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Fleshing Out Curse of Strahd:

Preparer l'aventure
Comment utiliser ce guide

F
leshing Out Curse of Strahd est une série de notes et
d'ajouts pour la campagne principale La Malédiction Table des matières
de Strahd.
La série entière est un outil pour les Meneurs de Introduction 3
Jeu qui tente d'ajouter de la profondeur à certains Cosmogonie ................................................................................3
PNJ, simplifier la compréhension de certaines
quêtes, de remplir certains trous dans l'histoire et de L'Histoire de Barovie ............................................................ 4
soulager un peu le stress que provoque toutes ces rencontres
potentiellement mortelles pour le groupe entier. Apercu de l'aventure 6
Aussi, les informations présentées et ajoutées tout au long de la Changements globaux de la campagne ............. 6
série sont conçues pour remplacer certaines données du texte Organigramme de l'aventure ........................................7
original. Par exemple, si le Fleshing Out mentionne Ireena
Kolyana comme la fille naturelle du Bourgmestre de Barovie, ce Feuille de route de la campagne ................................ 8
sera considéré comme un fait, même si le texte original dit Reccomendations générales ....................................... 11
l'inverse.
Cependant, Fleshing Out n'a pas pour but de complètement Que préparer en premier ? 13
remplacer la campagne originelle La Malédiction de Strahd. C'est
plutôt une sorte de guide pour accompagner le MJ, à utiliser en Lier les PJ a la campagne 14
lisant et en se référençant au texte original pour incorporer les Le livret des Joueurs ...................................................... 14
changements qui sont détaillés dans cette série.
Pour une meilleure compréhension et une approche moins La réincarnation de Tatyana .......................................14
conventionnelle des idées à l'origine des changements proposés La soeur d'Izek .......................................................................... 15
par Fleshing Out, vous pouvez vous référer au post original de la A la recherche de Van Richten ..................................16
série, sur Reddit. Vous la trouverez en cherchant l'utilisateur
u/MandyMod sur le subreddit r/CurseofStrahd. Liberer un suzerain ..............................................................17
Repondre a un appel divin ..............................................17
Crédits Un etrange elfe ....................................................................... 17
Written and Edited by: u/MandyMod Le Cadre de Campagne de la Barovie 18
GM Binder CoS Theme Creator: u/AeronDrake
Cover Art: DM's Guild Creator Resources Un plan fermé ...................................................................... 18
Ladies Three Art: Jessica Trevino, @StirvinoLady, Le Soleil .......................................................................................... 18
u/breosaighead. Free Supplement used with artist's permission.
"Ring of Stone" Song and Graphic: Jessica Trevino, La Carte du Monde ................................................................19
@StirvinoLady, u/breosaighead. Free Supplement used with La population Barovienne ............................................. 21
artist's permission. Nourriture et vie sauvage ..............................................24
Food Art: Mrs. Beeton's Household Management; Public Domain
Art Les Domaines de Barovie 25
Forest Art: Public Domain Stockart
Custom Barovia Map: u/lefthandofjhereg Free Supplement used Venerer les domaines ....................................................25
with artist's permission. Influencer la Barovie ........................................................ 25
All Other Various Art: DM's Guild Creator Resources Les Dames ....................................................................................... 26
Barovia Map: DM's Guild Creator Resources Statblock des Dames ...................................................................27
Traduction : LUCASTUCIOUS Chanson des Cercles de Pierres ........................................28
De l'auteur : I would personally like to thank the entirety of my
followers on the subreddit for your ongoing support and Découvrir les Domaines .................................................. 29
feedback. I love you guys from the bottom of my heart Restaurer les domaines ....................................................30
Statblock du corbeau-garou précurseur corrompu ...............31
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Les récompenses des Dames ...........................................34
Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand,
Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and La Lycanthropie en Barovie 35
their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. Types de lycantrhopie ...................................................35
This work contains material that is copyright Wizards of the Jouer un PJ infecté par la Lycanthropie ........... 35
Coast and/or other authors. Such material is used with Soigner la Lycantrhopie .................................................36
permission under the Community Content Agreement for
Dungeon Masters Guild. Objets magiques modifiés 37
All other original material in this work is copyright 2021 by
MandyMod and published under the Community Content
Agreement for Dungeon Masters Guild.

2 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Introduction

B
ienvenue dans La Malédiction de Strahd, l'un des
modules les plus populaires disponibles pour Sombres Puissances vs. Vestiges
Dungeons & Dragons 5e ! Dans cette campagne, les Dans le mythe des Royaumes oubliés, les Sombres
joueurs sont transportés dans l'horrible demi-plan Puissances qui ont maudit Strahd et les vestiges
de Barovia, une terre lugubre et sans soleil maléfiques du temple d'ambre qui l'ont béni avec le
gouvernée par le vampire immortel, le comte Strahd vampirisme ne sont pas liés. Cependant, pour
von Zarovich. La campagne représente pleinement simplifier cette relation, la série Fleshing Out a
le genre de l'horreur gothique, des loups-garous et des vampires combiné les deux entités. Tout au long de cette série,
aux asiles d'aliénés et aux maisons hantées. les vestiges sont des Sombres Puissances enfermée
Ce chapitre de Fleshing Out Curse of Strahd couvrira tout ce et Vampyr est non seulement responsable de la mort
dont un maître de donjon aurait besoin pour commencer à de Strahd, mais aussi de sa malédiction.
préparer cette campagne, y compris l'histoire du cadre de
campagne et un aperçu de l'aventure. Ce chapitre établit
également toutes les bases pour les changements
supplémentaires trouvés dans les futurs chapitres de la série Les Sombres Puissances
Fleshing Out. Commençons! Les Sombres Puissances sont une collection d'entités
malveillantes qui contrôlent les Domaines de l'Effroi. Dans le
La Cosmologie de La mythe des Royaumes Oubliés, ces entités sont délibérément
décritent vaguement pour leur donner un air insondable et
Malédiction de Strahd indomptable, essentiel au genre de l'horreur. Leur nombre est
inconnu et leurs formes indéfinies, mais ils ont des pouvoirs et
Bien que le module de campagne nous donne une bonne quantité une force qui reflètent des dieux maléfiques.
d'informations de base sur Strahd, il ne couvre étonnamment Les puissances obscures ont tendance à établir des liens avec
jamais la nature planaire de la Barovie. Après avoir été piégés des individus puissants et maléfiques au sein des domaines de
dans ce demi-plan embrumé session après session, les joueurs l'effroi. Une fois qu'une telle connexion est formée, les puissances
sont tenus de remettre en question la nature de leur obscures offrent généralement à un individu de grandes capacités,
emprisonnement. Où est la Barovie, exactement ? Comment ce qui en fait un seigneur des ténèbres d'un seul domaine de la
fonctionnent les brumes et pourquoi Strahd est-il si fort ? terreur. Cependant, cette promotion et le pouvoir qui
Malheureusement, le module n'inclut pas de réponses à ces l'accompagne ne sont pas sans coût. Le Seigneur des Ténèbres
questions, pour les joueurs ou pour les MJ. nommé d'un royaume est également maudit par les Puissances
Cette section a pour but de combler ces informations Noires dans d'une manière ou d'une autre, piégeant le Seigneur
manquantes. des Ténèbres dans son propre demi-plan et le tourmentant tout
au long de son règne. Les puissances obscures se délectent de la
Le Domaine de l'Effroi torture des seigneurs des ténèbres. Dans Curse of Strahd, la
La cosmologie des Royaumes Oubliés contient un vaste multivers Barovie est considérée comme un seul domaine de l'effroi et
et à l'intérieur de ce multivers se trouvent les plans d'existence. Strahd est son seigneur des ténèbres.
Le plan matériel est le fondement et la pièce maîtresse de toute La Malédiction de Strahd
connaissance planaire. Il contient plusieurs mondes, comme
Eberron, Greyhawk et Toril, et est le plan de départ de la plupart Lorsque Strahd assassiné son frère et a conduit Tatyana sa mort,
des aventures. En général, le plan matériel compose le monde il a également complété un accord avec Vampyr, l'une des sombre
autour de tous les personnages, et les nombreux mondes puissances. Il s'est transformé en un vampire supérieur, a obtenu
différents qu'il contient agissent presque comme des dimensions l'immortalité et a cimenté son règne permanent sur la Barovie en
alternatives. tant que seigneur des ténèbres du domaine.
Le Gisombre est un reflet du plan matériel et existe à ses côtés, Cependant, Vampyr a également maudit Strahd le même jour.
comme la face opposée d'une pièce de monnaie. Une forêt qui Strahd, malgré tout son pouvoir, ne pourra jamais posseder
existe dans le plan matériel existe également dans Gisombre, Tatyana, la femme qu'il convoite le plus. Vampyr réincarne
semblable à une réalité alternative. Cependant, Gisombre est fréquemment l'esprit de Tatyana. Lorsque Strahd est sur le point
marqué par son manque de couleur, sa léthargie et son apathie. de revendiquer son amour ou de la transformer en vampire, un
La forêt reflétée serait sinistre et pourrie, hantée par des mauvais coup du sort l'assassine à nouveau. Cela rend l'âme de
créatures immondes. Tatyana aussi maudite que Strahd lui-même, car elle est
Il y a longtemps, des morceaux de Gisombre se sont déversés continuellement tuée et renaît pour le propre tourment de Strahd.
dans le plan matériel, provoquant une étrange convergence. Strahd vit dans des limbes perpétuels où l'objet de son désir est
L'espace dimensionnel affecté a fini par adopter des aspects des toujours juste hors de sa portée. Ces limbes sont littéralement la
deux plans parents, apparaissant principalement matériels mais Malédiction de Strahd.
avec une thématique généralement grise ou sombre. Cette terre
déformée s'est détachée à la fois du plan matériel et de Gisombre
et est devenue une série de demi-plans fermés. Les demi-plans
nouvellement créés sont finalement devenus connus sous le nom
de Domaines de l'Effroi.

Preparer l'Aventure 3
L'Histoire de Barovie
Des siècles avant l'arrivée de Strahd et avant que le Gisombre ne
corrompd la terre, la vallée barovienne était un morceau idyllique
et inconnu du plan matériel.
Les Anciennes Tribus
Bien avant le règne de Strahd et la fondation de toute colonie
officielle, la vallée barovienne abritait autrefois un ensemble de
tribus nomades et druidiques. Les habitants de ces tribus vivaient
entièrement de la terre et n'etait pas sédentaires. Ils sont aussi les
anciens ancêtres des druides et des berserkers décris dans le
module.
Ces peuples sauvages ont survécu à l'épreuve du temps,
endurant les changements planaires et la conquête de Strahd. Les
gens modernes de Barovie appellent ces tribus simplement les
gens de la forêt ou les gens de la montagne.
Les Domaines de Barovie
Les gens de la forêt d'autrefois vénéraient un trio d'archifées
connus sous le nom des Trois Dames, ou autrement appelés les
Domaines de Barovie. Les Dames étaient des déesses de la
nature extrêmement puissantes qui veillaient sur la vallée. Ils
étaient:

La Chercheuse du Domaine de la forêt


La Tisserande du Domaine du marais
La Chasseresse du Domaine de la montagne
Les Domaines font officiellement parti de l'univers de
Ravenloft, on peut les trouver dans d'anciennes éditions de
Donjons & Dragons mais ils ne sont pas du tout mentionnées
dans le module La Malédiction de Strahd. Ils sont cependant
désormais essentiels a l'univers de la série Fleshing Out. Plus
d'informations sur les Domaines seront fournis plus loin dans ce
chapitre.
Coloniser la vallée
Au fil du temps, diverses tribus de peuples forestiers ont établi de
petits villages dans la vallée. Ces colonies étaient minuscules,
chacune n'abritant qu'une poignée de familles vivant dans des
huttes de fortune.
Avec le temps, quatre colonies majeures sont apparues. Bien
qu'elles fussent connues sous d'autres noms, aujourd'hui oubliés,
ces colonies étaient les précurseurs des villes du module. Ils sont:
Le village de Barovie, Vallaki, Kresk et Bérez.
La plupart de ces personnes, sédentaires ou non, adoraient
toujours activement les Trois Dames.
L'arrivée du Mage
Un peu plus de mille ans avant le début de la campagne, un grand
cercle de mages pénétra dans la vallée. Ces mages avaient
consacré leur vie à étudier, comprendre et vaincre de grands
maux de nature magique. Au cours de leurs études, ils ont appris
l'existence des Sombres Puissances et des lointains Domaines de
l'Effroi et espéraient d'une manière ou d'une autre soumettre les
dieux maléfiques.
Les mages cherchaient un endroit pour fonder leurs
recherches. Non seulement la vallée était belle et riche en magie,
mais elle était aussi isolée, flanquée de montagnes
infranchissables. Ces mages ont ensuite construit le
temple d'ambre sur le mont Ghakis et ont réussi à
piéger et à contenir plus d'une douzaine de
sombres puissances.

4 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Cependant, après avoir vécu avec un mal si horrible à proximité,
de nombreux mages ont été corrompus et ils sont tous morts par
la suite des suites de leurs propres bonnes intentions. L'arrivée
des mages a également entraîné une sorte de boom industriel
pour les colonies de la vallée. Les villages ont augmenté en
population et sont devenus beaucoup plus civilisés.
La Conquete de Strahd
Avant d'arriver dans la vallée barovienne, Strahd menait des
guerres dans des contrées lointaines en l'honneur de son père, le
roi Barov. Au cours de ces croisades, Strahd a suivi certains de
ses ennemis dans la vallée barovienne et est tombé amoureux de
ces terres. Il a alors décidé de s'installer dans la vallée une fois les
combats terminés et de donner au pays le nom de son père.

Une Question de Temps


Le module original indique que Strahd est arrivé dans
la vallée barovienne environ 400 ans avant le début
de la campagne. Cependant, pour mieux concrétiser
son rôle en tant qu'élément fixe en Barovie, vous
pouvez repousser sans problemes cette période de
plusieurs siècles en arrière. La série Fleshing Out
suppose que la conquête originale de Strahd a eu lieu
il y a environ 700 ans.

Strahd a revendiqué la vallée comme la sienne, la nommant


Barovie. Il a apporté une autre vague de croissance de la
civilisation aux villes déjà établies et a construit le château
Ravenloft en l'honneur de sa mère.
Bien que Strahd lui-même n'ait jamais été un homme
terriblement religieux, son peuple et ses soldats ont également
apporté la religion du Seigneur Matinal dans la vallée, qui s'est
rapidement répandue dans la population locale.
Strahd a également découvert les vestiges du temple d'ambre à
ces premiers jours et a commencé à converser avec la Sombre
Puissance, Vampyr, qui était encore scellé dans un sarcophage
d'ambre à l'époque.
La venue du Brouillard
Le reste de la chute de Strahd et de Barovie se produit à peu près
comme l'indique le module d'origine. Strahd est tombé amoureux
de la future épouse de son jeune frère, Tatyana. Mais lorsque
Tatyana n'a pas répondu à l'affection de Strahd, il s'est tourné vers
les Sombres Puissances pour obtenir de l'aide. Il a égoïstement
assassiné son frère et conduit Tatyana au suicide. Cet acte
maléfique prémédité a permis à Strahd de conclure un accord
avec Vampyr, lui donnant son immortalité et ses pouvoirs
vampiriques et libérant Vampyr de sa prison d'ambre.
Les Sombres Puissances sont descendues sur Barovie,
transformant la vallée en un Domaine de l'Effroi et la coupant des
autres plans. Strahd a pris sa place en tant que seigneur des
ténèbres maudit du pays.
Etouffer les Trois Dames
Dans les toutes premières années de son règne vampirique,
Strahd a cherché à se rendre encore plus puissant, afin que
personne ne puisse contester son poste. Strahd a commis trois
actes terribles de profanation dans les principaux sanctuaires des
Trois Dames et a volé leur pouvoir sur la vallée. Les Dames, bien
qu'encore vivantes au moment de la campagne, sont désormais
presque totalement impuissantes.

Preparer l'Aventure 5
Apercu de l'aventure

L
e module original La Malédiction de Strahd Strahd est incroyablement puissant
présente la campagne comme une aventure bac à
sable. Bien que cette méthode de gestion de la Le statblock de Strahd, bien qu'un peu décevant pour les groupes
campagne puisse fonctionner, ce n'est souvent pas de haut niveau, est toujours respectable pour un vampire
la façon la plus simple d'aborder le récit du module supérieur. La plupart des MJ modifient les statistiques de Strahd
et peut laisser le MJ se sentir perdu. Le livre pour le renforcer lors de la confrontation finale.
présente de nombreuses informations, y compris de Cependant le statblock de Strahd est sans importance. Les
merveilleuses descriptions de lieux et des personnages non- statistiques de Strahd pour la majorité de la campagne sont
joueurs (PNJ) intéressants, mais ne fournit pas un moyen de simplement obscènement puissantes. Même un groupe de niveau
connecter toutes ces informations. 20 aurait du mal à le combattre.
Comme écrit precedemment, il n'y a pas beaucoup de raisons Pourquoi Strahd est-il si puissant pour la majorité du jeu ? Peu
pour que le groupe poursuive la plupart des quêtes secondaires de temps après être devenu un vampire et un seigneur des
disponibles ou pour explorer ces endroits merveilleux en dehors ténèbres, Strahd a volé le pouvoir des Trois Dames, autrement
de l'expérience qu'ils gagneraient pour passer au niveau connues sous le nom des Domaines de Barovie, en profanant
supérieur. Avec quelques changements de base, la série Fleshing leurs sanctuaires. Ce pouvoir donne à Strahd une variété de
Out a, espérons-le, résolu bon nombre de ces problèmes. capacités améliorées, d'invulnérabilités, une reserve de HP et un
contrôle integral sur la nature dans la vallée barovienne. Avec ce
Changements globaux de la pouvoir volé, Strahd est littéralement "La Terre".
Si les joueurs trouvaient un moyen d'annuler l'immortalité de
campagne Strahd dù à Vampyr, ils ne seraient toujours pas en mesure de le
vaincre au combat à cause de ce pouvoir. Cependant, les joueurs
Cette section suivante du guide Fleshing Out vise à poser les apprendront que restaurer les Trois Dames reprendra également
bases narratives de la campagne. ce pouvoir à Strahd. Restaurer les Domaines de Barovie
deviendra donc une quête nécessaire pour affronter et vaincre
Strahd ne peut mourir Strahd. Plus de détails sur les Domaines de Barovie à la page 25
C'est le tout premier et le plus important changement apporté à la de ce guide.
campagne. Strahd est littéralement immortel et ne périt pas s'il
est réduit à 0 point de vie lorsqu'il est exposé au soleil, sous l'eau
courante ou parce qu'il ne peut pas retourner dans son cercueil à Renforcer Strahd
temps. Alors qu'un statblock n'est guère nécessaire pour
Strahd n'est pas immortel parce qu'il est un vampire. Il est Strahd lorsqu'il possède le pouvoir des Domaines,
immortel en raison de sa connexion avec le pouvoir des ténèbres, puisqu'il est peu probable que le groupe le
Vampyr. Le statut de Strahd en tant que Seigneur des Ténèbres combattent avant la confrontation finale, certains MJ
rend son règne éternel. pourraient en trouver un utile pour leur propre
tranquillité d'esprit. Bien que ce guide ne fournisse
Remplacez la fonction Misty Escape de Strahd par ce qui suit : pas un tel statblock, voici quelques changements que
vous devriez considérer lors du développement du
La connexion de Strahd avec Vampyr le rend vraiment immortel. vôtre.
Lorsque Strahd tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son cercueil,
Donnez à Strahd au moins 500 points de vie en
il se transforme en un nuage de brume (comme dans le trait
plus de ceux du Coeur du Chagrin. Vous pouvez
Shapechanger) au lieu de tomber inconscient ou de mourir. Tant
également augmenter sa capacité de régénération
qu'il a 0 points de vie sous forme de brume, il est immunisé contre à 50 points de vie par tour.
tous les effets et attaques et doit immédiatement se rendre à son Donnez à Strahd une immunité contre les dégâts
cercueil, où il reprend sa forme de vampire, inconscient et contondants, perforants et tranchants des armes
non magiques, ainsi qu'une immunité contre les
paralysé. Strahd se réveille avec tous ses points de vie au
dégâts de feu, de froid et de foudre.
crépuscule suivant. Strahd devrait avoir une sorte de trait qui lui
permet de contrôler la nature en Barovie. À
volonté, il peut changer la météo, devier les
Au fur et à mesure que la campagne progresse et que les joueurs rivières, flétrir les forêts ou même changer les
s'habituent à la Barovie, ils commenceront à se demander phases de la lune.
pourquoi personne n'a essayé de détrôner Strahd auparavant. À Strahd devrait avoir au moins 5 charges de sa
ce stade, de nombreux PNJ peuvent et informeront le groupe que résistance légendaire par jour.
d'autres ont non seulement essayé, mais ont réussi à tuer Strahd
dans le passé. Cependant, Strahd ressuscite toujours dans la N'oubliez pas qu'améliorer la puissance d'attaque
journée et tue sa proie peu de temps après. Strahd semble de Strahd ne devrait pas être pertinent. Le but de sa
invincible, faisant de lui "l'Ancien". connexion avec les Domaines est d'améliorer sa
capacité de survie et non sa force léthale. Sa
Les nouvelles informations sur l'immortalité de Strahd puissance d'attaque existante devrait être
devraient pousser les joueurs à enquêter sur la source de cette suffisamment meurtrière, en particulier pour les
immortalité. Avec ce changement, les joueurs doivent désormais groupes de niveau intermédiaire.
explorer la Barovie à la recherche d'un moyen de tuer Strahd et
découvrir la source de son pouvoir.

