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eDONJONS
AIR) |
Une Aventure pour les Régles de Base
‘
par Douglas Niles
Horreur sur la Colline
ST ee Ree en eee ee eee iy
Be revenir, ou tomberez-vous dans les piéges de I'Horreur sur la Colline?
Pour personages de niveau 1-3.
ce
Ce eee ee eee eee aHorreur sur la Colline
par Douglas Niles
PREFACE
Rédaction: Laurie Mann, Tiss Kilpin
‘Traduction: Bruce A. Heard
Composition: Ruth Hoyer
Couverture: Jim Roslot
lasratione: Jars Holloway
Balté par Laurent Barao ot Fabrice Sareli
‘moo pn peo er spi i ae
906 TSR. tn Tor a Région Fre,
ONIONS & DRAGONS, DAD tr map et
Fort Guido,
afin de la piste des marchands
Juche sur les benges de la fameuse rivitre Shri, cette communauté isolée marque la finde la
route des catavanes. La rividre de un kilometre de lange sépare le Fort de a sombre et
imposante masse que I'an nomme laconiquement “La Collie", une terre de terreur sans nom
‘td’anciennes legendes.
Les pentes def colline sont recouverts de ertes ex de sombres forts, et ateignent 150 métres
altitude, dominant majeseueusement la petite communauté. Par temps clair, il est posible
‘entrevoir a roche de La Collin, entre les fumerolls de vapeur émanant de ses entralles.
(On dit depuis longtemps que La Coline sert de repaire & une bande de monstres horrible. La
communauté forifée, quoique peu défendue, n'est en sécurité que grice & a largeur du fleuve
(Quelques groupes! aventuriersémérairessesontrsquéstraverserefeuve pour explorer La Clline
ct découvrir ses monsires malfaisants; mais aucun d'eux n'en est jamais revenu.
‘Un groupede nouveaux venus vient de se éunirdans une auberge de Fort Guido. Isydscutent
de leurs plans pour explorer La Coline.
Test possible de traverse le leave grce aux pcheurs dela région; mais une fois cde autre cOté
Jes aventutiers son liveés eux-mémes ls devront rouver leur chemin & travers épaise fore)
Jemoindre recoin peut cacher un terrible péril. Il rencontreront de curieuses eréatures comme les
deux ‘aimables” dames quiofiriront une assistance bien particule ou encore les sldatsd'un roi
Ihobgobelin sure point de se lancer &'attaque de Fort Guido,
‘Sills parviennent&traverserlecimetitre des gules, les personages découvrirontesruines du
_monastére, depuislongterapsabandonné pa ses constructeus.Ilsert maintenant dequarter général
Ane troupe de hobgobelins.I'y trouve une fontaine magique dant les pouvoirs ne sont pas
toajours bienfusanes, Enfin, le monastére brit I'entrée d'un donjon de plusieurs niveau la
mesure des personages
1 faucra y renconter le roi hobgobelin ee vaincre. Mais ceci n'est qu'un début! Au moment
‘od les personnazes pensent que leur équipée et sure pointde se terminer, un pibgeles enverra dans
un dédale de couloirs, les ramenant apparemmenttousau point de départ. Une feiscetedfculté
surmonté, isdevront déaireVobstaceutime — un jeune dragon rouge — avant pouvoirenfin
revoir la lumiére du jour
‘Personne n'a jamais pu prouver que es rameurs sont fausses, ni revenir deceliew maudt. Le
boateau des prsoinagesattend. La Collineestune horreur de toute évidence. Mais pourles braves
etles audacieux, elle ne rapportera que richesses bien acquises. Les nouveaux venus sont pr&ts &
alfrontere risque .. alors que Paventure commence!
TSR, Inc
Imprimé en France
4522TABLE DES MATIERES
Départ de Aventure
Formation di Groupe
Rencontre & Fort Guido
‘Achat de V Equipement
Départ et Retour de La Collie
Au Sujet des Monstres
Aventure sur La Colline
Déplacement sur La Coline
Les Monsires sur La Colline
(Rencontres 1-20)
Aventure dans le Monastére en Runes.
Description des Rutines du Monastéve
(Rencontres 21-39)
Aventure au Donjon Niveau I.
