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D&D 1 - X4 - Le Maître Des Nomades
D&D 1 - X4 - Le Maître Des Nomades
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L'ABBAYE MALEFIQUE
DONJONS & DRAGONS @ Règles Expert
Module X4
Quel est l'être qui dépêche des terreurs inconnues au cæur du campement de I'armée ? Est-il
homme - ou autre chose ? Par quelle puissance inspire-t'il la crainte aux légions horrifiques en
marche vers les terres civilisées ? Que pourrez vous faire pour arrêter celui que I'on nomme Le
Maître ?
(D1 983 TSR Hobbies, lnc. Tous droits réservés
Distribué sur le marché du libre aux Etats Unis d'Amérique par Random House,.lnc, au Canada par Random House ol
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FOB 756
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Royaume Uni
13ir lnc. Traduction : Melle Michèle CHARRIER
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(O1987 TSR, inc. Tous droits Réservès. 9068
DONJONS ET DRAGONS , Règles Expert
Module X4
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TROISIEME PARTIE : LE FLEU\Æ ASANDA
LE FLEUVE ASANDA : ce f leuve prend sa source en un grand imprudentes. Toutes (à I'exception des termites) considére-
marais salé, à la lisière du désert du Sind. L'eau sort de terre ront les personnages comme un excellent dîner.
au traveis de couches naturelles de sel et jaillit dans le ma- Rencontres sur le Fleuve Asanda
rais. De là le fleuve se lorme graduellement pour couler vers Les Rencontres No 1 et N" 2 doivent se produire, dans un or-
l'Est. Ses courants sont lents, si bien qu'il ne charrie guère dre ou dans I'autre, avant que les personnages n'atteignent
de vase. L'eau en est saumâtre (salée), d'un bleu-vert un peu le marais ; il est suggéré de les placer à bonne distance en
sale. Lorsqu'on les arrose avec I'eau du fleuve, la plupart des amont du village de Pramaya. La Rencontre N.3 doit le pro-
plantes dépérissent. ll est nécessaire de purifier celle-ci duire alors que les personnages traversent le marais.
avant de pouvoir la boire en toute sécurité. Un personnage
avalant plus de quelques gorgées d'eau non purifiée doit 1. Les Monstres des Profondeurs
lancer un Jet de Protection contre le poison sous peine de A moins que les personnages ne possèdent un moyen quel-
suffrir de crampes douloureuses et d'être malade au point conque de voir sous l'eau, cette attaque viendra sans préve-
de ne pouvoir voyager pendant 24 heures. Un Jet de Protec- nir. Tandis que I'on se servira de la perche pour faire passer
tion réussi indique que I'eau n'a eu aucun effet. au radeau une section particulièrement lente, le frêle esquif
LE MARAIS SALE : Ce grand marais est la source du fleuve branlera, sera animé de secousses comme s'il s'échouait
Asanda. On y trouve de grandes zones plates boueuses, re- sur un banc de sable, puis s'immobilisera. Tandis que les
couvertes de sel, où rien ne pousse. Le reste du marais est personnages tenteront de comprendre ce qui se produit,
empli de roseaux touffus, atteignant jusqu'à 2,5 m de haut. trois crabes géants (CA 2 ; DV3 ; pv20, 16, 13 ; N.At 2,D 2-
Ces derniers sont extrémement secs, fragiles et ne cessent 12/2-12; DE 18 m ; JP G2 ; Mo I ; AL N) sortiront des prof on-
de claquer au gré du vent. Aucune piste ne traverse le ma- deurs, obtenant la surprise sur 1-3. Si un crabe réussit les at-
rais. Tout voyage doit y être effectué par bateau. Un person- taques de ses deux pinces, on considère qu'il a réussi à se
nage tentant de s'y déplacer à pied s'enfoncera de 30 cm saisir de sa victime. ll tentera alors d'entrainer le personnage
tous les 5 rounds et ne pourra se déplacer qu'au tiers de sa sous I'eau, le trainant jusqu'à un endroit où il pourra le dévo-
vitesse normale. Même sur une embarcation, les mouve- rer tranquellement. Les personnages prisonniers ainsi rece-
ments effectués entre les roseaux n'ajoutent guère au bruit vront des terribles pinces 2-1 2 points de dégâts à la fin de
que provoque le vent. L'eau du marais est extrèmement toxi- chaque round. L'eau est peu profonde aussi les personna-
que et ne peut être bue sans être purifiée. Un personnage en ges ne risqueront pas de se noyer.
buvant ne serait-ce qu'une gorgée doit lancer un Jet de Pro- Rôdant dans les eaux autour de ce banc de sable se trouve
tection contre le Poison. En cas d'échec il tombe malade et également un grand crocodile (CA3;DV6;pv36;N Ar 1 :D
ne peut bouger, lancer des sorts ni combattre durant 48 2-16 ; DE 27m ; JP G3 ; Mo 7 ;AL N). ll attaquera tout person-
heures. nage se trouvant dans I'eau mais n'étant pas encore sa's par
LE RADEAU : Le bateau qu'ont obtenu les personnages est à
un crabe géant. ll est malaisé de combattre le crocodile ,-2
peine plus qu'un radeau. Le fleuve étant large, paisible et, en
sur tous les jets de toucher) car celui-ci se trouve en grande
cerains endroits, peu profond, il s'agit là du moyen de loco- partie sous la surface ; I'animal n'est cependant pas assez
motin idéal. Le radeau est assez grand pour transporter les gros pour endommager le radeau.
personnages joueurs, leur équipement et leurs animaux. Un
mât porte une voile mais la navigation peut être aidée grâce à
une perche. Une petite cabine aménagée au centre du ra- 2. Les Gardiens du Fleuve
deau fournit de l'ombre durant la chaleur du soleil de midi. La
vitesse de déplacement est de 20 Km par jour (10m par Le fleuve est ici fort large mais peu profond et infesté e
round), car le courant affecte à peine I'embarcation. roseaux atteignant 2 m de haut. Comme votre radea; né-
gocie une courbe, vous apercevez soudain de la fumee
Rencontres Aléatoires Durant le Voyage sur le Fleuve qui s'élève en de nombreux points sur les deux nves. Un
Tant que les personnages remontent le fleuve, le MD doit uti- rideau de joncs et de palmiers touffus vous empêche de
liser la Table des Rencontres dans les Zones Habitées. voir tous signes d'un campement.
Lorsque des humanoTdes intelligents, incapables de voler,
sont rencontrés, ils se trouvent sur la rive dans 70 0/odes cas. En amont des personnages se trouve une importante pa-
Sinon ils descendent le fleuve sur un radeau similaire à celui trouille de l'armée du Maltre campant sur les deux côtés d'un
des personnages. gué. Sur la rive gauche se trouvent 25 archers montés (CA 7
Lorsque les joueurs se trouvent au sein du marais, le MD de- ;DY 1/2; pv3 chacun ; N.At 1 ; Dselon l'arme : DE 36m/72m
vra utiliser la table suivante. Un tirage de rencontre s'effec- montés ;JP HN ; Mo 8 ; AL N) armés d'arcs courts et d'épée,
tuera une par jour et une fois par nuit, positif avec 1-2 sur revêtus d'armures de cuir. lls sont menés par un guerrier (CA
1 d6. Si une rencontre se produit, lancer 1d8 pour en déter- 2 ;G7 ;pv46 ; N.At 1 ; Dselon I'armex2 ; DE 36m,'72m monté
miner la nature. ;JPG7;Mo 10;AL C) portant une Ceinture de force de
Résultat Rencontre géant. ll effectue tous ses jets de toucher comme un mons-
1 1 Hydre (CA 5 ; DV 5-12 ; pv 40-96 ; N.At 5-12 ; tre à 8 DVet ses armes - une épée et une lance - inflignet des
dégâts doubles de la normale. ll possède également un cor
D 1-10 par tête ; DE 36m ;JP G5-12 ; Mo 9 ;
Ar N) non magique de grande taille. Si son groupe est attaqué, il en
2-4 1-4 sangsues géantes (CA 7 ; DV 6 ; pv 32 sonnera, appelant les renforts se trouvant de I'autre côté du
chacune ; N.At 1 ; D 1-6 (ponction de sang) ; fleuve.
DE27m; JP G3 ; Mo 10 ; AL N) Ceux-ci, retranchés loin des humains. sont composés de 20
5-6 4 Termites des Marais (CA 4 ; DV 1+1 ; pv 5 orques (CA6;DV1 ;pv6chacun;N.At 1 ;Dselon I'arme;DE
chacun ;N.At 1 ;D 1-3 ou poison ou dégâts 36m ; JP G 1 ; Mo 8 ; AL C) armés d'arcs et d'épées courtes.
structurels ; DE 27m ; JP G1 ; Mo 10 ; A1 N). Pour les encadrer, 8 Goblours (CA 5 . DV3+1 . pv 18 : N.AT 1 ;
7 1-10 Chauve-souris Géantes (CA 6 ; DY 2 ; D selon I'arme +1 ,DE27m;JP G3 : Mo 9 ;AL C)sont là, ar-
pv 12 chacune ; N.At 1 ; D 1-4 ; DE 9m/18m ; més de massues géantes (D 1-10). Ce groupe est dirigé par
JPGl;Mo8;Al N). deuxtigresGarous (CA3(9) ; DV5' ; pv30, 28 ; N.AT3 ; D 1-6
8 1 Dragon Noir (CA 2;DY 7 ; pv 45 ; N.At 3 ; D /1-6/2-12 iDE 45m ;JP G5 ; Mo 11 ; AL C). lls sont actuel-
2-5/2-5/2-20 ou souflle acide ; DE27m/72m; lement sous forme humaine mais adopteront leur forme féli-
JPGT;Mo8;Al C). ne au premier signe de tapage.
