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L'ABBAYE MALEFIQUE
DONJONS & DRAGONS @ Règles Expert
Module X4

Le Maître des Nomades


par David Cook
Une aventure pour personnages de niveau 6-9

Quel est l'être qui dépêche des terreurs inconnues au cæur du campement de I'armée ? Est-il
homme - ou autre chose ? Par quelle puissance inspire-t'il la crainte aux légions horrifiques en
marche vers les terres civilisées ? Que pourrez vous faire pour arrêter celui que I'on nomme Le
Maître ?
(D1 983 TSR Hobbies, lnc. Tous droits réservés

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Canda, Ltd et au Royaume Uni par TSR (UK), Ltd.

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Règles avancées DONJONS & DRAGONS et D&D sont des marques déposées appartenant à TSR, lnc.

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TSR,lnc
El- TSR UK, Ltd.
FOB 756
lake Geneva
w 53147
rùfr The llil, Rathmore Road
Cambddge, CBI 4 AD
Royaume Uni
13ir lnc. Traduction : Melle Michèle CHARRIER
Prinled in France by Publi R.A. - RC 324 478 841
(O1987 TSR, inc. Tous droits Réservès. 9068
DONJONS ET DRAGONS , Règles Expert
Module X4

LE MAITRE DES NOMADES


Première Partie : INTRODUCTION
Le Maître des Nomades doit être utilisé avec la boite DONJON & DRAGONS, Règles Expert. Celle-ci étend les règles se trouvant
dans la boîte D&D, Règles de Base. ll est impossible de jouer ce module sans I'aide des deux boltes précitées.
Si vous avez I'intention de jouer un personnage dans ce module, interrompez immédiatement votre lecture. Les renseigne-
ments suivants ne sont destinés qu'à votre maître de donjon, qui les utilisera pour guider les joueurs au sein de I'aventure. Savoir
ce qui va arriver ruinerait I'enlhousiasme et la surprise des joueurs, face à des situations nouvelles et inconnues.

Contexte Le texte fournit deux types d'informations - encadrées et


non-encadrées. Les premières doivent être lues aux joueurs
Depuis des années, le grand désert situé à I'ouest de la répu- dès qu'ils rencontrent quelque chose ou qu'ils pénètrent
blique est la patrie des pillards nomades. De petites tribus dans une pièce. Les secondes sont réservées au MD. ll est
peu puissantes, humaines ou non, hantent ces étendues dè- possible qu'une partie de leur contenu devienne accessible
nuées de pistes. Autrefois elles se contentaient de piller les aux joueurs grâce à des actes ou des questions, mais ils de-
villages environnants tout en se battant les unes contre les vront faire quelque chose pour l'obtenir.
autres, aussi les seigneurs locaux contrôlaient-ils aisément
ce banditisme. Mais les tribus sont devenues dangereuses : Ce module est conçu pour 6-8 personnages se situant entre
les pillards ont apparemment mis de côté leurs dissens- le 6ème et le 9ème niveau d'expérience, le niveau total du
sions, se préparant à la guerre. Les espions ont rapporté la groupe devant tourner autour de 50. ll est souhaitable que
formation d'armées colossales. Bientôt on a perdu tout con- toutes les classes soient représentées. Un clerc de niveau 8
tact avec les villes les plus reculées. Ecoutant leurs espions ou 9 est vivement recommandé. Chaque personnage devrait
ainsi que le récit des réfugiés venus de I'ouest, les seigneurs posséder deux à trois objets magiques, y compris épées et
et le gouverneur de la République viennent de lancer un Ap- armures. Tous les membres du groupe doivent être équipés
pel aux Armes. Dans toutes les terres civilisées, ils ont pour une aventure en extérieurs.
recherché mercenaires et hommes expérimentés pourcom-
battre I'ennemi nomade. Les individus ayant répondu ap- Cette aventure combine rencontres en extérieurs et au sein
partiennent à toutes les couches de la société - paysans, de donjons. La mission que recevront les personnages leur
mercenaires, vétérans, elfes et aventuriers. Parmi eux se demandera de voyager à travers le pays pour recueillir des
trouve votre groupe. renseignements. En chemin, ils feront de nombreuses ren-
contres, certaines liées à leur mission, d'autres présentes
Vous arrivez assez tard car I'armée principale s'est déià mise uniquement pour ajouter du piment à I'aventure. A l'excep-
en marche. Votre groupe s'est joint aux nombreux loqueteux tion des toutes premières et de la dernière, aucune de ces
se préparant à la rejoindre : les indésirables et les inutilisa- recontres n'est placée. Elles sont au contraire organisées en
bles parmi ceux qui sont venus se battre. Au cours du voya- fonction du type de terrain dans lequel elles se produisent.
ge, de nombreuses querelles et disputes ont éclaté. Des Lorsque les joueurs pénètrent dans ce type de terrain, il ap-
paysans se sont battus pour les bottes d'un mort ; des mer- partient au MD de décider quand et où, sur la carte, doit se
cenaires ivres ont mis un village à sac ; le réveil d'anciennes produire chaque événement. Exemple : lorsque les person-
querelles a vu plusieurs hommes poignardés. nages remontent le fleuve, le MD peut leur faire rencontrer
les Monstres des Profondeurs après une journée de voya-
Enfin les réservistes ont atteint un village que l'armée princi- ge. Si bon nombre de personnages sont sérieusement bles-
pale n'avait pris que récemment. Au sein des ruines fuman- sés au cours du combat, le MD devra attendre la fin du voya-
tes se trouvaient toujours la trace des ennemis nomades - ge f luvial, ou presque, pour provoquer la rencontre suivante :
humains, orques et autres créatures inconnues. Les com- Les Gardiens du Fleuve. Le MD décide de la chronologie
mandants ont ordonné la halte en cet endroit. Vous y êtes des rencontres. ll ne doit pas s'inquiéter de voir les person-
désormais installés depuis plusieurs jours. nages manquer une rencontre importante en se dirigeant
dans la mauvaise direction.
Notes destinées au Maître de Donjon
Ce module conduit les personnages jusqu'à la moitié d'une
Le Maître des Nomades est la première partie d'une aventu- mission pouvant s'achever en jouant la seconde aventure de
re qui en compte deux. La seconde est constituée par le mo- la série, Le Temple de la Mort. Néanmoins, si le MD ne désire
dule X5, Le Temple de la Mort. Les mêmes personnages utiliser que le présent livret, la chose est possible. Lorsque
sont utilisés au sein des deux modules, bien que leurs ni- les joueurs reçoivent leur mission, le MD ne doit pas leur de-
veaux puissent augmenter au cours du jeu. mander de trouver le Maître, mais de découvrir le Grand Défi-
lé et de revenir divulguer son emplacement. Les apparitions
Avant de faire jouer ce module, le MD doit le lire et se familia- du Maître doivent être conservées, pour entretenir la confu-
riser avec les détails et les événements qu'il contient. Ceci sion des joueurs et donner au MD le point de départ d'aven-
rendra le jeu plus rapide et plus agréable pourtout le monde. tures à venir.
Le module est divisé en huit sections : I'introduction, cimq
rencontres, une section décrivant les nouveaux monstres en S'ils désirent réussir leur mission dans ce module (et le
fin de livret, ainsi qu'une liste de personnages pré-tirés pou- suivant) les personnages devront agir avec discrétion. lls
vant être utilisés au coûrs de cette aventure. traverseront de grandes portions de territoire ennemi, où se
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trouvent des armées en marche , prêtes à une guerre impor- l'ambiance, pas pour servir de panacée universelle aux per-
tante. De toute évidence, les personnages clamant leur sonnages.
mission ou leur alignement se trouveront vite confrontés à Ce module contient des plans de I'Abbaye Maléfique (inté-
sérieux problèmes. En confiant la mission aux joueurs, le MD rieur de la couverture), des cartes du Grand Désert, du villa-
devra souligner l'importance de la discrétion. ge de Pramayama, du Temple Enseveli, ainsi qu'un plan de
Le MD devra de plus bien faire comprendre aux joueurs I'im- I'Attaque des Bandits. La carte du désert est prévue pour
portance de leur mission. lls découvriront vite que celle-ci a être accolée au coin supérieur gauche de celle f igurant dans
même attiré I'attention d'êtres supérieurs. Un "Mystérieux le module Xl , L'lle de la Terreur, mais il n'est pas indispen-
Bienfaiteur" apparait en un point du module. Aucune expli- sable de les utiliser ainsi. De nombreux endroits dont le nom
cation n'est donnée quant à son identité et les personnages figure sur la carte ne sont pas décrits dans ce module. Le MD
ne peuvent I'observer de trop près. Cet être n'apparait que pourra ainsi les intégrer à sa campagne, attribuant à ces
dans le besoin le plus absolu mais ne doit pas être utilisé noms les renseignements et les détails désirés. De cette
pour tirer les personnages de situations où les a plongé leur façon, la carte pourra être utilisée au cours d'aventures ulté-
propre insouciance - ou leur propre stupidité ! Le Mysterieux rieures.
Bienfaiteur n'apparait dans le module que pour ajouter à Pour commencer ce module, seryez-vous de la première
rencontre figurant dans la section suivante.

DEUXIEME PARTIE : LES ZONES HABITEES


Généralités : Les zones habitées forment les avant-postes Pour chaque jour d'exploration des zones habitées, les
occidentaux de la République. ll s'agit d'une région très chances de rencontre sont de 1-2 sur 1d6. Le MD doit ensui-
pauvre, généralement mal défendue. Les terres bordant le te lancer 1d20 et consulter la table suivante pour déterminer
fleuve Asanda sont sèches et rocheuses. Elles ne peuvent les créatures rencontrées. Près de chaque numéro se trouve
abriter d'importantes cultures et ne sont que peu colonisées indiquée la période durant laquelle peut se produire la ren-
par les humains. Ceux qui vivent là subsistent grâce au bé- contre : la nuit (N), le jour (J), ou à tout moment (T).
tail, à la pêche et à I'irrigation des champs - un travail cons-
tant puisque les inondations annuelles ainsi que le dêsert se
chargent de détruire les champs.
Lorsque les joueurs arrivent en compagnie des forces de ré- TABLE DES RENCONTRES DANS LES
serve, la plupart des pionniers ont quitté la région, certains ZONES HABITEES
pour des terres plus accueillantes, d'autres pour la mort. Résul- Rlrio-
Partout on peut voir la trace du passage d'une armée impor- tat de Rencontre
tante - bâtiments brûlés, armes brisées, retardataires, tom- 1-2 T 3-30 Brigands (CA 6 ; DV 1 ; pv 4 chacun
bes, ossements et charognards. Si les joueurs disent au MD N.At 1 ;D 1-8 (épée) ou 1-6 (arc court);
qu'ils désirent accomplir des actions aventureuses et héroT- DE36m;JPG1 ;Mo8;ALC).
ques au cours du voyage, celui-ci devra les informer qu'ils 3 N 2-12 Goblours (CA 5 ; DV 3+1 ; pv 14
arrivent trop tard. ll n'y a vraiment rien à faire dans cette ré- chacun ; N.At 1 tD 2-8 ;DE 27 m ; JP G3 ;
gion. Mo 9 ; Al C ; surprennent sur 1-3.
1-4 Gargouilles (CA 5 ; DV 4 ; to 18
chacune ; N.At 4 ; D 1-3/1-3/1-6/'l-4 ;
DE 27m/45m ; JP G8 ; Mo 11 ; Al C ; im-
munisées contre sommeil et Charme).
3-18 Gnolls (CA 5 ; DV 2 ; PV 10 chacun
N.At 1 ; D 2-8 ;DE 27 m ; JPG2 ; Mo 8
Ar c).
2-8 Molosse Sataniques (CA 4 ; DV 5
pv 30 chacun ;N.At 1 ;D 1-6 ou soulfle
DE36m;JPG5;Mo9;AlC)
2-4 Lions (CA 6 ; DV 5 ; pv 28 chacun
N.At 3 iD 2-5.2-5/'t-10 ; DE 45m ;JP G3
Mo9;AlN)
8J 2-8 PNJs (entièrement variables).
9T 1-6 Ogres(CA 5 ; DV 4+1 ; pv 20 chacun
N.At 1 ; D 1-10 ;DÊ27m ; JPG4 ; Mo 10
Ar c).
10-14 2-20 Paysans (CA 9 ;DY 1/2; pv 2 chacun
N.At 1 ;D 1-4 (dague);DE 36 m;JP
Homme normal ; Mo 5 ; AL N ou L ; possé-
deront 1-4 rumeurs par groupe).
15 1-8 Mouches Voleuses (CA 6 ; DV 2 ; pv 8
chacune ; M.At 1 ; D 1-8 ;DE 27m/54m ;
JP G1 ; Mo I ; Al N ; surprennent sur 1-4).
16 1 Tarentelle (CA 5 ; DV 4 ; pv 24 ; N.At 1 ;
D 1-8 + poison;DE 36 m ;JP G2;
Mo I ; Al N ; provoque une danse).
't7-19 2-20 Vétérans (CA 2 ;DY 2; pv 14 chacun
N.At 1 ; D 1-8 (épée) ou 1-6 (arc) ; DE 36 m ;
Mo 6 ;Al L ou N ; connaitront 1-6 rumeurs
par groupe).
20 3-30 zombies (CA I ;DY 2; pv 12 chacun ;
N.At 1 ;D 1-8;DE 36 m;JP G1 ;
Mo 12 ; Al C ; immunisés contre sommeil
et Gharme ; frappent toujours en dernier).
Les Brigands, Goblours, Gargouilles, Gnolls et Molosses Sa- colonie de fermiers humains, située sur une rive du fleuve
taniques sont tous aux ordres du Maître, bien qu'indirecte- Asanda. Les bâtiments sont faits de briques de boue sé-
ment (par I'intermédiaire de son armée, de ses espions ou chée, possèdent des murs épais et des fenêtres hautes,
autres agents). Tous ceux qui survivront à une rencontre étroites. Les nombreuses clôtures que possèdent le village
avec les personnages joueurs rapporteront les événements sont bâties à I'aide de troncs de palmiers et de roseaux tres-
à leurs chefs. C'est là I'un des moyens par lesquels le Maltre
garde I'oeil sur le groupe.
Rumeurs
Si les personnages joueurs réussissent à communiquer
avec des humains amicaux, ils pourront apprendre certai-
nes des rumeurs actuelles, vraies ou fausses. Le MD ne doit
pas simplement donner les rumeurs aux PJs. ll leur faudra
demander des renseignements aux PNJs. Pour déterminer
les rumeurs connues par un PNJ donné, lancer 1d20 et con-
sulter la liste ci-dessous.
Résultat Rumeur
1 Les pillards du désert n'ont pas pris d'esclaves.
lls ont tué mon frère, un sacré travailleur ! (Vrai)
2 Une idole horrible, monstrueuse, trop hideuse
pour être décrite était trainée à la tête de
I'armée des attaquants. (Faux)
3 Lorsque les attaquants sont venus dans mon vil-
lage, le ciel était noir de choses volantes (Vrai)
4 L'Armée de la République a été détruite (Vrai)
5 Un survivant m'a dit avoir entendu deux soldats
parler des "choses des Montagnes Noires". ll a
dit qu'ils avaient peur d'elles et de ce qu'elles
feraient. (Vrai)
6 L'armée des pillards du désert a été mise en
pièces, dispersée (Faux)
7 On a vu un petit groupe d'hommes s'enfuir dans
le désert, poursuivi par une forme volante, noire
(Vrai)
8 Les pillards doivent être guidés
par une puissante force maléfique ! (Vrai)
9 J'vous I'dis ; j'l'ai vu d'mes yeux ! Tous les pil-
lards sont des zombies ! (Faux)
10 On ne peut pas les tuer ! Les morts se relèvent
pour combattre à leurs côtés ! (Faux)
11 ll y a des caravanes, transportant des produits
chimiques rares et des marchandises
inconnues, qui peuvent traverser le désert en
toute sécurité. C'est un éclaireur qui me I'a dit.
(Vrai)
12 Une odeur atroce précède la venue des pillards.
Elle terrifie tous les hommes (Partiellement vrai).
13 Les éclaireurs envoyés au devant de I'armée
maléfique n'en sont jamais revenus. On retrouve
leurs crânes exposés sur des piquets (Vrai) sés. Tout autour du village se trouve une palissade rudimen-
14 Mêmepartempscalme,leurschefspeuventfaire taire faite de troncs de palmiers, de feuilles de palmiers
s'élever des tempêtes de sable (Faux) tressées et de buissons épineux. Une petite bataille s'est
15 La source de leur puissance est un grand char se déroulée ici récemment et le village en porte la trace. Lors-
trouvant au-delà des pics enneigés. J'ai eu une que les personnages joueurs sont arrivés. la palissade était
vision qui me I'a montré (Vrai) brisée en de nombreux endroits, I'intérieur de certains bâti-
16 On m'a donné à choisir entre la conversion et la ments brûlé. Désormais la palissade a été réparée et les sol-
mort. J'ai eu la chance de pouvoir m'échapper dats ont tenté d'aménager les bâtiments restants. ll ne reste
(Vrai) que deux villageois en ville. Toute leur nourriture (grain et
17 lls ont attaqué pendant une nuit de pleine lune. bétail) a été saisie ou mise en fuite.
Toute leur armée était composée de monstres
maléfiques (Faux) 1. La maison du Commandant
18 Autrefois je partais à I'aventure. J'ai vu leur
armée. Elle n'était pas bien effrayante - juste un Bien qu'elle ne soit pas en meilleur état que les autres, c'est
groupe d'hommes du désert miteux, quelques la plus grande maison du village. Le commandant des forces
orques et des créatures bestiales immondes de réserve, ainsi que ses suivants l'ont réquisitionnée pour
(Partiellement Vrai) en faire leur quartier général. Le Commandant (Un guerrier
19 C'est le Maltre qui les gouverne. Prenez garde de 14ème niveau) ne rencontrera jamais les personnages
car ses yeux sont partout. Ne faîtes confiance à joueurs. S'ils désirent lui parler, ou lui transmettre des ren-
personne ! Ne faltes confiance à rien ! (Vrai) seignements, ils auront affaire au guerrier Sarras (GA 0 ; G
20 Détruisez l'être appelé le Maître et vous les '10 pv65 N.At 1 Dselon I'arme DE 12m
; ; ; ; ;JPG10 ; Mo 10 ;
détruirez tous ! (Partiellement Vrai) Al L) armé d'une E5Ée +2. Dans cette maison se trouvent é-
galement 4 gardesdu corps (CA 1 ;G6 ; pv35 ; N.At 1 ; Dse-
LE VILLAGE DE PRAMAYAMA : Pour les personnages, lon I'arme iDE 12 m ; JP GG ; Mo 9 ;Al N) armés d'arbalètes et
l'aventure débute au sein du petit village de Pramayama, une d'épées.
4
Sarras est un homme très pris, chargé de la plus grande par- cipale de la République a suivi les pillards jusque dans un
tie du travailjournalier exigé par la force de réserve. ll n'aura piège, quelque part au sein du désert. Ses connaissances
donc que peu de temps à consacrer aux joueurs. ll écoutera ne vont pas plus loin.
toutes questions relatives à la force de réserve et les règlera
(quand par exemple les personnages rapporteront un inci- Rencontre dans les Zones Habitées
dent à leur poste de garde) mais ne se montrera guère pa- Les deux rencontres suivantes doivent ètre orchestrées
tient si I'on exige trop de son temps à mauvais escient. Lors- dans I'ordre indiqué. Le MD doit suivre les instructions don-
que les personnages viendront le voir pour la première fois nées, changeant ou ajoutant ce qui lui semblera approprié.
(s'ils le font), Sarras sera à demi intéressé. S'ils persistent Ces deux rèncontres doivent avoir lieu tandis que les per-
néanmoins, il ordonnera qu'on les mette aux arrêts. Avant sonnages joueurs se trouvent dans les zones habitées.
d'en arriver à de telles extrémités, le MD doit tenter de faire
comprendre aux joueurs qu'il leur faudra partir à I'aventure 1. L'Homme Mystérieux
sans aucune aide. Tous les autres gens sont "trop occupés'
Pour préparer les joueurs à cette rencontre, il est conseillé
ou bien "trop importants".
au MD de leur lire ce qui suit :
2. La maison de I'ermite dément ll y a maintemant plusieurs jours que vous vous trouvez
C'est dans cette petite hutte insalubre que vit I'un des deux au village des Pramayama. ll s'y est produit bien peu de
villageois restants, un ermite dément (CA 9 ; DV 1/2 | pv 2 i choses et aucune d'entre elles passionante. On est toujours
N.At 5 ; D selon I'arme ;DE 12 m ;JP HN ; Mo Spécial ; AL N). ll sans nouvelles de I'armée principale. Votre groupe étant
se terre dans sa hutte durant toute la journée et n'apparait plus expérimenté que la moyenne des soldats, on a fait
que la nuit. Tout un chacun (y compris les PJs) connait sa de vous des éclaireurs spéciaux, parés du titre de "gui-
présence ; beaucoup pensent qu'il s'agit d'un saint homme des". Grâce à cela, vous avez pu échapper à la plupart
puissant, touché par une vision envoyée par les Dieux. des corvées des simples soldats.
Si les personnages joueurs tentent de parler à I'ermite, la
conduite de celui-ci seta imprévisible. Le MD devra faire à Cette nuit vous êtes de garde. La plupart des villageois se
chaque tour un tirage de réaction (voir D&D, Règles Expert) sont enfuis. Le reste de I'armée est sorti du village, à la re-
pour la déterminer. S'il attaque, iltirera une dague salie de sa cherche de nourriture. A I'exception de vous-même,
chemise et bondira sur le personnage le plus proche. Au mê- seuls les commandants et quelques autres y demeurent.
me instant, il hurlera à pleins poumons. Ceci m'attirera ce-
pendant pas I'attention, chacun étant habitué à entendre La nuit s'écoule lentement. Tout semble calme, normal.
l'ermite hurler sans raison apparente. Soudain, bien après minuit, un hurlement déchire les té-
S'il réagit bien à la présence des personnages, si ceux-ci nêbres !A la limite de votre champ de vision, malgré votre
posent les bonnes questions, l'ermite possède des rensei- lanterne, vous distinguez les formes de plusieurs créatu-
gnements pouvant leur être réellement utiles. ll leur dira de res engagées dans une lutte sans merci. Des cris hu-
"prendre garde au Malakaz du marais" et que "les yeux des mains se mêlent à un sifflement surnaturel.
absents peuvent voir". ll enjoindra également aux personna-
ges de "chercher la porte perdue, gardée par des scor- A l'extrême limite de portée de la lanterne se trouvent un
pions". ll prétend ne pas savoir ce qui se trouve au delà du Mangeurd'Armes* (CA0 ; DV10 ; pv 50 ; N.At2 ; D 1-10/1-10
marais. En dirigeant cette rencontre, le MD doit mêler aux ; DE 54m (18m) ; JP C10 ; Mo 12 ; AL C i pour plus de rensei-
paroles de I'ermite un babillage incohérent et des glousse- gnements, reportez-vous à la fin du module) et l'évèque Guil-
ments de fou. L'ermite ne possède rien de valeur. laume (CA 1 ;C7 ;pv32 ; N.Ar 1 ; D 2-7 (1d6+1) ; DE36m
(12m) ; JP C7 ; Mo 6 ; AL L), en plein combat. Guillaume pos-
3. Le Guide sède les sorts suivants en tête :
L'autre villageois, Pormas Théocrates, demeure dans cette
maison. Pormas (CA 7 ; DV 1/2; pv 4 ; N.At 1 ; D selon I'arme ; Premier niveau : Aucun
DE 36 m (12m) ; JP HN ; Mo 8 ; AL N) est guide du fleuve. Si Deuxième niveau : langage animal
les pesonnages le lui demandent, il acceptera de leur faire Troisième niveau : Contrecoup
remonter le cours du fleuve jusqu'au désert du Sind ; ce tra- Quatrième niveau : Ouête Religieuse
vail devra néanmoins lui être payé au moins 500 po. ll ne se
laissera pas engager pour moins et tentera d'obtenir autant Tous ses autres sorts ont été lancés. Guillaume possède é-
d'argent que possible. Durant le marchandage, il soulignera gaiement un anneau de protection +1 et une llasse +1. Si
les risques - les dangers que recèle le fleuve lui-même et le les personnages s'approchent, Guillaume et le mangeur d'â-
fait qu'une armée ennemie se trouve dans les environs. Si mes les verront tous les deux. Guillaume appellera à I'aide,
les joueurs ne I'engagent pas, il ne leur donnera aucune in- disant qu'il transporte un message de grande importance.
formation quant au désert ou à l'emplacement du grand dé- D'un ton pétri de haine, le mangeur d'âmes s'adressera au
f ilé. Pormas ne possède qu'une armure de cuir et pour seule
groupe : "Ne bougez pas, êtres impuissants. Celui-ci m'ap-
arme une dague. Si le groupe l'engage, il insistera pour partient !". Si le groupe attaque le monstre celui-ci concen-
qu'on lui procure un équipement convenable, y compris un trera toujours son attention sur Guillaume mais attaquera
chameau. quiconque s'opposera à lui.
Si au cours d'un round de combat, Guillaume est réduit à
Pomas possède d'autres renseignements ; interrogé sur 10 points de vie, ou moins, il tentera de lancer son sort de
I'enrremi, il racontera comment il s'est caché dans la boue à
Quôte Religieuse sur un personnage humain portant une ar-
la venue des attaquants. Les soldats ennemis étaient essen-
mure de plates. ll lancera un tube audit personnage et dira
tiellement composés d'humains et de créatures humanoÏ- :"Vas là-bas et fait ce qui doit être lait au nom de la loi et du
des. La plupart des hommes montaient des chameaux. D'au- bon droit !"
tres bêtes - des "Monstres du désert" - étaient là également,
ainsi que des choses volantes inconnues. Contrairement à Si le mangeur d'âme est vaincu, il se dissout tandis que Guil-
ce qui s'était produit durant les pillages précédents, les atta- laume s'effondre au sol. De toute évidence le clerc est épui-
quants n'ont pas fait de prisonniers. Tous les captifs ont été sé. ll semble avoir passé de nombreuses journées dans le
exécutés. Plusieurs fois il a entendu mentionner "les ordres désert. Ses vêtements sont recouverts d'une croÛte de
du Maître" ou "Par ordre du Maître Noir". D'après les maigres poussière ; le sable a rongé son armure puis limé, lacéré sa
renseignements qu'il possède, il suppose que I'armée prin- peau. Son visage est dessèché, brûlé par le soleil, ses lèvres
gercées. ll ne possède plus aucun équipement, à l'exception Quand le bateau sera prêt à partir, la journée sera déjà bien
de son armure de plates et de ses objets magiques. Le man- avancée. Le MD devra lire aux joueurs ce qui suit.
geur d'âmes, lui, retournera attaquer le Maltre qui soupçon-
nera l'échec de la mission confiée à la créature. Le Maltre Vous vous trouverez sur I'un des petits quais, prêts à par-
sera vainqueur et ce combat n'affectera pas ses caractéristi- tir. Le soleil est très bas dans le ciel ; ses rayons font luire
ques telles qu'elles sont données dans le module suivant. le fleuve comme du cristal rougeoyant. Le Commandant
et les soldats restants ont déjà quitté le village pour s'en-
S'il est toujours vivant à I'issue du combat, Guillaume expli- foncer dans le désert. Alors que vous procédez au char-
quera qu'il est chargé d'une mission d'importance. Que le gement du bateau, vous percevez un son lancinant et
groupe y consente ou non, il lancera son sort de Quête Reli- bas, comme un lointain tambour. Les grillons et les gre-
gieuse sur un personnage joueur portant une armure de nouilles cessent de chanter. Soudain tout est parfaite-
plates. Si nécessaire il expliquera que de grands dangers ment calme, immobile.
exigeaient cet acte ; bien que lancer le sort lui pose prob-
lème de conscience, il oevait le faire. ll donnera le tube au
personnage , y joignant les mèmes instructions que ci- Si les personnages observent I'horizon, il ne verront rien
d'anormal. Néanmoins si I'un d'entre eux se tourne vers le
dessus. Presque incohérent dans ses paroles, il ne pourra
soleil couchant, il existe une probabilité égale à celle qu il a
donner plus de détails sur ce qui doit être accompli.
de découvrir des portes secrètes pour qu'il voit quelque
Le tube contient une carte grossière des Hautes Terres si- chose. A environ deux kilomètres de là, une imposante créa-
tuées au-delà du grand défilé. Près d'une large marque rou- ture ailée décrit lentement des cercles au-dessus du f leuve.
ge sont griffonnés les mots : "O Dieux, guidez-moi pour que Le son entendu semble produit par le battement de ses ailes.
je détruise ce temple de la mort..." Le reste de la carte décrit ll volera ainsi durant 10 minutes puis s'éloigne!'a !es
une partie du terrain, quoique sans détails. joueurs ne pourront voir clairement la créature mais une de-
mi-heure plus tard (avant que le chargement ne soit achevé)
Leur travail étant de garder le camp et de rapporter à Sarras ils entendront à nouveau le son lancinant. Une fois de clus.
tous les incidents inhabituels, les personnages seront sup- s'ils regardent vers I'ouest, ils auront une chance d acpe.ce-
posés ramener Guillaume (mort ou vif) à leur chef et faire un voir la créature - comme précédemment. Cette fois e e Ces-
rapport, après lequel on les renverra à leur poste. Le reste de cend la rivière, en direction des personnages. Lc.s,q- elle
la nuit s'écoulera paisiblement. Le jour suivant, on leur ordon- sera plus proche, ceux-ci pourront voir une s' h:,e::e la
nera de se rendre chez le commandant. Sarras leur appren- chevaucher. La créature est Wivern (CA 3 ; DV 7 : pv 3.1 '. At
dra que I'on a besoin d'eux pour une mission fort risquée, de 2;D2-1611-6 + poison ;DE27m (9ml/72m l24r ,.tp G4;
la plus haute importance. ll leur ordonnera de voyager au- Mo Spécial ; AL C) et son cavalier un magicien (CÂ 3 r,la : pv
delà du Grand Défilé et de découvrir le Temple de la Mort. ll 19;N.At 1 ;D 1-4+sorts;D36m (12m) ;JPMô:\,:'l.AL
ignore ce qu'ils devront laire lorsqu'ils s'y trouveront et leur C). ll possède les sorts suivants en mémoire
dira simplement de se lier à leur bon sens. ll pense que d'une
manière ou d'une autre, le temple est lié à l'issue de la guer- Premier niveau : Projectile Magique, Bouclier
re. ll donnera aux personnages la carte de Guillaume. Celle- Deuxième niveau : Lévitation, lmage Miroir
ci est extrèmement grossière, leurfera-t'il remarquer, et n'in- Troisième niveau : Rapidité, Eclair de Foudre
dique pas le chemin permettant d'atteindre le Grand Défilé. ll possède également un anneau d'accumulation de sorts,
La première partie de la mission est donc de rejoindre I'ar- contenant les sorts suivants : Rapidité et Eclair de Foudre
mée principale de la République et d'apprendre ce que sa- (D6-36).
vent ses éclaireurs. L'armée se trouve quelque part dans le
désert, à la recherche de I'ennemi. Sarras informera les per- Tant que le magicien est vivant, il est inutile c? ,." €' e mo-
sonnages que des éclaireurs ont aperçu une caravane à ral du wivern. Si le magicien meurt. le 'r:'a :: a :.êa-
I'ouest du village, au-delà du marais salé. lls devront s'y join- ture tombe à 7.
dre et I'accompagner dans le désert du Sind. La caravane
partira bientôt ; aussi pour la rejoindre à temps, les person- Dès que le wivern se trouve à moins de 24J î dJ groupe. le
nages devront-ils remonter le fleuve en bateau puis traver- magicien lancera le sort de rapidité de scn an'teau sur trois
ser le marais. Enfin, I'importance de la tâche est telle que trolls (CA 4 ; DV 6+3 ; pv 40, 32,28 : N.At 3 : D 1 -ô 1 -6/ l -10 ;
Sarras leur recommandera vivement le secret. Les agents de DE 36 m ; JP G6 ; Mo 10 (8) ; AL C) cachés e ong de lq rive à
I'ennemi peuvent être partout. Les personnages joueurs de- 240 m du bateau. Dès le round suivant. les lroris chargeront
vront être très prudents. vers le bateau (à une vitesse double de ia .tor.nale) et atta-
queront (six fois par round chacun). Pendant ce iem ps, le wi-
Les instructions que donnera Sarras aux joueurs devront vern se rapprochera jusqu'à 180 m et le magicien lancera
faire en sorte que ceux-ci suivent le personnage (s'il y en a I'Eclair de Foudre de son anneau sur le groupe. Puis il mettra
un) sur lequel Guillaume a lancé sa Quête Religieuse - voir pied à terre, lancera son sort de bouclier pour améliore sa
ci-dessus. classe d'armure et laissera le Wivern anaquer le groupe. ll
lancera par la suite les sorts qui lui restent au mieux de ses
2. [a Patrouille llaléfique possibilités. S'il est réduit à 5 points de vie ou moins, il re-
Après que les joueurs ont reçu leur mission de Sarras, le MD montera sur le wivern et s'enfuira.
doit leur donner le temps de se préparer. S'ils posent des
questions au sujet du guide, Sarras se portera garant de sa Le magicien porte également 500 po. une dague et une amu-
loyauté et suggèrera de I'engager. Sarras ne pourra fournir lette sculptée en forme de crâne. ll s'agit d'une Amulette de
aux personnages ni argent, ni objets magiques ni aucune as- Découverte.Toute personne en portant une peut voirce que
sistance à I'exception d'un bateau. ll ne pourra pas non plus voient les porteurs des autres. par les yeux des crânes. Le
passer plus de temps en leur compagnie. Aujourd'hui les Maître possède l'un de ces objets ; il connaitra donc I'issue
forces de réserve quittent le village : il doit se charger des du combat et I'identité des personnages joueurs. Lui même
autres aspects de la campagne. Si Guillaume est toujours vi- conserve son amulette dans un sac de toile, autour de son
vant, il ne pourra donner de renseignements supplémentai- cou ; ainsi si les joueurs découvrent le pouvoir de I'amulette
res, sinon que son groupe a été attaqué par d'horribles bê- (qu'ils devront deviner) ils ne verront que I'obscurité à I'autre
tes et que lui seul a pu s'échapper. ll sera ravi d'utiliser ses bout. Si I'un des personnages porte cette amulette, le Maître
sorts pour soigner tout membre du groupe blessé. Ceci fait, pourra suivre la progression du groupe et celui-ci ne pourra
les joueurs ne devront plus compter que sur eux-mêmes. surprendre aucun de ses suivants.
Garte des Régions Désertiques