Description du Donjon Niveau I
(Rencontres 40-69)
Aventure au Donjon Niveau IL
DDeseription ds Donjon Niveau Tl
(Rencontres 70-84)
Aventure au Donjon Niveau II
Description du Donjon Niveau Tit
(Rencontres 85-101)
Fin de Aventure
Nouveaux Monstres
‘Oiseau-Piranha a
‘Charangon de Fea 31
Léeard des Laves 32
Personnages Prétires Couvertn
LISTE DES TABLES ET DES CARTES
Table 1. Rumeurs 3 Fort Guido
Table 2. Monstres Errants sur La Coline
Table 3. Monstres Errants du Monastére
Table § La Fontaine Magique
Table 5. Monstres Errants du Donjon Nivea 1
Table 6. Monstres Errants du Donjon Niveats TL
Table 7. Monstres Errants du Donjon Niveau IIL
e du Donjon Niveau T
‘Cane dy Donjon Niveau I
‘Cane du Donjon Niveau Il
(Carte des Cavemes
ante de La Colline
‘des Runes cy MonastiveDEPART DE L’AVENTURE
La carte topographique de La Colline se trouve A
Vineéricurdela couvernure dece module, et montre
Ja piste serpentant dans I'épaisse végétation, lee
clairidres, les flaises, et les eux oi se prodoisent
des rencontre paticulires. A droitede cette carte
se trouve le plan des runes du monastére sur La
Colline. Un donjon itroisniveaux oecupe les sous
solsdu monastere, La carte da niveau Tse trouve
Ala page 15, celled niveau TT Ala page 16 et calle
di lle niveau a la page 17
Formation du Groupe
(Cemoduleestconga pour un groupe de cing dix
personages de joueurs, deniveat 15. Pus le
niveau du groupe ext faible, plus il foudra de
participants, et vice-versa (ex: si tous les
penonnages sont du premier niveau, le groupe
evra se composer de dix indivds, sis sont tous
du 3éme niveau, cing Pentre eux suliront peut-
fare. Test reeommandé que les personages de
premierniveauaient au moins3 pointsde ve, i
Sagitde guerre, Laisczlesjoueurslancerlesdés
pour trouver leurs points devi, jusqu’a ce qu’'is
fbtiennentle minimum vou. Tspeuvent aussi se
servir des perionnages prétinés donnés sur la
couverture du module
Si es joucurs se servent de leur propre person-
nage, vous pouvez aus leur conser de prendre
quelques PN) parmi les pemonnages —pré-
‘ns, afin de compléer groupe. Dans ous les cas,
cedemier doit compeserd’ at moinsun ler, un
‘magicin, un voleur, tun nombre substantiel de
sguerriers
‘Sl sagit de la premitre aventure de ces
personnages, permettz leurs joueurs de lancer
4406 pour déterminer leur argent au dépar. Cect
quiibrera le ait que les prix sont anormalement
Gevés Fort Guido,
Rencontre a Fort Guido
Les personages commencent Vaventure & Fort
Guido. Ils se réuniront pour préparer leur
cexpédition ala averne de L'Antre du Lion. Elle
dlispose d'une grande salle commune, avec des
tables et desbanes, un bare une grande cheminée
La salle est enfumée, mal élairée et plutét
sllenceuse.L'aubergedisposedechambres&louer,
poutine pitced' argent par cecupant, parmuit, Let
chambres n’ont que de simples pailasses, ot le
ddormeur a 75% de chances attraper des puces!
(ilesn‘alectent pasle jeu du personage; elesne
sont qu'une nuisance temporare.)
‘Atoutmomentdujour ou dela nuit, 2-12clients
(246) occuperontla salle commune de L’Antre du
Lion. Les personnages pourront prendre
connaissance de deux rumeurs, par les clients ou
Maubergiste: Le tableau ci-dessous indique elles
sont vies ou fausses, ce que les personages ne
savent pas. Lancez 2 de manie & obtenir deux
réslatscliférents. Lespersonnagesdevrontavoner
duis cherchent se renseigner avantd’obtenirces
informations.
Sls déelarent vouloi en connaltre davantage a
sujece La Coline, on esenverravoir I’ Ancien”
Pourchague bigre offerte idvulgueraune rumeur
supplémentaire, jusqu’a ce que le groupe en
‘obiiennehuit. Cesrumeursseront choises dans
corde aléatoire (Id8) ee bien que I'Ancien ne se
épt pas, ilpourmait donner les deux informations
deja entendues ailleurs,
TABLE 1
RUMEURS A FORT GUIDO
Jet Veale ou
dee Rumeur Fausse
1 Bien des stces auparavant, ily Vraie
avait monastéreen hautde La
Collne.
2 Undragon rougeeracheurdefeu Vraie
vit dans les cavernes de La
Caline
3. Une bande d’ogreseselavagistes Pausse
sesertde La Coline comme point,
de départ de leurs raids vers les
terres cvilisges,
4 Desgoulesmangeusesd"hommes | Viaie
rodent sur La Colline & la
recherche de nourriture.
