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Shadowrun 5D - Abenteuerband - Gnade Ohne Grenzen
Shadowrun 5D - Abenteuerband - Gnade Ohne Grenzen
GNADE OHNE
GRENZEN
INHALT IMPRESSUM
Autor: Ray Rigel, Beth Miller
EINLEITUNG ........................................................... 3
Plotentwicklungsassistent:
Peter M. Andrew Jr.
AUFKLÄREN ........................................................... 6 Cover: Matt Heerdt
SUCHEN ................................................................ 20 Innenillustrationen: Balixa, John Emmons
AUFSPÜREN ......................................................... 34 Karten: Mauro Peroni, Sean MacDonald
ZERSTÖREN .......................................................... 52 and Eric Trautmann
Layout: Matt Heerdt
MONTREAL ........................................................... 67 Art Direction: Brent Evans, Kat Hardy
Deutsche Chefredaktion:
Tobias Hamelmann
Übersetzung: Stephanie Glasa,
Benjamin Plaga
Deutsches Lektorat & Errata:
Benjamin Plaga
Deutsches Layout: Ralf Berszuck
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc.
© 2016 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA,
in Deutschland und/oder anderen Staaten.
Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC.
WWW.SHADOWRUN5.DE
WWW.PEGASUS.DE
WWW.PEGASUSDIGITAL.DE
2
EINLEITUNG
Die Abenteuer in diesem Buch waren ursprünglich Teil der Spielercharaktere reagieren usw. Des Weiteren wird hier
Shadowrun-Convention-Missions-Kampagne, die auf diver- das Umfeld der Szene beschrieben, darunter beispielswei-
sen Conventions gespielt wurde. Alle für die Abenteuer se die Wetterbedingungen, besondere Eigenschaften des
benötigten Spielerinformationen finden sich am Ende die- Schauplatzes der Szene oder auch Beschreibungen von
ses Buches. wichtigen Gegenständen.
Der Abschnitt Daumenschrauben enthält Vorschlä-
ge, wie man die Szene für erfahrenere oder mächtigere
DIE VORBEREITUNG Charaktere herausfordernder gestalten oder ihr insge-
samt zusätzliche Würze verleihen kann. Dieser Abschnitt
EINES ABENTEUERS sollte in der Regel nur bei Spielen in heimischer Runde
Die Abenteuer in diesem Buch sind mit Shadowrun, Fünf- verwendet werden – oder dann, wenn Zeit keine Rolle
te Edition, spielbar. Alle angegebenen Charakterwerte und spielt. Auf Conventions oder ähnlichen Spieltreffen sollte
Regeln beziehen sich auf diese Shadowrun-Version. man den Abschnitt lieber ignorieren; er kann die Szene
interessanter gestalten, enthält aber keine wichtigen In-
formationen.
ABENTEUERSTRUKTUR Keine Panik bietet Lösungsvorschläge für potenziel-
Jedes Abenteuer setzt sich aus mehreren Szenen zusam- le Probleme, die während der Szene auftreten können.
men. Diese Szenen bilden das Grundgerüst des Abenteu- Natürlich ist es unmöglich, alles vorherzusehen, was die
ers. Ein Abenteuer sollte in ca. vier Stunden durchspielbar Spielercharaktere eventuell anstellen, aber dieser Ab-
sein. Wenn die Zeit knapp wird, können Sie die Szenen schnitt soll dabei helfen, häufig auftretende Probleme im
etwas straffen und mit Hinweisen, Proben und sonstigen Vorfeld zu bedenken, und bietet Tipps für den Umgang mit
Hilfen etwas großzügiger umgehen, um die Spieler zügig ihnen.
durch das Abenteuer zu führen.
In jeder Szene wird die wahrscheinlichste Abfolge der
Ereignisse beschrieben. Dazu gibt es Tipps, wie man mit
EIN ABENTEUER LEITEN
unerwarteten Wendungen und Komplikationen umge- Die Tätigkeit des Spielleiters ist oft mehr Kunst als Wissen-
hen kann, die unweigerlich auftreten werden. Die Sze- schaft, und jeder Spielleiter geht die Dinge etwas anders
nen bestehen jeweils aus den folgenden Abschnitten, an. Folgen Sie bei der Vorbereitung und beim Leiten eines
die den Spielleiter mit allen benötigten Informationen Abenteuers Ihren eigenen Vorstellungen und tun Sie, was
versorgen: Sie für richtig halten, um Ihren Spielern ein möglichst gu-
Auf einen Blick fasst die Geschehnisse der Szene zu- tes Shadowrun-Erlebnis zu präsentieren.
sammen und verschafft dem Spielleiter einen knappen Hier sind noch ein paar Tipps, die für die Vorbereitung
Überblick über das, was die Charaktere erwartet. eines Shadowrun-Abenteuers von Nutzen sein könnten.
Sag’s ihnen ins Gesicht soll den Spielern laut vorgele-
sen werden. Hier wird beschrieben, wie die Charaktere
den Beginn der Szene erleben. Der Text kann natürlich SCHRITT 1:
nach Belieben modifiziert werden, um ihn an die jeweilige
Gruppe und Situation anzupassen, denn die Charaktere LESEN SIE DAS ABENTEUER
können ja durchaus auf anderem Wege oder unter ande- Lesen Sie das Abenteuer sorgfältig von vorne bis hinten
ren Umständen als im Text vorausgesetzt an den Beginn durch. Machen Sie sich ein Bild vom Handlungsverlauf
der Szene gelangen. und davon, was in jeder einzelnen Szene geschieht. Auf
Hinter den Kulissen beschreibt die eigentlichen Vor- diese Weise erwischt es Sie nicht ganz auf dem falschen
gänge der Szene – das, was tatsächlich geschieht, was die Fuß, wenn etwas Unvorhergesehenes passiert, und es wird
Nichtspielercharaktere tun, wie sie auf die Aktionen der Ihnen leichter fallen, Anpassungen vorzunehmen.
<< EINLEITUNG 3
>> EINLEITUNG <<
SCHRITT 2:
NICHTSPIELERCHARAKTERE
MACHEN SIE SICH NOTIZEN Nichtspielercharaktere (NSC) sind ein unverzichtbarer Be-
Machen Sie sich beim Durchlesen des Abenteuers Noti- standteil jedes Abenteuers. Sie sind die Verbündeten, Geg-
zen, auf die Sie später zurückgreifen können. Notieren Sie ner und Nebenfiguren, mit denen die Spielercharaktere es im
sich beispielsweise die Handlungsschwerpunkte (damit Verlauf der Handlung zu tun bekommen. Die NSC der vorlie-
Sie diese auf einen Blick überschauen können), die Namen genden Abenteuer wurden bereits komplett vorbereitet und
wichtiger Nichtspielercharaktere, mögliche Probleme, die sind an den entsprechenden Stellen im Buch zu finden.
Ihnen aufgefallen sind, Situationen, in denen Ihrer Mei- Unwichtigere NSC werden in der Szene beschrieben, in
nung nach ein bestimmter Charakter glänzen könnte, oder der sie auftreten, in der Regel mit einem kurzen Text, der
andere Dinge, die Sie während des Abenteuers im Hinter- nur ihre wichtigsten Fertigkeiten und ihre Ausrüstung an-
kopf behalten wollen. gibt. Ihre Würfelpools wurden schon im Voraus berechnet,
um dem Spielleiter Zeit zu sparen.
Wichtige NSC, die oft in mehreren Szenen vorkommen,
SCHRITT 3: LERNEN SIE werden am Ende eines Abenteuers im Abschnitt Haupt-
darsteller genauer beschrieben, inklusive des Großteils
DIE CHARAKTERE KENNEN ihrer Fertigkeiten und ihrer Ausrüstung.
Studieren Sie vor Beginn des Abenteuers die Charakterbö- Die NSC sollten dem durchschnittlichen Spielercharak-
gen und notieren Sie sich wichtige Werte, damit Sie diese ter normalerweise einigermaßen ebenbürtig sein, doch
während des Spiels kennen. Wenn Sie die Aktionen der für bestimmte Gruppen von Charakteren – vor allem von
Nichtspielercharaktere planen, achten Sie darauf, ob die besonders erfahrenen oder kampfstarken Charakteren –
Spielercharaktere schon früher mit diesen NSC zu tun hat- sind unter Umständen einige Anpassungen ratsam. Die
ten und ob Sie das bei Ihrer Planung eventuell berücksich- Szenen und NSC-Beschreibungen enthalten häufig Tipps,
tigen müssen. wie die NSC den Fähigkeiten der Spielercharaktere ange-
passt werden können. Bei der Anpassung der Werte eines
NSCs können Sie sich auch an der Tabelle Steigerung von
SCHRITT 4: KEINE PANIK! Top-Runnern (SR5, S. 385) orientieren. Berücksichtigen Sie
Beim Leiten eines Abenteuers muss man oft mit vielen die Fähigkeiten der Spielercharaktere und modifizieren Sie
Bällen gleichzeitig jonglieren. Manchmal lässt man einen die NSC entsprechend.
Ball fallen und vergisst etwas oder macht einen Fehler.
Wenn das geschieht, bleiben Sie ganz ruhig. Niemand
kann immer perfekt sein; jeder macht mal Fehler. Geste-
SCHWIERIGKEIT DES RUNS
hen Sie Ihr Missgeschick ein und machen Sie von da aus Sie sollten sich auf Ihr eigenes Urteilsvermögen verlas-
weiter. Die Spieler werden es verstehen und die Sache sen, um die Schwierigkeit einer Szene oder eines Aben-
vergessen, sobald die Action weitergeht. teuers an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anzupas-
sen. Wenn die Spieler beispielsweise keine magische
Unterstützung haben, sollten Sie magische Gegenwehr
ALLGEMEINE gegen nichtmagische austauschen. Fehlt es den Spielern
an Kampfkraft, so verringern Sie die Anzahl der Gegner
ABENTEUERREGELN um einen oder zwei. Oder anders herum: Wenn die Spie-
Diese Sammlung von Shadowrun-Abenteuern verwendet lercharaktere so stark sind, dass sie die Gegner einfach
die Regeln, wie sie in Shadowrun, Fünfte Edition (SR5) ent- überrollen würden, dann fügen Sie noch einen oder zwei
halten sind. Die Standardregeln – wie etwa Erfolgsproben, zusätzliche Gegner hinzu. Die Runs sollen für die Gruppe
Limits, Patzer und andere Spielmechanismen – werden eine Herausforderung sein, sie aber nie vor unüberwind-
ausführlich in SR5 beschrieben und hier nicht noch einmal bare Hindernisse stellen, solange sich die Spieler nicht zu
wiederholt. dumm anstellen.
Denken Sie bei der Vorbereitung des Abenteuers bitte
auch daran, dass eine Gruppe von Spielercharakteren nicht EINE BEMERKUNG
immer ein ausgewogenes Team bildet. Es kann durchaus
sein, dass das Team komplett aus Technomancern oder ZU KOMMLINKS
naturverbundenen Schamanen besteht. Sollten die Run- In den 2070ern sind Kommlinks ein allgegenwärtiges Phä-
ner deswegen in einer Sackgasse landen, beweisen Sie nomen. Da in der Regel jeder NSC eins haben dürfte, wer-
Flexibilität und führen Sie sie mit etwas Fingerspitzenge- den sie nicht immer bei den NSC-Werten mit angegeben.
fühl wieder auf den richtigen Weg. In dem Fall kann man davon ausgehen, dass der NSC ein
Kommlink hat, bei dem alle Werte auf Stufe 3 sind. Wert-
volle Paydata sind in diesen Kommlinks nicht enthalten.
4 EINLEITUNG >>
>> EINLEITUNG <<
AUFKLÄREN
3 3 4 3 4 4 4 4 6
Initiative 8 + 1W6
TOMMY, HILFSKELLNER
Zustandsmonitor 10 K G R S W L I C EDG ESS
Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 6 4 2 3 3 3 2 3 2 2 6
Panzerung 12 Initiative 6 + 1W6
Fertigkeiten Berufswissen: Gesetzesvollzug 7, Knüppel 8, Pis- Zustandsmonitor 10/10
(Würfelpools) tolen 8, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 7 Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Kommlink [Gerätestufe 3], 2 Sätze Metallhand- Panzerung 0
Ausrüstung
schellen, Panzerjacke [12]
Einschüchtern 7, Gebräuche (Straße) 6 (8), Klin-
Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Scha- Fertigkeiten
genwaffen 8, Knüppel 7, Schleichen 7, Waffenloser
den 7G | DK +1 | HM | RK – | 11(s) | Gelmunition] (Würfelpools)
Kampf 8
Defiance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden
Waffen Ausrüstung Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Uniform [0]
9G(e) | DK -5 | EM | RK – | 4(m)]
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
Waffen
| Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5 | 10 Ladungen] Schaden 4K | DK -1]
SZENE 2: UNTERWEGS
KEINE PANIK
Falls das Team auf keine magischen Fähigkeiten zurück-
greifen kann, senken Sie die Kraftstufe der Geister auf 6.
SZENE 4: ABGETAUCHT
AUF EINEN BLICK Back-up für die Kapitelhäuser in Seattle, das nicht hätte
Nachdem die Runner die Specters überwunden haben, vergessen werden sollen.
tasten sie sich vorsichtig bis in den Keller vor, um dort die Da das Kapitelhaus 13 kaum mehr als eine Ruine ist, ist
Speichereinheit der Illuminaten zu finden, die in einer al- die Durchsuchung gefährlich. Eine erfolgreiche Probe auf
ten Abstellkammer verstaut wurde. Bautechnik + Logik [Geistig] (2) oder Architektur + Logik
[Geistig] (3) hilft dem Team dabei, die Ruinen etwas siche-
rer zu passieren. Jeder Erfolg über dem Schwellenwert ver-
SAG’S IHNEN INS GESICHT leiht dem Team einen Bonuswürfel für Akrobatik-Proben.
Jetzt, wo ihr mit den Hausbesetzern und ihrem Gefolge fer- Für ein erfolgreiches Navigieren durch die Ruinen ist
tig seid, wird es Zeit, nach dieser Speichereinheit zu suchen. eine erfolgreiche Probe auf Akrobatik + Geschicklichkeit
Die Konstruktion vor euch kann man kaum noch als Gebäu- [Körperlich] (3) notwendig. Ein Misserfolg hat möglichen
de bezeichnen. Das Erdgeschoss ist praktisch nur noch eine Schaden durch Trümmer zur Folge (Schutt und Trümmer
Fläche, die mehr schlecht als recht von Überresten der eins- fallen herunter, Füße brechen durch Löcher im Boden,
tigen Wände unterteilt wird. Es bleibt also nur der von Schutt Charaktere bleiben an scharfkantigen Trümmerteilen hän-
und Trümmern übersäte Keller. Sieht nach einer echten Her- gen). Der Runner muss entweder 3G oder 3K Schaden wi-
ausforderung aus, durch dieses Chaos zu manövrieren, ganz derstehen (nach Maßgabe des Spielleiters).
zu schweigen davon, ein intaktes Gerät zu finden. Sofern noch niemand durch den Boden in den Keller ge-
fallen ist, ist eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung +
Intuition [Geistig] (6) (Teamworkprobe möglich), um eine
HINTER DEN KULISSEN Tür zum Keller im Küchenfußboden zu entdecken (Num-
Obwohl die Illuminates of the New Dawn das Gelände mer 4 auf der Karte). Mit einer erfolgreichen Probe auf
nach dem Vorfall gesäubert haben, hat das Säuberungs- Konstitution + Stärke (2) lässt sich die Tür öffnen und of-
team die Speichereinheit in der Abstellkammer überse- fenbart einen dunklen Raum unter der Hütte. Der Treppe
hen. Die Kammer selbst liegt versteckt hinter ein paar ein- nach unten fehlen diverse Stufen, und sie wird nicht all-
gestürzten Regalen. Magus Tyrone Girardi war die einzige zu viel Gewicht tragen. Die Runner müssen sich den Weg
Person, die überhaupt von dem Gerät wusste, und er war nach unten entweder vorsichtig erarbeiten (erfolgreiche
zu beschäftigt damit, die kritischere IoND-Zweigstelle in Probe auf Akrobatik + Geschicklichkeit [Körperlich] (3)),
Seattle zu evakuieren, um sich an die Speichereinheit zu oder sie klettern hinab (erfolgreiche Probe auf Akrobatik +
erinnern. Allerdings handelt es sich bei dem Gerät um ein Stärke [Körperlich], 2 Meter Höhe).
SZENE 6: BARMHERZIG
Die Runner erscheinen am vereinbarten Ort und treffen
AUF EINEN BLICK Laurent vor der Kirche. Er führt sie in die Krypta und die
Die Runner kehren mit den Daten zu Laurent zurück. Nach- Privatgemächer Unserer Lieben Frau der Barmherzigkeit.
dem er sie gebeten hat, noch zu bleiben, während er die Diese hat Physische Maske auf sich gewirkt und er-
Daten prüft, lernen sie Elizabeth Nunn/Unsere Liebe Frau scheint als attraktive, dunkelhaarige Frau. Sie erhält den
der Barmherzigkeit kennen. Zauber konstant aufrecht. Laurent stellt sie als Elizabeth
Nunn vor (nicht als Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit).
Die beiden sehen sich die Daten an, die ihren Verdacht
SAG’S IHNEN INS GESICHT bestätigen. Als sie zu den Videos kommen, zeigt Elizabeth
Die Kirche macht den Eindruck, als wäre sie seit Jahrzehn- allerdings größeres Interesse, da sie nun Beweise hat, dass
ten verlassen. Die Buntglasfenster wurden durch Gipskar- Girardi am Leben ist.
tonplatten ersetzt, und der Weg, der zum Haupteingang Elizabeth bedankt sich überschwänglich bei den Run-
führt, hat Risse. Es sieht aber so aus, als hätte jemand fri- nern für deren Arbeit und lässt sie wissen, dass Laurent
sche Blumen gepflanzt. sich in ein paar Tagen bei ihnen melden wird, falls sie noch
Laurent erwartet euch an der Kellertür. mehr Informationen auf dem Gerät finden sollten. Laurent
Die Türangeln quietschen kläglich, als ihr sie öffnet und zahlt ihnen den vereinbarten Betrag und bekräftigt noch
in die Dunkelheit blickt. Am Fuß des Treppenhauses be- einmal, dass er sie kontaktieren wird, wenn sich noch ein
findet sich eine weitere Tür, hinter der ein Raum liegt, der Job ergeben sollte.
sich am ehesten als überraschend saubere Gruft beschrei-
ben lässt. Kerzen beleuchten die mit Blumensträußen de-
korierte Krypta, an deren anderem Ende eine weitere Tür DAUMENSCHRAUBEN
weit offen steht. Durch die Tür könnt ihr eine schöne, dun- In dieser Szene geht es nur um das Abschlusstreffen mit
kelhaarige Frau in einem eleganten Business-Outfit sehen, den Johnsons, bei dem die Runner die Daten aushändi-
die anscheinend den Raum herrichtet. gen und bezahlt werden sollen. Hier sind keine Daumen-
Der Raum wirkt gleichermaßen gemütlich und einla- schrauben nötig.
dend. Laurents Freundin bittet euch, Platz zu nehmen,
und bietet euch eine Kleinigkeit zur Stärkung an. Mit ih-
rer bezaubernden Stimme bittet sie euch, sie Elizabeth KEINE PANIK
zu nennen. Hier kann eigentlich nur eine Sache wirklich schiefgehen:
Die Runner beschließen, Elizabeth anzugreifen. Sollten
sie das tun, wird Laurent ihr beistehen und versuchen, die
HINTER DEN KULISSEN Runner davon zu überzeugen, von ihrem Angriff abzulas-
Das Team nimmt Kontakt zu Laurent auf, der ihnen sagt, sen. Gelingt das nicht, wird er ihr ohne Zögern dabei hel-
dass sie ihn an einer verlassenen Kirche in Capitol Hill tref- fen, die Runner auszuschalten. Elizabeth ist ein wichtiges
fen sollen. Er erwähnt, dass er ihnen gern Ms Johnson vor- Element für die nachfolgenden Missionen. Selbst, wenn
stellen möchte. es den Runnern scheinbar gelingt, sie zu töten, wird sie
irgendeine Möglichkeit zum Überleben finden.
