You are on page 1of 3

Sub Terra összefoglaló

Játékmenet
1. Akciófázis
 A játékosok óramutató járásának megfelelő irányban akciókat hajtanak végre
2. Iszonyfázis
 A barlanglapkákon lévő iszonyok egyet lépnek legközelebbi áldozatuk felé
3. Veszélyfázis
 A veszélypakli legfelső lapját végrehajtják a játékosok
4. Forduló vége fázis
 A kezdő barlangászjelzőt balra továbbadjuk

Képességpróba:
 1-3: kudarc
 4-6: siker

1. Akciófázis
 Két akciópont elköltése (ugyanaz az akció is lehet)
 Erősítés: képességpróbát kell végrehajtani, siker esetén + 1 akciópont, kudarc esetén -1 élet

Alapakciók:
 Felfedés (1 akciópont)
o A lapkád egyik szomszédos oldalára leteszel egy új lapkát
 Mozgás (1 akciópont)
o Átmozogsz egy szomszédos lapkára
 Felfedezés (felfedés + mozgás) (1 akciópont)
o A lapkád egyik szomszédos oldalára leteszel egy új lapkát, és azonnal ide is mozogsz
 Futás (2 akciópont)
o 3 mozgás
 Gyógyítás (2 akciópont)
o +1 heal magadnak vagy egy veled azonos lapkán lévő társadnak

Veszélyakciók
 Úszás (2 akciópont)
o Ráléphetsz egy olyan lapkára, amin áradásjelző van
 Bepréselődés (2 akciópont)
o Távolíts el egy törmelékjelzőt erről vagy egy szomszédos lapkáról
 Kötél lehelyezés (2 akciópont + képességpróba)
o Siker esetén kötelet tehetsz egy sziklaperem vagy egy lejtő lapkára
 Rejtőzködés (2 akciópont + képességpróba)
o Siker esetén az iszony nem választhat téged legközelebbi áldozatának

2. Iszonyfázis
 Az iszonyok mozognak egyet a legközelebbi áldozatuk felé, aki eszméleténél van és 7 lépésen
belül
 Ha nincs 7 lépésen belül áldozata, akkor az iszonyt le kell venni a lapkáról
 Ha egy iszony és egy barlangász ugyanazon a lapkán van, a barlangász elájul
3. Veszélyfázis
 Földrengés
o Minden eszméleténél lévő barlangász végrehajt egy képességpróbát, kudarc esetén -
1 élet
 Áradás
o Rakjatok egy áradásjelzőt minden vizes barlanglapkára
o Az itt lévő barlangászoknak -1 élet
o Úszás akcióval lehet rálépni ilyen lapkára
 Gáz
o Minden gáz lapkán lévő barlangásznak -2 élet
o a következő veszélyfázisig minden barlangásznak, aki gázlapkára lép -2 élet
(felfedezés akciónál is)
 Sziklaomlás
o Dobj a kockával
o Tegyél törmelékjelzőt minden olyan sziklaomláslapkára, ami megfelel a dobott
számnak
o Az itt lévő barlangásznak -3 élet
o A játékosok nem léphetnek be ilyen lapkára
o Ásás akcióval lehet eltávolítani a törmelékjelzőt
 Iszony
o Minden lapkákon lévő iszony mozog egyet a legközelebbi áldozata felé
o Ha 3-nál kevesebb iszony van a barlangban, megjelenik egy iszony egy eszméletén
lévő barlangászhoz legközelebbi iszonylapkán

Lejárt az idő kártya


 Minden olyan barlangász, aki nincs kijáratlapkán, végrehajt egy képességpróbát
 Kudarc esetén meghal

Barlanglapkák:
 Víz (8x)
o Kezdetben jelöletlennek kezeljük
o Áradás esetén felkerül rá egy áradásjelző
 Gáz (8x)
o Kezdetben jelöletlennek kezeljük
o Gáz veszélykártya húzása esetén minden gázlapkán álló barlangásznak -2 élet
 Sziklaomlás (12x)
o Sziklaomlás esetén beomolhatnak, ilyenkor törmelékjelző kerül rá
 Iszony
o Amikor iszony veszélykártyát húzunk, egy iszony kerül fel arra az iszonylapkára, ami
legközelebb van egy eszméleténél lévő barlangászhoz
 Szűkület (3x)
o Csak bepréselődés akcióval léphetünk ezekre a lapkákra
 Sziklaperem (3x)
o A barlangász nem tud rajta felmászni, amíg nincs rajta kötél
 Lejtő (3x)
o A barlangász nem tud visszafele mozogni, amíg nincs rajta kötél
 Durva terep
o Amikor a barlangász rálép erre a lapkára, képességpróbát kell dobnia
o Kudarc esetén -1 élet

You might also like