1A MALEDIGTION bs TY
EakSLa MALEDICTION be STRAHDCREDITS
Responsable conception : Christopher Pern
Consultants création : Tracy et Laura Hickman
Concepteurs Adam Lee, Rchacd Whites, Jeremy Crawford
édactour principal: Jeremy Crawforé
Rédacteur! Kir Mohan
Assistant rédacteur: Scot Fitzgerald Gray
Responsables conception DBD Wike Miers, jeremy Craveore
Direction arti Kte fin
Assiants drectionaistiqu Shaun Narco, chore Whites
Conception spique: eT
Hutton de couverture Olver
Mustains buddies ave Aleop, Hengois Beauregard, Mark
Biv Eric el, Zaltan Soros, jou Creve, Duster,
Lake Hurwitz, Chick takss, Howaré lyon, Ben ver Adam
Pequet Rb ey, Chris Searan,Recard Were KlstenYaner
aropaphes Fangs Beaiegar, Mile Sly, Bon Weston
‘Managers du projet: Neil Shinke, Heather Fleming
Ingénieur produit: Cynda Callaway
Technicians de Vimage: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Spicialite preprosce: jefferson Dunlap
‘Autres membres de Péquipe DED: Greg Blslend, Chis Dupuis,
David Gershman, Joka Fall, Tver Kidd, Christopher Lindsey,
Shelly azzanoble, Ben Ptrsor, Hilary Roe, Liz Schuh Matt
Semett, Nathan Stewart, Greg Tito
Avectssemens = Wizards of the Coast ne peu tre tens responsable
Ges ofetssezondares long terme sur eux qui voverturen: dans
Ueftopabteroyaume de Roverloi, came la iycanthrope, evampit
fame, a peur des choses mores, lo peudes chores vvantes, limps.
sible de dormir sors lesser une karte allumée et une vengersse
nero 45 sou our orale impresion irowblante que Sto est
frog intelgent pours laser rine aus filmer ot que tout cect
nisi qu’une penis dune de as grandes machinations powr eendre
Son infuence adele dos frontises dele Barovie. Vous respi tout
‘de méme pas vous échappera moins ull nea row, rfssce pas ?
IsaN 9420020243552,
Pramitre impression Septembre 2018
Dépat legal: Septembre 2018
DUNGEONS 2 DRACONS, O80, Wm Ce Fergten Rais, Ra
Soilcontnedteesisgonbeed se
En couverture
emai de Ravenlof
fen lumier le varepire trad von
passe est ure vertable épopée ct dont la malvellnce ne
onal aucune mite,
tare ade escent indeats of WzrsftuConn te Usher eee het rl hese laces
Th mate protected ude cep ews fe Und Sates orc epedectn ov atbarse ane ate oo
Celivre est tr’ de aventure DD Ravenloft de 32 pages publige en
1983 par TSR, dont voc les crits
Conception: Tracy ot Laute Hickman
Redaction: Curt Smith
‘Concaption graphique: Ochre Stubbe
CCartographe David C. Sutherland i
Les ves DAD suivants ont dgalement été soutee dinformations ct
inspiration
Conde Bruce Rand James Wyatt. Fzpedton to Cotle Rovenloft
72006.
od, PN. 1 Stra: The Memoirs of Varnire. 1993.
Fikman, Tracy and Laure, Rabasia. 1984
Nesmith, Bruce wits Andra Hayday. Rel of Tero. 1980.
Poza, Claudio, “Fat Barovia.” Dungeon 207, 2012
TSR, Inc. Van Richens Monster Hunters Compendium, Volume One
1899,
Van Richtn’s Morstr Hunters Compendians, Valurne Three
2000,
Playtest walisés par: Robert Alaniz, Mal mena, Glen Ausse,
Jerry Behrenct, Teddy Bensor, Anthony Casall, Christopher
DAndrea jason Frarslla ei Calper,Flsea Geert, Stove
Heithe, Mary Hershey, Stering Hershey, Justin Mics, Shaun
Homer, Doral Jacobs, ares Krot Yan Lacharté, jonathan
Longstaf Michael LeClair, Ray Lila, Frc Lope |, Mate
“Marands®, Cis MeDariel, Randy Merkel, Lou Micheli, Mike
Mihalas* Danial Norten?, Lucas Perce. Claudia Pores john
Proudfoot, Heb Quiln i Kal Reser jason Rey, Sarah Rik,
[Arthur Sevoranes>, Sam Sher?y® Zach Sila, David “Oak”
Stark, ayson Thiry Steve Townchene®, Kyle Turner’, Wil
‘Vaugrn Peter Youngs
“ Lesretours de es plytestsconcement un groupe,
‘VERSION FRANCAISE BLACK BOOK EDITIONS
Direction dea publication: David Burckle
“Tradaction Jeary Amiot
Rolecture: Roxane Collet, Aurélie Pesséas
Mice on page Jerome Corcier
£EQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE
‘Chef de projt: Matthew Vaughan
Equipe de dereloppement: Ch Forghem,Eriy Harwood
Directeur de publeation: John Paul Bigot
@iiltie
cE
aren. Peers Hndiook Mont Masa tsetse ther
3 diner Ben Olver met
ovich dont le sombre
asec Hato Gone The uae, Sall ak bbe Md LAE UTABLE DES MATIERES
Préface sit
Introduction...
Mener Laventure
Encart: Vadaptation dm classique
Les caractéristiques de lépouvante.
Jouer ordinaires,
Accroches pour lancer Taventare
(Ch.2 La Barovie
Ladispostion des i
Une magi altre
Les Baroviens.,
Eoeart : Noms Baroviens. nu
Eneart Calendrier Barovien..
Les Vistant.
Rencontres aléatoires..
Les sites dela Barovie...
Excart :Caractéristiques communes
toute la Barovie
Ch. 3 :Levillage do Barovie..
Les alentours du village.
Zones du village
Evenements spéciaux.
Ch. 4 Le chateau de Ravenlof enon 49
Rencontres aldatoires... 49
Les remparts de Ravenloft... 52
Lerez-de-chausséo.
Lacour du come ol
Les sailes du Sangiot 64
Les toure de Ravenlot.. 69
Les celliers de Mauvais présage. 74
Donjors et catacombes..
(Ch. 5 :La ville de Vallat
Les alentours de a ville
Zones de Valli in
‘Hvenements spéciaux,
Ch. 6 Le views moulin hos
‘Les alentours du moulin 4 vent.
Zones éu moulin a vent.
Les Mezalities.
Ch. 7: Argynvosthott
ordre du Dragon drgcat.
Encart: Les revenants de Barovie
Les alentours du mancir.
Zones dArgynvostholt.
Evénements spéciaux,
Ch. 8 Le village de Krezk,
Tomes de Ket
Zones de Yabba.
Bvenements speéciaux
(Ch. 9 La passe de Tsolenika...
Zones de la passe.
Bvénements spéciaux
Ch. 10: Les rines de Bérez..
LLesalentours des ruines.
Zoneside Bérez
Evénements spéciaux.
Ch. 11: Latour de Van Richten..
Les alentours de fa our
Zones de a tour
Erénements spSciouR on
(Ch. 122: Le Magicien des vins
Les aleotours du vignobie
Les lentours de exploitation viele
Zones de Fexploitaton vical.
Exénementsspécinns
Ch. 13: Le temple dAmbre.
Encart:Froiéextréme
Zones da espe.
Encart: Les sarcophages amb
Exénements spécieux.
Ch. 14: Lacolline Aman. 197
Zone6d® a C0586 en
Evénemonts spécieus
Ch. 38:La tan des loupe garus..201
BnoartPériple dane 1a ume ene 01
Lesaleatours de la tanitre 203
173
im
“m4
176
lT9
Exénements specious, 205
Epllogue.. 1-207
Strahd Femporte. 207
Strahd meurt... oF
‘Ann. A: Options de personnage....200
Historique de personnage, 203
Encart: Paquetage du chasse 209
Babioles gothiques.. seen
Aan. 20
Histoire “aut
Rose et pine. au
Encart: Progression en niveauxnwn211
Encart: Caraciéristiquesde la demeure-212
Zones de la ai808 212
Encart :Caractéristiques du donjon 217
Fins possibies. ve 220)
Ann. C1 Trésors
Le Livre de Strahd..
Objets magia. .
Corbeau-garou..
Bsmérekda d/Avenir
Guerrier famome,
Objets animes...
Pidlwick I
Rabadia
Rictavio
Soreier barovien..
Strahd von Zarovien
YViadimir Horngaard
Zombi de Steahd
Annn. BLe tarotica
Ann. F: Aides dejeu
Lettre de Kolyan Indirovich (V1)
Invitation de Strabo
Extrait du Livre de Strahd,
Journal de Rudolph Van Richten
Lettre de Kolyan Indirovieh (V.2)
Journal éArgyavost
Cartes
Barowie" : :
Campement de étang de T3ee en 36
Village de Barovie®ccecweneren a A
Elise. 46
Lechateau de Revenlott |
Carte 1: Les hanteurs de
Rmentoft Poster
Carte 2: Les remparts de Ravenlott” 53
Carte 3: Le reade chatiss€e® enon 5S
Carte 4:Lacourda comte”... 62
Carte 5: Les salles du Sanglot nu65
Carte 6 : Les tours de Ravenloft” wu. 71
Carte 7, 8,9, 10
Les tours de Raventof.. 73
Carte 11, 12: Les celicrs de Mawvais
présage, donjons et eatacombes*..75
Pitge de Vuscenseur. 276
Pieges dans Ia zone KT3 80
Vallaki* enn MT
Auberge de UEau Bleue... 99
Manoir du bourgmestre 104
Wachterhaus, ~1
Boutique du fabricant de corcucils. 116
Campement VISt@MA ws nsenennn 120
Vioux moslin a 08. 12
Argyavostholt: premier tage
el rende-chasssée 131
Araynvostholt: tot, fanal
‘et deunidme cease 137
Kreak* = 14a
‘Abbaye Salote Markovia:
rez-de-chaussée. 9
Abbaye Sainte Markoviz
tage et cave. 153
La passe de Teolenka. 158
Hutte animée de Baba L9saga nn. 163,
Bere" 164
Latour de Van Richton... 170
exploitation vitcole du
Magicien des vins. 75
Letemple d/Ambre: niveas supérieur..182
Le temple dAmbre: niveasinférieur 190
Lacolline d’Antan. 199
La tanitre des loups-garous.c-00--202
Puneste demeuite.. 216
“Apparait sur le posterPREFACE : RAVENLOFT REVISITE
COIN DU COULOIR SE TENAIT UN VAMPIRE,
Jairalé en roulant des yeux.