Toutes les créatures rencontrées seront hors de leurtaniàe, Si I'un des personnages porte en évidence I'amulette de dé-
à la recherche de nourriture. Elles ne seront ni endormies, ni g
couverte (voir Zones Habitées, Rencontre 2) le groupe ne
pourra surprendre la patrouille, quoi qu'il fasse. Si les compte que le marais devient plus calme. A la fin de la jour-
joueurs tentent de dissimuler le rade-au dans les roseaux née, ils apercevront une petite hutte, bâtie sur pilotis, juste
âlors qre I'un de leurs personnages pbrte I'amulette, les ti- au-dessus de la surface de I'eau. ll s'agit d'un vieux bâti-
gres garous guideront les orques et les goblours jusqu'à ment, désert, ne possédant qu'une seule pièce. ll n'y a rien ni
eux. Les orques demeureront à I'orée des roseaux, recevant personne en vue.
I'ordre d'abattre quiconque tentant de s'échapper, ce qu'ils Une influence maléfique existe dans la vase située sous la
tenteront de faire en lançant des f lèches. Les goblours et les maison. ll ne s'agit pas d'un monstre mais d'une force. La
tigres garous s'avanceront jusqu'au radeau et entameront le hutte f ut autrefois la demeure d'une magicienne particulière-
combat, obtenant la surprise sur 1-3. Si le groupe décide ment mauvaise. A sa mort, toute la région s'est empli de I'es-
(l'amulette étant portée) de naviguer au-delà des campe- sence de son mal. D'une certaine façon cette puissance
ments, les archers humains et orques se rangeront sur les donne la "vie" à la hutte et à la région. Si un sort de détection
deux rives. Tous pourront suivre sans difficulté la progres- de la magie est utilisé, les environs tous entiers rayonneront.
sion du radeau en amont. lls le feront jusqu'à ce que leur mo- De même une détection du mal révélera une importante
ral les abandonne ou qu'ils soient tous abattus. Si les per- puissance maléfique aux alentours. La hutte et la zone qui
sonnages tentent de s'éclipser pendant la nuit (toujours en l'entourent produisent des effets magiques particulièrs.
portant I'amulette), les orques agiront comme expliqué ci-
1 . La zone possède une personnalité. Elle se nomme le Mala-
dessus. Les archers humains ne combattront pas.
kaz. Les personnages joueurs pourront entrer en contact
Si aucun personnage ne porte I'amulette, le groupe pourra avec elle en utilisant ESP ou bien lorsqu'ils lanceront pour
se dissimuler dans les roseaux sans être découvert. S'ils la première fois un sort de Communion ou de Gontact des
tentent de s'éclipser pendant la nuit, ils y parviendront à Plans Elevés. Contactée elle rira du sort des personnages,
condition de ne pas faire de bruit et de n'exhiber aucune lu- leur disant qu'ils sont perdus et ne peuvent s'échapper. Elle
mière. S'ils sont découverts, les orques agiront comme ex- grbe
ne leur révèlera pas ce qui va leur arriver, ni les moyens
pliqué ci-dessus. Si les personnages tentent de continuer
auxquels il leur est possibles de s'évader.
leur chemin de jour, il y a 50 0/ode chances pour qu'ils soient
2. Si les personnages tentent de quitter cette zone, ils re-
suffisament loin en amont avant que les orques ne les aper-
viendront toujours à la hutte. Toute la région est porteuse
çoivent. En ce cas, seuls les archers montés les poursui- d'une distorsion spéciale empêchant quiconque de la quit-
vront. Si le radeau est repéré plus tôt, archers et orques atta-
queront selon la tactique détaillée ci-dessus. ter d'une manière normale. Lorsque les personnages auront
dépassé la hutte depuis 100 m, le MD devra les informer
Chacun des campements ne contient que peu de trésors. qu'en traversant un épais massif de roseaux, ils aperçoivent
S'ils en fouillent un, les personnages découvriront un total à nouveau la hutte devant eux. Le même phénomène se pro-
de 500 po en pièces de différents types. S'ils fouillent les duira s'ils tentent de sortir du rayon de 100 m en volant, na-
deux, ils découvriront 1000po. geant, etc... Un sort de Téléportation ou de Porte Dimen-
sionnelle leur permettra de s'échapper. ll leur sera aussi
3. Le Malakaz possible de quitter la zone si le Malakaz est vaincu.
Cette rencontre doit avoir lieu tandis que les personnages 3. Durant la nuit, le Malakaz "attaquera". Tout personnage
traversent le marais. Son emplacement exact est laissé à éveillé à minuit devra lancer un Jet de Protection contre les
I'appréciation du MD. Sorts à -2. Un échec signifie qu'il s'endort et ne s'éveillera
Durant la nuit précédant la rencontre, le personnage endor- pas avant le point du jour. Si au moins un personnage reste
mi possédant le score de sagesse le plus important fera des éveillé à tout moment durant la nuit, rien ne se produira. Si
rêves déconcertants. Ceux-ci ne le réveilleront pas et il ne tous s'endorment, le Malakaz drainera I'esprit de I'un d'entre
gardera qu'un souvenir confus de leurs détails. Au matin il se eux. Au matin ce dernier sera dans un état végétatif . Les au-
souviendra pourtant d'avoir fait des rêves maléfiques extré- tres se souviendront d'avoir fait de mauvais rêves. Note : si
mement clairs. ll est conseillé au MD de décrire des scènes le Malakaz a la possibilité de drainer I'esprit d'un personna-
terribles ou dangereuses, tirées de la vie du personnage. ge, il choisira durant la première nuit un PNJ-à condition que
Celui-ci s'en souviendra et saura que d'une certaine maniè- I'un de ceux-ci accompagne le groupe.
re elles ont "mal tourné", comme si les choses s'étaient dé- 4. Si les personnages endommagent la hutte, il ne se produi-
roulées différemment dans les rêves et dans lavie réelle. llse ra rien d'exeptionnel. Néanmoins s'ils tentent de quitter la
souviendra également d'avoir ressenti la présence d'une zone, le bâtiment sera intact lorsqu'ils y seront ramenés.
force colossale qui I'observait, le guidait, riait de lui et s'en Chaque fois que les personnages partiront puis reviendront,
nourrissait. Afin de créer I'ambiance de la rencontre à venir, la hutte sera dans son état d'origine. S'ils la démolissent et
le MD devra insister sur l'étrangeté et I'anormalité des rêves. I'emmènent avec eux sur le radeau, le bois disparaitra pro-
gressivent à mesure qu'ils s'enfonceront dans les roseaux.
ïandis que vous vous déplacez lentement au sein des ro- 5. Le Malakaz est en contact avec le Maître. Celui-ci saura si
seaux du marais, seuls les sons d'une vie sauvage nor- les personnages sont prisonniers ici. ll sera également pré-
male vous parviennent au travers des craquements et venu d'une évasion éventuelle.
bruissements de la végêtation. L'air est chaud, épais ; Le Malakaz continuera d'attaquer de la manière indiquée
manoeuvrer le radeau à I'aide de la perche est un travail jusqu'à ce que les personnages joueurs s'échappent ou
épuisant qui vous laisse en sueur. Peu à peu les alen- bien jusqu'à ce que tous soient privés de leur esprit. Si un
tours commencent à changer. Les roseaux se font plus sort de dissipation du mal est lancé sur la hutte, le Malakaz
denses. De grosses tumeurs poussent sur certaines ti- libérera automatiquement les personnages. Celui d'entre
ges. D'importantes plaques d'algues s'étendent devant eux qui aura lancé le sort entendra dans sa tête une voix lui
vous. Des poissons gris ou d'un blanc terreux nagent jus- ordonnant de partir. Le Malakaz ne sera pas dissipé : il se
te sous la surface. Le soleil se couche lentement sous un contentera de relâcher les personnages. Aucun autre sort
ciel gris. n'aura d'effet sur lui.
Si le MD s'aperçoit que les joueurs ont peine à s'arracher
Plus les personnages progressent et plus le terrain va se flé- aux griffes du Malakaz, il geut utiliser les moyens suivants
trir. Roseaux tordus, porteurs d'étranges excfgissances, al- pour les aider : un clerc pourra Communier pour obtenir des
gues qui s'accrochent au radeau, poissons aux difformités renseignements sur la manière de s'échapper (mais le Dieu
de plus en plus étranges. Néanmoins le changement est si exigera qu'en retour un puissant objet magique soit jeté dans
lent que les personnages ne le remarqueront pas à moins le marais) ; un magicien pourra obtenir la même information
qu'il ne posent la question où n'y attachent une attention à l'aide d'un Contact des Plans Elevés. Toutes les questions
soutenue. Si ce n'est pas le cas, il se rendront simplement obtiendront une réponse honnête et le magicien ne risquera
9
pas de devenir f ou (bien sûr, le MD ne devra pas I'informer de donne droit à aucun Jet de Protection. Le MD devra choisir
ce dernier detail). Si les personnages ne possèdent aucun pour celle-ci une tâche entrant dans le cadre de sa campa-
de ces sorts, ils apercevront une silhouette fugitive à la lisiè- gne. Si les joueurs restent prisonniers après cela, le Bienfai-
re de la zone maléfique. ll s'agit de leur "Mystérieux Bienfai- teur leur apparaitra en rêve, leur cpnseillant d'utiliser un sort
teur". S'ils se rendent jusqu'à I'endroit où est apparu le Bien- qu'ils n'ont pas encore essayé. Si le groupe ne comprend
faiteur, ils découvriront un petit tube. Un parchemin portant toujours pas la situation, il devra s'échapper sans I'aide du
I'un des deux sorts cités plus haut Se trouve à I'intérieur. Le Mystérieux Bienfaiteur.
