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2E

Escrito por
GABRIEL FARIAS “SUIKYUN”
SUMÁRIO
3 I Informação Legal 35 IV MAGIA
4 II Sobre o RUNE 36 I Magia
6 III Manifesto 37 II Criação de Magias
7 IV Guia, Não Regras 38 III Conjuração
8 V Glossário 39 IV (Gerador) Domínio Celestial
9 VI “Balanceamento” 40 V (Gerador) Domínio Espiritual
10 I O SISTEMA 41 VI (Gerador) Domínio Elemental
11 I Abordagens 42 V INVENÇÕES
12 II Testes de Perigo 43 I Invenções
13 III Dados & Testes 44 II (Gerador) Invenções Gerais
14 IV Abordagem de Combate 45 III (Tabelas) Componentes & Cargas
15 V Combate & Confrontos 46 VI ANCESTRALIDADES
16 VI Resistências 48 I Ancestralidades
17 VII Personagens Não-Jogadores 50 II Yordle
18 VIII Bestiário 52 III Humano
20 IX Morte & Pós-Morte 54 IV Vastaya Ottrani
21 X Recuperação & Condições 56 V Vastaya Marai
22 XI Progressão 58 VI Construto Robótico
23 XII Criação de Personagem 59 VII CAMINHOS
24 II ORÁCULOS 60 I Caminhos
25 I Jogando Sozinho 62 II Caminho do Guerreiro
26 II Oráculo Básico 64 III Caminho do Ladino
27 III ITENS & EQUIPAMENTOS 66 IV Caminho do Mago
28 I Inventário & Itens 67 V Caminho do Sacerdote
29 II Armas & Dano
30 III Escudos & Durabilidade
31 IV Tipos de Armamento
32 V Tipos de Equipamento
33 VI (Tabelas) Armas e Equipamentos
34 VII (Tabelas) Ferramentas e Itens

2
I
V2.0
6.1.23 INFORMAÇÃO LEGAL
SOBRE
RUNE é um RPG independente e sem LICENÇA
fins lucrativos, para ser jogado em
Este trabalho está licenciado com
Runeterra, o universo de League of
uma Licença Creative Commons
Legends e Arcane, propriedade intelectual
Atribuição 4.0 Internacional
da © Riot Games.
Você tem o direito de:
Texto, Design e Diagramação por
Gabriel Farias • SUIKYUN Compartilhar. Copiar e redistribuir
suikyunstudio RuneTabletopRPG trabalhos derivados do conteúdo
em qualquer suporte ou formato.
Revisão por Frame54
Adaptar. Remixar, transformar, e
RUNE foi inspirado no cenário OSR/NSR
criar a partir do material para
e nos seguintes jogos:
qualquer fim, mesmo comercial.
Cairn | Into The Odd | Tunnel Goons |
Atribuição. Você deve dar o
Knave | Maze Rats | Little Bones |
crédito apropriado e prover um
Tavern Tales | Old Dragon 2e |
link para a licença
Runas & Campeões

BIBLIOGRAFIA Não redistribua o RUNE como


Principia Apocrypha por Ben Milton, um material pago. Seja impresso
Steven Lumpkin e David Perry. ou no formato digital.
Tradução: Antônio Marcelo RUNE sempre será gratuito!
Uma Rápida Introdução ao Estilo
de Jogo Old School por Matt Finch.
Tradução: Aline Terumi, Carlos Silva RUNE foi criado seguindo a política
e Rafael Balbi do “Lenga-Lenga Jurídico” da Riot
Games com recursos pertencentes
RUNE está disponível gratuitamente em: à Riot Games.
suikyun.itch.io/RuneRPG ! A Riot Games não endossa ou
Acesse nosso Discord: (PT-BR) patrocina este projeto.
discord.gg/dtPaKWjVDf

3
II

SOBRE O RUNE
RUNE é um RPG de Mesa situado em AGRADECIMENTOS
Runeterra: Um mundo mágico diferente
Gostaria de agradecer as seguintes pessoas
de qualquer outro.
que me ajudaram no desenvolvimento, na
Através deste livro, os Jogadores poderão revisão, dando ideias, me incentivando e
criar e interpretar personagens que irão dando apoio na divulgação. Muito obrigado!
explorar, resolver problemas, formar • Meu amor, Yasmin;
alianças e relacionamentos, criar laços e • Meus queridos amigos Bea, Carla, Gabreu,
se aventurar do jeito que quiserem neste Gaba e Paulinha;
incrível mundo de fantasia cheio de magia • Aos parceiros Luke Nitole e Murilo (do
e grandes perigos. Divirta-se! Instituto da Guerra); Victor “Gaigaia” e
REQUISITOS Roberto (da Start Geek); e Dicicco!

• 2+ Jogadores. Um deles será o Guardião e


os outros vão criar e interpretar seus PJs
(Personagens de Jogador). Ou jogue Solo.
• Uma Ficha de Personagem, seja a versão
física ou digital.
• Alguns dados de seis lados (d6) para Aos incríveis membros do Discord
todas as rolagens do jogo e opcionalmente e aos Criadores de Conteúdo:
um dado de dez lados (d10) e um de vinte
Gabriel “Sandar” | Fer “kbauru” |
lados (d20) para rolar nos geradores.
amigodofrajora | arthurs._ |
Se não tiver dados, use um bot no Discord
astheum | bppedrao | evecore. |
para rolar ou o próprio Google.
corvus0869 | fisstech | frame54 |
• Caso precise de uma Mesa Virtual para
fritz4090 | furaofuinhahipotetica |
jogar, recomendo o Owlbear Rodeo.
goldz | .haiwa | honeysan |
ipanemiense | juanzyx | kassajhin |
kaykoiz | magnusknight | merlin98 |
nyyx_a | santander123 | samppaio |
unknownbololo | not_stein |

Em memória de Pandora

4
III

MANIFESTO

IMPROVISO & SENSO COMUM


Caro leitor,
RUNE é um “sistema” de RPG independente e de certa forma um catalisador para
transmitir parte da minha visão, opinião e interpretação do termo "o bom design é
invisível", que levo além, até "um bom sistema é invisível", ou o que outros até ousariam
dizer "um bom sistema, é aquele inexistente". É em parte um manifesto contra a visão
elitista e tradicional do RPG que barra a entrada com requisitos altos, muitas vezes
monetários; e que depois tentam fidelizar o público entrante por meio do monopólio
intelectual, insinuando que só existe um único jeito de jogar: o que é mais famoso.
Com isso em mente, trago aqui minha abordagem que faz uso de dois pilares super
importantes: o improviso e o uso do senso comum.
Responda esta pergunta: Para ferir um golem de pedra, qual arma preferiria usar?
Uma espada afiada ou um martelo bem grande?
Muito provavelmente o seu senso comum te faria escolher o martelo, mas não
porque você já sabe de alguma mecânica de um sistema que diz explicitamente que
"Martelos são melhores contra alvos pedregosos", e sim porque a intuição te diz que
martelos são bons para quebrar coisas e espadas são boas para cortar. Não foi preciso
existir uma regra escrita dizendo que "Espadas causam +3 de dano em alvos
perfuráveis" ou "Martelos têm Vantagem contra criaturas pedregosas". Todas essas
"mecânicas" inventadas já fazem parte do nosso imaginário cotidiano e caem no senso
comum, porque refletem o nosso mundo real.
Essa é a mentalidade que quero evocar com o RUNE. Um sistema “menos sistema”
possível, que tira todo o excesso e deixa o senso comum e improviso fazerem seu
trabalho, deixando espaço apenas para o essencial.
Vale ressaltar que não estou ditando um jeito errado ou certo de jogar, longe disso!
Esse manifesto é apenas um desabafo pessoal sobre minha visão e opiniões quando
escrevi o RUNE. É a forma que gosto de jogar e estou compartilhando com outras
pessoas também. Caso não gostem ou concordem, estão sempre livres para modificar,
remover ou adicionar suas próprias visões e jeitos favoritos de jogar.

Espero que se divirta!


E muito obrigado! - SUIKYUN

6
IV

GUIA, NÃO REGRAS

CENÁRIO OSR/NSR
Para os interessados, gostaria de dizer que essa visão que mencionei agora a pouco
foi inspirada em algo que já existe há algum tempo. Ela na verdade deriva de uma filosofia
de jogo muito conhecida principalmente entre a comunidade independente de RPG: o
OSR (Oldschool Revival), um gênero que começou com a vontade de reviver um jeito
antigo de jogar, vindo dos primeiros RPGs, hoje também ramificado para o NSR
(Newschool Revolution), onde o foco se vira para a exploração de masmorras, na
resolução de desafios com estratégia e na liberdade dos Jogadores para tomar decisões
criativas. Tudo isso em sistemas simplificados e flexíveis, permitindo aos Jogadores
improvisarem e adaptarem-se às situações de forma mais fluida.
E assim também é o RUNE, buscando valorizar a sensação de perigo e a importância
das escolhas dos Jogadores, promovendo uma experiência de jogo desafiadora e ao
mesmo tempo recompensadora.
Dito isso, é importante ter em mente que tudo contido aqui deve ser levado como
uma orientação, e não uma regra rígida ditada em pedras. RUNE é fluído como um metal
derretido, que tomará a forma que desejar, para quando esfriada, ser assim forjada, como
uma espada. Sua forma final vai depender de quem a estiver forjando, pois o jogo se
mistura com a personalidade do Guardião (ou Mestre) e de seus Jogadores. Com esse
jogo, quero te oferecer uma experiência que tenta reviver os valores “DIY” (”do it
yourself” ou “faça você mesmo”) desse hobby. Quero que sinta-se encorajado(a) a usar
sua criatividade, seja jogando, criando seu próprio sistema se baseando em RUNE ou até
mesmo fazendo conteúdo para ele, os famosos Homebrews.
Se você sentiu-se interessado em saber mais sobre o cenário OSR/NSR, confira a
bibliografia e a lista de jogos que inspiraram o RUNE na página de créditos, aqui.

7
V

GLOSSÁRIO

FICHA DE PERSONAGEM
Cada jogador tem acesso à Ficha de Personagem, que serve para guardar todas as
informações de seu personagem, como: descritores, características, traços de
personalidade, anotações, aparência, maestrias, feitiços, inventário etc.
• Todas essas informações são atualizadas conforme o personagem evolui.

O GUARDIÃO
O papel do Guardião (ou Mestre) serve como um facilitador. Sua responsabilidade é
apresentar o mundo a seus jogadores através de sua imaginação e criatividade,
narrando eventos e os oferecendo desafios, escolhas e recompensas.

PERSONAGEM DE JOGADOR (PJ)


Jogadores, por outro lado, são responsáveis por
interpretar seus PJs: sua personalidade, suas escolhas e
reações ao que estará sendo apresentado à eles.
• Espere PJs se tornando cada vez mais
fortes conforme eles sobrevivem e
experienciam novas aventuras!

"Todas as noites, antes de dormir, minha mãe


contava histórias dos maiores heróis de Demacia
enquanto afiava sua espada. Meus sonhos eram
repletos de grandes aventuras... e hoje começa a
minha própria história."
- Cithria de Campinuvem

8
VI

“BALANCEAMENTO”
A NOVA VELHAGUARDA Um exemplo são habilidades para "achar
Nos primeiros RPGs, o conceito de armadilhas": Alguns sistemas modernos
balanceamento ainda não existia, porque possuem habilidades como "Percepção",
os sistemas eram menos como sistemas que quanto maior, maior a chance de um
de regras e mais como conjuntos de PJ achar uma armadilha ou perceber algo
orientações, que funcionavam como guias. oculto. Basta então que o Jogador "aperte
seu botão" de Percepção para achar uma
Portanto, não existiam habilidades que
armadilha ou que o Mestre considere que
precisavam ser balanceadas, porque o que
ele a achou, mesmo sem procurar, já que
ditava se um personagem era forte ou não
sua “percepção passiva” é alta.
era como o Jogador o manipulava e o
interpretava. Suas habilidades funcionavam No Oldschool e em RUNE, isso não existe.
apenas como características que davam Para um PJ achar uma armadilha, seu
um norte ao que aquele personagem Jogador deverá, através de sua intuição e
presumidamente era bom fazendo, mas a percepção próprias, deduzir que naquele
importância ainda estava na interpretação. lugar pode haver uma armadilha oculta e
RUNE herda parte disso e mesmo contendo precisará procurar nos lugares certos e
algumas características que podem dar mais prováveis de existir uma armadilha.
mais poder à um personagem (afinal, em Um Jogador não deve adivinhar onde está
Runeterra a magia e seus efeitos estão em a armadilha, e sim tentar deduzir através
todos os lugares do universo, o tornando de sua observação, do contexto, do senso
mais fantasioso e mágico que aventuras comum e das informações que o Guardião
de fantasia clássica), ainda se mantém a o deu, através de perguntas.
importância da autonomia do Jogador em Um bom Jogador está sempre fazendo
interpretar seus personagens. perguntas ao Guardião.
BUILDS & COMBOS
ENCONTROS
Em RPGs modernos, Jogadores constroem
sua "build", escolhendo habilidades iniciais Da mesma forma são os encontros de PJs
para seus personagens e ficam limitados à com monstros. Em RUNE o Guardião é
elas até o fim, ganhando novas conforme encorajado a não oferecer encontros que
progridem. Essas habilidades funcionam são balanceados com “Monstros de Nível
como “botões”, que são apertados sempre 1 para PJs de Nível 1”. Masmorras, covis
que um Jogador quer fazer uma ação, e cavernas são naturalmente perigosas e
resultando em uma rolagem. não foram feitas para oferecerem um
perigo balanceado aos PJs.
Mais números, maior a chance de sucesso.
9
O SISTEMA
CAPÍTULO I
I

ABORDAGENS
SOBRE
Personagens e outras criaturas possuem
Não se restrinja como Jogador só
três Abordagens básicas que servem para
porque seu personagem tem um
ter uma base de suas fraquezas e aptidões
baixo nível na Abordagem de
ao enfrentarem problemas, representadas
ASTÚCIA, por exemplo. Ele ainda
através dos três princípios noxianos.
sim pode ser astucioso e ágil, mas
Ao criar seu PJ, distribua 2 pontos entre as não da forma mais eficiente..
três Abordagens.