KARMA REPUTATION
• 2 Karma fürs Überleben Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh-
• 2 Karma für das Besiegen der Specters rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre
• 1 Karma für das Besiegen der Barghests Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf
• 1 Karma für das Finden des IoND-Datenhosts einbringen (SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht
• 1 Karma für die Entdeckung der Videodateien auf nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen
dem Datenhost Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand-
lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers diese als Connections mit einer Loyalität von 1 gewinnen.
weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet. Ebenso können sie auch nicht mit der Mission in Verbin-
• +1 Straßenruf, falls die Runner die Specters in einem dung stehende Connections nutzen, die sie sich bereits
Kampf besiegen. verdient oder bei der Charaktererschaffung erworben ha-
• +1 Prominenz, falls die Runner die Paydata an jemand ben. Die Loyalität dieser Connections kann ebenfalls um
anderen als Nazaire verkaufen. 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4. Der Spielleiter
sollte Connections nur dann vergeben, wenn die Spieler
sich besondere Mühe geben, den NSC zu beeindrucken
CONNECTIONS und sich die Connection auch zu verdienen, indem sie ihr
Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausfüh- einen Gefallen tun oder ihr für ihre Dienste und Informati-
rung der weiter unten beschriebenen Aktionen können onen weit mehr als den Standardpreis bezahlen.
die Charaktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzuge- • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Lau-
winnen. Wenn die Charaktere die betreffende Connection rent Nazaire (Einfluss 5), wenn die Runner die Mission
bereits haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um abschließen.
1, bis hin zu einem Maximum von 4. • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Eliza-
Natürlich können die Charaktere auch mit nicht inner- beth Nunn (Einfluss 3), wenn die Runner die Mission
halb des Abenteuers beschriebenen NSC interagieren und abschließen.
BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema ein Spezialge- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
biet der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann ebenfalls
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection verwendet werden, um Informationen aus den folgenden
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen Schwellen-
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität werte und Suchzeiträume verwendet werden.
LAURENT NAZAIRE
Passende Connections: Alle Arkanen, Schieber, Taliskrämer, Magier, Straßenschamanen, Mafia, Tamanous
16 BEINARBEIT >>
>> AUFKLÄREN <<
ATLANTEAN FOUNDATION
Passende Connections: Alle Arkanen, Laurent Nazaire, Schieber
<< BEINARBEIT 17
>> AUFKLÄREN <<
DIE SPECTERS
Passende Connections: Ganger, alle Arkanen, Zauberer, Knight Errant
HAUPTDARSTELLER
kommt. Also weiß er auch, dass er sie vor ihnen finden muss.
LAURENT NAZAIRE
K G R S W L I C EDG ESS M
Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der
Atlantean Foundation. Er ist ein haitianischer Zwerg mit ei- 4 3 3 4 7 6 4 5 3 6 9
nem Québecer Akzent, aufgeschlossen, sachlich und an- Initiative 7 + 1W6
scheinend auch sehr ehrlich. Das macht viele in der Schat-
Astrale Initiative 8 + 2W6
ten-Community nervös, weil sie es einfach nicht glauben.
Bisher konnte aber niemand irgendwelchen Dreck finden, Zustandsmonitor 10/12
den er am Stecken hätte. Er war eine zentrale Figur bei der Limits Körperlich 5, Geistig 8, Sozial 8
Suche der Atlantean Foundation nach antiken magischen Ar-
Panzerung 12
tefakten und ist geradezu besessen von seiner Mission, sie
zu studieren und alles über sie in Erfahrung zu bringen. Lau- Akrobatik 6, Antimagie 10, Binden 19, Computer 10,
rent weiß, dass die Draco Foundation die Artefakte vor der Aktions- Führung 14, Gebräuche (Konzern) 14 (16), Herbeiru-
Welt verschließen wird, wenn sie sie zuerst in die Finger be- fertigkeiten fen 19, Klingenwaffen 7, Pistolen 7, Ritualzauberei 19,
(Würfelpools) Spruchzauberei 19, Verbannen 18, Verhandlung 15,
LAURENT NAZAIRE Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 13, Wahrnehmung 11
Wissens-
Arkana 10, Konzernpolitik 9, Magische Gruppen 9,
fertigkeiten
Sicherheit (Magisch) 9 (11), Weine 8
(Würfelpools)
Sprachfertigkeiten
Englisch 9, Französisch M
(Würfelpools)
Initiatengrad 3
Metamagie Abschirmung, Maskierung, Psychometrie
Astrales Fenster, Betäubungsblitz, Flammenwerfer,
Gerät Analysieren, Heilen, Katalog, Magie Analysieren,
Zauber Magie Entdecken (Erweitert), Manablitz, Mode, Panze-
rung, Physische Maske, Sterilisieren, Trideo-Trugbild,
Verbesserte Unsichtbarkeit, Zauberfinger
Erdgeist (Kraftstufe 5, 3 Dienste), Luftgeist (Kraftstu-
Gebundene
fe 6, 5 Dienste), Geist des Menschen (Kraftstufe 5, 4
Geister
Dienste), Wassergeist (Kraftstufe 4, 4 Dienste)
18 HAUPTDARSTELLER >>
>> AUFKLÄREN <<
Kommlink [Gerätestufe 6], Kraftfokus [1 Meter langer Als die Mitglieder ihres Zirkels ihre Infektion entdeckten,
knorriger Mahagonistab mit einer großen Perle an beschlossen sie, ein bisschen zusätzliches Geld zu ver-
der Spitze, Kraftstufe 3], 3 Zauberspeicher [Ansteck- dienen und sie für das Kopfgeld auszuliefern. Sie entkam
Ausrüstung nadel in Form einer goldenen Echse (Kraftstufe 5), ihnen gerade so und versteckte sich jahrelang vor ihnen,
Anstecknadel in Form einer silbernen Rose (Kraftstu- bis die jüngsten Ereignisse sie wieder aus ihrem Versteck
fe 4), Smaragd-Krawattennadel (Kraftstufe 4)], Zoé hervorgeholt haben. Ihre Krankheit hat ihr zu einer neuen
Executive Suite [12] (Mantel, Hemd, Hose) Sicht auf das Leben verholfen, und sie glaubt, dass sie je-
nen, denen der Tod kurz bevorsteht, zu einem friedlichen
Waffen keine Übergang in das Nachleben verhilft.
ELIZABETH NUNN
K G R S W L I C EDG ESS M
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit hat bereits ihr Haar
verloren und die spitzen Zähne der Nosferatu bekommen. 4 4 4 4 5 5 5 5 3 7 6
Ihre Haut ist blass, und ein leicht erdiger Geruch umgibt Initiative 9 + 1W6
sie. Wenn sie beabsichtigt, das Krankenhaus zu besuchen,
Zustandsmonitor 10/11
trägt sie eine Schwesternuniform und wendet Physische
Maske an, um ihre Erscheinung zu verbergen. Wenn sie Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 8
Limits
die Straßen und Gassen durchkämmt, trägt sie einen lan- (variiert je nach Essenz)
gen Damenmantel und einen Damenhut. Unsere Liebe Panzerung 12
Frau der Barmherzigkeit war einst ein vielversprechendes
Antimagie 8, Binden 10, Führung 9, Gebräuche 9,
Nachwuchstalent der Illuminates of the New Dawn. Sie Aktions-
Herbeirufen 10, Ritualzauberei 12, Schleichen 7,
war attraktiv und zielorientiert, hat sich jedoch während fertigkeiten
Spruchzauberei 12, Verbannen 10, Verhandlung 9,
eines Einsatzes für die Illuminates mit MMVV-Ia infiziert. (Würfelpools)
Verkleiden 9, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 12
Wissens-
fertigkeiten Illuminates of the New Dawn 14
(Würfelpools)
Sprachfertigkeiten
Englisch 9M
(Würfelpools)
Initiatengrad 1
Metamagie Maskierung
Gefühle Beherrschen, Geistessonde, Leben Entde-
Zauber
cken, Manablitz, Physische Maske
Greatcoat der Lady [12], Kommlink [Gerätestufe 4],
Ausrüstung
Schwesternkittel
Beeinflussen, Essenzentzug*, Gesteigerte Sinne
ELIZABETH NUNN (Gehör, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung), Grauen,
Kräfte
Immunität (Alter, Pathogene, Toxine), Infektion, Na-
türliche Waffe (Biss), Regeneration, Zwang
Allergie (Sonnenlicht, Schwer), Essenzverlust (alle 6
Schwächen
Monate), Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut)
Biss [Waffenlos | Präz. 6 | Reichweite -1 | Schaden
Waffen
5K | DK –]
* Die maximale Essenz, die ein Nosferatu entziehen kann, ist gleich dem
Dreifachen seiner maximalen natürlichen Essenz.
<< HAUPTDARSTELLER 19
SH A D O W R U N
SUCHEN
SZENE 3:
DURCHLEUCHTUNG DER ILLUMINATEN
DAUMENSCHRAUBEN Panzerung 7
Ein Basilisk hat sich in der Kanalisation eingenistet. Die Fertigkeiten Laufen 9, Schleichen 6, Schwimmen 15, Waffenloser
IoND haben ihre „Abfälle“ dort entsorgt, was den Basilis- (Würfelpools) Kampf 9, Wahrnehmung 7
ken angelockt und zum Bleiben verleitet hat. Der anfäng- Natürliche Waffe (Biss: Reichweite –, Schaden 8K,
Kräfte
liche Verkehr durch die Kanalisation hat ihn auf Abstand DK -2), Panzer 7, Versteinerung
gehalten, aber nun, da es ruhiger geworden ist, treibt ihn Schwächen Verwundbarkeit (eigener Blick)
die Neugier näher heran.
KEINE PANIK
Die Runner sträuben sich vielleicht dagegen, die Kanali-
sation zu betreten – das müssen sie aber, um die Adresse
des nächsten Standortes herauszufinden.
SZENE 5:
BRINGT MICH ZU EUREM ANFÜHRER
die Informationen zu erhalten, die sie brauchen. Um an
AUF EINEN BLICK den IoND-Wachen vorbeizukommen, sollten die Runner
Leider führt auch der nächste Unterschlupf nicht zum eine Vergleichende Probe auf Schleichen + Geschicklich-
Ziel, aber das Team muss sich mit einer weitaus größeren keit [Körperlich] gegen Wahrnehmung + Intuition [Geistig]
IoND-Truppe auseinandersetzen. Sobald die Runner den der Wachen bestehen (diese haben einen Würfelpool von
Komplex infiltriert oder die IoND-Mitglieder überlistet 11). Es gelten entsprechende Modifikatoren für Beleuch-
haben oder sich gar für einen Angriff entschieden haben, tung, Unsichtbarkeitszauber oder Geisterkräfte. Um im
finden sie heraus, dass Girardi aus der Stadt entkommen Haus herumzuschleichen, bedarf es einer erfolgreichen
ist. Sie bringen durch Befragung oder Decking auch in Er- Vergleichenden Probe auf Schleichen + Geschicklichkeit
fahrung, dass er zum Anwesen seines Schutzherrn geflo- [Körperlich] gegen Wahrnehmung + Intuition [Geistig] der
hen ist. IoND-Mitglieder (diese haben einen Würfelpool von 10).
Täuschung: Eine erfolgreiche Täuschung und Gesprä-
che mit den IoND-Mitgliedern werden ergeben, dass Gi-
SAG’S IHNEN INS GESICHT rardi nicht mehr da ist. Das Team kann sich entschließen,
Das Hotel war also ein Fehlschlag. Girardi scheint euch ei- sich durch Überreden Zugang zum Haus zu verschaffen
nen Schritt voraus zu sein. Trotzdem schienen die Infor- oder sich als Initiaten der IoND auszugeben. Zum Über-
mationen verlässlich, die ihr den Kanalratten entlockt habt. reden muss eine Vergleichende Probe auf Überreden +
Der neue Unterschlupf sieht deutlich schicker aus als das Charisma [Sozial] (Würfelpoolbonus von +1, wenn die
alte Hotel und befindet sich auch in einer besseren Nach- IoND-Mitglieder abgelenkt sind) gegen Überreden + Cha-
barschaft. Es ist ein dreistöckiges Haus im viktorianischen risma [Sozial] bestanden werden, wobei der Würfelpool
Stil mit einer umlaufenden Veranda. Es erinnert euch an für Wachen 4 und für Mitglieder 3 beträgt. Der Versuch,
die Häuser, die ihr aus Trideos über Farmen kennt, oder sich als IoND-Mitglied auszugeben, erfordert eine Ver-
an Horrorstreifen. Beinah könnte es beschaulich wirken, gleichende Probe von Verkörperung + Charisma [Sozial]
wenn da nicht das halbe Dutzend IoND-Mitglieder wäre, gegen Wahrnehmung + Intuition [Sozial] mit einem Wür-
das Kartons in diese Lieferwagen verlädt, oder das andere felpool von 11 für Wachen und von 10 für gewöhnliche
halbe Dutzend schwer bewaffneter Wachen, die sich um Mitglieder. Mit einer zweiten Probe auf Überreden gegen
das Gelände herum versteckt halten. ein Mitglied der IoND kann man herausfinden, dass Ma-
gistra Tamera Plinick weiß, wohin sich Girardi begeben hat.
Rohe Gewalt: Das Team kann sich entscheiden, erst zu
HINTER DEN KULISSEN schießen und später Fragen zu stellen. In diesem Fall ist es
Das Team hat eine Ahnung, wo sich Girardi aufhalten optimal, ein IoND-Mitglied am Leben zu lassen, um es zu
könnte. Sie begeben sich zum Unterschlupf und sehen, befragen. Die Mitglieder des Äußeren Ordens würden im
dass auch dort die Evakuierung im Gange ist. Die Fahrzeu- Falle eines Angriffs in die Vans flüchten und den Wachen
ge, in die Kartons verladen werden, und das geschäftige das Kämpfen überlassen.
Treiben lassen daran keinen Zweifel aufkommen. Um Girardis Aufenthaltsort in Erfahrung zu bringen,
Die Runner haben nun mehrere Optionen: Infiltration, muss das Team mit dem richtigen IoND-Mitglied spre-
Täuschung (sich quasi hineinschwatzen) oder rohe Gewalt. chen, das sie darauf hinweist, dass sie sich an Magistra Ta-
Falls das Team nicht die notwendige Vorsicht walten lässt, mera Plinick wenden müssen (siehe Hauptdarsteller, S. 33).
um sich zu verstecken oder sich unauffällig zu verhalten, Die Runner sollten die entsprechende Person mit jeder der
werden die Illuminaten schnell und gewaltsam reagieren. vorher beschriebenen Methoden finden können. Alterna-
Infiltration: Eine erfolgreiche Infiltration und Durchsu- tiv besteht die Möglichkeit, den Host des Unterschlupfs
chung des Geländes wird ergeben, dass Girardi nicht da zu hacken und dort den ungefähren Standort von Girardis
ist. Falls das Team sich lange genug versteckt halten kann, Schutzherrn zu finden.
kann es die IoND-Mitglieder lange genug belauschen, um Magistra Tamera Plinick wird diese Information jeden-
diese Information zu bestätigen. Falls das Team genügend falls nicht einfach so herausgeben. Falls es dem Team nicht
Gespräche belauscht (Ausgedehnte Probe auf Wahrneh- gelingen sollte, sie still und heimlich zu überwältigen oder
mung + Intuition [Geistig] (8, 10 Minuten, Teamworkprobe einen verdammt guten Grund zu finden, weshalb ein nie-
erlaubt), kann es diese Information recht schnell erhalten. deres Mitglied der Organisation diese Information brau-
Alternativ können die Runner ein IoND-Mitglied wegfan- chen sollte, wird sie den Alarm auslösen und den Runnern
gen und befragen. Eine erfolgreiche Vergleichende Probe alles entgegensetzen, was sie zu bieten hat. Ihre Geister
auf Einschüchtern + Charisma [Sozial] gegen Charisma + werden versuchen, sie direkt zu beschützen und jede
Willenskraft (der Würfelpool der IoND-Mitglieder beträgt Gefahr für sie zu eliminieren. Sie kann üblicherweise im
9; es gelten die üblichen Modifikatoren aus der Tabelle obersten Stockwerk des Hauses gefunden werden, wird
Soziale Modifikatoren (SR5, S. 140)) wird ergeben, dass die aber zu den Vans fliehen, wenn die Runner sich mit Waf-
Runner mit Magistra Tamera Plinick sprechen müssen, um fengewalt Zugang zum Haus verschaffen.
DAUMENSCHRAUBEN
Eine andere Gruppe wird auf die Probleme der IoND auf-
Zustandsmonitor 11
merksam und beschließt, dies zu ihrem Vorteil zu nutzen.
