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PROCURAM-SE AVENTUREIROS Participe vocé também do jogo mais emocionante do planeta! O AEC DO RP Guia para 0 jogador iniciante Com este guia voce ja pode se iniciar « nos jogos de Role Playing Games (RPG). Ele apresenta as regras basicas, explica as fungdes do Mestre e dos Personagens e esclarece diwidas sobre rolagem de dados, combate, dano ¢ uso de magias. E 0 seu passaporte para um mundo de aventuras! Disiribuicao aratuita— “Escaneado” por Paulo César. Quaisquer erros, sugest6es, por favor entrar em contato pelo e-mail rpgerros@hotmaii.com. Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda t6 vivoll! Visite https://cemiteriodosdragoes.blagspot.com/ para mais material. Sintam-se a vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intencao é facilitar o acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir. A Unica coisa que pego é que néo retire a pagina de dedicatéria e que n&o cobre pelo material. Obrigado a todos que mantém o RPG vivo. Versao desta edicao: © ABC do RPG 1.0 Dedico esse projeto a minha mae, falecida em 2017, Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow! IntRoDUGAO .. Baw No Meio 0a Acaol (0 au € RPG) Eu Queno Ser o MESTRE.. Quexo See Um PERSONAGEN CONSULTANDO A FICHA DE PERSONAGEN EQuIPAMENTO.... 7 DINHEIRO, Tesouros E TENS MAGICOS .. Reras BASICAS ... Tempo Em RPG ... Socorro! Os Danos VAO- Rowaal. MOVIMENTACAO ... AtencAo! Comaare A VISTA! .. Como ATACAR .... LANCANDO MAGIAS Resistencia (A MAGIA) iad . ‘ Nivels DOS PERSONAGENS E EXPERIENCIA EM PONTOS .....0sese00000 a 13 © Mara DA MINA (COMO ESCOLHER © MELHOR PRODUTO PARA voce) . Figue Ligapo. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGON, DUNGEONS & DRAGONS, FIRST QUEST, SSPELLFIRE, KARAMEIKOS, NIGHT OF THE VAMPIRE, ENDLESS QUEST, FORGOTTEN REALMS e 0 logo da TSR so marcas registradas da TSR, Inc., usadas sob licenga © 1996 TSR, Inc. Todos os direitos reservacios Fundador: VICTOR CIVITA (1907-1990). Diretoria: Roberto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, ke Zarmati. Diretor-Superintendente: Fabio Mencia, Grupo Livros Abril Jovem — Diretor: Jilio de Andrade Filho. Editora-Chefe: Flavia Muniz. Editor: Claudinei Montes. Preparador de Texto: Ivaldo Soares. Chefe de Arte: Simone Leandro. Assistente de Arte: Vandré de Oliveira Silva. Coordenador de Produgao: Ramilto Bondo. Colaboragao: Mariéngela Troncarell. Gerente de Produto: ‘Otto Mercadante Busch. Gerente de Desenvolvimento de Mercado: Ari Celeffi. Gerentes de Novos Canais: Nelson de Carvalho, Rodojpho Koch. Analista de Produto: Wanderlei dos Santos. Gerente de Comunicagées e Servigos de Marketing: Maria L. Volooni. Diretor Responsavel: S. Fukumoto. —Ezitora Abril Jovem S.A. - Rua Bela Cintra, 999, CEP 01415-000 - Caixa Postal 9379 - S80 Paulo, SP. Impresso na Diviséo Grafica da Editora Abril S.A. 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Vocé tenta deté-lo, mas ele insiste em avangar para além do portao, para algo que somente ele enxerga nas sombras. Entao vocé lambém olha com atengao para o misterioso jardim e vé o que assusta seu cio. Um ser medonho esta ali, olhando para Yocé enquanto sai de um buraco no chao. Seu cao late furiosamente, agita-se e avanga para 0 portao entreaberto. De repente, Vocé nao consegue mais impedi-lo, Ele pula para frente, rompe a Correia que o segurava & parte em diregdo ao ser horrendo. O QuE Vock Faz? Vocé pode reagir a essa situagéo de