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Fleshing Out Curse of Strahd - FR - Ch.1 - Preparer L'aventure - GM Binder
Fleshing Out Curse of Strahd - FR - Ch.1 - Preparer L'aventure - GM Binder
Preparer l'aventure
Comment utiliser ce guide
F
leshing Out Curse of Strahd est une série de notes et
d'ajouts pour la campagne principale La Malédiction Table des matières
de Strahd.
La série entière est un outil pour les Meneurs de Introduction 3
Jeu qui tente d'ajouter de la profondeur à certains Cosmogonie ................................................................................3
PNJ, simplifier la compréhension de certaines
quêtes, de remplir certains trous dans l'histoire et de L'Histoire de Barovie ............................................................ 4
soulager un peu le stress que provoque toutes ces rencontres
potentiellement mortelles pour le groupe entier. Apercu de l'aventure 6
Aussi, les informations présentées et ajoutées tout au long de la Changements globaux de la campagne ............. 6
série sont conçues pour remplacer certaines données du texte Organigramme de l'aventure ........................................7
original. Par exemple, si le Fleshing Out mentionne Ireena
Kolyana comme la fille naturelle du Bourgmestre de Barovie, ce Feuille de route de la campagne ................................ 8
sera considéré comme un fait, même si le texte original dit Reccomendations générales ....................................... 11
l'inverse.
Cependant, Fleshing Out n'a pas pour but de complètement Que préparer en premier ? 13
remplacer la campagne originelle La Malédiction de Strahd. C'est
plutôt une sorte de guide pour accompagner le MJ, à utiliser en Lier les PJ a la campagne 14
lisant et en se référençant au texte original pour incorporer les Le livret des Joueurs ...................................................... 14
changements qui sont détaillés dans cette série.
Pour une meilleure compréhension et une approche moins La réincarnation de Tatyana .......................................14
conventionnelle des idées à l'origine des changements proposés La soeur d'Izek .......................................................................... 15
par Fleshing Out, vous pouvez vous référer au post original de la A la recherche de Van Richten ..................................16
série, sur Reddit. Vous la trouverez en cherchant l'utilisateur
u/MandyMod sur le subreddit r/CurseofStrahd. Liberer un suzerain ..............................................................17
Repondre a un appel divin ..............................................17
Crédits Un etrange elfe ....................................................................... 17
Written and Edited by: u/MandyMod Le Cadre de Campagne de la Barovie 18
GM Binder CoS Theme Creator: u/AeronDrake
Cover Art: DM's Guild Creator Resources Un plan fermé ...................................................................... 18
Ladies Three Art: Jessica Trevino, @StirvinoLady, Le Soleil .......................................................................................... 18
u/breosaighead. Free Supplement used with artist's permission.
"Ring of Stone" Song and Graphic: Jessica Trevino, La Carte du Monde ................................................................19
@StirvinoLady, u/breosaighead. Free Supplement used with La population Barovienne ............................................. 21
artist's permission. Nourriture et vie sauvage ..............................................24
Food Art: Mrs. Beeton's Household Management; Public Domain
Art Les Domaines de Barovie 25
Forest Art: Public Domain Stockart
Custom Barovia Map: u/lefthandofjhereg Free Supplement used Venerer les domaines ....................................................25
with artist's permission. Influencer la Barovie ........................................................ 25
All Other Various Art: DM's Guild Creator Resources Les Dames ....................................................................................... 26
Barovia Map: DM's Guild Creator Resources Statblock des Dames ...................................................................27
Traduction : LUCASTUCIOUS Chanson des Cercles de Pierres ........................................28
De l'auteur : I would personally like to thank the entirety of my
followers on the subreddit for your ongoing support and Découvrir les Domaines .................................................. 29
feedback. I love you guys from the bottom of my heart Restaurer les domaines ....................................................30
Statblock du corbeau-garou précurseur corrompu ...............31
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Les récompenses des Dames ...........................................34
Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand,
Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and La Lycanthropie en Barovie 35
their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. Types de lycantrhopie ...................................................35
This work contains material that is copyright Wizards of the Jouer un PJ infecté par la Lycanthropie ........... 35
Coast and/or other authors. Such material is used with Soigner la Lycantrhopie .................................................36
permission under the Community Content Agreement for
Dungeon Masters Guild. Objets magiques modifiés 37
All other original material in this work is copyright 2021 by
MandyMod and published under the Community Content
Agreement for Dungeon Masters Guild.
B
ienvenue dans La Malédiction de Strahd, l'un des
modules les plus populaires disponibles pour Sombres Puissances vs. Vestiges
Dungeons & Dragons 5e ! Dans cette campagne, les Dans le mythe des Royaumes oubliés, les Sombres
joueurs sont transportés dans l'horrible demi-plan Puissances qui ont maudit Strahd et les vestiges
de Barovia, une terre lugubre et sans soleil maléfiques du temple d'ambre qui l'ont béni avec le
gouvernée par le vampire immortel, le comte Strahd vampirisme ne sont pas liés. Cependant, pour
von Zarovich. La campagne représente pleinement simplifier cette relation, la série Fleshing Out a
le genre de l'horreur gothique, des loups-garous et des vampires combiné les deux entités. Tout au long de cette série,
aux asiles d'aliénés et aux maisons hantées. les vestiges sont des Sombres Puissances enfermée
Ce chapitre de Fleshing Out Curse of Strahd couvrira tout ce et Vampyr est non seulement responsable de la mort
dont un maître de donjon aurait besoin pour commencer à de Strahd, mais aussi de sa malédiction.
préparer cette campagne, y compris l'histoire du cadre de
campagne et un aperçu de l'aventure. Ce chapitre établit
également toutes les bases pour les changements
supplémentaires trouvés dans les futurs chapitres de la série Les Sombres Puissances
Fleshing Out. Commençons! Les Sombres Puissances sont une collection d'entités
malveillantes qui contrôlent les Domaines de l'Effroi. Dans le
La Cosmologie de La mythe des Royaumes Oubliés, ces entités sont délibérément
décritent vaguement pour leur donner un air insondable et
Malédiction de Strahd indomptable, essentiel au genre de l'horreur. Leur nombre est
inconnu et leurs formes indéfinies, mais ils ont des pouvoirs et
Bien que le module de campagne nous donne une bonne quantité une force qui reflètent des dieux maléfiques.
d'informations de base sur Strahd, il ne couvre étonnamment Les puissances obscures ont tendance à établir des liens avec
jamais la nature planaire de la Barovie. Après avoir été piégés des individus puissants et maléfiques au sein des domaines de
dans ce demi-plan embrumé session après session, les joueurs l'effroi. Une fois qu'une telle connexion est formée, les puissances
sont tenus de remettre en question la nature de leur obscures offrent généralement à un individu de grandes capacités,
emprisonnement. Où est la Barovie, exactement ? Comment ce qui en fait un seigneur des ténèbres d'un seul domaine de la
fonctionnent les brumes et pourquoi Strahd est-il si fort ? terreur. Cependant, cette promotion et le pouvoir qui
Malheureusement, le module n'inclut pas de réponses à ces l'accompagne ne sont pas sans coût. Le Seigneur des Ténèbres
questions, pour les joueurs ou pour les MJ. nommé d'un royaume est également maudit par les Puissances
Cette section a pour but de combler ces informations Noires dans d'une manière ou d'une autre, piégeant le Seigneur
manquantes. des Ténèbres dans son propre demi-plan et le tourmentant tout
au long de son règne. Les puissances obscures se délectent de la
Le Domaine de l'Effroi torture des seigneurs des ténèbres. Dans Curse of Strahd, la
La cosmologie des Royaumes Oubliés contient un vaste multivers Barovie est considérée comme un seul domaine de l'effroi et
et à l'intérieur de ce multivers se trouvent les plans d'existence. Strahd est son seigneur des ténèbres.
Le plan matériel est le fondement et la pièce maîtresse de toute La Malédiction de Strahd
connaissance planaire. Il contient plusieurs mondes, comme
Eberron, Greyhawk et Toril, et est le plan de départ de la plupart Lorsque Strahd assassiné son frère et a conduit Tatyana sa mort,
des aventures. En général, le plan matériel compose le monde il a également complété un accord avec Vampyr, l'une des sombre
autour de tous les personnages, et les nombreux mondes puissances. Il s'est transformé en un vampire supérieur, a obtenu
différents qu'il contient agissent presque comme des dimensions l'immortalité et a cimenté son règne permanent sur la Barovie en
alternatives. tant que seigneur des ténèbres du domaine.
Le Gisombre est un reflet du plan matériel et existe à ses côtés, Cependant, Vampyr a également maudit Strahd le même jour.
comme la face opposée d'une pièce de monnaie. Une forêt qui Strahd, malgré tout son pouvoir, ne pourra jamais posseder
existe dans le plan matériel existe également dans Gisombre, Tatyana, la femme qu'il convoite le plus. Vampyr réincarne
semblable à une réalité alternative. Cependant, Gisombre est fréquemment l'esprit de Tatyana. Lorsque Strahd est sur le point
marqué par son manque de couleur, sa léthargie et son apathie. de revendiquer son amour ou de la transformer en vampire, un
La forêt reflétée serait sinistre et pourrie, hantée par des mauvais coup du sort l'assassine à nouveau. Cela rend l'âme de
créatures immondes. Tatyana aussi maudite que Strahd lui-même, car elle est
Il y a longtemps, des morceaux de Gisombre se sont déversés continuellement tuée et renaît pour le propre tourment de Strahd.
dans le plan matériel, provoquant une étrange convergence. Strahd vit dans des limbes perpétuels où l'objet de son désir est
L'espace dimensionnel affecté a fini par adopter des aspects des toujours juste hors de sa portée. Ces limbes sont littéralement la
deux plans parents, apparaissant principalement matériels mais Malédiction de Strahd.
avec une thématique généralement grise ou sombre. Cette terre
déformée s'est détachée à la fois du plan matériel et de Gisombre
et est devenue une série de demi-plans fermés. Les demi-plans
nouvellement créés sont finalement devenus connus sous le nom
de Domaines de l'Effroi.
Preparer l'Aventure 3
L'Histoire de Barovie
Des siècles avant l'arrivée de Strahd et avant que le Gisombre ne
corrompd la terre, la vallée barovienne était un morceau idyllique
et inconnu du plan matériel.
Les Anciennes Tribus
Bien avant le règne de Strahd et la fondation de toute colonie
officielle, la vallée barovienne abritait autrefois un ensemble de
tribus nomades et druidiques. Les habitants de ces tribus vivaient
entièrement de la terre et n'etait pas sédentaires. Ils sont aussi les
anciens ancêtres des druides et des berserkers décris dans le
module.
Ces peuples sauvages ont survécu à l'épreuve du temps,
endurant les changements planaires et la conquête de Strahd. Les
gens modernes de Barovie appellent ces tribus simplement les
gens de la forêt ou les gens de la montagne.
