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SH A D O W R U N

GNADE OHNE
GRENZEN
INHALT IMPRESSUM
Autor: Ray Rigel, Beth Miller
EINLEITUNG ........................................................... 3
Plotentwicklungsassistent:
Peter M. Andrew Jr.
AUFKLÄREN ........................................................... 6 Cover: Matt Heerdt
SUCHEN ................................................................ 20 Innenillustrationen: Balixa, John Emmons
AUFSPÜREN ......................................................... 34 Karten: Mauro Peroni, Sean MacDonald
ZERSTÖREN .......................................................... 52 and Eric Trautmann
Layout: Matt Heerdt
MONTREAL ........................................................... 67 Art Direction: Brent Evans, Kat Hardy

Deutsche Chefredaktion:
Tobias Hamelmann
Übersetzung: Stephanie Glasa,
Benjamin Plaga
Deutsches Lektorat & Errata:
Benjamin Plaga
Deutsches Layout: Ralf Berszuck

Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc.
© 2016 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA,
in Deutschland und/oder anderen Staaten.
Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC.

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2
EINLEITUNG
Die Abenteuer in diesem Buch waren ursprünglich Teil der Spielercharaktere reagieren usw. Des Weiteren wird hier
Shadowrun-Convention-Missions-Kampagne, die auf diver- das Umfeld der Szene beschrieben, darunter beispielswei-
sen Conventions gespielt wurde. Alle für die Abenteuer se die Wetterbedingungen, besondere Eigenschaften des
benötigten Spielerinformationen finden sich am Ende die- Schauplatzes der Szene oder auch Beschreibungen von
ses Buches. wichtigen Gegenständen.
Der Abschnitt Daumenschrauben enthält Vorschlä-
ge, wie man die Szene für erfahrenere oder mächtigere
DIE VORBEREITUNG Charaktere herausfordernder gestalten oder ihr insge-
samt zusätzliche Würze verleihen kann. Dieser Abschnitt
EINES ABENTEUERS sollte in der Regel nur bei Spielen in heimischer Runde
Die Abenteuer in diesem Buch sind mit Shadowrun, Fünf- verwendet werden – oder dann, wenn Zeit keine Rolle
te Edition, spielbar. Alle angegebenen Charakterwerte und spielt. Auf Conventions oder ähnlichen Spieltreffen sollte
Regeln beziehen sich auf diese Shadowrun-Version. man den Abschnitt lieber ignorieren; er kann die Szene
interessanter gestalten, enthält aber keine wichtigen In-
formationen.
ABENTEUERSTRUKTUR Keine Panik bietet Lösungsvorschläge für potenziel-
Jedes Abenteuer setzt sich aus mehreren Szenen zusam- le Probleme, die während der Szene auftreten können.
men. Diese Szenen bilden das Grundgerüst des Abenteu- Natürlich ist es unmöglich, alles vorherzusehen, was die
ers. Ein Abenteuer sollte in ca. vier Stunden durchspielbar Spielercharaktere eventuell anstellen, aber dieser Ab-
sein. Wenn die Zeit knapp wird, können Sie die Szenen schnitt soll dabei helfen, häufig auftretende Probleme im
etwas straffen und mit Hinweisen, Proben und sonstigen Vorfeld zu bedenken, und bietet Tipps für den Umgang mit
Hilfen etwas großzügiger umgehen, um die Spieler zügig ihnen.
durch das Abenteuer zu führen.
In jeder Szene wird die wahrscheinlichste Abfolge der
Ereignisse beschrieben. Dazu gibt es Tipps, wie man mit
EIN ABENTEUER LEITEN
unerwarteten Wendungen und Komplikationen umge- Die Tätigkeit des Spielleiters ist oft mehr Kunst als Wissen-
hen kann, die unweigerlich auftreten werden. Die Sze- schaft, und jeder Spielleiter geht die Dinge etwas anders
nen bestehen jeweils aus den folgenden Abschnitten, an. Folgen Sie bei der Vorbereitung und beim Leiten eines
die den Spielleiter mit allen benötigten Informationen Abenteuers Ihren eigenen Vorstellungen und tun Sie, was
versorgen: Sie für richtig halten, um Ihren Spielern ein möglichst gu-
Auf einen Blick fasst die Geschehnisse der Szene zu- tes Shadowrun-Erlebnis zu präsentieren.
sammen und verschafft dem Spielleiter einen knappen Hier sind noch ein paar Tipps, die für die Vorbereitung
Überblick über das, was die Charaktere erwartet. eines Shadowrun-Abenteuers von Nutzen sein könnten.
Sag’s ihnen ins Gesicht soll den Spielern laut vorgele-
sen werden. Hier wird beschrieben, wie die Charaktere
den Beginn der Szene erleben. Der Text kann natürlich SCHRITT 1:
nach Belieben modifiziert werden, um ihn an die jeweilige
Gruppe und Situation anzupassen, denn die Charaktere LESEN SIE DAS ABENTEUER
können ja durchaus auf anderem Wege oder unter ande- Lesen Sie das Abenteuer sorgfältig von vorne bis hinten
ren Umständen als im Text vorausgesetzt an den Beginn durch. Machen Sie sich ein Bild vom Handlungsverlauf
der Szene gelangen. und davon, was in jeder einzelnen Szene geschieht. Auf
Hinter den Kulissen beschreibt die eigentlichen Vor- diese Weise erwischt es Sie nicht ganz auf dem falschen
gänge der Szene – das, was tatsächlich geschieht, was die Fuß, wenn etwas Unvorhergesehenes passiert, und es wird
Nichtspielercharaktere tun, wie sie auf die Aktionen der Ihnen leichter fallen, Anpassungen vorzunehmen.

<< EINLEITUNG 3
>> EINLEITUNG <<

SCHRITT 2:
NICHTSPIELERCHARAKTERE
MACHEN SIE SICH NOTIZEN Nichtspielercharaktere (NSC) sind ein unverzichtbarer Be-
Machen Sie sich beim Durchlesen des Abenteuers Noti- standteil jedes Abenteuers. Sie sind die Verbündeten, Geg-
zen, auf die Sie später zurückgreifen können. Notieren Sie ner und Nebenfiguren, mit denen die Spielercharaktere es im
sich beispielsweise die Handlungsschwerpunkte (damit Verlauf der Handlung zu tun bekommen. Die NSC der vorlie-
Sie diese auf einen Blick überschauen können), die Namen genden Abenteuer wurden bereits komplett vorbereitet und
wichtiger Nichtspielercharaktere, mögliche Probleme, die sind an den entsprechenden Stellen im Buch zu finden.
Ihnen aufgefallen sind, Situationen, in denen Ihrer Mei- Unwichtigere NSC werden in der Szene beschrieben, in
nung nach ein bestimmter Charakter glänzen könnte, oder der sie auftreten, in der Regel mit einem kurzen Text, der
andere Dinge, die Sie während des Abenteuers im Hinter- nur ihre wichtigsten Fertigkeiten und ihre Ausrüstung an-
kopf behalten wollen. gibt. Ihre Würfelpools wurden schon im Voraus berechnet,
um dem Spielleiter Zeit zu sparen.
Wichtige NSC, die oft in mehreren Szenen vorkommen,
SCHRITT 3: LERNEN SIE werden am Ende eines Abenteuers im Abschnitt Haupt-
darsteller genauer beschrieben, inklusive des Großteils
DIE CHARAKTERE KENNEN ihrer Fertigkeiten und ihrer Ausrüstung.
Studieren Sie vor Beginn des Abenteuers die Charakterbö- Die NSC sollten dem durchschnittlichen Spielercharak-
gen und notieren Sie sich wichtige Werte, damit Sie diese ter normalerweise einigermaßen ebenbürtig sein, doch
während des Spiels kennen. Wenn Sie die Aktionen der für bestimmte Gruppen von Charakteren – vor allem von
Nichtspielercharaktere planen, achten Sie darauf, ob die besonders erfahrenen oder kampfstarken Charakteren –
Spielercharaktere schon früher mit diesen NSC zu tun hat- sind unter Umständen einige Anpassungen ratsam. Die
ten und ob Sie das bei Ihrer Planung eventuell berücksich- Szenen und NSC-Beschreibungen enthalten häufig Tipps,
tigen müssen. wie die NSC den Fähigkeiten der Spielercharaktere ange-
passt werden können. Bei der Anpassung der Werte eines
NSCs können Sie sich auch an der Tabelle Steigerung von
SCHRITT 4: KEINE PANIK! Top-Runnern (SR5, S. 385) orientieren. Berücksichtigen Sie
Beim Leiten eines Abenteuers muss man oft mit vielen die Fähigkeiten der Spielercharaktere und modifizieren Sie
Bällen gleichzeitig jonglieren. Manchmal lässt man einen die NSC entsprechend.
Ball fallen und vergisst etwas oder macht einen Fehler.
Wenn das geschieht, bleiben Sie ganz ruhig. Niemand
kann immer perfekt sein; jeder macht mal Fehler. Geste-
SCHWIERIGKEIT DES RUNS
hen Sie Ihr Missgeschick ein und machen Sie von da aus Sie sollten sich auf Ihr eigenes Urteilsvermögen verlas-
weiter. Die Spieler werden es verstehen und die Sache sen, um die Schwierigkeit einer Szene oder eines Aben-
vergessen, sobald die Action weitergeht. teuers an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anzupas-
sen. Wenn die Spieler beispielsweise keine magische
Unterstützung haben, sollten Sie magische Gegenwehr
ALLGEMEINE gegen nichtmagische austauschen. Fehlt es den Spielern
an Kampfkraft, so verringern Sie die Anzahl der Gegner
ABENTEUERREGELN um einen oder zwei. Oder anders herum: Wenn die Spie-
Diese Sammlung von Shadowrun-Abenteuern verwendet lercharaktere so stark sind, dass sie die Gegner einfach
die Regeln, wie sie in Shadowrun, Fünfte Edition (SR5) ent- überrollen würden, dann fügen Sie noch einen oder zwei
halten sind. Die Standardregeln – wie etwa Erfolgsproben, zusätzliche Gegner hinzu. Die Runs sollen für die Gruppe
Limits, Patzer und andere Spielmechanismen – werden eine Herausforderung sein, sie aber nie vor unüberwind-
ausführlich in SR5 beschrieben und hier nicht noch einmal bare Hindernisse stellen, solange sich die Spieler nicht zu
wiederholt. dumm anstellen.
Denken Sie bei der Vorbereitung des Abenteuers bitte
auch daran, dass eine Gruppe von Spielercharakteren nicht EINE BEMERKUNG
immer ein ausgewogenes Team bildet. Es kann durchaus
sein, dass das Team komplett aus Technomancern oder ZU KOMMLINKS
naturverbundenen Schamanen besteht. Sollten die Run- In den 2070ern sind Kommlinks ein allgegenwärtiges Phä-
ner deswegen in einer Sackgasse landen, beweisen Sie nomen. Da in der Regel jeder NSC eins haben dürfte, wer-
Flexibilität und führen Sie sie mit etwas Fingerspitzenge- den sie nicht immer bei den NSC-Werten mit angegeben.
fühl wieder auf den richtigen Weg. In dem Fall kann man davon ausgehen, dass der NSC ein
Kommlink hat, bei dem alle Werte auf Stufe 3 sind. Wert-
volle Paydata sind in diesen Kommlinks nicht enthalten.

4 EINLEITUNG >>
>> EINLEITUNG <<

SZENE 0: NEU IN DER STADT

AUF EINEN BLICK OPTION B


Diese Szene dient dazu, die Runner an den Schauplatz des Euer letzter Run war ein grandioser Erfolg/Fehlschlag, und
Abenteuers zu befördern. die eifrigen Bemühungen der Konzerne, die Beteiligten
ausfindig zu machen, lassen die Luft für euch ein bisschen
dünn werden. Euer Schieber hält es für ratsam, dass ihr für
SAG’S IHNEN INS GESICHT eine Weile die Stadt verlasst. In Seattle ist es zu dieser Jah-
Hier sind ein paar Vorschläge, wie Sie das Team an den Ort reszeit ganz nett, und er kann euch vielleicht den einen
des Geschehens bekommen können, falls es nicht ohne- oder anderen Job beschaffen, während ihr dort seid.
hin schon dort ist:
OPTION C
OPTION A Krawalle können ganz unterhaltsam sein; Krawalle, die
Vor zwei Tagen hat euer Schieber euch auf einen Aus- ihr selbst angezettelt habt, nicht unbedingt. Die Stadt zu
wärtsjob geschickt. Klang simpel, ein Bodyguard-Job für verlassen, scheint die logische Wahl zu sein. Euer Schie-
irgendein hohes Konzerntier. Die Reise wurde arrangiert ber meint, er kann euch überall Arbeit beschaffen. Also
und sogar eure Ausrüstung geschmuggelt. Aber so sim- raus aus der Stadt und auf nach Seattle, in die Stadt, die
pel, wie man denkt, ist es ja nie, und als euer Flieger auf Shadowruns erfunden hat.
dem Flughafen SeaTac landet, hat eure Zielperson bereits
den Löffel abgegeben. Da ihr jetzt nichts mehr zu tun
habt, holt ihr eure Ausrüstung ab, nehmt euch ein Hotel
OPTION D
und beschließt, euch ein bisschen die Stadt anzusehen Der Job versprach ein Spaziergang zu werden: ein bisschen
und den mageren Vorschuss, den ihr für die Reise bekom- Kindermädchen spielen für einen lokalen Rapper-Star.
men habt, auf den Kopf zu hauen. Denn schließlich seid Alles war arrangiert, Flüge für euch und eure Ausrüstung
ihr Shadowrunner, und das hier ist Seattle. In dieser Stadt gechartert, der Transport vom Flughafen, Zimmerservice
wurde das Schattenlaufen geboren. … wenigstens einmal sollte es ein netter Job werden.
Und so macht ihr nun seit zwei Tagen Urlaub. Ihr wart Und dann zog eine verdammte Sturmfront durch, euer
im Underworld 93 und im Club Penumbra, habt euch die Flug wurde verschoben, und als ihr endlich in der Luft
ACHE angesehen, seid an den Redmond Barrens vorbei- wart, musste euer Schieber euch die schlechte Nachricht
gefahren (in Ganzkörperpanzerung und mit schussberei- mitteilen: Mr Johnson lief die Zeit davon, und er muste an-
ten Waffen), habt ein paar Halloweener verprügelt und dere Talente anheuern, um seinen VIP zu schützen. Drek!
sogar die berüchtigte Crime Mall besucht. Letzte Nacht Na ja, dafür lautet die gute Nachricht, dass ihr jetzt schon
ist es spät geworden, nachdem ihr den Türsteher von mal mitsamt all euren Spielzeugen in Seattle seid und euer
Dante‘s Inferno bestochen hattet, damit er euch in die Schieber verspricht, euch einen schönen Job zu besorgen,
dritte Ebene der Hölle lässt, und ihr hattet eigentlich vor, damit ihr nicht umsonst hierhergereist seid.
euch gründlich auszuschlafen, bevor es heute wieder
nach Hause geht.
Doch es ist noch nicht einmal Mittag, als dein Kommlink HINTER DEN KULISSEN
summt. Du schaltest es ein und erblickst am anderen Ende Hier geht es wirklich nur darum, dass die Spielercharak-
der Leitung das Gesicht eures freundlichen Schiebers. tere an den Schauplatz des Geschehens gelangen. Modi-
fizieren Sie die Szene je nach Bedarf oder lassen Sie sie
ganz weg, vor allem, wenn die Runner ohnehin schon
wegen einer anderen Mission in Seattle sind oder gar im
Metroplex leben.

<< SZENE 0: NEU IN DER STADT 5


SH A D O W R U N

AUFKLÄREN

DIE MISSION IM ÜBERBLICK


Vor einigen Jahren wurde eine alte Freundin von Laurent rent von ihrem Verdacht. Er beschließt, etwas zu unter-
Nazaire während einer Aufklärungsmission von einem nehmen.
Nosferatu angegriffen. Sie war im Auftrag des örtlichen Laurent nimmt Kontakt zu den Runnern auf und bittet
Kapitelhauses der Illuminates of the New Dawn (IoND) sie, die Ruinen des Kapitelhauses außerhalb von Auburn
unterwegs, dessen Mitglied sie war. Infolge des Angriffs nach Informationen zu durchsuchen, die darauf hindeu-
wurde sie infiziert und zog sich aus der Gesellschaft zu- ten könnten, dass sie recht hat, und wenn dem so ist, wer
rück, um die Straßen von Capitol Hill heimzusuchen. So für das Feuer verantwortlich war. Die Ruinen wurden von
wurde Elizabeth Nunn zu Unserer Lieben Frau der Barm- den Illuminaten aufgegeben, nachdem diese sie von allen
herzigkeit, die sich von der Essenz der Lebensmüden und brauchbaren Artefakten und Telesma gesäubert hatten. Al-
der Sterbenden ernährt. lerdings hat eine Gruppe Specters, eine lokale Wiz-Gang,
Mithilfe seiner Verbindungen in die Schatten konnte das ehemalige Kapitelhaus besetzt. Sie selbst sind nicht
Laurent einen groben Überblick über ihren Aufenthaltsort besonders stark, haben es jedoch geschafft, den Wald, der
bewahren. Als ein Job gegen den Zirkel des Äußeren Or- das Gebäude umgibt, mit einigen recht mächtigen Geis-
dens, Kapitelhaus 13 (das ehemalige Kapitelhaus seiner tern zu besetzen.
alten Freundin), aufkam, schickte er ein Team von Runnern Das Gebäude ist in einem desolaten Zustand und macht
zu ihr, um ein paar verlässliche Informationen zu besor- eine Begehung zu einer gefährlichen Angelegenheit. Im
gen. Nicht ganz zufällig eröffnete Laurent dies die Mög- Keller befindet sich ein Gerät, das Zugriff auf den Host
lichkeit, seinen Kontakt wieder aufleben zu lassen. ermöglicht, versteckt in einer Abstellkammer, die teilwei-
Nach der Zerstörung des Kapitelhauses nimmt Laurent se verschüttet und hinter Trümmern verborgen ist. Es ist
Kontakt mit Elizabeth Nunn auf, um ihr von dem Vorfall nicht ans Stromnetz angeschlossen, daher muss ein De-
zu berichten. Sie hatte immer vermutet, dass ihr Unfall cker es mit Strom versorgen, sich einloggen und die priva-
gar keiner gewesen ist. Nun, da sie sich gewiss ist, dass te Korrespondenz von Magus Tyrone Girardi und seinem
ihre ehemaligen Brüder und Schwestern bei den Illumi- Schützling Magus Jason Stackowski, dem früheren Ritual-
naten sie nicht mehr verfolgen werden, erzählt sie Lau- führer des Kapitelhauses 13, entdecken.

SZENE 1: DER JOB


„Ich hoffe, ich bin nicht zu spät dran“, sagt der dunkel-
AUF EINEN BLICK häutige Zwerg mit starkem Akzent. Französisch vielleicht.
Das Team trifft sich mit Laurent Nazaire, der es beauftragt, „Aber wenn Sie verfügbar sind, hätte ich vermutlich einen
die Überreste des Kapitelhauses 13 des Äußeren Zirkels Job für Sie. Wir treffen uns heute Abend um 19:00 Uhr im
nach Informationen zu dessen Forschungen zu durchsu- Elliot’s am Pier 60, dann reden wir darüber. Denken Sie bit-
chen, die die Zerstörung des Hauses womöglich überlebt te daran, sich angemessen zu kleiden.”
haben.

HINTER DEN KULISSEN


SAG’S IHNEN INS GESICHT Falls die Runner Laurent Nazaire schon einmal begegnet
Euer Nachmittag fängt ziemlich unspektakulär an. Nach sind, erkennen sie ihn, wenn er auf ihrem Kommlink er-
dem Aufstehen kratzt ihr, was immer euch juckt, rasiert, scheint. Passen Sie den Dialog entsprechend an, wenn die
was es nötig hat, und duscht den Rest ab. Nach einem Runner schon früher für Nazaire gearbeitet haben.
Frühstück, das jeder normale Mensch als spätes Mittages- Das Elliot’s ist zwar nicht das edelste Restaurant in Se-
sen bezeichnet hätte, pingt euer Schieber euer Kommlink attle, aber doch so exklusiv, dass sich die Reichen und Be-
mit einem einzigen Wort – „Biz“ – und einem Kommcode rühmten nicht schämen müssen, hier beim Essen gesehen
zum Anrufen an. Wie üblich ist sein Timing perfekt. zu werden. Wenn die Runner offensichtliche Panzerung

6 DIE MISSION IM ÜBERBLICK >>


Nachdem alle bestellt haben, erklärt Laurent, dass er die
Runner beauftragen möchte, die Überreste einer verlasse-
nen Jagdhütte nach verbliebenen Daten zu durchsuchen,
ELLIOT’S die die früheren Besitzer eventuell zurückgelassen haben.
Das Elliot’s ist ein erstklassiges französisches Restaurant Er wird ihnen keine Details zu den Daten oder dem Stand-
im Hafenviertel von Downtown Seattle. Der Ausblick auf ort nennen, bis sie zugestimmt haben.
den Hafen und den Puget Sound ist spektakulär, besonders Laurent bietet jedem Runner 5.000 Nuyen an. Wenn
nachts, wenn die Tische vom Kerzenlicht erhellt sind, was sich die Runner zu der niedrigen Bezahlung äußern, wird
das Restaurant zu einem idealen Ort für ein romantisches er ihnen sagen, dass sie jegliche Wertgegenstände, die sie
Abendessen macht. Die Situation des Elliot’s hat sich merk- abseits der Daten eventuell finden sollten, entweder selbst
lich verbessert, seit Tom Cantrelli das Etablissement vor ein behalten oder ihm gegen eine faire Entlohnung bringen
paar Jahren erworben und Sooki Dulane als Chefköchin ein- können (40 Prozent des Listenpreises, nicht verhandel-
gestellt hat, die in der Küche wahre Wunder wirkt. Cantrelli bar). Wenn sie sich die Mühe machen, über den Preis zu
hat zudem einen Großteil der Belegschaft ausgewechselt, verhandeln, bietet er ihnen zusätzliche 500 Nuyen pro
um sich deren unverdient aufgeblasener Attitüde zu entledi- Nettoerfolg (maximal 5 Nettoerfolge) bei einer Verglei-
gen und das Restaurant um einiges einladender zu gestalten. chenden Probe auf Verhandlung + Charisma [Sozial]. In
Seinen Traum hat sich Cantrelli mit finanzieller Unterstützung dem Fall wird er ihnen dann allerdings nicht so viel für die
der Gianelli-Familie verwirklicht, was diese ihn auch nicht erbeuteten Gegenstände zahlen können, die sie ihm brin-
vergessen lässt, obwohl er seine Schulden erfolgreich abbe- gen (Standard-Hehlerpreis von 25 Prozent des Listenprei-
zahlt hat. Es ist bekannt, dass die Mitglieder der Familie hier ses, nicht verhandelbar).
essen gehen, und Cantrelli kann ihnen das nicht verwehren, Sobald das Team den Job angenommen hat, verrät Lau-
besonders da ihre Präsenz bisher andere Syndikate wie zum rent ihnen den genauen Standort der Ruine und erzählt
Beispiel die Seoulpa-Ringe ferngehalten hat. ihnen, dass es sich dabei um ein ehemaliges Kapitelhaus
der Illuminates of the New Dawn handelt. Er hat Grund
zur Annahme, dass die Illuminaten dort mit MMVV und
seinen Varianten experimentiert haben, indem sie zulie-
oder Waffen tragen, werden sie am Eingang abgewiesen. ßen, dass Leute mit dem Virus infiziert wurden, die sie
MAD-Scanner an der Tür (Stufe 7, in die Verzierungen in- dann studiert haben. Die Runner sollen ihm alle Daten zu
nerhalb des Türrahmens eingebaut) alarmieren die Sicher- diesen Praktiken bringen, die sie finden können. Er ver-
heit, deren Mitarbeiter die Runner diskret darum bitten fügt über alle Informationen aus dem Abschnitt Beinarbeit
werden, jegliche versteckten Waffen abzugeben, sofern (S. 17) über die IoND und wird Auskunft geben, wenn er
sie keine Verbindungen zur Gianelli-Familie haben. gefragt wird. Über seine Quelle, eine Frau namens Eli-
Wenn sich die Runner dem Oberkellner nähern und zabeth Nunn, wird er nichts erzählen. Sie war eine alte
keine angemessene Kleidung tragen, wird dieser sie von Freundin von ihm, bevor sie sich mit MMVV-Ia infizierte.
oben herab beäugen und sie auf ein nahe gelegenes Be- Danach brach ihr Kontakt ab, aber sie hat ihn aufgesucht,
kleidungsgeschäft verweisen. Sollten sie Nazaire erwäh- nachdem er ein Runnerteam zu ihr geschickt hat, um
nen, geleitet er sie zu einem abgelegenen Tisch in einer sie über das örtliche Kapitelhaus der Illuminates of the
entfernten Ecke des Restaurants. Wenn das ganze Team New Dawn zu befragen. Jetzt lebt sie in einer verlassenen
anwesend ist, wird es eng am Tisch. Ein gnomischer Kell- Kirche im Viertel Capitol Hill, wo sie den Einheimischen
ner in einem adretten weißen Hemd, schwarzer Hose und aufgrund ihrer Angewohnheit, nur jene anzugreifen, die
schwarzer Schürze versucht mit Mühe, einen zusätzlichen ohnehin sterben wollen, als Unsere Liebe Frau der Barm-
Stuhl für eventuelle Trolle im Team herbeizubringen, aber herzigkeit bekannt ist.
zumindest ist der Tisch abgeschieden und halbwegs privat. In der Zwischenzeit hat sie erfahren, dass ihre Infek-
Wenn irgendeinem der Runner der Wink von Laurent tion kein Unfall war. Sie wurde auf einer Mission für das
und dem Oberkellner bezüglich seiner Kleidung entgan- Kapitelhaus absichtlich infiziert und hat deshalb Laurent
gen sein sollte, wird Laurent das behutsam kommentieren: gebeten, ein Team zu beauftragen, um herauszufinden,
„Wenn ich mich recht erinnere, hatte ich Sie um angemes- weshalb man sie in diese Falle lockte und wer der Verant-
sene Kleidung gebeten. Ich befürchte, Jamieson ist nun wortliche dafür war. Laurent hat eingewilligt, seiner alten
unzufrieden mit uns.“ Freundin diesen Gefallen zu tun.

<< SZENE 1: DER JOB 7


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Das Kapitelhaus war eine alte Jagdhütte in den Wäldern


am östlichen Rand von Auburn. Laurent gibt zu, dass er
KEINE PANIK
nicht weiß, in welchem Zustand sich das Gebäude befin- Es gibt eigentlich nur zwei Dinge, die wirklich schiefgehen
det oder ob dort überhaupt noch etwas zu finden ist. können: Wenn das Team sich mit dem Oberkellner Jamie-
son anlegt oder den Job wegen zu niedriger Bezahlung
ablehnt.
Sollten sie den Deal nicht annehmen, wird Laurent ih-
nen danken, dass sie sich die Zeit für ihn genommen ha-
CAPITOL HILL ben, und der Run endet. Wenn die Runner Ärger machen,
Das Viertel war früher der Standort der „Millionärsmeile“ wird Jamieson sie auf die Richtlinien des Etablissements
entlang der 14th Avenue E. Heute ist es nur noch eine ausge- hinweisen und sich dann in die Küche zurückziehen. Von
fallene Gegend im Herzen des Seattler Metroplex mit vielen dort kommen dann der Souschef und der Hilfskellner und
Luxusapartments und Eigentumswohnungen. Capitol Hill ist fordern die Runner zum Gehen auf. Sollten sie sich in der
das Avantgarde-Viertel schlechthin in ganz Downtown. Dort Zwischenzeit schon zu Laurents Tisch begeben haben,
finden sich Indie-Cafés, Secondhand-Vintage-Kleiderhändler, wird der Souschef ihm zuflüstern, dass seine Gäste hier
Läden für Okkultes und besondere Bücher, Galerien und Mo- nicht willkommen sind und er sein Geschäft möglichst
degeschäfte. Es ist außerdem seit Langem das Zentrum von schnell erledigen soll. In diesem Fall wird Laurent den Run-
Seattles LGBT-Szene, entsprechend gibt es dort einschlägige nern nicht anbieten, ihnen später ihre Beute abzukaufen.
Bars, Nachtclubs und Treffpunkte.
MARIA, SOUSCHEF
K G R S W L I C EDG ESS
DAUMENSCHRAUBEN 4 4 4 4 4 4 3 4 2 6
In dieser Szene geht es einfach nur darum, den Johnson Initiative 7 + 1W6
zu treffen. Falls das Team Ärger macht, wird man Knight Zustandsmonitor 10/10
Errant einschalten. Wenn es den Charakteren gelingt,
die erste Sicherheitskraft niederzuschlagen oder außer Limits Körperlich 6, Geistig 5, Sozial 6
Gefecht zu setzen, wird Verstärkung gerufen (SR5, S. Panzerung 6
383). Zudem könnte es zu einem späteren Zeitpunkt Einschüchtern 8, Führung 5, Gebräuche 8, Hand-
noch zu unangenehmen Konsequenzen mit der Mafia Fertigkeiten
werk (Kochen) 6 (8), Klingenwaffen (Messer) 8 (10),
kommen. (Würfelpools)
Waffenloser Kampf 7, Wurfwaffen (Messer) 7 (9)
Kochjacke mit Hut [6], Kommlink [Sony Emperor;
Ausrüstung
KNIGHT-ERRANT-SICHERHEITSKRAFT Gerätestufe 2]
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3 Spezialmesser [Klingenwaffe | Präz. 6 | Reichweite
Waffen
K G R S W L I C ESS – | Schaden 6K | DK -1]

3 3 4 3 4 4 4 4 6
Initiative 8 + 1W6
TOMMY, HILFSKELLNER
Zustandsmonitor 10 K G R S W L I C EDG ESS
Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 6 4 2 3 3 3 2 3 2 2 6
Panzerung 12 Initiative 6 + 1W6
Fertigkeiten Berufswissen: Gesetzesvollzug 7, Knüppel 8, Pis- Zustandsmonitor 10/10
(Würfelpools) tolen 8, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 7 Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Kommlink [Gerätestufe 3], 2 Sätze Metallhand- Panzerung 0
Ausrüstung
schellen, Panzerjacke [12]
Einschüchtern 7, Gebräuche (Straße) 6 (8), Klin-
Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Scha- Fertigkeiten
genwaffen 8, Knüppel 7, Schleichen 7, Waffenloser
den 7G | DK +1 | HM | RK – | 11(s) | Gelmunition] (Würfelpools)
Kampf 8
Defiance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden
Waffen Ausrüstung Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Uniform [0]
9G(e) | DK -5 | EM | RK – | 4(m)]
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
Waffen
| Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5 | 10 Ladungen] Schaden 4K | DK -1]

8 SZENE 1: DER JOB >>


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SZENE 2: UNTERWEGS

AUF EINEN BLICK WATCHER


Die Runner treffen auf die Wächter, die von den Specters KRAFTSTUFE 8
zur Frühabwehr im Wald stationiert wurden. K G R S W L I C
– – – – 6 6 6 6
SAG’S IHNEN INS GESICHT Astrale Initiative 16 + 2W6
Verlässt man die Industriegebiete Auburns in Richtung Limits Körperlich –, Geistig 8, Sozial 9
Osten, trifft man immer seltener auf Gebäude. Schließ-
lich führt eine einsame Straße (die mittlerweile überwu- Fertigkeiten Askennen 14, Astralkampf 14, Wahrnehmung
chert ist und heutzutage nur noch selten benutzt wird) (Würfelpools) 14
zum Kapitelhaus. Das konstante Hintergrundrauschen des Astrale Gestalt, Bewusstsein, Manifestieren,
Kräfte
AR-Geplappers verschwindet mit wachsender Entfernung Suche
zum Sprawl fast vollständig, sodass es eher öde und lang-
weilig für jeden wird, der nicht so der Naturliebhaber ist.
Wäre man paranoid, könnte man meinen, dass es ausge- GEIST DES TIERES
sprochen ruhig ist – zu ruhig. Der Mangel an Fassaden und KRAFTSTUFE 8
Zäunen macht es schwer, Grenzen zu erkennen, und die K G R S W L I C EDG ESS M
Salish-Shidhe-Grenze ist ganz in der Nähe.
10 9 8 10 8 8 8 8 4 8 8
Initiative 16 + 2W6
HINTER DEN KULISSEN
Astrale Initiative 16 + 3W6
In dieser Szene geht es um nicht ganz zufällige Begegnun-
Zustandsmonitor 13/12
gen. Betonen Sie ruhig die fremdartige Atmosphäre des
Waldes im Kontrast zur vertrauten Umgebung der Stadt. Limits Körperlich 13, Geistig 11, Sozial 11
Ein paar zufällige Proben auf Wahrnehmung wären nicht Fertigkeiten Askennen 16, Astralkampf 16, Waffenloser Kampf 17,
fehl am Platz. Aufgrund des Matrixlochs im Wald gilt für (Würfelpools) Wahrnehmung 16
Matrixhandlungen ein Rauschenwert von 4 beziehungs-
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Grauen,
weise von 3, sobald sich das Team auf der Lichtung befin-
Kräfte Materialisierung (Verstärkter Panzer 16), Tierbeherr-
det, auf der die ehemalige Jagdhütte steht.
schung
Insgesamt patrouillieren ein Watcher und drei Geis-
ter des Tieres (Kraftstufe 8) im Wald. Der Watcher lässt Zusätzliche Kräfte Gift, Gifthauch, Natürliche Waffe (Schaden 8K, DK–),
sich mit einer Probe auf Askennen + Intuition [Astral] (1) (2 nach Wahl) Schutz, Suche, Verschleierung, Verwirrung
leicht finden, ebenso ein Geist des Tieres mit einer Probe
auf Askennen + Intuition [Astral] (3). Solange die Runner
sich nicht in Sichtweite der Ruinen aufhalten, werden die DAUMENSCHRAUBEN
Geister sie nicht belästigen. Sobald sie die Ruinen entde- Wenn das Team allzu leicht mit den astralen Bedrohun-
cken, wird sich der Geist des Tieres materialisieren und die gen fertigwird, statten Sie den Umkreis der Lichtung
Runner angreifen, während der Watcher die zwei anderen einfach mit ein bis zwei Monofilament-Stolperdrähten
Geister des Tieres herbeiholt. Der erste der beiden wird aus. Mit einer erfolgreichen Probe auf Wahrnehmung
rechtzeitig ankommen, um an der zweiten Kampfrunde + Intuition [Geistig] (3) kann der Draht entdeckt wer-
teilzunehmen, egal ob die Runner bis dahin den ande- den, der 8K Schaden verursacht. Der Salish-Shidhe-Rat
ren Geist des Tieres besiegt haben oder nicht. Der zweite befindet sich in der Nähe, und Patrouillen entlang der
Geist kommt ebenfalls während der zweiten Kampfrunde Grenze sind keine Seltenheit. Wenn die Runner sich zu
dazu, jedoch nicht vor dem zweiten Initiativedurchgang. weit nach Osten wagen, große Explosionen auslösen
Die Geister werden jeden astral aktiven Charakter in ei- oder einfach nur Ärger machen, lassen Sie sie ruhig auf
nen Astralkampf verwickeln, bevor sie sich materialisieren eine Salish-Shidhe-Grenzpatrouille oder Schmugglerak-
und den Rest des Teams angreifen. Wenn sie materialisiert tivitäten nahe der Grenze treffen. Die Grenzpatrouillen
sind, dann machen Sie deutlich, wie gelassen sie (dank ih- sind in den Tiefen des Waldes üblicherweise zu Fuß un-
res Verstärkten Panzers) physischen Schaden wegstecken. terwegs und auf diesem Terrain heimisch. Im Normalfall
Jeder der Geister hat noch zwei Dienste offen. besteht eine Patrouille aus 2 Anführern, 3 Spähern und
Nachdem der Watcher die Geister des Tieres alarmiert einem Kampfmagier. Einer der Späher ist für gewöhn-
hat, kehrt er zu dem Magier zurück, der ihn beschworen lich ein Rigger.
hat – und der zufällig ein Mitglied der Specters ist.

<< SZENE 2: UNTERWEGS 9


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SPÄHER DER ANFÜHRER DER


SALISH-SHIDHE-PATROUILLE SALISH-SHIDHE-PATROUILLE
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4 PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5
K G R S W L I C ESS K G R S W L I C ESS M
5(+1) 4 5(6) 5 4 3 3 2 3,3 5 5 5(7) 6(8) 5 4 4 3 6 6
Initiative 8(9) + 2W6 Initiative 9(11) + 3W6
Zustandsmonitor 11 Zustandsmonitor 11
Limits Körperlich 7, Geistig 5, Sozial 4 Limits Körperlich 8(10), Geistig 6, Sozial 5
Panzerung 10 Panzerung 11
Akrobatik 8, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 11, Akrobatik 8, Navigation 9, Pistolen 13, Projektilwaf-
Fertigkeiten
Fertigkeiten Navigation 7, Schleichen 9, Survival (Wald) 11 fen 13, Schleichen 10, Survival (Wald) 11 (13), Waf-
(Würfelpools)
(Würfelpools) (13), Waffenloser Kampf 13, Wahrnehmung 7, fenloser Kampf 11, Wahrnehmung 7, Wurfwaffen 8
Wurfwaffen 10 Erhöhte Präzision (Pistolen, Projektilwaffen), Ge-
Cyberaugen [Stufe 1; Infrarotsicht, Restlichtver- Adeptenkräfte steigerte Reflexe 2, Gesteigerte Stärke 2, Mysti-
Bodytech stärkung, Smartlink], Kunststoff-Kompositkno- scher Panzer 2
chen, Reflexbooster 1 Ausrüstung Chamäleonanzug [9]
Chamäleonanzug [9], optional Riggerkonsole vom GA Kampfbogen [Bogen, Stufe 6 | Präz. 7 | Schaden
Ausrüstung
Typ Mærsk Spider [Gerätestufe 4] 8K | DK -2 | 30 Pfeile (Stufe 6), Köcher]
AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 10K | Colt Government [Schwere Pistole | Präz. 7(9) |
DK -2 | HM/SM/AM | RK – | 38(s) | Smartgun- Waffen Schaden 7K | DK -1 | HM | RK – | 14(s) | Smartgun-
system, 3 Ersatzstreifen Standardmunition] system, 3 Ersatzstreifen Standardmunition]
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Tomahawk [Wurfwaffe | Präz. 11 | Schaden 10K | DK
Schaden 8K | DK -1 | RK – | HM | 15(s) | Smart- -1]
Waffen
gunsystem, 3 Ersatzstreifen Standardmunition]
Tomahawk [Wurfwaffe | Präz. 8 | Schaden 7K |
KAMPFMAGIER DER
DK -1]
Waffenlos [Waffenloser Kampf | Präz. 6 | Scha- SALISH-SHIDHE-PATROUILLE
den 6K | DK –] PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
K G R S W L I C ESS M
MCDONNELL-DOUGLAS NIMROD 3 4 4 3 4 3 4 4 6 5
HANDL. GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZ. PILOT SENSOR Initiative 8 + 1W6
4 4 3 4 6 3 3 Zustandsmonitor 10
Ausstattung 2 Standard-Waffenhalterungen Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 6
Ausweichen 2, Clearsight 3, Elektronische Kriegsfüh- Akrobatik 8, Antimagie 9, Astralkampf 8, Beschwö-
Autosofts
rung 1, Manövrieren 3, Zielerfassung [LMGs] 3 Fertigkeiten ren-Fertigkeitsgruppe 9, Pistolen 8, Schleichen 8,
(Würfelpools) Schnellfeuerwaffen 6, Spruchzauberei 14, Survival
Ingram Valiant [LMG | Präz. 5(7) | Schaden 9K | DK
(Wald) 8 (10), Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 7
-2 | SM/AM | RK 2(3) | 100(gurt) | Gasventilsystem
Waffen
2, Schockpolster, Smartgunsystem, Standardmu- Blitzstrahl, Levitieren, Manaball, Manablitz, Panze-
Zauber
nition] rung, Physische Barriere, Reflexe Steigern, Stoß
Chamäleonanzug [9], Kontaktlinsen [Kap. 1; Smart-
Ausrüstung
link]
AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 10K | DK
-2 | HM/SM/AM | RK – | 38(s) | Smartgunsystem, 3
Ersatzstreifen Standardmunition]
Waffen
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Scha-
den 8K | DK -1 | RK – | HM | 15(s) | Smartgunsys-
tem, 3 Ersatzstreifen Standardmunition]

KEINE PANIK
Falls das Team auf keine magischen Fähigkeiten zurück-
greifen kann, senken Sie die Kraftstufe der Geister auf 6.

10 SZENE 2: UNTERWEGS >>


>> AUFKLÄREN <<

SZENE 3: UNSICHERER BODEN


Jeder, der die Hütte astral betritt, wird sofort von der
AUF EINEN BLICK gesamten Gang angegriffen. Ansonsten lassen die sieben
Die Runner erreichen die maroden Überreste des Kapi- Specters lieber mit sich reden, als dass sie kämpfen, be-
telhauses. Etwa ein halbes Dutzend Specters haben dort sonders nachdem die Runner ihre Geister besiegt haben.
ihr Lager aufgeschlagen, um die Ruinen nach Dingen von
Wert zu durchkämmen, die womöglich die Säuberungsak- SPECTERS-GANGMITGLIEDER,
tion der Illuminaten überstanden haben.
HERMETISCHE MAGIER
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2
SAG’S IHNEN INS GESICHT
K G R S W L I C ESS M
Das war … unangenehm.
3 3 4 3 4 4 4 4 6 6
Nun, da ihr selbst einen Blick auf das Gebäude – oder
was davon übrig ist – werfen könnt, wird euch klar, dass Initiative 8 + 1W6
die Bezeichnung „Ruine“ durchaus zutreffend ist. Es ist Astrale Initiative 8 + 2W6
eine einstöckige Holzkonstruktion mit einigen auffälligen
Zustandsmonitor 10
Brandflecken an den Wänden und zahllosen Einschusslö-
chern. Davon ausgehend, wie sich das ganze Haus gefähr- Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 6
lich zu einer Seite hin zu neigen scheint, muss irgendetwas Panzerung 12
Gewaltiges darin passiert sein. Das ganze Gebilde macht
Antimagie 9, Askennen 6, Astralkampf 7, Beschwö-
den Eindruck, als würde es schon einstürzen, wenn es von Fertigkeiten
ren-Fertigkeitsgruppe 9, Führung 7, Pistolen 5, Ritu-
einem Troll nur falsch angeatmet wird. Die Eingangstüren (Würfelpools)
alzauberei 7, Spruchzauberei 10
wurden aus ihren Angeln gesprengt und liegen in Stücken
auf dem Boden. Betäubungsball, Energieblitz, Leben Entdecken,
Zauber
Licht, Physische Barriere, Stille
Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3], Pan-
HINTER DEN KULISSEN Ausrüstung zerjacke [12], Zauberspruchfokus [Kampfzauber,
Die Jagdhütte war der Schauplatz eines großen Feuerge- Kraftstufe 2]
fechts, und Holzhütten sind einfach nicht darauf ausge- Fichetti Security 600 [Leichte Pistole | Präz. 6(7) |
legt, solchen Kampfschaden auszuhalten. Die Wände ha- Waffen Schaden 7K | DK – | HM | RK (1) | 30(s) | Abnehm-
ben Panzerung 0 und Struktur 1, der Boden hat Struktur 3. bare Schulterstütze, Lasermarkierer]
Mithilfe einer erfolgreichen Probe auf Architektur + Logik
[Geistig] (2) oder Wahrnehmung + Intuition [Geistig] (4)
können die Charaktere erkennen, dass ein Kampf im Ge- KANDER, RITUALFÜHRER DER
bäude die Konstruktion zum Einsturz bringen könnte. Jeder
Charakter mit Konstitution 6 oder mehr beziehungsweise
SPECTERS, HERMETISCHER MAGIER
mit Konstitution 3 oder mehr und Kompositknochen aus K G R S W L I C EDG ESS M
Aluminium oder stärkerem Material, der in das Gebäude
3 3 4 3 4 4 5 5 2 6 6
geht, muss eine Probe auf sein Edge-Attribut ablegen. Die
Anzahl der Erfolge entspricht der Anzahl an Minuten, die Initiative 9 + 1W6
vergehen, bevor der Boden einbricht und das Team in den Astrale Initiative 10 + 2W6
Keller stürzt. Eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung +
Zustandsmonitor 10/10
Intuition [Geistig] (2) ist nötig, um das Knarren und Auf-
platzen der Dielen zu bemerken, das dem Einsturz voraus- Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 7
geht. Sollte der Boden schließlich einbrechen, erleidet je- Panzerung 12
der Charaktere Fallschaden (Schaden 5G, DK -4, kann mit
Askennen 9, Astralkampf 7, Beschwören-Fertigkeits-
Konstitution + Panzerung widerstanden werden) durch Fertigkeiten
gruppe 11, Führung 8, Hexerei-Fertigkeitsgruppe 11,
den Sturz auf die Trümmer im Keller. (Würfelpools)
Pistolen 5
Die Specters sind früher am Tag eingetroffen, um noch
vorhandene Telesma zu ergattern, die die Illuminaten Beeinflussen, Betäubungsblitz, Energieball, Physi-
Zauber
eventuell übersehen haben. Sie haben jedoch nichts ge- sche Barriere, Stille, Viecher
funden und hatten bis zum Eintreffen der Runner auch Rituale Watcher
noch keine Gelegenheit, den Keller zu erkunden. Zwei der
Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3], Mage-Si-
Specters und der Ritualführer sind physisch präsent und
Ausrüstung ght-Brille (10 m), Panzerjacke [12], Zauberspruchfo-
stehen Wache, während die vier anderen sich von einem
kus [Kampfzauber, Kraftstufe 2]
30 Kilometer entfernten Haus in Downtown Redmond aus
astral projizieren. Sie werden von einem Schutzkreis der Fichetti Security 600 [Leichte Pistole | Präz. 6(7) |
Kraftstufe 6 geschützt und zusätzlich von einem weiteren Waffen Schaden 7K | DK – | HM | RK (1) | 30(s) | Abnehmba-
Ritualführer und zwei Gangstern verteidigt, die das Haus re Schulterstütze, Lasermarkierer]
in Redmond bewachen und physisch präsent sind.

