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Le diner de Strahd

Les Motivations de Strahd


Une invita on à dîner n'est pas une pure fantaisie pour terroriser vos joueurs. Strahd a des
raisons de lancer une telle invita on, et elle marque un tournant important dans la campagne. Strahd
rencontre en n le groupe lors du dîner, et entame ainsi une rela on avec eux. S'il trouve une
compagne poten elle, par exemple, cela changera la façon dont il interagit avec le groupe. Il peut
donner des ordres à ses sous- fres pour qu'ils ne leur fassent pas de mal. De même, un successeur
poten el pourrait être le centre d'intérêt de ses larbins, pour tester leur courage et leur force. Il peut
o rir des cadeaux à quelqu'un qu'il favorise. Et il peut harceler le groupe s'il apprend leurs plans. Le
dîner a un but et permet d'a eindre les objec fs de Strahd.

Courtiser Ireena

Avant tout, Strahd veut Ireena. Si les joueurs l'emmènent dîner, cela devient une occasion
pour Strahd de parler avec elle, de danser avec elle, de converser avec elle, d'apprendre à la
connaître et, en général, d'avoir plus de temps pour se rencontrer. Pas de morsures, pas
d'enlèvement, juste une bonne vieille cour. Elle fera probablement preuve d'un certain désintérêt,
allant d'un non hésitant à une réprimande furieuse. Si elle est présente, c'est une bonne occasion de
jouer Ireena et de lui donner une certaine personnalité qui aidera le groupe à s'occuper d'elle quand
elle leur sera inévitablement enlevée. Cela étant dit, je doute fort que le groupe emmène Ireena avec
eux par crainte qu'il ne la prenne ou ne la morde.
Ismark est une préoccupa on moindre. Si Ismark est présent, cela signi e qu'Ireena est là
aussi, car il ne la laisserait pas seule quelque part, sauf si on est à Saint Andral ou à Krezk et qu’il est
certain qu’elle est en sécurité. Strahd lui parlerait probablement de son nouveau poste de
bourgmestre du village de Barovie et des responsabilités qu'il a envers son peuple et envers le comte
Strahd. Il réprimanderait Ismark pour avoir abandonné les Baroviens avec le groupe et sa soeur, et
suggérerait à Ismark de retourner au village de Barovie pour gouverner. Ceci a n de séparer Ireena
d’Ismark.

Trouver et tuer Van Richten

Strahd pourrait pro ter de ce e occasion pour parler de Van Richten, et demander au groupe
s'il le connaît. Bien qu'il puisse être di cile de convaincre le groupe de trouver le célèbre tueur de
vampires pour que Strahd puisse le tuer, Strahd peut travailler un angle d'a aque ici. Strahd pourrait
u liser sa connaissance du passé de Van Richten, qui a massacré des Vistani, pour convaincre les
joueurs que Van Richten est une menace pour des personnes innocentes. Au minimum, il plantera la
graine d'une idée dans les esprits du groupe.
Jouer sur la cupidité des joueurs et tenter d’acheter des informa ons au sujet de Van Richten
pourrait également être un bon moyen pour le groupe de l’échanger contre quelqu'un que Strahd
pourrait prendre en cap vité plus tard dans la campagne. Ils pourraient négocier la vie d'un PNJ, ou
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peut-être négocier la vie d'un des leurs si Strahd a la mainmise sur eux. Il n'y a pas beaucoup de
moyens pour le groupe d'apprendre que Rictavio est Van Richten, à part le fait que Rictavio le leur
dise volontairement, donc ce n'est pas un événement probable en dehors du fait qu'il est leur allié
Tarokka prophé sé.

Recherche de partenaire/successeur potentiel parmi les


joueurs

Strahd recherche également des successeurs ou des conjoints poten els parmi les membres
du groupe. C'est un bon moment pour les connaître personnellement. Certes, il entendra
probablement parler de leurs exploits (héroïques ou autres) par les Vistani et d'autres personnes
comme Lady Wachter, mais il est normal qu'il salue personnellement ses invités. Il peut o rir des
cadeaux à tous les membres du groupe ou à des membres spéci ques du par qu'il souhaite préparer
en tant que successeur ou impressionner en tant que partenaire.

Partenaire

S'il y avait un partenaire poten el parmi les membres du groupe, il lui parle certainement au
dîner, lui demandant de danser et leur o re probablement des pe ts cadeaux a en onnés tout au
long de la campagne. Des pe ts bibelots amusants, des pe ts objets magiques, des pe tes notes.
Pendant ce temps, le reste du groupe le voit recevoir toute ce e a en on bienveillante de la part de
Strahd, alors qu'ils doivent faire face à l'essen el des a aques de sous- fres lors des rencontres
pendant que ce e partenaire poten elle reste indemne.

Successeur

Un successeur est un peu plus délicat. Strahd sera certainement a en f à la manière dont les
joueurs interagissent avec les PNJ, les personnes en posi on de pouvoir, et aux appels qu'ils lancent
concernant les grands événements tels que la situa on poli que de Vallaki, le conclave de la Colline
d’Antan et les tensions de clans au sein de la tanière des Loups-Garous. Strahd pourrait leur donner
une piste vers une situa on qu'il doit résoudre. Selon la façon dont Vallaki brûle dans votre
campagne, leur demander de s'occuper d'Izek (s'il est encore en vie) aide l'alliée de Strahd, Lady
Wachter, à prendre le pouvoir et re re un joker du jeu en termes de sécurité d'Ireena. L'envoi d'un
successeur poten el après l'insaisissable Van Richten serait également une op on.
En fonc on du personnage, Strahd pourrait même se concentrer sur lui lors d'une rencontre
de combat. Cela pourrait être un bon signe s'il peut endurer un ou deux rounds de combat contre la
puissance de Strahd. Ou s'ils ne le peuvent pas, Strahd se moque de leur faiblesse et perd tout
intérêt. Plaisanter, dé er, se moquer et par r. Vous jouez avec eux et ils le sauront.
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Lors de ma première campagne, il n'y avait pas de successeurs poten els, mais dans mon
groupe actuel, il y a un paladin de la conquête qui pourrait s'avérer prome eur. Son Tarokka
personnel a men onné les fac ons en guerre à Vallaki, et que les puissants ne répondent parfois qu'à
la violence. Strahd mesurera à la fois sa volonté et sa capacité à diriger. (Le paladin est également le
chef du groupe.) J'ai l'inten on de demander à Strahd de demander au PJ d'enquêter sur un
événement non RAW concernant les Vistani et dit qu'il fait con ance au PJ pour traiter ce e a aire
"avec la plus grande sévérité qui prévaut pour un tel crime".
C'est à la fois un test de leur détermina on et une mesure de leur discré on en termes de
force et de capacités d'inves ga on.

Intimidation

Supposons que vous ayez un groupe gon é à bloc par ses propres succès. Peut-être qu'ils ont
récupéré les os de St. Andral et ont arrêté le massacre. Peut-être qu'ils ont fait le bien et ont obtenu
un ou deux objets de Tarokka. Ou peut-être n'ont-ils pas peur de ce que Strahd peut faire puisqu'ils
ne l'ont jamais croisé ou rencontré. Peut-être qu'ils peuvent s'occuper de quelques zombies ou
chauves-souris et qu'ils n'ont plus aussi peur qu'avant. C'est le moment de briser leurs illusions et de
rappeler au groupe qui vous êtes. Vous êtes Strahd von Zarovich, Seigneur des vampires et de la terre
elle-même. Ils ne sont pas la amme, ils ne sont que des papillons de nuit, et ils sont condamnés. Et
vous. La volonté. Montrez-leur.
Rappelez-leur Berez. La ville que vous avez noyée parce qu'ils ont osé déclencher votre
courroux. Montrez-leur la Salle des Os, et remarquez que même un ordre de dragons ne pourrait
vous résister. Rappelez-leur que chaque vampire qu'ils comba ent et chaque fantôme de la Marche
des morts sont leurs frères tombés, tous morts, leurs âmes piégées dans ce e terre de tourments.
Vous avez corrompu un ange du Seigneur du Ma n (l'abbé). Vous êtes la terre elle-même. S'il y a eu
des décès de personnages de joueurs, rappelez-leur qu'il n'a pas encore levé le pe t doigt contre eux
et qu'ils sont toujours en manque. Ils verront les statues. Ils verront son armure patrouiller sur les
murs. Ils verront sa progéniture et ses chauves-souris autour du château. Rahadin et ses épouses
seront également présents.
Mais laissez-les par r à la n de la soirée/nuit. Ne les enfermez pas. C'est mal élevé et indigne
d'un hôte. N'oubliez pas que sous votre toit, vous êtes un hôte et que vous devez agir avec noblesse
et courtoisie. D'autant plus qu'il est facile de tuer un PJ pendant une garde de nuit.

Distraction

Il y a de fortes chances que Strahd sache où se trouve Ireena, et que le groupe ait contribué à
la cacher où qu'elle se trouve. Inviter ses gardiens à dîner est l'occasion idéale pour lui de l'emmener
(volontairement ou non) si la campagne a a eint un point où il agirait pour assurer sa sécurité. Cela
peut être fait si le groupe a déjà vu l'événement spécial à Krezk lié au bassin blanc et a laissé Ireena
s’en aller dans les profondeurs de l’eau. Strahd sait qu'il y a un moyen de l'éloigner de lui pour
toujours, et il agirait pour empêcher cela.
Strahd la kidnapperait également si le groupe devient trop fort pour une confronta on
directe. N'oubliez pas que l'église sacrée de St Andral n'est pas sûre pour Ireena. Rahadin pourrait
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aller la chercher sans problème. Arrigal le ferait pour son terrible Seigneur. Les loups-garous le
servent. Lady Wachter pourrait le faire s'il le demandait. Si Izek est toujours en vie, il pourrait être
informé de sa posi on, puis la lui prendre après s’être introduit dans l'église. Il s'agit de séparer les
gardiens de leur charge et c'est un moyen d'y parvenir, puisque le groupe n'emmènera probablement
pas Ireena à dîner.
Dans mon premier groupe, c'était l'objec f de Strahd dans l'invita on. Le groupe a eu un
débat de 30 minutes hors-jeu pour savoir s'il devait accepter ou non l'invita on. Ils y ont assisté,
laissant Ismark et Ireena derrière eux. Strahd a fait a aquer par des loups et des vampyriens le
vignoble où se trouvaient les frères et soeurs, et ils ont pris Ireena et laissé la tête d'Ismark sur un
brochet pour les les joueurs. (Bien qu'horrible, le mème "tête sur une pique" a été déclenché par le
groupe qui a mis une tête de druide sur une pique après la rencontre de la Colline d’Antan). Strahd
leur a envoyé une invita on au mariage un jour plus tard, et le groupe avait un temps déterminé pour
faire ce qu'ils devaient faire avant le mariage. Les joueurs ont adoré le dîner, ont pleuré la mort
d'Ismark par la suite, et le chronomètre de la quête principale a contribué à les galvaniser dans
l'ac on.

En remerciement pour services rendus

Strahd souhaitera peut-être remercier le groupe d'avoir tué Izek, quelqu'un qui avait
clairement de mauvaises inten ons pour Ireena. Strahd pourrait également jouer le rôle du dictateur
bienveillant et remercier le groupe d'avoir éliminé une autre menace de son pays. Certes, Strahd n'a
pas de rivaux, mais il y a un certain nombre de PNJs malé ques qui vivent en Barovie et avec lesquels
les joueurs entreront en con it. Les sorcières de Vieux Moulin et les druides de la Colline d’Antan sont
deux groupes qui sont tous deux malfaisants et ne sont pas considérés comme des alliés de Strahd.
RAW, le module dit bien que Strahd se présentera au Rituel de Wintersplinter pour leur faire savoir
quand commencer, ce qui est déroutant puisque les druides font cela pour gagner les faveurs de
Strahd et que tout ce plan est l'œuvre de Baba Lysaga, que Strahd ne reconnaît pas du tout. La façon
la plus simple de régler ce problème est de re rer Strahd du rite, mais là n'est pas la ques on. Le fait
est que Strahd pourrait très facilement dire : "Hé, merci d'avoir traité avec ce groupe de druides
arrivistes qui allaient faire quelque chose de terrible. Cela aurait été terrible pour mon peuple" et
l'appeler ainsi. Souvenez-vous qu'il ne fait jamais ça uniquement pour remercier le groupe, mais c'est
la couverture parfaite.

Pourquoi les joueurs vont accepter ?

L’invitation

La calèche noire livre l'invita on à dîner avec le comte de Ravenlo partout où se trouvent les
joueurs. Mon premier groupe l'a appelé "Death Cart" (la charre e de la mort), donc le nom est resté
et c'est comme ça que je l'appelle ici. Je l'ai fait monter sans chevaux, sans cavaliers, la porte s'est
ouverte et l'invita on s'est envolée et a a erri à leurs pieds. Si le groupe l'ignore ou la détruit (c'est le
sorcier du premier groupe qui a fait ça), il faut leur donner un moment Harry Po er où des dizaines
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d'autres s'envolent vers eux jusqu'à ce qu'ils comprennent le message. Suscitez une conversa on
pour savoir s'il faut y assister. VEILLEZ À MENTIONNER QUE LEUR SÉCURITÉ EST GARANTIE.
L'invita on par défaut n'est pas très personnelle, mais elle fonc onne comme une simple invita on.
Je l'ai u lisée les deux fois avec des modi ca ons mineures.
La calèche noire les amène à Ravenlo . Mon premier groupe voulait s'arrêter à Vallaki pour
ne oyer et obtenir des protec ons du cou, alors j'ai joué à Death Cart car cela leur perme ait de
s'arrêter tant qu'il était en route pour le château.

Dans une autre campagne, c’est Rahadin qui est venu seul, monté sur Baucéphalus, reme re
en mains propres l’invita on aux joueurs, sur la route entre Vallaki et le Moulin à Os. Mais tout autre
lieu de rencontre est possible.
L’essen el est que le « charriot de la mort » a ende les joueurs au carrefour qui mène au
château, sans chevaux ni cocher pour le côté Harry Po er.

L’Arrivée

o Le carrosse sans a elage récupère les joueurs au carrefour


o Veillez à lire les descrip ons per nentes de l’arrivée au Château et des extérieurs du
Château.
o Rahadin accueille le groupe à la descente du carrosse dans la cour du château, et les
accompagne jusqu’à la salle de l’orgue où Strahd joue de la musique (c’est son
illusion)

▪ Puis Rahadin se re re

▪ Laisser les joueurs seuls dans la salle avec l’illusion de Strahd qui joue de
l’orgue, éventuellement lancement de détec on de la magie et autres sorts

▪ A la n du morceau, Strahd, le vrai surprend les joueurs par derrière et rigole


de sa blague (ahahahahaha j’espère que je ne vous ai pas fait trop peur !)

▪ Puis il propose de boire un verre de vin en l’honneur des invités et c’est alors
qu’entrent ses épouses qu’il présente aux joueurs
o Les statues, etc. n'a aquent pas les joueurs pendant qu'ils sont ici et restent dans les
paramètres d'une visite et d'un bon comportement des invités. L'orgue peut être
entendu en arrière-plan. Volenta les accueille dans le hall principal, leur souhaite la
bienvenue à Ravenlo et les conduit à la salle à manger. Escher et votre autre serveur
de choix discutent tranquillement ensemble près des escaliers du K21, en face de la
salle à manger. Le groupe entre dans la salle à manger, et Strahd termine son
morceau d'orgue et leur souhaite la bienvenue. Les épouses sont déjà présentes.
Rahadin est le dernier à arriver et le dîner commence.
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La préparation du Dîner

Les Invités

La première chose à noter est le nombre de personnages qui mangent. Parmi mes
par cipants :

- Le groupe des joueurs


- Strahd von Zarovich
- Les trois épouses de Strahd
- Rahadin (op onnel)
- Ireena & Ismark (selon votre con gura on)

Mon premier groupe a amené un frère Wachter, car un de mes PJ a commencé une rela on
avec lui. Rahadin n'a pas fait d'appari on au dîner pour des raisons propres à mon groupe. Sasha et
Escher ont servi. Cela signi e qu'il y a deux serveurs et pas de Cyrus, qui n'a pas l'éto e pour un dîner
o ciel.
Note mineure sur les serveurs : Les bons serviteurs sont toujours à proximité, mais on ne les
voit pas. L'avantage d'u liser les vampyriens [Escher, Sasha, Helga] est qu'ils peuvent se tenir au
plafond de la salle à manger, hors de vue, toujours à proximité pour accomplir leurs tâches. C'est
aussi une bonne image mentale de tout un dîner et des deux serveurs qui se ennent juste au
plafond au-dessus d'eux. Cyrus doit se tenir à l'extérieur de la salle à manger, à portée de voix mais
hors de vue.

Comment je vais gérer les mariées

- Ludmilla étant « primus inter pares », et la femme aînée de Strahd qui est un lanceur de
sorts, ensemble, ils ont travaillé sur le Cœur de la douleur. Elle est plus proche de Volenta, qui
l'a aidée à se reme re avec Strahd, et de Rahadin, et on peut dire qu’ils sont de vieux amis à
ce stade.

- Anastrasya joue dé ni vement le rôle de l'hôtesse, comme elle le fait ici. Elle est en ce
moment l’épouse la plus en vue, de part ses toutes récentes ac ons à Vallaki (Fes n)

- Volenta est la toute dernière mariée, et est plus un plaisir pour les yeux et le sexe (passé de
pros tuée) qu'une u lité à long terme pour Strahd. Sa place dans le groupe est donc remise
en ques on, et Ludmilla la surveille de près. C’est pourquoi elle cherche à reprendre la main
dans la hiérarchie et songe sérieusement à se me re les aventuriers dans la poche pour
éliminer Anastrasya dans un premier temps, compte tenu de sa bonne entente avec Ludmilla
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- Escher et Sasha sont deux pois dans une gousse, tous deux essayant de rester dans les
bonnes grâces de Strahd malgré le fait qu'ils soient ignorés ou balayés sur le côté. Ils
pourraient se rendre compte que la posi on d'Anatrasya est remise en ques on, et ils
pourraient essayer de travailler à la remplacer.

Ludmilla Vilisevic

Ludmilla est la plus âgée des épouses de Strahd, avec près de 300 ans. Elle a survécu au fait
d'être mise à l'écart comme les autres épouses en ne lassant pas Strahd d'avoir besoin de toute son
a en on, tout en cherchant ac vement des moyens de s'occuper des ques ons qu'il juge
importantes. Elle est considérée comme le chef de son harem, et dirige les autres lorsque c'est
nécessaire.
Elle est arrivée en Barovie alors qu'elle était pe te lle, rejoignant une tribu Vistani qui
passait par Amn à Faerun (Royaumes Oubliés). Elle s'est cachée dans l'une des roulo es et s'est
retrouvée par inadvertance sur les terres maudites de Strahd peu après. Elle a gagné sa vie en volant
et en se cachant dans l'ombre pendant des années avant qu'une gen lle famille de Vallaki ne
l'adopte. Sa vie avec sa famille était meilleure que la vie dans la rue, mais à cause de la couleur de sa
peau, elle se sentait di érente, et à 18 ans, elle se sentait plus que jamais exclue. Un soir, peu de
temps après, elle a commencé à enquêter sur le Temple d'Ambre et a rencontré l'elfe du crépuscule
Rahadin lors d'un de ses voyages pour découvrir les pouvoirs des ténèbres. Il a perçu que la belle
jeune lle o rirait à Strahd une distrac on exo que, et c’est ce qui arriva.
Au cours des années suivantes, Strahd lui enseigna les arts des arcanes ainsi que l'é que e
de la cour. Elle a également servi de source de sang pour le vampire. Normalement, il l'aurait
abandonnée au bout d'un certain temps, mais elle s'est révélée intelligente et charisma que, ce qui
l'a poussé à en faire son épouse.
En tant que vampire, elle a appris de Rahadin qu'un jour son maître se lasserait
inévitablement d'elle, à moins qu'elle ne puisse lui prouver son u lité. Elle s'est alors mise à le servir
ac vement, tant dans ses études sur les arcanes que dans le recrutement de sa seconde épouse,
Anastrasya.
Elle reste maintenant soigneusement à l'écart de son maître, à moins qu'il n'ait besoin de son
aide directe, et elle s'est mise au service de Rahadin qui la main ent également dans les faveurs de
Strahd.
Ludmilla est extrêmement prudente dans son comportement, mais elle est secrètement la
plus meurtrière des trois épouses. Elle laisse les deux autres faire ce qu'elles veulent jusqu'à ce
qu'elle pense que leur comportement déplaira à leur mari. Elle ne craint alors aucune rébellion et les
remet immédiatement à leur place.

Sujets de conversa on de Ludmilla

Elle abordera des sujets tels que la réussite d’un couple dans la durée, et sera
par culièrement piquée de curiosité sur toutes les informa ons en provenance des Royaumes
Oubliés, qui lui rappelleront avec nostalgie sa vie passée. Elle est de nature mélancolique et
nostalgique.
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Anastrasya Wachter

Note : Anastrasya est le PNJ qui apparait à la n du Fes n de St Andral version alterna ve CoS
Reloaded. Sauf que dans ma campagne, Lady Wachter est morte la veille (évènement alterna f le
Fes n des Plumes), et son cadavre qui se trouvait à la Wachterhaus en a ente d’être inhumé a été
enlevé par les vampyriens. Quand à la n du Fes n, Anastrasya déclare aux joueurs qui ont réussi à
récupéré les os de St Andral qu’elle avait nalement eu ce qu’elle voulait, les joueurs ont été intrigué.
L’explica on est toute simple : Anastrasya est une ancêtre de Lady Wachter. C’est pourquoi elle était
mo vé pour récupérer son corps. Mais ce n’est pas tout, elle va pouvoir expérimenter quelque chose
sur elle, et ce sera l’occasion pour Lady Wachter de faire une réappari on, sous une autre forme
encore plus boostée, a n de donner une suite poli que aux évènements de Vallaki (et accessoirement
une invasion de zombies et de goules grâce à tous les cadavres enterrés suite au Fes n). Pour rappel
dans ce e déclinaison du Fes n, Anastrasya est une lanceuse de sorts. J’opterais donc pour un sort
d’invoca on de démon supérieur, qu’elle u lise pour transformer Lady Wachter en succube comme
indiqué dans le supplément « No Rest For the Wachter » trouvé sur Dms Guild. Cet enchainement et
ce e nouvelle version monstrueuse de Lady Wachter est absolument parfaits pour ce PNJ.

VERSION 1 :

Anastrasya était une ancêtre de Lady Fiona Wachter qui organisait des fêtes en l'honneur de
Strahd. Elle était impitoyable avec tous ceux qu'elle pensait être des traîtres au Seigneur de Barovie,
même si elle ne l'avait jamais vu et connaissait sa terrible réputa on. C'était une femme d'une
beauté extraordinaire et elle ne doutait pas que si elle pouvait seulement rencontrer le comte, il la
jugerait digne d'être mariée, sans se rendre compte qu'il était vraiment un vampire.
Elle savait per nemment que sa famille, bien avant elle, avait entretenu des rela ons étroites
avec la famille von Zarovich. En e et elle trouva dans les archives de la famille la le re d’invita on au
mariage de SergeÏ von Zarovich et Ta ana, témoignage sans équivoque de la proximité de sa famille
avec celle du seigneur de ces terres.
Lors d'une de ses grandes fêtes, elle rencontra une belle femme à la peau noire nommée
Ludmilla, qui prétendait être un agent du comte. Elle informa Anastrasya que le comte voulait dîner
avec elle au château Ravenlo , invita on qu'elle accepta rapidement.
Une fois au château, Ludmilla t visiter le château à Anastrasya, se réjouissant à l'idée que la
belle noble femme serait terri ée par les vues du château de Ravenlo . À sa grande surprise,
Anastrasya fut enchantée par les démonstra ons macabres et malé ques du pouvoir de Strahd.
Strahd s'intéressa immédiatement à elle, et même si cela signi ait que son intérêt pour
Ludmilla diminuait encore plus vite, il apprécia la clairvoyance de sa femme aînée qui lui avait trouvé
une nouvelle épouse aussi belle.
Anastrasya est la plus puissante dans l'art vampirique. Elle a la capacité de charmer comme
un vampire, bien qu'elle soit techniquement une vampyrienne. Elle a également appris avec le temps
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l’art de la sorcellerie, et est devenue spécialisée dans l’invoca on de démons. C’est elle qui est à
l’origine du médaillon maudit contenant le démon de l’orphelinat de Vallaki.

VERSION 2 :

Anastrasya était une noble femme de Vallaki qui organisait des fêtes en l'honneur de Strahd.
Elle était impitoyable avec tous ceux qu'elle pensait être des traîtres au Seigneur de Barovie, même si
elle ne l'avait jamais vu et connaissait sa terrible réputa on. C'était une femme d'une beauté
extraordinaire et elle ne doutait pas que si elle pouvait seulement rencontrer le comte, il la jugerait
digne d'être mariée, sans se rendre compte qu'il était vraiment un vampire.
Lors d'une de ses grandes fêtes, elle rencontra une belle femme à la peau noire nommée
Ludmilla, qui prétendait être un agent du comte. Elle informa Anastrasya que le comte voulait dîner
avec elle au château Ravenlo , invita on qu'elle accepta rapidement.
Une fois au château, Ludmilla t visiter le château à Anastrasya, se réjouissant à l'idée que la
belle noble femme serait terri ée par les vues du château de Ravenlo . À sa grande surprise,
Anastrasya fut enchantée par les démonstra ons macabres et malé ques du pouvoir de Strahd.
Strahd s'intéressa immédiatement à elle, et même si cela signi ait que son intérêt pour
Ludmilla diminuait encore plus vite, il apprécia la clairvoyance de sa femme aînée qui lui trouva une
nouvelle épouse aussi belle.
Anastrasya est la plus puissante dans l'art vampirique. Elle a la capacité de charmer les autres
et d'invoquer des essaims de chauves-souris ou de rats, bien qu'elle soit techniquement une
progéniture de vampire.

Sujets de conversa on d’Anastrasya

Elle s’enquiert de la situa on à Vallaki, comme si elle se souciait des conséquences du Fes n
qu’elle a pour ainsi dire causés en tant que chef d’équipée…
Ce sera pour le moins étrange et perturbant pour les joueurs qui pourraient être confus par
rapport à une telle a tude : c’est comme si elle causait le chaos puis souhaitait qu’il n’ait pas eu lieu.
Quel étrange comportement pour un humain bon. Cela devrait renforcer un peu l’espèce de folie et la
nature non humaine que cul vent ces créatures maudites.

Volenta Popovsky

Volenta Popofsky menait une vie macabre et diabolique. Elle était une pros tuée en Barovie qui
torturait et tuait tous ses clients qu'elle pouvait. Elle a été chassée de la ville lorsque certaines de ses
ac vités ont été découvertes. Elle s'est enfuie au château de Ravenlo et s'est o erte au comte
Strahd pour en faire ce qu'il voulait. Il était conscient de son comportement meurtrier et
impressionné par la profondeur de son sadisme. Il l'a épousée et est parfois impressionné par sa soif
de sang vampirique qui rivalise presque avec la sienne.
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Volenta est la plus volontaire des trois épouses, aimant repousser les limites du comte Strahd et de
Ludmilla en par culier. Elle a une personnalité enfan ne qui se transforme rapidement en une soif de
sang sadique. Elle aime jouer avec ses vic mes et malgré les aver ssements de Ludmilla, elle croit
que Strahd l'aimera toujours. Elle n'arrive pas à croire que les nouvelles de Rahadin selon lesquelles
Ireena à Borovia a a ré l'a en on de son mari.
Volenta est la plus féroce physiquement des trois. Son cadeau de mariage de la part de Strahd est une
pe te amule e autour de son cou qui est la même magie que celle qui a servi à composer son cœur
de cristal (c'est le prototype qu'il a développé, bien qu'elle pense que c'est un objet de grande valeur
pour lui). Il peut absorber 20 dégâts pour elle avant de se briser. S'il se brise, elle se met à avoir une
soif de sang qui lui donne deux a aques par tour.
Sujets de conversa on de Volenta

Elle parle de Ravenlo et de sa vaste histoire, et de certains des plans de reconstruc on,
comme si elle avait désormais pris en main les projets de Strahd au nez et à aux dents de ses
« concurrentes ».

Plan de table
Un détail très mineur, mais important pour l'ambiance. Strahd est assis en tête de table, car c'est sa
maison et il est Seigneur. Tradi onnellement, il y a deux places d'honneur à une table à manger :
l'autre en tête de table et le siège situé immédiatement à la droite de l'hôte.
Qui s'assied là ? Rahadin a ce e aura délicate qui signi e en gros qu'il doit être isolé du groupe. Le
placer à l'autre bout de la table l'isolerait des joueurs et démontrerait son importance pour Strahd.
(un simple chambellan ne s'assiérait pas en tête de table, mais un frère le ferait, ce qui est la façon
dont Rahadin se voit).
L'autre place d'honneur a trois candidats poten els :
1. Si Ireena est présente, c’est bien évidemment elle qui sera placée à sa droite.
2. Le chef du groupe, si le groupe a un chef clair. En le plaçant à une place d'honneur, on le
place à côté de Strahd, et on reconnaît son importance.
3. C'est aussi une place pour l'une des femmes de Strahd, à ses côtés.
o D'une part, Ludmilla est sa première épouse, peut-être la plus dèle, primus inter
pares, etc.
o Mais d'autre part, Anastasya a ces derniers temps pris un peu plus d’importance aux
yeux de Strahd. C’est l’occasion de faire comprendre aux joueurs que l’ordre des
épouses n’est pas nécessairement dèle au placement, pour ceux qui se soucient de
l’é que e. Personnellement, je me rai Anastrasya à la gauche de Strahd
4. La dernière op on est un successeur poten el ou un consort au sein du par - quelqu'un
avec qui Strahd souhaite parler et faire connaissance. Il les inviterait à s'asseoir à ses côtés.
Pour mon premier groupe, j'avais Volenta à la gauche de son mari et le chef du groupe à sa droite.
Pour mon deuxième groupe, Volenta est assise à la gauche de son mari et le PJ qu'il essaie de
charmer est assis à sa droite.
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Intercaler ses autres femmes avec les membres du groupe serait probablement un bon
comportement d'hôte pour s muler la conversa on. Sinon, l'ancienne formule "le groupe d'un côté,
les ennemis de l'autre" fonc onne également.
Détail des sièges
Un détail mineur que j'ajoute à mon tableau est que les noms des aventuriers et des invités
précédents sont gravés au dos des chaises du dîner, dans l'ordre chronologique. Chacun d'entre eux
aura donc probablement quelques dizaines de noms des précédents invités de Strahd. Peu d'entre
eux sont probablement lisibles, mais cela témoigne du fait que la Barovie ne change pas et que votre
groupe suit un chemin que beaucoup ont déjà emprunté, et qui est maintenant tombé dans les
ténèbres d'une manière ou d'une autre.

Alimenta on

La nourriture pourrait être cuisinée soit à Ravenlo , soit en sous-traitance à Vallaki,


notamment à la Wachterhaus. J'ai fait un repas complet avec de la salade, des pommes de terre, du
veau ou du lapin (pas de viande de loup à la table de Strahd), du pain et du vin. Les joueurs et
Rahadin se verront servir du vin du Magicien des vins. Les vampires boivent du vin de di érentes
bouteilles sans é que e et, si on le leur demandait, Strahd dit simplement qu'il est fait maison
(comprendre : c'est en fait du sang. Ils boivent du sang humain. Plus d'informa ons à ce sujet plus
loin dans la par e Cave à vin).
Il peut être intéressant de servir l’apéri f également avant le dîner, pour marquer les esprits
avec une introduc on dans la salle où l’illusion de Strahd joue de l’orgue, et où Strahd, le vrai,
surprend le PJ le plus proche de la porte (avec un jet de sauvegarde contre la peur pour le fun). Dans
ce cas, je suggère que Strahd sorte de sa réserve personnelle deux bouteilles de champagne, bien
que celui-ci ne soit plus produit depuis 10 ans. Il pourra en sor r d’autres pour la scène du bal.

Défense

Notre cher comte ne ferait pas non plus en èrement con ance aux manières du groupe. Son
Armure Animée sera posi onnée à proximité, ainsi que quelques vampyriens au cas où la situa on
dégénèrerait. Il est vrai que lui, Rahadin et ses épouses pourraient probablement anéan r la plupart
des groupes, mais au cas où votre groupe déciderait de se ba re et/ou a déjà l’épée de lumière,
Strahd prendrait des précau ons. Rahadin ne se soucie pas de la lumière et se concentrerait d'abord
sur le porteur de l’épée. L'armure animée de Strahd le ferait également. Il y a aussi le mur de
gargouilles et de statues dans les couloirs d'entrée, donc Strahd a beaucoup de pions sur l’échiquier
avant le début du dîner. Bien que je doute fort qu'un groupe se ba e, Strahd serait prêt à le faire.

Dîner

Le service
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Il est assuré par
Cyrus Bellevue et Helga Ruvak

Le vin et le sang

Au dîner, je ferai en sorte que les vampires boivent du vin dans une bouteille di érente de
celle des PJ. Il y a là une récompense. À un moment donné, Escher ou un autre serveur pourrait
demander à un ou deux PJ de l'aider à apporter plus de vin. (c’est un peu gros mais l’objec f et de
faire découvrir concrètement aux joueurs que les vampires boivent du sang comme eux boivent du
vin, et d’apporter un peu d’horreur). Sinon, il su t simplement de réaliser des jets de percep on
pendant le diner pour comprendre ce que cachent les verres des vampires.
(NOTE : l'auteur et le consultant recommandent de me re de côté le seul joueur qui est amené ici
pour une conversa on privée. Ceci est fait pour que ce PJ se sente seul et impuissant, non entouré de
ses camarades, et empêche le groupe de se rallier immédiatement à son retour au dîner si votre
groupe est plein de nobles inten ons et peu discret).
Ils descendent donc les escaliers du K21 pour se rendre à la cave à vin. Au lieu d'être en grande par e
en ruine (comme en RAW), c'est une cave bien u lisée, mais seulement en par e pour stocker le vin.
Un Vallakian est suspendu au plafond par les pieds, mort, et saigne dans une grande bassine sur le
sol. Cyrus pourrait peut-être embouteiller plus de "vin" à leur arrivée. Si Escher, je lui dirais : "Reste
sur le vin de marque tant que tu es là". Si Sasha, je lui dirais : "N'oublie pas qui est ton hôte. Qui est
mon mari. Les deux op ons doivent également men onner que ce e personne n'était qu'un simple
dîner, et non un compagnon.
C'est aussi le bon moment pour Escher ou Sasha de men onner qu'il y a une "pe te lle perdue qui
cherche son prince de conte de fées" dans la tour. "Peut-être que cela lui arrivera", font-ils un geste à
l'homme pendu au plafond. « Peut-être qu'elle sera juste une autre de plus comme nous, mise à
l'écart de ses faveurs ». Ce e lle, c'est Gertruda, qui n'a vraiment pas sa place dans un dîner chic,
mais il faut le men onner, surtout pour les groupes qui ont rencontré Mary la folle.

L'image suivante a été mon inspira on pour cet événement et rappellera aux joueurs, une fois de
plus, qui est vraiment leur hôte. Oui, il est roman que au sujet d'Ireena ou de sa poten elle
partenaire. Mais il est obsessionnel. Oui, il est charmant et gracieux comme hôte. Mais il n’en est pas
moins l'abomina on des morts-vivants qu'ils doivent tuer pour pouvoir rentrer chez eux.

Sujets de conversa on
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Mon Premier groupe était assez stupéfait, alors vous devrez peut-être mener la conversa on un peu
plus que d’habitude.
Si Strahd a un partenaire/successeur poten el, il se concentre sans aucun doute sur ce/ces PJs, mais il
s'intéresse aux origines du groupe, à leurs pays d'origines et à ce qu'ils pensent de la Barovie.
Le groupe pourrait être in midé par son caractère silencieux, alors préparez-vous à avoir une bonne
histoire à leur raconter et/ou des ques ons à poser en fonc on de leurs expériences et/ou de leurs
antécédents.
Pour mon deuxième groupe cela s’est déroulé sur le thème "Plus de mort d'enfants" après les
incidents de la Funeste Demeure et d'Arabelle. Strahd va donc donner au Barbare une masse en
argent et leur dire que les Guenaudes du Vieux Moulin à Os et les Loups-Garous ont kidnappé des
enfants et qu'ils doivent être arrêtés. Ce e mesure vise à la fois à tester la force des joueurs
(pourquoi Strahd lèverait-il le pe t doigt contre eux s'ils ne peuvent même pas gérer trois vieilles
sorcières et une vingtaine de loups-garous) et à faire croire à mon barbare que ce Strahd n'est peut-
être pas si mauvais.
Sujets abordés par Strahd et personnalisés à ma campagne :

- Les villes et royaumes dont chaque personnage est originaire


o Royaumes oubliés, Cote des épées, Waterdeep la cité des Splendeurs, Daggerford
o Il Aluk, royaume du Darkon pour Marcus

▪ Strahd marque immédiatement son étonnement à ce e men on

▪ Puis il raconte qu’un vieil ami à lui, qu’il n’a pas vu depuis bien longtemps,
réside en Darkon. Si on lui demande comment s’appelle ce vieil ami, il répond
très ouvertement : Azalin. (il s’agit ni plus ni moins que le seigneur et roi de
Darkon)

▪ Comme u en plus, Strahd peut consen r à révéler avec un peu de RP bien


formulé par le joueur qu’ils ont eu un di érend Azalin et lui et qu’il a préféré
qui er la Barovie.

▪ Si on lui demande comment on peut qui er la Barovie, Strahd sourit


(tristement si on réussit un jet de Perspicacité élevé) en disant : on ne peut
pas.

▪ Si les ques ons vont trop loin, Strahd change de sujet, qui e à hausser le ton
en indiquant que certaines ques ons ne doivent pas être trop déplacées et
que la curiosité est un bien vilain défaut.
- Quelle est leur lignée ? Noble ou roturière ?
o Il s’intéresse plus par culièrement aux nobles
o Quelle est la spécialité / ac vité de sa famille
- Lanceurs de sorts :
o Quelle école de magie a sa préférence ?
- Strahd a aussi beaucoup d'histoires à raconter.
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o La conquête de la terre,
o Ses parents,
o Ses études dans les arcanes,
o Sa famille,
o Berez, la Barovie, la Demeure Funeste, etc.

Les ques ons poten elles des joueurs

- Ques ons au sujet de Vallaki


o Le Fes n de St Andral

▪ Si le Fes n de St Andral a eu lieu, les joueurs ont eu a aire à des vampyriens,


à Anastrasya l’une des trois épouses de Strahd, ou pire à Strahd lui-même
(selon la version du Fes n que vous allez jouer). Ils auront donc plein de
ques ons :
• Pourquoi vouliez-vous (avez-vous) volé les os de Saint Andral ?
• Pourquoi avez-vous tué le père Lucian (si cet évènement s’est
produit)
o Ma peau ne supporte pas très bien le soleil… Comprenez que
je préfère de loin la lumière de la Nuit à celle du Ma n. C’est
un sujet de divergence majeure entre le Père Lucian et moi-
même. Vous savez ce n’est pas la première fois que cela se
produit, ce genre de divergences. Je veux dire, pas avec le
Père Lucian en par culier, mais par rapport au clergé de
Barovie à travers les siècles.
• Qui sont tous ces vampires qui ont a aqué la ville ?
o Le Baron Vargas me doit sa loyauté en tant que Seigneur de
ces terres et ces derniers temps, je dois avouer qu’il n’a pas
acqui é sa tâche de la manière la plus civilisée qu’il soit. Il a
semble-t-il oublié que je suis la Terre, et j’ai ainsi voulu lui
rappeler qui dirige réellement la Barovie !
• Pourquoi ont-ils épargné le quar er noble ?
o Pour montrer au peuple que sans moi et ma grande
mansuétude ils ne sont rien, et que ce n’est pas un vulgaire
nobliot qui se prend pour un seigneur qui les protègera de
mon courroux. J’aime à penser qu’ils ont bien reçu mon
message.
o Quelle est votre rela on avec le Baron Vargas ?

