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chy rs eDONJONS AIR) | Une Aventure pour les Régles de Base ‘ par Douglas Niles Horreur sur la Colline ST ee Ree en eee ee eee iy Be revenir, ou tomberez-vous dans les piéges de I'Horreur sur la Colline? Pour personages de niveau 1-3. ce Ce eee ee eee eee a Horreur sur la Colline par Douglas Niles PREFACE Rédaction: Laurie Mann, Tiss Kilpin ‘Traduction: Bruce A. Heard Composition: Ruth Hoyer Couverture: Jim Roslot lasratione: Jars Holloway Balté par Laurent Barao ot Fabrice Sareli ‘moo pn peo er spi i ae 906 TSR. tn Tor a Région Fre, ONIONS & DRAGONS, DAD tr map et Fort Guido, afin de la piste des marchands Juche sur les benges de la fameuse rivitre Shri, cette communauté isolée marque la finde la route des catavanes. La rividre de un kilometre de lange sépare le Fort de a sombre et imposante masse que I'an nomme laconiquement “La Collie", une terre de terreur sans nom ‘td’anciennes legendes. Les pentes def colline sont recouverts de ertes ex de sombres forts, et ateignent 150 métres altitude, dominant majeseueusement la petite communauté. Par temps clair, il est posible ‘entrevoir a roche de La Collin, entre les fumerolls de vapeur émanant de ses entralles. (On dit depuis longtemps que La Coline sert de repaire & une bande de monstres horrible. La communauté forifée, quoique peu défendue, n'est en sécurité que grice & a largeur du fleuve (Quelques groupes! aventuriersémérairessesontrsquéstraverserefeuve pour explorer La Clline ct découvrir ses monsires malfaisants; mais aucun d'eux n'en est jamais revenu. ‘Un groupede nouveaux venus vient de se éunirdans une auberge de Fort Guido. Isydscutent de leurs plans pour explorer La Coline. Test possible de traverse le leave grce aux pcheurs dela région; mais une fois cde autre cOté Jes aventutiers son liveés eux-mémes ls devront rouver leur chemin & travers épaise fore) Jemoindre recoin peut cacher un terrible péril. Il rencontreront de curieuses eréatures comme les deux ‘aimables” dames quiofiriront une assistance bien particule ou encore les sldatsd'un roi Ihobgobelin sure point de se lancer &'attaque de Fort Guido, ‘Sills parviennent&traverserlecimetitre des gules, les personages découvrirontesruines du _monastére, depuislongterapsabandonné pa ses constructeus.Ilsert maintenant dequarter général Ane troupe de hobgobelins.I'y trouve une fontaine magique dant les pouvoirs ne sont pas toajours bienfusanes, Enfin, le monastére brit I'entrée d'un donjon de plusieurs niveau la mesure des personages 1 faucra y renconter le roi hobgobelin ee vaincre. Mais ceci n'est qu'un début! Au moment ‘od les personnazes pensent que leur équipée et sure pointde se terminer, un pibgeles enverra dans un dédale de couloirs, les ramenant apparemmenttousau point de départ. Une feiscetedfculté surmonté, isdevront déaireVobstaceutime — un jeune dragon rouge — avant pouvoirenfin revoir la lumiére du jour ‘Personne n'a jamais pu prouver que es rameurs sont fausses, ni revenir deceliew maudt. Le boateau des prsoinagesattend. La Collineestune horreur de toute évidence. Mais pourles braves etles audacieux, elle ne rapportera que richesses bien acquises. Les nouveaux venus sont pr&ts & alfrontere risque .. alors que Paventure commence! TSR, Inc Imprimé en France 4522 TABLE DES MATIERES Départ de Aventure Formation di Groupe Rencontre & Fort Guido ‘Achat de V Equipement Départ et Retour de La Collie Au Sujet des Monstres Aventure sur La Colline Déplacement sur La Coline Les Monsires sur La Colline (Rencontres 1-20) Aventure dans le Monastére en Runes. Description des Rutines du Monastéve (Rencontres 21-39) Aventure au Donjon Niveau I. Description du