5 re hanté sur La Vraie
6 Une sorcitre malfasante vit sur Fausse
La Colline. Sa demeure a
apparence d'une petite hute,
mais iI s'agic en réalité d'un
somptueux palais oi elle torture
les Ames de ceux qui sont morts
sur La Colin.
7 Uncimmensearéed'orquesest Fausse
retranchée sur La Colline,
atendant Tordre de lancer un
assat masif sur Fort Guida,
8 Un lac de lave boullonante se Fausse
trouve sous La Collne. Il est a
sourcedes vapeurs quicachentla
plupartdu tempslespentesde La
Coline
Achat de I’équipement
Lepoint de vente de Fort Guido estbien achalandé,
et les personnages pourront y acheter leur
‘quipementavantde partir. A.causedeisolement
‘delacommunauté, les artilessont vendusaiun pri
nettement supérieur ala moyenne, etn'yaaucune
garantie de roaver ce que on cherche,
Pour déterminerladisponibilitéd'un objet dela
Listed’ Equipement des Réglesde Base, lancez Id
‘Tout autre resultat que 1, inique quel article ext
lisponibe. Sileclient veut acheer cet ate, lance
1d6. Avec un résultatde l ou2, le prixestle méme
‘que d’habitude, avec un 3 ou 4 le prix est moitié
plus élevé, et avec un 5 ou 6 le prix este double
Suivez ost procédure pour chaque objet acheter;
rméme sun personnage a trouvé une épeé courte,
‘ela ne signife pas que les autres personnages en
biendront aussi
Départ et retour de La Colline
Le groupe devra traverser la Rivigre Shell pour
commencer!'aventure. Pourcefaire, leur faidra
‘rouverun pcheurde Fort Guido, Lestempséant
durs, n'importe lequel d'entre eux oflrira
Jmmédiatement son aide. Cependant, vu les
aques i lemanderont 20 pidcesd'oren paiement.
Les picheursrefuseront de louer leur bateaux,
parcontre,estpossibledeleurenacheterun, Tout
Je monde & Fort Guido pense que les personnages
vont au devant @une mor certaine — ee qui
expliqueppourquoilsnelowerontpas de bateau! Le
prix d'achat d'une embarcation se monte a
(ld +410),
“Tant que es personnages sfaventurent sur La
Coline ou dans le premier niveau da Donjon, ils
pourront retourne ibrement Fort Guida, S's
rhe possédent pas dembarcation, ils devront
‘conclureun accord pourquel'a venneleschercher
leur retour.
Le groupe pourra par exemple prévoir qu’an
p&cheur viendraleschercher un endroit et & une
date prévusd!avance. Les pécheursn'yverront pas
«objection, sion ler verse 20 po supplémeniaires,
rmaisle groupe devra re ponctuel au rendez-vous.
1s pourront aus lancer tun signal enfaisant de
lafumée, pour qu'on vienneleschercher, Dansce
«as, iIn'y aque 20% de chances par tour pour que
‘quelqu'un Fort Guido apergove le signal, aprés
‘quoi lespécheurs mectront id tours pour traverser
laividre,
Sile groupe sést adress "Ancien, ce demier
attendrales personages sure quai ass moment de
Jeurdépar.Impressionné parlear courage, iofrira
aauxaventuriers une boatelle contenant un liquide
‘transparent, en guise de cadeaud’adiea. Meur ira
qu'une gorgéede liquide aide&soignerlesblessares,DEPART DE L’AVENTUREAVENTURE SUR LA COLLINE
(voir carte de la couverture)
La Colline ext couverte dune forét épaisse et
broussailleuse, dchirée de temps & autre par des
falases, des clarires, des mares, des cours d'eau
‘et des pistes. La fort se compose de chénes et de
noyers, avec des uissonsépaiseépineuxentreles
trance, Ces arbres font entre 20 et $0 metres de
hauteur, ainsi, siun voleury grimpait ine verrait
«que les branches des arbres voisins, Si Parbre xe
‘wouve sur une lévation, Vobservateur a 50% de
‘chances d avoir une vue en contrebas.