varios modos. Por exemplo: Sair correndo e pedir ajuda para um cara no bar. Vencer o medo e tentar salvar o seu cachorro, antes Que o monstro o ataque. Fugir apavorado, gritar, ou fazer qualquer outra coisa que imagine ser a melhor deciséo naquele momento. Qualquer a¢ao escolhida trara conseqiléncias para vocé e para os demais personagens da historia. © Escolher sua ago imaginaria; * Calcular suas chances de derrota ou vitdéria; « Estar sempre pronto para aceitar as conseqiiéncias de suas decisGes e acdes sdo os pontos fundamentais para vocé entender e jogar RPG! RPG nao éum video game nem um jogo de tabuleiro. E 0 jogo de imaginagéo mais interessante do que qualquer outro que vocé jé conhece. Cendrios falulosos, magos. com poderes extraordinarios, criaturas horrendas que ameagam bravos guerreiros, reis em sf combate para conquistar mais poder, dragdes que guardam tesouros incalculaveis. Nesse mundo de aventuras irresistiveis nao hé lugar para o tédio. E onde. esta vocé? Brew No Metro pa Acao! RPG (sigla para Role Playing Game) é uma espécie de teatro entre amigos. Cada um pode interpretar qualquer personagem de uma aventura imaginaria. Quando vocé representa um personagem jé esta jogando. Suas ag6es e reagdes na aventura serdo sempre imaginérias e vocé deve usar a criatividade para resolver problemas ou escapar de situacées dificeis que ocorrem durante o jogo. Vocé vera como é€ divertido e emocionante estar no centro da.. Acdo! Este guia pretende ajudé-lo a entender as regras basicas do RPG, oO papel do Mestre, a rolagem de dados para ataque e defesa de seu personagem, como utilizar o material de apoio, e também dar dicas de onde caminhar para se tornar um jogador habilidoso. Lembre-se que em Role Playing Game vocé certamente acquire experiéncia a cada nova aventura. Quanto mais vocé joga, mais esperto fica. Para comecar uma partida de RPG, basta ter em maos ume aventura pronta e juntar alguns amigos amigas que queiram se divertir. Um. deles seré o Mestre! Mas vamos logo avisando... Ser Mestre € um desafio muito interessante! Por esse motivo recomendamos que vocé e seus amigos se revezem nessa fungao. Isso dé a todos a chance de experimentar como é. Eu Quero Ser o Mestre! Ent&o prepare-se. Vocé precisa ter Varias habilidades. O Mestre € uma espécie de juiz, o cara que vai conduzir a aventura. Ele deve entreter os jogadores. Precisa conhecer as regras do jogo, a aventura que irao jogar, como séo os personagens (0 que eles podem ou nao fazer), que equipamentos esto usando. E ele quem descreve as cenas da aventura, cria o clima, fornece os detalhes de cada agéo na historia, dé alternativas aos participantes. Ele diz aos jogadores que eles spodem S ver sentire ouvir nas diferentes situagdes do jogo. Tem o desafio de dificultar ou facilitar as coisas, deixando a aventura sempre emocionante. Também interpreta os monstros que os jogadores encontraréo pelo caminho. Ele deve aplicar as regras, como um juiz de futebol, definindo o que acontece cada vez que um personagem executa uma acao. Também determina se essa acéo foi bem ou malsucedida. Ja desistiu? Mas existem compensacées! Vocé ficara famoso apdés conduzir seus herdicos jogadores pelos caminhos da aventura. Além disso, é0 Mestre quem distrioui os prémios aos jogadores, quem revela quantos pontos cada um conseguiu no final da missao. Ele analisa e julga quem se deu bem ou mal. E o mais importante: é ele quem vai divertir os jogadores. Vale lemorar que o Mestre