Donjon Niveau I (Rencontres 40-69) Aventure au Donjon Niveau IL DDeseription ds Donjon Niveau Tl (Rencontres 70-84) Aventure au Donjon Niveau II Description du Donjon Niveau Tit (Rencontres 85-101) Fin de Aventure Nouveaux Monstres ‘Oiseau-Piranha a ‘Charangon de Fea 31 Léeard des Laves 32 Personnages Prétires Couvertn LISTE DES TABLES ET DES CARTES Table 1. Rumeurs 3 Fort Guido Table 2. Monstres Errants sur La Coline Table 3. Monstres Errants du Monastére Table § La Fontaine Magique Table 5. Monstres Errants du Donjon Nivea 1 Table 6. Monstres Errants du Donjon Niveats TL Table 7. Monstres Errants du Donjon Niveau IIL e du Donjon Niveau T ‘Cane dy Donjon Niveau I ‘Cane du Donjon Niveau Il (Carte des Cavemes ante de La Colline ‘des Runes cy Monastive DEPART DE L’AVENTURE La carte topographique de La Colline se trouve A Vineéricurdela couvernure dece module, et montre Ja piste serpentant dans I'épaisse végétation, lee clairidres, les flaises, et les eux oi se prodoisent des rencontre paticulires. A droitede cette carte se trouve le plan des runes du monastére sur La Colline. Un donjon itroisniveaux oecupe les sous solsdu monastere, La carte da niveau Tse trouve Ala page 15, celled niveau TT Ala page 16 et calle di lle niveau a la page 17 Formation du Groupe (Cemoduleestconga pour un groupe de cing dix personages de joueurs, deniveat 15. Pus le niveau du groupe ext faible, plus il foudra de participants, et vice-versa (ex: si tous les penonnages sont du premier niveau, le groupe evra se composer de dix indivds, sis sont tous du 3éme niveau, cing Pentre eux suliront peut- fare. Test reeommandé que les personages de premierniveauaient au moins3 pointsde ve, i Sagitde guerre, Laisczlesjoueurslancerlesdés pour trouver leurs points devi, jusqu’a ce qu’'is fbtiennentle minimum vou. Tspeuvent aussi se servir des perionnages prétinés donnés sur la couverture du module Si es joucurs se servent de leur propre person- nage, vous pouvez aus leur conser de prendre quelques PN) parmi les pemonnages —pré- ‘ns, afin de compléer groupe. Dans ous les cas, cedemier doit compeserd’ at moinsun ler, un ‘magicin, un voleur, tun nombre substantiel de sguerriers ‘Sl sagit de la premitre aventure de ces personnages, permettz leurs joueurs de lancer 4406 pour déterminer leur argent au dépar. Cect quiibrera le ait que les prix sont anormalement Gevés Fort Guido, Rencontre a Fort Guido Les personages commencent Vaventure & Fort Guido. Ils se réuniront pour préparer leur cexpédition ala averne de L'Antre du Lion. Elle dlispose d'une grande salle commune, avec des tables et desbanes, un bare une grande cheminée La salle est enfumée, mal élairée et plutét sllenceuse.L'aubergedisposedechambres&louer, poutine pitced' argent par cecupant, parmuit, Let chambres n’ont que de simples pailasses, ot le ddormeur a 75% de chances attraper des puces! (ilesn‘alectent pasle jeu du personage; elesne sont qu'une nuisance temporare.) ‘Atoutmomentdujour ou dela nuit, 2-12clients (246) occuperontla salle commune de L’Antre du Lion. Les personnages pourront prendre connaissance de deux rumeurs, par les clients ou Maubergiste: Le tableau ci-dessous indique elles sont vies ou fausses, ce que les personages ne savent pas. Lancez 2 de manie & obtenir deux réslatscliférents. Lespersonnagesdevrontavoner duis cherchent se renseigner avantd’obtenirces informations. Sls déelarent vouloi en connaltre davantage a sujece La Coline, on esenverravoir I’ Ancien” Pourchague bigre offerte idvulgueraune rumeur supplémentaire, jusqu’a ce que le groupe en ‘obiiennehuit. Cesrumeursseront choises dans corde aléatoire (Id8) ee bien que I'Ancien ne se épt pas, ilpourmait donner les deux informations deja entendues ailleurs, TABLE 1 RUMEURS A FORT GUIDO Jet Veale ou dee Rumeur Fausse 1 Bien des stces auparavant, ily Vraie avait monastéreen hautde La Collne. 