Zuurthrom, que lleva tiempo proponiendo
Casa Zuurthom. Saltó a la fama al abogar por los que Riscomartillo entre en la República de Tal'Dorei
derechos de los trabajadores a raíz del Cónclave para acabar con siglos de relativo aislamiento.
Cromático, y es une fuerte defensore de unirse con Ninguna persona no enana ha sido delegada de las
la República de Tal'Dorei para fortalecer su poder casas, ni mucho menos guardahierros. El progreso
contra futuras amenazas sobrenaturales. Está es lento, especialmente en Riscomartillo, pero está
disfrutando de un segundo mandato y goza de gran ahí. Los xenófobos más despreciables de la ciudad se
apoyo entre los miembros de la clase trabajadora de han ido por voluntad propia y han creado otros asen-
Riscomartillo y de la firme oposición de los tradicio- tamientos enanos a lo largo de las Torrerrisco donde
nalistas, que se aferran a la cultura de aislamiento pueden estar solos y "con los suyos" en paz.
de la ciudad.
Las leyes de la ciudad las ejecuta una clase militar Criminalidad
de guerreros de élite llamados tallistas que actúan Los ciudadanos de Emon que visitan Riscomartillo
como guardias, soldados y carceleros bajo la guía de a menudo se maravillan de lo legal y organizado que
le guardahierros. Convertirse en tallista es una tarea es el enclave enano. Su tasa de criminalidad es nota-
larga, rigurosa y exigente, y muchos de los que eligen blemente baja gracias a la protección de los tallistas,
unirse no completan la formación. pero esta paz tiene un precio. Hay pocos casos de
La mayoría de los que se unen son enanos de delincuencia porque los tribunales de Riscomartillo
familias con generaciones de tallistas, y no es solo casi siempre declaran culpable al sospechoso. Como
por la presión de defender el honor de su familia. La son gente longeva y resistente, la mayoría de los
mayoría de los aspirantes son también aquellos que enanos, particularmente aquellos con una reputación
valoran las antiguas tradiciones y el rígido orden familiar que mantener, preferirían declararse culpa-
social de Riscomartillo, un conjunto de creencias en bles y soportar años, incluso décadas, de trabajos
gran parte mantenidas por clanes enanos con largas forzados a perturbar el orden de su sociedad recur-
historias familiares. Una vez nombrado oficialmente, riendo la sentencia.
al tallista se le da una casa construida en la losa cen- Además, la corrupción abunda entre los tal-
tral de la ciudad, un conjunto de armaduras y armas listas, y son capaces de vejar incluso a personas
inmaculadas y un sueldo fijo. inocentes con relativa impunidad. Esta corrupción
En los años posteriores a la derrota del Cónclave está protegida del escrutinio público por la vasta
Cromático, las famosas casas aislacionistas y xenó- riqueza e influencia política de la Casa Glorendar,
fobas aceptaron hacer una alianza con la República su casa patrona. Debido a los estrechos vínculos de
de Tal'Dorei. Ahora hay un embajador de Riscomar- Glorendar con los tallistas (y sus beneficios mutuos),
tillo en el Consejo de Tal'Dorei, y en la ciudad han la corrupción ha sido difícil de descubrir dentro de
empezado a circular rumores que afirman que los cualquiera de las dos organizaciones.
jefes de las grandes casas de Riscomartillo están Sin embargo, hace más de veinte años, una peri-
negociando con el consejo de Tal'Dorei para que odista gnoma llamada Ida Mudrake descubrió algo

106 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


punible en las arcas de la Casa Glorendar y esto dio guardahierros. El simbolismo geométrico de que el
algo de esperanza de que pueda empezar a haber Tronopira esté en el centro de la ciudad es un dato
un cambio Se ha visto obligada a huir de la ciudad que la mayoría de los visitantes de Riscomartillo
y ahora vive protegida en Emon, pero trabaja sin escuchan ad nauseam. A partir del Tronopira hay
descanso para sacar a la luz los crímenes de la Casa varias fortalezas y mansiones de los nobles enanos
Glorendar. Muchos habitantes de Riscomartillo espe- que tienen barracas de tallistas a mano.
ran que estas pruebas, sean lo que sean, sacudan Debajo, los anillos exteriores de la losa central
los cimientos tanto de la Casa Glorendar como de están ocupados por la mayoría de los negocios no
los tallistas. Muchos temen que el caos que reinará mineros de la ciudad, desde herrerías, cervecerías
cuando salgan a la luz estos delitos no compense el y joyerías hasta sastres, carniceros y retocadores
llevarlos ante la justicia. como el sindicato Cracksackle. El Club del Cazador
también es conocido como el principal proveedor de
Geografía y clima carnes no importadas a la ciudad y envía a aventure-
Aunque las propias montañas Torrerrisco están ros de cacería a las montañas o al cercano bosque de
cubiertas de una espesa capa de nieve, el frío no se Torian. El extravagante templo de mármol conocido
extiende hasta Riscomartillo. El calor de la Metalis- como Voluntad del All-Hammer se encuentra en la
tería Bronzegrip y los otros altos hornos de la losa losa central de la ciudad: es el más grande de todos
inferior se eleva e impregna toda la ciudad, aunque la los santuarios para la deidad más adorada debajo de
losa superior todavía se sigue enfriando en invierno. la montaña. Enorme en tamaño e impecable tanto
La ciudad en sí está tallada en el núcleo de granito en detalle como en diseño arquitectónico, esta sala
del monte Riscomartillo; aunque los enanos rara vez atrae a artesanos de toda la ciudad en busca de
ven el cielo nocturno, las paredes interiores todavía inspiración.
brillan como la luz de las estrellas con el resplandor De las cinco casas nobles, solo dos hacen todos
ámbar de los hornos. sus negocios en la losa central. Se sabe que lord
Losa superior. También llamado el Arco, este Steddos Thunderbrand, hábil para la magia, y su
nivel superior es el de entrada a la ciudad, construido familia suelen permanecer su mansión, excepto por
sobre un enorme anillo. Como un centro con muchos negocios con le guardahierros. Wallera Gloren-
radios, innumerables vecindarios y túneles se extien- dar solía supervisar el entrenamiento de combate
den desde la losa superior. Una fina capa de hollín de todos los tallistas de Riscomartillo, pero no se
tiende a cubrir gran parte de esta losa debido a la la ha visto en público desde hace veinte años. Su
ventilación imperfecta de la ajetreada losa central; hija, Kazya, dirige todos sus asuntos ante la opin-
a pesar de ello, este nivel es donde viven la mayoría ión pública.
de los habitantes, con miles de moradas construidas Losa inferior. Más conocido como el Hoyo, es
en piedra que salpican las paredes. Las tabernas el nivel de la potencia industrial de Riscomartillo y
populares como la moderna posada Fuegoarroyo y la tiene la mayor cantidad de forjas por metro cuadrado
histórica pero austera taberna Ferreocorazón llenan de todo Tal’Dorei, cortesía de la metalistería Broze-
las alcobas hechas en la roca. Durante cientos de grip y sus competidores. La mayoría de estas forjas
años, la mayoría de los no enanos de Riscomartillo son altos hornos potentes, altamente industrializa-
quedaron relegados a vivir en un barrio de la losa dos y mecanizados. La cantera expansiva Keenstone
superior llamado el Otropaso. Actualmente viven por es la principal entre las numerosas operaciones
toda la ciudad, y el Otropaso se ha rebautizado como mineras que han excavado túneles a través de las
Pasocueva. Todavía está habitado en su mayoría por profundidades de las montañas, cuyos verdaderos
no enanos, y tiene una cultura propia muy animada. peligros son desconocidos tras siglos de leyenda y,
Como miembros de la clase trabajadora de por lo tanto, no se llegan a comprender.
Riscomartillo, los "altoloseros" hacen un largo viaje Una red de caminos de cultivo de hongos llamada
al trabajo en la losa inferior o trabajan en las granjas la Arboleda Brillante se abre camino alrededor
de los superficiales sobre la montaña. Otros son sir- de este nivel, pasando a través de todo tipo de
vientes contratados de enanos ricos en la losa media cavernas. Los hongos los cosechan los Superiores,
y solo regresan con sus familias en la losa superior la liga agrícola enana que obtuvo su nombre de las
en su día mensual de descanso. pequeñas granjas que se arremolinan en las partes
Losa central. También conocido como el Cora- más altas de la ciudad.
zón, este nivel medio es el peldaño más amplio y Tres de las cinco casas enanas tienen intereses
variado en el viaje a través de Riscomartillo. Se comerciales en la losa inferior, aunque dirigen
estratifica entre las residencias de los viejos ricos sus operaciones desde el siguiente nivel. Nostoc
de Riscomartillo (casas nobles antiguas) y las de Greyspine es el inquietante supervisor de la cantera
los nuevos (comerciantes adinerados). En el centro Keenstone. Haddi Bronzegrip es la jefenana de
exacto de la losa está el Tronopira, el asiento del la Metalistería Bronzegrip; afirma ser la enana

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 107


Cuando el mundo tembló ante el poder de Thor-
más rica del norte, una afirmación que nadie ha
dak, el Rey Cinéreo, los temblores sacudieron las
podido disputar con éxito. Blenton Zuurthom es un
capas superiores de Riscomartillo, causando el
sabio arquitecto y uno de los nobles más viejos y
colapso de ciertas cavernas y, en algunos casos,
amables; hace todo lo posible para supervisar todos
revelando lugares de gran belleza. El Estrellaermita
los proyectos de construcción importantes de la
es una vasta gruta cuyas paredes de granito brillan
losa inferior.
misteriosamente con una réplica perfecta de las
Lugares importantes estrellas del cielo nocturno. Se puede encontrar
dentro del multicultural distrito Pasocueva. Una vez
Riscomartillo tiene una serie de lugares impor-
al año, si un personaje reza a una de las deidades pri-
tantes, así como algunos puntos míticos que se dice
marias, hay un 1 % de posibilidades por cada nivel
que existen en las cavernas debajo de la ciudad,
de personaje de que su oración sea respondida, como
como se muestra en su mapa.
el rasgo de clase Intercesión Divina del clérigo.
El Estrellaermita (Losa superior). La may-
Sala de gremios de Cracksackle (Losa central).
oría de los enanos adoran al All-Hammer, y sus
El cuartel general del sindicato Cracksackle no
enseñanzas de comunidad y piedad ancestral han
se parece a nada en Riscomartillo. Está hecho de
sido casi completamente asimiladas en la cultura de
una decena de brillantes cúpulas de acero, como
Riscomartillo en general. Para los forasteros con dif-
elegantes iglús de metal, y la luz de inusuales exper-
erentes religiones, sin embargo, la cultura religiosa
imentos titila a través de sus ventanas ranuradas a
monolítica puede parecer ineludible. Los santuarios
todas horas de la noche. En Riscomartillo la mayoría
para todas las deidades primarias se han extendido
considera que el edificio es una monstruosidad, pero
por todo Riscomartillo desde la caída del Cónclave
todos los interesados en la innovación tecnológica y
Cromático, pero el Estrellaermita fue el primero.
el ingenio lo adoran por su singularidad.
Como mínimo, muestra el ingenio a menudo descon-
certante de sus trabajadores.

108 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Mercancías de Cracksackle Cantera Keenstone (losa inferior). A pesar de
Artículo Coste Descripción todos los maravillosas bienes y obras artesanales de
Riscomartillo, su exportación más significativa es la
Dinamita 100 po Este paquete de explo- piedra en bruto. La mayoría se excava en la cantera
sivos se puede encender y Keenstone, lo que hace que el supervisor de la can-
lanzar hasta 30 pies como
tera, Nostoc Greyspine, sea un enano muy rico. La
acción. Explota al comienzo
leyenda de Vox Machina se estaba extendiendo por
de tu próximo turno. Las
Tal'Dorei, así que el supervisor Greyspine tuvo una
criaturas y objetos a 20
pies o menos de la dinamita
idea: abrir la cantera a los aventureros. Los héroes
deben hacer una tirada de de Vox Machina entraron en la vasta red de peligro-
salvación de Destreza CD sos túneles que hay bajo Riscomartillo desde una
12 y sufrirán 6d6 de daño si fisura en las profundidades de la cantera, e innumer-
fallan o la mitad si aciertan. ables imitadores han tratado de seguir sus pasos.
Algunos emergieron con tesoros maravillosos, pero
Bomba 50 po Este explosivo tan partic-
la mayoría nunca regresaron.
de pegamento ular se puede preparar y
Para aprovechar esta oportunidad, Greyspine
lanzar hasta 30 pies como
acción. Explota al impactar.
ha anunciado a los cuatro vientos que la cantera
Las criaturas a 20 pies es la "Puerta de entrada a las profundidades", y ha
o menos de la bomba impuesto una tarifa de entrada de 25 po por aven-
deben hacer una tirada de turero. Por supuesto, ni Greyspine ni el personal
salvación de Destreza CD de la cantera se responsabilizan de la muerte, el
12 o quedarán apresadas desmembramiento o el trauma emocional sufrido en
durante 1 minuto. Una cria- las profundidades.
tura apresada puede hacer Sala de las setas ardientes. La Metalistería
una tirada de Fuerza CD Bronzegrip hizo una apertura en la montaña para
12 como acción y escapará ampliar sus hornos, pero descubrió una caverna
si acierta. maravillosa: una cueva de una milla de ancho llena
Bomba fétida 25 po Este explosivo se puede de hongos morados bioluminiscentes. Tuvieron que
preparar y lanzar hasta 30 instalar maquinaria allí dentro, y los Bronzegrip con-
pies como acción. Explota trataron a Wyrmhide Thunderbrand y a su brigada
al comienzo de tu próximo de piromantes para que quemaran la caverna. Las
turno. Las criaturas a 20 setas nunca han dejado de arder, y los micónidos
pies o menos de la bomba que vivían en el bosque de hongos nunca han dejado
deben hacer una tirada de de pelear. Si a los personajes se les conoce en
salvación de Constitución Riscomartillo, la Casa Bronzegrip o Thunderbrand
CD 12 o estarán envenena- podría pedirles que se abrieran paso en ese infierno
dos durante 1 minuto. Una y destruyeran al monarca micónido.
criatura puede repetir la
tirada al final de cada uno
de sus turnos, librándose
Brasalcázar
del efecto si acierta. Ciudad: Población 21 180 (73 % enanos, 15 % elfos,
12 % otras razas)
Un pasaje en la cantera Keenstone, de Riscomartillo,
El sindicato Cracksackle fue fundado por refugia- conduce a las profundidades de la tierra. Muy. Muy
dos gnomos de Wittebak hace casi cuatrocientos profundo. Hasta que ya no quede ni una pizca de
años. Si bien están intrínsecamente vinculados a luz de sol, y luego más profundo. Lleno de magma,
la Metalistería Bronzegrip para obtener recursos, a través de abismos de millas de profundidad y bajo
contactos y distribución, los del sindicato se han grandes jardines colgantes de malaquita brillante, se
vuelto indispensables para la élite enana con sus encuentra el Brasalcázar. Contempla con arrogancia
contribuciones creativas a la tecnología de minería y el reino subterráneo de los duergar, enanos que se
mampostería. separaron hace mucho tiempo del gobierno de las
En cualquier día de trabajo, una docena de traba- Grandes Casas de Riscomartillo.
jadores, muchos de ellos gnomos, se instalan en el Milenios de miedo y superstición han convertido a
patio para vender dispositivos extraños y sin probar los enanos de Riscomartillo en enemigos acérri-
que han construido en sus talleres. El DJ puede ele- mos y temerosos de sus parientes distanciados.
gir qué curiosidades no mágicas se pueden comprar, Decenas de pueblos duergars abarcan las cristalinas
pero algunas incluyen: llanuras de lava sobre las que se construye el Bras-
alcázar, con poderosos ejércitos que van y vienen

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 109


constantemente. A veces regresan con solo unos rey Murghol del Brasalcázar, y su esposa cayó a
pocos supervivientes heridos; otras, con prisioneros, manos del tirano aberrante K'Varn. Todos los del
y otras veces no llegan a regresar. Brasalcázar saben que el rey y la reina tenían una
Los enanos de Brasalcázar no suelen salir a la hija pequeña, de solo seis años en el momento de su
superficie, pues han vivido tanto tiempo en las pro- muerte pero ninguno parece interesado en buscar a
fundidades más oscuras de la tierra que la luz del la heredera desaparecida del Brasalcázar. El nuevo
sol les daña los ojos y quema la piel. Pocos acuden rey, Thangrul II, se enciende cada vez que alguien
incluso a Riscomartillo, porque se les enseña que menciona su nombre en su presencia.
allí solo les espera la muerte. Sin embargo, muchos
duergar dudan de ese discurso con el que han crecido Yug'Voril
e intentan escapar a la superficie. Los duergars que
Así como los enanos de Riscomartillo temen a los
han dejado atrás el camino del Brasalcázar y han
duergar, los duergar temen a Yug’Voril. Bajo el ardi-
investigado el mundo exterior han descubierto hasta
ente reino de los enanos en las profundidades, cada
qué punto han engañado a los suyos con mentiras
vez más hondo en el corazón de Exandria, hay una
acerca de la crueldad bárbara de los habitantes de la
gruta de millas de ancho cubierta de cristal brillante.
superficie.
Un lago llena la gruta, con una superficie tan suave
Gobierno y plácida que parece un espejo de jade y refleja a la
perfección la luz de los cristales que lo rodean. En
El Brasalcázar y sus ciudades vasallas las gobierna
medio del lago hay una isla sobre la cual se alzan las
un monarca absoluto. El actual Rey de las Ascuas
grandes y austeras torres de Yug'Voril.
es el furioso rey Thangrul II. Gobierna mediante el
Las líneas limpias y la bella fachada de la ciu-
miedo y la conquista, mandando sus ejércitos a los
dad contrastan con sus actuales y abominables
rincones más lejanos de las cavernas subterráneas
habitantes.
de Tal'Dorei en nombre del Crawling King.
Hace mucho que los constructores y antiguos
Su gobierno tiene el apoyo de un contingente de
habitantes desaparecieron de este entorno milenario,
elfos oscuros de la ciudad foránea en decadencia
dejando que las ruinas vírgenes se convirtieran en
de Ruhn-Shak. La mayoría de la corte de Thangrul
el hogar de muchas criaturas con poderes psíquicos
son lo bastante listos como para desconfiar de estos
y devoradoras de mentes que vienen de un plano
embajadores de las cavernas remotas, ya que tienen
más allá de los límites de la realidad. Esta socie-
la mente alterada no solo por la influencia de la
dad tiránica prospera aquí, lejos de quienes les
Spider Queen, sino también por las aberraciones con
persiguen, con la libertad de crear una legión de
las que han hecho extrañas alianzas para mantener
siervos: esclavos mentales cuyos deliciosos cerebros
su poder. El propio Thangrul se preocupa poco por
se quedarán en el cuerpo... hasta que se desmorone
la desconfianza de sus asesores hacia sus aliados
de tanto trabajar.
elfos y declara abiertamente que hará uso de ellos
Yug'Voril y sus habitantes cayeron hace poco
mientras sean útiles.
bajo el control de la aberración extraplanar llamada
El asalto de Vox Machina a Brasalcázar hace más
K’Varn, antes de que fuera asesinado por Vox
de veinte años le costó a los duergar su rey y reina,
Machina. Ahora que los devoradores de mentes
pero los rumores de una princesa de las ascuas
alienígenas se han liberado de la tiranía de K'Varn,
perdida han comenzado a circular por el reino, y los
se han adueñado de Yug'Voril y siguen trabajando en
supervivientes de la incursión de Vox Machina han
sus extraños y terribles planes.
reconstruido su jerarquía y continúan su intermina-
ble guerra para conquistar las profundidades. Aventuras en Yug'Voril
Geografía Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
ras en Yug’Voril pueden inspirarse en las siguientes
El Brasalcázar en sí es una fortaleza construida
semillas de aventura.
en piedra negra y obsidiana, enmarcada por ríos
Las mentes no deberían desperdiciarse (nivel
de roca fundida y rodeada por una enorme ciudad
alto). Cuatro de las mentes más importantes del
de viviendas destartaladas y torres que marcan los
Liceo de Alabastro de Emon han desaparecido sin
límites del territorio de sus gentes.
dejar rastro. Todos desaparecieron en la misma
Aventuras en el Brasalcázar noche, y no ha habido avistamientos confirmados
desde entonces. Las investigaciones llevan varios
Los Directores de Juego que ambienten sus aven-
meses en marcha, y algunos enanos de Riscomar-
turas en Brasalcázar pueden inspirarse en las
tillo han informado recientemente de que han visto
siguientes semillas de aventura.
cuatro figuras que podrían ser los eruditos desapare-
La heredera perdida (nivel medio). Scanlan
cidos entrando en el interior de la cantera Keenstone
Shorthalt, bardo gnomo de Vox Machina, mató al
al amparo de la noche.

110 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Algo domina la mente de estos eruditos. Los habi- Aventuras en Lyrengorn
tantes alienígenas de Yug'Voril quieren probar un
Los Directores de Juego que ambienten sus aventuras
bocado de ese poderoso conocimiento que esconden
en Lyrengorn pueden inspirarse en las siguientes
las mentes más brillantes.
semillas de aventura.
El arte imposible (nivel bajo). Mientras viajan por
Lyrengorn, los Picoselfos las montañas Torrerrisco, los personajes no pueden
Ciudad: Población 5430 (93 % elfos, 3 % enanos, 2 % soportar el frío y se desmayan en la nieve. Cuando se
humanos, 2 % otras razas) despiertan, les está atendiendo un trío de jinetes de
Cada año, decenas de viajeros de todo Tal'Dorei wyverns de Lyrengorn, pero se invierten los papeles
viajan más allá de los confines del norte de las mon- de golpe cuando una enorme banda de asaltantes, la
tañas Torrerrisco para ver cómo giran las cintas de mayoría de ellos goblins y matones humanos, ataca
la Moonweaver alrededor de los Picoselfos, guiadas a los jinetes en pleno vuelo. Cuando los personajes
por misteriosas figuras a lomos de wyverns. Los se estrellan en los campos de nieve, encuentran a
Picoselfos son una sola montaña partida justo por la sus salvadores muertos y deben tratar de aprender
mitad con bosques cubiertos de hielo en ambos picos. el imposible arte de montar wyverns antes de que la
Mientras que el exterior de este dosel arbóreo parece ventisca acabe con ellos.
congelado y sin vida, el interior es, en cambio, de La Luz incorruptible (nivel alto). Mientras los
madera cálida y húmeda, con flores de todos los col- personajes están en Lyrengorn, descubren una
ores, plantas vivientes y caza silvestre. En las ramas pequeña comunidad de elfos oscuros refugiados.
de estos espesos árboles tropicales también vive Huyeron de una fuente de corrupción aberrante
una sociedad de elfos de los bosques compuesta por monstruosa y sin nombre que lleva devorando a su
algunos de los que se alejaron de Syngorn y del pacto sociedad durante siglos. Los elfos oscuros esperan
de Yenlara. Lyrengorn (de lyren'gorn, que significa lit- que la ceremonia de los nadacielos los limpie de
eralmente “ciudad de montaña” en élfico) es el último la corrupción y los ataques de crueldad sádica que
bastión seguro antes de cruzar al interminable hielo aún les afectan desde sus días como esclavos de las
del Paramoeterno hacia el norte. aberraciones.
Estos lyren'alfen (“altos elfos”) se llaman a sí Extraños accidentes conspiran para matar a los
mismos amigos de nadie y enemigos de menos; dan nadacielos y las sacerdotisas, y el día del solsticio,
la bienvenida a todos los que logran llegar a su hogar, dos aberraciones de múltiples ojos se elevan desde
siempre que vengan en paz y no tomen partido en las profundidades de la tierra y tratan de usar las cin-
ningún conflicto. En épocas pasadas, se les solicitaba tas de la Moonweaver para sus malvados propósitos.
a menudo como mercenarios porque sus guerreros
habían aprendido el raro arte de montar en wyvern. El Paramoeterno
Cuando las legiones de Warren Drassig intentaron Cuanto más al norte te adentras en las montañas
conquistar Tal'Dorei, los elfos de Lyrengorn se nega- Torrerrisco, más altos son los picos y más frío
ron a morir por una guerra ajena a ellos y se retiraron se vuelve el clima, hasta que las tormentas de
a sus altas montañas y frondosos bosques. nieve son tan espesas que ningún humano poco
Hoy en día, pocos de los lyren'alfen son guerreros, preparado puede sobrevivir. Los picos puntiagudos
aunque muchos de ellos sí son cazadores. A lo largo de pierden profundidad y pasan de las rocas tra-
los siglos, cabalgar wyverns ha pasado de ser un arte icioneras al hielo glacial y la furia de las perennes
marcial a uno ceremonial. Los grandes atletas llama- ventiscas. No hay bastiones de ninguna sociedad
dos nadacielos entrenan durante todo el año para la tan al norte, aunque algunos guerreros valientes
llegada anual de las cintas de la Moonweaver: grandes pero tontos soportan los elementos para cazar
franjas de luz multicolor que iluminan el cielo del animales raros y poderosos o para buscar reliquias
norte en el solsticio de invierno. Los nadacielos y sus perdidas antes de la Calamidad.
monturas wyverns se apoderan de las hebras de luz Las leyendas hablan de una época en la que esta
en sus lanzas y pintan retratos relucientes y esotéricos región era verde y de clima templado, cuando los
en el cielo invernal, atrayendo intrépidos forasteros de árboles y los alegres enclaves élficos cubrían la
todo Tal'Dorei para acampar en montañas remotas y tierra. Además, estos cuentos dicen que las reliquias
maravillarse con su poesía visual. de esta era elísea todavía están sepultadas bajo las
Más allá del mérito artístico de la ceremonia, tierras heladas. Muchos que buscan dar respuesta
también es un ritual para la Moonweaver, la deidad a estos rumores nunca vuelven. Los pocos que lo
principal de estos elfos. La suma sacerdotisa de la luna hacen, sin embargo, vuelven a veces con artefactos
afirma que el rito anual purifica Lyrengorn y concede a de intenso poder y misterio, reavivando el interés
los elfos silvestres una larga vida. en la región y enviando a más generaciones a su
perdición entre las antiguas ruinas y llanuras de
interminables páramos glaciales.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 111


Aventuras en los Paramoeterno Othendin. Afirman que los Pastores de Roca man-
Los Directores de Juego que ambienten sus aventuras tienen el equilibrio entre la civilización y la naturaleza
en Paramoeterno pueden inspirarse en las siguientes en el norte. La presencia militar de Fort Daxio en el
semillas de aventura. paso los ha mantenido alejados durante varias gener-
Semilla de la vida (nivel medio). Los héroes de aciones, pero un aumento inusual en la población de
Tal'Dorei que sean conocidos en Syngorn pueden bulettes los ha obligado a regresar.
recibir una misiva del señor verdante Celindar, líder de El plan de los Pastores para reducir la manada
los ejércitos de la ciudad elfa. Trae un lúgubre informe: de bulettes requiere que los personajes los ayuden
los árboles guardianes de la Expansión Verdante ya a reunir a estas criaturas; una vez lo hagan, ellos
no protegen la ciudad; de hecho, algunos se han vuelto domarán a tantos como puedan y los llevarán a otro
en su contra. Los ents que una vez defendieron a los lugar de las montañas Torrerrisco. Los que no puedan
elfos se han vuelto pálidos y enfermizos, y ahora están domesticar serán devueltos a las montañas, donde se
atacando a la guardia élfica. Celindar ruega a los podrán volver a cazar.
personajes que se reúnan con su homólogo filocielo de
Lyrengorn, Hali Instralidar, quien ha estado exam- Palacio de las Maravillas
inando los campos de hielo del norte durante siglos. En el desolado y deshabitado noroeste de las
¿Por qué? Por la leyenda élfica de la Semilla de la montañas Torrerrisco se encuentra una ciudadela
Vida, la última floración de un antiguo ent llamado en ruinas. Todo lo que queda de ella son paredes
Cedargaunt, que puede restaurar los sentidos de los desmoronadas, medio convertidas en polvo por los
ents marchitos. La Semilla de la Vida la lleva al cuello vientos implacables de las montañas, y una torre
un remorhaz mascota del jarl gigante de la escarcha desolada con una torreta de la que solo quedan vigas
del Paramoeterno. de madera mohosas e hinchadas. Esta ruina, una reli-
quia de los primeros días del asentamiento de Issylra
Paso de Othendin y una panoplia de guerras olvidadas, se ha olvidado
Este enorme valle tallado al suroeste de las montañas por completo en Tal'Dorei. Pocos exploradores viajan
Torrerrisco era, en la antigüedad, el territorio de los por estos picos erosionados por el viento o por la
clanes de gigantes de piedra que luchaban contra los costa noroeste de Tal'Dorei, azotada por la tormenta.
enanos de Riscomartillo. Tras la llegada de la humani- La ciudadela en sí sufre el rigor de los elementos,
dad a las costas de Tal'Dorei, la gente de Riscomartillo mientras que la costa y las montañas más allá de
y los nuevos colonos de O’Noa se unieron y se aden- ella están llenas de elementales territoriales que no
traron en este valle rico en minerales. toleran intrusiones.
Los gigantes de piedra se defendieron, pero estaban
abrumados por el poder de su enemigo. Se retiraron a
Secretos de la ciudadela
sus cuevas en las montañas al noreste y los humanoi- La ciudadela en ruinas que domina este paisaje tra-
des apenas los han visto desde entonces. Esto permitió icionero es mucho más de lo que parece. En realidad,
que las fuerzas de Emon reclamaran los recursos y la es la sede de la Liga de los Milagros (ver página
tierra del paso de Othendin, estableciendo Fort Daxio 61). Los redactahechizos hambrientos de poder que
para defenderlo. conforman los escalafones superiores de la liga
Sin embargo, la población de tiburones terrestres de llaman a este castillo el Palacio de las Maravillas. Un
la región (unas criaturas mortíferas llamadas bulettes) edificio desmoronado hecho con ilusiones reemplaza
no deja de crecer. Hay quien dice que huyeron porque a la fortaleza abandonada, mantenida por la liga para
los cazaban los gigantes, pero en el último siglo ya no disuadir a los curiosos y que no los encuentren.
había gigantes, así que ¿por qué ahora? Los mineros, Bajo esta fachada arcana, el Palacio de las Maravil-
recolectores y viajeros de paso hacen todo lo posible las hace honor a su nombre. El palacio se compone
por reducir la población de bulettes tanto por su de cinco alas, cada una de las cuales tiene un círculo
cuenta como con la ayuda de aventureros contrata- de teletransporte propio:
dos, pero no pueden más que mantener a raya a estos Salones del Esplendor. La principal mercan-
mortíferos seres. cía de Liga de los Milagros es las buenas primeras
impresiones. Aunque el Palacio de las Maravillas es
Aventuras en paso de Othendin un secreto para la gente de Tal'Dorei, los redacta-
Los Directores de Juego que ambienten sus aventuras hechizos a veces teletransportan a los magos
en el paso de Othendin pueden inspirarse en las sigui- mercenarios más poderosos a su base de operaciones
entes semillas de aventura. para deslumbrarlos con los esplendores del castillo.
Control de bulettes (nivel medio). Una orden La planta baja del palacio está formada por una serie
druídica, los Pastores de Roca, compuesta en su de grandes salones interconectados inundados por
mayoría por gigantes de piedra y goliats, se ha estab- una marea de colores espléndidos y vivos que rozan
lecido en un importante cuello de botella del paso de lo chillón e impactan a quienes entran.

112 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Los numerosos y grandes comedores y salas de las herramientas necesarias para que los redacta-
entretenimiento y espectáculo son salones relucien- hechizos ideen nuevas pociones y hechizos. Algunos
tes de mármol blanco decorados con orbes brillantes los venden a precios desorbitados a gobiernos y
de luz mágica y adornados con tapices que reflejan milicias de ciudades y pueblos de Tal'Dorei, pero
sin ninguna modestia los muchos y cuestionables las mejores se las guardan para luchar contra las
logros de los redactahechizos. Cualquiera que entre facciones que manipulan desde las sombras, por si
sin permiso expreso de al menos un redactahechizos alguna se rebela.
se verá sitiado por un pequeño ejército de armaduras En el punto más profundo de los túneles se
animadas y otras construcciones, incluido un gólem encuentra la Cuna del Adranach, un laboratorio
de platino (ver página 256) que vigila la entrada arcano único donde se inician todos los redacta-
principal. hechizos. Aquí elaboran un adranach (ver página
Alcobas de recuperación. El segundo piso del 239), una construcción de mitril y energía astral que
palacio es un paraíso verde con plantas exuber- sirve como sirviente leal y que distingue inequívoca-
antes que se enroscan alrededor de la majestuosa mente a su creador como redactahechizos de la Liga
arquitectura de piedra del castillo. La mayoría de los de los Milagros.
redactahechizos tienen sus aposentos en esta ala,
que está protegida por poderosos encantamientos Reunión de redactahechizos
que dan vida a las plantas. Las plantas consideran El Palacio de las Maravillas casi nunca está
un aperitivo a cualquiera que entre sin un miembro vacío, porque al menos uno de sus veinticuatro
de la Liga. redactahechizos debe permanecer siempre den-
Esta ala del palacio también incluye una sala tro de sus muros para protegerlo. Muchos más
de conferencias de tres niveles donde los vein- redactahechizos regresan con frecuencia usando
ticuatro redactahechizos pueden reunirse para los círculos de teletransportación del palacio o
discutir asuntos importantes. En el centro de la a la espalda de sus adranachs personales para
cámara hay un pedestal sobre el cual descansa una aprovechar su equipo mágico y sus defensas casi
máscara humanoide de mitril reluciente. Cuando impenetrables.
le Milagrose, le misteriose líder de la liga, desea
proclamar algo a los hechiceros, su voz emana de
esta máscara.
Torres de visión lejana. El pináculo del palacio
se compone de cuatro torres muy altas que se
yerguen sobre las montañas Torrerrisco y toda
Exandria. Estos estudios privados son los cuartos
personales de cuatro de los principales redacta-
hechizos de la liga, y están equipados con todo tipo
de cristales de escrutinio y herramientas de clarivi-
dencia, clariaudiencia y habla lejana.
Calabozos de la desesperación. Pobres de
los prisioneros de la Liga de los Milagros, que
se pudren en las celdas debajo de su palacio. El
guardián es un infalible gólem cazamagos (ver
página 255), y cada celda está equipada con grilletes
que inhiben las capacidades de lanzamiento de
conjuros de cualquiera a su alcance. Estas mazmor-
ras están llenas de instrumentos de indescriptible
tortura arcana capaces de causar un dolor intermi-
nable e incluso extraer la propia alma del cuerpo.
Los espíritus encadenados de aquellos que han
muerto por este último vil tormento son los eternos
guardianes de las mazmorras del palacio.
Cuna del adranach. Rodeando las mazmorras
del palacio hay una red de pasajes tortuosos ilumi-
nados por luces deslumbrantes y mágicas. Estos
túneles bifurcados cambian a diario, y el secreto
para no perderse es una marca visible solo bajo el
poder del conjuro visión veraz . Dentro de estos pas-
ajes hay una decena de laboratorios abastecidos con

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei


A veces, se solicita a todos los redactahechizos La fuerza sísmica de miles de toneladas de roca se
que regresen al palacio a instancias de uno de los derrumbó en las cavernas, abriendo bolsas enterra-
cuatro principales, pero, a menos que se exija la das de gas volcánico.
presencia de alguno en concreto, estas citaciones no Esa noche, más de mil gnomos se asfixiaron o
son obligatorias. Por otro lado, la única convocatoria fueron incinerados en explosiones de gas aisladas.
que no puede rechazarse es la llamada anual de le Los supervivientes huyeron a las montañas, ataca-
Milagrose. Le líder sin nombre ni rostro de la Liga dos por gigantes hambrientos mientras corrían.
de los Milagros tiene una influencia casi profética Los gnomos han encontrado un insólito refugio en
sobre los redactahechizos que no se puede sub- Riscomartillo, pero Wittebak ha quedado abando-
estimar. Cuando los veinticuatro redactahechizos nado por completo, ahogado por el gas cáustico y
se reúnen en la sala de conferencias, le Milagrose atrapado para siempre en un momento terrible. Diez
entona una serie de mandamientos crípticos pero generaciones después, los gigantes que causaron
incuestionables que todos sus seguidores deben que los gnomos huyeran ahora llaman a las aguas
interpretar y obedecer lo mejor que puedan. termales su hogar ancestral. Ellos lo llaman Gun-
dergrunch y prosperan en su territorio indiscutido.
Termas de Wittebak Debajo de ellos, las ruinas de Wittebak se
estratifican en tres niveles distintos de muerte y
Wittebak fue en su momento una ciudad pacífica
desesperación.
de tres mil o más gnomos de las rocas, un refugio
seguro para los pequeños que se construyó en la Nivel del Hojalatero. Este nivel quedó ileso, y se
roca de la montaña y se calentaba gracias a una puede ver toda la gloria de las tiendas de inventos
serie de termas. Los gnomos de Wittebak resist- de Wittebak; algunas incluso incluyen maravillas
ieron grandes guerras al no involucrarse, invirtiendo de la tecnología desaparecidas durante siglos.
en artilugios y risas en lugar de guerras e impe- Las criaturas que necesitan respirar pueden
rios. Eran felices inventando formas complejas de sobrevivir a los gases en el nivel más ancho y
simplificar sus vidas diarias. Sin embargo, a pesar superior durante un número de horas igual a su
de todos sus esfuerzos, los problemas acabaron modificador de Constitución, y recibir 3 (1d6)
por llegar. puntos de daño por veneno cada minuto después
Hace unos cuatrocientos años, un grupo dester- de ese tiempo. Los gigantes de las colinas que
rado de gigantes de las colinas encontró y se deleitó viven dentro se han adaptado al gas y no le temen.
dentro de las aguas termales de Wittebak, e instaló Casas. El aire del nivel medio está lleno de gas, y
un asentamiento en sus orillas. Se dice que Witte- sus pintorescas casas gnomas están llenas de los
bak se fundó bajo la luna llena de Ruidus porque, restos descompuestos de aquellos que no con-
por pura desgracia, un defecto en la cantería de la siguieron escapar. Toda el área está ligeramente
ciudad gnoma se agrietó bajo el peso de los gigantes oscurecida con nubes de gas, y pequeñas corri-
que retozaban en las termas. Lo peor fue que el entes de agua caliente se escapan de las paredes,
derrumbe no se limitó a aplastar algunos edificios. cayendo al nivel inferior.

Religiones mayoritarias: Arch Heart,


Dawnfather, Wildmother
Religiones minoritarias: Moonweaver,
Stormlord, Ruiner, Scaled Tyrant,
Spider Queen
Importaciones: Ganado, madera, grano,
plata, componentes de conjuros
Exportaciones: Madera, oro, grano, granito,
cuarzo, hierro
Núcleo del Motor. El nivel más bajo es una mar- bruja del mar que vive allí tiene una idea. Aún más
avilla mecánica, una rueda titánica de hierro profundo, el aboleth y sus servidores aberrantes
oxidado y acero brillante sin propósito conocido. saben todavía más: es un secreto que se remonta a
Este nivel está completamente inundado y lleno la propia Fundación.
de sirenios. También es la guarida de una bruja
de mar llamada Mauvlettir. Acantilado Extendido
Aldea: Población 324 (53 % humanos, 27 % enanos,
Aventuras en las 3 % elfos oscuros, 3 % ascendencia elemental de
termas de Wittebak la tierra, 14 % otras razas)
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- En un pequeño y fértil valle en el noroeste de las
ras en Wittebak pueden inspirarse en las siguientes montañas Torrerrisco se encuentra un pequeño
semillas de aventura. pueblo fundado por colonos de Tal'Dorei hace solo
Entrar en Gundergrunch (nivel medio). Entrar diez años. Este simple asentamiento está habitado
en Wittebak es una aventura en sí misma. Es casi por gente fuerte que busca nuevos lugares para
imposible luchar contra los cientos de gigantes extraer oro y hierro de la tierra. Muchos exiliados
de las colinas de las aguas termales y el Nivel del desagradables de Riscomartillo se han unido a
Hojalatero, e incluso si no lo fuera, tal lucha sería una ellos, por lo que, si bien este pueblo tiene un ambi-
matanza cruel de innumerables inocentes. El sigilo es ente encantador y rústico, pocos viajeros se quedan
una opción, porque los gigantes prestan poca atención mucho tiempo. La hostilidad hacia los forasteros
a quienes son más pequeños que ellos. La diplomacia es palpable.
es otra opción; Gondalorr, príncipe de los gigantes, es Esta actitud insular se ha vuelto más hostil
sensible y querría repatriar a los gnomos de Wittebak. después del descubrimiento de un dodecaedro
Su hermana Gondabrau, por otro lado, es cruel, y le reluciente del tamaño de una cabeza humana. Una
encanta la idea de comer gnomos aún vivos de cena. de las mineras que lo desenterraron descubrió que
Los aventureros astutos podrían colarse con la ayuda su pico apenas arañaba su superficie, y cuando lo
de Gondalorr, o incluso causar caos en la ciudad golpeó, comenzó a emitir un resplandor dorado
gigante enfrentando a los hermanos. desde su interior. Este objeto místico se entregó al
La verdad del desastre (nivel medio). ¿Se jefenano del pueblo, y antes de que terminara el día,
destruyó Wittebak por casualidad? Tal vez haya algo todos los aldeanos se habían enterado. La gente de
de verdad en los rumores de que Ruidus, la luna de Acantilado Extendido lo llama la Baliza Perdida
mal augurio, brilló intensamente sobre Wittebak en de Luz Desconocida (ver página 44), y lo adoran
la noche de su fundación. Los sirenios que acechan como un dios.
en el Núcleo del Motor no saben nada, pero la
Los colonos protegen su misterioso faro con fervor sus nidos debajo de Cabeza de Serpiente incluso
de culto, y el jefenano Daz, un enano engañoso décadas después de la derrota del Rey Cinéreo,
veterano de ascendencia elemental de la tierra, está devorando pueblos enteros a menos que valientes
dispuesto a asesinar a cualquiera que intente meter aventureros se interpongan en su camino.
las narices en sus asuntos.
Terrah
Cabeza de Serpiente Aldea: Población 838 (61 % humanos, 19 % enanos,
Thordak solo voló a las montañas Torrerrisco una 5 % gnomos, 15 % otras razas)
vez durante su ocupación de Emon. Nadie sabe por Escondido en un valle con forma de caldero, en
qué el casi invencible Rey Cinéreo abandonó su pre- el interior de la cordillera del norte, está el hogar
ciada ciudad para atacar un solo pueblo aislado en de los asharis de tierra. La gente de Terrah lleva
la cima de la montaña, pero las ruinas de Cabeza de mucho tiempo vigilando la grieta expuesta al Plano
Serpiente prueban que lo hizo. Elemental de la Tierra para proteger el terreno
Cabeza de Serpiente es una montaña chata situ- siempre tembloroso de este valle en ruinas. Aquellos
ada en los alcances meridionales de las montañas sin poder druídico cavan largas trincheras alrededor
Torrerrisco. Sus gentes eran en su mayoría enanos y de su pueblo para proteger a su gente de los desli-
humanos, mineros y agricultores. No tenían milicias zamientos de rocas que ruedan por las montañas,
propiamente dichas, y la mayoría ya había sido evac- mientras que un puñado de poderosos druidas
uada a Riscomartillo cuando les llegó la noticia de la usan su magia para remodelar el valle y reconstruir
caída de Emon, pero no todos. estructuras dañadas.
El pueblo que rodea la montaña Cabeza de Los habitantes de Terrah, que vive de la caza y
Serpiente es una ruina cenicienta. Los cadáveres la recolección de hongos, son guerreros robustos y
inmolados de su gente todavía yacen enterrados obstinados, orgullosos y leales. La joyería hecha de
debajo de una gruesa capa de ceniza, y la propia piedras preciosas se considera un signo de estatus
montaña se transformó en un pequeño volcán por la y respeto. Los asharis de tierra suministran a Emon
magia de Thordak. piedras preciosas y semipreciosas de la grieta a
cambio de bienes esenciales y, ocasionalmente, pro-
Aventuras en Cabeza tección contra las criaturas de las montañas.
de Serpiente Los picos que rodean la grieta a menudo parecen
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- temblar de rabia, y desde sus furiosas laderas se
ras en Cabeza de Serpiente pueden inspirarse en las elevan criaturas de piedra imbuidas de vida por
siguientes semillas de aventura. espíritus elementales de la grieta. La gente de Terrah
Facciones de llama (cualquier nivel). Los duerme por turnos para vigilar cualquier cambio
personajes que deseen explorar las profundidades repentino en la actividad sísmica, no sea que la furia
de Cabeza de Serpiente en busca de tesoros, o tal de las montañas deshaga todo lo que los asharis
vez para encontrar un objeto o personaje conectado han creado.
a la historia de tu campaña, deben lidiar con las
criaturas que lo han convertido en su hogar. Ele- Gobierno
mentales piroclásticos (ver página 247) merodean Terrah la gobierna un archidruida ashari que recibe
por las almenas destrozadas de la fortaleza que una el título honorífico de Corazón de la Montaña. Este
vez estuvo en la cima de la montaña. Los temblores archidruida ha completado su aramente (ver página
de tierra han agrietado sus cimientos, revelando 52) y se ha ganado el respeto de los cuatro enclaves
profundas cavernas de magma llenas de diamantes elementales de los asharis. Pa'tice, el actual Corazón
preciosos e infundidos con magia caótica. De vez de la Montaña, es un hombre humano de más de cien
en cuando, pequeñas grietas que conducen al Plano años. Aunque tenaz y malhumorado, es un guerrero
Elemental del Fuego se abren en las profundidades, venerable con un aprecio y apoyo ilimitados para
permitiendo que grupos de azer y salamandras se aquellos que demuestran ser honorables y autosu-
escapen. Las dos facciones han acampado en las cav- ficientes. Se rumorea que Pa'tice está buscando un
ernas inferiores, y ambas luchan por una avanzadilla druida digno que pueda emprender el aramente y
en el Plano Material. sucederlo como Corazón de la Montaña.
Merodeadores quemados (nivel alto). La
incursión del Rey Cinéreo en Tal'Dorei atrajo a la Aventuras en Terrah
superficie a monstruos de los elementos desde las Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
profundidades de las montañas Torrerrisco. Los ras en Terrah pueden inspirarse en las siguientes
tiburones terrestres de magma (ver página 263) semillas de aventura.
y sus crías son los peores de estos monstruos, y
continúan merodeando por las montañas desde

116 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Molestar a Pa’tice (cualquier nivel). Se ha las noches en que la luna Ruidus está llena, incluso
extendido el rumor por los acantilados de que los poderosos demonios balor merodean por las colinas
asharis de tierra están buscando un nuevo Corazón en busca de almas poderosas que corromper.
de la Montaña. En respuesta, docenas de druidas
advenedizos con delirios de grandeza han acudido a Aventuras en las colinas Umbra
Terrah con la intención de impresionar al actual líder Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
de los asharis de tierra. A Pa’tice no le hace gracia ras en las colinas Umbra pueden inspirarse en las
todo este boato, así que contrata en secreto a un siguientes semillas de aventura.
grupo de aventureros, los personajes, para dispersar Espada del Príncipe Demonio (nivel alto).
a los druidas. Si hay un druida en el grupo, puede En un sueño, un guerrero experto del grupo ve
que sus acciones impresionen al Corazón de la continuamente visiones de una espada noble y
Montaña y este lo mande a hacer el aramente. regia incrustada en el suelo, rodeada de sombras y
Duro como una piedra (nivel alto). Las gentes demonios. “Libérame” susurra. "Necesito tu ayuda...
de Terrah están aisladas, tienen un gran sentido del Estoy en las colinas Umbra". La espada no es lo que
deber, y no suelen involucrarse en ningún conflicto. parece; aunque el Príncipe Demonio de la Indul-
Sin embargo, a veces, en los peores momentos, gencia fue derrotado en la Batalla de las colinas
incluso los asharis van a la guerra. Sea cual sea el Umbra y desterrado al Abismo, su mandoble maldito
conflicto, los personajes deben convencer a los ciu- sigue ahí. El último fragmento de su maldad en este
dadanos de Terrah para unirse a su causa. Pa’tice se mundo, Graz'tchar, el Fin Decadente, descansa en el
reúne con ellos y afirma con seriedad que no pueden centro del valle con la punta incrustada en la tierra
ayudarlos porque una nueva amenaza ha cruzado el (ver página 210 para sus estadísticas de juego). Los
portal. El consejo de Piedravista, cuatro medusas seductores demonios andróginos marilith que la
ayudadas por dos gorgonas, dirige a los elementales custodian fingen ser los fantasmas de grandes cabal-
de tierra que descienden de los picos alrededor de leros, que protegen el filo de un soberano perdido de
Terrah. Pa’tice es un líder práctico: no puede llevar a Tal'Dorei.
su gente a luchar contra una amenaza para el mundo
exterior mientras el peligro acecha en su puerta. Vallegrís
"Eliminad esta amenaza para Terrah", dice Pa'tice,
Al norte de las colinas Umbra se encuentra un
"y tal vez podamos unirnos a vuestra causa".
amplio valle de malos augurios e historia oscura,
llamado así por el bosque de árboles petrificados
Colinas Umbra que llenan la mayor parte del suelo forestal del valle.
La batalla de las colinas Umbra, que fue el punto Durante la Guerra Dispersa, Trist Drassig se obse-
culminante de la Guerra Dispersa y la sentencia de sionó con la posibilidad de perder y prometió servir
muerte del Reino de Drassig, transformó las antaño al Príncipe Demonio de la Indulgencia a cambio de
floridas y hermosas Tierras Altas Esmeralda en un poder para hundir a sus enemigos.
páramo maldito. Una marea de sangre demoníaca se El príncipe aceptó el trato y mandó a sus tropas al
derramó por las montañas como fuego, maldiciendo valle para ayudar a Trist en la batalla de las colinas
la tierra para siempre. Han pasado generaciones, Umbra, pero ambos acabaron por sucumbir ante la
pero el brezo que una vez creció en estas colinas increíble tropas de las fuerzas rebeldes. Energías
es tan negro y está tan quemado como el día de la terribles explotaron en todo el campo de batalla.
batalla. Allí no vive ningún animal, y la única planta Ahora maldecido y sin vida, el valle sigue siendo
que queda es hierbagrís. Sus tallos gris ceniza están una advertencia de lo que ocurre cuando tratas con
secos y vacíos, pero su sabor único y acre ha atraído demonios y un lugar peligroso lleno de entidades
el interés de los comerciantes de especias en todo el oscuras atraídas por las ruinas.
mundo, impulsando a los ricos a contratar escoltas
armados para sus recolectores de especias. Aventuras en Vallegrís
Aunque no vivan animales, el peligro aún acecha Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
en las colinas Umbra. Los soldados no muertos se ras en Vallegrís pueden inspirarse en las siguientes
levantan cuando Catha, la luna plateada, está en semillas de aventura.
su cénit, y las ruinas de los antiguos campamentos Corazón de la raíz espectral (nivel alto). En el
de guerra de Drassig parecen atraer demonios de centro muerto de Vallegrís hay un árbol petrificado
todo tipo, aún obligados por el contrato entre Trist único. Los nudos en su corteza pedregosa parecen
Drassig y el Príncipe Demonio de la Indulgen- ojos que observan su marchito territorio. Este árbol
cia. Patéticas estribaciones retozan en las largas de raíz espectral (ver página 275) es el guarda
sombras de las ruinas, y los rumores dicen que, en eterno de un tesoro oscuro. Abundan los rumores

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 117


sobre lo que podría ocultarse detrás de este vil bajos lo llaman el Trono del Dragón, porque saben
guardián: ¿una reliquia de un príncipe demonio, qué criatura vivió una vez en la cima de la montaña.
la corona de Drassig o un artefacto de los dioses Recuerdan cuando ellos también estaban bajo el
traidores que las mentes mortales no conocían? La dominio de Thordak, el Rey Cinéreo.
verdadera naturaleza de este artefacto depende del Hoy en día, varias alianzas frágiles de gente
Director de Juego, pero, sea lo que sea, los rumores lagarto, sangre de dragón, kobolds e incluso algunos
de su existencia han atraído a innumerables aventur- dragones jóvenes que intentan expandir sus teso-
eros a una muerte segura. ros luchan por el dominio de este valle en ruinas.
Cuando la montaña era la guarida del Rey Cinéreo
Montañas durante su primera incursión en Tal'Dorei, la gente
lagarto y los kobolds acudieron a su lado, adorando
Crestormentas su poder y crueldad. Aunque Thordak murió, su influ-
En la frontera sur de Tal'Dorei, apuntaladas contra encia aún persiste, y su leyenda atrae a cazadores de
la Expansión Verdante, se encuentran las enormes tesoros y posibles tiranos a este lugar. Oro, joyas y
montañas Crestormentas. Los vientos del océano objetos mágicos de todas las edades del mundo espe-
Lucidiano se cuelan entre los picos azotados por tor- ran en más de una docena de arcas secretas de la
mentas, y pocos se atreven a hacer de estas montañas guarida del Rey Cinéreo. Cuando el rey de los drag-
traicioneras su hogar. Los pocos que viven en medio ones todavía dominaba el lugar, tenía miles de leales
de las Crestormentas son monstruosidades feroces secuaces a su entera disposición para llevar tesoros
y gigantes lo suficientemente fuertes como para de valor incalculable a salas cada vez más profun-
derrotarlos, y los pocos pueblos lo bastante astutos das. Más allá de la caverna principal de la guarida,
como para evadir tormentas, monstruos y gigantes incluso el propio Rey Cinéreo tuvo que adoptar mági-
por igual. Las únicas ciudades amigas cerca de estos camente una forma humanoide para atravesar los
picos abandonados se encuentran en la campiña sinuosos túneles que excavaron sus sirvientes.
de Albaocaso en la base de la cordillera de Puntor- Los descendientes de los sirvientes de Thordak
menta, mucho más allá de la influencia del Consejo de ahora pelean una guerra interminable por su tesoro.
Tal'Dorei. Esta gente está acostumbrada a valerse por Cada año, parece que un nuevo "Rey Cinéreo" sube
sí misma y se burla de la idea de regresar a la llamada al poder en el desfiladero Cenizo, pero siempre son
"civilización", ya que prefieren la vida entre los panta- destronados antes de que sus secuaces puedan
nos y los ocultos bosques de su tierra natal. entrar en las antiguas arcas, aún cerradas después
de todo este tiempo. Para robar los mayores tesoros
Desfiladero Cenizo de Thordak, un grupo de aventureros tendría que
negociar la paz entre los clanes en guerra o colarse
Hay una montaña que llama la atención entre las de alguna manera en la montaña sin ser detectado.
Crestormentas. Sus picos gemelos retumban con Las siguientes grandes facciones luchan por el
furia, expulsando fuego y humo que se mezclan con control del desfiladero Cenizo. Firman y rompen
las nubes de tormenta que rodean las montañas. sus alianzas con un grupo u otro, y luego vuelven a
Un rayo atraviesa las nubes de ceniza con una romper sus nuevas alianzas sin pestañear. Puedes
emoción vertiginosa, dejando claro a todos los que lo usarlas para inspirar aventuras ambientadas en el
contemplan que este es un lugar de poder sobrenat- desfiladero Cenizo.
ural. Los cartógrafos de Emon llaman a este cráter
el desfiladero Cenizo, pero la gente de los valles
Los Pergaminos de Astural
Clemain Astural llenó miles de páginas de perga-
mino con sus escritos, que van desde fórmulas
alquímicas hasta poderosos conjuros y cartas
estelares esotéricas… pero sus notas posteriores se
convierten divagaciones paranoicas y medio enlo-
quecidas. Uno de los héroes que mataron a Astural,
un mago llamado Atz Yuminor, se llevó tantos
pergaminos como pudo a su casa en las Llanuras
Divisorias. La estirpe de Yuminor sigue presente con
Estella Ladimar, directora de la Academia Salaoeste
en Oestruun, y muchos de los Pergaminos de
Astural los guardan en secreto los Hijos de Yuminor
en el observatorio de la academia.

118 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Religiones mayoritarias: Changebringer,
Lawbearer, Strife Emperor
Religiones minoritarias: Wildmother, Moonweaver,
Cloaked Serpent, Lord of the Hells
Importaciones: Armas, armaduras, piedra,
mampostería, componentes de conjuros
Exportaciones: Componentes de conjuros, productos agrícolas,
metales raros

Vástagos de Fuego. Esta secta de gente lagarto de Familia Tatterwing. Toxoshuul, Chloroxodon y
escamas negras asegura haber sido la guardia Snagglefang, un trío de jóvenes dragones verdes,
de élite de Thordak en la antigüedad, y ahora anhelan saquear los tesoros de Thordak para llenar
controlan el desfiladero. Les dirige un druida de los suyos, y exigen tributo de las otras facciones
quinientos años llamado Roble Quemado, y mien- de Ashen a cambio de su ayuda en la batalla. Los
tras su impresionante magia mantiene a raya a las tres son los hijos de Tatterwing, un temido dragón
otras tribus, su fragilidad lo hace vulnerable a los del valle de Kirmont, e incluso si se encuentran en
ataques, y las otras tribus lo saben. bandos opuestos de una escaramuza, nunca luchan
Hollincito. Cada diez años hay una nueva generación entre sí, solo aniquilan a los patéticos humanoides
de kobolds, y, aunque los guerreros de la tribu con su aliento tóxico y garras afiladas.
Hollincito no son los más poderosos, su clara supe-
rioridad numérica les ha permitido superar incluso
al más grande de los campeones de los Vástagos de Marismas de Filtrasueño
Fuego. La líder de los Hollincito, Yabber Hollincito Al este de la cordillera Crestormentas, en el valle de
XIX, una obstinada joven Reina del Hollín, lleva en Kirmont, se encuentra el extenso y fétido pantano
el cuello la llave de Everflame Crevasse, la cámara Filtrasueño. La lluvia perpetua que cae de las laderas
de tesoros más profunda de Thordak. encantadas de las Crestormentas ha transformado
Nieve Negra. Cuando el aliado de Thordak, Umbrasyl, este bosque antaño exuberante en un pantano
fue asesinado en la cima de Grietasombría, su de vegetación podrida, barro sulfuroso y árboles
sangre cáustica se filtró en los cadáveres de una llorosos llenos de nudos. Se han cometido tantos
docena de exploradores goliats de la Jauría de asesinatos crueles en Filtrasueño que la misma
Tormentas. La magia de los dragones negros, tierra está maldita y abandonada por los dioses. La
combinada con el poder horrible de la propia energía negativa se encharca como el agua, y los
Grietasombría, transformó a los goliats en un muertos beben de ella. El pantano está poblado por
escuadrón de guerreros no muertos de sangre algo más que los zombis de los asesinos y sus vícti-
de dragón negro. De la espalda les brotaron alas mas: terribles amalgamas de docenas de cuerpos,
esqueléticas, y la tribu Nieve Negra voló instinti- tanto humanoides como bestiales, nacen del útero
vamente al desfiladero Cenizo. Los atrajo el rubí pútrido de Filtrasueño.
del Olvido, un rubí negro de inmenso poder impío, En algún lugar de este reino maldito hay un sumid-
ahora almacenado en la Geoda de Obsidiana, una ero que se abre a lo más profundo de la tierra. En su
cámara del tesoro custodiada por una legión de punto más profundo se encuentra la Tumba de Udah,
gólems y elementales. Este escuadrón de odiosos una legendaria necrópolis con cientos de cámaras,
vengadores es pequeño, pero cada uno de ellos llena de trampas y tesoros que se han llevado la
tiene la fuerza de veinte guerreros. vida y la imaginación de cientos de personas. Cada
muerte entre las paredes malditas de Udah se suma
a las legiones a las órdenes de su temible maestro;

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 119


los personajes que exploren sus túneles se enfrentan alquimistas de Tal'Dorei están dispuestos a pagar
no solo a guerreros muertos vivientes con armadu- bien por esa mercancía.
ras de hace un milenio, sino a guerreros de acero de El edificio más grande de Bronbog es su taberna,
todas las épocas de la historia de Tal'Dorei. El Caballero de la Reina, que tiene unas seis camas
La pequeña comunidad de Bronbog es la única luz en habitaciones ventiladas para acomodar a los
de la civilización entre las sombras, y quienes con- pocos visitantes de la ciudad.
tinúan prosperando contra la opresión del pantano
son personas fuertes y obstinadas. Aventuras en Bronbog
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
Aventuras en las marismas ras en Bronbog pueden inspirarse en las siguientes
de Filtrasueño semillas de aventura.
Los Directores de Juego que ambienten sus Gloria matinal (nivel medio). En una expedición
aventuras en las marismas de Filtrasueño pueden a Bronbog para recolectar coronas de la reina, una
inspirarse en las siguientes semillas de aventura. extraña tormenta obliga a los personajes a pasar
Cráneo de Udah (nivel épico). Hay dos viejos la noche. Mientras se encuentran en la ciudad pan-
rumores acerca de la Tumba de Udah. Primero, se tanosa, de las aguas turbias emergen lentamente
dice que en el santuario más profundo de la tumba obeliscos de piedra empapados de vid que emiten
hay un cráneo dorado de tres ojos, y que en cada una luz sobrenatural. Algunos aldeanos caen inme-
cuenca ocular hay incrustado un rubí que puede diatamente bajo el influjo de los obeliscos, alegando
conceder cualquier deseo. En segundo lugar, los que son "heraldos del Dawnfather, el sol naciente",
lugareños dicen que, a diferencia de los muertos pero todos los demás están perturbados por la
vivientes sin consciencia de Filtrasueño, a las adoración febril de sus vecinos.
abominaciones en la necrópolis de abajo las dirige El verdadero poder detrás de estos obeliscos es
un maestro horrible. No se imaginan estos propa- un deva desorientado que se hace llamar Eclipse.
gadores de rumores que el cráneo y el maestro son Pretende lavarles cerebro para crear un Ejército del
uno. Udah el Inmortal es un liche de tremendo poder Amanecer leal que luche contra los enemigos del
que devora las almas de todos los que mueren dentro Dawnfather. Se hace pasar por el padre Larkylai, el
del Filtrasueño. Su espíritu incorpóreo controla la afable sacerdote del Dawnfather que oficia actos de
propia mazmorra, y solo se retira al cráneo, el último culto en la taberna.
fragmento de su forma física, cuando está en peligro.
El Bosquehelado
Bronbog En el pie norte de las Crestormentas hay un bosque
Aldea: Población 683 (53 % humanos, 18 % que sufre un invierno perpetuo, maldito con frío
semielfos, 11 % goblinoides, 9 % medianos, 9 % eterno tras la invasión de Errevon del Señor de la
otras razas) Escarcha durante los Años Perdidos en el Hielo.
Dentro del bosque, los estanques se congelan por
Si alguna vez hubo una civilización que llamó hogar arte de magia, asemejándose a espejos perfectos y
al Filtrasueño, Bronbog es todo lo que queda de ella. reflejando el cielo nevado sobre ellos, y los árboles
Sus edificios están hechos de tablones de madera cubiertos de nieve protegen a las familias de hadas
pantanosa anegada, y el único signo de su grandeza que se esconden de sus enemigos del Reino Feérico.
anterior es el anillo de pilares de piedra que una Al principio, el Bosquehelado parece una maravilla
vez fue la base del templo del Dawnfather. Aunque natural de nieve fresca y pinos y abetos aromáticos;
el templo a su dios patrón se ha derrumbado, la sin embargo, el paisaje sereno oculta un peligro sini-
gente de Bronbog mantiene la fe; su creencia en la estro. Por el bosque vagan grupos de basiliscos, y los
vida futura del dios del sol es su mayor consuelo en viajeros que se encuentran con misteriosos estatuas
sus exiguas vidas. Sin embargo, a pesar de toda la cubiertas de nieve o cadáveres de árboles petrifica-
oscuridad que rodea las marismas de Filtrasueño, dos deben ser rápidos o se unirán a este jardín de
los bronboggi están decididos a tener una actitud estatuas… para siempre.
optimista. Hay un dicho en el pueblo: “Si no sientes
la tormenta, no puedes saber que no hay sol”. Habitantes del Bosquehelado
La única razón por la que cualquier persona
Los únicos pueblos humanoides que viven en el
al norte de las montañas Crestormentas sabe de
Bosquehelado son los shivergut, un grupo de caza-
Bronbog es debido a la corona de la reina, un hongo
dores y recolectores. Muchos de los suyos son orcos
de pantano poco común que sirve como reactivo
que han vivido en el Bosquehelado durante genera-
en la creación de potentes pociones de curación
ciones, pero sus filas también incluyen a humanos,
superior. Se ha cosechado casi hasta la extinción
elfos y enanos que se adaptaron a sus costumbres
en el pantano de K'Tawl, que es más accesible, y los
hace siglos durante los Años Perdidos en el Hielo. La

120 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


mayoría ayudan a los viajeros, aunque son reser- robados una semana después de su regreso. Desde
vados. Otros, sin embargo, son aislacionistas duros y entonces, Vohr ha declarado que "lo ha superado" y
egoístas que han estado separados de otras personas ha centrado su investigación en Isla Visa.
durante tanto tiempo que prefieren la emoción de
una batalla a una cálida conversación junto al fuego. Caverna del Axioma
El Bosquehelado también es el hogar de una gran
La caverna del Axioma es un santuario perdido de la
cantidad de feéricos benevolentes, en su mayoría
Knowing Mentor del que se habla solo con acerti-
duendes o dríadas, que tienen en el bosque un lugar
jos. Su entrada, escondida por ilusiones siempre
seguro lejos del reino feérico. Si se les presiona para
cambiantes, se abre solo a aquellos que el destino ha
descubrir por qué abandonaron el Reino Feérico, sus
elegido. La entrada parece distinta según quien la
respuestas son crípticas e insatisfactorias, pero siem-
encuentre, desde los arrogantes hasta los más humil-
pre sugieren que una "Gran Sombra" ha descendido
des, pero para los que no están destinados a hacerlo,
sobre sus tierras, tal vez incluso una hueste de guer-
solo parece un montículo de nieve. Dentro de su
reros del Plano de la Sombra. Una ninfa llamada
cambiante fachada hay peligrosas pruebas diseña-
Arethusa vigila un grupo de tres pozas que parecen
das para probar la voluntad y el temple de aquellos
espejos y son un camino hacia el Reino Feérico,
que buscan el conocimiento infinito de la Knowing
cada una hacia el bosque de un archifeérico distinto.
Mentor. Las cámaras se sumergen cada vez más en
Sospecha de todos los mortales, y para cruzar se
la roca bajo la montaña, mientras que los murales
requieren tanto su confianza como su favor.
medio erosionados y los extraños rompecabezas
Ruinas del Bosquehelado evalúan a cualquiera que quiera una audiencia con
el guardián de la caverna, una androesfinge sin
Muchos obeliscos olvidados de la Knowing Mentor
edad llamada Kamaljiori. Los desafíos que presenta
descansan en secreto bajo el hielo y la nieve. Estos
la esfinge cambian de sujeto a sujeto, y el fracaso
faros perdidos se crearon para guiar a los fieles de la
destierra a los solicitantes de la caverna, prohibién-
Knowing Mentor a la caverna del Axioma, un lugar
doles regresar.
sagrado custodiado desde tiempos inmemoriales por
una esfinge dedicada a la diosa. Si alguna criatura
viva sabe por qué estos antiguos monolitos siguen Ruhn-Shak
aquí cuando no se han descubierto otras ruinas de Ciudad pequeña: Población 6670 (80 % elfos, 12 %
la Knowing Mentor, ha mantenido el conocimiento enanos, 5 % gnomos, 3 % otras razas)
en secreto al resto eruditos del mundo. Hace más Si encuentras arcos tallados y puertas de acero
de treinta años, el arqueólogo emoniano semiorco en las laderas de las montañas, no descanses allí,
Jorlund Vohr descubrió un alijo de piedras de Ioun por mucho frío que haga. No hay grandes salas de
enterradas aquí y las llevó al Liceo de Alabastro de enanos en estos picos abandonados.
Emon, pero sus investigaciones y hallazgos fueron Muy por debajo del mundo exterior, innumera-
bles cavernas y túneles serpentean donde la luz
La tablilla de plata no tiene cabida. Es aquí, debajo de las montañas
Crestormentas, donde la sociedad subterránea más
Vos que mi infinita sabiduría queréis encontrar, grande de devotos de la Spider Queen mantiene
Al reino de los árboles blancos deberéis entrar. su tiranía. Las entradas ocultas y los túneles no
Volved a los ojos del santuario de la Conocedora. abundan solo en la cordillera, sino también en los
Y seguid la luz de la aurora.
bordes del Filtrasueño, así como las regiones más
De los cielos soy la bestia;
oscuras de la Expansión Verdante, otorgando a los
Os arrodillaréis ante mi presencia,
grupos de asalto un acceso a la superficie rápido y
Por temor a la búsqueda de la sabiduría.
Perdeos en vuestra versión más débil,
fácil al amparo de la noche para matar a muchos,
vuestra cobardía. capturar al resto y tomar el botín como regalo para la
Este poema fue descubierto por Jorlund Vohr en Spider Queen.
su primera expedición al Bosquehelado. Estaba Estos túneles retorcidos, se hunden con facili-
en una tablilla de plata escrita en fluida escritura dad y los vuelven a abrir "brujas del hoyo", druidas
celestial. Tras examinarla, los eruditos del Liceo que dominan el arte de la manipulación de rocas y
de Alabastro descubrieron que el lenguaje de los tierra, por lo que es casi imposible perseguirlas. Los
cielos es tan sublime que su poesía rima incluso Guardianes de Syngorn no dejan de buscar un modo
cuando se traduce a cualquier idioma. La tablilla de encontrar y destruir este epicentro de poder de la
fue robada esa misma semana, junto con el resto Spider Queen en Tal'Dorei, pero los astutos elfos de
de hallazgos de Vohr, pero Jorlund tiene una copia Ruhn-Shak siguen invictos.
en pergamino y carbón en un cofre debajo de su
cama en el distrito del Erudito de Emon.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 121


Aventuras en Ruhn-Shak Una petición de la oscuridad (nivel medio) A los
Los Directores de Juego que ambienten sus personajes les atraen a los túneles subterráneos alre-
aventuras en Ruhn-Shak pueden inspirarse en las dedor de Ruhn-Shak con un mensaje psíquico: "He
siguientes semillas de aventura. ofendido a la Spider Queen; no hay nada que pueda
Intervención dinástica (cualquier nivel). Mien- hacer sino rogar por mi salvación. ¿Alguien puede
tras están en Syngorn, a los personajes los llama oírme?". El mensaje proviene de Ry'denyan, un drow
Ouestra, la Voz de la Memoria (ver página 68), de Ruhn-Shak al que le otorgó poderes telepáticos
para reunirse con unos invitados de Wildemount. una aberración desconocida. Este regalo inesperado
Son emisarios de la dinastía Kryn, una sociedad le permitió liberarse del control psicológico de su
fundada por elfos oscuros que huyeron de las garras sociedad. Trató de escapar y fue exiliado en los túne-
de la Spider Queen y ahora viven en la superficie. les, donde seguramente será devorado por drañas a
Estos enviados buscan emprender una expedición a menos que los personajes lo salven.
Ruhn-Shak para tratar de usar el poder radiante de
su misterioso dios, le Luxon, para liberar a sus pari- Wrettis
entes de la mala influencia de la Spider Queen. Los Una reliquia de la Era del Arcano, Wrettis es la
Guardianes de Syngorn ofrecen a los personajes torre en ruinas de un poderoso mago enloquecido
una buena recompensa a cambio de proteger a estos por los susurros seductores de seres del más allá.
sacerdotes kryn durante su misión. Las pocas leyendas que aún quedan sobre el mago
de Wrettis dicen que era conocido como Clemain
Astural, el Pastor de la Vista, y que era un poder- Más allá de las luchas políticas de este reino hay
oso arcanista que se asomó a un reino más allá de terrores que solo los verdaderos héroes pueden
los planos en busca de poder para poner fin a la sobrevivir. Enormes y antiguas bestias acechan
guerra que asoló su mundo. Lo encontró y pensó que los caminos retorcidos de la selva que consume la
le serviría. mayor parte de la costa de la península. Un pantano
Se equivocó. La cordura de Astural se vino abajo, de hongos cada vez mayor se extiende desde una
pero su poder creció, alimentado por una entidad fuente misteriosa y corrupta en las profundidades
que llamó el Sightless(ver página 45). Mientras la orientales de la maleza, mientras que una sociedad
devastación se arrastraba por el sureste de Tal'Dorei, secreta de adoradores naga lleva ofrendas sangrien-
los héroes del lugar cabalgaron hacia Wrettis para tas a su reina serpiente.
poner fin al caótico reinado de Astural, destruir su
torre y enterrar su cadáver entre los escombros. Meseta de Beynsfal
Wrettis es ahora una ruina cubierta de musgo, pero
Donde abajo hay vida y libertad, arriba no hay nada
algunas cámaras dentro y debajo de la torre aún
más que muerte y tiranía. En las altas mesetas
guardan secretos del mago loco, así como algunas de
del sur de Pleabruma, la selva verde da paso a un
sus creaciones.
paisaje volcánico agrietado con campos de basalto
interrumpidos solo por imponentes estructuras de
Península de hierro negro. Este lugar infernal es el hogar de la
Pleabruma Autoridad de Hierro, y uno de los últimos campos de
batalla de la Calamidad.
Al sur de las montañas Crestormentas y la Exten- Es aquí donde el dios traidor conocido como
sión Verdante hay varias comunidades autónomas el Strife Emperor, ayudado por sus legiones de
que viven fuera de la influencia de la república de goblinoides con el cerebro lavado, se enfrentó
Tal'Dorei y sus ciudades estados constituyentes. Se con la Wildmother y sus Hijos Libres. Aunque la
han presentado al Consejo de Tal'Dorei una serie de Wildmother salió victoriosa y liberó a los goblinoi-
planes para expandirse a Pleabruma, pero la fuerte des, el lugar donde el Strife Emperor fue derrotado
oposición de la delegación singorniana y el maestro se redujo a roca y ceniza, y allí las plantas nunca
de Defensa siempre hunden estos planes antes de volverían a crecer.
que puedan llegar a ningún lado. La mayoría de los goblinoides que sobrevivieron a la
Hay varias comunidades en la Península de batalla se desvanecieron en la selva y viajaron al norte
Pleabruma. Algunos son restos perdidos de la hacia el resto de Tal'Dorei, dejando atrás la vergüenza
Guerra Dispersa que prefirieron huir del gobierno de su relación con el Strife Emperor. Siglos después,
de Drassig a la aislada y despoblada campiña de sin embargo, todavía seguía habiendo algunos gob-
Albaocaso en lugar de luchar contra su tiranía. Estas linoides entre el hierro imponente de la armadura
son las comunidades que algunos comerciantes de caída del Strife Emperor. Un pelotón de hobgoblins,
Emon desean incluir en Tal'Dorei. Más al sur (y, de el Regimiento de Hierro, se dedicó por completo al
vez en cuando, vagando hacia el norte en Albaocaso) Strife Emperor y se comprometió a revivir su glorioso
están las tribus nómadas de los elfos orroyen. Los legado de conquista. Forzaron a tantos de los suyos
orroyen y los elfos de Syngorn se consideran familia, como pudieron a formar ejércitos y crearon la semilla
y la delegación singorniana se niega a permitir que el de un imperio, uno que regaron con sangre.
consejo interfiera con la forma de vida de sus primos. Cuando el Regimiento de Hierro dominó a toda la
Aparte de la gente de Albaocaso y los orroyen, hay meseta de Beynsfal y se transformó en la Autoridad
una serie de otros pequeños emplazamientos individ- de Hierro, su imperio no hizo más que crecer. La
ualistas que viven con miedo al poder imperial que Marea de Hierro nunca se rompió, y, en una década,
gobierna Pleabruma: la Autoridad de Hierro. El mae- ya había engullido a todos los demás reinos de la
stro de Defensa de Tal'Dorei advierte al consejo que costa sur de Pleabruma. Estaban unidos bajo la
no provoque a este imperio adormecido, ya que están cruel bandera de Tz'Jarr, el Emperador de Hierro.
preocupados por su profana conquista de la selva de Mientras que la totalidad de Beynsfal está firme-
Pleabruma en nombre de su deidad patrona, el Strife mente controlada por la Autoridad de Hierro, el
Emperor. Varios elfos orroyen y otras personas de imperio todavía sigue luchando, envuelto en una
Pleabruma anhelan la ayuda de Emon para liberarse guerra que dura décadas para subyugar a los habi-
del control de la Autoridad de Hierro, pero temen tantes de las junglas colindantes: los orroyen.
que, si permiten que la República de Tal'Dorei se
afiance militarmente en Pleabruma, solo cambiarían
un señor imperial por otro.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 123


Cinco grandes ciudades-Estado comprenden el
núcleo de la Autoridad de Hierro, aunque todos
Campiña de Albaocaso
juran lealtad al Emperador de Hierro en su capital, Después de un largo viaje hacia el sur desde Syn-
Tz'Arrm, la ciudad más meridional de la meseta. De gorn o hacia el norte desde la selva de Pleabruma,
sur a norte, las otras ciudades-estado imperiales son el espeso follaje da paso a colinas onduladas y ríos
Rybad-Kol, ciudad de los Señores de la Forja; Hdar- sinuosos. No hay grandes ciudades en la zona, solo
Fye, la necrópolis del príncipe Hdar; Ezordam-Haar, un desierto virgen roto por pueblos fortificados.
enclave de los Pegasos Rojos; y Ortem-Vellak, el La campiña de Albaocaso es el hogar de muchas
árbol élfico petrificado. personas cuyos antepasados huyeron del gobierno
de Drassig. La mayoría valoran su privacidad, espe-
Aventuras en la meseta cialmente de los pintores de paisajes de Emon, que
de Beynsfal se enriquecen idealizando el exotismo de su idílica
forma de vida.
Los Directores de Juego que ambienten sus aven-
El pueblo libre de Albaocaso, como se llaman a sí
turas en la meseta de Beynsfal y las montañas
mismos, incluye una amplia variedad de perso-
colindantes pueden inspirarse en las siguientes
nas que han despreciado las costumbres de sus
semillas de aventura.
antepasados. La mayor parte de estas personas
La sangre caprichosa (nivel medio). Tz'Jarr
son descendientes de refugiados de una guerra de
tiene un único heredero al trono: su hijo hobgoblin
hace mucho tiempo, pero en Tal'Dorei hay quienes
Zuun'dak, que ya es casi mayor de edad y se está
anhelan liberarse de la presión de la vida moderna
preparando para ser un gran general. Sin embargo,
y han dejado atrás sus antiguas vidas para volver a
Zuun'dak ha crecido inquietándose por la brutal-
empezar en Albaocaso. Del mismo modo, algunos
idad de su sociedad y, tras haber sido capturado
elfos orroyen a los que no les gusta el estilo de vida
brevemente por un grupo de exploradores orroyen
nómada encuentran hogares en estas pequeñas
y aprender sobre un mundo más benévolo en el
comunidades.
extranjero, ha comenzado a anhelar escapar y
Aparte de aquellos que llegan a este reino sigui-
redimirse. Cuando el grupo tropieza con Zuun'dak,
endo a su instinto, Albaocaso es también el hogar de
que huye disfrazado, deben decidir si entregan esta
algunos criminales que huyen de la persecución. La
ventaja táctica tan valiosa a los orroyen o ayudan
mayoría del pueblo libre no hace preguntas sobre el
y preparan al heredero desertor como una fuerza
pasado de los recién llegados y les da la bienvenida
rebelde contra su padre.
de todos modos. Sin embargo, si estos forasteros
no dejan atrás su pasado y continúan dañando a
otros o traen cazarrecompensas (o algo peor) a su
paso, cada pueblo de Albaocaso tiene una milicia
bien entrenada que eliminará con vehemencia a las
personas peligrosas de su medio.
Obligados por la necesidad de sobrevivir, los
habitantes de esta tierra comparten un código
común de honor llamado los Fundamentos. Este
código parte del respeto a todos los viajeros y
marginados, y codifica los antiguos principios de la
hospitalidad. Cada habitante del campo cuida a su
vecino, y si una persona necesitada llega a la puerta
de uno, se le debe proporcionar la hospitalidad de la
comida y el refugio.
Se entiende que rufianes y advenedizos ham-
brientos de poder podrían aprovecharse de los
Fundamentos; sin embargo, este código de honor
lleva siglos funcionándoles, y desconfían de cual-
quiera que lo desprecie. La mayor parte del pueblo
libre de Albaocaso son humanoides, pero muchos
emplazamientos tienen alianzas con gigantes de las
colinas, cíclopes y ogros que ayudan a protegerlos
de la Autoridad de Hierro.

Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Aventuras en Albaocaso lejos posible del abismo, hasta cuatro años después,
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- cuando un grupo de aventureros encontró vastas
ras en Albaocaso pueden inspirarse en las siguientes vetas de oro y hierro robusto en su interior. Pronto,
semillas de aventura. todos los habitantes de Byroden con fuerza sufici-
Cólera sempiterna (nivel bajo). Varios res- ente para levantar un pico o una pala acudieron al
identes de la aldea inexplorada de Heldenfaire desfiladero.
han empezado, súbita e inesperadamente, a sufrir La mayoría de los mineros contratan una escolta
destructivos ataques de rabia. Muchos aldeanos armada porque se sabe que el abismo es el hogar de
están confusos, temiendo una plaga de locura vio- elementales de tierra con tendencia a enfadarse, así
lenta, y buscan aventureros (especialmente grupos como de criaturas de la oscuridad desagradables y
con clérigos o curanderos expertos) para salvarlos. viscosas. En los últimos treinta años, los rumores de
Las investigaciones del grupo revelan que cada que el desfiladero está encantado casi han desapare-
individuo que sufre estos ataques está conectado cido. Aun así, hay gente que todavía lo cree, y como
con el oscuro pasado de la alquimista de la ciudad y el folclore se convierte en mito, hay quien dice que el
un experimento fallido de su herboristería de hace mito puede convertirse en realidad.
diez años, cuando vivía en Kymal. Si los personajes
quieren encontrar un antídoto, deben explorar el sini-
El advenimiento del Rey Cinéreo
estro laboratorio de la alquimista en las colinas. Hace unos cuarenta años, Byroden sucumbió a
Thordak, el Rey Cinéreo. Esta incursión ocurrió
aproximadamente dos décadas antes de la destruc-
Byroden ción de Emon, y la detuvo un grupo de aventureros
Ciudad: Población 8050 (45 % humanos, 21 % liderado por Allura Vysoren, ahora miembro prin-
semielfos, 12 % goblinoides, 8 % medianos, 8 % cipal del Consejo de Tal'Dorei. Muchos en Byroden
gnomos, 6 % otras razas) todavía ven a Allura, Lady Kima de Vord y Drake
La ciudad más al norte y más grande de la campiña Thunderbrand como héroes. Las tumbas de los com-
de Albaocaso, Byroden, limita con los Aguaclaros y pañeros que perdieron en esa lucha, Sirus Kaldrem,
marca la primera parada de cualquier viajero en su Dohla Lorian y Ghenn Talevesh, ocupan lugares de
camino hacia la península de Pleabruma. También es honor en el cementerio de la ciudad.
un centro de comercio para toda la campiña de Alba- Aunque Byroden hace mucho que se reconstruyó,
ocaso, e incluso para algunos tramperos y artesanos el terror de ese día todavía vive en sus ancianos y
de la Expansión Verdante. La ciudad tiene un denso adultos. Todos menos la generación más joven de
centro urbano rodeado de empalizadas y altos muros Byroden están alerta ante otro posible ataque tan
de madera, pero la mayor parte de sus habitantes monstruoso, así como cualquier ataque de la Autori-
vive en granjas y casas en los campos circundantes. dad de Hierro.
Byroden es en su mayoría autosuficiente y tiene una
gran cantidad de agricultores, pescadores, artesanos Aventuras en Byroden
y mineros que aportan todo lo que necesitan para Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
sobrevivir. El comercio permite tener algunos lujos, y ras en Byroden pueden inspirarse en las siguientes
usan las materias primas como su principal moneda. semillas de aventura.
Si bien puede parecer agradable y acogedor, Exploradores de hierro (nivel bajo). Todo
este estilo de vida está protegido por un impulso Byroden se despierta por el sonido de la campana
feroz e intenso para defender el modo de vida de la de alarma de la ciudad, incluidos los personajes. A
comunidad a la primera señal de amenaza o peligro. medida que la milicia de la ciudad se arma para la
La mayoría de los ciudadanos están armados en batalla, los personajes escuchan que se han avistado
todo momento, entrenados para actuar como una exploradores, goblins y hobgoblins de la Autoridad
milicia conjunta en cualquier momento si avisa el de Hierro a veinte millas al sur de la ciudad, más
campanero de guerra, un centinela encargado de la cerca de lo que han estado en casi dos décadas.
protección de la ciudad. Ante la preocupación de que este grupo de explo-
radores sea un presagio de invasión, la campana
Abismo de Cerrofauces de guerra de la ciudad ofrece a los personajes una
A pocas millas al norte del centro de Byroden hay buena suma de dinero para investigar el campa-
un abismo enorme. Un terremoto dividió la colina mento de exploradores. Su objetivo es simple:
Cimacerval hace treinta años. El abismo se conoce describir la misión de los intrusos, ya sea interro-
oficialmente como barranco Cimacerval, pero gando a su comandante o encontrando las órdenes
es conocido por la gente más supersticiosa de la escritas. Y, si los personajes pueden capturar o elim-
ciudad como el abismo de Cerrofauces. Después inar a los exploradores antes del próximo festival de
del terremoto, los lugareños se mantuvieron lo más

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 125


la ciudad, los lugareños celebrarán su éxito con toda en el centro. La constelación todavía brilla sobre
la comida y bebida gratis que puedan digerir. Pleabruma y el sur de Exandria en la actualidad.
La puerta de sueños (nivel medio). Después de Las cuatro ciudades exteriores de Qoniira coinciden
que una expedición minera desaparezca en las pro- exactamente con los puntos del escudo de Surrac, y
fundidades del abismo de Cerrofauces, los lugareños Niirdal-Poc está alineado con su estrella central.
comienzan a tener sueños vívidos compartidos en La Calamidad ocurrió durante el cénit de la civi-
los que los desaparecidos piden ayuda. Contrataron lización de Qoniira; sin embargo, en lugar de luchar
a media docena de mercenarios para investigar, pero contra dioses y mortales, los tetrarcas optaron por ale-
también han desaparecido. Justo un día antes de que jarse del mundo, a diferencia de los elfos de Syngorn.
pidan ayuda a los personajes, la gente del pueblo de Algo sucedió en Niirdal-Poc, algún tipo de magia que
Byroden descubre con horror que los mercenarios incluso los habitantes de Qoniira siguen sin entender.
desaparecidos también se presentan en sus sueños.
Se les pide a los aventureros que profundicen en Geografía
este camino desenterrado y que encuentren tanto Hoy en día, solo la ciudad principal de Niirdal-Poc
respuestas como a las personas perdidas. sobrevive. Sus satélites son poco más que ruinas
en mal estado. Algo cambió en la magia de la selva
Niirdal-Poc cuando Qoniira decidió no luchar en la Calamidad. La
selva de Pleabruma cerró sus ramas al mundo, prote-
Ciudad: Población 15 442 (18 % humanos, 17 %
giendo la ciudad. Cuando el Strife Emperor murió en
goblinoides, 12 % elfos, 12 % elefantinos, 10
Beynsfal, los qoniiranos ni se enteraron. Ignoraron
% semielfos, 7% ascendencia elemental, 24 %
todo el tumulto del mundo.
otras razas)
La selva de Pleabruma hundió Niirdal-Poc en una
Mucho antes de la Calamidad, una gran civilización cuenca profunda, y sus gruesas copas la protegen
llamada Qoniira se asentó en Pleabruma. Durante desde arriba, mientras que sus ramas entrelazadas
la Era del Arcano, la tetrarquía de Qoniira creció por sostienen la ciudad principal en un firme abrazo. La
una coalición poco definida de ciudades lideradas antigua magia protectora de la ciudad permite entrar
por arcanistas, clérigos de la Wildmother y druidas a muy pocos. Su gente vive feliz en Niirdal-Poc y
que hablaban con la selva que los rodeaba. Estas ciu- solo viajan fuera de la cuenca de vez en cuando para
dades las habitaban humanos y los humanoides con comerciar con nómadas orroyen o, en ocasiones muy
cuerpos de animal de la selva. Las primeras piedras excepcionales, con Byroden.
del corazón de la ciudad de Qoniira, Niirdal-Poc, las Las cuatro ruinas que rodean Niirdal-Poc son:
colocó el imponente pueblo elefantino, y los félidos,
Niirdal-Gan. Esta ciudad exterior al norte de Niird-
cuyos ojos brillaban con la luz de las estrellas, fueron
al-Poc era el centro agrícola de Qoniira. Algunos
los que buscaron nuevos asentamientos.
agricultores han optado por vivir fuera de la cuenca
Sobrevivir a la Calamidad y cuidar estas tierras todavía fértiles. Son pocos,
ya que la magia es capaz de suministrar alimentos
Con el tiempo, la civilización de Qoniira se convirtió
para la mayoría de las personas de Niirdal-Poc.
en una tetrarquía con cuatro grandes ciudades
Niirdal-Teek. Esta ciudad exterior, al este de Niird-
satélite y la ciudad central de Niirdal-Poc. Los
al-Poc, era un centro académico de la civilización
tetrarcas establecieron sus ciudades con precisión
qoniirana. La mayor parte de la ciudad es una
matemática. Una constelación del cielo nocturno
universidad extensa que llegó a tener más de 30 000
los guio: el Escudo de Surrac, cuatro estrellas
habitantes. Algunos exploradores se aventuran en
que forman un diamante con una quinta estrella
estas ruinas para encontrar el conocimiento perdido.
Niirdal-Sarqet. Ubicada al sur de Niirdal-Poc,
esta ciudad exterior era un centro de fe para los
Las tormentas traen muerte, pero la lluvia trae
qoniiranos. Todo lo que queda de la ciudad sagrada
vida. Las tormentas son la energía, la energía de
es un vasto cubo flotante llamado el Hexaedro
los dioses distantes, a la vista, ante todos. Escala de Sarqet. Está adornado con estatuas de las
a los Puntos de tormenta, joven, y grita tu furia al deidades primarias y de los dioses traidores por
viento incesante y el trueno ensordecedor. Puede igual y nadie sabe lo que hay dentro de sus muros
que los dioses no respondan a tus plegarias, pero infranqueables. Incluso hoy en día, los sacerdotes
las sentirás en tu corazón modernos de Qoniira enseñan que el equilibrio es
—Relatatormentas el verdadero camino del mundo, diciendo a su gente
Ix Eghruy de los orroyen que invoque los nombres de las deidades primarias
para las bendiciones y de los dioses traidores para
las maldiciones.