também se divertira, pois sO ele conhece as surpresas que aguardam os jogadores durante a aventura. Eis os cinco mandamentos para ser um bom Mestre. Leia e siga-os! Prepare-se! Leia a aventura antes de jogar. Conheca bem a historia que ira comandar. Sailoa tudo sobre ela, como se fosse sua propria vida: monstros, armas, itens magicos, o que pintar. Disso depende o sucesso de seu reinado como Mestre. Seja justo! Nunca favoreca determinado jogador nem implique com outro s6 porque ele se parece com aquele cara que vocé odeia. Durante a partida, todos podem ter boas e divertidas idéias. Use o seu poder com sabedoria. yy Concorra ao Oscar! Todos os participantes de um jogo de RPG precisam fazer de conta que sdo os personagens que representam, devem interpretar. 7, Interpretar um personagem significa falar ¢ agir como ele. Se a4 vocé disser que € um monstro 4 faminto por figado humano com Ww voz de menininha desamparada, © maximo que conseguiré dos & jogadores ser um sorriso amarelo. je Portanto, nada de inibigées. Va la e faga o seu papell aS Seja criativo! Algumas idéias poderdo fazer de sua aventura algo bem interessante. Propomos a utilizagéo de trilhas sonoras, figuras ¢ desenhos que ilustrem a composig&o do ambiente onde o jogo tera lugar. Além disso — vocé que iré representar alguns, personagens — poderé incrementé- los, fazendo uso de acessérios de figurino como capas, chapéus e espadas. A turma vai se impressionar com 0 seu talento. Dé um tempo, cara! As vezes ‘0 jogo perde o rumo. Os jogadores se desinteressam ou fazem o que vocé no havia previsto. Nessa hora desista de ser um chato dizendo que isso pode ou nao pode ser feito e que assim vocé nao brinca mais. Se os jogadores derem trabalho, surpreenda-os! Se optarem por uma agéo que vocé nao previu, seja esperto o bastante para reconduzir a aventura ao ponto Que o interessa: invente um novo monstro, uma outra dificuldade, uma maldig&o qualquer. Abuse de sua imaginagdo. Quem sabe até uma fpausa pra um lanchinho sossegue os aventureiros. Nesse caso, é melhor abastecer a geladeira. Quero Ser uv PErsonacem! Se vocé optou por interpretar um dos heréis da aventura, saioa que existem personagens basicos, que aparecem em quase todas as historias. Eles entram na aventura com 0 objetivo de enfrentar tudo @ todos por uma boa recompensa! As duas principais caracteristicas de um personagem sdo a classe @araca. A classe € uma espécie de profisséo. Podem ser: © Guerreiro (grande, forte, o melhor com a espada). * Mago (esperto, menos forte, langador de magias poderosas). * Ladrao (rapido, agil, encontra armadilhas e are trancas). * Clérigo(corajoso, cura e protege ‘os demais com seus poderes). A raga determina se 0 personagem € humano, elfo ou ando. Humanos (sao os personagens mais comuns em AD&D™). * Os Elfos (vivem em cidades, na floresta ¢ protegem a natureza). * Os Andes (moram em cidades subterraneas e gostam de ouro € pedras preciosas). Nas aventuras de AD&D (sistema de jogo mais famoso no mundo do RPG), os personagens podem evoluir. Ou seja, fatos que aconteceram na Ultima partida, fazem diferenga na préxima vez Que o seu personagem atuar. Ele adquire experiéncias que vao tornd-lo melhor. O Que Meu PERSONAGEM Pop Fazer? Tuvo! Mas DEPENDE... Seu personagem pode reagir as varias situagGes que surgirem na aventura. Pode lutar contra um adversério, atacar um monstro, defender-se de um ataque, langar magias ¢ até fugir. Mas para isso vocé deve consultar a Ficha