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Arte conceptual en largometrajes 2D y 3D

de DreamWorks

Universidad Mayor
Facultad de Ciencias Sociales y Artes
Escuela de Animación Digital

Autores: Lucas Clemente Labbé Alcota, Javier Alexander Geovani Mallea Cofré, Daniel
Alejandro Troncoso Llanos
Profesor Docente: Pamela Tala Ruiz
Santiago, Julio 2023
II

Resumen

El arte conceptual se puede definir como una de las primeras etapas de un proyecto en
desarrollo, durante la cual se lleva a cabo una búsqueda de ideas, cuyo objetivo principal
consiste en encontrar el estilo o diseño final. Como el arte conceptual es muy variado, en este
ensayo exploramos qué factores determinan la forma que adopta el arte conceptual mismo.
En ese sentido, para esta investigación decidimos enfocarnos en las producciones del estudio
DreamWorks, el cual, en su larga trayectoria, ha producido largometrajes en varios estilos de
animación. Los filmes elegidos son: El príncipe de Egipto, Spirit, Shrek y Cómo entrenar a tu
dragón.
El análisis nos demostró la existencia de una investigación previa a la producción, tanto de
referencias como documentación histórica, con el fin de contar con una guía de estilo del
proyecto.

Cuando investigamos la historia de preproducción de estas películas, descubrimos que se


hace uso de varios métodos para explorar ideas, de los cuales el más efectivo es la
exploración por el dibujo, ya que de este modo se permite plasmar una idea en menos tiempo.
Otros métodos que identificamos fueron las pinturas al óleo, tanto tradicional como digital y
la escultura.

En definitiva, luego de analizar varias muestras del arte conceptual de cada película,
logramos reconocer que los formatos en los que se realizó arte conceptual son muy variados y
que también estaban presentes piezas de arte conceptual que no esperábamos en sus
correspondientes películas. Todas las piezas, sin embargo, se enfocaron en expresar cierta
idea o emoción y llegamos a la conclusión de que la idea que se esté buscando es, finalmente,
el aspecto primordial al momento de realizar arte conceptual para animación digital.

Palabras clave: Arte Conceptual – DreamWorks – Largometraje - Animación - Dibujo


tradicional – Pintura digital - Preproducción
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Abstract

Concept art can be defined as one of the first stages of a project in development, during
which an idea search is done, with the main objective of finding the definitive style or design.
Because concept art can be very varied, in this essay we explore what factors determine the
form that the concept art itself takes. In that sense, for this investigation we decided to focus
on the productions of Studio DreamWorks, the which, in it's long trajectory, has produced
many feature long films in many animation styles. The selected films are: The Prince of
Egypt, Spirit: Stallion of the Cimarron, Shrek and How to Train your Dragon.

Analysis showed us the existence of an investigation previous to production, of references as


well as historical documentation, with the ends of counting on it as a guide of the style of the
project.

When we investigated the record of the preproduction of these films, we found out that many
methods were used to explore ideas, of which drawing was the most effective, because the
method allows to put an idea to paper in less time. Other methods that we identified were oil
paintings, digital paintings and sculptures.

Finally, after analyzing many pieces of concept art of each film, we recognized that the
formats in which the concept art was realized were quite varied and that there were pieces of
concept art that we were not expecting in their respective films. All pieces, however, were
focused on expressing a certain idea or emotion and we arrived at the conclusion that the idea
that is being explored is, at the end, the most important aspect at the moment of making
concept art for digital animation.

Keywords: -Concept arts – DreamWorks – feature film- Animation- Traditional Drawing-


Digital Paint- Pre-Production
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Índice de contenidos:
Resumen...................................................................................................................................II
Palabras Clave.........................................................................................................................II
Abstract..................................................................................................................................III
KeyWords...............................................................................................................................III
Índice de contenidos...............................................................................................................IV
Introducción..............................................................................................................................1
Desarrollo..................................................................................................................................4
Conclusión...............................................................................................................................35
Lista de Referencias................................................................................................................37
Links........................................................................................................................................37
Bibliografía.............................................................................................................................37
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En cualquier producción de un proyecto audiovisual animado la etapa de arte


conceptual resulta clave; en esta etapa, las ideas iniciales cobran vida y se materializan,
creando, de este modo, un rumbo a seguir para el proyecto. Sin embargo, diferentes proyectos
demandan distintas necesidades y, en este sentido, en el ámbito de la animación las técnicas
más predominantes a abordar consisten en la animación 2D y la animación 3D. Ambas técnicas,
si bien muy distintas la una de la otra, comparten algunos elementos en común, entre ellos, el
arte conceptual.
Considerando lo anterior, la siguiente investigación está enfocada en explorar las
particularidades del arte conceptual para los proyectos audiovisuales, más específicamente,
largometrajes animados. En ese contexto, la casa productora DreamWorks resulta apropiada
para el estudio del arte conceptual como etapa fundamental en el desarrollo de un proyecto,
pues no solo se trata de una de las productoras más importantes a nivel mundial, por lo menos
durante las últimas dos décadas, sino que también ha desarrollado largometrajes en varios
estilos de animación distintos a lo largo de su historia. Tomando en cuenta estas circunstancias,
no tardamos en preguntarnos acaso existirán diferencias respecto del arte conceptual en ambas
técnicas de animación ya mencionadas (2D y 3D) o si aún se siguen manteniendo las mismas
características para ambas. En este sentido, cabe acudir a la siguiente cita, en la cual se
reflexiona acerca del papel que juega el arte conceptual en el proceso de desarrollo visual:

Una mitad del desarrollo visual es sobre explorar un estilo, encontrar un look y el
feeling, el tono que dar a la historia. La segunda mitad es más práctica, el resto de la producción
usará el arte como un plano. La academia fue muy instrumental en enseñarme lo que necesito
saber de la figura y la importancia de la forma. (Lamb T. Re: Abril, 2023, Traducción propia)

Una vez aclarado nuestro punto de partida, seleccionamos como muestra algunos
largometrajes de DreamWorks: dos desarrollados en la técnica de animación 2D y dos en la
técnica de animación 3D. Entre dichas muestras se encuentran El Príncipe de Egipto (Chapman
et al, 1998), una película con predominante contenido religioso; Shrek (Adamson et al, 2001),
que hace sátira de cuentos de hadas conocidos, una de las películas más icónicas de la casa
productora; Spirit: el corcel indomable (Asbury et al, 2002), por presentar una narrativa
contada desde la perspectiva de un protagonista animal y aproximarse a un estilo más realista
y, finalmente, Como entrenar a tu Dragón (DeBlois et al, 2010), por su amplia variedad de
diseños de personajes, criaturas y su ambientación medieval. Esta selección nos ofrece una
multiplicidad de estilos, sujetos de estudio y géneros narrativos/cinematográficos.