126 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Religiones mayoritarias: Arch Heart,
Wildmother, Moonweaver
Religiones minoritarias: Matron of Ravens,
Knowing Mentor, Stormlord,
Cloaked Serpent, Spider Queen
Importaciones: Gemas preciosas, grano, oro
Exportaciones: Madera, productos élficos, armas,
joyería, carne y verduras, encantamientos

Niirdal-Hup. Poco queda de esta ciudad fortaleza, el trabajan para que la vida de su gente siga siendo
núcleo militar de Qoniira. Una parábola conocida simple y feliz.
recuerda a aquellos que la escuchan que no luchen La tetrarquía es un puesto hereditario, pero se
contra el destino porque, de todas las ciudades celebran elecciones entre los herederos candidatos
en ruinas, solo la ciudad de los guerreros se para determinar quién debería asumir el cargo de
redujo a polvo. sus padres. Las elecciones también se llevan a cabo
Todas estas ruinas están llenas de estatuas de cuando la línea de un tetrarca termina sin herederos,
la tetrarquía de Qoniira. Se sabe que algunas se a menudo dando a los asesores la oportunidad de
mueven bajo la luz de las estrellas, iluminando runas obtener poder en virtud de su servicio a la ciudad.
ocultas sobre sus cuerpos mientras patrullan como
centinelas de la antigüedad. Magia incognoscible
La magia impregna la ciudad de Niirdal-Poc. Es algo
Gobierno más antiguo que los dioses o la Calamidad, o cual-
La tetrarquía de Qoniira, en épocas pasadas, estaba quier cosa ejercida por los mortales modernos. Sin
gobernada por cuatro tetrarcas, cada uno de los embargo, los magos mortales de Niirdal-Poc utilizan
cuales gobernaba una de las cuatro ciudades exteri- la misma fuerza arcana ofrecida por los dioses, y
ores de la civilización. Cuando el destino de Qoniira sus druidas y clérigos usan poder de los dioses tras
se encontraba en una encrucijada, se reunían en la la Puerta Divina, al igual que los otros pueblos mor-
ciudad principal para guiar el curso de su civili- tales de Exandria.
zación juntos. Tanto la magia antigua como la moderna se
La relativa autonomía de las cuatro ciudades mezclan en Niirdal-Poc, porque los patrones de los
exteriores y la libertad de la coalición que las unía antiguos poderes son misteriosos y sus métodos son
contrastan con la perfecta exactitud con la que se incognoscibles. Algunos lo llaman la Luz del Des-
construyeron las ciudades, colocadas con tanta tino, otros la Bendición de las Estrellas. El nombre
precisión con respecto a las estrellas. Los qoniiranos más común es simplemente "el Don". Fue el Don lo
siempre han sido personas tranquilas que suelen que protegió a Niirdal-Poc en la Calamidad. Es el
seguir el flujo del destino en lugar de luchar contra él. Don lo que hace que ocurran milagros, como que
Hoy en día, la tetrarquía pervive a pesar de que una persona sobreviva a una caída desde las alturas
las cuatro ciudades exteriores están en ruinas. del Pináculo de Vedrim a las calles de la ciudad. Es
Se reúnen a diario en la Cúpula Hakredic, una el Don el que hace que el Hexaedro de Sarget flote
maravilla arquitectónica en forma de rotonda de misteriosamente; es el Don el que rodea la estatua
granito adornada con una capa exterior de piedra de la Observer, una figura humanoide felina con cuatro
pórfido entre grisáceo y púrpura y estatuas realistas alas en el centro de la ciudad, con un halo roto de luz
de pórfido rojizo. Allí, los tetrarcas y sus asesores cenicienta y dorada, y lo que provoca que esa misma
luz parpadee en las lámparas de la ciudad.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 127


Tribus orroyen en antiguas tomendas hechas por una tribu difer-
ente, pues se considera un regalo de la selva.
Tribus nómadas: Población 11 850 (64 % elfos, Para tener una función relevante en la tribu o
12 % semielfos, 10 % humanos, 14 % otras razas) solicitar la admisión en ellas como aliado o miembro,
Nacidos de una colonia errante que huye de la Calami- los solicitantes debe completar una serie de pruebas
dad, estos elfos del bosque no solo han sobrevivido ceremoniales. Estos ensayos cambian de dura a
dentro de las selvas de Pleabruma, sino que han dura, pero están diseñados para probar la fuerza
prosperado. Los orroyen descubren los peligros de del cuerpo y la mente. No es raro que aquellos que
las tierras circundantes, refinan sus técnicas de caza intentan estas pruebas regresen mutilados, o que
y mantienen una relación sana con los forasteros. La no lleguen a regresar, y muchos ancianos llevan las
selva es su territorio y la protegen furiosamente. marcas y cicatrices de sus pruebas pasadas. Se ha
Las tribus orroyen no tienen gobierno central y sus admitido a muy pocos forasteros del norte, que los
números cambian a medida que diferentes clanes orroyen llaman orfindes, en cualquiera de las tribus,
se mueven por la región y se encuentran con otras y los ancianos tienen poca intención de cambiarlo,
tribus, a veces intercambiando miembros por el ya que han escuchado viejas historias de la antigua
camino. A los ancianos se les da la mayor super- tiranía de Drassig y los horrores sobrenaturales que
visión y respeto entre una tribu viajera, y al mayor se atrae la gente del norte de Gwessar.
le da el título de dura y el deber de liderar a su tribu. Sin embargo, los orroyen son prácticos, no
Cada grupo nómada mantiene una población de orgullosos. Negocian a menudo con el pueblo
entre cien y mil personas. A los puntos de descanso libre de Albaocaso y a veces incluso viajan hasta
donde construyen sus alojamientos temporales los Byroden para comerciar con productos raros. Allí,
llaman tomenda. La mayoría de los grupos orroyen algunos orroyen conocen a gente de Syngorn o más
permanecen en una tomenda durante unos dos años, allá y comparten historias de sus tierras. A veces
y luego la falta de recursos o la llegada de criaturas surge el amor en estos encuentros, y a veces resulta
peligrosas o soldados los obliga a seguir adelante. en que un orfinde pase a ser de un clan orroyen. Y,
Hay muchas tomendas abandonadas por toda la en ocasiones, los curiosos orroyen se van simple-
selva, y los clanes orroyen con frecuencia acampan mente para ver el mundo más allá de la selva.

128 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Selva de Pleabruma Cuenta la leyenda que la selva nunca morirá,
siempre y cuando al menos un orroyen viva en
Las selvas que cubren las extensiones del sur de ella. Hasta ahora, la historia solo ha demostrado la
Tal'Dorei son una vasta tierra salvaje. Muchos elfos fuerza perdurable de la selva.
consideran este exuberante paisaje su hogar, partic-
ularmente los de las tribus nómadas orroyen. No hay Aventuras en la selva
duda de que esta selva es tan mágica y misteriosa
como los bosques templados de Tal'Dorei, ya que la
de Pleabruma
vegetación de la selva es el hogar de innumerables Los Directores de Juego que ambienten sus
espíritus místicos, monstruos feroces y misterios aventuras en Pleabruma pueden inspirarse en las
arcanos. Los suelos llenos de plantas están plagados siguientes semillas de aventura.
de troncos hinchados, helechos cargados de espinas El santuario insaciable (nivel medio). Durante
y plantas carnívoras que esperan a que un viajero mucho tiempo han surgido rumores sobre un templo
poco atento dé un mal paso. de una época pasada oscurecido por las lianas, pero
El calor sofocante de la península bañada por los informes lo ubican en muchos lugares diferentes
el sol se vuelve aún más opresivo debajo del dosel y las expediciones que regresan no lo encuentran.
húmedo de la selva. Enjambres de insectos venen- Parece que este templo ha vuelto a aparecer al norte
osos zumban a través de los árboles cubiertos de de Pleabruma, listo para descubrir sus pasajes som-
niebla junto a grandes lagartos y bestias salvajes en bríos y sus recompensas secretas. No es hasta que
busca de carroña. Los valles hundidos conducen a unos aventureros profundizan en la estructura que
pantanos ocultos o arenas movedizas, mientras que ciertos elementos comienzan a revelar que el santu-
otros están cubiertos de hongos terribles. Aquellos ario en sí es una entidad viva, y el tesoro, un señuelo
que han vivido toda su vida en este entorno conocen para atraer presas.
bien sus peligros y tienen cientos de años de expe- Semilla de inmolación (nivel alto). En las pro-
riencia para evitarlos. Por otro lado, aquellos que fundidades del suelo selvático descansa una reliquia
se aventuran en la selva del norte de Tal'Dorei no dormida de antes de la Fundación: una semilla de
suelen volver, y los que lo hacen advierten a otros que titán primordial por nacer cuya energía es respons-
nunca cometan el mismo error. able del paisaje fértil y el crecimiento excesivo de la
Cuanto más al sur de Pleabruma se va, más densa selva. La Autoridad de Hierro y sus clérigos hambri-
es la selva. Aunque algunos elfos y humanos del norte entos de poder del Strife Emperor han manipulado
de Tal'Dorei han intentado colonizar las selvas por la semilla y desatado poderes más allá de su control.
sus vastos recursos en décadas anteriores, los elfos El titán ha comenzado a desarrollarse y despertarse
orroyen los expulsaron con rapidez. Su mensaje es de un sueño que ha durado eones. Si el proceso no
claro: no se construirán ciudades al sur del límite de se detiene, despertará completamente y aterrorizará
la selva, y si las selvas del norte se cortan o se que- al continente. Sin embargo, si la semilla es destru-
man, la venganza de los árboles será rápida y justa. El ida, vastas franjas de selva pueden marchitarse y
Consejo de Tal'Dorei también reaccionó rápidamente. morir sin su esencia mágica.
A los elfos de la selva hay que prestarles atención.
Los pocos colonos que se han unido al pueblo libre Montañas Puntormenta
de Albaocaso creen en muchas supersticiones acerca La rama sur de las montañas Crestormentas, las
de las selvas del sur, y rara vez viajan más allá de lo montañas Puntormenta, se adentran en la propia
necesario para parlamentar con sus aliados orroyen. selva de Pleabruma. Estos picos empinados están
Incluso la Autoridad de Hierro, que ha estado en envueltos en nubes bajas y niebla durante la mayor
guerra con los árboles de la selva durante décadas, parte del año, y su superficie rocosa está oculta a la
no ha logrado destruir a su enemigo. Los nómadas vista por la exuberante maleza que se alimenta de
orroyen temen a los conquistadores de la meseta de una lluvia casi perpetua.
Beynsfal y a los enormes ejércitos que les proporcio- Esta región es hermosa, y en primavera, miles de
nan sus líderes autoritarios. Sus incursiones van y cascadas la rocían de niebla y arrojan magníficos
vienen según si ascienden o caen los líderes imperi- arco iris en los riscos. Sin embargo, debido a su dis-
ales. Cada nueva era comienza con un audaz y cruel tancia de la mayoría de los núcleos de población de
señor de la guerra que reúne a su pueblo contra su Tal'Dorei, aquí solo vienen unos pocos aventureros y
antiguo enemigo. La guerra se libra y un sinnúmero cazadores de tesoros que buscan riqueza, no belleza.
de inocentes y soldados de la Autoridad perecen Algunas personas libres de la campiña de Albaocaso
en una lucha sin sentido. Entonces los recursos se y peregrinos de la Wildmother llegan con esfuerzo
agotan, la moral baja y las legiones regresan a la para deleitarse con el esplendor natural de las mon-
meseta de Beynsfal para lamerse las heridas. tañas Puntormenta.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 129


Aventuras en las montañas
Aviso de contenido: Esclavitud
Puntormenta La Autoridad de Hierro es una sociedad desprecia-
Los Directores de Juego que ambienten sus aven- ble que encarna todos los males del autoritarismo
turas en Puntormenta pueden inspirarse en las despiadado. Esto incluye la subyugación de
siguientes semillas de aventura. inocentes, la supremacía racial, la pobreza y la
Aliados de la tormenta (nivel alto). La gente esclavitud. A la gente de tu mesa de juego puede
de la campiña de Albaocaso y la gente libre de la que le afecte más este tipo de maldad realista
selva de Pleabruma anhelan el fin de la tiranía de que los villanos que simplemente desean destruir
la Autoridad de Hierro. Un grupo de luchadores por el mundo. Vale la pena discutir con tus jugadores
la libertad que han oído hablar de las legendarias en una sesión cero (ver página 161) si todos se
hazañas de los personajes los contactan con una divertirían (y se sentirían cómodos) si el juego
solicitud: ayuda. Carecen de los fondos para solicitar contuviera este tipo de maldad antes de presen-
que los personajes luchen contra la Autoridad ellos tar a la Autoridad de Hierro como un villano en
mismos, pero desean que recluten a un clan de tu campaña.
cíclopes que viven en las montañas Puntormenta, Si tus jugadores y tú queréis usar la Autoridad
incluidos los poderosos cíclopes llamatormentas de Hierro en vuestro juego, pero no os sentís
(ver página 251) que lideran a su gente. cómodos con la profundidad de su maldad, podéis
Una vez allí, los personajes descubren que su clan eliminar estos elementos. Lo que queda es un
clásico "imperio del mal" que quiere conquistar
ha sido asediado por demonios que han poseído a
Tal'Dorei. Su conquista puede servir como telón de
sus llamatormentas y están usando sus increíbles
fondo para las otras aventuras que queráis jugar.
poderes para conjurar una tormenta mortal que
someta al resto de cíclopes. Solo exorcizar a los
demonios y salvar a los llamatormentas hará que
ayuden a los personajes. El gobierno militar de la Autoridad del Hierro
tiene su sede en Tz'Arrm. Sus sectarios generales se
Tz'Arrm, Yelmo centran con tenacidad en mantener la máquina de
guerra de la Autoridad y su propio poder personal.
del Emperador Bajo estos generales hay muchísimos propagan-
Ciudad: Población 47 400 (70 % hobgoblins, 10 % distas, oficiales militares, nobles propietarios de
goblins, 20 % otras razas) esclavos y sus compinches. Todos ellos buscan sin
Cuando el Strife Emperor se enfrentó a la Wild- descanso algún modo de subir en la escalera del
mother, tomó la forma de un gigante de tamaño poder. No se celebran elecciones; los puestos solo
inimaginable, vestido de pies a cabeza con una se dejan vacantes en caso de muerte o ascenso, y a
armadura de hierro agujereado. Tras derrotarlo y todos los líderes los nombra el emperador o un supe-
devolverlo a su prisión planar, su enorme armadura rior inmediato.
divina no desapareció, y cayó al suelo. Han pasado
siglos, y el Yelmo de la Lucha, de treinta pies de alto,
Sociedad
es el palacio del Emperador de Hierro. El resto de la Como capital de un imperio con un apetito insaciable
armadura de su dios encarcelado alimenta la impa- por la expansión y la conquista, Tz'Arrm está inun-
rable máquina de guerra de la Autoridad de Hierro, dada de propaganda y repleta de policías secretos.
fundida para crear muros, armas y cosas peores. Además de ser el cuartel general de los militares,
Tz'Arrm es también el centro de operaciones del
Gobierno Guantelete, la división de inteligencia y espionaje del
Los ejércitos de la Autoridad de Hierro tienen reglas imperio. Como hijos del Strife Emperor, los leales
estrictas, y su sociedad no se libra de esta estruc- goblinoides son vistos como los ciudadanos supremos
tura despiadada. Cada goblin, hobgoblin y osgo del imperio. Los escalones superiores de la Autoridad
conoce su lugar en la jerarquía imperial. Y todos los de Hierro están ocupados casi exclusivamente por
seres de otras razas, incluidos varios elfos que han hobgoblins, ya que el Emperador de Hierro los ha
traicionado a los orroyen con la esperanza de ganar declarado los hijos más fuertes y dignos de su dios.
poder en la Autoridad, conocen su lugar debajo de Del mismo modo, a los goblins que traicionan al impe-
los goblinoides. El Emperador de Hierro Tz'Jarr es rio se les considera los mayores traidores y sufren un
el comandante militar supremo del imperio, servido destino peor que la muerte.
lealmente por los cuatro generales reales que gobi- Aquellos con riqueza y estatus dentro del imperio
ernan las ciudades-Estado individuales del imperio. siempre están paranoicos por si caen en desgra-
Tz'Jarr es muy viejo, y se dice que sus clérigos han cia. Incluso los grandes generales ven a todos los
utilizado la magia de sangre que les otorga su dios que los rodean como lobos hambrientos espe-
para hacer que viva de más. rando engullirlos. En los peldaños inferiores de
la sociedad está la clase servidora, que tiene una

130 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


existencia triste como sirvientes contratados de la era su territorio y de nadie más. Incluso en la época
élite o como comerciantes que están vinculados de Zan Tal'Dorei, cuando sus rebeldes y sus aliados
a cualquier amo que posea su tienda. Por debajo elfos salvaron al reino de la tiranía, se entendía que
de ellos hay esclavos, la mayoría de los cuales son las costas eran de la humanidad, y los bosques eran
prisioneros de guerra. de los elfos. Sin embargo, los tiempos han cambiado.
Las alianzas formadas para oponerse a Thordak,
Esclavitud el Rey Cinéreo, unieron prácticamente a todos los
Los ejércitos de la Autoridad de Hierro han cap- pueblos dispares de Tal'Dorei, y ahora, aparte de los
turado a decenas de miles de esclavos durante sus elfos, otras gentes recorren los caminos sombríos
guerras de conquista a través de Pleabruma. Los de la Expansión Verdante. Aun así, gran parte de la
esclavos de Tz'Arrm se usan principalmente como Expansión está protegida desde hace siglos por las
trabajadores, enviados a cincelar restos de hierro de miradas atentas de los Guardianes de Syngorn.
la armadura caída del Strife Emperor, o para aven- Los mercaderes viajan de Emon a Syngorn por
turarse de nuevo en las selvas bajas para buscar caminos autorizados para el comercio; los caza-
comida. La élite de la Autoridad de Hierro a veces dores, tanto humanos como elfos, buscan la gloria
finge benevolencia al otorgar trabajos cómodos en rastreando bestias salvajes que vagan por el desierto
interiores a esclavos expertos en las artes, como pin- indómito, y las bandas de elfos oscuros de Ruhn-
tores de retratos personales, músicos o escultores. Shak merodean por el bosque al amparo de la noche.
Tal amabilidad no suele ser una señal de auténtica Este bosque encantado evita las inclemencias de las
misericordia: lo más probable es que sea una simple estaciones, y sus árboles están verdes todo el año.
(y escasa) muestra de culpabilidad. La Expansión Verdante se mantiene gracias a
Los grupos de esclavos que entran y salen de la la enorme confluencia de líneas ley (unos ríos de
ciudad para trabajar en los patios de armadura u poder mágico que fluyen por toda la tierra) desde
hornos son escoltados por un destacamento militar que la Calamidad cambió el flujo mágico del mundo.
cuyo propósito principal es desalentar la fuga. La La región está saturada de magia. Las criaturas
gente poderosa de la ciudad valora a sus esclavos mágicas acuden a la arboleda, excesivamente
elfos por encima de todos los demás, transmitiéndo-
los como reliquias de generación en generación. Los
elfos son posesiones atesoradas por la despreciable
élite de la Autoridad, no solo por su belleza y larga
vida, sino por lo difícil que es obtener esclavos de las
ramas protectoras de la selva.

Geografía y clima
En Tz'Arrm hace un calor infernal. La piedra negra
de la meseta de Beynsfal y las paredes de hierro
de la ciudad atrapan el calor del implacable sol de
Pleabruma. La élite imperial disfruta de conjuros
que refrescan sus hogares y los protegen del astro,
pero aquellos que trabajan bajo el sol pagan un alto
precio. La élite de hobgoblins de la Autoridad está
bien adaptada al clima, pero sus esclavos goblins
y osgos sufren mientras trabajan, al igual que los
elfos orroyen, cuya vida en las sombrías y húmedas
ramas de la selva de Pleabruma no los ha preparado
para el calor abrasador de la meseta.

Expansión Verdante
Al este de las montañas Crestormentas, cientos de
millas de enormes e incontrolables bosques envuel-
ven el paisaje en misterio y sombras. Durante siglos,
casi nadie atravesó este denso bosque verde excepto
por los elfos de Tal'Dorei, porque se sabía que ese

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei


frondosa por influencia sobrenatural, incluidas las Aventuras en Aguaclaros
hadas rebeldes, los unicornios, las monstruosidades Los Directores de Juego que ambienten sus aven-
arcanas inusuales como los osos lechuzas y las aber- turas en Aguaclaros pueden inspirarse en las
raciones exiliadas que se esconden en los bosques siguientes semillas de aventura.
más oscuros. No hay base para un sistema de gobierno
(cualquier nivel). Mientras viaja por la costa de los
Las Aguaclaros Aguaclaros, un personaje elfo o un personaje con
En el límite sur de la Expansión se encuentra un ascendencia elfa nota una espada larga reluciente
conjunto de estanques y lagos que siempre extraen incrustada en la orilla del lago. Nadie más que ese
agua dulce de las montañas Crestormentas, situadas personaje puede verla hasta que se saque del barro.
al este, junto con agua salada del mar de Ozmit al La escritura élfica que fluye sobre la hoja dice:
oeste. La extraña mezcla de hábitats de este pastizal "Quienquiera que saque esta espadaes el verdadero
algo pantanoso ha creado ecosistemas inusuales vástago de Yenlara".
y habitantes extraños y peligrosos, lo que a su vez El intento de evaluar la espada y descubrir si es un
ha llamado la atención de muchos pescadores de la verdadero artefacto antiguo singorniano sumerge a
región de Pleabruma y de cazadores singornianos de los personajes en una oscura conspiración que acecha
la Expansión Verdante. en el corazón de Syngorn: la gran alcaide será sabia
La arcilla y el limo de las orillas de los lagos y justa, pero no es la gobernante legítima, o al menos
de agua salada se usan para hacer cerámica fina no es la heredera de Yenlara. Hace siglos, alguien se
y construcciones simples que alcanzan precios esforzó por subvertir el linaje de Yenlara. ¿Por qué? Y,
considerables en el norte de Tal'Dorei. La tradición si la gran alcaide es realmente una buena gobernante,
singorniana habla del espíritu de un oráculo que ¿merece la línea de sangre ser restaurada?
está unido a los lagos, y cuando se le presenten res-
petos y suficientes ofrendas, el oráculo surgirá para
revelar una profecía críptica a aquellos que sean lo
bastante reverentes.

132 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


El Mirescar Árbol del conocimiento herido (nivel alto). En el
corazón del Mirescar hay un árbol de raíz espectral
En lo profundo de los confines occidentales de (ver página 275) cubierto de profundas estrías que
la Expansión Verdante hay una región donde los se abren y cierran como ojos y bocas mientras
árboles crecen tan juntos que la luz del sol apenas observa y, en ocasiones, habla con una voz silbante
pasa entre sus ramas. Estos árboles antiguos se a su entorno. Se encuentra sobre un artefacto caído,
agrupan y se retuercen en un laberinto de raíces y lo mismo que, en la antigüedad, volvió malvado al
ramas anudadas, mientras que un dosel enmarañado Mirescar, y ha bebido del conocimiento prohibido de
de follaje caído y musgo gris impide ver el cielo. este artefacto y su crueldad.
Extraños poderes habitan dentro del Mirescar, y las Al árbol le emociona negociar con cualquier
bestias y los viajeros que vagan en sus profundidades criatura que se lo encuentre, e intercambia secretos
a menudo emergen con la piel y el corazón afectados de origen desconocido por los recuerdos más
por un mal terrible y dañino, si es que emergen. Los queridos. No teme ningún ataque, ya que está
bosques que rodean el Mirescar están plagados de protegido por una pequeña legión de acechadores
terribles bestias, crueles fatas y aberraciones de invisibles que promulgan su voluntad en todo
muchos ojos. el Mirescar.
De este lugar hablan diversos cuentos populares
singornianos, muchos de los cuales pretenden contar
la verdadera historia de cómo se formó. Algunos
La Fortaleza Cambiante
dicen que contiene los huesos de un titán. Otros La Guardia Verdante tiene una base secundaria
dicen que un meteorito de Ruidus aterrizó en el de operaciones, más allá de los muros de Syngorn:
bosque. Otra, que la Spider Queen lo maldijo durante la Fortaleza Cambiante. Está construida dentro y
la Calamidad. Cualquiera de los relatos puede ser alrededor de un grupo de enormes árboles vivientes
cierto, o ninguno de ellos. Solo aventureros de gran que forman el corazón de la Expansión Verdante, y
coraje y habilidad tienen el poder de adentrarse lo encantada con la magia de ilusión más poderosa que
suficiente en el Mirescar para descubrir la verdad y podían conjurar los arcanos militares de Syngorn y
conservar su humanidad. su gremio de maestros hechiceros. Los encantamien-
A menudo, estos cuentos sirven para asustar a la tos entretejidos en los cimientos de la edificación le
gente de Syngorn y Byroden y evitar que entren. permiten ocultar su presencia, de modo que parece
desvanecerse y reaparecer en otro lugar dentro del
Aventuras en el Mirescar bosque a voluntad.
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- La fortaleza no puede teletransportarse, pero
ras en Mirescar pueden inspirarse en las siguientes puede volverse invisible y proyectar una ilusión de sí
semillas de aventura. misma en cualquier punto dentro de una milla de su
Una enfermedad se propaga (nivel medio). Una verdadera ubicación. Este notable encantamiento ha
enfermedad ha comenzado a extenderse desde el hecho casi imposible que los invasores la asedien y
Mirescar. Las personas que viven en los bosques fue crucial en la victoria de Syngorn contra Neminar
que rodean este reino malvado están sufriendo y se Drassig durante la Guerra Dispersa. Hoy en día aún
quedan ciegas, con los ojos blancos como la leche; se cuentan cuentos sobre la inexpugnable fortaleza.
o la fiebre les hace sacudirse, o sufren una serie de Casi mil guerreros elfos entrenados, cazadores y
síntomas misteriosos. Todos son conscientes de que espías viven en ella, aunque muchos pasan su tiempo
el vil Mirescar es la fuente del contagio. A los perso- patrullando y explorando la Expansión Verdante.
najes los contratan para adentrarse en sus ramas y Estos guardabosques están atentos, buscando pistas
encontrar una cura, o al menos detener el flujo de la de cualquier invasor lo bastante tonto como para
enfermedad. atreverse a jugar con el poder de Syngorn.
En la antigüedad, el Mirescar se llamaba Monte-
corazón. Era el dominio de un sabio y bondadoso Syngorn
guardián naga llamado Sagacitous Erusaire, que Ciudad: Población 38 540 (85 % elfos, 9 % humanos,
recibía a cualquiera de buen corazón para compartir 3 % medianos, 3 % otras razas)
su generosidad o recibir limosna. Sin embargo, este
Fundada por la hechicera Yenlara a raíz de la
naga se ha convertido en una sombra cruel de su
Divergencia, Syngorn se convirtió en el corazón
antiguo yo. Él y sus secuaces gricks se han conver-
de la civilización élfica en Tal'Dorei después de su
tido en horribles propagadores de enfermedades,
calamitosa destrucción. Los últimos miembros de
y ese es su único propósito. El naga puede lanzar
la corte caída de Ullusa huyeron al Reino Feérico
contagio a voluntad, y sus secuaces gricks pueden
durante una generación tras el fin de la Era del
hacerlo una vez al día. ¿Es posible salvar la mente de
Arcano, regresando solo cuando Yenlara consideró
este guardián corrupto?
que era seguro. Estos cuatrocientos supervivientes

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 133


construyeron un nuevo hogar inspirándose en su Todos te dirán que Syngorn es una ciudad sin
hogar temporal entre los fata y formaron los cimien- igual en Exandria. Sus torres y arcadas son impe-
tos de Syngorn. Aunque los elfos se han extendido cables, sí. Sus claustros y arcos tan gráciles y finos
por todo Tal'Dorei, incluso hasta el frío Paramoet- que te duele el corazón al verlos, sí, se ha dicho.
erno, hubo una vez un tiempo en que casi todos ellos
Pero nuestros sueños y recuerdos son nuestro
residían en Syngorn.
tesoro más preciado. Parpadean como luciérnagas
Esta hermosa ciudad de piedra curva está con-
struida en armonía con los árboles de la Expansión y a través de la noche y se escuchan en la risa del
está al oeste del pie de las montañas Crestormentas. niño elfo más joven y en los quejidos de los may-
Es casi invulnerable al asalto externo no solo por sus ores de nuestra especie.
paredes de jade de 40 pies de altura y cubiertas de —Ouestra, la Voz de la Memoria
hiedra, ni tampoco porque esté rodeada de árboles
vivos de la Expansión Verdante y balizas de detec-
ción que vigilan constantemente a los intrusos. No,
Syngorn es prácticamente inexpugnable porque cada
entrada a la ciudad la protegen una serie de cimeras de todo Tal'Dorei, aunque todos los que visitan
de umbral: enormes emblemas de una luna creciente la ciudad están obligados por sus estrictas leyes
flanqueada por dos árboles sobre una piedra cerúlea. culturales a respetar sus tradiciones milenarias. A
Estas piedras encantadas actúan como un ancla cualquiera que falte al respeto a sus costumbres se le
del Reino Feérico, donde ya se recuperaron los advierte solo una vez, y se le expulsa si reincide. Los
fundadores de Syngorn, permitiendo que la ciudad coleccionistas de todo el mundo anhelan la delicada
se transporte a este reino como último recurso de artesanía hecha por manos singornianas, por lo que
autopreservación. muchos singornianos se dedican al comercio con
ánimo de lucro y honor.
Gobierno En un pueblo formado por gente de una lon-
La ciudad la gobierna desde su creación la gran gevidad extraordinaria, tener hijos es un proceso
alcaide (ver página 67), monarca de poder heredado poco común y muy regulado. Los futuros padres
que elige a individuos válidos para las tres otras deben obtener la aprobación de la oficina de la Voz
secciones del gobierno: los Guardianes de Syngorn. de la Memoria para procrear, y cualquier niño no
Cada guardián tiene un título y la responsabilidad de aprobado se envía fuera de la ciudad para que lo
guiar a la ciudad hacia la seguridad y la prosperi- críen en puestos avanzados o ciudades extranjeras.
dad. El señor verdante es el jefe de la guardia de la Todos los elfos consideran esta situación “lamenta-
ciudad, aunque delega esta responsabilidad a un ble”y trae gran tristeza, pero las leyes de Syngorn
viceprotector cuando los ejércitos de Syngorn van a son claras al respecto, y pocos elfos están dispuestos
la guerra en el extranjero. a ir en contra de decisiones que se han mantenido
El jefe de gremios administra la tesorería de la durante mil años.
ciudad y supervisa el comercio dentro de Syngorn.
La Voz de la Memoria protege la historia y la cul-
Criminalidad
tura, y a menudo interactúa con el pueblo élfico y Si Syngorn parece una ciudad sin crimen, es porque
reúne nuevos recuerdos para los archivos. El gran los delincuentes elfos tienen cientos de años de expe-
alcaide siempre ha sido de la estirpe de Yenlara, y es riencia en acechar entre las sombras. Un próspero
responsable de mantener el orden en Syngorn y sus mercado de productos ilegales se extiende, invisible,
territorios, así como entre los propios guardianes. a través de los gremios de la ciudad. Aunque el
tiempo a menudo parece detenerse en Syngorn, la
Sociedad criminalidad se mueve con la misma celeridad que
Syngorn está impregnado en tradición élfica que se en otras ciudades; debe hacerlo, si quieren manten-
remonta a antes de la Divergencia. Se alaban y se erse lejos de los Guardianes de Syngorn.
veneran las artes, la búsqueda del conocimiento se El contrabando más común son los envíos de
respeta y se anima y se espera a nivel cultural algún suude, bienes robados y baratijas enanas. Muchos
entrenamiento en técnicas marciales refinadas. La vienen a la ciudad para comprar estos productos por
idea del comercio entre otras ciudades y naciones un precio bajo en el mercado negro, pero aquellos
se considera sana y beneficiosa, pero la mayoría del que no están dispuestos a hacer el viaje y correr el
comercio exterior y los viajes se relegan a las afueras riesgo de ser detenidos por la Guardia Verdante
de la ciudad. pueden esperar a que estos productos lleguen a
Hubo un tiempo en que pocos extranjeros veían Kymal, donde se pueden comprar a un precio abu-
el interior de Syngorn, pero ese tiempo ha pasado. sivo cinco veces mayor que en Syngorn.
Las puertas de Syngorn están abiertas a los viajeros

134 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Religiones mayoritarias: Lawbearer, Wildmother,
La mayoría de los habitantes de Syngorn tienen Platinum Dragon
las necesidades básicas cubiertas por el gobierno de Religiones minoritarias: Moonweaver, Matron of Ravens,
la ciudad, para garantizar el bienestar de su gente. Dawnfather, Lord of the Hells, Scaled Tyrant
Sin embargo, aún hay quienes caen en la pobreza, Importaciones: Metales preciosos e industriales, madera
y a menudo son víctimas de carteristas, estafadores Exportaciones:
y contrabandistas que buscan usarlos como chivos Piedra, madera, barcos, pescado, grano, productos agrícolas,
expiatorios por una mísera cantidad de oro. cobalto, oro, ganado

Geografía y clima
La sombra perpetua del espeso dosel verde del
bosque mantiene un clima más fresco durante los
meses de verano, mientras que en el extremo sur,
el hielo y la nieve del invierno están presentes, pero
son mínimos.
Syngorn se divide en seis distritos principales y
tiene una serie de vecindades:
Distrito de la memoria. El cerebro de Syn-
gorn se contiene dentro de un anillo de paredes
de mármol al noreste. Una escalera sinuosa, los
Mil Escalones, conduce a su elevada puerta. En el
centro de su gran corte se encuentra la mística Sec-
uoya del Recuerdo, una secuoya de trescientos pies
de altura dentro de la cual se almacenan las vidas
y recuerdos de cada elfo de Tal'Dorei. Al menos,
aquellos cuyos cuerpos se llevan ante la secuoya y
reciben el rito de la memoria, llevado a cabo por la
Voz de la Memoria y sus discípulos, que preservan
los recuerdos y los añaden al resto. Casi todos los
elfos de Syngorn reciben este rito, y un gran número
de elfos que viven en otros lugares escriben en sus
testamentos que deben concederles el rito después
de su muerte.
Las briznas de luz violeta revolotean sobre las
antiguas ramas de la secuoya, y se sabe que aquel-
los que miran de cerca sus centros vislumbran
épocas pasadas, problemas presentes y cosas que
aún pueden ocurrir. La gran secuoya y sus espíritus
son vigilados y cuidados por los tejesueños, elfos
que han dedicado su vida despierta y dormida a la
protección de su legado. Alrededor de quinientos
tejesueños y cinco mil eruditos, comerciantes y
otros elfos viven en este distrito.
Los elfos son una cultura obsesionada con la
tradición y el pasado. Como tal, los tejesueños se
encuentran entre las facciones más respetadas
dentro de Syngorn. Su líder, Ouestra, la Voz de la
Memoria, es también la más reverenciada y poder-
osa a nivel social de los guardianes.
La Fortaleza de Berilo. Este distrito-fortaleza
alberga las fuerzas militares de Syngorn. Situado
en una colina en el noroeste de la ciudad, grue-
sos muros de hojas verdes berilo lo separan del
resto de la ciudad. Entre estas paredes hay filas
de barracones, campos de tiro con arco, cámaras
de trance, forjas, comedores y todo lo necesario
para entrenar a un ejército de elfos de larga vida.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei


En el extremo noroeste del distrito se encuentra La La mayoría de las tiendas a lo largo de la vía
Fortaleza de Berilo. Esta fortaleza casi inexpugnable pública de Ibónestán afiliadas a uno de los tres
demuestra el dicho de que incluso las cosas élficas gremios: el de Maestros Hechiceros, la Alianza
más utilitarias son hermosas a los ojos mortales. de Elfos o la Hermandad del Mitril, y el astuto jefe
Seis eucaliptos de edad desconocida marcan los de gremios Rawndel se sienta a la cabeza de los
límites de la fortaleza, y entre ellos crece una gruesa tres. El guardián de este distrito, Rawndel, vive
cortina de eucaliptos corteza de hierro. Un denso en una mansión magnífica permanente con una
dosel impenetrable de helechos de acero forma su fachada adornada con espléndidos gárgolas fata, y
techo. La leyenda dice que, cuando más lo necesite le respetan comerciantes y nobles elfos por igual. A
Syngorn, los seis antiguos eucaliptos que custodian los elfos no parece importarles su monopolio en el
la fortaleza arrancarán sus raíces y marcharán como comercio de la vía pública, ya que no les ha afectado
poderosos árboles para defender la ciudad. mucho, pero la gran alcaide Tirelda se preocupa por
La Fortaleza de Berilo está comandada por el las consecuencias a largo plazo del comportamiento
señor verdante Celindar, el maestro estratega de ambicioso de Rawndel.
Syngorn. Posee una bola de cristal de visión veraz en Ciudadela Esmeralda. El gran palacio de Syn-
su sala de guerra que puede usar para vigilar cual- gorn se alza sobre el norte de la ciudad: un poderoso
quier parte de la Expansión Verdante y para penetrar castillo de mármol blanco descolorido, ahora cubi-
cualquier ilusión. Desde esta posición estratégica, erto de hiedra trepadora y plantas. Como es el punto
manda a sus fuerzas como un experto ajedrecista, más alto de la ciudad, que está inclinada, sus agujas
siempre un paso por delante de las amenazas del con punta de esmeralda se pueden ver desde cual-
bosque encantado. Hasta ahora, Syngorn se man- quier lugar inferior. Los visitantes de la ciudadela
tiene a salvo porque sus enemigos son salvajes y primero suben una gran escalinata, curvada como
desorganizados. Si se unieran, el poder de la Guar- un río de mármol, antes de llegar a sus puertas de
dia Verdante se pondría a prueba. bronce. La Guardia Verdante protege con agresiv-
Los ejércitos de Syngorn están formados por unos idad la entrada principal del castillo, rechazando
cinco mil elfos, aunque solo unos tres mil están a cualquier plebeyo que no tenga una invitación al
en este distrito en todo momento. El resto están palacio marcada con el sello de la gran alcaide. El
estacionados en puestos avanzados en la Expansión mayordomo de la gran alcaide Tirelda, un elfo de
Verdante y el Reino Feérico. pelo plateado y monóculo llamado Ibbimas, examina
Distrito Ibón. El barrio central de Syngorn es a todos los solicitantes de audiencia.
un tranquilo distrito comercial que rodea el lago Los techos altos y abovedados del palacio los
Ywynnlas y está dividido por los canales que lo sostienen pilares de mármol reluciente tallados a
alimentan. Desde el amanecer hasta el atardecer no la imagen de olmos altos, de modo que forman un
se lleva a cabo ningún negocio, excepto el servicio dosel de piedra pulida. Hermosos retratos y bustos
de comida en tabernas y camas en posadas. Durante de antiguos guardianes llenan las paredes, junto
las horas del día, los elfos socializan, juegan, cantan
canciones, escriben poesía, pintan grandes obras de
arte y meditan. Los elfos son longevos, y si la mitad
del día no se dedica al desarrollo personal en paz, Bienes de Syngorn
se considera un día desperdiciado, no importa cuán Cualquier producto básico se puede comprar
productivo pueda haber sido en asuntos de negocios. en Syngorn al doble de su coste habitual. Estos
Al anochecer, sin embargo, el distrito cambia. La bienes, sin embargo, son de buena artesanía
vía pública de Ibónse abre al anochecer, iluminada élfica. Las armas tienen una bonificación de +1 a
solo por los cielos y por linternas mágicas flotantes. las tiradas de daño, los caballos y otras monturas
Las calles están en silencio, excepto por la etérea aumentan su velocidad de movimiento en 10 pies y
canción élfica que guía a aquellos que saben cómo otros artículos poseen belleza y durabilidad sobre-
escucharla. Los elfos y los semielfos criados en Syn- naturales. Todos los objetos mágicos comunes se
gorn conocen este lenguaje musical, pero aquellos pueden encontrar sin problemas, y cualquier objeto
que no están familiarizados con él deben usar el mágico poco común tiene un 50 % de posibilidades
de hallarse en los muchos puestos del mercado
conjuro entender idiomas para seguir la melodía.
de la sala. Encontrar objetos mágicos de mayor
Cuando el río de sonido guía a un cliente a un vende-
rareza requiere que un personaje haga una tirada
dor, hablan en susurros élficos, como el público que
de Carisma (Investigación) CD 21 para encontrar un
susurra en el teatro. objeto raro, o una CD 25 para encontrar un objeto
muy raro. Estos artículos no suelen estar a la venta
y solo se pueden intercambiar si se le hace algún
peligroso favor a la persona que los posee.

136 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


con opulentos tapices de Yenlara y la creación de Paseo del Ensueño. El centro artístico y espiri-
Syngorn. La ciudadela se compone de cuatro niveles tual de Syngorn es un sinuoso laberinto de árboles
principales. Los niveles del sótano albergan las y piedras vivas. Los elfos que buscan un viaje de
mazmorras del castillo, así como grandes cámaras meditación de un día (o varios) pueden vagar por
que contienen fabulosos tesoros, artefactos históri- el paseo del Ensueño, entrando en un estado de
cos y regalos recargados, estos últimos entregados trance durante la caminata. Aquellos que buscan la
por emisarios inseguros de cómo presentar un verdadera iluminación pueden dedicar años de sus
regalo lo bastante refinado para un monarca elfo. El vidas casi inmortales a vagar por el laberinto siem-
primer piso alberga exuberantes habitaciones para pre cambiante, encontrando la paz en el aislamiento
embajadores y dignatarios de visita. Las cámaras o en busca de la Piedra de le Arch Heart en el centro
del segundo piso están dedicadas a los asuntos de del laberinto. Une monje elfe llamade Lyssev Sorve-
estado, incluida la sala del trono de la gran alcaide. line lleva quinientos años vagando por el laberinto,
Las torres sobre la ciudadela contienen estudios y buscando respuestas a preguntas que incluso los
cuartos para la gran alcaide y su familia. dioses no saben. Algunos elfos dejan comida para le
Sotofata. Esta casa señorial antaño espléndida al Errante del laberinto, lo que le permite continuar su
sur de Syngorn ahora está completamente cubierta meditación eterna en paz.
de plantas. Enormes moreras brotan en ángulos Ningún alcaide domina el paseo del Ensueño. La
extraños por las ventanas y a través de los frontones, leyenda sostiene que las piedras vivas y los árboles
y luces feéricas bailan alrededor de la casa a todas que cambian el laberinto son devotos de le Arch
horas. Cuando Syngorn volvió del Reino Feérico Heart que juraron ser los guardianes eternos de
después de la derrota del Cónclave, los elfos trajeron su deidad.
sin querer parte de ese reino a su regreso. Algunas
criaturas fata se colaron por una puerta desde el Lugares importantes
Reino Feérico a Exandria, luego se escabulleron Syngorn tiene una serie de lugares importantes. Se
a través de las defensas de Syngorn e hicieron su reflejan en el mapa de Syngorn.
hogar en la mansión de una elfa noble llamada Lady 1. Sala del gremio de la Alianza de Artesanía
Ladri Il'shavfa. Lleva años intentado recuperar su Élfica. Se supone que la Alianza de Artesanía Élfica
hogar, pero incluso la paciencia de los elfos se agota; es el gremio más antiguo de Syngorn. Se les confía
hay demasiados feéricos y son demasiado tenaces la creación de obras de arte que difunden la cultura
como para expulsarlos para siempre. de Syngorn por todos los rincones de Tal'Dorei. Las
Los intrusos, sin embargo, están disfrutando de lo primeras habitaciones de la sala del gremio son un
lindo. Lejos de limitarse a organizar fiestas nocturnas, museo de artesanías élficas de épocas pasadas, y
aunque también lo hacen, han hecho de la mansión un están abiertas a todos los que deseen apreciar el
lugar donde experimentar con una nueva magia sal- patrimonio cultural de Syngorn.
vaje. Su líder, un príncipe pixie llamado Windybranch, 2. La mansión del jefe de gremios. El jefe de
disfruta plantando extrañas plantas feéricas en la casa gremios Rawndel, guardián del distrito Ibón, vive en
y viendo cómo se integran en la mansión. La casa es una mansión magnífica permanente. Su exterior es
ahora algo vivo que respira y piensa: ¡un nuevo amigo una magnífica fachada de piedra y estatuas de hadas
para ellos! ¡Aleja a los elfos y sabe conversar! Para lascivas; sin embargo, si uno mirara en su interior,
los feéricos ¡es un plan sin fisuras! Le han puesto a la lo encontraría completamente vacío. La puerta, que
casa el nombre del archifeérico que los dejó entrar en está permanentemente cerrada a todos, excepto al
la ciudad. Para ellos, su nuevo hogar es la Logia de jefe y sus invitados, es en realidad un portal a un
Artagan (y se dice que el archifeérico Artagan a veces espacio extradimensional que contiene una mansión
se aloja allí cuando visita Tal'Dorei). de una belleza y lujo sobrenaturales.
Desde que se "fundó" el Sotofata hace veinte años, 3. Sala del gremio de la Hermandad del Mitril.
han ido saliendo feéricos de la mansión Il’shavfa, y Los maestros metalúrgicos y herreros de la Herman-
han acabado apropiándose de un distrito entero. A dad del Mitril tienen la tarea de armar a la Guardia
estas alturas, solo los nobles elfos más obstinados Verdante y los ejércitos de Syngorn. En tiempos de
siguen quejándose de "la amenaza fata". La mayoría paz, usan sus talentos para crear hermosas joyas y
de los residentes de Syngorn están encantados de objetos de metal, y a veces colaboran con los artis-
tener un distrito lleno de feéricos, incluso si hace tas de la Alianza de Artesanía Élfica. Debido a su
que el sur de la ciudad sea un poco más caótico implicación militar, nadie excepto los miembros autor-
de lo habitual. Estos fata parecen tener corazones izados de la hermandad puede entrar en el edificio.
amables, es raro que su caos pase de bromas gros-
eras a crueldad.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 137


4. Los Mil Escalones. Esta escalera sinuosa es 8. Piedra de le Arch Heart En el corazón de paseo
la única forma de entrar o salir del distrito de la del Ensueño hay una columna de diamante puro
memoria. Cada peldaño tiene inscrito un antiguo tallada a la radiante semejanza de une elfe andrógine.
dicho élfico, un aforismo o una pregunta filosófica Aunque a le Arch Heart se le adora en todo Tal'Dorei
imposible. A cualquiera que entre en el distrito de como diose de la magia y el arte, para los elfos de
la memoria se le pide que lea el aforismo del primer Syngorn es mucho más: progenitore de su pueblo, una
peldaño y lo medite todo el tiempo que esté subiendo deidad de la paternidad y la maternidad, pero también
la escalera. Si halla paz en su respuesta, debe leer de ninguno; une diose liminal que, por su propia
la inscripción del segundo peldaño en su siguiente naturaleza, abraza y destruye el binarismo. Los elfos
viaje, y así sucesivamente. Hay pocos, incluso entre "nacidos de le Arch Heart" se honran en Syngorn, y
los elfos, que han reflexionado acerca de las inscrip- un gran número de quienes buscan ese honor vagan
ciones de todos los escalones hasta estar satisfechos. por el distrito del Ensueño en busca de la Piedra,
5. Agujas de Yurek. Carreteras llenas de dormi- anhelando la transformación física, el poder social o el
torios y vendedores irradian desde las ramas de la poder arcano. Algunos buscan durante siglos y nunca
Secuoya del Recuerdo a las paredes del distrito de la encuentran, pero en tiempos de peligro, le Arch
la memoria, proporcionando elementos esenciales Heart siempre da a conocer su sabiduría a aquellos
no solo para los tejesueños, sino también para los que realmente la necesitan.
eruditos élficos que enseñan, estudian y experimen-
tan con la magia dentro de las Agujas de Yurek. Esta Aventuras en Syngorn
academia lleva el nombre de Yurek Windkeeper, Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
fundador del Arcano Omnisciente y consejero per- ras en Syngorn pueden inspirarse en las siguientes
sonal de la propia Voz de la Memoria. La escuela es semillas de aventura.
pequeña en comparación con el magnífico Liceo de El río no corre a través de él (nivel bajo). Los
Alabastro de Emon, pero sus siete torres de mármol exploradores verdantes dicen que el río Feshun
no son menos impresionantes. Los personajes que ha dejado de desembocar en el mar de Ozmit sin
visiten las Agujas de Yurek pueden investigar cual- previo aviso. El poderoso flujo de las cataratas
quier hecho histórico si estudian sus tomos durante de Tormor no muestra signos de disminución del
una hora y luego superando una tirada de Inteli- cauce del río, por lo que el grupo acude a investigar
gencia (Historia) CD 20. Incluso pueden descubrir y encuentra un sumidero repentino que ha consum-
pistas sobre secretos perdidos hace mucho tiempo ido una pequeña sección de la Expansión, haciendo
si estudian durante un día y superan una tirada de que el río se vierta en esta enorme caverna subter-
Inteligencia (Historia) CD 25. Las bibliotecas están ránea. La roca y la tierra parecen desmoronarse
llenas de conjuros antiguos y nuevos que se inventan a un ritmo acelerado, y el aire huele a descom-
constantemente en las Agujas. posición. ¿Cuál podría ser la fuente de esta rápida
6. Torre de Luzdeluna. La mayoría de los visi- destrucción, y cómo se puede remediar?
tantes de Syngorn dudan de que Ouestra, la Voz de
la Memoria, realmente habite en una torre de luz de Cataratas de Tormor
luna, pero así es. Su torre no existe bajo la luz del
Las cataratas de Tormor alimentan la desembocadura
sol, y luego aparece como un pilar semisólido del
del río Feshun que atraviesa la Expansión. Están for-
brillo plateado de Catha, veteado de vez en cuando
madas por serie de cascadas a varias alturas que caen
por líneas de la luz rojiza de Ruidus cuando la luna
por el lado este de la montaña Grieta de Oren a cien-
más pequeña está llena. Supuestamente nadie,
tos de pies. Crece con todas las lluvias importantes
excepto los Guardianes de Syngorn, ha visto el inte-
y es hermosa todas las épocas del año, pero también
rior, y hay cientos de rumores sobre las maravillas
alberga una serie de cuevas que se esconden bajo la
mágicas y divinas que debe haber allí.
niebla y el rocío y conducen más allá del bosque, por
7. Sala del gremio de conjureros. La Expansión
debajo de las montañas Crestormentas.
Verdante está saturada de magia. Las energías ley
Un escuadrón de la Guardia Verdante patrulla la
que impregnan el bosque facilitan a los arcanistas
base de las cataratas, y muchos han explorado las
crear obras de hechicería solos, cuando en otros
cavernas anteriormente. Algunos regresan con las
sitios harían falta media docena de magos. Muchos
manos vacías; otros descubren antiguas reliquias
de los mejores magos de Syngorn son miembros de
y baratijas de los primeros días de Tal'Dorei, o inc-
los Conjureros, un gremio dedicado a crear nuevos
luso de la época de la Calamidad. Es raro que una
conjuros y usarlos para hacer obras de arte, defender
patrulla no regrese, pero cuando esto ocurre, ningún
su tierra natal y mejorar la vida de su gente. Su sala
grupo de búsqueda ha podido ponerse en contacto
del gremio solo es accesible a quienes tengan per-
con los supervivientes o recuperar sus restos. El
miso expreso del jefe de gremios Rawndel.
guardia ha comenzado a susurrar que las entradas

138 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


de la cueva se mueven, cambiando con cada sol Aguas Vues'dal
naciente. Las supersticiones que rodean las cuevas
Pueblos dispersos: Población 2420 (52 % elfos, 28
alrededor de las cataratas de Tormor han crecido
% goblinoides, 12 % lagartos, 5 % humanos, 3 %
tanto que ya nadie intenta encontrar a las expedi-
otras razas)
ciones que no regresan, y no hay patrullas dentro de
las cuevas si no es de vital importancia. El volcán conocido como monte Vues'dal entró en
erupción por última vez en los primeros días de la Era
Aventuras en las del Arcano. Su explosión sacudió la tierra tan terrible-
cataratas de Tormor mente que la montaña misma se hundió, creando la
cuenca Vues'dal en el borde de las montañas Crestor-
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
mentas. Hoy en día, la cuenca la ocupa el río Feshun,
ras en las cataratas de Tormor pueden inspirarse en
y la tierra a su alrededor se encuentra entre las tierras
las siguientes semillas de aventura.
de cultivo más fértiles del sur de Tal'Dorei. Las aldeas
¡Esta cueva es mía! (nivel medio). Mientras los
de las aguas Vues'dal son conocidas por sus codicia-
personajes recorren los límites de la Expansión Ver-
dos productos: exportan tomates, cerezas, calabazas,
dante, oyen noticias preocupantes sobre personas de
lentejas, batatas y decenas de otros alimentos, tanto
algunos pueblecitos, e incluso de Syngorn, que han
básicos como de lujo, a Syngorn, y desde allí al resto
desaparecido durante la noche, y ahora un amigo
de Tal'Dorei.
del grupo se ha unido a los desaparecidos. Lo que
La gente de las aguas Vues'dal son en su mayoría
no saben es que están abandonando el pueblo por su
elfos, pero a lo largo de los años se les han unido
propio pie, atraídos mediante hipnosis a las cuevas
algunos de los hombres lagarto que han habitado en
detrás de las cataratas de Tormor por un aboleth
los pantanos, así como goblinoides que huyen de la
que vive en una poza el interior del sistema de cue-
Autoridad de Hierro. Todas estas diversas personas se
vas. Los seres que emergen de esas cuevas ya no son
han unido para crear algo hermoso alrededor de la cal-
humanoides, sino burdas imitaciones de vida.
dera de este volcán muerto hace mucho tiempo y para
repeler a los bandidos y monstruos de los pantanos
cercanos. Los hombres lagarto odian luchar contra los
suyos, pero los bandidos tanto humanos como hom-
bres lagarto habitan en los humedales y se aprovechan
de estos agricultores honestos desde sus campamen-
tos, que cambian de semana en semana.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 139


Aventuras en Vues'dal Desde entonces ha caído en desuso después de la
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- Guerra Dispersa y la destrucción de O’Noa. Siglos
ras en las aguas Vuesdal pueden inspirarse en las más tarde, la bahía es un inquietante recordatorio
siguientes semillas de aventura. de los días más aciagos. En sus aguas hay cientos
Legiones del dios reptil (nivel medio). La gente de barcos hundidos y cuerpos de sus tripulaciones
de Vues'dal ha estado envuelta, sin saberlo, en escar- perdidas, muy por debajo de las profundidades del
amuzas con la avanzadilla de una tropa que quiere arrecife. Aquellos que conocen su historia dicen
someter Syngorn. La naga espiritual Maledicta que las aguas están malditas y los colonos cercanos
Hexos ha venido de debajo de las montañas Crestor- difunden rumores de barcos fantasmas y sirenas que
mentas para reunir a la tribu de hombres lagarto en atraen a los saqueadores a la tumba si vagan demasi-
nombre de la Cloaked Serpent. Vues'dal pronto será ado cerca de las funestas olas.
invadido, y la Guardia Verdante ha pedido la ayuda
de Emon para hacer retroceder a las legiones de este
Aventuras en la
monstruo con delirios de divinidad. bahía de las Dagas
Los ejércitos de Maledicta contienen no solo Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
innumerables hombres lagarto, sino también varias ras en la bahía de las Dagas pueden inspirarse en las
hidras, y una saga de la noche que hace de teniente. siguientes semillas de aventura.
Maledicta también tiene uno de los Pergaminos de Traetormentas (nivel medio). Una sociedad de
Astural, un artefacto saqueado de Wrettis (ver página sirénidos desterrados han reclamado la bahía de
122) que le otorga misteriosos poderes cósmicos. las Dagas como su territorio. Acosan a cualquier
cazador de tesoros que busque saquear los restos
Litoral de Filofulgor del fondo de la bahía. Mientras los personajes viajan
cerca de allí, una terrible tormenta los obliga a refu-
La litoral de Filofulgor, llamada así por el distante giarse en las ruinas de la bahía de las Dagas.
resplandor del sol a través del mar de Ozmit, se En realidad, la provocaron sirénidos renegados.
extiende a través de la costa occidental central de Hace unas semanas descubrieron una reliquia del
Tal'Dorei. Esta costa es donde los humanos, los Stormlord con el poder de convocar y dirigir tormen-
medianos y los gnomos pisaron por primera vez el tas. La costa está ahora envuelta en una vorágine
continente de Tal'Dorei, y lleva las marcas de sus interminable. Esa noche, cuando los personajes
primeros pasos en esta tierra. También alberga el se refugian en las ruinas, son atacados por unos
actual núcleo de la República de Tal'Dorei. matones humanoides que viven en tierra. Intentan
La costa es un centro de comercio internacional, capturar a los personajes y entregarlos a sus líderes.
ya que el litoral occidental de Tal'Dorei está más
cerca de los continentes de Issylra y Marquet. Dece- Montañas de la bahía
nas de barcos mercantes de altos mástiles zarpan
hacia y desde sus tranquilas costas cada día, así de las Dagas
como las majestuosas naves que a diario entran y Las páginas de la historia no recuerdan al Titán Fun-
salen de la resplandeciente capital de Emon. dido, o cuando esta feroz entidad de metal líquido
El interior de Filofulgor se compone principal- fue derribada por elfos primordiales al final de la
mente de pastizales templados, intercalados por ríos Fundación. Esta entidad fue encerrada y consumida
frescos y sinuosos. La mayor parte de los productos por la tierra, dando a luz a una cordillera que se ha
del oeste de Tal'Dorei provienen de granjas de esta mantenido durante siglos desde entonces. Alzándose
zona, bendecidas con agua limpia y suelo no salino, contra la frontera noroeste de la Expansión Verdante
a pesar de la proximidad del océano. La presencia de y extendiéndose hasta el mar de Ozmit, estos picos
Emon le da estabilidad a la región; sin embargo, los tormentosos actuaron como el primer límite entre
campesinos terratenientes que viven más allá de las los elfos ya asentados de Syngorn y las florecientes
murallas luchan por defender sus pequeñas parcelas colonias humanas en Tal'Dorei a su llegada.
de los ankhegs, los demonios corruptos y los diver- Durante la mayor parte de la historia, las
sos espíritus folclóricos y monstruos que acechan en montañas de la bahía de las Dagas, o las lyren'alsi
las sombras de sus mentes. en elfico, eran conocidas por estar desoladas y
desprovistas de valor material. Los prospectores
Bahía de las Dagas de O’Noa volvieron a casa con las manos vacías,
o directamente no volvieron. Los supervivientes
La bahía de las Dagas, llamada así por el escarpado
regresaron con historias de bandas de gigantes
arrecife Duermevela que flanquea la bahía, fue
sedientos de sangre y de un solo ojo que vagaban por
donde los primeros colonos humanos de Tal'Dorei
los picos: los cíclopes. Los colonos de Issylra y los elfos
tocaron tierra. En ese tiempo pasado, era el bulli-
de Syngorn aprendieron a no acercarse a las lyren'alsi.
cioso puerto de la ciudad humana de Port O’Noa.

140 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Décadas más tarde, el puesto Esmeralda se esta- como sala de guerra, y más recientemente como
bleció como un importante puesto comercial para la cámara diplomática para los gobiernos aliados de
gente de Emon y Syngorn. Con un asentamiento tan Emon y Syngorn, se han convertido en un elegante
valioso cerca, los peligrosos picos de la bahía de las bazar en el que los comerciantes emonianos y sin-
Dagas de repente atrajeron el interés de aventureros gornianos pueden vender sus mercancías sin hacer
y buscadores de fortuna. Las humildes búsquedas el viaje completo a ninguna de las ciudades.
de riquezas por descubrir se convirtieron en grandes
expediciones. Estas incursiones en las montañas Emon, la ciudad de
incomodaron a sus territoriales habitantes; los
exploradores elfos informaron de que los cíclopes la fraternidad
asaltantes y llamatormentas realizaban extraños Metrópolis: Población 365 026 (63 % humanos, 8 %
rituales en el ojo de las tormentas eléctricas por la enanos, 7 % elfos, 22 % otras razas)
noche y que los bulettes hambrientos cazaban más Emon se opone desafiante a todos los que amena-
allá de su territorio habitual, como si los guiara cen a Tal'Dorei y su gente. Es el corazón cultural
alguna inteligencia desconocida. y político de la república de Tal'Dorei, así como un
nexo de comercio, hospitalidad, viaje, educación,
Aventuras en las montañas y aventura.
de la bahía de las Dagas Emon es accesible solo a través de sus puertas
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- fuertemente patrulladas y en aerobarco. Los habi-
ras en las montañas de la bahía de las Dagas pueden tantes de la ciudad están bien protegidos en general
inspirarse en las siguientes semillas de aventura. de los atacantes y asedios externos.
Ojo de la tormenta (nivel medio). Grupos de
gigantes de las colinas están migrando a las Gobierno
montañas, dejando sus asentamientos en las estrib- Emon es la sede del Consejo de Tal'Dorei, el máximo
aciones vacíos de guerreros, civiles y enfermos por órgano de gobierno de la nación. Aunque el consejo
igual. Un batidor semielfo, Thunderchaser, ha cau- al principio actuara a las órdenes del soberano
sado un gran revuelo en el Puesto Esmeralda al traer de Tal'Dorei, el último de ellos falleció cuando el
de vuelta el cadáver carbonizado de un gigante de Cónclave Cromático atacó Emon. Tras la muerte
las colinas con un ojo arrancado por un ritual. ¿Qué de Thordak, el Rey Cinéreo, y el resto del Cónclave,
están planeando los cíclopes llamatormentas (ver Emon fue reconstruido, y el consejo, reformado
página 251) debajo de las nubes de tormenta que les como la columna vertebral de la nueva república de
ocultan en las montañas de la bahía de las Dagas? Tal'Dorei. El consejo y sus miembros se describen
Un metal de recuerdo (nivel alto). La antigua en detalle a partir de la página<?>.
bestia fundida que se separó debajo de estos picos Una consecuencia involuntaria de confiar en la
rocosos dejó bolsas, ubicadas muy por debajo magia para reconstruir Emon rápidamente es que
de la superficie, de un metal increíblemente raro los magos de Tal'Dorei ahora ejercen una influencia
con propiedades misteriosas llamado oricalco. increíble sobre el incipiente consejo. Algunos temen
El repentino descubrimiento ha vuelto locos a los que, sin un soberano, el consejo será incapaz de
empresarios locales, y el consiguiente ajetreo ya ha mantener a los arcanistas a raya y Tal'Dorei se con-
causado disturbios entre las bandas de cazadores vertirá en una magocracia.
de tesoros. A medida que los grupos de aventureros
investigan las profundidades, descubren que parte Sucesos actuales
de la esencia de esa antigua criatura todavía vive, y El Consejo de Tal'Dorei es conocido por sus políticas
está buscando venganza. que afectan a todo Tal'Dorei. A menudo se ignora
que el consejo también gobierna Emon y resuelve
Puesto Esmeralda los problemas cotidianos de la ciudad. Estos son
algunos sucesos actuales, a gran y pequeña escala,
Ciudad: Población 1470 (76 % elfos, 19 % humanos, que afectan a Emon en el presente; estos temas
3 % medianos, 2 % otras razas) pueden agregar color a las discusiones y rumores
Originalmente establecido por los elfos de Syngorn que los personajes oigan en la ciudad, e incluso
como un puesto fronterizo oculto para proteger podrían inspirar nuevas aventuras en las que
su tierra natal del creciente imperio de Drassig, el participar.
puesto Esmeralda cayó en desuso después de la Perturbaciones elementales. Han pasado más de
Guerra Dispersa. Este antiguo puesto militar es veinte años desde que Thordak, el Rey Cinéreo, fue
ahora uno comercial intermediario y un lugar de des-
canso para los comerciantes que viajan entre Emon y
Syngorn. Las Cámaras Esmeralda, antaño utilizadas

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 141


asesinado en las cavernas bajo Emon. Miembros de largo de la historia de Tal'Dorei, muchas comuni-
los asharis de fuego han custodiado sus restos en el dades de la ciudad todavía están lo suficientemente
distrito Cerronublado, así como la Cicatriz del Rey unidas como para usar el trueque. Durante el
Cinéreo, una franja de destrucción elemental fuera reinado de Drassig, los humanos de Emon adoptaron
de las murallas de la ciudad, y han curado poco a un juramento enano llamado rudraz, una promesa
poco las heridas de su desolación. Sin embargo, los íntima entre dos personas para pagar una acción u
fuegos primordiales que rezumaron de su cuerpo oficio. Aunque el rudraz no es un contrato, los enanos
aún persisten en las cavernas debajo de la ciudad creían que cualquiera que rompiera un juramento
donde murió. Cada año o dos, una incursión de jamás podría entrar por las puertas de la Guardia
fuego salvaje y horribles elementales piroclásticos Brillante de Hilmaire, que permiten el paso al más
(ver página 247) irrumpen en las calles de la ciudad, allá. Los humanos en Emon no se toman el rudraz
causando un gran caos, enormes daños y batallas tan en serio, y a menudo lo usan para cerrar tratos
de vida o muerte para la guardia de la ciudad. o hacer política en lugar de promesas personales,
Magos mercenarios. Hace una generación, la pero romper este juramento sigue teniendo enormes
incipiente Liga de los Milagros contrató a cientos, repercusiones sociales. Pocos son amables con una
si no miles, de magos mercenarios para ayudar persona considerada "rompejuramentos".
en la reconstrucción de Emon y otras ciudades de
Tal'Dorei. Hoy en día, Tal'Dorei ya está reconstru- Renacimiento
ido, y los pocos problemas de infraestructura no Emon se ha recuperado casi del todo de su destruc-
son suficientes para emplear a todos los mercenar- ción a garras del Cónclave Cromático y la posterior
ios abandonados por la liga. Estos mercenarios ocupación de Thordak. Varias de las facciones más
desempleados ahora se quedan en antros de mala importantes de Tal'Dorei desempeñaron un papel en
muerte y causan problemas a los lugareños. La may- el renacimiento de Emon, y sus miembros disfrutan
oría preferiría que se fueran, pero es difícil no sentir de cargos importantes en toda la ciudad. Emon tuvo
lástima por su situación. una pronta reconstrucción a su antigua gloria gracias
Muros y tugurios. Las murallas de la ciudad han a la cara pero efectiva intervención de magos merce-
recibido duras críticas tanto de políticos como de narios al servicio de la Liga de los Milagros. Gracias
civiles en los últimos años. A muchos les preocupa también a las redes subterráneas de la Garra y a las
que su verdadero propósito hoy en día sea separar jerarquías establecidas, la sociedad y la cultura de
los barrios marginales de los distritos “respetables” Emon pudieron recuperarse más rápidamente que
de su interior. La opinión popular ahora es que la cualquier otro asentamiento importante de Tal'Dorei.
gran ciudad de la fraternidad debería hacer más Y el Consejo de Tal'Dorei, anteriormente un
para ayudar a los menos afortunados, pero los consejo asesor del soberano, es ahora el consejo
políticos del consejo siguen estancados. En privado, gobernante de la tierra. Tanto héroes populares
la maestra de Comercio Vex'ahlia de Rolo se queja como políticos forman parte del consejo. En las últi-
de que quiere ayudar, pero no puede vencer a la mas dos décadas, ha promulgado (con muchos fallos)
burocracia política con su legendario arco. la voluntad del pueblo, permitiendo que Tal'Dorei
pase de un poder monárquico a una república sin
Sociedad guerra ni insurrección.
Mientras que, en la antigüedad, Emon era el núcleo Sin embargo, la rapidez del renacimiento de Emon
de un imperio humano, la ciudad ha crecido para ha puesto al Consejo de Tal'Dorei en una posición
abarcar a personas de todo Tal'Dorei y del mundo peliaguda. No solo están en deuda social con una
entero. Sus ciudadanos incluyen a gente de casi facción criminal cuyos miembros son cada vez más
todas las razas conocidas de las muchas naciones famosos entre la ciudadanía, sino que ahora debe
de Exandria, que prosperan con las nuevas innova- grandes cantidades de oro a los magos de la Liga de
ciones e ideas de sus residentes. Ha sido así desde los Milagros. Los magos de la liga crearon miles de
la soberanía de Zan Tal'Dorei, cuando las alianzas toneladas de piedra y acero, y sus transmutadores lo
que formó invitaron a docenas de elfos, enanos, reconstruyeron todo, desde las tabernas y las casas
orcos y goliats desplazados a su ciudad. Desde adosadas y alcantarillas hasta las mansiones seño-
entonces, Emon se ha convertido en una ciudad riales, tan rápidamente como cien trabajadores. Del
cuya gente valora la innovación y la colaboración, tesoro que Thordak saqueó no ha quedado nada tras
especialmente en grupos pequeños y cohesionados, pagar a la liga, y lo mismo ha ocurrido en ciudades
virtudes que algunos historiadores del Liceo de Ala- de todo el país. Algunos miembros del consejo ya
bastro creen que han dado lugar a la prominencia han cedido a la presión de las facciones de la Garra
de modernos grupos de aventureros. y la Liga de los Milagros y hacen la vista gorda ante
Si bien Emon cada vez es más comercial y el uso el crimen y el abuso mágico que proliferan en toda la
del oro como moneda ha sido omnipresente a lo

142 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Aerobarcos
En el distrito Cerronublado se encuentra
el puerto aéreo, una serie de plataformas
de aterrizaje y torres de observación que
forman un puerto elevado para atracar
las naves. Estos hermosos barcos tienen
distintos tamaños, pero suelen construirse a
una escala similar a la de un barco costero
mercante. Los aerobarcos vuelan y navegan
gracias al poder de levitación de tres o más
cristales encantados, llamados brumapie-
dras, instalados a lo largo del casco o la obra
muerta del barco. Los conjuros necesarios
para producir y mantener estas piedras de
bronce son un secreto guardado por el Sindi-
cato de Alsfarin de la ciudad marquesiana
de Ank'Harel, y aunque a veces venden aero-
barcos a negocios extranjeros, mantienen el
control absoluto de su mantenimiento y del
recuento de las naves en activo.
Estos barcos suelen reservarse para bienes
e individuos que requieren viajes rápidos sin
las molestias de los peligros marítimos, pero
el coste es prohibitivo para cualquiera que no
sea un comerciante muy rico o de la nobleza,
lo que fomenta cierto elitismo entre los que
suelen usar sus servicios a menudo. Debido
a la exclusividad de los puertos aéreos de las
principales metrópolis, pocas naves en servi-
cio se desvían de las rutas de envío entre las
principales ciudades.
Comprar una nave cuesta 100 000 po y
requiere una conexión personal con el Sindi-
cato de Alsfarin de Ank'Harel. Un aerobarco
viaja a una velocidad máxima de 10 millas
por hora, puede transportar una carga total
de 10 toneladas y requiere una tripulación de Alquilar una nave a un destino fuera de las rutas
seis a diez humanoides para funcionar al máximo aéreas estándar cuesta 15 po por milla, si el capitán
rendimiento. La mayoría de las naves tienen una está disponible y dispuesto a emprender el viaje.
capacidad máxima de 30 pasajeros. La mayoría El envío de carga cuesta 1 po por milla por cada
solo viajan entre los puertos aéreos existentes (ver 100 libras de carga a lo largo de las rutas aéreas
"puerto aéreo de Emon" mas adelante) y cobran una normales, y el doble si es a otros destinos.
tarifa de 2 po por milla para un pasajero.

ciudad. La joven república, que apenas tiene una gen- militar y pedirles que defiendan Emon en cualquier
eración humana de edad, ya tiembla bajo la presión momento, aunque por lo general solo hasta que se
de gobernar de forma justa y noble. elija un maestro de Guerra.
Las únicas fuerzas permanentes comprometi-
Defensas das exclusivamente con la defensa del reino son
La República de Tal'Dorei no tiene un ejército perma- las fuerzas de élite de Fort Daxio. Movilizar a los
nente y no elige a un maestro de Guerra, comandante ejércitos de Fort Daxio hasta Emon suele requerir
militar en jefe, si no hay guerra. En tiempos de paz, el que la ciudad resista un asedio de una semana.
maestro de Defensa es responsable de la contratación Sin embargo, en caso de conflictos internos, hay
de mercenarios y aventureros para tareas que requi- establos colocados cada quince millas a lo largo
eran el uso de la fuerza. También puede reclutar del sendero Othen, lo que permite a los legendarios
milicias existentes y guardias de la ciudad al servicio

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 143


jinetes de Daxio llegar a Emon en solo dos días se mueve la Garra, esperando su oportunidad para
cambiando sus agotados corceles. derrocarles de una vez por todas.
Emon está rodeado por muros de piedra de 60
pies de altura que se extienden desde los campos al Geografía y clima
este hasta la costa al oeste, aunque hay discusiones Emon no es un destino turístico por su clima,
sobre la importancia estratégica de estos muros pues la ciudad es tan conocida por sufrir fuertes y
en el Consejo de Tal'Dorei. No protegieron Emon repentinas tormentas como por sus hermosos días
del Cónclave Cromático hace más de veinte años, soleados. Está bendecida con veranos frescos e
y no habrían hecho mucho contra un ejército de inviernos cálidos gracias a su proximidad al mar de
sectarios y predalóbregos alados si el Whispered Ozmit. Aunque no suele nevar en la propia ciudad,
One hubiera liderado un ejército contra Tal'Dorei. A confían en el deshielo de primavera de las mon-
medida que los aerobarcos se vuelven más populares tañas Torrerrisco para llenar sus embalses durante
y asequibles en todo el mundo, incluso el maestro de todo el año.
Defensa del Consejo está considerando demoler las Emon se compone de los siguientes distritos:
murallas de la ciudad, lo que hace que tales fortifica- Rambla de abdar Es un distrito de mercado
ciones sean más apreciadas por su valor histórico y abierto y un enorme bazar que domina el este de
cultural que por su importancia estratégica. Emon, llamado así por el legendario comerciante
Estos muros los patrullan miembros ligeramente de especias de Marquet que ayudó a financiar la
armados y blindados de los Brazos de Emon, la construcción de Emon. Incluso hoy en día, el nombre
guardia y policía oficial de la ciudad. Se dividen extrao- de Abdar es sinónimo de generosidad y saber de
ficialmente en los Brazos de las Murallas y los Brazos negocios. Casi todo lo que alguien podría desear se
de las Calles, siendo estas últimas las que se encargan puede encontrar en sus puestos, carros, almacenes
de patrullar por la ciudad para disuadir a delincuentes y tiendas. Tiene millas de calles que se entrecruzan
menores y responder si hay delitos violentos. y docenas de pequeños vecindarios, cada uno con
sus propias culturas e identidades distintivas. Los
Criminalidad Brazos de Emon tienen mucha presencia en el lugar,
Bajo Emon hay cientos de miles de túneles de ya que su reputación de barrio alegre se ve eclipsada
distintas procedencias. La mayoría son los restos por la de ser un barrio con callejones llenos de
olvidados de barrios pavimentados y pasadizos delincuencia.
secretos hechos por gremios de ladrones durante Distrito central. Es el distrito residencial más
el reinado de Drassig. Otros son las guaridas de grande dentro de las murallas de Emon. Alberga a
los monstruos de los túneles. Los orígenes de otros la mayor parte de la clase mercante de la ciudad,
se han perdido para siempre, ya que, desde hace incluidos los comerciantes ambulantes, los capitanes
mucho tiempo, se han convertido en pasajes de de barcos y los jornaleros de gremios. El distrito cen-
alcantarillado para eliminar la basura de los ciuda- tral es un mosaico de miles de casas unifamiliares,
danos de Emon. bloques de edificios y gremios de todas las formas y
La Garra controla la gran mayoría de los túneles tamaños, salpicado de pequeñas tabernas y posadas
más cercanos a la superficie, y los usan para mov- en casi todas las esquinas.
erse rápidamente por la ciudad sin ser vistos. En Estos vecindarios se agrupan entre calles muy
algún lugar profundo de esta red de caminos sin estrechas que a veces se cortan por pequeños
marcar se encuentra el cuartel general secreto de la parques o los canales del Ozmit que serpentean
Garra, donde se reúnen todo tipo de ladrones, asesi- entre la rambla y el puerto. Se aconseja a los visi-
nos, peristas y espías. Aunque la Garra opera en las tantes del distrito central que no salgan por la noche;
principales ciudades de Tal'Dorei, Emon siempre ha la gran disparidad de riqueza de un hogar a otro ha
sido su hogar, y salvar a sus vecinos del reinado de provocado un aumento reciente de la delincuencia, y
terror de Thordak les dio el dudoso beneficio de ser la vigilancia de la ciudad parece reacia a encontrar
considerados héroes. una solución constructiva. Los residentes que cono-
Sin embargo, la Miríada, el sindicato del crimen de cen el barrio tienen menos problemas por la noche y
Wildemount, ha pasado más de dos décadas abrién- pueden ayudar a los visitantes a evitar las zonas más
dose paso, implacable, en el territorio de la Garra por peligrosas.
todo Tal'Dorei, desmantelando sus redes, cazando Distrito Cerronublado. De todos los distritos de
a sus clientes y asesinando a sus informantes. La Emon, el Cerronublado ha sido, en cierto modo, el
Miríada no ha logrado eliminar completamente el que más ha cambiado a lo largo de las décadas. En
control de la Garra en ninguna de las ciudades que la época de Drassig, una monstruosa fortaleza se
han atacado, pero eso no les ha impedido llevar la cernía sobre las mansiones de sus aduladores. En la
lucha de poder a su cuna. Los agentes de la Miríada era de los descendientes de Zan Tal'Dorei, muchísi-
negocian en callejones sombríos, juegan en tabernas mos magos transfiguraron esa ciudadela decadente
de lujo y acechan en los mismos túneles en los que

144 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


en un palacio elegante y pulcro. Para cuando llegó Guardanube se ha construido encima de la ciudad
el Cónclave Cromático, Emon volvía a estar sumido de Emon, y contiene las cámaras del Consejo de
en la decadencia, y aunque el Palacio del Soberano Tal'Dorei, así como grandes comedores y cuartos
seguía siendo el mismo, el distrito Cerronublado era de huéspedes para dignatarios de visita. Gran parte
una vez más una concentración de lujo y el trono de la del castillo es un museo que exhibe el arte y los
élite social. Las últimas incorporaciones en esa época artefactos que sobrevivieron a la ira del Rey Cinéreo.
fueron las plataformas de los aerobarcos, para que los Las cámaras privadas del palacio también contienen
más ricos y mejor posicionados de Tal'Dorei pudieran una serie de círculos de teletransportación que los
viajar con lujo exclusivo, elevándose por los cielos en principales miembros del consejo pueden usar para
lugar de soportar arduos viajes por tierra o mar. regresar a sus hogares por la noche, especialmente
Todo eso fue reducido a escoria tras el advenimiento si viven en ciudades lejanas como Piedrablanca.
del Rey Cinéreo. Thordak se adueñó del distrito Cerro- Distrito de los templos. Algunos dicen que este
nublado e hizo del palacio su trono. Su mera presencia distrito norte tiene más templos que el resto de las
hizo que el magma surgiera de las cavernas bajo ciudades de Tal'Dorei juntas. Es una exageración
Emon, donde anteriormente no había incendios. Thor- enorme, pero, a primera vista, mucha gente se lo
dak gobernó allí solo durante unos meses, pero fueron creería. Emon es una ciudad con muchos habitantes
suficientes para destruir obras de arte con valor de a de muchos lugares distintos y muchas religiones
saber cuántos millones de piezas de oro y creaciones diferentes. Incluso las personas que adoran a los
de valor incalculable, aunque el codicioso dragón se mismos dioses los adoran de modos dispares y han
encargó de ordenar a sus secuaces que guardaran las construido sus propios templos. Cuenta la leyenda
obras más bellas para su tesoro. que antes se construían santuarios y templos
Hoy en día, el distrito Cerronublado está recon- por todo Emon (y todavía hay algunos pequeños
struido, aunque las influencias elementales más santuarios en otras partes de la ciudad), pero una
obstinadas del Rey Cinéreo permanecen en el cráter clérigo del Dawnfather declaró que su templo era
de Thordak. Un nuevo castillo llamado el Palacio el más grande de todo Emon. Una iglesia cercana

146 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


del Stormlord se tomó ese alarde con desdén. Sus Los miembros del Liceo, bajo la dirección del
clérigos, siempre ansiosos de nuevos desafíos, director Thurmond Adlam, lo reconstruyeron ellos
construyeron un templo aún más grande al otro lado mismos, no solo porque quisieran proyectar una ima-
de la calle, y pronto, personas de todas las religiones gen de ética de trabajo y autosuficiencia, sino porque
estaban construyendo las estructuras más magnífi- los jefes de sus colegios desconfían de la Liga de los
cas que podían, todo en un pequeño rincón de Emon. Milagros. Sus motivos y fuentes de financiación son,
Hoy en día, catedrales a la Lawbearer y el Plati- a ojos del Liceo, demasiado opacos para confiar en
num Dragon se alzan entre templos más pequeños al ellos. Han ridiculizado sus sospechas en varias oca-
Dawnfather, el Stormlord, la Wildmother y la Matron siones, tildándolas de elitismo ante la diversidad de
of Ravens. Todas las deidades primarias tienen al los magos mercenarios de la liga o de pura envidia
menos una sala de rezos de tamaño aceptable, e por haber perdido bastantes contratos de reconstruc-
incluso algunos de los dioses traidores se adoran ción muy lucrativos.
en secreto. Distrito militar. Dado que Emon no tiene ejército
Cualquiera que busque refugio aquí, ya sea rico permanente, el distrito militar es uno de los barrios
o pobre, puede encontrarlo en el distrito de los más pequeños de la ciudad. Sin embargo, tiene
templos. Incluso los fieles de los dioses de la fuerza, la capacidad de contener y de entrenar a un gran
como el Stormlord o el Platinum Dragon, se apiadan número de soldados si hiciera falta militarizar a
de aquellos que necesitan la ayuda de otros para la gente de Tal'Dorei. El distrito militar destaca
valerse por sí mismos. por tener varias prisiones y cárceles, incluida la
Los viajeros y los marineros vienen a dejar tribu- infame Bastilla Negra, así como cuarteles bien
tos y regalos en las capillas para bendecir sus viajes, protegidos e instalaciones de instrucción para los
mientras que la gente de todos los estilos de vida Brazos de Emon.
busca la gracia de la Changebringer antes de arries- Distrito del cementerio. Esta sección más
garse. La mansa búsqueda de la sabiduría ocurre en pequeña de la ciudad está llena de cementerios y
los grandes salones de la Knowing Mentor, mientras pequeños santuarios religiosos para que las per-
los artistas y la gente melancólica alaban a le Arch sonas con medios para comprar una tumba o un
Heart. Sin embargo, no todas las personas se sienten mausoleo puedan enterrar a sus muertos con toda
atraídas por la religión ni confían en ella, y templos clase de lujos. Hay diversas lápidas colocadas en las
del pasado han sido desenmascarados como fraudes, colinas del distrito, separadas de los caminos por
o peor aún, cultos que veneran el poder. altas vallas de hierro, y los mausoleos de las familias
Hace poco, una fe desviada a un ídolo menor más ricas salpican las laderas cubiertas de hierba.
llamado el Traveler se ha propagado por el distrito, Conforme la superficie empezó a quedarse sin espa-
sobre todo en forma de grafitis pueriles en los calle- cio con el paso de los siglos, la ciudad excavó una
jones. Otras entidades espirituales cuasirreligiosas red de catacumbas llamadas las Bajocriptas. El man-
tienen pequeños grupos de fieles en el distrito de tenimiento, la expansión y la salvaguardia general es
los templos. Por lo general se les permite crecer tarea de los guardatumbas, un gremio de sepulture-
conforme puedan, siempre y cuando sus creencias ros que han mantenido la hegemonía política y social
no aboguen por ningún comportamiento que rompa del distrito durante generaciones.
las leyes de Emon. Sus intentos de expandir las Bajocriptas han
Distrito erudito. Este distrito es el hogar de tenido todo tipo de respuestas a lo largo de los siglos.
miembros de académicos y eruditos de todos los La mayoría de las nuevas excavaciones transcurren
estratos sociales. Varias instituciones de educación sin incidentes (probablemente porque la Garra ha
superior cuentan con campus majestuosos, que van escarmentado y mantiene sus túneles lejos del dis-
desde internados acomodados hasta las instituciones trito). Sin embargo, las excavaciones de las últimas
académicas y arcanas más importantes de Tal'Dorei. décadas han irrumpido en las cavernas Cienocristal,
Hermosas torres de estilo singorniano antiguo se un misterioso sistema de cuevas lleno de inscrip-
alzan hasta el cielo sobre un paisaje urbano de salas ciones incomprensibles y seres horribles. Enseguida
de aprendizaje y residencias estudiantiles centenar- se selló esa entrada.
ias. Las mejores escuelas y universidades atraen a Sin embargo, el cierre de las cavernas no impidió
los ricos, los dotados y los brillantes, y la que más, que algunos miembros de los guardatumbas vieran
el Liceo de Alabastro, a menudo alabado como el la oportunidad de alcanzar fama y gloria. La mayoría
instituto más grande y más consumado de estudio de los que se aventuraron en las cavernas desapa-
arcano del continente. Aunque durante la invasión recieron sin dejar rastro, y los que han regresado
del Cónclave Cromático se destruyeron sus paredes tiemblan sin poder hablar de los horrores de los que
y se aplastaron sus bibliotecas, el distrito erudito por escaparon. Aun así, de vez en cuando se concede
suerte está prácticamente reconstruido gracias a los el paso a la Garra o a los aventureros dispuestos a
esfuerzos del personal y los estudiantes del Liceo.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 147


pagar a los guardatumbas por la entrada al peligroso pobres para pagar los impuestos extorsivos de Dras-
reino en las profundidades. sig. Hacia el final de la Guerra Dispersa, el barrio
Puerto de Emon. Emon limita al oeste con el mar bajo había crecido a una tercera parte de la ciudad
de Ozmit y generalmente está protegido de la peor y casi mitad de su población. Incluso durante el
de sus tormentas. El amplio puerto de Emon permite reinado de Zan Tal'Dorei, estos barrios bajos contin-
que materiales valorados en cientos de miles de uaron creciendo, ya que los refugiados de la Guerra
piezas de oro fluyan a través de la ciudad todos los Dispersa trataron de ganar suficiente dinero como
días. Más de cien barcos llenan este puerto en un día para hallar estabilidad dentro de los muros de Emon.
normal, y las tripulaciones del muelle siempre están Aunque sus condiciones aún eran escasas cuando
trabajando, llevando cajas y mercancías a la rambla la magnánima Zan Tal'Dorei puso fin al gobierno
de Abdar o a los buques vacíos para su exportación. de hierro de Drassig, los habitantes de la ciudad
El sector norte del puerto pertenece sobre todo al optaron por permanecer, ya que habían creado una
Siempresedal, un poderoso gremio de pescadores. comunidad con su propia cultura de vida barata y
Con frecuencia se pelean con el Estandarte de hermandad en la pobreza lejos del bullicio de las
Ónix, el gremio de transporte de mercancías más calles interiores de la ciudad. Ahora existe un micro-
poderoso de Emon, por ver qué muelles pueden usar. cosmos de la sociedad emoniana dentro de la ciudad
Ambos gremios prefieren no mancharse las manos, de Trasmuralla, que incluye su propia plaza comer-
pero es un secreto a voces que ambos contratan cial, santuarios para el culto y granjas improvisadas
aventureros y mercenarios para destrozar los barcos en las afueras.
y almacenes del otro con el objetivo de intimidarlos. No hace ni dos décadas que a Trasmuralla la llam-
Los aventureros que necesiten dinero rápido y a los aban Tugurios Superiores, un nombre despectivo
que no les importe esquivar a los Brazos de Emon elegido por la élite de Cerronublado. La gente de
pueden hacer estos trabajos para cualquiera de los Trasmuralla trató de reapropiarse el término y con-
dos gremios. vertirlo en un símbolo de orgullo, pero no funcionó.
Trasmuralla. Durante el reinado de Drassig, una El nombre de Trasmuralla finalmente surgió después
enorme extensión de tiendas de campaña y casuchas de que los líderes de la comunidad exigieran una
creció fuera de Emon, llena de aquellos demasiado audiencia con el Consejo de Tal'Dorei en un evento
que llegó a conocerse como los debates del Muro