▪ Il me doit loyauté et ces derniers temps, je dois avouer qu’il n’a pas acqui é
sa tâche de la manière la plus civilisée qu’il soit.
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o Quelle est votre rela on avec Lady Wachter ? Pourquoi avez-vous emporté son
cadavre ?

▪ La lignée des Wachter entre ent des liens de longue date avec ma famille,
aussi lorsque j’ai appris que Lady Fiona Wachter était décédée, je ne pouvais
résolument laisser son âme errer ainsi. (ce qui amène un autre sujet : les
âmes des défunts en Barovie)

▪ C’est ma seconde épouse Anastrasya qui a proposé que l’on enterre Lady
Wachter dans la crypte du château. J’ai trouvé ce e idée… intéressante….
Après tout, Anastrasya et Fiona sont en quelque sorte…. Parentes…
(Anastrasya est une Wachter, et l’équivalent d’une arrière-arrière-arrière
grand tante)
o Qui est Vasili von Holz ?

▪ Il ne sait pas. Pourquoi devrait-il le connaître ?

▪ Un jet de perspicacité DD20 réussi fera soupçonner qu’il ne dit pas toute la
vérité
- Ques ons au sujet de la Barovie :
o Quelle est votre rela on avec les Vistani ? Pourquoi les habitants de Barovie disent
qu’ils travaillent pour vous ?

▪ Il sourit : J’ai une de e éternelle envers le peuple Vistani. Ce sont eux qui
m’ont secouru, alors que j’étais mourant sur le champ de bataille au cours
d’une de mes nombreuses conquêtes. Ils m’ont recueilli, m’ont soigné, m’ont
caché, et m’ont ramené chez moi quand j’ai pu tenir sur mes deux jours.
C’était il y a bien longtemps. Depuis ce temps, j’ai honoré ma de e et les
Vistani sont libres d’aller et venir comme bon leur semble à travers les
mondes. Ils m’apportent parfois quelques présents de contrées lointaines, en
guise de remerciements. Vous aurez tout le loisir d’en goûter quelques uns au
cours du repas ! »
o Est-ce que vous connaissez la Demeure Funeste ? Nous avons trouvé une statue à
votre e gie dans son sous-sol !

▪ Mmmh, oui la famille Durst. Une lignée ridicule qui a disparu de mes terres,
fort heureusement. Ils pensaient que leurs coli chets et leur rituels ridicules
pouvaient me convoquaient selon leur bon vouloir. Je me suis pendant un
temps bien amusé à les regarder faire, je dois l’avouer… 😊

- Si les joueurs men onnent des informa ons qu’ils ne peuvent connaitre que grâce au Tome
de Strahd
o Il demande comment ils ont eu connaissance de ces informa ons
o Si jamais le groupe bafouille ou bien n’est pas assez convaincant, alors Strahd fait part
du fait qu’on lui a dérobé un précieux ouvrage et qu’il est convaincu qu’il s’agit d’un
certain Rudolph von Richten.

▪ Il o rira alors une grande récompense (objets magiques) si les joueurs lui
amènent le célèbre chasseur de vampires.
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▪ Voilà de quoi tester la loyauté et la bonté des joueurs.
o Si par malheur, les joueurs montrent le livre ou disent qu’ils l’ont en leur possession,
alors Strahd réclame immédiatement sa res tu on.
o S’ils refusent, alors il le prend par le charme, puis par la force si nécessaire !
- Pourquoi nous avoir fait venir en Barovie ?
o « En devenant la terre, j’ai été in mement lié à la Barovie et ainsi je ne peux qui er
mon royaume. Les années ont passé, puis les siècles. Mon existence traverse par
moment des périodes d’un ennui in ni, aussi je m’amuse parfois à inviter des
aventuriers sur mes terres, espérant trouver parmi eux un digne successeur qui saura
me remplacer, me perme ant ainsi de qui er en n mon royaume. »
- Pourquoi nous inviter à diner ?
o « Vous êtes mes invités. Quel hôte serai-je si je ne vous invitai pas ? Je suis curieux de
nature et vous avez sans doute des nouvelles à m’apporter de ces terres que l’on
nomme Faerun, n’est-ce pas ?
De plus, Anastrasya, m’a seconde épouse m’a parlé de vous en des termes…
intéressants… qui ont piqué ma curiosité ! »
- Pourquoi / Est-ce que vous êtes allié aux Loups-Garous ?
o Il sourit : « Je ne suis allié à personne… Je suis le seigneur de ces terres, et ce sont mes
sujets ! Ces vuglaires chiens ne sont même pas capables d’être d’accords entre eux.
De véritables incapables ! » (référence à l’emprisonnement d’Emile Toranescu p81
zone K75A)
- Que voulez-vous à Ireena (Qu’allez-vous faire d’Ireena ?)
o « Je suppose que vous avez entendu parler de la malédic on des âmes en Barovie ?
Non ? Vraiment ? Et bien, disons que les âmes des vivants décédés sont condamnées
à errer sur mes terres, jusqu’à ce qu’elles trouvent un nouvel hôte.
Si ses trois épouses ne sont pas proches, ou s’il se trouve avec un ou des joueurs dans
son bureau et qu’il est devant le portrait de Tatyana (Salle K37)
o Ireena est ma promise. Elle est l’incarna on de l’âme de Tatyana ma bien-aimée. Par
deux fois déjà j’ai retrouvé son incarna on. Malheureusement le des n me l’a arraché
à chaque fois. Lorsque j’ai vu Ireena pour la première fois j’ai immédiatement reconnu
Tatyana, et je suis bien décidé à ne pas laisser échapper ce e occasion. Rien n’y
personne ne pourra s’opposer à notre union ! »

- Qui sont les elfes du crépuscule / Qui est Rahadin ?


o « Les elfes qui peuplaient ces terres autrefois ont totalement disparu, à l’excep on de
mon dèle Rahadin qui a toujours servi ma famille, et de quelques autres derniers
survivants de leur espèce. C’est leur opposi on à mon règne et à mon bonheur qui les
a menés à leur perte, lorsqu’ils ont assassiné ma ancée Patrina Velikovna ! (Ses yeux
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s’assombrissent). » Il se tourne vers Rahadin « Rahadin, est-ce que son frère Kasimir
est toujours vivant ? »
o « Oui mon seigneur. Aux dernières nouvelles, il vivait toujours au campement Vistani
au Sud-Ouest de Vallaki »
Le Bal privé
M’accorderiez-vous une danse ?

Après le dîner, Strahd les invitera à monter dans la salle du trône pour danser et écouter de la
musique. Ils qui eront la salle à manger et prendront les escaliers en face du palier pour monter à la
salle du trône. Il prendra des boissons (encore plus de champagne… 😊 ), des instruments de
musique animés, et ce e pièce sera ne oyée pour les invités. Il y a une myriade de choses que vous
pouvez faire ici, alors je vais juste partager quelques-unes des miennes.

Strahd + ses épouses

Strahd danse avec Ireena (si elle est présente), ses épouses, les éventuelles partenaires.
Sinon, il danse et entame de pe tes conversa ons avec les gens au l de la soirée.

Dans mon esprit, Anastrasya est toujours à ses côtés lorsqu'il parle avec les invités/etc. C’est elle la
spécialiste de l’é que e et qui est de lignée plus noble que les deux autres épouses.
Bien qu'elle ne soit pas o ciellement la comtesse Zarovich, elle est certainement la plus appropriée
et une soirée mondaine est certainement un évènement où elle brille en tant qu'hôtesse.

Les autres épouses

Les deux autres danseront avec leur époux quand on le leur demandera, et sinon, on peut les
jouer comme on veut. Si votre groupe apprécie les aspects sociaux, les intrigues ou les jeux de rôle,
vous pouvez envisager la manière dont les trois femmes interagissent entre elles, avec leur mari
commun et les autres conjointes, ainsi que les objec fs qu'elles peuvent avoir. La loyauté de ces trois
femmes envers Strahd est un fait acquis, mais y aurait-il des rivalités au sein du trio de mariées ?

Note : pour moi, il y a une rivalité. Si Ludmilla, la première épouse est quelque peu essou ée,
Anastrasya brille lors de la soirée (après avoir déjà remporté un certain succès lors du Fes n de St
Andral) et cela à le don d’agacer et de rendre jalouse au plus haut point la « sanguine » Volenta.
Du coup je pense le faire comprendre une nouvelle fois à mes joueurs (en plus du diner) pendant les
danses, ou Strahd s’amuse à voir ses épouses se piquer sa main à chaque tour de valse, comme pour
gagner ses faveurs, et comme si c’étaient de simples gamines.

Escher

Oh Escher, le favori du COS Discord Server.


Dé ni vement négligé par Strahd, il fume de l’herbe à pipe tout en dansant et en parlant sans cesse.
Deux de mes PJ ont sor des pipes et l'ont engagé dans une conversa on, et il était reconnaissant de
la compagnie et de l'intérêt qu'ils lui portaient.
Il peut faire une brève visite de la Chapelle et parler d'histoire, tout en se plaignant qu’il
s’ennuie à mourir (blague de vampire) et qu’un peu de compagnie lui fait le plus grand bien !
Qu'il soit un agent double pour Strahd ou qu'il soit prêt à aider le groupe est à votre discré on, mais il
sera présent et probablement ignoré par Strahd de toute façon. Il est le meilleur candidat pour une
visite de quelques-uns des lieux de Tarokka pendant le bal.

Sasha Ivliskova
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Gardez à l'esprit que sa présence à l'extérieur des cryptes (Crypte 20) n'est pas strictement conforme
au module, mais un changement que j'ai apporté pour plusieurs raisons :
- La première étant que je voulais garder Helga en réserve pour une rencontre ultérieure dans
Ravenlo .
- La seconde étant que je pensais qu'il serait logique qu'une des femmes/conjoints de Strahd
soit sympathique au groupe sans être directement hos le à Strahd.
- La troisième grande raison était le Saint Symbole de Petrovna. Il s'agit d'un pe t objet
magique que l'on trouve dans les catacombes de Ravenlo , mais le temps que le groupe
l'ob enne, ils sont là pour tuer Strahd et ne retourneront pas à l'abbaye de St Markovia pour
une quête secondaire.

Lors de ma première campagne, j'ai demandé à Sasha de servir le dîner aux côtés d'Escher.
Sasha va donc transme re discrètement au groupe le saint symbole de Tasha Petrovna avec une note
qui dit quelque chose du genre "Tout le monde ici n'est pas un ennemi".
Un membre du groupe s'est approché d'elle au moment de la scène du bal et lui a demandé de
danser, et elle lui a raconté des choses sur le château, etc.
Cela a bien fonc onné pour mon groupe puisque le paladin a u lisé le sens divin dès qu'il s'est assis
au dîner, ce qui a donné lieu à une sérieuse conversa on hors du commun sur la ques on de savoir
s'il pouvait ou non faire con ance à un vampire, etc.
Sasha, comme Escher, fait également ce qu'il peut pour rester dans les bonnes grâces de Strahd a n
d'éviter d'être enfermé dans une crypte pendant des années.
Avec mon deuxième groupe, les choses ont été di érentes. J'avais plus d'informa ons sur son
caractère, alors elle ne s'est montrée qu'à la danse et a parlé un peu avec le groupe, avant de glisser
discrètement le symbole sacré ci-dessus à l'un des PJ et de déclarer que lorsqu'ils reviendraient pour
tuer son mari, ils auraient de l'aide à l'intérieur.
Ils ne savent pas s'ils doivent lui faire con ance ou non, mais c'est un pe t début. Contrairement à la
première fois, elle n'est pas tant intéressée à rester dans les bonnes grâces de son mari pour tenter
de revenir à ses côtés, que de rester libérée de sa crypte pour tenter d'aider à sa chute.

Lief Bordsiège

Faites-le se présenter très brièvement pendant le bal pour prendre un verre de vin et faire
une pause d'environ dix minutes avant de retourner à ses livres de comptes.
Préparez quelques blagues et/ou jeux de mots de comptables sans intérêt. Il ne sourit pas et ne
montre pas de gaieté, mais quelques blagues pince-sans-rire ajoutent à l'atmosphère d'une soirée
amusante à Ravenlo .
Si les joueurs se montrent sympathique avec lui, il se montre grincheux car Strahd lui a interdit de
répertorier l’ensemble de ses trésors. Pourtant il con e qu’il sait que certains des trésors du maître
ont disparu du château, et il pense avoir retrouvé trace du symbole sacré du corbeau qui est
également présent sur le sceau de la famille des von Zarovich à Argynvostholt dans un vieux recueil
de la bibliothèque. Il n’en est pas sûr, mais si les joueurs pouvaient aller le lui rapporter il pourrait
ainsi se montrer sous un jour plus favorable et le seigneur l’autoriserait peut-être à faire les comptes
dans leur intégralité. En tant qu’expert-comptable, il a une sainte horreur d’avoir une balance
déséquilibrée !!! (et il est lui aussi un peu fou il faut avouer ! 😊 )

Si vous avez besoin d'inspira on pour des blagues de comptables sans intérêt, en voici à traduire :

Rahadin

CoS Reloaded : Mon premier groupe a été marqué par des circonstances uniques pour
Rahadin, c'est pourquoi sa grande révéla on a été ici, où je lui ai fait faire un solo de violoncelle
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pendant la danse. Le deuxième groupe l'avait déjà rencontré, et il sera ici à boire du vin, à sociabiliser,
probablement à se faire draguer par le barde. Il parlera probablement longuement avec Ludmilla de
sujets anciens et, une fois de plus, la complimentera d'avoir trouvé un si bon par pour Strahd
(comprendre : Volenta).

Note : Personnellement je le vois plutôt comme un individu vivant mais froid et sans pi é. La main de
fer du Sombre Seigneur. Je pense qu’il devrait rester dans son coin et ne jamais faire le premier pas
dans une conversa on. Il répondra courtoisement si on lui adresse la parole néanmoins.
Je m’en sers depuis le début de la campagne comme homme de main pour transme re les messages
de Strahd en mains propres (enterrement de Kolyan Indirovich, remise de l’invita on sur la route du
Vieux Moulin à Os, etc.) et il réapparaitra plus tard, pour tenter de récupérer Ireena par la force, sans
doute avant Krezk si cela peut se produire après le dîner (ce dont je doute). Il apparaitra aussi sans
doute soit à l’abbaye de Ste Markovia (pour le compte de Strahd encore une fois, une visite à l’abbé)
et sur la route du Temple d’Ambre, je l’espère pour un combat d’anthologie.

Evènements personnalisés à ma campagne au cours du diner

Le Charme de la prétendante…

Strahd tente de charmer Feradrym la belle elfe magicienne : il es me qu’il s’agit là d’une partenaire
poten elle.
o Il lui o re un bijou en échange d’un des siens, comme le veut la tradi on dans son
pays
o Il ne sait pas pourquoi, mais il lui trouve un charme tout par culier

▪ En réalité il ne le sait pas mais elle a déjà été marquée par une Sombre
puissance qui l’a « ressuscitée ». C’est sans doute cela qu’il ressent sans trop
savoir encore ce dont il s’agit… 😊

o Bien sûr les épouses la regardent d’un air malsain et jaloux et lui montrent les crocs à
chaque fois que Strahd a le dos tourné… 😊

Une envie pressante… de tuer quelqu’un

- Une des femmes de Strahd est a rée par Marcus et son charisme ! Je miserai
personnellement sur Anastrasya pour trois raisons :
o Elle a déjà rencontré (même brièvement) les joueurs lors de la scène nale du Fes n
de Saint Andral
o Ce ne peut pas être Ludmilla
o Volenta est l’épouse idéale pour une scène de jalousie et de manigances, compte
tenu de sa personnalité
- Une autre des femmes de Strahd révèle à un joueur comment faire pour éliminer celle qui est
a rée par Marcus. Je miserais sur Volenta la « sanguine » et dernière épouse de Strahd
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o Faites faire un jet de sauvegarde à tous les joueurs qui ont bu du champagne plus
que de raison, sachant qu’il y a eu l’apéro, le repas, et que l’alcool con nue à couler
pendant le bal privé. Une di culté de 7 + 1 par heure pour résister à l’envie d’aller
aux latrines… 😊 il faut que cela soit un personnage homme de préférence (ou si
vous êtes ouverts à une idylle entre femmes, à vous de voir 😊 )

o Les latrines sont situées à l’endroit de votre choix, logiquement dans la cour car le
château a été transformé par des vampires, mais cela importe peu nalement.
o Ce qui compte surtout c’est que quand un joueur qui a raté son JS CON va demander
à aller au pe t coin, Volenta va s’empresser de se proposer pour l’accompagner a n
de lui montrer le chemin.

▪ « A n qu’il ne se perde pas car un accident est si vite arrivé dans ce château.
Mon seigneur ne voudrait qu’il arrive un malheur à l’un de nos hôtes, n’est-ce
pas ? »
o Ce faisant, elle va lui exposer tout le mal qu’elle pense de sa rivale et devancière dans
l’ordre des épouses, en espérant que les aventuriers auront la bonne idée de
s’occuper de son cas, la faisant ainsi apparaitre comme la poten elle préférée de
Strahd, faute d’une première épouse qui n’a plus grand intérêt pour lui car trop
lassée par le temps qui passe (comme un vieux couple)

Conclusion

La soirée s’achevant, Strahd et Volenta raccompagnent les joueurs jusqu'à la porte d'entrée
pour leur départ. Les invités ne doivent pas être a aqués lors du dîner, peu importe ce que Game of
Thrones nous apprend. Ils leur disent donc bonne nuit, leur souhaitent un bon voyage et montent
ensemble à l'étage. Le premier groupe les a vus par r en se préparant pour une nuit de passion et de
festoiement autour de Gertruda. La chare e de la mort ramène les joueurs là où ils souhaitent aller,
et c'est tout.

Si Ireena et Ismark accompagnent les joueurs, ce e proposi on de scène devrait être


mémorable :

« Vous vous dirigez vers la sor r du château et arrivez dans l’immense cour principale baignée
d’une pâle lumière écarlate que la lune de sang déverse ce soir sur la Barovie. La voiture qui vous a
amené jusqu’ici a end devant le pont-levis juste derrière la herse fermée qui clos les remparts
extérieurs du château.
Le comte, accompagné de ses trois épouses, vous raccompagne jusqu’au bout du pont-levis.
D’un claquement de doigt qu’il e ectue, la herse de l’entrée de la cour se relève.
Vous marchez en tête tandis que Strahd, plus en retrait s’entre ent avec Ismark qui se ent
aux côtés d’Ireena, lui rappelant que son devoir est de diriger le village de Barovie comme son défunt
père.
Alors que vous êtes monté dans la voiture, la porte ouverte, a endant qu’Ismark et Ireena
terminent leur discussion avec le Comte, la herse se referme soudainement.
Ireena surprise, regarde la herse qui vient de se refermer, vous regarde interloquée, puis regarde avec
horreur le vampire :
- Mais que se passe-t-il, mon Seigneur ??!!!
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Avec un sourire charmeur et à la fois cruel, Strahd lui répond :
- Ma très chère Tatyana, comme je le disais tout à l’heure, je ne laisserai personne se me re en
travers de notre prochain bonheur. Vous allez demeurer avec moi.
- Mais, mon frère, Ismark, que va-t-il lui arriver ? Laissez-le par r ?
- Ma douce Ireena, écoutez-moi, vous allez désormais m’aimer et notre union sera éternelle…

Soudain le regard d’Ireena semble vide, et elle le regarde d’une étrange façon.
- Vous avez raison mon seigneur, nous nous aimerons pour l’éternité…

Vous observez ce e scène avec e roi, et après avoir échangé un baiser langoureux, Strahd
vous regarde avec un grand sourire carnassier.
Vous pouvez con nuer votre chemin : mon carrosse vous mènera où bon vous semble. Bonne
nuit sur mes terres, et ne faites pas trop de cauchemards. Ahahahahahahahahahah !
Les épouses de Strahd l’accompagnent dans un concert de rires démoniaques, et tout le
groupe s’en retourne vers le château.

Tous, sauf Ismark qui vous regarde d’un air étrange que vous ne lui aviez jamais vu jusqu’à présent.
Tout à coup, son visage semble changer de forme. Ses cheveux blonds raccourcissent, son nez se
rétrécit. Il grandit à vue d’œil tandis que ses membres s’a nent et s’allongent.
Il se transforme devant vos yeux ébahis en une créature musculeuse et imberbe à la peau grisâtre, le
visage sans bouche anqué de deux yeux ronds rouges sans pupilles…
Vous avez l’étrange sensa on qu’on lit dans vos pensée, et après vous avoir observé un moment, il se
retourne et va rejoindre l’assemblée hilare qui rentre au château… »

Clap de n
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Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by /u/DragnaCarta
Traduction FR par Xavier O'kelly de Galway, relecture par Valérian Di Muzio

Chapitre 16 : Château Ravenloft


Table des ma ères
Bienvenue au château de Ravenlo 8
L’histoire du Château 9
Pourquoi vous êtes ici 10
Ce à quoi il faut s’a endre 11
Les risques et dangers du château 11
Le labyrinthe 11
Le siège du pouvoir de Strahd 12
Garder le tout bien organisé 12
Faire jouer le château de Ravenlo 13
Son et Images 13
Repos et ressources 14
Les zones du Chateau 15
Entrées et sor es 15
Entrée principale 15
Entrée des serviteurs 15
Belvédère 15
Toit de la tour 15
Haut sommet de la tour 15
Parapets 16
Chapelle 16
Salle des braseros 16
Les zones publiques et les zones privées 16
La zone "publique" comprend des endroits remarquables comme : 16
La zone "privée" comprend : 16
Les zones "publique" et "privée" sont reliées en quatre points : 17
Les di érents territoires du château : 17
Aɴᴀꜱᴛʀᴀꜱʏᴀ 17
Vᴏʟᴇɴᴛᴀ 18
Lᴜᴅᴍɪʟʟᴀ 19
Rᴀʜᴀᴅɪɴ 19
Sᴛʀᴀʜᴅ 20
Les habitants du château 21
Strahd et ses vampyriens 21
Ludmilla Vilisevic 21
Anastrasya Karelova (op on : Wachter) 22
Volenta Popofsky 23
Escher 24
Helga Ruvak 25
Cœur de la douleur 25
Les servants de Strahd 26
Lipsiege Lief 26
Cyrus Bellevue 26
Fantômes et rodeurs 27
Pidlwick 27
Pidlwick II 27
Patrina Velikovna 27
Sir Klutz Tripalotsky 28
Varushka 28
L'armure animée de Strahd 28
Invités et prisonniers 29
Si Strahd capture Ireena 29
Gertruda 29
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Emil Toranescu 29
Les objec fs dans le château 30
Assister au dîner 30
Récupéra on d'un artefact 30
Localisa on du symbole sacré de Tasha Petrovna 30
Récupéra on du crâne d'Argynvost 30
Explora on et pillage de Ravenlo 30
Le sauvetage d'Emil 30
Sauver Ireena ou un allié 31
Tuer Strahd 31
Les dangers du château 32
Pièges magiques et mécaniques 32
Le rez-de-chaussée 32
La cour du comte 32
Les salles du sanglot 32
Les Celliers de mauvais présage 32
Les donjons et les catacombes 33
Les gardiens et systèmes de défenses 35
Le rez-de-chaussée 35
La cour du comte 35
Les salles du sanglot 35
Les tours de Ravenlo 35
Les celliers de mauvais présage 35
Les donjons et les catacombes 36
A aques surprises et embuscades 36
Le rez-de-chaussée 36
La cour du comte 37
Les salles du sanglot 37
Les tours de Ravenlo 37
Les celliers des mauvais présages 37
Les donjons et les catacombes 38
Dangers et des risques environnementaux 38
Le rez-de-chaussée 38
La cour du comte 38
Les salles du sanglot 38
Les tours de Ravenlo 39
Les donjons et les catacombes 39
Les ressources de Strahd 41
Les épouses 41
Ludmilla 41
Anastrasya 41
Volenta 41
Escher 41
Sasha 41
Rencontres aléatoires 41
Bᴇᴜᴄᴇᴘʜᴀʟᴜꜱ 42
Le brasero 42
Trésors 42
Donjons 42
Postes d’archer 43
Les habitants des catacombes 43
Les murs ssurés 43
Les Visites au Château 44
1. Le diner 44
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L’invita on de Strahd 44
Le rappel de Strahd 45
La calèche noire 46
Bienvenue à Ravenlo 46
S’habiller en tenue de soirée 47
Le diner 47
La visite du chateau 49
Danser avec les mariées 50
Les cadeaux du comte 50
2. Le braquage 51
L’in ltra on 51
Les objec fs 52
3. Le Grand nal 54
In ltrer le château de Ravenlo 54
L’invita on au diner 54
Perturber le mariage 55
Déclara on de guerre 55
Les tac ques de Strahd 60
Le bloc de stats de Strahd 60
Les tac ques de combat de Stradh 63
Embuscade 64
A aque64
Harcèlement 65
Retraite65
Concevoir une stratégie 65
Monstres et rencontres 68
Les rencontres aléatoires 68
Rᴀʜᴀᴅɪɴ 68
Balai agressif animé 68
Les gri es rampantes 69
Les ombres 69
Nuée de chauve-souris 70
Zombie de Strahd 70
Nécrophage 70
Sorcière Barovienne 71
Les vampyriens 71
Sᴛʀᴀʜᴅ ᴠᴏɴ Zᴀʀᴏᴠɪᴄʜ 72
Le rez-de-chaussée 72
Dragonnets rouges 72
Gargouilles 73
Hallebarde animée 74
Les vampyriens dans le cœur de la douleur 74
Vᴏʟᴇɴᴛᴀ Pᴏᴘᴏꜰꜱᴋʏ 75
La cour du comte 75
Les zombies de Strahd 75
Les ombres 75
Les Vampyriens 75
Les nécrophages 75
Fantômes et spectres 76
Hᴇʟɢᴀ Rᴜᴠᴀᴋ 76
Les salles du sanglots 76
Nuée de rats 76
Harceleur invisible 76
Araignée géante 77
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L’armure animée de Stradh 77
Aɴᴀꜱᴛʀᴀꜱʏᴀ Kᴀʀᴇʟᴏᴠᴀ 78
Les tours de Ravenlo 79
Tapis étou ant 79
Le portrait du Gardien 79
Escher 81
Les vampyriens 81
Les sorcières baroviennes 81
Lᴜᴅᴍɪʟᴀ Vɪʟɪꜱᴇᴠɪᴄ 83
Les celliers de mauvais présage 83
Le pouding noir 83
Squele es 84
Rᴀʜᴀᴅɪɴ 84
Démon d’ombre 86
Donjon et catacombes 86
Vase grise 86
Les zombies de Strahd 86
Golem de fer 87
Nuée de chauve-souris 87
Pièges de téléporta on 88
Prince Ariel 88
Nécrophages et squele es 88
Sᴀꜱʜᴀ Iᴠʟɪꜱᴋᴏᴠᴀ 89
Pᴀᴛʀɪɴᴀ Vᴇʟɪᴋᴏᴠɴᴀ 89
Araignée loup géante 91
Portails de téléporta ons dans les alcôves du tombeau de Strahd 91
Goules 91
Molosses infernaux et spectre 91
Baucephalus 91
Notes addi onnelles 92
Compléments Ar s ques 93
Ba lemaps 93
Images 93
Musique & Ambiance 93
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Bienvenue au château de Ravenlo

Bienvenue au château de Ravenloft, le seul endroit de la campagne qui est plus terrifiant pour
un MJ que Vallaki. Le château de Strahd est au cœur de la campagne La malédiction de
Strahd. C'est le cœur d'où s'étend son pouvoir, le symbole qui anime la peur chez vos joueurs,
et le site inévitable de la bataille finale de l'aventure.

Le château de Ravenloft est l'une des structures les plus grandes et les plus complexes de
Barovie. C'est aussi l'un des plus habités, avec plus d'habitants que dans n’importe quel
endroit (Krezk, Vallaki ou le village de Barovie). Elle possède de nombreuses entrées et
sorties, et un labyrinthe de méandres qui peut faire tourner la tête d'un joueur, et encore plus
celle d'un MJ.

Il est fort probable que vos joueurs visitent le château de Ravenloft au moins une fois, voire
plusieurs fois au cours de leur aventure. Mais n'ayez crainte, car le château de Strahd n'est pas
impossible à gérer. Il pourrait être difficile de rassembler toutes les informations du chapitre
original de 46 pages. Cependant, avec un bon état d'esprit, une organisation adéquate et un
guide utile, cette énorme forteresse peut rapidement devenir tout à fait gérable.

Pour mettre en contexte le château de Ravenloft, nous commencerons par un bref historique
du château de Ravenloft, suivi de son importance pour les principaux PNJ. Nous verrons
pourquoi vos joueurs sont ici, et ce à quoi vous (le MJ) devez-vous attendre.

Nous passerons en revue des sections telles que les mécanismes de fonctionnement du
château de Ravenloft, le guide de navigation dans les salles du château et une liste des
résidents du château. Nous passerons en revue les principaux objectifs de la quête situés dans
le château, une liste des butins et ferons l'inventaire des pièges, des monstres et des dangers
qui s'y cachent.

Nous passerons en revue les outils que Strahd peut utiliser dans son château, nous explorerons
les trois raisons pour lesquelles vos joueurs sont susceptibles de visiter le château, la
disposition et les tactiques de Strahd dans le château ainsi qu’un recueil complet des tactiques
pour chaque monstre et PNJ.

Enfin, nous vous proposerons une liste de pistes audio, d'illustrations et de plans de bataille
qui pourraient vous être utiles pendant que vos joueurs explorent cette forteresse hantée et
imposante. Avec un peu de chance, nous terminerons tout cela à temps pour rentrer à la
maison pour le dîner.

Ça fait beaucoup ? Ne vous inquiétez pas, ça l'est. Mais vous n'êtes pas seul, et des milliers de
MJ ont dirigé les salles de ce château avant vous. Avec leurs conseils et un peu de préparation,
tu t'en sortiras très bien.
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L’histoire du Château

Le château de Ravenloft n'a été construit qu'après la conquête de Barovie par Strahd, suite à
sa conquête et au génocide quasi-total des peuples de la forêt et de la montagne qui avaient
autrefois occupé les terres. Après avoir convoqué des colons de toutes les races et ethnies des
diverses terres qu'il avait conquises, Strahd a chargé une petite armée de sorciers de construire
le siège de son pouvoir : le château de Ravenloft. Il a été nommé en l'honneur de sa mère
bien-aimée, la reine Ravenovia.

Sous la direction de l'architecte Artimus, les mages ont forgé le château de Ravenloft à partir
de la pierre du pilier de Ravenloft lui-même, sculptant le château en entier à partir de terre et
de pierre enchantée. Cette redoutable forteresse était gardée de tous côtés par des falaises
abruptes, reliée à la route par un simple pont-levis, et protégée des menaces extérieures par les
montagnes de l'est de la Barovie.

L'un de ces mages, l'archimage Khazan, choisit de s'installer en Barovie, et construira plus
tard la tour du lac Baratok. Son corps, et son bâton de pouvoir, reposent dans les cryptes du
château Ravenloft jusqu'à ce jour.

Le château achevé, Strahd convoqua sa famille survivante - sa mère, Ravenovia, et son jeune
frère, Sergeï - pour le rejoindre au nouveau siège de la lignée von Zarovich. La reine
Ravenovia, qui était âgée et en mauvaise santé - peut-être à cause des malédictions
murmurées et des sombres prières de Baba Lysaga - s'est éteinte pendant le voyage. Sergeï
arriva seul, et rejoignit son frère à Ravenloft.

Rahadin, le général et frère adoptif le plus digne de confiance de Strahd, vint résider au
château en tant que chambellan de Strahd. À un moment donné, la duchesse Dorfinya
Dilisnya se rendit en Barovie aux côtés de son fou bien-aimé, Pidlwick, dans l'espoir de
gagner la main du comte Strahd von Zarovich. Afin de gagner la faveur de Strahd, elle
chargea le légendaire fabricant de jouets Fritz von Weerg de construire Pidlwick II, une effigie
de Pidlwick. La duchesse, cependant, succomba à la maladie après qu'un hiver rigoureux l'ait
enfermée dans le château pendant plusieurs mois. Pidlwick périt également après avoir été
victime de la jalousie meurtrière de son homologue horloger.

Avec le temps, une nouvelle prétendante se présente à la porte de Strahd : l'archimage elfe du
crépuscule Patrina Velikovna. Strahd fut pris par sa passion pour les secrets de l'immortalité et
partit avec elle au Temple d'Ambre pour conclure un pacte avec les dieux obscurs qui s'y
trouvaient. À son retour, il apprend que son frère Sergeï a trouvé l’amour avec une paysanne
barovienne nommée Tatyana, et le cœur de Strahd s'enflamme de jalousie et de désir.

Patrina fut rapidement mise de côté, et Strahd fut rongé par la jalousie du mariage imminent
de son frère. Le jour du mariage, Strahd attira Sergeï dans les chambres royales, lui trancha la
gorge et but son sang. Cela scella son pacte avec Vampyr, l'un des vestiges du Temple
d'Ambre. Les gardes du château tombèrent sur Strahd, le tuant - mais Strahd fut ressuscité en
tant que vampire. Nouvellement immortel et alimenté par le pouvoir de la mort, Strahd se
déchaîna dans le château, tuant ses propres gardes et sujets. Nombre de ces victimes sont
encore présentes dans le château aujourd'hui, que ce soit en tant que guerriers, squelettes ou
zombies. Tatyana s'enfuit et sauta du Pilier de Ravenloft dans l'abîme pour s'échapper. Son
corps n'a jamais été retrouvé.

Rahadin, désireux de distraire son maître de la mort de Tatyana, aida Strahd à attirer d'autres
femmes au château, les dotant de bijoux et de vêtements raffinés avant que Strahd ne draine
leur vie et les transforme en vampyrien. Lorsque Patrina apprit la mort de Tatyana et la
renaissance de Strahd en vampire, elle retourna au château de Ravenloft. Cependant, cette
fois, Strahd vit qu'elle n'aspirait qu'à son pouvoir, et Patrina comprit qu'il ne l'aimerait jamais.
Peu de temps après, Patrina fut lapidée par les Elfes du Crépuscule, sur ordre de son frère,
Kasimir, et son corps fut déposé dans les cryptes sous le château.

Au cours des cinq siècles qui suivirent la mort de Strahd, de nombreux aventuriers se
rendirent en Barovie, la plupart sans le vouloir, attirés par les brumes et le désir de
divertissement de Strahd lui-même. Mais tous tombèrent. Leurs esprits vivent encore comme
des fantômes, se levant chaque nuit de la terre du cimetière du village de Barovie et marchant
le long de la route de Svalich vers le château. Une fois là, ils se jettent du haut de la plus haute
tour, s'effondrant vers les catacombes en bas alors que leurs esprits revivent leur mort,
entourés par les enveloppes vampiriques de ceux qu'ils appelaient autrefois "amis".

Il en sera de même pour tous ceux qui défient le château de Ravenloft, à moins que Strahd ne
soit tué.

Pourquoi vous êtes ici

Il y a six raisons principales pour lesquelles les PJ pourraient se retrouver à Ravenloft :


Invitation, Exploration, Infiltration, Négociation, Agression et Emprisonnement.

Invitation. Strahd peut inviter les PJ au château de Ravenloft : soit parce qu'il cherche à les
rencontrer au cours d'un dîner, soit parce qu'il veut jubiler en se mariant avec Ireena, soit
parce qu'il cherche à les attirer vers leur mort.

L'exploration. Les PJ peuvent choisir de s'aventurer dans le château de Ravenloft sans être
invités, simplement parce qu'ils sont curieux des secrets et des trésors que le château recèle,
ou parce qu'ils sont curieux de connaître Strahd et souhaitent le rencontrer. Cela arrive
rarement, mais il est plus probable que ce soit fait à un niveau peu élevé et par des PJ
individuels, plutôt que par un groupe entier.

In ltration. Les PJ cherchent à faire un raid sur le château de Ravenloft pour obtenir un
objet, comme un trésor de Tarokka, le crâne d'Argynvost ou le symbole sacré de Tasha
Petrovna ; pour sauver une Ireena Kolyana enlevée ou un allié emprisonné, comme Ezmerelda
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ou un autre PJ ; ou pour se rendre à l'endroit prédit par Strahd et tuer le vampire, une fois pour
toutes.

Négociation. Les PJ se rendent au château de Ravenloft pour conclure un accord avec


Strahd - probablement pour la libération des otages ou celle d'un allié emprisonné.

Agression. Les PJ ont déclaré une guerre totale à Strahd (ou vice-versa), et cherchent à
attaquer le château avec une équipe d'alliés contre l'armée de morts-vivants qui s'y trouve.

Ce à quoi il faut s’attendre

Les risques et dangers du château

Le château de Ravenloft est l'endroit le plus mortel de Barovie. Comparé au temple d'ambre,
le château ne connaît que peu de combats de haute intensité, où tout le monde est gagnant ou
perdant, à l'exception de la bataille ultime avec Strahd lui-même. Par rapport à Bérez, le
château n'a pas d'affrontements avec de puissants lanceurs de sorts ou des combattants
invulnérables, à l'exception du piège du golem de fer dans la zone K78 (salle des braseros).

Au contraire, le danger du château de Ravenloft est double :

• Premièrement, une fois que vos joueurs entrent, la nature labyrinthique du château et
l'abondance des pièges font qu'il est peu probable qu'ils s'échappent à nouveau, sauf si
Strahd le souhaite.
• Deuxièmement, le flux constant de combats et de dangers épuisera les ressources de
vos joueurs, les forçant à se lancer dans une lente guerre d'usure.

Ces aspects, combinés à la puissance et à la maîtrise du château par Strahd, rendent le château
de Ravenloft dangereux, même pour un groupe de haut niveau - voire mortel si ces
personnages ont attiré la colère de Strahd.

Le labyrinthe

Entre les douze différents escaliers reliant sept énormes étages et une multitude de portes
secrètes éparpillées dans près de quatre-vingt-dix pièces distinctes, le château de Ravenloft
peut être un défi à relever, même pour des MJ expérimentés. De plus, le livre présente le
château sous forme isométrique par défaut plutôt que de fournir une carte standard en deux
dimensions. Pour vous faciliter la tâche, voici un lien vers ma version bidimensionnelle
préférée des cartes du château de Ravenloft pour vous aider à suivre la visite du plan
architectural complet de Ravenloft : https://imgur.com/a/645Yz
Le siège du pouvoir de Strahd

Le château de Ravenloft est le siège du pouvoir de Strahd. C'est la base de ses opérations et le
quartier général à partir duquel il projette le pouvoir à travers la Barovie.

C'est au château de Ravenloft que Strahd garde son cercueil et sa tombe, le seul endroit où il
doit toujours retourner chaque matin. C'est là qu'il conserve ses légions de morts-vivants, de
spectres et de vampires.

