You are on page 1of 13

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR

SISWA SEKOLAH DASAR

Hendrawan
2227230087
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Email: Hendrawanrb034@gmail.com

ABSTRAK
Abstrak: Penelitian ini merupakan tinjauan pustaka yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh
game online terhadap prestasi akademik siswa sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan
adalah penelitian kepustakaan atau tinjauan pustaka. Analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini meliputi penyederhanaan data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan terhadap
data yang digunakan.Teknik pengumpulan data dilakukan melalui membaca dan mencatat
informasi penting yang terkandung dalam jurnal berbeda yang berkaitan dengan penelitian ini.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak yang kecanduan game online akan mempengaruhi
prestasi akademiknya.Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat hubungan antara pengaruh
kebiasaan bermain game online dengan prestasi akademik siswa sekolah dasar.

Kata Kunci: kebiasaan bermain game online, prestasi belajar.

THE IMPACT OF ONLINE GAMING ON LEARNING


ACHIEVEMENT OF SCHOOL STUDENTS BASIC

Abstract: This research is a literature review that aims to determine the effect of online games on
the academic achievement of elementary school students. The type of research used is library
research or literature review. The data analysis used in this research includes data simplification,
data presentation, and conclusion drawing on the data used. The data collection technique is done
through reading and recording important information contained in different journals related to this
research. The results showed that children who are addicted to online games will affect their
academic achievement. The conclusion of this study is that there is a relationship between the
influence of the habit of playing online games and the academic achievement of elementary school
students.

Keywords: online gaming habits, learning achievement.