6 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Organigramme de l'aventure
Arrivée en Barovie
Pour les personnages de niveau 1 à 4
Le groupe est transportées vers la terre étrangère de la Barovie. Là, ils enquêtent sur la Funeste Demeure et le village
austère de Barovie. Plus tard, ils rencontrent la voyante mystique Vistani, Madame Eva et ont une rencontre avec un clan de
sorcières dans un moulin à vent décrépit.

Transactions à Vallaki
Pour les personnages de niveau 4 au 5
Les joueurs arrivent à Vallaki, la plus grande ville de la Barovie. Là, ils découvrent que tout ne va pas bien car les pouvoirs
politiques se battent pour le contrôle de la ville. Les joueurs se précipitent pour empêcher Vallaki de s'autodétruire.

Oiseaux d'une plume


Pour les personnages de niveau 5 à 6
Après s'être installé dans ce domaine sans soleil, le groupe sauve un vignoble aimé de tous et met fin à un rituel
druidique diabolique. Ce faisant, ils se font de précieux alliés sous la forme d'une organisation de corbeaux-garous.

Corruption et malédictions
Pour les personnages de niveau 6 à 8
À la recherche d'un moyen de vaincre Strahd, le groupe se rend dans la ville occidentale de Krezk. Là, ils découvrent une
abbaye corrompue et doivent aider la ville à faire face à une meute menaçante de loups-garous dans les bois voisins.

Révélations dans les ruines


Pour les personnages de niveau 8 à 9
Le groupe doit trouver l'emplacement du mythique Temple d'Ambre. Mais cette information vitale est gardée dans la
forteresse déchue d'Argynvostholt et dans les ruines du vieux Berez. Les joueurs doivent combattre à la fois des revenants
morts-vivants et des sorcières maléfiques.

Dans les montagnes


Pour les personnages de niveau 9 au 10
Les joueurs bravent le froid glacial des montagnes Baritok et trouvent l'ancien Temple d'Ambre. Le temple est un repaire
de mal et de ténèbres, mais il détient également le secret de la défaite de Strahd.

A l'assaut de Ravenloft
Pour les personnages de niveau 10 à 12
Alors que l'aventure se termine dramatiquement, les joueurs restaurent les Domaines de Barovie et affrontent Strahd
dans son redoutable château. En vainquant l'ancien vampire ils libérent la Barovie des brumes et laissent le soleil briller à
nouveau sur la terre.

Preparer l'Aventure 7
L'effet des changements de Strahd Prophéties et Voyages
En rendant Strahd à la fois immortel et incroyablement puissant, Après avoir quitté le village de Barovia, le groupe finit par tomber
les joueurs doivent désormais explorer la Barovie et accomplir sur le campement Vistani de l'étang de Tser. Là, ils se font tirer
ses nombreuses quêtes pour le vaincre. Les joueurs devront se les cartes par la voyante mystique, Madame Eva. Ces cartes
faire des alliés avec des PNJ puissants et/ou intelligents pour suggèrent que le destin a amené le groupe en Barovie pour
obtenir des informations et des conseils. Ils devront également se vaincre Strahd une fois pour toutes. Après avoir quitté le camp, le
rendre au Temple d'Ambre pour apprendre une méthode déstinée groupe atteint le niveau 4. Poursuivant leur marche vers Vallaki,
a détacher Strahd de son role de seigneur des tenebres de le groupe rencontre un ancien moulin à vent sur une colline. S'ils
Barovie. Et enfin, ils doivent se déplacer et s'occuper des enquêtent, le groupe découvre que le moulin à vent est habité par
événements à Yester Hill, Berez et d'autres endroits afin de un clan de sorcières qui cuisent les enfants dans leurs tourtes. Le
restaurer les Domaines. groupe peut choisir de se battre ou de fuir cette rencontre
Avec ces simples changements, le groupe ne peut plus terrifiante.
théoriquement simplement tuer des loups dans les bois afin de
gagner assez de niveaux pour vaincre Strahd. Traverser la La poudrière de Vallaki
Barovie est désormais une exigence narrative indispensable pour Le groupe arrive à Vallaki, la plus grande ville de Barovie. Il ne
terminer la campagne. leur faut pas longtemps pour découvrir que le bourgmestre de
Vallaki est un dictateur fanatique qui « protège » le peuple avec
Feuille de route de la des fêtes hebdomadaires absurdes pour maintenir le moral.
Malgré les plus grandes objections du bourgmestre, tout ne va
campagne pas bien à Vallaki et une cellule souterraine de résistants tout
The following section not only summarizes the campaign, but aussi fanatiques cherche à le renverser.
also provides a roadmap and leveling guide for DMs. Note that
the many changes and additions the Fleshing Out series provides
to the game also increases the level cap of the campaign to about
Level 12.
Une introduction a la Barovie
Le groupe commence niveau 1 à Faerûn, en voyageant sur la
route commerciale au sud de la forêt brumeuse. Le MJ peut
choisir d'utiliser un certain nombre d'amorces d'aventures pour
unir le groupe, comme la chasse au loup-garou ou simplement
voyager vers la ville de Daggerford. D'une manière ou d'une autre,
une brume descend sur les voyageurs, les transportant dans une
forêt étrangère. Après avoir erré sans but dans ce bois couvert de
brouillard, le groupe tombe sur une route solitaire et déserte.
Avec peu d'autres choses à faire, le groupe suit la route et finit
par trouver un petit groupe de vieux bâtiments, y compris la
Funeste Demeure de l'annexe B. Là, ils rencontrent les enfants en
pleurs et finissent par se retrouver piégés dans le manoir. Ils
fouillent la maison hanté et finissent par se frayer un chemin dans
le sous-sol, où ils gagnent le niveau 2. Ils s'occupent ensuite du
monstre dans le sous-sol, pour le meilleur ou pour le pire.
Terminer la Funeste Demeure leur fait gagner le niveau 3.
Les joueurs continuent de suivre la route de Svalich jusqu'au
village de Barovie. Là, ils rencontrent Ismark Kolianovich en
détresse et l'aident à enterrer son père. Le groupe rencontre une
gentille vieille femme qui leur vend des tourtes oniriques ainsi
que le pretre fou Donovich. Le groupe apprend également qu'ils
sont en Barovie et piégés sous le règne tyrannique de Strahd.
Soit par le biais d'une mission d'escorte impliquant la sœur
d'Ismark, Ireena, soit parce que le groupe doit se trouver un
refuge, on leur dit de chercher refuge dans la ville de Vallaki.

8 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Malheureusement, la résistance est loin d'être le pire des ennuis Vins et Druides
du bourgmestre. À son insu, l'église locale à été désacralisée après
le vol d'un objet sacré. Il y a un terrible complot en place pour Au lendemain de la catastrophe de Vallaki, l'un des moyens les
libérer une demi-douzaine de vampiriens affamés sur la ville lors plus simples pour les joueurs de remettre la ville sur pied est
du prochain festival du soleil éclatant pour terroriser les citoyens d'enquêter sur les expéditions de vin manquantes de la ville. Ces
de Vallaki et assassiner le prêtre local. livraisons du vignoble du Magicien des Vins se sont
Pendant leur séjour à Vallaki, les joueurs gagneront mystérieusement arrêtées quelques semaines auparavant.
probablement plus d'une douzaine d'amorces de quête et De retour sur la route, les joueurs se dirigent vers le vignoble
trouveront quelques-uns de leurs propres enjeux personnels en pour découvrir qu'elle a été envahie par des druides maléfiques.
Barovie. Ils suivront une piste après l'autre alors qu'ils regardent Après avoir purgé cette menace, ils apprennent que les vignobles
Vallaki se démener et courir pour sauver autant d'innocents que mourront bientôt à moins qu'une gemme magique ne soit
possible du chaos à venir. récupérée sur la Colline d'Antan, où d'autres druides ont convergé.
Après le festival du Soleil Eclatant et l'attaque de l'apparition En voyant l'urgence des proprietaires des vignobles, les joueurs
des vampiriens, le groupe atteint le niveau 5 et ils ont une partent récupérer la gemme volée.
influence directe sur le prochain gouvernement Vallaki. Avec la En atteignant la Colline d'Antan, les joueurs découvrent que
ville en ruine, le groupe aide les gens à ramasser les morceaux et des tribus de gens de la forêt prévoient de donner vie à un tréant
repartir. géant dans un but malfaisant. Les joueurs mènent un combat
Vallaki est l'un des plus grands chapitres du module acharné pour arrêter ce rituel et récupérer la pierre précieuse du
Malédiction de Strahd et on s'attend à ce que les joueurs passent cœur du tréant, plus que suffisant pour gagner le niveau 6.
un certain nombre de sessions dans la ville. Plus tard, Vallaki Une fois le vignoble restauré et le cellier sécurisé, les joueurs
peut facilement devenir une plaque tournante ou un camp de sont chargés de livrer plusieurs commandes de vin à travers la
base pour leurs voyages et leurs opérations contre Strahd. Barovie. Les commandes sont à livrer au Vistani au sud de
Vallaki, à Vallaki lui-même et à la ville de Krezk.

Preparer l'Aventure 9
Se faire des alliés Les joueurs peuvent également se diriger vers Argynvostholt, une
forteresse en ruine au sud-ouest de Vallaki. Les contacts du
A ce stade de la campagne, les joueurs devraient avoir une base groupe les informent que l'ordre des chevaliers qui vivait autrefois
relativement solide d'alliés en Barovie. Plus important encore, en dans la forteresse pourrait avoir connu l'emplacement du temple
sauvant l'établissement vinicole, ils se sont liés d'amitié avec la d'ambre. Les joueurs arrivent à Argynvolstholt et découvrent
famille Martikov, qui est non seulement bien implanté en Barovie, qu'elle est peuplée de revenants morts-vivants qui ont été
mais qui dirige une cellule secrète de corbeau-garous travaillant corrompus par leur propre haine de Strahd. Le fantôme
contre Strahd. d'Argynvost, un dragon d'argent d'alignement bon, apparaît au
Les Martikov et les autres alliés du groupe devraient groupe et leur demande de purifier les chevaliers d'Argynvostholt.
commencer à donner des indications au groupe sur les Domaines En aidant les revenants et le fantôme du dragon, le groupe gagne
profanées de Barovie et la mystérieuse immortalité de Strahd. Ces le Niveau 9.
alliés fournissent des liens vers des lieux périphériques où les
joueurs pourraient trouver des informations et des artefacts pour Dans les montagnes
vaincre Strahd. Les joueurs doivent maintenant se rendre dans les montagnes du
À ce stade, la campagne devient beaucoup plus ouverte et la sud à la recherche du Temple d'Ambre, oublié depuis longtemps.
direction que prendra le groupe variera d'une table à l'autre. Bien qu'ils aient une vague connaissance de leur destination, le
chemin à parcourir est semé d'embûches, car les joueurs doivent
La Corruption de Krezk affronter des montagnards, des prédateurs locaux et un froid
Malgré les nombreux éléments d'intrigue dont dispose le groupe à impitoyable. Le voyage est long et difficile, mais les joueurs
ce stade, sa prochaine destination sera probablement la ville de finissent par atteindre leur destination. Une fois à l'intérieur du
Krezk, pour y livrer le vin manquant. Krezk n'est pas seulement Temple d'Ambre, les joueurs découvrent les vestiges de l'ordre
un nouveau lieu et donc une curiosité pour les joueurs, c'est aussi des mages qui tentaient autrefois de combattre les Sombres
le lieu de résidence de deux informateurs susceptibles de les Puissances. Malheureusement, il ne reste que des monstres, des
aider à vaincre Strahd : le bourgmestre et l'abbé. Parce que Krezk pièges et de la magie noire. Les joueurs devront pousser à travers
est également d'un niveau approprié pour le groupe, il est cet horrible donjon pour trouver la grande bibliothèque du
recommandé aux MJ d'utiliser les Martikovs comme porte-parole Temple, qui contient les réponses qu'ils cherchent.
pour encourager la livraison de la cargaison de vin de Krezk en Les joueurs obtiendront beaucoup d'informations dans le
premier. Temple d'Ambre. Ils auront accès à un rituel qui peut invoquer le
Une fois à Krezk, les joueurs apprendront que le manque de vin pouvoir des ténèbres, Vampyr, en Barovie et le sceller à nouveau.
n'est pas le seul problème de la ville. Krezk a souffert d'une Ils apprendront aussi exactement comment reconsacrer les
pénurie alimentaire massive ces derniers temps et avec l'hiver qui Domaines de Barovie, en leur rendant leur pouvoir et en
arrive, le bourgmestre est très inquiet. Les joueurs découvriront affaiblissant Strahd. Après ces avancées significatives dans
bientôt qu'Ilya, l'enfant du bourgmestre récemment ressuscité, est l'aventure, les joueurs descendent des montagnes et retournent
responsable de la disparition de la nourriture. La résurrection vers les villes de Barovie. Ils gagnent également Niveau 10.
d'Ilya n'a pas été un succès total et le garçon a été transformé en
un monstre vorace qui doit être tué. Reconsacrer les Domaines
Avec Ilya mort et le peuple de Krezk dévasté et confronté à un A presente, les joueurs doivent commencer la tâche ardue de
hiver sans nourriture, les joueurs peuvent poursuivre deux restaurer les Domaines de Barovie. Pour restaurer le Domaine
intrigues différentes : l'une vers l'abbaye de St. Markovia pour de la montagne, ils doivent se rendre dans les cavernes situées
découvrir la source de la résurrection corrompue d'Ilya et l'autre sous l'arbre Gulthias à la Colline d'Antan. Ils découvriront que les
vers le manoir Fidatov, un riche domaine à l'extérieur de Krezk cavernes sont un étrange royaume des limbes qui unit la vie et la
qui pourrait avoir des réserves de nourriture. Après avoir mort. Après avoir affronté leurs démons personnels et être
découvert et purgé les maux des deux endroits, les joueurs parvenus au fond du donjon, la Chasseresse du Domaine des
atteignent le Niveau 7. montagnes retrouvera son pouvoir.
Pour restaurer le Domaine des marais, le groupe doit se rendre
Trouver des réponses à Berez, une ville en ruine à moitié dévorée par un marais froid et
Grâce aux nombreux informateurs du groupe, ils apprennent gouvernée par des sorcières maléfiques. Les joueurs devront
l'existence du Temple d'Ambre et des Domaines profanés de combattre et tuer le chef de l'assemblée des sorcières, Baba
Barovia. Cependant, ces informateurs ne savent pas où se trouve Lysaga, et prendre son cœur corrompu pour restaurer la
le temple ni comment aider les Domaines. Le groupe doit Tisserande du Domaine du Marais.
chercher ailleurs des informations sur ces deux sujets. Enfin, pour restaurer le Domaine de la forêt, les joueurs
Les joueurs apprennent que les meutes de loups-garous devront affronter un ancien corbeau-garous corrompu au
sauvages des forêts au nord de Krezk ont peut-être eu un lien avec sanctuaire du vieux Moulin à Os. Après avoir vaincu ce mal, ils
les Domaines il y a longtemps et connaissent peut-être une réussiront à reconsacrer le sanctuaire de la Chercheuse et le
méthode pour les restaurer. Si et quand le groupe poursuit cette Domaine de la forêt. Après avoir restauré les Domaines, les Trois
piste, il finit par trouver la Tanière des loups-garous et doit aider Dames apparaissent au groupe dans toute leur gloire. Elles
la meute à résoudre une lutte de pouvoir locale. En faisant cela, remercient les joueurs et offrent à chaque personnage un objet ou
les joueurs apprennent l'emplacement des trois sanctuaires des un cadeau, dont beaucoup seront exceptionnellement utiles lors
Domaines à travers la vallée, bien qu'ils soient maintenant tous du combat final contre Strahd. Les joueurs gagnent également le
les trois inertes. En terminant la Tanière des loups-garous et en niveau 11 pour avoir accompli cette tâche ardue.
obtenant ces informations, le groupe atteint le Niveau 8.

