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Regras para Campanhas de Wargames de

Fantasia Medieval Jogáveis com Papel e Lápis


e Figuras em Miniatura

MONSTROS & TESOURO


VOLUME 2 DE TRÊS LIVRETOS

PUBLICADO POR
AS QUESTÕES RELATIVAS ÀS REGRAS DEVEM SER ACOMPANHADAS POR UM ENVELOPE DE
RETORNO ESTAMPADO E ENVIADAS PARA TATICAL STUDIES RULES, POB 756, LAKE
GENEVA, WISCONSIN 53147
DUNGEONS & DRAGONS
VOLUM E 2
MONSTROS & TESOURO

POR
GARY GYGAX & DAVE ARNESON

©COPYRIGHT 1974 • TACTICAL STUDIES RULES


Sumário
Os Monstros........................................................................................................................................................................ 3
Descrições dos Monstros ............................................................................................................................................. 5
Tabela de Determinação de Itens Mágicos/Mapas.......................................................................................23
Explicação dos Itens Mágicos ..................................................................................................................................27
Testes de Resistência de Itens Mágicos..............................................................................................................38
Tesouro ...............................................................................................................................................................................39
OS MONSTROS
TABELA DE REFERÊNCIA DE MONSTROS, CRIATURAS HOSTIS E BENÍGNAS
As características especiais são tratadas em parágrafos separados pertencentes a cada
monstro após esta tabela.
Movimento Tipo ou
em Quant.
Tipo de Quant./ Classe de quadrados Dado de % no de
Monstro Encontro* Armadura ** Vida Covil Tesouro
Homens 30 a 300 --------------------Variável-------------------- 15 Tipo A
Goblins/ 1 a 6 PO
40 a 400 6/7 6 1–1 / 1/2 50
Kobolds cada
Orcs 30 a 300 6 9 1 50 Tipo D
Hobgoblins/
20 a 200 5 9 1+1 / 2 30 Tipo D
Gnolls
1.000
Ogros 3 a 18 5 9 4+1 30 PO +
Tipo E
Trolls 2 a 12 4 12 6+3 50 Tipo D
5.000
Gigantes 1a8 4 12 8 a 12+2 30 PO +
Tipo E
Esqueletos/
3 a 30 7/8 6 1/2 / 1 ⌀ Nada
Zumbis
Carniçais 2 a 24 6 9 2 20 Tipo B
Vultos 2 a 24 5 9 3 60 Tipo B
Aparições 2 a 16 3 12/24 4 20 Tipo E
Múmias 1 a 12 3 6 5+1 30 Tipo D
Espectros 1a8 2 15/30 6 25 Tipo E
Vampiros 1a6 2 12/18 7a9 20 Tipo F
Cocatrizes 1a8 6 9/18 5 35 Tipo D
Basiliscos 1a6 4 6 6+1 40 Tipo F
Medusas 1a4 8 9 4 75 Tipo F
Górgons 1a4 2 12 8 50 Tipo E
Mantícoras 1a4 4 12/18 6+1 25 Tipo D
5 a 12
Hidras 5 12 5 a 12 25 Tipo B
cabeças
Quimeras 1a4 4 12/18 9 50 Tipo F
Serpes
1a6 3 9/24 7 60 Tipo E
(Wyverns)
Dragões*** 1a4 2 9/24 5 a 12 60 Tipo H
Gárgulas 2 a 20 5 9/15 4 25 Tipo C
Licantropos 2 a 20 Variável ----------Variável---------- 15 Tipo C
Vermes
1a4 6 6 15 25 Tipo D
Púrpura
Monstros
--------------------------Tudo variável a critério do Juiz--------------------------
Marinhos
Minotauros 1a8 6 12 6 10 Tipo C
Centauros 2 a 20 5 18 4 5 Tipo
Unicórnios 1a4 2 24 4 ⌀ Nada

3
Movimento Tipo ou
em Quant.
Tipo de Quant./ Classe de quadrados Dado de % no de
Monstro Encontro* Armadura ** Vida Covil Tesouro
Nixies 10 a 100 7 12 1 100 Tipo
Pixies 10 a 100 6 9/18 1 25 Tipo
Dríades 1a6 5 12 2 20 Tipo
Gnomos 40 a 400 5 6 1 60 Tipo
Anões 40 a 400 4 6 1 50 Tipo
Elfos 30 a 300 5 12 1+1 25 Tipo
Entes 2 a 20 2 6 8 ⌀ Nada
Pégasos 1 a 12 6 24/48 2+2 ⌀ Nada
Hipogrifos 2 a 16 5 18/36 3+1 ⌀ Nada
Rocas 1 a 20 4 6/48 6 20 Tipo
Grifos 2 a 16 3 12/30 7 10 Tipo
Caçadores
------- 3 12 8 ⌀ Nada
Invisíveis
Elementais 1 2 Variável ⌀ Nada
Djinnis ------- 5 9/24 7+1 ⌀ Nada
Efreetis ------- 3 9/24 10 ⌀ Nada
Gosmas
1 8 3 5 ⌀ Nada
Ocres
Pudins
1 6 6 10 ⌀ Nada
Negros
Mucos
------- Nenhum 2 ⌀ Nada
Verdes
Limos
------- 8 1 3 ⌀ Nada
Cinzentos
Bolores
------- ⌀ Nada
Amarelos
Cavalo Leve ------- 7 24 2 ⌀ Nada
Cavalo
------- 7 18 2+1 ⌀ Nada
Médio
Cavalo de
------- 7 12 3 ⌀ Nada
Batalha
Cavalo de
------- 7 12 2+1 ⌀ Nada
Carga
Burro/Mula ------- 7 12 2+1 ⌀ Nada
Pequenos
Animais ou 6 a 36 -----------------------------------Variável-----------------------------------
Insetos
Animais ou
Insetos 2 a 16 -----------------------------------Variável-----------------------------------
Gigantes
* Opção do Juiz: Aumente ou diminua de acordo com o grupo em questão (usado
principalmente para encontros ao ar livre).
** O número após a barra é a velocidade de vôo. A criatura também pode "carregar" e obter
bônus para o movimento normal.
*** Veja os parágrafos individuais sobre cada monstro para várias possibilidades.

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Habilidade Especial: As funções de habilidade especial são em geral como indicadas em
CHAINMAIL, onde não contradizem as informações declaradas a seguir, e é geralmente
verdade que qualquer monstro ou homem pode enxergar na escuridão total no que diz
respeito às masmorras, exceto os Personagens dos Jogadores.
Ataque/Defesa: As capacidades de Ataque/Defesa contra homens normais são
simplesmente uma maneira de permitir uma rolagem como um homem para cada dado de
vida, com quaisquer bônus sendo dados a apenas um dos ataques, ou seja, um Troll atacaria
seis vezes, uma vez com +3 adicionado ao lançamento de dados. (O Combate é detalhado no
Vol. III.)

DESCRIÇÕES DOS MONSTROS:


HOMENS: Existem diversas categorias de homens:
BANDIDOS: Embora Bandidos sejam homens normais, eles terão líderes que são
Combatentes, Arcanistas ou Clérigos formidáveis. Para cada 30 bandidos haverá um
Combatente de 4º nível; para cada 50 bandidos haverá em adição um Combatente de 5º ou
6º nível (resultado de um dado de seis lados: de 1 a 3 = 5º nível; de 4 a 6 = 6º nível); para
cada 100 bandidos haverá também um Combatente de 8º ou 9º nível (resultado de 1 a 3 =
8º; de 4 a 6 = 9º). Se houver mais de 200 bandidos, haverá 50% de chance de ter um
Arcanista (resultado de 1 a 4 = 10º nível; de 5 a 6 = 11º nível) e 25% de chance de ter um
Clérigo de 8º nível. Se houver exatamente 300 bandidos, certamente haverá um Arcanista, e
a chance de haver um Clérigo aumenta para 50%. Também há uma chance de que existam
equipamentos mágicos com esses caras formidáveis:
Tipo:
5% de chance por
nível de um
Combatente ter, role
para... Armadura Escudo Espada
5% de chance por
nível de um
Arcanista ter, role
para... Varinha/Cajado Anel Item Mágico Genérico
5% de chance por
nível de um Clérigo
ter, role para... Arma Variada* Armadura Escudo
* se rolar a arma e ela indicar uma arma de lâmina, vá para a tabela de Varinha/Cajado
e role novamente, mas se o resultado não puder ser usado pelo Clérigo, trate como se
não existisse item nesta categoria.

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Exemplo de Bandidos: Suponha que 183 bandidos sejam encontrados. Haverão os
seguintes tipos formidáveis com eles:
seis Combatentes de 4º nível
três Combatentes de 5º ou 6º nível
um Combatente de 8º ou 9º nível (o líder)
Usando dados percentuais (d100), uma pontuação de 20% ou menos indicaria que os
Combatentes de 4º nível tinham Armadura, Escudo e/ou Espada mágicos (verifique para
cada Combatente por categoria); um resultado de 25% ou 30% (ou menos) indicaria o
mesmo para os Combatentes de 5º ou 6º nível; e uma pontuação de 40% ou 50% (ou
menos) indicaria o mesmo para o Combatente de 8º ou 9º nível.
Classe de Armadura: Veja Composição da Tropa abaixo.
Movimento: Veja Composição da Tropa abaixo.
Dado de Vida: 1 dado/homem
Composição de Grupo: Infantaria Leve (Armadura de Couro e Escudo) = 40%; Arqueiros
Curtos (Armadura de Couro) ou Besteiros Leves (Armadura de Couro) = 25%; Cavalos de
Sela (Armadura de Couro e Escudo) = 25%; Cavalos Médios (Cota de Malha e Escudo, sem
Armadura para Cavalo) = 20%. Todos os indivíduos formidáveis do grupo estarão
montando Cavalos Pesados Armadurados.
Tendência: 50% de chance de Neutralidade, 50% de chance de Caos.
FURIOSOS: Furiosos são simplesmente homens loucos sedentos pela batalha. Eles terão
apenas Combatentes com eles, como explicado nos parágrafos acima sobre Bandidos. Eles
nunca verificam o moral. Ao lutar contra homens normais, eles adicionam +2 ao seu valor de
dados rolados devido à sua ferocidade.
Classe de Armadura: Armadura de Couro.
Movimento: 12 quadrados
Dados de Vida: 1 dado +1/homem.
Tendência: Neutralidade.
SALTEADORES: O mesmo que Bandidos, exceto +1 Moral e Tendência ao Caos.
DERVIXES: Dervixes são nômades fanaticamente religiosos que lutam como Furiosos,
nunca checando o moral, com +1 nos dados de vida, e de outra forma como Nômades
(abaixo), exceto que eles sempre serão liderados por um Clérigo de 8º a 10º nível e são de
tendência Lei.
NÔMADES: Esses invasores dos desertos ou estepes são semelhantes aos Bandidos no que
diz respeito aos tipos formidáveis e à maioria das outras características:
Composição da Tropa:
Nômades do Deserto* Nômades da Estepe
Lanceiros em Cavalos de Sela 50% Lanceiros em Cavalos de Sela 20%
Arqueiros em Cavalos de Sela 20% Arqueiros em Cavalos de Sela 50%
Lanceiros em Cavalos Médios 30% Lanceiros em Cavalos Médios 10%
Arqueiros em Cavalos Médios 20%
*Os acampamentos serão protegidos por um adicional de 20 a 40 membros de Infantaria
Média com Arcos Compostos.

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BUCANEIROS: Bucaneiros são Bandidos do mar em todos os aspectos, exceto na
composição da sua tropa.
Composição da Tropa: Infantaria Leve = 60%; Besteiros Leve = 30%; e Besteiros Pesados
(Cota de Malha) 10%, bestas são pesadas.
PIRATAS: Piratas são iguais aos Bucaneiros, exceto que sua tendência é o Caos.
HOMENS DAS CAVERNAS: Homens das Cavernas lutam como Combatentes de 2º nível,
armados com tacapes e bordões semelhantes às Maças Estrelas. Eles não têm armadura,
mas recebem 2 Dados de Vida. Eles têm –1 de moral. Tendência é sempre Neutralidade.
TRITÕES: Tritões são semelhantes aos Furiosos em muitos aspectos, mas eles lutam com –1
em terra. Eles são armados com Tridentes e Dardos (50%/50%). Classe de armadura é
semelhante à da Armadura de Couro.
GOBLINS: Esses pequenos monstros são descritos em CHAINMAIL. Eles enxergam bem na
escuridão ou na luz fraca, mas quando são submetidos à plena luz do dia, eles subtraem –1
dos seus dados de ataque e de moral. Eles atacam os Anões assim que os avistam. Seus
dados de vida devem sempre ser iguais a pelo menos um ponto.
Composição da Tropa: Quando em seu covil, o "Rei Goblin" será encontrado. Ele lutará
como um Hobgoblin em todos os aspectos. Ele será cercado por um corpo de 5 a 30 (role
cinco dados de seis lados) guardas como Hobgoblins também.
KOBOLDS: Trate esses monstros como se fossem Goblins, exceto que eles receberão de 1 a
3 pontos de vida (role um dado de seis lados, com 1 ou 2 = 1 ponto de vida; com 3 ou 4= 2
pontos de vida; e com 5 ou 6 = 3 pontos de vida).
ORCS: O número de diferentes tribos Orcs pode ser tão variado quanto desejado. Uma vez
decidido, simplesmente role um número aleatório sempre que Orcs forem encontrados, o
número obtido informará à qual tribo eles pertencem, tendo em mente a hostilidade
intertribal. Quando encontrados em seu "covil", será um complexo de cavernas (dados 1 a 4)
ou uma vila (dados 5 a 6). O complexo de cavernas será guardado por sentinelas. Uma vila
será protegida por uma vala e defesas de paliçadas, 1 Catapulta Leve para cada 50 Orcs e
uma torre central alta de algum tipo. Orcs encontrados em uma caverna possivelment e
terão líderes poderosos ou protetores poderosos, assim como aqueles nas aldeias:

Complexo de Cavernas Aldeia


Combatente de 7º a 9º Nível Nada 25%/100 Orcs
Arcanista de 11º Nível Nada 10%/100 Orcs
Dragão 10%/100 Orcs Nada
1 a 6 Ogros 10%/ 50 Orcs 15%/ 50 Orcs
1 a 4 Trolls 10%/100 Orcs Nada

Orcs defenderão seu covil sem testes de moral até que sejam superados em número na
ordem de 3 para 1.
Se forem encontrados em outro lugar que não seja em seu covil, os Orcs podem estar
escoltando uma caravana de 1 a 8 carroças. Existe uma chance de 50% para isso. Cada
carroça carregará de 200 a 1.200 Peças de Ouro (role dois dados de 6 lados). A caravana
terá Orcs adicionais protegendo-a, 10 por carroça, e serão liderados por um Combatente
(dado 1 = Campeão, dado 2 a 4 = Super-Herói, dado 5 ou 6 = Lorde) ou Arcanista (dado 1 =
Feiticeiro, dado 2 a 4 = Necromante, dado 5 ou 6 = Mago), 50% de chance para qualquer um
(dado 1 a 3 = Combatente, dado 4 a 6 = Arcanista).