Les Domaines de Barovie
Les gens de la forêt d'autrefois vénéraient un trio d'archifées
connus sous le nom des Trois Dames, ou autrement appelés les
Domaines de Barovie. Les Dames étaient des déesses de la
nature extrêmement puissantes qui veillaient sur la vallée. Ils
étaient:
Preparer l'Aventure 5
Apercu de l'aventure
L
e module original La Malédiction de Strahd Strahd est incroyablement puissant
présente la campagne comme une aventure bac à
sable. Bien que cette méthode de gestion de la Le statblock de Strahd, bien qu'un peu décevant pour les groupes
campagne puisse fonctionner, ce n'est souvent pas de haut niveau, est toujours respectable pour un vampire
la façon la plus simple d'aborder le récit du module supérieur. La plupart des MJ modifient les statistiques de Strahd
et peut laisser le MJ se sentir perdu. Le livre pour le renforcer lors de la confrontation finale.
présente de nombreuses informations, y compris de Cependant le statblock de Strahd est sans importance. Les
merveilleuses descriptions de lieux et des personnages non- statistiques de Strahd pour la majorité de la campagne sont
joueurs (PNJ) intéressants, mais ne fournit pas un moyen de simplement obscènement puissantes. Même un groupe de niveau
connecter toutes ces informations. 20 aurait du mal à le combattre.
Comme écrit precedemment, il n'y a pas beaucoup de raisons Pourquoi Strahd est-il si puissant pour la majorité du jeu ? Peu
pour que le groupe poursuive la plupart des quêtes secondaires de temps après être devenu un vampire et un seigneur des
disponibles ou pour explorer ces endroits merveilleux en dehors ténèbres, Strahd a volé le pouvoir des Trois Dames, autrement
de l'expérience qu'ils gagneraient pour passer au niveau connues sous le nom des Domaines de Barovie, en profanant
supérieur. Avec quelques changements de base, la série Fleshing leurs sanctuaires. Ce pouvoir donne à Strahd une variété de
Out a, espérons-le, résolu bon nombre de ces problèmes. capacités améliorées, d'invulnérabilités, une reserve de HP et un
contrôle integral sur la nature dans la vallée barovienne. Avec ce
Changements globaux de la pouvoir volé, Strahd est littéralement "La Terre".
Si les joueurs trouvaient un moyen d'annuler l'immortalité de
campagne Strahd dù à Vampyr, ils ne seraient toujours pas en mesure de le
vaincre au combat à cause de ce pouvoir. Cependant, les joueurs
Cette section suivante du guide Fleshing Out vise à poser les apprendront que restaurer les Trois Dames reprendra également
bases narratives de la campagne. ce pouvoir à Strahd. Restaurer les Domaines de Barovie
deviendra donc une quête nécessaire pour affronter et vaincre
Strahd ne peut mourir Strahd. Plus de détails sur les Domaines de Barovie à la page 25
C'est le tout premier et le plus important changement apporté à la de ce guide.
campagne. Strahd est littéralement immortel et ne périt pas s'il
est réduit à 0 point de vie lorsqu'il est exposé au soleil, sous l'eau
courante ou parce qu'il ne peut pas retourner dans son cercueil à Renforcer Strahd
temps. Alors qu'un statblock n'est guère nécessaire pour
Strahd n'est pas immortel parce qu'il est un vampire. Il est Strahd lorsqu'il possède le pouvoir des Domaines,
immortel en raison de sa connexion avec le pouvoir des ténèbres, puisqu'il est peu probable que le groupe le
Vampyr. Le statut de Strahd en tant que Seigneur des Ténèbres combattent avant la confrontation finale, certains MJ
rend son règne éternel. pourraient en trouver un utile pour leur propre
tranquillité d'esprit. Bien que ce guide ne fournisse
Remplacez la fonction Misty Escape de Strahd par ce qui suit : pas un tel statblock, voici quelques changements que
vous devriez considérer lors du développement du
La connexion de Strahd avec Vampyr le rend vraiment immortel. vôtre.
Lorsque Strahd tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son cercueil,
Donnez à Strahd au moins 500 points de vie en
il se transforme en un nuage de brume (comme dans le trait
plus de ceux du Coeur du Chagrin. Vous pouvez
Shapechanger) au lieu de tomber inconscient ou de mourir. Tant
également augmenter sa capacité de régénération
qu'il a 0 points de vie sous forme de brume, il est immunisé contre à 50 points de vie par tour.
tous les effets et attaques et doit immédiatement se rendre à son Donnez à Strahd une immunité contre les dégâts
cercueil, où il reprend sa forme de vampire, inconscient et contondants, perforants et tranchants des armes
non magiques, ainsi qu'une immunité contre les
paralysé. Strahd se réveille avec tous ses points de vie au
dégâts de feu, de froid et de foudre.
crépuscule suivant. Strahd devrait avoir une sorte de trait qui lui
permet de contrôler la nature en Barovie. À
volonté, il peut changer la météo, devier les
Au fur et à mesure que la campagne progresse et que les joueurs rivières, flétrir les forêts ou même changer les
s'habituent à la Barovie, ils commenceront à se demander phases de la lune.
pourquoi personne n'a essayé de détrôner Strahd auparavant. À Strahd devrait avoir au moins 5 charges de sa
ce stade, de nombreux PNJ peuvent et informeront le groupe que résistance légendaire par jour.
d'autres ont non seulement essayé, mais ont réussi à tuer Strahd
dans le passé. Cependant, Strahd ressuscite toujours dans la N'oubliez pas qu'améliorer la puissance d'attaque
journée et tue sa proie peu de temps après. Strahd semble de Strahd ne devrait pas être pertinent. Le but de sa
invincible, faisant de lui "l'Ancien". connexion avec les Domaines est d'améliorer sa
capacité de survie et non sa force léthale. Sa
Les nouvelles informations sur l'immortalité de Strahd puissance d'attaque existante devrait être
devraient pousser les joueurs à enquêter sur la source de cette suffisamment meurtrière, en particulier pour les
immortalité. Avec ce changement, les joueurs doivent désormais groupes de niveau intermédiaire.
explorer la Barovie à la recherche d'un moyen de tuer Strahd et
découvrir la source de son pouvoir.
Transactions à Vallaki
Pour les personnages de niveau 4 au 5
Les joueurs arrivent à Vallaki, la plus grande ville de la Barovie. Là, ils découvrent que tout ne va pas bien car les pouvoirs
politiques se battent pour le contrôle de la ville. Les joueurs se précipitent pour empêcher Vallaki de s'autodétruire.
Corruption et malédictions
Pour les personnages de niveau 6 à 8
À la recherche d'un moyen de vaincre Strahd, le groupe se rend dans la ville occidentale de Krezk. Là, ils découvrent une
abbaye corrompue et doivent aider la ville à faire face à une meute menaçante de loups-garous dans les bois voisins.
A l'assaut de Ravenloft
Pour les personnages de niveau 10 à 12
Alors que l'aventure se termine dramatiquement, les joueurs restaurent les Domaines de Barovie et affrontent Strahd
dans son redoutable château. En vainquant l'ancien vampire ils libérent la Barovie des brumes et laissent le soleil briller à
nouveau sur la terre.
Preparer l'Aventure 7
L'effet des changements de Strahd Prophéties et Voyages
En rendant Strahd à la fois immortel et incroyablement puissant, Après avoir quitté le village de Barovia, le groupe finit par tomber
les joueurs doivent désormais explorer la Barovie et accomplir sur le campement Vistani de l'étang de Tser. Là, ils se font tirer
ses nombreuses quêtes pour le vaincre. Les joueurs devront se les cartes par la voyante mystique, Madame Eva. Ces cartes
faire des alliés avec des PNJ puissants et/ou intelligents pour suggèrent que le destin a amené le groupe en Barovie pour
obtenir des informations et des conseils. Ils devront également se vaincre Strahd une fois pour toutes. Après avoir quitté le camp, le
rendre au Temple d'Ambre pour apprendre une méthode déstinée groupe atteint le niveau 4. Poursuivant leur marche vers Vallaki,
a détacher Strahd de son role de seigneur des tenebres de le groupe rencontre un ancien moulin à vent sur une colline. S'ils
Barovie. Et enfin, ils doivent se déplacer et s'occuper des enquêtent, le groupe découvre que le moulin à vent est habité par
événements à Yester Hill, Berez et d'autres endroits afin de un clan de sorcières qui cuisent les enfants dans leurs tourtes. Le
restaurer les Domaines. groupe peut choisir de se battre ou de fuir cette rencontre
Avec ces simples changements, le groupe ne peut plus terrifiante.
théoriquement simplement tuer des loups dans les bois afin de
gagner assez de niveaux pour vaincre Strahd. Traverser la La poudrière de Vallaki
Barovie est désormais une exigence narrative indispensable pour Le groupe arrive à Vallaki, la plus grande ville de Barovie. Il ne
terminer la campagne. leur faut pas longtemps pour découvrir que le bourgmestre de
Vallaki est un dictateur fanatique qui « protège » le peuple avec
Feuille de route de la des fêtes hebdomadaires absurdes pour maintenir le moral.
Malgré les plus grandes objections du bourgmestre, tout ne va
campagne pas bien à Vallaki et une cellule souterraine de résistants tout
The following section not only summarizes the campaign, but aussi fanatiques cherche à le renverser.
also provides a roadmap and leveling guide for DMs. Note that
the many changes and additions the Fleshing Out series provides
to the game also increases the level cap of the campaign to about
Level 12.
Une introduction a la Barovie
Le groupe commence niveau 1 à Faerûn, en voyageant sur la
route commerciale au sud de la forêt brumeuse. Le MJ peut
choisir d'utiliser un certain nombre d'amorces d'aventures pour
unir le groupe, comme la chasse au loup-garou ou simplement
voyager vers la ville de Daggerford. D'une manière ou d'une autre,
une brume descend sur les voyageurs, les transportant dans une
forêt étrangère. Après avoir erré sans but dans ce bois couvert de
brouillard, le groupe tombe sur une route solitaire et déserte.
Avec peu d'autres choses à faire, le groupe suit la route et finit
par trouver un petit groupe de vieux bâtiments, y compris la
Funeste Demeure de l'annexe B. Là, ils rencontrent les enfants en
pleurs et finissent par se retrouver piégés dans le manoir. Ils
fouillent la maison hanté et finissent par se frayer un chemin dans
le sous-sol, où ils gagnent le niveau 2. Ils s'occupent ensuite du
monstre dans le sous-sol, pour le meilleur ou pour le pire.
Terminer la Funeste Demeure leur fait gagner le niveau 3.
Les joueurs continuent de suivre la route de Svalich jusqu'au
village de Barovie. Là, ils rencontrent Ismark Kolianovich en
détresse et l'aident à enterrer son père. Le groupe rencontre une
gentille vieille femme qui leur vend des tourtes oniriques ainsi
que le pretre fou Donovich. Le groupe apprend également qu'ils
sont en Barovie et piégés sous le règne tyrannique de Strahd.
Soit par le biais d'une mission d'escorte impliquant la sœur
d'Ismark, Ireena, soit parce que le groupe doit se trouver un
refuge, on leur dit de chercher refuge dans la ville de Vallaki.