PENDAHULUAN
Menurut Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang
Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 Ayat 1, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan merupakan elemen
penting yang harus dimiliki setiap orang untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan
dan kebiasaan sekelompok orang yang diwariskan dari satu generasi ke generasi
berikutnya melalui pengajaran, pelatihan atau penelitian. Melalui pendidikan, siswa dapat
menjadikan dirinya lebih baik melalui pembelajaran. Hasil belajar adalah tujuan
pendidikan. Untuk mencapai tujuan pendidikan melalui forum tersebut, forum tersebut
mengatur proses pendidikan dalam suatu negara. Sekolah merupakan salah satu tempat
yang mengatur proses pendidikan di Indonesia. Pendidikan dan informasi sangat erat
kaitannya, oleh karena itu, berkat kemajuan teknologi, sekarang dimungkinkan dapat
memahami apa yang terjadi di seluruh dunia dengan akses cepat ke semua jenis informasi
melalui internet.
Saat ini teknologi memberikan dampak yang besar terhadap kehidupan manusia,
dan dampak kemajuan teknologi seperti televisi, radio, gawai, dan tablet dengan cepat
berdampak pada masyarakat. Teknologi memiliki fungsi dan pengaruh penting dalam
berbagai bidang, termasuk hiburan seperti game online yang sebagian besar dimainkan
melalui internet. Menurut Young (dalam Febriandari dkk, 2016:50) game online adalah
situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa
pengguna internet dari berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu
yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online.
Saat ini, game online berkembang pesat, semakin lama waktu bermain sensasi
yang didapat akan semakin menjadi lebih menarik dan seru bagi para pemainnya. Game
online mempunyai beberapa daya tarik yang membuat pemainnya lebih senang bermain
game online daripada permainan konvensional, mulai dari efek tampilan, gaya
permainan, layar permainan, resolusi layar, mudah dimainkan dan memiliki tingkat
tantangan kesulitan yang berbeda setiap levelnya sehingga membuat pemainnya merasa
tertantang dan ingin memainkannya terus. Ada juga berbagai jenis game online seperti
Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS), Massively
Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS), Massively Multiplayer Online
Role-playing games (MMORPG), Massively multiplayer online games (MMOG), dan
jenis game online lainnya yang membuat game-game online tersebut semakin menarik.
Semakin menarik gamenya, semakin banyak pula orang yang memainkan game online
tersebut.
Game online menjadi gaya hidup baru bagi beberapa anak atau pelajar mulai dari
siswa SD, SMP, DAN SMA, bahkan mahasiswa juga menjadikan game online sebagai
gaya hidup baru. Contohnya, anak-anak di Kecamatan Pagedangan, Kabupaten
Tangerang Banten, yang sering bermain game hampir setiap saat, baik itu game bergenre
Real Time Strategi (RTS) dengan setting peperangan dimana setiap pemain diharuskan
membuat strategi untuk memenangkan permainan, hingga genre Role Playing Game
(RPG) dan action adventure. Bermain game online yang bergenre perang, keseluruhan
dapat genre game tersebut dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan mencari
hiburan. Menurut (Fauzi, 2019; Ulfa, 2017), Game online memberikan sesuatu
pengalaman baru karena dengan frekuensi bermain yang sering seseorang dengan mudah
meniru sesuatu yang ada dalam game tersebut. Permainan berbasis online baik
dimanfaatkan sebagai alternatif untuk menghilangkan rasa jenuh karena kegiatan sehari-
hari yang cukup membosankan seperti belajar. Meskipun demikian, bermain game online
secara berlebihan tentu akan membawa dampak yang negatif bagi anak-anak khususnya
usia sekolah dasar, dapat berpengaruh terhadap prestasi akademik mereka (Ismi, 2020).
Hal yang sangat dikhawatirkan dari kecanduan bermain game online adalah
berkurangnya waktu anak untuk belajar, bersosialisasi dan bermain dengan teman-
temannya secara langsung. Anak yang sudah kecanduan akan bermain game online, bisa
lupa akan prioritas utamanya yaitu belajar atau mengerjakan tugas sekolah.
Kecanduan game online merupakan bagian dari ketidak mampuan seseorang
untuk beradaptasi dengan gangguan psikologis yang dialaminya khususnya berkaitan
dengan pemanfaatan fasilitas internet. Seseorang berada dalam fase kecanduan
memainkan game online saat sang pemain sangat susah melepaskan dirinya dari gamenya
tersebut. Novrialdy, (2019); Nursyifa et al., (2020); Setiawati et al., (2018); Sugiono,
(2019); dan Xu et al., (2012), menyatakan ciri seseorang kecanduan game online yaitu
menghabiskan 3-4 jam sehari untuk bermain game sehingga tidak dapat membagi
waktunya, lupa mengerjakan tugas-tugas dari sekolah, mudah marah, emosi, kesal, sedih
dan cepat bosan serta jenuh saat belajar, waktu tidur dan waktu bersama keluarga
berkurang. Melihat dampak yang merugikan dari kecanduan game online, maka individu-
individu diharapkan mampu mengontrol penggunaan game online, sehingga waktu yang
ada bisa melakukan aktifitas yang bermakna, salah satunya adalah aktifitas belajar, sosial,
dan karir (Abdi & Karneli, 2020).
Hal ini sesuai dengan yang dikutip dari World Health Organization (2022)
bagaimana sebuah kebiasaan gameakhirnya dapat menyebabkan adiksi atau
kecanduan, dan menyatakan pola perilaku pemain ("gamedigital" atau "video game")
yang ditandai dengan gangguan kontrol atas pemain, sehingga merubah prioritas player
atau pemain dimana bermain gamelebih penting dari kegiatan lain dan kegiatan rutin
sehari-hari, dan bersifat berkelanjutan bahkan cenderung bertambah meskipun terjadi
konsekuensi negatif. Pada prinsipnya gamememiliki sifat adiktif, yaitu membuat orang
menjadi kencanduan untuk terpaku di depan monitor selama berjam-jam tanpa
memperdulikan hal yang lain (Kristiawan & Yunanto, 2021).
Anak-anak yang terbiasa dengan bermain game online ialah anak-anak yang
menyukai tantangan. Anak-anak ini sering kali tidak menyukai rangsangan yang lemah,
monoton, tidak responsif, dan lambat. Hal ini mempengaruhi proses pembelajaran
akademik. Berdasarkan penelitian sebelumnya diketahui bahwa siswa kelas rendah dan
tinggi mempunyai kebiasaan memainkan game online sehingga mempengaruhi prestasi
belajarnya. Menurut Djamarsh (2012:23) prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh
berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari
aktivitas dalam belajar. Berdasarkan hal yang dibahas diatas maka tujuan dari penelitian
ini ialah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa
sekolah dasar.

METODE
Penelitian ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR), yang bertujuan
untuk mengenali, meninjau, dan mengevaluasi semua penelitian yang relevan sehingga
menjawab pertanyaan suatu penelitian ditetapkan menurut (Fitriani 2022), Studi ini
melibatkan beberapa fase, termasuk merumuskan pertanyaan penelitian, mencari literatur,
menetapkan kriteria inklusi dan eksklusi, melakukan seleksi literatur, menyajikan data,
mengolah data, dan menarik kesimpulan. Untuk penelitian yang melibatkan penerapan
alat dan bahan, perlu dijelaskan secara rinci mengenai spesifikasi canggih dari alat dan
jenis bahan yang digunakan. Pada penelitian kualitatif, penting untuk menjelaskan peran
peneliti, subjek, informan, serta metode pengambilan data, sambil menggambarkan
kualitas dan keandalan data.