<< SZENE 3: UNSICHERER BODEN 11


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DAUMENSCHRAUBEN KEINE PANIK


Falls das Team die Specters einigermaßen unversehrt be- Falls sich die Begegnung als zu schwierig gestaltet, begin-
siegt, können zwei weitere Geister des Tieres der Kraftstu- nen alle Gangmitglieder als Resultat ihrer Spruchzauberei
fe 6 im Inneren der Hütte auf sie warten. Einer der Geister mit einem Geistigen Schaden von 3 auf ihrem Zustands-
hat noch einen Dienst offen, der andere drei. monitor, oder der Ritualführer entfällt.

GEIST DES TIERES


DIE SPECTERS
KRAFTSTUFE 6
Die meisten Wiz-Gangs sind eher von der lauten und auffälligen Sorte.
K G R S W L I C EDG ESS M
Ein Haufen Wiz-Kids lernt, ein paar Feuerbälle oder Blitze zu werfen,
8 7 6 8 6 6 6 6 3 6 6 und geht dann so richtig darauf ab, mit ein paar Explosionen Chaos zu
Initiative 12 + 2W6 verursachen. Zumindest bis die Cops sie erwischen oder die Egos sich
in Machtkämpfen aufreiben und es am Ende die ganze Gang in einem
Astrale Initiative 12 + 3W6
spektakulären Feuerwerk zerlegt. Die Specters hingegen scheinen
Zustandsmonitor 12/11 vergleichsweise klüger und unauffälliger vorzugehen. Sie konzentrie-
Limits Körperlich 10, Geistig 8, Sozial 8 ren ihre Aktivitäten eher auf die Astralebene und agieren vorwiegend
in ihrer astralen Gestalt, während sie ihre Körper sicher an einem
Fertigkeiten Askennen 12, Astralkampf 12, Waffenloser Kampf 13,
anderen Ort verwahren. Dadurch können sie astrale Überwachung
(Würfelpools) Wahrnehmung 12
betreiben (für spätere Erpressung oder Informationsverkauf), Nach-
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Grauen, richten überbringen, astral herumvandalieren oder auch „spuken“
Kräfte Materialisierung (Verstärkter Panzer 12), Tierbeherr- (natürlich mit anschließender Erpressung, damit sie ihre Aktivitäten
schung einstellen) und sogar magische Sicherheitsmaßnahmen und Leibwa-
Rituale Watcher chen implementieren. Ihre Farben sind Silber und Grün. Hauptsächlich
agieren sie im Seattler Metroplex und sind daher recht vertraut mit den
Optionale Kräfte Gift, Gifthauch, Natürliche Waffe (Schaden 6K, DK –),
Besonderheiten des lokalen astralen Fußabdrucks und Ökosystems.
(2 nach Wahl) Schutz, Suche, Verschleierung, Verwirrung

SZENE 4: ABGETAUCHT
AUF EINEN BLICK Back-up für die Kapitelhäuser in Seattle, das nicht hätte
Nachdem die Runner die Specters überwunden haben, vergessen werden sollen.
tasten sie sich vorsichtig bis in den Keller vor, um dort die Da das Kapitelhaus 13 kaum mehr als eine Ruine ist, ist
Speichereinheit der Illuminaten zu finden, die in einer al- die Durchsuchung gefährlich. Eine erfolgreiche Probe auf
ten Abstellkammer verstaut wurde. Bautechnik + Logik [Geistig] (2) oder Architektur + Logik
[Geistig] (3) hilft dem Team dabei, die Ruinen etwas siche-
rer zu passieren. Jeder Erfolg über dem Schwellenwert ver-
SAG’S IHNEN INS GESICHT leiht dem Team einen Bonuswürfel für Akrobatik-Proben.
Jetzt, wo ihr mit den Hausbesetzern und ihrem Gefolge fer- Für ein erfolgreiches Navigieren durch die Ruinen ist
tig seid, wird es Zeit, nach dieser Speichereinheit zu suchen. eine erfolgreiche Probe auf Akrobatik + Geschicklichkeit
Die Konstruktion vor euch kann man kaum noch als Gebäu- [Körperlich] (3) notwendig. Ein Misserfolg hat möglichen
de bezeichnen. Das Erdgeschoss ist praktisch nur noch eine Schaden durch Trümmer zur Folge (Schutt und Trümmer
Fläche, die mehr schlecht als recht von Überresten der eins- fallen herunter, Füße brechen durch Löcher im Boden,
tigen Wände unterteilt wird. Es bleibt also nur der von Schutt Charaktere bleiben an scharfkantigen Trümmerteilen hän-
und Trümmern übersäte Keller. Sieht nach einer echten Her- gen). Der Runner muss entweder 3G oder 3K Schaden wi-
ausforderung aus, durch dieses Chaos zu manövrieren, ganz derstehen (nach Maßgabe des Spielleiters).
zu schweigen davon, ein intaktes Gerät zu finden. Sofern noch niemand durch den Boden in den Keller ge-
fallen ist, ist eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung +
Intuition [Geistig] (6) (Teamworkprobe möglich), um eine
HINTER DEN KULISSEN Tür zum Keller im Küchenfußboden zu entdecken (Num-
Obwohl die Illuminates of the New Dawn das Gelände mer 4 auf der Karte). Mit einer erfolgreichen Probe auf
nach dem Vorfall gesäubert haben, hat das Säuberungs- Konstitution + Stärke (2) lässt sich die Tür öffnen und of-
team die Speichereinheit in der Abstellkammer überse- fenbart einen dunklen Raum unter der Hütte. Der Treppe
hen. Die Kammer selbst liegt versteckt hinter ein paar ein- nach unten fehlen diverse Stufen, und sie wird nicht all-
gestürzten Regalen. Magus Tyrone Girardi war die einzige zu viel Gewicht tragen. Die Runner müssen sich den Weg
Person, die überhaupt von dem Gerät wusste, und er war nach unten entweder vorsichtig erarbeiten (erfolgreiche
zu beschäftigt damit, die kritischere IoND-Zweigstelle in Probe auf Akrobatik + Geschicklichkeit [Körperlich] (3)),
Seattle zu evakuieren, um sich an die Speichereinheit zu oder sie klettern hinab (erfolgreiche Probe auf Akrobatik +
erinnern. Allerdings handelt es sich bei dem Gerät um ein Stärke [Körperlich], 2 Meter Höhe).

12 SZENE 4: ABGETAUCHT >>


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Mit einer weiteren erfolgreichen Probe auf Wahrnehmung BARGHESTS


+ Intuition [Geistig] (6) (Teamworkprobe möglich) lässt sich
AUSGEWACHSEN
die Abstellkammer mit dem Datenhost entdecken. Das Ge-
rät hat keinen Strom mehr, daher müssen die Runner es aus- K G R S W L I C EDG ESS M
bauen oder es irgendwie mit Strom versorgen. Der Ausbau 8 5 6 6 4 2 5 5 4 6 5
ist einfach (Probe auf Hardware + Logik [Geistig] (2)). Der
Anschluss an eine Stromquelle benötigt keine Probe (ein Initiative 11 + 2W6
Fahrzeug, ein Safehouse mit Strom o. Ä. genügt). Bewegung 10/30/+4
Zustandsmonitor 12/10
DAUMENSCHRAUBEN Limits Körperlich 9, Geistig 5, Sozial 7
Eine Barghest-Mutter, ihr Gefährte und deren Junge haben Panzerung 3
sich im Keller eingenistet. Fertigkeiten Einschüchtern 12, Laufen 11, Spurenlesen 11, Waf-
(Würfelpools) fenloser Kampf 13, Wahrnehmung 11
KEINE PANIK Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch, So-
nar), Grauen, Immunität (Barghestgeheul), Lähmen-
Falls das Team die versteckte Tür nicht findet (oder in den Kräfte
des Heulen, Natürliche Waffe (Biss: Schaden 8K, DK
Keller fällt), gestatten Sie den Spielern eine Probe auf Lo-
-1), Panzer 3
gik + Intuition (2), um sich an die kaputten Fenster im Fun-
dament zu erinnern und zu begreifen, dass es dort einen
Keller geben muss. Zusätzlich könnte auch ein überleben-
der Specter auf den Keller hinweisen.

<< SZENE 4: ABGETAUCHT 13


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SZENE 5: ZWISCHEN DEN ZEILEN


Kapitelhaus zeigen. Denken Sie sich ruhig auch ein paar
AUF EINEN BLICK Szenen aus, die (soweit die Runner wissen) nichts mit der
Nachdem die Runner das Gerät an sich gebracht haben, aktuellen Mission zu tun haben. Wenn die Runner die zu-
können sie es hacken. Es enthält private Korrespondenz sätzlichen Videodateien an Laurent übergeben, bietet er
zwischen Magus Tyrone Girardi und seinem Schützling ihnen dafür eine Pauschale von 1.000 Nuyen pro Nase,
Magus Jason Stackowski mit genauen Beschreibungen allerdings ohne jegliche Verhandlung, denn das Team
der Infizierung und Überwachung Unserer Lieben Frau der kann die Dateien auch gern woanders verkaufen. Andere
Barmherzigkeit. Kontakte bieten ihnen 500 Nuyen, hier ist allerdings eine
Vergleichende Probe auf Verhandlung + Charisma [Sozi-
al] möglich. Jeder Nettoerfolg entspricht dabei zusätz-
SAG’S IHNEN INS GESICHT lichen 100 Nuyen, bis zu einem Maximum von zusätzli-
Sobald ihr das Gerät erst einmal zum Laufen gebracht habt, chen1.000 Nuyen. Insgesamt gibt es fünf Videoclips, die
seid ihr überrascht von der Fülle an Informationen, die es sich zu verkaufen lohnen.
enthält. Ihr habt hier quasi den Heiligen Gral der Paydata,
selbst wenn ihr mit der Hälfte davon gar nichts anfangen
könnt. Vielleicht sollte man sich das mal genauer ansehen. DAUMENSCHRAUBEN
Die Daumenschrauben können woanders angezogen wer-
den, in dieser Szene ist kein zusätzlicher Druck nötig.
HINTER DEN KULISSEN
Sobald die Runner (oder ein engagierter Decker/Techno-
mancer) sich in den Datenhost gehackt haben, beginnen KEINE PANIK
sie mit der Suche nach Informationen zu den MMVV-Ex- Falls das Team über keinen Decker oder Technomancer
perimenten. Sie entdecken Dateien, in denen Studien zu verfügt, der die Daten extrahieren und entschlüsseln kann,
MMVV-Patienten und zur praktischen Anwendung des sollte es den Runnern möglich sein, jemanden anzuheu-
Virus erwähnt werden. Alle Patienten werden als Codes ern, der das ohne größere Schwierigkeiten für etwa 200
gelistet. Versucht man, über Querverweise von den Codes Nuyen erledigen kann. Alternativ können sie Laurent den
auf Patientennamen zu schließen, gelangt man zu einer Datenhost einfach so übergeben, und er wird ihn dann ha-
stark beschädigten Datei, die zum jetzigen Zeitpunkt noch cken und entschlüsseln lassen.
nicht repariert oder wiederhergestellt werden kann.
Der Datenhost enthält diverse Unterhaltungen zwischen
Magus Tyrone Girardi und Magus Jason Stackowski. Sie
HOST DES KAPITELHAUSES 13
beziehen sich auf die aktive Überwachung eines entflo- STUFE ANGRIFF SCHLEICHER DATENV. FIREWALL
henen Patienten in Seattle und die Schwierigkeiten, die
Observation aufrechtzuerhalten. Der Patient ist aus einer 8 9 8 10 11
lokalen Einrichtung ausgebrochen, der genaue Standort IC-Programme Blaster, Teerbaby
wird jedoch nicht erwähnt. Slave-Geräte –
Zusätzlich zu den grundlegenden Informationen über
die MMVV-Patienten und den privaten Konversationen Spinnen –
gibt es ein paar intakte Videodateien. Mit den meisten der Steinturm, der von einem riesigen Kerzenleuchter an der
Videos kann das Team nichts anfangen, Laurent und Un- Decke erhellt wird. Alle Dateien werden durch große,
Aussehen
sere Liebe Frau der Barmherzigkeit werden aber Interesse staubige Folianten repräsentiert. Die Größe der Datei
daran haben. Die Dateien enthalten unterschiedliche Vi- spiegelt sich in der Größe des Buches wider.
deoclips, von denen einige einen früheren Angriff auf das

14 SZENE 5: ZWISCHEN DEN ZEILEN >>


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SZENE 6: BARMHERZIG
Die Runner erscheinen am vereinbarten Ort und treffen
AUF EINEN BLICK Laurent vor der Kirche. Er führt sie in die Krypta und die
Die Runner kehren mit den Daten zu Laurent zurück. Nach- Privatgemächer Unserer Lieben Frau der Barmherzigkeit.
dem er sie gebeten hat, noch zu bleiben, während er die Diese hat Physische Maske auf sich gewirkt und er-
Daten prüft, lernen sie Elizabeth Nunn/Unsere Liebe Frau scheint als attraktive, dunkelhaarige Frau. Sie erhält den
der Barmherzigkeit kennen. Zauber konstant aufrecht. Laurent stellt sie als Elizabeth
Nunn vor (nicht als Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit).
Die beiden sehen sich die Daten an, die ihren Verdacht
SAG’S IHNEN INS GESICHT bestätigen. Als sie zu den Videos kommen, zeigt Elizabeth
Die Kirche macht den Eindruck, als wäre sie seit Jahrzehn- allerdings größeres Interesse, da sie nun Beweise hat, dass
ten verlassen. Die Buntglasfenster wurden durch Gipskar- Girardi am Leben ist.
tonplatten ersetzt, und der Weg, der zum Haupteingang Elizabeth bedankt sich überschwänglich bei den Run-
führt, hat Risse. Es sieht aber so aus, als hätte jemand fri- nern für deren Arbeit und lässt sie wissen, dass Laurent
sche Blumen gepflanzt. sich in ein paar Tagen bei ihnen melden wird, falls sie noch
Laurent erwartet euch an der Kellertür. mehr Informationen auf dem Gerät finden sollten. Laurent
Die Türangeln quietschen kläglich, als ihr sie öffnet und zahlt ihnen den vereinbarten Betrag und bekräftigt noch
in die Dunkelheit blickt. Am Fuß des Treppenhauses be- einmal, dass er sie kontaktieren wird, wenn sich noch ein
findet sich eine weitere Tür, hinter der ein Raum liegt, der Job ergeben sollte.
sich am ehesten als überraschend saubere Gruft beschrei-
ben lässt. Kerzen beleuchten die mit Blumensträußen de-
korierte Krypta, an deren anderem Ende eine weitere Tür DAUMENSCHRAUBEN
weit offen steht. Durch die Tür könnt ihr eine schöne, dun- In dieser Szene geht es nur um das Abschlusstreffen mit
kelhaarige Frau in einem eleganten Business-Outfit sehen, den Johnsons, bei dem die Runner die Daten aushändi-
die anscheinend den Raum herrichtet. gen und bezahlt werden sollen. Hier sind keine Daumen-
Der Raum wirkt gleichermaßen gemütlich und einla- schrauben nötig.
dend. Laurents Freundin bittet euch, Platz zu nehmen,
und bietet euch eine Kleinigkeit zur Stärkung an. Mit ih-
rer bezaubernden Stimme bittet sie euch, sie Elizabeth KEINE PANIK
zu nennen. Hier kann eigentlich nur eine Sache wirklich schiefgehen:
Die Runner beschließen, Elizabeth anzugreifen. Sollten
sie das tun, wird Laurent ihr beistehen und versuchen, die
HINTER DEN KULISSEN Runner davon zu überzeugen, von ihrem Angriff abzulas-
Das Team nimmt Kontakt zu Laurent auf, der ihnen sagt, sen. Gelingt das nicht, wird er ihr ohne Zögern dabei hel-
dass sie ihn an einer verlassenen Kirche in Capitol Hill tref- fen, die Runner auszuschalten. Elizabeth ist ein wichtiges
fen sollen. Er erwähnt, dass er ihnen gern Ms Johnson vor- Element für die nachfolgenden Missionen. Selbst, wenn
stellen möchte. es den Runnern scheinbar gelingt, sie zu töten, wird sie
irgendeine Möglichkeit zum Überleben finden.

NACH DEM ABENTEUER


GELD Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes
• 5.000 ¥ pro Person (+500 ¥ pro Nettoerfolg, max. 5) Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei-
für die Bergung der Daten terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine
• 1.000 ¥ pro Person für die Videodateien (falls sie an besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte
Nazaire verkauft werden) müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk-
• 500 ¥ pro Person (+100 ¥ pro Nettoerfolg, max. 5) te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die
für die Videodateien (falls sie an jemand anderen als maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses
Nazaire verkauft werden) Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten.

KARMA REPUTATION
• 2 Karma fürs Überleben Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh-
• 2 Karma für das Besiegen der Specters rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre
• 1 Karma für das Besiegen der Barghests Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf
• 1 Karma für das Finden des IoND-Datenhosts einbringen (SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht
• 1 Karma für die Entdeckung der Videodateien auf nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen
dem Datenhost Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand-

<< SZENE 6: BARMHERZIG 15


>> AUFKLÄREN <<

lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers diese als Connections mit einer Loyalität von 1 gewinnen.
weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet. Ebenso können sie auch nicht mit der Mission in Verbin-
• +1 Straßenruf, falls die Runner die Specters in einem dung stehende Connections nutzen, die sie sich bereits
Kampf besiegen. verdient oder bei der Charaktererschaffung erworben ha-
• +1 Prominenz, falls die Runner die Paydata an jemand ben. Die Loyalität dieser Connections kann ebenfalls um
anderen als Nazaire verkaufen. 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4. Der Spielleiter
sollte Connections nur dann vergeben, wenn die Spieler
sich besondere Mühe geben, den NSC zu beeindrucken
CONNECTIONS und sich die Connection auch zu verdienen, indem sie ihr
Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausfüh- einen Gefallen tun oder ihr für ihre Dienste und Informati-
rung der weiter unten beschriebenen Aktionen können onen weit mehr als den Standardpreis bezahlen.
die Charaktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzuge- • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Lau-
winnen. Wenn die Charaktere die betreffende Connection rent Nazaire (Einfluss 5), wenn die Runner die Mission
bereits haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um abschließen.
1, bis hin zu einem Maximum von 4. • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Eliza-
Natürlich können die Charaktere auch mit nicht inner- beth Nunn (Einfluss 3), wenn die Runner die Mission
halb des Abenteuers beschriebenen NSC interagieren und abschließen.

BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema ein Spezialge- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
biet der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann ebenfalls
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection verwendet werden, um Informationen aus den folgenden
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen Schwellen-
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität werte und Suchzeiträume verwendet werden.

LAURENT NAZAIRE
Passende Connections: Alle Arkanen, Schieber, Taliskrämer, Magier, Straßenschamanen, Mafia, Tamanous

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Wie spricht man das noch mal aus?
Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der Atlantean Foundation.
1 1 Minute Er ist ein haitianischer Zwerg mit einem starken Akzent und war ziemlich aktiv
bei der Jagd der Foundation nach antiken magischen Artefakten.
Ihr könnt euch weiter umhören, aber niemand kann euch irgendwas Verfängli-
2 5 Minuten ches über ihn berichten. Sachlich? Aufgeschlossen? Ehrlich? So einem würde
ich selbst auch nicht vertrauen. Macht mir Bauchweh, scannste das?
Der Typ ist besessen davon, arkane Objekte zu beschaffen und zu studieren,
3 30 Minuten bevor die Draco Foundation sie in die Finger bekommt. Der steht in so einem
persönlichen Wettstreit mit denen.
Ich hab gehört, der hilft einer alten Freundin mit ihren persönlichen Problemen,
4 2 Stunden
irgendwas von wegen Illuminates of the New Dawn.
Gerüchten zufolge ist seine Freundin kein 08/15-Metamensch; irgendwas ist komisch
5 –
an ihr.

16 BEINARBEIT >>
>> AUFKLÄREN <<

ATLANTEAN FOUNDATION
Passende Connections: Alle Arkanen, Laurent Nazaire, Schieber

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Die helfen denen, die durch die Flut vertrieben wurden, wenn ich mich recht
0 0
erinnere.
Die Atlantean Foundation ist auf der Suche nach arkanen Artefakten und arkan-
1 1 Minute
em Wissen. Viel weiß man nicht über die.
2 5 Minuten Sie konkurrieren mit der Draco Foundation, einer rivalisierenden Organisation.
Sie haben einen Zwerg in Seattle, Laurent Nazaire. Er ist der lokale Chef. Der
3 30 Minuten
würde alles tun, um der Draco Foundation einen Schritt voraus zu bleiben.
Die haben den Illuminates of the New Dawn wegen einiger Artefaktdiebstähle
4 2 Stunden
ein Einsatzkommando auf den Hals gehetzt.
Nazaire verwendet seine beträchtlichen Ressourcen, um einer alten Freundin zu hel-
5 –
fen, die in Schwierigkeiten steckt.

ILLUMINATES OF THE NEW DAWN (IOND)


Passende Connections: Alle Arkanen, Taliskrämer, Zauberer, Straßenschamanen

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Ihre Teller werden den ganzen Raum in ihrem Glanz erstrahlen lassen! Überzeu-
0 0
gen Sie sich selbst von unserem neuen Dawn-Geschirrspülmittel.
Sicher, sicher. Die fahren total auf diese ganze „magokratischer Progressivis-
1 1 Minute mus“-Nummer ab – also im Grunde glauben sie, hermetische Magier seien al-
len anderen haushoch überlegen und sollten deshalb das Sagen haben.
Der lokale Zirkel des Äußeren Ordens wird von so einem Apparatschik der New
2 5 Minuten Century Party geleitet, Tyrone Girardi. Man sagt, er wandert mitunter auf dunk-
len Pfaden.
Hab gehört, ihr Kapitelhaus in Bellevue hat’s neulich bei einem fiesen Streit ziem-
3 30 Minuten
lich zerlegt. Klingt, als würden sich deren Anführer jetzt erst mal rarmachen.
Anscheinend haben sie sich die Gruppen zum Feind gemacht, die Teil des gan-
4 2 Stunden
zen Ansturms auf die Artefakte waren.
Man sagt, Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit sei auf Kriegsfuß mit denen und Lau-
5 –
rent würde sie dabei unterstützen.

UNSERE LIEBE FRAU DER BARMHERZIGKEIT/ELIZABETH NUNN


Passende Connections: Hausbesetzer (Gegend um Capitol Hill), Ladenbesitzer und Angestellte (Gegend um Capitol
Hill), Krankenhauspersonal (Group Health Central Hospital)

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Steht ihr irgendwie auf diese Neo/Antik/Goth-Nummer oder so?
1 1 Minute Die hängt in der Gegend um Capitol Hill ab und ist ziemlich gruselig.
Die ganzen Hausbesetzer in der Gegend sind wohl richtige Fans von ihr, weil sie
2 5 Minuten
sie vor widerlichen Typen beschützt.
Dieser Schieber, Laurent Nazaire, hilft ihr wohl bei ihrem Rachefeldzug gegen
3 30 Minuten
die Illuminates of the New Dawn. Anscheinend sind die beiden alte Freunde.
Sie war mal ein Mitglied der IoND, bis sie ein Zerwürfnis mit ihrem lokalen Ka-
4 2 Stunden
pitelhaus hatte.
5 – Angeblich ist sie so ‘ne Art Vampir.

<< BEINARBEIT 17
>> AUFKLÄREN <<

DIE SPECTERS
Passende Connections: Ganger, alle Arkanen, Zauberer, Knight Errant

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Ist schon Halloween?
1 1 Minute Das ist eine Wiz-Gang aus Seattle.
Die ziehen nicht so ‘ne Show ab wie manche der anderen Gangs da draußen,
2 5 Minuten
sind vermutlich zu klug dafür.
Sie agieren hauptsächlich astral und lassen ihre Körper irgendwo in Sicherheit
3 30 Minuten zurück. Anscheinend sind sie auch sehr gut darin, nicht zu ihren Körpern zu-
rückverfolgt zu werden.
Es bräuchte schon einen ziemlich fetten Köder, um sie in Fleisch und Blut rauszu-
4 2 Stunden
locken. Entweder das oder ein paar ziemlich verzweifelte Ganger.
Hab gehört, dass ein paar von denen so ein verlassenes magisches Clubhaus durch-
5 –
kämmen.

HAUPTDARSTELLER
kommt. Also weiß er auch, dass er sie vor ihnen finden muss.

LAURENT NAZAIRE
K G R S W L I C EDG ESS M
Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der
Atlantean Foundation. Er ist ein haitianischer Zwerg mit ei- 4 3 3 4 7 6 4 5 3 6 9
nem Québecer Akzent, aufgeschlossen, sachlich und an- Initiative 7 + 1W6
scheinend auch sehr ehrlich. Das macht viele in der Schat-
Astrale Initiative 8 + 2W6
ten-Community nervös, weil sie es einfach nicht glauben.
Bisher konnte aber niemand irgendwelchen Dreck finden, Zustandsmonitor 10/12
den er am Stecken hätte. Er war eine zentrale Figur bei der Limits Körperlich 5, Geistig 8, Sozial 8
Suche der Atlantean Foundation nach antiken magischen Ar-
Panzerung 12
tefakten und ist geradezu besessen von seiner Mission, sie
zu studieren und alles über sie in Erfahrung zu bringen. Lau- Akrobatik 6, Antimagie 10, Binden 19, Computer 10,
rent weiß, dass die Draco Foundation die Artefakte vor der Aktions- Führung 14, Gebräuche (Konzern) 14 (16), Herbeiru-
Welt verschließen wird, wenn sie sie zuerst in die Finger be- fertigkeiten fen 19, Klingenwaffen 7, Pistolen 7, Ritualzauberei 19,
(Würfelpools) Spruchzauberei 19, Verbannen 18, Verhandlung 15,
LAURENT NAZAIRE Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 13, Wahrnehmung 11
Wissens-
Arkana 10, Konzernpolitik 9, Magische Gruppen 9,
fertigkeiten
Sicherheit (Magisch) 9 (11), Weine 8
(Würfelpools)
Sprachfertigkeiten
Englisch 9, Französisch M
(Würfelpools)
Initiatengrad 3
Metamagie Abschirmung, Maskierung, Psychometrie
Astrales Fenster, Betäubungsblitz, Flammenwerfer,
Gerät Analysieren, Heilen, Katalog, Magie Analysieren,
Zauber Magie Entdecken (Erweitert), Manablitz, Mode, Panze-
rung, Physische Maske, Sterilisieren, Trideo-Trugbild,
Verbesserte Unsichtbarkeit, Zauberfinger
Erdgeist (Kraftstufe 5, 3 Dienste), Luftgeist (Kraftstu-
Gebundene
fe 6, 5 Dienste), Geist des Menschen (Kraftstufe 5, 4
Geister
Dienste), Wassergeist (Kraftstufe 4, 4 Dienste)

18 HAUPTDARSTELLER >>
>> AUFKLÄREN <<

Kommlink [Gerätestufe 6], Kraftfokus [1 Meter langer Als die Mitglieder ihres Zirkels ihre Infektion entdeckten,
knorriger Mahagonistab mit einer großen Perle an beschlossen sie, ein bisschen zusätzliches Geld zu ver-
der Spitze, Kraftstufe 3], 3 Zauberspeicher [Ansteck- dienen und sie für das Kopfgeld auszuliefern. Sie entkam
Ausrüstung nadel in Form einer goldenen Echse (Kraftstufe 5), ihnen gerade so und versteckte sich jahrelang vor ihnen,
Anstecknadel in Form einer silbernen Rose (Kraftstu- bis die jüngsten Ereignisse sie wieder aus ihrem Versteck
fe 4), Smaragd-Krawattennadel (Kraftstufe 4)], Zoé hervorgeholt haben. Ihre Krankheit hat ihr zu einer neuen
Executive Suite [12] (Mantel, Hemd, Hose) Sicht auf das Leben verholfen, und sie glaubt, dass sie je-
nen, denen der Tod kurz bevorsteht, zu einem friedlichen
Waffen keine Übergang in das Nachleben verhilft.
ELIZABETH NUNN
K G R S W L I C EDG ESS M
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit hat bereits ihr Haar
verloren und die spitzen Zähne der Nosferatu bekommen. 4 4 4 4 5 5 5 5 3 7 6
Ihre Haut ist blass, und ein leicht erdiger Geruch umgibt Initiative 9 + 1W6
sie. Wenn sie beabsichtigt, das Krankenhaus zu besuchen,
Zustandsmonitor 10/11
trägt sie eine Schwesternuniform und wendet Physische
Maske an, um ihre Erscheinung zu verbergen. Wenn sie Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 8
Limits
die Straßen und Gassen durchkämmt, trägt sie einen lan- (variiert je nach Essenz)
gen Damenmantel und einen Damenhut. Unsere Liebe Panzerung 12
Frau der Barmherzigkeit war einst ein vielversprechendes
Antimagie 8, Binden 10, Führung 9, Gebräuche 9,
Nachwuchstalent der Illuminates of the New Dawn. Sie Aktions-
Herbeirufen 10, Ritualzauberei 12, Schleichen 7,
war attraktiv und zielorientiert, hat sich jedoch während fertigkeiten
Spruchzauberei 12, Verbannen 10, Verhandlung 9,
eines Einsatzes für die Illuminates mit MMVV-Ia infiziert. (Würfelpools)
Verkleiden 9, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 12
Wissens-
fertigkeiten Illuminates of the New Dawn 14
(Würfelpools)
Sprachfertigkeiten
Englisch 9M
(Würfelpools)
Initiatengrad 1
Metamagie Maskierung
Gefühle Beherrschen, Geistessonde, Leben Entde-
Zauber
cken, Manablitz, Physische Maske
Greatcoat der Lady [12], Kommlink [Gerätestufe 4],
Ausrüstung
Schwesternkittel
Beeinflussen, Essenzentzug*, Gesteigerte Sinne
ELIZABETH NUNN (Gehör, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung), Grauen,
Kräfte
Immunität (Alter, Pathogene, Toxine), Infektion, Na-
türliche Waffe (Biss), Regeneration, Zwang
Allergie (Sonnenlicht, Schwer), Essenzverlust (alle 6
Schwächen
Monate), Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut)
Biss [Waffenlos | Präz. 6 | Reichweite -1 | Schaden
Waffen
5K | DK –]
* Die maximale Essenz, die ein Nosferatu entziehen kann, ist gleich dem
Dreifachen seiner maximalen natürlichen Essenz.

<< HAUPTDARSTELLER 19
SH A D O W R U N

SUCHEN

DIE MISSION IM ÜBERBLICK


Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit hat herausgefun- Die Runner betreten die Kanalisation und holen die
den, dass Magus Tyrone Girardi für ihre Infizierung ver- Nachhut der fliehenden Illuminaten ein. Sie nehmen ein
antwortlich war und sie unter Beobachtung hatte. Laurent Mitglied gefangen, das ihnen erzählt, Girardi sei ebenfalls
Nazaire hat die Serverdaten entschlüsseln lassen und hier gewesen, aber zu einem anderen Unterschlupf ge-
Hinweise (insbesondere eine Videodatei) gefunden, dass flohen. Leider entpuppt sich der nächste Unterschlupf als
Girardi aus dem Kapitelhaus der Illuminates of the New Pleite, zumindest was das Aufspüren von Girardi angeht.
Dawn entkommen ist. Unsere Liebe Frau der Barmherzig- Allerdings muss sich das Team mit einer deutlich größe-
keit will ihn lebend haben, damit sie ihn befragen kann. Die ren Truppe der Illuminaten auseinandersetzen. Die Runner
Datei deutet darauf hin, dass sich ein IoND-Unterschlupf verschaffen sich entweder durch Heimlichkeit, Täuschung
in Puyallup befindet. Nazaire schickt das Team los, um es oder Gewalt Zugang und erfahren, dass Girardi aus der
zu finden. Stadt entkommen ist. Sie finden (durch Decking oder Be-
In Puyallup entdecken die Runner den Standort des fragung) heraus, dass er zu der Residenz seines Schutz-
Unterschlupfs. Als sie dort an einem verfallenen Ho- herrn geflohen ist.
tel ankommen, können sie abseits der patrouillierenden Die Runner treffen sich wieder mit Nazaire und Unserer
Watcher keine Aktivitäten erkennen. Das Team infiltriert Lieben Frau der Barmherzigkeit. Falls die Runner ihr von
das Hotel und entdeckt, dass es in aller Eile verlassen wur- der Existenz des Hotellaboratoriums erzählen, ist sie zu-
de. Als die Runner das Hotel durchsuchen, stoßen sie im tiefst erschüttert und lässt verlauten, dass sie das verlasse-
Untergeschoss auf magisch-medizinische Experimentier- ne Hotel selbst sehen müsse. Sie begeben sich zusammen
stuben mit Subjekten in diversen Stadien von Leben und zum Hotel, das sie mit Grauen und Ekel erfüllt. Es stählt
Tod. Dummerweise haben die IoND auch diverse alchemi- jedoch auch ihre Entschlossenheit, Girardi bis zum Ende
sche Sprengfallen zurückgelassen, um Feinde auszubrem- der Welt zu jagen.
sen oder auszuschalten. Die Durchsuchung des Unterge- Sollten die Runner nicht von dem Labor berichten, teilt
schosses bringt auch eine Fluchtroute über die Kanalisati- sie ihnen mit, dass sie ein paar Dinge mit Laurent bespre-
on zum Vorschein. Die Illuminates of the New Dawn sind chen muss und sich in den nächsten Tagen wieder bei ih-
noch in der Nähe. nen melden wird.

SZENE 1: PLAY IT AGAIN, SAM

AUF EINEN BLICK SAG’S IHNEN INS GESICHT


Das Team (oder ein anderes) hat in der ersten Mission die- Lesen Sie diesen Abschnitt Spielern vor, die die Aufklären-
ses Buches (Aufklären) den Server des verfallenen Kapi- Mission gespielt haben:
telhauses der Illuminates of the New Dawn (IoND) gebor- Euer Kommlink piept, und ihr seht, dass ihr eine Nach-
gen. Nazaire hat die Serverdaten entschlüsseln lassen und richt von Laurent Nazaire habt. Seit eurem letzten Run für
Hinweise (insbesondere eine Videodatei) gefunden, dass ihn sind ein paar Tage vergangen, und ihr habt euch end-
Girardi aus dem Kapitelhaus der Illuminates of the New lich von der Begegnung mit den Specters draußen bei der
Dawn entkommen ist. Unsere Liebe Frau der Barmherzig- Jagdhütte erholt. Die Nachricht ist recht kurz. Ihr sollt euch
keit will ihn lebend haben, damit sie ihn befragen kann. mit ihm nach Sonnenuntergang an der verlassenen Kirche
Die Daten deuten darauf hin, dass es einen Unterschlupf treffen.
gibt, in den er geflohen ist. Nazaire schickt das Team nach
Puyallup, um Girardi zu finden und gefangen zu nehmen.

20 DIE MISSION IM ÜBERBLICK >>


Lesen Sie diesen Abschnitt Spielern vor, die die Aufklären-
Mission nicht gespielt haben:
HINTER DEN KULISSEN
Euer Kommlink piept, und ihr erhaltet eine Textnachricht. Die Runner treffen sich vor der Kirche mit Laurent Nazaire.
Euer Schieber hat euch eine Nachricht mit einem Jobange- Er führt sie in die Krypta und die Privatgemächer Unserer
bot von einem seiner Johnsons weitergeleitet. Die Nachricht Lieben Frau der Barmherzigkeit.
ist recht kurz: „Bitte schicken Sie nach Sonnenuntergang Diese hat Physische Maske auf sich gewirkt und er-
vertrauenswürdige Mitarbeiter zu der beigefügten Adres- scheint als attraktive, dunkelhaarige Frau. Sie erhält den
se.“ Eine schnelle Matrixsuche ergibt, dass es sich bei der Zauber konstant aufrecht. Laurent stellt sie als Elizabeth
Adresse um eine verlassene Kirche in Capitol Hill handelt. Nunn vor (nicht als Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit).
Nazaire hat die Daten des IoND-Servers von einem De-
Sobald die Runner an der Kirche ankommen, lesen Sie ih- cker begutachten und entschlüsseln lassen, um nach Hin-
nen den folgenden Text vor: weisen zu suchen. Zu seiner Überraschung zeigten sie,
Die Kirche hat definitiv schon bessere Tage gesehen. Die wie der Leiter des Kapitelhauses, Magus Tyrone Girardi,
Buntglasfenster wurden durch Gipskartonplatten ersetzt, entkommen ist. Laut dem Server ist er womöglich in einen
und der Weg, der zum Haupteingang führt, hat Risse. Es lokalen Unterschlupf der IoND geflohen.
sieht aber so aus, als hätte jemand frische Blumen ge- Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit (Elizabeth Nunn)
pflanzt. bittet die Runner, den Unterschlupf zu finden und Girar-
Ein dunkelhäutiger Zwerg, Laurent, erwartet euch an der di zu Befragungszwecken gefangen zu nehmen. Sie bie-
Kellertür. Er nickt euch wortlos zu und öffnet die Tür. tet dem Team 6.000 Nuyen pro Person. Jeder Nettoerfolg
Die Türangeln quietschen kläglich, als sie sich öffnet, (Maximum von 5) bei einer Vergleichenden Probe auf Ver-
und ihr blickt in die Dunkelheit. Am Fuß des Treppen- handlung + Charisma [Sozial] erhöht die Bezahlung um
hauses befindet sich eine weitere Tür, hinter der eine 500 Nuyen, bis zu einem Maximum von 2.500 Nuyen.
überraschend saubere Gruft liegt. Kerzen beleuchten die Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit informiert die
mit Blumensträußen dekorierte Krypta, an deren ande- Runner darüber, dass sich der Unterschlupf in den Puyal-
rem Ende eine weitere Tür weit offen steht. Durch die lup Barrens befinden sollte, aber aufgrund der Beschädi-
Tür könnt ihr eine schöne, dunkelhaarige Frau in einem gung der Daten ließ sich nichts Näheres herausfinden
eleganten Business-Outfit sehen, die anscheinend den
Raum herrichtet.
Der Raum wirkt gleichermaßen gemütlich und einla-
KEINE PANIK
dend. Laurents Freundin bittet euch, Platz zu nehmen, und Zum aktuellen Zeitpunkt sollte eigentlich keine Panik auf-
bietet euch eine Kleinigkeit zur Stärkung an. kommen.

SZENE 2: DIE SUCHE


NACH DEN ILLUMINATEN IM DUNKELN
aber hier seid ihr nun. Verrottender Müll beleidigt euren
AUF EINEN BLICK Geruchssinn, als ihr an etwas vorbeigeht, das man kaum
Das Team muss sich in der Nachbarschaft umsehen, um noch als Gebäude bezeichnen kann. Die Luft ist schwer
den Unterschlupf zu finden. Alle Hinweise deuten auf ein von grauem Ruß und Asche, und nicht einmal der leich-
verlassenes Hotel. te, saure Nieselregen kann genügend Partikel aus der Luft
entfernen, um das Atmen zu erleichtern. Daher benötigt
ihr Atemschutz- oder Gasmasken. Es ist ein trostloses
SAG’S IHNEN INS GESICHT Viertel mit noch trostloseren Bewohnern. Genau der rich-
Ah, die Puyallup Barrens. Nur die wenigsten Orte schaffen tige Ort für das Mitglied einer nicht so geheimen magi-
es, sogar die geringsten Erwartungen noch zu unterbieten, schen Gesellschaft, um sich zu verstecken.

<< SZENE 2: DIE SUCHE NACH DEN ILLUMINATEN IM DUNKELN 21


>> SUCHEN <<

HINTER DEN KULISSEN DAUMENSCHRAUBEN


Die Puyallup Barrens umfassen ein großes Gebiet. Es gibt Während die Runner auf den Straßen Recherche betrei-
zahllose verlassene Gebäude, in denen sich die IoND ver- ben, beschließt eine lokale Straßengang, die Lords of Cha-
stecken könnten. Abgesehen von einem Bild von Girardi os, sie ein bisschen zu schikanieren. Für weniger erfahrene
haben die Runner nicht viel, mit dem sie arbeiten können. Teams kann man einen Ganger pro Spielercharakter ins
Die Luft wird Unwohlsein auslösen, wenn sie ohne eine Spiel bringen, bei erfahrenen Teams ruhig auch zwei.
Art von Filter eingeatmet wird; ein einfacher Schal wird für
eine kurze Zeit helfen.
Das Team muss sich mit den Anwohnern unterhalten, KEINE PANIK
aber die meisten von denen haben keinen Schimmer, was Das Team wird möglicherweise übermäßig viel Zeit damit
IoND überhaupt heißt. Es wird die Charaktere einiges an verbringen, die nötigen Informationen zu finden. Passen
Bestechung und Beinarbeit kosten, um an ein paar nützli- Sie einfach die Informationen an, um die Story weiter-
che Informationen zu kommen. zubringen, aber nicht so sehr, dass der Unterhändler sich
Das kann auf verschiedene Weisen erreicht werden nutzlos fühlt.
oder auch durch Kombination verschiedener Methoden.
Die Beinarbeit kann in diesem Fall als Ausgedehnte Pro- GANGMITGLIED
be auf Gebräuche + Charisma [Sozial] (8, 1 Stunde) be-
handelt werden. Teamworkproben sind erlaubt. Wenn der
DER LORDS OF CHAOS
Unterhändler der Gruppe sich hervortut und sehr gutes PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2
Rollenspiel hinlegt, dann können Sie ihn dafür auch mit K G R S W L I C ESS
dem Standort des Hotels belohnen.
Ein Decker könnte vielleicht versuchen, die Verkehrska- 4(+1) 4 3 4 3 2 3 3 6
meras oder andere Geräte zu hacken. Dummerweise Initiative 6 + 1W6
wurden die meisten Überwachungsgeräte in den Puyal- Zustandsmonitor 10
lup Barrens bereits durch Vandalismus, Gewalteinwirkung
oder Diebstahl außer Betrieb gesetzt. Der Decker wird Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
aber ein funktionierendes Gerät finden können, das Girar- Panzerung 9
di im Beifahrersitz eines grauen Vans zeigt, der grob in die Vorteile Zähigkeit
Richtung des Hotels fährt. Die Barrens haben einen gene-
Einschüchtern 7, Gebräuche (Straße) 6 (8), Klin-
rellen Rauschenwert von 2. Fertigkeiten
genwaffen 8, Knüppel 7, Pistolen 8, Waffenloser
(Würfelpools)
Kampf 7
1 Dosis Cram [REA +1, INI +1W6], 1 Dosis Jazz
Ausrüstung [REA +1, INI +2W6, K. Limit +1], Kommlink [Meta
Link; Gerätestufe 1], Panzerweste [9]
Browning Ultra-Power [Schwere Pistole | Präz.
5(6) | Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – | 10(s) |
Waffen Lasermarkierer]
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
Schaden 5K | DK -1]

SZENE 3:
DURCHLEUCHTUNG DER ILLUMINATEN

AUF EINEN BLICK SAG’S IHNEN INS GESICHT


Das Team muss das Hotel infiltrieren, um Girardi zu finden. Mit Beharrlichkeit und genügend Nuyen lässt sich schließ-
Es wurde jedoch hektisch verlassen. Dafür treffen die Run- lich der Unterschlupf der Illuminates of the New Dawn
ner auf alchemisch präparierte Sprengfallen, die zurück- finden. Dass es sich dabei um ein großes, dreiflügeliges
gelassen wurden. Das deutet darauf hin, dass das Hotel und marodes Hotel handelt, kam allerdings unerwartet.
erst kürzlich aufgegeben wurde. Im Untergeschoss gibt es Mit dem wuchernden Unkraut und den rostigen Stahl-
einige magische und medizinische Arbeitsräume sowie barrikaden vor den Fenstern wirkt es eher wie ein eitriges
den Zugang zur Kanalisation, durch den das IoND-Perso- Geschwür. Asche bedeckt den Boden mit leichenhafter
nal evakuiert wurde. Winterblässe.