Preparer l'Aventure 9
Se faire des alliés Les joueurs peuvent également se diriger vers Argynvostholt, une
forteresse en ruine au sud-ouest de Vallaki. Les contacts du
A ce stade de la campagne, les joueurs devraient avoir une base groupe les informent que l'ordre des chevaliers qui vivait autrefois
relativement solide d'alliés en Barovie. Plus important encore, en dans la forteresse pourrait avoir connu l'emplacement du temple
sauvant l'établissement vinicole, ils se sont liés d'amitié avec la d'ambre. Les joueurs arrivent à Argynvolstholt et découvrent
famille Martikov, qui est non seulement bien implanté en Barovie, qu'elle est peuplée de revenants morts-vivants qui ont été
mais qui dirige une cellule secrète de corbeau-garous travaillant corrompus par leur propre haine de Strahd. Le fantôme
contre Strahd. d'Argynvost, un dragon d'argent d'alignement bon, apparaît au
Les Martikov et les autres alliés du groupe devraient groupe et leur demande de purifier les chevaliers d'Argynvostholt.
commencer à donner des indications au groupe sur les Domaines En aidant les revenants et le fantôme du dragon, le groupe gagne
profanées de Barovie et la mystérieuse immortalité de Strahd. Ces le Niveau 9.
alliés fournissent des liens vers des lieux périphériques où les
joueurs pourraient trouver des informations et des artefacts pour Dans les montagnes
vaincre Strahd. Les joueurs doivent maintenant se rendre dans les montagnes du
À ce stade, la campagne devient beaucoup plus ouverte et la sud à la recherche du Temple d'Ambre, oublié depuis longtemps.
direction que prendra le groupe variera d'une table à l'autre. Bien qu'ils aient une vague connaissance de leur destination, le
chemin à parcourir est semé d'embûches, car les joueurs doivent
La Corruption de Krezk affronter des montagnards, des prédateurs locaux et un froid
Malgré les nombreux éléments d'intrigue dont dispose le groupe à impitoyable. Le voyage est long et difficile, mais les joueurs
ce stade, sa prochaine destination sera probablement la ville de finissent par atteindre leur destination. Une fois à l'intérieur du
Krezk, pour y livrer le vin manquant. Krezk n'est pas seulement Temple d'Ambre, les joueurs découvrent les vestiges de l'ordre
un nouveau lieu et donc une curiosité pour les joueurs, c'est aussi des mages qui tentaient autrefois de combattre les Sombres
le lieu de résidence de deux informateurs susceptibles de les Puissances. Malheureusement, il ne reste que des monstres, des
aider à vaincre Strahd : le bourgmestre et l'abbé. Parce que Krezk pièges et de la magie noire. Les joueurs devront pousser à travers
est également d'un niveau approprié pour le groupe, il est cet horrible donjon pour trouver la grande bibliothèque du
recommandé aux MJ d'utiliser les Martikovs comme porte-parole Temple, qui contient les réponses qu'ils cherchent.
pour encourager la livraison de la cargaison de vin de Krezk en Les joueurs obtiendront beaucoup d'informations dans le
premier. Temple d'Ambre. Ils auront accès à un rituel qui peut invoquer le
Une fois à Krezk, les joueurs apprendront que le manque de vin pouvoir des ténèbres, Vampyr, en Barovie et le sceller à nouveau.
n'est pas le seul problème de la ville. Krezk a souffert d'une Ils apprendront aussi exactement comment reconsacrer les
pénurie alimentaire massive ces derniers temps et avec l'hiver qui Domaines de Barovie, en leur rendant leur pouvoir et en
arrive, le bourgmestre est très inquiet. Les joueurs découvriront affaiblissant Strahd. Après ces avancées significatives dans
bientôt qu'Ilya, l'enfant du bourgmestre récemment ressuscité, est l'aventure, les joueurs descendent des montagnes et retournent
responsable de la disparition de la nourriture. La résurrection vers les villes de Barovie. Ils gagnent également Niveau 10.
d'Ilya n'a pas été un succès total et le garçon a été transformé en
un monstre vorace qui doit être tué. Reconsacrer les Domaines
Avec Ilya mort et le peuple de Krezk dévasté et confronté à un A presente, les joueurs doivent commencer la tâche ardue de
hiver sans nourriture, les joueurs peuvent poursuivre deux restaurer les Domaines de Barovie. Pour restaurer le Domaine
intrigues différentes : l'une vers l'abbaye de St. Markovia pour de la montagne, ils doivent se rendre dans les cavernes situées
découvrir la source de la résurrection corrompue d'Ilya et l'autre sous l'arbre Gulthias à la Colline d'Antan. Ils découvriront que les
vers le manoir Fidatov, un riche domaine à l'extérieur de Krezk cavernes sont un étrange royaume des limbes qui unit la vie et la
qui pourrait avoir des réserves de nourriture. Après avoir mort. Après avoir affronté leurs démons personnels et être
découvert et purgé les maux des deux endroits, les joueurs parvenus au fond du donjon, la Chasseresse du Domaine des
atteignent le Niveau 7. montagnes retrouvera son pouvoir.
Pour restaurer le Domaine des marais, le groupe doit se rendre
Trouver des réponses à Berez, une ville en ruine à moitié dévorée par un marais froid et
Grâce aux nombreux informateurs du groupe, ils apprennent gouvernée par des sorcières maléfiques. Les joueurs devront
l'existence du Temple d'Ambre et des Domaines profanés de combattre et tuer le chef de l'assemblée des sorcières, Baba
Barovia. Cependant, ces informateurs ne savent pas où se trouve Lysaga, et prendre son cœur corrompu pour restaurer la
le temple ni comment aider les Domaines. Le groupe doit Tisserande du Domaine du Marais.
chercher ailleurs des informations sur ces deux sujets. Enfin, pour restaurer le Domaine de la forêt, les joueurs
Les joueurs apprennent que les meutes de loups-garous devront affronter un ancien corbeau-garous corrompu au
sauvages des forêts au nord de Krezk ont peut-être eu un lien avec sanctuaire du vieux Moulin à Os. Après avoir vaincu ce mal, ils
les Domaines il y a longtemps et connaissent peut-être une réussiront à reconsacrer le sanctuaire de la Chercheuse et le
méthode pour les restaurer. Si et quand le groupe poursuit cette Domaine de la forêt. Après avoir restauré les Domaines, les Trois
piste, il finit par trouver la Tanière des loups-garous et doit aider Dames apparaissent au groupe dans toute leur gloire. Elles
la meute à résoudre une lutte de pouvoir locale. En faisant cela, remercient les joueurs et offrent à chaque personnage un objet ou
les joueurs apprennent l'emplacement des trois sanctuaires des un cadeau, dont beaucoup seront exceptionnellement utiles lors
Domaines à travers la vallée, bien qu'ils soient maintenant tous du combat final contre Strahd. Les joueurs gagnent également le
les trois inertes. En terminant la Tanière des loups-garous et en niveau 11 pour avoir accompli cette tâche ardue.
obtenant ces informations, le groupe atteint le Niveau 8.
Preparer l'Aventure 11
La puissance des Malédictions Les PJ d'alignement Mauvais
Le sort Délivrance des Malédictions est à la fois trop puissant et À moins que vous n'ayez de l'expérience avec les personnages
trop répandu dans la Malédiction de Strahd. maléfiques et que vous soyez tout à fait à l'aise avec eux à votre
Si les malédictions peuvent être intéressantes dans n'importe table, il est recommandé de ne pas les laisser jouer à cette
quel jeu, elles sont sans doute beaucoup plus importantes dans campagne. Bien que l'on puisse s'attendre à ce qu'un jeu sur le
cette campagne spécifique. Les malédictions sont censées être thème de l'horreur supporte mieux les alignements maléfiques
des points majeurs de l'intrigue de ce module et avoir des effets que les autres jeux, c'est en fait tout le contraire. Les personnages
significatifs sur le développement des personnages, si elles maléfiques ont tendance à être très problématiques dans la
entrent en jeu. Malédiction de Strahd et les nouveaux MJ peuvent être pris de
Cependant, presque tous les maux négatifs que nous voyons court par leur inefficacité vis-à-vis de l'intrigue du jeu.
dans la campagne peuvent être soignés en usant de Délivrance Les personnages maléfiques ont tendance à s'opposer
des Malédictions, un sort relativement facile à apprendre pour les directement à l'intrigue de la Malédiction de Strahd. Dans cette
personnages joueurs et connu des PNJ de Barovie. Si on suit les campagne, la majorité des accroches et des transitions dépendent
regles, les malédictions peuvent devenirs sans conséquence. de la nature bonne des personnages joueurs pour progresser. Les
Il est recommandé soit de supprimer complètement le sort membres maléfiques du groupe ne voudront généralement pas
Délivrance des Malédictions de la liste des sorts disponibles pour aider ceux qui sont dans le besoin sans récompense et pourront
cette campagne, soit d'augmenter la gravité de toutes les ignorer les appels à l'aventure si cela ne leur profite pas. En fait,
malédictions dans le jeu afin qu'elles ne puissent être soignées ils peuvent être plus enclins à provoquer des troubles pour faire
qu'avec le sort restauration supérieure ou un équivalent. avancer leurs propres désirs. Cela peut rendre
exceptionnellement difficile le passage d'un lieu à l'autre, sans
parler de la difficulté de mener à bien l'intégralité du récit.
Bien que la progression naturelle de la campagne puisse
corrompre les personnages joueurs vers le mal, ils devraient au
moins commencer par résister à ce changement, permettant au
groupe de s'installer en Barovie avant que leurs alignements ne
se dissolvent.
E
n dehors de la lecture de l'histoire du monde de Tarokka
la Campagne et la compréhension de la trame
de l'histoire principale, par où commencer pour La lecture de Tarokka au campement de l'étang de Tser est de
préparer la campagne ? loin l'un des éléments les plus emblématiques et les plus influents
de La Malédiction de Strahd. Cependant, presque tous les guides
ou conseils disponibles pour ce module disent aux MJ de truquer
la lecture initiale.
Strahd La série Fleshing Out n'est pas différente.
Tout d'abord, décidez de la manière dont vous souhaitez Pré-sélectionnez les emplacements des objets prophétisés,
dépeindre Strahd. Doit-il être une figure énigmatique dans un l'allié potentiel du groupe et le lieu de la rencontre finale avec
château lointain, ou préférez-vous un méchant plus impliqué ? Strahd. Pendant la lecture des cartes, laissez vos joueurs tirer au
N'oubliez pas que Strahd est un tyran et un conquérant qui hasard dans le paquet, puis lisez les résultats que vous avez déjà
confond l'amour et la propriété. Il a pour priorité de courtiser la préparés. Pour plus de conseils sur cette lecture de cartes et les
réincarnation de Tatyana afin de la transformer en vampire. meilleurs résultats potentiels, reportez-vous au chapitre Vistani
Cependant, il sait que ses nombreuses tentatives précédentes ont de la série Fleshing Out.