PODER ASTÚCIA VISÃO


Força, vigor, saúde, Destreza, agilidade, Vontade, percepção,
constituição, resistência, precisão, carisma, magia, ocultismo,
resiliência, brutalidade, sutileza, persuasão, intelecto, conhecimento,
violência, combate. ilusão, enganação. sabedoria, estratégia.

Áreas físicas Áreas mentais e físicas Áreas mentais e mágicas


relacionadas à força relacionadas à destreza, relacionadas à intelecto,
bruta e resistências. agilidade e enganação. sabedoria e estratégia.

"Quando digo que sutileza "Ofereça a corda para que "Aqueles que não enxergam
é algo superestimado, não os inimigos se enforquem e o futuro não o merecem."
quero dizer que seja ruim. você se poupa do trabalho - Jericho Swain
Só superestimado." de levá-los até a forca."
- Darius - LeBlanc

11
II

TESTES DE PERIGO

FAZENDO UM TESTE MODIFICADORES


Na maior parte das vezes a ação de um Ao fazer uma ação, se um personagem tem
personagem vai ser descrita pelo seu um conhecimento específico ou prévio,
Jogador, sem precisar de dados. Mas se um item que o ajude a evitar um risco, ou
essa ação envolver algum risco ao PJ, o principalmente um Traço que o auxilie
Guardião poderá pedir que o Jogador faça naquela ação, o Guardião poderá considerar
um Teste de Perigo para evitar esse risco. que o PJ tem uma Vantagem. Se um Teste
Basta que role 2d6 e adicione o valor da de Perigo precisar ser feito, o Jogador
Abordagem escolhida para a ação. poderá então adicionar +1d6 à rolagem e
considerar apenas os dois maiores dados.
Se o total for 10 ou mais, é um sucesso e
nenhuma consequência ruim acontece, do Já em uma situação de Desvantagem, os
contrário, pode haver uma complicação ou dois menores dados serão considerados.
um desastre, dependendo do valor: • Vantagens e Desvantagens também
podem ser acumuladas.
2-5 DESASTRE GLÓRIA E RUÍNA
Sofra todas as consequências Tirar 1-1 em ambos os dados significa uma
envolvidas na ação. Ruína: O personagem deverá sofrer todas
as consequências envolvidas e um grande
6-9 COMPLICAÇÃO
desastre, podendo até perder algo.
A ação é feita parcialmente.
Já tirar um 6-6 em ambos, significa um
Algo deu errado no processo.
momento de Glória: O personagem deve
10+ SUCESSO! ser recompensado apropriadamente.

A ação pode ser feita sem


problemas. Quanto maior, melhor!

12
III

DADOS & TESTES

TESTES DE PERIGO
Em RUNE, Testes de Perigo servem para
evitar riscos, não testar habilidades.
Quando uma “falha” acontece, não é porque
tal personagem falhou em fazer uma ação, e
sim porque ele falhou em tentar evitar o
risco que aquela ação envolvia.

SOLUÇÃO DE PROBLEMAS
Jogadores não são destinados a resolver AÇÕES PERIGOSAS
problemas com rolagens de dados! Testes de Perigo vão falhar na
Ou qualquer tipo de Teste na verdade, e maioria das vezes ou desencadear
sim com sua própria engenhosidade. algum tipo de complicação, já que
Soluções inteligentes para um problema a probabilidade de ter um sucesso
geralmente funcionam, desde que sejam sem problemas é bem baixa.
possíveis. Uma solução criativa só deve Por isso, Jogadores devem tentar
ser proibida se for claramente impossível. ao máximo fazer ações o menos
Portanto, como Guardião, crie problemas arriscadas possíveis, buscando
que não requeiram conhecimentos muito fazer bom uso de itens, arredores
específicos ou obscuros, mas que ainda e estratégias que lhe dão posições
sim não tenham soluções simples, e sim de vantagem!
muitas soluções difíceis. Faça-os escolher! A sua inteligência como Jogador é
Exemplos: Atravessar um fosso cheio de muito mais valiosa que os
crocodilos; Uma porta que só abrirá com atributos de seu personagem!
a luz do sol; Recuperar uma chave no
fundo de um lago de ácido; etc.
13
IV

ABORDAGEM DE COMBATE

FILOSOFIA OSR ESTRATÉGIA


“Combate como guerra, não esporte.” Perigos são letais. Eles podem e vão matar
Em RPGs modernos, o combate é visto os PJs se não forem cuidadosos. Perigos
como um esporte, onde encontros e devem ser encarados de forma inteligente
monstros são preparados e balanceados e estratégica ou evitados completamente.
pelo Guardião para dá-los aos Jogadores, Ataques e ações que envolvem combate
que vão usar a "build" de seus personagens geralmente vão sempre significar que
para causar um massacre cinemático. aquela é uma ação arriscada, e se os dados
RUNE aborda um conceito vindo do OSR, não favorecerem um personagem, então
onde o combate é encarado como um talvez a melhor saída seja não depender
campo de guerra, ou seja, não existe o dos dados de maneira alguma, ou pelo
conceito de “encontros balanceados” menos tentar usá-los ao seu favor.
simplesmente porque Runeterra não gira Saber identificar se a situação que seu
ao redor dos personagens dos Jogadores. personagem se encontra é vantajosa ou
Masmorras e criaturas já existiam no não é a maior virtude de um Jogador.
mundo desde bem antes dos PJs sequer
LUTAR OU FUGIR?
existirem então dificilmente haverá uma
Quando um encontro desafiador surge, é
luta justa com níveis igualados de poder
tentador encará-los como um dever a ser
em todos os lugares que se aventurarem.
cumprido ou algo a ser vencido, mas não
se deixe enganar. Avalie bem a situação e
Quer mesmo entrar
analise suas opções antes de agir pois às
em uma caverna escura
vezes a melhor opção pode ser fugir.
sem tochas, provisões
ou uma rota de fuga? Se estiver com um grupo, não hesite em
Vai lá, vai... pensar coletivamente!

14
V

COMBATE & CONFRONTOS

ORDEM DE AÇÃO DANO


Jogadores fazem suas ações antes que Todo dano é causado ao VIGOR do alvo.
seus oponentes na maioria das vezes. Mas • De modo geral, o valor do dano total vai
caso forem pegos de surpresa (armadilhas, determinar a gravidade do ataque. Se será
emboscadas etc), farão suas ações após as resistido, ineficaz, superficial, letal etc.
ações do(s) oponente(s).
• Vale lembrar que VIGOR não significa
Personagens podem fazer qualquer tipo “Pontos de Vida”, nem quantos ferimentos
de ação desde que faça sentido (andar, um personagem suporta. Levar dano em
correr, se esconder, usar um item, conjurar seu VIGOR pode significar uma esquiva,
uma magia, fazer um ataque etc). fazendo seu personagem se cansar; resistir
• A ordem em que cada um irá agir fica golpes ou até mesmo sofrer um ferimento
sempre a critério do Guardião. superficial ou um golpe ineficaz.
O único ferimento letal será aquele dado
ATAQUES
depois que o VIGOR do alvo já estiver
Em combate, o que irá determinar se uma
chegado à 0 ou caso um golpe o reduza de
ação será um Desastre, Complicação ou uma vez a um valor igual ou menor que 0.
Sucesso será a rolagem do Teste de Perigo
em relação à ARMADURA do alvo sendo
PREPARAÇÃO
atacado: Se o resultado for maior, o ataque
Combate é caos, e entrar
é um Sucesso e causa dano igual à diferença
em combate é brincar
entre esses dois valores.
com a sorte (e com os
Se for igual ou menor, o Guardião pode
dados) pois toda ação é perigosa.
interpretar a ação como sendo um ataque
Seu pensamento estratégico deve
bloqueado, contra-atacado, aparado, etc;
vir antes do combate, buscando
Números muito baixos serão um Desastre
maximizar suas chances nos dados.
e numeros medianos Complicações.
15
VI

RESISTÊNCIAS

RESISTÊNCIAS ALTAS RESISTÊNCIAS


Todas as criaturas possuem algum tipo de De modo geral, equipamentos dão até no
resistência, seja por equipamentos ou por máximo 3 ou 3 para PJs. Entretanto,
alguma característica física. inimigos mais fortes, principalmente chefes
Elas são categorizadas em dois tipos: e criaturas colossais podem e vão ter valores
altíssimos dessas resistências, ignorando
ARMADURA totalmente esse limite e se tornando muitas
Mede o valor total das proteções de uma vezes inviável enfrentá-los frente a frente,
criatura contra dano de ataques físicos, forçando os PJs resolverem a situação de
como cortes, concussões, ferimentos, etc. E outra forma ou descobrirem algum jeito de
é aumentada através de armaduras leves, reduzirem essas resistências.
pesadas, reforçadas etc; ou por alguma Essa diferença entre PJs e Monstros se dá
característica fisionômica, como couraças, pelo simples fato de que essas criaturas
escamas, ossos, armaduras naturais, etc. poderosas e lendárias já vivem há muito
mais tempo. Um PJ é um mero aventureiro
RESISTÊNCIA MÁGICA
e só virará uma lenda se for digno disso.
Mede o valor total das proteções de um
personagem contra ataques mágicos, como
magias, armas mágicas, projéteis mágicos PARTICULARIDADES
etc. Geralmente é aumentada com vestes Criaturas tem traços que
mágicas, armaduras encantadas e outras as distinguem e também
armaduras que utilizam materiais especiais devem ser consideradas
com propriedades de anti-magia, como o quando interagirem entre si.
caso da petricita, por exemplo; ou também Por exemplo: Dificilmente um
por características fisionômicas, como soco vindo de um humano mediano
escudos mágicos, proteção natural contra incapacitará um minotauro mediano.
magia, resistências elementais etc.
16
VII

PERSONAGENS NÃO-JOGADORES

PNJs (ou NPCs), estão sempre presentes, PNJS & MOTIVAÇÕES


podendo ajudar os PJs ou oferecê-los PNJs são pessoas reais, não apenas fichas
missões e recompensas e até mesmo com números imaginários, eles também
atrapalhar suas vidas, gerando caos e os têm motivações e suas preocupações que
forçando a tomar decisões difíceis. não giram em torno dos PJs.

REAÇÕES MORAL
Quando a reação de um monstro ou PNJ PNJs costumam ter amor à sua vida, por
ao encontrar os PJs não for óbvia, o isso raramente vão lutar até a morte em
Guardião pode rolar 1d6 para decidir qual uma luta que já está perdida... Para isso,
o tipo de reação que ele terá em relação ao eles possuem um valor base de MORAL,
grupo, consultando a tabela abaixo: representado pelo ícone em suas Fichas
no Bestiário, indo de 0 a 6.
1 HOSTIL Sempre que acontecer algo que abale a
Vão tentar atrapalhar, prejudicar confiança e moral de um PNJ, ele perderá
e/ou atacar os PJs. uma quantia de MORAL, geralmente 1.
Se chegar a 0 ele tentará fugir, correr, se
2-3 CAUTELOSO
render ou barganhar por sua vida.
Só vão ajudar com a motivação Exemplos de situações que abalam a
certa para isso.
moral de um PNJ:
4-5 AMIGÁVEL • Um de seus companheiros foi morto,
Vão ajudar, a menos que não derrotado, ou incapacitado;
os atrapalhem ou incomodem. • O líder do bando foi derrotado;

6 PRESTATIVO • Se deparou com uma força inesperada


ou uma magia poderosa;
Vão ajudar de qualquer forma!
Entre outras...
17
VIII

BESTIÁRIO
Na próxima página você encontrará um
modelo de Ficha de Monstro que estará
presente no capítulo de Bestiário.
O Bestiário completo será lançado na
atualização de Janeiro de 2024.