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TROISIEME PARTIE : LE FLEU\Æ ASANDA
LE FLEUVE ASANDA : ce f leuve prend sa source en un grand imprudentes. Toutes (à I'exception des termites) considére-
marais salé, à la lisière du désert du Sind. L'eau sort de terre ront les personnages comme un excellent dîner.
au traveis de couches naturelles de sel et jaillit dans le ma- Rencontres sur le Fleuve Asanda
rais. De là le fleuve se lorme graduellement pour couler vers Les Rencontres No 1 et N" 2 doivent se produire, dans un or-
l'Est. Ses courants sont lents, si bien qu'il ne charrie guère dre ou dans I'autre, avant que les personnages n'atteignent
de vase. L'eau en est saumâtre (salée), d'un bleu-vert un peu le marais ; il est suggéré de les placer à bonne distance en
sale. Lorsqu'on les arrose avec I'eau du fleuve, la plupart des amont du village de Pramaya. La Rencontre N.3 doit le pro-
plantes dépérissent. ll est nécessaire de purifier celle-ci duire alors que les personnages traversent le marais.
avant de pouvoir la boire en toute sécurité. Un personnage
avalant plus de quelques gorgées d'eau non purifiée doit 1. Les Monstres des Profondeurs
lancer un Jet de Protection contre le poison sous peine de A moins que les personnages ne possèdent un moyen quel-
suffrir de crampes douloureuses et d'être malade au point conque de voir sous l'eau, cette attaque viendra sans préve-
de ne pouvoir voyager pendant 24 heures. Un Jet de Protec- nir. Tandis que I'on se servira de la perche pour faire passer
tion réussi indique que I'eau n'a eu aucun effet. au radeau une section particulièrement lente, le frêle esquif
LE MARAIS SALE : Ce grand marais est la source du fleuve branlera, sera animé de secousses comme s'il s'échouait
Asanda. On y trouve de grandes zones plates boueuses, re- sur un banc de sable, puis s'immobilisera. Tandis que les
couvertes de sel, où rien ne pousse. Le reste du marais est personnages tenteront de comprendre ce qui se produit,
empli de roseaux touffus, atteignant jusqu'à 2,5 m de haut. trois crabes géants (CA 2 ; DV3 ; pv20, 16, 13 ; N.At 2,D 2-
Ces derniers sont extrémement secs, fragiles et ne cessent 12/2-12; DE 18 m ; JP G2 ; Mo I ; AL N) sortiront des prof on-
de claquer au gré du vent. Aucune piste ne traverse le ma- deurs, obtenant la surprise sur 1-3. Si un crabe réussit les at-
rais. Tout voyage doit y être effectué par bateau. Un person- taques de ses deux pinces, on considère qu'il a réussi à se
nage tentant de s'y déplacer à pied s'enfoncera de 30 cm saisir de sa victime. ll tentera alors d'entrainer le personnage
tous les 5 rounds et ne pourra se déplacer qu'au tiers de sa sous I'eau, le trainant jusqu'à un endroit où il pourra le dévo-
vitesse normale. Même sur une embarcation, les mouve- rer tranquellement. Les personnages prisonniers ainsi rece-
ments effectués entre les roseaux n'ajoutent guère au bruit vront des terribles pinces 2-1 2 points de dégâts à la fin de
que provoque le vent. L'eau du marais est extrèmement toxi- chaque round. L'eau est peu profonde aussi les personna-
que et ne peut être bue sans être purifiée. Un personnage en ges ne risqueront pas de se noyer.
buvant ne serait-ce qu'une gorgée doit lancer un Jet de Pro- Rôdant dans les eaux autour de ce banc de sable se trouve
tection contre le Poison. En cas d'échec il tombe malade et également un grand crocodile (CA3;DV6;pv36;N Ar 1 :D
ne peut bouger, lancer des sorts ni combattre durant 48 2-16 ; DE 27m ; JP G3 ; Mo 7 ;AL N). ll attaquera tout person-
heures. nage se trouvant dans I'eau mais n'étant pas encore sa's par
LE RADEAU : Le bateau qu'ont obtenu les personnages est à
un crabe géant. ll est malaisé de combattre le crocodile ,-2
peine plus qu'un radeau. Le fleuve étant large, paisible et, en
sur tous les jets de toucher) car celui-ci se trouve en grande
cerains endroits, peu profond, il s'agit là du moyen de loco- partie sous la surface ; I'animal n'est cependant pas assez
motin idéal. Le radeau est assez grand pour transporter les gros pour endommager le radeau.
personnages joueurs, leur équipement et leurs animaux. Un
mât porte une voile mais la navigation peut être aidée grâce à
une perche. Une petite cabine aménagée au centre du ra- 2. Les Gardiens du Fleuve
deau fournit de l'ombre durant la chaleur du soleil de midi. La
vitesse de déplacement est de 20 Km par jour (10m par Le fleuve est ici fort large mais peu profond et infesté e
round), car le courant affecte à peine I'embarcation. roseaux atteignant 2 m de haut. Comme votre radea; né-
gocie une courbe, vous apercevez soudain de la fumee
Rencontres Aléatoires Durant le Voyage sur le Fleuve qui s'élève en de nombreux points sur les deux nves. Un
Tant que les personnages remontent le fleuve, le MD doit uti- rideau de joncs et de palmiers touffus vous empêche de
liser la Table des Rencontres dans les Zones Habitées. voir tous signes d'un campement.
Lorsque des humanoTdes intelligents, incapables de voler,
sont rencontrés, ils se trouvent sur la rive dans 70 0/odes cas. En amont des personnages se trouve une importante pa-
Sinon ils descendent le fleuve sur un radeau similaire à celui trouille de l'armée du Maltre campant sur les deux côtés d'un
des personnages. gué. Sur la rive gauche se trouvent 25 archers montés (CA 7
Lorsque les joueurs se trouvent au sein du marais, le MD de- ;DY 1/2; pv3 chacun ; N.At 1 ; Dselon l'arme : DE 36m/72m
vra utiliser la table suivante. Un tirage de rencontre s'effec- montés ;JP HN ; Mo 8 ; AL N) armés d'arcs courts et d'épée,
tuera une par jour et une fois par nuit, positif avec 1-2 sur revêtus d'armures de cuir. lls sont menés par un guerrier (CA
1 d6. Si une rencontre se produit, lancer 1d8 pour en déter- 2 ;G7 ;pv46 ; N.At 1 ; Dselon I'armex2 ; DE 36m,'72m monté
miner la nature. ;JPG7;Mo 10;AL C) portant une Ceinture de force de
Résultat Rencontre géant. ll effectue tous ses jets de toucher comme un mons-
1 1 Hydre (CA 5 ; DV 5-12 ; pv 40-96 ; N.At 5-12 ; tre à 8 DVet ses armes - une épée et une lance - inflignet des
dégâts doubles de la normale. ll possède également un cor
D 1-10 par tête ; DE 36m ;JP G5-12 ; Mo 9 ;
Ar N) non magique de grande taille. Si son groupe est attaqué, il en
2-4 1-4 sangsues géantes (CA 7 ; DV 6 ; pv 32 sonnera, appelant les renforts se trouvant de I'autre côté du
chacune ; N.At 1 ; D 1-6 (ponction de sang) ; fleuve.
DE27m; JP G3 ; Mo 10 ; AL N) Ceux-ci, retranchés loin des humains. sont composés de 20
5-6 4 Termites des Marais (CA 4 ; DV 1+1 ; pv 5 orques (CA6;DV1 ;pv6chacun;N.At 1 ;Dselon I'arme;DE
chacun ;N.At 1 ;D 1-3 ou poison ou dégâts 36m ; JP G 1 ; Mo 8 ; AL C) armés d'arcs et d'épées courtes.
structurels ; DE 27m ; JP G1 ; Mo 10 ; A1 N). Pour les encadrer, 8 Goblours (CA 5 . DV3+1 . pv 18 : N.AT 1 ;

7 1-10 Chauve-souris Géantes (CA 6 ; DY 2 ; D selon I'arme +1 ,DE27m;JP G3 : Mo 9 ;AL C)sont là, ar-
pv 12 chacune ; N.At 1 ; D 1-4 ; DE 9m/18m ; més de massues géantes (D 1-10). Ce groupe est dirigé par
JPGl;Mo8;Al N). deuxtigresGarous (CA3(9) ; DV5' ; pv30, 28 ; N.AT3 ; D 1-6
8 1 Dragon Noir (CA 2;DY 7 ; pv 45 ; N.At 3 ; D /1-6/2-12 iDE 45m ;JP G5 ; Mo 11 ; AL C). lls sont actuel-
2-5/2-5/2-20 ou souflle acide ; DE27m/72m; lement sous forme humaine mais adopteront leur forme féli-
JPGT;Mo8;Al C). ne au premier signe de tapage.
Toutes les créatures rencontrées seront hors de leurtaniàe, Si I'un des personnages porte en évidence I'amulette de dé-
à la recherche de nourriture. Elles ne seront ni endormies, ni g
couverte (voir Zones Habitées, Rencontre 2) le groupe ne
pourra surprendre la patrouille, quoi qu'il fasse. Si les compte que le marais devient plus calme. A la fin de la jour-
joueurs tentent de dissimuler le rade-au dans les roseaux née, ils apercevront une petite hutte, bâtie sur pilotis, juste
âlors qre I'un de leurs personnages pbrte I'amulette, les ti- au-dessus de la surface de I'eau. ll s'agit d'un vieux bâti-
gres garous guideront les orques et les goblours jusqu'à ment, désert, ne possédant qu'une seule pièce. ll n'y a rien ni
eux. Les orques demeureront à I'orée des roseaux, recevant personne en vue.
I'ordre d'abattre quiconque tentant de s'échapper, ce qu'ils Une influence maléfique existe dans la vase située sous la
tenteront de faire en lançant des f lèches. Les goblours et les maison. ll ne s'agit pas d'un monstre mais d'une force. La
tigres garous s'avanceront jusqu'au radeau et entameront le hutte f ut autrefois la demeure d'une magicienne particulière-
combat, obtenant la surprise sur 1-3. Si le groupe décide ment mauvaise. A sa mort, toute la région s'est empli de I'es-
(l'amulette étant portée) de naviguer au-delà des campe- sence de son mal. D'une certaine façon cette puissance
ments, les archers humains et orques se rangeront sur les donne la "vie" à la hutte et à la région. Si un sort de détection
deux rives. Tous pourront suivre sans difficulté la progres- de la magie est utilisé, les environs tous entiers rayonneront.
sion du radeau en amont. lls le feront jusqu'à ce que leur mo- De même une détection du mal révélera une importante
ral les abandonne ou qu'ils soient tous abattus. Si les per- puissance maléfique aux alentours. La hutte et la zone qui
sonnages tentent de s'éclipser pendant la nuit (toujours en l'entourent produisent des effets magiques particulièrs.
portant I'amulette), les orques agiront comme expliqué ci-
1 . La zone possède une personnalité. Elle se nomme le Mala-
dessus. Les archers humains ne combattront pas.
kaz. Les personnages joueurs pourront entrer en contact
Si aucun personnage ne porte I'amulette, le groupe pourra avec elle en utilisant ESP ou bien lorsqu'ils lanceront pour
se dissimuler dans les roseaux sans être découvert. S'ils la première fois un sort de Communion ou de Gontact des
tentent de s'éclipser pendant la nuit, ils y parviendront à Plans Elevés. Contactée elle rira du sort des personnages,
condition de ne pas faire de bruit et de n'exhiber aucune lu- leur disant qu'ils sont perdus et ne peuvent s'échapper. Elle
mière. S'ils sont découverts, les orques agiront comme ex- grbe
ne leur révèlera pas ce qui va leur arriver, ni les moyens
pliqué ci-dessus. Si les personnages tentent de continuer
auxquels il leur est possibles de s'évader.
leur chemin de jour, il y a 50 0/ode chances pour qu'ils soient
2. Si les personnages tentent de quitter cette zone, ils re-
suffisament loin en amont avant que les orques ne les aper-
viendront toujours à la hutte. Toute la région est porteuse
çoivent. En ce cas, seuls les archers montés les poursui- d'une distorsion spéciale empêchant quiconque de la quit-
vront. Si le radeau est repéré plus tôt, archers et orques atta-
queront selon la tactique détaillée ci-dessus. ter d'une manière normale. Lorsque les personnages auront
dépassé la hutte depuis 100 m, le MD devra les informer
Chacun des campements ne contient que peu de trésors. qu'en traversant un épais massif de roseaux, ils aperçoivent
S'ils en fouillent un, les personnages découvriront un total à nouveau la hutte devant eux. Le même phénomène se pro-
de 500 po en pièces de différents types. S'ils fouillent les duira s'ils tentent de sortir du rayon de 100 m en volant, na-
deux, ils découvriront 1000po. geant, etc... Un sort de Téléportation ou de Porte Dimen-
sionnelle leur permettra de s'échapper. ll leur sera aussi
3. Le Malakaz possible de quitter la zone si le Malakaz est vaincu.
Cette rencontre doit avoir lieu tandis que les personnages 3. Durant la nuit, le Malakaz "attaquera". Tout personnage
traversent le marais. Son emplacement exact est laissé à éveillé à minuit devra lancer un Jet de Protection contre les
I'appréciation du MD. Sorts à -2. Un échec signifie qu'il s'endort et ne s'éveillera
Durant la nuit précédant la rencontre, le personnage endor- pas avant le point du jour. Si au moins un personnage reste
mi possédant le score de sagesse le plus important fera des éveillé à tout moment durant la nuit, rien ne se produira. Si
rêves déconcertants. Ceux-ci ne le réveilleront pas et il ne tous s'endorment, le Malakaz drainera I'esprit de I'un d'entre
gardera qu'un souvenir confus de leurs détails. Au matin il se eux. Au matin ce dernier sera dans un état végétatif . Les au-
souviendra pourtant d'avoir fait des rêves maléfiques extré- tres se souviendront d'avoir fait de mauvais rêves. Note : si
mement clairs. ll est conseillé au MD de décrire des scènes le Malakaz a la possibilité de drainer I'esprit d'un personna-
terribles ou dangereuses, tirées de la vie du personnage. ge, il choisira durant la première nuit un PNJ-à condition que
Celui-ci s'en souviendra et saura que d'une certaine maniè- I'un de ceux-ci accompagne le groupe.
re elles ont "mal tourné", comme si les choses s'étaient dé- 4. Si les personnages endommagent la hutte, il ne se produi-
roulées différemment dans les rêves et dans lavie réelle. llse ra rien d'exeptionnel. Néanmoins s'ils tentent de quitter la
souviendra également d'avoir ressenti la présence d'une zone, le bâtiment sera intact lorsqu'ils y seront ramenés.
force colossale qui I'observait, le guidait, riait de lui et s'en Chaque fois que les personnages partiront puis reviendront,
nourrissait. Afin de créer I'ambiance de la rencontre à venir, la hutte sera dans son état d'origine. S'ils la démolissent et
le MD devra insister sur l'étrangeté et I'anormalité des rêves. I'emmènent avec eux sur le radeau, le bois disparaitra pro-
gressivent à mesure qu'ils s'enfonceront dans les roseaux.
ïandis que vous vous déplacez lentement au sein des ro- 5. Le Malakaz est en contact avec le Maître. Celui-ci saura si
seaux du marais, seuls les sons d'une vie sauvage nor- les personnages sont prisonniers ici. ll sera également pré-
male vous parviennent au travers des craquements et venu d'une évasion éventuelle.
bruissements de la végêtation. L'air est chaud, épais ; Le Malakaz continuera d'attaquer de la manière indiquée
manoeuvrer le radeau à I'aide de la perche est un travail jusqu'à ce que les personnages joueurs s'échappent ou
épuisant qui vous laisse en sueur. Peu à peu les alen- bien jusqu'à ce que tous soient privés de leur esprit. Si un
tours commencent à changer. Les roseaux se font plus sort de dissipation du mal est lancé sur la hutte, le Malakaz
denses. De grosses tumeurs poussent sur certaines ti- libérera automatiquement les personnages. Celui d'entre
ges. D'importantes plaques d'algues s'étendent devant eux qui aura lancé le sort entendra dans sa tête une voix lui
vous. Des poissons gris ou d'un blanc terreux nagent jus- ordonnant de partir. Le Malakaz ne sera pas dissipé : il se
te sous la surface. Le soleil se couche lentement sous un contentera de relâcher les personnages. Aucun autre sort
ciel gris. n'aura d'effet sur lui.
Si le MD s'aperçoit que les joueurs ont peine à s'arracher
Plus les personnages progressent et plus le terrain va se flé- aux griffes du Malakaz, il geut utiliser les moyens suivants
trir. Roseaux tordus, porteurs d'étranges excfgissances, al- pour les aider : un clerc pourra Communier pour obtenir des
gues qui s'accrochent au radeau, poissons aux difformités renseignements sur la manière de s'échapper (mais le Dieu
de plus en plus étranges. Néanmoins le changement est si exigera qu'en retour un puissant objet magique soit jeté dans
lent que les personnages ne le remarqueront pas à moins le marais) ; un magicien pourra obtenir la même information
qu'il ne posent la question où n'y attachent une attention à l'aide d'un Contact des Plans Elevés. Toutes les questions
soutenue. Si ce n'est pas le cas, il se rendront simplement obtiendront une réponse honnête et le magicien ne risquera
9
pas de devenir f ou (bien sûr, le MD ne devra pas I'informer de donne droit à aucun Jet de Protection. Le MD devra choisir
ce dernier detail). Si les personnages ne possèdent aucun pour celle-ci une tâche entrant dans le cadre de sa campa-
de ces sorts, ils apercevront une silhouette fugitive à la lisiè- gne. Si les joueurs restent prisonniers après cela, le Bienfai-
re de la zone maléfique. ll s'agit de leur "Mystérieux Bienfai- teur leur apparaitra en rêve, leur cpnseillant d'utiliser un sort
teur". S'ils se rendent jusqu'à I'endroit où est apparu le Bien- qu'ils n'ont pas encore essayé. Si le groupe ne comprend
faiteur, ils découvriront un petit tube. Un parchemin portant toujours pas la situation, il devra s'échapper sans I'aide du
I'un des deux sorts cités plus haut Se trouve à I'intérieur. Le Mystérieux Bienfaiteur.
MD doit choisir le sort avec soin : par exemple, ne pas don- Les personnages dont I'esprit a été drainé par le Malakaz ne
ner un Communion si le groupe ne possède plus de clerc. pourront être soignés qu'après l'évasion du groupe. Un Dé-
Quiconque ouvrira le tube devra accomplir une Quête Reli- senvoùtement rendra automatiquement son esprit à un per-
gieuse lorsque la présente sera achevée. Cette Quête ne sonnage.

