Professional Documents
Culture Documents
Hendrawan (UAS B.INDO 1)
Hendrawan (UAS B.INDO 1)
Hendrawan
2227230087
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Email: Hendrawanrb034@gmail.com
ABSTRAK
Abstrak: Penelitian ini merupakan tinjauan pustaka yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh
game online terhadap prestasi akademik siswa sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan
adalah penelitian kepustakaan atau tinjauan pustaka. Analisis data yang digunakan dalam penelitian
ini meliputi penyederhanaan data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan terhadap data yang
digunakan.Teknik pengumpulan data dilakukan melalui membaca dan mencatat informasi penting
yang terkandung dalam jurnal berbeda yang berkaitan dengan penelitian ini. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa anak yang kecanduan game online akan mempengaruhi prestasi
akademiknya.Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat hubungan antara pengaruh kebiasaan
bermain game online dengan prestasi akademik siswa sekolah dasar.
Abstract: This research is a literature review that aims to determine the effect of online games on
the academic achievement of elementary school students. The type of research used is library
research or literature review. The data analysis used in this research includes data simplification,
data presentation, and conclusion drawing on the data used. The data collection technique is done
through reading and recording important information contained in different journals related to this
research. The results showed that children who are addicted to online games will affect their
academic achievement. The conclusion of this study is that there is a relationship between the
influence of the habit of playing online games and the academic achievement of elementary school
students.
PENDAHULUAN
Menurut Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang
Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 Ayat 1, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan merupakan elemen penting
yang harus dimiliki setiap orang untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan dan
kebiasaan sekelompok orang yang diwariskan dari satu generasi ke generasi berikutnya
melalui pengajaran, pelatihan atau penelitian. Melalui pendidikan, siswa dapat menjadikan
dirinya lebih baik melalui pembelajaran. Hasil belajar adalah tujuan pendidikan. Untuk
mencapai tujuan pendidikan melalui forum tersebut, forum tersebut mengatur proses
pendidikan dalam suatu negara. Sekolah merupakan salah satu tempat yang mengatur
proses pendidikan di Indonesia. Pendidikan dan informasi sangat erat kaitannya, oleh
karena itu, berkat kemajuan teknologi, sekarang dimungkinkan dapat memahami apa yang
terjadi di seluruh dunia dengan akses cepat ke semua jenis informasi melalui internet.
Saat ini teknologi memberikan dampak yang besar terhadap kehidupan manusia,
dan dampak kemajuan teknologi seperti televisi, radio, gawai, dan tablet dengan cepat
berdampak pada masyarakat. Teknologi memiliki fungsi dan pengaruh penting dalam
berbagai bidang, termasuk hiburan seperti game online yang sebagian besar dimainkan
melalui internet. Menurut Young (dalam Febriandari dkk, 2016:50) game online adalah
situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa
pengguna internet dari berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang
sama dengan melalui jaringan komunikasi online.
Saat ini, game online berkembang pesat, semakin lama waktu bermain sensasi
yang didapat akan semakin menjadi lebih menarik dan seru bagi para pemainnya. Game
online mempunyai beberapa daya tarik yang membuat pemainnya lebih senang bermain
game online daripada permainan konvensional, mulai dari efek tampilan, gaya permainan,
layar permainan, resolusi layar, mudah dimainkan dan memiliki tingkat tantangan kesulitan
yang berbeda setiap levelnya sehingga membuat pemainnya merasa tertantang dan ingin
memainkannya terus. Ada juga berbagai jenis game online seperti Massively Multiplayer
Online First-person shooter games (MMOFPS), Massively Multiplayer Online Real-time
strategy games (MMORTS), Massively Multiplayer Online Role-playing games
(MMORPG), Massively multiplayer online games (MMOG), dan jenis game online lainnya
yang membuat game-game online tersebut semakin menarik. Semakin menarik gamenya,
semakin banyak pula orang yang memainkan game online tersebut.
Game online menjadi gaya hidup baru bagi beberapa anak atau pelajar mulai dari
siswa SD, SMP, DAN SMA, bahkan mahasiswa juga menjadikan game online sebagai gaya
hidup baru. Contohnya, anak-anak di Kecamatan Pagedangan, Kabupaten Tangerang
Banten, yang sering bermain game hampir setiap saat, baik itu game bergenre Real Time
Strategi (RTS) dengan setting peperangan dimana setiap pemain diharuskan membuat
strategi untuk memenangkan permainan, hingga genre Role Playing Game (RPG) dan
action adventure. Bermain game online yang bergenre perang, keseluruhan dapat genre
game tersebut dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan mencari hiburan. Menurut
(Fauzi, 2019; Ulfa, 2017), Game online memberikan sesuatu pengalaman baru karena
dengan frekuensi bermain yang sering seseorang dengan mudah meniru sesuatu yang ada
dalam game tersebut. Permainan berbasis online baik dimanfaatkan sebagai alternatif untuk
menghilangkan rasa jenuh karena kegiatan sehari-hari yang cukup membosankan seperti
belajar. Meskipun demikian, bermain game online secara berlebihan tentu akan membawa
dampak yang negatif bagi anak-anak khususnya usia sekolah dasar, dapat berpengaruh
terhadap prestasi akademik mereka (Ismi, 2020).