PEMBAHASAN
Game Online
Menurut Affandi (dalam Fauzi, 2019:62, dalam Harap, Sukron Habibi, 2021:2)
permainan berbasis online merupakan permainan yang bisa dimainkan banyak orang
menggunakan media teknologi ataupun mesin dimana media tersebut terhubung dalam
satu jaringan. Menurut Surbakti (dalam Harahap, Sukron Habibi, 2021: 2) menyatakan
bahwasanya game online merupakan cara gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan anak muda ataupun pelajar.
Menurut kamus Macmillan (dalam Nisrinafatin, 2020: 117) Game adalah aktifitas
yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah. Sedangkan Menurut Eddy Liem (dalam Nisrinafatin, 2020:
117), Direktur Indonesia Gamer, internet game adalah sebuah game atau permainan yang
dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau
konsol game biasa (PS-2, X-Box, dan sejenisnya) (Kompas cyber media, 2003). Adams
& Rollings (dalam Nisrinafatin, 2020: 117) mendefinisikan game online sebagai
permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan
pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet.
Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi
pelajar. Salah satunya dengan kehadiran game online. Permainan ini dapat mengganggu
prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau
membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung
terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak. Anak sekolah merupakan salah satu
kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya
digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya
untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang
menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat
menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk
mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak. Ketergantungan
semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game
baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat
tidak dapat bermain games. Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang
tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap
nyeri sendi di kalangan anak-anak.

Prestasi Belajar
Menurut Poerwodarminto yang terdapat pada jurnal ilmiah DIDAKTIKA Eva
Nauli Thaib (2013:387), yang dimaksud dengan prestasi adalah hasil yang tercapai,
dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Sedangkan prestasi belajar itu sendiri diartikan
sebagai prestasi yang dicapai oleh seorang siswa pada jangka waktu tertentu dan dicatat
dalam buku rapor sekolah. Prestasi belajar banyak diartikan sebagai seberapa jauh hasil
yang telah dicapai peserta didik dalam penguasaan tugas-tugas atau materi pelajaran yang
diterima dalam jangka waktu tertentu.
Suharsimi Arikunto (dalam Fauzi, A, 2019: 52) menyebutkan bahwa prestasi
harus mencerminkan tingkatan-tingkatan siswa sejauh mana telah dapat mencapai tujuan
yang ditetapkan setiap bidang studi. Simbol yang digunakan untuk menyatakan nilai, baik
huruf maupun angka, hendaknya merupakan gambaran tentang prestasi saja. Menurut
Muhibbin Syah (dalam Fauzi, A, 2019: 53), Prestasi Belajar merupakan tingkat
keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam sebuah program.
Sedangkan Nana Syaodih Sukmadinata (dalam Fauzi, A, 2019: 53)
mengemukakan bahwa, Prestasi atau hasil belajar (achievement) merupakan realisasi atau
pemekaran dari kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang.
Penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat dilihat dari perilakunya, baik perilaku
dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berpikir maupun keterampilan
motorik. Di sekolah, hasil belajar ini dapat dilihat dari penguasaan siswa akan mata
pelajaran yang ditempuhnya.