148 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Exterior, ya que exigieron que el consejo se reuniera crecen en el suelo empapado de agua salada, lo que
en la propia plaza de los barrios marginales. produce abundantes cosechas de saladas calabazas
Actualmente, Trasmuralla se está convirtiendo quattet y raíz de escabeche, que es difícil de cultivar.
en el lugar de moda gracias a su dinámica cultura Sin embargo, la distancia entre las granjas y la ciu-
y casas relativamente baratas. Sus lugareños están dad les da poca protección frente a los peligros que
luchando para evitar que los jóvenes podridos de din- la gente de la ciudad no tiene en cuenta. Los aventur-
ero del distrito central gentrifiquen su hogar. Todavía eros siempre están dispuestos a proteger las granjas
no han llegado a las manos, pero los miembros más de pequeños delincuentes y monstruos errantes,
indignados de la comunidad Trasmuralla se reúnen pero los agricultores no tienen mucho dinero. En
clandestinamente con aventureros para quemar las general, solo los aventureros novatos encuentran tra-
elegantes casas y mansiones que están expulsando a bajo en un lugar como este, pero todo héroe necesita
los residentes y negocios locales. un primer reto.
Granjas Puertasur. Inspirados por la acción La Gruta. Esta extensa serie de cámaras subter-
cívica de la gente de Trasmuralla, los agricultores ráneas compone el cuartel general de la Garra bajo
de Puertasur pudieron romper con el feo nombre de Emon. Se rumorea que más de una docena de entra-
"barrio pobre" en la última década. Esta comunidad das a la Gruta están ocultas en medio de los túneles
de granjeros y rancheros, conocida antes como Tugu- laberínticos, que son tanto naturales como parte de
rios Inferiores, se encuentra fuera de las puertas al las alcantarillas de Emon. Y eso no es ni una lejana
sur de Emon. Se formó por primera vez cuando a un aproximación a las cientos de entradas y accesos
gran grupo de refugiados de Othanzia se le prohibió abandonados y cubiertos por miedo a ser descubier-
la entrada a la ciudad durante la Guerra Dispersa. tos. La naturaleza misma del negocio de la Garra es
En lugar de esparcirse, decidieron echar raíces mien- seguir cambiando sin ser vistos, y, como tal, el núcleo
tras los ejércitos de Drassig luchaban una batalla real de la organización se mueve de base a base entre
perdida contra Zan Tal'Dorei. Estos ocupantes múltiples estructuras subterráneas, construyendo
ilegales acabaron por formar una comunidad de cada vez más bajo tierra o reutilizando escondites
agricultores que solicitaron a Zan Tal'Dorei tierras abandonados hace mucho cuando sea necesario.
a cambio de proporcionar productos y cultivos a la
gente de la ciudad. Lugares importantes
Gracias a la ayuda de la primera soberana, los En Emon hay una serie de lugares importantes tanto
descendientes de esos refugiados de Othanzia se a nivel popular como histórico. Se reflejan en el
han convertido en una de las fuentes más impor- mapa de Emon.
tantes de alimentos frescos para el pueblo de Emon. 1. Posada la Lamia Risueña. Mientras que la
Frustrados por estar encasillados como "barrio ciudad tiene una enorme cantidad de tabernas y
pobre" e inspirados por los debates del Muro Exte- posadas para el viajero cansado o intérprete experto,
rior, las principales familias de los barrios bajos pocos son tan grandes y conocidos como La Lamia
también exigieron el reconocimiento del Consejo Risueña. Casi tan antiguo como la ciudad misma,
de Tal'Dorei. Les recibieron con poco debate, y este refinado establecimiento ha tenido muchos
estos humildes agricultores son ahora una parte dueños a lo largo de los años y se ha ampliado con
respetable de la sociedad emoniana, incluso si viven cada transición, dejando a la enorme institución
fuera de los muros defensivos de la ciudad. de cuatro pisos una mezcolanza de habitaciones
Esta región del sur de la ciudad es también el y temáticas extrañas, todas centradas alrededor
hogar de un famoso lugar de la historia moderna: La de una ruidosa taberna central llena de docenas
Fortaleza Craneogrís, la anterior base de las opera- de mesas. Actualmente, este foco de actividad de
ciones de Vox Machina en Emon. Esta fortaleza se la comerciantes viajeros y aventureros pertenece a una
regaló el último soberano como agradecimiento por chica descarada y alegre llamada Luthania Wells, y
haberle salvado la vida. Los héroes de Vox Machina no suele haber ni un momento del día (o la noche) en
se han mudado a otras casas (y tienen la tradición de el que no pase algo interesante.
reunirse en Piedrablanca en vacaciones) y permi- 2. Parque de la calle Azalea. La calle Azalea, en la
tieron que la fortaleza se convirtiera en un museo de rambla de Abdar, es uno de los barrios más antiguos
sus hazañas heroicas. de Emon, y está lleno de pequeños negocios, casas
Granjas del litoral. Menos respetables que las pintorescas y restaurantes escondidos, como La
granjas de Puertasur son las comunidades a lo largo Lamia Risueña. En medio del caos de la vida cotidi-
de un tramo de costa turbia al norte de Emon. Estas ana, la calle Azalea también tiene un parque tranquilo
personas de Trasmuralla han intentado durante con vistas a las vías fluviales de Ozmit. Cuando el
décadas convertir las tierras imposibles y saladas en estrés de las batallas constantes se vuelve demasi-
tierras de cultivo eficientes, con todo tipo de resulta- ado difícil de soportar, los aventureros se toman un
dos. Han cultivado con éxito las pocas verduras que respiro para visitar el parque de la calle Azalea y

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 149


recuperarse, tal vez incluso intercambiando historias Damali y Rexxentrum en Wildemount, Ank' Harel
con otros héroes que se relajan allí. Cuenta la leyenda en Marquet y Vasselheim en Issylra.
que los héroes que meditan entre las flores y disfrutan Los telemagos que cuidan los círculos siempre
del aire del mar vuelven vigorizados por el espíritu están en busca de nuevos sigilos de teletransporte
de la Wildmother. Una estatua de la Wildmother y la a diferentes tierras; están dispuestos a pagar una
Lawbearer bailando juntas adorna una fuente en el buena suma por los servicios de aventureros poder-
centro del parque. Una vez por semana, un personaje osos con habilidades mágicas dispuestos a buscar
puede obtener inspiración (como se describe en las y catalogar nuevos sigilos de círculos para sus
reglas de la quinta edición) si hace un breve descanso registros.
en el parque de la calle Azalea. 5. Liceo de Alabastro. Los relucientes salones blan-
3. Rejayunque. Hecha de piedra negra y ador- cos y los elaborados jardines del Liceo de Alabastro
nada con intrincada metalistería de latón, esta gran dejan claro a quien los mire que contemplan el mayor
herrería es uno de los edificios más llamativos de instituto de educación superior de Tal'Dorei, aunque
la rambla de Abdar. Hace décadas, un artesano numerosos eruditos de Riscomartillo y Syngorn dis-
inquieto de Riscomartillo llamado Grahf Tiltkettle putarían acaloradamente esa afirmación. En cualquier
se cansó de trabajar solo, y le preocupaba que el caso, este lugar es el corazón del mundo académico
interés en la herrería diera paso a una tendencia local de la República de Tal'Dorei, y se esfuerza sin
emergente de producción en masa. Tiltkettle se descanso por lograr reconocimiento al nivel de las
retiró a Emon y dedicó su respetable fortuna a antiguas tradiciones académicas de Issylra, Marquet y
encender la chispa de la inspiración en los que Wildemount. El Liceo (para aquellos que pueden pagar
deseaban aprender a usar martillo y yunque, la impresionante matrícula) es un centro incompara-
esperando inculcar la alegría del All-Hammer en ble para el estudio y la investigación de la historia, la
una nueva generación. Financió la creación de economía, la alquimia, el arte y, sobre todo, la magia y
Rejayunque, una enorme herrería pública donde el conocimiento arcano. Muchos de los mayores erudi-
cualquiera que deseara probar suerte en la herrería tos y bardos de Tal'Dorei hincaron los codos en estas
de metales podía hacerlo bajo la dirección del salas, y la historia del Liceo y sus graduados forma
All-Hammer. parte todo tipo de supersticiones y cuentos populares.
Los minerales y materiales más baratos a menudo 6. Palacio Guardanube. A raíz de la destrucción
eran donados por amigos de Tiltkettle para ayudar de Emon causada por el Cónclave Cromático, el
a los mentores voluntarios a enseñar su oficio a los imponente palacio que era el hogar del soberano
menos afortunados, mientras que las personas que y el centro de gobierno dentro de la ciudad quedó
deseaban traer sus propios lingotes eran animadas reducido a cenizas. En las décadas posteriores, se
a hacerlo. El lugar se ha vuelto lo bastante popular comenzó a levantar con la ayuda de la Liga de los
como para comenzar a expandir sus instalaciones para Milagros un nuevo palacio que albergara al Consejo
incluir hornos de cerámica y telares. Si bien cualquiera de Tal'Dorei y fuera un centro simbólico para todos
puede usar las herramientas en las instalaciones, todos los principales asuntos políticos de la región. El Pala-
están advertidos de la maldición que caerá sobre cual- cio Guardanube ahora se encuentra en la cima de la
quier ladrón que robe bajo la mirada del All-Hammer. colina donde Thordak instaló su nido, un símbolo de
4. Cruce Transversal. La estructura más mágica- la voluntad indómita de Emon y la visión esperanza-
mente activa de Tal'Dorei brilla como una pirámide dora y optimista del futuro. Dentro de estos salones
de zafiro puro en el bullicioso centro del distrito eru- de gran altura hay diversas cámaras con espacio
dito, y sus paredes rebosan de energía arcana. Es el para diplomáticos, reuniones y, durante las fiestas,
Cruce Transversal, y todos los visitantes del distrito celebraciones grandiosas que atraen a figuras poder-
erudito se detienen a verlo cuando lo visitan. osas de toda Exandria.
En casi todas las principales ciudades exandrianas 7. Cráter de Thordak. Un último e inquietante
hay círculos de teletransportación que vinculan a elemento del distrito Cerronublado son las cicatrices
los magos con otros círculos de este tipo en todo elementales del Cráter de Thordak. Incluso después
el mundo. Todos y cada uno de estos círculos prin- de dos décadas de cuidados proporcionados por
cipales tienen un gemelo en el Cruce Transversal, los asharis de Pyrah, los fuegos de Thordak siguen
un nexo de viaje para magos con permiso y líderes ardiendo bajo Cerronublado. La entrada humeante a
mundiales. Cualquier personaje famoso en Emon las cavernas permanece acordonada al público tanto
o honrado por el Liceo de Alabastro puede usar por su apariencia antiestética y el olor a azufre como
el cruce (por 50 po, si no pueden conjurar círculo por las criaturas de fuego que intentan abrirse paso
de teletransportación), lo que les permite viajar a al aire libre. La gente se olvida a menudo del cráter,
ciudades importantes como Oestruun, Syngorn, pero, cada pocos meses, algún grupo de aventure-
Riscomartillo y Piedrablanca en Tal'Dorei; Port ros entra a buscar tesoros o gloria en las volátiles
cavernas, y tales expediciones son el tema favorito

150 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


de conversación (y apuestas clandestinas) entre los puesto en el Consejo de Tal'Dorei, no puede cambiar
políticos y sus asesores, otros nobles de la ciudad y la decisión debido al poder que los guardatumbas
nuevos ricos de Emon. tienen como guardianes de los muertos. Ha llegado
Por qué la magia de Thordak persiste lo suficiente a un punto en el que quiere emplear en secreto aven-
como para crear estos elementales piroclásticos tureros para descubrir las verdaderas intenciones
(ver página 247) es un misterio; pero parece estar de los guardatumbas, que implican la influencia
limitada al cráter, ya que los elementales no pueden psíquica de una criatura aberrante de las cavernas
ir más allá de él sin deshacerse. Cienocristal.
8. Puerto aéreo de Emon. Este puerto elevado 10. Ring de la Pelea Divina. Aunque el Templo
está formado por muelles hechos con plataformas de del Stormlord siempre tiene un ring de lucha en el
uso exclusivo para las embarcaciones voladoras. El centro, la Pelea Divina anual transforma el santuario
puerto aéreo de Emon primigenio fue el primero en de tierra iluminado por antorchas en una de las
construirse en Tal'Dorei, y su sucesor es tan revolu- instalaciones de torneo más inusuales de Tal'Dorei.
cionario como el original. En el Día del Desafío, el día sagrado del dios del
Cuando el Rey Cinéreo colocó su trono de fuego atletismo, los musculosos sacerdotes del Stormlord
en el distrito Cerronublado, destruyó el puerto aéreo, invitan a guerreros y adoradores de todo el panteón
pero, como gran parte de Emon, ya lo han recon- a la Pelea Divina, pidiendo que cada templo ofrezca
struido. A diferencia de otras partes de Emon, esta a su mejor guerrero para que sea el campeón de
reconstrucción fue un trabajo conjunto del Arcano su dios en el torneo. El clero del Dawnfather y la
Omnisciente y el Sindicato de Alsfarin, un gremio Lawbearer envían a sus campeones, pero no suelen
marquesiano responsable de la ingeniería y distribu- tomárselo en serio porque no están de acuerdo con
ción de todos los aerobarcos de Exandria. la idea de los sacerdotes de la tormenta de que "el
Reservar un pasaje en un barco no es barato fuerte manda". Por el contrario, los campeones del
(puedes consultarlo en la tabla "Aerobarcos"), pero Stormlord y el Platinum Dragon tienen una rivalidad
es un privilegio al alcance de quien pueda pagarlo. feroz aunque amistosa, y van pasándose el título de
En general, un aerobarco de pasajeros sale de Emon campeón supremo cada año después de una ronda
cada semana a cada uno de los siguientes lugares: final sangrienta (pero casi nunca letal).
• Vasselheim, Issylra (el billete de pasajero 11. La Bastilla Negra. Llamada así por sus
cuesta 2500 po) paredes ennegrecidas por las cenizas, la ominosa
• Piedrablanca, Tal'Dorei (el billete de pasajero Bastilla Negra es una prisión de un solo piso situada
cuesta 900 po) en el distrito Mmilitar que alberga a los crimina-
• Port Damali, Wildemount (escala en Piedrablanca; les más peligrosos e irredimibles de Tal'Dorei. El
el billete de pasajero cuesta 2000 po) complejo no tiene ventanas ni patios abiertos, y solo
• Ank'Harel, Marquet (el billete de pasajero hay una entrada: dos imponentes puertas de acero
cuesta 2500 po) flanqueadas por torres de vigilancia. Durante el
Los miembros del Consejo de Tal'Dorei también reinado del Cónclave Cromático, la prisión fue uno
suelen mover hilos para conceder a los aventure- de los primeros edificios que se atacaron con el
ros contratados un pasaje gratuito si tienen una objetivo de liberar a cientos de los peores criminales
misión vital. de Tal'Dorei para sembrar el caos en Emon. Desde
9. Tumba del último soberano. Uriel Tal'Dorei entonces, la Bastilla Negra se ha reconstruido, pero
II, el Último Soberano, fue asesinado por el aliento muchos de sus reclusos más deplorables aún siguen
nocivo de la dragona verde Raishan durante el libres, y los Brazos de Emon están ansiosos por
ataque del Cónclave Cromático. La esposa de Uriel, traerlos de vuelta. Algunos incluyen al invocador
Salda, le sobrevivió y solicitó al nuevo Consejo de de demonios humano Felrinn Derevar, traidor del
Tal'Dorei que construyera a su último soberano una Arcano Omnisciente; el pirómano semielfo Illaman
tumba acorde con su benevolencia y magnanimi- Falconsong, exiliado de los asharis de fuego; y la tief-
dad. Aceptaron, y la monumental Tumba del Último ling vampírica Ixrattu Khar, sectaria del Whispered
Soberano es ahora el hogar no solo de las cenizas One y la asesina en masa más inmunda de Tal'Dorei
de Uriel, sino también de los homenajes de todos (ver página 66).
los que lo amaban. Aquellos con riqueza dieron oro, 12. Muros de Tributo. Cualquiera que desee
mientras que aquellos con más corazón que fortuna defender la justicia y mantener la paz puede solicitar
dieron tributos más personales. unirse a los Brazos de Emon. Pero antes de que un
Hace más de veinte años, los guardatumbas recluta reciba su armadura y jure proteger la ciudad
cerraron el mausoleo, supuestamente para evitar el y a su gente, debe soportar un agotador régimen de
vandalismo, pero aún no lo han reabierto más de dos entrenamiento en las altas y planas barricadas de
décadas después. La hija mayor del Último Sober- piedra de los Muros de Tributo, a las que los reclutas
ano, Odessa Tal'Dorei, está furiosa. A pesar de su se refieren irónicamente como la Cantera. Allí, les

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 151


entrenan en todos los aspectos físicos de mantener 14. Gangas Gloriosas de Gilmore. La amplia
la paz, les instruyen sobre los hábitos de los crim- fachada de un solo piso del maravilloso emporio
inales de la ciudad y les ponen al día de las leyes e mágico de Shaun Gilmore oculta la extravagancia
ideales de Emon. de su interior. Dentro, el aire es espeso y tiene el
13. Casa de la Disciplina. Emon no tiene un aroma de una docena de perfumes, cada cual más
ejército permanente propio. Las habilidades de las potente que el anterior. El interior es increíble-
Armas de Emon sirven para contener al pueblo en mente amplio, sin duda más de lo que sus paredes
una reyerta, pero se centran en entrenar para usar exteriores te harían creer, y está lleno de filas
la fuerza no letal para contener, en lugar de matar, aparentemente interminables de curiosidades y arte-
a todos aquellos a quienes aprehenden. Por lo tanto, factos arcanos, muchas de cuyas funciones crípticas
cuando la guerra llega a Tal'Dorei, el consejo nom- se han perdido en el tiempo. Velas siempreardientes
bra a un maestro de Guerra y militariza los Brazos de una variedad de colores antinaturales iluminan
de Emon, así como las milicias de sus asentamien- la tienda, proyectando sombras tentadoras sobre
tos constituyentes. Deben presentarse en la Casa de cada frasco burbujeante y orbe místico. Aquellos
la Disciplina, donde les enseñan combate marcial y que entran en la tienda son recibidos por primera
la dura realidad de la guerra. Aquellos que soportan vez por la asistente de Gilmore, Sherri, una semielfa
la Casa de la Disciplina pasan a formar parte de que lleva túnicas de color púrpura oscuro. Si tienen
un ejército listo para proteger Emon y al resto de suerte o son muy convincentes, incluso puede que
Tal'Dorei de los mayores peligros de Exandria. conozcan a Gilmore en persona.
Más difícil de ver que Sherri o Gilmore es el
marido de este último, un elfo muy guapo llamado
Darius. Aunque es tímido en público, el contrapeso
perfecto a la grandilocuencia de Gilmore, se dice
que tiene talento para cantar y una habilidad con
la lira que puede hacer llorar a cualquier mortal.
Tanto si su esposo está presente como si no, Gilm-
ore siempre está ansioso por contar su aportación
a la caída del Cónclave Cromático, a menudo
embelleciendo su papel en la batalla final contra el
propio Thordak.
Gangas Gloriosas de Gilmore vende todo tipo de
objetos mágicos. Su género varía, pero suele incluir
artículos mágicos muy raros o de rareza inferior con
el rango de precios listado en las normas básicas
de quinta edición. Además, siempre hay artículos
no identificados en el vasto almacén de Gilmore en
la trastienda que él asegura que "acabará por anali-
zar", y podrían incluir uno o dos objetos legendarios
olvidados hace mucho. Los artículos de calidad de
artefacto están más allá incluso de la tarifa habitual
de Shaun Gilmore, pero podría tener pistas sobre
la ubicación de un artefacto específico, ya sea a
través de lo mucho que sabe de por sí o por esa
relación que se rumorea que tiene con el Consejo
de Tal'Dorei como consultor experto en asuntos de
objetos arcanos. Los artículos mágicos son caros,
y quienes no tengan dinero en efectivo pueden pre-
guntar por los patrocinios y las misiones realizadas
al servicio de Gilmore.

Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Aventuras en Emon
Cada distrito, punto de interés o fragmento de los
acontecimientos actuales descritos hasta ahora en
esta sección podría ser una semilla de trama que
se puede convertir en una aventura. Pero además,
también puedes usar las siguientes semillas de
aventura para incluir a tus personajes en una aven-
tura en Emon.
Niños primordiales (cualquier nivel). Rumores
de terribles criaturas de fuego y dientes que ace-
chan en las alcantarillas se han extendido por las
tabernas de Emon. Nadie ha hecho mucho caso a
las habladurías; sin embargo, un investigador ha
recuperado lo que parecen ser los restos rotos de
un huevo rojo grande y coriáceo, cerca de un túnel
hundido debajo de Cerronublado. Parece que uno de
los engendros de dragón primordiales de Thordak
sobrevivió a la muerte de su padre y se esconde en
los túneles de la ciudad.
Asuntos del Consejo (cualquier nivel). El
Consejo de Tal'Dorei, sobre todo Tofor Brotoras,
maestra de Defensa, y Allura Vysoren, maestra de
Conocimiento Arcano, con frecuencia contratan
aventureros para emprender misiones peligrosas
en beneficio del reino. Una vez que los personajes
hagan una acción lo suficientemente relevante como
para captar la atención del consejo, la próxima
vez que estén en Emon contactarán con ellos para
ofrecerles emprender una búsqueda; elige entre
cualquiera de las semillas de aventura del libro o
crea una nueva. El consejo ofrece una recompensa
igual a 1000 po × el nivel medio de los personajes
del grupo.
Escape milagroso (nivel alto). La maestra de
Conocimiento Arcano Allura Vysoren contacta
con los personajes a escondidas y les cuenta algo
preocupante. La noche anterior, un antiguo sectario
de los Remanentes llamado Hammond Kraith
escapó de la Bastilla Negra, al parecer con la ayuda
de un monstruo invisible. Allura les proporciona
las esposas inhibidoras de magia que Hammond
llevaba en la cárcel, con la esperanza de que sirvan
para seguir su rastro. Lo que ella no sabe es que
la Liga de los Milagros sacó a Kraith de la cárcel
usando un jefe adranach invisible (ver página 241).
Se esconde en una isla en el océano Lucidiano con
la ayuda de varios mercenarios de la Miríada y un
gólem cazamagos (ver páginas 255) capturado y
reprogramado para servirle.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei


Las hermanas Grast que hallaron las vetas descubrieron que, cuando
Dice la leyenda que un par de sagas antiguas se se extrae y refina en un polvo fino, el polvo de
mueven por los círculos doctos de Emon, por lo azuremita altera la mente fuerte y provoca visiones
general para asustar a los estudiantes del Liceo y temporales y otros fenómenos psíquicos.
que no se adentren en las bóvedas prohibidas por Si bien se han descubierto varias entradas
la noche. Algunos, sin embargo, no creen que sean pequeñas y aisladas a este laberinto de túneles y
solo leyendas. Varios exploradores y buscadores grupos de aventureros han intentado trazar las
de tesoros que vagan por las ruinas subterráneas minas, las cavernas son tan vastas y profundas
de Cienocristal se han encontrado con una, o que se dieron por vencidos por temor a perderse o
ambas, de estas miserables brujas, y regresan con fueron atacados por los terribles habitantes de las
cuentos de miedo, tratos oscuros y pactos impíos. cavernas y nunca regresaron. La mayoría de los que
En realidad, estas criaturas son elfas erudi- ahora desafían a las cavernas son tontos cazadores
tas que tropezaron con las ruinas de Salar hace de tesoros o criminales que buscan explotar más
mucho, mucho tiempo. Descubrir e investigar este azuremita para vender en el mercado negro.
lugar tan mágico les transformó el cuerpo y la
mente, les otorgó poder y alargó la vida y les dio Aventuras en las
una pista del inmenso e incognoscible propósito
de la ciudad perdida. Se han obsesionado con los cavernas Cienocristal
misterios de las ruinas. La mayor, Trysta, perman- Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
ece allí para continuar excavando y estudiando, ras en las cavernas Cienocristal pueden inspirarse
mientras que su hermana Forscythia viaja de un en las siguientes semillas de aventura.
lado a otro desde Emon protegida por media Minar el pasado (cualquier nivel). Cuando los
docena de ilusiones para adquirir bienes y oro personajes terminan un descanso corto en las cav-
a cambio de su perspicaz pero inquietante adiv- ernas Cienocristal, cada uno debe hacer una tirada
inación. No se suele volver a ver quienes buscan a de salvación de Sabiduría CD 15. Si fracasan, oyen
las hermanas con malas intenciones, pero aquellos la voz de una mujer en la mente, que dice: "Siento a
que se las encuentran acaban a su servicio durante alguien... ¿estás aquí de verdad? Por favor... me he
un tiempo, por miedo e instinto de supervivencia. perdido, estoy sola y está oscuro". La voz les guía
para que se adentren por las cuevas hasta un pozo
minero de 120 pies. Las piedras en la parte inferior
Cavernas Cienocristal brillan con una tenue luz azul. Si descienden a la
mina de azuremita, avanzarán por un túnel inexplo-
En las profundidades de la costa de Filofulgor hay rado y encontrarán a un aboleth solo y moribundo
una extensa red de cavernas naturales y ríos que son con cinco niveles de cansancio que se ha alejado
anteriores a la Era del Arcano. Estos túneles con- demasiado de su territorio en ruinas.
tinúan incluso por debajo del océano y se remontan El aboleth no quiere matarlos… todavía. Su
a la colonización temprana de los habitantes de los única prioridad es sobrevivir, y necesita ayuda para
Reinos del Más Allá. defenderse de los kobolds que se han instalado en
Una antigua sociedad de aboleths con poderes la mina para llegar a un lago subterráneo donde
psíquicos y otras aberraciones surgió de una puerta pueda recuperarse. ¿Los personajes lo matan o lo
entre mundos y conquistó esta red subterránea, salvan? Si llega al lago, o muere, les recompensa
condujo a sus esclavos a construir Salar, la Ciudad con una inquietante premonición de las Ruinas de
Invisible, y lentamente se abrieron paso hasta la Salar y una visión borrosa que revela las profundi-
superficie. Su plan se vio truncado cuando la batalla dades y la extensión de las cavernas Cienocristal.
final de la Calamidad expandió poderosas olas
de fuerza mágica por toda Exandria, las cuales
causaron que muchas de las cavernas subterráneas
Ruinas de Salar
se hundieran, y con ellas, la civilización aboleth. En el nadir sin luz de las cavernas Cienocristal,
Sin embargo, aún quedan fragmentos de la ciudad directamente debajo del espléndido puerto de
que los ojos no pueden ver, llena de los terrores Emon, descansan las ruinas eternamente dormidas
que sobrevivieron y están levantándose de entre los de Salar. Todos los mortales que han visto estas
escombros de la que antaño fue su próspera capital. ruinas, antaño la capital de un poderoso dominio
Las ruinas de esta ciudad en expansión ahora aboleth, y han vuelto a la superficie habían perdido
se conocen como las Cavernas Cienocristal. Estas la cabeza. Salar se conoce solo por mitos y leyenda
cuevas albergan vetas dispersas de azuremita, un como la ciudad invisible, porque los ojos mortales
cristal azul precioso que se formó a partir de mile- no pueden contemplar su extraña arquitectura sin
nios de energías psíquicas que había cerca de los corromperse la mente. Los eruditos y arqueólogos
depósitos de elementos. Los exploradores curiosos de Emon consideran Salar una leyenda urbana.

154 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Sin embargo, muchos creen en su existencia, ya que Aventuras en las
bastantes eruditos han regresado de expediciones a ruinas de Salar
las cavernas profundas con la mente destrozada por el
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
poder de otro mundo.
ras en el las ruinas de Salar pueden inspirarse en
Aquellos que han regresado de Salar portaban
las siguientes semillas de aventura.
consigo diarios llenos de notas que mostraban su
Secretos dentro de secretos (nivel medio). A
descenso a la locura. Los más inteligibles de sus
los personajes los aborda Jomen Tash, un serio
escritos indican que todo lo que queda de la ciudad
mago semielfo del Arcano Omnisciente que afirma
en ruinas son estructuras de mármol esmeralda de
haber obtenido páginas del diario perdido de Von
diseño insondable que parecen cambiar y brillar a
Ethro. Comparte su investigación con los perso-
medida que el ojo trata de comprenderlas, moviéndose
najes y los contrata para que lo acompañen a las
a través del tiempo mientras permanecen estáticas en
ruinas, prometiendo que les protegerá la mente de
el espacio.
cualquier influencia extraña. Pero lo cierto es que,
La una vez conocida arqueóloga Karaline von
aunque Jomen fue una vez miembro del Arcano
Ethro afirmó tener visiones de Salar, describiendo
Omnisciente, hace poco que ha empezado a unir
una ciudad subterránea con pilares retorcidos que se
sus objetivos a los de la Liga de los Milagros. ¿Está
extendían más altos que cualquier torre, besando los
poniendo a los personajes en peligro enseñán-
cimientos del mundo de la superficie desde la base
doles garabatos falsos o realmente tiene parte de
de la tierra. En la cima del pilar central flota un disco
la descripción de Salar y sus peligros de Karaline
nacarado gigante. Este disco lunar baña a toda la
von Ethro?
ciudad en una luz inquietante y lechosa que se refracta
misteriosamente a través de las agujas esmeralda.
Karaline von Ethro murió hace mucho, y su diario, Cicatriz del Rey Cinéreo
sin duda el registro más coherente de la Ciudad Invis- Se pensaba que las tierras que rodeaban a Emon
ible, es un artefacto apócrifo. El Arcano Omnisciente nunca se recuperarían completamente del abruma-
lo guardaba en una cámara muy vigilada, lo que solo dor poder elemental de Thordak. Su presencia no
contribuía al misterio. Sin embargo, hace tiempo que solo incineró a sus enemigos, sino que hirió la pro-
robaron el diario, y desde entonces se han vendido pia tierra. Después de la derrota del Rey Cinéreo, el
decenas de manuscritos en mercados negros de todo Consejo de Tal'Dorei suplicó a los asharis de fuego
Tal'Dorei que afirman ser el diario de Von Ethro. Cual- que fueran a Emon desde las tierras lejanas de
quiera que tenga la suerte, buena o mala, de dar con el Issylra y prestaran su sabiduría.
auténtico descubriría un secreto horrible que el Arcano La terrible Cicatriz del Rey Cinéreo y el cráter de
Omnisciente ha escondido durante décadas: quedan Thordak, ambos afectados por la magia cancerosa
vivos decenas, si no cientos, de aboleths en Salar. Su y ardiente del dragón rojo, se curaron gracias a los
amo, Durrom de los Ojos Esmeralda, vive en secreto druidas de los asharis de fuego, que tardaron unos
mientras expande su ejército de esclavos y aprende quince años; las mentes más brillantes del Arcano
todo lo que puede sobre los ignorantes habitantes de la Omnisciente pensaban que requeriría eras. Nubes
superficie. El objetivo final de Durrom es destruir los de ceniza blanca todavía vuelan de vez en cuando
Pilares Olvidados de la Tierra debajo de Emon y hacer por los campos que rodean Emon, pero los últimos
que la ciudad se hunda en su reino subterráneo. retazos del terror causado por el Rey Cinéreo emp-
iezan a desaparecer.
Sin embargo, los asharis de fuego dejaron
Karaline von Ethro atrás un grupo de cuatro druidas, liderados por
Arqueóloga, antropóloga y exploradora de postín, Lorkathar, una semiorca. Moran en una pequeña
Karaline von Ethro fue una aventurera e inventora fortaleza de piedra conocida como el puesto
humana. Fueron sus diseños los que crearon la Tramollama, una fortificación defensiva utilizada
brújula luzsolar, un dispositivo que siempre dirige cuando la cicatriz aún generaba seres de llama y
al usuario hacia el sol emitiendo una pequeña luz odio. Advierten vehementemente a todos los que
en la punta de la aguja en un orbe de vidrio, lo entran que eviten usar magia elemental de cualquier
que le permite girar en todas las direcciones, una tipo, especialmente magia de fuego, ya que estas
herramienta muy útil cuando se explora terri- evocaciones podrían hacer que la división aún tierna
torio subterráneo. Sin embargo, a pesar de sus entre el plano Material y el Plano Elemental del
descubrimientos e inventos, es más recordada Fuego resuene y se desgarre.
por volverse loca después de supuestamente
tener visiones de las ruinas de Salar. La locura de
Karaline finalmente llevó a su trágica desaparición
a la temprana edad de 37 años.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 155


Aventuras en la Cicatriz Nuevo O’Noa todavía parece abandonado a los ojos
de los forasteros. Sus habitantes viven y se esconden
del Rey Cinéreo de las miradas indiscretas entre las antiguas ruinas
Los Directores de Juego que ambienten sus aventu- de piedra y sus catacumbas. Aquellos que se aven-
ras en el las ruinas de la Cicatriz del Rey Cinéreo turan demasiado en las ruinas suelen desaparecer
pueden inspirarse en las siguientes semillas sin dejar rastro, a menos que sus seres queridos
de aventura. puedan ofrecer un rescate ejemplar.
Heridas reabiertas (cualquier nivel). Los ashari
de Pyrah afirman que la Cicatriz del Rey Cinéreo Aventuras en las
está curada; sin embargo, cada vez hay más rumores
en el distrito erudito de Emon de que un represen-
ruinas de O'Noa
tante de Pyrah ha estado buscando consejo con Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
el Arcano Omnisciente con respecto a la cicatriz. ras en el las ruinas de O'Noa pueden inspirarse en
Mientras los personajes viajan por tierras dañadas al las siguientes semillas de aventura.
este de Emon para encontrar su próxima aventura, Esta carne demasiado sólida (nivel medio).
les sorprende un terremoto repentino y el suelo Nuevo O’Noa es una ciudad sórdida llena de magia
estalla formando una grieta serpenteante y ardiente. extraña. Un traficante de suude llamado Shef Sil-
Elementales de magma y piroclásticos (ver página verleaf tiene una deuda enorme con Waken, el jefe
247) empiezan a salir de la grieta, convirtiendo todo del pueblo sin ley. Los personajes entran en escena
lo que tocan en ceniza. cuando Waken los contrata clandestinamente para
cobrar su deuda, quizás con mentiras para que no
sepan de la ilegalidad del caso.
Ruinas de O’Noa Cuando el grupo rastrea a Shef, encuentran algo
(Nuevo O’Noa) que no esperaban: su cuerpo se ha convertido en
Aldea: Población: 310 (83 % humanos, 17 % plata sólida. Un Remanente sectario (ver página
otras razas) 268) se esconde en las sombras de Nuevo O’Noa y
le ha estado comprando suude a Shef durante casi
Los primeros colonos humanos de Tal'Dorei viajaron
tres meses. Shef descubrió su identidad secreta y
a través del mar de Ozmit, capeando terribles tor-
se enfrentó a él, pero la magia del mago, caótica por
mentas y olas mortales, y tocaron tierra en la bahía
el suude, transformó a Shef en plata sólida. Waken
de las Dagas. Desde allí, fundaron la ciudad portu-
aceptará el cadáver de plata sólida de Shef como
aria de O'Noa, y aunque la ciudad creció rápidamente
pago, pero ¿qué pasaría si el hombre de plata todavía
en cuanto a riqueza e influencia, los elfos de Syngorn
estuviera vivo y pudiera escapar con magia? ¿Y qué
los recibieron con desconfianza. Cuando el rey War-
hay del sectario que lo transformó?
ren Drassig subió al trono de Emon, ninguna ciudad
sufrió mayor devastación que la disputada región
de O’Noa. Fue el campo de una de las batallas más Montañas Marlutita
sangrientas de la Guerra Dispersa, y las energías Una curiosa cordillera transcurre a lo largo del
arcanas desatadas redujeron la ciudad a ruinas y litoral de Filofulgor al norte de Emon. Las montañas
marcaron permanentemente la tierra. Construida Marlutita reciben su nombre por su forma única,
dentro de una bahía maldita y privada de tierras fér- similar a una ola gigante a punto de estrellarse en
tiles, se acordó después de la guerra que ni la nueva los territorios del interior.
nación de Tal'Dorei ni Syngorn intentarían recon- Las olas y brisas marinas llenas de sal han tal-
struir la ciudad, sino que la dejarían tal cual como un lado millas de valles entre estos picos irregulares,
recordatorio de los horrores de la Guerra Dispersa. creando un hogar inusual para las criaturas que ace-
Durante siglos de abandono, las ruinas se con- chan dentro de la roca cavernosa, las pozas costeras
virtieron en un refugio para forajidos y exiliados, que y los acantilados imponentes. La marea alta lleva las
llamaron a su refugio Nuevo O’Noa. Convirtieron aguas salobres al Crepuscolar, una laguna de millas
este lugar de miseria y polvo en un refugio de aquel- de largo que se abre camino a través de la base de
los a los que la sociedad rechazaba. Aunque algunas los acantilados, trayendo peligrosas formas de vida
de las personas de Nuevo O'Noa acabaron allí por el oceánica cada vez que sube. Por el contrario, el
miedo y los prejuicios de sus pueblos, como aquellas fenómeno de las mareas también trae en ocasiones
nacidas bajo la plena luz de Ruidus (ver página 9), un valioso grupo de peces de aguas profundas que
la mayoría son ladrones y delincuentes. Esta ciudad permitió el nacimiento de la comunidad pesquera
es gobernada por un tiefling con mucho carisma lla- de Sendalutita. Los extraños picos de las montañas
mado Waken, que saltó a la fama mediante palabras presentan bosquecillos de árboles desaliñados,
melosas y asesinatos selectivos. atrofiados por el suelo de grava y casi desnudos por
la brisa salada del océano.

156 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Sendalutita a la destrucción de Emon, pero le robaron todas
sus notas y los artefactos que encontró. Décadas
Aldea: Población 770 (40 % humanos, 35 % media- más tarde, el anciano profesor sigue trabajando
nos, 32 % enanos, 3 % otras razas) arduamente para crear interminables propuestas de
Sendalutita la forman una serie de pequeños pueb- expediciones a Isla Visa.
los aliados cuyos habitantes prefirieron una vida
sin complicaciones fuera del bullicio de la capital, Aventuras en Isla Visa
pero lo bastante cerca como para disfrutar de las Los Directores de Juego que ambienten sus aventu-
importaciones y la protección en caso de necesidad. ras en Isla Visa pueden inspirarse en las siguientes
La mayor parte de su alimento proviene del océano y semillas de aventura.
la marea del Crepuscolar, mientras que una pequeña Despertar a los durmientes (nivel medio). En la
comunidad de caza deambula por los picos buscando antigüedad, Vos’sykriss era la sede de un imperio de
aves y otras fuentes de carne y recursos naturales. personas serpiente que dominaba el sur de Tal'Dorei.
Son personas robustas y están listas para defenderse Antes de la Calamidad, sus videntes vaticinaban una
de las peligrosas tierras salvajes que los rodean y los destrucción venidera y buscaban desesperadamente
monstruos que llegan a veces con la marea. una manera de sobrevivir. Construyeron un campo
de estasis mágico debajo de la ciudad y eligieron a
Aventuras en Sendalutita los más fuertes y poderosos para dormir y recon-
Los Directores de Juego que ambienten sus aven- struir el imperio cuando el peligro hubiera pasado.
turas en Sendalutita pueden inspirarse en las Ahora han despertado. La gente serpiente de
siguientes semillas de aventura. Vos’sykriss (ver página 273) ahora merodea por
Desde el corazón del infierno (nivel bajo). En el la isla, entrenando con los gente serpiente de
pueblecito de Piesdecharco nunca ha pasado nada Vos'sykriss fantasma (ver página 274) para apod-
digno de mención. La gente es tranquila y simple y erarse del mundo. Cuando la expedición de Jorlund
no se interesa por las historias de grandes héroes. Vohr se adentró en el santuario más profundo
Ninguna aventura había llegado a su costa rocosa, de Vos’sykriss, sin saberlo, rompieron el antiguo
hasta la ballena. La ballena muerta, hinchada de conjuro de las serpientes y despertaron a los durmi-
corrupción, con la piel blanca cubierta de lesiones entes. Pronto, un pueblo que durante mucho tiempo
verdes rezumantes, atemoriza a la gente del pueblo se pensó extinto volverá a reclamar el mundo que les
cercano. ¿Qué le sucedió a este ser? ¿Y por qué Rill pertenece.
el Ermitaño despotrica contra las altas sombras
que espiaban Piesdecharco desde los picos de
las montañas?
Otras tierras de
Exandria
Isla Visa La tierra de Gwessar, ahora conocida en todo el
A cuarenta millas de la costa de Filofulgor, al oeste mundo como la joven nación de Tal'Dorei, es una
de Expansión Verdante, dos islas emiten nubes de tierra extensa y curiosa llena de aventuras, peligros
humo negro al cielo. Isla Visa y su isla hermana más y gloria. Aunque en Tal'Dorei abundan las historias
pequeña son objeto de rumores y leyendas de mar- extraordinarias, el mundo de Exandria es mucho
ineros desde los albores de la civilización. Algunos más grande y antiguo que solo las tierras que hay
dicen que, cada noche, la isla se quema hasta conver- entre la Costa Lucidiana y el litoral Filofulgor.
tirse en ceniza, lo que le da un resplandor naranja Muchos de los que viven aquí descienden de o son
distintivo, y que cada día crecen nuevos árboles inmigrantes de este reino.
hasta alcanzar la madurez al atardecer. Es una isla Algunas de estas otras tierras las han explorado
de fuego y muerte. los héroes de Vox Machina y los Mighty Nein en Crit-
Aquellos que han explorado sus densas selvas ical Role, pero no se incluyen en este libro. Puedes
y han regresado afirman haber encontrado tan poblar estas tierras con mazmorras, ciudades, perso-
solo cerdos salvajes corrientes y, en el peor de najes e historias de tu propia creación o inspirarte en
los casos, escarabajos y mantis de fuego inusual- la historia de Exandria en el capítulo 1 de este libro y
mente grandes. Son los afortunados. No entraron las de las campañas de Critical Role para crear una
sin prepararse a las ruinas de Vos’sykriss, y no se versión de Exandria completamente tuya.
encontraron con los espíritus de serpientes que
rondan sus viejas salas. La única expedición que se
aventuró en las ruinas de Vos’sykriss y vivió para
contarlo regresó a Emon justo cuando el Cónclave
Cromático atacó la ciudad. Su líder, Jorlund Vohr, un
arqueólogo semiorco y orador espiritual, sobrevivió

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 157


Issylra cañones y cavernas albergan un número incalcu-
lable de criaturas depredadoras, antes de dar paso
Al noroeste de Tal'Dorei, al otro lado de las aguas al inmenso desierto marquesiano. Se rumorea que
heladas del mar de Ozmit, se encuentra Issylra, este páramo arenoso fue una vez una selva verde
hogar de Vasselheim, comúnmente conocida como destruida por la lanza del Ruiner en la Calamidad.
la ciudad más antigua de Exandria. La mayoría Algunas historias hablan de un gran héroe que se
consideran Issylra como el lugar de donde emergió sacrificó para salvar Marquet de la aniquilación total,
y se extendió la civilización durante la Fundación, pero solo se han conservado fragmentos dispersos
convirtiéndola en núcleo religioso para muchos y de esta historia.
punto focal de estudio para otros. También fue donde Cerca del centro de este intenso desierto, rodeada
la mayoría de las ciudades voladoras de la Era del por una extensa red de pequeños pueblos, se encuen-
Arcano alzaron el vuelo por primera vez. Su gente se tra la gran ciudad de Ank'Harel, conocida como la
alzó y cayó con fuerza desde esas alturas vertigino- Joya de la Esperanza. Esta ciudad, construida sobre
sas, y hoy en día, muchos todavía odian y temen el la ciudad ahogada de Cael Morrow, es el centro
poder de la magia arcana. cultural, histórico y de poder de todo Marquet.
El territorio conocido como Othanzia abarca la Gobernado por le misteriosamente eterne J'mon Sa
mayoría de las regiones desarrolladas del continente, Ord, Ank'Harel es un magnífico remanso de música
manteniendo la mayoría de los territorios protegidos y cultura. No está exento de peligros, pero es un
y gobernados por el poder de la teocracia de Vassel- paraíso en comparación con las arenas infestadas de
heim. Ubicada entre los bosques de taiga orientales monstruos que lo rodean.
de Vesper, la ciudad de Vasselheim se erige como Las Manos de Ord, los guardias de la ciudad, tam-
el origen más antiguo conocido de civilización y bién protegen pueblos y municipios cercanos dentro
religión, y la única ciudad que ha resistido todas las del desierto, pero sus medios son limitados. Más al
catástrofes que han sacudido Exandria desde que sur, más allá del alcance de Ank'Harel y las Manos
los dioses le dieron vida. Como centro espiritual de de Ord, las arenas dan paso a matorrales y pantanos
la mayor parte del mundo, Vasselheim está gober- enredados entre las montañas volátiles que rodean
nado por una coalición de sumos sacerdotes de las el humeante volcán Suuthan y los peligrosos clanes
muchas deidades primarias. Su gente considera a que lo adoran. Hacia el oeste, más allá del árido desi-
estos hierofantes los defensores de su virtuosa socie- erto, se encuentra un paisaje exuberante de selvas
dad y de toda la cultura de Othanzia. verdes, montañas escarpadas y misterios mágicos
Más allá de las antiguas murallas de Vasselheim que la gente de Marquet ha pasado eones desen-
hay bosques fríos e indómitos, algunos de los cuales trañando. En las selvas de Marquet hay docenas de
están intactos desde la propia Fundación. Estas culturas, algunas nómadas, algunas marineras y
tierras están pobladas por antiguos monstruos y algunas con grandes ciudades propias. Una de esas
terribles bestias. Hay campamentos, comunidades y ciudades, fundada por supervivientes orcos de la
municipios más pequeños por las llanuras nevadas ira del Ruiner durante la Calamidad, es conocida
circundantes, y aquellos que viven en Othanzia se en Exandria por su arquitectura matemáticamente
han vuelto resistentes y autosuficientes. impecable. Este reino da la bienvenida a académicos
En otras zonas de Othanzia, por las tierras de y viajeros de toda Exandria que estén ansiosos por
Issylra se reparten escasas repúblicas dispersas con aprender de las mentes de algunos de los mejores
distintos grados de moralidad. Viajar entre estas ciu- arquitectos que se hayan visto.
dades-Estado es difícil por culpa de las bestias que
sobreviven de la Calamidad y rondan las tierras más
allá de Vasselheim.
Los Dientes Rotos
Pocos navegan en las peligrosas aguas al sureste de
Marquet Tal'Dorei, más allá del siempre presente banco de
niebla llamado la Cortina del Loco, y por los Dientes
Siguiendo los vientos y las olas hacia el suroeste Rotos. Este grupo de tierras quebradas se compone
de Tal'Dorei a través del mar de Ozmit se acaba de cuarenta y tres islas que varían en tamaño, desde
por llegar al archipiélago Hespet y a las costas del pequeños arrecifes de una milla de ancho hasta
continente de Marquet. Las playas de guijarros de la las grandes islas con ciudades como Ruukva. Dos
bahía de los Regalos saludan a los viajeros con las sociedades habitan en los Dientes Rotos. La primera
encantadoras vistas de la naturaleza virgen, y la ciu- es la de Anfitriona Oscura, una extendida cultura
dad portuaria de Shamal, con sus hermosos salones pesquera que valora su independencia (incluso hasta
de baile y salas de juego doradas, invita a todos a el punto del aislacionismo) y el empoderamiento
gozar de los placeres de la civilización. personal a través de la adoración del poder de los
Más allá del puerto de Shamal se encuentra sueños y las pesadillas. La segunda es la Asamblea
el borde rocoso de las montañas Aggrad, cuyos Errante, una empresa de comercio centenaria que,

158 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


al quedar atrapada en los Dientes Rotos después de Al otro lado de las montañas al este del Imperio
perderse en un tifón, se convirtió en una sociedad dwendaliano está el páramo de Xhorhas, gobernado
brutal y despiadada dedicada a obtener ganancias por la dinastía Kryn. Esta sociedad fue fundada
a toda costa. Se esconden sin mucho éxito bajo la por elfos oscuros que escaparon de las garras de
bandera del honor y la hermandad. la Spider Queen a través de la gracia de un ser
Esta tensión ha provocado derramamientos sobrenatural de luz llamado le Luxon que les otorgó
de sangre en los últimos años, y cada grupo está la capacidad de reencarnarse en nuevos cuerpos,
paranoico pensando que el otro está empeñado en vida tras vida. Aquellos que se reencarnan buscan
destruir su forma de vida. Lo que se esconde bajo ampliar el conocimiento de le Luxon viviendo vidas
la superficie de este conflicto es la naturaleza y la audaces y adquiriendo nuevas experiencias. Hoy en
fuente de los sueños que la Anfitriona Oscura ha día, la dinastía Kryn no la forman solo elfos oscuros,
estado aprovechando durante generaciones, y lo que sino también goblinoides, orcos, ogros, kobolds y
esa respuesta puede significar para las luchas de la todo tipo de otros pueblos que el Imperio dwenda-
gente de los Dientes Rotos. liano considera "monstruos".
Más allá de la dinastía Kryn y del Imperio dwen-
Wildemount daliano, y de las tensiones que provoca su roce,
están las tierras de Miskath Strand y las islas de
Al este de Tal'Dorei, las tierras de Wildemount son
Eiselcross. Ambos son reinos deformados por la
muy variadas geológicamente, desde la tropical
magia prohibida y habitados por abominaciones
Costa Menagerie hasta los duros y lluviosos valles
sobrenaturales y otras criaturas que son la antítesis
de Wynandir Occidental y los desiertos de Wynandir
de la vida mortal. Sin embargo, a pesar del peligro,
Oriental, más conocidos como Xhorhas. La gente de
los aventureros más valientes de Wildemount y de
Tal'Dorei comercia con frecuencia con Wildemount,
toda Exandria ven su exploración como el súmmum
aunque las aguas del océano Lucidiano tengan
del heroísmo. En los límites del mundo conocido, allí
piratas, monstruos de mar y semidioses acuáticos
donde acechan monstruos que desafían la realidad...
olvidados. Tal viaje conduce al Tratado de Clovis,
es donde comienza la verdadera aventura.
una federación de ciudades-Estado que gobiernan
la Costa Menagerie donde hay una animada cultura
de comercio, entretenimiento y artes junto a las
actividades ilícitas de los contrabandistas locales y la
siempre presente Miríada.
El Imperio dwendaliano, un poder autoritario
que busca expandir su poder por todo Wildemount,
reina en el centro del continente. El imperio está
gobernado por el rey Bertrand Dwendal, pero las
tensiones van en aumento entre la Corona y la
Asamblea Cerbero, la liga del imperio de arcanis-
tas y operativos encubiertos. Aunque el poder de la
asamblea aumenta y disminuye, están constante-
mente maniobrando para convertirse en el verdadero
y sombrío poder detrás de la Corona dwendaliana.
El control del imperio sobre los valles ricos en
recursos del centro de Wildemount le ha ayudado
a convertirse una superpotencia militar. Asi-
mismo, las defensas naturales de las montañas
circundantes hacen que sus tierras sean fáciles de
defender. Durante siglos, la idea de que el imperio
es invencible ha alimentado la propaganda de sus
militares, la santurronamente conocida como Marca
Justa. Los edictos del rey Dwendal han creado
una sociedad muy nacionalista que solo permite la
adoración de deidades aprobadas por la Corona, se
somete al servicio militar obligatorio y, en nombre de
la patria, soporta inmensos impuestos para apoyar
las guerras de la Corona.

Capítulo 3 : Nomenclátor de Tal'Dorei 159


Capítulo 4
Opciones de personaje
Las extensas tierras y los interminables desafíos de • Bárbaro: Senda del Juggernaut
Exandria forjan héroes y villanos de curiosas voca- • Bardo: Colegio de la Tragedia
ciones y habilidades. Los peligros de este caótico • Clérigo: Dominio de la Sangre y Dominio
mundo instan a los héroes más incondicionales a de la Luna
defender a los inocentes que lo necesitan, mien- • Druida: Círculo de los Marchitos
tras que los fragmentos descubiertos de poderes • Monje: Camino del Alma de Cobalto
olvidados inspiran a los villanos con ansias de poder • Paladín: Juramento del Mar Abierto
a buscar nuevas formas de someter la realidad a • Hechicero: Origen hechicero Runaestirpe
su voluntad. El material de este capítulo ofrece una • Mago: Tradición arcana de la Magia de Sangre
serie de nuevas opciones para que los personajes
definan quiénes son y en qué desean convertirse en Trasfondos
una campaña ambientada en Tal'Dorei. Los trasfondos disponibles en la quinta edición de
las reglas se adaptan bien a la vida en Tal’Dorei.
Jugar una campaña de Este reino de fantasía está repleto de soldados,

Tal'Dorei artesanos del gremio, marineros y nobles, todos los


cuales podrían ser aventureros interesantes. Este
Esta sección es para los jugadores que creen perso- libro también presenta seis nuevos trasfondos, deta-
najes en una campaña de Tal'Dorei dirigida por otro llados más adelante en este capítulo:
jugador. Aporta una serie de consejos y trucos sobre • Ashari
cómo crear un personaje y cómo hacer que su histo- • Agentes de la Garra (y la variante de trabajador de
ria encaje sin problemas en el mundo de Exandria. la Miríada)
• Erudito del Liceo
Procedimiento habitual • Sectario Reformado
Comienza creando un personaje como lo harías • Cuerpo de Fusileros de Piedrablanca
normalmente para cualquier campaña de rol de
quinta edición. Este proceso suele incluir elegir la Sesión cero
raza, linaje o ascendencia; seleccionar la clase, el El elenco de Critical Role crea grandes historias al
trasfondo, el equipo inicial y los conjuros (si fuera comunicarse abiertamente con su Director de Juego
necesario), y darle al personaje nombre y un pasado. antes de que comience la campaña y mantener esa
Si tu Director de juego tiene alguna regla propia o comunicación entre las sesiones de juego. Así se
petición especial, te lo hará saber. aseguran de que las historias de todo el mundo se
cuentan de un modo divertido y de que todos se
Ascendencias lo pasan bien. Para vivir esa misma experiencia,
Todos los pueblos de fantasía que se encuentran asegúrate de hablar con tu Director de Juego de lo
comúnmente en Tal'Dorei, incluidos humanos, elfos, que es importante para ti mientras construyes tu
enanos, duendes, tieflings y sangre de dragón, se personaje y desarrollas su pasado. De esa manera,
describen en este capítulo. Estas descripciones tu DJ podrá construir una historia que os convierta
no incluyen estadísticas de juego, que se pueden a tus aliados y a ti en personajes principales y no en
encontrar en las reglas de la quinta edición, sino que meros espectadores.
detallan la tradición de cada uno de estas ascenden- "Sesión cero" es un término general que se
cias y cómo encajan los personajes en el entramado refiere una reunión entre los jugadores (incluido el
de la vida en Exandria. DJ) previa al juego donde todos pueden establecer
expectativas y límites para la campaña. En internet
Clases y en otros libros de quinta edición hay muchas guías
Se puede usar cualquier clase que haya en las reglas diseñadas para ayudarte a empezar bien tu campaña
de quinta edición y, si tu director de juego te lo per- gracias a una sesión cero bien definida. En la sesión
mite, también cualquier clase o subclase disponibles cero a menudo se comenta lo siguiente:
en otros suplementos. Este libro también contiene • Lo que a cada jugador y al DJ les gusta de las
las siguientes nuevas subclases, todas detalladas en campañas de la quinta edición y lo que esperan de
este capítulo: esta campaña.

Capítulo 4: Opciones de personaje 161


• Del mismo modo, qué aspectos del juego no le simpatizas con la causa o tal vez tienes amigos o
gustan a la gente o les hacen sentir incómodos, o familiares que forman parte de esa facción? ¿Hay
simplemente cuáles quieren evitar en esta cam- facciones que desprecias con fervor, quizás debido a
paña por el motivo que sea. algún desaire que te hicieron a ti o a tus seres queri-
• Si esta campaña fuera una película, ¿cuál sería su dos en su momento?
calificación? ¿Para todos los públicos? ¿Mayores Las facciones de Tal'Dorei se describen más
de 13? ¿De 18? detalladamente en el capítulo 2, aunque tu DJ podría
• ¿Qué temas son divertidos de explorar en la par- querer mantener en secreto algunos de esos detalles.
tida, cuáles no deben tocarse bajo ningún concepto
porque alguien se siente incómodo y cuáles se pue-
den plantear pero con moderación? Todo el mundo
Razas y culturas
tiene que estar claramente de acuerdo a la hora Tal'Dorei es el hogar de múltiples pueblos huma-
de participar en una partida que incluya temas noides, desde los elfos que emergieron del Reino
como violencia explícita, situaciones románticas Feérico a las tierras intactas de Gwessar a raíz de
o sexuales, discriminación por razón de género, la Calamidad hasta los humanos que llegaron por
raza, discapacidad o edad, o tramas que incluyan primera vez a Tal'Dorei en robustas naves desde las
política o religión de la vida real. lejanas costas de Issylra. Las razas de fantasía más
• Qué cantidad de combates, exploración y encuen- conocidas (los elfos, enanos, humanos y medianos)
tros sociales quieren experimentar los jugadores. son los seres más comunes de Tal'Dorei, pero están
• Qué tipo de personaje quiere crear cada jugador y lejos de ser los únicos pueblos que dejan su huella
cómo podrían encajar en un grupo cohesionado. tanto en ciudades como en la naturaleza.
• Qué tipo de historia queréis experimentar juntos, En los últimos mil años de historia, los pueblos
ya sea una historia episódica con muchos giros o descritos en este capítulo han dejado una huella
una larga epopeya, y si estará impulsada por las indeleble en el mundo. Y, aunque muchas de estas
acciones del jugador y sus consecuencias o por razas parecen monolíticas a primera vista, todas
sucesos de la trama dirigidos por DJ. son increíblemente variadas. Alguien que visite
por primera vez Tal'Dorei podría pensar que los
Además, después de cada partida, a mucha gente
elfos son todos altivos y están fascinados con el
le resulta útil consultar entre sí y discutir qué es
patrimonio, porque así es la cultura predominante
lo que más les ha gustado y de qué quieren más
en Syngorn, la ciudad de mayoría elfa más grande
o menos. Así, el DJ y los jugadores puedan prepa-
del continente; sin embargo, los elfos que viven en
rarse para buscar más de lo que ha funcionado a la
pueblos y ciudades de todo el país a menudo son
próxima sesión y menos de lo que no.
excepciones a esa regla, y es peligroso, por no decir
grosero, que los viajeros den por hecho que cual-
Detalles que dan color quiera de los diversos pueblos de Tal'Dorei puede
Además de comentar la historia de fondo de tu encasillarse tan fácilmente.
personaje con tu DJ y los otros jugadores de tu Esta sección es un recurso que puedes utilizar
grupo, puedes pensar en otros detalles que ayuden a para inspirar el pasado de tu personaje o para
que tu personaje esté más conectado con el mundo crear tus PNJ si eres Director de Juego. Tanto si
de Exandria. prefieres usar arquetipos de fantasía y romperlos
deliberadamente como si te gusta ignorarlos por
Dioses completo, habrá algo en esta sección que encaje
Un amplio panteón de deidades creó Exandria en contigo. La estadísticas de juego de cada una de las
tiempos primitivos. ¿A cuál de estas deidades adora razas de Tal'Dorei es idéntica a las de las normas de
tu personaje? ¿O no adora a ninguna? ¿Adora a un quinta edición.
dios oscuro o a uno que se venera en todo Tal'Dorei?
¿Cómo de devoto es? Personas y monstruos
Los dioses de Exandria se describen con más
Durante generaciones de jugadores de rol en muchos
detalle en el capítulo 2, aunque tu DJ podría querer
escenario de campañas distintas, algunos pueblos
mantener en secreto algunos de esos detalles.
de fantasía presentes Exandria se han considerado
Facciones "monstruos" o "razas malvadas". Los goblins, orcos
y osgos son ejemplos de pueblos cuya naturaleza
La política de Tal'Dorei está influenciada por una
estaba supuestamente corrupta por un mal inhe-
serie de facciones. No todas son claramente hostiles
rente, y por lo tanto los aventureros podían matarlos
entre sí: muchas son, a decir verdad, aliadas.
y saquearles sin impedimentos morales. Esta
Pero todas quieren más poder, y eso a menudo
mentalidad trata a estas personas como si fueran
deriva en conflictos. ¿Perteneces a alguna de estas
monstruos como los basiliscos o las arañas gigantes.
facciones? ¿Eres un miembro activo? ¿Simplemente

162 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


En Tal'Dorei, los humanoides no funcionan así. Riscomartillo y un enano criado en Stilben tengan
Cualquier criatura humanoide es una persona con actitudes muy diferentes respecto a la familia, la
conciencia y sentimientos. Las criaturas de tipo dra- comida, la fe y todos los demás elementos que con-
gón, gigante o feérico también son inequívocamente forman una cultura.
sapientes y, por lo tanto, pueden tener cualquier ali- Incluso cuando personas de la misma raza se reú-
neamiento. Es tan probable que un humano sea un nen en vecindarios dentro de una ciudad, no tienen
bandido neutral malvado como que un orco sea un por qué compartir la cultura común de sus patrias
espadachín caótico bueno o que un hobgoblin sea un más conocidas. En muchos barrios de la gran ciudad
caballero legal bueno. Y, si quieres, puedes llevarlo de Emon, por ejemplo, los elfos y los semielfos son
incluso más allá en tus partidas y hacer que cual- mayoría. Pero, como no todos esos elfos provienen
quier criatura fantástica con 6 o más de Inteligencia de Syngorn, no todos comparten una “cultura élfica”
sea capaz de pensar libremente y, por tanto, pueda singorniana uniforme.
tener una gama tan amplia de alineamientos como Dicho esto, los seres con rasgos claramente mági-
otros seres inteligentes. cos a menudo forman culturas que tienen en cuenta
Las historias de Critical Role están llenas de mora- sus habilidades únicas. Esto incluye a gente como los
lidades grises, pero Tal'Dorei sigue teniendo muchas sangre de dragón, con su capacidad de canalizar el
criaturas inequívocamente malvadas. La mayoría de poder elemental. Y debido a que los goliats son cono-
los demonios, diablos y no muertos están impregna- cidos por tener cuerpos poderosos y musculosos, las
dos de maldad cósmica y siempre tratan de acabar sociedades de mayoría goliat a menudo adoran al
con la justicia. Del mismo modo, criaturas irreflexi- Stormlord, dios de la fuerza, y participan en festiva-
vas como cienos y constructos o las que se mueven les que se centran en las hazañas del atletismo.
por instinto, como las bestias, muchas monstruosida-
des y algunas criaturas vegetales son enemigos sin Sangre de dragón
lugar a duda.
Nadie sabe bien de dónde provienen los sangre de
Asimismo, hay muchos humanoides malvados en
dragón de Exandria y hay una infinidad de mitos
el mundo. Sectarios de dioses malvados, entre ellos
sobre su creación ancestral. Uno que ha calado más
los Remanentes que adoran al Whispered One, y
que el resto asegura que los sangre de dragón fueron
bandidos despiadados con las manos manchadas
creados por la Scaled Tyrant y el Platinum Dragon
de sangre como los Devastadores son amenazas
durante la Calamidad, y fueron unos soldados tan
inmediatas tanto para la seguridad de los persona-
jes como para la de las gentes libres de Tal'Dorei.
Sangre de Dragón
Dependiendo del tono de tu historia, los personajes
podrían derribar a tales enemigos sin piedad o
podrían tratar de rehabilitarlos. La diferencia es que
son las elecciones de estos villanos, no sus linajes,
las que determinan si son o no malvados.

Culturas de Tal'Dorei
Los diversos pueblos de Tal'Dorei no tienen culturas
raciales. Más bien, la cultura de alguien se forma
en las ciudades y regiones en las que pasa sus
primeros años de vida. Durante la mayor parte de la
historia de Tal'Dorei, los miembros de las diferentes
razas de fantasía vivían en enclaves en gran parte
monolíticos. Sin embargo, el pasado más reciente ha
inculcado en las personas la necesidad de romper
viejas barreras, trabajar juntos y vivir juntos.
Todas las ciudades y los pueblos grandes tienen
una población mayoritaria de ciertas razas, nor-
malmente según los pueblos que fundaron esos
emplazamientos. Esto incluye sitios tan notables
como la ciudad-Estado de Syngorn, de mayoría elfa,
y la ciudad-Estado de Riscomartillo, de mayoría
enana. Algunas personas podrían suponer que
ciertas razas tienen rasgos culturales comunes que
los unen, pero muchos otros saben que eso no es
del todo verdad. Es probable que un enano criado en

Capítulo 4: Opciones de personaje


leales que acabaron por ganarse la libertad. Ravenitas
Independientemente de cómo llegaron a existir, los
Después del final de la orden draconiana, los
sangre de dragón vivieron durante muchos siglos en
ravenitas se aventuraron en el mundo, ansiosos por
relativo aislamiento en los páramos del sur de
aprovechar al máximo su nueva libertad. En la gene-
Xhorhas, en Wildemount.
ración posterior, muchos han formado una nueva
Hoy en día, los sangre de dragón viven por toda
patria en Xhorhas, conocida como Xarzith Kitril,
Exandria, aunque siguen siendo menos comunes en
satisfechos de poder reclamar las tierras que les
Tal'Dorei que en Wildemount. Su expansión por el
pertenecen por nacimiento. Aquellos ravenitas que
mundo se aceleró tras el ataque del Cónclave Cromá-
partieron de Wildemount han encontrado un nuevo
tico. Durante ese conflicto, el antiguo dragón blanco
hogar en las ciudades y el helado norte de Tal'Dorei,
conocido como Vorugal, el Frígido Destino, destruyó
donde disfrutan de la libertad y los privilegios de
la mágica ciudad-Estado de Draconia, la patria
igualdad que les proporciona esta tierra.
ancestral de la mayoría de los sangre de dragón.
Reconstrucción desde cero. La mayoría de los
La destrucción de Draconia y la pérdida de
niños ravenitas crecieron pobres, ya sea en pueblos
muchos de sus habitantes fue una tragedia, pero
de chabolas en las afueras de ciudades como Emon
para aproximadamente la mitad de los sangre de
y Oestruun o ayudando a sus padres a labrarse con
dragón de Exandria, también marcó el final de un
esfuerzo una vida rural en las Llanuras Divisorias o
régimen opresivo. Los sangre de dragón de Exandria
las montañas Torrerrisco.
pueden nacer con cola o sin ella. En Draconia, a los
que tenían cola se los conocía como draconianos
o sangre de draco, ya que se les consideraba más Enanos
cerca a la forma y poder de los verdaderos dragones. Cuando el mundo estaba casi destrozado por la
A aquellos sin cola se les llamaba ravenitas y se les Calamidad, los enanos de Tal'Dorei desaparecieron
esclavizaba. Su sangre y trabajo construyeron las bajo tierra hasta que pasara lo peor del conflicto.
poderosas torres de Draconia; sin embargo, los rave- Muchas ciudadelas enanas salpicaban antaño el
nitas no disfrutaron del esplendor de su ciudad. mundo subterráneo, pero fueron disminuyendo a lo
La ruina de Draconia marcó así el comienzo de largo de los siglos, ya sea fusionándose o cayendo
una era de libertad y autodeterminación para los en la decadencia y la ruina. En los siglos posterio-
ravenitas. En Tal'Dorei, es evidente que cualquier res a la Calamidad, estos clanes enanos, aislados
diferencia entre los ravenitas y los draconianos no bajo la superficie de Exandria, se reunieron en un
tiene nada que ver con su estirpe o poder dracónico. solo reducto firme: Riscomartillo. De un modo u
Esas diferencias son culturales y están arraigadas en otro, casi todos los enanos de Tal'Dorei pueden
un pasado cuyos conflictos aún no se han resuelto. seguir su árbol genealógico hasta llegar a esa gran
La opresión que existió en Draconia sigue siendo ciudad-Estado.
en gran parte desconocida dentro de Tal'Dorei hoy La fortaleza montañosa sigue siendo el corazón
en día, y fuera de ciudades principales como Emon, del asentamiento en las montañas Torrerrisco, y
los sangre de dragón pueden pasar meses e incluso muchos enanos la consideran un lugar que toda su
años sin ver a otro de los suyos. gente debería visitar al menos una vez por década. El
estatus legendario de Riscomartillo le da una cultura
Draconianos muy conservadora e inmutable, pero, aun así, los
Los draconianos con cola que sobrevivieron a la pueblos enanos son muy heterogéneos.
destrucción de Draconia se han dispersado por todo A algunos enanos les gusta distinguirse como
el mundo. En el tiempo que ha pasado desde la caída enanos de las colinas o de las montañas, en función
de la ciudad-Estado de los sangre de dragón, una de si crecieron fuera o dentro de Riscomartillo.
generación ha crecido en los pueblos y ciudades de Gurdhe, una palabra enana traducida al común
Tal'Dorei desconectada de la educación privilegiada como "colina", coloquialmente significa "más allá de
de sus padres. Solo unos pocos draconianos, aque- las montañas" en la mayoría de los dialectos enanos.
llos capaces de teletransportarse lejos del ataque de Y muchos enanos, incluso los llamados "habitantes
Vorugal, escaparon con riquezas. La mayoría de los de las montañas", famosos por vivir toda su vida bajo
otros refugiados tuvieron suerte de salir con vida. tierra, hacen viajes a las "colinas" de Tal'Dorei para
Aferrarse al pasado. Entre los draconianos con comerciar, obtener inspiración artística o visitar a los
y sin riqueza sigue creciendo una diferencia social. hijos de amigos muertos hace décadas o siglos.
Muchos de aquellos con riqueza se aferran ávida-
mente a las sombras de su antigua gloria tiránica, Enanos de Riscomartillo
pero otros draconianos quieren enterrar el pasado y La cultura de Riscomartillo es aislacionista y valora
crear su propio destino por sus propios méritos. la tradición hasta el punto de la xenofobia. Como
dice el refrán: “Los que viven debajo de la montaña

164 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


son tan inmutables como la propia montaña". Ya Viajeros de las colinas
sean enanos, gnomos o personas de otras ascen-
Hay muchas razones por las que un enano podría
dencias, quienes habitan en Riscomartillo suelen
dejar su reino subterráneo; por ejemplo, muchos
encarnar este estoicismo obstinado y dogmático.
tienen granjas en las estribaciones de las montañas
Tradición. La sociedad de Riscomartillo se
Torrerrisco o se aventuran aún más lejos. Los ena-
asienta en una cultura en la que los enanos protegen
nos de las colinas que abandonaron la montaña, o
a los suyos y a sus tradiciones centrales de crónicas
que tenían padres o antepasados más lejanos que lo
meticulosas, arte con precisión geométrica, grandes
hicieron, comparten una cierta camaradería por su
casas dinásticas y resistir contra las mayores de las
conexión con el cielo abierto, el sol, el viento que les
amenazas. Durante muchos siglos, nuevos pueblos
rodea y la suave tierra que pisan.
y nuevas ideas eran sinónimo en Riscomartillo de
Exploración. Es habitual que los enanos que
posible peligro, amenazas a muerte a los monarcas
viven en las colinas y campos de Tal'Dorei deambu-
e incursiones subterráneas de infiltrados con malas
len a lo largo de sus vidas, sin echar raíces durante
intenciones. La primera vez que Riscomartillo
más de una década o dos seguidas de sus largas
abrió con orgullo sus puertas a un nuevo pueblo,
vidas. Los enanos de piel bronceada y cabello
el oligarca Warren Drassig llevó a Tal'Dorei a la
blanqueado por el sol son un espectáculo tan común
mayor guerra desde la Era del Arcano. La seguridad
en las tabernas de las Llanuras Divisorias que la
relativa de la ciudad durante el asalto del Cónclave
palabra enana gurdheledr, traducida como "viajeros
Cromático afianzó la creencia de su gente de que el
de montaña", ha llegado a significar "mercenario" o
aislamiento es poder.
"cazarrecompensas" y no solo se refiere a perso-
Cambio. En la actualidad, a muchos de los
nas nómadas.
residentes de Riscomartillo les agobia su cultura
Comunidad. No es raro ver enanos en ciudades
dominante, que sigue siendo aislacionista y des-
como Emon y Oestruun e incluso en pueblos más
confía de los forasteros y las nuevas ideas. En las
pequeños del centro de Tal'Dorei. Igual que los ena-
últimas décadas, una marea de refugiados que huyen
nos que viven en las montañas, los habitantes de las
de crisis como el desastre de Wittebak y el ataque del
ciudades suelen ser tan inamovibles como una roca
Rey Cinéreo contra Emon ha traído nuevas voces y
de granito en un estante de piedra: no se pueden
perspectivas a los pasillos hasta ahora inflexibles de
mover si no se les da un buen empujón. Los enanos
Riscomartillo. Estas personas se han instalado de
suelen adoptar la cultura de dondequiera que vivan,
forma permanente en el reino ancestral de los ena-
aunque su longevidad a veces hace que sean más
nos, y muchos de los enanos de Riscomartillo han
reticentes a los cambios sociales que otros pueblos
visto la innovación y transformación que los nuevos
de vida más corta.
residentes pueden traer. El cambio llega lentamente
a Riscomartillo, pero llega a tiempo.
Duergar del
Brasalcázar
Enano de
Riscomartillo
Viajero de las
colinas

Capítulo 4: Opciones de personaje 165


Duergars del Brasalcázar Brasalcázar se está extendiendo la idea de que en
En lo profundo de Tal'Dorei hay un reino subterrá- la vida tiene que haber más que fuego y muerte.
neo iluminado solo por la luz mágica, los flujos de Muchos duergars alimentan una esperanza secreta
magma, criaturas y hongos bioluminiscentes y los de encontrar alguna manera de aliarse con sus otros
fuegos crepitantes de las forjas duergars. Se cree parientes enanos y piensan que ojalá hubiera alguien
que un grupo de enanos se adentró en las profundi- lo bastante valiente como para extender una mano
dades de Exandria hace muchos siglos, incluso antes sin temor a que se la cortaran.
de las crónicas de Riscomartillo. Ya sea por elección
o por necesidad, se instalaron en las cavernas que Ascendencia Elemental
exploraron. Alguna parte de la magia que inunda su En las tierras de Exandria abunda el poder elemen-
misterioso reino cambió a los enanos de las profun- tal. La energía primordial fluye constantemente
didades, que ahora se llaman duergars. Ese nombre hacia el mundo desde las grietas elementales y tal
era originalmente un epíteto otorgado por los poder primordial altera inevitablemente su entorno.
enanos de montaña que redescubrieron y lucharon Eso también afecta a los pueblos que pasan muchos
contra esos enanos, pero los duergars ahora lo usan años cerca de tales fuentes de poder y a aquellos
con orgullo. que viajan entre planos lo suficiente como para
Supervivencia. Las profundas cavernas de que la semilla del poder elemental eche raíces en
Tal'Dorei son un lugar inhóspito lleno de criaturas su sangre. Esa gente pasa a iniciar una ascenden-
cuyo aspecto aberrante desafía la imaginación y cia elemental con el potencial de dar a luz a niños
cuyas mentes extrañas rechazan la moralidad mor- impregnados en magia latente.
tal. A los duergars les endureció el cuerpo la lucha Los niños de ascendencia elemental siguen
por la supervivencia, y el rechazo de los enanos de teniendo las características de sus padres, pero se
Riscomartillo les endureció el corazón para siempre. han convertido en algo nuevo. La energía les ha alte-
Los herreros del Brasalcázar no forjan arte ni obje- rado el aspecto y les ha concedido una piel que brilla
tos bellos, solo armas y armaduras para repeler el como el sol reflejándose en el mar, pelo que chispo-
ataque de los que desean acabar con ellos. rrotea como el fuego u ojos que brillan como gemas.
Alianza. Los duergars han sufrido en soledad Y luego llega la manifestación de poderes elementa-
durante tanto tiempo que viven en un odio mutuo. les, que pueden hacer que un niño sea la envidia de
Sin embargo, en las corrientes subterráneas del sus compañeros o alguien a quien temer.
Aunque las personas de ascendencia elemental
son poco comunes en Tal'Dorei, son más habituales
entre los asharis debido a su afinidad elemental.
Algunos poseedores de poder elemental disfrutan
de la atención que les otorga su singularidad. Pero,
para otros, incluso el interés más bienintencionado
destaca demasiado su rareza.
Pertenecer. Las personas de linaje elemental
a menudo son criadas por padres en una comu-
nidad normal, por lo que crecen con todas las
aspiraciones y prejuicios inherentes a su cultura.
Para muchas de ellas, los rasgos que los hacen
únicos también los convierten en un pilar de su
comunidad; por ejemplo, un panadero que entiende
instintivamente la voluntad del fuego de su horno.
Sin embargo, dentro de las tierras y culturas
supersticiosas, sus poderes elementales pueden
convertirlos en el objetivo de escrutinio, miedo o
celos, lo que hace que acaben por salir al mundo en
busca de un lugar al que pertenecer.
La llamada de los asharis. Aquellos tocados por
los poderes elementales que abandonan sus comuni-
dades a menudo buscan a los asharis, los guardianes
Ascendencia aislados de las grietas de los Planos Elementales.
Hay muchos niños sintonizados con los elementos
Elemental entre los asharis, así que entienden la importancia
de proporcionarles una educación y un entrena-
miento que les permita entender sus dones.

166 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Los asharis acogen con los brazos abiertos a importan las alegrías y tristezas del día a día de las
cualquiera con ascendencia elemental, incluso los razas menos longevas. Pero, aunque no se puede
asharis de aire o de tierra de Tal'Dorei. Sin embargo, negar que es cierto en algunos casos, para otra gente
incluso aquellos cuya ascendencia elemental los es difícil entender la perspectiva de un elfo que ha
conecta con el agua o el fuego pueden buscar a los visto culturas y civilizaciones enteras surgir y morir.
pueblos asharis de Tal'Dorei para ayudarlos en sus La mayoría de los elfos nacen con la misma pasión
viajes de autodescubrimiento. Con el tiempo, tales por la vida que cualquier otro ser. Pero, a medida que
viajes podrían llevarlos a los asharis de fuego en pasan los siglos, la vida se convierte en una serie de
Issylra, a los de agua en las Islas de Anamn, en el sucesos históricos que presenciar y contemplar y no
mar de Ozmit, o asharis que han viajado desde esas en algo en lo que interferir a no ser que sea absoluta-
tierras a Tal'Dorei. mente necesario.
La gente con sintonización elemental que no busca
o no logra encontrar a los asharis podría acabar Elfos de Syngorn
encontrándose con los solitarios gigantes de Tal'Do- Los syn'alfen, como se llaman a sí mismos los elfos
rei. Aunque los gigantes hacen todo lo posible para de la Expansión Verdante, veneran casi todos la
mantenerse lejos de las vidas y los problemas de los historia antigua de Syngorn y la historia de cómo
humanoides, se sabe que les gustan aquellos que su huida al Reino Feérico salvó a su cultura de la
tienen sus mismas afinidades elementales y les dan extinción. Ningún elfo de Syngorn puede olvidar
un respiro. este pasado, y la cultura singorniana a veces puede
parecer abrumadora para los que la ven solo desde
Elfos fuera. Bastantes elfos de los bosques también se
sienten presionados por ese énfasis casi obsesivo en
Cuando la Calamidad amenazó con aniquilar toda la
la historia, la magia, los feéricos y la preservación
vida de Tal'Dorei, los elfos de esta tierra se reunie-
de los elfos. Estos elfos suelen abandonar Syngorn y
ron en su última ciudad restante, Syngorn, y usaron
buscar un hogar en algún otro sitio de Tal'Dorei.
magia olvidada durante mucho tiempo para transpor-
tarse al Reino Feérico. El tiempo funciona de un
modo extraño en ese reino, y durante un indeter-
minado periodo de la historia, los elfos de Syngorn Elfa
vivieron con sus parientes fata en paz. Cuando Elfa de oscura
volvieron a Exandria, se encontraron con una tierra
desprovista de todo excepto de animales y la gran-
Lyrengorn
deza de la naturaleza. La majestuosidad podrida de
la Era del Arcano, quemada por la ira de los dioses,
había dado paso a un nuevo crecimiento.
Para los elfos, las tierras de Tal'Dorei todavía se
llaman Gwessar, y los que habitan aquí se autode-
nominan gwes’alfen: los elfos de los Campos de
la Alegría. Durante siglos, esta gente observó con
deleite cómo otros pueblos poblaban Gwessar: pri-
mero enanos, luego humanos del otro lado del mar, y
así sucesivamente. Luego vieron con horror cómo la
ambición mortal se convirtió en codicia y dio lugar a
la guerra.
Syngorn y la Expansión Verdante que lo rodea son
la patria ancestral de los elfos de Tal'Dorei, muchos
de los cuales nunca se aventuran más allá de ella.
Es más probable que los elfos jóvenes sean los que
se aventuren lejos para descubrir qué les ofrece el
mundo, y mientras la mayoría de ellos regresan a
Syngorn, algunos se instalan en los muchos pueblos
y ciudades de Tal'Dorei o se convierten en ermita-
ños. En esos casos, los otros pueblos los reverencian
de forma casi mítica por ser seres místicos de vidas
milenarias.
La tendencia de los elfos a centrarse en el pasado
ha dado lugar a muchos estereotipos de que son
personas arrogantes, distantes y a las que no les
Elfo de
Syngorn

Capítulo 4: Opciones de personaje 167


Salida. Muchos elfos que dejan Syngorn (o que que se convierten en aventureros a menudo lo hacen
tuvieron padres que se fueron) todavía se consideran en busca de inspiración o para encontrarse a sí
syn'alfen, aunque vivan en Emon u otras ciudades o mismos. Las sociedades de altos elfos están llenas
incluso en los hogares ancestrales de otros pueblos, de magos que usan la magia para transformar su
como Riscomartillo. Es difícil de dejar atrás la huella cuerpo y explorar diferentes expresiones de género
cultural de Syngorn, y la mayoría de estos elfos de y roles sociales, y alientan a todos los que visitan
los bosques expatriados sienten un cierto cariño Lyrengorn a unirse a ellos para descubrir todas las
hacia su hogar, incluso aunque tengan una relación diferentes facetas de uno mismo.
complicada. Muchos altos elfos se convierten en hechiceros
Familia reunida. Al sur de las montañas Crestor- religiosos que exploran sus poderes latentes a través
mentas se encuentra la enorme selva de Pleabruma, de su fe. Otros desarrollan su habilidad arcana
hogar de las tribus nómadas de elfos orroyen. Los buscando ser admitidos en el Liceo de Alabastro de
orroyen creen que se separaron de los elfos de Emon, donde estudian la teoría de la magia con las
Syngorn hace siglos, y ambos pueblos se volvieron mejores mentes de todo Tal'Dorei.
a encontrar hace apenas un siglo. Aunque hubo
sospechas al principio, ambos poblaciones de elfos Elfos Oscuros
acabaron por considerarse familia que perdieron Los myrk'alfen, también conocidos como drows o
hace mucho. elfos oscuros, tienen una relación complicada con
El ataque del Cónclave Cromático interrumpió la las otras sociedades élficas de Tal'Dorei. Aunque
comunicación con los elfos orroyen, y las noticias todos los elfos descienden de un único pueblo, los
del sur se han vuelto peores desde entonces. Los elfos oscuros se negaron a unirse a los de Syn-
refugiados orroyen continúan llegando a Syngorn, gorn durante la Calamidad y decidieron escapar a
huyendo de la tiránica Autoridad de Hierro que las cavernas impenetrables bajo Tal'Dorei. Allí, se
gobierna Pleabruma. convirtieron en presas de la Spider Queen, una diosa
traidora de gran crueldad.
Elfos de Lyrengorn La traición de los dioses. En tiempos pasados,
Los lyren'alfen, conocidos también como elfos de los drows eran un pueblo sabio y hermoso de largo
Lyrengorn o altos elfos, son un pueblo que se separó cabello plateado y piel radiante de color ceniza o
de Syngorn hace mucho tiempo y viajó desde el sur violeta. Pero sus enclaves subterráneos se volvieron
de Tal'Dorei para establecerse en el helado Para- decadentes y crueles, y sus líderes cayeron ante
moeterno, al norte de las montañas Torrerrisco. La los susurros seductores de la Spider Queen. Los
ciudad de Lyrengorn que fundaron es tan majestuosa myrk'alfen se aliaron con su diosa venenosa contra
como Syngorn, pero, para bien o para mal, carece le Arch Heart y sus elfos en la Calamidad. Tras la
de los milenios de cultura y el bagaje cultural de su derrota de Spider Queen, los myrk'alfen de Tal'Dorei
ciudad hermana. quedaron exiliados para siempre de la superficie y
Arte y expresión. Lyrengorn está enclavado en fueron confinados a su reino bajo tierra.
las agujas de los Picoselfos y se extiende bajo las Lucha por sobrevivir. Más poderes malignos
misteriosas auroras conocidas como las cintas de la aparte de la Spider Queen acechan bajo la superficie
Moonweaver. La ciudad siempre brilla con una luz del mundo. Con los drows en el exilio, los susurros
mágica y a su gente se les enseña a lanzar conjuros del Crawling King y el Chained Oblivion llegaron
desde muy jóvenes, pues la magia es la base sobre la primero a su nobleza mientras los elfos oscuros
que se construyó Lyrengorn. Los conjuros de calor y luchaban por mantener a raya a las aberraciones
comodidad entretejidos en la ropa y la arquitectura que rodeaban sus ciudades. Ahora, generaciones
de sus residentes son esenciales para vivir plácida- después, los elfos oscuros son un pueblo que parece
mente en tierras tan implacablemente frías. a punto de desaparecer. Los vecinos se matan entre
Los elfos que viven en los pinos de los Picoselfos ellos en las calles mientras sucumben a la paranoia.
son famosos por cabalgar por los cielos invernales Porque, cuando las aberraciones pueden tener cual-
montados en wyverns. Cada año, personas de todo quier forma, ¿en quién puedes confiar? Incapaces
Tal'Dorei viajan a los Picoselfos para ver a estos jine- de impedir que sus ciudadanos se amotinen, la élite
tes de élite que dan forma al resplandor de las cintas drow se ha vuelto cada vez más autoritaria, orde-
de la Moonweaver desde el aire. nando a sus guardias reales que mantengan el orden
Magia y transformación. La cultura de los altos reprimiendo violentamente a su pueblo.
elfos valora la destreza mágica por encima de casi Para lidiar con este caos, muchos elfos oscuros
todo lo demás, pero carecen del dogma de muchos caen por completo en la horrible esclavitud de la
de sus primos singornianos. Su sociedad fomenta la Spider Queen y se vuelven unos auténticos mons-
experimentación, tanto en términos de magia como truos: la piel y los ojos se les vuelven mortalmente
de autoexpresión. Del mismo modo, los lyren’alfen pálidos y se convierten en marionetas de su diosa

168 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


atormentadora. Otros se lanzan a los brazos de las firbolgs viven tranquilamente en Emon tras apren-
aberraciones para acabar con su sufrimiento y se der algunos conjuros prácticos para mantenerse
transforman en doppelganger cambiaformas, y los frescos en verano.
nobles drow con más ansias de poder acaban por La mayor y más densa población de firbolgs de
sucumbir a su devoción a la Spider Queen y beben Tal'Dorei está en el Bosquehelado, el bosque del
voluntariamente su sangre abisal para convertirse en invierno perenne. Estos firbolgs se llevan bien con
drañas a su servicio. los caprichosos feéricos que también habitan allí,
Nueva luz para la sombra. La gente de Tal'Do- pero son cautelosos con ellos.
rei ha recibido recientemente emisarios de los
elfos oscuros que viven en los confines orientales Gnomos
de Wildemount, en una nación llamada la dinastía
Los gnomos y su cultura son relativamente poco
Kryn. Su reina brillante, Leylas Kryn, se liberó de
comunes en Tal'Dorei, ya que, aunque tanto los
la influencia dañina de la Spider Queen y llevó a
humanos como los gnomos de las rocas provienen
su pueblo a la gloria y la autodeterminación en las
de Issylra, relativamente pocos tienen la oportunidad
lejanas tierras de Xhorhas. Esta rebelión la inspiró el
o el deseo de abandonar su tierra natal. Además,
descubrimiento de le Luxon, un ser misterioso de luz
su baja estatura a menudo ha demostrado ser un
y renacimiento que los drows de Kryn adoran como
obstáculo social en las tierras de las personas más
una deidad.
altas. Pero allá donde se han asentado, los gnomos
Aunque los elfos oscuros de la dinastía Kryn ya
han demostrado su temple con acciones y humor,
tienen suficientes problemas, algunos han pedido
convirtiéndose en miembros de pleno derecho de los
ayuda a Syngorn y Lyrengorn para aventurarse en
asentamientos donde decidan instalarse.
las profundidades de Tal'Dorei. Sus objetivos son
nobles, pero nadie puede negar que se trata de expe- Gnomos de las rocas
diciones misioneras en busca de nuevos seguidores y
Los primeros gnomos en entrar a Tal'Dorei
nuevas balizas de le Luxon, los fragmentos dispersos
emigraron de Issylra durante la Era del Arcano y
de ese nuevo dios drow.
soportaron la Calamidad en las profundas cavernas
Muchos drows aventureros sienten un odio
de las montañas Torrerrisco. Estas personas se lla-
enorme hacia las aberraciones, han abandonado la fe
maban a sí mismas gnomos de las rocas y fundaron
a la Spider Queen y se han convertido en paladines
un maravilloso asentamiento llamado Wittebak. Su
al servicio del Dawnfather o le Luxon, dejando a un
sociedad valoraba la inteligencia por encima de todas
lado su afinidad por las sombras para buscar espe-
ranza en la luz del sol.