C'est là que ses plus fidèles confidents s'installent, de ses épouses - Ludmilla, Anastrasya,
Volenta et Escher - à son chambellan de confiance, Rahadin.

C'est là que se trouvent les secrets et les anciens trésors de la famille von Zarovich, du brasero
de téléportation de la zone K78 (salle des braseros) à la forteresse instantanée des Daern qui
défend le trésor de Strahd dans la zone K41 (Trésor).

Enfin, c'est le repaire de Strahd. C'est l'épicentre de la pourriture et de la corruption qui sévit
dans la Barovie, la source des actions de Strahd dans son antre, puissante et prête au combat,
et la maison de ses hordes de chauves-souris, de rats et autres créatures de la nuit.

En dehors du château de Ravenloft, Strahd est un adversaire redoutable et digne de confiance.


À l'intérieur de son château, Strahd est un ennemi indomptable et mortel.

Garder le tout bien organisé


L'organisation est l'un des défis les plus courants auxquels les MJ sont confrontés lorsqu'ils
dirigent le château de Ravenloft. Il peut être éprouvant et déroutant de passer constamment
d'une partie à l'autre du chapitre alors que vos joueurs traversent différentes zones et différents
étages, surtout si vous vous référez régulièrement aux cartes du château ou à des guides de
campagne comme celui-ci.

Selon le support que vous utilisez pour mener votre campagne Curse of Strahd, voici
quelques suggestions pour prendre des notes ordonnées, organisées et compréhensibles
pendant la gestion du Château de Ravenloft.

ROLL 20. Créez un fichier d'un seul document en utilisant Google Docs ou OneNote. Pour
chaque section du château, créez un nouvel en-tête de section ; pour chaque pièce du château,
créez une nouvelle sous-en-tête de section. Dans la section de chaque pièce, collez ou tapez le
texte de description que vos joueurs voient en entrant dans cette pièce, ainsi qu'une brève liste
à puces des caractéristiques importantes de la pièce. Ensuite, créez une brève liste des sorties
de la salle, chaque sortie étant liée par un hyperlien au sous-titre de la section de la salle à
laquelle elle mène (si vous utilisez Google Docs, placez un signet à côté du sous-titre de la
section de chaque salle pour permettre l'établissement d'un hyperlien). Chaque fois que vos
joueurs quittent une salle, cliquez sur l'hyperlien de la sortie qu'ils ont utilisée pour se rendre
automatiquement à leur destination.
VTT foundery : Créez un nouveau dossier dans le Journal intitulé "Château Ravenloft", puis
créez un sous-dossier séparé pour chaque étage du château. Dans le sous-dossier de chaque
étage, créez une nouvelle entrée de journal pour chaque pièce. Collez ou tapez le texte de
description que vos joueurs voient en entrant dans cette pièce, ainsi qu'une brève liste à puces
des caractéristiques importantes de la pièce. Faites glisser et déposez chaque entrée de journal
sur la carte au centre de la pièce à laquelle elle se réfère. Lorsque vos joueurs entrent dans une
nouvelle salle, double-cliquez sur l'entrée du journal de cette salle pour faire apparaître ses
informations.

Stylo et papier. À l'aide de post-it ou de séparateurs adhésifs, marquez et étiquetez la première


page de chaque étage du château Ravenloft dans votre livre La malédiction de Strahd. Si vous
le souhaitez, faites de même avec chaque "salle de transition" : les salles qui sont directement
reliées à une salle d'un étage différent (par exemple, K20, le Cœur de la douleur), pour vous
permettre de basculer facilement lorsque vos joueurs montent ou descendent des escaliers.
Enfin, vous pouvez coller ou taper tous les blocs de caractéristiques de monstres dont vous
pourriez avoir besoin dans le Château de Ravenloft.

Faire jouer le château de Ravenlo

Son et Images
Presque tous les habitants du château de Ravenloft possèdent une vision dans le noir. Ainsi,
chaque pièce du château est naturellement sombre, sauf celles où la description du livre
indique naturellement le contraire, par exemple K8 (Grande entrée, éclairée par des torches),
K15 (Chapelle, éclairée par le clair de lune), K37 (Bureau, éclairée par la cheminée) ou K78
(Salle du brasero, éclairée par le brasero), ou celles où les habitants de la pièce auraient besoin
d'une illumination pour voir, par exemple K30 (Comptable du roi, occupé par le Lief
Lipsiege).

Ainsi, tout PJ sans Vision dans le noir devra être équipé d'une source de lumière, telle que le
sort de lumière ou une torche, afin de voir. Toutefois, ces sources de lumière les rendront
beaucoup plus faciles à repérer. Un personnage qui tente de se cacher d'un monstre ou d'un
ennemi dans le château de Ravenloft tout en portant une source de lumière devrait
automatiquement échouer dans presque toutes les situations.

Vos PJ doivent alors faire face à un dilemme : explorent-ils le château dans l'obscurité, au
risque d'être pris en embuscade par les nombreux habitants qui peuvent facilement voir dans
le noir ? Ou bien marchent-ils effrontément dans des salles bien éclairées, au risque d'attirer
l'attention d'yeux indésirables ?
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Repos et ressources
Tout comme Pidlwick s'est retrouvé étouffé dans son sommeil par son clone horloger, seul un
fou penserait à se reposer au château de Ravenloft. Si les PJ ne sont pas les bienvenus, alors
même dans le meilleur des cas, de courts repos sont potentiellement dangereux dans l'enceinte
du château, et de longs repos sont presque impossibles. Si Strahd est dans le château,
conscient de la présence des PJs, et poursuit activement leur mort, les PJs ne trouveront pas de
repos tant qu'ils resteront dans le château.

Un groupe d'aventuriers doit vérifier s'il y a une rencontre aléatoire toutes les 10 minutes qu'il
passe à se reposer dans le château. Au cours d'une seule courte pause de 60 minutes, le groupe
moyen doit vérifier six fois s'il y a eu une rencontre au hasard, ce qui lui donne 38 % de
chances de se reposer sans être dérangé. Le bon côté des choses, c'est que toutes les
rencontres ne sont pas hostiles, et que les PJ n'ont que 32 % de chances de rencontrer un
ennemi ou un monstre pendant ce repos.

Un long repos est bien plus difficile. Sur une seule période de deux heures, il n'y a que 14 %
de chances que les PJ ne rencontrent pas d'ennemi, et 47 % de chances qu'ils soient confrontés
à un ennemi hostile. De plus, si les PJ sont indésirables il y a peu de chances qu'ils puissent se
cacher de Strahd - et encore moins de chances que Strahd permette à ses invités indésirables
de profiter de leur sommeil.

Un court repos est "une période d'arrêt, d'au moins une heure, pendant laquelle un personnage
ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et soigner ses blessures". Un personnage
qui attaque - ou qui est attaqué - doit donc mettre fin prématurément à son repos court et
repartir de zéro, sans retrouver de dés ni de caractéristiques de classe. Ainsi, si un repos court
est interrompu par une rencontre aléatoire hostile, il est nul et non avenu et doit être
recommencé. Strahd comprend cela, et sera heureux de créer ses propres rencontres hostiles
s'il est conscient de la présence des PJ.

Les longs repos pardonnent un peu plus les interruptions, mais sont beaucoup plus difficiles à
supporter. Non seulement un long repos risque d'entraîner beaucoup plus de rencontres
aléatoires, épuisant les ressources du groupe au fil du temps, mais le score exceptionnel de
+14 en Discrétion de Strahd lui permet de surprendre facilement tout PJ affecté à la
surveillance. Après tout, le Symbole Sacré du Corbeau ne peut pas projeter la lumière du
soleil pendant tout ce temps, et même le manieur de L’épée solaire doit finir par dormir.

Grâce à sa forme brumeuse, Strahd peut facilement se glisser par n'importe quelle porte,
fenêtre ouverte, ou trou dans un mur et charmer rapidement le PJ de garde. Grâce à
l’utilisation de cette capacité, Strahd peut également utiliser sa capacité de charme lorsqu'il
est sous forme de chauve-souris ou de loup, ce qui lui permet de tenter à plusieurs reprises de
charmer sa cible lorsqu'il est bien en vue. Si Strahd est découvert, il peut simplement se
dissoudre pour prendre la forme d'un brouillard, quitter la pièce et revenir plus tard. Après
tout, les PJ doivent dormir pour guérir. Strahd - avec sa régénération vampirique - n'a pas de
telles restrictions.
Contrairement à Bérez ou au Temple d'ambre, le château de Ravenloft est avant tout un
champ de bataille d'usure. En ce sens, il est la plus pure application du "5-8 encounter
adventuring day" proposé par les concepteurs du 5e Donjon & Dragon. Cependant, par une
blague cruelle et intentionnelle, prendre de courtes pauses pour regagner des forces est et doit
rester presque impossible à l'intérieur des murs du château, condamnant tout groupe
d'aventuriers non préparés à une mort lente et douloureuse.

En bref : un Strahd hostile ne doit en aucun cas permettre à un envahisseur de prendre un


court ou un long repos à l'intérieur de son château. Il est vigilant, bien informé, bien caché et
très mobile, et beaucoup trop rusé et brutal pour le permettre.

Les zones du Chateau

Entrées et sorties
Il y a plusieurs façons d'entrer dans le château de Ravenloft, chacune avec ses propres défis et dangers.

Entrée principale
L'entrée principale du premier étage du Château de Ravenloft (zone K7). Elle mène à un foyer avec
des couloirs adjacents vers la chapelle (K15) et la salle à manger (K10), plus un escalier vers la salle
d'audience (K25) au deuxième étage. Gardé par huit gargouilles dans le foyer qui attaquent tout PJ
indésirable qui revient après être parti, et quatre statues de dragonnets rouges qui attaquent tout PJ qui
tente de quitter le château sans la permission de Strahd.

Entrée des serviteurs


Une porte auxiliaire du premier étage située dans la cour arrière du château mène à l'entrée des
serviteurs (K23), qui possède un escalier attenant qui descend vers le hall des serviteurs (K62). Elle est
également reliée au quartier des domestiques (K24), qui contient un escalier qui monte à l'étage des
domestiques (K34), qui contient une porte secrète donnant accès au Cœur de la douleur (K20).

Belvédère
Trois vitraux donnant sur le village de Barovie depuis la tombe du roi Barov et de la reine Ravenovia
v(K88). Situé à 275 mètres au-dessus de l'église du village de Barovie, et à 33 mètres en dessous du
Belvédère (K6). Accessible uniquement par des PJ avec des kits d'escalade ou des vols magiques.
Connu à l'extérieur du château uniquement par les Gardiens de la Plume. Conduit dans les catacombes
(K84).

Toit de la tour
Le toit de la troisième plus haute tour du château de Ravenloft (K57). Elle est reliée à la tour du Cœur
de la douleur (K20) par un pont balayé par le vent (K58). Descend par un escalier jusqu'à la salle des
familiers (K54), où se cachent les familiers des sorcières baroviennes. Accessible uniquement par vol
ou téléportation longue distance.

Haut sommet de la tour


La plus haute flèche du château de Ravenloft (K59) et le sommet du puits de la haute tour (K18a), qui
descend jusqu'aux catacombes (K84). Se raccorde au sommet de l'escalier de la haute tour (K18), qui
descend directement à la chapelle du premier étage. Le toit s'est effondré, créant un trou qui permet
aux chauves-souris du château et au cauchemar de Strahd, Beucephalus, d'entrer et de sortir facilement
du château. Accessible uniquement par avion.

Parapets
Les murs intérieurs du donjon du Château de Ravenloft (K46), attenant au troisième étage du
château. Une porte ouverte mène à la tour du Cœur de la douleur (K20) du côté nord, tandis que
l'escalier des gardes (K64) du côté sud mène aux postes des archers du sud (K11) aux premier et
deuxième étages - y compris les portes secrètes qui donnent accès à la salle à manger (K10) et à la
salle d'audience (K25), respectivement - et au quartier des gardes (K69) au sous-sol. Accessible
uniquement par les airs ( sort de vol)

Chapelle
Bien que la chapelle n'ait pas de portes, ses vitraux en font un lieu extrêmement approprié pour des
entrées spectaculaires, surtout si le mariage de Strahd est en cours.

Salle des braseros


Le château dispose également d'une sortie à sens unique : le brasero de téléportation dans la salle des
braseros (K78). Grâce à cet artefact, Strahd (et ses serviteurs) peut se rendre presque partout en
Barovie, y compris à la boutique du fabricant de cercueils de Vallaki, au temple de l'ambre, à l'abbaye
de Sainte Markovia et à la passe de Tsolenka.

Le brasero peut également permettre un aller simple instantané vers plusieurs autres endroits du
château, notamment le bureau de Strahd (K37), qui se trouve près du trésor (K41) et de la chambre du
roi (K42), le sommet de la tour nord (K60), qui contient la couronne de Strahd et se trouve au sommet
du Cœur de la douleur (K20), et la tombe de Strahd (K86).

Les zones publiques et les zones privées


L'intérieur du château Ravenloft peut être divisé en deux sections principales : Les zones "publiques"
accessibles par l'escalier de la tour sud (K21), et les zones "privées" accessibles depuis la tour du Cœur
de la douleur (K20).

La zone "publique" comprend des endroits remarquables comme :

- La salle à manger (K10) et la chapelle (K15) au premier étage,


- La salle d'audience (K25) au deuxième étage,
- Le bureau (K37) et la chambre du roi (K42) au troisième étage,
- Le Salon (K49) et le Chaudron (K56) dans les tours,
- Le Piège de l'ascenseur (K61) et la Salle des ossements (K67) dans les Celliers de Mauvais
Présage, et
- Les donjons Nord et Sud (K74 et K75) dans les cachots.

Ces zones sont censées être facilement accessibles aux visiteurs du château.

La zone "privée" comprend :


- Le quartier des domestiques (K24) au premier étage,
- Une domestique en enfer (K32) au deuxième étage,
- Le Hall des Héros (K45) au troisième étage,
- Le sommet de la tour nord (K60) dans les tours,
- Le bureau du Chambellan (K72) dans les Celliers de Mauvais Présage, et
- Les Catacombes (K84) dans les Donjons.

Ces zones isolées et interconnectées étaient autrefois largement réservées aux serviteurs du château ou
à la famille von Zarovich elle-même.

Une créature dans la zone "publique" peut facilement monter ou descendre l'escalier de la tour sud
(K21) pour atteindre n'importe quelle autre chambre publique.

Une créature dans la zone "privée" peut facilement monter ou descendre les escaliers du Cœur de la
douleur (K20) et de l'Escalier de la salle de la tour (K20A) pour atteindre toute autre chambre privée.

Pour entrer dans la "zone publique" depuis l'extérieur, une créature peut entrer par l'entrée (K8) au
premier étage.

Pour entrer dans la "zone privée" depuis l'extérieur, une créature peut entrer par l'Entrée des Serviteurs
au premier étage, se rendre à l'Étage supérieur des Serviteurs (K34) au deuxième étage, et passer par la
porte secrète du Cœur de la douleur (K20).

Les zones "publique" et "privée" sont reliées en quatre points :

- Le 1er étage : L'Escalier de la Tour Haute (K18) qui descend de la Chapelle (K15) vers les
catacombes (K84). Actuellement obstrué par un solide mur de pierre.
- 2ème étage : Les portes secrètes qui relient le poste de garde (K26) au hall d'accès au poste de
la tourelle du deuxième étage (K13) par l'escalier de l'appartement du roi (K33)
- 3ème étage : La porte qui relie l'Étude (K37) à la Salle des Héros (K45) et au Cœur de la
Douleur (K20).
- Tours : Le pont (K58) qui relie le toit de la tour (K57) au Coeur de la douleur (K20)
- Celliers : La Salle des rois (K70), qui relie le Quartier des rois (K71) à la Salle des os (K67)

Les différents territoires du château :


Les trois épouses les plus honorées de Strahd ne sont pas simplement des rejetons sans âme, mais des
combattantes dévouées et puissantes, chacune ayant ses propres forces et histoire. Ainsi, chaque
mariée supervise une section distincte du château, les deux autres sections étant réservées à Rahadin et
à Strahd lui-même.

Les épouses de Strahd sont aussi territoriales que féroces. Bien qu'elles permettent parfois à leurs
voisines de réaliser des projets dans leur domaine (par exemple, les hallebardes volantes de Ludmilla
dans Le Cœur de la douleur de Volenta, ou le piège à armure de Volenta dans Le Grand Débarquement
d'Anastrasya), une intrusion non invitée d'une autre mariée sur le territoire de l'autre se heurte à
l'hostilité, voire à la violence. Ainsi, ni les épouses ni les créatures rencontrées sur leur territoire ne
suivront volontairement les PJ au-delà des frontières de leur propre territoire. Rahadin et Strahd,
cependant, ne sont pas limités par les territoires des épouses, et poursuivent leurs proies où bon leur
semble.

Aɴᴀꜱᴛʀᴀꜱʏᴀ
En tant qu'envoyée et hôtesse du château de Ravenloft, Anastrasya supervise l'entrée, les espaces
publics et les quartiers royaux du château, qui comprennent les lieux suivants :

• K7. Entrée
• K8. Grande entrée
• K9. Salle des invités
• K10. Salle à manger
• K14. Salle de la Foi
• K15. Chapelle
• K16. Accès à la chapelle nord
• K17. Accès à la chapelle sud
• K19. Grand palier
• K20. Cœur de la douleur
• K21. Escalier de la tour sud
• K25. Salle d'audience
• K30. Comptable du roi
• K35. Vermine gardienne
• K36. Salle à manger du comte
• K37. Étude
• K38. Faux Trésor
• K39. Couloir des toiles
• K40. Beffroi
• K41. Trésor
• K42. Chambre du Roi
• K43. Cabinet de toilette
• K44. Placard

En voyageant sur le territoire d'Anastrasya, les PJ sont susceptibles de rencontrer les rencontres
aléatoires suivantes :

• 1d4 Nécrophages, qui servent de garde personnelle à Anastrasya


• Un cocon d'araignée géante, laissé par les araignées géantes qu'Anastrasya privilégie
• Une babiole gothique
• Un serviteur invisible, portant un gobelet d'argent rempli à ras bord de vin ou un mouchoir de
soie violet à bords blancs

Vᴏʟᴇɴᴛᴀ

Maîtresse des lieux secrets de Ravenloft, Volenta se cache dans les salles sombres et obscures du
château. Son domaine comprend les pièces suivantes :

• K20. Cœur de douleur


• K20A. Escalier du hall de la tour
• K23. Entrée des fonctionnaires
• K24. Quartier des domestiques
• K26. Poste de garde
• K27. Salle du Roi
• K28. Balcon du Roi
• K31. Mécanisme de piège
• K31A. puits de l’ascenseur
• K31B. Accès au puits
• K32. Une domestique en enfer
• K33. Escalier des appartements du roi
• K34. Étage des domestiques
• K45. Salle des Héros
• K59 Sommet de la haute tour
• K60 Sommet de la tour nord
• K60A. Toit de la tour nord
• K61. Piège de l’ascenseur

Lors de leurs déplacements sur le territoire de Volenta, les PJ sont susceptibles de rencontrer les
rencontres aléatoires suivantes :

• 2d6 griffes rampantes


• Un zombie Strahd rampant, les restes profanés d'un invité indésirable
• Un jouet Blinsky
• Un serviteur invisible, portant une cloche de cristal pour le dîner qui attire 1d4 vampyriens
affamés
• 1d4 + 1 de vampyriens

Lᴜᴅᴍɪʟʟᴀ

Chercheuse et alchimiste dans l'âme, Ludmilla se renferme sur elle-même, préférant l'isolement et
l'altitude des tours du château aux chambres du donjon en contrebas. Son territoire comprend les
pièces suivantes :

• K47. Portrait de Strahd


• K48. L’escalier Privé
• K49. Salon
• K50. Chambre d'hôtes
• K51. Placard
• K52. Conduit de cheminée
• K53. Sur le toit
• K54. Chambre Familiale
• K55. Salle des éléments
• K56. Chaudron
• K57. Sommet de la tour
• K58. Pont

En parcourant le territoire de Ludmilla, les PJ sont susceptibles de rencontrer les rencontres suivantes :

• 1d4 + 1 épées volantes, enchantées par Ludmilla


• Un serviteur invisible, portant un candélabre en or à trois branches
• Une babiole gothique
• 1 chat noir
• 1 sorcière barovienne

Rᴀʜᴀᴅɪɴ

En tant que chambellan de Strahd, Rahadin est responsable de l'entretien, de la surveillance et de la


défense du château et de ses habitants. À ce titre, son territoire s'étend sur les parties basses du
château, les zones réservées à son personnel et les postes de défense de l'ensemble du donjon. Le
domaine de Rahadin comprend donc les pièces suivantes :

• K11. Poste des archers du Sud


• K12. Poste de tourelle
• K13. Hall d'accès au poste de tourelle
• K22. Poste des archers du Nord
• K62. Salle des serviteurs
• K63. Cave à vin
• K64. Escalier des gardes
• K65. Cuisine
• K66. Quartier du majordome
• K67. Salle des os
• K68. Course des gardiens
• K69. Quartier des gardes
• K70. Salle des rois
• K71. Quartier des rois
• K72. Bureau du Chambellan
• K73. Salle du donjon
• K74. Donjon Nord
• K75. Donjon Sud
• K76. Chambre de torture
• K77. Balcon d'observation
• K78. Salle des braseros
• K79. Escalier occidental
• K83. Escalier en spirale
• K83A. Escalier en spirale

Lors de leurs déplacements sur le territoire de Rahadin, les PJ sont susceptibles de faire les rencontres
suivantes :

• Rahadin
• Un serviteur invisible, portant un plateau d'argent couvert de scones moisis
• 1 balai d'attaque animée, récemment échappé de chez Cyrus Belle-Vue
• 1d4 nécrophages
• 1d6 ombres
• Une babiole gothique

Sᴛʀᴀʜᴅ

En tant que maître du château Ravenloft, toutes les chambres du donjon sont sous le domaine de
Strahd. Toutefois, sa présence est plus fortement ressentie dans les salles suivantes du château :

• K80. Escalier central


• K81. Tunnel
• K82. Toboggan de marbre
• K84. Catacombes
• K85. Tombeau de Sergei
• K86. La tombe de Strahd
• K87. Gardiens
• K88. Tombeau du roi Barov et de la reine Ravenovia

Lors de leurs déplacements sur le territoire de Strahd, les PJ sont susceptibles de faire les rencontres
suivantes :

• Un serviteur invisible, porteur d'un livre de sorts


• 1d6 essaims de chauves-souris
• Une babiole gothique
• Strahd von Zarovich
Les habitants du château

Après les trois cités baroviennes, le château de Ravenloft est l'endroit le plus peuplé de
Barovie. Avant de le gérer, assurez-vous de vous familiariser avec les personnes qui y
résident.

Strahd et ses vampyriens

Strahd von Zarovich. Le méchant de la campagne, et le seigneur du château Ravenloft lui-


même peut être rencontré à plusieurs endroits dans le château, quelle que soit l'heure de la
journée. Cependant, s'il n'est pas au courant d'intrus dans le château, il a de fortes chances
d'être trouvé dans sa tombe (K86), à moins que la lecture Tarokka des PJ n'indique le
contraire.

Ludmilla Vilisevic

En tant que protégée de Strahd en matière de magie, Ludmilla est la maîtresse des sorts du
château de Ravenloft et la maîtresse de l'assemblée des sorcières baroviennes qui habitent
dans ses plus hautes tours. Elle a les caractéristiques d'un vampyrien avec 105 points de vie et
une intelligence de 18. En outre, Ludmilla possède un familier nommé Heshka, qui prend le
plus souvent la forme d'un serpent vipère à cornes. Heshka a les caractéristiques d'un familier
tel que défini dans le sort "Trouver un familier".

Ludmilla est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa capacité à lancer des sorts est l'Intelligence
(JS DD 15, +7 aux attaques de sorts). Elle a préparé les sorts de sorcier suivants :

• Tour de magie (à volonté) : rayon de givre, main de mage, prestidigitation, lumière


• 1er niveau (4 emplacements) : rayon d’affaiblissement, sommeil, bouclier, nuage de
brouillard
• 2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, cécité/surdité, lévitation
• 3ème niveau (3 emplacements) : contresort, éclair
• 4ème niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tentacules noires d'Evrard

Agée de 200 ans, Ludmilla est la plus ancienne des épouses de Strahd. Là où d'autres épouses
ont été mises de côté lorsque Strahd s'en est lassé, Ludmilla a survécu en restant seule tout en
s'occupant des affaires qu'elle juge importantes. Elle est le chef officieux de son harem, et
dirige les autres lorsque c'est nécessaire.

Ludmilla est arrivée en Barovie alors qu'elle était petite fille, dans une caravane de Vistani qui
passait par son pays d'origine, Amn. Lorsqu'elle est arrivée en Barovie, elle a gagné sa vie en
volant et en se cachant dans l'ombre. Ce n'est qu'en tant que jeune femme qu'une gentille
famille de Vallaki l'a trouvée et adoptée.
La vie en famille était meilleure que la vie dans la rue, mais la couleur sombre de la peau de
Ludmilla la marquait comme une étrangère - et, d'une certaine manière, comme une paria -
pour les autres citoyens de Vallaki. À l'âge de dix-huit ans, Ludmilla s'est enfuie de Vallaki, en
suivant une ancienne carte qui indiquait la direction du temple d'ambre. Là, elle croyait
trouver les réponses et l'appartenance qu'elle recherchait.

C'est sur les pentes enneigées du mont Ghakis que Ludmilla rencontra pour la première fois
l'elfe du crépuscule, Rahadin. Ludmilla fut séduite ; Rahadin la voyait comme une distraction
agréable et exotique pour son maître. Il lui proposa de la guider jusqu'au château de
Ravenloft, où il lui promit un partenaire, un professeur et un foyer.

Pendant les trois années qui suivirent, Strahd lui apprit les secrets des arts des arcanes ainsi
que les détails de l'étiquette de la cour. Il se nourrit régulièrement d'elle et fut impressionné
par sa réponse stoïque mais réfléchie à sa faim. Son intelligence et son charisme étaient
évidents, et Strahd lui offrit bientôt un poste d'épouse. Elle accepta avec plaisir.

En tant que vampire, Ludmilla apprit rapidement de Rahadin que Strahd se lasserait
inévitablement d'elle - à moins qu'elle ne se montre utile. Elle se mit à son service pour l'aider
à progresser dans ses études sur les arcanes et se chargea personnellement de recruter et de
former sa prochaine épouse, Anastrasya. Elle se tient désormais soigneusement à l'écart de
Strahd, à moins qu'il ne demande directement sa présence, et a noué des liens étroits avec
Rahadin.

Lorsque Strahd n'a pas besoin d'elle ailleurs ou lorsqu'elle se repose dans son cercueil dans la
tombe de Strahd, Ludmilla se trouve le plus souvent dans la zone K55 (salle des éléments).

Anastrasya Karelova (option : Wachter)

Diplomate du château de Ravenloft et ancienne noble Vallakienne, Anastrasya est aussi douée
avec une épée qu'avec sa langue, mais elle préfère ne jamais se salir les mains. Anastrasya a
les caractéristiques d'un vampyrien avec 105 points de vie et un charisme de 18, ainsi qu'une
expertise en matière de tromperie (+7 modificateur).

Parmi les épouses de Strahd, Anastrasya est la plus experte en matière d'art vampirique. Elle
peut utiliser une action Charme de vampire avec un DD de 15. Si la cible réussit son jet de
sauvegarde, ou si l'effet se termine, la cible est immunisée au Charme d'Anastrasya pendant
les 24 heures suivantes. Anastrasya ne peut avoir qu'une seule cible charmée à la fois. Si elle
en charme une autre, l'effet sur la cible précédente prend fin.

Anastrasya peut également utiliser l'action métamorphose du vampire pour se transformer en


loup, en chauve-souris ou en nuage de brume. Cependant, elle ne dispose pas de la capacité
d'Evasion brumeuse du vampire. Une fois par jour, elle peut utiliser la capacité Enfants de la
nuit du vampire.
Grâce à une magie puissante, Anastrasya manie la télékinésie avec concentration qui lui
permet d'obtenir les propriétés d'une épée volante qui agit sur son initiative. Bien qu'elle soit
ainsi maniée par Anastrasya et à moins de 15 mètres d'elle, l'épée a une force de 16 et ne peut
pas être ciblée ou endommagée par des attaques ou des sorts, comme si elle était un objet
tenu. Lorsqu'elle la manie, Anastrasya peut utiliser son action bonus pour lui permettre
d'effectuer deux attaques d'épée longue contre une cible qu'elle peut voir en utilisant son score
de force modifié. Anastrasya manie également un bouclier télékinétique qui agit comme s'il
s'agissait d'un bouclier animé lorsqu'il est sous son contrôle.

Anastrasya est la deuxième épouse la plus âgée de Strahd, et la première exécutrice de sa


volonté parmi la population barovienne. Dans la vie, elle était une noble Vallakienne qui
organisait de grandes fêtes en l'honneur de Strahd et punissait impitoyablement quiconque
faisait preuve d’une intention traîtresse. Enthousiasmée par la perspective de devenir son
épouse, elle croyait que s'il ne pouvait voir sa beauté surnaturelle qu'en personne, il la jugerait
digne de sa main dans le mariage.

C'est lors d'un de ses événements qu'elle rencontre Ludmilla Villisevic, qui prétend être un
agent du comte et lui offre une invitation à dîner au château Ravenloft avec Strahd lui-même.
Anastrasya accepta avec empressement.

En arrivant au château, Ludmilla fait visiter à Anastrasya le donjon décrépit, satisfaite à l'idée
de pouvoir déranger la noble femme avec les vues macabres du château Ravenloft. À sa
grande surprise - et à la satisfaction de Strahd - Anastrasya fut immédiatement séduite par les
démonstrations de puissance et de noirceur de Strahd.

Strahd s'est immédiatement attaché à elle, et bien que cela ait signifié que son intérêt pour
Ludmilla s'estompait plus rapidement, il a apprécié la clairvoyance de son épouse aînée pour
trouver cette nouvelle compagne.

Lorsque Strahd n'en a pas besoin ailleurs ou lorsqu'elle se repose dans son cercueil dans la
tombe de Strahd, Anastrasya se trouve le plus souvent dans la zone K37 (Etude).

Volenta Popofsky

Maîtresse de maison et artiste autoproclamée du château Ravenloft, Volenta se délecte des


passages cachés, des mécanismes mortels et des curiosités morbides. Elle a les
caractéristiques d'un vampyrien avec 105 points de vie et une dextérité de 18.

Volenta a les caractéristiques d'un assassin, avec la ruse et l’attaque sournoise. De plus,
Volenta a la caractéristique Frénésie sanguinaire, ce qui lui donne l'avantage sur les jets
d'attaque en mêlée contre toute créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Dans la vie, Volenta a vécu dans le village de Barovie en tant que prostituée. Elle se délectait
de la douleur et de la souffrance des autres, et capturait plusieurs de ses clients dans la cave de
sa maison, les tourmentant et les torturant pendant des semaines avant qu'ils ne finissent par
mourir. Lorsque ses activités morbides ont été découvertes, une foule de villageois l'a chassée
du village, la forçant à chercher refuge au château Ravenloft.

Malgré la puissance et la réputation intimidante de Strahd, Volenta ne montra aucune crainte


en le rencontrant, et s'offrit volontiers à lui. Strahd, impressionné par la profondeur de sa
tendance sadique, en fit son épouse.

Volenta est la plus volontaire des trois épouses, repoussant avec joie les limites de la patience
de Strahd et de Ludmilla. Sa personnalité insouciante et enfantine peut rapidement sombrer
dans l'agressivité d'un berserker lorsqu'elle est provoquée, mais son amour des secrets la
pousse à rôder et à espionner tous les visiteurs du château.

Elle a poursuivi sa passion pour le tourment à travers les pièges qu'elle a installés à travers le
château de Ravenloft, notamment le coffre piégé dans le Fausse Salle aux Trésors (K38), les
armures piégées sur le Grand Palier (K19), et les trappes enchantées dans le Couloir du
Donjon (K73) - un projet de collaboration avec Ludmilla. Elle s'est également adonnée à son
amour du macabre sur plusieurs esthétiques, et a joyeusement rejoint Cyrus Bellevue dans la
construction du Hall des Ossements, qu'elle considère comme son chef-d'œuvre.

Lorsqu'elle n'est pas utilisée ailleurs par Strahd ou qu'elle repose dans son cercueil dans la
tombe de Strahd, Volenta se trouve le plus souvent dans la zone K60 (Sommet de la Tour
Nord).

Escher

L'une des dernières engeances de Strahd, Escher est un vampyrien fringant au charisme de 16
ans, à qui Strahd a déjà rendu service par le passé.

Escher à la capacité de moquerie d'un barde et est un lanceur de sorts de 4e niveau. Sa


caractéristique de lanceur de sort est le Charisme (JS DD 13, +5 aux attaques de sorts). Il
manie une lyre d'argent comme focalisateur arcanique et prépare les sorts de barde suivants :

• Tour de magie (à volonté) : amis, prestidigitation, moquerie cruelle


• 1er niveau (4 cases) : charme-personne, héroïsme, sommeil, murmures dissonants,
lueurs féériques
• 2ème niveau (3 places) : invisibilité, couronne du dément

Ménestrel itinérant aux grâces sociales exceptionnelles et adepte de la manipulation, Escher a


impressionné Strahd par son esprit, son intelligence et ses remarquables talents musicaux.
Malgré cela, Escher a peu d'ambition et se contente de profiter du style de vie calme et
hédoniste que lui offre Strahd.
Récemment, Escher a commencé à se sentir négligé, et s'est retiré de sa position dans le
château jusqu'à ce que l'humeur de Strahd s'améliore. Il redoute la perspective de perdre
l'intérêt de Strahd, surtout si l'ennui de Strahd le conduit à être emprisonné dans les cryptes
sous le château de Ravenloft.

Escher soupçonne fortement (et à juste titre) que la cause du désintérêt de Strahd est
l'obsession croissante du comte pour Ireena Kolyana. Jaloux de la présence d'Ireena dans les
attentions de Strahd, Escher est déterminé à faire en sorte que l'heureux couple ne soit jamais
marié, bien qu'il justifie ses pensées traîtresses par l'hypothèse qu'une paysanne sans talent
comme Ireena ne pourrait jamais mériter l'affection de Strahd.

À cette fin, Escher a noué une relation réticente avec Sasha Ivliskova, l'une des anciennes
épouses de Strahd, et prisonnière des cryptes situées sous le château. Si Sacha devait être
libérée pour servir à nouveau la volonté de Strahd, les deux hommes ont convenu de travailler
ensemble pour empêcher Ireena d'entrer dans le château. Cet objectif pourrait amener Escher
à aider les PJ dans certaines entreprises, tant que Strahd ou l'un de ses espions ne pourront pas
remonter jusqu'à lui.

Escher se trouve dans le secteur K49 (salon).

Helga Ruvak
Helga est l'une des consorts mineurs de Strahd. C'est une vampyrienne qui se cache dans le
secteur K32 (Une domestique en enfer). En rencontrant les PJ, elle prétend être la fille du
bottier du village, kidnappée et mise au service de force par Strahd. Helga joue jusqu'au bout
le rôle de l'innocente demoiselle en détresse, ne révélant sa nature vampirique et sa férocité
que lorsqu'elle trahit le groupe et attaque. Elle est en fait la fille du bottier qu'elle prétend être,
mais elle a choisi une vie de malheur avec Strahd.

Cœur de la douleur
Bien qu'il ne soit pas un "personnage" au sens traditionnel du terme, le Cœur de la douleur est
une présence notable au château de Ravenloft. Le livre RAW n'explique jamais comment il a
été créé, mais nous pouvons faire quelques déductions décentes sur ce qu'il est et comment il
a été créé.

Selon le livre, "Le Cœur de la douleur est tenu en l'air par la volonté de Strahd. Le fait d'y
jeter de la magie de dissipation n'a aucun effet". Nous pouvons établir un lien avec les autres
exemples de "la volonté de Strahd" tout au long du module, ainsi qu'avec la description de la
malédiction de Strahd au chapitre 9 : "... Strahd a vu les visages de son père et de sa mère
dans les nuages du tonnerre, le regardant d'en haut et le jugeant. Il avait détruit la lignée
familiale et condamné toute la Barovie... Pour Strahd et son peuple, il n'y aurait pas
d'échappatoire."

On peut raisonnablement en déduire que le Cœur de la douleur n'est pas du tout un artefact
magique, mais plutôt une manifestation extérieure de la douleur et de la haine de Strahd, qui
lui vient des puissances obscures et des brumes du Demi-plan de la terreur.
En d'autres termes, il n'a pas été construit ou forgé. Au contraire, elle a vu le jour lorsque les
brumes ont arraché la Barovie et que Strahd a réalisé l'étendue de sa malédiction.

Il est également possible que Strahd utilise le Cœur de la douleur comme un réceptacle pour
le chagrin et la douleur qu'il ressent à cause de cette malédiction, en extériorisant ses
émotions les plus humaines pour les empêcher de le consumer. Lorsque le Cœur est détruit,
alors que le verre et le sang pleuvent dans le puits creux de la tour, toute la rage, la tristesse, la
culpabilité et la douleur que Strahd a supprimées pendant des siècles lui reviennent en
mémoire. Alors que Strahd s'efforce de gérer les émotions qui inondent son esprit, il est
assommé pendant un tour alors que son cri d'agonie et de rage résonne à travers le château.

Jusqu'à ce que Strahd soit capable de reconstruire le Cœur de la douleur (un processus qui
prend trente jours et trente nuits), il est rivé par la douleur et animé par la rage - plus
précisément, la rage envers ceux qui ont osé détruire son Cœur. Il n'est peut-être pas aussi
délicat ou subtil qu'avant, mais Strahd continuera à mettre toute sa ruse, sa soif de sang et son
pouvoir au service de ses malheureuses victimes. Une fois le Cœur détruit, toute idée de pitié
que Strahd aurait pu avoir envers les PJ s'évanouit pour de bon.

Les servants de Strahd

Rahadin. Chambellan du château de Ravenloft et bras droit de Strahd, Rahadin est un elfe du
crépuscule qui a trahi son peuple et a fidèlement servi Strahd pendant des années en tant que
général de ses armées. Aujourd'hui, il supervise les opérations quotidiennes du château de
Ravenloft, et sert d'exécuteur de Strahd dans les terres situées au-delà du château. Rahadin est
un combattant redoutable et un fils adoptif de la lignée von Zarovich. Seul Strahd le surpasse
à l'intérieur des murs du château de Ravenloft. Il se trouve le plus souvent dans le bureau du
chambellan (K72), mais on peut parfois le rencontrer au hasard dans tout le château.

Lipsiege Lief

Lief Lipsiege a été engagé comme comptable de Strahd il y a de nombreuses années. Il


enregistre toutes les richesses et les conquêtes de Strahd, et habite le château de Ravenloft
depuis plus longtemps qu'il ne peut s'en souvenir. On peut le trouver dans le K30 (Comptable
du Roi).