Ctait en 1978 et je jouais une de mes
promigres aventures de donjon. Cétait John
Scott Clegg. un ami que javais conn au
lycée, qui menait et était raiment le type
daventures que les gens jouaient & cette
<époque. Tout etait axé str Fexploration
lune suite sans logique de salles reliées par des couloirs
Iemassacre des monstres que on eroisat, la quéte de tré=
‘sors ct le gain en points experience.
Ta, nous faisions fave & la rencontre aléatoire nu
méro 34: un vampire. Pas un vampire avec un grand V,
mais un vampire de Las étage « avec une classe Carmure
‘etun nombre de dés de vie hallucinants ». Rien quun,
‘monsire de plus dans ce donjon,
Je me souviens miatre dit cesi, sur le coup: « Quest-ee
‘que tu fats ici, 0% ?» Cotte creature donnait impression
denne pas étre a sa place, avec les kobols, les ores et
les cubes gélatineux que nous avions rencontrés jusqu’t
‘maintenant. C était pourtant une eréature qui méritait son
propre contexte, avec un potenticl tellement supérieur &
celui dun simple monstre errant. Ba revenant chez nots
apres avoir joué je fis part 4 Laura de mes reflexions
Crest a cet instant qu'est né Strabd von Zarovich
Sirahd ne serait pas quiun simple ajout apres coup. IL
Ii fallait un contexte et une histoire tragigque. Laura et
‘mol nous sommes lances dans des recherches sur la my-
thologie et le folklore concernant les vampires, Le point
dde depart fut une photo floue en noir et blanc de Bela
‘Lugosi datant de 1931, mais nous avons découvert bien
plus encore.
(Ceeat John William Polidori quia écrit les premigres
bases « modernes » du vampire en littérature, cn sins,
rant d'un fragment d'une histoire de Lord Byron. C¥
Diodati, une maison louée prs du lac de Geneve
+ Polidori ont rencontre Mat
Wollstonecraft Godwin et son futur épour, Percy Shelley.
‘Une nuit die Juin, Byron a proposé que chacun éerive ne
histoire de fant¢me. Lhhistoire de Mary Shelley a donne
naissance, plus tard, a Frankenstein. La courte histoire
«The Vampyre », publige en 1819, était celle de Polidori
(était le médecin personnel de Byron et ila décrt le pre-
ier des vampires dits « romantiques » en prenant Lord.
Byron comme mode
Byron, comme les vampires de fiction qu'il a inspires,
depuis le Lord Ruthven de Policorijusqu'a le pénalieme
‘ccuvre de Bram Stoker, prédateur la decadence
et Tagressivité camoufiées sous un volle de romantisme.
C¥tait un monstre venant et séduisant, mais un monstre
avant out Le vampire au début du genre romantique
n’était pas qu’an simple agreesour soxucl, etait aussi un
teu, le pire archétype de lagresseur sexuel, co-dépen-
dant et dectructeur.
Pour Laura et moi, ce sont ces éléments qui ont vérita
blement defini Strahd von Zarovich : une béte égoiste ca
cchée derriére un perpétucl masque de romance tragique,
laissant a sa proie illusion d'une possible rédemption
pour micux sen emparer
‘Au début, nous voulions donner le tire de Vampyr
aTaventure, qui ferait partie dune colleetion appelée
Nightventure que Laura et moi avions nows-memes
publiée depuis 1978, On donna le nom de Ravenioft
‘et, chaque année, pour Halloween, nos amis nous
‘demandaient de rejouer « cette aventure de Reventoft»
Ce ttre fa donc emporté. Cest en partic gréce & cela que
{fai tg embauche par TSR, Ine., en 1982, pour éerire des
‘ventures de DUNGEONS & DRAGONS. Cest peu de temps
apres quia été public Ie n'16 Ravenloft.
Depuis, les fans de Ravenloft ont vu beaucoup de
perspectives différentes et originales su la Barovic (ame
région qui apparait, par pure coincidence, dans Where
There's Life, un film de Bob Hope en 1947), Elle est cou
Jours reste Tune des aventures les plus populaires de
Dunazons & Dracons, Dans ses diverses incarnatio
chaque auteur a pris soin apporter quelque chose de
nouveau 2 Tancienne légende de Strahd et nous les remer-
ions pour cela.
Mais les vampires se sont éloignes de leurs racinos ces
derniers temps. Le vampire que nous voyons si souvent
ujourd’hui est le complet opposé de Farchétype d'or
fine : un mensonge qui consiste a croire qu'il est possible
de vivre une romance avec un agresseur monstrueux car
amour, sil est suffisamment fort, pourra le changer.
Quand Christopher Perkins nous a demande. Laura
ct moi, de revisiter Raventofi, nous espérions ramene
Te conte popullaire du vampire vers ses racines morales
origine, Les gens talentueux chez Wizards of the Coast
font non seulement gracieusement éeouté nos suggestions,
tals ils ont ausst instauré un dialogue ot ont afiue de
nowwelles informations sur le eauchemar qui sétend a
dela des portes de la Barovie.
Nous vous reinvitons donc a traverser fe bois de Sra
lich, si vous losez. Car la bes, a romance est tragique
et dangereuse...et un veritable monstre rieane en vous
‘voyant approcher.
‘Tracy Hickman
Mai 2015,INTRODUCTION
(os DES NUAGES D'oRAGE RUGISSANT, LOMBRE
‘une silhouette solitaire ge dessine aur les
‘anciens remparte du chateau de Ravenloft. Le
@ Comte vampire Strahd von Zarovich observe le
village en contrebes, au pied dune falaise es
carpee, Un vent glacial fait tournayer les feuilles
mortes autour de lui et gonfle sa cape dans
obscurite. Des éclairs traversent les nuages et
posent une lumizre blanche et erue sur lui, Strabi se tourne
vers le cel, révélant les muscles anguleus de son visage et
de 2es mains. I donne Fimpression d'un individu puissant.
mais fou. Une tragédie plus sombre que la uit a definitive.
‘ment déformé les traits de son visage autrefois charmant
Le grondement du tonnerre martle les tours du cha
teau. Le vent hurle plus fort et Strahd tourne & nowveat,
‘on regard vers le village. Loin en contrebas, un groupe
daventuriers vient juste de pénétrer dans son domaine et
Strahd voit tout, quelle que soit Ia distance. Sur son visage
se dessine un rictus, car il sat pourquot ils sont venus et
Illes attendait, conformément a son plan. Lui, le maitre de
Ravenlofi, va Soceuper de leur cas.
Un autre éelat de lume foudroyant déehire les ténebres,
Lorage et son écho résonnent dans toutes les tours du eh
tcau, Mais Strahd est cg) part, Seul le hurlement da vent,
‘ou peut-étre celui d'un loup solitaire, résonne dans la nuit. Le
maitre de Ravenloft reco pour diner. Bt vous étes invites.
MENER LAVENTURE
1a Melédiction de Sted est une bisoire dhorreur Bo:
thique, presente ic sous la forme dune aventure pour
iejeu de role DuNorons & Dracons. Elle coment >
tun groupe de six aventuriers de iveaux 1 410,Un bon
ullbre des clases au sein du groupe sera ule, ca les
venturiers devront sarmonter des reuses tbs diverse
CChague classe de personage aura sirement Toccasion de
briler tors decette aventue
t=
LADAPTATION D'UN CLASSIQUE
Cette aventure est une adaptation de Faventure originale
Raverlfi publ de en 1883 par TSR, Ine, Au fil du temps,
la téputztion ce Toriginal grandi pour en faire Pure des
pls belles aventuras de Duncrone 8. Divcons et elle a
‘mame inspird, en 1990, la eration é'un cadre de cam:
ppagne portant le méme nom : Ravenloft, hore ofthe Do
‘mains of Dread (Ravenloft, royaume e'Spowvante en VF).
Le module 16 : Ravenloft, cert par Tracy et Laura Hick
‘man, innova en présentant ure eventure O&O centiée
‘autant sur Phistoire que sur les sites et mettanten seine
tun antagonisie complese ot tersifant. Le chiteau de Ra-
venloft, avec ses incroyables cartes en trois dimensions,
reste encore aujourd hui un des plus emblématiques et
memorables donjons de D&D.
Ce livre contientIaventure originale ainsi que des infor
‘mations supplementaces développées en consultant Tracy
ct Laure Hickrnan. II nous en apprend davaniage sur les
terres autour du chateau de Reverloft et offre de nowvelies
Informations su le sombre passé du seigneur des lieu.
Les terres de Barovie se trouvent dans un monde oubé
du multvers de D&D et cette aventure nous en danne un
aperca.A un moment. la Barovie maucite a été arrachée
de son monde natal par les Sombres puissancas at ratta-
ccrde auc brumes du Shadowel pour deven'r lun de ses
Royaumes dépouvante.