Ahora bien, cabe explicitar que, en el ámbito de las producciones visuales, se entiende por arte
conceptual aquellas ilustraciones cuya finalidad principal consiste en proponer una
representación visual de un diseño, idea y/o estado de ánimo para su uso en películas,
videojuegos, animación o cómic, antes de que se realice en el producto final (Escobar, 2018).

One half of visual development is about exploring different styles and finding a look and a feeling,
the tone to set for the story. The second half of it is more practical, the rest of the production will
then use the art as a blueprint. The academy was super instrumental in teaching me what I need to
know about figure, and about the importance of form.
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Por otro lado, considerando investigaciones y reflexiones ya publicadas acerca de nuestro tema
de estudio, cabe decir que el animador estadounidense Tony White (2009), en su libro How to
Make Animated Films, comenta que el arte conceptual no se trata de diseños terminados, sino
de conceptos iniciales que resumen la apariencia y el estado de ánimo de hacia dónde se dirige
la historia. El arte conceptual para las producciones de Disney o Pixar es a menudo un "arte
superior", un trabajo creativo que es igual o mejor que uno de los mejores trabajos creativos
que jamás se hayan producido. El arte conceptual crea la imagen de los personajes, los
accesorios y los escenarios, donde el color y el estilo definirán el estado de ánimo y la
personalidad de estos.
En ese sentido, se afirma también que “(…) para finalizar y puntualizar esta relación,
es preciso decir que el arte conceptual se compone de una serie de ilustraciones que describen,
exploran y transmiten una previsualización del concepto de nuestro proyecto fílmico”
(Escobar, 2018).
Continuando con nuestro enfoque en el arte conceptual, resulta preciso recordar que
este consiste en una fase crucial en el proceso de preproducción, en tanto esta también implica
investigación visual, es decir, se buscan imágenes de referencia, tanto para los personajes como
para los escenarios. A partir de este procedimiento, se desarrollan bocetos y propuestas de
diseño. Esta fase implica, como mencionamos, trabajar el arte conceptual, tal como lo señalan
los siguientes autores:
Los trabajos del arte conceptual son los elementos de diseño que tú puedes necesitar
para la producción CG. (…) También se proponen las paletas de colores para los personajes,
escenarios y utilería. Este trabajo implica definir los colores, texturas e iluminación.
(Derakhshani, 2012, en Del Río, 2017, p.5)
Ahora bien, cabe considerar que, cuando se trata de una animación en 3D, no solo se
realizan dibujos, sino que también se pueden trabajar esculturas y maquetas (Del Río, 2017).
Por otro lado, el arte conceptual como tipo de ilustración está destinado a cambiar de
proyecto a proyecto, pero ¿por qué ocurre esto? Y, de este modo, entonces nos preguntamos
en esta investigación: ¿De qué manera las funcionalidades del arte conceptual están ligadas a
las técnicas de cada proyecto? Distintos proyectos liberan y limitan a las producciones acerca
de cuán lejos se puede llegar en ellas: por ejemplo, una producción de animación 2D podría
verse limitada en sus posibilidades de trabajar con personajes extremadamente detallados o de
diseños muy complejos, pues serian demasiado difíciles de animar en esta técnica. Por otro
lado, proyectos de animación 3D podrían abrirse a realizar su arte conceptual en otros canales
artísticos, como esculpir y hacer maquetas. Sin embargo, estas inquietudes respecto a ambas
técnicas y su arte conceptual, las iremos examinando y respondiendo a lo largo del desarrollo
de este ensayo.
Dicho esto, creemos que la presente investigación resulta importante para gente de la
industria, no tan solo para futuros animadores y animadoras, sino que también para
profesionales ya egresados, debido a que, al identificar y destacar las principales características
del arte conceptual de cada técnica, estas podrían ser utilizadas por aquel que quiera mejorar la
calidad de sus piezas de arte conceptual.
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En consecuencia, para lograr demostrar las particularidades del arte conceptual de


ambas técnicas, en este ensayo, siguiendo un procedimiento metodológico, analizaremos los
cuatro diferentes largometrajes de DreamWorks ya mencionados, entre los años 1995 y 2010,
seleccionando muestras específicas de los estilos 2D y 3D. Se identificarán, luego, los
elementos propios del arte conceptual en cada técnica se compararán, entonces, las
características más relevantes de la muestra seleccionada y, finalmente, se formularán
conclusiones a partir de lo demostrado en la investigación y que pueden significar un aporte a
la reflexión en nuestra disciplina.
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Nuestra idea, como expresamos anteriormente, consiste en investigar y analizar el arte


conceptual en producciones 2D y 3D del estudio DreamWorks. A continuación, observaremos
las películas que seleccionamos para nuestro análisis, haremos una breve sinopsis e
identificaremos las decisiones artísticas que se tomaron resaltaremos las características más
importantes de las piezas seleccionadas y finalmente compararemos el arte conceptual de cada
filme basados en diferentes categorías.
El Príncipe de Egipto: Cuenta la historia de Moisés, desde que es enviado por su madre
por el río Nilo cuando era bebé, hasta que libera a los hebreos de la tiranía del faraón, finalmente
trayéndoles las tablas de la ley con los diez mandamientos. Esta versión de la historia del Éxodo
se enfoca más en el personaje de Moisés y su relación con el faraón Ramsés: ambos crecieron
juntos como hermanos, pero, siendo adulto, Moisés descubre que él mismo había nacido
esclavo. Luego de, accidentalmente, matar a un soldado, huye y se esconde por años en el
desierto, donde eventualmente se encuentra con el dios de los hebreos. Moisés, al volver a
Egipto para liberar a los esclavos, se enfrenta con su hermano, quien ya es el nuevo faraón y
finalmente, libera a los hebreos, guiándolos a través del mar Rojo.
La película busca demostrar cómo los egipcios percibían su imperio y en qué situación
se encontraban los esclavos. El diseñador de producción, Darek Gogol, sugirió incrementar la
escala de las construcciones egipcias para que parecieran de 200 pies de alto (aproximadamente
61 metros), porque de esta manera la gente las habría percibido en esa época, posiblemente.
(Wells S., 2014). De este modo, la arquitectura y los monumentos fueron en gran manera
referenciados de verdaderas ruinas y monumentos egipcios auténticos y, a veces, casi
replicados. Las dimensiones resultaron cruciales para ilustrar la majestad de los egipcios con
brillantes blancos y dorados, mientras que los esclavos aparecen viviendo en la absoluta
pobreza, en casas de tierra, usando harapos como prendas. En relación a lo anterior, cabe
destacar la información contenida en la siguiente cita:

DreamWorks envió a los líderes creativos de la película a Egipto y la Península del


Sinaí para hacer investigación … Creamos dos estilos distintos para los mundos egipcio y
hebreo: El mundo egipcio era simétrico, vertical, gráfico y limpio, para reflejar el deseo del
faraón de crear orden a partir del caos, mientras que el mundo hebreo era asimétrico, orgánico
y texturizado, para enfatizar su armonía con la naturaleza y los ritmos de dios. (Altieri K., 2014,
p. 26, Traducción propia)