de Ficha de Personagem (verso) Regras gerais do Guerreiro 1 rodada = 1 minuto Experigncia em Pontos gem ganhia ‘em pontos lo monsiros € realizando estrateg inteligem petsonagens somam bastante fexperiéncia em pontos, sobem Cada nivel torna 0 is forte | Numa Rodada Vocé Pode... © Mover-se 36 metros. © Realiz + Mover: a Tentar uma ago incomum, ‘Como Atacar = Jogue um dado de 20 faces. tado do dado Experiéncia Nivel do taco for igual ou ‘cm Pontos Pervonagem menor do que a Categoria de Abaixo de 2,000 1 Armadura do monstro, seu ‘Ate 4.000 2 ataque foi bem-sucedido. Até 8.000 3 Se 0 Ataque Foi A Cada Nivel... Bem-Sucedido. A sua TACO fica melhor. gue o dado para dano, Acrescenta 1d10 aos seus pontos © dano dog pontos de vida. Jo montro. 'm monstro more quando, seus pontos de vida atingem 0 (zer0). Fazendo um Teste de Resistencia # Jogue um dado de 20 faces. + Se o resultado for igual ou maior que 0 ntimero Resistencia, o teste foi bem-sucedido, Personagem. Elas sao Forca entregues a todos os Da Jjogadores no inicio da Constituigao Inteligéncia aventura e servem para indicar os atributos (qualidades) que cada um possui, além de outras informagdes I nivel ’ importantes. Assim tia ee vocé poderé calcular 7 TACO as chances que seu 1° nivel 19 personagem tem de aes enfrentar uma situac&o : Dano 1d8+1 qualquer do jogo Lembre-se que 0 seu personagem néo é vocé, mas alguémcom caracteristicas € espada longa 1 b@nus Forga) Categoria de Armadura 4 Pontos de Vida 10 sence 1 it Ficha de Personagem (frente) . Klaus, o Corajoso Chisse do Personagenti Guerreine (cot de mualhia e escudo) CONSULTANDO A Ficna DE Prrsonacert Com a finalidade de facilitar a vida dos jogadores iniciantes, a Abril Jovem langou alguns produtos que ja contém fichas pré-criadas dos principais personagens do jogo (vejao exemplo 4) nesta pagina). Elas trazem, além do nome e do desenho do herdi, todos vu 12 7 v7 16 Classe do Personagem: Guerreiro A habilidade varia entre 3 18. (Quanto aiais alta, melhor. A média € 10 ov 11 Entendendo uma Ficha de Personagem orca 17 [Ew capacldade do su persongem coer ov par algo] Destreza 12 [ Mostra se 0 seu personagem € agil ou atrapalhado. EqQuiraMento, Constituicao 14 | E a satide fisica do seu personas % a ai ae Para empreender uma ao espeno esagia € ; a ae — Sage 0 S64 penoneeem jomada, os personagens A eee devem levar apenas o carson 1 [He gaO Dano ma penomem ere] | Ec inamento necessério ovine 12 [Riis lg eins Ta OH para exploracdo e Nesiéncta I aportita a ae cetera aventura. ted nivel 17 | A mapas Quanto menor o némero, thor esqueca 0s cards ou © 5 nivel 17 | Tame sete essen do seu personage 20 Spnivel 1¢| venena Onlg kuador quem melior ete walkman! Eles vao cea : precisar, entre outras taco Moai a eapediade dow sus personagens de ; viarel 19 | SUlgeece eeaceae toe oa coisas, de arco, facas, 2 aie! 18 | menor o ndmero, melon Ma = ‘ave 1 | ententes en 26.0 hor comes com 19 tochas, mochilas... Dano 1d8+1 [o dano que a arma provocs, Nimeros maiores do | Cada aventureiro ja ‘spda lon | melhores. Uira arma que causa. 