CRIANDO MONSTROS
Semelhante às Fichas de Personagem,
Monstros e PNJs também tem suas
Fichas com características e dados
parecidos. Sinta-se livre a usar o modelo
ou criar o seu próprio, com mais espaço
Estelacórnio filhote, Targon
para escrever o quanto quiser.
O modelo a seguir serve apenas como uma
base e servirá para a maioria dos monstros
criados em cima dela.
A Ficha apresenta características comuns
como valores de Abordagens, de VIGOR,
ARMADURA, RES. MÁGICA e MORAL.
Além de alguns descritores sobre sua Petricórnio, Demacia

aparência, seu comportamento, instinto,


ataques possíveis, ações e saques ao serem
derrotados. seja um recurso natural de
coleta ou itens e espólios que carregava.

MODIFICAÇÕES
Algumas Fichas podem tanto descrever
um Monstro específico, quanto uma
Cascofungo, Zaun
família ou espécie inteira, descrevendo
de forma geral seus comportamentos e
ações. Modifique como quiser.

Enguiscama, Zaun

18
Exemplo de Ficha de Monstro

ELNUQUE
BOVINO
Animal, Comum. Detalhes: Pelagem grossa, comprida e
espessa, grandes chifres retorcidos,
PODER 2 ASTÚCIA 1 VISÃO 0 presas afiadas.
Instinto: Dóceis, mas podem ser
6 7 0 2 hostis se ameaçados. Exclusivamente
herbívoros. Protegem seus filhotes e
outros de seu bando.
Os Elnuques são grandes búfalos peludos,
Estão sempre em bando pelas
semelhantes a mamíferos herbívoros
pradarias e campos de Freljord.
quadrúpedes, exclusivos das terras de
Freljord. Eles possuem uma camada grossa Usam seus fortes chifres pontudos e
de pele e pêlo que podem variar do marrom presas afiadas para se defender de
ao branco/bege. Os jovens Elnuques têm predadores, defender seu território e
pelagens mais curtas e felpudas e chifres e proteger seus filhotes.
presas pequenas, aumentando conforme Podem ser letais ao atacarem em
atingem a idade adulta. bando ou em meio a uma debandada.
Podem ser domesticados para servirem como
SAQUES
fonte de leite, ter sua pelagem tosada para a
fabricação de casacos e também são usados Pelego, pelagem, couro, leite de
para passeio e transporte. elnuque, chifres, presas.
IX

MORTE & PÓS-MORTE

PRESENTE, MAS EVITÁVEL PÓS-MORTE


A morte está presente em todo lugar de Em Runeterra, existem crenças que vão
Runeterra, mas ainda sim é evitável. além do véu mortal, como por exemplo a
A morte não deve vir sem aviso prévio, crença nos Kindred, a Ovelha e o Lobo.
muito menos ser aleatória, então dê aos Se o Guardião e os Jogadores quiserem, tais
Jogadores chance para pensar sobre o que crenças também podem ser aplicadas como
os aguarda, comunicando qualquer risco opções pós-morte em forma de reencarnação,
de morte. Ninguém gosta de morrer do um acordo por mais tempo de vida, um
nada, sem ser avisado... Portanto, se um PJ pacto com uma entidade etc.
morrer, foi apenas porque seu Jogador
concordou em prosseguir mesmo sabendo
dos riscos, assumindo a responsabilidade
e não porque ele fez uma ação que suas
consequências eram secretamente a morte.

SABOREIE A PERDA
Como Jogador, saiba apreciar as tragédias
e infortúnios que o destino reserva aos
seus personagens e tente se divertir com
isso, pois também faz parte do jogo!
Por isso, caso aconteça do seu personagem
morrer, não hesite em criar outro logo em
seguida! É dever do Guardião introduzí-lo
novamente o mais rápido possível, de um
jeito plausível.
Priorize sempre a inclusão e fantasia, afinal,
ninguém gosta de ficar de fora.
20
X

RECUPERAÇÃO & CONDIÇÕES

DESCANSO
De tempos em tempos os PJs necessitam Encantado: O alvo terá que obedecer a
de descanso e de pelo menos uma boa comandos simples, desde que estes não o
refeição para se manterem saudáveis e em prejudiquem, ou o efeito se dissipará.
sã consciência ou irão acabar famintos e Sangrando: Ficar nesse estado por muito
exaustos, os prejudicando em suas ações. tempo sem cuidado médico pode causar a
Por isso não hesite em comprar comida, morte ou desmaio.
suprimentos ou alugar um quarto em uma
Exausto: Geralmente ao fazer alguma ação
estalagem para passar a noite.
que demande muita energia física e/ou
• Personagens podem recuperar parte de mental, o alvo poderá ficar exausto. Com
seu VIGOR ao comerem uma refeição e isso, será mais difícil fazer ações que
em seguida ter uma boa noite de sono. A envolvam se movimentar, conjurar magias
quantidade fica a critério do Guardião. ou usar suas capacidades físicas e mentais.
• Ferimentos graves deverão ser tratados
Enraizado: O alvo não poderá se mover, a
com remédios ou magias de restauração.
menos que consiga se desprender do que
• Descansar por 24h em um local seguro estiver o enraizando, se possível.
recupera todo o VIGOR perdido e livra o
Silenciado: O alvo atingido não poderá se
PJ de qualquer condição negativa.
comuniar verbalmente, conjurar magias,
CONDIÇÕES encantamentos ou outras ações mágicas
PJs podem ser afetados por condições, enquanto durar o efeito.
sejam proveitosas ou prejudiciais, sendo ...E muitas outras!
muitas vezes auto-explicativas. Cabe ao
Guardião descrevê-las da forma mais
consistente possível durante as sessões.
Ao lado alguns exemplos de condições e
como elas podem afetar os personagens:
21
XI

PROGRESSÃO

EXPERIÊNCIA
Em RUNE, os PJs não evoluem de forma
numérica aumentando seus níveis ou
recebendo bônus e derivados. Em vez disso,
PJs evoluem através de suas experiências
vividas, não ganhadas.
Sempre que um PJ retornar de uma
aventura, ele com certeza terá histórias RECOMPENSAS
para contar, novos equipamentos, itens e
Abaixo alguns exemplos de
até mesmo cicatrizes e perdas dolorosas...
recompensas comuns que os PJs
A experiência vivida por um PJ é o que vai podem receber durante ou depois
ditar seu “nível”, suas histórias, macetes de suas aventuras:
aprendidos, conhecimento acumulado, etc. • Aprender novas Magias, seja
Sabendo disso, o Guardião e os Jogadores através de pergaminhos, tutores
devem entender que durante as sessões o ou forças mágicas de um local.
conceito de experiência estará sempre
• Recuperar Tesouros, artefatos e
atrelado à jornada vivida, sendo individual,
outras relíquias guardados por
subjetiva e única para cada um.
poderosas criaturas que podem
RETORNO DA AVENTURA ser vendidas, usadas ou guardadas.

Sempre que os PJs retornarem de uma • Ser reconhecido pelos seus


aventura, por mais longa que seja, eles feitos, sejam bons ou ruins.
naturalmente voltarão mais experientes, • Aumentar o valor de uma ou
seja trazendo tesouros prontos para serem mais de suas Abordagens básicas.
vendidos ou guardados, com novas magias ... e muito mais!
aprendidas, habilidades aprimoradas ou
com senso de “dever cumprido”.
22
XII

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

1 IDENTIDADE
Primeiramente, escolha um nome, seu
gênero, pronomes, características etc.
2 ABORDAGENS (Pg. 11)
Distribua 2 pontos entre todas as três
Abordagens disponíveis.
3 ANCESTRALIDADE (Pg. 46)
Escolha sua Ancestralidade e Origem.

4 CAMINHO (Pg. 58) LEMBRETES!


Se desejar, você pode também escolher • Lembre-se de anotar tudo em
um Caminho e sua Especialização. sua Ficha de Personagem!

5 ITENS INICIAIS (Pg. 33) • Antes de sair para uma


Escolha seus itens iniciais de forma que aventura, cheque se está levando
faça sentido seu personagem conseguir suprimentos e equipamentos de
carregá-los e guardá-los, geralmente se exploração, como tochas, ganchos
baseando em sua Ancestralidade e ou qualquer ferramenta que possa
Caminho escolhidos. te tirar de uma enrascada.

Uma boa prática é dar aos Jogadores • Sempre faça perguntas ao


uma quantia em Moedas para que Guardião! Quando mais fizer,
possam comprar seus equipamentos. mais detalhes você conseguirá
reunir para ter um contexto
6 MAGIAS E OUTROS (Pg. 39) melhor da situação. O Guardião
Escolha ou role aleatoriamente as suas deve respondê-las honestamente
Magias e/ou Invenções, caso você conforme o contexto.
possa conjurá-las e usá-las.

23
(JOGOS SOLO)

ORÁCULOS
CAPÍTULO II
I

JOGANDO SOZINHO

MODO SOLO COMO UM DIÁRIO


Se você já sentiu dificuldade em achar um Alguns jogos Solo são conhecidos por fazer
grupo para jogar RPGs, provavelmente já uso do “journaling”, que nada mais é do que
pensou na possibilidade de jogar sozinho, o Jogador fazer anotações sobre o que
não é? A boa notícia é que o RUNE pode acontece em suas aventuras. Qualquer
ser facilmente adaptado para jogos solo! coisa que acontecer, por mínima que seja,
Jogar RPG Solo não tem muito segredo, pode ser anotada, como um diário.
mas requer que você exercite muito da sua Dessa forma, é possível ignorar diversas
criatividade e resolução de problemas para mecânicas numéricas para melhorar a sua
dar continuidade à trama, já que ficará imersão, sem se preocupar com fazer
tudo nas suas costas... E para aliviar esse qualquer tipo de cálculo de dano.
peso, você pode utilizar as inúmeras Inclusive, você pode ignorar até mesmo a
tabelas e geradores aleatórios para gerar mecânica de Testes de Perigo e jogar apenas
ganchos e te ajudar a construir a aventura com os Oráculos!
do jeito que você imaginou, poupando
Por exemplo: Em combate ao invés de rolar
muito trabalho à longo prazo!
Testes de Perigo tradicionais, levando em
ORÁCULOS conta valores numéricos como VIGOR, o
No estilo solo, você poderá usar os dados nível de ARMADURA ou R. MÁGICA,
para definir praticamente tudo! E para isso etc; você pode simplesmente perguntar ao
você terá ao seu dispor os Oráculos, que Oráculo para interpretar o resultado das
responderão suas perguntas e te ajudarão ações em combate, como “Esse ataque
na descrição e interpretação em sua sessão. conseguiu penetrar as resistências do meu
oponente?” ou “Meu movimento foi rápido
• Atualmente apenas um Oráculo pode
o suficiente para desviar desse golpe?”.
ser usado, enquanto ainda existem outros
em teste para serem lançados em futuras
atualizações. Fique por dentro!
25
II

ORÁCULO BÁSICO
CONSULTAS PERGUNTAS
O Oráculo pode ser consultado sempre Faça uma pergunta de SIM ou NÃO e role
que o Guardião ou o Jogador precisar, para 1d6 na tabela abaixo.
gerar uma resposta para perguntas baseadas • Se achar que a resposta tem mais chances
no destino ou sorte. de ser um SIM, adicione +1 ao dado;
Basta fazer uma pergunta e rolar o dado, • Se achar que a respota tem mais chances
interpretando o resultado. de ser um NÃO, subtraia -1 do resultado.

1 2 3-4 5 6

NÃO
NÃO, E... NÃO SIM SIM, E...
EXATAMENTE

Resposta Resposta
negativa + Resposta neutra,
Resposta Resposta afirmativa +
informação parcial, com
negativa. afirmativa. informação
adicional complicação.
adicional

EXEMPLO
Pergunta 1: “Além dessa porta, existe alguma criatura hostil?”
Dado: (3) “Não exatamente” Interpretação: “Ela é hostil à yordles, eu sou humano.”
Pergunta 2: “Essa criatura consegue entender o que eu falo?”
Dado: (6) “Sim, e...” Interpretação: “Sim, e ainda consegue ler alguns pensamentos.”

26
ITENS &
EQUIPAMENTOS
CAPÍTULO III
I

INVENTÁRIO & ITENS

MOCHILA INTERAÇÕES
Cada personagem inicia com Itens não são apenas palavras escritas na
uma Mochila que é capaz de Ficha de Personagem. Eles também
armazenar diversos itens podem afetar o jeito que um personagem
de tamanho razoável e que interage com o mundo ao seu redor!
caibam em uma mochila comum. Por exemplo: Um personagem que está
Então nada de guardar uma espada colossal vestido com uma armadura pesada de
de três metros dentro de uma mochila, metal dificilmente terá sucesso tentando
muito menos tentar carregá-la nas costas, a fazer ações furtivas e isso deverá ser
menos que você tenha ou uma mochila lembrado pelo Guardião.
mágica que te permite tal feito, ou uma força • Parece difícil para o Guardião ter que
absurda para carregá-la. Aí tudo bem. saber e lembrar de todos esses detalhes,
• Além da mochila, os personagens também mas é por isso que, em RUNE, não existem
podem carregar itens em seu cinto, como regras rígidas para isso, porque esse é o
adagas, bolsas pequenas, munições, etc; E tipo de conhecimento que cai perfeitamente
também podem vestir seus equipamentos, no espectro do improviso e senso comum.
como armaduras e vestes; e empunhar Dessa forma, não é preciso decorar regras
armas, como escudos, espadas, cajados, etc. específicas para Armaduras Pesadas com
Furtividade pois é algo óbvio e lógico.
IMPEDIMENTOS
Basta que se atentem e se lembrem disso!
Com tantos itens equipados e vestidos
pode acontecer de um personagem ter Mas se você é um Guardião
dificuldade ao tentar fazer acrobacias e que ama anotar e criar regras
saltos ambiciosos. É importante que tanto que cobrem várias áreas, sinta-se
o Jogador quanto o Guardião levem em livre para fazer! É o seu jogo!
consideração esses detalhes.

