You are on page 1of 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 7, No. 1, Januari 2023, hlm. 219-228 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perancangan User Experience Alat Ukur Evaluasi Pengalaman Pengguna


Metode Intrinsic Motivation Inventory berbasis Website (Studi Kasus :
Diskominfo Ngawi)
Annisa Sukmawati1, Mahardeka Tri Ananta2, Dwija Wisnu Brata3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1nisasukma2281@student.ub.ac.id, 2deka@ub.ac.id, 3wisnubrata@ub.ac.id

Abstrak
Pengalaman pengguna merupakan seluruh efek yang dirasakan oleh pengguna setelah pengguna
melakukan interaksi baik dengan sistem, perangkat, ataupun produk. Pengalaman pengguna salah satu
hal yang sangat penting untuk diperhatikan, baik ketika proses perancangan maupun pengembangan
pada suatu produk. Tujuannya yaitu untuk mengetahui perasaan pengguna, menilai motivasi dan
mengetahui harapan pengguna untuk sistem tersebut. Intrinsic Motivation Inventory (IMI) merupakan
salah satu metode yang digunakan untuk mengukur pengalaman subjektif dari pengguna yang
berinteraksi dengan sistem. Evaluasi pada metode ini lebih mengutamakan tingkat persepsi intrinsik
pengguna terhadap skala nilai/kegunaan, minat/kesenangan, dan persepsi pilihan pengguna saat
berinteraksi dengan sistem.Untuk menindaklanjuti permasalahan tersebut peneliti memberikan solusi
desain berupa alat ukur berbasis IMI yang bernama IMITO. Dalam perancangan IMITO peneliti
memilih metode User Centered Design (UCD), karena proses perancangan metode berfokus kepada sisi
kebutuhan pengguna dan analisis target audiens yang lebih mendalam. Evaluasi solusi desain sesuai
dengan pengujian usability testing yang diuji oleh 12 partisipan. Hasil uji usability pada aspek
effectiveness 98%, aspek efficiency 13,44 goals/second dan aspek satisfaction 75% yang termasuk dalam
grade B. Berdasarkan ketiga aspek tersebut diperoleh nilai akhir usability sebesar 90,02% yang
termasuk ke dalam kategori adjective rating Excellent, grade A.
Kata kunci : evaluasi pengalaman pengguna, alat ukur, intrinsic motivation inventory, user-centered design,
usability testing
Abstract
User experience is all the effects felt by the user after the user interacts with the system, device, or
product. User experience is one of the most important things to consider, both during the design and
development process of a product. The goal is to find out how users feel, assess motivation and find out
user expectations for the system. Intrinsic Motivation Inventory (IMI) is one of the methods used to
measure the subjective experience of users who interact with the system. Evaluation in this method
prioritizes the level of intrinsic user perceptions of the value/usefulness scale, interest/enjoyment, and
the perception of user choice when interacting with the system. To follow up on these problems,
researchers provide a design solution in the form of an IMI-based measuring instrument called IMITO.
In designing IMITO, researchers chose the User Centered Design (UCD) method, because the method
design process focuses on the user's needs and a more in-depth analysis of the target audience.
Evaluation of design solutions in accordance with usability testing tested by 12 participants. The results
of the usability test on the effectiveness aspect are 98%, the efficiency aspect is 13.44 goals/second and
the satisfaction aspect is 75% which is included in grade B. Based on these three aspects, the final
usability score is 90.02% which is included in the adjective rating category Excellent, grade A.
Keywords : user experience evaluation, tool, instrinsic motivation inventory, user centered design, usability testing

dunia teknologi semakin ketat mengingat setiap


1. PENDAHULUAN perusahaan, organisasi, maupun individu
Pada era society 5.0 ini persaingan dalam berlomba-lomba untuk menjadikan teknologi

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 219
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 220

