You are on page 1of 8

.

GAME EDUKASI PENGENALAN


NAMA HEWAN PADA ANAK
USIA DINI BERBASIS MOBILE
Wisnu Yunanda 1, Kartarina 2 , Melati Rosanensi 3
1,2,3
Jurusan Ilmu Komputer Universitas Bumigora
Jln. Ismail Marzuki, Kota Mataram, Nusa Tenggara
Barat. 83127, INDONESIA
1yunandawisnu@gmail.com

Informasi Artikel ABSTRAK


Received: - Permainan bertemakan pendidikan atau biasa disebut Game edukasi merupakan
Received in revised: - permainan yang disajikan untuk memicu daya pikir, meningkatkan konsentrasi
Accepted: - dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran interaktif yang efektif untuk
anak usia dini adalah dengan menggunakan game edukasi, karena sebagian
besar anak usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap apa yang ada
di lingkungan sekitarnya. Salah satunya yaitu pengenalan terhadap jenis-jenis
binatang beserta habitatnya, karena dengan adanya pengenalan ini anak-anak
diajarkan untuk lebih mengenal berbagai macam binatang dan habitatnya.
Metode pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini
yaitu metode pengembangan perangkat lunak versi Luther Sutopo. Dalam
metode ini terdapat enam tahapan yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution.
Berdasarkan hasil perhitungan interpretasi yang telah dilakukan, dapat
dikatakan bahwa Game edukasi pengenalan nama hewan yang dikembangkan
adalah “layak” untuk digunakan. Dengan ini dapat dikatakan bahwa peneliti
berhasil merancang dan membangun Game edukasi pengenalan nama hewan
untuk anak usia dini.

Keywords: Game, mobile, ABSTRACT


Pendidkan, anak, Hewan, Educational themed games or commonly called educational games are games
Bahasa Inggris that are presented to trigger thinking power, increase concentration and solve
problems. An effective interactive learning technique for early childhood is to
use educational games, because most early childhood children have a high
curiosity about what is in their surrounding environment. One of them is the
introduction to the types of animals and their habitats, because with this
introduction children are taught to be more familiar with various kinds of
animals and their habitats.
The development method used in developing this application is the Luther
Sutopo version of the software development method. In this method there are
six stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and
distribution.
Based on the results of the interpretation calculations that have been carried
out, it can be said that the animal name recognition educational game
developed is "fit" to be used. With this it can be said that the researchers
succeeded in designing and building an educational game for recognizing
animal names for early childhood.
1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan usaha yang dilakukan oleh manusia supaya dapat mengembangkan
potensinya melalui pembelajaran dan atau cara lain yang dikenal dan diakui oleh masyarakat [1].
Ketika usia anak menginjak usia pra sekolah yaitu usia 4-6 tahun, anak-anak dapat mengikuit
pendidikan non formal yang disebut dengan kelompok bermain, pendidkan anak usia dini (PAUD)
merupakan bentuk pembelajaran dalam kecakapan memperoleh keterampilan, disini anak-anak juga
mulai menerima berbagai pengetahuan dalam pembelajaran secara akademis untuk persiapan
mereka memasuki pendidikan dasar selanjutnya. Pada masa ini anak-anak mengalami masa sensitif
dalam menerima berbagai upaya pengembangan seluruh potensi yang dimilikinya. Masa sensitif
merupakan masa terjadinya pematangan fungsi-fungsi fisik dan psikis yang siap merespon
rangsangan yang diberikan oleh lingkungan [1].
Di PAUD saat ini anak-anak sudah dikenalkan dengan jenis-jenis hewan melaui alat bantu atau
model pembelajaran digital contohnya mengenal permainan pada telpon genggam (Mobile), orang
tua sebaiknya mendampingi anak-anak dalam bermain dengan telpon genggam. Diharapkan orang
tua dapat memberikan permainan bertemakan pendidikan atau biasa disebut Game edukasi yaitu
permainan yang dikemas untuk memicu daya pikir, meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
masalah [2].
Game juga dapat digunakan sebagai sarana promosi proses pembelajaran, terutama dalam
mendukung minat dan motivasi belajar siswa [3]. Permainan adalah sesuatu yang dapat dilakukan
dengan aturan tertentu sehingga dalam permainan akan ada yang menang dan ada yang kalah,
biasanya hal ini dilakukan dalam konteks yang tidak serius dan dengan tujuan refreshing” [4]. Proses
edukasi pada anak bertujuan untuk mengembangkan kecerdasan, kepribadian, dan memberikan
pengetahuan supaya anak dapat memiliki akhlak mulia, mampu mengendalikan diri dan memiliki
ketrampilan [5].
dari permasalahan di PAUD ini maka peneliti membuat game edukasi pengenalan nama hewan
berbasis mobile.. pada penelitian ini diharapkan menambah media pembelajaran dan mempermudah
pendampingan kepada anak usia dini pada saat menambah wawasannya mengenai nama hewan,
jenis hewan, juga dikenalkan bahasa inggris nama hewan dalam bentuk tulisan dan suara. sehingga
anak-anak PAUD lebih antusias dalam menggunakan media Game edukasi sebagai alat bantu
belajarnya.