échoué à cause de la mort prématurée de ces réincarnations et En truquant la lecture de la Tarokka, vous pouvez mieux
procède avec une extrême prudence. Sinon, il s'intéresse au accrocher les groupes dans divers endroits de Barovie et éviter
groupe pour pallier à son propre ennui. tous les résultats très inférieurs qui peuvent apparaître, comme
Faites passer l'idée que Strahd est un individu oppressif et l'apparition de l'épée solaire dans la tente de Madame Eva et la
abusif envers tous ceux qu'il prétend aimer, y compris la terre elle- carte qui ne désigne aucun allié.
même. N'oubliez pas non plus qu'il est arrogant, mais
terriblement intelligent, ce qui signifie qu'il ne se laissera pas Session 0
duper par les personnages du jeu ou par des astuces dérisoires. Veillez à mettre en place une Session 0 avec vos joueurs pour
Une fois que vous aurez décidé de la manière dont vous établir les attentes du jeu. La Malédiction de Strahd, en tant que
souhaitez présenter Strahd dans la campagne, vous aurez fait un module à thème horrifique, contient de nombreux sujets
grand pas vers la session 1. inconfortables qui peuvent être sources d'anxiété pour les joueurs
potentiels. Par exemple, la Malédiction de Strahd contient des
exemples de toxicomanie, de cannibalisme, d'abus d'enfants et
des suggestions de relations non consensuelles, pour ne citer que
quelques-uns de ces sujets traumatisants.
Veillez à bien définir les limites personnelles de vos joueurs
avant de commencer à utiliser ce module.
Lieux
Bien qu'il soit recommandé de lire l'intégralité du module avant
de lancer l'aventure, il vous suffit de préparer votre accroche, la
Funeste Demeure (si vous décidez de la faire jouer) et le village
de Barovie pour vos premières sessions.
L'intégration des PJ
Enfin, lorsque vos joueurs développent des personnages pour la
campagne, cherchez des moyens d'incorporer leur histoire dans
le module. La section suivante détaille les options permettant de
procéder à cette incorporation.
Preparer l'Aventure 13
Connecter les Personnages-Joueurs à la
Campagne
B
ien que La Malédiction de Strahd soit l'une des
campagne les plus populaire de la 5e à ce jour, la
nature isolée de la Barovie empeche souvent les La Destinée des Aventuriers
personnages-joueurs d'avoir une quelconque En reliant la plupart ou la totalité des histoires de vos
connexion pré-existante avec le cadre de campagne personnages à la Barovie, les joueurs peuvent avoir
ou l'histoire. Alors que la plupart des joueurs l'impression que ces liens sont un peu artificiels.
peuvent établir et établiront de nouveaux liens avec Après tout, quelle est la probabilité que chaque
la campagne et en viendront à s'intéresser à certains PNJ, le personnage du groupe ait un lien surprenant avec
développement précoce de PJ avec des backstories florissantes cette terre lointaine ?
finira par être freiné par nécessité de simplicité. Cependant, les coïncidences qui ont réuni les
Ce manque d'implication dans l'histoire peut finir par décevoir personnages joueurs à la Barovie peuvent facilement
être attribuées canoniquement au destin. Le destin et
les joueurs. Une organisation criminelle qui a fait du tort à un les prédictions sont des motifs actifs qui apparaissent
personnage dans son histoire ne sera probablement jamais à plusieurs reprises dans la campagne de la
affrontée dans cette aventure. Un personnage ayant des origines Malédiction de Strahd. En commençant par la lecture
nobles et une famille bien établie n'aura jamais l'occasion des cartes dans la tente de Madame Eva, faites en
d'utiliser ces liens ou d'avoir ces interactions familiales. sorte que cette voyante laisse entendre que l'arrivée
Une telle déconnexion peut donner aux joueurs l'impression du groupe en Barovie n'est pas le fruit du hasard.
que le développement de leurs passé était une perte de temps. Vous pouvez ensuite renforcer ce sentiment de
Dans le but d'impliquer davantage les joueurs dans la campagne fatalité par le biais d'Arabelle et d'autres Vistani au
de la Malédiction de Strahd, la section suivante détaille les sud de Vallaki, de la fanatique Dame Fiona Wachter,
moyens de relier l'histoire des PJ à ce module. des sages mages du Temple d'Ambre et
d'innombrables autres PNJ.
Le livret du Joueur Si vous renforcez continuellement l'idée de destin
pour le groupe, ils cesseront lentement mais
Afin de guider les joueurs vers le développement de personnages sûrement de voir leurs liens avec la Barovie comme
ayant des liens avec la Barovie, Fleshing Out Curse of Strahd est un outil narratif mais plutôt comme un destin
accompagné d'un livret d'introduction pour les joueurs disponible unificateur pour leurs personnages.
sur le site DM's Guild.
Plus particulierment, l'abécédaire comprend un document
intitulé "Secrets mystérieux" qui peut aider à connecter les Faire jouer l'histoire de la réincarnation
joueurs à cette campagne. Si vous avez un personnage joueur qui pourrait jouer le rôle de la
réincarnation de Tatyana, il y a quelques détails importants que ce
La réincarnation de personnage apprendra au cours de la campagne. Ce personnage
est maintenant une partie essentielle de la malédiction de Strahd.
Tatyana Elle renaît encore et encore pour mourir horriblement avant que
Si possible, remplacez le personnage d'Ireena par celui d'un Strahd ne puisse la réclamer.
personnage-joueur. À la place d'Ireena, un personnage joueur Ce personnage joueur devrait commencer la campagne sans
joue le rôle de la réincarnation de Tatyana. Le personnage aucune idée de ses vies passées et apprendre lentement cette
d'Ireena est soit retiré de la campagne, soit se voit attribuer un malédiction. Par exemple, les rêves provoqués par des pâtisseries
rôle moins important dans l'histoire. de rêve ou la consommation d'eau dans le lac du Soleil Blanc à
Krezk pourraient lui rappeler l'époque où elle était Tatyana et elle
L'Apparence de la Réincarnation pourrait se souvenir d'avoir aimé un homme en armure d'or
Bien que ce personnage soit traditionnellement féminin, Strahd (Sergei). Les ruines de Berez pourraient également lui sembler
est canoniquement bisexuel et une version masculine de la très familières et elle pourrait être capable de naviguer
réincarnation de Tatyana peut fonctionner si cela est approprié à instinctivement dans certaines parties du Château de Ravenloft.
votre table. Sinon, veillez à modifier l'apparence de Tatyana dans Cherchez des moyens d'évoquer les mystérieuses vies passées de
le livre pour qu'elle corresponde à la nouvelle description fournie ce personnage et faites-lui comprendre qu'il est condamné à
par le joueur. mourir jeune tant que Strahd survit.
En d'autres termes, si la nouvelle réincarnation potentielle de
Tatyana décrite par le joueur a les cheveux blonds au lieu de roux,
modifiez toutes les descriptions de Tatyana et de ses vies
antérieures pour qu'elle ait les cheveux blonds en conséquence.
Preparer l'Aventure 15
A la Poursuite de Van
Richten
Si votre groupe comprend un personnage qui cherche quelqu'un,
ce quelqu'un pourrait facilement être Rudolph van Richten.
Un autre élève
Bien qu'il soit hanté par ses échecs et qu'il soit un homme
sombre, Rudolph van Richten est un excellent mentor pour un
personnage joueur. C'est un chasseur de monstres, un médecin,
un aventurier et il est connu pour avoir voyager entre les plans
dans le passé.
Il est extraordinairement facile de donner à van Richten un
deuxième élève qu'il aurait pu former avant ou après Ezmerelda.
Après avoir reçu des informations sur le règne oppressif de
Strahd sur Barovia et s'être assuré d'un chemin vers le demi-plan,
il a laissé ce personnage joueur sans explication ni moyen de le
suivre. Après être arrivé à Barovia, le personnage joueur apprend
que son mentor est peut-être plus proche qu'il ne le pense.
La chasse au tueur
Bien que van Richten soit généralement un homme bon qui se
soucie de la vie et du bien-être des gens ordinaires, c'est aussi un
individu déterminé qui est prêt à sacrifier des vies pour le bien de
tous. Il n'hésite pas à se battre et ne fait pas de quartier aux
monstres. Par exemple, van Richten n'est pas le genre d'homme à
laisser vivre un loup-garou sur la base de son bon comportement
ou de sa sympathie. Il préférerait briser un barrage et inonder un
village pour stopper une infestation de vampires, tuant tous les
habitants innocents, plutôt que de laisser le fléau des vampires se
développer.
Il est tout à fait possible que van Richten ait assassiné un ami
ou un membre de la famille d'un personnage-joueur, soit parce
que cette personne était dangereuse, soit parce qu'elle était
victime d'un dommage collatéral. Ce personnage joueur pourrait
vouloir se venger et tenter de traquer van Richten.
Interaction avec Van Richten
Lorsqu'un personnage joueur arrive en Barovie et qu'il est à la
recherche de van Richten, ce dernier ne lui révélera pas son
identité, sauf en cas de circonstances exceptionnelles. Même s'il
reconnaît le personnage comme son ancien élève, il accorde plus
d'importance à sa chasse à Strahd qu'à l'abandon de son
déguisement en Rictavio. Cependant, lorsqu'il est déguisé, van
Richten peut tenter d'aider son ancien élève en lui donnant des
conseils louches sur les horreurs de Barovie.
Si un personnage rencontre van Richten dans des
circonstances moins favorables, par exemple lors d'une chasse
motivée par la vengeance, van Richten tentera de le persuader de
l'utilité de ses conseils. Richten tentera de le persuader de ne pas
attaquer en lui expliquant la nécessité de préserver le bien
commun. Cependant, si ces tentatives de persuasion semblent
inefficaces, van Richten n'aura aucune pitié pour le personnage.
Preparer l'Aventure 17
Le cadre de la Campagne
L
a vallée de Barovie est nichée dans les montagnes Si une créature tente de quitter la Barovie en voyageant dans les
de Balinok et est riche en magie naturelle. brumes sans la permission de Strahd, utilisez les règles suivantes
L'environnement est vaguement basé sur la pour déterminer l'issue de la tentative.