18 pontos de dano € cer bins Fer [melhor do que outa ue fz 106 pons de dano, ae 7 ete Categoria de [a diiealdade que ox monstosencontam para sting 0 Be eee ‘Araudura 4] a pemonagem, Némeros menor sto melhores. A ou definido pelo (made mala | Categoria fra 10 ruins uma Cae eeu) | Astadan 4 6 bon =e Mestre). Alguns outros Pons (E quanto dano os personagens agiientam antes de ficar acessdrios vao sendo fevide 10 ‘Quast malero aire, mele ainda, explicag6es simplificadas sobre ataque, teste de resisténcia € experiéncia em pontos. Algumas podem até conter o histérico do personagem. Leia a ficha acima para entender 0 significado de cada atributo. Assim, vocé tera uma idéia mais clara sobre o personagem que iré interpretar. Os numeros que aparecem apds cada atributo (ex. Forg¢a 17) so informagées importantes que deverao ser consideradas para o seu personagem realizar qualquer ado. adquiridos conforme a —! necessidade. E € bom anotar tudo o que o seu Z personagem comprar! (consulte o : Livro do Jogador para conhecer a lista de itens disponiveis). Dinnetro, TESOUROS E. IvENS MAGICoS A moeda mais comum para os © personagens fazerem qualquer ) transacdo é a pega de ouro (po). Ha, também, pecas de prata (pp) @ pegas de cobre (pc). As pecas de ouro séo mais usadas na compra e venda de objetos. (Consulte 0 Livro do Mestre pata conhecer os tesouros existentes seus respectivos valores.) N&o reclame! As regras existem para nortear jogadores e Mestres durante o jogo. Para sua sorte, sugerimos conhecer algumas (poucas!) regras basicas, que explicaremos a seguir. Mesmo assim, se algo imprevisto acontecer no desenrolar da aventura, 0 Mestre pode decidir © que fazer e ir em frente, mantendo o pique do jogo. Se quiser pode consultar as regras detalhadas, descritas nos manuais de RPG (Livro dio Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) editados pela Abril Jovem. le Tempo EM RPG AS agées de um personagem (ex: caminhar porurma floresta)acontecem no tempo que o Mestre determinar. Ja as agdes em combate ocorrem em uma rodada (unidade de tempo para medir a durac&o dos combates e magias). A rodada de combate dura 1 minuto. Esse é 0 tempo que os personagens tém para realizar uma acao simples (ex: escalar 3 metros de parede). S6apds todos praticarem alguma agédo em combate, a rodada termina e outra é iniciada. Um turno equivale a 10 rodadas. 2¢ Socorro! Os DADOS VAO ROLAR... Pata aces perigosas ¢ importantes acontecerem, © Mestre precisa langar os dadios. Nao se desespere, pois a rolagem de dados ajuda a estabelecer a imparcialidade no mundo do jogo. Em RPG, vocé encontra dados de 4,6,8, 10, 12, 20eaté de 100 faces! Cada um € usado em momentos especificos da aventura. Todos sao. identificados desse modo: d4 (dado de 4 faces), d6 (dado de 6 faces), d8, d10 e assim por diante. Alguns dados importantes, suas fungGes e nomenclaturas: d10 (dado de 10 faces) ¢ usado para ataque; define quem tera a iniciativa, quern comega o combate. d20 (dado de 20 faces) determina se oataque foi bemoumalsucedido; também € usado nos testes de resisténcia & magia, que explicaremos a seguir. d100 ou d% (dado de porcentagem) este dado determina os percentuais dos atributos de um personage — forca, por exemplo. Como é um dado muito raro, pode ser substitufdo por um 110, basta jogd-lo duas vezes. Na primeira vez, considere o resultado: j como sendo o da dezena e, na i segunda, o da unidade. Se der 00, | entenda o resultado como 100. | Exemplos de outras indicac¢des que aparecem nos livros: 2d6 - isso quer dizer que vocé deve langar duas vezes o dado de 6 faces @ somar © resultado de cada jogada; 2d6+3 - deve-se jogar duas vezes 0 dado de 6 faces, somaro resultado de. cada jogada e acrescentar 3 ao total. OBS: para entender como utilizar os dados inexistentes (D2, D3, D5) consulte o Livro do Jogador. 