Cyrus Bellevue

Cyrus est le majordome du Château de Ravenloft et un bâtard bestial : un membre de la


famille Bellevue qui a été transformé en monstrueuse folie par l'abbé de Krezk il y a des
décennies. Il détient une clé qui permet de déverrouiller le coffre en fer contenant la couronne
de Strahd dans le K60 (Sommet de la Tour Nord), et porte involontairement un pendentif
contenant l'œil de la sorcière du clan dans le vieux moulin. Il est assez fou, et a déjà collaboré
avec la mariée de Strahd, Volenta Popofsky, dans la salle des ossements (K67), une œuvre
d'art impie. Il est totalement dévoué à Strahd, et fera de son mieux pour conduire les PJ dans
"leurs chambres" au K50 (chambre d'amis), en utilisant le piège de l'ascenseur (K61) pour les
y transporter. On peut le rencontrer dans le Hall des Serviteurs (K62), et il se cache
régulièrement dans la Cuisine (K65) ou dans le Quartier des Majordomes (K66).

Fantômes et rodeurs

Pidlwick

Le fantôme de Pidlwick, l'ancien fou de la duchesse Dorfinya Dilisnya, se cache dans la salle
à manger du comte (K36) et peut être invoqué par un personnage qui joue de la harpe et
réussit un jet de Performance DD 15. S'il est rencontré, il félicite le personnage pour sa
performance et le dirige vers sa crypte (Crypte 9) dans les Catacombes (K84), où les PJ
peuvent trouver un jeu de cartes d'illusions. Il n'aime pas Pidlwick II, qui l'a tué en le
poussant dans un escalier du château Ravenloft.

Pidlwick II

Construit par le légendaire fabricant de jouets Fritz von Weerg à la demande de la duchesse
Dorfinya Dilisnya, Pidlwick II, l'effigie mécanique de Pidlwick le fou, a été construit avec la
touche de folie de son créateur. Isolé après que la duchesse ait succombé à la maladie pendant
un hiver rigoureux au château Ravenloft, et jaloux du rôle de Pidlwick à la cour de Strahd,
Pidlwick II a poussé Pidlwick dans les escaliers, le tuant. Sa présence dérangea Tatyana
pendant son séjour au château, et il fut donc enfermée dans les chambres d'hôtes du château
Ravenloft. De temps en temps, Pidlwick II se faufilait dehors pour étouffer un invité endormi
avec un oreiller, amusant Strahd avec sa nature meurtrière. Il se tapit maintenant dans les
chevrons du sommet de la haute tour (K59), et essaiera d'être utile s'il reçoit de la gentillesse -
ou meurtrier, s'il est traité avec méchanceté.

Patrina Velikovna

Au cours de sa vie, avant que Strahd ne rencontre Tatyana, Patrina Velikovna a demandé la
main de Strahd, l'amenant à l'aimer grâce à sa profonde connaissance des arts sombres.
Patrina fut chargée de montrer à Strahd les secrets du Temple d'Ambre, et Strahd enchanté
faillit consentir à l'épouser - avant de tomber par hasard sur Tatyana Federovna à la place.
Plus tard, après que Strahd ne devienne un vampire, Patrina revint pour gagner l'affection de
Strahd, mais il ne s'intéressait plus à elle, réalisant maintenant qu'elle n'aspirait qu'à son
pouvoir. Kasimir, le frère de Patrina, devint cependant convaincu qu'elle était devenue une
compagne de Strahd et ordonna à son peuple de lapider Patrina. Strahd demanda et reçut le
corps de Patrina. Maintenant, son âme est éternellement piégée dans les catacombes (K84) en
dessous du château de Ravenloft comme une banshee qui hante la crypte où son corps a été
déposé (crypte 21).

Sir Klutz Tripalotsky

Guerrier fantôme maladroit qui est mort en tombant sur sa propre épée, l'esprit de Sir Klutz
Tripalotsky réside dans les catacombes (K84) du château de Ravenloft, dans sa crypte (crypte
33). Si les PJ retirent l'épée qui l'a tué de son armure, le fantôme de Sir Klutz apparaît et
propose de combattre à leurs côtés pendant sept jours.

Varushka

Varushka était une servante du château de Ravenloft qui s'est suicidée lorsque Strahd a
commencé à se nourrir d'elle, lui refusant la possibilité de la transformer en vampire. Son
esprit réside dans le K43 (chambre de bain), se manifestant sous la forme d'une mare de sang
qui, si elle est dérangée, libère une apparition terrifiante (mais inoffensive).

L'armure animée de Strahd

L'armure que Strahd portait au combat lorsqu'il était en vie est toujours en vigueur aujourd'hui
sous la forme d'une armure de plaque animée et sans tête. Elle est imprégnée d'un morceau de
l'être malveillant de Strahd, et fortifiée par des gardes et des sorts obscurs. Si les PJ s'attardent
sur les Parapets (K46), ils peuvent rencontrer l'Armure Animée en train de faire sa patrouille.
Sinon, Strahd peut avoir précédemment donné l'Armure à un PJ à son insu, l'enlevant
entièrement du château.
Une alternative intéressante consistera également à faire en sorte que Strahd, si le combat
contre les PJ s’avère trop facile pour eux, s’enfuit sous forme de brume ou avec son action
d’antre pour traverser les murs, et affrontera de nouveau les PJ sous une seconde forme,
désormais équipé de son armure (une V2 en quelque sorte).
Invités et prisonniers
Toutes les créatures que Strahd fait prisonnières sont gardées dans le donjon nord (K74) ou le
donjon sud (K75). Il peut également garder les prisonniers non combattants liés et gardés au
deuxième étage du Trésor (K41) si les conditions d'engorgement du Cachot l'en empêchent.

Si Strahd capture Ireena


Il la garde dans la Chambre du Roi (K42) - à une exception près. Si les PJ ont déjà sauvé
Ireena, Strahd la tue immédiatement et la transforme en vampire, puis l'enferme dans la crypte
marquée "Ireena Kolyana" (crypte 18) dans les Catacombes (K84).

Gertruda
Adolescente naïve et fille de Mary la Folle du village de Barovie, Gertruda échappe à
l'emprise de sa mère et s'enfuit au château de Ravenloft, son esprit palpitant de rêves de
princes honorables dans de beaux châteaux. Strahd, amusé par sa naïveté, la garde comme
hôte dans la chambre du roi (K42). Gertruda est inconsciente de tout danger pour elle-même,
surtout de la part de Strahd, qui l'a charmée. Strahd la mordra volontiers et la retournera s'il
peut le faire pendant que les PJ la regardent impuissants. S'il a capturé Ireena, Strahd
transférera Gertruda dans la chambre d'amis (K50).

Emil Toranescu
Un loup-garou de la meut des loups-garous, Emil s'est battu en duel avec Kiril Stoyanovich
pour la direction de la meute de loups-garous de Barovie. Kiril préconise de forcer les enfants
capturés par la meute à se battre jusqu'à la mort, ne laissant ainsi vivre que les plus forts. Emil
a préconisé de transformer tous les enfants en loups-garous, gonflant ainsi les rangs de la
meute. Les actions d'Emil provoquèrent un schisme au sein de la meute, et Strahd l'a enfermé
dans le donjon sud (K75) en guise de punition. Si les PJ le rencontrent, Emil affirme être un
habitant de Vallaki qui a été chassé par des loups terribles jusqu'au château. S'il est libéré, il
trahit les PJ dès que l'occasion se présente afin de prouver sa valeur à Strahd. Cependant, si
les PJ ont déjà rencontré sa femme, Zuleika, dans la tanière des loups-garous, Emil ne trahit
pas le groupe, et travaille plutôt avec eux pour la retrouver.
Les objec fs dans le château

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles vos PJ pourraient visiter le château de Ravenloft.


Chacun de ces scénarios sera examiné plus en détail dans les sections "Le dîner", "Le casse"
et "La finale" plus loin dans ce chapitre. Voir ci-dessous pour une brève description des
différents objectifs que vos PJ pourraient avoir en entrant dans le château.

Assister au dîner
Vos PJ peuvent visiter le château Ravenloft pour assister au dîner avec Strahd. Ce "dîner" peut
prendre deux formes. Dans le module original, Strahd envoie une invitation à dîner lorsque les
PJ sont en colère ou l'impressionnent d'une manière ou d'une autre. Lorsque les PJ arrivent, ils
constatent que le Strahd dans la salle à manger est une illusion, et que le dîner lui-même était
un piège. Dans les révisions communautaires, le "dîner" est l'occasion pour un groupe de
niveau inférieur ou moyen de socialiser en toute sécurité avec Strahd tout en observant le
château Ravenloft en tant qu'invité, avant qu'une animosité significative ne se développe.
Vous trouverez plus d'informations sur ce "dîner" dans la section "Visites du château" ci-
dessous.

Récupération d'un artefact


Vos PJ peuvent s'infiltrer dans le château de Ravenloft pour récupérer l’Epée solaire, le
Symbole sacré du Corbeau, ou le Tome de Strahd, comme l'a prédit Madame Eva ou le tirage
du Tarokka d'Ezmerelda. Ils peuvent également s'aventurer dans Ravenloft pour rencontrer
leur allié de destination, si celui-ci est Pidlwick II ou Sir Klutz.

Localisation du symbole sacré de Tasha Petrovna


Les PJ peuvent entrer dans le château de Ravenloft pour tenter de récupérer le symbole sacré
de Tasha Petrovna, qui doit être rendu à la tombe de la prêtresse à Krezk. Le symbole ne
possède aucun pouvoir propre, mais révèle un anneau de régénération s'il est placé à sa place.
Il est le plus souvent inclus dans la quête personnelle d'un PJ si vous avez utilisé le chapitre
révisé du guide Accroches d’aventures. Le symbole sacré de Tasha Petrovna se trouve dans la
crypte 11 des Catacombes (K84).

Récupération du crâne d'Argynvost


Si vos PJ ont déjà visité Argynvostholt et entendu la demande d'Argynvost, ils peuvent
s'aventurer au château de Ravenloft pour récupérer le crâne du dragon et le remettre à sa place
dans son mausolée. Le crâne d'Argynvost est monté dans la salle des ossements (K67).

Exploration et pillage de Ravenloft


Certains audacieux et intrépides - sans parler des aventuriers suicidaires - peuvent s'aventurer
dans le château de Ravenloft pour explorer ses passages ombragés et piller ses trésors
inestimables. Ils seront probablement plus intéressés par le Trésor (K41) et le contenu des
Catacombes (K84) - mais attention. Strahd ne supporte pas facilement la compagnie des
voleurs.

Le sauvetage d'Emil
ti
Si les PJ ont déjà rencontré Zuleika dans la tanière du loup-garou, ils ont peut-être accepté de
sauver son mari, Emil, de sa place dans les cachots de Strahd. Emil se trouve emprisonné dans
le donjon sud (K75), et rejoindra volontiers les PJ s'ils mentionnent sa femme.

Sauver Ireena ou un allié


Si Strahd a réussi à kidnapper Ireena ou l'un des autres alliés des PJ comme Ezmerelda,
Ismark, ou un membre des gardiens de la plume, les PJ peuvent tenter de les sauver du
château. Pour ce faire, les PJ doivent d'abord apprendre où leur ami est caché, puis trouver un
moyen de le libérer des griffes de Strahd.

Tuer Strahd
Presque toutes les campagnes culmineront par une bataille finale contre Strahd dans les
couloirs sombres de Ravenloft. Vos PJ peuvent-ils vaincre Strahd dans le berceau de son
pouvoir ? Ou tomberont-ils sous le joug de ses sombres machinations - une autre bande
d'âmes égarées, aujourd'hui perdues pour l'éternité ?
Les dangers du château

Le château de Ravenloft est plein de dangers et de menaces, des pièges aux créatures hostiles,
en passant par les dangers environnementaux, et plus encore. Voici une liste complète de ce à
quoi vous devez vous attendre (et de ce que vos joueurs doivent craindre) lorsque vous jouez
le château

Pièges magiques et mécaniques

Le château de Ravenloft est rempli de piège mécaniques et magiques - pièges, dispositifs,


sorts et engins qui se déclenchent lorsque les PJ se trompent, souvent à la grande surprise et
au désarroi du groupe.
Le rez-de-chaussée
K10. Salle à manger
Une illusion de Strahd salue les PJ. Après trois tours, l'illusion disparaît, éteignant toutes les
flammes nues et les torches et provoquant la levée du pont-levis du château, scellant les PJ à
l'intérieur du donjon.
K15. Chapelle
L'icône de Ravenloft sur l'autel, si elle est touchée par un personnage maléfique, inflige des
dégâts radiants de 16d10.
K19. Grand Pallier
Les deux armures qui bordent les escaliers menant à la salle d'audience (K25) sont des pièges
mécaniques ; une créature qui marche sur une plaque de pression devant une armure la fait
bondir et l'attaque avec sa masse.
La cour du comte
K27. Salle du Roi
En arrivant à mi-chemin de ce couloir, les PJ rencontrent un mannequin vampirique volant
déguisé en Strahd, ce qui peut les faire sursauter et les pousser à gaspiller des sorts ou d'autres
ressources pour l'attaquer.

Les salles du sanglot


K38. Fausse salle des trésors
Le coffre vide de cette chambre, lorsqu'il est ouvert, libère un nuage de gaz soporifique qui
remplit la pièce, provoquant une paralysie qui dure quatre heures.
Les Celliers de mauvais présage
K61. Piège de l’ascenseur
Lorsqu'une personne non avertie exerce une pression d'au moins 180 kg sur une plaque de
pression de 3 mètres de long dans la façade de ce couloir (par exemple, trois créatures
moyennes ordinaires ou deux créatures moyennes un peu trop fortes), elle déclenche un
ascenseur qui la fait monter de quatre étages en flèche jusqu'au K47 (Portrait de Strahd), tout
en remplissant l'intérieur de gaz soporifique. L'ascenseur est audible dans tout le château, et
attire rapidement l'attention de Strahd. Cyrus Bellevue, s'il est avec les PJ, tentera de
déclencher intentionnellement ce piège.
Les donjons et les catacombes
K73. Hall du donjon
Cachées sous la surface de l'eau se cachent cinq trappes submergées. Pour chaque kilo de
poids qui s’exerce sur une trappe, il y a cinq pour cent de chances qu'elle s'ouvre. Un
personnage de taille moyenne pesant 68kg a 75% de chances de déclencher une trappe.
Chaque trappe, une fois ouverte, est reliée à un piège de téléportation magique qui téléporte sa
victime vers une des cellules du Donjon Nord (K74) ou du Donjon Sud (K75).
K79. Escalier Ouest
Le palier central de cet escalier contient un glyphe de protection. Si elle est activée, elle
évoque une illusion agressive de Strahd, qui peut faire sursauter les PJ et les pousse à
gaspiller des emplacements de sorts ou d'autres ressources pour l'attaquer.
K81. Tunnel
Le milieu de ce tunnel contient une trappe qui s'ouvre lorsque 45kg ou plus sont placées
dessus. Lorsqu'elle s'ouvre, tous ceux qui s'y trouvent glissent dans le toboggan à billes situé
en dessous (K82), qui les dépose dans une cellule de donjon inondée (K74e).
K84. Catacombes
Les trois couloirs qui mènent à la Tombe de Strahd (K86) sont défendus par des pièges de
téléportation invisibles de 3 mètres de diamètre. Toute créature qui entre dans un piège est
téléportée dans un cercueil sous la Crypte 15, échangeant sa place avec un nécrophage qui
attaque toute personne qui reste près de la tombe de Strahd.
Crypte 28
Une créature qui sonne la cloche de Bascal Ofenheiss provoque un feu magique qui balaie la
crypte, brûlant les os du chef et de quiconque se trouve dans la crypte.
Crypte 31
Le sol de la crypte est en fait le couvercle d'une fosse à pointes de 9m de profondeur. Le sol
s'ouvre si on y place un poids de 45kg ou plus. Elle se divise au milieu, d'est en ouest, et ses
portes sont à ressort. Lorsqu'une ou plusieurs victimes tombent dans la fosse, ses portes se
referment.
Crypte 32
Les créatures qui entrent dans l'alcôve orientale de cette crypte sont téléportées dans l'alcôve
orientale de la tombe de Strahd (zone K86).
Crypte 35
Le sol de cette crypte est une illusion qui cache une fosse de 6 mètres de profondeur. Les
parois de la fosse sont lisses et polies ; une créature sans vitesse d’escalade ne peut pas se
déplacer le long de celles-ci sans l'aide de la magie ou d'un kit de grimpeur. Au fond de la
fosse se trouvent six goules affamées. Un sort de silence permanent supprime le bruit dans la
fosse.
Crypte 37
Si l'extrémité en laiton du bâton de Gralmore Vifaristo est placée dans la cavité de la dalle de
marbre, le support du bâton subit 22 (4d10) dommages dus à la foudre.
Les gardiens et systèmes de défenses
Plusieurs rencontres dangereuses dans le château de Ravenloft sont entièrement facultatives, à
condition que vos PJ ne s'écartent pas du chemin. Cependant, si vos PJ insistent pour piquer
l'ours, ils peuvent activer l'un de ces monstres gardiens ou des combats défensifs.
Le rez-de-chaussée
K20. Cœur de la douleur
Si une créature endommage le Cœur de la douleur, Strahd convoque par télépathie quatre
vampyriens pour les attaquer. La tour anime également 10 hallebardes animées pour attaquer.
La cour du comte
K30. Comptable du Roi
Si Lief Lipsiege, le comptable de Strahd, se sent menacé, il tire instantanément la corde près
de son bureau, convoquant l'une des rencontres suivantes pour le protéger, qui arrivent en 1d6
rounds :
- 1d6 ombres,
- 1d4 vampyriens,
- 1d4 nécrophages,
- 1d4 + 1 spectres.
Les salles du sanglot
K40. Beffroi
Si une créature tire la corde et sonne la cloche, ou tente de grimper à la corde, elle fait tomber
cinq araignées géantes de leurs toiles qui attaquent.
K43. Cabinet de toilette
Si une créature perturbe le sang dans la baignoire, elle est surprise par une apparition
terrifiante (bien qu'inoffensive) de Varushka, l'esprit tourmenté d'une ancienne servante de
Ravenloft.
K46. Parapets
Si les PJ s'attardent sur les parapets pendant plus de cinq minutes, ils rencontrent l'armure
animée de Strahd qui fait sa ronde autour du donjon (à moins que l'armure n'ait été
préalablement fournie à l'un des PJ en cadeau).
Les tours de Ravenloft
K60a. Toit de la tour nord
Les personnages qui restent sur le toit pendant plus de trois tours sont agressés par 10 nuées
de chauves-souris.
Les celliers de mauvais présage
K63. Cave à vin
Un personnage qui casse le fût du milieu sud libère un pudding noir qui éclate et attaque.
K65. Cuisine
Un personnage qui regarde dans la marmite met en colère trois zombies qui surgissent de ses
profondeurs bouillonnantes et attaquent.

Les donjons et les catacombes


K74g. Donjon Nord
Un personnage qui pénètre dans cette cellule vide est attaqué par une vase grise et invisible
tant qu’elle reste sous l’eau.
K78. Salle des braseros
Si le brasero, le sablier ou l'un des golems est attaqué, les portes de la pièce se ferment et se
verrouillent comme par magie, et les deux golems de fer de cette pièce s'animent et attaquent.
K84 Catacombes
Crypte 4
Une créature qui ouvre cette crypte risque d'être possédée par le fantôme du prince Ariel du
Plumette, qui tente de jeter un PJ possédé dans le puits de la tour haute (K18a).
Crypte 7
Si les os de la dalle sont perturbés, une des gargouilles de la crypte s'anime et attaque. Si elle
est détruite, la deuxième gargouille s'anime et attaque.
Crypte 14
Si une créature soulève le couvercle d'un des cercueils occupés dans la voûte sous cette
crypte, la gargouille qui se trouve à l'intérieur attaque.
Crypte 20
Une fois que le vampire qui a frayé dans cette crypte se rend compte que les personnages ne
sont pas Strahd, elle attaque.
Crypte 21
Patrina Velikovna, la banshee à l'intérieur de cette crypte, attaque dès que la porte est ouverte.
Si son frère, Kasimir, est avec le groupe, elle peut être persuadée de cesser son attaque. Une
fois réveillée, elle est libre d'errer dans le château de Ravenloft.
Crypte 38
Un personnage qui ouvre cette crypte libère trois molosses infernaux et une Ame-en-peine qui
attaquent à vue.
Crypte 39
Un personnage qui ouvre cette crypte est attaqué par Baucephalus, le destrier noir de Strahd.

Attaques surprises et embuscades


Le château de Ravenloft est un endroit dangereux, plein de créatures prédatrices qui attendent
que leurs proies passent. Voici une liste des attaques surprises et des embuscades cachées
auxquelles vos PJ pourraient être confrontés lors de l'exploration du château de Ravenloft.

Le rez-de-chaussée
K7. Entrée
Toute créature qui tente de quitter le château par cette entrée provoque l'animation et l'attaque
des quatre statues de dragonnets rouges.

K8. Grande entrée


La première fois que les PJ entrent dans cette pièce après l'avoir quittée, les huit gargouilles
s'animent et attaquent.

La cour du comte
K32. Une domestique en enfer
Si les PJ permettent à Helga Ruvak de se joindre à leur groupe, la vampyrienne attaque dès
qu'elle est capable d'isoler un des PJ.

Les salles du sanglot


K35. Vermine gardienne
Toute personne qui tente de se déplacer dans cette zone est attaquée par quatre nuées de rats
empilés les uns sur les autres pour former des formes humaines.

Les tours de Ravenloft


K47. Portrait de Strahd
Toute personne qui traverse ou dérange le tapis d'étouffement l'active. Si les PJ attaquent ou
tentent d'enlever le tapis ou de déranger le portrait de Strahd sur le mur, le portrait (un portrait
de gardien) attaque.
K54. Chambre familiale
Si les trois familiers de cette pièce voient les personnages, les sorcières de la zone K56
(Chaudron) sont averties de leur présence et se rendent invisibles, dans l'espoir de surprendre
les éventuels intrus.

Les celliers des mauvais présages


K62. Salle des Serviteurs
Si les personnages suivent Cyrus, il tentera d'activer intentionnellement le Piège de
l'ascenseur (K61).

K69. Quartier des gardes


Lorsqu'un ou plusieurs personnages atteignent le milieu de cette salle, 10 squelettes humains
sautent des alcôves et attaquent.
K72. Bureau du Chambellan
S'il n'a pas été vaincu ailleurs, Rahadin est ici, attendant l'arrivée des PJ pour les tuer. Il est
rapidement rejoint par un démon de l'ombre.
Les donjons et les catacombes
K75a. Donjon Sud
Si les PJ libèrent Emil Toranescu de sa cellule, le loup-garou les attaque dès qu'une bonne
occasion se présente.
K76. Salle de torture
Dès qu'un personnage se déplace de plus de 3 mètres dans cette pièce, six zombies Strahd
sortent de l'eau et attaquent.

Dangers et des risques environnementaux


Le château de Ravenloft n'est pas destiné à l'habitation humaine, ce que vos joueurs vont
bientôt découvrir. Cependant, Strahd connaît tous les recoins de son château et n'hésitera pas à
utiliser ces dangers à son avantage. Vous trouverez ci-dessous une liste des dangers et des
risques environnementaux qui peuvent compliquer toute rencontre de combat (ou pacifique).
Le rez-de-chaussée
K20. Cœur de la douleur
La tour réveillée tremble et se met à trembler à l'initiative du Cœur de la douleur. Toute
créature dans les escaliers ou accrochée à un mur de la tour doit réussir un jet de sauvetage de
dextérité DD 10 ou tomber à la base de la tour, en tombant :

- 15m (5d6 dommages de matraquage) si elle se trouve au deuxième étage


- 27m (9d6 dommages de matraquage) si au troisième étage (par exemple, le palier
adjacent au Hall of Heroes)
- 39m (13d6 dommages dus au matraquage) s'il se trouve au quatrième étage (par
exemple, l'escalier au même niveau que le salon et la chambre d'amis)
- 45m (15d6 dommages de matraquage) si au cinquième étage (par exemple, les
escaliers au même niveau que la salle des éléments et le chaudron)
- 51m (17d6 dommages dus au matraquage) s'il se trouve au sixième étage (le palier le
plus proche du Cœur de la douleur)
- 67m (20d6 dommages par matraquage) si au septième étage (les escaliers menant au
sommet de la tour nord)

Les personnages qui rampent dans l'escalier ou qui sont couchés sur le ventre dans l'escalier
réussissent automatiquement.
La cour du comte
K29. Pallier grinçant
Les créatures de la zone K28 (Balcon du roi) ne peuvent pas être surprises par quelqu'un qui
monte ces marches grinçantes.
Les salles du sanglot
K39. Le couloir des toiles
La plus grande partie de cette salle est remplie de toiles d'araignées géantes. Les personnages
qui s'écartent du chemin libre à travers les toiles risquent de se retrouver coincés.
Pièges : Toiles
Ces zones remplies de toile sont des terrains difficiles. De plus, une créature qui pénètre pour
la première fois dans une zone remplie de toiles lors d'un tour ou qui y commence son tour
doit réussir un jet de sauvetage de dextérité DD 12 ou être retenue par les toiles. Une créature
retenue peut utiliser son action pour essayer de s'échapper, en réussissant un test de force DD
12 (Athlétisme) ou de dextérité (Acrobatie). Chaque cube de toile géante de 3 mètres de long
a une CA de 10 et 15 PV, une vulnérabilité au feu et une immunité aux dégâts contondants,
perçants et aux dommages psychiques.
K40. Beffroi
La plus grande partie du beffroi est remplie de toiles d'araignées géantes. Les personnages qui
s'y aventurent risquent d'y rester coincés.
K46. Parapets
Une créature qui tombe ou est lâchée des murs du donjon tombe de 27m dans la cour du
château en contrebas.

Les tours de Ravenloft


K53. Sur le toit
Un personnage doit réussir un test d'acrobatie du DD 15 pour traverser le toit. L’action est
automatiquement réussie si le personnage rampe. Si le test échoue par 5 ou plus, le
personnage glisse du bord de la pièce et tombe de 12m sur les Parapets (K46).
K58. Pont
Une créature qui subit des dégâts alors qu'elle se tient sur ce pont doit réussir un jet de
sauvetage (dextérité) DD 10 ou tomber de 18m sur le toit du donjon.

Les donjons et les catacombes


K84. Catacombes
Crypte 29
Cette pièce est remplie de moisissure brune.

Piège : Moisissure brune


Lorsqu'une créature se déplace pour la première fois à moins d'un mètre de la moisissure lors
d'un tour ou commence son tour à cet endroit, elle doit effectuer un jet de sauvegarde DD 12
Constitution, en subissant 22 (4d10) de dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts
lors d'une sauvegarde réussie.

La moisissure brune est immunisée contre le feu, et toute source de feu amenée à moins de
1,5 mètre d'une tache provoque son expansion instantanée vers l'extérieur dans la direction du
feu, couvrant une zone de 3 mètres carrés (avec la source du feu au centre de cette zone). Une
tache de moisissure brune exposée à un effet qui provoque des dommages par le froid est
instantanément détruite.
K87. Gardiens
Une créature de bon alignement BON peut passer sans difficulté à travers le rideau magique
de lumière dans la tombe, mais les créatures d'autres alignements qui le font sont téléportées
en haut des escaliers derrière elles. Une petite créature peut se glisser derrière et autour d'une
des statues de bronze pour contourner le rideau de lumière.
Les ressources de Strahd

Aucun bon méchant n'agit seul, et Strahd n'est pas différent. Un vampire de cinq cents ans, un
ancien général et un mage expérimenté, Strahd peut faire appel à une foule de sous-fifres, de
monstres et de ressources au sein du château Ravenloft pour compléter ses propres
compétences.

Les épouses
Les trois épouses les plus appréciées de Strahd - Ludmilla, Anastrasya et Volenta - ont prouvé
à maintes reprises leur valeur et leur loyauté envers Strahd. Que Strahd ait besoin d'un
lieutenant pour commander ses sous-fifres dans une certaine partie du château, d'un gardien
pour protéger un trésor précieux ou un prisonnier important, ou d'un envoyé dans une autre
partie de Barovie, ses épouses sont toujours une excellente option.
Ludmilla
En tant que mage, Ludmilla est la plus habile dans les situations qui requièrent de la ruse, de
l'habileté et des capacités uniques. Chaque fois que Strahd a besoin d'un serviteur pour
superviser un plan ou un piège complexe, Ludmilla est sa compagne la plus fiable.
Anastrasya
A la fois diplomate et guerrière, Anastrasya est bien équipée pour tenir bon sur le champ de
bataille et dans la salle de bal. Lorsque Strahd a besoin d'un émissaire diplomatique auprès
des PJ, Anastrasya est son premier choix - surtout si une trahison est en jeu.
Volenta
Volenta est brutal, violent et sadique par-dessus tout. Strahd ne se soucie pas de l'utiliser pour
des tâches fines et minutieuses, mais il est heureux de faire usage de sa soif de sang pour toute
bataille ou objectif qui peut se résumer aux mots : "Tuez-la jusqu'à ce qu'elle meure."

En cas de besoin, Strahd peut également faire appel aux services de deux autres conjoints :
Escher et Sasha Ivliskova.
Escher
Musicien chevronné et conversant avec fantaisie, Escher est habile à leurrer les invités de
Strahd dans un faux sentiment de sécurité, même lorsqu'ils se trouvent parmi les sombres
tours du château Ravenloft. Bien qu'il fasse de son mieux pour éviter l'attention de Strahd en
période de conflit, il peut aussi être amené à utiliser ses talents musicaux pour lier et
neutraliser les ennemis de Strahd au combat.
Sasha
Bien qu'elle soit actuellement emprisonnée sous le château de Ravenloft, Sasha est utile à
Strahd par d'autres façons, notamment en tant que triple agent destiné à gagner la confiance
des PJ. Désespérée de prouver sa valeur (et de gagner sa liberté) pour Strahd, Sasha fera
volontiers de son mieux pour persuader les PJ qu'elle est à leurs côtés contre Strahd -
uniquement pour les trahir au pire moment.

Rencontres aléatoires
Le château de Ravenloft est rempli de créatures sombres et mortelles, de la progéniture de
vampires aux sorcières baroviennes, en passant par les ombres, les essaims de chauves-souris
et bien d'autres encore. Vous devez partir du principe que Strahd est toujours conscient du lieu
de toutes les rencontres aléatoires dans Ravenloft et que, si on lui donne suffisamment de
temps (au moins une heure), il peut organiser et assigner toutes les rencontres aléatoires
potentielles à des postes ou des tâches spécifiques dans tout le château.

Bᴇᴜᴄᴇᴘʜᴀʟᴜꜱ
Baucephalus, le cauchemar de Strahd, est l'une de ses armes les plus mortelles. Grâce à sa
capacité de saut éthéré, ce cheval démoniaque peut se tapir dans le Plan éthéré près du côté de
Strahd, constamment préparé à entrer dans le Plan matériel et à emmener Strahd en lieu sûr. Si
Strahd a la capacité, la prévoyance et le temps de le faire (au moins une heure), il réveillera
toujours Baucephalus de sa place dans les cryptes sous le château pour l'aider au combat.

Le brasero
Grâce à ce dispositif de téléportation, non seulement Strahd peut se transporter
instantanément lui-même et/ou ses serviteurs (par exemple, Baucephalus, Rahadin, une de ses
épouses, ou un nombre quelconque de sous-fifres) vers l'un des nombreux endroits de
Barovie. En outre, le brasero magique peut donner accès à plusieurs endroits autour du
château, notamment le bureau (K37), la tombe de Strahd (K86) et le sommet de la tour nord
(K60).

Trésors

Les richesses pillées du trésor secret de Strahd (K41) forment une collection inestimable.
Seule la téléportation, le sort Métamorphose ou d’autres effets magiques permettant de se
rapetisser peut permettre à une autre créature d'y entrer ; sinon, seul Strahd et toute créature
connaissant le mot de commande ("Mordite") peuvent ouvrir la porte scellée à sa base ou la
trappe adamantine sur le toit. En tant que telle, cette tour magique peut servir de lieu
privilégié pour stocker les armes et les objets magiques volés aux PJ (par exemple l’épée
solaire ou symbole sacré du corbeau), ainsi que de prison de haute sécurité au cas où le
donjon nord et sud (K74 et K75) serait sous-optimal ou indésirable.

Toutefois, Strahd ne fait en aucun cas usage des objets magiques de ce trésor. Le bouclier +2
de l'Ordre du dragon d'argent porte l'emblème d'un ordre qu'il méprise ; le casque de brillance
lui inflige des dommages ainsi qu'à ses sous-fifres morts-vivants ; et le bâton +1 du gardien
des pactes, les potions de guérison supérieure et la cruche d'alchimie lui sont inutiles. Il peut
cependant utiliser l'or et les bijoux qu'il contient comme récompense pour ses aventuriers
fidèles.

Donjons
Dans le cas où Strahd capture un PJ ou un PNJ allié, il peut les emprisonner dans l'une des
cellules vides du Cachot Nord (K74) ou du Cachot Sud (K75). S'il le fait, il confisque toutes
leurs armes, symboles sacrés, foyers obscurs et autres équipements, et les stocke dans le
Trésor (K41).
Postes d’archer
Le château de Ravenloft est un donjon médiéval classique, et les donjons ont été construits
dans un but explicite de défense. En tant que tel, tout attaquant à distance - comme les
nécrophages, les sorcières baroviennes ou les éclaireurs Baroviens charmés que Strahd a
kidnappés à Vallaki ou au village de Barovie - est libre d'utiliser les postes d'archers sud et
nord (K11 et K22) des premier, deuxième et troisième niveau pour tirer sur tout intrus
indésirable. Cela inclut en particulier toute personne qui tenterait d'entrer dans le château par
voie aérienne.

Les habitants des catacombes


Plusieurs des habitants des Catacombes (K84) sont mortels lorsqu'ils sont lâchés, et peuvent
constituer d'excellents obstacles à l'invasion du château par un groupe de PJ par les étages
inférieurs. Les araignées-loups géantes (Crypte 27) et les molosses infernaux (Crypte 38)
peuvent s'avérer des troupes de choc utiles, tout comme les centaines de nuées de chauves-
souris (2d4 nuées par carré de 3m), qui attaquent lorsqu'elles sont provoquées ou sur ordre de
Strahd.
De plus, Strahd utilisera pleinement les nombreux pièges et dangers des catacombes, en
particulier les pièges de téléportation invisibles, la moisissure brune (crypte 29), la fosse à
pointes (crypte 31) et la fosse à goules (crypte 35).

Les murs fissurés


Il existe deux murs fissurés dans le Château de Ravenloft, chacun suffisamment large pour
permettre le passage de la brume de Strahd : un entre la cave à vin (K63) et l'escalier de la
tour haute (K18) ; et un dans l'escalier de la tour haute (K18) entre la chapelle (K15) et les
catacombes (K84). Si vous choisissez de supprimer l'action "Brume" de Strahd qui lui permet
de passer à travers les murs, les sols et les plafonds (voir la section "Tactiques de Strahd" ci-
dessous pour plus d'informations sur la modification et l'utilisation du bloc stat de Strahd), ces
deux passages peuvent s'avérer inestimables pour permettre à Strahd de se déplacer
rapidement dans le château.
Les Visites au Château
1. Le diner
Dans le module original, "Le diner" est un piège tendu par Strahd. Lorsque les PJ font
quelque chose d'assez impressionnant ou d'aggravant, Strahd leur envoie une lettre les invitant
à dîner au château Ravenloft. Ils sont paisiblement escortés au château par le carrosse noir du
comte, salués par Rahadin et dirigés vers la salle à manger où ils rencontrent une illusion de
Strahd. L'illusion disparaît sommairement, le pont-levis du château se soulève, et les PJ sont
laissés prisonniers d'un château de cauchemars.

Le dîner n'est devenu un "vrai" dîner (dans lequel les PJ dînent avec Strahd) qu'avec les
premiers guides de la communauté. Dans ces versions, le dîner était soit l'occasion pour
Strahd de semer la confusion au sein du groupe, soit le point de départ de la bataille finale, où
Strahd a lancé son ultimatum à un groupe devenu trop puissant ou trop gênant pour le
contenir.

Aujourd'hui, cependant, la plupart des MJ utilisent le dîner avec Strahd comme une occasion
pour un groupe de bas niveau (entre le 4e et le 6e niveau) de rencontrer Strahd en personne -
potentiellement pour la première fois. Non seulement cela permet aux PJ de sociabiliser avec
lui dans un contexte peu conflictuel et à faibles enjeux, mais cela leur permet aussi de se
familiariser avec le méchant de la campagne et son repaire tout en donnant à Strahd un aperçu
supplémentaire de leur histoire, de leurs secrets et de leurs motivations.

L’invitation de Strahd
Strahd invite les PJ à dîner au château Ravenloft la première fois que les PJ atteignent l'un des
objectifs suivants :

- Restaurer les ossements de Saint Andral dans l'église de Vallaki


- La lutte contre les vampyriens lors du Festin de Saint Andral
- Renverser le baron Vargas Vallakovich et réinstaller un nouveau bourgmestre
Vallakien (Lady Wachter par exemple)
- Vaincre le peuple de la forêt à la Colline d’Antan
- Eliminer la meute de loups-garous de la tanière des loups-garous
- Neutraliser l’assemblée de guenaudes noctures au Vieux Moulin à Os
Ses objectifs en lançant cette invitation sont les suivants
- Apprendre à connaitre les PJ en tant que personnes et en tant que héros
- Afficher son pouvoir sur ces nouveaux venus sur sa terre
- Déterminer les successeurs potentiels ou les nouveaux conjoints

Lorsque les PJ attirent l'attention de Strahd en réalisant l'un des objectifs énumérés, il envoie
Rahadin, son chambellan, remettre en main propre son invitation à dîner. (Si, pour une raison
quelconque, Rahadin est indisposé ou mal disposé envers les PJ, Anastrasya délivre le
message à la place).
Rahadin arrive dans la calèche noire de Strahd ou sur Baucephalus, et informe le groupe que
leur présence est attendue au château Ravenloft. Il ne part pas au moment où l'invitation est
remise ; il attend plutôt que les PJ acceptent ou refusent l'invitation en personne.

Si les PJ acceptent l'invitation, Rahadin s'incline et note que son Seigneur attend leur présence
avec impatience. Si les PJ rejettent l'invitation, Rahadin active sa capacité de chœur de la mort
comme signe d'avertissement, et leur rappelle que le comte von Zarovich n'apprécie pas la
présence de ceux qui refusent son hospitalité. (Si les PJ rejettent à nouveau l'invitation,
Rahadin fait un signe de tête et s'en va, mais prévient les PJ qu'ils pourraient en venir à
regretter leur impolitesse).

Si les PJ demandent à Rahadin un délai supplémentaire pour se décider, il les informe


sèchement que la date de l'événement est marquée sur l'invitation, et les avertit de ne pas
offenser son Seigneur en refusant son hospitalité. Il s'en va ensuite.

Quoi qu'il arrive, Rahadin assure aux PJ que leur voyage vers le château sera paisible, qu'ils
seront libres d'aller et de venir à leur guise pendant le dîner, qu'aucun mal ne leur sera fait par
la main de Strahd ou de toute créature qui le servirait pendant le dîner et que, s'ils acceptent,
leur transport vers le dîner les rejoindra au-delà des portes de Barovie, à l'est de Vallaki.

L'invitation est la suivante

« Mes amis,

Je suis honoré de vous avoir accueilli dans ce pays, ma maison, et j'attends avec impatience
de vous rencontrer en personne. J'ai entendu parler de vos activités dans mon domaine, et je
souhaite connaître ceux qui sont arrivés dans ma terre bien-aimée de Barovie. C'est pourquoi
je vous invite à dîner dans mon château dans trois nuits afin que nous puissions nous
rencontrer dans un cadre civilisé.