QUATRIEME PARTIE : LA PISTE DES CARAVANES


LE DESERT DU SIND : En quittant le marais, les personna- leur demandant qui ils sont et où ils se rendent. Si les
ges pénètreront dans le Désert du Sind. Celui-ci est plus in- joueurs ne se montrent ni hostiles, ni méfiants, Lamshar
culte, pierreux que sablonneux : le décor se compose de zo- s'avancera pour leur parler. ll sera prudent mais amical. llac-
nes rocheuses, pentes escartpées et buissons d'épineux ceptera volontiers que le groupe se joigne à la caravane. Si
desséchés. Durant la journée, la température atteint souvent I'un des personnages porte ouvertement un signe pouvant
les 45 . La nuit elle tombe entre -1 et 3 . Les voyageurs ex- révéler son alignement ou sa religion, Lamshar lui conseille-
périmentés ne se déplacent pas dans le désert durant ra de le tenir caché. Cette caravane, expliquera-t-il, ne de-
I'aprés-midi. Les voyages s'effectuent pendant la matinée, mande pas aux hommes qui ils sont, ni en quoi ils croient,
la fin d'après-midi et la première partie de la nuit. Si les simplement de faire leur travail.
joueurs insistent pour se déplacer durant la portion la plus Si le groupe est irréfléchi au point d'attaquer les émissaires,
chaude du jour, le MD devra leur faire lancer un Jet de Pro- ceux-ci se disperseront pour se dissimuler. Les gardes res-
tection contre les Rayons Mortels. Un échec entrainera la tants se joindront à eux et utiliseront leurs javelots pour oc-
perte de 1-4 points de vie, à cause de lâ chaleur intense. Une cuper les personnages tandis que les marchands feront
réussite signifie que le personnage n'en est pas affecté. passer les animaux. ll est évident que si les personnages at-
LA CARAVANE : Lorsque les personnages joueurs attein- taquent la caravane, on ne leur permettra pas de s'y joindre.
dront la piste des caravanes, ils apercevront immédiatement Si les personnages se joignent à la caravane (ce que le MD
une de celles-ci, progressant vers eux, dans la directin qu'ils doit les encourager à faire), ils découvriront vite que celle-ci
doivent emprunter. La caravane est composée des individus semble formée d'hommes rudes prompts à l'emportement.
suivants : Si les joueurs ne s'en sont pas encore rendus compte. le MD
Maître de la Caravane : Surna Lamshar, marchand (CA 9 ; DV devra les avertir de ne pas parler de leur mission, de leur ali-
1/2;pv 4;N.At 1 ;D 1-4 (dague);DE 36m/45m àchameau ; gnement ni de leurs croyances. ll peut illustrer cette recom-
JP HN ; Mo 9 ; AL N), est le chef de la caravane! ll prend tou- mandation en signalant que tout homme pourrait être un es-
tes les décisions importantes en se fondant sur les conseils pion. Une fois de plus, les joueurs doivent comprendre qu'il
des autres. est impératif d'être discrets.
Capitaine de la Garde : Ahmed Khel, Guerrier (CA 0 ;G 6 ; pv Rencontres sur la Piste des Caravanes
52 ; N.At 1 ; D 3-10 (1-8+2) ; DE 36m/45m à chameau ;JP c6 Les deux premières rencontres peuvent avoir lieu dans I or-
; Mo 8 ; AL C). ll utilise une é9ée +2,dégâts additionnels (x4 dre désiré par le MD. La troisième doit se produire en der-
pendant 1-10 rounds), AL N, Ego 17, porte une cotte de nier. Comme noté plus haut, la caravane voyagera le matin et
mailles +2, ainsi qu'un bouclier +2. Khel est secrètement un le soir. Le reste de la journée sera consacré au repos.
agent du Maître, parcourant la piste des caravanes pour ob- 1. Les Bandits
tenir des renseignements sur les ennemis du Maître et les
caravanes valant d'être pillées. ll porte une amulette de dé- Ne trouvant guère sociable, ni agréable la compagnie
couverte quifonctionne ainsi qu'expliqué dans la Patrouille des caravaniers, vous avez accepté la proposition que
Maléfique, Rencontre N 2 dans les Zones Habitées. ll ne vous a faite [amshar : servir d'éclaireurs. Faisant route à
sera pas averti de l'identité des personnages joueurs et environ 300 m en avant du groupe principal, vous remar-
n'aura aucune raison des les suspecter s'ils ne font rien quez les signes du passage d'une troupe importante. Des
d'étrange. tombes violées par les animaux sauvages montrent des
Sergents de la garde : Deux guerriers (CA 2 ; G 3 ; pv 24,20; restes semblant prouver que I'armée de la République
N.At 1 ;D 2-9 (1dB +1 grâce à leurforce) :DE 36m/45m à est passée par ici récemment. Alors que vous contour-
chameau. JP G3 ; Mo 8 ; AL C) nommés Zeid et Dakhial. Zeid nez une éminence rocheuse, vous apercevez dans le
possède une Potion d'Héroi'sme. lointain un nuage de poussière qui semble se diriger vers
Gardes : ll s'agit de 40 guerriers de 1er niveau. Tous possè- vous.
dent en commun les caractéristiques suivantes : CA 6 ; G 1 ,
pv6;N.At 1 ;D selon l'arme;DE 36m/45m àchameau;JPG Le nuage de poussière est en fait un groupe de 100 bandits
1 ; Mo 7. Leur alignement est soit Neutre (25Vd, soit Chaoti- du désert (CA 7 ; DV 1 ;pv 5 ;N.At 1 ;D selon l'arme ;DE 36m/
que (750ô. lls montent des chameaux et sont équipés d'ar- 72m à cheval ; JPGl ; Mo 7 ; ALN) galopantvers lacaravane.
mures de cuir, de boucliers, d'épées et de javelots. Tous sont armés d'épées et d'arcs courts. Les bandits sont
Marchandes : ils sont au nombre de 12 (CA 9 ; DV 1 /2; pv 3; menés parun Guerrier (CA2;G8;pv50;N.At 1 ;D 1-8;DE
N.At 1 ;D 1-4 (dague);DE36m;JPHN;Mo6;1 N).llss'oc- 36m/72m à cheval ; JP G I ; Mo 9 ;AL N) portant une armure
cupent des chameaux portant la marchandise. Tous voya- de plates et armé d'une épée. ll possède également une
gent à pied. Trompe de la Destruction.
Hormis ceux montés par les gardes et les chefs, 40 cha- Si les personnages agissent rapidement, ils pourront avertir
meaux transportent des marchandises. 6 autres sont prévus à temps les caravaniers. La caravane n'aura cependant pas
en secours. Les chameaux sont chargés de fruits séchés, le loisir d'adopter une position. Khel confiera le commande-
de grain et d'étoffes. ment de I'un de ces postes aux personnages pour la durée
Si les personnages restent à découvert lorsque la caravane de I'attaque. ll pense que leur expérience sera nécessaire
s'approche, Lamshar, Khel et 10 gardes se détacheront de pour mettre les bandits en fuite.
celle-ci pour s'approcher d'eux. lls s'immobiliseront à por- Si les joueurs n'avertissent pas la caravane, les bandits atta-
tée de voix et souhaiteront la bienvenue aux personnages, queront par surprise. Tous les gardes et marchands seront
10
Key

! Guards
O 2 camels The Bandit Attack Ma
X Bandits

morts avant que les personnages ne rejoignent la caravane. 4. Chargeant en formation serrée, 30 bandits ainsi que leur
Les bandits seront en train de dépouiller les cadavres et chef entreront en contact avec les javelots des 10 gardes
d'emmener les chameaux. Le groupe devra continuer les attendant en cette position. ll en résultera un féro-
.l
I'aventure sans aucune compagnie. ce corps a corps. A la lin du troisième round, le chef et 5
Le plan ci-inclus montre la caravane, la position des unités bandits viendront tout juste d'atteindre les animaux de la
de gardes (et leurs effectifs) et la tactique d'attaque des caravane. Tous les gardes auront été abattus. Le chef se
bandits (ainsi que leur nombre). Chaque position de gardes préparera à sonner de la trompe.
est numérotée. Les joueurs devront choisir celle qu'ils sou- Si les personnages joueurs réussissent à abattre tous les at-
haitent commander. Khel et les sergents prendront les au- taquants en deux des positions, ou à tuer leur chef, les ban-
tres positions. Alors les bandits attaqueront. Le MD doit gé- dits s'enfuiront. Dans le cas contraire, ils se battront jusqu'à
rer le combat comme suit : lancer des jets de toucher pour la mort. Si la caravane est victorieuse à la f in du combat, les
les gardes et les bandits se combattant au niveau de la posi- personnages apprendront que 20 gardes, 5 marchands, S
tion commandée par les personnages. Un jet pour chaque chameaux ainsi que Zeid ont été tués (S'ils ont vu plus de
groupe de cinq gardes et cinq bandits suffira. En cas de suc- gardes ou de marchands mordre la poussière durant le com-
cès, cinq hommes du camp opposé sont éliminés. Les com- bat, ils découvriront que certains n'étaient qu'inconscients,
bats entre les bandits et les perscnnages joueurs doivent blessés légèrement, voire faisaient semblant d'être morts).
être menés normalement. Après que les joueurs auront Fouiller les bandits procurera un total de 200 po. S'ils le dé-
combattu durant trois rounds (ou tué tous les attaquants se sirent, les personnages pourront également capturer 2-20
trouvant dans cette position) le MD devra leur décrire la si- chevaux appartenant aux attaquants. ll sera évident qu'au-
tuation dans les trois autres. ll leur sera alors permis de réa- cun des bandits n'est lié au Maître de la maléfique armée du
gir comme ils I'entendent. désert. Après le combat, la caravane s'éloignera de I'endrolit
A chaque position l'attaque des bandits se déroulera de la aussi vite que possible.
manière suivante : 2. L'Oasis Perdue
1. Vingt bandits chargeront les dix gardes rangés ici. Ceux- Si les joueurs se sont séparés de la caravane, le MD ne doit
ci les attendront, javelot planté en terre, tuant la plupart pas leur lire le paragraphe suivant. De même il convient
des montures et désarçonnant les cavaliers. Plutôt que de d'ignorer toute référence ultérieure à la caravane.
rester en position, les gardes se précipiteront pour com-
battre à l'épée les bandits tombés. A cet instant, cinq au- Juste avant midi, la caravane arrive près d'une petite oa-
tres bandits fondront sur les hommes désorganisés, exer- sis. ll ne s'agit que d'une mare d'eau boueuse au creux
çant un véritable massacre. A la lin du troisième round, les d'un rocher, qu'entourent quelques palmiers dattiers
gardes seront en mauvaise posture. Seuls trois survi- rachitiques. Les marchands attachent tranquellement
vront,faceàSbandits. les chameaux et commencent à préparer le campe-
2. Vingt-cinq bandits attaqueront le f lanc de la caravane. Les ment. Ahmed Khel poste des gardes à couvert. L'en-
10 gardes seront trop dispersés pour les arréter et une droit semble sûr. Lamshar s'approche de votre groupe
bonne partie des cavaliers s'infiltreront au sein de la cara- et explique : "Nous allons faire halte ici pendant plu-
vane proprement dîte. A la fin des trois rounds, les cinq sieurs jours. Les hommes et les animaux sont épuisés.
gardes survivants combattront six bandits montés, tandis Continuer sans prendre de repos signilierait la mort.
que 10 de ces derniers (les X notés sur le plan) attaque- Nous avons eu de la chance de trouver I'Oasis hrdue.
ront les marchands, tentant d'entrainer les animaux à leur Parfois elle est recouverte de sable, ou bien asséchée.
suite. Pour fêter notre bonne fortune, il y aura un festin ce soir.
3. lci 20 bandits mettront pied à terre et se dissimuleront Vous serez mes invités. "Effectivement, vous avez déjà
derrière les rochers. De là, ils utiliseront leurs arcs pour aperçu des marchands cueillir des dattes, abattre deux
maintenir les gardes en position. Ceux-ci se dissimule- des chameaux. Bientôt I'odeur du riz et de la viande qui
ront également derrière des rochers et des animaux tom- mijote envahit I'Oasis. -
bés. lls riposteront à I'aide de leurs javelots. A la fin des Sr les personnages ref usent de rester au campement, Lams-
trois rounds, le statu-quo demeura : huit gardes contre har les avertira qu'il s'agit d'une insulte à son hospitalité.
seize bandits. Aucune des deux factions ne se précipitera S'ils insistent néanmoins pour partir, il ne pourront engager
sur I'autre. aucun guide et nul ne leur donnera le moindre renseigne-
11
ment. De plus Ahmed Khel commencera à avoir des soup- pas le Tabi, Lamshar leur confiera une mission d'exploration
çons. ll contactera le Maître et l'informera de la position du le jour suivant : il désire en savoir plus au sujet de l'étrange
groupe. Rien d'autre ne se produira. créature ayant survolé le camperçent durant la nuit, nota-
Si les personnages demeurent, ils seront les invités d'hon- ment si elle peut constituer une menace pour la caravane.
neur au festin du soir. Après un café QFais, sirupeux, les mar- Durant cette mission, les personnages découvriront Le
chands apporteront un grand plat de viande de chameau Temple Enseveli.
(non désossée) sur un lit de riz. On y versera de la graisse Le Temple Enseveli
brûlante et du beurre de chameau fondu, jusqu'à ce que le Un temple devait s'élever autrefois en cet endroit mais il
plat déborde. Lamshar invitera alors les personnages à man-
n'est désormais plus que ruines - grès rouge et marbre rose.
ger. llseront censés plonger les doigts dans le plat et en reti-
Des symboles inconnus sont gravés dans les piliers. Les
rer des boulettes de viande et de riz, dégoulinantes de grais-
derniers murs portent encore la trace d'ancienne fresques,
se. Lamshar et Khel dîneront avec eux, leur offrant les meil- maintenant presque totalement effacées par les assaults du
leurs morceaux qu'ils auront eux-mêmes tirés du plat. Après sable. Elles sont à demi enfouies sous des dûnes naissan-
que les personnages seront rassasiés (et ne manger que du
tes. Les ruines dégagent une forte odeur de pourriture ; des
bout des lèvres serait insultant), les autres marchands dîne- vautours sent perchés sur les quelques murs encore de-
ront à leur tour. Le repas sera couronné par des dattes un bouts.
peu vertes.
Après le festin, le MD doit faire lancer un Jet de Protection A. L'Allée des Pilliers
contre le poison à tous les personnages ayant mangé. Ceux Cette allée étroite s'élève au-dessus du sable. En sa partie
qui le réussiront ne ressentiront rien de particulier. Les au- basse, on distingue juste le sommet brisé des colonnes,
tres ne pourront trouver le sommeil, torturé par une indiges- mais plus on avance, plus les piliers sont dégagés, moins ils
tion et de sévères crampes d'estomac. A deux heures du sont abimés. Adossés aux six piliers les plus hauts se trou-
matin, les personnages éveillés remarqueront qu'une odeur vent six squelettes, portant encore des lambeaux de vête-
déplaisante flotte dans I'air. Comme celle-ci se fera plus for- ments, d'armures, tenant en main des armes diverses. Un
te, ils entendront un couinement loitain. Une petite forme vo- examen approfondi révèlera que les squelettes sont mainte-
lante se dessinera un instant sur la lune. ll s'agit d'un Tabi nus par des clous enfoncés dans la pierre. Leurs armes et
(CA6 ; DV5 ; pv35 ; N.At 2 ;D 1-4/1-4 + Confusion ; DE 6m/ armures sont trop vieilles et rouillées pour être d'une que-
24m; JP M5 ; Mo 12; lt C ;Pick-pockets, dissimulation conque utilité.
dans I'ombre, déplacement silencieux ; voir en fin de modu- B. L'Autel Extérieur
le). ll ne se produira rien durant ce vol nocturne. Cette grande pièce à ciel ouvert est presque totalement dé-
Une heure plus tard, le Tabi (ayant reconnu les lieux) se glis- pourvue de sable. En son centre se trouve une fontaine de
sera dans le campement en utilisant sa capacité de dépla- pierre, désormais asséchée, emplie de sable. Juste sous la
cement silencieux. ll découvrira aisément les personnages. surface de celui-ci se cache un trigoncéphale (race de vipè-
Cette petite créature est venue pour leur dérober leur carte. re:CA 6;DV2 ;pv 12;N.At 1 ;D 1-4 + poison ;DE 27m;JP
S'ils ont renforcé la garde ou pris toute autre précaution G1 ; Mo 7 ;AL N) qui attaquera quiconque fouillera dans la
pour protéger leurs possessions, ils verront arriver le Tabi fontaine. Si son moral I'abandonne, il s'éclipsera par un si-
et pourront le combattre. Dans le cas contraire, le Tabi ac- phon ménagé dans le fond de la vasque. Débarasser celle-ci
complira sa mission. Les personnages les verront s'enfuir, du sable qui I'emplit révèlera un certain nombre de dessins
serrant quelque chose dans I'une de ses pattes. ll tentera et d'écritures. Certaines des premières dépeignent des hu-
autant que possible d'éviter le combat et de se réfugier dans mains faisant un puîts de flammes. D'autres montrent l hom-
le Temple Enseveli. S'il reçoit plus de 15 points de dégâts, me-scorpion combattant des monstres effrayants Le texte
il ne pourra voler et tentera de s'échapper à pied. est écrit en un langage inconnu. Si un moyen ou un autre
Si le Tabi a volé la carte, ou bien s'il est forcé de s'enfuir, il permet de le déchiffrer, voici ce qu'on peut lire : -Nous of-
traversera deux kilomètres de désert (hors de la piste des frons ceci à Celui qui Veille Sur Nous afin qu'il puisse gar-
caravanes). Là, dissimulé par une éminence de faible hau- der la Porte pour l'éternité"
teur, se trouve une petite ruine (Voir la Carte du Temple En-
seveli). Le Tabi s'y engoulfrera en volant ou en courant et
disparaitra dans I'obscurité. Si les personnages ne suivent