3° Movimentacao A maioria dos jogos de AD&D € acompanhada de cendrios e mapas, onde os personagens se movimentam. Miniaturas também podem ser usadas. Esses acessérios ajudam os jogadores a se localizarem melhor nos mapas ou cendrios da aventura. Os cenérios, normalmente, sao divididos em quadrados que equivalem a 3 metros cada. Por exemplo: se o jogador quer andar 18 metros numa rodada, ele move seu personagem 6 quadrados (6 quadrados x 3 metros = 18 metros). 4¢ ATENCAO! ComBarE A vistal Quando os jogadores se encontrarem com um monstro, certamente acontecera um combate. Para lutar contra monstros (sempre interpretados pelo Mestre) é bom seguir uma certa order de agées: *° O Mestre decide o que o monstro fara, mas néo conta aos jogadores. Isso mantém o suspense do encontro. ® Os jogadores declaram, em voz alta, © que seus personagens tentar&o fazer. Isso permite que se conhega as intengdes de todos os jogadores, que poderdo até coordenar uma agado em grupo. * Mestre.e jogadores langam o dado de 10 faces para definir quem tera a iniciativa da acéo. Ganha a iniciativa quem tirar o menor numero. Se houver empate, repete-se o lance. * Quem tirar o menor ntimero, age primeiro. E assim por diante, até todos participarem. Como atacar: Vocé deve levar em conta duas informac6es na sua ficha de personagem, antes de rolar os dados para o ataque: * ontimero da TACO (Tentativa de. Acertar Categoria "de Armadura" 0) — esse valor mostra quanto o seu personagem € bom na hora de atacar ‘comarmas (quanto menor o numero, | maiores condigées o personagem tem de atingir 0 inimigo). * ontimero da CA (Categoria de | Armadura) — esse valor determina se © personagem pode ou néo ser atingido com facilidade (quanto menor o numero, maior a capacidade de defesa do personagem). Com essas informacées, vocé rola 0 dado de 90 faces e faz duas ccontinhas para saber se 0 seu ataque foi bem-sucedido. Exemplo de jogada de ataque: © guerreiro enfrenta um monstro! Guerreiro X Monstro TACO 19 17 CA 4 7 O guereiro tem TACO 19. Ele lanca 0.020 esai 15. Ent&o, subtrai o valor da sua TACO (19) do valor do dado (15): 19-15 = 4. Com esse resultado ele atinge monstros com CA 4 ou ior (valores maiores que 4). No exemplo, a CA do monstro € 7. timo! O ataque foi bem-sucedido. ‘Agora éa vez do monstro atacar. Ele usa o d20 e segue o mesmo procedimento. Vale lembrar que existem CAs negativas. = Se a = yy v S Y Quando o ataque do personagem for bem-sucedido, € preciso avaliar qual a gravidade do dano causado no monstro. Isso depende da arma usada no ataque. O valor dos danos de cada acessdério de combate jd esté definido ¢ pode ser encontrado no Livro do Jogador (ou o Mestre © determina). Monstros morrem quando todos seus pontos de vida acabam, ou seja, ao atingirem 0. Exemplo de calculo de dano: O guerrero atacou um monstro com | uma espada que causa 1d8 pontos | de dano. Ento, o jogador lanca uma vez 0 dado de 8 faces para saber qual foi 0 dano (4, por exemplo) Esse valor deve ser subtraido dos Pontos de Vida (pv) do monstro, descritos no Livro dos Monstros ou determinados pelo Mestre. Supondo que © monstro em questdo tenha 6 py, entdo: | 6-4 =2, ouseja, restaram-lhe 2 pv apds 0 ataque. ~ mais variados tipos. Pontos de Vida (pv) Na Ficha de Personagem estaéo marcados os pontos de vida. Ao atingir 0, ele nao morre, mas fica inconsciente. Para maiores detalhes consulte o Livro do Jogador. 