22 SZENE 3: DURCHLEUCHTUNG DER ILLUMINATEN >>


>> SUCHEN <<

Die externe Sicherheit besteht aus getarnten Sicher-


HINTER DEN KULISSEN heitskameras. Die IoND sind jedoch in der finalen Phase
Hinweis: Das Erdgeschoss und die oberen Etagen sind ihrer Evakuierung, weshalb niemand die Kameras über-
Domänen der Stufe 2, die auf die Mitglieder der Illumi- wacht. Zusätzlich patrouillieren zwei Watcher im Umkreis
nates of the New Dawn ausgerichtet sind. Das Unterge- um das Hotel. Das Gebäude selbst wird nicht von Hütern
schoss ist ebenfalls eine ausgerichtete Domäne, allerdings geschützt, sensiblere Areale allerdings schon.
auf Stufe 3. Einige der Untersuchungszimmer haben eine In den oberen Stockwerken und im Erdgeschoss fin-
separate Hintergrundstrahlung der Stufe 3 bis 5 aufgrund den sich Wohnbereiche, im Erdgeschoss zusätzlich Ge-
der dort durchgeführten Experimente. meinschaftsbereiche wie Duschen, Entertainmentberei-
Die IoND benutzten das Hotel als geheime Operations- che, Küchen und Esszimmer. Eine flüchtige Betrachtung
basis für diverse Experimente. Es ist groß genug, um vieles des Gebäudes ergibt, dass die Einwohner es erst kürzlich
von dem zu verbergen, das die Illuminaten lieber versteckt verlassen haben (innerhalb der letzten Stunde, sofern die
halten wollen. Das Hotel hat drei Etagen (Erdgeschoss so- Charaktere das Gebäude nicht länger observiert haben).
wie erste und zweite Etage) und einen Keller. Die Fenster Falls die Runner das Gebäude observiert haben, wird ih-
im Erdgeschoss sind mit rostigem Wellblech abgedeckt, nen auffallen, dass während der Überwachung niemand
die darüber liegenden Etagen haben jedoch größtenteils das Gebäude verlassen hat.
intakte Fenster. Die IoND wollten die verwaiste und verfal- Das Untergeschoss wurde für magische und medizini-
lene Optik des Hotels bei gleichzeitiger Funktionalität so sche Zwecke umfunktioniert. In mehreren Räumen finden
gut wie möglich bewahren. sich noch immer Testsubjekte, die an Tischen in magischen
Nach dem Angriff auf das Kapitelhaus begannen sich Zirkeln festgebunden sind. Einige von ihnen sind tot, an-
die IoND zu sorgen, dass sie Ziel eines größeren Plans sein dere kurz davor, wieder andere sind … irgendwie gesund?
könnten, und begannen damit, so viele ihrer Aktivposten Die IoND haben das alles jedoch nicht einfach unge-
wie möglich aus der Stadt zu schaffen. schützt zurückgelassen. Sie haben ein paar mystische

<< SZENE 3: DURCHLEUCHTUNG DER ILLUMINATEN 23


>> SUCHEN <<

Sprengfallen in Form alchemischer Erzeugnisse versteckt.


Die Sprengfallen befinden sich alle im Untergeschoss oder
WATCHER
auf den Treppen dorthin. Sie können mit einer erfolgrei- KRAFTSTUFE 6 (2)
chen Probe auf Arkana + Intuition [Geistig] (1) oder As- K G R S W L I C
kennen + Intuition [Astral] (1) entdeckt werden. Um eine
der Fallen zu entschärfen, muss der Charakter das alche- – – – – 4 4 4 4
mische Erzeugnis berühren und eine Vergleichende Probe Astrale Initiative 12 + 2W6
auf Entzaubern + Magie [Astral] gegen die Kraftstufe des Limits Körperlich –, Geistig 6, Sozial 6
Erzeugnisses + Magie des Alchemisten (in diesem Fall:
Fertigkeiten
Würfelpool von 12) bestehen. Jeder Nettoerfolg senkt die Askennen 7, Astralkampf 7, Wahrnehmung 7
(Würfelpools)
Wirksamkeit des Erzeugnisses um 1 (SR5, S. 305).
Die Sprengfallen (alchemische Erzeugnisse, SR5, S. 304) Astrale Gestalt, Bewusstsein, Manifestieren,
Kräfte
wurden an diversen Standorten platziert. Die Verteilung Suche
obliegt hier dem Spielleiter. Mögliche Orte sind zum Bei-
spiel Treppenstufen, Türrahmen, Türklinken usw. Die Fallen
bestehen aus einem Feuerball, Kraftstufe 6, einem Kon- IOND-HOST
taktauslöser und einem Erzeugnis der Wirksamkeit 4 (zu
IM VERLASSENEN HOTEL
Beginn). Sie halten für eine Dauer von 8 Stunden und ver-
lieren für jede weitere Stunde danach 1 Punkt an Wirksam- STUFE ANGRIFF SCHLEICHER DATENV. FIREWALL
keit. Wenn sie während ihrer vollen Wirksamkeit ausgelöst
3 4 3 6 5
werden, haben sie einen Würfelpool von 10.
Die IoND sind durch die Kanalisation geflohen. Wenn IC-Programme Aufspüren, Marker, Schwarzes IC, Teerbaby
das Team das Untergeschoss durchsucht, wird es den Slave-Geräte Physische Sicherheit (nur Außenkameras)
Eingang zur Kanalisation entdecken. Mit einer erfolgrei-
chen Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig] (1) mit Spinnen Keine
einem Würfelpoolmodifikator von -3 aufgrund der Ent- Aussehen Sicherheitsraum
fernung lassen sich in der Ferne Geräusche ausmachen.
Audioverbesserung kann verwendet werden, Sichtverbes-
serung jedoch nicht. TOBENDES TROLL-TESTSUBJEKT
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6
Es rennt im Untergeschoss auf allen Vieren durch die Gän-
DAUMENSCHRAUBEN ge und ähnelt einem großen, gehörnten Mastiff. Plötzlich
Infolge der hektischen Evakuierung laufen einige Testsub- brüllt es, als es das Team entdeckt, richtet sich zu voller
jekte frei herum und greifen das Erste an, was sie finden Größe auf und stellt sich so als Troll in einem zerfledderten
(die Runner). Overall heraus. Mystische Siegel wurden in sein Fleisch
geritzt, und an diverse Stellen wurden Kabel angebracht.
Es ist ein merkwürdiger Hybrid aus Mensch, Maschine und
KEINE PANIK Magie.
Die Runner könnten zu viel Schaden durch die Sprengfal-
len erleiden. Passen Sie die Fallen nach Bedarf an, um den K G R S W L I C ESS M
Runnern die Fortführung ihrer Mission zu ermöglichen.
Das Team durchsucht womöglich auch nicht das komplet- 10(+3) 5 4(6) 10 5 2 5 1 2,4 2
te Untergeschoss und stößt so nicht auf die Fluchtroute. Initiative 9(11) + 3W6
Lassen Sie Ihre Spieler Wahrnehmungsproben ablegen, Zustandsmonitor 13
um sie in diese Richtung zu lenken.
Limits Körperlich 12, Geistig 5, Sozial 4
Panzerung 6 (Verstärkt)
Vorteile Zähigkeit
Fertigkeiten Laufen 14, Schleichen 14, Waffenloser Kampf 15,
(Würfelpools) Wahrnehmung 13
Bodytech Knochenverstärkung 2, Reflexbooster 2
Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, Sicht), Na-
Kräfte türliche Waffe (Krallen: Reichweite 1, Schaden
11K, DK -4), Verstärkter Panzer 6

24 SZENE 3: DURCHLEUCHTUNG DER ILLUMINATEN >>


>> SUCHEN <<

SZENE 4: JAGD IM DUNKELN


IOND-MITGLIED
AUF EINEN BLICK
DES ÄUSSEREN ORDENS
Die Runner gehen in die Kanalisation und holen die Nach-
hut der IoND ein. Wenn sie einen davon lebend fangen PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
können, erfahren sie, dass Girardi ebenfalls hier war, aber K G R S W L I C ESS M
in einen anderen Unterschlupf geflohen ist.
4 2 3 3 5 4 3 4 6 6
Initiative 6(10) + 3W6
SAG’S IHNEN INS GESICHT
Astrale Initiative 6 + 2W6
Das verfallene Hotel über euch wirkte im Vergleich zur
Zustandsmonitor 11
Kanalisation wie ein Fünf-Sterne-Hotel. Ihr dachtet, die
Barrens stinken nach menschlichen Ausscheidungen? Tja, Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 7
jetzt seid ihr an der Quelle. Hättet ihr nicht die deutlichen Panzerung 12
metamenschlichen Laute weiter vorn gehört und das fla-
Analytischer Geist, Erhöhte Konzentrationsfähig-
ckernde Licht gesehen, hätten euch keine zehn Pferde hier Vorteile
keit 4, Schnellheilung
reinbekommen.
Nachteile SIN-Mensch (National)

HINTER DEN KULISSEN Fertigkeiten


Akrobatik 6, Alchemie 10, Antimagie 4, Arkana 8,
Askennen 7, Gebräuche 8, Herbeirufen 9, Ritu-
Die letzten vier IoND-Mitglieder fliehen durch die Kanalisa- (Würfelpools) alzauberei 12, Spruchzauberei 12, Verbannen 9,
tion. Sie waren zurückgeblieben, um die Sprengfallen auf- Wahrnehmung 10
zustellen, und waren zuversichtlich, dass ihnen niemand
Feuerball (alchemisch), Flammenwerfer, Magie
folgen würde. Sofern das Team heimlich vorgeht, kann es
Analysieren, Manablitz, Reflexe Steigern (gewirkt
sich an sie anschleichen. Dazu ist eine Vergleichende Pro-
Zauber mit Kraftstufe 4 und 4 Erfolgen, aufrechterhalten
be auf Schleichen + Geschicklichkeit [Körperlich] gegen
mit Erhöhter Konzentrationsfähigkeit), Verbesserte
Wahrnehmung + Intuition [Geistig] der IoND-Mitglieder
Unsichtbarkeit, Wahrheit Prüfen
erforderlich (Teamworkproben sind erlaubt).
Wenn es den Runnern gelingt, einen oder mehrere der Rituale Hüter, Watcher
Illuminaten gefangen zu nehmen, können sie sie verhören. Brille [Kapazität 1; Bildverbindung], Kommlink [Ge-
Ausrüstung
Lassen Sie die Spieler dazu eine Vergleichende Probe auf rätestufe 3], Panzerjacke [12], 50 Dram Reagenzien
Einschüchtern + Charisma [Sozial] gegen Charisma + Wil-
lenskraft ablegen. Die anwendbaren Modifikatoren sind:
feindselig + gefährlich für den NSC (Würfelpoolmodifika- BASILISK
tor von -7 für den Befragenden). Weitere eventuell an- K G R S W L I C EDG ESS M
wendbare Modifikatoren finden sich in der Tabelle Soziale
Modifikatoren (SR5, S. 140). 6 3 3 7 5 1 3 1 1 6 4
Sollte das Team keines der IoND-Mitglieder am Leben Initiative 6 + 1W6
lassen, kann es den Standort auf einem der Kommlinks
Bewegung 3/15/+4 (6/24/+2 schwimmend)
der Leichen finden – das entsprechende Mitglied hatte ein
Navigationsprogramm in Benutzung. Zustandsmonitor 11
Limits Körperlich 8, Geistig 4, Sozial 5

DAUMENSCHRAUBEN Panzerung 7

Ein Basilisk hat sich in der Kanalisation eingenistet. Die Fertigkeiten Laufen 9, Schleichen 6, Schwimmen 15, Waffenloser
IoND haben ihre „Abfälle“ dort entsorgt, was den Basilis- (Würfelpools) Kampf 9, Wahrnehmung 7
ken angelockt und zum Bleiben verleitet hat. Der anfäng- Natürliche Waffe (Biss: Reichweite –, Schaden 8K,
Kräfte
liche Verkehr durch die Kanalisation hat ihn auf Abstand DK -2), Panzer 7, Versteinerung
gehalten, aber nun, da es ruhiger geworden ist, treibt ihn Schwächen Verwundbarkeit (eigener Blick)
die Neugier näher heran.

KEINE PANIK
Die Runner sträuben sich vielleicht dagegen, die Kanali-
sation zu betreten – das müssen sie aber, um die Adresse
des nächsten Standortes herauszufinden.

<< SZENE 4: JAGD IM DUNKELN 25


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SZENE 5:
BRINGT MICH ZU EUREM ANFÜHRER
die Informationen zu erhalten, die sie brauchen. Um an
AUF EINEN BLICK den IoND-Wachen vorbeizukommen, sollten die Runner
Leider führt auch der nächste Unterschlupf nicht zum eine Vergleichende Probe auf Schleichen + Geschicklich-
Ziel, aber das Team muss sich mit einer weitaus größeren keit [Körperlich] gegen Wahrnehmung + Intuition [Geistig]
IoND-Truppe auseinandersetzen. Sobald die Runner den der Wachen bestehen (diese haben einen Würfelpool von
Komplex infiltriert oder die IoND-Mitglieder überlistet 11). Es gelten entsprechende Modifikatoren für Beleuch-
haben oder sich gar für einen Angriff entschieden haben, tung, Unsichtbarkeitszauber oder Geisterkräfte. Um im
finden sie heraus, dass Girardi aus der Stadt entkommen Haus herumzuschleichen, bedarf es einer erfolgreichen
ist. Sie bringen durch Befragung oder Decking auch in Er- Vergleichenden Probe auf Schleichen + Geschicklichkeit
fahrung, dass er zum Anwesen seines Schutzherrn geflo- [Körperlich] gegen Wahrnehmung + Intuition [Geistig] der
hen ist. IoND-Mitglieder (diese haben einen Würfelpool von 10).
Täuschung: Eine erfolgreiche Täuschung und Gesprä-
che mit den IoND-Mitgliedern werden ergeben, dass Gi-
SAG’S IHNEN INS GESICHT rardi nicht mehr da ist. Das Team kann sich entschließen,
Das Hotel war also ein Fehlschlag. Girardi scheint euch ei- sich durch Überreden Zugang zum Haus zu verschaffen
nen Schritt voraus zu sein. Trotzdem schienen die Infor- oder sich als Initiaten der IoND auszugeben. Zum Über-
mationen verlässlich, die ihr den Kanalratten entlockt habt. reden muss eine Vergleichende Probe auf Überreden +
Der neue Unterschlupf sieht deutlich schicker aus als das Charisma [Sozial] (Würfelpoolbonus von +1, wenn die
alte Hotel und befindet sich auch in einer besseren Nach- IoND-Mitglieder abgelenkt sind) gegen Überreden + Cha-
barschaft. Es ist ein dreistöckiges Haus im viktorianischen risma [Sozial] bestanden werden, wobei der Würfelpool
Stil mit einer umlaufenden Veranda. Es erinnert euch an für Wachen 4 und für Mitglieder 3 beträgt. Der Versuch,
die Häuser, die ihr aus Trideos über Farmen kennt, oder sich als IoND-Mitglied auszugeben, erfordert eine Ver-
an Horrorstreifen. Beinah könnte es beschaulich wirken, gleichende Probe von Verkörperung + Charisma [Sozial]
wenn da nicht das halbe Dutzend IoND-Mitglieder wäre, gegen Wahrnehmung + Intuition [Sozial] mit einem Wür-
das Kartons in diese Lieferwagen verlädt, oder das andere felpool von 11 für Wachen und von 10 für gewöhnliche
halbe Dutzend schwer bewaffneter Wachen, die sich um Mitglieder. Mit einer zweiten Probe auf Überreden gegen
das Gelände herum versteckt halten. ein Mitglied der IoND kann man herausfinden, dass Ma-
gistra Tamera Plinick weiß, wohin sich Girardi begeben hat.
Rohe Gewalt: Das Team kann sich entscheiden, erst zu
HINTER DEN KULISSEN schießen und später Fragen zu stellen. In diesem Fall ist es
Das Team hat eine Ahnung, wo sich Girardi aufhalten optimal, ein IoND-Mitglied am Leben zu lassen, um es zu
könnte. Sie begeben sich zum Unterschlupf und sehen, befragen. Die Mitglieder des Äußeren Ordens würden im
dass auch dort die Evakuierung im Gange ist. Die Fahrzeu- Falle eines Angriffs in die Vans flüchten und den Wachen
ge, in die Kartons verladen werden, und das geschäftige das Kämpfen überlassen.
Treiben lassen daran keinen Zweifel aufkommen. Um Girardis Aufenthaltsort in Erfahrung zu bringen,
Die Runner haben nun mehrere Optionen: Infiltration, muss das Team mit dem richtigen IoND-Mitglied spre-
Täuschung (sich quasi hineinschwatzen) oder rohe Gewalt. chen, das sie darauf hinweist, dass sie sich an Magistra Ta-
Falls das Team nicht die notwendige Vorsicht walten lässt, mera Plinick wenden müssen (siehe Hauptdarsteller, S. 33).
um sich zu verstecken oder sich unauffällig zu verhalten, Die Runner sollten die entsprechende Person mit jeder der
werden die Illuminaten schnell und gewaltsam reagieren. vorher beschriebenen Methoden finden können. Alterna-
Infiltration: Eine erfolgreiche Infiltration und Durchsu- tiv besteht die Möglichkeit, den Host des Unterschlupfs
chung des Geländes wird ergeben, dass Girardi nicht da zu hacken und dort den ungefähren Standort von Girardis
ist. Falls das Team sich lange genug versteckt halten kann, Schutzherrn zu finden.
kann es die IoND-Mitglieder lange genug belauschen, um Magistra Tamera Plinick wird diese Information jeden-
diese Information zu bestätigen. Falls das Team genügend falls nicht einfach so herausgeben. Falls es dem Team nicht
Gespräche belauscht (Ausgedehnte Probe auf Wahrneh- gelingen sollte, sie still und heimlich zu überwältigen oder
mung + Intuition [Geistig] (8, 10 Minuten, Teamworkprobe einen verdammt guten Grund zu finden, weshalb ein nie-
erlaubt), kann es diese Information recht schnell erhalten. deres Mitglied der Organisation diese Information brau-
Alternativ können die Runner ein IoND-Mitglied wegfan- chen sollte, wird sie den Alarm auslösen und den Runnern
gen und befragen. Eine erfolgreiche Vergleichende Probe alles entgegensetzen, was sie zu bieten hat. Ihre Geister
auf Einschüchtern + Charisma [Sozial] gegen Charisma + werden versuchen, sie direkt zu beschützen und jede
Willenskraft (der Würfelpool der IoND-Mitglieder beträgt Gefahr für sie zu eliminieren. Sie kann üblicherweise im
9; es gelten die üblichen Modifikatoren aus der Tabelle obersten Stockwerk des Hauses gefunden werden, wird
Soziale Modifikatoren (SR5, S. 140)) wird ergeben, dass die aber zu den Vans fliehen, wenn die Runner sich mit Waf-
Runner mit Magistra Tamera Plinick sprechen müssen, um fengewalt Zugang zum Haus verschaffen.

26 SZENE 5: BRINGT MICH ZU EUREM ANFÜHRER >>


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DAUMENSCHRAUBEN
Eine andere Gruppe wird auf die Probleme der IoND auf-
Zustandsmonitor 11
merksam und beschließt, dies zu ihrem Vorteil zu nutzen.
Sie engagiert zwei Scharfschützen, die jeden auf dem Ge- Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 7
lände erschießen sollen – die Runner eingeschlossen. Panzerung 12
Analytischer Geist, Erhöhte Konzentrationsfähig-
Vorteile
KEINE PANIK keit 4, Schnellheilung
Hier kann so einiges schiefgehen. Wenn das Team es zu Nachteile SIN-Mensch (National)
schwer hat, senken Sie die Anzahl der IoND-Mitglieder Akrobatik 6, Alchemie 10, Antimagie 4, Arkana 8,
entsprechend, um dem Team den Zugang zu Magistra Ta- Fertigkeiten Askennen 7, Gebräuche 8, Herbeirufen 9, Ritu-
mera Plinick zu erleichtern. (Würfelpools) alzauberei 12, Spruchzauberei 12, Verbannen 9,
Wahrnehmung 7
IOND-MITGLIED Feuerball (alchemisch), Flammenwerfer, Magie
DES ÄUSSEREN ORDENS Analysieren, Manablitz, Reflexe Steigern (gewirkt
Zauber mit Kraftstufe 4 und 4 Erfolgen, aufrechterhalten
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6
mit Erhöhter Konzentrationsfähigkeit), Verbesserte
K G R S W L I C ESS M Unsichtbarkeit, Wahrheit Prüfen
4 2 3 3 5 4 3 4 6 6 Rituale Hüter, Watcher
Initiative 6(10) + 3W6 Brille [Kapazität 1; Bildverbindung], Kommlink [Ge-
Ausrüstung
Astrale Initiative 6 + 2W6 rätestufe 3], Panzerjacke [12], 50 Dram Reagenzien

<< SZENE 5: BRINGT MICH ZU EUREM ANFÜHRER 27


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IOND-WACHEN ERDGEIST
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4 KRAFTSTUFE 5
K G R S W L I C ESS K G R S W L I C EDG ESS M
6 6(9) 5(7) 5(8) 5 4 4 5 1,45 9 3 4 9 5 4 5 5 3 5 5
Initiative 9(11) + 3W6 Initiative 9 + 2W6
Zustandsmonitor 11 Astrale Initiative 10 + 3W6
Limits Körperlich 7(10), Geistig 6, Sozial 6 Zustandsmonitor 13/11
Panzerung 18 (Feuer 22, Elektrizität 24) Limits Körperlich 11, Geistig 6, Sozial 7
Akrobatik 13, Einschüchtern 14, Knüppel 16, Schlei- Aktionsfertig-
Fertigkeiten Askennen 10, Astralkampf 10, Exotische Fernkampf-
chen 19, Schnellfeuerwaffen 18, Schwere Waffen keiten
(Würfelpools) waffe 8, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 10
16, Waffenloser Kampf 19, Wahrnehmung 11 (Würfelpools)
Cyberaugen [Stufe 4; Bildverbindung, Blitz- Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Bindung,
kompensation, Infrarotsicht, Restlichtverstär- Kräfte Materialisierung (Verstärkter Panzer 10), Schutz,
Bodytech
kung, Sichtverbesserung 3, Sichtvergrößerung, Suche
(alles Betaware)
Smartlink], Cyber-Waffensicherung, Kunstmus- Zusätzliche Kraft Verwirrung
keln 3, Reflexbooster 2
AR-Handschuhe, Kommlink [Gerätestufe 5], Sub-
Ausrüstung vokales Mikrofon, SWAT-Rüstung mit Helm [18]
WASSERGEIST 1
[Feuerresistenz 4, Elektrische Isolierung 6] KRAFTSTUFE 5
Ares Alpha [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Scha- K G R S W L I C EDG ESS M
den 11K | DK -2 | HM/SM/AM | RK 4 | 42(s) | 5 6 7 5 5 5 5 5 3 5 5
Cyber-Waffensicherung, Gasventilsystem 3,
Schockpolster, Smartgunsystem] Initiative 12 + 2W6
Unterlauf-Granatwerfer [Granatwerfer | Präz. Astrale Initiative 10 + 3W6
Waffen
4(6) | Schaden 10G | DK -4 | EM | RK – | 6(s) | Zustandsmonitor 11/11
Airburst-Verbindung, Schockgranaten, Smart-
gunsystem] Limits Körperlich 8, Geistig 7, Sozial 7
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Aktionsfertig- Askennen 10, Astralkampf 10, Exotische Fernkampf-
Reichweite 1 | Schaden 9G(e) | DK -5] keiten waffe (nach Bedarf) 11, Waffenloser Kampf 11,
(Würfelpools) Wahrnehmung 10
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Materiali-
Kräfte sierung (Verstärkter Panzer 10), Suche, Verschleie-
rung, Verschlingen, Verwirrung
Zusätzliche Kraft Unfall
Schwächen Allergie (Feuer, Schwer)

WASSERGEIST 2
KRAFTSTUFE 5
K G R S W L I C EDG ESS M
5 6 7 5 5 5 5 5 3 5 5
Initiative 12 + 2W6
Astrale Initiative 10 + 3W6
Zustandsmonitor 11/11
Limits Körperlich 8, Geistig 7, Sozial 7
Aktionsfertig- Askennen 10, Astralkampf 10, Exotische Fernkampf-
keiten waffe (nach Bedarf) 11, Waffenloser Kampf 11,
(Würfelpools) Wahrnehmung 10
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Materiali-
Kräfte sierung (Verstärkter Panzer 10), Suche, Verschleie-
rung, Verschlingen, Verwirrung
Zusätzliche Kraft Bindung
Schwächen Allergie (Feuer, Schwer)

28 SZENE 5: BRINGT MICH ZU EUREM ANFÜHRER >>


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SZENE 6: ABENDMESSE

AUF EINEN BLICK HINTER DEN KULISSEN


Die Runner treffen sich mit Nazaire und Unserer Lieben Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit/Elizabeth ist aufge-
Frau der Barmherzigkeit. Wenn sie ihr von dem verlasse- bracht darüber, dass Girardi entkommen ist.
nen Hotel und ihren Funden erzählen, wird sie sichtbar Wenn die Runner ihr von dem verlassenen Hotel erzäh-
erschüttert sein. Sie informiert die Runner, dass sie ein len, ist sie sichtbar aufgewühlt, zahlt ihnen die vereinbarte
paar Dinge mit Nazaire besprechen muss und sich in den Summe und sagt ihnen, sie sollen sich für einen Folgeauf-
nächsten Tagen bei ihnen melden wird. trag bereithalten.
Wenn das Team es vermeidet, ihr von den Schrecken im
Hotel zu berichten, zahlt sie ihnen die vereinbarte Summe
SAG’S IHNEN INS GESICHT und sagt ihnen, sie sollen sich für einen Folgeauftrag be-
Girardi scheint euch immer einen Schritt voraus zu sein, reithalten.
wenn auch nur knapp. Es ist offensichtlich, dass er auf der
Flucht ist und um sein Leben fürchtet. Ihr trefft euch mit
Laurent Nazaire und Elizabeth, um ihnen die Informatio- DAUMENSCHRAUBEN
nen zu geben, die ihr über seine Flucht und seinen mögli- Hier sind keine Daumenschrauben nötig.
chen Aufenthaltsort sammeln konntet. Elizabeth ist offen-
sichtlich aufgebracht, dass er aus Seattle entkommen ist.
Sie dankt euch für eure harte Arbeit, bezahlt euch und KEINE PANIK
weist euch an, euch auf einen weiteren Versuch gegen Gi- Hier sollte keine Panik aufkommen.
rardi in naher Zukunft vorzubereiten.

NACH DEM ABENTEUER

GELD lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers


• 6.000 ¥ pro Person (+500 ¥ pro Nettoerfolg, max. 5) weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet.
für die Erkundung des Unterschlupfs und die Informa- • +1 Straßenruf, wenn die Runner Unserer Lieben Frau
tion, dass Girardi die Stadt verlassen hat von den Aktivitäten im ersten Unterschlupf der IoND
berichten.
• +1 Schlechter Ruf für jeden Runner, der ihr diese Infor-
KARMA mation vorenthält oder sie belügt.
• 2 Karma fürs Überleben • +1 Prominenz, wenn die Runner den zweiten Unter-
• 1 Karma für die Entdeckung des zweiten Unterschlupfs schlupf der IoND mit gezogenen Waffen stürmen.
• 1 Karma für die Information, dass Girardi die Stadt
verlassen hat
• 2 Karma dafür, Unsere Liebe Frau zum ersten Unter-
CONNECTIONS
schlupf zu bringen Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausfüh-
rung der weiter unten beschriebenen Aktionen können
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes die Charaktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzuge-
Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei- winnen. Wenn die Charaktere die betreffende Connection
terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine bereits haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um
besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte 1, bis hin zu einem Maximum von 4.
müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk- Natürlich können die Charaktere auch mit nicht inner-
te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die halb des Abenteuers beschriebenen NSC interagieren und
maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses diese als Connections mit einer Loyalität von 1 gewinnen.
Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten. Ebenso können sie auch nicht mit der Mission in Verbin-
dung stehende Connections nutzen, die sie sich bereits
verdient oder bei der Charaktererschaffung erworben ha-
REPUTATION ben. Die Loyalität dieser Connections kann ebenfalls um
Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh- 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4. Der Spielleiter
rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre sollte Connections nur dann vergeben, wenn die Spieler
Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf sich besondere Mühe geben, den NSC zu beeindrucken
einbringen (SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht und sich die Connection auch zu verdienen, indem sie ihr
nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen einen Gefallen tun oder ihr für ihre Dienste und Informati-
Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand- onen weit mehr als den Standardpreis bezahlen.

<< SZENE 6: ABENDMESSE 29


>> SUCHEN <<

• +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Lau- Loyalität, wenn die Runner diese Information nicht
rent Nazaire (Einfluss 5), wenn die Runner ihn darüber beschaffen
informieren, dass Girardi die Stadt verlassen hat. • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Eliza-
• +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Eliza- beth Nunn, wenn die Runner ihr von den Schrecken im
beth Nunn (Einfluss 3), wenn die Runner sie darüber ersten Unterschlupf der IoND berichten. -1 Loyalität,
informieren, dass Girardi die Stadt verlassen hat. -1 wenn die Runner ihr diese Information vorenthalten.

BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema ein Spezialge- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
biet der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann ebenfalls
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection verwendet werden, um Informationen aus den folgenden
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen Schwellen-
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität werte und Suchzeiträume verwendet werden.

LAURENT NAZAIRE
Passende Connections: Alle Arkanen, Schieber, Taliskrämer, Magier, Straßenschamanen, Mafia, Tamanous

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Wie spricht man das noch mal aus?
Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der Atlantean Foundation.
1 1 Minute Er ist ein haitianischer Zwerg mit einem starken Akzent und war ziemlich aktiv
bei der Jagd der Foundation nach antiken magischen Artefakten.
Ihr könnt euch weiter umhören, aber niemand kann euch irgendwas Verfängli-
2 5 Minuten ches über ihn berichten. Sachlich? Aufgeschlossen? Ehrlich? So einem würde
ich selbst auch nicht vertrauen. Macht mir Bauchweh, scannste das?
Der Typ ist besessen davon, arkane Objekte zu beschaffen und zu studieren,
3 30 Minuten bevor die Draco Foundation sie in die Finger bekommt. Der steht in so einem
persönlichen Wettstreit mit denen.
Ich hab gehört, der hilft einer alten Freundin mit ihren persönlichen Problemen,
4 2 Stunden
irgendwas von wegen Illuminates of the New Dawn.
Gerüchten zufolge ist seine Freundin kein 08/15-Metamensch; irgendwas ist komisch
5 –
an ihr.

ATLANTEAN FOUNDATION
Passende Connections: Alle Arkanen, Laurent Nazaire, Schieber

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Die helfen denen, die durch die Flut vertrieben wurden, wenn ich mich recht
0 0
erinnere.
Die Atlantean Foundation ist auf der Suche nach arkanen Artefakten und arkan-
1 1 Minute
em Wissen. Viel weiß man nicht über die.
2 5 Minuten Sie konkurrieren mit der Draco Foundation, einer rivalisierenden Organisation.
Sie haben einen Zwerg in Seattle, Laurent Nazaire. Er ist der lokale Chef. Der
3 30 Minuten
würde alles tun, um der Draco Foundation einen Schritt voraus zu bleiben.
Die haben den Illuminates of the New Dawn wegen einiger Artefaktdiebstähle
4 2 Stunden
ein Einsatzkommando auf den Hals gehetzt.
Nazaire verwendet seine beträchtlichen Ressourcen, um einer alten Freundin zu hel-
5 –
fen, die in Schwierigkeiten steckt.

30 BEINARBEIT >>
>> SUCHEN <<

ILLUMINATES OF THE NEW DAWN (IOND)


Passende Connections: Alle Arkanen, Taliskrämer, Zauberer, Straßenschamanen

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Ihre Teller werden den ganzen Raum in ihrem Glanz erstrahlen lassen! Überzeu-
0 0
gen Sie sich selbst von unserem neuen Dawn-Geschirrspülmittel.
Sicher, sicher. Die fahren total auf diese ganze „magokratischer Progressivis-
1 1 Minute mus“-Nummer ab – also im Grunde glauben sie, hermetische Magier seien al-
len anderen haushoch überlegen und sollten deshalb das Sagen haben.
Der lokale Zirkel des Äußeren Ordens wird von so einem Apparatschik der New
2 5 Minuten Century Party geleitet, Tyrone Girardi. Man sagt, er wandert mitunter auf dunk-
len Pfaden.
Hab gehört, ihr Kapitelhaus in Bellevue hat’s neulich bei einem fiesen Streit ziem-
3 30 Minuten
lich zerlegt. Klingt, als würden sich deren Anführer jetzt erst mal rarmachen.
Anscheinend haben sie sich die Gruppen zum Feind gemacht, die Teil des gan-
4 2 Stunden
zen Ansturms auf die Artefakte waren.
Man sagt, Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit sei auf Kriegsfuß mit denen und Lau-
5 –
rent würde sie dabei unterstützen.

UNSERE LIEBE FRAU DER BARMHERZIGKEIT/ELIZABETH NUNN


Passende Connections: Hausbesetzer (Gegend um Capitol Hill), Ladenbesitzer und Angestellte (Gegend um Capitol
Hill), Krankenhauspersonal (Group Health Central Hospital)

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Steht ihr irgendwie auf diese Neo/Antik/Goth-Nummer oder so?
1 1 Minute Die hängt in der Gegend um Capitol Hill ab und ist ziemlich gruselig.
Die ganzen Hausbesetzer in der Gegend sind wohl richtige Fans von ihr, weil sie
2 5 Minuten
sie vor widerlichen Typen beschützt.
Dieser Schieber, Laurent Nazaire, hilft ihr wohl bei ihrem Rachefeldzug gegen
3 30 Minuten
die Illuminates of the New Dawn. Anscheinend sind die beiden alte Freunde.
Sie war mal ein Mitglied der IoND, bis sie ein Zerwürfnis mit ihrem lokalen Ka-
4 2 Stunden
pitelhaus hatte.
5 – Angeblich ist sie so ‘ne Art Vampir.

<< BEINARBEIT 31
>> SUCHEN <<

HAUPTDARSTELLER

LAURENT NAZAIRE
LAURENT NAZAIRE
Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der
Atlantean Foundation. Er ist ein haitianischer Zwerg mit ei-
nem Québecer Akzent, aufgeschlossen, sachlich und an-
scheinend auch sehr ehrlich. Das macht viele in der Schat-
ten-Community nervös, weil sie es einfach nicht glauben.
Bisher konnte aber niemand irgendwelchen Dreck finden,
den er am Stecken hätte. Er war eine zentrale Figur bei der
Suche der Atlantean Foundation nach antiken magischen Ar-
tefakten und ist geradezu besessen von seiner Mission, sie
zu studieren und alles über sie in Erfahrung zu bringen. Lau-
rent weiß, dass die Draco Foundation die Artefakte vor der
Welt verschließen wird, wenn sie sie zuerst in die Finger be-
kommt. Also weiß er auch, dass er sie vor ihnen finden muss.

K G R S W L I C EDG ESS M
4 3 3 4 7 6 4 5 3 6 9
Initiative 7 + 1W6
Astrale Initiative 8 + 2W6
Zustandsmonitor 10/12
Limits Körperlich 5, Geistig 8, Sozial 8
Panzerung 12
Akrobatik 6, Antimagie 10, Binden 19, Computer 10,
Aktions- Führung 14, Gebräuche (Konzern) 14 (16), Herbeiru-
fertigkeiten fen 19, Klingenwaffen 7, Pistolen 7, Ritualzauberei 19,
(Würfelpools) Spruchzauberei 19, Verbannen 18, Verhandlung 15,
Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 13, Wahrnehmung 11
Wissens-
fertigkeiten
Arkana 10, Konzernpolitik 9, Magische Gruppen 9, ELIZABETH NUNN
Sicherheit (Magisch) 9 (11), Weine 8
(Würfelpools) Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit hat bereits ihr Haar
Sprachfertigkeiten verloren und die spitzen Zähne der Nosferatu bekom-
Englisch 9, Französisch M men. Ihre Haut ist blass, und ein leicht erdiger Geruch
(Würfelpools)
umgibt sie. Wenn sie beabsichtigt, das Krankenhaus zu
Initiatengrad 3 besuchen, trägt sie eine Schwesternuniform und wendet
Metamagie Abschirmung, Maskierung, Psychometrie Physische Maske an, um ihre Erscheinung zu verbergen.
Astrales Fenster, Betäubungsblitz, Flammenwerfer, Wenn sie die Straßen und Gassen durchkämmt, trägt
Gerät Analysieren, Heilen, Katalog, Magie Analysieren, sie einen langen Damenmantel und einen Damenhut.
Zauber Magie Entdecken (Erweitert), Manablitz, Mode, Panze- Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit war einst ein viel-
rung, Physische Maske, Sterilisieren, Trideo-Trugbild, versprechendes Nachwuchstalent der Illuminates of the
Verbesserte Unsichtbarkeit, Zauberfinger New Dawn. Sie war attraktiv und zielorientiert, hat sich
jedoch während eines Einsatzes für die Illuminates mit
Erdgeist (Kraftstufe 5, 3 Dienste), Luftgeist (Kraftstu-
Gebundene MMVV-Ia infiziert. Als die Mitglieder ihres Zirkels ihre
fe 6, 5 Dienste), Geist des Menschen (Kraftstufe 5, 4
Geister Infektion entdeckten, beschlossen sie, ein bisschen zu-
Dienste), Wassergeist (Kraftstufe 4, 4 Dienste)
sätzliches Geld zu verdienen und sie für das Kopfgeld
Kommlink [Gerätestufe 6], Kraftfokus [1 Meter langer auszuliefern. Sie entkam ihnen gerade so und versteck-
knorriger Mahagonistab mit einer großen Perle an te sich jahrelang vor ihnen, bis die jüngsten Ereignisse
der Spitze, Kraftstufe 3], 3 Zauberspeicher [Ansteck- sie wieder aus ihrem Versteck hervorgeholt haben. Ihre
Ausrüstung nadel in Form einer goldenen Echse (Kraftstufe 5), Krankheit hat ihr zu einer neuen Sicht auf das Leben ver-
Anstecknadel in Form einer silbernen Rose (Kraftstu- holfen, und sie glaubt, dass sie jenen, denen der Tod kurz
fe 4), Smaragd-Krawattennadel (Kraftstufe 4)], Zoé bevorsteht, zu einem friedlichen Übergang in das Nach-
Executive Suite [12] (Mantel, Hemd, Hose) leben verhilft.
Waffen keine

32 HAUPTDARSTELLER >>
>> SUCHEN <<

K G R S W L I C EDG ESS M MAGISTRA TAMERA PLINICK


4 4 4 4 5 5 5 5 3 7 6 Magistra Tamera Plinick ist die Leiterin des in Seattle be-
Initiative 9 + 1W6 findlichen Kapitelhauses 12 des Zirkels des Äußeren Or-
Zustandsmonitor 10/11 dens. Sie erstattet Magus Tyrone Girardi Bericht und ist
wegen des kürzlich erfolgten Angriffs auf die Jagdhütte in
Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 8 Auburn und das Kapitelhaus Bellevue besorgt. Als Girardi
Limits
(variiert je nach Essenz) sie anwies, so schnell wie möglich die Evakuierung ein-
Panzerung 12 zuleiten, verlor sie keine Zeit damit, die Mitglieder ihres
Antimagie 8, Binden 10, Führung 9, Gebräuche 9, Kapitelhauses in Bewegung zu setzen.
Aktions-
Herbeirufen 10, Ritualzauberei 12, Schleichen 7,
fertigkeiten
Spruchzauberei 12, Verbannen 10, Verhandlung 9, K G R S W L I C EDG ESS M
(Würfelpools)
Verkleiden 9, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 12 2 4(8) 3 2 5 4 6 5 4 6 6
Wissens-
Initiative 9 + 1W6
fertigkeiten Illuminates of the New Dawn 14
(Würfelpools) Astrale Initiative 12 + 2W6

Sprachfertigkeiten Zustandsmonitor 9/11


Englisch M
(Würfelpools) Limits Körperlich 3, Geistig 7, Sozial 7
Initiatengrad 1 Panzerung 8
Metamagie Maskierung Vorteile Bewegungstalent, Katzenhaft
Gefühle Beherrschen, Geistessonde, Leben Entde- Nachteile Fester Job, SIN-Mensch (national)
Zauber
cken, Manablitz, Physische Maske Akrobatik (Klettern) 13(15), Antimagie 9, Askennen
Greatcoat der Lady [12], Kommlink [Gerätestufe 4], 9, Binden (Wassergeister) 13 (15), Elektronik-Fer-
Ausrüstung
Schwesternkittel tigkeitsgruppe 8, Gebräuche 8, Heimlichkeit-Fer-
Aktions-
Beeinflussen, Essenzentzug*, Gesteigerte Sinne tigkeitsgruppe 15 (Schleichen 17), Herbeirufen
fertigkeiten
(Gehör, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung), Grauen, (Wassergeister) 13 (15), Laufen 11, Nahkampf-Fer-
Kräfte (Würfelpools)
Immunität (Alter, Pathogene, Toxine), Infektion, Na- tigkeitsgruppe 12, Projektilwaffen 12, Schlosser 12,
türliche Waffe (Biss), Regeneration, Zwang Spruchzauberei (Illusionszauber) 13 (15), Spurenle-
sen 9, Wahrnehmung 9
Allergie (Sonnenlicht, Schwer), Essenzverlust (alle 6
Schwächen Wissens-
Monate), Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut) Finanzen 7, Gute Küche 10, Konzernpolitik 8, Moder-
fertigkeiten
Biss [Waffenlos | Präz. 6 | Reichweite -1 | Schaden ne Literatur 9, Safehouses 10, Sicherheitssysteme 7
Waffen (Würfelpools)
5K | DK –]
Sprachfertigkeiten Englisch M
* Die maximale Essenz, die ein Nosferatu entziehen kann, ist gleich dem
Dreifachen seiner maximalen natürlichen Essenz. Initiatengrad 3
Metamagie Erweiterte Maskierung, Flexible Signatur, Maskierung
Entzünden, Gerät Analysieren, Geschicklichkeit
Steigern, Katalog, Leben Entdecken, Leiser Schritt,
Zauber
Levitieren, Massenverwirrung, Physische Maske,
Verbesserte Unsichtbarkeit
Erdgeist (Kraftstufe 5, optionale Kraft: Verwirrung, 4
Gebundene Dienste), Wassergeist (Kraftstufe 5, optionale Kraft:
Geister Unfall, 3 Dienste), Wassergeist (Kraftstufe 5, optio-
nale Kraft: Bindung, 3 Dienste)
Actioneer Geschäftskleidung [8], AR-Handschuhe,
Chamäleonanzug [9], Dietrich-Set, Elektronik-Werk-
zeugkiste, Glasschneider, Gussform für Abdruck-
handschuh 3, Kommlink [Hermes Ikon; Gerätestufe
5], Magnetkarten-Kopierer 5, Sichtgerät [Kapazität 4;
Ausrüstung
Bildverbindung, Blitzkompensation, Smartlink, Ultra-
schallsensor], Subvokales Mikrofon, Zauberspeicher
[Heilzauber, Kraftstufe 5; hält aktuell Geschicklich-
keit Steigern mit 4 Erfolgen aufrecht], Zauberspei-
cher [Illusionszauber, Kraftstufe 5]
Schwere Armbrust [Projektilwaffe | Präz. 5 | Schaden
ELIZABETH NUNN Waffen
10K | DK -3 | EM | RK – | 4 (m) | 8 Armbrustbolzen]

<< HAUPTDARSTELLER 33
SH A D O W R U N

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DIE MISSION IM ÜBERBLICK


Laurent Nazaire und Elizabeth Nunn, auch bekannt als Un- die genaue Lage. Die Runner befinden sich nun in einer an-
sere Liebe Frau der Barmherzigkeit, organisieren einen Ko- deren Stadt und müssen sich auf der Straße und bei den
joten, der die Runner nach Montreal bringt, wo sie den ak- örtlichen Schiebern und Runnern umhören, um es zu fin-
tuellen Aufenthaltsort von Magus Girardi von den Illumina- den. Beinarbeit verschafft den Runnern schließlich Kontakt
tes of the New Dawn ausfindig machen sollen. Sie kennen zu Hellbent, dem lokalen Kopf der Hellsouls, der ihnen die
zwar den ungefähren Standort des Anwesens, nicht aber notwendigen Informationen geben kann … zu einem Preis.