MD doit choisir le sort avec soin : par exemple, ne pas don- Les personnages dont I'esprit a été drainé par le Malakaz ne
ner un Communion si le groupe ne possède plus de clerc. pourront être soignés qu'après l'évasion du groupe. Un Dé-
Quiconque ouvrira le tube devra accomplir une Quête Reli- senvoùtement rendra automatiquement son esprit à un per-
gieuse lorsque la présente sera achevée. Cette Quête ne sonnage.
! Guards
O 2 camels The Bandit Attack Ma
X Bandits
morts avant que les personnages ne rejoignent la caravane. 4. Chargeant en formation serrée, 30 bandits ainsi que leur
Les bandits seront en train de dépouiller les cadavres et chef entreront en contact avec les javelots des 10 gardes
d'emmener les chameaux. Le groupe devra continuer les attendant en cette position. ll en résultera un féro-
.l
I'aventure sans aucune compagnie. ce corps a corps. A la lin du troisième round, le chef et 5
Le plan ci-inclus montre la caravane, la position des unités bandits viendront tout juste d'atteindre les animaux de la
de gardes (et leurs effectifs) et la tactique d'attaque des caravane. Tous les gardes auront été abattus. Le chef se
bandits (ainsi que leur nombre). Chaque position de gardes préparera à sonner de la trompe.
est numérotée. Les joueurs devront choisir celle qu'ils sou- Si les personnages joueurs réussissent à abattre tous les at-
haitent commander. Khel et les sergents prendront les au- taquants en deux des positions, ou à tuer leur chef, les ban-
tres positions. Alors les bandits attaqueront. Le MD doit gé- dits s'enfuiront. Dans le cas contraire, ils se battront jusqu'à
rer le combat comme suit : lancer des jets de toucher pour la mort. Si la caravane est victorieuse à la f in du combat, les
les gardes et les bandits se combattant au niveau de la posi- personnages apprendront que 20 gardes, 5 marchands, S
tion commandée par les personnages. Un jet pour chaque chameaux ainsi que Zeid ont été tués (S'ils ont vu plus de
groupe de cinq gardes et cinq bandits suffira. En cas de suc- gardes ou de marchands mordre la poussière durant le com-
cès, cinq hommes du camp opposé sont éliminés. Les com- bat, ils découvriront que certains n'étaient qu'inconscients,
bats entre les bandits et les perscnnages joueurs doivent blessés légèrement, voire faisaient semblant d'être morts).
être menés normalement. Après que les joueurs auront Fouiller les bandits procurera un total de 200 po. S'ils le dé-
combattu durant trois rounds (ou tué tous les attaquants se sirent, les personnages pourront également capturer 2-20
trouvant dans cette position) le MD devra leur décrire la si- chevaux appartenant aux attaquants. ll sera évident qu'au-
tuation dans les trois autres. ll leur sera alors permis de réa- cun des bandits n'est lié au Maître de la maléfique armée du
gir comme ils I'entendent. désert. Après le combat, la caravane s'éloignera de I'endrolit
A chaque position l'attaque des bandits se déroulera de la aussi vite que possible.
manière suivante : 2. L'Oasis Perdue
1. Vingt bandits chargeront les dix gardes rangés ici. Ceux- Si les joueurs se sont séparés de la caravane, le MD ne doit
ci les attendront, javelot planté en terre, tuant la plupart pas leur lire le paragraphe suivant. De même il convient
des montures et désarçonnant les cavaliers. Plutôt que de d'ignorer toute référence ultérieure à la caravane.
rester en position, les gardes se précipiteront pour com-
battre à l'épée les bandits tombés. A cet instant, cinq au- Juste avant midi, la caravane arrive près d'une petite oa-
tres bandits fondront sur les hommes désorganisés, exer- sis. ll ne s'agit que d'une mare d'eau boueuse au creux
çant un véritable massacre. A la lin du troisième round, les d'un rocher, qu'entourent quelques palmiers dattiers
gardes seront en mauvaise posture. Seuls trois survi- rachitiques. Les marchands attachent tranquellement
vront,faceàSbandits. les chameaux et commencent à préparer le campe-
2. Vingt-cinq bandits attaqueront le f lanc de la caravane. Les ment. Ahmed Khel poste des gardes à couvert. L'en-
10 gardes seront trop dispersés pour les arréter et une droit semble sûr. Lamshar s'approche de votre groupe
bonne partie des cavaliers s'infiltreront au sein de la cara- et explique : "Nous allons faire halte ici pendant plu-
vane proprement dîte. A la fin des trois rounds, les cinq sieurs jours. Les hommes et les animaux sont épuisés.
gardes survivants combattront six bandits montés, tandis Continuer sans prendre de repos signilierait la mort.
que 10 de ces derniers (les X notés sur le plan) attaque- Nous avons eu de la chance de trouver I'Oasis hrdue.
ront les marchands, tentant d'entrainer les animaux à leur Parfois elle est recouverte de sable, ou bien asséchée.
suite. Pour fêter notre bonne fortune, il y aura un festin ce soir.
3. lci 20 bandits mettront pied à terre et se dissimuleront Vous serez mes invités. "Effectivement, vous avez déjà
derrière les rochers. De là, ils utiliseront leurs arcs pour aperçu des marchands cueillir des dattes, abattre deux
maintenir les gardes en position. Ceux-ci se dissimule- des chameaux. Bientôt I'odeur du riz et de la viande qui
ront également derrière des rochers et des animaux tom- mijote envahit I'Oasis. -
bés. lls riposteront à I'aide de leurs javelots. A la fin des Sr les personnages ref usent de rester au campement, Lams-
trois rounds, le statu-quo demeura : huit gardes contre har les avertira qu'il s'agit d'une insulte à son hospitalité.
seize bandits. Aucune des deux factions ne se précipitera S'ils insistent néanmoins pour partir, il ne pourront engager
sur I'autre. aucun guide et nul ne leur donnera le moindre renseigne-
11
ment. De plus Ahmed Khel commencera à avoir des soup- pas le Tabi, Lamshar leur confiera une mission d'exploration
çons. ll contactera le Maître et l'informera de la position du le jour suivant : il désire en savoir plus au sujet de l'étrange
groupe. Rien d'autre ne se produira. créature ayant survolé le camperçent durant la nuit, nota-
Si les personnages demeurent, ils seront les invités d'hon- ment si elle peut constituer une menace pour la caravane.
neur au festin du soir. Après un café QFais, sirupeux, les mar- Durant cette mission, les personnages découvriront Le
chands apporteront un grand plat de viande de chameau Temple Enseveli.
(non désossée) sur un lit de riz. On y versera de la graisse Le Temple Enseveli
brûlante et du beurre de chameau fondu, jusqu'à ce que le Un temple devait s'élever autrefois en cet endroit mais il
plat déborde. Lamshar invitera alors les personnages à man-
n'est désormais plus que ruines - grès rouge et marbre rose.
ger. llseront censés plonger les doigts dans le plat et en reti-
Des symboles inconnus sont gravés dans les piliers. Les
rer des boulettes de viande et de riz, dégoulinantes de grais-
derniers murs portent encore la trace d'ancienne fresques,
se. Lamshar et Khel dîneront avec eux, leur offrant les meil- maintenant presque totalement effacées par les assaults du
leurs morceaux qu'ils auront eux-mêmes tirés du plat. Après sable. Elles sont à demi enfouies sous des dûnes naissan-
que les personnages seront rassasiés (et ne manger que du
tes. Les ruines dégagent une forte odeur de pourriture ; des
bout des lèvres serait insultant), les autres marchands dîne- vautours sent perchés sur les quelques murs encore de-
ront à leur tour. Le repas sera couronné par des dattes un bouts.
peu vertes.
Après le festin, le MD doit faire lancer un Jet de Protection A. L'Allée des Pilliers
contre le poison à tous les personnages ayant mangé. Ceux Cette allée étroite s'élève au-dessus du sable. En sa partie
qui le réussiront ne ressentiront rien de particulier. Les au- basse, on distingue juste le sommet brisé des colonnes,
tres ne pourront trouver le sommeil, torturé par une indiges- mais plus on avance, plus les piliers sont dégagés, moins ils
tion et de sévères crampes d'estomac. A deux heures du sont abimés. Adossés aux six piliers les plus hauts se trou-
matin, les personnages éveillés remarqueront qu'une odeur vent six squelettes, portant encore des lambeaux de vête-
déplaisante flotte dans I'air. Comme celle-ci se fera plus for- ments, d'armures, tenant en main des armes diverses. Un
te, ils entendront un couinement loitain. Une petite forme vo- examen approfondi révèlera que les squelettes sont mainte-
lante se dessinera un instant sur la lune. ll s'agit d'un Tabi nus par des clous enfoncés dans la pierre. Leurs armes et
(CA6 ; DV5 ; pv35 ; N.At 2 ;D 1-4/1-4 + Confusion ; DE 6m/ armures sont trop vieilles et rouillées pour être d'une que-
24m; JP M5 ; Mo 12; lt C ;Pick-pockets, dissimulation conque utilité.