Sie engagiert zwei Scharfschützen, die jeden auf dem Ge- Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 7
lände erschießen sollen – die Runner eingeschlossen. Panzerung 12
Analytischer Geist, Erhöhte Konzentrationsfähig-
Vorteile
KEINE PANIK keit 4, Schnellheilung
Hier kann so einiges schiefgehen. Wenn das Team es zu Nachteile SIN-Mensch (National)
schwer hat, senken Sie die Anzahl der IoND-Mitglieder Akrobatik 6, Alchemie 10, Antimagie 4, Arkana 8,
entsprechend, um dem Team den Zugang zu Magistra Ta- Fertigkeiten Askennen 7, Gebräuche 8, Herbeirufen 9, Ritu-
mera Plinick zu erleichtern. (Würfelpools) alzauberei 12, Spruchzauberei 12, Verbannen 9,
Wahrnehmung 7
IOND-MITGLIED Feuerball (alchemisch), Flammenwerfer, Magie
DES ÄUSSEREN ORDENS Analysieren, Manablitz, Reflexe Steigern (gewirkt
Zauber mit Kraftstufe 4 und 4 Erfolgen, aufrechterhalten
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6
mit Erhöhter Konzentrationsfähigkeit), Verbesserte
K G R S W L I C ESS M Unsichtbarkeit, Wahrheit Prüfen
4 2 3 3 5 4 3 4 6 6 Rituale Hüter, Watcher
Initiative 6(10) + 3W6 Brille [Kapazität 1; Bildverbindung], Kommlink [Ge-
Ausrüstung
Astrale Initiative 6 + 2W6 rätestufe 3], Panzerjacke [12], 50 Dram Reagenzien
IOND-WACHEN ERDGEIST
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4 KRAFTSTUFE 5
K G R S W L I C ESS K G R S W L I C EDG ESS M
6 6(9) 5(7) 5(8) 5 4 4 5 1,45 9 3 4 9 5 4 5 5 3 5 5
Initiative 9(11) + 3W6 Initiative 9 + 2W6
Zustandsmonitor 11 Astrale Initiative 10 + 3W6
Limits Körperlich 7(10), Geistig 6, Sozial 6 Zustandsmonitor 13/11
Panzerung 18 (Feuer 22, Elektrizität 24) Limits Körperlich 11, Geistig 6, Sozial 7
Akrobatik 13, Einschüchtern 14, Knüppel 16, Schlei- Aktionsfertig-
Fertigkeiten Askennen 10, Astralkampf 10, Exotische Fernkampf-
chen 19, Schnellfeuerwaffen 18, Schwere Waffen keiten
(Würfelpools) waffe 8, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 10
16, Waffenloser Kampf 19, Wahrnehmung 11 (Würfelpools)
Cyberaugen [Stufe 4; Bildverbindung, Blitz- Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Bindung,
kompensation, Infrarotsicht, Restlichtverstär- Kräfte Materialisierung (Verstärkter Panzer 10), Schutz,
Bodytech
kung, Sichtverbesserung 3, Sichtvergrößerung, Suche
(alles Betaware)
Smartlink], Cyber-Waffensicherung, Kunstmus- Zusätzliche Kraft Verwirrung
keln 3, Reflexbooster 2
AR-Handschuhe, Kommlink [Gerätestufe 5], Sub-
Ausrüstung vokales Mikrofon, SWAT-Rüstung mit Helm [18]
WASSERGEIST 1
[Feuerresistenz 4, Elektrische Isolierung 6] KRAFTSTUFE 5
Ares Alpha [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Scha- K G R S W L I C EDG ESS M
den 11K | DK -2 | HM/SM/AM | RK 4 | 42(s) | 5 6 7 5 5 5 5 5 3 5 5
Cyber-Waffensicherung, Gasventilsystem 3,
Schockpolster, Smartgunsystem] Initiative 12 + 2W6
Unterlauf-Granatwerfer [Granatwerfer | Präz. Astrale Initiative 10 + 3W6
Waffen
4(6) | Schaden 10G | DK -4 | EM | RK – | 6(s) | Zustandsmonitor 11/11
Airburst-Verbindung, Schockgranaten, Smart-
gunsystem] Limits Körperlich 8, Geistig 7, Sozial 7
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Aktionsfertig- Askennen 10, Astralkampf 10, Exotische Fernkampf-
Reichweite 1 | Schaden 9G(e) | DK -5] keiten waffe (nach Bedarf) 11, Waffenloser Kampf 11,
(Würfelpools) Wahrnehmung 10
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Materiali-
Kräfte sierung (Verstärkter Panzer 10), Suche, Verschleie-
rung, Verschlingen, Verwirrung
Zusätzliche Kraft Unfall
Schwächen Allergie (Feuer, Schwer)
WASSERGEIST 2
KRAFTSTUFE 5
K G R S W L I C EDG ESS M
5 6 7 5 5 5 5 5 3 5 5
Initiative 12 + 2W6
Astrale Initiative 10 + 3W6
Zustandsmonitor 11/11
Limits Körperlich 8, Geistig 7, Sozial 7
Aktionsfertig- Askennen 10, Astralkampf 10, Exotische Fernkampf-
keiten waffe (nach Bedarf) 11, Waffenloser Kampf 11,
(Würfelpools) Wahrnehmung 10
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Materiali-
Kräfte sierung (Verstärkter Panzer 10), Suche, Verschleie-
rung, Verschlingen, Verwirrung
Zusätzliche Kraft Bindung
Schwächen Allergie (Feuer, Schwer)
SZENE 6: ABENDMESSE
• +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Lau- Loyalität, wenn die Runner diese Information nicht
rent Nazaire (Einfluss 5), wenn die Runner ihn darüber beschaffen
informieren, dass Girardi die Stadt verlassen hat. • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Eliza-
• +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Eliza- beth Nunn, wenn die Runner ihr von den Schrecken im
beth Nunn (Einfluss 3), wenn die Runner sie darüber ersten Unterschlupf der IoND berichten. -1 Loyalität,
informieren, dass Girardi die Stadt verlassen hat. -1 wenn die Runner ihr diese Information vorenthalten.
BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema ein Spezialge- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
biet der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann ebenfalls
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection verwendet werden, um Informationen aus den folgenden
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen Schwellen-
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität werte und Suchzeiträume verwendet werden.
LAURENT NAZAIRE
Passende Connections: Alle Arkanen, Schieber, Taliskrämer, Magier, Straßenschamanen, Mafia, Tamanous
ATLANTEAN FOUNDATION
Passende Connections: Alle Arkanen, Laurent Nazaire, Schieber
30 BEINARBEIT >>
>> SUCHEN <<
<< BEINARBEIT 31
>> SUCHEN <<
HAUPTDARSTELLER
LAURENT NAZAIRE
LAURENT NAZAIRE
Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der
Atlantean Foundation. Er ist ein haitianischer Zwerg mit ei-
nem Québecer Akzent, aufgeschlossen, sachlich und an-
scheinend auch sehr ehrlich. Das macht viele in der Schat-
ten-Community nervös, weil sie es einfach nicht glauben.
Bisher konnte aber niemand irgendwelchen Dreck finden,
den er am Stecken hätte. Er war eine zentrale Figur bei der
Suche der Atlantean Foundation nach antiken magischen Ar-
tefakten und ist geradezu besessen von seiner Mission, sie
zu studieren und alles über sie in Erfahrung zu bringen. Lau-
rent weiß, dass die Draco Foundation die Artefakte vor der
Welt verschließen wird, wenn sie sie zuerst in die Finger be-
kommt. Also weiß er auch, dass er sie vor ihnen finden muss.
K G R S W L I C EDG ESS M
4 3 3 4 7 6 4 5 3 6 9
Initiative 7 + 1W6
Astrale Initiative 8 + 2W6
Zustandsmonitor 10/12
Limits Körperlich 5, Geistig 8, Sozial 8
Panzerung 12
Akrobatik 6, Antimagie 10, Binden 19, Computer 10,
Aktions- Führung 14, Gebräuche (Konzern) 14 (16), Herbeiru-
fertigkeiten fen 19, Klingenwaffen 7, Pistolen 7, Ritualzauberei 19,
(Würfelpools) Spruchzauberei 19, Verbannen 18, Verhandlung 15,
Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 13, Wahrnehmung 11
Wissens-
fertigkeiten
Arkana 10, Konzernpolitik 9, Magische Gruppen 9, ELIZABETH NUNN
Sicherheit (Magisch) 9 (11), Weine 8
(Würfelpools) Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit hat bereits ihr Haar
Sprachfertigkeiten verloren und die spitzen Zähne der Nosferatu bekom-
Englisch 9, Französisch M men. Ihre Haut ist blass, und ein leicht erdiger Geruch
(Würfelpools)
umgibt sie. Wenn sie beabsichtigt, das Krankenhaus zu
Initiatengrad 3 besuchen, trägt sie eine Schwesternuniform und wendet
Metamagie Abschirmung, Maskierung, Psychometrie Physische Maske an, um ihre Erscheinung zu verbergen.
Astrales Fenster, Betäubungsblitz, Flammenwerfer, Wenn sie die Straßen und Gassen durchkämmt, trägt
Gerät Analysieren, Heilen, Katalog, Magie Analysieren, sie einen langen Damenmantel und einen Damenhut.
Zauber Magie Entdecken (Erweitert), Manablitz, Mode, Panze- Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit war einst ein viel-
rung, Physische Maske, Sterilisieren, Trideo-Trugbild, versprechendes Nachwuchstalent der Illuminates of the
Verbesserte Unsichtbarkeit, Zauberfinger New Dawn. Sie war attraktiv und zielorientiert, hat sich
jedoch während eines Einsatzes für die Illuminates mit
Erdgeist (Kraftstufe 5, 3 Dienste), Luftgeist (Kraftstu-
Gebundene MMVV-Ia infiziert. Als die Mitglieder ihres Zirkels ihre
fe 6, 5 Dienste), Geist des Menschen (Kraftstufe 5, 4
Geister Infektion entdeckten, beschlossen sie, ein bisschen zu-
Dienste), Wassergeist (Kraftstufe 4, 4 Dienste)
sätzliches Geld zu verdienen und sie für das Kopfgeld
Kommlink [Gerätestufe 6], Kraftfokus [1 Meter langer auszuliefern. Sie entkam ihnen gerade so und versteck-
knorriger Mahagonistab mit einer großen Perle an te sich jahrelang vor ihnen, bis die jüngsten Ereignisse
der Spitze, Kraftstufe 3], 3 Zauberspeicher [Ansteck- sie wieder aus ihrem Versteck hervorgeholt haben. Ihre
Ausrüstung nadel in Form einer goldenen Echse (Kraftstufe 5), Krankheit hat ihr zu einer neuen Sicht auf das Leben ver-
Anstecknadel in Form einer silbernen Rose (Kraftstu- holfen, und sie glaubt, dass sie jenen, denen der Tod kurz
fe 4), Smaragd-Krawattennadel (Kraftstufe 4)], Zoé bevorsteht, zu einem friedlichen Übergang in das Nach-
Executive Suite [12] (Mantel, Hemd, Hose) leben verhilft.
Waffen keine
32 HAUPTDARSTELLER >>
>> SUCHEN <<
<< HAUPTDARSTELLER 33
SH A D O W R U N
AUFSPÜREN
AUF EINEN BLICK auf der eine GMC Banshee steht. Wild Willy hilft ihnen da-
Nazaire verschafft den Runnern einen Kojoten, der sie bei, ihre Ausrüstung zu verstauen, und spricht nur, wenn
nach Montreal bringt, wo sich Girardi aktuell versteckt hält. man ihm konkrete Fragen stellt. Sofern die Fragen nichts
mit Fahrzeugen zu tun haben, sind die Antworten unver-
ständlich oder Unsinn.
SAG’S IHNEN INS GESICHT Sobald alles an Bord ist, hebt Willy ab in Richtung Mon-
Die Koordinaten führen euch zum Ausgangspunkt einer treal, ungefähr um 22:00 Uhr lokaler Zeit.
Wanderroute an der nördlichen Grenze von Seattle, genau
genommen in Everett. Ihr schnappt euch eure Ausrüstung
und macht euch auf den Weg in den bereits dunklen Wald, DAUMENSCHRAUBEN
während sich ein leichter Nebel über die Landschaft legt. Es ist Nacht in den Wäldern, und auf der Suche nach Beute
Nach einem kurzen Marsch öffnet sich der Wald in eine streift ein Rudel Höllenhunde an der Grenze entlang. Die
Lichtung, an deren einem Rand ein großer, dunkler Umriss Runner sehen ziemlich lecker aus, als sie ihr Gepäck in die
sichtbar ist, als wäre er nahe der Bäume versteckt. Eine gro- Banshee laden.
ße, breite Gestalt löst sich aus dem dunklen Umriss heraus
und nickt in eure Richtung. Bei näherer Betrachtung stellt sie HÖLLENHUNDE (6)
sich als Ork heraus. Sein Haar hat wohl noch nie eine Bürste
gesehen, das Hemd scheint im Dunkeln zugeknöpft worden K G R S W L I C EDG ESS M
zu sein, die Hosen sehen aus, als wären sie auf links angezo- 6 4 5 6 4 2 4 3 3 6 5
gen, ein Fuß steckt in einem Kampfstiefel und der andere in
Initiative 9 + 3W6
einem Sneaker. Das muss dann wohl Wild Willy sein.
Bewegung 8/24/+4
Zustandsmonitor 11/10
HINTER DEN KULISSEN
Limits Körperlich 8, Geistig 4, Sozial 6
Nazaires Kojote ist ein Mitglied der Cascade Orks namens
Wild Willy. Willy macht seit Jahren Runs an der NAN/Ever- Panzerung 2
ett-Grenze und kennt jeden Kilometer wie seine Westen- Fertigkeiten
Einschüchtern 6, Exotische Fernkampfwaffe 8, Lau-
tasche. Er fliegt eine GMC Banshee und ist bereit zum Auf- fen 10, Schleichen 9, Spurenlesen 9, Waffenloser
(Würfelpools)
bruch, wenn die Runner ankommen. Kampf 7, Wahrnehmung 7
Die Runner folgen den Koordinaten, bis sie den Start- Dualwesen, Elementarer Angriff (Feuer), Gesteigerte
punkt einer Wanderroute erreichen. Dem GPS zufolge Sinne (Gehör, Restlichtverstärkung, Geruch), Grau-
Kräfte
befindet sich der Treffpunkt 100 Meter weiter im Wald. en, Immunität gegen Feuer, Natürliche Waffe (Biss:
Inmitten des Waldes entdecken die Runner eine Lichtung, Schaden 7K, DK -1), Panzer 2
DAUMENSCHRAUBEN
Es gibt hier mehrere Möglichkeiten. Ein Patzer bei irgend- DIE HELLSOULS
einer Probe auf Gebräuche kann zum Angriff eines Gang-
mitglieds führen, das die Ehre seines Clubs verteidigen Die Hellsouls sind noch immer der größte und einflussreichste
will. Ein Groupie der Gang könnte betrunken in einen der Motorradclub in Montreal. Sie haben sich von einem echten
Runner stolpern, ihren Drink über ihn kippen und ihr eben- Motorradclub mit lokalem Einfluss zu einer Größe des organi-
so betrunkener Freund könnte dann herbeieilen, um sie zu sierten Verbrechens gewandelt, die die Stadt kontrolliert. Die
verteidigen. Zusätzliche Gangmitglieder könnten auf der Worte „Gang“ und „Club“ sind beliebig austauschbar, wenn
Suche nach einem Drink in die Bar kommen und sich mit in man ihre Organisation beschreibt. Sie akzeptieren Mitglieder
die Schlägerei stürzen. La Gendarmerie könnte eine Raz- jeden Metatyps und jeder Ethnie, französisch- wie englisch-
zia in der Bar durchführen. sprachig. Die Dezimierung der Mafia zur Jahrhundertwende
geht größtenteils auf ihr Konto. Seitdem befinden sie sich im
Krieg mit anderen möglichen Usurpatoren und brachten in blu-
KEINE PANIK tigen Auseinandersetzungen einen Club nach dem anderen zu
Wenn die Runner das Clubhaus alleine nicht finden, könn- Fall, der versucht hat, sie zu entthronen. In Montreal geschieht
te ein Barkeeper mit einem blauen Auge und einer aufge- nichts ohne die Erlaubnis der Hellsouls. Sie befinden sich an
platzten Lippe (die er sich von einem betrunkenen Hell- der Spitze einer Feudalpyramide kleinerer Clubs und Straßen-
souls-Mitglied eingehandelt hat) dem am wenigsten offen- gangs, die allesamt Drogen, Chips und Waffen vertreiben und
sichtlich bewaffneten Runner die Location diskret stecken. gleichzeitig Prostitution und Erpresserringe kontrollieren.
HELLSOUL-GANGER, ORK
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4 HELLSOUL-GANGER, MENSCH
K G R S W L I C ESS PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
6(+1) 6(8) 6(7) 6(8) 4 2 2 2 3,7 K G R S W L I C ESS
Initiative 8(9) + 1W6 4 5 5 4 3 2 4 2 6
Zustandsmonitor 11 Initiative 9 + 1W6
Limits Körperlich 8(10), Geistig 4, Sozial 4 Zustandsmonitor 10
Panzerung 12 Limits Körperlich 6, Geistig 4, Sozial 5
Vorteile Zähigkeit Panzerung 12
Fertigkeiten Akrobatik 12, Laufen 9, Nahkampf-Fertigkeitsgrup- Athletik-Fertigkeitsgruppe 16, Nahkampf-Fertig-
(Würfelpools) pe 12, Schnellfeuerwaffen 11, Wahrnehmung 6 Fertigkeiten
keitsgruppe 8, Schnellfeuerwaffen 7, Wahrneh-
(Würfelpools)
Bodytech Kunstmuskeln 2, Reaktionsverbesserung 1 mung 6
Kommlink [Gerätestufe 2], Kontaktlinsen [Kapazi- Kommlink [Gerätestufe 2], Kontaktlinsen [Kapazi-
Ausrüstung Ausrüstung
tät 2; Smartlink], Lederjacke mit Clubfarben [12] tät 2; Smartlink], Lederjacke mit Clubfarben [12]
Fianchetti Military 100 [Automatikpistole | Präz. Fianchetti Military 100 [Automatikpistole | Präz.
5(7) | Schaden 6K | DK -4 | HM/SM/AM | RK – 5(7) | Schaden 6K | DK -4 | HM/SM/AM | RK – |
|20(s) | Smartgunsystem, APDS-Munition] 20(s) | Smartgunsystem, APDS-Munition]
Waffen Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Waffen Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
Schaden 9K | DK -1] Schaden 5K | DK -1]
Schlagring [Waffenlos | Präz. 10 | Reichweite – | Schlagring [Waffenlos | Präz. 6 | Reichweite – |
Schaden 9K | DK –] Schaden 5K | DK –]
SZENE 5:
REGELN PASSIEREN NUR ANDEREN LEUTEN
Seite drücken müssen, um die Chips zu löschen und neu HELLBOUND, TROLL,
zu beschreiben. Das Ganze dauert etwa zwölf Sekun-
den. Jedes Magazin fasst 100 Chips. In einer Kiste be-
VOLLSTRECKER DER HELLSOULS
finden sich 50 Magazine, es sollte also zehn Minuten K G R S W L I C EDG ESS
dauern, um eine ganze Kiste zu löschen. Insgesamt gibt
es sechs Kisten, und Hellbent wird ihnen für jede Kiste, 10(+3) 4 3(5) 7 3 2 3 2 1 2,3
die sie vollständig neu beschreiben, 500 Nuyen zusätz- Initiative 6(8) + 3W6
lich zahlen. Zustandsmonitor 13
Limits Körperlich 9(10), Geistig 4, Sozial 4
DAUMENSCHRAUBEN Panzerung 18
Eine hungrige Meute Ghule überfällt die Operationsbasis Vorteile Hohe Schmerztoleranz 2, Zähigkeit
der Hellsouls und geht wahllos auf alle los, die sich darin
Nachteile Allergie (Meeresfrüchte, Mittel)
befinden. Pro Spieler sowie pro zwei Gangmitglieder gibt
es einen Ghul; die zwei Ganger vor dem Gebäude sind be- Fertigkeiten Klingenwaffen 10, Pistolen 7, Projektilwaffen 9,
reits tot. (Würfelpools) Laufen 8, Waffenloser Kampf 8
Aluminium-Kompositknochen, Cyberaugen [Stufe
GHULE 2; Blitzkompensation, Infrarotsicht, Restlichtver-
Bodytech stärkung, Smartlink], Dermalpanzerung 2, Talent-
K G R S W L I C EDG ESS M buchse 3, Talentleitungen 3; Synapsenbeschleu-
niger 2
7 3 5 6 5 2 4 1 3 5 1
Aktionssofts [Stufe 3; Schleichen, Survival, Wurf-
Initiative 9 + 1W6
waffen], Ballistische Maske [+2] [mit Troden], ge-
Zustandsmonitor 12 fälschte SIN 4, Kommlink [Gerätestufe 6; Sim-Mo-
Ausrüstung
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 4 dul], Linguasoft 3 [Englisch], Panzerjacke [12]
[Elektrische Isolierung 3, Feuerresistenz 3], Subvo-
Panzerung 1
kales Mikrofon
Fertigkeiten Askennen 8, Laufen 9, Schleichen 9, Waffenloser
Bogen (Stufe 7) [Projektilwaffe | Präz. 6 | Schaden
(Würfelpools) Kampf 9, Wahrnehmung 9
10K | DK -2 | 40 Pfeile (Stufe 7) mit Widerhaken-
Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch), Na- spitze]
Kräfte
türliche Waffe (Krallen: Schaden 7K, DK -1), Panzer 1 Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) |
Allergie (Sonnenlicht, Mittel), Nahrungsbedarf (me- Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smart-
Schwächen
tamenschliches Fleisch), Reduzierte Sinne (Blind) gunsystem, APDS-Munition, Explosiv-Munition,
Waffen 3 Ersatzstreifen]
Kampfaxt [Klingenwaffe | Präz. 4 | Reichweite 2 |
HELLSOUL-GANGER (24) Schaden 12K | DK -4]
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2 3 Splittergranaten [Granate | Schaden 18K(f) | DK
+5 | Sprengwirkung -1/m]
K G R S W L I C ESS
3 IR-Rauchgranaten [Granate | Schaden – | DK – |
4(+1) 4 3 4 3 2 3 3 6 Sprengwirkung 10 m Radius]
Initiative 6 + 1W6
Zustandsmonitor 10 KEINE PANIK
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5 So richtig schiefgehen kann hier nur eines – wenn sich die
Panzerung 9 Runner übernehmen, entweder durch das Provozieren der
Vorteile Zähigkeit
Hellsouls oder durch den Daumenschrauben-Abschnitt.