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Observe que se Orcs forem encontrados em uma área que faz parte de um mapa de
campanha regular, sua localização e afiliação tribal devem ser registradas, e outros Orcs
localizados na mesma área geralmente serão da mesma tribo. Orcs não gostam da luz do dia,
reagindo como os Goblins. Eles atacam imediatamente Orcs de tribos diferentes, a menos
que estejam sob o comando de um monstro mais forte e obtenham mais que 50% em um
teste de obediência (4 a 6 com um dado de seis lados, por exemplo).
HOBGOBLINS: Esses monstros são Goblins grandes e destemidos, com moral +1. O Rei
Hobgoblin lutará como um Ogro, assim como seus guarda-costas (de 2 a 4 em número).
GNOLLS: Um cruzamento entre Gnomos e Trolls (...talvez, Lord Dunsany não tenha deixado
tudo tão claro) com +2 de moral. Por outro lado, eles são semelhantes aos Hobgoblins,
embora o Rei Gnoll e seus guarda-costas (de 1 a 4) lutam como Trolls, mas não têm poder
regenerativo.
OGROS: Esses monstros grandes e temíveis variam de 2 a 3 metros de altura e, devido ao
seu tamanho, causarão 1 dado +2 (3 a 8) pontos de dano ao acertar. Quando encontrados
fora de seu covil, eles carregam de 100 a 600 Peças de Ouro cada.
TROLLS: Trolls magros e elásticos, repulsivos são capazes de se regenerar, de forma que,
começando a terceira rodada de combate corpo a corpo após um ser atingido, ele começará
a se regenerar. A regeneração ocorre a uma taxa de 3 pontos de vida por turno. Mesmo
Trolls totalmente separados irão se regenerar eventualmente, de modo que, a menos que
sejam queimados ou imersos em ácido, eles irão retomar o combate quando tiverem
regenerado para 6 ou mais pontos de vida. Em força, eles são quase iguais a um Ogro, mas
como eles usam apenas suas garras e presas como armas, apenas um dado de dano é
marcado quando eles acertam um oponente.
GIGANTES: Conforme declarado em CHAINMAIL, os Gigantes atuam como Catapultas Leves
móveis com um alcance de 4 quadrados. Devido às suas enormes armas, todos os Gigantes
causarão dois dados de dano ao atingir um oponente. Gigantes de encontros aleatórios
carregarão de 1.000 a 6.000 Peças de Ouro com eles em sua habitual sacola de ombro
abundante. Observe que pode haver muitos tipos de Gigantes, incluindo os seguintes:
Tipo de Tamanho Características
Gigante Dado de Vida Lar Aproximado Incomuns
Gigante da 8 Caverna 3,6 m Nenhuma
Colina
Gigante da 9 Caverna 4,5 m Arremessa
Rocha como uma
Catapulta
Pesada
Gigante do Gelo 10+1 Castelo 5,5 m Imune ao frio
2 dados + 1 de
dano
Gigante do Fogo 11+3 Castelo 3,6 m Imune ao fogo
2 dados + 2 de
dano
Gigante da 12+2 Castelo 6m Olfato aguçado
Nuvem 3 dados de dano

Gigantes das Colinas são os mais comuns (60%), enquanto os outros raramente são
encontrados (10% de cada tipo, total de 40%). Os gigantes que moram em castelos às vezes
têm guardas adicionais. Há 50% de chance de que algum outro monstro esteja lá: dado 1 a 4
= uma Hidra de 5 a 10 cabeças; o dado 5 ou 6 é de 6 a 36 Lobos ou de 3 a 18 Ursos.

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ESQUELETOS/ZUMBIS: Esqueletos e Zumbis agem apenas sob as ordens de seu mestre,
seja ele um Arcanista ou um Clérigo (Caos). Eles geralmente são encontrados apenas perto
de cemitérios, lugares abandonados e masmorras; mas existe a possibilidade de eles
estarem localizados em outro lugar para guardar algum item (opção do Juiz). Nunca há
qualquer verificação de moral para esses monstros; eles sempre atacarão até serem
totalmente eliminados.
CARNIÇAIS: Como declarado em CHAINMAIL para Vultos, Carniçais paralisam qualquer
figura normal que tocam, exceto Elfos. Caso contrário, eles combatem corpo a corpo de
maneira regular e estão sujeitos a disparos de projéteis. Qualquer tipo de homem morto por
um Carniçal se torna um.
VULTOS: Vultos são criaturas desagradáveis que drenam os níveis de energia vital quando
acertam em combate corpo a corpo, um nível por acerto. Assim, um acerto remove tanto o
dado de vida quanto a energia correspondente para lutar, ou seja, um Combatente de 9º
nível cairia para o 8º nível. Vultos não podem ser afetados pelo disparo de projéteis
normais, mas flechas com ponta de prata causarão dano normal, e flechas mágicas causarão
o dobro de dano neles. Armas mágicas irão dar danos completos sobre eles, e aquelas com
um bônus especial adicionam a quantidade do bônus em pontos de dano aos acertos
marcados. Homens mortos por Vultos se tornam Vultos. Um oponente cuja energia vital foi
totalmente drenada por um Vulto se torna um Vulto.
APARIÇÕES: Esses monstros são simplesmente Vultos de alta classe com mais mobilidade,
dados de vida e tesouro. Os acertos de flechas com ponta de prata causarão apenas 1/2 dado
de dano, e flechas mágicas apenas 1 dado de dano quando acertarem.
MÚMIAS: As Múmias não drenam energia vital como Vultos e Aparições, mas em vez disso,
seu toque causa uma doença podre que faz com que os ferimentos demorem dez vezes mais
tempo para cicatrizar. Um Clérigo pode reduzir isso para apenas metade do tempo com uma
magia Curar Doenças se administrado dentro de uma hora. Apenas o armamento mágico
atingirá as Múmias, e todos os acertos e bônus têm metade do valor contra elas. Observe, no
entanto, que as Múmias são vulneráveis ao fogo, incluindo o tipo comum, como o de uma
tocha.
ESPECTROS: Esses monstros não têm corpo material, o que os torna totalmente imunes a
todas as armas normais (mas podem ser atingidos por todas as armas mágicas), incluindo
flechas com ponta de prata. Eles drenam dois níveis de energia vital quando acertam.
Homens mortos por Espectros tornam-se Espectros sob o controle de quem os criou.
VAMPIROS: Esses monstros são propriamente da classe "Mortos-Vivos" ao invés de
Licantropos. Se forem expostos diretamente aos raios solares, imersos em água corrente ou
empalados no coração com uma estaca de madeira, eles são mortos; caso contrário, eles
podem ser atingidos apenas como Espectros, mas esses golpes não os matam, apenas os
forçam a assumir a forma gasosa se perderem todos os pontos de vida. Os Vampiros drenam
dois níveis de energia vital como os Espectros quando atingem um oponente em combate.
Eles se regeneram durante o combate como os Trolls, mas o fazem imediatamente ao serem
atingidos, a uma taxa de três pontos de vida por turno. Os Vampiros podem convocar ajuda
chamando de 10 a 100 Ratos ou Morcegos ou de 3 a 18 Lobos. Eles podem se transformar
em um Morcego Gigante ou em uma forma gasosa, fazendo as duas coisas à vontade. Eles
enfeitiçam homens meramente olhando em seus olhos (trate como uma magia Enfeitiçar
Pessoas com –2 para o teste de resistência contra magia do alvo). Os Vampiros não
suportam o cheiro de alho, a face de um espelho ou a visão da cruz. Eles cairão para trás se
forem fortemente apresentados. Devem sempre retornar a um caixão cujo fundo seja
coberto com solo de sua terra natal durante o dia. Homens mortos por Vampiros se tornam
Vampiros sob o controle de quem os criou.

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COCATRIZES: O Cocatriz é um Basilisco menos poderoso, mas mais ágil. Transforma os
oponentes em pedra com o toque. O Cocatriz é capaz de voar. Eles não são inteligentes.
BASILISCO: Embora esta criatura não possa voar, ela tem o poder de transformar em pedra
aqueles a quem toca e aqueles que encontram seu olhar, mas por sua vez pode ser
petrificada pelo reflexo de seus próprios olhos se a luz for suficiente, e ele olhar em um bom
refletor. O Basilisco não é inteligente.
MEDUSAS: Um monstro de aparência humana com a parte inferior do corpo de uma cobra,
um torso e cabeça humanos, com cobras no lugar dos cabelos. É capaz de transformar em
pedra quem olha em seus olhos, enquanto a picada das cobras que cobrem sua cabeça é
mortal (veneno). Por ser inteligente, ela tentará habilmente induzir as vítimas a olhar para
ela. Ela também está sujeita aos efeitos de seu olhar refletido.
GÓRGONS: Esses monstros semelhantes a touros têm escamas de ferro cobrindo suas peles
e um sopro que é capaz de transformar em pedra aqueles que estão dentro de seu alcance
de 1,8 m.
MANTÍCORAS: Monstruosidades enormes, com corpo de Leão, rosto de homem, chifres,
asas de Dragão e uma cauda cheia de espinhos de ferro. Existem 24 desses espinhos na
cauda de uma Mantícora, e que podem ser disparados 6 de cada vez em qualquer direção
com a precisão de alcance (18 quadrados) e efeito de uma Besta. Suas presas favoritas são
Homens.
HIDRAS: Ao contrário do conceito mitológico padrão de Hidra ser uma cobra com muitas
cabeças, essas feras são grandes dinossauros com várias cabeças. Devido ao seu tamanho e
constituição, cada cabeça é representada por um dado de vida, e o dado de vida por cabeça é
geralmente de seis pontos. A Hidra de seis cabeças tem seis dados de vida de seis pontos
cada, ou 36 pontos no total. Quando seis pontos de dano são marcados nela, uma cabeça é
morta. Hidras de cinco cabeças lutam como Combatentes de 5º nível, aquelas com seis como
Combatentes de 6º nível, e assim por diante. Uma Hidra de dez cabeças lutaria como um
Combatente de 10º nível mesmo quando tivesse apenas uma cabeça restante. Normalmente,
todas as cabeças de uma Hidra podem atacar simultaneamente.
QUIMERAS: Combinando o pior de muitas criaturas, uma Quimera tem a parte frontal do
corpo de um grande felino, a parte traseira de uma Cabra, asas de Dragão e três cabeças. A
cabeça da Cabra pode ferir com seus chifres longos e afiados, a cabeça do Leão pode rasgar
com suas grandes presas e a cabeça do Dragão pode morder ou soltar fogo (mas com um
alcance de apenas 5 quadrados e inferindo apenas três dados de dano).

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WYVERNS: Esses monstros são parentes dos Dragões, mas eles são menores e têm apenas
duas pernas. Um Wyvern não tem o sopro terrível de um verdadeiro Dragão, mas eles são
equipados com uma picada venenosa em sua cauda, onde o veneno é suficiente para usá-la
repetidamente. É sua defesa principal e eles a usarão dois terços das vezes (tirando 5 ou 6
no dado, caso contrário, usarão a mordida). A cauda é móvel e pode ser trazida por trás para
alcançar qualquer oponente que esteja diante de sua cabeça.
DRAGÕES: Existem seis variedades de Dragões, cada um com características distintas em
particular e outras coisas em comum. As variedades serão tratadas primeiro:
Tipo de Dado de Diálogo/
Dragão Arma de Sopro Alcance e Forma Vida Dormindo
Branco Frio Cone de 8 x 3 q 5a7 25% / 60%
Negro Ácido Linha de 6 x 1/2 q 6a8 40% / 50%
Verde Gás de Cloro Nuvem de 5 x 4 q 7a9 55% / 40%
Azul Raio Elétrico Linha de 10 x 1/2 q 8 a 10 70% / 30%
Vermelho Chamas Cone de 9 x 3 q 9 a 11 85% / 20%
Dourado Chamas e Gás (Conforme Acima) 10 a 12 100% / 10%
Armas de sopro: O Dragão é capaz de usar seu sopro apenas três vezes por dia, então às
vezes ele morde. Para determinar isso, basta lançar dois dados de seis lados; uma pontuação
de seis ou menos indica que o Dragão vai morder, mas sete ou mais indica que ele vai
soprar.
As armas de sopro em forma de Cone originam-se da boca do Dragão com 1/2 quadrado de
diâmetro.
As armas de sopro em forma de Linha viajarão em linha reta começando na altura da cabeça
do Dragão no momento em que ele for lançado.
As armas de sopro em forma de Nuvem se estendem do nível do solo a uma altura de 3 q.
Dados de Vida: O número de dados é uma indicação do tamanho da criatura. A maioria
cairá em valores medianos, mas 20% serão pequenos e 20% muito grandes. O valor dos
dados de vida, assim como o valor do sopro, estarão sujeitos à maturidade do Dragão.