Ahora bien, el film presenta las diferencias de estilos y condiciones de vida de los
hebreos y los egipcios varias veces a lo largo de su tiempo de ejecución, sin embargo, una de
las escenas que las ilustra más claramente corresponde a la secuencia en que Moisés vuelve a
Egipto. Luego de su encuentro con dios, Moisés contempla la libertad del colorido grupo de
hebreos con los que vive y emprende viaje en dirección a Egipto, determinado a liberar a los
esclavos. Es entonces cuando Moisés se mueve en forma de overlay, lenta, pero seguramente
más y más cerca hacia la cámara, nos presenta a los esclavos realizando sus labores con
expresiones de dolor; todo pintado con la paleta de colores cálidos del desierto y el sol, hasta
DreamWorks sent the creative leadership of the film to Egypt and the Sinai Peninsula to do
research... We created two distinct looks for the Egyptian and Hebrew worlds. The Egytian world
was symmetrical, vertical, graphic, and clean to reflect the Pharao’s desire to creaete order out of
chaos, while the Hebrew world was asymmetrical, organic and textured, to emphasize their harmony
with nature and the rhythms of God.
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que cambia la escena al interior del palacio del faraón, donde todos visten de blanco y el faraón
se siente relajado, apreciando su entretenimiento; una paleta de azules fríos contrasta
fuertemente con las imágenes previas.
Un dato relevante para comprender las opciones que se tomaron consiste en considerar
que el equipo de producción viajó personalmente a Egipto para estudiar los antiguos restos y
para hablar con eruditos locales. La información recabada como propósito de ese viaje, aportó
gran realismo y verosimilitud a la producción. En este mismo sentido, los jeroglíficos
inspiraron una secuencia completa de la película.
No obstante, la historia no solo requería arquitectura fiel a la original, sino también de
otro elemento que elevara la calidad visual del largometraje a un nivel que equiparara en
excelencia la trama. Tal como se señala en The Art of DreamWorks Animation:

Nuestras influencias artísticas para el film fueron la épica cinematografía de David


Lean, la paleta de color de Claude Monet y la iluminación teatral de Gustav Doré. Estuvimos
apuntando muy conscientemente por un alto nivel de sofisticación estética que era apropiada
para la historia (Altieri K., 2014 p. 29, Traducción propia).

Toda esta investigación previa y recopilación de referencias resultó en un estilo visual


muy sofisticado. Además, dentro de otros aportes, devinieron fundamentales las pinturas
acrílicas que Samuel Michlap preparó para la película, las que desarrollaron el uso del color y
la iluminación, junto a los óleos de Paul Lasaine, de quien varias de sus pinturas terminarían
incorporadas o aludidas en la versión final del film: “Fue la última película en que usamos
backgrounds realmente pintados que podías sostener en tus manos. Había una tactilidad en esa
película que podías sentir a través de la pantalla” (Hickner S., 2014, p.26, Traducción propia).
Shrek: La historia se enfoca en Shrek, un ogro que vive en solitario en un pantano en
un tiempo que se asemeja a la época medieval. Nuestro ogro vivía en paz hasta que llega un
burro parlanchín y un montón de personajes de cuentos de hadas clásicos a invadir su territorio,
ya que estos habían sido desterrados por Lord Farquaad. Debido a esta situación, Shrek
emprende un viaje para encarar a Farquaad y exigir que las criaturas de cuentos de hadas
abandonen su pantano. Como indica la cita a continuación:

Básicamente tomamos todos los cuentos de hadas del libro y les dimos vuelta. Nada es
sagrado, todo cuento de hadas es mofado, estos son personajes tan maduros que se prestan para
la parodia porque son parte de la conciencia cósmica, por así decirlo. (Warner A. 2014, p. 52,
Traducción propia).

Our artistic influences for the film were the epic cinematography of David Lean, teh color palette of
Claude Monet, and the theatrical lighting of Gustav Doré. We were quite consciously aiming for a
high level of aesthetic sophistication that was appropriate for the story.
It was the last movie in which we used actual painted backgrounds that you could hold in your
hands. There’s a tactility about the movie that you could really feel on the screen.
We basically took every fairy tale in the book and turned on its side. Nothing is sacred; every fairy
tale gets roasted. These characters are ripe for parody because the are part of the cosmic
consciousness, so to speak…
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A partir del resumen de esta producción popular podemos apreciar que todos los seres
de cuentos de hadas efectivamente viven en un mismo universo en la película y algunos son
representados de una forma burlesca, como, por ejemplo, los villanos. Lord Farquaad es uno
de los antagonistas de esta historia, quien es representado como un rey de baja estatura,
malévolo, arrogante y egoísta, que encarna, de algún modo, otro punto de vista, que permite
considerar de forma satírica al tradicional rey o caballero apuesto de los cuentos de hadas, en
tanto, este personaje no comparte estas características y demuestra poseer un ego muy grande.
Y en el caso de Shrek, ha sido uno de los personajes más explorados conceptualmente en cuanto
a diseño, cuyas primeras ideas lo presentaban más robusto, pero sin perder el enfoque de que
se trata de una criatura tradicionalmente asociada a un antagonista, en tanto ogro, tal como
suele aparecer en los cuentos de hadas clásicos, hasta que finalmente se decidió representarlo
de forma más rectangular, pero un poco redondeada, para contrarrestar un poco su personalidad
de ogro temible y añadirle también una arista posible de bondad. Del mismo modo, el hecho
de que su compañero de viaje sea un burro, también implica una transgresión a los personajes
estereotipados de los cuentos de hadas, en tanto vendría a equivaler al corcel del caballero,
mientras que el burro es más usado para empujar carretillas o cargas pesadas. Y, finalmente, la
princesa Fiona que, por su personalidad, se configura contraria a la típica princesa sumisa que
espera ser rescatada por el príncipe de un cuento y, en este sentido, su faceta humana en el día
y ogresa en la noche, nos hace reflexionar acerca de uno de los mensajes que esta película
defiende, que no importa la apariencia exterior, sino lo que cada persona es: “Los personajes
de Shrek están concebidos a partir de la inversión de los arquetipos físicos y psicológicos que
les serían atribuidos en los cuentos populares, con la correspondiente alteración funcional”
(Millán P., 2003 p.248). Esta decisión artística, claramente, va en la dirección de satirizar los
clichés de los cuentos de hadas.
Spirit el Corcel Indomable: Cuenta la historia de un corcel salvaje que es capturado por
la milicia estadounidense y es inmediatamente aislado de su manada. Durante el tiempo que
está cautivo entabla una amistad con un indígena nativo americano y juntos unen fuerzas para
poder huir.
En este filme las propuestas de arte se diferencian de otras de su misma época. Bajo la
dirección de Luc Desmarchelier, las propuestas artísticas se realizaron con referencias reales
de caballos, para así captar la esencia y las singularidades de nuestros protagonistas, pero
también agregar atributos faciales, para lograr expresividad con las situaciones de las diferentes
escenas. Del mismo modo, no solo el principal propósito consistió en crear un aspecto visual
identificable, también fue representar la dignidad y la belleza animal, tal como queda expresado
en la figura de nuestro corcel protagonista. Respecto del apartado artístico, tanto en escenas
como en personajes, se usó arte tradicional al óleo. Sin perder de vista la premisa del estilo de
la película, el arte conceptual, creado por Desmarchelier también capta el estilo del “salvaje
oeste”, a través de sus ilustraciones al óleo, aspecto que también colabora en enfatizar el ánimo
de la película, mostrando esa época donde solo luchando se consigue la victoria, en este caso,
la libertad de nuestro corcel y su amigo indígena llamado Little Creek
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En este sentido, el equipo de producción también se valió de la ayuda de la técnica de