=—e0_um—] >
Cellivre est destin au maitre du donjon et seulement &
‘Nous vous recommandons de lire lensemble de laven-
avant de Is faire jouer. Elle part du principe que vous
possédez la cinquitme édition du Player's Handbook, ds
Dungeon Mester’s Guide ct du Monster Maral
Le Monster Manual contieat es profis de la plupart des
monstres et des personnages non joueuurs (PN)) de cette
venture. Uannexe D fournit les descriptions et profile des
nouveaux monstres et PNJ. Quand le nom dune créature
pparatt en gras, cela vous indique que son profil se trouve
dans le Monster Manuel. Si le profi est dans Lannexe D, le
texte de Taventure le précis.
Les sorts et'éatipement non magique mentionnés dans
Uaventure sont décrits dans le Player's Handbook. Les ab
jets magiques sont iécrits dans le Dungeon Master's Guide,
‘a moins que le texte de Taventure ne vous demande de
consulter leur description dans Vannexe C.
Les tetes encadrés de cette fagon sont fits pour Bre las
u paraphrasés & voix haute aux joueurs quand leurs pet
sonnages arrivent pour la premiere fos quelque part ou
dans des cronstances partculéres, comene déert dens
leterte, Les descriptions eintérieur ou durentla nit oat
erites en partant du princi que les aventuriers sSclairent
avec une torche ou une autre source de lumibre
PRESENTATION DE L'HISTOIRE
Des aventuriers d'une contrée lointaine se retrouvent
Barovie, un mystérieux royaume cerné de brumes mor:
telles sur lequel regne Strahd von Zarovich, un vampire
magicien, En wllisant des cartes de tarokka pour prédire
leur avenir, madame Eva, une disuse de bonne aventure,
Jes pousse & emprunter un sombre chemin qui les meneta
‘aux quatre coins de la Barovie pour fnir par une chasse au
varopire dans le chateau de Ravenloft
Les Vistani sont les gens qui accompagnent madame
Eva, Tls voyagent de monde en monde dans leurs roulottes
etattirent les étrangers vers leroyaume de Strand,
La Barovie est la région des fantimes, des loupe ge
ous et autres eréatures eruclles. Les étondues sauvaces
ceachent de nombreux scerets, notamment des runes et
des champs de bataille oubliés qui racontent Mhistoire des
conguétes de Strahd lorsquilérait encore vivant. Les aven-
triers qui explorent les érendues sauvages trowvent les
restes des anciens ennemis de Strabd, certains n'étant pas
aussi morts que Ton pourrait s¥ attendre,
Les gens de Barovio ne pouvent séchapper de cette
‘région hostile. La vile de Vallaki est préte a se défendre
‘contre les.
‘trouve & Torée du domaine de Strahd, son abbaye & présent
contrdié= par des créatutes malfaisantes et malaviedes,
De toutes les communautés du domaine de Strat, les
habitants désespéres du village de Barovie sont de loin les
plus opprimés. Beaucoup de ses commerces sont fermés et
ses habitants ont sombré dans le désespoir. Tont le monde
sait que Strahd désire Treena Rolyana, la fille adoptive du
bourgmesire. Les villageois ne lai nuisent pas, pas plas
Auils o€ ls protegent, de peur atirer sur eux la colere
du vampire. Quelques-uns ont remarqué la ressemblancetroublante de Ireena avec Taryana, la bien aimée de Steahd
aujourd’hui morte.
Le village de Barovie se recroqueville dans Yombre du
chateau de Ravenloft la forteresse oit vic Stcahd. Impre
nnable et toujours vigilant, le chateau est bati au sommet
‘fun grand pic rocheux. Toutes les nits, des milliers de
‘chauves-souris senvolent hors du chateau pour se nourrir,
‘On raconte que Strahd vole parfois en leur compagnie. La
Barovie ne connatera jannais la paix si le mal qui reside
dans e° chateas n'est pas détruit
Dés que Sualid est au courant de la présence davents-
riers, lui et ses espions les observent altentivement et dis.
cretement. Au moment voulu, Strahl les invite au chateau
de Ravenloft. Il Tiniention de les tourner les uns eontre
les autres, de les tourmenter et de les cuer, comme il’ fat
avec tant d'autres visiteurs. Certains devicndront des cs
claves mortsvivants. Les autces seront tues pour de bon.
Pour augmenter lours chances de détruire Strahd, les
aventuriers doivent découvrir ses seerets, carl n'est pas in
vampire ordinairc. Guides par les cartes que madame Eva
atirées, ils doivent explorer son domaine et son chateau
pour trouver des objets suscepiibles de affaiblir ou de le
ter, tout en essayant de rester vivants
Les aventuriers peuvent s'échapper en tant Straka)
maisiils ne pourront pas le détruire définitivement. La
Barovie est aa prison, et meme la mort ne peut mettre un
terme 4 malédiction qui Taflize.
venture se termine par la defate de Strahd von Zaro-
vich ow celle des aventuriers. Vous devez maintenir Straha
cn jeu le plus longtemps possible, en utilisant Fensemble
des pouvoirs et des ressources a sa disposition,
STRUCTURE DE LAVENTURE
Leessentiel de Taction de cette aventure deécoule de la
confrontation entce les décisions des aventuriers et les
objectifs de Strand, Les aventuriers et le vamspire sont pris
dans les fils du destin représentés par un tirage de cartes
‘péciales décrit dans le chapitre 1, « Dans les brames »,
Avant de jouer Faventure, vous deves effectuer ce tirage
pour détcrminer Pendroit ot se trouvent plusieurs objets
cssenticls a histoire, ainsi que Tendroit ol les aventuriers|
rencontreront Strahd.
Lechapitre 1 expose également les objects de Strahd et
propose des idées daventures pour inciter les personages
Joveurs & poursuivre leur exploration du royaume maudit
de Barovie, Siles personages sont de niveau 1, Phisto-
rrique de Fannexe A est fait pour eux et vous pouvez com-
mencer leur séjour en Barovie par la « Funesto demeure »,
‘une minkaventure de Tannexe B.
Le chapitre 2, « La région de Barovie », donne une vue
ensemble du royaunme et quelques regles spéciales le
concernant, [ui et ses habitants, y compris les mystériewx
Vistani. Les chapitres 3 15 détallent les zones des sites
indiques sur la carte de Barovie du chapitre 2.
epilogue propose plusieurs fins possibies de Vaventure.
Lannexe C décrit les objets spéciaux, magiques ou non, de
Vaventure et fannexe D fournit les profils de Strahd et des
divers PN] et monstres que Ton peut rencontrer en Barovie.
annexe E présente les cartes du tarokka que les Vistant
Utilisent pour dire la bonne aventure et Fannexe F des aides
de jeu 4 montrer aux joueurs.
NIVEAU DES PERSONNAGES _
Laventure est congue pour des personnayes de niveau 1
2.10 et inelut des menaces adaptées A ces niveaus et au
dela. Strahd est un adversaire particuliérement dangereux
pour des personages de ces niveasx. On part du principe
que les personages gagneront des niveaux au cours de
Taventure, quils sentoureront dallics et quils récupére-
ront des objets magiques puissants suseeptibies de faire
encher la balance en leur faveur. Les personnages qui se
rendent directement au chateau de Ravenloft avant de ga-
ger en puissance risquent fort d'y trouver a mort.
‘Vous pouvez offrir des points dexpérience aux aventi
riers pour les ennemis vaincus, leur en donner en fonction
des étapes, ou un mélange des deux. Mais une grande
partie de aventure concerne les interactions sociales ct
exploration, pas le combal, til vaut probablement mieux
utiliser les pécompenses d'étapes. Voici quelques exemple
étapes appropriées:
‘Trouver des artefacts. Les personnages gagnent un niveat
quand ils obtiennont le Livre de Strahd, VEpée solare ou
le symbole sacré du Corbeau.
Vainere des antagonistes. Les personages gagnent un
niveau quand ils défont fe ou les antagoniste(s) présent(s)
dans un ste, telles les guenaudes du Vieux moulin & 8
(chapitre 6).
Atteindre les objectifs de histoire. Les personnages
gagnent un niveau quand ils aecomplissent quelque chose
de significatif sls allument le phare dArgynvostholt
(Chapitre 7), sis interrompent leriquel des drwides au
sommet dela colline d’Antan (chapitre 14) ou sls forgent
tune alliance avec Esméralda d/Avenis (annexe D),
annexe B, « Funeste demeure », par exemple utilise les
récompenses détapes.
Préparez-vous au fait que Taventure puisse se terminer
de diverses maniéres, Tune des signatures du tout premier
Ravenloft, Le tirage de cartes du chapitre I ct les choix
des aventuriers peuvent es coaduite & peu prbs partout
sur fa carte et un groupe peut facilement pénéerer dans un
territoire beaucoup trop dangereux pour Ini. Pour attirer
les personnages vers les endroits appropriés a leur niveau
cconsultez la table Zones par niveau, mais montre7-vous
discret pour ne pas que lesjoueurs aient Fimpression gue
leurs choix importent peu. Parfois, es aventuriers daivent
simplement senfuir ou se eacher quand ils sentent quils n¢
font pas le poids.
Sie danger ou le mystére d'une zono semble sestomper,
peut-étre devricr-vous le raviver en lisant les conseils do.
rnés dans la section « Les earactéristiques de lépouvante »
Siun combat semble trop facile, soit (@) vous faites votre
possible pour qui soit court, soit (b) vous en augmentez
ta dangerosité en donnant e nombre maximum de points
de vie a un adversaire, en ajoutant des monstres/piézes,
ules deux,
Zones PAR NIVEAU
Nivea
moyen Zone Chapitre
13 Village de Barovie 3
& —YVillede Valak 5
4 Vieux moulin dos 6
5S Vilage de Krezk G
5 Explotationvitcole du magician des ins 12
6 Tourde Van Richten n
5 Collie d’Antan “
7 Aapyovesthoit 7
7 Taniere ces loups-garous 1s
8 Passede Taolenka 9
3 Rulnes de Bérez 0
3 Chateau de Ravenloft 4
9 Temple cambre 8LES CARACTERISTIQUES DE
LEPOUVANTE
‘Une bourrasque, comme le respiration nausfabonde de
quelque horrible monstre, souile sur ies aventuriers qui
sgravissent les marches dune tour du chéteau de Ravenloft.
