You are on page 1of 20
DSD 3.5 CODICE DE CLASSES BASICAS Traduzido por Editado por PseuDOORd CODICE DE CLASSES BASICAS DE D&D 3.5 INDICE RESUMO DAS CLASSES .. Progresso das Classes 3 Pontos de Pericias de Classe por nivel 3 Conjuradores. 3 ALMA FAVORECIDA Caracteristicas de Classe 4 BATEDOR. Caracteristicas de Classe BRUXA Caracteristicas de Classe. Lista de Magias da Bruxa_ CAVALEIRO Caracteristicas de Classe. CURANDEIRO Caracteristicas de Classe 6 Lista de Magias do Curandeiro 6 DUELISTA .. Caraceristicas de Classe ENGANADOR aracteristicas de Classe 7 Lista de Magias do Enganador 7 LADRAO DE MAGIA. “Caraceristcas de Classe. LAMINA MALDITA Caracteristicas de Classe 9 LAMINA SOMBRIA Caracteristcas de Classe 10 MAGO DE GUERRA Caracteristicas de Classe 10 MARECHAL Caracteristicas de Class. ama ‘Auras Menores. n ‘Auras Maiores. u NINJA... Caraceristicas de Classe n SAMURA .. Caracteristicas de Classe 2 SHUGENJA Caracteristicas de Classe XAMA DRAGAO Caracteristicas de Classe XAMA ESPIRITUAL Caracteristicas de Classe WARLOCK Caracteristicas de Classe lvocagées Essencias Ancestais Rajadas Modeladas. Outras Invocacées Wu JEN Coractertsicas de Clase TABELAS DE MAGIA. Magias por Dia, lerigo... Curandeiro. Druida. Ladrao de magia, Lamina Maldita, Ranger, Paladino... 17 Mago e Wu Jen. 18 Felticeiro @ Alma Favorecida sinmnennnn 18 ‘Mago de Guerra, Xama Espritual e Enganador 18 Shugenja 18 Bardo 18 Lamina Sombra. 18 Magias Conhecidas i 19 Ladrdo de Magia e Lamina Maldita 19 Freiticeio. 19 Xama Espiritual 19 Bardo. 19 Shugenia 20 NOTA DOS AUTORES |As classes listadas a sequir so apenas explanacdes que resumem sua utiidade, Por tanto 0 uso deste livro € apenas como referén- cia ilustrativa dos demais livros de D&D 3.5. Por opgio pessoal, optamos em modificar 0 layout padrao de ca- da class, resumindo suas funcoes, removendo descricbes ou texto Jdesnecessério. Exemplo disso € que cortamos todas as descrigdes das classes e suas tabelas para redurir 0 tamanho de paginas des- te documento. Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste lvro, pos, ee ainda Jesté em desenvolvimento, sendo possivel (se no certo), encontrar Hfathas de tradugBo, contextualizacao e interpretagio do conteido. Porém, de fato, ele seré corrgido sempre que uma falha for de- ectada. j- Agradecemos. ‘CODICE DE CLASSES BASICAS DE D&D 3.5 RESUMO DAS CLASSES CONJURADORES PROGRESSAO DAS CLASSES BONUS BASE DE ATAQUE Curandeiro SAB Divina Gimceiogs SG me Enmsne Mt mae Shugenja — Yam Esplrual___SAB.CARt_ +944 Ver na descrcéo das Invocacées do Warlock. 2 Esta segunda habilidade-chave define 2 CD dos Testes de Resisténcia das magias conjuradas pela dass. WO + 1/46/41 +8/43 134 13/48/43, 4344 1S) +15/+10/+5 +11/+6/+1 | V7) + 17+ 12+ 7/42 + 12+ 7/+2 | 19 + 19/4 14 +944 +14 +944 * TR: Teste de Resstncia, PONTOS DE PERICIAS DE CLASSE POR NIVEL | ‘Alma Favorecida 2 Mago de Guerra Bruxa Ninja 2 Samurai urandeito 4 Shugenja Enganador Xamé Espiritual Lamina Maldita 2 Wujen * PPN: Pontos de Perka por Nive. 1° nivel: (PPN + modificador de INT) x4, Demaisnfves:(PPN + modifcador de INT) CODICE DE CLASSES BASICAS DE D&D 3.5 ALMA FAVORECIDA “Favored Soul” (CDiv p7) “Um conjurador dvino com a capacidadelimitada porem mais esponté- nea de conjurar magia semelhante a um feticeiro que & gradativamente ‘elevado por sua divindade patrona’, Habilidades: CAR (magia), SAB (CD TR das magias), DES € CON. Tendéncia: Qualquer Dado de Vida: 38. Bonus Base de Ataque: Médio (lérigo). Teste de Resisténcia (Bom): Todos. Armadura: Leves, Médias e Escudos (no escudo de corpo). imples + Arma da