10 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


En découdre avec Strahd
Avec les Domaines restaurés, le groupe est enfin prêt à combattre
Strahd. Non seulement ils ont un moyen de le déconnecter de
Vampyr et donc de contrecarrer son immortalité, mais ils l'ont
aussi considérablement affaibli en restaurant les Domaines. À ce
stade, Strahd est en pleine guerre avec les joueurs, furieux au-
delà de toute raison en raison de l'affaiblissement de son pouvoir.
Il va commencer à déverser sa colère sur le groupe par tous les
moyens possibles. Même s'il ne les affronte pas en combat ouvert,
il commencera à assassiner leurs alliés et à détruire leurs
forteresses en représailles. C'est une course contre la montre qui
s'engage alors que le groupe se précipite au Chateau de Ravenloft
pour arrêter Strahd avant qu'il ne détruise tout ce qui leur est
cher.
À leur arrivée, Strahd décide de tuer le groupe une fois pour
toutes. Par convenance, il leur permet de dîner une dernière fois
chez lui avant le début du combat, mais sinon le séjour du groupe
au château de Ravenloft n'est pas agréable. Le groupe combat
Strahd et le vainc, gagnant ainsi le niveau 12.
Ils utilisent ensuite le rituel appris au Temple d'Ambre pour
invoquer Vampyr et le combattre également. Après avoir réussi à
sceller le pouvoir des ténèbres, Strahd perd son immortalité et
meurt. La campagne se termine alors que les nuages au-dessus
de la Barovie se dissipent et que le soleil brille sur la vallée pour
la première fois depuis des siècles.
N'ayez pas peur de rire
Recommandations Ceci étant dit, c'est un jeu. Oui, c'est un jeu d'horreur, mais même
générales et pense-bête. si une situation est vraiment épouvantable, vous et vos joueurs
êtes autorisés à plaisanter et à rire. Bien que les personnages
Il y a plusieurs recommandations générales et notes mécaniques joueurs souffrent, vos joueurs ne doivent certainement pas
que vous devez prendre en compte lorsque vous faite jouer la souffrir.
Malédiction de Strahd.
Illustrations
Taille du groupe Ne montrez PAS à vos joueurs la majorité des illustrations des
Il est recommandé de mener cette campagne particulière pour un différents PNJ présentées dans le livre !
plus petit groupe, idéalement de 3 à 5 joueurs. Les êtres humains Si vous voulez creer un snetiment d'amitié ou de confiance
trouvent généralement la sécurité dans le nombre et, en tant que entre vos joueurs et un PNJ, leur montrer un portrait terrifiant du
campagne sur le thème de l'horreur gothique, la sécurité n'est pas personnage ne va pas les aider. Bien que les illustrations de la
quelque chose que la Malédiction de Strahd devrait faire Malédiction de Strahd soient magnifiques et thématiques, elles ne
ressentir. Par exemple, vous ne vous sentirez pas aussi anxieux sont pas très fonctionnelles pour le déroulement du jeu. Gardez
en entrant dans une maison hantée à 7 qu'avec un seul ami. Non plutôt ces portraits de PNJ pour vous, ou du moins gardez-les
seulement un groupe plus petit sera plus facile à gérer en tant que privés jusqu'à ce que vous soyez sûr que vos joueurs ne
maître du donjon, mais il améliorera également le ton général du rencontreront plus jamais ce PNJ.
jeu. Les illustrations de Epine et Rose, Morgontha et Lady Wachter
sont des exemples d'images que vous ne devez pas montrer à vos
La dureté de la Barovie joueurs.
N'oubliez pas que l'un des principaux objectifs de la Malédiction De plus, il est également recommandé de ne pas montrer à vos
de Strahd est de corrompre les personnages. Aussi heureux et joueurs la carte du monde de la Barovie. La Barovie est une terre
purs qu'ils puissent être en entrant à en Barovie, les horreurs étrangère et le groupe ne doit pas se sentir dans son élément.
auxquelles ils seront confrontés et les choix à double tranchant
qu'ils seront forcés de faire sont destinés à les changer pour le Théatre de l'esprit
pire. Le module Malédiction de Strahd contient un certain nombre
N'ayez pas peur de blesser vos personnages-joueurs ou de leur d'excellentes cartes pour ses nombreux lieux. Cependant, la
présenter des situations d'où ils ne peuvent que ressortir plupart du temps, l'utilisation des cartes peut en fait entraver une
perdants. Il y a des PNJ qui ne peuvent tout simplement pas être session ou distraire les joueurs au lieu de les aider.
sauvés et des rencontres qui ne peuvent pas être gagnées. De Par exemple, si la carte de l'Auberge de l'Eau Bleue est
telles pertes et épreuves devraient lentement briser les PJ. magnifique, elle n'est pas vraiment nécessaire à moins qu'un
Certains sortiront plus forts de ces épreuves. D'autres combat n'éclate à cet endroit. La majorité des lieux sont mieux
deviendront aussi monstrueux que les créatures qu'ils présentés par le biais du théâtre de l'esprit, en résumant la
combattent. traversé ou en occultant les pieces sans importances. Bien sûr, les
cartes des lieux plus proches des donjons, comme celles du
Temple d'Ambre, doivent être présentées normalement.

Preparer l'Aventure 11
La puissance des Malédictions Les PJ d'alignement Mauvais
Le sort Délivrance des Malédictions est à la fois trop puissant et À moins que vous n'ayez de l'expérience avec les personnages
trop répandu dans la Malédiction de Strahd. maléfiques et que vous soyez tout à fait à l'aise avec eux à votre
Si les malédictions peuvent être intéressantes dans n'importe table, il est recommandé de ne pas les laisser jouer à cette
quel jeu, elles sont sans doute beaucoup plus importantes dans campagne. Bien que l'on puisse s'attendre à ce qu'un jeu sur le
cette campagne spécifique. Les malédictions sont censées être thème de l'horreur supporte mieux les alignements maléfiques
des points majeurs de l'intrigue de ce module et avoir des effets que les autres jeux, c'est en fait tout le contraire. Les personnages
significatifs sur le développement des personnages, si elles maléfiques ont tendance à être très problématiques dans la
entrent en jeu. Malédiction de Strahd et les nouveaux MJ peuvent être pris de
Cependant, presque tous les maux négatifs que nous voyons court par leur inefficacité vis-à-vis de l'intrigue du jeu.
dans la campagne peuvent être soignés en usant de Délivrance Les personnages maléfiques ont tendance à s'opposer
des Malédictions, un sort relativement facile à apprendre pour les directement à l'intrigue de la Malédiction de Strahd. Dans cette
personnages joueurs et connu des PNJ de Barovie. Si on suit les campagne, la majorité des accroches et des transitions dépendent
regles, les malédictions peuvent devenirs sans conséquence. de la nature bonne des personnages joueurs pour progresser. Les
Il est recommandé soit de supprimer complètement le sort membres maléfiques du groupe ne voudront généralement pas
Délivrance des Malédictions de la liste des sorts disponibles pour aider ceux qui sont dans le besoin sans récompense et pourront
cette campagne, soit d'augmenter la gravité de toutes les ignorer les appels à l'aventure si cela ne leur profite pas. En fait,
malédictions dans le jeu afin qu'elles ne puissent être soignées ils peuvent être plus enclins à provoquer des troubles pour faire
qu'avec le sort restauration supérieure ou un équivalent. avancer leurs propres désirs. Cela peut rendre
exceptionnellement difficile le passage d'un lieu à l'autre, sans
parler de la difficulté de mener à bien l'intégralité du récit.
Bien que la progression naturelle de la campagne puisse
corrompre les personnages joueurs vers le mal, ils devraient au
moins commencer par résister à ce changement, permettant au
groupe de s'installer en Barovie avant que leurs alignements ne
se dissolvent.

12 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Que preparer en premier ?

E
n dehors de la lecture de l'histoire du monde de Tarokka
la Campagne et la compréhension de la trame
de l'histoire principale, par où commencer pour La lecture de Tarokka au campement de l'étang de Tser est de
préparer la campagne ? loin l'un des éléments les plus emblématiques et les plus influents
de La Malédiction de Strahd. Cependant, presque tous les guides
ou conseils disponibles pour ce module disent aux MJ de truquer
la lecture initiale.
Strahd La série Fleshing Out n'est pas différente.
Tout d'abord, décidez de la manière dont vous souhaitez Pré-sélectionnez les emplacements des objets prophétisés,
dépeindre Strahd. Doit-il être une figure énigmatique dans un l'allié potentiel du groupe et le lieu de la rencontre finale avec
château lointain, ou préférez-vous un méchant plus impliqué ? Strahd. Pendant la lecture des cartes, laissez vos joueurs tirer au
N'oubliez pas que Strahd est un tyran et un conquérant qui hasard dans le paquet, puis lisez les résultats que vous avez déjà
confond l'amour et la propriété. Il a pour priorité de courtiser la préparés. Pour plus de conseils sur cette lecture de cartes et les
réincarnation de Tatyana afin de la transformer en vampire. meilleurs résultats potentiels, reportez-vous au chapitre Vistani
Cependant, il sait que ses nombreuses tentatives précédentes ont de la série Fleshing Out.
échoué à cause de la mort prématurée de ces réincarnations et En truquant la lecture de la Tarokka, vous pouvez mieux
procède avec une extrême prudence. Sinon, il s'intéresse au accrocher les groupes dans divers endroits de Barovie et éviter
groupe pour pallier à son propre ennui. tous les résultats très inférieurs qui peuvent apparaître, comme
Faites passer l'idée que Strahd est un individu oppressif et l'apparition de l'épée solaire dans la tente de Madame Eva et la
abusif envers tous ceux qu'il prétend aimer, y compris la terre elle- carte qui ne désigne aucun allié.
même. N'oubliez pas non plus qu'il est arrogant, mais
terriblement intelligent, ce qui signifie qu'il ne se laissera pas Session 0
duper par les personnages du jeu ou par des astuces dérisoires. Veillez à mettre en place une Session 0 avec vos joueurs pour
Une fois que vous aurez décidé de la manière dont vous établir les attentes du jeu. La Malédiction de Strahd, en tant que
souhaitez présenter Strahd dans la campagne, vous aurez fait un module à thème horrifique, contient de nombreux sujets
grand pas vers la session 1. inconfortables qui peuvent être sources d'anxiété pour les joueurs
potentiels. Par exemple, la Malédiction de Strahd contient des
exemples de toxicomanie, de cannibalisme, d'abus d'enfants et
des suggestions de relations non consensuelles, pour ne citer que
quelques-uns de ces sujets traumatisants.
Veillez à bien définir les limites personnelles de vos joueurs
avant de commencer à utiliser ce module.
Lieux
Bien qu'il soit recommandé de lire l'intégralité du module avant
de lancer l'aventure, il vous suffit de préparer votre accroche, la
Funeste Demeure (si vous décidez de la faire jouer) et le village
de Barovie pour vos premières sessions.
L'intégration des PJ
Enfin, lorsque vos joueurs développent des personnages pour la
campagne, cherchez des moyens d'incorporer leur histoire dans
le module. La section suivante détaille les options permettant de
procéder à cette incorporation.

Preparer l'Aventure 13
Connecter les Personnages-Joueurs à la
Campagne

B
ien que La Malédiction de Strahd soit l'une des
campagne les plus populaire de la 5e à ce jour, la
nature isolée de la Barovie empeche souvent les La Destinée des Aventuriers
personnages-joueurs d'avoir une quelconque En reliant la plupart ou la totalité des histoires de vos
connexion pré-existante avec le cadre de campagne personnages à la Barovie, les joueurs peuvent avoir
ou l'histoire. Alors que la plupart des joueurs l'impression que ces liens sont un peu artificiels.
peuvent établir et établiront de nouveaux liens avec Après tout, quelle est la probabilité que chaque
la campagne et en viendront à s'intéresser à certains PNJ, le personnage du groupe ait un lien surprenant avec
développement précoce de PJ avec des backstories florissantes cette terre lointaine ?
finira par être freiné par nécessité de simplicité. Cependant, les coïncidences qui ont réuni les
Ce manque d'implication dans l'histoire peut finir par décevoir personnages joueurs à la Barovie peuvent facilement
être attribuées canoniquement au destin. Le destin et
les joueurs. Une organisation criminelle qui a fait du tort à un les prédictions sont des motifs actifs qui apparaissent
personnage dans son histoire ne sera probablement jamais à plusieurs reprises dans la campagne de la
affrontée dans cette aventure. Un personnage ayant des origines Malédiction de Strahd. En commençant par la lecture
nobles et une famille bien établie n'aura jamais l'occasion des cartes dans la tente de Madame Eva, faites en
d'utiliser ces liens ou d'avoir ces interactions familiales. sorte que cette voyante laisse entendre que l'arrivée
Une telle déconnexion peut donner aux joueurs l'impression du groupe en Barovie n'est pas le fruit du hasard.
que le développement de leurs passé était une perte de temps. Vous pouvez ensuite renforcer ce sentiment de
Dans le but d'impliquer davantage les joueurs dans la campagne fatalité par le biais d'Arabelle et d'autres Vistani au
de la Malédiction de Strahd, la section suivante détaille les sud de Vallaki, de la fanatique Dame Fiona Wachter,
moyens de relier l'histoire des PJ à ce module. des sages mages du Temple d'Ambre et
d'innombrables autres PNJ.
Le livret du Joueur Si vous renforcez continuellement l'idée de destin
pour le groupe, ils cesseront lentement mais
Afin de guider les joueurs vers le développement de personnages sûrement de voir leurs liens avec la Barovie comme
ayant des liens avec la Barovie, Fleshing Out Curse of Strahd est un outil narratif mais plutôt comme un destin
accompagné d'un livret d'introduction pour les joueurs disponible unificateur pour leurs personnages.
sur le site DM's Guild.
Plus particulierment, l'abécédaire comprend un document
intitulé "Secrets mystérieux" qui peut aider à connecter les Faire jouer l'histoire de la réincarnation
joueurs à cette campagne. Si vous avez un personnage joueur qui pourrait jouer le rôle de la
réincarnation de Tatyana, il y a quelques détails importants que ce
La réincarnation de personnage apprendra au cours de la campagne. Ce personnage
est maintenant une partie essentielle de la malédiction de Strahd.
Tatyana Elle renaît encore et encore pour mourir horriblement avant que
Si possible, remplacez le personnage d'Ireena par celui d'un Strahd ne puisse la réclamer.
personnage-joueur. À la place d'Ireena, un personnage joueur Ce personnage joueur devrait commencer la campagne sans
joue le rôle de la réincarnation de Tatyana. Le personnage aucune idée de ses vies passées et apprendre lentement cette
d'Ireena est soit retiré de la campagne, soit se voit attribuer un malédiction. Par exemple, les rêves provoqués par des pâtisseries
rôle moins important dans l'histoire. de rêve ou la consommation d'eau dans le lac du Soleil Blanc à
Krezk pourraient lui rappeler l'époque où elle était Tatyana et elle
L'Apparence de la Réincarnation pourrait se souvenir d'avoir aimé un homme en armure d'or
Bien que ce personnage soit traditionnellement féminin, Strahd (Sergei). Les ruines de Berez pourraient également lui sembler
est canoniquement bisexuel et une version masculine de la très familières et elle pourrait être capable de naviguer
réincarnation de Tatyana peut fonctionner si cela est approprié à instinctivement dans certaines parties du Château de Ravenloft.
votre table. Sinon, veillez à modifier l'apparence de Tatyana dans Cherchez des moyens d'évoquer les mystérieuses vies passées de
le livre pour qu'elle corresponde à la nouvelle description fournie ce personnage et faites-lui comprendre qu'il est condamné à
par le joueur. mourir jeune tant que Strahd survit.
En d'autres termes, si la nouvelle réincarnation potentielle de
Tatyana décrite par le joueur a les cheveux blonds au lieu de roux,
modifiez toutes les descriptions de Tatyana et de ses vies
antérieures pour qu'elle ait les cheveux blonds en conséquence.

14 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


La sécurité des réincarnations La fin des réincarnations
Le module original indique que Strahd se donne beaucoup de Les fins insatisfaisantes pour Ireena qui se produisent au bassins
mal pour assurer la sécurité d'Ireena. Tel qu'il est écrit, la plupart du Soleil Blanc à Krezk et dans la section Épilogue du module ne
des monstres de Barovia évitent de l'attaquer et elle a des sont plus nécessaires si un personnage joueur prend le rôle de la
avantages avec certains PNJ en raison de son statut. Si cela réincarnation de Tatyana. L'histoire de ce personnage prendra fin
fonctionne pour un PNJ, c'est très problématique pour un lorsqu'il mourra en Barovie, conformément à la malédiction de
personnage-joueur. Strahd, ou lorsqu'il vaincra Strahd et se libérera pour toujours.
Afin de donner au personnage de la nouvelle réincarnation le L'esprit de Sergei peut réapparaître brièvement avant de passer
même sentiment de danger que le reste du groupe, relâchez le dans l'au-delà, mais sinon, vaincre Strahd signifie la libération de
contrôle de Strahd sur les bêtes de son royaume. Par exemple, les Tatyana de son agresseur. Ce personnage est maintenant libre
loups et autres monstres pourraient n'obéir à Strahd que lorsqu'il d'aller de l'avant et de vivre sa vie à nouveau.
est en vue et attaquer le groupe normalement si Strahd est
ailleurs. La Soeur d'Izek
De plus, Strahd veut que la réincarnation de Tatyana se
soumette à lui de son plein gré et lui accorder de l'indulgence et Que le personnage d'Ireena soit remplacé ou non par un
du favoritisme avec les réincarnations passées aurait pu leur faire personnage joueur, il est recommandé qu'un personnage joueur
perdre confiance en lui. Strahd éviterait de faire une telle erreur joue le rôle du frère ou de la sœur disparus d'Izek Strazni. Si vous
deux fois. avez déjà remplacé Ireena par un personnage joueur, ne faites pas
À la fin de la campagne, lors de l'affrontement final avec d'Izek son frère disparu. Donnez plutôt ce lien à un autre
Strahd, ce dernier comprend finalement que cette réincarnation personnage joueur.
ne se soumettra jamais et, à regret, il décide de la tuer lui-même.
Strahd comprend qu'elle ne finira par se réincarner et qu'il pourra Orphelins et famille disparue
réessayer avec la prochaine itération de Tatyana. Pour remplir ce rôle, recherchez des personnages qui ont des
antécédents familiaux douteux. Peut-être qu'un personnage est
La quête initiale dans le village de Barovie orphelin, né - mais pas élevé - en Barovie. Izek est ce qui reste de
L'une des premières et des plus importantes quêtes de la sa famille. Ou peut-être y a-t-il un personnage dont la famille a été
campagne La Malédiction de Strahd est la mission d'escorte assassinée dans son passé. Cette famille assassinée comprend
impliquant Ireena, qui demande aux joueurs d'accompagner maintenant un frère, dont le cadavre a été transporté et ressuscité
Ireena à Vallaki et plus tard à Krezk pour trouver un refuge contre en Barovie, à l'insu du joueur.
Strahd. En retirant Ireena de la campagne, cette quête disparaît. Du point de vue racial, les personnages humains, semi-humains
Au lieu de cela, les joueurs arrivent dans le village de Barovie ou tiefflins sont les mieux placés pour jouer le rôle du frère ou de
pour apprendre que le stress des sbires de Strahd a conduit le la sœur manquant(e) d'Izek, ne serait-ce que pour que vous
bourgmestre, Kolyan, le père d'Ismark, dans la tombe puissiez utiliser son portrait ou son token si nécessaire. Un frère
prématurément. Ismark fait appel au groupe pour l'aider à porter ou une sœur tiefflin expliquerait également le bras démoniaque
le cercueil au cimetière et persuader le père Donavich de d'Izek dans une certaine mesure. Cependant, si aucune race de
procéder à un enterrement correct. ce type n'existe dans votre groupe, vous pouvez facilement
Plus tard dans la soirée, Strahd et ses sbires réapparaissent à changer la race d'Izek pour qu'elle corresponde à un personnage
la porte du manoir du bourgmestre pour une brève entrevue. du joueur. Par exemple, si votre groupe contient un personnage
Strahd exprime sa sympathie à l'égard de la mort du bourgmestre nain orphelin, Izek n'est plus un humain mais un nain costaud
(mais ne montre aucun signe de culpabilité ou de remords pour avec un bras démoniaque.
l'avoir causée) et laisse entendre que sa connaissance de l'arrivée L'obsession d'Izek
imminente de Tatyana l'a rendu trop zélé envers le défunt
bourgmestre. Bien qu'Izek soit obsédé par son frère ou sa sœur disparus, il est
Bien qu'il ne s'étende pas sur ce point, les Sombres Puissances parfaitement conscient qu'ils sont liés à lui. Alors que le livre
lui ont envoyé des visions de l'arrivée et du séjour de Tatyana au raconte l'amour tabou qu'il porte à sa sœur disparue, une telle
manoir du bourgmestre des semaines auparavant, ce qui l'a connexion pourrait être inconfortable avec un personnage joueur.
poussé à attaquer la maison pour la retrouver. Au lieu de cela, Izek est très conscient de sa relation avec les
Au cours de cette brève rencontre, Strahd ne s'adresse au membres de sa famille disparus et, bien qu'il soit toujours
personnage joueur qu'en tant que Tatyana, et non par son nom de surprotecteur envers eux, il n'a aucun penchant romantique pour
personnage, et proclame son amour pour elle. Il lui demande sa eux.
main en mariage, mais n'exige pas de réponse immédiate. Depuis leur séparation lorsqu'ils étaient enfants, Izek a fait des
Cependant, il y a un sous-entendu vaguement menaçant dans la rêves inexplicables et prophétiques sur son frère ou sa sœur
conversation qui implique que le personnage joueur n'aura pas disparus. Au fil des ans, il a vu ce frère ou cette sœur grandir dans
vraiment le choix. ses rêves et les reconnaitraients à travers une salle bondée. Les
Après le départ de Strahd, Ismark informe le groupe de centaines de poupées qui se trouvent dans la chambre d'Izek sont
l'horreur qu'il y a à être choisi comme l'une des futures épouses toutes à l'effigie de ce frère ou de cette sœur et ressemblent
de Strahd. Il informe le groupe de la sécurité potentielle des murs fortement au personnage du joueur à différents stades de sa vie.
et de la cathédrale de Vallaki et leur demande d'y trouver refuge.