SZENE 1: FETCHEZ LA VACHE

AUF EINEN BLICK HINTER DEN KULISSEN


Nazaire und Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit treffen Die Runner treffen Nazaire und Unsere Liebe Frau der
sich mit den Runnern in Elizabeths Unterschlupf in Seattle, Barmherzigkeit in der verlassenen Kirche und besprechen
um sie über die Details der Mission aufzuklären. die nächsten Schritte zur Ergreifung des flüchtigen Girardi.
Unsere Liebe Frau ist unruhig und möchte endlich los-
legen. Sie ist frustriert, dass die vorigen Versuche, Girardi
SAG’S IHNEN INS GESICHT aufzuspüren, fehlgeschlagen sind, wenngleich sie zumin-
Falls die Runner die vorherige Mission Suchen abgeschlos- dest bislang unbekannte Informationen ans Licht gebracht
sen haben: haben.
Wie versprochen erhaltet ihr eine Kommlink-Nachricht Jetzt müssen die Runner jedenfalls nach Montreal und
von Nazaire, der euch bittet, ihn am Hintereingang der sich dort auf den Straßen und in der Szene umhören, um
verlassenen Kirche in Capitol Hill zu treffen. Es fühlt sich Girardis genauen Aufenthaltsort zu erfahren und ihn zu
noch immer etwas merkwürdig an, eine Kirche aus Ge- fassen. Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit wird das
schäftsgründen zu betreten, speziell eine, die als Wohn- Team nicht begleiten, will allerdings über jegliche Fort-
ort umfunktioniert wurde, aber Elizabeth scheint sich gern schritte informiert werden. Es ist offensichtlich, dass sie
hier zu treffen. extrem gespannt auf neue Informationen ist – egal welche
Wieder betretet ihr die Krypta und seid erstaunt über –, aber momentan einen kühlen Kopf bewahrt. Eine erfolg-
deren Sauberkeit. Elizabeth hat bessere Laune als bei eu- reiche Probe auf Menschenkenntnis (3) (SR5, S. 153) verrät
rer letzten Begegnung und scheint voller Energie, die sie den Runnern, dass sie Girardi tot sehen will, und verleiht
aber zurückhält. ihnen außerdem einen Würfelpoolmodifikator von +1 bei
einer Verhandlungsprobe, falls sie eine höhere Bezahlung
Falls die Runner die vorherige Mission Suchen nicht abge- herausschlagen wollen.
schlossen haben: Unsere Liebe Frau ist sich bewusst, dass der letzte Teil
Ein weiterer Tag, noch immer keine Nuyen. Die Dämme- der Mission eine Reise erfordert und gefährlicher ist, da-
rung bricht gerade herein, als euer Kommlink piept und her bietet sie den Runnern 8.000 Nuyen pro Person. Je-
einen Anruf von eurem Schieber signalisiert. „Schon Plä- der Nettoerfolg bei einer Vergleichenden Probe auf Ver-
ne für heute Abend? Hab ich auch nicht erwartet. Das ist handlung + Charisma [Sozial] erhöht den Betrag um 500
aber gut – das heißt, dass ihr Zeit für ein bisschen Arbeit Nuyen, bis zu einem Maximum von 4 Nettoerfolgen (also
habt. Ich hab einen Mr. Johnson, der ein paar Jungs und zusätzlichen 2.000 Nuyen pro Person).
Mädchen für gut bezahlten Schabernack sucht. Treffen ist Nazaire arrangiert die Reise nach Montreal mittels ei-
in einer Stunde an der alten katholischen Kirche in Capitol nes Kojoten. Bis auf große Drohnen oder Fahrzeuge kann
Hill.“ das Team jegliche Ausrüstung mitnehmen. Die Runner

34 DIE MISSION IM ÜBERBLICK >>


sollen Nazaires Kontakt, einen Kojoten und Gelegenheits-
schmuggler namens Wild Willy, um 21:00 Uhr bei den Ko-
KEINE PANIK
ordinaten treffen, die Nazaire ihnen gibt. Wenn die Runner Es wird davon ausgegangen, dass sich die Runner aktuell
die Koordinaten überprüfen, zeigt ihnen die Kartensoft- in Seattle aufhalten. Falls das nicht zutrifft, kann die Szene
ware nichts als eine von Bäumen umgebene Wiese an. auch virtuell abgehandelt werden. Unsere Liebe Frau der
Barmherzigkeit wird einem virtuellen Treffen nicht bei-
wohnen, lediglich Nazaire. Die Koordinaten für das Treffen
DAUMENSCHRAUBEN mit Wild Willy werden zu einem ähnlichen Schauplatz in
An dieser Stelle sind keine Daumenschrauben nötig. der Nähe der Runner verlegt.

SZENE 2: READY, SET, GO!

AUF EINEN BLICK auf der eine GMC Banshee steht. Wild Willy hilft ihnen da-
Nazaire verschafft den Runnern einen Kojoten, der sie bei, ihre Ausrüstung zu verstauen, und spricht nur, wenn
nach Montreal bringt, wo sich Girardi aktuell versteckt hält. man ihm konkrete Fragen stellt. Sofern die Fragen nichts
mit Fahrzeugen zu tun haben, sind die Antworten unver-
ständlich oder Unsinn.
SAG’S IHNEN INS GESICHT Sobald alles an Bord ist, hebt Willy ab in Richtung Mon-
Die Koordinaten führen euch zum Ausgangspunkt einer treal, ungefähr um 22:00 Uhr lokaler Zeit.
Wanderroute an der nördlichen Grenze von Seattle, genau
genommen in Everett. Ihr schnappt euch eure Ausrüstung
und macht euch auf den Weg in den bereits dunklen Wald, DAUMENSCHRAUBEN
während sich ein leichter Nebel über die Landschaft legt. Es ist Nacht in den Wäldern, und auf der Suche nach Beute
Nach einem kurzen Marsch öffnet sich der Wald in eine streift ein Rudel Höllenhunde an der Grenze entlang. Die
Lichtung, an deren einem Rand ein großer, dunkler Umriss Runner sehen ziemlich lecker aus, als sie ihr Gepäck in die
sichtbar ist, als wäre er nahe der Bäume versteckt. Eine gro- Banshee laden.
ße, breite Gestalt löst sich aus dem dunklen Umriss heraus
und nickt in eure Richtung. Bei näherer Betrachtung stellt sie HÖLLENHUNDE (6)
sich als Ork heraus. Sein Haar hat wohl noch nie eine Bürste
gesehen, das Hemd scheint im Dunkeln zugeknöpft worden K G R S W L I C EDG ESS M
zu sein, die Hosen sehen aus, als wären sie auf links angezo- 6 4 5 6 4 2 4 3 3 6 5
gen, ein Fuß steckt in einem Kampfstiefel und der andere in
Initiative 9 + 3W6
einem Sneaker. Das muss dann wohl Wild Willy sein.
Bewegung 8/24/+4
Zustandsmonitor 11/10
HINTER DEN KULISSEN
Limits Körperlich 8, Geistig 4, Sozial 6
Nazaires Kojote ist ein Mitglied der Cascade Orks namens
Wild Willy. Willy macht seit Jahren Runs an der NAN/Ever- Panzerung 2
ett-Grenze und kennt jeden Kilometer wie seine Westen- Fertigkeiten
Einschüchtern 6, Exotische Fernkampfwaffe 8, Lau-
tasche. Er fliegt eine GMC Banshee und ist bereit zum Auf- fen 10, Schleichen 9, Spurenlesen 9, Waffenloser
(Würfelpools)
bruch, wenn die Runner ankommen. Kampf 7, Wahrnehmung 7
Die Runner folgen den Koordinaten, bis sie den Start- Dualwesen, Elementarer Angriff (Feuer), Gesteigerte
punkt einer Wanderroute erreichen. Dem GPS zufolge Sinne (Gehör, Restlichtverstärkung, Geruch), Grau-
Kräfte
befindet sich der Treffpunkt 100 Meter weiter im Wald. en, Immunität gegen Feuer, Natürliche Waffe (Biss:
Inmitten des Waldes entdecken die Runner eine Lichtung, Schaden 7K, DK -1), Panzer 2

<< SZENE 2: READY, SET, GO! 35


>> AUFSPÜREN <<

Falls die Runner versuchen, die Banshee zu entführen,


KEINE PANIK kann sich die Diebstahlsicherung darum kümmern. Das
Möglicherweise könnten die Runner Schwierigkeiten mit Fahrzeug hat ein biometrisches Schloss an der Zündung,
den Höllenhunden bekommen, wenn diese durch die das alle 15 Sekunden einen elektrischen Impuls (8G(e)
Daumenschrauben auftauchen. Wild Willy kann dann eine Schaden) durch die Mannschaftskabine schickt, bis es
abgesägte Schrotflinte ziehen und ein paar Höllenhunde durch einen manuell in die Sensorsteuertafel eingegebe-
erschießen. nen Zahlencode deaktiviert wird.

SZENE 3: BIENVENUE À MONTREAL

AUF EINEN BLICK KEINE PANIK


Obwohl die Runner wissen, in welcher Stadt sich das ge- Im schlimmsten Fall könnten die Runner irgendwas Dum-
suchte Anwesen befindet, kennen sie dessen exakte Posi- mes tun, wie zum Beispiel Willy anzugreifen oder sein
tion nicht. Die Runner sind nun in einer fremden Stadt und Fahrzeug zu stehlen. In diesem unglücklichen Fall ist die
müssen sich auf der Straße und bei den örtlichen Schie- Banshee mit einem biometrischen Schloss an der Zün-
bern und Runnern umhören, um es zu finden. dung versehen, das Diebstahl verhindert, und La Gendar-
merie wird auftauchen und die Runner verhaften (wenn
sie nicht klugerweise im Eurovan entkommen), wenn sie
SAG’S IHNEN INS GESICHT das Schloss zu hacken versuchen. Verwenden Sie die Wer-
Ah, Montreal. Na ja, jedenfalls eine verlassene Landebahn te der Schläger der Draco Foundation für die Gendarme-
außerhalb von Montreal. Bis auf die Lichter der Stadt in rie-Polizisten.
der Ferne gibt es nicht viel zu sehen. Wenn das hier eine Ein anderes Problem könnte sich ergeben, wenn die
Besichtigungstour wäre, würdet ihr euer Geld zurückver- Runner ihren Transport und ihre Unterkunft in Montreal
langen. Aber da ihr euch illegal nach Quebec schmuggelt, selbst organisieren möchten. Sofern nicht einer der Run-
bedeutet der Mangel an Sehenswertem um euch herum ner dort heimisch ist, erhalten ihre Connections einen
auch, dass ihr nicht gesehen werdet. Vermutlich. Würfelpoolmodifikator von -2 auf alle Beinarbeit-Proben,
da es um ein Gebiet geht, mit dem sie nicht vertraut sind.
Laurent ist die Ausnahme, wird sie aber darauf hinweisen,
HINTER DEN KULISSEN dass er bereits Arrangements für sie getroffen hat. Wenn
Der fünfstündige Flug von Everett nach Montreal verlief die Runner damit nicht zufrieden sind, wird er sehr gern
reibungslos, sodass ihr um etwa 0600 ankommt. Wild Wil- jemand anderen einstellen, der sich damit anfinden kann.
ly bringt die Banshee auf einer halbverwaisten Landebahn
runter, die anscheinend von Schmugglern frequentiert SCHLÄGER DER
wird. Nazaire hat auch den Bodentransport über Wild Wil-
DRACO FOUNDATION (4)
ly organisiert.
Die Runner müssen herausfinden, wo genau sich das PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
IoND-Anwesen befindet, und haben praktisch keine An- K G R S W L I C ESS
haltspunkte. Willy deutet auf einen unscheinbaren Ren-
4 4 4(5) 3 3 3 4 3 4
ault-Fiat Eurovan, der seine besten Tage hinter sich hat,
und grunzt etwas davon, dass die Adresse für einen siche- Initiative 8(9) + 2W6
ren Unterschlupf schon in den Autopiloten programmiert Zustandsmonitor 10
wurde. „Sicher“ ist dabei ein relativer Begriff, da sich das
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
Haus in West Island befindet, einem der verwahrlosteren
Viertel von Montreal. Panzerung 14
Fertigkeiten Akrobatik 9, Klingenwaffen 8, Schnellfeuerwaffen
DAUMENSCHRAUBEN (Würfelpools) 9, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 7
Bodytech Reflexbooster 1
Die Draco Foundation hat gehört, dass die Illuminates of
the New Dawn viele ihrer Unterschlupfe evakuiert haben, AR-Handschuhe, Kommlink [Gerätestufe 3], Kon-
und glaubt, dass die Runner einige Artefakte nach Mon- taktlinsen [Kapazität 3; Bildverbindung, Blitzkom-
Ausrüstung
treal bringen. Dummerweise hat das Draco-Team falsche pensation, Smartlink], Panzerjacke mit Helm [14],
Informationen erhalten und attackiert die Runner, weil sie Subvokales Mikrofon
sie fälschlicherweise für Illuminaten hält. Ingram Smartgun X [MP | Präz. 4(6) | Schaden 8K
| DK – | SM/AM | RK 2(3) | 32(s) | Ausziehbare
Schulterstütze, Gasventilsystem 2, Schall-
Waffen dämpfer, Smartgunsystem, 3 Ersatzstreifen
Standardmunition]
Schwert [Klingenwaffe | Präz. 6 | Reichweite 1 |
Schaden 6K | DK -2]

36 SZENE 3: BIENVENUE À MONTREAL >>


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ADEPTEN DER Attributsschub (Geschicklichkeit) 1 (aktiv, 2 Erfolge),


Gesteigerte Reflexe 2, Kampfsinn 2, Todeskralle, Ver-
DRACO FOUNDATION (4) Adeptenkräfte
besserte Fertigkeit (Klingenwaffen) 1, Verbesserte
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5 Fertigkeit (Pistolen) 2
K G R S W L I C EDG ESS M AR-Handschuhe, gefälschte SIN 4, Kommlink [Ge-
5 5(7) 6(8) 5 4 4 4 3 6 6 6 rätestufe 3], Kontaktlinsen [Kapazität 2; Bildverbin-
Ausrüstung
dung, Smartlink], Panzerjacke mit Helm [14], Schnell-
Initiative 10(12) + 3W6
ziehholster
Zustandsmonitor 11
2 Colt Government [Schwere Pistole | Präz. 6(8) |
Limits Körperlich 7(8), Geistig 6, Sozial 6 Schaden 9K | DK -2 | HM | RK – | 14(s) | Smartgun-
Panzerung 14 system, Explosivmunition]
Schwert [Klingenwaffe | Präz. 6 | Reichweite 1 |
Vorteile Beidhändigkeit
Waffen Schaden 8K | DK -2]
Athletik-Fertigkeitsgruppe 10, Bodenfahrzeuge (Au- Waffenlos [Präz. 8 | Reichweite – | Schaden 5K | DK
Fertigkeiten tos) 15 (17), Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 14 (Pisto- –]
(Würfelpools) len 16), Gebräuche (Straße) 7 (9), Klingenwaffen 13, Kampfmesser [Klingenwaffe | Präz. 6 | Reichweite – |
Waffenloser Kampf 13, Wahrnehmung (Sicht) 12 (14) Schaden 7K | DK –3]

SZENE 4: ICH HOFFE,


IHR HABT MEINEN NAMEN ERRATEN
wohnern, ein paar Prostituierten und zwei Collegestuden-
AUF EINEN BLICK ten zusammen, die etwas ängstlich aussehen und ganz of-
Der Unterschlupf, den Nazaire für die Runner organisiert fensichtlich in die falsche Bar gelaufen sind, aber zu stolz
hat, befindet sich in einer der schlimmsten Gegenden von sind, um wieder zu gehen.
Montreal, in West Island. Hier werden sie Hellbent (sie- Die Runner müssen sich mit Hellbent treffen, dem lo-
he Hauptdarsteller, S. 50) treffen, den lokalen Anführer der kalen Anführer der Hellsouls. Die Hellsouls mögen keine
Hellsouls, der ihnen die Informationen besorgt, die sie be- Fremden auf ihrem Gebiet, solange diese Fremden nicht
nötigen – zu einem Preis. nützlich sind. In diesem Fall betrachtet Hellbent die Runner
als nützlich und entbehrlich. Es hängen ein paar Dutzend
Hellsouls im Clubhaus herum, bereit für ein bisschen Acti-
SAG’S IHNEN INS GESICHT on, aber sie greifen nicht an, solange keine direkte Bedro-
Die Koordinaten, die ihr von Wild Willy bekommen habt, hung erkennbar ist.
führen euch in eine heruntergekommene Gegend, die als Die Beinarbeit, um Hellbent zu finden, kann mit einer
West Island bekannt ist. Abgesehen von ein paar AROs auf Ausgedehnten Probe auf Gebräuche + Charisma [Sozial]
Französisch ist es so, als hättet ihr Seattle nie verlassen. (8, 30 Minuten) erledigt werden, wobei eine Teamwork-
Die Gegend sieht fast genauso aus wie die Puyallup Bar- probe abgelegt werden kann. Wenn der Unterhändler der
rens, nur noch trostloser. Gruppe sich hervortut und besonders gutes Rollenspiel
hinlegt, können Sie ihm ruhig den Namen verraten. Wenn
die Verhandlungen auf Französisch geführt werden, senkt
HINTER DEN KULISSEN das den Schwellenwert um 1 für jeden Französisch spre-
West Island ist mit Abstand die schlimmste Gegend in chenden Charakter, der sich beteiligt, maximal aber auf 3.
ganz Montreal. Gangs, Gabrielshunde, Infizierte, Schat- Eine andere Möglichkeit der Vorstellung wäre, die Hell-
tenhunde, sogar Incubi durchstreifen die Gegend. Hier souls erfolgreich in einer Kneipenschlägerei oder einem
lauert überall Gefahr, und das Team muss einen Weg fin- Einzelkampf zu besiegen. Einen von ihnen tatsächlich zu
den, an die nötigen Informationen zu kommen, ohne ge- töten, erschwert die Verhandlungen mit Hellbent für den
fressen zu werden. Rest der Mission (Würfelpoolmodifikator von -2), aber es
West Island hat aufgrund der maroden Infrastruktur gibt keine Strafe dafür, die Adresse ihres Clubhauses oder
und des Mangels an lokalem Matrixsupport einen Rau- eine Vorstellung bei Hellbent aus ihnen rauszuprügeln. Die
schenwert von 2. Es gibt keine Hintergrundstrahlung, Anzahl der Ganger, die im Club einen heben, entspricht
aber der Astralraum hat eine Grundstimmung der Ver- der Anzahl der Runner.
zweiflung. Hellbent weiß von dem Anwesen der Illuminaten und
Der Unterschlupf ist eine billige Absteige über einer will sie dort weghaben. Leider sind alle bisherigen Versu-
ziemlich üblen Bar. Die Bar ist kein offizielles Clubhaus ei- che fehlgeschlagen, die aktuellen Bewohner zu vertreiben.
ner bestimmten Gang, allerdings trinken hier genügend Daher ist er mehr als gewillt, den Runnern den Standort zu
Mitglieder der Hellsouls, dass ihre Gangfarben die einzig verraten, aber nicht, ohne dabei noch etwas für sich her-
erkennbaren sind. Die restliche Klientel setzt sich aus An- auszuschlagen.

<< SZENE 4: ICH HOFFE, IHR HABT MEINEN NAMEN ERRATEN 37


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DAUMENSCHRAUBEN
Es gibt hier mehrere Möglichkeiten. Ein Patzer bei irgend- DIE HELLSOULS
einer Probe auf Gebräuche kann zum Angriff eines Gang-
mitglieds führen, das die Ehre seines Clubs verteidigen Die Hellsouls sind noch immer der größte und einflussreichste
will. Ein Groupie der Gang könnte betrunken in einen der Motorradclub in Montreal. Sie haben sich von einem echten
Runner stolpern, ihren Drink über ihn kippen und ihr eben- Motorradclub mit lokalem Einfluss zu einer Größe des organi-
so betrunkener Freund könnte dann herbeieilen, um sie zu sierten Verbrechens gewandelt, die die Stadt kontrolliert. Die
verteidigen. Zusätzliche Gangmitglieder könnten auf der Worte „Gang“ und „Club“ sind beliebig austauschbar, wenn
Suche nach einem Drink in die Bar kommen und sich mit in man ihre Organisation beschreibt. Sie akzeptieren Mitglieder
die Schlägerei stürzen. La Gendarmerie könnte eine Raz- jeden Metatyps und jeder Ethnie, französisch- wie englisch-
zia in der Bar durchführen. sprachig. Die Dezimierung der Mafia zur Jahrhundertwende
geht größtenteils auf ihr Konto. Seitdem befinden sie sich im
Krieg mit anderen möglichen Usurpatoren und brachten in blu-
KEINE PANIK tigen Auseinandersetzungen einen Club nach dem anderen zu
Wenn die Runner das Clubhaus alleine nicht finden, könn- Fall, der versucht hat, sie zu entthronen. In Montreal geschieht
te ein Barkeeper mit einem blauen Auge und einer aufge- nichts ohne die Erlaubnis der Hellsouls. Sie befinden sich an
platzten Lippe (die er sich von einem betrunkenen Hell- der Spitze einer Feudalpyramide kleinerer Clubs und Straßen-
souls-Mitglied eingehandelt hat) dem am wenigsten offen- gangs, die allesamt Drogen, Chips und Waffen vertreiben und
sichtlich bewaffneten Runner die Location diskret stecken. gleichzeitig Prostitution und Erpresserringe kontrollieren.

HELLSOUL-GANGER, ORK
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4 HELLSOUL-GANGER, MENSCH
K G R S W L I C ESS PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
6(+1) 6(8) 6(7) 6(8) 4 2 2 2 3,7 K G R S W L I C ESS
Initiative 8(9) + 1W6 4 5 5 4 3 2 4 2 6
Zustandsmonitor 11 Initiative 9 + 1W6
Limits Körperlich 8(10), Geistig 4, Sozial 4 Zustandsmonitor 10
Panzerung 12 Limits Körperlich 6, Geistig 4, Sozial 5
Vorteile Zähigkeit Panzerung 12
Fertigkeiten Akrobatik 12, Laufen 9, Nahkampf-Fertigkeitsgrup- Athletik-Fertigkeitsgruppe 16, Nahkampf-Fertig-
(Würfelpools) pe 12, Schnellfeuerwaffen 11, Wahrnehmung 6 Fertigkeiten
keitsgruppe 8, Schnellfeuerwaffen 7, Wahrneh-
(Würfelpools)
Bodytech Kunstmuskeln 2, Reaktionsverbesserung 1 mung 6
Kommlink [Gerätestufe 2], Kontaktlinsen [Kapazi- Kommlink [Gerätestufe 2], Kontaktlinsen [Kapazi-
Ausrüstung Ausrüstung
tät 2; Smartlink], Lederjacke mit Clubfarben [12] tät 2; Smartlink], Lederjacke mit Clubfarben [12]
Fianchetti Military 100 [Automatikpistole | Präz. Fianchetti Military 100 [Automatikpistole | Präz.
5(7) | Schaden 6K | DK -4 | HM/SM/AM | RK – 5(7) | Schaden 6K | DK -4 | HM/SM/AM | RK – |
|20(s) | Smartgunsystem, APDS-Munition] 20(s) | Smartgunsystem, APDS-Munition]
Waffen Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Waffen Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
Schaden 9K | DK -1] Schaden 5K | DK -1]
Schlagring [Waffenlos | Präz. 10 | Reichweite – | Schlagring [Waffenlos | Präz. 6 | Reichweite – |
Schaden 9K | DK –] Schaden 5K | DK –]

SZENE 5:
REGELN PASSIEREN NUR ANDEREN LEUTEN

AUF EINEN BLICK SAG’S IHNEN INS GESICHT


Nachdem die Runner die Hellsouls ausfindig gemacht ha- Das Haus der Hellsouls ist genauso heruntergekommen
ben, verhandeln sie mit ihrem Anführer bezüglich der Ad- wie jedes andere Gebäude in West Island, aber die Graf-
resse des Gebäudekomplexes der Illuminaten. fiti machen es zumindest zu einem der farbenfrohesten
– jedenfalls, wenn man auf Szenen von Teufeln und Ver-
dammnis steht. Die spürbare Aura der Gefahr verhindert,
dass die trickfilmhaften Bilder auch nur im Ansatz witzig
wirken. Die drei Typen, die vor dem Eingang herumlun-

38 SZENE 5: REGELN PASSIEREN NUR ANDEREN LEUTEN >>


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gern und sich keine Mühe geben, die schweren Pistolen an


ihren Hüften oder in ihren Schulterholstern zu verbergen,
tragen zusätzlich zum Ambiente bei. Der selbstgefällige
und souveräne Ausdruck, den sie trotz der Tatsache tra-
gen, dass sie euch sowohl zahlenmäßig als auch von der
Feuerkraft her unterlegen sind, macht offensichtlich, dass
drinnen noch ein Haufen ihrer Freunde warten.
Als ihr eintretet, seht ihr einen Troll mit Hörnern im Teu-
felsstil und roter Haut. Er ist mit einem Bogen im Flam-
mendesign bewaffnet und trägt eine ballistische Maske in
Form eines Teufelsgesichtes. Er tritt zur Seite und gibt so
den Blick auf einen chaotischen Raum frei. Am anderen
Ende lümmelt Hellbent auf einem Sofa herum. Im Raum
befinden sich vereinzelte Gangmitglieder in Unterhaltun-
gen, beim Reinigen von Waffen und Sortieren von Drogen.
Sie beäugen euch misstrauisch.

HINTER DEN KULISSEN


Hellbent will die Illuminaten aus dem Anwesen raus ha-
ben, aber er ist als Anführer gut genug, um nicht seine ei-
genen Mitglieder dafür zu verheizen, und clever genug,
zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Er wird den
Runnern anbieten, ihnen die Adresse des Anwesens zu
geben, wenn sie im Gegenzug eine Ladung SimSinn-Chips
sabotieren, die laut seinen Quellen in zwei Tagen aus einer
Lagerhalle verschickt werden soll. Die Lagerhalle befindet
sich in einem Gebiet, auf das die Hellsouls noch keinen
Anspruch erheben. Das würden sie nun aber gern ändern.
Hellbent ist allerdings clever und weiß, dass die Zerstö-
rung der Lagerhalle nur das potenzielle Einkommen des
Gebietes reduzieren würde. Mit einer Sabotage der Chips
hingegen kann er, wenn er das Gebiet kontrolliert, Schutz-
geld verlangen, um zu verhindern, dass solch hinterhältige
Taten noch einmal geschehen.
Es ist keine Probe auf Verhandlung notwendig, um diese
Abmachung mit Hellbent zu treffen, aber er wird sich von
den Runnern nicht einfach einschüchtern lassen, ihnen die
Adresse so zu geben. Er erhält einen Würfelpoolmodifika-
tor von +3, um Einschüchterungen zu widerstehen, da er
den Großteil des Tages damit verbracht hat, sein Rückgrat
zu stählen. Seine Leute werden ohne seine Zustimmung
keinen Kampf beginnen, aber sie werden sich auch nicht
überrumpeln lassen. Wenn die Dinge aus dem Ruder lau-
fen, wird Hellbent den Runnern noch eine letzte Chance
geben, die Weisheit ihrer Handlungen zu überdenken, und
darauf hinweisen, dass sie ihn brauchen. Er wird sie auch
daran erinnern, dass sie hoffnungslos unterlegen und weit,
weit weg von ihrem Zuhause sind.
Wenn die Runner den Job annehmen, erzählt er ihnen,
dass die Chips eine Lieferung von irgendeinem irrelevan-
ten kleinen Konzern aus einem Kaff in der Nähe des Er-
iesees sind. Die Liefernummer ist Yukon … irgendwas. Er
hat die tatsächliche Nummer nicht, aber er weiß, dass sie
sich irgendwie auf den Ausgangspunkt bezieht. Wenn die
Runner sich benehmen, wird ihnen Hellbent zusätzliche
Bezahlung anbieten, wenn sie so viele Chips wie möglich
modifizieren. Er wird kein zusätzliches Geld lockermachen,
wenn sie eines oder mehrere Mitglieder seiner Gang ge-
tötet oder Streit mit ihm gesucht haben.
Hellbent gibt den Runnern eine kleine, schwarze Box
und erklärt ihnen, dass sie jedes Magazin mit Chips in
die Box schieben und den unbeschrifteten Knopf an der

<< SZENE 5: REGELN PASSIEREN NUR ANDEREN LEUTEN 39


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Seite drücken müssen, um die Chips zu löschen und neu HELLBOUND, TROLL,
zu beschreiben. Das Ganze dauert etwa zwölf Sekun-
den. Jedes Magazin fasst 100 Chips. In einer Kiste be-
VOLLSTRECKER DER HELLSOULS
finden sich 50 Magazine, es sollte also zehn Minuten K G R S W L I C EDG ESS
dauern, um eine ganze Kiste zu löschen. Insgesamt gibt
es sechs Kisten, und Hellbent wird ihnen für jede Kiste, 10(+3) 4 3(5) 7 3 2 3 2 1 2,3
die sie vollständig neu beschreiben, 500 Nuyen zusätz- Initiative 6(8) + 3W6
lich zahlen. Zustandsmonitor 13
Limits Körperlich 9(10), Geistig 4, Sozial 4
DAUMENSCHRAUBEN Panzerung 18
Eine hungrige Meute Ghule überfällt die Operationsbasis Vorteile Hohe Schmerztoleranz 2, Zähigkeit
der Hellsouls und geht wahllos auf alle los, die sich darin
Nachteile Allergie (Meeresfrüchte, Mittel)
befinden. Pro Spieler sowie pro zwei Gangmitglieder gibt
es einen Ghul; die zwei Ganger vor dem Gebäude sind be- Fertigkeiten Klingenwaffen 10, Pistolen 7, Projektilwaffen 9,
reits tot. (Würfelpools) Laufen 8, Waffenloser Kampf 8
Aluminium-Kompositknochen, Cyberaugen [Stufe
GHULE 2; Blitzkompensation, Infrarotsicht, Restlichtver-
Bodytech stärkung, Smartlink], Dermalpanzerung 2, Talent-
K G R S W L I C EDG ESS M buchse 3, Talentleitungen 3; Synapsenbeschleu-
niger 2
7 3 5 6 5 2 4 1 3 5 1
Aktionssofts [Stufe 3; Schleichen, Survival, Wurf-
Initiative 9 + 1W6
waffen], Ballistische Maske [+2] [mit Troden], ge-
Zustandsmonitor 12 fälschte SIN 4, Kommlink [Gerätestufe 6; Sim-Mo-
Ausrüstung
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 4 dul], Linguasoft 3 [Englisch], Panzerjacke [12]
[Elektrische Isolierung 3, Feuerresistenz 3], Subvo-
Panzerung 1
kales Mikrofon
Fertigkeiten Askennen 8, Laufen 9, Schleichen 9, Waffenloser
Bogen (Stufe 7) [Projektilwaffe | Präz. 6 | Schaden
(Würfelpools) Kampf 9, Wahrnehmung 9
10K | DK -2 | 40 Pfeile (Stufe 7) mit Widerhaken-
Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch), Na- spitze]
Kräfte
türliche Waffe (Krallen: Schaden 7K, DK -1), Panzer 1 Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) |
Allergie (Sonnenlicht, Mittel), Nahrungsbedarf (me- Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smart-
Schwächen
tamenschliches Fleisch), Reduzierte Sinne (Blind) gunsystem, APDS-Munition, Explosiv-Munition,
Waffen 3 Ersatzstreifen]
Kampfaxt [Klingenwaffe | Präz. 4 | Reichweite 2 |
HELLSOUL-GANGER (24) Schaden 12K | DK -4]
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2 3 Splittergranaten [Granate | Schaden 18K(f) | DK
+5 | Sprengwirkung -1/m]
K G R S W L I C ESS
3 IR-Rauchgranaten [Granate | Schaden – | DK – |
4(+1) 4 3 4 3 2 3 3 6 Sprengwirkung 10 m Radius]
Initiative 6 + 1W6
Zustandsmonitor 10 KEINE PANIK
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5 So richtig schiefgehen kann hier nur eines – wenn sich die
Panzerung 9 Runner übernehmen, entweder durch das Provozieren der
Vorteile Zähigkeit
Hellsouls oder durch den Daumenschrauben-Abschnitt.
Wenn die Ghule durch die Daumenschrauben auftauchen,
Einschüchtern 7, Gebräuche (Straße) 6(8), Klin- werden die Hellsouls natürlich zusammen mit den Run-
Fertigkeiten
genwaffen 8, Knüppel 7, Pistolen 9, Waffenloser nern kämpfen. Ihre Priorität wird jedoch sein, ihren Anfüh-
(Würfelpools)
Kampf 8 rer zu schützen. Die Ghule sollten sich nach der zweiten
1 Dosis Cram [REA +1, INI +1W6], 1 Dosis Jazz vollständigen Kampfrunde vertreiben lassen, falls bis da-
Ausrüstung [REA +1, K. Limit +1, INI +2W6], Kommlink [Meta hin welche überleben.
Link; Gerätestufe 1], Panzerweste [9] Wenn die Runner beschließen, sich trotz aller War-
Browning Ultra-Power [Schwere Pistole | Präz.
nungen und der Tatsache, dass sie die Illuminaten nicht
5(6) | Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – | 10(s) |
ohne deren Unterstützung finden können, mit den Hell-
Waffen Lasermarkierer]
souls anzulegen, dann kann der Spielleiter sie ihrem
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
Schicksal überlassen. Alle Überlebenden, die nicht klug
Schaden 5K | DK -1]
genug sind, die Flucht zu ergreifen, werden an einer
passenden Stelle abgeliefert: auf den Stufen der örtli-

40 SZENE 5: REGELN PASSIEREN NUR ANDEREN LEUTEN >>


>> AUFSPÜREN <<

chen Wache von La Gendarmerie, vor der Tür ihres Un- den Entschädigung und Entschuldigung wieder Hellbents
terschlupfs, in Nazaires Hotelzimmer usw. Sie behalten Gnade erkaufen und die Mission fortführen. Andernfalls
ihre Waffen, aber keine Munition, die nicht in einem wird ihnen kein Ausmaß an Beinarbeit die Information be-
speziellen versteckten Fach verborgen ist, und sie haben schaffen, weil keiner mutig oder dumm genug ist, sich mit
ein neues Tattoo einer flammenden Heugabel auf einer den Hellsouls anzulegen, indem er mit den Runnern redet.
Gesichtsseite. Nazaire ist gewillt, ihnen die Reise nach Hause zu organi-
Wenn sie einen Kampf provozieren und danach das sieren, wird sie aber ohne die Adresse des Gebäudekom-
Weite suchen, können sie sich mit einer entsprechen- plexes nicht bezahlen.

SZENE 6: HALT, KINDER,


WAS IST DAS FÜR EIN GERÄUSCH?

Sea Freight gehört. Dieses Stadtgebiet ist schon älter, was


AUF EINEN BLICK sich an den engen Straßen und mehreren Schichten Farbe
Die Runner erhalten die Möglichkeit, die Lagerhalle aus- an jedem Gebäude erkennen lässt. Pflastersteine schauen
zukundschaften. an den Stellen zwischen dem Asphalt hervor, an denen die
Zeit nicht spurlos vorbeigegangen ist. Von außen besteht
der Lagerhauskomplex aus zwei einstöckigen Industriege-
SAG’S IHNEN INS GESICHT bäuden, die von einem Maschendrahtzaun umgeben sind.
Die Lagerhalle befindet sich an der Rue St. Maurice und Zwei Kräne stehen bereit, um Frachtcontainer zu und von
weit genug vom Sankt-Lorenz-Strom entfernt, dass nur den Schiffen an den Docks zu transportieren. Die Container
jemand mit verbessertem Geruchssinn den Gestank noch stehen über das Dock verteilt einzeln und in Stapeln von bis
wahrnehmen würde. Die Logos an der Seite des Gebäu- zu drei Containern. Es wird Zeit, die kleine, wertvolle Nadel
des und der Kräne verraten, dass die Anlage der François in einem gut geschützten Heuhaufen zu finden.

