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NA CAPA , Martin
Kirby Jackson ilustra uma vista da base do multidimensional
Spire of Secrets.
Lá no alto, vórtices arcanos se agitam em outros cantos do
multiverso, enquanto pedras levitantes e encostas cristalinas
dominam o vale. Valda, o próprio lich desonesto, está
cacarejando, cajado e feitiço infernal na mão, para cumprimentar
seus novos convidados.
Valda's Spire of Secrets, Mage Hand Press e seus logotipos Isenção de responsabilidade: osrolar
efeitos colaterais
pode ter maisincluem:
associados são marcas registradas da Mage Hand Press LLC GM épersonagens
um feiticeirodo que jogar,
fazendoanimado
você
patrono com
emdaficar
vez os
irracionalmente
jamais
bruxa,
de dados, fingir
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INTRODUÇÃO
Olá! Suponho que as apresentações sejam necessárias, já O Capítulo 4 contém várias opções de personalização,
que você se infiltrou em minha torre quase impenetrável. E incluindo regras completas de multiclasse para todas as
você nem se deu ao trabalho de enxugar os pés. classes, novas classes de um nível chamadas Níveis Auxiliares,
Meu nome é Valda - não tenho relação com aquele talentos para grupos que os usam e novos Talentos Iniciais,
outro lich com poder divino. Eu também poderia fazer a cortesia que permitem que os personagens interpretem tipos mais
de um passeio, já que você nunca vai deixar este lugar. complexos de personagens sem sacrificar partes principais de
suas construções.
Quero dizer, realmente, quando vocês, aventureiros, O capítulo 5 explora armas e armaduras exóticas e
aprenderão? Mausoléus remotos denominados "Tomb of também apresenta uma variedade de armas de fogo ao longo
Doom" ou "Mount Hell" ou "Spire of Secrets" significam manter- dos tempos. Também inclui uma coleção de itens mágicos.
se afastado. Todo este lugar é uma armadilha mortal! Você O capítulo 6, finalmente, apresenta um compêndio de
viu o enxame de mantícoras que coloquei do lado de fora - novos feitiços para personagens de todas as classes.
nada de valor poderia eclipsar isso! Mas você invadiu Além disso, o tortuoso lich Valda deixou suas observações
qualquer maneira. irônicas ao longo do livro. Como alguém que enfrentou – e matou
Suponho que isso signifique que fará uma bela adição à – inúmeros aventureiros, ele se considera um especialista em
minha coleção. Vejam, criei o hábito de capturar vocês, tolos, taxonomia heróica.
vivos, para um museu da idiotice, uma exposição de espeleólogos
Uma Carta do Criador Seis anos de escrita e
suicidas. Acho que quase classifiquei você também. Vinte e dois
pequenos grupos organizados por posição, idade e ambição fatal. design de jogos foram para o livro antes de você. Nunca
Dê uma olhada ao redor, você pode até ver um ancestral distante! acreditamos que ainda estaríamos escrevendo conteúdo para
a 5ª Edição depois de todos esses anos, ou que nossos
esforços renderiam tal volume, tal monumento ao design e
Bem-vindo ao meu Spire! Você nunca vai escapar.
cuidado
iteração.
— Valda Na verdade, porém, este livro é uma carta de amor para
MONTADO DENTRO O
Capítulo 1 apresenta quatro novas raças, e também uma Eu aprendi há muito tempo que
nova e extraordinariamente diversa raça variante, os aventureiro
um aventureiro
prestesmorto
a serérevivido.
um
Quase-Humanos.
O Capítulo 2 está repleto de dez novas classes, cada
Congelado em
uma completa com uma série de subclasses.
O Capítulo 3 apresenta novas subclasses e, mármore, você é um risco menor.
ocasionalmente, novos recursos para cada classe nas regras
básicas.
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CAPÍTULO 1
PÁGINA 8. GEPPETTIN
De fato, nós, a Companhia de Wring, matamos basiliscos, como é a natureza do anfitrião espiritual etéreo. Nosso clérigo,
resistimos às presas geladas de lobos do inverno e aparamos Aksel do clã Baldrheim, é atarracado até para os padrões dos
escamas de peles de dragões. Mas, sem dúvida, você deseja anões, mas é o melhor curador deste lado de Highreach. Por
ouvir sobre nossa realização mais ousada: uma vez visitamos último, eu, Faison the Blue, sou um transmutador e mágico de
o lendário muita reputação.
Pináculo de segredos e viveu para contar a história. Eu teria sido um arquimago, se eles me deixassem fazer os
Nossa companhia de aventureiros era adequada para exames.
a tarefa. Somos perseguidos por Blodge, o ladrão camundongo, Marque bem esta história, pois mesmo agora
cujos passos são mais leves que a primeira neve do inverno. planejamos nosso retorno segredos,
ao ededevemos
Pináculo
Quando a força é traga conosco uma centena de aventureiros de todos os
necessário, nossa espadachim Priscila Borealis entra tipos. Esperamos um frio reencontro com aquele lich Valda
em ação. Ela é tão elegante quanto mortal, e suas criações infernais.
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CAPÍTULO 1: CORRIDAS
Cenários de fantasia são definidos talvez mais Este capítulo apresenta quatro novas raças,
claramente por seus povos, não apenas humanos com os Geppettin, Mandrakes, Mousefolk e Spirithost, e uma
a diversidade de nosso mundo, mas raças fantásticas raça excepcionalmente diversa, os Near Humans, que
de não humanos, como as quais existem apenas nos permitem que você construa novas e imaginativas raças
reinos da imaginação. Eles variam desde os notavelmente adjacentes a humanos e híbridos usando talentos.
semelhantes aos humanos, como elfos, anões e halflings,
até os coloridos e imaginativos, como draconatos. Além disso, este capítulo inclui uma barra lateral
No entanto, cenários fantásticos geralmente incluem crucial que expande ainda mais todas as raças,
raças mais ecléticas, extraídas do poço de inimigos personalizando livremente seus talentos, aparência e
monstruosos com inteligência e astúcia. educação.
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GEPPETTIN “Assim que Nomes de Geppettin
Como outras construções, os geppettin raramente se
chegou em casa, Gepeto pegou suas ferramentas
e começou a cortar e moldar a madeira em uma nomeiam. Normalmente, um construto não tem a concepção de que
marionete.” as criaturas vivas nomeiam tudo obsessivamente e têm um nome dado
corridas
Encantadores, mas misteriosos Embora Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4
tragam alegria para as crianças, os geppettin incutem horas por dia. Você não sonha neste estado; você está totalmente
um medo frio em muitos adultos: o tipo de medo que ciente de seus arredores e percebe a aproximação de inimigos e
está, de fato, vivo. As primeiras reações de uma pessoa a Você ainda pode ser colocado em torpor por magia indutora
enquadram em dois campos: aquelas que acham o geppettin Inócuo. Geppettin são geralmente indistinguíveis
delicioso, talvez relembrando memórias queridas da infância, de bonecas não vivas do mesmo tipo. Por causa disso, eles podem
e aquelas que são tomadas por uma fobia enervante, sentindo ser muito furtivos quando solicitados. Você tem vantagem em testes
um calafrio repentino ao ver uma boneca. movimento de seu de Carisma (Enganação) que fizer para parecer um brinquedo
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Sub-raça. Geppettin são divididos em sub-
raças com base no material. Escolha bisque, marionete
ou esfarrapado para sua sub-raça.
BISQUE
Aumento no Valor de Habilidade. sua constituição Este é recheado com cotão E raiva!
pontuação aumenta em 1.
Boneca chinesa. Qualquer teste de Sabedoria (Intuição) feito
discernir suas verdadeiras emoções tem desvantagem.
Ataque surpresa. Bisque sabem que seus pequenos
tamanho e discrição natural os tornam perseguidores muito Pantomima. Equipado com cordas, todas as marionetes
eficientes. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um são ensinados a dançar. Você ganha proficiência na perícia
ataque em seu primeiro turno de combate, o ataque causa 2d6 de Performance e tem vantagem em testes de Carisma (Performance)
dano extra a ela. Você pode usar esta característica apenas uma feitos para dançar.
vez por combate.
Raggedy
Aterrorizante. Seus olhos e rosto sem vida tendem a
Geppettin Raggedy, também comumente chamado de pelúcia, é
incutir medo nas pessoas, muitas vezes sem nem mesmo tentar.
qualquer forma de boneca de pelúcia ou macia. Embora muitas
Você ganha proficiência na perícia Intimidação e tem vantagem
vezes pareçam humanóides, eles também podem se parecer com
em qualquer teste de Carisma (Intimidação) em que esteja
animais, monstros ou qualquer outra forma de criatura
tentando assustar alguém que inicialmente não sabia que você
antropomórfica.
estava vivo.
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Carisma
MARIONETTE As ainda aumenta em 1.
marionetes são feitas principalmente de madeira, com rostos Adorável. Raggedy, antes de ganhar vida, foram
pintados e roupas esculpidas. Devido à sua construção, seus projetado para ser atraente para as crianças. Como tal, você
membros articulados são bastante flexíveis e são conhecidos ganha proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em
por dançarinos fantásticos. testes de Carisma (Persuasão) que você faz contra crianças ou
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza outros humanóides que gostam de coisas fofas.
aumenta ainda mais em 1.
Cordas cortadas. Você pode manipular suas cordas Recheado com Fofinho. Raggedy são
antigas, usando-as para atacar. Quando você faz um ataque preenchidos com um material leve e macio. Ao receber
corpo a corpo com uma arma leve no seu turno, a arma ganha dano de concussão, você pode usar sua reação para ganhar
a propriedade Alcance se ainda não a tiver. resistência ao dano e também é empurrado a 1,5 metro da
fonte do dano.
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atacando ferozmente aqueles que entram em seus domínios,
MANDRÁGORA Era uma mas os druidas e aqueles que respeitam as antigas tradições da
coisa antiga de madeira coberta de musgo, que floresta sabem que tal ira raramente é imerecida.
Os leigos acreditam que as mandrágoras são bebês que Nomes Masculinos. Akathaso, Bistonis, Cithaeron, Hathor,
gritam e choram crescidos das raízes de uma planta. Nomina, Orseis, Othrys, Yggdras Nomes Femininos.
No entanto, mandrágoras pequenas e chorosas são aquelas que Argyra, Circe, Claea, Hadryade, Helike, Lauma, Moria, Thronia
são colhidas muito cedo, literalmente crianças ainda na infância.
Se deixados crescer por um ano e um dia antes de serem colhidos,
Características da Mandrágora
eles emergem totalmente formados, capazes de amadurecer em
Como você não é animal nem planta, você tem as seguintes
grandes e poderosas árvores.
características:
Carne de Madeira Com uma Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Sabedoria
consumir seres vivos para se alimentar, e podem até absorver Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
nutrientes pelos pés, embora raramente subsistam apenas com a Natureza Vegetal. Mesmo que você não seja totalmente uma
luz do sol e a água. planta, você ainda possui muitas das mesmas características de uma.
Desde que você esteja sob a luz direta do sol por pelo menos 4
Enviados Florestais horas por dia, não precisa comer. Além disso, você pode respirar
Alquimistas e arcanistas coçam suas cabeças nas mandrágoras,
pelas folhas e extremidades e pode absorver água e nutrientes pelos
mas os druidas os conhecem como os emissários verdes que
pés.
se posicionam entre os reinos dos animais e das plantas,
Mesmo que você não seja proficiente em
fazendo a paz para todas as partes. Para a tradição druídica, as
Furtividade, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos
mandrágoras são construções únicas e antigas da própria Mãe
testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder
Natureza, destinadas a atuar como representantes de sua vontade.
em ambientes naturais, como florestas.
As mandrágoras são creditadas pelos velhos druidas por alinharem
Magia Raiz. Você conhece o truque shillelagh e pode mirar
os elfos com as florestas e os anões com as montanhas; apenas
em si mesmo com o feitiço, tratando um de seus membros como
com a crescente onda de humanóides e sua preponderância de
uma clava em vez de um ataque desarmado.
deuses é que a maioria das criaturas se esqueceu da Mãe Natureza
Ao atingir o 3º nível, você pode lançar o feitiço goodberry uma vez
e de seus embaixadores meio vegetais.
com esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Ao atingir o 5º nível, você pode lançar
Hoje, as mandrágoras são raras e fazem suas casas
o feitiço pele de árvore uma vez com esta característica e recuperar
nas florestas perto de onde vilas e cidades encontram a
a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
verdadeira natureza selvagem. Humanos contam histórias de mandrágoras
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias.
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Línguas. Você pode falar, ler e escrever em Comum.
Você também pode comunicar ideias simples para plantas não
mágicas e questioná-las sobre eventos que ocorreram nas
proximidades durante o dia anterior, obtendo informações sobre
criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias.
PRIMAVERA
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exílio, a punição mais pessoal que uma vila de mouselings
MOUSEFOLK pode infligir.
"Você riu quando eu disse que iria recompensá- Nomes dos Ratos
lo", disse o Rato. "Agora você vê que até um Rato
pode ajudar um Leão." A maioria dos nomes de mousefolk são derivados de Rodentia, a
corridas
preservados nas lendas de seu povo, seus feitos lembrados em um Correr. Você pode se mover através do espaço de qualquer
grande épico para sempre. criatura hostil como se fosse um terreno difícil.
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MOUSELING RATLING
Mouselings são menores que seus primos ratos, mas são Frequentemente, os ratlings ficam um pé mais alto do
ainda mais ousados. Eles ostentam uma grande variedade de que seus parentes mouseling, com caudas mais longas
pelagens, de cinza a marrom a brancos muito raros, mas todos e orelhas mais pontudas. Eles são mais durões, mais
possuem orelhas grandes e olhos pretos redondos. Embora resistentes a venenos e muito mais teimosos do que outros
essas características muitas vezes os façam parecer adoráveis homens-rato, mas são inquestionavelmente engenhosos. Quando
para os grandes, a maioria dos mouselings não quer nada além necessário, um rato pode escapar de qualquer recinto que não
de ser levado a sério. Eles se consideram cavaleiros, mercadores, seja construído inteiramente de metal e pedra, um fato que
menestréis, exploradores e uma grande variedade de outras muitos carcereiros desprezam.
ocupações; apenas os humanos rivalizam com os mouselings Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
em ambição. aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Carisma Roer. Você pode usar sua ação para mastigar e
aumenta em 1. quebrar um pequeno objeto não mágico que não esteja
Corajoso. Você tem vantagem nos testes de sendo usado ou carregado, como uma corda, uma
resistência contra ficar amedrontado. haste ou alça de madeira ou um pedaço de tecido.
Fuga ágil. Quando uma criatura que você pode ver faz Se você mastigar uma parede ou piso de madeira
um ataque de oportunidade contra você, você pode usar sua por 1 minuto, você pode roer um buraco grande o
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você não suficiente para uma criatura Minúscula. Você não pode
pode usar esta característica ao usar armadura média ou pesada. mastigar materiais mais duros que seus dentes, como
metal, pedra ou cristais.
Resiliência de Rato. Você tem vantagem em economizar
arremessa contra veneno, e você tem resistência contra
dano de veneno.
de contar enigmas
Mas durante um
intervalo, Ela cometeu
UMA
Limerick
de
Valda!
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Apesar disso, acredita-se erroneamente que a maioria dos
podia ser vista através dela. Eu não sabia se ela estava viva espíritos-anfitriões frequentemente evitam cidades grandes e desconhecidas,
- ou se eu estava, dadas as circunstâncias - mas muito pouco ou disfarçam sua etéreidade dos outros.
disso importava nos primeiros momentos, que pareciam se
estender por eras. Nomes dos Espíritos Anfitriões
—Jethro Meddlitt, mago gnomo, Os nomes dos espíritos-hosts são gentis e sibilantes, soando como se
conhecendo um anfitrião espiritualfossem sussurrados. Eles soam estranhos na maioria das línguas, pois se
Meio imateriais e meio carnais, os espíritos hospedeiros são os originam em um antigo, agora esquecido, dialeto do Comum, praticado
misteriosos, espectrais e humanos residentes da Fronteira Etérea. pelo espírito-anfitrião em tempos remotos.
mortos-vivos incorpóreos, os espíritos hospedeiros estão muito vivos, tanto Nomes Masculinos. Astras, Boreas, Cin'nilas, Cusnon,
quanto seus corpos parcialmente materiais permitem. Fesim, Mesaron, Senvas, Servalas, Sesirops, Yalsin Nomes Femininos.
Amias, Belias, Heathimis, Lethreas, Nix'silia, Priscilla, Sayu, Shavaras,
Sunda, Wishnas
Filhos e Filhas Espectrais O Plano Etéreo é geralmente
No plano, eles podem entrar no Etéreo naturalmente, permitindo- Alinhamento. Embora alguns espíritos hospedeiros sejam
lhes contornar os obstáculos físicos, e podem ver o Etéreo sem esforço, malignos, a maioria é simplesmente caótica, abrigando uma profunda
permitindo-lhes navegar em ambos os planos ao mesmo tempo. Eles podem desconfiança em instituições que tão prontamente os rotulam como mortos-vivos.
até se comunicar diretamente com os mortos, uma façanha que poucos Tamanho. Spirithost é tão alto quanto os humanos, geralmente
médiuns consideram levianamente. cerca de 5 a 6 metros de altura. No entanto, sua forma levemente
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Se você terminar seu movimento ocupando o mesmo
local que um objeto sólido ou criatura, você será
imediatamente desviado para o espaço desocupado mais
próximo que puder ocupar e sofrerá dano de força igual ao
dobro do número de pés que você moveu.
Natureza Etérea. Você pode ir o dobro do tempo
sem comer, beber ou respirar, sem penalidade.
apresentadas na 5ª edição apresentam retratos amplos Aparência. Não importa o que digam as
e monolíticos de como é ser um anão, um elfo, um halfling descrições oficiais, não há uma maneira canônica de como
e assim por diante. Essas ilustrações e descrições, no um elfo, anão, gnomo ou tiefling deve parecer. Seu
entanto, muitas vezes são inúteis para a compreensão de personagem pode ter qualquer cor de pele, nariz, olhos,
qualquer membro específico de uma raça e, na pior das cabelo e corpo que você quiser. Para colocar um ponto ainda
hipóteses, são perigosamente redutoras. Se você quiser mais preciso: seu personagem pode se parecer com uma
interpretar um personagem com mais nuances, trabalhe pessoa de qualquer etnia do mundo real, não importa a raça que você escolher.
com seu GM para personalizar as seguintes áreas. Educação. Certas habilidades raciais, como o traço
Talentos. Os anões recebem um bônus na Constituição Dwarven Combat Training, são o resultado de crescer em
porque o anão típico tem uma constituição curta e forte. uma sociedade anã tradicional com seus valores e expectativas
No entanto, seu anão pode preferir atividades acadêmicas ou particulares. Naturalmente, um anão adotado ou órfão não
ter uma obsessão por ópera. Pense nesses valores de terá essas habilidades.
habilidade como seus talentos naturais, em vez de vantagens Por exemplo, um anão que foi adotado por pais elfos
inatas fixas. Ao escolher sua raça e sub-raça, você pode superiores pode ter aprendido a lançar um truque.
atribuir suas características de Aumento de Valor de Trabalhe com seu GM para determinar quais
Habilidade aos valores de habilidade que você escolher, em características devem à sua educação; em caso de dúvida,
vez daqueles especificados nas características. Você não pode lembre-se de que a maioria das características raciais, com
atribuir dois aumentos (+2 e +1, por exemplo) ao mesmo valor exceção talvez do sopro de um draconato, pode ser atribuída
de habilidade e não pode aumentar um valor acima de 20. à sua criação. Você pode trocar qualquer uma dessas
características por qualquer característica racial
aproximadamente equivalente que reflita melhor sua criação.
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AQUÁTICO
QUASE HUMANOS Os humanos são Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
conhecidos por serem ambiciosos, diversificados e extremamente Um de seus pais é um tritão ou você é descendente distante do Plano
efêmeros, mas também têm a duvidosa honra de serem associados a Elemental da Água; consequentemente, você tem características
corridas uma abundância de ramificações quase humanas, pois parece que os aquáticas, como brânquias, dedos das mãos e pés com membranas
humanos podem procriar com praticamente qualquer coisa. Os quase-
e escamas semelhantes a peixes, que lhe concedem as seguintes
humanos ainda são basicamente humanos, com características características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua
sutilmente diferentes de uma ampla variedade de fontes e são
escolha em 1, para um
individualmente raros, mas constituem uma parcela surpreendentemente
máximo de 20. • Você
grande de qualquer população humana.
pode respirar tanto na água quanto no ar. • Você
da vida. Eles são a expressão mais nua da diversidade humana; • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
ramificações humanas de todos os cantos do mundo. Cada quase- feitos para cheirar.
humano deve escolher um dos seguintes talentos no 1º nível, o que • Você possui garras afiadas, que são armas naturais que
ajuda a definir sua herança e concede a eles novos traços raciais. você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um
acerto com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 +
seu modificador de Força, em vez do dano de concussão
ABOLETH SPAWN Pré-
normal para um ataque desarmado.
requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana De
alguma forma, você foi criado por um aboleth e, como
resultado, sofre de estranhas e horríveis mutações. Como FIREBRAND
resultado dessas mudanças, você tem as seguintes Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
características raciais:
Nascidos imbuídos ou mais tarde marcados pelos
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um poderes do Fogo Elemental, esses quase humanos têm
máximo de 20.
afinidade com a magia do fogo. Sua herança os torna
• Você tem resistências psíquicas estranhas. Você tem vantagem adversários perigosos em combate, assim como a natureza
nos testes de resistência contra ser enfeitiçado. • Pelo menos volátil de seus poderes inatos. Firebrands são de forma
um de seus membros é musculoso, elástico e flexível, agindo humana, mas têm pele vermelha profunda e chamas atrás
mais como um tentáculo do que como um membro por si só. Você de seus olhos. Você tem as seguintes características raciais:
pode usar este membro como uma arma natural para fazer
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
ataques desarmados. Em um acerto com ele, você causa dano de máximo de 20. • Você
concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força em vez do dano
tem resistência a dano de fogo. • Você conhece
normal para um ataque desarmado.
o truque de produzir chamas. No 3º nível, você também pode lançar
o feitiço mãos ardentes uma vez com esta característica e
recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
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PELE VERDE HOBBIN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Seu povo se metaboliza tomando sol, auxiliado por sua dura pele Os hobbins fedorentos são meio humanos e meio hobgoblins.
fotossintética, ganhando as seguintes características raciais: Com nariz grande e achatado, pele bronzeada alaranjada,
cabelo áspero e três nós dos dedos em cada dedo, eles não
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um se parecem muito com nenhum de seus pais e podem fazer
máximo de 20. de tudo para se parecer com um humano normal ou um
• Você tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento hobgoblin na vida cotidiana. Você retém muito do talento para
e tem resistência a dano de veneno. • Enquanto você não estiver a guerra apreciado pelos hobgoblins e, como resultado, possui
Com sua pele esverdeada e cheia de bolhas, dedos finos e • Quando você rola iniciativa e não é nem
dentes pontiagudos, poucas pessoas marcarão um grendel surpreso ou inconsciente, você pode se mover até 3 metros e
como meio-humano. Os Grendels favorecem exclusivamente a pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura ao
• Você retém algumas das propriedades regenerativas de sua um anão. É improvável que tal emparelhamento tenha
ascendência troll. Sempre que você tiver menos de um quarto produzido descendentes, mas você desafiou as probabilidades
de seus pontos de vida máximos (arredondados para baixo), de se juntar às fileiras dos poucos e exclusivamente estéreis
você recupera 1 ponto de vida cada muls. Você tem as seguintes características raciais:
minuto. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
máximo de 20.
GRUE • Você tem visão no escuro, a habilidade de ver na penumbra
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana luz dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na
Um de seus pais era uma criatura das trevas, como uma escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores
sombra ou um nativo do Plano das Sombras. no escuro, apenas tons de cinza. • Seu máximo de pontos de
Grues, como você, têm a pele enegrecida e projetam uma vida aumenta em 1, e aumenta em 1 cada vez que você ganha um
sombra em todas as direções, mesmo quando diretamente na luz. nível. • Você pode ler, falar e escrever Dwarven.
Nas sombras, você é quase invisível. Você tem as seguintes
características raciais:
OGRE-BLOODED
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20. Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
• Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro e Suas feições grosseiras e constituição monstruosa traem o
na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros sangue imundo que corre em suas veias, evidência de que
de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse um de seus pais é um ogro. Você tem as seguintes
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas características raciais:
tons de cinza. • Quando você está escondido e uma criatura o • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
descobre com um teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido, máximo de 20.
você pode tentar novamente seu teste de Destreza (Furtividade) • Você ganha proficiência na perícia Intimidação. • Você conta
para se esconder. Em um sucesso, você se reposiciona como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de
silenciosamente e a criatura não percebe você. Depois de usar carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
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OWLBEARMAN Pré- • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana máximo de 20.
Você é uma coisa enorme de penas, carne e pêlo; meio • Você sempre adiciona seu bônus de proficiência aos testes de
homem, meio urso e meio coruja, ninguém pode dizer com resistência contra ficar amedrontado. • Quando você faz um
corridas
certeza o que você é, a não ser o resultado de algum mago descanso curto, você pode recuperar automaticamente 1 dado de
louco intrometendo-se no domínio dos deuses. Você tem as vida e pode optar por gastá-lo imediatamente. Você não pode
seguintes características raciais: usar a habilidade novamente até terminar um descanso longo.
Você é um porterling, criado tanto por um humano quanto bônus de proficiência. Depois de usar essa característica para
por um dos pequenos, seja um gnomo ou um halfling. Você cuspir ácido, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
tem a altura de um anão, mas é muito mais magro - e se for um descanso curto ou longo. • Você pode falar, ler e escrever
pode rolar um d8 sempre que fizer uma longa tolerar temperaturas tão baixas quanto -100 graus
Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus Fahrenheit. • Você
tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro
ou salto em altura, adicionando o número rolado ao número
de pés que você percorre, mesmo ao fazer um salto e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros
parado. Esta distância extra custa o movimento normalmente. de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
PROTO-MAN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
STONEBORN
Você vem de um lugar com flora massiva e criaturas antigas;
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
seu povo é vigoroso e robusto, muito parecido com os
Com a pele rachada e abrasiva, os nascidos na pedra parecem
primeiros humanos. Você ganha os seguintes atributos raciais
características: ter sido talhados grosseiramente em granito e têm
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personalidades igualmente rígidas. Esses quase-humanos têm orgulho WINDSWEPT Pré-
de sua conexão com a Terra Elemental e acreditam ser conquistadores, requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
destinados a governar cada pedra. Você tem as seguintes características Despreocupados e constantemente possuídos por desejo de viajar,
raciais: os extraordinariamente pálidos varridos pelo vento incorporam sua
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um conexão com o Ar Elemental. Os humanos varridos pelo vento nunca
máximo de 20. dormem na mesma cama por duas noites seguidas; eles estão sempre
• Sua Classe de Armadura aumenta em 1. • se movendo, sempre explorando e sempre seguindo o vento. Você é
Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência mais leve que um ser humano normal, capaz de flutuar suavemente na
para resistir a ser derrubado ou movido contra sua vontade. brisa e possui um fraco poder inato sobre os ventos, o que lhe concede
as seguintes características raciais:
• Ao colocar sua mão em uma pedra natural e usar sua ação para
se concentrar, você pode sentir a presença de qualquer gema ou • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
metal natural a até 30 metros de você. máximo de 20. •
19
O acaso nos levou a um antigo refúgio: uma taverna uma masmorra metafórica de perigo insondável.
turbulenta chamada Machucado Galo, que mantém um Gresher nos garantiu o contrário.
ringue de boxe na sala comunal. A atração principal da Ele nos disse onde ficava o Pináculo e como alcançá-
noite foi Gresher, o Poderoso, um pugilista bugbear de lo. Oculto por ilusões, o Pináculo só pode ser visto se você
constituição impressionante, enfrentando Kin-Din, um o abordar do ângulo certo; se saíssemos do caminho, ele
kobold esquilo. Gresher não acertou um único golpe, e o desapareceria atrás de uma árvore ou colina. Mais estranho
kobold eventualmente o derrubou para um nocaute. ainda, a viagem levaria quinze dias, embora no mapa não
pudesse levar mais de dois dias de viagem. Uma magia
perturbadora fermentava naquele lugar, e uma sensação
Enquanto cuidávamos de Gresher de volta à de mau presságio cresceu dentro de nossa companhia
saúde, ele delirantemente contou sobre seu antigo grupo quando decidimos procurá-la.
de aventureiros, que desapareceu enquanto de segredos
procurava
Pináculo a ,
torre de tesouros inimagináveis de um lich. Eu acreditava Seu último aviso foi simplesmente: "Cuidado Valda.
que o Spire era uma lenda urbana, Nunca houve um lich mais diabólico."