Roumanie réelle, avec des étés frais et des hivers
gelés. Sous le règne de Strahd, le pays a lentement Le temps lui-même est déformé dans les brumes. Un jour
pris une tournure plus sombre, avec des monstres dans la brume équivaut à environ une heure en Barovie.
qui gagnent en force dans les bois de Svalich et des Une créature effectuera deux tests pour chaque jour passé
gens qui s'appuient sur de vieilles coutumes pour rester en dans la brume : un pour déterminer si elle est remarquée par
sécurité et sains d'esprit. les Sombres Puissances qui y nagent, et un pour gagner des
Cette section du guide Fleshing Out a pour but de redéfinir et niveaux d'épuisement et marquer le passage des jours.
d'étendre les connaissances sur le cadre de Curse of Strahd et Le premier test est un jet de d20 simple, DD 10. En cas
devrait fournir tout ce dont les maîtres du donjon ont besoin pour d'échec, une Sombre Puissance remarque la créature et
mener une aventure dans la vallée de Barovian. tente de la poursuivre à travers la brume. Décrivez cet
événement comme une horreur géante, semblable à une
Preparer l'Aventure 19
Km (1 hex = Temps (1 hex Km (1 hex Temps (1 hex Terrain Temps de
Voyage Hexagones 1/4) = 1/4) = 1) = 1) Difficile Voyage
De la Porte Extérieure au Village de
13 5 km 1h 5m 21 km 4h 20m Oui 1 Jour
Barovie
Village de Barovie au Camp de
18 7 km 1 h 30 18 miles 6 hrs Non 3/4 Jour
l'étang de Tser
Du Camp de l'Étang de Tser à la
12 5 km 1h 12 miles 4h Non 1/2 Jour
Porte Intérieure
Porte Intérieure jusqu'au château
15 5 km 1h 15 15 mile 5h Non 1/2 Jour
Ravenloft
Porte intérieure jusqu'au Vieux
11 3 km 55 m 11 miles 3h40 Non 1/2 Jour
Moulin à Os
Vieux Moulin à Os jusqu'à Vallaki 25 9.5 km 2h5 25 miles 8h20 Non 1 Jour
Vallaki au carrefour de la rivière Luna 4 1.5 km 20 m 4 miles 1h20 Non 1/4 jour
Carrefour de la Luna jusqu'à la tour
12 4.8 km 1h 12 miles 4h Non 1/2 jour
de Richten
Carrefour de la Luna à Berez 14 5 km 1 h 10 14 miles 4h40 Oui 1 1/4 jours
Carrefour de la Luna à Argynvostholt 16 6.5 km 1 h 20 16 miles 5h20 Non 3/4 jour
Carrefour de la Luna au Carrefour du
12 5 km 1h 16 miles 4h Non 1/2 jour
Corbeau
Carrefour du Corbeau à
16 6.5 km 1 h 20 16 miles 5h20 Non 3/4 jour
Argynvostholt
Carrefour du Corbeau à la Tour de
6 1.6 km 30 m 6 mile 2h Non 1/4 jour
Richten
Carrefour du Corbeau à Krezk 11 4 km 55 m 6 mile 3h40 Non 1/2 jour
Carrefour du Corbeau au Vignoble
13 5 km 1h 5 m 13 miles 4h20 Non 1/2 jour
Martikov
Carrefour du Corbeau a la passe de
36 14.5 km 3h 36 miles 12h Oui 3 jours
Tsolenka
Vignoble Martikov jusqu'à la Colline
10 3 km 50 m 10 miles 3h20 Oui 1 jour
d'Antan
Passe de Tsolenka au Temple
20 8 km 1 h 40 20 miles 6h40 Oui 2 jours
d'Ambre
Preparer l'Aventure 21
Densité de population Croyances et superstitions
Franchement, il n'y a pas assez de gens en Barovie pour soutenir Les habitants de Barovie partagent des connaissances et des
correctement une économie telle que décrit et l'augmentation de superstitions communes. Voici des listes d'informations qu'un
la population est un autre changement recommandé au cadre, ne PNJ bizarre pourrait connaître, en dehors des individus plus
serait-ce que pour que l'endurance des cantons soit crédible. informés et nommés dans le livre. Les listes suivantes reprennent
En dehors de la logistique pure, "un petit village effrayé, coincé ou modifient également les informations trouvées dans le livre.
dans les âges sombres" peut devenir lassant pour les joueurs au
fil des mois de sessions. Une partie du succès de l'horreur réside Des monstres.
dans le fait de voir le bon côté des choses. Pour les moments de Presque tous les Baroviens savent que Strahd n'est pas
terreur et d'isolement, il devrait aussi y avoir des moments de joie seulement le roi de Barovie, mais aussi un redoutable
et de réconfort. Pour les kilomètres et les kilomètres de bois vampire supérieur. Bien qu'il joue rarement un rôle dans la
horribles et de donjons sombres, il devrait aussi y avoir des politique locale en dehors de la collecte des impôts, il a
endroits de civilisation et de normalité. tendance à prendre des conjoints parmi la population tous
Pour ces raisons, la série Fleshing Out a réécrit les chiffres de les dix ans environ. Ceux qui deviennent volontairement les
la population de Barovie. Pour une analyse plus approfondie des consorts de Strahd sont généralement considérés comme des
populations modifiées, consultez le chapitre approprié de chaque individus maléfiques, fous ou malavisés. Autrement, être
lieu dans les guides Fleshing Out. choisi par Strahd pour devenir son époux ou son épouse
Village/Groupe Population
potentiel(le) est l'un des destins les plus redoutés par
quiconque dans la vallée.
Village de Barovie 500 - 600 Les vampires sont l'une des plus grandes menaces de la
Vallaki 1500 - 2000
vallée. Tous les vampires de Barovie ont été créés par Strahd
ou par l'un de ses descendants et sont donc sous le contrôle
Krezk 75 - 100 total de Strahd. La plupart des Baroviens savent que les
Les gens de la forêt 150 - 200
vampires ne peuvent pas pénétrer dans une maison sans
autorisation et qu'ils ne supportent pas la lumière du soleil,
Vistani 150 - 250 mais ils ne connaissent pas d'autres méthodes pour les
Elfes du Crépuscule 50 - 75
combattre. De plus, la plupart des Baroviens croient que l'ail
éloigne les vampires, bien que ce soit faux.
Les Baroviens savent également que les loups-garous sont
Conventions d'appellations des individus maudits et malades qui vivent en meute dans
Les noms baroviens suivent les conventions de la vieille culture les bois. La plupart savent que les loups-garous peuvent être
slave et roumaine, ce qui peut être assez déroutant pour certains blessés par l'argent et qu'être mordu par l'un d'entre eux
maîtres de donjon et joueurs. Le plus souvent, le nom de famille signifie devenir l'un des leurs.
d'un PNJ est tiré du nom de son père. Par exemple, le nom Bien que les bois soient remplis d'un grand nombre d'autres
Ismark Kolyanovich signifie littéralement "Ismark, fils de Kolyan". menaces, les plus communes sont les meutes de loups. Les
De même, le nom du père d'Ismark est Kolyan Indirovich, ce qui Baroviens n'osent généralement pas voyager en dehors de
signifie "Koylan, fils d'Indir". Cette convention change légèrement leurs cantons par crainte de ces menaces.
pour les femmes, où le "-ovich" est remplacé par "-ana" ou "-ova".
Nous voyons ce changement dans des personnages comme Foi
Ireena Kolyana. qui signifie "Ireena, fille de Kolyan". La plupart Le seul dieu connu et la seule religion organisée en Barovie
des personnages ne perdent pas leur nom de famille lorsqu'ils se sont les disciples du Seigneur Matinal, un dieu du soleil
marient. Par exemple, Urwin Martikov possède toujours son nom aligné sur le bien. De leurs siècles d'isolement, les Baroviens
de famille et s'appelle Danika Dorakova. Cependant, cette n'ont pas acquis d'autres panthéons ou dieux. Cependant,
convention d'appellation n'est pas absolue à travers Curse of depuis la montée en puissance de Strahd, le Seigneur
Strahd. Par exemple, tous les membres de la famille Martikov de Matinal n'a pas répondu à une seule prière. Les paladins sont
la famille Martikov portent le nom de Martikov, quel que soit le inexistants et les clercs sont extrêmement rares en Barovie.
nom de leur père. Près de la moitié des gens de la forêt vénèrent Strahd comme
En raison de la confusion que ces conventions d'appellation un dieu de la Barovie. Les Baroviens installés dans les villes
peuvent causer tant pour les maîtres du donjon que pour les ont tendance à croire que tous les habitants de la forêt sont
joueurs, vous pouvez choisir d'utiliser une méthode plus mauvais et adorent Strahd.
occidental. Une grande partie de la série Fleshing Out utilise ce Les Trois Dames étaient un trio de déesses de la nature qui
changement et vous le verrez noté tout au long des chapitres de vivaient dans la vallée avant l'arrivée de Strahd. Environ la
ce guide lorsqu'un tel changement se produit. moitié des habitants de la forêt et des montagnes vénèrent
encore les Dames. Bien que cela soit rare, il se peut qu'un
Barovien ait entendu parler des Dames et leur fasse des
offrandes pour favoriser une bonne récolte. Dans la série
Fleshing Out, les Trois Dames remplacent complètement
Mère Nuit.
Animaux Domestiques
Production de nourriture Animaux de compagnie/labeur Poissons
Moutons Chiens Carpe
Chevres Chats Perche
Poules Chevaux Brochets
Cochons poilus Anes Truites
B
ien avant la conquête de Strahd, la vallée de Barovie Un adorateur pouvait vivre seul dans les bois pendant un an,
était autrefois une terre sauvage surveillée par un par respect pour les Dames, puis revenir chez lui spirituellement
trio de très anciennes archifemmes. Le peuple de la éveillé. D'autres rituels comprenaient de grands festins A
forêt de jadis appelait ces archifées, les Trois saisonniers et des pèlerinages dans tout le village vers les
Dames, et construisait de grands sanctuaires principaux sanctuaires.
monolithiques en leur honneur. Les Trois Dames T
étaient des êtres chaotiques de la nature, aussi
sauvages que la terre elle-même. Bien qu'elles possédaient des
formes physiques, elles se montraient rarement aux mortels.
Elles apparaissaient plutôt dans les augures, les rêves et les
présages, s'exprimant dans la bouche des animaux et dans le vent
qui musait les arbres.
Peu de temps après que Strahd soit devenu un Seigneur des
Ténèbres, il a cimenté son règne sur le pays en volant le pouvoir
des Trois Dames, réduisant ces archifées autrefois grandes à un
peu plus que des sorcières immortelles, mais sans pouvoir.
Les Trois Dames sont plus souvent appelées les Domaines de
Barovie. Ces Domaines sont des éléments canoniques de
Ravenloft qui sont apparus dans les éditions précédentes de
Donjons & Dragons mais pas du tout dans le module la
Malédiction de Strahd. Cependant, ils sont maintenant une
caractéristique essentielle des révisions de Fleshing Out et
restaurer leur pouvoir est une quête primordiale de la campagne
qui motive les joueurs à explorer et à s'engager dans les différents
lieux de Barovie. Les Domaines remplacent aussi complètement
la Mère Nuit dans le module, écrasant la diabolique déesse de la
lune.
Cette section du guide couvre toutes les informations dont vous
avez besoin pour incorporer les Domaines dans votre aventure.
Reverer les Domaines
Il y a trois environnements principaux en Barovie, chacun avec un
sanctuaire et une Dame associés. Il s'agit de
La Chercheuse du Domaine de la Forêt
La Tisserande du Domaine des Marais
La Chasseresse du Domaine des Montagnes
Avant Strahd
Les habitants de la vallée avaient l'habitude de vénérer les Dames T
à travers des sanctuaires disséminés dans leurs environnements
respectifs. Les trois sanctuaires les plus importants étaient de p
grands cercles de monolithes de pierre qui sont tous encore
debout à l'époque de la campagne. Le sanctuaire du Domaine de
la forêt est un ensemble de monolithes situé derrière le vieux
Moulin à Os. Le sanctuaire du Domaine des marais est le cercle
de pierres à Berez. Enfin, le sanctuaire du Domaine de la
montagne est le grand cercle de pierres au sommet de la colline
d'Antan. t
Le culte des dames prenait généralement la forme de pratiques
religieuses mineures et d'offrandes. Les offrandes étaient p
généralement des dîmes basées sur la nature, comme le meilleur
sac de grain de la première récolte ou les bois d'un cerf tué à la
chasse.