Preparer l'Aventure 15
A la Poursuite de Van
Richten
Si votre groupe comprend un personnage qui cherche quelqu'un,
ce quelqu'un pourrait facilement être Rudolph van Richten.
Un autre élève
Bien qu'il soit hanté par ses échecs et qu'il soit un homme
sombre, Rudolph van Richten est un excellent mentor pour un
personnage joueur. C'est un chasseur de monstres, un médecin,
un aventurier et il est connu pour avoir voyager entre les plans
dans le passé.
Il est extraordinairement facile de donner à van Richten un
deuxième élève qu'il aurait pu former avant ou après Ezmerelda.
Après avoir reçu des informations sur le règne oppressif de
Strahd sur Barovia et s'être assuré d'un chemin vers le demi-plan,
il a laissé ce personnage joueur sans explication ni moyen de le
suivre. Après être arrivé à Barovia, le personnage joueur apprend
que son mentor est peut-être plus proche qu'il ne le pense.
La chasse au tueur
Bien que van Richten soit généralement un homme bon qui se
soucie de la vie et du bien-être des gens ordinaires, c'est aussi un
individu déterminé qui est prêt à sacrifier des vies pour le bien de
tous. Il n'hésite pas à se battre et ne fait pas de quartier aux
monstres. Par exemple, van Richten n'est pas le genre d'homme à
laisser vivre un loup-garou sur la base de son bon comportement
ou de sa sympathie. Il préférerait briser un barrage et inonder un
village pour stopper une infestation de vampires, tuant tous les
habitants innocents, plutôt que de laisser le fléau des vampires se
développer.
Il est tout à fait possible que van Richten ait assassiné un ami
ou un membre de la famille d'un personnage-joueur, soit parce
que cette personne était dangereuse, soit parce qu'elle était
victime d'un dommage collatéral. Ce personnage joueur pourrait
vouloir se venger et tenter de traquer van Richten.
Interaction avec Van Richten
Lorsqu'un personnage joueur arrive en Barovie et qu'il est à la
recherche de van Richten, ce dernier ne lui révélera pas son
identité, sauf en cas de circonstances exceptionnelles. Même s'il
reconnaît le personnage comme son ancien élève, il accorde plus
d'importance à sa chasse à Strahd qu'à l'abandon de son
déguisement en Rictavio. Cependant, lorsqu'il est déguisé, van
Richten peut tenter d'aider son ancien élève en lui donnant des
conseils louches sur les horreurs de Barovie.
Si un personnage rencontre van Richten dans des
circonstances moins favorables, par exemple lors d'une chasse
motivée par la vengeance, van Richten tentera de le persuader de
l'utilité de ses conseils. Richten tentera de le persuader de ne pas
attaquer en lui expliquant la nécessité de préserver le bien
commun. Cependant, si ces tentatives de persuasion semblent
inefficaces, van Richten n'aura aucune pitié pour le personnage.

16 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Un Drakéïde, un sorcier d'origine magique inconnue ou un
Liberer un Suzerain aasimar sans dieu mais aligné sur le bien peuvent tirer leurs
capacités de leur lointain lien avec le dragon d'argent. Avant le
Si les personnages de la classe Sorcier sont le choix le plus début de la campagne, ce personnage peut avoir commencé à p
évident pour cette accroche de campagne, la plupart des
personnages peuvent adopter ce secret à condition d'avoir les recevoir des visions d'un château tombé et un appel à l'aide. v
bons éléments de leur histoire. À un moment donné de son
histoire, un personnage peut être entré en contact avec une entité v
ancienne et mystérieuse. Il a peut-être interrompu un rituel ou
hérité d'un artefact étrange d'un membre de sa famille.
Maintenant, leur lien avec cette entité énigmatique les a attirés en
Barovie.
Une Sombre Puissances scellée
Les Sombres Puissances enfermées dans le Temple d'Ambre,
bien qu'incapables d'influencer réellement les plans depuis leur
prison, peuvent toujours communiquer avec les personnes prêtes
à les écouter.Vampyr, par exemple, a parlé à Strahd pendant un
certain temps avant de convaincre Strahd de le libérer.
Il est possible qu'une Sombre Puissances Scellée ait réussi à
atteindre les plans et à trouver au hasard un personnage joueur
prêt à l'écouter. En échange d'un pouvoir ou d'une aide ponctuelle, p
le personnage joueur a été chargé d'aider son mystérieux patron.
Après que le personnage se soit retrouvé en Barovie, son lien avec
la Sombre Puissance se développe et se termine par une
demande de libération du Temple d'Ambre.
Cette quête personnelle peut se terminer par le fait que le
personnage succombe à la demande et libère potentiellement le
mal ancien pour des effets inconnus et de longue portée. Elle peut p
aussi se terminer par l'apprivoisement de son protecteur ou par le
scellement de la puissance obscure qui l'a contacté.
Restaurer les Domaines
La série Fleshing Out s'appuie fortement sur les Domaines de u
Barovie pour faire avancer les joueurs dans l'aventure. Les
Domaines sont constitués d'un trio d'anciennes archifées appelés p
les Trois Dames. Au début de la campagne, les Dames sont t
pratiquement impuissantes, réduites à l'état de vieilles femmes
immortelles.
Il est possible qu'une de ces Dames ait secrètement employé
l'aide d'un personnage joueur pour restaurer les Dames à leur p
gloire passée. En particulier, Jeny Greenteeth, l'ancienne p
tisserande du Domaine des marais, est astucieuse et avide p
d'interagir avec les mortels et de traverser les plans. Jeny peut
s'être liée d'amitié avec un personnage du joueur dans son
backstory sans révéler sa véritable identité. Au fur et à mesure que
la campagne progresse, c'est Jeny qui réapparaît et pousse
discrètement le groupe à avancer dans sa quête.
Répondre à un appel sacré
La Malédiction de Strahd est une campagne d'horreur gothique
remplie à ras bord de terres profanées et de créatures mortes- p
vivantes. Il est probable qu'au moins un joueur sera intéressé par p
le fait de jouer une classe, sous-classe ou race divine afin de
combattre les horreurs à venir.
Une lignée de sang draconique
v
Il est possible qu'au lieu d'un horrible et sombre secret, la famille
d'un personnage puisse abriter un bon trait de famille. Si l'un de
vos personnages développe une histoire qui révèle un secret lié au
sang, pensez à donner à ce personnage un lien avec Argynvost, le
dragon d'argent.

Preparer l'Aventure 17
Le cadre de la Campagne

L
a vallée de Barovie est nichée dans les montagnes Si une créature tente de quitter la Barovie en voyageant dans les
de Balinok et est riche en magie naturelle. brumes sans la permission de Strahd, utilisez les règles suivantes
L'environnement est vaguement basé sur la pour déterminer l'issue de la tentative.
Roumanie réelle, avec des étés frais et des hivers
gelés. Sous le règne de Strahd, le pays a lentement Le temps lui-même est déformé dans les brumes. Un jour
pris une tournure plus sombre, avec des monstres dans la brume équivaut à environ une heure en Barovie.
qui gagnent en force dans les bois de Svalich et des Une créature effectuera deux tests pour chaque jour passé
gens qui s'appuient sur de vieilles coutumes pour rester en dans la brume : un pour déterminer si elle est remarquée par
sécurité et sains d'esprit. les Sombres Puissances qui y nagent, et un pour gagner des
Cette section du guide Fleshing Out a pour but de redéfinir et niveaux d'épuisement et marquer le passage des jours.
d'étendre les connaissances sur le cadre de Curse of Strahd et Le premier test est un jet de d20 simple, DD 10. En cas
devrait fournir tout ce dont les maîtres du donjon ont besoin pour d'échec, une Sombre Puissance remarque la créature et
mener une aventure dans la vallée de Barovian. tente de la poursuivre à travers la brume. Décrivez cet
événement comme une horreur géante, semblable à une

Un plan fermé ombre, qui s'abat sur eux. En courant ou en se


recroquevillant, la créature parvient à échapper à la Sombres
Pour rappel, toute magie visant à faciliter le voyage planaire ou à Puissances, mais subit un malus de -1 à toutes ses
quitter la Barovie est vouée à l'échec. La Barovie est un demi-plan statistiques de base. Toutes les pénalités accumulées en
fermé entièrement contrôlé par Strahd. Bien que de temps en échouant à ce test quotidien durent 1d4 + 1 jours après que
temps, un étranger puisse s'aventurer dans le royaume à travers la créature ait échappé aux brumes. De plus, vous pouvez
les brumes - comme les joueurs le feront au début de la donner à cette créature une folie temporaire ou permanente
campagne -... il est impossible de quitter la Barovie sans du DMG pour avoir échoué ce test.
l'autorisation de Strahd. Le deuxième test est un jet de sauvegarde de Constitution
Si les joueurs se demandent pourquoi les Baroviens ne quittent DD 12. Un échec donne à la créature 1 niveau d'épuisement.
pas le royaume avec de la magie, il est recommandé de leur Faire ce test marque également un jour passé dans la brume.
permettre de découvrir l'inefficacité d'une telle magie de manière Après avoir accumulé un total de 3 tests réussis dans l'une ou
organique. Par exemple, si un personnage de magicien prend le l'autre ou les deux catégories, la créature trouve son chemin
sort de bannissement lorsqu'il a accès aux sorts de 4e niveau, il hors des brumes et revient en Barovie à l'endroit d'où elle est
peut vouloir lancer le sort et le voir échouer sans explication. Bien partie, affamée, fatiguée et confuse.
que cela puisse sembler dur, cela reflète également la nature
contraignante et impitoyable de la Barovie. Le Soleil
Traverser le brouillard Pour rappel, il n'y a pas de lumière naturelle du soleil en Barovie
Il existe un mur de brouillard qui entoure la Barovie et isole la dans le but de vaincre les résistances. Peu avant le lever du soleil,
terre. Le mur de brume s'étend jusqu'au ciel et il est impossible une épaisse couche de nuages s'étend sur le ciel, atténuant la
d'y voir plus de quelques mètres à la fois. Strahd est la seule lumière du jour. La plupart des soirs, ces nuages se dissipent
créature capable d'ouvrir et de fermer les brumes à volonté, pour révéler le ciel étoilé et la lune au-dessus. Le ciel couvert est
permettant ainsi les voyages interplanaires. Cependant, comme il un résultat passif du pouvoir de Strahd sur la Barovie.
est un Seigneur des Ténèbres et qu'il est lié à ce demi-plan, il ne Indirectement, Vampyr fait évoluer le temps de manière à
peut ironiquement pas quitter la Barovie lui-même. En raison de protéger son Seigneur des Ténèbres. Cependant, le contrôle de
la dette qu'il a envers les Vistani, il ouvre et ferme les brumes Strahd sur les Domaines de Barovie signifie qu'il a le contrôle sur
pour leurs voyages sans poser de questions, à moins qu'un le temps et peut se débarrasser de la couverture nuageuse s'il le
Vistana n'ait brisé cette confiance d'une manière ou d'une autre. souhaite, bien qu'il n'ait aucune raison de le faire.
Une créature qui voyage dans les brumes perd immédiatement le
sens du temps et de l'orientation. Il n'y a pas de cycle jour/nuit
dans la brume et l'environnement n'est rien d'autre qu'un sol
pierreux et un brouillard dense qui limite la vision à environ 5
mètres à la fois.
Si une corde ou quelque chose de similaire est utilisée pour
protéger quelqu'un de la brume, par exemple en attachant une
corde autour d'une créature qui voyage, la corde se détend peu
après que la créature disparaisse de la vue. Si la corde est tirée en
arrière, l'extrémité est proprement coupée, comme si elle était
coupée par un mur invisible. De plus, si plusieurs créatures
entrent dans la brume en même temps, elles sont immédiatement
séparées les unes des autres et continuent leur voyage seules.

18 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Cependant, avec les distances telles qu'elles sont écrites, les
La Carte joueurs peuvent très bien passer des niveaux 1 à 10 en environ
deux semaines de jeu. Ce genre de montée en puissance est tout
La plupart des maîtres du donjon s'accordent à dire que l'échelle simplement impossible.
générale de la Barovie est abyssalement petite. Selon le Manuel De plus, le temps de voyage en Barovie est essentiel pour
du joueur, les groupes peuvent voyager pendant 8 heures par jour écarter les dangers de la terre. Tel qu'il est écrit, il n'y a aucune
et couvrir 38 km dans la même journée à un rythme de marche raison pour que les citoyens ne puissent pas voyager rapidement
normal. Telle qu'elle est écrite, la carte de la Barovie ne fait entre les villes, limitant ainsi le danger d'un tel voyage.
qu'environ 32 km de large (80 hexagones x 0,24 km par Cependant, si les voyageurs sont obligés de passer des nuits sur
hexagone), ce qui signifie que les personnages joueurs peuvent, la route, ce voyage ne semble plus viable pour les gens ordinaires.
de manière réaliste, parcourir toute la largeur de la Barovie en Le fait d'augmenter le temps de voyage entre les lieux accentue
moins d'une journée. également le sentiment d'isolement de la Barovie, un ingrédient
L'importance des temps de trajet thématique clé de tout scénario d'horreur.
Le temps de trajet est un aspect extraordinairement important de Taille
la construction du monde de Donjons & Dragons. Non seulement Pour les nombreuses raisons ci-dessus, il est recommandé
il donne aux joueurs l'illusion du temps nécessaire pour d'augmenter l'échelle de la Barovie pour permettre des temps de
s'installer dans le monde, ce qui rend les décors plus viscéraux, déplacement plus longs entre les lieux.
mais il force également une campagne à ralentir, donnant aux Le guide Fleshing Out vous recommande de modifier la carte
joueurs une chance de jouer entre eux et de construire leurs du monde à 1 hexagone = 1 kilomètre. Cependant, vous pouvez
relations interpersonnelles sans les nombreuses distractions des aussi étendre les distances à 1 hexagone = 2 miles et doubler les
villes. Le temps de déplacement permet également aux joueurs de résultats sur la carte et le tableau suivants.
lire des livres et d'étudier les objets magiques trouvés dans le jeu.
De plus, le temps de campement est propice aux rencontres Quelle que soit la façon dont vous ajustez l'échelle de Barovie,
aléatoires. Les attaques de loups et autres dangers similaires vous souhaitez que vos joueurs passent au moins une nuit en
donneront aux joueurs l'impression qu'ils développent leurs camping entre chaque lieu principal, voire deux. Donnez à vos
capacités, leur donnant l'impression qu'ils ont gagné leurs joueurs l'opportunité de faire des rencontres aléatoires nocturnes,
compétences avec le temps et la pratique. de jouer des rôles entre eux ou d'utiliser ce temps pour assimiler
ce qui s'est passé jusqu'à présent dans la campagne. S'ils ne
semblent pas avoir besoin de ce temps, vous pouvez simplement
présenter le voyage avec une courte description. Même une courte
narration peut donner à la campagne un peu d'air pour rendre le
décor plus crédible.
Cette carte suppose que 1 hexagone = 1 kilomètre :

Preparer l'Aventure 19
Km (1 hex = Temps (1 hex Km (1 hex Temps (1 hex Terrain Temps de
Voyage Hexagones 1/4) = 1/4) = 1) = 1) Difficile Voyage
De la Porte Extérieure au Village de
13 5 km 1h 5m 21 km 4h 20m Oui 1 Jour
Barovie
Village de Barovie au Camp de
18 7 km 1 h 30 18 miles 6 hrs Non 3/4 Jour
l'étang de Tser
Du Camp de l'Étang de Tser à la
12 5 km 1h 12 miles 4h Non 1/2 Jour
Porte Intérieure
Porte Intérieure jusqu'au château
15 5 km 1h 15 15 mile 5h Non 1/2 Jour
Ravenloft
Porte intérieure jusqu'au Vieux
11 3 km 55 m 11 miles 3h40 Non 1/2 Jour
Moulin à Os
Vieux Moulin à Os jusqu'à Vallaki 25 9.5 km 2h5 25 miles 8h20 Non 1 Jour
Vallaki au carrefour de la rivière Luna 4 1.5 km 20 m 4 miles 1h20 Non 1/4 jour
Carrefour de la Luna jusqu'à la tour
12 4.8 km 1h 12 miles 4h Non 1/2 jour
de Richten
Carrefour de la Luna à Berez 14 5 km 1 h 10 14 miles 4h40 Oui 1 1/4 jours
Carrefour de la Luna à Argynvostholt 16 6.5 km 1 h 20 16 miles 5h20 Non 3/4 jour
Carrefour de la Luna au Carrefour du
12 5 km 1h 16 miles 4h Non 1/2 jour
Corbeau
Carrefour du Corbeau à
16 6.5 km 1 h 20 16 miles 5h20 Non 3/4 jour
Argynvostholt
Carrefour du Corbeau à la Tour de
6 1.6 km 30 m 6 mile 2h Non 1/4 jour
Richten
Carrefour du Corbeau à Krezk 11 4 km 55 m 6 mile 3h40 Non 1/2 jour
Carrefour du Corbeau au Vignoble
13 5 km 1h 5 m 13 miles 4h20 Non 1/2 jour
Martikov
Carrefour du Corbeau a la passe de
36 14.5 km 3h 36 miles 12h Oui 3 jours
Tsolenka
Vignoble Martikov jusqu'à la Colline
10 3 km 50 m 10 miles 3h20 Oui 1 jour
d'Antan
Passe de Tsolenka au Temple
20 8 km 1 h 40 20 miles 6h40 Oui 2 jours
d'Ambre

20 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Un rappel des regles
Voici une liste simple de règles de voyage tirées des pages 181-182 du Manuel du Joueur.
Un groupe peut voyager 8 heures par jour, couvrant 36 km pendant ces 8 heures. Ce voyage suppose que le groupe
fasse de petites pauses et qu'il suive son rythme en cours de route.
Les groupes peuvent choisir de voyager à un rythme rapide pour couvrir plus de terrain. Ils parcourent 45 km en 8
heures à une allure rapide, mais leur Perception passive est réduite de 5, ce qui rend les personnages joueurs plus
vulnérables aux attaques. Les groupes peuvent également choisir de voyager à un rythme lent et de ne couvrir que 27
km en une journée. Cependant, voyager lentement signifie qu'ils sont capables de voyager furtivement. Le terrain
difficile s'applique également aux voyages longue distance. Voyager dans la nature ou emprunter des routes plus
dangereuses peut ralentir le groupe, le forçant à se déplacer à la moitié de sa vitesse et doublant effectivement le
temps qu'il lui faut pour parcourir cette distance.
Voyager avec des montures ou des véhicules peut accélérer la vitesse de déplacement.
Voyager avec une monture ajoute effectivement 12 km de distance au voyage d'une journée. Voyager avec un chariot,
une calèche ou tout autre véhicule terrestre n'apporte aucun bonus au voyage. Tels qu'ils sont écrits, les véhicules
terrestres n'offrent que des bonus de capacité de transport et rien d'autre. Cependant, à la discrétion du Maître du
Donjon, les membres du groupe peuvent prendre de courtes pauses ou effectuer des activités légères tout en
voyageant dans un véhicule, à condition qu'un seul personnage prenne la responsabilité de conduire le véhicule. De
plus, vous pouvez accorder le même bonus de monture à la distance de voyage d'une journée pour les véhicules.
Voyager plus de 8 heures par jour comporte certains risques pour le groupe, détaillés ci-dessous.
Essayer de voyager plus de 8 heures à la fois nécessite un jet de sauvegarde de Constitution de la part de chaque
personnage joueur. En cas d'échec, un point d'épuisement est gagné. Les règles suggèrent que le DD pour ce test soit
égal à 10 + le nombre d'heures supplémentaires de voyage. Cependant, par souci de simplicité, vous pouvez laisser ce
test à un simple DD 10.
De plus, si les participants ne s'arrêtent pas pour prendre un long repos au cours d'une période de 24 heures, la plupart
des maîtres du donjon utilisent les règles Se passer de Repos long à la page 78 du Guide Complet de Xanathar. Ces
règles stipulent que les personnages qui choisissent de ne pas prendre un long repos doivent faire un jet de sauvegarde
de Constitution ou risquer de prendre un point d'épuisement. Cependant, de nombreux maîtres du donjon n'exigent
pas de jet de sauvegarde et rendent ce point d'épuisement obligatoire.