Votre passage ici sera sûr, et vous aurez tous les privilèges de l'hospitalité et du droit d'invité
aussi longtemps que vous resterez au Château de Ravenloft.

J'attends votre arrivée.

Votre hôte,
Le comte Strahd von Zarovich »

Le rappel de Strahd
Si les PJ refusent ou reportent l'invitation de Rahadin, Strahd leur rend visite en personne
dans les quarante-huit heures qui suivent. Il peut se présenter quand il le souhaite, mais il a
plus de chances d'arriver pendant que les PJ sont occupés ou ont récemment terminé une autre
tâche importante (par exemple, le combat contre le peuple de la forêt à la Colline d’Antan).
Lorsqu'il le fait, il apparaît monté sur Baucephalus, et peut être accompagné d'Anastrasya, s'il
estime que ses compétences diplomatiques peuvent être utiles.

Il salue chaleureusement les PJ, s'enquérant de leur nom même s'il ne les a jamais rencontrés
personnellement auparavant. Il les félicite pour leurs dernières réalisations, louant les
réalisations spécifiques de chaque PJ (en particulier ceux qu'il considère comme des consorts
ou des successeurs potentiels), et partage ses expériences concernant leurs tâches actuelles ou
leurs objectifs récents.

Par exemple, Strahd peut réfléchir à la mythologie du Mur de brouillard et à l'histoire du


peuple des forêts si les PJ viennent de nettoyer la Colline d’Antan, ou il peut discuter de
l'histoire de la famille Vallakovich si les PJ ont récemment renversé le régime de Vargas. Il
demande ensuite comment les PJ apprécient leur séjour en Barovie, et leur rappelle gentiment
son invitation. Il leur demande ensuite de confirmer leur présence.

Si les PJ acceptent l'invitation de Strahd, il salue, note qu'il a hâte de les voir et de mieux les
connaître, et part.

Si les PJ rejettent l'invitation de Strahd, son humeur s'assombrit, et il leur demande - poliment
- s'ils ont l'intention de l'offenser. Si nécessaire, il rassurera (sincèrement) les PJ qu'aucun mal
ne leur sera fait pendant la durée de leur visite, dans le but d'écarter de manière proactive
toute crainte qu'ils pourraient avoir concernant son honnêteté.

Si les PJ continuent à rejeter son invitation, Strahd partage ses regrets que son hospitalité n'ait
pas été à leur goût, et déclare simplement qu'il ne fera pas l'erreur d'offrir à nouveau son
amitié au groupe. Il s'en va ensuite.

À partir de ce moment, Strahd cherchera activement à tourmenter les PJ, à la fois


personnellement et par procuration, tout en s'efforçant de faire sortir de force Ireena (si elle
est présente) de leur groupe. Après tout, il serait inconvenant de sa part de confier la sécurité
de sa femme aux mains de brutes non civilisées.

La calèche noire
Lorsque les PJ arrivent à la Porte Barovienne Ouest, ils sont accueillis par la voiture noire de
Strahd, qui ouvre sa porte à leur approche. Sur le siège de la voiture, Strahd a laissé un paquet
emballé dans du parchemin et un petit billet scellé dans de la cire cramoisie.

La note se lit simplement : "Un cadeau pour votre arrivée. -S.v.Z."

Le colis contient plusieurs manteaux de voyage noirs, doublés de velours et ornés d'argent,
accompagnés de paires de gants de même marque, avec un ensemble inclus pour chaque
visiteur que Strahd attend.
Bienvenue à Ravenloft
Lorsque les PJ arrivent à Ravenloft, ils sont accueillis par Rahadin dans la Grande Entrée
(K8). Il leur souhaite la bienvenue au château, et note que le seigneur du château, Strahd, est
actuellement occupé, mais sera bientôt avec eux.

Le groupe est rapidement rejoint par Escher et Sasha Ivliskova. Escher salue jovialement les
PJ et flirte sans vergogne avec tous les membres masculins attirants du parti (tout en faisant
des jeux de mots de vampire tout aussi éhontés). Sacha, qui a été libérée de sa crypte pour la
durée de la soirée, se renferme sur elle-même et salue les PJ avec des réponses silencieuses et
monosyllabiques.

Si les PJ ne se sont pas préparés autrement pour l'occasion en se nettoyant et en achetant des
vêtements de cérémonie, Rahadin note son léger dégoût pour les vêtements tachés de sang des
PJ, et informe les PJ qu'ils doivent faire une bonne première impression s'ils veulent être
autorisés à dîner avec le seigneur de Ravenloft. Il demande ensuite aux PJ de suivre Sasha et
Escher dans la chambre d'amis et le salon à l'étage, où ils seront nettoyés et habillés
convenablement pour l'occasion.

Si les PJ refusent de se changer, Rahadin ne les oblige pas à le faire, mais leur fait part de son
mécontentement. Il leur demande cependant d'attendre dans le salon avec Escher et Sasha
jusqu'à ce que Strahd soit prêt à les recevoir.
S’habiller en tenue de soirée
Si les PJ acceptent de s'habiller pour l'occasion, Escher et Sasha les conduisent au salon
(K49), où Ludmilla les attend. Si les PJ ont déjà rencontré Ludmilla durant le Festin de Saint
Andral, elle s'excuse de ses actes et note que le comte von Zarovich l'a disciplinée pour ses
erreurs.

Chaque PJ est prié d'entrer dans la salle d'attente, de se déshabiller et de laisser Ludmilla
utiliser la baguette de prestidigitation pour enlever lentement et soigneusement la saleté, le
sang et la sueur de la peau des PJ. Le PJ est ensuite invité à s'habiller avec un ensemble de
vêtements fins choisis par Strahd lui-même, et retourne au salon, où Escher brosse
joyeusement et bavardement leurs cheveux à l'aide d'une brosse à cheveux en argent terni.

Toute créature qui sort du salon est rapidement accueillie par Rahadin, qui leur ordonne de
retourner auprès de leurs compagnons.

Lorsque les PJ quittent le château après le dîner (voir "Cadeaux du Comte" ci-dessous), Sasha
leur rend leurs vêtements, maintenant soigneusement nettoyés et pliés. Lorsque les PJ vont se
changer, ils remarqueront chacun qu'il leur manque un petit vêtement, par exemple un bas,
une chaussette ou une ceinture.

Escher nettoie soigneusement la brosse à cheveux entre les brossages, et fournit à Strahd les
poils (et les vêtements volés) pour qu'il les utilise pour la scrutation.
Le diner
Lorsque les PJ sont entièrement habillés, ou à un moment approprié après avoir attendu dans
le salon, ils sont convoqués en bas par Rahadin pour entrer dans le réfectoire.
Là, Strahd les attend en jouant une mélodie triste sur l'orgue à tuyaux comme décrit dans le
module original. Lorsque la chanson se termine, il se retourne et les salue chaleureusement,
par leur nom.

Strahd accueille les PJ à Ravenloft et s'enquiert de leur santé, du plaisir qu'ils ont eu à se
rendre à Ravenloft et du temps qu'ils ont passé dans la vallée de Barovie. Il leur demande
comment ils ont apprécié leur séjour dans son pays et leur demande leur avis sur le château de
Ravenloft. Pendant ce temps, Escher et Sasha, assistés d'une paire de serviteurs invisibles
portant des plateaux de verres à vin et des bouteilles de vin Purée de Dragon Rouge, servent
des boissons et des petits rafraîchissements à la fête.

Lorsque Strahd sent que les présentations sont terminées, il invite les PJ à prendre place à la
table. Une fois qu'ils l'ont fait, Escher et Sasha, une fois de plus assistés par les serviteurs
invisibles, apportent rapidement un assortiment de délicieux aliments et boissons, comme
décrit dans le module original. Strahd lui-même prend un verre de vin à côté d'une assiette de
porc rôti et de légumes racines, mais un joueur ayant une perception passive supérieure à 15
remarques que Strahd ne touche jamais sa nourriture, et que le liquide dans son verre de vin
est d'un rouge plus profond et plus plein que celui des verres des joueurs.

Pendant qu'il mange, Strahd engage une conversation animée avec les PJ, explorant leurs
histoires, leurs intérêts, leurs objectifs, leurs passions et leurs expériences. Si nécessaire, il
partage des informations sur son propre passé, comme sa conquête de Barovie, les récits de
ses précédents invités au château, ou sa relation avec le roi Barov et la reine Ravenovia. Il est
immédiatement intrigué par tout PJ qui étudie la magie ou traite des pouvoirs obscurs, et
apprécie les discussions et débats théologiques avec les clercs, les paladins et les druides. Il
peut demander aux PJ où ils ont étudié, comment ils ont acquis leur expérience ou ce qui les a
attirés dans leur domaine d'intérêt. Bien qu'il puisse partager des informations sur lui-même
selon ses besoins, il préfère écouter les conversations et transformera toujours une anecdote
sur lui-même en une question sur l'histoire ou les intérêts d'un PJ. Il fait preuve d'un réel
intérêt à tout moment, et est heureux de parler de lui, même au point de discuter de la nature
de la malédiction du vampirisme - à trois exceptions près :

- Il ne mentionne jamais son frère, Sergei, ni ne reconnaît la nature de sa mort


- Il ne mentionne ni ne reconnaît jamais la nature de la mort de Tatyana, ni les
événements du jour de son mariage
- Il ne partage ni ne discute jamais la source de sa malédiction vampirique (le temple
d'ambre), ni les raisons pour lesquelles il l'a obtenue

À mi-parcours, Escher informe le groupe qu'ils n'ont plus de vin et demande de l'aide pour
monter un nouveau tonneau, affirmant qu'il est trop lourd pour le transporter seul. Si un PJ
accepte, il les guide en bas par l'escalier de la tour sud (K21), par le piège de l'ascenseur
(K61), et par la salle des serviteurs dans la cave à vin (K63). Le piège de l'ascenseur a été
désactivé, laissant une trace visible dans le sol en pierre.
La porte de la cuisine (K65) est ouverte ; en passant, le PJ remarque clairement un Barovien
mort - un jeune homme ou une jeune femme - suspendu la tête en bas au plafond, son sang
s'écoulant lentement dans un grand bassin en dessous. Escher remarque leur regard, et,
haussant les épaules, leur demande : "Vous n'avez pas oublié que vous dîniez avec des
vampires, n'est-ce pas ?" Il affiche un sourire en coin et continue d'avancer, récupérant un
nouveau baril de Purée de Dragon Rouge avant de remonter.

Pendant qu'Escher est en bas, Strahd s'occupe de la conversation avec un des autres PJ en
particulier. Sasha, profitant de la distraction, glisse un mot dans les genoux de l'un des PJ tout
en remplissant leur verre. La note, si elle est déroulée, se lit comme suit "Tout le monde ici
n'est pas un ennemi."

Cette note est un mensonge. Strahd a ordonné à Sasha de la remettre aux PJ en guise de
paiement pour avoir été autorisé à quitter sa crypte pour la soirée. Cependant, si elle est
confrontée à un tel acte, Sasha insiste sur le fait que la note était authentique, et elle aidera
volontiers les PJ à mettre au point leurs plans au château de Ravenloft - tout en tenant Strahd
informé de leurs plans et en s'efforçant secrètement de les piéger ou de les saboter.

La visite du chateau
Après le dîner, Strahd propose aux PJ une visite du château Ravenloft. Si les PJ acceptent, il
les conduit sur l'itinéraire suivant :

- Salle des invités (K9)


- Grande entrée (K8)
- Salle de la Foi (K14)
- Chapelle (K15)
- Accès à la chapelle nord (K16)
- Pallier grinçant (K29)
- Le balcon du roi (K28)
- Salle du Roi (K27)
- Poste de garde (K26)
- Salle d'audience (K25)

Les PJ ne font pas face à des rencontres aléatoires lorsqu'ils explorent. En outre, les zombies
Strahd ont été retirés de la zone K28, et le piège à vampire « L’envol du vampire » a été
désactivé dans la zone K27. Les squelettes "flottants" de la zone K26 ont été retirés de la
même manière. Strahd et Ludmilla ont également placé une illusion « glamour » sur ces zones
publiques du château, couvrant les toiles d'araignée, la poussière et d'autres signes de
profanation ou de délabrement. Cependant, un sort de détection ou un personnage inspectant
de trop près leur environnement révèle l'illusion.

Au cours de la visite, Strahd partage l'histoire du château, notamment avec des invités de
marque (par exemple, la duchesse Dilisnya, Pidlwick ou Patrina Velikovna), ses principaux
architectes (Khazan et Artimus) et le symbolisme religieux du Seigneur du matin et de la Nuit
des mères. Lorsqu'on l'interroge sur le sort des invités ou des bâtisseurs du château, il partage
solennellement que leurs corps reposent dans les catacombes sous le château.

Si on lui demande de visiter d'autres parties du château, Strahd s'excuse, notant que plusieurs
zones du donjon sont consacrées à des quartiers privés ou sont en reconstruction, et peuvent
être trop dangereuses pour accueillir des visiteurs.

Strahd ne fait rien pour arrêter les PJ qui tentent de s'éclipser pendant cette visite. Cependant,
toutes les portes sont verrouillées (grâce à l'action du repaire de Strahd), et tout PJ dont le test
de Discrétion ne dépasse pas la perception passive de Strahd est rapidement intercepté par
Rahadin, qui les confronte avec une grâce féline et insiste pour qu'ils retournent auprès de
leurs compagnons, de peur qu'ils ne tombent en danger en explorant un endroit qu'ils ne
devraient pas. Un PJ non détecté par Strahd dispose de 2d4 minutes pour explorer le château
seul, après quoi Rahadin les trouve et tente de les renvoyer à la fête.
Danser avec les mariées
À la fin de la tournée, dans la salle d'audience, Strahd et les PJ sont accueillis par Ludmilla,
Anastrasya et Volenta, ainsi que par un certain nombre d'instruments magiques. Pendant que
la musique joue, Strahd invite les PJ à danser entre eux ou avec l'une de ses épouses, et danse
ou discute personnellement avec tout PJ qui pourrait lui succéder ou l'accompagner. Pendant
ce temps, Strahd approfondit l'histoire et les objectifs de son partenaire de danse, et tente
d'évaluer leur valeur pour son trône ou sa compagnie.

Pendant ce temps, Anastrasya cherche à danser avec le PJ qui lui semble le plus facile à
manipuler, et cherche à extraire tous les secrets ou informations cachées qu'elle peut.

Ludmilla danse s'il le faut, mais elle a les lèvres serrées et est peu amicale.

Volenta s'accroche joyeusement au PJ qui lui semble le plus attrayant, et lui fait la sérénade en
babillant joyeusement et en lui posant des questions sur ses intérêts morbides (par exemple :
« Savais-tu combien il y a de sang dans une enfant de choeur ? » Après avoir régalé le PJ de
ses passe-temps enfantins mais dérangeants, elle demande au PJ s'ils sont intéressés par son
"chef-d'œuvre" artistique. Quelle que soit leur réponse, elle tente de les faire descendre
jusqu'à la salle des os (K67) via le Comptable du Roi (K30) et l'escalier de la tour sud (K21),
où elle présente avec joie l'ossuaire qu'elle a construit aux côtés de Cyrus Bellevue - y
compris l'énorme crâne de dragon.

À un moment donné, avant ou après le départ de Volenta, Escher entre dans la salle aux côtés
de Lief Lipsiege, le comptable de Strahd. Lief ne danse pas, mais sirote un verre de vin tout
en rayonnant de l'autre côté de la salle.
Les cadeaux du comte
Lorsque la danse est terminée, Strahd escorte les PJ jusqu'à la Grande Entrée, où Rahadin
attend. Si les PJ ont impressionné Strahd pendant le dîner, Rahadin est accompagné de trois
serviteurs invisibles, chacun portant un plateau d'argent qui contient un ou plusieurs colis.
Chaque colis contient un petit cadeau personnalisé pour l'un des PJ (à l'exception de ceux qui
ont insulté ou n'ont pas impressionné Strahd pendant la visite). Ces cadeaux sont des bibelots
non magiques et sans valeur, mais ils sont adaptés aux intérêts individuels des PJ. Il peut
s'agir d'un livre d'hymnes au Seigneur matinale, d'un instrument bien fabriqué, d'un poignard
de platine ou d'un carnet de théorèmes alchimiques.

Avant leur départ, Strahd offre un emploi aux PJ. Il les informe qu'un infâme assassin du nom
de Rudolph van Richten, animé d'une haine génocidaire pour les Vistani, est arrivé en
Barovie, et que van Richten cherche à tuer Strahd pour son rôle de protecteur des Vistani. Il
avertit les PJ que van Richten peut sembler être un vieil homme, mais qu'il est un individu
dangereux, malicieux et paranoïaque, avec une expérience de toute une vie dans la mort et
une vaste collection de mensonges et d'histoires de couverture à sa disposition. Si les PJ
l'appréhendent - en vie - et le renvoient au château de Ravenloft, Strahd leur promet
sincèrement à chacun un trésor de sa chambre forte.

Que les PJ acceptent ou non son travail, Strahd leur fait ses adieux et leur offre un retour en
toute sécurité vers le Vallaki ou le Barovia de leur choix grâce à son carrosse noir.

2. Le braquage
Il y a plusieurs objectifs au sein du Château de Ravenloft que les PJ pourraient vouloir
atteindre avant d'entrer dans leur bataille finale avec Strahd. Ils peuvent chercher à accomplir
une quête personnelle en rendant le symbole sacré de Tasha Petrovna à l'abbaye de Saint
Markovia, mettre les revenants au repos en restaurant le crâne d'Argynvost dans sa crypte à
Argynvostholt, localiser un trésor de Tarokka annoncé dans les profondeurs du château, ou
sauver un allié (ou Ireena) enlevé des griffes de Strahd.
L’infiltration
Ces infiltrations dans le château - ou "braquages" - auront très probablement lieu alors que les
PJ se situent entre le niveau 6 et le niveau 8. Ainsi, les PJ peuvent ne pas avoir le Symbole
sacré du Corbeau ou l’Epée solaire lorsqu'ils entreprennent cette dangereuse mission. Par
conséquent, la première priorité des PJ à l'entrée du château est la même : éviter l'attention de
Strahd, et éviter sa colère à tout prix.

Strahd n'est pas omniscient. Bien qu'il ait de nombreux espions et serviteurs à travers la
Barovie et le château, il n'a pas d'yeux et d'oreilles partout, y compris dans le château de
Ravenloft. On peut donc supposer qu'il y a quatre façons pour Strahd d'apprendre la présence
des PJ :

- L'activation du piège du pont-levis suite à la conversation des PJ avec l'illusion de


Strahd dans la salle à manger (K9)
- L'activation du piège de l'ascenseur (K61)
- Une rencontre fortuite avec Strahd lui-même dans le château de Ravenloft
- Une rencontre annoncée avec Strahd à l'endroit prévu par la lecture de Tarokka
Seules les troisième et quatrième possibilité amènent Strahd directement aux PJ ; dans le
premier et le deuxième cas, Strahd entend le piège depuis son cercueil et arrive à
l'emplacement des PJ en 4d4 tours.

Les épouses de Strahd sont des êtres jaloux, territoriaux et fiers, et Strahd leur a strictement
ordonné de garder le domaine du château de Ravenloft au péril de leur vie ; si les PJ les
battent, elles mourront plutôt que de s'enfuir. Rahadin est tout aussi dévoué, et se battra
jusqu'à la mort s'il est rencontré.

Cependant, si Strahd est informé à l'avance des intentions des PJ (par exemple, par son
déguisement en Vasili von Holtz, par un sort de scrutation opportun, ou par un rapport de ses
espions bestiaux ou humains indiquant que les PJ se dirigent vers le château), il suivra les PJ
dès leur entrée dans le château.

Si Strahd a déjà été impressionné par les PJ à une occasion antérieure, il peut même leur
permettre de mener à bien leur mission sans être molesté. Après tout, le symbole d'un saint
mort ne l'intéresse guère, le crâne d'un dragon mort n'est guère plus qu'un objet sentimental, et
il peut toujours récupérer Ireena plus tard.

La seule exception est si les PJ récupèrent l'un des trois objets Tarokka annoncés du château
Ravenloft (le symbole sacré, L’épée solaire, ou Tome of Strahd). S'il est conscient de la
présence des PJ et apprend qu'ils ont obtenu un de ces trésors dans les murs du château
Ravenloft, Strahd n'autorisera pas les PJ à partir tant que cet objet n'aura pas été récupéré.

Il existe cependant deux possibilités pour que les PJ puissent visiter le château Ravenloft en
l'absence de Strahd :
La lune rousse
Une fois tous les quinze jours, à mi-chemin entre la nouvelle lune et la pleine lune, une lune
rouge se lève au-dessus de la Barovie. Cette nuit-là, Strahd visite le Mur de brouillard sur la
Colline d’Antan, accompagné de Beucephalus, où il contemple la vision de sa patrie
ancestrale au-delà des brumes. Les PJ peuvent en apprendre davantage auprès du peuple de la
forêt, de Mordenkainen, de Rudolph van Richten, d'Ezmerelda, ou de Strahd lui-même (qui
peut en parler aux PJ lors du dîner au château Ravenloft ou en suivant le rituel à la Colline
d’Antan).
L'impôt sur le sang
Si Fiona Wachter devient baron de Vallaki, elle met rapidement en œuvre une ancienne
coutume : l'impôt sur le sang. Une fois par mois, lors d'une nuit choisie par Strahd, le vampire
se rend à Vallaki dans son carrosse noir à minuit. Là, il choisit un Vallakien - toujours avec
une âme - en guise d'hommage. Les habitants choisis disparaissent avec Strahd dans le
carrosse noir, et on ne les voit plus jamais ni ne les entend.

Un groupe suffisamment ingénieux peut également tenter d'attirer Strahd hors du château de
Ravenloft par d'autres moyens (difficiles et probablement complexes).
Les objectifs
Il y a plusieurs objectifs que les PJ peuvent viser en s'infiltrant dans le château de Ravenloft.
Leurs objectifs, leurs emplacements et leurs moyens d'accès sont les suivants :
Le symbole sacré de Tasha Petrovna
Si l'un de vos PJ a reçu une lecture personnelle de Tarokka par Madame Eva qui lui demande
de récupérer le saint symbole de Tasha Petrovna et de le remettre sur la tombe à l'abbaye de
Saint Markovia, il peut trouver le symbole dans la crypte de Tasha Petrovna (Crypte 11) dans
les Catacombes (K84). Une fois obtenu, le symbole peut être rendu à la tombe du Soleil dans
le cimetière (S7) de l'Abbaye de Saint Markovia, où les PJ recevront un anneau de
régénération en récompense.
Crâne d'Argynvost
Si les PJ ont déjà entrepris la quête d'Argynvost à Argynvostholt, ils peuvent localiser le crâne
du dragon dans la Salle des os (K67). S'ils ont déjà assisté à un dîner avec Strahd, ils ont peut-
être vu récemment le crâne lorsqu'on leur a montré le "chef-d'œuvre" de Volenta. Le crâne est
lourd – 150 kg ou plus selon vos besoins - et doit être transporté correctement et avec
précaution au Mausolée du Dragon (Q16) à Argynvostholt. Une fois placé là, l'esprit
d'Argynvost illuminera le phare au sommet de la plus haute tour, mettant ainsi les esprits des
revenants au repos et offrant un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde pour toutes les
créatures qui s'opposent à Strahd von Zarovich.

Trésors du Tarokka
Il y a plusieurs endroits dans le château Ravenloft où la lecture de Tarokka de Madame Eva
peut placer un des artefacts Tarokka :

- La chapelle (K15).
- La salle d'audience (K25)
- L'étude (K37)
- Le Trésor public (K41)
- Le sommet de la tour nord (K60)
- La cave à vin (K63)
- La salle des os (K67)
- La crypte d'Artank Swilovich (K84, Crypte 5)
- La crypte d'Endorovitch (K84, crypte 7)
- La crypte sans nom dans les catacombes (K84, Crypte 31)
- La crypte de Gralmore Nimblenobs (K84, crypte 37)
- La crypte du général Kroval "Chien fou" Grislek (K84, crypte 38)
- La tombe de Sergei (K85)
- La tombe de Strahd (K86)
- Le tombeau du roi Barov et de la reine Ravenne (K88)

Strahd ignore l'emplacement du trésor (dans le cas de l’épée solaire), en a oublié la présence
(dans le cas du Symbole sacré du Corbeau) ou n'y a guère pensé (dans le cas du Tome de
Strahd).
Un allié kidnappé
Si Strahd a kidnappé un des alliés des PJ (par exemple, leur allié annoncé, un des Martikov ou
un autre PNJ ami), ils ont été enchaînés, bâillonnés (s'ils sont capables de jeter des sorts) et
emprisonnés dans les cellules vides des donjons Nord (K74) ou Sud (K75).

Si Strahd a enlevé Ireena, ou si Ireena s'est aventurée volontairement au château de Ravenloft,


on peut la retrouver dans la chambre du roi (K42), charmée par Strahd. Pour la durée du
séjour d'Ireena, Gertruda a été transférée dans la chambre d'hôtes (K50). Cependant, si Strahd
a déjà épousé Ireena, on peut la trouver dans sa crypte dans les Catacombes (K84, Crypte 18)
en tant que progéniture de vampire.

3. Le Grand final

Toutes les campagnes "Curse of Strahd" doivent prendre fin, et la vôtre n'est pas différente. A
moins que le groupe n'ait gagné les faveurs de Strahd et donc sa liberté des brumes baroques,
sa seule issue de cette terre maudite est la mort de Strahd. Ainsi, une fois qu'ils se sentent
suffisamment préparés - très probablement après avoir atteint le niveau 10, obtenu les trois
objets Tarokka et leur allié annoncé, et potentiellement reconstitué les Domaines des Trois
Dames -, les PJ peuvent choisir de leur propre chef de prendre d'assaut le château Ravenloft et
de tuer le vampire à l'endroit annoncé par Madame Eva.

Tout au long de la campagne, Strahd apparaîtra probablement aux PJ à maintes reprises, tant
dans des conversations informelles que dans des conflits ouverts et hostiles. Cependant, une
fois que les PJ seront suffisamment puissants (par exemple, en possédant à la fois le Symbole
Sacré du Corbeau et l’Epée solaire alors qu'ils sont au niveau 8 ou plus), Strahd n'osera pas
les affronter en combat ouvert. Il peut donc choisir d'engager la bataille finale en forçant les
PJ à entrer dans le château de Ravenloft - sa tanière et le siège de son pouvoir - et à tomber
ainsi sous sa coupe.
Infiltrer le château de Ravenloft
Si les PJ visent à tuer Strahd conformément à la prédiction de Madame Eva, ils peuvent entrer
dans le château par l'une des entrées énumérées ci-dessus avant de se rendre à l'endroit prévu.
Si Strahd localise les PJ par hasard ou à cause du piège de l'ascenseur ou du pont-levis, il bat
en retraite une fois blessé. Si Strahd est rencontré à l'endroit prévu, il se bat jusqu'à la mort
pour défendre son repaire (voir "Tactiques de Strahd" ci-dessous).
L’invitation au diner
Si Strahd pense que les PJ pourraient être tentés de quitter Barovie plutôt que de le tuer (et s'il
pense qu'aucun des PJ n'est capable de fuir), il envoie l'invitation suivante via une chauve-
souris, Vistani, ou (s'il vit encore) Rahadin :

« Mes amis,

Il semblerait que nous soyons dans une impasse. Bien que j'aie apprécié ce jeu auquel nous
avons joué, je ne suis pas sans pitié - ni sans sens pratique.
Je crois comprendre que vous cherchez à quitter mes terres pour des pâturages plus verts. Ce
fut un plaisir de vous accueillir dans mon domaine, mais il se peut que le temps que vous
passez sur mes terres soit de plus en plus court.

Sachez que c'est par ma volonté que vous êtes entrés en Barovie, et que c'est par ma seule
volonté que vous pouvez encore la quitter. Je vous prie de me rejoindre au château Ravenloft
pour dîner à votre meilleure convenance, où nous pourrons discuter face à face des
conditions de votre départ.

Je me réjouis de votre arrivée.

Votre gracieux hôte,


Le comte Strahd von Zarovich »

Cette invitation est, bien sûr, un piège. Lorsque les PJ arrivent au château, ils sont dirigés par
Rahadin (ou un autre des serviteurs de confiance survivants de Strahd) dans la salle à manger
(K9). Là, ils sont accueillis par l'illusion de Strahd décrite dans le module d'origine, qui
provoque bientôt l'extinction des lumières, la fermeture des portes et le pont-levis qui permet
de piéger les PJ dans le château Ravenloft. À partir de ce moment, Strahd poursuit les PJ dans
tout le château, dans le but de les traquer un par un.

Si cette invitation est ignorée, et si les PJ continuent à représenter une menace pour Strahd ou
ses intérêts, il déclenche la "Déclaration de guerre" finale (voir ci-dessous).
Perturber le mariage
Si Strahd a déjà enlevé Ireena, ou si Ireena s'est rendue de son plein gré au château Ravenloft,
Strahd lance rapidement l'invitation suivante aux PJ (qui arrivent par la chauve-souris, ou sont
livrés à leur lieu de résidence le plus courant, comme l’auberge de l’eau bleu à Vallaki) :

Le comte Strahd von Zarovich


fils de feu le Roi Barov et de feu la Reine Ravenovia, Conquérant des Delmoreans, et
Seigneur de Barovie

et

la dame Ireena Kolyana


fille de feu le bourgmestre Kolyan Indirovich et de feu Ira Mironova

Demandent l'honneur de votre présence à leur mariage à la première veille de la fête de la


Lune, au coucher du soleil, en la chapelle du soleil du Château de Ravenloft

Si vos PJ décident d'y assister et tentent de perturber le mariage, lancez l'extension (payante)
"Wedding At Ravenloft" de Wyatt Trull (disponible sur DMSguild, et traduit en FR
également).
Déclaration de guerre
Si Strahd a épuisé tous les autres moyens de voler les artefacts du Tarokka, de tendre une
embuscade aux PJ dans la grande Barovie, ou d'attirer les PJ au château Ravenloft, il choisit à
la place une option plus explosive : une déclaration de guerre pure et simple (bien que voilée).

Une fois que Strahd commence à croire que les PJ représentent une véritable menace pour lui,
il commence à rassembler des éclaireurs Baroviens charmés de Vallaki et du village de
Barovie, jusqu'à ce qu'un total de 24 éclaireurs soient logés au château Ravenloft. Les
éclaireurs sont divisés en deux groupes de 12, qui sont stationnés derrière les fentes des
flèches dans le poste d'archer nord et le poste d'archer sud au troisième étage des Parapets
(K46). Les éclaireurs sont répartis en trois équipes, avec huit éclaireurs dormant à tout
moment sur le sol en pierre des postes d'archer. Ces archers aux yeux et aux oreilles aiguisés
sont rejoints par une paire d'éclaireurs, qui utilisent leur vision nocturne pour scruter en
permanence le ciel nocturne et le pont-levis pour repérer les PJ qui s'approchent.

S'il pense que les PJ peuvent s'approcher par voie aérienne (et donc entrer par l'entrée des
serviteurs ou la tombe du roi Barov et de la reine Ravenovia), Strahd dirige également six
nécrophages et huit nuées de chauves-souris pour défendre le Belvédère (K6). De plus,
Ludmilla demande à l'assemblée des sorcières baroviennes (si elles sont vivantes) de placer
leurs familiers chats noirs pour garder l'entrée des serviteurs (K23) et l'escalier sous le toit de
la tour (K57), alertant ainsi l'assemblée de la présence d'intrus.

Alors que les PJ sont les prochains à partir en quête ou en mission, Strahd et ses serviteurs
enlèvent les enfants et les autres PNJ auxquels les PJ se sont le plus attachés tout au long du
module. Cela peut inclure :

- Brom & Bray Martikov


- Alana Krezkova
- Felix (de l'orphelinat de Saint-André)
- Milivoj et Yeska
- Stella Wachter (si elle est guérie)
- Kaldur (de Yaedrag)
- Doru

Employant Baucephalus, son carrosse noir, et l'assistance de Rahadin, de ses épouses, et de


tout espion Vistani ou Vallakien, Strahd supervise un effort de kidnapping de masse et une ou
plusieurs nuits de terreur dans toute la Barovie :

- Un Vallakien charmé invite les forces de Strahd dans les chambres de l’Auberge de
l’eau bleu, où Urwin et Danika sont presque tués et où Brom et Bray sont enfermés
dans des menottes en argent (qui brûlent leur peau et les empêchent de se transformer)
- La maison de Dimitri Krezkov est réduite en cendres (forçant la famille et ses enfants
à s'installer sur les terres non protégées du village)
- Félix est retiré de force de l'orphelinat (par un Ernst Larnak ou un autre espion
Vallakien charmé)
- Milivoj et Yeska sont contraints de monter dans le carrosse noir (si l'église de Saint
Andral est désacralisée ou détruite)
- Strahd demande à dîner au Wachterhaus, et charme Fiona et Stella, obligeant la jeune
fille à retourner avec lui au château Ravenloft
- La tente du chef Sigrid est réduite en cendres (forçant sa famille et ses enfants à
s'installer sur les terres glacées et non protégées du cratère de Yaedrag)
- Doru est expulsé de force de l'église de Barovie, et Donavich est tué s'il résiste

Les enfants sont menottés, les yeux bandés et bâillonnés, et placés au deuxième étage de la
forteresse instantanée des Daern, dans le trésor de Strahd (K41). Strahd kidnappe et charme
également Parriwimple, qu'il place aux côtés d'un Doru charmé (s'il est présent) pour protéger
les enfants d'une attaque.

L’ultimatum de Strahd
Immédiatement après la prise d'otages, Strahd charge un de ses espions Vistani (ou, à défaut,
un Vallakien ou un Barovien charmé) de transmettre le message suivant aux PJ :

« Mes plus chers amis et sujets,

Il y a trop longtemps que je n'ai pas eu le plaisir de votre compagnie. C'est pourquoi je vous
invite à vous joindre à moi pour le dîner de demain soir au coucher du soleil au château
Ravenloft.

Je comprends qu'un dîner en tête à tête est de nature à vous incommoder. C'est pourquoi j'ai
pris la liberté d'inviter plusieurs de nos connaissances communes à se joindre à nous pour
cette occasion. Je suis ravi de leur faire savoir qu'elles profitent actuellement de l'hospitalité
du Château de Ravenloft, et j'attends avec impatience votre arrivée imminente.

Pour la sécurité de mes serviteurs et de nos invités, je dois insister pour que vous veniez seuls
et sans arme, à l'exception de la sainte relique et de la lame bénie que vous portez
maintenant. Si ces demandes s'avèrent trop lourdes pour vous, je crains de ne pouvoir vous
offrir mon hospitalité, ou de ne pouvoir continuer à l'offrir à nos précieux invités.

Je suis sûr que vous vous êtes lassé de ce jeu auquel nous jouons. N'ayez crainte, il prendra
bientôt fin.

Je vous prie d'agréer l'expression de mes sentiments distingués,

Votre Seigneur et Maître,


Strahd von Zarovich »
Si les PJ se rendent au château de Ravenloft à l'heure prévue, ils ne font pas face à des
rencontres fortuites en cours de route et sont accueillis par la voiture noire près de la porte
occidentale, qui les transporte jusqu'aux portes d'entrée du château de Ravenloft. Une fois à
l'intérieur, les PJ sont dirigés par Rahadin (ou un autre serviteur de confiance survivant de
Strahd) vers la salle à manger (K9).

Là, ils sont accueillis par Strahd, les charmants éclaireurs Baroviens, et Gertruda. Strahd salue
chaleureusement les PJ et décrit les conditions de la libération des otages : la reddition
inconditionnelle, la restitution du Symbole sacré du Corbeau, le Tome de Strahd et « L’épée
solaire », et la sortie immédiate des PJ de ses terres. Strahd promet (faussement) que les PJ
pourront quitter la Barovie sains et saufs et que les otages seront libérés en toute sécurité pour
leurs familles une fois la transaction terminée. Si les PJ refusent l'offre de Strahd, il promet en
termes voilés que les otages pourraient ne pas survivre jusqu'au lever du soleil suivant.

En vérité, Strahd n'a pas l'intention de respecter sa part du marché (un fait qu'il niera sans
vergogne et de manière répétée). Une fois que les PJ ont remis les objets qu'ils détenaient,
Strahd fait éteindre les lumières, fermer les portes et lever le pont-levis pour piéger les PJ
dans le château Ravenloft. Strahd attaque alors immédiatement.

A la rescousse des otages


Le mot de passe de la forteresse instantanée est fixé au nom : "Ravenovia". Sans ce mot de
passe, la forteresse ne peut être atteinte que par téléportation (par exemple, pas brumeux) ou
transformation en une créature minuscule ou plus petite (par exemple, métamorphose ou
forme gazeuse).

Si les PJ ont restauré l’épée solaire au bassin béni de Krezk et lui ont insufflé l'esprit de
Sergei, ce dernier peut partager les noms de la famille royale et tout autre mot de passe
potentiel si on le lui demande. Sergei peut également suggérer des endroits potentiels où les
otages auraient pu être stockés : les donjons, les catacombes, le sommet de la haute tour ou le
trésor du troisième étage (bien que Strahd ait muré l'ancienne entrée par les parapets et que
Sergei ne sache pas comment entrer par le bureau).

S'ils sont en relation via « Message » ou une magie similaire, les otages peuvent partager
l'altitude approximative de leur emprisonnement (un étage supérieur du château), mais pas
leur emplacement exact ni leur moyen d'entrée. Parriwimple et Doru connaissent tous deux le
mot de passe pour ouvrir la forteresse instantanée (ayant entendu Strahd le dire), et le
fourniront aux PJ si le charme de Strahd est brisé ou supprimé (et, dans le cas de Doru, s'il est
suffisamment intimidé ou blessé).

Si Strahd se rend compte de la présence des PJ dans le château avant que les otages ne soient
secourus, et si les PJ retardent leur arrivée de dix minutes ou plus (par exemple, en lançant
une prière de guérison, en prenant un court repos, ou en errant dans le château pendant une
longue période), il récupère l'otage le plus aimé des PJ dans le trésor et les amène à l'endroit
annoncé de Tarokka, où il attend l'arrivée des PJ. Parriwimple, Doru, ou tout autre otage peut
informer les PJ que Strahd a retiré l'otage choisi peu avant leur arrivée.

Lorsque les PJ arrivent à l'endroit prévu, si Baucephalus est encore en vie, Strahd lui ordonne
d'escorter l'otage charmé jusqu'à un endroit sûr (probablement le sommet de la tour nord ou la
tombe de Strahd, selon l'endroit le plus éloigné). Il se moque ensuite des PJ avant de les
engager dans la bataille.

Si les PJ choisissent de se reposer un peu après avoir sauvé les otages (par exemple, dans la
forteresse instantanée, dont la protection protège les PJ de toute rencontre hostile pendant la
durée de leur repos), Strahd amène les éclaireurs Baroviens survivants des parapets du
troisième étage à l'endroit prévu, où ils montent la garde à ses côtés.
Les tac ques de Strahd

Le bloc de stats de Strahd


Le bloc de stat de Strahd, tel qu'il est écrit, bien que directement inspiré de l'entrée sur les vampires
dans le Manuel des Monstres, peut être très décevant pour un groupe de PJ de niveau 10 dans Curse of
Strahd. La raison en est double : le Symbole sacré du Corbeau et L’épée solaire

Tel qu'il est écrit, Strahd a en fait un CR de 19 (qui peut être déterminé en utilisant un calculateur de
CR standard en ligne). Cependant, ce CR suppose que Strahd se bat dans le vide, c'est-à-dire qu'il se
bat dans son territoire de prédilection (par exemple, l'obscurité).