divindade. Pericias: Concentrago, Conhecimento (arcanc), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Oficio, Profisséo, Salta, Sentir Motivacdo. Pontos de Pericia de Classe: 2. CARACTERISTICAS DE CLASSE Magias: (1° nivel} Conjura magia divina baseada em CAR, mas com CD dos Testes de Resistencia baseados em SAB. Conjura € co- nhece a mesma quantidade de magias que um Feitieiro, mas esco- Ihe suas magias a partir da lista de magias dos clérigos. Conjura magias sem necessidade de preparagéo como um ‘eitce A partir do 4° nivel e a cada nivel par depois dele A Alma Favore- Cida pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma ja conhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia apren- Gia precisa ser de nivel igual & substtuida © dois niveis menores aque 6 maior nivel de magia que a Alma Favorecida pode conjurar AA Alma Favorecida s6 pode substituir uma magia a cada nivel. Foco em Arma da Divindade: [3° nivel] Recebe o talento Foco fem Arma com arma de sua divindade patrona. Caso jé possua esse talento pode selecionar outro. Resistencia & Energia (Ext): [5°, 10° ¢ 15° nivel] Escolhe um t po de energia em cada um desses niveis e recebe Resistencia 10 contra danos desse tipo de energia Especializago em Arma da Divindade: [12° nivel] Recebe 0 t= lento Especializaglo em arma com arma de sa divindade patna, aso jd possua esse talento pode selecionar outro. ‘Asas (Ext): [17° nivel] Gana asas © passa a poder voar com des locamento de 18 m (capacidade de manobra boa). Uma Alma Fa- vorecida boa ganha asas angelicais, uma maligna ganha asasabis- Sais, enquanto uma negra recebe qualquer uma, Resisténcia a Dano (Sob): (20° nivel] Uma Alma Favorecida Boa recebe RD 1Ofprata, uma Maligna recebe RD 1Offerto rio © New- tras recebem qualquer uma BATEDOR “Scout” (CAdv p10) “Infige dano normalmente movendosse a grandes disténcas”. lade: DES (CA) € SAB (perfcias). Tendéncia: Qualquer. Dado de Vida: 38. Bonus Base de Ataque: Médio (lérigo) Teste de Resisténcia (Bom): REF. Armadura: Leves ‘Armas: Simples + Machadinha, Machado de Arremesso, Espada Curta e Arco Curto, Dinheiro Inicial: 54x10 po. Pericias: Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento (geo gratia), Conhecimento (masmorras), Conhecimento (natureza), E> Quilibrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idiomas, Furtividade, Identifi- «ar Magia, NatacSo, Observar, Oficios, Ouvir, Procurar, Saltar, Sen- tir Motivacio e Usar Cordas. Pontos de Pericia de Classe: 8. CARACTERISTICAS DE CLASSE Confrontar (Ext): [1° nivel] © batedor adiciona 146 de dano em todos os ataques que faca durante uma rodada na qual se mova pelo menos 3m. O dano adicional se aplica apenas a ataquesfeitos urante 0 tuna do Batedor. O dano aumenta em 1d6 a cada 4 nt veisap6s 0 1° (2d6 no 5°, 346 no 9°, 4d6 no 13° e 5d6 no 17°), 0 dno adicional se aplica apenas a craturas vivas com uma ana- tomia definida. Batedores podem aplicar 0 dano adicional a ata- ques a distincia, mas com alcance maximo de 9 m. No 3® nivel um Batedor ganha +1 de bénus de Competéncia na ‘CA durante qualquer rodada na qual se mova pelo menos 3 m. E3- se binus se aplica apenas enguanto o batedor esta se movendo 3m, @ para no inicio do seu préximo turno, Esse bonus aumenta em +1 cada 4 niveis adquirdos apés 0 3° (+2 no 7°, +3 no 119, +4 n0 15% ¢ +5 no 19°). Encontrar Armadilhas (Ext): [1° nivel) Um batedor pode usar a periia procurar para encontrar armadilhas com CD maior que 20, ¢ pode utlizar Operar Mecanismo pare driblar uma armadiha ou na maior, palavra de poder: cegar, passagem invisive, passeio etéreo, projetar imagem, reverter magia, 8° - animagso iluséria, discerirlocalizagdo, limpar a mente, momento de presciéncia, ordem, padrio cintlante, palavra de poder: atordoar. 