28
II

ARMAS & DANO

CADÊ O DANO?
Em RUNE, você vai notar que as armas Se RUNE fosse escrever e arbitrarizar
não possuem nenhum tipo de bônus fixo todas as características que diferenciam
atreladas à elas, e isso gera a pergunta: cada uma dessas armas, você se depararia
"Como posso diferenciar o ataque de uma com inúmeras páginas e parágrafos extensos
simples Adaga do ataque feito com uma e detalhados e ainda sim não cobriria todas
Metralhadora?". E bom... A resposta está as variáveis possíveis. E isso só dessas
na própria pergunta: Uma das armas é duas armas, imagine todas as outras...
uma Adaga e a outra uma Metralhadora. RUNE não é sobre decorar regras rígidas,
O próprio fato delas serem diferentes, e sim improvisá-las se baseando no senso
atribuem elas características também comum, afinal, as diferenças entre uma
diferentes que vão muito (e muito) além Adaga e uma Metralhadora são óbvias o
de conceitos numéricos limitados a só um suficiente para não haver necessidade de
"bônus de dano" ou “bônus de acerto”. existir regras para diferenciá-las.
Adagas idealmente são feitas para
efetuar golpes precisos, em pontos fracos.
MUDE E ADAPTE
São furtivas e letais, mas pecam no alcance E mesmo assim, isso não quer dizer que
e na capacidade de se defender. bônus numéricos são proibidos!

Já Metralhadoras... São armas de longo


O Guardião ainda sim
alcance, caóticas e destruidoras, pecando
pode modificar as armas e
na precisão e furtividade.
criar bônus fixos para cada
Por isso, ao invés de se limitar apenas à uma ou considerar bônus
bônus numéricos, o Guardião e Jogadores diferentes para cada situação
podem buscar considerar como todas diferente. Tudo é permitido, nada é
essas individualidades interagem com os proibido! RUNE é seu!
outros elementos do contexto.

29
II

ESCUDOS & DURABILIDADE

EVITANDO GOLPES
Ao sofrer um ataque, se um PJ (ou PNJ) BÁSICO
estiver empunhando um escudo, ele poderá Protegem contra ataques
escolher se defender completamente ou simples, alguns projéteis e
parcialmente do ataque (dependendo do até golpes de impacto.
poder do ataque, complexidade, etc) em Tem 1-2 de Durabilidade.
troca de danificar parte do seu escudo ou
quebrá-lo no processo, dependendo da sua
MÉDIO
Durabilidade e também do ataque sofrido.
Proteção mediana contra
Escudos aqui são divididos arbitrariamente
impacto, perfurações e
em quatro níveis de Durabilidade, podendo
alguns projéteis. Tem até 2
existir mais ou menos níveis sempre à
de Durabilidade.
critério do Guardião.

GRAVIDADE DOS GOLPES RESISTENTE


Nem todos os golpes e ataques devem ser Ótima proteção contra a
medidos na mesma medida e isso é algo que maioria dos ataques. Tem
todos presentes devem se lembrar. até 3 de Durabilidade.
Um ataque com um Martelo de Guerra não
vai tirar reduzir a mesma quantia de
Durabilidade que um ataque com um
Machado comum. A Durabilidade não
indica quantos ataques um escudo pode
suportar e sim tenta medir e simplificar suas
capacidades de proteção. Por isso, não se
deve só levar em consideração seu valor e
sim suas outras características também.
30
Tipos de
ARMAMENTO

Alcance Alcance Alcance


CURTO MÉDIO LONGO

Armas como adagas, Armas um pouco mais Armas como rifles,


facas, espadas, longas e flexíveis como pistolas, canhões,
machados, rapieiras, espadões, alabardas, balestras, arcos, arpões,
manoplas, garras, etc. lanças, manguais, etc. estilingues, etc.
Armas de Dano Fisico

Letais contra pontos Desajeitadas de muito Algumas podem ser


fracos expostos e difíceis perto, mas bem seguras e ineficazes de perto.
de atingir. Deixam o poderosas de longe. Possuem ataques letais e
usuário exposto, se não Bem-equilibradas entre alguns requerem munição.
estiverem furtivos. ataque e defesa. Deixam o usuário vulnerável.

Alcance Alcance Alcance


CURTO MÉDIO LONGO

Armas como adagas, Báculos como cetros, Armas que geralmente


athames, cetros curtos, cajados e bastões; ou atiram mísseis mágicos,
manoplas, garras mágicas, espadas mágicas; podem como orbes, varinhas,
etc; pontiagudas ou não. lançar projéteis ou não. arcos e armas mágicas.
Armas de Dano Mágico

Letais contra pontos Báculos não perfuram Podem ser ineficazes de


fracos expostos e difíceis mas causam concussão; perto. Requerem magia e
de atingir. Deixam o já espadas mágicas possuem ataques letais.
usuário exposto, se não podem. São equilibradas Deixam o usuário
estiverem furtivos. entre ataque e defesa. vulnerável à ataques.

31
Tipos de
EQUIPAMENTO

Proteção Proteção Proteção


BÁSICA MÉDIA PESADA

Aumentam em até 1 . Aumentam em até 2 . Aumentam em até 3 .


Coletes e outras roupas Armaduras e coletes como Armaduras de placas
feitas de tecido, couro malha, escamas, ossos, forjadas com metais,
leve ou pelego. couro, madeira, etc. minérios, escamas, etc.

Proteção mínima contra Boa proteção contra Ótima proteção contra


ataques perfurantes, cortes e perfurações mas cortes e perfurações, mas
cortantes ou de pode deixar partes vitais são extremamente
Armadura

concussão. São furtivas e expostas. Fazem pouco pesadas, barulhentas e


flexíveis, mas frágeis. barulho e são flexíveis. dificultam os movimentos.

Proteção Proteção Proteção


BÁSICA MÉDIA PESADA

Aumentam em até 1 . Aumentam em até 2 . Aumentam em até 3 .


Vestidos e roupas feitas Jaquetas e coletes como Armaduras de placas de
de tecido leve como seda, couro, escamas, pelego petricita ou outras com
algodão, linho, etc. reforçado, madeira, etc. propriedade anti-magia.
Resistência Mágica

Proteção básica contra Boa proteção contra Simplesmente a melhor


magias simples e ataques magias e ataques proteção contra magias e
mágicos triviais. São mágicos comuns. São em ataques mágicos poderosos.
furtivas e flexíveis, mas sua maioria leves e não São extremamente pesadas
não oferecem segurança. dificultam o movimento. e dificultam movimentos.

32
d20 ARMAS
d20 CORPO-A-CORPO DISTÂNCIA MÁGICAS
1 Adaga 2 Bumerangue 5 Bastão 5
2 Bastão 3 Estilingue 5 Athame 7
3 Porrete 5 Facas 5 Lâmina 10
4 Cutelo 6 Kunai 8 Cajado 10
5 Espada 6 Arco 10 Foice 12
6 Katana 7 Arco Longo 10 Cálice 12
7 Maça 8 Arpão 15 Maça 12
8 Chicote 8 Besta Pesada 18 Mangual 15
9 Lança 8 Balestra 25 Tocha 20
10 Garra 9 Lança-Chamas 26 Lira 35
11 Manopla 10 Taser 30 Escudo 40
12 Martelo 10 Canhão 35 Espelho 50
13 Foice 12 Rifle 38 Orbe 50
14 Cimitarra 12 Revólver 40 Varinha 50
15 Martelão 12 Shuriken 50 Cetro 60
16 Mangual 12 Pistola 50 Incensário 60
17 Tridente 15 Lança-Foguetes 50 Turíbulo 60
18 Rapieira 16 Metralhadora 55 Talismã 70
19 Machado 17 Escopeta 55 Grimório 75
20 Espadão 20 Lança-Granadas 80 Cristal 80

d10 EQUIPAMENTOS
d10 ARMADURAS ESCUDOS INSTRUMENTOS
1 de Tecido 3 Couro 10 Harpa 45
2 de Pelagem 5 Madeira 20 Alaúde 30
3 de Ossos 5 Reforçado 25 Violino 30
4 de Couro 10 Pétreo 55 Gaita 10
5 de Escama 12 Ferro 80 Violão 20
6 de Lataria 15 Aço 90 Guitarra 20
7 de Malha 20 Aço Demaciano 100 Clarinete 20
8 de Ferro 25 Ferro Rúnico 135 Viola 15
9 de Aço 60 Petricita 160 Flauta 10
10 de Petricita 250 Glacinata 200 Tambor 15

33
d20 FERRAMENTAS
d20 ITENS LISTA A ITENS LISTA B ITENS LISTA C
1 Folha de papel 1 Caneca 5 Martelo 9
2 Vela 1 Giz 5 Tocha 9
3 Agulha 2 Chicote 5 Água Benta 10
4 Grampo 2 Pote de gordura 5 Lampião 10
5 Pincel 2 Carvão 6 Provisões 10
6 Pote de cola 2 Odre 6 Rações 10
7 Jarro 2 Pá 6 Tesoura 11
8 Anzol 2 Pregos 6 Dados 11
9 Balde 3 Pergaminho 6 Deck de Cartas 11
10 Barraca 3 Pote de Tinta 6 Deck de Tarot 11
11 Garrafa Vazia 3 Gázua 6 Cinzel 12
12 Baú 4 Sabão 6 Garrafa de Álcool 12
13 Corrente 4 Corda (10m) 6 Sino 12
14 Pé de Cabra 4 Saco de Dormir 6 Algemas 13
15 Pederneira 4 Frasco de vidro 6 Lupa 14
16 Pedra de amolar 4 Fósforos 8 Apito 15
17 Cadeado 4 Tela 8 Perfume 20
18 Bolsa 5 Panela 9 Lanterna 20
19 Gancho 5 Rede de Pesca 9 Luneta 20
20 Frasco de óleo 5 Serrote 9 Ampulheta 25

d10 ITENS MUNDANOS


d10 LIVROS JÓIAS HERANÇAS & PERTENCES
1 Bestiário 10 Brinco Amuleto de Marfim
2 Diário 5 Anel Diário de Viagem Empoeirado
3 Grimório 80 Bracelete Caixa de Joias
4 de Adivinhação 55 Broche Escritura de Propriedade Antiga
5 de Alquimia 60 Tornozeleira Relógio de Bolso Intrincado
6 de Arte 60 Pingente Anel de Família Gravado
7 de Astrologia 70 Colar Frasco de Areia Antigo
8 de Geografia 70 Pulseira Bracelete de Rubi
9 de Etiqueta 50 Gargantilha Leque de Seda
10 de História 80 Relicário Frasco de Perfume Antigo

34
MAGIA
CAPÍTULO IV
I

MAGIA
A Magia em Runeterra existe em todos os
lugares, fluindo comos rios e correntes
USO DA MAGIA
mágicas por todas as partes do mundo.
Qualquer um pode aprender a
Algumas áreas possuem concentrações absorver e manipular a magia ao seu
mais abundantes de magia, como é o caso redor, mas nem todos nascem com
de Ionia e Ixtal, onde criaturas destes o talento nato para isso. Aqueles
locais são naturalmente mais ligadas à que já nascem com essa afinidade
magia e capazes de, absorver e manipular são conhecidos como Magos.
magia mais facilmente.
Magos não "geram" a magia por
Já ambientes com menos concentrações, assim dizer, mas sim acessam o
como Demacia, são lares de criaturas que que já está presente naturalmente
são menos conectadas à magia, mas que ao seu redor, interagindo com as
ainda sim podem aprender a utilizá-la correntes mágicas ao invés de
através de estudo, treinamento ou por produzí-las diretamente.
meio de outras condições específicas que
Magos são como receptáculos e o
podem afetá-las.
que determina sua força e aptidão
é o quanto de energia mágica são
“Você não pode criar o ar que
capazes de armazenar, canalizar,
você respira”, disse o feiticeiro.
manipular e conjurar.
“Você o puxa para dentro de você,
deixando que ele o sustente. Você o Entretanto, a magia não gosta de
usa conforme seu corpo exige e depois ser armazenada, assim como o ar
o libera ao expirar. Nunca é seu. Você de nossos pulmões que precisam
é apenas um recipiente. Você inspira e sair, a magia também precisa ser
expira. Você é um canal na qual o ar solta, ou pode destruir o usuário
flui através.” — Ryze para Kegan. de dentro para fora.

36
III

CRIAÇÃO DE MAGIAS
PALAVRAS DE PODER
Em RUNE, todas as magias existentes são
simplificadas em uma combinação de duas
ou mais palavras, que podem ter inúmeras
interpretações e usos diferentes durante
as sessões. O limite é a criatividade!