Dampak Game Online


Pengaruh Game Online dapat memberikan dampak negatif yang lebih banyak
dari pada dampak positifnya. Dampak negatif bermain game online dapat menyebabkan
kecanduan bermain game online. Menurut para pemain game online tidak mengetahui
kapan akan dapat menyelesaikan game karena para pembuat game membuat para pemain
ketagihan dengan cara mebuat para pemain game online mencapai suatu level atau posisi
baru, ataupun memiliki kekuatan baru secara acak.Berikut dampak negative dan positif
bermain game online menurut jurnal Krista Surbakti (2017:35-36) :
A. Dampak Negatif dari bermain game online anatara lain ialah :
1) Menimbulkan Adiksi (kecanduan) Sebagian besar game yang beredar
saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para
pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka
pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembeliangold /
diamond / karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan
produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan
psikologis pemain game.
2) Mendorong melakukan hal-hal negatif Walaupun jumlahnya tidak
banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online
yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian
mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang
mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada
pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan
keylogger ,software cracking dll. Bentuk pencurian ini tidak hanya
terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan
pencurian uang-meskipun biasanya tidak banyak(dari uang SPP
misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi
bermain game.
3) Berbicara kasar dan kotor entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor
dan kasar saat bermain game online.
4) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata Keterikatan pada waktu
penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali
membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas
sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaanmenjadi terbengkalai karena
bermai game tau memikirkannya. Apalagi banya permainan yang terus
berjalan meskipun kita sudah offline.
5) Perubahan pola makan dan istirahat Perubahan pola istirahat dan pola
makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri.
Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi
mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).
6) Pemborosan Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan
membeli gold /diamond /karakterkadangkala nilainya bisamencapai
jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi
komputer di rumah atau pada smartphone.
B. Adapun dampak positif bermain game online menurut jurnal Krista Surbakti
(2017:34-35) diantaranya :
1) Menambah Konsentrasi Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di
Inggris menemukan bahwa gamers sejati mempunyaidaya konsentrasi
tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa
tugas.
2) Meningkatkan ketajaman mata Penelitian di Rochester University
mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara
teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang
tidak bermain game.
3) Meningkatkan kemampuan Bahasa inggris Riset di Indonesia
membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau
universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
4) Meningkatkan kinerja otak Bermain game yang tidak berlebihan dapat
meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih
sedikit dibanding belajar dan membaca buku.
5) Meningkatkan kecepatan mengetik Kebanyakan game online
mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan
lawan bicara, sehingga ha l ini secara tidak langsung akan membiasakan
pemain dalam mengetik, baik di komputer maupun di smartphone.
Adapun banyak orang yang beranggapan bahwa game online akan berdampak
negatif bagi pemainnya. Ini terutama karena sebagian besar game membuat ketagihan dan
biasanya dikaitkan dengan perkelahian dan perkelahian yang kejam. Kebanyakan orang
tua dan media percaya dan percaya bahwa permainan dapat merusak otak anak-anak dan
mendorong perilaku kekerasan di antara mereka.
Namun, banyak psikolog, dokter anak, dan ilmuwan percaya bahwa permainan
semacam ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa bermain game online memiliki pengaruh positif dan negatif. Tidak
selamanya bermain game online akan berdampak negatif. Menurut Nisrinafatin (2020:
119) bermain game online juga memiliki efek positif, antara lain:
1) Untuk meningkatkan konsentrasi. Pemain yang bermain game online
harus sangat fokus. Semakin sulit permainannya, semakin tinggi tingkat
konsentrasi yang dibutuhkan. Ketika konsentrasi bermain game
meningkat, aspek perhatian lainnya juga akan meningkat.
2) Kembangkan keterampilan berpikir atau penalaran. Dengan bermain
game online, pemain akan mengembangkan keterampilan pemecahan
masalah, analisis situasi, dan keterampilan matematika. Dan dilatih untuk
mengambil keputusan dengan cepat.
3) Meningkatkan Bahasa Inggris. Dalam permainan online, kebanyakan
orang bisa berbahasa Inggris. Dengan membiasakan diri berbahasa
Inggris saat bermain game online secara tidak langsung akan melatih
kemampuan bahasa Inggris para pemain.
4) Hiburan, gangguan dan pengurangan stres. Pada dasarnya, seperti semua
jenis game lainnya, game online harus menghibur dan menjadi media
yang menyegarkan.
5) Dapatkan teman baru, orang yang bermain game online berasal dari
berbagai daerah 78 Elementa: Jurnal PGSD STKIP PGRI Banjarmasin,
Vol 3., No. 1, Maret 2021 atau negara. Terkadang, beberapa gamer saling
mengenal dan mencapai kesepakatan, berharap dapat memainkan game
tersebut lagi di lain waktu.
Menurut Nisrinafatin (2020: 119) bermain game online juga memiliki efek negatif, antara
lain:
1) Kecanduan yang berlebihan, dan melupakan segalanya. Saat bermain game
online, pemain bisa saja menjadi kecanduan, karena ia perlu bermain terus
menerus agar tidak tertinggal. Ketika pemain kecanduan game online, itu akan
menyita waktu pemain.
2) Mengurangi kebugaran jasmani. Saat bermain game online, otomatis pemain
tidak menggerakkan badannya, yang membuatnya kurang beraktifitas.
3) Sulit untuk berkonsentrasi dalam proses belajar mengajar, jika proses
pembelajaran pemain yang kecanduan akan lebih memperhatikan permainan,
maka perhatian belajar akan terganggu.
4) Mengurangi motivasi belajar. Pemain game akan menjadi malas belajar atau
mengerjakan tugas dari sekolah.
5) Kerusakan mata dan saraf. Bermain game secara berlebihan akan menyebabkan
kacamata menjadi lemah.
6) Kurang bersosialisasi. Pemain yang terlalu kecanduan game akan melupakan
lingkungan sekitarnya, sehingga kurang bersosialisasi dengan lingkungan
sekitarnya.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat dipahami bahwa bermain game online bagi
siswa cenderung lebih banyak memberikan dampak negatif dibandingkan dampak positif.
Hal ini dapat dipahami karena game online lebih banyak mengandung konten kekerasan
dan mengganggu konsentrasi siswa, jam pembelajaran berkurang, dan konten game oline
tidak berhubungan langsung dengan mata pelajaran belajar.