dans I'ombre, déplacement silencieux ; voir en fin de modu- B. L'Autel Extérieur
le). ll ne se produira rien durant ce vol nocturne. Cette grande pièce à ciel ouvert est presque totalement dé-
Une heure plus tard, le Tabi (ayant reconnu les lieux) se glis- pourvue de sable. En son centre se trouve une fontaine de
sera dans le campement en utilisant sa capacité de dépla- pierre, désormais asséchée, emplie de sable. Juste sous la
cement silencieux. ll découvrira aisément les personnages. surface de celui-ci se cache un trigoncéphale (race de vipè-
Cette petite créature est venue pour leur dérober leur carte. re:CA 6;DV2 ;pv 12;N.At 1 ;D 1-4 + poison ;DE 27m;JP
S'ils ont renforcé la garde ou pris toute autre précaution G1 ; Mo 7 ;AL N) qui attaquera quiconque fouillera dans la
pour protéger leurs possessions, ils verront arriver le Tabi fontaine. Si son moral I'abandonne, il s'éclipsera par un si-
et pourront le combattre. Dans le cas contraire, le Tabi ac- phon ménagé dans le fond de la vasque. Débarasser celle-ci
complira sa mission. Les personnages les verront s'enfuir, du sable qui I'emplit révèlera un certain nombre de dessins
serrant quelque chose dans I'une de ses pattes. ll tentera et d'écritures. Certaines des premières dépeignent des hu-
autant que possible d'éviter le combat et de se réfugier dans mains faisant un puîts de flammes. D'autres montrent l hom-
le Temple Enseveli. S'il reçoit plus de 15 points de dégâts, me-scorpion combattant des monstres effrayants Le texte
il ne pourra voler et tentera de s'échapper à pied. est écrit en un langage inconnu. Si un moyen ou un autre
Si le Tabi a volé la carte, ou bien s'il est forcé de s'enfuir, il permet de le déchiffrer, voici ce qu'on peut lire : -Nous of-
traversera deux kilomètres de désert (hors de la piste des frons ceci à Celui qui Veille Sur Nous afin qu'il puisse gar-
caravanes). Là, dissimulé par une éminence de faible hau- der la Porte pour l'éternité"
teur, se trouve une petite ruine (Voir la Carte du Temple En-
seveli). Le Tabi s'y engoulfrera en volant ou en courant et
disparaitra dans I'obscurité. Si les personnages ne suivent
l carreau=5mètres
blée. S'ils expliquent leur mission, il deviendra grave, sé- "Celui qui se cache derrière le mal vous voit au travers d'une
rieux. Congédiant tous témoins, il écoutera en détails ce amulette en votre possession. Ne la laissez jamais décou-
que les personnages ont à dire. ll leur dira alors ce qu'il sait. verte".
Du Maître, ou du cerveau se cachant derrière I'armée maléfi-
que, Talel ne sait rien. Sa propre tribu a continué de vivre Les trois choses mentionnées plus haut sont Le Monstre
comme auparavant, survivant en pillant les incroyants de la Qui Hiberne, L.es Gardiens du Défilé et L'Abbaye Malé-
région. ll sait que l'armée de la République n'existe plus et ne fique. Lorsque les joueurs auront vécu ces rencontres, ils en
pourra aider les joueurs. De plus, il sait que traverser les mon- sauront assez pour se rendre en leur destination suivante.
tagnes peut se révéler dangereux : plus le groupe ira loin, Obtenir les renseignements leur demandera de poser les
plus il devra éviter de patrouilles et de campements enne- questions adéquates ou de déchiffrer ce qu'ils auront ap-
mis. Ses connaissances du pays se limitent au désert et aux pris.
collines de I'ouest. ll ne sait rien des terres se trouvant au- Le guide ne s'éloignera pas de plus de 20 Km du campe-
delà des montagnes, mais possède quelques connaissan- ment. ll désignera la direction des collines avant de s'en
ces au sujet du défilé. "Défilé" n'est pas le terme exact, dit-il. retourner. Les personnages demeureront seul.
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r. fi--iN', :
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Les deux "moines" précéderont les personnages dans I'es- Cet escalier possédant 999 marches est sculpté dans le pi-
calier, marmonnant à chaque marche et s'inclinant devant ton rocheux ; il s'élève jusqu'aux portes principales du mo-
les petites statues qui encadrent celles-ci. Une fois en haut, nastère. Sur chaque marches est gravé un symbole repré-
ils feront ouvrir la porte, feront quérir le bhut personnifiant le sentant I'une des 999 prières que prononçaient les anciens
Supérieur et offriront de mettre les animaux des personna- moines en s'élevant vers le monde de la Vérité. Sur le côté
ges à l'écurie. Lorsque le Supérieur arrivera, il demandera d'une marche sur neuf se trouve une petite statue. Celles-ci
aux personnages s'ils désirent passer la nuit dans la cham- représentaient autrefois les 1 'l 1 principes de la Compréhen-
bre d'hôtes. Si c'est le cas, il leur décrira la prétendue malé- sion, auxquels on faisait des offrandes en montant les mar-
diction, mais leur assurera qu'à I'intérieur, ils ne courront ches. En haut de I'escalier se trouvent le portes, toutes deux
aucun danger. ll les encouragera à rentrer dans I'abbaye, af- peintes et ciselées. L'une représente I'essence de la Vérité
firmant que les environs ne sont pas sûrs non plus durant la s'élevant au-dessus d'une foule d'être difformes. L'autre dé-
nuit. peint une créature chassant les esprits du mal.
Cette pièce étroite est dépourvue de toute décoration et de Blanchi à la chaux, ce bâtiment est fait de pierre et de plâtre.
tous meubles. Lorsque la maison d'hôtes fut contruite, on Une bande rouge et verte située à un mètre du sol l'encercle.
pensait la réserver au repos et à la méditation. Les person- Un cercle de terre noire de 2 m de diamètre se trouve devant
nages pourront y faire ce qu'ils désireront. chacune des portes. Avant de pénêtrer dans le bâtiment, on
doit y cracher pour invoquer ses esprits protecteurs. Com-
88. Terrasse me dans la maison d'hôtes (B) des yeux sont peints sur les
portes pour voir le mal avant qu'il ne pénètre. Si des person-
Cette terrasse est suspendue au-dessus du vide (120 m de nages pénètrent dans cette maison durant la nuit, les deux
chute). De là les personnages auront une bonne vue des bhuts (zone F2) les y suivront, attendant le meilleur moment
Montagnes Noires. pour attaquer.
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F1 . L'Entrée plus tard elle aura été nettoyée et donnera I'impression
De chaque côté de cette petite pièce des rateliers empli d'avoir été utilisée récemment.
d'armes d'hast couvrent les murs. ll y a en tout 10 armes, en F4. Cuisine
bon état, apparemment entretenues par les moines. lnterro- Les bhuts n'utilisent pas cette cuisine en temps normal mais
gés à ce sujet, les bhuts feront remarquer qu'il est necessai-
ils I'auront nettoyée avant que les personnages y pénètrent
re de défendre I'abbaye contre les forces maléfiques se pour qu'elle n'attire pas leurs soupçons. Petite, elle ne con-
trouvant dans le pays. tient qu'une seule table et une grande cheminée. Sur la table
F2. Chambres à Coucher se trouvent des bols, un grand couteau et plusieurs bottes
Dans ces petites chambres dormaient autrefois les moines de racine et d'herbes. Si les personnages examinent la ta-
humains de I'abbaye. Désormais elles ne sont que peu utili- ble, ils y découvriront de grandes traces rougeâtres que
sées. Meublées avec parcimonie, elles ne contiennent n'importe quoi ou presque pourrait avoir causé. S'ils obser-
qu'une paillasse, une bassine et une lanterne ; elles sont vent la pièce avec attention, ils s'apercevront que l'âtre est
poussièreuses ; des toiles d'araignée en occupent les an- empli de cendres mouillées et le conduit de la cheminée en-
gles. Si les joueurs examinent les bassines ils découvriront vahi par les toiles d'araignées.
qu'une sorte de poudre rouge les tache (du sang séché). F5. Garde-Manger
L'une des chambres renferme une trappe secrète menant
Autrefois utilisé pour entreposer la nourriture des moines,
aux catacombes (Zone 6, Le Passage Humide). ll est possi-
cet endroit est maintenant très sale. Des chiffons et des us-
ble de I'ouvrir des deux côtés. Durant la nuit, deux bhuts'
(CA 6 ; DV 7+2; pv 43, 40 ; N.At 3 ;D 1-4/1-4/'l-6 + spécial ; tensiles de cuisine brisé sont empilés dans les coins. Un
crâne humain se trouve enfoui au milieu de ce capharnaûm.
DE 12m ; JPG10 ; Mo 10 ; ALC) s'ytrouvent en permanence.
lls attaqueront toute créature pénétrant dans le bâtiment. F6. Cour lntérieure
F3. Salle à Manger Cette cour à ciel ouvert est identique à celle de la maison d'-
Cette pièce étroite contient une table basse ainsi que plu- hôtes (83)
sieurs petits tabourets. Alignés contre un mur, se trouvent F7. Terrasse
plusieurs bols et couverts. Les bhuts n'utilisent générale-
ment pas cette pièce, mais donnent pourtant I'impression de Cette terrasse domine le puits et la forge. Le sol est à 5 m en
le faire lorsque viennent des visiteurs. Quand les personna- contrebas. ll ne s'y trouve rien d'interressant.
ges verront cette pièce, mais donnent pourtant I'impression
de le faire lorsque viennent des visiteurs. Quand les person- G. Forge
nages verront cette pièce pour la première fois, tout y sera Ce petit atelier semble déserté depuis longtemps. On peut y
recouvert de poussière - plus qu'il ne pourrait s'en accumu- trouver un foyer de grande taille ainsi qu'un soufflet en bn
ler en une journée, ou même une semaine. S'ils y reviennent état. Aucun feu ne brûle dans le foyer, autour duquel I'air
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semble glacial. lnterrogés à ce sujet, les moines explique-
ront que cet endroit est apparemment lié à leur malédiction.
