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Novos Equipamentos
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ARMAS ESPECIAIS
Arpão: Essa lança com uma corda, quando acerta o alvo o mantém agarrado, o
permitindo se mover apenas até o limite do cumprimento da corda. O Alvo
pode se soltar com um Teste de Atletismo com CD igual ao valor da jogada que
o acertou.
Zarabatana: Atacar escondido não revela sua posição quando você erra o
ataque.
Boleadeiras: Quando se acerta o alvo com uma boleadeira, seu valor de
deslocamento cai a 0. O Alvo pode se soltar com um Teste de Atletismo com CD
igual ao valor da jogada que o acertou.
Rede: Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até
se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida,
ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar
um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance
que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante
à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e
destruindo a rede.
PROPRIEDADES BASE
Acuidade: Você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar
as jogadas de ataque e de dano com uma arma com Acuidade. Você precisa usar o mesmo
modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
Agarrar: Você pode usar a arma para agarrar o alvo com uma rolagem de ataque. Você não
pode utilizar a arma para atacar enquanto estiver agarrando um alvo com ela.
Alcance: Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa
propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma
arma de alcance.
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma
para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo,
você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria
para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma.
Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui o alcance
mostrado entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista
dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância
máxima da arma. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você
possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode
atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.
Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é
relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
Dupla: Uma arma dupla normalmente tem duas pontas. Você pode fazer um ataque extra
com a outra ponta como se fosse uma segunda arma leve na mão inábil.
Especial: Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham
seu uso, explicado na descrição da arma.
Forte: uma arma de ataque à distância com a propriedade Forte pode ser usada com o
Modificador de Força no ataque e no dano.
Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando
combatendo com duas armas.
Munição: Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um
ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você
atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa,
ou outro recipiente faz parte do ataque. Recarregar uma arma de uma mão requer uma
mão livre.
Pesada: Armas pesadas precisam ser empunhadas com as duas mãos e criaturas pequenas
têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas.
Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você precisa gastar uma
ação bônus para recarregá-la após cada ataque.
Variável: Uma Arma Variável tem mais de um tipo de dano que pode ser escolhido na hora
de atacar.
Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece
entre parênteses com a propriedade.
PROPRIEDADES APLICAVEIS