Alasan Siswa Bermain Game Online


Menurut pendapat Alif (2010:64) alasan siswa bermain game online adalah
sebagai berikut:
1) Membantu bersosialisasi
Game online dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi siswa.
2) Mengusir stress
Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah game ini merupakan hiburan yang
murah, mudah, dan dapat dengan mudah untuk mendapatkan perhatian bagi siswa
sebagai alternatif disaat ada kejenuhan.
3) Memulihkan kondisi tubuh
Game online dapat dilakukan setiap orang dan tidak menuntut kondisi fisik
seseorang harus dalam kondisi yang prima. Capek atau lelah pun gamer akan
dengan mudah untuk memainkan game online yang ia sukai. Pemain game atau
siapapun justru akan sangat merasa kesegaran baru dari permainan yang ada
sebab seseorang akan berfantasi dengan game-game yang ia sukai.
4) Meningkatkan konsentrasi
Pemain game sejati punya daya konsentrasi yang memungkinkan mereka mampu
menuntaskan beberapa tugas. Pemain game akan sangat memperhatikan gerakan-
gerakan setiap permainan.
Menurut Hanni dan Budhi (dalam Lisna Budiati, 2019: 19), ada tiga alasan
menggunakan internet untuk bermain game online, yaitu :
1) Memberikan kesenangan dan tantangan. Banyak orang merasa bahwa mereka
tidak memiliki kekuatan dalam masyarakat, tetapi ketika mereka bermain game
online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang
lain. Kekuatan ini membawa kebahagiaan dan kepuasan bagi mereka.
2) Menghilangkan stres. Bermain game online dapat mengendurkan saraf setelah
melakukan aktivitas yang padat dan serius.
3) Mengisi waktu luang. Game online biasanya digunakan untuk mengisi waktu
luang setelah lelah. Hal ini dapat menyegarkan pikiran yang lelah.