Plan du Temple Enseveli

l carreau=5mètres

L Mur ii;i gravats e Sarcophage Debout d eitrcr détruir


0 Puîts o sarcoPhage e Statue O Pilier rn
Pièce
v d'eau ntfllll Escalier i PoÉe Secrète Ô Porte
^,
12
G. Antichambre Les sarcophages sont de grande taille, extrèmement lourds,
Cette grande pièce est parsemée de tas de gravats ou de bois dorés et incrustés de 10 joyaux chacun (d'une valeur 500 po
vermoulu. Trois sarcophages s'alignent contre son mur est. pièce). Si I'on touche aux joyaux ou aux sarcophages, les
Tous sont décorées d'écritures et de dessins. Ceux-ci sont occupants de la chambre attaqueront. ll s'agit de deux Mo-
presque effacés mais les personnages comprendront qu'ils mies'(CA3;DV5+1 ;pv33,29;N.At 1 ;D 1-12 + maladie;
représentaient un homme-scorpion entouré de flammes. DE 6m ; JP G5 ; Mo 1 2 ; AL C). Chaque sarcophage en con-
Lus par un moyen magique, Ies textes révèleront que les tient une. Elles combattront jusqu'à ce qu'elles soient tuées,
sarcophages contiennent les dépouilles de trois prêtres mi- repoussées ou dissipées. Au fond de chacun des sarcopha-
neurs du temple. Chacun porte un avertissement : quicon- ges se trouve une potion de longévité.
que les violera sera frappé d'une malédiction (en fait, la vio- G. La Chambre d'Abatu
lation des sépultures n'a aucun effet particulier). Tous les sar- Abatu est un Nagpa (CA3 ;DV9 ;pv 50;N.AT 1 ;D 1-8+sorts
cophages contiennent des corps momifiés. L'un deux semble DE 36m ; JPM 9 ; Mo 9 ; ALC ; voiren fin de module). llvit
avoir été fouillé récemment. Son panneau arrière est pour- dans cette chambre en compagnie de son Tabi (CA 6 ; DV 5 ;
vu d'un d'un mécanisme pemettant de le faire pivoter. La mo- N.At 2 ; D 1-4/1-4 + confusion ; De 6m/24m (en intérieurs) ;
mie de ce sarcophage, liée au panneau, en est solidaire. JP M5 ; Mo 12 ; Al C i pick-pocket ; dissimulation dans I'om-
Derrière, un étroit escalier de pierre s'incurve vers la gauche bre ; déplacement silêncieux 40 %; voir en fih de module).
puis s'achève par une porte. La pièce possède également Ce Tabi est le même que celui qui s'était introduit dans le
une sortie visible - un escalier descendant vers la salle voisi- campement des personnages ; il aura ici le même nombre de
ne. points de vie qu'à la fin de la rencontre précédente.
D. Le Hall des Morts Si le Tabi a réussi à voler la carte des personnages joueurs,
De chaque côté de I'escalier principal se trouve la statue Abatu I'aura désormais en sa possession. Dans le cas con-
d'un sphinx accroupi. Toutes deux sont sculptées dans une traire, le Tabi sera venu rendre compte de son échec. Si les
pierre dorée. Celle de gauche st en fait un golem d'ambre personnages ne combattent pas le golem, Abatu et le Tabi se
(CA6 ; DV10 ; pv60 ; N.At3 ; D2-12/2-12/2-20 ; DE 18m ; JP trouveront dans cette pièce. Lorsque les personnages y en-
G5 ; Mo 12 ; Al N ; lmmunisé contre les sorts de Sommeil, de treront, Abatu sera debout près d'une table, observant un
Charme et de Paralysie ;capable de détecter I'lnvisibilité). miroir dans lequel on verra une pièce emplie de vapeurs
Ses instructions sont d'attaquer toute créature pénétrant d'encens où se dresse un homme entièrement revêtu d'une
dans le hall par I'escalier principal. Le son du combat attirera grotesque armure noire. Son visage est dissimulé. Si Abatu
Abatu (le visage dissimulé par ses robes) ainsi que le Tabi se possède la carte, il se préparera à la passer au travers du mi-
trouvant en G. La Chambre d'Abatu. Le Tabi attaquera le roir à l'instant où les personnages feront irruption dans la
groupe, tandis qu'Abatu utilisera ses pouvoirs magiques. Si pièce. Le Tabi attaquera le groupe tandis qu'Abatu utilisera
le combat tourne en la défaveur du golem, Abatu et le Tabi ses pouvoirs magiques pour blesser ou gêner les aventu-
s'enfuiront vers H. La Porte. Le golem laissera passer eui- riers. ll réservera son pouvoir de corruption pour détruire les
conque utilisera le passage secret découvert en C. Les murs armes et objets magiques utilisés contre lui. Si Abatu est ré-
de cette pièce sont couverts de fresques dépeignant la pré- duit à 20 points de vie ou moins, il s'enfuira vers H.La Porte,
paration d'un corps pour I'enterrement et la vie future. La
plupart des peintures semblent avoir été effacées volontai- en compagnie du Tabi.
rement - de grandes padies en ont été grattées, si bien qu'il Le miroir est un miroir d'envoi pouvant montrer toute scène
est impossible de savoir ce qu'elles représentaient. Au fond connue de I'utilisateur. ll est possible de faire passer des ob-
du hall se trouve la statue d'un homme à tête de vautour, jets à travers lui, mais non des créatures vivantes ; Les sorts
couverte de feuilles d'or. Elle pèse 100 Kgs et pourra être ne peuvent le traverser. Chaque tour d'utilisation dépense
vendue pour une valeur de 5.000 po dans une ville impor- l'une des charges du miroir ; à I'heure actuelle, il n'en pos-
tante. Des éclats de pierre s'amoncellent autour de sa base. sède plus que quatre. Durant le combat, il sera toujours opé-
Un examen révèlera que ceux-ci laisaient partie d'une ou rationnel. L'homme en noir (le Maître) verra donc I'issu du
plusieurs statues - une sorte d'homme, ou d'insecte, ou des combat. Si les joueurs regardent dans le miroir, le Maltre les
deux à la fois. Derrière la statue, on peut trouver une porte observera puis écrira deux messages sur des parchemins,
secrète. qu'il leur tendra. Sur le premier est inscrit "Venez prof iter de
E. Entrepôt mon hospitalité, mortels. Je vous attendrai au delà du grand
Cette pièce contient de nombreux vieux coffres, meubles défilé". Sur le second : "Les porteurs doivent recevoir une
vermoulus, statues brisées et urnes bouchées. Le tout est escorte jusqu'au grand temple ; par ordre du Maître". Enfin il
couvert d'une épaisse couche de poussière. Si l'une des ur- s'inclinera avant que toute la scène ne se dissipe. En fouil-
nes est ouverte, tous les personnages doivent lancer un Jet lant la pièce, les personnages découvriront un sac conte-
de Protection contre les Souffles de Dragons, à cause de nant 5 joyaux, chacun valant 500 po. Le seul autre objet pou-
I'odeur répugnante qui s'en échappe. Un échec signifie que vant leur être utile dans cette salle est un parchemin portant
le personnage effectuera tous ses Jets de Protection, tira- en un code non-magique le message suivant : "lls ont échap-
ges de toucher et tentatives de Vade-Retro à -2 durant les 2 pé au Malalaz. Découvre ce qu'ils savent et fais m'en part."
tours suivants. Dissimulés dans un coin de la pièce, se trou- Roulée dans ce parchemin se trouve une autre note, plus
vent de vieux parchemins. L'histoire du temple y est inscrite, courte : "Empare-toi de la carte et envoie-là à l'Obscur, de
en un langage oublié, non-magique. Les personnages au- I'autre côté du désert !" Les deux messages sont de la main
ront besoin de plusieurs heures pour lire ce texte difficile. du Maître et font référence aux personnages joueurs.
Les parchemins parlent du dieu homme-scorpion qui habi- "L'Obscur" est le Supérieur de I'Abbaye Maléfique.
tait ce temple. Etre Loyal, il était chargé de maintenir certai- H. La Porte
nes horreurs maléfique sous terre, loin du monde des hom-
mes. Pour I'aider dans sa tâche, les Dieux I'avaient rendu in- Cette pièce est en fait une petite caverne creusée dans le
lequel étaient inscrits des symboles magiques. Avec le roc.
lequel étbaient inscrits des symboles magiques. Avec le Un pièce d'eau en occupe l'une des extrémités. A I'autre, un
temps, une religion s'était créée autour de I'homme-scor- puîts disparait dans les entrailles de la terre. Les ossements
pion et ses adorateurs avaient construit ce temple. Là s'a- d'une créature inconnue sont dispersés dans toute la pièce.
chève la narration. Si Abatu et le Tabi se sont enf uis jusqu'ici, ils reprendront le
F. Chambre Funéraire combat. En danger de mort, Abalu traversera la pièce et
Cette pièce contient deux sarcophages ciselés, reposant plongera dans le puîts au sein duquel il disparaîtra rapide-
sur des petites estrades. La base de chacun d'entre eux por- ment. ll s'en élévera une bouffée de vapeur à l'odeur douceâ-
te gravée I'injonction de ne pas troubler la paix du grand- tre, écoeurante, ainsi que l'écho de hurlements, de rires ma-
prêtre et de la grande-prêtresse de celui QuiVeille Sur Nous. léfiques, déments.
13
Si un personnage désire sauter dans le puîts pour poursui- Lorsque le groupe s'approchera de l'éclaireur, celui-ci mon-
vre Abatu, le MD devra préciser que "le trou semble sans trera ses intentions pacifiques en déposant ses armes. lnter-
fond" ou que "Vous entendez des rugissements et des cris rogé sur son identité, il se présentera comme "un voyageur".
monstrueux s'en échapper". Si le joueur persiste, son per- ll demandera alors aux personnages : "Etes-vous de la vraie
sonnage mourra. Si les aventuriers tentent de descendre foi ?". Si leur réponse est "non" ou s'ils ne comprennent pas,
dans le puîts, ils découvriront que la roche est trop chaude, il continuera : "Voulez-vous vous convertir ?". Au mème ins-
I'odeur de pourriture trop forte pour leur permettre de conti- tant les personnages remarqueront des mouvement alen-
nuer. Examinant les ossements que recèle la pièce, ils re- tours, dans les rochers. Les 40 derviches se lèveront et les
marqueront qu'ils appartiennent à ce qui fut probablement mettront en joue à I'aide de leurs arcs. Si les joueurs préten-
une combinaison d'homme et d'insecte. Des recherches dent être de la vraie foi, l'éclaireur demandera : "Par quel si-
plus approfondies mettront à jour le crâne de la créature, gne ?". Exhiber alors le symbole saint d'un clerc Loyal amè-
transpercé par une grande aiguille d'ivoire sur laquelle sont nera l'éclaireur à faire signe que tout va bien. Ses compa-
gravés quelques symboles à demi effacés. Si I'aiguille est gnons descendront le rejoindre. Utiliser tout autre symbole
enlevée, il se produira un craquement gigantesque, aussi provoquera comme précédemment une mise en joue, tandis
puissant qu'un coup de tonnerre. La terre commencera à que les derviches donneront aux personnages la chance de
trembler et les ossements à ramper les uns vers les autres. se convertir.
Le crâne parlera, d'une voix de basse tonitruante : "Ha, mor- Si les personnages ont prouvé qu'ils étaient loyaux, on les
tels ! Vous m'avez libéré ! Fuyez !" Tandis que les personna- escortera jusqu'au groupe principal des derviches. Si on
ges observent le squelette, ils verront la chairs commencer à leur offre I'occasion de se convertir et qu'ils acceptent, on
recouvrir son corps. Toute la pièce se mettra à trembler, à se leur demandera de rendre leurs armes ainsi que les objets
fissurer. Des morceaux de roc tomberont du plafond, alors paraissant magiques (bâtonnets, parchemins, etc.) en signe
qu'une poussée de hurlements soudaine s'échappera du de bonne volonté. S'ils refusent on saisira lurs armes avant
puîts - en compagnie de feu, fumée, vapeur et odeur de de les emmener sous bonne garde au groupe principal. Le
pourriture. Si les personnages n'ont pas encore quitté la piè- plus petit acte pouvant passer pour une incantation provo-
ce, le squelette de I'homme-scorpion s'écriera : "Fuyez im- quera I'attaque des gardes.
médiatemment ! Pendant que vous le pouvez encore !". Pour
donner plus de poids à ses paroles, une grande partie du Quand les derviches atteindront le groupe principal, ils se-
ront accueillis par leur chef, Talel Hareidhin, un clerc (CA
plafond s'effondrera, bloquant presque la sortie.
6 ;C10 ;pv 42; N.At 1 ; D 1-8+ 2 (masse) ; DE 36m/72m à
L'homme-scorpion était autrefois le puissant gardien de cet- cheval ; JP C10 ; Mo 10 ; AL L). ll possède en tête les sorts
te porte mais, vaincu, il avait été depuis longtemps oublié du suivants :
monde. Sa défaite avait permis à Albatu de surveiller aisé-
ment cet endroit et d'en apprendre les secrets. En échange Premier niveau : Apaisement, détection du mal, purification
de ses services et de renseignements, il avait obtenu I'aide dc I'aau et des aliments, Soins Mineurs.
du maître. En extrayant I'aiguille, les personnages ont rendu Deuxième niveau : Bénédiction, Paralysie, Percaption des
la vie au gardien qui utilise maintenant ses pouvoirs pour alignements, Silcnce su 5 m.
sceller le puîts. La créature (CA 0) ne peut être tuée que par Troisième niveau : Gontrecoup, Désenvoûtement, GuérF
I'aiguille d'ivoire. son dcs maladies.
Si les personnages tentent de revenir en cet endroit après Quatrième niveau : Contre-poison, Création d'eau, Soins
I'apparition de I'homme-scorpion, ils ne pourront aller au- Majcurs.
delà du Hall des Morts. Les autres sections du temple se se- Cinquiàme niveau : Gommunion, Dissipation du mal.
ront effrondrées.
ll possède une masse +2, un anneau de contrôlc des ani-
3. Ami ou Ennemi ? moaur et un scarabéc de protection, Si le groupe vient en
paix, Tatel chantera une prière d'action de grâce pour le re-
Cette rencontre doit être la dernière à se produire pendant tour de la patrouille. Tout clerc écoutant avec attention re-
que les personnages accompagnent la caravane. Elle doit marquera que Talel lance un sort de détection du mal au mi-
avoir lieu alors qu'ils sont séparés du groupe principal - en lieu de son chant. Si aucun personnage ne possède des in-
revenant du Temple Enseveli, ou durant une mission en é- tentions hostiles envers les derviches, Talel sera satisfait et
claireurs. accueillera le groupe avec chaleur. S'il détecte le mal, il lan-
cera immédiatement un sort de Paralysie sur le ou les per-
Vous traversez une passe étroite, seule piste convenant sonnages concernés. Les autres membres du groupe de-
à vos animaux. La chaleur commence à devenir extrême- vront répondre sur leur vie des actions de leurs camarades.
ment déplaisante. Contournant un angle, vous apercevez Talel laissera le sort arriver à expiration mais conservera les
un homme à pied, debout dans I'ombre des rochers. personnages suspects sous bonne surveillance. Si le grou-
pe refuse de se porter garant d'un personnages paralysé,
L'homme est l'éclaireur d'un groupe de derviches ayant ob- celui-ci sera mis à mort ; les autres deviendront du même
servé les mouvements des personnages à travers la passe. coup suspects.
Cachés dans les rochers se trouvent 40 derviches (CA 7 ; DV Si le groupe vient pour se convertir, Talel lancera les mêmes
1 ;pv 5;N.At 1 ;D selon l'arme;DE 36m;JPG1 ;Mo 10;AL
sorts mais ne cherchera pas à déguiser ses actes. S'il détec-
L) armées d'épées et d'arcs courts. A environ 2 Km de là se te du mal sur l'un des personnages, il ordonnera que tout le
trouve un groupe de 100 autres derviches, équipés de la mê- groupe soit mis à mort. Les joueurs pourront éviter ce sort en
me manière et montés sur des chameaux. Les montures de expliquant rapidement la nature de leur quête.
40 individus précités sont demeurés en compagnie de la
troupe principale. Lorsque Talel se sera assuré des intentions des personna-
ges, il leur demandera de chevaucher à ses côtés. S'ils ne lui
Les derviches n'attaqueront ni ne se montreront avant de ont donné aucune raison d'être suspicieux, il ordonnera
qu'on leur rende leurs armes et leurs objets magiques. ll in-
voir les réactions des personnages face à leur éclaireur au
sistera également pour qu'ils soient ses invités le soir même,
bas de la passe. S'ils I'attaquent les derviches leur lanceront
en son campement. Celui-ci, expliqueraf il ne se trouve qu'à
des flèches. Si les personnages n'ont pas de gestes hosti-
une journée de voyage. Si certains des personnage ont be-
les, les derviches resteront cachés jusqu'à ce que l'éclaireur
soin d'une aide cléricale, Talel otfrira le secours de ses sorts,
leur fasse signe que tout va bien. Si les 40 derviches se trou-
à moins que le groupe ne possède un clerc capable de ripler
vent en grand danger, I'un d'entre eux courra appeler le le problème.
groupe principal à I'aide. Les 100 hommes restants arrive-
ront au bout d'un tour. Lorsque les personnages atteindront le camp des derviches
14
(au bout d'un temps laissé à l'appréciation du MD), ils dé- En fait c'est un labyrinthe de vallées étroites, de canyons et
couvriront de nombreuses tentes plantées dans un endroit de sombres cavernes. Bien peu y sont entrés et encore
bien protégé. Le campement semble fort d'environ 250 hom- moins en sont ressortis. Talel se souvient qu'autrefois on
mes. On guidera les personnages jusqu'à une tente où on avait construit un monastère près de I'entrée pour guider et
les laissera, avec ou sans gardes selon les circonstances. protéger les voyageurs. Mais il ignore s'il s'y trouve toujours.
S'ils doivent se convertir, des prédicateurs les instruiront Le MD devra laisser les personnages interroger Talel à leur
durant le reste de la journée. Cette nuit là, ils seront les invi- guise ; néanmoins celui-ci ne connaîtra pas forcément la ré-
tés de Talel à un festin. Celui ressemblera au repas offert par ponse à toutes les questions et pourra parfois se tromper. A
les marchands, bien que la nourriture soit cette fois agréable la fin de la nuit, Talel informera les personnages que bientôt,
- on servira de I'agneau et non du chameau. il leur fournira de plus amples renseignements.
Après le festin, Talel demandera aux personnages des nou- Après quelques jours, durant lesquels les personnages
velles des terres lointaines. Lorsqu'ilaura entendu leurs pro- pourront se reposer, récupérer sorts et points de vie, Talel
pos, il leur rapportera les derniers évènements ayant eu lieu les fera venir. "Je n'ai appris que peu de choses," dira{-il
dans le désert. lnterrogé au sujet de I'armée de la Républi- "et je ne les comprends pas. Vous devrez trouver trois cho-
que, de I'endroit où il est possible de la trouver, il parlera de ses sur votre chemin ; tout d'abord un endroit où la terreur
la défaite qu'elle a subi : d'après lui I'armée a été attirée dans sommeille sous la terre ; ensuite quatre hommes forts inca-
un piège et les soldats massacrés, presque jusqu'au der- pables de bouger ; et enfin un homme qui n'en est pas un. Je
nier, par les forces maléfiques qui se sont préparées à la ne peux rien vous dire de plus. Un de mes homrhes vous gui-
guerre. ll demandera ensuite aux personnages ce qui les dera au début du voyage. Que les dieux vous protègent". Si
pousse à pénètrer dans le désert en une période aussi trou- l'un des membres du groupe porte l'amulette, il ajoutera :

blée. S'ils expliquent leur mission, il deviendra grave, sé- "Celui qui se cache derrière le mal vous voit au travers d'une
rieux. Congédiant tous témoins, il écoutera en détails ce amulette en votre possession. Ne la laissez jamais décou-
que les personnages ont à dire. ll leur dira alors ce qu'il sait. verte".
Du Maître, ou du cerveau se cachant derrière I'armée maléfi-
que, Talel ne sait rien. Sa propre tribu a continué de vivre Les trois choses mentionnées plus haut sont Le Monstre
comme auparavant, survivant en pillant les incroyants de la Qui Hiberne, L.es Gardiens du Défilé et L'Abbaye Malé-
région. ll sait que l'armée de la République n'existe plus et ne fique. Lorsque les joueurs auront vécu ces rencontres, ils en
pourra aider les joueurs. De plus, il sait que traverser les mon- sauront assez pour se rendre en leur destination suivante.
tagnes peut se révéler dangereux : plus le groupe ira loin, Obtenir les renseignements leur demandera de poser les
plus il devra éviter de patrouilles et de campements enne- questions adéquates ou de déchiffrer ce qu'ils auront ap-
mis. Ses connaissances du pays se limitent au désert et aux pris.
collines de I'ouest. ll ne sait rien des terres se trouvant au- Le guide ne s'éloignera pas de plus de 20 Km du campe-
delà des montagnes, mais possède quelques connaissan- ment. ll désignera la direction des collines avant de s'en
ces au sujet du défilé. "Défilé" n'est pas le terme exact, dit-il. retourner. Les personnages demeureront seul.