3D para plasmar los escenarios de mejor manera más eficaz y, del mismo modo, mantuvieron
esta idea en la película final, en la que se hace uso del fondo 3D, junto a animación 2D, en
algunas escenas. Esta técnica fue apodada por el CEO de DreamWorks, Jeffrey Katzenberg,
como ¨Animación tradigital¨ término que nace de la combinación de técnica 2D tradicional con
técnica 3D digital (Hanna B, N/A)
Cómo entrenar a tu dragón: Cuenta una historia del conflicto entre vikingos y dragones
y cómo la amistad entre dos individuos marginados, uno de cada grupo, transformará la
relación entre los dos bandos. Los vikingos son hombres y mujeres musculosos, de brazos
gruesos y, en el caso de los hombres, con imponentes barbas; la simple imagen popular de un
vikingo. El mejor ejemplo de esta imagen lo constituye el personaje llamado Estoico el Vasto,
el cual, con su pequeña cabeza, anchos hombros y piernas cortas presenta una apariencia
similar a la de un bloque: esta opción de diseño funciona como un buen ejemplo de utilización
el concepto de estilización para demostrar la personalidad de un personaje, usando cuerpos
geométricos simples. Esa coherencia se confirma, considerando que la personalidad de Estoico
es testaruda y firme, perfectamente ilustrada y acorde con la imagen de un bloque y, en ese
mismo sentido, la barba es tan larga que cubre la mitad de su pecho. Se deja muy en claro cuál
es la ideal imagen de un vikingo (o al menos la que la mayoría de la audiencia podría tener) y
del machismo en ese contexto. Sin embargo, a la vez, esa imagen recién descrita contrasta de
gran manera con la imagen de Hipo, el protagonista de esta historia e hijo de Estoico. Hipo es
delgado y bajo; no obstante, su inteligencia e ingenio compensan por sus debilidades o torpezas
físicas, aunque ese hecho no evita que resalte mucho entre los otros jóvenes vikingos de su
edad; es débil y carece de cierta “vikinguez”.
Por el lado de los dragones, en tanto, las distintas especies de estos en este mundo
ficticio son muy variadas: algunos con patas más largas, otros con cuerpos corpulentos y otros
con múltiples cabezas. En este sentido, la película enuncia claramente que los dragones pueden
aparecer en una miríada de formas y de múltiples colores. Sin embargo, hay un dragón que se
diferencia de los otros, una “oveja negra”, si se quiere. Nuestro segundo protagonista, el Furia
Nocturna, llamado Chimuelo, es un dragón completamente negro que, a diferencia de los otros
dragones, tiene grandes ojos verdes y dientes retráctiles, en cambio, normalmente los demás
dragones presentan ojos proporcionalmente pequeños y muestran los dientes, incluso con las
mandíbulas cerradas.
El diseño, ya sea de personajes, ambientaciones u otros aspectos, de manera general,
sigue ciertos lineamientos que indican que el uso de ciertos recursos puede transmitir ideas o
aspectos que definen al diseño. Previamente ejemplificamos esta idea con el uso de una forma
predominante en el diseño de un personaje: Estoico, teniendo una forma cuadrada, simboliza
fuerza y terquedad. Estos recursos también se pueden definir como “símbolos” y el uso del
color es un símbolo muy común para ilustrar la personalidad de un personaje o criatura. Los
dragones que observamos en el film también poseen símbolos que los definen, por ejemplo, el
Zippleback es verde y se dice que es venenoso, el Pesadilla Monstruosa es rojo, tiene cuernos
delgados y largos, sus alas y vela dorsal tienen terminaciones que parecen púas; todas
características que denotan peligro y en la película se afirma, incluso, que solo los mejores
vikingos se enfrentan a ellos. También es importante aclarar que estos símbolos se pueden
utilizar para engañar o desviar la percepción tanto de los personajes como de la audiencia.
Chimuelo es un dragón completamente negro, en el Draconomicon se definen a los dragones
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negros como los más malignos y peligrosos dragones que hay, el color negro es muy potente y
misterioso. Lo anterior da la idea de que Chimuelo debe ser un dragón malvado y poderoso,
pero, al contrario, él es heroico, leal y para nada malicioso, mientras que mantiene su poder y
aire de misterio. (Ikhwanudin I, 2020)
Hipo y Chimuelo forjan una amistad inigualable que eventualmente cambiaría la
dinámica entre vikingos y dragones: “Chimuelo haría cualquier cosa para proteger a Hipo,
incluso ha peleado con dragones mucho más grandes que el mismo y ha ganado” (Simon and
Schuster, 2019, s/p Traducción propia).
Evidentemente, DreamWorks intentó traer a la vida audiovisual a los personajes del
libro original de Cressida Cowel, aunque a veces resultara necesario tomarse algunas
libertades, como, por ejemplo, hacer crecer a Hipo de un joven niño menor a un joven
adolescente. No obstante, la exploración de los diseños siempre tuvo el mismo propósito:
presentar a los dos protagonistas como diferentes y marginados de sus respectivos grupos.
Todos los elementos fueron diseñados para que Hipo se sintiera pequeño en comparación, por
esa razón, los edificios de su pueblo son altos y viven en islas elevadas, con acantilados en
todas direcciones, tal como se expone en la siguiente cita:

Era importante hacer a Hipo un niño normal que no resaltaría en nuestro mundo
moderno- es un tipo listo, carismático y sencillo. Es cuando se encuentra en el mundo vikingo
ocupado por personajes escandalosos que él no encaja, y la audiencia puede empatizar con su
torpeza (Otto S., 2010, p. 62, Traducción propia).