Une salamandre'du gel(CA 3 ;DV 12;pv 53;N.At 5;D 1-6
(x4)/2-12 + 1-8 dûs au froid ; DE 12m ; JP G12 ; Mo 9 ; AL C)
vit sous les charbons. Elle n'apparait jamais durant la jour-
née car elle se trouve alors sous terre. Ainsi aucun person-
nage ne sera affecté par le cercle de froid de 6 m de rayon
qu'elle dégage avant le coucher du soleil. La nuit, la sala-
mandre sort du foyer et cherche des proie au sein du mo-
nastère et des alentours. A moins d'y être obligée, elle n'atta-
quera pas les bhuts. Enfouis profondément sous les char-
bons gelés se trouvent une hache +2 et un anneau d'invisi-
bilité. Tous deux ont résisté aux eflets du froid intense ré-
gnant dans la tanière.
H. Thermes
Ce bâtiment en coin était autrefois l'établissement thermal
de l'abbaye mais il n'est plus utilisé. Sion leuren demande la
raison, les bhuts expliqueront qu'ils ne possèdent plus le
personnel nécessaire pour chauffer et remplir le bain. 12. Entrepôt
H1. Bain Principal Cette pièce est verrouillée pour éviter que les personnages
ne découvrent la nature de la nourriture des bhuts. Elle ne
Une piscine d'1,5m de profondeur domine cette pièce. Elle contient que le restes de proies précèdentes. Si on leur po-
est emplie d'une eau boueuse, brunQtre, couverte d'algues. se la question, les bhuts répondront que cette pièce est leur
Celles qui flottent en surface dissimulent une Gelée Ocre' Maison des Morts.
(CA8 ; DV5 ; pv26 ; N.At 1 ;D2-12 ; DE3m ;JPG3 ;Mo 12 ;
AL N ; immunisée contre la foudre et les armes) qui vit au J. Le Hall d'Entrainement
sein de la piscine. Si les personnages s'approche du bord Ce bâtiment était autrefois utilisé pour instruire les initiés
de celle-ci, elle attaquera. En dessous d'elle, 2000 pa voisi- des croyances du Supérieur. Les bhuts s'en servent désor-
nent avec les os de précédentes victimes. Le sol, les murs et mais comme lieu de réunion et poste de commandement et
la piscine sont couverts de carreaux portant des peintures. lorsque viennent des serviteurs du Maître. Devant les portes,
Un examen attentif révélera que ces dernières expliquent le sur le sol, se trouve un cercle d'argile bleue. Avant de péné-
rituel de bain des moines qui vivaient là autrefois. Un poêle trer dans le bâtiment, on demandera aux personnages de
destiné au chauffage de I'eau se trouve à un bout de la pièce. frotter leurs paumes sur le cercle pour apaiser les esprits
protecteurs. Les portes d'entrée portent des yeux similaires
H2. La Moisissure Jaune
à ceux vue sur les autres bâtiments. Ceux-ci sont néanmoins
Ce grand vestiaire est couvert d'une gigantesque moisissu- pourvus de trous permettant aux gens se trouvant à I'inté-
re jaune* (CA touchée automatiquement ; DV 4 ; pv 20 ; N.At rieur de voir à l'extérieur. Sur le mur externe, à 1 m du sol se
spécial ; D 1-6 + spécial ; DE 0 ; JPG2 ; Mo non applicable ; trouve une bande aux couleurs mêlées, bleu, vert, orange et
AL N). Au fond de la pièce un squelette tenant en main une rouge.
épée brillante émerge de la moisissure. Ni lui ni son arme ne
sont magiques. Cette pièce ne contient aucun objet de va- J1. L'Entrée
leur. Cette entrée porte d'abondàntes peintures et sculptures
des Dieux de la connaissance qu'adoraient autrefois les moi-
H3. Vestiaires nes. Les images montrent des vieillards bienveillants, pour-
Lorsque le bain était opérationnel, on se servait de ces peti- vus de longues barbes, vêtus de robes, tenant en main di-
tes pièces comme de vestiaires. Elles sont vides. vers objets - un miroir, un bol empli d'eau, un petit animal et
une plante inidentifiée. La nuit, I'entrée est p(égée. Toute
H4. Entrepôt personne empruntant le passage menant au reste du bâti-
Cette pièce contient du bois à bruler, des récipients desti- ment relâchera une hache fixée au plafond, laquelle viendra
nés à faire chauffer I'eau ainsi que de grandes urnes conte- frapper I'imprudent. Son jet de toucher sera effectué comme
nant les restes pestilenciels d'huiles odorantes. On ne peut pour un guerrier de niveau 4 ;elle infligera 1-10 points de dé-
rien y découvrir de valeur. gâts. ll est possible de désarmer le piège grâce à un méca-
nisme secret, situé dans le mur, près de I'arche.
H5. Balcon
J2. Cour lntérieure
Cet étroit balcon domine le piton rocheux. La terre se trouve
Contrairement à celles des autres bâtiments, cette cour pos-
à 100 m plus bas. Une série de grandes corniches de pierre
s'enloncent dans les f lancs du rocher sur lequel repose I'ab- sède un arbre en son centre - non une statue. L'arbre st mort,
baye. La rambarde du balcon est très solide. Elle supportera rabougri. La cour ne contient rien d'autre.
aisément le poids des personnages s'ils y attachent une cor-
de. J3. Salles de Classe
Chacune de ces pièces contient une table basse, une lampe
11. Cuisine de I'abbaye à huile, de quoi peindre et écrire, des parchemins et une sé-
rie de volumes à I'apparence vétuste. Si les personnages vi-
Cette grande cuisine, utilisée autrelois pour nourrir pls d'ha- sitent ce bâtiment durant la journée, ils découvriront un bhut
bitants qu'il n'en vit aujourd'hui dans I'abbaye, est toujours par pièce, apparemment plongé dans l'étude et la méditatin
utilisée par les bhuts pour la préparation de leurs repas. La de sujets religieux. Les monstres sont en fait à la recherche
cuisine elle-même semble parfaitement normale ; néan- de vieilles légendes pouvant leur être utiles. Pendant la nuit,
moins aucune nourriture (farine, viande, fruits, noix, etc.) 4 bhuts (CA 4 ; DY 7+2 ; pv40 ; N.At3 ;D 1-4/1-4/1-6+ Spé-
n'est en vue. Deux grands fours et une profonde cheminée cial ; DE 12 m ; JP G10 ; Mo 10 ; AL C) sont dispercés dans
parent le mur extérieur. La cuisine ne contient rien de valeur. toutes ces pièces. lls traqueront tout personnage pénétrant
La porte menant à l'entrepôt (12) est fermée à clef. dans ce bâtiment, attendant un bon moment pour attaquer.
23
J4. Salle de Rèunion pe d'animaux et les éléments de la terre, du feu et de I'air. Au
Cette pièce contient une longue table et plusieurs chaises. centre de la roue se trouve apparemment le symbole sacré
Sur la première se trouvent des feuilles de papier et plu- de I'ordre - les cornes d'un taureau entre lesquelles brille un
sieurs lampes à huile. ll n'y aura personne ici, de jour comme soleil. L'autre porte montre une déité puissante et aide
de nuit. Les papiers portent des dessins, des peintures et massacrant des créatures plus petites, hideuses, sur un
des notes prises en étudiant de vieux parchemins. La table fond de nuages. La double porte est barricadée de l'inté-
possède un tiroir secret, contenant plusieurs lettres du MaÈ rieur.
tre. L'une confère aux bhuts I'autorité pour protéger le défilé Les bhuts ne permettront pas aux personnages de pénétrer
; une autre fait l'inventaire d'un convoi de prisonniers envoyé ouvertement dans le temple. En tant que moines, ils expli-
au bhuts ; la troisième ordonne qu'au moins I'un des person- queront que le sol du temple est sacré et que les incroyants
nages joueurs soit amené vivant au Maître s'ils doivent se ne peuvent le fuler. S'ils surprennent les personnages dans
présenter à I'abbaye. Une description complète de tous les le temple, les bhuts tenteront de les abattre.
personnages y figure également.
Kl. Cour Extérieure
J5. Entrepôt Cette cour est décorée de peintures similaires à celles lrgu-
Cette petite pièce est garnie d'étagères portant parchemins rant sur les portes du temple. Le sol porte des rayures d'argi-
(non magiques), encre, peinture, et bouquets de plantes sé- les rouge, nire et bleue. Au centre de la cour, un grand échaf-
chées. Si le MD décide qu'un des joueurs peut identifier les faudage soutient une cloche. On la fait sonner en la frappant
plantes, celui-ci découvrira qu'il s'agit d'herbes médicina- à l'aide d'un madrier maintenu horizontalement près d'elle.
les, de contre-poisons et de baumes. ll ne pourra par contre La cour s'ouvre sur la Véranda du Temple ainsi que sur un
pas s'apercevoir qu'elles ont toutes été infectées par un fon- couloir couvert qui entoure la totalité du temple proprement
gus vénéneux. Si ces plantes sont mangées ou appliquées
dit.
sur une blessure, le personnage concerné doit réussir un Jet
de Protection contre le poison (à +4) sous peine de mourir. K2. Véranda du Temple
La pièce ne contient aucun autre objet de valeur. Cette véranda dépourvue de porte possède un sol d'argile
K. L'Enceinte du Temple
jaune est un plafond portant de nombreuses sculptures de
fleurs ou de visages grimaçants. En son centre, un poteau
Cette partie de I'abbaye est séparée des autres bâtiments
par un mur de 4 m de haut, fait de pierre et de plâtre, blanchi soutient verticalement une roue de 1,5m de diamètre. Sur
celle-ci sont gravés des textes (prières) et accrochées de
à la chaux comme tout reste du monastère. Les seules ou- petites cloches. Fixée par son axe, la roue peut être facile-
vertures apparentes s'y trouvant sont la double-porte et les
ment tournée. Sur le poteau, un petit singe est assis, attaché
fenêtres donnant sur le vide. A cet endroit la falaise mesure
là par une longue chaîne. ll a été entrainé à tourner la rue
une centaine de mètres. Le mur recèle deux portes secrètes
: I'une permet d'atteindre la collection privée de la bibliothè-
chaque fois qu'une créature autre qu'un moine (ou un bhut)
pénètre dans la véranda. Le son des cloches attirera deux
que, I'autre donne dans la Cuisine de I'Abbaye, 11.
bhuts* (CA a ; DV 7+2 ; pv 41, 38 ; N.At3 ; D 1 -4/1-4/1-6 +
Les portes du temple sont ciselées et peintes. L'une expose Spécial ; DE 12m ; JPG10 ; Mo 10 ;ALC) ainsique leurbelet-
une grande roue circulaire. Autour de celle-ci se trouvent te géante apprivoisée (CA 7 ; DV 4+4; pv 20 ; N.At 1 + spécial
sept scène différentes. En haut un groupe d'êtres d'une ; D 2-8 ; DE 15m ; JP G3 ; Mo 8 ;AL N) qui arriveront au bout
grande puissance sembant êtres les dieux du temple. Les de 2-8 rounds. Ces gardes patrouillent généralement dans
autres scènes dépeignent l'homme (en bas), un groupe de le couloir entourant le temple. Si I'un des bhuts est tué, I'au-
créatures démoniaques se combattant entre elles, un grou- tre tentera de fuir pour avertir ceux qui se trouvent à I'inté-
rieur. S'il y parvient, le groupe ne pourra surprendre aucune
créature au sein du temple.