Déplacement sur La Colline
Legroupe peut e déplacer de 100 meres par tour
(Coit une case par tour lorsqu'l suit une iste ou
traverse une claire, Le déplacement hors des
pistes ou des claiiéves se fait 825 métres par tour
(coit une case en quatre tours, séquence aprés
ee
[Les pistes son facile & suivre, cependant, elles
‘ne permertent quele passage en file indienne. Sile
sroupe sedéplace avec pluscursaventuriersde face,
Ia vitesse ext divisée par deux. Il est posible 'y
combattre deux de font, esbuissons wirles tds
ne gnant que le déplacernent
LLesvoleurssontlesseuls pouvoir escalader une
falaise, etce, en réussssant un jeed'excalade, Sis
posstdent une corde, leurs compagnons pourront
fuivresansprobléme, La vitesse d'esealadele long
€ une falaise ex gale au déplacement tous terrains.
SiT'undes voleursest malchanceuxet tombe la
chutese ait depuislemiliewdelaflaise, cependiant,
i pourra eseayer de erattraper dune branche ot
‘uneracine.pouraeflectuer une tlle tentativetous
lesSmétresde chute, en laneant 1420, Sileésulat
ext inférieur ou égal & sa Dextre, il réusi se
rattraper quelque chose, etl toppe sa chute. Le
voleur subie 16 poins de dommages par série ce
S mitres de chute
Le groupe doit se servir d'une corde pour
redescendre une faite, Eile devra te solidement
attachée un objet suffisammentlourd. Bien sir,
sitoutle groupe descend, il faudra abandonner Ia
corde, Le premier A descendre dot ren voleur
‘ou un personnage sans armure, et ifuifaudra un
‘ourentier. Lespersonnages suivants descendront
Alavitesse de 15 métres par round.
Ifautun tour au groupe pourtraverserun cours
d'eau; ces demiers ront si pea profonds que
personne ne igquedétre emporséou de venoyer
‘Les mares doivent tre contourées dans la mesure
(62 leur fond est trop vaseux et mou.
‘Les secteurs manécageux au Sud et 'Ouest de
‘LaCollines'éendentsurdeskomeres hors dela
carte. Le déplacement dans les maras se fit la
vitessede 25 metres par tou, les personnagesévitant
‘demarcherdans les étenduesliquidesou bouewses
{@moinequ'lenefuientetqu'in'y ait aucun autre
‘chemin possible),
Les monstres sur La Colline
Déterminezlesrencontresaveclesmonstres errans,
tous les trois toursTorsquele groupe se place, tous
les six tours lorqu'il campe. Une rencontre se
produit avec un 1 sur 1d6; lances 146
supplémentaire pour connaitreletype de monsre,
suivant les tables ci-dessous. Lune sert aux
rencontre dlumes, autre aux reneontres noctures.
‘Comneily beaucoup de monstesdansta fre,
ise peut que le groupe rencontre plusieurs fis
daffée lemme type decréature, Parexempe: si
le groupe a rencontré t éliminé une bande de 7
squeletes, rien nempache qu'il en rencontre une
atrela nuit suivante, ni méme plus tard ore dela
‘méme soirée.
Description de La Colline
1 faut 6 tours pour traverser le euve, Loraque le
groupe se rapproche de la berge Ouest, deux
‘laingres sont vsbles, au pied de La Collie. Les
tals de Ia fore sont saisarsment toulfs pour
rendre dificil toutdébarquement i cetendroit. La
cascade de clarire 1 est visible depuis le mili
du fleuve
1. CLAIRIERE ET CASCADE
[Une cascade de ¢mbtresdehautse déverse dans
cette agréable clairtre. Lieau de la rv
semble frafche,lascéne estcalme et reposante,
2, PETITE CLAIRIERE
Getie trite cairtres fend lelong dela Benge
‘du fleave. Son sol spongieux et mou se trouve
presque au nivea de T'eau. Les herbes
aguatiques ont peu peu repouseéla vegetation
plus séche de lacolline, et es moustiquesy ont
iu domicile
TABLE 2
MONSTRES ERRANTS SUR LA COLLINE
MONSTRES DIURNES MONSTRES NOCTURNES
Résuliat Révulat
duet duet
aede Gréature Rencontrée GeDe ___Gréature Rencontrée
1 Hobgobains (1-6): GA 6; DV 14 1; pw 5
chacun; DE30(14); AT1;D1-8;JPG1;Mo
8; ALC.
2 Ogre(t):CA5;DV4 + 1;pe18;DE30CI4);
AT 1; D 1-10; JP G4; Mo 10; ALC.
3. Seriges(1-6):CA7;DV 1*; pv chacun; DE
10(4),60(30)envolant; AT 1;D 1-3,JPG2,
Mod; ALN; + 2pourtoucher la premiére
attaque; sue le sang.