yang dikembangkan menjadi yang terbaik untuk langkah mencapai tujuan di aplikasi tersebut
pengguna. Teknologi merupakan alat bantu yang masih terlalu panjang. Hal tersebut akan menjadi
dapat membantu organisasi agar lebih efektif kekurangan dari sistem aplikasi Srigati. Untuk
dan efisien dalam mencapai tujuannya. Salah mengatasi permasalahan tersebut terdapat istilah
satu teknologi yang digunakan dalam membantu pengalaman pengguna.
mempercepat kinerja organisasi yaitu aplikasi
Menurut (Hartson & Pyla, 2012),
berbasis website. Website dibuat berdasarkan
pengalaman pengguna atau user experience
dengan kebutuhan organisasi, baik dari sisi
merupakan seluruh efek yang dirasakan oleh
fungsi maupun informasi. Tetapi website yang
pengguna setelah pengguna melakukan interaksi
sudah dikembangkan masih bisa dikatakan gagal
baik dengan sistem, perangkat, ataupun produk.
dalam implementasi. Karena website yang sudah
Selain itu, pengaruh dari interaksi dan dampak
memenuhi kebutuhan organisasi, terkadang
emosi yang dirasakan pengguna juga merupakan
masih kurang nyaman ketika digunakan oleh
definisi dari pengalaman pengguna. Pengalaman
pengguna. Sehingga website tersebut masih
pengguna salah satu hal yang sangat penting
kurang dalam membantu kegiatan pengguna.
untuk diperhatikan, baik ketika proses
Serupa dengan aplikasi yang diterapkan di perancangan maupun pengembangan pada suatu
Diskominfo untuk membantu kinerja produk.
pemerintahan. Dinas Komunikasi, Informatika,
Intrinsic Motivation Inventory (IMI)
Statistik dan Persandian (Diskominfo)
merupakan salah satu metode yang digunakan
merupakan salah satu instansi yang bertanggung
untuk mengukur persepsi intrinsik pengguna.
jawab atas pengolahan informasi dalam lingkup
IMI adalah skala multidimensi yang digunakan
Kabupaten Ngawi. Banyak aplikasi yang
untuk mengukur pengalaman subjektif dari
dikembangkan oleh Diskominfo Ngawi, salah
pengguna yang berinteraksi dengan sistem
satu aplikasi yang dikembangkan yaitu aplikasi
(Ryan, 1982). Evaluasi pada metode ini lebih
yang bernama Srigati atau Sistem Informasi
mengutamakan tingkat persepsi intrinsik
Desa Terintegrasi. Menurut Arys (2022)
pengguna terhadap skala nilai/kegunaan,
“Aplikasi Srigati merupakan teknologi digital
minat/kesenangan, dan persepsi pilihan
yang mencakup seluruh kebutuhan aplikasi di
pengguna saat berinteraksi dengan sistem.
desa”. Fungsi aplikasi tersebut tidak hanya
Metode IMI dipilih untuk dirancang dalam
sebagai penyimpanan data, namun juga bisa
membantu permasalahan yang dihadapi oleh
dipakai sebagai penyebaran informasi sekaligus
Diskominfo, karena kriteria yang dievaluasi
layanan administrasi digital secara internal
metode IMI sesuai dengan yang dibutuhkan.
maupun kepada masyarakat. Selain itu, aplikasi
Selain itu, keakuratan dan kevalidan metode IMI
tersebut digunakan untuk mempermudah
sudah teruji.
keterbukaan informasi publik seperti anggaran
dana desa dan akses pelayanan kepada Berdasarkan permasalahan tersebut
masyarakat. Pada kenyataannya aplikasi ini hasil penelitian ini memberikan solusi desain berupa
kerjasama antara Diskominfo dan Dinas alat ukur berbasis IMI yang bernama IMITO.
Pemberdayaan Masyarakat Desa (DPMD). Fitur Dalam perancangan IMITO peneliti
pada aplikasi Srigati mencakup 75% menggunakan pendekatan User Centered
pengelolaan data dan 25% informasi desa. Design (UCD). Metode tersebut merupakan
metode perancangan yang berfokus kepada sisi
Namun muncul pertanyaan apakah dari sisi
kebutuhan dari pengguna. Proses perancangan
operator desa sebagai pengguna sudah merasa
user experience IMITO memilih untuk
terbantu dengan adanya aplikasi tersebut, apakah
menggunakan metode UCD karena metode ini
aplikasi mudah digunakan, dan apakah
menganalisis target audiens yang lebih
pengguna nyaman ketika berinteraksi. Tidak
mendalam. Sehingga cocok untuk penelitian ini
sedikit permasalahan terkait aplikasi yang secara
yang berfokus pada kebutuhan organisasi
fungsional baik, namun dari sisi pengguna tidak
Diskominfo. Selain itu, metode UCD bukan
terbantu dan merasa kesulitan saat berinteraksi
hanya berfokus pada persepsi dan karakter
dengan sistem. Akibatnya justru menghambat
secara umum manusia, namun juga sifat atau
kinerja. Pada aplikasi Srigati sesekali pengguna
watak dan fitur spesifik dari target pengguna
menemukan hal-hal yang kurang sesuai seperti
sendiri. Dengan adanya penelitian ini diharapkan
proses integrasi data penduduk terlalu rumit,
dapat membantu Diskominfo dalam
bahasa yang digunakan tidak familiar, langkah-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 221

mengevaluasi pengalaman pengguna dan Sumber : (Binus University, 2019)