9° — dominar monstos, forma etérea, imobilzar monstros em massa, palavra de poder: matar, parar 0 tempo, sexto sentido. * magias novas, —---7}------- CODICE DE CLASSES BASICAS DE D&D 3.5, LADRAO DE MAGIA “Spelithiet” (CAdv p10) “Capaz de usar habilidades especais para roubar magias de seus opo- nentes*. Habilidade: CAR (magia) e DES (CA). Tendéncia: Qualquer. Dado de Vida: 6. Bonus Base de Ataque: Mécio (lérigo) Teste de Resisténcia (Bom): VON. Armadura: Leves Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 44x10 po. Pericias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Conhe- cimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrta, Esconder- se, Falar Idiomas, Furtividade, Natacéo, Oficios, Ouvir, Observar, Obter Informacéo, Operar Mecanismo, Procurar, Salar, Sentir Mo- tivagdo e Usar Instrumentos Magicos. Pontos de Pericia de Classe: 6. CARACTERISTICAS DE CLASSE Ataque Furtivo (Ext): [1°, 5°, 9°, 13° © 17° nivel] (vide habili- dade de Ladino). Roubar Magia (Sob): [1°. 4°, 6°, 8°, 102, 128, 14%, 16° 18° ni- vel] Pode sugar a energia magica do seu alvo e uséla ele mesmo. Se acertar seu inimigo com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mao de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo para roubar tuma magia, ou © potencial de conjurar uma magia especifca co- rnhecida, de seu alvo. Se o alvo no oferecer resisténcia, pode rou bar uma magia com um toque como uma Acéo Padréo. O alo do ataque de roubo de magia perde ura magia de nivel 0 ou 1 da sua meméria se ele preparar magias antes do tempo, ou lum espago de magia se ele for um conjurador esponténeo, Um conjurador esponténeo também perde a habilidade de conjurar ‘magia roubada por 1 minuto. Se o alvo no tiver magias prepara: das (ou nenhum espago de magia sobrando, se ele for um conjura- dor espontineo), esta habilidade no tem efeito. Um ladrao de rmagia pode escolher qual magia roubar; ou o Mestre determina a rmagia roubada aleatoriamente. Se tentar roubar uma magia que 1nSo esté disponivel, a magia roubada (ou espaco de magia) € de- terminada aleatoriamente entre aquelas que o alvo tem disponivel Depois de roubar uma magia, pode conjurar 2 magia mesmo em lum turno subsequente. Trate @ magia como se ela fosse conjurada peelo dono original da magia para o propésite de determinar o Ni vel de Conjurador, CD da resisténcia, etc. Além disso, pode conju- rar esta magia mesmo que ele no tenha 0 valor de habilidade mi- rimo exigido para conjurar uma magia daquele nivel. Vocé ainda precisa fornecer os mesmos componentes (verbal, gestual, material, XP e qualquer foco) exigidos para a magia roubada. Alternative: mente, um ladr80 de magia de 4° nivel ou mais pode usar 0 poder dda magia roubada para conjurar qualquer magia que ele saiba do mesmo nivel ou menor (efetivamente, isto d4 uma conjurago gra- tuita de uma magia conhecida). Voc® precisa conjurar uma magia roubada (uma de suas préprias magias) dentro de | hora depois de roubé-la; ou a magia se dissipa inofensivamente. Ele pode escolher roubar magias de niveis maiores. No 4° nivel, ele pode roubar magias de até 2° nivel, e para cada dois niveis ganhos apés 0 4°, o nivel méximo de magia roubada aumenta em lum (até um maximo de magias de 9° nivel no 18° nivel) {A qualquer momento, pode possuir uma quantidade maxima de niveis de magias roubadas igual a0 seu nivel de clase (rate magi as de nivel 0 como 1/2 nivel. Vocé nio