Wenn die Ghule durch die Daumenschrauben auftauchen,
Einschüchtern 7, Gebräuche (Straße) 6(8), Klin- werden die Hellsouls natürlich zusammen mit den Run-
Fertigkeiten
genwaffen 8, Knüppel 7, Pistolen 9, Waffenloser nern kämpfen. Ihre Priorität wird jedoch sein, ihren Anfüh-
(Würfelpools)
Kampf 8 rer zu schützen. Die Ghule sollten sich nach der zweiten
1 Dosis Cram [REA +1, INI +1W6], 1 Dosis Jazz vollständigen Kampfrunde vertreiben lassen, falls bis da-
Ausrüstung [REA +1, K. Limit +1, INI +2W6], Kommlink [Meta hin welche überleben.
Link; Gerätestufe 1], Panzerweste [9] Wenn die Runner beschließen, sich trotz aller War-
Browning Ultra-Power [Schwere Pistole | Präz.
nungen und der Tatsache, dass sie die Illuminaten nicht
5(6) | Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – | 10(s) |
ohne deren Unterstützung finden können, mit den Hell-
Waffen Lasermarkierer]
souls anzulegen, dann kann der Spielleiter sie ihrem
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
Schicksal überlassen. Alle Überlebenden, die nicht klug
Schaden 5K | DK -1]
genug sind, die Flucht zu ergreifen, werden an einer
passenden Stelle abgeliefert: auf den Stufen der örtli-
chen Wache von La Gendarmerie, vor der Tür ihres Un- den Entschädigung und Entschuldigung wieder Hellbents
terschlupfs, in Nazaires Hotelzimmer usw. Sie behalten Gnade erkaufen und die Mission fortführen. Andernfalls
ihre Waffen, aber keine Munition, die nicht in einem wird ihnen kein Ausmaß an Beinarbeit die Information be-
speziellen versteckten Fach verborgen ist, und sie haben schaffen, weil keiner mutig oder dumm genug ist, sich mit
ein neues Tattoo einer flammenden Heugabel auf einer den Hellsouls anzulegen, indem er mit den Runnern redet.
Gesichtsseite. Nazaire ist gewillt, ihnen die Reise nach Hause zu organi-
Wenn sie einen Kampf provozieren und danach das sieren, wird sie aber ohne die Adresse des Gebäudekom-
Weite suchen, können sie sich mit einer entsprechen- plexes nicht bezahlen.
<< SZENE 6: HALT, KINDER, WAS IST DAS FÜR EIN GERÄUSCH? 41
>> AUFSPÜREN <<
42 SZENE 6: HALT, KINDER, WAS IST DAS FÜR EIN GERÄUSCH? >>
>> AUFSPÜREN <<
LAGERHAUSMANAGER
Betäubungsball, Energieblitz, Leben Entdecken,
Zauber PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2
Licht, Physische Barriere, Stille
K G R S W L I C ESS
Kommlink [Gerätestufe 3], Mage-Sight-Brille, Pan-
Ausrüstung zerjacke [12] [Elektrische Isolierung 2], Zauber- 4(+1) 4 3 4 3 2 5 3 6
spruchfokus [Kampfzauber, Kraftstufe 2] Initiative 8 + 1W6
Fichetti Security 600 [Leichte Pistole | Präz. 6(7) | Zustandsmonitor 10
Schaden 7K | DK – | HM | RK (1) | 30(s) | Abnehm-
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Waffen bare Schulterstütze, Lasermarkierer]
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Panzerung 0
Schaden 4K | DK -1] Vorteile Zähigkeit
Einschüchtern 7, Gebräuche (Konzern) 6 (8), Klin-
Fertigkeiten
genwaffen 8, Knüppel 7, Pistolen 8, Waffenloser
LUFTGEIST (Würfelpools)
Kampf 7
KRAFTSTUFE 6
Ausrüstung Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3]
K G R S W L I C EDG ESS M
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – |
4 9 10 3 6 6 6 6 6 3 6 Schaden 5K | DK -1]
Initiative 16 + 2W6 Waffen Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 |
Reichweite 1 | Schaden 9G(e) | DK -5 | 10 La-
Astrale Initiative 12 + 3W6
dungen]
Zustandsmonitor 10/11
Limits Körperlich 7, Geistig 8, Sozial 8
BÜROANGESTELLTE
Askennen 12, Astralkampf 12, Exotische Fernkampf-
Fertigkeiten PROFESSIONALITÄTSSTUFE 1
waffe 15, Laufen 9, Waffenloser Kampf 15, Wahrneh-
(Würfelpools) K G R S W L I C ESS
mung 12
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Elemen- 2 3 3 3 3 2 3 2 6
tarer Angriff, Energieaura, Materialisierung (Ver- Initiative 6 + 1W6
Kräfte
stärkter Panzer 12), Suche, Unfall, Verschleierung,
Zustandsmonitor 10
Verschlingen, Verwirrung
Limits Körperlich 4, Geistig 4, Sozial 5
Anmerkungen +10 Meter/Erfolg beim Sprinten
Panzerung 0
Fertigkeiten Elektronik-Fertigkeitsgruppe 6, Gebräuche (Kon-
DROHNEN-RIGGER (Würfelpools) zern) 6 (8), Waffenloser Kampf 5
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2 Ausrüstung Kommlink [Gerätestufe 2]
K G R S W L I C ESS Waffen Keine
4 3 5 3 4 5 2 2 3,8
Initiative 7 + 1W6 HAFENARBEITER
Matrix-Initiative 8 + 3W6 (heißes Sim 8 + 4W6) PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2
Zustandsmonitor 10 K G R S W L I C ESS
Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 4 4(+1) 3 3 4 3 2 3 2 6
Panzerung 12 Initiative 6 + 1W6
Vorteile Technisches Improvisationstalent Zustandsmonitor 10
Bodenfahrzeuge 11, Computer 9, Fahrzeugmecha- Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Fertigkeiten
nik 11, Geschütze 8, Hardware 9, Industriemecha-
(Würfelpools) Panzerung 0
nik 7, Klingenwaffen 4, Pistolen 5
Bodytech Kommlink [Gerätestufe 3], Riggerkontrolle 2 Vorteile Zähigkeit
<< SZENE 6: HALT, KINDER, WAS IST DAS FÜR EIN GERÄUSCH? 43
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HÖLLENHUNDE DAUMENSCHRAUBEN
K G R S W L I C EDG ESS M Zwei Luftgeister der Kraftstufe 6 patrouillieren Tag und
Nacht. Zusätzlich haben die Wachen, die das Gelände ab-
6 4 5 6 4 2 4 3 3 6 5 laufen, Höllenhunde dabei, die sie von der Leine lassen,
Initiative 9 + 3W6 wenn sie die Runner entdecken.
Bewegung 8/24/+4
Zustandsmonitor 11/10 KEINE PANIK
Limits Körperlich 8, Geistig 4, Sozial 6 Schlimmstenfalls können die Runner den Container
Panzerung 2 überhaupt nicht finden. Da dies das Hauptziel der Mis-
sion ist, sollten sie durchaus einige Zeit darüber grü-
Einschüchtern 6, Exotische Fernkampfwaffe 8, Lau-
Fertigkeiten beln, wie sie den Container finden können. Falls es not-
fen 10, Schleichen 9, Spurenlesen 9, Waffenloser
(Würfelpools) wendig wird, kann einer der Angestellten bestochen
Kampf 7, Wahrnehmung 7
oder eingeschüchtert werden, um die Information für
Dualwesen, Elementarer Angriff (Feuer), Gesteigerte sie zu besorgen. Machen Sie es den Spielern aber nicht
Sinne (Gehör, Restlichtverstärkung, Geruch), Grau- zu einfach.
Kräfte
en, Immunität gegen Feuer, Natürliche Waffe (Biss:
Schaden 7K, DK -1), Panzer 2
44 SZENE 6: HALT, KINDER, WAS IST DAS FÜR EIN GERÄUSCH? >>
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SZENE 8: ZAHLTAG
AUF EINEN BLICK Nähe des Anwesens sein wollte, wenn sie endlich dessen ge-
Laurent und Elizabeth treffen sich mit den Runnern, um die nauen Ort erfährt. Es ermöglicht ihr und Nazaire außerdem,
Paydata zu kassieren und ihnen ihre Nuyen zu geben. sich ein Bild von den Runnern zu machen und sicherzugehen,
dass diese auf ihrer Seite sind.
Als die Runner ihr den Datenchip aushändigen, reißt ihn
SAG’S IHNEN INS GESICHT Elizabeth ihnen fast aus den Händen und steckt ihn in ein
Es gibt durchaus einfachere Wege, sich ein paar Nuyen zu Kommlink. Während Nazaire den geschäftlichen Teil mit den
verdienen, als die Laufburschen für einen Haufen fremder Runnern erledigt, vertieft sie sich enthusiastisch in die Daten.
Ganger zu spielen. Aber es gibt zugegebenermaßen auch Auf jegliche an sie gerichtete Bemerkungen wird sie forsch
deutlich schwerere. Nazaire scheint zufrieden, als ihr ihn und unaufmerksam reagieren.
anruft, um den feierlichen Hauptakt zu arrangieren – eure
Bezahlung. Er nennt euch eine Adresse, die tatsächlich so-
gar in einem anständigen Teil von Montreal liegt. Als ihr
DAUMENSCHRAUBEN
dort ankommt – es handelt sich um ein ziemlich nettes In dieser Szene erhalten die Runner ihre Bezahlung. Es
Hotel mit Restaurant –, wartet Nazaire bereits auf euch. Er sind keine Daumenschrauben nötig.
sitzt an einem Tisch im hinteren Teil des Restaurants, vor
sich ein Glas Rotwein und ein Teller mit Vorspeisen an den
leeren Plätzen. Neben ihm sitzt Elizabeth Nunn. Als ihr her-
KEINE PANIK
einkommt, ruht ihr hungriger, ungeduldiger Blick auf euch. Hier kann nur dann etwas schiefgehen, wenn die Runner
versuchen, Laurent und Elizabeth zu belügen und ihnen
eine falsche Adresse anzudrehen. Wenn einem von ihnen
HINTER DEN KULISSEN eine Probe auf Menschenkenntnis gegen die Runner ge-
Nazaire wollte sich persönlich mit den Runnern treffen, statt lingt, werden sie diese ohne einen einzigen Nuyen nach
die Daten nur elektronisch zu übermitteln, da Elizabeth in der Seattle zurückschicken.
BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema ein Spezialge- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
biet der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann ebenfalls
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection verwendet werden, um Informationen aus den folgenden
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen Schwellen-
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität werte und Suchzeiträume verwendet werden.
LAURENT NAZAIRE
Passende Connections: Alle Arkanen, Schieber, Taliskrämer, Magier, Straßenschamanen, Mafia, Tamanous
ATLANTEAN FOUNDATION
Passende Connections: Alle Arkanen, Laurent Nazaire, Schieber
<< BEINARBEIT 47
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HELLSOULS
Passende Connections: Alle Straßenkontakte, alle Gangerkontakte
HELLBENT
Passende Connections: Alle Straßenkontakte, alle Gangerkontakte
48 BEINARBEIT >>
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Laurent Nazaire ist der Chef der Seattler Zweigstelle der Astrale Initiative 8 + 2W6
Atlantean Foundation. Er ist ein haitianischer Zwerg mit ei- Zustandsmonitor 10/12
nem Québecer Akzent, aufgeschlossen, sachlich und an-
Limits Körperlich 5, Geistig 8, Sozial 8
scheinend auch sehr ehrlich. Das macht viele in der Schat-
ten-Community nervös, weil sie es einfach nicht glauben. Panzerung 12
Bisher konnte aber niemand irgendwelchen Dreck finden, Akrobatik 6, Antimagie 10, Binden 19, Computer 10,
den er am Stecken hätte. Er war eine zentrale Figur bei der Aktions- Führung 14, Gebräuche (Konzern) 14 (16), Herbeiru-
Suche der Atlantean Foundation nach antiken magischen Ar- fertigkeiten fen 19, Klingenwaffen 7, Pistolen 7, Ritualzauberei 19,
tefakten und ist geradezu besessen von seiner Mission, sie (Würfelpools) Spruchzauberei 19, Verbannen 18, Verhandlung 15,
zu studieren und alles über sie in Erfahrung zu bringen. Lau- Verzaubern-Fertigkeitsgruppe 13, Wahrnehmung 11
rent weiß, dass die Draco Foundation die Artefakte vor der Wissens-
Welt verschließen wird, wenn sie sie zuerst in die Finger be- Arkana 10, Konzernpolitik 9, Magische Gruppen 9,
fertigkeiten
kommt. Also weiß er auch, dass er sie vor ihnen finden muss. Sicherheit (Magisch) 9 (11), Weine 8
(Würfelpools)
Sprachfertigkeiten
Englisch 9, Französisch M
(Würfelpools)
Initiatengrad 3
Metamagie Abschirmung, Maskierung, Psychometrie
Astrales Fenster, Betäubungsblitz, Flammenwerfer,
Gerät Analysieren, Heilen, Katalog, Magie Analysieren,
Zauber Magie Entdecken (Erweitert), Manablitz, Mode, Panze-
rung, Physische Maske, Sterilisieren, Trideo-Trugbild,
Verbesserte Unsichtbarkeit, Zauberfinger
Erdgeist (Kraftstufe 5, 3 Dienste), Luftgeist (Kraftstu-
Gebundene
fe 6, 5 Dienste), Geist des Menschen (Kraftstufe 5, 4
Geister
Dienste), Wassergeist (Kraftstufe 4, 4 Dienste)
Kommlink [Gerätestufe 6], Kraftfokus [1 Meter langer
knorriger Mahagonistab mit einer großen Perle an
der Spitze, Kraftstufe 3], 3 Zauberspeicher [Ansteck-
Ausrüstung nadel in Form einer goldenen Echse (Kraftstufe 5),
Anstecknadel in Form einer silbernen Rose (Kraftstu-
fe 4), Smaragd-Krawattennadel (Kraftstufe 4)], Zoé
Executive Suite [12] (Mantel, Hemd, Hose)
LAURENT NAZAIRE
Waffen keine
<< HAUPTDARSTELLER 49
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ELIZABETH NUNN
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit hat bereits ihr Haar
verloren und die spitzen Zähne der Nosferatu bekom-
men. Ihre Haut ist blass, und ein leicht erdiger Geruch
umgibt sie. Wenn sie beabsichtigt, das Krankenhaus zu
besuchen, trägt sie eine Schwesternuniform und wendet
Physische Maske an, um ihre Erscheinung zu verbergen.
Wenn sie die Straßen und Gassen durchkämmt, trägt
sie einen langen Damenmantel und einen Damenhut.
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit war einst ein viel-
versprechendes Nachwuchstalent der Illuminates of the
New Dawn. Sie war attraktiv und zielorientiert, hat sich
jedoch während eines Einsatzes für die Illuminates mit
ELIZABETH NUNN
MMVV-Ia infiziert. Als die Mitglieder ihres Zirkels ihre
Infektion entdeckten, beschlossen sie, ein bisschen zu-
sätzliches Geld zu verdienen und sie für das Kopfgeld
auszuliefern. Sie entkam ihnen gerade so und versteck- HELLBENT
te sich jahrelang vor ihnen, bis die jüngsten Ereignisse Hellbent ist der Hellsouls-Boss für West Island.
sie wieder aus ihrem Versteck hervorgeholt haben. Ihre K G R S W L I C EDG ESS M
Krankheit hat ihr zu einer neuen Sicht auf das Leben ver-
holfen, und sie glaubt, dass sie jenen, denen der Tod kurz 5 5 5(6) 5 3 3 3 3 4 6 5
bevorsteht, zu einem friedlichen Übergang in das Nach- Initiative 8(9) + 2W6
leben verhilft. Zustandsmonitor 11/10
Limits Körperlich 7, Geistig 4, Sozial 5
K G R S W L I C EDG ESS M
Panzerung 12
4 4 4 4 5 5 5 5 3 7 6
Bewegungstalent, Gummigelenke, Hohe Schmerzto-
Initiative 9 + 1W6 Vorteile
leranz 1, Zweisprachig
Zustandsmonitor 10/11 Nachteile Ehrenkodex
Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 8 Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, Computer 4, Einschüch-
Limits
(variiert je nach Essenz) tern 6, Entfesseln 9, Erste Hilfe 5, Gebräuche 5, Klin-
Aktions-
Panzerung 12 genwaffen 9, Knüppel 9, Natur-Fertigkeitsgruppe 4,
fertigkeiten
Antimagie 8, Binden 10, Führung 9, Gebräuche 9, Projektilwaffen 9, Schleichen 8, Schlosser 8, Über-
Aktions- (Würfelpools)
Herbeirufen 10, Ritualzauberei 12, Schleichen 7, reden 4, Verhandlung 4, Verkleiden 6, Waffenloser
fertigkeiten Kampf 14, Wahrnehmung 6, Wurfwaffen 14
Spruchzauberei 12, Verbannen 10, Verhandlung 9,
(Würfelpools)
Verkleiden 9, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 12 Wissens-
Kung-Fu 10, Parkour in Montreal 10, Québecer Gangs
Wissens- fertigkeiten
8, Unterschlüpfe in Montreal 9
fertigkeiten Illuminates of the New Dawn 14 (Würfelpools)
(Würfelpools) Sprachfertigkeiten
Englisch M, Französisch M
Sprachfertigkeiten (Würfelpools)
Englisch M
(Würfelpools) Geschärfter Sinn (Restlichtverstärkung), Gesteigerte
Initiatengrad 1 Reflexe 1, Kritischer Schlag (Klingenwaffen, Waffen-
Adeptenkräfte
loser Kampf), Leichter Körper 1, Todeskralle, Verbes-
Metamagie Maskierung serte Fertigkeit (Waffenloser Kampf) 3
Gefühle Beherrschen, Geistessonde, Leben Entde- Atemschutzmaske 1, Brille [Kapazität 1; Bildverbin-
Zauber
cken, Manablitz, Physische Maske dung], Dietrich-Set, gefälschte SIN 1, Kletterausrüs-
Ausrüstung
Greatcoat der Lady [12], Kommlink [Gerätestufe 4], tung, Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzerja-
Ausrüstung
Schwesternkittel cke [12], Survival-Kit, Taschenlampe
Beeinflussen, Essenzentzug*, Gesteigerte Sinne Bogen (Stufe 5) [Projektilwaffe | Präz. 6 | Schaden 7K
(Gehör, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung), Grauen, | DK -2 | 10 Pfeile (Stufe 5)]
Kräfte
Immunität (Alter, Pathogene, Toxine), Infektion, Na- Knüppel [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 4 | Schaden
türliche Waffe (Biss), Regeneration, Zwang 8K | DK –]
Allergie (Sonnenlicht, Schwer), Essenzverlust (alle 6 Teleskopschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz.