GERADORES
Para gerar magias, combine duas ou mais
palavras das tabelas geradoras de magias EXEMPLO
(Pg. 39), separadas pelos seus Domínios Um PJ conjura a magia “Sentinela
mágicos e as interprete como quiser com Sanguínea” e a descreve:
orientação do Guardião. “Faço um pequeno corte em minha
Para gerar magias de três palavras: Junte mão e sussurro algumas palavras.
FORMA + DESCRITOR + EFEITO. Meu sangue agora toma forma de
Para gerar de duas palavras, junte FORMA + uma pequena sentinela que me
DESCRITOR ou FORMA + EFEITO. avisará caso algum ser vivo passe
por aqui.”
INTERPRETAÇÕES Já em outra situação:
A ideia é que as magias sejam tão flexíveis
“Usando essa poça de sangue no
quanto a própria magia de Runeterra.
chão, conjuro uma fera-sentinela
Uma mesmo magia pode ser conjurada mais de sangue, que irá lutar por mim.”
de uma vez e ainda sim ter efeitos e usos
Com isso, a mesma magia pode ter
diferentes, desde que façam sentido dentro
efeitos diferentes, desde que seja
das limitações de sua própria combinação
coerente, plausível e que todos os
de palavras. Um bom Mago sabe como
Jogadores na mesa concordem.
manipular suas magias para cada situação.

37
VI

CONJURAÇÃO
INSTRUÇÕES DANO
Ao conjurar uma magia, o Jogador deve Já em combate, ou sempre que conjurar
descrever a ação de seu PJ, detalhando magias com o objetivo de causar dano, o
também como irá manipular a magia em que irá determinar o dano e se a ação será
sua ação. O PJ deverá mentalizar ou falar
um Desastre, uma Complicação ou Sucesso
em voz alta a combinação de palavras que
será a rolagem do Teste de Perigo em
compõem a magia em questão.
relação à RES. MÁGICA do alvo sendo
• Dependendo da decisão do Guardião, a
atacado: Se o resultado for maior, a magia
ação pode precisar de um Teste de Perigo
é um Sucesso e causa dano igual à diferença
ou não. Tudo dependerá se terá ou não um
entre esses dois valores.
risco envolvido.
Se for igual ou menor, a magia pode ser
Às vezes, a ação descrita da magia envolve
interpretada como resistida, absorvida,
um efeito simples ou inofensivo, sem
refletida, etc; Números muito baixos são
riscos; ou um PJ é um conjurador nato de
geralmente considerados como Desastres e
magia. Nesses casos, não será preciso
némeros medianos Complicações.
rolar um Teste para a magia ser conjurada.
EXAUSTÃO
Já em outros casos, principalmente em
Quanto mais poderosa, complexa e perigosa
combate, onde magias são conjuradas sob
a descrição de uma ação de conjuração de
pressão e a mercê de diversas variáveis
uma magia parecer ser, mais ela exigirá de
possíveis entre todos os envolvidos, o caos
seu conjurador.
certamente irá reinar, e todas essas ações
provavelmente envolverão um risco bem Quanto mais energia
claro, como por exemplo em Desastres mental e mágica for
ou Complicações essas magias podem usada, mais tempo de
sair do controle, ferir o conjurador, atingir descanso será necessário
alvos indesejados, deixá-lo exausto, ter para retomar suas forças!
um efeito inesperado, etc.
38
Gerador de Magias do
DOMÍNIO CELESTIAL
d66 FORMAS Substantivos

d66 1 2 3 4 5 6

1 Cascata Espada Toque Lança Aurora Prece


2 Asa Cometa Estrela Gema Memória Desejo
3 Armadura Proteção Forja Pináculo Beleza Vidência
4 Caminho Clarão Cristal Olho Consulta Bênção
5 Bolha Estilhaço Sopro Sentinela Dádiva Zênite
6 Guardião Vórtice Coroa Passagem Doação Alinhamento

d66 DESCRITORES Adjetivos

1 Dragônico/a Cósmico/a Justo/a Verdadeira Celeste Estelar


2 Crescente Lunar Alado/a Pétreo/a Etéreo/a Cristalino/a
3 Místico/a Solar Solitário/a Benevolente Vidente Solari
4 Estrelado/a Volátil Celestial Targonense Lunari Constelado/a
5 Voraz Ancestral Imbuído/a Brilhante Sonífero/a Iridescente
6 Divino/a Abençoado/a Ilusório/a Astral Rochoso/a Ondulante

d10 EFEITOS Adjetivos

d10 DETERMINAÇÃO DOMINAÇÃO INSPIRAÇÃO FEITIÇARIA PRECISÃO

1 Regenerador/a Obliterador/a Sincronizador/a Teleportador/a Dilacerador/a


2 Petrificador/a Aniquilador/a Pulverizador /a Decifrador/a Golpeador/a
3 Demolidor/a Imolador/a Aproximador/a Silenciador/a Agilizador/a
4 Revigorador/a Enfurecedor/a Aprimorador/a Potencializador/a Energizador/a
5 Purificador/a Dominador/a Transformador /a Polimorfador/a Estimulador/a
6 Esmagador/a Penetrador/a Revelador/a Selador/a Apressador/a
7 Imobilizador/a Destruidor/a Ocultador/a Invocador/a Enfraquecedor/a
8 Rejuvenescedor/a Consumidor/a Afastador/a Imbuidor/a Perfurador/a
9 Protetor/a Assustador/a Divisor/a Banidor/a Paralisador/a
0 Refletor/a Infestador/a Duplicador/a Moldador/a Transportador/a

• Para rolar d66, role dois dados de seis lados: um dos dados indicará a linha e o outro indicará a coluna.
• Para gerar magias de três palavras: FORMA + DESCRITOR + EFEITO; (129.600 combinações possíveis)
• Para gerar magias de duas palavras: FORMA + DESCRITOR ou FORMA + EFEITO. (3.096 combinações possíveis) 39
Gerador de Magias do
DOMÍNIO ESPIRITUAL
d66 FORMAS Substantivos

d66 1 2 3 4 5 6

1 Broto Ímpeto Semente/s Portal Ritual Brisa


2 Demônio Chama Árvore Espada Vontade Tempestade
3 Sombra Encanto Escama/s Punho Alma Força
4 Flor Lâmina/s Investida Névoa Emboscada Caminho
5 Dança Garra/s Marca Sonho Espírito Proteção
6 Forma Olho Brasa Melodia Fera Asa/s

d66 DESCRITORES Adjetivos

1 Yordle Demoníaco/a Sônico/a Primitivo/a Kinkou Vivo/a


2 Venenoso/a Sombrio/a Feérico/a Vital Bestial Espirrento/a
3 Verdejante Vastaya Fatal Pulsante Celeste Cativante
4 Wuju Dançante Metamórfica Florescente Sagrado/a Feral
5 Reluzente Dragônico/a Espiritual Oculto/a Sonolento/a Arbóreo/a
6 Saboroso Ancestral Divino/a Feroz Açucarado/a Felpudo/a

d10 EFEITOS Adjetivos

d10 DETERMINAÇÃO DOMINAÇÃO INSPIRAÇÃO FEITIÇARIA PRECISÃO

1 Regenerador/a Obliterador/a Sincronizador/a Teleportador/a Dilacerador/a


2 Petrificador/a Aniquilador/a Pulverizador /a Decifrador/a Golpeador/a
3 Demolidor/a Imolador/a Aproximador/a Silenciador/a Agilizador/a
4 Revigorador/a Enfurecedor/a Aprimorador/a Potencializador/a Energizador/a
5 Purificador/a Dominador/a Transformador /a Polimorfador/a Estimulador/a
6 Esmagador/a Penetrador/a Revelador/a Selador/a Apressador/a
7 Imobilizador/a Destruidor/a Ocultador/a Invocador/a Enfraquecedor/a
8 Rejuvenescedor/a Consumidor/a Afastador/a Imbuidor/a Perfurador/a
9 Protetor/a Assustador/a Divisor/a Banidor/a Paralisador/a
0 Refletor/a Infestador/a Duplicador/a Moldador/a Transportador/a

• Para rolar d66, role dois dados de seis lados: um dos dados indicará a linha e o outro indicará a coluna.
• Para gerar magias de três palavras: FORMA + DESCRITOR + EFEITO; (129.600 combinações possíveis)
• Para gerar magias de duas palavras: FORMA + DESCRITOR ou FORMA + EFEITO. (3.096 combinações possíveis) 40
Gerador de Magias do
DOMÍNIO ELEMENTAL
d66 FORMAS Substantivos

d66 1 2 3 4 5 6

1 Vórtice Punho Monólito Osso Vontade Brisa


2 Redemoinho Impacto Garra Portão Alma Tempestade
3 Círculo Eco Golem Sentinela Fera Força
4 Esfera Torre Martelo Marca Elemental Caminho
5 Coluna Escudo Lâmina Pacto Catalisador Proteção
6 Pilar Armadura Muro Glifo Resistência Vento/s

d66 DESCRITORES Adjetivos

1 Elemental Elétrico/a Tectônico/a Derretido/a Nevado/a Vivo/a


2 Aquático/a Tempesto/a Magmático/a Congelado/a Férreo/a Arbóreo/a
3 Vegetal Plasmático/a Arenoso/a Cristalino/a Trovejante Lamacento/a
4 Terroso/a Flamejante Embrasado/a Nevoento/a Glacial Gigante
5 Sanguíneo/a Magnético/a Ondulante Ecoante Ventanoso/a Marítmo/a
6 Rochoso/a Luminescente Luminoso/a Metálico/a Fulgurante Incandescente

d10 EFEITOS Adjetivos

d10 DETERMINAÇÃO DOMINAÇÃO INSPIRAÇÃO FEITIÇARIA PRECISÃO

1 Regenerador/a Obliterador/a Sincronizador/a Teleportador/a Dilacerador/a


2 Petrificador/a Aniquilador/a Pulverizador /a Decifrador/a Golpeador/a
3 Demolidor/a Imolador/a Aproximador/a Silenciador/a Agilizador/a
4 Revigorador/a Enfurecedor/a Aprimorador/a Potencializador/a Energizador/a
5 Purificador/a Dominador/a Transformador /a Polimorfador/a Estimulador/a
6 Esmagador/a Penetrador/a Revelador/a Selador/a Apressador/a
7 Imobilizador/a Destruidor/a Ocultador/a Invocador/a Enfraquecedor/a
8 Rejuvenescedor/a Consumidor/a Afastador/a Imbuidor/a Perfurador/a
9 Protetor/a Assustador/a Divisor/a Banidor/a Paralisador/a
0 Refletor/a Infestador/a Duplicador/a Moldador/a Transportador/a

• Para rolar d66, role dois dados de seis lados: um dos dados indicará a linha e o outro indicará a coluna.
• Para gerar magias de três palavras: FORMA + DESCRITOR + EFEITO; (129.600 combinações possíveis)
• Para gerar magias de duas palavras: FORMA + DESCRITOR ou FORMA + EFEITO. (3.096 combinações possíveis) 41
INVENÇÕES
CAPÍTULO V
I

INVENÇÕES

Invenções funcionam como ferramentas


avançadas que ajudam os PJs em qualquer
situação. Podem ser utilizadas fora ou
dentro de combate e dependem apenas de CRIAÇÃO
Cargas para serem utilizadas. I) Para criar uma Invenção, utilize
CARGAS as Tabelas das páginas seguintes e,
Cada Invenção possui uma Carga que é da mesma forma que você pode
consumida sempre que utilizada. Cargas gerar magias, também poderá gerar
podem ser mísseis, munição, combustível, Invenções combinando duas ou
foguetes, núcleos, ácido, veneno, etc; e mais palavras e interpretando suas
assim que todas as Cargas acabarem, será funções juntas.
necessário recarregar. II) Para definir as Cargas de uma
Invenção já criada, basta escolher
REQUISITOS
uma que faça mais sentido na lista
Invenções podem ser criadas por PJs que
de Cargas ou rolar uma aleatória.
possuem algum Traço relacionado à isso,
mas podem muito bem ser utilizadas por III) Para definir seus Componentes
qualquer pessoa, talvez requerindo apenas e Materiais necessários para sua
algumas instruções iniciais no caso de construção, escolha ou role na Tabela
Invenções mais complexas. de Materiais & Componentes quantas
vezes desejar. Para Invenções mais
COMPONENTES poderosas e complexas utilize mais
Todas as Invenções possuem uma receita,
componentes.
que indica quantos e quais componentes e
materiais serão necessários para construí-la
e repará-la, assim como suas Cargas.