Firbolgs
Los firbolgs tienen una apariencia única, algo
bovina, con la piel cubierta de pelo, orejas flexibles,
narices planas y caras largas. No se aíslan por
naturaleza, pero están más cómodos rodeados por
el mundo natural, lo que lleva a la gran mayoría de
los firbolgs a no abandonar nunca sus hogares en el
bosque, excepto cuando no pueden evitarlo. Como
resultado, muchas personas de Tal'Dorei ni siquiera
saben que existen los firbolgs. Aquellos firbolgs
que viven en las ciudades cosmopolitas del reino se
acaban enfadando o aceptan que la gente cuestione
constantemente quiénes o qué son.

Habitantes de los bosques fríos


Los cuerpos peludos de los firbolgs se aclimatan al
clima frío, y a menudo se calientan demasiado en
los cálidos. Son más comunes en Riscomartillo,
Zephrah, Piedrablanca y Stilben, donde residen y a
veces aparecen como bardos y mercaderes erran-
tes. Pero, por lo general, es raro verlos pasadas
las montañas Torrerrisco al sur, aunque algunos
Firbolg

Capítulo 4: Opciones de personaje 169


las cosas, prefiriendo hacer intrincados mecanismos Gnomos de los bosques
y comprender los fenómenos naturales a pararse a Los gnomos de los bosques no son nativos de Tal'Do-
admirar el arte de la magia. rei, pero, a diferencia de los gnomos de las rocas,
Alturas vertiginosas. Al final de la Calamidad, se cree que provienen del Reino Feérico, como los
Wittebak era la ciudad más avanzada tecnológica- elfos. Hay media docena de pequeñas comunidades
mente de todo Tal'Dorei, incluso cuando los elfos y de gnomos de los bosques en la Expansión Verdante,
los enanos estaban saliendo de su aislamiento. Sin escondidas de las miradas indiscretas tanto de los
embargo, tal grandeza no podía durar. Los gnomos elfos como de los exploradores humanos. Pero cómo
de las rocas se jactaban de su superioridad sobre los acabaron los gnomos en el Reino Feérico es un mis-
“ignorantes” gigantes de piedra que también vivían terio del que ni ellos saben la respuesta.
en las montañas y despertaron su cólera elemental. Más magia, menos tecnología. La mayor diferen-
Los terremotos posteriores destruyeron Wittebak y a cia entre los gnomos de los bosques y sus primos
la mayoría de su gente. de las rocas radica en sus filosofías respecto a la
Hacia delante. La mayoría de los que sobre- magia y la tecnología. Después de pasar innumera-
vivieron al desastre de Wittebak se dirigieron a bles siglos en el Reino Feérico, los gnomos de los
Riscomartillo, confiando en la generosidad de los bosques respetan mucho la magia, especialmente la
enanos para sobrevivir. Otros viajaron a Emon y que es caprichosa e impredecible como la de los fata.
Kymal y ayudaron a construir esas ciudades en sus La cultura de los gnomos de los bosques ve la tec-
primeros días. En la actualidad, la mayoría de los nología como predecible y aburrida, aunque a veces
gnomos con alguna conexión con la embriagadora tengan que admitir su utilidad.
era de Wittebak todavía se llaman a sí mismos Los gnomos de los bosques respetan la dedicación
gnomos de las rocas en su honor. Estos gnomos de los de las rocas por la ciencia y les encanta ayudar
guardan cierta memoria cultural de la caída en des- a sus parientes en su afán de comprender cómo
gracia de su ciudad, y esto lleva a muchos de ellos a funciona la naturaleza y cómo manipularla. Pero, al
esforzarse constantemente por alcanzar la grandeza. final, en los enclaves de gnomos de los bosques, el
Hacia atrás. Unos pocos gnomos de las rocas que conocimiento no es tan importante como la astucia.
viven en Riscomartillo, los ancianos en particular, Exploradores de mundo. No todos los gnomos de
tienen una visión diferente de la caída en desgracia los bosques están tan cerca de su identidad feérica
de su pueblo. Estos gnomos trabajan con amargura como los gnomos de la Expansión Verdante, y varios
y sin descanso, alentados por el rencor y el orgullo, clanes más cosmopolitas se han extendido a otros
y pretenden recuperar Wittebak y demostrar que la bosques de todo Tal'Dorei. Varias familias en particu-
tecnología perdida de la ciudad es superior a cual- lar, incluido el clan Trickfoot, han vivido en el Bosque
quier magia u otras fuerzas de Exandria. de las Zarzas a las afueras de Oestruun durante
generaciones. Estos clanes son más prácticos que sus
equivalentes feéricos y menos rígidos que sus primos
distantes, los gnomos de las rocas, así que estos gno-
mos tienen una personalidad curiosa perfecta para la
Gnomo de los Gnoma de las rocas vida de un aventurero viajero.
bosques
Goblinoides
Los goblins, hobgoblins y osgos son tres razas distin-
tas con un mismo pasado. Viven por todo Tal'Dorei,
casi siempre en comunidades aisladas, aunque
muchas personas del reino se han acostumbrado a ver
niños goblins jugando a la pelota en la calle, mercena-
rios hobgoblins descansando cerca de los tableros de
empleos y boticarios osgos con tiendas en las colinas.
El origen de los goblinoides está envuelto en mis-
terio y leyendas, pero se suele aceptar que el Strife
Emperor creó a esta gente durante la Calamidad para
que fueran los soldados perfectos. Los pocos registros
de la época insinúan que los goblinoides era un solo
pueblo conocido como dranassar, humanoides de piel
dorada y ojos verdes, violetas o amarillos que vivían
en el este de Wildemount. La mayoría vivía en Ghor
Dranas, una ciudad que llegó a ser la sede del poder
de los dioses traidores durante la Calamidad.

170 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Durante siglos, la mayoría de la gente de Tal'Dorei variadas: desde delgados y escuálidos hasta anchos
consideraba a los goblinoides monstruos, y los de hombros y musculosos. Tienen las orejas grandes,
exploradores y aventureros a menudo invadían y los ojos amarillos y brillantes y poderosos incisivos
destruían sus asentamientos. Pero esta horrible que les dan una apariencia vagamente felina.
situación ha cambiado de forma radical en la última Los hobgoblins sufren el estereotipo de tener
generación, durante la cual innumerables goblins, una naturaleza guerrera y marcial, una idea que
hobgoblins y osgos han peleado junto con otras gen- se extendió con los rumores sobre la Autoridad de
tes de Tal'Dorei en defensa de sus patrias conta el Hierro en la selva de Pleabruma. Es un imperio de
Cónclave Cromático y otras amenazas. A día de hoy, mayoría hobgoblin y sus crueles líderes han presio-
a nadie le extraña ver a un goblinoide en las ciudades nado a toda la población para que hagan el servicio
de Tal'Dorei, y a la gente que alimenta las viejas militar obligatorio. En el pasado, la mayoría de los
hostilidades siempre hay alguien de su entorno que hobgoblins que se hicieron famosos en Tal'Dorei
les mete en vereda. eran exploradores o legionarios capturados de
la Autoridad de Hierro. Hoy en día, sin embargo,
Goblins muchos fugitivos de la autoridad viven en ciuda-
Los goblins son personas de piel verde y baja esta- des como Emon, Kymal o Byroden. La mayoría de
tura, y normalmente tienen los dedos delgados y estos hobgoblins libres solo saben las historias que
diestros y las piernas fuertes y ágiles. Encajan sin cuentan sus padres sobre ese lejano imperio y viven
problema en asentamientos con bastantes gnomos o felices y libres de su influencia.
medianos, cuyas residencias y muebles ya tienen el
tamaño adecuado. Por su antigua tradición de vivir Osgos
en núcleos familiares aislados en bosques y cuevas Los osgos son humanoides altos cubiertos de pelo
de montaña, muchos goblins cosmopolitas viven en marrón, negro o gris azulado que se combina con
casas grandes que reúnen como mínimo tres gene- unas orejas grandes y unos ojos amarillos para dar-
raciones de una familia y muchas ramas del mismo les una apariencia aún más felina que a sus primos
árbol genealógico. hobgoblins. Aunque los osgos son altos, suelen ir
levemente encorvados, de modo que tienen la cabeza
Hobgoblins más o menos a altura humana.
La mayoría de los hobgoblins tienen una altura Muchos osgos son personas solitarias que viven
similar a la de los humanos y formas físicas igual de en bosques y montañas donde su grueso pelaje los

Hobgoblin Osgo

Goblin

Capítulo 4: Opciones de personaje 171


protege del frío. Por lo general, se reúnen en grandes Manada de Tormentas, cuya gente sufrió a manos
grupos entre una a tres veces al año para socializar y del tirano Kevdak hace muchos años y ahora intenta
jugar con amigos, reunirse con la familia y encontrar evitar que otros sufran como sufrieron ellos.
el amor, una tradición que han reinventado los que Devastadores. Los enemigos de Riofauces son
viven en comunidades permanentes. Tales osgos a los Devastadores, a los que Riofauces les ha quitado,
menudo viven con una serie de parejas románticas con asco, el título de jauría. Los Devastadores son
bajo el mismo techo o "adoptan" familias de goblins más un culto a la muerte dedicado a un dios traidor,
y habitan en sus hogares cariñosos, caóticos y el Ruiner, que un verdadero clan. Al igual que la
multigeneracionales. Riofauces actual, las filas de los Devastadores están
llenas de gente de diferentes ascendencias, desde
Semigigantes goliats hasta humanos y firbolgs sanguinarios, y
todos rechazan el orden y se lanzan a los brazos de
Se sabía que había cuatro pueblos en Tal'Dorei
la masacre y la crueldad.
cuando el mundo renació de las cenizas de la Cala-
midad. Los elfos, que emergieron del Reino Feérico. Torres de piedra
Los enanos, que emergieron de la tierra. Los orcos,
El goliat más célebre de Tal'Dorei, el legendario
que soportaron la Calamidad con fuerza y determina-
héroe Grog Strongjaw, es famoso por pegar pri-
ción. Y los semigigantes, que se alejaron cabalgando
mero y preguntar después. Pero los goliats no son
de la guerra y se refugiaron en las cimas de las
menos inteligentes o astutos que los otros pueblos
montañas hasta finalmente descender a las llanuras
de Tal'Dorei. A pesar de ser conocido como pueblo
azotadas por el viento.
nómada, muchos semigigantes entienden que la
Con una media de siete pies de altura, cuerpos
piedra es más robusta cuando se agrupa en torres,
sin pelo y fornidos y piel dura como la piedra, a
muros y puentes, y ciudades como Riscomartillo y
los semigigantes a menudo se les llama "nacidos
Emon están llenas del trabajo de albañiles y arqui-
de la piedra" o goliats. Son descendientes de los
tectos goliats que no han recibido el reconocimiento
gigantes de piedra y el parangón de la resistencia y
histórico que merecían.
el individualismo. Viven en asentamientos por todo
Tal'Dorei, donde son conocidos por su fuerza innata
y su creencia común, transmitida por los gigantes
de la antigüedad, de que todos deben forjar su pro-
pio destino. Semigigante
En la antigüedad, los goliats y los orcos vivían
de la misma tierra, y sus clanes nómadas frecuen-
temente luchaban y se entremezclaban en igual
medida. Como tal, es común que los orcos y goliats
de Tal'Dorei descubran antepasados comunes en
algún lugar de sus árboles genealógicos.

Jaurías nómadas
Los gigantes de piedra creen que la perfección física
es la mayor virtud del mundo, y esta creencia se ha
transmitido culturalmente a los goliats que viven
en las montañas y en las Llanuras Divisorias. Estos
semigigantes que habitan en las llanuras llaman a
sus clanes "jaurías" y viven con la filosofía de los
gigantes de piedra: "el fuerte manda". Aunque en
algún momento estas jaurías estaban compuestas
en su mayoría casi exclusivamente de nacidos de
la piedra, las generaciones recientes han llegado a
incluir humanos, orcos, enanos e incluso personas
físicamente diminutas, como medianos, siempre y
cuando estén de acuerdo con la filosofía de que la
fuerza manda.
Riofauces. La mayor de las jaurías semigigantes
es Riofauces, cuyos miembros utilizan su fuerza con
las armas y la astucia política para proteger sus tie-
rras ancestrales de cualquier incursión. La jauría de
Riofauces incluye muchos goliats de la ya destituida

172 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Grandes avances en matemáticas e ingeniería civil de Ozmit desde Issylra con los primeros humanos de
se produjeron gracias a otros nacidos de la piedra de Tal'Dorei y ambos pueblos coexistieron en armonía
la ciudad, y las grandes mentes del Alma de Cobalto en las primeras ciudades de este reino y las idílicas
están trabajando en descubrir cuáles de las queridas aldeas agrarias. Los humanos y los medianos tam-
estructuras emonianas y oestruunianas que sobrevi- bién lucharon juntos, y entre ellos, durante el reinado
vieron al Cónclave Cromático provienen en realidad de Drassig.
de las mentes pioneras de los goliats. En Oestruun La Guerra Dispersa dividió a los medianos de todo
siempre ha habido muchos semigigantes, que viven el continente en dos sentidos. Miles de humanos y
allí para estar cerca de sus antiguas jaurías, pero medianos quedaron impresionados por la fuerza
otros tantos se han instalado hace poco, después de de Drassig y se unieron a sus ejércitos. Además,
la batalla de Oestruun, y han ayudado a recons- muchos de los que se negaron a unirse se alejaron de
truir a raíz de la destrucción causada por el dragón algunos de sus viejos aliados. Un grupo de medianos
Umbrasyl y la Manada de Tormentas. decidió que los humanos los habían traicionado y
que Warren Drassig representaba todos los males de
Medianos la humanidad, y formó el clan Denodado. Acumula-
ron armas y comenzaron una guerra de guerrillas
Nadie sabe realmente cómo aparecieron los media-
contra los ejércitos de Drassig, atacando incluso a
nos en Exandria, ni se sabe cómo llegaron por
batallones que tenían entre sus filas a antiguos ami-
primera vez a Tal'Dorei. Algunos eruditos medianos
gos y familiares.
ansían rastrear el origen de su gente, pero muchos
Otro clan, los Piesligeros, pensaba que no podían
de los que viven en el campo prefieren inventar histo-
condenar a todos los humanos por las acciones mal-
rias cada vez más rocambolescas sobre las raíces de
vadas de un rey, y señalaron a los miles de medianos
su ascendencia. Un mito popular sobre su creación
y otros no humanos que se habían aliado con el
es que cuando el All-Hammer hizo a los enanos, se
malvado régimen de Drassig como prueba. Los Pies-
le cayó un poco de arcilla sobrante de las manos y
ligeros abogaban por proteger a la mayor cantidad de
esta aterrizó en los campos tras las montañas ena-
personas posible mientras esperaban a que acabara
nas, donde se convirtió en los primeros medianos.
la guerra. Al final, quedó claro para ambos clanes
Aunque la mayoría no se cree esta historia y solo la
que en un conflicto contra un tirano como Drassig,
ve como folclore, la sensación de que los medianos
la neutralidad no era una opción, y se unieron con la
tienen comienzos humildes encaja con la posición en
bandera de rebelión de Zan Tal'Dorei.
la que han acabado en Tal'Dorei.
Estos dos clanes se disolvieron después de la
Los registros históricos del Alma de Cobalto
Guerra Dispersa, pero muchas familias medianas de
afirman que los medianos viajaron a través del mar
la actualidad pueden mirar al pasado siguiendo sus
árboles genealógicos y proclamar con orgullo que
Mediana sus bisabuelos estaban allí cuando se hizo historia.
Mediano Piesligeros Sin embargo, la mayoría de los medianos solo lo
investigan por diversión y muy pocos rechazan a
Denodado nadie solo por viejos rencores.

Clan Piesligeros
El Clan Piesligeros se disolvió después de la guerra,
convirtiéndose solo en una serie de familias, pero el
espíritu que lo creó aún sobrevive. Aquellos media-
nos que se sienten muy arraigados a su identidad
Piesligeros suelen centrarse en su propia seguridad,
y es más probable que intentan evadir el conflicto
antes que enfrentarse a la tormenta. Sin embargo,
hay una contradicción en el espíritu de los Pieslige-
ros, ya que, pese a su amor por las comodidades del
hogar, muchos medianos Piesligeros tienen una sed
insaciable de explorar. Muchos medianos aventure-
ros son Piesligeros que han cedido a este impulso.

Clan Denodado
El clan Denodado también se disolvió tras la Guerra
Dispersa , pero sus ideales e identidad aún perdu-
ran. La audacia y el coraje, incluso cuando apenas

Capítulo 4: Opciones de personaje 173


hay posibilidades de ganar, representan el espíritu Si hubo humanos en Tal'Dorei durante la Era del
Denodado. Haciendo alusión al ejército guerrillero Arcano, los habían aniquilado por completo para
que se enfrentó a las legiones de Drassig, cualquier cuando acabó la Calamidad. Pero cuando el mundo
mediano joven con la fortaleza de enfrentarse a un empezaba a recuperarse de la devastación causada
guerrero tres veces mayor que él se ha ganado el por esa guerra de dioses y mortales, una expedición
honor de llamarse a sí mismo Denodado, incluso de exploradores humanos partió de Vasselheim,
si su árbol genealógico no tiene raíces en ese clan en Issylra, que se cree que es el único bastión de la
histórico. cultura humanoide en la superficie de Exandria que
Los Denodados a menudo sorprenden a otras sobrevivió a la Calamidad. Navegando hacia el este,
personas que solo conocen a medianos Pieslige- llegaron a la tierra que acabó por llamarse Tal'Dorei
ros, que son mucho más calmados, y los hay que y se sorprendieron al encontrar elfos, enanos, orcos
aprovechan esta sorpresa para convertirse en diplo- y semigigantes que ya vivían allí, ya que creían que
máticos astutos. El orgulloso Denodado Assum la Calamidad había acabado con toda la vida mortal
Emring, un exmiembro del Consejo de Tal'Dorei, excepto la gente de Vasselheim.
una vez afirmó, exagerando, que fue tan grosero, Desde entonces, los humanos y su ambición han
tan descarado y tan insolente en su primera reunión sido responsables de terribles guerras, armas de
con el difunto soberano Uriel Tal'Dorei II que casi devastación inimaginable y conjuros que han redu-
lo arrestaron ¡y luego le ofrecieran un puesto al cido culturas enteras a un recuerdo. Sin embargo,
servicio del soberano al día siguiente! los humanos también han impulsado grandes
avances en el arte, la música, la poesía y el teatro, y
Humanos han mostrado amor y compasión a los otros pueblos
mortales del mundo. El curso de la historia humana
Los humanos son la raza más común en Tal'Dorei
nunca es recto y puede cambiar en cualquier
hoy en día, aunque hubo un tiempo en la historia de
momento. Después de todo, la vida de los humanos
esta tierra en el que la presencia de la humanidad se
es corta y sus mentes son caóticas, un hecho que pre-
limitaba a un punto de la costa occidental.
ocupa a muchos de los elfos y enanos tan longevos
de Tal'Dorei. Aun así, pese a estas debilidades, o tal
vez debido a ellas, algunas de las figuras más innova-
Humanos doras y con mejor visión de futuro que Tal'Dorei haya
conocido son humanas.

Un pueblo de gran envergadura


Los humanos pueden provenir de cualquier parte de
Tal'Dorei, ya que, aunque su presencia en el conti-
nente comenzó como una pequeña colonia al oeste,
se extendió rápidamente. Los humanos estaban
ansiosos por comerciar, forjar alianzas y encontrar el
amor con los elfos, enanos, orcos y goliats de Tal'Do-
rei. Sus tierras crecieron rápidamente en tamaño y
poder. Pero entonces, un déspota humano llamado
Warren Drassig rompió la paz del comercio y la coa-
lición a favor de la conquista.
La traición de Drassig casi condenó a la huma-
nidad a una reputación eterna de villanía. Sin
embargo, una rebelde humana, Zan Tal'Dorei, forjó
nuevas alianzas entre su facción rebelde y los otros
pueblos asediados del reino de Drassig. Su idealismo
directo y su firme determinación ganaron la Guerra
Dispersa y sentaron las bases de una nueva sociedad
que consagró las alianzas que creó.
Aunque los aventureros humanos pueden provenir
de cualquier lugar de Tal'Dorei, hay más huma-
nos en las tierras conectadas por el camino de
Corteplata: la costa Filobrillante al oeste, la Costa
Lucidiana al este y las Llanuras Divisorias que los
separan. Varios humanos de Wildemount también
navegaron el canal Roto hace mucho tiempo y se

174 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


establecieron en las sierras de Alabastro, donde luchaban contra cualquiera que invadiera su territo-
fundaron la ciudad-Estado de Piedrablanca. rio, especialmente los goliats que descendían de las
Los seres humanos que viven en las inmediaciones montañas a las llanuras y rivalizaban con los orcos
del camino de Corteplata proporcionan la infraes- tanto en fuerza como en estatura. Pero, una vez más,
tructura para el comercio en todo el continente y, la furia se enfrió con el tiempo, y la voz de la razón
como tal, a menudo trabajan en artesanía, negocios ganó incluso a los belicistas más apasionados.
o producción. Las ciudades dominadas por humanos Hoy en día, los orcos y otras personas con heren-
suelen ser muy diversas porque las fundaron con la cia orca se pueden encontrar en todo Tal'Dorei.
ayuda de muchos aliados de otras ascendencias. Hoy Hay muchos que emplean su superioridad física en
en día, miembros de todos los otros pueblos de Exan- oficios que la requieren, pero hay orcos con todo
dria se reúnen en grandes ciudades como Emon, e tipo de trabajos y profesiones. Aunque los orcos y
incluso los humanos de los lejanos continentes de los humanos tienen una antigua historia de conflicto
Issylra, Marquet y Wildemount viajan para intercam- alentado por algunos prejuicios, el reino está lleno de
biar bienes e ideas con las vastas y prósperas tierras personas que denuncian y condenan al ostracismo a
de Tal'Dorei. Más allá de las ciudades, los humanos cualquiera que discrimine a sus vecinos orcos.
fundaron innumerables puestos de avanzada en las
fronteras de tierras más conocidas por los ancestros De aquí y allá
más antiguos de Tal'Dorei: los elfos, enanos, orcos, Aunque muchos de los orcos de Tal'Dorei están rela-
goliats e incluso los solitarios gigantes. Los foraste- cionados con clanes que han vivido de forma nómada
ros, exploradores y ermitaños se refugian en ellos, en el continente desde tiempos inmemoriales, las
huyendo del ritmo frenético de la vida en las ciuda- principales ciudades de la tierra también albergan
des, pero aún hay suficiente peligro en la naturaleza orcos que han viajado a Tal'Dorei desde el otro lado
para que no puedan relajarse. del mar. Muchos de esos orcos se originaron en las
Muchos humanos también viven en asentamientos tierras de Xhorhas, en Wildemount, y en el conti-
fundados por no humanos, que van desde pequeñas nente de Marquet, lugares donde a los orcos nunca
aldeas de mayoría gnoma en el bosque de Torian se les ha negado la oportunidad de convertirse en
hasta las antiguas y señoriales ciudades de Syngorn grandes eruditos o líderes.
y Riscomartillo. Estos humanos tienen las culturas
de sus hogares, al igual que las personas de otras
ascendencias criadas en ciudades como Emon pueden
crecer con una visión claramente humana de la vida.
Orco
Orcos
Los orcos sobrevivieron en Tal'Dorei durante la
Calamidad gracias a su determinación y fuerza. A
diferencia de los elfos y enanos que se escondieron
en sus retiros secretos y los goliats que vieron la
destrucción desde las cimas de las montañas, los
grandes clanes de orcos libraron interminables y
encarnizadas batallas en las Llanuras Divisorias
mientras los dioses y sus leales secuaces se enfren-
taban, haciendo gala de una magia tal que podría
destrozar el mundo. Y los orcos perduraron, quizás
en parte por el poder divino tras su creación.
El mito del origen de los orcos es sombrío. Se
dice que su creación fue accidental, cuando le
Arch Heart, diose de los elfos, le disparó en el ojo
al dios de la guerra conocido como el Ruiner. La
sangre del Ruiner brotó de la herida y llovió sobre
los ejércitos de elfos que servían a le Arch Heart, y
esos mortales desprevenidos se transformaron. Les
crecieron los músculos, les nacieron colmillos y la
mente se les llenó de sed de sangre.
Sin embargo, después del final de esa batalla, la
furia se evaporó, y los orcos sobrevivieron como
personas de cuerpos fuertes y notable resiliencia.
En los primeros días de Gwessar, los clanes orcos

Capítulo 4: Opciones de personaje 175


Tieflings En los siglos después de la Divergencia, los tie-
flings que estaban cansados de dioses y demonios
Aunque Tal'Dorei estuvo tiempo atrás inundado de se regocijaron, sintiendo que el encarcelamiento de
oscuras leyendas que afirmaban detallar el malvado los dioses los había liberado por fin de su pasado
origen de los tieflings, las zonas más progresistas maldito. Por ello, cuando Warren Drassig y sus hijos
del reino hace mucho tiempo que dejaron atrás mitos conquistaron las tierras élficas de Gwessar, un sinfín
tan desagradables. Aun así, mucha gente no puede de tieflings se rebelaron contra el tirano. Ya sabían
evitar sorprenderse la primera vez que ven a una per- qué podían esperarse y cuáles eran sus métodos, y
sona con cuernos que se curvan desde la frente, ojos sabían que otros sufrirían lo que ellos sufrieron.
brillantes de color uniforme y una piel brillante y de
intenso color rojo, morado o azul. Niños tieflings
Los eruditos han ahondado en los miles de años Los tieflings que forman una unión siempre tienen
de historia issylrana en busca del origen de los tie- hijos tieflings, y la mayoría de los tieflings perte-
flings, sin mucho éxito. Los registros existentes más necen a esa antigua ascendencia. Sin embargo,
completos sugieren que, durante la Era del Arcano, cualquier humanoide, ya sea un héroe famoso o un
una cábala de brujos issylranos con sed de poder granjero común, que haga un trato con demonios
se asoció con entidades extraplanares y muchas podría engendrar hijos, nietos o incluso descendien-
de estas uniones resultaron en niños que compar- tes más distantes nacidos con los cuernos, los ojos y
tían las cualidades de humanos y demonios. Esta la piel colorida de los tieflings.
progenie de los Planos Inferiores acabó por sepa- Quizás la tiefling más famosa que ha nacido en
rarse de ese origen para convertirse en un pueblo las últimas generaciones es Gwendolyn de Rolo, la
en sí mismo. menor de los hijos de los conocidos héroes Percival
Los primeros tieflings que pisaron Tal'Dorei y Vex’ahlia de Rolo de Piedrablanca. Es un secreto
navegaron desde Issylra durante la Era del Arcano a voces en la ciudad-Estado que Percival tuvo tratos
huyendo de fanáticos religiosos que creían que su con demonios cuando era joven. Sin embargo,
propia existencia era una abominación. Muchos aunque ninguno de los rumores ha identificado con
tieflings de Tal'Dorei se negaron a luchar durante la precisión la naturaleza del trato sobrenatural de Per-
Calamidad, acogiéndose a un nihilismo que asegu- cival, todos los que conocen a Gwendolyn están de
raba que si el mundo podía rechazar a su especie, tal acuerdo en que es la de Rolo más tierna e inocente
vez era mejor dejarlo arder. Sin embargo, el mundo y que ha vagado por los pasillos del castillo Piedra-
los tieflings sobrevivieron. blanca en muchos años.

Tiefling
Ascendencia mixta
Ni siquiera los registros más antiguos del Alma de
Cobalto dejan claro si los ancestros de elfos, enanos,
orcos y goliats se mezclaron de forma habitual
antes de la llegada de la humanidad a las costas de
Tal'Dorei, pero es fácil suponer que los exploradores
y embajadores encontrarían inevitablemente amor o
compañía entre la gente de tierras desconocidas, y
es bien sabido que la llegada de los humanos cambió
Tal'Dorei para siempre.
Desde el principio de la exploración humana en
el continente, el amor y la pasión comenzaron a flo-
recer entre todas las gentes de Tal'Dorei. Los niños
que nacen de las uniones entre personas de diferente
ascendencia llevan los rasgos de cada uno de sus
padres, de modo que un niño humano podría tener
escamas y ojos de reptil de un padre de sangre de
dragón, o un orco y un enano podrían criar a un niño
de estatura robusta y menuda, piel verde oliva y con
mechones de barba cobriza incluso de bebé.
Hoy en día, el amor une a todas las personas. Hay
personas de ascendencia mixta en todo Tal'Dorei,
aunque son más comunes en las ciudades cosmopo-
litas del reino. Algunas mezclas son biológicamente
improbables (como que un goliat y un gnomo tengan

176 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


un hijo), pero la magia hace posible incluso esas
uniones. Sin embargo, el dinero puede ser un obstá-
Otras razas
culo, ya que tener un mago experto a mano durante Además de los humanoides, un sinfín de otros seres
la concepción y el parto es un proceso caro. inteligentes caminan por las tierras de Tal'Dorei.
Las criaturas no humanoides con la capacidad Muchas de estas criaturas son inusuales y no cons-
mágica de asumir tamaño y formas humanoides, truyen comunidades de personas que compartan su
como los dragones, también pueden engendrar o dar apariencia y habilidades. Algunas son creaciones
a luz a niños de ascendencia mixta. totalmente únicas de efectos mágicos impredeci-
bles; otras son seres poderosos, como dragones
Estadísticas de y gigantes, que pueden ser héroes o villanos por
ascendencia mixta igual, pero que prefieren separarse de las vidas de
los pueblos mortales de Tal'Dorei.
Solo ciertas combinaciones de ancestros, como los
semielfos y los semiorcos, ya tienen rasgos raciales
descritos en las reglas básicas de la quinta edición. Hemoancia
Puedes usar estas características tal y como aparecen Dos de las subclases de este libro, el dominio de la
o crear tu propia ascendencia mixta de las dos razas Sangre del clérigo y la tradición arcana de la Magia de
que quieras cambiando uno o dos rasgos raciales de Sangre del mago, usan el arte mágico de la hemoan-
uno de los progenitores por la misma cantidad de cia. Esto implica usar tu propia sangre y la de otras
rasgos del otro. criaturas para curar, imponer maleficios e incluso
Cuando construyas un personaje de ascendencia hacer que sus cuerpos hagan lo que tú quieras.
mixta, ten en cuenta que algunos rasgos raciales son
más poderosos que otros en la mecánica del juego,
mientras que otros están en gran medida para dar
Sangre y sesión cero
color o contar una determinada historia. Por ello, La autolesión y la pérdida de voluntad pueden ser
intenta intercambiar un rasgo narrativo por otro temas muy sensibles, independientemente de si le está
rasgo narrativo o un rasgo centrado en el combate sucediendo a tu propio personaje, al de otro jugador o
por otro rasgo centrado en el combate. Además, el DJ a un PNJ. Además, mucha gente tiene fobia a la sangre
tiene que darte permiso para usar estos rasgos. Al y puede que no quieran compartirlo. Por ello, si algún
igual que con cualquier regla personal, tu Director jugador o el DJ quiere usar una de estas opciones, es
de juego y tú podéis cambiar cosas de vuestra com- importante que lo saques a relucir en una sesión cero
binación única de rasgos más adelante si creéis que previa al juego (discutida al comienzo de este capítulo)
tienes demasiado (o demasiado poco) poder. y obtengas la aceptación clara y entusiasta de todos.
Estas opciones le dan color y emoción a tu partida,
pero la comodidad de tu grupo es esencial para que
todos disfrutéis del juego.
Elfa-sangre de
dragón

Orco-enano

Capítulo 4: Opciones de personaje 177


Sangre y conjuros Bárbaro
Si a todo tu grupo le parece bien el uso de magia de Eres un guerrero salvaje cuyas emociones e instintos
sangre en tu partida, piensa cómo puedes describir te guían en el combate mucho más que la lógica o
tu lanzamiento de conjuros de formas divertidas y la táctica. En una campaña de Tal'Dorei tienes la
misteriosas. Al lanzar conjuros divinos como clérigo opción de la Senda del Juggernaut cuando tu perso-
del dominio de la Sangre, puedes dar color a las naje bárbaro elige senda al llegar a nivel 3.
descripciones para adaptar el efecto de la magia en
la sangre y la vitalidad de un oponente. El conjuro
inmovilizar persona podría usar su sistema circula-
Senda del Juggernaut
torio para paralizarle el cuerpo. Curar heridas podría Los bárbaros de la Senda del Juggernaut son tan
crear líneas de sangre que cosan las laceraciones firmes que nadie puede hacerles cambiar de opinión
como con aguja e hilo. Para un mago de la magia de y blanden las armas con tal fuerza que apartan a
sangre, el conjuro encontrar familiar podría conjurar cualquiera que se les oponga. En fuerza y en espíritu,
un horrible espíritu carmesí de icores congelados y los juggernauts son al mismo tiempo un objeto ina-
venas latientes. ¡Pásatelo bien! movible y una fuerza imparable.
Hay bárbaros juggernaut en todo Tal'Dorei y son
¡No tengo sangre! comunes entre los guerreros goliats de la jauría
Riofauces que deambula por las Llanuras Diviso-
Algunos personajes no tienen sangre. Puede que rias. Algunos enanos y supervivientes humanoides
sean constructos o se hayan convertido en no-muer- de las montañas Torrerrisco adoptan este estilo
tos por alguna magia macabra. Si quieres jugar a ser de lucha como una extensión de su escarpado
un mago de sangre pero no tienes sangre, piensa que determinismo. Una serie de juggernauts incondi-
tu hemoante es una variante única que canaliza el cionales provienen de las selvas de la península de
poder de tu fuerza vital, la energía nigromántica que Pleabruma tras haberse liberado del yugo opresivo
te anima o incluso el aceite que bombea en tu forma de la Autoridad de Hierro.
artificial. Es un cambio solo para darle más gracia y
no afecta a tus características de subclase. Golpes atronadores
Desde que eliges esta senda a nivel 3, tu furia te
¡No tiene sangre! infunde la fuerza necesaria para empujar y abrirte
Por otro lado, algunas características de la hemoancia paso entre tus enemigos, lo que convierte cualquier
requieren que los objetivos tengan sangre. En general, campo de batalla en tu terreno. Cuando impactas a
es el DJ quien decide qué tiene y qué no tiene sangre, una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo mientras
pero casi todas las bestias, dragones, gigantes y
humanoides la necesitan para vivir. La mayoría de los
celestiales, feéricos y demonios tienen sangre o icor
mágico, así como algunos elementales. Sin embargo,
los constructos y los no muertos no tienen sangre y no
les afecta la hemoancia.
La mayoría de las aberraciones, monstruosidades
y plantas también necesitan sangre o algún tipo de
savia vital o icor para sobrevivir. Se recomienda que
el director de juego decida a favor de los jugadores
en casos como estos. Dicho esto, una forma de
demostrar que la hemoancia es más difícil de usar
contra tales criaturas es darles ventaja en cualquier
tirada de salvación contra la característica que el
personaje esté tratando de usar.

Subclases
Esta sección presenta nuevas opciones de subclases Kel'jaia Uloeh
para algunas clases conocidas de la quinta edición.
Estas subclases te otorgan nuevas opciones que
no están disponibles para todos los miembros de
tu clase. La información sobre las características
completas de la clase, así como otras subclases, se
pueden encontrar en las reglas de quinta edición.

178 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


estás furioso, puedes empujar a esa criatura a hasta Consejo sobre las normas:
5 pies de ti en la dirección que elijas. Las criaturas Movimiento forzoso
enormes o más grandes hacen una tirada de salvación Por lo general, cuando una criatura se mueve fuera
de Fuerza CD 8 + tu bonificador de competencia + tu del alcance de otra que sea hostil, esta puede usar
modificador por Fuerza. Si tiene éxito, no la mueves. su reacción para hacer un ataque de oportunidad.
A partir de nivel 10, puedes empujar a una cria- Sin embargo, el movimiento forzoso, como que te
tura hasta 10 pies cuando le aciertas con un ataque empujen con los golpes atronadores del bárbaro
cuerpo a cuerpo mientras estás furioso. de la Senda del Juggernaut, no provoca ataques de
oportunidad.
Espíritu de la montaña Del mismo modo, el golpe huracanado del bárbaro
A nivel 3, aprovechas tu furia para anclar los pies al juggernaut permite a un aliado hacer un ataque
suelo, lo que te convierte en un baluarte de fuerza. cuerpo a cuerpo como reacción solo si el enemigo
Mientras estés furioso, no pueden derribarte ni acaba su movimiento forzoso a 5 pies del aliado. Si al
empujarte contra tu voluntad. empujar a un enemigo este pasa por otros espacios a
5 pies de tus aliados, estos no podrán hacer ataques
Voluntad demoledora de oportunidad con normalidad contra el enemigo.
A partir de nivel 6, los ataques de armas cuerpo a
cuerpo infligen 1d8 de daño adicional a los construc-
tos y el doble de daño a los objetos y estructuras. Este salto no cuesta ningún movimiento y no pro-
voca ataques de oportunidad.
Posición firme Además, siempre que empujes a una criatura en
También a nivel 6 puedes volver a centrarte tempo- un espacio a 5 pies de uno de tus aliados, este puede
ralmente en tu habilidad de combate para convertirte usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a
en un baluarte de defensa. Al principio de tu turno cuerpo contra la criatura.
(no hace falta acción) puedes ponerte en posición
defensiva hasta el comienzo de tu próximo turno. Imparable
Mientras estés en defensa, no pueden agarrarte, las A nivel 14, tu furia en batalla te hace imparable. Mien-
tiradas de ataque contra ti tienen desventaja y tus tras estés furioso, no se puede reducir tu velocidad y
ataques con armas tienen desventaja. eres inmune a los estados asustado, paralizado, derri-
bado y aturdido.
Golpe huracanado Si estás asustado, paralizado o aturdido, aún
A partir de nivel 10 tus golpes pueden lanzar a tus puedes usar una acción adicional para dejarte llevar
enemigos por los aires para que caigan en manos por la furia (incluso si no puedes hacer acciones). No
de tus aliados. Como reacción, cuando empujas a te afectan ninguna de estas condiciones mientras
una criatura al menos 5 pies, puedes saltar a un estés furioso.
espacio desocupado a su lado. Si lo haces, la cria-
tura debe superar una tirada de salvación de Fuerza Bardo
con CD igual a 8 + tu bonificador por competencia
Eres un artista encantador cuyo ingenio y palabras
+ tu modificador por Fuerza o quedará derribada.
pueden inspirar heroísmo en tus aliados y cada vez
más temor en tus enemigos. Cuando tu personaje
Kel'jaia Uloeh bardo elige un colegio de bardo a nivel 3, en una
Gnoma bárbara de la Senda del Juggernaut (ella) campaña de Tal'Dorei puede elegir el Colegio de
la Tragedia.
Cuando Kel'jaia quiere algo, nada puede pararla
hasta que lo consiga. Su corta estatura no es
directamente proporcional a su increíble fuerza, Colegio de la Tragedia
que puede vencer a criaturas mucho más grandes No todas las grandes historias terminan en una vic-
que ella. Llegó a Tal'Dorei después de que la Auto- toria triunfal. Muchos cuentos terminan con muerte
ridad de Hierro arrasara el pueblo que defendía y desesperación, y los bardos del Colegio de la
en la península de Pleabruma. Llegó primero a Tragedia saben que el dolor y la tristeza son emocio-
Syngorn y, gracias a las conexiones y las amistades nes tan potentes como la alegría y el deleite. Estos
que hizo allí, la eligieron como delegada de la ciu- bardos se especializan en el poder de la narración
dad en el Consejo de Tal'Dorei. Cree firmemente trágica, tejiendo palabras y conjuros con un efecto
que Tal'Dorei debería hacer algo contra la crueldad dramático y devastador.
de la autoridad. En caso de que la guerra llegue al
país, todo el mundo piensa que Kel'jaia es la mejor
opción para ser maestra de Guerra por su valor,
astucia táctica y destreza en la batalla.

Capítulo 4: Opciones de personaje 179


Poesía triste ataque con armas contra el objetivo pasa a ser crítico
Cuando te unes al Colegio de la Tragedia a nivel en tiradas de 18-20.
3, aprendes a aprovechar la belleza del fracaso y A nivel 14, el rango de esta característica pasa a
encuentras inspiración incluso en los giros más ser 17-20.
nefastos del destino. Cada vez que tú o un aliado a
30 pies de ti saquéis un 1 en un d20 en una tirada Infortunio inminente
de ataque, habilidad o salvación, puedes usar tu También a nivel 6, tus palabras pueden cambiar el
reacción para hacer un soliloquio y recuperar un uso poder del destino para transformar en triunfo la des-
de tu inspiración bárdica. esperación asegurada. Cuando haces una tirada de
ataque o salvación, puedes obtener un bonificador de
Sino doloroso +10 en la tirada, pero la siguiente tirada de ataque o
A partir de nivel 3, te aprovechas de la sensación de salvación que realices recibe una penalización de -10.
peligro de un enemigo para inspirarle sentimientos Si no se usa, esta penalización desaparece cuando
de tristeza y perdición. Cuando tú o un aliado que termines un descanso corto o largo.
puedas ver forcéis a una criatura a hacer una tirada No puede volver a usar esta característica hasta
de salvación, puedes gastar un uso de tu inspiración que termines un descanso corto o largo o hasta que
bárdica para sustituirla por una de Carisma. te quedes a 0 puntos de golpe.
Si el objetivo falla la salvación, tira un dado de
inspiración bárdica. El objetivo sufre daño psíquico Nimbo de tristeza
igual al resultado y durante 1 minuto el arrepenti- Al llegar al nivel 14, puedes tocar a una criatura
miento le corroe. Si el objetivo se queda a 0 puntos dispuesta como una acción y potenciarla con un
de vida en este tiempo y puede hablar, la magia lo heroísmo trágico. Durante 1 minuto, la criatura está
obliga a recitar unas últimas palabras poéticas y rodeada de música triste y un canto fantasmal que le
oscuras antes de sucumbir a sus heridas. otorgan los siguientes beneficios e inconvenientes:
Una vez usas esta característica, no puedes • La criatura tiene un bonificador de +4 a la CA.
volver a utilizarla hasta completar un descanso • Tiene ventaja en tiradas de ataque y salvación.
corto o largo. • Cuando la criatura impacte a un objetivo con un
ataque de arma o de conjuro, ese objetivo recibe
Historia de soberbia un daño radiante adicional de 1d10.
A nivel 6, aprendes a confeccionar una narración
mágica que saca a relucir la arrogancia fatal de tus
enemigos. Cuando una criatura saca un crítico con- Balthasar
tra ti o un aliado que puedas ver a 60 pies o menos,
puedes usar tu reacción para gastar un uso de tu Bleakskull
inspiración bárdica en apuntar a la criatura atacante
y evocar la historia de su caída. Durante 1 minuto, o
hasta que el objetivo sufra un golpe crítico, cualquier

Balthasar Bleakskull
Bardo semigigante de Colegio de la Tragedia (él)
Nacido en Oestruun y criado por dos amorosos
padres goliats, este gran guerrero y extraordi-
nario astrónomo del Observatorio de Yuminor
creció desde joven rodeado de un estilo de vida
aventurero y académico. Se sumergió en el arte
del teatro cuando era solo un niño y su pasión por
esta disciplina le acompañó hasta hacerse mayor,
cuando formó parte de una terrible conspiración
académica que dejó ocho muertos, incluidos su
mentor de teatro y su amante. Desde entonces,
ha dedicado su habilidad dramática al arte de la
tragedia para conceder a su público la catarsis que
un día espera experimentar él mismo.

180 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


• Cualquier ataque con arma contra la criatura es un Competencias adicionales
golpe crítico si saca 18-20 en la tirada.
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas compe-
Cuando este efecto termina, la criatura se
tencia con armas marciales.
queda inmediatamente a 0 puntos de golpe y
se está muriendo. Una vez usas esta característica, Foco de la sangría
no puedes volver a utilizarla hasta completar
A partir de nivel 1, tu magia divina extrae la sangre
un descanso largo.
de las heridas infligidas mágicamente, empeorando
la agonía de tus enemigos. Cuando lanzas un conjuro
Clérigo de daño de nivel 1 o superior cuya duración sea ins-
Eres un sabio discípulo de uno o más de los dioses tantánea, cualquier criatura con sangre que reciba
de Exandria, cuyas manos divinas ya no pueden dar daño del conjuro recibe un daño necrótico adicional
forma al mundo por sí mismas. Cuando tu personaje igual a 2 + el nivel del conjuro.
clérigo elige su dominio divino en el nivel 1, puedes
consultar la entrada de tu dios en el capítulo 2 para Canalizar Divinidad:
leer propuestas de los dominios que podría abarcar. Vínculo carmesí
El dominio de la Sangre y el dominio de la Luna son A partir de nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divi-
nuevas opciones disponibles para una campaña de nidad para formar un vínculo sobrenatural con una
Tal'Dorei. criatura que puedas ver o una de la que poseas una
muestra de sangre. Este vínculo dura 1 hora o hasta
Dominio de la Sangre que se rompa su concentración (como si se concen-
Fue desarrollado en Wildemount por las Órdenes trara en un conjuro).
Claret y se centra en la comprensión de la fuerza Mientras el lazo esté activado, puedes usar una
vital y natural del cuerpo y el conducto divino en el acción para descubrir la distancia aproximada del
que puede convertirse. Quienes escogen este domi- objetivo y su dirección, así como sus puntos de golpe
nio entienden que el poder de la sangre es el poder actuales y las condiciones que le afecten, siempre
del sacrificio, el equilibrio de la vida y la muerte y el que el objetivo esté a 10 millas de ti. También puedes
ancla del espíritu a su caparazón mortal. usar tu acción para intentar conectar con los senti-
Los dioses que otorgan el poder del Dominio de la dos del objetivo. Sufres 2d6 de daño necrótico y el
Sangre, incluidos el Ruiner y la Matron of Ravens, objetivo hace una tirada de salvación de constitución
dirigen a sus seguidores para que aprovechen la contra tu CD de salvación. Si supera la salvación, el
conexión entre el cuerpo y el alma, exploten las lazo se corta. Si falla, puedes elegir entre ver u oír a
reservas ocultas de la voluntad dentro de la propia través de sus sentidos durante tantos minutos como
fuerza vital y corrompan los cuerpos de los demás modificador de Sabiduría tengas (mínimo 1 min).
a través de los ritos secretos de la hemoancia. Los Durante este tiempo, estás ciego o sordo (respecti-
clérigos de dioses buenos la usan para convertir su vamente) de tus propios sentidos. Cuando acaba la
sacrificio en propósito y poder, mientras que los clé- conexión, se corta el lazo.
rigos con menos moral usan la sangre de otros para Sea cual sea el resultado, el objetivo siente una ola
lograr sus propios fines malévolos. de inquietud cuando hace la salvación.

Conjuros de dominio Canalizar Divinidad:


Obtienes conjuros de dominio en los niveles de clé- Marioneta de sangre
rigo enumerados en la tabla "Conjuros de Dominio A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divi-
de la Sangre". nidad para controlar brevemente las acciones de
una criatura, tanto si está muerta como viva. Como
Conjuros de Dominio de la Sangre acción, puedes elegir como objetivo a una criatura o
Nivel Conjuros un cadáver grande o más pequeño que tenga sangre y
de clérigo esté a 60 pies o menos de ti. El objetivo debe superar
1º falsa vida, dormir una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD
3° inmovilizar persona, rayo debilitador de salvación de conjuros o quedará hechizado. Una
criatura inconsciente falla automáticamente su tirada
5° acelerar, ralentizar de salvación y no está incapacitada mientras controlas
7° marchitar, piel pétrea sus acciones. Si el objetivo es un cadáver, parece estar
9° dominar persona, inmovili- vivo mientras lo controlas.
zar monstruo

Capítulo 4: Opciones de personaje 181


En el turno de la criatura afectada o el cadáver ani- Aura de corrupción vascular
mado, puedes ordenarle (sin acción requerida) que se A nivel 17, puedes usar tu acción para emitir un aura
mueva hasta la mitad de su velocidad y use su acción mortal de energía necrótica que hace explotar las
para hacer una de las siguientes cosas: venas de tus enemigos cercanos. Durante 1 minuto,
• Interactuar con un objeto cualquier criatura hostil con sangre que se mueva a
• Hacer un solo ataque menos de 30 pies de ti por primera vez en un turno o
• Nada comience su turno allí recibe 3d6 de daño necrótico.
El turno de un cadáver animado o una criatura Si una criatura hostil con sangre recupera puntos
inconsciente va inmediatamente después del tuyo, de golpe mientras está en el aura, recupera solo la
pero no puede moverse ni actuar a menos que se lo mitad de los puntos de golpe que esperaba.
ordenes. Sus estadísticas de juego son las mismas Una vez usas esta característica, no puedes volver
que cuando estaba vivo o consciente. a utilizarla hasta completar un descanso largo.
Una criatura viva afectada hace una tirada de sal-
vación al final de cada uno de sus turnos y el efecto
acaba cuando la supera. Con cualquier objetivo, el
Dominio de la Luna
control dura 1 minuto o hasta que rompas la concen- Desde la Fundación, todas las criaturas mortales
tración (como si te concentraras en un conjuro). han mirado a los cielos y han sentido el poder y el
A nivel 17, puedes usar esta característica contra misterio de Catha y Ruidus, las dos lunas de Exan-
una criatura o un cadáver enorme o más pequeño. dria. Se dice que la mismísima Moonweaver guía a
sus adoradores desde el pálido resplandor de Catha,
Recuerdo sanguíneo revelando caminos ocultos y otorgando sueños
A nivel 6, puedes sacrificar parte de tu propia vita- inspirados a aquellos que rezan a esa luna. Ruidus,
lidad para recuperar espacios de conjuro gastados distante y oscura, es vista a menudo con temor y
como acción. Los espacios de conjuro pueden tener aprensión, y se la considera un presagio de hazañas
un nivel total igual o inferior a la mitad de tu nivel de fallidas y mala suerte.
clérigo (redondeando hacia arriba), y ninguno de los
espacios puede ser de nivel 6 o superior. Sufres 1d8 Alasterre de
de daño necrótico por cada espacio de conjuro que Vitrevos
recupere, y no se puede reducir de ningún modo.
No puedes volver a utilizar esta propiedad hasta com-
pletar un descanso largo.
Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 8, puedes
recuperar hasta 4 niveles de espacios de conjuro, uno
de nivel 4, dos de nivel 2, uno de nivel 3 y uno de 1 o
cuatro de nivel 1. A continuación, sufres 4d8 de daño
necrótico.

Golpe Divino
A nivel 8, ganas la habilidad de causar que las heridas
físicas que provocas sangren profusamente. Una vez
por turno, cuando impactes a una criatura con un
ataque con arma, puedes hacer que el ataque inflija un
daño necrótico adicional de 1d8 al objetivo. Cuando
alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

Alasterre de Vitrevos
Clérigo humano del domino de la Sangre (él)
El director de la Orden Claret de Tal'Dorei es un
hombre meticuloso y ordenado que cree que se
merece todo el bien que recibe y, para ser justos,
todo el mal también. Maneja la inquietante magia
de la hemoancia creada por su orden en beneficio
de los intereses de su organización y los designios
de la Matron of Ravens. Sus objetivos son simples:
purgar el mundo de los no muertos, en particular
los vampiros, y hacer que su nombre se cante por
toda Exandria en el proceso.

182 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Los clérigos del dominio de la Luna recurren
a su conexión divina con las lunas para manejar la luz Nalys Ildareth
y la sombra, invocar la buena fortuna y el mal favor y Clérigue elfe del dominio de la Luna (elle)
revelar u ocultar como mejor les parezca. La mayoría Las lunas de Exandria muestran sus rostros para
de los clérigos de la Luna adoran a la Moonweaver, pero que todos los vean, pero esconden una cara
sus seguidores son tan variados como las estrellas. secreta. Nalys Ildareth, líder de una oscura secta
Algunos buscan proteger a los débiles y mejorar singorniana de la Moonweaver, cree que, para
el mundo, mientras que otros se entrometen con mostrar su veneración, todos los fieles deben tener
impunidad y distorsionan la verdad de forma egoísta un rostro que muestren al mundo, representado
para sacar tajada. Otros clérigos de la Luna no adoran por una máscara de plata que nunca se quitan, y
a los dioses, sino a las propias lunas, especialmente otro que esconden, debajo de esa máscara. Nalys
aquellos con una conexión innata con los ciclos lunares cree que es su deber promulgar la voluntad de la
por su licantropía. Moonweaver en Exandria y hacer que el mundo
siga siendo seguro dentro del equilibrio del orden
Conjuros de dominio tranquilo de Catha y el fatídico caos de Ruidus.
Obtienes conjuros de dominio en los niveles de clé- Es reflexive y calculadore, parece estar siempre
expectante mientras espera el momento para
rigo enumerados en la tabla "Conjuros de Dominio
atacar, pero, cuando lo hace, se transforma en une
de la Luna".
furiose vengadore.
Conjuros de Dominio de la Luna
Nivel Conjuros
de clérigo
1º fuego feérico, imagen silenciosa
3° invisibilidad, rayo de luna
5° patrón hipnótico, imagen mayor
7° invisibilidad mejorada, terreno
alucinatorio
9° dormir, pasamuros

Claridad de Catha
Cuando eliges este domino a nivel 1, aprendes a ilumi- Nalys Ildareth
nar los momentos más terribles de la mente, ocultando
a aquellos que proteges. Cuando una criatura a 30 pies
de ti que puedas ver hace una tirada de salvación de
Sabiduría, puedes usar tu reacción para darle ventaja.
Puedes usar esta función tantas veces como tu boni-
ficador de competencia y recuperas los usos gastados
al acabar un descanso largo.

Canalizar Divinidad:
Bendición de la Luna Llena
A partir de nivel 2, puedes usar tu Canalizar
Divinidad para infundir a tus aliados un poder bestial.
Como acción, le otorgas a una criatura dispuesta a
tu elección a 30 pies de ti que puedas ver una de las
siguiente de las bendiciones que quieras:
Bendición de la Luna Vigilante. Durante 1 hora, la
velocidad de la criatura bendita aumenta en 10 pies, y
tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción
o Supervivencia) que requieran olfato o están hechas
para rastrear a una criatura.
Bendición de la Luna Empapada de Sangre.
Durante 10 minutos, la criatura bendita tiene ventaja en
tiradas de ataque contra un objetivo si al menos uno de
los aliados de la criatura bendita está a menos de 5 pies
del objetivo y el aliado no está incapacitado.

Capítulo 4: Opciones de personaje 183


Canalizar Divinidad: Círculo de los Marchitos
Mente de Dos Lunas Aquellos que canalizan la magia de la vida y la
A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divini- naturaleza a menudo sienten la atracción de un
dad para invocar los arcanos dobles de las lunas de santuario o espacio natural en particular y unen su
Exandria. Al gastar un uso de Canalizar Divinidad, cuerpo y alma a estos lugares de poder. Tales drui-
puedes lanzar un segundo conjuro de concentración das extraen vitalidad de esa ubicación y la protegen
mientras te concentras en el primero, siempre y con sus vidas, pero no todos pueden defender estos
cuando ambos conjuros estén en tu lista de conjuros reinos sagrados.
del dominio de la Luna. Si tienes que hacer una tirada Ya sea por la sutil corrupción de la magia vil, la
de salvación de Constitución para mantener la concen- presencia oscura de un antiguo terror o un terrible
tración de ambos conjuros, la haces con desventaja. Si error desatado por los propios druidas, una tierra
fallas, pierdes la concentración en ambos conjuros. puede estar maldita con magia que deforma a cual-
quier druida vinculado a ella. Estos guardianes, a los
Trucos empoderados que la conexión con un territorio no consagrado les
A partir de nivel 8, tus trucos de clérigo hacen daño ha afectado, llegan a encarnar a la naturaleza conta-
adicional equivalente a tu modificador de Sabiduría minada a la que sirven, exaltando el proceso natural
(mínimo 1). de descomposición y usándolo para promover sus
objetivos o, a veces, para buscar un medio que ponga
Eclipse de mal augurio fin a la maldición que los atormenta.
A nivel 17, puedes llamar a la luna bermellón Ruidus
para que se encienda en el cielo sobre ti, eclipsando Terreno Contaminado
cualquier otra luz. Su poder te envuelve aunque no A partir de nivel 2, cuando eliges este círculo, puedes
pueda verse el cielo, incluso en otros planos. Como usar una acción adicional para corromper un pedazo
acción adicional, puedes manifestar un área de luz de tierra o un área de agua con un radio de 10 pies
rojiza y tenue en un radio de 60 pies a tu alrededor. centrado en un punto a 60 pies o menos de ti. La
Además de los efectos normales de la luz tenue, las corrupción dura 1 minuto. El área corrupta es terreno
criaturas que se encuentren en el área hacen tiradas difícil para las criaturas que te son hostiles. Además,
de salvación con desventaja. Cuando creas este cuando una criatura ubicada en el área recibe daño
eclipse, puedes elegir tantas criaturas como quieras de un ataque o conjuro por primera vez en un turno,
para que no les afecte.
Este eclipse dura mientras te concentras (como
si te concentraras en un conjuro) hasta 1 minuto.
Concentrarse en esta característica cuenta como
concentrarse en un conjuro del dominio de la Luna
por la característica Mente de Dos Lunas.
Además, una vez por turno, cuando se inflige daño
radiante a cualquier criatura en esta área de luz
tenue, puedes maldecir a una de esas criaturas hasta
que termine el eclipse (no se requiere acción). Una
criatura maldita así tiene la mitad de su velocidad y
no puede recuperar los puntos de golpe.
Una vez usas esta característica, no puedes volver Camellia
a utilizarla hasta completar un descanso largo. Springshower

Druida
Como druida, eres guardián de las viejas costum-
bres, sintonizas con la naturaleza y canalizas el
poder que te otorga los conjuros y te permite trans-
formar tu cuerpo. El Círculo de los Marchitos es una
opción para tu druida de una campaña de Tal'Dorei
cuando elige su círculo a nivel 2.

184 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


recibe un daño necrótico adicional de 1d4. Puedes el esqueje para que haga un ataque contra cualquier
mover este trozo de corrupción hasta 30 pies como criatura a 5 pies de él como parte de su reacción.
acción adicional. A las criaturas voladoras no les El esqueje pasa a actuar en tu turno y obedece tus
afecta la corrupción. órdenes verbales.
A partir de nivel 10, el área de tu terreno conta- El esqueje marchito permanece a tu servicio hasta
minado aumenta a un radio de 20 pies. Además, el que se queda a 0 puntos de golpe, hasta el final de tu
daño adicional infligido por tu terreno contaminado próximo descanso largo o hasta que invocas a otro
aumenta a 1d6 cuando alcanzas el nivel 10 y a 1d8 esqueje: en ese momento, se deshace en un mantillo
en el 14 de esta clase. maloliente. Puedes usar esta función tantas veces
Una vez usas esta característica, no puedes como tu bonificador de competencia y recuperas los
volver a utilizarla hasta completar un descanso usos gastados al acabar un descanso largo.
corto o largo. El esqueje utiliza las estadísticas de esqueje mar-
chito explicadas a continuación. Sus características
Forma marchita muestran una escala basada en tu nivel y bonificador
También a nivel 2, tu forma física comienza a mos- por competencia (BC).
trar los efectos de la corrupción que te afecta: te
traza venas ennegrecidas en la piel y te salen protu- Conjuración infame
berancias nudosas en los huesos u otros fenómenos A partir de nivel 10, las criaturas que conjuras están
espeluznantes. Obtienes competencia en la habilidad deformadas e hinchadas con toxinas. Cualquier
Carisma (Intimidación). bestia, feérico o planta (incluido tu esqueje marchito)
Además, mientras estés transformado por tu habi- que convoquen tus conjuros o características de clase
lidad Forma Salvaje, ganas un +2 a tu CA porque tiene las siguientes características:
te salen espinas nudosas del cuerpo. Tu forma de Resiliencia marchita. La criatura tiene inmunidad
bestia también gana visión en la oscuridad en un al daño necrótico y de veneno y al estado envenenado.
radio de 60 pies o 60 pies adicionales de visión en la Muerte tóxica. Cuando la criatura se queda a
oscuridad si ya tienes ese sentido. 0 puntos de golpe, crea una explosión de mantillo
tóxico o vísceras fétidas. Cada criatura a menos de
Llamada de las sombrasemillas 5 pies de la criatura que explota debe tener éxito en
A nivel 6, aprendes a invocar a los hijos salvajes una tirada de salvación de Constitución contra su
del bosque usando la fuerza vital de tus enemi- CD de salvación de conjuro o recibirá daño necrótico
gos. Cuando una criatura que no sea no muerta o según el valor de desafío de la criatura (ver tabla a
un constructo recibe daño dentro del área de tu continuación). Como acción, también puedes hacer
característica Terreno Contaminado, puedes usar que una criatura convocada explote, matándola
tu reacción para convocar a un esqueje marchito en inmediatamente.
un espacio libre a 5 pies de la criatura. Puede dirigir
Daño por muerte tóxica
Camellia Springshower VD de Daño
Firbolg druida del Círculo de los Marchitos (ella) la criatura
1/4 o menos 1d4 de daño necrótico
Camellia Springshower tenía una vida maravillosa
y plena. El sol hacía que florecieran sus flores y las 1/2 1d6 de daño necrótico
lluvias las alimentaban para que pudieran crecer 1 o más Una serie de d8 de daño necrótico
cuando volviera a salir el sol. Un día, sin embargo, igual al valor de desafío de la criatura
se alejó demasiado de su familia mientras viajaban
Sin valor de Un número de d6 de daño necrótico
por las Llanuras Divisorias y cayó en las sombrías
desafío igual a su bonificador de competencia
profundidades de Tumulosombrío, una tumba
olvidada y maldita. Corrió hacia la luz, pero un
espectro salió de las paredes y le tocó el pecho Encarnación de la corrupción
con un espantoso dedo. Sintió que se le helaba A nivel 14, tu forma física comienza a adquirir los
la sangre y se le marchitaron las flores de la cesta. rasgos contaminados de la tierra a la que estás unido.
Aunque escapó de Tumulosombrío, nunca pudo Se te pone la piel cenicienta y los ojos se te oscurecen
volver a encontrar a su familia y ahora deambula o se vuelven completamente blancos. Te salen espinas
por las Llanuras Divisorias como una sombra con y espolones dentados del cuerpo que te proporcionan
la esperanza de usar los poderes arruinados que resistencia al daño necrótico y un +2 a la CA.
le otorga la sombra para hacer algo parecido al Además, siempre que empieces tu turno en el radio
bien por el mundo, incluso si toda la vida parece de corrupción creado por tu característica Terreno
marchitarse bajo su toque. Contaminado, puedes usar una acción adicional para
ganar puntos de golpe temporales iguales a tu bonifica-
dor de competencia.

Capítulo 4: Opciones de personaje 185


Monje Los monjes del Alma de Cobalto son la encarna-
ción del lema "conoce a tu enemigo". Se preparan
Eres un astuto artista marcial cuya conexión con contra las implacables mareas del mal mediante una
la energía invisible de la vida te otorga conocimien- investigación sin descanso. Gracias a un entrena-
tos sobrenaturales y la capacidad de manipular a miento riguroso, aprenden a romper las defensas
tus enemigos. Cuando tu personaje monje elige mentales y físicas de sus enemigos. Luego, tras la
una tradición monástica a nivel 3, en una campaña lucha, registran sus hallazgos para que las futuras
de Tal'Dorei puede elegir el Camino del Alma generaciones de monjes los estudien.
de Cobalto.
Extraer aspectos
Camino del Alma A partir de nivel 3, puedes hacer presión en ciertos
de Cobalto puntos para intuir información crucial sobre un
enemigo. Cuando impactas a una criatura con uno
La biblioteca del Alma de Cobalto, cuya motivación de los ataques de tu ráfaga de golpes, puedes anali-
es la búsqueda del conocimiento y la adoración de zarlo. Siempre que una criatura analizada falle con
sus eruditos a la Knowing Mentor, es uno de los un ataque, puedes utilizar una reacción para hacer
repositorios de tomos, historia e información más un golpe desarmado contra esa criatura si está a tu
respetados y mejor custodiados de toda Exandria. alcance. El beneficio dura hasta completar un des-
Gente de todas las tierras vienen a la biblioteca a canso corto o largo.
buscar conocimiento, y aquellos particularmente Además, cuando analizas a una criatura, des-
dedicados a las virtudes de la verdad a menudo cubres todas sus vulnerabilidades, resistencias e
entregan la mente y el cuerpo a la causa del Alma inmunidades al daño y a estados.
de Cobalto. Convertirse en un miembro del Alma
de Cobalto es entregarse a una búsqueda dedicada Verdad a las malas
a desvelar los misterios de la vida, sacar a la luz los A partir de nivel 6, puedes darle a una criatura con
secretos del mal oculto y proteger las verdades más precisión en una serie de nervios ocultos, impidién-
poderosas y peligrosas de aquellos cuya morbosa dole temporalmente enmascarar sus verdaderos
sed de conocimiento podría provocar la muerte y el pensamientos e intenciones. Cuando impactas a una
sufrimiento de otros. criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 1
punto de ki para obligarla a hacer un tirada de sal-
Esqueje marchito vación de Carisma. Si falla la salvación, la criatura
Planta mediana no puede decir mentiras deliberadamente y todas las
tiradas de Carisma dirigidas a la criatura se hacen
con ventaja durante 10 minutos. Sabes si supera o
Clase de Armadura 10 + BC (armadura natural) falla la tirada de salvación.
Puntos de Golpe el doble de tu nivel de druida
Una criatura afectada es consciente del efecto y,
Velocidad 30 pies
por lo tanto, puede evitar responder preguntas a las
que normalmente respondería con una mentira. Tal
FUE DES CON INT SAB CAR
criatura puede responder con evasivas mientras dure
8 (−­1) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
el efecto.
Si quieres imponerle este efecto a una criatura sin
Vulnerabilidad a daño fuego
Resistencia a daño necrótico, veneno
causarle ningún mal, puedes atacar a la criatura solo
Inmunidad a estados cegado, ensordecido, con un toque, sin hacerle daño cuando impactes.
envenenado
Sentidos visión ciega 60 pies (ciego más allá),
Erudición mística
Percepción pasiva 9 También a nivel 6, has profundizado en la historia y el
Idiomas entiende los idiomas que hablas pasado en los archivos del Alma de Cobalto. Aprendes
Desafío — un idioma a tu elección y adquieres competencia con
Bonificador por Competencia (BC) igual a tu bonificador una de las siguientes habilidades a tu elección: Cono-
cimiento Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza
ACCIONES — o Religión. Si ya tienes competencia en una de las
Ataque múltiple. Cuando alcanzas el nivel 14 en esta habilidades enumeradas, puedes optar por duplicar tu
clase, el esqueje marchito hace dos ataques de garras. bonificador de competencia para cualquier tirada de
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modifica-
habilidad que realices con la competencia elegida.
dor de ataque a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Obtienes un idioma adicional y una competencia en
Impacto: 2d4 + BC daño perforante. otra habilidad de la lista anterior (o duplicas el bonifica-
dor por una competencia de la lista) a niveles 11 y 17.

186 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Mente de mercurio
A partir de nivel 11, has perfeccionado tu conciencia
y reflejos a través de la aptitud mental y el recono-
cimiento de patrones. Una vez por turno, si ya has
utilizado tu reacción, puedes usar un punto de ki
adicional para volver a usar una reacción. Puedes
usar solo una reacción por efecto desencadenante.

Barrera de debilitamiento
Al llegar a nivel 17, has adquirido el conocimiento
para manipular el ki de una criatura y socavar así
su fortaleza. Cuando impactas a una criatura con un
ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de ki para
hacer que la criatura sea vulnerable a un tipo de
daño a tu elección durante 1 minuto o hasta el final
de un turno en el que haya recibido daño de ese tipo.
Si una criatura tiene resistencia al tipo de daño
que elijas, esta resistencia se suprime durante
1 minuto, en lugar de volverse vulnerable. Una
criatura inmune al tipo de daño que elijas no se ve
afectada. Una criatura afectada por esta carac-
terística no puede ser afectada por ella de nuevo
durante 24 horas.

Paladín
Eres un guerrero honorable cuya devoción a una
causa o ideal te da el poder de una magia justa.
Cuando juegues una campaña de Tal'Dorei, tu
personaje paladín puede optar por el Juramento del
Mar Abierto a nivel 3 cuando elija su juramento.
Cressida Holt
Juramento del
Mar Abierto
El Juramento del Mar Abierto llama a los guerreros
de las aguas, marineros espadachines y guardianes
viajeros que buscan la emoción de un horizonte sin
Cressida Holt fin. Siempre en busca de misterios y aventuras por y
Orca monje no binaria del Camino del Alma de
debajo de todas las interminables extensiones oceá-
Cobalto (ella/elle)
nicas, los paladines con este juramento se oponen
Cressida Holt acaba de conseguir el título de a aquellos que negarían la libertad a los viajeros de
expositora, pero ya es conocida por ser una ideas afines, desarraigando la tiranía y la corrup-
agente secreta afable y elegante. Su trabajo como ción donde sea que se encuentren.
expositore le lleva por todo Tal'Dorei, aunque suele Tales guardianes creen en la belleza natural
moverse por Emon, Kymal y Oestruun, donde se del mar y a menudo dedican ofrendas y oraciones
infiltra en galas políticas, partidas de cartas con a entidades o deidades como la Wildmother o el
apuestas altas u otros antros de corrupción de Stormlord, que bendicen los viajes seguros. Tam-
alta sociedad. bién responden a la llamada de la caza de criaturas
Aunque se espera que la mayoría de los expo- monstruosas que llenan las aguas de sangre con su
sitores del Alma de Cobalto prefieran no llamar la
violencia desenfrenada y malas intenciones y que
atención y obtener así información, Cressida ha
aterrorizan a la gente del mar y la costa.
conseguido triunfar con métodos más llamativos.
Entra en la habitación con un traje cobalto de gran Principios del Mar Abierto
calidad, mira con sensualidad a la persona más
guapa de la habitación y se convierte sin dificultad La libertad puede ser una virtud desinteresada o un
en alguien a quien no puedes esconderle nada. deseo egoísta. Para los paladines del Juramento del
Mar Abierto, la libertad es la mayor de las llamadas y
un regalo que se otorgará a todos.

Capítulo 4: Opciones de personaje 187


No hay vida más grande que una vida libre. Uno Consejo sobre las normas:
debe ser libre de trazar su propio camino sin opresión. Visibilidad
Aquellos que usen su poder para dominar a otros sufri- La niebla y otros efectos pueden oscurecer la
rán las consecuencias. visión para ti, tus enemigos y tus aliados. Cuando
Confía en los cielos. La guía de una brisa fuerte. El oscureces mucho un área usando tu opción de
murmullo que promete una tormenta. La naturaleza Canalizar Divinidad de Capa marina, todas las
otorga presagios y consejos a quien la escucha. criaturas en el área tienen la vista completa-
Adáptate como el agua. Las aguas del océano mente tapada, y las criaturas de fuera no pueden
pueden rodear cualquier obstáculo o convertirse en el ver el interior. Las criaturas que no pueden ver
obstáculo más infranqueable que existe. Talla la tierra fallan automáticamente las tiradas de habilidad
para revelar secretos del pasado o se traga la verdad y que requieran de la vista. Además, las tiradas de
la esconde para siempre. Aceptar esta fluidez es estar ataque contra criaturas que no pueden ver tienen
preparado para cualquier desafío. ventaja, y sus propias tiradas de ataque tienen
Explora lo inexplorado. El mundo está lleno de mis- desventaja.
terio. Mediante la búsqueda de confines enigmáticos, uno Las criaturas en un área ligeramente oscura tie-
puede descubrir a quienes esconden sus malas acciones nen desventaja solo en las tiradas de salvación de
y encontrar el camino para convertirse en algo grande. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Las reglas de visión oscurecida se describen por
Conjuros del juramento completo en las reglas de quinta edición.
Ganas conjuros del juramento en los niveles de paladín
que se listan en los conjuros del Juramento del Mar Aura de Liberación
Abierto. Los conjuros que se marcan con un aste-
A partir de nivel 7, llenas a las criaturas cercanas
risco son conjuros nuevos que se describen al final de
con la energía del movimiento. Mientras no estéis
esta sección.
incapacitados, a ti y a las criaturas que elijas a menos
Conjuros del Juramento del Mar Abierto de 10 pies de ti no se os puede agarrar ni apresar,
Nivel Conjuros e ignoráis penalizaciones de movimiento y ataque
de paladín mientras estén bajo el agua. Las criaturas que ya
estén agarradas o apresadas cuando entran en el
3 crear o destruir agua, retirada
aura pueden gastar 5 pies de movimiento para esca-
expeditiva
parse, a no ser que las sujeciones sean mágicas.
5 augurio, paso brumoso Cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase, el aura
9 llamar al relámpago, libertad afecta a las criaturas a menos de 30 pies de ti.
de las olas*
13 controlar agua, libertad de movimiento
Aguas tempestuosas
A nivel 15, puedes recurrir a la fuerza de las aguas
17 comunión con la naturaleza, libertad que chocan como reacción cada vez que una criatura
de los vientos* se mueve dentro o fuera de tu alcance. La criatura
recibe 1d12 de daño contundente y debe superar una
Canalizar Divinidad tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salva-
Al hacer este juramento a nivel 3, ganas las siguientes ción de conjuros o quedará derribada.
dos opciones de Canalizar Divinidad.
Capa marina. Como acción, canalizas el mar para Espadachín mítico
crear una espesa nube de niebla que te rodea hasta 20 A nivel 20, aprendes a canalizar los espíritus de
pies en todas las direcciones. La niebla se mueve con- los capitanes de barco para convertirte durante un
tigo, permaneciendo centrada en ti y haciendo que el momento en el parangón de la aventura heroica.
área esté muy oscura. Todas las criaturas a 5 pies de ti Como acción, aceptas a esos espíritus del mar para
y tú consideráis el área como ligeramente oscura. Esta ganar los siguientes beneficios durante 1 minuto.
niebla dura 10 minutos, se extiende por las esquinas y • Tienes ventaja en las tiradas de Fuerza (Atletismo)
no se puede dispersar a menos que se decida terminar y consigues una velocidad de escalada igual a la
el efecto (no requiere acción). de paso. Si ya tienes velocidad de escalada, se
Furia de las mareas. Como acción adicional, cana- multiplica por dos.
lizas el poderoso poder de las olas para reforzar tus • Si estás a 5 pies de una criatura y no hay ninguna
ataques durante 1 minuto. Una vez por turno durante otra a 5 pies de ti, tienes ventaja en las tiradas de
la duración, cuando impactas a una criatura con un ataque contra esa criatura.
ataque con arma, puedes empujar el objetivo a 10 pies de • Puedes hacer la acción correr o destrabarse como
distancia de ti. Si la empujas contra un obstáculo u otra acción adicional.
criatura, el objetivo sufre daño contundente igual a tu
modificador de Carisma.

188 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


• Tienes ventaja en las tiradas normales y las tira- contra tu CD de salvación de conjuros o recibirán reci-
das de salvación de Destreza contra efectos que ben 2d8 de daño contundente y quedarán derribadas.
puedas ver. Puedes elegir un número de criaturas igual a tu modi-
Una vez usas esta característica, no puedes ficador por aptitud mágica (mínimo de 1) para superen
volver a utilizarla hasta completar un descanso automáticamente la tirada de salvación.
corto o largo. Si estás dentro del área del conjuro, como parte de
la acción que usas para lanzarlo, puedes teletrans-
Conjuros del Juramento portarte fuera del diluvio a un espacio desocupado
del Mar Abierto que puedas ver dentro del área del conjuro.

Los paladines del Juramento del Mar Abierto ganan Libertad de los vientos
automáticamente dos nuevos conjuros a través de Abjuración nivel 5
sus características de conjuros de juramento. Estos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros pueden aprenderlos también druidas, explo- Alcance: Personal
radores y hechiceros de nivel adecuado, si el DJ está Componentes: V, S, M (un trozo de lona de vela)
de acuerdo. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
El viento te rodea el cuerpo, te tira del pelo y de la
Libertad de las olas ropa y te levanta los pies del suelo. Obtienes una
Conjuración nivel 3
velocidad de vuelo de 60 pies. Además, tienes ventaja
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en las tiradas para evitar que te agarren y en las de
Alcance: 120 pies salvación para evitar acabar apresado o paralizado.
Componentes: V, S, M (un mechón de pelo mojado) Cuando seas objetivo de un conjuro o un ataque
Duración: Instantáneo mientras este conjuro esté activado, puedes usar una
Conjuras un diluvio de agua de mar en forma de reacción para teletransportarte hasta 60 pies a un espa-
cilindro con un radio de 15 pies y 10 pies de alto cen- cio desocupado que puedas ver. Si este movimiento te
trado en un punto dentro del alcance. El agua aparece saca del rango del conjuro o ataque que lo ha provocado,
como una ola alta, torbellino, tromba marina u otro no te afecta. El conjuro termina cuando reapareces.
fenómeno a tu elección. Todas las criaturas en el área
deben superar una tirada de salvación de Fuerza

Shirkuh Marín
Shirkuh Marín
Paladín humano del Juramento del Mar Abierto (él)
Aunque solo tiene unos 30 años, el famoso mari-
nero Shirkuh Marín se está encargando de que
su vida se convierta en una epopeya cantada en
tabernas de todo el océano Lucidiano. Shirkuh,
al que le asignaron el género femenino cuando
nació en una familia de inmigrantes marque-
sianos en Nicodranas, en la Costa Menagerie
de Wildemount, se puso el nombre de su tío
bisabuelo, un infame pirata marquesiano. Juró
usar ese nombre con orgullo y ha seguido su
propio código de honor y ética desde entonces.
Ha trabajado mano a mano tanto con marineros
honestos como con piratas de la Jarana, y ha cho-
cadosu espada con las de ambos.
De las muchas historias que hay sobre Shirkuh,
no está claro cuáles son verdad: si realmente
superó a un kraken joven en el canal Roto, si
engañó al Rey Tabla en una partida de cartas y
vivió para contarlo ni si en realidad logró robarle
el corazón a una espiralda de la Garra en Kymal.
Pero la mayoría está de acuerdo en que, incluso si
las historias son inventadas, tiene tanto el talento
como la imprudencia de haberlo hecho si se lo
hubiera propuesto.

Capítulo 4: Opciones de personaje 189


Hechicero Runas de esencia
A nivel 1, tu cuerpo empieza a expresar tu magia
Eres un lanzador de conjuros al que la magia le
innata mediante runas que te recorren la piel.
resulta tan natural como respirar: posees una com-
Comienzas con 1 runa de esencia y ganas una runa
prensión instintiva su poder porque te corre por las
adicional por cada nivel de esta clase.
venas. Cuando tu personaje hechicero escoge un
Estas runas pueden manifestarse en cualquier parte
origen mágico a nivel 1, puedes escoger ser Runaes-
del cuerpo, aunque la primera suele manifestarse en
tirpe en una campaña de Tal'Dorei.
la frente. Tus runas esenciales permanecen invisi-
bles cuando están inertes.
Runaestirpe Al final de un turno durante el cual hayas gastado
Muchos en Exandria temen el modo en el que la uno o más puntos de hechicería, un número de
magia se mueve. Pero, mientras que algunos conju- tus runas de esencia igual al número de puntos de
radores deben estudiar la esencia y la naturaleza de hechicería que gastes comienza a brillar con energía
la magia con la esperanza de aprender a contro- almacenada, convirtiéndose en runas cargadas.
larla, los hechiceros poseen un talento natural para Utilizas estas runas cargadas para potenciar tus
esculpir y manejar los filamentos errantes de energía características de subclase Runaestirpe. Si tienes
que forman el mundo. Para algunos hechiceros, el 5 o más runas cargadas, emites luz brillante en un
cuerpo se convierte en el canal de esta energía, que radio de 5 pies y luz tenue a 5 pies adicionales.
se recoge y almacena en forma de runas naturales, Como acción adicional, puedes gastar un punto de
lo que da origen a un hechicero Runaestirpe. hechicería para convertir dos runas de esencia en dos
Los talentos de los Runaestirpe son excepciona- runas cargadas. Si no tienes puntos de hechicería ni
les, y se busca a los hechiceros de este origen para runas cargadas, puedes convertir una sola runa de
que magos y eruditos los estudien, motivados por la esencia en una runa cargada usando una acción.
creencia de que los secretos de sus runas pueden Cuando gastas una runa cargada para usar una de
ayudar a entender los misterios de la magia. Otros tus características de Runaestirpe, vuelve a ser una
intentan a veces esclavizar a hechiceros Runaes- runa de esencia inerte. Todas las runas cargadas
tirpe, y usan sus cuerpos como baterías de conjuros pasan a ser runas de esencia inertes al terminar un
torturadas para alcanzar sus objetivos diabólicos. descanso largo.
Subyugaron a los hechiceros Runaestirpe durante la
Era del Arcano y, actualmente, muchos buscan for- Magia rúnica
mas de ocultar su esencia, una tarea que no es fácil, A partir de nivel 1, aprendes conjuros adiciona-
dada la naturaleza reveladora de sus dones. les cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase,
como muestra la tabla de conjuros rúnicos. Cada

Karzadrawn “Karzy” Sunscale


Karzadrawn “Karzy” Hechicero sangre de dragón cobrizo
Runaestirpe (él)
Sunscale
Cuando eres modelo en una ciudad tan grande
como Emon, tienes que encontrar la manera de
destacar. Ser un dragón fornido de espaldas
anchas con escamas cobrizas que reflejan el
sol es un buen comienzo, pero Karzy Sunscale
tiene otro as en la manga: es un Runaestirpe.
Desde que era un bebé, ha manifestado extrañas
habilidades mágicas, y cuando expresa emocio-
nes intensas a través de su magia, unas runas
misteriosas cobran vida en sus escamas. Todos
estos rasgos siempre han hecho de Karzy el cen-
tro de atención, y se deleita en el interés de otras
personas como un lagarto en el sol. Se esfuerza
por vestir con ropa llamativa y mostrar sus sen-
timientos tan claramente como puede. Trabaja
como modelo en Emon, pero se le ha metido en la
cabeza que podría llamar incluso más la atención
si también se convirtiera en un aventurero famoso
al completar una tarea monumental.