K3. Le Sanctuaire Abandonné
La porte de cette pièce n'a pas été ouverte depuis long-
temps et ne peut l'être qu'après un tirage de "défonçage de
portes" réussi. Elle dissimule un endroit étroit, sombre et
poussièreux, ne portant aucun signe d'utilisation récente.
Au fond de la salle se trouve un petit autel, également cou-
vert de poussière. C'est une table de pierre sur laquelle re-
pose la statue d'une créature ressemblant à un dragon, per-
chée sur un gros rocher. Ecrasé sous I'une de ses pattes, on
peut voir un serpent possédant un visage de femme. Une
perle de grande taille (valeur : 1000 po) est serrée dans I'au-
tre. L'autel est un sanctuaire dédié aux dieux de la loi. Tôut
personnage Lpyal lui présentant ses respects (en paroles,
par la prière, en époussetant le statue, etc.) se verra Benie.
Ceci lui donner un bonus de +1 aux jets de toucher, de dé-
gâts, et de moral. Contrairement au sort normal, cette béné-
diction se prolongera durant 24 h. Le MD ne doit pas infor-
mer le joueur de ce qui est arrivé ; le personnage sentira
simplement quelque chose le traverser. Si le MD sent que le
motif des actes du personnage était égoTste (un joueur vo-
yant un camarade recevoir la sensation et I'imitant pour en
proliter également), celui-ci ne sera pas béni. ll st important
que les actes des personnages soient sincéres. Lorsqu'ils
auront quitté cette pièce, ils ne recevront plus de bénédic-
tion, même s'ils y reviennent. Tout personnage volant la per-
le ou endommageant I'autel, de quelque manière que ce soit,
souffrira d'une pénalité de -1 sur tous ses jets de toucher et
de protection pendant 24 heures. ll n'y a rien d'autre dans la
pièce.
K4. Le Foyer du Temple tion contre les sorts, il croira les bhuts, à moins que d'autres
joueurs ne soient présents dans la pièce. Si I'un des buts est
Cette pièce est lourdement décorée. Un frise aux couleurs abattu, I'autre s'enfuira. ll n'alertera pas d'autres créatures
de l'arc-en-ciel court sur les murs, à 1m du sol. Plus haut se se trouvant dans le temple mais tentera de s'échapper du
trouvent les restes de nombreuses peintures lumineuses, monastère.
dorées, ayant toutes été grattées ou couvertes d'ordure. Le
sol est fait de petits carreaux en bois, formant des dessins de Un compartiment secret situé dans le dais dissimule 3000
différentes couleurs. On les a habilement fixés pour qu'une po, 3 joyaux (valant chacun 500 po), ainsi qu'une carte mon-
créature les foulant déclenche une série de gémissements trant I'emplacement du Grand Défilé.
et de cris presque humains qui s'échappent du sol. Ce bruit
alertera les monstres se trouvant dans la zone K5, le Grand K6. La Sacristie
Temple. ll n'alertera aucune autre créature présente dans
I'abbaye. Cette pièce était autrefois utilisée par le Supérieur Loyal
pour se préparer aux cérémonies du temple. Elle est vierge
L'arche menant au Grand Temple est pourvue d'un piège de toute décoration. 4 coffres sont poussés contre un mur.
magique. Tout personnage la passant sans dire "je viens à Les deux premiers sont ouverts et leur contenu (robes, san-
toi, ô mon Maître", libérera sur lui-même une malédiction. S'il dales et sous-vêtements) éparpillé devant eux sur le sol. Les
réussit un jet de protection ontre les sorts, la malédiction deux autre sont fermés. L'un ne contient que des vêtements,
n'aura aucun effet. Dans le cas contraire, il oubliera tout son identiques à ceux des coffres-ouverts. Le quatrème est ap-
passé, ne se souviendra plus de I'identité de ses amis, ni de paremment identique ; néanmoins il possède un double
son nom, d'où il se trouve et de ce qu'il y fait. Tous les sorts fond. Lorsque celui-ci est ouvert, les personnages verront
mémorisés seront oubliés, quoique de nouveaux puissent l'illusion (pas de jet de protection) que le coffre mène à un
être appris normalement (avec suffisament de temps). Le puîts profond. Au fond de celui-ci on peut voir les flammes et
personnage ne se souviendrF pas de pouvoirs de ses objets les ombres bondissantes de créatures démoniaques. L'illu-
magiques, mais n'oubliera pâs sa faculté de parler ni à quelle sion ne sera pas dissipée si on la touche mais elle ne fera au-
classe il appartient. ll conservera toutes les capacités de cun mal à ceux qui I'observeront. Masquée par lle se trouve
cette classe, à l'exception des sorts mémorisés. un javelot miniature (15 cm de long). ll s'agit d'un Javelot de
K5. Le Grand Temple Panique. Lorsqu'un personnage tente de s'en servir, ce jave-
lot grandit magiquement jusqu'à atteindre 3 m de long, per-
La pièce est décorée avec peu de goût, de peintures et gra- mettant d'attaquer toute cible se trouvant à cette distance
vures à I'or
f in. Tous les murs sont couverts de panneaux en ou moins. Le javelot ne possède aucun bonus au toucher et
bois gravés, montrant diverts dieux entourées de bordures n'inflige que 1-6 points de dégâts. Néanmoins s'ilfrappe une
de fleurs. Les piliers sont peints de rayures noires, rouge, créature enchantée, ou un mort-vivant, ceux-ci s'enfuiront
jaune et bleu ; des morceaux de nacre et des miroirs y sont automatiquement loin du combat.
incrustés. La lumière se reflète inlassablement sur ces der-
niers, créant de petites étincelles dans toute la pièce. Au K7. Antichambre du Supérieur
centre de celle-ci on peut voir un dais ; sur le dais, un grand
chaudron. Cette petite pièce renferme deux tabourets bas, une petite
table et une lampe à huile. Elle ne possède aucune décora-
Autourdu chaudron se tiennent deux bhuts' (CA + ; DV7+2; tion. Lové sous la table, hors de vue, se trouve un serpent à
pv39,32;N.At3 iD1-4/1-4/1-6 + spécial ;DÊ'12 m;JPG10 sonnette geant (CA 5 ; DV4 ; pv 23 ; N.At 2 ; D 1-4 chacune
; Mo 10 ;ALC) ainsique3Goules (CA6 ; DV2 ; pv 10 ; N.At3 ; + poison ; DE 12m ; JP G2 ; Mo I ; AL N). Sa sonnette a été
D 1-3 chacune + spécial ; DE 9m ;JP G2 ; Mo 9 ;AL C). tls at- amputèe. Si I'alarme de la zone K2, la Véranda du Temple, a
taqueront tous personnages entrant dans la pièce, à moins résonné, le Supérieur bhut aura lâché le serpent et celui-ci
que ceux-ci ne soient accompagnés pae un moine, ou quel- pourra se déplacer à sa guise dans la pièce! Si l'alarme n'a
qu'un portant une robe de moine. Si possible, il tenteront pas été donnée, le serpent sera enchainé au mur. En ce cas,
méanmoins de cnvaicre tout personnage solitaire ayant per- le serpent ne pourra pas attaquer les personnages péné-
du la mémoire à cause de la malédiction de la zone K4 qu'il trant dans la pièce et longeant immédiatement le mur qui les
combat dans leurs rangs et que les autres joueurs sont les guidera loin de la table. Cette pièce ne contient aucun objet
ennemis. Si le personnage ne réussit pas un Jet de Protec- de valeur.
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entrée. L'une représente un homme au visage d'ogre, ma-
niant l'épée et portant bannière, courant au travers des nua-
ges, l'autre une vieille femme à I'air grave. A la base de cha-
que statue se trouve un texte en une langue inconnue, les
identifiant comme suit : I'homme est le "Rempart Contre Les
Mauvaises lnterprétations Et Le Pensées lmpies", la femme
"Le Voile de la Vérité". Vendues dans une grande villes, ces
statues auraient une valeur de 5000 po. Chaque statue pèse
3000 po.