Les cartes des joueurs


La Population de Barovie
Il est fortement recommandé de ne PAS montrer aux La Barovie est une terre morne et sans espoir et, pour la plupart,
joueurs la carte du monde de Barovie ! cette attitude se reflète dans ses habitants.
Les joueurs doivent être nouveaux en Barovie et ne
pas connaître la disposition générale du territoire, Races natives de Barovia
tout comme leurs personnages. Ne pas leur fournir de La Barovie n'est pas le royaume le plus diversifié de l'univers.
carte est un bon moyen de pour qu'ils se sentent Bien que le livre indique que les Baroviens sont habitués à voir
étrangers et dépassés dans ce cadre étranger. des races fantastiques grâce à un afflux constant d'aventuriers, il
Si et quand les personnages joueurs peuvent
obtenir une carte dans le jeu, par exemple auprès du
est recommandé de limiter largement le nombre de voyageurs qui
bourgmestre de Vallaki, de van Richten, ou peut-être
viennent en Barovie. L'une des marques les plus importantes de
même dans une boutique pour un prix important, l'horreur est l'isolement. Si les joueurs ont l'impression que
fournissez-leur une carte plus ambiguë, dessinée à la Barovie reçoit d'innombrables visiteurs, ils se sentiront
main. Il existe plusieurs cartes alternatives disponibles probablement plus à l'aise dans le décor, ce qui est exactement
sur Internet. Voici quelques exemples recommandés : l'opposé du ton que vous souhaitez donner à cette campagne. Au
lieu de cela, une poignée d'étrangers pourrait se glisser dans les
Barovia Hand Drawn Maps disponible sur DM's brumes tous les dix ou vingt ans, donnant à Barovie juste assez
Guild. de diversité pour que les habitants ne soient pas stupéfaits de voir
Map to the Barony of Barovia par u/theBlackBlue un nain, mais qu'ils trouvent aussi cette apparence très
sur Reddit inhabituelle.
Sinon, les Baroviens sont presque exclusivement de race
humaine. De temps en temps, un tiefflin naît dans leur société,
comme dans n'importe quel autre cadre. De plus, la Barovie
abrite les derniers elfes du crépuscule, une sous-race rare d'elfes.
Sinon, tous les nains, halfelins, elfes normaux ou autres races
sont soit d'anciens aventuriers, soit des descendants de ceux qui
ont été piégés en Barovie des décennies auparavant. Les non-
humains sont exceptionnellement rares en Barovie, mais pas
inconnus.

Preparer l'Aventure 21
Densité de population Croyances et superstitions
Franchement, il n'y a pas assez de gens en Barovie pour soutenir Les habitants de Barovie partagent des connaissances et des
correctement une économie telle que décrit et l'augmentation de superstitions communes. Voici des listes d'informations qu'un
la population est un autre changement recommandé au cadre, ne PNJ bizarre pourrait connaître, en dehors des individus plus
serait-ce que pour que l'endurance des cantons soit crédible. informés et nommés dans le livre. Les listes suivantes reprennent
En dehors de la logistique pure, "un petit village effrayé, coincé ou modifient également les informations trouvées dans le livre.
dans les âges sombres" peut devenir lassant pour les joueurs au
fil des mois de sessions. Une partie du succès de l'horreur réside Des monstres.
dans le fait de voir le bon côté des choses. Pour les moments de Presque tous les Baroviens savent que Strahd n'est pas
terreur et d'isolement, il devrait aussi y avoir des moments de joie seulement le roi de Barovie, mais aussi un redoutable
et de réconfort. Pour les kilomètres et les kilomètres de bois vampire supérieur. Bien qu'il joue rarement un rôle dans la
horribles et de donjons sombres, il devrait aussi y avoir des politique locale en dehors de la collecte des impôts, il a
endroits de civilisation et de normalité. tendance à prendre des conjoints parmi la population tous
Pour ces raisons, la série Fleshing Out a réécrit les chiffres de les dix ans environ. Ceux qui deviennent volontairement les
la population de Barovie. Pour une analyse plus approfondie des consorts de Strahd sont généralement considérés comme des
populations modifiées, consultez le chapitre approprié de chaque individus maléfiques, fous ou malavisés. Autrement, être
lieu dans les guides Fleshing Out. choisi par Strahd pour devenir son époux ou son épouse
Village/Groupe Population
potentiel(le) est l'un des destins les plus redoutés par
quiconque dans la vallée.
Village de Barovie 500 - 600 Les vampires sont l'une des plus grandes menaces de la
Vallaki 1500 - 2000
vallée. Tous les vampires de Barovie ont été créés par Strahd
ou par l'un de ses descendants et sont donc sous le contrôle
Krezk 75 - 100 total de Strahd. La plupart des Baroviens savent que les
Les gens de la forêt 150 - 200
vampires ne peuvent pas pénétrer dans une maison sans
autorisation et qu'ils ne supportent pas la lumière du soleil,
Vistani 150 - 250 mais ils ne connaissent pas d'autres méthodes pour les
Elfes du Crépuscule 50 - 75
combattre. De plus, la plupart des Baroviens croient que l'ail
éloigne les vampires, bien que ce soit faux.
Les Baroviens savent également que les loups-garous sont
Conventions d'appellations des individus maudits et malades qui vivent en meute dans
Les noms baroviens suivent les conventions de la vieille culture les bois. La plupart savent que les loups-garous peuvent être
slave et roumaine, ce qui peut être assez déroutant pour certains blessés par l'argent et qu'être mordu par l'un d'entre eux
maîtres de donjon et joueurs. Le plus souvent, le nom de famille signifie devenir l'un des leurs.
d'un PNJ est tiré du nom de son père. Par exemple, le nom Bien que les bois soient remplis d'un grand nombre d'autres
Ismark Kolyanovich signifie littéralement "Ismark, fils de Kolyan". menaces, les plus communes sont les meutes de loups. Les
De même, le nom du père d'Ismark est Kolyan Indirovich, ce qui Baroviens n'osent généralement pas voyager en dehors de
signifie "Koylan, fils d'Indir". Cette convention change légèrement leurs cantons par crainte de ces menaces.
pour les femmes, où le "-ovich" est remplacé par "-ana" ou "-ova".
Nous voyons ce changement dans des personnages comme Foi
Ireena Kolyana. qui signifie "Ireena, fille de Kolyan". La plupart Le seul dieu connu et la seule religion organisée en Barovie
des personnages ne perdent pas leur nom de famille lorsqu'ils se sont les disciples du Seigneur Matinal, un dieu du soleil
marient. Par exemple, Urwin Martikov possède toujours son nom aligné sur le bien. De leurs siècles d'isolement, les Baroviens
de famille et s'appelle Danika Dorakova. Cependant, cette n'ont pas acquis d'autres panthéons ou dieux. Cependant,
convention d'appellation n'est pas absolue à travers Curse of depuis la montée en puissance de Strahd, le Seigneur
Strahd. Par exemple, tous les membres de la famille Martikov de Matinal n'a pas répondu à une seule prière. Les paladins sont
la famille Martikov portent le nom de Martikov, quel que soit le inexistants et les clercs sont extrêmement rares en Barovie.
nom de leur père. Près de la moitié des gens de la forêt vénèrent Strahd comme
En raison de la confusion que ces conventions d'appellation un dieu de la Barovie. Les Baroviens installés dans les villes
peuvent causer tant pour les maîtres du donjon que pour les ont tendance à croire que tous les habitants de la forêt sont
joueurs, vous pouvez choisir d'utiliser une méthode plus mauvais et adorent Strahd.
occidental. Une grande partie de la série Fleshing Out utilise ce Les Trois Dames étaient un trio de déesses de la nature qui
changement et vous le verrez noté tout au long des chapitres de vivaient dans la vallée avant l'arrivée de Strahd. Environ la
ce guide lorsqu'un tel changement se produit. moitié des habitants de la forêt et des montagnes vénèrent
encore les Dames. Bien que cela soit rare, il se peut qu'un
Barovien ait entendu parler des Dames et leur fasse des
offrandes pour favoriser une bonne récolte. Dans la série
Fleshing Out, les Trois Dames remplacent complètement
Mère Nuit.

22 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Il existe d'autres ruines éparpillées dans la Barovie,
Superstitions notamment les étranges monolithes de la colline d'Antan, la
Cela fait des siècles que le soleil n'a pas brillé sur Barovie. vieille tour des mages sur le lac Baritok et la vieille forteresse
Bien que les gens vénèrent le Seigneur Matinal par tradition, il au sud-ouest de Vallaki (Argynvostholt). Cependant, personne
existe une superstition rare qui suppose que le soleil n'existe ne connaît le but ou l'histoire de ces ruines. De plus,
tout simplement pas du tout. personne n'a entendu parler ou ne connaît l'emplacement du
Temple d'Ambre.
Les corbeaux sont des symboles de bonne chance. A l'inverse,
cela porte malheur de blesser ou de tuer un corbeau et la
majorité des Baroviens traiteront quiconque le fait comme un Nourriture et Vie sauvage
paria condamné. Il existe trois biomes distincts dans la vallée de Barovia : les
Les roux sont souvent considérés comme portant malheur. forêts, les montagnes et les marais. Il y a également de très brèves
étendues de plaines et de prairies qui se développent entre des
Tatyana et toutes ses réincarnations, y compris Ireena, ont les clairieres dans les bois de Svalich, mais ces prairies ne sont pas
cheveux roux. Bien que les Baroviens ignorent totalement importantes. Ces biomes, combinés au ciel sans soleil de Barovie,
l'existence de Tatyana, les générations ont lentement remarqué limitent la variété de la flore et de la faune qui prospèrent dans la
que les personnes rousses ont tendance à mal finir et à finir vallée.
dans la tombes de maniere précoces. Par conséquent, la
plupart des Baroviens considèrent les individus aux cheveux Cultures
roux comme portant malheur. Si vous finissez par remplacer
Ireena par un personnage joueur, comme indiqué dans la Le manque de soleil en Barovie empêche l'agriculture à grande
section Relier des personnages joueurs à la campagne de la échelle dans la vallée. Les habitants de Barovie ne peuvent
Malédiction de Strahd, vous pouvez modifier cette superstition cependant pas vivre uniquement de chasse et de peche.
comme bon vous semble. La liste suivante énumère les cultures qui peuvent pousser en
l'absence presque totale de lumière solaire directe. Notez que la
Biais plupart de ces cultures ont généralement des feuilles et des
La plupart des Baroviens ne se soucient pas des Vistani, les vignes plus désaturées que leurs homologues sains, ce qui fait
croyant tous des agents de Strahd car eux seuls peuvent que les plantes semblent souvent plus sombres ou plus claires à
quitter la Barovie. cause du manque de lumière du soleil. N'oubliez pas non plus que
La plupart des Baroviens ont également une piètre opinion la plupart des produits issus de ces cultures seront petits et
des habitants des forêts et des montagnes, qu'ils considèrent insuffisamment cultivés, ce qui signifie que les agriculteurs
comme des peuples primitifs qui préfèrent assassiner leurs doivent travailler deux fois plus dur et planter plus de cultures
enfants au service de Strahd. pour obtenir une production suffisante.
Si les Vistani sont généralement un peuple ouvert et Les épices et les cultures qui nécessitent des environnements
accueillant, ils ont un complexe de supériorité culturelle à plus chauds, comme la canne à sucre et le riz, sont totalement
l'égard des Baroviens, qu'ils jugent trop sérieux et bien trop indisponibles en Barovie, sauf par le biais d'importations
ennuyeux. vistanaises extraordinairement rares. Même si les Vistani sont
Les habitants de la forêt et de la montagne en sont venus à plus que capables d'importer des stocks de nourriture et de
en vouloir au peuple civilisé de Barovie. La moitié qui vénère l'alcool étranger, leurs mauvaises relations avec le reste de la
Strahd les voit comme du bétail pour le seigneur vampire. Et Barovie font qu'ils gardent généralement leurs biens
la moitié qui vénère encore les Dames a tendance à détester commerciaux pour eux.
les Baroviens pour avoir oublié les déesses de la nature.
Ironiquement, tous les Baroviens n'ont aucun préjugé contre Les cultures baroviennes comprennent :
les races étrangères. Outre le fait qu'ils trouvent les nains, les Betterave, chou, carottes, céleri, choux, coriandre, aneth, ail, chou
goliaths et autres bizarreries inhabituelles, ils n'éprouvent frisé, feuilles de moutarde, persil, pommes de terre, radis,
aucune méchanceté à l'égard des étrangers. estragon et navets.
De même, aucun groupe important n'éprouve de la
méchanceté envers les elfes du crépuscule. Au contraire, la Animaux natifs
plupart des Baroviens les considèrent avec une immense En dehors des monstres, des loups et des corbeaux, nous voyons
pitié, car ils sont les victimes de la colère de Strahd. rarement la mention d'autres animaux sauvages dans le module
Connaissances communes
imprimé. Même les chapitres de l'Adventure's League consacrés à
la Barovie mentionnent que les loups sont presque les seuls
Tous les Baroviens connaissent l'emplacement général des habitants des régions sauvages. Cependant, ce n'est tout
principales colonies - le Village de Barovie, Vallaki, et Krezk - simplement pas plausible, ou la vallée serait pratiquement vidée
et du Château Ravenloft. Ils connaissent aussi généralement de toute vie après quelques années de guerre.
le nom du bourgmestre de chaque ville. Les tableaux ci-dessous incluent les animaux qui seraient
Le vin est l'une des boissons les plus importantes de la vallée natifs à la Barovie. Ces tables n'incluent certainement pas tous les
et l'unique établissement vinicole qui le fournit est tenu en animaux que l'on trouve dans un tel environnement, mais elles
haute estime. sont suffisamment complètes pour satisfaire une session en cas
Les ruines de Berez se trouvent dans les tourbières près de la de besoin, surtout si vous avez un druide dans votre groupe.
rivière Luna. Strahd a détruit Berez lorsque son peuple l'a
ouvertement défié d'une manière ou d'une autre. Aujourd'hui,
les ruines abritent un groupe de sorcières folles. Si une
femme disparaît de l'une des communes, de nombreux
Baroviens croient qu'elle a rejoint leur confrérie maléfique.
Les deux lieux les plus sacrés de Barovie sont l'église de St
Andral à Vallaki et l'abbaye de St Markovia à Krezk.
Preparer l'Aventure 23
Les plats baroviens
Le nombre limité de cultures et de bétail de Barovie donne
généralement lieu à des repas peu inspirés. Cependant, les
robustes habitants de la vallée ont appris à s'en accommoder. Les
pommes de terre sont de loin la base la plus importante du
régime alimentaire des Baroviens. Sur la plupart des tables, la
pomme de terre est présente à presque tous les repas, et les
potages et porridges de patates sont monnaie courante pour
nourrir les familles nombreuses. En l'absence de blé, les
Baroviens font même leur pain avec des pommes de terre.
Sinon, les Baroviens utilisent leurs cultures d'épices pour
agrémenter leurs repas. Ils produisent du sel de céleri de base
qu'ils mélangent à la plupart des plats et favorisent l'ail pour
éloigner les vampires. Les Barovians ont également tendance à
favoriser les salades à base de racines et les soupes de légumes,
car elles sont faciles à préparer et permettent de nourrir Alcool
beaucoup de monde à la fois. Les Baroviens ont tendance à
privilégier les protéines par rapport aux autres cultures, car il est La seule boisson alcoolisée produite en masse disponible en
plus facile de s'occuper des animaux que des cultures dans ce Barovie est le vin. Pas de bière. Ni hydromel, ni whisky, ni bière.
contexte. Les poulets, les moutons et les chèvres sont Le vin. Franchement, l'environnement de Barovie ne permet pas
généralement maintenus en vie aussi longtemps que possible de produire les cultures nécessaires à la fabrication d'autres
pour leurs œufs, leur lait et le lait de chèvre, mais sont des alcools.
aliments de base réguliers des repas baroviens. Bien qu'il soit possible de produire des formes d'alcool à partir
Les habitants élèvent également des enclos de porcs, qu'ils de pommes de terre, les Baroviens n'ont pas la sophistication, la
abattent volontiers pour se nourrir. Enfin, bien que la viande des force de travail et les terres pour en produire en masse. Les
prédateurs soit généralement coriace et défavorable à la plupart cultures dont ils disposent sont déjà insuffisamment développées,
des cultures, les Baroviens considèrent la viande de loup comme donc consacrer des champs entiers à la production d'alcools alors
un mets délicat, car sa consommation représente une petite qu'ils ont déjà du vin est généralement déconseillé.
victoire sur les horreurs de la Barovie. Tout le vin de Barovie provient de la cave des Magiciens du vin,
au sud de Krezk. L'établissement est connu pour trois cuvées de
vin : le plus commun et standard Purée de raisins rouges n°3, le
Béguin du dragon rouge, un peu plus alléchant, et le Champagne
du Stomp., finement élaboré, qu'ils ont arrêté de produire il y a
environ dix ans après le vol d'une gemme magique. La cave
produit aussi, très rarement, une eau-de-vie à base de raisin,
semblable à la Pálinka du monde réel. Cependant, comme sa
production prend beaucoup de temps, seuls les citoyens très
riches de Barovie en possèdent des bouteilles pour les grandes
occasions.
Les Vistani sont le seul groupe à avoir accès à d'autres alcools
grâce à leurs voyages au-delà de la brume, bien qu'ils préfèrent
culturellement le vin et n'ont pas tendance à transporter d'autres
variétés de boissons. De plus, leurs mauvaises relations avec les
Baroviens locaux empêchent la plupart des échanges entre les
Animaux Sauvages
Vistani et ceux qui sont piégés en Barovie.
Environment Predateurs Proie Oiseaux Autres
Loups, Sangliers, Ours, Cerfs, Lapins, Écureuils, Corbeaux, Hiboux, Faucons, Alouettes,
Forets Rats, Chauves-souris
Lynx, Renards Souris Choucas, Faisan, Colombes, Grives
Loups, sangliers, Rats, chauves-souris,
Marais Rats musqués Corbeaux, Hiboux, Alouettes, Choucas, Grive
Serpents Grenouilles/ crapauds
Loups, Ours, Lynx, Lapins, Chèvres de
Montagnes Corbeaux, Hiboux, Faucons Rats, Chauves-souris
Renards montagne, Ecureuils

Animaux Domestiques
Production de nourriture Animaux de compagnie/labeur Poissons
Moutons Chiens Carpe
Chevres Chats Perche
Poules Chevaux Brochets
Cochons poilus Anes Truites