Maturidade:

Rolagem de Dado para Valores do Dado de Vida e


Determinar Descrição/Idade da Arma de Sopro
1 Muito Jovem/1 a 5 anos 1 por dado
2 Jovem/6 a 15 anos 2 por dado
3 Jovem-Adulto/16 a 25 anos 3 por dado
4 Adulto/26 a 75 anos 4 por dado
5 Antigo/76 a 100 anos 5 por dado
6 Muito Antigo/+ de 100 anos 6 por dado

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Características Especiais:
Dragões Brancos serão encontrados apenas em regiões frias.
Dragões Negros serão encontrados apenas em pântanos e brejos. Se o Dragão puder
falar, há 5% de chance de ele usar magias de 1º círculo.
Dragões Verdes frequentam bosques e florestas. Se o Dragão puder falar, há 10% de
chance de ele usar magias de 1º e 2º círculo.
Dragões Azuis sentem-se em casa nos desertos e nas regiões áridas. Há 15% de chance
de que Dragões Azuis falantes possam usar magias de 1º e 2º círculo.
Dragões Vermelhos habitam regiões montanhosas e escarpadas. Se o Dragão puder
falar, há 15% de chance de ele usar magias do 1º ao 3º círculo.
Dragões Dourados são capazes de morar em qualquer lugar, pois eles são, na verdade,
uma classe própria. Esses monstros são de longe os mais inteligentes de toda a sua
espécie e são capazes de usar magia. Eles podem conjurar magias até o 6º círculo,
ganhando um nível para cada um de seus estágios de maturidade, tendo uma magia para
cada dado de vida que possuam. Os Dragões Dourados são os únicos Dragões que
possuem tendência Lei por natureza, embora esta exceção não seja observada na tabela
de Tendências. Frequentemente, eles aparecem como humanos ou com alguma outra
aparência. Eles geralmente não servirão a nenhum personagem.
Atacando Dragões: Dragões adormecidos podem ser atacados com uma rodada de combate
corpo a corpo livre pelo atacante e +2 nos dados de vida para chances de acertar.
Certas armas serão mais ou menos eficazes do que outras contra os vários tipos de Dragões.
Isso é indicado no gráfico a seguir, o número que indica a adição ou subtração para a
probabilidade de acerto, bem como a quantidade de dano causado.

Tipo de
Dragão Ataque de: Água Fogo Elétrico Ar Terra
Branco –1 +1 +1 – –1
Negro +1 – – – –1
Verde – – – +1 –
Azul –1 +1 –1 – –
Vermelho +1 –1 – –1 –1
Dourado – – – – –
* Inclui ataque de Efreeti ou Elemental do Fogo.
** Inclui "redemoinho", Elemental do Ar ou ataque de Djinni.
*** Ataque por um Elemental da Terra.
Subjugando Dragões: Qualquer ataque pode ser usado para subjugar ao invés de matar,
mas essa intenção deve ser anunciada antes do início do combate corpo a corpo. Quando a
intenção de subjugar é anunciada, os acertos marcados no Dragão são contados como
subjugadores ao invés de pontos de morte. Em cada rodada de combate corpo a corpo, o
número de pontos marcados em acertos é calculado sobre o número total que o Dragão tem
(total de pontos de vida), os acertos obtidos sendo declarados como um percentual do total
possível, ou seja, 12%, 67%, etc. Os dados percentuais são então lançados para determinar
se o Dragão foi subjugado. Um teste igual ou inferior à porcentagem de acerto já obtidos
significa que o Dragão está subjugado. Por exemplo:
12
Um Dragão Vermelho "Muito Antigo", com 11 Dados de Vida, é encontrado
dormindo em seu covil cavernoso. Três Combatentes se aproximam e atacam para
subjugar. Todos os três acertaram marcando respectivamente 2, 3 e 6 pontos, ou 11
pontos no total. 11 dividido por 66 (o número de pontos de vida que o Dragão pode
absorver antes de ser morto ou, neste caso, subjugado) é 1/6 ou 17%. O Juiz verifica
para determinar se o Dragão está subjugado e rola mais de 17 nos dados
percentuais. O Dragão não é subjugado e uma verificação é feita para ver se ele
morderá ou usará seu sopro durante o segundo turno corpo a corpo. O resultado
indica que ele vai soprar chamas. Os atacantes voltam a atacar e, mais uma vez,
todos acertam um total de 12 pontos. O Dragão sopra e como nenhum fez seus
testes de resistência, os atacantes são todos mortos, pois recebem 66 pontos de
dano da chama do Dragão. Posteriormente, o Juiz rola 01 nos dados percentuais
(qualquer jogada até 34 indicaria sucesso), indicando que se os atacantes tivessem
sobrevivido eles teriam subjugado o Dragão Vermelho naquele turno.
Oito criaturas do tamanho de um homem podem tentar subjugar qualquer Dragão.
Valor dos Dragões Subjugados: Dragões Subjugados podem ser vendidos no mercado
aberto (saindo de existência no jogo) por 500 a 1.000 Peças de Ouro por ponto de vida.
Portanto, o Dragão Vermelho no exemplo acima valeria de 33.000 a 66.000 Peças de Ouro.
As ofertas são determinadas pelo Juiz meramente lançando um dado de seis lados para ver
se a oferta será 500 Peças de Ouro (dado 1) 600 Peças de Ouro (dado 2), 700 Peças de Ouro
(dado 3), etc. É claro que o personagem ou personagens que subjugaram o Dragão poderiam
mantê-lo ao seu serviço ou vendê-lo a outros jogadores por qualquer coisa que pudessem
obter.
Duração do Estado de Subjugado: Um Dragão subjugado permanecerá nesse estado até o
momento em que uma oportunidade se apresentar para escapar ou matar seu mestre, mas
enquanto o mestre estiver em uma posição de comando, ele não tentará nenhuma das duas
coisas.

13
Dois ou Mais Dragões: Se dois Dragões forem encontrados, eles serão um casal no mínimo
da 4ª categoria de idade. Se três ou quatro dragões forem encontrados, eles constituirão um
grupo familiar de um macho, uma fêmea e um ou dois jovens. Os adultos serão da 4ª
categoria de idade, no mínimo. Os jovens serão da 1ª. Se os jovens forem atacados, ambos os
pais usarão automaticamente suas armas de sopro. Se a fêmea for atacada, o macho atacará
com o dobro do valor, a menos que seja atacado simultaneamente, e vice-versa.
Tesouro do Dragão: É improvável que Dragões Muito Jovens e Jovens tenham adquirido
um tesouro. Dragões Jovens-Adultos terão cerca de metade do tesouro indicado para
Dragões. Dragões Muito Antigos podem ter até o dobro da quantidade indicada.

GÁRGULAS: Conforme representado na arquitetura medieval, a Gárgula é uma besta


reptiliana com chifres, garras, presas, asas de morcego e, muitas vezes, bípedes. Elas são
hostis e geralmente (75%) atacam sem provocação, independentemente do fato de que
podem estar atacando outras criaturas Caóticas. Elas são pelo menos semi-inteligentes, e
geralmente pode-se confiar que elas se comportam com premeditação e planejamento.
Apenas armas mágicas e ataques mágicos afetam as Gárgulas.
LICANTROPOS: Existem quatro tipos de Licantropos com diferentes classes de armadura,
movimentos e dados de vida. Apenas armas de prata ou armas mágicas e ataques mágicos
afetam Licantropos.
Classe de
Tipo Armadura Movimento Dado de Vida Tendência
Lobisomem 5 15 4 Neutro/Caos
Homem-Javali 4 12 4+1 Neutro/Caos
Homem-Urso 3 12 5 Neutro/Caos
Homem-Tigre 2 9 6 Lei/Neutro

Grupos de Licantropos são alcateias comuns ou alcateias familiares. As alcateias comuns


possuem de 2 a 4 membros. As alcateias familiares possuem de 5 a 8 membros. É mais
provável que grupos de 8 a 20 membros sejam alcateias comuns (dois terços) do que várias
alcateias familiares (um terço).
Uma alcateia familiar consistirá de dois adultos e o restante de jovens de várias idades
(entre 50% a 90% do amadurecimento). Se os filhotes forem atacados, a fêmea adulta lutará
corpo a corpo com o valor triplo por quatro rodadas, mas depois disso cairá para a metade
do valor. Também se uma fêmea adulta for atacada, seu parceiro na matilha da família lutará
com o dobro do valor. Quando os adultos são mortos, todos os jovens com menos de 90% de
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amadurecimento serão subjugados, os de 90% acima lutarão até a morte. Qualquer pessoa
gravemente ferida por Licantropos (suponha que cerca de 50% do dano total possível) será
infectada e ele mesmo se tornará um Licantropo semelhante dentro de 2 a 24 dias a menos
que receba uma magia Curar Doenças de um Clérigo.
VERMES PÚRPURAS: Esses monstros enormes e famintos se escondem em quase todos os
lugares, logo abaixo da superfície da terra. Alguns alcançam um comprimento de 15 metros
e uma circunferência de quase 3 metros de diâmetro. Possui uma picada venenosa em sua
cauda, mas sua boca é a arma mais terrível, pois é tão grande que pode engolir oponentes do
tamanho de Ogros de um gole só. Qualquer acerto com pontuação superior a 20% do total
mínimo necessário para acertar, ou 100% em qualquer caso, indica que o Verme Púrpura
engoliu sua vítima. Em seis turnos, a criatura engolida estará morta. Em doze turnos, será
totalmente digerida e irrecuperável. Vermes Púrpuras nunca checam o moral e sempre
atacam.
MONSTROS MARINHOS: Como regra geral, essas criaturas são mais para exibição do que
qualquer outra coisa. No entanto, eles podem guardar um tesouro. O Monstro Marinho
típico da mitologia é igual em tamanho a um Verme Púrpura, e eles crescem a partir daí
dobrando ou triplicando esse tamanho. O melhor guia é um livro sobre formas de vida pré-
históricas, no qual o Juiz pode escolher uma série de formas adequadas para seu monstro
marinho. Normalmente, os acertos de um Monstro Marinho infligem 3 ou 4 dados de dano.
MINOTAUROS: O Minotauro é classicamente um homem com cabeça de touro (e todos nós
que debatemos regras estamos bem familiarizados com isso). Suponha que eles estejam
acima do tamanho de um homem e sejam comedores de homens. Minotauros nunca
precisam verificar o moral. Eles sempre irão atacar. Eles irão perseguir enquanto sua presa
estiver à vista.
CENTAUROS: Na pior das hipóteses, essas criaturas são semi-inteligentes e, portanto, os
centauros sempre carregarão algum tipo de arma: 50% de um grupo carregará Porretes
(semelhantes às Maças Estrelas), 25% carregará Lanças e o restante estará armado com
Arcos (Arco Composto, tipo leve). Em combate corpo a corpo, o Centauro atacará duas
vezes, uma como Homem e outra como Cavalo Médio. Centauros serão encontrados em
vales ocultos. É lá que estão suas fêmeas e filhotes e onde seu tesouro está escondido. No
covil (vale) serão encontrados de 1 a 6 machos adicionais, fêmeas iguais em número a duas
vezes o número total de machos e jovens iguais ao número de machos. As fêmeas
geralmente não estarão armadas e não lutarão, e os jovens também não serão lutadores,
exceto em situações de vida ou morte.
UNICÓRNIOS: Apenas uma donzela (no sentido mais estrito do termo) de coração puro e
nobre pode se aproximar do feroz e evasivo Unicórnio. Os Unicórnios podem ser montados
por guerreiras donzelas e irão obedecê-las. Caso contrário, eles evitarão o contato humano,
a menos que pressionados. Ao atacar, o Unicórnio luta como uma Lança de Montaria em sua
primeira investida e como Lança e Cavalo Pesado depois disso. Além disso, os Unicórnios
são muito mágicos. Eles resistem à magia como se fossem Arcanistas de 11º nível. Eles
podem sentir a aproximação de inimigos a 24 quadrados. Eles são capazes de transportar a
si próprios e seus cavaleiros como se estivessem usando uma magia Porta Dimensional, até
a distância total de 36 quadrados, uma vez por dia.
NIXIES: Esses Sprites aquáticos são neutros por natureza, mas sempre buscarão atrair os
humanos para baixo das águas para escravizá-los por um ano. Para cada 10 Nixies que
aparecem, haverá uma magia de Enfeitiçar Pessoas sendo lançado em qualquer pessoa
dentro de 3 quadrados de seu covil. Qualquer personagem enfeitiçado irá imediatamente
seguir sob a água e permanecerá lá até o ano acabar quando ele for libertado. Uma magia
Dissipar Magia tem 75% de chance de sucesso antes que o personagem enfeitiçado seja
imerso. Os Nixies estão armados com Adagas e Azagaias (alcance de arremesso de 6
15
quadrados). Na água, eles serão acompanhados por um cardume dos maiores e mais ferozes
peixes que ali vivem – provavelmente lúcio-almíscarado, lúcio ou peixe-jacaré –, sendo o
tamanho do cardume de 10 a 100 peixes. O peixe vai atacar ao comando dos Nixies, mas a
chama (como uma espada flamejante) vai manter os peixes afastados, mas não os Nixies.
PIXIES: Sprites do ar conforme descritos em CHAINMAIL, Pixies podem se tornar visíveis ou
invisíveis à vontade, mas eles são naturalmente invisíveis aos olhos humanos. Portanto, eles
são capazes de atacar, permanecendo geralmente invisíveis. Eles podem ser vistos
claramente apenas quando uma magia para torná-los visíveis é utilizada, embora certos
monstros como Dragões e Combatentes de alto nível estejam cientes de sua presença.
DRÍADES: Os belos Sprites das árvores da mitologia. As Dríades são, cada uma, parte de
suas respectivas árvores e ficarão a menos de 24 quadrados de suas árvores. Elas são
tímidas e não violentas, mas têm uma poderosa magia de Enfeitiçar Pessoas com + 10% de
chance de sucesso, e qualquer um que se aproxime/siga uma Dríade provavelmente (90%)
terá a magia lançada nele. Qualquer um enfeitiçado por uma Dríade nunca retornará da
floresta. As Dríades têm conhecimento exato da floresta ao redor deles.
GNOMOS: Ligeiramente menores que os Anões e com barbas mais longas, essas criaturas
geralmente habitam as colinas e tocas de planícies, ao contrário das casas montanhosas que
os Anões escolhem. Eles são mais reclusos do que seus primos, mas em todos os outros
aspectos se parecem com os Anões.
ANÕES: Por causa de seu tamanho relativamente pequeno, monstros desajeitados como
Ogros, Gigantes e semelhantes terão dificuldade em acertar os Anões, então marque apenas
a metade dos pontos de dano normais quando um golpe for acertado. Qualquer grupo de
Anões terá um Combatente acima da média para cada 40 do grupo, e para determinar o
nível basta rolar um dado de seis lados, o número de pontos vai ser o nível de combate do
Anão. Quando em seu covil, a pontuação será ajustada para que 1 ou 2 seja igual ao 3º nível,
3 ou 4 seja igual ao 4º nível e 5 ou 6 seja igual ao 5º e 6º níveis, respectivamente. Para cada
nível de habilidade de luta, haverá uma chance de 10% de que o Anão terá um escudo
mágico, armadura mágica ou uma espada mágica (dado 1 a 4) ou martelo (dado 5 e 6). Feras
não-inteligentes podem às vezes ser usadas pelos Anões para fazer parte de suas defesas
(Ursos domesticados, Lobos ou o que quer que seja, a gosto do Juiz). De outra forma, eles
são como descritos em CHAINMAIL.
ELFOS: Os Elfos são de dois tipos gerais, aqueles que moram nas florestas e aqueles que
procuram os prados remotos. Para cada 50 Elfos encontrados, haverá um com capacidades
acima da média. Role um dado de quatro lados para o nível de combate e um dado de seis
lados para o nível de habilidade mágica, tratando qualquer resultado de 1 no dado (nível de
Combatente) como um 2, e qualquer resultado de 6 (nível de Arcanista) como um 5. Para
cada 100 encontrados, haverá um Herói/Bruxo. Metade dos Elfos em qualquer grupo estará
armado com Arcos, a outra metade carregará Lanças e todos terão Espadas adicionais. Elfos
têm a habilidade de se mover silenciosamente e são quase invisíveis com suas capas verde-
acinzentadas. Elfos armados com armas mágicas irão adicionar um ponto aos dados
lançados para determinar o dano, ou seja, quando um acerto é marcado, o número possível
de pontos de dano será de 2 a 7 por dado. Elfos a pé podem se dividir, mover e atirar. Elfos
montados não podem se separar, mover e atirar, pois eles não são naturalmente adaptados
a cavalos.
ENTES: Essas criaturas semelhantes a árvores são encontradas apenas em florestas e
bosques. Eles têm a capacidade de comandar plantas como se fossem parte deles mesmos,
portanto, se estiverem a menos de 6 quadrados de uma árvore, podem fazer com que ela se
mova 3 quadrados por turno, cada um comandando até duas árvores dessa maneira.
Embora de natureza leal, os Entes não são propensos a se envolverem em assuntos que não
os concernem diretamente.
16
PÉGASOS: Cavalos alados são selvagens e tímidos, sendo os mais difíceis de capturar. Eles
servirão apenas a personagens Leais e, uma vez capturados, os Pégasos são iguais a
qualquer Cavalo em batalha, pois lutam como Cavalos Pesados.
HIPOGRIFOS: Embora o nome implique num cruzamento entre o Cavalo e o Grifo, o
Hipogrifo é outro tipo de animal totalmente. Eles são lutadores ferozes, atacando com seus
cascos e seus bicos afiados. Eles são de natureza semelhante aos Pégasos, embora as duas
criaturas não se reúnam e normalmente lutem entre si.
ROCAS: Este termo tem sido usado para abranger pássaros grandes e ferozes; o Roca da
mitologia ataca elefantes! Portanto, os dados fornecidos para Rocas são entendidos como os
da pequena variedade, e que para os maiores Rocas devem ser duplicados ou mesmo
triplicados. Todos os Rocas fazem ninhos no alto das montanhas mais inacessíveis, e se um
encontro for feito quando os Rocas estão em seu covil, que é seu ninho, há 50% de chance de
haver de 1 a 6 filhotes nele (ovos ou filhotes jovens) Os Rocas jovens podem ser
domesticados e ensinados a servir como corcéis. Os adultos são sempre hostis se houver
filhotes no ninho. Caso contrário, eles serão positivamente hostis apenas ao Caos e à
Neutralidade, ignorando (80%) ou sendo amigáveis (20%) aos personagens Leais que não
tentam se aproximar muito.