43
Gerador de
INVENÇÕES GERAIS
d66 HARDWARES Lançáveis
d66 1 2 3 4 5 6

1 Barril Feixe/s Hélice Pulso Turbina Chave


2 Cubo/s Fio/s Munição Lança Trampolim Forja
3 Dinamite/s Flecha Parafuso/s Caixa Gancho Cápsula
4 Esfera/s Flare/s Parte/s Lente Lançador Holopad
5 Explosivo/s Garrafa Peça/s Alavanca Foguete Pacote
6 Faca/s Granada/s Projétil Cadeado Bomba Hub

d66 HARDWARES Equipáveis


1 Armadura Cinto Lâmina Telescópio Circuito Kit
2 Bota/s Câmera Mochila Traje Computador Conector
3 Braço/s Ferramenta Patins Membro Dispositivo Motor
4 Dedo/s Instrumento Pistola/s Disco Rígido Lanterna Robô
5 Canhão Lançador Prancha Caixa Mola/s Scanner
6 Capacete Luva/s Relógio Casca Máquina Teleportador

d6 CARACTERÍSTICAS
d6 UTILITÁRIAS SUPORTE DEFENSIVAS OFENSIVAS MUTÁVEIS
1 Modular Otimizado/a Hextec Explosivo/a Mágico/a
2 Hextec Auxiliar Balístico/a Tático/a Rúnico/a
3 Quimtec Quântico/a Furtivo/a Quimtec Quimtec
4 Automático/a Quimtec Fundido/a Autodestrutivo/a Aprimorado/a
5 Gravitacional Hextec Quimtec Afiado/a Hextec
6 Universal Sustentável Blindado/a Hextec Amórfico/a

d6 FUNÇÕES
d6 UTILITÁRIAS SUPORTE DEFENSIVAS OFENSIVAS MUTÁVEIS
1 Decodificador/a Incubador/a Bloqueador/a Infectador/a Manipulador/a
2 Detector/a Neutralizador/a Direcionador/a Dizimador/a Transmutador/a
3 Sintetizador/a Estabilizador/a Protetor/a Penetrador/a Teleportador/a
4 Condensador/a Dispersador/a Desativador/a Aniquilador/a Expansor/a
5 Rastreador/a Sincronizador/a Relocador/a Fragmentador/a Temporal
6 Gerador/a Comunicador/a Reforçador/a Invasor/a Codificador/a

• Para rolar d66, role dois dados de seis lados: um dos dados indicará a linha e o outro indicará a coluna.
• Para gerar Invenções de três palavras: HARDWARE + CARACTERÍSTICA + FUNÇÃO;
• Para gerar Invenções de duas palavras: HARDWARE + CARACTERÍSTICA ou HARDWARE + FUNÇÃO. 44
d20 COMPONENTES & MATERIAIS
d20 ITENS A-D PREÇO ITENS E-P PREÇO ITENS P-V PREÇO
1 Alavanca de pressão 5 Engaste metálico 5 Placa de circuito 15
2 Alumínio 6 Engrenagem 2 Placa de controle 15
3 Amplificador 10 Fibra de carbono 30 Placa-mãe 60
4 Antitérmicos 25 Fonte de alimentação 25 Plástico reforçado 10
5 Aço 12 Grafeno 40 Polímero 30
6 Aço inoxidável 25 Hélice de propulsão 25 Prisma óptico 40
7 Bateria de íons 50 Lente de aumento 15 Processador 80
8 Bobina 20 Liga de titânio 70 Resistor 30
9 Borracha 5 Madeira 6 Rotor magnético 20
10 Bronze 5 Malha condutora 15 Sensor 30
11 Cabo de fibra óptica 24 Memória 20 Silicone flexível 25
12 Cerâmica 10 Microprocessador 90 Supercondutores 35
13 Cilindro de vapor 15 Mola de aço 10 Tecido 10
14 Cobre 10 Monitor LED 40 Transistores 40
15 Condensador 60 Motor a vapor 60 Tubo de cobre 15
16 Conector magnético 80 Núcleo 80 Tubo de vidro 20
17 Cooler 10 Painel holográfico 85 Tubo de vácuo 55
18 Couro sintético 14 Papel alumínio 5 Vidro temperado 65
19 Cristal Hextec 450 Parafusos 2 Vidro ótico 45
20 Disco Rígido 70 Pistão hidráulico 20 Válvula de pressão 35

d10 CARGAS
d10 CARGAS A-C PREÇO CARGAS C-F PREÇO CARGAS G-S PREÇO

1 Ácido quimtec 5 Cápsula de veneno 5 Gasolina 8


2 Bala de impacto elétrico 10 Dardo adesivo 10 Granada 12
3 Bala explosiva 12 Dardo sonífero 10 Hidrogênio 150
4 Bala incendiária 30 Dardo tranquilizante 5 Míssil teleguiado 7
5 Bala rastreadora 20 Esferas de energia 15 Nitrogênio líquido 25
6 Bomba de fumaça 15 Esporos alucinógenos 55 Projétil de plasma 35
7 Carga sônica 15 Fogo líquido 80 Projétil magnético 10
8 Cartucho de fogo gélido 10 Foguete explosivo 75 Setas envenenadas 15
9 Cápsula de gás 5 Foguete propulsor 350 Setas explosivas 20
10 Cápsula de tinta viscosa 25 Foguete furtivo 15 Setas incendiárias 12

45
ANCESTRALIDADES
CAPÍTULO VI
VI

ANCESTRALIDADES
Ancestralidades descrevem alguns detalhes
importantes dos personagens, como suas
raízes, cultura, etnia, religião, costumes,
características físicas, mentais, etc.
Assim que escolher sua Ancestralidade,
poderá também escolher sua Origem, que
te dará Traços ainda mais específicos para
o seu personagem!

BALANCEAMENTO
Naturalmente vão existir Ancestralidades
que parecerão e serão de fato “mais fortes”
que outras em certas áreas justamente
porque RUNE não é uma competição para
saber quem causa mais dano, é mais
eficiente ou faz o melhor combo.
É natural que um yordle comum tenha bem
mais a oferecer que um humano comum
mesmo ambos estando “no mesmo
patamar”, até porque eles nunca vão estar.
Yordles são criaturas mágicas, ancestrais e
espirituais, compará-los com humanos é
no mínimo desbalanceado... E está tudo
bem ser assim. Nem por isso Jogadores
vão deixar de criar personagens humanos
mesmo sendo “mais fracos”.
Cada Ancestralidade terá suas próprias
individualidades e particularidades, então
escolha a que você achar mais divertida ou
interessante, e não necessariamente a que
é “mais forte”.

48
YORDLE
1d6+6 4 8

Os Yordles são seres mágicos e espirituais


que geralmente assumem a aparência de
bípedes mamíferos. São manipuladores
natos da magia e residem principalmente
em um lugar místico e etéreo conhecido
como Bandópolis, um conjunto de Reinos
independentes situados dentro do Reino
Espiritual, embora alguns se aventurarem
e residirem também em outras regiões
espalhadas por Runeterra.

CULTURA
A cultura yordle é extremamente variada e
focada no senso de comunidade e de
coletividade, já que eles exigem muito
mais interação social do que os humanos.
Yordles são atraídos pelas culturas de TRAÇOS
Runeterra e gostam de se manifestar em Domínio: Magia Espiritual. Você tem a
torno de certos ideais humanos. Eles habilidade natural de conjurar magias
tendem a assumir os aspectos da cultura Espirituais. Fora de combate você não
ou da área em que residem, se adaptando precisa rolar Testes para conjurá-las. Já
perfeitamente. em combate você tem Vantagem.
São geralmente pacíficos e bem amigáveis, Comece com 1 magia Espiritual aleatória.
muitas vezes conhecidos pelos seus traços Magia Yordle. Uma vez por dia você
de juventude e leve travessura, com uma criar uma magia aleatória e substituir
personalidade geralmente benevolente. uma das suas antigas.
Apesar disso, se um yordle ficar isolado
Elusividade. Você consegue se camuflar
por muito tempo, especialmente de
magicamente onde quer que esteja, se
outros yordles, ou se residir em uma
mesclando com a paisagem.
cultura com aspectos majoritariamente
Imortalidade. Você não morre por
malevolentes, correrá o risco de adotar
envelhecimento e nem precisa respirar.
também os traços negativos dessa cultura
e/ou local em questão. Fraqueza: Ferro Rúnico. Sua principal
fraqueza é contra Ferro Rúnico, capaz
de neutralizar temporariamente sua
magia, também te “eletrocutando” ao
entrar em contato com sua pele.
49
Yordle Yordle
CIVILIZADO ANFÍBIO
Yordles que vivem em ambientes Yordles completamente adaptados à
civilizados, como grandes cidades e vida marinha, também possuem
centros urbanos, se adaptando uma forte ligação com a fauna local,
perfeitamente às condições locais. tanto material quanto espiritual.

TRAÇOS TRAÇOS
Yordle da Cidade Grande. Escolha Afinidade: Hidromancia. Se desejar,
uma cidade ou centro urbano em que você pode substituir palavras
você decidiu se acomodar. Neste local, específicas de suas magias atuais ou
você pode ter uma moradia ou viver futuras para que se tornem magias
nas ruas. Você conhece praticamente relacionadas à Hidromancia.
de tudo sob esse local. Origens. Descreva o lugar onde você
Trabalhador. Para se adaptar aos reside e qual sua função exercida na
costumes da vida na cidade grande, sua comunidade, seja algum ofício,
você tem um ofício, seja ele tradicional título de renome, etc...
e formal ou não. Escolha um e ganhe as Profundezas. Seu corpo é adaptado
características, habilidades e para sobreviver até mesmo nas
ferramentas respectivas do seu ofício. profundezas mais abissais do oceano.
Glamour. Você desenvolveu a Voz do Mar. Você consegue se
habilidade de alterar sua aparência comunicar com criaturas que habitam
física para se parecer com um humano mares, rios e lagos, seja de forma
comum de baixa estatura. telepática, verbal ou por sonares.

50
HUMANO
1d6+6 6 4

Os Humanos sem dúvida são as formas


de vida sapientes mais dominantes de
Runeterra. Embora seu ponto de origem
no planeta seja atualmente desconhecido,
acredita-se que a maioria veio das terras
orientais além de Ionia, a própria Ionia, ou
de Freljord.
Possuem as mais variadas características
físicas e culturais e alguns podem viver até
pouco mais dos 100 anos!
Mas embora os humanos runeterranos
não tenham uma diferença física aparente
em relação ao homo sapiens, eles parecem
ser capazes de resistir melhor a danos
mortais, bem como possuir uma estrutura
corporal mais forte, além de conseguirem TRAÇOS
empunhar armas de tamanhos enormes e
Aprendizado. Você tem uma facilidade
vestir armaduras pesadas que a maioria
e rapidez incríveis em aprender novas
dos humanos (como nós) não seriam
habilidades, novas línguas, estudar
fisicamente capazes. Isso se dá pela
novas áreas do conhecimento, etc; além
própria natureza do planeta que aos
disso, receba Vantagem em Testes
poucos foi alterando as condições e
relacionados à aprendizado e estudo,
estrutura corporal e genética desses seres,
desde que não sejam relacionados à
resultando em uma imensa diversidade de
assuntos mágicos.
níveis de poder, força, tamanho e aparência
entre si. Por isso não se surpreenda se Receptáculo. Sendo ou não um ser
encontrar um humano que mais parece conectado à magia, seu corpo é como
uma muralha! um receptáculo perfeito para espíritos
e celestiais poderosos que podem
Entretanto, vale lembrar que mesmo
utilizar seu corpo para canalizar sua
sendo “modificados” ou “influenciados”
magia no mundo, seja te tornando um
pelas forças de Runeterra, Humanos não
Aspecto, um Morto-Vivo, uma criatura
são seres mágicos ou necessariamente
corrompida, amaldiçoada, etc.
ligados e conectados à magia em seu
nascimento, embora possam ser influenciados
e terem certa afinidade com ela.

51
Humano Humano
APRIMORADO ASPIRANTE
Humanos que aprimoraram seus Você é um ser humano comum, sem
corpos, modificando parte dele ou especializações ou experiência em
totalmente com partes robóticas, nenhuma área. Seu caminho ainda
seja por vontade própria ou não. será traçado por você.

TRAÇOS TRAÇOS
Alteração Corporal. Comece com 2 Destino a Ser Escrito. Por enquanto
Invenções: uma relacionada ao seu você não tem nenhuma experiência ou
equipamento corporal (Hardware especialidade por si só, seja por não
Equipável) e outra ao seu armamento saber o que quer fazer ou por preferir
(Hardware Lançável). Ambas podem começar sua jornada completamente
estar acopladas ao seu corpo. “do zero”. Você é como uma folha em
Indolor. Você não sente dor nas suas branco que será preenchida conforme
partes robóticas e, dependendo da sua se aventura por Runeterra. Sabendo
estrutura, pode sobreviver à maioria disso, você pode começar a sua jornada
dos desmembramentos que não sem precisar escolher um Caminho ou
incluam órgãos vitais. Especialização, podendo escolher
apenas quando sentir vontade, ou
Modular. Partes do seu corpo
criá-los com a orientação do Guardião.
específicas, já robóticas, podem ser
retiradas, aprimoradas e substituidas
por outros segmentos, peças ou
Invenções; (Ex.: Substituir um braço
mecânico por uma lâmina acoplada).

52
VASTAYA
Ottrani
1d6+6 6 8

OS VASTAYA
Os Vastaya são uma raça quimérica de
Runeterra que tomaram para si o poder do
Reino Espiritual. Hoje, se dividem e se
ramificam em tribos com inúmeros traços
e características diferentes entre si, mas
sempre compartilhando da forte conexão
natural com a magia runeterrana e das
suas características animais-humanos.