CINQUIEME PARTIE : LE DESERT DU SIND


La Plaine de Feu : En quittant le camp des derviches, les per- 15-17 P.Ennemie No3 Géants des collines(2-5)
sonnages pénétreront dans la partie du désert du Sind con- 18 Salamandre, flammes Gorgone (1-3)
nue sous le nom de "Plaine de Feu". La température y est gé- (1-2)'
néralement de 35 "C ou plus durant la journée, à peine plus 19-20 Scorpion Géant (1-4) Wivern (1-3)
fraîche pendant la nuit. ll s'agit d'une grande plaine de lave Patrouille Ennemie No1 :Cettè patrouille appartenant à I'ar-
parsemée de rochers et de sable tourbillonant au gré du vent.
mée du Maître se compose de 20 Gnolls (CA 5 ; DV2 ; pv'10 ;
ll n'y existe aucun oasis, aucun trou d'eau ; seules quelques N.At'l ; D 2-8 ; DE27m ; JPG2 ; Mo I ; ALC), etde 5 harpies
plantes desséchées y survivent. Si les personnages se dé- (CA 7 ;DV3 ;pv 18 ; N.At 3 + Spécial tD 1-4/1-4/1-6 + spé-
placent durant les heures les plus chaudes de la journée, ils cial ; DE 18m/45m ; JP G3 ; Mo 7 ; AL C) ayant pour chef un
devront réussir un Jet de Protection contre les Souffles de magicien (CA8;M 6;pv 18;N.At 1 ;D 1-4ousorts;DE36m;
Dragons ou recevoir 1-10 points de dégats dûs à la chaleur. JP M6 ; Mo 8 ; AL C) portant un anneau de protection +1 et
Ceux qui réussiront le Jet de Protection n'en recevront pas possèdant en tête les sorts suivants :
moins 1-4 points de dégats.
Les Collines Désertes : Au delà de la plaine de feu se trouve Premier niveau : Protection contre le mal, Sommeil.
une chaine de collines de faible hauteur. De loin, elle parais- Deuxième niveau : lnvisibilité, Toile D'Araignée.
sent nues, dépourvues de vie ; néanmoins on y trouve nom- Troisième niveau : Boule de Feu, Protection contre les Pro-
bre de petits animaux ; la végêtation se compose de buis- jectiles Normaux.
sons, herbes et arbustes. Les arbres deviennent plus hauts
et plus denses à mesure que I'on approche des montagnes. Patrouille Ennemie N"2:30 Gobelins (CA6;DV 1-1 ;pv3;
Rencontres Aléatoires dans le Désert du Sind N.At 1 ; D 1-6 ; DE 18m ; JPHN ; Mo7 ;ALC), l0Goblours
Le MD devra tirer les chances qu'auront les personnages de (CA5 ; DV3+1 ; pv 15 ; N.At 1 ;D2-8;DÊ27 m ;JPG3 ;Mo9 ;
faire des rencontres en traversant le désert. Pour chaque ALC),2Trolls (CA4 ; DV6+3 ;pv38,32 ; N.At3 ; D 1-6/1-6/1-
jour passé dans la Plaine de Feu, ces chances sont de 1 sur 10 ; DE 36 m ;JP G6 ; Mo 10(8) ;AL C i régénèrent 1 pv par
6. Dans les Collines Désertes, elles montent à 1-2 sur 1d6. Si round) et pourchef un guerrier(CA2 ; G7 ; pv45 ; N.At 1 ; D2-
les personnages portent toujours ouvertement l'amulette de I (1d8+1) ; DE 36m ; JP G7 ; Mo 9 ; AL C) portant une épée +
découverte, la rencontre se fera automatiquement avec I'un 1.
des serviteurs du Maître. Dans le cas contraire, ilconvient de Patrouille Ennemie No3 : Cette patrouille spéciale de l'armée
lancer 1d20 et de consulter la table ci-dessous pour déter- du Maître est menée par un géant du feu (CA 4 ; DV 1 1+2;pv
miner sa nature. 58;N.At 1 ;D 5-30;DE 36m;JPG11 ;Mo9;ALC). Dans le
Résultat Plaine de Feu Collines Désertes groupe se trouvent 5 harpies (CA 7 ; DV3 ; pv 12 ; N.At3 +
1-3 Basilics (1-4) Cockatrices (1-4) spécial ;D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 18m/45m ; JP G3 ; Mo
4 Dragon Bleu (1) Cyclope (1) 7 ; AL C) ainsi qu'un guerrier (CA 4 ; G4 ; pv 20 ; N.At 1 ; D 1 -8 ;
5 Efrit (1) Patrouille ennemie No3 DE 36m ;JP G4 ; Mo 8 ; AL C) menant une chimère entrainée
6-1 0 P.Ennemie No1 Patrouille ennemie No2 (CA4 ; DV9 ; pv50 ; N.At 5 + spécial ; D 1-3/1 -3/2-8/3-12+
11-14 P.Ennemie No2 Patrouille ennemie No1 spécial) ; DE 36m/54m ; JP G9 ; Mo 9 ; AL C).
15
Si les joueurs montrent le sauf-conduit que leur a remis le Si les personnages abattent I'hydre, ils pourront fouiller son
Maître dans le Temple Enseveli, aucune des patrouilles ren- nid, lequel n'est qu'un volume évidé sous la surface du sol.
contrées ne les attaquera. On les guidera au contraire jus- S'y trouvent dispersés les ossements d'aventuriers moins
qu'à I'Abbaye Maléfique. lls pourront conserver leurs armes heureux, 1000 pe,2000 po et unjoyau valant 50 po. On peut
mais resteront à tout moment sous surveillance. S'ils atta- également y découvrir un morceâu de cuir souple. Sur I'une
quent la patrouille qui les escortes, celle-ci se battra jusqu'à de ses faces est dessinée une carte du chemin qui mène aux
la mort. Gardiens du Défilé. Les joueurs viennent d'accomplir la pre-
Rencontres dans le Désert du Sind mière tâche mentionnée dans le puzzle du chef des dervi-
ll n'est pas utile d'orchestrer les rencontres suivantes dans ches. : "trouver un endroit où la terreur sommeille sous la
un ordre particulier. La première devrait néanmoins se pro- terre".
duire durant la traversée de la Plaine de Feu. 2. L'Ennemi en Marche
1. Le Monstre Qui Hiberne Cette rencontre peut avoir lieu dans la Plaine de Feu ou dans
les Collines Désertes.
Alors que vous cheminez péniblement au sein de la plai-
ne aride, de nombreux nuages s'amoncellent à I'horizon, Poursuivant votre voyage, vous vous rendez-compte
roulant dans votre direction. En fin d'après-midi le ciel est qu'une brûme légère se lève à I'horizon. Une heure plus
patiellement couvert, ce qui est fort rare dans la Plaine de tard, vous voyez qu'il s'agit en fait d'un nuage imposant. A
Feu. Moins d'une demi-heure plus tard, il commence à mesure que vous approchez, il s'avère que le nuage se
pleuvoir. D'abord légère, la pluie se transforme vite en dé- présente de plus en plus sous forme d'une immense
luge. Votre vision est limitée à trois mètres ; la pluie mar- masse de poussière tourbillonante. Vous commencez à
tèle vos épaules et votre tête. Trempés jusqu'aux os par percevoir un son ténu, comme un grondement qui lente-
une eau tiède, vous ne I'en accueillez pas moins avec ment s'élève puis retombe. Ledit nuage ne semble plus
soulagement. Mais soudain la pluie cesse, aussi vite se trouver qu'à quelques kilomètres de vous. ll est trop
qu'elle a commencé. Le soleil perce les nuages ; de la va- tard pour éviter de croiser son chemin mais soudain I'en-
peur chaude et humide commence à s'élever de tous les trée d'une caverne apparait au sein d'une petite ravine.
trous d'eau et mini-ruisseaux créés par la précipitation. Le nuage de poussière est créé par une importante portion
de I'armée du Maître, en route vers l'est. L'armée continuera
son chemin en direction des joueurs, s'arrétant pour camper
dans les environs de la caverne. Le campement couvrira une
surface d'environ 3 kilomètres carrés dont la caverne occu-
pera peu ou prou le centre.
La caverne découveri.e par les personnages est de petit tail-
le, profonde d'une dizaine de mètres seulement. ll ne s'y
trouve rien de notable. Elle est assez grande pour donner
asile à tout le groupe ainsi qu'aux animaux. Si les personna-
ges s'y dissimulent et prennent la précaution d'effacer leurs
traces, de masquer l'entrée de la caverne à I'aide de buis-
sons, ou de iancer un terrain hallucinatoire, ils ne seront pas
découverts immédiatement. S'ils demeurent à découvert, un
groupede 20Gobelins (CA6;DV1-1 ;pv3;N.At 1 ;D 1-6;
DE 18m/45m sur les loups ;JP HN ;Mo 8 ;AL C) montés sur
desloups géants (CA6;DV4+1 ;pv22;N.At 1 ;D 2-8;DE
45m ; JP G2 ; Mo 8 ;AL N) les découvrira en premier lieu. Si-
les personnages possèdent le sauf-conduit obtenu duMaÈ
tre dans le Temple Enseveli (salle G) et le montrent, les Go-
belins les escorteront jusqu'à I'armée principale. Après une
Alors que le groupe poursuit son chemin, il découvrira que la nuit passée dans le campement, sous bonne garde, le grou-
pluie a détrempé le sol. ll n'y a gue peu de boue mais le sable pe se verra donner une escorte (Patrouille Ennemie No3) qui
est devenu humide, collant, ce qui rend les déplacements é- I'accompagnera jusqu'à I'Abbaye Maléfique. Si les person-
puisants pour les animaux. Une heure après la f in du déluge, nages attaquent, les gobelins se défendront tandis qu'au
les personnages sentiront le sol trembler sous leurs pieds. moins I'un d'entre eux irachercherde I'aide. Le MD devrafai-
S'ils s'immobilisent pour écouter, ils entendront un gratte- re comprendre aux personnages qu'ils se lancent dans un
ment tenu, venant du sous-sol. Soudain une tête ressem- combat perdu d'avance - I'armée semble composée de mil-
blant à celle d'un dragon sortira du sable, face aux aventu- liers d'hommes et de monstres ! Si possible, le groupe sera
riers ! En utilisant les règles du livret au sujet du moral, le MD capturé et retenus au campement pour interrogatoire. Si
ou les joueurs doivent faire un tirage de moral pour tous les c'est le cas, tout leur équipement leur sera retiré et on leur
animaux et PNJs accompagnant le groupe (à - 2 en ce qui attachera les mains (les empêchant ainsi de lancer des
concerne les animaux). Tout être trahi par son moral s'enfui- sorts).
ra durant 2-6 Kilomètres avant de pouvoir se reprendre. Les
animaux qui s'enfuiront projetteront leurs cavaliers à terre. En règle générale, sauf événement exceptionnel, les per-
Au même instant, huit têtes supplémentaires jailliront du sol, sonnages capturés seront torturés puis mis à mort.
non loin de la première.
Si les joueurs sont intelligents, restent dissimulés, I'armée
La créature qui s'échappe du sol est une hydre du désert s'installera pourcamper sans les remarquer. S'ils observent,
(CA3 ; DV9 ;pv72 ;N.At9 ;D 1-10 ;DE36m ;JPGg ;Mo 11 ; lss aventuriers apercevront des créatures bouger, au som-
AL N) ; elle se dresse pour attaquer les personnages. A I'ex- met de la ravine : hommes, goblours, gobelins montés sur
ception de sa classe d'armure et du fait qu'elle hiberne du- loups géants, un géant et des trolls. Beaucoup d'entre elles
rant les périodes d'intense sécheresse, elle ressemble à une s'approcheront de la ravine et y déverseront leurs ordures, y
hydre normale. Lorsqu'elle apparalt, elle doit chasser rapi- compris des cadavres. Bientôt les vautours infesteront les
dement et attaquera toute source de nourriture disponible. alentours de la petite caverne. Bien que les personnages
Cette hydre tentera de tuer autant cle crèatures que possi- n'aient guère à craindre d'être découverts par les troupes du
ble, revenant plus tard pour les dévorer. Elle attaquera indif- Maître, leur refuge commencera à s'emplir d'une odeur de
féremment les personnages ou leurs montures. pourriture.
16
La nuit venue, les personnages verront luire des feux de 4. 1-4 Gargouilles' (CA 5 ; DV 4 ; pv 20 ; N.At 4 ;D 1-3/1-3/1-
camp en gaut de la ravine. Les vautours s'étant éclipsés, les 6/1-4;DE27ml45m;JP G8 ; Mo 11 ;AL C i immusisées
personnages ne feront pas de bruit notable s'ils décident de contre les sorts de sommeilet de Charme) s'abattront sur
quitter la caverne pour enquêter. Cinq soldats nomades (CA le groupe et l'accableront de coup. Les gargouilles ne
6 ; G1 ; pv4 ; N.At 1 ; D 1-8 ;DE36m ;JPG1 ;Mo8 ;ALC) blesseront pas les personnages grièvement, ni elles-mê-
campent à une dizaine de mètres du haut de la ravine. lls mes ne subissent pas de dégâts.
sont vêtus de robes et armés d'épées. Derrière eux, la plaine
5. 2-5 officiers, tous guerriers (CA 3 ; G4 ; pv 30 ; N.At 1 ; D
est parsemée de feux sur plusieurs kilomètres ; le plus pro-
che se trouve à une centaine de mètres des soldats. Si les selon I'arme ; DE 36 m ; JP G4 ; Mo 8 ; AL C) interpelleront
personnages observent les cinq hommes, ils s'apercevront le groupe, demandant le mot de passe ainsi que ce que
vite qu'ils ne sont pas sur leurs gardes. Occasionnellement, les personnages font dans les environs. Si les joueurs ne
un gobelin ou autre petite créature s'aventurera dans leur donnent pas de réponse satisfaisante, les officiers appel-
campement, pour en être chassé à coups de pierres et d'in- leront une patrouille de gardes pour les faire arréter.
sultes. Ecouter les hommes montrera vite qu'ils parlent leur 6. Un campement de Djaggernat gardé par 10 guerriers (CA
propre langue, ainsi que le commun, mais ni le gobelin niau- 4 ;G2 ; pv 12 ; N.At 1 ; D 1-8 ; DE 36m ; JP G2 ; Mo 9 ; AL C)
menés par un officier (CA 1 ;G7;pv 40;N.At 1 ;D 1-10;
cun langage de monstre. Enfin, aux environs de 10 heures
DE 36m ; JP G7 ; Mo I ; AL C) portant une épée à deux
du soir, les hommes s'endormiront. L'un d'entre eux monte-
mains ainsi qu'une armure de plates +2. Les gardes inter-
ra la garde, sans doute pour prévenir les attaques nocturnes
pelleront quiconque pénètrera dans le camp, demandant
de voleurs ou de coupe-jarrets. le mot de passe et les raisons de la visite. L'absence de
Si les personnages rentrent dans leur caverne, le reste de la réponse convenable provoquera leur attaque, tandis que
nuit se déroulera sans incident et, au matin, I'armée lévera le I'un d'entre eux demandera de I'aide dans un campement
camp (avec forces cris et jurons) puis se remettra en mar- voisin. L'aide (3-30 soldats) arrivera au bout d'un tour. Au
che. Si les personnages décident de visiter le campement centre de chaque campement de Djaggernat se trouve un
pendant la nuit, il leur laudra d'abofd éliminer le garde se grand véhicule. Mesurant 10 m de haut, il possède la for-
trouvant près de la ravine. lls auront 1-3 chances sur 1d6 de me d'une pyramide. En lieu et place de roues, ils possède
le surprendre s'ils se glissent jusqu'à lui, puisqu'il n'est guè-
deux rouleaux, semblables à ceux d'un rouleau-compres-
re alerte. S'ils s'approchent ouvertement, ils pourront tenter de
seur. Le véhicule semble fait de bois.
se faire passer pour des soldats de I'armée du Maître. Néan- Ce véhicule est lun Djaggernat de bois (CA 6 ; DV 25 ; pv 100
moins si le groupe comporte nains, elfes ou petite-gens, le ; N.At 1 ; D 8-80 ; DE 36m ; JP spécial ; Mo 12 ; AL N ; voir dé-
garde sera suspicieux car aucun membre de I'armée n'ap- tails supplémentaires en fin de module). Si les joueurs atta-
partient à ces races. Si les personnages réussissent néan- quent le campement, ils commencera à osciller d'avant en
moins à justifier plausiblement leur présence (il appartient arrière. Au bout de 4 rounds, il attaquera, poursuivant les
au MD de décider de ce qui est plausible), il n'éveillera pas personnages joueurs mais n'attendant pas que les gardes
ses compagnons. Si aucun être inhabituel accompagne les se ooussent hors de son chemin. De fait, il écrasera tout ce
personnages, le garde acceptera ceux-ci comme des cama- qui se trouve devant luijusqu'à ce que les personnages quit-
rades de combat. ll restera suspicieux, se demandant s'ils tent le campement. A ce moment, il s'immobilisera pour ne
ne sont pas des voleurs ou des assassins, mais n'éveillera plus bouger. Son attaque aura causé une panique considé-
pas ses compagnons. Lorsqu'ils seront près du garde, les
rable au sein du campement, aussi les personnages ne se-
joueurs verront que le visage de celui-ci est entouré de trois
ront pas poursuivis par les soldats s'ils réussissent à
cercles noirs, peints - apparemment I'insigne de quelque s'échapper.
secte ou tribu. Le visage des hommes endormis est marqué
Si les joueurs réussissent à discuter avec certains des gens
de la même manière. qu'ils rencontrent ou bien s'ils s'approchent furtivement
Après l'élimination des soldats, les personnages pourront d'un camp pour écouter, ils pourront apprendre des choses
endosser leurs vêtements et parcourir le campement. S'ils intéressantes. Le MD doit tirer dans la table ci-dessous pour
agissent ainsi, le MD devra utiliser la table de rencontres en déterminer la nature. ll appartiendra aux joueurs de poser
spéciales ci-dessous, faisant un tirage toutes les 10 minu- les bonnes questions (ou s'ils écoutent, d'assembler les in-
tes. Les chances de rencontre sont de 1 -3 sur un dè à six fa- dices) pour obtenir ces renseignements.
ces. ll convient de lancer 1dG pour déterminer la nature de la
rencontre. Résultaf Rumeur
1 Le Maître est I'allié de forces puissantes ve-
Résultat du Dé et Rencontre. nues d'ailleurs.
2 L'armée de la République a été écrasée, disper-
1. 2-8 Goblours (CA 5;DV3+1 ;pv 18;N.At 1 ;D 2-8;DE sée, par la puissante machine infernale du Maî-
27m ; JPG3 ; Mo 9 ; ALC ; surprenneni sur 1-3) cherchant tre.
créatures solitaires ou petits groupes pour les tabaser et 3 Maintenant que I'armée de la République est
les voler. lls ne tueront leurs victimes que s'ils y sont for- détruite, celle du Maître se prépare à envahir
cés. Les Goblours ne connaissent pas le mot de passe et les terres de I'est. L'attaque commencera dans
ne possèdent aucun trésor. environ un mois.
2.2-20 gardes (CA 6;G 1 ;pv 5;D 1-8;DE 36m;JPG1 ;Mo 4 Le Maître est un puissant Ianceur de sort, proté-
8 ; AL C) ivres (409d ou en patrouille dans le campement. gé par des créatures qui ne sont pas de ce
S'ils sont ivres, ils se montreront amicaux et inviteront les monde.
personnages à boire. Grâce à des questions habiles les 5 Aucune force appartenant au Maître ne se trou-
pesonnages apprendront 1-6 rumeurs ainsi que le mot de ve entre cet endroit et le Grand Défilé.
pase de la nuit ("hydre"). Si les gardes sont en patrouille, 6 Une sorte de signe secret montrera le bon che-
ils interrompront tous combat au mieux de leurs possibili- min au travers du Grand Défilé.
tés, n'hésitant pas à tuer si nécessaire. lls tenteront de op- Si les joueurs utilisent une magie visible quelconque (bou-
turer tout groupe comprenant nains, elfes ou petite-gens les de feu, éclairs de foudre, etc.) durant un combat se pro-
à moins qu'une bonne raison ne soit donnée pour justifier duisant au sein du campement, ils attireront l'attention.
sa présence. Après un tour, 50 gardes (même caractéristiques que celles
3. 1 géantdescollines (CA 4;DV8;pv44;N.At 1 ;D2-16; données plus haut) arriveront sur les lieux du combat. Au
DE 36m ; JP G8 ; Mo 9 ;AL C) portant sous un bras un che- round suivant, 50 autres les rejoindront. A moins que les per-
val volé (son dîner) ; iltentera de faire fuir les personnages sonnages ne se soient enfuit avant l'arrivée du premier grou-
; s'il n'y parvient pas, il attaquera. pe, ou ne puisse s'éclipser à la faveur d'un combat dans
17
I'obscurité, ils seront capturés. Les joueurs capturés seront Note : Cette rencontre peut donner lieu à bien d'autres aven-
traités de la manière détaillée plus haut. tures. Si le MD le désire, il peut autoriser aux joueurs pres-
que toutes les actions possibles, dans la limite du raisonna-
Au matin, quelles qu'aient pu être les actions des personna- ble. Ces événements devront être gérés par le MD tels que
ges joueurs, I'armée lévera le camp et fera route vers I'est - les joueurs les provoqueront. ll convient cependant de se
laissant derrière elle les rebuts d'une armée en marce : ca- souvenir que la discrétion a plus de chances de réussite que
davres, équipement brisé, et cendres. Si les joueurs y pen- le combat. Même un groupe de joueurs expérimentés ne
sent, ils n'auront aucune peine à suivre la trace de l'armée peut espérer vaincre plusieurs dizaines d'hommes et de
jusqu'au Grand Défilé. monstres.

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SIXIEME PARTIE : LES FORTES DU DEFILE


LES DERNIERES COLLINES : les collines situées au pied 1. Les Gardiens du Défilé
des montagnes sont différentes de celles rencontrées dans
le désert : des pins tordus, ployés, y poussent et plusieurs ri- Votre groupe traverse un bouquet d'arbres clairsemé, qui
vières les traversent, charriant I'eau venue des Montagnes longe la base d'un piton rocheux. Les branches et le sol
Noires. Les collines sont très irrégulières, parsemées de ra- d'argile non stabilisée vous obligent à de nombreux dé-
vin et d'à-pics. Bien que couvert d'herbes et d'arbres, le sol tours. Atteignant enfin le sommet d'une petite crète, vous
est rocheux, poussièreux. Si les joueurs prennent le temps découvrez une grande clairière en forme de dôme. A l'autre
de chasser, ils pourront trouver des antilopes ou autre petit extrêmité se trouvent quatre statues de taille géante.
gibier. L'air est un peu plus frais que dans le désert, bien que Leurs trait sont presque effacés et on ne s'aperçoit
la température s'élève toujours jusqu'à 25oC dirant la jour- qu'avec peine qu'elle représentent des vieillards. Toutes
née. A I'ouest, la cime des Montagnes Noires s'élève au-des- ont les bras croisés devant elles.
sus de I'horizon, bien qu'elle soit souvent masquée par de
ros nuages glacés. Même à cette distance, les personnages Une petite caverne est cachée derrière les statues. En se
s'apercevront que les sommets sont hauts, gelés et torturés. plaçant en certains points de celle-ci, il est possible de par-
LES MONTAGNES NOIRES : Cette chaîne de montagnes ler en donnant I'impression que la voix provient des statues.
massive figure parmi les plus hautes et les plus dangereu- Dans la caverne se trouve un fou (CA 9 ; DVd 1/2 , pv 3 ; N.At
ses de tous les pays connus de la campagne (le MD étant 1 ; D 1-4 ; DE 36m ;JP HN ; Mo 7 ; AL N). ll connait l'existence
toujours libre d'en créer une plus haute). Ses sommets sont du phénomène situé plus haut et sait I'utiliser. Le fou a de
gelés en permanence et de grands glaciers occupent la plu- plus fabriqué quaffe tambours, en disposant un dans cha-
part des hautes vallées. Vue de loin, les montagnes sem- que position. ll a suspendu un rocher au dessus de chacun
blent blanches et d'un bleu mat ; mais de plus près, le bleu des tambours. Un système de corde lui permet de les relâ-
se transforme en un gris de roche à nu. La plus grande partie cher toutes ensembles, en se trouvant en n'importe laquelle
des montagnes se trouve au-dessus de la cime des arbres, des positions. Dès que les personnages entreront dans la
au-dessus même du plus haut des champs parsemant les caverne, le fou les verra et se précipitera en I'une des posi-
premièrs pentes. ll est presque impossible de les traverser, tions. La première statue dira d'une voix chuchotante (Re-
sauf en certaines pistes, certains défilés. Tout voyageur gardez ! On vient dans notre vallée ! Qui est-ce ?. Le fou
tentant d'éscalader les montagnes se verra confronté au courra en un autre point et fera dire à la seconde statue "Des
manque de nourriture, à des crevasses couvertes de neige, voyageurs. Que veulent-ils ?" ; "Nous blesser", rQ:ondra une
des avalanches, des falaises, des monstres habiles, un froid troisième. Enfin la quatrième tranchera : "Taisez-vous ! Com-
atroce et un oxygène si rare qu'il ne pourra respirer. Si les me ça ils ne nous verront pas."
personnages tentent de traverser en tout autre endroit Le fou fut autrefois prisonnier du Maître. Depuis son évasion,
qu'une piste, ils mourront, à moins de tourner les talons à il y a presque un an, il se cache dans ce bois. Au bout d'un
ternps. certain temps, il a découvert les statues et compris leur
Rencontres dans les Portes du Défilé fonctionnement. llest désormais convaincu qu'elles et lui ne
Les deux rencontres de cette section doivent se produire forment qu'un. Chaque fois que ce sera possible, il parlera
dans l'ordre indiqué. Le fou qui contrôle les Gardiens possè- par I'intermédiaire de l'une d'elle, plutôt que de s'adresser
de des renseignement utiles durant la seconde rencontre, directement à son interlocuteur. ll dira généralement "nous"
sans lesquels les personnages pourraient se retrouver en en parlant de lui-même. ll ne désire être ni soigné, ni secouru.
fâcheuse posture. Néanmoins son expérience fait qu'il détient d'importantes
18
informations au sujet de I'Abbaye Maléfique, du Grand Déf ilé Jadis il fut brûlé et pillé par une bande de brigands. Encer-
et du Maître. clés, les moines de I'abbaye étaient pris au piège. Pendant
presque un an, ils tinrent, se rationant avec soin, mais I'inévi-
Toute personne s'approchant à moins de I0 mètres des sta-
table se produisit pourtant : leurs défenses lurent lorcées et
tues s'entendra crier par I'une d'elle : "Arrière, homme d'ar- on les tua presque jusqu'au dernier. Néanmoins I'abbaye se
gile modelle. C'est notre terre sacrée que tu foules !". Une
trouve si loin de toute civilisation, enfoncé si profondément en
autre dira : "Parle ! Tous ceux qui viennent à nous sont com-
territoire ennemi, que leur destin n'est pas parvenu jus-
blés". Si les personnages continuent d'avancer, le fou relâ- qu'aux joueurs.
chera les pierres pendues au-dessus des tambours, afin
qu'une détonation gigantesque, assourdissante, semble é- Désormais I'abbaye possède de nouveau occupants. Les
maner des statues. lmmédiatement une de elles-ci s'excla- moines rencontrés ici sont en réalité des bhuts (voir les dé-
mera : "Ne provoque pas notre colère, mortel !". Si les aven- tails en fin de module). Durant la journée, ils se conduiront en
turiers persistent, les statues commenceront à chanter et à saints hommes absolument normaux, ne faisant rien pouvant
hurler en un choeur brouillon. Enfin la peur du fou sera la faire suspecter aux joueurs qu'ils ne sont pas ce qu'ils sem-
plus forte : il implorera la pitié. Sa reddition sera transmise blent ètre. La nuit, ils deviennent mauvais et friands de meur-
par I'une des statues. tre. lls vivent depuis plusieurs années dans I'abbaye, main-
tenant cette illusion pour tromper les voyageurs venant y
Si les personnages ne s'avancent pas, ou s'ils découvrent passer la nuit. lls ont fait tant et si bien que le Maître les a pris
le fciu, ils peuvent lui poser des questions, directement ou par
à son service, leur donnant la tâche supplémentaire de gar-
I'intermédiaire d'une statue. ll connait le chemin de l'Abbaye
der I'entrée du Grand Défilé, tâche dont ils se sont parfaite-
Maléfique et du Grand Défilé. lnterrogé au sujet de "l'homme
qui n'en est pas un", il ricanera doucement puis dira :"ln- ment acquittés.
terrogez donc les saints pères de la grartde colline ; eux, ils Pour ajouter du crédit à leur illusion, les bhuts prétendent
connaitront la réponse". Si les personnages s'informent au que le monastère est victime d'une puissante malédiction.
sujet du Défilé, il répondra : "Cherchez l'Avaleur du Soleil et Comme on I'explique aux visiteurs, cette maléditions n'af-
laissez-vous guider par un serpent qui ne ploie pas". Au sujet fecte que les moines et les étrangers refusant d'écouter leurs
du Maître, il s'écriera : "Celui Que I'On Ne Nomme Pas ! Le conseils durant leur séjour. Les bhuts enjoindront aux per-
serviteur de la Mort ! ll habite un char aux nombreuses pièces sonnages dene pas quitter leur chambre pendant la nuit,
dans un pays qui n'est ni de glace, ni de feu. Je l'ai rencontré même s'ils entendent hurlements ou autres bruits. Pour
un jour, en un monde situé au-delà de cette terre, un monde combattre la malédiction, expliqueront-ils, les moines doi-
au-dessus des nuages". vent être beaucoup plus actifs pendant la nuit, priant dans le
Après ce cri, le fou se mettra à bafouiller et à gémir, puis se temple, dessinant des symboles mystiques et brûlant de
roulera en boule sur le sol, immobile, silencieux. Plus rien ne I'encens dans tous les bâtiments. Pour calmer les soupçons,
le fera réagir. Si on lui pose une question dont il ne connait les moines affirmeront que les personnages peuvent quitter
pas la réponse, il inventera quelque chose. Parfois ces pro- la maison d'hôtes durant la journée et visiter le monastère à
pos sembleront sensés, parfois ils cotiendront toutes les é- leur guise. ll demanderont aux visiteurs de respecter leur re-
nigmes ou instiuctions étranges pouvant lui traverser I'es- ligion et de ne pas pénétrer dans le temple, car seuls ceux
prit. qui sont initiés dans leur foi peuvent fouler ce sol sacré.
Seul un Souhait llajeur pourrait soigner ce fou. Si les per- Si les personnages offrent d'aider les moines, ceux-ci ac-
sonnages en utilisent un, ils s'apercevront que I'homme ne cepteront, en les avertissant que d'autres puissants et cou-
se souvient plus de ce qui lui est arrivé durant les deux an- rageux aventuriers ont essayé. Tous ont échoué. Les moines
nées précédentes. Le seul moyen de le soigner est en effet ont appris que la source de la malédiction semble être la for-
ge, où apparait dit-on pendant la nuit une créature de glace.
de lui faire oublier tout ce qu'il a vécu.
Les moines ne connaissent pas la raison de la malédiction ;
Les quatre statues constituant la deuxième partie du puzzle
ils affirmeront pourtant qu'elle a été placée par un dieu très
otfert par le chef des derviches, le MD doit faire ce qu'il peut puissant.
pour que les personnages obtiennent le chemin de la ren-
La créature est en fait une salamandre du gel vivant dans
contre suivante. Néanmoins, si les joueurs ne réalisent pas l'âtre de la forge. Durant la journée, elle passe son temps
ce qui leur arrive, le MD ne doit pas leur accorder d'aide gra-
dans certains passagês glacials situés sous I'abbaye. La
tuitement. nuit elle cherche sa nourriture. Bien que détestant les bhuts,
2. L'Abbayc llalôfique elle ne les attaque généralement pas. Les bhuts seraient
Cette rencontre est la dernière du module. Si le MD utilise la très heureux qu'elle meure.
seconde moitié de la série, Module X5, Le Temple dc la Si les personnages s'informent au sujet de l"l'homme qui
Mort", I'aventure s'y continuera lorsque la présente sera n'en est pas un", les bhuts prétendront ne pas connaitre la
achevée. réponse. lls promettront de consulter leur bibliothèque pour
L'abbaye Malélique est très proche de l'ombre des Monta- la trouver. Bien sûr ils ne se donneront pas la peine de le fai-
gnes Noires. Lorsque les personnages I'atteindront, ils au- re.
ront dépassé le bois et seront en train de traverser des près La description des pièces figurant ci-dessous est valable
alpins. Une grande piton rocheux s'élève au-dessus du pay- durant la journée. Si des ditférences doivent se produire
sage. Son sommet a été aplati pour qu'on puisse construi- pendant la nuit, elles seront précisées. Toute créature pré-
re I'abbaye. Celle-ci est entourée de tous côtés d'à-pics sente dans une pièce n'y sera que la nuit, sauf indication
(dont la hauteur f igure sur le plan). Un large escalier mène du contraire. Durant la journée, la plupart des pièces et des
bas du rocher à I'entrée de I'abbaye. chambrent seront le théâtre de nombreux va-et-viens.
L'abbaye elle-même se compose d'un certain nombre de Un ordrc dcs événcmcnts figure cidessous. ll décrit ce qui
bâtiments. Certains forment les murs extérieurs, tandis que se passera lorsque les personnages arriveront à I'abbaye et
les autres sont répartis dans leur enceinte. Tous sont falts de la manière dont ils seront traités. En utilisant I'ordrs dcsÊvé-
pierres et de plâtre et possède des tolts de tuiles rouges très ncmcnts et la Dcscription dcs Piàcos qui le suit. le MD pour-
pointus. Toutes les fenêtres sont fermées et doublées de ra gérer la rencontre.
croisillons. Ceux-ci sont très solides et peuvent soutenir le Ordrc dcs Evéncmcnts dans l'Abbayc llaléfique
poids d'un homme et de son équipement. L'intérieurde I'ab- Les paragraphe suivants décrivent les événements devant
baye est décoré de nombreuses fresques ou gravures sur se produire dans I'abbaye lorsque les personnages joueurs
bois représentant des scènes religieuses. y arrivent : il ne s'agit pas d'un guide inaltérable, en effet il ne
tient compte d'aucune action possible de personnages. Le
L'abbaye fut autrefois habitée par un groupe de moines Lo- MD devra ajuster les événements comme bon lui semblera,
yaux, au coeur d'un grand village détruit depuis longtemps. se souvenant des objectifs des bhuts à I'abbaye.
19
Lorsque les personnages parviennent en vue de I'abbaye, le vra donner aux personnages une chance raisonnable de
MD doit leur lire le texte suivant : s'évader.
Si I'un des personnages reste éveillé après le repas - ou bien
Votre groupe traverse cette plaine déserte depuis main- si celui-ci n'a pas lieu pour une raison quelconque - les
tenant plusieurs jours. Une neige légère s'est abattue et bhuts utiliseront le tunnel pour visiter la maison d'hôtes. lls
I'air est très f roid. Soudain I'un d'entre vous désigne quel- tenteront de capturer un joueur par nuit ou, si cela s'avère
que chose dans le lointain. Là, se dessinant sur la masse trop ardu, autant que possible dans la même nuit. S'ils sen-
noire des montagnes et la blancheur de la neige, vous tent des soupçons peser sur eux, les bhuts tenteront de tuer
distinguez une petite ligne rouge. Au bout d'une heure de les personnages, utilisant toujours la ruse au maximum.
chevauchée dans cette direction, vous comprendrez Si pour une raison ou pour une autre les bhuts sont attaqués
qu'il s'agit d'une série de toîts. Un peu plus tard vous vo- durant la journée, ils se défendront avec armes d'hast et
yez un groupe de bâtiments agglutinés au sommet d'un épées. lls combattront au niveau de leur nombre de Dés de
haut rocher. Enfin, à courte distantes, vous pouvez con- Vie et ne pourront être blessés que par des armes magiques,
templer ce qui semble être un monastère. Un large esca- même durant la journée.
lier enjambe les falaises pour mener à une porte. Deux
hommes aux pieds nus, vêtus de robes jaune-orangé ba-
laient la base des marches. Lorsqu'ils vous voient, ils s'in- DESCRIPTION DES PIECES DE L'ABBAYE MALEFIQUE
clinent et sourient. "Désirez-vous un abris et une couche
pour la nuit, mes frères ?" demande I'un d'entre eux. A. Le Grand Escalier