17
GRIFOS: Essas criaturas são os corcéis mais valiosos, pois são rápidos, leais e ferozes. No
entanto, eles gostam de carne de Cavalo acima de todos os outros alimentos, então as duas
criaturas não podem ser misturadas ou mesmo trazidas a uma distância de 36 quadrados
uma da outra. Em seu estado selvagem, Grifos atacarão qualquer um por perto com pouca
provocação, especialmente se seu covil estiver próximo.
CAÇADORES INVISÍVEIS: Como observado anteriormente (Vol. I), esses são monstros
criados por magias de 6º círculo, proferidos diretamente ou de pergaminhos. Eles são
rastreadores perfeitos. Eles seguem a vítima continuamente até que sua missão seja
cumprida, momento em que eles retornam à não-dimensão de onde vieram. Até que sua
missão seja concluída, eles nunca irão variar e devem ser destruídos por um ataque para
serem interrompidos, embora uma magia Dissipar Magia também funcione. O Juiz deve
observar, no entanto, que Caçadores Invisíveis ficarão relutantes se forem mandados para
missões que envolvam longos períodos de serviço contínuo, como proteger um Arcanista
por um mês, um ano, etc. Eles então procurarão cumprir à risca os seus deveres
pervertendo a ordem . Por exemplo: Um Caçador Invisível recebe a seguinte ordem:
"Proteja-me contra todos os ataques e cuide para que eu não sofra nenhum dano." A fim de
cumprir fielmente este dever infinito, o Caçador Invisível levará o Arcanista ao seu plano
não-dimensional e o colocará em animação suspensa. Assuma que esta perverção de ordem
aconteça sempre que um 12 for rodado em dois dados de seis lados, fazendo este teste
diariamente ou semanalmente, enquanto a missão durar.
ELEMENTAIS: Existem quatro tipos de Elementais: do Ar, da Terra, do Fogo e da Água. Cada
um será tratado separadamente. Existem variações de força (dados de vida) entre todos os
quatro tipos:
Elementais Conjurados por magia 16 Dados de Vida
Elementais Invocados por Dispositivos* 12 Dados de Vida
Elementais Conjurados Através de Cajados 8 Dados de Vida

* Aqueles de medalhões, pedras, gemas ou braceletes.


Independentemente da força de um Elemental, apenas um de cada tipo pode ser trazido à
existência durante qualquer "dia". Assim, se um personagem possuir um dispositivo para
invocar um Elemental do Ar, mas antes que pudesse utilizá-lo um oponente conjura um
Elemental do Ar, outro não poderia ser criado até o dia seguinte. Apenas armas mágicas e
ataques mágicos afetam Elementais.
Elementais do Ar: Elementais do Ar se movem apenas voando, movendo-se a uma taxa
máxima de 36 quadrados. Quando envolvidos em combate no ar, eles adicionam +1 ao dano
marcado nos acertos. Eles normalmente fazem uma rolagem de dano no dado. Eles podem
se transformar em um redemoinho que varrerá todas as criaturas com menos de dois dados
de vida, sendo o redemoinho em forma cônica, 3 quadrados de diâmetro na base, 6
quadrados de diâmetro no topo e tão alto quanto o número de dados de vida possuídos pelo
Elemental (16, 12 ou 8 quadrados). Formar um redemoinho requer um turno completo,
assim como dissolvê-lo.
Elementais da Terra: Elementais da Terra se movem apenas 6 quadrados por turno e não
podem atravessar a água. No entanto, quando eles acertam, eles causam dano com três
dados (3 a 18 pontos) contra qualquer oponente que repousa sobre a terra, e eles marcam
dois dados de dano contra todos os outros oponentes. Eles têm o efeito de um super aríete
contra as paredes, marcando o dano como se estivessem atingindo um oponente (3 a 18
pontos).
Elementais do Fogo: Elementais do Fogo se movem até 12 quadrados por turno. Eles
marcam dois dados de dano contra todos os oponentes que não usam fogo e um dado –1 (1
18
a 5 pontos de vida de dano) contra oponentes que usam fogo. Eles agem como incendiários
quando em contato com material inflamável. Eles não podem atravessar a água. Eles são
produzidos por chamas de calor considerável, ou seja, um grande incêndio, piscina de lava,
etc.
Elementais da Água: Elementais da Água são geralmente confinados à água, sendo capazes
de se mover apenas 6 quadrados pra longe desse corpo d’água. Eles se movem a uma taxa
de 18 quadrados por turno na água e 6 quadrados fora dela. Na água eles causam dano igual
a dois dados, enquanto fora da água, eles causam apenas um dado de dano no combate
corpo a corpo. Os Elementais da Água só podem ser trazidos de um corpo de água
considerável, ou seja, um lago, riacho ou um corpo maior de água.
Todos os Elementais devem ser controlados o tempo todo pelas pessoas que os invocaram.
A falha em controlar qualquer Elemental resultará em ele se voltar contra aquele que o
invocou e atacar. O Elemental que está retornando/atacando se moverá diretamente em
direção a quem o invocou, atacando qualquer coisa que entrar em seu caminho conforme
ele retorna. Observe que, uma vez que o controle é perdido, ele nunca pode ser
restabelecido. O controle consiste meramente em o invocador manter toda a atenção no
Elemental; e se for atacado, caso se mova ou qualquer outra ação, tenderá a quebrar essa
concentração.
Nenhum Elemental pode ser atingido por homens normais, a menos que esteja armado
magicamente.
DJINNIS: Todos os Djinnis são criaturas aéreas e não têm os poderes normalmente
creditados a eles nos contos de fadas. Eles lutam como Gigantes com –1 no que diz respeito
ao dano, causando de 1 a 11 pontos de dano ao acertar. Eles podem carregar até 6.000 Peças
de Ouro de peso, caminhando ou voando (este último apenas por curtos períodos). Eles
podem criar alimentos nutricionalmente saudáveis. Eles podem criar bebidas bebíveis. Eles
podem criar produtos macios e objetos de madeira permanentes, mas itens metálicos
duram pouco tempo quando criados por eles (quanto mais duro o metal, mais curta sua
vida), de modo que o Ouro-Djinni dura apenas um dia. Eles podem criar ilusões que
permanecerão até serem dissipadas pelo toque ou magia, e não precisam se concentrar nas
ilusões para mantê-las. Eles podem formar um redemoinho de 1 quadrado de diâmetro de
base, 2 quadrados de diâmetro no topo e 3 quadrados de altura, o que de outra forma é
como um Elemental do Ar. Djinnis também são capazes de se tornarem invisíveis ou
assumirem a forma gasosa.
EFREETIS: Essas criaturas são semelhantes aos Djinnis, mas sua base está no fogo e eles
tendem a ser Caóticos. Sua casa lendária é a Cidade de Bronze. Eles são inimigos dos Djinnis.
Os Efreetis são como Djinnis, com dano pontuado igual ao de um gigante (dois dados, 2 a 12
pontos), e podem carregar até 10.000 Peças de Ouro no peso. Além disso, eles podem criar
uma Parede de Fogo e podem se tornar incendiários. Eles servirão por 1.001 dias.
GOSMA OCRE: A equipe de limpeza inclui a Gosma Ocre e monstros estranhos semelhantes.
A Gosma Ocre é uma ameba gigante que pode ser morta com fogo ou frio, mas acertos por
armas ou relâmpagos irão meramente transformá-la em várias Gosmas Ocres menores. A
Gosma Ocre não afeta pedra ou metal, mas destrói madeira e causa um dado de dano por
turno quando em contato com carne exposta. Ela penetra facilmente por pequenas
rachaduras.
PUDIM NEGRO (OU CINZENTO): Outro membro da equipe de limpeza e monstro
incômodo, os Pudins Negros não são afetados pelo frio. Ele é dividido em outros menores
por meio de golpes ou relâmpagos, mas é morto pelo fogo. Os Pudins Negros dissolvem a
madeira, corroem o metal a uma taxa razoavelmente rápida, não têm efeito na pedra e
causam três dados de dano à carne exposta. Se um personagem com armadura passar por

19
um Pudim Negro, o poder corrosivo do monstro vai corroer a proteção dos pés e das pernas
da armadura, fazendo com que ela caia no próximo turno. Os Pudins Negros podem passar
por aberturas bastante pequenas e podem viajar tão facilmente no teto quanto no chão.
MUCO VERDE: Um perigo não móvel, o Muco Verde pode ser morto por fogo ou frio, mas
não é afetado por raios ou golpes de armas. Corrói madeira e metal, mas não pedra. O Muco
Verde adere à carne e a penetra em um turno, depois transforma a carne em Muco Verde.
Ele não pode ser raspado, então quando entrar em contato com algo, o item deve ser
descartado ou extirpado de alguma forma. A magia Curar Doenças também servirá para
matar e remover o Muco Verde, mesmo quando em contato com a carne.
LIMO CINZENTO: Um horror que se espalha, que se assemelha a uma pedra molhada e,
portanto, é difícil de detectar. Não será espalhado por armas não prejudiciais, mas está
sujeito apenas a raios ou cortes e golpes de armamento, pois é imune ao frio ou ao fogo. Não
prejudica a madeira ou a pedra, mas corrói o metal na mesma proporção que o Pudim
Negro. Ele causa dois dados de dano à carne exposta para cada turno em que entra em
contato com ela.
BOLOR AMARELO: Um fungo subterrâneo mortal que só pode ser exterminado pelo fogo.
Ele ataca madeira e carne – causando um dado de dano se entrar em contato com a pele
exposta – mas não causa dano ao metal ou pedra. No entanto, sua pior ameaça são seus
esporos. O contato áspero com o Bolor Amarelo terá 50% de chance de fazê-lo se quebrar e
enviar nuvens de esporos asfixiantes em uma nuvem de 1 x 1 quadrado. Quaisquer criaturas
dentro da nuvem de esporos devem fazer testes de resistência como se tivessem sido
expostos a veneno, e deixar de fazer testes de resistência resulta em morte para as partes
envolvidas.
CAVALOS: Conforme explicado em CHAINMAIL sobre combate corpo a corpo com Cavalos
de Guerra. As outras características dos Cavalos (e Mulas) são:
Carga Máxima em Peso de Peças de Ouro:
Cavalo de Sela: 3.000
Cavalo Médio: 3.750
Cavalo Pesado: 4.500
Cavalo de Tração: 4.500
Mula/Burro: 3.500

