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El cyberpunk visto desde la teoría de los géneros

Alejandro E. Martín Pascua

Resumen

Este trabajo pretende hacer un breve estudio sobre el género cyberpunk, haciendo una breve
descripción sobre su historia desde sus orígenes, las transiciones que sufrió a lo largo de los
años, hasta llegar a la actualidad.

Con él, he buscado poner este cambiante género interartístico en relación con las distintas
teorías sobre los géneros literarios, analizando su evolución desde una fusión de distintos
géneros literarios con un fuerte espíritu rebelde durante los años 80 y 90, hasta el género
interartístico dominado por la estética que tenemos hoy en día.

Introducción

El cyberpunk se trata de un género relativamente joven que en los últimos años ha ganado
mucha popularidad por parte del público. Aunque sería interesante profundizar en los temas
principales que trata este género o analizar la narrativa y otros aspectos formales dentro de
sus obras, voy a centrarme en hablar su historia desde sus inicios hasta el panorama actual y
ponerlo en relación con algunas de las teorías de género, algo que, como se verá más
adelante, puede tener cierta dificultad, pues desde su creación en los años 80 ha tenido
cambios radicales y muchas de las características que lo conformaron desaparecieron .
¿Qué es el cyberpunk?

El cyberpunk es considerado como un subgénero de la ciencia ficción, donde se representa,


por norma general, un mundo distópico en el futuro caracterizado por la presencia de
tecnologías avanzadas y los conflictos sociales. El término está compuesto por la palabra
cyber (ciber en español) que hace alusión al mundo tecnológico, informático, y por punk,
haciendo alusión al carácter rebelde de estas formas de la misma manera que el movimiento
contracultural del que surgió el nombre.

Este género hace oposición a otras narraciones clásicas que definieron la literatura de ciencia
ficción en la segunda mitad del siglo XX, como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank
Herbert. En ellas, al igual que en la visión del futurismo literario, la idea del avance
tecnológico era sinónimo de avance económico y social.

El cyberpunk tuvo sus orígenes en la distopía y la ciencia ficción. Sus obras tienen muchas
reflexiones sobre la tecnología, críticas sociales y reflexiones sobre la naturaleza humana.
Las tramas, personajes y ambientes beben en gran medida del cine negro y de la narrativa
postmoderna sólo recibieron la atención de un grupo reducido y no formaron una identidad
propia como subcultura hasta más adelante.

En resumen, el cyberpunk nació como un género híbrido donde se aunaron distintas


sensibilidades literarias. Hoy en día, se trata de un género difuso que se ha establecido en la
totalidad de medios de expresión: literatura, dibujo, fotografía, cine, videojuegos e incluso
música. Ante esta disparidad, la característica común es la estética que se le ha concedido y
que el público ha establecido como cyberpunk.

Historia del cyberpunk

El autor Weiyi Zhang divide la transformación del cyberpunk en tres etapas: Los inicios, la
transición y la integración.
Según él, el cyberpunk nació como una subcultura que pretendió reflejar la realidad “high
tech, low life” (Tecnología alta, vida baja), pero que con el paso de los años se ha ido
simplificando en un estilo popular y ha perdido la crítica a la hiperrealidad.

Inicios

El género cyberpunk comenzó en la década de 1980 con la aparición de tres autores: Bruce
Sterling, William Gibson y John Shirley, todos escritores de ciencia ficción. Sus obras se
caracterizaron por combinar las ciencias de la computación y las nuevas tecnologías con otras
disciplinas como la biología y la química. El término fue acuñado por Gardner Dozois en un
artículo publicado en el Washington Post, seguramente inspirado en un relato de Bruce
Bethke.