Les deux "moines" précéderont les personnages dans I'es- Cet escalier possédant 999 marches est sculpté dans le pi-
calier, marmonnant à chaque marche et s'inclinant devant ton rocheux ; il s'élève jusqu'aux portes principales du mo-
les petites statues qui encadrent celles-ci. Une fois en haut, nastère. Sur chaque marches est gravé un symbole repré-
ils feront ouvrir la porte, feront quérir le bhut personnifiant le sentant I'une des 999 prières que prononçaient les anciens
Supérieur et offriront de mettre les animaux des personna- moines en s'élevant vers le monde de la Vérité. Sur le côté
ges à l'écurie. Lorsque le Supérieur arrivera, il demandera d'une marche sur neuf se trouve une petite statue. Celles-ci
aux personnages s'ils désirent passer la nuit dans la cham- représentaient autrefois les 1 'l 1 principes de la Compréhen-
bre d'hôtes. Si c'est le cas, il leur décrira la prétendue malé- sion, auxquels on faisait des offrandes en montant les mar-
diction, mais leur assurera qu'à I'intérieur, ils ne courront ches. En haut de I'escalier se trouvent le portes, toutes deux
aucun danger. ll les encouragera à rentrer dans I'abbaye, af- peintes et ciselées. L'une représente I'essence de la Vérité
firmant que les environs ne sont pas sûrs non plus durant la s'élevant au-dessus d'une foule d'être difformes. L'autre dé-
nuit. peint une créature chassant les esprits du mal.

Si les personnages proposent de combattre la malédiction B. La Maison d'Hôtes


(la salamandre du gel), les bhuts accepteront. ll aideront le
groupe à se mettre en position et feront semblant de prier et C'est dans ce bâtiment que sont logés les visiteurs. Fait de
de les bénir. Cette nuit là, ils resteront inactifs, demeurant à pierre, de plâtre, blanchi à la chaux, il ne possède rien de re-
I'intérieur sans déranger les joueurs. marquable vu de I'extérieur. Devant sa porte principale se
trouve un cercle d'argile rouge, de 2 m de diamètre. On re-
Si les personnages réussissent à détruire la salamandre du quiert des visiteurs qu'ils touchent celui-ci de leur front
gel, les moines apparaitront le matin suivant en remerciant avant de pénètrer dans le bâtiment, prouvant ainsi leur res-
les dieux d'être libérés de la malédiction. lls insisteront pour pect pour les esprits protégeant cette demeure. Cette pro-
que les personnages demeurent jusqu'au soir pour un fes- cédure n'aura pas d'influence néfaste sur les rapports des
tin. Les moines expliqueront que leur religion ne leur permet- clercs avec leurs dieux. Un oeil est peint sur chaque battant
tra pas de dîner avec les personnages mais qu'ils seront de la porte d'entrée, afin que les esprits protecteurs puis-
heureux de leur préparer un superbe repas ; noix, graines, sent voir le mal avant qu'il n'entre.
racines et fruits séchés seront servis avec du vin. ll n'y aura
pas de viande. Toutes les denrées offertes aux personnages 81. Entrée
seront droguées. S'ils ne réussissent pas un jet de protec-
tion contre le poison, ils s'endormiront. Lorsqu'ils se réveil- L'entrée de la maison d'hôtes se divise en deux petites piè-
leront, trois d'entre eux seront enchainés au mur de la pièce ces, aussi dépourvue I'une que I'autre de meubles et de dé-
3 des Catacombes, trois autres seront enfermés dans la cel- coration. Sous I'escalier menant au deuxième étage du bâti-
lule N4. Les autres, s'il y en a, seront enfermés dans la pièce ment se trouve une trappe secrète à sens unique, ne pou-
12. Chaque nuit les bhuts viendront et "inviteront" I'un des vant être ouverte que par en-dessous (Le Chemin des Dou-
personnages à "partager leur dîner", en commençant par les leurs, zone 4). Les bhuts I'utilisent pour pénètrer dans la
PNJs. Que ce soit par le biais de sorts ou de ruse, le MD de- maison d'hôtes oendant la nuit.
82. Chambres à Coucher
Ces petites pièces sont utilisées comme chambres à cucher
par les voyageurs en visite. Chaque personne se verra attri-
buer une chambre. Celles-ci pourront être isolées par de
lourds rideaux. Elles ne possèdent que peu de meubles :
grabat de bois dur, oreiller de pierre, petit coffre, tabouret et
pot de chambre. A I'arrivée des joueurs, aucune chambre ne
sera occupée.
83. Gour lntérieure
Cette petite cour carrelée procure aux chambres inférieures
un peu de lumière et d'air frais. Toutes les pièces et les bal-
cons I'entourant sont pourvus de fenêtres. Au centre de la
cour se trouve une statue, perche de pierre s'élevant à deux C. Ecurie
mètres de hauteur pour s'achever par un renflement ovale
au diamètre un peu plus important. Si les personnages les Ce hangar dépourvu de porte fait off ice d'écurie pour les ani-
interrogent à ce sujet, les moines répondront qu'il s'agit de la maux des visiteurs. A I'arrivée des personnages, il sera vide,
représentation d'un de leurs dieux. ll n'y a rien d'autre dans apparemment inutilisé depuis longtemps. Les mangeoires
la cour. en sont dégarnies, ne renfermant qu'un peu d'herbe et de
grain moisi. Un équipement incomplet de palefrenier est
84. Cuisine suspendu au mur, rouillé, en mauvais état. A ce sujet, les
bhuts expliqueront qu'ils ne possèdent aucun animal et
Cette pièce ne semble pas avoir été utilisée depuis long- n'utilisent jamais l'écurie eux-mêmes. ll y a longtemps qu'ils
temps. Un couche de poussière en recouvre I'unique table nont pas eu de visiteurs.
et le foyer. Quelques fait-touts sont soigneusement empilés
dans un angle. Si les moines sont interrogés au sujet de I'ap- D. Entrepôt à Grain
par:ence délaissée de la cuisine, ils expliqueront que depuis
la levée des armées ennemies, ils n'ont eu que peu de visi- Lorsque l'abbaye était encore opérationnelle, ce long bâti-
teurs. Ceux qui viennent dînent généralement en leur com- ment contenait les réserves de grain des moines. Les gran-
pagnie. S'ils le désirent les personnages peuvent utiliser des portes possèdent deux battants. Les plus petites sont
cette cuisine pour préparer leurs propres repas. des portes Hollandaises (leurs parties haute et basse peu-
vent s'ouvrir séparément). Toutes sont extrêmement soli-
85. Chapelle de Méditation des. Sur chacune d'elle est peinte I'image d'un esprit gardien,
censé empêcher la dégradation du grain.
Cette petite chambre est consacrée à I'esprit protecteur de Un vide a été ménagé derrière chaque porte, là où I'on a pris
la maison d'hôtes. Elle contient un petit autel, entouré de du grain. Au-delà, celui-ci s'entasse jusqu'au plafond, gris,
cierges et d'encens, posé devant un panneau à trois volets, poussièreux. Si on remue le grain, des nuages de poussière
ornés de peintures. Derrière celui-ci se trouve la porte se- grise se formeront tandis que des scarabée et autres petits
crète menant au reste de la maison. insectes s'enfuiront. ll est évident que ces réserves sont trop
Chaque nuit un bhut'(CA 4;DY7+2;pv 44; N.At 3 iD 1-4/1- vieilles, trop moisies pour être utilisées.
4/1-6 + spécial ; DE 12m ; JP G 10 ; AL C) s'y trouve, priant 10 rats géants (CA 7 ; DV 1/2; pv 2 ; N.At 1 ; D 1-3 + maladie ;
prétendûment pour la sécurité des joueurs. Lorsque les DE 12m ; JP G1 ; Mo I ;AL N) se cachent dans I'entrepôt. Rai-
bhuts décident d'agir (Voir Ordre des Evénements), celui-ci sonnablement nourris d'insectes et des restes des bhuts, ils
pénétrera dans la maison par la porte secrète. Cette pièce n'attaqueront que si I'on déplace le grain.
ne contient rien de valeur. Si les joueurs demandent aux bhuts pourquoi leur grain est
dans un tel étât, ils expliqueront que cela fait partie de la ma-
86. Chambre d'Education lédiction. Toutes leurs récoltes se perdent rapidement. Les
bhuts s'en excuseront et feront comprendre aux personna-
Cette petite pièce est abondament décorée de fresques re- ges que ceux-ci devront fournir la nourriture de leurs ani-
présentant les différents dieux adorés jadis par les moines
maux. En fait les bhuts ne se préoccupent ni de récolter ni
de I'abbaye. Chaque tableau montre un dieu entouré par les
symboles de sa puissance. En bas relief, de petites images
d'utiliser le grain puisqu'ils n'en mangent pas.
racontent les histoires associées à ces déitées. Aucun bhut
ne les connait assez bien pour pouvoir les expliquer. Ques- E. Le Puits
tionnés, ils prétendront que cette pièce a pour but de procu-
rer aux visiteurs une reposante contemplation. Si on leur de- Ce puîts est la source d'eau de I'abbaye. ll possède un toît de
mande d'expliquer les images, ils refuseront, disant : "Les bois ; près de lui, sur le sol, reposent un baquet et une corde
mystéres de notre foi ne peuvent être découverts que par la longue de 20m. L'eau se trouve à 18m de la bouche du puîts,
contemplation et I'auto-analyse. Lorsque vous aurez ac- provenant d'une source souterraine. Elle a 6m de profon-
compli ceci, vous ferez partie des initiés". deur.

87. Ghambre de Comtemplation. F. La Maison des Moines

Cette pièce étroite est dépourvue de toute décoration et de Blanchi à la chaux, ce bâtiment est fait de pierre et de plâtre.
tous meubles. Lorsque la maison d'hôtes fut contruite, on Une bande rouge et verte située à un mètre du sol l'encercle.
pensait la réserver au repos et à la méditation. Les person- Un cercle de terre noire de 2 m de diamètre se trouve devant
nages pourront y faire ce qu'ils désireront. chacune des portes. Avant de pénêtrer dans le bâtiment, on
doit y cracher pour invoquer ses esprits protecteurs. Com-
88. Terrasse me dans la maison d'hôtes (B) des yeux sont peints sur les
portes pour voir le mal avant qu'il ne pénètre. Si des person-
Cette terrasse est suspendue au-dessus du vide (120 m de nages pénètrent dans cette maison durant la nuit, les deux
chute). De là les personnages auront une bonne vue des bhuts (zone F2) les y suivront, attendant le meilleur moment
Montagnes Noires. pour attaquer.
21
F1 . L'Entrée plus tard elle aura été nettoyée et donnera I'impression
De chaque côté de cette petite pièce des rateliers empli d'avoir été utilisée récemment.
d'armes d'hast couvrent les murs. ll y a en tout 10 armes, en F4. Cuisine
bon état, apparemment entretenues par les moines. lnterro- Les bhuts n'utilisent pas cette cuisine en temps normal mais
gés à ce sujet, les bhuts feront remarquer qu'il est necessai-
ils I'auront nettoyée avant que les personnages y pénètrent
re de défendre I'abbaye contre les forces maléfiques se pour qu'elle n'attire pas leurs soupçons. Petite, elle ne con-
trouvant dans le pays. tient qu'une seule table et une grande cheminée. Sur la table
F2. Chambres à Coucher se trouvent des bols, un grand couteau et plusieurs bottes
Dans ces petites chambres dormaient autrefois les moines de racine et d'herbes. Si les personnages examinent la ta-
humains de I'abbaye. Désormais elles ne sont que peu utili- ble, ils y découvriront de grandes traces rougeâtres que
sées. Meublées avec parcimonie, elles ne contiennent n'importe quoi ou presque pourrait avoir causé. S'ils obser-
qu'une paillasse, une bassine et une lanterne ; elles sont vent la pièce avec attention, ils s'apercevront que l'âtre est
poussièreuses ; des toiles d'araignée en occupent les an- empli de cendres mouillées et le conduit de la cheminée en-
gles. Si les joueurs examinent les bassines ils découvriront vahi par les toiles d'araignées.
qu'une sorte de poudre rouge les tache (du sang séché). F5. Garde-Manger
L'une des chambres renferme une trappe secrète menant
Autrefois utilisé pour entreposer la nourriture des moines,
aux catacombes (Zone 6, Le Passage Humide). ll est possi-
cet endroit est maintenant très sale. Des chiffons et des us-
ble de I'ouvrir des deux côtés. Durant la nuit, deux bhuts'
(CA 6 ; DV 7+2; pv 43, 40 ; N.At 3 ;D 1-4/1-4/'l-6 + spécial ; tensiles de cuisine brisé sont empilés dans les coins. Un
crâne humain se trouve enfoui au milieu de ce capharnaûm.
DE 12m ; JPG10 ; Mo 10 ; ALC) s'ytrouvent en permanence.
lls attaqueront toute créature pénétrant dans le bâtiment. F6. Cour lntérieure
F3. Salle à Manger Cette cour à ciel ouvert est identique à celle de la maison d'-
Cette pièce étroite contient une table basse ainsi que plu- hôtes (83)
sieurs petits tabourets. Alignés contre un mur, se trouvent F7. Terrasse
plusieurs bols et couverts. Les bhuts n'utilisent générale-
ment pas cette pièce, mais donnent pourtant I'impression de Cette terrasse domine le puits et la forge. Le sol est à 5 m en
le faire lorsque viennent des visiteurs. Quand les personna- contrebas. ll ne s'y trouve rien d'interressant.
ges verront cette pièce, mais donnent pourtant I'impression
de le faire lorsque viennent des visiteurs. Quand les person- G. Forge
nages verront cette pièce pour la première fois, tout y sera Ce petit atelier semble déserté depuis longtemps. On peut y
recouvert de poussière - plus qu'il ne pourrait s'en accumu- trouver un foyer de grande taille ainsi qu'un soufflet en bn
ler en une journée, ou même une semaine. S'ils y reviennent état. Aucun feu ne brûle dans le foyer, autour duquel I'air
22
semble glacial. lnterrogés à ce sujet, les moines explique-
ront que cet endroit est apparemment lié à leur malédiction.
Une salamandre'du gel(CA 3 ;DV 12;pv 53;N.At 5;D 1-6
(x4)/2-12 + 1-8 dûs au froid ; DE 12m ; JP G12 ; Mo 9 ; AL C)
vit sous les charbons. Elle n'apparait jamais durant la jour-
née car elle se trouve alors sous terre. Ainsi aucun person-
nage ne sera affecté par le cercle de froid de 6 m de rayon
qu'elle dégage avant le coucher du soleil. La nuit, la sala-
mandre sort du foyer et cherche des proie au sein du mo-
nastère et des alentours. A moins d'y être obligée, elle n'atta-
quera pas les bhuts. Enfouis profondément sous les char-
bons gelés se trouvent une hache +2 et un anneau d'invisi-
bilité. Tous deux ont résisté aux eflets du froid intense ré-
gnant dans la tanière.
H. Thermes
Ce bâtiment en coin était autrefois l'établissement thermal
de l'abbaye mais il n'est plus utilisé. Sion leuren demande la
raison, les bhuts expliqueront qu'ils ne possèdent plus le
personnel nécessaire pour chauffer et remplir le bain. 12. Entrepôt