Cavalos, Mulas e Burros são atingidos pelo pânico por fogo furioso e cheiros estranhos,
embora aqueles treinados para a batalha não sejam tão propensos a serem afetados. Apenas
as Mulas e Burros têm mobilidade suficiente para serem levadas em masmorras.
INSETOS OU PEQUENOS ANIMAIS: Podem ser qualquer um de uma grande variedade de
criaturas, como Lobos, Centopéias, Cobras e Aranhas. Qualquer golpe matará os menores,
enquanto feras maiores (como Lobos) receberão um dado de vida. De modo geral, eles terão
Classe de Armadura 8.
GRANDES INSETOS OU ANIMAIS: Esta categoria inclui Formigas Gigantes e monstros pré-
históricos. A classe de armadura pode ser qualquer coisa de 8 a 2. Os Dados de Vida devem
variar de 2 a quase 20, digamos, para um Tiranossauro Rex. Também incluídos neste grupo
os animais "marcianos" opcionalmente utilizáveis, como Apts, Banths, Thoats, etc. Se o Juiz
não estiver pessoalmente familiarizado com os vários monstros incluídos nesta categoria, os
participantes da campanha podem ser consultados para decidir todas as características. Os
danos causados por acertos devem variar entre 2 a 4 dados (2 a 24 pontos).

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OUTROS MONSTROS: Não há limitação prática para a variedade de monstros possíveis. Nas
campanhas associadas ao playtest dessas regras, apareceram ou foram postuladas criaturas
como:
Titãs: Gigantes com habilidades mágicas limitadas.
Ciclopes: Gigantes super fortes com pouca percepção de profundidade.
Juggernauts: Enormes estátuas de pedra sobre rodas que esmagam qualquer coisa em seu
caminho. Eles são motivados por alguma força sobrenatural.
Estátuas Vivas: Vários monstros de pedra e metal que ganham vida quando alguém invade
uma determinada área. Um desses monstros era de ferro, impenetrável a todas as armas,
exceto duas especiais que ele guardava, tinha um sopro de fogo, espada envenenada e um
chicote de penas de Cocatriz que transformava qualquer coisa atingida por ele em pedra.
Salamandras: Elementais do Fogo de livre arbítrio de poder um tanto limitado, em forma
de réptil.

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Cubos Gelatinosos: Criaturas subterrâneas de transparência quase total que se encaixam
exatamente no corredor típico de uma masmorra.
Robôs, Golens: Objetos de metal absorvidos por eles ficam visíveis dentro de seus corpos.
Esses monstros são difíceis de ferir e têm um grande número de Dados de Vida.
Androides: Monstros autoexplicativos que são totalmente subjetivos no que diz respeito às
suas características.
Peças de Peças de Peças de
Cobre x Prata x Ouro x Gemas e Mapas ou Itens
Tipo 1.000 1.000 1.000 Joias * Magicos
A
Terra¹ 1 a 6: 25% 1 a 6: 30% 2 a 12: 35% 6 a 36: 50% 40%: 3 quaisquer
Deserto² 1 a 4: 20% 1 a 4: 25% 1 a 6: 30% 10 a 40: 60%: 3 Itens
50% Mágicos
Água³ Nada Nada 5 a 30: 60% 10 a 60: 50%: 1 Mapa
60%
B 1 a 8: 50% 1 a 6: 25% 1 a 3: 25% 1 a 6: 25% 10%: Arma,
Armadura ou
Arma Variada
C 1 a 12: 20% 1 a 4: 30% Nada 1 a 4: 25% 10%: 2 quaisquer
D 1 a 8: 10% 1 a 12: 15% 1 a 6: 60% 1 a 8: 30% 20%: 2 quaisquer
+ 1 Poção
E 1 a 10: 05% 1 a 12: 30% 1 a 8: 25% 1 a 10: 10% 30%: 3 quaisquer
+ 1 Pergaminho
F Nada 2 a 20: 10% 1 a 12: 45% 2 a 24: 20% 35%: Não-Armas,
3 outros
quaisquer + 1
Poção e 1
Pergaminho
G Nada Nada 10 a 40: 3 a 18: 25% 40%: 4 quaisquer
75% 1 a 10: 25% + 1 Pergaminho
H 3 a 24: 25% 1 a 100: 10 a 60: 1 a 100: 20%: 4 quaisquer
50% 75% 50% + 1 Poção e 1
10 a 40: Pergaminho
50%
I Nada Nada Nada 2 a 16: 50% 20%: 1 qualquer
*Role para cada categoria (Gemas e Joias), provavelmente o resultado vai ser diferente para
qualquer uma das categorias.
¹ Os Salteadores terão apenas prisioneiros muito importantes, 1 para cada 20 Salteadores,
enquanto os Bandidos terão prisioneiros na proporção de 1 para 10 Bandidos. Ambas as
classes levarão Peças de Prata, individualmente, de 2 a 20 cada. Os Furiosos não têm
nenhum dos dois. Homens das Cavernas não têm tesouro.
² Os Nômades terão prisioneiros a uma taxa de 1 para cada 25. Eles terão de 5 a 30 Peças de
Prata cada. Os Dervixes não têm nenhum dos dois.
³ Os Piratas terão prisioneiros, assim como os Bandidos, e o mesmo vale para a relação
Bucaneiros/Bandidos. Piratas e Bucaneiros levarão de 2 a 12 Peças de Ouro cada. Os Tritões
têm tesouros apenas debaixo d'água em seu "covil".
NOTA: Todo o tesouro é encontrado apenas nos casos em que o encontro ocorre no "Covil".

22
TABELA DE DETERMINAÇÃO DE ITENS MÁGICOS/MAPAS:
Rolagem em um Dado de 100%
01 a 75 = Itens Mágicos - -
Role para cada item encontrado
75 a 00 = Mapa - -

ITENS MÁGICOS: MAPAS:


Rolagem Rolagem
em um D% Item em um D% Item
01–20 Espadas 01–60 Mapa de Tesouro
21–35 Armaduras 61–90 Mapa de Item Mágico
36–40 Armas Variadas 91–00 Mapa de Item Mágico &
Tesouro
41–65 Poções
66–85 Pergaminhos
86–90 Aneis
91–95 Varinhas/Cajados
96–00 Item Mágico Genérico

ESPADAS:
01–35 Espada +1
36–40 Espada +1, +2 contra Licantropos
41–45 Espada +1, +2 contra Arcanistas e Monstros Enfeitiçados
46–50 Espada +1, com Habilidade de Localização de Objetos
51–60 Espada +1, +3 contra Trolls (ou contra Clérigos)
61–65 Espada, Flamejante: +1,
+2 contra Trolls (ou contra Pégasos, Hipogrifos, + Rocas)
+3 contra Mortos-Vivos (ou contra Entes)
66–70 Espada +1, com Desejos Incluídos (2 a 8 Desejos)
71–75 Espada +1, +3 contra Dragões
76–78 Espada +2
79–80 Espada +2, com Habilidade de Enfetiçar Pessoas
81–82 Espada +3
83 Espada, com Habilidade de Drenagem de Energia Vital
84–00 Espada –2 (Espada Amaldiçoada)

ARMADURAS:
01–30 Escudo +1
31–60 Armadura +1
61–75 Armadura & Escudo +1
76–83 Escudo +2
84–90 Armadura +2
91–97 Armadura & Escudo +2
98–00 Escudo +3

23
ARMAS VARIADAS:
01–25 10 Flechas Mágicas
26–40 3 a 30 Flechas Mágicas
41–55 Adaga +1 contra Oponentes do Tamanho de um Homem, +2 contra Goblins e Kobolds
56–60 Adaga +2 contra Oponentes do Tamanho de um Homem, +3 contra Orcs, Goblins e Kobolds
61–65 Arco Mágico
66–70 Machado +1
71–80 Maça +2
81–85 Martelo de Batalha +1
86–89 Martelo de Batalha +2
90 Martelo de Batalha +3, Alcance de Arremesso de 6 quadrados com Retorno
91–96 Lança +1
97–99 Lança +2
00 Lança +3

POÇÕES:
01–04 Crescimento 49–52 Clarividência
05–08 Diminuição 53–55 Clariaudiência
09–12 Força de Gigante 56–60 Controlar Animais
13–16 Invisibilidade 61–64 Controle dos Mortos-Vivos
17–20 Forma Gasosa 65–68 Controle Vegetal
21–24 Metamorfosear-se 69–72 Controle Humano
25–28 Velocidade 73–76 Controlar Gigantes
29–32 Levitação 77–80 Controlar Dragões*
33–36 Vôo 81–84 Veneno**
37–38 Percepção Extrassensorial 85–88 Invulnerabilidade
39–40 Ilusão 89–92 Resistência ao Fogo
41–44 Cura 93–96 Localização de Tesouros
45–48 Longevidade 97–00 Heroísmo
* O Juiz rolará para determinar qual dos seis tipos de Dragões será controlado.
** O Juiz irá enganar dizendo que é qualquer uma das outras Poções, mas se questionado,
deve dar a ela uma característica singular cuidadosamente.

PERGAMINHOS:
01–20 1 Magia 61–70 Proteção: Licantropos
21–35 2 Magias 71–80 Proteção: Mortos-Vivos
36–45 3 Magias 81–90 Proteção: Elementais
46–50 7 Magias 91–00 Proteção: Magia
51–60 1 Maldição*
Existe 25% de chance de que qualquer Pergaminho de Magia encontrado contenha magia
que possa ser usada por Clérigos.
* O Juiz deve ter extremo cuidado ao lidar com todos os Pergaminhos com o objetivo de
enganar os jogadores quando um Pergaminho de Maldição for encontrado. A maldição entra
em vigor imediatamente após a leitura do Pergaminho; portanto, fazer com que os
Pergaminhos que não sejam de Maldição desapareçam ocasionalmente, se não forem
identificados, ajudará a forçar a leitura dos Pergaminhos de Maldição. Para determinar o
tipo de maldição, use a próxima tabela:

24
Rolagem de Dado Maldição: Alcance de 3 quadrados de diâmetro
1 ou 2 Qualquer monstro à escolha do Juiz
3 ou 4 Doença, fatal em 3 turnos a não ser que seja curado
5 ou 6 Metamorfose em inseto à escolha do Juiz
7 Teletransportação para 1.600 km em uma direção aleatória
8 Teletransportação para outro planeta

ANÉIS:
01–09 Invisibilidade 81–85 Proteção, 5 quadrados de raio
10–15 Controlar Mamíferos 86–90 Regeneração
16–21 Controlar Humanos 91–92 Invocação de Djinni
22–30 Fraqueza 93–94 Telecinese
31–39 Proteção 95–96 Visão Contínua
40–49 Três Desejos 97–98 Refletir Magias
50–60 Ilusão 99 Armazenar Magias
61–70 Andar na Água 00 Múltiplos Desejos (4 a 24)
71–80 Resistência ao Fogo

VARINHAS E CAJADOS (Todas as varinhas usadas somente por Arcanistas):


01–15 Varinha de Detectar Metais 61–65 Varinha da Transformação
16–20 Varinha da Detecção de Inimigos 66–70 Varinha de Anulação
21–25 Varinha de Detectar Magia 71–80 Cajado da Cura*
26–30 Varinha de Detectar Portas 81–85 Cajado de Comando**
Secretas & Armadilhas
31–35 Varinha da Ilusão 86–90 Cajado de Serpente*
36–40 Varinha do Pavor 91–95 Cajado Golpeador**
41–45 Varinha do Gelo 96–97 Cajado do Envelhecimento*
46–50 Varinha de Paralisação 98–99 Cajado do Poder***
51–55 Varinha de Bolas de Fogo 00 Cajado do Mago***
56–60 Varinha de Relâmpagos
*Apenas Clérigos podem utilizar
**Clérigos e Arcanistas podem utilizar
***Somente Arcanistas podem utilizar

ITENS MÁGICOS GENÉRICOS:


01–04 Bola de Cristal
05–06 Bola de Cristal com Clariaudiência
07 Bola de Cristal com Percepção Extrassensorial
08–12 Medalhão de Percepção Extrassensorial, 3 quadrados de alcance*
13–15 Medalhão de Percepção Extrassensorial, 9 quadrados de alcance*
16–18 Amuleto contra Bola de Cristal e Percepção Extrassensorial*
19–24 Escaravelho de Proteção contra Sumos Sacerdotes do Mal*
25–29 Bolsa do Espaço Infinito*
30 Incensário do Elemental do Ar
31 Pedra de Controlar Elementais da Terra
32 Braseiro de Comandar Elementais do Fogo
33 Taça do Elemental da Água
34–35 Garrafa do Efreeti*
36–38 Manto do Deslocamento*
39–47 Botas e Manto dos Elfos*
48–52 Botas da Velocidade*
25
53–57 Botas de Levitação*
58–62 Botas de Viajar e Saltar*
63–67 Vassoura Voadora
68–72 Elmo de Entender Línguas e Ler Magias*
73–75 Elmo da Telepatia*
76 Elmo da Teleportação
77–87 Elmo do Caos (ou da Lei)*
88 Tapete Voador*
89 Tambores do Pânico, 24 quadrados de alcance*
90 Trombeta da Destruição, 10 quadrados de alcance*
91–97 Manoplas da Força de Ogro*
98–99 Cinturão da Força de Gigante*
00 Espelho do Aprisionamento
*Utilizável por todas as classes

MAPAS:
TESOURO: ITEM MÁGICO:
Dado: Mapa para - Dado: Mapa para -
1 10.000 a 40.000 Peças de Prata 1–3 Qualquer Item
2 5.000 a 30.000 Peças de Ouro 4–5 Quaisquer 2 Itens
3 1 e 2 acima 6 3 Itens Não-Espadas
4 1 acima + 2 a 20 Gemas 7 3 Itens e 1 Poção
5 2 acima + 5 a 30 Gemas 8 3 Itens, 1 Pergaminho e 1 Poção
6 3 acima + 1 a 100 Gemas
7 10 a 60 Gemas, 2 a 20 Joias
8 3 e 7 acima

26
TESOURO & ITEM MÁGICO:
Dado: Mapa para -
1 Tesouro 1 e Item Mágico 1
2 Tesouro 2 e Item Mágico 1
3 Tesouro 3 e Item Mágico 4
4 Outro Mapa para Tesouro 7 e Item Mágico 6 (Já nesse lugar)
5 Tesouro 5 e Item Mágico 4
6 Outro Mapa para Tesouro 1 e Item Mágico 1 (Já nesse lugar)
7 Tesouro 6 e Item Mágico 8
8 Tesouro 8 e Item Mágico 7
OBSERVAÇÃO: Todos os itens serão protegidos por monstros apropriados. Se o Juiz desejar,
ele pode simplesmente rolar nas Tabelas de Monstros do Vol. III.