2. TEORI DAN METODOLOGI


Dalam penelitian ini menggunakan tahapan penelitian dengan metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC), dimana metode ini terbagi menjadi beberapa tahapan dalam
melakukan pengembangan multimedia yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan
bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan pendistribusian
(distribution) [6].

Gambar 1. Metode Multimedia Development Life Cycle


2.1 Konsep (Concept)
Membuat konsep (concept) adalah tahapan untuk menentukan siapa yang akan
menggunakan pengguna program (audiens identification), dan tujuan pembuatan program
tersebut. Selain itu menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain- lain) dan tujuan
aplikasi (hiburan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan
pada tahap ini misalnya ukuran aplikasi, target aplikasi.

2.2. Perancangan (Design)


Pada tahap ini dilakukan perancangan untuk setiap scene yang ada dalam aplikasi,
perancangan navigasi untuk setiap menu juga harus dibuat. Pada penelitian ini rincian yang
akan dibuat adalah konten informasi, rancangan aplikasi, struktur navigasi dan desain
antarmuka (interface).
Adobe Illustrator adalah salah satu software pengolah gambar yang berbasis vektor. Gambar
vektor merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan dari sejumlah
garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan
gambar diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambar tetap baik.
Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering digunakan untuk
mengolah gambar jenis vektor ini adalah Adobe Illustrator, CorelDRAW, Freehand, Inkscape
dan lain-lain. Monitor biasanya akan menampilkan gambar dalam bentuk piksel, maka semua
gambar baik jenis vector maupun bitmap akan ditampilkan dalam bentuk piksel. Gambar ini
mengandung unsur matematis seperti arah, ukuran sudut, ketebalan, warna, dan lain
sebagainya[7].

Gambar 2. State Transition Diagram

2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Pada tahap material collecting ini penulis mengumpulkan semua bahan yang dibutuhkan
dalam pembuatan aplikasi seperti gambar 2D, background, audio dan lain sebagainya melalui
referensi internet atau dokumentasi pribadi penulis.
Bahan-bahan tersebut nantinya akan digunakan dalam proses pembuatan aplikasi. Berikut
ini merupakan bahan-bahan untuk pengembangan aplikasi. Objek 2 Dimensi yang dibutuhkan
dalam perancangan aplikasi Game edukasi pengenalan nama hewan yaitu gambar dari
beberapa hewan yang akan ditampilkan.