Un punto relevante a mencionar es que gran parte de la exploración del diseño de los
personajes fue elaborada por Nicolas Marlet, haciendo uso de múltiples dibujos de lápiz y
marcador. El diseño de los backgrounds y ambientaciones, en tanto, estuvo a cargo de Pierre-
Oliver Vincent, director de arte y Zhaoping Wei, entre otros, en la forma de muchas pinturas
digitales. Los props fueron explorados por Kristen Kawamura (The Art of How to Train your
Dragon, 2010). Por supuesto, estos no fueron los únicos artistas que trabajaron en arte
conceptual durante la preproducción, estos artistas son algunos de los más relevantes.

Toothless would do anything to protect Hiccup, he has even fought against dragons much bigger
than himself and he won.
It was important to make Hiccup a normal kid who would not stand out in our modern world – he's a
smart charming and mild-mannered guy. It’s when he’s placed in the Viking world filled withh
outrageous characters that he doesn’t quite fit in the audience can empathize with this
awkwardness.
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Análisis y Comparación:

El Príncipe de Egipto: Como ya fue mencionado anteriormente, para el largometraje


se buscaba un contraste entre las dos sociedades dentro del mundo ficticio que abarca el
filme. Esto se ve fuertemente reflejado desde las etapas tempranas de la preproducción de la
obra, como lo es el arte conceptual, lo cual es posible de apreciar en las siguientes muestras:

Paul Lasaine. Tomado de: http://lasaineportfolio.blogspot.com/2007/10/thanks.html

Paul Lasaine. Tomado de: http://lasaineportfolio.blogspot.com/2007/10/thanks.html


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Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-3/the-prince-of-egypt

Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-3/the-prince-of-egypt


Las muestras corresponden a la sociedad egipcia dentro del filme. Como se puede
observar están compuestas por elementos muy simétricos, homogéneos y limpios. También
cabe mencionar el tamaño de las edificaciones, diseñado de esta forma especialmente para
demostrar la obsesión del faraón de crear y demostrar la grandeza el pueblo perfecto. Otro
punto a destacar es el uso de colores fríos: las edificaciones tienden a ser de un color blanco y
la iluminación de un tono azulado, creando el efecto de que todo en la sociedad egipcia es
inmaculado, pero sin vida, completamente contrario a lo que se puede observar en la sociedad
hebrea dentro del filme.
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Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-3/the-prince-of-


egypt

Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-3/the-prince-of-


egypt
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Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-3/the-prince-of-egypt


Como se puede apreciar dentro de las muestras de arte conceptual del pueblo hebreo,
estas están llenas de colores vivos y llamativos, variedad de formas y con pequeñas
edificaciones, hecho a una escala humana, de alguna manera y creando una atmósfera más
cálida. Esta diferencia entre ambos pueblos se ve reflejada incluso en los personajes del
largometraje, contraste que se buscaba evidenciar notablemente al momento de interacción de
ambas culturas y sus personajes.

Paul Lasaine. Tomado de: http://lasaineportfolio.blogspot.com/2007/10/thanks.html


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Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-3/the-prince-of-egypt

Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-3/the-prince-of-egypt


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Paul Lasaine. Tomado de: http://lasaineportfolio.blogspot.com/2007/10/thanks.html


Ahora bien, respecto a las piezas de arte conceptual, resulta prácticamente inevitable
percatarse de las características de los personajes del pueblo hebreo, en tanto aparecen de
manera notable, más coloridos, destacan aun cuando están rodeados de color, llegando a tal
extremo que algunos de los personajes egipcios logran camuflarse con los backgounds debido
a su prolijidad. También resulta importante destacar el uso de la iluminación en las muestras
anteriores, siendo esta utilizada para ayudar en la narración de las escenas, aportando drama y
acompañando las emociones que se buscaban implementar en el arte conceptual, el cual no
solo se limitó a una técnica, sino que se apoyó de múltiples disciplinas para lograr materializar
lo que los artistas querían transmitir, entre dichas técnicas se encuentran pintura al óleo, dibujo
tradicional, escultura solo por mencionar algunas.
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Samuel Michlap. Tomado de: https://www.artstation.com/artwork/d08ARW

Samuel Michlap. Tomado de: https://www.artstation.com/artwork/d08ARW


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Kent Melton. Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-


3/the-prince-of-egypt
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Raffaello Vecchione. Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-


animation-3/the-prince-of-egypt

Spirit: Unos de sus principales propósitos que es posible inferir de esta realización
fílmica es el de captar la belleza y dignidad animal y también exponer las características más
propias del salvaje Oeste norteamericano. Citando las palabras de la directora Lorna Cook:
¨Hay algo maravilloso en el personaje de Spirit, que puede soportar tantas pruebas y
tribulaciones y a pesar de todo mantiene su fuerza y coraje¨ (2014, p.60. Traducción Propia).
Como mencionamos anteriormente, para captar las características que mejor definen esa época
y la belleza animal, para la exploración se estudió, tomando como referencia la observación de
caballos reales, para así no solo captar el espíritu rebelde de nuestro corcel, sino también
identificar rasgos físicos que favorecieran la posible empatía con el espectador.

There is something wonderful about the character of Spirit, who can endure so many trials and
tribulations and still maintain his strength and courage.
18

https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-2/spirit-stallion-of-the-
cimarron

Pintura hecha por: Luc Desmarchelier, director de arte. Tomado de:

https://www.ldesmarchelier.com/spirit

La decisión de explorar el arte conceptual y los colorscript haciendo uso de la pintura


al óleo le aporta un valor más único, ya que, como mencionamos, también el principal propósito
es captar de la manera más cercana posible la escancia de la época en donde transcurre la
película.
19

Pintura hecha por: Luc Desmarchelier, director de arte. Tomado de:


https://www.ldesmarchelier.com/spirit

Tomado de: https://www.zhaopingwei.com/animation?pgid=is5t0czb-a7d55cc5-b790-


4049-b335-b7b357ef6d78

En definitiva, analizando los personajes, tanto Spirit como los demás caballos,
representan claramente las referencias a caballos reales, los cuales no solo sirvieron para los
test de animación, sino también para captar esa “belleza animal” y plasmar la fuerza y coraje
de estos personajes, captando y diferenciando, de esta manera, entre un caballo silvestre y un
caballo domado. Cabe resaltar que existe una gran variedad de fondos, de los cuales destacamos
las verdosas praderas, donde se nos muestra un lugar repleto de flora y fauna, donde todos estos
animales viven en paz y armonía. La tonalidad de colores verdes y azul que predominan en este
escenario de las praderas también nos refleja esa armonía que también ayuda a trasmitir ese
efecto de tratarse de un lugar tranquilo. Sin embargo, lo anterior contrasta con el desierto, donde
apreciamos que en su mayoría se presenta como un lugar vacío, en el que predominan los
colores cálidos en el día y fríos en la noche.
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Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-2/spirit-stallion-


of-the-cimarron

Tomado de: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-2/spirit-stallion-of-the-


cimarron

Shrek: En esta producción se han concretado varias ideas, bocetos tempranos y una
larga investigación con el propósito de crear un personaje como un feo ogro y complejizarlo
de modo que transgreda el estereotipo del ogro y aparezca más amigable, de manera de
ofrecerle más elemento al público para que empatice con el personaje. En palabras de su
directora, Vicky Jensen: “La historia trata de la autoaceptación y de que las cosas no siempre
son lo que parecen, definitivamente le dimos vuelta el concepto de belleza, lo que creo que es
un poderoso tema” (2014, p.55. Traducción propia). Considerando que Shrek originalmente
proviene de un cuento, se mantuvo lo más fiel al cuento original, pero debido al talento del
equipo a cargo logró incorporarle una personalidad más compleja que la de un simple ogro
gruñón.