5¢ LANCANDO MAGIAS As magias estéo explicadas detalhadamente no Livro do Jogador. Aconselhamos sua leitura para um melhor entendimento. Personagens magos e clérigos podem lancar magias, 0 que equivale a uma acao. Existem restrigdes do quanto eles podem s@ mover numa mesma rodada, para langé-las. Tamoém nao podem atacar com armas ou realizar algo mais dificil (como escalar muros), na mesma rodada em que usam magias. As magias estado divididas em arcanas ¢ divinas e, em cada uma dessas categorias, sao classificadas por circulos — que significam graus de poder. Quanto maior o valor do circulo, mais poderosa é a magia. Elas causam efeitos dos 6° Res! J& que magias ignoram CAe TACO, para tentar vencé-las deve-se fazer um teste de resisténcia. Na Ficha de Personagem hé o valor NCIA, de sua resisténcia as magias. Monstros também a possuem. Pode ser definida pelo Mestre, ou encontrada no Livro dos Monstros. Para fazer o teste de resisténcia € preciso jogar o d20. Se sair um numero igual ou maior que o da ficha, o teste foi bem-sucedido e amagia nao tera 0 efeito desejado — pode causar parte do dano ou algum outro resultado especial. Porém, se o teste falhar... a magia langada sempre funciona. Exemplo de teste de resisténcia: Um mago lanca no monstro uma magia chamada Enfeiticar Monstros. O Mestre, que interpreta o monstro, sabe que sua resisténcia a magia € 16. Entéo joga o d20 ¢ tira 17. Como. 17 € maior que 16, o monstro néo. foi enfeiticado. Entéo o mago que se cuide! eo NIVEIS DOS PERSONAGENS E EXPERIENCIA EM Pontos Os personagens tém niveis. Quanto maior, melhor. O Livro do Jogador descreve do 12 ao 202 nivel (ou mais!). A cada aventura disputada, os personagens conquistam mais experiéncia em pontos (derrotando monstros, tomando decisées inteligentes, etc.). Com © actimulo de experiéncia, o personagem ganha um novo nivel. As habilidades que adquirem ao mudar de nivel estéo descritas no verso da Ficha de Personagem. Guerreiros ficam melhores na batalha, magos e clérigos langam mais magias e ladrSes tornam-se mais astutos e sorrateiros. AS AVENTURAS Sugerimos que vocé comece a jogar RPG utilizando uma aventura curta e pronta. Ela deve conter os personagens basicos, ser emocionante € divertida. First Quest — A Primeira Misséoé uma ‘boa pedida. Com mais experiéncia vocé poderé evoluir para Karameikos — Terras de Aventura, amas editadas pela Abril Jovem. Vocé pode ainda criar suas prdprias aventuras. Mas isso ja € uma outra historia! % Bem, aventureiros, o desafio esté langado! A misséo de vocés seré emocionante ¢ ir manté-los de olhos e corag6es abertos. Mestres ou personagens, todos tem um importante papel a desempenhar \ neste universo fantastico do RPG. Esperamos que este guia os faca caminhar com maior seguranga pelos mundos da imagina¢ao! E n&o se esquecam: RPG se aprende jogando. a4 3 Sy? O Mapa da Mina aq 4 os produtos de RPG Abril Jovem Os Granpes Manuals com um breve resumo de cada um, O Livro do Jogador traz todas as regras “> ¢ informacées sobre RPG e como jogé-lo. O Livro do ' Mestre contém orientac6es especificas para aqueles que escolheram conduzir a aventura. Com mais de 400 seres criados ou adaptados de diferentes mitologias, 0 Livro dos Monstros apresenta informagdes sobre habitat, dieta, organizaco social, tendéncias e tesouros desses monstros. Para jogadores de todos os niveis. CoiEcAo Vock £ 0 HERor™ Os Munvos pa Macia Este produto apresenta os mundos, reinos € personagens de AD&D: o mais conhecido sistema de RPG do planeta. Esta edigo encademadia Vocé é 0 Herdi é uma série de 4 livros de traz