H1. Bain Principal Cette pièce est verrouillée pour éviter que les personnages
ne découvrent la nature de la nourriture des bhuts. Elle ne
Une piscine d'1,5m de profondeur domine cette pièce. Elle contient que le restes de proies précèdentes. Si on leur po-
est emplie d'une eau boueuse, brunQtre, couverte d'algues. se la question, les bhuts répondront que cette pièce est leur
Celles qui flottent en surface dissimulent une Gelée Ocre' Maison des Morts.
(CA8 ; DV5 ; pv26 ; N.At 1 ;D2-12 ; DE3m ;JPG3 ;Mo 12 ;
AL N ; immunisée contre la foudre et les armes) qui vit au J. Le Hall d'Entrainement
sein de la piscine. Si les personnages s'approche du bord Ce bâtiment était autrefois utilisé pour instruire les initiés
de celle-ci, elle attaquera. En dessous d'elle, 2000 pa voisi- des croyances du Supérieur. Les bhuts s'en servent désor-
nent avec les os de précédentes victimes. Le sol, les murs et mais comme lieu de réunion et poste de commandement et
la piscine sont couverts de carreaux portant des peintures. lorsque viennent des serviteurs du Maître. Devant les portes,
Un examen attentif révélera que ces dernières expliquent le sur le sol, se trouve un cercle d'argile bleue. Avant de péné-
rituel de bain des moines qui vivaient là autrefois. Un poêle trer dans le bâtiment, on demandera aux personnages de
destiné au chauffage de I'eau se trouve à un bout de la pièce. frotter leurs paumes sur le cercle pour apaiser les esprits
protecteurs. Les portes d'entrée portent des yeux similaires
H2. La Moisissure Jaune
à ceux vue sur les autres bâtiments. Ceux-ci sont néanmoins
Ce grand vestiaire est couvert d'une gigantesque moisissu- pourvus de trous permettant aux gens se trouvant à I'inté-
re jaune* (CA touchée automatiquement ; DV 4 ; pv 20 ; N.At rieur de voir à l'extérieur. Sur le mur externe, à 1 m du sol se
spécial ; D 1-6 + spécial ; DE 0 ; JPG2 ; Mo non applicable ; trouve une bande aux couleurs mêlées, bleu, vert, orange et
AL N). Au fond de la pièce un squelette tenant en main une rouge.
épée brillante émerge de la moisissure. Ni lui ni son arme ne
sont magiques. Cette pièce ne contient aucun objet de va- J1. L'Entrée
leur. Cette entrée porte d'abondàntes peintures et sculptures
des Dieux de la connaissance qu'adoraient autrefois les moi-
H3. Vestiaires nes. Les images montrent des vieillards bienveillants, pour-
Lorsque le bain était opérationnel, on se servait de ces peti- vus de longues barbes, vêtus de robes, tenant en main di-
tes pièces comme de vestiaires. Elles sont vides. vers objets - un miroir, un bol empli d'eau, un petit animal et
une plante inidentifiée. La nuit, I'entrée est p(égée. Toute
H4. Entrepôt personne empruntant le passage menant au reste du bâti-
Cette pièce contient du bois à bruler, des récipients desti- ment relâchera une hache fixée au plafond, laquelle viendra
nés à faire chauffer I'eau ainsi que de grandes urnes conte- frapper I'imprudent. Son jet de toucher sera effectué comme
nant les restes pestilenciels d'huiles odorantes. On ne peut pour un guerrier de niveau 4 ;elle infligera 1-10 points de dé-
rien y découvrir de valeur. gâts. ll est possible de désarmer le piège grâce à un méca-
nisme secret, situé dans le mur, près de I'arche.
H5. Balcon
J2. Cour lntérieure
Cet étroit balcon domine le piton rocheux. La terre se trouve
Contrairement à celles des autres bâtiments, cette cour pos-
à 100 m plus bas. Une série de grandes corniches de pierre
s'enloncent dans les f lancs du rocher sur lequel repose I'ab- sède un arbre en son centre - non une statue. L'arbre st mort,
baye. La rambarde du balcon est très solide. Elle supportera rabougri. La cour ne contient rien d'autre.
aisément le poids des personnages s'ils y attachent une cor-
de. J3. Salles de Classe
Chacune de ces pièces contient une table basse, une lampe
11. Cuisine de I'abbaye à huile, de quoi peindre et écrire, des parchemins et une sé-
rie de volumes à I'apparence vétuste. Si les personnages vi-
Cette grande cuisine, utilisée autrelois pour nourrir pls d'ha- sitent ce bâtiment durant la journée, ils découvriront un bhut
bitants qu'il n'en vit aujourd'hui dans I'abbaye, est toujours par pièce, apparemment plongé dans l'étude et la méditatin
utilisée par les bhuts pour la préparation de leurs repas. La de sujets religieux. Les monstres sont en fait à la recherche
cuisine elle-même semble parfaitement normale ; néan- de vieilles légendes pouvant leur être utiles. Pendant la nuit,
moins aucune nourriture (farine, viande, fruits, noix, etc.) 4 bhuts (CA 4 ; DY 7+2 ; pv40 ; N.At3 ;D 1-4/1-4/1-6+ Spé-
n'est en vue. Deux grands fours et une profonde cheminée cial ; DE 12 m ; JP G10 ; Mo 10 ; AL C) sont dispercés dans
parent le mur extérieur. La cuisine ne contient rien de valeur. toutes ces pièces. lls traqueront tout personnage pénétrant
La porte menant à l'entrepôt (12) est fermée à clef. dans ce bâtiment, attendant un bon moment pour attaquer.
23
J4. Salle de Rèunion pe d'animaux et les éléments de la terre, du feu et de I'air. Au
Cette pièce contient une longue table et plusieurs chaises. centre de la roue se trouve apparemment le symbole sacré
Sur la première se trouvent des feuilles de papier et plu- de I'ordre - les cornes d'un taureau entre lesquelles brille un
sieurs lampes à huile. ll n'y aura personne ici, de jour comme soleil. L'autre porte montre une déité puissante et aide
de nuit. Les papiers portent des dessins, des peintures et massacrant des créatures plus petites, hideuses, sur un
des notes prises en étudiant de vieux parchemins. La table fond de nuages. La double porte est barricadée de l'inté-
possède un tiroir secret, contenant plusieurs lettres du MaÈ rieur.
tre. L'une confère aux bhuts I'autorité pour protéger le défilé Les bhuts ne permettront pas aux personnages de pénétrer
; une autre fait l'inventaire d'un convoi de prisonniers envoyé ouvertement dans le temple. En tant que moines, ils expli-
au bhuts ; la troisième ordonne qu'au moins I'un des person- queront que le sol du temple est sacré et que les incroyants
nages joueurs soit amené vivant au Maître s'ils doivent se ne peuvent le fuler. S'ils surprennent les personnages dans
présenter à I'abbaye. Une description complète de tous les le temple, les bhuts tenteront de les abattre.
personnages y figure également.
Kl. Cour Extérieure
J5. Entrepôt Cette cour est décorée de peintures similaires à celles lrgu-
Cette petite pièce est garnie d'étagères portant parchemins rant sur les portes du temple. Le sol porte des rayures d'argi-
(non magiques), encre, peinture, et bouquets de plantes sé- les rouge, nire et bleue. Au centre de la cour, un grand échaf-
chées. Si le MD décide qu'un des joueurs peut identifier les faudage soutient une cloche. On la fait sonner en la frappant
plantes, celui-ci découvrira qu'il s'agit d'herbes médicina- à l'aide d'un madrier maintenu horizontalement près d'elle.
les, de contre-poisons et de baumes. ll ne pourra par contre La cour s'ouvre sur la Véranda du Temple ainsi que sur un
pas s'apercevoir qu'elles ont toutes été infectées par un fon- couloir couvert qui entoure la totalité du temple proprement
gus vénéneux. Si ces plantes sont mangées ou appliquées
dit.
sur une blessure, le personnage concerné doit réussir un Jet
de Protection contre le poison (à +4) sous peine de mourir. K2. Véranda du Temple
La pièce ne contient aucun autre objet de valeur. Cette véranda dépourvue de porte possède un sol d'argile
K. L'Enceinte du Temple
jaune est un plafond portant de nombreuses sculptures de
fleurs ou de visages grimaçants. En son centre, un poteau
Cette partie de I'abbaye est séparée des autres bâtiments
par un mur de 4 m de haut, fait de pierre et de plâtre, blanchi soutient verticalement une roue de 1,5m de diamètre. Sur
celle-ci sont gravés des textes (prières) et accrochées de
à la chaux comme tout reste du monastère. Les seules ou- petites cloches. Fixée par son axe, la roue peut être facile-
vertures apparentes s'y trouvant sont la double-porte et les
ment tournée. Sur le poteau, un petit singe est assis, attaché
fenêtres donnant sur le vide. A cet endroit la falaise mesure
là par une longue chaîne. ll a été entrainé à tourner la rue
une centaine de mètres. Le mur recèle deux portes secrètes
: I'une permet d'atteindre la collection privée de la bibliothè-
chaque fois qu'une créature autre qu'un moine (ou un bhut)
pénètre dans la véranda. Le son des cloches attirera deux
que, I'autre donne dans la Cuisine de I'Abbaye, 11.
bhuts* (CA a ; DV 7+2 ; pv 41, 38 ; N.At3 ; D 1 -4/1-4/1-6 +
Les portes du temple sont ciselées et peintes. L'une expose Spécial ; DE 12m ; JPG10 ; Mo 10 ;ALC) ainsique leurbelet-
une grande roue circulaire. Autour de celle-ci se trouvent te géante apprivoisée (CA 7 ; DV 4+4; pv 20 ; N.At 1 + spécial
sept scène différentes. En haut un groupe d'êtres d'une ; D 2-8 ; DE 15m ; JP G3 ; Mo 8 ;AL N) qui arriveront au bout
grande puissance sembant êtres les dieux du temple. Les de 2-8 rounds. Ces gardes patrouillent généralement dans
autres scènes dépeignent l'homme (en bas), un groupe de le couloir entourant le temple. Si I'un des bhuts est tué, I'au-
créatures démoniaques se combattant entre elles, un grou- tre tentera de fuir pour avertir ceux qui se trouvent à I'inté-
rieur. S'il y parvient, le groupe ne pourra surprendre aucune
créature au sein du temple.
K3. Le Sanctuaire Abandonné
La porte de cette pièce n'a pas été ouverte depuis long-
temps et ne peut l'être qu'après un tirage de "défonçage de
portes" réussi. Elle dissimule un endroit étroit, sombre et
poussièreux, ne portant aucun signe d'utilisation récente.
Au fond de la salle se trouve un petit autel, également cou-
vert de poussière. C'est une table de pierre sur laquelle re-
pose la statue d'une créature ressemblant à un dragon, per-
chée sur un gros rocher. Ecrasé sous I'une de ses pattes, on
peut voir un serpent possédant un visage de femme. Une
perle de grande taille (valeur : 1000 po) est serrée dans I'au-
tre. L'autel est un sanctuaire dédié aux dieux de la loi. Tôut
personnage Lpyal lui présentant ses respects (en paroles,
par la prière, en époussetant le statue, etc.) se verra Benie.
Ceci lui donner un bonus de +1 aux jets de toucher, de dé-
gâts, et de moral. Contrairement au sort normal, cette béné-
diction se prolongera durant 24 h. Le MD ne doit pas infor-
mer le joueur de ce qui est arrivé ; le personnage sentira
simplement quelque chose le traverser. Si le MD sent que le
motif des actes du personnage était égoTste (un joueur vo-
yant un camarade recevoir la sensation et I'imitant pour en
proliter également), celui-ci ne sera pas béni. ll st important
que les actes des personnages soient sincéres. Lorsqu'ils
auront quitté cette pièce, ils ne recevront plus de bénédic-
tion, même s'ils y reviennent. Tout personnage volant la per-
le ou endommageant I'autel, de quelque manière que ce soit,
souffrira d'une pénalité de -1 sur tous ses jets de toucher et
de protection pendant 24 heures. ll n'y a rien d'autre dans la
pièce.
K4. Le Foyer du Temple tion contre les sorts, il croira les bhuts, à moins que d'autres
joueurs ne soient présents dans la pièce. Si I'un des buts est
Cette pièce est lourdement décorée. Un frise aux couleurs abattu, I'autre s'enfuira. ll n'alertera pas d'autres créatures
de l'arc-en-ciel court sur les murs, à 1m du sol. Plus haut se se trouvant dans le temple mais tentera de s'échapper du
trouvent les restes de nombreuses peintures lumineuses, monastère.
dorées, ayant toutes été grattées ou couvertes d'ordure. Le
sol est fait de petits carreaux en bois, formant des dessins de Un compartiment secret situé dans le dais dissimule 3000
différentes couleurs. On les a habilement fixés pour qu'une po, 3 joyaux (valant chacun 500 po), ainsi qu'une carte mon-
créature les foulant déclenche une série de gémissements trant I'emplacement du Grand Défilé.
et de cris presque humains qui s'échappent du sol. Ce bruit
alertera les monstres se trouvant dans la zone K5, le Grand K6. La Sacristie
Temple. ll n'alertera aucune autre créature présente dans
I'abbaye. Cette pièce était autrefois utilisée par le Supérieur Loyal
pour se préparer aux cérémonies du temple. Elle est vierge
L'arche menant au Grand Temple est pourvue d'un piège de toute décoration. 4 coffres sont poussés contre un mur.
magique. Tout personnage la passant sans dire "je viens à Les deux premiers sont ouverts et leur contenu (robes, san-
toi, ô mon Maître", libérera sur lui-même une malédiction. S'il dales et sous-vêtements) éparpillé devant eux sur le sol. Les
réussit un jet de protection ontre les sorts, la malédiction deux autre sont fermés. L'un ne contient que des vêtements,
n'aura aucun effet. Dans le cas contraire, il oubliera tout son identiques à ceux des coffres-ouverts. Le quatrème est ap-
passé, ne se souviendra plus de I'identité de ses amis, ni de paremment identique ; néanmoins il possède un double
son nom, d'où il se trouve et de ce qu'il y fait. Tous les sorts fond. Lorsque celui-ci est ouvert, les personnages verront
mémorisés seront oubliés, quoique de nouveaux puissent l'illusion (pas de jet de protection) que le coffre mène à un
être appris normalement (avec suffisament de temps). Le puîts profond. Au fond de celui-ci on peut voir les flammes et
personnage ne se souviendrF pas de pouvoirs de ses objets les ombres bondissantes de créatures démoniaques. L'illu-
magiques, mais n'oubliera pâs sa faculté de parler ni à quelle sion ne sera pas dissipée si on la touche mais elle ne fera au-
classe il appartient. ll conservera toutes les capacités de cun mal à ceux qui I'observeront. Masquée par lle se trouve
cette classe, à l'exception des sorts mémorisés. un javelot miniature (15 cm de long). ll s'agit d'un Javelot de
K5. Le Grand Temple Panique. Lorsqu'un personnage tente de s'en servir, ce jave-
lot grandit magiquement jusqu'à atteindre 3 m de long, per-
La pièce est décorée avec peu de goût, de peintures et gra- mettant d'attaquer toute cible se trouvant à cette distance
vures à I'or
f in. Tous les murs sont couverts de panneaux en ou moins. Le javelot ne possède aucun bonus au toucher et
bois gravés, montrant diverts dieux entourées de bordures n'inflige que 1-6 points de dégâts. Néanmoins s'ilfrappe une
de fleurs. Les piliers sont peints de rayures noires, rouge, créature enchantée, ou un mort-vivant, ceux-ci s'enfuiront
jaune et bleu ; des morceaux de nacre et des miroirs y sont automatiquement loin du combat.
incrustés. La lumière se reflète inlassablement sur ces der-
niers, créant de petites étincelles dans toute la pièce. Au K7. Antichambre du Supérieur
centre de celle-ci on peut voir un dais ; sur le dais, un grand
chaudron. Cette petite pièce renferme deux tabourets bas, une petite
table et une lampe à huile. Elle ne possède aucune décora-
Autourdu chaudron se tiennent deux bhuts' (CA + ; DV7+2; tion. Lové sous la table, hors de vue, se trouve un serpent à
pv39,32;N.At3 iD1-4/1-4/1-6 + spécial ;DÊ'12 m;JPG10 sonnette geant (CA 5 ; DV4 ; pv 23 ; N.At 2 ; D 1-4 chacune
; Mo 10 ;ALC) ainsique3Goules (CA6 ; DV2 ; pv 10 ; N.At3 ; + poison ; DE 12m ; JP G2 ; Mo I ; AL N). Sa sonnette a été
D 1-3 chacune + spécial ; DE 9m ;JP G2 ; Mo 9 ;AL C). tls at- amputèe. Si I'alarme de la zone K2, la Véranda du Temple, a
taqueront tous personnages entrant dans la pièce, à moins résonné, le Supérieur bhut aura lâché le serpent et celui-ci
que ceux-ci ne soient accompagnés pae un moine, ou quel- pourra se déplacer à sa guise dans la pièce! Si l'alarme n'a
qu'un portant une robe de moine. Si possible, il tenteront pas été donnée, le serpent sera enchainé au mur. En ce cas,
méanmoins de cnvaicre tout personnage solitaire ayant per- le serpent ne pourra pas attaquer les personnages péné-
du la mémoire à cause de la malédiction de la zone K4 qu'il trant dans la pièce et longeant immédiatement le mur qui les
combat dans leurs rangs et que les autres joueurs sont les guidera loin de la table. Cette pièce ne contient aucun objet
ennemis. Si le personnage ne réussit pas un Jet de Protec- de valeur.
25
entrée. L'une représente un homme au visage d'ogre, ma-
niant l'épée et portant bannière, courant au travers des nua-
ges, l'autre une vieille femme à I'air grave. A la base de cha-
que statue se trouve un texte en une langue inconnue, les
identifiant comme suit : I'homme est le "Rempart Contre Les
Mauvaises lnterprétations Et Le Pensées lmpies", la femme
"Le Voile de la Vérité". Vendues dans une grande villes, ces
statues auraient une valeur de 5000 po. Chaque statue pèse
3000 po.

L2. La Chapelle de la Bibliothèque

Construite dans le mur situé entre les deux entrées de la bi-


bliothèque principale, la zone L2 est une petite chapelle
consacréé à un dieu protégeant ceux qui recherchent la
connaissance. Elle est constituée d'une statue représentant
un homme à trois bras et à tête de taureau. L'une des mains
tient une lanterne, la seconde une dague et la troisième un
pinceau. Plusieur chandeliers sont posés aux pieds de la
statue, aucun ne semblant avoir été utilisé récemment.
Néanmoins la statue elle-même semble propre, dépourvue
de poussière.
L3. Cellules

Ces petites pièces renferment chacune une lanterne, un bu-


reau et plusieurs parchemins. Durant la journée, aucune des
cellules ne sera occupée. La nuit, un bhut (CA 4 ; DY 7+2;pv
K8. Le Sanctuaire du Supérieur 33 ; N.At 3:D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 12m ;JP G10 ; Mo
10 ; AL C) se tiendra dans I'une d'elle ; il appartiendra au MD
Des tentures de soie parent les murs de cette pièce sont le de décider dans laquelle. Le bhut sera en train d'étudier des
sol est jonché de fourrure. Un petit autel repose dans un an- manuscrits, à la recherche de renseignements. ll tentera de
gle, de toute évidence consacré à un dieu Chaotique. Age- se dissimuler à la vue des personnages, n'attaquant que s'il
nouillé devant I'autel se trouve le Supérieur, un Bhut* (CA 4 ; peut surprendre un aventurier solitaire ou bien s'il est forcé
DY 7+2; pv 50 ; N.At 3 ;D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 12 m ; au combat.
JP G2 ; Mo 8 ; AL N). Si le Supérieur est attaqué, il appellera à
L4. Bibliothèque Principale
I'aide et tentera de se frayer en combattant un chemin jus-
qu'à l'escalier menant aux catacombes. Si possible, il Les murs de cette longue pièce sont couverts d'étagères qui
s'échapper par là tandis que le grizzly retiendra les person- s'élèvent jusqu'au plafond, à 5 m de hauteur. Celles-ci son
nages.
emplies de parchemins, certains relativements récents,
d'autres très vieux, friables. La pièce semble visitée réguliè-
Si les personnages détruisent la statue du Dieu Chaotique, rement. Si les personnages examinent les parchemins, le
eux-mêmes n'en seront pas affectés. En revanche, au bout MD doit utiliser la table suivante pour déterminer ce qu'ils
de 1-4 rounds un éclair gigantesque jaillira du ciel pour venir trouvent. Chaque parchemin nécessitera I'utilisation d'un
frapper le piton rocheux, juste au-dessous de ce coin du sort de lecture des langues.
temple, faisant exploser la roche, laissant une cavité impor-
tante. Au bout de 2-1 2 rounds, la pièce commencera à s'in- Résultat Parchemin Découvert
cliner ; des crevasses apparaitront dans les mur. Le MD ne
devra accorder que peu de temps à chaque joueur pour ex- 1-75 Traité sur I'interprétation des rituels liés à la
pliquer ce qu'il compte faire. S'il court vers I'escalier ou vers
religion de I'abbaye.
la porte (mais pas la porte secrète) il sera sauvé. S'il tente 75-90 Partie des chroniques de l'abbaye. Une seule
quoi que ce soit d'autre, il tombera avec la pièce lorsqu'elle
année est couverte. L'abbaye est contruite
s'effondrera au pied du piton rocheux. Les personnages depuis 500 ans.
tombant ainsi recevront 6-60 points de dégâts et resteront 91-95 Texte géographique. Etudié, il révèlera I'em-
inconscients durant 24 heures. placement du Grand Défilé et donnera des in-
Si les personnages fouillent la pièce avant qu'elle ne soit dé-
dications générales sur le moyen de le
traverser.
truite, ils y trouveront 3000 po, 5000 pa, ainsi qu'un parche- 96-99 Texte portant sur les religions hérétiques,
min portant trois sort : lumière, lecture des langues et dé- décrivant un grand temple, "le char au-delà
tection de I'invisibilité. Vendues au sein d'une grande ville des nuages". Le temple se trouve quelque part
les soieries auront une valeur de 4000 po. après le Grand Défilé. Le reste du parchemin
L. La Bibliothèque
fait référence à des différences d'opinion
théologiques et ne peut être d'aucune utilité
aux joueurs.
Ce bâtiment plat est différent de tous les autres en apparen- 100 Parchemin magique conférant à tout lecteur
ce. Au lieu de la chaux habituelle, la bibliothèque de I'abbaye non clerc un point de sagesse. Tout clerc
est couverte d'argile rouge séchée. En de nombreux points, n'étant pas de la même religion que les moi-
des sceaux mystiques y ont été lmprimés. lls ne sont pas nes Loyaux qui vivaient là autrefois perdra
magiques mais avaient pour but d'invoquer les esprits du sa- un point de Sagesse. ll appartient au MD de
voir en ceux qui pénètraient dans la bibliothèque. décider si la religion du clerc et celle des
moines est ou non la même. Dès que le par-
Ll . L'Entrée chemin aura été lu, il tombera en poussière.
Une statue se tient de chaque côté de la porte de cette large lly a plus de 5000 parchemins au sein de cette bibliothèque.
26
L5. Les Archives Secrètes. N2. Salle de Réunion