20
CAPÍTULO 2: AULAS
O coração pulsante da 5ª Edição são suas classes de Spire of Secrets se baseia neste pilar central com dez
personagens. Das três opções que definem seu personagem novas classes, muitas das quais são radicalmente diferentes das
no primeiro nível - Antecedentes, Raça e Classe - sua classe doze oferecidas nas regras básicas.
é a mais significativa, influenciando todos os aspectos de Por exemplo, a classe do capitão permite que você controle dois
como você joga, desde sua visão do mundo até a maneira como personagens ao mesmo tempo, enquanto o warage permite que
você sobrevive à vida - ou - combate mortal. Sua classe é sua você jogue um poderoso conjurador usando apenas truques. Cada
vocação, a personificação mais verdadeira de como seu nova classe também inclui pelo menos sete subclasses, bem como
personagem vive e fornece uma plataforma para talentos e subclasses todas as regras suplementares necessárias para o jogo.
que refinam ainda mais sua visão.
21
Artesão
NOVAS TURMAS Invenção, a classe
Este livro apresenta 10 novas classes para complementar as
12 existentes nas regras básicas. Cada uma dessas novas Mestres artesãos e inventores, os artesãos podem forjar
Aulas classes incorpora uma nova maneira de jogar e representa tipos equipamentos de obras-primas e criar armas totalmente novas
comuns de aventureiros que estarão presentes na maioria, se em tempo real. Jogue como um artesão se quiser experimentar
Você pode escolher entre as 10 novas classes e as 12 inventar armas e armaduras inteiramente novas.
disso, cada classe do Mage Hand Press geralmente pode ser Escolhido pelos deuses para completar uma tarefa, os
descrita por uma única palavra, listada antes do resumo da classe. mártires são colocados em um caminho difícil e predestinado,
exigindo sacrifício constante. Os mártires usam seus pontos de vida
NOTA PARA O GM
Capitão
Liderança, a classe O artesão, o capitão e o necromante não são
recomendados para jogadores iniciantes. O capitão
Comandantes corajosos e estrategistas experientes, os
e o necromante comandam mais de um personagem
capitães controlam um segundo personagem na forma de uma coorte ao mesmo tempo, enquanto o artesão exige leitura
e aprimorar seus aliados em combate com dados alimentados cuidadosa e compreensão de suas propriedades.
manobras. Jogue como capitão se quiser levar seus aliados à
vitória!
Além disso, discuta com os jogadores
antes da campanha a melhor forma de abordar
os mártires, que têm fortes temas religiosos e
referências ao sangue, e os necromantes, que
geralmente são abertamente maus e podem
representar um desafio para a interpretação.
22
NOVAS TURMAS
BATER PRIMÁRIO INICIANDO PROTEÇÃO
NOME MORRER HABILIDADE OURO PROFICIÊNCIAS PROFICIÊNCIAS DE ARMADURA E ARMA
Necromancer Warmage
Minionmancy, a classe Cantrips, a classe Os
Necromancy, a magia sombria da morte, está carregada de mestres indiscutíveis dos truques, os warages transformam os
segredos proibidos e feitiços inquestionavelmente malignos. feitiços mais humildes em armas mortais por meio de uma série
Seus praticantes, portanto, são uma raça única, de truques. Jogue como um mago da guerra se quiser ser um
possuindo um poço de energia negra e uma vantagem lançador de feitiços de alto dano com personalização profunda
para marcar acertos críticos com feitiços, para não e poucos feitiços para aprender.
falar de seus exércitos de escravos mortos-vivos. Jogue
Witch
como um necromante para equilibrar ética e ambição e
gerencie vários monstros na mesa. Debuff, a classe
23
CAPITÃO
página 44
ARTESÃO
página 62
ALQUIMISTA INVESTIGADOR
página 26 página 102
Pistoleiro
página 90
24
NECROMANTE
página 126
GUARDIÃO
MÁRTIR página 144
página 114
BRUXA
página 172
GUERRA
Página 156
25
26
Aulas
ALQUIMISTA
Um gnomo sorridente cacareja de alegria enquanto lança
uma bomba em um grupo de goblins, explodindo-os em pedaços
queimados. Ele pega outro, joga aos pés e desaparece, ainda
rindo, na nuvem de fumaça que se segue.
vidro esférico ou frasco de argila preenchido com um pesquisando e descobrindo novos compostos
produto químico reativo. Um frasco menor de vidro fino compostos pelos elementos. O auge da alquimia é a pedra
contendo um reagente é suspenso no líquido e tudo é selado filosofal, que dizem conceder ao seu portador poder elemental
com uma rolha ou lacre de cera. Os produtos químicos explodem supremo. Poucos alquimistas conseguiram criar uma pedra
violentamente quando misturados. Isso ocorre quando o frasco filosofal, e menos ainda permanecem vivos para divulgar seus
interno quebra, geralmente depois que a bomba atinge uma segredos.
superfície sólida ou um fusível aciona um pequeno detonador
explosivo dentro do frasco. As bombas são usadas principalmente Criando um Alquimista Ao criar um
para afastar os inimigos, mas os alquimistas criativos podem alquimista, considere por que você estuda alquimia. Você é
encontrar usos mais práticos para explosivos, como demolir atraído por seu poder perigoso ou sua capacidade de ajudar
obstáculos. os outros? Você deseja usar magia, mas não tem aptidão ou
habilidade inata?
Séruns e Tinturas Por que você se aventura? Você está procurando novas
Alquimistas mais experientes aprendem a misturar fórmulas alquímicas ou ingredientes raros? Você, como
substâncias menos voláteis em poções, misturas tantos, busca a pedra filosofal?
alquímicas que reproduzem efeitos mágicos. Certifique-se de entender o lugar da alquimia em sua
Essas poções vão desde as medicinais, como poções de mundo da campanha. Você pode ter aprendido seu
cura, até as transformadoras, como poções de forma ofício com um mestre ou estudado ao lado de artífices e
gasosa, até as totalmente mortais, como poções de veneno. magos em uma universidade. Seu comércio pode ser comum
Mestres indiscutíveis de poções, os alquimistas inovam ou estranho. Dependendo do cenário, você pode ser
constantemente com novas formulações e preparações, respeitado por seu conhecimento ou temido por seu potencial
aprimorando suas poções em itens mágicos por direito destrutivo.
próprio.
CONSTRUÇÃO
Ciências Elementais A fonte RÁPIDA Você pode fazer um alquimista rapidamente
primária do poder da alquimia vem dos planos seguindo estas sugestões. Primeiro, faça de Inteligência
elementais. Não é surpresa, então, que os alquimistas se seu valor de habilidade mais alto, seguido de Destreza.
esforcem para explorar mais profundamente esse poder, Escolha qualquer plano de fundo.
27
O ALQUIMISTA
COMPETÊNCIA FÓRMULAS REAGENTE DESCOBERTAS
NÍVEL BÔNUS CONHECIDO DADOS CONHECIDO RECURSOS
Aulas
1º +2 — — —
Bombas, Filósofo Natural
2º +2 3 — —
Fórmulas de bomba, campo de estudo
3º +2 3 3d10 — Reagente
4º +2 3 4d10 2 Melhoria na pontuação de habilidade, descobertas
5ª +3 4 5d10 2 Granada de Luz
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como um alquimista, você ganha as seguintes características de classe. equipamento concedido a você pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de alquimista • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu • suprimentos de alquimista e (a) um frasco de ácido, (b) um
Modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º frasco de fogo do alquimista, ou (c) um frasco de veneno básico •
28
BOMBEAR
PROPRIEDADE ESPECIAL
Bomba. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser
lançada em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de
resistência ou nenhum dano em um sucesso.
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover
permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba.
classe, você pode escolher uma das fórmulas que conhece e substituí-
bombas
la por outra fórmula.
No 1º nível, você pode criar bombas alquímicas voláteis usando seus
suprimentos de alquimista. Sempre que você fizer um descanso curto ou Campo de estudo Enquanto
longo, você pode criar um número de bombas igual a 10 mais o dobro todos os alquimistas compartilham uma base de conhecimento
do seu nível de alquimista. Para você, o custo dos materiais necessários comum, a maioria dos alquimistas se especializa em um
para criar essas bombas é insignificante. Após 24 horas, uma bomba determinado campo de estudo. Ao atingir o 2º nível, você seleciona
não utilizada torna-se inerte. As estatísticas de uma bomba são mostradas seu campo de estudo, que lhe concede características de 2º, 6º, 10º e
em 18º nível.
a barra lateral Bomba acima.
Uma fórmula concedida pelo seu campo de estudo não conta
Em vez de fazer um ataque com uma bomba usando a no número total de fórmulas que você conhece.
ação Atacar, uma vez por turno você pode usar a ação Usar um
Objeto para preparar uma bomba com reagentes explosivos e jogá-la,
aumentando o potencial explosivo da bomba e permitindo que você Reagente A
cause dano adicional. Ao fazer isso, você pode adicionar seu partir do 3º nível, você tem uma coleção de poderosos
modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à jogada de dano da reagentes alquímicos, representados por uma reserva de dados de
bomba. Além disso, quando você lança uma bomba dessa maneira, reagentes, que você pode gastar para preparar poções ou aumentar o
seu dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º poder de seus explosivos.
fórmulas adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna de O número de dados de reagente e o alquimista
Fórmulas de Bombas Conhecidas do Alquimista. nível necessário para preparar uma poção são dados no
tabela. Além disso, quando você ganha um nível neste Tabela de Poções:
29
Poções Alquimista Granada de Luz
Poção Custo Nível
A partir do 5º nível, você carrega um suprimento de
poção de escalada 1 molde de reagente 3º
explosivos concussivos que o ajudam a escapar de situações
poção de crescimento 1 molde de reagente 3º
Aulas
perigosas. Como uma ação bônus, você pode jogar um desses
Poção de Cura 1 dado de reagente 3º explosivos aos seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos.
Poção de Respiração Aquática 1 dado de reagente 3º Cada criatura a até 1,5 metro de você não pode realizar reações até o
Poção de Cura Maior 2 dados de reagente 7º partir do 11º nível, quando você é submetido a um efeito
Poção do Heroísmo 2 dados de reagente 7º 2 dados de que permite que você faça um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, você não
poção de resistência reagente 7º
sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e
Sovereign Glue (1 onça) 2 dados de reagente 7º 3 dados apenas metade do dano se falhar.
poção de diminuição de reagente 14º
Jateamento
Poção de Voar 4 dados de reagente 14º
Poção do Gigante da Colina Força 4 dados de reagente 14º A partir do 15º nível, você obtém automaticamente sucesso em
testes de resistência contra suas próprias bombas e nunca recebe
Poção de Invisibilidade 4 dados de reagente 14º
dano delas.
Poção de Cura Superior 4 dados de reagente 14º
Pedra Filosofal No 20º nível,
SÍNTESE DE REAGENTES Uma você desbloqueia a maior conquista de toda a alquimia: uma
vez por dia, ao terminar um descanso curto, você pode recuperar pedra filosofal, um dínamo de energia alquímica em uma joia
todos os seus dados de reagente gastos que não foram usados brilhante do tamanho de um punho. Você pode construir sua
para preparar poções. pedra filosofal usando seus suprimentos de alquimista, 1.000
descoberta que poderia aprender naquele nível. a idade não pode ser magicamente alterada.
Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha um dano de força em vez de seu dano normal de fogo, tem um raio de
melhoria no valor de habilidade, você pode escolher aprender uma explosão de 1 milha e destrói completamente a pedra filosofal. Além
nova Descoberta para a qual você atende aos pré-requisitos. disso, cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu
teste de resistência recebe todo o dano da bomba rolado, ou metade
em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas dentro de 60
pés não podem evitar
30
FÓRMULAS DE BOMBAS As fórmulas de bombas BOMBAS PERDIDAS
estão resumidas na tabela a seguir. Se uma bomba Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido
estiver disponível exclusivamente para um campo de perguntar o que acontece se uma bomba lançada não
estudo, ela será marcada com um asterisco. Salvo atingir seu alvo. Para simplificar, assumimos que as
bombas perdidas explodem inofensivamente em segundo
indicação em contrário, todas as bombas produzem um
plano ou não detonam completamente, mas não explodem
estrondo alto, audível até uma milha. As bombas são
no espaço do alvo e causam dano com seu raio de
apresentadas em ordem alfabética. explosão. O GM pode decidir qual desses dois resultados
acontece ou pode determinar o resultado aleatoriamente.
Fórmulas de bomba
salvando
Fórmula Dano Jogar
bomba ácida ácido d4 Destreza BOMBA DE AMOREIRA
Bomba Arcano* força d12 Destreza Ao adicionar um fertilizante potente ao conteúdo explosivo da sua
Bomba de Amora — —
bomba, você pode transformá-la em uma bomba de amora. Uma
Bomba d8 frio Constituição bomba de espinheiro não causa dano e, em vez disso, faz com que
Bomba prismática varia varia Substituindo o conteúdo explosivo da sua bomba por um
Bomba de fedor d8 veneno Constituição Adicionando algumas gotas de água benta ao conteúdo explosivo
— da sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba sagrada.
Bomba de teletransporte —
Uma bomba sagrada causa dano radiante em vez de dano de
Bomba Termobárica d6 fogo Destreza
fogo e tem d8 dados de dano, a menos que o alvo seja um
Bomba Venenosa* d8 veneno Constituição
celestial, demônio ou morto-vivo. Os dados de dano da bomba
Bomba Murchante d8 necrótica Constituição
são d6s contra celestiais e d12s contra demônios e mortos-vivos.
BOMBA ÁCIDA
BOMBA DE
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas
IMPACTO Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por
gotas de ácido ardenflótico, um produto químico altamente
um mais reativo, você pode transformá-la em uma bomba de
corrosivo, você pode transformá-la em uma bomba ácida. Uma
impacto. Uma bomba de impacto causa dano de força em vez de
bomba de ácido causa dano de ácido em vez de dano de fogo e
dano de fogo e tem d8 dados de dano. Além disso, o alvo, assim
tem d4 dados de dano. Além disso, o alvo, assim como cada
criatura dentro do raio da explosão que falhar como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar no teste
de resistência, é empurrado 1,5 metro para longe do centro da
seu teste de resistência, recebe a mesma quantidade de dano
explosão.
novamente no final de seu próximo turno.
31
BOMBA INCENDIÁRIA Ao BOMBA RELÂMPAGO
adicionar um agente espessante ao conteúdo explosivo Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um
de sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba capacitor arcano carregado, você pode transformá-la em uma
incendiária. Uma bomba incendiária tem d6 dados de bomba elétrica. Uma bomba elétrica causa dano elétrico em
Aulas dano. Além disso, a área do raio da explosão é envolta vez de dano de fogo e tem d8 dados de dano. Além disso, o
em chamas que persistem até o início do seu próximo turno. alvo, assim como cada criatura dentro do raio de explosão que
Objetos inflamáveis nesta área que não estão sendo usados falhar em seu teste de resistência, não pode realizar reações até
ou carregados pegam fogo. Qualquer criatura que terminar seu o final de seu próximo turno.
turno nesta área recebe metade do
BOMBA NÃO LETAL
dano da bomba.
Substituindo o conteúdo explosivo de sua bomba por
BOMBA DE GÁS GIGANTE uma bolsa de pellets de borracha, você pode transformá-la
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com uma em uma bomba não letal. Uma bomba não letal causa dano
gota de jesterate, uma substância química altamente de concussão em vez de dano de fogo e tem d8 dados de dano.
eufórica, você pode transformá-la em uma bomba de gás Se o dano dessa bomba reduzir uma criatura a 0 pontos de vida,
hilariante. Uma bomba de gás hilariante causa dano de ela nocauteia a criatura, em vez de desferir um golpe mortal,
veneno em vez de dano de fogo, tem d6 dados de dano e deixando a criatura inconsciente e estável. Além disso, os
requer um teste de resistência de Constituição em vez de um projéteis de borracha desta bomba quicam nos cantos, ignorando
teste de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura metade e três quartos da cobertura para alvos dentro do raio de
dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, explosão.
cai no chão em um ataque de riso. Uma vez que uma criatura cai
devido aos efeitos desta bomba, ela fica imune a este efeito (mas
BOMBA DE
não ao dano venenoso da bomba) por 24 horas.
ÓLEO Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com
algumas gotas de um supersurfactante, você pode transformá-la
em uma bomba de óleo. Uma bomba de óleo não causa dano,
mas cobre cada criatura dentro do raio da explosão em um óleo
pegajoso e inflamável. Da próxima vez que uma criatura coberta de óleo
BOMBA PRISMÁTICA
32
BOMBA PSIÔNICA
BOMBA
bomba em busca tem d6 dados de dano. Você não sofre teste de resistência, tem desvantagem em testes de habilidade
desvantagem ao fazer um ataque à distância usando esta bomba que fizer antes do final de seu próximo turno.
33
ALQUIMIA DA INFLUÊNCIA Pré-
DESCOBERTAS Se uma descoberta
requisito: 13º nível Sua pesquisa
tiver pré-requisitos, você deve conhecê-los para aprendê-la. Você
alquímica revelou muitas das substâncias químicas básicas que
pode aprender a descoberta ao mesmo tempo em que atende aos
governam as emoções. Você pode preparar as seguintes poções:
Aulas seus pré-requisitos. Você só pode aprender uma descoberta uma
vez, a menos que especificado de outra forma.
Poção Custo
Pré-requisitos do Envenenador
Poção da Amizade Animal 1 dado de reagente
Avançado : 13º nível, Campo de Estudo do Forjador de Venom Philter of Love 2 dados de reagentes 3 dados de reagentes 3
Sua pesquisa mórbida sobre os venenos mais cruéis e exóticos
Poção de Clarividência dados de reagentes
revelou como sintetizar os seguintes venenos ao preparar poções:
Poção da leitura da mente
seus estudos alquímicos revelou a formulação de vários Poção da Forma Gasosa 3 dados de reagentes
elixires potentes.
Você pode preparar as seguintes poções: ESTUDO ARCANO
Poção Custo Você aprende três truques à sua escolha da lista de magias
Rascunho Necromântico 4 dados de reagentes do mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para
NÉVOA SEDUTORA
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Amorista
34
vê como amigos íntimos. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, ela MÍSSEIS EXPLOSIVOS
não é hostil e age como se estivesse igualmente enfeitiçada por cada Como ação bônus, você pode carregar uma de suas bombas na
criatura que vê. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la cabeça de uma seta de besta. Em vez de seu
novamente até terminar um descanso curto ou longo. dano normal, este raio causa dano como se a bomba tivesse sido
preparada com a ação Usar um Objeto, mas não tem um raio de
explosão. Apenas uma de suas bombas pode ser carregada em um raio
METABOLISMO BUFFERED Pré-
por vez, e você não pode disparar um raio explosivo no mesmo turno em
requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Xenoalquimista Como uma
que lança uma bomba.
reação quando você sofre dano, você pode gastar qualquer número
de dados de reagente até seu bônus de proficiência para reduzir a MARCA DE FOGO
quantidade de dano sofrido pelo total rolado nos dados. Você pode misturar o conteúdo de sua bomba e aplicar a
mistura de fogo a uma arma corpo a corpo que esteja segurando
como uma ação bônus. Até o final do seu turno, esta arma corpo a
AGENTE DE
corpo causa 1d6 de dano de fogo adicional em um acerto. Este
COAGULAÇÃO Você desenvolveu um soro que engrossa o
bônus de dano aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e
sangue. Seu máximo de pontos de vida aumenta em seu nível
17º nível (4d6).
de alquimista + seu modificador de Constituição e aumenta em
1 novamente sempre que você ganha um nível nesta classe. COMEDOR DE
FOGO Em vez de jogar uma bomba, você usa uma ação para
beber seu conteúdo e cuspi-lo em um cone de 4,5 metros.
CRIAR HOMUNCULUS Usando
Cada criatura dentro do cone deve fazer um
um processo alquímico especial que requer 8 horas de trabalho,
Teste de resistência de Destreza contra a CD do teste de bomba.
que pode ser executado durante um longo descanso, você pode
Em uma falha no teste de resistência, uma criatura recebe dano de fogo
criar um homúnculo. Um homúnculo funciona como um familiar
como se a bomba tivesse sido preparada e lançada com a ação Usar
convocado pela magia encontrar familiar, com várias diferenças:
um Objeto, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido.
Ao usar esta habilidade, você recebe 1d4 pontos de dano de fogo em
• A ligação telepática entre você e seu cada um dos dados de dano de sua bomba.
o homúnculo funciona a qualquer distância, desde que você e seu
FOGO NO BURACO Pré-
homúnculo estejam no mesmo plano de existência. • Você não
pode dispensar seu homúnculo como faria com um familiar. requisito: 9º nível Você
• Seu homúnculo é um constructo e não pode bônus de proficiência, arredondado para baixo.
GRANADEIRO
DEMOLITION SPREE Pré- Quando você usa a ação Usar um Objeto para preparar e lançar
requisito: 13º nível, Campo de Estudo do Bombardeiro Louco uma bomba, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque
Quando você usa a ação Usar um Objeto para preparar e lançar com uma arma que não seja de duas mãos.
uma bomba, você pode lançar um número de bombas igual ao CARREGADOR DE DÍNAMO
número de dados de dano da bomba, em vez de apenas um. Pré-requisitos: 13º nível, Engenheiro do Dínamo Campo de
Cada bomba lançada causa 1d10 de dano mais seu modificador Estudar
de Inteligência e não pode atingir a mesma criatura ou espaço.
Você inventou um dispositivo que recarrega rapidamente seus
Você deve gastar dados de reagente separadamente nessas
dínamos de feitiço. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto,
bombas e pode aplicar uma fórmula de bomba a apenas uma delas.
você pode recuperar 2 slots de magia gastos armazenados em
dínamos. Você pode configurar esses dínamos imediatamente.
35
HEMORREAGENTE
Poção Custo
Pré-requisito: 17º nível
2 × Veneno Básico 1 dado de reagente
Quando você usa a ação Usar um Objeto para lançar uma
2 × Antitoxina 1 dado de reagente
bomba, você pode converter uma medida de seu próprio sangue
poção de veneno 2 dados de reagente
Aulas
em reagentes. Você pode adicionar cinco ou menos dados de
reagente à jogada de dano da bomba e sofre 1d6 de dano Óleo de Taggit 2 dados de reagente
necrótico para cada dado de reagente adicionado. Este dano Veneno de Serpente 2 dados de reagente
não pode ser evitado ou reduzido. Soro da verdade 2 dados de reagente
Pré-requisito: 17º nível criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para
beber uma poção.
Graças a um novo design interno para suas bombas, você
expandiu seu raio de explosão e magnitude. POÇÕES RECICLADAS
Sempre que você adicionar dados de reagente ao dano de Pré-requisito: 9º nível Ao
sua bomba, você também pode optar por expandir o raio de preparar poções, você pode destilar aquelas que já preparou,
explosão da bomba em uma distância de até 1,5 metro para cada recuperando os reagentes armazenados nelas. Você pode
dois dados de reagente gastos. converter poções preparadas em dados de reagentes e pode
OOZE COWBOY Pré- optar por gastar esses dados para criar novas poções. Você
requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Ooze Rancher não pode ganhar mais do que seu número máximo de dados de
reagente usando esta habilidade.
Cansado de esperar que seus lodos o alcancem, você modificou
sua fórmula para fazer slimes extra rápidos! Todos os slimes SERINGA
que você faz têm uma velocidade de movimento de 9 metros, Usando uma agulha hipodérmica sofisticada, você pode
se fosse menor. Além disso, você pode montar qualquer lodo administrar mais rapidamente poções e venenos. Como uma
que você fizer de tamanho médio ou maior como uma montaria. ação bônus, você pode injetar uma poção em si mesmo ou em
Você e seu equipamento não sofrem nenhum efeito prejudicial uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você, concedendo os
ao tocar seus gosmas diretamente. Por fim, seus limos adicionam benefícios da poção como se ela fosse ingerida normalmente.
seu modificador de proficiência às suas rolagens de dano e Você pode injetar uma poção em uma criatura relutante com um
rolagens de iniciativa. ataque corpo a corpo bem-sucedido.
36
CAMPOS DE ESTUDO
Todos os alquimistas aprendem o básico de sua ciência:
Amorista O
CAMPOS DE ESTUDO
NOME DESCRIÇÃO
Engenheiro Dínamo Lança feitiços preparando-os em dispositivos conhecidos como dínamos de feitiço
homem-bomba louco Piromaníacos que fabricam bombas particularmente devastadoras
Mutagenista Transmuta seu corpo com mutagênicos injetados experimentais
Ooze Rancher Produz e comanda todos os tipos de gosmas e limos
Venomsmith Especialista em veneno e assassino
Xenoalquimista Modifica seu corpo e o corpo de outras pessoas com cirurgia de monstro
37
PERSONALIDADE MAGNÉTICA virar. Esta bomba não tem efeito em constructos e mortos-
vivos.
A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador
de Inteligência aos testes de Carisma que fizer. LANÇAMENTO
PERFUME ALQUÍMICO A partir DE POÇÕES A partir do 6º nível, você desenvolveu um
Aulas
do 10º nível, você usa um perfume aromático que mecanismo químico para entregar poções de forma mais
altera a mente que torna os outros queridos para você. eficaz a aliados distantes. Você pode usar sua ação para
Quando uma criatura hostil a até 1,5 metro de você faz uma lançar uma poção em uma criatura disposta ou inconsciente a
jogada de ataque contra você, ela deve fazer um teste de até 6 metros de você. O alvo ganha o benefício como se
resistência de Sabedoria contra a CD do teste de bomba ou tivesse bebido a poção normalmente.
terá desvantagem na jogada de ataque. Uma vez que uma
AUTOMEDICAÇÃO No
criatura tenha sucesso neste teste de resistência, ela fica
10º nível, você testou sua própria tolerância a analgésicos
imune a este efeito por 24 horas. Criaturas que são imunes a
de forma que possa tomar uma pequena medida regularmente
serem enfeitiçadas automaticamente passam no teste de resistência.
sem causar efeitos nocivos. Sempre que você beber uma
ROMANCE ALQUÍMICO A partir poção que tenha o efeito de restaurar seus pontos de vida
do 18º nível, durante um descanso longo, você pode (mesmo que você já tenha todos os seus pontos de vida),
gastar 4 dados de reagente para fazer uma poção você ganha vantagem nos testes de resistência até o final do
extremamente potente de amor verdadeiro. Esta poção seu próximo turno.
funciona como um filtro de amor, exceto que quando você faz RESSURREIÇÃO ALQUÍMICA A partir
a poção, você escolhe a criatura que o alvo considera como
do 18º nível, seus remédios são potentes o suficiente
seu verdadeiro amor, desde que o alvo conheça a criatura ou
para despertar os mortos. Ao usar sua ação para misturar
a encontre dentro de 24 horas após consumir a poção.