En approchant du sommet. ils entendent le battement d'un
coeur monstrucus, terrfiant. Telle est la nature de 'epou-
‘ante gothigue ; Ia peur insilée au préalable, en saehant
‘que tout sera revélé en temps ot en heure dans son épou-
vantable vérité
Les conseils suivants vous aideront faire de cette
venture une expérience pleine de frissons pour vous et
vos oucurs.
Linconnu :
‘Lepouvante nat de la peur de linconns, Nows avons da
tant plus peur quand ls ténébres nous enveloppent et qu’on
ne voit plus rien ou quand la vérité se cache derriére une
porte fermée, sous un drap, ou enterrée sous dela terre
meuble. Ce nest pas Ie monstre, mais son ombre qui pro-
vogue lépouvante. Plus on en sait sr le monstre, moins
il fait peur et le truc consiste le laisser en arriere-plan le
plus longtemps possible avant de Texposer, Voici quelques,
asiuces pour augmenter la ped de ineonnu :
+ Quand les personnages semblent maftriser Ia situation,
tune bourrasque pourrait soudainement soufficr leurs
torches et les plonger dans le no
+ Avant fapparition d'un monstre, prenes le emps de
ddécrire son odeur, on ombre inquiétante ou les Bruits,
étranges quil fat
LES PRELIMINAIRES —
Les preliminaires, eest la décowerte dindices présageant
de Tépourantable vérité, Voie’ quelques exemples
Avant que les personnages ne rencontrent un monstre,
laissez des indices de sa présence, comme des macques
de griffes, des os rongés et des taches de sanz.
+ Chaque fois quun personage prend un repos I
{aites-lui faire un reve prophérique ot il apercoit
‘quelque chose ou quelqulun quil reste 8 découvrie
‘wa reneontrer,
‘TOUT EST VIEUX
La Barovie es le sombre relet de son maitre mortvivant.
Presque tout la-bas est vieux et waste, Oit quis allent
Jes aventuriers devraient Ete ramenés & la mort, a décré-
pitude et leur propre mortalite. Voiei quelques fagons de
enforcer ces themes omniprésents,
+ Prenez le temps de décrire les poutres vermaulues des
Disses, les wetements usés et mangés par les mites,
{des paysans baroviens, les pages rongées par les vers
des vieux livres et la rouille cur le for des grilles ot
des portals.
+ Devant un miroir, une fague d'eau ou une autre surface
réfléchissante, le personage voit le reflet fugace et vieil
de luiememe,
LA LUMIERE
‘Une histoire au ton irmédiablement sombre peut rapi
sdement lasses. Il faut parfois quelques rayons de soleil
‘occasionnels pour provoquer un contraste et donner une
Iueur despoir. Les monstres et autres horrevis doivent étse
contrebalaneés par des créatures gentilles et aimables,
our donner aux personages encore plus de raisons de
tenir face aux ténéhres. Voici quelques fagons dajouter de
la lumitre dans une histoire trazique
+ Dans tne région aussi terifiante que la Barovie, prencz,
parfois le temps de décrire une chose belle, tele qulun
Dourgeon fleur sur une tombe.
+ Veillez& ce que les héros aient nous des relations avec
Jes PNJ honnétes, amicaux et serviables, comme les Mar-
tikov 4 Vallaki ou les Krezkov & Krezk
Attribuer des caractéristiques humaines & une chose ina
‘nimge est un moyen de transformer Fordinaire en choses
inguiétantes. Une maison grogne, le vent émit, la bowe
Sagrippe, un coffre se tasse. Les choses ne sont des ors
plus ordinaires : ce sont des personages de votre histoire
Ctelles deviennent inquiétantes & cause de leurs earac-
éristiques humaines, Les torches erachotent ncryeuse:
‘ment, les gonds rouillés brisent le silence de leu seudain
cri d'angoisse et les toiles d'araigaée cachent le destin
tragique des créatures qui les traversent. Voici quelaues
cexemples de plus:
+ Imagines les tenebres comme une foule silencieuse quit
poursuit les personages ot quilsalllent et les observent
pendant leur sommeil
+ Imagine des arbres comme des yéants imposants et
immobiles qui observent sans arrét les personages lors:
quils affrontent seuls ies perils du bois de Svalich,
LES DETAILS ede
Dans une histoire d'épouvante, le danger peut surgir de
partout. Une gargouillegrimagante peut étre un monstre
‘sans en avoir Tair, ou une simple sculpture aux traits Bé
Jons. Un miroir accroché au mur peut subjuguer quiconae
y plonge le regard, mais i peut aussi étre queleonque. Dans
‘une histoire diépouvante, détailler un objet attire Fattention
surluietle rend suspect, il peut done detourner les avenue
riers du veritable danger Vole} quelques astuces utiles pour
dérailler ies choses :
Dans un environnement de rencontre dann, choisissez,
‘un objet ow un élément du décor et décriver-e en detail
Ifa pas besoin etre important du point de vue
deThistoire
+ Lepersonnage avec la plus haute valeur de Sagesse (Per
ception) voit, entend ou sent quelque chose que personne
autre ne pergoit,
LuMouR
Lépouvamte et Fhumour coot d'étranges et fréquchts as
‘sociés. La tension ne peut éire maintemue indéfiniment et
tun trait d'humour offre un répit et donne a I'épouvaate une
‘occasion de resurgir plus tard, prenant tout le monde ait
dépourvu. Les situations humoristiques surgiront naturel
Jement au cours de laventure. Voici quelques astuces pour
faire de Phumour lorsque le besoin se fait sentir:
+ Les PN] (meme les méchants) racontent des blagues,
parlent dune voie marrante ou se comportent stupide-
‘ment, Mieux vaut de "humour morbide que cien du tout.
+ Quand un héros, un soélérat ou un monstre obtient un
1 nature! lors d'un jet dattaque, de sauvegarde ow un test
de caractéristique, décrivez un incident humoristique
our simuler ce mauvais jet. Un personnage pourrait té
bbucher contre une kampe et mettre le fou 24x rideaux en
cessayant de se cacher ou de se déplacersilencicusement.CHAPITRE | : DANS LES BRUMES
\ETRANGES BRUMES ENTOURENT LA BAROVIE
et obligent ses habitants & yrescer. Ce chapitre
vous livre les informations nécessaires pour
réparer le périple des aventuriers& travers
ces brumes. Il présente dabord Uhistoire ct
les objects du comte Strahd son Zaroxich
GAY’ 201: Ue vous pussir vous faire une ide de
Ce qui attend les personnages. Dans la section
«La bonne aventure de Ravenloft», on vous explique com
‘ment effectuer un tirage de cartes de tarokkka pour vous
sider 8 déterminer les seénes ol: Faction va se dérouler.
Le chapitre se termine par des idées Zaventure que vous
pouves exploiter pour plonger les personnagess dans Fépow
vante de la Barovie
STRAHD VON ZAROVIGH
Le profil du vampire magicien Stralid von Zarovich est
présenté dans annexe D. Bien quion puisee le rencontrer
presque partout dans son domaine, on le enconie to
jours, dans le cadre de cette aventure,& Fendroitindigué
ar le tirage de cartes expliqué plus loin dans ce chapitre.
‘lest forcé de retourner dans sa tombe, iva dans les ea
tacombes du chateau de Ravenloft.
LHISTOIRE DU VAMPIRE
De son vivant, Strahd yon Zarovich était un comtc, un
prince, un soldat et un conguérant. Suite au décbs de son
pere le roi Barov, Strahd e mene des guerres longues et
‘sanglantes contre les ennemis de sa famille. Avec son ar-
rée, a aceulé les derniers de ces ennemis dans le fond
lune vallée de montagne isolée avant de les massacre
jjusqulau dernier, Strahd a donne le nom de Barovie a cette
vallée, en Phonneur de son pore, ots beauté de son pay:
sage Ia tant érma quil a décide de s'y écablir.
La reine Ravenovia pleuraita mort de Barov et eraignait
Steahd, La guerre avait fat de lui un homme froid et arro
gant. File maintenait Sergei, son plus jeune is, a care
des champs de bataille. Strahd a décicé de rester en Baro-
vie parce quil eaviait 'amouret attention que sa mére por-
‘ait son frére. La paix nétat pas pour lui Tl eommencait
penser que les meilleures années de sa vie étaient desire
lui, Pour ne pas marcher sur les pas de son pire, Strabd
a etudis la magie et forgé un pacte avec les Sombres puis-
ssances dui Shadowfell contre la promesse de limmortalité
‘Strahd a fouillé le moindre recoin de ces torres
cconquises en quéte de magiciens et artisans, les a rame-
nés dans la vallée de Barovie et leur a ordonné de batir un
JE svis UANCHEN, Je SUIS LATER.
Les tenebres du passé ont englouti les
premieres étapes de ma vie. ene suis
pas mort Jene suis pas vivant Je suis
jamais mort et vivant
Livre de Strahd °
$0
chateau dont la grandeur rvaliserait avee les splendides
forteresses de sa terro natsle. Strahd lui a donné le nom,
de chateau de Ravenloft, en Phonneur de sa méxe, pout lot
prouver son amour. Une fois Ia construction du chateats
achevée, ila ordonné a sa mére et son frbre de venir en Ba
rovie pour y vivre ses c6tés. Ravenovia a rendu Mime lors
ddu voyage vers le chateau portant son nom. Sergei a sur-
vwcu et sestinstallé & Ravenloft. Triste et déeu, Strahd a
scellé le corps de sa mere dans une crypte sous le chateau.