Tout comme la bibliothèque principale, cette pièce regorge Cette pièce est parcemée de coussins. De riches étoffes pa-
d'étagères emplies de parchemins. Ceux-ci, néanmoins, rent les murs. Aucune créature n'est présente. Une table
sont ceux découverts ou écrits par les bhuts. Si les person- supporte papiers, plume et encrier. Si les personnages fouil-
nages en lisent deux ou plus, ils apprendront I'histoire des lent dans les papiers, ils découvriront la liste des forces de
bhuts dans cette abbaye - comment ils en sont venus à I'oc- I'armée du Maître, actuellement en marche vers I'est. ll s'y
cuper et ce qu'ils ont fait depuis lors. Les personnages ap- trouve également une liste incomplète des espions travail-
prendront également I'accord passé entre les bhuts et le lant pour le Maître. Si les joueurs réussissent à revenir avec
Maître. Enfin ils découvriront la direction générale du Grand eux, ces papiers seront d'une grande utilité aux armées hu-
Défilé, ainsi que l'emplacement de son entrée. lls n'obtien- maines de I'est.
dront aucun renseignement sur la manière de s'y orienter.
Quatre très vieux parchemins se trouvent également ici. lly a N3. Petite Armurerie
une chance sur 20 pour que tout parchemin lu fasse partie
de ceux-ci. Un personnage en lisant un doit lancer un jet de Des rateliers contenant javelots, armes d'hast, épées et au-
protection contre les sorts. En cas de réussite, il pourra po- tre armes couvrent les murs de cette pièce. Des boucliers y
ser trois questions auxquelles le MD répondra par oui ou par sont également accrochés. Toutes les armes sont en excel-
non, comme si un sort de communion avait été lancé. En cas lent état mais aucune n'est magique. Les personnages pour-
d'échec, le personnage sera confus de façon permanente, ront trouver toutes les armes figurant dans la liste d'équipe-
incapable de combattre ou de jeter des sorts, jusqu'à ce ment des règles (à I'exception de la lance). Le Maître conser-
qu'un désenvoûtement soit lancé sur lui. Ces parchemins ve cette armurerie pour le cas où des attaquants parvien-
ne fonctionneront qu'une seule fois. draient à pénètrer dans ce bâtiment ou bien pour celui où les
M. Hangar de débarras bhuts de I'abbaye auraient besoin d'assistance. Par la fenê-
tre de cette pièce, on peut voir un paysage de plaine, légère-
Ce bâtiment à la façade ouverte contient un véritable bric-à- ment boisée. ll n'y a aucune montagne en vue.
brac entassé dans I'abbaye au fil des ans. On peut y trouver
outils de charpentier et de maçon, corde, brouettes, chars à N4. Cellule
bras, lampe à huile, bois de chauffe, baquet et autres objets
courants. La plupart de ceux-ci sont couverts de poussière Cette pièce est une cellule. La porte en est verrouillée et les
et de toile d'araignée. Certains, comme lampe à huile, sem- barreaux extrêmement solides (pour empêcher les Nécro-
blent utilisés de temps en temps. Ce hangar ne contient au- phages d'entrer. Le sol en est recouvert de paille pestilen-
cun objet de grande valeur. cielle. Une femme se cache dans l'angle le plus éloigné de
I'entrée: Dressla laVoleuse (CA 9;V5;pv 13;N.At 1 ;D se-
N. La Demeure du Supérieur lon I'arme iDE 12 m ; JP V5 ; Mo 6 ; AL N). Elle ne possède au-
cun équipement et n'est vêtue que d'un pantalon en lam-
Ce petit bâtiment contrenait autrefois les quartiers privés du beaux et d'une chemise. Si les personnages lui portent se-
Supérieur. L'extérieur en est similaire à celui des autres dé. cours, elle leur contera son histoire. S'il faut I'en croire, elle
corations. La porte et les fenêtres sont faites d'un bois lui- avait entendu parler d'un joyau fabuleusement gros, caché
sant ne semblant absolument pas naturel. Ce matériau ré- dans un vieux temple au delà des montagnes. Avec plu-
siste au feu, aux armes et aux sorts. sieurs compagnons elle s'était mise en route pour le déro-
Les portes et les fenêtres sont en faites des passages vers le ber. lls avaient trouvé le temple, appris qu'il était peuplé par
temple du Maître. Les pièces composant la demeure du Su- un grand nombre de créatures et réussi à y pénétrer discré-
périeur font partie de celui-ci. Une personne y pénètrant de- tement. Hélas le groupe fut découvert avant que le vol n'ait
puis I'abbaye sera transportée (sans dommages) chez le pu être accompli. Tous ses camarades sont morts. Revenue
Maître. Lorsqu'elle quittera ces pièces, elle retrouvera I'ab- à I'abbaye, elle refusera de retourner dans le temple du MaÈ
baye. Quoi que le personnage se trouve au sein de la place tre. Si les personnages continuent leur chemin elle le quitte-
forte du Maître, il ne pourra en explorer plus que les quel- ra, espérant pouvoir atteindre les terres de I'est. Elle pourra
ques pièces lormant la maison du Supérieur, notées sur le cependant leur fournir les renseignements suivants :
plan du présent module. Le Maître possède un objet magi-
que lui permettant d'user de ces pièces comme d'une télé- 1. En traversant le Grand Défilé, ils devront prêter attention
portation normale. ll utilise ce passage pour communiquer au signe du poisson.
avec ses serviteurs, les bhuts, ainsi qu'avec son armée en 2. Le temple est situé à bon nombre de kilomètres de I'autre
campagne. flanc des montagnes.
L'interieur de ces pièces est différent de ce qu'on peut voir 3. Le temple est décoré pour ressembler à un gigantesque
dans le reste de l'abbaye. Les sols sont grands blocs de char ou charriot.
pierre taillé. Les murs de pierre noire portent gravés des mo- 4. En certains jours sacrés, ils pourront pénétrer dans le
tifs ornementaux maléf iques. temple, déguisés en membres de I'armée du Maître.
Si les personnages portent toujours I'amulette de décou- 5. L'intérieur du temple est très dangereux, empli de créatu-
verte (Zones Habitées, Rencontre No2), ils ne pourront sur- res inconnues et de pièges de toutes sortes.
prendre aucune des créatures rencontrées dans ce bâti-
ment. Si le MD le désire, il peut faire préparer des pièges par Elle ne possède pas d'autres renseignements utiles. Après
les créatures intelligentes. sa capture, expliquera-t-elle, on lui banda les yeux, ou on la
laissa dans I'obscurité. Elle n'a aucune idée de la raison pour
N1. Salle de Garde laquelle elle se trouvait dans la cellule où I'ont trouvée les
personnages, mais suppose qu'ily en avait une bien précise.
Cette pièce obscure, envahie par la fumée, ne contient pour
tout ameublement qu'un braséro rougeoyant. Loin de celui- N5. Hall Supérieur
ci se trouvent trois Nécrophages' (CA 5 ; DV3 ; pv 22,20, 18 ;
N.At 1 ; D perted'énergie ; DE9m ; JPGS ; Mo 12 ;ALC)qui Ce hall est dénué de tout ameublement. Aucune créature ne
ont reçu l'ordre de garder ces salles. lls attaqueront toute s'y trouve. Des parchemins sont accrochés aux murs, por-
créature y pénétrant à moins que le Maître ne soit présent ou teurs de caractères : il s'agit de prières à un dieu Chaotique.
qu'il n'ait donné des ordres précis. La pièce ne contient au- Les fenêtres donnent sur une plaine parsemée d'arbres. Au
cun objet de valeur. loin on peu distinguer des montagnes de faible altitude.
N6. Entrepôt Le serpent est en fait un python des rochers (CA 6 ; DV 5 ; pv
Cette pièce contient bon nombre d'objets à l'utilisation com- 30 ; N.At 2 :D 1-4/2-8; DE 9m ; JP G3 ; Mo 8 ; AL N) qui atta-
mune : chandelles, lanternes, bois décoratif pour répara- quera quiconque s'approchant à moins de 3m de la statue.
tions, outils, et barils de graisse, de saidoux. Mond, un Guer- Si son moral le trahit, il se réfugiera en haut de la statue et sif-
rier(CA-1 ;G t1;pv72;N.At1 ;D4-11 (1d8+3) ;DE 12m; flera de façon menaçante en direction des personnages. ll
JP G1 1 ; Mo 9 ; AL C) cherche quelque chose dans un angle. n'y a aucun trésor dans cette pièce.
ll possède une épée +2, une armure de plates +2, un bôu-
clier +1 et un anneau d'invocation de Djinn. Mond est I'un 3. Cellules
des capitaines principaux du Maître. Attaqué dans cette piè- Ce passage s'achève par quatre petites cellules - en fait des
ce, il combattra au mieux de ses possibilités, n'invoquant le niches creusées dans le roc, dont le fond est garnid'une pai-
djinn qu'ilsubit au moins 30 points de dégâts. Sison moral le re de menottes. Le sol de chaque cellule est couvert de dé-
trahit, Mond ne se rendra pas : il tentera de s'enfuir. Les fe- jections et de flaques d'eau.
nêtres de cette pièce donnent sur une plaine parsemée d'ar-
A. Enchainé à la paroi de cette niche se trouve I'ancien Su-
bres. ll n'y a aucune montagne en vue. périeurde I'abbaye, un clerc (CA9;C7;pv 10;N.At 1 ;Dse-
lon I'arme ; DE 12m i JP C7 ; Mo 5 ; AL L). ll est incapable de
N7. Terrasse parler aussi ne peut-il ni prier ni lancer des sorts. Au f il de ses
Cette petite zone est une terrasse à ciel ouvert. Lorsque les
personnages s'y avanceront, ils se retrouveront dans l'abba- années d'emprisonnement en ce lieu, il est devenu presque
ye. S'ils pénètrent dans la Demeure du Supérieur par cette aveugle. ll voit néanmoins assez pour écrire ; les bhuts I'ont
pièce, ils entreront dans le temple du Maître. gardé en vie pour lui soutirer des renseignements, ou bien
au as où ils auraient besoin de lui pour une urgence. Secou-
LES CATACOMBES ru, il ne fera aucune confiance aux joueurs jusqu'au coucher
du soleil, lorsqu'il pourra être sûr que ce ne sont pas des
Ces galeries sont creusées dans le roc. Les murs et plafonds bhuts. ll connait la disposition de l'abbaye, ainsi que des
en sont solides, sans étais. Le sol a été aplani par I'usure souterrains, et pourra y guider les personnages.
mais les murs ont une surface très irrégulière. La plupart des B. Ces cellules sont vides
passages sont très secs, I'air nauséabond. ll n'existe aucune
lumière au sein des catacombes. 4. Le Ghemin des Douleurs
Ce passage possède en son extrêmité une échelle qui mène
1. Cryptes la trappe secrète permettant d'entrerdans la maison d'hôtes
Ce passage est truffé de niches emplies de cercueils - cer- (zone 81).ll n'y a pas de loquet de I'autre côté de la trappe,
taines très anciens, d'autres assez rècents. La plupart sont aussi ne peut-on I'ouvrir que de celui-ci. Des ossements
intacts mais quelques uns sont fendus ou brisés, révélant sont éparpillés sur les côtés de la galerie. Si les personna-
les ossements qu'ils contiennent. Tous sont couverts de ges les examinent, ils reconnaitront des os humains, rongés
poussière et de toiles d'araignée. et brisés.