Schwächen Waffen 5 | Schaden 7K | DK –]
Monate), Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut)
2 Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 |
Biss [Waffenlos | Präz. 6 | Reichweite -1 | Schaden
Waffen Schaden 7K | DK -1]
5K | DK –]
Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – |
* Die maximale Essenz, die ein Nosferatu entziehen kann, ist gleich dem Präz. 5 | Schaden 8K | DK -1]
Dreifachen seiner maximalen natürlichen Essenz. 2 Wurfmesser [Wurfwaffe | Präz. 7 | Schaden 6K | DK -1]
50 HAUPTDARSTELLER >>
SH A D O W R U N
ZERSTÖREN
DAUMENSCHRAUBEN
Nur Geduld. Hier geht es gleich richtig zur Sache. Warten Das Team könnte sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, um
Sie noch bis dahin. sein Vorgehen durchzuplanen. Wenn Sie dieses Abenteu-
er auf einer Convention spielen, dann halten sie die Spie-
ler auf Trab, da ihnen noch eine wichtige Konfrontation
KEINE PANIK bevorsteht, die den Großteil ihrer Zeit beanspruchen wird.
Die Runner werden wahrscheinlich vermuten, dass der Wenn Sie in einem Rahmen ohne Zeitbegrenzung spielen,
Wachmann den Entführern hilft, und werden entspre- dann lassen Sie den Spielern ruhig so viel Zeit, wie Sie für
chend großen Druck auf ihn ausüben. Er weiß aber tat- angemessen erachten.
sächlich nicht, was da vor sich geht.
AUF EINEN BLICK cago, in den Barrens von Seattle oder sonst wo. Ihr hofft,
Die Ghule werden hungrig und müssen sich ein weiteres dass irgendwas passiert, egal was, das die Langeweile des
Kind holen. Daher greifen sie in derselben Nacht an, in der Wartens vertreibt.
die Runner in der Klinik ankommen.
die Tür öffnen. Sobald sie sich ein Kind geschnappt ha- GHULE (7)
ben, verlassen die Ghule die Klinik mit derselben Taktik.
Bisher hat das ganz hervorragend funktioniert, daher ist K G R S W L I C ESS M
die Ghulgang ziemlich selbstsicher und nicht übermäßig 7 3 5 6 5 2 4 1 5 1
vorsichtig.
Wenn sich die Runner im Empfangsbereich oder nahe Initiative 9 + 1W6
der Tür eingerichtet haben, wird ihnen nicht entgehen, Bewegung 6/12/+2
dass der Wachmann die Tür weit öffnet wie ein Hotelpage. Zustandsmonitor 12
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 4
DAUMENSCHRAUBEN Panzerung 1
Der Spielleiter kann die Ghulgang nach Belieben vergrö- Askennen 8, Laufen 9, Schleichen 6, Waffenloser
ßern oder ein paar der Ghule vor der Klinik herumstreunen Kampf 9, Wahrnehmung 11
lassen, die die Runner nach dem Hauptkampf aus dem Fertigkeiten
Kräfte Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör,
Hinterhalt angreifen. (Würfelpools)
Geruch), Natürliche Waffe (Krallen: Schaden 7K, DK
-1), Panzer 1
KEINE PANIK Kräfte
Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch), Na-
türliche Waffe (Krallen: Schaden 7K, DK -1), Panzer 1
Auch hier sollte keine Ewigkeit verstreichen, also stellen
Sie sicher, dass sich der Plot vorwärtsbewegt, damit die Allergie (Sonnenlicht, Mittel), Nahrungsbedarf
Spieler genug Zeit haben, den großen Überfall durchzu- Schwächen (metamenschliches Fleisch), Reduzierte Sinne
spielen. Sollten die Runner Probleme damit haben, die (Blind)
Ghule auszuschalten, können sich diese zurückziehen,
sobald die Hälfte von ihnen außer Gefecht gesetzt wur- GEIST DES MENSCHEN
de. Außerdem könnten die Hellsouls auftauchen, um den
Runner zu helfen. KRAFTSTUFE 8 (5 DIENSTE)
K G R S W L I C EDG ESS M
SYNTHALLIX, GHULMAGIER 9 8 10 6 8 8 9 8 4 8 8
Initiative 19 + 2W6
K G R S W L I C EDG ESS M
Astrale Initiative 18 + 3W6
7 3 5 6 5 2 4 3 3 6 6
Zustandsmonitor 13/12
Initiative 9 + 1W6
Limits Körperlich 11, Geistig 11, Sozial 11
Zustandsmonitor 12/11
Aktions-
Limits Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 6 Askennen 17, Astralkampf 16, Spruchzauberei 16,
fertigkeiten
Panzerung 1 Waffenloser Kampf 16, Wahrnehmung 17
(Würfelpools)
Akrobatik 4, Alchemie 10, Antimagie 10, Arkana 6, Astrale Gestalt, Bewusstsein, Einfluss, Materialisie-
Fertigkeiten Askennen 8, Gebräuche 7, Herbeirufen 9, Laufen 9, Kräfte rung (Verstärkter Panzer 16), Schutz, Suche, Unfall,
(Würfelpools) Ritualzauberei 12, Schleichen 6, Spruchzauberei 12, Verschleierung, Verwirrung
Verbannen 9, Waffenloser Kampf 10, Wahrnehmung 9
Zusätzliche Kräfte
Beeinflussen, Feuerball, Flammenwerfer, Magie Grauen, Bewegung, Psychokinese
(2 nach Wahl)
Zauber Analysieren, Manablitz, Verbesserte Unsichtbarkeit,
Wahrheit Prüfen
Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch), Na-
Kräfte
türliche Waffe (Kralle: Schaden 7K, DK -1), Panzer 1
Allergie (Sonnenlicht, Mittel), Nahrungsbedarf (me-
Schwächen
tamenschliches Fleisch), Reduzierte Sinne (Blind)
Ausrüstung 50 Dram Reagenzien
AUF EINEN BLICK porter (ohne Fahrwerk oder Hinterreifen) befinden sich
Die Runner spähen das IoND-Anwesen aus und überle- an den Stellen, an denen die Löcher im Zaun sind. Es gibt
gen, wie sie Girardi dort rausbekommen. Wenn sie es eine anscheinend einen alten Eingang, der von gepanzerten
Weile beobachten, stellen sie fest, dass Girardi es nicht Bussen blockiert wird.
verlassen wird. Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit wird Hinter der Eingrenzung könnt ihr zwei einzelne Gebäu-
so geduldig wie möglich sein, aber irgendwann wird ihre de ausmachen, ein kleineres und ein deutlich größeres.
Geduld an ihre Grenzen stoßen.
HINTER DEN KULISSEN
SAG’S IHNEN INS GESICHT Der gesamte Komplex ist eine Domäne der Stufe 2, die
Laurent und Elizabeth übermitteln euch den Standort von auf die Mitglieder der Illuminates of the New Dawn ausge-
Girardis Versteck, damit ihr ihn auskundschaften könnt. richtet ist. Auch das Hauptgebäude ist eine ausgerichtete
Sobald ihr die Aufklärung abgeschlossen habt, sollt ihr Eli- Domäne der Stufe 2. Einige der Untersuchungsräume ha-
zabeth eure Ergebnisse mitteilen. ben aufgrund der Experimente sogar Stufe 3 oder 4.
Es ist ein großer Komplex mit einem verblichenen Schild, Dank Laurents Informationen kann das Team Girardis
auf dem Krieger Distribution Center zu lesen ist. Ein Zaun Versteck problemlos ausfindig machen. Der Gebäude-
umgibt die Anlage, an einigen Stellen fehlen jedoch schon komplex ist sicherheitstechnisch definitiv ein Fortschritt im
Zaunabschnitte. Frachtcontainer und alte Krieger-Trans- Vergleich zu den vorigen Schauplätzen. Unsere Liebe Frau
IOND-SCHARFSCHÜTZE (4)
Panzerung 9
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
Vorteile Technisches Improvisationstalent
K G R S W L I C ESS
Bodenfahrzeuge 14, Elektronik-Fertigkeitsgruppe
6 6(9) 5(7) 5(8) 5 4 4 5 1,45 Fertigkeiten 7, Flugzeuge 14, Gebräuche 5, Geschütze 8, Läufer
Initiative 9(11) + 3W6 (Würfelpools) 13, Mechanik-Fertigkeitsgruppe 8, Pistolen 6, Waf-
Zustandsmonitor 11 fenbau 10, Wahrnehmung 5
Limits Körperlich 7(10), Geistig 6, Sozial 6 Kommlink [Gerätestufe 6; heißes Sim-Modul], Re-
Bodytech
aktionsverbesserung 2, Riggerkontrolle 2
Panzerung 18 (Feuer 22, Elektrizität 24)
DocWagon-Vertrag [Gold], gefälschte Lizenzen 4
Akrobatik 11, Einschüchtern 9, Gewehre 15, Knüp- (Waffen, Drohnen), gefälschte SIN 4, Luftfahrtme-
Fertigkeiten
pel 13, Schleichen 13, Schnellfeuerwaffen 10, Waf- Ausrüstung chanik-Werkzeugkiste, Mini-Schweißgerät, Pan-
(Würfelpools)
fenloser Kampf 15, Wahrnehmung 7 zerweste [9], Sichtgerät [Kapazität 4; Bildverbin-
Cyberaugen [Stufe 4; Blitzkompensation, Infrarot- dung, Smartlink, Infrarotsicht, Sichtvergrößerung]
Bodytech sicht, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 3, Aztechnology Crawler [Läuferdrohne | Handling 4
(alles Betaware) Sichtvergrößerung, Smartlink], Cyber-Waffensi- | Geschw. 3 | Beschl. 1 | Rumpf 3 | Panz. 3 | Pilot
cherung, Kunstmuskeln 3, Reflexbooster 2 3 | Sensor 3]
AR-Handschuhe, Kommlink [Gerätestufe 5], Sub- Cyberspace Designs Dalmatian [VTOL-Drohne |
Ausrüstung vokales Mikrofon, SWAT-Panzerung mit Helm [18] Handling 5 | Geschw. 4 | Beschl. 3 | Rumpf 5 |
[Feuerresistenz 4, Elektrische Isolierung 6] Panz. 5 | Pilot 3 | Sensor 3]
Cavalier Arms Crockett EBR [Scharfschützen- GM-Nissan Dobermann [Kettendrohne | Handling
gewehr | Präz. 6 | Schaden 12K | DK -3 | HM/ 5 | Geschw. 3 | Beschl. 1 | Rumpf 4 | Panz. 4
Waffen | Pilot 3 | Sensor 3 | Waffenhalterung (AK 97)]
SM | RK (1) | 20(s) | Schockpolster, Zielfernrohr,
Standardmunition] Lockheed Optic-X2 [VSTOL-Drohne | Handling 4 |
Geschw. 4 | Beschl. 3 | Rumpf 2 | Panz. 2 | Pilot
3 | Sensor 3]
WATCHER 2 MCT Fly-Spy [Luftdrohne | Handling 4 | Geschw. 3
KRAFTSTUFE 6 (2) | Beschl. 2 | Rumpf 1 | Panz. 0 | Pilot 3 | Sensor 3]
Fahrzeuge MCT-Nissan Roto-Drohne [Rotordrohne | Hand-
K G R S W L I C
ling 4 | Geschw. 4 | Beschl. 2 | Rumpf 4 | Panz. 4
– – – – 4 4 4 4 | Pilot 3 | Sensor 3 | Waffenhalterung (Yamaha
Astrale Initiative 12 + 2W6 Raiden)]
MCT-Nissan Roto-Drohne [Rotordrohne | Hand-
Limits Körperlich –, Geistig 6, Sozial 6 ling 4 | Geschw. 4 | Beschl. 2 | Rumpf 4 | Panz. 4
Fertigkeiten | Pilot 3 | Sensor 3 | Waffenhalterung (Yamaha
Askennen 7, Astralkampf 7, Wahrnehmung 7
(Würfelpools) Pulsar)]
Astrale Gestalt, Bewusstsein, Manifestieren, 2 Shiawase Kanmushi [Läuferdrohne | Handling
Kräfte 4 | Geschw. 2 | Beschl. 1 | Rumpf 0 | Panz. 0 |
Suche
Pilot 3 | Sensor 3]
Steel Lynx [Raddrohne | Handling 5 | Geschw. 4 |
HOST DES IOND-ANWESENS Beschl. 2 | Rumpf 6 | Panz. 12 | Pilot 3 | Sensor
3 | Schwere Waffenhalterung (Stoner-Ares
STUFE ANGRIFF SCHLEICHER DATENV. FIREWALL
M202)]
3 4 3 6 5
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7)
IC-Programme Aufspüren, Marker, Schwarzes IC, Teerbaby | Schaden 8K | DK -1 | HM | RK – |15(s) | 75
Physische Sicherheit (nur Außenkameras) und Drohnen Schuss Standardmunition]
Slave-Geräte GM-Nissan Dobermann: AK-97 [Sturmgewehr |
(s.o.)
Präz. 5 | Schaden 10K | DK -6 | HM/SM/AM |
Spinnen s.o.
RK – | 38(s) | 100 Schuss APDS-Munition]
Aussehen großes Lagerhaus MCT-Nissan Roto-Drohne 1: Ares Alpha [Sturm-
gewehr | Präz. 5(7) | Schaden 11K | DK -2 | HM/
SM/AM | RK 2 | 42(s) | 250 Schuss Standard-
IOND-SPINNE Waffen munition]
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3 Ares Alpha Granatwerfer [Granatwerfer | Präz.
K G R S W L I C ESS 4(6) | Schaden 16K | DK -2 | EM | RK – |6(s) | 12
Mini-Sprenggranaten]
4 3 5(7) 3 4 5 2 2 3,2 MCT-Nissan Roto-Drohne 2: Yamaha Pulsar [Ta-
Initiative 7(9) + 1W6 ser | Präz. 5 | Schaden 7G(e) | DK -5 | HM | RK
– | 4 (m)]
Matrix-Initiative 8 + 3W6 (heißes Sim 8 + 4W6)
Steel Lynx: Stoner-Ares M202 [MMG | Präz. 5(7) |
Zustandsmonitor 10 Schaden 11K | DK -4 | AM | RK – | 100(gurt) | 150
Limits Körperlich 5(6), Geistig 6, Sozial 4 Schuss Explosivmunition]
SZENE 5A:
SO VIEL SAND UND KEINE FÖRMCHEN
AUF EINEN BLICK Sollten sie zu ihm zurückkehren, wird er ihnen gerne
Womöglich entscheiden die Runner, dass sie mehr Aus- helfen, allerdings zu einem Preis. Er kann praktisch alles
rüstung benötigen, um das Anwesen anzugreifen. In die- besorgen, was die Runner sich wünschen, zu 150 Pro-
sem Abschnitt haben sie die Möglichkeit, mit Hellbent auf zent des Buchpreises (maximale Verfügbarkeit von 20).
einer professionelleren Ebene zu interagieren. Hellbents Lassen Sie den Runnern ruhig ihren Spaß, aber machen
Stellung ermöglicht es ihm, praktisch alles für die Runner Sie klar, dass Hellbent nur Waffen, Rüstung und Muni-
zu besorgen, was sie sich wünschen können – mit einem tion besorgen kann. Er hat keinen Zugang zu magischer
entsprechenden Aufschlag, versteht sich. Ausrüstung, Cyber- oder Bioware sowie Fahrzeugen und
Drohnen.
Wenn die Runner diese Gelegenheit nutzen wollen, um
SAG’S IHNEN INS GESICHT sich mehr Spielzeug für ihre Mission zu besorgen, wird
Wow, diese Anlage hat mal ein irres Sicherheitslevel, und Hellbent 24 Stunden benötigen, um alles ranzuschaffen.
eure Ausrüstung scheint dafür einfach nicht angemessen.
Scheint so, als wäre es Zeit für ein bisschen Shopping, und
euch fällt nur eine Person in Montreal mit den richtigen DAUMENSCHRAUBEN
Connections ein: Hellbent. In diesem Abschnitt gibt es keinen Grund für Daumen-
schrauben, da der Überfall noch genug Zeit in Anspruch
nehmen wird.
HINTER DEN KULISSEN
Die Runner haben das Krieger Distribution Center aus-
gekundschaftet und sind zu dem Entschluss gekommen, KEINE PANIK
dass sie mehr Ausrüstung benötigen. Da sie sich in einer Vielleicht kommen die Runner auf die Idee, Hellbent zu
fremden Stadt im Ausland befinden, haben sie keiner- bedrohen. Erinnern Sie sie daran, dass sie sich in einer
lei Kontakte, von denen sie Ausrüstung kaufen könnten. fremden Stadt ohne Verbündete befinden. Er will, dass die
Sie haben genau eine Person getroffen, die ihnen helfen IoND verschwinden, aber er wird sich nicht herumschub-
könnte, und das ist Hellbent. sen lassen.
SZENE 6: DRAMA
AUF EINEN BLICK HINTER DEN KULISSEN
Als das Team Girardi endlich erreicht, ist er in Gesellschaft Die Runner kämpfen sich durch die Anlage und nehmen
einer dunkel gekleideten Gestalt. Diese andere Person – Girardi gefangen. Falls sie den verbliebenen IoND-Mitglie-
sein Schutzherr – beschließt, dass es Zeit ist, getrennte dern noch nicht begegnet sein sollten, tauchen diese nun
Wege zu gehen. Er überlässt Girardi seinem Schicksal und auf, um ihren Anführer zu verteidigen.
verwandelt sich in Nebel, der durch den nahegelegenen Die Runner könnten ein bisschen schießwütig werden
Lüftungsschacht entweicht. und versuchen, Girardi umzubringen. Falls nötig, lassen
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit steht nun endlich Sie sie eine Probe auf ihr Erinnerungsvermögen ablegen
der Person gegenüber, die für ihren Zustand verantwort- (Logik + Willenskraft), damit ihnen wieder einfällt, dass er
lich ist. Sie wirkt ihren Zauber Geistessonde auf ihn und lebend gefasst werden soll.
erfährt die ganze Wahrheit über ihren Zustand. In einem
Wutanfall – und weil ihre Verwilderung langsam einsetzt –
saugt sie ihn vor den Augen der Runner aus. DAUMENSCHRAUBEN
Diese grauenvolle Tat könnte die Runner dazu verleiten, Wollen Sie Ihren Runnern das Leben wirklich schwer ma-
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit anzugreifen. Viel- chen? Fügen Sie nach Bedarf mehr IoND-Mitglieder hinzu.
leicht feuern sie sie aber auch an oder tun etwas völlig Un-
erwartetes, wie es Runner immer so zu tun pflegen.
KEINE PANIK
Das Team wird vermutlich versuchen, den Schutzherrn zu
SAG’S IHNEN INS GESICHT töten. Er ist allerdings nicht als NSC gedacht (ein mächtiger
Girardi war ein ziemlich glitschiger Fisch, aber eure Beharr- Magier/Vampir), sondern als Plotelement. Wenn sich das
lichkeit hat sich ausgezahlt. Ihr entdeckt ihn in einer hitzi- Team in den Komplex schleicht, würfeln Sie ein paar Wür-
gen Diskussion mit einer großen Gestalt, die in eine dunkle fel, um die Wahrnehmungsprobe des Schutzherrn darzu-
Robe gekleidet ist, die Kapuze über dem Kopf. Befremdli- stellen. Natürlich wird er erfolgreich sein und in Richtung
cherweise dreht sie sich um und sieht euch direkt an. der Gruppe sehen, während er sich auf seine Verwandlung
in Nebel vorbereitet. Er wird einen Punkt Edge einsetzen, Vielleicht macht es auch den Anschein, dass er stirbt, sein
um die Initiative zu ergreifen. Im Falle eines Gleichstands Körper dann aber nicht auffindbar ist, wenn die Spieler
können Sie annehmen, dass er eine Initiative von 12 hat. danach suchen. Gestalten Sie es so dramatisch wie nötig,
Erlauben Sie den Spielern ruhig, das Feuer auf ihn zu eröff- aber nicht kitschig. Er hat genug Edge auf Lager, um an
nen, Zauber zu wirken usw. Er wird dennoch entkommen. einem anderen Tag zurückzukehren.