EXPLICAÇÃO DOS ITENS MÁGICOS


ESPADAS: Dentre os armamentos mágicos, as espadas possuem certos atributos humanos
(e sobre-humanos), as Espadas têm uma tendência (Leal, Neutra ou Caótica), um fator de
Inteligência e uma classificação de Ego (bem como uma determinação opcional de sua
origem/propósito). Essas determinações são feitas da seguinte forma:
Tendência: Role um dado percentual para determinar a tendência:
01 – 65 A Espada é Leal
66 – 90 A Espada é Neutra
91 – 00 A Espada é Caótica
Observe que as porcentagens acima são invertidas para a espada que tem a capacidade de
drenar um nível de energia vital (83 na Tabela de Espadas). Se a espada for Caótica, ela
afetará as criaturas entre parênteses (Clérigos, Pégasos, Hipogrifos, Rocas, Entes) ao invés
dos Trolls e Mortos-Vivos citados na descrição.
Se um personagem pegar uma espada que não é da mesma tendência que a dele, ele vai
tomar o seguinte dano:
Lei – Caos: 2 Dados (2 a 12 pontos)
Neutralidade – Lei/Caos: 1 Dado (1 a 6 pontos)
Se um Personagem Não-Jogador for instruído a empunhar uma espada, o dano será apenas a
metade do declarado acima, pois ele estaria agindo sem o seu livre-arbítrio. Além disso, a
espada pode fazer com que aquele que a pegou seja libertado de uma magia, mude a
tendência ou ganhe poderes que o removeriam do serviço de seu antigo mestre.
Além disso, se a Inteligência/Ego da espada (veja abaixo) estiver 6 ou mais pontos acima do
personagem que a pega, a espada controlará a pessoa, até mesmo fazendo com que ela fique
com a mesma tendência da espada, e ela o fará agir imediatamente em conformidade. Isso
pode significar, por exemplo, que um mercenário de um personagem Leal que foi ordenado
a pegar uma espada Neutra e controlado por ela mentiria deliberadamente sobre seus
poderes, enquanto que se a espada fosse Caótica ele atacaria.
Após determinar a Tendência, a Inteligência da espada é verificada.
Inteligência: Existem dois fatores considerados em Inteligência, poder mental e capacidade
comunicativa. Esses fatores são determinados por uma única jogada de dados:

27
Inteligência
(Jogada de Capacidade
Dado) Poder Mental Comunicativa
1a6 Não possui nenhum Nenhuma*
7 Um Poder Primário Empatia
8 Dois Poderes Primários Empatia
9 Três Poderes Primários Empatia
10 3 Primários e a habilidade de falar Idiomas** Fala
11 Igual o anterior, mas também Ler Magias Fala
12 Igual ao anterior, mas também tem uma Habilidade Telepatia
Extraordinária
*Embora a espada não possa se comunicar, ela dotará seu usuário dos poderes que possui,
mas eles terão que ser descobertos pelo usuário.
**O número de línguas, além da Língua de Tendência da espada, é determinado por uma
jogada de dados.
Poderes Primordiais Idiomas Falados
Dado Poder Dado Nº de Línguas
01–15 Notar Salas e Paredes Móveis 01–50 Uma
16–30 Detectar Passagens Inclinadas 51–70 Duas
31–40 Localizar Portas Secretas 71–85 Três
41–50 Detectar Armadilhas 86–95 Quatro
51–60 Ver Objetos Invisíveis 96–99 Cinco
61–70 Detectar Bondade e/ou Maldade 00 Jogue duas vezes,
71–80 Detectar Metais e Qual o Tipo ignorando 00 se for
81–90 Detectar Magia obtido novamente
91–95 Detectar Gemas (Quantidade e Tamanho)
96–99 Jogue duas vezes nessa tabela, ignorando
resultados de 96 a 99
00 Jogue na Tabela de Habilidades Extraordinárias

28
Tabela de Habilidades Extraordinárias
Dado Habilidade
01–10 Clariaudiência
11–20 Clarividência
21–30 Percepção Extrassensorial
31–40 Telepatia
41–50 Telecinese
51–59 Teleportação
60–68 Visão Contínua
69–77 Ilusão
78–82 Levitação
83–87 Vôo
88–92 Cura (1 ponto/6 turnos ou 6 pontos/dia)
93–97 1a4
98–99 Jogue duas vezes nesta Tabela ignorando resultados de 98 a 00
00 Jogue três vezes nesta Tabela ignorando resultados de 98 a 00
Todas as funções Primárias e Extraordinárias são passadas para o usuário da espada. Rolar
a mesma Habilidade duas vezes indica que é duas vezes a força, o alcance, a precisão, etc.
Ego: Apenas aquelas espadas de Inteligência 7 ou acima terão uma classificação de Ego.
O Ego varia de 1 a 12, quanto maior o número, maior o Ego da espada. O Ego da espada fará
com que ela faça o seguinte:
1. Conduza seu usuário por armas melhores,
2. Leve seu usuário a um grande perigo, a fim de exaltar seu papel no combate,
3. Permita-se ser capturada por uma criatura/personagem de nível superior mais próximo
da espada,
4. Renda-se a uma criatura/personagem de nível inferior, a fim de exercer maior controle
sobre seu usuário, e
5. Exija que uma parte do tesouro capturado seja dada a ela na forma de bainhas melhores,
incrustações de joias ou dispositivos mágicos para protegê-la quando não estiver em uso.
Sempre que surge qualquer situação em que qualquer uma das possibilidades acima exista,
o Ego da espada entra em jogo. Ela é sempre exercida em seu relacionamento com seu
usuário, embora uma verdadeira harmonia possa ser obtida se a tendência e os objetivos do
personagem/usuário coincidirem com a origem/propósito da espada. A determinação de
cada um desses fatores é a seguinte:
Influência do Egoísmo em Situações-Chave: O Juiz adiciona a Inteligência e o
Ego da espada (de 8 a 24 fatores) e adiciona 1 extra para cada Habilidade
Extraordinária (de 1 a 4, se aplicável). Este total (8 a 28) é comparado ao total
da Inteligência e Força do personagem (6 a 36) modificada por uma variável
baseada no estado físico do usuário. Se o personagem estiver descansado e
relativamente livre de danos (menos de 10% de dano), de 1 a 6 pontos serão
adicionados ao seu total (de 7 a 42, então possível). Ele está mentalmente e/ou
fisicamente fatigado, ou se um dano entre 10% a 50% foi sustentado, de 1 a 4
pontos são reduzidos (de 2 a 35 então possível). Se um dano superior a 50% foi
sofrido, ou o personagem esteve sob forte tensão mental de alguma forma de
magia, de 2 a 8 pontos são reduzidos (de 0 a 34 então possível).

29
Diferença Resultado
6 ou mais O maior valor prevalece
2a5 75% de chance de o maior valor prevalecer
0a1 50% de chance para qualquer um dos dois prevalecer
Ego no Relacionamento Contínuo com o Usuário: Esta determinação é
bastante simples, bastando apenas comparar o valor de Ego da espada (1 a 12)
com o nível do Combatente que a usa. Consulte a tabela usada para as situações-
chave acima. Se qualquer uma das partes tiver uma diferença positiva de 6 ou
mais, essa parte sempre prevalecerá e nenhuma outra verificação (incluindo
situações-chave) precisa ser feita. Uma diferença positiva de 2 a 5 indicará que a
parte superior geralmente prevalece e as verificações deverão ser feitas apenas
em situações-chave. Uma diferença de 0 a 1 indica uma luta contínua entre a
espada e seu usuário, e durante qualquer situação de estresse, ambos devem ser
verificados para saber qual prevalecerá.
Origem/Propósito: Naturalmente, a origem de cada espada é qualquer um entre Lei,
Neutralidade ou Caos, mas algumas dessas armas são forjadas por forças mais poderosas
para um propósito expresso. Para determinar se alguma espada tem esse propósito, role os
dados percentuais e uma pontuação de 91 ou mais indica que a espada tem uma missão
especial. Espadas com finalidades especiais têm automaticamente categorias de inteligência
e ego máximo e ganharão uma habilidade adicional:
Lei: A habilidade de paralisar oponentes Caóticos.
Neutralidade: Adiciona +1 a todos os testes de resistência.
Caos: a habilidade de desintegrar oponentes Leais.
A habilidade especial só se aplica àqueles a quem a espada foi destinada a destruir ou
àqueles que servem a tal criatura.
Propósitos:
Matar Arcanistas Matar Combatentes Derrotar a Lei
Matar Clérigos Matar Monstros Derrotar o Caos

Assim, uma espada totalmente Leal com o propósito de matar (Caóticos) Arcanistas
paralisaria o mago e seus asseclas, mas não usaria seu poder de paralisação em algum
Gigante de encontro aleatório. As espadas de propósito geral, no entanto, usariam seus
poderes para derrotar qualquer oponente de natureza Leal/Caótica. Espadas Neutras de
propósito especial agirão contra a Lei ou o Caos igualmente.
Espadas de propósito especial sempre estarão em sua missão, e qualquer tentativa de seus
usuários de ir contra elas causará um teste de influência imediato a ser feito.
ESPADAS, BÔNUS DE DANO: Todas as espadas recebem bônus no que diz respeito à
probabilidade de acertar um oponente, mas algumas também ganham um bônus de dano
quando o acertam. Essas espadas são aquelas com +2 ou +3 contra criaturas específicas,
mas não aquelas com um bônus geral de +2 ou +3.
ARMADURAS: As armaduras propriamente ditas subtraem seu bônus dos dados de acerto
dos oponentes de seu portador. Se o bônus do escudo for maior do que o da armadura, há
uma terceira chance de que o golpe seja recebido pelo escudo, dando assim a subtração
adicional.
ARMAS DIVERSAS: Aquelas com bônus de +1, +2 ou +3 ganham um bônus de igual mérito
no dano marcado, exceto conforme indicado abaixo.