2 Undragon rougeeracheurdefeu Vraie vit dans les cavernes de La Caline 3. Une bande d’ogreseselavagistes Pausse sesertde La Coline comme point, de départ de leurs raids vers les terres cvilisges, 4 Desgoulesmangeusesd"hommes | Viaie rodent sur La Colline & la recherche de nourriture. 5 re hanté sur La Vraie 6 Une sorcitre malfasante vit sur Fausse La Colline. Sa demeure a apparence d'une petite hute, mais iI s'agic en réalité d'un somptueux palais oi elle torture les Ames de ceux qui sont morts sur La Colin. 7 Uncimmensearéed'orquesest Fausse retranchée sur La Colline, atendant Tordre de lancer un assat masif sur Fort Guida, 8 Un lac de lave boullonante se Fausse trouve sous La Collne. Il est a sourcedes vapeurs quicachentla plupartdu tempslespentesde La Coline Achat de I’équipement Lepoint de vente de Fort Guido estbien achalandé, et les personnages pourront y acheter leur ‘quipementavantde partir. A.causedeisolement ‘delacommunauté, les artilessont vendusaiun pri nettement supérieur ala moyenne, etn'yaaucune garantie de roaver ce que on cherche, Pour déterminerladisponibilitéd'un objet dela Listed’ Equipement des Réglesde Base, lancez Id ‘Tout autre resultat que 1, inique quel article ext lisponibe. Sileclient veut acheer cet ate, lance 1d6. Avec un résultatde l ou2, le prixestle méme ‘que d’habitude, avec un 3 ou 4 le prix est moitié plus élevé, et avec un 5 ou 6 le prix este double Suivez ost procédure pour chaque objet acheter; rméme sun personnage a trouvé une épeé courte, ‘ela ne signife pas que les autres personnages en biendront aussi Départ et retour de La Colline Le groupe devra traverser la Rivigre Shell pour commencer!'aventure. Pourcefaire, leur faidra ‘rouverun pcheurde Fort Guido, Lestempséant durs, n'importe lequel d'entre eux oflrira Jmmédiatement son aide. Cependant, vu les aques i lemanderont 20 pidcesd'oren paiement. Les picheursrefuseront de louer leur bateaux, parcontre,estpossibledeleurenacheterun, Tout Je monde & Fort Guido pense que les personnages vont au devant @une mor certaine — ee qui expliqueppourquoilsnelowerontpas de bateau! Le prix d'achat d'une embarcation se monte a (ld +410), “Tant que es personnages sfaventurent sur La Coline ou dans le premier niveau da Donjon, ils pourront retourne ibrement Fort Guida, S's rhe possédent pas dembarcation, ils devront ‘conclureun accord pourquel'a venneleschercher leur retour. Le groupe pourra par exemple prévoir qu’an p&cheur viendraleschercher un endroit et & une date prévusd!avance. Les pécheursn'yverront pas «objection, sion ler verse 20 po supplémeniaires, rmaisle groupe devra re ponctuel au rendez-vous. 1s pourront aus lancer tun signal enfaisant de lafumée, pour qu'on vienneleschercher, Dansce «as, iIn'y aque 20% de chances par tour pour que ‘quelqu'un Fort Guido apergove le signal, aprés ‘quoi lespécheurs mectront id tours pour traverser laividre, Sile groupe sést adress "Ancien, ce demier attendrales personages sure quai ass moment de Jeurdépar.Impressionné parlear courage, iofrira aauxaventuriers une boatelle contenant un liquide ‘transparent, en guise de cadeaud’adiea. Meur ira qu'une gorgéede liquide aide&soignerlesblessares, DEPART DE L’AVENTURE AVENTURE SUR LA COLLINE (voir carte de la couverture) La Colline ext couverte dune forét épaisse et broussailleuse, dchirée de temps & autre par des falases, des clarires, des mares, des cours d'eau ‘et des pistes. La fort se compose de chénes et de noyers, avec des uissonsépaiseépineuxentreles trance, Ces arbres font