CONNECTIONS
KARMA
Durch die Erfüllung von Missionszielen oder die Ausfüh-
• 2 Karma fürs Überleben rung der weiter unten beschriebenen Aktionen können
• 3 Karma für die Gesamtschwierigkeit des Abenteuers die Charaktere neue Connections mit Loyalität 1 hinzuge-
• 1 Karma dafür, Girardi lebendig gefangen zu nehmen winnen. Wenn die Charaktere die betreffende Connection
• 1 Karma dafür, die Gefahr für die Kinderklinik beseitigt bereits haben, erhöht sich stattdessen deren Loyalität um
zu haben 1, bis hin zu einem Maximum von 4.
Natürlich können die Charaktere auch mit nicht inner-
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma für gutes halb des Abenteuers beschriebenen NSC interagieren und
Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkenntnis, Wei- diese als Connections mit einer Loyalität von 1 gewinnen.
terbringen des Abenteuers und der Action oder für eine Ebenso können sie auch nicht mit der Mission in Verbin-
besonders kluge Aktion vergeben werden. Diese Punkte dung stehende Connections nutzen, die sie sich bereits
müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk- verdient oder bei der Charaktererschaffung erworben ha-
te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die ben. Die Loyalität dieser Connections kann ebenfalls um
maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses 1 steigen, bis zu einem Maximum von 4. Der Spielleiter
Abenteuer sollte 9 nicht überschreiten. sollte Connections nur dann vergeben, wenn die Spieler
sich besondere Mühe geben, den NSC zu beeindrucken
und sich die Connection auch zu verdienen, indem sie ihr
REPUTATION einen Gefallen tun oder ihr für ihre Dienste und Informati-
Es könnte passieren, dass die Aktionen der Runner wäh- onen weit mehr als den Standardpreis bezahlen.
rend des Abenteuers sich auf ihren Straßenruf oder ihre • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Laurent
Prominenz auswirken oder ihnen einen Schlechten Ruf Nazaire (Einfluss 5), wenn die Runner Girardi fangen.
einbringen (SR5, S. 371). Der Spielleiter sollte dabei nicht • -2 Loyalität für Laurent Nazaire, wenn die Runner Eliz-
nur die im Folgenden aufgelisteten szenariospezifischen abeth Nunn angreifen.
Modifikatoren einbeziehen, sondern auf Basis der Hand- • +1 Loyalität (bis zu einem Maximum von 4) für Eliza-
lungen der Charaktere während des gesamten Abenteuers beth Nunn (Einfluss 3), wenn die Runner Girardi fangen.
weitere Punkte dort vergeben, wo es sich anbietet. • -2 Loyalität für Elizabeth Nunn, wenn die Runner sie
angreifen.
BEINARBEIT
Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, x 100 ¥), mindestens aber 100 ¥, pro zusätzlichem Rang
legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf entlockt werden.
Einfluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
viele Ränge an Informationen die Connection über das tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige
fragliche Thema weiß. Wenn das Thema ein Spezialge- Informationen fehlen, können sie eine Connection bitten,
biet der Connection ist, erhält sie einen Würfelpoolbonus sich umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine
von +3 für die Probe. Der Spielercharakter legt anschlie- Ausgedehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten)
ßend eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Zusätzliche Informationen kosten in diesem Fall 1.000
ab. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl ¥ - (Loyalität x 100 ¥), mindestens aber 200 ¥.
von Rängen an Informationen die Connection umsonst Eine Handlung Matrixsuche (SR5, S. 238) kann ebenfalls
preisgibt (bis zur Grenze dessen, was die Connection verwendet werden, um Informationen aus den folgenden
weiß). Weiß die Connection mehr, können ihr zusätzli- Tabellen zu sammeln, indem die angegebenen Schwellen-
che Informationen zu einem Preis von 500 ¥ - (Loyalität werte und Suchzeiträume verwendet werden.
LAURENT NAZAIRE
Passende Connections: Alle Arkanen, Schieber, Taliskrämer, Magier, Straßenschamanen, Mafia, Tamanous
ATLANTEAN FOUNDATION
Passende Connections: Alle Arkanen, Laurent Nazaire, Schieber
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HELLBENT
Passende Connections: Alle Straßenkontakte, alle Gangerkontakte
64 BEINARBEIT >>
>> ZERSTÖREN <<
HAUPTDARSTELLER
ELIZABETH NUNN
Unsere Liebe Frau der Barmherzigkeit hat bereits ihr Haar
verloren und die spitzen Zähne der Nosferatu bekommen.
Ihre Haut ist blass, und ein leicht erdiger Geruch umgibt sie.
Wenn sie beabsichtigt, das Krankenhaus zu besuchen, trägt
sie eine Schwesternuniform und wendet Physische Maske
an, um ihre Erscheinung zu verbergen. Wenn sie die Straßen
und Gassen durchkämmt, trägt sie einen langen Damenman-
tel und einen Damenhut. Unsere Liebe Frau der Barmherzig-
keit war einst ein vielversprechendes Nachwuchstalent der
Illuminates of the New Dawn. Sie war attraktiv und zielorien- ELIZABETH NUNN
tiert, hat sich jedoch während eines Einsatzes für die Illumi-
nates mit MMVV-Ia infiziert. Als die Mitglieder ihres Zirkels
ihre Infektion entdeckten, beschlossen sie, ein bisschen zu- HELLBENT
sätzliches Geld zu verdienen und sie für das Kopfgeld auszu- Hellbent ist der Hellsouls-Boss für West Island.
liefern. Sie entkam ihnen gerade so und versteckte sich jah-
relang vor ihnen, bis die jüngsten Ereignisse sie wieder aus K G R S W L I C EDG ESS M
ihrem Versteck hervorgeholt haben. Ihre Krankheit hat ihr zu 5 5 5(6) 5 3 3 3 3 4 6 5
einer neuen Sicht auf das Leben verholfen, und sie glaubt, Initiative 8(9) + 2W6
dass sie jenen, denen der Tod kurz bevorsteht, zu einem
friedlichen Übergang in das Nachleben verhilft. Zustandsmonitor 11/10
Limits Körperlich 7, Geistig 4, Sozial 5
K G R S W L I C EDG ESS M
Panzerung 12
4 4 4 4 5 5 5 5 3 7 6
Bewegungstalent, Gummigelenke, Hohe Schmerzto-
Initiative 9 + 1W6 Vorteile
leranz 1, Zweisprachig
Zustandsmonitor 10/11 Nachteile Ehrenkodex
Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 8 Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, Computer 4, Einschüch-
Limits
(variiert je nach Essenz) tern 6, Entfesseln 9, Erste Hilfe 5, Gebräuche 5, Klin-
Aktions-
Panzerung 12 genwaffen 9, Knüppel 9, Natur-Fertigkeitsgruppe 4,
fertigkeiten
Projektilwaffen 9, Schleichen 8, Schlosser 8, Über-
Antimagie 8, Binden 10, Führung 9, Gebräuche 9, (Würfelpools)
Aktions- reden 4, Verhandlung 4, Verkleiden 6, Waffenloser
Herbeirufen 10, Ritualzauberei 12, Schleichen 7,
fertigkeiten Kampf 14, Wahrnehmung 6, Wurfwaffen 14
Spruchzauberei 12, Verbannen 10, Verhandlung 9,
(Würfelpools) Wissens-
Verkleiden 9, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 12 Kung-Fu 10, Parkour in Montreal 10, Québecer Gangs
fertigkeiten
Wissens- 8, Unterschlüpfe in Montreal 9
(Würfelpools)
fertigkeiten Illuminates of the New Dawn 14
(Würfelpools) Sprachfertigkeiten
Englisch M, Französisch M
(Würfelpools)
Sprachfertigkeiten
Englisch M Geschärfter Sinn (Restlichtverstärkung), Gesteigerte
(Würfelpools)
Reflexe 1, Kritischer Schlag (Klingenwaffen, Waffen-
Initiatengrad 1 Adeptenkräfte
loser Kampf), Leichter Körper 1, Todeskralle, Verbes-
Metamagie Maskierung serte Fertigkeit (Waffenloser Kampf) 3
Gefühle Beherrschen, Geistessonde, Leben Entde- Atemschutzmaske 1, Brille [Kapazität 1; Bildverbin-
Zauber
cken, Manablitz, Physische Maske dung], Dietrich-Set, gefälschte SIN 1, Kletterausrüs-
Ausrüstung
Greatcoat der Lady [12], Kommlink [Gerätestufe 4], tung, Kommlink [Meta Link; Gerätestufe 1], Panzerja-
Ausrüstung cke [12], Survival-Kit, Taschenlampe
Schwesternkittel
Beeinflussen, Essenzentzug*, Gesteigerte Sinne Bogen (Stufe 5) [Projektilwaffe | Präz. 6 | Schaden 7K
(Gehör, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung), Grauen, | DK -2 | 10 Pfeile (Stufe 5)]
Kräfte Knüppel [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 4 | Schaden
Immunität (Alter, Pathogene, Toxine), Infektion, Na-
türliche Waffe (Biss), Regeneration, Zwang 8K | DK –]
Teleskopschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz.
Allergie (Sonnenlicht, Schwer), Essenzverlust (alle 6
Schwächen Waffen 5 | Schaden 7K | DK –]
Monate), Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut)
2 Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 |
Biss [Waffenlos | Präz. 6 | Reichweite -1 | Schaden Schaden 7K | DK -1]
Waffen
5K | DK –] Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – |
* Die maximale Essenz, die ein Nosferatu entziehen kann, ist gleich dem Präz. 5 | Schaden 8K | DK -1]
Dreifachen seiner maximalen natürlichen Essenz. 2 Wurfmesser [Wurfwaffe | Präz. 7 | Schaden 6K | DK -1]
<< HAUPTDARSTELLER 65
MAGUS TYRONE GIRARDI K G R S W L I C EDG ESS M
Die Highschool war für Tyrone, einen afro-amerikanischen 4 4 4 4 5 5 5 5(9) 3 6 7
Elf aus Manhattan, wegen seines mickrigen Körperbaus Initiative 9 + 1W6
eine Tortur. Als er jedoch positiv auf magische Fähigkeiten
getestet wurde, änderte sich seine Einstellung: Er schwang Zustandsmonitor 10/11
sich aus der Opferrolle auf in eine ziemliche Anspruchs- Limits Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 7(10)
haltung. Er glaubt ehrlich, dass die Erwachten einfach Panzerung 8
besser sind als die Mundanen und dass die Hermetik die
korrekte Form der Zauberei ist. Seine Zeit am MIT&T als Vorteile Soziales Chamäleon
Organisator der New Century Party hat ihn jedoch gelehrt, Fester Job, SIN-Mensch (national), Vorurteile (Mun-
Nachteile
dass es klüger ist, seine Verachtung für diese „niederen dane, Offen)
Personen“ zu verbergen. Er ist der unangefochtene Anfüh- Akrobatik 7, Antimagie 10, Arkana 9, Askennen 12,
rer seines IoND-Teams und nutzt seine Fertigkeit Führung, Binden (Erdgeister) 14 (16), Computer 8, Einschüch-
um der Gruppe einen taktischen Vorteil zu verschaffen, Aktions-
tern 9, Entzaubern 10, Führung 12, Gebräuche 12,
sowie Zauber wie Beeinflussen, um das Blatt im Kampf zu fertigkeiten
Herbeirufen (Erdgeister) 14 (16), Pistolen 7, Schlei-
wenden. Seine gebundenen Geister verwendet er haupt- (Würfelpools)
chen 7, Spruchzauberei (Manipulationszauber) 16
sächlich für seine persönliche Verteidigung. (18), Verhandlung 12, Wahrnehmung 8
Wissens- Gutes Essen 12, Megakonzernbeteiligungen 9, Nord-
fertigkeiten amerikanische Politik 9, UCAS-Gesetze 12, UCAS-Po-
(Würfelpools) litik (New Century Party) 12(14), Verbindungshäuser 9
Sprachfertigkeiten
Englisch M, Latein 8
(Würfelpools)
Initiatengrad 4
Intensivierung, Maskierung, Sensibilisierung, Zent-
Metamagie
rierung (lateinischer Gesang)
Beeinflussen, Charisma Steigern (aufrechterhalten mit
4 Erfolgen), Falsche Erinnerung, Frischzellenkur, Hand-
Zauber
lungen Beherrschen, Mob-Laune, Mode, Typverände-
rung, Wahrheit Erzwingen
Erdgeist (Kraftstufe 5, 3 Dienste, optionale Kraft:
Verschleierung), Erdgeist (Kraftstufe 5, 2 Dienste,
Gebundene optionale Kraft: Verwirrung), Erdgeist (Kraftstufe 4, 5
Geister Dienste, optionale Kraft: Grauen), Erdgeist (Kraftstu-
fe 6, 4 Dienste, optionale Kräfte: Elementarer Angriff,
Verschlingen)
AR-Handschuhe, Hermes Ikon Kommlink [Geräte-
stufe 5], Kontaktlinsen [Kapazität 3; Bildverbindung,
Blitzkompensation, Restlichtverstärkung], Subvoka-
Ausrüstung
les Mikrofon, Zauberspeicher [Heilzauber, Kraftstufe
5; Charisma Steigern, 4 Erfolge], Zoé Executive Suite
[8] (Jacke, Hemd, Hose)
Yamaha Pulsar [Taser | Präz. 5(6) | Schaden 7G(e) |
Waffen DK -5 | HM | RK 1 | 4 (m) | Lasermarkierer, Tarn-
holster]
66 HAUPTDARSTELLER >>
S H AD O WRU N
MONTREAL
REIN- UND RUMKOMMEN
Die Republik Québec grenzt an die UCAS und den Algo- tofahrer in Québec die schlimmsten in ganz Nordamerika
nkin-Manitu-Rat. Es gibt vier offizielle Grenzübergänge in – möglicherweise eine Antwort der Evolution auf die Stra-
die UCAS und einen in den AMC. Jeder dieser Übergän- ßen. Aufgrund der ausgedehnten und immerwährenden
ge ist stark befestigt und wird von Mitgliedern der Gen- Straßenschäden funktioniert GridGuide entweder nicht,
darmerie bemannt, auch wenn deren Kontrollen in den oder die Leute schalten es ab, sodass sie Hindernissen
letzten Jahren etwas weniger streng geworden sind. Man manuell ausweichen können. Es überrascht nicht, dass das
braucht immer noch Visa, aber man kann sie jetzt wenigs- zu zahlreichen Unfällen und zu Staus führt, wie man sie
tens beantragen, wenn man die Grenze überquert. Alles, nur noch aus wenigen anderen modernen Städten kennt.
was man dafür braucht, ist eine gültige SIN; ansonsten
lassen einen die Grenzer für gewöhnlich in Ruhe, solange
man keinen Ärger macht.
Alternativ kann man auch mit dem Flugzeug nach Qué- MONTREAL
bec reisen. Sowohl Québec City als auch Montreal verfü- Einwohnerzahl: 1.736.500
gen über internationale Flughäfen. Die meisten Flüge lan- Menschen: 75 %
den immer noch in Québec City, aber mittlerweile landen Orks: 9 %
auch immer mehr Flüge direkt in Montreal. Auch hier gel- Elfen: 8 %
ten dieselben Regeln wie beim Grenzübertritt am Boden. Zwerge: 6 %
Wenn offizielle Grenzübergänge keine Option sind, war- Trolle: 2 %
ten die mehrere Tausend Meilen lange grüne Grenze und Sonstige: <1 %
illegale Flugzeugpisten nur auf euch. Québec hat früher Einwohnerdichte: 4.755/km²
mal eine Menge Geld und Personal in die Überwachung Pro-Kopf-Einkommen: 20.500 ¥
seiner Grenzen gesteckt, aber ein Wechsel in der Politik Anteil SINloser (geschätzt): 32 %
hat dazu geführt, dass die grüne Grenze heute eine mach- Unter der Armutsgrenze: 49 %
bare Option ist. Die Grenzwachen sind allerdings nicht die Konzernzugehörigkeit: 16 %
einzige Gefahr. Québecs berüchtigte und gefährliche pa- Sicherheitseinstufungen
ranormale Fauna kann euch noch ganz andere Probleme AAA: Konzernsektor (Downtown), Westmount
bescheren. AA: Outremont
Sobald ihr erst einmal in Québec seid, ist es eine ganz A: der größte Teil von Downtown
eigene Herausforderung, hier herumzukommen. Québecs B: Saint-Laurent Industrial Park
Straßen, besonders in den Städten und ganz besonders in C: Le Plateau-Mont-Royal, Saint-Léonard, Montréal-
Montreal, gehören zu den schlechtesten Straßen in Indus- Nord, Saint-Laurent
trieländern. Sogenannte Nids-de-poules (wörtlich: „Hüh- D: Westend, Old Montreal
nernester“), wie die Einheimischen die Schlaglöcher nen- E: West Island, Ost-Montreal
nen, sind eher die Regel als die Ausnahme. Es geht mehr Z: Abgelegene Gebiete von West Island, einige Teile
darum, ob es noch eine Straße um die ganzen Löcher he- von Ost-Montreal
rum gibt, als darum, ob es Löcher in der Straße gibt. Und
als wenn das noch nicht schlimm genug wäre, sind die Au-
wenigen Reichen und den vielen Besitzlosen in der Stadt zierungen, während die unterjochten Massen das tragen
hat ein feindseliges gesellschaftliches Klima geschaffen. müssen, was sie sich leisten können.
Wer Geld hat, gilt als Verräter, weil man von ihm denkt, Montreal ist eine Stadt im Fluss und deswegen für
er habe Leute über den Tisch gezogen, um dahin zu Shadowrunner voller Gelegenheiten. Konzerne erkämp-
kommen, wo er jetzt ist. Folgerichtig schützen sich diese fen sich ihre Domänen inmitten weniger oder sogar feh-
reichen Personen vor den zornigen Massen, indem sie lender Verordnungen und sogar noch weniger Willen, die-
sie als willensschwache Bauern und Dummköpfe sehen, se durchzusetzen. Verbrechersyndikate gehen einander
denen man keine Beachtung schenken sollte. Kleidung an den Hals, und die Machthierarchie droht anscheinend
spielt eine wichtige Rolle bei dieser Spaltung. Die Eli- zu wanken, während mächtige Policlubs/Terroristengrup-
te kleidet sich übermäßig modisch in Neo-Renaissan- pen die Bevölkerung zum Aufruhr anstacheln. Bonjour
ce-Kleidung aus guten Stoffen mit fantasievollen Ver- Matin, Montreal m’attends, wie es in dem Lied heißt.
BEZIRKE
Island, aber die kostenlosen Unterkünfte weitab von neu-
WEST ISLAND gierigen Blicken locken eine Vielzahl von gefährlichen
Das große Gebiet, das umgangssprachlich West Island Bewohnern an. Die vielen großen, bewaldeten Parks und
heißt, deckt alle Stadtbezirke ungefähr westlich von unbenutzten Felder in West Island sind außerdem we-
Saint-Laurent ab, also Sainte Anne-De-Bellevue, Baie gen der vielen Critter gefährlich. Gabrielshunde sind hier
D’Urfée, Kirkland, Beaconsfield, Pierrefonds, Sainte Ge- besonders zahlreich, aber in einer mondlosen können
neviève, Pointe Claire, Dollard Des Ormeaux, Roxboro, Unvorsichtige auch in die Fänge einer Vielzahl von MM-
Dorval und Lachine. Es mag so erscheinen, als ob das VV-Kreaturen, Schattenhunden und sogar Incubi geraten.
viele Bezirke wären, die in einem Gebiet zusammenge- Die Ausnahme von diesem heruntergekommenen post-
fasst werden, aber die gesamte Region besteht im Grun- menschlichen Dreckloch ist das Stück des Highways 40,
de aus homogenen Vororten. Oder besser: bestand. Vor das durch West Island verläuft. Entlang dieses Highways
der Gründung der Republik war West Island ein ruhiger, überleben immer noch Fabriken, Lagerhäuser und Vertei-
reicher, anglophoner Vorort. Gewissermaßen wurde die- lerzentren. Die meisten sind ummauerte und bewachte
ses Gebiet am meisten von den harten diskriminierenden Anlagen, die den Abschaum fernhalten und verhindern
Gesetzen der neuen Republik getroffen. Die meisten der sollen, dass die Arbeiter während der Zigarettenpau-
unerwünschten Anglophonen hatten die Mittel, um zu ge- se verschwinden, aber auch viele wohlbekannte Mega-
hen, und das taten sie auch. Deshalb rutschte der Bezirk kon-Tochterfirmen haben hier ihre Anlagen.
auch eher ab als der Rest von Montreal. Als Québec City
Montreal schließlich vollkommen als kulturelles und wirt-
schaftliches Herz der Nation ersetzt hatte, war West Island
nur wenig mehr als verlassenes Squatterland.