meningkatkan kualitas aplikasi Srigati.
2.3 Intrinsic Motivation Inventory (IMI)
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN Intrinsic Motivation Inventory (IMI) adalah
skala multidimensi yang dimanfaatkan untuk
2.1 Kajian Pustaka mengukur pengalaman subjektif dari pengguna
Berdasarkan penelitian sebelumnya oleh yang berinteraksi dengan sistem (Ryan, 1982).
Fanani, et al., tahun 2018 dengan judul IMI telah digunakan selama lebih dari 30 tahun,
“Penerapan User-Centered Design dalam dengan validitas mapan dan reliabilitas subskala
Pengembangan Aplikasi Pencarian Gedung di seluruh tugas, kondisi, dan pengaturan.
Berbasis Android”, dengan menggunakan Terdapat 7 skala utama IMI yang dapat
metode UCD penelitian ini berhasil digabungkan dan dicocokkan untuk memenuhi
mengembangkan sistem berupa aplikasi yang kebutuhan penelitian. Skala tersebut yaitu
mudah digunakan dengan usability yang cukup minat/kesenangan, kompetensi yang dirasakan,
baik. Penelitian ini bertujuan untuk membantu usaha, nilai/manfaat, tekanan dan ketegangan
pengguna dalam mengakses informasi tentang yang dirasakan, dan pilihan yang dirasakan.
prasarana dan lokasi prasarana berupa fakultas Untuk menghitung nilai dari metode IMI yaitu
maupun bangunan yang tersebar di seluruh pertama kita terlebih dahulu membalikkan skor
kampus serta informasi jalan yang dapat dilewati item yang (R) dengan cara kurangi respons item
oleh pengguna untuk menuju ke gedung tersebut. dari 8 dan hasilnya digunakan sebagai skor item
Berdasarkan hasil uji yang telah langsungkan untuk item tersebut. Kemudian hitung skor
terhadap metrik pengujian usability yaitu subskala dengan merata-ratakan semua item
effectiveness, efficiency, satisfaction, pada subskala tersebut. Adapun kriteria umum
menghasilkan skor pada metrik effectiveness untuk skor IMI yaitu penyertaan item pada
adalah 87.27%, metrik efficiency adalah 90%, subskala telah menjadi pemuat faktor setidaknya
dan metrik satisfaction adalah 83%, selain itu 0,6 pada subskala yang sesuai dan 0,4 pada
kevalidan pada sistem ini adalah 100%. subskala yang tidak sesuai (McAuley, et al.,
1989).
2.2 User Centered Design (UCD)
2.4 Usability Testing
User Centered Design (UCD) merupakan
proses mengartikan partisipasi dan pengalaman Usability testing adalah proses evaluasi
manusia ke dalam rancangan (Silaen, 2020). solusi desain atau produk dengan cara
Konsep yang terdapat pada metode UCD yaitu melakukan uji coba kepada calon pengguna
pengguna dijadikan sebagai target dalam proses produk (Binus, 2020). Dalam proses
perancangan sistem, tujuan, konteks serta perancangan, pengembangan hingga rilis
lingkungan sistem berdasarkan dari pengalaman dilakukan usability testing untuk menemukan
pengguna (Simatupang, 2014). Terdapat kekurangan solusi desain yang mungkin
beberapa tahapan atau fase dalam metode UCD, diabaikan. Menurut ISO 9241-11 dalam
yaitu meliputi pemahaman terkait kontek usability terdapat tiga aspek yang dihitung,
pengguna ketika interaksi dengan sistem, sebagai berikut :
mengidentifikasi dan menentukan kebutuhan
1. Effectiveness (Efektivitas)
pengguna, mengembangkan solusi, dan
melanjutkan ke fase evaluasi. Tahapan atau fase Pengujian aspek efektivitas berguna untuk
dalam metode UCD ditunjukkan pada Gambar memperhitungkan kualitas keberhasilan dari
2.1 partisipan terhadap tugas yang telah diberikan.
Apabila pengguna mampu mencapai tujuan itu
akan diberikan keterangan dengan “1”,
sedangkan jika gagal maka akan diberikan
keterangan dengan “0”. Persamaan 1 merupakan
rumus untuk menghitung aspek Effectiveness.

∑ 𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝐵𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐷𝑖𝑠𝑒𝑙𝑒𝑠𝑎𝑖𝑘𝑎𝑛


Gambar 2. 1 Tahapan Metode User Centered × 100 (1)
∑ 𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛
Design (UCD)
2. Efficiency (Efisien)
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 222

Pengujian aspek efficiency berguna untuk


mengetahui waktu yang dibutuhkan partisipan
dalam mengerjakan skenario. Perhitungan aspek
Efficiency didapatkan dari perhitungan
keseluruhan waktu pengguna mencapai tujuan
atau dapat disebut time based Efficiency, yang
ditujukkan pada persamaan 2. Persamaan ORE
atau Overall Relative Efficiency ditunjukkan
pada persamaan 3.
𝑛𝑖𝑗
∑𝑅 𝑁
𝑗=1 ∑𝑖=1 𝑡𝑖𝑗
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = 𝑁𝑅
(2)

∑𝑅 𝑁
𝑗=1 ∑𝑖=1 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗
𝑂𝑅𝐸 = ∑𝑅 𝑁 × 100% (3)
𝑗=1 ∑𝑖=1 𝑡𝑖𝑗