entre 20 et $0 metres de hauteur, ainsi, siun voleury grimpait ine verrait «que les branches des arbres voisins, Si Parbre xe ‘wouve sur une lévation, Vobservateur a 50% de ‘chances d avoir une vue en contrebas. Déplacement sur La Colline Legroupe peut e déplacer de 100 meres par tour (Coit une case par tour lorsqu'l suit une iste ou traverse une claire, Le déplacement hors des pistes ou des claiiéves se fait 825 métres par tour (coit une case en quatre tours, séquence aprés ee [Les pistes son facile & suivre, cependant, elles ‘ne permertent quele passage en file indienne. Sile sroupe sedéplace avec pluscursaventuriersde face, Ia vitesse ext divisée par deux. Il est posible 'y combattre deux de font, esbuissons wirles tds ne gnant que le déplacernent LLesvoleurssontlesseuls pouvoir escalader une falaise, etce, en réussssant un jeed'excalade, Sis posstdent une corde, leurs compagnons pourront fuivresansprobléme, La vitesse d'esealadele long € une falaise ex gale au déplacement tous terrains. SiT'undes voleursest malchanceuxet tombe la chutese ait depuislemiliewdelaflaise, cependiant, i pourra eseayer de erattraper dune branche ot ‘uneracine.pouraeflectuer une tlle tentativetous lesSmétresde chute, en laneant 1420, Sileésulat ext inférieur ou égal & sa Dextre, il réusi se rattraper quelque chose, etl toppe sa chute. Le voleur subie 16 poins de dommages par série ce S mitres de chute Le groupe doit se servir d'une corde pour redescendre une faite, Eile devra te solidement attachée un objet suffisammentlourd. Bien sir, sitoutle groupe descend, il faudra abandonner Ia corde, Le premier A descendre dot ren voleur ‘ou un personnage sans armure, et ifuifaudra un ‘ourentier. Lespersonnages suivants descendront Alavitesse de 15 métres par round. Ifautun tour au groupe pourtraverserun cours d'eau; ces demiers ront si pea profonds que personne ne igquedétre emporséou de venoyer ‘Les mares doivent tre contourées dans la mesure (62 leur fond est trop vaseux et mou. ‘Les secteurs manécageux au Sud et 'Ouest de ‘LaCollines'éendentsurdeskomeres hors dela carte. Le déplacement dans les maras se fit la vitessede 25 metres par tou, les personnagesévitant ‘demarcherdans les étenduesliquidesou bouewses {@moinequ'lenefuientetqu'in'y ait aucun autre ‘chemin possible), Les monstres sur La Colline Déterminezlesrencontresaveclesmonstres errans, tous les trois toursTorsquele groupe se place, tous les six tours lorqu'il campe. Une rencontre se produit avec un 1 sur 1d6; lances 146 supplémentaire pour connaitreletype de monsre, suivant les tables ci-dessous. Lune sert aux rencontre dlumes, autre aux reneontres noctures. ‘Comneily beaucoup de monstesdansta fre, ise peut que le groupe rencontre plusieurs fis daffée lemme type decréature, Parexempe: si le groupe a rencontré t éliminé une bande de 7 squeletes, rien nempache qu'il en rencontre une atrela nuit suivante, ni méme plus tard ore dela ‘méme soirée. Description de La Colline 1 faut 6 tours pour traverser le euve, Loraque le groupe se rapproche de la berge Ouest, deux ‘laingres sont vsbles, au pied de La Collie. Les tals de Ia fore sont saisarsment toulfs pour rendre dificil toutdébarquement i cetendroit. La cascade de clarire 1 est visible depuis le mili du fleuve 1. CLAIRIERE ET CASCADE [Une cascade de ¢mbtresdehautse déverse dans cette agréable clairtre. Lieau de la rv semble frafche,lascéne estcalme et reposante, 2, PETITE CLAIRIERE Getie trite cairtres fend lelong dela Benge ‘du fleave. Son sol spongieux et mou se trouve presque au nivea de T'eau. Les herbes aguatiques ont peu peu repouseéla vegetation plus séche de lacolline, et es moustiquesy ont iu domicile TABLE 2 MONSTRES ERRANTS