Les adorateurs des dames pouvaient également laisser en
offrande de petites statues sculptées ou d'autres œuvres
artistiques. Les pratiques religieuses impliquant les Dames
étaient généralement des communions avec la nature.
Preparer l'Aventure 25
Elle apparaissait autrefois comme une petite femme à l'air
Les Dames espiègle, ressemblant à un lutin. Sa peau était d'un jaune-vert
brillant, semblable à la peau de grenouille, et sa bouche arborait
Bien que les Trois Dames soient tombées, elles n'ont pas disparu. une rangée de dents pointues et acérées comme des rasoirs. Ses
Ces archifées sont toujours en vie pendant la campagne, et vivent cheveux étaient blancs comme de la soie d'araignée et flottaient
en Barovie sous la forme de femmes âgées et excentriques. Dans autour de sa tête comme s'ils étaient perpétuellement sous l'eau.
leur état de faiblesse, elles ne conservent que leur immortalité et Pendant la campagne, la Tisseuse apparaît sous la forme d'une
leur accès à des magies très basiques. Les joueurs rencontreront vieille femme corpulente du nom de Jeny Greenteeth. Jeny est une
ces femmes tout au long du jeu, mais ils ne comprendront pas vieille herboriste excentrique et espiègle qui possède une
leur véritable importance avant que les Domaines ne soient boutique juste à l'extérieur des murs de Vallaki. Elle possède un
restaurées. La section suivante de ce guide couvre chaque Dame pousse-pousse encombré tiré par un sanglier géant nommé Toady,
individuellement, décrivant leurs domaines, leurs apparences et qu'elle utilise pour faire des voyages à Berez dans le but de sauver
leurs apparitions au cours de la campagne. sa sœur, la Chasseresse, de la redoutable sorcière du marais.
La Chercheuse du Domaine de la La Chasseresse du Domaine de la
Foret Montagne
La Chercheuse représente la venue de l'avenir. Parmi les dames, Contrairement à ses sœurs, la Chasseresse ne se représente pas
elle est la représentante de la prescience et de la divination, le passage du temps. Les gens de la forêt d'autrefois ne croyaient
scrutant l'avenir avec des yeux intemporels. La Chercheuse est le pas au concept du présent, et se concentraient uniquement sur le
plus souvent représentée par des corbeaux, des oiseaux très passé et l'avenir. La Chasseresse est le reflet de ces anciennes
intelligents qui observent la vallée d'en haut comme la croyances et représente plutôt le côté sombre de la trame du
Chercheuse elle-même observe l'avenir. temps.
Avant sa chute, la Chercheuse était une grande et belle femme La Chasseresse est une déesse de la mort basée sur la nature.
aux traits anguleux et à la peau d'ébène qui absorbait la lumière, Cependant, la mort n'est pas synonyme de mal. Dans le cas de la
la faisant ressembler à une ombre en mouvement. Ses yeux Chasseresse, la mort est un événement naturel qui doit être
étaient d'un blanc pur et aveugle, sans iris ni pupilles, et elle avait
une crinière de plumes de corbeau à la place des cheveux. accepté et non craint. Strahd et les autres morts-vivants sont
donc ses ennemis naturels, car leur existence même est une
Après la profanation des Domaines, la Chercheuse a été réduite perversion de la mort. Enfin, l'arbre Gulthias, un arbre de la mort
à la forme d'une vieille femme simple. Elle apparaît maintenant
dans la campagne sous le nom de Madame Eva, et vit parmi les et l'un des plus anciens êtres vivants de la vallée, est une
Vistani comme une voyante honorée. Bien qu'elle ait vécu avec les représentation directe de son pouvoir.
Vistani depuis des générations, ceux-ci reconnaissent sa longévité La Chasseresse est la sœur aînée des Trois Dames, aussi vieille
comme un effet secondaire de son immense don pour la que les montagnes elles-mêmes. Avant la profanation de son
divination et non comme un signe de son ancien pouvoir. sanctuaire, la Chasseresse apparaissait comme une grande
Madame Eva - plus affectueusement connue sous le nom d'Eva femme ciselée à la peau grise. Son physique était tonique, comme
celui d'une amazone, et ses longs cheveux blancs reposaient sur
Treenail par ses sœurs - voit instantanément le potentiel de ses épaules comme la neige sur la pierre froide du sommet d'une
restauration des personnages joueurs et utilise le tirage de montagne. Une paire d'énormes bois de cerf poussait sur ses
Tarroka pour les guider sur cette voie. tempes, augmentant considérablement sa taille.
La Tisserande du Domaine du Marais En tant que vieille sorcière, la Chasseresse se fait appeler Lara
Stoneheart et au début de la campagne, elle est captive de la
Contrairement à la Chercheuse, la Tisserande du Domaine des maléfique sorcière Baba Lysaga à Berez. Au lieu d'utiliser du sang
marais représente le souvenir du passé. Elle agit comme une de chèvre pour ses rituels d'immortalité, Baba a attaché Lara au
historienne de la nature qui se souvient de tout ce dont la terre se plafond de sa hutte, au-dessus de sa baignoire. Chaque semaine
souvient. La Tisserande est, par essence, la gardienne du temps environ, Baba tranche la gorge de Lara et se baigne dans son
dans la vallée de Barovie. sang. Ce rituel horrible et douloureux a permis à Baba Lysaga de
rester en vie et puissante pendant des siècles. Et parce que Lara
est toujours immortelle, elle n'a pas d'autre choix que d'endurer
continuellement ce rituel.
Preparer l'Aventure 27
Où est ma Dame, la belle jeune fille
Avec des yeux comme des étoiles et des cheveux de jais
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m'attend, seule.
Preparer l'Aventure 29
Gardiens de la Richten et Loups-Garous et les Les Baba
Nobles Vistani Plume Esmerelda gens de la forêt L'Abbé Revenants Lysaga Strahd
Symbolique ❌ ✔️ ✔️ ❌ ✔️ ❌ ✔️ ✔️ ✔️
Emplacements des
Sanctuaires
❌ ❌ ️✔️ ❌ ✔️ ❌ ✔️ ✔️ ✔️
Liens avec Strahd ❌ ❌ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Méthode de
Reconsécration
❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ✔️
Emplacement du Temple
de l'Ambre
❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ✔️ ✔️ ✔️
Preparer l'Aventure 31
Reconsacrer le Domaine du Marais Reconsacrer le Domaine de la
Strahd n'a réussi à profaner le Domaine des Marais qu'avec l'aide Montagne
de son ancienne nourrice, Baba Lysaga. Sous la direction de la L'Arbre de Gulthias reste sacré pour la Chasseresse et est
sorcière, il a traqué et capturé une demi-douzaine de grandes représentatif de son domaine. Même à l'époque où se déroule la
prêtresses du peuple de la forêt et les a attachées aux monolithes campagne, les habitants de la forêt qui vénèrent encore les Trois
de pierre de la colline de Berez. Dames présentent leurs morts honorables à l'arbre Gulthias. Tout
Là, Strahd a torturé les prêtresses, leur demandant cadavre ou toute chair en contact prolongé avec l'arbre finit par
d'abandonner les Dames et de le proclamer souverain légitime de être totalement consumé par lui, dans un processus qui ne prend
Barovie. Cela a pris du temps, mais finalement toutes ont que quelques semaines. Bien que cette méthode d'enterrement
succombé. Une fois que toutes les prêtresses ont abandonné leur puisse sembler horrible au Barovien moyen, les habitants de la
foi, Baba leur a arraché le coeur et l'a présenté à Strahd. Avec ce forêt ne présentent à l'arbre que les chefs de tribu, les prêtresses,
cadeau immonde, Strahd a pris le pouvoir du Domaine des les puissants guerriers et autres personnes honorées.
Marais. Pour profaner le Domaine de la montagne, Strahd a nourri
Le Rituel l'Arbre de Gulthias avec une série de ses serviteurs morts-vivants,
Pour reconsacrer le Domaine du Marais, les joueurs doivent principalement des vampires. Comme indiqué précédemment, les
réparer la tragédie qui a frappé les prêtresses du peuple de la morts-vivants sont des perversions de la mort et donc des
forêt. Pour ce faire, le groupe doit tuer Baba Lysaga et présenter ennemis directs de la Chasseresse elle-même. Comme l'Arbre
son cœur corrompu à la stèle de pierres de Berez. Gulthias consommait ces morts-vivants pendant des mois, le
Domaine de la Montagne a perdu son pouvoir.
Le Coeur de Baba Lysaga Le Rituel
Pour reconsacrer le Domaine de la Montagne, les joueurs doivent
Le cœur de Baba Lysaga est d'un gris maladif. Des passer par l'épreuve de la Chasseresse dans les cavernes sous
roseaux des marais et des lianes se fondent dans l'Arbre Gulthias. Cette épreuve ne se présente qu'à ceux qui la
le muscle, s'écoulant à travers les ventricules et les
tendons dans des enchevêtrements peu naturels.
cherchent, ce qui signifie que les personnes non informées qui
Lorsque les artères principales sont coupées, de
enquêtent sur l'arbre ne trouveront pas l'entrée de l'épreuve.
l'eau marécageuse brune se déverse là où le sang
Cependant, lorsque les joueurs seront prêts à braver cette vaste
épreuve, ils découvriront un espace vide dans les racines de
devrait être.
Bien qu'il pue la tourbe et la pourriture, le cœur n'a l'arbre menant vers le bas.
aucune propriété magique. L'Épreuve de la Chasseresse est essentiellement un chemin à
travers le pays des morts, où les joueurs peuvent se réconcilier
avec les êtres chers perdus, traiter avec les morts en colère, et
Si les joueurs ont déjà tué Baba Lysaga lorsqu'ils apprennent expier leurs mauvaises actions. Au fond des cavernes, les joueurs
l'existence de ce rituel, ils peuvent retourner sur le lieu de la mort se rendent à l'autel de la Chasseresse et reçoivent ses visions. La
de Baba, trouver son cadavre et réussir à récolter son cœur. Si les sortie de l'épreuve signifie la reconsécration du Domaine de la
joueurs ont brûlé ou autrement détruit son corps, son cœur reste Montagne.
en grande partie intact parmi les restes et peut toujours être Cette épreuve et le donjon qui lui est associé ne sont pas
récupéré. Si, par hasard, vos joueurs ont effacé Baba de détaillés dans ce chapitre. Reportez-vous plutôt au chapitre sur le
l'existence, son cœur est conservé dans un bocal dans sa hutte, donjon de Gulthias, plus loin dans cette série, ou au post original
enlevé par Baba elle-même il y a des années, et peut maintenant informel sur le subreddit r/CurseofStrahd
être récupéré par les joueurs.