<< SZENE 6: HALT, KINDER, WAS IST DAS FÜR EIN GERÄUSCH? 41
>> AUFSPÜREN <<

schiebt, eine Trainingseinheit zu Polkamusik mit drei klei-


HINTER DEN KULISSEN nen alten Damen, die von einem übertrieben gutgelaun-
Wenn die Runner das Gebäude tagsüber ausspähen, wer- ten, kleinen, alten Mann angeleitet werden, der extrem
den sie einen geschäftigen Industriekomplex sehen. In kurze Shorts und eine fluffige Wolke lockigen weißen
jedem Wachhäuschen sind zwei Wachen stationiert. Die Haars trägt.
Kräne werden per Fernsteuerung von Angestellten be-
dient, die in kleinen Häuschen am Fuße der Maschinen
sitzen. Ein halbes Dutzend Hafenarbeiter be- und entlädt
HOST DES LAGERHAUSES
in einer der zwei Lagerhallen Fracht von den Containern. STUFE ANGRIFF SCHLEICHER DATENV. FIREWALL
Der Standortmanager befindet sich in seinem Büro, und in
den zwei anderen Gebäuden arbeitet jeweils ein einzelner 8 9 8 10 11
Angestellter im jeweiligen Büro. IC-Programme Blaster, Teerbaby
Wenn die Runner das Gebäude nachts ausspähen, wer- Slave-Geräte Drei Frachtkräne [Gerätestufe 3]
den sie den Komplex praktisch verlassen vorfinden. Le-
diglich sechs Wachen – einer in jedem Wachhäuschen Spinnen –
und drei, die das Gelände abgehen – und ein gebundener Aussehen Industriell (Standard)
Luftgeist der Kraftstufe 6 sind vor Ort. Der Geist wird von
einer der Wachen kontrolliert. Es braucht etwa 15 Minu-
ten, um einen Patrouillengang abzuschließen. Den Rest MUNDANE WACHEN
der Zeit verbringen die patrouillierenden Wachen entwe- PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
der im Pausenraum oder im Gespräch mit den Wachen in
den Häuschen. K G R S W L I C ESS
Außerdem sind der Nachtmanager, drei Hafenarbeiter 4 4 4 3 3 2 3 3 6
und ein Drohnenrigger zugegen. Der Nachtmanager be- Initiative 7 + 1W6
findet sich im Büro an der Vorderseite des Gebäudes, die
anderen schlafen alle im Bereitschaftsraum. Zustandsmonitor 10
Die SimSinn-Chips befinden sich im Container YU8- Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
9832. An dessen Seite befindet sich ein größeres Logo Panzerung 12
von Yukon Shipping. Es gibt mehrere Möglichkeiten, den
Container ausfindig zu machen. Wenn die Runner den Vorteile Zähigkeit
Host der der Lagerhalle hacken, bringt ihnen eine erfolg- Fertigkeiten Gebräuche 6, Laufen 6, Pistolen 8, Schnellfeuer-
reiche Probe auf Computer + Intuition [Datenverarbeitung] (Würfelpools) waffen 7, Waffenloser Kampf 7, Wahrnehmung 7
(2) den Standort einer Palette, die von Cleveland, Ohio Kommlink [Gerätestufe 3], Panzerjacke [12] [Elek-
eingeschifft wurde. Eine passende Probe auf Geographie Ausrüstung
trische Isolierung 2]
+ Logik [Geistig] (1) oder eine Kartensoft verrät den Run-
nern, dass sich Cleveland am Eriesee befindet, sofern sie Colt Cobra TZ-120 [MP | Präz. 4(5) | Schaden 7K |
das nicht ohnehin schon wussten. DK – | HM/SM/AM | RK 2(3) | 32(s) | Ausklapp-
Eine Probe auf eine passende Wissensfertigkeit wie bare Schulterstütze, Gasventilsystem 2, Laser-
Geschichte, Trivialwissen oder Unnützes Wissen + Logik markierer]
[Geistig] (3) sorgt dafür, dass die Runner sich daran erin- Fichetti Security 600 [Leichte Pistole | Präz. 6(7)
Waffen
nern, dass in den frühen Tagen des Telefons die Telefon- | Schaden 7K | DK – | HM | RK (1) | 30(s) | Ab-
nummern mit Buchstaben statt Zahlen anfingen. In die- nehmbare Schulterstütze, Lasermarkierer]
sem Falle wäre YU „Yukon“. Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 |
Die Palette physisch zu lokalisieren erfordert eine Aus- Reichweite 1 | Schaden 9G(e) | DK -5 | 10 La-
gedehnte Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig] dungen]
(42, 5 Minuten). Eine erfolgreiche Probe auf Edge + In-
tuition [Geistig] (3) eines einzelnen Spielers halbiert den
ERWACHTE WACHE
Schwellenwert, da sie beim ersten Versuch das korrekte
Gebäude gewählt haben. Wenn sich das Team aufteilt und PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
beide Gebäude simultan durchsucht, wird der Schwellen- K G R S W L I C EDG ESS M
wert auf 21 gesenkt, aber jede Hälfte des Teams muss
3 4 4 3 4 4 4 3 6 6 6
dann eigenständig auf den Schwellenwert hinarbeiten.
Jeder der Büroangestellten, Manager oder Hafenarbei- Initiative 8 + 1W6
ter kann sich in das System einloggen, um den Standort Astrale Initiative 8 + 2W6
der Chips zu finden, aber die Hafenarbeiter würden dafür
Zustandsmonitor 10
die Containernummer benötigen. Die Angestellten kön-
nen die Containernummer finden, aber nicht den Ort. Die Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 6
Manager können all diese Informationen finden. Panzerung 12
Jeder, der sich einen der Chips vor der Löschung ein-
Antimagie 10, Askennen 8, Astralkampf 7, Beschwö-
schiebt, wird eine persönliche Jam Session mit Rockstar Fertigkeiten
ren-Fertigkeitsgruppe 12, Führung 6, Pistolen 6,
Johnny Banger erleben. Nach der Löschung und Neu- (Würfelpools)
Spruchzauberei 10
beschreibung erlebt jeder, der sich einen der Chips ein-

42 SZENE 6: HALT, KINDER, WAS IST DAS FÜR EIN GERÄUSCH? >>
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LAGERHAUSMANAGER
Betäubungsball, Energieblitz, Leben Entdecken,
Zauber PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2
Licht, Physische Barriere, Stille
K G R S W L I C ESS
Kommlink [Gerätestufe 3], Mage-Sight-Brille, Pan-
Ausrüstung zerjacke [12] [Elektrische Isolierung 2], Zauber- 4(+1) 4 3 4 3 2 5 3 6
spruchfokus [Kampfzauber, Kraftstufe 2] Initiative 8 + 1W6
Fichetti Security 600 [Leichte Pistole | Präz. 6(7) | Zustandsmonitor 10
Schaden 7K | DK – | HM | RK (1) | 30(s) | Abnehm-
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Waffen bare Schulterstütze, Lasermarkierer]
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Panzerung 0
Schaden 4K | DK -1] Vorteile Zähigkeit
Einschüchtern 7, Gebräuche (Konzern) 6 (8), Klin-
Fertigkeiten
genwaffen 8, Knüppel 7, Pistolen 8, Waffenloser
LUFTGEIST (Würfelpools)
Kampf 7
KRAFTSTUFE 6
Ausrüstung Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3]
K G R S W L I C EDG ESS M
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
4 9 10 3 6 6 6 6 6 3 6 Schaden 5K | DK -1]
Initiative 16 + 2W6 Waffen Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 |
Reichweite 1 | Schaden 9G(e) | DK -5 | 10 La-
Astrale Initiative 12 + 3W6
dungen]
Zustandsmonitor 10/11
Limits Körperlich 7, Geistig 8, Sozial 8
BÜROANGESTELLTE
Askennen 12, Astralkampf 12, Exotische Fernkampf-
Fertigkeiten PROFESSIONALITÄTSSTUFE 1
waffe 15, Laufen 9, Waffenloser Kampf 15, Wahrneh-
(Würfelpools) K G R S W L I C ESS
mung 12
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Elemen- 2 3 3 3 3 2 3 2 6
tarer Angriff, Energieaura, Materialisierung (Ver- Initiative 6 + 1W6
Kräfte
stärkter Panzer 12), Suche, Unfall, Verschleierung,
Zustandsmonitor 10
Verschlingen, Verwirrung
Limits Körperlich 4, Geistig 4, Sozial 5
Anmerkungen +10 Meter/Erfolg beim Sprinten
Panzerung 0
Fertigkeiten Elektronik-Fertigkeitsgruppe 6, Gebräuche (Kon-
DROHNEN-RIGGER (Würfelpools) zern) 6 (8), Waffenloser Kampf 5
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2 Ausrüstung Kommlink [Gerätestufe 2]
K G R S W L I C ESS Waffen Keine
4 3 5 3 4 5 2 2 3,8
Initiative 7 + 1W6 HAFENARBEITER
Matrix-Initiative 8 + 3W6 (heißes Sim 8 + 4W6) PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2
Zustandsmonitor 10 K G R S W L I C ESS
Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 4 4(+1) 3 3 4 3 2 3 2 6
Panzerung 12 Initiative 6 + 1W6
Vorteile Technisches Improvisationstalent Zustandsmonitor 10
Bodenfahrzeuge 11, Computer 9, Fahrzeugmecha- Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Fertigkeiten
nik 11, Geschütze 8, Hardware 9, Industriemecha-
(Würfelpools) Panzerung 0
nik 7, Klingenwaffen 4, Pistolen 5
Bodytech Kommlink [Gerätestufe 3], Riggerkontrolle 2 Vorteile Zähigkeit

Fahrzeugmechanik-Laden, Mini-Schweißgerät Einschüchtern 7, Gebräuche (Straße) 4 (6), Klin-


Fertigkeiten
mit Ersatz-Treibstoffkanister, Panzerjacke [12] genwaffen 7, Knüppel 6, Pistolen 5, Waffenloser
(Würfelpools)
Ausrüstung [Elektrische Isolierung 2], Proteus Poseidon Rig- Kampf 7
gerkonsole [Gerätestufe 5, Datenverarbeitung 6, großer Schraubenschlüssel, Kommlink [Meta
Ausrüstung
Firewall 5] Link; Gerätestufe 1]
Yamaha Pulsar [Taser | Präz. 5 | Schaden 7G(e) | Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
DK -5 | HM | RK – | 4 (m)] Schaden 5K | DK -1]
Waffen Waffen
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Schraubenschlüssel [Knüppel | Präz. 4 | Reich-
Schaden 4K | DK -1] weite 1 | Schaden 6K | DK –]

<< SZENE 6: HALT, KINDER, WAS IST DAS FÜR EIN GERÄUSCH? 43
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HÖLLENHUNDE DAUMENSCHRAUBEN
K G R S W L I C EDG ESS M Zwei Luftgeister der Kraftstufe 6 patrouillieren Tag und
Nacht. Zusätzlich haben die Wachen, die das Gelände ab-
6 4 5 6 4 2 4 3 3 6 5 laufen, Höllenhunde dabei, die sie von der Leine lassen,
Initiative 9 + 3W6 wenn sie die Runner entdecken.
Bewegung 8/24/+4
Zustandsmonitor 11/10 KEINE PANIK
Limits Körperlich 8, Geistig 4, Sozial 6 Schlimmstenfalls können die Runner den Container
Panzerung 2 überhaupt nicht finden. Da dies das Hauptziel der Mis-
sion ist, sollten sie durchaus einige Zeit darüber grü-
Einschüchtern 6, Exotische Fernkampfwaffe 8, Lau-
Fertigkeiten beln, wie sie den Container finden können. Falls es not-
fen 10, Schleichen 9, Spurenlesen 9, Waffenloser
(Würfelpools) wendig wird, kann einer der Angestellten bestochen
Kampf 7, Wahrnehmung 7
oder eingeschüchtert werden, um die Information für
Dualwesen, Elementarer Angriff (Feuer), Gesteigerte sie zu besorgen. Machen Sie es den Spielern aber nicht
Sinne (Gehör, Restlichtverstärkung, Geruch), Grau- zu einfach.
Kräfte
en, Immunität gegen Feuer, Natürliche Waffe (Biss:
Schaden 7K, DK -1), Panzer 2

44 SZENE 6: HALT, KINDER, WAS IST DAS FÜR EIN GERÄUSCH? >>
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SZENE 7: FINAL COUNTDOWN


ort des Anwesens der Illuminaten enthält. Wenn sie es ver-
AUF EINEN BLICK dient haben, wird er ihnen auch die Credsticks mit den Bo-
Hellbent bekommt die Rückmeldung, dass die Runner er- nuszahlungen geben. Der Datenchip ist nicht verschlüsselt.
folgreich waren, und gibt ihnen die Koordinaten des An- Wenn die Runner die Chips nicht in die Finger bekom-
wesens der Illuminaten. men haben oder nicht willens oder in der Lage sind, Hell-
bent das Gerät zurückzugeben, um einen Beweis ihrer Ma-
nipulation der Chips zu liefern, wird er ihnen aus Respekt
SAG’S IHNEN INS GESICHT für Nazaire eine Chance geben, sich zu entfernen. Wenn
Na, das hätte doch schlimmer laufen können. Immerhin sie nicht gehen, wird die komplette Gang sie angreifen.
seid ihr noch an einem Stück, nicht?
Als ihr in das kleine Paradies der Hellsouls zurückkehrt,
sieht es aus, als wärt ihr nie weg gewesen. Dieselben ka- DAUMENSCHRAUBEN
putten Fenster, dieselben unwirschen Ganger, derselbe An dieser Stelle gibt es keinen Grund für Daumenschrau-
durchdringende Gestank, alles wie immer. ben. Entweder schließen die Runner den Job ab oder über-
Hellbent wartet drinnen, als die Wache euch durchwinkt. zeugen Hellbent davon, dass sie das getan haben, oder
Das Lächeln auf seinem Gesicht macht deutlich, dass er weiß, eben nicht. Falls nicht, dann haben sie nun vermutlich ei-
was passiert ist, aber er wird es euch trotzdem sagen lassen. nen ziemlich fiesen Kampf am Hals.
„Nun?“, fragt er, während sich seine Oberlippe wissend
kräuselt. „Mit was darf ich euch denn belohnen? Der Infor-
mation, die ihr braucht? Oder der freundlichen Aufmerk- KEINE PANIK
samkeit von mes amis?“ Das Gerät zeichnet auf, wie viele Chips überschrieben
wurden, aber nicht, was vorher auf den Chips war. Mit
einer erfolgreichen Probe auf Hardware + Logik [Geistig]
HINTER DEN KULISSEN (3) oder Software + Logik [Geistig] (3) wird dem Runner,
Wenn die Runner einige der Chips erfolgreich korrumpiert der die Probe ablegt, dieser Umstand klar. Ein guter Unter-
haben, wird Hellbent das Gerät zurückverlangen. Nachdem händler sollte sich vor Hellbent rausreden können, ohne
er überprüft hat, wie viele Chips damit gelöscht wurden, dass die Lüge auffällt, falls das Team sich entscheidet, ein
wird er ihnen einen Datenchip überreichen, der den Stand- paar völlig andere Chips zu überschreiben.

SZENE 8: ZAHLTAG

AUF EINEN BLICK Nähe des Anwesens sein wollte, wenn sie endlich dessen ge-
Laurent und Elizabeth treffen sich mit den Runnern, um die nauen Ort erfährt. Es ermöglicht ihr und Nazaire außerdem,
Paydata zu kassieren und ihnen ihre Nuyen zu geben. sich ein Bild von den Runnern zu machen und sicherzugehen,
dass diese auf ihrer Seite sind.
Als die Runner ihr den Datenchip aushändigen, reißt ihn
SAG’S IHNEN INS GESICHT Elizabeth ihnen fast aus den Händen und steckt ihn in ein
Es gibt durchaus einfachere Wege, sich ein paar Nuyen zu Kommlink. Während Nazaire den geschäftlichen Teil mit den
verdienen, als die Laufburschen für einen Haufen fremder Runnern erledigt, vertieft sie sich enthusiastisch in die Daten.
Ganger zu spielen. Aber es gibt zugegebenermaßen auch Auf jegliche an sie gerichtete Bemerkungen wird sie forsch
deutlich schwerere. Nazaire scheint zufrieden, als ihr ihn und unaufmerksam reagieren.
anruft, um den feierlichen Hauptakt zu arrangieren – eure
Bezahlung. Er nennt euch eine Adresse, die tatsächlich so-
gar in einem anständigen Teil von Montreal liegt. Als ihr
DAUMENSCHRAUBEN
dort ankommt – es handelt sich um ein ziemlich nettes In dieser Szene erhalten die Runner ihre Bezahlung. Es
Hotel mit Restaurant –, wartet Nazaire bereits auf euch. Er sind keine Daumenschrauben nötig.
sitzt an einem Tisch im hinteren Teil des Restaurants, vor
sich ein Glas Rotwein und ein Teller mit Vorspeisen an den
leeren Plätzen. Neben ihm sitzt Elizabeth Nunn. Als ihr her-
KEINE PANIK
einkommt, ruht ihr hungriger, ungeduldiger Blick auf euch. Hier kann nur dann etwas schiefgehen, wenn die Runner
versuchen, Laurent und Elizabeth zu belügen und ihnen
eine falsche Adresse anzudrehen. Wenn einem von ihnen
HINTER DEN KULISSEN eine Probe auf Menschenkenntnis gegen die Runner ge-
Nazaire wollte sich persönlich mit den Runnern treffen, statt lingt, werden sie diese ohne einen einzigen Nuyen nach
die Daten nur elektronisch zu übermitteln, da Elizabeth in der Seattle zurückschicken.

<< SZENE 7: FINAL COUNTDOWN 45


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NACH DEM ABENTEUER


• +1 Straßenruf, wenn die Runner erfolgreich die Sim-
GELD Sinn-Chips sabotieren.
• 8.000 ¥ (+500 ¥ pro Nettoerfolg, max. 4), wenn die • +1 Schlechter Ruf für jeden Runner, der gegen die
Runner Nazaire und Nunn den Standort des IoND-An- Hellsouls kämpft.
wesens nennen • +1 Prominenz, wenn das Team gegen die Wachen in
• 3.000 ¥ (500 ¥ pro Kiste) für die Sabotage der Sim- der Lagerhalle kämpft.
Sinn-Chips für Hellbent

CONNECTIONS
KARMA Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausfüh-
• 2 Karma fürs Überleben rung der weiter unten beschriebenen Aktionen können
• 1 Karma für das Herausfinden des genauen Standorts die Charaktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzuge-
des IoND-Anwesens winnen. Wenn die Charaktere die betreffende Connection
• 2 Karma für die Sabotage der SimSinn-Chiplieferung bereits haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um
• 1 Karma, falls die Runner in die und aus der Lagerhalle 1, bis hin zu einem Maximum von 4.
gekommen sind, ohne entdeckt zu werden Natürlich können die Charaktere auch mit nicht inner-
• 1 Karma für das Besiegen der Hellsouls halb des Abenteuers beschriebenen NSC interagieren und
• 1 Karma für das Besiegen der Wachen der Lagerhalle diese als Connections mit einer Loyalität von 1 gewinnen.
Ebenso können sie auch nicht mit der Mission in Verbin-
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes dung stehende Connections nutzen, die sie sich bereits
Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei- verdient oder bei der Charaktererschaffung erworben ha-
terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine ben. Die Loyalität dieser Connections kann ebenfalls um
besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4. Der Spielleiter
müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk- sollte Connections nur dann vergeben, wenn die Spieler
te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die sich besondere Mühe geben, den NSC zu beeindrucken
maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses und sich die Connection auch zu verdienen, indem sie ihr
Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten. einen Gefallen tun oder ihr für ihre Dienste und Informati-
onen weit mehr als den Standardpreis bezahlen.
REPUTATION • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Lau-
Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh- rent Nazaire (Einfluss 5), wenn die Runner ihm den
rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre Standort des Anwesens nennen.
Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Eli-
einbringen (SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei zabeth Nunn (Einfluss 3), wenn die Runner ihr den
nicht nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospe- Standort des Anwesens nennen. -1 Loyalität, wenn
zifischen Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis die Runner den Standort nicht herausfinden können.
der Handlungen der Charaktere während des gesamten • +1 Loyalität für Hellbent (bis zu einem Maximum von
Abenteuers weitere Punkte dort vergeben, wo es sich 4), wenn die Runner erfolgreich alle sechs Kisten mit
anbietet. den SimSinn-Chips sabotiert haben.

BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema ein Spezialge- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
biet der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann ebenfalls
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection verwendet werden, um Informationen aus den folgenden
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen Schwellen-
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität werte und Suchzeiträume verwendet werden.

46 NACH DEM ABENTEUER >>


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LAURENT NAZAIRE
Passende Connections: Alle Arkanen, Schieber, Taliskrämer, Magier, Straßenschamanen, Mafia, Tamanous

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Wie spricht man das noch mal aus?
Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der Atlantean Foundation.
1 1 Minute Er ist ein haitianischer Zwerg mit einem starken Akzent und war ziemlich aktiv
bei der Jagd der Foundation nach antiken magischen Artefakten.
Ihr könnt euch weiter umhören, aber niemand kann euch irgendwas Verfängli-
2 5 Minuten ches über ihn berichten. Sachlich? Aufgeschlossen? Ehrlich? So einem würde
ich selbst auch nicht vertrauen. Macht mir Bauchweh, scannste das?
Der Typ ist besessen davon, arkane Objekte zu beschaffen und zu studieren,
3 30 Minuten bevor die Draco Foundation sie in die Finger bekommt. Der steht in so einem
persönlichen Wettstreit mit denen.
Ich hab gehört, der hilft einer alten Freundin mit ihren persönlichen Problemen,
4 2 Stunden
irgendwas von wegen Illuminates of the New Dawn.
Gerüchten zufolge ist seine Freundin kein 08/15-Metamensch; irgendwas ist komisch
5 –
an ihr.

ATLANTEAN FOUNDATION
Passende Connections: Alle Arkanen, Laurent Nazaire, Schieber

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Die helfen denen, die durch die Flut vertrieben wurden, wenn ich mich recht
0 0
erinnere.
Die Atlantean Foundation ist auf der Suche nach arkanen Artefakten und arkan-
1 1 Minute
em Wissen. Viel weiß man nicht über die.
2 5 Minuten Sie konkurrieren mit der Draco Foundation, einer rivalisierenden Organisation.
Sie haben einen Zwerg in Seattle, Laurent Nazaire. Er ist der lokale Chef. Der
3 30 Minuten
würde alles tun, um der Draco Foundation einen Schritt voraus zu bleiben.
Die haben den Illuminates of the New Dawn wegen einiger Artefaktdiebstähle
4 2 Stunden
ein Einsatzkommando auf den Hals gehetzt.
Nazaire verwendet seine beträchtlichen Ressourcen, um einer alten Freundin zu hel-
5 –
fen, die in Schwierigkeiten steckt.

ILLUMINATES OF THE NEW DAWN (IOND)


Passende Connections: Alle Arkanen, Taliskrämer, Zauberer, Straßenschamanen

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Ihre Teller werden den ganzen Raum in ihrem Glanz erstrahlen lassen! Überzeu-
0 0
gen Sie sich selbst von unserem neuen Dawn-Geschirrspülmittel.
Sicher, sicher. Die fahren total auf diese ganze „magokratischer Progressivis-
1 1 Minute mus“-Nummer ab – also im Grunde glauben sie, hermetische Magier seien al-
len anderen haushoch überlegen und sollten deshalb das Sagen haben.
Der lokale Zirkel des Äußeren Ordens wird von so einem Apparatschik der New
2 5 Minuten Century Party geleitet, Tyrone Girardi. Man sagt, er wandert mitunter auf dunk-
len Pfaden.
Hab gehört, ihr Kapitelhaus in Bellevue hat’s neulich bei einem fiesen Streit ziem-
3 30 Minuten
lich zerlegt. Klingt, als würden sich deren Anführer jetzt erst mal rarmachen.
Anscheinend haben sie sich die Gruppen zum Feind gemacht, die Teil des gan-
4 2 Stunden
zen Ansturms auf die Artefakte waren.
Man sagt, Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit sei auf Kriegsfuß mit denen und Lau-
5 –
rent würde sie dabei unterstützen.

<< BEINARBEIT 47
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UNSERE LIEBE FRAU DER BARMHERZIGKEIT/ELIZABETH NUNN


Passende Connections: Hausbesetzer (Gegend um Capitol Hill), Ladenbesitzer und Angestellte (Gegend um Capitol
Hill), Krankenhauspersonal (Group Health Central Hospital)

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Steht ihr irgendwie auf diese Neo/Antik/Goth-Nummer oder so?
1 1 Minute Die hängt in der Gegend um Capitol Hill ab und ist ziemlich gruselig.
Die ganzen Hausbesetzer in der Gegend sind wohl richtige Fans von ihr, weil sie
2 5 Minuten
sie vor widerlichen Typen beschützt.
Dieser Schieber, Laurent Nazaire, hilft ihr wohl bei ihrem Rachefeldzug gegen
3 30 Minuten
die Illuminates of the New Dawn. Anscheinend sind die beiden alte Freunde.
Sie war mal ein Mitglied der IoND, bis sie ein Zerwürfnis mit ihrem lokalen Ka-
4 2 Stunden
pitelhaus hatte.
5 – Angeblich ist sie so ‘ne Art Vampir.

HELLSOULS
Passende Connections: Alle Straßenkontakte, alle Gangerkontakte

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Ist das so ‘n religiöses Gruppending? Falls ja, kenn ich da ein paar, die bessere
0 0
Namen haben.
1 1 Minute Einer der größten und mächtigsten Clubs in Montreal.
2 5 Minuten Die akzeptieren jeden als Mitglied. Egal ob Troll, Zwerg, anglo- oder frankophon.
Hab gehört, die kontrollieren alles in Montreal. Hier passiert nichts von Bedeu-
3 30 Minuten
tung, ohne dass die davon wissen und das erlauben.
Sie haben einen Anführer für jeden der Hauptsektoren in Montreal. So ein fieser
4 2 Stunden
Typ namens Hellbent ist der für West Island.
Angeblich will er so eine Gruppierung von außerhalb loswerden, die sich in seiner
5 –
Gegend etablieren. Irgendwas mit Dawn.

HELLBENT
Passende Connections: Alle Straßenkontakte, alle Gangerkontakte

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Klingt mehr nach ‘ner tristen Gesinnung oder ‘ner Synth-Metal-Band als nach
0 0
einem tatsächlichen Namen.
1 1 Minute Er ist ein Gangboss in Montreal, aber keine Ahnung, für wen eigentlich.
Ich hab gehört, er sei der Hellsouls-Boss für West Island – ziemlich mächtige
2 5 Minuten
Gruppe sind die.
Der hat seinen Stammsitz in einem ehemaligen Lagerhaus für Autoteile. Wim-
3 30 Minuten melt Tag und Nacht von einem Haufen Ganger dort. Angeblich hat er sich vom
einfachen Schläger aus hochgearbeitet.
Er lässt gern Leute für sein persönliches Vergnügen kämpfen. Benimmt sich fast
4 2 Stunden wie so ein römischer Imperator mit seinen Gladiatoren. Auf seinen Champion
Hellrazor sollte man achtgeben.
Hellbent will dieses Anwesen auf seinem Gebiet säubern, aber seine Jungs scheinen
5 – das nicht zu packen. Anscheinend mangelt es seiner Gang gerade an magischen Mit-
gliedern durch eine kürzliche Auseinandersetzung mit den Typen aus dem Anwesen.

48 BEINARBEIT >>
>> AUFSPÜREN <<

FRANÇOIS SEA FREIGHT


Passende Connections: Alle Konzernkontakte

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Klingt wie eine Transportfirma.
Das Unternehmen hat sich auf Containerlieferungen spezialisiert, an einigen
1 1 Minute Standorten werden aber auch Paletten umgeschlagen. Die Aktie war während
der letzten drei Jahren ziemlich stabil, aber die Dividende ist Mist.
Ihre größten Zentren befinden sich im Nordosten Nordamerikas. Sie sind ein multi-
2 5 Minuten
nationaler Konzern, aber zu klein, um Teil des Konzerngerichtshofsystems zu sein.
Ihre Standorte in Montreal und Nova Scotia haben Erwachte Sicherheitsposten,
3 30 Minuten
aber der Rest hat so was größtenteils nicht.
Sie haben Verträge mit Wuxing und Mærsk über den Umschlag von deren Liefe-
4 2 Stunden rungsüberlauf oder die Abwicklung kleinerer Märkte, an denen die Megas kein
Interesse haben.
Im Großen und Ganzen ein sauberes Unternehmen, aber es gibt ein paar Angestellte,
die mit dem richtigen Angebot überredet werden können, beim Verschiffen kleinerer
5 –
Gegenstände in Containern behilflich zu sein. Ich hab da einen Kontakt im Büro in
Cleveland, wenn ihr eine Lieferung von dort braucht. Aber nichts Explosives.

HAUPTDARSTELLER K G R S W L I C EDG ESS M


4 3 3 4 7 6 4 5 3 6 9

LAURENT NAZAIRE Initiative 7 + 1W6

Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der Astrale Initiative 8 + 2W6
Atlantean Foundation. Er ist ein haitianischer Zwerg mit ei- Zustandsmonitor 10/12
nem Québecer Akzent, aufgeschlossen, sachlich und an-
Limits Körperlich 5, Geistig 8, Sozial 8
scheinend auch sehr ehrlich. Das macht viele in der Schat-
ten-Community nervös, weil sie es einfach nicht glauben. Panzerung 12
Bisher konnte aber niemand irgendwelchen Dreck finden, Akrobatik 6, Antimagie 10, Binden 19, Computer 10,
den er am Stecken hätte. Er war eine zentrale Figur bei der Aktions- Führung 14, Gebräuche (Konzern) 14 (16), Herbeiru-
Suche der Atlantean Foundation nach antiken magischen Ar- fertigkeiten fen 19, Klingenwaffen 7, Pistolen 7, Ritualzauberei 19,
tefakten und ist geradezu besessen von seiner Mission, sie (Würfelpools) Spruchzauberei 19, Verbannen 18, Verhandlung 15,
zu studieren und alles über sie in Erfahrung zu bringen. Lau- Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 13, Wahrnehmung 11
rent weiß, dass die Draco Foundation die Artefakte vor der Wissens-
Welt verschließen wird, wenn sie sie zuerst in die Finger be- Arkana 10, Konzernpolitik 9, Magische Gruppen 9,
fertigkeiten
kommt. Also weiß er auch, dass er sie vor ihnen finden muss. Sicherheit (Magisch) 9 (11), Weine 8
(Würfelpools)
Sprachfertigkeiten
Englisch 9, Französisch M
(Würfelpools)
Initiatengrad 3
Metamagie Abschirmung, Maskierung, Psychometrie
Astrales Fenster, Betäubungsblitz, Flammenwerfer,
Gerät Analysieren, Heilen, Katalog, Magie Analysieren,
Zauber Magie Entdecken (Erweitert), Manablitz, Mode, Panze-
rung, Physische Maske, Sterilisieren, Trideo-Trugbild,
Verbesserte Unsichtbarkeit, Zauberfinger
Erdgeist (Kraftstufe 5, 3 Dienste), Luftgeist (Kraftstu-
Gebundene
fe 6, 5 Dienste), Geist des Menschen (Kraftstufe 5, 4
Geister
Dienste), Wassergeist (Kraftstufe 4, 4 Dienste)
Kommlink [Gerätestufe 6], Kraftfokus [1 Meter langer
knorriger Mahagonistab mit einer großen Perle an
der Spitze, Kraftstufe 3], 3 Zauberspeicher [Ansteck-
Ausrüstung nadel in Form einer goldenen Echse (Kraftstufe 5),
Anstecknadel in Form einer silbernen Rose (Kraftstu-
fe 4), Smaragd-Krawattennadel (Kraftstufe 4)], Zoé
Executive Suite [12] (Mantel, Hemd, Hose)
LAURENT NAZAIRE
Waffen keine

<< HAUPTDARSTELLER 49
>> AUFSPÜREN <<

ELIZABETH NUNN
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit hat bereits ihr Haar
verloren und die spitzen Zähne der Nosferatu bekom-
men. Ihre Haut ist blass, und ein leicht erdiger Geruch
umgibt sie. Wenn sie beabsichtigt, das Krankenhaus zu
besuchen, trägt sie eine Schwesternuniform und wendet
Physische Maske an, um ihre Erscheinung zu verbergen.
Wenn sie die Straßen und Gassen durchkämmt, trägt
sie einen langen Damenmantel und einen Damenhut.
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit war einst ein viel-
versprechendes Nachwuchstalent der Illuminates of the
New Dawn. Sie war attraktiv und zielorientiert, hat sich
jedoch während eines Einsatzes für die Illuminates mit
ELIZABETH NUNN
MMVV-Ia infiziert. Als die Mitglieder ihres Zirkels ihre
Infektion entdeckten, beschlossen sie, ein bisschen zu-
sätzliches Geld zu verdienen und sie für das Kopfgeld
auszuliefern. Sie entkam ihnen gerade so und versteck- HELLBENT
te sich jahrelang vor ihnen, bis die jüngsten Ereignisse Hellbent ist der Hellsouls-Boss für West Island.
sie wieder aus ihrem Versteck hervorgeholt haben. Ihre K G R S W L I C EDG ESS M
Krankheit hat ihr zu einer neuen Sicht auf das Leben ver-
holfen, und sie glaubt, dass sie jenen, denen der Tod kurz 5 5 5(6) 5 3 3 3 3 4 6 5
bevorsteht, zu einem friedlichen Übergang in das Nach- Initiative 8(9) + 2W6
leben verhilft. Zustandsmonitor 11/10
Limits Körperlich 7, Geistig 4, Sozial 5
K G R S W L I C EDG ESS M
Panzerung 12
4 4 4 4 5 5 5 5 3 7 6
Bewegungstalent, Gummigelenke, Hohe Schmerzto-
Initiative 9 + 1W6 Vorteile
leranz 1, Zweisprachig
Zustandsmonitor 10/11 Nachteile Ehrenkodex
Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 8 Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, Computer 4, Einschüch-
Limits
(variiert je nach Essenz) tern 6, Entfesseln 9, Erste Hilfe 5, Gebräuche 5, Klin-
Aktions-
Panzerung 12 genwaffen 9, Knüppel 9, Natur-Fertigkeitsgruppe 4,
fertigkeiten
Antimagie 8, Binden 10, Führung 9, Gebräuche 9, Projektilwaffen 9, Schleichen 8, Schlosser 8, Über-
Aktions- (Würfelpools)
Herbeirufen 10, Ritualzauberei 12, Schleichen 7, reden 4, Verhandlung 4, Verkleiden 6, Waffenloser
fertigkeiten Kampf 14, Wahrnehmung 6, Wurfwaffen 14
Spruchzauberei 12, Verbannen 10, Verhandlung 9,
(Würfelpools)
Verkleiden 9, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 12 Wissens-
Kung-Fu 10, Parkour in Montreal 10, Québecer Gangs
Wissens- fertigkeiten
8, Unterschlüpfe in Montreal 9
fertigkeiten Illuminates of the New Dawn 14 (Würfelpools)
(Würfelpools) Sprachfertigkeiten
Englisch M, Französisch M
Sprachfertigkeiten (Würfelpools)
Englisch M
(Würfelpools) Geschärfter Sinn (Restlichtverstärkung), Gesteigerte
Initiatengrad 1 Reflexe 1, Kritischer Schlag (Klingenwaffen, Waffen-
Adeptenkräfte
loser Kampf), Leichter Körper 1, Todeskralle, Verbes-
Metamagie Maskierung serte Fertigkeit (Waffenloser Kampf) 3
Gefühle Beherrschen, Geistessonde, Leben Entde- Atemschutzmaske 1, Brille [Kapazität 1; Bildverbin-
Zauber
cken, Manablitz, Physische Maske dung], Dietrich-Set, gefälschte SIN 1, Kletterausrüs-
Ausrüstung
Greatcoat der Lady [12], Kommlink [Gerätestufe 4], tung, Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzerja-
Ausrüstung
Schwesternkittel cke [12], Survival-Kit, Taschenlampe
Beeinflussen, Essenzentzug*, Gesteigerte Sinne Bogen (Stufe 5) [Projektilwaffe | Präz. 6 | Schaden 7K
(Gehör, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung), Grauen, | DK -2 | 10 Pfeile (Stufe 5)]
Kräfte
Immunität (Alter, Pathogene, Toxine), Infektion, Na- Knüppel [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 4 | Schaden
türliche Waffe (Biss), Regeneration, Zwang 8K | DK –]
Allergie (Sonnenlicht, Schwer), Essenzverlust (alle 6 Teleskopschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz.
Schwächen Waffen 5 | Schaden 7K | DK –]
Monate), Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut)
2 Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 |
Biss [Waffenlos | Präz. 6 | Reichweite -1 | Schaden
Waffen Schaden 7K | DK -1]
5K | DK –]
Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – |
* Die maximale Essenz, die ein Nosferatu entziehen kann, ist gleich dem Präz. 5 | Schaden 8K | DK -1]
Dreifachen seiner maximalen natürlichen Essenz. 2 Wurfmesser [Wurfwaffe | Präz. 7 | Schaden 6K | DK -1]

50 HAUPTDARSTELLER >>
SH A D O W R U N

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DIE MISSION IM ÜBERBLICK


Um es kurz zu machen: Dies ist das letzte Kapitel mit dem Die Runner überfallen den IoND-Komplex. Schließlich
Boss-Kampf. Die Beinarbeit für Laurent Nazaire und Unse- gelangen sie zu Girardi und finden ihn in einer hitzigen
re Liebe Frau der Barmherzigkeit aus der Aufspüren-Mis- Diskussion mit einer mysteriösen Gestalt. Die Gestalt ent-
sion hat den Standort von Girardis Anwesen in Montreal kommt leider, aber es sollte den Runnern gelingen, Girardi
aufgedeckt. zu fassen.
Bevor die Runner den Komplex jedoch überfallen, hat Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit steht endlich der
Elizabeth Nunn eine kleine Aufgabe für sie. Unsere Liebe Person gegenüber, die für ihren Zustand verantwortlich ist.
Frau der Barmherzigkeit hat eine Bekannte in Montreal, Sie wirkt ihren Zauber Geistessonde auf ihn und erfährt die
die in einer Klinik arbeitet, aus der Kinder entführt werden. ganze Wahrheit. In einem Wutanfall – und weil ihre Verwil-
Sie überzeugt die Runner, ihr dabei zu helfen, die Entführer derung langsam einsetzt – saugt sie ihn vor den Augen der
aufzuspüren und ihnen das Handwerk zu legen. Die Run- Runner aus. Diese grauenvolle Tat könnte die Runner dazu
ner entdecken einen Ghulmagier, der eine Gruppe verwil- verleiten, Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit anzugrei-
dernder Ghule anführt, und müssen ihn aufhalten. fen. Vielleicht feuern sie sie aber auch an oder tun etwas
Im weiteren Verlauf sehen sich die Runner den völlig Unerwartetes, wie es Runner immer zu tun pflegen.
IoND-Komplex gründlich an und überlegen, wie sie Girar- Die Schlussszene könnte also auf verschiedenem Wege
di dort rausbekommen. Sie beobachten das Anwesen und enden. Falls die Runner Unsere Liebe Frau der Barmher-
stellen fest, dass Girardi es nicht verlassen wird. Unsere zigkeit nicht angegriffen haben, wird sie kryptische An-
Liebe Frau der Barmherzigkeit wird so geduldig wie mög- deutungen darüber machen, dass es Opfer gibt, denen
lich sein, aber irgendwann wird ihre Geduld an ihre Gren- es noch deutlich schlimmer geht als ihr selbst. Vielleicht
zen stoßen. Dann ist es Zeit zu handeln. sagt sie ihnen auch geradeheraus, dass noch größere
Womöglich beschließen die Runner, dass sie mehr Aus- Gefahren lauern. Sie wird ihnen den vereinbarten Betrag
rüstung benötigen, um das Anwesen anzugreifen. In die- zahlen, und im Anschluss kehren sie in ihre Heimat zu-
sem Abschnitt haben sie die Möglichkeit, mit Hellbent, rück. Wenn die Runner Unsere Liebe Frau der Barmher-
dem Anführer der Hellsouls aus der Aufspüren-Mission, zigkeit angegriffen und getötet haben, stecken sie nun
auf einer professionelleren Ebene zu interagieren. Hell- in einem fremden Land fest, ohne Freunde und vermut-
bents Stellung ermöglicht es ihm, praktisch alles für die lich mit einigen gefährlichen Feinden (Nazaire, weitere
Runner zu besorgen, was sie sich wünschen können – mit IoND-Mitglieder und womöglich einer weiteren Entität,
einem entsprechenden Aufschlag, versteht sich. die auf freiem Fuß ist).

SZENE 1: DAS LETZTE TREFFEN


Wenn die Runner die vorherige Mission Aufspüren nicht
AUF EINEN BLICK abgeschlossen haben:
Nazaire und Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit treffen Ihr erhaltet eine Kommlink-Nachricht von eurem üb-
sich mit den Runnern, um sie über die Details der Mission lichen Schieber. Er informiert euch über die Möglichkeit
aufzuklären. eines Runs außerhalb der Stadt und sagt euch, dass ihr Mr.
Johnson jetzt gleich in der VR treffen könnt.
SAG’S IHNEN INS GESICHT Sobald alle Runner den virtuellen Raum betreten haben:
Wenn die Runner die vorherige Mission Aufspüren abge- Ihr gebt die ID für das Meeting in euer Gerät ein, und
schlossen haben: euer Icon erscheint in einem kleinen, in hoher Auflösung
Wie versprochen erhaltet ihr eine Kommlink-Nachricht dargestellten Konferenzraum. Am Kopf des Konferenzti-
von Nazaire, der euch bittet, ihn in der VR zu treffen. sches sitzt ein dunkelhäutiger Zwerg in einem Geschäfts-

52 DIE MISSION IM ÜBERBLICK >>


anzug. Eine hübsche Frau mit dunklem Haar in einem ele- Sie ist sich bewusst, dass der letzte Teil der Mission eine Rei-
ganten, professionellen Outfit sitzt rechts neben ihm. Lau- se erfordert und gefährlicher ist, daher bietet sie den Runnern
rent stellt sich selbst und die Frau namens Elizabeth vor. 8.000 Nuyen pro Person. Jeder Nettoerfolg bei einer Verglei-
chenden Probe auf Verhandlung + Charisma [Sozial] erhöht
den Betrag um 500 Nuyen, bis zu einem Maximum von 5
HINTER DEN KULISSEN Nettoerfolgen (also zusätzlichen 2.500 Nuyen pro Person).
Nazaire und Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit haben Für Runner von außerhalb organisiert Nazaire die Reise
sich nach Montreal begeben, um den letzten Schritt in der nach Montreal über einen Kojoten. Bis auf große Drohnen
Ergreifung des flüchtigen Girardi zu planen. Sie werden oder Fahrzeuge kann das Team jegliche Ausrüstung mit-
alle Runner einsetzen, die sich bereits in Montreal befin- nehmen. Nazaire weist sie an, seinen Kontakt zu treffen.
den, und nach Bedarf zusätzliche Verstärkung bringen. Die Runner, die schon in Montreal sind, erhalten von ihm
Das virtuelle Treffen findet in der Reproduktion eines die GPS-Koordinaten der Landezone, einer verlassenen
Konferenzraums eines schicken Hotels in Montreal statt. Landebahn außerhalb der Stadt. Dort sollen sie die neuen
Nazaire würde zwar ein tatsächliches Treffen bevorzugen, Runner treffen. Die Gruppe von außerhalb sollte um 6:00
muss sich allerdings mit Runnern in verschiedenen Län- Uhr eintreffen. Den Runnern steht ein Renault-Fiat Eurovan
dern abstimmen, somit ist das die zweitbeste Lösung. zur Verfügung.
Unsere Liebe Frau ist unruhig und möchte endlich los-
legen. Sie ist frustriert, dass die vorigen Versuche, Girardi
aufzuspüren, fehlgeschlagen sind, wenngleich sie zumin- DAUMENSCHRAUBEN
dest bislang unbekannte Informationen ans Licht gebracht Das ist der Beginn der Mission, hier sind noch keine Dau-
haben. menschrauben nötig.
Nun geht es darum, den Gebäudekomplex der IoND zu
überfallen und Girardi lebend gefangen zu nehmen. Un-
sere Liebe Frau der Barmherzigkeit wird die Runner zum KEINE PANIK
Komplex begleiten, sich aber von den IoND selbst fernhal- Die Runner machen diese Art von Arbeit, weil sie Geld
ten. Die Beinarbeit und das Grobe wird sie den Runnern wollen, daher werden sie sich hoffentlich wie Profis ver-
überlassen. Sobald das Anwesen gesichert ist, sollen die halten. Wenn sie den Job am Ende aber nicht wollen, wol-
Runner ihr Bescheid geben, damit sie mit Girardi „reden“ len sie ihn eben nicht. Es kann ihnen ja niemand Geld auf-
kann. zwingen …

SZENE 2: MENSCH(LICHER) SEIN

AUF EINEN BLICK HINTER DEN KULISSEN


Elizabeth hat eine zusätzliche Aufgabe für die Runner, be- Während der düsteren Zeit in Elizabeths Leben, die noch gar
vor der Überfall auf das Anwesen stattfindet. Eine Kinder- nicht so lange her ist, besuchte sie regelmäßig die örtlichen
klinik wird von Critterangriffen geplagt, und sie möchte, Krankenhäuser. Dort suchte sie nach sterbenden Patienten
dass die Runner das Critternest beseitigen. und bot ihnen eine Möglichkeit, ihrem Leid ein Ende zu set-
zen. Während ihrer Besuche in den Krankenhäusern lernte
sie einige der Krankenschwestern kennen. Kurz nach ihrer
SAG’S IHNEN INS GESICHT Ankunft in Montreal fand sie heraus, dass eine dieser Kran-
Alle Teammitglieder sind nun im Lande. Es wird Zeit, das kenschwestern, Kay St. Jacques, hierher in eine örtliche Kin-
Anwesen des Magiers zu observieren. Das Kommlink piept, derklinik versetzt wurde, die unheilbar kranke Kinder betreut.
und ihr seht Elizabeths Gesicht auf dem Bildschirm. „Ich habe Ein Magier, der kürzlich zu einem Ghul geworden ist,
eine kleine Aufgabe für Sie, die eher persönlicher Natur ist. führt eine Gruppe verwildernder Ghule in der Nähe der
Ich weiß, dass das nicht zu Ihrem ursprünglichen Auftrag ge- Klinik an. Sie entführen seit Kurzem des Nachts Kinder aus
hört, daher zahle ich dafür gern extra. Wie sieht’s aus?“ der Klinik. Die örtlichen Behörden konnten das Nest der

<< SZENE 2: MENSCH(LICHER) SEIN 53


>> ZERSTÖREN <<

Ghule bisher nicht ausfindig machen und haben nicht ge-


nug Personal, um einen Sicherheitsdienst zu stellen. Die
DAUMENSCHRAUBEN
Sicherheitskräfte der Klinik konnten die Einbrüche eben- Wir sind noch immer in der Anfangsphase und organisie-
falls nicht verhindern und sind fassungslos, wie diese ren die Jobs. Kein Grund, hier schon Daumenschrauben
überhaupt geschehen können. anzulegen.
Elizabeth tritt mit Kay in Kontakt und bietet an, das Pro-
blem mithilfe der Runner zu lösen. Sie bietet den Runnern
zusätzlich 4.000 Nuyen pro Person. Jeder Nettoerfolg bei KEINE PANIK
einer Vergleichenden Probe auf Verhandlung + Charisma Es ist möglich, dass die Runner den Job nicht wollen. Eliz-
[Sozial] erhöht den Betrag um 500 Nuyen, bis zu einem abeth betont, wie wichtig es ist, diesen armen Kindern zu
Maximum von 5 Nettoerfolgen (also zusätzlichen 2.500 helfen. Auch wenn sie unheilbar krank sind, sollten sie mit
Nuyen pro Person). Würde und Respekt behandelt werden und verdienen es,
Sobald die Verhandlungen abgeschlossen sind, teilt dass man ihr Dahinscheiden aus dem Leben so angenehm
euch Elizabeth mit, dass ihr sie um 20:00 Uhr an der Klinik und tröstlich wie möglich gestaltet. Was für ein Monster
treffen sollt. würde sterbende Kinder ausnutzen?