SUR LA COLLINE MONSTRES DIURNES MONSTRES NOCTURNES Résuliat Révulat duet duet aede Gréature Rencontrée GeDe ___Gréature Rencontrée 1 Hobgobains (1-6): GA 6; DV 14 1; pw 5 chacun; DE30(14); AT1;D1-8;JPG1;Mo 8; ALC. 2 Ogre(t):CA5;DV4 + 1;pe18;DE30CI4); AT 1; D 1-10; JP G4; Mo 10; ALC. 3. Seriges(1-6):CA7;DV 1*; pv chacun; DE 10(4),60(30)envolant; AT 1;D 1-3,JPG2, Mod; ALN; + 2pourtoucher la premiére attaque; sue le sang. 4 Caméléon Comu (1): CA 2; DV 5"; pv 2; DEM 20m); AT2; D2-8/1-6;JPG3; Ma 7:ALN 5 Abeiles Géantes(1-3):CA 7; DV 1/2"; py 2 chacune; DE 50 (24; AT 1; D 1-3 poiton + dégatscontinus, PG1;Mo9; AL. IN; meurent apres avoir piqué, 6 Néanderthals (1-4): CA 8; DV 2; pw 9 chacun; DE40(20), AT1;D28;JPG2;Mo TALL. 1 Gobelins (1-8); CA. 6; DV I-4; pv 3 chacun; DE 30(14); AT 1; D1-6;JPHN; Mo 7; ALC; un gobelin monté sur Loup Géant( i): CA6; DV 4+ 1;pv 19; DESO (28); AT 1; D28; JP G2; Mo 7; ALN, Goules (1-2): CA6;DV 2"; py8chacune; DE 30 (18; AT 3, D LV/l-3/1-3 + paralysic; JP G2; Mo; ALC. 3 Chauver Souris Géantes(1-4):CA6; DV 2; py B chacun; DE 30 (14), 60 (30) en volant; AT 1; D1-4;JPG2;Mo8; ALN 4 Squdetes(1-8):CA7;DV 1; pvschacun; DE20 (10), AT 1; D 1-3; JP.G1; Mo 8 ALG. 5 Rate Géante (2-12): CA 7; DV 172; pv2 hacun; DE40 (20), AT 1; 1-3; JPGA; Mo8; ALN, 6 Thouls(1): CA6;DV3**; pu 14 chacun; DE40(20); AT 2;D1-3/1-3 + paralysie: JP-G3; Mo 10; ALC. AVENTURE SUR LA COLLINE 3. CLAIRIERE OMBRAGEE ‘Toate une variéé de eurs champétes pous- sent sur cete Gendve dherbe vere. La cai- riee et calme et reposante 4, RUCHE GEANTE Lherbe etles leurs de cee dairtre ondulent sous une douce bse. Si les personnages sarrétent du cité Est de Ia claire et se mettent a écouter, ily a 75% de chances que l'un d'eux pergoive un faible ‘bourdonnement. Sile groupe reste dans cette partic delacairitre ly a20% de chances quelesabelles _géantesle repre, Silespersonnages se ditigent vers Te centre, les abeilles les attaqueront ‘automatiquement. Si les joueursn’indiquent pas précisément que leurs personnages écoutent, is entendront pases abeiles ..jusqu’a ce quis soientattaqués Sle groupe péntre dans la claritre parle cbté ‘Ouest, les personnages eles abeilles se repéreront rmutuellement et immédiatement Abeiles Géantes (8): CA 7; DV 1/2* ou 1"; pv 2, 3,1,4,2,3,6,8;DES0 (24); AT I dard; D1-3 + poison + dégitscontinus, JPG; Mo9; AL, Nymeurt apres avoir piqué Reine (1): CA 7; DV 2*; pv 9; DE 9024); AT 1 dard:D1-3 + poison; JPGI;Mo9, ALN: peut Piquer plusiers fos Sites abeills artaquens, elle n’atcindront pastes personnages sous forme de nuée dinsecres. Au ‘ontraie, une abelle attaquera au premier round, trois abelles au second, puis toute la riche at ‘roisitme round, sans la reine. Sile groupe prend la fuite lesabeilesne poursuivront pas audela de ladhinbee. Leteinereseenarritre pour délendre laruche Collec se trouve dans une cavité & Vintéricur d'un tre arbre mort (margué surla carte par ‘un X), Came les res de base 'indiquen,lerniel des abeiles géantes est l"équivalent d'une demi potion de gui, 5. FOURMILIERE airde cee dainreesthamideetporeT odcur des maras,vsblesaa Sud etjusqu'AT horizon, Liherbe de la clairitre est épaise, mais plus courte et moins fournie que pes du fev. afourmilére géante recemble un tas de tere, Alalistre Sud de laclairire. Elle fait 15 mburesde diamétre et se dresse 3 metres du sol. Lorsqu'en lavoit pour la premiére fos, deux fourmis géantes trotteront sur la surface. Si les personages sTavancent vers le entre de la clairtr, les deux fourmis se rapprocheront deux. Quinze autres urns géantessetrouvent sus tere pour défendre Ja fourmilite. Fourmis Géantes(2): CA 2; DV 4°; p25 chacane; ‘DE60(30); AT 1; D2-12; JPG2; Mo 7 ou 12 ‘en combat; ALN. Fourmis dansla fourmilize(15):CA 3; DV 4", pv 24; 22,20, 184 x4), 16( x5), 14,12, 1; DE6O (80): AT 1; D212; JP G2; Mo 7 ou 12.en ‘combat; ALN, [Le monticule de terre recouvre les galeries de la fourmilitre, dontle réseau atteint un diamétre de {mbtresur ne profondeurde 30 metres. n'y rien de valeur dans la fourmiliére. 