500 po de pó de diamante em uma poção de cura superior
Adicionalmente, este efeito dura indefinidamente, terminando
ou uma poção de cura suprema, você cria uma poção de
apenas quando você fizer uma nova poção de amor verdadeiro,
ressurreição dos mortos. Derramar esta mistura em um
ou o efeito for removido com um feitiço remover maldição ou
cadáver humanóide que não esteja morto há mais de 10 dias
magia similar. Quando os efeitos desta poção terminam em um
como uma ação causa o efeito da magia ressuscitar mortos.
alvo, ela considera a criatura que uma vez amou com total
desgosto e nunca mais poderá amá-la novamente.
nível, você pode criar bombas analgésicas. Ao misturar o Começando no 2º nível, você inventou um pequeno
conteúdo explosivo de sua bomba com uma pasta de óleo dispositivo em forma de monóculo capaz de tornar auras
analgésico, você pode transformá-la em uma bomba mágicas visíveis a olho nu. Você pode lançar o feitiço
analgésica. Uma bomba analgésica não causa dano e, em detectar magia uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
vez disso, concede a cada criatura dentro de seu raio de componentes de feitiço e recuperar a habilidade de fazê-lo
explosão pontos de vida temporários iguais a 1d8 mais quando terminar um descanso curto ou longo.
metade do seu nível de alquimista, que duram até o final do seu próximo
38
CONJURANDO
DINAMO ENGENHEIRO CONJUNTO DE FEITIÇOS
FEITIÇOS Também no 2º nível, você aprendeu a lançar
ALQUIMISTA FEITIÇOS FEITIÇO ENCAIXE
feitiços armazenando e liberando energia em dínamos de feitiço. NÍVEL CONHECIDO DINAMOS NÍVEL
Soletrar Dínamos. Você alimenta seus feitiços por
2º 3 2 1º
meio de dispositivos arcanos portáteis chamados dínamos
3º 3 2 1º
de feitiço, cada um contendo um único slot de feitiço. A tabela de
lançamento de feitiços do Dynamo Engineer mostra quantos slots
4º 4 3 1º
de feitiço você tem. A tabela também mostra qual é o nível desses 5ª 4 3 1º
slots; todos os seus slots de magia são do mesmo nível. Para conjurar 6º 4 3 1º
uma de suas magias de mago de 1º nível ou superior, você deve 7º 5 4 2º
gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de
8º 6 4 2º
magia gastos ao terminar uma longa
descanso.
9º 6 4 2º
39
ESCUDO BLAST
Começando no 10º nível, você desenvolveu um
revestimento elementar para protegê-lo de energias
perigosas. Você ganha resistência à sua escolha de dano
de ácido, frio, fogo ou elétrico e pode mudar sua seleção
Aulas
Mutagenista O
estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da
RECICLADOR ARCANO transformação. Todos os alquimistas transmutam o mundano
No 18º nível, você pode converter energia mágica materiais em substâncias mágicas: poções, elixires e
desperdiçada em uma forma utilizável. Quando você errar bombas, mas alguns vão um passo além. Você descobriu
com uma bomba arcano, você pode reciclar o slot de os segredos do mutagênico, a própria pedra angular da
feitiço armazenado no dínamo e transferi-lo para um dos transmutação, que permite que você transforme seu próprio
vários dínamos vazios esperando por você. corpo, ganhando força ou velocidade sobrenatural, criando
homem-bomba louco membros ou garras adicionais ou engrossando sua pele em
uma égide de pedra.
Embora muitos “bombardeiros loucos” não sejam realmente
loucos, é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a PROFICIÊNCIAS BÔNUS
vida a estudar explosivos. A maioria dos alquimistas que se Começando quando você escolhe este campo de estudo
especializam neste campo são piromaníacos incorrigíveis que no 2º nível, você ganha proficiência em sua escolha da
sentem grande prazer em queimar, detonar e explodir coisas. perícia Acrobacia ou Atletismo, assim como com escudos.
Os bombardeiros loucos estão sempre trabalhando para
MUTÁGENO
melhorar a eficácia de suas bombas.
Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus para
ESPECIALIDADE DE JATO injetar em si mesmo uma poderosa poção transmutativa
Começando quando você escolhe este campo de estudo no conhecida como mutagênico. Você ganha um dos seguintes
2º nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e benefícios, à sua escolha, por 1 minuto, ou até usar sua ação
estruturas.
bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente:
FÓRMULA: SHRAPNEL BOMB No 2º Força. Seu valor de Força aumenta em 3, até um máximo de
20.
nível, você pode criar bombas de estilhaços. Ao
aumentar o conteúdo explosivo da sua bomba com
Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres
rolamentos de metal, você pode transformá-la em uma
ou uma arma natural diferente de sua escolha.
bomba de estilhaços. Uma bomba de estilhaços causa
Você pode usar esta arma natural para fazer ataques
dano perfurante em vez de dano de fogo, tem d8 dados
desarmados. Em um acerto, você causa dano igual a 1d4 +
de dano e explode em um raio de 3 metros.
seu modificador de Força em vez do dano de concussão
DEMOLIÇÃO normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque é
TEMPORÁRIA A partir do 6º nível, quando você usa contundente, perfurante ou cortante, conforme apropriado para
a ação Usar um Objeto para preparar uma bomba e lançá- a arma natural.
la, você pode definir uma duração para sua detonação, que Destreza. Seu valor de Destreza aumenta em 3, até um
pode ser qualquer número de rodadas (qualquer incremento máximo de 20. Além disso, sua velocidade de movimento
de 6 segundos) até um minuto . Após essa duração, a bomba aumenta em 1,5 metro.
detona no final do seu turno. Não importa quantas bombas Constituição. Sua pontuação de Constituição
detonem de uma só vez, uma criatura em mais de um raio aumenta em 3, até um máximo de 20. Como resultado,
de explosão é afetada apenas uma vez.
40
seus pontos de vida atuais e máximos aumentam de acordo se formam juntos e se erguem em uma massa faminta e móvel.
com seu novo valor de Constituição, mas quando esse efeito A resposta a esta pergunta pode muito bem estar no cerne da
termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem na própria alquimia. Os alquimistas que escolhem pesquisar slimes
segurança em outras pessoas. Você pode usar sua ação e gastar Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
um dado de reagente para injetar uma criatura voluntária a até 1,5 nível, você desenvolveu uma mistura de feromônios que engendra
metro de você com um mutagênico de sua escolha. Uma criatura só todos os tipos de lodo para você. Sempre que um lodo tentar
pode estar sob o efeito de um mutagênico por vez. Uma vez que atacá-lo, ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
você injetou outra criatura com um mutagênico, você não pode fazê- contra a CD do teste de bomba. Em uma falha na resistência, seu
lo novamente até que o mutagênico original termine. ataque erra. Em um salvamento bem-sucedido, o lodo fica imune a
esse recurso pelas próximas 24 horas.
MUTAÇÃO AVANÇADA A partir
do 10º nível, sempre que você se injetar um mutagênico, pode FÓRMULA: SLIME BOMB No 2º
escolher uma das seguintes mutações adicionais: Hiperelástica. nível, você pode criar bombas de lodo. Ao misturar o conteúdo
Sua carne assume uma qualidade de borracha, permitindo que você explosivo da sua bomba com os restos de uma gosma, você pode
dobre e estique com facilidade. transformá-la em uma bomba de lodo. Uma bomba de lodo não
causa dano, mas cobre cada criatura dentro do raio da explosão em
Seus ataques com armas corpo a corpo ganham a propriedade um lodo verde e viscoso. Nenhuma criatura coberta de lodo pode
Alcance, se ainda não os tiverem. Além disso, você tem vantagem realizar a ação Correr ou Desengajar. Slime pode ser removido
em testes de habilidade que você faz para escapar de agarrar ou encharcando uma criatura com um galão de água ou realizando uma
Esses braços são totalmente funcionais e podem ser usados 10º nível, seus experimentos com alquimia de lodo resultaram em
para segurar armas e escudos (permitindo que você segure 2 injetar em si mesmo uma medida de ozoplasma, uma substância
armas de duas mãos ou 4 armas de uma mão), realizar fundamental que compõe limos e lodos. Como resultado, você
componentes somáticos de feitiços e realizar outras ações, pode se mover por qualquer espaço tão estreito quanto 1 polegada
embora os próprios braços não não concede a você nenhuma de largura sem se espremer (embora seu equipamento não se
ação adicional. comprima da mesma forma). Além disso, você não recebe dano
adicional de acertos críticos.
SANGUE MUTADO No
habilidade aumenta em 2 e seu máximo se torna 22. Uma vez que LIDO A partir do 18º nível, você resolveu o maior problema
você tenha escolhido um valor de habilidade, esta seleção não que impedia que grandes limos fossem engarrafados: você só
pode ser alterada. precisava de uma garrafa muito maior. Você tem um jarro de lodo,
que funciona como uma garrafa de lodo, mas contém um lodo
Ooze Rancher maior. Você só pode ter um jarro de gosma por vez e só pode
Sem surpresa, limos, geléias e limos são um assunto conter uma gosma por vez. Você pode preenchê-lo com as
fascinante para os alquimistas que desejam entender como os seguintes gosmas ao preparar poções:
produtos químicos inanimados podem
41
lodo Custo imunidade a seus estragos. Você tem imunidade a dano de
veneno e a ser envenenado.
geleia ocre 4 dados de reagentes
Venomsmith Para cada reação para liberar um jato de vapor venenoso. O atacante deve
fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de teste
alquimista que dedicou sua vida a curar os doentes e enfermos,
de bomba ou será envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver
há outro com um chamado mais sombrio. Comumente chamados
envenenada, a criatura sofre 1d10 de dano de veneno no início de
de envenenadores ou ferreiros, esses alquimistas são mestres na
cada um de seus turnos. Uma criatura envenenada pode repetir o
arte de criar venenos mortais e debilitantes. Seja empregado por uma
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
guilda de assassinos ou realizando assassinatos, a presença de um
efeito sobre si mesma no
venomsmith geralmente é acompanhada por uma morte prematura.
um sucesso.
Xenoalchemist Um pequeno
FÓRMULA: VENOM BOMB Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
nível, você tem vantagem em todos os testes de habilidade que
No 2º nível, você pode criar bombas de veneno. Ao misturar
você faz para identificar ou pesquisar monstros.
algumas gotas de uma toxina de ação rápida nos componentes
explosivos de sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba CIENTISTA LOUCO No
de veneno. Uma bomba venenosa causa dano de veneno em vez 2º nível, você aprendeu os pontos mais delicados de reanimar
de dano de fogo, tem d8 dados de dano e requer um teste de apêndices mortos e costurá-los às coisas. Você ganha dois
resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza. Além enxertos monstruosos à sua escolha. Além disso, você não perde
disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover enxertos e
que falhar
não leva tempo para se recuperar após a colocação de um novo
seu teste de resistência, tem desvantagem no próximo teste enxerto. Consulte o Apêndice C para enxertos monstruosos.
de resistência de Força, Destreza ou Constituição que fizer antes
do final de seu próximo turno.
ATAQUE CIRÚRGICO A
ASSASSINO ALQUÍMICO A partir do
partir do 6º nível, sempre que você realizar a ação Atacar ou Usar um
6º nível, você é adepto da aplicação de venenos sem ser visto. Objeto em seu turno, você pode fazer um ataque desarmado. Você
Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) que só pode usar essa habilidade se seu ataque desarmado for aprimorado
você faz para adicionar veneno ingerido a comida ou bebida, para por um enxerto, como Bestial Features.
aplicar veneno a uma arma que está segurando sem ser visto ou
para colocar um frasco de veneno em outra pessoa sem que ela
ÓRGÃOS NECROMÂNTICOS No
perceba.
10º nível, você aprendeu como tingir sua própria biologia com
necromancia por meio de órgãos reanimados que persistirão após sua
MITHRIDATISMO morte. Se você cair para 0 pontos de vida e não morrer imediatamente,
No 10º nível, administrando a si mesmo pequenas doses de vários você cai para 1 ponto de vida.
venenos e toxinas, você desenvolveu
42
de um longo descanso. Para completar este processo, você deve
ALQUIMIA GOLEM ter um kit de curandeiro, suprimentos de alquimista e uma faca (ou
CONSTRUÇÃO MÉDIA, NEUTRO uma instalação com acesso a tais ferramentas), bem como pelo
AÇÕES
ESTÁ VIVO!
43
44
Aulas
CAPITÃO Capitão
Um meio-elfo, adornado com as fitas e medalhas de um Além disso, os capitães lideram pelo exemplo. Eles ficam
comandante de alto escalão, está montado em um cavalo de ombro a ombro com cavaleiros, rastejar pela noite ao lado de
guerra blindado. À sua direita, um homem orc de constituição ladinos e estudar textos arcanos com magos, mesmo quando
poderosa em trajes mais pedestres está sentado em seu próprio eles mal entendem o que estão lendo. Os capitães estão na linha
cavalo, carregando um grande machado pesado. Eles seguem a de frente com seus aliados, não dando ordens de longe.
estrada juntos, acompanhados por trombetas e tambores, que
anunciam sua aproximação.
Coorte e Comandante Um capitão é tão bom
Fumando um cachimbo e olhando a sala, um halfling
quanto seu segundo em comando, sua coorte, que os
Guildmaster em um terno justo gira uma adaga entre os dedos.
acompanha a cada passo e protege o sucesso de seu plano. Muito
Uma multidão de ladrões, vigaristas e bandidos está disposta
mais do que um simples aliado, a coorte de um capitão é um
diante dele, todos estudando projetos dispostos sobre uma mesa
confidente, um conselheiro e um amigo de confiança. Coortes veem
à luz de velas. Hoje à noite, seu capítulo da Guilda dos Ladrões se
seu capitão como uma fonte de informações e os seguirão até os
torna rico e seu mestre de guilda entra para a história.
confins da terra.
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O CAPITÃO
COMPETÊNCIA BATALHA
NÍVEL BÔNUS RECURSOS DADOS RECURSO DE COORTE
Aulas 1º +2 Líder nato, estilo de luta — —
2º +2 Coorte — Recurso de coorte
3º +2 Bandeira, táticas de guerra 2d8 —
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2d8 —
5º +3 blitz 2d8 —
6º +3 — 3d8 Recurso de coorte
7º +3 Recurso de banner 3d8 —
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3d8 —
9º +4 Táticas Avançadas 3d8 —
10º +4 — 3d10 Recurso de coorte
11º +4 Golpe Coordenado 3d10 —
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3d10 —
13º +5 Recurso de banner 3d10 —
14º +5 — 4d10 Recurso de coorte
15º +5 Lidere pelo exemplo 4d10 —
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4d10 —
17 +6 Recurso de banner 4d10 —
18 +6 — 4d12 Recurso de coorte
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4d12 —
20 +6 Senhor da guerra 4d12 —
Jogadas de Resistência: Constituição, Carisma convencer alguém a deixá-lo assumir o comando de uma situação ou
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, a dar ordens a alguém em uma situação perigosa.
46
Sua coorte obedece seus comandos da melhor maneira possível.
estilo de luta Seu coorte realiza seu turno imediatamente antes ou depois do seu turno
No 1º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade.
a cada rodada (sua escolha), e você determina suas ações, decisões,
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção
atitudes e assim por diante.
de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher
Se você estiver incapacitado ou ausente, seu acompanhante age por
novamente. conta própria.
ARQUEIA Você
CARACTERÍSTICAS DA
ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas de longo
COORTE No 2º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis, sua coorte ganha novas
alcance.
habilidades com base em seu arquétipo.
DEFESA
PONTOS DE VIDA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.
Para cada nível de capitão que você ganha após o 2º, sua coorte
DUELO acordo.
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma VALORES DE HABILIDADES
mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
Sempre que você ganha a característica de classe Aprimoramento de
dano com aquela arma.
Valores de Habilidades, as habilidades de seu coorte também melhoram.
PROTEÇÃO Quando Sua coorte pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2,
uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você que ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor normal, seu companheiro não pode aumentar um valor de habilidade
desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um acima de 20 usando este recurso, a menos que sua descrição especifique
escudo. o contrário.
Começando no 2º nível, você ganha uma coorte leal que carrega bônus de habilidade, bônus de acerto e dano e CDs de salvamento de
seu estandarte e segue sua liderança. feitiços.
nova coorte. Se você fizer isso, sua coorte anterior perderá todas
47
manobras especiais em combate. Você começa com 2 dados de
batalha, que são d8s. Você recupera todos os dados de batalha
gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola
a iniciativa.
Aulas Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe,
conforme mostrado na coluna Dados de Batalha da tabela do
Capitão.
LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO
MANOBRAS
Você pode gastar dados de batalha para usar o seguinte
manobras:
48
Táticas Avançadas
BANDEIRAS
No 9º nível, suas manobras melhoram das seguintes maneiras:
Os capitães adotam emblemas que denotam suas virtudes, habilidades e
Brace. Os aliados também podem adicionar o dado de batalha
estilos de comando, que eles exibem em seus estandartes para reunir
aos seus
aliados ao seu lado. Uma declaração simbólica, esta heráldica fala muito
testes de habilidade até o início do seu próximo turno.
sobre o que um capitão valoriza no mundo, seja conhecimento, aliados ou
Corrida. Sempre que você gastar uma batalha, morra para causar
ganho pessoal.
uma criatura recuperar pontos de vida, essa criatura também ganha
Os capitães da bandeira
Golpe Impressionante. Quando você acerta com um golpe do dragão sob a bandeira do dragão estão entre os
impressionante, você adiciona o dado de batalha à jogada de dano. guerreiros mais formidáveis que agraciam o campo de batalha.
Armados com uma série de manobras letais, esses capitães cortam
A partir do 15º nível, sempre que você obtiver um 20 em uma jogada Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, seu
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, cada criatura número total de dados de batalha aumenta em 1.
amiga a até 9 metros de você tem vantagem quando fizer o mesmo tipo de
MANOBRA: CLOVAR Também no
jogada (rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência). )
3º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você reduz uma criatura
antes do início do seu próximo turno.
hostil a 0 pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque
de arma corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha
Senhor da para se mover até 4,5 metros e faça um ataque de arma corpo a corpo
Guerra No 20º nível, quando uma criatura amiga que você adicional. Você adiciona o dado de batalha à jogada de dano do ataque.
BANDEIRAS
NOME DESCRIÇÃO
Estandarte do Dragão Usa manobras para aniquilar seus inimigos no campo de batalha
Estandarte da Águia Um mestre do arco que usa tiros de precisão para atingir os inimigos de uma grande vantagem
Jolly Roger Banner Um duelista e espadachim, treinado com um cutelo e as táticas injustas dos bandidos
Estandarte do Leão Um líder cavaleiro que desafia seus inimigos para um combate honrado
Estandarte de Carneiro
Empurra seus inimigos e os deixa propensos a ganhar vantagem em combate
Estandarte da Tartaruga
Enfatiza a defesa acima de tudo, usando armadura pesada e táticas de parede de escudos
49
MANOBRA: ATAQUE DE FÚRIA DISPARO A partir do
No 13º nível, você aprende a seguinte manobra: 17º nível, você pode usar sua ação para lançar uma saraivada
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, de projéteis. Faça um ataque de arma à distância separado contra
você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus qualquer criatura que você escolher dentro de um cone de 4,5
Aulas para desencadear uma enxurrada de golpes. Faça até três ataques metros, fazendo uma jogada de ataque separada para cada alvo.
com armas corpo a corpo, em vez de um. Cada ataque deve ter como Se você atingir apenas uma criatura neste cone, adicione um dado
alvo uma criatura diferente. de dano de arma adicional à jogada de dano em um acerto.
FOCO VICIOSO A
partir do 17º nível, sempre que você reduz uma criatura Estandarte do Jolly Roger As caveiras
hostil a 0 pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um e ossos cruzados que adornam o Estandarte do Jolly Roger
ataque de arma corpo a corpo, você entra em um estado zen de dispensam apresentações: significa ladrões, bandidos, tesouros e
batalha por até 1 minuto. Pela duração, seus ataques com arma aventuras em alto mar. Além disso, significa as costas fortes de
marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Cada uma tripulação trabalhando em uníssono, pilotando um navio de
vez durante a duração que você reduz outra criatura hostil a 0 horizonte a horizonte, sob o comando de um capitão feroz e seu primeiro
pontos de vida ou marca outro acerto crítico, esse alcance de imediato.
acerto crítico aumenta, primeiro permitindo seu corpo a corpo
ataques de arma para obter um acerto crítico em uma jogada de
MANOBRA: POSIÇÃO DE APARAR
18 a 20, depois em uma jogada de 17 a 20, depois em uma jogada
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você
de 16 a 20. Se você cair inconsciente, esse efeito termina mais
aprende a seguinte manobra:
cedo.
Quando você usa a ação Atacar com uma arma sutil em seu
Estandarte da Águia Com turno, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus
olhos aguçados e flechas ainda mais afiadas, os capitães da Águia para fazer um ataque adicional com
buscam ser os senhores da velocidade e do combate à distância, aquela arma. Este ataque adiciona o dado de batalha, em vez de seu
dominando tanto o arco quanto a funda e a balista. Esses capitães são valor de habilidade, à jogada de dano da arma.
tão perigosos de perto quanto empoleirados no horizonte, pois podem
TRABALHO DE PÉS
disparar com precisão uma flecha ou um dardo de besta à queima-roupa.
COMPLICADO No 7º nível, sua elegante esgrima permite que
você posicione os inimigos onde quiser. Sempre que acertar uma
alcance.
criatura do seu tamanho ou menor com um ataque corpo a corpo
MANOBRA: TIRO DA ÁGUIA no seu turno, você pode trocar de lugar com ela. Este movimento
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, não provoca ataques de oportunidade.
você aprende a seguinte manobra: Quando você faz uma
JOGO DESLEAL A
jogada de ataque à distância contra uma criatura, você
partir do 13º nível, você e seu companheiro podem realizar a
pode usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha para
ação Usar um Objeto, Esconder-se ou fazer uma tentativa de
adicioná-la à jogada. Você pode usar esta habilidade antes ou
empurrão como uma ação bônus. Você tem vantagem em
depois de fazer a jogada de ataque, mas antes que o GM diga se o
testes de Força (Atletismo) para empurrar outra criatura para
ataque acertou ou errou.
fora de um barco.
PONTO DE VANTAGEM
TODAS AS MÃOS NO
No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para se
CONVÉS No 17º nível, sua tripulação trabalha em perfeita
posicionar acima de seus inimigos. Você tem uma velocidade
harmonia com sua diretiva. Você pode usar sua ação no seu turno
de escalada igual à sua velocidade de movimento. Além disso,
para direcionar cada criatura amiga dentro de 60 pés que pode
ao escalar com metade do deslocamento, você pode escalar
ver ou ouvir você para realizar uma ação de sua escolha, diferente
superfícies difíceis (como paredes verticais) sem fazer um teste
das ações Atacar, Lançar um Feitiço, Esquivar ou Usar um Item
de habilidade.
Mágico. Uma criatura pode usar sua reação para realizar esta ação.
TIRO DE CÓXIMO No 13º nível, estar a até
50
Estandarte do Leão
Além disso, você pode forçar um ataque direcionado à
sua montaria para atingir você.
Bravura diante de adversidades esmagadoras, domínio da
REPOSIÇÃO A
equitação e honra inabalável são as marcas registradas dos
capitães do Lion. Este estandarte representa o ideal de partir do 13º nível, você e até três criaturas amigas de sua
bravura e fortaleza que cavaleiros e paladinos aspiram escolha podem se mover até 6 metros cada uma quando você
alcançar. Até mesmo a visão dele inspira heroísmo em suas rola a iniciativa.
tropas, e um capitão que o pilota pode transformar até LION'S GAMBIT
mesmo a milícia mais mal equipada em uma força de
Começando no 17º nível, quando você recebe dano de uma
combate adequada.
criatura que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
MANOBRA: DESAFIO DO LEÃO Começando reação para fazer um ataque corpo-a-corpo com arma contra
quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você aquela criatura e adicionar metade do seu nível à jogada de dano.
aprende a seguinte manobra: Como uma ação bônus Você pode fazer este ataque três vezes e recupera
quando você acerta uma criatura com um ataque de todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou
arma, você pode gastar um dado de batalha para desafiar longo.
o alvo para um duelo. O alvo tem desvantagem em todas Estandarte de Carneiro
as jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o
Os capitães que brandem a bandeira do Carneiro procuram
final do seu próximo turno.
vencer seus obstáculos com força avassaladora. Sempre que
SELA COM possível, esses capitães colocam seus inimigos na defensiva,
CERTEZA No 7º nível, você tem vantagem em testes de literalmente jogando seus inimigos no chão ou empurrando-os
resistência feitos para evitar cair de sua montaria. Se você para um terreno desfavorável, de onde suas coortes podem
cair de sua montaria, você sempre cairá de pé se não estiver fazer um trabalho rápido de qualquer resistência. O Banner of
incapacitado. Montar ou desmontar uma criatura custa the Ram vê essas táticas não apenas como justas, mas
apenas 1,5 metro de movimento, em vez de metade do seu ótimas, já que a validade em combate deve ser julgada apenas
deslocamento. pela eficácia.
51
MANOBRA: BULL RUSH
CERTEZA A partir
TRAVANDO
Estandarte do Corvo
52
MANOBRA: ESQUIVA SEM ESFORÇO Também MANOBRA: CASCA DE FERRO
no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Como uma ação Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Como uma
bônus, você pode gastar um dado de batalha para realizar a ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para
ação Esquivar. Você não pode usar esta manobra enquanto estiver fortalecer um aliado que você pode ver e que pode vê-lo a até 18
usando armadura média ou pesada. metros. O aliado ganha um bônus em sua Classe de Armadura
igual à metade do número de rolado no dado de batalha,
COBERTO
arredondado para baixo (mínimo 1) contra o próximo ataque feito
No 7º nível, quando você está escondido e uma criatura o
contra ele no próximo minuto.
descobre com um teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido,
você pode tentar novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para LENTO E ESTÁVEL A partir
se esconder. Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente do 7º nível, sua velocidade de movimento não pode ser reduzida
e a criatura não percebe você. Depois de usar essa habilidade, você e você não pode ser derrubado ou movido contra sua vontade.
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
MURALHA DE
ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE POR ESCUDOS No 13º nível, você pode abrigar outras pessoas
ÚLTIMO A partir do 13º nível, você pode interceder momentos atrás de sua armadura. Você conta como meia cobertura para
antes de um inimigo atacar. Como uma reação quando uma criatura efeitos que passam pelo seu espaço para criaturas aliadas do seu
que você pode ver realiza a ação de Atacar, você pode se mover até tamanho e menores a até 1,5 metro de você.
sua velocidade de movimento sem provocar ataques de oportunidade
INQUEBRÁVEL A
em direção à criatura e fazer um ataque visando-a.
partir do 17º nível, você pode se esquivar de ataques que,
de outra forma, o atingiriam. Você tem uma reserva de 20 pontos
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
de armadura. Como uma reação quando você é atingido por um
novamente até terminar um descanso longo.
ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar qualquer número
GUERRA A partir do 17º nível, de pontos de armadura e adicioná-los à sua Classe de Armadura,
você é um mestre do combate não convencional. potencialmente fazendo com que o ataque falhe. Você recupera
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer todos os pontos de armadura quando termina um descanso longo.
criatura que ainda não tenha participado do combate. Além disso,
uma vez por turno ao atacar e atingir uma criatura na primeira
rodada de combate, você pode adicionar dois dados de batalha à
jogada de dano do ataque sem gastá-los.