190 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de ocultas, marcas, runas, guardas, sensores o glifos
hechicero, pero no afecta al número de conjuros de arcanos a 60 pies o menos de ti. Brillan con luz
hechicero que sabes. tenue en un radio de 5 pies durante 1 minuto.
Cuando ganas un nivel de esta clase, puedes Tienes ventaja en las tiradas de Inteligencia
reemplazar un conjuro que has obtenido con esta (Conocimiento Arcano) para discernir la naturaleza
característica por otro del mismo nivel. El nuevo de cualquier magia revelada así durante el tiempo
conjuro debe ser de abjuración o transmutación de la que dure. Si los glifos que revelas significan algo en
lista de conjuros de hechicero, mago o brujo. un idioma que no sabes leer, los entiendes mientras
brillan como si conocieras ese idioma.
Conjuros rúnicos
Nivel Conjuros Torrente rúnico
de hechicero Al llegar a nivel 14, puedes canalizar la energía
1 zancada prodigiosa, protección contra rúnica para superar incluso las defensas más firmes.
el bien y el mal Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 2 runas
3 restauración menor, protección cargadas para hacer que cause daño de fuerza en
contra veneno lugar de sus tipos de daño habituales. Además, todas
las criaturas afectadas por el conjuro o dentro de
5 glifo custodio, círculo mágico
su área deben superar una tirada de salvación de
7 guardia contra la muerte, libertad de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros o que-
movimiento darán derribadas o se las alejará 15 pies del punto de
9 restauración mayor, telequinesis origen del conjuro (a tu elección).
Una vez usas esta característica, no puedes
Glifo de Aegis volver a utilizarla hasta completar un descanso
A partir de nivel 1, puedes lanzar la energía arcana corto o largo.
almacenada en tus runas para absorber o desviar
ataques hacia ti. Siempre que sufras daño, puedes
Ejemplar arcano
gastar cualquier número de runas cargadas como A partir de nivel 18, puedes usar una acción adicio-
reacción. Tira tantos d6 como número de runas nal y gastar una runa cargada para convertirte en
hayas gastado y resta el resultado del daño. un ser de pura energía mágica. Mientras estés en tu
Cuando alcances el nivel 6, puedes tocar a una forma ejemplar, consigues estos beneficios:
criatura como acción y gastar hasta 3 runas carga- • Tienes una velocidad de vuelo de 60 pies.
das para transferirle tu poder protector durante un • Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de
máximo de 1 hora. La próxima vez que esa criatura salvación contra tus conjuros de hechicero.
reciba daño durante la siguiente hora, tira 1d6 por • Tienes resistencia al daño infligido por
runa cargada gastada y reduce el daño por el total. los conjuros.
No puedes transferir este poder a una criatura que • Cada vez que lanzas un conjuro de nivel 1 o supe-
ya está bajo el efecto del glifo de Aegis. rior, recuperas puntos de golpe iguales al nivel
Tu dado del glifo de Aegis se convierte en un d8 del conjuro.
a nivel 14. Tu forma ejemplar dura hasta que se acaba tu
turno. Sin embargo, puedes gastar una runa cargada
Aumento sigilítico al final de tu turno (no se requiere acción) para
A nivel 6, puedes canalizar tus runas para reforzar extender la duración hasta el final de tu próximo
temporalmente tus capacidades físicas. Cuando turno. Cuando termina tu forma ejemplar, te quedas
hagas una tirada de Fuerza, Destreza o Constitución, aturdido hasta el final de tu próximo turno.
puedes gastar una runa cargada como reacción para Una vez usas esta característica, no puedes
ganar ventaja en la tirada. volver a utilizarla hasta completar un descanso
Además, cuando te obliguen a hacer una tirada de corto o largo.
salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, pue-
des usar tu reacción y gastar una runa cargada para
obtener ventaja en ella. Una vez usas esta caracte-
Mago
Eres un conjurador estudioso que se ha ganado la
rística de este modo, no puedes volver a utilizarla de
influencia sobre el poder arcano tras largas horas de
este modo hasta completar un descanso largo.
aprendizaje. Cuando tu personaje mago elige una tra-
Manifestar inscripciones dición arcana a nivel 2, en una campaña de Tal'Dorei
podría usar la opción magia de sangre.
También a nivel 6, puedes revelar glifos ocultos y
encantamientos que te rodean. Como acción, ganas
una runa cargada para revelar trampas invisibles u

Capítulo 4: Opciones de personaje 191


Magia de sangre Además, al lanzar un conjuro de mago que
requiera un componente material caro, puedes no
La magia de sangre, también conocida como usarlo si sufres 1d10 daño necrótico por 50 po del
hemoancia, que muchas sociedades y practicantes coste del componente (mínimo 1d10). Este daño no
de magia consideran tabú, es un arte poco común se puede reducir de ningún modo. Si este daño te
que aprovecha la energía vital latente de una criatura deja a 0 puntos de golpe, el conjuro falla, pero no se
para alimentar y amplificar las capacidades del gasta el espacio de conjuro.
lanzador mientras manipula y debilita los cuerpos
de los enemigos desde el interior. Algunos de los Explosión sanguínea
magos más macabros que buscan potenciar sus También a nivel 2, aprendes a entretejer tu fuerza
búsquedas de poder arcano recurren a la hemoancia vital en los conjuros que lances, aumentando su
para reforzar sus hechizos, sacrificando su propia intensidad a costa de tu vitalidad. Cada vez que tires
sangre para alcanzar nuevos y aterradores niveles de el daño de un conjuro de nivel 1 o superior que hayas
destreza mágica. lanzado, puedes optar por recibir daño necrótico
Los secretos de la hemoancia y otras formas de igual al nivel del conjuro para volver a lanzar tantos
magia de sangre fueron antaño de conocimiento dados como quieras por debajo de tu modificador
exclusivo de las misteriosas Órdenes Claret. En por Inteligencia (mínimo uno). Este daño no se
los últimos años, sin embargo, estos secretos han puede reducir de ninguna manera y debes usar la
comenzado a extenderse más allá de los miembros nueva tirada.
de la orden y han acabado en manos de magos menos
escrupulosos. La magia de sangre tiene una mala Vínculo de sufrimiento mutuo
reputación en Tal'Dorei, a pesar de que sus poderes A nivel 6, cuando una criatura que puedas ver te
pueden utilizarse para mucho más que el mal. impacte con un ataque, usas tu reacción para unir
tu fuerza vital a la del atacante y le obligas a sufrir
Canalización sanguínea tu dolor. El atacante recibe un daño igual al que tú
Cuando eliges esta tradición arcana a nivel 2, hayas recibido.
puedes usar tu propia esencia vital mermada para Esta característica no se puede usar contra
canalizar tus habilidades mágicas. Siempre que tus constructos o no muertos. Puedes utilizar esta carac-
puntos de golpe actuales estén por debajo de tus terística una vez. Debes terminar un descanso largo
puntos de golpe máximos, puedes usar tu propio o corto antes de poder volver a usarla.
cuerpo como canalizador arcano. A nivel 14, puedes usar esta característica dos
veces entre descansos.
Honor Kinnabari
Glifo de hemorragia
A partir de nivel 10, cuando dañas a una criatura
con un conjuro, puedes maldecirla durante 1 minuto.
Mientras le afecte la maldición, cada vez que a la
criatura le impacte un ataque, sufrirá 1d6 de daño

Honor Kinnabari
Maga tiefling de magia de sangre (ella)
No es fácil ser la redactahechizos más joven de
la Liga de los Milagros, sobre todo cuando tienes
escrúpulos. Honor Kinnabari se enamoró de la liga
cuando era una niña y vio a los redactahechizos
y sus constructos adranach reconstruir todo el
distrito del mercado de Oestruun en cuestión de
días después de que una manada de tiburones
terrestres de magma lo redujera a un montón de
escoria. La criaron padres enanos en las sierras de
Alabastro, y lleva túnicas mágicas al estilo de su
clan en honor a ellos. Honor acaba de construir si
propio adranach y ha comenzado a dirigir operacio-
nes a pequeña escala para la liga, pero empieza a
preocuparle que algo sectario y siniestro aceche
debajo de las sonrisas falsas de sus compatriotas.

192 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


adicional. Al final de cada uno de sus turnos, puede con tu familia y vecinos sean más estrechos que los de
hacer una tirada de salvación de Constitución contra muchas personas de Tal'Dorei.
tu CD de salvación de conjuros. La maldición se En tus primeros años de vida, es probable que
levanta si la supera. hayas asumido uno de los muchos roles que confor-
Esta característica no se puede utilizar contra no man su sociedad, ya sea el de amo de casa, cazador,
muertos o constructos. Una vez usas esta caracterís- explorador o protector. Si tienes la capacidad de usar
tica, no puedes volver a utilizarla hasta completar un magia elemental, es posible que hayas tenido uno de
descanso corto o largo. los deberes más importantes de todos: proteger y cal-
mar la grieta elemental en el corazón de tu hogar. E
Más espesa que el agua incluso como aventurero que ahora viaja mucho más
Al llegar a nivel 14, la sangre que te fluye por las allá de ese hogar, tu lealtad sigue ligada a la seguridad
venas se fortalece con un vigor arcano que cura las de tu orden. Hagas lo que hagas mientras aprendes
heridas y te ayuda a seguir con vida. Cada vez que un sobre el nuevo mundo que te rodea, eres consciente de
conjuro o efecto mágico te haga recuperar puntos de la necesidad de reunir aliados para tu causa.
golpe, recuperas un número adicional de puntos de Todos los asharis están atados a una de las cuatro
golpe igual a tu bonificador por competencia. órdenes elementales y sus asentamientos. Tienes
Además, mientras te concentras en un conjuro, que elegir entre Pyrah (fuego), Vesrah (agua), Terrah
tienes resistencia al daño contundente, perforante y (tierra), o Zephrah (viento). Las grietas de la tierra y
cortante de ataques no mágicos. el aire están en Tal'Dorei. Si vives o viviste entre tu
gente, estás familiarizado con las notables vistas de
Trasfondos los asharis de aire sobrevolando en vuelovuelas los
picos Cúspide, la de los asharis de tierra que salen
Todos los personajes jugadores de la quinta edición de la roca de las montañas Torrerrisco en sus tablas
del juego de rol de fantasía tienen una historia. Así deslizatierra (ver página 213 para obtener estadísti-
como tu clase representa tu papel en un grupo de cas de juego de estos artículos mágicos).
aventureros, tu trasfondo representa quién eras y
qué aprendiste antes de empezar tus aventuras. Competencias en habilidades: Naturaleza, Conoci-
Sin embargo, tu historia no tiene por qué limitarse miento Arcano o Supervivencia a tu elección
al pasado, ya que el modo en el que te conecta al Competencias con herramientas: Kit de herborista
mundo podría incluir compromisos aún vigentes con Idiomas: Primordial (aquano, aurano, ignano o
una organización o incluso todo un pueblo. terrano, dependiendo de la afinidad elemental
Los nuevos trasfondos en esta sección le otorgan de tu tribu)
a tu personaje nuevas competencias, idiomas y Equipo: Una muda de ropas de viaje, un bastón
equipos, así como una característica de trasfondo tallado con símbolos de tu tribu, un kit de herbo-
única. Las tablas de características también pueden rista y una bolsa que contiene 10 po
ayudarte a generar rápidamente rasgos de persona-
lidad, ideales, defectos de carácter y vínculos para Característica:
relacionar a tu personaje con las personas, lugares y Armonía elemental
causas de una campaña en Tal'Dorei. Crecer rodeado de magia elemental salvaje ha
sintonizado tus sentidos con esas fuerzas caóticas,
Ashari permitiéndote usarlas levemente a tu voluntad.
Eres un miembro del pueblo ashari: vives aislado de Como acción, canalizas magia menor que involucra
las luchas políticas de las urbes de Tal'Dorei en una el elemento de tu orden ashari, dándote una de las
sociedad vinculada a un antiguo pacto que protege el siguientes habilidades:
Plano Material del caos de los elementos primordia- Pyrah. Creas y controlas instantáneamente una
les. Te han criado para venerar y proteger el mundo llama lo suficientemente pequeña como para encen-
natural y para pastorear las fuerzas elementales der una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
tumultuosas que le dan vida. Cuando los elementos También apaga una llama del mismo tamaño.
amenazan con desestructurar el delicado equilibrio Terrah. Creas instantáneamente una roca no más
de la naturaleza, les toca a los asharis restaurar grande que una moneda de oro. La roca aparece en
la armonía. tu mano y se convierte en polvo tras 1 minuto.
Creciste en una sociedad muy unida, ligada a un Vesrah. Creas instantáneamente suficiente agua
líder que regresó con éxito del viaje tradicional a los caliente o fría para llenar un pequeño recipiente
Planos Elementales conocido como aramente, pero es para beber.
posible que tú nunca te hayas alejado a más de unos Zephrah. Creas instantáneamente una ráfaga de
días de camino de tu hogar y, por lo tanto, tus vínculos viento lo bastante fuerte como para levantar papeles
de un escritorio o despeinar a alguien.

Capítulo 4: Opciones de personaje 193


Características sugeridas d6 Ideales
Los asharis se mantienen alejados del resto de 4 Libertad. No me importa lo que digan. Incluso
Tal'Dorei por elección propia. Esto hace que muchos aunque causen problemas, los elementos
asharis sean ingenuos con respecto a las costumbres deben ser libres. Y yo también (Caótico)
de más allá de sus hogares, pero también puede
5 Estructura. Los elementos están en armonía
hacer que sean decididos y firmes y tengan claros
cuando son libres de actuar como quieran,
sus objetivos. Desde que Keyleth, Voz de la Tormenta dentro de los límites seguros establecidos por
y líder de Zephrah, se convirtió en una heroína de los asharis. La gente es muy parecida. (Legal)
renombre mundial, al menos los asharis de aire son
más conocidos entre los otros pueblos de Tal'Dorei. 6 Ciclo virtuoso. Si veo a alguien que necesita
ayuda, es mi obligación proporcionársela.
Son célebres por dar la bienvenida a los forasteros
¡Seguro que me devolverán el favor algún
a su territorio situado en la cima de la montaña y
día! (Bueno)
por asumir misiones que los obligan a abandonar su
hogar aislado. Vínculo de los asharis
Para obtener más información sobre la orden
ashari de tu personaje, consulta “Los asharis” en la d6 Vínculo
página <DB> . 1 Tengo un primo en otra tribu ashari a quien
nunca he conocido, pero algún día quiero
Rasgos de personalidad de los ashari visitar al resto de mi familia.
d8 Rasgos de personalidad 2 El líder de mi tribu cree que podría ser
1 Me gusta mantener las manos ocupadas, sin su sucesor, pero me preocupa no tener
importar dónde esté. suficiente experiencia para liderar a mi gente.
2 Me encanta explorar sitios y conocer 3 Una persona misteriosa mató a un miembro
gente distinta. de mi familia. Me fui de casa para descubrir
3 Medito al amanecer todos los días y no puedo quién era el asesino y vengarme.
soportar que se interrumpa mi rutina. 4 Mi hermano mayor se fue a hacer su aramente
4 Me gusta buscar patrones en el mundo que hace un año y no lo he visto desde entonces.
me rodea, tanto si tienen un significado 5 Cuando era un bebé, un águila gigante me
como si no. llevó a Zephrah. Amo a mi familia, pero a
5 No dejo que nada ni nadie se interponga en menudo me pregunto quiénes son mis padres
mi camino. biológicos.

6 Hablo con simpleza, incluso con mis 6 Confío en mis amigos animales más que en
superiores. cualquier aliado humanoide.

7 Siempre llevo algo de mi elemento nativo Defectos de los asharis


conmigo de un modo u otro. (Podría ser
d6 Defecto
arcilla, agua pura, incienso especial o una
nube embotellada). 1 Las grandes ciudades son abrumadoras. Me
pongo nervioso cuando estoy rodeado de
8 Hablo con todo el mundo como si los
gente que no conozco.
conociera de toda la vida… ¡porque, en la
mayoría de los casos, así es! 2 Sé muy bien que el poder elemental es
peligroso, pero me gusta jugar con él de
Ideales asharis todos modos.
d6 Ideales 3 Me pongo irritable si paso demasiado tiempo
1 Destino. Creo que todo el mundo tiene su sin estar en contacto con mi elemento nativo.
función en la vida. Ahora solo tengo que 4 Creo que la misión de mi gente es una
encontrar la mía. (Neutral) tontería. Deberían dejar de aislarse, dejar que
2 Comunidad. Es importante rodearse de los elementos hicieran lo que quisieran ¡y
personas con las que se pueda contar y que gozar de los placeres del mundo!
te apoyen. (Bueno) 5 ¡No soporto cuando la gente dice una cosa y
3 Conocimiento. Quiero aprender todo lo que quiere decir otra! ¡Di lo que quieres decir y ya!
pueda sobre los planos elementales, y tal vez 6 Uf, sé que no está bien, pero no puedo evitar
incluso visitarlos. (Neutral) considerar inferiores a quienes no pueden
manipular los elementos. ¡No es tan difícil!

194 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Agentes de la Garra En un cierto punto, te pedirán que devuelvas el
favor, a menudo sin previo aviso. Rechazar la peti-
Tanto si creciste en las calles de Kymal engañando ción será a tu fin, literalmente. Puede que te pidan
a jugadores ingenuos como si pasaste tu juventud que robes algo en particular o que presiones a un
robando monedas sueltas de los bolsillos de los dignatario de Emon para que revele un secreto en
muchos turistas de Emon, tu modo de ganarte la el próximo baile. La Garra incluso podría pedirte
vida engañando para sobrevivir acabó por llamar la que asesinaras a alguien concreto, sin preguntas ni
atención de la Garra: un sindicato del crimen que respuestas. Es decisión del DJ asegurarse de que la
tiene escondites en todas las ciudades de Tal'Dorei. petición del sindicato es proporcional al favor o de
A cambio de protección, algo de familiaridad y una que lo compensen de otro modo si es un servicio que
serie de recursos útiles para desarrollar aún más tu supera el pago del primer favor.
vida criminal, aceptaste recibir la marca de la Garra
y unirte a sus filas. Variante: Miembro de la Miríada
Puede que hayas pasado tiempo trabajando en Puede que tus habilidades sean similares a la de
las tareas más serviles del gremio, vagando por los muchos miembros de La Garra, pero trabajas para
callejones como un carterista de medio pelo y llenán- una organización criminal mucho más sofisticada
dote los bolsillos de platas mientras esperabas llegar e incluso menos escrupulosa. Como miembro de la
a algo más. O quizás eres un actor listo y mentiroso Miríada en Tal'Dorei, puede que te hayan dado una
cuya habilidad para mezclarse con todo tipo de gente tarea que contribuya a la sed del sindicato de expan-
le ha convertido en un espía indispensable. Tal vez dirse más allá de Wildemount o les dé ventaja en su
tus veloces fintas con la espada te han convertido en rivalidad con la Garra. Por otro lado, entiendes que es
un temido asesino al servicio del líder espiraldo de mejor no compartir tus actividades con otros crimi-
una sección de la Garra. De todos modos, aunque la nales, ya que los agentes de la Garra no mostrarían
ley siempre te está pisando los talones, las ventajas ninguna piedad si supieran tu verdadera identidad.
de tener una conexión con un cártel tan poderoso
superan con creces tu paranoia. Casi siempre. Características sugeridas
Como la Garra es una organización, sus miem- La Garra tiene un estatus raro en Tal'Dorei. El sindi-
bros pueden subir de rango demostrando su valía, cato es un temido grupo de ladrones y asesinos cuyo
haciendo los amigos correctos en las altas esferas o nombre a menudo solo se dice en susurros. Pero, al
incluso mediante chantajes y sobornos. El director mismo tiempo, la organización tiene una reputación
de juego y tú podéis decidir cómo afectan tus accio- de héroes de guerrilla debido a que sus miembros
nes a tu rango en la Garra y qué beneficios te aporta salvaron muchas vidas durante el ataque del Cón-
dicho rango. clave Cromático en Emon. Y, como la del resto de
Competencias en habilidades: Engaño, además de miembros de la Garra, tu reputación también oscila
Juego de Manos o Sigilo a tu elección. entre estos extremos.
Competencias con herramientas: Kit de disfraz, kit Puede ser que tu vínculo se asocie con otros
de falsificación o herramientas de ladrón (uno a miembros de la Garra o el individuo que te presentó
tu elección) al sindicato. Es probable que tu ideal tenga que ver
Idiomas: Jerga de ladrones con demostrar lo importante e indispensable que
Equipo: Una muda de ropas comunes discretas, eres para la Garra.
herramientas con las que eres competente y una
Rasgos de personalidad de
bolsa que contiene 10 po
un Agentes de la Garra.
Característica: Un d8 Rasgo de personalidad

pequeño favor 1 ¿Para qué vivir si no es para arriesgarse?


Siempre estoy dispuesto a arriesgarme si la
Tienes suficiente influencia en la Garra como para
recompensa parece valer la pena.
pedir un favor a tus contactos, siempre que estés lo
bastante cerca de un centro de actividad del sindicato. 2 Solo muestro mis emociones con personas en
Esta petición no puede tener más de 20 palabras e las que realmente confío.
irá pasando por los escalafones hasta que la apruebe 3 No necesito amigos, necesito aliados. Cuando
algún espiraldo. Este favor puede ser de cualquier tipo hago “amigos”, solo pienso en lo que pueden
siempre que el DJ, que también decide cómo se cumple, hacer por mí.
lo apruebe. Si se solicita ayuda física, un PNJ Agentes 4 Busco soluciones sencillas. El mundo está
de la Garra (usa las estadísticas del capítulo 6) puede lleno de problemas difíciles, pero un cuchillo
ayudar a tu grupo un tiempo. Si pides dinero, te dan un bien colocado es una respuesta universal.
pequeño préstamo. Si te han encarcelado, los miem-
bros de la Garra pueden sacarte o pagar al carcelero.

Capítulo 4: Opciones de personaje 195


d8 Rasgo de personalidad Ideales de un Agentes de la Garra
5 Cuando el dinero habla, todos escuchan. d6 Ideales
Yo lo hago sonar. Tenemos una relación 1 Me da igual cómo. Termino mis trabajos. Me
eficiente. da igual el daño colateral. (Caótico)
6 Antes tenía una norma: no te metas en los 2
Ambición. Subiré a lo más alto. Todo lo que
problemas de los demás. ¿Por qué se han
hago es para estar un paso más cerca de ser
complicado tanto las cosas?
espiraldo. (Neutral)
7 El crimen es un juego y me encanta ganar.
3 Determinación. Es importante tomar una
No me dan pena los jugadores que no lo
decisión para poder actuar con rapidez y sin
entienden.
demora. (Neutral)
8 En esta organización hay mucha gente que
4 Honor. En la Garra hay sitio para el bien y el
sigue unos métodos horribles y brutales.
mal. Cada día me levanto y decido hacer lo
Yo no soy así. Soy un profesional, y los
correcto. (Bueno)
profesionales tienen estándares.
5 Familia. La Garra es familia. Todo lo que
beneficie a mi familia me beneficia a
mí. (Legal)
6 Interés propio. Los miembros de la Garra
cada vez son más blandos. Hacer lo correcto
es sinónimo de hacer lo que más me
convenga. (Malvado)

Vínculos de un Agentes de la Garra


d6 Vínculo
1 Haría cualquier cosa, lo que fuera, para prote-
ger a mis camaradas.
2 Siempre le estaré agradecido al espiraldo que
me acogió cuando apenas era un huerfanito.
3 Las historias que me contaban mis padres
sobre cómo la Garra les salvó del Cónclave
Cromático en Emon fueron lo que me inspiró
a unirme. Hago oídos sordos a los defectos
de la organización.
4 Casi me mata la Miríada. Si la Garra
es enemiga de esos villanos, la Garra
es mi amiga.
5 Tengo familiares en el pueblo que necesitan
el dinero que les mando. No saben cómo lo
consigo, pero tampoco hace falta.
6 Me uní a la Garra para hacerme rico,
poderoso y querido. Y punto.

Defectos de un Agentes de la Garra


d6 Defecto
1 Se me da fatal organizar mis cosas, siempre
voy perdiéndolo todo.
2 Me aburro si los planes funcionan demasiado
bien. ¡Ganar siempre es más divertido si es
por los pelos!
3 He visto cómo multitudes aplaudían a
espiraldos. Dioses, ojalá estuviera yo en su
lugar. Tengo que estar en su lugar.

196 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


d6 Defecto o en otra institución académica importante, puedes
solicitar cualquier kit de herramientas que aparezca
4 El dinero no es lo mío, siempre acabo
en las reglas de quinta edición. Todos están marcados
malgastándolo todo. Supongo que es lo que
mágicamente para que suene una alarma si salen del
me mantiene aquí.
terreno de la universidad.
5 No puedo trabajar con herramientas de Cuando busques servicios como el lanzamiento de
ladrón improvisadas y de mala calidad. conjuros de un PNJ en el Liceo de Alabastro o una ins-
Necesito que todo lo que necesito para titución relacionada, puede usar esos servicios con un
trabajar sea perfecto. descuento del 25 por ciento, a discreción del DJ.
6 Me da igual lo nimia que sea la ofensa que
me hacen, siempre me voy a vengar. Características sugeridas
El Liceo de Alabastro acepta estudiantes de todos los
Erudito del Liceo oficios principales, las bellas artes y las artes mágicas.
Alumnos con el talento y el privilegio suficientes como
Es probable que vengas de una familia adinerada o
para ser aceptados viajan a Emon desde todo Tal'Do-
con prestigio social si has podido pagar la matrícula
rei, buscando estudiar entre algunas de las mentes
del Liceo de Alabastro de Emon. Sea cual sea tu
más intelectuales y los arcanistas más poderosos de
origen, tus intereses y actividades te llevaron a los
la tierra. Si vienes de una ciudad más pequeña, una
salones sagrados del mayor lugar de aprendizaje de
zona rural o la naturaleza relativamente inexplorada de
Tal'Dorei, donde te empapaste de todas las lecciones
Tal'Dorei estudiar en el Liceo podría haberte dejado con
que pudiste con la esperanza de dejar huella en el
una sensación de choque cultural, para bien o para mal.
mundo (o al menos lo fingiste, pues todas las clases
Es probable que tu vínculo esté relacionado con
tienen sus holgazanes, incluso en el Liceo). Al final,
tus objetivos como estudiante o graduado. Tu ideal
sin embargo, la llamada de la aventura te sacó de tus
probablemente incluya tus ganas de usar el conoci-
estudios y ahora te enfrentas al desafío de mante-
miento que has adquirido en el Liceo y tus viajes como
nerte al día con tu educación incluso cuando las
aventurero para adaptar el mundo a tu gusto.
mareas del destino amenazan con arrastrarte.
Es posible que hayas venido al Liceo para investi- Rasgos de personalidad de
gar y comprender mejor la historia y la tradición de un erudito del Liceo
Exandria y las tierras a las que llamas hogar. Quizás d8 Rasgos de personalidad
querías ser profesor, o sigues queriéndolo. También
podrías haber sido atraído por la promesa de un 1 ¡No me puedo creer que esté aquí! En el Liceo
buen cargo político, de aprender el funcionamiento de Alabastro. Oh, dioses, he soñado con esto
toda mi vida ¡y por fin estoy aquí!
interno del gobierno y encontrar alianzas para posi-
cionarte mejor como un futuro escritor de la historia. 2 No puedo creer que desperdiciara todas las
O tal vez tus habilidades arcanas te inspiraron a asis- oportunidades que tenía en la escuela. Se
tir al Liceo para perfeccionar tus conjuros siguiendo suponía que debía estar aprendiendo cosas
los pasos de algunos de los mejores magos que han buenas, pero lo desperdicié todo soñando
practicado las artes de la magia. despierto con luchar contra monstruos.
Al elegir este trasfondo, podrías ser un estudiante 3 ¡Todas las noches me bebía un par de
que busca aventuras para su investigación o un hidromieles y leía con mis amigos! Éramos
alumno ya graduado. Con algunas modificaciones, una panda de frikis que nos lo pasábamos en
incluso podrías ser profesor. grande, y me encantaba.
Competencias: Elige dos de las siguientes: Conoci- 4 Todos eran unos carcas. Se vestían igual,
miento Arcano, Historia o Persuasión escuchaban a los mismos bardos... pues vaya,
Idiomas: Dos a tu elección qué lástima. Tienes que ser tú mismo.
Equipo: Una muda de ropas de calidad, un uniforme 5 Soy más feliz cuando me acompaña mi
de estudiante, un kit de escritura (una bolsita con grupito. En la escuela nos sentíamos un
una pluma, tinta, pergamino doblado y una navaja) escuadrón de héroes y acabábamos con los
y una bolsa que contiene 10 po proyectos como si fueran monstruos.
6 Preferiría que no me molestaras. ¿No ves que
Característica: estoy estudiando?
Demanda académica 7 Me da igual. Me da igual todo. Las fechas
Has aprobado las suficientes clases (y has hecho uno que tuve que memorizar, las fórmulas que me
o dos aliados entre los trabajadores) para que te per- aprendí… ¡Yo solo quiero huir y vivir!
mitan acceder a las áreas privadas del Liceo y otras 8 Estoy... cansada. Todo el rato. Ah, irme de
universidades aliadas. Siempre que estés en el Liceo aventuras, sí, claro, siempre que tenga un rato
para... echarme una siesta... buenas noches.

Capítulo 4: Opciones de personaje 197


Ideales de un estudiante del Liceo.
d6 Ideales
1 Preparación. No puedo salir al mundo a
menos que sepa a lo que me enfrento.
Estudia primero, actúa después. (Neutral)
2 Estrellato. Tener un equipo está bien y todo
eso, pero no se puede ganar un partido
sin el jugador estrella, y sabéis que soy
yo. (Malvado)
3 Individualidad. El mundo nos retiene al
intentar meternos a todos en cajitas. No
puedo seguir viviendo en mi caja y me da
igual lo que pienses al respecto. (Caótico)
4 Propósito. Estudio porque hay cosas
que necesito saber. Encontraré mi lugar
en el mundo y haré que el mundo sea
mejor. (Bueno)
5 Código de conducta El código del estudiante
está ahí para beneficiar a todos los
estudiantes, ¿sabes? ¡Pues lo mismo pasa con
las leyes! (Legal)
6 Recreo. Toda esta mierda de estudiar no vale
de nada si no sales de fiesta para celebrar
que has acabado. Nos vemos en la taberna,
¿vale? (Caótico)

Vínculos de un erudito del Liceo


d6 Vínculo
1 Vine solo al Liceo, pero me enamoré de
Emon. ¡Por fin he encontrado un lugar en el
que me siento como en casa!
2 La mayoría de mis profesores me frustraban,
pero había uno que era amable y sabio. Sé
que siempre me cubrirá las espaldas.
3 Mi familia ahorró todo lo que pudo para
darme las oportunidades que tengo ahora.
No puedo defraudarlos.
4 Vine al Liceo con un amigo de la infancia,
pero hace tiempo que nos separamos.
5 Descubrir es lo único que me importa. Me
da igual sobre qué. Los libros me hacen
compañía en los días más solitarios.
6 El Liceo es mi vida. Renunciaría a cualquier
cosa, lo que fuera, para protegerlo.

Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Defectos de un erudito del Liceo Competencias: Religión y Engaño
d6 Defecto Idiomas: Uno a tu elección.
Equipo: Vestiduras y un símbolo sagrado de tu culto
1 El Liceo me enseñó a no querer salir nunca de anterior, una muda de ropas comunes, una bolsa
mi habitación. El campus era muy grande, y que contiene 15 po
las multitudes, horrorosas.
2 Te crees que eres mejor porque tienes Característica:
músculos y resistencia y... ¡que te calles! ¡A
ver si te lees algún libro! Enseñanzas siniestras
Te llenaron el cerebro de conocimiento sobre uno de
3 ¿Eh? ¿Qué? Lo siento, estaba pensando en
los dioses traidores y te lo sabes todo de memoria,
un examen que tengo que recuperar cuando
vuelva a clase...
desde sus mandamientos básicos hasta algunos de
sus secretos más esotéricos. Elige uno de los dioses
4 Pasé demasiado tiempo estudiando. Ahora no traidores descritos en el capítulo 2. Tienes ventaja
tengo amigos. en las tiradas de Inteligencia (Religión) para saber
5 Si no encajas en mi estética, no me interesas. información sobre su fe, incluyendo secretos oscuros
Podemos trabajar juntos, pero no vamos a ser que la mayoría de seguidores desconocen.
amigos. ¿Entendido? Además, puedes crear junto a tu DJ un secreto
6 Siempre lucho por ser perfecto. Soy el mejor que descubriste mientras estabas en la secta. Este
de la clase, vale, pero solo con una media de secreto podría ser el origen de una conspiración, un
9,8. Y eso. No es. Perfecto. mito de un héroe legendario cuyo verdadero signi-
ficado ha mutado a lo largo de los años o incluso la
ubicación de un artefacto legendario de los dioses.
Sectario reformado
Dos panteones han luchado por el destino de Exan- Características sugeridas
dria desde la fundación del mundo: las deidades La vida de cada antiguo sectario se define hasta
primarias y los dioses traidores. Durante la Calami- cierto punto por su huida del pasado y por tratar de
dad, las deidades primarias se aliaron con las razas labrarse un futuro lejos de las creencias que una vez
mortales de Exandria, sus creaciones originales, para formaban parte de ellos. Es probable que tu vínculo
proteger su mundo defectuoso y sus múltiples formas esté asociado con aquellos que te dieron la perspi-
de vida. Los traidores trataron de cambiar las tornas. cacia y la fuerza para huir de tus viejas costumbres.
Al final de esa guerra devastadora, las deidades Tu ideal podría comprender tu deseo de derribar y
primarias establecieron una Puerta Divina que destruir a aquellos que promueven el mal del que
evitaría que todos los dioses, buenos o malos, influ- escapaste, y tal vez encontrar una nueva fe en un
yeran directamente en el mundo, pero permitiría a dios redentor.
los seguidores mortales y siervos supremos de los
dioses promulgar su voluntad. Y así, los susurros Rasgos de personalidad de
malignos de los dioses traidores han atrapado las un sectario reformado
mentes de los mortales con ansias de poder durante d8 Rasgos de personalidad
siglos, prometiéndoles una pizca del gran poder de 1 Necesito una daga a mano en todo momento.
los dioses a cambio de dedicar sus almas a la histo- Por si me encuentran.
ria de lo oculto.
2 No puedo creer que esté aquí luchando
Una vez perteneciste a una secta de los dioses contra monstruos. Después de todo lo que
traidores. Tal vez esta fe solo tentó brevemente tu he pasado, ¿por qué no puedo tener una
espíritu rebelde y juvenil. Tal vez el culto te dio amor vida normal?
y una familia cuando no tenías ninguna y solo te
3 Necesito un buen trago antes de hacer
pidieron a cambio tu fidelidad a su profeta. O tal vez
cualquier cosa que me estrese hoy en día. Sé
te criaron desde pequeño para rendir homenaje a los
que es un problema. Pero... perdónamelo.
dioses de la crueldad egoísta hasta que un día fatí-
dico se levantó el velo y nada se interpuso ya entre la 4 ¡Matar es lo correcto cuando es por una
horrible verdad y tú. buena causa! No me libré por completo de
Pasara lo que pasase, fuiste liberado de los grilletes mi pasado para que ahora la gente malvada
de esta secta ponzoñosa. Sin embargo, sabes que este haga más daño.
grupo no perdona a los traidores. Mientras vivas, te 5 Mi pasado está lleno de historias que no
perseguirán, y si los miembros del culto piensan que creerías. Todas ellas te causarían pavor. ¿Te
estás muerto, su caza comenzará de nuevo en cuanto las cuento?
descubran que se equivocan. 6 Sí, estoy llorando. ¿Qué pasa? Supéralo.

Capítulo 4: Opciones de personaje 199


d8 Rasgos de personalidad d6 Vínculo
7 Sé que ya me has dicho tu nombre dos veces, 5 Me venció un guerrero cuando me tropecé
pero no es suficiente. ¿Cómo puedo estar con un asesinato ordenado por el culto.
seguro de que eres quien dices ser? No sé por qué se compadeció de mí esa
8 La mente siempre me va a mil por hora. No persona, pero me dio un propósito cuando
puedo... solo necesito... dame un segundo, o estaba perdido.
si no, no puedo...organizar mis pensamientos. 6 Ahora que me he salvado, la única persona
importante para mí es mi antiguo líder
Ideales de un sectario reformado de culto, porque he jurado que yo seré
d6 Ideales quien lo mate.
1 Vida. He pasado demasiado tiempo enca- Defectos de un sectario reformado
denado a un amo malvado. No importa lo
que haya pasado, ahora merezco mi liber- d6 Defecto
tad. (Caótico) 1 Estoy obsesionado por lo que vi en esas
2 Redención. La gente puede cambiar, pero cámaras rituales. Cada vez que veo sangre...
la redención debe ser algo que elijan por sí oh, dioses, no puedo soportar ni siquiera
mismos. Si lo hacen, es mi deber ayudarlos a pensar en ello.
conseguirla. (Bueno) 2 Hui del culto hace mucho tiempo. Pero, en
3 Poder. Cuando abandoné la secta, no fue el fondo, hay una parte de mí que todavía
porque de repente me hubiera convertido piensa que tenían razón en cuanto a
en alguien honrado. Esa organización ciertas cosas.
patética no era más que una lacra en mi 3 Ver cómo se pierde una vida me hace sentir
potencial. (Malvado) un algo especial. Solo una muerte más...
4 Venganza. La secta me ha envenenado la solo una más.
vida. Veré sufrir a todos sus seguidores. 4 La religión organizada me aterroriza. Dioses
(Cualquiera) traidores o deidades primarias, qué más da.
5 Jerarquía. La secta era vil, pero su fuerza La visión de los fieles me hiela la sangre.
residía en su estabilidad y organización. 5 Siempre digo la verdad. Siempre. Nunca he
Mientras la gente buena no se una, el mal tenido que guardar un secreto de nadie, así
siempre triunfará. (Legal) que obviamente voy a ser sincero contigo.
6 Compensar. Como sectario, hice daño a 6 No suelo confiar en la gente. ¿Si te hubieran
personas cuyos nombres nunca sabré. Siento mentido sobre todo desde que naciste?
que tengo la obligación de pagar mi deuda ¿Sobre la propia naturaleza del mundo? Tú
ayudando a otra gente. (Bueno) tampoco lo harías.

Vínculos de un sectario reformado


d6 Vínculo
Cuerpo de Fusileros
1 Mi primo escapó de la secta conmigo. Lo
de Piedrablanca
perdí de vista cuando huimos, pero sé que Te entrenaste con las fuerzas de élite encargadas
está vivo. Lo sé. de la defensa y protección de la aislada ciudad-Es-
2 Me salvó del culto un sacerdote de una de tado de Piedrablanca, con gran parte de ese
las deidades primarias. Si no hubiera sido por entrenamiento centrado en cómo cuidar, proteger y
esa muestra de fe, estaría perdido, seguro. salvaguardar las armas de fuego que porta el Cuerpo
de Fusileros de Piedrablanca. También se te confía
3 La persona que me salvó me contó que un
un deber solemne: no dejar nunca que los secretos
sabio dijo una vez: “La vida necesita cosas
de las creaciones mortales de tu señor caigan en las
para vivir”. No sé qué significa, pero he
manos equivocadas.
dedicado mi existencia a averiguarlo.
Es posible que hayas venido a Piedrablanca para
4 Uno de mis padres del culto tuvo un cambio demostrar que eres digno de empuñar las armas de
de mentalidad cuando yo era adolescente, fuego secretas y muy codiciadas que se crean aquí
y huimos juntos al amparo de la noche. No y ser instruido por los guerreros que han dominado
quería irme, pero ahora entiendo que su esas armas. O puede que hayas crecido en Pie-
valentía me salvó la vida.
drablanca, y tal vez incluso aún recuerdas los días

200 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


terribles en los que Lord y Lady Briarwood gober- Relaciones del Cuerpo de Fusileros
naban tu tierra natal, un reinado que comenzó hace d6 Relación actual
unas tres décadas y duró seis desgarradores años.
Otra opción es que tus padres o tú llegarais a 1 Me he retirado con honores del Cuerpo de
Piedrablanca como refugiados que huían de la Fusileros y ahora me toca vivir mis propias
aventuras.
destrucción del ataque del Cónclave Cromático a
Tal'Dorei. Si es así, tu vida en la ciudad-Estado 2 Tengo la importante misión de proteger
podría haber sido bastante tranquila, pues viviste Piedrablanca o a uno de nuestros aliados.
entre ingenieros, artesanos y comerciantes que bus- 3 Piedrablanca está en peligro y me han
can rentabilizar la reputación de Piedrablanca como enviado a buscar ayuda.
prometedor centro de comercio, cultura e invención. 4 No creo que la tecnología de las armas de
Si escoges este trasfondo, elige si eras miembro fuego deba mantenerse en secreto, así que
del Cuerpo de Fusileros, la Guardia Pálida o los escapé del Cuerpo de Fusileros con mi arma
Cazadores del Gris. La sección de “Piedrablanca” y estoy huyendo.
en el capítulo 3 tiene más información sobre la
5 Estaba en una misión con mi unidad y me
Guardia Pálida, así como el armamento y la milicia
separé de ellos. Ahora tengo que encontrar el
de la ciudad-Estado. A continuación encontrarás más
camino de vuelta a casa.
información sobre los Cazadores del Gris.
6 Me robaron el arma. Me he hecho una nueva,
Competencias: Elige dos de las siguientes: Atle-
pero no puedo volver a casa hasta descubrir
tismo, Percepción o Supervivencia al ladrón y recuperar la original. (Solo variante
Competencias con armas: Armas de fuego. Cazador del Gris)
Equipo: Un mosquete o pistola a tu elección, una
muda de ropas comunes, una bolsa con 10 po
Características sugeridas
Característica: Aquellos que se unen al Cuerpo de Fusileros de
Piedrablanca se convierten en miembros de un
Secreto heredado grupo de élite y de confianza conocido por ser los
Te han confiado el uso y cuidado de un arma poderosa defensores más firmes de la ciudad-Estado, pero esto
y aterradora. El rifle que empuñas podría transformar quiere decir que tienes que ponerte de acuerdo con
la guerra y la vida en Tal'Dorei tal y como la cono- tu DJ sobre por qué no estás en casa protegiendo Pie-
cemos. Es un arma que atormenta la mente de su drablanca. Puede que hayas aceptado la misión de
creador, Percival de Rolo, manifestándose como un proteger a alguien en nombre de los de Rolo o puede
dolor que ensombrece unos ojos amables. que te hayas separado de tu unidad mientras cum-
Tu comandante en el Cuerpo de Fusileros de Pie- plíais órdenes. En cualquier caso, te has enredado en
drablanca te ha concedido un mosquete o una pistola nuevas aventuras e intentas volver a casa.
(descritos en las normas de quinta edición). Esta arma Es probable que tu vínculo esté relacionado con
es un símbolo de tu estatus, y cuando la muestras, tus compañeros de armas o con la propia ciudad
otras personas a tu alrededor, en especial los aventu- de Piedrablanca. Tu ideal podría estar ligado a la
reros, mercenarios, guardias, ingenieros y entusiastas justicia o la protección, pero también podría ser una
de las armas, te tratan de manera diferente. Podrías perversión secreta y egoísta de esas virtudes.
ser visto como un noble defensor del pueblo, una
persona egoísta que no comparte el poder o cualquier Rasgos de personalidad del
cosa a medio cambio, a discreción del DJ. Cuerpo de Fusileros
d8 Rasgos de personalidad
Característica: Relaciones 1 Quiero causar una buena impresión en todo
del Cuerpo de Fusileros momento. Eso significa mantener mi ropa y mi
Eres, o fuiste, miembro de una banda de élite y de equipo limpios y en óptimas condiciones.
confianza de los defensores más firmes de Piedra- 2 No me gusta ser el centro de atención.
blanca. Ponte de acuerdo con tu DJ para determinar Prefiero dejar que otra persona hable
tu relación actual con el Cuerpo de Fusileros. Si tu mientras yo le cuido las espaldas.
campaña comienza en Piedrablanca, es posible que 3 Me siento seguro solo si llevo mi rifle de
seas miembro activo de esa unidad. De lo contrario, confianza. Y mi daga. Y mi pistola oculta. Ah, y
puedes usar la tabla "Relaciones del Cuerpo de Fusi- por supuesto, mi...
leros" para encontrar sugerencias.

Capítulo 4: Opciones de personaje 201


d8 Rasgos de personalidad d6 Ideales
4 No le confío mis secretos a nadie con 4 Camaradería. Es importante tener personas
facilidad, así que para mí es un momento en las que puedas confiar para que te ayuden
importante que alguien comparta un en una pelea, y luego descorchar una botella
secreto conmigo. juntos. (Cualquiera)
5 Me gusta encontrar soluciones a los 5 Contexto. No hay cosas universalmente
problemas utilizando mi conocimiento buenas o malas. Cada opción depende de los
esotérico de la filosofía natural. detalles de la situación. (Caótico)
6 Todo mi entorno se toma las cosas muy 6 Secreto. La información es valiosa, pero
en serio. ¡A veces solo quiero relajarme y también puede ser peligrosa. Mantendré
divertirme! la boca cerrada y reuniré tanta información
7 Saber cosas que otras personas no saben me como pueda. (Neutral)
hace sentir especial e importante.
Vínculos del Cuerpo de Fusileros
8 Me siento como en casa en bosques y
d6 Vínculo
montañas, donde todo me resulta familiar,
siempre creciendo y cambiando. 1 No sabía qué hacer con mi vida hasta que me
uní al Cuerpo de Fusileros. Ahora tengo un
Ideales del Cuerpo de Fusileros propósito y camaradas que me guían.
d6 Ideales 2 Uno de mis compañeros soldados del Cuerpo
1 Responsabilidad. Tengo el deber de proteger de Fusileros me salvó la vida y luego yo
a la gente de Piedrablanca y mantener la con- le salvé la suya. Ese tipo de vínculo dura
fianza que tienen en mí los de Rolo. (Legal) para siempre.

2 Militarización. Todos deberían tener acceso 3 Piedrablanca es la mejor ciudad de Tal'Dorei.


a las armas más poderosas que haya ¡Ningún otro sitio tiene la bendición
para que puedan defenderse de forma del Dawnfather y un reloj que sigue el
efectiva. (Malvado) movimiento de las estrellas!

3 Cooperación. Cualquier problema puede 4 Mi presteza salvó a una noble de que la


resolverse siempre y cuando todo el mundo asesinaran, y, a cambio, ha sido muy amable
esté dispuesto a arrimar el hombro. (Bueno) conmigo. No me atrevo a decirlo, pero soy
más leal a ella que a los de Rolo.

202 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


d6 Vínculo Bendición
5 Mi arma es mi vida. La limpio, la reparo y la
cuido, y a cambio me sirve con lealtad. Sobrenatural:
6 La gente de Piedrablanca cuidó de mi familia Sinotocado
cuando no teníamos nada. Prometo retribuir La mayoría de las vidas y las almas se orientan
su compasión con mi servicio. fácilmente a lo largo de los caminos del destino, igno-
rantes y ansiosos por ser parte de la historia que les
Defectos del Cuerpo de Fusileros
toca. Algunas almas, sin embargo, tienen una influen-
d6 Defecto cia misteriosa, y los hilos dorados de su destino guían
1 ¿A quién le importa cuidar de esta arma? "¡No sutilmente la historia a medida que pasan. Sucesos
dejes que caiga en las manos equivocadas!". tanto magníficos como catastróficos a menudo siguen
¡Ja! Tarde o temprano alguien tendrá un desliz a tales almas, que toman la forma de grandes gober-
y habrá armas de estas por todas partes. nantes y terribles tiranos, poderosos magos, líderes
2 Creo que ser parte del Cuerpo de Fusileros religiosos y héroes legendarios. Son los sinotocados.
es increíble. Me encanta hablar de mi puesto Pocos sinotocados se dan cuenta de su destaca-
para impresionar a la gente. ble naturaleza. Sin la confirmación de los propios
dioses, pocos pueden saber con certeza que llevan
3 Me robaron el arma. Me he hecho una nueva,
esta bendición. Y así es como debe ser, porque las
pero no puedo volver a casa hasta descubrir
al ladrón y recuperar la original. personas de renombre y poder suelen estar celosas
de aquellos cuyos dones superan a los suyos. Las
4 Estoy harto de proteger a esa gente mimada crónicas que aún sobreviven de la Era del Arcano
que no saben cómo cuidar de sí mismos. están llenas de historias de jerarcas mágicos que
5 Disparo primero y pregunto después. esclavizaron a aquellos que tomaron por sinotoca-
6 La primera y única vez que maté a dos, o lo que es peor, intentaron extraerles la esencia
alguien cambió mi vida. Sigo soñando del destino por los medios más horribles. Que el
con ello y jamás volveré a ser la persona destino te toque puede ser una bendición o una mal-
despreocupada que era antes. dición. La mayoría de las veces son los que llevan las
bendiciones de la fortuna los que son recordados por
Variante: Cazador del Gris la historia, mientras que a los malditos por el destino
se les olvida. La mayoría de las culturas de Exandria
A pesar de su élite, los miembros del Cuerpo de Fusi-
tienen leyendas de aquellos marcados por el mal des-
leros de Piedrablanca no representan el culmen de
tino simplemente por haber nacido durante la luna
la habilidad con las armas de fuego en Piedrablanca.
llena bermellón de Ruidus, alrededor de la cual hay
Un grupo clandestino de soldados y supervivientes
una infinidad de leyendas.
de la élite se extrae en secreto de las filas del Cuerpo
Los personajes de los jugadores y los PNJ obtienen
de Fusileros. Se les llama los Cazadores del Gris y
esta bendición al hacer que el DJ se la otorgue, obte-
son operativos especiales de la familia de Rolo que
niendo el rasgo Gracia de la Fortuna como resultado.
hacen de espías, guardaespaldas e incluso asesi-
Un personaje puede recibir la bendición como un
nos leales cuando la misión lo requiere. Aunque
regalo de los dioses o como un fenómeno temporal
pocos los conocen oficialmente, los rumores de la
y sorprendente cuando la campaña se centre en ese
existencia de los Cazadores del Gris surgen de vez
personaje. Un PNJ aliado podría tener esta bendición
en cuando en toda la ciudad-Estado, a menudo en
para ayudarles a sobrevivir mientras los personajes
respuesta a sus actividades después de haber colabo-
lo protegen de una terrible amenaza. Un PNJ que
rado con los aliados de Piedrablanca.
antes era bueno podría incluso convertirse en un
Eres uno de estos Cazadores del Gris, incluso
villano hambriento de poder mientras averiguan cuál
si solo eres un aprendiz (si estás comenzando tu
es el límite de su bendición.
campaña a un nivel bajo). Puedes dirigirte al señor y
la señora de Piedrablanca, aunque debes ejercer este
privilegio con cuidado para no perderlo. Gracia de la Fortuna
Tu esencia tocada por el destino puede hacer que los
acontecimientos cambien a tu favor. Cuando hagas
una tirada de ataque, de habilidad o de salvación,
puedes volver a tirar un d20 si quieres. Debes volver
a tirar el dado antes de que se determine el resultado
de la tirada inicial.

Capítulo 4: Opciones de personaje 203


Si lo prefieres, cuando una criatura que puedas
ver haga una tirada de ataque contra ti o una de Conflujo Místico
salvación contra uno de tus conjuros o caracte- Posees una comprensión intuitiva de la forma en
rísticas, puedes obligar a esa criatura a lanzar de que la magia fluye y se mueve en los objetos encan-
nuevo el dado. tados. Te sintonizas fácilmente a tales objetos y
Si la tirada se ha tirado con ventaja o desventaja, eres capaz de escuchar sus secretos. Obtienes los
vuelven a tirarse ambos dados. Una vez usas esta siguientes beneficios:
característica, no puedes volver a utilizarla hasta • Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mági-
completar un descanso largo. cos a la vez.
• Puedes lanzar el conjuro identificar sin gastar un
Nuevas dotes espacio de conjuro ni componentes materiales.
Debes terminar un descanso largo antes de poder
Las dotes siguientes son apropiadas para una cam- hacerlo otra vez.
paña en Tal'Dorei.

Cruel Recuperación Notable


Tu cuerpo tiene la capacidad de recuperarse rápida-
Los desafíos y luchas a las que te has enfrentado a lo mente de lesiones terribles y es sorprendentemente
largo de tu vida te han llevado a deleitarte infligiendo receptivo a la magia curativa. Obtienes los siguientes
dolor y angustia a los demás. Obtienes un número beneficios:
de dados de crueldad igual a tu bonificador por • Aumenta tu puntuación de Constitución en 1,
competencia. Tus dados de crueldad son d6. Solo hasta un máximo de20.
puedes tirar un dado de crueldad por turno y se • Cuando te estabilizas con éxito en tiradas de
gasta cuando lo tiras. salvación contra muerte, recuperas puntos de
Puedes tirar un dado de crueldad en cualquiera golpe iguales a tu modificador por Constitución
de las siguientes circunstancias, con el resul- (mínimo de 1).
tado indicado: • Cada vez que recuperas puntos de golpe como
• Cuando hagas daño a una criatura, gasta un dado resultado de un conjuro, poción o característica
de crueldad para infligir daño adicional a la cria- de clase (pero no esta dote), recuperas puntos de
tura igual a la tirada. golpe adicionales iguales a tu modificador por
• Cuando consigas un golpe crítico, gasta un dado Constitución (mínimo de 1).
de crueldad para ganar puntos de golpe tempora-
les iguales a la tirada.
• Cuando hagas una tirada de Carisma (Intimi-
Generahechizos
dación), gasta un dado de crueldad y añade el Requisitos: personaje de nivel 11 o superior; caracte-
resultado a tu tirada. rística de lanzador de conjuros o magia de pacto
Recuperas todos los dados de crueldad gastados Gracias a mucha concentración, entrenamiento y
cuando terminas un descanso largo. dedicación, has conseguido dominar las técnicas
del lanzamiento rápido de conjuros. Cuando usas tu
Recuerdo Rápido acción adicional para lanzar un conjuro de nivel 1 o
superior, también puedes usar tu acción para lanzar
Requisitos: ser lanzador de conjuros de una clase
otro conjuro de nivel 1 o superior. Sin embargo, si
que prepare conjuros
lanzas dos o más conjuros en un solo turno, solo uno
Has desarrollado la capacidad de recordar instan- de ellos puede ser de nivel 3 o superior.
táneamente un conjuro no preparado en momentos
de necesidad. Como acción adicional, preparas un
conjuro de primer nivel o superior con tu libro de Consejo sobre las normas: Lanzar
conjuros (si eres un mago) o de tu lista de conjuros varios conjuros
de clase (si no lo eres). Este conjuro debe ser de un Normalmente, cuando lanzas un conjuro como
nivel para el que tengas espacios de conjuro, y reem- acción adicional, no puedes usar tu acción para
plaza otro hechizo de un nivel igual o superior que lanzar también otro conjuro ese turno, a no ser que
hubieras preparado antes. sea un truco. La dote Generahechizos elimina esa
Una vez que usas esta dote para recordar un con- restricción, pero la concentración necesaria para
canalizar varios conjuros en el mismo turno limita el
juro, no puedes volver a hacerlo hasta que completes
poder general de los mismos.
un descanso corto o largo.

204 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Maestro del • Las armas que ya tienen la propiedad arrojadiza
aumentan en tus manos su alcance corto en 20
Lanzamiento de Armas pies y su alcance largo en 40 pies.
Has perfeccionado tu capacidad para lanzar armas • Cuando fallas con un ataque de arma arrojadiza
a la refriega, incluidas las que no están pensadas usando un arma ligera, el arma vuelve a tu mano
para el combate a distancia. Obtienes los siguientes como un bumerán al final de tu turno, a menos que
beneficios: algo impida que regrese. Puedes atrapar y guardar
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, tantas armas como arrojes con esta técnica.
hasta un máximo de 20.
• Las armas cuerpo a cuerpo simples y marciales Sacrificio Vital
sin la propiedad arrojadiza pasan a tenerla en
tu poder. Las armas a una sola mano tienen un Has aprendido secretos de hemoancia que te otor-
alcance normal de 20 pies y un alcance largo de gan poder esotérico a cambio de tu propia fuerza
60 pies, mientras que las armas a dos manos vital. Como acción adicional, puedes optar por recibir
tienen un alcance normal de 15 pies y un alcance 1d6 de daño necrótico para ganar una bendición de
largo de 30 pies. sangre. Tu bendición de sangre dura 1 hora o hasta
que se gaste.
Puede gastar esta bendición para obtener uno de
los siguientes beneficios:
Consejo sobre las normas: Conju-
• Cuando haces una tirada de ataque, lanzas 1d6 y
ros preparados
lo sumas al total.
La dote Recuerdo Rápido requiere que seas un
• Cuando impactas con un ataque o hechizo, infliges
lanzador de conjuros que prepare conjuros. Esto
incluye clases como clérigos, druidas y paladi- un daño necrótico adicional de 2d6.
nes, que preparan conjuros cada día mediante • Cuando hagas que una criatura haga una tirada de
su lista de clase, y magos, que preparan conjuros salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, tira
usando un libro de conjuros. Clases como bardos un d4 y réstalo al resultado.
y hechiceros, que conocen sus conjuros inhe- El daño que recibes para ganar un favor de sangre
rentemente en lugar de prepararlos, no pueden no puede reducirse de ninguna manera.
beneficiarse de esta dote.

Capítulo 4: Opciones de personaje 205


Capítulo 5
Caja de herramientas del
director de juego
Los directores de juego tienen muchos medios para que puedes probar para convertir las propuestas en
que sus partidas sean divertidas. El DJ es el primer aventuras. E incluso si tienes experiencia, si alguna
eslabón del proceso de contar historias, ya que crea vez te atascas planeando una aventura, rellenar un
un contexto de aventura cautivador que, con ayuda esquema narrativo puede ayudarte. Empieza divi-
de los jugadores, se convierte en una campaña. Para diendo una página de tu diario de DJ (físico o digital)
ello, el DJ inventa lugares y escenarios con los que en tres secciones: inicio, medio y fin. Luego piensa
sus jugadores puedan divertirse y llena las aventuras en lo que sucede en cada una de esas partes de tu
de tesoros y objetos mágicos para recompensar a los aventura para activar el proceso creativo.
personajes, villanos y monstruos que defiendan esas
reliquias y de PNJ de todo tipo que den pistas, sean Comenzar una aventura
aliados o se opongan a los personajes y sus metas.
El comienzo de la mayoría de las aventuras ocurre
Este capítulo contiene consejos de narración para
cuando los personajes reciben una misión o se
los DJ que dirijan campañas en Tal'Dorei. También
sumergen de cabeza en una situación inesperada. En
contiene una serie de nuevos objetos mágicos,
la sección "inicio" de tu diario, escribe una oración
incluidos los legendarios Vestigios de la Diver-
sobre cómo quieres que los personajes descubran la
gencia, además de reglas opcionales que los DJ
aventura. Por ejemplo: un miembro del Consejo de
pueden usar para ajustar el tono de una campaña
Tal'Dorei publica un aviso urgente sobre una criatura
ambientada en Tal'Dorei. (El capítulo 6 de este
peligrosa en todas las tabernas de Emon, prome-
libro presenta monstruos y PNJ únicos del mundo
tiendo una recompensa de 1000 po. A continuación,
de Exandria que permiten que una campaña tenga
escribe pequeñas notas sobre otras cosas que
cierto sabor a Critical Role.)
quieres que pasen en la escena inicial. ¿Dónde va a
empezar? ¿Qué otros PNJ hay? ¿Hay notas ambienta-
Crear aventuras les o pistas que quieras comunicar a los jugadores?
Antes de leer esta sección, te tienes que familiarizar
con el capítulo 1: "Jugar una campaña en Tal'Do- Crear conflicto
rei", que ofrece información sobre el trasfondo de
Tal’Dorei y conflictos que solo deben saber los DJ.
en el medio
El capítulo 3 de este libro también contiene decenas El centro de una aventura está lleno de conflictos, ya
de semillas de aventura, muchas de las cuales tie- sean sucesos episódicos durante el viaje, una explo-
nen que ver con los secretos mundiales del primer ración de mazmorras llena de trampas mortales y
capítulo. Algunas semillas son simples y te dan lo monstruos territoriales o intensas negociaciones
justo para inspirar tu próxima sesión. Otras son más diplomáticas. En la sección central, escribe qué
complejas y pueden convertirse en la historia de toda tipo de conflicto quieres que tenga tu aventura. La
una campaña. mayoría de las semillas de aventura de este libro
Notarás que todas tienen un comienzo, a veces contienen un claro antagonista o amenaza, así que
algún detalle del desarrollo, pero nunca una conclu- empieza escribiendo a ese antagonista y luego haz
sión. Eso es porque están diseñadas para despertar una lluvia de ideas con amenazas secundarias a las
tu imaginación, pero de forma que te permitan com- que se enfrentarán los personajes antes de llegar a
pletar el resto de la historia a tu manera. El objetivo su enemigo principal. Además de los monstruos del
de este libro es proporcionar las bases para que capítulo 6 de este libro, las reglas de quinta edición
crees tu propio Tal'Dorei, y estas propuestas abiertas están llenas de monstruos útiles que encajan perfec-
te ayudarán a crear aventuras que parezcan sacadas tamente en Exandria.
del mundo de Critical Role, tanto si llevas mucho
tiempo siendo fan del programa como si eres nuevo
en Tal'Dorei.
Si eres un DJ con experiencia, es posible que ya
tengas tu propio modo de crear historias a partir de
semillas de aventura. Pero, sobre todo si eres prin-
cipiante, esta sección presenta un enfoque sencillo

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 207


Terminar con una Abrigo de la cimera
recompensa Artículo maravilloso, raro (requiere sintonización)

El final de una aventura es donde los personajes Este exquisito abrigo de brocado tiene un corte
obtienen su recompensa y vuelven a estar seguros. En largo y de cuello alto popular entre los nobles de
la sección "final" de tu diario, escribe ideas de tesoros la Tratado de Clovis, una nación en la costa oeste
u otras recompensas que quieras dar a los personajes. de Wildemount cuya moda elegante a menudo se
Puedes hacer uso de los que aparecen en este libro, imita en Tal'Dorei. Su brillante forro hace alusión
así como de las variadas recompensas descritas en las a sus propiedades mágicas. Obtienes un +1 a tu CA
reglas de quinta edición. mientras lleves el abrigo, que se puede poner sobre
Recuerda que el tesoro no tiene que ser oro u obje- armadura ligera.
tos mágicos ni tiene por qué estar en una mazmorra. Además, el abrigo tiene 3 cargas y recupera 1d3
Cuando los personajes regresan a la ciudad con la cargas gastadas diariamente al amanecer. Cuando
cabeza del monstruo que han matado, su empleador eres el objetivo de un ataque mientras llevas el
podría concederles una audiencia con el Consejo abrigo, puedes gastar 1 carga como reacción para
de Tal'Dorei, concederles un uso especial del Cruce obtener resistencia a un tipo de daño del ataque
Transversal o alguna otra maravilla mágica del Liceo desencadenante. Esta resistencia es efectiva contra
de Alabastro u otorgarles cualquier otra recompensa el ataque desencadenante y dura hasta el inicio de tu
inmaterial. próximo turno.

Botas cabalgatormentas
Sigue la corriente Artículo maravilloso, raro
No te preocupes si tus planes no salen bien: eso
Estas botas de cuero oscuro no parecen nada del
siempre pasa. Ninguna sesión de rol va tal y como
otro mundo, pero un patrón sutil de nubes de tor-
estaba previsto. La habilidad más importante para
menta arremolinadas sobre sus suelas sugiere la
cualquier DJ es la capacidad de improvisar, porque
potencia de su encantamiento. Puedes activar estas
nunca se puede predecir todo lo que harán los jugado-
botas como parte de tu movimiento, obteniendo los
res. Haz planes abiertos y variables y estate dispuesto
siguientes beneficios hasta el final de tu turno:
a divertirte y cambiar de rumbo. Tus jugadores se
sorprenden con cada desafío que les lanzas, ¡así que • Tienes una velocidad de vuelo de 90 pies.
date la oportunidad de vivirlo así también! Puede ser • Los ataques de oportunidad en tu contra se reali-
divertido sorprenderte, sobre todo cuando eres el DJ, zan con desventaja.
que se supone que tiene todas las cartas importantes • Si te mueves estando a 5 pies de una criatura
de la historia. hostil, esta debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 15 o sufrirá 3d8 de daño de relám-
Tesoros de Tal'Dorei pago. Una criatura no puede sufrir daño de este
modo más de una vez por turno.
Esta sección presenta objetos mágicos para usar en tu Una vez que se utilizada esta característica, no se
campaña de Tal'Dorei, incluyendo objetos específicos puede volver a utilizar hasta el siguiente amanecer.
usados por el pueblo ashari de Exandria y los legenda-
rios Vestigios de la Divergencia.

Objetos mágicos
Tal'Dorei es una tierra inundada de magia. Numero-
sas organizaciones mágicas, tanto majestuosas como
sombrías, crean objetos encantados para ayudar a sus
miembros en misteriosas misiones. Las tiendas en las
principales ciudades, entre ellos Gangas Gloriosas de
Gilmore, en Emon, venden abiertamente artículos mági-
cos a cualquiera con el oro suficiente para pagar sus
extravagantes (algunos dirían que exorbitados) precios.
Los DJ pueden usar los objetos mágicos de esta
sección (algunos de los cuales han aparecido en
Critical Role y otros son nuevos) como recompensa
para los jugadores en sus aventuras. A menos que se Daga de la
indique lo contrario, estos artículos se rigen por las
negación
reglas de objetos mágicos establecidas en las reglas
básicas de quinta edición.

208 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Botas del atento
Artículo maravilloso, poco común
Mientras lleves estas botas, puedes sentir el peligro
inminente. Después de tirar iniciativa, puedes optar
por tirar un d8 y añadirlo a tu tirada de iniciativa.
Una vez que se utiliza esta característica, no se
puede volver a utilizar hasta el siguiente amanecer.

Botas veloces
Artículo maravilloso, muy raro (requiere
sintonización)
Mientras lleves las botas, puedes chocar los talones
para lanzar el conjuro acelerar sobre ti mismo como
acción adicional. No sufres somnolencia cuando el
conjuro termina si se lanza con las botas. Una vez
que se utiliza esta característica, no se puede volver Espejo de
a utilizar hasta el siguiente amanecer.
transpondencia infinita
Daga cortacentro
Daga, muy raro (requiere sintonización)
Esta hoja de metal oscuro hace una curva que casi Danza Estival
parece un gancho. Obtienes un +1 en las tiradas Arma (cimitarra), rara (requiere sintonización)
de ataque y daño hechas con esta arma mágica.
Cuando aciertas un ataque con esta arma, puedes Esta hermosa hoja dorada parece doblarse y flexio-
gastar 1 dado de golpe para infligir 3d6 de daño narse como una caña con tus movimientos. Obtienes
necrótico adicional. un +1 en las tiradas de ataque y daño hechas con
Maldición. Esta arma está maldita, un hecho que se esta arma mágica.
revela solo al lanzarle el conjuro identificar o al sinto- Además, la cimitarra tiene 3 cargas y recupera 1d3
nizarse con ella. Sintonizarte con la daga te maldice cargas gastadas diariamente al amanecer. Mientras
hasta que te lancen el conjuro levantar maldición o empuñas esta cimitarra, puedes gastar 1 carga
una magia similar. Librarse de la daga no acaba con como acción adicional para lanzar el conjuro paso
la maldición. Mientras estés maldito, cada vez que brumoso.
te curen por medios mágicos tendrás que gastar un
dado de golpe para recuperar cualquier cantidad de
Espejo de transpondencia
puntos de golpe. Si gastas todos tus dados en algún infinita
momento, mueres. Artículo maravilloso, muy raro
Estos espejos de mano plateados siempre van por
Daga de la negación pares. Cuando se usa una acción para activarlo,
Arma (daga), rara (requiere sintonización)
el espejo establece un enlace visual con su pareja
Este estilete plateado tiene intrincadas hendi- durante 10 minutos y ambos actúan como lados
duras que van en espiral desde la punta hasta la opuestos de una ventana abierta. Los espejos crean
empuñadura y el mango de marfil. Obtienes un +2 esta conexión incluso si ambos están en planos
en las tiradas de ataque y daño hechas con esta diferentes.
arma mágica. Cuando solo se encuentra un espejo de transpon-
Como acción, puedes colocar la punta de la hoja en dencia infinita , el DJ decide dónde está su pareja y
cualquier cerradura y sellarla. Una cerradura sellada quién la posee. Esto se puede elegir de forma aleato-
con esta arma no puede abrirse hasta que no vuelva ria con la siguiente tabla. Los portadores nombrados
a colocarse la daga de nuevo (aunque la puerta sigue se describen en el capítulo 2.
pudiendo romperse, evitando así usar la cerradura).
Sellar una cerradura abre cualquier otra que se haya
sellado anteriormente con esta arma.

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 209


Ubicación del espejo Flechas del cataclismo
d8 Ubicación Poseedor Munición, muy raro
1 Emon Rastreadora Estos virotes de ballesta de acero fueron inventados
Odessa Tal'Dorei por el clan Jaggenstrike durante la Guerra Dispersa
2 Piedrablanca Ninguno; el espejo está en y el secreto de su elaboración permanece bien cus-
una mazmorra vacía todiado por las Casas de Riscomartillo. Las flechas
3 Kymal Sylker "El Mil- del cataclismo suelen mantenerse en juegos de diez,
lonario" Uttolot aunque incluso teniendo solo una se puede sentir la
vibración de su poder mágico. Cuando impactas un
4 Oestruun Vigía planar
ataque usando una flecha del cataclismo, el ataque
Eskil Ryndarien
inflige daño normal. Luego, tira un d6 usando la
5 Syngorn Ouestra, la Voz de siguiente tabla para determinar su efecto adicional.
la Memoria
Efectos de las flechas del cataclismo
6 Plano Elemen- Jedive Xundi, señor de la
tal del Agua Hendidura Plateada d6 Efecto
7 Plano Un Remanente elegido 1-2 La flecha explota con una llamarada,
de la Sombra (ver página 267) haciendo 3d8 de daño de fuego al objetivo y
cualquier criatura a 5 pies de él.
8 Una ubicación Le Milagrose
ilocalizable 3-4 La flecha congela el aire alrededor del
Una vez que la conexión entre los dos espe- blanco, dejando una estela de hielo. El
jos se ha activado tres veces desde cualquier objetivo y todas las criaturas a 5 pies deben
extremo, no se puede activar de nuevo hasta el acertar una tirada de salvación de Destreza
siguiente amanecer. CD 17 o sufrir 1d10 daño de frío y quedar
apresados hasta el final de tu próximo turno.
5 La flecha libera un pulso de energía
necrótica. El objetivo recibe 2d6 de daño
necrótico y debe tener éxito en una tirada
de salvación de Fuerza CD 16 o quedará
aturdido hasta el final de tu próximo turno.
Graz'tchar, 6 La flecha se rompe y desata una ráfaga
el Fin Decadente de metralla. Haz seis ataques a distancia
adicionales contra el objetivo: cada uno
tiene un +7 a dar y hace 1d6 de daño
si acierta.

Una vez que la flecha impacta, el encantamiento se


rompe y pasa a ser munición normal.

Graz'tchar, el Fin Decadente


Arma (espadón), legendario (requiere sintonización)
Esta hoja parece ser una hermosa espada cru-
ciforme de plata brillante incrustada con rubíes
brillantes. Obtienes un +3 a las tiradas de ataque y
daño hechas con esta arma mágica, que tiene las
siguientes cualidades.
Sumisión corrosiva. Si impactas a una criatura
que tiene una Inteligencia de 4 o superior con un
ataque usando esta espada, el objetivo sufre un 3d6
adicional de daño de ácido y debe superar una tirada
de salvación de Carisma CD 17 o quedará hechizada
por ti durante 1 hora. Si vuelves a atacar a la criatura
cuando está hechizada por la espada, el daño de
ácido aumenta a 10d6 y anula el estado hechizado. Si
el objetivo tiene éxito en su tirada de salvación o deja
de estar hechizado, no se le puede volver a hechizar
de este modo durante 24 horas.

210 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Naturaleza oculta. El daño de ácido infligido por magia con la espada contra un objetivo a tu elección.
este espadón parece ser daño radiante a ojos de los Si tienes que hacer una tirada con tu modificador
que lo perciben. Un conjuro de visión verdadera o por aptitud mágica para lanzar este conjuro, tienes
una magia similar revela que la espada es en reali- un modificador de +3 o tu modificador original, lo
dad una hoja oxidada y picada que gotea ácido. que sea más alto.
Conciencia. Graz'tchar es un arma consciente Una vez que lanzas disipar magia usando
neutral maligna con una Inteligencia de 14, una esta arma, no puedes volver a hacerlo hasta el
Sabiduría de 12 y un Carisma de 18. Oye y ve en la siguiente amanecer.
oscuridad en un rango de 120 pies.
La espada habla, lee y entiende el común y puede Jubón de muerte dramática
comunicarse con su portador telepáticamente. Objeto maravilloso, común
Cualquiera que la sostenga oye la sabia voz de un rey Esta llamativa chaqueta de satén te permite aprove-
afligido que invita al usuario a que se apodere de su char al máximo tus últimos momentos. Cuando te
destino. Una criatura que tenga éxito en una tirada quedas a 0 puntos de golpe mientras
de Sabiduría (Perspicacia) CD 26 mientras escucha usas el jubón, no te quedas inconsciente. En cambio,
la voz de la espada oye una pizca de maldad que estás incapacitado y tu velocidad pasa a ser 0,
sugiere la verdad: la voz es un truco corruptor del pero puedes hablar y comunicarte. Haces tiradas
Príncipe Demonio de la Indulgencia. de salvación contra muerte como siempre, pero si
Personalidad. Graz'tchar intenta influir len- sacas un 1 en el d20, te desmayas con un ruidoso
tamente en su portador para sembrar el caos en jadeo y mueres al instante.
Exandria, diciendo mentiras y difundiendo verdades
malignas sobre los grandes líderes y afirmando que Látigo ineludible
los miembros del Consejo de Tal'Dorei son corruptos Arma (látigo), rara (requiere sintonización)
y deben ser derrocados. La voz de la espada es en
realidad el Príncipe Demonio de la Indulgencia, que Esta cuerda trenzada es de color bronce opaco,
habla desde su prisión abisal. termina en un conjunto extendido de tres púas y
Si el portador sintonizado de la espada desobe- brilla como el metal bajo cualquier luz. Obtienes
dece los impulsos del arma durante mucho tiempo, un +1 en las tiradas de ataque y daño hechas con
Graz'tchar puede intentar controlarlo, y este debe esta arma mágica, que tiene 20 pies de alcance.
tener éxito en una tirada de salvación de Carisma Cuando impactas a una criatura u objeto con este
CD 17 o quedará hechizado por la espada durante látigo, puedes intentar agarrar al objetivo como
24 horas. Mientras que el portador esté hechizado acción adicional.
por la espada, esta puede obligarle a realizar una Mientras tengas a una criatura agarrada con el
acción elegida por la espada una vez por hora, látigo, puedes usar una acción para acercarla a ti
aunque el portador cree que lo ha hecho por hasta 20 pies o causar que la criatura esté apresada
voluntad propia. Si la acción elegida provoca algún hasta que sueltes el látigo. Una criatura apresada
daño a alguien que el portador considera un amigo por el arma puede escaparse teniendo éxito en una
o aliado de confianza, deja de estar hechizado tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
inmediatamente. Acertar una tirada de salvación como acción. El CD de la tirada es
o dejar de estar hechizado por la espada vuelve 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador
al portador inmune a esta capacidad de la espada de Fuerza.
durante 24 horas.
Piedra de eco
Juez del Mago Artículo maravilloso, poco común
Arma (espadón), raro Esta piedra de río de color azul mate es suave al
Esta gran espada mágica, una hoja de verdugo de la tacto y hace muy poco ruido si se cae. Cuando se
Era del Arcano, es una de las muchas armas simila- usa una acción para apretar una piedra de eco, brilla
res que una vez se usaron para ejecutar criminales levemente durante 1 minuto. La piedra graba todo el
con magia. Aunque se encuentran más comúnmente sonido en un rango de 15 pies de ella mientras brilla
en las tierras ahora conocidas como Wildemount e y luego repite ese sonido grabado a un volumen igual
Issylra, algunas de estas espadas han acabado en una vez cada 5 minutos. Este ciclo de repetición
Tal'Dorei. continúa hasta que la piedra se aprieta de nuevo
Si impactas a una criatura usando esta arma para como acción, lo que la silencia. Usar una acción para
atacar, puedes lanzar el conjuro disipar magia con apretar la piedra dos veces seguidas hace que repro-
las espada contra el objetivo como parte del ataque. duzca los sonidos que ha grabado más recientemente
También puedes usar una acción para lanzar disipar en lugar de grabar nuevos sonidos.

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 211


Sueño del cuervo Objetos de los asharis
Artículo maravilloso, muy raro Los asharis han utilizado durante mucho tiempo
Este colgante de cristal negro es una puerta mágica su conexión y sintonía con el poder elemental para
a una pequeña dimensión de bolsillo. Puedes usar crear objetos mágicos únicos que les ayudan en
el colgante como arma improvisada para hacer un su afán de comprender y controlar aún más los
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una cria- elementos. Sus creadores mantienen los artículos
tura grande o más pequeña. Al impactar, el objetivo en secreto y no suelen dárselo a nadie que no sea
tiene que tener éxito en una tirada de salvación de ashari. Como tal, solo pueden adquirirse como
Sabiduría CD 10 o quedará atrapado en el cristal. regalo de un ashari por ayudar a su pueblo, del
Una criatura que quiere quedar atrapada puede fallar cuerpo de un explorador ashari muerto o a un precio
la tirada de salvación adrede. desorbitado de alguien que ha adquirido el artículo
Solo puede retenerse a una única criatura en el por medios cuestionables.
sueño del cuervo. Esa criatura es consciente del paso A discreción del DJ, la naturaleza única de estos
del tiempo y puede ver el mundo exterior como a elementos podría implicar que un personaje que
través de una ventana. Puedes liberar a una criatura no sea ashari y no esté familiarizado con la magia
retenida en un espacio desocupado a menos de 5 elemental no pueda sintonizarse automáticamente.
pies de ti como acción adicional. Tales personajes pueden sintonizarse con uno de los
Si una criatura compañera conseguida como rasgo objetos de los ashari tras 24 horas de entrenamiento
de clase o una bestia que has domado para que sea especial de un ashari familiarizado con su uso.
tu compañera queda a 0 puntos de golpe a 100 pies
de ti, queda absorbida por el colgante y se estabi- Arma oceánica
liza. Si el colgante ya contiene una criatura, este Arma (a distancia o lanzada), rara (requiere sintonía)
efecto falla. Esta elegante arma está adornada con grabados
que representan delfines saltando y medusas a la
Tinkertop Boltblaster 1000 deriva. Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de
Arma (ballesta de mano), muy rara (requiere ataque y de daño realizadas con esta arma mágica e
sintonización) ignoras las penalizaciones normales en los ataques
Este extraño artilugio con engranajes, alambres y con armas a distancia mientras la usas bajo el agua.
madera lacada tiene un mango con un agarre de Mientras sostienes el arma frente a ti con ambas
metal y manivela. Su culata lleva la ostentosa marca manos, tienes una velocidad de nado de 30 pies.
de su fabricante, que dice: "Hecho en Hupper- Además, puedes usar una acción para lanzar el
dook" (una ciudad de Wildemount). Obtienes un conjuro respirar bajo el agua. Una vez que se utiliza
+1 en las tiradas de ataque y daño hechas con esta esta característica, no se puede volver a utilizar
arma mágica. hasta el siguiente amanecer.
Cuando sacas un 20 en una tirada de ataque con
esta arma, inmediatamente puedes hacer otro ataque Lámpara llamamiga
con ella después de resolver el crítico. Cuando sacas Artículo maravilloso, raro (requiere sintonización)
un 1 en una tirada de ataque con esta arma, debes Esta lámpara de hierro forjado tiene un pequeño
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza espíritu elemental de fuego. Para sintonizarte con
CD 14 o recibirás 1d6 de daño perforante por los este elemento, tienes que superar una tirada de
engranajes y cables que se sueltan. Carisma CD 10 para vincularte con el espíritu de
la lámpara.
Varilla de forma mercurial Luz y llama. Mientras estés sintonizado con la
Artículo maravilloso, poco común lámpara, puedes pedirle verbalmente al elemental
Esta humilde varilla de acero está grabada con que brille (no se requiere acción), haciendo que la
pequeños símbolos que representan diferentes lámpara arroje una luz brillante en un radio a tu elec-
armas, así como el monograma "T.D.". Una criatura ción a 60 pies y una luz tenue a la misma distancia
que sostenga esta varilla puede decir el nombre de más allá. También puedes lanzar el truco crear llama
cualquier arma simple o marcial en voz alta como desde la lámpara a voluntad. Tu aptitud mágica para
acción adicional, lo que hará que la varilla se trans- este conjuro es Sabiduría.
forme en un arma normal de ese tipo. Si está en Esencia elemental. El espíritu elemental del fuego
forma de arma a distancia, esta varilla crea mágica- de la lámpara puede otorgarte un pequeño fragmento
mente su propia munición, que desaparece después de su poder. Como acción, obtienes uno de los siguien-
de que un ataque a distancia acierte o falle. tes beneficios a tu elección durante 1 hora:

212 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


• Tienes resistencia al daño por fuego.
• Cada vez que una criatura te golpea con un ataque
cuerpo a cuerpo, esa criatura recibe daño de fuego
igual a tu bonificación por competencia. Me lo dio tu padre, pequeña. Nos mantuvo
• Puedes lanzar el conjuro manos ardientes (salva- calientes mientras tu padre y yo caminábamos
ción de conjuro CD 15) desde la lámpara a nivel 3.
por el barranco de Sufreisoca y las ruinas de
Una vez que lanzas el conjuro, no puedes volver a
Draconia hace veinte años. Qué ventiscas tan
hacerlo hasta la próxima vez que uses esta propie-
dad de la lámpara. horribles, ese tipo solo las superan las del
Paramoeterno o Eiselcross, o eso me han dicho.
Una vez que el elemental ha compartido su
Tendrías que habernos visto, marchando a través
poder contigo, no puede volver a hacerlo hasta el
siguiente amanecer. de la nieve, decenas de asharis envueltos en llamas
Sintonía intencional. Tu sintonía con la lámpara haciendo surcos en la escarcha a medida que
dura hasta que eliges terminarla o hasta que enfadas avanzaban, y yo, con mis pieles alrededor de la
al elemental (rociando la lámpara con agua, atacando nariz, intentando ver a través de la nieve, sujetando
a otro ser elemental no hostil o algo así). Puedes a este pequeño con fuerza.
intentar volver a sintonizarte con la lámpara y repetir Cuando tu padre regresó a Pyrah, temí que
la tirada para vincularte con el elemental durante nunca volvería a ver a nuestro amiguito llameante,
un descanso corto o largo, pero tendrás desventaja pero... Ven, toma, escucha el ruido de su corazon-
hasta que hagas las paces con el espíritu, como el DJ cito elemental. Piensa en tu padre cuando sientas
considere. ese calor, protegiéndote, velando por ti. No importa
Tabla deslizatierra en qué parte del mundo te encuentres, si estás cerca
de Pyrah o lejos, él será un pedacito de familia, un
Artículo maravilloso, raro (requiere sintonización)
pedacito de casa.
Una tabla deslizatierra es una losa de granito de —Talus Naj, a su ahijada, Ev de Pyrah
aproximadamente tres pulgadas de espesor, nueve
pies de largo y dos pies de ancho, con los extremos
lisos y estrechos. Sin embargo, este aspecto tan
corriente esconde un poder elemental único que

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 213


reduce su peso a 40 libras mientras una criatura
esté sintonizada a ella. La ashari de tierra de Terrah ¡Ah! Por los dioses, ¿en serio quieres que te lo
suelen llevar estas tablas de piedra a las espaldas explique? En fin, bueno, lo puedo intentar, pero lo
mientras se dirigen a los riscos de las montañas tienes que sentir, ¿vale? Sientes el viento azotándote
Torrerrisco. mientras te elevas hacia el cielo, y entonces, ¡ay!,
Mientras se esté de pie sobre una tabla deslizatie- el estómago se te encoge y es como si dejaras el
rra, se obtienen los siguientes beneficios: corazón atrás cuando comienzas a caer. Es como
• Tu velocidad aumenta a 60 pies si la tabla se está si nada pudiera tocarte, y entonces, ¡fium!, el viento
deslizando sobre tierra firme (pero no sobre super- te atrapa y te devuelve al cielo.
ficies líquidas). -Kelthai, druida Ashari de aire,
• Si usas una rampa sólida para saltar, tu distancia sobre montar en vuelovela
de salto es de 60 pies. Cuando terminas este salto,
puedes caer con fuerza contra el suelo, creando
una onda de choque. Cada criatura de pie en el
suelo a 20 pies de ti debe tener éxito en una tirada
de salvación de Fuerza CD 14 o quedará derribada. Vestigios de la
• Tienes una velocidad de excavación de 20 pies que Divergencia
te permite hacer un túnel a través de la tierra o Durante las guerras de la Calamidad, la destruc-
roca, dejando un túnel de 5 pies de diámetro a tu ción se extendió por todo el mundo. Las crónicas
paso. Como acción, puedes aumentar esta veloci- fragmentadas de este tiempo relatan batallas entre
dad de excavación a 60 pies hasta el comienzo de dioses que nivelaron montañas y hundieron civiliza-
tu próximo turno. ciones enteras bajo las olas. Los héroes elegidos se
• La tabla deslizatierra siempre se mueve contigo levantaron para aceptar armas, armaduras y otros
hasta que decidas bajarte (no se requiere acción). objetos mágicos bendecidos por sus dioses patrones
Estos beneficios duran hasta que termines tu para detener la inexorable marea de muerte. Pode-
turno de pie sobre la tabla deslizatierra. rosos archimagos entretejieron los desbordantes
poderes arcanos de la guerra en objetos mágicos
Vuelovela legendarios que podrían frustrar la muerte y otor-
Artículo maravilloso, raro (requiere sintonización) garla del mismo modo.
Estas alas que parecen de murciélago fueron usa- Estas reliquias de la Era del Arcano armaron a
das por primera vez por los asharis de aire para los mortales con poderes divinos y elevaron la Cala-
remontar el vuelo. Se hacen de cuero y hueso o tela midad a su punto álgido. Poco después, la guerra
y madera y se colocan en un poste de madera resis- culminó en una ola de destrucción total que dejó
tente que ayuda a su usuario a permanecer estable gran parte de Exandria en ruinas. Miles de años de
durante el vuelo. historia se redujeron a cenizas, y en esa ceniza se
Mientras estas alas estén abiertas y estés mon- enterraron muchas de estas mismas reliquias. Algu-
tando en vuelovela, puedes deslizarte por el aire. nas de las que no se perdieron se transmitieron de
Tienes una velocidad de vuelo de 60 pies, pero debes generación en generación durante siglos, convirtién-
descender al menos 10 pies al final de cada uno de dose en potentes símbolos de autoridad y gobierno.
tus turnos y no puedes ganar altitud. Otras fueron selladas por quienes temían su poder.
Además, mientras estés en contacto con el vuelo- Estos poderosos ecos de la guerra que casi destrozó
vela, puedes usar una acción para lanzarte el conjuro Exandria y el destierro divino que le sucedió se cono-
volar a ti mismo, con una duración de 1 minuto y cen como los Vestigios de la Divergencia.
sin necesidad de concentración. El conjuro termina Los Vestigios de la Divergencia son únicos incluso
si pierdes el contacto físico con el vuelovela. Una entre los objetos mágicos legendarios, ya que
vez que se usa esta propiedad, no se puede volver cada uno toca el alma desafiante de su portador y
a usar hasta el siguiente amanecer, a menos que el aumenta su poder junto a él. De entrada, un Vestigio
vuelovela esté inmerso en la poderosa magia del de la Divergencia está en estado inactivo, y vuelve
aire elemental. (Esto incluye magia como la que se a ese estado si está sellado o si se le impide ser
encuentra en la parte superior de los Picos Cúspide sintonizado por un individuo digno durante un largo
cerca de la grieta del aire de Zephrah o en el Plano período de tiempo. Este estado todavía imbuye un
Elemental del Aire). mínimo de poder a un portador en sintonía. Pero,
Cuando el vuelovela no esté en uso, sus alas se pue- cuando despierta, con tiempo, perseverancia y
den retraer, y su poste se puede usar como bastón. crecimiento personal, el Vestigio de la Divergencia

214 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


puede recuperar el acceso a algo de su energía dispuestos a pasar el poder del objeto a un digno
perdida. Tarde o temprano, si su portador supera las sucesor que luche por la causa adecuada. Otras
dificultades personales y transforma su propia alma, podrían estar en manos de almas malvadas que los
el Vestigio de la Divergencia alcanza su máximo usan para aterrorizar a los débiles e indefensos.
potencial en su estado exaltado. Esto muestra el ver- Los Vestigios de la Divergencia son tanto objetos
dadero poder del objeto, como cuando se utilizó por mágicos como herramientas narrativas, y el DJ tiene
primera vez en la Calamidad contra dioses armados la potestad de decidir dónde se podría encontrar o
para la guerra. ganar uno.
El punto en el que un personaje encuentra un
Vestigio de la Divergencia, así como el momento en Evolución de un Vestigio
el que ese objeto comienza a desbloquear todo su de la Divergencia
poder, está completamente en manos del Director Las condiciones por las cuales un Vestigio de la
de Juego, aunque es un tema que los jugadores y Divergencia progresa a su siguiente nivel de poder
los DJ pueden discutir y planificar juntos entre las pueden variar y a menudo giran en torno a la natu-
sesiones. La adquisición de un artículo de este tipo, raleza del objeto específico y su magia. Un portador
o el descubrimiento de su verdadera identidad, tiene sintonizado de un Vestigio de la Divergencia a
el potencial de ser una escena de peso narrativo menudo debe progresar simbólicamente a un nuevo
trascendental. El portador de un Vestigio de la estado de autodescubrimiento o logro. Otra opción
Divergencia inspira miedo y respeto a aquellos que es que un Vestigio de la Divergencia legue un nuevo
entienden su verdadero poder. Pero tal honor tam- poder a un personaje que esté sufriendo coacción o
bién puede convertir a quien lo porta en un blanco una gran desesperación.
claro, ya que muchos codician tal poder y harían Estos momentos dependen por completo de que el
cualquier cosa para obtenerlo. director de juego los identifique y revele y, como tal,
Muchos de los Vestigios de la Divergencia detalla- es posible que se manifiesten de modos inesperados.
dos en esta sección se pueden encontrar actualmente Los jugadores deben permitir que se produzcan estos
en Tal'Dorei, mientras que otros están en otras momentos narrativos que crean que podrían ejemplifi-
partes de Exandria. Algunas de estas reliquias car tal avance de forma natural y los DJ deben adaptar
permanecen perdidas en el tiempo, esperando que el momento desencadenante en consecuencia para
alguien las encuentre entre el polvo y los escombros. que sea importante, impactante y memorable.
Otras podrían tenerlas poderosos héroes que están

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 215


A continuación se incluyen algunos ejemplos de
Cuando la guerra de los dioses se extendió a través
los acontecimientos que pueden desencadenar el
de Exandria, ninguna criatura estaba a salvo, avance de un Vestigio de la Divergencia:
sin importar lo pequeña e insignificante o fuerte
• Un personaje finalmente supera uno de sus mayo-
y poderosa que fuera, porque las batallas entre
res miedos, enfrentándose con valentía a algo
dioses, aspirantes a dioses y sus monstruosidades traumático para salvar a un miembro del equipo.
divinas tuvieron lugar a tal escala que las mon- • A un personaje le derrota sin piedad un enemigo
tañas se separaron y ciudades enteras perecieron. muy odiado y ante tal derrota, siente que una
¿Cómo podría cualquier mortal esperar influir en el fuerza profunda y latente crece en su interior.
destino de su propio mundo? • Un personaje pierde a un aliado cercano en la
La respuesta, que tal vez resulte irónica, dado batalla y la angustia y la furia despiertan el poder
que las artes arcanas y el hambre de divinidad de su Vestigio de la Divergencia.
provocaron la Calamidad, radica en la magia de • Un personaje descubre una faceta de su des-
procedencia arcana y divina. No en conjuros de tino que lleva a sus acciones hacia una causa
medio pelo o baratijas, sino el tipo de magia que peligrosa y, pese al miedo, acepta su destino y
responsabilidad.
impregna las líneas ley de este mundo y arranca
• Un personaje exige venganza contra un rival que lo
el tejido mismo de la realidad. Es cierto que un
ha atormentado durante siglos.
ejército mortal puede no ser más que una nube de • Un personaje conocido por su moderación cede
mosquitos para los dioses, pero un héroe o villano a la violencia amoral a la que estaba dedicada la
que blande un artefacto imbuido de magia más reliquia que portaba.
allá de lo imaginable… tal campeón podría aportar Si quieres mantener los Vestigios "equilibrados",
su fuerza y astucia para sobrevivir la devastación además de ser narrativamente significativos, los
de la guerra de los dioses. personajes pueden encontrar un Vestigio inactivo
Por lo tanto, los dioses e incluso los más grandes antes del nivel 11, ¡y puede que ni siquiera sepan que
magos mortales forjaron reliquias de un poder es un Vestigio! Ese Vestigio dormido se despierta
nunca antes visto, ni, diría, tampoco después. en algún lugar entre el nivel 11 y el 17, y se exalta
Además, todo el potencial de estos artículos solo en cualquier momento posterior. Incluso utilizando
podrían utilizarlo aquellos con almas dignas de estos rangos de nivel como regla general, no debes
ejercer tal poder legendario. confiar demasiado en estos puntos de referencia
mecánicos. El avance de los Vestigios se desenca-
-Monografía sobre los Vestigios de la
dena por el desarrollo del personaje, no simplemente
Divergencia de los archivos de por subir de nivel.
la Reserva de Cobalto sobre
547 p.D., atrib. a le gran conservadore Para adaptarse al portador
Jorum Irrelios Los Vestigios de la Divergencia fueron creados por
humanoides o regalados por los dioses a sus cam-
peones humanoides. Como tal, todos estos objetos
mágicos legendarios están pensados para adaptarse
a las criaturas medianas. Sin embargo, la poderosa
magia imbuida en cada elemento le permite aumen-
tar o reducir su tamaño para adaptarse a la criatura
con la que se sintoniza.
Las estadísticas de juego de un Vestigio de la
Divergencia no cambian con su tamaño, a menos
que el objeto sea un arma. Cuando una criatura
grande o superior hace un ataque con tal arma, esta
inflige un dado de daño adicional por cada catego-
ría de tamaño de su portador que sea mayor que
mediano. Por ejemplo, si un feérico grande utiliza a
Fenthras, los ataques realizados con este arco largo
infligen 2d8 de daño perforante. Si a Mazopira lo
utiliza un gigante enorme, los ataques realizados
infligen 4d6 de daño.