3. Satisfaction (Kepuasan)
Gambar 3. 1 Metode Pengembangan
Pengujian aspek satisfaction berguna untuk
mengetahui hasil kepuasan pengguna mengenai Dalam perancangan website penelitian ini
solusi desain yang dirancang. Pengujian aspek menggunakan pendekatan UCD. Dalam
kepuasan pengguna memanfaatkan kuesioner perancangan solusi desain dengan UCD terdapat
System Usability Scale (SUS). Skor akhir SUS langkah-langkah yang perlu dilakukan yaitu
didapatkan dengan cara menjumlahkan seluruh studi literatur, menetapkan konteks pengguna,
skor yang didapatkan dari Partisipan, setelah itu menetapkan kebutuhan pengguna, perancangan
dikalikan dengan 2,5. Persamaan 4 merupakan solusi desain, mengimplementasikan solusi
rumus menghitung nilai SUS : desain dalam bahasa HTML, CSS, javascript,
∑𝓍 mengevaluasi solusi desain, kesimpulan dan
𝓍̅ = (4) saran. Tahapan-tahapan dalam penelitian ini
𝑛×2.5
ditunjukkan pada Gambar 3.1
Keterangan :
4. ANALISISIS KONTEKS DAN
𝓍̅ = Nilai rata-rata
KEBUTUHAN PENGGUNA
∑𝑥 = Total skor SUS Setelah membuat metode penelitian, tahap
selanjutnya yaitu analisis konteks pengguna dan
𝑛 = Jumlah Partisipan
spesifikasi kebutuhan dengan tujuan untuk
mengetahui kebiasaan, tujuan, karakteristik, dan
kebutuhan pengguna. Tahap ini dijabarkan
dengan melakukan wawancara, observasi,
membuat persona, empaty maps, dan membuat
user journey.

4.1.1 Identifikasi Pengguna dan


stakeholder

3. METODOLOGI Pengguna terdiri dari organisasi internal


yang mengelola aplikasi Srigati dan Stakeholder
terdiri dari seorang administrator yang
menggunakan aplikasi Srigati. Organisasi
Diskominfo sebagai pengguna website IMITO
yang menginginkan adanya perancangan alat
ukur untuk evaluasi pengalaman pengguna
aplikasi Srigati. Terdapat dua stakeholder yaitu
Forwebsa dan Operator desa.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 223

4.1.2 Hasil Wawancara


Hasil wawancara dengan Diskominfo,
Forwebsa, dan Operator desa yaitu dalam
berinteraksi dengan aplikasi Srigati terdapat
beberapa permasalahan. Permasalahan utama
yaitu alur dan prosedur pada salah satu fitur
terlalu sulit untuk dikerjakan. Terdapat beberapa
font yang terlalu kecil dan tata letak konten
kurang rapi.
Gambar 4. 4 Empathy maps pengguna
4.1.3 Identifikasi Karakteristik Pengguna
4.1.3.3 User Journey Maps
4.1.3.1 Persona Pengguna
User journey map dibuat untuk
Persona calon pengguna yaitu salah satu
mengambarkan alur yang dilakukan oleh
pegawai Diskominfo yang bertanggung jawab
pengguna dalam menggunakan sistem
mengelola aplikasi Srigati ditunjukkan pada
berdasarkan analisis yang telah dilakukan. User
Gambar 4.1.
journey map terdapat phase of journey, actions,
questions, happy moment, pain point, dan
opportunities. User journey map hasil analisis
ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Phase of Menunggu form ulir diisi
Mempersiapkan form ulir Melakukan Analisis
journey pengguna aplikasi
Memilih kriteria evaluasi dan Mengirimkan link formulir ke Memeriksa hasil evaluasi
Gambar 4. 1 Persona pengguna Actions menginput kan data tentang operator atau administrator pengalaman pengguna pada
aplikasi Srigati desa fitur arsip evaluasi
Berapa lama menunggu
Kriteria evaluasi dapat dipilih Bagaimana cara
Persona stakeholder 1 yaitu ketua berdasarkan apa?
formulir diisi pengguna
aplikasi?
menganalisis?
Questions Kapan dapat mempersiapan Berapa minimal Partisipan Apa saja hasil yang
Forwebsa yang bertanggung jawab dalam formulir? formulir? didapatkan dari analisis
Bagaimana jika Partisipan
membantu mempercepat penerapan aplikasi Formulir berisi tentang apa?
tidak terpenuhi?
Mengetahui hasil evaluasi
Happy Partisipan formulir sesuai
Srigati ditunjukkan pada Gambar 4.2. Moments
Formulir berhasil dibuat
target
pengalaman pengguna
aplikasi Srigati
Terdapat pengguna aplikasi
Hasil yang diinginkan tidak
Pain Points yang tidak bersedia mengisi
sesuai harapan
formulir
Menunjukkan hasil evaluasi
Menunjukkan data tentang pengalaman pengguna dari
Opportunities Mengolah data Partisipan
aplikasi Srigati data Partisipan untuk
dilakukan analisis

Gambar 4. 5 User journey map

5. PERANCANGAN SOLUSI DESAIN


Gambar 4. 2 Persona stakeholder 1 : Forwebsa
5.1 User Flow
Persona stakeholder 2 yaitu operator
atau administrator desa sebagai pengguna
aplikasi Srigati ditunjukkan pada Gambar 4.3.