Une fois que le cœur de Baba Lysaga est présenté au
sanctuaire, les joueurs qui se tiennent dans le cercle de pierre
vont avoir une série de visions. Rappelez-vous que la Tisserande
est la gardienne du passé, et que les joueurs vont maintenant en
être les témoins. Vous pouvez lire la série de scènes de la page
suivante à vos joueurs ou les interpréter avec vos propres mots.
Vous levez tous les yeux vers le ciel et voyez la lumière lointaine du soleil - obscurcie par des couches de nuages - qui se déplace beaucoup
plus rapidement que d'habitude. Plus que cela, il semble se déplacer d'Ouest en Est. En arrière. Dans le mauvais sens. Soudain, c'est l'aube. Puis
les ténèbres de minuit. Et puis c'est le crépuscule et puis c'est hier.
Vous vous rassemblez tous au centre du cercle alors que le soleil obscurci semble s'envoler dans le ciel, les jours passant en un clin d'œil. C'est
le jour puis la nuit, le jour, la nuit, le jour, la nuit, encore et encore jusqu'à ce que vous ne puissiez plus faire la différence. Le monde vole dans un
crépuscule perpétuel, les saisons changent trop vite pour que vous puissiez sentir les gelées de l'hiver plus d'une seconde à la fois.
Le déluge
Soudain, le temps s'arrête. Il est midi et Strahd se tient devant vous dans le cercle.
Mais il ne vous regarde pas. Il lève une main, comme pour faire une feinte salutation, et fait face à la rivière et aux ruines en contrebas. Sauf
que, chacun de vous regarde à nouveau et voit que ce ne sont pas des ruines. Dans les marais autrefois marécageux se trouve maintenant un
village. Et la rivière... elle a disparu. Le lit boueux est déchiré dans la terre mais il n'y a pas d'eau. Rien du tout. Strahd laisse échapper un faible
souffle et ferme sa main ouverte en un poing. Et puis vous l'entendez. Au début, on dirait un orage, ou peut-être le tonnerre d'une armée
lointaine. Vous regardez tous vers le sud et là, dans le lit de la rivière et dévalant le flanc de la montagne, se trouve un torrent d'eau impie. L'un
d'entre vous crie et se retourne pour courir, toujours un peu plus vite que les autres. Un autre se précipite pour se cacher derrière un menhir.
Mais aucun de vous n'est assez rapide ! L'eau s'abat sur Berez, étouffant les cris des villageois ! L'eau vous frappe ! Elle vous trempe jusqu'à l'os
et vous fait perdre l'air ! Mais juste avant qu'elle ne vous emporte hors du sanctuaire de la Tisserande, le temps s'arrête et commence à nouveau
à reculer.
Marina
Le temps ne recule que de deux jours et s'arrête en pleine nuit. Strahd entre dans le cercle et son visage est horrifié. Vous suivez son regard vers
Berez et vous voyez le feu de joie ; vous entendez les derniers cris d'une femme morte. Vous ne pouvez que la voir vaguement, attachée à un
poteau au milieu du bûcher. Et le temps recule à nouveau. Un seul jour cette fois. C'est le crépuscule et Strahd se tient avec une femme. Ireena.
Vous la reconnaissez immédiatement.
"Viens, mon amour", dit Strahd. "Laisse-nous partir et je te donnerai tout ce dont tu as rêvé."
Ireena sourit largement, ses yeux brillent d'une joie inconnue. Puis son sourire s'affaiblit, mais seulement un peu. "Ma famille... Je sais qu'ils ne
nous comprendront jamais. Mais... Je dois au moins leur dire au revoir. Je vous retrouve ici ce soir ?"
Strahd fronce les sourcils, mais s'incline bien bas et embrasse la main d'Ireena. "Que sont quelques heures de plus après des siècles d'attente ?
Bien sûr, mon amour. Ce soir."
La dernière fille, qui n'a pas plus de quinze ans, respire de façon irrégulière et humide. Ses épaules sont pliées à des angles bizarres à force
d'être soulevées depuis si longtemps et des larmes maculent ses joues. Tout en pleurant, elle murmure quelque chose. Bien que la langue ne
vous soit pas familière (à moins qu'un joueur ne parle druidique), le sens coule en vous comme le chagrin incarné. "Ils sont partis. Elles nous ont
quittés. Mes Dames sont mortes."
Baba Lysaga s'avance et plonge une dague dans la poitrine de la jeune fille. Le processus est long et sanglant, mais la vieille sorcière finit par se
retourner, un cœur fraîchement découpé à la main. Elle le donne à Strahd avec un sourire maniaque.
Preparer l'Aventure 33
Accepter le cadeau
Le temps recule, annulant l'horrible scène. Cette fois, le cycle est en fait plus rapide qu'auparavant. Vous êtes surpris lorsque les nuages se
déchirent et que la lumière du soleil vous illumine pour la première fois depuis des mois. Berez se désagrège sur la rivière et, l'espace d'un
instant, vous voyez une armée sur une colline lointaine et un dragon, dont les écailles argentées accrochent la lumière du soleil, s'élancer dans le
ciel ouvert.
Lorsque le temps s'arrête enfin, vous êtes surpris de voir Baba Lysaga debout devant vous. Elle ne semble pas à sa place dans ce monde
lumineux et serein des temps passés. Mais... elle est différente. Elle n'est pas un souvenir ! Elle vous voit ! Baba se dirige vers vous, mais alors
qu'elle est sur le point de vous atteindre, un bras traverse la poitrine de Baba ! Il s'agrippe au cœur pourri de la vieille sorcière. Vous clignez des
yeux et constatez que votre propre main est toujours tendue, tenant l'appendice en son milieu.
La forme de Baba Lysaga disparaît. Derrière l'endroit où elle se tenait, tenant son cœur, se trouve une jeune femme à la peau teintée de jaune,
dont les cheveux dérivent sur son front comme s'ils flottaient sous l'eau. Ses lèvres s'étirent pour révéler un sourire en coin fait de rangées de
dents aiguisées. La femme porte le cœur à ses lèvres souriantes... et en prend une bouchée.
U
n autre changement majeur fait dans la série Hérité
Fleshing Out est le traitement de la lycanthropie
dans la vallée de Barovie. Additionellement, cette La lycanthropie héréditaire est plus proche d'une espèce que
section propose des regles alternatives pour faire d'une maladie. Cette forme plus bénigne de lycanthropie est
jouer des personnages-joueurs atteint de transmise de parent à enfant et les lycanthropes hérités n'ont pas
lycanthropie. la capacité de transmettre leur lycanthropie par leurs morsures.
Bien que légèrement plus faible que leurs homologues infectés,
Types de Lycanthropie cette forme de lycanthropie est également contrôlable.
Les lycanthropes hérités peuvent changer de forme à volonté et
Ces guides reconnaissent deux formes de lycanthropie en conservent toute leur personnalité et leur esprit lorsqu'ils sont
Barovie : infectée et héréditaire. dans un état altéré. Les lycanthropes héréditaires subissent leur
premier changement au début de l'adolescence. Avec
Infecté suffisamment d'entraînement et de concentration, ils peuvent
Les lycanthropes infectés sont affectés par une maladie ou une acquérir un contrôle total de leur transformation en quelques
malédiction magique, et sont des exemples de la version la plus années seulement. En raison de sa nature contrôlable, les
classique de la lycanthropie. Cette malédiction se propage par lycanthropes hérités considèrent souvent leur état comme une
morsure et permet à ses victimes de succomber à leurs pulsions bénédiction plutôt qu'une malédiction.
les plus bestiales en échange d'un pouvoir monstrueux. La Cependant, les nuits de pleine lune, les lycanthropes
malédiction rend également ses victimes plus violentes de nature, héréditaires sont toujours forcés d'adopter leur forme-garou et
leur donnant une soif de sang au plus profond de leur âme deviennent primitifs et animalisés, bien qu'ils ne soient
qu'elles ne peuvent contrôler. généralement pas aussi violents que leurs homologues infectés.
Les lycanthropes infectés ont peu de contrôle sur leurs La plupart des lycanthropes héréditaires s'arrangent donc pour
transformations et se transforment généralement en formes- s'enfermer pendant la pleine lune.
garou lorsqu'ils sont contraints ou en colère. Une fois En Barovie, presque tous les lycanthropes corbeau-garous ont
transformés, ils perdent presque tout contrôle de leurs actions et hérité du don et vivent en sécurité parmi la population autochtone,
attaquent sans distinction la source de leur contrainte. mais tous disparaissent mystérieusement les nuits de pleine lune.
Les lycanthropes infectés sont de dangereux monstres de Enfin, la lycanthropie héréditaire en Barovie était autrefois un
Barovie. Bien qu'ils soient humanoïdes et donc intelligents et cadeau accordé à leurs ancêtres par les Trois Dames.
sensibles, ce n'est généralement qu'une question de temps avant
que la nature bestiale de leur malédiction ne leur fasse perdre Faire jouer un PJ atteint de
leurs esprits et qu'ils ne deviennent des versions plus violentes et
primitives de leur personne. Lycanthropie
En Barovie, la grande majorité des loups-garous lycanthropes Dans les règles telles qu'elles sont écrites (page 207 du Manuel
sont de nature infectée et très dangereux. De plus, la lycanthropie des Monstres), un personnage joueur qui devient un lycanthrope
infectieuse est une malédiction des Trois Dames. infecté gagne des bonus immédiats sur sa feuille de personnage.
Il gagne un bonus à l'une de ses statistiques de base, une CA
supplémentaire, et la capacité de changer de forme à volonté. De
plus, il gagne les immunités aux dégâts, les traits et les actions du
bloc de statuts du monstre. Le seul inconvénient à devenir un
lycanthrope implique un changement possible vers un alignement
maléfique, ce qui signifie que le maître du donjon a le droit de
prendre le contrôle de leur feuille de personnage dans un avenir
proche, obligeant potentiellement le joueur à créer un nouveau
personnage.
Si un maître du donjon permet à son joueur de conserver son
personnage lycanthrope, ces nombreux bonus ne semblent pas
du tout être une malédiction. Et dans La Malédiction de Strahd,
vous ne voulez certainement pas que vos joueurs pensent que se
transformer en loup-garou est une bonne chose. Tout pouvoir
devrait avoir un prix, surtout dans ce module.
Cette section du guide détaille une autre façon de gérer les
personnages de joueurs lycanthropes.
Alignement
Tout d'abord, ne changez pas l'alignement d'un personnage
infecté. Le fait de gagner soudainement un alignement mauvais
peut être un moyen plus rapide que la mort pour perdre un
personnage joueur. La plupart des personnages infectés ne
choisissent pas activement d'être mordus et perdre soudainement
leur personnage de cette manière peut sembler radicalement
injuste pour les joueurs.
Preparer l'Aventure 35
Mécaniques Surprise, surprise !
Un personnage joueur infecté par la lycanthropie obtient les traits Ne dites pas à vos joueurs si leurs personnages ont
et les changements de statistiques suivants : ou non contracté la lycanthropie après avoir été
mordus !