Un peu plus tard, Tatyana a attiré Patieation de Straka,
C¥iait une jeune Barovienne de bonne famille dune beauté
remarquable. Strahd Festima digne de devenir sa femme
ct 'a cowverte datiention et de cadeaux. Malgré tous ses
efforts, Tatyana est tombée amoureuse de Sergei, son
Jeune fréxe plus chaleureux. Lorgueil de Strabd lempécha
Ginterdire cet amour, jusgulau jour ot Sergei et Taryana
se sont mariés. Ce jourla, en se regardant dans le miroir,
il comprit qui
3 v'ErolLes — LENcHaNTERESSE
Jevois une femme d gencux une rose de toute beaut cull
lie trop tt Le maitre du marais salt de cut je pare
Le trésor se trouve sous le monument de Marine & Be
rez (chapitre 10, zone US). « Le mattre di marais » fit
référence au bourgmestre Lazlo Ulrich (zone U2) dont
le fantime peut indiaver aux personnages ob trouver
le monument.
4p'Eroites —UApjunarnice
Jovois una maison efondrée gardée parun granc dragon de
pierre, Cherchez Ia tour a plus haute
Le trésor se trouve dans le phare d’Argynvostholt (chia
pitre 7, zone 053). Le « grand dragon de piezre » fait re
renee ila statue de la zone QI.
5 o'frones—LELéwentausre
Le tésorestcaché dns un minuscule chitem sous une
monte, gard par des pants rbre.
Le trésor se trouve dans un moddle réduit du esateau de
Ravenloft Tintérieur du temple d’Ambre (chapitro 13,
zone X20)
6 v'troies - LEvocareice
CCherchez la eypte d'un magicien ordinate. Son bon
esta
Le trésor est caché dans lacrypite de Gralmore Vifaristo
(hapitre 4, zone KBA, erypte 37)
7 D'ErolLes ~ LILLUSION wise
Un homme nest pes ce qu'il paral vient dans une oulatte
de carnaval. intérieurce trowe ce que ves cherchez.
Le trésor se trouve dans la roulotte de eamaval de Rictavio
hapitre 5, zone N5)
8 b/ErotLes ~ Le NécROWANCIEN
Une ferme suspendue au-dessus d'une belle flambée. Trou
vera et vous owverez le tro,
Le trésor se trouve dans le bureau du chateau de Ravenloft
(hapitre 4, zone K37}.
‘9 b’eromes — Linvocarnice
Jevois un village mor, inonds parla crue une vite et sur
leque! edge une ature Torigine d'un grand ral
Le trésor se trouve dans Ja hutte de Baba Lysage
(hapitre 10, zone U3).
Mates oes éroites ~Le MaciciEn
Je vos le tour d'un magicien suru lc. Laissez le rom
ete servitour du magicien vous guider uequ’s objet de
votre quéte
Le trésorse trouve au dernier étage de la tour de Van
Richten (chapitre 11, zone V7)
Prices (cARREAUX)
oe Pitees—La Brerreuse
Jevos le squelette dun guerrer mors, eouché sur un lt de
pierre anque de gargo
Le trésor se trouve dans la crypte d’Endorovieh (chapitre 4,
zone KB4, crypt 7).
2 DE PIECES ~ LA PHILANTHROPE.
CCherchez un endroit qu engend:e malate et oie. Le trésar
se trouve tou dos enfants pleuaiont autres,
Le trésor se trouve dans Ia eréche de fabbaye Sainte Mar-
kovia (chapitre 8, zone $23).
3 DE mitces~LeNécociant
‘rouvez le magicion des ving !Dans le bois et le sable se
cache le tran
Le trésor sc trouve dans Fatelier du souffleur de verre &
Fintérieur de Lexploitation viticole du Magicien des vins
(chapitee 12, zome W10),4 DE PIRES ~La MarcHanoe
CCherchez un tonneau qui contenait autrefois levine plus fo
dont ne reste aujourd'hui plus une goutts.
Le trésor se trouve dans la eave a vins duc
venloft(chapitre 4, zone K63).
5 be Pikces Le Memore 0 cuiLoe
Jevois une salle sombre, pleine de boutciles. Cesta tombe
d'un membre de guide
[Le trésor se trouve dans la erypte d’Artank Swilovich (cha-
pitre 4, zone K84, crypte 5).
6 be pitces ~ Le Menolant
Un alfe blessé posstde ce que vous cherches. Il acceptere
dese séparer du wésor si ses rves les plus bseurs ce
siennent fait
Le trésor est caché dans la masure de Kasimir (hapitre 5,
one NO).
7 be pitces— La VoLsuse
Ceque vous chercher se trouve lz crotsde de lave et de a
‘mort, parm les cadavres enterés,
Le trésor est enterré dans le cimetiére & la ercisée de Fvlis
(chapitre 2, zone F).
8 pe ptices Le Percepreur
Les Vistan possbdent ce que wouschercher. Un enfant di
aru détent la cle permettanteatteindre le tésor.
Le trésor est caché dans la coulotte aux trésors des Vistani
(chapitre 5, zone N9%).« Lenfant dispar» fait référence &
Arabelle (oir chapitre 2, zone L)
9 De miéces ~ VAvaRe
Cherchez une forteresse dans une forterese, dans ues
droit cache deritr un feu,
Le trésor se trouve dans la salle des trésors du chitea de
Ravenloft (chapitre 4, zone K41).
Maire Des pitces—Le RounLaro,
Je vois un nid de corbeoue, Vous trowveres bas votre
‘écompence
Le tnésor est caché dans fe grenier de Vauberge de L'Eau
Bleue (chapitre 5, one N2q).
GrypHes (cours)
1 DE cLYPHES— Le MoIne
Letuésor que vous cherchex est cache derire le sole, ans
lemaison dun sant
Le tnésor se trouve dans la salle principale de Vabbaye
te Markovia (chapitre 8, zone $13).
2 DE GLvPHES— Le MISSIONNAIRE
Je vas un jardin saupoudré do nei, survelé par un ép0u:
‘vantsl au visageen toile de jute et au cts Fig. Ne cher
chez pas le jardin, ais son garden
Lo trésor est cache & Fintéricur d'un des épouvantails du
jardin de Tabbaye Sainte-Markovia (chapitre 8, zone $9).
3 DE GLYPHES ~ La Gutmisseuse
Regerdez vers fouest.Touvez un bassin bie parla lamire
64 sole bian,
Le trésor se trouve sous le kiosque dans le sanctuaire dt
Soleil blanc (chapitre 8, zone 4)
4 DE GLYPHES— La Bencine
Trouvez a mare, celle quia donné naissance au mal
Le trésor se trouve dans Ie tombeas du roi Rarow et de la
reine Ravenovia (chapitre 4, zone KR)
5 DE clyPHES — Le Drutoe
Un arbre mauvats pousse au sommet d'une ollinerecou-
verte des tornbes 0d dorment d'anciens morts. Les corbeaux
peuvent vous aider 2 a wouver Cherchezl-bas votre tdsor.
Le trésor se trouve au pied de Larbre de Gulthias (cha-
pitre 14, zone YA), Les corbeaux-garous rencontrés dans la
nature peuvent guider les personages jusqu li
6 b& ctyPHies — LANARcHISTE
Jevois des murs des, un lustre dos et ure table eos: es os
enremis depuis longtemps ovblis,
Le tnésor se trouve dans la salle des ossements du chéteau
de Ravenloft (chapitre 4, zone KSI),
17 BE GLYPHES — Le CHARLATAN,
Je vas un moulin solé 2s bord d'un précipice. Le wésor est
a Vintriew.
Le trésor se trouve dans le grenier du views moulin & 0s
(Chapitre 6, zone 04),8 DE cuvPHes ~ L'Evéque
‘Ce que vous chercher se trouve dans une pile de tdsors on
tassdederriéredes partes d'ambie
Le trésor se trouve dans Ia salle des trésors seellée dans lo
temple d Ambre (chepitre 13, zane X40).
9 DE CLrPHeS~ Le Teatrne
CCherchez une femme riche Fdale alge du dible ele garde
le trésor sous el, avec les o¢ 'un vill enneri
Le trésor est cache dans la principale chambre & coucher
deta Wachteriaus (chapitre 5, zone No).
Matrae oes cuvpHies ~ Le Prérne
‘Yous trouverer ce que vous chercher dans lechitesu, dans
les uines d'un enctoit de pride.
Le tnésor se trouve dans la chapelle du chateau de Raven
loft chapitre 4, zone K1).
LIEWNEMI DE STRAND
La quatritime carte du trage, plochée dans les ereanes
rmajeurs, détermine lendrait ot les personages peuvent
trouver an PN} qui peut grandement améliorer leurs
chances de vaincre Strahd. (Ceriaines cartes proposent
deux résultats, A ot Ble cas échéant, vous choisisser celui
ui vous plait ou gui convient le micux aux circonstances
de Taventure)
Strahd sent que ce PN] est un dangor pour lui et tente de
{eliminer le plus vite possible. Ce PNJ, que! quil sot, eazne
TTction supplémemcaire suivante
Inspiration, Tat que Sicha est dans son champ de vision, ce per
sonnage conftre de rspiration& un personngejoveur iu uss
dans sor champ de vision,
Tous les PN) décrits dans ectic section ont wn role &
Jouer dans Paventure, méme sls ne sont pas présents dans
le tirage des cartes. En ce qui coneerne le PNI pioché, co-
pendant, les informations de cette section & propos de son
comportement remplacent celles éventwellement données
ailleurs dans ce livre: ee PN] est extraordinaire.