30
Flechas Mágicas têm +1 de chance de acertar o alvo e causar dano adicional ao alvo, a
menos que especificado de outra forma devido ao tipo de monstro sendo atingido. Portanto,
uma Flecha Mágica normalmente causa de 2 a 7 pontos de dano ao atingir.
Arcos Mágicos dão a todas as flechas +1 na probabilidade de acerto, mas não conferem
bônus de dano. Um tiro de Flecha Mágica de um Arco Mágico tem +2 de chance de acertar,
mas apenas +1 no valor do dano.
Machados podem ser utilizados como arma de mão ou de arremesso (3 quadrados de
alcance) com o bônus de +1. Trate todos os alvos como de alcance médio, ou seja, não há
alcance curto nem longo para esta arma.
Martelos de Batalha de +1 e +2 podem ser arremessados da mesma maneira que
Machados. O Martelo +3 tem alcance duplo (6 quadrados) apenas se estiver sendo usado
por um Anão, e o mesmo é verdade em relação ao seu retorno automático. Qualquer outro
usuário de um Martelo +3 o lançará como se fosse uma arma +1 ou +2 no que diz respeito ao
alcance, e não voará de volta para ele. Quando usado por um Anão, causa dois dados de dano
e, ao atingir um Gigante, ganha um bônus de dano de +3 (5 a 15 pontos de dano quando um
golpe é acertado). Caso contrário, ele não ganha bônus de dano ao golpear, pois já causa de 2
a 12 pontos de dano.
Lanças como Machados e Martelos podem ser arremessadas e recebem um bônus de dano
de 1 a 3 pontos. Além disso, se algo se empalar sobre a lança, o dano será duplo ou mesmo
triplo se a força for suficiente.
POÇÕES: Todas as poções vêm em quantidade suficiente para realizar qualquer que seja sua
finalidade, embora uma pequena amostra possa ser coletada sem afetar o todo. Para aqueles
com efeito limitado, o tempo será de seis turnos mais o número de pontos rolados em um
dado de seis lados. Algumas poções não serão detalhadas aqui, pois têm o mesmo efeito da
Magia já explicada ou são autoexplicativas.
Crescimento: Fará com que qualquer pessoa alcance 9 metros de altura se beber tudo, e
outro crescimento é proporcional, dependendo da quantidade ingerida.
Diminuição: O tamanho diminuirá para 15 centímetros se a poção inteira for ingerida.
Força de Gigante: Dá ao destinatário total valentia de um Gigante, incluindo dois dados de
dano quando ele acerta.
Forma Gasosa: O usuário mantém coesão sobre seu novo corpo gasoso e pode penetrar em
qualquer lugar que não seja hermético. Claro, seus braços, armadura e assim por diante
permanecerão para trás.
Velocidade: Esta poção dobra a velocidade normal atingível pelo usuário, permitindo assim
que um homem sobrecarregado se mova a 6 quadrados/turno, um homem com armadura
de placa se mova a 12 quadrados e assim por diante.
Ilusão: Faz o usuário acreditar que a Poção é o que ele deseja, e cada Poção se parece com
algum outro tipo de Poção.
Cura: Uma poção de cura repara um dado de seis lados mais um, (2 a 7) pontos de vida,
assim como uma magia Curar Ferimentos Leves
Longevidade: Reduz 10 anos de jogo a partir da idade de jogo do personagem que o bebeu.
(Observe que isso irá neutralizar o efeito do envelhecimento causado por um Cajado do
Envelhecimento).
Controlar Animais: Um turno após a poção ser consumida, o grupo pode controlar de 3 a
18 animais pequenos, 2 a 16 animais de tamanho médio e de 1 a 6 animais grandes.
31
Controle de Mortos-Vivos: Como no Controle de Animais, mas a poção afeta de 2 a 8
abaixo de 4 dados de vida e de 1 a 4 Mortos-Vivos com 4 ou mais dados de vida.
Controle Vegetal: Permite que o bebedor controle plantas, incluindo tipos fungóides, de 1 a
6 em número ou em uma área de 1 x 1 quadrado onde as plantas de cobertura do solo são
consideradas. O controle se estende por 6 quadrados em qualquer direção.
Controle Humano: Esta poção tem o mesmo efeito geral que a magia Enfeitiçar Pessoas,
mas pode afetar de 1 a 12 pessoas com 3 ou menos dados de vida, 2 a 8 com 4 a 6 dados de
vida, 1 a 4 com 7 a 9 dados de vida e 1 com 10 ou mais dados de vida. Testes de resistência
são aplicáveis.
Controlar Gigantes: Uma magia de Enfeitiçar Monstros que pode afetar de 1 a 4 Gigantes.
Os Gigantes podem fazer testes de resistência.
Controlar Dragões: Como Controlar Gigantes, mas afetará de 1 a 3 Dragões.
Invulnerabilidade: Esta poção adiciona +2 às capacidades defensivas e testes de
resistência. No entanto, mais de uma dose desta poção durante qualquer semana terá um
efeito reverso.
Resistência ao Fogo: Fogos normais não terão nenhum efeito em uma pessoa que ganhou
Resistência ao Fogo ao beber esta poção. A magia Muralha de Fogo não afetará tal pessoa.
Ela dá +2 para testes de resistência contra Bolas de Fogo e chamas de Dragão, e leva –1 de
dano causado por eles e da imolação de Balrog.
Localização de Tesouros: Uma poção que permite ao bebedor localizar a direção e
distância do tesouro, sendo o tesouro um corpo considerável de metal precioso (5.000 ou
mais peças de cobre, prata ou ouro) ou 50 ou mais gemas. É eficaz a até 36 quadrados,
independentemente das substâncias intervenientes.
Heroísmo: Uma poção de dupla ação que faz um homem normal agir como um herói em
todos os aspectos, incluindo moral e combate. A poção fará com que os Combatentes do 5º
ao 7º nível aumentem dois níveis de habilidade, e do 8º ao 10º nível aumentem em um nível
de habilidade.
PERGAMINHOS: Todos os pergaminhos são magias para Arcanistas e, independentemente
do círculo da magia, eles podem ser usados por qualquer Arcanista capaz de lê-los. Todas as
magias de "Proteção" podem ser usadas por qualquer personagem que seja capaz de ler. As
magias de pergaminho são do 6º círculo, a menos que necessariamente superiores; nesse
caso, eles têm o círculo mínimo necessário para gerar tal magia. Depois de ler uma magia de
um pergaminho, a escrita desaparece, então a magia pode ser usado apenas uma vez!
Para determinar quais magias estão em um pergaminho de 1 a 7 magias, simplesmente role
um dado de seis lados para cada magia nele, o número rolado sendo o círculo da magia.
Depois disso, simplesmente conte o número total de magias para o nível em questão e role
os dados de acordo para descobrir.
Proteção: Licantropos: A magia protegerá a pessoa e aqueles ao seu redor em um raio de 1
quadrado de 2 a 12 Licantropos. A duração da magia é de 6 turnos.
Proteção: Mortos-Vivos: Parecida com a Proteção: Licantropos, mas afeta os Mortos-Vivos
de acordo com seus Dados de Vida:
1 a 3 Dados de Vida 2 a 24 afetados
4 a 5 Dados de Vida 2 a 12 afetados
6 ou mais Dados de Vida 1 a 6 afetados
A duração da magia é de 6 turnos.

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Proteção: Elementais: Parecido com Proteção: Licantropos, mas protege de apenas 1
Elemental. A duração da magia é de 4 turnos.
Proteção: Magia: Uma super magia anti-magia que se estende em um raio de 1 quadrado ao
redor do usuário e impede todas as funções mágicas, dentro ou fora, por 8 turnos. O círculo
é móvel, ou seja, ele se moverá com o usuário.
ANÉIS: Para ser utilizado, um anel deve estar equipado, e apenas um anel pode ser usado
em cada mão se o anel for operado pelo usuário. (O Juiz deve ter o cuidado de aplicar isso a
fim de manter algum equilíbrio no jogo.) Os anéis podem ser usados por qualquer tipo de
personagem. Esses anéis que não são especificamente mencionados abaixo funcionam como
uma magia ou poção, mas de forma ilimitada em relação à duração.
Controle de Mamíferos: O anel permite que o usuário controle de 3 a 18 mamíferos
pequenos ou de 1 a 8 mamíferos grandes. Isso não considera nenhuma criatura listada na
Tabela de Referência de Monstros. O controle é completo, mesmo que os mamíferos
controlados ataquem os outros que não são controlados. O alcance é de 6 quadrados.
Fraqueza: Uma vez na mão, este anel não pode ser removido sem a aplicação da magia
Remover Maldições de um Clérigo. O anel imediatamente começa a drenar energia do
usuário, tornando-o mais fraco a uma taxa de 10%/turno até que um máximo de 50% seja
atingido. Essa fraqueza se reflete nas capacidades de ataque e defesa.
Proteção: Um anel que funciona como uma armadura +1, dando esse bônus às capacidades
defensivas e aos testes de resistência.
Três Desejos: Como acontece com qualquer desejo, os desejos concedidos pelo anel devem
ser de poder limitado a fim de manter o equilíbrio no jogo. Isso requer a maior discrição por
parte do Juiz. Normalmente, por exemplo, personagens gananciosos irão solicitar mais
desejos como um de seus desejos. O juiz deve então colocar aquele personagem em um loop
infinito de tempo fechado, movendo-o de volta ao tempo em que ele obteve o anel do desejo
pela primeira vez. Novamente, um desejo por algum item poderoso poderia ser realizado
sem benefício para aquele que o desejava ("Eu desejo um Espelho do Aprisionamento!", e o
Juiz então coloca o personagem dentro de um que é todo dele!). Desejos de que aventuras
infelizes nunca tenham acontecido devem ser concedidos. Pistas podem ser fornecidas
quando pedidos de itens poderosos ou grandes tesouros são feitos.
Ilusão: Um anel que faz o usuário ver o que deseja, ou seja, uma pegadinha jogada para
enganar os jogadores.
Regeneração: O usuário irá recuperar o dano na taxa de 1 ponto/turno. Mesmo se ele for
morto, ele se regenerará e viverá novamente, a menos que seja tratado como um Troll e
destruído conforme explicado abaixo.
Invocação de Djinni: O Djinni "Servo do Anel" é um servo permanente do usuário. O Djinni
aparece imediatamente quando chamado.
Telecinese: Concede ao usuário uma habilidade Telecinética igual à de um Arcanista de 10º
nível.
Visão Contínua: O usuário deste anel pode ver através de até três metros de rocha (ou 15
centímetros de ferro) por uma distância total de 3 quadrados além. O chumbo impede seu
funcionamento, assim como o ouro. O usuário notará portas e armadilhas escondidas
quando estiver utilizando a Visão Contínua nas áreas em que estiverem. Uma seção de 1 x 1
quadrado pode ser visualizada durante 1 turno.
Refletir Magias: As magias ativadas por este anel incluem as de Dragões e Clérigos, mas
exclui o "Dedo da Morte" usado pelos Clérigos. Qualquer magia direcionada diretamente ao

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usuário do anel será parcialmente ativada. Lance dados percentuais. O número gerado é a
porcentagem da magia que retorna para afetar o personagem que o lançou; o restante é a
parte da magia que afeta o usuário do anel. Observe que o anel não funciona contra Varinhas
ou Cajados, apenas contra magias faladas direcionadas ao usuário do anel.
Armazenar Magias: Um anel contendo de 1 a 6 magias do 1º ao 6º círculo. Ao colocá-lo em
um dedo e pensar em magias, o usuário saberá telepaticamente quais magias estão alojadas
dentro do anel. Este anel pode ser usado por qualquer tipo de personagem, mas as magias
dentro dele são restauráveis apenas por um Arcanista ou um Clérigo. Há 20% de chance de
o anel ter magias Clericais e, se for Clerical, há 50% de chance de as magias nele serem de
natureza Caótica.
VARINHAS E CAJADOS: Varinhas são consideradas como sendo dotados de projéteis (ou
raios) de 6º nível (seis dados de dano), Cajados possuem efeito de 8º nível. Suponha que
Varinhas tenham 100 cargas. Os Cajados têm 200 cargas. Claro, certas Varinhas e Cajados
não estariam sujeitos ao acima, ou seja, Detectar Metais, Detecção de Inimigos, Detectar
Portas Secretas e Armadilhas, Cura, Cajado de Serpente, Cajado Golpeador.
Varinha de Detectar Metais: Quando agarrada, a varinha aponta para qualquer grande
corpo de metal (igual a, digamos, 1.000 Peças de Ouro). A reação da Varinha também dirá
aproximadamente que forma de metal, precioso ou comum, como ferro, aço, chumbo, etc. O
alcance é um raio de 2 quadrados.
Varinha da Detecção de Inimigos: Revela inimigos ocultos ou invisíveis em um raio de 6
quadrados, desde que os inimigos estejam cientes da presença do usuário da Varinha (ou
seus associados), pois são as emanações mentais que acionam o dispositivo de detecção.
Varinha de Detectar Magia: Quando segurada e utilizada, a varinha revelará a operação de
qualquer forma de magia em um raio de 2 quadrados. Ao se concentrar seletivamente nos
quadrantes, o portador será capaz de determinar alguns detalhes gerais da magia usada.
Varinha de Detectar Portas e Armadilhas Secretas: Quando segurada, a Varinha avisa
sobre qualquer uma dessas coisas que estiver a 2 quadrados dela.
Varinha da Ilusão: Esta Varinha cria uma ilusão semelhante à de uma magia Força
Fantasmagórica, mas o portador da Varinha pode se mover enquanto usa a Varinha para
criar a Ilusão.
Varinha do Pavor: A Varinha afeta todas as criaturas dentro de uma área em forma de cone
emanando dela de 6 quadrados para a frente até uma base de 3 quadrados de largura. Todos
dentro dela devem fazer seu teste de resistência contra a magia ou entrar em pânico e fugir.
Varinha do Gelo: Uma projeção gelada nas mesmas dimensões de uma Varinha do Pavor.
As criaturas recebem metade do dano se seu teste de resistência for feito.
Varinha de Paralisação: Um raio de paralisação com as mesmas dimensões de uma
Varinha do Pavor. As criaturas recebem metade do dano se seu teste de resistência for feito.
Varinha de Bolas de Fogo: Uma Varinha que projeta uma Bola de Fogo exatamente como a
magia de mesmo nome.
Varinha de Relâmpagos: Uma Varinha que projeta Relâmpagos como a magia de mesmo
nome.
Varinha da Transformação: Uma Varinha que projeta uma magia Metamorfose, sejam
outras pessoas ou seja a si mesmo, exatamente como a magia apropriada.
Varinha de Anulação: Por meio desta Varinha, os efeitos de outras Varinhas ou Cajados,
exceto o golpe real com o último, são anulados. Claro, como os Cajados são basicamente de
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8º nível, a Varinha negará apenas três quartos (seis dados) dos efeitos do Cajado. Ele pode
ser usado contra apenas uma Varinha ou Cajado por vez, e aquele contra o qual está sendo
usado deve ser declarado.
Cajado da Cura: Um Cajado Clerical que atua como uma magia de Curar Ferimentos Leves
(2 a 7 pontos de dano restaurados). Pode ser usado em várias pessoas durante o dia, mas
apenas uma vez por dia para cada pessoa.
Cajado de Comando: Este Cajado combina o Controlar Animais, Controle Vegetal e Controle
Humano.
Cajado de Serpente: Um Cajado Clerical que dá +1 na chance de acertar e adiciona +1 ao
dano marcado (marcando assim 2 a 7 pontos). Além disso, se o Clérigo ordenar que o Cajado
se enrole em torno de um oponente que acertar, deixando-o indefeso se for de tamanho
humano, ou impedindo o contra-ataque caso não seja, por 1 a 4 turnos. Depois disso, ele
rastejará de volta para o Clérigo que o possui.
Cajado Golpeador: Este Cajado não aumenta a probabilidade de acerto, mas devido à
energia dentro dele, ele marca dois dados de dano quando um acerto é feito.
Cajado do Envelhecimento: Um Cajado que não acrescenta nada à probabilidade de acerto,
mas quando um acerto é marcado, causa um dado de dano e envelhece a criatura em dez
anos. (Isso não quer dizer que o amadurece, mas sim encurta a expectativa de vida em dez
anos.) Um homem atingido quatro vezes dessa maneira ficará trêmulo, um animal morto
pela velhice e assim por diante. Não terá efeito de envelhecimento sobre Mortos-Vivos, e
criaturas com expectativa de vida muito longa também serão pouco prejudicadas.
Cajado do Poder: Um Cajado que combina os seguintes poderes (Varinha, Cajado ou
Magia):
Gelo Golpeador
Bolas de Fogo Luz Contínua
Relâmpagos Telecinese

Se o usuário desejar, ele pode fazer um "Golpe Final" com o Cajado, quebrando-o e liberando
todo o poder dentro (8 x Número de cargas restantes). Este poder é distribuído como
pontos de dano para todas as criaturas em um raio de 3 quadrados.
Cajado do Mago: Um Cajado com as capacidades de um Cajado do Poder, além de vários
recursos adicionais. Ele dá +1 nas probabilidades de acerto. O Cajado também tem esses
outros poderes:
Paralisação Criar Passagens
Invisibilidade Redemoinho (igual o de um Djinni)
Muralha de Fogo Teias (veja mais abaixo)
Conjurar Elementais (role um dado de quatro lados para determinar quantos e que tipo)

Teias são grandes massas pegajosas de fios difíceis de cortar, mas sujeitos a chamas. O
Cajado irá gerar teias suficientes para cobrir uma área de 1 x 1 x 2 quadrados em qualquer
turno. Gigantes e criaturas igualmente poderosas podem quebrá-los em dois turnos, e
criaturas menores levarão mais tempo proporcionalmente. Uma Espada Flamejante irá
cortá-los em um turno. O Cajado da Magia tem um "Golpe Final" assim como o Cajado do
Poder.