SZENE 3: EIN ORT FÜR KINDER


• Auf den Überwachungskameras ist nichts zu sehen.
AUF EINEN BLICK Es gibt zwei Stück davon, eine mit Blick auf den Emp-
Die Runner treffen sich mit Kay St. Jacques, um die Lage zu fangsbereich und eine über der Hintertür.
erörtern und die bestmögliche Lösung zu finden. • Die Entführungen finden nicht in regelmäßigen Ab-
ständen statt, also alle fünf oder sechs Tage oder der-
gleichen. Sie geschehen zufällig.
SAG’S IHNEN INS GESICHT • Seit der letzten Entführung sind vier Tage vergangen.
Die Kinderklinik befindet sich in West Island, der schlimms- • Die Klinik beschäftigt zwei Wachleute: einen tagsüber,
ten Gegend von Montreal. Charaktere, die schon an der den anderen für die Nachtschicht.
Aufspüren-Mission teilgenommen haben, hatten bereits • Der Grund für die wenigen Sicherheitskräfte ist, dass
Gelegenheit, sich mit der Gegend vertraut zu machen. die Hellsouls (eine Gang in Montreal) kostenlos für
Das dreigeschossige rote Backsteingebäude hat definitiv zusätzliche Sicherheit sorgen. Allerdings sind die Hell-
schon bessere Zeiten erlebt. Es sieht aus, als wäre es mal souls in letzter Zeit mit diversen anderen Dingen be-
ein Tante-Emma-Laden gewesen, der zu einer deprimie- schäftigt und konnten die Entführungen nicht stoppen.
renden Klinik umfunktioniert wurde. Die Sicherheitskraft,
die vor dem Gebäude stationiert ist, sieht eher aus wie ein Falls einer der Wachleute befragt wird, wird er dieselben
Kaufhaus-Cop und wirkt nicht gerade abschreckend. Informationen liefern. Eine Probe auf Menschenkenntnis
In der Klinik wurden die Wände in warmen Farben ge- (SR5, S. 153) ohne Widerstand der Wachen wird ergeben,
strichen und mit Bildern von Bäumen und Tieren bemalt. dass sie die Wahrheit sagen, sofern kein Patzer oder kriti-
In einer Ecke des Empfangsbereiches gibt es eine Spiele- scher Patzer gewürfelt wird.
cke mit abgenutztem und ausgeblichenem Spielzeug, das Im Erdgeschoss gibt es zwei Eingänge: den Hauptein-
in einer bunten Spielzeugkiste liegt. Elizabeth steht direkt gang im Empfangsbereich und den Personaleingang auf
am Eingang und erwartet eure Ankunft. der Rückseite des Gebäudes. Beide werden von jeweils
Sie führt euch durch die Klinik in den ersten Stock. Dort einer Kamera überwacht. Wenn die Runner sich die Tür-
befinden sich Krankenzimmer in bunten Farben, in denen schlösser näher ansehen, bei denen es sich um altmodi-
Kinder liegen, die an diverse medizinische Geräte ange- sche Steckschlösser handelt, stellen sie mit einer erfolgrei-
schlossen sind. Aus den Augenwinkeln bemerkt ihr Eliz- chen Probe auf Schlosser + Intuition [Geistig] (2) fest, dass
abeths wenig erfolgreichen Versuch, ihre Tränen zurück- sich daran niemand zu schaffen gemacht hat.
zuhalten. Eine Untersuchung der Aufnahmen der Überwachungs-
kameras wird mit einer erfolgreichen Probe auf Wahrneh-
mung (Sehen) + Intuition [Geistig] (4) einen Schatten zei-
HINTER DEN KULISSEN gen, der entsteht, als sich die Eingangstür öffnet. Es betritt
West Island hat aufgrund der maroden Infrastruktur und jedoch niemand den Empfangsbereich. Bei den vorange-
des Mangels an lokalem Matrixsupport einen Rauschen- gangenen Ermittlungen wurde dieses Details übersehen.
wert von 2. Es gibt keine Hintergrundstrahlung, aber der Wenn die Runner den Wachmann danach fragen, kann er
Astralraum hat eine Grundstimmung der Verzweiflung. sich nicht entsinnen, die Tür aus einem anderen Grund als
Auf Nachfragen hin erzählt ihnen Kay St. Jacques die we- einem Gang zur Toilette geöffnet zu haben. Bei der Über-
nigen Details bezüglich der Entführungen, die sie kennt. prüfung des Filmmaterials lässt sich bestätigen, dass er das
• Die Kinder wurden nachts entführt. Gebäude mehrmals zu diesem Zweck betreten hat. Ein As-
• Die Sicherheitsleute haben keine Erinnerung daran, kennen des Gebietes offenbart keinerlei magischen Effekt,
was passiert ist, und weisen nach den Entführungen da seit dem letzten Vorfall bereits vier Tage vergangen sind.
keine Verletzungen auf. Heute Nacht (um etwa 1:00 Uhr) werden die Ghule wie-
der zuschlagen.

54 SZENE 3: EIN ORT FÜR KINDER >>


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DAUMENSCHRAUBEN
Nur Geduld. Hier geht es gleich richtig zur Sache. Warten Das Team könnte sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, um
Sie noch bis dahin. sein Vorgehen durchzuplanen. Wenn Sie dieses Abenteu-
er auf einer Convention spielen, dann halten sie die Spie-
ler auf Trab, da ihnen noch eine wichtige Konfrontation
KEINE PANIK bevorsteht, die den Großteil ihrer Zeit beanspruchen wird.
Die Runner werden wahrscheinlich vermuten, dass der Wenn Sie in einem Rahmen ohne Zeitbegrenzung spielen,
Wachmann den Entführern hilft, und werden entspre- dann lassen Sie den Spielern ruhig so viel Zeit, wie Sie für
chend großen Druck auf ihn ausüben. Er weiß aber tat- angemessen erachten.
sächlich nicht, was da vor sich geht.

SZENE 4: GHULISCHES TREIBEN

AUF EINEN BLICK cago, in den Barrens von Seattle oder sonst wo. Ihr hofft,
Die Ghule werden hungrig und müssen sich ein weiteres dass irgendwas passiert, egal was, das die Langeweile des
Kind holen. Daher greifen sie in derselben Nacht an, in der Wartens vertreibt.
die Runner in der Klinik ankommen.

HINTER DEN KULISSEN


SAG’S IHNEN INS GESICHT Der Ghulmagier und seine Ghulanhänger sind nun am
Es ist eine ruhige Nacht in West Island. Keine Menschen- Zug. Der Magier ruft einen Geist herbei und lässt ihn des-
seele ist auf der Straße, nur ein paar Teufelsratten wühlen sen Verschleierung auf sich selbst und seine Gruppe wir-
sich durch eine Mülltonne in der Nähe. Die wenigen funk- ken (Würfelpoolmalus von -8 auf Wahrnehmungsproben).
tionierenden Straßenlaternen werfen Lichtkreise in das Die komplette Gruppe schleicht sich zur Klinik. Wenn der
ansonsten leere Meer aus Dunkelheit. 1:00 Uhr nachts in Magier nahe genug ist – im Umkreis von etwa 20 Me-
Montreal fühlt sich genauso an wie 1:00 Uhr nachts in Chi- tern –, wirkt er Einfluss auf den Wachmann und lässt ihn

<< SZENE 4: GHULISCHES TREIBEN 55


>> ZERSTÖREN <<

die Tür öffnen. Sobald sie sich ein Kind geschnappt ha- GHULE (7)
ben, verlassen die Ghule die Klinik mit derselben Taktik.
Bisher hat das ganz hervorragend funktioniert, daher ist K G R S W L I C ESS M
die Ghulgang ziemlich selbstsicher und nicht übermäßig 7 3 5 6 5 2 4 1 5 1
vorsichtig.
Wenn sich die Runner im Empfangsbereich oder nahe Initiative 9 + 1W6
der Tür eingerichtet haben, wird ihnen nicht entgehen, Bewegung 6/12/+2
dass der Wachmann die Tür weit öffnet wie ein Hotelpage. Zustandsmonitor 12
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 4
DAUMENSCHRAUBEN Panzerung 1
Der Spielleiter kann die Ghulgang nach Belieben vergrö- Askennen 8, Laufen 9, Schleichen 6, Waffenloser
ßern oder ein paar der Ghule vor der Klinik herumstreunen Kampf 9, Wahrnehmung 11
lassen, die die Runner nach dem Hauptkampf aus dem Fertigkeiten
Kräfte Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör,
Hinterhalt angreifen. (Würfelpools)
Geruch), Natürliche Waffe (Krallen: Schaden 7K, DK
-1), Panzer 1
KEINE PANIK Kräfte
Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch), Na-
türliche Waffe (Krallen: Schaden 7K, DK -1), Panzer 1
Auch hier sollte keine Ewigkeit verstreichen, also stellen
Sie sicher, dass sich der Plot vorwärtsbewegt, damit die Allergie (Sonnenlicht, Mittel), Nahrungsbedarf
Spieler genug Zeit haben, den großen Überfall durchzu- Schwächen (metamenschliches Fleisch), Reduzierte Sinne
spielen. Sollten die Runner Probleme damit haben, die (Blind)
Ghule auszuschalten, können sich diese zurückziehen,
sobald die Hälfte von ihnen außer Gefecht gesetzt wur- GEIST DES MENSCHEN
de. Außerdem könnten die Hellsouls auftauchen, um den
Runner zu helfen. KRAFTSTUFE 8 (5 DIENSTE)
K G R S W L I C EDG ESS M
SYNTHALLIX, GHULMAGIER 9 8 10 6 8 8 9 8 4 8 8
Initiative 19 + 2W6
K G R S W L I C EDG ESS M
Astrale Initiative 18 + 3W6
7 3 5 6 5 2 4 3 3 6 6
Zustandsmonitor 13/12
Initiative 9 + 1W6
Limits Körperlich 11, Geistig 11, Sozial 11
Zustandsmonitor 12/11
Aktions-
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 6 Askennen 17, Astralkampf 16, Spruchzauberei 16,
fertigkeiten
Panzerung 1 Waffenloser Kampf 16, Wahrnehmung 17
(Würfelpools)
Akrobatik 4, Alchemie 10, Antimagie 10, Arkana 6, Astrale Gestalt, Bewusstsein, Einfluss, Materialisie-
Fertigkeiten Askennen 8, Gebräuche 7, Herbeirufen 9, Laufen 9, Kräfte rung (Verstärkter Panzer 16), Schutz, Suche, Unfall,
(Würfelpools) Ritualzauberei 12, Schleichen 6, Spruchzauberei 12, Verschleierung, Verwirrung
Verbannen 9, Waffenloser Kampf 10, Wahrnehmung 9
Zusätzliche Kräfte
Beeinflussen, Feuerball, Flammenwerfer, Magie Grauen, Bewegung, Psychokinese
(2 nach Wahl)
Zauber Analysieren, Manablitz, Verbesserte Unsichtbarkeit,
Wahrheit Prüfen
Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch), Na-
Kräfte
türliche Waffe (Kralle: Schaden 7K, DK -1), Panzer 1
Allergie (Sonnenlicht, Mittel), Nahrungsbedarf (me-
Schwächen
tamenschliches Fleisch), Reduzierte Sinne (Blind)
Ausrüstung 50 Dram Reagenzien

56 SZENE 4: GHULISCHES TREIBEN >>


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SZENE 5: FEINDLICHES LAGER

AUF EINEN BLICK porter (ohne Fahrwerk oder Hinterreifen) befinden sich
Die Runner spähen das IoND-Anwesen aus und überle- an den Stellen, an denen die Löcher im Zaun sind. Es gibt
gen, wie sie Girardi dort rausbekommen. Wenn sie es eine anscheinend einen alten Eingang, der von gepanzerten
Weile beobachten, stellen sie fest, dass Girardi es nicht Bussen blockiert wird.
verlassen wird. Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit wird Hinter der Eingrenzung könnt ihr zwei einzelne Gebäu-
so geduldig wie möglich sein, aber irgendwann wird ihre de ausmachen, ein kleineres und ein deutlich größeres.
Geduld an ihre Grenzen stoßen.
HINTER DEN KULISSEN
SAG’S IHNEN INS GESICHT Der gesamte Komplex ist eine Domäne der Stufe 2, die
Laurent und Elizabeth übermitteln euch den Standort von auf die Mitglieder der Illuminates of the New Dawn ausge-
Girardis Versteck, damit ihr ihn auskundschaften könnt. richtet ist. Auch das Hauptgebäude ist eine ausgerichtete
Sobald ihr die Aufklärung abgeschlossen habt, sollt ihr Eli- Domäne der Stufe 2. Einige der Untersuchungsräume ha-
zabeth eure Ergebnisse mitteilen. ben aufgrund der Experimente sogar Stufe 3 oder 4.
Es ist ein großer Komplex mit einem verblichenen Schild, Dank Laurents Informationen kann das Team Girardis
auf dem Krieger Distribution Center zu lesen ist. Ein Zaun Versteck problemlos ausfindig machen. Der Gebäude-
umgibt die Anlage, an einigen Stellen fehlen jedoch schon komplex ist sicherheitstechnisch definitiv ein Fortschritt im
Zaunabschnitte. Frachtcontainer und alte Krieger-Trans- Vergleich zu den vorigen Schauplätzen. Unsere Liebe Frau

<< SZENE 5: FEINDLICHES LAGER 57


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der Barmherzigkeit wird den Komplex betreten, sobald die IOND-MITGLIED


Runner Girardi in Gewahrsam haben. Sie wird nicht aktiv
angreifen, sofern sie nicht zuerst attackiert wird.
DES ÄUSSEREN ORDENS (10)
Das Gelände war einmal ein Krieger-Vertriebszentrum PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
für Lebensmittel und umfasst zwei Gebäude. Ein Zaun um- K G R S W L I C ESS M
gibt das gesamte Gelände, aber er ist verrostet und weist
diverse Lücken auf. Als Notlösung wurden Frachtcontainer 4 2 3 3 5 4 3 4 6 6
und alte Krieger-Lastwagen ohne Fahrwerk und Reifen Initiative 6(10) + 3W6
an den löchrigen Stellen vor dem Zaun platziert. An der Zustandsmonitor 10
nordöstlichen Seite des Geländes gibt es einen Hauptein-
gang, der von gepanzerten Bussen blockiert wird. Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 7
An den Ecken der Gebäude wurden Außenkameras ins- Panzerung 12
talliert, und die IoND-Spinne überwacht die eingehenden Analytischer Geist, Erhöhte Konzentrationsfähig-
Videodaten. Im Inneren gibt es nur vereinzelt Kameras. Vorteile
keit 4, Schnellheilung
Zum Ausgleich verwendet die Spinne Drohnen, die durch
Nachteile SIN-Mensch (National)
die Gebäude streifen.
Im Inneren des Hauptwarenlagers ist es dunkel, und lan- Akrobatik 5, Alchemie 10, Antimagie 10, Arkana
ge Reihen von leeren Paletten stapeln sich vom Boden bis Fertigkeiten 8, Askennen 7, Gebräuche 8, Herbeirufen 9, Ritu-
zur Decke. Ein Teil der zentralen Büros wurde zu weiteren (Würfelpools) alzauberei 12, Spruchzauberei 12, Verbannen 9,
Experimentierräumen und Käfigen umfunktioniert. Die Wahrnehmung 10
Runner und Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit finden Feuerball (alchemisch), Flammenwerfer, Magie
hier viele missglückte Subjekte. Analysieren, Manablitz, Reflexe Steigern (gewirkt
Der Schutzherr benutzt die IoND-Mitglieder als Wachen Zauber mit Kraftstufe 4 und 4 Erfolgen, aufrechterhalten
und verfügt über eine nicht unbeträchtliche Streitmacht. mit Erhöhter Konzentrationsfähigkeit), Verbesserte
Nach Girardis Problemen wurden die Wachen angehalten, Unsichtbarkeit, Wahrheit Prüfen
nach Anzeichen von Ärger Ausschau zu halten. Die sechs
Rituale Hüter, Watcher
IoND-Mitglieder des Äußeren Ordens sind ebenfalls an-
wesend und gehen verschiedenen Aufgaben nach, sodass Brille [Kapazität 1; Bildverbindung], Kommlink [Ge-
Ausrüstung
sie einzeln oder in kleinen Gruppen überall auf dem Ge- rätestufe 3], Panzerjacke [12], 50 Dram Reagenzien
lände angetroffen werden können.
IoND-Scharfschützen und ihre IoND-Späher des Äußeren
Ordens befinden sich am Ende der Gebäude sowie in der IOND-WACHE (6)
Mitte des Hauptgebäudes (insgesamt vier Scharfschützen PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
und vier IoND-Mitglieder). Zwei IoND-Wachen bemannen
K G R S W L I C ESS
das Haupttor, zwei befinden sich am Eingang des Hauptbü-
ros. Zwei weitere IoND-Wachen patrouillieren die Grund- 6 6(9) 5(7) 5(8) 5 4 4 5 1,45
stücksgrenze zu Fuß. Zusätzlich zu den Scharfschützen, Initiative 9(11) + 3W6
den Wachen und den IoND-Mitgliedern gibt es noch zwei
Zustandsmonitor 11
Watcher der Kraftstufe 6, die den Astralraum patrouillie-
ren. Die Watcher wurden instruiert, den nächstgelegenen Limits Körperlich 7(10), Geistig 6, Sozial 6
IoND-Magier über Eindringlinge zu informieren. Panzerung 18 (Feuer 22, Elektrizität 24)
Elizabeth begleitet das Team zum Komplex, wird aber
Akrobatik 11, Einschüchtern 9, Knüppel 12, Schlei-
nicht angreifen. Sie überlässt den Runnern die Aufgabe, die Fertigkeiten
chen 13, Schnellfeuerwaffen 15, Schwere Waffen
Bedrohungen zu eliminieren, und erinnert das Team noch- (Würfelpools)
10, Waffenloser Kampf 15, Wahrnehmung 7
mals daran, dass Girardi lebend gefasst werden muss und
dass sie mit ihm reden will, sobald er in Gewahrsam ist. Cyberaugen [Stufe 4; Blitzkompensation, Infrarot-
Bodytech sicht, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 3,
(alles Betaware) Sichtvergrößerung, Smartlink], Cyber-Waffensi-
DAUMENSCHRAUBEN cherung, Kunstmuskeln 3, Reflexbooster 2
Ehrlich gesagt sollte es hier im letzten Kapitel keinen AR-Handschuhe, Kommlink [Gerätestufe 5], Sub-
Grund mehr geben, den Schwierigkeitsgrad noch zu er- Ausrüstung vokales Mikrofon, SWAT-Panzerung mit Helm [18]
höhen. Wenn Sie aber wirklich den Eindruck haben, dass [Feuerresistenz 4, Elektrische Isolierung 6]
es die Runner zu einfach haben, können Sie noch ein paar
Ares Alpha [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Scha-
streunende, wilde Ghule mit einbringen oder sogar einen
den 11K | DK -2 | HM/SM/AM | RK 4 | 42(s) |
verrückt gewordenen, wilden Vampir, der entkommen ist.
Cyber-Waffensicherung, Gasventilsystem 3,
Smartgunsystem, Schockpolster]
KEINE PANIK Waffen Granatwerfer [Granatwerfer | Präz. 4(6) | Scha-
den 10G | DK -4 | EM | RK – | 6(s) | Airburst-Ver-
Helfen Sie den Runnern nicht aus der Patsche. Sie haben bindung, Schockgranaten]
hier einen schwierigen Job zu erledigen und müssen sich Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 |
dem gewachsen zeigen. Wenn sie schlechte Entscheidun- Reichweite 1 | Schaden 9G(e) | DK -5]
gen treffen, müssen sie mit den Konsequenzen leben.

58 SZENE 5: FEINDLICHES LAGER >>


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IOND-SCHARFSCHÜTZE (4)
Panzerung 9
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
Vorteile Technisches Improvisationstalent
K G R S W L I C ESS
Bodenfahrzeuge 14, Elektronik-Fertigkeitsgruppe
6 6(9) 5(7) 5(8) 5 4 4 5 1,45 Fertigkeiten 7, Flugzeuge 14, Gebräuche 5, Geschütze 8, Läufer
Initiative 9(11) + 3W6 (Würfelpools) 13, Mechanik-Fertigkeitsgruppe 8, Pistolen 6, Waf-
Zustandsmonitor 11 fenbau 10, Wahrnehmung 5

Limits Körperlich 7(10), Geistig 6, Sozial 6 Kommlink [Gerätestufe 6; heißes Sim-Modul], Re-
Bodytech
aktionsverbesserung 2, Riggerkontrolle 2
Panzerung 18 (Feuer 22, Elektrizität 24)
DocWagon-Vertrag [Gold], gefälschte Lizenzen 4
Akrobatik 11, Einschüchtern 9, Gewehre 15, Knüp- (Waffen, Drohnen), gefälschte SIN 4, Luftfahrtme-
Fertigkeiten
pel 13, Schleichen 13, Schnellfeuerwaffen 10, Waf- Ausrüstung chanik-Werkzeugkiste, Mini-Schweißgerät, Pan-
(Würfelpools)
fenloser Kampf 15, Wahrnehmung 7 zerweste [9], Sichtgerät [Kapazität 4; Bildverbin-
Cyberaugen [Stufe 4; Blitzkompensation, Infrarot- dung, Smartlink, Infrarotsicht, Sichtvergrößerung]
Bodytech sicht, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 3, Aztechnology Crawler [Läuferdrohne | Handling 4
(alles Betaware) Sichtvergrößerung, Smartlink], Cyber-Waffensi- | Geschw. 3 | Beschl. 1 | Rumpf 3 | Panz. 3 | Pilot
cherung, Kunstmuskeln 3, Reflexbooster 2 3 | Sensor 3]
AR-Handschuhe, Kommlink [Gerätestufe 5], Sub- Cyberspace Designs Dalmatian [VTOL-Drohne |
Ausrüstung vokales Mikrofon, SWAT-Panzerung mit Helm [18] Handling 5 | Geschw. 4 | Beschl. 3 | Rumpf 5 |
[Feuerresistenz 4, Elektrische Isolierung 6] Panz. 5 | Pilot 3 | Sensor 3]
Cavalier Arms Crockett EBR [Scharfschützen- GM-Nissan Dobermann [Kettendrohne | Handling
gewehr | Präz. 6 | Schaden 12K | DK -3 | HM/ 5 | Geschw. 3 | Beschl. 1 | Rumpf 4 | Panz. 4
Waffen | Pilot 3 | Sensor 3 | Waffenhalterung (AK 97)]
SM | RK (1) | 20(s) | Schockpolster, Zielfernrohr,
Standardmunition] Lockheed Optic-X2 [VSTOL-Drohne | Handling 4 |
Geschw. 4 | Beschl. 3 | Rumpf 2 | Panz. 2 | Pilot
3 | Sensor 3]
WATCHER 2 MCT Fly-Spy [Luftdrohne | Handling 4 | Geschw. 3
KRAFTSTUFE 6 (2) | Beschl. 2 | Rumpf 1 | Panz. 0 | Pilot 3 | Sensor 3]
Fahrzeuge MCT-Nissan Roto-Drohne [Rotordrohne | Hand-
K G R S W L I C
ling 4 | Geschw. 4 | Beschl. 2 | Rumpf 4 | Panz. 4
– – – – 4 4 4 4 | Pilot 3 | Sensor 3 | Waffenhalterung (Yamaha
Astrale Initiative 12 + 2W6 Raiden)]
MCT-Nissan Roto-Drohne [Rotordrohne | Hand-
Limits Körperlich –, Geistig 6, Sozial 6 ling 4 | Geschw. 4 | Beschl. 2 | Rumpf 4 | Panz. 4
Fertigkeiten | Pilot 3 | Sensor 3 | Waffenhalterung (Yamaha
Askennen 7, Astralkampf 7, Wahrnehmung 7
(Würfelpools) Pulsar)]
Astrale Gestalt, Bewusstsein, Manifestieren, 2 Shiawase Kanmushi [Läuferdrohne | Handling
Kräfte 4 | Geschw. 2 | Beschl. 1 | Rumpf 0 | Panz. 0 |
Suche
Pilot 3 | Sensor 3]
Steel Lynx [Raddrohne | Handling 5 | Geschw. 4 |
HOST DES IOND-ANWESENS Beschl. 2 | Rumpf 6 | Panz. 12 | Pilot 3 | Sensor
3 | Schwere Waffenhalterung (Stoner-Ares
STUFE ANGRIFF SCHLEICHER DATENV. FIREWALL
M202)]
3 4 3 6 5
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7)
IC-Programme Aufspüren, Marker, Schwarzes IC, Teerbaby | Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – |15(s) | 75
Physische Sicherheit (nur Außenkameras) und Drohnen Schuss Standardmunition]
Slave-Geräte GM-Nissan Dobermann: AK-97 [Sturmgewehr |
(s.o.)
Präz. 5 | Schaden 10K | DK -6 | HM/SM/AM |
Spinnen s.o.
RK – | 38(s) | 100 Schuss APDS-Munition]
Aussehen großes Lagerhaus MCT-Nissan Roto-Drohne 1: Ares Alpha [Sturm-
gewehr | Präz. 5(7) | Schaden 11K | DK -2 | HM/
SM/AM | RK 2 | 42(s) | 250 Schuss Standard-
IOND-SPINNE Waffen munition]
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3 Ares Alpha Granatwerfer [Granatwerfer | Präz.
K G R S W L I C ESS 4(6) | Schaden 16K | DK -2 | EM | RK – |6(s) | 12
Mini-Sprenggranaten]
4 3 5(7) 3 4 5 2 2 3,2 MCT-Nissan Roto-Drohne 2: Yamaha Pulsar [Ta-
Initiative 7(9) + 1W6 ser | Präz. 5 | Schaden 7G(e) | DK -5 | HM | RK
– | 4 (m)]
Matrix-Initiative 8 + 3W6 (heißes Sim 8 + 4W6)
Steel Lynx: Stoner-Ares M202 [MMG | Präz. 5(7) |
Zustandsmonitor 10 Schaden 11K | DK -4 | AM | RK – | 100(gurt) | 150
Limits Körperlich 5(6), Geistig 6, Sozial 4 Schuss Explosivmunition]

<< SZENE 5: FEINDLICHES LAGER 59


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SZENE 5A:
SO VIEL SAND UND KEINE FÖRMCHEN

AUF EINEN BLICK Sollten sie zu ihm zurückkehren, wird er ihnen gerne
Womöglich entscheiden die Runner, dass sie mehr Aus- helfen, allerdings zu einem Preis. Er kann praktisch alles
rüstung benötigen, um das Anwesen anzugreifen. In die- besorgen, was die Runner sich wünschen, zu 150 Pro-
sem Abschnitt haben sie die Möglichkeit, mit Hellbent auf zent des Buchpreises (maximale Verfügbarkeit von 20).
einer professionelleren Ebene zu interagieren. Hellbents Lassen Sie den Runnern ruhig ihren Spaß, aber machen
Stellung ermöglicht es ihm, praktisch alles für die Runner Sie klar, dass Hellbent nur Waffen, Rüstung und Muni-
zu besorgen, was sie sich wünschen können – mit einem tion besorgen kann. Er hat keinen Zugang zu magischer
entsprechenden Aufschlag, versteht sich. Ausrüstung, Cyber- oder Bioware sowie Fahrzeugen und
Drohnen.
Wenn die Runner diese Gelegenheit nutzen wollen, um
SAG’S IHNEN INS GESICHT sich mehr Spielzeug für ihre Mission zu besorgen, wird
Wow, diese Anlage hat mal ein irres Sicherheitslevel, und Hellbent 24 Stunden benötigen, um alles ranzuschaffen.
eure Ausrüstung scheint dafür einfach nicht angemessen.
Scheint so, als wäre es Zeit für ein bisschen Shopping, und
euch fällt nur eine Person in Montreal mit den richtigen DAUMENSCHRAUBEN
Connections ein: Hellbent. In diesem Abschnitt gibt es keinen Grund für Daumen-
schrauben, da der Überfall noch genug Zeit in Anspruch
nehmen wird.
HINTER DEN KULISSEN
Die Runner haben das Krieger Distribution Center aus-
gekundschaftet und sind zu dem Entschluss gekommen, KEINE PANIK
dass sie mehr Ausrüstung benötigen. Da sie sich in einer Vielleicht kommen die Runner auf die Idee, Hellbent zu
fremden Stadt im Ausland befinden, haben sie keiner- bedrohen. Erinnern Sie sie daran, dass sie sich in einer
lei Kontakte, von denen sie Ausrüstung kaufen könnten. fremden Stadt ohne Verbündete befinden. Er will, dass die
Sie haben genau eine Person getroffen, die ihnen helfen IoND verschwinden, aber er wird sich nicht herumschub-
könnte, und das ist Hellbent. sen lassen.

SZENE 6: DRAMA
AUF EINEN BLICK HINTER DEN KULISSEN
Als das Team Girardi endlich erreicht, ist er in Gesellschaft Die Runner kämpfen sich durch die Anlage und nehmen
einer dunkel gekleideten Gestalt. Diese andere Person – Girardi gefangen. Falls sie den verbliebenen IoND-Mitglie-
sein Schutzherr – beschließt, dass es Zeit ist, getrennte dern noch nicht begegnet sein sollten, tauchen diese nun
Wege zu gehen. Er überlässt Girardi seinem Schicksal und auf, um ihren Anführer zu verteidigen.
verwandelt sich in Nebel, der durch den nahegelegenen Die Runner könnten ein bisschen schießwütig werden
Lüftungsschacht entweicht. und versuchen, Girardi umzubringen. Falls nötig, lassen
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit steht nun endlich Sie sie eine Probe auf ihr Erinnerungsvermögen ablegen
der Person gegenüber, die für ihren Zustand verantwort- (Logik + Willenskraft), damit ihnen wieder einfällt, dass er
lich ist. Sie wirkt ihren Zauber Geistessonde auf ihn und lebend gefasst werden soll.
erfährt die ganze Wahrheit über ihren Zustand. In einem
Wutanfall – und weil ihre Verwilderung langsam einsetzt –
saugt sie ihn vor den Augen der Runner aus. DAUMENSCHRAUBEN
Diese grauenvolle Tat könnte die Runner dazu verleiten, Wollen Sie Ihren Runnern das Leben wirklich schwer ma-
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit anzugreifen. Viel- chen? Fügen Sie nach Bedarf mehr IoND-Mitglieder hinzu.
leicht feuern sie sie aber auch an oder tun etwas völlig Un-
erwartetes, wie es Runner immer so zu tun pflegen.
KEINE PANIK
Das Team wird vermutlich versuchen, den Schutzherrn zu
SAG’S IHNEN INS GESICHT töten. Er ist allerdings nicht als NSC gedacht (ein mächtiger
Girardi war ein ziemlich glitschiger Fisch, aber eure Beharr- Magier/Vampir), sondern als Plotelement. Wenn sich das
lichkeit hat sich ausgezahlt. Ihr entdeckt ihn in einer hitzi- Team in den Komplex schleicht, würfeln Sie ein paar Wür-
gen Diskussion mit einer großen Gestalt, die in eine dunkle fel, um die Wahrnehmungsprobe des Schutzherrn darzu-
Robe gekleidet ist, die Kapuze über dem Kopf. Befremdli- stellen. Natürlich wird er erfolgreich sein und in Richtung
cherweise dreht sie sich um und sieht euch direkt an. der Gruppe sehen, während er sich auf seine Verwandlung

60 SZENE 5A: SO VIEL SAND UND KEINE FÖRMCHEN >>


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in Nebel vorbereitet. Er wird einen Punkt Edge einsetzen, Vielleicht macht es auch den Anschein, dass er stirbt, sein
um die Initiative zu ergreifen. Im Falle eines Gleichstands Körper dann aber nicht auffindbar ist, wenn die Spieler
können Sie annehmen, dass er eine Initiative von 12 hat. danach suchen. Gestalten Sie es so dramatisch wie nötig,
Erlauben Sie den Spielern ruhig, das Feuer auf ihn zu eröff- aber nicht kitschig. Er hat genug Edge auf Lager, um an
nen, Zauber zu wirken usw. Er wird dennoch entkommen. einem anderen Tag zurückzukehren.

SZENE 7: DAS LETZTE KAPITEL … FÜRS ERSTE

AUF EINEN BLICK Wenn Girardi bewusstlos ist:


Die Schlussszene könnte auf verschiedenem Wege en- Girardis erschlaffter Körper zittert, als Elizabeth weiter
den. Entweder gewähren die Runner Unserer Lieben Frau vor sich hinmurmelt.
der Barmherzigkeit ihre Rache, oder sie greifen sie an und
töten sie. Lesen Sie diesen Abschnitt vor, wenn die Ergebnisse von
Elizabeths Zauber Geistessonde ihren Verstand erreichen:
Auf Elizabeths Gesicht wechseln sich verschiedene
SAG’S IHNEN INS GESICHT Emotionen ab, als ihr dabei zuseht, wie sie Girardis Kopf
Elizabeth beugt sich über Girardi und legt ihre Hände an festhält. Ihre Befriedigung wandelt sich in Wut, dann in
die Seiten seines Kopfes. Sie schließt die Augen und mur- Entsetzen. Sie reißt ihre Hände von seinem Kopf weg und
melt etwas. beugt sich dann plötzlich zu seinem Hals hinab. Ihr Mund
öffnet sich, als er seinen Nacken erreicht, und ihre Gestalt
Wenn Girardi bei Bewusstsein ist: scheint zu flimmern und verwandelt sich schließlich. Was
Girardi reißt seine Augen voller Angst auf, als Elizabeth ihr vor euch seht, ist eine haarlose Kreatur mit extrem
weiter vor sich hinmurmelt. Er versucht, sich aus ihrem Griff blasser Haut, langen, harten Fingernägeln und spitzen
zu winden, aber die Fesseln und ihr Griff halten ihn still. Zähnen.

<< SZENE 7: DAS LETZTE KAPITEL … FÜRS ERSTE 61


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einigen gefährlichen Feinden (Nazaire, weitere IoND-Mit-


HINTER DEN KULISSEN glieder und womöglich einer weiteren Entität, die auf freiem
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit wirkt den Zauber Fuß ist). Nazaire wird ihnen für die Mission nichts bezahlen.
Geistessonde gegen Girardi, um ihm seine Geheimnisse
zu entlocken, und saugt ihn im Anschluss aus.
Das Entsetzen und die Wut Unserer Lieben Frau der DAUMENSCHRAUBEN
Barmherzigkeit sind geradezu spürbar. Die Illuminates of Wenn Sie Zeit und Lust haben, kann Unsere Liebe Frau der
the New Dawn und ihre Geheimnisse, von denen sie ge- Barmherzigkeit ein paar Freunde herbeirufen, die ihr behilf-
rade erfahren hat, widern sie an. Ihre eigene Reaktion auf lich sind. Fügen Sie noch ein paar Vampire (SR5, S. 407)
die Wahrheit macht auch ihr selbst Angst, und sie ist nicht hinzu, damit die Spieler etwas zu tun haben.
ganz sicher, woher sie eigentlich kommt.
Die Schlussszene könnte auf verschiedenem Wege enden.
Option 1: Falls die Runner Unsere Liebe Frau der Barm- KEINE PANIK
herzigkeit nicht angegriffen haben, wird sie kryptische Es ist möglich, dass das Team Girardi umbringt. In diesem
Andeutungen darüber machen, dass es Opfer gibt, denen Fall ist Elizabeth extrem ungehalten (sprich: wütend). Sie
es noch deutlich schlimmer geht als ihr selbst. Vielleicht möchte die Runner nicht angreifen, aber die Neuigkeit von
sagt sie ihnen auch geradeheraus, dass noch größere Ge- Girardis Tod wühlt sie dermaßen auf, dass ihr Zauber zu
fahren lauern. Sie wird ihnen den vereinbarten Betrag zah- wanken beginnt. Sie hat das Gefühl, dass sie sich schnellst-
len, und die Runner machen sich auf den Rückweg nach möglich von den Runnern entfernen muss, um nicht die
Seattle (oder in ihre Heimatstadt). Sie informiert sie, dass Beherrschung zu verlieren, also verlässt sie das Gelände
sie in Zukunft Arbeit für sie haben wird. zu Fuß. Wenn nötig, wird sie einen Geist herbeirufen und
Option 2: Wenn die Runner Unsere Liebe Frau der Barm- sich verschleiern. Wenn die Runner Nazaire kontaktieren
herzigkeit angegriffen und getötet haben, stecken sie nun in und ihm von dem Ergebnis berichten, wird er ihnen die
einem fremden Land fest, ohne Freunde und vermutlich mit Hälfte des vereinbarten Betrags zahlen, aber nicht mehr.

NACH DEM ABENTEUER


GELD • +1 Straßenruf, wenn die Runner Girardi fassen
• +1 Straßenruf, wenn die Runner die Gefahr für die Kin-
• 8.000 ¥ pro Person (+500 ¥ pro Nettoerfolg, max. 5) derklinik beseitigen
für die Ergreifung von Girardi • +1 Schlechter Ruf für jeden Runner, der Unsere Liebe
• 4.000 ¥ pro Person (+500 ¥ pro Nettoerfolg, max. 5) Frau der Barmherzigkeit/Elizabeth angreift
dafür, der Kinderklinik zu helfen

CONNECTIONS
KARMA
Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausfüh-
• 2 Karma fürs Überleben rung der weiter unten beschriebenen Aktionen können
• 3 Karma für die Gesamtschwierigkeit des Abenteuers die Charaktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzuge-
• 1 Karma dafür, Girardi lebendig gefangen zu nehmen winnen. Wenn die Charaktere die betreffende Connection
• 1 Karma dafür, die Gefahr für die Kinderklinik beseitigt bereits haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um
zu haben 1, bis hin zu einem Maximum von 4.
Natürlich können die Charaktere auch mit nicht inner-
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes halb des Abenteuers beschriebenen NSC interagieren und
Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei- diese als Connections mit einer Loyalität von 1 gewinnen.
terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine Ebenso können sie auch nicht mit der Mission in Verbin-
besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte dung stehende Connections nutzen, die sie sich bereits
müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk- verdient oder bei der Charaktererschaffung erworben ha-
te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die ben. Die Loyalität dieser Connections kann ebenfalls um
maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4. Der Spielleiter
Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten. sollte Connections nur dann vergeben, wenn die Spieler
sich besondere Mühe geben, den NSC zu beeindrucken
und sich die Connection auch zu verdienen, indem sie ihr
REPUTATION einen Gefallen tun oder ihr für ihre Dienste und Informati-
Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh- onen weit mehr als den Standardpreis bezahlen.
rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Laurent
Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf Nazaire (Einfluss 5), wenn die Runner Girardi fangen.
einbringen (SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht • -2 Loyalität für Laurent Nazaire, wenn die Runner Eliz-
nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen abeth Nunn angreifen.
Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand- • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Eliza-
lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers beth Nunn (Einfluss 3), wenn die Runner Girardi fangen.
weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet. • -2 Loyalität für Elizabeth Nunn, wenn die Runner sie
angreifen.

62 NACH DEM ABENTEUER >>


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BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema ein Spezialge- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
biet der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann ebenfalls
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection verwendet werden, um Informationen aus den folgenden
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen Schwellen-
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität werte und Suchzeiträume verwendet werden.

LAURENT NAZAIRE
Passende Connections: Alle Arkanen, Schieber, Taliskrämer, Magier, Straßenschamanen, Mafia, Tamanous

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Wie spricht man das noch mal aus?
Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der Atlantean Foundation.
1 1 Minute Er ist ein haitianischer Zwerg mit einem starken Akzent und war ziemlich aktiv
bei der Jagd der Foundation nach antiken magischen Artefakten.
Ihr könnt euch weiter umhören, aber niemand kann euch irgendwas Verfängli-
2 5 Minuten ches über ihn berichten. Sachlich? Aufgeschlossen? Ehrlich? So einem würde
ich selbst auch nicht vertrauen. Macht mir Bauchweh, scannste das?
Der Typ ist besessen davon, arkane Objekte zu beschaffen und zu studieren,
3 30 Minuten bevor die Draco Foundation sie in die Finger bekommt. Der steht in so einem
persönlichen Wettstreit mit denen.
Ich hab gehört, der hilft einer alten Freundin mit ihren persönlichen Problemen,
4 2 Stunden
irgendwas von wegen Illuminates of the New Dawn.
Gerüchten zufolge ist seine Freundin kein 08/15-Metamensch; irgendwas ist komisch
5 –
an ihr.

ATLANTEAN FOUNDATION
Passende Connections: Alle Arkanen, Laurent Nazaire, Schieber

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Die helfen denen, die durch die Flut vertrieben wurden, wenn ich mich recht
0 0
erinnere.
Die Atlantean Foundation ist auf der Suche nach arkanen Artefakten und arkan-
1 1 Minute
em Wissen. Viel weiß man nicht über die.
2 5 Minuten Sie konkurrieren mit der Draco Foundation, einer rivalisierenden Organisation.
Sie haben einen Zwerg in Seattle, Laurent Nazaire. Er ist der lokale Chef. Der
3 30 Minuten
würde alles tun, um der Draco Foundation einen Schritt voraus zu bleiben.
Die haben den Illuminates of the New Dawn wegen einiger Artefaktdiebstähle
4 2 Stunden
ein Einsatzkommando auf den Hals gehetzt.
Nazaire verwendet seine beträchtlichen Ressourcen, um einer alten Freundin zu hel-
5 –
fen, die in Schwierigkeiten steckt.

<< BEINARBEIT 63
>> ZERSTÖREN <<

ILLUMINATES OF THE NEW DAWN (IOND)


Passende Connections: Alle Arkanen, Taliskrämer, Zauberer, Straßenschamanen

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Ihre Teller werden den ganzen Raum in ihrem Glanz erstrahlen lassen! Überzeu-
0 0
gen Sie sich selbst von unserem neuen Dawn-Geschirrspülmittel.
Sicher, sicher. Die fahren total auf diese ganze „magokratischer Progressivis-
1 1 Minute mus“-Nummer ab – also im Grunde glauben sie, hermetische Magier seien al-
len anderen haushoch überlegen und sollten deshalb das Sagen haben.
Der lokale Zirkel des Äußeren Ordens wird von so einem Apparatschik der New
2 5 Minuten Century Party geleitet, Tyrone Girardi. Man sagt, er wandert mitunter auf dunk-
len Pfaden.
Hab gehört, ihr Kapitelhaus in Bellevue hat’s neulich bei einem fiesen Streit ziem-
3 30 Minuten
lich zerlegt. Klingt, als würden sich deren Anführer jetzt erst mal rarmachen.
Anscheinend haben sie sich die Gruppen zum Feind gemacht, die Teil des gan-
4 2 Stunden
zen Ansturms auf die Artefakte waren.
Man sagt, Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit sei auf Kriegsfuß mit denen und Lau-
5 –
rent würde sie dabei unterstützen.

UNSERE LIEBE FRAU DER BARMHERZIGKEIT/ELIZABETH NUNN


Passende Connections: Hausbesetzer (Gegend um Capitol Hill), Ladenbesitzer und Angestellte (Gegend um Capitol
Hill), Krankenhauspersonal (Group Health Central Hospital)

Schwellenwert Suchzeitraum Information


0 0 Steht ihr irgendwie auf diese Neo/Antik/Goth-Nummer oder so?
1 1 Minute Die hängt in der Gegend um Capitol Hill ab und ist ziemlich gruselig.
Die ganzen Hausbesetzer in der Gegend sind wohl richtige Fans von ihr, weil sie
2 5 Minuten
sie vor widerlichen Typen beschützt.
Dieser Schieber, Laurent Nazaire, hilft ihr wohl bei ihrem Rachefeldzug gegen
3 30 Minuten
die Illuminates of the New Dawn. Anscheinend sind die beiden alte Freunde.
Sie war mal ein Mitglied der IoND, bis sie ein Zerwürfnis mit ihrem lokalen Ka-
4 2 Stunden
pitelhaus hatte.
5 – Angeblich ist sie so ‘ne Art Vampir.

HELLBENT
Passende Connections: Alle Straßenkontakte, alle Gangerkontakte

Schwellenwert Suchzeitraum Information


Klingt mehr nach ‘ner tristen Gesinnung oder ‘ner Synth-Metal-Band als nach
0 0
einem tatsächlichen Namen.
1 1 Minute Er ist ein Gangboss in Montreal, aber keine Ahnung, für wen eigentlich.
Ich hab gehört, er sei der Hellsouls-Boss für West Island – ziemlich mächtige
2 5 Minuten
Gruppe sind die.
Der hat seinen Stammsitz in einem ehemaligen Lagerhaus für Autoteile. Wim-
3 30 Minuten melt Tag und Nacht von einem Haufen Ganger dort. Angeblich hat er sich vom
einfachen Schläger aus hochgearbeitet.
Er lässt gern Leute für sein persönliches Vergnügen kämpfen. Benimmt sich fast
4 2 Stunden wie so ein römischer Imperator mit seinen Gladiatoren. Auf seinen Champion
Hellrazor sollte man achtgeben.
Hellbent will dieses Anwesen auf seinem Gebiet säubern, aber seine Jungs scheinen
5 – das nicht zu packen. Anscheinend mangelt es seiner Gang gerade an magischen Mit-
gliedern durch eine kürzliche Auseinandersetzung mit den Typen aus dem Anwesen.