A. Ce cercueil contient le cadavre d'un vampire' (CA 2 ; DV 7
; pv 42; N.At 1 ; D 1-10 + spécial ;DE 12m/18m ; JP G7 ; Mo 5. La Pièce Emplie d'eau
11 ; AL C). Actuellement il est "mort", un pieu transperçant
En cet endroit la galerie s'ouvre sur une caverne de grande
son coeur. Si celui-ci est ôté, le vampire reviendra à la vie en
taille. Près du mur opposé se trouve une importante pièce
10 rounds. ll est affammé et n'hésitera pas à traquer les per-
d'eau, naissant de la même source qui emplit le puîts. L'eau
sonnages au sein des catacombes.
est très froide et vaseuse, emplie de sable en suspension.
B. Un très grand cercueil occupe cette niche. Une inscrip-
Une Sangsuegéante (CA7 ; DV6 ; pv32 ; N.At 1 spéciate ; D
tion révèle qu'il s'agit de la sépulture d'un ancien Supérieur à 1-6 ; DE 9m ; JP G3 ; Mo 10 ; AL N) y vit. Au fond de ta mare se
la foi sans tâche. Si le couvercle en est relevé, les personna-
ges y découvriront un squelette, ainsi qu'un long tube d'os.
trouvant trois joyaux (1000 po chacun) et une potion d'hé-
ro'r'sme.
Ce dernier contient un plan du Grand Déf ilé, sur lequel est in-
diquée la route à suivre au sein de celui-ci. 6. Le Passage Humide
C. Un texte est gravé au fond de cette niche, masqué par la
poussière et les toiles d'araignée. ll ne renferme aucune in- Cette galerie est extrèmement humide. De I'eau tombe cons-
tament du plafond, goutte à goutte, formant des flaques sur
formation importante. La niche contient un grand cercueil.
le sol. Celles-ci forment à leur tour de mini-ruisseaux qui
Un perssonnage pénétrant dans la niche a 1 -3 chances sur
1d6 de déclencher une chute de pierre. A moins de réussir
s'écoulent vers la zone 8, La Sortie Secrète. Aucune créatu-
re ne vit dans cette partie des catacombes. Elle possède plu-
un Jet de Protection conte la paralysation, le personnage re-
sieurs branches dont I'une mène à la trappe permettant de
cevra4-40 points de dégâts. Les pierres bloqueront complè- pénétrer dans la Maison des Moines. ll est possible de I'ou-
tement I'entrée de la niche. Si le personnage manque son jet
vrir des deux côtés.
de protection, les autres pourront le sortir des éboulis en un
round. Si la réussit, il ne recevra aucun dégât mais sera pri-
7. Trappe
sonnier de I'autre côté. ll faudra six tours pour le libérer. A
I'intérieur du cercueil se trouve un bâtonnet d'effroi ainsi A cet endroit, une échelle permet d'accéder à une trappe si-
qu'une couronne incrustée de joyaux, valant 8.000 po. tuée dans le plafond. Celle-ci peut s'ouvrir des deux côtés.
Elle donne dans le Hall d'Entrainement.
2. Autel Secret
8. La Sortie Secrète
Au centre de cette pièce circulaire se trouve la statue de Ce passage sinue pendant un certain temps (partie ne figu-
grande taille d'un homme revêtu d'une armure noire étrange. rant pas sur le plan) et s'achève enfin par une porte secrète.
Si les personnages ont vu le Maître dans le miroir de l'Oasis Un bhut' (CA 4 ; DV7+2; pv36 ; N.At3,D 1-4/1-4/1-6+ spé-
Perdue, il le reconnaîtront. Un grand serpent est enroulé au- cial ; DE 12m ; JP G10 ; Mo 10 ; AL C) et deux Goblours (CA 5
tour de son cou, faisant apparemment partie de la statue. ; DV3+1 ; pv20,'18 ;N.At 1 ; D2-8 ;DE9m ;JPG3 ;Mo9 ;AL
Une bouche magique permanente a été posée sur celle-ci : C) viennent juste d'arriver de I'extérieur pour y monter la gar-
lorsqu'un groupe pénétrera dans la pièce, elle s'écriera : de. lls attaqueront tout intrus provenant de I'intérieur ou de
"Ah, êtres chétifs, vous venez me rendre hommage, ainsi qu'à l'extérieur (c'est à dire toute personne ne portant pas une ro-
mes dieux I Agenouillez-vous et implorez notre pitié l" La be de moine). Si leur moral les trahit, toutes ces créatures
voix alertera les autres créatures se trouvant dans les cata- s'enfuieront en empruntant la porte secrète. Celle-ci s'ouvre
combes, rendant toute surprise impossible, à moins que les sur les champs alpins, à la base du rocheren haut duquel est
personnages ne demeurent ici durant au moins trois torrrs construite I'abbaye.
28
SEPTIEME PARTIE : NOU\ÆAUX MONSTRES
Cette section présente les monstres utilisés dans ce module pour la première fois. Toutes ces créatures sont extrémement peu
répandues et ne doivent être utilisées que rarement au sein d'une campagne normale.
Bhut*
Classe d'Armure : 4 Nbre Rencontré : 2-8 (2-8)
Dés de Yie :7+2'* JP Comme : Guerrier 10
Déplacements : 36m (12m) Moral : 10
Attaques:2 pattes/1 morsure Trésor : Type A
Dégâts:1-4/1-4/1-6+spécial Alignement : Chaotique
Les bhuts sont des êtres maléfiques intelligents, ressem-
blant sur bien des plans aux lycanthropes et aux mort-vi-
vants. Durant la journée ils apparaissent comme des hu-
mains normaux. La nuit leurs cheveux deviennent ébourrif-
fés, leur peau écaillée. Leurs mains se transforment en pat-
tes griffues, leurs dents en crocs. Sous cette forme, ils
chassent humains et demi-humains pour se nourrir. lls sont
extrêmement intelligents et utilisent souvent ruse ettrompe-
rie pour obtenir Ieurs repas.
A cours des combats. les bhuts attaquent avec griffes et
crocs. Leur morsure provoque une sensation de froid inten-
se. Toute créature mordue par un bhut doit, en plus de rece-
voir les dégâts normaux. réussir un jet de protection contre la
paralysation sous peine d être engourdie. Les créatures en-
gourdies perdent toujours l'initiative et souffrent d'une
pénalité de -2 sur tous Ieurs jets de toucher. L'engourdisse-
ment ne se prolonge que d.rrant 1-4 rounds.
Tabi
Classe d'Armure : 6 Nbre Rencontré : 1-4 (1-4)
Dés de Vie : 5 JP Comme : Magicien 5
Déplacements : 18m(6m)
En vol :72m (24m) Moral : 6 (12)
Attaques : 2 griffes Trésor : Aucun
Dégâts:1 -4l1 -4 + spécial Alignement : Chaotique
ll est possibles que les personnages joueurs existant dans dans la campagne du MD
ne soient pas d'assez haut niveau pour jouer immédiatement ce module. En ce cas le
MD peut conserver celui-ci jusqu'à ce que les personnages soient prêts ou bien per-
mettre aux joueurs d'utiliser les personnages pré-tirés donnés ci-dessous. Ceux-ci
ont été créées pour s'adapter à I'aventure ; les joueurs les utilisant se verront conf ron-
tés à des rencontres passionnantes, mais non pas trop puissantes pour les capacités
des personnages.
La table ci-dessous présente sept personnages différents, un groupe typique pou-
vant s'aventurer dans ce module. Tous les renseignements nécessaires sont notés, y
compris les objets magiques possédés par les personnages. Aucun sort n'est prévu :
le choix devra en être fait par chaque joueur pour son personnage. Le numéro de cha-
que personnage correspond à un numéro de la table des objets magiques, après le-
quel figure la liste des objets que le personnage pourra choisir d'emmener. En ce qui
concerne l'équipement, il est souhaitable que le MD permette aux personnages pré-
tirés de posséder autant d'objets f igurant sur la liste d'équipement des règles qu'ils le
désireni, n'imposant que des limites d'encombrement. De plus chaque joueur doit
posséder 50C à i 000 po en commençant l'aventure.
3. Epée +1, intelligence 9, voit I'invisible, détecte les ioyaux, lévitation, alignement
Loyal, égo 7;8 flèches +1 ; sac de contenance.
32
€F Porte Trappe/Sol r. ;1
Autel Grain