6. VALLON DES BAIES MAGIQUES eau cisalint riche d'un petilac appara au milieu de rte agréable prairie. On peut Alstinguer des galls maliolores sure fond, sinsiqued inallensif poisson ouges, doréet argentés nageantranguilleent. Troi curieux buusons pousent Ala lise de la fore. Us reasemblentdesbuissonsdeframboises, mai aver de grosesbaies Hiyaquelquesannées, un cerca renverséun pantie dessa potion de gurion Ala basede ces buissons. Un ‘Gerange phénoméne d’ absorption ext produit, et ‘depuis les baies ont des propriété curatives, 11a 12 baies sur chaque buison et elles fonctionnent routes comme dei demi-potions de gubicy,fasant récupérer 1-4 (1d8) points de vie par baie avalée (Ces uitsnese conservent pos etnegarderon Ieuts propriétés que pendant Ia journée od elles ont été elles, Un sort de Déation dea Magi indiquera ‘que ces baies sort magiques. 7. ANCIENNE STATUE ‘An sommet de ceitecolline ux pentes scarps cetrocaleuses, drese une idelehideuse allée dans du granit par quelque race oublige. La statue et adipesse, vaguement humanolde, et son visage et trea par un abominable rcts. ‘Auuelbis, les caits des yeux comporaient deux fabuleuses pietres précieuses, mais depuis longtemps, des mains impies sen sont empatées. n'y a ps iene valeur sur cette statu. 8, CAVERNE AUX CHAUVES-SOURIS Lentaée de a caveme et évidente pour les person rages pénrant dans la claritre par Tune des eux pistes proximité. A cause des rochers, Pentée est ‘achée des ates points observation su a cline D’épais buissons barent le passage, jusqu’a une hauteur de 60 em, signe apparent que eete grote ‘st inhabit, . CHARANGONS DE FEU 8A. CAVERNE VIDE Aucdela de Ventrée, la caverne s'agrandit rapidement, De nombreux rochersjonchentle sol; ies diffe dele contourner. Les déplacements ‘sefont& demi-vitess lore de 'exploration decete ‘averne, Stalacttesctstalagmitesy sont nombreux. 8B. CAVERNE AUX EAUX DORMANTES Ce petit passage latéralcontient une mare d’eat sMagnante etbrunitre. Cexx quien boivent doivent cflectucr tun jet de protection contre poison pour éviter d'etre incommodés par des crampes €estomac pendant 6-24 (6d) heures, ‘aC. CAVERNE VIDE. ‘Cetunnel méne’ un cul-de-sac rempli de rochers. 8D. REPAIRE DES CHAUVES-SOURIS Cette grote estla plus vastede!"ensemble, Pendant Jajournée, unc heureavantlelever du soll jusqu’t tune heure apres coucher, cette grotteabrite un groupe de chauves-souris géantes vivant sur La Collie, Elles attaqueront toute eréarure qui entrera, et poursuivrontle ou les intrus jusqu’3 [a sortie des cavemes, Ellesn'en sortirontcependant pas pendant les heures di jour. (Chauves-Souris Géantes (6): CA 6; DV 4; pv 14; 12, 10, 9,7, 5; DE60 (30) en volant, 10(4) au sol; AT 1; D 1-4; JPG1; Mo8; ALN, SE. CAVERNE VIDE (Corte salle latérae est en partie envahie par des rochers et des stalactites, II n'y a rien de valeur. 9. CRETE ETROITE ‘Ge promontcire rocheus fit 6 metres de lange 23 son sommet et atteint une hautear de 24 metres. On peut y observer les arbres en contrebas Ge promontoire arplombela cme des arbres e¢ cst possible d'abserver certains éléments des alentous (es cartes et 11, lepesitlarlacascade, larvidrejusteen-dessous du promontoire, lacrée aude du petit lac, et entre les deux crétes) une pantie de la clairitre 17). 