TRIBO OTTRANI
Os Ottrani são uma tribo Vastaya que se
estabeleceram nas encostas superiores do
Monte Targon, visitados e agora guiados TRAÇOS
por uma celestial benevolente conhecida
Domínio: Magia Celestial. Você tem a
como Soraka, que influenciou toda a sua
habilidade natural de conjurar magias
cultura e práticas, se especializando em
Celestiais. Fora de combate você não
magias de cura, no cuidado e pastoreio de
precisa rolar Testes para conjurá-las. Já
estelacórnios e na filosofia benevolente
em combate você tem Vantagem.
em sempre ajudar o próximo sem esperar
Comece com 1 magia Celestial
nada em troca.
relacionada à cura. Suas magias de cura
FISIONOMIA serão sempre um Sucesso.
Sua aparência é uma mistura de traços
Altruísmo. Você não pode conjurar
humanos com traços de animais caprinos
magias de cura em si mesmo e nem
como cabras, bodes, ovelhas e íbexes; com
usar magia para ferir outros indivíduos,
seus cascos em seus membros inferiores,
a não ser a si mesmo.
alguns com caudas peludas e chifres de
diversos tamanhos e formatos. Sua pele Alinhamento Estelar. Você consegue
varia do roxo ao azul, com algumas listras ler os astros celestes para se localizar.
e marcas, alguns sendo completamente Desde que você possa ver o céu e
cobertos por pêlo, já outros apenas em estrelas de forma clara, você saberá
partes específicas do corpo. identificar as direções cardeais e
quanto tempo falta para o próximo
nascer ou pôr do sol.

53
Vastaya Ottrani Vastaya Ottrani
PROTETOR ERRANTE
Ottranis vigorosos e extremamente Ottranis rápidos e ágeis, usando
fortes que usam sua força para seus movimentos leves e acrobáticos
auxiliar os outros e abrir caminho para proteger e salvar aqueles que
sem ferir ninguém. precisam.

TRAÇOS TRAÇOS
Altruísmo Protetor. Você não só Altruísmo Ágil. Você não só protege
protege outros com suas magias de outros com suas magias de cura, mas
cura, mas também principalmente com também principalmente com sua
sua incrível força física, mas ainda sim agilidade, rapidez e incríveis reflexos,
sem ferir ninguém, a não ser si mesmo. ainda sim sem ferir ninguém. Ganhe 1
Ganhe 1 magia Celestial relacionada à magia Celestial relacionada à proteção
proteção ou resistência. ou agilidade/mobilidade.
Força Caprina. Você pode assumir Domínio de Báculos. Você consegue
uma forma mais brutal por um curto performar movimentos acrobáticos ao
período, tornando seus chifres e cascos utilizar báculos (cajados, bastões,
maiores e resistentes, seu pêlo com varas) e tem Vantagem quando esses
aparência mais feral e aumentando sua movimentos envolvem um Teste.
velocidade e capacidades físicas. É Afinidade Animal. Você consegue se
comum se sentir esgotado depois. comunicar com a maioria dos animais,
Escalador. Você é ágil e sua fisionomia principalmente as de origens celestiais,
o ajuda a escalar a maioria dos terrenos seja por telepatia ou qualquer outra
por mais íngremes que sejam. forma de comunicação.

54
VASTAYA
Marai
1d6+6 3 9

OS VASTAYA
Os Vastaya são uma raça quimérica de
Runeterra que tomaram para si o poder do
Reino Espiritual. Hoje, se dividem e se
ramificam em tribos com inúmeros traços
e características diferentes entre si, mas
sempre compartilhando da forte conexão
natural com a magia runeterrana e das
suas características animais-humanos.

TRIBO MARAI
Os Marai são uma tribo Vastaya que se
uniram e construiram suas fortalezas
abaixo do coral oceânico nas praias do TRAÇOS
Monte Targon, até uma grande Fenda do
Domínio: Elemental (Hidromancia).
Vazio se abrir perto de suas casas,
Você tem a habilidade natural em
ameaçando sua extinção. Sua única
conjurar magias de Hidromancia (Ex.:
esperança são as propriedades as Pedras
“Aquático”, “de Água”, ”Fluído”, “da
da Lua, artefatos poderosos encontrados
Correnteza”, etc). Fora de combate você
apenas na superfície de Runeterra que,
não precisa rolar Testes para conjurá-las,
com suas propriedades mágicas de luz
já em combate você tem Vantagem.
ajudam os Marai enfrentarem predadores
Comece com 1 magia de Hidromancia.
do Vazio. Entretanto, a cada 100 anos, o
Conjurador da Maré (Atualmente Nami) Visão Noturna. Conseguem enxergar
deve procurá-la novamente para garantir muito bem em ambientes sem luz.
sua sobrevivência por mais um século. Forma Terrestre. Para se locomover em
terra, você pode transformar suas
FISIONOMIA
barbatanas em um par de pés. Ainda
Se assemelham com uma mistura entre
sim, não será muito ágil nessa forma.
humanos e peixes, com suas grandes
caudas e barbatanas afiadas. Suas escamas Escorregadio. Suas escamas pelo corpo
variam de cor entre o verde água, azul e fazem com que inimigos tenham
até mesmo ao vermelho, rosa e salmão. dificuldade em te agarrar ou segurar
com as mãos. Dependendo da
situação, você pode se desprender de
forma relativamente fácil. 55
Vastaya Marai Vastaya Marai
COMBATENTE ENCANTADORA
Marais especializados em combate Marais que encantam com sua
em alto mar ou em suas beleza e voz, usando sua magia para
profundezas, principalmente contra acalmar e apaziguar criaturas e
criaturas marinhas abissais. livrá-las do sofrimento.

TRAÇOS TRAÇOS
Pressão das Profundezas. Você Voz Oceânica. Você pode assumir uma
consegue resistir melhor às profundezas forma que realça suas características
abissais oceânicas e também às suas por um curto período, aprimorando
baixas temperaturas. suas barbatadas, fortalecendo suas
Ímpeto Oceânico. Você pode assumir escamas, encantando sua voz e
uma forma mais brutal e letal por um fortalecendo suas magias de ilusão e
curto período, aumentando suas encantamento, as tornando mais
barbatadas, fortalecendo suas escamas eficazes. É comum se sentir esgotado
e as tornando mais espinhosas e letais, depois que o efeito acabar.
melhorando sua velocidade, reflexos e Afinidade Animal. Você consegue se
capacidades físicas. É comum se sentir comunicar com a maioria dos animais
esgotado depois. aquáticos, seja por telepatia, sonar ou
Combatente Abissal. Você consegue qualquer outra forma de comunicação.
suportar melhor a pressão atmosférica Encanto Oceânico. Aprenda 1 magia
das profundezas oceânicas e permanecer relacionada à encantar alvos. Ao
mais tempo por lá. Ganhe Vantagem conjurá-la fora de combate, sempre
ao lutar contra criaturas Abissais. será um sucesso. Já em combate você
terá Vantagem.
56
CONSTRUTO
Robótico
1d6+8 8 6

OS CONSTRUTOS
Sejam de origem orgânica ou inorgânica,
os Construtos são construções artificiais
projetadas ou inevitavelmente criadas por
mãos sencientes para auxiliar ou fornecer
mão-de-obra incansável para a infinidade
de propósitos para os quais foram feitos,
geralmente combinando suas capacidades
diferentes para trabalhos variados ou uma
especialidade.
Alguns construtos podem ser criados
respeitando valores éticos e morais, ou
não, fazendo o uso de métodos proibidos
ou perigosos. TRAÇOS
Núcleo Vital. Defina o local e como é o
ROBÔS seu núcleo, este será o seu cérebro e
Robôs são criados com partes metálicas e coração, seu “ponto fraco”. Todo o
muitas vezes possuem um cérebro ou resto do seu corpo pode ser destruído
inteligência artificial por dentro. Sua e reconstruído depois, mas se seu
função pode variar, desde executar uma núcleo for destruído, você “morrerá”.
tarefa simples e inofensiva, até servir Limitações de Software. Você não
como uma arma bélica. pode escolher nenhum Caminho ou
Independente disso, podem ter ou não Especialização formal como as outras
“consciência” própria, dependendo de sua Ancestralidades. Ao invés disso você
programação e desenvolvimento de sua depende das suas habilidades nativas
inteligência artificial, levando-os a terem instaladas em sua programação
“vida própria”, se desprendendo de sua robótica e das suas futuras habilidades
programação inicial. aprendidas, Invenções, etc;
No geral, podem ser reprogramados para Artificialidade. Você é incapaz de
outros usos e ter suas partes aprimoradas sentir dor, sentir fome, sono, conjurar
e totalmente customizáveis. magias, ser alvo de encantamentos,
adoecer, ser envenenado etc, a menos
que sua programação permita que você
simule esses traços artificialmente.
57
Construto Robótico Construto Robótico
BALÍSTICO UTILITÁRIO
Construtos com programação, Construtos projetados para exercer
funções e estrutura corporal funções utilitárias em diversos
voltadas ao combate, seja de forma serviços e áreas, seja para servir seus
ofensiva ou defensiva. criadores ou outros indivíduos.

TRAÇOS TRAÇOS
Programação. Descreva sua estrutura Programação. Descreva sua estrutura
corporal e qual a função que você corporal e qual a função que você
exerce/exercia ao ser criado. Suas exerce/exercia ao ser criado. Suas
ações relacionadas à sua função são ações relacionadas à sua função são
sempre um Sucesso. Já em combate, sempre um Sucesso, mas em combate,
você tem Vantagem nesses Testes. você tem Desvantagem em qualquer
Comece com 2 Invenções relacionadas à Teste. Comece com 2 Invenções
sua função escolhida. relacionadas à sua função escolhida.
Auto-Destruir. Você explodir seu Criar Traço. Com a ajuda do Guardião,
próprio núcleo, destruindo TUDO ao você está livre para criar um Traço
seu redor, afetando inimigos e aliados. específico da sua função exercida, seja
Foco Teleguiado. Escolha um alvo. Até ela qual for. Pode ser um traço que
o fim do combate todos o seus ataques ofereça Vantagem, ou algum que
o acertarão, a menos que tenha um desbloqueia um conhecimento
obstáculo no caminho ou algo que especifico etc.
incapacite você e/ou seus ataques.

58
CAMINHOS
CAPÍTULO VII
VI

CAMINHOS
Caminhos são escolhas opcionais que
Jogadores podem ou não fazer para definir
especialidades e algumas características
de seus personagens.
Você como Jogador pode muito bem
apenas escolher sua Ancestralidade e
Origem e seguir normalmente, até porque
algumas delas não necessitam de um
Caminho separado ou até mesmo não
permitem por questões culturais, religiosas,
filosóficas, etc.
Mas, se sente que precisa detalhar melhor
INEXPERIENTE
o seu personagem, você pode escolher um Cithria de
Caminho, junto de suas Especializações e Campinuvem
receber em seu personagem todos os
Traços que eles carregam.

PROGRESSÃO
RENOMADA
Ao escolher seu Caminho e Especialização
Cithria, a
iniciais, presuma que seu PJ é um mero Audaciosa
aventureiro inexperiente, sem glórias,
feitos ou renome.
Conforme participa de missões, aventuras,
recupera tesouros, aprende novas magias
e adquire e aprimora seus equipamentos,
se tornará naturalmente mais reconhecido
HEROÍNA
em seu meio e se tornará mais experiente,
Cithria, a
podendo até se tornar um grande herói! Dama das
Vale lembrar que cada Traço, desde o Nuvens
Caminho básico até suas Especializações,
são aprimoradas e escaladas junto com o
personagem!
Por exemplo: Um Guerreiro pode utilizar
diversas armas no início de sua carreira,
mas conforme ganha experiência, seus
ataques serão mais eficazes e bem mais
poderosos e letais.

60
COMEÇANDO
Você é um aventureiro combatente
que sabe manejar algumas armas.
Você faz uso da sua força e
resistência para manter a linha de
frente e incapacitar seus oponentes.

CARREIRA
Como me torno mais experiente?
• Derrote oponentes poderosos,
principalmente outros Guerreiros.
• Extermine monstros e outras
criaturas malignas.

Caminho do • Ofereça seus serviços como


mercenário em vilas e centros.
GUERREIRO • Realize atividades braçais e/ou
que requeiram bravura e coragem.

TRAÇOS • Seja reconhecido pelos seus


feitos, ganhe renome, glória e
Perícia em Armas. Você consegue usar
dinheiro e riquezas, se tiver
qualquer arma e se especializar em
interesse nisso.
uma, podendo ganhar certos bônus
definidos pelo Guardião ao utilizar • Treine periodicamente seus
armas da mesma categoria, seja como golpes com sua arma de preferência.
valor de dano bruto ou outros bônus Como minhas habilidades são
situacionais aplicados na hora. aprimoradas?
Dádiva da Batalha. Sempre que • Seus ataques aos poucos se
derrotar um inimigo poderoso em uma tornam mais letais e poderosos,
árdua batalha, ganhe permanentemente podendo danificar armaduras mais
1 de VIGOR. resistentes.
Intimidação. São intimidadores, • Você se torna mais forte e hábil,
portanto sempre que incapacitarem o tornando capaz de utilizar armas
oponentes em batalha, vão reduzir o cada vez mais obliteradoras e
dobro de moral de outros oponentes equipamentos mais pesados.
restantes, caso hajam. • Você se torna mais resistente e
Perícia em Combate. Você tem vigoroso, podendo resistir e
Vantagem em quaisquer Testes bloquear ataques mais facilmente
relacionados a combate corpo-a-corpo. sem se ferir gravemente.