Gambar 3. Tampilan Materi

2.4. Pembuatan (Assembly)


Tahap assembly yaitu pembuatan seluruh objek berdasarkan konsep yang telah dirancang
sebelumnya dan akan diimplementasikan ke dalam aplikasi. Di tahap assembly amultimedia
dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

2.5. Android
Android merupakan sistem operasi yang lisensinya bersifat terbuka dan gratis sehinggga
bebas untuk dikembangkan karena tidak ada biaya royalty maupun didistribusikan dalam
bentuk apapun [8]. Sejak kemunculan Android, semakin hari semakin banyak programmer
yang ikut serta mencoba membuat aplikasi dari sistem operasi ini. Aplikasi seperti game, sosial
media, pembelajaran dan lain sebagainya telah banyak bermunculan dari Android. Melalui
Android, pengembang telah mampu membangun sebuah aplikasi yang mempunyai nilai
komersil [9].

2.6 App Inventor


App inventor adalah sistem perangkat lunak untuk membuat aplikasi pada perangkat
Android. Uniknya, App Inventor tidak dibuat seperti sistem pengembangan aplikasi biasa ,
dimana seorang programmer harus menuliskan baris-baris kode program, melainkan dengan
interaksi visual berbasis grafis. Dalam hal ini, App Inventor dapat disebut sebagai sistem
terpadu untuk mengembangkan aplikasi berbasis blog-blog grafis. Jika kita mengenal Scartch
(http://scratch.mit.edu), App Inventor bekerja dengan cara yang kurang-lebih sama, tetapi untuk
platform perangkat bergerak pada yang berbasis Android [10].

2.7. Pengujian (Testing)


Berdasarkan metode pengembangan yang digunakan oleh penulis yaitu MDLC
(Multimedia Development Life Cycle), terdapat dua metode pengujian yang akan dilakukan
terhadap aplikasi yang telah dibuat yaitu oleh pembuat aplikasi dan calon pengguna aplikasi
dengan cara Alpha Testing dan Beta Testing. Tahap pengujian aplikasi akan dilakukan pada
smartphone Android dengan spesifikasi minimal sistem operasi yaitu versi Android 4.1 (Jelly
Bean).
Pengujian Alpha merupakan pengujian yang dilakukan dengan mencari kesalahan pada
sebuah sistem yang berfokus pada persyaratan fungsionalitas perangkat lunak yang telah
dibangun. Jenis pengujian yang digunakan adalah pengujian Blackbox. Dengan metode ini
dapat diketahui jika fungsionalitas masih dapat menerima masukan data yang tidak diharapkan
maka menyebabkan data yang disimpan kurang valid [11].

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


implementasi atau hasil penelitian yang telah dilakukan berdasarkan tahapan penelitian
multimedia yang dijadikan acuan dalam pembangunan aplikasi, yakni metode Multimedia
Development Life Cycle. Tahap tersebut antara lain adalah tahap Pengujian (Testing), sampai tahap
Distribusi (Distribution).

3.1. Hasil
3.1.1. Alpha Test
Tabel 1. Uji Program
No Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Uji
1 Membuka aplikasi Masuk ke tampilan Menu Utama Sesuai
2 Menekan tombol Masuk ke menu hiburan dan dapat
Hiburan memilih beberapa menu hiburan Sesuai
yang tersedia.
3 Menekan tombol Belajar Masuk ke menu belajar dan dapat
memilih pelajaran hewan sesuai Sesuai
habitatnya.