belissimas ilustragOes Gelso com aventuras-solo, baseada em jogos Ce famosos artistas da TSR. ge RPG, onde.o leitor decide os rumos da Para Iniclantes. historia. Para jogadores de nivel iniciante. First Quest - A Proaira Missio™ Este conjunto completo com os livros de regras, de monstros € tesouros ¢ livro de aventuras, dados, mapas, miniaturas ¢ CD de dudio ¢ ideal para os iniciantes conhecerem o processo basico do jogo KaraMelkos™ Karameikos é um produto para jogadores de nivel intermediario. Esté dividicdo em dois Nici oF THE VanprEe™ conjuntos: no primeiro, destacam-se 0 livro ANorre po Vamro Guia do Explorador, com explicagées detalhadas sobre 0 jogo, gam 7 Livro, mapa, folhetos e CD de e8 fichas de dudio trazem todos os detalhes da manséo Vandevicsny, onde essa assustadiora trama se desenvolve. Para jogadores de nivel intermediario. personagens. O segundo € composto por um Livro de Aventuras, 2 mapas, 12 ~ folhetos e um CD de dudio. Sugerimos que leia os livros adequados a seu nivel (iniciante, intermediario ou avancgado). Forcorren Reaus™ Os Remnos Esquecipos Forgotten Realms - Os Reinos Esqueciaios sé0 0 maior e : mais detalhado 4 mundo de RPG. As 4 edicdes com livros, mapas, fichas de monstros e cartées de magias e armadilhas sfo indispensdveis para os jogadores de nivel avangado, que queiram se aventurar por cidades incriveis ‘ou masmorras assustadioras. Dracon Macazine™ Dragon Magazine € uma revista especializada em RPG. Uma leitura obrigatéria para jogadores de todos os niveis. Traz também assuntos de interesse geral como fic¢ao cientifica, quadrinhos, cinema e literatura. Os Munpos pa Macia Especia. AVENTURA Um livro fascinante "Lee que apresenta uma sintese de Os gman Mundos a Magia. (lms Como brinde vocé recebe dois baralhos de Spelifire, um jogo de cards que destaca personagens, itens mégicos, armas e fortalezes dos mundos de AD&D. Com 110 cards e regras em portugues. Speirme™ - O Poper pa Macia Envelopes suplementares dé colegéo de 425 cards dos mundos de AD&D. Em cada envelope vocé encontrara umdos 25 cards especiais para melhorar sua posig&o estratégica nas batalhas. SPELLETRE™ » TAricas £ Sdo 4 fasciculos © quinzenais de 48 paginas. @ Contém fotos e | comentérios sobre as 425 | cartas deste famoso card | game, além de regras detalhadas ¢ opcionais. © Leia as revistas especializadas: Assim vocé fica bem informado sobre. os langamentos, novidades e eventos. Além das varias op¢ées existentes no mercado, uma 60a dicaéa Dragon Magazine, publicagéo da Abril Jovern, destinada aos aficionados em RPG. Pontos de encontro: Contate livrarias, escolas, universicadies e centros culturais. Estes locais costumam reservar espaco para os jogadores, iniciantes e experientes, se reunirem. Consiga parceiros para jogar: Leia as seces de cartas das revistas de RPG, procure pessoas que jd jogaram e tém interesse em formar Novos grupos. Para saber mais sobre Om MeL Lo RPG Abril Jovem tata la ® 0800-130477 ou 0800-128222 Participe de convenc¢ées, encontros e seminarios como: Encontro Internacional de RPG - Séo Paulo (maio) RPG Sao Paulo € RPG Rio - Esses encontros ainda ndo tém data marcada. Fique informado sobre 0 que acontece, acompanhando as revistas especializadas € entrando em contato com outros jogadores. Nesses eventos existe a possibilidade de participar de jogos ou conhecer pessoas para formar novos grupos (tanto para novatos quanto para avancados).

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