The story is about self-acceptance and that things aren’t always as they appear. We definitely turn
the concept of beauty on its ear, which I think is a very powerfull theme.
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Tomado de: The Art of DreamWorks Animations p.-52

Los creadores querían que el público sintiese empatía con el protagonista, no solo por
su personalidad, sino también por su diseño, el cual acompaña las emociones, además de
reflejar esa personalidad de ogro gruñón, también se muestra esa faceta vulnerable y
bondadosa del personaje, para trabajar en aspectos que podrían lograr que el público empatice
con Shrek, tanto su diseño como su personalidad, En palabras del productor Áron Warner:
“(…)Había algo en ese momento que se hablaba en su delicada vulnerabilidad como personaje,
todos se relacionaron con él y tuviste una compasión inmediata con él” (Hopkins S. 2004,
p.21.Traduccion Propia).

There was something about that moment that spoke to his delicate vulnerability as a character.
Everyone related to it, and you had immediate compassion for him.
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Carter Goodrich, Diseñador de personajes. Tomado de:


http://cartergoodrich.com/character-design/shrek/shrek-3pose-434/
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Carter Goodrich, Diseñador de personajes. Tomado de:


http://cartergoodrich.com/character-design/shrek/shrek-Shrek_TheMrs/
Otro relevante a destacar en general de esta producción, lo constituye el hecho de que
algunas de las exploraciones de personajes y fondos se desarrolla a boceto digital, pero
intentando imitar el estilo tradicional. Si consideramos que esta de alguna manera basada en
un cuento, este detalle cobra más importancia, en tanto que la mayoría de las exploraciones de
diseños sean bocetos tradicionales en escalas de grises, de la misma forma que en los cuentos
infantiles tradicionales ilustran con dibujos las situaciones de las escenas. Este método aporta
en mantener una especie de guía del estilo que se plantea explorar, gracias a lo cual se puede
seguir explorando y diversificar más la faceta de ogro gruñón a vulnerable y representando
cierta bondad, en el fondo.

Carter Goodrich, Diseñador de personajes. Tomado de:


http://cartergoodrich.com/character-design/shrek/shrek-3pose-434/

Cabe resaltar que al igual como en otras producciones de DreamWorks también se


emplea otras técnicas para explorar o ayudar más a la búsqueda de estilo como por ejemplo
ilustración digital o tradicional y esculturas.
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Como entrenar a tu dragón: Respecto a la visión que se tenía para la estética de la


película, Kathy Altieri, diseñadora de producción, comenta en The Art of How to Train your
Dragon: “Hemos aplicado texturas realistas en un lenguaje de forma que ha sido empujado
hasta el punto de caricatura, pero aun es creíble” (2010, pag 12. Traducción propia). Intentando
apoyar esta idea, se diseñaron, entonces, varios espacios rocosos y sitios de abundante césped
con la intención de crear ambientes de exageradas proporciones y volúmenes que no parecen
‘normales’; mientras que utilizan texturas e iluminación que emulan la realidad, intentando
crear el efecto de que estas locaciones fantásticas tal vez se puedan encontrar en el mundo real.

Pierre-Oliver Vincent. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon

We applied realistic textures in a shape lenguage that is pushed to the point of caricature but is still
believable.
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Pierre-Oliver Vincent. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon

En este mismo sentido, para sumar verosimilitud a estos ambientes, también se debió
implementar una iluminación que no temiera en perder detalles en las sombras, mientras que
aumentaba el dramatismo de las escenas. Por esa razón, se consiguió la ayuda de Roger
Deakins, como asesor visual, para desarrollar el estilo visual de la escena, priorizando contraste
sobre saturación y, junto a Pierre-Oliver Vincent, director de arte, entre otros artistas, lograron
traducir esta visión en un resultado concreto y eficaz.
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Pierre-Oliver Vincent. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon

Pierre-Oliver Vincent. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon

Por otro lado, para las casas de los vikingos se utilizaron detalles texturizados, con la
intención de aproximarse más a lograr un efecto de realidad; mientras que los diseños son más
coloridos y extravagantes de lo que uno normalmente anticiparía. Los vikingos son apasionados
y se enorgullecen de los obstáculos y peligros a los que se han enfrentado, implementando en
sus hogares, la imagen de los dragones que han vencido a lo largo de sus vidas.
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Pierre-Oliver Vincent. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon

Pierre-Oliver Vincent. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon
Ahora bien, la mayoría de la exploración de diseños de personajes, según lo que
investigamos, fue llevada a cabo por Nico Marlet, utilizando lápiz y marcador. Su trabajo
constituye la mayoría de las piezas que se presentan en los créditos de la película. Pero él no
fue el único en contribuir al diseño de vikingos y dragones. Takao Noguchi contribuyó con
modelos tridimensionales, Simon Otto y Ricardo Delgado, por su parte, con lápiz y Shane
Prigmore, con pinturas digitales, entre otros artistas. Por supuesto, no todos los artistas se
apegan a un único método de arte y a veces trabajan con otros materiales: si bien el lápiz es
rápido y expresivo, no siempre permite obtener como resultado una imagen clara. Finalmente,
todo queda a decisión del artista.
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Nico Marlet, Diseñador de personajes. Tomado de: The Art of how to Train your
Dragon

Takao Noguchi. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon
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Simon Otto. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon

Ricardo Delgado. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon.
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Shane Prigmore. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon

Gran parte del arte conceptual que se produjo durante el desarrollo visual de los
personajes vikingos ilustra un pueblo bruto, simple y orgulloso, que valora la fuerza por sobre
la inteligencia y encuentra gloria en el combate; tercos, leales y viviendo para luchar contra
dragones. La forma en que los observamos en el producto final no corresponde necesariamente
a un montón de brutos estúpidos, al contrario, varias veces muestran su ingenio y el gran
conocimiento que poseen respecto a las áreas más pertinentes y relevantes para ellos. Sin
embargo, el lenguaje visual finalmente aplicado no se distanció mucho de la visión original.
Esta decisión probablemente se tomó para indicar la clara diferencia entre el protagonista, Hipo
y su pueblo. El diseño de los vikingos se apegó más a los aspectos de orgullo, fuerza, lealtad y
testarudez, dejando atrás un poco su aire de idiotez salvaje.
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Nico Marlet. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon
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Geefwee Boedoe. Tomado de The Art of how to Train your Dragon

En el caso de los dragones, en tanto, se buscó resaltar la individualidad de cada una de


las distintas especies de estos, otorgándoles distintas proporciones y poderes de fuego,
aprovechando el hecho de que “dragones”, como concepto, es conocido por la gran mayoría
del público y ha sido interpretado de muchas maneras a lo largo de los años, por muchas
culturas antiguas y contemporáneas. Esto último otorga gran libertad acerca de cómo se puede
diseñar un dragón y facilita la demostración de sus personalidades a través del diseño.