Tabel 2. Uji Menu Hiburan


No Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Uji
1 Menekan Tombol Masuk ke menu hiburan dan dapat
Hiburan memilih beberapa menu hiburan Sesuai
yang tersedia.
2 Menekan tombol Tebak Masuk ke menu tebak gambar.
Sesuai
Gambar
3 Menekan gambar hewan Terdengar kata “benar” jika
pada menu terbak jawabannya benar lalu lanjut ke soal
gambar. berikutnya, dan “salah” jika Sesuai
jawabannya salah lalu muncul
tombol pilihan Ulang atau Keluar
4 Menekan tombol Ulang Memulai ulang permainan tebak
Sesuai
gambar
5 Menekan tombol Keluar Kembali ke menu hiburan Sesuai
6 Menekan tombol Masuk ke menu tangkap kelinci
Sesuai
Tangkap Kelinci
7 Menekan gambar kelinci Perangkat akan bergetar jika kena
lalu gambar kelincinya pindah dan
skor akan bertambah satu, skor tidak Sesuai
akan bertambah jika kelincinya tidak
kena dan perangkat tidak bergetar.
8 Menekan tombol Ulang Memulai ulang tangkap kelinci Sesuai
9 Menekan tombol Keluar Kembali ke menu hiburan Sesuai
10 Menekan tombol Masuk ke menu menggambar. Pada
Menggambar menu menggambar sediri terdapat
beberapa tombol diantaranya tombol
warna yang berfungsi untuk
mengganti warna, tombol hapus
untuk menghapus garis yang telah
kita buat, tombol bergambar tong Sesuai
sampah yang berfungsi untuk
membersihkan semua yang telah
kita buat tanpa harus menghapus
satu persatu dan juga terdapat
kanvas yaitu sebagai tepat
menggambar atau membuat garis.

Tabel 3. Uji Menu Belajar


No Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Uji
1 Menekan tombol Masuk ke menu pilihan Bahasa
Sesuai
belajar
2 Menekan tombol Masuk ke menu belajar hewan
gambar bendera berbahasa Indonesia Sesuai
Indonesia
3 Menekan tombol Masuk ke menu belajar hewan
gambar bendera berbahasa Inggris Sesuai
Inggris
4 Menekan tombol darat Masuk ke menu hewan darat
dan ketika gambarnya di klik
Sesuai
akan bunyi suara sesuai hewan
yang dipilih.
5 Menekan tombol laut Masuk ke menu hewan laut dan
ketika gambarnya di klik akan
Sesuai
bunyi suara sesuai hewan yang
dipilih.
6 Menekan tumbol Masuk ke menu hewan udara
udara dan ketika gambarnya di klik
Sesuai
akan bunyi suara sesuai hewan
yang dipilih.
3.1.2. Beta Test
Pengujian Beta merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui sejauh mana
kualitas sistem pada aplikasi yang telah dibangun, apakah sudah memenuhi harapan atau
belum. Untuk itu dalam pengujian Beta dilakukan penelitian terhadap responden atau
pengguna aplikasi dengan melakukan pengumpulan data menggunakan kuesioner atau angket.
Dengan rumus sebagai berikut
Ʃ𝑥𝑖
𝑋𝑡 = ,
𝑛
Dimana, Xt adalah rata-rata skor, Ʃ𝑥𝑖 adalah total skor dan n adalah jumlah data.

Dari hasil kuisioner yang telah dilakukan di PAUD Semai Harapan Bangsa, dengan
jumlah responden 35 orang responden, dimana 30 diantaranya merupakan orang tua/wali
dari murid dan 5 orang pengajar, maka di dapatkan hasil sebagai berikut :
Ʃ𝑥𝑖
𝑋𝑡 =
𝑛
Keterangan : Xt = rata-rata skor, Ʃ𝑥𝑖 = total skor, n = jumlah data.
• Ʃ𝑥𝑖 = 45 + 45 + 45 + 44 + 46 + 39 + 43 + 44 + 36 + 43 + 41 + 43 + 34 +
48 + 41 + 46 + 42 + 44 + 45 + 39 + 41 + 42 + 40 + 37 + 40 + 46 + 46 + 50 +
45 + 45 + 38 + 39 + 41 + 41 + 40 = 1484
• 𝑛 = 35 (𝑝𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎)𝑥 11 (𝑝𝑜𝑖𝑛𝑡 𝑘𝑢𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟) = 385
1484
𝑋𝑡 = = 3,85
385

Dari proses kalkulasi di atas diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,85.
Perhatikan tabel di bawah ini:

Tabel 4. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran


No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 Tidak Layak
2 2,50 – 3,32 Kurang Layak

3 3,33 – 4,16 Layak

4 4,17 – 5,00 Sangat Layak

Interpretasi kelayakan multimedia pembelajaran dilakukan melalui hitungan


statistik deskriptif. Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi dan dihitung skor
rata-ratanya. Tingkat kelayakan dibedakan dalam empat kelompok dengan mean ideal
(2,50) sebagai batas skor kelayakan. Karena itu mean skor kurang dari mean ideal
diinterpretasikan dalam kategori “tidak layak”, sedangkan mean skor dalam kategori
“layak” dibedakan dalam tiga tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat
layak”, seperti dinyatakan dalam Tabel Interpretasi diatas [12]
Dari Tabel 4. Interpretasi Kelayakan di atas diketahui bahwa hasil uji coba berada
dalam rentang nilai 3,33 – 4,16 atau berada dalam Interval Mean Skor ketiga dengan
keterangan Interpretasi “Layak”. Sehingga setelah dilakukannya evaluasi jumlah skor
dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi telah selesai.

3.1.3. Pendistribusian (Distribution)


Tahap distribution ini merupakan tahap menyimpan aplikasi ke dalam media
penyimpanan seperti hardisk dan smartphone ataupun mendistribusikannya dengan cara
melakukan upload ke Android Playstore. Penulis memilih untuk mengunggah aplikasi ke
media penyimpanan Google Drive agar pengguna dapat mengunduh aplikasi melalui link
yang telah disediakan
3.2. Pembahasan
Pada PAUD Semai Harapan Bangsa, materi dengan tema hewan disampaikan
menggunakan dua metode yaitu sentra alam dan main peran. Sentra alam yaitu langsung
eksperimen dengan hewan-hewan yang ada disekitar tentunya seperti kucing, ayam, burung
dan hewan lainnya yang mudah ditemui. Sedangkan di sentra main peran yaitu biasanya
menggunakan alat bantu seperti mainan yang berbentuk hewan dan juga menggunakan
proyektor untuk menyampaikan materi dan menampilkan gambar-gambar dari hewan itu
sendiri. Namun setelah pandemi, materi tentang hewan tidak lagi diperkenalkan secara
langsung melainkan dibagikan menggunakan media Smart Phone melalui What’s App Grup
dengan cara membagikan video atau gambar kepada orang tua/wali untuk disampaikan kepada
anaknya.
Oleh karena itu penulis menemukan solusi untuk mempermudah guru dalam penyampaian
materi yang diharapkan membuat siswa lebih antusias dalam mempelajari materi jenis-jenis
hewan dan mengenal nama-nama dari hewan khususya untuk PAUD Semai Harapan Bangsa
dengan menggunakan media game edukasi sebagai alat bantu dari buku atau media
pembelajaran sebelumnya yang dikemas dalam aplikasi berbasis mobile.
Dari hasil kuisioner yang telah dilakukan di PAUD Semai Harapan Bangsa, dengan jumlah
responden 35 orang responden, dimana 30 diantaranya merupakan orang tua/wali dari murid
dan 5 orang pengajar hasil Interpretasi Kelayakan bahwa hasil uji coba berada dalam rentang
nilai 3,33 – 4,16 atau berada dalam Interval Mean Skor ketiga dengan keterangan Interpretasi
“Layak”. Sehingga setelah dilakukannya evaluasi jumlah skor dari uji coba yang telah
dilakukan, maka proses evaluasi telah selesai.

4. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian dari masing-masing BAB dan hasil pembahasan, maka dapat disimpulkan
bahwa pembuatan media pembelajaran Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Pada Anak Usia
Dini Berbasis Mobile dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yaitu
sebagai berikut:
a. Rancangan aplikasi alat bantu visual yang dibuat dengan menggunakan metode Multimedia
Development Life Cycle menghasilkan sebuah produk yaitu Game Edukasi Pengenalan Nama
Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasi Mobile
b. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai media pendamping
dalam pelajaran yang bertemakan hewan di PAUD Semai Harapan Bangsa.
c. Dari hasil kuisioner yang penulis sebarkan kepada sejumlah pengguna dengan menggunakan
kriteria usability dan perhitungan kuisioner menggunakan Interpretasi Kelayakan
Multimedia Pembelajaran, dengan jumlah responden 35 responden dan 11 poin kuisioner,
maka di dapatkan hasil dengan Interval Mean Skor 3,85 dengan kriteria yakni “Layak”, maka
dari itu rancangan Game edukasi pengenalan nama hewan pada anak usia dini berbasis
mobile layak digunakan untuk peserta didik pada PAUD Semai Harapan Bangsa.

UCAPAN TERIMA KASIH


Terimakasih Kepada Allah SWT, yang telah memberikan kesehatan sehingga penulis dapat
menyelesaikan jurnal ini, terimakasih kepada LPPM Universitas Bumigora atas kesediaannya
menerima laporan Tugas akhir (Skripsi) dalam bentuk Jurnal.
DAFTAR REFERENSI
[1] Y. Suhartini and A. Laela, “Meningkatkan Kecerdasan Natural Anak Usia Dini melalui
Pengenalan Hewan di TK Pelita Kota Bandung,” vol. 2, 2018.
[2] Ridwan Arif Rahman, Dewi Tresnawati, and D. Tresnawati, “Pengembangan Game
Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, p. 148, 1923.
[3] R. G. A. Nugraha, T. S. Florentinus, and K. B. Utomo, “Lagu Nusantara : Android Role
Playing Game for Elementary School Music Learning,” vol. 7, no. 4, pp. 137–145, 2018.
[4] M. I. Hanafri, A. Budiman, and N. A. Akbar, “Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa
Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 5, no. 2, pp.
50–53, 2015.
[5] A. . Kevin, “Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Macromedia Flash
Menggunakan Metode Waterfall,” Simki-Techsain, vol. 1, no. 7, pp. 1–10, 2017.
[6] S. Ahdan, T. Pambudi, A. Sucipto, and Y. A. Nurhuda, “Game untuk Menstimulasi
Kecerdasan Majemuk pada Anak ( Multiple Intelligence ) Berbasis Android Game to
Stimulate Children ’ s Multiple Intelligence Based on Android,” no. November, pp. 554–
568, 2019.
[7] N. Wijaya, “Pelatihan membuat desain logo vector menggunakan adobe illustrator dan
adobe flash di smk bina cipta palembang,” pp. 25–29, 2016.
[8] L. Zazuli, A. Mardedi, M. Madani, M. Jihad, and R. A. Riberu, “Deep Learning
Identifikasi Tanaman Obat Menggunakan Konsep Siamese Neural Network ( Deep
Learning of Herb Plants Identification With Siamese Neural Network ),” vol. 2, no. 4, pp.
223–228, 2021.
[9] Y. Jamza, Fauzan; Sriwahyuni, titi; Hendriyani, “Aplikasi, Perancangan Biologi,
Pembelajaran Xi, Kelas Di, I P A Lanjutan, Sekolah Atas, Tingkat Android, Berbasis,”
vol. 3, no. 1, 2015.
[10] R. D. Axel, X. Najoan, B. A. Sugiarso, J. T. Elektro-ft, and M. Manado, “Rancang Bangun
Aplikasi Berbasis Android Untuk Informasi Kegiatan dan Pelayanan Gereja,” vol. 6, no. 1,
pp. 1–6, 2017.
[11] W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada
Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING
(Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 3, no. 2, p. 206, 2018.
[12] S. Sriadhi and U. N. Medan, “Instrumen penilaian multimedia pembelajaran,” no. July,
2019.

You might also like