You are on page 1of 6

MECÂNICA BÁSICA

Quando for se arriscar para superar um desafio,


role 2d6 + Atributo adequado e...

Se rolar 13 ou +: Você obtém sucesso, e algum


benefício extra é obtido. Supere o desafio e rece-
be +1 na próxima rolagem; Marque 1 condição
adicional no alvo; Negocie sem precisar garantir
nada; Obtenha 5 respostas sinceras e plausíveis
diante da ação desempenhada; Defenda e marque
1 condição por contra-atacar…

Se rolar 10-12: Foi bem sucedido. Marque 1


Condição do alvo; Negocie sob garantia; Obtenha
3 respostas sinceras; Defenda o ataque…

Se rolar 7-9: Você falha OU é bem sucedido


mediante um custo.

Se rolar 6-: Você falha e algum malefício extra


ocorre (pense no inverso do 13+). Receba 1XP!
ALGUNS EXEMPLOS DE AÇÃO
Quando for golpear seu oponente, role 2d6 +
Brigão para que…

13+: Alvo marque 2 condições ou 2 alvos ma


quem 1; 10-12: Marque 1 condição no alvo; 7-9:
Ambos marcam 1 condição ou ninguém marca;
6-: O oponente evita o ataque e você marca 1
condição.

Quando for ajudar alguém OU preparar-se para o


pior, role 2d6 + Atributo adequado…

13+: Alvo rola com +2 na próxima ação; 10-12:


Alvo rola com +1 na próxima ação; 7-9: Alvo rola
com +1, mas você se expõe a um ataque imediato
OU recebe -1 na próxima ação; 6- : Alvo é preju-
dicado e rola com -1. Obs: Um alvo pode receber
1 ajuda por ação.

Quando o enigma do Mestre dos Magos puder ser


interpretado, role 2d6 + Nerd para…

13+: +1 Fator de Vantagem


e +1 na rolagem; 10-12: +1
Fator de Vantagem para o
grupo; 7-9: O grupo rola
com +1 FdV, mas desco-
bre qu terá de perder algo
importante; 6-: Ocorre um
equívoco e todos rolam com
-1 na ação seguinte.
AGINDO OU REAGINDO, SOMENTE JOGADO-
RES ROLAM DADOS AO LONGO DO JOGO

ATRIBUTOS DO PERSONAGEM
Distribua +3, +2, +1, +0 e -1 entre os seguintes
atributos: ATLETA (ações esportivas e vigor)
BRIGÃO (ações de combate e intimidação),
NERD (ações de intelecto e discernimento) PO-
PULAR (ações de interação social), CAIPIRA
(ações instintivas e sobrevivência). Um atributo
adequado deverá ser somado à rolagem, quando
esta for feita contra desafios ou oponentes.
CONCEITO DO PERSONAGEM
Escolha um conceito que represente bem o com-
portamento geral do personagem. Ex: Líder
autoritário, Criança rebelde, Esportista descola-
da, Coração de ouro, Playboy arrogante, Rato de
biblioteca. 1 vez a cada sessão, descreva
uma ação evocando o conceito do per-
sonagem, para rolar com +1 Fator de
Vantagem.

ITENS MÁGICOS & FATOR DE


VANTAGEM
Cada criança começa a aventura com 1 item
mágico que possui 3 verbos de poder. Seguem
alguns exemplos de itens:
1)Arco Energético - Disparar, Iluminar,
Enredar;
2)Capa de Invisibilidade - Desaparecer,
Enganar,Fugir;
3)Chapéu da Magia Selvagem - Atrapalhar,
Ajudar, Entreter;
4)Bastão de Aumento - Alcançar, Fugir,
Golpear;
5)Tacape do Tremor - Derrubar, Abalar,
Golpear.
6)Escudo do Grifo - Proteger, Ajudar, Resistir
Sempre que fizer uma ação que possa se beneficiar
de um dos verbos de poder, role com 1 Fator de
Vantagem (FdV).

Os Itens poderão ser usados para ações que não


utilizem os verbos (caso faça sentido), mas não
serão efetuadas com Fator de Van-
tagem. Situações e ações que atrapa-
lham, podem gerar Fator de Vanta-
gem Oposta a critério do mestre.
Arma em distância inadequada, Desarmado,
Cego, Terreno ruim, Náuseas, Medo… todos
geram Fator de Vantagem Oposta contra seus
alvos. Se rolar com Vantagem após comparação,
o jogador poderá escolher 2 resultados em 3d6.
Se houver Desvantagem após comparação, o
oponente é quem escolhe por ele.

CONDIÇÕES & VITALIDADE


Os personagens iniciam o jogo com 5 condições,
sendo elas: Escoriado, Escoriado, Ferido,
Ferido Gravemente e Inconsciente.
• Se estiver Ferido role com -1.
• Se estiver Ferido Gravemente, acumule
1 Fator de Vantagem Oposta.
• Se estiver Inconsciente, o mestre irá de-
cidir o destino do personagem com base nos
acontecimentos atuais. Se estiver morrendo,
um aliado poderá rolar + Caipira para que
você: 13+: Desmarque 1 condição; 10-
12: Estabilize; 7-9: Fique estável mediante
cuidado constante; 6-: Morra e exponha o
aliado ao perigo.

OPONENTES & DESAFIOS


Não combatentes possuem 1 condição e mo-
dificam +1 nas rolagens, Lacaios 1 a 2 condi-
ções e modificam 0 ou -1 (cercado por 2 ou+
lacaios) nas rolagens, Capitães 3 a 7 condições
e modificam -1 nas rolagens, Chefões 8 ou +
condições e modificam -2 ou -3 as rolagens dos
jogadores. Desafios possuem modificadores
que variam de 0 (fácil) até -2 (difícil) as rolagens.
DESCANSO & EVOLUÇÃO
Quando descansar após desafio extenuante, role
2d6 + Atleta e…
13+: Recupere até 2 condições; 10-12; Recupe-
re 1 condição; 7-9: Recupere 1 condição e seja
surpreendido no próximo desafio (-1); 6-: Perca
1 condição retardatária.
Após uma noite inteira de descanso,
recupere todas as condições perdidas. Receba
1XP se:
◊ Superou um grande desafio;
◊ Fez uma grande descoberta;
◊ Efetuou uma ação importante, influenciada
pelo conceito do personagem;
◊ Sempre que rolou 6-
◊ A cada 10XP conquistados, avance 1 nível.
◊ Ao alcançar níveis pares, conquiste +1 condi-
ção de Escoriado (sem redutores).
◊ Ao alcançar níveis ímpares, inclua +1 verbo
de poder a sua arma mágica.

ENCONTRANDO PORTAIS
Ao se deparar com um portal, o líder rola 2d6
e…
10-12: Ele os levará para casa em segurança;
7-9: Ele os leva para casa, mas algo muito
importante deve ser sacrificado ou perdido;
4-6: Ele arrasta o grupo para um lugar
desconhecido e perigoso.
Adaptado para PbtA por: Dennys Lyra
Pitacos: Perigrinow
Layout: Jeferson M. Leopoldino

You might also like