Als die Anglophonen wegzogen, brach West Islands
THE FAIRVIEW
Immobilienmarkt ein. Besitzurkunden für Grundeigen- The Fairview ist eine große Mall direkt an der Ecke von
tum waren nicht mal mehr das Papier wert, auf dem sie Highway 40 und St. Jean Boulevard. Früher war es mal West
gedruckt waren, und immer mehr Viertel verkamen zu Islands Konsumtempel Nummer eins, ein Ort, an dem Teenies
Brachland. Zuerst führte das zu einem Wiedererwachen, mit Daddys Kreditkarte shoppen gingen. Ohne Kunden ging
als Squatter und Plünderer kamen, sogar das heraus- Fairview aber genau wie der Rest des Viertels vor die Hunde.
stemmten, was niet- und nagelfest war, und alles Kupfer, Eine Zeit lang machte die Mall weiter, der Besitzer wechselte
Zink, sämtliche Küchenspülen und zurückgelassenen Mö- ein paar Mal, aber irgendwann war die Mall so wertlos, dass
bel verkauften, die sie finden konnten. Viele leben immer niemand sie mehr haben wollte. Heute ist sie ein großes Nie-
noch in West Island, entweder in hässlichen Apartment- mandsland. An den Eingängen gibt es Flohmärkte, während
blocks, die die Hauptstraßen säumen, oder in geschlos- sich weiter drinnen, beleuchtet durch improvisierte Lampen
senen Enklaven mit privater Sicherheit, aber die meisten oder Kerzen, eine große Squattergemeinde niedergelassen
der inneren Viertel voller einst wohlhabender Einfamilien- hat. Die Bedingungen hier sind annehmbar, und die Squatter
häuser verfallen entlang verlassener Straßen, die langsam bilden eine echte Gemeinschaft, in der einer auf den ande-
vom Unkraut überwuchert werden. ren aufpasst. Shadowrunner können hier manchmal nützli-
Durch das kaum von der Polizei beachtete West Island che Gegenstände finden, aber wenn es sonst nichts gibt, gibt
streifen heute Gangs, die sich allerdings vorrangig um den es immer noch die fantasievoll benannte Fairview Bar, die
Schutz ihrer Viertel und das reine Überleben kümmern in Anwesenheit ordentlicher Gesellschaft schwarzgebrann-
als um irgendetwas anderes. Unkontrollierte Feuer haben ten Alkohol serviert, der einen nicht blind macht – zumindest
zwar schon ganze Blocks verwüstet, aber die verlassenen nicht sofort.
Häuser sind ideale Verstecke für Missetäter. Kriminelle
aus dem Stadtgebiet kommen zwar nur selten nach West
<< BEZIRKE 69
>> MONTREAL <<
70 BEZIRKE >>
>> MONTREAL <<
Der St. Lawrence Boulevard, bekannt als The Main, treals Ruf einer Stadt, in der man gut essen gehen kann,
schneidet Downtown (und eigentlich ganz Montreal) in gilt hier immer noch, hauptsächlich aufgrund der Vielzahl
zwei Teile. Parallel zu The Main verläuft die Ste. Cathe- winziger Restaurants, die in dem Bezirk verteilt sind. Stän-
rine Street, wo man shoppen geht, während man weiter dig tauchen hier neue trendige unabhängige Boutiquen für
südlich in die Boulevards Sherbrooke und René-Léves- Designerkleidung auf, genauso wie andere Nippes- und
que geht, um Geschäfte zu machen. Die Gendarmerie Kuriositätengeschäfte. Für Shadowrunner sind die vielen
sorgt für die Sicherheit auf der Hauptverkehrsstraße und Taliskramläden von besonderem Interesse. Die Läden ver-
in den wohlhabenden Gebieten und verlässt sich dafür kaufen hauptsächlich Ramsch an leichtgläubige Mundane,
hauptsächlich auf Streifenpolizisten und Drohnen, die das aber die Erwachten haben hier keine Schwierigkeiten, hier
Gebiet überwachen, aber Downtown ist voller enger Gas- auch die echten Sachen in die Hand zu bekommen.
sen und kleiner Straßen, in denen Montreals Schatten tief
und dunkel sind. Jeder Block hat seine Nischen, wo die
Gesetzlosen ihren Geschäften nachgehen können, oder WESTMOUNT & OUTREMONT
ein Café, in dem man seine Connections treffen kann. Die Wie der Name schon vermuten lässt, ist Westmount ein win-
Straßen von Downtown sind voller Leute – ein Gedränge ziger Bezirk westlich des Mount Royal, während sich Outre-
von Konzernbürgern, die ihren Geschäften nachgehen, mont gerade nördlich des Hügels befindet. Was die beiden
durchmischt mit Studenten, Punks, Reinigungspersonal Bezirke gemeinsam haben, ist eine wohlhabende Bevöl-
und Leuten, die shoppen gehen. Montreal mag zwar ein kerung. Montreals noch vorhandenes altes Geld lebt hier.
gewalttätiger Ort sein, aber wenig davon passiert in den Westmount ist ein altes Viertel mit kleinen Tudor-Villen, die
Straßen von Downtown – zumindest tagsüber. an den Hang gebaut wurden. Für die meisten Montrealer ist
Aus kultureller Sicht beherbergt dieser Bezirk auch fast der Bezirk fast ein Mythos; sie machen Witze darüber, dort
alle Universitäten von Montreal: die University of Québec zu leben, gefolgt von leisem Glucksen und den Worten „Ich
at Montreal (UQAM), die McGill und die Concordia, wobei wünschte, es wäre so“. Tatsächlich liegt das daran, dass nur
nur die University of Montreal leicht abseits des Zentrums wenige Montrealer jemals in dem Bezirk waren. Die Straßen
liegt. Das Studentenleben macht einen großen Teil dieses sind so angeordnet, dass niemand zufällig in oder durch den
Gebietes aus. Der Braindrain betraf alle Universitäten, aber Bezirk kommt, außer auf den kommerziellen Hauptdurch-
die anglophonen Universitäten – McGill und Concordia – gangsstraßen. Wenn man sich in Westmount aufhält, dann
litten am meisten darunter. deswegen, weil man dort wohnt oder jemanden besucht –
Anglophone – sowohl Professoren als auch Studenten man kommt nicht einfach auf dem Weg woandershin hier
– wurden unter den drakonischen Sprachgesetzen der Re- durch. Im Gegenzug haben die Bewohner von Westmount
publik zu einer Seltenheit. Ein paar Jahre lang versuchten wenig mit Leuten außerhalb ihres Bezirks zu tun – abge-
triumphierende frankophone Extremisten, den Sargde- sehen vielleicht von den Geschäften, die sie besitzen. Der
ckel endgültig zuzunageln, indem sie Gesetze erlassen Bezirk hat alle Lebensmittelläden, Schulen und Luxusbou-
wollten, mit denen eine höhere Ausbildung nur noch auf tiquen, die nötig sind, um die Elite zufriedenzustellen.
Französisch legal gewesen wäre. Letzten Endes waren die Viele Familien in Westmount sind jüdisch und können
Gesetze unnötig, weil so wenige Studenten die anglopho- ihren Stammbaum über viele Generationen zurückver-
nen Universitäten besuchten. Die Concordia überlebte, folgen. Montreals jüdische Gemeinde – der Verfolgung
indem sie ihre Studienprogramme fast ausschließlich auf selbst nicht fremd war – widersetzte sich nachdrücklich
Ökonomie und Ingenieurswesen schrumpfte. McGill an- den kulturellen Pogromen, die der Gründung der Republik
dererseits schaffte es dank eines thaumaturgischen Stu- folgten. Die meisten hatten gelernt, dass man dem Zorn
dienprogramms zurück. McGills Studium in Magischen der Einheimischen entgehen konnte, wenn man lernte,
Studien ist wegen seiner toleranten Politik ziemlich be- Französisch zu sprechen; Französisch ist zwar nicht ihre
rüchtigt. Die Professoren können fragwürdige Experimen- bevorzugte Sprache, aber die meisten jüdischen Wirt-
te durchführen und lehren die Studenten ungewöhnliche schaftsführer konnten sich leicht an die Gesetze halten
okkulte Sichtweisen. Die Fakultät argumentiert zwar, dass und hatten genügend politischen Einfluss angehäuft, um
dies eine beispiellose schöpferische Kreativität erlaube, die Aufmerksamkeit woandershin zu lenken. Deshalb
aber viele Mitglieder der magischen Gemeinde denken, durchdringen die jüdischen Traditionen und die jüdische
dass das, was nachts auf dem jahrhundertealten Campus Kultur immer noch den ganzen Bezirk.
passiert, nicht länger hingenommen werden sollte. Outremont ist eine weniger wohlhabende, modernere
und zugänglichere Version von Westmount mit einer jün-
PMR geren Bevölkerung. Viele erfolgreiche Konzerndraufgän-
ger in Downtown nennen dieses Viertel ihre Heimat. Es ist
(LE PLATEAU-MONT-ROYAL) ein ruhiger Ort, unterhalten hauptsächlich durch die gro-
Le Plateau oder PMR, wie Le Plateau-Mont-Royal manch- ße, in der Zeit erstarrte chassidisch-jüdische Bevölkerung.
mal genannt wird, ist ein Bezirk in der Innenstadt, der Ihre Selbstisolation bedeutet, dass sie die Veränderungen
sich auf der östlichen Flanke des Mount Royal erstreckt. ignoriert haben, die in den letzten Jahrzehnten die Stadt
Das Plateau ist schon seit einer ganzen Zeit als das hip- und die Welt erschütterten. Französisch zu sprechen hat
pe, bourgeoise, coole und nonkonformistische Viertel von ihnen – abgesehen von den symbolischen Repräsentanten
Montreal bekannt. Es ist eine Mischung aus tatsächlich der Gemeinde – nie viel bedeutet, und das Abrutschen der
armen Leute, die in alten, heruntergekommenen Apart- Stadt in Armut und Gewalt hat ihr abgeschiedenes Leben
ments wohnen, und Leuten der Oberschicht, die vorge- nicht berührt. Sie ignorieren die Außenwelt und sind im
ben, in heruntergekommenen Apartments zu leben. Trotz Allgemeinen erfolgreich darin, ignoriert zu werden. Aller-
seiner Protzigkeit ist das Plateau ein angesagter Ort. Mon- dings gibt es hier einen überdurchschnittlich großen An-
<< BEZIRKE 71
>> MONTREAL <<
teil von Erwachten Kabbalisten. Die chassidischen Juden mehr. Der gesamte Bezirk wurde zu einer Geisterstadt.
von Montreal agieren – geschützt durch alte Traditionen Die alten Gebäude wurden nicht mehr unterhalten. Roh-
und Isolation – als Hüter vieler kabbalistischer Geheimnis- re platzten, Kabel hatten Kurzschlüsse, und Ziegelmauern
se und – wenn man den Gerüchten Glauben darf – auch zerbröckelten. Viele dieser alten Gebäude haben immer
einiger mächtiger Artefakte. noch ihre Winkel, unterirdischen Passagen, abgeschiede-
nen Innenhöfe und dunklen Gassen. In Old Montreal gibt
es heute einen auffälligen Klassenunterschied. Einerseits
DAS WESTEND beherbergen einige Gebäude immer noch Luxuswohnun-
Das Westend, das man nicht mit West Island verwechseln gen für Montreals Elite. Der Bezirk scheint eine bestimm-
sollte, ist eine Region südlich von Saint-Laurent und west- te Art von reichen Leuten anzuziehen – die kaltherzigen,
lich der Montrealer Innenstadt und besteht aus den Ge- hinterhältigen, jungen Konzerner auf dem Weg nach oben.
meinden Hampstead, Côte-Des-Neiges, Notre-Dame-De- Andererseits gibt es hier eine Menge Squatter, die die ver-
Grâce und Côte-Saint-Luc sowie den Bezirken South-West, borgenen Winkel der zerfallenden Gebäude ihre Heimat
Verdun und Lasalle. Es ist eine alte und dicht bevölkerte nennen. Diese Squatter scheinen allerdings von der echt
Region. Wie West Island war auch das Westend traditio- üblen Art zu sein. Wahnsinnige und wahnhafte Paranoi-
nell eher anglophon, aber anders als in West Island waren ker bewegen sich in den Schatten und sprechen mit sich
die Leute hier weniger wohlhabend und konnten es sich selbst.
nicht leisten, wegzuziehen. Als die Sprachgesetze alle
dazu zwangen, ihre Geschäfte nur noch auf Französisch tä- > Das ist kein Zufall. Eine dunkle Präsenz hat sich in den Tunneln
tigen, verloren viele Einwohner hier ihre Jobs, weil sie nicht unter diesem Teil der Stadt eingenistet, und ihre Träume locken
gut genug Französisch sprechen konnten. Auch wenn der jene an, in deren Seelen Dunkelheit ist.
Rest von Montreal bald dasselbe Schicksal erleiden sollte, > Man-of-Many-Names
litt das Westend zuerst unter der Depression. Die vielen
Apartmentgebäude wurden zu Slums, und nur Billigher- > Ich weiß nichts über etwas so Dramatisches, aber es ist sicher-
steller und Lagerhäuser überlebten und boten noch ein lich wahr, dass der Astralraum hier einen üblen Makel hat.
paar Arbeitsplätze. > Ethernaut
Heute ist das Westend ein ermattetes Getto. Die Leute
hier – immer noch hauptsächlich Anglophone und häufig
Metamenschen – leben in übervölkerten, verfallenden MONTRÉAL-NORD
Apartmentgebäuden. Die Region ist berüchtigt für das un-
ablässige Auftauchen kleinerer Insektengeistnester in den UND SAINT-LÉONARD
modrigen Kellern. Bei vielen örtlichen Gangs besteht der Das nördliche Montreal besteht im Wesentlichen aus zwei
Initiationsritus für neue Rekruten darin, mit nichts als Mes- Gemeinden, Ahuntsic-Cartierville und dem passend be-
sern und Fackeln bewaffnet in die Nester zu gehen und nannten Montréal-Nord. Südlich von Montréal-Nord be-
sie zu vernichten. Natürlich ist die Schwundquote unter findet sich Saint-Léonard. Diese Bezirke sind eine fast per-
den Gangern hoch, aber es ist immer noch eine Sache des fekte Mischung aus allen anderen Vierteln auf der Insel.
Stolzes und ein Zeichen der eigenen Härte für Ganger, so Heruntergekommene Hütten wechseln sich ab mit hüb-
viele Bugs auszuschalten, wie sie können, und die Zahl der schen Mittelschichthäusern am Wasser. Anglos und Frank-
getöteten Bugs dann auf ihren Körper zu tätowieren oder ophone, die aus vielen verschiedenen Ländern stammen,
durch Narben zu kennzeichnen. Diese Ganger gehören zu beäugen einander über die schmalen Straßen hinweg. Ein
den härtesten Typen in der ganzen Stadt. gewichtiger Faktor allerdings vereint all diese Unterschie-
Das Westend ist eine arme, notleidende Region, in der de: Dies ist das Territorium des organisierten Verbrechens.
es wenig legale Arbeit gibt. Es ist überflutet von Lastern, Saint-Léonard ist die Heimat von Montreals altehrwür-
einschließlich Alkohol, Joyboys oder -girls und Chips. Dies diger italienischer Gemeinde – einer Gemeinde, die sich
ist ein guter Ort, um unterzutauchen. nicht großartig weiterentwickelt hat. Es gibt hier einige
Familien, die – obwohl sie seit Generationen hier leben
– Saint-Léonard nie verlassen haben und kaum etwas
OLD MONTREAL anderes sprechen als ihre Muttersprache Italienisch. Als
Old Montreal besteht aus einem Streifen Land am Südrand akzeptierter Teil des Lebens ist die Mafia in dieser Um-
der Île de Montréal. Es ist ein historischer Ort, an dem sich gebung aufgeblüht. Die Omertà ist eben, wie sie ist. Von
die europäischen Siedler zuerst niederließen, und der ge- dieser Basis aus herrschte die Mafia lange über Montreal
schäftige Hafen, in dem Waren und Migranten ankamen. und trieb la pisa – Schutzgeld – von den vielen italieni-
Sein historisches Erbe überdauerte die Zeit in der Archi- schen Lokalen, Bars, Kaffeehäusern und Lebensmittel-
tektur der Gebäude und den berühmten Kopfsteinpflas- geschäften in der ganzen Stadt ein. Ihre Vorherrschaft
terstraßen. Vor Montreals Niedergang war Old Montreal wurde allerdings in den letzten Jahrzehnten durch den
ein geschäftiges Touristenziel voller guter Restaurants, Aufstieg der Go-Gangs erbittert angefochten – bis hin
kleiner Hotels, Ferienwohnungen und Andenkenläden. Lu- zu einem Punkt, an dem die Mafia heute nur noch we-
xuswohnungen in Gebäuden aus der viktorianischen Ära nig Einfluss hat. In Saint-Léonard allerdings ändern sich
überblickten diesen Spielplatz. die Dinge nicht. Typen in Anzügen mit gepflegtem Haar-
Mit Montreals Niedergang starb der Immobilienmarkt schnitt findet man immer noch in den Kaffeehäusern,
einen schnellen Tod. Die Elite wollte und brauchte keine und jeder hat hier einen Cousin, der ihm bei Problemen
Zweitwohnung mehr in Montreal, da jetzt Québec City „aushelfen“ kann. Wenn man Kontakt mit Mafiosi aufneh-
der angesagteste Ort war. Auch die Touristen kamen nicht men will, weiß man, wo man sie findet.
72 BEZIRKE >>
>> MONTREAL <<
Der Rest des nördlichen Montreals wird auf ähnliche Weise von
weiteren ethnischen Mafia-Organisationen beherrscht. Aufgrund
der großen karibischen Bevölkerung dominieren haitianische
Gangs die Gegend. Ihre Hauptgeschäftsfelder sind Drogen und
Prostitution, aber verglichen mit den anderen Syndikaten sind sie
kleine Fische. Einige dieser Typen werden durch Go-Gangs, andere
durch die Mafia unterstützt. Stellvertreterkriege sind immer noch
häufig, und kaltblütige Hinrichtungen auf der Straße sind einfach
etwas, das hier passiert.