Laeteracr joxen)
CCherchez un amuseur avee un singe, Cethomme est plus
uid ny part
Cette carte fait référence & Rictavio (voir annexe D) que lon
peut trouver a Iauberze de Eau Bleue dans Vallaki (cha-
pitre 5, zone N2). I rechigne normalement & accompagier
les personnages, mais change de ton sis lui parlent dt
tirage de cartes, Ilarréte de fairo semblant et révele sa véri-
table identté : eest le docteur Rudolph Van Richten.
Les personages pourraient eroire que Gadof Bliasky,
le fabricant de jouets de Vallaki (zone N7) estla personne
quills recherchent. En effet, cet homme posside un singe
de compagnie. Sis lui parient du singe et de leur eombat
contre Strahd, Blinsky blague en disant que lui etl singe
sont de « views amis », mais déeline poliment leur proposi=
tion de tes accompagner. Si les personages lui parient du
tirage de cartes de tarokka, Blinsky leur évéle quill a aequis
le singe auprés de Rietavio, un demi elfe maitre du carnaval.
La Bere (VALET 0¢ cARREAU)
Un loup-garou conna’t un secret détestable & propos de
votre eremi Exloitez se haine a votre aventage
(Cette carte fat référence & Ia louve-garou Zuletka
‘Toranescu (voire chapitre 15, zone 27), Bile accompagnera
les personnages sls lui promettent de venger son
‘compagnon, Emile, en tuant Kiril Stoyanovieh, le cel
de sa meute.
A LHONME risé (R01 0€ canReau)
Votre plus grand alé sera un magicien. Son esprit est brisé,
‘mais ses sorts sont puissant,
Cette carte fait référence au maze fou du mont Baratok
(oir chapitre 2, one ND.
B. LHOMMe BRIsé (Ro! DE CARREAU)
Je vas un hornme de fot dont la santé mentale ne int plus
qu’ un. la perdu quelqu'an qui lu était proche,
Cette carte fait reference a Donavich, le prétre du village
de Barovie (voir chapitre 3, zone B5) Il s'accompagnera
les personages quapres le déees et Pinhumation de son
Bile, Doru.
Le Sonne seicneue (01 DE PIQUE)
‘A de utes les vd, vic la pre vous devez affonter
seuls ternal de cette région |
Aucun PN] ne sera la pour inspire les personnages
A. Le Donjow (no! oe TabFus)
CCherchez un jeure hornme trouble, caré par Fopulenee
folie. Sademeure ast une prison,
Cette carte fait référence & Victor Vallakovich (voir cha-
pitre 5, one N30). Lorsqu'll comprend que les personnages
‘sont ia elé de sa ibération, il quitte ea demeure avec plaisit
etles accompagne pour aller au chateau de Ravenlott.
B. Le Donjon (no! 0& rabFLe)
Cherchez une fle plongée dane ls démence,erfermée au
cazur dele maison de son pave défune. Vous réussirez en
soignant sa folie
Cette carte fait référence & Stella Wachter (voir chapitre 5,
zone N4n). Bille nizecorde aucune faveur aux aventuriers,
A moins gu’ ne soignent sa folie. Une fois ses esprits re
trouvés, Stella se joint au groupe avec plaisir et abandonne
‘sa famillo pourrissante,Le Vovanr (vater be rRérte)
CCherchez un elfe du cepuscule cul vit avec les Viet
souffre dure lourde porte et Vobscurte hante ses reve. Ai-
erde etl vous aideraen retour
Cote carte fait référence & Kasim Velikov (voir chapitee 5,
zone N9a). Lelfe du crépuscule accompagne les person-
rages au chateau de Ravenloft apree qui Vont aceompa
.gné au temple d’Ambre pour Faider trouver un moyen de
ressusciter Patrina Velikovna, sa défunte secur.
A. Le FANTOME (R01 DE cauR)
Jewels le paladin chu dun ordre de chevliers tombe
dans Foubh ere comme un fantdme dane Fantre un
deagon mort
Cette carte fait référence au revenant sir Godtrey Gwilym
(oir chapitre 7, zone Q37), Au début, il ne veut pas accom-
payner les personnages, mais il aecepte sis le persuadent
‘que Chonneur de Tordre du Dragon d'argent peut etre res
ture grice & son aide. II faut pour cola réussir un test de
‘Charisme (Persuasion) DD 15.
B. Le FANTOME (ROI DE cazuR)
Révellez esprit du chevalier malhabile dont le erypte est
profondéent enfoule dans las ertrales du chatec
Cette carte fait référence & sire Klutz, le guerrir fantome
(oir | ehapire 4, zone K84, erypte 33), Si siro Klutz est
Tennemi de Strahd, alors le querrier fantome ne dispa
‘ait pas au bout de sept jours, mais seulement quand son
‘nombre de points de vie ou celui de Steahd est réduit & 0.
Le Bounreau (VALET DE iQue)
CCherchez le fre de la promise du dabe. ls Fappellent« le
rmoindre», ras son Ame eet pulzante,
Cette carte fait référence a Ismark Kolyanovich Goir le
chapitre 3, zone E2). Ismar slaceompagne pas les per:
sonnages au chateau de Ravenloft tant quil ne sait pas sa
secur, Ireona Kolyana, en sécurité
‘A. Le Cavatier Yoree 2)
Je vols un homme de noble naissance, mart, protégé parse
‘ewe. Redonnes vie au cadavre de homme mort etl do.
viendra un ide al
Cette carte fait eéférence & Nikolal Wachter Fancien, Hest
mort (voir le chapitre 5, one No). Si les personnages
Jancent le sort relever fes morts ou résurrection sur 600 ca
davre préservé, Nikolai bumain noble, LN) accepte daider
les personnages des qu'il se sent micux, et ee maleré les
protestations de son épouse. Méme si sa famille soutient
‘Strahd depuis longtemps, Nikolai a peis conscience vers
afin de sa vie que Straid devaitétre détruit pour sauver
Ia Barovie.
Siles personages nlont pas les moyens de ramener
Nikolai dentre les morts, Rictavio (oir fannexe D) leur
donne un parchemin magique de relever les morts 1 sp-
prend guils en ont besoin, Il laisse le parchemin dans I'sne
de leurs chambres lorsque séiourneront& lauberge de
LEeu Bleve.
Le CavaticR (JOKER 2)
Un homme appeléAvriga, dont a mort este métier, aban
ddornera son sombre selgneur pour servir vote cause, Male
attention !Son ame est pourte
Cotte carte fait référence & Arrigal, un assassin vistani (voir
Te chapitre 5, zone N9c). ies personnages lui font part de
ce trage de cartes, il accepte son destin et les aceompasene.
Siles personages parviennent & vaincre Strahd, Arrigal
les trahit et les attaque, car ii pense que son destin consiste
A dovenir le nouveau scigneur de Barovie.
A. LINNOceNTE (DAME DE czuR)
Je vols un jeune homme su conur dou, Encore un bébé 1
est physiquement fort mais son esprit st faible, Cherchea le
dans le vilage de Barovie
Cotte carte fait référence & Parricornette (vot le ehapitre 3,
‘one F1). Cest un simple desprit, mais i ica pas au che
teau de Ravenloft sans une bonne raison. Les personnages
peuvent le manipuler et Finciter 2 les aecompagner en
jouant sur son coeur tendre. Par exemple, il pourrait aller
ln-bas pour aider a sauver des Baroviens disparus ot la vie
d'lreena Kolyana a la beaut ravissaate. Les personnages
doivent d'une facon ou d'une autre gérer le probleme de
Bildrath, femployeur de Parricorneste, qui ne Isissera per-
sonne convainere le stupide garcon dalle au chateat
B. Llunocenre (oame D€ cc:u8)
La promise du mal cfestelle que vous cherchez!
Cette carte fait référence & Irena Kolyana (voit le cha
itre 3, zone F4). Son bre, Ismark, oppose & Tides de
vir Ireena emmenée au chateau de Ravenloft, mais elle
insiste pour se rendre Ia-bas des que les personnages Ini
parlent du tirage de cartes. Cependant, Ireena n’acenmps-
sgnera pas les personages tant que le corps de Kolyan Indi-
rovieh ne repose pas en paix dans le cimetiére.
‘A La Manionnerte (vater D¢ catuR)
(Quelle horreur J vis ur homme eré par un autre homme,
Sans age ot sul hange les tours du chatenu,
Cette carte fait référence & Pidlwick If voir le chapitre 4,
zone K59, ainsi que Tannexe D).B. La Manionwerre (VALET DE czuR)
CCherchez le musicien, ua homme & deux tes lvitdans un
lendrot ob se mélant voracité ot ttezse
Cette carte fait référence 4 Clovin Bellevue (voir le cha-
pitre 8, zone $17), le batard & deux tétes. Clovin sertabbé,
contraint par Ia peur et par son sens obetine de la lovauté,
Son travail consiste a fournir la nourriture aux autres bi-
tards, quil dstesie, SiTabbé ost toujours vivant, Clovin ne
‘veut pas provoquer Ia colére de son maitre ea séchappant
‘til refuse daccompagner les personages. Mais si lable
eur, ine voit aucune raison de rester dans Tabbaye et
accepte volontiers daccompagner les personnages sion lui
fait miroter du vin. Clovin ne confére aucun avantage att
sroupe sil la pas sa viol.
Les SruMEs (DAME DE PIQUE)
Uno Vistane ere seule das cette gion, aa recherche
de son mentor Fllene reste jamals bien longtemps su
mame endroit, Chercherla&abbaye Sinte-Marhovia rts
des beumes.