Faktor Pendorong Siswa Bermain Game Online


Menurut Supendi (2012) bahwa ada dua faktor seseorang yang mengalami
kecanduan pada permainan game online, yaitu:
A. Dari segi faktor internal:
1) Adanya keinginan yang tinggi untuk mencapai target nilai atau skor
dalam permainan game online.
2) Merasa jenuh saat ada di rumah atau saat di sekolah.
3) Kurang mampu membuat prioritas yang harus diselesaikan.
4) Kurangnya pengendalian diri.
B. Dari segi faktor eksternal:
1) Faktor pergaulan yang salah dengan teman menyebabkan kecanduan
game online.
2) Asosiasi. Faktor ini memiliki hubungan sosial terhadap lingkungan
walaupun lingkungan sosialnya hanya dari bermain game online.
3) Adanya harapan orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan.
Adapun beberapa faktor pendorong lainnya siswa bermain game online yang
dikutip dari beberapa sumber adalah sebagai berikut:
1. Nilai Pengalaman.
Nilai pengalaman dapat dijadikan sebagai pedoman serta pembelajaran bagi
seseorang dan itu tidak terlepas dari setiap kehidupan manusia. Menurut Prophet
(dalam Lisna Budiati, 2019: 19) pengertian nilai (value) adalah sesuatu berharga,
penting dan berguna serta menyenangkan dalam kehidupan manusia yang
dipengaruhi pengetahuan dan sikap.
2. Interaksi Sosial.
Interaksi sosial didalam game itu sendiri tidak dibatasi dan pemain game online
bisa mencari atau mengembangkan potensi diri. Fungsi sosial bisa berjalan
dengan lancar bila semua pemain game online mau mengembangkan diri dengan
cara berinteraksi dengan sesama pemain game online tanpa membedakan tempat
asal maupun agama. Menciptakan suatu komunitas didalam game online bisa
mewujudkan fungsi sosial menjadi berhasil sehingga terciptalah interaksi sesama
pemain game online tanpa membeda-bedakan asal muasal masing-masing (Anhar
dalam Lisna Budiati, 2019: 20).
3. Rasa Keterlibatan.
Pada game online rasa memiliki timbul bila seseorang pemain game online
mendapatkan seorang sahabat, teman dalam dunia maya. Menurut Maslow 79
Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Hirarki kebutuhan dari
Maslow menyatakan bahwa manusia memiliki lima macam kebutuhan, salat
satunya love and happiness (Anhar dalam Lisna Budiati, 2019: 20).
4. Empati.
Empati dapat didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk mengenali,
mempersepsi, dan merasakan perasaan orang lain. Menurut Anhar (dalam Lisna
Budiati, 2019: 21), empati adalah suatu proses ketika seseorang merasakan
perasaan orang lain dan menangkap arti perasaan itu, kemudian
mengkomunikasikannya dengan kepekaan sedemikian rupa hingga menunjukkan
bahwa sungguh-sungguh mengerti perasaan orang lain itu.
5. Nilai ekonomis.
Nilai ekonomis bisa didapat dari supplier game online bisa dari penjualan barang-
barang game online yang disediakan untuk pemain game online untuk menunjang
permainan yang menarik dan menantang. Dari penjualan terjadi antara pemain
game online dan supplier game online bisa mendapatkan keuntungan besar.
6. Gaya Hidup.
Gaya hidup menurut Alfa (dalam Lisna Budiarti, 2019: 20) adalah pola hidup
seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat, dan opininya. Gaya
hidup menggambarkan “keseluruhan diri seseorang” dalam berinteraksi dengan
lingkungannya. Pemain game online yang hobi bermain game online merupakan
suatu cara untuk mengekspresikan suatu hobi atau pada saat mereka kecewa
sehingga terjadi perilaku. Gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana
seseorang membentuk image dimata orang lain, sehingga gaya hidup adalah
suatu pola atau cara individu mengekspresikan atau mengaktualisasikan, cita-cita,
kebiasaan/hobby, opini, dengan lingkungannya melalui cara yang unik, yang
menyimbolkan status dan peranan individu bagi lingkungannya. game online
mempunyai ruang khusus sendiri dan kesenangan tersendiri saat bermain game
online.
7. Mengejat Rekreasi dan Merasakan Kehidupan.
Bagi para pemain game online, bermain game online dapat membuat mereka
merasa mendapatkan hiburan tersendiri dan mempunyai nilai hidup. Dengan
bermain game online para pemain game online dapat melupakan hal-hal yang
terjadi disekitarnya dan lebih menikmati permainan yang ada di depan mereka
sehingga para pemain game online mempunyai ruang khusus sendiri dan
kesenangan tersendiri saat bermain game online.

