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Nome Satochi

Idade 16 Clã Senju


Sexo depois do jantar Vila atuante konoha
Altura 1,89 Vila de Origem konoha
Peso seila kakakaka Tendência bondoso

Atributos Pontos Pontos Pra distribuir


Forca 0 0 Carisma
Destreza 6 Pontos gastos 2
Agilidade 3 24
Percepção 0 Manipulação
Inteligência 4 0
Vigor 5
Espírito 6

Habilidades Pontos Outro


Combate Corporal (CC) 2 3
Combate a distância (CD) 1
Esquiva 2
Ler Movimento

Colunas1 Colunas2 Colunas3 Colunas4


Nome Alcance Quantidade Bonus
Pontos para distribuir
Nivel Shinobi 6 Pericias
Nome
Vida Chakra Atual Acrobacia
55 28 28 Arte
Atual 55 Gasto Atletismo
Dano 0 Ciências Naturais
Concentração
Iniciativa Cultura
3 Disfarce
Escapar
Deslocamento Furtividade
11.5 *Lidar com animais
*Mecanismos
Reação de defesa *Medicina
11 *Ocultimo
Total Prestidigitacao
5 Absorção de dano Procurar
1 Prontidão
2 Rastrear
0 **Venefício

Colunas5 ColunColunas7 Colunas8 Testes Sociais Colunas1


Dano Dano Total Critico Nome
Atuação
Barganha
Blefar
Intimidação
Obter Informação *
Mudar Atitude

*: Custa uma quantia em Ryus.


Pontos para distribuir 8
Pontos gastos 8
Total Mod. Hab. Pontos Outro
4.5 1.5 3
2 2
2 0 2
2 2
5 2 3
2 2
0 0
3 3
1.5 1.5
0 0
2 2
2 2
2 2
3 3
0 0
0 0
0 0
2 2

Pontos Colunas2 Colunas3


Total Mod. Car./Man. Outro
3 1 2
2 0 2
2 2 0
0 0 0
4 2 2
0 0 0

uantia em Ryus.
X
Intens Equipados
Nome Quant. OBS

Ryos
Mochila da carga
Compartimentos Nome Quant.
Mochila da carga
OBS Tipo
Pontos Livres
X Pontos Gastos
Poderes
Nome Nível

Nome
Duração
Custo de Chakra
Ação

Alcance

Alvo/Area

Descrição

Nome
Duração
Custo de Chakra
Ação
Alcance
Alvo/Area

Descrição

Nome
Duração
Custo de Chakra
Ação

Alcance
Alvo/Area

Descrição
8 Nivel Shinobi
0
Aptidões
Efeitos Nome
6

ptidões
Numero de Pontos
Descrição
Gastos.
Gratuito
Gratuito
Gratuito
Nome BUNSHIN NO JUTSU (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO) Nome
Duração Sustenada Duração
Custo de Chakra 1 Custo de Chakra
Ação Moviento Ação
Alcance Pessoal Alcance
Alvo/Area Pessoal Alvo/Area

Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens, não podem usar
jutsus nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados o efeito do jutsu
Descrição Descrição
cessa. Seja qual for a quantidade de clones ilusórios criados, o usuário sempre gastará 1
ponto de chakra.

Nome KAI (LIBERAR) Nome


Duração Instantânea Duração
Custo de Chakra Igual ao do genjutsu cancelado Custo de Chakra
Ação Padrão Ação
Alcance Toque Alcance
Alvo/Area Pessoal ou outras pessoas Alvo/Area

Permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. O usuário realiza


um teste de Espírito contra a dificuldade de resistência do Genjutsu a ser cancelado.
Utilizar esta técnica em si mesmo é mais difícil do que realizar em outras pessoas (+1
Descrição Descrição
nível de dificuldade). Obs:
O usuário pode usar a técnica Kai para cancelar seus próprios jutsu, sem necessidade de
teste ou custo de chakra.

Nome KINOBORI & TADAYOU (Andar na água e arvores)


Duração Contínua
Custo de Chakra 1
Ação livre
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal
Kinobori: O usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfície, ele
consome 1 ponto de chakra e os efeitos duram por toda a cena. (Teste de Acrobacia ou
Descrição Atletimo).
Tadayou: Permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido não inflamável ou
ácido. (Teste de Espirito)
HENGE NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
Sustenada
1
Moviento
Pessoal
Pessoal

Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode ser usado
para se transformar em um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que interaja com o
mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 + nível da perícia Disfarces
do usuário.)

KAWARIMI NO JUTSU (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)


Instantânea
1
Movimento
Pessoal
Pessoal

Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1 ponto de
chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o adversário acerta o
corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o máximo
de seu deslocamento. O
usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se esconder em
algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é reduzido à metade).
Obs: Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis.

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