Hal yang sangat dikhawatirkan dari kecanduan bermain game online adalah
berkurangnya waktu anak untuk belajar, bersosialisasi dan bermain dengan teman-
temannya secara langsung. Anak yang sudah kecanduan akan bermain game online, bisa
lupa akan prioritas utamanya yaitu belajar atau mengerjakan tugas sekolah.
Kecanduan game online merupakan bagian dari ketidak mampuan seseorang
untuk beradaptasi dengan gangguan psikologis yang dialaminya khususnya berkaitan
dengan pemanfaatan fasilitas internet. Seseorang berada dalam fase kecanduan memainkan
game online saat sang pemain sangat susah melepaskan dirinya dari gamenya tersebut.
Novrialdy, (2019); Nursyifa et al., (2020); Setiawati et al., (2018); Sugiono, (2019); dan
Xu et al., (2012), menyatakan ciri seseorang kecanduan game online yaitu menghabiskan
3-4 jam sehari untuk bermain game sehingga tidak dapat membagi waktunya, lupa
mengerjakan tugas-tugas dari sekolah, mudah marah, emosi, kesal, sedih dan cepat bosan
serta jenuh saat belajar, waktu tidur dan waktu bersama keluarga berkurang. Melihat
dampak yang merugikan dari kecanduan game online, maka individu-individu diharapkan
mampu mengontrol penggunaan game online, sehingga waktu yang ada bisa melakukan
aktifitas yang bermakna, salah satunya adalah aktifitas belajar, sosial, dan karir (Abdi &
Karneli, 2020).
Hal ini sesuai dengan yang dikutip dari World Health Organization (2022)
bagaimana sebuah kebiasaan gameakhirnya dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan,
dan menyatakan pola perilaku pemain ("gamedigital" atau "video game") yang ditandai
dengan gangguan kontrol atas pemain, sehingga merubah prioritas player atau pemain
dimana bermain gamelebih penting dari kegiatan lain dan kegiatan rutin sehari-hari, dan
bersifat berkelanjutan bahkan cenderung bertambah meskipun terjadi konsekuensi
negatif. Pada prinsipnya gamememiliki sifat adiktif, yaitu membuat orang menjadi
kencanduan untuk terpaku di depan monitor selama berjam-jam tanpa memperdulikan hal
yang lain (Kristiawan & Yunanto, 2021).
Anak-anak yang terbiasa dengan bermain game online ialah anak-anak yang
menyukai tantangan. Anak-anak ini sering kali tidak menyukai rangsangan yang lemah,
monoton, tidak responsif, dan lambat. Hal ini mempengaruhi proses pembelajaran
akademik. Berdasarkan penelitian sebelumnya diketahui bahwa siswa kelas rendah dan
tinggi mempunyai kebiasaan memainkan game online sehingga mempengaruhi prestasi
belajarnya. Menurut Djamarsh (2012:23) prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh
berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari
aktivitas dalam belajar. Berdasarkan hal yang dibahas diatas maka tujuan dari penelitian
ini ialah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa sekolah
dasar.
METODE
Penelitian ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR), yang bertujuan
untuk mengenali, meninjau, dan mengevaluasi semua penelitian yang relevan sehingga
menjawab pertanyaan suatu penelitian ditetapkan menurut (Fitriani 2022), Studi ini
melibatkan beberapa fase, termasuk merumuskan pertanyaan penelitian, mencari literatur,
menetapkan kriteria inklusi dan eksklusi, melakukan seleksi literatur, menyajikan data,
mengolah data, dan menarik kesimpulan. Untuk penelitian yang melibatkan penerapan alat
dan bahan, perlu dijelaskan secara rinci mengenai spesifikasi canggih dari alat dan jenis
bahan yang digunakan. Pada penelitian kualitatif, penting untuk menjelaskan peran
peneliti, subjek, informan, serta metode pengambilan data, sambil menggambarkan kualitas
dan keandalan data.
PEMBAHASAN
Game Online
Menurut Affandi (dalam Fauzi, 2019:62, dalam Harap, Sukron Habibi, 2021:2)
permainan berbasis online merupakan permainan yang bisa dimainkan banyak orang
menggunakan media teknologi ataupun mesin dimana media tersebut terhubung dalam satu
jaringan. Menurut Surbakti (dalam Harahap, Sukron Habibi, 2021: 2) menyatakan
bahwasanya game online merupakan cara gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan anak muda ataupun pelajar.