216 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Exaltado
Cuando Agonía pasa a estar exaltada, obtienes los
siguientes beneficios:
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del
arma aumenta a +3.
Agonía • El daño adicional al impactar a una criatura mar-
cada aumenta a 2d8.
• Si sacas un crítico usando esta arma, el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
DC 17 o estará asustado de ti durante 1 minuto.
Si acierta, el objetivo es inmune a este efecto
durante 24 horas.

Aguja de confluencia
Bastón, legendario (requiere sintonización por un
lanzador de conjuros)
Una poderosa reliquia transmitida de generación en
generación de líderes asharis, la Aguja de confluen-
cia se perdió hace más de tres siglos cuando Joran
el Marparlante, un respetado líder de los asharis de
agua, fue devorado por un demonio del Abismo. La
redescubrió la legendaria druida Keyleth, la Voz de
Agonía la Tormenta de Zephrah. Sin embargo, las rumores
Arma (flagelo), legendaria (requiere sintonización, el dicen que busca que lo porte otra heroína, una que
alineamiento de la criatura no puede ser bueno) pueda viajar por el mundo y hacer pequeños actos de
Las cadenas de esta arma, usada en gran cantidad bondad como hizo ella en su momento.
de torturas y ejecuciones lentas, siempre tienen san-
gre seca y podredumbre. La leyenda dice que Agonía
fue portada en la Calamidad por el vástago gnoll de
un señor demonio carnívoro.

Inactivo
Mientras Agonía esté inactiva, tienes un +2 en las
tiradas de ataque y daño hechas con esta arma
Los registros en el templo Brotaco-
mágica. Cada vez que hagas daño a una criatura
razón de Vasselheim dicen que la
con Agonía, esa criatura queda marcada durante 10
minutos o hasta que dañes a otra criatura. Cuando Aguja de confluencia se creó cuando
dañes a una criatura marcada con esta arma, el obje- la Wildmother sopló sobre un joven
tivo recibe 1d6 de daño perforante adicional. haya. El retoño se transformó en
un bastón curvo y el aliento de la
Despierto Wildmother se cristalizó en la joya
Cuando Agonía se despierta, obtienes los siguientes brillante engarzada en el centro. El
beneficios: portador de este mítico bastón puede
• El daño adicional al impactar a una criatura mar- controlar los elementos como si
cada aumenta a 1d8. fueran uno con el paisaje impertur-
• Una criatura marcada tiene desventaja en las tira- bable pero siempre cambiante de la
das de Constitución y salvaciones de Constitución. propia Exandria.
• Cuando reduces una criatura a 0 puntos de golpe
con un ataque usando a Agonía , puedes hacer -Gran conservadore Jorum Irre-
inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo adicio- lios, sobre 547 p.D.
nal con esta arma como acción adicional.

Aguja de
confluencia

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 217


Inactivo
Cuando la Aguja de confluencia está inactiva, el
bastón tiene 8 cargas y recupera 1d4 cargas gastados
diariamente al amanecer. Mientras tengas el bastón
en la mano, puedes gastar uno o más de sus cargas
para lanzar uno de los siguientes conjuros usando
tu CD de salvación de conjuros: manos ardientes (1
carga) o bola de fuego (3 cargas).
Además, mientras tengas el bastón en la mano,
tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque
de conjuros y tu CD de salvación de conjuros
aumenta 1 punto.

Despierto
Cuando la Aguja de confluencia se despierta, obtie-
nes los siguientes beneficios:
• Además, el bastón tiene 12 cargas y recupera 1d6
+ 2 cargas gastadas diariamente al amanecer.
• También puedes gastar cargas para lanzar los
siguientes conjuros con el bastón: conjurar elemen-
tal (5 cargas) o tormenta de hielo (4 cargas).
• Cuando lanzas un conjuro que inflige daño contun- Armadura del
dente, de hielo, fuego, relámpago o trueno y sacas Alma Valiente
un 1 en tu dado de daño, puedes volver a tirar el
dado y debes usar el último resultado obtenido.
Despierto
Exaltado Cuando la Armadura del Alma Valiente se despierta,
Cuando la Aguja de confluencia pasa a estar exal- obtienes los siguientes beneficios:
tada, obtienes los siguientes beneficios:
• El bonificador de CA de la armadura aumenta a +2.
• Además, el bastón tiene 20 cargas y recupera 1d6 • Tienes resistencia al daño por ácido mientras
+ 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. llevas la armadura.
• También puedes gastar cargas para lanzar los • Eres inmune al estado asustado mientras lleves
siguientes conjuros con el bastón: relámpago en la armadura.
cadena (6 cargas) o tormenta de fuego (7 cargas). • La CD de salvación del conjuro orden imperiosa
• El bonificador a las tiradas de ataque de conjuros y aumenta a 16, y el conjuro puede apuntar hasta
tu CD de salvación de conjuros aumentan a +2. tres criaturas.

Armadura del Alma Valiente Exaltado


Armadura (escamas), legendaria (requiere Cuando la Armadura del Alma Valiente pasa a estar
sintonización) exaltada, obtienes los siguientes beneficios:
Esta antigua armadura forjada con escamas de jade • El bonificador de CA de la armadura aumenta a +3.
y de dragón negro la usó una vez J'mon Sa Ord de • Eres inmune al daño por ácido mientras lleves
Ank'Harel. la armadura.
• Todas las criaturas amistosas a 15 pies de ti
Inactivo son inmunes al estado asustado mientras estés
Mientras la Armadura del Alma Valiente esté inac- consciente.
tiva, obtienes un bonificador de +1 a tu CA cuando la • La CD de salvación del conjuro orden imperiosa
lleves puesta. aumenta a 18 y el conjuro puede apuntar hasta
También puedes lanzar el conjuro orden imperiosa cinco criaturas.
(salvación CD 14) mientras estés sintonizado con
la armadura. Una vez que se utiliza esta propiedad,
no se puede volver a utilizar hasta completar un
descanso largo.

218 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Beso de la Changebringer Exaltado
Artículo maravilloso, legendario (requiere Cuando el beso de la Changebringer pasa a estar
sintonización) exaltado, obtienes los siguientes beneficios:
Una esmeralda, brillante y preciosa, cuelga en una • El bonificador de tiradas de salvación
cadena de plata y vibra de poder y posibilidades. Se aumenta a +3.
dice que este amuleto se lo arrancó del cuello el Lord • Eres inmune a los estados paralizado y petrificado.
of the Hells a la Changebringer, y ahora está ence- • Cuando haces una tirada de ataque, habilidad o
rrado en las cámaras de Bazzoxan, en Wildemount. salvación, puedes tirar un d20 adicional. Puedes
Más adelante se apoderaron de él un grupo de decidirlo después de tirar el dado, pero antes de
Vigilantes de la Aurora durante una expedición a los que se determine el resultado de la tirada. Eliges
templos abandonados de esa sombría fortaleza. qué d20 prefieres como resultado de la tirada. La
propiedad del amuleto no se puede volver a utilizar
Inactivo hasta completar un descanso corto o largo.
Mientras el beso de la Changebringer esté inac-
tivo, tienes un bonificador de +1 en las tiradas de Condenador
salvación y eres inmune al estado agarrado mientras Arma (ballesta pesada), legendaria (requiere
lo lleves. sintonización)
Despierto Esta ballesta tocada por la sombra fue antaño el
Cuando el beso de la Changebringer se despierta, arma favorita de la legendaria asesina Todora.
obtienes los siguientes beneficios: Aunque pocos lo saben, Condenador está ahora en
manos de una asesina igualmente infame llamada
• El bonificador de tiradas de salvación aumenta a +2.
Ixrattu Khar (ver página 67).
• Eres inmune al estado apresado.
• Puedes usar una acción para lanzarte el conjuro Inactivo
desplazamiento a ti mismo. La propiedad del amu- Mientras Condenador esté inactivo, tienes un +1 en
leto no se puede volver a utilizar hasta completar las tiradas de ataque y daño hechas con esta arma
un descanso largo. mágica. Cuando impactas con un ataque con esta
arma, el objetivo recibe 1d4 de daño de veneno
adicional.
Además, si impactas con un ataque usando esta
arma, puedes activar uno de los siguientes efectos en
lugar de infligir daño:
• Conjuras nube de oscurecimiento en el espacio
del objetivo.
• Conjuras silencio en el espacio del objetivo.
Una vez que se utiliza este efecto, no se puede
volver a utilizar hasta completar un descanso
corto o largo.

Beso de la
Changebringer

Condenador

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 219


Muchas armas creadas por los mortales durante la Era
del Arcano se diseñaron con la esperanza de superar
o incluso destruir a los dioses, pero no es el caso de
Dwueth'var. Esa espada brillante, con la luz de la
atrevida luna llena y la enigmática noche estrellada,
la forjaron acólitos de la Wildmother y la Moonweaver,
unidas por su amor por este frágil mundo y su determi-
nación por protegerlo.
-Gran conservadore Jorum Irrelios, sobre 547 p.D.

Cortaestrellas

Cortaestrellas
Despierto Arma (espada larga), legendario (requiere
Cuando Condenador se despierta, obtienes los sintonización)
siguientes beneficios: Unas runas grabadas que brillan en azul bajo la luz
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del recorren la hoja gruesa y estriada de esta espada
arma aumenta a +2. larga de un plateado brillante. Se creía que Cortaes-
• El daño de veneno que inflige el arma trellas, también conocida como Dwueth’var, se había
aumenta a 1d6. destruido o perdido tras la Calamidad, pero hay
• Obtienes un efecto adicional que puede activarse nuevos rumores que indican que la podría estar blan-
en lugar de infligir daño cuando impactas con un diendo un semiorco en algún lugar de Wildemount.
ataque: Conjuras inmovilizar persona en el objetivo
Inactivo
(salvación CD 15). No puedes volver a utilizar este
efecto hasta completar un descanso corto o largo. Mientras Cortaestrellas esté inactiva, puedes empu-
ñar esta espada larga mágica y utilizar tu acción
Exaltado adicional para decir Galas-var, que hace que adquiera
un tenue brillo azulado que emite luz brillante en un
Cuando Condenador pasa a estar exaltado, obtienes
radio de 20 pies y luz tenue en otros 20. Este res-
los siguientes beneficios:
plandor dura hasta que utilices tu acción adicional
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del para repetir la palabra o hasta que sueltes o envaines
arma aumenta a +3. la espada.
• El daño de veneno que inflige el arma
• Mientras brille la espada, tienes un bonificador de
aumenta a 1d8.
+1 a las tiradas de ataque y daño hechas con ella, y
• La CD de salvación del conjurar persona del arma
resistencia al daño radiante.
aumenta a 17.
• Puedes lanzar el conjuro fuego feérico con el arma
• Obtienes un efecto adicional que puede activarse
como una acción y no requiere componentes (salva-
en lugar de infligir daño cuando impactas con un
ción CD 13). Una vez que se ha lanzado un conjuro
ataque: Conjuras marchitar en el objetivo (salva-
con Cortaestrellas, no se puede volver a lanzar el
ción CD 17). No puedes volver a utilizar este efecto
mismo con la espada hasta el siguiente amanecer.
hasta completar un descanso corto o largo.

220 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Despierto Diadema de visión punzante
Cuando Cortaestrellas se despierta, obtienes los Artículo maravilloso, legendaria (requiere
siguientes beneficios: sintonización, el alineamiento de la criatura no
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del puede ser bueno)
arma aumenta a +2. Cuando te pones esta diadema de ónix nudoso, las
• Cuando una criatura a menos de 5 pies de ti te púas negras se te clavan en la cabeza, concediéndote
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes poder a medida que cambia tu aspecto para divertir a
usar tu reacción para crear una explosión de luz la Spider Queen. Se desconoce el lugar de descanso
en la espada, que infringe 1d8 de daño radiante actual de la diadema de visión punzante, pero se
al atacante. rumorea que una asesina espectral conocida como el
• Puedes lanzar el conjuro ver invisibilidad con la Final Inevitable busca esta reliquia.
espada como una acción, y la CD de salvación de
conjuros de la espada aumenta a 15.
Inactivo
Cuando la diadema de visión punzante está inactiva,
Exaltado tienes ventaja en tiradas de iniciativa mientras la
Cuando Cortaestrellas pasa a estar exaltada, obtie- lleves, pero tu Carisma disminuye 2 puntos. Tu
nes los siguientes beneficios: puntuación de Carisma vuelve a la normalidad si te
quitas la diadema, pero al hacerlo recibes 4d6 de
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del daño psíquico.
arma aumenta a +3. Además, cuando haces una tirada de ataque,
• La explosión de resplandor que puedes crear como puedes usar tu reacción para obtener un bonificador
reacción cuando te impactan con un ataque cuerpo de +5 en la tirada. Haces esta elección después de
a cuerpo inflige 1d12 de daño radiante, y puedes ver la tirada, pero antes de que el DJ diga si el ataque
teletransportarte inmediatamente a un espacio impacta o falla. No puedes volver a utilizar esta pro-
desocupado que puedas ver a 15 pies de ti como piedad hasta completar un descanso corto o largo.
parte de la misma reacción.
Despierto
Puedes lanzar el conjuro volar con la espada
Cuando la diadema de visión punzante se despierta,
como una acción, y la CD de salvación de
obtienes los siguientes beneficios:
conjuros de la espada aumenta a 17.
• Tienes resistencia al daño de veneno y eres
inmune al estado envenenado.
• La habilidad para obtener un bonificador en una
tirada de ataque puede usarse dos veces entre
descansos.

Exaltado
Cuando la diadema de visión punzante pasa a estar
exaltada, obtienes los siguientes beneficios:
• Eres inmune al daño de veneno.
• Tienes visión verdadera en un rango de 60 pies.
• La habilidad para obtener un bonificador en una
tirada de ataque puede usarse tres veces entre
descansos.

Diadema de
visión punzante

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 221


Esculpemitos Además, cuando te diriges a un aliado con tu ins-
Arma (espada larga), legendario (requiere sintoniza- piración bárdica, obtienes ventaja en los ataques con
ción por parte de un bardo) esta arma hasta el final de tu turno.

Esta increíble espada plateada perteneció una vez Despierto


al legendario Duque Blanco, miembro fundador de Cuando Esculpemitos se despierta, obtienes los
la Sonrisa Dorada, y a muchos otros maestros bar- siguientes beneficios:
dos antes que él. Resuena con los tonos musicales • El bonificador de tiradas de ataque y daño del
próximos. En los últimos años, se la conoce particu- arma aumenta a +2. Además, cuando impactas con
larmente por ser el arma personal del famoso bardo un ataque con esta arma, el objetivo recibe 1d4 de
Scanlan Shorthalt. daño de fuerza adicional.
Inactivo • Cuando usas tu inspiración bárdica para afectar
a un enemigo mientras empuñas esta espada, ese
Mientras Esculpemitos esté inactiva, tienes un +2 en
enemigo tiene desventaja en su próxima tirada de
las tiradas de ataque y daño hechas con esta arma
salvación.
mágica. Los encantamientos y la construcción ligera
de esta espada larga también le otorgan la propiedad Exaltado
sutil, que te permite usar tu modificador de Fuerza
Cuando Esculpemitos pasa a estar exaltada, obtienes
o Destreza para el ataque y las tiradas de daño al
los siguientes beneficios:
atacar con esta arma.
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del
arma aumenta a +3.
• Como acción, dejas que el espíritu de la espada
se apodere de tu cuerpo y guíe tus ataques. Haces
4 ataques cuerpo a cuerpo con la espada y luego
Aunque el nombre de la campeona que obtienes 1 nivel de cansancio. Una vez que se
blandía la Esculpemitos se ha perdido, la utiliza esta propiedad, no se puede volver a utilizar
leyenda dice que las canciones que cantaba hasta completar un descanso largo.
con su hermosa voz de contralto hacían que
sus amigos se regocijaran y sus enemigos Fenthras
lloraran de miedo. La Esculpemitos fue Arma (arco largo), legendaria (requiere sintonización)
forjada por un maestro arcanista y herrero Este precioso arco largo hecho de corteza eterna del
junto a su portadora en Zemniaz, una ciudad Reino Feérico se dobla y cambia como si estuviera
voladora. Ella tejió canciones y conjuros en vivo. Se dice que ha sido empuñado por la legen-
la hoja con cada pliegue del mental. daria exploradora Vex'ahlia para enfrentarse a
-Gran conservadore Jorum Irrelios, grandes males.
sobre 547 p.D.
Inactivo
Mientras Fenthras esté inactivo, tienes un +1
en las tiradas de ataque y daño hechas con esta
arma mágica.
Cuando atacas con Fenthras, puedes decir que
es un disparo de oráculo, lo que te permite percibir
el área circundante a la flecha usando tus sentidos
normales durante 10 minutos. Una vez que se utiliza
esta propiedad, no se puede volver a utilizar hasta
completar un descanso corto o largo.
Además, cuando un ataque de esta arma mata a
Esculpemitos una criatura, un árbol de seis pies de altura crece
rápidamente del cadáver durante el siguiente minuto.
El árbol se arraiga en la tierra, haciendo que el
cuerpo sea difícil de mover, pero no daña permanen-
temente el cadáver o sus órganos.

222 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


La Última Batalla del Honor
Armadura (escudo), legendaria (requiere sinto-
Fenthras nización, no puede sintonizarse una criatura de
alineamiento maligno)
Este enorme escudo plateado lleva la cimera del
Platinum Dragon y nunca se deslustra. Su metal es
siempre cálido al tacto.

Inactivo
Mientras La Última Batalla del Honor esté inactivo,
obtienes un bonificador de +1 a la CA mientras lleves
el escudo. Esta bonificación es adicional al bonifi-
cador a CA normal del escudo. Tampoco pueden
derribarte si llevas el escudo.

Despierto
Cuando La Última Batalla del Honor se despierta,
obtienes los siguientes beneficios:
• El bonificador de CA del escudo aumenta a +2.
• Si empujas con éxito a una criatura mientras sos-
tienes el escudo, esa criatura recibe 2d6 de daño
contundente.
• Cuando una criatura a menos de 5 pies de ti no te
acierta con su ataque, puedes intentar empujar a
esa criatura como reacción.

Despierto
Cuando Fenthras se despierta, obtienes los siguien-
tes beneficios:
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del
arma aumenta a +2. Además, cuando impactas con La Última
un ataque con esta arma, el objetivo recibe 1d4 de Batalla del Honor
daño de relámpago adicional.
• Cuando golpeas con un ataque usando esta arma,
puedes declararlo un tiro de zarza. El ataque
inflige 3d8 de daño perforante adicional, y el obje-
tivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fuerza CD 15 o quedará apresado por zarzas de
acero que salen de la flecha. Un objetivo apresado
puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, liberándose si acierta la tirada.
Una vez que se utiliza esta propiedad, no se puede
volver a utilizar hasta completar un descanso corto
o largo.Exaltado
Cuando Fenthras pasa a estar exaltado, obtienes los
siguientes beneficios:
• El bonificador de tiradas de ataque y daño del
arma aumenta a +3.
• El daño adicional causado por los ataques con el
arco aumenta a 1d6.
• Puedes declarar un tiro de zarza dos veces entre
descansos, y la CD de la tirada de salvación
aumenta a 17.

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 223


Consejo sobre las normas: Empujar Despierto
y embestir Cuando Mazopira se despierta, obtienes los siguien-
Ciertas opciones de personaje, como la Senda del tes beneficios:
Juggernaut para bárbaros descrita en el capítulo 4, • El bonificador de tiradas de ataque del arma
otorgan la capacidad de embestir a otras criaturas
aumenta a +2.
con tus ataques. Pero solo es un modo de muchos
• El daño de fuego que inflige el arma
de empujar a una criatura. Si quieres mover a una
aumenta a 2d6.
criatura sin hacerle daño, hay un ataque especial
disponible para todos los personajes. El Vestigio
• Como acción, puedes golpear el suelo con
de la Divergencia conocido como La Última Batalla Mazopira al suelo para lanzar el conjuro manos
del Honor te invita a alejar a tus enemigos mientras ardientes a segundo nivel (salvación CD 15). No
te mantienes firme con valentía. puedes volver a utilizar esta propiedad hasta com-
Embestir a una criatura. Al usar la acción de pletar un descanso corto o largo.
Atacar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo • Siempre que saques un crítico al atacar con esta
especial para embestir a una criatura, ya sea para arma, el objetivo tiene que superar una tirada de
derribarla o alejarla de ti. Si puedes realizar múl- salvación de Fuerza CD 15 o quedará derribado.
tiples ataques con la acción Atacar, este ataque
sustituye a uno de ellos. El objetivo no debe ser Exaltado
más de un tamaño mayor que el tuyo y debe estar Cuando Mazopira pasa a estar exaltado, obtienes los
a tu alcance. En lugar de una tirada de ataque, haz siguientes beneficios:
una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una
• El bonificador de tiradas de ataque del arma
tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
aumenta a +3.
del objetivo (el objetivo elige). Si ganas el enfrenta-
• El daño de fuego que inflige el arma
miento, lo derribas o lo empujas a 5 pies de ti.
aumenta a 3d6.
• Cuando conjuras manos ardientes con el arma, lo
Exaltado haces a nivel 3 y la CD de salvación aumenta a 17.
Cuando La Última Batalla del Honor pasa a estar • Al sacar un crítico atacando con esta arma, la
exaltado, obtienes los siguientes beneficios: tirada de salvación para evitar que le derriben
aumenta a 17. También tiras 3d6 de daño de fuego
• El bonificador de CA del escudo aumenta a +3.
adicional al determinar el daño extra del crítico.
• Cuando empujas con éxito a una criatura mien-
• Cuando matas a una criatura con un ataque
tras llevas este escudo, puedes moverlo hasta 15
usando esta arma, puedes sufrir 10d10 de daño
pies de ti.
de fuego e inmolar el cadáver de la criatura. Este
• Como acción adicional, puedes proteger a un
daño no se puede reducir de ninguna manera y
aliado a menos de 5 pies de ti, otorgándole un
mueres si te deja a 0 puntos de golpe. La criatura
bonificador de +3 a la AC hasta el inicio de tu
inmolada y todo lo que lleva encima, excepto los
próximo turno o hasta que ya no esté a menos de 5
objetos mágicos, se reducen a ceniza. Solo se
pies de ti.
puede devolver a la vida a la criatura con los con-
juros resurrección verdadera o deseo. No se puede
Mazopira volver a usar esta propiedad de la maza hasta que
Arma (mazo de guerra), legendaria (requiere hayan pasado 7 días.
sintonización)
Forjado con hierro de color rojo oscuro, este enorme
martillo tiene engastado un ópalo de fuego brillante
que titila con una llama eterna. Se rumorea que
actualmente o empuña el legado magnífico Phaestor,
el gobernante gigante de fuego de Vulkanon, en
algún lugar bajo las montañas Torrerrisco.
Inactivo
Mientras Mazopira esté inactivo, tienes un +2 en
las tiradas de ataque y daño hechas con esta arma
mágica. Cuando impactas con un ataque con esta
arma, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego Pyremaul
adicional.
Además, puedes elegir que esta arma se ilumine
con luz brillante en un radio de 30 pies, y otros 30 con
luz tenue (no requiere acción).

224 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Nudillos de Piedratitán Peto de la Muerte Andante
Artículo maravilloso, legendario Armadura (cuero tachonado), legendaria
(requiere sintonización) (requiere sintonización)
Tallados en la piedra corazón de un primordial de Esta hermosa armadura de cuero negro está
tierra muerto, estos guanteletes otorgan un poder cubierta de intrincadas volutas y tiene un manto con
inconmensurable a su portador. En los últimos las plumas negras de la Matron of Ravens. Cuenta la
años los ha empuñado el legendario bárbaro Grog leyenda que la han llevado varios de los campeones
Strongjaw, que sigue usándolos mientras busca con- de esa deidad a lo largo de los siglos; más reciente-
tendientes dignos en Tal'Dorei y Exandria. mente, Vax'ildan de Vox Machina.
Inactivo Inactivo
Mientras los nudillos de Piedratitán estén inactivos, Cuando el Peto de la Muerte Andante está inactivo,
tu puntuación de Fuerza pasa a ser 22 cuando los lle- obtienes un bonificador de +1 a la AC y tienes ventaja
ves puestos. Además, los ataques con arma infligen en las tiradas de salvación contra muerte mientras
el doble de daño a objetos y estructuras. lleves la armadura.
Despierto Despierto
Cuando los nudillos de Piedratitán se despiertan, Cuando el Peto de la Muerte Andante se despierta,
adquieren las siguientes propiedades: obtienes los siguientes beneficios:
• Tu puntuación de Fuerza pasa a ser 24. • El bonificador de CA de la armadura aumenta a +2.
• Puedes usar una acción para lanzarte el conjuro • Mientras lleves la armadura, tienes resistencia a
agrandar/reducir a ti mismo con los guanteletes uno de los siguientes daños a tu elección: ácido,
(solo agrandar), y tiene una duración de 10 minu- frío, fuego, relámpago, necrótico o veneno. Puedes
tos. La propiedad de los guanteletes no se puede cambiar el tipo de daño tras un descanso corto.
volver a utilizar hasta completar un descanso
corto o largo. Exaltado
Cuando el Peto de la Muerte Andante pasa a estar
Exaltado exaltado, obtienes los siguientes beneficios:
Cuando los nudillos de Piedratitán pasan a estar • El bonificador de CA de la armadura aumenta a +3.
exaltados, adquieren las siguientes propiedades: • Como acción adicional, te crecen unas grandes
• Tu puntuación de Fuerza pasa a ser 26. alas de cuervo negras que te otorgan una velocidad
• Mientras estés bajo el efecto del conjuro agrandar/ de vuelo de 60 pies y duran 1 hora. Una vez que se
reducir lanzado por los guanteletes, tienes resis- utiliza esta propiedad, no se puede volver a utilizar
tencia al daño de frío, fuego, relámpago y trueno. hasta completar un descanso largo.

Nudillos de
Piedratitán

Peto de la Muerte
Andante

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 225


Exaltado
Cuando la Placa de la Martiralbor pasa a estar exal-
tada, obtienes los siguientes beneficios:
• El bonificador de CA de la armadura aumenta a +3.
• Cuando reprendes a un atacante, puedes elegir
infligir daño de fuego o daño radiante.
• Cuando te quedas a 0 puntos de golpe, puedes
decidir crear una ráfaga de llamas curativas que te
rodean. Recuperas 1 punto de golpe y te levantas.
Cada enemigo a menos de 10 pies de ti recibe 2d6
de daño de fuego o daño radiante (a tu elección).
La propiedad de la armadura no se puede volver a
utilizar hasta completar un descanso corto o largo.

Ruina Cabal
Artículo maravilloso, legendario (requiere
sintonización)
Esta capa está hecha de tela oscura pesada ribe-
teada con patrones dorados, y a veces emite chispas
de energía arcana. En su momento la llevó el famoso
Placa de la Martiralbor pistolero Percival Fredrickstein von Musel
Klossowski de Rolo III de Piedrablanca.
Inactivo
Mientras Ruina Cabal esté inactiva, la capa tiene
Placa de la Martiralbor 4 cargas y recupera 1d4 cargas gastadas diariamente
Armadura (placas), legendaria al amanecer. Cuando impactas con un ataque, puedes
(requiere sintonización) gastar cualquier cantidad de cargas de la capa, y el
ataque inflige 1d6 adicional de daño de relámpago por
Hermosas volutas de plata y preciosos rubíes carga gastada. Si tu ataque impacta a varios objetivos,
cortados adornan este conjunto de armaduras eliges uno para que reciba este daño adicional.
de latón y oro. La leyenda afirma que la llevó
Duana, suma sacerdotisa del Dawnfather, cuando
la martirizaron en la batalla de Ghor Dranas en
los últimos días de la Calamidad. En épocas más
recientes, fue usada por Pike Trickfoot, clériga
legendaria de la Everlight, mientras luchaba
contra el Cónclave Cromático y el Whispered One.

Inactivo
Mientras la Placa de la Martiralbor esté inactiva,
obtienes un bonificador de +1 a tu CA mientras la
lleves puesta. Cuando una criatura a menos de 5 pies
de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, pue-
des usar tu reacción para reprender a esa criatura,
infligiéndole 1d6 de daño de fuego.

Despierto
Cuando la Placa de la Martiralbor se despierta, obtie-
nes los siguientes beneficios:
• El bonificador de CA de la armadura aumenta a +2.
• Eres inmune al estado asustado.
• Tienes resistencia al daño por fuego.
• El daño de fuego que infliges cuando reprendes a
un atacante aumenta a 2d6. Ruina Cabal

226 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Cuando eres el objetivo del conjuro de un enemigo, Inactivo
puedes usar tu reacción para absorber parte de la Mientras Susurro esté inactiva, tienes un +2 en
energía del conjuro en la capa. El conjuro te afecta las tiradas de ataque y daño hechas con esta
igual, pero la capa recupera un número de cargas arma mágica.
igual al nivel del conjuro. Una vez que se utiliza esta Además, si sacas un crítico usando esta daga, el
propiedad, no se puede volver a utilizar hasta com- objetivo debe superar una tirada de salvación de
pletar un descanso corto o largo. Sabiduría CD 13 o estará asustado de ti durante 1
minuto. Si acierta, el objetivo es inmune a este efecto
Despierto
durante 24 horas.
Cuando Ruina Cabal se despierta, obtienes los
siguientes beneficios: Despierto
• Tienes ventajas en las tiradas de salvación Cuando Susurro se despierta, obtienes los siguientes
contra conjuros y otros efectos mágicos al llevar beneficios:
esta capa. • El bonificador de tiradas de ataque y daño del
• Además, el abrigo tiene 6 cargas y recupera 1d4 + arma aumenta a +2. Además, cuando impactas con
2 cargas gastadas diariamente al amanecer. un ataque con esta daga, el objetivo recibe 1d4 de
• Cuando usas la capa para absorber un conjuro, daño psíquico adicional.
obtienes resistencia a un tipo de daño infligido por • La CD para resistirse a estar asustado por un
el conjuro (a tu elección). Esta resistencia dura crítico pasa a ser 15.
hasta el final de tu próximo turno.
Exaltado
Exaltado Cuando Susurro pasa a estar exaltada, obtienes los
Cuando Ruina Cabal pasa a estar exaltada, obtienes siguientes beneficios:
los siguientes beneficios:
• El bonificador del arma a las tiradas de ataque y
• El abrigo tiene 10 cargas y recupera 1d6 + 4 cargas daño aumenta a +3 y el daño psíquico adicional
gastadas diariamente al amanecer. aumenta a 1d8.
• La CD para resistirse a estar asustado por un
Susurro crítico pasa a ser 17.
Arma (daga), legendaria (requiere sintonización) • Cuando usas esta daga para hacer un ataque a
Forjada con un metal mercurial extraído accidental- distancia, puedes decidir transformarte en sombra
mente de los Reinos del Más Allá, esta daga brilla y combinarte con la hoja como parte de la acción
con una luz inquietante que no tiene origen. En el de atacar, teletransportándote a otra posición. Si el
pasado la empuñó Vax'ildan, campeón legendario ataque impacta, apareces en un espacio desocu-
de la Matron of Ravens. De la empuñadura cuelgan pado a tu elección a 5 pies o menos del objetivo.
dos plumas de cuervo como recuerdo de su anti- Si el ataque falla, aparecerás donde el DJ decida
guo portador. que cae la daga (generalmente a 1d6 × 5 pies del
objetivo). En cualquier caso, apareces con la daga
en la mano.

Vendas de Dyamak
Artículo maravilloso, legendario (requiere sintoniza-
ción de un monje)
Creadas y esgrimidas por el antiguo monje guerrero
Dyamak, estas gruesas tiras de tela encantada están
tintadas de un carmesí que parece sangre de origen
desconocido. El lugar de descanso actual de las ven-
das es desconocido.

Inactivo
Cuando las vendas de Dyamak están inactivas, obtie-
nes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y
daño realizadas con tu impacto desarmado mientras
las llevas puestas.
Además, cuando terminas un descanso corto o
Susurro largo, obtienes un número de puntos de golpe tempo-
rales igual a tu número total de puntos de ki.

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 227


Despierto Reglas de campaña
Cuando las vendas de Dyamak se despiertan, adquie-
ren las siguientes propiedades: opcionales
• El bonificador de las tiradas de ataque y daño con Cada campaña se embarca en su historia de heroici-
tu impacto desarmado aumenta a +2. dad a su manera. Un dispar y desharrapado grupo de
• Puedes lanzar el conjuro paso brumoso con las mercenarios que empiezan desde cero. Estudiantes
vendas como acción adicional, que hace que des- del mundo que se juntan con la gente equivocada.
aparezcas dejando una nube de niebla carmesí. Peones incautos del destino que acaban en tramas
Esta propiedad de las vendas no se puede usar que les superan. Da igual cómo quieras formular tu
de nuevo hasta que termines un descanso corto o historia y tu mundo, ya sea como jugador o como
largo o hasta que saques un crítico con un impacto DJ: las reglas del juego te pueden ayudar a tener una
desarmado contra una criatura hostil. visión clara de cómo jugar una campaña con cohe-
rencia y según el diseño previsto.
Exaltado Dicho esto, a veces los grupos experimentados
Cuando las vendas de Dyamak pasan a estar quieren añadir su toque a la estructura de juego
exaltadas, adquieren las siguientes propiedades: original. Puedes innovar con las reglas clásicas o
adaptarte a un nivel de dificultad más avanzado
• El bonificador de las tiradas de ataque y daño con
en un mundo místico donde el peligro e incluso
tu impacto desarmado aumenta a +3.
la muerte pueden esquivarse con facilidad. Esta
• Cuando impactas con un ataque sin armas, puede
sección describe una serie de reglas y pautas
ser un ataque voraz si quieres. El objetivo recibe
caseras que cualquier campaña puede adoptar para
un daño necrótico adicional de 6d6 y recuperas
personalizar aún más su experiencia de juego y que
puntos de golpe iguales a la cantidad de daño
pueden encajar especialmente bien en una campaña
necrótico infligido. Esta propiedad de las vendas
de Tal'Dorei.
no se puede volver a usar hasta que termines un
Al igual que con cualquier otra regla u opción
descanso largo o hasta que saques un crítico con
propia o no estándar, todas las opciones presentadas
un ataque sin armas contra una criatura hostil.
aquí que atraigan a los jugadores las debe aprobar e
implementar el Director de Juego. Del mismo modo,
los Directores de Juego deben discutir con los juga-
dores de antemano la posible inclusión de cualquiera
de estas opciones para garantizar que todos se
diviertan con los cambios previstos. Comenta estas
opciones y asegúrate de que todos conozcan y entien-
dan del todo las nuevas reglas.

Descansos acelerados
Ciertas aventuras prosperan con la adrenalina de la
persecución o el constante miedo a una emboscada.
De entrada, puede resultar difícil hacer un descanso
corto cuando lleváis varias horas adentrándoos en
una mazmorra, y esto puede provocar situaciones
de estrés interesantes o un equilibro entre riesgo y
recompensa. Sin embargo, a veces es necesario un
descanso para que el grupo pueda seguir, incluso si
la trama presiona demasiado como para permitirse
la hora que requiere un descanso corto.
Una forma de hacer que los descansos cortos
sean menos intrusivos es dejar que los personajes
se tomen uno en menos tiempo. Si los personajes
solo tienen 10 minutos, déjales hacer un descanso
corto de 10 minutos. Si tienen media hora, déjales
Vendas de Dyamak hacer un descanso corto de 30 minutos. Esto ajusta
la mecánica del juego a la narración, en lugar
de al revés.
En una campaña que implemente esta opción, un
personaje debe terminar un descanso largo antes de
hacer otro descanso corto acelerado.

228 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Como todos los grandes ritos de paso en la vida, la mucho, es mejor no usarla. También es importante
muerte nos cambia. El simple hecho de regresar al que los DJ se comuniquen con los jugadores cada vez
mundo de los vivos no deshace ese cambio, ni es que entra en juego esta regla, solo para asegurarse de
que todos se divierten con las tramas más oscuras.
tan fácil hacerlo. Los que han pasado más allá del
Cuando se devuelve a la vida a un personaje con
velo quedan marcados por él, aunque encuentren
cualquier conjuro que no sea resurrección verdadera,
un modo de volver. ese personaje debe hacer una tirada de salvación de
- Extracto de Ritos inconclusos, Sabiduría con un CD igual a 22 menos el nivel del
de Ged Narrel, director de Claret conjuro utilizado para devolverlo a la vida. Si fracasa,
la experiencia del personaje de la muerte y el más
allá pesa sobre sus espaldas con un efecto que se
Ánimos en momentos decide tirando en la tabla "Vuelta desgarradora". La
consecuencia dura hasta que el DJ dictamina que
de necesidad el personaje lo ha superado. Las consecuencias sin
Si eludir la mecánica de juego a favor de la historia una resolución clara duran 1d10 × 10 días, después
de la campaña no encaja con tu grupo, los persona- de los cuales el jugador decide cómo lo ha superado
jes pueden darse ánimos en momentos de necesitad su personaje. O, para que la campaña sea aún más
en lugar de hacer un descanso corto. Esto implica oscura, los jugadores y el DJ pueden acordar que estas
que uno o más personajes pasen 5 minutos dándose consecuencias duren indefinidamente.
ánimos ante un peligro inminente, dejando que la También, en vez de tirar, el jugador y el DJ pueden
adrenalina los impulse para seguir adelante. Un per- elegir juntos una consecuencia que cree una historia
sonaje que reciba ánimos en momentos de necesidad interesante para el personaje. Tal consecuencia
gana los beneficios de un descanso corto, pero los podría vincularse a su trasfondo, los temas de la cam-
puntos de golpe que gane gastando dados de golpe paña o las circunstancias en las que murió.
se reducen a la mitad. Además, el personaje sufre un El conjuro levantar maldición suprime de forma
nivel de cansancio. temporal una consecuencia de volver de entre los
muertos, pero la consecuencia vuelve cada vez que el
Normas de resurrección personaje se queda a 0 puntos de golpe o termina un
alternativas descanso largo hasta que la supere.
La muerte de un personaje a menudo se convierte Espíritus que se debilitan
en un simple inconveniente en algunas campañas. Esta regla casera se usa en la transmisión en directo
Una vez que un grupo de aventureros alcanza un de Critical Role para que el valor emocional de traer
cierto nivel, los conjuros disponibles para traer de a un amigo de vuelta de entre los muertos tenga más
vuelta a los camaradas caídos del más allá, incluidos peso. También incrementa el riesgo cada vez mayor
revivir, alzar a los muertos y resurrección, hacen que de perder a un amigo para siempre en el juego,
la muerte no sea más que un revés temporal, lo que incluso con la intervención milagrosa de la magia.
podría quitarle importancia a uno de los pilares que Si se usa la magia para traer a un personaje de
crean sensación de peligro y amenaza en una cam- vuelta de entre los muertos (excepto con el conjuro
paña. Para los jugadores y DJ que quieran destacar revivir; ver más abajo), todos los presentes forman
lo grave que es la muerte de un personaje, las reglas parte de un ritual de resurrección. Hasta tres perso-
opcionales de esta sección ofrecen tres enfoques najes presentes en el ritual, normalmente miembros
diferentes. del grupo de aventuras del difunto, pueden contribuir
al ritual que intenta recuperar el espíritu de su aliado.
Vuelta desgarradora Esto podría implicar pronunciar un discurso conmo-
En los juegos que usan esta regla personal, el pro- vedor, tocar una canción de su infancia en común,
ceso de que un personaje muera y lo devuelvan a incitar a un rival con una muestra de habilidades con
su cuerpo se convierte en una experiencia trau- la espada, confesar amor eterno por el personaje o
mática. La magia que atrae al espíritu desde más cualquier otra cosa que los jugadores o el DJ conside-
allá del oscuro velo de la muerte le afecta cada vez, ren conmovedora.
cambiando a esa persona de maneras inesperadas y Participar en el ritual. Cada uno de los persona-
profundas. jes que participen hace una tirada de habilidad. Un
Esta regla es mejor para campañas con tramas jugador puede decirle al DJ qué tipo de tirada quiere
oscuras y horripilantes, ya que añade una dosis de hacer, pero al final es el DJ quien decide qué tirada
tristeza sombría que podría no encajar en historias es apropiada en función de la contribución de ese
épicas y heroicas. Los jugadores y el DJ que quieran personaje al ritual. La CD de referencia de esta tirada
usar esta regla deben hablar de ello de antemano, es 15, pero el DJ puede aumentar o disminuir la CD
y si algún jugador dice que no o no parece gustarle

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 229


Vuelta desgarradora d10 Consecuencia
d10 Consecuencia 6 Hambre de muerte. Una vez al día, el DJ o
1 Llamada de la tumba. Un ángel de la muerte tú debéis decidir cuándo usar la siguiente
se obsesiona con tu efímero espíritu y reacción: cuando ves a una criatura que
quiere recuperarte. Cuando tiras iniciativa percibes como hostil o potencialmente hostil
al principio del combate, haz una tirada de y tu distancia a esa criatura es igual o menor
salvación contra muerte. Si fallas, el DJ elige que tu velocidad, usas todo tu movimiento
una criatura no muerta con un VD igual a tu inmediata y agresivamente hacia esa criatura
nivel o inferior. Aparece a 120 pies de ti y y luego haces un ataque cuerpo a cuerpo
se une al combate contra ti. La criatura sabe contra ella. Tienes ventaja en la tirada de
dónde estás en todo momento y te persigue ataque si tu ataque es inesperado.
infaliblemente. Se desvanece cuando se 7 Pensamientos opacos. Recuerdas obsesiva-
queda a 0 puntos de golpe, cuando mueres o mente la sensación de la vida arrancándote
después de 10 minutos. de las fauces de la muerte. Estos recuerdos
2 Recuerdos del Más Allá. El recuerdo de la omnipresentes te llenan la mente, haciéndote
muerte persiste. Al final de cada descanso inmune a cualquier efecto que pueda sentir
largo, describe cómo ha tratado tu personaje tus emociones o leer tus pensamientos. Del
de olvidar cómo se sintió al morir y luego haz mismo modo, otras criaturas tienen desven-
una tirada de salvación de Sabiduría con un taja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia)
CD establecido por el DJ en función de tu para determinar tus intenciones.
respuesta. Si fallas la tirada, sufres un nivel de 8 Conciencia sobrenatural. Tu calvario dejó
cansancio que dura hasta que alguien te lance una marca en tu alma, que ahora tiembla en
un restablecimiento mayor o magia similar, presencia de los no muertos. Sabes cuándo
o hasta que pases 30 días solo centrado en una criatura no muerta está a 30 pies o
superarlo para reconciliarte con tus recuerdos. menos de ti y no tienes desventaja en los
3 Propósito oscuro. Un poder superior te per- ataques contra no muertos invisibles dentro
mitió volver por algo. Podría ser un dios como de este rango. Sin embargo, saberlo siempre
la Matron of Ravens, con la que ahora puedes te distrae, y tienes desventaja en las tiradas
comulgar, o un ser sobrenatural oscuro. de Inteligencia (Investigación) y Sabiduría
Podría ser una oportunidad para convertirte (Percepción) mientras cualquier criatura no
en clérigo o paladín de este dios o para muerta está a 30 pies de ti.
subir niveles de brujo. Otra opción es que, 9 Vínculo de venganza. Has regresado como
si decides hacer un pacto con esta entidad, un renacido llevando una chispa insaciable
o si desobedeces sus solicitudes, vuelvas de odio por la criatura que te mató. Como
a tirar siguiendo la tabla. Sufres las nuevas acción, puedes centrarte en esta chispa
consecuencias hasta que cumplas el objetivo para saber inmediatamente la distancia y la
de esta entidad o encuentres un modo de dirección de cualquier criatura que te haya
deshacerte de su atención. matado. Si esa criatura está en un plano difer-
4 Heridas persistentes. Cada vez que falles ente, solo descubres eso. Si una criatura que
en una tirada de salvación contra muerte, tu te mató muere, lo sabes inmediatamente. Si
máximo de puntos de golpe se reduce 2d10 estás a menos de 120 pies de una criatura
hasta tu próximo descanso largo. Si tus pun- que te mató, tienes desventaja en las tiradas
tos de golpe máximos quedan reducidos a 0 de ataque contra cualquier otra criatura.
por esta razón, mueres. 10 Nunca más. No te quedas inconsciente
5 Cara secreta. Ya no eres tú, sino un malvado aunque solo te queden 0 puntos de golpe. En
cambiaformas caótico que ha ocupado tu lugar de eso permaneces consciente hasta
lugar. Juegas con esta copia y usas tus carac- que termines tu turno sin haber atacado a una
terísticas de juego original hasta que muera criatura o haber lanzado un conjuro de nivel
el doble o hasta que se supere la consecuen- 1 o superior. Mientras tengas 0 puntos de
cia de otro modo. El DJ determina dónde golpe, tienes ventaja en las tiradas de ataque,
está cautiva tu alma, posiblemente en el más tus ataques hacen 1d10 adicional de daño
allá al que estabas destinado o en el reino si impactan y las tiradas de ataque contra ti
maligno de tu doble. tienen desventaja. Haces tiradas de salvación
contra muerte como de costumbre y también
tienes un fallo cuando recibes daño. Además,
cada vez que recibes daño mientras estás a
0 puntos de golpe, tu máximo de punto de
golpe se reduce en una cantidad igual al daño
hasta que termines un descanso largo.

230 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


(por lo general entre 10 y 20) si la contribución parece
Oh, señora de los inviernos fríos y la noche larga
especialmente apropiada o muy poco sincera.
de todas las almas. ¡Oh, heraldo de todos los fines
Por ejemplo, orar al dios de un paladín caído para
rogarle misericordia podría requerir que un parti- y centinela eterna del último umbral! Te pido; no,
cipante haga una tirada de Inteligencia (Religión) ¡te suplico! Llevas contigo el alma de alguien cuyo
CD 10, mientras que gritarle al cadáver de un amigo destino aún no ha llegado a su fin. Da testimonio,
muerto para que se levante y deje de holgazanear oh, reina de las plumas negras de la noche; dirige
podría ser una tirada de Carisma (Intimidación) CD tu mirada divina a los lazos dorados que atan a los
20. Si la contribución se juega de una manera particu- vivos con los difuntos.
larmente conmovedora, el DJ puede darle ventaja a la Las lágrimas de un hermano que llora sin
tirada, incluso aunque la CD siga siendo alta. vergüenza. La hoja de un amante, que lamenta no
Tirada de resurrección. Tras completar todas haber muerto mientras la sostenía en la batalla
las contribuciones de los personajes, el DJ hace una a tu lado. Un retrato pintado por una madre de
única tirada final de resurrección sin modificador. La
un bebé que no sabe de las penas del mundo. Oh,
CD de base de esta tirada es 10, pero se modifica de
Madre de la Muerte, te lo suplico, ¡oye sus gritos! No
tres maneras:
dejes que el destino de esta guerrera termine aquí.
• La CD aumenta un punto cada vez que el personaje
haya vuelto a la vida, ya que la conexión del alma —Valiq, clériga de la Matron of Ravens
con este mundo se erosiona poco a poco al morir y
volver varias veces.
• La CD se reduce 3 puntos por cada contribución Volver con dificultades
con éxito del resto de participantes en el ritual.
En una campaña que usa esta regla personal, cada
• La CD se incrementa en 1 por cada fallo en la con- vez que un personaje recupera la vida, el proceso
tribución al ritual. corroe una fracción de su vitalidad, consumiendo
Si la tirada de resurrección tiene éxito, el alma lentamente el cuerpo hasta que ya no puede albergar
del personaje vuelve a su cuerpo (si el alma está vida. Cada vez que un personaje vuelve a la vida por
dispuesta, como siempre). Si la tirada falla, el alma no un conjuro que no sea resurrección verdadera, la pun-
vuelve y el personaje no podrá regresar de entre los tuación de Constitución de ese personaje se reduce
muertos jamás. permanentemente en 1. Esta pérdida no se puede
Verdaderos milagros. Si se trae a un personaje restaurar excepto mediante el conjuro deseo. Un per-
de entre los muertos usando los conjuros resurrec- sonaje cuya puntuación de Constitución se reduce a 0
ción verdadera o deseo , o lo hace un dios, regresa de esta manera muere permanentemente y no puede
a la vida inmediatamente sin necesidad de un ritual volver a la vida por ningún medio.
de resurrección. Además, si un personaje se ha
perdido para siempre por haber fallado un ritual de De un trago
resurrección, el DJ puede permitir que se conjure Esta regla propia permite a los personajes sacar y
resurrección verdadera o deseo para tener una beberse una poción como acción adicional, lo que
última oportunidad de hacer un ritual de resurrec- les permite curarse o mejorarse en combate sin sacri-
ción, pero esta sí que no se puede fallar. ficar sus ataques principales o lanzar conjuros para
Revivir. Si se usa un conjuro con un tiempo de ello. (¡Se aplica a los enemigos y PNJ, así como a los
lanzamiento de 1 acción para restaurar la vida a una personajes de los jugadores!).
criatura (incluido el hechizo revivir), nadie más que el Usando esta regla, puedes emplear una acción
lanzador puede participar en el ritual de resurrección. adicional en beberte una poción. Sigue haciendo falta
El lanzador hace una rápida tirada de resurrección una acción para darle una poción a otra criatura. Tam-
tirando un d20 y añadiendo su modificador por aptitud bién puede optar por aplicar solo esta
mágica contra una CD igual a 10 + 1 por cada vez regla a pociones de curación y sus variantes (poción
que el personaje haya vuelto a la vida. Si fracasa, el de curación mayor, etc.). En esta versión menos pode-
alma del personaje no se pierde, pero la resurrección rosa de las normas, puedes consumir una poción que
falla y aumenta 1 punto la CD de cualquier tirada de restaura los puntos de golpe como acción adicional,
resurrección futura. Otros intentos de devolver la vida pero todas las demás pociones aún requieren que
al personaje deben incluir un conjuro con un tiempo uses una acción.
de lanzamiento superior a 1 acción (incluido alzar a los
muertos o resurrección).

Capítulo 5 : Caja de herramientas del director de juego 231


Capítulo 6
Aliados y adversarios de Tal'Dorei

Las tierras de Tal'Dorei están llenas de personas y acaban siendo su cena, o peor aún, sus esclavos con
monstruos preparados para sorprender a los aven- la mente controlada.. La mayoría de los aboleths afir-
tureros, negociar con exploradores emprendedores man con grandilocuencia que no tienen moralidad,
y forjar alianzas con personajes carismáticos, o al solo una resolución inexorable que es completa-
menos con aquellos dispuestos a pagar. mente inescrutable para las mentes inferiores de las
La primera parte de este capítulo es una pre- criaturas humanoides. Pero incluso tales "mentes
sentación de solo algunos de los muchos tipos inferiores" pueden entender que el propósito de un
de criaturas que un DJ podría usar como PNJ en aboleth es la dominación psíquica de toda la vida,
una campaña ambientada en Tal'Dorei (incluidas ya que las vidas de otras criaturas no tienen ningún
criaturas de las razas presentadas en el capítulo 4). valor para ellos.
La segunda parte del capítulo es un bestiario con Hay aboleths por todos los canales subterráneos
estadísticas de juego para nuevos PNJ y monstruos de Tal'Dorei, y por lo general viven aislados, con la
únicos de Tal'Dorei y otras partes de Exandria. única compañía de sus esclavos. Estas aberraciones
son reacias a trabajar juntas porque sus memorias
Criaturas no perfectas no les permiten olvidar ninguna rencilla.
Es una suerte que estas criaturas arrogantes sean
jugadoras casi incapaces de cooperar, porque, si sus enormes
Tal'Dorei está lleno de seres no humanoides que intelectos se unieran, podrían ser imparables.
dejan huella en el mundo, incluso aunque no suelan Durante la Era del Arcano, un imperio aboleth se
aventurarse en mazmorras o viajar por todo el extendió a lo largo y ancho del mundo subterráneo
mundo en misiones épicas. En esta sección se de Tal'Dorei. El corazón de este dominio era Salar, la
incluyen las criaturas que los personajes jugadores Ciudad Invisible (ver page 142 ). Aunque Salar no
se pueden encontrar como aliados o enemigos en sus es más que unas ruinas en las cavernas Cienocristal,
aventuras. Muchas de estas criaturas se describen bajo Emon, los aboleths todavía peregrinan allí con
en las reglas de quinta edición. Estos trasfondos la esperanza de encontrar algún remanente de su
especifican cuál es su papel en Exandria. gloria perdida. Salar es poco más que una leyenda
Entre las criaturas descritas a continuación hay para el mundo de la superficie, pero, a pesar de que
muchas que no están destinadas a ser personajes pocos la han visto y sobrevivido, la Ciudad Invisi-
jugadores en una campaña típica, incluidas aquellas ble no es un mito. Algunos arcanistas han llegado
con fisiología no humanoide (como los centauros), a especular que la huella psíquica de la ciudad en
de gran tamaño (incluidos los gigantes) o mentes ruinas es lo que atrajo a los primeros colonos issyl-
extrañas (aboleths y similares). Pero muchas otras ranos a la zona y lo que los inspiró a construir Emon
criaturas de Exandria pueden adaptarse como per- sobre ella.
sonajes jugadores aunque no tengan estadísticas en
las reglas básicas de quinta edición; criaturas como Félidos
minotauros, gnolls y los muchos humanoides con Los félidos de Tal'Dorei están tan extendidos y
rasgos animaloides, desde águilas hasta elefantes, son tan distintos en forma y color como los gatos
pueden usarse como personajes jugadores si toda a los que se parecen. Por lo general, viven vidas
la mesa está dispuesta a poner de su parte para que solitarias, apropiándose de pequeños territorios,
funcionen en la campaña. Técnicamente esto tam- aunque algunos félidos viven en pequeñas unidades
bién se podría aplicar a criaturas como dragones, familiares sin muchos conflictos. Además, su instinto
hadas y gigantes, pero su tamaño y poderes innatos felino de soledad no se interpone en sus relaciones
pueden hacer que el grupo quede descompensado. con otras personas. De hecho, muchos félidos son
muy sociables con otra gente, y les tranquiliza saber
Aboleths que pueden retirarse para estar solos, seguros y
Viles, inteligentes e imbuidos de habilidades psíqui- tranquilos cuando lo necesiten.
cas malignas, los aboleths son seres marinos de No existe un mito de creación consistente para
tres ojos que se esconden en grutas acuosas en las estas personas, que se pueden encontrar viviendo
profundidades de la superficie de Exandria. Estas en cuevas en las montañas Torrerrisco, en ciudades
aberraciones son malas sin remedio, y todos los con sus propios pisos privados en Emon, como ras-
que intentan recurrir a la diplomacia con un aboleth treadores astutos y constructores de comunidades

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 233


en la selva de Pleabruma, y más. En general, los Dragones metálicos
félidos creen que antes fueron animales normales Aunque muchos cuentos populares hablan de héroes
que, en algún punto, estuvieron expuestos a una aguerridos que matan dragones malvados, codicio-
magia increíble. Esta transformación podría haber sos y monstruosos, las leyendas más antiguas sobre
sido un regalo de los dioses cuando la magia inundó los dragones hablan de su papel como protectores
el mundo durante la Era del Arcano, o cuando Exan- benevolentes de los débiles. Cuando empezó el
dria tembló bajo los poderes divinos desatados en la mundo, el Platinum Dragon creó seres a su imagen
Calamidad. y semejanza, con escamas de metal brillante y cora-
zones amables. Esos dragones metálicos ayudaron
Centauros a los mortales de Exandria a sobrevivir a las tur-
Durante la Calamidad, muchos elfos huyeron al reino bulencias de la Fundación. Pero desde entonces, la
feérico para escapar de esa terrible guerra. Una tribu mayoría de los dragones metálicos han desaparecido
élfica que permaneció en Exandria para luchar junto del mundo, dejando que su bondad y virtud sigan
a sus dioses era conocida como los Señores de los siendo mito y leyenda en lugar de parte de la historia.
Caballos de Laphithas. Los elfos de Laphithas cabal- En los días claros, un viajero con suerte podría
garon junto a le Arch Heart contra los sirvientes mirar hacia los cielos azules de las Llanuras Diviso-
mortales del Ruiner, pero todos fallecieron en una rias y sentir que se le acelera el corazón al ver el sol
explosión de magia caótica cuando le Arch Heart reflejándose en las alas plateadas que le sobrevuelan.
apuñaló al Ruiner en un ojo. El poder desbordante Sin embargo, en su mayor parte, los dragones metáli-
del dios herido fusionó los cuerpos mortales de estos cos que aún quedan en el mundo usan su magia
elfos con los cuerpos de sus corceles al morir. de cambio de forma para vivir entre humanoides,
Le Arch Heart recompensó a los elfos de Laphi- observando en silencio y empujando suavemente a
thas reviviéndolos como centauros, que cabalgarían las personas para que alcancen la prosperidad. Al
a través de las Llanuras Divisorias sin tener que fin y al cabo, las creaciones del Platinum Dragon
volver a preocuparse por la guerra. Los centauros se todavía creen que deben cuidar a los mortales, pero
han alejado mucho de su ascendencia élfica y se con- los tiempos han cambiado. Hay demasiados mortales
sideran un pueblo aparte. Aun así, algunos centauros hoy en día para que los pocos dragones metálicos
ven a los elfos de Syngorn como primos perdidos que quedan los guíen como antes. Pero alguno atento
hace mucho tiempo, aunque aún los resienten por puede ver los males de la sociedad y susurrar las
haber huido cuando su pueblo más los necesitaba. palabras adecuadas para que las oiga un mortal que
Muchas de las manadas de centauros de las llanuras podría hacer algo al respecto.
hacen gala de una gran fe y adoran a le Arch Heart Por si acaso alguien se olvida, los dragones
con un fervor inaudito incluso entre los elfos. metálicos no están todos del lado de los mortales. A
Los centauros comparten origen con los orcos algunos de estos protectores de los débiles el tiempo
(ver page 1232162), que también fueron elfos hasta los ha vuelto egoístas y les ha quitado la fe en los
que les cambió el conflicto entre le Arch Heart y el mandamientos de su creador. Estos dragones metáli-
Ruiner. Muchos centauros y orcos de las Llanuras cos corrupto usan la labia y su reputación impecable
Divisorias creen que son parientes, pero, como para manipular a los mortales.
pasaría en una familia, este vínculo puede generar
sentimientos de afecto intenso, un odio de la misma Dragones cromáticos
intensidad o simplemente indiferencia. Las circun- Fuego, ácido, veneno, hielo y relámpagos devastaron
stancias de sus vidas determinan qué opinión tienen el mundo cuando la diosa traidora conocida como la
los orcos de los elfos y viceversa, aunque su parente- Scaled Tyrant creó a los incomparables guerreros
sco hace que estén en contacto frecuente. que cumplirían sus designios. La codicia y la malicia
de los dragones cromáticos impregnan muchas
Dragones leyendas, al igual que las montañas de oro y otros
tesoros acumulados en sus guaridas.
Los dragones han existido en Tal'Dorei desde la Fun- Decenas de crueles dragones cromáticos acechan
dación, cuando el Platinum Dragon y la Scaled Tyrant en las zonas más oscuras de los bosques, los picos
los crearon para que cumplieran sus voluntades en el más altos de las montañas y los páramos más áridos
Plano Material. Toda la gente de Tal'Dorei conoce el y estériles de Tal'Dorei. Aunque no hace ni tres déca-
poder de los dragones, y muchos lo han presenciado das de la devastación ocasionada por el Cónclave
de primera mano. Incluso las víctimas humanoides Cromático, decenas de aventureros han optado por
más jóvenes del ataque del Cónclave Cromático a olvidar el horror de ver cómo se deshacía la carne
Emon tienen ahora la edad suficiente para ser padres sobre el hueso bajo el aliento ácido de Umbrasyl o
y haber transmitido historias del terror que llenó las de contemplar cómo decenas se ahogaban con los
calles de la ciudad mientras llovía muerte del cielo. vapores venenosos de Raishan. Esos aventureros

234 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


ahora buscan gloria cazando dragones cromáticos
jóvenes y ambiciosos y quedándose con sus incipien-
tes tesoros.
Al mismo tiempo, no todos los dragones cromáti-
cos siguen el camino de su creadora. Varios de estos
dragones fueron testigos de los horrores causados
por el rey Cinéreo y sus secuaces, y no les hizo
ninguna gracia. Se dice que Oestruun recibió una
donación de más de cincuenta mil piezas de oro de
un joven dragón rojo que, al parecer, admiraba la
ambición del rey Cinéreo, pero al que le horrorizaba
su flagrante desprecio por la vida.

Drañas
La diosa traidora conocida como la Spider Queen
fue una de las primeras víctimas de la Calamidad:
quedó empalada por la lanza de trueno del Storm-
lord antes de que sus soldados elfos oscuros llegaran
al frente. Su sangre, espesa y plateada, se filtró en
la tierra y se acumuló en las cavernas sin sol debajo
de Exandria. En los siglos posteriores a su derrota,
estos charcos de sangre divina los descubrieron
los sirvientes elfos oscuros más leales de la Spider
Queen, y bebieron con fervor.
La sangre de la Spider Queen les otorgó el terrible
poder de la diosa y deformó sus cuerpos hasta ser
mitad araña, mitad elfo. Los bautizaron como drañas
y empezaron a aumentar en número conforme más
drows aceptaban este regalo. Tiempo después, los
charcos de sangre divina comenzaron a secarse, y
los jinetes se vieron atormentados por su ausencia.
Ahora vagan por las cavernas y túneles debajo de
Exandria buscando desesperadamente piscinas ocul-
tas del néctar de plata.

Feéricos
La gente no descubre a los feéricos; más bien, los
feéricos descubren a la gente. Aunque los bosques
encantados son su terreno favorito, hay fata dond-
equiera que el poder de la naturaleza sea fuerte,
incluso en un jardín florido en medio de Emon. Por
supuesto, los eruditos de Emon no dejan de discutir
si los feéricos se ven atraídos por los bosques
encantados por la magia o si la magia de esos empla-
zamientos aparece por ellos. Los archifeéricos saben
la respuesta a tales preguntas, por supuesto, pero no
les gusta revelar secretos.
En el Reino feérico, las emociones son intensas.
Allí, la felicidad se convierte en euforia, la ira en furia
y las pasiones pasan a ser obsesiones. El aspecto de
los fata se define por sus sentimientos más íntimos, e
incluso algunos hermanos se ven transformados en
función a sus emociones más fuertes. Dos hijas de
padres hadas tienen las mismas probabilidades de
ser una trasgo y una sátira si una hermana se siente
atraída por la guerra y la otra por la juerga. Y, aunque

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 235


no es habitual, no es extraño que un feérico cambie Los gigantes tienen una esperanza de vida de unos
de forma por completo y sin previo aviso tras un 300 años, pero, al tener vidas llenas de dificultades
acontecimiento que le haya cambiado la vida. Dado y trabajos duros, los gigantes de baja cuna apenas
que la mayoría de los fata viven más de tres siglos, viven más de 200 años. Los gigantes de alta cuna
un feérico muy inestable podría tomar una decena que viven en ciudades aisladas e idílicas suelen tener
de formas a lo largo de su vida, cambiando de forma vidas plenas y morir, por lo general, de viejos, aunque
física, voz, género, gustos y odios y más. la política puede ser despiadada, y la larga vida de
Aunque los fata son seres de caos y cambio, un muchos gigantes a lo largo de los siglos ha acabado
factor inmutable en su vida es que todos están en con un asesinato.
deuda con los archifeéricos. Los archifeéricos,
gobernantes inmortales e imperiosos de los feéricos, Gigantes de baja cuna
no suelen pisar Exandria, y dedican su tiempo a con- Ogros, cíclopes y gigantes de las colinas están en lo
spirar entre ellos y trazar planes políticos. Cuando más bajo de la sociedad gigante. Los de alta cuna
los mortales entran en su reino, los archifeéricos los mantienen a mano y los usan como una especie
lo saben y a menudo los espían en persona, usando de barrera entre los humanoides y las civilizaciones
disfraces indistinguibles y guiándolos con pericia gigantes. Los de baja cuna se juntan y crean grupos
para evitar que los mortales estropeen sus planes. sociales unidos que pelean y recolectan para sobrevi-
A Vox Machina los persiguió Lord Artagan de vir. Los cíclopes suelen gobernar los asentamientos
Morncrown, un jovial archifeérico que considera que de los de baja cuna, y algunos guerreros gigantes de
las incursiones de los mortales son más divertidas las colinas se arrancan un ojo para emular a sus líde-
que problemáticas. Y hay rumores de que Artagan res. Los celosos gigantes de las colinas que adoran
también ha dado a conocer su presencia en el Plano al Ruiner a veces hacen lo mismo, ya que ese dios les
Material en forma de un ser misterioso conocido otorga poder para sobrevivir a cambio de sacrificios
como el Traveler (ver página 45). cada vez mayores.
Los magos del Arcano Omnisciente han confir- Los cíclopes, ogros y gigantes de las colinas que
mado las identidades de otros tres archifeéricos, recurren a la magia dañina para sobrevivir vidas de
aunque se sabe poco más sobre ellos. Incluyen a hambre y exilio a veces caen en un ciclo de crueldad
Lord Saundor el Desamparado, maestro de Cien- y devoción a los poderes malignos del que no se
oturbio y presuntamente fallecido; Lady Elmenore puede salir. Sus mentes y cuerpos están deformados
la Imperdonable, reina de guerra suprema del Valle hasta quedar irreconocibles, convirtiéndolos en trolls
Ardiente y matriarca de la Corte seelie; y Potentate u onis. Estos gigantes ganan un tremendo poder,
Sammanar, Elle-que-Camina-Invisible, guardiane pero pierden la compasión. Tales gigantes corrup-
de la Sombra del Sol y maestre de la Corte unseelie. tos tienen vidas egoístas y tratan de conquistar los
Además, se dice que una espía del Arcano Omni- enclaves de baja cuna para transformarlos en sus
sciente en el Reino Feérico descubrió rumores de propios ejércitos.
la existencia de un archifeérico conocido como el
Guardián de las Lunas, o simplemente el Guardián. Gigantes de alta cuna
Sin embargo, desde que entregó su primer informe, Los pueblos humanoides de Tal'Dorei dividen a los
no se ha vuelto a saber nada de esta espía. gigantes de alta cuna en cinco tipos: de las nubes, del
fuego, del hielo, de la piedra y de la tormenta. Estos
Gigantoide gigantes se consideran un pueblo dividido en difer-
entes culturas que han adoptado diferentes magias,
Ciertos mitos y leyendas de Issylra afirman que los
estilos de lucha y códigos de conducta y ley. Los
gigantes son los precursores de la humanidad y los
gigantes de alta cuna están orgullosos de poder ver
consideran los intentos fallidos de los dioses de crear
a sus parientes como iguales, por lo que es irónico
lo que se convertiría en ella. Otras historias sugieren
cómo pocos de ellos reconocen la división de castas
que los gigantes son el resultado de humanos que
entre alta y baja cuna.
intentaron convertirse en dioses e hicieron tratos con
A los gigantes de las colinas antaño se les con-
infernales y bebieron esencias elementales de espíri-
sideraba de alta cuna, pero el Consejo de los Siete
tus primordiales.
Cetros los despojó de su nobleza y los exilió, y su
Pese a su conexión con los humanoides, los gigantes
cultura hace tiempo que está acabada.
han vivido lejos de sus ciudades y asentamientos. Los
Gigantes de las nubes. Estos nobles gigantes
llamados gigantes de alta cuna permanecen aislados
son habitantes de Jovatthon, el Castillo del Trueno.
porque creen que los humanoides son belicosos y ton-
Esta poderosa ciudad-Estado vuela invisible por
tos y no se puede confiar en ellos. Los gigantes de baja
encima de Tal'Dorei, envuelta en espesas nubes de
cuna, que están por debajo, suelen aislarse porque
tormenta y trazando una ruta circular en el sentido
las leyendas humanoides los consideran monstruos
de las agujas del reloj alrededor del continente que
terribles a los que cazar y asesinar.

236 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


evita su área central árida y sin nubes. A los gigantes Gigantes de la piedra. Hay pocas cosas más
de las nubes los gobiernan dos monarcas casados, impresionantes que la silueta de un gigante de la
actualmente un rey de la ciudad a cargo de los asun- piedra en la cima de una montaña. Algunos escala-
tos domésticos y un rey de la guerra encargado de dores lo bastante afortunados como para conseguir
la defensa de Jovatthon contra los dragones y otros tal vista se convencen de que han visto al propio
gigantes de alta cuna. El actual rey de la ciudad es Dawnfather. A los gigantes de la piedra les gustan
un gobernante severo y temible llamado Ardokles, dichos rumores porque hacen que su existencia
mientras que el rey de la guerra es un general mucho parezca más un mito que realidad. Estos gigantes de
más carismático y querido llamado Vasilios. alta cuna solitarios viven en fortalezas talladas en
Gigantes del fuego. Estos gigantes subterráneos los picos de las montañas. Su mayor fortaleza es la
habitan en los mismos túneles que los drows y Ciudadela Anclacielo, una ciudad escondida dentro
duergars, por lo general debajo de cadenas montaño- de un pico de las sierras de Alabastro cuyos salones
sas con actividad volcánica, cuyo magma natural serpentean desde las raíces más profundas de la
alimenta sus forjas. El núcleo de la civilización de los montaña hasta su cumbre más alta.
gigantes del fuego es la ciudad-Estado de Vulkanon, La cultura de los gigantes de piedra considera que
ubicada dentro de los profundos túneles de magma la perfección física es la mayor de todas las virtudes,
que hay bajo las montañas Torrerrisco. Aunque sus y los gigantes de piedra se obsesionan con el aspecto
ciudadelas son amplias y vastas, muchos gigantes del físico y mostrar su fuerza. Pero a diferencia de los
fuego están siempre encorvados por la baja altura gigantes de baja cuna que han crecido fuertes y resis-
de sus hogares subterráneos. Son maestros de la tentes por necesidad, los gigantes de piedra ven el
fragua, y se sabe que ocasionalmente se alían con los poder físico como una virtud abstracta que se usa en
duergars de Brasalcázar para producir algunas de eventos deportivos. Un torneo cuatrienal de destreza
las mejores armas jamás vistas en Tal'Dorei. Merce- llamado Favor de la Reina del Cielo se lleva a cabo en
narios de todo el continente aprecian las armas de los coliseos sobre Anclacielo, y los gigantes de alta
acero vulkanon tanto por su valor como símbolos de cuna de todo Tal'Dorei se reúnen para competir en
estatus como por su valía en combate. pruebas de fuerza, agilidad y resistencia. Incluso los
El gobernante de Vulkanon, el gran legado parientes humanoides de los gigantes de piedra, los
Phaestor, ha soñado durante mucho tiempo con goliats semigigantes, acuden a veces a este evento.
expandir su imperio, y los aliados duergars de los Gigantes de la tormenta. No suele verse a los
gigantes del fuego les han proporcionado un punto más misteriosos de todos los de alta cuna, los
de apoyo estratégico en las profundidades más oscu- gigantes de la tormenta. Su ciudad-Estado voladora,
ras de Tal'Dorei. Los gigantes del fuego podrían ser Tempestar, quedó destruida por una fuerza descon-
enemigos peligrosos para la gente del mundo de la ocida hace siglos, y todas las glorias de su reino
superficie, pero también podrían ser aliados feroces cayeron al océano Lucidiano, a cientos de millas de
en la lucha contra las aberraciones que acechan en la costa. Los gigantes de la tormenta ahora llevan
las profundidades, incluidos los aboleths de Salar. vidas solitarias, sin vecinos, y solo cuidan de sí mis-
Gigantes del hielo. Pocos seres pueden sobrevivir mos y sus familias.
en los Paramoeterno, el norte congelado de la tierra Han pasado siglos desde que Tempestar fue la
de las montañas Torrerrisco. Pero los gigantes del sede del Consejo de los Siete Cetros por última vez;
hielo, que cabalgan sobre remorhaz quitinosos y mam- sin embargo, la líder de los gigantes de la tormenta,
uts lanudos, se han convertido en los gobernantes Galadawna la Sueñamares, nunca se ha perdido una
indiscutibles de esta tierra helada. Aunque son es en reunión del consejo. Aunque no le interesan mucho
su mayoría ladrones nómadas liderados por pequeños las minucias del día a día de la alta cuna, se asegura
jarls, todos juran lealtad al gran rey Jorskymmar, que de que los otros líderes gigantes nunca se olviden de
gobierna desde la ciudad-fortaleza de Jotunborg. su gente ni del poder atronador de sus hechiceros.
Los gigantes del hielo de Jotunborg son famosos Consejo de los Siete Cetros. A los de alta cuna
por su capacidad para domar a las temibles bestias les une un consejo democrático que se reúne anual-
del Paramoeterno, incluidos los dragones blancos mente durante una semana en la aguja más alta de
que rondan los cielos de esa tierra. Esta habilidad, Jovatthon, la ciudadela de los gigantes de las nubes.
y la de sobrevivir en un reino inhóspito, han hecho El gobernante de cada civilización gigante, incluidos
de los gigantes de Jotunborg un pueblo piadoso, y la los dos gobernantes de los gigantes de las nubes,
mayoría reza a la Wildmother para que los proteja tiene un puesto en el consejo, aunque ese puesto a
antes de cruzar los campos de hielo. Algunos gigantes veces lo ocupa un embajador o representante del
que han sufrido experiencias cercanas a la muerte, gobernante. Cuando el consejo se reúne, sus miem-
ya sea atrapados bajo un lago helado o sofocados por bros deliberan sobre la mejor manera de mantener la
una avalancha, se unen clandestinamente a uno de los paz y la prosperidad. Porque, a pesar de que hacen
cultos del Chained Oblivion, buscando consuelo en la todo lo posible para mantenerse a una distancia
inevitabilidad del frío eterno.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 237


prudencial de los pueblos humanoides de Tal'Dorei, sumergieron en la magia dañina para salvar su
lo último que desean los gigantes de alta cuna es grandeza. Durante un tiempo, su gente prosperó,
luchar entre ellos. reforzada por la magia de los demonios y los dioses
Dos de los siete tronos del consejo han perman- malvados. Pero, al final, el deseo de sobrevivir a
ecido vacíos durante generaciones. La reina de las cualquier precio enfrentó a los gobernantes de los
colinas Ovam'mura se negó a renunciar a su cetro Kuul'tevir. Camarillas de brujos mezquinos destroza-
cuando desterraron a sus gigantes de las colina de ron las magníficas sociedades de los hombres
entre los de alta cuna, y el cetro de Wodensdottr ha lagarto, y la magia maligna que ejercían comenzó
acumulado polvo en las bóvedas de Jovatthon desde a devorar incluso la magia que los antiguos magos
que Woden, semidiós de la tormenta, abandonó a habían utilizado para convertir a simples reptiles en
los gigantes de la tormenta después de la caída de un pueblo majestuoso.
Tempestar. Aunque la sueñamares de Tempestar Hoy en día, la supremacía de los Kuul'tevir es
nunca se ha perdido una reunión del consejo, hasta poco más que un mito olvidado. La mayoría de los
ahora se ha negado a reclamar su trono y cetro y las hombres lagarto viven en pequeñas comunidades
responsabilidades que vienen con ambos. en pantanos, selvas y montañas por todo Tal'Dorei.
Algunos viven en ciudades, especialmente aquellas
Gnolls con climas cálidos y húmedos, pero ningún hombre
lagarto actual posee el equilibrio sobrenatural y el
Como sugiere su apariencia canina, los gnolls
poder que tenían en la Era del Arcano. Hoy en día,
descienden de hienas que antaño vagaron por las
los hombres lagarto son un pueblo como cualquier
Llanuras Divisorias. Una manada de estas criaturas
otro que trata de sobrevivir con modesta comodi-
fue atrapada ante la eminencia divina de un príncipe
dad. Pero muchos todavía se aferran esos recuerdos
demonio que luchó en la Calamidad. Cuando el
míticos de su antigua civilización y se han aliado con
nimbo de poder impío de ese demonio se desvaneció,
terribles tiranos como Thordak el rey Cinéreo en un
las bestias se transformaron.
intento de resucitar su gloria perdida.
Hoy en día, la mayoría de los gnolls forman grupos
La gente serpiente de Vos'sykriss (ver página
nómadas liderados por una matriarca y su pareja. La
273) todavía habita en Isla Visa, al sur de la bahía
mayoría de pueblos de las Llanuras Divisorias ven a
de las Dagas. Son más serpiente que lagarto, pero se
los gnolls como monstruos demoníacos y son crueles
sospecha que sus orígenes son similares a los de los
con ellos por miedo. Sin embargo, muchos clanes
hombres lagarto.
gnolls viven junto a los otros pueblos humanoides
de Tal'Dorei en pequeñas ciudades de las llanuras,
incluidos los gnolls Patapolvo y la gente de campos Sajuaguines
de Turst (ver page 88). Conocidos por los marineros como "demonios del
mar", los sajuaguines se parecen a los tiburones,
Hombres lagarto son aliados y enemigos de los humanos navegantes,
y se rumorea que surgieron de una fosa oceánica
Los hombres lagarto de Tal'Dorei emergieron del
sin fondo. Los bancos de sajuaguines no tienen
pantano de K'Tawl en la Era del Arcano. Los magos
líderes de facto, y por lo general no tienen más de
de una ciudad voladora sin nombre descendieron
seis miembros. Sin embargo, a veces se unen varios
al pantano y llevaron a cabo intensos experimentos
para ayudarse en tareas que no podrían hacer
mágicos sobre la fauna local. Algunas criaturas
solos, formando cardúmenes. Estos cardúmenes
mutaron en lagartos gigantes, otros en serpien-
siguen la voluntad de la mayoría, y no suele haber
tes de pantano y otros en seres humanoides. Los
desobediencia.
magos se llevaron a algunos de estos lagartos como
Los pocos diablos del mar que dominan múltiples
especímenes y dejaron atrás los otros frutos de sus
cardúmenes debido a su fuerza se conocen como
experimentos.
barones y son tan temidos como venerados. Los
Tiempo después, los hombres lagarto abandonados
cardúmenes de sajuaguines que caen bajo el dominio
crearon herramientas usando sus mentes astutas
de un barón a menudo destacan por su piratería y
y manos hábiles. Se autodenominaban los Kuul'te-
sed de sangre, ya que sus miembros deben robar
vir, nobles señores de la tierra y el agua. Esta gente
tesoros para apaciguar la codicia de su tirano. Otros
avanzó con presteza, y aunque nunca alcanzaron el
cardúmenes podrían ofrecer sus servicios como mer-
nivel de las ciudades voladoras de los magos que los
cenarios, ayudando a esos humanoides dispuestos a
crearon, construyeron magníficos enclaves llenos de
pagar por su ferocidad.
torres imponentes y cascadas mágicas relucientes.
Los bancos de sajuaguines caen a veces bajo
Cuando la decadencia de la Era del Arcano dio
la influencia corruptora de aboleths u otras
paso al caos de la Calamidad, los Kuul'tevir se

238 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


aberraciones acuáticas, que captan a los sajuaguines mantener su forma de energía pura y evitar la pér-
para cultos en los que ellos actúan como semidioses. dida de cohesión. Solo le Milagrose (líder de la Liga
En lugar de saquear barcos en busca de tesoros, de los Milagros) y los redactahechizos que aprenden
estos sajuaguines provocan naufragios y arrastran de elle saben cómo crear este sistema de mitril que
a los supervivientes ante su cruel señor, que agrega permite vincular la energía astral.
a esos humanoides a las filas de sus esclavos con el Este conocimiento secreto se concede a los
cerebro lavado. La más temida de todas estas figuras redactahechizos dignos mediante un orbe de bandas
impías es una que desciende de uno de los dioses de mitril de unos tres pies de diámetro llamado
traidores: Uk'otoa, un leviatán de muchos ojos, dormen. A medida que van retirándose las bandas y
progenie de la Cloaked Serpent que supuestamente se van forjando en la máscara y los grilletes del adra-
está encarcelado en las profundidades del océano nach, el dormen dice en voz alta las instrucciones de
Lucidiano. cómo elaborar un adranach con la voz grabada con
magia de le Milagrose.
Nuevas criaturas Máscara de mitril. Cada adranach tiene una más-
cara única elaborada por su creador como su firma.
Tal'Dorei está lleno de criaturas y personajes mara- Esta máscara está hecha de mitril puro y es la clave
villosos. Ya sean aliados o enemigos de los héroes, para convocar y desconvocar a un adranach a una
las estadísticas de juego de estos seres se presentan dimensión de bolsillo única donde puede descansar
a continuación. Estas criaturas están diseñadas y repararse a sí mismo. Cuando no está en uso, la
para complementar a los monstruos de las reglas máscara se encoge mágicamente de su verdadero
básicas de la quinta edición, no para reemplazarlos. tamaño a un tamaño fácilmente disimulable que
Tal'Dorei también está lleno de innumerables mon- encajaría en un rostro humanoide. La mayoría de
struos clásicos, y las aventuras ambientadas aquí los redactahechizos mantienen esta máscara en un
incorporarán tanto criaturas míticas familiares como cofre en el plano etéreo con el conjuro cofre oculto y
aquellas únicas de Exandria. solo la sacan cuando tienen que invocar al adranach.
Jefe adranach. Los misteriosos redactahechizos
Adranach jefes de la Liga de los Milagros aprenden a con-
Un adranach es una construcción felina alada hecha struir adranachs de tamaño monumental con una
de energía arcana pura, de color fucsia y salpicada fuerza equivalente. Estas construcciones legend-
de estrellas. Es un servidor icónico de la Liga de los arias también están inevitablemente equipadas con
Milagros (ver página 61), y el método exacto de su mejoras únicas diseñadas por sus creadores, desde
creación es un secreto muy bien guardado conocido herramientas de espionaje mejoradas hasta la
solo por le Maravillose, que guía a esa organización capacidad de sublimar su forma estrellada y viajar a
y los redactahechizos que le sirven. través del Plano Astral.
Obediencia perfecta. Como construcciones, los Naturaleza arcana. Un adranach no necesita aire,
adranachs son sirvientes infaliblemente leales de comer, beber ni dormir.
los redactahechizos que los crearon. Para la gente
de Tal'Dorei, son las criaturas que permitieron que Estadísticas de artículos mágicos
las ciudades arrasadas por el Cónclave Cromático
Algunas criaturas y PNJ de esta sección usan o
fueran reconstruidas en cuestión de semanas, en empuñan objetos mágicos que aumentan su poder
lugar de años. Pero los adranachs también son o les dan rasgos únicos útiles dentro o fuera de
poderosos combatientes que sirven a sus amos combate. Los nuevos artículos mágicos se identifi-
como cazadores, guardaespaldas e incluso asesinos. can como tal y se pueden encontrar en el capítulo
Cuerpo astral. El cuerpo de los adranachs se 5 de este libro. Todos los demás objetos mágicos
forma con energía del Plano Astral. Sus garras y se pueden encontrar en las reglas básicas de la
cara, así como unos grilletes inscritos con runas quinta edición.
en el cuerpo, se hacen de mitril y hacen falta para

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 239


Adranach Personalización del adranach
Constructo enorme Los adranachs son construcciones personalizadas
por sus creadores. Uno de los rasgos que hacen
Clase de Armadura 17 (armadura natural) que un candidato a redactahechizos llame la
Puntos de golpe 170 (20d12 + 40) atención de la Liga de los Milagros es el interés en
Velocidad 40 pies, volar 60 pies la invención, y se les anima a personalizar cualquier
adranach que creen. A continuación se presentan
FUE DES CON INT SAB CAR algunas características opcionales con las que los
23 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 11 (+1) redactahechizos han equipado a sus creaciones. La
mayoría de los adranachs tienen una característica
adicional, y la mayoría de los adranachs jefes
Tiradas de salvación Fue +11, Des +8
tienen tres.
Habilidades Atletismo +11, Percepción +7
Rastreo avanzado (se recarga después de
Resistencia a daño daño de conjuro
un descanso largo). Cuando una criatura falla
Inmunidad a daño veneno; contundente, perforante y
su tirada de salvación contra los rayos de fuerza
cortante de ataques no mágicos
del adranach, este puede marcar a esa criatura
Inmunidad a estados hechizado, exhausto, asustado,
durante las próximas 24 horas. El adranach sabe
paralizado, petrificado, envenenado
la dirección en la que está una criatura, siempre y
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies,
cuando estén en el mismo plano. Si la criatura se
Percepción pasiva 17
está moviendo, el adranach sabe la dirección de
Idiomas entiende los idiomas hablados por su creador,
este movimiento.
pero no puede hablar
Lazo arcano. El creador del adranach puede
Desafío 12 (8400 PX)
comunicarse con él telepáticamente mientras
Bonificador por competencia +5
ambos están a 1 milla el uno del otro. Como
Fuga arcana. Cuando el adranach se queda a la acción, el creador puede ver a través de los ojos
mitad de sus puntos de golpe máximos (85 puntos del adranach y oír lo que oye hasta el comienzo
de golpe), su máscara de mitril se agrieta y su forma del próximo turno del creador, y puede usar
arcana comienza a flaquear, creando un campo de los beneficios de cualquier sentido especial
magia inestable a su alrededor. Cualquier criatura que que tenga el adranach. Durante este tiempo, el
comience su turno a de 10 pies o menos del adranach creador está ciego y sordo con respecto a sus
o entre en esa área por primera vez en un turno sufre propios sentidos.
10 (3d6) de daño radiante. Además, si una criatura Forma astral (solo jefe adranach; se recarga
lanza un conjuro en esta área, debe hacer una prueba después de un descanso largo). El jefe adranach
de característica CD 14 con aptitud mágica. Si falla, puede lanzarse proyección astral a sí mismo.
el conjuro fracasa, consume el espacio de conjuro e Estela. El adranach puede lanzarse invisibilidad
inflige 3 (1d6) de daño de fuerza al lanzador por cada a sí mismo a placer. Mientras sea invisible, duplica
nivel del espacio de conjuro usado. su velocidad.
Forma inmutable. El adranach es inmune a cualquier Visión verdadera (solo jefe adranach). El
conjuro o efecto que altere su forma. adranach tiene visión verdadera en un rango de
30 pies Como acción, puede aumentar el rango
Resistencia a la magia. El adranach tiene ventaja en
de su visión verdadera a 120 pies hasta el final de
tiradas de salvación contra conjuros y otros efec-
su próximo turno.
tos mágicos.
Armas mágicas. Los ataques con armas del adranach
son mágicos.
Forma poderosa. El adranach cuenta como un tamaño
más grande al determinar su capacidad de carga y el
peso que puede empujar, arrastrar, o levantar.
ACCIONES —
Ataque múltiple. El adranach hace dos ataques con
las garras.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 al
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 32
(4d12 + 6) de daño cortante.
Rayos de Fuerza (recarga 5-6). El adranach apunta a
hasta cuatro criaturas que pueda ver a 60 pies de él.
Todos los objetivos deben tener éxito en una tirada
de salvación de Destreza CD 18 o recibir 28 (8d6) de
daño de fuerza.