64 BEINARBEIT >>
>> ZERSTÖREN <<

HAUPTDARSTELLER

ELIZABETH NUNN
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit hat bereits ihr Haar
verloren und die spitzen Zähne der Nosferatu bekommen.
Ihre Haut ist blass, und ein leicht erdiger Geruch umgibt sie.
Wenn sie beabsichtigt, das Krankenhaus zu besuchen, trägt
sie eine Schwesternuniform und wendet Physische Maske
an, um ihre Erscheinung zu verbergen. Wenn sie die Straßen
und Gassen durchkämmt, trägt sie einen langen Damenman-
tel und einen Damenhut. Unsere Liebe Frau der Barmherzig-
keit war einst ein vielversprechendes Nachwuchstalent der
Illuminates of the New Dawn. Sie war attraktiv und zielorien- ELIZABETH NUNN
tiert, hat sich jedoch während eines Einsatzes für die Illumi-
nates mit MMVV-Ia infiziert. Als die Mitglieder ihres Zirkels
ihre Infektion entdeckten, beschlossen sie, ein bisschen zu- HELLBENT
sätzliches Geld zu verdienen und sie für das Kopfgeld auszu- Hellbent ist der Hellsouls-Boss für West Island.
liefern. Sie entkam ihnen gerade so und versteckte sich jah-
relang vor ihnen, bis die jüngsten Ereignisse sie wieder aus K G R S W L I C EDG ESS M
ihrem Versteck hervorgeholt haben. Ihre Krankheit hat ihr zu 5 5 5(6) 5 3 3 3 3 4 6 5
einer neuen Sicht auf das Leben verholfen, und sie glaubt, Initiative 8(9) + 2W6
dass sie jenen, denen der Tod kurz bevorsteht, zu einem
friedlichen Übergang in das Nachleben verhilft. Zustandsmonitor 11/10
Limits Körperlich 7, Geistig 4, Sozial 5
K G R S W L I C EDG ESS M
Panzerung 12
4 4 4 4 5 5 5 5 3 7 6
Bewegungstalent, Gummigelenke, Hohe Schmerzto-
Initiative 9 + 1W6 Vorteile
leranz 1, Zweisprachig
Zustandsmonitor 10/11 Nachteile Ehrenkodex
Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 8 Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, Computer 4, Einschüch-
Limits
(variiert je nach Essenz) tern 6, Entfesseln 9, Erste Hilfe 5, Gebräuche 5, Klin-
Aktions-
Panzerung 12 genwaffen 9, Knüppel 9, Natur-Fertigkeitsgruppe 4,
fertigkeiten
Projektilwaffen 9, Schleichen 8, Schlosser 8, Über-
Antimagie 8, Binden 10, Führung 9, Gebräuche 9, (Würfelpools)
Aktions- reden 4, Verhandlung 4, Verkleiden 6, Waffenloser
Herbeirufen 10, Ritualzauberei 12, Schleichen 7,
fertigkeiten Kampf 14, Wahrnehmung 6, Wurfwaffen 14
Spruchzauberei 12, Verbannen 10, Verhandlung 9,
(Würfelpools) Wissens-
Verkleiden 9, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 12 Kung-Fu 10, Parkour in Montreal 10, Québecer Gangs
fertigkeiten
Wissens- 8, Unterschlüpfe in Montreal 9
(Würfelpools)
fertigkeiten Illuminates of the New Dawn 14
(Würfelpools) Sprachfertigkeiten
Englisch M, Französisch M
(Würfelpools)
Sprachfertigkeiten
Englisch M Geschärfter Sinn (Restlichtverstärkung), Gesteigerte
(Würfelpools)
Reflexe 1, Kritischer Schlag (Klingenwaffen, Waffen-
Initiatengrad 1 Adeptenkräfte
loser Kampf), Leichter Körper 1, Todeskralle, Verbes-
Metamagie Maskierung serte Fertigkeit (Waffenloser Kampf) 3
Gefühle Beherrschen, Geistessonde, Leben Entde- Atemschutzmaske 1, Brille [Kapazität 1; Bildverbin-
Zauber
cken, Manablitz, Physische Maske dung], Dietrich-Set, gefälschte SIN 1, Kletterausrüs-
Ausrüstung
Greatcoat der Lady [12], Kommlink [Gerätestufe 4], tung, Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzerja-
Ausrüstung cke [12], Survival-Kit, Taschenlampe
Schwesternkittel
Beeinflussen, Essenzentzug*, Gesteigerte Sinne Bogen (Stufe 5) [Projektilwaffe | Präz. 6 | Schaden 7K
(Gehör, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung), Grauen, | DK -2 | 10 Pfeile (Stufe 5)]
Kräfte Knüppel [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 4 | Schaden
Immunität (Alter, Pathogene, Toxine), Infektion, Na-
türliche Waffe (Biss), Regeneration, Zwang 8K | DK –]
Teleskopschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz.
Allergie (Sonnenlicht, Schwer), Essenzverlust (alle 6
Schwächen Waffen 5 | Schaden 7K | DK –]
Monate), Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut)
2 Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 |
Biss [Waffenlos | Präz. 6 | Reichweite -1 | Schaden Schaden 7K | DK -1]
Waffen
5K | DK –] Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – |
* Die maximale Essenz, die ein Nosferatu entziehen kann, ist gleich dem Präz. 5 | Schaden 8K | DK -1]
Dreifachen seiner maximalen natürlichen Essenz. 2 Wurfmesser [Wurfwaffe | Präz. 7 | Schaden 6K | DK -1]

<< HAUPTDARSTELLER 65
MAGUS TYRONE GIRARDI K G R S W L I C EDG ESS M
Die Highschool war für Tyrone, einen afro-amerikanischen 4 4 4 4 5 5 5 5(9) 3 6 7
Elf aus Manhattan, wegen seines mickrigen Körperbaus Initiative 9 + 1W6
eine Tortur. Als er jedoch positiv auf magische Fähigkeiten
getestet wurde, änderte sich seine Einstellung: Er schwang Zustandsmonitor 10/11
sich aus der Opferrolle auf in eine ziemliche Anspruchs- Limits Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 7(10)
haltung. Er glaubt ehrlich, dass die Erwachten einfach Panzerung 8
besser sind als die Mundanen und dass die Hermetik die
korrekte Form der Zauberei ist. Seine Zeit am MIT&T als Vorteile Soziales Chamäleon
Organisator der New Century Party hat ihn jedoch gelehrt, Fester Job, SIN-Mensch (national), Vorurteile (Mun-
Nachteile
dass es klüger ist, seine Verachtung für diese „niederen dane, Offen)
Personen“ zu verbergen. Er ist der unangefochtene Anfüh- Akrobatik 7, Antimagie 10, Arkana 9, Askennen 12,
rer seines IoND-Teams und nutzt seine Fertigkeit Führung, Binden (Erdgeister) 14 (16), Computer 8, Einschüch-
um der Gruppe einen taktischen Vorteil zu verschaffen, Aktions-
tern 9, Entzaubern 10, Führung 12, Gebräuche 12,
sowie Zauber wie Beeinflussen, um das Blatt im Kampf zu fertigkeiten
Herbeirufen (Erdgeister) 14 (16), Pistolen 7, Schlei-
wenden. Seine gebundenen Geister verwendet er haupt- (Würfelpools)
chen 7, Spruchzauberei (Manipulationszauber) 16
sächlich für seine persönliche Verteidigung. (18), Verhandlung 12, Wahrnehmung 8
Wissens- Gutes Essen 12, Megakonzernbeteiligungen 9, Nord-
fertigkeiten amerikanische Politik 9, UCAS-Gesetze 12, UCAS-Po-
(Würfelpools) litik (New Century Party) 12(14), Verbindungshäuser 9
Sprachfertigkeiten
Englisch M, Latein 8
(Würfelpools)
Initiatengrad 4
Intensivierung, Maskierung, Sensibilisierung, Zent-
Metamagie
rierung (lateinischer Gesang)
Beeinflussen, Charisma Steigern (aufrechterhalten mit
4 Erfolgen), Falsche Erinnerung, Frischzellenkur, Hand-
Zauber
lungen Beherrschen, Mob-Laune, Mode, Typverände-
rung, Wahrheit Erzwingen
Erdgeist (Kraftstufe 5, 3 Dienste, optionale Kraft:
Verschleierung), Erdgeist (Kraftstufe 5, 2 Dienste,
Gebundene optionale Kraft: Verwirrung), Erdgeist (Kraftstufe 4, 5
Geister Dienste, optionale Kraft: Grauen), Erdgeist (Kraftstu-
fe 6, 4 Dienste, optionale Kräfte: Elementarer Angriff,
Verschlingen)
AR-Handschuhe, Hermes Ikon Kommlink [Geräte-
stufe 5], Kontaktlinsen [Kapazität 3; Bildverbindung,
Blitzkompensation, Restlichtverstärkung], Subvoka-
Ausrüstung
les Mikrofon, Zauberspeicher [Heilzauber, Kraftstufe
5; Charisma Steigern, 4 Erfolge], Zoé Executive Suite
[8] (Jacke, Hemd, Hose)
Yamaha Pulsar [Taser | Präz. 5(6) | Schaden 7G(e) |
Waffen DK -5 | HM | RK 1 | 4 (m) | Lasermarkierer, Tarn-
holster]

66 HAUPTDARSTELLER >>
S H AD O WRU N

MONTREAL
REIN- UND RUMKOMMEN
Die Republik Québec grenzt an die UCAS und den Algo- tofahrer in Québec die schlimmsten in ganz Nordamerika
nkin-Manitu-Rat. Es gibt vier offizielle Grenzübergänge in – möglicherweise eine Antwort der Evolution auf die Stra-
die UCAS und einen in den AMC. Jeder dieser Übergän- ßen. Aufgrund der ausgedehnten und immerwährenden
ge ist stark befestigt und wird von Mitgliedern der Gen- Straßenschäden funktioniert GridGuide entweder nicht,
darmerie bemannt, auch wenn deren Kontrollen in den oder die Leute schalten es ab, sodass sie Hindernissen
letzten Jahren etwas weniger streng geworden sind. Man manuell ausweichen können. Es überrascht nicht, dass das
braucht immer noch Visa, aber man kann sie jetzt wenigs- zu zahlreichen Unfällen und zu Staus führt, wie man sie
tens beantragen, wenn man die Grenze überquert. Alles, nur noch aus wenigen anderen modernen Städten kennt.
was man dafür braucht, ist eine gültige SIN; ansonsten
lassen einen die Grenzer für gewöhnlich in Ruhe, solange
man keinen Ärger macht.
Alternativ kann man auch mit dem Flugzeug nach Qué- MONTREAL
bec reisen. Sowohl Québec City als auch Montreal verfü- Einwohnerzahl: 1.736.500
gen über internationale Flughäfen. Die meisten Flüge lan- Menschen: 75 %
den immer noch in Québec City, aber mittlerweile landen Orks: 9 %
auch immer mehr Flüge direkt in Montreal. Auch hier gel- Elfen: 8 %
ten dieselben Regeln wie beim Grenzübertritt am Boden. Zwerge: 6 %
Wenn offizielle Grenzübergänge keine Option sind, war- Trolle: 2 %
ten die mehrere Tausend Meilen lange grüne Grenze und Sonstige: <1 %
illegale Flugzeugpisten nur auf euch. Québec hat früher Einwohnerdichte: 4.755/km²
mal eine Menge Geld und Personal in die Überwachung Pro-Kopf-Einkommen: 20.500 ¥
seiner Grenzen gesteckt, aber ein Wechsel in der Politik Anteil SINloser (geschätzt): 32 %
hat dazu geführt, dass die grüne Grenze heute eine mach- Unter der Armutsgrenze: 49 %
bare Option ist. Die Grenzwachen sind allerdings nicht die Konzernzugehörigkeit: 16 %
einzige Gefahr. Québecs berüchtigte und gefährliche pa- Sicherheitseinstufungen
ranormale Fauna kann euch noch ganz andere Probleme AAA: Konzernsektor (Downtown), Westmount
bescheren. AA: Outremont
Sobald ihr erst einmal in Québec seid, ist es eine ganz A: der größte Teil von Downtown
eigene Herausforderung, hier herumzukommen. Québecs B: Saint-Laurent Industrial Park
Straßen, besonders in den Städten und ganz besonders in C: Le Plateau-Mont-Royal, Saint-Léonard, Montréal-
Montreal, gehören zu den schlechtesten Straßen in Indus- Nord, Saint-Laurent
trieländern. Sogenannte Nids-de-poules (wörtlich: „Hüh- D: Westend, Old Montreal
nernester“), wie die Einheimischen die Schlaglöcher nen- E: West Island, Ost-Montreal
nen, sind eher die Regel als die Ausnahme. Es geht mehr Z: Abgelegene Gebiete von West Island, einige Teile
darum, ob es noch eine Straße um die ganzen Löcher he- von Ost-Montreal
rum gibt, als darum, ob es Löcher in der Straße gibt. Und
als wenn das noch nicht schlimm genug wäre, sind die Au-

<< REIN- UND RUMKOMMEN 67


>> MONTREAL <<

BOOMS & PLEITEN


Montreal leidet. Früher einmal war es ein ziemlicher Hin-
gucker, und man konnte hier eine Menge Spaß haben.
Québec City war schon immer die politische Hauptstadt, Ich hoffe, ihr habt mitbekommen, dass sich die einzelnen
aber in Montreal schlug das wirtschaftliche Herz des Lan- Schichten verschieden kleiden: Das ist überlebenswichtig.
des; es war multikulturell, geschäftig und hatte dreimal Wenn ihr es mit den oberen Konzernschichten zu tun habt,
so viele Einwohner wie die Hauptstadt. Aber als die Welt weil ihr sie um Informationen angraben oder euch in ihrer
zur Jahrhundertwende den Bach runterging, erklärte sich Gegenwart unauffällig verhalten wollt, solltet ihr euch auch
die damalige Provinz Québec für unabhängig und wurde so wie sie kleiden, sonst hat euch die Security schneller im
2010 zur Republik Québec. Das nächste halbe Jahrhundert Visier, als ihr poutine sagen könnt. Sobald ihr hier seid, geht
über schirmten Xenophobie und Isolationismus Québecs zu den High-End-Läden in der Sainte Catherine. Fragt einfach
Kultur von der Außenwelt ab, während eine von der Wirt- das Mädchen nach Hilfe mit euren Klamotten. Oh, und seht zu,
schaft unterstützte Regierung sich den Business Recogni- dass ihr ein paar Tausend Mäuse dabeihabt.
tion Accords widersetzte und ihre heimischen Wirtschaft- Umgekehrt, wenn ihr zurück auf der Straße seid, habt ihr
schampions schützte. zwei Optionen. Entweder ihr kleidet euch unauffällig und hofft,
Montreal hatte das Pech, dass die neue Republik Qué- dass die Ganger euch in Ruhe lassen, oder ihr geht das Risiko
bec eine quasi-mythische, von Idealisten geschaffene ein und bleibt wie die Elite gekleidet. Wenn ihr aufgedonnert
Heimat war. Diese Idealisten hatten Montreal schon bleibt, wird eines von zwei Dingen passieren: Entweder ihr
lange als beschmutzt von fremden Mächten gesehen. seht wie einer dieser reichen sadistischen Dreksäcke aus, der
Die neue Republik, mit ihren berüchtigten drakonischen seine Leibwächter jeden Straßenabschaum abknallen lässt,
Sprach- und Kulturgesetzen, wollte mit der Metropole so der ihn schief anschaut, und ihr werdet in Ruhe gelassen; oder
wenig wie möglich zu tun haben. Für Québec City, die ihr seht wie ein verlorenes Konzernschaf aus, und dann wer-
echte und wahre Stadt (und bereits die Provinzhaupt- den euch die Ganger aus Prinzip töten.
stadt), wurden keine Kosten und Mühen gescheut, um Eure Kleiderwahl ist in Montreal eine ernste Sache, Chum-
ihr den Status zu verleihen, der ihr gebührte. Als Gelder mers.
in die Stadt gepumpt wurden, folgten Arbeitsplätze und
Leute bald hinterher. Alle mächtigen Anwaltskanzleien,
Dienstleistungsunternehmen, Finanzunternehmen und
Konzernzentralen zogen in die funkelnde neue Haupt- rung der Business Recognition Accords (BRA) durch die
stadt um. Die frankophone Mittel- und Oberschicht folg- Republik Québec. Davor hatte Québec besondere Indus-
ten ihnen auf dem Fuße. Alle wohlhabenden Anglopho- triefördergebiete gehabt, die die Exterritorialität auf spe-
nen verließen das Land. Einige schluckten die bittere Pille ziell festgelegte Stücke urbanen Landes beschränkt hat-
– oder holten sich vernünftige Linguasofts – und blieben ten, und auch das nur für kurze Zeit. Befreit von diesen
da, aber für die meisten von ihnen ging es wirtschaftlich Beschränkungen suchen die Tochterfirmen der AA- und
und gesellschaftlich bergab. Montreal war am Boden AAA-Kons jetzt nach Grundstücken, auf denen sie expan-
zerstört. Der hiesige Talentpool war praktisch leer, und dieren können. Québec City ist überfüllt, Montreal hinge-
das Geld war woandershin geflohen, denn die Montreals gen beneidenswert leer. In der Stadt werden ausgedehn-
Lage als Logistikknotenpunkt war nicht mehr relevant, te Fabrikkomplexe aus dem Boden gestampft, und man
seit die Grenzen geschlossen worden waren. Montreal braucht dafür nur ein paar Bulldozer, um SINlose Squatter
wurde die Stadt der Abgehängten, bevölkert von den Ar- zu vertreiben.
men und Unerwünschten. Soziale Missstände, Gewalt- Vom kulturellen Standpunkt gesehen hat es Montreal
verbrechen und Verzweiflung breiteten sich aus. Québec – trotz des Abflusses an Bevölkerung und sozialer Diver-
nutzte Montreal als Standort für schmutzige Industrien sität, den es zu verkraften hatte – geschafft, den Geist
und als Abladeplatz für Hilfsarbeit. früherer Zeiten zu bewahren. Die Einwohner sind immer
Ironischerweise ist Montreal wahrscheinlich einer der noch besessen von Hockey, und das vielleicht noch fa-
wenigen Orte, die stark vom Zweiten Crash profitierten. natischer und gewalttätiger als zuvor, wie die ständigen
Der Totalzusammenbruch der Matrixinfrastruktur brachte Sieg- oder Niederlagen-Unruhen nach kanadischen Spie-
Montreal zufällig in eine vorteilhafte Position. Seine Fab- len belegen. Montreal ist eine Insel der Feinschmecker
riken produzierten bereits Elektronik – vor allem Kompo- und hat immer noch einige gute, aber bescheidene Re-
nenten für die Matrixinfrastruktur – am laufenden Band. staurants und ausgezeichnete Lebensmittelgeschäfte.
Mit ein paar kleinen Anpassungen produzierten dieselben Produkte auf Soy- und Krill-Basis machen zwar auch hier
Fabriken jetzt Komponenten für die neue kabellose Matrix. den Großteil der Mahlzeiten an Werktagen aus, aber vie-
In noch jüngerer Zeit wurde Montreal ausgewählt, um le Familien versuchen immer noch, am Wochenende mit
das Flaggschiff der neuen ausländischen Konzerninteres- echten Lebensmitteln zu kochen. Was mit der Stadt pas-
sen zu werden, des Konsortiums für die Entwicklung Qué- sierte, haben sich die hiergebliebenen Bürger allerdings
becs (Consortium for the Development of Québec; CDQ). gut gemerkt. Als Folge davon, dass die Republik sie im
Die Aufnahme der unbeholfenen Konzernlobbyisten in Stich ließ, sind sie kalt und teilnahmslos geworden. Po-
der Stadt führte zu einem Aufschwung damit verbunde- litik wird selten diskutiert oder für wichtig genommen.
ner Industrien, der besser bezahlte Jobs mit sich und die Desillusion und die harten alltäglichen Bedingungen ha-
Stadt damit noch ein bisschen weiter nach oben brachte. ben die Einwohner unfreundlich gemacht, und sie trauen
Ein weiterer großer Schub für Montreal war die Ratifizie- Außenseitern nur langsam. Die tiefe Kluft zwischen den

68 BOOMS & PLEITEN >>


>> MONTREAL <<

wenigen Reichen und den vielen Besitzlosen in der Stadt zierungen, während die unterjochten Massen das tragen
hat ein feindseliges gesellschaftliches Klima geschaffen. müssen, was sie sich leisten können.
Wer Geld hat, gilt als Verräter, weil man von ihm denkt, Montreal ist eine Stadt im Fluss und deswegen für
er habe Leute über den Tisch gezogen, um dahin zu Shadowrunner voller Gelegenheiten. Konzerne erkämp-
kommen, wo er jetzt ist. Folgerichtig schützen sich diese fen sich ihre Domänen inmitten weniger oder sogar feh-
reichen Personen vor den zornigen Massen, indem sie lender Verordnungen und sogar noch weniger Willen, die-
sie als willensschwache Bauern und Dummköpfe sehen, se durchzusetzen. Verbrechersyndikate gehen einander
denen man keine Beachtung schenken sollte. Kleidung an den Hals, und die Machthierarchie droht anscheinend
spielt eine wichtige Rolle bei dieser Spaltung. Die Eli- zu wanken, während mächtige Policlubs/Terroristengrup-
te kleidet sich übermäßig modisch in Neo-Renaissan- pen die Bevölkerung zum Aufruhr anstacheln. Bonjour
ce-Kleidung aus guten Stoffen mit fantasievollen Ver- Matin, Montreal m’attends, wie es in dem Lied heißt.

BEZIRKE
Island, aber die kostenlosen Unterkünfte weitab von neu-
WEST ISLAND gierigen Blicken locken eine Vielzahl von gefährlichen
Das große Gebiet, das umgangssprachlich West Island Bewohnern an. Die vielen großen, bewaldeten Parks und
heißt, deckt alle Stadtbezirke ungefähr westlich von unbenutzten Felder in West Island sind außerdem we-
Saint-Laurent ab, also Sainte Anne-De-Bellevue, Baie gen der vielen Critter gefährlich. Gabrielshunde sind hier
D’Urfée, Kirkland, Beaconsfield, Pierrefonds, Sainte Ge- besonders zahlreich, aber in einer mondlosen können
neviève, Pointe Claire, Dollard Des Ormeaux, Roxboro, Unvorsichtige auch in die Fänge einer Vielzahl von MM-
Dorval und Lachine. Es mag so erscheinen, als ob das VV-Kreaturen, Schattenhunden und sogar Incubi geraten.
viele Bezirke wären, die in einem Gebiet zusammenge- Die Ausnahme von diesem heruntergekommenen post-
fasst werden, aber die gesamte Region besteht im Grun- menschlichen Dreckloch ist das Stück des Highways 40,
de aus homogenen Vororten. Oder besser: bestand. Vor das durch West Island verläuft. Entlang dieses Highways
der Gründung der Republik war West Island ein ruhiger, überleben immer noch Fabriken, Lagerhäuser und Vertei-
reicher, anglophoner Vorort. Gewissermaßen wurde die- lerzentren. Die meisten sind ummauerte und bewachte
ses Gebiet am meisten von den harten diskriminierenden Anlagen, die den Abschaum fernhalten und verhindern
Gesetzen der neuen Republik getroffen. Die meisten der sollen, dass die Arbeiter während der Zigarettenpau-
unerwünschten Anglophonen hatten die Mittel, um zu ge- se verschwinden, aber auch viele wohlbekannte Mega-
hen, und das taten sie auch. Deshalb rutschte der Bezirk kon-Tochterfirmen haben hier ihre Anlagen.
auch eher ab als der Rest von Montreal. Als Québec City
Montreal schließlich vollkommen als kulturelles und wirt-
schaftliches Herz der Nation ersetzt hatte, war West Island
nur wenig mehr als verlassenes Squatterland.
Als die Anglophonen wegzogen, brach West Islands
THE FAIRVIEW
Immobilienmarkt ein. Besitzurkunden für Grundeigen- The Fairview ist eine große Mall direkt an der Ecke von
tum waren nicht mal mehr das Papier wert, auf dem sie Highway 40 und St. Jean Boulevard. Früher war es mal West
gedruckt waren, und immer mehr Viertel verkamen zu Islands Konsumtempel Nummer eins, ein Ort, an dem Teenies
Brachland. Zuerst führte das zu einem Wiedererwachen, mit Daddys Kreditkarte shoppen gingen. Ohne Kunden ging
als Squatter und Plünderer kamen, sogar das heraus- Fairview aber genau wie der Rest des Viertels vor die Hunde.
stemmten, was niet- und nagelfest war, und alles Kupfer, Eine Zeit lang machte die Mall weiter, der Besitzer wechselte
Zink, sämtliche Küchenspülen und zurückgelassenen Mö- ein paar Mal, aber irgendwann war die Mall so wertlos, dass
bel verkauften, die sie finden konnten. Viele leben immer niemand sie mehr haben wollte. Heute ist sie ein großes Nie-
noch in West Island, entweder in hässlichen Apartment- mandsland. An den Eingängen gibt es Flohmärkte, während
blocks, die die Hauptstraßen säumen, oder in geschlos- sich weiter drinnen, beleuchtet durch improvisierte Lampen
senen Enklaven mit privater Sicherheit, aber die meisten oder Kerzen, eine große Squattergemeinde niedergelassen
der inneren Viertel voller einst wohlhabender Einfamilien- hat. Die Bedingungen hier sind annehmbar, und die Squatter
häuser verfallen entlang verlassener Straßen, die langsam bilden eine echte Gemeinschaft, in der einer auf den ande-
vom Unkraut überwuchert werden. ren aufpasst. Shadowrunner können hier manchmal nützli-
Durch das kaum von der Polizei beachtete West Island che Gegenstände finden, aber wenn es sonst nichts gibt, gibt
streifen heute Gangs, die sich allerdings vorrangig um den es immer noch die fantasievoll benannte Fairview Bar, die
Schutz ihrer Viertel und das reine Überleben kümmern in Anwesenheit ordentlicher Gesellschaft schwarzgebrann-
als um irgendetwas anderes. Unkontrollierte Feuer haben ten Alkohol serviert, der einen nicht blind macht – zumindest
zwar schon ganze Blocks verwüstet, aber die verlassenen nicht sofort.
Häuser sind ideale Verstecke für Missetäter. Kriminelle
aus dem Stadtgebiet kommen zwar nur selten nach West

<< BEZIRKE 69
>> MONTREAL <<

SAINT-LAURENT DOWNTOWN & ZENTRUM


Saint-Laurent ist ein großer, dicht bevölkerter Bezirk, der an Das Herz von Montreal ist der Bezirk Ville-Marie. Dies ist
das Zentrum von Montreal grenzt. Er besteht war haupt- die ursprüngliche Stadt, die im 17. Jahrhundert von Sied-
sächlich aus Wohngebieten, hat aber auch einen Industrie- lern gegründet wurde. Heute ist es der Ort, an dem Dinge
park. In diesem Park befinden sich mehrere Forschungsla- passieren. Das Geschäfts- und Finanzzentrum ist der Ort,
bore von Unternehmen, die von unabhängigen A-Konzer- an dem sich Montreals wenige Wolkenkratzer befinden.
nen bis hin zu Töchtern einiger AAA-Konzerne reichen. Ab- Früher bewohnten viele große Konzerne diese Türme aus
gesehen vom Industriepark ist Saint-Laurent auch die Hei- Stahlbeton und Glas, aber seit der Gründung der Republik
mat von Bombardier, das vor Kurzem von Ares Aerospace und dem Aufstieg von Québec City stehen die Türme halb
gekauft wurde. Bombardier hat zwar nicht die Macht, um leer. Cross Applied Technologies hatte hier früher vie-
mit Fed-Boeing zu konkurrieren, hat aber eine Produktpa- le Büros, aber die Schlösser wurden ausgewechselt, und
lette erfolgreicher Privatflugzeuge. Es ist ein hartnäckiger die Schilder tragen jetzt Ares, NeoNET und einen Haufen
Stachel im Fleisch vieler Flugzeugbauer, und es gibt eine anderer Namen. Die kürzlich erfolgte Liberalisierung der
Menge Schattenarbeit für Runner, bei der es darum geht, Wirtschaft und die Revitalisierung der Stadt sorgen mitt-
Informationen über Deals, die in der Pipeline sind, und über lerweile für neue Mieter. Downtown erwacht gerade zu
Möglichkeiten auszugraben, diese Deals zu beeinflussen. einem neuen Leben.
Trotz dieses Industriesektors ist der Bezirk eher für sei- Im Unterschied dazu ist Montreals Chinatown ein Ge-
ne sehr vielfältige Bevölkerung bekannt. Saint-Laurent ist biet, das sich im Laufe der Jahre kaum verändert hat. Man
bekannt für seine große arabische, jüdische, chinesische kann hier Pagodendächer und unendlich viele kleine Im-
und südostasiatische Bevölkerung, deren Angehörige sich bisse, Teeläden und Shops finden, die Kinkerlitzchen und
hier alle vermischen. Wenn man die Boulevards Cote-Ver- Andenken verkaufen. Montreals Chinatown ist in Wirk-
tu oder Décarie hinuntergeht, sieht man dicht an dicht eth- lichkeit hauptsächlich von Vietnamesen bevölkert, auch
nische Lebensmittelläden, Bibliotheken, Bekleidungsge- wenn es hier immer noch Immigranten aus den chinesi-
schäfte und zahllose Kleinboutiquen, die die Straßen vor schen Staaten gibt. Die Triaden florieren hier und zählen
den großen Apartmentkomplexen wie Unkraut bevölkern. auf die Diskretion der Bewohner, um ihre Aktivitäten zu
In den Schatten ist das Gebiet ein wohlbekannter Ort, um verbergen. Runner mit guten Verbindungen können in Chi-
Connections unbemerkt von anderen zu treffen, weit weg natown praktisch alles bekommen, einschließlich Drogen,
vom Treiben und den hellen Lichtern von Downtown. Waffen, Technik und Cyberware.

70 BEZIRKE >>
>> MONTREAL <<

Der St. Lawrence Boulevard, bekannt als The Main, treals Ruf einer Stadt, in der man gut essen gehen kann,
schneidet Downtown (und eigentlich ganz Montreal) in gilt hier immer noch, hauptsächlich aufgrund der Vielzahl
zwei Teile. Parallel zu The Main verläuft die Ste. Cathe- winziger Restaurants, die in dem Bezirk verteilt sind. Stän-
rine Street, wo man shoppen geht, während man weiter dig tauchen hier neue trendige unabhängige Boutiquen für
südlich in die Boulevards Sherbrooke und René-Léves- Designerkleidung auf, genauso wie andere Nippes- und
que geht, um Geschäfte zu machen. Die Gendarmerie Kuriositätengeschäfte. Für Shadowrunner sind die vielen
sorgt für die Sicherheit auf der Hauptverkehrsstraße und Taliskramläden von besonderem Interesse. Die Läden ver-
in den wohlhabenden Gebieten und verlässt sich dafür kaufen hauptsächlich Ramsch an leichtgläubige Mundane,
hauptsächlich auf Streifenpolizisten und Drohnen, die das aber die Erwachten haben hier keine Schwierigkeiten, hier
Gebiet überwachen, aber Downtown ist voller enger Gas- auch die echten Sachen in die Hand zu bekommen.
sen und kleiner Straßen, in denen Montreals Schatten tief
und dunkel sind. Jeder Block hat seine Nischen, wo die
Gesetzlosen ihren Geschäften nachgehen können, oder WESTMOUNT & OUTREMONT
ein Café, in dem man seine Connections treffen kann. Die Wie der Name schon vermuten lässt, ist Westmount ein win-
Straßen von Downtown sind voller Leute – ein Gedränge ziger Bezirk westlich des Mount Royal, während sich Outre-
von Konzernbürgern, die ihren Geschäften nachgehen, mont gerade nördlich des Hügels befindet. Was die beiden
durchmischt mit Studenten, Punks, Reinigungspersonal Bezirke gemeinsam haben, ist eine wohlhabende Bevöl-
und Leuten, die shoppen gehen. Montreal mag zwar ein kerung. Montreals noch vorhandenes altes Geld lebt hier.
gewalttätiger Ort sein, aber wenig davon passiert in den Westmount ist ein altes Viertel mit kleinen Tudor-Villen, die
Straßen von Downtown – zumindest tagsüber. an den Hang gebaut wurden. Für die meisten Montrealer ist
Aus kultureller Sicht beherbergt dieser Bezirk auch fast der Bezirk fast ein Mythos; sie machen Witze darüber, dort
alle Universitäten von Montreal: die University of Québec zu leben, gefolgt von leisem Glucksen und den Worten „Ich
at Montreal (UQAM), die McGill und die Concordia, wobei wünschte, es wäre so“. Tatsächlich liegt das daran, dass nur
nur die University of Montreal leicht abseits des Zentrums wenige Montrealer jemals in dem Bezirk waren. Die Straßen
liegt. Das Studentenleben macht einen großen Teil dieses sind so angeordnet, dass niemand zufällig in oder durch den
Gebietes aus. Der Braindrain betraf alle Universitäten, aber Bezirk kommt, außer auf den kommerziellen Hauptdurch-
die anglophonen Universitäten – McGill und Concordia – gangsstraßen. Wenn man sich in Westmount aufhält, dann
litten am meisten darunter. deswegen, weil man dort wohnt oder jemanden besucht –
Anglophone – sowohl Professoren als auch Studenten man kommt nicht einfach auf dem Weg woandershin hier
– wurden unter den drakonischen Sprachgesetzen der Re- durch. Im Gegenzug haben die Bewohner von Westmount
publik zu einer Seltenheit. Ein paar Jahre lang versuchten wenig mit Leuten außerhalb ihres Bezirks zu tun – abge-
triumphierende frankophone Extremisten, den Sargde- sehen vielleicht von den Geschäften, die sie besitzen. Der
ckel endgültig zuzunageln, indem sie Gesetze erlassen Bezirk hat alle Lebensmittelläden, Schulen und Luxusbou-
wollten, mit denen eine höhere Ausbildung nur noch auf tiquen, die nötig sind, um die Elite zufriedenzustellen.
Französisch legal gewesen wäre. Letzten Endes waren die Viele Familien in Westmount sind jüdisch und können
Gesetze unnötig, weil so wenige Studenten die anglopho- ihren Stammbaum über viele Generationen zurückver-
nen Universitäten besuchten. Die Concordia überlebte, folgen. Montreals jüdische Gemeinde – der Verfolgung
indem sie ihre Studienprogramme fast ausschließlich auf selbst nicht fremd war – widersetzte sich nachdrücklich
Ökonomie und Ingenieurswesen schrumpfte. McGill an- den kulturellen Pogromen, die der Gründung der Republik
dererseits schaffte es dank eines thaumaturgischen Stu- folgten. Die meisten hatten gelernt, dass man dem Zorn
dienprogramms zurück. McGills Studium in Magischen der Einheimischen entgehen konnte, wenn man lernte,
Studien ist wegen seiner toleranten Politik ziemlich be- Französisch zu sprechen; Französisch ist zwar nicht ihre
rüchtigt. Die Professoren können fragwürdige Experimen- bevorzugte Sprache, aber die meisten jüdischen Wirt-
te durchführen und lehren die Studenten ungewöhnliche schaftsführer konnten sich leicht an die Gesetze halten
okkulte Sichtweisen. Die Fakultät argumentiert zwar, dass und hatten genügend politischen Einfluss angehäuft, um
dies eine beispiellose schöpferische Kreativität erlaube, die Aufmerksamkeit woandershin zu lenken. Deshalb
aber viele Mitglieder der magischen Gemeinde denken, durchdringen die jüdischen Traditionen und die jüdische
dass das, was nachts auf dem jahrhundertealten Campus Kultur immer noch den ganzen Bezirk.
passiert, nicht länger hingenommen werden sollte. Outremont ist eine weniger wohlhabende, modernere
und zugänglichere Version von Westmount mit einer jün-
PMR geren Bevölkerung. Viele erfolgreiche Konzerndraufgän-
ger in Downtown nennen dieses Viertel ihre Heimat. Es ist
(LE PLATEAU-MONT-ROYAL) ein ruhiger Ort, unterhalten hauptsächlich durch die gro-
Le Plateau oder PMR, wie Le Plateau-Mont-Royal manch- ße, in der Zeit erstarrte chassidisch-jüdische Bevölkerung.
mal genannt wird, ist ein Bezirk in der Innenstadt, der Ihre Selbstisolation bedeutet, dass sie die Veränderungen
sich auf der östlichen Flanke des Mount Royal erstreckt. ignoriert haben, die in den letzten Jahrzehnten die Stadt
Das Plateau ist schon seit einer ganzen Zeit als das hip- und die Welt erschütterten. Französisch zu sprechen hat
pe, bourgeoise, coole und nonkonformistische Viertel von ihnen – abgesehen von den symbolischen Repräsentanten
Montreal bekannt. Es ist eine Mischung aus tatsächlich der Gemeinde – nie viel bedeutet, und das Abrutschen der
armen Leute, die in alten, heruntergekommenen Apart- Stadt in Armut und Gewalt hat ihr abgeschiedenes Leben
ments wohnen, und Leuten der Oberschicht, die vorge- nicht berührt. Sie ignorieren die Außenwelt und sind im
ben, in heruntergekommenen Apartments zu leben. Trotz Allgemeinen erfolgreich darin, ignoriert zu werden. Aller-
seiner Protzigkeit ist das Plateau ein angesagter Ort. Mon- dings gibt es hier einen überdurchschnittlich großen An-

<< BEZIRKE 71
>> MONTREAL <<

teil von Erwachten Kabbalisten. Die chassidischen Juden mehr. Der gesamte Bezirk wurde zu einer Geisterstadt.
von Montreal agieren – geschützt durch alte Traditionen Die alten Gebäude wurden nicht mehr unterhalten. Roh-
und Isolation – als Hüter vieler kabbalistischer Geheimnis- re platzten, Kabel hatten Kurzschlüsse, und Ziegelmauern
se und – wenn man den Gerüchten Glauben darf – auch zerbröckelten. Viele dieser alten Gebäude haben immer
einiger mächtiger Artefakte. noch ihre Winkel, unterirdischen Passagen, abgeschiede-
nen Innenhöfe und dunklen Gassen. In Old Montreal gibt
es heute einen auffälligen Klassenunterschied. Einerseits
DAS WESTEND beherbergen einige Gebäude immer noch Luxuswohnun-
Das Westend, das man nicht mit West Island verwechseln gen für Montreals Elite. Der Bezirk scheint eine bestimm-
sollte, ist eine Region südlich von Saint-Laurent und west- te Art von reichen Leuten anzuziehen – die kaltherzigen,
lich der Montrealer Innenstadt und besteht aus den Ge- hinterhältigen, jungen Konzerner auf dem Weg nach oben.
meinden Hampstead, Côte-Des-Neiges, Notre-Dame-De- Andererseits gibt es hier eine Menge Squatter, die die ver-
Grâce und Côte-Saint-Luc sowie den Bezirken South-West, borgenen Winkel der zerfallenden Gebäude ihre Heimat
Verdun und Lasalle. Es ist eine alte und dicht bevölkerte nennen. Diese Squatter scheinen allerdings von der echt
Region. Wie West Island war auch das Westend traditio- üblen Art zu sein. Wahnsinnige und wahnhafte Paranoi-
nell eher anglophon, aber anders als in West Island waren ker bewegen sich in den Schatten und sprechen mit sich
die Leute hier weniger wohlhabend und konnten es sich selbst.
nicht leisten, wegzuziehen. Als die Sprachgesetze alle
dazu zwangen, ihre Geschäfte nur noch auf Französisch tä- > Das ist kein Zufall. Eine dunkle Präsenz hat sich in den Tunneln
tigen, verloren viele Einwohner hier ihre Jobs, weil sie nicht unter diesem Teil der Stadt eingenistet, und ihre Träume locken
gut genug Französisch sprechen konnten. Auch wenn der jene an, in deren Seelen Dunkelheit ist.
Rest von Montreal bald dasselbe Schicksal erleiden sollte, > Man-of-Many-Names
litt das Westend zuerst unter der Depression. Die vielen
Apartmentgebäude wurden zu Slums, und nur Billigher- > Ich weiß nichts über etwas so Dramatisches, aber es ist sicher-
steller und Lagerhäuser überlebten und boten noch ein lich wahr, dass der Astralraum hier einen üblen Makel hat.
paar Arbeitsplätze. > Ethernaut
Heute ist das Westend ein ermattetes Getto. Die Leute
hier – immer noch hauptsächlich Anglophone und häufig
Metamenschen – leben in übervölkerten, verfallenden MONTRÉAL-NORD
Apartmentgebäuden. Die Region ist berüchtigt für das un-
ablässige Auftauchen kleinerer Insektengeistnester in den UND SAINT-LÉONARD
modrigen Kellern. Bei vielen örtlichen Gangs besteht der Das nördliche Montreal besteht im Wesentlichen aus zwei
Initiationsritus für neue Rekruten darin, mit nichts als Mes- Gemeinden, Ahuntsic-Cartierville und dem passend be-
sern und Fackeln bewaffnet in die Nester zu gehen und nannten Montréal-Nord. Südlich von Montréal-Nord be-
sie zu vernichten. Natürlich ist die Schwundquote unter findet sich Saint-Léonard. Diese Bezirke sind eine fast per-
den Gangern hoch, aber es ist immer noch eine Sache des fekte Mischung aus allen anderen Vierteln auf der Insel.
Stolzes und ein Zeichen der eigenen Härte für Ganger, so Heruntergekommene Hütten wechseln sich ab mit hüb-
viele Bugs auszuschalten, wie sie können, und die Zahl der schen Mittelschichthäusern am Wasser. Anglos und Frank-
getöteten Bugs dann auf ihren Körper zu tätowieren oder ophone, die aus vielen verschiedenen Ländern stammen,
durch Narben zu kennzeichnen. Diese Ganger gehören zu beäugen einander über die schmalen Straßen hinweg. Ein
den härtesten Typen in der ganzen Stadt. gewichtiger Faktor allerdings vereint all diese Unterschie-
Das Westend ist eine arme, notleidende Region, in der de: Dies ist das Territorium des organisierten Verbrechens.
es wenig legale Arbeit gibt. Es ist überflutet von Lastern, Saint-Léonard ist die Heimat von Montreals altehrwür-
einschließlich Alkohol, Joyboys oder -girls und Chips. Dies diger italienischer Gemeinde – einer Gemeinde, die sich
ist ein guter Ort, um unterzutauchen. nicht großartig weiterentwickelt hat. Es gibt hier einige
Familien, die – obwohl sie seit Generationen hier leben
– Saint-Léonard nie verlassen haben und kaum etwas
OLD MONTREAL anderes sprechen als ihre Muttersprache Italienisch. Als
Old Montreal besteht aus einem Streifen Land am Südrand akzeptierter Teil des Lebens ist die Mafia in dieser Um-
der Île de Montréal. Es ist ein historischer Ort, an dem sich gebung aufgeblüht. Die Omertà ist eben, wie sie ist. Von
die europäischen Siedler zuerst niederließen, und der ge- dieser Basis aus herrschte die Mafia lange über Montreal
schäftige Hafen, in dem Waren und Migranten ankamen. und trieb la pisa – Schutzgeld – von den vielen italieni-
Sein historisches Erbe überdauerte die Zeit in der Archi- schen Lokalen, Bars, Kaffeehäusern und Lebensmittel-
tektur der Gebäude und den berühmten Kopfsteinpflas- geschäften in der ganzen Stadt ein. Ihre Vorherrschaft
terstraßen. Vor Montreals Niedergang war Old Montreal wurde allerdings in den letzten Jahrzehnten durch den
ein geschäftiges Touristenziel voller guter Restaurants, Aufstieg der Go-Gangs erbittert angefochten – bis hin
kleiner Hotels, Ferienwohnungen und Andenkenläden. Lu- zu einem Punkt, an dem die Mafia heute nur noch we-
xuswohnungen in Gebäuden aus der viktorianischen Ära nig Einfluss hat. In Saint-Léonard allerdings ändern sich
überblickten diesen Spielplatz. die Dinge nicht. Typen in Anzügen mit gepflegtem Haar-
Mit Montreals Niedergang starb der Immobilienmarkt schnitt findet man immer noch in den Kaffeehäusern,
einen schnellen Tod. Die Elite wollte und brauchte keine und jeder hat hier einen Cousin, der ihm bei Problemen
Zweitwohnung mehr in Montreal, da jetzt Québec City „aushelfen“ kann. Wenn man Kontakt mit Mafiosi aufneh-
der angesagteste Ort war. Auch die Touristen kamen nicht men will, weiß man, wo man sie findet.