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Guerreiro Guerreiro
BERSERKER DUELISTA
Guerreiros destemidos e sedentos Guerreiros que buscam treinamento
por sangue e pelo calor da batalha. formal e avançado na arte do duelo.
Conforme batalham, sua fúria e Se especializam e aprimoram sua
poder também crescem! destreza com espadas e rapieiras.

TRAÇOS TRAÇOS
Vigor Eficaz. Efeitos regenerativos e Oportunista. Sempre que ocorrer um
revigorantes são mais eficazes em você. aparo, seja você atacando ou se
Seja de poções, refeições, descansos, defendendo de um ataque, faça um
curas, etc. contra-ataque extra.
Anestesiado. Você é mais resistente à Análise de Batalha. Descreva como
dor e a efeitos negativos de ferimentos. você procura por pontos fracos e as
Fúria de Batalha. Sempre que vulnerabilidades do seu alvo. O
incapacitar um inimigo, pode efetuar Guardião poderá revelar algumas
um outro ataque contra outro informações extras sobre o seu alvo
oponente ainda vivo. (fraquezas, resistências, armas,
ataques, etc) considerando a sua
Determinação. Uma vez a cada
descrição e suas capacidades.
descanso longo, quando estiver prestes
a morrer por um golpe, entre em frenesi Destreza Duelista. Você tem
por um curto período e ignore todos os Vantagem ao fazer ações relacionadas
efeitos físicos que te matariam, então à desarmar oponentes, desequilibrá-los
contra-atacando com um ataque e fazer manobras arriscadas com sua
poderoso. Após o efeito passar, você se arma especializada.
sentirá exausto e precisará de cuidados.
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COMEÇANDO
Você é um aventureiro tático,
conhecedor das táticas para
sobreviver em masmorras e
lugares perigosos. Você é furtivo,
traiçoeiro e fatal quando ataca
suas vítimas desprevenidas.

CARREIRA
Como me torno mais experiente?
• Derrote oponentes poderosos de
forma furtiva, criativa ou inesperada.
• Explore masmorras, tumbas,
Caminho do cavernas ou lugares que podem
guardar tesouros e riquezas.
LADINO • Realize grandes ou pequenos
roubos. Mesmo em caso de roubos
desastrosos, ainda há uma lição a
TRAÇOS aprender e experiência a ganhar.
Degolar. Se estiver furtivo, poderá • Ganhe reputação, seja ela boa ou
assassinar um inimigo ou criatura ruim. Seja reconhecido pelos seus
comum desprotegido ou com alguma feitos entre outros ladrões e
brecha em sua armadura/couraça sem acumule riquezas se isso for do
precisar rolar um Teste de Perigo. seu interesse, claro.
Furtivo. Você tem Vantagem em Testes • Treine escaladas, saltos e outros
relacionados a se esconder, se esgueirar, movimentos acrobáticos.
andar furtivamente, etc.
Como minhas habilidades são
Discrição. Sua aura não é chamativa ou aprimoradas?
fora do comum, podendo passar
• Seus ataques se tornam mais
despercebido pela maioria dos lugares.
letais, seus passos mais silenciosos,
Graça do Ladino. Sempre que perfomar seus movimentos mais ágeis e seu
feito notório de forma furtiva, criativa e corpo mais hábil.
inteligente ganhe permanentemente 1
• Você (principalmente como
de VIGOR.
Jogador) passa a aprender melhor
Rolamento Tático. Ao cair de lugares sobre as fraquezas de suas vítimas
altos, ao invés de se machucar, você e como sempre buscar uma
consegue fazer rolamentos para posição de vantagem para nunca
amortecer sua queda. Lugares muito lutar uma luta justa.
altos ainda sim podem te machucar.

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Ladino Ladino
CAÇADOR SABOTADOR
Especialistas em sobrevivência nos Especialistas em se infiltrar, sabotar
mais hostis e selvagens dos planos, roubar e colher informações e
ambientes, são letais com armas até mesmo forjar documentos.
furtivas de longo-alcance. Bastante úteis em assuntos militares.

TRAÇOS TRAÇOS
Armadilhas. Pode construir diversas Mãos Leves. Você pode roubar objetos
armadilhas, desde que possua os que caibam na palma da sua mão e que
materiais necessários. Além de estejam facilmente visíveis sem precisar
conseguir desarmar a maioria delas. rolar um Teste de Perigo, desde que
Venenos. Você sabe como produzir você esteja furtivo.
venenos ou soluções tranquilizantes e Calmo e Sereno. Você consegue contar
paralisantes para suas flechas através de histórias fantasiosas ou mentirosas
ervas e plantas selvagens. sem que seus batimentos cardíacos o
Sobrevivente. Você está acostumado a entregue. Receba Vantagem em
sobreviver em situações extremas e em qualquer Teste de Perigo relacionado à
ambientes hostis e selvagens. Consuma persuasão e enganação.
uma quantia menor de alimentos e Tuneleiro. Você consegue se esgueirar
provisões ao se recuperar e descansar. por túneis e passagens estreitas com
Inimigo Mortal. Escolha um tipo de mais eficiência, rapidez e de forma
criatura (lobos, mamutes, javalis, mais silenciosa.
etc). Você sempre tem Vantagem ao Abre-Trancas. Você tem Vantagem em
caçar criaturas desse tipo. Testes relacionados a destrancar
trancas e cadeados.
64
COMEÇANDO
Você é um aventureiro ávido pelo
conhecimento, seja ele arcano ou
intelectual, além de ter interesse
por artefatos mágicos.Você é
capaz de manipular a magia para
alcançar seus objetivos.

CARREIRA
Como me torno mais experiente?
• Conjure suas magias aprendidas
de forma criativa e inusitava,
sempre buscando formas novas de
manipulá-las para sua necessidade.
Caminho do
• Explore lugares ancestrais e
MAGO mágicos e descubra seus segredos.
Quem sabe alguma magia oculta o
permeia, pronta para ser descoberta?
TRAÇOS • Procure por artefatos, fontes
Afinidade Mágica. Caso não seja de mágicas de conhecimento e seus
uma Ancestralidade com origens segredos!
mágicas, descreva como conseguiu sua • Use suas habilidades como
afinidade com a magia, o tornando Mago para ajudar pessoas comuns
capaz de conjurá-las, seja por um ou outros Magos, seja de forma
mentor, uma condição aplicada sob acadêmica através de seu ofício,
você, através de estudo, etc. para a sua tribo ou para o meio em
Conjurador. Comece com 1 magia do que está inserido. Como você é
Domínio que desejar. Você tem útil para a sua comunidade?
Vantagem em todos seus Testes Como minhas habilidades são
relacionados a conjuração de magias aprimoradas?
do seu Domínio escolhido.
• Suas magias se tornam mais
Sincronia. Uma vez por dia, você poderosas e devastadoras, além de
poderá se concentrar e meditar para melhorar seu domínio das artes
gerar um feitiço aleatório de uso único. mágicas além de ter acesso à
Ímpeto Arcano. Sempre que conseguir magias cada vez mais raras.
resolver uma situação complicada de • Você (principalmente como
forma notória, criativa e inteligente Jogador) passa a aprender melhor
usando ou não suas habilidades mágicas, como manipular suas magias de
ganhe permanentemente 1 de VIGOR. forma menos óbvia e mais eficaz.

65
Mago Mago
HIDROMANTE HEMOMANTE
Especialistas em manipular e moldar o Especialistas em manipular sangue,
poder elemental da água e do mar, seja seja seu próprio ou de outros, além de
formando escudos, armas, grandes adquirirem capacidades regenerativas
ondas ou qualquer outra forma. sobrenaturais.

TRAÇOS TRAÇOS
Afinidade: Hidromancia. Você pode Afinidade: Hemomancia. Você pode
modificar palavras específicas e/ou modificar palavras específicas e/ou
substituir suas magias atuais para se substituir suas magias atuais para se
tornarem magias de Hidromancia. tornarem magias de Hemomancia.
(Exemplos: “Aquático”, “de Água”, (Exemplos: “Sangrento”, “de Sangue”,
”Fluído”, “da Correnteza”, “Rio”, etc) ”Sanguinário”, “Ferida”, “Coágulo”, etc)
Conexão Elemental. Você se sente Cicatrizar. Seus ferimentos se
fortificado ao estar em contato com a regeneram e cicatrizam mais rápido.
água e em ambientes que a possuam Juventude Sanguínea. Você consegue
em abundância. Por outro lado, se manipular seu próprio sangue para
sentirá enfraquecido em áreas secas, fazer a manutenção da sua idade
áridas ou longe de fontes de água. biológica, se parecendo sempre mais
Vislumbre Aquático. Ao entrar em jovem e com suas células revigoradas.
contato com rios, lagos e mares você Se for poderoso o suficiente, pode
consegue ter um breve vislumbre do alcançar a imortalidade!
que está acontecendo por perto.

66
COMEÇANDO
Você é um aventureiro religioso e
devoto das forças da divindade
que você segue. Determinado,
você busca ajudar os indefesos
através de sua fé e se conectar
cada vez mais com sua divindade.

CARREIRA
Como me torno mais experiente?
• Espalhe a filosofia e credo de sua
divindade por onde passar, seja
ajudando pessoas, protegendo,
purgando criaturas vis ou
Caminho do mantendo a paz.
SACERDOTE • Aprofunde sua conexão com sua
divindade, seja meditando, orando,
percorrendo um caminho virtuoso
TRAÇOS (ou que sua divindade prefira),
Afinidade Mágica e Divina. fazendo oferendas, rituais, etc...
Independente de sua Ancestralidade • Procure por artefatos, fontes
ser de origem mágica ou não, sua mágicas de conhecimento e seus
divindade o guia e te auxilia em suas segredos!
conjurações. Descreva como você e sua • Use suas habilidades como
divindade interagem entre si, como Sacerdote para ajudar pessoas
estão conectados, sua relação, etc. comuns ou outros Sacerdotes.
Abençoado. Guiado pela sua Como você é útil para a sua
divindade, suas magias de cura comunidade?
relacionadas à ela serão sempre um Como minhas habilidades são
Sucesso, já ao conjurar outras magias aprimoradas?
você tem Vantagem. Comece com 1
• Aos poucos sua ligação com sua
magia relacionada à cura e ao Domínio
divindade se torna mais firme e
da sua divindade.
com uma comunicação mais direta.
Imunidade. Ao fazer uma prece e uma Com uma ligação forte o suficiente,
oferenda para a sua divindade pelo você pode se tornar um arauto ou
menos uma vez ao dia, você recebe sua campeão que sua divindade confia
bênção, te tornando imune à doenças suas mais poderosas bênçãos.
que sofrer naquele dia.
• Você pode se tornar menos preso
a bens materiais.

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Sacerdote/Sacerdotisa de Sacerdote/Sacerdotisa
NAGACÁBUROS SOLARI
Sacerdotes devotos de Nagacáburos, a Sacerdotes devotos da Ordem dos
Mãe Serpente. São destemidos, Solari. Veneram o Aspecto do Sol e
poderosos e possuem uma forte canalizam sua bênção em suas magias
conexão com o mar e suas profundezas. especialmente protetivas e curativas.

TRAÇOS TRAÇOS
Domínio: Espiritual (Nagacáburos). Domínio: Celestial (Solari). Modifique
Modifique algumas palavras específicas algumas palavras específicas e/ou
e/ou substitua suas magias atuais substitua suas magias atuais para se
para se tornarem magias do Domínio tornarem magias do Domínio Celestial e
Espiritual e que sejam relacionadas à que sejam relacionadas à sua divindade.
sua divindade. (Exemplos: “Tentáculos”, (Exemplos: “Sol”, “Solari”, “Alvorada”, etc)
“Vórtice”, ”Marés”, “Espiritual”, etc) Guia Estelar. Uma vez por dia, durante
Conexão Elemental. Você se sente o Nascer ou Pôr do Sol, comungue com
fortificado ao estar em contato com a o céu e estrelas. Interprete sua prece e
água e em ambientes que a possuam peça por um sinal ou guia. O Guardião
em abundância. Por outro lado, se irá guiá-lo descrevendo algo relacionado
sentirá enfraquecido em áreas secas, à missão em que estiver, o caminho
áridas ou longe de fontes de água. que procura, algo que precisa fazer, etc.
Ganhe Vantagem ou Desvantagem, Sob a Luz. Suas magias e ataques
respectivamente. físicos são potencializados durante o
Contato Aquático. Ao entrar em dia, mas enfraquecidos durante a noite.
contato com rios, lagos e mares você Ganhe Vantagem ou Desvantagem,
consegue ter um breve vislumbre do respectivamente.
que está acontecendo por perto.
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