Gambar 5. 1 User flow Menu Evaluasi


Gambar 4. 3 Persona stakeholder 2 : Operator desa
Pembuatan user flow bertujuan
4.1.3.2 Empathy Maps Pengguna mengambarkan langkah-langkah yang dapat
dipilih dan dilakukan oleh pengguna dalam
Pembuatan empathy maps dibuat menyelesaikan tugas tertentu . User flow yang
berdasarkan hasil wawancara kepada organisasi terdapat pada Gambar 5.1 adalah user flow Menu
Diskominfo. Terdapat dua Partisipan dari Evaluasi. Alur tersebut menjelasakan langkah-
Diskominfo yang diwawancarai. Empathy maps langkah pengguna dari masuk hingga
pengguna ditunjukkan pada Gambar 4.4. mengetahui hasil evaluasi pengalaman
pengguna.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 224

5.2 Storyboard 5.4 Wireframe


Wireframe merupakan visualisasikan jalan
yang akan dapat dilalui oleh pengguna, seperti
tata letak pada halaman, hirarki halaman, dan
interaksi. Tujuan pembuatan wireframe yaitu
untuk memudahkan dalam penyesuaian konsep
dari situs web atau aplikasi yang akan dibuat.
Adapun wireframe udan hasil evaluasi
pengalaman pengguna website IMITO terdapat
pada Gambar 5.4.

Gambar 5. 2 Storyboard Mulai Evaluasi

Storyboard merupakan gambaran umum


yang menceritakan aktivitas pengguna dalam Gambar 5. 4 Wireframe splashscreen dan hasil
mencapai tujuannya. Dengan menggunakan evaluasi pengalaman pengguna
gambar, membuat cerita lebih cepat untuk
5.5 Screenflow
dipahami dan mudah diingat. Storyboard
ditunjukkan pada Gambar 5.2 yang Perancangan screenflow yang terdapat pada
menceritakan tentang aktivitas pengguna dalam rancangan website IMITO dibuat sesuai dengan
melakukan evaluasi pengalaman pengguna pada user flow dan juga wireframe yang telah dibuat
aplikasi Srigati. Pada gambar tersebut sebelumnya. Screenflow dibuat dengan tujuan
mencetitakan organisasi Diskominfo. agar mempermudah pemahaman terkait alur dari
tugas yang akan dikerjakan oleh pengguna
5.3 Information Architecture website IMITO. Screenflow memulai evaluasi
Pembuatan information architecture pengalaman pengguna ditunjukkan pada
bertujuan untuk menyusun konten, sehingga Gambar 5.5.
pengguna dapat secara mudah menyesuaikan
dengan fungsionalitas produk dan
mempertimbangkan kebutuhan pengguna.
Karena kepuasan pengguna sebagai prioritas.
Dalam proses pembuatan information
architecture menggunakan pendekatan model
Mental. Information architecture ditunjukkan
pada Gambar 5.3.

Gambar 5. 5 Screenflow memulai evaluasi


pengalaman pengguna

5.6 Mockup
Pembuatan mockup adalah konsep
perancangan solusi desain dengan visualisasi
lebih nyata. Visualisasi tersebut seperti
Gambar 5. 3 Information architecture website penambahan tipografi, warna, icon, ilustrasi, dan
IMITO tata letak yang lebih sempurna dari perancangan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 225