Estandarte da Tartaruga
53
COORTES Sua coorte é o ABADE - COORTE
mais firme dos aliados, é extremamente leal e provavelmente Ao seguir o comando de um capitão, o abade ganha
será um aliado e amigo por toda a vida. Mas nem todas as habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.
Expulsar mortos-vivos (1/longo). Com uma ação, o abade
Aulas coortes são cortadas do mesmo tecido ou possuem as
mesmas habilidades - escolha entre os seguintes pode apresentar seu símbolo sagrado e fazer uma oração
censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver
personagens não-jogadores quando recrutar uma nova coorte.
ou ouvir o abade em um raio de 9 metros deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste
de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer qualquer
dano.
ABADE Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
tentando se mover o mais longe possível do abade, e não
Classe de Armadura 13 (camisa de corrente)
pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9
metros do abade. Também não pode receber reações.
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Velocidade 30 pés. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou tentar
escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar. 6º.
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) Feitiço. A conjuração do abade
transformam
irritante quandomeus
eles arma
ver
lacaios,
a caramas
deles
vale
quando
a pena 3º nível (3 espaços): farol de esperança, reviver guarda
da morte,adivinhação
golpe de chama de
tentam me transformar! 4º5º nível (3 espaços):
nível (1 espaços):
54
ABADE
DESAFIO
1/4 (50 EXP) CONSTRUÇÃO
Defesa sem Armadura. Enquanto não estiver usando armadura, a Com a ajuda de um consertador ou de um mago, você ganha a
CA do berserker é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
lealdade mecânica inabalável de um golem, guardião do escudo ou
modificador de Constituição.
construção mecânica. Seu constructo é de uma variedade menor do
AÇÕES que a maioria dos golems, mas pode ser construído e reparado em
assaltante ou ladrão.
Essa raiva termina cedo se o berserker ficar inconsciente ou se
o berserker não atacar uma criatura hostil ou sofrer dano em seu TEMPLÁRIO
turno. O berserker também pode acabar com sua fúria em seu Um cavaleiro ousado, jurado à virtude e posição, um templário
turno como uma ação bônus.
não conhece o medo em seu coração e não tem igual na batalha.
14º. Crítica Brutal. O berserker causa um dado adicional de que esqueletos e mais leais que vampiros.
dano em um acerto crítico. 18º. Fúria. O berserker pode
entrar em fúria três vezes antes de exigir um descanso longo e Natureza morta-viva. Um morto-vivo não precisa de ar,
causa 4 de dano adicional nas jogadas de dano de armas comida, bebida ou sono.
corpo a corpo enquanto estiver em fúria.
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CAMPEÃO CONSTRUIR COORTE
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO CONSTRUÇÃO MÉDIA, QUALQUER ALINHAMENTO LEGAL
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Habilidades Lidar com Animais +3, Atletismo +4 Imunidade a Dano veneno Imunidade
Jogadas de Resistência For +4, Con +3 a Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos
Sentidos Percepção passiva 11 visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) compreende os idiomas de seu criador (geralmente Comum),
mas não pode falar
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
DESAFIO
Proeza Marcial. O campeão causa 2 pontos de dano 1/4 (50 EXP)
adicionais nas jogadas de dano de armas corpo a corpo
(incluídas nas jogadas de dano). Explosão da Morte. A construção explode quando cai para
0 pontos de vida. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer um
AÇÕES teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo 7 (2d6) de
dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em
Espada longa. +4 corpo
paraa corpo
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 8
Ataque de Arma: um sucesso.
(1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10
Bater: se +usado
4) decom
danoascortante
duas
mãos. AÇÕES
CONSTRUÇÃO - COORTE
14º. Precisão mortal. As jogadas de ataque com arma do campeão 10º. Resistência mágica. A construção tem
marcam um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20. vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
18º. Vantagem Marcial (1/Turno). O campeão pode 14º. Armadura Aprimorada. A Classe de Armadura do constructo
causar um dano adicional de 7 (2d6) a uma criatura melhora em 1. 18º. Golpe Infalível (1/Turno). O constructo
que atingir com um ataque de arma se essa criatura estiver
pode repetir seu ataque de pancada se errar.
a 1,5 metro de um aliado do campeão que não esteja incapacitado.
56
CULTISTA - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o cultista ganha habilidades
adicionais com base no nível do capitão: 2º. Explosão
Agonizante. O cultista adiciona seus
57
CAÇADOR MAGO
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
Classe de Armadura 14 (armadura de couro cravejado) Classe de Armadura 11 (14 com armadura de mago )
Aulas Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 7 (2d8 ÿ 2)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
DESAFIO DESAFIO
1/4 (50 EXP) 1/4 (50 EXP)
Audição e visão apuradas. O caçador tem vantagem Feitiço. O mago é um conjurador de 1º nível.
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da Sua habilidade de conjuração é Inteligência (resistência de magia CD
audição ou visão. 12, +4 para acertar com ataques de magia). O mago tem os seguintes
feitiços de mago preparados: Truques (à vontade):
AÇÕES raio de fogo, luz, mão,
mago de
armadura de
Cimitarra. 5 corpo a corpo
Ataque de Arma: +4 para acertar, prestidigitação de mago,
pés, um alvo. Bater:
alcance 5 (1d6 + 2) de dano cortante. 1º nível (2 espaços): míssil mágico,
escudo
Arco longo. à distância Ataque de Arma: +4 para
alcance 150/600 pés, um alvo. dano Bater: acertar, 6 (1d8 + 2)
AÇÕES
perfurante.
Punhal. +3 para
corpo aacertar,
corpo ou alcance 1,5Ataque
à distância m ou alcance
de Arma:20/60 pés, um
alvo. 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. Bater:
CAÇADOR - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o caçador ganha habilidades adicionais 14º. Fugaz. O caçador pode realizar a ação Desengajar como uma
com base no nível do capitão: 2º. Atirador afiado. O caçador adiciona 2 ação bônus em cada um de seus turnos.
feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de amizade animal, marca de caçador,
magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O caçador andarilho
conhece as seguintes magias de ranger: 1º nível (3 espaços): 2º nível (3 espaços): 18º. sem traço de
passe
crescimento de pico,
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MAGO - COORTE PERSEGUIDOR
Ao seguir o comando de um capitão, o mago ganha habilidades HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
adicionais com base no nível do capitão: 2º. Resistência mágica.
O mago tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e Classe de Armadura
Pontos
outros efeitos mágicos. Velocidade
magias de mago preparadas: Truques (à vontade): dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metros
raio de fogo, luz, mão, mago detectar
deprestidigitação de um aliado do perseguidor que não está incapacitado e o perseguidor
magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo passo não não tem desvantagem na jogada de ataque.
1º nível (4 slots): abrasadorde
enevoado,
raio bola de fogo
PERSEGUIDOR - COORTE
2º nível (3 slots): 3º nível
(3 slots): 4º nível (1
Ao seguir o comando de um capitão, o perseguidor ganha
slots): 18º. Feitiço. A
habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º. Ação
conjuração do mago Astuta. Em cada um de seus turnos, o
melhora. É um conjurador de nível 9 que tem as seguintes
magias de mago preparadas: Truques (à vontade):
perseguidor pode usar uma ação bônus para executar a ação
raio de fogo, luz, mão, mago detectar
deprestidigitação Correr, Desengajar ou Esconder.
magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo passo
6º. Ataque surpresa. Ataque furtivo do perseguidor
1º nível (4 slots): escaldantedeenevoado,
raio, bola contrafeitiço
de fogo maior
invisibilidade,
o dano aumenta para 2d6.
tempestade de gelo de cone frio
2º nível (3 slots): 3º nível 10º. Esquiva Sobrenatural. Quando o perseguidor recebe dano
(3 slots): 4º nível (3 de um efeito que pode ver, ele pode reduzir esse dano pela
slots): 5º nível (1 slot): metade como uma reação.
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Aulas
TEMPLAR - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o templário ganha
habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º. Mãos
Divinas (1/Long). Como ação, o
o templário pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro dele,
que recupera 2d8 pontos de vida. 6º. Feitiço. O templário é um 3º
nível
feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Carisma (resistência
de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia).
O templário tem as seguintes magias de paladino preparadas:
1º nível (3 slots):
TEMPLAR
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
10º. Feitiço. A conjuração dos templários
melhora. É um lançador de feitiços de 5º nível que tem os
Classe de Armadura 16 (cota de malha) seguintes feitiços de paladino preparados: 1º nível (4 espaços):
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) comando, favor divino, proteção
Velocidade 30 pés.
contra o mal e marca do bem golpear
2º nível (2 slots):
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14º. Desviar-se. Como reação, o templário adiciona 2 a
sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria.
Perícias Atletismo +4, Religião +2 Para fazer isso, o templário deve ver o atacante e estar
Jogadas de Resistência Sab +2, Car +4 empunhando uma arma branca. 14º. Feitiço. A conjuração dos
Sentidos Percepção passiva 10
templários
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
melhora. É um conjurador de 7º nível que tem as seguintes
DESAFIO magias de paladino preparadas: 1º nível (4 slots):
60
Agora, aqui está uma ideia
COORTE DE MORTOS-VIVOS
que posso apoiar! O maior
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
problema com o uso de mortos-
Classe de Armadura
9 Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
vivosépara
braçal que todo
eles o seu trabalho
tendem a
Velocidade 30 pés.
desmoronar sob estresse... literalmente.
FOR DES CON INT SAB CAR cadáveres
as melhores
Zumbis roubados?
mais partesfeitos
fortes deeu vou
com
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1)
levar
Imunidade a Dano veneno Imunidade três, obrigado!
a Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas
entende qualquer idioma (geralmente Comum), mas não
pode falar
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
AÇÕES
corpo a corpo
Ataque de Arma: +4 para acertar, alcance
Mordida. uma criatura.Bater: 1,5 m, 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
O morto-vivo recupera 1
ponto de vida no início de seu turno. Se o morto-vivo
receber dano de fogo ou radiante, esta característica não
funciona no início do próximo turno do morto-vivo.
O morto-vivo morre apenas se começar seu turno com 0
pontos de vida e não se regenerar.
14º: Mordida Necrotizante Aprimorada. A mordida do morto-
vivo causa um dano necrótico adicional d6 (2d6) em um
acerto, e o morto-vivo recupera pontos de vida igual ao dano
necrótico causado. 18: Horda de mortos-vivos. Um
61
62
Aulas
ARTESÃO
Acho que o termo neutro em termos
Uma anã corpulenta bate com seu martelo em um de gênero é "macaco da forja"
pedaço brilhante de aço, lançando uma chuva de faíscas no
ar. O ar ressoa com o som do metal
CONSTRUÇÃO
Criando um artesão Quando você cria
seu artesão, a coisa mais importante a considerar é sua RÁPIDA Você pode fazer um artesão rapidamente seguindo
experiência em artesanato. Embora todos os artesãos de origem estas sugestões. Faça de Força ou Destreza sua maior habilidade,
aventureira possam costurar armaduras de couro, forjar armas e seguida de Inteligência. Em seguida, selecione Atletismo e
mexer com itens mágicos, apenas aqueles que se dedicam a um Investigação como suas habilidades.
único ofício
63
ARTESÃO
COMPETÊNCIA ATIVO
NÍVEL BÔNUS RECURSOS CONSTRUINDO
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como artesão, você
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
ganha as seguintes características de classe. concedido a você pelo seu antecedente:
Dados de Vida: 1d10 por nível de artesão • Um escudo e (a) cota de malha, (b) armadura de couro ou (c) cota
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + sua Constituição de malha • Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer
modificador
Modificador de Constituição por nível de artesão após o 1º uma besta leve e 20 virotes ou (b) um arco curto e 20
flechas
PROFICIÊNCIAS
• Um pacote de masmorra
Armadura: Todas as armaduras, escudos
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PROPRIEDADES MASTERWORK
Proficiências exóticas
Armas e armaduras masterwork podem ser modificadas
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em
com propriedades masterwork, modificações avançadas
armas exóticas e armaduras exóticas, que são itens não
que as transformam em armas e armaduras verdadeiramente
convencionais, mas eficazes, nos quais nenhuma outra classe obtém
únicas. As propriedades obra-prima são separadas em 4
proficiência. Se uma característica ou efeito concede proficiência com
níveis: Aprendiz, Profissional, Mestre e Lendário. Você
uma arma ou armadura, não concede proficiência com armas exóticas
pode aplicar qualquer número de propriedades de Aprendiz
ou armadura exótica, a menos que indicado de outra forma.
a uma arma obra-prima ou três propriedades de Aprendiz a
uma armadura obra-prima. Além disso, você pode aplicar
obra-prima
No 2º nível, você começa a aprender as complexidades mais profundas
da fabricação de armas e armaduras.
MASTERWORK EQUIPMENT
Como artesão, você é capaz de criar armas e armaduras
da mais alta qualidade; essas criações são conhecidas
como itens obra-prima. Para criar uma obra-prima
versão de um item, adicione 50 PO ao custo em materiais que você
paga para fabricar o item. As armas obra-prima que você cria têm
um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Uma arma mágica que
adiciona um bônus às suas jogadas de ataque e dano não adiciona
esse bônus às jogadas de ataque.
Propriedades da obra-prima
Artesão
Propriedades Nível Custo
2º —
Aprendiz
viajante 5ª 100 PO
Mestre 11º 250 PO
Lendário dia 17 400 PO
65
HABILIDADE DE
CRIAÇÃO EM TEMPO DE PARADA
CRIAÇÃO Inteligência é a principal habilidade que
Qualquer personagem pode criar um item em seu
você usa ao criar itens. Você usa seu modificador de
tempo de inatividade, o artesão é simplesmente melhor nisso.
Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para
Para fabricar um item, um personagem precisa de três coisas: •
Aulas
itens que você cria.
Materiais. Na maioria dos casos, as matérias-primas para um
item podem ser obtidas pela metade do custo do item em
CD do teste obra -prima = 8 + seu bônus de proficiência +
ouro. Esse custo pode variar dependendo das circunstâncias
seu modificador de Inteligência
atuais do personagem, contatos ou acesso a materiais. •
Ferramentas. Você deve ter um conjunto de ferramentas
de artesão apropriadas e proficiência em seu uso para criar Cinto de
um item. Ocasionalmente, um item pode exigir uma oficina Ferramentas No 2º nível, você sempre tem a ferramenta
inteira ou outras ferramentas especiais.
certa à mão. Você pode usar sua ação para recuperar uma
peça de equipamento não mágico de seu cinto, avental,
mochila, carrinho ou onde quer que você guarde suas
• Tempo. O tempo necessário para fabricar um item é ferramentas, mesmo que não o tenha em seu inventário antes. O
medido em relação ao seu custo em materiais. Um custo em peças de ouro do item pode ser de até 50 PO. Você não
personagem progride na fabricação de um item igual a pode usar este recurso para produzir uma arma, armadura, escudo ou poção.
5 po para cada dia de inatividade, completando seu
Um item recuperado dessa forma se perde em seu
trabalho quando essa quantia excede o custo do item em
materiais. inventário e desaparece quando você faz um descanso longo.
Como um artesão, você trabalha mais rápido que Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao
um personagem normal e faz um progresso igual a 10 seu modificador de Inteligência e recuperar todos os usos
PO por dia. gastos quando terminar um descanso longo.
Você pode vender qualquer item que fabricar durante o
Guilda dos Artesãos No 3º
tempo de inatividade pelo custo total em peças de ouro.
Dessa forma, se você administrar uma loja ou fabricar itens nível, você se junta a uma Guilda dos Artesãos. Selecione uma
durante o tempo de inatividade apenas para obter lucro, poderá das Guildas listadas abaixo; você ganha a habilidade de 3º
ganhar 5 PO por dia, supondo que venda todos os seus itens.
nível dessa guilda. Você ganha uma habilidade adicional de
Guilda no 7º, 10º, 14º e 18º nível.
Verifique a barra lateral de exceções de armas em do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez,
Capítulo 5 antes de adicionar propriedades obra-prima a um sempre que realizar a ação Atacar em seu
arma.
virar.
66
avalie o item alvo, aprendendo seu valor de mercado em moedas de
ouro. GUILDAS DE ARTESÃOS Todos os mestres artesãos
item mágico comum ou incomum de seu cinto de ferramentas. O item maioria dos conjuradores experientes irá encantar um punhado
se perde em seu inventário e desaparece quando você termina um de itens mágicos ao longo de suas carreiras, os artesãos
descanso longo. pertencentes à Guilda dos Meistres Arcanos buscam se tornar
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até verdadeiros mestres na criação de itens mágicos. Eles levam a sério a
terminar um descanso longo. forja de tais relíquias poderosas: cada criação deve ser uma obra-
prima por si só para conter a poderosa magia tecida nelas. Apesar de
Magnum Opus
trabalharem por meses ou mesmo anos para aperfeiçoar suas criações,
No 20º nível, você completa um objeto de majestade inigualável. Você
meistres experientes são sempre vistos carregados com dezenas de
trabalha febrilmente por um período de 30 dias para criar um único item
itens mágicos, sintonizados com um punhado de anéis e carregando
mágico de raridade muito rara ou lendária. Este item está ligado à sua
uma varinha de mísseis mágicos, apenas por precaução.
própria alma: independentemente do tipo, você sempre é considerado
sintonizado com ele e nenhuma outra criatura pode sintonizar-se com
ele enquanto você estiver vivo. Este item não conta em seu número
máximo de itens sintonizados e você ignora todos os requisitos de CRIAÇÃO DE ITEMS MÁGICOS
sintonização para o item. Contanto que você esteja no mesmo plano de Quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você
existência que seu item, você pode chamá-lo para sua mão ou para seu desvenda os segredos da criação de itens infundidos
corpo (conforme apropriado). Você só pode criar uma Magnum Opus com energia mágica. A barra lateral de criação de itens
mágicos detalha os itens mágicos que você pode criar,
especifica o nível que você deve ter nesta classe para criar
uma vez. cada item mágico e mostra o custo em materiais que um item exigirá.
Você pode criar um item mágico gastando vários dias trabalhando nele,
de acordo com o recurso Active Crafting.
GUILDAS DE ARTESÃO
NOME DESCRIÇÃO
Guilda dos Meistres Arcanos Artesãos mágicos que forjam aço mundano em itens mágicos
Guilda dos Armadores Armeiros de grande renome que usam aço reforçado
Guilda dos Bladeworkers Armeiros que constroem implementos inovadores de guerra e treinam em seu uso
Guilda dos Calibarões Armeiros que desenvolvem armas de fogo e acessórios avançados
Guilda dos Forgeknights Empunha uma forja portátil para aquecer suas armas e armaduras a limites explosivos
Guilda dos Mechanauts Pilota um modificado caranguejo do aparelho de , uma construção ambulante de poder temível
Guilda dos Senhores do Trovão Um inovador elétrico que usa equipamentos carregados por raios
Guilda dos Caçadores Um consertador mecânico que implanta armadilhas letais durante o combate
67
CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS
As listas a seguir mostram quais itens 7º nível, 250 PO Periapto de fechamento de feridas
mágicos você pode criar, o nível de botas élficas Anel de pena caindo
artesão que você deve ter e o custo em Círculo de explosão Escudo do anel da mente
Aulas
materiais que cada item requer. 3º nível, Manto da raça élfica Chinelos de aranha escalando
100 PO Saco de retenção Decantador aljava eficiente Botas Aladas 14º
SINTONIA INSTANTÂNEA A
um item mágico criado a partir de um projeto. Salvo indicação usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
em contrário, um projeto só pode ser usado para criar um
item mágico.
68
ENCANTAMENTO EFÊMERO Começando Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha
no 10º nível, você pode gastar 10 minutos para lançar um um bônus de +1 na CA.
encantamento em uma arma não mágica, encantando até 6 Proteção. Quando uma criatura que você pode ver
durante um descanso curto ou longo. Pelas próximas 8 horas, ataca um alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro
esta arma conta como mágica para propósitos de superar de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem
resistência a dano e imunidade. na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.
nível, você pode quebrar a conexão que o prende a seus partir do 7º nível, sua imponente e brilhante armadura faz de
itens mágicos e redirecionar essa magia para se proteger. você um alvo claro para seus inimigos. Quando você rolar iniciativa
Como uma reação quando uma criatura que você pode ver faz e não for surpreendido, você pode desafiar qualquer criatura com
um ataque contra você ou quando você faz um teste de 60 pés que possa ver você para a batalha.
resistência, você pode encerrar sua sintonização com um item Cada criatura afetada deve fazer um teste de Sabedoria
mágico. Até o início do seu próximo turno, você ganha um bônus salva contra sua CD de salvamento obra-prima ou tem
em sua Classe de Armadura e testes de resistência igual ao seu desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como
modificador de Inteligência. alvo você na primeira rodada de combate. Uma criatura com
O número total de itens mágicos que você pode sintonizar é reduzido Inteligência 3 ou menos obtém sucesso automaticamente no
em 1 até você terminar um descanso curto ou longo. teste de resistência.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
REFORÇO DE ARMADURA A partir
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para reforçar uma
PROPRIEDADE LENDÁRIA No armadura ou reforçar até 6 durante um descanso curto ou
18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a longo. Esta armadura retém seu reforço até que a criatura que a
seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada usa seja atingida, após o que não é mais fortificada. A armadura
imediatamente a uma armadura obra-prima: reforçada ganha uma das seguintes propriedades à sua escolha:
Inflexível. Quando uma criatura usando esta armadura sofre dano, ela
reduz a quantidade recebida em 1d8.
RESSONANTE
Propriedade de armadura lendária
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica Unido. Uma criatura usando esta armadura tem +1 de bônus na
classe de armadura.
Ao gastar um breve descanso focando em um item mágico
enquanto estiver usando esta armadura, você pode sintonizar o FORTIFICAR
item diretamente com a armadura. Você pode usar o item mágico A partir do 14º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar
como se estivesse sintonizado com ele enquanto estiver usando a resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno.
armadura. Você pode sintonizar até dois itens com a armadura e Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
pode encerrar a sintonização de um item com a armadura gastando até terminar um descanso curto ou longo.
outro descanso curto focado no item.
PROPRIEDADE LENDÁRIA No
Armigers' Guild Os Armigers seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada
dedicam suas habilidades à arte de forjar armaduras, com a firme imediatamente a uma armadura obra-prima:
uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma concussão, perfuração e corte que você recebe de armas não
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais mágicas é reduzido em 5.
69
ARMAS AFIADAS A
Guilda dos Bladeworkers
partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
Lâmina e arco, machado e maça: essas são as ferramentas com
fortalecer uma arma ou fortalecer até 6 durante um descanso
as quais os Bladeworkers tentam mudar o mundo.
curto ou longo. Esta arma retém sua fortificação até atingir
Eles acreditam que a lâmina certa, na mão certa, pode tornar
Aulas um alvo, após o que não é mais fortificada.
um guerreiro imparável.
Uma arma fortificada ganha uma das seguintes
ESTILO DE LUTA propriedades à sua escolha: Afiada. Esta arma tem um
Começando quando você escolhe esta guilda no 3º nível, bônus de +2 nas jogadas de ataque.
você não apenas forja grandes armas, mas também luta com
elas. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode Afiado. Esta arma causa 1d8 de dano adicional
escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo em um acerto.
que mais tarde possa escolher novamente. MESTRE DE ARMAS VERSÁTEIS No
Duelo. Quando você estiver empunhando uma
14º nível, você pode manejar todos os tipos de armas em
arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
rápidas sucessões. Uma vez em cada um de seus turnos,
ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma.
quando você atacar com uma arma que sacou no mesmo
Grande Arma de Combate. Quando você rola 1 ou 2
turno, você pode ganhar vantagem na jogada de ataque. Você
em um dado de dano para um ataque que você faz com uma
não pode usar essa habilidade com uma arma se tiver
arma corpo a corpo que está empunhando com as duas mãos,
desvantagem, não puder ver o alvo ou tiver usado essa
você pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem,
habilidade com a arma no último minuto. Você pode usar essa
mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2. A arma deve ter a
habilidade uma vez com uma arma de longo alcance, uma
propriedade Duas Mãos ou Versátil para você obter este benefício.
vez com uma arma corpo a corpo de duas mãos, uma vez
com uma arma corpo a corpo de uma mão e uma vez com uma
Mão-e-Meia. Enquanto estiver empunhando uma arma
arma de arremesso.
versátil com as duas mãos, você ganha +1 de bônus nas jogadas
PROPRIEDADE LENDÁRIA No
de ataque e dano com aquela arma.
Combate com Duas Armas. Quando você se envolve 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a
em combate com duas armas, você pode adicionar seu seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. aplicada imediatamente a uma arma obra-prima:
ATAQUE DE SABOTAGEM
cair um item de sua escolha que esteja segurando ou carregando. espada pode permitir que um usuário habilidoso derrube um
O objeto cai a seus pés. gigante e a magia pode permitir que os mais experientes e
Separar. Você tenta destruir as defesas de um alvo ao abençoados enfrentem os deuses, mas apenas uma arma
seu alcance que esteja usando uma armadura ou carregando permitirá que um homem comum coloque um dragão em seu lugar.
70
Akimbo. Quando você se envolve em combate com Você pode usar sua ação para disparar o lançador em
duas armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do um ponto que você possa ver a até 18 metros. Cada criatura
Alvo. Você ganha um bônus de +2 para ataque à distância deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD
jogadas que você faz usando armas de fogo. A arma deve ter de salvamento obra-prima, recebendo 8d6 de dano de fogo ou
metade em um teste de resistência bem-sucedido.
a propriedade Visão ou ter um alcance normal de 25 metros ou mais
para obter este efeito. Este efeito não se acumula com o estilo de Depois de disparar o lançador, você não pode fazê-lo
Duelista. Enquanto você estiver empunhando uma arma PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º
de fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer um ataque
nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte
à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa
propriedade de obra-prima lendária, que pode ser aplicada
um dado adicional de dano de arma. Você só pode usar essa
imediatamente a uma obra-prima
habilidade uma vez por rodada.
arma:
Escopeta. Quando você acertar com um ataque à
distância usando uma arma de fogo que tenha a propriedade FOGO DE
Scatter, você pode rolar novamente o dado de menor dano e deve EXPLOSÃO Componentes de
propriedade de arma lendária Arma de fogo exótica obra-prima
usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a
original. com a propriedade Automática Quando você realiza a ação
Atacar para fazer um ataque com esta arma de fogo, você pode
PROPRIEDADE DE APRENDIZ
usar sua ação bônus para fazer um único ataque adicional com ela.
A partir do 7º nível, você pode adicionar as seguintes
propriedades especiais às suas armas de fogo:
Propriedade de arma do aprendiz forgeknight, o calor não é apenas essencial para forjar, curar
Componentes Arma de longo alcance obra-prima marcial e soldar equipamentos, é uma arma por si só, pois o movimento
com a propriedade Arma de fogo de uma lâmina em brasa atinge não apenas o aço, mas também a
chama. Um forgeknight carrega consigo a intensidade de uma forja,
Os ataques com esta arma produzem apenas um baque surdo ou
armazenando-a em sua armadura e construindo-a em suas armas,
um tilintar silencioso, audível até 3 metros, e liberam uma nuvem
antes de liberá-la em uma explosão escaldante.
de fumaça para mascarar a luz emitida pela explosão.
CALIBRAÇÃO BALÍSTICA
FORJA PORTÁTIL Quando
Começando no 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
você se junta a esta guilda no 3º nível, você constrói uma forja
calibrar e reforçar uma arma de longo alcance, ou calibrar até 6
portátil que lhe permite aquecer objetos que você está forjando sem
durante um descanso curto ou longo. Esta arma retém sua calibração
uma oficina ou fundição especialmente construída. Quando você
até atingir um alvo, após o que não está mais calibrada. Uma arma
ganha esta forja, supõe-se que você tenha trabalhado nela em seu
de longo alcance calibrada ganha uma das seguintes propriedades à
tempo livre, apenas trazendo-a para a funcionalidade completa
sua escolha: Balística. Esta arma causa um dado adicional de dano
quando você pega esta subclasse. Se sua forja for perdida ou
em um acerto.
danificada, você pode consertá-la ou substituí-la durante um longo
descanso com 100 PO de materiais.