Menurut kamus Macmillan (dalam Nisrinafatin, 2020: 117) Game adalah aktifitas
yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah. Sedangkan Menurut Eddy Liem (dalam Nisrinafatin, 2020:
117), Direktur Indonesia Gamer, internet game adalah sebuah game atau permainan yang
dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau
konsol game biasa (PS-2, X-Box, dan sejenisnya) (Kompas cyber media, 2003). Adams &
Rollings (dalam Nisrinafatin, 2020: 117) mendefinisikan game online sebagai permainan
yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain
dihubungkan oleh suatu jaringan internet.
Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi pelajar.
Salah satunya dengan kehadiran game online. Permainan ini dapat mengganggu prestasi
belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu.
Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik
secara langsung maupun tidak. Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah
terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk
beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan
komputer dan asik dalam permainan game online tersebut. Meskipun kelihatanya sekedar
duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang
lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta
membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi
bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak. Ketergantungan semacam itu dapat
memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah,
malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain
games. Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi
duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap nyeri sendi di
kalangan anak-anak.
Prestasi Belajar
Menurut Poerwodarminto yang terdapat pada jurnal ilmiah DIDAKTIKA Eva
Nauli Thaib (2013:387), yang dimaksud dengan prestasi adalah hasil yang tercapai,
dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Sedangkan prestasi belajar itu sendiri diartikan
sebagai prestasi yang dicapai oleh seorang siswa pada jangka waktu tertentu dan dicatat
dalam buku rapor sekolah. Prestasi belajar banyak diartikan sebagai seberapa jauh hasil
yang telah dicapai peserta didik dalam penguasaan tugas-tugas atau materi pelajaran yang
diterima dalam jangka waktu tertentu.
Suharsimi Arikunto (dalam Fauzi, A, 2019: 52) menyebutkan bahwa prestasi harus
mencerminkan tingkatan-tingkatan siswa sejauh mana telah dapat mencapai tujuan yang
ditetapkan setiap bidang studi. Simbol yang digunakan untuk menyatakan nilai, baik huruf
maupun angka, hendaknya merupakan gambaran tentang prestasi saja. Menurut Muhibbin
Syah (dalam Fauzi, A, 2019: 53), Prestasi Belajar merupakan tingkat keberhasilan siswa
dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam sebuah program.
Sedangkan Nana Syaodih Sukmadinata (dalam Fauzi, A, 2019: 53)
mengemukakan bahwa, Prestasi atau hasil belajar (achievement) merupakan realisasi atau
pemekaran dari kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang.
Penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat dilihat dari perilakunya, baik perilaku dalam
bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berpikir maupun keterampilan motorik. Di
sekolah, hasil belajar ini dapat dilihat dari penguasaan siswa akan mata pelajaran yang
ditempuhnya.
KESIMPULAN
Berdasarkan penilitian kajian pustaka ini dapat disimpulkan bahwa game online
berdampak negatif bagi prestasi belajar para siswa. Sorang anak yang sudah kecanduan
game online akan mempengaruhi prestasi dalam belajarnya dan jika prestasi belajarnya
terganggu maka akan mendapatkan prestasi yang kurang baik. Seseorang yang sudah
kecanduan game online membutuhkan penanganan khusus. Kesimpulan dari hasil
penelitian ini adalah terdapat hubungan antara pengaruh kebiasaan bermain game online
dengan prestasi belajar siswa Sekolah Dasar.
DAFTAR PUSTAKA
Fauzi, A. (2019). Pengaruh Game Online PUBG (Player Unknown’s Battle Ground)
Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik. ScienceEdu: Jurnal Pendidikan IPA.d
Budiarti, L. (2019). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Nilai
Hasil Belajar (Penelitian Deskriptif di Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan
Baleendah Bandung) (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).
Fasya, H., Yasin, S., Hafid, A., & Amelia, A. F. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap
Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar (Studi Kasus di
Kecamatan Tallo). Hasanuddin Student Journal, 127-134.
Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire Terhadap Hasil
Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1301-1310.
Anwar, N. R., & Winingsih, E. (2022). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap
Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi Covid-
19. Jurnal BK Unesa,12(1), 559-571
Yahya, M. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. Jurnal
Ilmiah.
Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire Terhadap Hasil
Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1304–1311.
Haryanti, N., Hasanah, M., & Utami, S. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi
Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Mi Miftahul Huda Sendang Tulungagung.
Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(3), 131–138.
Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–5670.
Kurniawati, I., & Utomo, H. (2021). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap
Prestasi Belajar Siswa Sd. Elementa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
3(1).
Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif Kecanduan
Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi Sd Negeri Ujong
Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).
Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Dan Prestasi Belajar Siswa Sd Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo.
Bosowa Journal Of Education, 1(2), 65–70.
Jannah. 2015. Pengaruh Adiktif Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas
X SMAN 1 Cileungsui. Research and Development Journal of Education.
2 (1): 41-52.
Samuel. 2010. Pengaruh Kebiasaan Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal
Kependidikan. 2 (1): 45-51.