4 Caméléon Comu (1): CA 2; DV 5"; pv 2;
DEM 20m); AT2; D2-8/1-6;JPG3; Ma
7:ALN
5 Abeiles Géantes(1-3):CA 7; DV 1/2"; py
2 chacune; DE 50 (24; AT 1; D 1-3
poiton + dégatscontinus, PG1;Mo9; AL.
IN; meurent apres avoir piqué,
6 Néanderthals (1-4): CA 8; DV 2; pw 9
chacun; DE40(20), AT1;D28;JPG2;Mo
TALL.
1 Gobelins (1-8); CA. 6; DV I-4; pv 3
chacun; DE 30(14); AT 1; D1-6;JPHN;
Mo 7; ALC; un gobelin monté sur Loup
Géant( i): CA6; DV 4+ 1;pv 19; DESO
(28); AT 1; D28; JP G2; Mo 7; ALN,
Goules (1-2): CA6;DV 2"; py8chacune;
DE 30 (18; AT 3, D LV/l-3/1-3 +
paralysic; JP G2; Mo; ALC.
3 Chauver Souris Géantes(1-4):CA6; DV
2; py B chacun; DE 30 (14), 60 (30) en
volant; AT 1; D1-4;JPG2;Mo8; ALN
4 Squdetes(1-8):CA7;DV 1; pvschacun;
DE20 (10), AT 1; D 1-3; JP.G1; Mo 8
ALG.
5 Rate Géante (2-12): CA 7; DV 172; pv2
hacun; DE40 (20), AT 1; 1-3; JPGA;
Mo8; ALN,
6 Thouls(1): CA6;DV3**; pu 14 chacun;
DE40(20); AT 2;D1-3/1-3 + paralysie:
JP-G3; Mo 10; ALC.AVENTURE SUR LA COLLINE
3. CLAIRIERE OMBRAGEE
‘Toate une variéé de eurs champétes pous-
sent sur cete Gendve dherbe vere. La cai-
riee et calme et reposante
4, RUCHE GEANTE
Lherbe etles leurs de cee dairtre ondulent
sous une douce bse.
Si les personnages sarrétent du cité Est de Ia
claire et se mettent a écouter, ily a 75% de
chances que l'un d'eux pergoive un faible
‘bourdonnement. Sile groupe reste dans cette partic
delacairitre ly a20% de chances quelesabelles
_géantesle repre, Silespersonnages se ditigent vers
Te centre, les abeilles les attaqueront
‘automatiquement. Si les joueursn’indiquent pas
précisément que leurs personnages écoutent, is
entendront pases abeiles ..jusqu’a ce quis
soientattaqués
Sle groupe péntre dans la claritre parle cbté
‘Ouest, les personnages eles abeilles se repéreront
rmutuellement et immédiatement
Abeiles Géantes (8): CA 7; DV 1/2* ou 1"; pv 2,
3,1,4,2,3,6,8;DES0 (24); AT I dard; D1-3
+ poison + dégitscontinus, JPG; Mo9; AL,
Nymeurt apres avoir piqué
Reine (1): CA 7; DV 2*; pv 9; DE 9024); AT 1
dard:D1-3 + poison; JPGI;Mo9, ALN: peut
Piquer plusiers fos
Sites abeills artaquens, elle n’atcindront pastes
personnages sous forme de nuée dinsecres. Au
‘ontraie, une abelle attaquera au premier round,
trois abelles au second, puis toute la riche at
‘roisitme round, sans la reine. Sile groupe prend
la fuite lesabeilesne poursuivront pas audela de
ladhinbee. Leteinereseenarritre pour délendre
laruche
Collec se trouve dans une cavité & Vintéricur
d'un tre arbre mort (margué surla carte par
‘un X), Came les res de base 'indiquen,lerniel
des abeiles géantes est l"équivalent d'une demi
potion de gui,
5. FOURMILIERE
airde cee dainreesthamideetporeT odcur
des maras,vsblesaa Sud etjusqu'AT horizon,
Liherbe de la clairitre est épaise, mais plus
courte et moins fournie que pes du fev.
afourmilére géante recemble un tas de tere,
Alalistre Sud de laclairire. Elle fait 15 mburesde
diamétre et se dresse 3 metres du sol. Lorsqu'en
lavoit pour la premiére fos, deux fourmis géantes
trotteront sur la surface. Si les personages
sTavancent vers le entre de la clairtr, les deux
fourmis se rapprocheront deux. Quinze autres
urns géantessetrouvent sus tere pour défendre
Ja fourmilite.