Calibrado. Esta arma causa um acerto crítico em uma
rolagem de 18–20.
Enquanto estiver carregando sua fornalha, você ganha os
LANÇADOR DE GRANADAS POR BAIXO DO CANO A
seguintes benefícios:
partir do 14º nível, você constrói o acessório definitivo para arma
• As armas que você empunha podem causar dano de fogo em
de fogo: um lançador de granadas por baixo do cano. Você pode
vez de seu tipo de dano normal. • Você tem resistência a dano
usar sua ação para anexar este lançador a uma arma de longo
de fogo. • Você pode lançar os truques de reparação e produzir
alcance de duas mãos com a propriedade Arma de fogo ou
chamas. Inteligência é sua habilidade de conjuração para cada
removê-lo de uma. Se o lançador for perdido ou roubado, você
uma dessas magias.
pode construir um novo ao longo de um longo descanso com 100
PO em materiais.
71
ARMÁRIO FORJADO A partir EXPLOSÃO DE
do 7º nível, você pode adicionar as propriedades FOGO A partir do 14º nível, você pode liberar o calor de sua
Explosivo e Calor às suas armas corpo a corpo. Quando você forja portátil em uma explosão colossal. Você pode lançar o
acerta um alvo com uma arma corpo-a-corpo explosiva, ela feitiço bola de fogo, sem usar um espaço de feitiço ou
Aulas cria uma explosão no ponto de impacto, de acordo com a componentes materiais, centralizado em você mesmo, usando
propriedade Explosiva, que não causa dano a você ou à arma. sua CD de salvamento de feitiço obra-prima. Você não recebe
dano deste feitiço.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
ARMAS SUPERAQUECIDAS A partir
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
do 10º nível, você pode mergulhar várias armas corpo a
corpo ou peças de munição em uma forja ativa ou em sua PROPRIEDADE LENDÁRIA No
forja, aquecendo-as a temperaturas escaldantes. As armas e 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a
munições colocadas na forja devem ser de metal, e permanecer seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser
aquecidas por 10 minutos. Você pode aquecer uma arma ou 2 aplicada imediatamente a uma armadura obra-prima:
munições na forja com uma ação, ou até 10 armas ou 20
munições ao longo de um minuto.
PLACA DE FORJAGEM
72
Personalizando o Aparelho. seu aparelho
Guilda dos Mechanauts Durante
vem com dois melee masterwork instalados
séculos, o auge dos veículos mecanizados foi o aparato do
armas, que você pode modificar com propriedades de obras-
caranguejo, um dispositivo singular capaz de explorar ambientes
primas ou substituir por diferentes armas corpo a corpo quando
inóspitos, desde o fundo do mar até campos vulcânicos
terminar um descanso longo. Seu aparelho é sempre proficiente
cobertos de lava.
com suas armas instaladas e pode usar armas obra-prima com
No entanto, artesãos ambiciosos da Guilda dos Mechanauts
propriedades de Mestre e Lendárias.
elaboraram projetos para um novo veículo, mais poderoso e
personalizável do que o antigo aparato. Este dispositivo é um
Consertando o Aparelho. Quando seu aparelho
tanque ambulante, equipado com punhos selvagens, pernas
cai para 0 pontos de vida, ele não pode se mover ou agir, mas
velozes e aprimoramentos de controle climático - um veículo que
pode ser consertado. Você pode gastar 1 minuto restaurando a
supera todos os outros, um verdadeiro feito de engenharia.
capacidade do aparelho de se mover na metade da velocidade,
que ele perde se sofrer dano novamente antes de ser reparado.
APARELHO DE MECHANAUT No 3º Você pode reparar seu aparelho no final de um descanso
nível, você completa a estrutura de um Aparato de curto gastando Dados de Vida, fazendo com que ele recupere
Mechanauta, com amplo espaço para atualizações e pontos de vida como se tivesse feito um descanso curto. Quando
melhorias. Seus projetos são baseados no aparato do caranguejo, você termina um descanso longo, você pode consertar seu
mas você pode modelar seu aparato para aparecer como qualquer aparato para pontos de vida completos. Considera-se sempre
animal ou como uma figura humanoide. que tem material suficiente para reparar o seu aparelho. Se seu
aparato for perdido, você pode construir um novo por 400 PO.
Entrando e Saindo do Aparelho. UMA
Estatísticas de aparelhos. As estatísticas do seu
aparelho são fornecidas no bloco de estatísticas do a criatura que não estiver usando armadura pode usar
Mechanaut's Apparatus. A classe de armadura do aparelho metade de seu movimento para entrar ou sair do aparato.
é baseada em seu modificador de Inteligência e seus pontos de Enquanto estiver dentro do aparato, uma criatura tem cobertura
vida são baseados em seu nível de artesão. total contra efeitos originados fora dele. Apenas uma criatura
Média ou Pequena pode estar no aparelho por vez.
73
ATUALIZAÇÃO DO
APARELHO DE MECANUTA COCKPIT No 3º nível, você pode personalizar seu aparelho
CONSTRUÇÃO GRANDE, NÃO ALINHADA
atualizando seu compartimento de pilotagem. Escolha uma das
Classe de Armadura 13 + modificador de Inteligência seguintes atualizações: Amenidades confortáveis. o interior
Aulas de seu criador de
Pontos de vida 30 (10 × o nível de artesão de seu criador)
Velocidade 35 pés. o aparelho é particularmente aconchegante, talvez até
incluindo um cobertor e travesseiro quentes. Você pode dormir
FOR DES CON INT SAB CAR
enquanto estiver dentro do aparelho sem efeitos nocivos.
17 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Assento Ejetor. Este aparelho vem equipado
Imunidade a Danos veneno, psíquico com um sistema de ejeção de emergência, permitindo
Imunidades à condição cego, enfeitiçado,
uma fuga rápida. Sair deste aparelho não custa
surdo, amedrontado, paralisado, petrificado, movimento.
envenenado Sentidos visão cega 36 metros (cego
além deste raio), Percepção passiva 6 Idiomas — Alto-falante. O aparelho vem equipado com um sistema
que amplia sua voz em até três vezes mais alto do que o normal.
DESAFIO
ATUALIZAÇÃO DOS
—
MEMBROS No 7º nível, você redesenhou as pernas do seu
Cobertura da cabine. Qualquer criatura dentro do aparato recebe aparelho para obter melhor mobilidade. Escolha uma das
cobertura total contra efeitos externos, mas sofre metade do dano
seguintes atualizações: Arachnotron Legs. O aparelho pode
sofrido pelo aparato.
se mover para cima, para baixo e através de superfícies
Duas Mãos Duplas. O aparelho possui dois braços
mecânicos, cada um dos quais pode conter uma arma verticais e tetos, e ganha uma velocidade de subida igual à sua
instalada. Cada braço mecânico é poderoso o suficiente para velocidade de movimento.
empunhar armas como se tivesse as duas mãos.
O aparelho só pode usar armas brancas.
Suspensão Pesada. A distância de salto do
AÇÕES aparelho triplica e ele não sofre dano por cair de uma distância
inferior a 30 metros.
Maul (mão direita). para corpo a corpo
Ataque de Arma: +5
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. dano Bater: 10 (2d6 + 3) Estrutura Telescópica. Enquanto não houver
de concussão. ninguém dentro do aparato, você pode usar sua ação
Maul (mão esquerda). Ataque de Arma: +5
corpo a corpo bônus para comandá-lo a cair para o tamanho Médio ou
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 10 (2d6 + 3) retornar ao tamanho Grande. Enquanto reduzido desta forma,
dano de concussão.
o aparelho não pode ser acessado.
ASSENTO DO PASSAGEIRO
Enquanto estiver dentro do aparato, uma criatura sofre A partir do 10º nível, você instalou um segundo assento dentro
metade do dano que o aparato sofre. da cabine. Um personagem não pode pilotar o aparato ou
Pilotar o Aparelho. Seu aparelho age no seu turno, comandá-lo para se mover deste segundo assento, mas ele se
embora não realize ações a menos que você o esteja pilotando. beneficia da cobertura total dos efeitos externos e sofre metade do
Qualquer criatura dentro do aparato pode comandá-lo para se dano sofrido pelo aparato.
mover (nenhuma ação necessária), mas apenas você pode usar
sua ação para pilotar o aparato, comandando-o para realizar a
ATUALIZAÇÃO DE ACESSÓRIOS
ação Atacar, Correr, Desengajar ou Esquivar. Quando você
A partir do 14º nível, você instalou um acessório externo
comanda o aparelho para realizar a ação de Ataque, o aparelho
faz o mesmo número de ataques que você faria usando a ação em seu aparelho. Escolha uma das atualizações abaixo. Depois
de usar a atualização instalada, você deve terminar um descanso
de Ataque e usa seu modificador de Destreza ou Inteligência (a
curto ou longo antes de usá-la novamente.
sua escolha) para suas jogadas de ataque e dano, como se você
estivesse fazendo o ataque.
Gerador de Abjuração. você instalou
Enquanto estiver fora do aparelho, você pode comandar um gerador de escudo mágico do lado de fora do seu
o aparelho para esperar ou segui-lo. Enquanto o segue, ele se aparelho. Você pode ativá-lo como uma ação bônus,
move por sua vez para permanecer a até 9 metros de você. concedendo ao seu aparelho pontos de vida temporários iguais
ao seu nível de artesão.
74
Canhão Flak. Na frente do seu aparelho,
você instalou um canhão de estilhaços de tiro
único, que pode disparar contra uma criatura que você
possa ver a até 36 metros. Esta criatura deve fazer um
teste de resistência de Destreza contra sua CD de
resistência obra-prima, recebendo 6d6 de dano cortante
em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso.
Motor Foguete. Você pode usar sua ação bônus
para acender o motor de foguete instalado no aparelho,
impulsionando você até 30 pés em linha reta em qualquer direção
que você escolher. Se você fizer um ataque corpo a corpo
imediatamente após este movimento, o ataque terá vantagem.
Este ataque derruba o alvo ou empurra o alvo até 3 metros de
distância de você (à sua escolha) com um acerto.
PROPRIEDADE LENDÁRIA No
PNEUMÁTICA
75
CHOQUE PROPRIEDADE LENDÁRIA No
No 3º nível, enquanto estiver carregando sua célula de energia 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a
e ela tiver pelo menos 1 ponto de carga não gasto, você ganha seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser
os seguintes benefícios: aplicada imediatamente a uma arma obra-prima:
Aulas
• As armas que você empunha podem causar dano de raio
em vez de seu tipo de dano normal. • Você conhece o ELETROCHOQUE
alcance chocante do truque e Propriedade de arma lendária
poupar os moribundos. Inteligência é seu modificador de Componentes Arma exótica obra-prima Ao atingir
conjuração para essas magias. uma criatura com esta arma, você pode gastar a célula de
energia interna da arma para eletrocutar o alvo, que deve
PARA- RAIOS A
realizar um teste de resistência de Constituição contra sua CD de
partir do 7º nível, enquanto estiver carregando sua
resistência obra-prima. Se falhar, o alvo fica atordoado até o final
célula de energia, você ganha resistência a dano de raio.
do seu próximo turno.
Além disso, sempre que você receber dano de raio de uma
Depois de usar esta propriedade, você não pode usá-la
criatura hostil enquanto estiver usando suas manoplas, você
novamente com esta arma até terminar um descanso curto ou longo.
pode recuperar 2 pontos de carga gastos como uma reação.
Os artesãos da Guilda dos
energia, você pode gastar 5 pontos de carga para lançar a Você é um especialista em projetar armadilhas engenhosas e
magia relâmpago sem usar um espaço de magia ou letais. A partir do 3º nível, você pode criar armadilhas projetadas
componentes materiais. Este feitiço usa sua CD de para implantação rápida, que são detalhadas na seção Armadilhas
salvamento obra-prima. abaixo.
Quando você realiza a ação Atacar, você pode abrir mão
de um ou mais de seus ataques para implantar uma armadilha.
Você pode implantar um número de armadilhas igual ao seu
Eu amo armadilhas!
modificador de Inteligência (mínimo de 1) e recuperar todas as
implantações gastas ao terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar uma ação para desarmar e recuperar uma
Oitenta por cento da minha torre são armadilhas.
armadilha que não foi acionada, o que também restaura um
uso de suas implantações de armadilha.
76
ARMADILHA A partir linha longa estendendo-se da frente da armadilha. Quando disparada,
do 7º nível, você leva 1 minuto para esconder uma de suas armadilhas de a balista dispara automaticamente, fazendo um ataque à distância com
um alvo inocente. Uma criatura pode detectar uma armadilha oculta usando um bônus igual ao seu modificador de Inteligência + seu bônus de
sua ação para fazer um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria proficiência. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano perfurante.
de Percepção passiva maior que a CD. Na primeira vez que essa armadilha
ARMADILHA DE
é ativada, ela causa o dobro de dados de dano.
HOMEM Você fixa esta armadilha de caça enorme no chão em uma
partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para modificar uma criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD
arma de longo alcance ou modificar até 6 armas de longo alcance de resistência obra-prima ou sofrerá 2d8 de dano cortante e ficará
durante um descanso curto ou longo, cada uma das quais ganha a presa, incapaz de se mover. Em um teste de resistência bem-sucedido,
seguinte propriedade: Hair-Trigger. Esta arma tem vantagem em a criatura sofre metade desse dano cortante e não fica presa. A criatura
NET dano perfurante para cada 1,5 metros que ela percorre. Uma vez
Propriedade de arma lendária implantado, o arame farpado não pode ser recuperado.
Você carrega este dispositivo compacto semelhante a uma Objetos inflamáveis nesta área que não estão sendo usados ou
balista em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você e o carregados pegam fogo.
aponta na direção que escolher. A armadilha é ativada sempre que
uma criatura entra na área de uma área de 1,5 metro de largura por 9 metros.
77
OBRA-PRIMA PROPRIEDADES DE
Aulas As propriedades obra-prima podem ser aplicadas a qualquer propriedades de armas obra-prima são organizadas
arma ou armadura obra-prima, desde que você possa poupar o por nível de fabricação. Se uma propriedade obra-prima
tempo e o custo de ouro necessários para aplicá-la. adiciona uma propriedade de arma que é nova para esta
Cada entrada de propriedade detalha o nível da propriedade e o tipo classe, ela inclui essa propriedade em sua descrição.
de equipamento ao qual ela pode ser aplicada. Geralmente, as propriedades do Aprendiz podem ser usadas
Salvo indicação em contrário, uma peça de equipamento não pode para moldar quase qualquer tipo de arma simples, marcial ou exótica,
ter o mesmo imóvel mais de uma vez; por exemplo, você embora algumas armas possam exigir uma propriedade do Journeyman
não pode aplicar a propriedade Pesada a uma espada longa ou a também. As propriedades Mestre e Lendário, por outro lado, são
propriedade Marcial a um arco longo. usadas quase exclusivamente por mestres artesãos em seus
equipamentos pessoais.
Etapas de Dano Propriedades obra-prima aplicadas a armas de longo
Se uma propriedade obra-prima aumenta ou diminui o dano de
alcance aplicam seus efeitos à munição, se aplicável.
uma arma, ela sobe e desce um degrau na seguinte escala, até um
mínimo de 1d4:
Propriedades da Arma do Aprendiz Você pode aplicar
1d4 ÿ 1d6 ÿ 1d8 ÿ 1d10 ÿ 1d12 ou 2d6
qualquer número de propriedades do Aprendiz a uma arma obra-
prima.
Aumentos posteriores adicionam um bônus de +1 à jogada de
dano da arma. AERODINÂMICO
Se a arma que está sendo modificada tiver 2 dados de Propriedade de arma do aprendiz
dano (como uma espada longa ou uma arma de fogo), a escala será: Componentes Arma obra-prima com o Lançado
propriedade
AUTOMÁTICO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes Arma de longo alcance obra-prima com o
Recarregar propriedade
EQUILIBRADO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes Arma exótica obra-prima com o
Propriedade pesada
78
OCULTÁVEL
DADOS DE DANO VARIANTE
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes Arma obra-prima com a Luz Com a permissão do GM, você pode trocar os dados de
dano de sua arma exótica por uma variante equivalente.
Esta arma
Os conjuntos de dados são equivalentes quando a soma
ganha a propriedade Ocultável. dos maiores números de cada conjunto de dados são
Ocultável. Enquanto guardado, você tem vantagem em testes iguais. Por exemplo, você pode substituir uma arma que
de Destreza (Furtividade) feitos para esconder este causa 1d8 por 2d4 ou uma arma que causa 2d12 por 4d6
arma. ou 3d8.
se uma arma exótica e seu dado de dano aumenta em 1 passo. Componentes da propriedade da
arma FIST Apprentice Arma corpo-a-corpo obra-prima com a
Nenhuma classe, além do artesão, ganha proficiência propriedade Light Esta arma ganha a propriedade Fist.
A capacidade de recarga desta arma é dobrada. arma Aprendiz Arma de longo alcance obra-prima com a propriedade
Munição que não possui a propriedade Duas Mãos Esta arma
FINESSE
ganha a propriedade Foregrip.
Componentes da propriedade da
arma do Aprendiz Arma corpo-a-corpo obra-prima que não
Foregrip. Esta arma pode ser usada com uma ou duas
possui a propriedade Duas mãos ou uma arma de longo
mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal aumenta
alcance obra-prima que possui a propriedade Arremesso Esta
em 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente.
arma ganha a propriedade Refinamento.
Arma de fogo
Componentes da propriedade da
Componentes da propriedade da
arma Aprendiz PESADA Arma marcial ou exótica obra-prima com a
arma Aprendiz Arma de longo alcance obra-prima com a propriedade
propriedade Duas mãos que não possui a propriedade Dupla Esta
Carregar ou Recarregar que não possui a propriedade Tensão
arma ganha a propriedade Pesada. Se for uma arma corpo a corpo,
Esta arma torna-se uma arma de fogo e ganha a propriedade Arma
seu dado de dano aumenta em 1 passo.
de fogo. Seu dado de dano aumenta em quatro etapas e se move
para dois dados de dano, se possível.
Se estiver à distância, seu alcance normal aumenta em 20
pés e seu longo alcance aumenta de acordo.
Arma de fogo. Você não adiciona seu valor de habilidade
às jogadas de dano desta arma. A munição de arma de fogo não
pode ser recuperada depois de usada.
79
BLASTER Componentes da propriedade
Em ambientes de alta tecnologia, como o Escuro Importam
da arma LIGHT Apprentice Arma obra-prima que não
cenário de campanha, muitas armas liberam rajadas de energia em possui as propriedades Two-Handed ou Versatile Esta
vez de projéteis convencionais.
Aulas
A propriedade Blaster substitui a propriedade Firearm em
arma ganha a propriedade Light e seu dado de dano diminui
tais configurações. Todas as regras que se aplicam a armas de em 1 passo.
fogo também se aplicam a blasters.
CARREGANDO
Para fins de aplicação de propriedades de obras-primas,
os blasters contam como armas de longo alcance com as Propriedade de arma do aprendiz
propriedades Munição e Recarga. Componentes Arma de longo alcance obra-prima com
Você também pode aplicar as propriedades de superaquecimento a propriedade Munição que não tem o
e variáveis listadas abaixo aos blasters. Recarregar propriedade
Pew-pew-pew!
Encontrei isso em um disco de metal danificado.
Provavelmente não é importante.
80
A arma ganha a propriedade Recarregar (5). Se você Super pesado. Esta arma é extraordinariamente
aplicar a propriedade Recarregar a uma arma marcial ou grande para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16
exótica com a propriedade Montada, poderá optar por conceder ou mais para empunhar uma arma superpesada.
a ela a propriedade Recarregar (1, 2 ações) e aumentar seu
dano em três etapas.
Componentes da propriedade
Recarregar. Esta arma pode ser usada para fazer
da arma SWITCH Apprentice Duas armas exóticas obra-
uma série de ataques antes de ser recarregada. Se você for
prima Esta arma ganha a propriedade Switch e seu dado
proficiente com a arma, recarregá-la exige uma ação bônus;
de dano diminui em 1 passo. Você pode integrar duas
caso contrário, recarregá-lo requer uma ação.
armas com a propriedade Switch, formando uma única
Algumas armas requerem uma ação ou mais para recarregar,
unidade em que cada arma é uma das duas formas da
mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na
unidade. Você pode optar por usar dois
propriedade Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais
armas idênticas com a propriedade Light para uma das formas
de uma ação, a arma não pode ser usada para fazer ataques
da arma.
até que a recarga seja concluída.
Trocar. Esta arma tem duas formas. Você pode
Componentes
alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer
da propriedade da arma do momento, mesmo entre os ataques.
Aprendiz de Dispersão Arma de longo alcance obra -prima
com as propriedades Munição e Duas Mãos que não possui JOGADO
Propriedade de arma do aprendiz
a propriedade de Visão Esta arma ganha a propriedade de
Componentes Arma corpo a corpo obra-prima que não possui
Dispersão e seu dado de dano diminui em um passo. O dado
a propriedade Duas mãos
de dano da arma aumenta em dois passos quando um ataque
Esta arma ganha a propriedade Arremessar com um alcance
com ela é feito contra um alvo dentro da metade de seu
de (20/60).
alcance normal.
VIAGEM
O longo alcance da arma torna-se três vezes o alcance Propriedade de arma do aprendiz
normal da arma. O alcance normal da arma diminui em 21 Componentes Obra-prima marcial ou corpo a corpo exótico
metros e seu longo alcance diminui proporcionalmente. arma
VISTO Componentes da
Propriedade de arma do aprendiz propriedade da arma Aprendiz
Componentes Arma marcial obra-prima ou arma de longo de Duas Mãos Arma obra-prima que não possui as
alcance exótica com a propriedade Munição que não possui propriedades Finesse, Foregrip, Light, Thrown ou
a propriedade Dispersão Versatile Esta arma ganha a propriedade Two-Handed e
Esta arma ganha a propriedade Visão. Além disso, seu alcance seu dado de dano aumenta em 1 passo. Além disso, se for
normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta uma arma de longo alcance, seu alcance normal aumenta em
proporcionalmente. 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente.
Avistado. Esta arma tem desvantagem nas jogadas
de ataque feitas contra alvos a até 6 metros.
VERSÁTIL
SUPER PESADO Propriedade de arma do aprendiz
Propriedade de arma do aprendiz Componentes Arma corpo a corpo obra-prima que
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima não tem as propriedades Light ou Two-Handed
com a propriedade Heavy
Esta arma ganha a propriedade Versátil. Ao ser
Esta arma ganha a propriedade Superpesada e seu dado de empunhado com as duas mãos, seu dado de dano aumenta
dano aumenta em 1 passo. em 1 passo.
81
Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão
Propriedades da arma do viajante
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza,
Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a
recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de
uma arma por vez. Você não pode aplicar uma propriedade
resistência ou nenhum dano em um sucesso.
Aulas
Journeyman a uma arma que já possui uma.
CALOR
Componentes da propriedade
Propriedade da arma Journeyman
da arma do viajante contrapesado
Componentes Obra-prima marcial ou exótica à distância
Arma exótica obra-prima com a propriedade Duas mãos Você
arma com a propriedade Arma de fogo
pode empunhar esta arma em uma mão, contanto que não
Esta arma ganha a propriedade Calor e seu dado de dano aumenta
tenha uma arma na outra mão.
em 1 passo.
Calor. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que
DUPLO um ataque é feito com ele e perde um ponto de calor sempre
Propriedade da arma Journeyman que você começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor,
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima que não ela superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma
possui a propriedade Pesado superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque
Esta arma ganha a propriedade Dupla e seu dado de dano novamente até o final do seu próximo turno.
ENORME
EXPLOSIVO
Propriedade da arma Journeyman
Propriedade da arma Journeyman
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a
Componentes Obra-prima marcial ou exótica à distância
propriedade Superpesado
arma
Esta arma ganha a propriedade Maciço e seu dado de dano
Esta arma ganha a propriedade Explosiva e seu dado de
aumenta em 2 passos.
dano diminui em um passo. Se esta arma causar dano de
Enorme. Você só pode fazer um ataque com esta arma
concussão, perfuração ou corte, ela causa dano de fogo.
quando realizar a ação Atacar e apenas como o primeiro
ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um ataque com
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo,
esta arma, você não pode atacar novamente até o início do seu
ele explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado
próximo turno.
em um espaço desocupado dentro de seu alcance.
Se você for capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação
Atacar no seu turno, você causa dois dados adicionais de dano
ao usar esta ação.
arma.
MOUNTED
82
só pode ser usado para fazer um ataque enquanto
desmontado se for segurado por uma criatura
Média ou maior com um valor de Força de pelo menos 15.
PRECISÃO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade Elegante
83
EARTHSHETTER
Propriedades da arma principal
Propriedade da arma principal
Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma arma
Componentes Arma exótica obra-prima com o
por vez.
Propriedade massiva
Aulas ADAMANTINE O dado de dano desta arma aumenta em dois passos.
Propriedade da arma mestre Em um acerto com esta arma, o alvo deve fazer um teste de
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com resistência de Força. Em uma falha na resistência, o alvo é
a propriedade Pesado ou Versátil O dado de dano dessa derrubado ou empurrado 3 metros para longe de você (você
arma aumenta em dois níveis e causa o dobro de dano a objetos. escolhe).
ELEMENTAL
BLESSED Propriedade da arma principal
Propriedade da arma mestre Componentes Arma exótica obra-prima Ao aplicar
Componentes Arma exótica obra-prima Esta arma esta propriedade, escolha o dano de ácido, frio, fogo, raio ou
causa 1d4 de dano radiante adicional em um acerto. Esse dano trovão. Esta arma causa 1d6 de dano adicional daquele tipo em
adicional aumenta para 1d10 de dano radiante se o alvo for um um acerto.
demônio ou morto-vivo. KEEN
MITHRAL
Propriedade da arma principal
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade Finesse O
MATERIAL
SERRADA
84
VAMPIRIC alcance normal da arma; cada criatura deve ter sucesso em um
Propriedade da arma mestre teste de resistência de Destreza ou sofrerá o dano da arma.
Componentes Arma exótica obra-prima Esta arma
RÁPIDO
Propriedade de arma lendária
Propriedades de armas lendárias Você pode aplicar
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima
apenas uma propriedade lendária a uma arma por vez.
com a propriedade elegante
85
INTEGRADO
PROPRIEDADES DE ARMADURA As seguintes propriedades de Propriedade de armadura do aprendiz
armadura são organizadas por nível de fabricação. Geralmente, a Componentes Traje de armadura obra-prima exótica
armadura exótica é feita usando a propriedade Exótica, enquanto as outras Você pode integrar uma arma diretamente em sua armadura ou pode
Aulas propriedades do aprendiz são usadas para adaptar uma armadura ao integrar duas armas (uma em cada braço) se nenhuma tiver a propriedade
gosto pessoal de um artesão. As propriedades de nível superior, em Duas mãos. Quando você saca uma arma integrada, ela se encaixa na sua
contraste, alteram drasticamente as armaduras às quais são aplicadas. mão e você não pode ser desarmado. Quando você o guarda, ele se retrai
de volta para sua armadura. Você pode trocar quais armas estão integradas
esta armadura, desde que tenha uma mão livre, você ganha uma velocidade ESCALADO
Você pode dormir com esta armadura sem nenhum efeito prejudicial. SPIKED
EXÓTICO
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes Traje de armadura obra-prima que não é
Propriedades do Journeyman
exótico Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a uma
armadura por vez.