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Hasil Belajar Siswa


Menurut Moh. Surya (dalam Lisna Budiarti, 2019: 54) prestasi hasil belajar
adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan,
keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu
dalam interaksi dengan lingkungannya. Prestasi hasil belajar juga terdampak oleh game
online. Menurut Samuel (dalam Lisna Budiarti, 2019: 54), game online memberikan
dampak pada siswa, yaitu:
1) Anak-anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online di waktu
senggangnya. Dalam hal ini, waktu belajar anak semakin berkurang. Blais dkk
(dalam Lisna Budiarti, 2019: 54) merekomendasikan bahwa sebagian besar
aktivitas yang dilakukan oleh siswa laki-laki adalah game online. Selain itu,
menurut Anhar (Dalam Lisna Budiarti, 2019: 54), untuk memperoleh hasil belajar
yang terbaik, anak-anak di rumah harus disiplin saat mengulang mata pelajaran
yang telah dipelajari di sekolah. Banyak penelitian menunjukkan bahwa
kecerdasan menyumbang 29%, motivasi menyumbang 34%, waktu belajar
menyumbang 26%, dan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Siswa dengan waktu
bermain yang lebih banyak cenderung memiliki waktu belajar yang lebih sedikit,
dan tingkat perolehan hasil belajar siswa seringkali lebih 80 Elementa: Jurnal
PGSD STKIP PGRI Banjarmasin, Vol 3., No. 1, Maret 2021 rendah.
2) Pembelajaran kurang atensi, karena perhatian siswa sering terpusat pada game
online. Menurut Samuel (Dalam Lisna Budiarti, 2019: 54), dalam pembelajaran,
siswa perlu fokus pada ide-ide mata pelajaran. Perhatian siswa seringkali terfokus
pada hal-hal yang tidak ada hubungannya dengan mata pelajaran, yang akan
mengganggu perhatian belajar siswa dan menurunkan hasil belajar siswa.
3) Tertidur di sekolah. Menurut Samuel (dalam Lisna Budiarti, 2019: 54), dalam
banyak kasus, siswa sering merasa mengantuk atau tidur di kelas. Dalam keadaan
normal, kondisi fisik siswa dipengaruhi oleh kelemahan fisik siswa, terutama
karena kurang tidur, kelelahan yang berlebihan atau penyakit siswa. Semua
pengaruh tersebut akan menyebabkan siswa tidak mampu atau tidak mau
mendengarkan pelajaran dengan baik, yang berujung pada efek belajar yang tidak
memuaskan.
4) Sering melalaikan tugas dan tanggungjawab sebagai siswa. Griffiths dkk (dalam
Lisna Budiarti, 2019: 55) mengatakan bahwa para pemain game online
mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game online, mereka
mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur,
bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.
Menurut Samuel (dalam Lisna Budiarti, 2019: 55), siswa yang telalu sibuk
dengan urusan lainakan menyebabkan siswa melalaikan tugas sekolah. Bisa jadi
siswa malas mengerjakan tugas, atau lupa mengerjakan tugas. Tugas sekolah
bertujuan untuk membantu siswa memahami materi pelajaran. Siswa yang lupa
dengan tugas sekolah yang harus dikumpulkan karena siswa telalu banyak
membuang waktu untuk bermain game online.
Dampak bermain game online terhadap siswa di atas menunjukkan bahwa game
online tidak serta merta atau secara langsung berpengaruh terhadap prestasi hasil belajar
siswa, tetapi permainan game online akan mempengaruhi beberapa faktor penting yang
secara langsung berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian dapat
dikatakan bahwa game online akan berdampak atau berpengaruh negatif terhadap prestasi
hasil belajar siswa. Berdasarkan dua hasil penelitian di atas dapat dipahami bahwa game
online memberikan pengaruh pada motivasi belajar dan aktivitas belajar, motivasi belajar
dan aktivitas belajar akan mempengaruhi prestasi hasil belajar siswa. Dengan demikian,
dapat dipahami bahwa game online berpengaruh terhadap prestasi hasil belajar.
Dari paparan diatas dapat dilihat bahwasannya game online membuat siswa
menjadi kecanduan dan ketergantungan akan game online. Bahkan kecanduannya
tersebut menjadi kebiasaan yang sulit untuk ditinggalkan oleh siswa. Kebiasaan tersebut
membuat siswa lebih mementingkan game online dibandingkan materi atau tugas
sekolahnya. Hal ini berdampak besar bagi penurunan prestasi siswa dikarenakan siswa
kehilangan gairahnya untuk belajar.
Siswa merupakan seorang pelajar yang memiliki tugas utama belajar, artinya
setiap siswa harus memiliki semangat belajar yang tinggi dikarenakan tuntutan dan tugas
utama dari seorang pelajar adalah belajar. Namun dengan hadir teknologi digital
membuat setiap individu dipermudah untuk mengakses berbagai media hiburan. Salah
satu media hiburan yang sering di akses oleh siswa adalah game online.
Adapun upaya yang di lakukan dalam mengatasi dampak game online terhadap
prestasi bejara sisaw yaitu:
1) sekolah dan guru-guru melakukan sutu pendekatan, selalu memberikan
pemahaman dan bimbingan kepada siswa akan bahanya jika bermain game terus
menerus yang mempunyai dampak terhadap dirinya
2) Sekolah juga bekerja sama dengan orang tua pesrta didik agar orang tua selalu
memantau anaknya agar tidak selalu bermain game terus-menerus dan
memberikan waktu luang kepada anaknya untuk belajar dan sekolah juga
melakukan penegasan terhadap aturan-aturan sekolah agar siswa tidak dapat
bermain game jika sudah berada di dalam lingkungan sekolah terlebih-lebih jika
jam pembelajaran berlangsung.
3) Sekolah agar selalu memberikan penegasan terhadap aturan-aturan sekolah dan
terus berupaya meningkatkan pengawasan terhadap perkembangan prilaku
siswa dan pengawasan atas pemberlakuan tata tertib sekolah, agar para siswa
tidak mempunyai ruang untuk melakukan hal-hal yang merugikan diri mereka
sendiri (Zendrato & Lase, 2022).
4) Guru agar terus berkoordinasi dengan kepala sekolah dan juga bekerja sama
dengan orang tua siswa supaya ikut mengawasi serta berupaya mengatasi
dampak dari game online yang dirasakan.
5) Kepada orang tua agar lebih memperhatikan anaknya ketika anak
menghabiskan waktu belajarnya untuk kepentingan bermain game online
yang kurang bermanfaat untuk prestasi akademiknya.
6) Untuk para siswa agar lebih peka dan lebih menyadari lagi bahwa
dampak negatif dari game online bisa merusak prilaku peserta didik.
Oleh karena itu, para peserta didik diharapkan mempunyai kontrol agar
bisa membagi waktu yaitu, mana waktu bermain dan mana waktu untuk
belajar.