La Ciencia Ficción estuvo muy influenciada por las ideas de la literatura futurista, donde el
avance tecnológico era sinónimo de avance económico y social. Las historias se ambientaban
a miles de años en el futuro en galaxias distantes. Un ejemplo de esta corriente puede ser las
novelas de Fundación de Isaac Asimov y otras obras audiovisuales que alcanzaron más
popularidad como Flash Gordon (1936) o la primera trilogía de Star Wars (1977-). En ellas,
el futuro era un lugar lleno de aventuras donde depositar todas las esperanzas.

En contraposición a estas ideas, el cyberpunk está ambientado en un futuro cercano en los


próximos 20 o 30 años, queriendo enfatizar de esta forma su relación con los fenómenos
tecnológicos y sociales del momento. En estos universos, se presenta una tecnología
altamente desarrollada capaz de erradicar la imaginación humana y un mundo virtual
“utópico”, donde las personas son libres aunque totalmente dependientes de la tecnología.

La literatura cyberpunk se originó dentro de la clase trabajadora joven, heredando la


naturaleza rebelde de la cultura punk. Por otra parte, la figura del hacker comenzó a ganar
popularidad con personas como Kevin Mitnick, apodado “El Cóndor”, uno de los hackers
más famosos de la historia.
La obra más característica de este subgénero es Neuromancer, publicada por William Gibson
en 1984 y cuya trama continuó en Count Zero (1986) y Mona Lisa Overdrive (1988) en lo
que él denominó la Trilogía del Sprawl. Esta novela formó un modelo de narrativa dentro de
la Ciencia Ficción que se comenzó a denominar “neuromancer mode”. En esta nueva
categoría, las empresas multinacionales controlan a las clases bajas para maximizar sus
beneficios a través de la explotación laboral. La mayoría de los protagonistas en estas novelas
viven a los márgenes de la sociedad y utilizan sus avanzadas habilidades en programación
para salir adelante.

Transición

Desde finales de la década de los 80 hasta la llegada del segundo milenio, la lit cyberpunk
encarnó los contextos del postmodernismo cultural y sus representaciones, lo cual muestra un
sentido de la realidad más fuerte que el de la fantasía de la ciencia ficción tradicional.

Durante esta época de transición, todavía quedaban restos de “rebeldía” en la ficción


cyberpunk, pero a partir de 1990, la implicación de las ideas capitalistas debilitó el estilo del
cyberpunk. Este cambio se puede deber principalmente a dos factores: el primero fueron la
aparición de las películas cyberpunk, como Blade Runner (1982) o Ghost in the Shell (1995).
Ambas son adaptaciones de obras literarias, la primera de la novela Do Androids Dream of
Electric Sheep? de Philip K. Dick (1928-1982) y la segunda de un manga homónimo creado
por Masamune Shirow. Ambas obras no alcanzaron gran popularidad, pero su adaptación al
medio audiovisual hizo que estas se convirtiesen en obras de culto

El segundo factor, aunque se podría considerar una derivación del primero, es que, en el
contexto de una sociedad cada vez más globalizada, la cultura cyberpunk comenzó a
expandirse rápidamente como un producto de consumo. Durante este período, la relación
entre el cyberpunk y la cultura popular cambió, mostrando en menor medida su original
espíritu rebelde y una mayor adaptación a las tendencias comerciales.

Los progresivos avances tecnológicos hicieron que eventualmente la mayor parte de la


población accediera a las nuevas tecnologías, los ordenadores comenzaron a estar en todas las
casas e Internet se convirtió en una de las herramientas principales. Esto provocó una
desmitificación del misterio del “mundo virtual”. Las personas comenzaron a disfrutar de las
ventajas del desarrollo tecnológico, mientras que la trágica visión del cyberpunk no ocurrió.
Por otro lado, los seguidores de la cultura cyberpunk, estaban formados principalmente por
lectores de las novelas y mayoritariamente por espectadores de anime y películas, que veían
principalmente al cyberpunk como un estilo estético. Citando a Timothy Leary: “cuantas más
personas se apropiaron del cyberpunk para su propio uso, se volvió cada vez más
distorsionado”

Integración

En los últimos años, la integración del cyberpunk dentro de la cultura de masas se ha


transformado en una “consumismo simbólico”. El significado de rebeldía ha ido
desvaneciéndose gradualmente a cambio de transformarse en un producto cultural con el
objetivo de entretener. El valor comercial del cyberpunk es explotado culturalmente a través
de películas, libros, videojuegos, música, etc., para alcanzar a todos los públicos.