Nico Marlet. Tomado de: The Art of how to Train your Dragon

Desafortunadamente, la cantidad de muestras de arte conceptual de cada película es


desigual. Una combinación de falta de material y carencia de seguridad sobre la veracidad de
piezas encontradas nos dejó con material escaso para realizar una comparación tan completa
como hubiéramos querido. Lo anterior ocurrió especialmente en el caso de Shrek y Spirit: El
Corcel Indomable. Shrek, por su parte, cuenta con un libro de arte compartido (en el que se
incluye material de la primera y la segunda película) y, mayoritariamente, posee material que
proviene de su secuela. Al mismo tiempo, gran parte del contenido de dicho libro corresponden
a stillframes o imágenes tomadas directamente del producto final. Spirit, por otro lado, no
cuenta con un libro de arte propio, razón por la cual las imágenes que se lograron encontrar
fueron extraídas directamente de los portfolios de artistas que trabajaron en el film y,
finalmente falta información necesaria acerca del arte conceptual de esta película, lo cual
dificulta el proceso de reflexión acerca de este.
Sin embargo, a pesar de las dificultades recién mencionadas, resulta posible, para fines
prácticos de la investigación del arte conceptual llevada a cabo en este ensayo, comparar las
técnicas empleadas en la etapa de preproducción, la intencionalidad de las piezas
seleccionadas, es decir qué característica predomina en el conjunto de las piezas de arte
conceptual de los filmes.
En el caso de El príncipe de Egipto, como ya se mencionó anteriormente, se utilizó
pintura al óleo, escultura y dibujo tradicional. En las muestras seleccionadas, como hemos
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visto, predomina el dibujo tradicional; casi en su totalidad destaca la iluminación dramática y


el contraste entre las dos sociedades, constituyendo un punto importante para la narración del
filme.
En el caso de Shrek, destaca por su exploración y búsqueda de estilo para lograr crear
un ogro con el que la audiencia pueda conectar. En su exploración, destaca el arte conceptual
al imitar el arte tradicional de los cuentos infantiles. Uno de sus objetivos era hacer de Shrek
un personaje memorable para el público, a pesar de su verdadera naturaleza, como también
hacer que su público empatice con un personaje que en diseño está en un equilibrio entre un
feo y carismático ogro. Del mismo modo en algunas piezas se usó la técnica de pintura al óleo,
como también se implementó la opción de esculpir algunos de los personajes, tales como Shrek
y Burro.
En Spirit, en tanto, se implementaron varias técnicas y un uso combinado de estas, es
decir, haciendo uso de la técnica 2D tradicional junto a la 3D digital se definió el término
tradigital. No obstante, una peculiaridad relevante la constituyo la investigación que se llevó al
cabo tanto acerca de los personajes como de los corceles de la época del ´´viejo oeste´´, a finales
del siglo XlX. Ya que el mayor desafío consistió en comunicar las características de los
personajes de los corceles y que se pudieran entender sus acciones a través del lenguaje
audiovisual, para cumplir con este propósito, resulto necesario estudiar un caballo real y, con
esta finalidad, el estudio consiguió un caballo y lo puso en acción para captar la energía del
personaje. También captar la esencia del ´´viejo oeste´´ a través de pinturas al óleo, ya que esta
técnica nos ayuda a aproximarnos y sentirnos familiarizados con la historia del filme.
Como entrenar a tu dragón posiblemente sea la producción de esta selección con la
mayor variedad de disciplinas de arte utilizadas para explorar los conceptos que presentaba la
película. Esto puede haberse debido a que se trataba del proyecto más reciente dentro de los
seleccionados para este ensayo, por lo tanto, en este filme se aprecia como se abren más
posibilidades gracias a contar con tecnología más avanzada o debido a la mayor cobertura de
la exploración misma de los conceptos. Backgrounds y props fueron explorados principalmente
en pinturas digitales, mientras que para los personajes predominaron los dibujos tradicionales.
Aun así, el equipo de artistas que contribuyó en la exploración no se limitó a estos dos estilos
y utilizaron otros materiales, como pasteles, modelos 3D digitales y pintura acrílica.
En el caso de las producciones 2D vemos una predominancia de dibujo, ya sea
tradicional o digital, a diferencia de las producciones 3D en las cuales lo importante es la
volumetría de los objetos y personajes, lo que resultan más presentes en métodos como la
escultura, ya sea tradicional o digital. Esto último no quiere decir que no se hayan valido de
otros métodos e incluso compartido disciplinas para lograr variedad de piezas de arte
conceptual. Como entrenar a tu dragón presenta la iluminación más complicada y cercana a la
realidad de las películas seleccionadas. Este hecho probablemente es debido al formato 3D, el
que hace posible animar constantemente a tal detalle. La única película que está a la altura
dramática con su iluminación es El príncipe de Egipto, aunque se limita a emplear tal
iluminación en solo unas pocas escenas.
Arte tradicional se aplicó en todas las producciones independientemente del formato
del proyecto. Dibujos con lápiz estuvieron presentes en las cuatro muestras seleccionadas;
esculturas se encontraron solo en dos: El príncipe de Egipto y Shrek para percibir mejor el
volumen y la iluminación de las estructuras. Pinturas acrílicas, en todas, salvo en Shrek. Ahora
34

bien, arte conceptual en forma de pinturas digitales no se encontró en el caso de El príncipe de


Egipto, no obstante, sí se utilizaron en Spirit, unos años después.
La técnica 3D permite elaborar piezas de arte conceptual más detalladas, especialmente
cuando se trata de personajes; esto debido a que en una producción 3D se puede trabajar con
un nivel de detalle mucho más grande que su contraparte 2D. En el 2D trabajar con un gran
nivel de detalle significa tener que replicar este detalle innumerables veces, mientras en el 3D
por lo general, solo se esculpe o modela una vez y queda plasmado en el producto para el resto
de la producción.
Respecto a modelos 3D digitales para el desarrollo del diseño de un personaje, se
utilizaron solo en Cómo entrenar a tu dragón, probablemente porque la tecnología lo permitía
y resultaba lo suficientemente eficiente o, talvez, no se contaba con ningún artista en el equipo
de las otras producciones que hubiera elegido trabajar con 3D para diseñar un personaje.
El arte conceptual, en definitiva, establece diseño, animo o personalidad de un
personaje, ambiente o escena, entre otros y, a la vez, su capacidad de transmitir ideas está ligada
a la habilidad del artista. Finalmente, el artista es libre de elegir que formato utilizará para
explorar cada concepto y su único objetivo es encontrar la manera de expresar la idea asignada,
de la manera más apropiada respecto al proyecto.
35