OST-MONTREAL
Eigentlich gilt alles, was sich östlich von The Main befindet, als
Ost-Montreal. Dies ist natürlich eine sehr großzügige Auffassung,
denn die etwa ein Dutzend Gemeinden hier sind kulturell sehr
vielfältig. Für viele Bewohner ist es diese Vielfalt, die sie zusam-
menschweißt. Das Muster ist deshalb: große Gebiete von Franko-
phonen hauptsächlich der Arbeiterklasse, gemischt mit ethnischen
Enklaven wie zum Beispiel Greektown in Parc-Ex. Mit Ausnahme
von West Island, das buchstäblich zu Brachland wurde, litt der Os-
ten am meisten unter Montreals Kollaps. Die Gangs haben hier die
Macht übernommen, und gewalttätige Revierkriege sind eine trau-
rige Tatsache des Lebens. Armut bedeckt die kaputten Straßen wie
schwerer Schnee. Der größte Teil der Leute hier arbeitet für wenig
Geld in Fabriken. Die meisten sind verchippte Arbeiter, bei denen Ta-
lentsofts die Fertigkeiten bereitstellen, die gerade benötigt werden.
Sie sind in hohem Maße ersetzbar und nicht in der Position, mehr zu
fordern. Die Jugendlichen wachsen mit der trüben Zukunftsaussicht
von Schuldknechtschaft oder dem gewalttätigen Leben in einer
Gang auf. Viele wählen letzteres. Gemeinschaftsgruppen tun, was
sie können, aber sie haben es schwer, den Leuten Hoffnung zu ge-
ben. Neo-Anarchisten rekrutieren hier viele Leute und betreiben im
Austausch Suppenküchen, Unterschlupfe und sogar Schulen.
Abgesehen von Reihen baufälliger Wohnungsblocks gibt es in
Ost-Montreal aber auch viele interessante Bereiche. Montreals
ikonisches Olympiastadion liegt – zusammen mit dem benach-
barten Botanischen Garten – im Zentrum des Hochelaga-Maiso-
neuve-Bezirks. Da Montreal weder ein Sportteam noch die nötige
Infrastruktur für Tagungen oder Megakonzerte hat, sucht die Stadt
angesichts der enormen Unterhaltskosten schon seit Jahren nach
einem Käufer für das Stadion. Gerüchten zufolge wurde ein Ab-
kommen mit einem der Megakonzerne getroffen. Es wurde zwar
nichts verkündet, aber seit mittlerweile mehreren Monaten sind
dort Bauarbeiter zu sehen. Wer genau die Käufer sind, woran sie
arbeiten und was sie mit dem Gebäude beabsichtigen, ist nicht
bekannt. Eine starke Präsenz von Konzerngardisten, die die Anla-
ge vordergründig vor Vandalismus durch Gangs schützen sollen,
schreckt auch alle Schnüffler ab.
> Hm, hört sich interessant an. Was wissen wir darüber?
> Cosmo
> Sie bauen dort eine gewaltige Serverfarm, wo Experimente an KIs durch-
geführt werden sollen.
> Plan 9
> Oder sie bauen vielleicht eine Arkologie.
> Beaker
> Ja, das wollen sie euch glauben lassen. Nicht jeder denkt, dass an den
Ereignissen in der Renraku-Arkologie nur Schlechtes war. Einige fanden
die Ergebnisse … interessant.
> Plan 9
<< BEZIRKE 73
>> MONTREAL <<
Die Vagabond Crew ist eine Gruppe aus dem Westend. mit für Shadowrunner eine ideale Gruppe, mit denen man
Sie besteht hauptsächlich aus Freigeistern (nicht frei- sich befreunden sollte. Die Black Mass haben Zugang zu
en Geistern) mit einer künstlerischen Ader; Graffiti sind hochentwickelter Einbruchsausrüstung, Waffen, gefälsch-
ihr Ding. Sie verwenden altmodische Farbbomben zum ten SINs und Gebäudeplänen. Sie kaufen Konzern-Payda-
Taggen und malen über Nacht riesige Mauerbilder, aber ta und heuern gelegentlich sogar Runner für zielgerichtete
ein paar Gangmitglieder beschäftigen sich auch mit AR- Datendiebstähle an. Aber nennt sie bloß nicht Neo-Anar-
Kunst. Ein Teil der hirnlosen Schläger in der Stadt schaut chisten, wenn sie es hören könnten.
auf die VC wegen ihrer vermeintlichen Geziertheit he-
runter, aber die Wahrheit ist, dass die VC intelligent und
berechnend ist. Sie haben sich in Montreals Untergrund NEO-ANARCHISTEN
viele Freunde gemacht und können nötigenfalls eine Men- Angesichts der Tatsache, dass die Montrealer seit mitt-
ge Gefallen einfordern. Viele andere Gangs betrauen die lerweile ein paar Jahrzehnten sich selbst überlassen sind,
VC damit, Treffen und Gespräche mit Rivalen zu organi- überrascht es nicht, dass Neo-Anarchisten seit einiger Zeit
sieren. Die Vagabond Crew ist aufgrund ihrer Vielseitigkeit in der Stadt aktiv sind. Allerdings haben sie sich erst vor
wahrscheinlich der beste Freund eines Shadowrunners in Kurzem zu einer zusammenhängenden, stadtweiten Be-
der Stadt, wenn man ihre Aufmerksamkeit auf sich lenken wegung zusammengetan.
kann. Es sollte nicht überraschen, dass gewagte Tags eine Auch wenn Straßenkinder die Fußsoldaten der Bewe-
hervorragende Methode sind, um bemerkt zu werden. gung bilden, zählen die Neo-Anarchisten auch viele ganz
Die Failed sind eine rein metamenschliche Gang aus gewöhnliche Familien zu ihren Mitgliedern. Alleinerzie-
einem Albtraum und stammen aus Ost-Montreal. Sie hende Mütter, Fabrikarbeiter, ehemalige Konzern-Lohn-
nehmen jeden – ob Elf, Ork, Troll oder Zwerg –, solange sklaven, die ihre Jobs verloren haben – alles Leute, die Tag
er kein Mensch ist, und sie sind vollkommen irre. Diese für Tag kämpfen müssen, um ihr Auskommen zu haben
Ganger, in deren Revier sich viele Raffinerien, Fabriken und Essen auf den Tisch zu bringen, und alles Leute, de-
und Lagerhäuser befinden, sind eine der gefürchtetsten nen die Gemeinschaftsgruppen der Neo-Anarchisten in
Gangs in einem Drecksloch voller gefürchteter Gangs. Sie ihrer Not geholfen haben. Für viele war die Bewegung die
gehen auf die Jagd und fangen jeden Menschen, dessen einzige Form von Regierung, die sie je gesehen hatten.
sie habhaft werden können. Sie haben eine Vorliebe für Die Gruppe wurde vom früheren UQAM-Professor Réal
Beute mit Gangverbindungen, aber jeder andere tut es Marcoux angeführt und war eine zusammengewürfelte
auch. Sobald sie ein paar Opfer beisammen haben, töten Koalition von Gemeindeaktivisten, die daran arbeiteten,
sie sie auf die grauenhafteste Weise, die sie sich in diesem Ressourcen aus Konzernhand zu „befreien“ und sie unter
Moment ausdenken können, und hinterlassen die Leichen den Bedürftigen zu verteilen, während sie ihnen beibrach-
dort, wo man sie finden kann. Das Schlimmste an ihnen ist te, wie man frei von Konzernherrschaft lebten konnte.
ihre Ruhe, mit der sie ihrem Geschäft nachgehen. Das ist Als CATco zusammenbrach, sah Marcoux die Ankunft
keine typische Thrillgang – irgendetwas ist eindeutig sehr ausländischer Konzerne und die negativen Auswirkungen
falsch mit ihnen. voraus, die dies auf die Québecer Kultur haben würde.
Die Neo-Anarchisten arbeiteten wie besessen, verteilten
> Tatsächlich könnte man dies als Stück Avantgarde-Performan- Handzettel und gründeten Piratensender, um Québec
cekunst sehen, bei der die Gewalt, die die Gesellschaft uns allen davor zu warnen, die Wölfe im Schafspelz hereinzulas-
antut, genommen und einfach expliziter gemacht wird. Schließ- sen – ohne Erfolg. Als Marcoux verhaftet wurde, erkannte
lich foltert, verstümmelt und tötet die Gesellschaft jeden Tag die Bewegung zum ersten Mal, dass die Zeit des Redens
Millionen, wenn nicht Milliarden Leute, und wer diese Politik vorbei war. Die Nachfolge war allerdings noch nicht gere-
ausführt, wird bejubelt oder sogar vergöttert. Die Failed nehmen gelt worden, weswegen sich die Gruppe aufspaltete. Die
einfach den ganzen entmenschlichenden Vorgang des Kapitalis- vielen Hitzköpfe der Gruppe traten in Aktion, aber ihnen
mus und kondensieren ihn in brutaler Straßenkunst, wodurch sie fehlte es an Wissen und Köpfchen. Sie legten das Met-
uns zwingen … ach Scheiße, bin gerade fast an meinem eigenen rosystem mit Rauchbomben still, nur um mitansehen zu
Bulldrek erstickt. Vergesst es. müssen, wie die Stationen ein paar Stunden später dank
> Cosmo effizienter Belüftung und sofortiger Notfall-Reaktion wie-
dereröffnet wurden. Sie marschierten durch die Straßen,
Die Black Mass sind ein Haufen von Leuten mit neo- nur um von der Gendarmerie brutal zurückgedrängt zu
anarchistischen Tendenzen, die beschlossen haben, die- werden. Mehrere Zellen versuchten es mit radikaleren
se Tendenzen noch weiter zu pushen. Sie wurden von Mitteln, indem sie Bomben in der Nähe von Konzernbüros
Punks gegründet, die vom Versagen der Neo-Anarchis- platzierten, aber sie wurden von der Polizei geschnappt
ten im Zeitraum zwischen der Verhaftung des Ideologen und in einigen Fällen sogar getötet.
Marcoux und dem Auftauchen des Kriegers Mao (siehe Schließlich trat ein neuer Anführer aus der sterbenden
unten) desillusioniert waren, und die Gruppe zog viele Organisation hervor. Ein junger Studienabbrecher, der un-
Deserteure unter den Neo-Anarchisten an. Die Bitterkeit ter dem Pseudonym Mao bekannt war, ging mit seinen
über die gemeinschaftlichen Ideale des Neo-Anarchismus engsten Freunden nach Manhattan. Die Anführer der ext-
ist immer noch tief in der Gruppe verwurzelt, die jetzt rem durchorganisierten New Yorker Neo-Anarchisten hör-
eine Einstellung vertritt, die sich am besten mit „wenn ten sich ihre Notlage an und erklärten sich bereit, zu hel-
du sie nicht schlagen kannst, tritt ihnen bei“ beschreiben fen. In der Art der wahren Neo-Anarchisten teilten sie alles
lässt. Die Black Mass verwenden die Fähigkeiten, die sie mit ihren Kameraden, einschließlich Trainingsmethoden,
als Neo-A-Soldaten gelernt haben, um Geld zu machen. Widerstandstaktiken und Zugang zu ihren Waffenliefe-
Sie sind fähige Diebe und Schwarzmarkthändler und da- ranten. Angeblich unterzog sich Mao irgendeiner Art von
Geisterprüfung und kam daraus mit einer ungewöhnlichen Methoden der Gendarmerie und die Tatsache, dass sie
Vision und dem Willen hervor, sie durchzuziehen. sich an die Konzernagenda verkauft hat, hat ihr keine Lie-
Innerhalb weniger Monate war eine neue, mutige Bewe- be von den Montrealern eingebracht.
gung geboren, und ein neuer Krieg begann. Die Neo-An-
archisten wurden von Manhattans ernst zu nehmender
urbaner Widerstandsbewegung unterstützt und durch LES FRÈRES CHASSEURS
Maos wahren Kampfeswillen gefestigt, und das bedeu- Les Frères Chasseurs (wörtlich die „Jagdbrüder”), eine
tete, dass die Zeit des Spielens vorbei war. Der Juli 2070 Gruppe pro-quebecischer und pro-französischer Hard-
erlebte das, was heute als die Juli-Krise (auf Französisch La liner, haben ihren Namen einer paramilitärischen Einheit
Crise de Juillet) bekannt ist, als Mao und seine Neo-An- des 19. Jahrhunderts entlehnt, die für ein freies Québec
archisten-Soldaten mit brutalen Terroranschlägen gegen kämpfte. Die Gruppe hat Verbindungen zu zahllosen an-
das Konzern-Establishment vorgingen. Die Neo-Anarchis- deren patriotischen Gruppen in ganz Québec, aber die
ten platzierten keine Rauchgranaten, sondern echte Bom- Brüder unterscheiden sich von diesen Gruppen durch ihre
ben in der Metro. Sie legten tagsüber Bomben in so vielen paramilitärischen Fähigkeiten. Les Frères Chasseurs sind
Konzerneinrichtungen, wie sie konnten, und nachts dann im Wesentlichen ein hochdiszipliniertes Bataillon von Vi-
in noch mehr. Ständige Kommunikation durch gehack- gilanten, die sich aktiv allem entgegenstellen, was die iso-
te Matrixfeeds wiederholte gegenüber den Montrealern lationistische und kulturelle Politik der Republik bedroht.
wieder und wieder, dass dies ein Krieg gegen die Kon- Personen des öffentlichen Lebens und Entscheidungs-
zernherrschaft war, nicht gegen die Bürger, und es wurde träger, die zu weit vom wahren Weg abweichen, werden
darauf geachtet, dass die Ziele gewarnt wurden, bevor die das Ziel von Einschüchterung, Entführung und Mord. So
Bomben hochgingen, um dafür zu sorgen, dass es keine brutal die Taktiken der Brüder auch sind, sie sind nicht
Toten gab. auffällig. Die Gruppe gibt keine öffentlichen Erklärungen
Aber der ursprüngliche Erfolg der Neo-Anarchisten ließ ab. Sie bestraft einfach diejenigen, die die Unantastbarkeit
schnell nach. Zuerst waren die Konzerne durch die Wild- der Republik besudeln. Die Medien allerdings lieben sie,
heit der Angriffe überrascht. Allerdings konnte dies auf weswegen sich die Kunde von ihren Taten so oder so he-
keinen Fall so weitergehen. Die Regierung erklärte den rumspricht.
Ausnahmezustand, während die Gendarmerie und Kon- Es überrascht nicht, dass die Jagdbrüder gerade viel zu
zernsicherheitseinheiten anrückten. Polizeikräfte agierten tun haben. Die Flut von ausländischen Konzernen und ihre
mit wenig Rücksicht auf Bürgerrechte, und ihre brutalen Manöver, um die quebecische Kultur zu liberalisieren und
Methoden dezimierten effektiv die Reihen der Neo-Anar- zu normalisieren, sind im Grunde das Weltuntergangssze-
chisten, weil mehr Neo-Anarchisten getötet als verhaftet nario der Gruppe. Sie hat eine temporäre Allianz mit den
wurden. Neo-Anarchisten gebildet und teilt mit ihnen Informatio-
Mao wurde nie erwischt. Heutzutage sitzt Montreal in nen und Ressourcen. Die Methoden der Brüder sind häu-
der Mitte dieses Konflikts fest. Auf der einen Seite können fig grob und brutal; sie organisieren gewalttätige Unruhen,
die Leute mit den Neo-Anarchisten sympathisieren und die die Unerwünschten abschrecken sollen. Andererseits
mit ihrer Sache übereinstimmen und sich auf ihre Hilfe können sie in ihrer Gewalt auch sehr präzise sein und
verlassen, aber andererseits sind durch die anhaltenden ohne Probleme Sicherheitsmaßnahmen umgehen, um be-
Bombenanschläge alle nervös. Die brutalen, repressiven stimmte hochrangige Ziele zu erreichen.
Das Bündnis mit den Neo-Anarchisten ist allerdings fra- > Angeblich arbeiteten einige von ihnen direkt mit Cross zusammen,
gil, trotz des gemeinsamen Feindes; die Frères Chasseurs als er mit dem Aufbau der Organisation begann. Falls dem so ist,
sehen die Neo-Anarchisten wegen ihrer vielen anglopho- haben sie wahrscheinlich auch dieselbe Motivation wie er.
nen Mitglieder als Unerwünschte, die ausgelöscht werden > Fianchetto
müssen. Gegenwärtig kann es durchaus sein, dass die Frè-
res Chasseurs einfach so viel wie möglich über ihre Zu- Dies ist eine heikle Angelegenheit für die Konzerne des
fallsverbündeten lernen, um sie später besser vernichten CDQ. Die Gefallenen waren die Besten und Intelligentes-
zu können. ten der Seraphim. Ihr Spionagenetzwerk hat Informanten
in jedem Bereich der Québecer Gesellschaft. Nichts wird
entschieden, geplant oder ausgeführt, ohne dass sie es mit-
DIE GEFALLENEN bekommen. Manipulation ist ihre Waffe. Trotz allem, was
Die Seraphim, Lucien Cross’ berüchtigtes Spionagenetz- bereits über die Syndikate des organisierten Verbrechens
werk, waren zweifellos einer der wichtigsten Faktoren beim gesagt wurde, glauben manche Leute, dass die Gewalt, die
Aufstieg seines Konzerns. Durch Cross’ Tod waren die Se- von den Gangs und dem Widerstand der Neo-Anarchisten
raphim auf einmal führerlos und wurden von den Einheiten verübt wird, Teil des Kriegsplans der Gefallenen ist. Es heißt,
anderer Konzerne gejagt. Ares übernahm einen Teil des dass es im Grunde nur zwei Akteure auf der Québecer Büh-
internationalen Netzwerks, weil es seinen Wert verstand. ne gibt: das CDQ und die Gefallenen.
Die Seraphim waren gefährliche Leute, die zu viel wussten,
und viele von ihnen, die keine neuen Herren akzeptieren > Das ist interessant. Was wissen wir wirklich darüber?
wollten, wurden gejagt und exekutiert. Nur ein paar wenige
überlebten und wurden zu Freischaffenden.
> Cosmo
So war es zumindest außerhalb Québecs. In Québec
selbst hatten die Seraphim ein paar Tage mehr, um auf den
> Wie der Mann sagt, das hier ist eine Gruppe erbitterter Ideolo-
gen, die mit dem Rücken zur Wand stehen; sie kennen alles, was
Tod von Cross und den Angriff von Ares zu reagieren. Lu- in der Stadt vor sich geht, und haben Schlüsselpersonen an Or-
cien hatte ein beeindruckendes Netzwerk von Agenten im ten der Macht, die ganze Organisationen dazu bringen können,
Feld, Führungsoffizieren und Aktivposten auf der ganzen nach ihrer Pfeife zu tanzen. Sie haben keine Gewissensbisse
Welt unterhalten, aber selbst dieses Netzwerk verblasste dabei, bis zum Bürgerkrieg zu gehen, um zu bekommen, was sie
im Vergleich zu dem Netzwerk in Québec. Jede Schicht der wollen. Ein Freund von mir hat letzten Sommer ein paar Jobs für
Gesellschaft wurde infiltriert, von den Hallen der Regierung sie erledigt. Er sagt, dass er, nachdem er für sie gearbeitet und
bis hin zu den miesesten Straßen, und die Seraphim hatten ihre Methoden gesehen hatte, ihre Agenten auf einmal überall
Feldagenten und Aktivposten, die ihre Führungsoffiziere gesehen hat. Das Mädchen, das ihm seine Poutine servierte, den
und Entscheidungsträger mit Informationen fütterten. Die- Straßenjungen aus seinem Block, die alte chinesische Dame, die
ses Netzwerk fiel nicht in die Hände von Ares. ihm seinen Tee verkauft – er schwört, dass sie alle Verbindungen
Die meisten der örtlichen Seraphim gingen in den Un- zu den Gefallenen hatten.
tergrund, als die Hiobsbotschaft kam. Heute sind sie als
die Gefallenen bekannt und haben Ares und dem Konsor-
> Fianchetto
tium den Krieg erklärt. Sie haben geschworen, nicht zu ru- > Ist dein Freund zufällig Plan 9?
hen, bis die alte Ordnung wiederhergestellt ist. > Slamm-0!
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