24 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Les Domaines de Barovie

B
ien avant la conquête de Strahd, la vallée de Barovie Un adorateur pouvait vivre seul dans les bois pendant un an,
était autrefois une terre sauvage surveillée par un par respect pour les Dames, puis revenir chez lui spirituellement
trio de très anciennes archifemmes. Le peuple de la éveillé. D'autres rituels comprenaient de grands festins A
forêt de jadis appelait ces archifées, les Trois saisonniers et des pèlerinages dans tout le village vers les
Dames, et construisait de grands sanctuaires principaux sanctuaires.
monolithiques en leur honneur. Les Trois Dames T
étaient des êtres chaotiques de la nature, aussi
sauvages que la terre elle-même. Bien qu'elles possédaient des
formes physiques, elles se montraient rarement aux mortels.
Elles apparaissaient plutôt dans les augures, les rêves et les
présages, s'exprimant dans la bouche des animaux et dans le vent
qui musait les arbres.
Peu de temps après que Strahd soit devenu un Seigneur des
Ténèbres, il a cimenté son règne sur le pays en volant le pouvoir
des Trois Dames, réduisant ces archifées autrefois grandes à un
peu plus que des sorcières immortelles, mais sans pouvoir.
Les Trois Dames sont plus souvent appelées les Domaines de
Barovie. Ces Domaines sont des éléments canoniques de
Ravenloft qui sont apparus dans les éditions précédentes de
Donjons & Dragons mais pas du tout dans le module la
Malédiction de Strahd. Cependant, ils sont maintenant une
caractéristique essentielle des révisions de Fleshing Out et
restaurer leur pouvoir est une quête primordiale de la campagne
qui motive les joueurs à explorer et à s'engager dans les différents
lieux de Barovie. Les Domaines remplacent aussi complètement
la Mère Nuit dans le module, écrasant la diabolique déesse de la
lune.
Cette section du guide couvre toutes les informations dont vous
avez besoin pour incorporer les Domaines dans votre aventure.
Reverer les Domaines
Il y a trois environnements principaux en Barovie, chacun avec un
sanctuaire et une Dame associés. Il s'agit de
La Chercheuse du Domaine de la Forêt
La Tisserande du Domaine des Marais
La Chasseresse du Domaine des Montagnes
Avant Strahd
Les habitants de la vallée avaient l'habitude de vénérer les Dames T
à travers des sanctuaires disséminés dans leurs environnements
respectifs. Les trois sanctuaires les plus importants étaient de p
grands cercles de monolithes de pierre qui sont tous encore
debout à l'époque de la campagne. Le sanctuaire du Domaine de
la forêt est un ensemble de monolithes situé derrière le vieux
Moulin à Os. Le sanctuaire du Domaine des marais est le cercle
de pierres à Berez. Enfin, le sanctuaire du Domaine de la
montagne est le grand cercle de pierres au sommet de la colline
d'Antan. t
Le culte des dames prenait généralement la forme de pratiques
religieuses mineures et d'offrandes. Les offrandes étaient p
généralement des dîmes basées sur la nature, comme le meilleur
sac de grain de la première récolte ou les bois d'un cerf tué à la
chasse.
Les adorateurs des dames pouvaient également laisser en
offrande de petites statues sculptées ou d'autres œuvres
artistiques. Les pratiques religieuses impliquant les Dames
étaient généralement des communions avec la nature.

Preparer l'Aventure 25
Elle apparaissait autrefois comme une petite femme à l'air
Les Dames espiègle, ressemblant à un lutin. Sa peau était d'un jaune-vert
brillant, semblable à la peau de grenouille, et sa bouche arborait
Bien que les Trois Dames soient tombées, elles n'ont pas disparu. une rangée de dents pointues et acérées comme des rasoirs. Ses
Ces archifées sont toujours en vie pendant la campagne, et vivent cheveux étaient blancs comme de la soie d'araignée et flottaient
en Barovie sous la forme de femmes âgées et excentriques. Dans autour de sa tête comme s'ils étaient perpétuellement sous l'eau.
leur état de faiblesse, elles ne conservent que leur immortalité et Pendant la campagne, la Tisseuse apparaît sous la forme d'une
leur accès à des magies très basiques. Les joueurs rencontreront vieille femme corpulente du nom de Jeny Greenteeth. Jeny est une
ces femmes tout au long du jeu, mais ils ne comprendront pas vieille herboriste excentrique et espiègle qui possède une
leur véritable importance avant que les Domaines ne soient boutique juste à l'extérieur des murs de Vallaki. Elle possède un
restaurées. La section suivante de ce guide couvre chaque Dame pousse-pousse encombré tiré par un sanglier géant nommé Toady,
individuellement, décrivant leurs domaines, leurs apparences et qu'elle utilise pour faire des voyages à Berez dans le but de sauver
leurs apparitions au cours de la campagne. sa sœur, la Chasseresse, de la redoutable sorcière du marais.
La Chercheuse du Domaine de la La Chasseresse du Domaine de la
Foret Montagne
La Chercheuse représente la venue de l'avenir. Parmi les dames, Contrairement à ses sœurs, la Chasseresse ne se représente pas
elle est la représentante de la prescience et de la divination, le passage du temps. Les gens de la forêt d'autrefois ne croyaient
scrutant l'avenir avec des yeux intemporels. La Chercheuse est le pas au concept du présent, et se concentraient uniquement sur le
plus souvent représentée par des corbeaux, des oiseaux très passé et l'avenir. La Chasseresse est le reflet de ces anciennes
intelligents qui observent la vallée d'en haut comme la croyances et représente plutôt le côté sombre de la trame du
Chercheuse elle-même observe l'avenir. temps.
Avant sa chute, la Chercheuse était une grande et belle femme La Chasseresse est une déesse de la mort basée sur la nature.
aux traits anguleux et à la peau d'ébène qui absorbait la lumière, Cependant, la mort n'est pas synonyme de mal. Dans le cas de la
la faisant ressembler à une ombre en mouvement. Ses yeux Chasseresse, la mort est un événement naturel qui doit être
étaient d'un blanc pur et aveugle, sans iris ni pupilles, et elle avait
une crinière de plumes de corbeau à la place des cheveux. accepté et non craint. Strahd et les autres morts-vivants sont
donc ses ennemis naturels, car leur existence même est une
Après la profanation des Domaines, la Chercheuse a été réduite perversion de la mort. Enfin, l'arbre Gulthias, un arbre de la mort
à la forme d'une vieille femme simple. Elle apparaît maintenant
dans la campagne sous le nom de Madame Eva, et vit parmi les et l'un des plus anciens êtres vivants de la vallée, est une
Vistani comme une voyante honorée. Bien qu'elle ait vécu avec les représentation directe de son pouvoir.
Vistani depuis des générations, ceux-ci reconnaissent sa longévité La Chasseresse est la sœur aînée des Trois Dames, aussi vieille
comme un effet secondaire de son immense don pour la que les montagnes elles-mêmes. Avant la profanation de son
divination et non comme un signe de son ancien pouvoir. sanctuaire, la Chasseresse apparaissait comme une grande
Madame Eva - plus affectueusement connue sous le nom d'Eva femme ciselée à la peau grise. Son physique était tonique, comme
celui d'une amazone, et ses longs cheveux blancs reposaient sur
Treenail par ses sœurs - voit instantanément le potentiel de ses épaules comme la neige sur la pierre froide du sommet d'une
restauration des personnages joueurs et utilise le tirage de montagne. Une paire d'énormes bois de cerf poussait sur ses
Tarroka pour les guider sur cette voie. tempes, augmentant considérablement sa taille.
La Tisserande du Domaine du Marais En tant que vieille sorcière, la Chasseresse se fait appeler Lara
Stoneheart et au début de la campagne, elle est captive de la
Contrairement à la Chercheuse, la Tisserande du Domaine des maléfique sorcière Baba Lysaga à Berez. Au lieu d'utiliser du sang
marais représente le souvenir du passé. Elle agit comme une de chèvre pour ses rituels d'immortalité, Baba a attaché Lara au
historienne de la nature qui se souvient de tout ce dont la terre se plafond de sa hutte, au-dessus de sa baignoire. Chaque semaine
souvient. La Tisserande est, par essence, la gardienne du temps environ, Baba tranche la gorge de Lara et se baigne dans son
dans la vallée de Barovie. sang. Ce rituel horrible et douloureux a permis à Baba Lysaga de
rester en vie et puissante pendant des siècles. Et parce que Lara
est toujours immortelle, elle n'a pas d'autre choix que d'endurer
continuellement ce rituel.

26 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Dame des bois (Affaiblie) Protection contre la détection et la localisation. La Dame est
protégée de la magie de divination. Elle ne peut pas être
Fée de taille M, Neutre
ciblée par une telle magie ni être perçue par des capteurs
de scrutation.
Classe d'Armure 10 (16 avec Peau d'Ecorce)
Points de vie 33 (6d8 + 6) Incantation. La Dame est un lanceur de sorts de 3e niveau.
Vitesse 9 Sa capacité à lancer des sorts est la Sagesse (DD
sauvegarde 14, +6 pour toucher avec les attaques avec un
sorts). La Dame a préparé les sorts de druide suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA Cantrip (à volonté) : Druidisme, Rafale de vent,
10 (0) 10 (0) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) Façonnage de la terre, Façonnage de l'eau
1er niveau (4 emplacements) : Charme-personne, Soins,
Lueurs féeriques, Purification de nourriture et d'eau.
Compétences Communication avec les animaux +10, 2ème niveau (2 emplacements) : Peau d'écorce, Esprit
Tromperie +10, Médecine +5, Nature +10, Survie +5
guérisseur
Immunité aux Conditions Charmé, Épuisement, Sommeil
Sens Vision dans le noir 36m, Perception Passive 14 Incantations innés. La capacité innée de la Dame à lancer
Languages Céleste, Commun, Druidique, Primordial, des sorts est la Sagesse (DD sauvegarde 14, +6 pour
Sylvestre toucher avec les attaques de sorts). Elle peut lancer de
Puissance 2 (450 XP) manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucun
composant matériel :
Archifée. La Dame est une Archifée affaiblie et une déesse
de la nature, elle ne peut pas être tué par des méthodes A volonté : Amitié avec les animaux, Lien avec une bête
normales. Quand la Dame tombe à 0 point de vie, elle , Communication avec les animaux.
tombe inconscient et se réveille avec 1 point de vie après 2/jour : Localisation d'animaux ou de plantes <
1d4 heures au lieu de mourir.
Actions
Résistance Magique. La Dame a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Dague en os Attaque au corps à corps avec une arme : +2
pour toucher, allonge de 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4
+ 2) dégâts perforants.

Interactions avec les PJ


Les Trois Dames n'ont pas l'intention de révéler leur passé aux
PJs. Lorsqu'elles rencontrent le groupe pour la première fois,
elles n'ont aucune raison de croire que ce groupe d'aventuriers
sera meilleur que les groupes précédents et préfèrent ne pas
gaspiller leur confiance sur des individus qui ne la méritent peut-
être pas.
De plus, ces femmes possédaient autrefois tous les pouvoirs de
la nature et leur propre fierté les empêche d'admettre à quel point
elles sont tombées bas. Leur prétention à être des déesses des
bois semblerait insensée au commun des mortels, et elles n'ont
aucune envie d'être ridiculisées par eux.
Plus important encore, à l'exception notable de la capture de
Lara à Berez, les Dames sont parvenues à éviter les êtres
puissants qui pourraient exploiter leur faiblesse. Strahd, par
exemple, souhaiterait probablement enfermer Jeny Greenteeth et
Madame Eva s'il connaissait leurs véritables identités. Ces deux
Dames cherchent à éviter un destin similaire à celui de leur sœur.
Bien qu'elles soient heureuses d'aider le groupe dans ses
efforts pour vaincre Strahd, elles ne se dévoileront pas avant
d'avoir été restaurées.

Preparer l'Aventure 27
Où est ma Dame, la belle jeune fille
Avec des yeux comme des étoiles et des cheveux de jais
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m'attend, seule.

Par la forêt, la clairière et le bois si profond


Où la vérité est connue et les secrets gardés
Elle demande un présent, et je le donne.
Car jamais personne n'a été aussi vrai

Où est ma Dame, la rusée et audacieuse


Dont l'esprit mord comme le froid de l'hiver.
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m'attend, seule.

Par monts et par vaux, par les plus hauts sommets


Où les tempêtes règnent en maître et où la vie est morne.
Elle demande un essai, et j'essaie
Car jamais personne n'a été aussi vrai

Où est ma Dame, enjouée et sournoise


Avec un rire léger et un pas alerte.
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m'attend, seule

À travers marais, marécages et tourbières solitaires


Où la mort vient lentement comme un brouillard rampant
Elle mendie mon coeur, et je meurs
Car jamais personne n'a été aussi vrai

28 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Les Martikovs/ Gardiens de la Plume. Ce réseau d'espions
Découvrir les Domaines corbeaux-garous est bien plus informé que le Barovien moyen. Ils
connaissent le symbolisme des Dames et savent que Strahd les a
Comme indiqué précédemment, les Domaines ne sont guère plus vidées de leur pouvoir pour obtenir son propre contrôle sur la
qu'une légende ancienne pour le peuple de Barovie. Les Dames nature. Cependant, les Gardiens ne savent pas que les Dames
elles-mêmes ont peu de pouvoir aujourd'hui et il reste à peine une peuvent être rétablies et croient plutôt que les Domaine sont
rumeur murmurée de leur divinité. Alors comment les joueurs complètement morts.
pourraient-ils apprendre l'existence de ces archifées énigmatiques Les Vistani. La plupart des Vistani connaissent les mêmes
? informations que les Gardiens de la Plume. Ils en savent
Les sanctuaires beaucoup sur le symbolisme derrière la Chercheuse du Domaine
de la Forêt en particulier, en raison de leur appréciation similaire
Les premières rencontres des joueurs avec les Domaines du don de prévoyance, mais en savent beaucoup moins sur les
devraient être assez modestes et apparemment insignifiantes. deux autres Dames.
Outre les grands sanctuaires du Vieux Moulin à Os, de Berez et Les Vistani croient également que les Dames sont des dieux
de la Colline d'Antan, il existe en Barovie des sanctuaires et des morts d'une Barovie passée.
reliques plus modestes se rapportant aux Trois Dames. Si vous Rudolph van Richten et Esmerelda. Ces deux personnages
avez besoin d'une rencontre aléatoire bénigne au cours d'un sont d'excellents chasseurs de monstres et ont construit leur
voyage, pensez à faire découvrir au groupe un ancien sanctuaire stratégie pour vaincre Strahd. En tant que tels, ils sont bien
des Dames. Ce sanctuaire peut être un rocher isolé sur lequel conscients du lien entre Strahd et les Domaine et que ces
sont gravés des dessins simplistes des Dames. Ou encore, le déesses de la nature déchues sont la source d'une grande partie
groupe peut trouver une vieille figurine sculptée d'une dame avec de son pouvoir. Bien qu'ils ne sachent pas comment s'y prendre,
des bois de cerf dans la terre. ils pensent tous deux, à juste titre, que le pouvoir des Domaines
De plus, des comptines ou de vieilles rumeurs peuvent encore peut être retiré à Strahd. Cependant, van Richten et Ezmerelda
être entendues par la population barovienne, bien que la plupart sont tous deux moins informés sur le symbolisme général des
des civils ne connaissent pas leur signification ou leur histoire. Trois Dames et connaissent peu leurs sanctuaires.
Vous pouvez fournir à vos joueurs un exemplaire de l'une de ces Les Loups-Garous et le peuple de la forêt. Ces deux groupes
comptines pour préfigurer des révélations ultérieures. La chanson vivent beaucoup plus en harmonie avec la nature que le reste de
fournie à la page précédente, intitulée Cercle de Pierre, est un la population barovienne et sont très bien informés sur les Trois
exemple de l'une de ces rimes. Dames. Ils connaissent le symbolisme des Dames, la profanation
de leurs sanctuaires, et savent qu'elles peuvent être restaurées,
Le Pouvoir de Strahd bien qu'ils ne connaissent pas la méthode pour le faire.
Les joueurs devraient également apprendre l'immense pouvoir de L'Abbé. En tant qu'ange céleste, l'abbé connaît les Domaines,
Strahd au début de la campagne. En particulier, ils devraient même s'il n'était pas là lors de leur profanation. Il ignore leur
apprendre qu'il contrôle la nature en Barovie. Par exemple, un symbolisme et l'emplacement de leurs principaux sanctuaires.
PNJ peut raconter aux joueurs l'histoire de la chute de Berez, en Cependant, il est l'un des rares à savoir qu'il est presque
proclamant que Strahd a inondé la rivière de la Luna pour impossible de tuer un dieu et que les Domaines peuvent être
anéantir le village. Le fait d'être témoin ou d'entendre parler des restaurés d'une manière ou d'une autre. Il connaît également le
démonstrations de pouvoir de Strahd devrait signifier aux joueurs Temple d'Ambre, mais pas son emplacement exact.
que les capacités de Strahd dépassent de loin un bloc de Les Revenants d'Argynvostholt. Ces chevaliers morts-vivants
statistiques standard. se souviennent de la Barovie d'avant que Strahd ne devienne un
Bien que le pouvoir de Strahd et les reliques des Domaines ne vampire. Ils se souviennent des domaines, de leurs sanctuaires et
semblent pas avoir de lien entre eux au début, le fait d'introduire de leur profanation. Les revenants sont également parmi les rares
à connaître l'emplacement du Temple d'Ambre dans les
cette information de manière appropriée facilitera la révélation de montagnes du sud, qui possède une méthode permettant de
l'existence de Strahd plus tard dans l'aventure. reconsacrer les Fanes. Cependant, comme ils tiennent à ce que
Les PNJ informés Strahd reste dans son propre purgatoire, ils seront beaucoup
moins enclins à aider les joueurs à restaurer les Fanes.
Une fois que les Domaines ont été évoqués de manière naturelle Baba Lysaga. Cette sorcière maléfique sait non seulement tout
par la population barovienne et par des rencontres aléatoires, il ce qu'il faut savoir sur les Trois Dames, mais elle est aussi la
existe des PNJ plus informés qui peuvent parler aux joueurs des prisonnière de la Chasseuse elle-même. Bien qu'elle ne connaisse
Trois Dames tombées et fournir des indices pour leur pas avec certitude la méthode de reconsécration des Domaines,
restauration. Idéalement, ces PNJ devraient conduire les joueurs Lysaga est suffisamment informée pour faire quelques
au Temple d'ambre, où le groupe pourra apprendre la méthode suppositions éclairées. Elle connaît également l'emplacement du
mécanique pour reconsacrer les Domaines. Temple d'Ambre, ce qui peut prouver que ses suppositions sont
Les PNJ suivants ont des informations sur les Domaines. justes ou fausses. Cependant, Lysaga n'est pas prête à partager
Vargas Vallakovich, Fiona Wachter et d'autres nobles. Vargas, ces informations.
Fiona et une variété d'autres nobles ont accès à une meilleure Strahd von Zarovich. Enfin, et c'est le plus évident, Strahd sait
éducation et à de meilleures ressources que les civils baroviens. presque tout ce qu'il y a à savoir sur les Domaines. Non
Ils savent qu'avant l'arrivée du Morninglord, les peuples indigènes seulement il est responsable de leur chute, mais il a également un
de la vallée de Barovian vénéraient des déesses de la nature. Ils accès complet au Temple d'Ambre. Comme Baba Lysaga, il ne
ne savent rien du lien entre ces déesses et Strahd, de leurs grands veut pas partager ces informations de son plein gré.
sanctuaires ou de leur symbolisme.