pode aplicartalentos metamagicos ou quaisquer efeitos na magia roubada @ menos que a magia roubada especifca tenha sido preparada com tas efeitos. Esta habilidade funciona apenas contra magias. Ela néo tern efeito em poderes psiénicos ou habilidades similares & magia (mas veja a habilidade caracteristica de classe roubar habilidade similar & ma- gia, abaixo) Encontrar Armadilhas (Ext) no). Detectar Magia (SM): [2° nivel] Pode usar Detectar Magia uma ‘quantidade de vezes igual 20 seu modificador de CAR (minimo 1) ‘com Nivel de Conjurador igual a0 seu nivel de ladrio de magia, Bensao da Magia (Sob): (2° nivel] Ganha +1 de bénus de Com- peténcia em seus Testes de Resisténcia contra magias. Este bonus ‘aumenta para +2 no 11° nivel e para +3 no 20° nivel Roubar Efeito Magico (Sob): [ 2° nivel] Pode sugar um efeito magico ativo de outra criatura. Um ladrao de magia que atinja um ‘oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mao de cau- s2r 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e 20 invés disso ganhar © efeito de uma tinica magia que esteja afetando 0 alvo. Se 0 avo nao oferecer resistencia, um ladrao de magia pode roubar um efei- ‘to magico com um ataque de toque como uma Acdo Pada. ‘Ao roubar um efeito magico, ganha o efeito roubado (e a criatura criginal perde este efeito) por 1 minuto por nivel de classe (ou até 2 duraggo da magia terminar, o que acontecer primeiro). Se a du- racBo do efeito magico nao tiver acabado naquele momento, o €- feito magico retorna para a criatura que recebia © beneficio origi nalmente. \Vocé pode roubar 0 efeito de uma magia apenas se 2 magia puder ser conjurada nele pelo conjurador original Esta habilidade nao funciona em efeito magicos que sdo imunes & dissipar magia (como a magia rogar maldicéo). Roubar Resisténcia 4 Energia (Sob): [3° nivel] Pode sugar al- ‘guma ou toda a resistencia do alvo a um tipo de energia (acido, eletricidade, fogo, frio ou sBnico). Se voc€ atingir um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mio de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invés disso ganhar tempo- Fariamente resistencia 10 a um tipo de energia que seu alvo seja resistente (imune}. Se o alvo nao oferecer resistencia, pode roubar resisténcia & energia com um toque como uma Aco Padrao. Simultaneamente, a resisténcia a aquele tipo de energia da criatura alvo € reduzida em 10 (minimo de 0). Uma criatura com imunida- de a um tipo de energia permanece com esta imunidade. Se 0 alvo tiver mais de um tipo de resistencia & eneraia, voce pode escolher que tipo vai roubar; ou o Mestre determina a resisténcia roubada aleatoriamente entre aqueles possuldos pelo alvo. Se voce escolher roubar um tipo de resistencia que o alvo no tenha, 0 tipo de resistencia roubada é determinado aleatoriamente entre aqueles ossuldos pelo alvo. A resisténcia que ganha a0 usar esta habilidade dura por 1 minuto. Se a resistencia for derivada de um efeito tempordrio (como uma magia), a resisténcia roubada desaparece quando o efeito terminar. Um ladro de magia pode usar esta habilidade diversas vezes, mas seus efeitos ndo se acumulam a menos que eles se apliquem a tipos diferentes de energia. No 11° nivel, pode roubar resisténcia 20 de um tipo de energia a0 usar esta habilidade, e no 19° nivel pode roubar resisténcia 30 pa- ra.um tipo de energia Magias: [4° nivel] Pode conjurar magias arcanas, baseado em AR, Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhega sem prepara- (Bo, assim como um feiticeir. © Nivel de Conjurador do ladrao de magia é metade do seu nivel de ladido de magia. Roubar