Immunité aux dégâts non magiques et non argentés. Au lieu de cela, demandez à vos joueurs d'effectuer
Avantage sur tous les tests de compétences reposant sur des jets de sauvegarde de Constitution chaque fois
l'odorat et l'ouïe (si c'est un loup-garou) ou la vue et l'ouïe (si qu'ils sont mordus, qu'ils aient ou non déjà contracté
c'est un corbeau-garou). la lycanthropie, mais ne leur communiquez pas les
Un score de Force de 18 (pour un loup-garou) ou un score de résultats des jets de sauvegarde ni les changements
Dextérité de 18 (pour un corbeau-garou). Si la mécaniques qui en découlent.
Force/Dexterité du personnage joueur est déjà égale ou Si possible, préparez des copies des feuilles de vos
supérieure à 18, elle ne change pas. personnages joueurs et apportez les modifications
Les bêtes de la même classification de lycanthropie que le nécessaires en privé. Ensuite, par exemple, lorsqu'un
personnage du joueur le considèrent avec une amitié joueur doit effectuer un test de perception basé sur
prudente et n'attaquent pas franchement. l'ouïe, faites-lui obtenir un avantage mais ne lui dites
Un personnage infecté se transforme involontairement en sa pas pourquoi il a cet avantage. Faire de leur
forme-garou chaque nuit et ne peut donc pas bénéficier d'un malédiction une découverte sera d'autant plus
repos court ou long la nuit. Pour chaque période de 24 intéressant pour eux.
heures sans repos long, le personnage infecté gagne un
niveau d'épuisement.
Blackouts
Se changer en forme garou Si aucun membre du groupe n'est présent pour assister à la
Les personnages joueurs lycanthropes infectés ne peuvent pas transformation du personnage infecté en forme-garou, décrivez
contrôler leur malédiction ou leurs changements. Ils se un événement de blackout pour couvrir le temps où le personnage
transformeront en forme garou à chaque coucher de soleil et infecté est hors de contrôle. Par exemple, les membres du groupe
reviendront à leur forme humanoïde à chaque lever de soleil, sans partent pour un long repos, qui se déroule sans incident.
aucun souvenir de leur transformation. Ils n'ont pas non plus Le lendemain matin, ils se réveillent, mais le personnage
accès à leur forme animale (loup si c'est un loup-garou et corbeau joueur infecté a disparu. Ce personnage se réveille dans un lieu
si c'est un corbeau-garou). alternatif choisi par le Maître du Donjon, nu et/ou avec des
Lorsqu'il est en forme de garou, le personnage infecté vêtements en lambeaux, et couvert de sang. Ce sang peut
succombe à la soif de sang et attaque la créature vivante la plus appartenir à des civils de passage, à des animaux, ou à tout autre
proche qu'il peut percevoir, amie ou ennemie. Il doit s'attaquer en chose. Donnez au personnage joueur infecté son point
priorité aux créatures faibles ou déjà blessées. S'il ne peut d'épuisement et laissez-le se débrouiller.
percevoir aucune créature à proximité, il passe son tour et son Transformation d'urgence
mouvement à essayer d'en chercher une.
Si vous devez organiser un combat avec un personnage joueur Si un personnage infecté n'a plus que 10 points de vie ou moins,
lycanthrope en forme de garou, utilisez la mécanique suivante : faites-lui lancer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En
Chaque fois qu'un personnage joueur se transforme en sa forme- cas d'échec, il se transforme en forme-garou, regagnant la moitié
garou, il regagne la moitié de son total de points de vie, mais de ses points de vie et entrant dans sa soif de sang incontrôlable.
aucun emplacement de sort, aucun trait de classe et aucun trait Il reste dans sa forme-garou jusqu'à ce qu'il tombe inconscient ou
racial. jusqu'au lever du soleil suivant.
Lorsqu'il est sous sa forme-garou, le personnage joueur
maîtrise les attaques à mains nues et peut ajouter son Soigner la Lycanthropie
modificateur de Force ou de Dextérité à ses jets d'attaque et de
dégâts. Les coups à mains nues comprennent une attaque de Comme mentionné à la page 10, le sort Délivrance des
griffe qui inflige 2d6 points de dégâts tranchants et une attaque malédictions est un moyen extrêmement facile de soigner la
de morsure qui inflige 1d10 points de dégâts perforants. De plus, lycanthropie et atténue la gravité de cette malédiction. Au lieu de
il ne peut utiliser que l'action attaquer comme action, et cette cela, la lycanthropie ne peut être soignée que par le sort
attaque doit être une frappe à mains nues. Il ne peut utiliser ses restauration supérieure ou quelque chose d'équivalent. Dans la
coups plusieurs fois par tour que si sa classe comprend déjà une campagne, l'abbé est capable de guérir la lycanthropie grâce à sa
caractéristique d'attaque supplémentaire. capacité de toucher guérisseur.
Un personnage joueur infecté n'a la capacité de répandre sa De plus, vous pouvez donner à Van Richten un parchemin de
malédiction que sous une forme-garou. S'il mord une autre restauration supérieure. Enfin, vous pourriez suggérer que le fait
créature humanoïde alors qu'il est en forme de garou, celle-ci doit de tuer le lycanthrope originel guérisse tous ceux qu'il a maudits.
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, DC (10 + bonus de Dans le module, ce loup-garou pourrait être Kiril, du Repaire des
compétence), ou contracter la lycanthropie du personnage joueur. loups-garous, et le tuer permettrait de guérir la majorité des
loups-garous infectés de sa meute.
Faire tomber ses objets
Ceci est juste un petit rappel que les objets portés ou transportés
par les lycanthropes ne sont pas modifiés lorsqu'ils changent de
forme. Les armes tomberont, les vêtements se déchireront et les
sacs à dos seront abandonnés, à moins que ces objets ne soient
dimensionnés pour s'adapter à un changement de forme.
E
nfin, la série Fleshing Out utilise des objets Baton de Gulthias
magiques modifiés pour la campagne.
Bâton, très rare, maudit (nécessite une harmonisation).
Le bâton est un morceau de bois noir et spongieux avec les
mêmes statistiques qu'un bâton.
Si le bâton est brisé ou réduit en cendres, son bois émet un cri
terrible et inhumain qui peut être entendu à une distance de 90
Symbole sacré du corbeau mètres. Tous les êtres infecté qui peuvent entendre ce cri se
*Objet merveilleux, légendaire (nécessite une harmonisation) *. flétrissent et meurent immédiatement.
Le symbole sacré est une amulette en os sculptée en forme de Harmonisation :
soleil, avec un grand cristal incrusté en son centre. Ceux qui fixent Le bâton de Gulthias peut être harmonisé au cours d'un repos
le cristal peuvent vaguement voir un œil qui les regarde en retour. long. Plusieurs créatures peuvent être harmonisées au bâton en
Les modifications apportées à cet objet magique sont destinées même temps, mais une seule créature peut l'être par repos long.
à protéger le groupe de l'espionnage de Strahd dans le dernier
tiers de la campagne. Une fois le bâton harmonisé, la seule façon d'y mettre fin est de le
détruire ou de le briser.
Capacités : Le bâton s'harmonise automatiquement avec une créature
Le symbole sacré a 10 charges pour les propriétés suivantes. Il humanoïde unique située à moins de 1,5 m de lui au cours du
regagne 1d6+1 charges par jour à l'aube. repos long de cette créature. Pendant l'harmonisation, le bâton
Barrière mentale. Toute personne qui porte le symbole sacré fait pousser plusieurs dizaines de lianes de la taille d'un fil qui
s'étendent et transpercent la peau de la créature à laquelle il est
gagne les avantages du sort non-détection et est résistante aux harmonisé. À la fin de son long repos, la créature peut facilement
dommages psychiques. En utilisant une action, le porteur peut briser les minuscules lianes, mais des morceaux continuent de
dépenser 4 charges pour projeter cet effet dans un rayon de 15 vivre dans sa chair. Parfois, elle peut voir ces lianes bouger sous
pieds autour de lui, protégeant toute autre créature à portée. Cet sa peau.
effet dure une heure.
L'œil du corbeau. En utilisant une action, vous pouvez Capacités :
dépenser 3 charges pour invoquer magiquement 1d4 essaims de Malédiction infectieuse. Toute personne qui tient le bâton, qu'il
corbeaux pour vous aider au combat. A la fin du combat, les soit accordé ou non, exerce un certain niveau de contrôle sur les
corbeaux invoqués se transforment en plumes et disparaissent. etre infecté. Les etres infecté et autres créatures végétales
Lumière Solaire. En utilisant une action, vous pouvez maléfiques ne considèrent pas le détenteur comme hostile à
dépenser 5 charges pendant que vous montrez le symbole pour moins qu'il ne leur fasse du mal.
qu'il diffuse une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une Maître des infecté. Le bâton possède 10 charges et récupère
lumière tamisée sur 9 mètres supplémentaires. La lumière est 1d6 + 1 de ses charges dépensées quotidiennement au
celle du soleil et dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous mettiez fin crépuscule. En tant qu'action, un manieur accordé peut dépenser
à l'effet (aucune action requise).
des charges pour créer l'une des créatures suivantes :
1 charge : 1x Buisson infecté
2 charges : 1x Résineux infecté
4 charges : 1x Lierre infecté
La créature invoquée apparaît dans un endroit situé dans le
champ de vision et à moins de 9 mètres de l'utilisateur accordé et
est sous son contrôle, partageant l'initiative de l'invocateur. Après
Orbe du Repos 1 minute, l'invocation disparaît. L'invocateur peut faire disparaître
une invocation plus tôt que prévu par une action.
Objet merveilleux, très rare Lorsque toutes les charges sont épuisées, lancez un d20. Sur
L'orbe du repos est un petit orbe de cristal qui tient un 1, le bâton se réduit en poussière sans lâcher son cri de mort.
confortablement dans la paume d'une main humanoïde moyenne.
L'orbe semble contenir une nébuleuse d'étoiles qui coule en Malédiction :
permanence. Gardez les aptitudes maudites du bâton secrètes pour les joueurs.
Capacités : Symbiote. Le bâton vit en buvant la force vitale de ses hôtes
L'orbe a une seule charge. Une fois utilisé, l'orbe récupère sa harmonisés. Lorsqu'une créature harmonisée au bâton termine un
repos long, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
charge après 4d4 + 3 jours. Constitution DD 14 ou subir 15 (3d6 + 5) dégâts nécrotiques et
Un moment de repos. En tant qu'action, une créature en voir son maximum de points de vie réduit d'autant. En cas de
contact physique avec l'orbe de repos peut utiliser la charge de sauvegarde réussie, il subit la moitié des dégâts et son maximum
l'objet pour choisir jusqu'à six créatures volontaires dans un rayon de points de vie est réduit de ce même montant. Cette réduction
de 18 mètres, y compris elle-même, pour obtenir instantanément des points de vie dure jusqu'à la fin de leur prochain repos long,
les effets d'un repos long. après quoi ils doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde.
Preparer l'Aventure 37