Cetie carte fait référence & Bsméralda d”Avenir (oir fen-
nexe D). On a trouve a Fabbaye Sainte Markova (wir le
chapitre 8, zone S19), ainsi qu’ plusieurs autres endroits
e0 Barovie,
Le Conseau (oame De tatrte)
Trowvez le chef des plureux qui vit dans les vignes. Lest
views, mats illu reste une guerre liver.
Cette earte fait référence & Davian Martikov (voir le cha-
pitte 12, « Le Magicien des vins »). Le vieux corbeau-garoo
rend conscience qu'il peut enfin mettre fin la tyrannie
de Strabd et laisse les vignes et Fexploitation aux mains de
ses fils, Adrien et Bvite, Ia hauteur de cette tiche. Mais
avant dailer au chateau de Ravenloft pour affronter Strahl,
Davian insiste pour se réconeilies aver son troisitme fils,
Urvwin Martikoy (voir le chapitre 5, zone N2).
A. La TenTATRICE (REINE DE CARREAU)
Jevois une enfant, une Vistane. Mas dépéchez-vous, carson
sortest en ju. Cherchax a au lac
Cette carte fait référence & Arabelle (voir le chapitce 2,
zone 1). Ele se joint volontiers au groupe, mais si elle re
vient dans son campement (voir le chapitre 5, one NO}, gen
pere, Luvash, refuse qu'elle repacte.
B. La TenTATRICE (REINE DE CARREAU)
JTentends une cloche sonner pour un mariage, au peut-tre
‘stele ges, Le brut nous améne vers une abbaye & are de
‘montagne ob vous trouverez Is femme qu est bien plus que
la somme de ses parties.
Cotte carte fait référence & Valishka le golem de chair (vole
le chapitre 8, zone S13).
OU VON PEUT TROUVER STRAHD
DANS LE CHATEAU
La cinguitme carte du tirage, piochée dans les arcanes
majeurs, détermine Tendroit ob se déroule la confrontation
finale aver Sirahd — Tendroit dans le chateau de Ravenloft
ot les personages sont certains de le tcouver: La premire
fois que es personnages arrivent dans Fendroic pioché,
Strahd sy trouve, condition quil ait pas 646 oblige de
Fetourner dans son cercueil
VAwrerncr (JOKER 1)
Nise tit dans les téndores od bil
atin un endroit ser,
‘Strahd affront les personnages dans la chapelle (zone KIS).
La Bie (vater oe cazneau)
Labete est assise sur son sombre tine.
‘Strahd affronte les personages dans la salle daudience
(Gone K25).
Howe orisé (201 0E caRREAU)
I hante a tombe de "homme cu'l enviit par dase tout
Strahd affronte les personnages dans le tombeau de Sergei
(cone K85),
Le Sowane seicNeur (go! DE pIQuE)
Ucéde dans les tendbres es plus profondes, dans un endroit
vers lequel i doit retournar.
‘Surahd affronte les personnages dans soa tombeau
(zone K86).
Le Donjon (zor o€ reis15)
li eBde dans une salle des ossements, dans les sombres
Fosces de con chitea,
‘Straid affronte les personages dans la salle des osse-
‘ments (one K67). =
Le Voranr (vater 0¢ rabFts)
liyous attend dans un leu de sagesse, de chaleur et ded.
‘sespoiz. On trouve a-bas de grands secrets
‘Stratd afironte tes personnages dans le bureau (one K37).
Le Fantom (201 DE cour)
CCherchea le tombeaw du pire
Sirahd affrontc les personnages dans Je tonibeau du ol Ba-
rovet de a reine Ravenovis (Zone KS).Le Bourreau (vater D5 pique)
Jevois ure sombre sthouatte sur un baleon, qu eparde
‘en contrebas cette région torturde, un source malin
aux res.
‘Strahd affcome tes personnages sur le belvédere (cone K6).
Le Cavauier (oKer 2)
Bde dans le leu meme vers logue i doit evens un
droit mortuair,
Strahd affronte les personnages dans son tombeat:
Gone KB6)
LINNocente (oAME Dg coun)
livicavee eal dont le sang 2 seellé son cor un free dont
Ramme aéé soufiée rp tt.
‘Strahd affronte les perconnages dans le tombeats de Sergei
(zone K85),
La Manionnerrs (vater D& €:UR)
CCherchez dans les hauteurs. Cherche2 le cenurbattant du
chiteau, ll vous attend 3 cBté
Strahd affront les personnages dans la tour nord
Gone K60),
Les Bruwes (oaME 0¢ Pique)
Les artes ne peuvent vor od r6de le mal. Les brumes dis
‘muleat tout!
La carte nofire aucun indice de Fendroit oi se déroulera
Ja confrontation avee Strahd, Elle peut se dérouler oi vous
Je sounaitez dans lo chateau de Ravenloft. Sinon, madame
Eva dit aux personages de revenir la vor tras jours plus
tard et elle consultera une nouvelle fois ses cartes pour
ceux, mais seulement pour découvrir fendroit ol se trouve
leur ennemi,
Le Conacau (oame oF Tarte)
CChercher le tombeau dele mere
Strahd affronte les personnages dans Je tombeas du rol Ba
rov et de la reine Ravenovia (zone KES),
LA TeNTATRICE (REINE DE CARREAU)
Jevoisun endrot secret, mis tentent, une chambre forte ca
che darrare une forme d'une grande beavte, Le mal attend
‘au Sommer de sa our aux trésors
‘Strahd affronte les personnages dans la salle des trésors|
(one Kl), La « femme dune grande beauté » fait référence
‘au portrait de Tatyana aceroché dans le bureau du ehatoats
(cone K37), ot une porte derobée permet daceéder ala
salle des trésors.
ACGROCHES POUR LANCER
LAVENTURE
Lors du premier év¢nement de P'avencure, le destin de
Strahd se male 2 celui des aventuriers lorsque ceus-ci sont
invités a se rendre dans son domaine ou y sont amends
de force. Les sections suivantes vous proposent plusieurs
facons damener les aventuriers en Barovie, Ulises eelle
(qu vous plait
Dans « Un appel a aide », un étranger aux habits colo
és aborde les personages lors de leur passage dans une
toverne. Létranger leur remet une lettre de son maitre qui
les invite & se rendre au village de Barovie au plus vite, car
ila besoin de leur aide. Siles personages mordent & Tha:
‘megon, la brume les envelope lorsquiils pénerent dans le
Somaine de Stradh.
Dans « De bien mystérieux visiteurs », on demande aux
personages de faire fuir une bande de voyageurs bruyants
‘aui campent a la périphérie de la ville de Daggerford, sur la
tte des Epées dans le cadre de campagne des Forgotten
Realms. Les voyageurs accueillent les aventuricrs dans
leur campement et les invitent a svasseoir avec eux autour
{Gu fou pendant que leurs anciens racontent Phistoire trae
sigue dun prince noble mais maudit. Les personages
Scoutent leur histoire avant de les accompagaer sur une
route brumeuse menant en Barovie
Dans « Des loups-garous dans la brume », Jes person-
hages se rassemblent pour affronter plusieurs assets de
loups-garous. En chassant cette meute de leanthropes,
les personnages arrivent dans une forét ot ils sont trans-
portés vers la région de Barovic. Cette aventure part da
principe que vous utilisez les cing factions de la Ligue des
aventuriers.
Dans « Une brume insidieuse », les personages
voyagent sur unc route isoiée sinuant travers un bois
quand la brume les enveloppe et les transporte vers lar&-
gion de Barovie
Uw APPEL A AIDE
Tes range SRE ROS
taveree dont ies dalla sont vor aréton
vieille
Pout un groupe d'2venturiers comme veus autres, ce que
vous voyez nest len de plus qu'une tavern sans inter
ans ure autre de ces iles ennuyeuses d'ure province qual:
‘conque, Une nouvelle période de temps mort entre chaque
venture, le wes!
Ce soi &Vextéreur de la taverne, la brume recouvre la
ville. Les pevés humides sinillent sous les lanterns de rue
ont i lure tremble aut ia pere glissante. Le broullard
lace les ot fat remblor ame de ceux qu tralnent dehors,
Malgré tout, la nourrzure de cette tverne et epieuse,
la bide titde e: mousseuse, Un fe brOle dome Pata et lta
verne résonne des conversations ete gens de la campagne,y
Soudain, a porte de a taverne e”ouvre brusquement,
lmposantle silence dans la salle. Entourée parla brume et
Is lumiére des lampes, une forme avance sule seul dela
porte, Le bruit de se pes auc hott lourda at le tintement
de ses pitces bse lesilence. Ses ternants aux couleurs
vives forment de grands pls amples et son chapeau oblique
camoufle se yeux dans Fombre. Sans héste, il marche vers
vote table et se lant ftvement devant vous, las épaules
larges et les bras roses
‘Avec un accent, dit: « On mia emveyé pour que j
transmette ce message. Si vous étet gene honneur, vous
répondeez &Pappe! aide de mon maitre dis es premibves
Ivers, ect pe consllé de taverserle bois de Svalich de
nuit» I sort dea turique une etre cachetse acressée 8
‘yous tous. Une éevitute belle pide. ache la lettre sur
la tabla. « D'ci prenez ie route ouest pendant cing heures
‘de marche a avers le bois de Svalich. Vous trowerezld-bas
mon mitre en Barove.»
Le gitar avance& grands pas vers le bar au milieu des
lontsatrantifs et slencaux et cit u tenanciar méfent
« veil out es sauver en lex camenant sins et sau.»