wireframe. Meskipun mockup sudah tampak agar pelaksanaan testing berjalanan sesuai
seperti produk yang sudah jadi, namun mockup kebutuhan. Terdapat 9 skenario pengujian yang
tetap saja tidak dapat diklik atau pengguna sesuai dengan tugas dan tujuan pengguna.
belum dapat berinteraksi dengan sistem. Mockup Skenario ini telah mencakup seluruh menu
dibuat dengan tujuan untuk membantu desainer utama pada website IMITO. Daftar skenario
dalam menentukan keputusan akhir mengenai pengujian solusi desain website IMITO
warna, tipografi, icon, illustrasi, dan tata letak. ditunjukkan pada Tabel 6.1.
Pada penelitian ini, mockup dibuat sesuai dengan
wireframe yang telah dibuat sebelumnya dan Tabel 6. 1 Daftar Skenario Pengujian IMITO
menerapkan komponen desain visual yang telah
No Tugas
didefinisikan sebelumnya. Mockup pada website
1. Masuk dan melihat tentang Website IMITO
IMITO dibuat menggunakan figma. Mockup dari
dan Metode IMI
splashscreen dan hasil evaluasi pengalaman 2. Melihat Ketentuan dan Cara Evaluasi
pengguna ditunjukkan pada Gambar 5.6. 3. Melihat informasi menu Evaluasi
4. Memulai Evaluasi Pengalaman Pengguna
5. Melihat hasil Evaluasi
6. Menyelesaikan formulir evaluasi
pengalaman pengguna aplikasi Srigati dan
mengirim formulir.
7. Melihat Progress
8. Membuat Progress
Gambar 5. 6 Mockup splashscreen dan hasil evaluasi 9. Melihat Progress yang sudah selesai
pengalaman pengguna
6.1 Usability Testing Aspek Effectiveness
5.7 Prototype
Pengujian ini menggunakan bantuan alat
Pembuatan prototype bertujuan untuk ukur dari website Maze, Terdapat tiga istilah
pengujian aliran desain untuk melihat apakah yang digunakan pada website Maze, yaitu Direct
desain sesuai dengan user dan untuk (Dt) keterangan jika partisipan berhasil
mengumpulkan respon dari pihak internal dan menyelesaikan skenario, Indirect (I) keterangan
eksternal. Selain itu, tujuan pembuatan prototype jika partisipan berhasil menyelesaikan skenario
untuk memudahkan dalam memberikan namun melewati alur yang berbeda, dan Failed
gambaran produk yang telah dibuat serta (F) keterangan untuk partisipan yang gagal
kesesuaian terhadap kebutuhan pengguna. menyelesaikan skenario. Hasil pengujian aspek
Prototype pada perancangan solusi desain ini effectiveness ditunjukkan pada Tabel 6.2
dapat dilihat di tools Figma dengan tautan ....
Tabel 6. 2 Hasil Pengujian Aspek Effectiveness
6. EVALUASI SOLUSI DESAIN
T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9
Evaluasi solusi desain sesuai dengan metode P1 Dt Dt Dt Dt Dt I Dt Dt Dt
usability testing aspek ISO yaitu efektivitas, P2 Dt Dt Dt Dt Dt Dt Dt Dt Dt
efisiensi, dan kepuasan. Dalam tahap evaluasi .... .... .... .... .... .... .... .... .... ....
dengan usability testing menggunakan alat bantu P11 Dt Dt Dt Dt Dt Dt Dt Dt Dt
website maze, google form, dan microsoft excel. P12 Dt Dt Dt Dt Dt Dt Dt Dt Dt
Pengujian dilakukan dengan mendampingi
setiap partisipan saat testing website IMITO. Dari hasil pengujian yang telah dihitung
Sebelum partisipan memulai testing moderator berdasarkan uji coba terhadap 12 partisipan dan
menyampaikan penjelasan singkat tentang setiap partisipan mengerjakan 9 skenario yaitu
website IMITO, kemudian moderator simulasi mendapatkan hasil 98%. Hasil perhitungan
berinteraksi dengan website IMITO sesuai aspek effectiveness berdasarkan persamaan 1
skenario yang ada. Terdapat 12 partisipan yang dapat dilihat dibawah ini.
melakukan testing, yaitu pegawai Kominfo, 𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 ∑ 𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 𝐷𝑖𝑠𝑒𝑙𝑒𝑠𝑎𝑖𝑘𝑎𝑛
anggota Forwebsa, dan operator desa dengan = × 100%
∑ 𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑑𝑖𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛
jumlah masing-masing 4 partisipan.
𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 106
= × 100% = 98%
Sebelum pengujian sesuai dengan 108
metode usability testing ISO, dibuatlah skenario

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 226

6.2 Usability Testing Aspek Efficiency memanfaatkan kuesioner System Usability Scale
(SUS). Kuesioner terdiri dari 10 pertanyaan dan
Pengujian ini menggunakan bantuan alat
setiap pertanyaan harus dijawab oleh partisipan.
ukur dari website Maze, karena dengan bantuan
Hasil kuesioner SUS ditunjukkan pada Tabel
alat ukur ini peneliti mendapati lama waktu
6.5.
pengerjaan yang perlukan oleh partisipan dalam
satuan second atau detik. Hasil pengujian aspek Tabel 6. 5 Hasil Kuesioner System Usability Scale
efficiency yang ditunjukkan pada Tabel 6.3, (SUS)
terdapat partisipan yang membutuhkan waktu
Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q1
hingga 83,1 detik dalam menyelesaikan T6 yaitu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
partisipan 2. Waktu tersebut adalah waktu P1 4 3 4 3 4 2 3 3 3 4
terlama yang dibutuhkan oleh partisipan dalam P2 5 2 4 2 4 2 4 2 5 4
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
menyelesaikan T6, jika dibandingkan dengan
P1
partisipan yang lainnya. Dari hasil pengamatan 4 2 4 3 4 2 4 2 4 2
1
ketika partisipan melakukan uji coba website P1
4 1 4 2 4 2 4 1 4 2
IMITO, terlihat bahwa partisipan masih kurang 2
memahami alur website.
Kemudian, untuk mendapatkan skor
Tabel 6. 3 Hasil Pengujian Aspek Effeciency satisfaction dari hasil kuesioner SUS pada Tabel
Skenario Pengujian (Detik) 6.5 dapat dihitung menggunakan persamaan 4.
T1 T2 T T4 T5 T6 T7 T8 T9 Dari hasil perhitungan tersebut skor satisfaction
3
P1 24, 12, 1 53, 19, 83, 6, 18, 6, terhadap website IMITO adalah sebesar 75.
6 3 1 2 9 1 3 2 7 Menurut (Sauro, 2018) jika skor satisfaction 75,
P2 12, 11, 1 26, 18, 40, 1, 9,
9,5 maka skor tersebut masuk dalam kategori grade
2 6 0 2 7 7 6 5
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... B, adjactive Good, dan Acceptable. Perhitungan
P10 5, 20, 11, 30, 4, 14, 5,
7,8 8,5 skor satisfaction ditunjukkan pada tabel 6.6.
7 2 1 2 9 2 8
P12 22, 10, 36, 3, 10, 6,
6,6 8,7 6
2 6 8 5 7 3 Tabel 6. 6 Perhitungan Kuesioner SUS
𝑁
𝑛𝑖𝑗 161 110 8 282 135 442 37 127 74