72 BEZIRKE >>
>> MONTREAL <<

Der Rest des nördlichen Montreals wird auf ähnliche Weise von
weiteren ethnischen Mafia-Organisationen beherrscht. Aufgrund
der großen karibischen Bevölkerung dominieren haitianische
Gangs die Gegend. Ihre Hauptgeschäftsfelder sind Drogen und
Prostitution, aber verglichen mit den anderen Syndikaten sind sie
kleine Fische. Einige dieser Typen werden durch Go-Gangs, andere
durch die Mafia unterstützt. Stellvertreterkriege sind immer noch
häufig, und kaltblütige Hinrichtungen auf der Straße sind einfach
etwas, das hier passiert.

OST-MONTREAL
Eigentlich gilt alles, was sich östlich von The Main befindet, als
Ost-Montreal. Dies ist natürlich eine sehr großzügige Auffassung,
denn die etwa ein Dutzend Gemeinden hier sind kulturell sehr
vielfältig. Für viele Bewohner ist es diese Vielfalt, die sie zusam-
menschweißt. Das Muster ist deshalb: große Gebiete von Franko-
phonen hauptsächlich der Arbeiterklasse, gemischt mit ethnischen
Enklaven wie zum Beispiel Greektown in Parc-Ex. Mit Ausnahme
von West Island, das buchstäblich zu Brachland wurde, litt der Os-
ten am meisten unter Montreals Kollaps. Die Gangs haben hier die
Macht übernommen, und gewalttätige Revierkriege sind eine trau-
rige Tatsache des Lebens. Armut bedeckt die kaputten Straßen wie
schwerer Schnee. Der größte Teil der Leute hier arbeitet für wenig
Geld in Fabriken. Die meisten sind verchippte Arbeiter, bei denen Ta-
lentsofts die Fertigkeiten bereitstellen, die gerade benötigt werden.
Sie sind in hohem Maße ersetzbar und nicht in der Position, mehr zu
fordern. Die Jugendlichen wachsen mit der trüben Zukunftsaussicht
von Schuldknechtschaft oder dem gewalttätigen Leben in einer
Gang auf. Viele wählen letzteres. Gemeinschaftsgruppen tun, was
sie können, aber sie haben es schwer, den Leuten Hoffnung zu ge-
ben. Neo-Anarchisten rekrutieren hier viele Leute und betreiben im
Austausch Suppenküchen, Unterschlupfe und sogar Schulen.
Abgesehen von Reihen baufälliger Wohnungsblocks gibt es in
Ost-Montreal aber auch viele interessante Bereiche. Montreals
ikonisches Olympiastadion liegt – zusammen mit dem benach-
barten Botanischen Garten – im Zentrum des Hochelaga-Maiso-
neuve-Bezirks. Da Montreal weder ein Sportteam noch die nötige
Infrastruktur für Tagungen oder Megakonzerte hat, sucht die Stadt
angesichts der enormen Unterhaltskosten schon seit Jahren nach
einem Käufer für das Stadion. Gerüchten zufolge wurde ein Ab-
kommen mit einem der Megakonzerne getroffen. Es wurde zwar
nichts verkündet, aber seit mittlerweile mehreren Monaten sind
dort Bauarbeiter zu sehen. Wer genau die Käufer sind, woran sie
arbeiten und was sie mit dem Gebäude beabsichtigen, ist nicht
bekannt. Eine starke Präsenz von Konzerngardisten, die die Anla-
ge vordergründig vor Vandalismus durch Gangs schützen sollen,
schreckt auch alle Schnüffler ab.

> Hm, hört sich interessant an. Was wissen wir darüber?
> Cosmo
> Sie bauen dort eine gewaltige Serverfarm, wo Experimente an KIs durch-
geführt werden sollen.
> Plan 9
> Oder sie bauen vielleicht eine Arkologie.
> Beaker
> Ja, das wollen sie euch glauben lassen. Nicht jeder denkt, dass an den
Ereignissen in der Renraku-Arkologie nur Schlechtes war. Einige fanden
die Ergebnisse … interessant.
> Plan 9

<< BEZIRKE 73
>> MONTREAL <<

MACHER UND BIKER


Québec ist im Hinblick auf die Großstädte in den UCAS in- Fußsoldaten, die die Schläge abbekommen. Das heißt
sofern ungewöhnlich, als die Spitze des organisierten Ver- nicht, dass Vollmitglieder keine Ziele wären – die meis-
brechens fest in der Hand von Bikern ist. Anderswo wer- ten rivalisierenden Clubs zahlen großzügige sechsstellige
den sie Go-Gangs genannt, heißen auf Französisch aber Kopfgelder für rivalisierende Vollmitglieder.
motards. Einige glauben, dass dabei ein kultureller Faktor Die Hellsouls sind immer noch der größte und mäch-
eine Rolle spielt. Das Image des Bikers, eines freigeistigen, tigste Club in Montreal. Sie nehmen Angehörige jedes
nüchternen und bodenständigen Typen, geht zurück auf Metatyps und jeder Ethnie auf, egal ob frankophon oder
den Lebensstil des einfachen Bauern- und Landlebens von anglophon. Sie sind größtenteils für die Dezimierung der
Anfang des 20. Jahrhunderts. In gewisser Hinsicht gibt es Mafia um die Jahrhundertwende verantwortlich und be-
diese Art von Persönlichkeiten im ländlichen Québec im- finden sich seitdem im Krieg mit anderen Usurpatoren. Bis
mer noch, und viele Biker kommen aus diesen Gegenden. jetzt haben sie jeden Club blutig zur Strecke gebracht, der
Aber es ist auch eine einfache Rekrutierungstechnik daran versucht hat, sie zu entthronen. In Montreal passiert nichts
beteiligt – große Fische ziehen die Aufmerksamkeit und ohne die Erlaubnis der Hellsouls. Sie sitzen an der Spitze
den Respekt der kleinen Fische auf sich. einer feudalen Pyramide zahlreicher kleinerer Clubs und
Die meisten Bikerclubs in Québec sind eigentlich Char- noch zahlreicherer Straßengangs, die alle Drogen, Chips
ter größerer internationaler Gruppen, haben aber für ge- und Waffen verkaufen, während sie die Prostitutions- und
wöhnlich eine einheimische Führungsriege. In Überein- Schutzgeldringe kontrollieren.
stimmung mit ihren Credos der Freiheit sind die Charter in Die Ancients unterhalten ein Charter in Québec und
Québec keinen anderen Anführern Rechenschaft schuldig haben auch eine Präsenz in Montreal. Es überrascht nicht,
und zahlen auch keine Abgaben. Charter in ganz Nord- dass sie zu den kleineren Clubs in Québec gehören, aber
amerika und sogar außerhalb davon arbeiten manchmal ihre Ausrüstung in Militärqualität, ihre Disziplin und ihre
zusammen, aber sie sind keine große Familie. Es sind viele Organisation bieten ihnen ein Maß an Einfluss, das höher
verschiedene Clubs, die um die Vorherrschaft wetteifern. ist, als ihre Größe allein vermuten ließe. Die anderen Bi-
Die verschiedenen Clubs teilen keine Verbundenheit mit- kerclubs, die für gewöhnlich über alles uneins sind, schei-
einander und würden noch nicht einmal als Reaktion auf nen in ihrer Abneigung gegen dieses transplantierte Char-
Aggressionen von anderen ethnischen Mafias die Reihen ter vereint zu sein. Der rein elfische Club hat einen Status
schließen. Offen gesagt hassen sie einander leidenschaft- quo erreicht, indem er sich nicht an territorialen Disputen
lich. Die verschiedenen Bikerclubs fechten seit Ewigkeiten beteiligt. Er beschränkt sich im Wesentlichen auf Waffen-
blutige, brutale Konflikte gegeneinander aus. schmuggel, grenzübergreifenden Schmuggel und Infor-
Auch wenn Biker schlicht erscheinen mögen, als Mas- mationshandel.
se ähnlich gesinnter Schlägertypen, gibt es ein präzises Die Devil Riders schließlich waren lange eine kleine,
Rangsystem innerhalb der Gruppen. Alle Biker tragen ein stabile Gang, die einen Großteil des westlichen Québec
Rückenemblem ihres jeweiligen Clubs, den Aufnäher oder kontrollierte. In letzter Zeit allerdings wagen sie den Vor-
Patch. Das vollständige Emblem eines Clubs besteht für stoß nach Montreal. Was diese Änderung in ihrer Strategie
gewöhnlich aus mehreren Teilen, wie zum Beispiel dem verursacht hat, ist nicht klar. Allerdings eröffnen die De-
Clubnamen oben, einem Logo in der Mitte und dem Na- vil Riders eine blutige neue Front gegen die Hellsouls. Sie
men des Bikers unten. Das wird absichtlich gemacht, denn verfügen über schwere Waffen, erstklassige Bodytech und
nur vollständig eingeschworene Biker tragen alle Patches. ziemlich ausgefeilte Taktiken, was zu Spekulationen ge-
Neue Rekruten werden Hangarounds (Anwärter auf den führt hat, dass sie von einem Konzern unterstützt werden.
Prospect-Status) genannt und tragen keine Patches. Sobald
ein Hangaround bewiesen hat, dass er kein vollkommener > Nicht „einem“ Konzern. Sie haben die Unterstützung aller Kon-
Depp ist, wird er zum Prospect oder Striker (Anwärter auf zerne. Die Hellsouls wollten nicht mit den Megas und ihren Plä-
den Status als Vollmitglied) und verdient sich einen Patch. nen für Montreal spielen. Also beschlossen die Kons, sie durch
Als Prospect wird der Biker einem Vollmitglied als persön- vernünftigere Leute zu ersetzen. Die Devil Riders haben die Mit-
licher Assistent zugewiesen, dient diesem als Handlanger tel erhalten, um die Stadt zu übernehmen, auch wenn das nichts
und tut, was immer von ihm gefordert wird. Sobald er sich anderes heißt, als die Hellsouls auszulöschen. Das wird ein Stra-
bewiesen hat, kann er zu einem vollständigen Patch auf- ßenkrieg, wie ihn selbst die Veteranen der Hellsouls noch nicht
steigen. In gewisser Hinsicht ist dies so ähnlich wie die erlebt haben.
Unterscheidung bei der Mafia zwischen einem Mafioso
und anderen Partnern. Ein Biker mit vollständigem Patch
> Plan 9

betreibt im Wesentlichen sein eigenes kleines kriminelles


Unternehmen und zahlt Abgaben an seinen Charter-An- DIE MAFIA
führer. Ansonsten ist er aber der Boss seines eigenen klei- Auch wenn die Biker die Vorherrschaft in Montreals Un-
nen Unternehmens und führt seine Geschäfte durch we- terwelt haben, ist die Mafia seit den 1940ern hier. Zur
niger bedeutende Clubmitglieder und eingeschüchterte Jahrhundertwende hatte die Rizzutto-Familie die Macht.
Straßengangs, aber mit der vollen Unterstützung seiner Zu dieser Zeit handelten die Biker, der Rizzutto-Clan und
Brüder, falls er Hilfe braucht. Die verschiedenen Bikerclubs die West End Gang (ein Syndikat irischen Ursprungs) das
sind immer miteinander im Krieg, aber es werden nur we- sogenannte Konsortium aus. Das war eine Vereinbarung,
nige Vollmitglieder getötet. Es sind die unbedeutenden mit der das Drogengeschäft zwischen diesen dominan-

74 MACHER UND BIKER >>


>> MONTREAL <<

ten Elementen des organisierten Verbrechens aufgeteilt


werden sollte. Dies war eine noch nie dagewesene Ver- TRIADEN
einbarung, die zu einer Abnahme der Gangkriege und zu Auch Montreals große asiatische Gemeinde hat lokale
einer Profitsteigerung für alle führte. Und zu jedermanns Gangs hervorgebracht, die unter der Kontrolle asiatischer
Überraschung hielt die Vereinbarung jahrelang. Unglück- Anführer aus Vietnam und Hongkong operieren. Es gibt
licherweise brachten die Turbulenzen des frühen 21. Jahr- mindestens ein Dutzend verschiedene asiatische Gangs in
hunderts jegliche Stabilität zu Fall. Montreal, aber die größte ist die lokale Zelle des Bundes
Das meiste Geld in Montreals Drogenhandel stamm- des Roten Drachen. Der Bund hat viele der anderen Gangs
te aus dem Export; die Drogen wurden nach Montreal absorbiert, die auf den Straßen von Chinatown aufgestie-
geschmuggelt und dann woandershin exportiert, haupt- gen und wieder untergegangen sind. Das Einkommen der
sächlich nach New York City. Dieses Geschäftsmodell er- Triaden stammte ursprünglich aus Drogen wie Heroin,
litt allerdings einen schweren Rückschlag, als das Erdbe- aber sie sind mit der Zeit gegangen und sind nicht nur in
ben von 2005 Manhattan dem Erdboden gleichmachte, den meisten ihrer traditionellen Geschäfte – Prostitution,
aber das echte Problem kam erst mit der Verstärkung der Schutzgelderpressung, Glücksspiel und Schmuggel – ak-
Grenzsicherheit nach der Gründung der Republik Qué- tiv, sondern haben auch den Bereich der Matrixverbre-
bec 2010 und Montreals Rutsch in die Bedeutungslosig- chen für sich entdeckt.
keit. In Bezug auf die Matrixaktivität kommt den Triaden
Sowohl für die Sizilianer als auch für die West End Gang kein anderes Syndikat in Montreal gleich, und die Stadt
bedeutete das einen Niedergang ihrer Macht. Die Biker genießt mittlerweile internationale Verrufenheit als die
hingegen florierten. Durch diese ungleiche Machtvertei- nordamerikanische Hauptstadt der Matrixverbrechen. Die
lung zwischen den einzelnen Fraktionen wurde das Kon- Hälfte der Hacker in Montreal hat Verbindungen zu den
sortium bedeutungslos. Die Biker dezimierten in einem Triaden, und die andere Hälfte steht in engem Kontakt
kurzen und blutigen Krieg die Reihen der anderen beiden mit Partnern der Triaden. Vom Betrieb von Matrix-Porno-
Syndikate und übernahmen den Drogenhandel. seiten über fachmännische Identitätsfälschung bis hin zu
Die Mafia und die West End Gang zogen sich zurück, um uneingeschränkten Matrixinvasionen haben sich die Tria-
ihre Wunden zu lecken. Schließlich fusionierten sie unter den eine unglaublich lukrative Marktnische erobert. Das
der Führung der Anführer beider Clans. Wenn es allerdings Ausmaß, in dem Montreals Hackerszene von den Triaden
eines gibt, womit Syndikate nicht gut umgehen können, beeinflusst wird, heißt, dass man zweimal darüber nach-
dann ist das, die Macht mit anderen zu teilen. Ein paar denken sollte, ein Triadensystem zu hacken, während man
Auftragsmorde später erwies sich Giacomo Rossi 2020 sich in Montreal aufhält.
als der letztendliche Sieger und sicherte sich ein neues
Bündnis mit der wiederaufgebauten New Yorker Commis-
sione. GANGS
Seit dieser Zeit operiert die Mafia im Stillen. Sie hält sich Früher einmal war Montreal eine der sichersten Städte
vom Drogen- und Chiphandel – der sich jetzt fest in der Nordamerikas, aber diese Zeit ist schon lange vorbei. Seit
Hand der Biker befindet – fern und konzentriert sich auf dem Niedergang der Wirtschaft ist Gewalt ein endemi-
Wirtschaftskriminalität, Kidnapping, Erpressung und be- sches Problem. Arbeiter haben eine hoffnungslose Zu-
waffnete Raubüberfälle. Am lukrativsten ist allerdings ihre kunft vor sich – wer Glück hat, rackert sich in den Fabriken
vollständige Kontrolle über die Bauindustrie in Montreal. ab, wer Pech hat, wird auf den Straßen ermordet oder ver-
Nichts wird gebaut, ohne dass die Mafia ihre Finger da- hungert –, und die Gangs bieten vielen Leuten den einzi-
bei im Spiel hat, und niemand arbeitet ohne ihre Zustim- gen Hoffnungsschimmer. In einigen Vierteln geht es sogar
mung an einem Bauauftrag. Auch wenn die Regierung ge- noch weiter. Sich zusammenzuschließen ist schlichte Not-
legentlich eine Show abzieht und die Industrie „säubert“, wendigkeit, um die Nachbargang davon abzuhalten, he-
ist die Wahrheit, dass der heruntergekommene Zustand rüberzukommen, die Freundin zu vergewaltigen und das
von Montreal zugunsten der Mafia arbeitet. Jeder Lokal- Haus niederzubrennen.
politiker ist in ihrer Tasche, während Politiker aus Québec Einige Viertel sind schlimmer als andere. Im ausgedehn-
kein Interesse daran haben, diesen speziellen Kampf um ten West Island gehören die lokalen Gangs eher zu den
solch eine mickrige Beute zu führen. Die Millionen von ab- Survivaltypen – im Grunde sind sie gewalttätige Bürger-
gezweigten Geldern sind der Grund für die bröckelnden wehren, die über herumstreifende Ghulbanden genauso
Straßen und die Brüchigkeit von Brücken und Gebäuden. besorgt sind wie über übergriffige Rivalen. Die Gangs in
Die Erneuerung, die Montreal seit Kurzem erlebt, weil Downtown sind eher an kriminellen Unternehmungen
viele Konzerne ihre Geschäfte in die Stadt verlegen wol- interessiert, um Geld zu machen. Im Unterschied dazu
len, hat der Mafia einen unerwarteten Geldregen beschert. kann man in Ost-Montreal – dem gefährlichsten Bereich
Sie ist mutiger geworden und hat damit begonnen, Boden der Stadt – keinen toten Zwerg werfen, ohne ein halbes
wiedergutzumachen, den sie an die Biker verloren hat- Dutzend verschiedener Gangs zu treffen. Brutalität ist hier
te. Unter der Oberfläche brodelt es. Und als ob das noch eine Lebensart. Gangs versuchen, einander in der blanken
nicht genug wäre, heißt es, dass die alten Rivalen von der wahnsinnigen Gewalt zu übertreffen, die sie einander an-
N’drangheta aus Toronto wieder ein Auge auf die Stadt tun. Hinrichtungen reichen von retro (Erhängungen und
geworfen haben. Es scheint, dass Montreal ein Gangster- Kreuzigungen) bis hin zu fantasievoll modernen Metho-
krieg bevorsteht, wie es ihn schon seit langer Zeit nicht den wie das Festsetzen des Geistes in der VR, damit man
mehr erlebt hat. ihn äonenlang in seiner subjektiven Zeit quälen kann.

<< MACHER UND BIKER 75


>> MONTREAL <<

Die Vagabond Crew ist eine Gruppe aus dem Westend. mit für Shadowrunner eine ideale Gruppe, mit denen man
Sie besteht hauptsächlich aus Freigeistern (nicht frei- sich befreunden sollte. Die Black Mass haben Zugang zu
en Geistern) mit einer künstlerischen Ader; Graffiti sind hochentwickelter Einbruchsausrüstung, Waffen, gefälsch-
ihr Ding. Sie verwenden altmodische Farbbomben zum ten SINs und Gebäudeplänen. Sie kaufen Konzern-Payda-
Taggen und malen über Nacht riesige Mauerbilder, aber ta und heuern gelegentlich sogar Runner für zielgerichtete
ein paar Gangmitglieder beschäftigen sich auch mit AR- Datendiebstähle an. Aber nennt sie bloß nicht Neo-Anar-
Kunst. Ein Teil der hirnlosen Schläger in der Stadt schaut chisten, wenn sie es hören könnten.
auf die VC wegen ihrer vermeintlichen Geziertheit he-
runter, aber die Wahrheit ist, dass die VC intelligent und
berechnend ist. Sie haben sich in Montreals Untergrund NEO-ANARCHISTEN
viele Freunde gemacht und können nötigenfalls eine Men- Angesichts der Tatsache, dass die Montrealer seit mitt-
ge Gefallen einfordern. Viele andere Gangs betrauen die lerweile ein paar Jahrzehnten sich selbst überlassen sind,
VC damit, Treffen und Gespräche mit Rivalen zu organi- überrascht es nicht, dass Neo-Anarchisten seit einiger Zeit
sieren. Die Vagabond Crew ist aufgrund ihrer Vielseitigkeit in der Stadt aktiv sind. Allerdings haben sie sich erst vor
wahrscheinlich der beste Freund eines Shadowrunners in Kurzem zu einer zusammenhängenden, stadtweiten Be-
der Stadt, wenn man ihre Aufmerksamkeit auf sich lenken wegung zusammengetan.
kann. Es sollte nicht überraschen, dass gewagte Tags eine Auch wenn Straßenkinder die Fußsoldaten der Bewe-
hervorragende Methode sind, um bemerkt zu werden. gung bilden, zählen die Neo-Anarchisten auch viele ganz
Die Failed sind eine rein metamenschliche Gang aus gewöhnliche Familien zu ihren Mitgliedern. Alleinerzie-
einem Albtraum und stammen aus Ost-Montreal. Sie hende Mütter, Fabrikarbeiter, ehemalige Konzern-Lohn-
nehmen jeden – ob Elf, Ork, Troll oder Zwerg –, solange sklaven, die ihre Jobs verloren haben – alles Leute, die Tag
er kein Mensch ist, und sie sind vollkommen irre. Diese für Tag kämpfen müssen, um ihr Auskommen zu haben
Ganger, in deren Revier sich viele Raffinerien, Fabriken und Essen auf den Tisch zu bringen, und alles Leute, de-
und Lagerhäuser befinden, sind eine der gefürchtetsten nen die Gemeinschaftsgruppen der Neo-Anarchisten in
Gangs in einem Drecksloch voller gefürchteter Gangs. Sie ihrer Not geholfen haben. Für viele war die Bewegung die
gehen auf die Jagd und fangen jeden Menschen, dessen einzige Form von Regierung, die sie je gesehen hatten.
sie habhaft werden können. Sie haben eine Vorliebe für Die Gruppe wurde vom früheren UQAM-Professor Réal
Beute mit Gangverbindungen, aber jeder andere tut es Marcoux angeführt und war eine zusammengewürfelte
auch. Sobald sie ein paar Opfer beisammen haben, töten Koalition von Gemeindeaktivisten, die daran arbeiteten,
sie sie auf die grauenhafteste Weise, die sie sich in diesem Ressourcen aus Konzernhand zu „befreien“ und sie unter
Moment ausdenken können, und hinterlassen die Leichen den Bedürftigen zu verteilen, während sie ihnen beibrach-
dort, wo man sie finden kann. Das Schlimmste an ihnen ist te, wie man frei von Konzernherrschaft lebten konnte.
ihre Ruhe, mit der sie ihrem Geschäft nachgehen. Das ist Als CATco zusammenbrach, sah Marcoux die Ankunft
keine typische Thrillgang – irgendetwas ist eindeutig sehr ausländischer Konzerne und die negativen Auswirkungen
falsch mit ihnen. voraus, die dies auf die Québecer Kultur haben würde.
Die Neo-Anarchisten arbeiteten wie besessen, verteilten
> Tatsächlich könnte man dies als Stück Avantgarde-Performan- Handzettel und gründeten Piratensender, um Québec
cekunst sehen, bei der die Gewalt, die die Gesellschaft uns allen davor zu warnen, die Wölfe im Schafspelz hereinzulas-
antut, genommen und einfach expliziter gemacht wird. Schließ- sen – ohne Erfolg. Als Marcoux verhaftet wurde, erkannte
lich foltert, verstümmelt und tötet die Gesellschaft jeden Tag die Bewegung zum ersten Mal, dass die Zeit des Redens
Millionen, wenn nicht Milliarden Leute, und wer diese Politik vorbei war. Die Nachfolge war allerdings noch nicht gere-
ausführt, wird bejubelt oder sogar vergöttert. Die Failed nehmen gelt worden, weswegen sich die Gruppe aufspaltete. Die
einfach den ganzen entmenschlichenden Vorgang des Kapitalis- vielen Hitzköpfe der Gruppe traten in Aktion, aber ihnen
mus und kondensieren ihn in brutaler Straßenkunst, wodurch sie fehlte es an Wissen und Köpfchen. Sie legten das Met-
uns zwingen … ach Scheiße, bin gerade fast an meinem eigenen rosystem mit Rauchbomben still, nur um mitansehen zu
Bulldrek erstickt. Vergesst es. müssen, wie die Stationen ein paar Stunden später dank
> Cosmo effizienter Belüftung und sofortiger Notfall-Reaktion wie-
dereröffnet wurden. Sie marschierten durch die Straßen,
Die Black Mass sind ein Haufen von Leuten mit neo- nur um von der Gendarmerie brutal zurückgedrängt zu
anarchistischen Tendenzen, die beschlossen haben, die- werden. Mehrere Zellen versuchten es mit radikaleren
se Tendenzen noch weiter zu pushen. Sie wurden von Mitteln, indem sie Bomben in der Nähe von Konzernbüros
Punks gegründet, die vom Versagen der Neo-Anarchis- platzierten, aber sie wurden von der Polizei geschnappt
ten im Zeitraum zwischen der Verhaftung des Ideologen und in einigen Fällen sogar getötet.
Marcoux und dem Auftauchen des Kriegers Mao (siehe Schließlich trat ein neuer Anführer aus der sterbenden
unten) desillusioniert waren, und die Gruppe zog viele Organisation hervor. Ein junger Studienabbrecher, der un-
Deserteure unter den Neo-Anarchisten an. Die Bitterkeit ter dem Pseudonym Mao bekannt war, ging mit seinen
über die gemeinschaftlichen Ideale des Neo-Anarchismus engsten Freunden nach Manhattan. Die Anführer der ext-
ist immer noch tief in der Gruppe verwurzelt, die jetzt rem durchorganisierten New Yorker Neo-Anarchisten hör-
eine Einstellung vertritt, die sich am besten mit „wenn ten sich ihre Notlage an und erklärten sich bereit, zu hel-
du sie nicht schlagen kannst, tritt ihnen bei“ beschreiben fen. In der Art der wahren Neo-Anarchisten teilten sie alles
lässt. Die Black Mass verwenden die Fähigkeiten, die sie mit ihren Kameraden, einschließlich Trainingsmethoden,
als Neo-A-Soldaten gelernt haben, um Geld zu machen. Widerstandstaktiken und Zugang zu ihren Waffenliefe-
Sie sind fähige Diebe und Schwarzmarkthändler und da- ranten. Angeblich unterzog sich Mao irgendeiner Art von

76 MACHER UND BIKER >>


>> MONTREAL <<

Geisterprüfung und kam daraus mit einer ungewöhnlichen Methoden der Gendarmerie und die Tatsache, dass sie
Vision und dem Willen hervor, sie durchzuziehen. sich an die Konzernagenda verkauft hat, hat ihr keine Lie-
Innerhalb weniger Monate war eine neue, mutige Bewe- be von den Montrealern eingebracht.
gung geboren, und ein neuer Krieg begann. Die Neo-An-
archisten wurden von Manhattans ernst zu nehmender
urbaner Widerstandsbewegung unterstützt und durch LES FRÈRES CHASSEURS
Maos wahren Kampfeswillen gefestigt, und das bedeu- Les Frères Chasseurs (wörtlich die „Jagdbrüder”), eine
tete, dass die Zeit des Spielens vorbei war. Der Juli 2070 Gruppe pro-quebecischer und pro-französischer Hard-
erlebte das, was heute als die Juli-Krise (auf Französisch La liner, haben ihren Namen einer paramilitärischen Einheit
Crise de Juillet) bekannt ist, als Mao und seine Neo-An- des 19. Jahrhunderts entlehnt, die für ein freies Québec
archisten-Soldaten mit brutalen Terroranschlägen gegen kämpfte. Die Gruppe hat Verbindungen zu zahllosen an-
das Konzern-Establishment vorgingen. Die Neo-Anarchis- deren patriotischen Gruppen in ganz Québec, aber die
ten platzierten keine Rauchgranaten, sondern echte Bom- Brüder unterscheiden sich von diesen Gruppen durch ihre
ben in der Metro. Sie legten tagsüber Bomben in so vielen paramilitärischen Fähigkeiten. Les Frères Chasseurs sind
Konzerneinrichtungen, wie sie konnten, und nachts dann im Wesentlichen ein hochdiszipliniertes Bataillon von Vi-
in noch mehr. Ständige Kommunikation durch gehack- gilanten, die sich aktiv allem entgegenstellen, was die iso-
te Matrixfeeds wiederholte gegenüber den Montrealern lationistische und kulturelle Politik der Republik bedroht.
wieder und wieder, dass dies ein Krieg gegen die Kon- Personen des öffentlichen Lebens und Entscheidungs-
zernherrschaft war, nicht gegen die Bürger, und es wurde träger, die zu weit vom wahren Weg abweichen, werden
darauf geachtet, dass die Ziele gewarnt wurden, bevor die das Ziel von Einschüchterung, Entführung und Mord. So
Bomben hochgingen, um dafür zu sorgen, dass es keine brutal die Taktiken der Brüder auch sind, sie sind nicht
Toten gab. auffällig. Die Gruppe gibt keine öffentlichen Erklärungen
Aber der ursprüngliche Erfolg der Neo-Anarchisten ließ ab. Sie bestraft einfach diejenigen, die die Unantastbarkeit
schnell nach. Zuerst waren die Konzerne durch die Wild- der Republik besudeln. Die Medien allerdings lieben sie,
heit der Angriffe überrascht. Allerdings konnte dies auf weswegen sich die Kunde von ihren Taten so oder so he-
keinen Fall so weitergehen. Die Regierung erklärte den rumspricht.
Ausnahmezustand, während die Gendarmerie und Kon- Es überrascht nicht, dass die Jagdbrüder gerade viel zu
zernsicherheitseinheiten anrückten. Polizeikräfte agierten tun haben. Die Flut von ausländischen Konzernen und ihre
mit wenig Rücksicht auf Bürgerrechte, und ihre brutalen Manöver, um die quebecische Kultur zu liberalisieren und
Methoden dezimierten effektiv die Reihen der Neo-Anar- zu normalisieren, sind im Grunde das Weltuntergangssze-
chisten, weil mehr Neo-Anarchisten getötet als verhaftet nario der Gruppe. Sie hat eine temporäre Allianz mit den
wurden. Neo-Anarchisten gebildet und teilt mit ihnen Informatio-
Mao wurde nie erwischt. Heutzutage sitzt Montreal in nen und Ressourcen. Die Methoden der Brüder sind häu-
der Mitte dieses Konflikts fest. Auf der einen Seite können fig grob und brutal; sie organisieren gewalttätige Unruhen,
die Leute mit den Neo-Anarchisten sympathisieren und die die Unerwünschten abschrecken sollen. Andererseits
mit ihrer Sache übereinstimmen und sich auf ihre Hilfe können sie in ihrer Gewalt auch sehr präzise sein und
verlassen, aber andererseits sind durch die anhaltenden ohne Probleme Sicherheitsmaßnahmen umgehen, um be-
Bombenanschläge alle nervös. Die brutalen, repressiven stimmte hochrangige Ziele zu erreichen.

<< MACHER UND BIKER 77


>> MONTREAL <<

Das Bündnis mit den Neo-Anarchisten ist allerdings fra- > Angeblich arbeiteten einige von ihnen direkt mit Cross zusammen,
gil, trotz des gemeinsamen Feindes; die Frères Chasseurs als er mit dem Aufbau der Organisation begann. Falls dem so ist,
sehen die Neo-Anarchisten wegen ihrer vielen anglopho- haben sie wahrscheinlich auch dieselbe Motivation wie er.
nen Mitglieder als Unerwünschte, die ausgelöscht werden > Fianchetto
müssen. Gegenwärtig kann es durchaus sein, dass die Frè-
res Chasseurs einfach so viel wie möglich über ihre Zu- Dies ist eine heikle Angelegenheit für die Konzerne des
fallsverbündeten lernen, um sie später besser vernichten CDQ. Die Gefallenen waren die Besten und Intelligentes-
zu können. ten der Seraphim. Ihr Spionagenetzwerk hat Informanten
in jedem Bereich der Québecer Gesellschaft. Nichts wird
entschieden, geplant oder ausgeführt, ohne dass sie es mit-
DIE GEFALLENEN bekommen. Manipulation ist ihre Waffe. Trotz allem, was
Die Seraphim, Lucien Cross’ berüchtigtes Spionagenetz- bereits über die Syndikate des organisierten Verbrechens
werk, waren zweifellos einer der wichtigsten Faktoren beim gesagt wurde, glauben manche Leute, dass die Gewalt, die
Aufstieg seines Konzerns. Durch Cross’ Tod waren die Se- von den Gangs und dem Widerstand der Neo-Anarchisten
raphim auf einmal führerlos und wurden von den Einheiten verübt wird, Teil des Kriegsplans der Gefallenen ist. Es heißt,
anderer Konzerne gejagt. Ares übernahm einen Teil des dass es im Grunde nur zwei Akteure auf der Québecer Büh-
internationalen Netzwerks, weil es seinen Wert verstand. ne gibt: das CDQ und die Gefallenen.
Die Seraphim waren gefährliche Leute, die zu viel wussten,
und viele von ihnen, die keine neuen Herren akzeptieren > Das ist interessant. Was wissen wir wirklich darüber?
wollten, wurden gejagt und exekutiert. Nur ein paar wenige
überlebten und wurden zu Freischaffenden.
> Cosmo
So war es zumindest außerhalb Québecs. In Québec
selbst hatten die Seraphim ein paar Tage mehr, um auf den
> Wie der Mann sagt, das hier ist eine Gruppe erbitterter Ideolo-
gen, die mit dem Rücken zur Wand stehen; sie kennen alles, was
Tod von Cross und den Angriff von Ares zu reagieren. Lu- in der Stadt vor sich geht, und haben Schlüsselpersonen an Or-
cien hatte ein beeindruckendes Netzwerk von Agenten im ten der Macht, die ganze Organisationen dazu bringen können,
Feld, Führungsoffizieren und Aktivposten auf der ganzen nach ihrer Pfeife zu tanzen. Sie haben keine Gewissensbisse
Welt unterhalten, aber selbst dieses Netzwerk verblasste dabei, bis zum Bürgerkrieg zu gehen, um zu bekommen, was sie
im Vergleich zu dem Netzwerk in Québec. Jede Schicht der wollen. Ein Freund von mir hat letzten Sommer ein paar Jobs für
Gesellschaft wurde infiltriert, von den Hallen der Regierung sie erledigt. Er sagt, dass er, nachdem er für sie gearbeitet und
bis hin zu den miesesten Straßen, und die Seraphim hatten ihre Methoden gesehen hatte, ihre Agenten auf einmal überall
Feldagenten und Aktivposten, die ihre Führungsoffiziere gesehen hat. Das Mädchen, das ihm seine Poutine servierte, den
und Entscheidungsträger mit Informationen fütterten. Die- Straßenjungen aus seinem Block, die alte chinesische Dame, die
ses Netzwerk fiel nicht in die Hände von Ares. ihm seinen Tee verkauft – er schwört, dass sie alle Verbindungen
Die meisten der örtlichen Seraphim gingen in den Un- zu den Gefallenen hatten.
tergrund, als die Hiobsbotschaft kam. Heute sind sie als
die Gefallenen bekannt und haben Ares und dem Konsor-
> Fianchetto

tium den Krieg erklärt. Sie haben geschworen, nicht zu ru- > Ist dein Freund zufällig Plan 9?
hen, bis die alte Ordnung wiederhergestellt ist. > Slamm-0!

KONZERNPLÄNE

LE CONSORTIUM POUR LE zukünftiges Produktions-, Forschungs- und Entwicklungs-


zentrum. Grundstücke sind billig, Montreal ist für sämtliche
DÉVELOPEMENT DU QUÉBEC Märkte an der Ostküste und die transatlantischen Märkte
Das Konsortium für die Entwicklung Québecs (Consortium gut gelegen, und – am wichtigsten – niemand interessiert
for the Development of Québec; CDQ), das unter seinem sich für die Stadt. Der Isolationismus der Republik Québec
französischen Namen operiert und allgemein einfach „Das bedeutet, dass nur wenige Nationen auf das Land achten.
Konsortium“ genannt wird, ist eine Körperschaft, die im Gegen den Missbrauch von Menschenrechten wird kaum
Interesse der neuen Konzerne agiert, die seit dem Zerfall etwas getan. Dadurch gibt es nur noch die Einheimischen,
von Cross Applied Technologies in die Republik gekom- die Schwierigkeiten verursachen können, aber dafür ist
men sind. Das Konsortium ist hauptsächlich ein PR-Vehi- dann das CDQ da.
kel, auch wenn es zusätzlich noch als örtliches Entschei- Das CDQ leitet gerade Geld von seinen Mitgliedskon-
dungsgremium für die Konzerne dient. zernen in eine Medienkampagne. Das Volk von Québec
Das Konsortium hat sein Hauptquartier zwar in Qué- wird durch jeden möglichen Pressekanal mit einer ein-
bec City, hat aber vor Kurzem funkelnagelneue Büros im zigen Botschaft bombardiert: Das Konsortium baut eine
Herzen von Downtown Montreal eröffnet. Ein Großteil neue Republik Québec, eine bessere Republik, von der
der Anstrengungen des Konsortiums widmet sich dem alle profitieren werden. Neue Jobs werden geschaffen,
Wiederaufbau der Wirtschaft der Stadt. Dies geschieht na- Dienstleistungen werden modernisiert, und der Le-
türlich nicht aus sentimentalen oder altruistischen Beweg- bensstandard steigt. Trideoshows, Poster, AR-Tags, Ma-
gründen. Das Konsortium sieht Montreal im Gegenteil als trix-Anzeigen, Rundfunk-Schwebedrohnen und Klein-

78 KONZERNPLÄNE >>
>> MONTREAL <<

luftschiffe – alles, was sich das CDQ ausdenken kann


– strahlen unentwegt positive Botschaften über die Zu- LA GENDARMERIE
kunft von Québec aus. Natürlich kauft das Konsortium Nach der Geburt der Republik entdeckte die Regierung, dass
Stimmen für sich selbst. Politiker aller Ebenen werden der Wunsch nach einem Land und das Verwalten desselben
gut bezahlt, um Konzerninteressen zu fördern, und das zwei völlig verschiedene Dinge waren und dass Träume kei-
Konsortium lässt auch Geld an lokale Künstler und Be- ne Rechnungen bezahlen. Also erließ sie ein umstrittenes
rühmtheiten fließen. Gesetz, um alle lokalen Polizeikräfte in Québec – einschließ-
Das Geld scheint sich bezahlt zu machen, denn die lich der alten provinzweiten Sureté du Québec – aufzulösen
Kampagne hat Erfolg. Aktuelle Umfragen bestätigen, und sie unter dem Schirm eines einzelnen Konzerns, La
dass viele Québecer eine positive Meinung vom Kon- Gendarmerie, zu reformieren. Die Regierung behielt die Kon-
sortium und seinen Mitgliedern haben, und sie halten trolle durch einen 51-Prozent-Anteil an dem Konzern, die
die Richtung, in die sich das Land bewegt, für richtig. Bei restlichen 49 Prozent gingen an einen Emporkömmling na-
vielen Leuten sind tatsächlich die Kaufkraft und das frei mens Lone Star. Dies brachte seine ganz eigenen Probleme
verfügbare Einkommen gestiegen, gerade als neue und mit sich, aber Lone Star hatte dieselben Probleme schon in
aufregende Gadgets in den Läden erschienen. Es ist al- Seattle durchgestanden. So wie dort mussten zornige Poli-
lerdings eine Tatsache, dass, wenn einige gewinnen, an- zisten schließlich die bittere Pille schlucken und neue Jobs
dere verlieren müssen. Das CDQ vergrößert die Lücke annehmen, während ihre Pensionsfonds aufgelöst wurden.
zwischen den Schichten. Die Mittelschicht ist gespalten La Gendarmerie kontrolliert heute die gesamte Republik
– ein Teil steigt auf, während der Rest abgleitet. Kredi- Québec. Bis vor Kurzem war ihre größte Sorge, die Gren-
te sind leicht zu haben, allerdings zu Zinsen, die darauf zen abzuschotten. Schmuggler aufzuhalten war ihr größ-
ausgelegt sind, dass die Kreditnehmer so viel arbeiten tes Problem, aber seit dem Crash 2.0 hat La Gendarmerie
müssen, dass sie ihre Rückzahlungen praktisch in Form einen neuen Fokus: Montreal.
einer Schuldknechtschaft ableisten. Das CDQ wird schon Dank einiger Hinterzimmergeschäfte zwischen dem Kon-
bald seine gewünschte fügsame Bevölkerung haben, die sortium und Lone Star tanzt La Gendarmerie nach der Pfeife
zu beschäftigt damit ist, glänzende Dinge zu kaufen, um des CDQ. Ihre aktuellen Befehle lauten, Montreal zu befrie-
zu bemerken, dass sie versklavt worden ist. den und bei der Verwandlung in eine profitable Konzern-
stadt zu helfen. Angesichts der Gangs, des Widerstandes
durch die Neo-Anarchisten und der allgemeinen Gesetz-
losigkeit hat die Gendarmerie alle Hände voll zu tun. Zum
Glück für sie haben ihre Konzernherren nichts für das Zu-
KONSORTIUMSMITGLIEDER ckerbrot übrig und ziehen die Peitsche vor. La Gendarmerie
• Ares Macrotechnology hat zusätzliche Mittel für die Ausrüstung ihrer Streifenpo-
• Chalmers & Cole lizisten erhalten. Wenn sie, gekleidet in schwarze Körper-
• Horizon Group panzerungen und bewaffnet mit Sturmgewehren, in ihren
• Mitsuhama gepanzerten Fahrzeugen herumfahren, sieht Montreal eher
• NeoNET wie eine besetzte Stadt aus als wie eine mit einer Polizei.
• Renraku Trotz der beeindruckenden Präsenz der Polizisten neh-
• Saeder-Krupp men Neo-Anarchisten und Ganger regelmäßig Polizeipa-
• Shiawase trouillen und Checkpoints aufs Korn. Die daraus resultie-
• Universal Omnitech renden hohen Verlustraten unter den Polizisten, gepaart
mit den lauten Beschwerden der Bürger angesichts der
Taktik der Polizei, haben dazu geführt, dass die gesamte
Gendarmerie nervös ist. Nervöse und gestresste Polizis-
ten verlegen sich allerdings schneller auf Gewalt, was die
Spannungen in der Stadt nur noch weiter erhöht.

<< KONZERNPLÄNE 79
DIE JAGD BEGINNT

Die entzückende Elizabeth Nunn,


ausgestattet mit einem merkwürdigen
Hang zu alten Krankenhäusern und
verlassenen Kirchen, hegt einen tiefen
Groll. Einen Groll, der professionelle
Hilfe benötigt: Shadowrunner, die für
Nunn als verlängerter Arm dienen.
Sollten sie den Job annehmen, werden
die Runner sich irren Gangern, wilden
Crittern und den Mitgliedern einer
magischen Geheimgesellschaft stellen
müssen. Und tief in dunkle Geheimnisse
eintauchen. Machen die Runner ihren Job
gut und überleben, können sie vielleicht
herausfinden, was mit Elizabeth Nunn
passiert ist. Und wie weit sie in ihrem
Hass bereit ist zu gehen.

Gnade ohne Grenzen ist eine Sammlung von vier miteinander


verknüpften Abenteuern für Shadowrun 5, mit kompletten
Informationen und viel Spielmaterial für den Spielleiter –
und einigen echten Herausforderungen an die Spieler.

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