Para finalizar, después del análisis realizado, cabe decir, entonces, que el arte
conceptual tiene como propósito explorar ideas y cuantas más ideas se exploren, mejor. Los
métodos para explorar dichas ideas son tan variados como los estilos de arte y cada artista tiene
un estilo preferido. Trabajar en tu medio preferido generalmente culmina en llevar a cabo
trabajo más rápidamente y de manera más eficaz, pero el canal artístico mismo también
constituye un factor en cuanto a la variación del tiempo necesario para completar una pieza. Es
así, como, por ejemplo, el lápiz, generalmente, es uno de los métodos más rápidos y puede
definir los aspectos básicos de un concepto, tales como forma, escala o movimiento; no
obstante, no resulta muy efectivo cuando se explora color, iluminación o ánimo. En esta última
situación uno puede combinar materiales, utilizando lápiz y marcadores, por ejemplo, o utilizar
un canal artístico distinto, como pinturas tradicionales o digitales. Exactamente lo que se
busque, depende, en consecuencia, del proyecto mismo y del concepto específico que se esté
explorando.
Cabe mencionar que, en el caso de nuestra investigación, la falta de documentación
crítica, junto a la falta de materiales específicos, como lo son libros de artes de los
largometrajes, nos llevó a buscar otras fuentes académicas. Lo anterior, que podría haber
significado un obstáculo, en cierta medida creemos que constituyó una ventaja Dichos
materiales alternativos, por llamarlos de alguna manera, como videos de entrevistas y relatos
de los propios directores o los portafolios de los mismos artistas que participaron en la
preproducción y creación del arte conceptual para los filmes seleccionados, este material,
siendo de primera fuente nos entregó una vista pura, directa y sin alterar de las muestras de arte
conceptual para el análisis de las películas seleccionadas.
Si bien el arte conceptual se trata netamente de materializar ideas, cabe destacar que
esta investigación se formuló a partir de la siguiente pregunta: ¿De qué manera las
funcionalidades del arte conceptual están ligadas a las técnicas de cada proyecto?
Constituyendo esta la interrogante motora del ensayo presente quedando, a su vez, establecida
nuestra hipótesis de la siguiente manera: “las técnicas de animación de cada proyecto limitan
la variedad de medios y factores con los que se puede trabajar el arte conceptual.” Sin embargo,
y como se ha podido comprobar tras la investigación de distintas muestras de arte conceptual,
relatos y testimonios llevada a cabo dentro de este ensayo, llegamos finalmente a la siguiente
resolución.
Por su lado, los proyectos tridimensionales pueden permitirse incluir mayor detalle,
debido a la naturaleza de su animación. Esta cualidad resulta más evidente en el caso de los
personajes y, en este sentido, el arte conceptual es capaz de responder a esta necesidad de
detalle, equiparándolo, aunque no es necesario en cada caso, a diferencia de su contraparte
bidimensional, donde trabajar en animación con una cantidad de detalles demasiado elevada
significaría una cantidad insufrible de trabajo, razón por la cual se tiende a optar por alternativas
menos detalladas, aun así, logrando trasmitir la idea.
Ahora bien, la investigación y documentación resultan indispensables y valiosa como
un lineamiento inicial para contar con una idea aproximada acerca del estilo que se busca,
dependiendo de la producción. Constituye, de este modo, la información clave que ayuda a los
artistas a la creación de más ideas de elaboración de personajes, vestimentas, texturas,
backgrounds, entre otros. Del mismo modo, es útil estudiar la psicología de cierto grupo, lugar
36

o el tiempo en que ocurren los hechos, para que así estos datos nos ayuden a concretar una idea
cercana a lo que se busca o el appeal.
Si bien la técnica de animación utilizada para la producción de un proyecto puede
resultar en algunos casos, limitante en relación a las características que se exploran en su etapa
de preproducción, más específicamente en la etapa de arte conceptual, creemos -después de la
investigación llevada a cabo- que la exploración del arte conceptual, en general, depende
netamente, del objetivo de la producción y lo que esta quiera lograr.
Una vez dicho esto, queremos destacar que esta investigación resultó muy relevante
para nosotros, Si bien, en un principio creíamos que la investigación era importante para que
los futuros animadores y profesionales mejoren su arte conceptual, dependiendo de la técnica
que trabajen este ya no es el caso, debido a que nos dimos cuenta de que depende más del
propósito que tenga la producción en sí. De esta manera, ahora creemos que esta investigación
resulta importante para animadores que quieran dedicarse a esta etapa de la preproducción, ya
sean futuros o experimentados y, a la vez, visibilizar que el arte conceptual no se encuentra
limitado por la técnica de animación principalmente utilizada en el proyecto en el que se esté
trabajando, ya que su objetivo principal es materializar una idea o concepto. Mientras el
individuo sea capaz de expresar la idea de manera eficiente, es libre de utilizar el canal artístico
que prefiera.
Considerando que la práctica es una parte crucial en todas las disciplinas, esta parece
imperativa en el caso de producir arte conceptual, debido a la importancia de la velocidad y
claridad para transmitir ideas, uno debe estudiar mucho, de manera previa, el objeto que se esté
trabajando, junto a trabajos de otros profesionales, con tal de contar con una amplia galería de
elementos de los cuales obtener inspiración o de los cuales referenciarse, para finalmente
terminar con la exploración más amplia posible.
También nos gustaría mencionar -y es importante destacar- que no existe mucho material
crítico acerca del arte conceptual para proyectos animados. En este sentido, creemos que el
presente ensayo reviste importancia para dar más protagonismo a esta etapa tan imprescindible
de la preproducción de un proyecto animado, que por lo general suele ser pasada por alto.
Debido a que este proceso requiere una gran inversión tanto de tiempo como recursos, los
artistas para más facilidad recurren a plasmar sus ideas en el dibujo, ya que este es un método
más rápido y eficaz de expresar una idea para el proyecto que se está desarrollando. Ya que así
se puede analizar las propuestas más rápido que intentar por otros medios artísticos que podrían
tomar un poco más de tiempo y que posiblemente la idea que se trabajó no sea factible para el
proyecto. Aun así, con el dibujo se puede ir tomando o descartando ideas ya que así se puede
continuar desarrollando en otros medios artísticos.
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Lista de referencias:

Links:

Newgroupmedia. (4 de agosto de 2012).Dreamwork´s Timothy Lamb.


https://www.youtube.com/watch?v=BLCbOi3-nBM&ab_channel=NewGroupMedia

https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-3/the-prince-of-egypt

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https://es.scribd.com/document/448886167/The-Art-of-DreamWorks-Animation-pdf

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