Tout comme la bibliothèque principale, cette pièce regorge Cette pièce est parcemée de coussins. De riches étoffes pa-
d'étagères emplies de parchemins. Ceux-ci, néanmoins, rent les murs. Aucune créature n'est présente. Une table
sont ceux découverts ou écrits par les bhuts. Si les person- supporte papiers, plume et encrier. Si les personnages fouil-
nages en lisent deux ou plus, ils apprendront I'histoire des lent dans les papiers, ils découvriront la liste des forces de
bhuts dans cette abbaye - comment ils en sont venus à I'oc- I'armée du Maître, actuellement en marche vers I'est. ll s'y
cuper et ce qu'ils ont fait depuis lors. Les personnages ap- trouve également une liste incomplète des espions travail-
prendront également I'accord passé entre les bhuts et le lant pour le Maître. Si les joueurs réussissent à revenir avec
Maître. Enfin ils découvriront la direction générale du Grand eux, ces papiers seront d'une grande utilité aux armées hu-
Défilé, ainsi que l'emplacement de son entrée. lls n'obtien- maines de I'est.
dront aucun renseignement sur la manière de s'y orienter.
Quatre très vieux parchemins se trouvent également ici. lly a N3. Petite Armurerie
une chance sur 20 pour que tout parchemin lu fasse partie
de ceux-ci. Un personnage en lisant un doit lancer un jet de Des rateliers contenant javelots, armes d'hast, épées et au-
protection contre les sorts. En cas de réussite, il pourra po- tre armes couvrent les murs de cette pièce. Des boucliers y
ser trois questions auxquelles le MD répondra par oui ou par sont également accrochés. Toutes les armes sont en excel-
non, comme si un sort de communion avait été lancé. En cas lent état mais aucune n'est magique. Les personnages pour-
d'échec, le personnage sera confus de façon permanente, ront trouver toutes les armes figurant dans la liste d'équipe-
incapable de combattre ou de jeter des sorts, jusqu'à ce ment des règles (à I'exception de la lance). Le Maître conser-
qu'un désenvoûtement soit lancé sur lui. Ces parchemins ve cette armurerie pour le cas où des attaquants parvien-
ne fonctionneront qu'une seule fois. draient à pénètrer dans ce bâtiment ou bien pour celui où les
M. Hangar de débarras bhuts de I'abbaye auraient besoin d'assistance. Par la fenê-
tre de cette pièce, on peut voir un paysage de plaine, légère-
Ce bâtiment à la façade ouverte contient un véritable bric-à- ment boisée. ll n'y a aucune montagne en vue.
brac entassé dans I'abbaye au fil des ans. On peut y trouver
outils de charpentier et de maçon, corde, brouettes, chars à N4. Cellule
bras, lampe à huile, bois de chauffe, baquet et autres objets
courants. La plupart de ceux-ci sont couverts de poussière Cette pièce est une cellule. La porte en est verrouillée et les
et de toile d'araignée. Certains, comme lampe à huile, sem- barreaux extrêmement solides (pour empêcher les Nécro-
blent utilisés de temps en temps. Ce hangar ne contient au- phages d'entrer. Le sol en est recouvert de paille pestilen-
cun objet de grande valeur. cielle. Une femme se cache dans l'angle le plus éloigné de
I'entrée: Dressla laVoleuse (CA 9;V5;pv 13;N.At 1 ;D se-
N. La Demeure du Supérieur lon I'arme iDE 12 m ; JP V5 ; Mo 6 ; AL N). Elle ne possède au-
cun équipement et n'est vêtue que d'un pantalon en lam-
Ce petit bâtiment contrenait autrefois les quartiers privés du beaux et d'une chemise. Si les personnages lui portent se-
Supérieur. L'extérieur en est similaire à celui des autres dé. cours, elle leur contera son histoire. S'il faut I'en croire, elle
corations. La porte et les fenêtres sont faites d'un bois lui- avait entendu parler d'un joyau fabuleusement gros, caché
sant ne semblant absolument pas naturel. Ce matériau ré- dans un vieux temple au delà des montagnes. Avec plu-
siste au feu, aux armes et aux sorts. sieurs compagnons elle s'était mise en route pour le déro-
Les portes et les fenêtres sont en faites des passages vers le ber. lls avaient trouvé le temple, appris qu'il était peuplé par
temple du Maître. Les pièces composant la demeure du Su- un grand nombre de créatures et réussi à y pénétrer discré-
périeur font partie de celui-ci. Une personne y pénètrant de- tement. Hélas le groupe fut découvert avant que le vol n'ait
puis I'abbaye sera transportée (sans dommages) chez le pu être accompli. Tous ses camarades sont morts. Revenue
Maître. Lorsqu'elle quittera ces pièces, elle retrouvera I'ab- à I'abbaye, elle refusera de retourner dans le temple du MaÈ
baye. Quoi que le personnage se trouve au sein de la place tre. Si les personnages continuent leur chemin elle le quitte-
forte du Maître, il ne pourra en explorer plus que les quel- ra, espérant pouvoir atteindre les terres de I'est. Elle pourra
ques pièces lormant la maison du Supérieur, notées sur le cependant leur fournir les renseignements suivants :
plan du présent module. Le Maître possède un objet magi-
que lui permettant d'user de ces pièces comme d'une télé- 1. En traversant le Grand Défilé, ils devront prêter attention
portation normale. ll utilise ce passage pour communiquer au signe du poisson.
avec ses serviteurs, les bhuts, ainsi qu'avec son armée en 2. Le temple est situé à bon nombre de kilomètres de I'autre
campagne. flanc des montagnes.
L'interieur de ces pièces est différent de ce qu'on peut voir 3. Le temple est décoré pour ressembler à un gigantesque
dans le reste de l'abbaye. Les sols sont grands blocs de char ou charriot.
pierre taillé. Les murs de pierre noire portent gravés des mo- 4. En certains jours sacrés, ils pourront pénétrer dans le
tifs ornementaux maléf iques. temple, déguisés en membres de I'armée du Maître.
Si les personnages portent toujours I'amulette de décou- 5. L'intérieur du temple est très dangereux, empli de créatu-
verte (Zones Habitées, Rencontre No2), ils ne pourront sur- res inconnues et de pièges de toutes sortes.
prendre aucune des créatures rencontrées dans ce bâti-
ment. Si le MD le désire, il peut faire préparer des pièges par Elle ne possède pas d'autres renseignements utiles. Après
les créatures intelligentes. sa capture, expliquera-t-elle, on lui banda les yeux, ou on la
laissa dans I'obscurité. Elle n'a aucune idée de la raison pour
N1. Salle de Garde laquelle elle se trouvait dans la cellule où I'ont trouvée les
personnages, mais suppose qu'ily en avait une bien précise.
Cette pièce obscure, envahie par la fumée, ne contient pour
tout ameublement qu'un braséro rougeoyant. Loin de celui- N5. Hall Supérieur
ci se trouvent trois Nécrophages' (CA 5 ; DV3 ; pv 22,20, 18 ;
N.At 1 ; D perted'énergie ; DE9m ; JPGS ; Mo 12 ;ALC)qui Ce hall est dénué de tout ameublement. Aucune créature ne
ont reçu l'ordre de garder ces salles. lls attaqueront toute s'y trouve. Des parchemins sont accrochés aux murs, por-
créature y pénétrant à moins que le Maître ne soit présent ou teurs de caractères : il s'agit de prières à un dieu Chaotique.
qu'il n'ait donné des ordres précis. La pièce ne contient au- Les fenêtres donnent sur une plaine parsemée d'arbres. Au
cun objet de valeur. loin on peu distinguer des montagnes de faible altitude.
N6. Entrepôt Le serpent est en fait un python des rochers (CA 6 ; DV 5 ; pv
Cette pièce contient bon nombre d'objets à l'utilisation com- 30 ; N.At 2 :D 1-4/2-8; DE 9m ; JP G3 ; Mo 8 ; AL N) qui atta-
mune : chandelles, lanternes, bois décoratif pour répara- quera quiconque s'approchant à moins de 3m de la statue.
tions, outils, et barils de graisse, de saidoux. Mond, un Guer- Si son moral le trahit, il se réfugiera en haut de la statue et sif-
rier(CA-1 ;G t1;pv72;N.At1 ;D4-11 (1d8+3) ;DE 12m; flera de façon menaçante en direction des personnages. ll
JP G1 1 ; Mo 9 ; AL C) cherche quelque chose dans un angle. n'y a aucun trésor dans cette pièce.
ll possède une épée +2, une armure de plates +2, un bôu-
clier +1 et un anneau d'invocation de Djinn. Mond est I'un 3. Cellules
des capitaines principaux du Maître. Attaqué dans cette piè- Ce passage s'achève par quatre petites cellules - en fait des
ce, il combattra au mieux de ses possibilités, n'invoquant le niches creusées dans le roc, dont le fond est garnid'une pai-
djinn qu'ilsubit au moins 30 points de dégâts. Sison moral le re de menottes. Le sol de chaque cellule est couvert de dé-
trahit, Mond ne se rendra pas : il tentera de s'enfuir. Les fe- jections et de flaques d'eau.
nêtres de cette pièce donnent sur une plaine parsemée d'ar-
A. Enchainé à la paroi de cette niche se trouve I'ancien Su-
bres. ll n'y a aucune montagne en vue. périeurde I'abbaye, un clerc (CA9;C7;pv 10;N.At 1 ;Dse-
lon I'arme ; DE 12m i JP C7 ; Mo 5 ; AL L). ll est incapable de
N7. Terrasse parler aussi ne peut-il ni prier ni lancer des sorts. Au f il de ses
Cette petite zone est une terrasse à ciel ouvert. Lorsque les
personnages s'y avanceront, ils se retrouveront dans l'abba- années d'emprisonnement en ce lieu, il est devenu presque
ye. S'ils pénètrent dans la Demeure du Supérieur par cette aveugle. ll voit néanmoins assez pour écrire ; les bhuts I'ont
pièce, ils entreront dans le temple du Maître. gardé en vie pour lui soutirer des renseignements, ou bien
au as où ils auraient besoin de lui pour une urgence. Secou-
LES CATACOMBES ru, il ne fera aucune confiance aux joueurs jusqu'au coucher
du soleil, lorsqu'il pourra être sûr que ce ne sont pas des
Ces galeries sont creusées dans le roc. Les murs et plafonds bhuts. ll connait la disposition de l'abbaye, ainsi que des
en sont solides, sans étais. Le sol a été aplani par I'usure souterrains, et pourra y guider les personnages.
mais les murs ont une surface très irrégulière. La plupart des B. Ces cellules sont vides
passages sont très secs, I'air nauséabond. ll n'existe aucune
lumière au sein des catacombes. 4. Le Ghemin des Douleurs
Ce passage possède en son extrêmité une échelle qui mène
1. Cryptes la trappe secrète permettant d'entrerdans la maison d'hôtes
Ce passage est truffé de niches emplies de cercueils - cer- (zone 81).ll n'y a pas de loquet de I'autre côté de la trappe,
taines très anciens, d'autres assez rècents. La plupart sont aussi ne peut-on I'ouvrir que de celui-ci. Des ossements
intacts mais quelques uns sont fendus ou brisés, révélant sont éparpillés sur les côtés de la galerie. Si les personna-
les ossements qu'ils contiennent. Tous sont couverts de ges les examinent, ils reconnaitront des os humains, rongés
poussière et de toiles d'araignée. et brisés.
A. Ce cercueil contient le cadavre d'un vampire' (CA 2 ; DV 7
; pv 42; N.At 1 ; D 1-10 + spécial ;DE 12m/18m ; JP G7 ; Mo 5. La Pièce Emplie d'eau
11 ; AL C). Actuellement il est "mort", un pieu transperçant
En cet endroit la galerie s'ouvre sur une caverne de grande
son coeur. Si celui-ci est ôté, le vampire reviendra à la vie en
taille. Près du mur opposé se trouve une importante pièce
10 rounds. ll est affammé et n'hésitera pas à traquer les per-
d'eau, naissant de la même source qui emplit le puîts. L'eau
sonnages au sein des catacombes.
est très froide et vaseuse, emplie de sable en suspension.
B. Un très grand cercueil occupe cette niche. Une inscrip-
Une Sangsuegéante (CA7 ; DV6 ; pv32 ; N.At 1 spéciate ; D
tion révèle qu'il s'agit de la sépulture d'un ancien Supérieur à 1-6 ; DE 9m ; JP G3 ; Mo 10 ; AL N) y vit. Au fond de ta mare se
la foi sans tâche. Si le couvercle en est relevé, les personna-
ges y découvriront un squelette, ainsi qu'un long tube d'os.
trouvant trois joyaux (1000 po chacun) et une potion d'hé-
ro'r'sme.
Ce dernier contient un plan du Grand Déf ilé, sur lequel est in-
diquée la route à suivre au sein de celui-ci. 6. Le Passage Humide
C. Un texte est gravé au fond de cette niche, masqué par la
poussière et les toiles d'araignée. ll ne renferme aucune in- Cette galerie est extrèmement humide. De I'eau tombe cons-
tament du plafond, goutte à goutte, formant des flaques sur
formation importante. La niche contient un grand cercueil.
le sol. Celles-ci forment à leur tour de mini-ruisseaux qui
Un perssonnage pénétrant dans la niche a 1 -3 chances sur
1d6 de déclencher une chute de pierre. A moins de réussir
s'écoulent vers la zone 8, La Sortie Secrète. Aucune créatu-
re ne vit dans cette partie des catacombes. Elle possède plu-
un Jet de Protection conte la paralysation, le personnage re-
sieurs branches dont I'une mène à la trappe permettant de
cevra4-40 points de dégâts. Les pierres bloqueront complè- pénétrer dans la Maison des Moines. ll est possible de I'ou-
tement I'entrée de la niche. Si le personnage manque son jet
vrir des deux côtés.
de protection, les autres pourront le sortir des éboulis en un
round. Si la réussit, il ne recevra aucun dégât mais sera pri-
7. Trappe
sonnier de I'autre côté. ll faudra six tours pour le libérer. A
I'intérieur du cercueil se trouve un bâtonnet d'effroi ainsi A cet endroit, une échelle permet d'accéder à une trappe si-
qu'une couronne incrustée de joyaux, valant 8.000 po. tuée dans le plafond. Celle-ci peut s'ouvrir des deux côtés.
Elle donne dans le Hall d'Entrainement.
2. Autel Secret
8. La Sortie Secrète
Au centre de cette pièce circulaire se trouve la statue de Ce passage sinue pendant un certain temps (partie ne figu-
grande taille d'un homme revêtu d'une armure noire étrange. rant pas sur le plan) et s'achève enfin par une porte secrète.
Si les personnages ont vu le Maître dans le miroir de l'Oasis Un bhut' (CA 4 ; DV7+2; pv36 ; N.At3,D 1-4/1-4/1-6+ spé-
Perdue, il le reconnaîtront. Un grand serpent est enroulé au- cial ; DE 12m ; JP G10 ; Mo 10 ; AL C) et deux Goblours (CA 5
tour de son cou, faisant apparemment partie de la statue. ; DV3+1 ; pv20,'18 ;N.At 1 ; D2-8 ;DE9m ;JPG3 ;Mo9 ;AL
Une bouche magique permanente a été posée sur celle-ci : C) viennent juste d'arriver de I'extérieur pour y monter la gar-
lorsqu'un groupe pénétrera dans la pièce, elle s'écriera : de. lls attaqueront tout intrus provenant de I'intérieur ou de
"Ah, êtres chétifs, vous venez me rendre hommage, ainsi qu'à l'extérieur (c'est à dire toute personne ne portant pas une ro-
mes dieux I Agenouillez-vous et implorez notre pitié l" La be de moine). Si leur moral les trahit, toutes ces créatures
voix alertera les autres créatures se trouvant dans les cata- s'enfuieront en empruntant la porte secrète. Celle-ci s'ouvre
combes, rendant toute surprise impossible, à moins que les sur les champs alpins, à la base du rocheren haut duquel est
personnages ne demeurent ici durant au moins trois torrrs construite I'abbaye.
28
SEPTIEME PARTIE : NOU\ÆAUX MONSTRES
Cette section présente les monstres utilisés dans ce module pour la première fois. Toutes ces créatures sont extrémement peu
répandues et ne doivent être utilisées que rarement au sein d'une campagne normale.

Bhut*
Classe d'Armure : 4 Nbre Rencontré : 2-8 (2-8)
Dés de Yie :7+2'* JP Comme : Guerrier 10
Déplacements : 36m (12m) Moral : 10
Attaques:2 pattes/1 morsure Trésor : Type A
Dégâts:1-4/1-4/1-6+spécial Alignement : Chaotique
Les bhuts sont des êtres maléfiques intelligents, ressem-
blant sur bien des plans aux lycanthropes et aux mort-vi-
vants. Durant la journée ils apparaissent comme des hu-
mains normaux. La nuit leurs cheveux deviennent ébourrif-
fés, leur peau écaillée. Leurs mains se transforment en pat-
tes griffues, leurs dents en crocs. Sous cette forme, ils
chassent humains et demi-humains pour se nourrir. lls sont
extrêmement intelligents et utilisent souvent ruse ettrompe-
rie pour obtenir Ieurs repas.
A cours des combats. les bhuts attaquent avec griffes et
crocs. Leur morsure provoque une sensation de froid inten-
se. Toute créature mordue par un bhut doit, en plus de rece-
voir les dégâts normaux. réussir un jet de protection contre la
paralysation sous peine d être engourdie. Les créatures en-
gourdies perdent toujours l'initiative et souffrent d'une
pénalité de -2 sur tous Ieurs jets de toucher. L'engourdisse-
ment ne se prolonge que d.rrant 1-4 rounds.

Les bhuts possèdent toutes rêS rmffiunités des mort-vivants


(sommeil, charme, paratysie. porson et gaz). Comme ces
derniers, ils ne font pas de bru't en se déplaçant. lls ne sont
pas sensibles au Vade Retrc irs efiectuent leurs jets de pro-
tection à un niveau supérieu'a eù' rcmbre de dés de vie.
Les bhuts ne sont pas atfectes parles a.mes non-magiques
mais un seul coup assenné à i arce c .ine arme tÉnie les tue
instantanément. De plus les Cnil1s -ad,ent une puissance
aura empêchant les sorts de clétectkrn du mal et de percep
tion des alignements de fonct orîipr g.1' ei"x. Le résultat
d'une perception des alignements S€râ Lci'âr
Les bhuts aimenl à vivre près des aggiomeralrons h umaines,
celles-ci leur fournissant des prore rèvees lis endossent ge-
néralement une identité innocente (moines. gitans noma-
des, famille vivant en lisière de la ville, etc.) pour eviter d'atti-
rer les soupçons.
29
Djaggernat
BOrS PIERRE
Classe d'Armure : 6 0
Dés de Vie : 25" 30**
Déplacements : 36m(12m) 27m(9m)
Attaques :
'l écrasement 1 écrasement
Dégâts : 8-80 1 0-1 00
Nbre rencontré : 0 (1) 0 (1)
JP comme : Spécial Spécial
Moral : 12 12
ïrésor : Type G Type M et N
Alignement : Neutre Neutre
Les djarggernats sont de gigantesques machines magi-
ques. Elles ressemblent à des maisons, des pyramides ou
des statues montées sur de grands rouleaux. Elles sont ani-
mées magiquement et possèdent une certaine conscience
de leur environnement, leur permettant de chasser et de
tuer. Elles sont faites de bois ou de pierre.
Mangeur d'Ames*
Les djaggernats sont très manoeuvrables. lls peuvent s'arré- Classe d'Armure : 0 NbreRencontré:1(1)
ter, reculer ou tourner en I'espace d'un round des créatures Dés de Vie : 10. JP Comme : Clerc '10
se trouvant devant elles, derrière ou sur leurs f lancs. Elles at- Déplacements:
taquent en écrasant leurs victîmes sous leurs roues gigan- 54m(18m1 Moral : 'l 2
tesques. Ces rouleaux sont larges de 9m, ce qui permet aux Attaques : 2 griffes Trésor : Aucun
djaggernats d'attaquer plusieurs cibles en même temps sur Dégâts :1-10 chacune
leur chemin. S'il n'y a qu'une seule cible dans une direction + spécial Alignement : Neutre
donnée, I'attaque s'effectue normalement. S'il y en a deux
ou plus, chaque cible bénéficie tout d'abord d'un Jet de Pro- Un Mangeur d'Ames est un être venant d'une autre dimen-
tection contre les Souff les de Dragons. Une réussite signifie sion par invocation d'un clerc de haut niveau ou bien étant
que la cible a réussi à quitter le chemin du djaggernat. Les envoyé à ce dernier. ll est utilisé pour tuer des êtres sur I'or-
cibles manquant leur JP seront touchées par le djaggernat si dre du clerc I'ayant invoqué ou reçu. Un mangeur d'âme ap-
celui-ci réussit son jet de toucher. ll convient de lancer un parait comme un nuage de ténêbres palpitantes et peut
Jet de Toucher par cible. adopter la forme qu'il désire. Lorsqu'il a reçu I'ordre de tuer il
Tous les djaggernats possèdent les immunités communes détruit. Un mangeurd'âme est extrêmement intelligent et ac-
suivantes : tous projectiles non-magiques, sorts de som- complira sa mission par tous les moyens.
meil, de charme et de paralysie, poison. A chaque round de combat la créature attaquera à I'aide de
DJAGGERNAT DE BOIS : Ce type de djaggernat se présente ses deux griffes fantômatiques. De plus chacun des coups
généralement sous la forme d'un grand bâtiment de bois qu'elle porte fera perdre un point de sagesse à sa victime, à
monté sur rouleaux. ll mesure de 6 à 9 m de haut. Tous ses moins que celle-ci ne réussisse un jet de protection contre
jets de protection - sauf contre le feu magique - s'effectuent les Rayons Mortels. Ce Jet de Protection doit être lancé à
à 5 ou mieux. Un djaggernat de bois manquera automatique- chaque blessure reÇue. Un Mangeur d'âmes ne peut être
ment son JP contre toute attaque magique basée sur le feu. touché que par des armes magiques. Les armes normales
DJAGGERNAT DE PIERRE : Ceux-ci se présentent sous la ou en argent n'ont aucun effet sur lui. Si la victime est abat-
forme de petites pyramides ou de statues colossales mon- tue par le manqeur d'âmes. ou si son score de sagesse est
tées sur des rouleaux. lls mesurent de 12 à 15 m de hauteur. réduit à O, elle est morte. Le mangeur d'âmes retourne alors
lls ne peuvent être endommagés que par les armes magi- dans sa propre dimension. Les personnages tués par un
ques et les sorts. Tous leurs jets de protection s'effectuent à mangeur d'âmes ne peuvent être rappelés à la vie, ni réin-
4 ou mieux. Les djaggernats de pierre peuvent écraser de carnés. Si les blessures reçues n'entrainent pas la mort, les
petits bâtiments, y compris ceux faits en pierre. points de sagesse perdus se regagnent au rythme de 1 par
jour. Si un mangeur d'âmes est réduit à 0 points de vie,
Un djaggernat porte son trésor en lui. ll n'est possible de le il se dissout en un nuage informe qui part à la dérive. ll ne
prendre qu'après la mort de la machine. revient oas.
30
Si la victime d'un Mangeur d'âmes est tuée par quelqu'un
d'autre, ou si la créature elle-même est vaincue, elle retour-
nera chez le clerc I'ayant invoquée et I'attaquera. A cause de
sa colère, le mangeur d'âmes possèdera 20 DV et infligera 3-
18 points de dégâts par attaque vaincu une seconde fois, il
d isparaitra pour l'éternité.

Tabi
Classe d'Armure : 6 Nbre Rencontré : 1-4 (1-4)
Dés de Vie : 5 JP Comme : Magicien 5
Déplacements : 18m(6m)
En vol :72m (24m) Moral : 6 (12)
Attaques : 2 griffes Trésor : Aucun
Dégâts:1 -4l1 -4 + spécial Alignement : Chaotique

Les Tabis sont de petites créatures simiesques ailées, pos-


sédant environ la taille d'un gros chat domestique. Leurs
Nagpa corps sont couverts d'une longue fourrure dorée alors que
leurs ailes sont membraneuses, d'un aspect rappelant le
cuir, comme celles des chauve-souris. lls dégagent une
Classe d'Armure : 3 Nbre Rencontré : 1(1)
odeur de pourriture perceptible jusqu'à 30 m. lls sont intelli-
Dés de Vie : 9 JP Comme : Magicien 9 gents et rusés.
Déplacements:36m(12m) Moral : I
Attaques:l morsureou Au cours des combats, les Tabis se servent de leurs griffes
sorts Trésor : Type 1
aiguisées, dont suinte un venin au bleu cristallin. Toute per-
Dégâts : 1-8 ou spécial Alignement : Chaotique
sonne frappées par un Tabi doit lancer un jet de protection
contre la paralysation. En cas d'échec elle devient confuse,
Les Nagpas ressemblent à de vieux humains desséchès attaquant la créature ou personnage la plus proche d'elle.
possédant uen tête de vautour. lls sont très intelligents et
possèdent des pouvoirs magiques naturels. lls peuvent utili- Un personnage confus ne peut se battre qu'avec des armes
ou ses mains nues mais le fera au mieux de ses capacités. La
ser les pouvoirs suivants jusqu'à trois fois par jour : création
confusion se prolongera durant 2-12 tours ou bien jusqu'à
de flammes (ce qui provoque I'inflammation d'un objet com-
ce qu'un sort de Contre-Poison soit lancé sur la victime. Les
bustible se trouvant à moins de 18m pendant 1-3 rounds. Tabis possèdent 40 o/ode chances de réussite dans les disci-
L'objet recevra 2-12 points de dégâts par round. La réussite plines suivantes : pickpockets, déplacement silencieux, dis-
d'un jet de protection contre les sorts réduira ces dégâts de
simulation dans l'ombre. Leur tactique favorite est de tendre
moitié), paralysie (tous les personnages Loyaux se trouvant
une embuscade puis de se dissimuler tandis que les victi-
dans un rayon de 3m doivent réussir un jet de protection mes confusent attaquent les autres membres du groupe.
contre les sorts sous peine d'être paralysés pendant 1-4
rounds), corruption (ceci provoquera le pourrissement d'un Les Tabis ont une vie très longue, durant laquelle ils rassem-
objet non-vivant se trouvant à moins de 18m, le rendant inu- blent de nombreuses informations au sujet d'anciennes lé-
tilisable. Les objets magiques bénéficieront d'un jet de pro- gendes et de connaissances oubliées. lls sont intelligents et
tection contre les sorts, au niveau du personnage les utili- parlent leur propre langage. Les magiciens de haut niveau
sant), Ténèbres, et Force Fantasmagorique. Au cours d'un peuvent faire des recherches pour trouver un sort leur per-
combat, un Nagpa tentera d'utiliser ses sorts en évitant au- mettant d'attacher un Tabi à leur service. Si le sort est dé-
tant que possible les mêlées. couvert puis lancé correctement, le Tabi restera au service
du magicien jusqu'à ce que I'un d'eux meure. Durant cette
On rencontre rarement des Nagpa car ils préfèrent vivre période il sera farouchement loyal envers le personnage le
dans des ruines abandonnées ou des déserts. lls parlent commandant (utiliser alors le score de moral entre paren-
leur propre langue, leur langage d'alignement ainsi que la thèses). Un Tabi charmé aidera également son maître en lui
lange commune. _
31
communiquant les informations qu'il possède.
HUITIEME PARTIE : PERSONNAGES PRE-TIRES

ll est possibles que les personnages joueurs existant dans dans la campagne du MD
ne soient pas d'assez haut niveau pour jouer immédiatement ce module. En ce cas le
MD peut conserver celui-ci jusqu'à ce que les personnages soient prêts ou bien per-
mettre aux joueurs d'utiliser les personnages pré-tirés donnés ci-dessous. Ceux-ci
ont été créées pour s'adapter à I'aventure ; les joueurs les utilisant se verront conf ron-
tés à des rencontres passionnantes, mais non pas trop puissantes pour les capacités
des personnages.
La table ci-dessous présente sept personnages différents, un groupe typique pou-
vant s'aventurer dans ce module. Tous les renseignements nécessaires sont notés, y
compris les objets magiques possédés par les personnages. Aucun sort n'est prévu :
le choix devra en être fait par chaque joueur pour son personnage. Le numéro de cha-
que personnage correspond à un numéro de la table des objets magiques, après le-
quel figure la liste des objets que le personnage pourra choisir d'emmener. En ce qui
concerne l'équipement, il est souhaitable que le MD permette aux personnages pré-
tirés de posséder autant d'objets f igurant sur la liste d'équipement des règles qu'ils le
désireni, n'imposant que des limites d'encombrement. De plus chaque joueur doit
posséder 50C à i 000 po en commençant l'aventure.

Table des Personnages pré-tirés


No Classe NIV FOR INT SAG CON DEX CHA PV
1. Glerc 8111214 16 10 746
2. Guerrier 9 15 12 6 17 12 10 60
3. Elfe 6't2 179 11 I 10 23
4. Magicien 87158 149 831
5. Nain 7 15 7 10 16 10 946
6. Voleur 71399 14 14 12 25
7. Re-Gens 6121612 10 14 10 26

TABLE DES OBJETS MAGIQUES


1. Armure de plates +1 ; bouclier +1 ; Anneau de résistance au feu ; bâton de con-
trecoup ; potion de contrôle des mort-vivants.
2. Epée +1, de flammes ; potion de guérison ; potiôn de rapidité ;armure de plates +
1 ; bouclier +1.

3. Epée +1, intelligence 9, voit I'invisible, détecte les ioyaux, lévitation, alignement
Loyal, égo 7;8 flèches +1 ; sac de contenance.

4. Dague +1 ;anneau de télékinésie ; parchemin de projectile magique, invisibilité


sur 3 m, désintégration ; scarabée de protection ; Bâtonnet de glace ;

5. Bouclier +2 ; 6 carreaux d'arbalète +2 ;marteau de guerre +3 ;parchemin de pro-


tection contre les lycanthropes ; potion de guérison.
6. Epée +1 ; armure de cuir +1 ; anneau de retour de sorts.

7. Epée +1 ; fronde +1 ; armure de plates +1 ; bottes et cape elfiques.

32
€F Porte Trappe/Sol r. ;1
Autel Grain

{'r-b Porte à deux battants Trappe/Platond o Pillier Atre

g Porte d'Entrée Fortifiée Fenêtre Balustrade Pièce


de terrasse d'Eau
otâo POfte SeCrète Escalier
Echelle : 1 carreau : 1,5 m
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