Como gran parte de esa audiencia no puede comprender las metáforas sobre distopías y el
impacto social de, por ejemplo, la Guerra Fría, estas fueron eliminadas. El espíritu rebelde del
cyberpunk también desapareció y solo se conservaron sus estilos visuales. Estos elementos,
como noches tormentosas, grandes carteles de neón, calles sombrías, implantes cibernéticos e
hipersexualización formaron el estilo cyberpunk que vemos hoy en día, que ha perdido toda
su naturaleza crítica original y se ha vuelto un conjunto de símbolos comerciales apropiados
por la lógica capitalista.

El cyberpunk dentro de la teoría de los géneros

Como hemos planteado anteriormente, el género cyberpunk ha ido evolucionando con el paso
de los años y a la hora de analizarlo desde la teoría de los géneros debemos tener esto en
cuenta.
En sus inicios comenzó como una fusión de distintos géneros, un fenómeno que ya describió
Todorov en su Teoría de los géneros literarios (1987). En este ensayo, describe que no existe
la literatura sin géneros y cómo estos se generan o transforman, según él, a través de la
inversión, desplazamiento y combinación.

También podemos mencionar a Jean Marie Shaeffer, que dijo: “generidad puede explicarse
perfectamente como un juego de repeticiones, imitaciones, préstamos, etc., de un texto con
respecto a otro, o a otros” (1983, p162). Esto quiere decir que podemos catalogar el
cyberpunk como un género al trazar distintos paralelismos en su estética, ambientaciones,
personajes y tramas dentro de las obras que lo conforman.

Esta catalogación es fácil de aplicar cuando estamos hablando de obras literarias cyberpunk,
pero a medida que el género fue adquiriendo popularidad las características que lo
conformaban comenzaron a debilitarse, pues, ha seguido combinándose con otros géneros y
formas de arte (música, dibujo, fotografía) hasta que hoy en día, la característica
fundamental del cyberpunk es su acabado estético.

La cuestión actual sería cómo catalogar un género cuya característica principal es estética y
visual. Para ello, podríamos recurrir a la teoría de la recepción, donde es el propio receptor
quien toma un rol activo a la hora de concretizar los textos que están leyendo.

Según Miguel Ángel Garrido: “el género, es una marca para el lector que obtiene así una
idea previa de los que va a encontrar cuando abre lo que se llama novela o un poema”
(1988, p20). Esta reflexión se puede poner en relación con Jauss y su concepto de horizonte
de expectativas. Este horizonte es un sistema de referencias constituido por relaciones entre
lo que el receptor entiende por género literario, forma artística y temas de textos anteriores
que influyen en la opinión que tengan sobre un texto aún desconocido para ellos. Por tanto,
cuando un lector o espectador se encuentra con los elementos que caracterizan, según el
criterio popular, el género cyberpunk, que son: implantes cibernéticos y luces de neón, entre
otros, la obra ya se puede integrar dentro de él.
Conclusiones

Para resumir, El género cyberpunk se ha evolucionado desde su creación hasta nuestros días,
comenzando como una hibridación de otros géneros ya establecidos y haciendo énfasis en la
crítica social, hasta convertirse en un género interartístico cuyo rasgo distintivo es su estética.

Desde la perspectiva de la teoría de géneros, se destaca la evolución del cyberpunk desde una
fusión de géneros literarios hasta un género interartístico, donde la estética desempeña un
papel central. Sería interesante profundizar más acerca de este género, analizar y poner en
común distintas obras para tener una visión más completa de este género en constante
cambio.

BIBLIOGRAFÍA

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