Fourmis Géantes(2): CA 2; DV 4°; p25 chacane;
‘DE60(30); AT 1; D2-12; JPG2; Mo 7 ou 12
‘en combat; ALN.
Fourmis dansla fourmilize(15):CA 3; DV 4", pv
24; 22,20, 184 x4), 16( x5), 14,12, 1; DE6O
(80): AT 1; D212; JP G2; Mo 7 ou 12.en
‘combat; ALN,
[Le monticule de terre recouvre les galeries de la
fourmilitre, dontle réseau atteint un diamétre de
{mbtresur ne profondeurde 30 metres. n'y rien
de valeur dans la fourmiliére.
6. VALLON DES BAIES MAGIQUES
eau cisalint riche d'un petilac appara
au milieu de rte agréable prairie. On peut
Alstinguer des galls maliolores sure fond,
sinsiqued inallensif poisson ouges, doréet
argentés nageantranguilleent. Troi curieux
buusons pousent Ala lise de la fore. Us
reasemblentdesbuissonsdeframboises, mai
aver de grosesbaies
Hiyaquelquesannées, un cerca renverséun pantie
dessa potion de gurion Ala basede ces buissons. Un
‘Gerange phénoméne d’ absorption ext produit, et
‘depuis les baies ont des propriété curatives, 11a
12 baies sur chaque buison et elles fonctionnent
routes comme dei demi-potions de gubicy,fasant
récupérer 1-4 (1d8) points de vie par baie avalée
(Ces uitsnese conservent pos etnegarderon Ieuts
propriétés que pendant Ia journée od elles ont été
elles, Un sort de Déation dea Magi indiquera
‘que ces baies sort magiques.
7. ANCIENNE STATUE
‘An sommet de ceitecolline ux pentes scarps
cetrocaleuses, drese une idelehideuse allée
dans du granit par quelque race oublige. La
statue et adipesse, vaguement humanolde, et
son visage et trea par un abominable rcts.
‘Auuelbis, les caits des yeux comporaient deux
fabuleuses pietres précieuses, mais depuis
longtemps, des mains impies sen sont empatées.
n'y a ps iene valeur sur cette statu.
8, CAVERNE AUX CHAUVES-SOURIS
Lentaée de a caveme et évidente pour les person
rages pénrant dans la claritre par Tune des eux
pistes proximité. A cause des rochers, Pentée est
‘achée des ates points observation su a cline
D’épais buissons barent le passage, jusqu’a une
hauteur de 60 em, signe apparent que eete grote
‘st inhabit,
. CHARANGONS DE FEU
8A. CAVERNE VIDE
Aucdela de Ventrée, la caverne s'agrandit
rapidement, De nombreux rochersjonchentle sol;
ies diffe dele contourner. Les déplacements
‘sefont& demi-vitess lore de 'exploration decete
‘averne, Stalacttesctstalagmitesy sont nombreux.
8B. CAVERNE AUX EAUX
DORMANTES
Ce petit passage latéralcontient une mare d’eat
sMagnante etbrunitre. Cexx quien boivent doivent
cflectucr tun jet de protection contre poison pour
éviter d'etre incommodés par des crampes
€estomac pendant 6-24 (6d) heures,
‘aC. CAVERNE VIDE.
‘Cetunnel méne’ un cul-de-sac rempli de rochers.
8D. REPAIRE DES CHAUVES-SOURIS
Cette grote estla plus vastede!"ensemble, Pendant
Jajournée, unc heureavantlelever du soll jusqu’t
tune heure apres coucher, cette grotteabrite un
groupe de chauves-souris géantes vivant sur La
Collie, Elles attaqueront toute eréarure qui
entrera, et poursuivrontle ou les intrus jusqu’3 [a
sortie des cavemes, Ellesn'en sortirontcependant
pas pendant les heures di jour.
(Chauves-Souris Géantes (6): CA 6; DV 4; pv 14;
12, 10, 9,7, 5; DE60 (30) en volant, 10(4) au
sol; AT 1; D 1-4; JPG1; Mo8; ALN,
SE. CAVERNE VIDE
(Corte salle latérae est en partie envahie par des
rochers et des stalactites, II n'y a rien de valeur.
9. CRETE ETROITE
‘Ge promontcire rocheus fit 6 metres de lange
23 son sommet et atteint une hautear de 24
metres. On peut y observer les arbres en
contrebas
Ge promontoire arplombela cme des arbres e¢
cst possible d'abserver certains éléments des
alentous (es cartes et 11, lepesitlarlacascade,
larvidrejusteen-dessous du promontoire, lacrée
aude du petit lac, et entre les deux crétes) une
pantie de la clairitre 17).