𝑖=1 𝑡𝑖𝑗 ,3 ,3 1 ,4 ,6 ,3 ,6 ,1 ,7 Q
Q Q Q Q Q Q Q Q Q
1 ∑𝓍 𝑛×
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 2,5
Hasil perhitungan lama waktu yang P 2 57
3 2 3 2 3 3 2 2 2 1
diperlukan partisipan dalam mencapai tujuan 1 3 ,5
P 3
dari tugas yang diberikan yaitu dengan rata-rata 4 3 3 3 3 3 3 3 4 1 75
2 0
13,44 goals/second. Hasil perhitungan aspek .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
P 2 72
efficiency ditunjukkan pada Tabel 6.3. 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3
11 9 ,5
P 3
𝑛𝑖𝑗 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 80
∑𝑅𝑗=1 ∑𝑁
𝑖=1
12 2
𝑡𝑖𝑗 1452,3
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = = = 13,44𝑔𝑜𝑎𝑙/𝑠𝑒𝑐 ∑𝓍
𝑁𝑅 9 × 12 75
𝑛 × 2.5

Skor efficiency yang didapatkan


berdasarkan persamaan 3 mendapatkan hasil 6.4 Hasil Akhir Usability Testing
sebesar 97,07%. Perhitungan skor efficiency Penelitian ini hanya menggunakan satu
ditunjukkan pada Tabel 6.4. metode saja dalam tahap evaluasi yaitu
Tabel 6. 4 Perhitungan Hasil Pengujian Aspek menggunakan metode usability testing ISO.
Efficiency Sehingga hasil akhir dari usability hanya
Tugas ORE menghitung skor yang didapatkan dari setiap
nij tij
Pengguna (nij/tij)*100%
T1 161,3 161,3 100% aspek dari usability yaitu effectiveness,
T2 110,3 110,3 100% efficiency, satisfaction. Persamaan yang
.... .... .... .... digunakan untuk mendapatkan hasil akhir
T6 325,7 442,3 73,63%
T7 37,6 37,6 100% usability yaitu menjumlahkan semua skor dari
T8 127,1 127,1 100% aspek kemudian dibagi dengan angka tiga untuk
T9 74,7 74,7 100% mendapatkan rata-ratanya. Perhitungan hasil
𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 𝑶𝑹𝑬 97,07%
akhir usability testing yaitu sebagai berikut :
6.3 Usability Testing Aspek Satisfaction 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 + 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 + 𝑆𝑎𝑡𝑖𝑠𝑓𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛
=
𝐴𝑘ℎ𝑖𝑟 3
Usability testing aspek satisfaction

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 227

𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 98 + 97,07 + 75 produk, padahal Diskominfo telah