240 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Jefe adranach Estela. El adranach puede lanzarse invisibilidad a
sí mismo a placer. Mientras sea invisible, duplica su
Constructo enorme
velocidad.
Resistencia legendaria (3/día). Si el adranach falla
Clase de Armadura 19 (armadura natural) una tirada de salvación, puede optar por tener éxito
Puntos de golpe 290 (20d20 + 80) en su lugar.
Velocidad 60 pies, volar 120 pies
ACCIONES —
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque múltiple. El adranach hace tres ataques: dos
25 (+7) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+1) con las garras y uno con la cola.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a
Tiradas de salvación Fue +14, Des +10, Sab +9
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 33
Habilidades Atletismo +14, Percepción +16
(4d12 + 7) de daño cortante.
Resistencia a daño daño de conjuro
Inmunidad a daño veneno; contundente, Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impac-
perforante y cortante de ataques no mágicos tar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto 20 (2d12 + 7)
Inmunidad a estados hechizado, exhausto, de daño contundente.
asustado, paralizado, petrificado, envenenado Flechas de fuerza (recarga 5-6). El adranach apunta
Sentidos visión en la oscuridad 360 pies, a hasta cuatro criaturas que pueda ver a 120 pies de
Percepción pasiva 26 él. Todos los objetivos deben tener éxito en una tirada
Idiomas los idiomas que hablara su creador de salvación de Destreza CD 22 o recibir 35 (10d6) de
Desafío 21 (33 000 PX) daño de fuerza.
Bonificador por competencia +7
ACCIONES LEGENDARIAS —
Fuga arcana. Cuando el adranach se queda a la El adranach puede hacer 3 acciones legendarias,
mitad de sus punto de golpe máximos (145 puntos y tendrá que elegir entre las siguientes opciones.
de golpe), su máscara de mitril se agrieta y su forma Solo se puede usar una opción de acción legendaria
arcana comienza a flaquear, creando un campo de a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El
magia inestable a su alrededor. Cualquier criatura que adranach recupera las acciones legendarias gastadas
comience su turno a de 20 pies o menos del adranach al comienzo de su turno.
o entre en esa área por primera vez en un turno sufre Ataque de garra. El adranach hace un
21 (6d6) de daño radiante. Además, si una criatura ataque de garra.
lanza un conjuro en esta área, debe hacer una prueba Desaparecer (cuesta 2 acciones). El adranach lanza
de habilidad de CD 18 con su aptitud mágica. Si falla, invisibilidad y se mueve hasta el límite de su velocidad
el conjuro fracasa, consume el espacio de conjuro e andando o volando. (Este movimiento no se beneficia
inflige 7 (2d6) de daño de fuerza al lanzador por cada del rasgo Estela).
nivel del espacio de conjuro usado.
Estallido estrellado (cuesta 3 acciones). Una ráfaga
Forma inmutable. El adranach es inmune a cualquier de energía astral brota del cuerpo del adranach.
conjuro o efecto que altere su forma. Todas las criaturas a 60 pies o menos deben hacer
Resistencia a la magia. El adranach tiene ventaja una tirada de salvación de Constitución CD 22. Si falla
en tiradas de salvación contra conjuros y otros efec- la salvación, la criatura sufre 27 (5d10) de daño de
tos mágicos. fuerza y queda cegada hasta el final de su siguiente
Armas mágicas. Los ataques con armas del adranach turno. Si acierta, la criatura sufre la mitad del daño y
son mágicos. no queda cegada. El adranach vuelve a ser invisible
hasta el inicio de su próximo turno o hasta que haga
Estructura colosal. La capacidad de carga del
un ataque.
adranach se duplica, al igual que el peso que puede
empujar, arrastrar o levantar.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 241


Ashari
Los asharis son sociedad aislada de maestros drui-
das elementalistas que simbolizan la conexión entre
la civilización y la naturaleza en equilibrio mientras
gobiernan, sanan y doman las amenazas primordia-
les de Exandria.
Comienzos misteriosos. Nadie conoce los verda-
deros orígenes de los asharis, aunque una leyenda
popular asegura que tienen relación con la antigua
guerra entre los dioses y los titanes primordiales.
Cuando las deidades primarias dispersaron la esen-
cia de sus enemigos caídos a través de Exandria, los
restos de los titanes crearon nuevos planos elemen-
tales. Como respuesta, numerosos humanoides, que
acabarían por ser parte de los asharis, recibieron
una afinidad mágica para dar forma al mundo y la
responsabilidad de defenderse contra futuras ame-
nazas primordiales.
Triunfo dividido. Los asharis son un pueblo mul-
tirracial que se organizan en cuatro comunidades:
los asharis de fuego de Pyrah, los asharis de aire
de Zephrah, los asharis de tierra de Terrah y los

Ashari domafuegos ACCIONES —


Humanoide mediano (cualquiera) Cimitarra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a dar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
cortante más 14 (4d6) de daño de fuego.
Clase de Armadura 17 (cota de escamas de dragón rojo)
Puntos de golpe 92 (16d8 + 20) Llamaencanto (se recarga tras un descanso corto o
Velocidad 30 pies largo). El domafuegos puede lanzar el conjuro dominar
monstruo (CD salvación 15) sobre un elemental de
FUE DES CON INT SAB CAR fuego u otra criatura elemental de fuego. Si la criatura
8 (−1) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) tiene 150 o más puntos de golpe, tiene ventaja en la
tirada de salvación.
Habilidades Conocimiento Arcano +4, Naturaleza +7 ACCIONES ADICIONALES —
Resistencias a daño fuego Llamaspecto (se recarga tras un descanso corto o
Sentidos Percepción pasiva 14 largo). El domafuegos puede transformarse en un
Idiomas común, druídico, ignano elemental de fuego. Sus estadísticas de juego se
Desafío 7 (2900 PX) reemplazan por las estadísticas del elemental, pero el
Bonificador por competencia +3 domafuegos conserva su alineamiento, personalidad
y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
Lanzamiento de conjuros. El domafuegos es un y todas sus habilidades y competencias para tiradas
lanzador de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es de salvación. En esta forma, el domafuegos no puede
Sabiduría (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar lanzar conjuros. Cuando el domafuegos queda a 0 pun-
con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros tos de golpe, cae inconsciente o muere en esta forma,
de druida preparados: vuelve a su forma humanoide. Puede permanecer en
Trucos (a voluntad): saber druídico, reparar, crear llama forma de llama durante un máximo de 5 horas o hasta
(2d8) que vuelva a su forma humanoide usando una acción
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, fuego feérico, salto adicional.
Nivel 2 (3 espacios): hoja de fuego, calentar metal, Recuperación druídica. Si el domafuegos está en forma
restablecimiento menor elemental de fuego mediante su llamaspecto, puede
Nivel 3 (3 espacios): luz de día, disipar magia, gastar un espacio de conjuro para recuperar 1d8 de
protección contra energía puntos de golpe por nivel del espacio gastado.
Nivel 4 (3 espacios): libertad de movimiento,
muro de fuego
Nivel 5 (1 espacio): conjurar elemental

242 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


asharis de agua de Vesrah. Cada comuni-
dad construye hogares junto a fuentes de
poder elemental.
Guardianes primordiales. Las barre-
ras entre el Plano Material y los Planos
Elementales son débiles, y si se ponen a
prueba, se desgarran y forman grie-
tas. Estas fracturas planares producen
amplias zonas con incendios foresta-
les, avalanchas de pesadas piedras,
huracanes que no parecen parar nunca
y océanos interminables de tsuna-
mis, y todos parecen tener un objetivo
común: destruir.
Cuando una grieta elemental se vuelve
volátil, los asharis se convierten en una
presa viva: someten, calman y sellan el
poder para que no escape. Y, una vez se
calma la grieta, los asharis se encargan
de sanar la tierra.
Respeto desinteresado. La palabra
ashari aparece en muchos idiomas con
una multitud de significados, incluyendo:
'amanecer', 'voluntad innata', 'portador de
la antorcha' y 'jardinero'. Algunos saludos
asharis son "la Wildmother te ve" y "tus
acciones traen luz".

Ashari danzacielos velocidad de 60 pies, pero debe descender al menos


10 pies al final de su turno y no puede ganar altitud.
Humanoide mediano (cualquiera)
Lanzamiento de conjuros. El danzacielos es un
lanzador de conjuros de nivel 3. Su aptitud mágica es
Clase de Armadura 14 Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar
Puntos de golpe 63 (14d8) con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros
Velocidad 30 pies, volar 60 pies (con vuelavela) de druida preparados:
Trucos (a voluntad): guía, shillelagh
FUE DES CON INT SAB CAR
Nivel 1 (4 espacios): enmarañar, nube
10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)
de oscurecimiento, salto
Nivel 2 (2 espacios): ráfaga de viento, pasar sin rastro
Tiradas de salvación Des +7
Habilidades Acrobacias +7, Percepción +6 ACCIONES —
Sentidos Percepción pasiva 16
Ataque múltiple. El danzacielos hace dos ataques con
Idiomas aurano, común, druídico
el bastón vuelovuela.
Desafío 5 (1800 PX)
Bonificador por competencia +3 Bastón vuelovuela. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +7 a dar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Evasión. Si el danzacielos recibe un efecto que le per- 7 (1d6 + 4) de daño contundente. Si el danzacielos
mite hacer una tirada de salvación de Destreza para hace este ataque mientras vuela, el objetivo debe
sufrir solo la mitad del daño, pasa a no sufrir ningún hacer una tirada de salvación de Destreza DC 14; si
daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y la mitad falla, recibirá 21 (6d6) puntos de daño, y la mitad si
del daño si falla. tiene éxito.
Vuelo cercano. El paracaidista no provoca un ataque Volar (1/día). El danzacielos utiliza su vuelovela para
de oportunidad cuando se aleja volando del alcance lanzarse volar a sí mismo durante hasta 1 minuto (no
de un enemigo. requiere concentración).
Vuelovela. El danzacielos vuela con un objeto mágico REACCIONES —
ashari especial llamado vuelovela (ver página 214). Caída lenta. Cuando el vuelovuela recibe daño de
Mientras que las alas de la vela estén extendidas, caída, puede reducir el daño a la mitad.
el danzacielos puede deslizarse por el aire a una

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 243


Ashari domafuegos Ashari guardapiedras
De todas las tribus asharis, los asharis de fuego de Los asharis de tierra de Terrah son un pueblo
Pyrah son los que más han sufrido. Su gente murió estoico al que le cuesta cambiar, y más propenso a
casi toda cuando Thordak irrumpió de la Grieta de defenderse y a sobrevivir a los enemigos que a librar
la Llama en su cataclísmico regreso a Exandria. Sin guerras ofensivas. Los guardapiedras de Terrah son
embargo, a pesar de todas las dificultades, los asha- la encarnación perfecta de este ideal, con su entrena-
ris de fuego siguen dando sin pedir nada a cambio a miento druídico potenciado por antiguas técnicas de
la gente de Tal'Dorei. combate que les permiten mantenerse firmes contra
Los domafuegos son los elementalistas de élite de una marea de enemigos. Los guardapiedras hacen
Pyrah, y usan su sintonía con las fuerzas primor- sus armas y armaduras del granito que les rodea,
diales del mundo no solo para crear fuego o para y su habilidad para moldear la piedra con magia
dirigirlo, sino para domesticarlo. Los domafuegos rivaliza la de los enanos. Se dice que cuando los
de Pyrah no se parecen en nada a los piromaníacos ejércitos elementales llegaron a Exandria en tiempos
desequilibrados de Tal'Dorei, porque, mientras estos míticos, dos legendarios guardapiedras protegieron
últimos manejan imprudentemente el fuego como un a toda Terrah contra ese ataque durante diez días y
arma, los domafuegos usan su talento para proteger diez noches, cada uno de guardia mientras el otro
a otros del poder destructivo del fuego o ejercen ese descansaba.
mismo poder para destruir a aquellos que amenazan Hoy en día, los guardiapiedras vigilan atentos los
a su gente. puntos defensivos clave de las montañas Torrerrisco,
Los domafuegos casi siempre van acompañados protegiendo a la tribu de Terrah contra los enanos
de una salamandra, un elemental de fuego o una de Riscomartillo. Si la guardia vacilara alguna vez
pequeña jauría de mephits de magma o humo. Mien- en su vigilia, creen que los enanos entrarían sin
tras están en su hogar de Pyrah, los asharis usan dudarlo en sus tierras ancestrales y le arrebatarían
su poder para controlar la Grieta de la Llama o para su belleza natural en busca de riqueza y combustible.
controlar las llamas del bosque volcánico conocido
como la Arboleda Cinérea. Y en las afueras de Emon, Ashari surcaolas
un grupo de domafuegos liderados por una semiorca
Los surcaolas de Vesrah conocen de primera mano
ashari llamada Lorkathar vigila la volátil Cicatriz del
los peligros del mar abierto y dedican su vida a prote-
Rey Cinéreo.
ger a los marineros de las tormentas, los piratas y los
monstruos marinos. Sin embargo, no son guerreros,
Ashari danzacielos sino curanderos consumados y empáticos acuáticos
La ubicación de Zephrah en los picos Cúspide ha que usan sus poderes para buscar y rescatar supervi-
protegido a los asharis que habitan allí de muchas vientes de catástrofes en el mar. A veces llevan a los
dificultades. Pocos se cuelan en su aislado hogar, y que están gravemente heridos a Vesrah, una práctica
esta seguridad ha provocado una cierta imprudencia que los aislacionistas asharis de agua condenan por
entre los asharis de aire. Aunque protegen su grieta temor a que tales forasteros amenacen su forma de
elemental tanto como el resto de sus parientes, su vida. Los surcaolas se toman el desprecio de sus
falta de estoicismo y moderación a menudo hace que pares con filosofía, ya que prefieren ser justos antes
los asharis de tierra de Terrah, la única otra tribu que populares.
ashari de Tal'Dorei, los desprecien. Recurren a la violencia solo como último recurso
Los niños asharis de aire aprenden a volar antes y prefieren luchar en su forma acuática en lugar
que a caminar, y acompañan a sus padres entre las de arpón en mano. Arremeten contra sus objetivos
nubes cubiertas de nieve usando vuelovelas (ver como tiburones cazadores o emplean el camuflaje
página 214). Pero, aunque a todos los ciudadanos de natural de su forma de pulpo gigante para hostigar a
Zephrah les encanta volar, pocos perfeccionan sus sus oponentes. Cuando patrullan en mar abierto, los
habilidades tan rigurosamente como los danzacielos. surcaolas cruzan el agua en tablas personales con
Estos elegantes maestros del viento son a la vez artis- velas plegables con funciones similares a los vuelove-
tas, intérpretes y guerreros. Son los adorados héroes las de Zephrah (ver página 214).
de su pueblo, tanto por defenderles cuando hay peligro
como por traer felicidad cuando no lo hay.

244 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Ashari guardapiedras Trucos (a voluntad): saber druídico, resistencia
Nivel 1 (4 espacios): buenas bayas, hablar con los
Humanoide mediano (cualquiera)
animales, ola atronadora
Nivel 2 (2 espacios): inmovilizar persona, crecimiento
Clase de Armadura 15 (media armadura de granito) espinoso
Puntos de golpe 152 (16d8 + 80)
Velocidad 30 pies ACCIONES —
Ataque múltiple. El guardapiedras hace tres ataques
FUE DES CON INT SAB CAR del mazo de granito.
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 9 (−1) Mazo de granito. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+7 a dar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6
Tiradas de salvación Fue +7, Con +8, Sab +5 + 4) de daño contundente. Si el ataque impacta, el
Habilidades Atletismo +7, Intimidación +2 guardapiedras también puede lanzar inmediatamente
Inmunidad a estados petrificado ola atronadora como acción adicional. Este lan-
Sentidos sentido sísmico 30 pies, zamiento usa un espacio de conjuro pero no requiere
Percepción pasiva 12 componentes.
Idiomas común, druídico, terrano
REACCIONES —
Desafío 7 (2900 PX)
Bonificador por competencia +3 Centinela. Cuando una criatura a 5 pies del
guardapiedras ataca a un blanco que no sea el
Lanzamiento de conjuros. El guardapiedras es un guardapiedras, este puede hacer un ataque contra
lanzador de conjuros de nivel 3. Su aptitud mágica es esa criatura.
Sabiduría (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar Piel a piedra. Cuando atacan al guardapiedras,
con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros gana resistencia a daño contundente, perforante
de druida preparados: y cortante de ataques no mágicos hasta el final del
turno del atacante.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 245


Ashari surcaolas Nivel 1 (4 espacios): crear o destruir agua, curar
heridas, palabra de curación
Humanoide mediano (cualquiera)
Nivel 2 (3 espacios): mensajero animal, restauración
menor, rayo de luna
Clase de Armadura 14 (armadura de piel Nivel 3 (3 espacios): conjurar animales (solo bestias
de resistencia al frío) acuáticas), respirar bajo el agua, caminar sobre el
Puntos de golpe 77 (14d8 + 14) agua
Velocidad 30 pies Nivel 4 (1 espacio): controlar agua

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES —


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) Arpón. Ataque con arma a distancia o cuerpo a
cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, a distancia
Tiradas de salvación Con +4 Sab +6 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
Habilidades Atletismo +8, Naturaleza +3 perforante. Si el objetivo es una criatura grande o más
Resistencias a daño frío pequeña, debe superar al surcaolas en una tirada
Sentidos Percepción pasiva 13 de Fuerza o será arrastrada hasta 20 pies hacia el
Idiomas aquano, común, druídico surcaolas. Los ataques con esta arma realizados bajo
Desafío 5 (1800 PX) el agua no tienen desventaja.
Bonificador por competencia +3 REACCIONES —
Mareas curativas. Cada vez que el surcaolas lance un Forma acuática (se recarga tras un descanso corto
conjuro de nivel 1 o superior que afecte a una criatura o largo). El surcaolas puede transformarse en un
no hostil, esa criatura recupera 3 puntos de golpe tiburón cazador o un pulpo gigante. Sus estadísti-
(además de cualquier curación que el conjuro aporte). cas de juego se reemplazan con las estadísticas de
Empatía marina. El surcaolas puede hablar con y la criatura elegida, pero el surcaolas conserva su
entender a las plantas y animales acuáticos. alineamiento, personalidad y puntuación de Inteli-
gencia, Sabiduría y Carisma. También conserva sus
Lanzamiento de conjuros. El domafuegos es un habilidades, además de obtener las de la criatura en
lanzador de conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es la que se transforma. Cuando el surcaolas se queda a
Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar 0 puntos de golpe, cae inconsciente o muere en esta
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de forma, vuelve a su forma humanoide. Puede perman-
druida preparados: ecer en forma acuática durante un máximo de 3 horas
Trucos (a voluntad): saber druídico, rociada o hasta que vuelva a su forma humanoide usando una
venenosa (2d12), resistencia acción adicional.

246 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Elemental piroclástico
Elemental grande

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de golpe 102 (12d10 + 36)
Velocidad 20 pies, excavar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Resistencias a daño contundente, perforante y


cortante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño fuego, veneno
Inmunidad a estados agotado, agarrado, paralizado,
petrificado, envenenado, derribado, apresado,
inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas -
Desafío 8 (3900 PX)
Bonificador por competencia +3

Presencia abrasadora. Cualquier criatura que


comience su turno a menos de 5 pies del elemental
recibe 5 (1d10) de daño de fuego.
Forma fundida. El elemental puede moverse a través
de un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin dificul-
tad. Además, el elemental puede entrar y quedarse en
el espacio de una criatura hostil. La primera vez que
Elemental
entra en el espacio de una criatura en un turno, esa cri- piroclástico
atura recibe 5 (1d10) de daño de fuego y debe superar
Los elementales piroclásticos son manifestaciones
una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o quedará
puras del odio y el furor del difunto Rey Cinéreo,
apresada. Una criatura que comienza su turno apresada
Thordak. Incluso después de su muerte, los fuegos de
por esto recibe 5 (1d10) puntos de daño de fuego.
Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
ese gran dragón rojo continúan devastando Emon, ya
de sus turnos, librándose si acierta la tirada. que los lugares quemados por sus llamas corrupto-
ras se transforman en pozos vitriólicos de escoria y
Susceptibilidad acuática. Por cada 5 pies que el ele-
ceniza que generan criaturas elementales que anhelan
mental se mueva en el agua, o por cada galón de agua
destruir. Aunque el cráter de Thordak de Emon lo han
que le salpique, sufre 1 punto de daño de frío.
sellado los asharis de fuego de Pyrah, los terribles
ACCIONES — incendios que aún se producen debajo de la ciudad
Ataque múltiple. El elemental hace dos dan lugar a elementales piroclásticos, al igual que
ataques de golpe. otras áreas donde la devastación elemental del Rey
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a dar, Cinéreo ha dejado una marca indeleble, incluidas las
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de ruinas de la Cabeza de Serpiente en las montañas
daño contundente más 5 (1d10) de daño de fuego Si Torrerrisco y el desfiladero Cenizo en las montañas
el objetivo es una criatura o un objeto inflamable, se Crestormentas.
incendia. Hasta que una criatura emplee una acción en La mirada de la aniquilación. La mirada fundida
apagar el fuego, el objetivo recibe 5 (1d10) de daño de de un elemental desata un poder increíble que puede
fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. derretir acero y piedra con los ojos. Si a una de estas
Mirada Fundida. Ataque de conjuro a distancia: criaturas se le permite fijar la vista durante bastante
+8 a impactar, rango de 30 pies, un objetivo. tiempo, o si varios elementales trabajan juntos,
Impacto: 21 (6d6) de daño de fuego, y el objetivo debe ciudades enteras pueden convertirse en mares de
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución piedra fundida. Por suerte para la gente de Emon, los
CD 14 o un objeto no mágico a elección del elemental engendros elementales de Thordak son insensatos e
que el objetivo lleve se deshará o quedará reducido a incapaces de trabajar juntos, siempre y cuando nadie
cenizas al instante. pueda someter a estas criaturas a su voluntad.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 247


Cuando llega la noche y cae la oscuridad,
Cerraduras y paredes no importunan
su maldad.
Se escabullen y esconden como el veneno.
No mires a la Garra, no traen nada bueno.
- Rima infantil
miembros
de la Garra
Los miembros de la Garra, una organización sigilosa
de espías, ladrones, asesinos y contrabandistas,
son a la vez amados héroes dignos de cuentos y
Asesino de la Garra
Humanoide mediano (cualquiera)
canciones de bardos y sinvergüenzas siniestros
de actos infames. Aunque su negocio principal sea
claramente hacer actos ilegales para los ricos, los Clase de Armadura 15 (cuero)
miembros de la Garra también son conocidos como Puntos de golpe 44 (8d8 + 8)
los héroes pícaros que salvaron a una infinidad de Velocidad 30 pies
personas de a pie de Tal'Dorei durante la tiranía FUE DES CON INT SAB CAR
del Rey Cinéreo. Ahora dicen que son la "garra" que 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 9 (−1)
mantiene unida a la sociedad, porque entienden que,
al fin y al cabo, un sindicato criminal organizado Tiradas de salvación Des +6
requiere una economía eficaz y civilizada. Habilidades Engaño +3, Sigilo +8
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas común, jerga de ladrones
Asesino de la Garra Desafío 3 (700 PX)
Cuando los ladrones y asesinos de la Garra necesi- Bonificador por competencia +2
tan obtener dinero o liberar a ciertas personas de
sus posesiones, los asesinos de la organización son Ataque furtivo (1/Turno). El asesino inflige un daño
los primeros en acudir. Sin embargo, la Garra no adicional de 14 (4d6) cuando golpea a un objetivo
ha conseguido ser una organización con altas valo- con un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de
ataque o cuando el objetivo está a menos de 5 pies de
raciones de los clientes dejando que cualquiera sea
un aliado del asesino que no está incapacitado y el ase-
uno de sus asesinos. Un asesino eficaz es paciente
sino no tiene desventaja en la tirada de ataque.
y preciso. Escabúllete, escóndete, espera, ataca solo
con ventaja y lucha sin honor. Si te detectan, finge ACCIONES —
que huyes, y luego recupera una posición estratégica Ataque múltiple. El asesino hace dos ataques con
y ataca cuando menos se lo esperen. espada corta o daga.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Agente de la Garra +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
La Garra prefiere actuar en las sombras, pero a veces Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.
hace falta convencer a los objetivos de chantaje. Cada Daga. Ataque con arma a distancia o cuerpo a cuerpo:
vez que hace falta un susto o una demostración de +6 a impactar, alcance 5 pies, a distancia 20/60 pies,
fuerza, los ejecutores de la Garra causan una gran un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño perforante.
impresión. Los ejecutores valoran las promesas y el ACCIONES ADICIONALES —
pago de las deudas casi tanto como las ganancias,
Acción astuta. El asesino realiza la acción de correr,
por lo que cualquiera que rompa los acuerdos con
destrabarse o esconderse.
la Garra seguramente se ganará una visita de uno.
“¿Quieres saber qué ejecutan los ejecutores?” es una REACCIONES —
frase típica de la Garra que antecede a que el Agentes Esquiva asombrosa. El asesino reduce a la mitad el
de la Garra se deje de palabrería y actúe. daño que recibe de un ataque que le impacta. El ases-
Los ejecutores son difíciles de herir y más difíciles ino debe ser capaz de ver al atacante.
aún de matar, y les apasiona correr directamente
hacia los objetivos con el martillo en alto, de modo que
todos lo que no sean lo bastante listos como para salir
corriendo se llevan una buena dosis de intimidación.

248 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Aunque en la Garra ahora somos héroes, eso no significa
que vayamos a dejar de rajarle la garganta al que nos
toque las narices. Ser un héroe está bien en las calles de
Emon, pero no sirve para nada en la Gruta.
- Gethrude Lael, asesina de la Garra

Ejecutor de la Garra El ejecutor y sus aliados tienen ventaja en las tiradas


de ataque contra cualquier criatura asustada por el
Humanoide mediano (cualquiera)
ejecutor. Si la criatura supera la tirada de salvación,
se acaba el efecto y pasa a ser inmune a la presencia
Clase de Armadura 16 (media armadura) intimidante del ejecutor durante 24 horas.
Puntos de golpe 102 (12d8 + 48) Tomar aliento (se recarga después de un descanso
Velocidad 30 pies corto o largo). Como acción adicional, el ejecutor
FUE DES CON INT SAB CAR puede recuperar 12 puntos de golpe.
16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 8 (−1) 11 (+0) 14 (+2) ACCIONES —
Habilidades Atletismo +6, Intimidación +8 Ataque múltiple. El ejecutor hace tres ataques con
Sentidos Percepción pasiva 10 martillo de guerra.
Idiomas común, jerga de ladrones Martillo de guerra Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Desafío 5 (1800 PX) +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8
Bonificador por competencia +3 (1d10 + 3) de daño contundente.
Presencia intimidante. Cada vez que el ejecutor ACCIONES ADICIONALES —
impacta a una criatura con un ataque cuerpo a Tomar aliento (se recarga después de un des-
cuerpo, el objetivo debe tener éxito en una tirada de canso corto o largo). El ejecutor recupera 12 puntos
salvación de Sabiduría CD 15 o estará asustado del de golpe.
ejecutor hasta el siguiente turno del objetivo.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 249


Espíritu de Espíritu de la ola de frío
la ola de frío Elemental mediano
Todavía viven varios elfos y archimagos que recu-
erdan los Años Perdidos en el Hielo, un momento Clase de Armadura 18 (armadura natural)
oscuro en la historia de Tal'Dorei, cuando legiones Puntos de golpe 78 (12d8 + 24)
de guerreros escarchados salieron de los Planos Ele- Velocidad 30 pies, volar 30 pies
mentales con la intención de convertir el mundo en FUE DES CON INT SAB CAR
un páramo helado. Los espíritus de la ola de frío son 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 2 (−4) 7 (−2) 3 (−4)
un eco sobreviviente de los vastos ejércitos del cruel
elemental Errevon, el Señor de la Escarcha, que Tiradas de salvación Des +8, Sab +1
casi consiguió hacerse con Tal'Dorei. Permanecen Habilidades Percepción +1, Sigilo +8
en los bosques siempre congelados de Bosquehe- Resistencias a daño perforante y cortante
lado, encima de los picos nevados de las montañas de ataques no mágicos
Torrerrisco y en medio de las llanuras árticas del Inmunidad a daño frío, veneno
Paramoeterno. Vulnerabilidades a daño fuego
Inmunidad a estados hechizado, asustado,
Espíritus aislados. Sin las órdenes malignas de
paralizado, aturdido, envenenado
un señor de la guerra elemental, estos espíritus no
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies,
son más que criaturas que actúan por instinto. Se
Percepción pasiva 11
desplazan inofensivamente por las regiones frías del Idiomas -
Plano Material que reflejan la interminable escarcha Desafío 5 (1800 PX)
de su plano de origen. Bonificador por competencia +3
Odio acalorado. Normalmente, los espíritus de
la ola de frío se vuelven locos ante el calor. Tienen Sentir calor. El espíritu puede sentir el calor hasta a
un miedo instintivo a las llamas e incluso el calor 60 pies de donde está.
de una criatura viviente puede ser suficiente para Aura congelada. Cualquier criatura que comience su
provocarles una rabia asesina. En cuanto elimina turno a menos de 5 pies del espíritu de la ola de frío
la fuente de calor, el espíritu vuelve a un estado de recibe 5 (1d10) de daño de frío.
calma ambivalente. Espíritu celoso. Si el espíritu ataca a una criatura que
Berserkers incipientes. Los espíritus de la ola de esté a menos de 5 pies de otro espíritu de la ola de frío,
frío son excelentes soldados para los seres elemen- el ataque inflige un daño de frío adicional de 10 (3d6)
tales con ambición y ganas de dominio. Su aversión al impactar.
a los climas cálidos se anula rápidamente por la
ACCIONES —
lealtad a su comandante, e incluso el calor ambiental
de una región templada es suficiente para llevarlos a Consumir calor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
un estado de frenesí constante. +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
21 (6d6) de daño de frío, y la velocidad del objetivo
se reduce a la mitad hasta el final del siguiente turno
del espíritu.
Onda bajo cero (1/día). Todas las criaturas a 30 pies
o menos del espíritu de la ola de frío debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 15; si fallan,
sufrirán 18 (4d8) de daño de frío, y la mitad si aciertan.

250 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Cíclope
llamatormentas
Cuando los cíclopes nacen bajo una tormenta encar-
nizada, a veces crecen diferentes, más pequeños que el
resto, enfermizos y débiles. La mayoría de estos cíclo-
pes nacidos de la tormenta sufren acoso y palizas por
su pequeño tamaño, y muchos mueren antes de llegar a
ser adultos. Aquellos que sobreviven lo hacen gracias a
la magia que el Stormlord les ha otorgado, intenciona-
lmente o no. Como los cíclopes generalmente no están
familiarizados con la magia, el poder de un llamator-
mentas los asombra y aterroriza, y muchos los ven como
manifestaciones de un dios.
Adoración a la tormenta. Sus compañeros cíclopes
pueden suponer que el poder de un llamatormentas
es similar a la divinidad, pero muchos quieren aún
más poder. Una cábala de llamatormentas se reúne
de forma regular en las montañas de la bahía de las
Dagas en un antiguo templo elfo llamado Cieloaguja
(en élfico, Ira'falai; en gigante, "pedazo de cosa esa").
Allí llevan a cabo extraños rituales para comunicarse
con una entidad que llaman el Ojo de la Tormenta, y
con cada ritual, su poder crece.
Sin embargo, el Ojo de la Tormenta no es un
avatar del Stormlord, sino un vengativo gigante de la
tormenta llamado Eyvindr que se hace pasar por un
semidiós y tiene la intención de convocar un ejército
para vengarse del Consejo de los Siete Cetros. Con el
tiempo, tendrá que arriesgarse a revelarse a los llama-
tormentas, pero no hasta que crea que su control sobre
sus devotos cíclopes es absoluto.

Cíclope llamatormentas Concentración sobrenatural. El cíclope tiene ventaja


en las tiradas de salvación de Constitución hechas
Gigante grande
para mantener la concentración en conjuros y no
pierde la concentración si hay mal tiempo.
Clasede armadura 18 (cota de malla, capa de Aptitud mágica innata. La aptitud mágica innata del
protección, anillo de protección) cíclope es Carisma (salvación contra conjuros CD 17,
Puntos de golpe 114 (12d10 + 48) +9 a impactar con ataques de conjuros). El cíclope
Velocidad 30 pies, volar 60 pies (solo si hay tormenta) puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
FUE DES CON INT SAB CAR sin requerir componentes materiales:
16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 8 (−1) 20 (+5) A voluntad: rayo de escarcha (3d8), caminar
sobre el agua
Tiradas de salvación Fue +5, Des +2, Con +6, Int +4,
3/día cada uno: tormenta de hielo, tormenta
Sab +5, Car +11
de aguanieve, muro de viento
Habilidades Conocimiento Arcano +6
1/día cada uno: controlar el clima, tormenta
Sentidos Percepción pasiva 9
de la venganza
Idiomas común, élfico, gigante
Desafío 10 (5900 PX) ACCIONES —
Bonificador por competencia +4
Ataque múltiple. El cíclope hace dos ataques de
Solo un ojo. El cíclope tiene desventaja en cualquier garra de hielo.
tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies Garra de hielo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
de distancia. +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Alas de tormenta. Mientras esté al aire libre en condi- Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño cortante
ciones de tormenta, el cíclope tiene una velocidad de más 3 (1d6) de daño de frío.
vuelo de 60 pies

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 251


Araña comedemonios Hambre eterna. Ningún sustento es más deli-
cioso para una araña comedemonios que el icor
Estas arañas monstruosas, el desove de la divina que queda después de que un demonio muera en
Spider Queen, acechan en los rincones más oscu- el Plano Material. Sin embargo, a falta de tales
ros del mundo. Se han atiborrado del icor de los restos, se saciarán con los fluidos de cualquier cria-
demonios desde los primeros días de la Calamidad, tura viviente.
cuando se mató a tantos de ellos que las profundi- Sangre tóxica. El terrible veneno de las arañas,
dades estaban inundadas de esa sangre sucia. mezclado con el vil icor de los demonios, se convierte
Monstruosidades transformadas. Las arañas en el arma más potente de la araña comedemonios.
comedemonios son infernales terribles como resul- Cuando su piel quitinosa se perfora y su sangre
tado de haberse alimentado de restos de demonios, comienza a fluir, la araña puede lanzar arcos de
pero todas descienden de las arañas gigantes que sangre cáustica que se filtra en la carne expuesta de
rondan las cavernas y los bosques de Tal'Dorei. sus atacantes.
Como tal, la mayoría son nativas del Plano Material, Alineamiento. Caótico malvado.
por lo que, una vez asesinadas, mueren para siem-
pre, a diferencia de los infernales, que simplemente
vuelven a su plano natal.

“Fue la falta de guía la que nos hizo vagar por


ese nido sulfuroso de telarañas y ceniza, pero
fue el destino cruel el que despertó a la bestia
matrona y su prole de sangre ardiente. La
única razón por la que estoy ante ustedes hoy
es porque tuve la sensatez de correr".
—Orac Wioda, conocida cazadora
de reliquias

252 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Araña comedemonios Si este daño de veneno deja al objetivo a 0 puntos de
golpe, este está estable pero envenenado durante
Infernal grande
1 hora, incluso después de recuperar los puntos de
golpe, y se paraliza mientras sufre los efectos de
Clase de Armadura 16 (armadura natural) este veneno.
Puntos de golpe 75 (10d10 + 20) Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a dar,
Velocidad 40 pies, escalar 40 pies alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de
FUE DES CON INT SAB CAR daño perforante, y el objetivo debe tener éxito en
16 (+3) 16 (+4) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2) una tirada de salvación de Constitución de CD 14
o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo
Tiradas de salvación Des +7 apresado puede repetir la tirada de salvación al final
Habilidades Percepción +3, Sigilo +7 de cada uno de sus turnos, liberándose si acierta
Resistencias a daño frío, fuego, relámpago la tirada.
Inmunidad a daño veneno
Tela de araña. Ataque de arma a distancia: +7 a
Inmunidad a estados envenenado
impactar, alcance 40 pies, un objetivo. Impacto: La
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies,
araña atrae al objetivo hasta 40 pies y este queda
Percepción pasiva 13
agarrado (CD 14 para escapar). La araña no puede
Idiomas -
agarrar a más de una criatura a la vez de este modo.
Desafío 8 (3900 PX)
Como acción, la araña puede envolver a una criatura
Bonificador por competencia +3
agarrada en su telaraña, lo que hace que quede apre-
Escalada arácnida. La araña puede escalar superfi- sada y deje de estar agarrada.
cies difíciles, incluso estar boca abajo en el techo, sin REACCIONES —
necesidad de hacer una prueba de habilidad. Pulverización arterial. Cuando la araña recibe daño
Caminante de telas. La araña ignora las restricciones mientras está por debajo de la mitad de su puntos
de movimiento causadas por las telarañas. de golpe máximos, puede rociar sangre venenosa
ACCIONES — en un cono de 15 pies Todas las criaturas en el área
deben hacer una tirada de salvación de Constitución
Ataque múltiple. La araña hace dos ataques cuerpo CD 14. Si falla la salvación, la criatura sufre 13 (3d8)
a cuerpo: uno con el mordisco y otro con el aguijón, o de daño de veneno y queda envenenada durante 1
puede hacer un ataque con la telaraña seguido de un minuto. Si acierta, la criatura sufre la mitad del daño y
ataque cuerpo a cuerpo. no queda envenenada. Si este daño de veneno deja
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a a una criatura a 0 puntos de golpe, esta está estable
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 pero envenenada durante 1 hora, incluso después de
+ 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una recuperar los puntos de golpe, y se paraliza mientras
tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla, el sufre los efectos de este veneno.
objetivo recibe 27 (6d8) de daño de veneno y queda
envenenado durante 1 minuto. Si acierta, el objetivo
sufre la mitad del daño y no queda envenenado.

Aracnoide comedemonios Idiomas -


Desafío 1 (200 PX)
Infernal mediano
Bonificador por competencia +2

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Escalada arácnida. El aracnoide puede escalar


Puntos de golpe 16 (3d8 + 3) superficies difíciles, incluso estar boca abajo en el
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies techo, sin necesidad de hacer una tirada de habilidad.
Caminante de telas. El aracnoide ignora las restric-
FUE DES CON INT SAB CAR
ciones de movimiento causadas por las telarañas.
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 7 (−2) 3 (−4)
ACCIONES —
Tiradas de salvación Des +3
Habilidades Percepción +0, Sigilo +5 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Resistencias a daño frío, fuego, relámpago +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Inmunidad a daño veneno Impacto: 5 (1d8 +1) de daño perforante, y el objetivo
Inmunidad a estados envenedado debe hacer una tirada de salvación de Constitución
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, CD 13; si falla, sufre 10 (3d6) de daño de veneno, y si
Percepción pasiva 10 acierta, la mitad.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 253


Roc de ascuas
Los roc de ascuas tienen siglos
de antigüedad: nacieron del caos
primordial, son tan grandes
como los mayores dragones
y son máquinas de consumo
despiadado. Con envergaduras lo
bastante grandes como para tapar
el cielo y auras lo bastante brillantes
como para rivalizar con el sol, estas
ardientes aves de presa cazan solo las más
mortíferas de las presas.
Fuego evolutivo. Los asharis de fuego de
Pyrah creen que los míticos rocs que dieron lugar a
los rocs de ascuas mantienen el equilibrio en Tal'Dorei.
Los rocs evitan los asentamientos humanoides y
cazan a las monstruosas criaturas que de otro modo
amenazarían esos asentamientos, así que los asharis
atraen a rocs a las grietas elementales para que
devoren a las criaturas que intentan escapar al Plano
Material. Tras años de alimentarse de elementales de
fuego, salamandras, gigantes de fuego y demás, un roc
queda imbuido de poder primordial y le brotan llamas
de cada pluma, transformándose en roc de ascuas.
Fin sin esperanza. Un roc de ascuas observa paci-
entemente a su presa durante horas antes de atacar,
y caza elefantes, ballenas e incluso dragones jóvenes.
Saca sus garras de hierro para atrapar a sus objetivos,
sin prestar atención a los contraataques, y luego vuelve
a su nido, a menudo dentro de un volcán activo. Si la
presa le da demasiados problemas mientras vuela, el
roc la deja caer desde una gran altura. Pero aquellos
que no pueden escapar se abrasan poco a poco en el
ardiente agarre de la criatura.

Roc de ascuas Presencia abrasadora. Cualquier criatura que


comience su turno a menos de 5 pies del roc recibe 7
Monstruosidad gigantesca
(2d6) de daño de fuego.
Iluminación. El roc emite luz brillante en un radio de
Clase de Armadura 14 (armadura natural) 40 pies y luz tenue a otros 40 pies
Puntos de golpe 232 (16d20 + 64)
Velocidad 20 pies, volar 120 pies ACCIONES —
Ataque múltiple. El roc hace dos ataques: uno con el
FUE DES CON INT SAB CAR pico y uno con las garras.
26 (+8) 10 (+0) 18 (+4) 4 (−3) 11 (+0) 9 (−1)
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impac-
Tiradas de salvación Des +5, Con +9, Sab +5, Car +4 tar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 26 (4d8 + 8)
Habilidades Percepción +5 de daño perforante y 7 de daño de fuego (2d6).
Inmunidad a daño fuego Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a
Sentidos Percepción pasiva 15 impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6
Idiomas entiende ignano pero no lo habla + 8) de daño cortante y 7 (2d6) de daño de fuego.
Desafío 14 (11 500 PX)
Infierno (recarga 5-6). El roc bate sus alas, creando
Bonificador por competencia +5
una conflagración huracanada. Todas las criaturas
Vista aguda. El roc tiene ventaja en las tiradas de a 30 pies o menos del roc deben tener éxito en una
Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista. tirada de salvación de Destreza CD 18 o sufrirán 21
(6d6) de daño de fuego

Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Gólems Guarda de la fragua
Los gólems, guardianes eternos e imparables, están Así como los enanos crearon los primeros gólems,
hábilmente diseñados para obedecer todas las el All-Hammer forjó guardianes para proteger los hor-
órdenes de sus dueños sin cuestionarlas. Vagamente nos y hogares divinos que diseñaron a los primeros
humanoides en apariencia e infaliblemente leales, enanos. Formadas a partir de mármol extravagante
estas poderosas construcciones no sienten dolor ni y fusionadas con adamantina y elaboradas con un
simpatía, no requieren sustento ni sueño, ignoran los detalle y cuidado impecables, estas construcciones
sobornos y las gangas y hacen lo que se les dice sin poco comunes y enormes ejemplifican el epítome del
remordimientos ni vacilación. arte que cada herrero, maestro de la fragua y artesano
Orígenes codiciosos. Durante la Era del Arcano, exandriano pasa toda una vida intentando lograr.
la magia inspiró una profunda arrogancia en muchos Chispa divina. Estos seres sin rostro de inmensa
de los hijos de los dioses, quienes asumieron que los fuerza incansable están dotados de vida por un solo
dones arcanos eran una prueba de divinidad inevita- fragmento de la propia chispa divina del All-Ham-
ble. En respuesta, muchos mortales experimentaron mer que se mantiene a salvo con cariño dentro de
creando su propia "vida". Los enanos fueron los un anillo de llamas arcanas y antiguos sigilos. La
primeros en tener éxito, casando los regalos divinos divinidad del All-Hammer es como un volcán dentro
con habilidad técnica para animar a guardas autóno- del gólem, convirtiendo la sangre de la construcción
mos como protectores de sus ancestrales salas. El en lava. El fuego ya no daña la construcción, sino
conocimiento de los enanos fue robado y ampliado, que la sana.
y la creación de gólems dejó de ser una muestra de Propósito sagrado. Cuando se cierne sobre una
que los mortales pueden crear vida como los dioses forja divina, los apéndices de un guardián de la
y empezó a usarse para proteger la vida, riqueza y forja terminan en un conjunto estirado de fórceps
secretos de otros. en forma de gancho y una hoja adornada con runas.
El gólem puede ayudar a un herrero a crear nuevos
Gólem de cobalto gólems o puede pisotear, golpear, empujar y derribar
Los gólems de cobalto son una variante única de una a cualquiera que amenace este proceso sagrado
construcción arcana clásica y poderosos sirvientes de creación.
blindados hechos por arcanistas que consideran que Los gólems de la fragua también sirven como
el hierro es un metal demasiado mundano. El origen oponentes para cualquier persona que desee par-
de estos autómatas viene del cielo, de cobalto puro ticipar en la prueba de dignidad del All-Hammer.
que se extrae de meteoritos y se funde mediante alqui- Los ataques del gólem ciegan a los intrusos, y estos
mia ferromagnética creando un metal duro, brillante y deben recuperar su visión arriesgándose a un con-
gris plateado. Este cobalto tratado se moldea y adapta traataque mortal.
hasta crear diseños de relojería blindados que animan
cadenas similares a músculos con incrustaciones de Gólem cazamagos
runas. Una magnetita central da energía al gólem de Los dioses maldijeron a los mortales con libre albed-
cobalto, alimentado por rituales mágicos que le otor- río, pero también los bendijeron con los medios para
gan vida ionizada a su caparazón inanimado. sobrevivir a la ira de los primordiales: las artes de la
Autómatas de archivistas. La Biblioteca del Alma magia. Con magia, la gente de Exandria se defiende
de Cobalto ha encargado un gran número de gólems de las sequías, las hambrunas, las llamas volcánicas,
de cobalto para proteger sus archivos más restringi- el hielo y la tierra encolerizada. Pero, a sabiendas de
dos. Les hace gracia el nombre de este constructo y que el poder de la magia podría desgarrar Exandria
confían en que estos guerreros poderosos disuadirán inevitablemente, los dioses también crearon una
a cualquiera que quiera huir con herramienta para protegerla: la antimagia.
conocimiento sagrado. Cazador de magia. Para muchos héroes que
emplean magia, la peor de sus pesadillas es
enfrentarse a una criatura descomunal cuya mera
presencia puede despojar de poder a los conjuros
y las reliquias mágicas. Los gólems cazadores de
magos son eficientes hasta la extenuación en sus
tácticas y barren el campo de batalla con su antima-
gia disruptiva, devorando los conjuros que se lanzan
contra ellos y ajustando collares a los lanzadores de
conjuros para dejarlos a merced del gólem.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 255


Gólem de platino Gólem de cobalto
Constructo enorme
Este constructo animado chapado en precioso pla-
tino es la elección principal de prestigiosos magos
y dragones paranoicos para proteger sus tesoros Clase de Armadura 21 (armadura natural)
más preciados. Sus pasos hacen mucho ruido, así Puntos de golpe 300 (24d12 + 144)
que todos los intrusos deberían oírlo y plantearse Velocidad 40 pies
que lo mejor sería huir, pues el gólem es casi invul- FUE DES CON INT SAB CAR
nerable y sus poderosos puños pueden acabar con 28 (+9) 9 (−1) 22 (+6) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)
alguien de un solo golpe.
Guardianes devotos. Sus creadores fabrican los Inmunidad a daño fuego, relámpago, psíquico;
gólems de platino con los espíritus de guerreros contundente, perforante y cortante de armas
indomables que murieron sin poder proteger lo que no mágicas que no sean de adamantinas
más amaban. Este arrepentimiento final alimenta Inmunidad a estados hechizado, exhausto,
la necesidad del gólem de ejecutar las órdenes de su asustado, paralizado, petrificado, envenenado
maestro a la perfección. Los templos del Platinum Sentidos visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 10
Dragon también elaboran estos gólems utilizando
Idiomas entiende los idiomas de su creador, pero no
rituales divinos y los imbuyen con la inquebrantable
puede hablar
devoción a la justicia personificada por su dios.
Desafío 18 (18 000 PX)
Bonificador por competencia +6

Cuerpo conductor. Cada vez que el gólem sufre daño


de relámpago, no recibe ningún daño. En cambio, sus
ataques con armas infligen un daño adicional de 11
(2d10) de daño de relámpago hasta el final de su próximo
turno. También hasta el final del siguiente turno del
gólem, cualquier criatura que lo toque o lo golpee con un
ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a menos de 5 pies
de él recibe 11 (2d10) de daño de relámpago.
Forma inmutable. El gólem es inmune a cualquier con-
juro o efecto que altere su aspecto.
Resistencia a la magia. El gólem tiene ventaja en tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas mágicas. Los ataques con armas del gólem
son mágicos.
ACCIONES —
Ataque múltiple. El gólem hace dos ataques: uno de
golpe y otro con la espada, o utiliza su pulso magnético y
su hendedura giratoria.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 25 (3d10 +
9) de daño contundente.
Espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impac-
tar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (3d12 + 9)
de daño cortante.
Hendidura giratoria. El gólem hace un ataque
con espada contra todas las criaturas a 10 pies o
menos de él.
Pulso magnético (recarga 6). El gólem levanta los brazos y
descarga un pulso magnético. Todos los
objetos metálicos desatendidos a 30 pies o menos de él
se mueven a un espacio desocupado a 5 pies del gólem.
Cada criatura con armadura de metal o hecha de metal
a 30 pies del gólem debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 20 o será arrastrada a un espacio desocu-
pado a 5 pies del gólem y luego quedará derribada.

256 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Guarda de la fragua
Constructo enorme

Clase de Armadura 24 (armadura natural)


Puntos de golpe 420 (24d20 + 168)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 10 (+1) 24 (+7) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)
Tiradas de salvación Fue +18, Con +15
Inmunidad a daño fuego, veneno, psíquico;
contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas que no sean de adamantina
Inmunidad a estados hechizado, exhausto, asustado,
paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas -
Desafío 27 (105 000 PX)
Bonificador por competencia +8

Absorción de fuego. Cada vez que sufre daño de


fuego, no recibe daño y en su lugar recupera un
número de puntos de golpe igual al daño de fuego
infligido.
Forma inmutable. El guarda es inmune a cualquier
conjuro o efecto que altere su aspecto.
Resistencia a la magia. El guarda tiene ventaja en
tiradas de salvación contra conjuros y otros efec- ACCIONES LEGENDARIAS —
tos mágicos. El guarda puede hacer 3 acciones legendarias, y
Armas mágicas. Los ataques con armas del guarda tendrá que elegir entre las siguientes opciones. Solo
son mágicos. se puede usar una opción de acción legendaria a la
vez y solo al final del turno de otra criatura. Recupera
ACCIONES —
las acciones legendarias gastadas al comienzo
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo. de su turno.
Runafilo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 Runafilo. El guarda hace un ataque de Runafilo.
a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto:
Patada. El guarda hace un ataque de patada.
36 (4d12 + 10) de daño cortante, y el objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución Pisotón (Coste: 2 Acciones). El guarda se mueve
CD 23 o quedará ciego hasta que se haga daño hasta 50 pies sin provocar ataques de oportunidad,
al guarda. y puede pasar por los espacios de otras criaturas.
Cada criatura cuyo espacio ocupe cuando avance
Patada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 a
debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23
23. Si falla, la criatura recibe 23 (2d12 + 10) puntos de
(2d12 + 10) de daño contundente y el objetivo se
daño contundente y queda derribada. Si acierta, la
desplaza hasta 15 pies del guarda y queda derribado.
criatura recibe la mitad de daño y no queda derribada.
Tormentaespada (Recarga 5-6). El guarda hace un Cualquier criatura que comparta el espacio del guarda
ataque de Runafilo contra cada criatura a 15 pies de cuando detiene este movimiento queda fuera de su
él. Si impacta, el objetivo además se desplaza hasta casilla al espacio desocupado más cercano.
15 pies del guarda y queda derribado.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 257


Gólem cazamagos Absorción mágica. Cada vez que el gólem está
sujeto sufre daño de un conjuro de nivel 4 o inferior,
Constructo grande
no recibe daño y en su lugar recupera un número de
puntos de golpe igual al daño infligido.
Clase de Armadura 20 (armadura natural) Resistencia a la magia. El gólem tiene ventaja en
Puntos de golpe 243 (18d10 + 144) tiradas de salvación contra conjuros y otros efec-
Velocidad 30 pies, volar 20 pies tos mágicos.
FUE DES CON INT SAB CAR Armas mágicas. Los ataques con armas del gólem
24 (+7) 9 (−1) 26 (+8) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) son mágicos.

Tiradas de salvación Sab +5, Car +0 ACCIONES —


Habilidades Percepción +5 Ataque múltiple. El gólem usa su sacudida antima-
Inmunidad a daño veneno, psíquico; contundente, gia y hace dos ataques cuerpo a cuerpo, o hace tres
perforante y cortante de armas no mágicas que no ataques cuerpo a cuerpo.
sean de adamantina Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a
Inmunidad a estados hechizado, exhausto, asustado, impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20
paralizado, petrificado, envenenado (3d8 + 7) de daño contundente.
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, visión
Garra (Recarga 5-6). Ataque con arma cuerpo
verdadera 30 pies, Percepción pasiva 15
a cuerpo: +12 a dar, alcance 5 pies, un objetivo.
Idiomas entiende los idiomas de su creador,
Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño contundente, y el obje-
pero no puede hablar
tivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Desafío 15 (13 000 PX)
Destreza CD 16 o le pondrán un collar mágico en el
Bonificador por competencia +5
cuello. Mientras el objetivo lleve el collar, la magia le
Cono antimagia. El gólem crea un área de antimagia impide hablar y no puede lanzar ningún conjuro. Una
como en el conjuro campo antimagia en un cono de tirada de salvación de Destreza con herramientas de
60 pies que sale del lanzador. Al principio de cada ladrón CD 25 le permite quitarse el collar.
uno de sus turnos, el gólem decide si el cono está Sacudida antimagia. Cada criatura en el cono de
activo y en qué dirección apunta. antimagia del gólem que pueda lanzar un conjuro de
Forma inmutable. El gólem es inmune a cualquier nivel 1 o superior debe hacer una tirada de salvación
conjuro o efecto que altere su aspecto. de Sabiduría CD 18. Si falla, sufre 21 (6d6) de daño
psíquico, y la mitad si acierta.

258 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Gólem de platino Resistencia a la magia. El gólem tiene ventaja en
tiradas de salvación contra conjuros y otros efec-
Constructo grande
tos mágicos.
Armas mágicas. Los ataques con armas del gólem
Clase de Armadura 21 (armadura natural) son mágicos.
Puntos de golpe 189 (18d10 + 90)
Velocidad 30 pies ACCIONES —
Ataque múltiple. El gólem hace dos ataques
FUE DES CON INT SAB CAR cuerpo a cuerpo.
22 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 3 (−4) 12 (+1) 1 (−5)
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
Inmunidad a daño ácido, frío, fuego, veneno, psíquico; impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8
contundente, perforante y cortante de armas no + 6) de daño perforante.
mágicas que no sean de adamantina Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
Inmunidad a estados hechizado, exhausto, asustado, impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22
paralizado, petrificado, envenenado (3d10 + 6) de daño contundente.
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies,
Explosión radiante (recarga 6). El gólem emite
Percepción pasiva 11
una explosión de luz radiante en un radio de 20
Idiomas entiende los idiomas de su creador,
pies Todas las criaturas en el área deben hacer una
pero no puede hablar
tirada de salvación de Constitución CD 18. Si falla la
Desafío 16 (15 000 PX)
salvación, la criatura sufre 18 (4d8) de daño radiante
Bonificador por competencia +5
y queda cegada hasta el final de su siguiente turno.
Custodio divino. Cuando el gólem impacta a una Si acierta, la criatura sufre la mitad del daño y no
criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad queda cegada.
de esa criatura se convierte en 0 durante el resto REACCIONES —
del turno.
Juicio divino. Cuando una criatura a menos de 10
Forma inmutable. El gólem es inmune a cualquier
pies del gólem hace un ataque contra un objetivo que
conjuro o efecto que altere su aspecto.
no sea el gólem, el gólem puede hacer un ataque de
maza contra esa criatura.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 259


Jourrael, le caedogeísta
Jourrael es un fantasma de pesadilla y una asesina
ancestral de muchos nombres. La Spider Queen
le otorgó el título de caedogeísta, el espectro
de la muerte silenciosa, mientras que los
eruditos describen a Jourrael como "el Fin
Inevitable", más infalible que la muerte.
Aquellos que la vislumbran susurran
acerca de un espectro sombrío con
el pelo como el fuego que empuña
dagas que gotean veneno y camina a
través de paredes y montañas como si
fueran agua.
Muerte prohibida. Jourrael no
puede morir. Un contrato entre el
Lord of the Hells y la Spider Queen
prohíbe que la muerte reclame a
la asesina, aunque muchos lo han
intentado, a menudo de maneras
cada vez más creativas. Al final de la
Calamidad, los ejércitos se unieron
para separar el cuerpo de Jourrael en
distintas partes. Los elfos de bosque
de Savalir llevaron su cabeza a Veluthil,
mientras que su corazón estaba escondido
en el bosque de Guaridaloto bajo un
espantoso árbol de raíz espectral.
El misterioso demonio Obann creía que
después de recuperar y revivir a Jourrael,
podía controlarla indefinidamente. Como
era inevitable, Jourrael asestó el golpe mortal
a Obann, enviándolo a una muerte que elle
nunca conocerá.
Futuro desatado. Aún viva, Jourrael sirve a
la Spider Queen. Su forma fantasmal y su sigilo
inigualable suman poder a su espada espectral y
daga de vacío, y pocos sobreviven a ese ataque. No
le importan los elementos naturales ni las armas
mortales, no permitirá que nadie le aprisione y
no conoce el miedo. Después de haber pasado
tanto tiempo desmembrade y sellade, Jourrael está
ansiose por ver el mundo de Exandria y matar a
cualquier criatura que considere digna de morir por
sus cuchillas.
Alineamiento. Caótico malvado.
Jourrael, le caedogeísta En esta forma, es invisible, no puede atacar o
interactuar con criaturas u objetos corpóreos y no
Infernal mediano (drow)
puede ser blanco de conjuros. Después de que hayan
pasado 24 horas, Jourrael recupera 1 punto de golpe
Clase de Armadura 19 (armadura de cuero tachonado) y regresa a su forma original con cuatro niveles de
Puntos de golpe 152 (16d8 + 80) cansancio.
Velocidad 80 pies, volar 40 pies
ACCIONES —
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque múltiple. Jourrael realiza dos ataques cuerpo
13 (+1) 24 (+7) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) a cuerpo o dos ataques a distancia.
Tiradas de salvación Des +12, Con +10, Sab +8 Arma espectral. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Habilidades Acrobacias +12, Percepción +13, Sigilo +17 +12 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Resistencias al daño ácido, fuego, relámpago, frío 10 (1d6 + 7) de daño cortante, y el objetivo debe tener
trueno; contundente, perforante y cortante de éxito en una tirada de salvación de Constitución CD
ataques no mágicos. 14 o estará envenenado durante 1 hora. Si la tirada
Inmunidad a daño veneno de salvación falla por 5 o más, el objetivo queda
Inmunidad a estados asustado, agarrado, paralizado, inconsciente mientras esté envenenado por este
envenenado, derribado, apresado. medio. El objetivo se despierta si recibe daño o si otra
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, criatura realiza una acción para despertarlo.
Percepción pasiva 23 Daga de vacío. Ataque de arma a distancia: +12 a
Idiomas abisal, común, infernal, infracomún impactar, alcance 60/120 pies, un objetivo. Impacto: 9
Desafío 15 (13 000 PX) (1d4 + 7) de daño perforante.
Bonificador por competencia +5
ACCIONES ADICIONALES —
Movimiento incorpóreo. Jourrael puede moverse Acción astuta. Jourrael realiza la acción correr,
a través de otras criaturas y objetos como si fueran destrabarse o esconderse.
terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza si
Forma reflejada (se recarga después de un
termina su turno dentro de un objeto.
descanso corto). Jourrael manifiesta tres duplicados
Ataque furtivo (1/Turno). Jourrael inflige un daño ilusorios que flotan en su espacio. Cada vez que
adicional de 35 (10d6) cuando golpea a un objetivo una criatura apunte a Jourrael con un ataque, tira un
con un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de d20 para ver si impacta a uno de los duplicados. Si
ataque, o cuando el objetivo está a menos de 5 pies hay tres duplicados, se impacta a uno de los dobles
de un aliado de Jourrael que no está incapacitado y al sacar 6 o más. Con dos duplicados, se impacta a
elle no tiene desventaja en la tirada de ataque. uno de los dobles al sacar 8 o más. Con solo uno, se
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica impacta al doble con 11 o más. La CA de un duplicado
de Jourrael es Carisma (salvación de conjuros CD 15). es 17, y se destruye si le impactan. Jourrael puede
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros ocultar a los dobles como acción adicional.
sin requerir componentes materiales: REACCIONES —
A discreción: luces danzantes
Bloqueo. Jourrael agrega 5 a su CA contra un ataque
1/día cada uno: oscuridad, fuego feérico
cuerpo a cuerpo que le habría impactado. Para ello,
Inevitable. Si Jourrael se queda a 0 puntos de golpe, debe ver al atacante.
no cae inconsciente, sino que se convierte en un
espíritu incorpóreo durante 24 horas. Durante este
tiempo, Jourrael no puede volver a su forma original
hasta que recupere todos sus puntos de golpe.

"De las increíbles y terribles leyendas nacidas de la sangre y el fuego


de la Calamidad, pocas lograron desafiar la mortalidad y soportar
las edades como la reina asesina Jourrael. Bendecida por la sombra
y la muerte, camina entre los reinos, disfruta de la caza y acecha
sin descanso a su objetivo sin que le molesten paredes, puertas ni
portones. Cualquier pobre alma que encuentre la ira de la caedogeísta
solo puede aceptar su 'Final Inevitable'".
- Erudito anónimo del Alma del Cobalto

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 261


Caballero cabra de
Riscomartillo Caballero cabra de
Las escarpadas caras de los acantilados y los Riscomartillo
sinuosos caminos de montaña de las montañas Humanoide mediano (enano)
Torrerrisco son casi imposibles de atravesar por
medios normales con cualquier velocidad. Los Clase de Armadura 20 (placas, escudo)
caballeros escalapicos de Riscomartillo, común- Puntos de golpe 52 (8d8 + 16)
mente conocidos como los caballeros cabra, son Velocidad 25 pies
los encargados de hacer cumplir la paz y la justicia FUE DES CON INT SAB CAR
en toda la cordillera. Confían en sus gigantescos 17 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
corceles cabra para dominar las duras laderas de
las montañas, y muchos viajeros perdidos en las Tiradas de salvación Fue +5, Des +1, Con +4,
montañas Torrerrisco han sobrevivido gracias a un Int +2, Sab +2, Car +5
caballero cabra que los llevó a un lugar seguro en Habilidades Naturaleza +2, Religión +4
las zonas más transitables. Resistencias a daño veneno
Estos caballeros sirven al All-Hammer y a veces Sentidos visión en la oscuridad 60 pies,
se encuentran en desacuerdo mientras hacen Percepción pasiva 10
cumplir las leyes de Riscomartillo y defienden los Idiomas común, enano
Desafío 3 (700 PX)
edictos de su dios.
Bonificador por competencia +2

Corcel del Aura de protección. Cada vez que el caballero cabra


caballero cabra o una criatura amiga a 10 pies hace una tirada de sal-
vación, la criatura obtiene un bonificador de +2 (incluido
Los corceles de los caballeros cabra usan las en las tiradas de salvación del caballero cabra). El
estadísticas de cabra gigante con las siguientes caballero cabra debe estar consciente para conceder y
modificaciones: obtener este bonificador.
• Su puntuación de Inteligencia es 6 (−2) Salud divina. El caballero cabra es inmune a
y entiende enano. enfermedades.
• Es una criatura de tipo celestial.
Resiliencia enana. El caballero cabra tiene resistencia
• Cualquier conjuro que el caballero cabra se lance
al daño de veneno y ventaja en las tiradas de salvación
a sí mismo también afecta a la cabra. contra veneno.
Cuando un corcel cabra se queda a 0 puntos de
golpe, desaparece sin dejar ninguna forma física. El Lanzamiento de conjuros. El caballero cabra es un
lanzador de conjuros de nivel 6. Su aptitud mágica es
caballero cabra también puede desconvocar al corcel
Sabiduría (salvación de conjuros CD 13, +5 a dar con
en cualquier momento como acción, haciendo que
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de
desaparezca. En cualquier caso, el mismo corcel
paladín preparados:
vuelve cuando el caballero cabra lanza hallar corcel.
Nivel 1 (4 espacios): bendición, curar heridas,
protección contra el bien y el mal, santuario, escudo
de fe
Nivel 2 (2 espacios): castigo marcador, hallar corcel,
restauración menor, zona de la verdad

ACCIONES —
Ataque múltiple. El caballero cabra hace dos ataques
con martillo de guerra.
Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
(1d8 + 3) de daño contundente u 8 (1d10 + 3) de daño
contundente si se usa a dos manos.

Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Tiburón terrestre
de magma
Acechan en los volcanes, los pozos subterrá-
neos de magma y los interminables mares
de llamas del Plano Elemental del Fuego,
y solo viven para comer. Se parecen física-
mente a los bulettes, los tiburones terrestre
más comunes de la Llanuras Divisorias,
pero están llenos de poder elemental.
Este depredador blindado de fuego se entierra
y funde la roca maciza, y puede sentir el más mín-
imo movimiento en el suelo a su alrededor. Cuando
tienen hambre, y estas criaturas siempre tienen
hambre, sale despedido desde la tierra, ajeno a cualquier
obstrucción o peligro, arrancando árboles, destruyendo
carreteras, desatando avalanchas y dejando sumideros a
su paso. Sus mandíbulas se ensanchan para tragarse a la
presa entera, e incluso las criaturas que inicialmente sobre-
viven al ataque deben soportar un aura de calor intenso si no
pueden escapar.

Tiburón terrestre se lo tragará. Una criatura tragada está cegada y


apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros
de magma efectos fuera del tiburón, y sufre 42 (12d6) de daño de
Elemental enorme fuego al principio de cada turno del tiburón terrestre.
Si el tiburón sufre 30 de daño o más en un único
Clase de Armadura 18 (armadura natural) turno de una criatura en su interior, este debe superar
Puntos de golpe 150 (12d12 + 72) una tirada de salvación de Constitución CD 23 al
Velocidad 50 pies, excavar 50 pies, final de ese turno o tendrá que regurgitar a todas las
nadar 50 pies (lava solamente) criaturas que se haya tragado, que caerán derribadas
a 10 pies del tiburón. Si muere, las criaturas tragadas
FUE DES CON INT SAB CAR dejan de estar apresadas y pueden escapar del
22 (+6) 11 (+0) 22 (+6) 2 (−4) 14 (+2) 5 (−3) cadáver usando 15 pies de movimiento, quedando
derribadas al salir.
Inmunidad a daño fuego
Habilidades Percepción +7 Salto mortal. Si el tiburón salta por lo menos 15 pies
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, sentido como parte de su movimiento, puede utilizar esta
sísmico 120 pies, Percepción pasiva 17 acción para aterrizar de pie en un espacio que con-
Idiomas - tenga una o más criaturas. Cada una de esas criaturas
Desafío 14 (11 500 PX) debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
Bonificador por competencia +5 o Destreza CD 18 (a elección del objetivo) o caer der-
ribado y sufrir 27 (6d6 + 6) de daño contundente más
Presencia abrasadora. Cualquier criatura que 21 (6d6) de daño de fuego. Si supera la salvación, la
comience su turno a menos de 10 pies del tiburón criatura sufre solo la mitad del daño, no queda derrib-
terrestre recibe 11 (2d10) de daño de fuego. ada y se aleja 5 pies del espacio del tiburón hacia un
Salto de pie. Los tiburones terrestres pueden sal- espacio desocupado a elección de la criatura. Si no
tar 40 pies a lo largo y 20 pies a lo alto, con o sin hay ningún espacio desocupado en el alcance, la cria-
carrerilla. tura cae derribada en el espacio del tiburón terrestre.
Iluminación. El tiburón terrestre emite luz brillante en Piscina de lava (Recarga 6). Si el tiburón está en
un radio de 15 pies y luz tenue a otros 15 pies tierra firme, derrite el área que lo rodea, creando un
charco de lava en un radio de 10 pies Cualquier cria-
ACCIONES — tura que comience su turno en el área o entre en ella
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: por primera vez en un turno sufre 44 (8d10) de daño
+11 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. de fuego.
Impacto: 45 (6d12 + 6) de daño perforante y 14 (4d6)
de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura
grande o más pequeña, debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 18 o el tiburón terrestre

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 263


Tiburón terrestre Bueyano
de magma joven El enorme bueyano es una bestia de carga excepcio-
Elemental grande nalmente robusta nativa de las Llanuras Divisorias,
y la gente del centro de Tal'Dorei lo lleva usando
Clase de Armadura 16 (armadura natural) siglos. Aunque muchas manadas silvestres todavía
Puntos de golpe 105 (10d10 + 50) deambulan por las llanuras, los bueyanos domesti-
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, cados son más comunes y se usan como monturas,
nadar 40 pies (lava solamente) animales de carga y ganado. Los bueyanos son inu-
sualmente empáticos para ser bestias y a menudo se
FUE DES CON INT SAB CAR
unen a un jinete de por vida. Tienen 6 pies de altura,
20 (+5) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
pesan alrededor de dos toneladas y viven 70 años.
Inmunidad a daño fuego Valor de mercado. Los bueyanos se pueden com-
Habilidades Percepción +4 prar en Oestruun por 200 po. Un bueyano tiene una
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, sentido capacidad de carga de 1500 libras.
sísmico 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 9 (5000 PX)
Bonificador por competencia +4 Bueyano
Bestia grande
Presencia abrasadora. Cualquier criatura que
comience su turno a menos de 10 pies del tiburón ter-
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
restre recibe 11 (2d10) de daño de fuego.
Puntos de golpe 42 (5d10 + 15)
Salto de pie. Los tiburones terrestres pueden saltar 40 Velocidad 40 pies
pies a lo largo y 20 pies a lo alto, con o sin carrerilla.
FUE DES CON INT SAB CAR
Iluminación. El tiburón terrestre emite luz brillante en
18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 6 (−2)
un radio de 15 pies y luz tenue a otros 15 pies
ACCIONES — Resistencias a daño contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a Habilidades Perspicacia +2
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d12 Sentidos Percepción pasiva 10
+ 5) de daño perforante y 14 (4d6) de daño de fuego. Idiomas -
Salto mortal. Si el tiburón salta por lo menos 15 pies Desafío 2 (450 PX)
como parte de su movimiento, puede utilizar esta Bonificador por competencia +2
acción para aterrizar de pie en un espacio que con-
tenga a una o más criaturas. Cada una de esas criaturas Carga y pisotón. Si el bueyano se mueve al menos 20
debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza pies directamente hacia una criatura y luego la impacta
o Destreza CD 16 (a elección del objetivo) o caer derri- con un ataque de pezuñas en el mismo turno, ese obje-
bada y sufrir 19 (4d6 + 5) de daño contundente más 14 tivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD
(4d6) de daño de fuego. Si supera la salvación, la cria- 14 o quedar derribado. Si el objetivo está derribado,
tura sufre solo la mitad del daño, no queda derribada y el bueyano puede hacer otro ataque con sus pezuñas
se aleja 5 pies del espacio del tiburón hacia un espacio como acción adicional.
desocupado a elección de la criatura. Si no hay ningún ACCIONES —
espacio desocupado en el alcance, la criatura cae derri-
Pezuñas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a dar,
bada en el espacio del tiburón terrestre.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de
daño contundente.

264 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Devastadores Devastador pincha pincha
Los Devastadores son un culto a la muerte que se Los aventureros y mercenarios a menudo se enfrentan
extiende por las Llanuras Divisorias, derramando los Devastadores después de oír historias de las hordas
sangre en nombre del dios traidor conocido como el que aterrorizan a los pueblos libres de las Llanuras
Ruiner. Dirigido por señores de la guerra sedien- Divisorias. Se preparan para una batalla encarnizada
tos de sangre llamados señores de la matanza, los contra enemigos aún más sanguinarios y, por lo tanto
objetivos a largo plazo del culto son desconocidos, no están preparados para el arma más aterradora de los
pero sus miembros se contentan a corto plazo con Devastadores: los pincha pincha. Los guerreros novatos
sembrar el caos en las llanuras. de Emon se ríen del nombre cuando lo oyen por prim-
Tal matanza desenfrenada y caótica complacería era vez en las tabernas de Kymal, incluso cuando los
sin duda al Ruiner, y los asentamientos más mercenarios veteranos cierran los ojos y se esconden
pequeños de las llanuras han aprendido a temer detrás de las jarras.
la vista de los Devastadores en el horizonte. Sin Los ágiles guerreros devastadores que muestran
embargo, dentro de los muros de Oestruun, la una habilidad excepcional son llevados ante su señor
alcaldesa Lysandra Kallos y sus concejales temen de la matanza y obligados a beber una terrible cerveza
que los Devastadores muestren una mejor orga- que los Devastadores llaman fuego de calavera. Este
nización de la que sus sanguinarios señores de la brebaje quema la poca capacidad de razonamiento que
guerra deberían ser capaces de inculcar en el culto. poseían esos guerreros, convirtiéndolos en monstruos
¿Quién, o qué, está dirigiendo a los señores de la obedientes y sedientos de sangre. En la batalla, los
matanza desde las sombras? ¿Y qué buscan estos pincha pincha se extienden como ratas, destruyendo a
guerreros depravados? enemigos y transeúntes por igual.
Alineamiento. Caótico malvado.
Devastador señor
de la matanza
Algunos señores de la matanza de las Llanuras Divi-
sorias con sed de reconocimiento ante el único ojo
ardiente de su dios se dirigen a los Devastadores en
nombre de la sangre y la gloria. Aquellos pocos cuyas
acciones están a la altura de sus ambiciones pronto se
encuentran liderando facciones del culto y honrados
con el título de señor de la matanza. Un señor de la
matanza anhela el combate y lidera las incursiones de
los Devastadores con la mayor frecuencia posible. Sin
embargo, a menudo se ven obligados a permanecer en
sus fortalezas debido al estricto régimen de tratamien-
tos alquímicos que les otorgan mayor poder.
Un pequeño ejército de chamanes y alquimistas
atienden a los señores de la matanza para potenciar
artificialmente su fuerza y furia, creando brebajes
para agrandarles los músculos a niveles inhumanos,
agudizar su razonamiento táctico y otorgarles la pro-
tección divina del Ruiner. El tamaño antinatural de
un señor de la matanza es su ventaja marcial más
obvia y les permite blandir incluso las armas
más grandes. Pero las bendiciones del Ruiner
también les conceden el acceso a la magia
divina que puede cegar o matar enemigos
con una palabra.
Se dice que cuatro de las ramas
de los Devastadores están comanda-
das por uno de esos horrores, pero
el número exacto de señores de la
matanza se desconoce.
Alineamiento. Caótico malvado.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 265


Devastador señor ACCIONES —

de la matanza Ataque múltiple. El señor de la matanza hace cuatro


ataques con sus dos espadones o tres ataques
Humanoide grande (cualquiera)
con su lanza.
Dos espadones. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Clase de Armadura 17 (defensa sin armadura) +10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Puntos de golpe 157 (15d10 + 75) Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño perforante más 3 (1d6)
Velocidad 30 pies de daño de fuego.
FUE DES CON INT SAB CAR Lanza. Ataque con arma a distancia o cuerpo a
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) cuerpo: +10 a impactar, alcance 20/60 pies, un obje-
tivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño perforante más 3
Tiradas de salvación Fue +10, Con +9, Sab +7
(1d6) de daño de fuego o 15 (2d8 + 6) de daño per-
Habilidades Intimidación +11, Religión +5
forante más 3 (1d6) de daño de fuego si se usa con
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies,
ambas manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Percepción pasiva 13
Idiomas abisal, común, otro idioma ACCIONES ADICIONALES —
Desafío 9 (5000 PX) Agresivo. El señor de la matanza puede moverse
Bonificador por competencia +4 hasta su máximo de velocidad hacia una criatura hos-
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica til que pueda ver.
innata del señor de la matanza es Sabiduría (salvación ACCIONES LEGENDARIAS —
contra conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de
El señor de la matanza puede hacer 3 acciones
conjuros). Puede lanzar de manera innata los siguien-
legendarias y tendrá que elegir entre las siguientes
tes conjuros sin requerir componentes materiales:
opciones. Solo se puede usar una opción de acción
A voluntad: taumaturgia legendaria a la vez y solo al final del turno de otra
3/día cada uno: golpe flamígero, espíritus guardianes criatura. El señor de la matanza recupera las acciones
1/día cada uno: controlar el clima, palabra divina, legendarias gastadas al comienzo de su turno.
tormenta de fuego
Ataques. El señor de la matanza hace un ataque de
Resistencia legendaria (2/día). Si el señor de la lanza o dos espadones.
matanza falla una tirada de salvación, puede optar por
Movimiento. El señor de la matanza se mueve a la
tener éxito en su lugar.
mitad de su velocidad.
Defensa sin armadura. Mientras el señor de la
Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). El señor de la
matanza no lleva armadura y no empuña un escudo,
matanza lanza un conjuro innato.
su CA incluye su modificador de Constitución.

Devastador Pinchar a lo loco. Cuando el pincha pincha impacta


con un ataque cuerpo a cuerpo, puede atacar de
pincha-pincha nuevo y continuar haciendo ataques adicionales
Humanoide pequeño (cualquiera) hasta que falle. El pincha pincha no puede moverse
entre los ataques realizados con este rasgo.
Clase de Armadura 15 (armadura de ACCIONES —
cuero tachonado) Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
Puntos de golpe 36 (8d6 + 8) a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Velocidad 30 pies Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Daga. Ataque con arma a distancia o cuerpo a
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 8 (−1) 7 (−2) cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, a distancia
20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
Tiradas de salvación Sab +1
perforante.
Inmunidad a estados hechizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, ACCIONES ADICIONALES —
Percepción pasiva 9 Escape ágil. Los pincha pincha pueden usar la acción
Idiomas común, otro idioma destrabarse o esconderse.
Desafío 3 (700 PX)
Bonificador por competencia +2

266 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Remanentes Remanente elegido
Los Remanentes son un culto repulsivo dedicado Todos los devotos del Whispered One son segui-
a ayudar a su líder liche, el Whispered One, a dores acérrimos que pasan horas meditando en
ascender a la divinidad. Los sectarios creen que la silencio con la esperanza de oír a su maestro muerto
automutilación y tener el cuerpo debilitado a veces susurrar un mandamiento desde el más allá. Sin
son requisitos para perforar el velo y ver el mundo embargo, la voz espectral del Whispered One solo se
como la mentira que es, incluida la aceptación de abre camino en las mentes de unos pocos, vacián-
que el verdadero mundo oculto ya pertenece al dola de cualquier otro pensamiento y llenándoles la
Whispered One. cabeza de claridad e instrucciones. Gran parte de
Victoria amarga. Los Remanentes han ganado y estas instrucciones incluye los planes de los Rema-
fracasado en su terrible objetivo, ya que el Whis- nentes para aprovechar los secretos robados del
pered One ascendió pero fue desterrado al otro Plano de la Sombra para aumentar el poder del culto
lado de la Puerta Divina. Sin embargo, lo llaman el en Tal'Dorei.
Ascendido, el Desterrado o, ya que todos los demás
dioses son falsos, simplemente el Único, y se prepa-
ran con paciencia para su ascensión final.

Remanente elegido Nivel 2 (3 espacios): sordera/ceguera,


detectar pensamientos
Humanoide mediano (cualquiera)
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, volar,
patrón hipnótico
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago) Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada
Puntos de golpe 117 (18d8 + 36) Nivel 5 (3 espacios): dominar persona, apariencia
Velocidad 30 pies Nivel 6 (1 espacio): mal de ojo
Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte
FUE DES CON INT SAB CAR Nivel 8 (1 espacio): palabra de poder: aturdir
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) Nivel 9 (1 espacio): palabra de poder: matar
Tiradas de salvación Car +9, Sab +7 Conjuros marchitos. Cuando el elegido lanza un
Habilidades Conocimiento Arcano+10, Engaño +9 conjuro de nivel 1 o superior, el siguiente ataque
Resistencia a daño daño de conjuro de Mano marchita que realice antes del final de su
Inmunidad a daño necrótico siguiente turno inflige un daño adicional igual a
Sentidos visión verdadera 60 pies, 1d6 por nivel del conjuro lanzado.
Percepción pasiva 13 ACCIONES —
Idiomas abisal, común, infernal
Desafío 12 (8400 PX) Toque marchito. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Bonificador por competencia +4 +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
17 (5d6) de daño de fuerza más el daño adicional
Resistencia a la magia. El elegido tiene ventaja en del rasgo Toque marchito. Si este daño reduce a una
tiradas de salvación contra conjuros y otros efec- criatura a 0 puntos de golpe, la criatura y todo lo que
tos mágicos. está usando y llevando, excepto los objetos mágicos,
Lanzamiento de conjuros. El elegido es un lanzador se reducen a un montón de polvo gris fino. Solo se
de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Carisma puede devolver a la vida a la criatura con los conjuros
(salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con resurrección verdadera o deseo.
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de ACCIONES ADICIONALES —
hechicero preparados:
Vista ineludible. El elegido escoge una criatura u
Trucos (a voluntad): toque helado (4d8), objeto bajo el efecto de un conjuro de ilusión de nivel
luces danzantes, mano de mago, mensaje, 4 o inferior. El elegido decide cuál de las ilusiones que
agarre electrizante (4d8) le afectan se disipa.
Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, armadura
de mago, escudo

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 267


Remanente sectario
Todos los sectarios del Whispered One
soportan horribles ritos de iniciación que los
obligan a quitarse uno de sus propios ojos
y encadenarse para siempre a la voluntad
de los líderes del culto. Todos los sectar-
ios pueden sentir la presencia de su dios
inmundo justo al borde del tejido del mundo
físico y muchos afirman que les habla
cuando todo lo demás está en silencio.
Los sectarios del Whispered One todavía
veneran a su maestro con ofrendas de
secretos y almas poco dispuestas para
ganar su favor, aprendiendo lo que pueden y
manteniendo oculto lo que saben. Creen en
cultivar el mal en su interior y en reconoc-
erlo en otros, y animan a los demás a que
lo expresen. Esperan sembrar la ruina de
todos los que adoran a otras deidades hasta
que solo permanezcan aquellos que se arro-
dillan ante el Whispered One.

Sectario Remanente Secretos incognoscibles. Cualquier intento de formar


un vínculo mental con el sectario o lanzar escudriñar
Humanoide mediano (cualquiera)
o hablar con los muertos sobre él falla automática-
mente, y la criatura que inició el intento recibe
Clase de Armadura 13 (16 con armadura de mago) 21 (6d6) de daño psíquico.
Puntos de golpe 60 (11d8 + 11) Solo un ojo. El sectario tiene desventaja en cualquier
Velocidad 30 pies tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR de distancia.
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 8 (−1) 8 (−1) Robaconjuros. Si el sectario usa con éxito
contrahechizo para anular el conjuro de otra
Tiradas de salvación Sab +2
criatura, puede lanzar el conjuro contrarrestado una
Habilidades Engaño +5, Sigilo +6
vez antes del final de su próximo turno usando uno de
Resistencias a daño necrótico, psíquico
sus espacios de conjuro del mismo nivel o superior,
Sentidos Percepción pasiva 9
pero no requiere componentes materiales.
Idiomas común, infernal
Desafío 7 (2900 PX) ACCIONES —
Bonificador por competencia +3 Daga de herir. Ataque con arma a distancia o cuerpo
a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, a distancia
Lanzamiento de conjuros. El sectario remanente es
20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
un lanzador de conjuros de nivel 11. Su aptitud mágica
perforante. Los puntos de golpe perdidos por el daño
es Inteligencia (salvación de conjuros CD 15, +7 a
de esta arma se pueden recuperar solo a través de
impactar con ataques de conjuro). El sectario tiene los
un descanso corto o largo, en lugar de regeneración,
siguientes conjuros de mago preparados:
magia o cualquier otro medio.
Trucos (a voluntad): toque helado (3d8), mensaje, ilusión Una vez por turno, cuando el sectario impacte a una
menor, prestidigitación, rayo de escarcha (3d8) criatura con un ataque usando este arma, puede herir a
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, risa horrible, su objetivo. Al principio de cada uno de los turnos
armadura de mago, escudo de la criatura herida, esta sufre 2 (1d4) de daño necrótico
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, sugestión por cada vez que le hayan herido con esta arma.
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, terror, A continuación, puede hacer una tirada de salvación
toque vampírico de Constitución CD 15, poniendo fin al efecto de todas
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, esas heridas si acierta. Además, la criatura herida o
asesino fantasmal una criatura a menos de 5 pies de ella puede usar una
Nivel 5 (2 espacios): ensueño, engañar acción para hacer una tirada de Sabiduría (Medicina)
Nivel 6 (1 espacio): círculo de muerte CD 15; si acierta, pone fin al efecto de las heridas.