Esta armadura torna-se uma armadura exótica e ganha +1 para
seu CA. ADAMANTINO
Nenhuma classe, além do artesão, ganha proficiência com Propriedade da armadura Journeyman
86
Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais localização que você pode ver dentro de sua velocidade de movimento.
duras existentes. Ao usá-lo, qualquer acerto crítico contra você se torna Se o local de destino puder suportar seu peso, você será puxado para
um acerto normal. lá, gastando o movimento normalmente. Este movimento não provoca
ataques de oportunidade.
ARCANO
Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais para usar esta
Propriedade da armadura Journeyman
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica habilidade.
magias do mago. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode Componentes Traje obra-prima média ou pesada
armaduras
lançar esses truques. Inteligência é seu modificador de conjuração para
esses truques. Esta armadura é feita de mithral, um metal leve e flexível que é tão
até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para se tornar o alvo
do ataque.
MERGULHANDO
velocidade de movimento.
Além disso, enquanto respira pela bexiga de ar, você pode respirar
JUGGERNAUT
Propriedade da armadura Journeyman
cobertura. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para usar esta
MANOBRAR
Propriedade da armadura Journeyman
87
RESISTÊNCIA GLAMOURED
Propriedade da armadura Journeyman Propriedade de armadura mestre
Componentes Traje de armadura obra-prima Componentes Traje de armadura obra-prima exótica
Ao aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha qualquer tipo de Esta armadura não impõe desvantagem em testes de Destreza
Aulas
dano que não seja psíquico. Enquanto estiver usando esta armadura, (Furtividade). Você também pode usar uma ação bônus para fazer com que
você ganha resistência a esse tipo de dano. a armadura assuma a aparência de um conjunto normal de roupas ou
algum outro tipo de armadura. Você decide sua aparência, incluindo cor,
armaduras.
ANIMADO
Propriedade de armadura mestre
TROLLSKIN
Componentes Terno obra-prima de peso exótico
Propriedade de armadura mestre
armaduras
Componentes Terno de meio exótico obra-prima
Como uma ação, você pode tirar sua armadura, que se anima, tornando-se Esta armadura é feita ou forrada com troll
um objeto de animação média, conforme o feitiço animar objetos. A CA da
pele. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar uma ação
armadura é igual à sua enquanto a estiver usando. Se você estava segurando
bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de artesão.
uma arma quando a armadura se anima, ela faz um ataque usando aquela
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até
arma usando seu bônus de ataque em vez de seu ataque múltiplo. A
terminar um descanso curto ou longo.
armadura permanece animada por 1 minuto ou até que seja reduzida a 0
HP, momento em que se torna inanimada. Você pode acabar com este efeito Alado
mais cedo usando sua ação para comandar sua armadura animada para Propriedade da armadura mestre
retornar para você (se estiver a até 7,5 metros de você) e ser vestida como Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica Esta armadura
armadura inanimada novamente. Depois de usar essa habilidade, você não tem um conjunto de asas que você pode estender a partir dela ou dobrar de
volta para dentro dela como uma ação bônus. Enquanto
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
vestindo esta armadura com as asas estendidas, você tem uma
agarrar). Além disso, sua armadura trava quando você executa a ação
Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até
Esquivar, fazendo com que sua CA se torne 22, se fosse menor.
terminar um descanso longo.
88
FROTA
ESPELHADO
SPELLGUARD
Propriedade de armadura lendária
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica
PROTEÇÃO
89
90
Aulas
Pistoleiro
Um copo cai, fazendo barulho no chão, e a taverna fica em silêncio.
Um anão com uma carranca profunda, pingando cerveja recém-
derramada, olha de soslaio para um orc bêbado nas proximidades e
procura um par de revólveres em sua cintura.
No alto de uma encosta, cuidadosamente escondida sob a
folhagem e as pedras, um fuzileiro estabiliza sua respiração e ajusta
sua mira, alcançando seu alvo e esperando pacientemente o momento
de atacar.
O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são renegados
ousados, contrariando a tradição e abrindo um novo caminho com
armas de fogo perigosas e deselegantes. Pistoleiros são famosos por
sobreviver por sua inteligência, contando com um tempo de fração de
segundo e uma quantidade considerável de sorte para sobreviver.
No entanto, suas habilidades não são desnecessárias. Também não é incomum que um pistoleiro seja
Qualquer pessoa que precise de proteção ou vingança própria assombrado por seu passado. Algum evento o levou à arma e o
pode contar com um pistoleiro precisando de um biscate quando motivou a viajar? Existe uma recompensa por sua cabeça em uma ou
chegar à cidade. Afinal, a habilidade com uma arma está sempre em mais áreas? Você tem algum velho inimigo que o procura por vingança?
demanda em algum lugar.
considere onde as armas de fogo se encaixam no mundo da RÁPIDA Para fazer um pistoleiro rapidamente,
campanha e quais são as percepções comuns daqueles que as siga estas sugestões. Faça de Destreza e Constituição seus
usam. Se armas de fogo são a norma, seu pistoleiro pode ser um maiores valores de habilidade. Se você planeja escolher o
mercenário ou um combatente da milícia. Se armas de fogo são raras, credo Gun Tank, em vez disso, faça de sua Força seu valor de
seu habilidade mais alto. Escolha qualquer plano de fundo.
91
O Pistoleiro
COMPETÊNCIA
NÍVEL BÔNUS CARACTERÍSTICAS DOS DADOS DE RISCO
Aulas
1º +2 — Estilo de Luta, Saque Rápido
2º +2 4d8 Tiro crítico, cara de pôquer, risco
3º +2 4d8 Credo do Pistoleiro
4º +2 4d8 Melhoria na pontuação de habilidade
5ª +3 4d8 Ataque extra
6º +3 5d8 tiro no estômago
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um pistoleiro,
Você começa com o seguinte equipamento, além do
você ganha as seguintes características de classe. equipamento concedido a você pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro • Armadura de couro com casaco comprido •
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição Uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas ou (b)
modificador um revólver e 10 balas
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30
balas ou conchas
Modificador de constituição por nível de pistoleiro após o 1º
• (a) um pacote de explorador ou (b) um kit com o qual você
PROFICIÊNCIAS
é proficiente
Armadura: Armadura leve
Armas: Armas simples, armas de fogo simples, armas marciais
armas de fogo
estilo de luta
Você adota um estilo particular de tiroteio como sua especialidade.
Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
Jogadas de Resistência: Destreza, Carisma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Animal
escolher novamente.
Handling, Atletismo, Insight, Intimidação,
AKIMBO
Engano, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
Mão Quando você se envolve em luta de duas armas com
armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do
segundo ataque.
92
BULLSEYE USANDO DADOS DE
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância feitas RISCO Uma vez por turno, você pode gastar um dado de risco para
com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão ou ter um realizar uma Ação de sua escolha. Suas opções de ação são
alcance normal de 25 metros ou mais para obter este efeito. Este detalhadas no final da descrição da classe.
efeito não se acumula com o estilo de luta Archery.
TESTES DE RESISTÊNCIA
seus ataques de arma de fogo à distância marcam um acerto Ataque Extra A partir do
crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
A partir do 9º nível, seus ataques à distância com armas de fogo
que realizar a ação Atacar no seu turno.
marque um acerto crítico em uma jogada de 18 a 20 e, no 17º, seus
Cara de impassível
Risco
DADOS DE
RISCO Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você
ganha dados de risco adicionais, e seus dados de risco
mudam conforme você ganha níveis nesta classe, conforme
mostrado na coluna Dados de Risco da tabela Pistoleiro. Você
recupera todos os dados de risco gastos quando termina um
descanso longo.
93
tiro no estômago
A partir do 6º nível, sempre que você acertar um acerto crítico em uma Eu gostaria de vê-los esquivar de uma bola de fogo.
criatura Grande ou menor usando uma arma de fogo, a bala se aloja
no alvo. Até que a criatura use sua ação para desalojar a bala, ela se
Aulas
move na metade de seu deslocamento e tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade. Elementais, limos e mortos-
vivos são imunes a este efeito.
Evasão A
FEITOS
Essas ações estão listadas em ordem alfabética.
partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente do
MORDER A BALA Como
caminho de certos efeitos de área, como o hálito flamejante
uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um dado de
de um dragão vermelho ou a magia tempestade de gelo. Quando
risco para ganhar pontos de vida temporários igual ao número
você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste
rolado no dado + seu modificador de Constituição.
de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de
resistência e apenas metade do dano se falhar. FOGO DE COBERTURA
Enganar a morte de fogo que esteja segurando. Este movimento não provoca
Ataques de Oportunidade, ignora terrenos difíceis e pode mover
No 15º nível, você tem um talento especial para escapar do
você através de espaços de criaturas hostis, desde que você não
ceifador. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode
termine seu movimento ali.
usar sua reação e gastar um dado de risco para evitar ser incapacitado
e, em vez disso, ser reduzido a um número de pontos de vida igual ao TIRO DE
número rolado no dado. MEMBRO Quando você acerta uma criatura com um ataque
de arma à distância, você pode gastar um dado de risco como uma
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso ação bônus e mirar em um de seus membros, forçando-o a largar um
curto ou longo antes de usá-la novamente. item de sua escolha que esteja segurando. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Em um salvamento com falha, ele
Maverick No 18º
descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.
nível, você é inabalável. Você tem vantagem em
testes de Constituição e testes de resistência.
PELE DE SEUS DENTES Quando
Tiros na Cabeça
um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque contra
No 20º nível, quando você acertar um acerto crítico contra uma você, você pode gastar um dado de risco como uma reação para se
criatura usando uma arma de fogo, você pode escolher que esse tiro esquivar do caminho do perigo no último segundo. Você adiciona o
seja um tiro na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 golpes dado de risco à sua CA contra este ataque, potencialmente fazendo
pontos, ele morre. Caso contrário, leva 10d10 de dano adicional. com que ele erre.
Elementais, limos, mortos-vivos e criaturas que não possuem
MIRA FIXA No seu
sistema nervoso ou órgãos vitais não recebem dano adicional desta
turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de
habilidade.
risco para dobrar o alcance normal e máximo do próximo
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso
ataque à distância com arma que fizer.
curto ou longo antes de usá-la novamente.
94
CABEÇA GROSSA No
OS CREDOS DOS Pistoleiros Pistoleiros 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra ser
enfeitiçado.
têm muitas características em comum,
FORTE COMO UM BOI A
mas cada um segue seu próprio caminho e segue seu
próprio código. Este código, que os pistoleiros chamam de partir do 10º nível, suas capacidades de levantar e carregar
são dobradas e você tem vantagem em testes de Força e
credo, incorpora suas crenças centrais e informa seu estilo de
combate único. testes de resistência de Força.
Além disso, você pode ignorar a propriedade Duas Mãos
em armas de fogo com as quais você é proficiente.
Gun Tank Pré-
GUN RAGE No
requisito: pontuação de Força 15 ou superior
14º nível, como uma ação bônus, você pode explodir em fúria para
Seja maior, mais malvado e mais forte, e nenhum homem
destruir homens inferiores. Pelo próximo minuto, você tem resistência
ficará em seu caminho. Você é uma máquina de cerco viva, um
a dano de concussão, perfuração e corte e pode fazer um ataque
titã de músculos, brandindo armas que a maioria dos homens é
adicional quando realizar a ação Atacar no seu turno. No entanto,
incapaz de erguer. Armado com essas armas de fogo devastadoras,
durante a duração, sua velocidade de movimento é reduzida pela
você entra no campo de batalha, bombardeando e destruindo
metade e você tem desvantagem em testes de Destreza e testes de
aqueles tolos o suficiente para se aproximar de você.
resistência.
ARTILHEIRO PESADO Sua fúria de arma termina se você usar sua ação bônus
Quando você seleciona este credo no 3º nível, você também para encerrá-la mais cedo, se proteger ou terminar seu turno sem
pode carregar armas de fogo pesadas independentemente de seu peso. atacar. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um
Além disso, você pode usar Força, em vez de Destreza, descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.
para jogadas de ataque e dano usando armas de fogo
pesadas, e pode adicionar sua Força em vez de sua Destreza
à sua CD de Salvamento de Ação.
RESISTENTE COMO
CREDOS DO Pistoleiro
NOME DESCRIÇÃO
95
GATLING STRIKES No
Mestre Gun-Ko
14º nível, você dominou as técnicas mais avançadas de gun-ko.
A antiga arte do gun-ko é passada por gerações de pistoleiros
Você pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques corpo a
que estudam a arma como uma arma perfeita e meditam sobre suas
corpo e um ataque à distância usando uma arma de fogo contra
complexidades. Este caminho não é para os impacientes ou para os
Aulas alvos a até 4,5 metros de você. Depois de usar essa habilidade,
fracos de coração, mas aqueles que o praticam diligentemente fazem de
você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto
suas armas uma extensão de si mesmos, aprendendo a golpear com a
ou longo.
velocidade de um rifle e pegar balas no ar.
TIRO À BRANCA No 3º nível, uma coisa inconstante - a menos que você seja um grande apostador.
empurram com mais força. Por que se contentar com apenas uma vitória
GUN-KO quando você pode apostar tudo e ganhar muito?
Começando no 3º nível, você aprende a arte imortal do gun-
PROFICIÊNCIAS BÔNUS A partir
ko, que vê a arma como uma arma total, tão devastadora usada
do 3º nível, você ganha proficiência com todos os
como uma arma corpo a corpo de perto quanto disparada à
conjuntos de jogos e em uma das seguintes perícias, à sua
distância. Você pode tratar armas de fogo como armas corpo a
escolha: Enganação, Intuição ou Percepção.
corpo com a propriedade Finesse que causa 1d6 de dano de
concussão em um acerto, ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver ALL IN
a propriedade Two-Handed. No 3º nível, você pode usar sua ação bônus quando fizer um
Além disso, quando você faz um ataque à distância usando uma teste de habilidade ou jogada de ataque, ou sua reação
arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro de você, você pode fazer quando fizer um teste de resistência para gastar e rolar um de
um ataque corpo a corpo usando essa arma de fogo como uma ação bônus. seus dados de risco. Você escolhe fazer isso depois de rolar o
d20, mas antes que o GM declare se foi um sucesso ou não.
DESARME RELÂMPAGO A
Se o resultado do seu dado de risco for 1, você falha no teste
partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 metro de você estiver
de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, independentemente
segurando uma arma de fogo, você pode usar sua ação bônus e
do que o d20 mostre. Caso contrário, você adiciona o resultado do dado de
gastar um dado de risco para tentar desarmá-la. O alvo deve fazer
risco ao seu d20.
um teste de resistência de Destreza contra sua CD de ação. Se
falhar na resistência, você pega a arma de fogo das mãos da DADOS DO
criatura após uma série de
MENTIROSO Também no 3º nível, quando você faz um teste
movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma mão vazia para usar de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, você
esta habilidade. pode rolar o d20 em segredo e declarar qualquer resultado que
CAPTURA DE BALA desejar. Se o GM decidir denunciar seu blefe, revele o resultado do d20.
Se estiver falando a verdade, trate o resultado do d20 como se fosse
Também no 7º nível, você pode usar sua reação para desviar ou
um 20. Se estiver mentindo, role o d20 novamente e use o menor dos
pegar um projétil quando for atingido por um ataque de arma à
dois resultados. Se o GM decidir não chamar seu blefe, você usa o
distância. Ao fazer isso, o dano recebido do ataque é reduzido em
resultado que declarou, independentemente do que rolou.
1d10 + seu modificador de Destreza + bônus de proficiência.
96
BOOM AND BUST TODOS POR UM
Começando no 10º nível, quando você obtém um acerto crítico No 14º nível, sempre que uma criatura amigável a até 1,5 metro
em um ataque de arma de fogo à distância, você pode rolar o de você for atacada, você usa sua reação para fazer um ataque
dano duas vezes e usar o maior dos dois resultados. Quando com arma de fogo visando o atacante.
você rolar um 1 em uma jogada de ataque à distância com arma
Pistolero
de fogo, você pode escolher receber dano psíquico igual ao seu
Bullets são poder, e você acredita há muito tempo que
bônus de proficiência ou perder o benefício de acerto crítico
desse recurso pelo próximo 1 minuto. mais balas equivalem a mais poder. Sua especialidade é
lançar uma saraivada de fogo mortal para pulverizar seus
DUPLO OU NADA No 14º
inimigos. Nem toda bala precisa ser precisa para fazer a
nível, quando você obtém um acerto crítico com uma jogada diferença.
de ataque com arma de fogo, você pode rolar dois d20s adicionais.
TIRO À BORDA A partir do
Trate esses d20s como se fossem jogadas de ataque à
distância feitas contra o alvo com uma arma de fogo. Se 3º nível, você não sofre desvantagem por realizar um ataque
ambos errarem, seu acerto crítico se torna um acerto normal. à distância com uma arma de fogo enquanto estiver a 1,5
Se qualquer um dos d20 obtiver um acerto crítico, role metro de uma criatura hostil.
97
Aulas
TIRO UTILITÁRIO No
Atirador de elite Uma um objeto minúsculo dentro do alcance da arma de fogo que não esteja
bala bem posicionada é mais poderosa que uma espada, sendo usado ou carregado, como uma corda, corrente, cinto, haste de
madeira, vela, garrafa ou cadeado. Este objeto é considerado como
flecha ou feitiço. Na verdade, você acredita que todo
conflito violento deve soar como um único estalo seguido tendo uma CA de 10. Em um acerto, um objeto não mágico é destruído
de um longo silêncio. Esses tiros precisam ser executados instantaneamente e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de
AIM turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher fazer apenas
Começando no 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você um ataque com arma de fogo.
pode realizar a ação Aim. Quando você executa esta ação, seu próximo Este ataque é feito com vantagem e causa dano crítico
ataque com arma de fogo não sofre penalidade para longo alcance e em um acerto.
ignora metade e três quartos
cobrir. Feiticeiro
Magia e armas não são tão diferentes. Se o poder
OLHO DE ÁGUIA arcano é como pólvora e um feitiço é como uma bala,
No 3º nível, você pode ver melhor de longe. Você você é como uma arma, direcionando seus feitiços com
ganha proficiência na perícia Percepção, se ainda não precisão para alvos infelizes. Você mistura as disciplinas
a tiver, e pode adicionar o dobro do seu modificador de de arma de fogo e feitiço, às vezes carregando cargas
proficiência aos testes de Sabedoria (Percepção) que arcanas com seus tiros e disparando raios de luz, gelo
você faz que dependem da visão. ou chamas no rastro de sua bala.
CAMUFLAGEM No CONJURANDO
7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com folhagens FEITIÇOS Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas com
e folhas. Você pode gastar um minuto para preparar a camuflagem a habilidade de lançar feitiços.
para si mesmo. Até você se mover, você tem vantagem nos testes de Truques. Você aprende armas de dedo e dois
Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a vegetação. outros truques de sua escolha da lista de feitiços do mago.
Você aprende um truque adicional de mago à sua escolha
no 10º nível.
98
Espaços de feitiços. A mesa de Conjuração do Spellslinger CONJURADOR DE FEITIÇOS
mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas
Pistoleiro CANTRIPS FEITIÇOS
magias de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º
você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você
3º 3 3 2———
recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um
4º 3 4 3———
descanso longo.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Você conhece 5ª 3 4 3———
três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das quais 6º 3 4 3———
você deve escolher entre as magias de abjuração e evocação na 7º 3 5 42——
lista de magias de mago. 8º 3 6 42——
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
9º 3 6 42——
Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º
10º 4 7 43——
nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de
abjuração ou evocação de sua escolha e deve ser de um nível para o
11º 4 8 43——
qual você tenha espaços de magia. dia 12 4 8 43——
Por exemplo, quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode 13º 4 9 433—
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. dia 14 4 10 433—
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir
dia 15 4 10 433—
de qualquer escola de magia.
dia 16 4 11 433—
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode
substituir uma das magias de mago que você conhece por outra
dia 17 4 11 433—
magia de sua escolha da lista de magias de mago. A nova magia dia 18 4 11 433—
deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia e dia 19 4 12 4331
deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a menos que você dia 20 4 13 4331
esteja substituindo a magia que ganhou no 8º, 14º ou 20º nível.
99
Truque Chapéu branco
Precisão significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Alguns pistoleiros vivem de acordo com um código e esperam que
Para você, a verdadeira precisão não está necessariamente os outros façam o mesmo. Esses pistoleiros, conhecidos como
Aulas
em acertar um alvo no primeiro tiro, mas pode incluir acertar o chapéus brancos, às vezes atuam como agentes da lei local ou
alvo depois que a bala salta cerca de uma dúzia regional, mas nunca hesitam em fazer o que é certo, não importa o
vezes. Seus ataques são tão perigosos se errarem, ou mesmo que digam as regras. Apesar de sua afinidade com armas mortais,
depois de acertar o alvo, quanto os outros enquanto ainda estão no os chapéus brancos preferem manter seus amigos seguros e derrotar
ar. seus inimigos ilesos - uma preferência que eles acham que seus
inimigos não costumam aceitar.
TRAJETÓRIA CRIATIVA A partir do
3º nível, você começa a encontrar maneiras de fazer suas balas ESTABELEÇA A LEI A partir
viajarem de maneiras inesperadas. Seus ataques com arma de fogo do 3º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar um
ignoram meia cobertura. dado de risco para ficar atento aos perigos que ameaçam seus
companheiros. Ao fazer isso, role o dado de risco e ganhe uma
RICOCHET No
quantidade de pontos de vida temporários igual ao resultado + seu
3º nível, quando você errar um ataque com arma de fogo e não
nível nesta classe.
tiver desvantagem na jogada, você pode usar sua ação bônus para
Você deve conceder imediatamente esses pontos de vida
refazer a jogada de ataque e deve usar a nova jogada. Se isso fizer
temporários a criaturas de sua escolha (que não sejam você)
com que o ataque acerte, o ataque causa apenas metade do dano.
dentro do alcance de uma arma de fogo que esteja empunhando.
Você pode dividir esses pontos de vida temporários como quiser,
LEVE No 7º nível, mas deve dar pelo menos 1 para cada criatura escolhida.
você é tão bom em escapar de problemas quanto em entrar Quando uma criatura perde pontos de vida temporários
neles. Você ignora difícil concedidos por esse recurso como resultado de um ataque,
terreno. você pode usar sua reação para fazer um ataque à distância
com uma arma de fogo contra o atacante.
DEFLECTIONIST DEFT
Quaisquer pontos de vida temporários restantes concedidos por
Começando no 10º nível, como uma reação quando um atacante
esse recurso são perdidos no início do seu próximo turno.
que você pode ver faz uma jogada de ataque à distância contra
você, você pode disparar uma arma de fogo que está segurando AURA DE OLHOS DE AÇO
para desviar o ataque. Faça uma jogada de ataque. Se sua jogada Também no 3º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de
de ataque for maior que a do atacante, o ataque direcionado a você você têm vantagem em testes de resistência contra ficar
tem desvantagem. Você deve usar esse recurso antes de saber o amedrontado enquanto você estiver consciente.
resultado da rolagem.
ALCANÇAR OS CÉUS No 7º
TIRO DE PINBALL A nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição de seu
partir do 14º nível, quando você atinge uma criatura com um inimigo. Quando o fizer, uma criatura à sua escolha a até 9 metros
ataque de arma de fogo à distância, uma vez por turno, você pode que possa ver ou ouvir você deve realizar um teste de resistência
fazer a bala ricochetear para atingir um alvo adicional. O segundo de Sabedoria com CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
alvo deve estar dentro da metade do alcance da arma de fogo do modificador de Carisma.
primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o segundo Criaturas que são imunes a serem amedrontadas
alvo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao automaticamente são bem-sucedidas neste teste de resistência.
seu modificador de Destreza e recuperar todos os usos gastos Se os pontos de vida atuais da criatura forem iguais ou maiores
quando terminar um descanso longo. que a metade de seus pontos de vida máximos, ela tem vantagem
neste teste de resistência.
Em caso de falha, a criatura fica incapacitada e sua
velocidade de movimento é reduzida a 0 por 1 minuto ou até
sofrer dano. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
Chapéu branco: mocinho. Chapéu preto: cara mau. final de cada um de seus turnos, terminando este efeito em caso
de sucesso.
100
BRAÇO LONGO DA LEI No 10º
Pistoleiros em outros cenários
nível, uma vez por turno quando você atingir uma criatura
Grande ou menor com um ataque de arma de fogo, você O capítulo Equipamentos deste livro organiza as armas de
fogo por épocas — Renascimento, Era Industrial e Moderna
pode escolher causar metade do dano para atrapalhar o alvo.
—, mas não inclui cenários fantasiosos anteriores ao advento
A criatura não pode se mover em seu turno a menos que
da pólvora negra.
primeiro execute a ação Desengajar. Nessas configurações, você pode apresentar pistoleiros das
Além disso, quando você usa seu recurso Lay Down the seguintes maneiras: Pistoleiros com bestas. Você ganha
Law, você ganha um número adicional de pontos de vida proficiência com todas as bestas, incluindo bestas
temporários em sua reserva igual ao seu nível nesta classe. exóticas, e pode usar bestas sempre que uma característica
do pistoleiro se referir a um ataque com arma de fogo. No 11º
nível, o recurso Mankiller adiciona um dado adicional de dano
HERÓI DA ESTRELA às jogadas de dano da besta.
101
102
Aulas
INVESTIGADOR
Uma colagem de diagramas, mapas e pequenos itens cobre a derramamento de sangue quando necessário. Para um
parede, presos com pregos e conectados por uma teia de aranha de investigador, nenhuma tática é impensável quando o mundo está em jogo.
Um meio-orc usando um chapéu de abas largas do mundo em geral, os investigadores se envolvem em magia
folheia um tomo grosso, verificando novamente os preparativos: proibida para se dar uma vantagem contra ameaças sobrenaturais.
uma armadilha de rede robusta, símbolos sagrados nas portas, Investigadores preparados mantêm um grimório bem abastecido de
dentes de alho e várias dezenas de estacas de madeira. Feitos os segredos mágicos, contendo rituais, encantamentos, notas sobre os
preparativos, o meio-orc se esconde nas sombras e se prepara para poderes e fraquezas dos monstros, receitas para venenos e diagramas
Traçando símbolos apressadamente com giz, um perigosa. Um grimório pode explicar o medo de um vampiro da luz do
humano vestindo um longo casaco gira em um arco amplo, sol e a aversão à prata, mas faz pouco para impedir suas presas.
Existem forças mais antigas que o tempo, inimigos mais sinistros suas fraquezas e preparando uma armadilha para ela?
que os homens mais vis e seres mais titânicos que deuses. O mundo Ou você começou por conta própria, compilando seu próprio grimório
está à beira de um precipício de angústia e terror, sendo ameaçado a partir de pesquisas suadas? Talvez você tenha aprendido tudo
todas as noites por agentes das trevas e hordas de monstros. Arriscando sobre a caça de monstros com o grimório de outra pessoa, uma obra-
suas próprias vidas e sanidades, os investigadores penetram no mal prima contendo uma biblioteca resumida de conhecimento oculto e
que rasteja nas sombras e o banem do mundo. Suas batalhas são uma vida inteira de experiência. É até possível que você tenha
intermináveis, pois a vitória apenas atrasa o dia do juízo final em mais assinado um contrato com um demônio menor e se voltou para a
uma noite. investigação sobrenatural em um último esforço para salvar sua alma.