Si la fonction d'hypersensibilité au soleil de Strahd est prise en compte, nous pouvons apporter les
ajustements suivants à son bloc de stats lorsqu'il est en plein soleil ou à portée du symbole sacré :

- Le bonus d'attaque moyen pour l'attaque des Griffes de Strahd est réduit de +9 à +6 (en raison
du désavantage de l'Hypersensibilité à la lumière du soleil)
- La régénération de Strahd est annulée
- Strahd a deux Résistances légendaires de moins (car il est obligé de l'utiliser chaque fois qu'il
est affecté par la capacité Tenir les vampires du Saint Symbole de l'humanité corbeau, contre
laquelle il n'a que 65% de chances de faire son jet de sauvegarde. Cela suppose une durée
moyenne de combat de quatre rounds)
- Strahd a environ 80 points de vie en moins (en raison des dommages causés par la sensibilité à
la lumière du soleil, en supposant une durée moyenne de combat de quatre rounds)

Dans ces circonstances, Strahd a un CR de 12 - à peine plus que Baba Lysaga ou sa Hutte. Lorsqu'il
est placé contre cinq PJ de 10e niveau et Ezmerelda (l'équivalent d'un PJ de 8e niveau), Strahd seul
s'enregistre à peine comme une rencontre facile en utilisant les règles du DMG pour la construction
des rencontres.

Si l'on fait la moyenne de ces CR, le meilleur et le pire donnent à Strahd une note de 15 pour le RAW
Challenge. Cependant, on peut supposer que la plupart des groupes peuvent battre une rencontre facile
en un ou deux tours, ce qui signifie que si Strahd se laisse aller à la portée de l’épée solaire et du
Symbole sacré, ne serait-ce que pour un seul tour, il risque d'être battu. En d'autres termes, si jamais
Strahd affronte les PJ en combat frontal après qu'ils auront obtenu les artefacts Tarokka, il sera
complètement démoli.

Bien que vous puissiez choisir de compléter les forces de Strahd avec d'autres monstres du château de
Ravenloft (par exemple, les épouses, les guerriers, les ombres, etc.), à part Rahadin, la grande majorité
des alliés potentiels de Strahd sont soit bien trop faibles pour faire une différence (dans le cas des
loups-garous ou des sorcières baroviennes), soit tout aussi vulnérables à la lumière du soleil (dans le
cas de la plupart des morts-vivants). En tant que tel, l'amélioration du niveau de rencontre de Strahd
avec l'ajout d'autres monstres et PNJs est une tâche difficile et sous-optimale.

Dans ces circonstances, la stratégie de Strahd est simple : Faire tout ce qu'il peut pour réduire les PNJ
de loin tout en les forçant à gaspiller leurs ressources. Cette stratégie de "guérilla" est détaillée en
détail dans mon article, "The Genre-Savvy Strahd : A Guide to Running Combat for D&D's Most
Dangerous Villain".

Cependant, je suis fermement convaincu et je sais par expérience que cette stratégie est insatisfaisante
tant pour le MJ (qui doit superviser un jeu ennuyeux de chat et de souris pendant plusieurs heures) que
pour les PJ (qui, sans l'utilisation de la télékinésie ou du Mur de la force et une chance exceptionnelle,
sont physiquement incapables de gagner). Une bataille finale utilisant le bloc de stats RAW de Strahd
est binaire : soit Strahd est détruit en peu de temps, soit les joueurs sont détruits au cours d'un long et
désespérant combat.
ti
C'est pourquoi j'ai conçu un bloc de statut Strahd personnalisé pour atteindre les objectifs suivants :

- Suffisamment solide pour durer la durée d'un combat de haut niveau (5 à 8 rounds)
- Assez puissant pour correspondre à l'économie des PJ en action
- Suffisamment de ressources pour faire face ou échapper à la plupart des situations
compromettantes
- Assez savoureux pour offrir aux PJ une expérience de combat captivante, excitante et dans le
personnage

À cette fin, j'ai apporté les modifications suivantes au bloc de stato de Strahd :

- Augmentation de ses dés de vie à 30, ce qui porte ses points de vie à 255pv
- Ajout de +1 à son modificateur de compétence
- A porté son niveau de lanceur de sorts à 10 (ou plus selon votre groupe)
- Remplacer sa liste de sorts par des sorts plus standards, utiles et intéressants
- Remplacer ses actions de repaire par une nouvelle suite d'actions de repaire savoureuses,
puissantes et diverses

Voir ci-dessous ou cliquer ici pour voir le bloc de statistiques complet :

Strahd remporte également les actions suivantes de « repaire » lorsqu'il se trouve au château
Ravenloft :

- Strahd cible un nombre illimité de portes et de fenêtres qu'il peut voir, ce qui fait que
chacune d'entre elles s'ouvre ou se ferme comme il le souhaite. Les portes fermées
peuvent être verrouillées comme par magie (il faut réussir un test de force DD 20 pour
les ouvrir) jusqu'à ce que Strahd décide de mettre fin à l'effet, ou jusqu'à ce que Strahd
utilise à nouveau cette action de repaire.

- Une sphère de brume de 12m de rayon apparaît, centrée sur un point situé à moins de
36m de Strahd. La sphère s'étend autour des coins, et sa zone est fortement obscurcie.
Elle dure jusqu'à ce que Strahd utilise une autre action de repaire ou jusqu'à ce qu'un
vent de vitesse modérée ou supérieure (au moins 16km par heure) la disperse.

- Des mains fantomatiques jaillissent du sol et des murs dans un cube de 3 mètres à
partir d'un point situé à moins de 30 mètres de Strahd. Pendant ce temps, ces mains
transforment le sol de la zone en terrain difficile. Une créature dans cette zone doit
immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de force ou être retenue par les mains
fantomatique jusqu'à ce que cet effet prenne fin. Une créature retenue par ces mains
peut utiliser une action pour effectuer un jet de sauvegarde DC 18 ; en cas de succès,
elle se libère.

- Une sphère de feu de 3 mètres de diamètre apparaît dans un espace inoccupé choisi
par Strahd dans un rayon de 15 mètres. Toute créature qui commence son tour à moins
de 1,5 mètre de la sphère doit effectuer un jet de sauvetage de dextérité DD 18. La
créature subit 3d6 de dégâts de feu lors d'une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts
lors d'une sauvegarde réussie. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont
pas portés ou transportés, et elle projette une lumière vive dans un rayon de 6 mètres
et une lumière faible sur une distance supplémentaire de 6 mètres. Elle dure jusqu'à ce
que Strahd utilise une autre action Lair ou jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

- Strahd appelle comme par magie quatre essaims de chauves-souris ou des essaims de
rats. Chaque essaim apparaît à côté d'une créature hostile que Strahd peut voir, lance
une attaque contre cette créature, puis quitte la zone.

À pleine puissance, ce Strahd révisé est CR21-comparable à Acererak de Tomb of


Annihilation. En plein soleil, la CR révisée de Strahd est de 14. En supposant que Strahd
passe la moitié de la bataille finale en plein soleil (comme le fait son bloc de stat RAW), cela
donne un CR moyen de 17, ou une rencontre moyenne pour un groupe de cinq PJ de 10e
niveau plus Ezmerelda.

Les tactiques de combat de Stradh


Strahd révisé est un adversaire bien plus coriace et compétent que la version RAW. Malgré
cela, il reste avant tout un tirailleur. Lors d'un combat au château de Ravenloft, il tend une
embuscade, frappe fort et bat en retraite lorsqu'il est modérément blessé (179 PV) si Ireena
n'est pas présente, ou sévèrement blessé (102 PV) si elle est présente.

Strahd accorde la plus grande valeur à ses sorts de 5e niveau ; il n'utilise ces sorts que pour
lancer des Objets animés. Il réserve toujours un emplacement de 4ème niveau pour lancer des
sorts plus invisibles au cas où il aurait besoin de s'échapper, et utilise des contre-sorts et de la
magie au besoin pour bloquer les sorts de 3ème niveau ou moins qui donneraient du pouvoir à
ses ennemis (par exemple, hâte ou vol).

Il utilise ses Résistances légendaires uniquement pour éviter tout effet incapacitant (par
exemple, immobilisation de monstre ou la capacité immobiliser les vampires du symbole
sacré) ; sinon, il compte sur les éléments d'absorption et sa régénération pour le protéger des
dommages directs.

La tactique de Strahd peut être divisée en quatre phases : embuscade, attaque, harcèlement et
retraite.
Embuscade
Pendant la phase d'embuscade, Strahd cherche à établir la surprise lorsqu'il attaque les PJ - à
la fois pour éviter la lumière du soleil de « L’épée solaire » le plus longtemps possible et pour
prendre le dessus sur ses premières attaques.

Pendant cette phase, il utilise sa capacité Pattes d’araignée pour se relocaliser dans des
endroits difficiles à atteindre (comme le plafond), et utilise sa haute furtivité pour se
dissimuler. Il s'appuie sur sa haute Perception pour détecter les PJ qui s'approchent. Si les PJ
partent vers une autre partie du château, il les suit sous forme de brume (s'ils sont dans le
château principal) ou sous forme de chauve-souris (s'ils sont dans les catacombes ou se
déplacent rapidement), en prenant toujours soin d'éviter le rayon du soleil.
Strahd visera alors à isoler et à distraire les PJ, soit en :

1) En utilisant son action "repaire" pour convoquer des nuées de chauves-souris afin
d'harceler un lanceur de sorts concentré

2) Cécité/surdité pour affaiblir sa proie ou handicaper un lanceur de sort

3) Lancer des objets animés ou utiliser son action de verrouillage de porte pour séparer sa
cible de ses compagnons

Si les PJ sont à l'extérieur, Strahd peut aussi se lancer Vol sur lui-même pour se tenir hors de
portée de tout attaquant en mêlée.

Lorsque les conditions sont favorables, Strahd frappe, en utilisant ses actions légendaires pour
approcher sa cible le plus rapidement possible.
Attaque
Pendant la phase d'attaque, Strahd frappe fort et rapidement, se concentrant presque
entièrement sur la proie qu'il a choisie. Il utilise les trois actions légendaires, ainsi que sa
multi-attaque, pour réduire la santé de sa cible le plus rapidement possible. S'il peut toucher
quatre cibles ou plus sans toucher Ireena, il lance d'abord « Boule de feu ». Il utilisera son
Action Repaire pour emprisonner sa cible avec des mains de fantôme, et lancera Protection
contre les éléments pour se protéger de tout sort de 3ème niveau ou plus contre les éléments
tout en améliorant ses Frappes sans arme.

Harcèlement
Si Strahd est modérément blessé (179 PV) et qu'Ireena n'est pas présente, c'est à ce moment-là
qu'il passera au stade de la Retraite. En revanche, si Ireena est présente, il passera à l'étape
Harcèlement.

Ici, son but est d'affaiblir sa proie pour de futures rencontres, en épuisant ses ressources et sa
santé. Il cherchera à utiliser son mouvement, ainsi que ses actions légendaires, pour rester
hors de portée de « L’épée solaire » tout en attaquant sa cible avec des attaques multiples de
type Attaque à main nue ou « Boule de feu » (avec les mêmes restrictions qu'auparavant). Si
un PJ est à 30 points de vie ou moins, Strahd lance des attaques à distance, visant à les
ramener à zéro.

Strahd passera sa réaction sur Bouclier, mais seulement contre les attaques avec des armes
magiques par des voleurs ou des paladins ou les attaques de mêlée des moines. Il utilisera son
action d’antre pour invoquer la sphère de feu, en se concentrant sur le blocage ou le
harcèlement des intrus ennemis pendant qu'il concentre ses dégâts sur sa cible.
Retraite
Lorsque Strahd est gravement blessé (102 PV), il se désengagera et se déplacera pour battre
en retraite. S'il a suffisamment d’emplacement de sorts, il lancera Pas brumeux au lieu de Se
désengager. Il utilise son action d’antre pour invoquer un nuage de brouillard, et utilise
« Changement de forme » pour se transformer en forme de chauve-souris (bien qu'il préfère la
forme brumeuse s'il peut s'échapper par une porte, ou Invisibilité supérieure s'il est en plein
soleil).

Il utilisera ses Actions légendaires pour se dissimuler, puis il se cachera. Il régénèrera de ses
blessures pendant quelques rounds, et reviendra quand il sera complètement guéri, retournant
à l'étape 1 (Embuscade) une fois de plus.

Concevoir une stratégie


Strahd est un génie de la tactique. En tant que tel, Strahd n'entre jamais au combat sans un
plan, un plan de secours et une voie de sortie. De plus, ces plans ne sont jamais compliqués et
ne reposent jamais sur plus d'une pièce mobile. Il n'entre jamais non plus au combat sans
avoir au préalable évalué les forces, les faiblesses et les tactiques de ses ennemis.

Si vous avez utilisé correctement les sorts de scrutation de Strahd ou sa propre présence à
certaines rencontres, ce dernier devrait rapidement apprendre quels sorts les PJ sont capables
de lancer, quels objets magiques ils possèdent et quels sont les avantages de leurs fonctions de
classe. Il devrait savoir quelles stratégies ils privilégient (par exemple, le sorcier polymorphe-
t-il régulièrement le moine en singe géant ? Le paladin attend-il que le sorcier lance la
télékinésie avant de se précipiter avec une Divine Frappe ? Quelles formes d'animaux le
druide privilégie-t-il, et dans quelle mesure le roublard est-il habile à crocheter les serrures ?),
et se prépare en conséquence.

Il a déjà vu « L’épée solaire » en action auparavant, et son +10 à la Religion signifie qu'il sait
presque certainement de quoi est capable le Symbole sacré du Corbeau.

Lorsque vous dirigez Strahd au combat, la préparation est reine. Passez en revue les fiches de
personnage et les listes d'objets magiques de vos PJ et notez les capacités spéciales ou les
sorts qu'ils révèlent à Strahd ou à ses espions.

Dans la mesure du possible, Strahd donne la priorité aux lanceurs de sorts, puis aux tirailleurs
et aux attaquants (tels que les voleurs ou les moines), et enfin aux tanks et aux combattants de
mêlée.

La stratégie privilégiée par Strahd est de privilégier une zone avec de nombreuses entrées et
sorties. Il privilégie des espaces plus vastes, à travers des zones non ouvertes où les PJ
peuvent se répandre hors de portée de « Boule de Feu ». Si possible, Strahd préfère éviter de
risquer d'endommager ses biens (par exemple, la collection de livres dans l'Étude). Les
risques supplémentaires sont un bonus, mais ne sont pas nécessaires. Ainsi, il préfère
combattre dans les espaces suivants :

- Entrée (K7), Grande Entrée (K8), ou Cœur de douleur (K20) au premier étage
- Salle d'audience (K25) ou salle du Roi (K27) au deuxième étage
- Toit de la tour (K57) et pont (K58) dans les flèches de Ravenloft
- Piège de l'ascenseur (K61), Salle des serviteurs (K62) et Salle des os (K67) dans les
Celliers de mauvais présage.
- Salle du Donjon (K73), Salle des Braseros (K78), et Catacombes (K84)

Dans l'entrée (K7) ou la grande entrée (K8), Strahd attire les PJ dans la chambre, activant les
gargouilles ou les dragonnets du dragon rouge.

Dans le Coeur de la douleur (K20), Strahd lance Vol sur lui-même et tente d'attirer les PJ vers
un étage supérieur. Il les attrape ensuite avec son "Attaque à main nue" et les fait tomber au
centre du puits. Un PJ doit réussir un JS de dextérité DD 10 et un test de lutte pour s'accrocher
à Strahd avant d'être lâché.

Près du piège de l'ascenseur (K61), Strahd utilise son " Attaque à main nue" pour attraper
deux PJ qui pèsent ensemble 115 kg ou plus, puis les tire sur la plaque de pression qui active
le piège, en utilisant une résistance légendaire pour résister au gaz magique du sommeil si
nécessaire.

Dans le Couloir du Donjon (K73), Strahd utilise Pattes d’araignée pour s'accrocher aux murs,
attirant les PJ à traverser les pièges de téléportation cachés.

Dans la salle du brasero (K78), Strahd attire les PJ au centre de la salle, puis se déplace juste à
l'extérieur d'une des portes. Il lance un rayon de givre pour attaquer l'un des golems de fer qui
se trouvent à l'intérieur, ce qui provoque l'animation et l'attaque des golems et le claquement
magique des portes.

Enfin, dans les Catacombes (K84), Strahd utilise son action d'ouverture des portes pour
libérer les habitants de la crypte 38 (le "chien enragé" du général Kroval Grislek) et son
destrier noir, Baucephalus, de la crypte 39. Il attire les PJ devant la crypte 27 (contenant trois
araignées-loups géantes) et à travers les pièges de téléportation à l'extérieur de sa tombe
(K86). S'il a attrapé un PJ, il utilisera également Pattes d’araignée pour les faire tomber dans
le puits de la Crypte 14 (Stahbal Indi-Bak) ou dans la fosse remplie de goules de la Crypte 35
(Sir Jarnwald le Filou).
Monstres et rencontres
Il y a des dizaines de rencontres potentielles à Ravenloft, et beaucoup d'entre elles peuvent
devenir hostiles pour vos joueurs. Voici une liste complète des monstres et des PNJ hostiles
auxquels vos PJ pourraient être confrontés, la façon dont vous pourriez choisir de les
approcher et une collection de tactiques qu'ils préféreront au combat.

Les rencontres aléatoires


Rᴀʜᴀᴅɪɴ
S'il est rencontré au hasard dans le château de Ravenloft, Rahadin n'attaque que si les PJ
l'attaquent en premier. On peut donc supposer que sa réaction dépend en grande partie de la
puissance des PJ qui l'ont attaqué.

Si Rahadin subit des dégâts modérés avant son premier ou deuxième tour (41 dégâts ou plus),
il utilise immédiatement son mouvement complet pour s'éloigner des PJ (en se désengageant
s'il n'a pas assez d'espace ou d'emplacements de sorts pour lancer un pas brumeux en
premier), puis il fait l'action Se Cacher au prochain tour disponible. À partir de ce moment, il
traque les PJ à travers le château en utilisant les tactiques décrites dans la section Les Celliers
de mauvais présage ci-dessous.

Compte tenu de ses modificateurs de Perception et d’Intimidation élevés, on peut supposer


que Rahadin préfère une approche "choc et crainte" s'il pense qu'il a peu à craindre de ses
adversaires. Si Rahadin ne subit que des dégâts légers avant son premier tour (14 dégâts ou
moins), il concentre ses attaques sur le PJ qui a attaqué en premier (ou a ouvert les hostilités,
si ce PJ a un faible score d'initiative). Il attaque trois fois avec son cimeterre et tente de
maximiser le nombre de cibles capturées par sa capacité Chœur de la mort. S'il estime que les
PJ sont trop faibles pour le tuer facilement (par exemple, si les PJ sont de niveau 7 ou
inférieur), il ordonne aux PJ de déposer leurs armes et de cesser immédiatement leur attaque.

Si les PJ obéissent, Rahadin range ses armes et ordonne aux PJ de quitter le château Ravenloft
immédiatement. Si les PJ le défient, Rahadin continue d'attaquer, concentrant ses efforts sur le
PJ qui l'a le plus activement défié.

Rahadin est un tueur cruel et impitoyable. Si l'un des PJ est un clerc, un paladin, un druide ou
un barde, il suppose que le groupe est capable de guérir par la magie, et continue d'attaquer
tout PJ inconscient avec ses cimeterres (en infligeant un coup critique automatique et deux
jets de sauvetage ratés sur un coup) jusqu'à ce qu'il soit mort.
Balai agressif animé
Un balai agressif animée est une simple construction muette sans tactique ni caractéristique
particulière - sauf une : sa réaction d'attaque animée, qui lui permet de tenter immédiatement
une attaque contre une créature qui s'en empare.

Lorsqu'il est repéré par les PJ, le balai continue de balayer pendant un moment, puis se pose
doucement contre un mur voisin. Si les PJ l'ignorent et continuent à passer, il balaie en l'air et
attaque par derrière.
Cependant, si un PJ s'en empare, le balai utilise immédiatement sa réaction d'Attaque Animée
pour faire un test de dextérité contesté par le test de Force de son adversaire, s'envolant hors
de portée de la créature et effectuant immédiatement une attaque en mêlée avec avantage
avant que le combat ne commence.

Le balai a un modificateur de dextérité de +3, ce qui lui donne un léger avantage statistique
sur cette caractéristique (car la Force est l'une des statistiques la plus couramment ignorée par
les PJ). Cependant, s'il échoue et que le PJ continue à le saisir, le balai n'a pas d'esprit - il n'est
pas assez fort ou intelligent pour effectuer avec confiance des attaques au vol contre des
adversaires en mêlée, et il est parfaitement heureux de rester à côté de la cible disponible la
plus proche.

Une fois qu'il a effectué sa première attaque, le balai continue à attaquer avec sa multi-attaque
jusqu'à ce qu'il soit détruit.
Les griffes rampantes
Compte tenu de leur faible CR (CR 0), les griffes rampantes ne sont pratiquement bonnes que
pour une alerte rapide. Cependant, elles ont notamment une vitesse d’escalade de 6 mètres et
un bon modificateur de dextérité, ce qui suggère une préférence pour la furtivité. Ainsi, la
foule de mains rampantes ne se dirige pas vers les PJ, mais leur tombe dessus d'en haut,
surprenant les PJ dont la perception passive n'a pas dépassé le test de furtivité des griffes.

Il ne devrait cependant pas être évident pour les PJ de se faire attaquer par des mains coupées.
Pour jouer sur le facteur de surprise, laissez les PJ remarquer la partie des mains avant qu'ils
ne remarquent la partie coupée. Une main s'enroule autour de la bouche d'un joueur et la
ferme, tandis qu'une seconde main s'enroule autour de la gorge d'un autre joueur et commence
à serrer. Un autre PJ trouve quelque chose de froid, de moite et d'immonde en tenant ses
mains dans une étreinte serrée, même si une autre paire de mains force un dernier PJ à jouer
au "coucou".

Une autre paire de mains force un dernier joueur à jouer au "coucou". Comme écrit, au moins
une des mains peut tenter de se faufiler dans le sac à dos d'un joueur pour se cacher.
Cependant, le temps d'entrée et de sortie de Ravenloft est court. Si vos PJ sont dans Ravenloft
pour la confrontation finale, plutôt que pour une visite antérieure, pensez plutôt à faire sortir
une main cachée la prochaine fois qu'ils prendront une courte pause.
Les ombres
Tel qu'elles sont écrites, les ombres du château de Ravenloft ne sont pas hostiles, sauf si
Strahd attaque les joueurs et leur ordonne de le faire. Peut-être s'agit-il des ombres que Strahd
a déjà volées à d'autres aventuriers ?

Dans ce cas, si elle est attaquée dans une lumière faible ou forte, l'ombre ne riposte pas ; elle
esquive et s'éloigne le plus possible de son agresseur. Elle attend là, toujours curieuse de ces
nouveaux venus et désespérée de se retrouver à nouveau en compagnie d'un être vivant. Si les
PJ quittent l'ombre, elle les suit à une distance de 9 m, fuyant si elle est à nouveau attaquée et
se séparant du groupe si les PJ entrent dans une chambre occupée par d'autres PNJ ou des
monstres.
Si Strahd lui ordonne d'attaquer, l'ombre s'accroche immédiatement au PJ le plus proche,
drainant ses forces jusqu'à ce qu'elle inflige des dégâts radiants, soit frappée par une arme
magique, soit repoussée par un clerc ou un paladin. Dans ce cas, l'ombre se désengage, se met
hors de vue, utilise une action bonus pour se cacher et attend qu'une nouvelle victime se
trouve à sa portée.
Nuée de chauve-souris
Une nuée de chauves-souris possède une grande dextérité, une constitution moyenne et une
force exceptionnellement faible, ce qui en fait un combattant de choc. La résistance naturelle
d'une nuée aux dégâts contondants, perçants et tranchants (dégâts magiques inclus), ainsi que
sa vitesse de vol de 10 mètres, signifie qu'une nuée n'a aucune raison de faire des attaques au
vol contre des créatures en mêlée ou à distance.

Si l'essaim accompagne Strahd au combat et que Strahd a besoin d'aide pour un test de
capacité (par exemple, pour se cacher d'un groupe perspicace ou échapper à une lutte), ou s'il
a été réduit à 11 points de dégâts ou moins (réduisant de moitié les dégâts de son attaque par
morsure), la nuée effectuera l'action Aide pour aider Strahd ou l'un de ses alliés qui sont
présents. Dans le cas contraire, il effectue une attaque par morsure.
Zombie de Strahd
Un zombie Strahd normal n'est que CR 1, ce qui fait que ce zombie coupé en deux n'est guère
plus qu'une bête de somme pour les groupes les plus modestes. Appuyez-vous là-dessus.
Utilisez le texte de description RAW des "gémissements mortels de quelque chose de vil"
pour encourager les PJ à se cacher de toute chose horrible qui pourrait arriver, puis révélez sa
vraie nature alors que le zombie passe pathétiquement à côté. Si un PJ tente de l'engager, ne
vous inquiétez pas de l'initiative. Laissez-les simplement s'en occuper (ou l'ignorer) comme
ils le souhaitent.

Cela ne risquera peut-être pas de les tuer, mais cela fera un travail admirable pour augmenter
la tension et la désamorcer instantanément - donnant à vos joueurs un éclair d'humour et de
soulagement tout en augmentant leur anxiété avant le combat final avec Strahd.
Nécrophage
Ces combattants sont des durs à cuire, mais leurs compétences en matière de perception et de
furtivité (plus leur intelligence moyenne et leur sagesse décente) suggèrent une intelligence
plus grande que ce que leur nature de morts-vivants pourrait indiquer. Ils détestent les vivants
et ont faim de destruction, mais il n'y a aucune raison qu'ils le fassent de manière barbare.

Lorsque les PJ entendent pour la première fois le bruit de pas des nécrophages qui
s'approchent, s'ils ne parviennent pas à se cacher de la perception passive des nécrophages
(13) ou s'ils portent une source de lumière, les pas s'arrêtent instantanément alors que les
nécrophages tentent leurs propres jets de discrétion pour se cacher d'éventuels intrus. Les
nécrophages tirent pleinement parti de leur vision sombre lorsqu'ils s'avancent, puis attaquent
avec leur multi-attaque à l'arc long dès que les PJ sont dans leur ligne de mire.
Une fois le combat commencé, les nécrophages se déplacent à chaque tour pour s'approcher
tout en effectuant d'autres multi-attaques à l'arc long, passant à leur multi-attaque à l'arc long
une fois qu'ils se sont rapprochés de la distance de mêlée.

Une fois que l'adversaire est réduit à 18 points de vie ou moins, le nécrophage utilise le Drain
de vie comme deuxième attaque de mêlée. Lorsque sa cible est inconsciente, il continue
d'attaquer, utilisant le Drain de vie comme première attaque de mêlée, plutôt que la seconde,
visant à faire revivre le PJ comme un zombie sous son contrôle 24 heures plus tard.

Les nécrophages sont capables de parler, et ces nécrophages particuliers servaient autrefois de
gardiens du château de Ravenloft. Ils ne se souviennent de rien de leur vie - seulement de la
rage éternelle qu'ils nourrissent et de l'amertume qu'ils ressentent envers ceux qui vivent
encore.
Sorcière Barovienne
Les sorcières baroviennes en tant que groupe sont de pauvres ennemis pour les PJ de tout
niveau ; une seule sorcière barovienne est à peine un ralentisseur.

Les sorcières sont cependant décemment intelligentes. En solo, une sorcière comptera
rapidement le nombre d'ennemis auxquels elle est confrontée. Si elle n'est confrontée qu'à un
seul joueur, elle inspectera celui-ci à la recherche de symboles sacrés ou de robes
d'ecclésiastiques ; si elle voit un signe quelconque indiquant qu'elle est confrontée à un
ecclésiastique, un paladin ou un druide, elle lancera un rayon d’affaiblissement pour attaquer.
Sinon, elle commence par le Fou rire de Tasha et attaque les tours suivants avec un rayon
d’affaiblissement.

Si la sorcière se retrouve face à un groupe d'ennemis, plutôt qu'à un seul, elle se rendra
invisible avant de tourner les talons et de s'enfuir. Même les sorcières peuvent faire des
calculs.

Les sorcières sont maléfiques, mais elles ont un sens aigu de l'auto-préservation. Si elle est
acculée ou modérément blessée (réduite à 10 points de vie ou moins), une sorcière barovienne
solo se rend immédiatement.
Les vampyriens
Bien que le module suggère que les vampyriens se battent jusqu'à destruction, ce sont des
prédateurs opportunistes, préférant les proies les plus faibles ou les plus malades lorsque cela
est possible, et privilégiant l'alimentation par rapport à tout le reste. Ainsi, lorsque les PJ
rencontrent une meute de vampyriens dans le château de Ravenloft, ils donnent la priorité à
tout PJ modérément blessé (60 % de ses points de vie ou moins), à toute créature qui ne porte
pas d'armure lourde ou moyenne et à toute créature surprise.

Un vampyrien utilise sa première Multi-attaque pour tenter d'attraper sa proie ; une fois qu'il a
réussi à le faire, il s'enfuit en courant, traînant la victime attrapée dans un coin sombre et isolé
où elle peut se nourrir. Sa régénération est suffisamment forte pour qu'il ne craigne pas de
déclencher des attaques d'opportunité ou d'attirer le feu des PJ, mais il s'efforce en priorité de
tirer sa victime le plus loin possible de la lumière du soleil. Ainsi, une meute de vampyriens
entraîne sa proie dans des directions opposées, ce qui oblige les PJ qui ne sont pas encerclés à
se séparer et réduit le risque qu'un seul vampyrien soit coincé dans la lumière du soleil.

En fin de compte, cependant, ces vampyriens sont sous le contrôle de Strahd von Zarovich et
ont reçu l'ordre de défendre le château contre les intrus. S’il est coincé au soleil ou s’il est
modérément blessé (réduite à 50 points ou moins), un vampyrien cesse de traîner sa victime et
se déchaîne immédiatement avec une attaque de griffes/griffes. Tous les vampyriens
continuent à se battre jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Sᴛʀᴀʜᴅ ᴠᴏɴ Zᴀʀᴏᴠɪᴄʜ
Si les PJ ne représentent pas une menace pour Strahd (par exemple, s'ils sont de niveau 7 ou
inférieur et qu'il leur manque un ou les deux artéfacts légendaire L’épée solaire et/ou le
symbole sacré), au lieu d'attaquer immédiatement, il se déguise en brume et les suit à travers
le château, en gardant ses distances pour éviter toute lumière du soleil ou des dégâts
désagréables de zone d'effet.

S'il pense pouvoir s'en tirer, il se transforme en chauve-souris et tente d'attirer l'attention d'un
PJ à faible Sagesse, utilisant son action pour les charmer sans pour autant dévoiler son
identité.

Si les PJ représentent une menace pour Strahd, il entre immédiatement en combat, attaquant le
PJ le plus vulnérable avec une multi-attaque de Griffes/griffes. Mais il ne reste pas longtemps,
avertissant les PJ que les visiteurs indésirables ne dureront pas longtemps dans son château
avant de s'enfoncer dans l'ombre grâce à son mouvement Action Légendaire, son rire noir
résonnant dans le château alors qu'il régénère les dégâts qu'il a subis.

À partir de ce moment, Strahd traque les PJ à travers le château, dans le but de les voir
chassés du donjon - ou mieux encore, morts.

Pour plus d'informations sur les tactiques de combat de Strahd, voir la section "Tactiques de
Strahd" ci-dessus.

Le rez-de-chaussée
Dragonnets rouges
La plupart des dragons feront de leur mieux pour profiter pleinement de leur vitesse de vol
naturelle. Mais les statues de dragonnet rouge dans l'entrée (K7) ne sont pas là pour rester en
vie - leurs instructions sont de s'assurer qu'aucun invité non invité ne quitte Ravenloft vivant.

Notamment, les dragons n'attendent pas que tous les PJ soient entrés dans la pièce - juste le
premier. Si les PJ sont déjà engagés dans un combat quand ils entrent dans cette pièce depuis
la Grande Entrée (K8), vous devrez probablement attendre l'initiative des dragons pour les
laisser attaquer (bien qu'attendre leur initiative pour les laisser s'animer pourrait être une
mauvaise surprise pour vos joueurs - pour que les choses soient aussi justes que possible, je
les ferais s'animer et descendre au sol en réaction dès qu'un PJ fait le premier pas dans leur
chambre).
Les dragons ne veulent pas tuer les invités, juste les empêcher d'atteindre la sortie. Au premier
virage après l'animation, ils s'envolent, à un mètre du sol, et forment une ligne au centre du
couloir pour empêcher les PJ de passer.

La capacité de souffle de feu des dragons est une recharge, ce qui signifie que c'est toujours
leur attaque préférée quand elle est disponible - à une condition. Selon la DMG, un cône de
4.5m doit toucher au moins deux adversaires ; ainsi, un dragon n'utilise son Souffle de feu que
s'il peut toucher deux ennemis ou plus. Sinon, il mord par défaut.

Si une créature dépasse les dragons et se dirige vers la porte, les dragons attaquent
immédiatement avec le Souffle de feu (ou la Morsure, si le Souffle de feu n'est pas disponible)
si cette créature est gravement blessée (c'est-à-dire réduite à 30% de sa santé ou moins).
Sinon, les dragons utilisent leur modificateur de force +4 pour tenter d'attraper l'intrus avant
de s'échapper ; s'ils réussissent, le dragon ramène son prisonnier à l'entrée du Grand Hall et
retourne à sa place dans la ligne.
Une note sur le souffle de feu
Pour un PJ avec un +3 aux jets de sauvegarde de dextérité, cette attaque infligera en moyenne
17 dégâts de feu par dragon. Si un PJ a la malchance d'être pris au centre du souffle de feu des
quatre dragons, il lui faudra en moyenne 69 dommages de feu, ce qui est suffisant pour mettre
KO toute classe non martiale ayant un modificateur de constitution de +2 ou moins. Aïe !
Gargouilles
Contrairement aux dragons de l'Entrée (K7), les gargouilles de la Grande Entrée (K8) sont
libres d'errer où bon leur semble une fois animées. Leur but n'est pas d'empêcher les joueurs
d'avancer, mais simplement de causer autant de dégâts et de destruction que possible.

Contrairement aux dragons, les gargouilles ont la caractéristique de Fausse Apparence, qui les
rend impossibles à distinguer d'une statue normale lorsqu'elles sont immobiles. Tant que les
PJ ne considèrent pas les gargouilles immobiles comme des menaces potentielles, les
gargouilles peuvent et doivent surprendre chaque PJ dès le début du combat.

Pour obtenir des points bonus, ne décrivez pas l'apparence des gargouilles avant que les
lumières ne s'éteignent - et même alors, ne décrivez leur apparence qu'aux PJ équipés de
vision dans le noir ou de sources de lumière magiques. Pour les personnages qui ont été
soudainement plongés dans le noir, l'attaque des gargouilles doit ressembler à un assaut
soudain et terrifiant par une rafale d'assaillants invisibles.

En raison de leur résistance aux dommages causés par les (la plupart des) attaques avec des
armes non magiques, les gargouilles ne craignent pas les attaques d'opportunité. C'est
pourquoi elles préfèrent les attaques en vol chaque fois que c'est possible, abusant de leur
vitesse de vol de 15 mètres pour se baisser, s'abattre sur leur proie avec une attaque multiple
de type "morsure / griffe", puis remonter immédiatement au plafond pour se préparer à une
autre attaque.

Peu importe où les personnages s'enfuient dans le château de Ravenloft, les gargouilles
suivront à moins que les PJ ne se bloquent dans une pièce ou un couloir en fermant (et en
renforçant) la porte. Toutes les gargouilles survivantes passeront volontiers un tour complet à
faire des attaques de type "bousculade" contre la porte pour la forcer à s'ouvrir (contestées par
le PJ qui la tient fermée, qui fait son contrôle avec avantage s'il est capable de la verrouiller
ou de renforcer sa position d'une autre manière). Après un round de bousculade infructueux,
les gargouilles de faible intelligence abandonnent et retournent à leurs postes.
Hallebarde animée
Les dix hallebardes animées autour du Cœur de la douleur sont des constructions simples :
Une fois qu'ils ont repéré une cible, ils l'attaquent jusqu'à ce qu'elle soit morte. Comme les
gargouilles, leur fonction "Fausses apparences" leur permet de surprendre tout PJ qui ne
soupçonne pas déjà leur vraie nature. Après cela, cependant, ils continuent à attaquer jusqu'à
ce qu'ils soient détruits.

(Remarque : les hallebardes normales ont une portée de 3 mètres, mais pas les hallebardes
animées. Si vous pensez que c'est un oubli de la part des concepteurs, n'hésitez pas à
augmenter la portée de leur attaque à 3 mètres au lieu de 1.5 mètre, ce qui obligera vos
joueurs à être plus créatifs dans la façon dont ils combattent ces armes planantes et rapides)
Les vampyriens dans le cœur de la douleur
S’ils sont rencontrés aux niveaux inférieurs de la tour du cœur de la douleur (par exemple, au
deuxième étage ou en dessous), les vampyriens envoyés pour la défendre se comportent de la
même manière que les vampyriens décrits dans la section "Rencontres aléatoires" ci-dessus :
Ils s'emparent d'un PJ vulnérable (attaquant par surprise si possible), et tentent d'entraîner leur
victime dans un coin sombre et ombragé pour se nourrir.

Les vampyriens se comportent de la même manière s'ils sont rencontrés aux étages supérieurs
de la tour, à moins que les PJ ne brandissent la lumière du soleil du Symbole sacré ou de
l’épée solaire. Dans ce cas, les vampyriens, qui n'ont que peu d'autres endroits où aller,
utilisent leur multi-attaque Griffe / Griffe pour attraper la proie de leur choix (en utilisant leur
fonction Pattes d’araignée pour manœuvrer le long des murs si nécessaire), puis sautent de
l'escalier vers le sol distant en dessous, en tirant les PJ avec eux.

(Pour rendre cela plus équitable, vous pouvez laisser le PJ saisi faire un jet de sauvegarde de
dextérité DD 15 pour l'attraper sur le bord de l'escalier, suivi d'un test d'athlétisme DD 10
pour tenir le poids combiné d'eux-mêmes et du vampyrien qui pend maintenant à leur
cheville).

Un vampyrien commence avec 82 points de vie, ce qui signifie qu'il n'utilise cette manœuvre
de grappin et de saut que s’il est assez confiant qu’il survivra à la chute, ou s’il est sûr qu'il est
sur le point de mourir quoi qu'il arrive. Dans le premier cas, il utilise d'abord sa capacité de
Pattes d’araignée pour tirer sa proie vers le sixième étage (l'atterrissage le plus proche du
Cœur de la douleur), ou le troisième étage (s'il a été réduit à 50 points de vie ou moins) ; dans
le second cas, il saute du point le plus élevé possible par dépit.