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ITENS MÁGICOS GENÉRICOS
Bolas de Cristal: Em geral, a operação bem-sucedida desses dispositivos será menos
provável em grandes distâncias, quando o alvo não é exatamente conhecido, quando magias
são usadas para impedir tal operação, quando o chumbo se interpõe entre o observado r e o
alvo, e assim por diante. Apenas três tentativas por dia podem ser feitas nas circunstâncias
acima, sem enlouquecer o Arcanista. O uso prolongado de uma Bola de Cristal durante
qualquer dia requer que o Arcanista descanse e se recupere no dia seguinte. Magias não
podem ser enviadas através de uma Bola de Cristal, mas o operador pode, por exemplo,
lançar uma magia de Infravisão sobre si mesmo e então olhar para o dispositivo e ver no
escuro.
Medalhões de Percepção Extrassensorial: Estes dispositivos podem ser usados por todas
as classes de personagens, até mesmo por Anões, mas o dispositivo não funciona bem com
um resultado de 6, portanto, sempre que estiver em uso, role um dado de seis lados para
verificá-lo.
Amuleto contra Bolas de Cristal e Percepção Extrassensorial: Este dispositivo revela a
localização, visão ou ondas de pensamento captadas por Bolas de Cristal ou Percepção
Extrassensorial. É sempre eficaz.
Escaravelho de Proteção contra Sumos Sacerdotes do Mal: O pequeno escaravelho atua
como um amuleto que absorve o "Dedo da Morte" dos Sumos Sacerdotes do Mal por até uma
dúzia de vezes antes de se desintegrar.
Bolsa de Espaço Infinito: Uma bolsa mágica do tamanho de um saco que armazenará
10.000 Peças de Ouro como se fossem apenas 300. Objetos de até 3 m de comprimento, 1,5
m de largura e 0,9 m de altura podem ser enfiados no saco, mas com peso equivalente,
independentemente do peso do objeto, então se torna 600.
Itens de Controlar Elemental: Esses quatro dispositivos chamam o Elemental indicado.
Apenas o proprietário do item pode usá-lo. Todos são bastante volumosos e exigem um
turno para serem montados ou armazenados, se forem transportados em uma expedição.
Eles convocarão o Elemental em apenas um turno. Nenhuma magia é necessária. A força do
Elemental é de 12 dados de vida.
Garrafa de Efreeti: O Efreeti servirá apenas ao descobridor da garrafa, e ele servirá apenas
por mil e um dias.
Manto do Deslocamento: Este dispositivo distorce as ondas de luz para fazer o usuário
parecer estar a até 1 quadrado de distância de onde ele realmente está. Torna 10% mais
difícil de acertar seu usuário, seja por golpes ou Varinha (adicione +2 à defesa e testes de
resistência).

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Botas e Manto dos Elfos: Usar o manto torna a pessoa quase invisível, enquanto as botas
permitem um movimento totalmente silencioso.
Botas da Velocidade: Permitem que o usuário viaje na velocidade de um Cavalo Leve por
até um dia inteiro, mas ele deve descansar um dia.
Botas de Levitação: Funciona como uma magia de Levitação, mas sem limite de tempo
quanto à duração do efeito.
Botas de Viajar e Saltar: Essas botas aumentam a resistência do usuário, tornando-o
incansável no que se refere a caminhadas. Assim, a velocidade ao ar livre é aumentada em 1
hexágono/dia ao caminhar. Em menor escala, eles permitem saltos de até 1 quadrado
verticalmente e 3 quadrados horizontalmente.
Vassoura Voadora: Este dispositivo permite que o proprietário voe na velocidade de um
Dragão (24 quadrados/turno). O usuário deve conhecer a "Palavra de Comando" para fazê-
la funcionar. A Vassoura Voadora chegará a 24 quadrados quando seu dono invocá-la com a
palavra de comando. Ele transportará duas pessoas, mas sua velocidade é reduzida em um
quarto.
Elmo de Entender Línguas e Ler Magias: Usar este elmo permite que a pessoa leia
qualquer idioma ou escrita mágica. Ela não protege da mesma forma que a Armadura
Mágica, então se for usada em combate, qualquer acerto em seu usuário deve receber 10%
de acerto no elmo e esmagamento.
Elmo da Telepatia: Esse elmo permite ao usuário ler os pensamentos de qualquer criatura
dentro de 9 quadrados. Se seu índice de Inteligência for maior do que o de criaturas
humanas ou humanóides dentro do alcance do elmo, o usuário pode tentar controlar sua
mente com sugestões implantadas telepaticamente. Tais sugestões terão um efeito de +2 em
sua probabilidade de serem realizadas (ver Vol. III para ações aleatórias de monstros). Para
personagens no jogo, role dados percentuais adicionando 10% ao portador do elmo, e se o
personagem falhar em bater essa pontuação, ele seguirá a sugestão (O Juiz deve usar o
julgamento aqui, pois uma sugestão de se matar não seria provavelmente executada em
qualquer caso). Tratar como elmo não-protetor se usado em combate corpo a corpo.
Elmo da Teleportação: O Arcanista que utiliza este elmo deve ter uma magia de
Teleportação para tirar vantagem deste dispositivo. Tendo apenas essa magia, o Arcanista
pode se teleportar à vontade pelo universo, mas se ele teleportar alguma outra pessoa ou
objeto, o elmo não funcionará e a magia adequada é gasta. Assim, o elmo serve apenas para
transportar o próprio Arcanista. Trate como um elmo não protetor se usado em combate.
Elmo do Caos (ou da Lei): O portador de tal elmo inverte o alinhamento (ou torna-se
Caótico ou Leal se anteriormente Neutro). Ele só pode ser removido com a aplicação de uma
magia de Dissipar Magia; é claro que a pessoa que o está usando fará todos os esforços para
evitar a remoção do elmo!
Tapete Voador: Este dispositivo transporta até 3 pessoas a uma velocidade de 18
quadrados/turno, enquanto um ocupante permite que ele se mova a 30 quadrados/turno.
Fora isso, ele se comporta em todos os aspectos como uma Vassoura Voadora.
Tambores do Pânico: O bater desses tambores (tímpanos) fará com que os homens e
criaturas fantásticas que não conseguem fazer sua jogada de moral fujam em debandada
(para jogada de moral, use o teste de resistência contra magia). Animais com menos de 5
dados de vida fugirão automaticamente, assim como os animais não-carnívoros com mais
do que esse número. Eles podem ser atingidos enquanto se movem, desde que estejam
montados em alguma forma de carruagem ou corcel. Eles não afetarão a área
imediatamente ao redor deles (raio de 1 quadrado).

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Trombeta da Destruição: Uma trombeta cujo som tem o efeito de um bombardeio duplo
(ver Vol. III e CHAINMAIL) em materiais não-vivos, como paredes, portões, etc. As criaturas
que estão em seu caminho irão sofrer dois dados de dano e ficarão ensurdecidas por um
turno, se não forem mortas. O caminho do som é um cone que irradia 10 quadrados da
trombeta e termina em uma base de 2 quadrados.
Manoplas da Força de Ogro: Essas manoplas dão ao usuário a habilidade de golpear como
um Ogro e geralmente conferem a suas mãos e braços a força de um Ogro. No entanto, eles
não aumentam necessariamente a probabilidade de acerto.
Cinturão da Força de Gigante: O uso deste dispositivo confere a força e a probabilidade de
acerto (se maior do que a do próprio usuário) do Gigante da Colina.
Espelho do Aprisionamento: Um espelho do tamanho de um broquel, que captura a força
vital de qualquer Humano (incluindo Elfos, Anões e Gnomos) que olhe para ele. A pessoa
assim presa permanece dentro do espelho até ser liberada por ser chamada pelo Arcanista
que possui o espelho ou por quebrar o espelho (o que liberará todos os que estão presos
nele). O corpo material das pessoas presas desaparece/aparece ao ser
aprisionado/liberado. Mortos-Vivos podem ser presos. Pessoas presas são mantidas em
áreas separadas do espelho. Eles podem conversar com o portador sem precisar liberá-los.
Mortos-Vivos são impotentes dentro do espelho. O Espelho do Aprisionamento comporta
até 20 vidas. Se ela for exibida abertamente, há 90% de chance de uma criatura desavisada
parecer totalmente dentro dela e ficar presa. Há apenas 10% de chance de uma pessoa que o
conheça seja incapaz de desviar o olhar. O Arcanista não pode fazer mais nada enquanto
opera o espelho, mas o espelho pode ser configurado para operar sem cuidado, como em
uma parede. O alcance é de cerca de 1 quadrado.

TESTES DE RESISTÊNCIA DE ITENS MÁGICOS:


Os itens mágicos, durante o jogo, serão atingidos por vários tipos de armas. Por uma
questão de simplicidade, geralmente é mais fácil presumir que eles sobrevivem ilesos se seu
portador/usuário não for morto (exceção, Elmos). Se o usuário for morto, ou os itens
estiverem sozinhos, jogue para eles na tabela a seguir se for atingido por Chamas (Dragão
ou Bola de Fogo) ou Raio Elétrico (Dragão ou Relâmpago). Esses itens não listados devem
ser considerados destruídos automaticamente.
Varinha de Bola de Fogo
Cajado do Cajado do
Item - - Poder Mago Varinha de Relâmpago

Teste de Resistência 10 12 14*

Armadura, Escudo ou Arma


Anel de Mágicos (base)
Resistência Anel de
Item - - ao Fogo Proteção +1 +2 +3

Teste de Resistência 10** 12 14 12 10

* menos 2 se atingido pela arma oposta (chama-raio e vice-versa), então o teste de


resistência torna-se 16 ou mais.
** menos 2 se atingido por um raio, então o teste de resistência torna-se 12 ou mais.
Role com um dado de vinte lados.

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ARTEFATOS: Embora não sejam mencionados aqui, podem ser incluídos vários itens
poderosos da Lei e do Caos chamados de Artefatos. Esses itens são superpoderosos em
comparação com as magias listadas e devem ser controlados pelo Juiz. Exemplos de
artefatos: Máquina de Teleportação; Coroa, Orbe e Cetro do Combatente; Coroa, Orbe e
Cetro do Arcanista; Coroa, Orbe e Cetro do Clérigo; Projetor de Cristalização de Pedra, etc.
Se tais itens forem incluídos, efeitos muito prejudiciais devem ocorrer por qualquer
personagem com alinhamento Neutro ou Oposto que tocar em um. Por exemplo:
Morte Instantânea
Paralisia (até ser libertado por meios designados)
Perda Imediata de Seis Níveis de Energia
Perda Imediata de Quatro Níveis de Energia
Insanidade por 1 Mês
Receba 10 Dados de Vida de Dano
Se os testes de resistência forem permitidos, eles devem ser muito limitados e exigir uma
pontuação muito alta.

TESOURO:
Metais Preciosos:
A taxa de conversão para metais preciosos é:
1 Peça de Ouro = 10 Peças de Prata
1 Peça de Prata = 5 Peças de Cobre
Se o Electrum for adicionado, opcionalmente vale o dobro ou metade do valor de Ouro. A
Platina é cinco vezes mais valiosa do que o Ouro se for decidido adicioná-la à lista de metais
preciosos.

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Gemas:
O valor base para as Gemas é determinado por dados percentuais:
01–10 10 Peças de Ouro
11–25 50 Peças de Ouro
26–75 100 Peças de Ouro
76–90 500 Peças de Ouro
91–00 1.000 Peças de Ouro
Role um dado de seis lados para cada gema (ou grupo de 5 ou 10 gemas quando números
altos estão envolvidos); cada lançamento de 1 indica que a gema é da próxima categoria
superior. As categorias acima de 1.000 são:
5.000; 10.000; 25.000; 50.000; 100.000; 500.000

Joias:
O valor base das Joias também é determinado por dados percentuais:
01–20 3 dados de seis lados x 100 Peças de Ouro
21–80 1 dado de seis lados x 1.000 Peças de Ouro
81–00 1 dado de dez lados x 1.000 Peças de Ouro
O Metal é derretido em pedaços sólidos por fogo ou raio. O fogo não destruirá as Gemas
(opcionalmente, 10% de chance de destruição), mas o raio sim. Ambos desvalorizarão as
Joias em 25%.

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