Zelraun Cornerugissante (mage humain, LN) est ven:
2 Daggerlord pour rencontrer sa suzeraine, la duchesse
Morwen, et proposer Taide des Ménestrels
Zelratin donne & chaque personnage Ménestre! un
parchemin magique de lever une maiédiction. 1 s'est égale-
‘ment arrangé avec un fabricant darmes ce Waterdeep pour
‘recouvrie Pargent les armes des personnages. Le groupe
peut ainsi bénéfcier de six armes en argent. Vingt muni-
tions correspondent ime arme.
A propos des Ménestrels. Les Ménestrelsforment un
réseau de lanceurs de sorts et d'espions qui soutiennent
Tégalité ct sopposent discrétement aux abus de powvoit. La
longévité de cette organisation est essentiollement dae sa
nature secrete, décentraisée et proche des gens, ainsi qu’
autonomie de ses membres. Les Ménestrels se repartissent
en petites cellules ou agents solitaires dans Fensemble des
Forgotten Realms. Ils partagent parfois entre cu leurs infor-
‘mations lorsque leur intervention est ndeessaive, Lidéologie
dos Menestrels est noble et see membres senorzucillissent
de leur ingéniosité et de leur incorruptible.
Loepre pu GANTELET
Vous aver renconte les dirigeants de a salle capture de
ordre dy Gantelet Waterdeep. ls ont posié dos membret
Ue Vordte dans diverses auberges et demeures& Vest de
Daggerford pour que les locauen'alent rien 8 crane |e ut
Maincenant, Ils comptent sur vous pour trouve Ia tanire
es loups-garous dons la fords romeuse. Alors, is pour
‘ont lancer unassaut plenifi. Pendsnt vos préportifs de
par, Lanniver Stra, un chevllar de ordre, yous offte sa
bénédiction.
Lanniver Strayl (chevalier humain, LB), un idee servitewr
de Tyr, est récemment arrivé & Daggerford, donne une
potion d'héroisme & chaque membre de Pordre aa sein
du groupe
propos de ordre du Gantelet, Fondé par des pala-
dns et des cleres de Heaume, Torm et Tyr, Pordre est un
groupe Windivids engagés awour d'dées communes,
‘motivés par leur z0le religious ou un sens extrémement a
uisé de la justice et de Thonneur. Lordre se tent pr8 8 in-
tervenir dés que le mal entre en aetion, et pas avant, Lordze
{rappe vite et fort, sans attendre la permission des temples
‘ou des autorités, Lorde es
‘LENCLAVE D'EMERAUDE
Nui besoin de consuterles autres membres de enclave fe:
‘aude pour savoir que les loups-gerousperturbent Forde ratureL,
Pourretsbl equi, ces eréatures doivent tre adiguées, Les
eux de a nature semblent accord, cor rice bey, i fitbon
Aehors ets aces asses parles monsties sont fies.
Les membres de enclave d'Emeraude au sein du groupe
agnent de inspiration A chaque fois que le groupe tue
tun Loup-garou.
A propos de Fenclave d’Emeraude. Ce groupe répandu
adeptes de la survie en milieu sauvage préserve Tordre de
la nature en limsinant les menaces anormales. I rassemble
avant tout des druides, des rodeurs et des barbares.
On trouve les branches de cette organisation partoutoit
sétend la nature sauvage. Les membres de enclave d'Eme-
aude savent comment survivre et, plus important,
is vulentaider autrui a faire de méme, Tis ne sopposent
fa civilisation ow au progrés, mais ils font de leur
mieux pour empécher que la civilisation et la nature
ne slanéantissent.LALLIANGE DES SEIGNEURS
Fravien Maurd, un agente sllance dee Seigneursvenu de
Wterdeep, arrive & Daggerfoxd avec des nouvelles, Er eft,
des membres de alte ont nen sevloront eapturéun de ces
Jcups garous, mais ils ont également menSun interrogate
complet avant de mettre ir aux sourancet dee crfature
Bravien Haund (noble demi-clfe, LN) fait part cles
informations suivantes a ses coliégues de Falliance des,
Seigneurs. Il eur dit de garder ga pour eux:
+ Lameute rassemble presque une diraine de loups-ga-
ous, Le chef de la meute est un homme appelé Kiri
+ Les loups garous viennentdiune région lointaine appelée la
Barovie. Valliance des Scigneurs ne sai ren & son propos,
+ Les loups-garous vouent un cule a une divinite appelce
Mere Nut.
+ Les loups-garous s'en vont et reviennent en Barovio
par le biais d'un ancien portail. (Ceci est une deduction
'Eravien qui se fie 2 la vague deseription donnée parle
prisonnicr loup-garou de la facon dont la meute voyage
depuis la Barovie)
Eravien pense pouvoir auginenter son prestige au sein de
Talliance des Seigneurs sil découvre et détruit« fancien
portail » utilisé par les loups-garous. lest persuadé que
Ie portal représente un danger non seulement pour Dag-
sgerford, mais aussi pour Waterdeep. Tous les personages
de Talliance des Seigneurs qui aceeptent de le détruire 1
‘oivent ehacun un parchemin darme magique. Eravien pro-
‘met Ggalement de fournir une lettre de recommandation aux
personages (voir « Les marques de prestige » au ehapitre 7
‘du Dungeon Master's Guide) si le portil est d6truit.
A propos de Falliance des Selgneurs. Lalliance des
Scigneurs est une coalition d'ndividus influents sur le plan
politique et concernés par leursécurité et leur prospérit,
Asa téte se trouvent des dirigeants de commuriautés instal
ges au Nord et le long dela cdte des Epées.
Méme si les membres de Talliance jurent d'unir leurs
{forces pour détruire des menaces communes, chaque sei
‘gneur de Falliance place le sort et le développement de sa
‘communauté au-dessus des autres. Les agents de alliance
‘sont chofsis avant tout pour feur loyauté lls cont formés
‘aux compétences dobservation, de discretion, collecte
informations et combat, Soutenus par les nants, ils béné-
ficient dun équipement de qualité souvent carmoué pour
paraitre ordinaire). Les agents de Tall
des cons et des faniarons,
Le Zuentarim
Le Réseau noir voila menace des laupe-gareus comme une op
pertuité de four a.xseigneurs et aux propridtaies nerveux
ces mercenaives pour les alder protéger leurs passions
Mais une de vos callous au moins une dent conte les ly
canthropes, DawraJssut, un embed Zrenterim bad a We
‘erdeop,e'arengo pour vous rencentrer en tout dscrdtion,
Davra Jassur (assassin humaine, LM) passe pour une
recruteuse du Réseau noir, mais en réalite, c'est une éyor-
‘Betse qui imine sileacieusement ses cibies, Son ¢pour,
Yarak, était aussi membre du Réseau noir. fl escortat une
ccaravane en partance de Daggerford pour rejoindre Taw:
bberge clu Chemin (le long de la route dus Commeree,& cent
kilometres environ au sidest de Daggerford) lorsque les
loups-garous ont attaqué. Ils ont tué Varak, et Davra veut
venger sa mort: elle veut la tée du chef de certe mente de
loups-garous. Elle est trop occupée par son travail pour
livrer une vendetta personnelle, mais si un membre du Ré
‘eau noir est daccord pour laider, elle ui devra une faycur
spéciale voir « Les marques de prestige » au chapitre 7 ds
Dungeon Master's Guide)
A propos du Zhentarim. Le Zhentarim est ua réseau
secret, sans serupules, qui cherche a étendre son influence
sur ensemble des Forgottent Realms. Le visage public di
Réseau noir parait relativement anodin. Il propose les biens
ctles services les moins chers,® la fis yan ee illegau,
en espérant couper Pherbe sous le pied de ses concurrents
Les membres du Zhentarim se voient comme les
‘membres d'une femille nombreuse vers laquelle i
tournent pour avoir rossources et protection. En méme
emps, les membres ont toute autonomic pour augmenter
leur richesse et leur influence personnelles. Dans len
seimble, le Zhentarim promet « le meilleur pour les meik
leurs », mais en réalité, il se soucie plus de développer sa
propagande et son indluence que alder ses membres 2
ameliorer leur situation,
BIENVENUE EN BAROVIE
‘Strahd manipule les loups-garous pour aitirer les avent-
fers dans son domaine. Les personnages peuvent suivre La
piste des loups-garous dans la forét Brumeuse. Aprés phi-
sieurs heures de traque infructueuse, un brouillard dense
centoure es personnages.
Le bois stobscuret alors que les arbres commence se
essere, leurs branches couvertes dsigulle sentrecrosent
pour bloquer ls lumigre du soleil Le voile de brumme qui
recouvte le sol se trancforme.en murs d'un broullard gris in
quiétant qui vous envelopp¢ en silence jusqu'au moment of
‘yous ne pouvez plus vir plus de quelques metres Méme
les traces desloups-garous ont dispar,
Quete que soit a direction quits prennent, les personnaaes ar-
vent sur um chemin de terre iol’ qui coupe & travers les bois
‘etmine a la zone A (wir ke chapitre 2) Sinon, vous pouvez les
faire entrer cn Barovie acbié de Krezk (voile chapitre 8)
UNE BRUME INSIDIEUSE -
‘ear pr apie qu len personages capa
Sans une tt quand lebron ee tice lo sont
dors transports learns lappa els Baro
Laforotest alm oti fit bon cette nit. Votre fou erachote
alors qvune nappe de brume basse saccumule autour devote
‘campernent se ressrront autour da vous au dela nut A
atin le broiled épais reste suspend dans Pair sent pas
ser les arbres alenour pour des fantbmas gris, Veus erarquez
sors que cere sont pas les mémes que ceurquvous entou
raion a nuit derive,
‘Quelle que soit direction quils prenacnt les personages ar-
vent sur un chemin de terre isolé qui coupe a travers les bois
fetmene & azone A (voir le ehopitre 2). Sinon, vous pouver les
{aie entrer en Barovie a coté de Kreak (voir chagitre 8).