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ARME AETHYRIQUE ARMURE AETHYRIQUE

NI : 2 NI : 2
portée : Vous portée : Vous
Cible : Vous Cible : Vous
Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous
égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe
quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez.
L'arme est considérée comme Magique.

REMARQUE REMARQUE
Lorsque ce sort doit prendre fin, vous pouvez effectuer un Lorsque ce sort doit prendre fin, vous pouvez effectuer un
Test de Force Mentale pour prolonger la durée pour +1 Test de Force Mentale pour prolonger la durée pour +1
round. round.

ATTAQUES EN CHAÎNE AURA ORDINAIRE


NI : 6 NI : 4
portée : (Force Mentale) Mètres portée : Vous
Cible : Spéciale Cible : Vous
Durée : Instantané Durée : (Force Mentale) minutes

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant Vous drainez tous les Vents de Magie de votre corps et de
vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée
+4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception
rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et de la magie et similaire. Vous n'avez pas effectivement
à une distance en mètres de la cible précédente égale à aucune capacité magique et votre nature magique ne peut
votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les être détectée d'aucune façon.
mêmes Dégâts. il peut rebondir à nombre maximum de fois
Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre
égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR
sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous
obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
effectuez un Test de Focalisation.
BOUCLIER ANTI-FLÈCHES BOUCLIER MAGIQUE
NI : 3 NI : 4
portée : Vous portée : Vous
Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres Cible : Vous
Durée : (Force Mentale) minutes Durée : (Force Mentale) rounds

Tous les projectiles constitué de matière organique, comme Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant
des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR
entre dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur quand vous tentez de dissiper un Sort.
cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non-
organique, comme les couteaux de lancer ou les munitions
de pistolet, ne sont pas affectés.

REMARQUE
Lorsque ce sort doit prendre fin, vous pouvez effectuer un
Test de Force Mentale pour prolonger la durée pour +1
round.

CARREAU CHUTE
NI : 4 NI : 4
portée : (Force Mentale) mètres portée : (Force Mentale) mètres
Cible : 1 Cible : 1
Durée : Instantané Durée : Instantané

Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un
Carreau est un projectile magique avec Dégat +4 adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main
de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de
Dextérité Intermédiaire (+0), l'objet tombe.
Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10
supplémentaire au Test de Dextérité.
DÉPLACEMENT D'OBJET DÔME
NI : 4 NI : 7
portée : (Force Mentale) mètres portée : Vous
Cible : 1 Cible : ZdE (bonus de Force Mentale) mètres
Durée : 1 round Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds

En utilisant la magie, vous agrippez un objet inanimé pas Vous crée un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes,
plus grand que vous, et le déplacez par la seul force de votre bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve
volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection +6
votre Force Mentale.Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à (voir page 341). contre les attaques magiques ou à distances
une distance en mètres égale à votre Bonus de Force provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à
Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'intérieur peuvent attaquer des cible situées a l'extérieur du
l'objet, effectuez un Test opposé de Force Mentale/Force. dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.
Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur
laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètre égal à
votre Bonus de Force Mentale

EFFRAYANT ENCHEVÊTREMENT
NI : 3 NI : 3
portée : Vous portée : (Force Mentale) mètres
Cible : Vous Cible : 1
Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds Durée : Spéciale

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant
intimidant. Gagnez Peur 1. dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes
grimpantes, des ombres, ses propres vêtements...Votre cible
Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de
gagne un État Empêtré d'une Force égale à votre
Peur de un.
Intelligence.
Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la
cible. Le sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré
soient retirés.
ENVOL EXPLOSION
NI : 8 NI : 4
portée : vous portée : (Force Mentale) mètres
Cible : Vous Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres
Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds Durée : Instantané

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il
montant sur une colonne de lumière magique, ou de toute s'agit d'un Projectile magique Dégâts +3 qui cible quiconque
autre méthode. ce trouvant dans la Zone d'Effet.
Gagnez le Trait de créature Vol (Agilité) (voir page 343).

REMARQUE
Lorsque ce sort doit prendre fin, vous pouvez effectuer un
Test de Force Mentale pour prolonger la durée pour +1
round.

PERTURBANT PONT
NI : 4 NI : 4
portée : Vous portée : (Force mentale) mètres
Cible : Vous Cible : ZdE (voir description)
Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds

Vous vous enveloppez de la magie, qui tourbillonne autour Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et
de vous, perturbant vos ennemis, Tant que le Sort est actif, d'une largeur maximale en mètres égales à votre Bonus de
vous gagnez le Trait de créature Perturbant (voir page 341). Force Mentale.
Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou
la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de
Force Mentale.

REMARQUE
Lorsque ce sort doit prendre fin, vous pouvez effectuer un
Test de Force Mentale pour prolonger la durée pour +1
round.
POUSSÉ PROTECTION
NI : 6 NI : 5
portée : Vous portée : Vous
Cible : Vous Cible : Vous
Durée : Instantané Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, et gagnez le
à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un Trait de créature Protection (+9) (voir page 341).
nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et
gagne l'État À Terre. Si cela les amène à entrer en contact
avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un
nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres.
Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures
d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus
de Force Mentale.

SANG CORROSIF SOUFFLE


NI : 4 NI : 6
portée : Vous portée : 1 mètre
Cible : Vous Cible : Spéciale
Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds Durée : Instantané

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle,
puissance effroyable. Vous gagnez le Trait de créature Sang comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le
corrosif (voir page 341). Trait de créature Souffle (voir page 341). Souffle est un
Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus
d'Endurance.
Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond
le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
TÉLÉPORTATION TERRIFIANT
NI : 5 NI : 7
portée : Vous portée : Vous
Cible : Vous Cible : Vous
Durée : Instantané Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1) (voir page 191).
une distance en mètres égale à votre Bonus de Force
Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des
espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les
obstacles.
Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance
parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de
Force Mentale.

VISION DANS L'OBSCURITÉ


NI : 1
portée : Vous
Cible : Vous
Durée : (Bonus de Force Mentale) rounds

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens


ordinaires.
Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature
Infravision (voir page 340).

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