10. PREMIERE CAVERNE DES
Tarde cete grove semble amide chad
[Les parois et esl sont lsses, eta cavern est
cence de rochers et de décombres,
[Ee fit que les paroissojent glissantes est di auxAVENTURE SUR LA COLLINE
explosions de vapeur oceasionnelles provenant des
activités géothermiques souterraines sous La
Coline, quiexpulsent'excés de vapeurverslasortie
des cavernes. La caverne est tempée, et de petits
Jacsse sont formés dans toutesTescavits. L'a est
potable, bien qu’un peu chaude.
Ilya5% dechancesqu’unenuéedecharanpons
de feusoitdécouverte AV inérieur. Danscecas, les
feréatures se déplacent immédiatement pour
fencercler un personnage choi au basard parmi
‘ceux du groupe,
‘Charangons de Feu (1 nuée): CA7; DV; pv 13;
'DE20 (10), AT 1;D 1-4 bree; JP HN; Mo
1M, ALN,
Pour une description compltte de oes créatures,
rendez-vous ala setion des Nouveaux Monstres,
page 31
Pour chaque tour passé dans ees caverns, ily &
45% de chances qu'une explosion de vapeur se
prodiise. Dans ceca, les personages entendent
d'abord un chuintement persistant de plusen plus
‘bruyant, ainsi qu’un gargoullement, pendant le
round précédant l'éruption, Ceux qui restent
subir 1d6 points de dégits par round acause de
Javapeurbrdlante, L"éruption dure2d10 rounds.
11, AGREABLE VALLON
‘Ceite petite dairtre se trouve dans une roe
valle, otéd!une petite mare. Au Nord, rugit
tune cascade de 10 mitres de haut. Plusicurs
vvarigtés de fleurs poussent dans cette caritre
idllique. Leseau dela mare et dela vie sont
aires,
12. CAMP DES HOBGOBELINS
‘Cert petite aries trouve sures bords d'une
large mare. Ses berges ne sont plus qu'un
‘osque boueux, et des relents de pourriture
Aotent dans I'sir. L’herbe a été pidtinge et
plusicurs viele tentesefilochéesedressent de
autre cé
(Gecamp dehabgobeline sen avant post 8 pari
‘duquel la gamison potroullele pistes dea Coline.
Lecamp secomposedecing pauvrestentesen peaux
de bétes, et trois cabanes primitives faites de
branches et defeuiles, L'odeur vient des peauxde
béte mal tannées,
“Trois hobgobelins montentla garde 'entréeds
camp, présdela piste alors qu'une dizained’ autres
‘vaquent & leurs occupations quotidiernes dans le
camp. Ts attaqueront les intras & vue. Si les
personnages prennent afte les hobgobelins les
poursuivront sans relche sur toute La Coline.
Hobgobelins (12): CA 6; DV 1 +1; pv9, 8, 7,6,
6,5,5,5,4,4,3, 3; DE30 (14), AT 1; DIB;
JPGI; Mo; ALC.
Lehobgobeln a9 pontsdeviepostdeune i +
Les tes ont armés dépées normale. En plus,
tun des gars et wos autres hobgbeling dans le
‘camp porentdesépiewxqu'ilslancerontdésquun
em ytrouved 12 més, ifigean 146 poins
de dats
Siles hobgobeting raten eure sous e Moral
tenterontdefuirparlapstesorantdy camp. Sile
‘groupeleurbarelecherin,cesfumanedes ont
Jelong de la erge afin de rejoindre apse parle
[Nord de amare ls uiont parla claire 17 vers
Jes tunes du monaste (secteur A), pus is se
réfugierontdansle donjon pour aller prévenirleur
Sikes peronnagefouilent etre elescabanes
dtu camp, ses trouveront sale, malodoranter et
tal dlairées. Les recherches rapporteront 318 po,
lex veles pies de er, ex ees ead, 1-4
futres devin és odinar,ceune grande vanque
‘contenant un liquide innomsmable
Lescabanes ne son gutre pli accuelantesque
tes tenes, bien uvellessolent les demeures de
hobgobelins de plushaut rang. Dans chacuned’elles
setuveunsacdefd6po,uncoutedevindpene
tmelleurque celuides tenes un mobi primi,
efides quarters de viande sédhée,
13. LA CHAUMIERE MYSTERIEUSE
"Au centre de cette clairitre se trouve une
chaumitre, Ses murs sont blanchislachatscet
les volets sont verts. Des chemins de gravier
relient les trois pistes la chaumiére, De jlis
pparterres de flcurs entourent la maison et les