En descendant, un vampire se régénère naturellement pour retrouver ses PV (il s'accroche


sous les escaliers pour bloquer la lumière du soleil dans la mesure du possible), tout en
mordant sa victime pour se refaire une santé. Une fois au fond, le vampire entraîne sa proie
vers le bas par l'escalier du pied de la tour (K20A) ou vers l'avant du donjon par le couloir
d’accès au poste de la tourelle (K13), désireux de prendre son repas en privé.
Vᴏʟᴇɴᴛᴀ Pᴏᴘᴏꜰꜱᴋʏ
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Avec ses fonctions « Assassiner et Attaque furtive », Volenta préfère toujours frapper en se
cachant autant que possible. Avec sa personnalité enfantine et l'assurance supplémentaire que
lui procure son trait d'Evasion, elle joue au combat comme un jeu. Elle frappe sa cible avec
une force incroyable avant de s'élancer au prochain tour, riant en régénérant les dégâts qu'elle
a subis et en disparaissant dans l'ombre. Parmi les trois mariées, Volenta est la plus susceptible
de se fier à sa fonction Pattes d’araignée, se cachant dans les plafonds ou s'élevant dans des
zones inaccessibles en rampant le long de la pierre sombre de Ravenloft.

Mais si elle est acculée, elle n'en est pas moins mortelle. Volenta donne toujours la priorité au
PJ le plus faible ou le plus blessé, en s'appuyant sur sa fonction Frénésie Sanguinaire pour lui
donner l'avantage sur ses attaques (ou pour annuler le désavantage accordé par la lumière du
soleil). Une fois que son attitude enjouée s'est transformée en une soif de sang insensée,
Volenta se bat comme un berserker maniaque, et ne se désengage jamais du combat tant que
sa soif n'est pas entièrement satisfaite, ou qu'elle n'a pas été détruite.

La cour du comte
Les zombies de Strahd
Les deux zombies de Strahd sur le Balcon du Roi (K28) restent immobiles jusqu'à ce que l'un
d'eux soit dérangé ou qu'une autre créature soit à leur portée. Un zombie commence le combat
en attrapant le poignet, la main ou la jambe de la cible, puis regarde lentement vers le haut
pour rencontrer les yeux de la cible, tandis que la langue du zombie s'incline de sa mâchoire
brisée et que la peau de son visage s'affaisse, révélant le crâne blanc comme un os en dessous.
Les ombres
Si elles sont appelées à défendre le Lief Lipsiege, 1d6 ombres se glissent dans la pièce par la
fente sous la porte menant au K21 (escalier de la tour sud). Si l'un des personnages se tient
dans la lumière ou l'obscurité, les ombres font chacune une action bonus pour prendre l'action
Cacher, en attaquant par surprise si elle réussit. Si la pièce est bien éclairée, les ombres
entourent les personnages depuis les murs, chacun attaquant un PJ distinct.
Les Vampyriens
S'ils sont appelés à défendre Lief Lipsiege, ces 1d4 vampyriens sont, comme leurs pairs du
Château de Ravenloft, plus intéressés à trouver un repas qu'à protéger un vieil homme. La
progéniture entre au K30 par les plafonds, passe par la porte et se laisse tomber pour attaquer
la proie la plus proche. Voir la section "Rencontres aléatoires" ci-dessus pour plus
d'informations sur le déroulement de cette rencontre.
Les nécrophages
S'ils sont appelés à défendre le Lief Lipsiege, ces 1d4 nécrophages attaquent dans une
démonstration de force immédiate, arrivant du Hall d'audience (K25) après être entrés par la
porte secrète du Hall d'accès au poste de la tourelle sud (K13). Voir la section "Rencontres
aléatoires" ci-dessus pour plus d'informations sur le déroulement de cette rencontre.
Fantômes et spectres
S'il est appelé à défendre Lief Lipsiege, un spectre arrive à travers le mur séparant le K30
(Comptable du roi) de la cage d'ascenseur (K31A). Plutôt que de donner la priorité à l'ennemi
le plus antagoniste, il s'attaque immédiatement au plus « Bon » personnage présent, poussé
par sa compulsion malveillante à tuer le plus grand parangon de bonté de la fête avec son
Drain de Vie.
S'il est blessé par des dégâts radiants ou des armes en argent ou magiques, le spectre se tourne
vers des proies moins dangereuses, mais retourne immédiatement vers le PJ le plus « Bon »
une fois que sa proie la plus sûre est morte (et se transforme en spectre grâce à la fonction
Créer un spectre du spectre).

Les 1d4+1 spectres qui l'accompagnent arrivent en passant par le mur nord, et se verrouillent
rapidement sur la victime vivante la plus proche. Cependant, un spectre ne suivra qu'à
contrecœur un spectre dans la lumière du soleil, et une fois le spectre mort, il s'enfuira
rapidement vers des terrains plus sombres. Sinon, si un spectre subit des dégâts d'arme
radiante ou magique, il se désengage et se déplace vers un nouvel endroit sûr à 15 mètres de
là, puis plonge et attaque une nouvelle cible au tour suivant. Si un spectre subit 7 points de
dégâts ou plus d'un adversaire en un seul round, il s'envole vers une nouvelle cible et attaque
immédiatement sans se soucier des attaques d'opportunité, en comptant sur ses résistances aux
dégâts pour le protéger. S'il est touché par une attaque à distance, le spectre bombarde
immédiatement en piqué l'attaquant à distance et l'engage dans une mêlée.
Hᴇʟɢᴀ Rᴜᴠᴀᴋ
La stratégie d'Helga est simple : Attaquer tout PJ isolé, ou lorsque Strahd le lui ordonne.
Lorsqu'elle frappe, elle agit comme n'importe quel autre vampire (voir la section "Rencontres
aléatoires" ci-dessus), à deux exceptions près : si les PJ entrent dans sa chambre avec la
lumière du soleil et obstruent la sortie, Helga se dirige vers le mur du fond, sifflant de douleur
alors que la lumière brûle sa chair vampirique, avant de s'avancer pour frapper le PJ qui
bloque actuellement sa fuite. Sinon, si Helga accompagne déjà le groupe lorsque la lumière de
l’épée solaire ou du Symbole sacré est activée, elle siffle et se précipite dans l'obscurité,
s'accrochant aux murs et aux plafonds dans une fuite précipitée.

Les salles du sanglots


Nuée de rats
Lorsque les PJ s'approchent ou attaquent ces rats, les deux "formes humaines" qu'ils forment
se tournent lentement pour faire face aux PJ. Les nuées ne sont couvertes que par des
manteaux noirs déchiquetés, qui révèlent sous eux deux monticules de chair tordue et poilue,
avec des visages couverts de queues de vers, des dents blanches étincelantes et des douzaines
d'yeux noirs scintillants. Une fois que leur colère est éveillée, les rats commencent à se
précipiter sur les flancs des joueurs, les formes ressemblant à des hommes se dissolvant
lentement tandis que leur "corps" se dissout en centaines de rats frétillants et frétillants.

Harceleur invisible
Il est peu probable que vos PJ déclenchent cette rencontre. Cependant, s'ils le font, l’harceleur
invisible devrait se révéler être une rencontre mémorable, voire effrayante. Avec sa grande
force et sa dextérité (mais seulement une constitution décente), ainsi que sa vitesse de vol
exceptionnelle de 15 mètres, ce monstre est un attaquant de choc, qui se démène pour frapper
sa proie avant de se replier en l'air une fois de plus.

L’harceleur fait bon usage de son invisibilité et de sa vitesse de vol, et n'hésite pas à
déclencher des attaques d'opportunité pour des attaques en vol, en s'appuyant sur sa résistance
aux attaques non magiques. Cependant, en raison de son invisibilité, un harceleur invisible
aura presque toujours l'avantage sur ses attaques contre le groupe (qui souffre effectivement
de l'aveuglement par rapport à la présence du harceleur). Ainsi, il ne prend pas la peine de
profiter de son modificateur de furtivité, sauf pour gagner la surprise au début du combat.

Dans la mesure du possible, un harceleur invisible commence et termine toujours son tour
hors de portée de tout adversaire en mêlée. Lorsqu'il réduit le PJ - le personnage qui a volé la
figurine du marié du gâteau - à 0 point de vie, il n'arrête pas de se battre. Au lieu de cela, il
continue à attaquer jusqu'à ce que cette créature soit morte.
Araignée géante
Les araignées géantes dans le Beffroi (K40) n'attaquent que si elles sont attaquées en premier
ou si la cloche est sonnée. Dans les deux cas, on peut supposer sans risque qu'elles attaquent
de manière défensive, plutôt que pour se nourrir.

Les araignées géantes sont raisonnablement rapides, avec une grande dextérité, une force
décente et une constitution moyenne. Elles préfèrent attaquer d'abord à distance en utilisant
leur attaque « toiles », en la répétant chaque fois qu'elle est rechargée. Comme ces cinq
araignées vivent ensemble dans un espace très restreint, on peut supposer qu'elles forment un
nid social, ce qui signifie qu'elles concentrent leurs attaques sur une cible à la fois, pour
s'assurer que chaque ennemi est maîtrisé avant de se mettre en mêlée.

Une fois que l'ennemi est retenu par une toile, une ou plusieurs araignées entrent en jeu pour
le récupérer, d'abord en saisissant la cible (en attaquant avec l'avantage, tandis que la cible a
un désavantage), puis en tirant la cible vers le haut dans les toiles d'araignées au-dessus, ce
qui restreint encore plus la cible. Ensuite, chaque araignée plonge, utilisant ses morsures pour
injecter le plus de venin possible. Une fois qu'une victime est réduite à 0 point, une araignée
utilise son attaque de morsure pour l'envelopper à l'intérieur d'un cocon, et l'attache dans la
toile pour être consommée plus tard.

Le clocher est beaucoup trop petit et trop contraignant, ce qui laisse les araignées sans endroit
où aller. Si elle est gravement blessée (réduite à 8 points de vie ou moins), l'araignée battra en
retraite rapide jusqu'au sommet du beffroi, où elle clique de façon menaçante sur ses
mandibules en direction des PJ. Si elle est acculée, elle se battra jusqu'à la mort.
L’armure animée de Stradh

Contrairement à ses autres pairs animés, l'armure animée de Strahd est presque aussi
intelligente qu'un humain moyen, ce qui lui permet d'utiliser certaines tactiques de base. Sa
classe d’armure est exceptionnellement élevée, et sa force et sa constitution sont également
élevées, ce qui en fait un véritable tank.

En combat, l’armure ouvre les hostilités avec Eclair foudroyant (favorisant les attaques contre
les adversaires portant une armure métallique), suivi d'une série d'attaques d’épée à deux
mains dès qu'il se trouve à portée de mêlée. Contre un lanceur de sorts avec une CA de 15, il
peut infliger en moyenne 8 dégâts par attaque de d’épée à deux mains. Une fois à portée de
mêlée, il donnera toujours la priorité aux adversaires les plus vulnérables en premier (en
utilisant sa multi-attaque pour attraper un adversaire sans armure ou en armure légère avant
d'attaquer ce même tour), et concentrera instantanément ses attaques sur un lanceur de sorts
qui tente de lui jeter de la magie de dissipation et échoue.

Eclair foudroyant a un bonus d’attaque inférieur et inflige moins de dégâts, ce qui en fait un
choix inférieur à l’épée à deux mains dans tous les scénarios de combat rapproché. Même
avec un avantage sur son attaque Eclair foudroyant contre un ennemi portant une armure, il
inflige un peu moins de 8 dommages par attaque en moyenne, ce qui fait de son épée un choix
plus sûr (et plus puissant).
Aɴᴀꜱᴛʀᴀꜱʏᴀ Kᴀʀᴇʟᴏᴠᴀ
Pour un lien vers le bloc de statistique révisé d'Anastrasya, cliquez ici.

Lorsqu'on la rencontre au château de Ravenloft, Anastrasya n'est jamais loin de l'épée ou du


bouclier qu'elle manie avec une grâce télékinétique. Cependant, elle préfère la civilité à la
violence ouverte, s'appuyant sur son haut modificateur de Supercherie et sa capacité de
Charme pour faire parler ses ennemis pendant qu'elle les enroule autour de ses doigts.

Tout en parlant avec les PJ, Anastrasya utilisera chaque tour pour cibler un PJ avec sa capacité
de Charme, préférant donner la priorité aux classes qui possèdent le moins de sagesse.
Lorsqu'Anastrasya utilise son Charme, demandez à chaque PJ de faire un jet de Perception ou
de Perspicacité, mais de modifier secrètement le résultat de sa victime pour utiliser son
modificateur de jet de sauvegarde de Sagesse, plutôt que le modificateur de compétence
approprié. Si la victime ne parvient pas à battre le DD du Charme d'Anastrasya (15), faites-lui
savoir secrètement qu'elle est maintenant charmée par elle et ce que cela implique.

Lorsque cela se produit, demandez à Anastrasya de faire un test de Discrétion. Si un PJ fait un


jet de Perception ou de Perspicacité qui bat le résultat de discrétion d'Anastrasya, informez-les
secrètement qu'ils ont remarqué que les yeux d'Anastrasya clignotent en rouge cramoisi, suivi
par le regard de sa victime qui se relâche et s'éloigne un battement de cœur plus tard.

Si possible, Anastrasya donnera la priorité aux PJ les plus forts ou les plus charismatiques
pour son Charme en premier, en s'appuyant sur la bonne volonté de ceux qu'elle a déjà
ensorcelés pour supprimer toute notion de violence. Cependant, si elle a des raisons de penser
que les choses vont mal tourner, elle utilise discrètement sa capacité "Enfants de la nuit", en
invoquant 2d4 nuées de rats ou de chauves-souris de pour l'aider en cas de déclenchement du
combat.
Au combat, Anastrasya utilise son action bonus pour attaquer avec son épée volante modifiée
tout en effectuant l'action Esquive, en s'appuyant sur le bonus à la CA supplémentaire fourni
par son bouclier animé pour se protéger. Élégante et gracieuse jusqu'au bout, Anastrasya
n'attaque avec sa multi-attaque Griffe/Claque que si elle est acculée, et ne draine la santé
d'une victime avec sa Morsure que si elle est modérément blessée (réduite à 60 points de vie
ou moins) et qu'une victime faible et vulnérable lui est facilement accessible.

Sinon, Anastrasya fuit immédiatement la bataille si elle est exposée au soleil ou si elle est
gravement blessée (réduite à 30 points de vie ou moins), se transformant en chauve-souris (si
elle est à l'intérieur), en loup (si elle est à l'extérieur) ou en nuage de brume (si elle est à
proximité d'une des fissures du mur qui mène à l'escalier de la Tour Haute). Une fois hors de
vue, si elle n'est pas déjà sous forme de brouillard, Anastrasya se transforme en brume et se
dissimule au milieu du délabrement du reste du château Ravenloft. Mais si Strahd lui ordonne
de le faire, elle restera (à contrecœur) et se battra jusqu'à la mort, incapable de défier la
volonté de son maître.

Anastrasya ne voyage jamais seule. Au château de Ravenloft, elle est toujours défendue par
une garde d'honneur composée de quatre nécrophages qui montent la garde à chaque entrée de
sa chambre actuelle, et qui attaquent violemment toute créature qui la menace.

Les tours de Ravenloft


Tapis étouffant
En raison de sa caractéristique de fausse apparence, le tapis étouffant attaque toujours avec
surprise - mais comme il ne peut pas attaquer tout en retenant une cible, c'est probablement la
seule attaque qu’il n’aura jamais. Il utilisera cependant l'action Esquive à tous les tours
suivants pour éviter de subir des dégâts, et attaquera la cible la plus proche avec son
Etranglement si sa proie initiale se libère d'une manière ou d'une autre. Il se bat jusqu'à la
mort.
Le portrait du Gardien
Tout comme le Tapis étouffant, la fonction Faux semblant du portrait du gardien lui permet de
toujours attaquer par surprise (toutefois, étant donné qu'il n'attaque que si le tapis est attaqué
ou si l'un des objets est déplacé, cela n'est pertinent que dans ce dernier cas).

Le portrait ne peut cependant pas bouger et n'a pas d'attaques qui causent des dégâts, ce qui
signifie qu'il doit compter sur l'un de ses trois sorts prêts au combat : couronne du dément,
motif hypnotique ou télékinésie (bien qu'il lance automatiquement un contre-sort chaque fois
qu'un ennemi lance un sort de niveau 3 ou inférieur). Chacun de ces trois sorts fait appel à la
concentration et deux d'entre eux nécessitent une action à chaque tour pour être maintenus, ce
qui signifie qu'une fois que le portrait a lancé l'un d'entre eux, il ne lancera pas un autre sort
tant qu'il ne verra pas de raison de changer.

Étant donné que le portrait a une faible CA et peu de points de vie, il n'aura probablement la
possibilité de lancer qu'un seul de ces sorts, ce qui signifie qu'il doit le faire intelligemment.
Examinons ces options :
Couronne du dément
Charme un humanoïde du choix du portrait dans un rayon de 36 m. Pendant que la cible est
charmée, elle doit utiliser son action avant de se déplacer à chaque tour pour faire une attaque
de mêlée contre une créature choisie par le portrait. L'utilisation la plus probable est de forcer
l'un des PJ à attaquer ses semblables tout en réduisant le nombre de combattants qui attaquent
le tapis.
Motif hypnotique
Peut potentiellement affecter toutes les créatures de la pièce (à l'exception du tapis, qui
fonctionne uniquement en aveugle). Cela inclut toutefois le portrait, car la pièce est
trop petite pour l'exclure. Cependant, comme la totalité du groupe est susceptible d'être
entassé dans la pièce, cela signifie que le portrait a une bonne chance de charmer
environ la moitié du groupe (en supposant un jet moyen de Sagesse de +2).
La télékinésie
C’est le sort le plus puissant du portrait, lui permettant de retenir une créature dans son
étreinte obscure. Il donne la priorité à un ennemi de faible force, comme un roublard,
un magicien, un sorcier, ensorceleur ou un druide, et le lance contre le plafond à six
mètres au-dessus de lui, obligeant sa cible à subir 2d6 de dégâts en tombant lorsque le
sort se termine.

En général, motif hypnotique est plus efficace contre un groupe plus important, tandis que la
télékinésie est meilleure contre un petit groupe. La couronne du dément, qui retire environ un
PJ et demi du combat, se situe quelque part entre les deux.

Selon le DMG, un sort avec une zone d'effet de 9m comme le motif hypnotique devrait
généralement affecter au moins six créatures.
Ainsi, le portrait ne se donne pas la peine de lancer ce sort à moins qu'il n'ait au moins autant
d'ennemis (en comptant les PJ, les PNJ et les compagnons de bête/famille) à portée.
Il utilisera Télékinésie et restera caché pour les rencontres avec deux ennemis ou moins - un
occupé par le tapis, et un occupé par le portrait.
Enfin, le portrait lance couronne du dément s'il se trouve dans la position idéale pour affronter
trois à cinq ennemis, en donnant la priorité aux attaquants de mêlée évidents (de préférence un
combattant de faible sagesse comme un guerrier, un roublard ou un barbare).

Il est intéressant de noter que le portrait du gardien peut parler le langage commun et jusqu'à
deux autres langues ; son modificateur de charisme moyen implique également qu'il peut être
intéressé à parler avec les PJ (bien qu'il soit peu probable qu'il le fasse avant d'attaquer, afin
de préserver la surprise de son trait de fausse apparence). Bien qu'il ne soit pas réellement
Strahd, il est probable que le portrait conserve certains de ses manières, et qu'il se moque et
insulte les PJ avec sa voix tout en les combattant.

Pour que cette rencontre reste intéressante, veillez à inclure ces deux pépites de détails dans la
section "Informations" du portrait :
- "Lorsqu'un portrait de gardien attaque, le personnage du tableau s'anime et se déplace
comme s'il était vivant (bien qu'en deux dimensions)"
- "Lorsqu'elle jette un sort, la figure peinte sur la toile fait tous les gestes somatiques et
les incantations verbales appropriés au sort"
Escher
Comme décrit dans le module original, Escher préfère la conversation au conflit et la fuite au
combat. Cependant, s'il est acculé - ou s'il reçoit l'ordre de le faire - par Strahd, Ludmilla ou
Anastrasya, Escher entre à contrecœur dans la mêlée.

Au combat, Escher préfère les options suivantes :

- Héroïsme, qu'il n'utilise que si Ludmilla lui ordonne de le lancer sur elle-même
- Murmures Dissonants, qu'il lance pour éloigner de Strahd un attaquant avec l’épée
solaire (tout en offrant à Strahd une attaque d'opportunité), ou qu'il utilise pour
dégager une voie de sortie après qu’un personnage ait échoué au JS de charme
- Lueurs féériques, qu'il lance pour annuler le désavantage de Strahd lors d'attaques en
plein soleil, ou pour donner l’avantage à tout autre allié mort-vivant qui pourrait le
rejoindre
- Invisibilité, pour dissimuler sa fuite après avoir dégagé un chemin vers la sécurité

Sinon, il attaque avec des griffes/griffes multiples (s'il n'y a pas de lumière du soleil) ou
moquerie cruelle, insultant tout ce qu'il peut trouver - que ce soit le sens de la mode de la
cible, son apparence physique ou la ressemblance de sa mère avec une espèce de phacochère
particulièrement laide.
Les vampyriens
S'ils entrent par une fenêtre, les vampyriens qui se terrent dans ces tours se comportent de la
même manière que ceux décrits dans la section "Rencontres aléatoires". Si possible, ils
traînent leur victime hors de la fenêtre par laquelle ils sont passés, en utilisant leur capacité "
Pattes d’araignée" pour s'accrocher à la pierre et en forçant leurs victimes à rester à leur
portée - ou à tomber sur le sol froid et dur situé 51 m (17d6 dommages contondants) plus bas.
Les sorcières baroviennes
Une sorcière barovienne a une force faible, une dextérité moyenne et une constitution à peine
supérieure à la moyenne. Elle a une intelligence décente, mais sinon des statistiques mentales
moyennes.
Ses attaques sont toutes les deux sans éclat : Ses griffes nécessitent un emplacement pour les
sorts de 2e niveau et de la concentration, et son attaque à la dague inflige en moyenne 2
dégâts perçants avec un bonus de +2 pour toucher. Ni l'un ni l'autre ne valent la peine d'être
utilisés - il faut laisser les sorts.

- Rayon d’affaiblissement est toujours un bon choix, bien qu'il ne s'accorde pas
vraiment avec le Fou rire de Tasha (qui laisse tomber sa victime en position couchée,
lui infligeant un désavantage et diminuant les dégâts moyens de plus de la moitié).

- Sommeil ne vaut pas la peine d'être utilisé contre un PJ de niveau 4 ou supérieur.


- Fou rire de Tasha impose une excellente condition (sujet et handicapé), mais la
sorcière n'a pas de moyens faciles pour y donner suite. Ainsi, la sorcière ne la lancera
que si elle est rejointe par un attaquant en mêlée.

- Invisibilité ne permet pas à la sorcière d'attaquer, ce qui signifie qu'elle n'est bonne
qu'à s'échapper et à attaquer des ennemis surpris. La sorcière n'a que +0 pour les jets
de Discrétion, ce qui signifie que tout adversaire ayant ne serait-ce qu'un modificateur
de perception passable a de fortes chances de la détecter avant d'attaquer.

- Rayon de givre est un sort mineur utilisable, mais ne vaut pas la peine d'être lancé à
moins qu'il n'y ait pas d’emplacement de sort pour lancer le rayon affaiblissant.

En général, les lanceurs de sorts préfèrent conserver les emplacements de sorts plus rares pour
les sorts de ce niveau. Cependant, il n'est presque jamais utile de lancer un Déguisement, ce
qui signifie qu'une sorcière donnée réservera toujours un emplacement de sort de deuxième
niveau pour l'invisibilité (au cas où elle aurait besoin de s'échapper rapidement) et un
emplacement de sort de deuxième niveau pour un rayon affaiblissant (si elle ne l'a pas déjà
utilisé pour un autre sort d'invisibilité pour attaquer par surprise).

Cependant, si Ludmilla ou Strahd l'avertissent à l'avance qu'ils attendent de la compagnie, une


sorcière barovienne peut échanger ses sorts contre de nouveaux (et plus utiles) en utilisant le
livre de sorts de la zone K56 (Chaudron). Les choix possibles sont les suivants :

- Mains brûlantes - chaque fois que la sorcière s'attend à un combat ouvert

- Charme personne, notamment si les sorcières s'attendent à ne rencontrer que trois


ennemis ou moins (ce qui leur permet de concentrer leurs tirs)

- Armure de mage - comme pour mains brûlantes au-dessus

- Pas brumeux, comme pour mains brûlantes au-dessus

Grâce à cette liste de sorts échangée (en supposant qu'elles aient eu le temps de la préparer le
matin même), les sorcières se préparent au combat en portant une armure de mage et en étant
invisibles dès qu'elles sont averties qu'elles doivent s'attendre à recevoir la compagnie d'un de
leurs familiers félins. Les sorcières ouvrent immédiatement le combat avec des mains
brûlantes.

Dans ce cas, une sorcière barovienne préférera le pas brumeux à l'invisibilité pour s'échapper
si et seulement si elle est légèrement blessée (réduite à 14 points de vie ou moins) et
immédiatement adjacente à un adversaire en mêlée. Dans ce cas, elle se mettra hors de portée
de son agresseur et se mettra immédiatement dans une position plus sûre - ou s'éloignera en
courant pour se mettre à l'abri si elle décide de s'enfuir.
Quelle que soit leur liste de sorts, les sorcières baroviennes, pour citer le module, "n'ont aucun
scrupule". Elles traiteront avec n'importe qui en échange du pouvoir. Elles trahiront aussi
n'importe qui pour la même raison." Bien qu'elles craignent Strahd et ne le trahiraient jamais
volontairement, elles se rendront volontiers aux PJ dès qu'elles se sentiront en danger - disons,
si elles sont acculées (par exemple, s'il ne leur reste plus de créneaux de sorts pour le pas
brumeux ou l'invisibilité) et réduites à 5 points de vie ou moins, ou si elles sont acculées et
qu'au moins la moitié de leurs compatriotes ont déjà été tués.
Lᴜᴅᴍɪʟᴀ Vɪʟɪꜱᴇᴠɪᴄ
Pour un lien vers le statblock révisé de Ludmilla, cliquez ici.

Au combat, Ludmilla se concentre d'abord sur l'immobilisation et la neutralisation de ses


ennemis. Contre les ennemis de niveau inférieur, elle neutralisera les combattants avec
lévitation ; contre les ennemis de niveau supérieur, elle commencera par lancer les tentacules
noirs d'Evrard si elle peut attraper au moins quatre ennemis dans son rayon. Sinon, elle
commence par jeter Cécité/Surdité pour aveugler tout lanceur de sort qu'elle juge
suffisamment menaçant, suivi d'un pas brumeux pour éviter l'atteinte de tout attaquant en
mêlée.

Si Ludmilla est avertie de la présence des PJ à l'avance, elle commencera par lancer une
invisibilité supérieure, et suivra les PJ jusqu'à ce qu'ils soient suffisamment proches les uns
des autres pour qu'elle puisse lancer les tentacules noires d'Evrard.

Une fois que les PJ sont retenus par les tentacules noires d'Evrard, Ludmilla en profite pour
attaquer avec un éclair, en prenant soin (si possible) de toucher au moins trois PJ avec le sort
chaque fois que cela est possible.

Ludmilla a trois options pour sa réaction : contre-sort, bouclier, et sa capacité de fuite


Evasion brumeuse. Si elle fait face à un lanceur de sort ennemi ayant la capacité de la
neutraliser (par exemple, via un motif hypnotique), ou si elle est gravement blessée (réduite à
32 points de vie ou moins) et qu'elle tente de s'échapper, elle garde le contre-sort en réserve.
Elle utilise l’évasion brumeuse pour bloquer les attaques des voleurs, des paladins ou des
moines, mais elle se met à l'abri si elle est prise dans la lumière du soleil.

Ludmilla garde toujours un niveau 2, un niveau 3 et un niveau 4 en réserve pour lancer un pas
brumeux, un contre-sort et une invisibilité supérieure, au cas où elle aurait besoin de
s'échapper. Ludmilla accorde une grande importance à sa propre vie, et s'enfuira dès qu'elle
sera gravement blessée (réduite à 32 points de vie ou moins).

Chaque fois que cela est possible, Ludmilla est rejointe par 1d6 sorcières baroviennes ou 1d4
+ 1 épées volantes, qu'elle a personnellement enchantées.

Les celliers de mauvais présage


Le pouding noir
Le pouding noir de la cave à vin (K63) a la capacité de corroder les armes et les armures, de
pendre au plafond et de se séparer lorsqu'il est frappé par la foudre ou des dégâts tranchats.
Un gros pouding noir recule lorsqu'il est réduit à 34 points de dégâts ou moins par des dégâts
non provoqués par la foudre ou par armes tranchantes ; un pouding moyen doit être réduit à
16 points de dégâts ou moins ; et un petit pouding doit être réduit à 8 points de dégâts ou
moins.

Squelettes
Lorsqu'ils atteignent ces squelettes dans le quartier des gardes (K69), vos PJ devraient être
habitués depuis longtemps à leur présence au château de Ravenloft (suite à leurs démêlés avec
Cyrus ou les "gardes" squelettiques des « bellevue » ailleurs dans le donjon). En combat, huit
de ces dix squelettes attaquent immédiatement les PJ avec leurs arcs courts tandis que les
deux autres squelettes les plus proches de la porte bloquent la sortie, attaquant les PJ par
derrière avec leur épée courte. Un squelette passe à son arc court dès qu'un PJ s'engage dans
une mêlée.
Rᴀʜᴀᴅɪɴ
Il y a deux circonstances dans lesquelles les PJ peuvent combattre Rahadin ici : Soit le groupe
est entré dans son bureau après avoir pénétré par effraction dans le château Ravenloft, soit le
groupe s'efforce de voler le crâne d'Argynvost dans la salle des os (K67) toute proche, et ils
ont fait assez de bruit pour l'attirer à leur emplacement.

Rahadin a une CA élevé de 18, une constitution élevée, et une dextérité divine (+6). Ses
statistiques mentales sont toutes bien au-dessus de la moyenne (avec un Charisme
particulièrement élevé) et ses autres statistiques physiques (Force) sont également assez
bonnes.

Rahadin a également une vision dans le noir, une vitesse de déplacement de 9m et une
compétence dans deux des trois grands jets de sauvegarde (Constitution et Sagesse) ; étant
donné sa dextérité exceptionnellement élevée, il est peu probable qu'il échoue à plusieurs de
ces jets de sauvegarde.

Alors que le trait " discrétion naturelle" de Rahadin est exceptionnellement utile dans la
nature, elle est presque inutile dans le château de Ravenloft, à moins que les PJ ne le
rencontrent à l'extérieur (par exemple sur le toit de la tour ou dans le parc du château). On
peut donc l'ignorer sans risque ici.

Les actions de Rahadin sont simples : Il attaque trois fois avec son cimeterre, infligeant en
moyenne 27 dégâts ; ou il attaque deux fois avec ses fléchettes empoisonnées, infligeant en
moyenne 26 dégâts. Ces attaques ont le même modificateur, ce qui leur donne une valeur à
peu près équivalente, surtout si l'on considère que la portée maximale normale des fléchettes
empoisonnées de Rahadin (6m), plus sa vitesse naturelle de 10m ne lui permet pas d'échapper
à un PJ qui se précipite à sa poursuite lorsqu'il bat en retraite.

Rahadin possède trois caractéristiques qui lui permettent d'améliorer son efficacité dans les
actions grâce à des actions bonus : le sort de pas brumeux (qu'il peut lancer trois fois par
jour), le sort d'arme magique (qu'il peut lancer une fois par jour), et sa capacité de chœur de la
mort.
Pas brumeux augmente encore la mobilité de Rahadin, lui permettant de se téléporter jusqu'à
9m de distance vers un endroit qu'il peut voir. Cependant, le château Ravenloft est rempli de
couloirs et de chambres closes - et une porte fermée bloque la ligne de vue dont Rahadin a
besoin pour le lancer. En tant que tel, pas brumeux est probablement moins un moyen de
s'échapper que d'éviter les attaques d'opportunité lorsque Rahadin doit se retirer de la mêlée.

Contre un ennemi disposant d’une CA de 15, « arme magique » augmente les dégâts moyens
du cimeterre de Rahadin de 1,4 par coup, ce qui augmente sa moyenne de dégâts de mêlée de
4 pv par tour. Cependant, il ne peut la lancer qu'une fois par jour ; si les PJ sont de niveau
suffisamment bas (5e niveau ou moins), ou s'il ne prévoit pas d'engager les PJ en mêlée (car il
ne peut pas lancer d'arme magique sur plus d'une fléchette empoisonnée), Rahadin ne se
donnera pas la peine de la lancer. Sinon, il utilise une action bonus pour la lancer sur son
cimeterre lors du premier round de combat.

Le Chœur de la mort inflige en moyenne 13 dommages psychiques à toute créature qui y est
prise (en supposant que ses cibles aient un modificateur de sagesse de +3). Pour une cible
ayant un modificateur de jet de sauvegarde de Sagesse plus élevé, comme un clerc ou un
druide, ce dommage moyen diminue à 11, ce qui est toujours comparable.

Comme les deux attaques de Rahadin sont à peu près égales, sa décision d'engager un combat
en mêlée ou à distance se résume au positionnement des cibles potentielles. Selon le tableau
des "Zones d'effet" du DMG, la capacité Chœur de mort de Rahadin devrait cibler au moins
deux ennemis la plupart du temps. Ainsi, si Rahadin peut garantir qu'il sera capable d'infliger
des dégâts à au moins deux ennemis avec sa capacité tout en attaquant avec ses cimeterres, il
entrera immédiatement en combat en mêlée, comptant sur un pas brumeux pour s'échapper
vers une sortie s'il est en difficulté.

Sinon, la Constitution de Rahadin, bien que haute, n'est pas tout à fait suffisante pour lui
permettre d'entrer seul dans un long combat contre une équipe d'adversaires coordonnés et
puissants. Ainsi, s'il ne peut pas garantir au moins deux cibles pour son Chœur mortifère, il
tirera des coups de fléchettes empoisonnées à une distance de 6 mètres avant de battre en
retraite à pleine vitesse, forçant les PJ à gâcher leur action par « foncer ». Chaque fois que
cela est possible, Rahadin termine son mouvement à couvert (par exemple, un mur ou une
porte fermée), obligeant les PJ à se déplacer pour le toucher.
Rahadin connaît le château de Ravenloft comme sa poche, et son modificateur de furtivité
exceptionnellement élevé (+14) signifie que peu d'ennemis, voire aucun, ne pourront le
suivre. Bien que le livre stipule que Rahadin se bat jusqu'à la mort, il connaît sa valeur pour
Strahd et n'a pas l'intention de laisser les ennemis de son maître errer librement dans le
château. Ainsi, lorsque Rahadin est modérément blessé (réduit à 70 % de sa santé maximale,
soit 95 points de vie), il utilise tout son mouvement pour s'éloigner des PJ (en se désengageant
s'il n'a pas assez d'espace ou d’emplacements de sorts pour lancer un pas brumeux en
premier), puis se cache dans un espace sombre et reculé.

Dès lors, Rahadin, profite pleinement des couloirs étroits, sinueux et sombres du château
Ravenloft pour suivre sa proie dans l'ombre avec son modificateur de perception +11,
frappant à distance avant de se retirer immédiatement une fois de plus. Selon le PHB, on peut
s'attendre à ce que Rahadin ne transporte pas plus de 2d4 fléchettes empoisonnées (5 en
moyenne), ce qui le laisse dépendre uniquement de son cimeterre après que toutes les
fléchettes ont été lancées.

Une fois qu'il est focalisé par un groupe d'aventuriers envahisseurs, il n'arrêtera sa poursuite
que jusqu'à ce qu'ils soient tous morts - à une exception près. Si les PJ se reposent un jour
pendant que Rahadin les traque, il part signaler leur position à Strahd, qui vient les affronter
dans les 6d10 minutes.

Rahadin est un tueur cruel et impitoyable. Si l'un des PJ est un clerc, un paladin, un druide ou
un barde, il suppose que le groupe est capable de guérir par la magie, et continue d'attaquer
les PJ inconscients avec ses cimeterres (infligeant un coup critique automatique et deux jets
de sauvetage ratés sur un coup) et le Chœur mortifère (infligeant automatiquement un jet de
sauvetage raté) jusqu'à ce que sa cible soit morte.
Démon d’ombre
Pour un démon d'ombre, il est indispensable de rester à l'abri de la lumière. Il fera de son
mieux pour éviter la lumière vive et fera tout son possible pour éviter un ennemi capable
d'infliger des dégâts radiants.

Au combat, le démon se cache dans la pénombre ou l'obscurité, ce qui lui donne l'avantage,
dès sa première attaque, de se cacher et d'augmenter ses dégâts. Grâce à son trait Mouvement
éthéré, le démon s'esquivera dans et hors de l'escalier en spirale (K83a) pour éviter les
attaques de PJ, et pour se dissimuler à nouveau avant d'attaquer à nouveau. Il donnera la
priorité aux cibles les plus faibles et les plus vulnérables en premier, mais se repliera pour se
repositionner si son premier coup n'inflige pas au moins de dégâts importants (60 % des
points de dégâts maximums de l'adversaire) ou si le second ne les achève pas.

Si les PJ s'éloignent des murs de la pièce et illuminent les coins de la chambre, le démon n'a
pas de chance, et il s'éloignera en filant les PJ de loin jusqu'à ce qu'un moment approprié
vienne pour frapper à nouveau.

Donjon et catacombes
Vase grise
Lorsque la vase grise du Cachot Nord (K74) détecte un PJ, il attend qu'ils s'approchent
suffisamment pour attaquer par surprise grâce à sa fonction Apparence trompeuse. Une fois
qu'il a englouti une victime, il s'éloigne lentement des autres êtres vivants à sa vitesse de
déplacement maximale et continue d'attaquer - en corrodant tout métal que sa cible porte -
jusqu'à ce que le suintement soit réduit à 8 points de vie ou moins ou que le PJ soit
complètement digéré (c'est-à-dire mort).
Les zombies de Strahd
Comme précédemment, je recommande vivement de supprimer la fonction "Membres
répugnants" des six zombies Strahd dans la chambre de torture (K76) tout en conservant leurs
statistiques autrement inchangées. Sinon, il s'agit d'une rencontre amusante et effrayante qui
préparera le terrain pour le reste de cette zone tout en permettant à vos joueurs de se sentir
puissants.

Si l'un de vos PJ est capable de voler, ou s'il finit par grimper sur le balcon pour échapper aux
zombies, laissez les zombies grimper les uns sur les autres - à mi-vitesse - pour atteindre
l'altitude la plus élevée. Chaque fois qu'un zombie en bas de la pile subit des dégâts, tout
zombie au sommet doit faire un jet de sauvetage DC 10 ou retomber dans l'eau.

Golem de fer
Ces deux golems de fer sont l'arme secrète de Strahd. S'il est capable d'attirer les PJ dans la
Salle des braseros (K78), votre groupe est en grand danger.

Comme mentionné dans la section "Tactiques de Strahd" ci-dessus, si Strahd se trouve à côté
de cette salle alors que les PJ sont à l'intérieur, il utilisera son action d’antre provoquant la
fermeture des portes et laissant les golems s'animer et attaquer immédiatement. Comme les PJ
sont déjà conscients du danger que représente Strahd, ils ne seront pas surpris (à moins que
Strahd ne soit caché et ne déclenche la perception passive de personne).