Habilidade Similar & Magia (Sob): (5° nivel] Pode usar lum Ataque Furtivo para roubar temporariamente uma habilidade similar a magia de uma criatura. Caso atinja um oponente comum ‘Ataque Furtivo pode escolher abrir mio de causar 1d6 pontos de ddano de Ataque Furtivo e ganhar uma utilizag3o de uma das Hat lidades Similares & Magia. Se o alvo néo oferecer resistencia, voce pode roubar uma Habilidade Similar 8 Magia com um toque como uma Acao Padréo. Esta Habilidade Similar 8 Magia pode ser de qualquer nivel até um méximo de um tergo do nivel de classe de ladrao de magia. Vocé 1° nivel] (vide habilidade do Ladi- —---[s}-----— CODICE DE CLASSES BASICAS DE D&D 3.5 pode escolher uma Habilidade Similar @ Magia especifica para rou- bar; ou o Mestre excolhe a habilidade aleatoriamente, Se a habil- dade tiver uma quantidade limitada de utlizagées por dia, 0 alvo precisa ter pelo menos um uso sobrando, ou vocé nao poderd rou- bar a habilidade. Se o alvo nao puder usar a habilidade no mo- ‘mento atual, no pode roubé-la, Vocé pode usar uma Habilidade Similar & Magia roubada uma vez. Para todos os propésitos (Nivel de Conjurador, CD da resistencia, etc), trate a Habilidade Similar & Magia como se ela estivesse sendo sada pelo dono original. Voc® precisa usar a Habilidade Similar 2 Magia roubada dentro de 1 minuto depois de adquir-la, ou iré pperdé-la de forma inofensiva, Até usar a habilidade (ou até o minu to terminar), 0 alvo no pode usar a habilidade roubada. Absorver Magia (Sob): [7° nivel] Se tiver sucesso em um Teste de Resistencia contra uma magia apontada contra voce, tentar absor- ver a energia da magia para uso posterior. Esta habilidade afeta apenas as magias que possuem vocé como alvo, no magias de feito ou de drea. Vocé nao pode absorver uma magia de um nivel ‘maior do que poderia roubar com sua habilidade de roubar magia Para absorver uma magia, é preciso ter sucesso em um teste de ni- vel (1d20 + nivel de ladr8o de magia) contra CD 10 + Nivel de Conjurador da magia. A falha indica que a magia tem seu efeito normal, Sucesso significa que vocé no sofreu nenhum efeito da magia e pode conjurar a magia depois (ou usar sua energia para conjurar uma de suas prdprias magias conhecidas) como se tivesse oubado @ magia com Roubar Magia. Seu limite normal do total de magias roubadas ainda se aplica No 20° nivel, voc® pode escolher usar a energia magica roubada como uma Acéo Imediata seja para reconjurar a magia original ou conjurar uma de suas préprias magias usando a energia mégica roubada Visdo Arcana (SM): [ 9° nivel] Pode usar visio arcana como uma Ago Rapida por uma quantidade de vezes por dia igual ao seu rmodificador de CAR (minimo 1), Seu Nivel de Conjurador é igual a0 seu nivel de classe de ladro de magia Descobrir Magias (Ext): [13° nivel] Caso roube uma magia de tum conjurador com sua habilidade de roubar magia aprende au- tomaticamente os nomes de todas as outras magias preparadas ou conhecidas pelo conjurador que séo do mesmo nivel da magia roubada. Seu conhecimento permite que escolha melhor quais ma- Gias roubar nos ataques subseqientes. Roubar Resisténcia 4 Magia (Sob): [15° nivel] Pode usar um A- taque Furtivo para roubar temporariamente parte ou toda a resis- téncla & magia de uma criatura. Caso atinja um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mio de 3d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e reduzir a RM do alvo em 5. Vocé também ganha RM 5 + seu nivel de classe (méximo igual & RM do alvo). Se 6 alvo nao oferecer resisténcia, voc® pode roubar RM com um toque

You might also like