{enttressontencadrées de rdeaux déliatement
brodés
Cette chaumiére est la demeute de Rosabelle, un
ere de Séme niveau, et de Rosalinde, une
‘agicienne de 6éme niveau. Ce sont des soeurs,
‘gisonnantes ec bien parantes,pleines de vitaité,
tet dant les manitres sont fort courtoses. Aucune
d'eles ne donnera d'indicaton sur ses poavoirs
Toraqu’elless'adressent Ades ranges, cependant,
elles les aceueilleront chaleureusement. Les deux
femmes sont d'alignement neute,
Rosabelle: CA 6; CLS; pv 20; AT 1;D aucun; DE
40 (20); JP CLS; Mo 11; ALN; Fo 12; In 13;
Sa; Bx 12; Co 13; Ch 14
Sonts: Premier Nivea: Preto conte le Mal, Ditton
la Magh; Deuxitme Niveau: Paayit; Slmce
Rotalinde: CA 9; M6;pv 17; AT 1; D magie; DE
40 (20); JP M6; Mo 11; ALN; Fo9 In 15; Sa
12; Dx 10; Co 8; CH 13,
Sonts: Premier Niveau: Sonoma, Bui; Deuxitme
Niveau: Racer Panasmagenqus, Inage-Mio
7
‘Troisitme Niveau: Bowe de Fe, VoL
les ne portent pas darmes, mais Rosabelle
posstde un annest de protton “+3 et un bio de
‘quson, Rosalind possbde un tenet de pra
‘Das que les personnagesentrent dans la dire,
Jes deux socurs sortent de Ia chaumire et leur
souhaitent la bienvenue. Un ruleau 8 patisserie et
passé dans le tablier de cuisine de Rosalinde;
‘Rosabelle ales mains vide, Lemanche du rouleau
Apltisseric este faite tmnt pray, Les ceux
soeur cont souriantesetnvitentles personages 3
centrer prendre une tase de thé et une tranche de
site
acceptent l'invitaion, les socurs les
précéderont parla porte de devant. Lachaumitre
‘stune Ili Permanente camoullant un bitiment
dl bien plusgrandetaille, Lachaumiére paraft faire
‘Smbures decté, maisla sale intérieuremenureen
rKalité le double. Deux passages en portent. Lee
soeurs emprunteront l'un deux, dépasseront un
‘scalier montant étage supérieur, puis ariveront
‘dans un Salon de bonne tile.
La chaumire des deux socurs est en fait un
manoir de deux éages. Les salles sont
bondamment décorées de peintures, de sculptures
nluminées dor et d'argent, et divers bibelots ont
disposésdans toutela demeure. Cependant, un
champ de protection magique invisible eeoavre
‘ouscas objets, uss ex-ilimposiblede déroberla
‘monde chose aux deus soeurs. Sills sonttuées,
‘out le manoir et ses objets tombent en poussére,
y compris 'équipement et autre butin des
penonnage!|
Si le groupe attaque les deux socurs, elles
chercheront3vaincre lespersonnages, maissansles
ter, Pourcelaellesutliseronte liom de perascet
les sors de Summa, de Foes Faxasmagorua et de
Parasie Si les socurs gagnent lear combat, les
personnages se réveillerontdansla dairére6, avec
tout leuréquipement, safleuspidees d'or et tout
objet magique qu’ils poraient sur eux.
‘ile groupe arive&vainerelesdewx socurs sans
lestuer, permette ux personnageed'emportertout
objet de valeur quel qu'il sit. Cependant, dé q's
‘seront sorts de la demure, is tomberont tous en
poussre inuisable
‘Cependant, sles personnages restent corrects
lesdeux soeurs leur serviont un délicieux thé aux
berheset du paind!épice. Elles diseuteront de tout
et de rien, de leur jardin, des bois autour de La
Cotine ou du temps qu’ fait, Elesne parleront pas
des monstes et autres habitants de La Colline.
Sile groupe cherche 8 obtenir des informations
préciss, ou dead, elles pondront: “Personne
ne gagne rien sans rien, Qu'avez-vous offi?”
‘Sous Teur bonhommie se cache une avarice ptesordid; eles ofrirone volonters des informations,
des soins, et peutéire méme de petits objets
magiques — si le prix est raisonnable, Elles ne
ddonnent jamais rien sans contrepartie. Dans la
mesure oi elles adorent marchandes, elles
anderen jours plaque ce ele peset
‘Si pour une raison quelcongue les personages
da groupe se fchent, les deux soeurs leur