10. PREMIERE CAVERNE DES Tarde cete grove semble amide chad [Les parois et esl sont lsses, eta cavern est cence de rochers et de décombres, [Ee fit que les paroissojent glissantes est di aux AVENTURE SUR LA COLLINE explosions de vapeur oceasionnelles provenant des activités géothermiques souterraines sous La Coline, quiexpulsent'excés de vapeurverslasortie des cavernes. La caverne est tempée, et de petits Jacsse sont formés dans toutesTescavits. L'a est potable, bien qu’un peu chaude. Ilya5% dechancesqu’unenuéedecharanpons de feusoitdécouverte AV inérieur. Danscecas, les feréatures se déplacent immédiatement pour fencercler un personnage choi au basard parmi ‘ceux du groupe, ‘Charangons de Feu (1 nuée): CA7; DV; pv 13; 'DE20 (10), AT 1;D 1-4 bree; JP HN; Mo 1M, ALN, Pour une description compltte de oes créatures, rendez-vous ala setion des Nouveaux Monstres, page 31 Pour chaque tour passé dans ees caverns, ily & 45% de chances qu'une explosion de vapeur se prodiise. Dans ceca, les personages entendent d'abord un chuintement persistant de plusen plus ‘bruyant, ainsi qu’un gargoullement, pendant le round précédant l'éruption, Ceux qui restent subir 1d6 points de dégits par round acause de Javapeurbrdlante, L"éruption dure2d10 rounds. 11, AGREABLE VALLON ‘Ceite petite dairtre se trouve dans une roe valle, otéd!une petite mare. Au Nord, rugit tune cascade de 10 mitres de haut. Plusicurs vvarigtés de fleurs poussent dans cette caritre idllique. Leseau dela mare et dela vie sont aires, 12. CAMP DES HOBGOBELINS ‘Cert petite aries trouve sures bords d'une large mare. Ses berges ne sont plus qu'un ‘osque boueux, et des relents de pourriture Aotent dans I'sir. L’herbe a été pidtinge et plusicurs viele tentesefilochéesedressent de autre cé (Gecamp dehabgobeline sen avant post 8 pari ‘duquel la gamison potroullele pistes dea Coline. Lecamp secomposedecing pauvrestentesen peaux de bétes, et trois cabanes primitives faites de branches et defeuiles, L'odeur vient des peauxde béte mal tannées, “Trois hobgobelins montentla garde 'entréeds camp, présdela piste alors qu'une dizained’ autres ‘vaquent & leurs occupations quotidiernes dans le camp. Ts attaqueront les intras & vue. Si les personnages prennent afte les hobgobelins les poursuivront sans relche sur toute La Coline. Hobgobelins (12): CA 6; DV 1 +1; pv9, 8, 7,6, 6,5,5,5,4,4,3, 3; DE30 (14), AT 1; DIB; JPGI; Mo; ALC. Lehobgobeln a9 pontsdeviepostdeune i + Les tes ont armés dépées normale. En plus, tun des gars et wos autres hobgbeling dans le ‘camp porentdesépiewxqu'ilslancerontdésquun em ytrouved 12 més, ifigean 146 poins de dats Siles hobgobeting raten eure sous e Moral tenterontdefuirparlapstesorantdy camp. Sile ‘groupeleurbarelecherin,cesfumanedes ont Jelong de la erge afin de rejoindre apse parle [Nord de amare ls uiont parla claire 17 vers Jes tunes du monaste (secteur A), pus is se réfugierontdansle donjon pour aller prévenirleur Sikes peronnagefouilent etre elescabanes dtu camp, ses trouveront sale, malodoranter et tal dlairées. Les recherches rapporteront 318 po, lex veles pies de er, ex ees ead, 1-4 futres devin és odinar,ceune grande vanque ‘contenant un liquide innomsmable Lescabanes ne son gutre pli accuelantesque tes tenes, bien uvellessolent les demeures de hobgobelins de plushaut rang. Dans chacuned’elles setuveunsacdefd6po,uncoutedevindpene tmelleurque celuides tenes un mobi primi, efides quarters de viande sédhée, 13. LA CHAUMIERE MYSTERIEUSE "Au centre de cette clairitre se trouve une chaumitre, Ses murs sont blanchislachatscet les volets sont verts. Des chemins de gravier relient les trois pistes la chaumiére, De jlis pparterres de flcurs entourent la maison et les {enttressontencadrées de rdeaux déliatement brodés Cette