Preparer l'Aventure 29
Gardiens de la Richten et Loups-Garous et les Les Baba
Nobles Vistani Plume Esmerelda gens de la forêt L'Abbé Revenants Lysaga Strahd
Symbolique ❌ ✔️ ✔️ ❌ ✔️ ❌ ✔️ ✔️ ✔️
Emplacements des
Sanctuaires
❌ ❌ ️✔️ ❌ ✔️ ❌ ✔️ ✔️ ✔️
Liens avec Strahd ❌ ❌ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Méthode de
Reconsécration
❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ✔️
Emplacement du Temple
de l'Ambre
❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ✔️ ✔️ ✔️

L'ordre des informations Reconsacrer le Domaine de la Foret


Afin d'obtenir des informations sur les Domaines, les joueurs Selon le module, Lugdana était une sainte paladine de la lumière
doivent interagir avec les différents PNJs listés sur la page qui a passé une grande partie de sa vie à combattre les morts-
précédente. Les premières rumeurs concernant les Fanes peuvent
provenir de Dame Wachter ou de Vargas Vallakovich à Vallaki. Ils vivants. En l'honneur de ses services, un corbeau géant et
pourraient ensuite se lier d'amitié avec les Gardiens de la Plume angélique lui a offert le symbole sacré du corbeaux. Dans ce
ou avec le couple de chasseurs de vampires et apprendre que les guide, le corbeau angélique est la Chercheuse elle-même.
Fanes sont directement liés à Strahd. Contrairement au module, Lugdana n'a pas vieilli et n'est pas
En quête de plus d'informations, les joueurs peuvent alors morte dans cette activité. Au lieu de cela, elle était une guerrière
âgée, mais toujours capable, lorsque Strahd est arrivé au pouvoir.
chercher les loups-garous, qui peuvent leur parler du grand Strahd a capturé Lugdana et l'a transformée de force en l'un de
Temple d'Ambre, mais pas de son emplacement. Les joueurs ses descendants, avant de l'enterrer dans les catacombes de
pourront alors affronter les revenants d'Argynvostholt ou Baba
Lysaga elle-même pour connaître l'emplacement de ce temple. Ravenloft. Au cours de la lutte de Lugdana contre ce destin, le
Après avoir voyagé dans les montagnes et exploré le temple Saint Symbole fut perdu dans les contrées sauvages de Barovie.
d'ambre, les joueurs apprendront enfin une méthode directe pour Le Rituel
reconsacrer les domaines et restaurer les Trois Dames. Afin de restaurer le Domaine de la forêt, les joueurs doivent
Idéalement, un informateur devrait mener au suivant, obligeant récupérer le symbole sacré de du Corbeau et le ramener à la stèle
le groupe à explorer les différents lieux de Barovie. Par exemple, de pierres derrière le Vieux Moulin à Os. Une fois le symbole
si van Richten ne sait pas si les Domaines peuvent être présenté au sanctuaire en l'honneur de la Chercheuse, les joueurs
restaurées, il sait que les meutes de loups-garous des bois du sont assaillis par un précurseur corbeau-garous monstrueux et
nord-ouest sont susceptibles de détenir cette information. Les corrompu. Une fois que cette créature est vaincue, le sanctuaire
joueurs suivront alors le conseil de van Richten jusqu'au Repaire est consacré et un unique corbeau s'empare du symbole sacré.
des loups-garous.
Combattre le corbeau-garou précurseur
Restaurer les Domaines corrompu
Restaurer les Domaines est une tâche ardue qui devrait avoir lieu Après que le Symbole Sacré du Corbeau ait été présenté aux
dans le dernier tiers de la campagne et après que les joueurs ménhirs derrière le Vieux Moulin à Os, le plus grand monolithe
aient visité le Temple d'Ambre pour acquérir ces informations. Au tremble et sa face avant se transforme en une obsidienne noire et
cours de cette restauration, les joueurs devront se rendre ou lisse, vaguement réfléchissante. Dans ce reflet obscur, une
revisiter trois endroits du jeu pour réparer les torts passés de silhouette humanoïde apparaît, enveloppée de plumes noires,
Strahd. avec un visage à bec. Ses plumes sont emmêlées et tordues,
Au départ, profaner les sanctuaires des domaines n'était pas l'espace entre elles est recouvert d'un ichor noir d'apparence
une tâche facile. Cela a demandé beaucoup de temps et d'efforts malade.
de la part de Strahd. Ainsi, une fois les sanctuaires des Dames Il se murmure à lui-même d'une voix basse et rauque et tout
restaurés, Strahd ne pourra pas simplement se précipiter pour personnage joueur qui comprend le druidique, le primordial ou le
récupérer le pouvoir de la terre avant l'affrontement final. sylvestre peut reconnaître qu'il répète continuellement les
De plus, le pouvoir des Domaine n'est pas progressif. Les trois phrases "Mes dames sont parties. Mes dames sont mortes." et
sanctuaires doivent être restaurés avant que Strahd ne perde "S'il vous plaît, ma Dame. J'ai mal. Aidez-moi."
l'accès à ce pouvoir et que les Dames ne se relèvent. Même si les Le premier personnage joueur à s'approcher du menhir tire le
sanctuaires sont en cours de restauration, Strahd ne sentira pas précurseur Corbeau-garous hors du reflet. Il recule la tête et
qu'il perd son accès à ce pouvoir jusqu'à ce qu'il disparaisse pousse un cri horrible, qui est interrompu lorsqu'il commence à
soudainement. Si, toutefois, Strahd découvre que les joueurs s'étouffer. Alors qu'il s'étouffe, un brouillard noir et trouble
disposent d'une méthode pour restaurer les Domaines, il utilisera s'échappe de son bec et l'initiative commence.
tous les pouvoirs à sa disposition pour les arrêter. La discrétion Le précurseur corbeau-garous va dépenser sa première action
est donc de mise dans la dernière ligne droite de l'aventure. ou sa première action légendaire à vomir les ténèbres sur le
La section suivante de ce guide fournit des informations sur la champ de bataille. Au lieu d'attaquer pendant le premier ou les
reconsécration des Fanes de Barovie. deux premiers rounds, il donnera la priorité à la diffusion de ses
ténèbres pour se protéger et mettre le groupe hors d'état de nuire.
Il se concentrera ensuite sur un ennemi à la fois, en commençant
par le personnage du joueur qui s'est approché le premier du
miroir noir.
30 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Corbeau-Garou Précuseur Le poids de la corruption. Les ailes et les plumes du
corbeau-garous précurseur sont pourries et mal
Corrompu entretenues, ce qui lui donne l'apparence d'un mort-vivant
ou d'un malade. Le poids de cette corruption entrave sa
Créature monstrueuse de taille M, Chaotique mauvaise
capacité à voler de manière fiable et il ne peut maintenir
son vol pendant plus de 3 tours à la fois.
Classe d'Armure 16
Points de vie 139 (26d8 + 22) Actions
Vitesse 12m, 3m en vol Attaque multiple. Le corbeau-garous précurseur effectue
deux attaques de griffes.
FOR DEX CON INT SAG CHA Griffes. Attaque avec une arme de mêlée : +9 pour
10 (0) 22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 10 (0) toucher, portée de 1,5 m, une cible. Dégâts du coup (1d8
+ 4) dégâts tranchants.
JS Dex +10, Int +8 Volée perforante. Le corbeau-garous précurseur s'élance
Compétences Acrobaties +10, Perception +8, Discrétion vers l'avant, se transformant en torpille vivante d'un
+10 simple battement de ses ailes décrépites. Le corbeau-
Immunité aux dommages contondant, perforant et garous précurseur se déplace en ligne droite à hauteur de
tranchant pour les attaques non magiques qui ne sont sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité. Ce
pas effectuées avec des armes en argent. mouvement ne compte pas dans son mouvement pour ce
Immunité aux Conditions Aveuglé, Charmé, Effrayé tour. Toute créature se trouvant à moins de 1,5 mètre du
Sens Clairvoyance 90m, Perception passive 14 corbeau-garous précurseur à n'importe quel moment de
Languages Druidique, Primordial, Sylvestre ce mouvement subit 1d6 + 4 dégâts perforants et doit
Puissance 11 (7200 XP) effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou être
mise à terre.
Résistance légendaire (3/Jour). Si le corbeau-garous Compagnon à plumes (1/Jour). Le corbeau-garous
précurseur échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir précurseur appelle 2d4 essaims de corbeaux pour l'aider
de le réussir à la place. au combat.
Bénéfice des Ténèbres. Le corbeau-garous précurseur
connaît le sort Ténèbres et peut le lancer à volonté et sans
Actions Légendaires
composants matériels. Ce sort n'est pas un sort de Le corbeau-garous précurseur peut effectuer 3 actions
concentration pour lui. légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous.
Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la
Sensibilité à la lumière. Le corbeau-garous précurseur a un
fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le
désavantage sur tout jet d'attaque ou jet de sauvegarde
corbeau-garous précurseur regagne les actions
lorsqu'il se trouve en pleine lumière ou au soleil.
légendaires dépensées au début de son tour.
Mimétisme dissonant. Le corbeau-garous précurseur se
murmure constamment à lui-même, imitant les cris des Déplacement. Le corbeau-garous précurseur se déplace à
villageois blessés, des enfants hurlants et des animaux hauteur de sa vitesse sans provoquer d'attaques
mourants. Toute créature dans les ténèbres magiques qui d'opportunité.
peut entendre le corbeau-garous précurseur, mais pas le Griffes. Le corbeau-garous précurseur effectue une attaque
voir, doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DC de griffes.
16 au début de son tour ou bien subir 2d6 dégâts
psychiques ou aucun dégât en cas de sauvegarde réussie. Ténèbres (Coûts 2 Actions). Le corbeau-garous précurseur
lance le sort Ténèbres.

Preparer l'Aventure 31
Reconsacrer le Domaine du Marais Reconsacrer le Domaine de la
Strahd n'a réussi à profaner le Domaine des Marais qu'avec l'aide Montagne
de son ancienne nourrice, Baba Lysaga. Sous la direction de la L'Arbre de Gulthias reste sacré pour la Chasseresse et est
sorcière, il a traqué et capturé une demi-douzaine de grandes représentatif de son domaine. Même à l'époque où se déroule la
prêtresses du peuple de la forêt et les a attachées aux monolithes campagne, les habitants de la forêt qui vénèrent encore les Trois
de pierre de la colline de Berez. Dames présentent leurs morts honorables à l'arbre Gulthias. Tout
Là, Strahd a torturé les prêtresses, leur demandant cadavre ou toute chair en contact prolongé avec l'arbre finit par
d'abandonner les Dames et de le proclamer souverain légitime de être totalement consumé par lui, dans un processus qui ne prend
Barovie. Cela a pris du temps, mais finalement toutes ont que quelques semaines. Bien que cette méthode d'enterrement
succombé. Une fois que toutes les prêtresses ont abandonné leur puisse sembler horrible au Barovien moyen, les habitants de la
foi, Baba leur a arraché le coeur et l'a présenté à Strahd. Avec ce forêt ne présentent à l'arbre que les chefs de tribu, les prêtresses,
cadeau immonde, Strahd a pris le pouvoir du Domaine des les puissants guerriers et autres personnes honorées.
Marais. Pour profaner le Domaine de la montagne, Strahd a nourri
Le Rituel l'Arbre de Gulthias avec une série de ses serviteurs morts-vivants,
Pour reconsacrer le Domaine du Marais, les joueurs doivent principalement des vampires. Comme indiqué précédemment, les
réparer la tragédie qui a frappé les prêtresses du peuple de la morts-vivants sont des perversions de la mort et donc des
forêt. Pour ce faire, le groupe doit tuer Baba Lysaga et présenter ennemis directs de la Chasseresse elle-même. Comme l'Arbre
son cœur corrompu à la stèle de pierres de Berez. Gulthias consommait ces morts-vivants pendant des mois, le
Domaine de la Montagne a perdu son pouvoir.
Le Coeur de Baba Lysaga Le Rituel
Pour reconsacrer le Domaine de la Montagne, les joueurs doivent
Le cœur de Baba Lysaga est d'un gris maladif. Des passer par l'épreuve de la Chasseresse dans les cavernes sous
roseaux des marais et des lianes se fondent dans l'Arbre Gulthias. Cette épreuve ne se présente qu'à ceux qui la
le muscle, s'écoulant à travers les ventricules et les
tendons dans des enchevêtrements peu naturels.
cherchent, ce qui signifie que les personnes non informées qui
Lorsque les artères principales sont coupées, de
enquêtent sur l'arbre ne trouveront pas l'entrée de l'épreuve.
l'eau marécageuse brune se déverse là où le sang
Cependant, lorsque les joueurs seront prêts à braver cette vaste
épreuve, ils découvriront un espace vide dans les racines de
devrait être.
Bien qu'il pue la tourbe et la pourriture, le cœur n'a l'arbre menant vers le bas.
aucune propriété magique. L'Épreuve de la Chasseresse est essentiellement un chemin à
travers le pays des morts, où les joueurs peuvent se réconcilier
avec les êtres chers perdus, traiter avec les morts en colère, et
Si les joueurs ont déjà tué Baba Lysaga lorsqu'ils apprennent expier leurs mauvaises actions. Au fond des cavernes, les joueurs
l'existence de ce rituel, ils peuvent retourner sur le lieu de la mort se rendent à l'autel de la Chasseresse et reçoivent ses visions. La
de Baba, trouver son cadavre et réussir à récolter son cœur. Si les sortie de l'épreuve signifie la reconsécration du Domaine de la
joueurs ont brûlé ou autrement détruit son corps, son cœur reste Montagne.
en grande partie intact parmi les restes et peut toujours être Cette épreuve et le donjon qui lui est associé ne sont pas
récupéré. Si, par hasard, vos joueurs ont effacé Baba de détaillés dans ce chapitre. Reportez-vous plutôt au chapitre sur le
l'existence, son cœur est conservé dans un bocal dans sa hutte, donjon de Gulthias, plus loin dans cette série, ou au post original
enlevé par Baba elle-même il y a des années, et peut maintenant informel sur le subreddit r/CurseofStrahd
être récupéré par les joueurs.
Une fois que le cœur de Baba Lysaga est présenté au
sanctuaire, les joueurs qui se tiennent dans le cercle de pierre
vont avoir une série de visions. Rappelez-vous que la Tisserande
est la gardienne du passé, et que les joueurs vont maintenant en
être les témoins. Vous pouvez lire la série de scènes de la page
suivante à vos joueurs ou les interpréter avec vos propres mots.

32 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Scènes de la restauration du domaine de la Tisserande
Retourner le temps
Vous vous tenez au centre du cercle de pierres, le cœur de Baba Lysaga dans votre main tendue. Pendant un instant, vous vous sentez comme un
idiot. Mais au moment où vous êtes sur le point de baisser votre main, vous remarquez un changement dans la lumière.

Vous levez tous les yeux vers le ciel et voyez la lumière lointaine du soleil - obscurcie par des couches de nuages - qui se déplace beaucoup
plus rapidement que d'habitude. Plus que cela, il semble se déplacer d'Ouest en Est. En arrière. Dans le mauvais sens. Soudain, c'est l'aube. Puis
les ténèbres de minuit. Et puis c'est le crépuscule et puis c'est hier.

Vous vous rassemblez tous au centre du cercle alors que le soleil obscurci semble s'envoler dans le ciel, les jours passant en un clin d'œil. C'est
le jour puis la nuit, le jour, la nuit, le jour, la nuit, encore et encore jusqu'à ce que vous ne puissiez plus faire la différence. Le monde vole dans un
crépuscule perpétuel, les saisons changent trop vite pour que vous puissiez sentir les gelées de l'hiver plus d'une seconde à la fois.

Le déluge
Soudain, le temps s'arrête. Il est midi et Strahd se tient devant vous dans le cercle.

Mais il ne vous regarde pas. Il lève une main, comme pour faire une feinte salutation, et fait face à la rivière et aux ruines en contrebas. Sauf
que, chacun de vous regarde à nouveau et voit que ce ne sont pas des ruines. Dans les marais autrefois marécageux se trouve maintenant un
village. Et la rivière... elle a disparu. Le lit boueux est déchiré dans la terre mais il n'y a pas d'eau. Rien du tout. Strahd laisse échapper un faible
souffle et ferme sa main ouverte en un poing. Et puis vous l'entendez. Au début, on dirait un orage, ou peut-être le tonnerre d'une armée
lointaine. Vous regardez tous vers le sud et là, dans le lit de la rivière et dévalant le flanc de la montagne, se trouve un torrent d'eau impie. L'un
d'entre vous crie et se retourne pour courir, toujours un peu plus vite que les autres. Un autre se précipite pour se cacher derrière un menhir.
Mais aucun de vous n'est assez rapide ! L'eau s'abat sur Berez, étouffant les cris des villageois ! L'eau vous frappe ! Elle vous trempe jusqu'à l'os
et vous fait perdre l'air ! Mais juste avant qu'elle ne vous emporte hors du sanctuaire de la Tisserande, le temps s'arrête et commence à nouveau
à reculer.

Marina
Le temps ne recule que de deux jours et s'arrête en pleine nuit. Strahd entre dans le cercle et son visage est horrifié. Vous suivez son regard vers
Berez et vous voyez le feu de joie ; vous entendez les derniers cris d'une femme morte. Vous ne pouvez que la voir vaguement, attachée à un
poteau au milieu du bûcher. Et le temps recule à nouveau. Un seul jour cette fois. C'est le crépuscule et Strahd se tient avec une femme. Ireena.
Vous la reconnaissez immédiatement.

"Viens, mon amour", dit Strahd. "Laisse-nous partir et je te donnerai tout ce dont tu as rêvé."

Ireena sourit largement, ses yeux brillent d'une joie inconnue. Puis son sourire s'affaiblit, mais seulement un peu. "Ma famille... Je sais qu'ils ne
nous comprendront jamais. Mais... Je dois au moins leur dire au revoir. Je vous retrouve ici ce soir ?"

Strahd fronce les sourcils, mais s'incline bien bas et embrasse la main d'Ireena. "Que sont quelques heures de plus après des siècles d'attente ?
Bien sûr, mon amour. Ce soir."

La perte du Domaine des Marais


Une fois de plus, le temps recule. Les nuages au-dessus de nos têtes se déplacent si vite qu'on a mal aux yeux en les regardant. Combien
d'années s'écoulent ? Des centaines au moins. Finalement, le temps s'arrête à nouveau. Berez n'est plus qu'un ensemble de huttes sur la rive du
fleuve. Six jeunes femmes sont attachées aux menhirs environnants, chacune portant des peaux et des feuillages. Cinq sont mortes, leur poitrine
découpée. Strahd se tient au centre de tout cela, Baba Lysaga à ses côtés. Son visage n'exprime aucune émotion, aucune sympathie.

La dernière fille, qui n'a pas plus de quinze ans, respire de façon irrégulière et humide. Ses épaules sont pliées à des angles bizarres à force
d'être soulevées depuis si longtemps et des larmes maculent ses joues. Tout en pleurant, elle murmure quelque chose. Bien que la langue ne
vous soit pas familière (à moins qu'un joueur ne parle druidique), le sens coule en vous comme le chagrin incarné. "Ils sont partis. Elles nous ont
quittés. Mes Dames sont mortes."

Baba Lysaga s'avance et plonge une dague dans la poitrine de la jeune fille. Le processus est long et sanglant, mais la vieille sorcière finit par se
retourner, un cœur fraîchement découpé à la main. Elle le donne à Strahd avec un sourire maniaque.