Une fois qu'ils s'animent, les golems se battent comme décrit dans le module original.
Nuée de chauve-souris
Il y a quelques lignes de texte qui sont facilement oubliées dans les Catacombes (K84) :

- Les chauves-souris dans les catacombes s'envolent le soir pour chasser la nuit ; en
d'autres termes, si vos PJ arrivent dans les catacombes après la tombée de la nuit, le
plafond sera vide de chauves-souris (ce qui signifie que Strahd ne peut pas les
commander, comme décrit ci-dessous).
- Les chauves-souris attaqueront les intrus si elles sont provoquées ou commandées
spécifiquement par Strahd. Combien de chauves-souris cela représente-t-il ? Eh bien...
- Si des chauves-souris situées dans un carré de 3 mètres sur la carte sont attaquées ou
blessées par un sort, des nuées de 2d4 chauves-souris se forment dans cette zone et
attaquent. Il y a environ 90 carrés dans les catacombes qui correspondent à cette
description, ce qui donne 225 nuées de chauves-souris. Si Strahd leur ordonne à tous
d'attaquer... Ouch ! (Ne combattez pas un vampire dans une grotte pleine de chauves-
souris, les enfants).

En combat, chaque nuée attaquera les PJ tant que ses points de vie resteront supérieurs à la
moitié, et passera à l'action d'aide (pour aider Strahd ou un autre de ses larbins) une fois plus
sérieusement blessée.
Cependant, pour être juste envers vos PJ, si Strahd ordonne à ses chauves-souris d'attaquer,
donnez-leur un avertissement raisonnable : Au tour où Strahd commande ses chauves-souris,
il doit passer son tour à les diriger verbalement vers l'attaque - pendant laquelle un maelström
de milliers de chauves-souris se forme au-dessus de sa tête, menaçant d'éclipser les PJ avec
leur masse.
Si les PJ restent dans les catacombes après cela, c'est de leur propre faute.
Pièges de téléportation
Une note rapide sur les trois pièges de téléportation à l'extérieur de la Tombe de Strahd
(K85) : Une fois déclenchés, ils constituent un excellent moment d'horreur, tant pour la
victime que pour ses compagnons.
Souvenez-vous : Les pièges sont complètement invisibles, ce qui signifie qu'il n'y a aucune
indication sur la raison de la disparition de la personne. Un moment ils sont là, le suivant, ils
sont juste... pas là... Ils peuvent avoir déclenché un piège, être devenus invisibles ou avoir été
téléportés par un lanceur de sorts.

Veillez à ne pas révéler le sort ou l'emplacement de la victime avant que ses compagnons
laissés pour compte n'aient décidé de ce qu'ils doivent faire (y compris, par exemple,
combattre le nécrophage en colère qui vient de se téléporter pour prendre la place de leur
ami). S'ils continuent à marcher dans le piège, continuez à les tirer vers la destination du piège
(la chambre forte sous la crypte 14). S'ils décident de chercher la victime au mauvais endroit,
laissez-les errer un peu avant de remettre la caméra en marche.
Une fois que vous vous êtes recentré sur la victime, jouez la claustrophobie à fond. Faites-leur
savoir que la faible lumière des catacombes a été immédiatement remplacée par l'obscurité
noire, qu'ils peuvent à peine bouger leurs bras ou leurs jambes, et que l'air qu'ils respirent est
vicié, pourri et trop rare pour être confortable. À partir de là, laissez-les comprendre par eux-
mêmes ce qui s'est passé et comment ils peuvent s'échapper.
Je dois cependant ajouter cette clause de non-responsabilité : si vous savez que le joueur en
question a une véritable phobie des espaces restreints, ignorez tout ce qui précède et indiquez
plutôt immédiatement comment il peut s'échapper. L'horreur est amusante, les crises
d'angoisse ne le sont pas.
Prince Ariel
Il est peu probable que les PJ déclenchent la rencontre avec le fantôme du prince Ariel dans la
crypte 4, mais au cas où ils le feraient, rappelez-vous que, comme tous les fantômes, l'objectif
d'Ariel est la résolution de son traumatisme. Dans le cas présent, ce traumatisme est sa mort
sous l’influence de son désir malsain de voler.
Cependant, aucun fantôme ne veut être détruit et risque de laisser son traumatisme non résolu.
Ainsi, s'il est blessé par des armes magiques ou des dégâts radiants, Arial se désengagera
rapidement et se retirera à toute vitesse du groupe. Si elle est repoussée par Repousser les
Morts vivants, Ariel se tient également à l'écart.
Il est peu probable que le Prince Ariel ait une raison d'utiliser son attaque de Visage Effrayant,
mais au cas où les PJ parviendraient à le contrarier ou à le mettre en colère (peut-être en
écartant son rêve de fuite), Ariel utilise cette action immédiatement et en réaction. Pour les
encourager à converser avec lui (et pour lui faire comprendre les enjeux), pensez à le faire
fulminer sur la façon dont il "volera" du plus haut sommet de la tour avant de posséder un PJ.

Lors de son test contrôle raté en athlétisme ou en acrobatie pour s'échapper si les PJ
s'emparent de sa cible possédée, Ariel abandonnera le contrôle de sa victime et essaiera
immédiatement de posséder une autre cible qui n'a pas déjà résisté à sa capacité de
possession. Si de telles cibles n'existent pas, il s'enfuit vers sa crypte, gémissant de désespoir.
Nécrophages et squelettes
Si elles sont convoquées par les pièges de téléportation près de la crypte de Strahd ou
réveillées par une créature qui ouvre son cercueil, les nécrophages de la Crypte 14 s'engagent
immédiatement avec les PJ en mêlée avec son épée longue et, éventuellement, avec sa
capacité de Drainage de Vie. Sinon, elle se comporte comme décrit dans la section
"Rencontres aléatoires" ci-dessus.
Tout squelette animé ramené à la vie lorsqu'un guerrier meurt dans cette chambre forte se
comporte de la même manière que les squelettes décrits dans la section des rencontres " Les
celliers de mauvais présage" ci-dessus.

Sᴀꜱʜᴀ Iᴠʟɪꜱᴋᴏᴠᴀ
Sasha, une vampyrienne (crypte 20), est enfermée dans sa crypte depuis des décennies. En
conséquence, elle est affamée de sang et, à ses points les plus bas, presque sauvagement pour
les compulsions que Strahd a placées sur elle et sur son espoir désespéré et tordu de liberté.

Si les PJ ouvrent la porte de sa crypte, elle attaque immédiatement avec une attaque multiple
Griffe/morsure. Si elle a déjà transmis son message aux PJ pendant le dîner (comme décrit à
nouveau), elle se rend immédiatement et s'excuse lorsque les PJ lèvent la main sur elle,
prétendant qu'elle pensait qu'ils étaient quelqu'un d'autre. Si elle est interrogée, elle laisse
entendre que ce "quelqu'un d'autre" pourrait être Strahd (bien qu'un test de perception DD 14
révèle qu'elle ment).

Si les PJ lui demandent de les accompagner, elle demande s'ils peuvent la protéger de Strahd,
en essayant de glaner des informations sur leurs capacités. Quelle que soit leur réponse, Sasha
accepte immédiatement (à condition que la lumière de l’épée solaire ou du symbole sacré soit
maintenue suffisamment basse pour ne pas lui faire de mal). Lorsqu'elle voyage avec le
groupe, elle fait de son mieux pour être "utile" en donnant des indications à ses compagnons -
jusqu'à ce qu'un moment propice vienne pour les diriger de manière trompeuse vers un piège
ou les poignarder dans le dos.

Si elle est attaquée, Sasha s'enfuit en courant, paniquée, se déplaçant au plafond si nécessaire
pour échapper à la portée de l’épée solaire. Jusqu'à ce que Strahd lui ordonne de faire
autrement, elle n'a qu'un souhait : la liberté (et, une fois qu'elle a atteint une proie plus facile,
la nourriture).

Strahd, bien sûr, la rattrape rapidement et finit par faire de la liberté momentanée de Sasha un
enfer cauchemardesque.
Pᴀᴛʀɪɴᴀ Vᴇʟɪᴋᴏᴠɴᴀ
Comme mentionné dans le RAW, la banshee Patrina (Crypt 21) attaque les personnages
immédiatement - mais immédiatement après l'avoir fait, si Kasimir est avec le groupe et
prétend être ici pour la ressusciter, elle cesse toute hostilité, bien qu'elle demande à son "cher
frère" pourquoi il pourrait vouloir la ressusciter maintenant, après l'avoir assassinée et avoir
laissé son esprit en jachère pendant des siècles.
Si Kasimir n'est pas de la partie ou ne peut pas persuader Patrina d'arrêter d'attaquer, elle
attaque avec Visage horrifiant le tour après avoir utilisé son Gémissement tout en utilisant sa
vitesse de vol pour rester en l'air, loin des armes ennemies.

À partir du troisième tour, Patrina mitraille ses adversaires avec le « toucher de corruption »,
volant vers le bas pour attaquer avant de remonter hors de portée. Elle donne d'abord la
priorité aux lanceurs de sorts, tireurs d'élite et tirailleurs ennemis, en éliminant ceux qui se
trouvent à la périphérie du groupe, plutôt que ceux qui se trouvent au front ou au centre. En
aucun cas, elle ne termine volontairement son tour à côté d'un ennemi tenant une arme
magique - l'une des rares choses capables de la blesser gravement.
Araignée loup géante
Les deux araignées-loups géantes de la Crypte 27 ne sont guère plus qu'une peur bleue. Elles
effraient vos joueurs avec une description physique intimidante lorsqu'elles sautent, menaçant
un arachnide beaucoup plus grand et plus mortel, mais révèlent ensuite leur vraie nature et
permettent à vos joueurs de les éliminer facilement.
Portails de téléportations dans les alcôves du tombeau de Strahd
Si les PJ n'ont pas de main du mage ou de personne capable de se téléporter au-delà ou de
soulever la herse jusqu'à la tombe de Strahd, ces portails de téléportation sont leur seul point
d'accès à la tombe après que Strahd se soit enfui dans son cercueil sous forme de brume pour
se régénérer. Dans les rares cas où cela se produit, laissez vos joueurs se promener dans les
catacombes à la recherche d'une astuce ou d'un secret caché. Ce sera une course contre la
montre car ils fouilleront soigneusement chaque crypte pour trouver un moyen d'ouvrir la
porte (ce qui pourrait déclencher plusieurs rencontres dangereuses), et ils seront excités de
trouver cette zone quand ils réussiront enfin.
Goules
Il est peu probable que les PJ s'aventurent dans la crypte apparemment vide (Crypte 35) qui
contient les six goules affamées, mais s'ils le font, les goules ne seront pas affamées
longtemps. C'est l'une des punitions classiques de la Malédiction de Strahd contre les
chasseurs de donjon traditionnels : Un PJ qui ignore l'avertissement de la "puanteur de mort"
dans cet espace et qui recherche un trésor caché passera un mauvais moment.
Molosses infernaux et spectre
Le spectre du général Grislek (crypte 38) se comporte de la même manière que le spectre
décrit dans la section "Cour du comte" décrite ci-dessus. Pendant ce temps, ses trois molosses
infernaux se concentrent sur l'ennemi le plus vulnérable et l'attaquent avec leur caractéristique
"tactique de groupe". S'il y a un deuxième ennemi assez proche du premier, les chiens
utiliseront leur fonction Souffle de feu (à condition qu'elle soit disponible) pour faire rôtir les
deux proies, mais sinon, ils s'en tiendront à leur morsure.
Baucephalus
Baucephalus, le destrier noir de Strahd (Crypte 40), est le précieux service de transport du
Seigneur des Ténèbres, et il est assez intelligent pour le savoir. Par conséquent, même s'il se
bat contre un personnage qu'il n'a pas encore rencontré, s'il est gravement blessé (réduit à 62
points de vie ou moins) au cours des deux premiers rounds de combat, il utilisera
immédiatement son saut dans l’éthéré pour se replier vers le plan éthéré.

Lorsqu'il transporte Strahd en combat, Baucephalus prépare une action de passage dans
l’éthéré qui doit avoir lieu immédiatement après l'attaque (si le cauchemar commence en
premier), ou permet à Strahd de préparer une action d'attaque qui doit avoir lieu
immédiatement après que Baucephalus les a transportés dans le Plan matériel (si le cauchemar
commence en second).

Dans le Plan éthéré, la régénération de Strahd ne peut pas être arrêtée par la lumière du soleil,
ce qui fait de Baucephalus un outil précieux - et un ennemi dangereux - pour les PJ.
Notes additionnelles
- Laissez les "noms stupides" des Catacombes (K84) inchangés. On pourrait avoir l'impression
de gâcher l'ambiance d'horreur en faisant se croiser les PJ avec "Isolde Yunk" et "Elsa Fallona
von Twi erberg", mais les traits d'humour sont essen els pour rendre les moments de
noirceur et d'horreur plus percutants. De plus, ces noms évocateurs encouragent les PJ à
explorer leurs cryptes - sans eux, il ne s'agit que d'une autre série de noms génériques de
fantasy que les PJ peuvent ignorer.

- Strahd n'est pas omniscient, et c'est doublement vrai dans le Château de Ravenlo . Comme
nous l'avons écrit dans les sec ons précédentes, il n'est alerté de la présence des PJ dans le
château que s'ils déclenchent un piège sonore, le trouvent à l'endroit prédes né, le trouvent
au hasard, l’aver ssent de leur présence ou celle d'un de ses espions, ou l'appellent en
laissant une autre rencontre (par exemple, Rahadin) s'échapper pour signaler leur présence.
Bien que vos PJ doivent être terri és par la possibilité de le rencontrer, ne soyez jamais
injustes ; s'ils se fau lent dans le château sans être stupides, laissez-les s'échapper.

- Oui, j'ai supprimé l'ac on d’antre la plus puissante de Strahd dans le château Ravenlo , à
savoir : traverser les murs, portes, plafond et les sols au décompte de 20 de l’ini a ve du
round suivant. C'est incroyablement injuste et puni f, et cela transforme les combats en
binaire "il meurt immédiatement, ou nous sou rons tous pendant six heures pendant qu'il
nous prend invinciblement à par e, un par un". Sérieusement, ne l'u lisez pas, ou alors
limitez-le à un maximum de fois (par exemple : de 1 à 3 fois maximum).

- Souvenez-vous : Le château est un système vivant, qui respire, et ses occupants sont de
même. Si les PJ brisent une table lors de leur première visite, ce e table doit être ne oyée ou
encore brisée à leur retour. Si les PJ tuent ou s'aliènent une épouse de Strahd, ce e dernière
reste morte - ou en colère - à leur retour. Si les PJs ont ligoté Cyrus Bellevue et l'ont in midé
pour qu'il révèle les secrets de Strahd, il devrait être très malheureux de les revoir. Suivez ce
que font vos PJ au château de Ravenlo , et assurez-vous de garder ces détails en ordre à leur
retour.

- Ne vous sentez pas prisonnier de la table de rencontres aléatoires. Au contraire, à chaque fois
que les PJ visitent Ravenlo , choisissez dix rencontres intéressantes et éparpillez-les dans le
château, en u lisant la sec on "Territoires du château" ci-dessus pour obtenir des conseils
supplémentaires.

- N'u lisez pas la rencontre aléatoire du voyou Vistani ou des roturiers Baroviens si vous
pouvez l'éviter. Le premier fait ressor r des stéréotypes assez a reux sur Vistani, et le second
est tout simplement inu le (comment une société peut-elle survivre à tant de foules en
colère ?)

- Les PJ peuvent bien détruire une rencontre de bas niveau lorsqu'ils se déplacent dans le
château Ravenlo . Le château (sans les mariées et Rahadin) n'est pas vraiment dangereux
pour la plupart des groupes d'aventuriers. Si un groupe de troisième niveau peut d'une
manière ou d'une autre échapper à tout combat ou à toute vampyrien qu'il rencontre, il
devrait y avoir beaucoup de facilité à a eindre sa des na on.

- Si vos personnages se trouvent au château Ravenlo à minuit et sont bien placés pour le voir,
n'oubliez pas de couvrir la nale de la rencontre de la Marche des morts depuis le village de
Barovie ! C'est e rayant, bizarre, et merveilleusement inquiétant.
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Compléments Ar s ques
Battlemaps
Je préfère de loin les battlemaps gratuits créés par /u/pigonthewing, que vous pouvez
trouver ici - ils sont de haute qualité, facilement mis à l'échelle d'une table virtuelle, et
merveilleusement détaillés.

Si vous recherchez un autre style, je vous recommande les plans de bataille (payants) de
Venatus ou de G Jensen.

If you’re looking for another style, however, I recommend the (paid) battlemaps by Venatus or
G Jensen.

Images
JamesRPGArt (également connu sous le nom de /u/brochiefwave) a publié des œuvres d'art
étonnantes représentant des lieux de tout le château Ravenloft. Regardez ses interprétations
de la chapelle (pour les mariages), de la salle à manger (pour les dîners) et du bureau, et
suivez son Patreon pour des versions fixes et animées de ces lieux et d'autres lieux de
Barovie.

Musique & Ambiance


Swordcoast Soundscapes a publié d'excellents morceaux d'ambiance pour Castle Ravenloft,
notamment le château principal et les catacombes.

Cependant, si vous cherchez quelque chose d'un peu plus instrumental pour vos sessions,
voici ma playlist personnelle pour le Château de Ravenloft :

• Graveyard (Midnight Syndicate)


• Opus 186—Eternal Night (Sigmund Krähe)
• An Ominous Place (The Witcher)
• Ominous Ambience (The Witcher 3—Blood and Wine)

Enfin, ma playlist pour la bataille finale avec Strahd comprend les morceaux suivants, qui
peuvent être facilement trouvés sur YouTube :

• Ludwig the Accursed Holy Blade (Bloodborne)


• Bloody Tears—Orchestral Version (Castlevania)
• Bloody Tears—Orchestral Cover (Castlevania)
• Sir Alonne, Crown of the Old Iron King (Dark Souls II)
• Slave Knight Gael (Dark Souls III)
• Battle Music (The Witcher 2—Assassins of Kings)
• Archangel (Two Steps from Hell)
• Diabolic Clockwork (Two Steps from Hell)
• Fight the Darkness (Two Steps from Hell)
• One Against All (Two Steps from Hell)
• Sariel (Two Steps from Hell)
• Tyrianis (Two Steps From Hell)
• Unforgiven (Two Steps From Hell)
• Divided We Fall (Two Steps From Hell)
ti
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GUIDE DES STRATEGIES DE
COMBAT DE STRAHD

Vous voulez faire en sorte que Strahd ignore le Saint Symbole de


Ravenkind ? Voulez-vous vous assurer qu'il n'est jamais surpris, annuler le sort
contresort ou télékinésie et empêcher vos PJ d'exécuter un coup divin ou une frappe
critique ? Vous voulez protéger Strahd contre la lumière du soleil ?

Vous pouvez faire tout cela et plus encore - sans changer les caractéristiques
de Strahd. Voici comment.

STRAHD EST INTELLIGENT

Avec son score de 20 en Intelligence, Strahd est incroyablement


intelligent. Pour vous donner un point de référence, Albert Einstein et Sherlock
Holmes avaient presque 20 en INT, faisant de Strahd un véritable génie. Il est
également âgé de près de cinq cents ans et il est un chef de guerre accompli, ce qui
lui donne des siècles d'expérience tactique sur lesquelles s'appuyer au combat.

En tant que tel, Strahd n'entre jamais en combat sans un plan, un plan de
sauvegarde et un échappatoire. De plus, ces plans ne sont jamais compliqués. Il
n’engage jamais un combat sans avoir d'abord jaugé les forces, les faiblesses et les
tactiques de ses ennemis.

Si vous avez correctement utilisé les espions et le sort Scrutation de Strahd, il


devrait rapidement apprendre quels sorts les PJ sont capables de lancer, quels
objets magiques ils ont en leur possession et quels avantages leurs caractéristiques
de classe leur o rent. Il devrait savoir quelles stratégies ils privilégient (par exemple,
le sorcier transforme-t-il régulièrement le moine en singe géant ? Le paladin attend-il
que le sorcier lance Télékinésie avant de se précipiter avec un Châtiment divin?
Quelles formes animales le druide favorise-t-il et si le roublard est apte à crocheter
les serrures ?). Il se préparera en conséquence.

Il a déjà vu l'épée solaire en action auparavant, et son bonus de +10 dans la


compétence religion signi e qu'il sait presque certainement de quoi le Saint
Symbole de Ravenkind est capable. De plus, il a combattu d'innombrables
aventuriers au l des siècles. La Marche des Morts barovienne témoigne à elle seule
fi
ff
fi
de la mort de cent aventuriers éliminés de ses propres mains. Il connaît les pièges, il
connaît les stratégies de groupes, il les a tous massacrés et les a tous déjoués.

En bref, quand Strahd combat, la préparation est reine . Examinez en


profondeur
les feuilles de personnage et les listes d'objets magiques de vos PJ, et notez les
capacités spéciales ou les sorts qu'ils révèlent à Strahd ou à ses espions. Examinez
attentivement le champ de bataille (et, si vous êtes dans le château, les plans sont à
sa disposition) et décidez quelles zones et tactiques o riraient le plus grand
avantage à Strahd. Si, par chance ou par habileté, les PJ parviennent à pousser
Strahd sur un champ de bataille spéci que ou à lui cacher qu'ils ont obtenu le
symbole sacré ou l'épée solaire, alors ils méritent de le surprendre - mais sinon,
Strahd ne leur laissera jamais une occasion d’être pris au dépourvu.

STRAHD EST MOBILE

Pour citer Sun Tzu, "Vous pouvez être sûr de réussir vos attaques si vous
n'attaquez que des endroits qui ne sont pas défendus. Vous pouvez renforcer votre
défense si vous n'occupez que des positions qui ne peuvent pas être attaquées." En
d'autres termes, Strahd voudra toujours choisir son champ de bataille pour un
succès optimal - et avec sa mobilité incroyablement élevée, il peut le faire presque à
chaque fois.

Le premier élément de sa mobilité est son action légendaire


(déplacement). Sa frappe et sa morsure sont des atouts supplémentaires, mais la
capacité de se déplacer de 9 m supplémentaires par tour sans déclencher
d'attaques d'opportunité est incroyablement puissante. Entre le déplacement
classique de Strahd et ses actions légendaires, Strahd ne devrait jamais commencer
son tour à découvert, et ne devrait jamais terminer son tour ou ses mouvements
d'action légendaire dans une position qui permet à un ou plusieurs des PJ de
l'attaquer ou de le cibler avec des sorts. Si le tour du clerc est après le voleur et que
le clerc tient le symbole sacré de Ravenkind, alors Strahd utilisera son action
légendaire immédiatement après le tour du roublard pour manœuvrer hors de portée
du symbole sacré.

En aparté, assurez-vous de tenir compte de la vitesse de déplacement. En


supposant que le clerc a une vitesse de 9 m, la véritable portée du Saint Symbole
est de 18 m - 9 m de mouvement plus 9 m de distance. Ainsi, Strahd va soit
empêcher le clerc de se rendre à moins de 9 m via la capacité métamorphe ou
pattes d’araignée, soit il terminera son mouvement à au moins 18 m de la position
actuelle du clerc.)

Peu importe où il se trouve, la capacité pattes d’araignée de Strahd est l'une


de ses capacités les plus puissantes. Cela lui permet de grimper sur les murs, de se
déplacer à l'envers sur les plafonds, ou de se déplacer sur un toit sans faire de test
de capacité. Par exemple, si Strahd commence sur le mur extérieur sous le toit de la
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tour (K57), il peut utiliser sa capacité pattes d’araignée pour grimper sous le pont,
le haut et autour de l'extérieur de la tour Coeur du chagrin (K20), et dans l'ouverture
au sommet de la tour nord. Avec ses actions légendaires, il peut tout faire en un seul
tour - et s'il est caché dans les ténèbres, il peut tout faire sans que les PJ ne
remarquent jamais où il est allé.

À l'intérieur du château Ravenloft, la mobilité de Strahd est multipliée de


façon exponentielle par son action de repaire «métamorphe», qui lui permet de
traverser les plafonds, les murs et les sols comme s'ils n'étaient pas là. On pourrait
imaginer que cette

capacité lui permette de traverser des surfaces solides sous n'importe quel angle et
dans
n'importe quelle direction, ottant à travers la pierre du château Ravenloft lui-même
aussi

longtemps qu'il le souhaite et de la manière qu'il veut. Une interprétation moins


avantageuse (mais plus juste) lui permet d'ignorer une seule surface, tant qu'il est
encore capable de se déplacer en utilisant une autre surface. Par exemple, il peut
traverser le plafond tant qu'il a un mur à grimper, et il peut passer à travers un mur
s'il marche sur le sol ou rampe au plafond.

Cette capacité, combinée à patte d'araignée de Strahd, en fait à elle seule


l'un des méchants les plus meurtriers et les plus dangereux à combattre dans son
repaire. Avant de lancer un combat dans le château Ravenloft, étudiez attentivement
la disposition du château pour identi er les «cachettes» dans lesquelles Strahd peut
facilement entrer et sortir. Si Strahd est au deuxième étage, par exemple, une liste
de bonnes «cachettes» pourrait inclure la cage d'ascenseur dissimulée (K31A),
l'escalier de la haute tour (K18), le cœur de la douleur (K20) et n'importe quelle salle
et autres chambres rendues inaccessibles par la structure du château.

Il a également une propension inégalée à choisir son champ de bataille et à


échapper aux combats défavorables. Si vos PJ le rencontrent pour la première fois
dans la salle d'audience (K25), il peut immédiatement disparaitre à travers le sol
jusqu'au premier étage avant que les sorts ne commencent à pleuvoir. S'il rencontre
pour la première fois les PJ dans la salle à manger au premier étage, et subit
immédiatement 100 points de dégâts d'un trio de boules de feu , il peut passer à
travers le mur sud sur le terrain du château et grimper immédiatement à l'extérieur
du château vers le salon ou le toit de la tour, prenant tout le temps dont il a besoin
pour rassembler des alliés ou se régénérer.

Bien qu'il ne soit pas exposé au soleil (ce qui devrait toujours être le cas),
Strahd peut également se transformer en chauve-souris ou en loup. Malgré
qu'aucune forme ne soit particulièrement utile dans le château Ravenloft, la chauve-
souris peut l'aider à s'échapper rapidement tout en combattant les PJ à l'extérieur
du château. La vitesse de vol de la chauve-souris peut lui permettre de fuir
rapidement dans les cieux, hors de portée des attaques des PJ, et hors de portée
de la lumière du soleil.
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Cependant, Strahd a un meilleur moyen de fuir : sa monture,
Beucephalus. Quoi qu'il arrive, chaque fois que Strahd s'aventure en dehors du
château Ravenloft (et même dans le château lui-même), il ordonne à Beucephalus
d'attendre à proximité, prêt à le téléporter en sécurité chaque fois que Strahd est en
danger. Les créatures sur le plan éthéré peuvent voir dans le plan matériel, mais les
créatures sur le matériel ne peuvent pas voir dans l'éthéré, donnant à Beucephalus
un e et constant de surprise.

Lorsque le combat commence, s'il est présent, lancez secrètement l'initiative


pour Beucephalus. A son tour, Beucephalus se déplace à côté de Strahd (ou, en
utilisant ses 10 INT, prédit où Strahd va être), et prépare une action pour foulée
éthérée dans le plan matériel si Strahd est immobilisé, ou gravement blessé. Au
tour suivant, Beucephalus maintient le contact avec Strahd (en utilisant sa vitesse
de vol si nécessaire pour se déplacer directement au-dessus de lui), et utilise Foulée
éthérée une seconde fois pour les transporter tous les deux dans le plan
éthéré. Cela fonctionne indépendamment du fait que Strahd soit agrippé, assommé
ou exposé au soleil, créant une évasion parfaite dans toutes les situations.

STRAHD A DES ALLIES

Beucephalus n'est que l'un des nombreux alliés sur lesquels Strahd peut
compter, avec sa foulée éthérée qui permet de mettre Strahd en sécurité. Avec une
seule foulée éthérée, Beucephalus peut transporter jusqu'à trois sbires pré-localisés
dans la bataille, y compris potentiellement Rahadin, un vampirien, des guerriers, des
sorcières baroviennes ou un dèle Vistani.

Rahadin peut être une menace incroyablement mortelle, surtout sur un terrain
di cile ou dans l’obscurité la plus totale. Sa capacité cachette naturelle peut lui
permettre de frapper par surprise aux côtés de Strahd lorsqu'il attaque dans la
nature, et son score élevé de DEX lui permet de se cacher dans l'ombre à l'intérieur
du château. De plus, sa capacité choeur mortifère et attaques multiples sont
d'excellents moyens de forcer les lanceurs de sorts ennemis à e ectuer des tests de
concentration supplémentaires, éliminant ainsi les sorts dangereux comme charme-
personne ou Télékinésie.

N'oubliez pas non plus la capacité enfants de la nuit de Strahd. Alors que
les nuées auxquels il fait appel sont assez faibles sur le plan o ensif, une seule
nuées de chauves-souris peut toujours contrecarrer le désavantage de la lumière du
soleil ou donner l'avantage à Strahd lors de sa prochaine attaque. Pour une
meilleure e cacité, utilisez enfants de la nuit peu de temps avant le combat, en
donnant aux chauves-souris quelques tours pour arriver et s’installer.

En n, Strahd a également accès à plusieurs serviteurs, y compris (comme


mentionné ci-dessus) le vampirien, les nécrophages, les guenaudes nocturnes et les
dèles Vistani. Dans son château, Strahd devrait également utiliser judicieusement
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les rencontres existantes, attirant les PJ sur le tapis d'étou ement, lâchant les
chiens de l'enfer dans les catacombes ou activant les Golems de fer dans la salle de
téléportation.

STRAHD EST DUR

Vous le savez probablement déjà en regardant ses caractéristiques, mais


Strahd est en fait étonnamment robuste. Il n'a pas beaucoup de points de vie, mais
sa santé est complétée par le Coeur du chagrin. Cela lui donne une bonne réserve
de cinquante points de vie - assez pour lui accorder une bonne chance de survie si
votre groupe parvient à prendre le dessus sur lui.

Il a trois bonus aux jets de sauvegarde extrêmement élevés, dont un jet de


sauvegarde de +9 en DEX, un jet de sauvegarde de +7 à SAG et un jet de
sauvegarde de +9 en CHA. DEX et SAG sont les deux jets de sauvegarde les plus
courants contre les sorts dangereux, donnant à Strahd une chance raisonnablement
élevée de résister à la plupart des sorts de PJ et une résistance accrue au symbole
sacré de RAVENKIND.

Cela dit, Strahd a également trois actions légendaires qu'il peut utiliser en
dernier recours. Strahd ne dépensera une action légendaire que contre un sort
ou une capacité qui vise à le neutraliser ou à l'immobiliser - sinon, il compte
sur sa propre régénération pour soigner les dégâts des sorts puissants.

STRAHD EST PATIENT

Grace à sa régénération, Strahd sait qu'avec su samment de temps, il


peut se remettre de toute blessure . Par conséquent, il est avant tout patient. Les
PJ doivent se reposer ou dépenser des emplacements de sorts pour guérir. Strahd
peut régénérer presque toute sa réserve de santé en moins de deux minutes sans
aucun e ort.

En tant que tel, Strahd est un expert des attaques à distance. Un seul rayon
de givre peut ne pas sembler beaucoup - mais la dixième attaque de ce genre
laissera votre mage en bien mauvais état. Si les PJ essaient de prendre un court
repos au château de Ravenloft, Strahd peut l'interrompre avec une seule attaque à
mains nues ou une seule boule de feu avant de disparaître dans les murs au même
tour.

Tôt ou tard, vos PJ seront à court de points de vie et de soins. Pour


Strahd, un général expérimenté et un tacticien hors norme, le combat est une guerre
d'usure. Il peut se permettre d'être patient.
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Cette patience est complétée par l'incroyable modi cateur de discrétion +14
de Strahd. Rappelez-vous: Strahd n'a pas à attaquer à chaque round de
combat . Une stratégie très e cace pourrait consister à se cacher au début du tour
un tour, puis attendre 1d4 rounds (aléatoires) avant d'attaquer par surprise. Non
seulement cela donne à Strahd un avantage sur ses attaques, mais cela lui permet
également d'annuler le sort contresort (qui ne peut être lancé que lorsque
vous voyez un ennemi lancer un sort).

De plus, en attendant plusieurs tours entre les attaques, Strahd peut forcer
tous les lanceurs de sorts à faire un choix périlleux: vont-ils préparer un sort au
risque de le perdre si Strahd n'apparaît pas à la n du tour ? Ou attendent-ils leur
tour pour attaquer, sans jamais avoir la possibilité de lancer quoi que ce soit ?

STRAHD EST MORTEL

En n, en plus de sa grande mobilité, de sa régénération rapide et de ses


défenses solides, Strahd est un concentré d’énergie. En ce qui concerne les
escarmouches et les coups rapides, Strahd rechignera à utiliser Rayon de
givre. Ses attaques multiples à mains nues sont très utiles pour attaquer et isoler un
PJ, puis pour les tuer à petit feu dans un endroit sûr et fermé.

En général, ne perdez pas votre temps avec l'attaque par morsure de Strahd
- sa régénération fonctionne plus rapidement et sa frappe à mains nues est
beaucoup plus e cace. Conservez-la pour les PJ inconscients pour vous assurer
qu'ils se transforment en vampire.

En plus de ses capacités de mêlée et à distance, Strahd est également un


lanceur de sorts de premier plan. Vous êtes invité à échanger ses sorts contre
d'autres, mais son grimoire RAW propose également des choix intéressants.

Il ne gaspillera pas Métamorphose sur un ennemi mais il l'utilisera pour


transformer Rahadin en un tyrannosaure rex (pour retenir les PJ dangereux en
mêlée) ou un vampirien en un serpent corail géant (pour assommer les PJ et in iger
potentiellement un e et de folie à court terme).

Animation des objets est également un sort intéressant. Cependant, étant


donné qu'il consomme le seul emplacement de sort de niveau 5 de Strahd, il ne
peut pas le lancer les jours où il souhaite également lancer Scrutation . De plus, il
s'assurera de ne pas le lancer à portée de contresort , et il ne l'utilisera pas du tout
s'il y a un PJ capable de lancer Dissipation de la magie. Quand il le lance,
cependant, il choisira généralement d'animer dix torches ou épées de petite taille,
les utilisant pour se liguer contre un seul ennemi vulnérable tout en piégeant cet
ennemi sur place (car les créatures ne peuvent pas se déplacer à travers les cases
occupées. par des ennemis de taille similaire).

En n, le sort le plus puissant de Strahd n’est autre que Boule de feu . Il ne


peut pas être évité. Il n'a pas d'autres sorts de niveau 3 qui valent la peine d'être
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utilisés, et il lancera rarement Métamorphose plus d'une fois par jour, laissant ainsi
cinq emplacements de sorts disponibles pour Boule de feu . Il ne le lancera que s'il
peut toucher 75% ou plus du groupe en un seul coup, mais cela reste une moyenne
de 147 dégâts par personnage sur cinq tours.

En utilisant son action d’antre pour fermer et verrouiller les fenêtres et les
portes, Strahd peut également facilement isoler les PJ isolés qui s'éloignent du
groupe. Utilisez ses actions légendaires pour vous déplacer à côté d'un druide ou
d'un sorcier errant qui se sépare du groupe, puis utilisez ses actions de repaire pour
les piéger à l'intérieur. Une fois qu'un PJ est piégé, utilisez des attaques à mains
nues ou des Charme (selon le modi cateur de jet de sauvegarde de Sagesse du PJ).

En bref : si les PJ se séparent, enfermez-les et éliminez-les ou charmez-les


individuellement. S'ils se regroupent, explosez-les avec Boule de feu jusqu'à ce qu'il
ne reste plus que des cendres.

CONCLUSION

En conclusion, Strahd est un méchant intelligent, sauvage, très mobile et très


résistant avec beaucoup de patience et beaucoup d'alliés. Lorsque vous vous
apprêtez à l’envoyer au combat, assurez-vous d'avoir répondu à chacune des
questions de cette liste :

• Ai-je e ectué une étude approfondie des capacités de mes PJ et préparé des
parades ?

• Ai-je e ectué une étude approfondie des faiblesses de mes PJ et trouvé des
moyens d'en tirer parti ?

• Ai-je soigneusement choisi le champ de bataille et plani é un moyen de


l'utiliser à mon avantage ?

• Ai-je pris en compte tous les alliés auxquels Strahd pouvait faire appel au
combat ?

• Suis-je assuré que Strahd peut rester hors de portée des sorts et capacités
dangereuses à tout moment ?

• Strahd a-t-il un endroit sûr et accessible pour s'abriter - ou, à défaut, a-t-il un
échappatoire rapide sous la forme de Beucephalus ?

• Ai-je un plan pour utiliser ses actions légendaires, et est-ce que je sais quand
cela vaut la peine pour Strahd d'en utiliser une ?

• Strahd a-t-il un endroit sûr et calme pour se cacher ou se retirer entre les
rounds ?
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• Ai-je un plan pour séparer les PJ, ou pour les tuer s'ils se regroupent ?

Si la réponse à l'une de ces questions est «non», Strahd n'entrera pas dans le
combat.

Bien que je puisse comprendre la tentation d’augmenter les stats de Strahd


pour mieux contrer les forces de votre groupe, je le déconseille
vivement. Le but d'objets comme l'épée solaire et le symbole sacré de Ravenkind
est de donner à vos PJ une arme e cace pour vaincre un vampire. Si vous
immunisez Strahd contre la lumière du soleil ou si vous empêchez vos PJ de
l'attaquer, alors vous détruisez toute l’ambiance d'horreur gothique que le module
travaille à créer. De plus, il est insensé de croire qu'un seul seigneur vampire de
quatre cents ans qui dirige trois petits villages pourrait vaincre un Archange comme
un solaire ou un planétar, sans parler du prince démon des morts-vivants lui-même.

Cependant, vous avez plusieurs options (légales, RAW) pour ajuster le duel
ou (si vous vous sentez particulièrement cruel), le rendre plus di cile.

Réduire la di culté :

• Au lieu d'attaquer et de se cacher au hasard, Strahd attaque selon un schéma


prévisible, apparaissant à chaque tour (facile) ou à chaque autre tour (moins
facile).

• Strahd s'expose parfois lorsque le symbole sacré et des menaces similaires ne


sont pas présents, permettant aux PJ de lancer des sorts ou de subir des
dégâts.

• Strahd n'e ectue jamais l'action échappatoire brumeux et attaque toujours


bien en vue, permettant aux sorts préparés et aux contresorts de se
déclencher.

• Strahd est émotionnellement vulnérable et / ou orgueilleux, permettant des


provocations, des insinuations de lâcheté, sa propre soif de sang ou des
menaces de violence envers Ireena pour le pousser à apparaitre au grand jour.

• Strahd remplace Boule de feu par Eclair ou un sort d'évocation de faible


puissance similaire.

Augmenter la di culté :

• Eliminez les sorts les moins impressionnants, tels que Images


miroirs, compréhension des langues, Non-détection ou Animation des
morts pour ceux plus puissants, tels que Bouclier de feu , Cécité /
Surdité , Pas brumeux et Bouclier .
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• Ajouter Dissipation de la magie et Contresort au livre de sorts de Strahd.

• Échangez Animation d'objets contre Modi cation d’apparence et déguisez


plusieurs zombies de Strahd en Strahd (pour attirer les attaques les plus
puissantes des PJ), tout en déguisant Strahd en villageois barovien ou allié du
groupe (par exemple, Ismark).

• Laissez Strahd porter l'armure animée de Strahd , augmentant sa CA à 18 et


permettant à l'armure d'attaquer à son tour.

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