KESIMPULAN
Berdasarkan penilitian kajian pustaka ini dapat disimpulkan bahwa game online
berdampak negatif bagi prestasi belajar para siswa. Sorang anak yang sudah kecanduan
game online akan mempengaruhi prestasi dalam belajarnya dan jika prestasi belajarnya
terganggu maka akan mendapatkan prestasi yang kurang baik. Seseorang yang sudah
kecanduan game online membutuhkan penanganan khusus. Kesimpulan dari hasil
penelitian ini adalah terdapat hubungan antara pengaruh kebiasaan bermain game online
dengan prestasi belajar siswa Sekolah Dasar.

DAFTAR PUSTAKA
Fauzi, A. (2019). Pengaruh Game Online PUBG (Player Unknown’s Battle Ground)
Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik. ScienceEdu: Jurnal Pendidikan IPA.d

Budiarti, L. (2019). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Nilai
Hasil Belajar (Penelitian Deskriptif di Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan
Baleendah Bandung) (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).

Fasya, H., Yasin, S., Hafid, A., & Amelia, A. F. (2017). Pengaruh Game Online
Terhadap Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar (Studi
Kasus di Kecamatan Tallo). Hasanuddin Student Journal, 127-134.

Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire Terhadap
Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1301-1310.

Wahyunita, W. (2021). HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE


TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS TINGGI SDN 166
LABURAWUNG KECAMATAN LALABATA KABUPATEN SOPPENG
(Doctoral dissertation, UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR).

Anwar, N. R., & Winingsih, E. (2022). Pengaruh Kecanduan Game Online


Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa
Pandemi Covid-19. Jurnal BK Unesa,12(1), 559-571

Solihati, A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar.

Yahya, M. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. Jurnal
Ilmiah.

Yonandi, R., & Nursalim, M. (2020). KECANDUAN GAME ONLINE (PROFIL


PECANDU, FAKTOR PENYEBAB, DAN PENANGANANNYA). Jurnal BK
UNESA, 11(05).
Irawan, S. (2021). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Peserta
Didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1).

Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire Terhadap
Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1304–1311.

Haryanti, N., Hasanah, M., & Utami, S. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap
Prestasi Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Mi Miftahul Huda Sendang
Tulungagung. Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(3), 131–
138.
Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–5670.

Kurniawati, I., & Utomo, H. (2021). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online
Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sd. Elementa: Jurnal Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, 3(1).

Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif Kecanduan
Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi Sd Negeri Ujong
Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).

Ramadhan, I. (2020). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar


Matematika Siswa. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran
Matematika, 4(2), 153–170.

Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Dan Prestasi Belajar Siswa Sd Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo.
Bosowa Journal Of Education, 1(2), 65–70.

Jannah. 2015. Pengaruh Adiktif Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa
Kelas X SMAN 1 Cileungsui. Research and Development Journal of
Education. 2 (1): 41-52.

Samuel. 2010. Pengaruh Kebiasaan Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa.
Jurnal Kependidikan. 2 (1): 45-51.

You might also like