Preparer l'Aventure 33
Accepter le cadeau
Le temps recule, annulant l'horrible scène. Cette fois, le cycle est en fait plus rapide qu'auparavant. Vous êtes surpris lorsque les nuages se
déchirent et que la lumière du soleil vous illumine pour la première fois depuis des mois. Berez se désagrège sur la rivière et, l'espace d'un
instant, vous voyez une armée sur une colline lointaine et un dragon, dont les écailles argentées accrochent la lumière du soleil, s'élancer dans le
ciel ouvert.

Lorsque le temps s'arrête enfin, vous êtes surpris de voir Baba Lysaga debout devant vous. Elle ne semble pas à sa place dans ce monde
lumineux et serein des temps passés. Mais... elle est différente. Elle n'est pas un souvenir ! Elle vous voit ! Baba se dirige vers vous, mais alors
qu'elle est sur le point de vous atteindre, un bras traverse la poitrine de Baba ! Il s'agrippe au cœur pourri de la vieille sorcière. Vous clignez des
yeux et constatez que votre propre main est toujours tendue, tenant l'appendice en son milieu.

La forme de Baba Lysaga disparaît. Derrière l'endroit où elle se tenait, tenant son cœur, se trouve une jeune femme à la peau teintée de jaune,
dont les cheveux dérivent sur son front comme s'ils flottaient sous l'eau. Ses lèvres s'étirent pour révéler un sourire en coin fait de rangées de
dents aiguisées. La femme porte le cœur à ses lèvres souriantes... et en prend une bouchée.

Récompenses des Dames Ciel couvert


En dehors de l'affaiblissement de Strahd, la restauration des p
Trois Dames justifie amplement une récompense plus mécanique. La restauration du Domaine de Barovie affaiblit Strahd V
en lui enlevant le contrôle de la terre. Cela signifie que
Une fois le sanctuaire final reconsacré, les Trois Dames Strahd ne peut plus contrôler les bêtes des bois de
apparaissent aux joueurs sous la forme de Jeny Greenteeth, Lara Svalich ou le climat lui-même. Cependant, la Barovie
Stoneheart et Madame Eva, toutes trois âgées. Lorsqu'elles reste sans soleil même après la restauration des Trois u
s'approchent, leurs formes âgées disparaissent pour révéler leurs Dames. Le pouvoir des ténèbres, Vampyr, fait en sorte t
apparences plus jeunes et féeriques. Elles remercient les joueurs que la Barovie soit couverte en permanence pour
et leur remettent leurs récompenses, mais ne disent pas grand- protéger son seigneur des ténèbres du soleil.
chose d'autre.
Plus particulièrement, les Dames devraient offrir aux joueurs
l'Epée Solaire. Si le MJ truque la lecture de Tarroka au
campement de l'Etang de Tser, il peut faire en sorte que l'épée
apparaisse à la Colline d'Antan, indiquant la descente future du
groupe dans le donjon de Gulthias. Ils peuvent également fournir
une prophétie plus vague, sans lieu particulier, et indiquer à la
place un grand événement magique qui fait bouger la volonté de la
nature.
En plus de l'épée solaire, les Dames peuvent également offrir
aux joueurs des objets ou des capacités magiques
supplémentaires, ce qui serait particulièrement justifié après
qu'ils aient abandonné le Symbole Sacré du Corbeau.
Ce guide vous recommande de récompenser les objets et
capacités suivants aux parties qui ont restauré le Domaine :
L'épée solaire
L'Orbe de Repos (objet magique trouvé à la page 37)
Cette capacité à chaque personnage joueur : "Protection
contre les enchantements. Lorsque vous échouez à un jet
de sauvegarde pour résister à un enchantement, vous pouvez
choisir de le réussir à la place. Une fois que vous utilisez
cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir
effectué un repos long."
Chacun de ces cadeaux est représentatif des Dames. L'épée
solaire représente la Chasseresse, car c'est une arme destinée à
détruire ses ennemis. L'orbe du jour est une manipulation du
temps, qui représente la conservation de l'histoire par la
Tisserande. Enfin, la protection contre les enchantements
représente la Chercheuse, dont la prescience peut apporter la
clarté.

34 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


La Lycanthropie en Barovie

U
n autre changement majeur fait dans la série Hérité
Fleshing Out est le traitement de la lycanthropie
dans la vallée de Barovie. Additionellement, cette La lycanthropie héréditaire est plus proche d'une espèce que
section propose des regles alternatives pour faire d'une maladie. Cette forme plus bénigne de lycanthropie est
jouer des personnages-joueurs atteint de transmise de parent à enfant et les lycanthropes hérités n'ont pas
lycanthropie. la capacité de transmettre leur lycanthropie par leurs morsures.
Bien que légèrement plus faible que leurs homologues infectés,
Types de Lycanthropie cette forme de lycanthropie est également contrôlable.
Les lycanthropes hérités peuvent changer de forme à volonté et
Ces guides reconnaissent deux formes de lycanthropie en conservent toute leur personnalité et leur esprit lorsqu'ils sont
Barovie : infectée et héréditaire. dans un état altéré. Les lycanthropes héréditaires subissent leur
premier changement au début de l'adolescence. Avec
Infecté suffisamment d'entraînement et de concentration, ils peuvent
Les lycanthropes infectés sont affectés par une maladie ou une acquérir un contrôle total de leur transformation en quelques
malédiction magique, et sont des exemples de la version la plus années seulement. En raison de sa nature contrôlable, les
classique de la lycanthropie. Cette malédiction se propage par lycanthropes hérités considèrent souvent leur état comme une
morsure et permet à ses victimes de succomber à leurs pulsions bénédiction plutôt qu'une malédiction.
les plus bestiales en échange d'un pouvoir monstrueux. La Cependant, les nuits de pleine lune, les lycanthropes
malédiction rend également ses victimes plus violentes de nature, héréditaires sont toujours forcés d'adopter leur forme-garou et
leur donnant une soif de sang au plus profond de leur âme deviennent primitifs et animalisés, bien qu'ils ne soient
qu'elles ne peuvent contrôler. généralement pas aussi violents que leurs homologues infectés.
Les lycanthropes infectés ont peu de contrôle sur leurs La plupart des lycanthropes héréditaires s'arrangent donc pour
transformations et se transforment généralement en formes- s'enfermer pendant la pleine lune.
garou lorsqu'ils sont contraints ou en colère. Une fois En Barovie, presque tous les lycanthropes corbeau-garous ont
transformés, ils perdent presque tout contrôle de leurs actions et hérité du don et vivent en sécurité parmi la population autochtone,
attaquent sans distinction la source de leur contrainte. mais tous disparaissent mystérieusement les nuits de pleine lune.
Les lycanthropes infectés sont de dangereux monstres de Enfin, la lycanthropie héréditaire en Barovie était autrefois un
Barovie. Bien qu'ils soient humanoïdes et donc intelligents et cadeau accordé à leurs ancêtres par les Trois Dames.
sensibles, ce n'est généralement qu'une question de temps avant
que la nature bestiale de leur malédiction ne leur fasse perdre Faire jouer un PJ atteint de
leurs esprits et qu'ils ne deviennent des versions plus violentes et
primitives de leur personne. Lycanthropie
En Barovie, la grande majorité des loups-garous lycanthropes Dans les règles telles qu'elles sont écrites (page 207 du Manuel
sont de nature infectée et très dangereux. De plus, la lycanthropie des Monstres), un personnage joueur qui devient un lycanthrope
infectieuse est une malédiction des Trois Dames. infecté gagne des bonus immédiats sur sa feuille de personnage.
Il gagne un bonus à l'une de ses statistiques de base, une CA
supplémentaire, et la capacité de changer de forme à volonté. De
plus, il gagne les immunités aux dégâts, les traits et les actions du
bloc de statuts du monstre. Le seul inconvénient à devenir un
lycanthrope implique un changement possible vers un alignement
maléfique, ce qui signifie que le maître du donjon a le droit de
prendre le contrôle de leur feuille de personnage dans un avenir
proche, obligeant potentiellement le joueur à créer un nouveau
personnage.
Si un maître du donjon permet à son joueur de conserver son
personnage lycanthrope, ces nombreux bonus ne semblent pas
du tout être une malédiction. Et dans La Malédiction de Strahd,
vous ne voulez certainement pas que vos joueurs pensent que se
transformer en loup-garou est une bonne chose. Tout pouvoir
devrait avoir un prix, surtout dans ce module.
Cette section du guide détaille une autre façon de gérer les
personnages de joueurs lycanthropes.
Alignement
Tout d'abord, ne changez pas l'alignement d'un personnage
infecté. Le fait de gagner soudainement un alignement mauvais
peut être un moyen plus rapide que la mort pour perdre un
personnage joueur. La plupart des personnages infectés ne
choisissent pas activement d'être mordus et perdre soudainement
leur personnage de cette manière peut sembler radicalement
injuste pour les joueurs.
Preparer l'Aventure 35
Mécaniques Surprise, surprise !
Un personnage joueur infecté par la lycanthropie obtient les traits Ne dites pas à vos joueurs si leurs personnages ont
et les changements de statistiques suivants : ou non contracté la lycanthropie après avoir été
mordus !
Immunité aux dégâts non magiques et non argentés. Au lieu de cela, demandez à vos joueurs d'effectuer
Avantage sur tous les tests de compétences reposant sur des jets de sauvegarde de Constitution chaque fois
l'odorat et l'ouïe (si c'est un loup-garou) ou la vue et l'ouïe (si qu'ils sont mordus, qu'ils aient ou non déjà contracté
c'est un corbeau-garou). la lycanthropie, mais ne leur communiquez pas les
Un score de Force de 18 (pour un loup-garou) ou un score de résultats des jets de sauvegarde ni les changements
Dextérité de 18 (pour un corbeau-garou). Si la mécaniques qui en découlent.
Force/Dexterité du personnage joueur est déjà égale ou Si possible, préparez des copies des feuilles de vos
supérieure à 18, elle ne change pas. personnages joueurs et apportez les modifications
Les bêtes de la même classification de lycanthropie que le nécessaires en privé. Ensuite, par exemple, lorsqu'un
personnage du joueur le considèrent avec une amitié joueur doit effectuer un test de perception basé sur
prudente et n'attaquent pas franchement. l'ouïe, faites-lui obtenir un avantage mais ne lui dites
Un personnage infecté se transforme involontairement en sa pas pourquoi il a cet avantage. Faire de leur
forme-garou chaque nuit et ne peut donc pas bénéficier d'un malédiction une découverte sera d'autant plus
repos court ou long la nuit. Pour chaque période de 24 intéressant pour eux.
heures sans repos long, le personnage infecté gagne un
niveau d'épuisement.
Blackouts
Se changer en forme garou Si aucun membre du groupe n'est présent pour assister à la
Les personnages joueurs lycanthropes infectés ne peuvent pas transformation du personnage infecté en forme-garou, décrivez
contrôler leur malédiction ou leurs changements. Ils se un événement de blackout pour couvrir le temps où le personnage
transformeront en forme garou à chaque coucher de soleil et infecté est hors de contrôle. Par exemple, les membres du groupe
reviendront à leur forme humanoïde à chaque lever de soleil, sans partent pour un long repos, qui se déroule sans incident.
aucun souvenir de leur transformation. Ils n'ont pas non plus Le lendemain matin, ils se réveillent, mais le personnage
accès à leur forme animale (loup si c'est un loup-garou et corbeau joueur infecté a disparu. Ce personnage se réveille dans un lieu
si c'est un corbeau-garou). alternatif choisi par le Maître du Donjon, nu et/ou avec des
Lorsqu'il est en forme de garou, le personnage infecté vêtements en lambeaux, et couvert de sang. Ce sang peut
succombe à la soif de sang et attaque la créature vivante la plus appartenir à des civils de passage, à des animaux, ou à tout autre
proche qu'il peut percevoir, amie ou ennemie. Il doit s'attaquer en chose. Donnez au personnage joueur infecté son point
priorité aux créatures faibles ou déjà blessées. S'il ne peut d'épuisement et laissez-le se débrouiller.
percevoir aucune créature à proximité, il passe son tour et son Transformation d'urgence
mouvement à essayer d'en chercher une.
Si vous devez organiser un combat avec un personnage joueur Si un personnage infecté n'a plus que 10 points de vie ou moins,
lycanthrope en forme de garou, utilisez la mécanique suivante : faites-lui lancer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En
Chaque fois qu'un personnage joueur se transforme en sa forme- cas d'échec, il se transforme en forme-garou, regagnant la moitié
garou, il regagne la moitié de son total de points de vie, mais de ses points de vie et entrant dans sa soif de sang incontrôlable.
aucun emplacement de sort, aucun trait de classe et aucun trait Il reste dans sa forme-garou jusqu'à ce qu'il tombe inconscient ou
racial. jusqu'au lever du soleil suivant.
Lorsqu'il est sous sa forme-garou, le personnage joueur
maîtrise les attaques à mains nues et peut ajouter son Soigner la Lycanthropie
modificateur de Force ou de Dextérité à ses jets d'attaque et de
dégâts. Les coups à mains nues comprennent une attaque de Comme mentionné à la page 10, le sort Délivrance des
griffe qui inflige 2d6 points de dégâts tranchants et une attaque malédictions est un moyen extrêmement facile de soigner la
de morsure qui inflige 1d10 points de dégâts perforants. De plus, lycanthropie et atténue la gravité de cette malédiction. Au lieu de
il ne peut utiliser que l'action attaquer comme action, et cette cela, la lycanthropie ne peut être soignée que par le sort
attaque doit être une frappe à mains nues. Il ne peut utiliser ses restauration supérieure ou quelque chose d'équivalent. Dans la
coups plusieurs fois par tour que si sa classe comprend déjà une campagne, l'abbé est capable de guérir la lycanthropie grâce à sa
caractéristique d'attaque supplémentaire. capacité de toucher guérisseur.
Un personnage joueur infecté n'a la capacité de répandre sa De plus, vous pouvez donner à Van Richten un parchemin de
malédiction que sous une forme-garou. S'il mord une autre restauration supérieure. Enfin, vous pourriez suggérer que le fait
créature humanoïde alors qu'il est en forme de garou, celle-ci doit de tuer le lycanthrope originel guérisse tous ceux qu'il a maudits.
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, DC (10 + bonus de Dans le module, ce loup-garou pourrait être Kiril, du Repaire des
compétence), ou contracter la lycanthropie du personnage joueur. loups-garous, et le tuer permettrait de guérir la majorité des
loups-garous infectés de sa meute.
Faire tomber ses objets
Ceci est juste un petit rappel que les objets portés ou transportés
par les lycanthropes ne sont pas modifiés lorsqu'ils changent de
forme. Les armes tomberont, les vêtements se déchireront et les
sacs à dos seront abandonnés, à moins que ces objets ne soient
dimensionnés pour s'adapter à un changement de forme.

36 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Objets magiques modifiés

E
nfin, la série Fleshing Out utilise des objets Baton de Gulthias
magiques modifiés pour la campagne.
Bâton, très rare, maudit (nécessite une harmonisation).
Le bâton est un morceau de bois noir et spongieux avec les
mêmes statistiques qu'un bâton.
Si le bâton est brisé ou réduit en cendres, son bois émet un cri
terrible et inhumain qui peut être entendu à une distance de 90
Symbole sacré du corbeau mètres. Tous les êtres infecté qui peuvent entendre ce cri se
*Objet merveilleux, légendaire (nécessite une harmonisation) *. flétrissent et meurent immédiatement.
Le symbole sacré est une amulette en os sculptée en forme de Harmonisation :
soleil, avec un grand cristal incrusté en son centre. Ceux qui fixent Le bâton de Gulthias peut être harmonisé au cours d'un repos
le cristal peuvent vaguement voir un œil qui les regarde en retour. long. Plusieurs créatures peuvent être harmonisées au bâton en
Les modifications apportées à cet objet magique sont destinées même temps, mais une seule créature peut l'être par repos long.
à protéger le groupe de l'espionnage de Strahd dans le dernier
tiers de la campagne. Une fois le bâton harmonisé, la seule façon d'y mettre fin est de le
détruire ou de le briser.
Capacités : Le bâton s'harmonise automatiquement avec une créature
Le symbole sacré a 10 charges pour les propriétés suivantes. Il humanoïde unique située à moins de 1,5 m de lui au cours du
regagne 1d6+1 charges par jour à l'aube. repos long de cette créature. Pendant l'harmonisation, le bâton
Barrière mentale. Toute personne qui porte le symbole sacré fait pousser plusieurs dizaines de lianes de la taille d'un fil qui
s'étendent et transpercent la peau de la créature à laquelle il est
gagne les avantages du sort non-détection et est résistante aux harmonisé. À la fin de son long repos, la créature peut facilement
dommages psychiques. En utilisant une action, le porteur peut briser les minuscules lianes, mais des morceaux continuent de
dépenser 4 charges pour projeter cet effet dans un rayon de 15 vivre dans sa chair. Parfois, elle peut voir ces lianes bouger sous
pieds autour de lui, protégeant toute autre créature à portée. Cet sa peau.
effet dure une heure.
L'œil du corbeau. En utilisant une action, vous pouvez Capacités :
dépenser 3 charges pour invoquer magiquement 1d4 essaims de Malédiction infectieuse. Toute personne qui tient le bâton, qu'il
corbeaux pour vous aider au combat. A la fin du combat, les soit accordé ou non, exerce un certain niveau de contrôle sur les
corbeaux invoqués se transforment en plumes et disparaissent. etre infecté. Les etres infecté et autres créatures végétales
Lumière Solaire. En utilisant une action, vous pouvez maléfiques ne considèrent pas le détenteur comme hostile à
dépenser 5 charges pendant que vous montrez le symbole pour moins qu'il ne leur fasse du mal.
qu'il diffuse une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une Maître des infecté. Le bâton possède 10 charges et récupère
lumière tamisée sur 9 mètres supplémentaires. La lumière est 1d6 + 1 de ses charges dépensées quotidiennement au
celle du soleil et dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous mettiez fin crépuscule. En tant qu'action, un manieur accordé peut dépenser
à l'effet (aucune action requise).
des charges pour créer l'une des créatures suivantes :
1 charge : 1x Buisson infecté
2 charges : 1x Résineux infecté
4 charges : 1x Lierre infecté
La créature invoquée apparaît dans un endroit situé dans le
champ de vision et à moins de 9 mètres de l'utilisateur accordé et
est sous son contrôle, partageant l'initiative de l'invocateur. Après
Orbe du Repos 1 minute, l'invocation disparaît. L'invocateur peut faire disparaître
une invocation plus tôt que prévu par une action.
Objet merveilleux, très rare Lorsque toutes les charges sont épuisées, lancez un d20. Sur
L'orbe du repos est un petit orbe de cristal qui tient un 1, le bâton se réduit en poussière sans lâcher son cri de mort.
confortablement dans la paume d'une main humanoïde moyenne.
L'orbe semble contenir une nébuleuse d'étoiles qui coule en Malédiction :
permanence. Gardez les aptitudes maudites du bâton secrètes pour les joueurs.
Capacités : Symbiote. Le bâton vit en buvant la force vitale de ses hôtes
L'orbe a une seule charge. Une fois utilisé, l'orbe récupère sa harmonisés. Lorsqu'une créature harmonisée au bâton termine un
repos long, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
charge après 4d4 + 3 jours. Constitution DD 14 ou subir 15 (3d6 + 5) dégâts nécrotiques et
Un moment de repos. En tant qu'action, une créature en voir son maximum de points de vie réduit d'autant. En cas de
contact physique avec l'orbe de repos peut utiliser la charge de sauvegarde réussie, il subit la moitié des dégâts et son maximum
l'objet pour choisir jusqu'à six créatures volontaires dans un rayon de points de vie est réduit de ce même montant. Cette réduction
de 18 mètres, y compris elle-même, pour obtenir instantanément des points de vie dure jusqu'à la fin de leur prochain repos long,
les effets d'un repos long. après quoi ils doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde.

Preparer l'Aventure 37

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