=
3
= 𝟗𝟎, 𝟎𝟐 %
melaunchingkan banyak aplikasi maupun
website.
Dari perhitungan diatas, skor yang
didapatkan dari hasil akhir usability adalah Hasil wawancara kepada anggota Forwebsa
90,02%. Skor tersebut masuk dalam kategori dan operator desa didapatkan beberapa
adjective rating Excellent, grade A, berdasarkan rekomendasi perbaikan untuk aplikasi Srigati.
pengelompokkan adjective rating scale. Perbaikan pertama yaitu mempermudah atau
mempersingkat alur dari setiap fitur yang
7. PENUTUP disediakan diaplikasi Srigati. Perbaikan kedua
yaitu sebagai operator sebaiknya dapat
Perancangan evaluation tool berupa website
mengubah beberapa tata letak untuk tampilan
IMITO diketahui dapat membantu organisasi
dari sisi masyarakat. Perbaikan ketiga yaitu
Dinas Komunikasi, Informatika, Statistik dan
mempercepat update aplikasi Srigati agar
Persandian (Diskominfo). Hal tersebut
operator dapat secara maksimal memanfaatkan
dibuktikan dengan hasil pengujian yang telah
aplikasi tersebut. Selain itu, terdapat saran untuk
dilakukan setelah solusi desain selesai di
aplikasi Srigati agar menambah fitur Tombol
rancang dan diimplementasikan. Berdasarkan
Panik. Fungsi dari fitur tersebut yaitu untuk
hasil pengujian usability diketahui bahwa desain
memberikan informasi secara langsung kepada
yang telah dibuat memiliki nilai efektivitas
pihak kepolisian maupun pemadam kebakaran
sebesar 98% , nilai efisiensi sebesar 97,07%
ketika terjadi peristiwa kecelakaan, kebakaran,
dengan rata-rata waktu yang dibutuhkan
pencurian, ancaman, dan lain-lain.
pengguna dalam menyelesaikan skenario adalah
13,44 goals/sec dan nilai kepuasan pengguna Saran yang diberikan peneliti setelah
sebesar 75%. Pengujian usability aspek menyelesaikan penelitian yang dapat dijadaikan
kepuasan pengguna dengan kuesioner SUS pada sebagai bahan pertimbangan penelitian
pernyataan pertama yaitu apakah pengguna selanjutnya, yaitu perlu perbaikan terhadap
berpikir untuk menggunakan website IMITO front-end website agar terlihat lebih menarik dan
lagi mendapatkan hasil bahwa 10 partisipan konsisten. Karena pada solusi desain yang telah
memberikan nilai 4 dan 2 partisipan memberikan dilakukan masih terdapat beberapa font yang
nilai 5. Hal tersebut juga membuktikan bahwa kurang konsinten, mempertimbangkan
perancangan evaluation tool website IMITO penambahan fitur, mengadakan evaluasi
dapat membantu Diskominfo dalam pengalaman pengguna pada aplikasi Srigati dari
mengevaluasi aplikasi yang dikembangkan. sisi masyakat, melakukan pengujian pada solusi
desain menggunakan lebih dari satu metode
Dari hasil analisis kebutuhan sistem yang
testing, karena dengan menggunakan lebih dari
dilakukan dengan wawancara dan observasi
satu metode testing akan menghasilkan
pengguna, terdapat beberapa faktor yang
kesimpulan yang lebih akurat. Metode yang
mendukung dalam perancangan website IMTO
dapat digunakan seperti usability testing ISO dan
yaitu pertama aplikasi Srigati baru saja
User experience Questionary (UEQ).
dilauchingkan pada tahun 2022, namun saat
proses perancangan dan pengembangan aplikasi
8. DAFTAR PUSTAKA
Srigati belum dievaluasi. Diskominfo menyadari
bahwa evaluasi pengalaman pengguna penting Binus, 2020. What is Usability Testing?.
untuk aplikasi srigati, karena dengan melakukan [Online]
evaluasi pengalaman pengguna Diskominfo Available at:
dapat mengetahui penilaian pengguna terhadap https://sis.binus.ac.id/2020/12/14/what-
aplikasi Srigati seperti pengguna masih is-usability-testing/
kebingungan dalam ketika berinteraksi dengan [Diakses 28 November 2022].
aplikasi Srigati, desain kurang menarik, tata Fard, A., 2022. User Flows in UX (why, what,
letak belum rapi. Dari hasil evaluasi tersebut and how). [Online]
dapat dijadikan sebagai bahan dasar Diskominfo Available at:
untuk meningkatkan efektivitas sistem dan https://adamfard.com/blog/user-flows
kepuasan pengguna. Diskominfo belum [Diakses 28 10 2022].
memiliki alat ukur yang dapat membantu dalam
proses evaluasi pengalaman penguna pada suatu Hartson, R. & Pyla, P., 2012. The UX Book. New

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 228

York: Morgan Kaufmann.


Hassenzah, M. & Tractinsky, N., 2011. User
experience - A research agenda.
Behaviour and Information Technology,
Volume II, pp. 91-97.
McAuley, E., Duncan, T. & Tammen, V. V.,
1989. Psychometric Properties of the
Intrinsic Motivation Inventory in a
Competitive Sport Setting: A
Confirmatory Factor Analysis. Research
Quarterly for Exercise and Sport, 60(1),
pp. 48-58.
Plant, R. & Ryan, R., 1987. Intrinsic motivation
and the effects of self-consciousness, self-
awareness, and ego-involvement: An
investigation of internally-controlling
styles.. Journal of Personality, Issue 53,
pp. 435-449.
Ryan, R., 1982. : Control and information in the
intrapersonal sphere an extension of
cognitive evaluation theory. Journal of
Personality and Social Psychology,
Volume 43, pp. 450-461.
Sauro, J., 2018. 5 Ways to Interpret a SUS Score.
[Online]
Available at:
https://measuringu.com/interpret-sus-
score/
[Diakses 12 Desember 2022].
Silaen, A., 2020. User Centered Design. User
Centered Design, 8 Maret.
Simatupang, 2014. Penerapan Metode User
Centered Design Untuk Perancangan
Aplikasi Radio Streaming Berbasis Web.
Informasi dan Teknologi, Volume III, pp.
1-5.
Ulbricht, V. R., Berg, C. H., Fadel, L. &
Quevedo, S. . R., 2014. The Emotion
Component on Usability Testing Human
Computer Interface of an Inclusive
Learning Management System. LCT,
1(LNCS 8523), pp. 334-345.
Voss, K. E., Spangenberg, E. R. & Grohmann,
B., 2003. Measuring the Hedonic and
Utilitarian Dimensions of Consumer
Attitude. Journal of Marketing Research,
3(40), pp. 310-320.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

You might also like