268 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Guerreros habilidad de comandar el rayo.
A menudo destinados a convertirse en héroes míticos,
de Riofauces los nacidos de la tormenta luchan con imprudencia, pero
muchos pueden ser demasiado orgullosos y les vendría
La jauría de Riofauces es una sociedad nómada for-
bien recordar que los bardos no cantan las canciones de
mada sobre todo por semigigantes, también conocidos
los nacidos de la tormenta tiránicos o fracasados.
como goliats, y una poderosa fuerza para el bien en
La temible Jauría de Tormentas del tirano Kevdak
las Llanuras Divisorias. La jauría fue conquistada por
tenía ese nombre por su gran número de nacidos de
un tirano goliat llamado Kevdak, pero cuando Vox
la tormenta, pero esa jauría desapareció en Oestruun
Machina lo derrotó, la jauría volvió a formarse. Libre de
hace unas dos décadas. Ahora, la jauría Riofauces la
la crueldad marcial de Kevdak, Riofauces considera su
forman aquellos que se liberaron del gobierno de Kev-
deber el prevenir que cualquier tirano vuelva a conquis-
dak. Los pocos nacidos de la tormenta que quedan de
tar las Llanuras Divisorias.
esa jauría rota son parte de Riofauces, y más guerreros
Aunque la mayoría de los miembros de la jauría
bendecidos por la tormenta han nacido desde entonces,
de Riofauces son goliats, entre sus integrantes hay
listos para forjar nuevas leyendas.
personas de todas las razas que desean vivir más allá
de los muros de piedra de Oestruun y las empalizadas
de ciudades de las llanuras como campos de Turst.
Orcos, humanos, medianos y gnolls constituyen la
mayor parte del resto de los guerreros de la jauría.
La mayoría de esos guerreros valoran la fuerza y la
resistencia por encima de otras cualidades, pero los
luchadores y los nacidos de la tormenta de Riofau-
ces son más conocidos por su astucia, inteligencia,
estrategia y una sintonía única con el poderoso trueno
del Stormlord.

Luchador de Riofauces
Muchos niños de la jauría Riofauces se meten en
peleas amistosas, pero solo los que realmente se com-
prometen aprenden el arte de la lucha a puñetazos.
Los luchadores de Riofauces suelen liderar la carga
en el campo de batalla, utilizando su fuerza excepcio-
nal, velocidad y astucia para provocar el caos en la
vanguardia enemiga.
Más allá de las Llanuras Divisorias, hay luchadores
de Riofauces en nobles grupos de aventureros, traba-
jando para la Garra como matones, en rings de pelea
subterráneos y como guardaespaldas personales.
En Emon, los luchadores más famosos se ganan
una reputación en la Liga de la Pelea o la Pelea
Divina, representando al Stormlord en ese torneo
sagrado anual.

Nacido de la tormenta
de Ríofauces
Muchas leyendas goliats hablan de héroes nacidos
bajo una tormenta furiosa: Kaldon Thunderhead, que
mató al roc de ascuas del sur; Marydra Skysplitter,
que derrotó a campeón del Ruiner en combate singu-
lar, y Yodrell Rumblechest, que paró una inundación
repentina solo con su voz, por nombrar algunos.
Aunque los nacidos de la tormenta de la leyenda
eran todos semigigantes, cada vez más Riofauces han
comenzado a sentir el poder del Stormlord reverberar
en ellos. Estos guerreros sin igual están bendecidos con
habilidades sobrenaturales con la espada y la extraña

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 269


Luchador de Riofauces Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña,
el luchador puede elegir uno de los siguientes efectos
Humanoide mediano (cualquiera)
adicionales:
• Contusión. El objetivo debe tener éxito en una
Clase de Armadura 15 (defensa sin armadura) tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla,
Puntos de golpe 65 (10d8 + 20) su velocidad se reduce 5 pies hasta que reciba al
Velocidad 40 pies menos 1 punto de curación mágica. Una criatura
FUE DES CON INT SAB CAR puede utilizar su acción para hacer una tirada de
17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 8 (−1) Sabiduría (Medicina) CD 15 para curar a una criatura
afectada a 5 pies (incluida ella misma) y recupera la
Tiradas de salvación Fue +5, Sab +5 velocidad si acierta.
Habilidades Acrobacias +4, Atletismo +5, Percepción +5 • Desarmar. El objetivo debe tener éxito en una tirada
Sentidos Percepción pasiva 15 de salvación de Fuerza CD 13 o tendrá que dejar
Idiomas común, gigante caer un objeto que lleve en la mano. El luchador
Desafío 4 (1100 PX) puede elegir qué artículo se deja caer y puede
Bonificador por competencia +2 recogerlo.
• Suplex. El objetivo debe tener éxito en una tirada
Defensa sin armadura. Mientras el luchador no lleve de salvación de Fuerza CD 13 o quedará derribado.
armadura y no empuñe escudo, su CA incluye su
modificador de Sabiduría. REACCIONES —
Combatiente listo. Cuando el luchador impacta con
ACCIONES —
un ataque o es objetivo de un ataque, puede añadir
Ataque múltiple. El luchador hace tres golpes su modificador de Inteligencia (+2) a sus tiradas de
desarmados. daño o CA hasta el final de su turno.
Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Aguante (se recarga tras un descanso corto o largo).
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Cuando el luchador recibe daño, puede reducirlo en
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente. 8 puntos (1d12 + 2).

Riofauces nacido Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica


innata del nacido de la tormenta es Carisma (salvación
de la tormenta de conjuros CD 12). El nacido de la tormenta puede
Humanoide mediano (cualquiera) lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin
requerir componentes materiales:
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles) 3/día: relámpago
Puntos de golpe 102 (12d8 + 48) 1/día: llamar al relámpago
Velocidad 30 pies
ACCIONES —
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) Ataque múltiple. El nacido de la tormenta hace dos
ataques de hacha a dos manos. Si se está concen-
Tiradas de salvación Con +7, Car +4 trando en llamar al relámpago, también puede lanzar
Habilidades Atletismo +7, Intimidación +4 relámpago.
Resistencia a daño relámpago Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a
Sentidos Percepción pasiva 10 cuerpo: +7 a dar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Idiomas común, gigante 10 (1d12 + 4) de daño cortante más 3 (1d6) de
Desafío 5 (1800 PX) daño de rayo.
Bonificador por competencia +3
REACCIONES —
Temerario. Al comienzo de su turno, el nacido de la Aguante (se recarga tras un descanso corto o largo).
tormenta puede tener ventaja en todas las tiradas de Cuando el nacido de la tormenta recibe daño, puede
ataque con armas cuerpo a cuerpo durante ese turno, reducir el daño en 10 (1d12 + 4).
pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja
hasta el comienzo de su próximo turno.

270 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Esqueletos Esqueleto de centauro
Los esqueletos son a menudo las primeras criaturas Las sierras de Alabastro están rodeadas de peligro-
en ser reanimadas por aspirantes a nigromantes, sos y traicioneros acantilados costeros y desoladas
imbuidas de una imitación vulgar de la vida y reens- montañas llenas de monstruosidades hambrientas.
ambladas con un aspecto parecido a sus versiones Pero debajo de esos picos hay un bosque denso,
vivas. No queda rastro de la vida que una vez animó hermoso y misterioso llamado Sotosecos. Durante
un esqueleto, cuyo único propósito es la lealtad. la pesadilla de seis años que fue el reinado de
Los esqueletos siguen las órdenes de sus los Briarwood, los refugiados se instalaron en él,
creadores hasta completarlas. Su naturaleza obedi- pero también lo hicieron los experimentos de Lady
ente e incansable hace que sean los perfectos peones Delilah y Lord Sylas. Los esqueletos de centauro
desechables, guardias o distracciones, y, en número del bosque de Sotosecos no son centauros, ni
suficiente, los convierte en una marea abrumadora mucho menos; más bien, son lo que queda de los
de huesos, dientes y cuchillas. fugaces intentos de los Briarwood de entretenerse
Naturaleza no muerta. Un esqueleto no necesita remodelando los restos de diferentes especies en
aire, comer, beber o dormir. formas únicas.
Alineamiento. Neutral malvado.
Esqueleto llameante
Se dice que los restos óseos de muchos de los que se
opusieron a Thordak, el Rey Cinéreo, están siempre
"Extraños misterios rodean estas pesadillas imbuidos del poder primordial de su aliento de
esqueléticas con el propósito renovado y violento fuego. Las áreas marcadas por el poder del dragón
de ser burlas de lo mortal. Los rumores hablan de rojo, incluidos el cráter de Thordak en el distrito
una inteligencia oscura arraigada que busca poder Cerronubado de Emon, el desfiladero Cenizo en las
montañas Crestormentass y Cabeza de Serpiente en
y usa sus propios huesos o incluso los gusanos que
las montañas Torrerrisco, están llenas de esqueletos
prosperan dentro de sus cadáveres como moneda
en llamas. Estos no muertos reaccionan al poder
para comerciar con vendedores oscuros". puro de los Planos Elementales y están llenos de un
—William Orom, boticario deseo insaciable de propagar las llamas por todas
partes hasta que nada quede intacto por el fuego.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 271


Esqueleto de centauro Esqueleto llameante
No muerto grande No muerto mediano

Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 12


Puntos de golpe 45 (6d10 + 12) Puntos de golpe 19 (3d8 + 6)
Velocidad 50 pies Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (−2) 9 (−1) 5 (−3) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Vulnerabilidad a daño contundente Vulnerabilidad a daño contundente
Inmunidad a daño de veneno Inmunidad a daño de fuego, veneno
Inmunidad a estados agotado, envenenado Inmunidad a estados agotado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Sentidos visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 9 Percepción pasiva 9
Idiomas entiende común pero no lo habla Idiomas entiende todos los idiomas que sabía en vida,
Desafío 2 (450 PX) pero no puede hablar
Bonificador por competencia +2 Desafío 1/2 (100 PX)
Bonificador por competencia +2
Carga. Si el centauro se mueve al menos 30 pies
directamente hacia un objetivo y luego lo impacta con Armas al rojo. Cuando el esqueleto impacta con un
un ataque con la pica en el mismo turno, el objetivo arma cuerpo a cuerpo de metal, el arma inflige 3 (1d6)
recibe 10 (3d6) de daño perforante adicional. de daño de fuego adicional.
ACCIONES — Iluminación. El esqueleto emite luz brillante en un radio
de 10 pies y luz tenue 10 pies adicionales.
Ataque múltiple. El esqueleto del centauro realiza dos
ataques: uno con la pica y otro con las pezuñas, o dos ACCIONES —
con el arco largo. Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
alcance 10 pies, un objetivo. 2) de daño perforante y 3 (1d6) de daño de fuego.
Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Ignición. El esqueleto se tira encima de una criatura
Pezuñas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a grande o más pequeña hasta 5 pies de él. El objetivo
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. debe superar una tirada de salvación de Destreza CD
Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente. 12 o quedará agarrado (CD 12 para escapar). Si falla la
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 a impactar, salvación, el objetivo también sufre 3 (1d6) de daño de
alcance 150/600 pies, un objetivo. fuego al principio de cada uno de sus turnos hasta que
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. escape del agarre. Si el objetivo o una criatura a menos
de 5 pies de él usa una acción para apagar las llamas,
o si algún otro efecto apaga las llamas (como que el
objetivo esté sumergido en agua), el efecto termina.

Personalización de los esqueletos


de centauro
Algunos esqueletos de centauros tienen la siguiente
característica adicional a discreción del DJ.
Espíritu lejano. El esqueleto de centauro y hasta
tres criaturas a 5 pies de él mágicamente entran en
el Plano Etéreo desde el Plano Material o viceversa.
Una criatura puede resistir el efecto si quiere con
una tirada de salvación de Carisma CD 13.
Gente serpiente de El ascenso de Vos'sykriss. Hace varias décadas,
Jorlund Vohr, profesor de arqueología en el Liceo
Vos'sykriss de Alabastro, dirigió una expedición a las ruinas
de Isla Visa y se las encontró llenas de los espíritus
La gente serpiente de Vos'sykriss son la élite
inquietos del imperio de las serpientes. Su incursión
antigua de un imperio de híbridos de humanoide
desató a estos espíritus sepultados y despertó a
y serpiente que buscan el desapego que trae la
cientos de sus parientes vivos de la estasis mágica.
destrucción de la realidad.
Ahora, serpientes vivas y no muertas conspiran
Orígenes restringidos. Antaño eran un reino
juntas para reavivar las brasas de su imperio perdido
de humanoides que adoraban a las serpientes,
hace mucho tiempo.
y se situaba entre los más ricos del mundo. Su
Alineamiento. Neutral malvado.
gente imitaba obsesivamente a las serpientes:
su flexibilidad, su paciencia sin emociones, su
voluntad de sobrevivir a toda costa (incluso cani-
balizando a su propia especie) y su frío desapego.
Con la ayuda de la magia profana, la mayoría de
los habitantes de Vos'sykriss se despojaron de la
piel inútil de su humanidad para asemejarse al
dios traidor conocido como la Cloaked Serpent.
Aquellos que no podían evolucionar se con-
virtieron en alimento para quienes sí.
Los videntes de Vos'sykriss previeron la
Calamidad, y el imperio creó un campo de
estasis arcano bajo su ciudad capital para sobre-
vivir. Este sitio se encuentra frente a la costa
occidental de Tal'Dorei y ahora se conoce como
Isla Visa. Solo a los más fuertes se les permitió
buscar refugio en la capital, y décadas de torneos
controlados con cuidado determinaron quién era
apto para sobrevivir.
Sociedad ofidiana. La gente serpiente ocupa
templos remotos en selvas, pantanos y desiertos.
Su sociedad impone una estricta disciplina y una
jerarquía que recompensa a los más cercanos a
las serpientes en mente y cuerpo. Quienes se han
transfigurado en serpientes gigantes con brazos
humanoides son los más valorados.
A pesar del apodo de su dios, los Vos'sykriss
prohíben las capuchas para que los forasteros
sean fácilmente reconocibles.
Adoración narcisista. La mayoría de la gente
serpiente sienten poco amor por la Cloaked Ser-
pent, aunque le rinden homenaje como la deidad
de los venenos, los asesinos y la oscuridad. Para
la gente de Vos'sykriss, la adoración es un medio
para un fin. Sus leyendas dicen que a los devotos
se les otorgará la capacidad de devorar pesadil-
las, lo que les permitirá atiborrarse de sueños
de miedo y terror hasta que crezcan tanto que
puedan volverse contra su dios y tragarse a
la Cloaked Serpent. Una vez empezado, este
festín será interminable: devorarán a los
dioses restantes uno por uno, y, finalmente,
a la totalidad del multiverso.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 273


Gente serpiente manera innata los siguientes conjuros sin requerir
componentes materiales:
de Vos'sykriss A voluntad: encantar animal,hablar con
Monstruosidad grande los animales (solo serpientes)
2/día cada uno: dormir, sugestión
Clase de Armadura 14 (armadura natural) 1/día: pasar sin rastro
Puntos de golpe 60 (8d10 + 16)
ACCIONES —
Velocidad 40 pies, nadar 40 pies
Ataque múltiple. La persona serpiente hace dos
FUE DES CON INT SAB CAR ataques de cimitarra.
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura.
Inmunidad a daño de veneno Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más
Inmunidad a estados envenenado 7(2d6) de daño de veneno.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Percepción pasiva 12 +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Idiomas común, dracónico Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Desafío 3 (700 PX)
Constricción. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
Bonificador por competencia +2
a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7
Aguantar la respiración. La gente serpiente puede (1d8 + 3) de daño contundente, y el objetivo queda
contener la respiración durante 30 minutos. agarrado (CD 13 para escapar). Hasta que este agarre
termine, la criatura está apresada y la persona serpi-
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica
ente no puede apresar a otro objetivo.
innata de la gente serpiente es Carisma
(salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de

Gente serpiente de terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza si


termina su turno dentro de un objeto.
Vos'kyriss fantasma ACCIONES —
No muerto grande
Ataque múltiple. El fantasma hace dos ataques
con lanza.
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 55 (10d10) Lanza. Ataque con arma a distancia o cuerpo a
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (planear) cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, a distancia
20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR perforante más 7 (2d6) de daño de necrótico. Si el
7 (−2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) fantasma hace un ataque a distancia, su lanza se le
materializa en las manos después de que se resuelva
Habilidades Percepción +2, Sigilo +7
el ataque.
Resistencias a daño ácido, fuego, relámpago, trueno;
contundente, perforante y cortante de ataques Cualidad etérea. El fantasma entra en el Plano Etéreo
no mágicos desde el Plano Material o viceversa. Es visible en el
Inmunidad a daño frío, necrótico, veneno Plano Material mientras está en la Frontera Etérea y
Inmunidad a estados hechizado, agotado, asustado, viceversa, pero no puede afectar o ser afectado por
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, nada en el otro plano.
derribado, apresado. Silbido aterrador. El fantasma emite un extraño y
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, áspero silbido. Cada criatura no muerta a menos de
Percepción pasiva 12 30 pies del fantasma que pueda oírla debe superar
Idiomas común, dracónico una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará
Desafío 4 (1100 PX) asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado
Bonificador por competencia +2 puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose de la condición si
Visión etérea. El fantasma puede ver 60 pies del acierta la tirada. Si la tirada de salvación de un
Plano Etéreo cuando está en el Plano Material y objetivo tiene éxito o el efecto termina, el objetivo es
viceversa. inmune al silbido aterrador de este fantasma durante
Movimiento incorpóreo. El fantasma puede moverse las siguientes 24 horas.
a través de otras criaturas y objetos como si fueran

274 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Árbol de raíz espectral Árbol de raíz
Planta enorme espectral
Cuando las entidades antiguas o infames necesitan
Clase de Armadura 16 (armadura natural) proteger objetos de gran importancia, en particular
Puntos de golpe 270 (20d12 + 140) los elementos relacionados con su inmortalidad,
Velocidad 30 pies entierran esos secretos junto a los árboles de raíz
FUE DES CON INT SAB CAR espectral, a los que la gente de Exandria no se atreve
23 (+6) 8 (−1) 24 (+7) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) a acercarse.
Restauración vengativa. Los árboles de raíz
Habilidades Percepción +8
espectral son el producto de la nigromancia y los
Resistencias a daño contundente, perforante
rituales de transmutación que crearon al primer
Vulnerabilidades a daño fuego
árbol despertado, dotándolo de inteligencia avanzada
Inmunidad a estados hechizado, asustado, paralizado,
e imbuyendo sus raíces con movilidad. Pero los
petrificado, envenenado
Sentidos Percepción pasiva 18 primeros momentos de conciencia gozosa del árbol
Idiomas común, druídico, élfico, silvano despertado se ven trágicamente interrumpidos a
Desafío 14 (11 500 PX) medida que la energía nigromántica fluye a través de
Bonificador por competencia +5 él, canalizando la rabia y el mal para transformarlo
en un espectro que anhela eliminar la vida de la que
Apariencia falsa. Mientras el árbol de raíz espectral tan fugazmente disfrutó.
no se mueva, es indistinguible de un árbol normal. Ubicaciones de raíces espectrales. En Tal'Dorei
Cambio de ira. En su turno, el árbol de raíz espectral hay árboles de raíces espectrales en diversos sitios,
puede moverse a través de otras criaturas y objetos entre ellos el bosque de Sotosecos debajo de Pie-
como si fueran terreno difícil. El árbol no provoca drablanca, el bosque de Torian al sudoeste de las
ataques de oportunidad mientras se mueve y debe montañas de Torrerrisco, el Vallegrís al norte de
terminar su movimiento en un espacio desocupado por Riscomartillo, y la Arboleda Pútrida al sudeste de los
cualquier objeto o criatura grande o mayor. Cualquier picos Guardacenizas.
criatura mediana o más pequeña que esté en el espa- Alineamiento. Neutral malvado.
cio del árbol cuando termine de moverse se mueve al
espacio desocupado más cercano de la elección de la
criatura. Los objetos medianos o más pequeños en el
espacio del árbol se mueven a los espacios desocupa-
dos más cercanos a elección del árbol.
ACCIONES —
Ataque múltiple. El árbol de raíz espectral hace dos
ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impac-
tar, alcance 10 pies, un objetivo.
Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: +11 a impactar, alca-
nce 60/180 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de
daño contundente.
Tormenta de ira (recarga 5-6). El árbol raíz de espec-
tral extrae energía vital del área que lo rodea, dejando
a las criaturas débiles durante cierto tiempo. Cada
criatura que no sea un constructo o un no muerto a 30
pies o menos del árbol debe superar una tirada de sal-
vación de Constitución CD 16 o reducirá su velocidad a
la mitad y será vulnerable al daño contundente hasta el
final del próximo turno del árbol.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei


Vox Machina
Héroes. Sinvergüenzas. Leyendas.
Imbéciles. El legado del grupo de aventur-
eros Vox Machina es complicado. En el
transcurso de sus aventuras, han salvado
desinteresadamente las vidas de miles de
personas en Tal'Dorei, Wildemount, Issylra
y más allá. Por supuesto, también hay
muchas historias de personas a las que han
intimidado, amenazado, insultado o antago-
nizado sin necesidad durante esas mismas
aventuras. Estas figuras legendarias
pasaron de ser una banda de mercenarios
de medio pelo en el pantano de Stilben a
guerreros bendecidos por los dioses cuyas
acciones puede que salvaran a toda Exan-
dria de un futuro de tiranía no muerta.
Las hazañas de Vox Machina las cantan
bardos por todo Tal'Dorei, a menudo exag-
erando los cuentos de dioses, monstruos y
magia que ya eran increíbles. Pero, aunque
su leyenda se ha vuelto salvaje e ingobern-
able, los miembros de Vox Machina siguen
siendo personas. Han pasado más de veinte
años desde su última gran campaña. La
mayoría de ellos todavía están vivos, y la
vida de estos héroes ha cambiado en mayor
o menor medida.
Grog Strongjaw
Los cuerpos de los que envejecen estan cada vez Alto, ancho y listo para la batalla, Grog Strongjaw
menos en forma, y tienen arrugas en la cara. Los de es un parangón de fuerza bruta y determinación
aquellos que no envejecen tienen muestras de lo que inquebrantable. El hijo de Stonejaw Strongjaw se
pesa la carga que soportan. En general, los miem- unió a Vox Machina en su primera reunión en Stilben
bros de Vox Machina han dejado de lado las armas, y acabó derrotando a su tío tiránico Kevdak, llevando
armaduras y conjuros para ayudar a los demás de los míticos Nudillos de Piedratitán y salvando Exan-
formas más sutiles. Algunos dirigen las tierras que dria dos veces junto a sus compañeros.
nacieron para liderar. Otros han sido elegidos para Berserker de buen corazón. Grog es un hombre
el Consejo de Tal'Dorei, dando forma al destino de la sin grandes pretensiones. Cuando viajaba por el
gente del continente con sabiduría y paz en lugar de mundo con Vox Machina, sus grandes amores eran la
armas y gritos de guerra. lucha, las mujeres y la cerveza. Y aunque era famoso
Aun así, cada miembro de esta legendaria banda por sus modales groseros, armas sanguinarias y
de aventureros volvería a tomar las armas en un furia de batalla implacable, era igualmente conocido
instante si eso significara proteger a aquellos que por su amor hacia sus amigos. Para Grog, salvar el
más les importan. Y los Vestigios de la Divergencia, mundo no era lo más importante. Más bien, lo impor-
cuyo poder desbloquearon en las batallas contra tante era superar desafíos cada vez mayores y hacerlo
el Rey Cinéreo y el Whispered One, todavía están junto a su familia elegida.
en su poder. Después del epílogo. Después de la derrota
Las siguientes estadísticas están para que los del Whispered One, Grog Strongjaw se retiró a
DJ las usen si sus jugadores se encuentran con un Oestruun para vivir con su mejor amiga Pike Trick-
miembro de Vox Machina, con la esperanza de que foot. Desde entonces, se ha dedicado a aprender a
sea un aliado o un "dador de misiones", porque nadie leer y fortalecer su mente. En el transcurso de su
que les tenga como enemigos es de envidiar. Las estudio de letras, formas, colores y números, Grog
estadísticas no representan el alcance total de las ha organizado un evento cuatrienal en Piedrablanca
habilidades de los personajes como aventureros de que él llama el Almuerzo de los Campeones. Envía
nivel 20, pero se han simplificado para que sean más personalmente una invitación manuscrita a los guer-
fáciles de llevar para el Director de Juego. reros más grandes de Exandria para luchar en una
pelea en la que lo dan todo, y después se une a ellos
para comer y beber cerveza.

276 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Grog Strongjaw
Humanoide mediano (semigigante) ACCIONES —
Ataque múltiple. Grog hace dos ataques (tres cuando
Clase de Armadura 19 está enfurecido) con su Hacha de Sangre, lanzador
Puntos de Golpe 290 (20d12 + 120 + 40) enano o los Nudillos de Piedratitán.
Velocidad 50 pies Hacha de Sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
FUE DES CON INT SAB CAR +16 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 8 (−1) 10 (+0) 13 (+1) 20 (1d12 + 14) de daño cortante y 3 (1d6) de daño
necrótico. Si el objetivo se queda a 0 puntos de golpe,
Tiradas de salvación Fue +14, Con +12 Grog gana 10 puntos de golpe temporales.
Habilidades Trato con animales +6, Atletismo +14, Lanzador enano. Ataque con arma a distancia o
Intimidación +7, Supervivencia +6 cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 5 pies, a
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, distancia 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 24 (2d8 +
Percepción pasiva 10 15) de daño contundente.
Idiomas habla común, enano y gigante, pero lee y
escribe con dificultad Nudillos de Piedratitán. Ataque con arma cuerpo a
Desafío 18 (20 000 PX) cuerpo: +14 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Bonificador por competencia +6 Impacto: 14 (1d4 + 12) de daño contundente.
Agrandar (se recarga después de un descanso).
Crítico brutal. Cuando Grog impacta con un golpe Grog lanza agrandar/reducir sobre sí mismo para
crítico, duplica su tirada de dados de daño de arma crecer de tamaño durante 10 minutos. Mientras está
como es habitual, y luego tira 3 dados de daño de bajo los efectos del conjuro, tiene resistencia al daño
arma adicionales. de frío, fuego, relámpago y trueno.
Instinto salvaje. Grog tiene ventaja en las tiradas de ACCIONES ADICIONALES —
iniciativa.
Furia (se recarga después de un descanso corto o
Maestro cuerpo a cuerpo. Además, Grog puede largo). Grog entra en una furia que dura hasta que
aplicar una penalización de -5 a cualquier tirada de se queda inconsciente o decide parar (no se requiere
ataque a distancia para obtener un bonificador de acción). Mientras está enfurecido, Grog obtiene los
+10 a la tirada de daño. siguientes beneficios:
Temerario. Al comienzo de su turno, Grog puede Tiene ventaja en tiradas de Fuerza y de salvación
tener ventaja en todas las tiradas de ataque de armas de Fuerza.
cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero las tiradas • Inflige un daño adicional de 4 cuando impacta a un
de ataque contra él tienen ventaja hasta el comienzo objetivo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo
de su próximo turno. (incluido en los ataques)
Furia implacable. Si Grog se queda a 0 puntos de • Tiene resistencia al daño contundente, perforante
golpe mientras está en furia, pasa a tener 1 punto de y cortante.
golpe si supera una tirada de salvación de Consti- • No se le puede hechizar o asustar.
tución CD 10. • Puede hacer un ataque adicional con armas cuerpo
Equipo especial. Grog lleva un cinturón de los enanos a cuerpo (incluido en la acción Ataque múltiple).
Empuña el Hacha de Sangre (un arma mágica +2), Cuando la furia de Grog termina, gana un nivel de
un lanzador enano, y los Nudillos de Piedratitán (ver cansancio.
página 225).
REACCIONES —
Rompehechizos. Cuando Grog hace daño a criatura
Oportunista. Cuando una criatura a menos de 5
que se está concentrando en un conjuro, dicha
pies de Grog lanza un conjuro o le inflige daño, Grog
criatura tiene desventaja en la tirada de salvación
puede hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo
para mantener la concentración. Además, Grog tiene
contra esa criatura.
ventaja en tiradas de salvación contra conjuros de
criaturas a 5 pies de él.
Dureza. Grog tiene 40 puntos de golpe adicionales.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 277


Keyleth, Voz de de pesar en el corazón. Tiene una casa humilde en
Piedrablanca cerca de la Mansión de la Caza del
la Tormenta Gris, al lado de un sendero forestal oculto en el que
Muchos pintores de Tal'Dorei han representado el puede pasear en paz, conjurando campanillas de
rostro estoico y melancólico de Keyleth, Voz de la invierno conforme avanza.
Tormenta, de pie al borde de un elevado acantilado Después del epílogo. Keyleth se entregó sus
de Zephrah, mirando hacia la hermosa puesta de sol deberes como Voz de la Tormenta después de la
junto a un árbol de flores rosadas. En esta imagen, pérdida de Vax'ildan y la derrota del Whispered One.
la gente ve a una líder que ha perdido mucho y sacri- Hizo todo lo que pudo para aliar a los asharis de
ficado aún más por su gente, por su mundo y por la aire con el resto de Tal'Dorei y para crear un mundo
familia que encontró en sus viajes. mejor preparado para unirse contra amenazas como
Corazón oculto. Aunque Keyleth a menudo el Whispered One y el Cónclave Cromático. Su rep-
echa la vista atrás a la vida que dejó, no se aferra utación heroica, su voluntad política y su poderosa
al pasado. Recuerda la alegría y el dolor por igualy magia elemental le ganaron muchos aliados, pero
mantiene la vista en el horizonte para buscar el la élite arraigada de Tal'Dorei todavía la ve como
próximo amanecer, no el atardecer. En público, una posible amenaza para su estabilidad. Ya no
es una líder consumada que habla con tacto, con suele salir de aventuras y prefiere contratar a otros
palabras cuidadas y aplomo. Sin embargo, cuando para hacer frente a los problemas que ve surgir en
está con sus amigos de toda la vida, particularmente Tal'Dorei. Pero si el mundo alguna vez necesita una
Pike, Percival y Vex'ahlia, esa careta pública se cae, archidruida, responderá a la llamada.
revelando la misma Keyleth entusiasta, dispuesta e
idealista que siempre ha sido, solo que con algo más

278 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Keyleth, Voz de Nivel 5 (3 espacios): conjurar elemental,
restablecimiento mayor, escudriñar, muro de piedra
la Tormenta Nivel 6 (2 espacios): festín de héroes, mover la tierra,
Humanoide mediano (semielfa) viajar mediante plantas
Nivel 7 (2 espacios): tormenta de fuego,
Clase de Armadura 17 (+2 armadura de cuero +2 desplazamiento entre planos
anillo de protección) Nivel 8 (1 espacio): controlar el clima
Puntos de golpe 150 (20d8 + 60) Nivel 9 (1 espacio): presagio, cambiar de forma
Velocidad 30 pies ACCIONES —
FUE DES CON INT SAB CAR Cambiar de forma. Keyleth lanza cambiar de forma
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) para transformarse en planetar, en un dragón de
bronce adulto u otra criatura de CR 20 o inferior que
Tiradas de salvación Fue +4, Des +4, Con +5,
no sea un constructo o un no muerto.
Int +10, Sab +14, Car +4
Habilidades Atletismo +8, Perspicacia +12, Meteorito (solo en forma elemental de tierra).
Intimidación +8, Naturaleza +12, Percepción +12, Cuando Keyleth cae al menos 20 pies, aterriza con
Persuasión +8, Sigilo +8, Supervivencia +12 fuerza meteórica. Cada criatura a 20 pies de ella tiene
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, que superar una tirada de salvación de Destreza CD
Percepción pasiva 22 19 o sufrir 1d6 de daño contundente por cada 10 pies
Idiomas común, druídico, élfico, aurano de caída de Keyleth. Keyleth sigue sufriendo daño de
Desafío 18 (20 000 PX) caída mientras está en forma elemental de tierra.
Bonificador por competencia +6 Relámpago en cadena. Keyleth lanza relámpago
en cadena (salvación de conjuro CD 22) de la Aguja
Ascendencia feérica. Keyleth tiene ventaja en las de confluencia a una criatura que puede ver a 150
tiradas de salvación contra quedar hechizada, y la pies de ella.
magia no puede dormirla.
ACCIONES ADICIONALES —
Centrada. Keyleth tiene ventaja en las tiradas de
salvación de Constitución para mantener la concen- Forma salvaje. Keyleth se convierte mágicamente
tración en los conjuros. en una bestia o elemental de VD 6 o inferior. Sus
estadísticas de juego se reemplazan por las estadísti-
Equipo especial. Keyleth lleva una diadema
cas de la nueva forma, pero conserva su alineamiento,
de sabiduría (que aumenta su puntuación de
personalidad y puntuación de Inteligencia, Sabiduría
Sabiduría en 2), armadura de cuero +2 y un
y Carisma. También conserva todas sus habilidades
anillo de protección con una bonificación de +2.
y tiradas de salvación, además de obtener las de la
Esgrime la aguja de confluencia (ver página 217).
nueva forma. Adquiere los puntos y los dados de
Lanzamiento de conjuros. Keyleth es una lanza- golpe de la nueva forma, y cuando vuelve a su forma
dora de conjuros de nivel 20. Su aptitud mágica es normal vuelve al mismo número de puntos de golpe
Sabiduría (salvación de conjuros CD 22, +14 a que tenía antes de transformarse. Cualquier equipo
impactar con ataques de conjuro). Tiene los que lleve encima o puesto se absorbe y lo porta su
siguientes conjuros de druida preparados: nueva forma. Regresa a su forma humanoide como
Trucos (a voluntad): saber druídico, guía, reparar acción adicional o cuando queda inconsciente. Sus
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, fuego feérico, ataques en forma salvaje son mágicos y puede lanzar
nube de oscurecimiento, palabra de curación, conjuros transformada.
ola atronadora Palabra de curación (nivel 4). Keyleth lanza palabra
Nivel 2 (3 espacios): alterar el propio aspecto de curación y restaura 16 (4d4 + 6) puntos de golpe
(a voluntad), esfera de llamas, ráfaga de viento, a sí misma o a otra criatura que pueda ver a menos
pasar sin rastro de 60 pies de ella.
Nivel 3 (3 espacios): llamar al relámpago,
muro de viento
Nivel 4 (3 espacios): marchitar, controlar agua,
polimorfar, enredadera, moldear la piedra

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 279


Percival de Rolo puede, aunque está más interesado en crear que en
gobernar. La mayor parte de su trabajo es privado,
Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de y crea innovaciones como relojes intrincados y
Rolo III ha sufrido mucho en su vida. Era un joven farolas alimentadas por reacciones volátiles de
torturado por sus propios demonios cuando Vox las acumulaciones de ácido debajo de su ciudad.
Machina lo rescató de una celda sombría en las También ha prestado su conocimiento a una serie
colinas Umbra. En aquella época, Percival de Rolo de hazañas de ingeniería cívica, incluidos el puerto
era un hombre que vivía para vengarse, con solo sus aéreo de Piedrablanca y la red de molinos de viento
armas como aliadas, pero no le gustaba vivir así. de Zephrah.
Desde entonces, ha expresado que lo que más agra-
dece es no haber muerto en aquel momento y haber
vivido lo suficiente como para convertirse en alguien
Vex'ahlia de Rolo
mejor junto con su amada Vex'ahlia y sus cinco hijos. Vex'ahlia fue uno de los primeros miembros de Vox
Padre e inventor. Percival se dedica con devoción Machina cuando se conocieron inicialmente en
a su esposa, a sus hijos y a que Piedrablanca siga Stilben, junto con su hermano mellizo, Vax'ildan.
siendo próspera. Sin embargo, las penas de su Hoy en día, es una de las personas más influyentes
antigua vida todavía lo persiguen, en particular la de Tal'Dorei. Forma parte del Consejo de Tal'Dorei
creación de las armas de fuego, pero ha hecho todo como maestra de Comercio y es la gran maestra
lo posible para superar su pasado y ha decidido de la caza del Gris de Piedrablanca, campeona del
pasar el resto de sus días creando cosas que alegren Dawnfather y una heroína amada por todos los que
la vida de los demás, en lugar de arrancársela. conocen la leyenda de Vox Machina. Su encanto y
Su mayor logro es el Corazón de Piedrablanca, habilidad con el arco son legendarios, y pone tanta
una majestuosa torre del reloj que se cierne sobre pasión a cambiar el mundo como a criar a sus cinco
la ciudad. hijos en Piedrablanca.
Después del epílogo. Percival se retiró en Encantadora e incorregible. Como aventurera,
gran medida de la vida pública poco después de la Vex'ahlia era famosa por su resolución y confianza
caída del Whispered One. Ahora se dedica a sus incluso ante la mayor de las desesperaciones. Las his-
deberes como líder de Piedrablanca tanto como torias sobre Vex suelen recalcar su astucia, su encanto

Trinket Ataques empoderados. Los ataques de Trinket


funcionan como mágicos a la hora de superar resis-
Bestia grande (oso pardo)
tencias e inmunidades al daño de ataque no mágico.
Olfato agudo. Trinket tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura 18 (placas) Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Puntos de golpe 61 (6d10 + 18 + 10)
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Sueño del cuervo. Si Trinket queda a 0 puntos
de golpe y está a menos de 100 pies de Vex, se
FUE DES CON INT SAB CAR traslada al semiplano en el sueño del cuervo de
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 13 (+1) 7 (−2) Vex y se estabiliza.
Habilidades Percepción +10 ACCIONES —
Sentidos Percepción pasiva 20 Ataque múltiple. Trinket hace dos ataques: uno de
Idiomas entiende común pero no lo habla mordisco y uno con las garras.
Desafío 5 (1800 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a
Bonificador por competencia +3
impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Compañero elegido. Trinket tiene 10 puntos de Impacto: 14 (1d8 + 10) de daño perforante.
golpe adicionales y tiene un bonificador de +6 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a
en las tiradas de ataque y daño y en las salvaciones impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
de Sabiduría (Percepción). Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.

280 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Percival de Rolo (incluida en los ataques), ignoran las coberturas media
y tres cuartos y no tienen penalización de alcance.
Humanoide mediano (humano)
Además, Percy puede aplicar una penalización de -5 a
cualquier tirada de ataque a distancia para obtener un
Clase de Armadura 18 (armadura de cuero bonificador de +10 a la tirada de daño.
tachonado) Equipo especial. Percy lleva un anillo de resistencia
Puntos de golpe 190 (20d10 + 40 + 40) al relámpago y Ruina Cabal (ver página 226). Empuña
Velocidad 30 pies Animus y Malas Noticias, ambas armas +1.
FUE DES CON INT SAB CAR Desenfunde rápido. Percy añade su bonificador
12 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) por competencia a las tiradas de iniciativa, lo que le
otorga un +12 a dichas tiradas.
Tiradas de salvación Fue +7, Con +8
Habilidades Acrobacias +12, Historia +11, Dureza. Percy tiene 40 puntos de golpe adicionales.
Percepción +9, Persuasión +8 ACCIONES —
Resistencia a daño relámpago
Ataque múltiple. Percy realiza cuatro ataques a
Sentidos Percepción pasiva 19
distancia con Animus o dos ataques a distancia con
Idiomas celestial, común, élfico
Malas Noticias. Cuando Percy impacta con un ataque
Desafío 18 (20 000 PX)
con cualquiera de las armas, puede elegir uno de los
Bonificador por competencia +6
siguientes efectos adicionales:
Acción Súbita (2/Descanso corto). Una vez por turno, Certero. Percy obtiene ventaja en su siguiente tirada
Percy puede realizar una acción adicional. de ataque en este turno contra el mismo objetivo.
Ruina Cabal. Ruina Cabal otorga a Percy ventaja en Desarmar. El objetivo debe hacer una tirada de sal-
las tiradas de salvación contra conjuros o efectos vación CD 20. Si falla, el objetivo deja caer algo que
mágicos. Además, Ruina Cabal tiene 10 cargas. tenga en la mano, a elección de Percy.
Cuando Percy impacta con un ataque con arma, Animus. Ataque de arma a distancia: +15 a impactar,
puede gastar hasta 10 cargas para que el ataque alcance 320 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d10 + 6)
cause 1d6 de daño de relámpago adicional por de daño perforante y 3 (1d6) de daño psíquico.
carga gastada.
Malas Noticias. Ataque de arma a distancia: +15 a
Indomable (3/descanso largo). Percy puede volver a impactar, alcance 800 pies, un objetivo. Impacto: 19
tirar una salvación fallida. (2d12 + 6) de daño perforante.
Tiro fallido. Cuando Percy saca un 2 o menos en REACCIONES —
el d20 al realizar un ataque con Animus o Malas
Noticias, el ataque falla y no puede volver a usar Absorber magia (se recarga tras un descanso
el arma hasta que gaste una acción para repararla. corto o largo). Cuando atacan a Percy con un
Un tiro fallido con Animus le provoca 7 (2d6) de conjuro enemigo, puede absorber parte del conjuro
daño psíquico. en Ruina Cabal. El conjuro le afecta igual, pero la
capa recupera un número de cargas igual al nivel
Sin piedad. Los ataques con armas de Percy se con-
del conjuro. Al hacerlo, también gana resistencia
sideran crítico con 19-20.
a un tipo de daño infligido por el conjuro hasta
Experto a distancia. Los ataques con armas a distan- el final de su próximo turno.
cia de Percy tienen un bonificador de +2 a impactar

coqueto y su propensión a regatear, una costumbre de Después del epílogo. Aunque es más conocida
su infancia pobre en las tierras salvajes de Tal'Dorei. por su habilidad de tiro con arco, la competencia de
Sin embargo, las dificultades que ha soportado y Vex'ahlia con el dinero la convirtió en la candidata
superado no la han cambiado para peor. Es la misma perfecta a ser maestra de Comercio del Consejo
Vex'ahlia que se recuerda en las leyendas, solo que de Tal’Dorei. Hace uso frecuente de un círculo
con unas cuantas canas más y, sorprendentemente, de teletransporte para viajar entre el Castillo
aún más responsabilidades. Incluso su amado com- Piedrablanca y Emon, lo que hace posible cumplir
pañero animal, el oso pardo Trinket, todavía está a con sus deberes tanto en la Cámara de Piedrablanca
su lado, aunque la edad lo ha ralentizado un poco. Su como en el Consejo de Tal'Dorei. Aunque por lo
cachorro es un compañero de juegos bien educado de general ha dejado atrás su vida aventurera, a veces
los de Rolo más pequeños. sale con los Cazadores del Gris para eliminar las
amenazas a la paz y prosperidad de Tal'Dorei.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 281


Vex'ahlia una escoba voladora y un sueño del cuervo (ver
página 212), y empuña a Fenthras (ver página 222 ).
Humanoide mediano (semielfa)
Lanzamiento de conjuros. Vex es un lanzadora de
conjuros de nivel 13. Su aptitud mágica es Sabiduría
Clase de Armadura 21 (+2 cuero tachonado, (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con
+2 anillo de protección ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes
Puntos de golpe 130 (20d10 + 20) conjuros de explorador:
Velocidad 30 pies, vuelo 50 pies (con
escoba voladora) Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, marca del cazador
(ver acciones adicionales)
FUE DES CON INT SAB CAR Nivel 2 (3 espacios): pasar sin rastro, protección
7 (−2) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) contra veneno
Nivel 3 (3 espacios): flecha de relámpago,
Tiradas de salvación Fue +6, Des +13, Con +3,
indetectable
Int +4, Sab+5, Car +5
Nivel 4 (1 espacio): libertad de movimiento, enredadera
Habilidades Acrobacias +17, Atletismo +4, Engaño +9,
Perspicacia +9, Investigación +8, Percepción +15, Trinket. Trinket se mueve y actúa en el turno de Vex,
Persuasión +9, Sigilo +17, Supervivencia +9 y Vex puede usar una acción adicional para ordenarle
Resistencias a daño frío que use la acción correr, esquivar, destrabarse o
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, atacar. También puede ordenarle que ataque como
Percepción pasiva 25 parte de su acción Ataque múltiple (ver más abajo).
Idiomas abisal, común, dracónico, élfico, Trinket solo puede hacer una acción en cada uno de
jerga de ladrones los turnos de Vex.
Desafío 18 (20 000 PX) ACCIONES —
Bonificador de competencia +6
Ataque múltiple. Vex realiza dos ataques a distancia y
Asesinar. Durante su primer turno, Vex tiene ventaja puede ordenar a Trinket que se mueva a su velocidad
en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que y use su acción Ataque múltiple.
no haya actuado todavía. Cualquier golpe de Vax Fenthras. Ataque de arma a distancia: +16 a impactar,
que impacte contra una criatura sorprendida es un alcance 600 pies, un objetivo. Impacto: 22 (1d8 + 18)
golpe crítico. de daño perforante y 3 (1d6) de daño de relámpago, y
Evasión. Si Vex tiene un efecto que le permite hacer Vex puede usar la siguiente habilidad:
una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo Disparo de zarza (2/descanso corto). El ataque inflige
la mitad del daño, pasa a no sufrir ningún daño si 18 (4d8) de daño perforante adicional, y el objetivo
tiene éxito en la tirada de salvación, y la mitad del debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
daño si falla. CD 17 o quedará apresado. El objetivo apresado
Ascendencia feérica. Vex tiene ventaja en las tiradas puede repetir la tirada de salvación al final de cada
de salvación contra quedar hechizada, y la magia no uno de sus turnos, liberándose si acierta la tirada.
puede dormirla. ACCIONES ADICIONALES —
Experto a distancia. Los ataques con armas a dis- Acción astuta. Vex realiza la acción correr, destra-
tancia de Vex tienen un bonificador de +2 a impactar barse o esconderse.
(incluida en los ataques), ignoran las coberturas media
Marca del cazador. Vex lanza marca del cazador para
y tres cuartos y no tienen penalización de alcance.
marcar a una criatura que pueda ver a 90 pies de ella.
Además, Vex puede aplicar una penalización de -5 a
Durante 1 hora, los ataques con armas de Vex infligen
cualquier tirada de ataque a distancia para obtener un
un daño adicional de 1d6 a la criatura marcada, y
bonificador de +10 a la tirada de daño.
tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción)
Ataque furtivo (1/Turno). Vex inflige un daño adi- y Sabiduría (Supervivencia) para encontrarla.
cional de 14 (4d6) cuando golpea a un objetivo con
un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de REACCIONES —
ataque, o cuando el objetivo está a menos de 5 pies Esquiva asombrosa Cuando un atacante que Vex
de un aliado de Vex que no está incapacitado y Vex pueda ver la impacta con un ataque, recibe la mitad
no tiene desventaja en la tirada de ataque. del daño del ataque.
Equipo especial. Vex lleva armadura +2 de cuero de
dragón blanco tachonado de resistencia al frío y un
anillo de protección con un bonificador de +2. Lleva

282 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 283
Pike Trickfoot Como echaba de menos a su familia encontrada,
Pike se mudó a Piedrablanca y construyó un templo
Esta pequeña gnoma del Bosque de las Zarzas tiene a la Everlight en el distrito de los Templos de la ciu-
muchos nombres: matadragones, salvadora de Exan- dad. Es bonito, pequeño y acogedor: una verdadera
dria, campeona de la Everlight, monstruah y, desde obra de arte hasta el más mínimo detalle. Suele
hace poco, mamá. Pero a Pike no le importa mucho estar allí casi todos días, cuidando los jardines pero
cómo la llamen, siempre y cuando lo digan con amor. siempre dispuesta a echar una mano o rezar. Muchas
Su alma cumple bien los preceptos de la Everlight, mañanas, Pike pasa por el Gremio de Dulceros para
ya que emana calidez, calma y consuelo. Pero toda asegurarse de que la bollería siga siendo tan buena
esa amabilidad acogedora alberga una chispa ardi- como su reputación. Se hará con algunos pasteles
ente y rebelde que puede sorprender a extraños e frescos y café para llevar, y tal vez deje una entrega
inspirar vítores estridentes y risas de sus amigos. en la casa de Kiki, o sea, Keyleth.
Después del epílogo. Pike acabó por responder a Scanlan suele pasarse por Piedrablanca en ver-
las insinuaciones románticas de Scanlan Shorthalt ano, la época del año que más les gusta a Pike y a él.
tras vencer al Whispered One y volver a salvar Es hora de tener una vida tranquila: cenar con los
Exandria. No se podía negar que lo amaba, así que niños y la tía Kiki, tía Vex, tío Grog y tío Percy; tocar
se instalaron en Oestruun y tuvieron dos hijos que música junto al fuego, escuchar a Wilhand'ildan y al
se llevan un año, Juniper y Wilhand'ildan (Juni y Wax pequeño Vax'ildan de Rolo bromear por lo bajo sobre
para abreviar). Cuando los niños fueron a la escuela sus nombres y su extraña familia, y recordar tiempos
(una al seminario y el otro a la Academia Westhall), pasados. Y, a veces, Pike y Scanlan acaban en la
Pike y Scanlan decidieron dejarlo, con sonrisas cama, aunque no siempre. Aunque el camino de Pike
tristes y la promesa de seguir siendo mejores se ha separado del de Scanlan en cierto modo, sus
amigos. Y han mantenido esa promesa, aunque la vidas no han llegado a despegarse, al igual que pasa
vida de ambos fuera por otros rumbos. con el resto de Vox Machina.

284 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Pike Trickfoot Nivel 4 (3 espacios): guarda contra la muerte, libertad
de movimiento, guardián de la fe
Humanoide pequeño (gnoma)
Nivel 5 (3 espacios): golpe flamígero, restablecimiento
mayor, consagrar, escudriñar, curar heridas en masa
Armadura Clase 23 (armadura del Martiralbor, escudo) Nivel 6 (2 espacios): curar, festín de héroes, aliado
Puntos de golpe 170 (20d8 + 80) planar
Velocidad 25 pies Nivel 7 (2 espacios): resurrección
FUE DES CON INT SAB CAR Nivel 8 (1 espacio): aura sagrada
19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) Nivel 9 (1 espacio ): curar en masa

Tiradas de salvación Sab+11, Car +8 ACCIONES —


Habilidades Atletismo +10, Percepción +11, Maza de disrupción. Ataque con arma cuerpo a
Persuasión +8, Religión +8, Sigilo +7 cuerpo: +10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Resistencias a daño fuego, contundente, perforante y Impacto: 17 (3d8 + 4) de daño contundente, más un
cortante de ataques no mágicos. extra de 7 (2d6) puntos de daño radiante si el objetivo
Inmunidad a estados asustado es un demonio o un no muerto. Si el objetivo tiene
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, 25 puntos de golpe o menos después de recibir este
Percepción pasiva 21 daño, debe tener éxito en una tirada de salvación de
Idiomas común, enano, gnomo, infracomún Sabiduría CD 15 o quedará destruido. Si acierta, la
Desafío 17 (18 000 PX) criatura estará asustada de Pike hasta el final de su
Bonificador por competencia +6 siguiente turno.
Saeta guía (nivel 5). Ataque de conjuro a distan-
Astucia gnoma. Pike tiene ventaja en tiradas de
cia: +11 a impactar, rango de 120 pies, un objetivo.
salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Impacto: 28 (8d6) de daño radiante, y la siguiente
contra magia.
tirada de ataque contra el objetivo antes del final del
Equipo especial. Pike empuña una maza de disrup- próximo turno de Pike tiene ventaja.
ción y lleva guanteletes de fuerza ogro, botas de
velocidad y la placa de la Martiralbor. ACCIONES ADICIONALES —
Gracia del Martiralbor (1/descanso largo). Cuando Sacerdotisa de batalla (5/descanso largo). Si Pike
Pike se queda a 0 puntos de golpe mientras usa la usa la acción Ataque, puede hacer un ataque con
placa de la Martiralbor, puede optar por emitir una arma como acción adicional.
ráfaga de llama curativa a su alrededor. Recupera Palabra de curación (nivel 4). Pike lanza palabra de
1 punto de golpe y se pone en pie. Cada enemigo a curación y restaura 16 (4d4 + 6) puntos de golpe a sí
menos de 10 pies de Pike recibe 7 (2d6) de daño de misma o a otra criatura que pueda ver a menos de 60
fuego o radiante (a su elección). pies de ella.
Lanzamiento de conjuros. Pike es una lanzadora de REACCIONES —
conjuros de nivel 20. Su aptitud mágica es Sabiduría
Reprimenda de la Martiralbor. Cuando una criatura
(salvación de conjuros CD 19, +11 a impactar en
a menos de 5 pies de Pike la impacta con un ataque
ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes
cuerpo a cuerpo, puede infligirle 7 (2d6) de fuego o
conjuros de clérigo:
radiante (a su elección).
Trucos (a discreción): luz, llama sagrada (4d8),
Guía de la Everlight (3/descanso corto). Cuando
piedad con los moribundos, taumaturgia
Pike o una criatura que pueda ver a menos de 30
Nivel 1 (4 espacios): orden imperiosa, curar heridas,
pies de ella hace una tirada de ataque, puede darle
saeta guía, palabra de curación, santuario,
un bonificador de +10 a la tirada. Puede otorgar este
escudo de fe
bonificador después de que se realice la tirada, pero
Nivel 2 (3 espacios): auxilio, restauración menor,
antes de que acierte o falle.
arma espiritual
Nivel 3 (3 espacios): glifo custodio, palabra de
curación en masa, protección contra energía, revivir,
hablar con los muertos

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 285


Scanlan Shorthalt Scanlan ya casi tiene un siglo, pero, como buen
gnomo longevo, su aspecto se parece mucho al de
Bardo como ninguno, campeón de la Knowing su época de aventurero, excepto por las entradas y
Mentor y el héroe más fanfarrón de toda Exandria, la barriga que empieza a tener. Pero la vanidad no
Scanlan Shorthalt es el tipo de aventurero que no va se pierde de la noche a la mañana, así que esconde
a permitir que nadie se olvide de él. Se ha asegurado este envejecimiento con un cambio de peinado, el
personalmente de que los bardos que difunden su uso frecuente de su boina característica y un poquito
leyenda por todo el mundo canten sus alabanzas en de magia de ilusión cuando tiene que posar para
las próximas décadas. algún retrato.
Después del epílogo. Scanlan siempre ha sido un A Scanlan le gusta cantar canciones de los días
fanfarrón egocéntrico y egoísta, pero eso no quiere de Vox Machina ante multitudes en las ciudades de
decir que no tenga corazón. Hoy en día, la amistad y Tal'Dorei. Pasa el invierno en Ank'Harel, donde su
la familia son lo más importante para él, aunque no hija Kaylie y él llevan un negocio de productos de alta
sepa cómo demostrarlo. gama: Importaciones y Sexportaciones El Carnero.
Después de la derrota del Whispered One, Scan- Es un buen trabajo que hace que siempre esté
lan por fin le propuso matrimonio a su novia, Pike viajando por Exandria, lo que alimenta su interés por
Trickfoot, y se casaron en una gran ceremonia. buscar nuevas personas y lugares donde actuar o
Tuvieron un par de hijos, una llamada Juniper (Juni), meterse en líos.
y el otro Wilhand’ildan (Wax). Cuando los niños Ah, y se ha dejado bigote. Cree que le hace parecer
crecieron y se fueron a estudiar, Pike y Scanlan se distinguido.
divorciaron de mutuo acuerdo y cada uno siguió su
camino sin pesar, pero sin dejar de ser amigos y, a
veces, amantes.

286 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Scanlan Shorthalt Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, relámpago,
nube apestosa
Humanoide pequeño (gnomo)
Nivel 4 (3 espacios): puerta dimensional, polimorfar,
esfera elástica
Clase de Armadura 16 (cuero tachonado +2, Nivel 5 (3 espacios): mano arcana, dominar persona,
anillo de protección +2) alterar los recuerdos, apariencia
Puntos de golpe 190 (20d8 + 60 + 40) Nivel 6 (2 espacios): mal de ojo
Velocidad 25 pies Nivel 7 (2 espacios): mansión magnífica, invertir la
FUE DES CON INT SAB CAR gravedad
13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 7 (−2) 22 (+6) Nivel 8 (1 espacios): dominar monstruo
Nivel 9 (1 espacio): polimorfar verdadero
Tiradas de salvación Fue +3, Des +7, Con +5, Dureza. Scanlan tiene 40 puntos de golpe
Int +5, Sab +0, Car +13 adicionales.
Habilidades Acrobacias +5, Conocimiento Arcano
+8, Atletismo +6, Engaño +16, Intimidación +11, ACCIONES —
Investigación +13, Interpretación +16, Persuasión +16 Esculpemitos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Resistencias a daño ácido +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, 7 (1d8+ 3) de daño perforante y 3 (1d6) de daño
Percepción pasiva 8 de fuerza.
Idiomas común, gnomo, marquesiano ACCIONES ADICIONALES —
Desafío 15 (13 000 PX)
Bonificador por competencia +5 Puño arcano (nivel 8). Ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Astucia gnoma. Scanlan tiene ventaja en tiradas Impacto: 45 (10d8) de daño de fuerza. Scanlan puede
de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma usar esta acción adicional solo mientras se concentra
contra magia. en el conjuro mano arcana.
Centrado. Scanlan tiene ventaja en las tiradas de Inspiración bárdica (6/descanso corto). Scanlan
salvación de Constitución para mantener la concen- concede un dado de inspiración bárdica a una criatura
tración en los conjuros. que no sea él mismo a 60 pies o menos que pueda
Equipo especial. Scanlan blande Esculpemitos (ver oírlo. Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura
página 222 ) y lleva un armadura de cuero tachonado puede tirar un d12 y agregar el número a una tirada
con resistencia al ácido +2 un anillo de protección con de habilidad, ataque o salvación que haga.
bonificador +2, un sombrero de disfraz y una varilla de Cuando Scanlan usa esta habilidad, gana ventaja en
proyectiles mágicos. las tiradas de ataque con Esculpemitos hasta el final
de su turno.
Lanzamiento de conjuros. Scanlan es un lanzador de
conjuros de nivel 20. Su aptitud mágica es Carisma Palabra de curación (nivel 5). Scanlan lanza una
(salvación de conjuros CD 19, +11 a impactar con palabra de curación que restaura 18 (5d4 + 6) puntos
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de de golpe a sí mismo u otra criatura que pueda ver a
bardo preparados: 60 pies o menos.
Trucos (a voluntad): mano de mago, mensaje, REACCIONES —
ilusión menor, burla dañina Palabras cortantes. Cuando una criatura que Scanlan
Nivel 1 (4 espacios): palabra de curación, pueda ver a 60 pies de él hace una tirada de ataque,
ola atronadora habilidad o daño, puede gastar un uso de la inspi-
Nivel 2 (3 espacios): ceguera/sordera, inmovilizar ración bárdica para tirar un d12 y restar el número
persona, invisibilidad, sugestión de la tirada de la criatura. La criatura también tiene
desventaja en su próxima tirada de salvación.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 287


Taryon Darrington
Brillante, resplandeciente y con una cantidad
incalculable de confianza infatigable, Taryon Gary
Darrington sigue siendo el que era cuando se separó
de Vox Machina hace más de veinte años. En la actu-
alidad, sin embargo, toda la bravuconería y el buen
humor de hace dos décadas es real, ya no finge.
Tary ya no necesita aparentarlo; lo ha conseguido.
Incluso aunque le cueste asumir la responsabilidad,
la asume siempre que le toca.
Después del epílogo. Tras pasarse muchos años
dirigiendo la Brigada Darrington, su heroica banda
de aventureros, y publicando varios relatos totalmente
ciertos de sus hazañas, Taryon se dio cuenta de que
había vivido todas las aventuras de su lista. Dejó su
hogar en Deastok, en el Imperio dwendaliano de
Wildemount, y comenzó un nuevo capítulo de su vida.
Dejó a la brigada en las capaces manos de su her-
mana Maryanne y de su confidente Lionel Gayheart,
y recorrió el mundo creando brigadas "satélite" en los
sitios más peligrosos de Wildemount.
Luego, al darse cuenta de que había acabado su
carrera como escritor de libros de aventuras de no
ficción, decidió probar suerte en la ficción. Con su
fiel escriba y mayordomo Doty X a su lado ("Doty
Décimo", le explica pacientemente a cualquiera que
lo pronuncie mal), Taryon y su esposo Lawrence
se mudaron a la Costa Menagerie, instalándose en

Doty X Siervo dedicado. Doty tiene 20 puntos de golpe adi-


cionales y un modificador +2 en tiradas de salvación,
Constructo mediano
de habilidades con competencia y de ataque.
Vocabulario limitado. Doty sabe decir las siguientes
Clase de Armadura 17 (armadura natural) palabras en común: "Tary", "sí", "correcto", "cierta-
Puntos de golpe 78 (9d8 + 18 + 20) mente", "pronto" y "guapo".
Velocidad 40 pies
Vigilante. No se puede sorprender a Doty.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES —
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2)
Puño empoderado. Ataque con arma cuerpo a
Tiradas de salvación Des +4, Con +5 cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Habilidades Atletismo +7, Percepción +8 Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño de fuerza.
Inmunidad a daño de veneno
Reparar (3/día). Doty recupera 15 (2d8 + 6)
Inmunidad a estados hechizado
puntos de golpe.
agotado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, REACCIONES —
Percepción pasiva 18 Desviar. Si una criatura a 5 pies de Doty que pueda
Idiomas entiende los idiomas que habla Tary ver hace un ataque contra una criatura que no
Desafío 6 (2300 PX) sea Doty, puede imponer desventaja en la tirada
Bonificador por competencia +3 de ataque. El atacante sufre 6 (1d4 + 4) de daño
de fuerza.
Ola arcana (4/día). Cuando Doty impacta a un obje-
tivo, Tary puede canalizar energía mágica para infligir
un daño adicional de 14 (4d6) de fuerza al objetivo,
siempre y cuando Tary no esté incapacitado.

288 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


una pequeña cabaña para escribir en Port Damali. El escriba automático, Doty. Doty X es muy pare-
Mientras Lawrence tutela a los estudiantes locales, cido a los modelos anteriores del sirviente mecánico
Taryon ha estado sacando novela tras novela. Sus de Tary, vagamente humanoide pero no demasiado
libros más exitosos son una serie llamada Los mis- expresivo. El nuevo modelo es elegante y con estilo, y
terios de Deastok, que presentan a un joven guapo y no está pensado para pelear. El vocabulario de Doty
rubio que resuelve crímenes en Wildemount con su ha crecido a seis palabras: "Tary", "sí", "correcto",
brillante intelecto y su fiel compañero robot. "ciertamente", "pronto" y "guapo". El escriba también
De vez en cuando, Taryon alquila un aerobarco presenta un estante incorporado con los libros favor-
para visitar a sus viejos amigos en Piedrablanca y itos de Taryon (es decir, los mejores de sus propios
disfrutar rememorando el tiempo que pasaron juntos libros) en caso de que Taryon necesite hacer una
como miembros de pleno derecho de Vox Machina. venta mientras está de vacaciones.

Taryon Darrington Lanzamiento de conjuros. Tary es un lanzador de


conjuros de nivel 15. Su aptitud mágica es Inteligen-
Humanoide mediano (humano)
cia (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros
Clase de Armadura 15 (+1 coraza) preparados:
Puntos de golpe 127 (15d8 + 30 + 30) Trucos (a voluntad): reparar, prestidigitación,
Velocidad 40 pies, vuelo 50 pies (con escoba rayo de escarcha (3d8)
voladora ) Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, heroísmo,
FUE DES CON INT SAB CAR identificar, escudo
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 8 (−1) 15 (+2) Nivel 2 (3 espacios): alterar el propio aspecto, castigo
marcador, ver invisibilidad, vínculo protector
Tiradas de salvación Con +7, Int +9 Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, volar, acelerar,
Habilidades Conocimiento Arcano +9, Historia +9, círculo mágico, revivir
Percepción +4, Supervivencia +4 Nivel 4 (2 espacios): destierro, fabricar,
Resistencias a daño ácido, veneno escudo de fuego
Inmunidad a estados envenenado
Dureza. Tary tiene 30 puntos de golpe adicionales.
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas común, dracónico, gnomo, silvano, infracomún ACCIONES —
Desafío 9 (5000 PX) Multitarea. Tary realiza dos ataques con armas o
Bonificador por competencia +4 lanza un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1
acción, y también puede ordenar a Doty que use su
Defensa alquímica. Los brebajes experimentales de
acción puño empoderado o reparar.
Tary le han otorgado resistencia al daño por ácido y
veneno e inmunidad a la condición envenenado. Espada larga mercurial. Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Doty. Doty se mueve y actúa en el turno de Tary, y
Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño cortante.
Tary puede usar una acción adicional para ordenarle
que use la acción correr, esquivar, destrabarse o Canica de fuerza. Tary lanza una canica de fuerza
atacar. También puede ordenarle que ataque como hasta 60 pies Todas las criaturas en un radio de 10
parte de su acción Ataque múltiple (ver más abajo). pies de donde ha caído la canica deben tener éxito en
Doty solo puede hacer una acción en cada uno de los una tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrirán
turnos de Tary. 12 (5d4) de daño de fuerza. Una esfera de fuerza
transparente encierra el área durante 1 minuto. Las
Centrado. Tary tiene ventaja en las tiradas de
criaturas que fallen la salvación y estén dentro del
salvación de Constitución para mantener la concen-
área se quedan atrapadas en la esfera.
tración en los conjuros.
Equipo especial. Tary lleva puesto un yelmo de fulgor, REACCIONES —
una túnica de objetos útiles y un anillo del carnero. Intelecto brillante. Cuando Tary u otra criatura que
Lleva una varilla de forma mercurial (ver página 212), pueda ver a menos de 30 pies de él hace una tirada
así como una bolsa de contención, 1d4+4 canicas de de habilidad o salvación, puede usar su reacción para
fuerza, una escoba voladora y un carillón de apertura. agregar +4 a la tirada.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 289


Campeón de cuervos Vax'ildan se despidió de todas las personas a las
que más apreciaba tras derrotar al Whispered One
La muerte acaba llegando a todos tarde o temprano. y se desvaneció en el abrazo eterno de su diosa.
Es la voluntad de la Matron of Ravens que ningún Desde entonces, ha vuelto al mundo en escasas y
ser, sin importar su heroicidad ni su poder, debe efímeras situaciones. El campeón de cuervos no es
escapar de su legítimo lugar en el más allá. Sin Vax'ildan, aunque Vax está presente en él. Es un
embargo, cuando su hermana Vex'ahlia murió en árbitro leal de la providencia inefable de la propia
una tumba hundida de Issylra, Vax'ildan exigió que muerte. Aparece a veces como un ángel iracundo,
la diosa de la muerte liberara el alma de Vex'ahlia y enmascarado y rodeado por una tormenta de plumas
reclamara la suya en su lugar. de cuervo, poniendo fin a aquellos que pervierten la
Siempre inescrutable, la Matron of Ravens accedió santidad de la desaparición por avaricia o miedo a lo
a la demanda de Vax'ildan. Se puso el Peto de la desconocido.
Muerte Andante, un Vestigio de la Divergencia Todos temen el final, a su manera. Algunos se
imbuido del poder de la Matron of Ravens que fue la oponen, ahondando en magia que retrasa lo inevita-
legendaria armadura de su anterior campeón mortal. ble al burlarse tanto de la vida como de la muerte.
Con el tiempo, Vax'ildan también llegó a ser su Otros se enfurecen, haciendo daño a quienes les
campeón y volvió a la vida varias veces, incluso tras la rodean a menor escala. Pero los que más temen se
aniquilación del Whispered One y que le estrangulara encuentran con el campeón de cuervos, cuya alma
un archifeérico. Todas estas muertes eran permisibles bondadosa calma y guía a los temerosos más allá del
para el campeón de la Matron of Ravens, ya que los velo del mundo mortal.
hilos del destino que unían a Vax’ildan a su servicio
aún no habían llegado a su final. Pero fue inevitable.

290 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Campeón de cuervos Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica
innata del Campeón es Carisma (salvación contra
Celestial mediano
conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de con-
juros). Puede lanzar de manera innata los siguientes
Clase de Armadura 20 (Peto de la Muerte Andante) conjuros sin requerir componentes materiales:
Puntos de golpe 150 (20d10 + 40) A voluntad: perdición, bendición, saber druídico
Velocidad 30 pies, volar 60 pies 1/día: invisibilidad mejorada
FUE DES CON INT SAB CAR Castigo de sombra (1/turno). El Campeón inflige un
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) daño radiante o necrótico adicional (a su elección)
de 49 (14d6) cuando impacta a un objetivo con un
Tiradas de salvación Fue +5, Des +15, Con +5,
ataque con armas si no tiene desventaja en la tirada
Int +13, Sab+5, Car +6
de ataque.
Habilidades Acrobacias +19, Intimidación +10,
Investigación +10, Percepción +16, Persuasión +10, Vista infalible. Los ataques con armas a distancia del
Juego de Manos +12, Sigilo +19 Campeón ignoran las coberturas media o tres cuartos
Resistencias a daño radiante, necrótico, veneno, y no tienen penalización de alcance.
contundente, perforante y cortante de ataques Equipo especial. El Campeón lleva botas veloces
no mágicos (ver página 209) y el Peto de la muerte andante (ver
Inmunidad a estados hechizado, agotado, asustado, página 255), y empuña a Susurro (ver página 227).
inconsciente
ACCIONES —
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 26 Ataque múltiple. El Campeón hace tres ataques
Idiomas abisal, celestial, común, druídico, élfico, con Susurro.
jerga de ladrones Susurro. Ataque con arma a distancia o cuerpo a
Desafío 21 (33 000 PX) cuerpo: +15 a impactar, alcance 5 pies o a distancia
Bonificador por competencia +7 60 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d4 + 8) de daño
perforante más 4 (1d8) de daño psíquico. Al sacar un
Asesinar. Durante su primer turno, el Campeón tiene crítico usando esta arma, el objetivo debe superar una
ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier cria- tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o estará asus-
tura que no haya actuado todavía. Cualquier golpe del tado del Campeón durante 1 minuto. En un ataque a
Campeón que impacte contra una criatura sorpren- distancia, el Campeón puede teletransportarse con
dida es un golpe crítico. Susurro y aparecer a menos de 5 pies del objetivo
Aura de protección. Mientras el Campeón está con- si impacta, o en un espacio aleatorio a menos de 30
sciente, él y las criaturas amigas a menos de 10 pies pies del objetivo si falla.
de él tienen un bonificador de +3 en las tiradas de Toque de Vida y Muerte (se recarga después de un
salvación (incluidas arriba). descanso corto o largo). El Campeón toca a una cria-
Campeón eterno. Cuando reducen al Campeón a 0 tura a menos de 5 pies de él y decide curar o dañar a
puntos o dados de golpe, se destruye su cuerpo, pero esa criatura, restaurando 55 (10d10) puntos de golpe
su espíritu vuelve al lado de la Raven Queen y gana o infligiendo 55 (10d10) de daño necrótico. La criatura
un nuevo cuerpo al cabo de 1d4 días. puede evitar el efecto si quiere superando una tirada
Evasión. Si el campeón tiene un efecto que le permite de salvación de Destreza CD 20.
hacer una tirada de salvación de destreza para sufrir ACCIONES ADICIONALES —
solo la mitad del daño, pasa a no sufrir ningún daño
Acción astuta. El campeón realiza la acción correr,
si tiene éxito en la tirada de salvación, y la mitad del
destrabarse o esconderse.
daño si falla.
Botas veloces (1/día). El Campeón choca los talones
Sinotocado (4/día). Cuando el Campeón hace una
entre sí, lanzándose acelerar. No sufre de somnolen-
tirada de ataque, habilidad o salvación, puede volver
cia cuando el conjuro termina.
a tirar el d20 y usar cualquiera de las tiradas. Por otro
lado, cuando una criatura que el Campeón pueda REACCIONES —
ver hace una tirada de ataque contra él o una de sal- Esquiva asombrosa. El Campeón reduce a la mitad el
vación contra uno de sus conjuros o características, daño que recibe de un ataque que le impacta. Debe
puede obligar a esa criatura a volver a lanzar el dado ser capaz de ver al atacante.
y usar la última tirada.

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 291


Índice de contenidos
A Calabozos de la Señor asesino 249–250 Gente serpiente de
Abismo de Cerrofauces 123 Desesperación 113 Dientes Rotos 146 Vos'sykriss 273–274
Aboleths 115, 139, Calamidad, la 16-17, 32, Dioses traidores 34–39 Gigantoide 232–238
154–155, 237 36–42, 81, 82, 123, 126, Distrito Central 133 Gnolls 238
Academia Salaoeste 127, 146, 214, 260. Ver Distrito Cerronublado Gnomos 157–158
45, 99-100, también Divergencia, la 133–134, 137 Goblinoides 169–170
118, 284 Calendario 8–9 Distrito de Bajopaso 90 Goblinoides 169
Aerobarco 143-151 Camino del Alma de Distrito de la Golems 255–259
Aguaclaros 132 Cobalto 186–187 Memoria. 124, 127 Cazador de Magos 255, 258
Aguas Vues’dal 139 Campeón de Cuervos 290–291 Distrito del cementerio 134 Cobalto 255, 256
Agujas de Yurek 138 Campiña de Albaocaso 124 Distrito del Erudito 90 Platino 255, 259
Albaelfa 9, 31 Campogris 86 Distrito del Mercado 90 Grandeza Salvaje 9
Alcobas de recuperación 113 Campos de Turst 96 Distrito de los Templos 134, 90 Granjas del litoral 148
Aldea de Jorenn 104 Canal Roto 81 Distrito del Ópalo 90 Granjas Puertasur 149
Alianza de Artesanía Élfica 137 Cantera Keenstone 107-109 Distrito Erudito 134 Gremio de Dulceros 86
All-Hammer 13, 30, 34, 53, 90, Casa de la Lawbearer 86 Distrito Militar 134, 138 Grietasombría 103
104-108, 150, 173, 255, 261 Casas de Riscomartillo 60–61 Distrito residencial 90 Grog Strongjaw 276 – 277
Allura Vysoren 22, 49, 51, 61, PNJ 61 Distrito Tarn 124–125 Gruta, la 149
62, 125, 154 Cassandra de Rolo 55, 84 Divergencia, La 16, 27 Guardianes de
Alma de Cobalto, Biblioteca del, Castillo Piedrablanca 84, 87 Dominio de la Luna 169–170 Syngorn 67 – 68
Ver también Biblioteca del Cataratas de Tormor 138 Dominio de Sangre 168–169 Guardia Pálida 83
Alma de Cobalto Catha 9–10, 117, 182 Dotes 190–191 Guardián de la Forja
Altoverano 9, 34 Caverna del Axioma 121 Dragones 218 90, 257, 255
Amanecer de la Cavernas Cienocristal 12, 147, Drañas 219 Guerra Dispersa 19, 156, 173,
Civilización 9, 32 151, 154, 233 Drogas ilegales 85 guerreros 253 – 254
Árbol de raíz espectral 275 Cazadores del Gris 83 Drynna 66
Árbol Sol 84-85 Centauro, esqueleto de 271–272
Centauros 95, 234
Duergar 153
Día del Desafío 9, 30, 138
H
Araña comedemonios 252 Hemoancia 177 – 178,
Arbustal Hiedracorazón 90 Chained Oblivion 36, 39 181, 192, 205
Arcano Omnisciente 26, 48–52, Changebringer 30
Cicatriz del Rey Cinéreo 155
E Hobgoblins 171
60, 61, 138, 151, 155, 236 Elefantina 115 Hogar de la Everlight 87
Arch Heart 13, 14, 17, 29, Cierre de la Cosecha 9 Elegido 251 Humanos 174–175
31, 35, 38, 88, 95, 138, Cloaked Serpent 36, 41, 273 Elemental Piroclástico 231
168, 175, 234 Colegio de la Tragedia 179–180
Ascendencia elemental 166 Colinas Umbra 117
Elfos 154–156
Emon 130–141
I
Conflujo místico (dote) 204 Ídolos Menores 43–36
Ascendencia mixta 176–177 Puerto Aéreo 138
Consejo de Tal’Dorei Inicio de la Cosecha 9
Ashari (Trasfondo) 193–194 Enanos 152–153
48–52, 141 Isla Visa 157
Ashari 52–53, 242–230 Erudito del Liceo
PNJ 49 Issylra 156
Danzacielos 243, 244 (trasfondo) 183–185
Domafuegos 242, 244 Consuelo Profundo 9, 34 Eskil Ryndarien 48, 93, 196
Guardapiedras 244, 245 Corazón de Piedrablanca 86 Esmeralda, Ciudadela125 J
Montaolas 244, 246 Corteargenta 94 Esmeralda, puesto 130 Jefe adranach 239, 241
PNJ 53 Camino 94 Espíritu de la ola de frío 234 Jourrael, la caedogeista 260
Assum Emring 49, 174 Encrucijada 94 Esqueleto llameante 255 Juramento del Mar
Azgrah 43 Costa Lucidiana 72 Estrellaermita 108 Abierto 187–189
Cracksackle 107 Everlight 27, 32
Sala de Gremios 108
B Crawling King 36, 40
Expansión Verdante 120–128 K
Bahía de las Dagas 140–141 Cresta de Hierroasiento 89–90 Keyleth, Voz de la Tormenta 53,
Bastilla Negra, la 67, Cruce Transversal 150 F 77, 194, 278–279
147, 151, 153 Cruel (Dote) 204 Feéricos 219–220 Jedive Xundi 43, 44
Biblioteca del Alma de Cobalto Cuenca de Foramere 89 Filofulgor Knowing Mentor 29, 32
32, 63-64, 186-187 Cuerpo de Fusileros Fortaleza Cambiante, la 123 Kymal 90–93
Bosque de las Zarzas 88–89 de Piedrablanca Fortaleza Craneogrís 135
Bosque de Sotosecos 80 (trasfondo) 200–201 Fortaleza de Beryl 124 L
Bosque de Torian 95 Cuna del Adranach 113 Fort Daxio 93–95 Lago Anclado 73
Bosquehelado 120–121 Cámara de Piedrablanca 54–56 Fundación, La 13 Lago Ywynnlas 136
Brasalcázar 109–110 Cíclope Llamatormentas 251 Félidos 41, 115, 217 La mansión del jefe de
Bronbog 120 Círculo de los gremios. 137
Bueyano 264
Byroden 125–126,
Marchitos 184–185 G Lawbearer 29, 31, 86
Galdric 43, 44 Legado de los
128, 133, 171
D Gangas Gloriosas de Gilmore Supervivientes 101
Libertad de las olas
Dawnfather 27, 32 99, 152, 208
C Descansos Acelerados 213 Garra, La 57–59 (conjuro) 189
Caballero cabra de Desfiladero Cenizo 108, Agente 248 Libertad de los vientos
Riscomartillo 262 109, 231, 255 Asesino 248 (conjuro) 189
Cabeza de Serpiente 116 Devastadores 160, 249 Generahechizos (dote) 204 Liga de la Pelea 54, 269
Pincha pincha 249–250 Gente Lagarto 238 PNJ 54

292 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


Liga de los Milagros 24, Osgos 171, 172 Ruinas de Torthil 84 Suude 91, 134, 156
25, 48, 61-63, 112- Ouestra, la voz de la Ruinas orientales 80 Syngorn 17-19, 45, 47, 50,
113, 142, 239 Memoria 68, 122, Ruiner 34, 35, 146 67-68, 122, 133-138, 167
PNJ 62-63 135, 138, 210 Runaestirpe 176–178
Litoral de Órdenes Claret 68, 122, T
Filofulgor 140–157 135, 138, 210 Riscomartillo 7, Termas de Wittebak 114
Llanuras Divisorias 88–102 PNJ 57 105–109, 164 Terrah 116-117
Lord of the Hells 37 Ver también casas de Theona Balmhand 59
Losa Central 107 P Riscomartillo 60–61 Thordak 21-22, 116, 118,
Losa Inferior 107 Palacio de las Litoral de 125, 146, 150, 247
Los Mil Escalones 135, 138 Maravillas 112-114 Filofulgor 140–157 Tiburón terrestre de
Lyrengorn 111, 168 Pantano de K’Tawl 73 Rivera del río magma 263-264
Pantano Raizvergel 74 Anclado 79–80 Tieflings 176
Paramoeterno 111-112 Torre de Luzdeluna 138
M Parque urbano
Roc de Ascuas 254
Ruhn-Shak 121–122 Torres de visión lejana 113
Maestro del Lanzamiento de Azalea 149-150 Trasfondos 193-203
Armas (dote) 205 Ruidus 9–10, 115, 182
Paseo del ensueño 137 Ruinas de Salar 154–155 Trasmuralla 148
Magia de Sangre Paso de Othendin 112 Trist Drassig 44, 117
177-178, 192 Ruinas de Torthil 93–94
Percival de Rolo 280 Ruinas orientales 87 Trono de le Arch Heart 95
Maldición de la Lucha 42 Pergaminos de Astural Tumba del Último
Maldición de la Ruina 42-43 Ruiner 36, 38, 158
45, 118, 140 Runaestirpe 190–109 Soberano 151
Mansión de los Cazadores Peñascos Salados 81 Tumulosombrío 93-94
del Gris 86 Ríofauces,
Picos Cúspide 77
Mareascuas 9, 31 Piedrablanca 81- 88
guerreros 269–270 U
Marismas de Luchador 269, 270 Uriel Tal’Dorei II 22, 23, 25,
Piedra de le Arch Heart 137 Nacido de la
Filtrasueño 119-120 Platinum Dragon 30-31 46, 151, 174
tormenta 269, 270
Marquet 158
Matron of Ravens 35-36
Plaza del Dawnfather 84 Ríofauces, jauría 172 V
Pleabruma 123-131 Valle Gris 117-118
Medianos 173-174 Selva 129 Vax’ildan 44, 225,
Medioverano 9, 31 Primer Bastión 100-101 S 278, 290, 291
Recuerdo rápido (dote) 204 Puerta de Galdric 87 Sacrificio Vital (dote) 205 Vesrah 193, 244
Meseta de Beynsfal 123-124 Puerta Divina 11, 16, 24, 29, Sajuagin 238 Vestigios de
Miembro de la Garra 41, 43, 104, 127 Sala de las setas Divergencia 220–222
(Trasfondo) 195-197 Puerto de Emon 148 ardientes. 109 Vex’ahlia de Rolo
Milagrose, le 62 Puesto Tramollama 155 Sala del gremio de 50, 280, 282
Minotauros 233 Pyrah 52, 193 conjureros 138 Traveler, el 43, 45
Mirescar 133 Sala del gremio de la Vox Machina 276
Miríada, la 65, 66,93 Hermandad del
PNJ 66 R Mitril. 137
Vuelta
Rambla de Abdar 144 desgarradora 229-231
Montañas Salar 154-155
Crestormentas 118–123 Raíz Oloore 91
Recuperación Notable
Salones del W
Montañas de la Bahía de las Esplendor 112-113 Warren Drassig 20
Dagas 140-141 (dote) 204 Salón de la Razón 101 Whispered One 36, 41
Montañas Marlutita 156 Reglas de resurección Sangredragon 163-164 Wildemount 159
Montañas Puntormenta 129 alternativas 229-231 Scaled Tyrant 36, 40, 234 Wildmother 30, 33
Montañas Reglas opcionales 228 Sectario 268 Wrettis 112
Torrerrisco 102–118 Remanentes, los Sectario Reformado
66-67, 41, 267
Moonweaver 30, 36
PNJ 67
(trasfondo) 199-200
Semigigantes 172-173
Y
Remanente, fieles 267– 268 Yug’Voril 110
N Elegido 267
Senda del
Juggernaut 178-179
Nacido de la
tormenta 269–270
Sectario 268 Sendalutita 157 Z
República de Sendero conmemorativo de Zan Tal’Dorei 21,
Niirdal-Poc 126-127 Tal'Dorei 7, 23, 24 46, 94, 142
Noche de la Ascensión 9, 35 Galantos 86
Reserva de Cobalto 63-65 Sendero Florestagreste 102 Zephrah 77-79, 193
Nuevo Amanecer 9, 30 Residencia del alcalde 99 Sesión cero 161-162
Residuum 72, 82, 91 Sierras de Alabastro 79–88
O Rey Negro, el 101 Sightless, the 45
O’Noa, Ruinas de 156 Ring de la Pelea Divina 151 Sinotocado 203-204
Objetos de los Riscomartillo 105- Sonrisa Dorada 59-61
asharis 212 – 214 109, 164-165 PNJ 60-61
Observatorio Yuminor 100 Ver también casas de Sotofata 137
Odessa Tal’Dorei Riscomartillo 129–145 Spider Queen 36, 38-39
49, 151, 210 Rivera del río Anclado 72–73 Stilben 74-76
Oestruun 96 – 102 Roc de Ascuas 238 Stormlord 30, 32
Operativos de la Ruhn-Shak 111–112 Strife Emperor 36-37
Garra 248-249 Ruidus 9–10, 105, 169 Subclases 178-193
Orcos 175 Ruinas de Salar 142–143

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 293


Índice de artistas
PÁGINA PÁGINA PÁGINA
30–42,
232 Aaron J. Riley 165 Ariana Orner Conceptopolis, LLC
48, 51, 52,
aaronjriley.com @ornerine conceptopolis.com
51–56, 58-61,
ornerine.tumblr.com
65, 66, 68.
18, 25, 92 Adrián Ibarra Lugo
@Ailustrar 173–174, 176 Azra Wheeler
ailustrar.com @Azraillu 13, 15, 113 Cyarna Trim
artstation.com/azraelion @Cyarna
251, 263 Allie Briggs artstation.com/cyarna
@AllieBriggsArt 93, 268 Biago D'Alessandro
alliebriggs.com artstation.com/blas-t 63, 277 De La Rosa Design, LLC
delarosadesign.com
8, 152, Ameera Sheikh 105, 128, Brian Syme
202, 250 @Mikandii 235, 272 artstation.com/bryansyme 67, 252, Elisa Serio
mikandii.com 238, 254, @ellinainthesky
256, 258–259 Caio Santos 275 elisaserioart.com
5, 148 Andrey Vasilchenko @BlackSalander
artstation.com/artmage artstation.com/caiosantos 288, 290 Elliott Berggren
@planarbindings
72, 75, 78, 80, Andy Law 46, 118, Clara Daly
85, 87, 98, 100, @Hapimeses 122, 209, 220 @EldritchBlep cubierta, Genel Jumalon
103, 114, 119, artstation.com/andylaw1 tinyraptors.com 3, 239 – 240 @GenelJumalon
127, 132, 145 artstation.com/geneljumalon
20, 167, Claudia Ianniciello
242–243, Anna Grinenko 198, 213, @ClaudiaSG4 260 Hunter Bonyun
245–246 @tshortik 269 artstation.com/claudiasg @deerlordhunter
annagrin.squarespace.com

294 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido


PÁGINA PÁGINA PÁGINA

262 Ilich Henriquez 23, 70, 76, Kent Davis 115, 143, Svetoslav Petrov
deviantart.com/ilacha 83, 97, 108, @iDrawBagman 163, 206, artstation.com/svetoslavpetrov
124, 131, 139, artstation.com/idrawbagman 247
146 Isabel Gibney 153, 205, 215
@greyopals 207 Stanislav Dikolenko
isabelgibney.com 178, 180, 182 Lauren Walsh artstation.com/stsdklnk
183 – 184, 187, @LaurenWalshArt
1, Jessica Nguyen 189 – 190, 192, laurenwalshart.com 47, 249, Wesley Griffith
217 – 228 @Jessketchin 242, 294 – 295 276 @justwesley
jessketchin.com artstation.com/wesleygriffith
6 Lea Bichlmaier
283 Jessica Scates @Jeleynai 28, Zuzanna Wuzyk
@jessmightwork artstation.com/jeleynai 169– 170 @Zuzartii
artstation.com/zuzartii
88, 196, John Anthony di Giovanni 11, 160 Linda Lithén
241, 271 @jadillustrated @LindaLithen
artstation.com/jad lindalithenart.com

278, 284, 286 Jonah Baumann 165, Nguyen Hieu


@GalacticJonah 257, 273 @wth153
galacticjonah.com artstation.com/wthieu153

277 Kennef Riggles 49, 167, Nikki Dawes


@kennefriggles 169– 170, @nikkidawesdraws
172, 175, 177 nikkidawes.artstation.com

Capítulo 6: Aliados y adversarios de Tal'Dorei 295


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296 Escenario de Campaña de Tal'Dorei: Renacido

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