chaumiére est la demeute de Rosabelle, un ere de Séme niveau, et de Rosalinde, une ‘agicienne de 6éme niveau. Ce sont des soeurs, ‘gisonnantes ec bien parantes,pleines de vitaité, tet dant les manitres sont fort courtoses. Aucune d'eles ne donnera d'indicaton sur ses poavoirs Toraqu’elless'adressent Ades ranges, cependant, elles les aceueilleront chaleureusement. Les deux femmes sont d'alignement neute, Rosabelle: CA 6; CLS; pv 20; AT 1;D aucun; DE 40 (20); JP CLS; Mo 11; ALN; Fo 12; In 13; Sa; Bx 12; Co 13; Ch 14 Sonts: Premier Nivea: Preto conte le Mal, Ditton la Magh; Deuxitme Niveau: Paayit; Slmce Rotalinde: CA 9; M6;pv 17; AT 1; D magie; DE 40 (20); JP M6; Mo 11; ALN; Fo9 In 15; Sa 12; Dx 10; Co 8; CH 13, Sonts: Premier Niveau: Sonoma, Bui; Deuxitme Niveau: Racer Panasmagenqus, Inage-Mio 7 ‘Troisitme Niveau: Bowe de Fe, VoL les ne portent pas darmes, mais Rosabelle posstde un annest de protton “+3 et un bio de ‘quson, Rosalind possbde un tenet de pra ‘Das que les personnagesentrent dans la dire, Jes deux socurs sortent de Ia chaumire et leur souhaitent la bienvenue. Un ruleau 8 patisserie et passé dans le tablier de cuisine de Rosalinde; ‘Rosabelle ales mains vide, Lemanche du rouleau Apltisseric este faite tmnt pray, Les ceux soeur cont souriantesetnvitentles personages 3 centrer prendre une tase de thé et une tranche de site acceptent l'invitaion, les socurs les précéderont parla porte de devant. Lachaumitre ‘stune Ili Permanente camoullant un bitiment dl bien plusgrandetaille, Lachaumiére paraft faire ‘Smbures decté, maisla sale intérieuremenureen rKalité le double. Deux passages en portent. Lee soeurs emprunteront l'un deux, dépasseront un ‘scalier montant étage supérieur, puis ariveront ‘dans un Salon de bonne tile. La chaumire des deux socurs est en fait un manoir de deux éages. Les salles sont bondamment décorées de peintures, de sculptures nluminées dor et d'argent, et divers bibelots ont disposésdans toutela demeure. Cependant, un champ de protection magique invisible eeoavre ‘ouscas objets, uss ex-ilimposiblede déroberla ‘monde chose aux deus soeurs. Sills sonttuées, ‘out le manoir et ses objets tombent en poussére, y compris 'équipement et autre butin des penonnage!| Si le groupe attaque les deux socurs, elles chercheront3vaincre lespersonnages, maissansles ter, Pourcelaellesutliseronte liom de perascet les sors de Summa, de Foes Faxasmagorua et de Parasie Si les socurs gagnent lear combat, les personnages se réveillerontdansla dairére6, avec tout leuréquipement, safleuspidees d'or et tout objet magique qu’ils poraient sur eux. ‘ile groupe arive&vainerelesdewx socurs sans lestuer, permette ux personnageed'emportertout objet de valeur quel qu'il sit. Cependant, dé q's ‘seront sorts de la demure, is tomberont tous en poussre inuisable ‘Cependant, sles personnages restent corrects lesdeux soeurs leur serviont un délicieux thé aux berheset du paind!épice. Elles diseuteront de tout et de rien, de leur jardin, des bois autour de La Cotine ou du temps qu’ fait, Elesne parleront pas des monstes et autres habitants de La Colline. Sile groupe cherche 8 obtenir des informations préciss, ou dead, elles pondront: “Personne ne gagne rien sans rien, Qu'avez-vous offi?” ‘Sous Teur bonhommie se cache une avarice pte sordid; eles ofrirone volonters des informations, des soins, et peutéire méme de petits objets magiques — si le prix est raisonnable, Elles ne ddonnent jamais rien sans contrepartie. Dans la mesure oi elles adorent marchandes, elles anderen jours plaque ce ele peset ‘Si pour une raison quelcongue les personages da groupe se fchent, les deux soeurs leur

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