103
O INVESTIGADOR
COMPETÊNCIA
NÍVEL BÔNUS RECURSOS NÍVEL DO RITUAL
Aulas
1º +2 Expertise, Ritualista 1º
2º +2 Mitos e lendas, encantamento apressado 1º
3º +2 Especialização em Ocultismo 2º
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2º
5ª +3 Vulnerabilidade de exploração 3º
6º +3 Especialização, recurso de Especialização em Ocultismo 3º
7º +3 Piedade oportunista 4º
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4º
9º +4 Determinação Sobrenatural 5ª
10º +4 Recurso de Especialização Oculta 5ª
11º +4 Finalizador 6º
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
13º +5 Enigma Arcano 6º
14º +5 Recurso de Especialização Oculta 6º
15º +5 Melhoria do Arcano Enigma 6º
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
17 +6 Melhoria do Arcano Enigma 6º
18 +6 exorcista 6º
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
20 +6 Feiticeiro 6º
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como investigador,
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
você possui as seguintes características de classe. fornecido pelo seu antecedente:
• Armadura de couro
PONTOS DE VIDA • Uma adaga e (a) uma espada longa ou (b) florete • (a)
Dados de Vida: 1d8 por nível de investigador uma besta pesada e 20 virotes ou (b) uma besta de mão e 20
virotes
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição
modificador • (a) pacote de masmorra ou (b) um kit que você está
Modificador de Constituição por nível de investigador após o 1º • Um grimório e uma bolsa de componentes materiais
PROFICIÊNCIAS
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas
Perícias: Escolha três dentre Arcana, Atletismo,
proficiências para obter esse benefício.
Engano, História, Insight, Intimidação,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção,
Persuasão, Furtividade, Prestidigitação e Religião
104
Ritualista Mitos e lendas
Você mantém um grimório repleto de rituais mágicos, suas No 2º nível, você é extremamente hábil em descobrir conhecimento
ferramentas mais potentes para derrotar ameaças sobrenaturais. que se refere a ameaças místicas e lendas esquecidas. Você tem
vantagem em testes de Inteligência relacionados à pesquisa de
criaturas, magias e outras tradições antigas ou secretas.
GRIMOIRE No
qualquer classe (os feitiços não precisam ser da mesma lista). Você Começando no 2º nível, você pode executar rapidamente
não pode lançar feitiços em seu grimório exceto como rituais, a menos qualquer feitiço ritual em seu grimório que tenha um tempo de
que você os tenha aprendido por algum outro meio. conjuração de 1 ação, completando o ritual como uma ação
bônus. Se o ritual exigir componentes de magia no valor de 100
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode PO ou menos, você o lança sem usar componentes de magia.
adicionar um feitiço de ritual adicional da lista de Rituais do Investigador Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu grimório sem nenhum custo. A coluna Nível de Ritual na tabela ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e recuperar
do Investigador mostra o nível máximo de magia que você pode a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
adicionar ao seu grimório. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
Além disso, sempre que você encontrar um feitiço ritual em você pode usar esse recurso mais vezes. Você pode usá-lo uma vez
suas aventuras, você pode adicioná-lo ao seu grimório se estiver na mais no 5º nível (modificador de Inteligência + 1), 9º nível (modificador
lista de Rituais do Investigador de um nível que você pode adicionar de Inteligência + 2), 13º nível (modificador de Inteligência + 3) e 17º
ao seu grimório. Para cada nível do feitiço, o processo de transcrição nível (modificador de Inteligência + 4).
leva 2 horas e custa 50 po para as tintas raras necessárias para
inscrevê-lo. Especialização em Ocultismo
No 3º nível, você escolhe uma especialização, uma área de
RITUAIS DE BÔNUS
especialização em lidar com ameaças místicas. Suas escolhas
Como investigador, você pode tratar feitiços específicos como se
de especialização são detalhadas no final da descrição da classe.
tivessem a etiqueta de ritual, permitindo adicioná-los ao seu grimório
Sua escolha de especialização concede a você recursos no 3º nível
e lançá-los como rituais. Esses feitiços estão listados na tabela de
e novamente no 6º, 10º e 14º nível.
Rituais do Investigador à direita.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Como uma coisa que dá solavancos durante a noite, acho toda essa carreira ofensiva
105
BRINQUEDOS isso do mal. Pelo próximo minuto, aberrações, celestiais,
Os investigadores de cada especialização também feéricos, demoníacos e mortos-vivos que tocarem a criatura
coletam vários bijuterias sobrenaturais. Depois de usar uma alvo ou a atingirem com um ataque corpo a corpo recebem 1d12
de suas bugigangas, você não pode usar esse recurso de dano radiante.
Aulas novamente até terminar um descanso curto ou longo. À medida
que você ganha níveis mais altos nesta classe, você pode usar Determinação Sobrenatural
suas bugigangas mais vezes: você pode usá-las mais uma vez No 9º nível, você ganha extrema resiliência aos ataques e
no 5º nível (2 usos), 11º nível (3 usos) e 17º nível (4 usos). efeitos das criaturas que você investiga regularmente. Você
não pode ser possuído ou enfeitiçado e ganha resistência a danos
Melhoria no Valor de Habilidade Quando você psíquicos e necróticos.
alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha
Finalizador A
em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de
sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um partir do 11º nível, você sabe exatamente como derrubar um
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. monstro. Quando você realiza a ação Atacar e acerta uma
criatura com um ataque com arma, você pode causar 2d8 de
dano extra à criatura. Se a criatura tiver menos da metade de
Explorar Fraqueza seus pontos de vida restantes, você pode, em vez disso, causar
A maioria das criaturas sobrenaturais tem algum tipo de 4d8 de dano extra ao
fraqueza, uma lacuna em sua armadura que permite que sejam criatura.
derrotadas. A partir do 5º nível, uma vez em cada um de seus turnos
quando você acertar uma criatura com um ataque de arma, ela é Enigma Arcano
tratada como se tivesse vulnerabilidade ao dano da arma. A No 13º nível, você descobre um segredo mágico
vulnerabilidade desse recurso apenas dobra seus dados de dano de conectado a uma fonte de magia potente. Você pode
arma e seu modificador de habilidade; não dobre fontes adicionais conjurar uma das seguintes magias uma vez sem gastar um
de dano, como feitiços e outras características de classe. espaço de magia: mirage arcane, plane shift, reverse gravity,
sequester ou teleport. Você deve terminar um descanso longo
Além disso, o ataque, assim como todos os outros antes de poder fazê-lo novamente.
ataques feitos contra a criatura até o início do seu próximo No 15º nível, você também pode conjurar uma das
turno, são considerados mágicos para fins de contornar a seguintes magias sem gastar um espaço de magia: campo
106
OCULTO
ESPECIALIZAÇÕES Investigadores de todos
os tipos compartilham o amplo objetivo de
combater o ocultismo, mas seus métodos variam
muito. Alguns enfatizam cortar monstros e banir
demônios, enquanto outros acreditam que descobrir
segredos e compilar informações críticas é o
método mais seguro para eliminar ameaças
Prisma espelhado. Você pode
sobrenaturais. Quando um investigador ganha
conjure o borrão de magia ou a imagem
experiência suficiente, ele pode direcionar sua
espelhada, mirando apenas em si mesmo, uma
abordagem, incluindo suas técnicas específicas que
vez sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
emprega e as bugigangas que carrega, em uma
Ataduras Dente de Navalha. Vocês
especialização oculta, uma escola de pensamento para lidar com ameaças místicas.
pode lançar o feitiço curar ferimentos ou infligir
com bugigangas mágicas de todos os cantos do globo, os antiquários componentes de feitiço. Este feitiço é lançado como se
têm uma ferramenta para cada ocasião: pontas de flechas de prata estivesse usando um slot de feitiço do nível mostrado na
para licantropos, estacas de cerne para vampiros, relíquias abençoadas coluna Ritual Level da tabela Investigator.
Começando quando você escolhe esta especialidade no 3º nível, você bola de fogo ou raio uma vez sem usar um slot de magia ou
componentes materiais para lançá-la. Máscara da Morte de Lich. Você pode lançar o
ESPECIALIZAÇÕES OCULTAS
NOME DESCRIÇÃO
107
COLEÇÃO DE ITENS MÁGICOS
Arquivista
A partir do 10º nível, você mantém um cofre de itens
Embora a maioria dos investigadores preencha seus
mágicos, guardado em um espaço extradimensional com
grimórios com conhecimento adquirido com muito esforço,
um elaborado mecanismo de travamento. Você pode
proveniente de encontros com ameaças sobrenaturais, alguns
Aulas
produzir um desses itens e mudar sua seleção a cada dia
preferem fazer contabilidade. Esses arquivistas acumulam
quando terminar um descanso longo.
conhecimento, não bugigangas, gastando horas incontáveis
O item pode ser escolhido entre os seguintes: um tapete
vasculhando tomos díspares de conhecimento oculto e compilando-
voador, um manto do morcego, uma língua flamejante, manoplas do
os em textos enciclopédicos sobre o sobrenatural. Por meio de suas
poder do ogro, uma fortaleza instantânea, um anel de regeneração,
pesquisas, os arquivistas se tornam mestres acadêmicos do arcano
um anel de telecinese, uma lâmina solar ou uma varinha de maravilha.
e reservatórios inestimáveis de conhecimento obscuro.
FILACTÉRIO No
14º nível, você garantiu a joia da coroa de sua coleção: o
TRINKET
filactério de um lich. Embora a alma do dono original tenha
Começando quando você escolhe esta especialização
sido expulsa deste artefato amaldiçoado, ele retém muitas
no 3º nível, você coleciona um poderoso berloque para
de suas propriedades únicas.
aprimorar sua magia ritual: Pergaminho Arcaico. Você
Este item mágico está sempre sintonizado com você e
pode realizar um feitiço ritual com seu recurso de
não conta no seu número total de itens mágicos sintonizados.
Encantamento Apressado sem gastar um dos usos do
Ele tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente
recurso.
ao amanhecer. Você pode gastar uma ou mais dessas cargas
para usar as seguintes habilidades: TESE
Também no 3º nível, você ganha acesso a certas
1 Carga: Você pode conjurar a magia vida falsa como uma magia magias associadas à sua tese. Escolha uma das seguintes
de segundo nível sem gastar espaços de magia ou componentes áreas de assunto para sua tese: Corpus, Ignis, Mortis ou
de magia. Regis. Você ganha uma lista de feitiços de tese associados.
1 Carga: Você pode usar sua ação bônus para recuperar um uso Depois de obter acesso a um feitiço de tese, ele é adicionado
gasto de suas bugigangas. ao seu grimório. Se você obtiver acesso a um feitiço que não
2 Cargas: Como uma reação quando você cai para 0 pontos aparece na lista de rituais do investigador, o feitiço ainda assim é
de vida, você pode cair para 1 ponto de vida. um feitiço de investigador para você. Você pode usar sua ação e
3 Cargas: Faça um ataque de magia corpo a corpo contra a criatura gastar um uso de seu recurso Rushed Incantation para lançar um
ao seu alcance. Em um acerto, o alvo recebe 5d6 de dano de seus feitiços de tese.
Ignis
Investigador
Nível Feitiços
1º mãos ardentes, quebrar
2º de vento, raio de rajada
escaldante
3º chamar relâmpago, parede de vento
108
mortis Detetive
Investigador Rondando à beira da escuridão, os detetives perseguem
Nível Feitiços pistas e puxam fios para desvendar conspirações que trazem
1º banir, falsa escuridão ao mundo.
2º vida cegueira/surdez, escuridão Às vezes, isso requer que você se infiltre nas reuniões secretas de
Investigador
Nível Feitiços
palpite do investigador Começando
arcana. Quando você lança um feitiço que força uma criatura a No 3º nível, você coletou uma série de berloques mágicos para
fazer um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode ajudá-lo a rastrear criaturas sobrenaturais e desvendar mistérios. Você
dar a um alvo a desvantagem do feitiço em seu primeiro teste de pode usar as seguintes bugigangas:
resistência contra o feitiço.
feitiços, itens mágicos e monstros que são totalmente únicos ou não INTUIÇÃO PREDITIVA No 6º nível,
MEMÓRIA EIDÉTICA No uma luta. Com uma ação bônus, você pode examinar os movimentos
de uma criatura que você possa ver a até 9 metros. Você pode
14º nível, você pode facilmente duplicar as magias que vê no mundo.
escolher adicionar 1d4 à sua próxima jogada de ataque visando
Você pode copiar qualquer feitiço ritual que vir sendo lançado em seu
aquela criatura antes do início do seu próximo turno, ou pode escolher
grimório.
subtrair 1d4 da próxima jogada de ataque da criatura contra você antes
Além disso, você pode copiar com precisão os movimentos
do início do seu próximo turno.
exatos do lançamento de um feitiço para duplicar seu efeito.
Quando você vê um feitiço de 5º nível ou inferior sendo lançado, você
pode usar sua ação e gastar 1 uso de seu recurso de Encantamento INSTINTO DO INTERROGADOR No 10º
Apressado como uma ação para lançar o feitiço. nível, você está tão acostumado a descobrir a verdade que pode
soletre-se sem gastar um slot de feitiço. O feitiço deve ter um tempo sentir as intenções por trás da voz de alguém. Você pode dizer se
de conjuração de 1 ação, não deve ter componentes de feitiço caros e uma criatura que
deve ter ocorrido no último minuto para usar esta habilidade. você pode ouvir falar está enfeitiçado, possuído ou encantado de
outra forma para falar contra a vontade deles, e você tem vantagem
Depois de duplicar um feitiço dessa maneira, você não pode em qualquer teste de habilidade que fizer para determinar se ouviu uma
duplique-o novamente até terminar um descanso longo. mentira.
109
PODER DE DEDUÇÃO A partir SILVERED EDGE A
do 14º nível, você pode usar sua ação para examinar partir do 10º nível, sempre que você causar dano a uma
uma criatura que possa ver a até 9 metros, anotando inúmeros criatura com um ataque de arma, ela não poderá recuperar
detalhes e fazendo uma longa sequência de deduções lógicas. pontos de vida até o início do seu próximo turno. Além disso,
Aulas Pelo próximo minuto, você tem vantagem nos testes de quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, ela não
Inteligência e Carisma que fizer para interagir com esta criatura, pode ser ressuscitada como uma criatura morta-viva nem voltar à vida.
e você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. por 7 dias.
INSTINTO ASSASSINO
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
A partir do 14º nível, você pode usar seu recurso
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Explorar Fraqueza duas vezes no seu turno, mas não pode
Exterminador usá-lo contra o mesmo alvo mais de uma vez.
Um exterminador não tolera nenhum monstro para viver. Treinado
Inquisidor A igreja
na arte de matar aberrações, demônios e mortos-vivos, você enfrenta
tem sido a primeira linha de defesa contra a maré de escuridão
o mal onde outros vacilam e desembainha sua lâmina antes que
iminente. No entanto, a obstinada devoção do clero à retidão os
outros reconheçam uma ameaça. Grandes esquemas e tramas são
impede onde é importante: às vezes você deve estar disposto a fazer
menos importantes do que a retribuição contra os monstros que
o mal para combater o mal. É aí que a inquisição
perseguem a noite, e sua sede por tal retribuição é insaciável.
entra.
Sempre há outro lobisomem para ser morto, outro vampiro para ser
Como um justo inquisidor da fé, você tem a tarefa de
estacado, outro demônio para ser banido; as pessoas raramente
erradicar a heresia, exorcizar demônios e acabar com qualquer
agradecem, mas você encontra satisfação suficiente em seu trabalho.
sinal do ocultismo, e é oferecido clemência por qualquer ação que
você tomar em defesa do bem maior. Você pode investigar qualquer
PROFICIÊNCIAS BÔNUS um ou qualquer coisa que considere estar alinhada com as forças
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º do mal, pois você é a única lâmina sagrada no escuro, o árbitro de
nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras sua igreja.
médias.
ganha resistência a um tipo de dano de sua escolha por um minuto. No 3º nível, você coletou um número de berloques mágicos para
ajudá-lo a banir espíritos inquietos e forças demoníacas malignas.
Colar Wyverntooth. Quando você atinge uma criatura Você pode usar as seguintes bugigangas: Alabaster Balm. Como
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode usar sua ação uma ação bônus, você pode conjurar a restauração menor
bônus para ativar este berloque, causando 2d6 de dano de ácido da magia uma vez sem usar um espaço de magia ou componentes
adicional à criatura. de magia.
Cálice Sagrado. Como uma ação bônus, você pode
MONSTER SLAYER
proferir uma oração e produzir um volume de água benta deste
Começando no 6º nível, quando você usa a ação de
copo suficiente para encher um frasco. Após 24 horas, esta água
Ataque, você pode fazer um ataque com arma como uma
benta torna-se água comum.
ação bônus. Você pode usar esse recurso várias vezes
Você pode usar este berloque 5 vezes antes que seu poder seja
igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e
gasto.
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou
Relicário da Dúvida. Como uma ação bônus, você pode
longo.
lançar a magia detectar pensamentos uma vez sem usar
110
um espaço de magia ou componentes de magia. Ao lançar o feitiço Como uma ação, você pode usar sua habilidade de Encantamento
dessa maneira, ele só pode detectar pensamentos associados a Rápido para fazer uma rolagem adicional de forte. Você pode ter até 3
emoções negativas, como culpa, apreensão, arrependimento ou jogadas preditas ao mesmo tempo.
melancolia. Cada teste de previsão pode ser usado apenas uma vez. Quando
com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma BRINQUEDOS
criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque No 3º nível, você coletou vários objetos que o ajudam a se sintonizar
cause 1d6 de dano radiante extra ao alvo. com a vida após a morte. Você pode usar as seguintes bugigangas:
Dead Ringer. Como uma ação, você pode tocar este sino para lançar
você pode lançar a magia ver invisibilidade uma vez sem usar um
EXCOMUNICAÇÃO No 14º espaço de magia ou componentes de magia.
nível, como uma ação, você pode estampar uma criatura que você Espelho Lucente. Você pode usar sua ação bônus para ativar este
possa ver a até 18 metros com uma marca de condenação religiosa. berloque, fazendo com que você se transforme parcialmente no Plano
O alvo deve ser bem sucedido em sua escolha de um teste de Etéreo por até 1 minuto. Pela duração, você pode se mover através de
resistência de Constituição ou Sabedoria ou será marcado pelo próximo outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil, mas você sofre
minuto. Enquanto 1d10 de dano de força se parar seu movimento dentro
Além disso, sempre que a criatura realizar uma ação, ela sofre 2d6 de
Médium Como
FORTALECIMENTO
ou uma criatura que você possa ver com esta jogada predita. Você deve
escolher fazer isso antes da rolagem e pode substituir uma rolagem dessa
111
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS OCULTISTAS ocultista
INVESTIGADOR CANTRIPS FEITIÇOS FEITIÇO ENCAIXE Vampiros, demônios, licantropos e aberrações têm uma coisa em
NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO SLOTS NÍVEL
comum: são ameaças mágicas, melhor combatidas por meios
3º 2 2 1 1º mágicos. Para enfrentar esses inimigos em igualdade de condições,
Aulas
4º 2 2 1 1º os ocultistas se entregam aos arcanos, preenchendo seus grimórios
dia 14 3 7 2 3º próxima hora, você pode ler tudo o que está escrito.
dia 18 3 9 2 3º
Truques. Você aprende dois truques de sua escolha
dia 19 3 10 2 4º
da lista de feitiços do bruxo. Você aprende um truque adicional de
dia 20 3 11 2 4º
bruxo à sua escolha no 10º nível.
Espaços de feitiços. A tabela Occultist Spellcasting mostra
uma criatura ou objeto. Além disso, você tem resistência a todos os quantos slots de feitiço você tem. A tabela também mostra qual é o
danos. Este efeito termina logo após você receber dano. nível desses slots; todos os seus slots de magia são do mesmo nível.
TERCEIRO deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
OLHO No 14º nível, sua conexão com a vida após a morte permite
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade
que você veja tudo. Você pode usar sua ação bônus para conjurar a
de conjuração para suas magias de bruxo, então você usa sua
magia visão da verdade sem usar um espaço de magia ou componentes
Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de
de magia.
conjuração. Use sua CD de salvamento de feitiços de investigador e
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
bônus de ataque de feitiços para seus feitiços de bruxo.
novamente até terminar um descanso longo.
112
ELDRITCH RUIN A Poeira De Vidro. Como uma ação bônus, você pode lançar
partir do 6º nível, você pode usar sua astúcia mágica esta poeira no ar, tornando-se invisível até o início do seu
para despedaçar seus inimigos. Você pode lançar um próximo turno. Este efeito termina mais cedo se você receber dano.
truque como uma ação bônus em vez de causar dano adicional
com seu recurso Exploit Vulnerability. Óculos com armação de chifre. Como uma ação bônus,
OLHOS DE OUTRO MUNDO A partir você pode conjurar a magia disfarçar-se uma vez sem usar um espaço
de magia ou componentes de magia.
do 10º nível, criaturas sobrenaturais não podem mais escapar
Copo de Martini. Como uma ação bônus, você pode lançar o
de sua detecção. Você pode ver criaturas e objetos que são
feitiço enfeitiçar pessoa uma vez sem usar um espaço de magia ou
invisíveis ou etéreos, e você pode ver a forma original de
componentes de magia.
metamorfos ou criaturas cuja forma foi alterada por magia.
Além disso, você pode detectar imediatamente se uma criatura MANTO E ADAGA No 6º
que você pode ver está possuída. nível, você sempre se esforça para matar seu alvo com um
golpe. Quando você faz uma jogada de ataque contra uma
disposição agradável são tudo o que é necessário para extrair os com um cadáver. Quando você reduz uma criatura
segredos de alguém. Claro, quando eles atacam, é de forma decisiva humanoide a 0 pontos de vida, você pode assumir a
e sem aviso prévio. Essas habilidades são inestimáveis para governos aparência da criatura, conforme a magia disfarce de si mesmo.
e organizações de todos os tipos, para roubo de informações O corpo da criatura, assim como seu sangue, roupas e outras
confidenciais, sabotagem, monitoramento de pessoas de interesse e evidências físicas de sua morte, tornam-se invisíveis por 8 horas.
tudo mais. Você também pode usar essa habilidade como uma ação para tocar
o cadáver de uma criatura humanóide que esteja morta há menos de 1
dia, assumindo sua aparência e fazendo com que o corpo fique invisível.
BRAVADO
BRINQUEDOS
No 3º nível, você tem uma coleção de berloques que ajudam Uma vez um espião se infiltrou no meu Pináculo
na sua espionagem. Você pode usar as seguintes bugigangas: dos Segredos fingindo ser uma estátua! Ele ficou
escondido por algumas semanas. Eu só notei
113
114
Aulas
Pois os deuses não pretendem matar sua carga cedo;
são escolhidos pelos deuses, predestinados a acelerar para um RÁPIDA Para construir um mártir rapidamente, siga estas
destino final: eles são ordenados a morrer por uma grande causa. sugestões: Constituição deve ser seu valor de habilidade mais alto.
Mártires são profetas e oráculos, grandes sacerdotes e Seu próximo valor de habilidade mais alto deve ser Força se
libertadores. Não importa quanto bem eles possam realizar em você escolher um Fardo, como o Fardo da Revolução, que
suas vidas, o fim deve ser sempre o mesmo: uma morte gloriosa, se concentra em combate corpo a corpo, ou Sabedoria se
Sangue do Mártir
Como os mártires são ordenados pelos deuses para morrer,
seu sofrimento é sagrado sacramento. Os mártires que
chegam perto da morte tornam-se mais poderosos, não
menos, e aqueles que derramam seu próprio sangue evocam
ondas de energia divina. Na visão dos deuses, tal sofrimento
apenas aumenta o martírio e apressa o mártir em seu destino.
115
O MÁRTIR
COMPETÊNCIA FEITIÇO MÁXIMO FEITIÇO
NÍVEL BÔNUS RECURSOS NÍVEL USOS
Aulas
1º +2 Fardo Mortal, Morte Ordenada — —
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento de obter acesso a um feitiço de fardo, você sempre o tem preparado
fornecido pelo seu antecedente: e não conta no número de feitiços que você pode preparar a cada
dia.
116
Se você ganhar uma magia de fardo que não aparece na PREPARANDO MAGIAS
lista de magias de mártir, a magia ainda assim é uma magia de Você prepara a lista de magias de mártir que estão disponíveis
mártir para você. para você lançar, escolhendo na lista de magias de mártir.
Ao fazer isso, escolha um número de magias de mártir igual ao
Morte Ordenada
seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de mártir,
Como mártir, você foi predestinado pelos deuses para perecer
arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias que
por uma grande causa; não há maior glória na morte, nem maior
você escolher devem ser de um nível não superior ao que é
alegria na vida após a morte. No entanto, ainda não é a sua hora.
mostrado na coluna Max Spell Level para o seu nível.
Começando no 1º nível, quando você cai a 0 pontos de vida e
Você pode mudar sua lista de feitiços preparados quando terminar
começa a fazer testes de resistência contra a morte, você deve
um descanso longo.
falhar em 5 testes de resistência para morrer.
MAGIA DE CURA
Além disso, se um feitiço tiver o único efeito de restaurar a vida
de você (mas não a morte), o lançador não precisa de Como seu poder é derivado do sofrimento mortal, você não pode
componentes materiais para lançar o feitiço em você. recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que lançar.
Custo de pontos nível, você pode fazer uma oração aos deuses por
Nível de Feitiço
misericórdia. Com uma ação, você pode gastar Dados de Vida e
1º 5
recuperar pontos de vida como se tivesse acabado de terminar
2º 10
um descanso curto. Quando você usa esta habilidade, você pode
3º 20 gastar um número de Dados de Vida até seu bônus de proficiência.
4º 30
5ª 45
117
Tormento Melhoria na pontuação de habilidade
No 3º nível, você aprendeu a bajular os deuses através da Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º
angústia e provações mortais. Uma vez em cada um de seus e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de
Aulas
turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma corpo sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de
a corpo, você pode perder 5 pontos de vida para causar um bônus habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não
de +10 de dano necrótico ou radiante (a sua escolha) ao alvo. pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando
Você não faz testes de resistência de Constituição para manter a este recurso.
para causar +20 de dano adicional ao alvo. uma vez, sempre que realizar a ação Atacar em seu
virar.
trégua
A partir do 7º nível, você recupera todos os Dados de Vida
gastos ao terminar um descanso longo, em vez de apenas
metade deles.
118
Fardos Mortais Os mártires são criados MARTÍRIO TRANQUILO
e levados adiante para corrigir um erro Nem todas as histórias de martírio terminam em
inexorável no mundo. Nessa busca, eles são confrontos dramáticos com inimigos implacáveis.
um instrumento direto dos deuses e, por mais Ocasionalmente, porém, o sacrifício de um mártir
que tentem, não conseguem escapar do fardo chega a uma conclusão pacífica e satisfaz os deuses, sem
custar suas vidas. No entanto, as histórias desses mártires
de seu dever.
ainda chegam ao fim - eles não continuam se aventurando
depois que seu objetivo final é cumprido. Talvez eles
Fardo da Expiação Por todo o mal que
possam se retirar para um eremitério distante, vagar pelo
você fez em sua vida, os deuses o agraciaram com uma segunda deserto ou simplesmente desaparecer na multidão, para
chance imerecida. nunca mais serem vistos.
Seu fardo é expiar, desfazer todos os males que você fez em
sua vida e buscar a redenção diante dos deuses. Como você faz isso
é uma escolha sua, desde que você remova todas as marcas escuras AUTO-SACRIFÍCIO
que deixar para trás.
Também no 1º nível, você pode mergulhar no caminho de um ataque.
Por fim, seu martírio final pode ser um grande ato, evitando um
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não
grande desastre ou banindo uma força do mal, ou pode ser tão
seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
humilde quanto redirecionar a vida de uma pessoa má e levá-la a
reação para mudar o alvo do ataque para você mesmo.
buscar a redenção, passando a tocha para um novo mártir. de expiação.
Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados. BLOODED REPRIEVE A partir
Feitiços Nível Mártir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Torment contra
3º curar feridas, santuário uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde
partir do 14º nível, como uma ação bônus em seu turno, você
dia 17 maior restauração, cura em massa
de feridas pode invocar a ira de seus inimigos para proteger seus aliados.
Até o início do seu próximo turno, cada criatura hostil que você
PROFICIÊNCIAS BÔNUS escolher a até 1,5 metro de você que possa ver você tem desvantagem
A partir do 1º nível, você ganha proficiência em nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você e
armaduras. vantagem nas jogadas de ataque contra você.
CARGAS MORTAIS
NOME DESCRIÇÃO
Fardo da Expiação Visa corrigir todos os males de sua vida através do martírio divino
Fardo da Discórdia Espalha o caos e perturba o status quo
fardo do fim Uma missão: impedir o fim do mundo
Fardo da Misericórdia Cura os enfermos e alivia o sofrimento de todos
Fardo do Renascimento Com a tarefa de preservar o equilíbrio entre a civilização e o mundo natural
Fardo da Revolução Enviado pelos deuses para espalhar a liberdade e esmagar os déspotas
fardo da verdade Um profeta encarregado de trazer uma verdade revolucionária ao mundo
Fardo da Tirania Destinado a se tornar um rei e governar com mão de ferro
119
SIN EATER MAGIAS DE CARGA
Começando no 18º nível, você pode usar sua ação para Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados.
transferir efeitos negativos de qualquer número de criaturas
Magias de Nível Mártir
voluntárias dentro de 60 pés para você. Você pode transferir
3º risada hedionda, infligir ferimentos
Aulas um dos seguintes efeitos de cada criatura:
5ª bater, estilhaçar
fedorentarelâmpago,
confusão, nuvem
• Um nível de exaustão •
9º metamorfosear objetos, passagem
Uma doença ou veneno •
13º
Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um
item mágico amaldiçoado • Qualquer redução em um dia 17 animar
dos valores de habilidade do alvo • Um efeito que reduz o
CANTRIPS
ponto de vida do alvo
máximo Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você
• A condição cega, enfeitiçada, surda, paralisada, uma lasca de magia divina. Você aprende os truques de
120
BLOODED REPRIEVE A
partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Torment A cada poucos anos, os
contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você para
deuses
impedir
enviamo fim
umdo
mártir
mundo.
não perde pontos de vida ao usar a habilidade.
MOEDA DO CAOS No
Há sempre outra
14º nível, você tem uma moeda abençoada com as marés do caos.
crise mundial.
Sempre que você ou uma criatura que você pode ver fizer uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
pode jogar uma moeda para adicionar um bônus à jogada. O bônus
Não pense muito sobre isso.
é igual a +4 em caso de cara ou +1 em caso de coroa. Depois de
usar a moeda, ela vai para o GM, que pode usá-la para aprimorar
qualquer rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez que o
CANTRIPS
GM tenha usado a moeda, ela passa de volta para você, e assim
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma
por diante. Ao terminar um descanso longo, você recupera a
lasca de magia divina. Você aprende os truques da chama
moeda, quer o GM a tenha usado ou não.
sagrada e da taumaturgia, e um outro truque de sua escolha da
PANDEMONIUM No lista de magias do clérigo. Você não perde pontos de vida por
18º nível, você pode usar seu Havoc! habilidade sempre lançar essas magias. Sabedoria é seu modificador de conjuração
que você faz uma jogada de ataque ou lança um feitiço para essas magias.
visando uma criatura hostil, sem descansar.
ARAUTO DO FIM Também
Fardo do Fim Os deuses no 1º nível, sua magia é fortalecida com presciência do fim
viram um grande cataclismo no horizonte e incumbiram dos tempos, aumentando sua força. Quando você lança um
seu mártir de proteger o mundo da catástrofe. A natureza feitiço de mártir que causa dano, você pode optar por rolar
exata do Fim vindouro pode variar: às vezes o despertar novamente todos os seus dados de dano e deve manter as
ou a chegada de uma entidade maligna, às vezes a novas jogadas. Depois de usar essa habilidade, você não pode
descoberta e abuso de um poderoso artefato, e às vezes usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
mas o resto do mundo ainda pode ser salvo. lançar uma magia de mártir de 1º nível ou superior que exija
um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode
MAGIAS DE CARGA
gastar pontos de vida adicionais iguais à metade do custo do
Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados. feitiço. feitiço para fazer com que a criatura role seu primeiro teste
dia 17 golpe de chama, inseto usá-la novamente até terminar um descanso longo.
praga
121
criatura voluntária que você escolher dentro de 60 pés também pode
Fardo da Misericórdia
recuperar pontos de vida igual ao maior número rolado em um dado
Quando o sofrimento do mundo fica muito pesado e os gritos dos
de vida + seu modificador de Constituição.
angustiados ficam muito altos, os deuses entregam um mártir para
CURANDEIRO UNGIDO No
aliviar o conflito e trazer paz às massas. Esse fardo, no entanto,
Aulas
não tem fim. Um mártir pode passar todos os seus dias curando os 18º nível, seu status como curador divino é consagrado como
enfermos e expulsando demônios dos possuídos, mas eles santidade. Sempre que restaurar pontos de vida de uma criatura,
dificilmente impactarão o mundo em geral. De fato, o ônus sobre você pode adicionar seu nível de mártir ao número de pontos de vida
eles não é consertar todas as feridas ou confortar todas as viúvas, recuperados. Você pode adicionar essa cura adicional a uma criatura
mas fornecer esperança nos tempos mais sombrios de que os deuses uma vez e recuperar a habilidade de fazê-lo para cada criatura quando
não abandonaram seu povo, que a paz logo reinará e que a luz será terminar um descanso longo.
vitoriosa.
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca Feitiços Nível Mártir
de magia divina. Você aprende os truques poupar a morte e taumaturgia, 3º emaranhar, goodberry
e um outro truque de sua escolha da lista de magias do clérigo. Você
5ª sem falar
de planta, traçocom
de crescimento
pico, passar conjurar
plantas de
crescimento
não perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é seu
9º seres da
despertar,
floresta, reencarnar
terreno alucinatório
modificador de conjuração para essas magias.
13º
BÁLSAMO dia 17
Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para
restaurar 1 ponto de vida para uma criatura a até 18 metros ou CANTRIPS
remover a condição de cego, surdo ou envenenado de uma criatura Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca
voluntária que você tocar. Depois de usar esse recurso, você deve de magia divina. Você aprende os truques druidcraft e shillelagh, e um
terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. outro truque de sua escolha da lista de feitiços do druida. Você não
perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é seu
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao lançar o feitiço, se 1º nível, você pode lançar a magia falar com animais sem perder
você o lançar em seu nível mais baixo nível. Lançar o feitiço ainda pontos de vida para lançá-la. Ao fazer isso, você tem vantagem em
conta no número total de usos do feitiço. testes de habilidade de Carisma feitos contra feras durante a duração
do feitiço.
FÉRIAS COMPARTILHADAS
Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não pode fazer
A partir do 14º nível, quando você usa sua habilidade Pausa para
assim novamente até terminar um descanso curto ou longo.
gastar dados de vida e recuperar pontos de vida, um
122
FEITIÇO SACRUSANTO No 6º
14º nível, como uma ação bônus no seu turno, você pode entrar
em um estado de regeneração natural por 1 minuto. Ao fazer isso, MAGIAS DE CARGA
e novamente no início de cada um de seus turnos durante esse tempo, Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados.
você recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Sabedoria. Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Depois de usar esse recurso, você deve concluir um 13º pele de pedra, parede de fogo
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. dia 17 segurar monstro, ligação telepática
GIRANDO DA RODA A partir do
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
18º nível, você pode lançar a magia reencarnar sem fornecer
A partir do 1º nível, você ganha proficiência em
componentes materiais ou perder pontos de vida. Ao fazer isso,
armaduras.
você pode escolher em qual raça o alvo reencarna, em vez de o
GM rolar aleatoriamente. Se desejar, em vez de mirar em um BULWARK OF REBELLION Também
humanóide morto com este feitiço, você pode mirar em si mesmo. no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de
Depois de lançar o feitiço usando esse recurso, você não poderá vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de mártir, que duram 1
fazê-lo novamente até terminar um longo hora. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso
curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
descanso.
123
Morrer é chato. Eu recusei.
Aulas
fardo da verdade
Com a tarefa de desvendar os enganos do mundo e
entregar ao povo uma verdade profunda, os mártires
encarregados do Fardo da Verdade enfrentam um desafio sem fim.
batalha com a desilusão e mentiras. Tal
ESTAndarte Inflexível No 14º pessoas, desviando seus favores das más influências para
as divinas. É uma batalha difícil, mas que raramente requer
nível, seu estandarte é um símbolo de resistência.
violência grave, exceto nas circunstâncias mais terríveis.
Você e criaturas amigas a até 3 metros de você podem
adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de iniciativa
Mártires da Verdade são frequentemente considerados profetas,
e são imunes a serem enfeitiçados ou amedrontados.
pois seus deuses confiam a eles conhecimento do
KINGSLAYER No
futuro, percepções do passado e perspectiva sagaz do
18º nível, você é a ruína dos déspotas, usurpador dos tiranos. presente. Tal informação é prova da origem divina de suas
Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, mensagens, e é um bálsamo necessário, pois as verdades que
escolha um dos seguintes efeitos: tais mártires são chamados a pregar são muitas vezes uma
• Todos os feitiços e efeitos da criatura terminam pílula amarga para os ouvintes engolirem.
124
ERUDIÇÃO MORAL A
FEITIÇO SACRUSANTO No você possa ver e que possa ver você a até 18 metros para
fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 +
6º nível, quando você lança um feitiço com tempo de
seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria).
conjuração de 1 minuto ou mais ou um feitiço que tem o único
Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada ou
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
amedrontada por você (à escolha do alvo) por até 1 minuto.
vida ao lançar o feitiço, se você o lançar em seu nível mais
Ele pode repetir esse teste de resistência em cada um de seus
baixo nível. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos
turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
do feitiço.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
FUGA PREVISTA novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Começando no 14º nível, quando um atacante que você pode
BLOODED REPRIEVE A
ver faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua
partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
reação para impor desvantagem no ataque.
Torment contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos
OLHOS DE PROFECIA No de vida, você não perde pontos de vida ao usar a habilidade.
18º nível, você recebe vislumbres do futuro, permitindo que
você substitua a rolagem de uma jogada de ataque, teste de
RESISTÊNCIA À
habilidade ou teste de resistência por um 20. Depois de usar
ESMAGAMENTO No 14º nível, seus golpes drenam a vitalidade dos outros.
esse recurso, você não pode usar novamente até terminar um
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir uma
descanso longo.
criatura hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você ganha
Fardo da Tirania Quando deuses 1d8 pontos de vida temporários. Alternativamente, se você reduzir
malévolos encontram o mundo pacificado e indefeso, eles enviam um humanóide encantado ou aliado a 0 pontos de vida com um
um mártir da tirania para conquistar seus reinos, subjugar os fracos e ataque de arma corpo a corpo, você ganha 3d8 pontos de vida
espalhar a miséria com sua lâmina. Uma vez solto, este mártir não temporários. Os pontos de vida temporários obtidos com essa
habilidade duram 1 minuto.
pára por nada para estabelecer um império para governar com mão de
ferro. Eles exigem derramamento de sangue de seus inimigos e TOTALITÁRIO No
promessas de fidelidade absoluta de seus aliados, obtendo uma
18º nível, você pode exigir lealdade total de inimigos
satisfação alegre com cada tomada de poder e jogada maliciosa. Não
terríveis. Você pode lançar o feitiço dominar pessoa uma vez
basta governar: eles devem ser temidos e qualquer resistência deve
sem usar pontos de vida ou contar contra o número total de
se esconder em suas sombras. Só então os deuses os deixarão
feitiços de mártir por dia.
morrer, provavelmente esfaqueados nas costas por alguém mais cruel
Sempre que você conjura dominar pessoa, o alvo tem desvantagem
ou impiedoso.
em seu teste de resistência e não faz um novo teste de resistência
de Sabedoria contra o feitiço quando ele recebe dano. Depois de
lançar este feitiço sem usar pontos de vida, você não poderá fazê-lo
125
126
Aulas
NECROMANTE
cr
Uma velha murcha estende a mão e agarra um cavaleiro
endurecido pela batalha pelo braço. O cavaleiro ri do gesto da
velha antes de desmaiar em poucos segundos, desidratado e
Além do comando básico sobre os mortos-vivos, cada necromante
se especializa em um método para transmitir sua vontade ao
mundo. Alguns mergulham profundamente nas artes necromânticas,
morto. enquanto outros se concentram em sua habilidade de afirmar o
Uma guerreira com cicatrizes e grisalha em um peitoral controle sobre os outros, enquanto outros ainda dominam a arte do
lidera um ataque através de um destacamento de soldados, combate marcial e mágico.
brandindo uma glaive, envolta em energias sombrias, contra seus Embora suas habilidades possam parecer especializadas, os
inimigos. Uma vanguarda cambaleante de mortos-vivos segue seu necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no
caminho, e seus inimigos mortos se levantam para se juntar a eles. campo de batalha quanto na mesa redonda.
Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como controlar a e, em seguida, Força ou Destreza se você planeja escolher
carne, os ossos e os espíritos dos mortos, prendendo-os à sua ser a ambição do Cavaleiro da Morte. Em segundo lugar,
vontade. Através de sua terrível magia, eles comandam as formas escolha um histórico de sua escolha, de preferência um
de mortos-vivos menores e exigem respeito daqueles poderosos o que esteja relacionado à sua ambição. Terceiro, escolha
suficiente para resistir a sua escravidão. Todos os necromantes toque frio, hocuspocus, luz e centelha de vida para seus
compartilham a capacidade de simplesmente animar cadáveres, truques e, em seguida, escolha detectar magia, recuo
juntamente com o conhecimento e a visão para criar novas e terríveis rápido, garrote horrível de Gahoul e infligir ferimentos como
127
O NECROMANTE
TOTAL
PROF. ESCRAVO CANTRIPS FEITIÇOS
NÍVEL BÔNUS CR RECURSOS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Aulas
128
como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela
Necromante.
ESPAÇOS DE
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
FOCO DE CONJURAÇÃO Você nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é dobrado
quando você acerta um acerto crítico, sem gastar pontos adicionais.
pode usar um foco arcano como foco de conjuração.
Para um necromante, estes são tipicamente objetos com valor
sentimental, como um medalhão, brinquedo infantil, algema de
Este ataque não causa dano a construções e, em vez
prisão ou aliança de casamento, que são alterados com materiais
disso, cura mortos-vivos pela quantidade de pontos gastos. Você
magicamente condutores.
pode atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer
uma jogada de ataque com magia.
129
escravos
Enquanto conjuradores inferiores só podem animar carne e osso
de forma rudimentar e devem gastar energia valiosa para manter
Aulas
a lealdade de seus mortos-vivos, necromantes verdadeiros podem
fornecer a seus mortos-vivos uma parte de sua própria força vital,
garantindo obediência a longo prazo. A partir do 2º nível, você
aprende um ritual antigo e poderoso que permite a você criar e
comandar seu próprio exército de mortos-vivos.
SERVIÇOS ANIMADOS Ao
a descrição da classe.
COMANDANDO ESCRAVOS Se
MÁXIMO DE ESCRAVOS
mortos
ressuscitam,
mortosfazem
andam,
os
contas,
os os mortos falam.
(CR) 1/4. Conforme você ganha níveis nesta classe, você pode
animar mais escravos. O CR combinado de todos
130
como a magia criar mortos-vivos, que permite controlar mortos-
vivos) contam como seus escravos e podem ser comandados
como tal. Se seus novos servos concedidos a você por um feitiço
fizerem com que você exceda seu CR total ou número de escravos,
você pode cortar imediatamente sua conexão com qualquer um de
seus escravos existentes para permanecer dentro desses limites.
Seus servos nunca podem comandar ou criar outros mortos-vivos.
Ne
ESCRAVOS VARIANTES
131
Lichdom AMBIÇÕES GRAVES Tornar-se um
No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza necromante raramente é um acidente.
necromântica, através do qual você conquistará a própria Quase todos os que mergulham nos segredos da vida e da morte
morte: O Rito de Lichdom. Ao atingir esse nível, você
Aulas faça isso com um propósito, um método para a loucura. Essa
completou seu filactério e está pronto para se submeter ao ambição é o que os leva ao tenebroso
rito. Para fazer isso, você se isola por 30 dias em um local
cantos de bibliotecas esquecidas, tumbas há muito abandonadas
isolado de sua escolha e emerge como um lich imortal, um
e cemitérios de simples plebeus. Essa ambição os leva ainda
morto-vivo de poder insuperável. Assim que o rito estiver mais para a escuridão, com apenas a luz de seu objetivo para
completo, você ganha os seguintes benefícios, bem como
conduzi-los através das sombras que tudo consomem. A ambição
aqueles ditados por sua escolha de Ambição do Túmulo.
de um necromante representa o caminho para seu objetivo final,
o tempo que ele percorrerá para alcançá-lo e serve para validar
FILACTERIA Um suas ações, mesmo que apenas para si mesmo.
de família ou bens valiosos, mas podem ser formados Uma criatura encantada conta no número total de
a partir de espadas, peças de armadura ou até mesmo escravos sob seu controle e no ND total de escravos que
castelos inteiros.
você pode controlar. Se a criatura tiver um ND maior do que
Além disso, todo filactério tem uma o ND total de escravos que você controla, você não pode
fraqueza, uma falha crítica pela qual pode ser
encantá-la. Você pode libertar escravos sob seu controle
destruído, permitindo que seu lich seja morto
permanentemente. Essas fraquezas também são como parte da ação usada para encantar um
exclusivas de cada filactério. Um filactério pode exigir criatura.
que um ritual seja realizado em torno dele por 24 horas,
enquanto outro pode exigir que o filactério seja
mergulhado na lava de um vulcão ativo. Discuta com
seu GM a forma que seu filactério assume e que
fraqueza ele possui.
132
DRENAGEM DE Quando uma dessas criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou
CÂNCER No 3º nível, você drena a essência liberada por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa.
no 6º nível, você pode usar sua ação e gastar 15 pontos de Toque terra de sepultura. Quando você cai para 0 pontos de vida, você volta
Charnel para se transformar por até 1 hora, ou até cair para 0 pontos ao seu caixão após 1 hora. Você fica permanentemente enfraquecido
de vida ou reverter no seu turno como uma ação. Qualquer coisa que até passar 24 horas descansando no caixão. Durante esse tempo, seu
você esteja vestindo se transforma com você, mas nada que você esteja máximo de pontos de vida é reduzido para 1 e você cai para 0 pontos
carregando. Escolha uma das seguintes transformações: Bat. Você se de vida se começar seu turno sob a luz do sol.
forma, você não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de recupera 10 pontos de vida. Você não ganha este benefício se tiver
1,5 metro e você tem um deslocamento de voo de 9 metros. Suas 0 pontos de vida ou estiver sob luz solar direta.
Enquanto estiver na forma de névoa, você não pode realizar nenhuma duplos. Além disso, você pode escalar superfícies difíceis,
ação, falar ou manipular objetos. Você não tem peso, tem um inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste
de uma criatura hostil e parar lá. Além disso, se o ar pode passar por
Cavaleiro da Morte Alguns
um espaço, você pode fazê-lo sem apertar e não pode passar pela
necromantes se contentam em sentar-se em velhas tumbas
água. Você tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza
empoeiradas com tomos velhos e mofados, prontos para separar
e Constituição e tem resistência a dano de concussão, perfuração e
um campo de batalha em busca de ingredientes frescos e novas companhias.
corte.
O cavaleiro da morte é um predador entre os necrófagos, capaz de
colher suas próprias recompensas através da fusão de magia e
combate tradicional. Os cavaleiros da morte são necromantes que
CRIANÇAS DA NOITE No 10º optaram por uma abordagem mais direta para resolver seus
nível, as hordas da noite respondem ao seu chamado. problemas. Bem armado e bem protegido, o cavaleiro da morte traz
Quando você realiza seu ritual Animate Thralls, você pode uma rajada de aço com o poder da morte por trás de cada ataque.
convocar um ou mais enxames de morcegos, enxames de
ratos ou lobos para servir como seus escravos. Você
comanda essas criaturas como seus escravos.
AMBIÇÕES GRAVES
NOME DESCRIÇÃO
Ascendente de Sangue Concede poder do sangue vampírico, sem a miríade de fraquezas vampíricas
Cavaleiro da morte Vestido com armadura, um terrível guerreiro brandindo energias sombrias e armas marciais
soberano Um manipulador sinistro apoiado por poderosos aliados
Pale Master Enfatiza a forma mais pura de necromancia e brande feitiços devastadores
faraó Um eco dos antigos reis-deuses, um sacerdote e necromante em igual medida
Senhor da Praga Um portador de doenças necromânticas que comanda lacaios vis e corpulentos
reanimador Um cientista maluco que une novos e terríveis asseclas mortos-vivos
Ceifador Uma sombra furtiva da morte, que prediz e acena morte
133
PESQUISA DE COMBATE INTENSIVA Ataque Charnel Inigualável. O necrótico
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, dano causado por Charnel Touch ignora resistência e imunidade
ferramentas de guerra. Você ganha proficiência com Além disso, você pode ganhar qualquer número
Aulas
armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso, de pontos de vida temporários de seu Charnel Strike, em
você pode executar os componentes somáticos das magias vez de no máximo metade de seus pontos de vida totais.
esta habilidade ou um ataque Charnel Touch, você magias, que não contam para o seu número de magias
ganha pontos de vida temporários iguais ao dano necrótico conhecidas. Se você obtiver acesso a uma magia que não
causado, até um máximo de metade de seus pontos de vida totais. aparece na lista de magias de necromante, a magia ainda
assim é uma magia de necromante para você.
ATAQUE EXTRA
Necromante
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de Nível Feitiços
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar em seu
3º segurar pessoa, sugestão
virar.
5ª pressa, lento
Além disso, seus ataques com armas corpo a corpo marcam um
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. 7º compulsão, confusão
9º dominar pessoa, geas
ESCRAVOS SOBRECARREGADOS
134
ESCRAVOS SACRIFICIAIS No
Pale Master
10º nível, você pode forçar seus servos a se
Necromantes são definidos por sua ambição. Alguns desejam
sacrificarem para garantir sua própria segurança.
conquistar, outros controlar, mas todos utilizam seus poderes
Quando você é alvo de um ataque, você pode usar sua reação
necromânticos como um meio para um fim, uma forma de abrir
para forçar um escravo a até 1,5 metro de você a se tornar o novo
caminho para suas verdadeiras ambições. Os mestres pálidos não são
alvo do ataque ou feitiço. Depois de usar essa habilidade, você não
diferentes, mas poucos têm grandes planos para competir com os
pode fazê-lo até terminar um descanso curto ou longo.
senhores supremos ou se dedicar à arte.
135
Devorar Alma. Quando você reduz uma criatura
Os faraós são o povo-gato dos liches. hostil a 0 pontos de vida, você pode imediatamente devorar a
alma da criatura para reabastecer seus poderes horríveis
(nenhuma ação necessária). Role 1d8 e recupere um número
Aulas de espaços de magia gastos cujo nível combinado não seja
maior que o número rolado. Você não pode usar esta
característica novamente até terminar um descanso longo.
Uma criatura cuja alma é devorada não pode
faraó
Os reis-deuses dos reinos antigos praticavam um estilo único
de necromancia, esquecido no tempo.
Através da extração de órgãos, da dessecação da carne e de
inúmeros encantamentos, aqueles antigos reis foram capazes de
FEITIÇOS DE FARAÓ No
ATAQUE DE Se você obtiver acesso a uma magia que não aparece na lista de
magias de necromante, a magia ainda assim é uma magia de
Escravos A partir do 10º nível, sempre que rolar a iniciativa e não
for surpreendido, você pode comandar cada um de seus servos necromante para você.
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
para mover-se até sua velocidade de movimento ou atacar uma
vez. Além disso, você aprende o truque da taumaturgia,
que é um feitiço de necromante para você e não conta no número
LICHDOM: ASCENDENTE PÁLIDO total de truques conhecidos.
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
Necromante
transformou em um lich.
Nível Feitiços
Sua pele se agarra firmemente aos seus ossos, seus músculos
3º auréoladerestauração
chama*, menor cajado de
murcham e seus olhos ficam leitosos e opacos. No entanto, através
do véu da fraqueza, seu corpo exala um poder arcano inacreditável.
5ª cobra*, reviver
Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom: 7º proteção contra a morte, adivinhação
136
CANALIZAR DIVINDADE dentro de 60 pés. O morto-vivo é destruído e reduzido a pó, e o
partir do 3º nível, você pode canalizar sua pseudo divindade para humanóide recupera pontos de vida iguais aos pontos de vida do
alimentar efeitos mágicos. Você começa com um efeito: Ankh of morto-vivo. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida
Radiance. Ao usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual desta forma, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um
Também no 3º nível, você pode usar um símbolo sagrado como um Múmia Rot. Quando você gasta 20 ou mais pontos ao
foco de magia para suas magias de necromancia. fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência
DIVINDADE FALSA A
de magia ou será amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo
partir do 6º nível, você pode refletir de forma convincente as
amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo de
armadilhas de um semideus andando pela terra. Você pode criar os
pontos de vida diminui em 10 (3d6) a cada 24 horas decorridas. Se
seguintes efeitos adicionais ao usar o truque da taumaturgia:
a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo
morre e seu corpo se transforma em pó. A maldição dura até ser
• Você pode iluminar ou escurecer o sol ou a lua, afetando removida pela magia remover maldição ou outra magia.
um raio de 30 metros, por até 1 minuto.
Você pode alterar a escuridão para luz fraca, ou luz fraca Redemoinho de Areia. Como uma ação, você pode
para luz forte, ou vice-versa. Além disso, você pode aumentar transforme-se magicamente em um redemoinho de areia,
a luz brilhante para um brilho ardente que causa desvantagem mova-se até 60 pés e volte à sua forma normal.
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão, Enquanto estiver na forma de redemoinho, você é imune a
ou aprofundar a escuridão para um breu que limita a visão no todos os danos, não pode ser agarrado, petrificado, derrubado,
escuro a um raio de 9 metros. Esta escuridão mais profunda contido ou atordoado. O equipamento que você está usando ou
não tem efeito sobre as criaturas que podem ver na escuridão carregando permanece em sua posse.
mágica. • Em um ponto que você pode ver dentro de 30 metros,
manifeste um Enorme avatar ilusório de uma divindade que dominar sozinha uma nação, ou mesmo um império. Os
imita seus movimentos e projeta sua fala em uma voz necromantes que percebem o potencial da doença geralmente
estrondosa por 1 minuto. procuram exercer esse poder por conta própria. Estes são
conhecidos como senhores da praga, comandantes de vermes e
CANALIZAR DIVINDADE:
doenças. O toque de um senhor da peste é tóxico, os vermes os
ESCARABE DO JULGAMENTO A
protegem de danos, podem transferir seus feitiços por meios não
partir do 10º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para convencionais e espalhar sua sujeira para seus escravos.
transferir a vida dos mortos-vivos para os vivos.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura morta-viva que você
controla e escolher um humanóide voluntário que você possa ver.
137
CANTINA TOXINA No próximo turno. Uma criatura não é envenenada e sofre metade do
3º nível, até mesmo seu toque pode causar enjôo. dano em um teste de resistência bem-sucedido.
Quando você gasta 10 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Mestre das Doenças. Quando você usa sua habilidade
Touch, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Charnel Toxin e gasta 25 ou mais pontos de seu Charnel Touch
Aulas Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será pool, a criatura alvo é envenenada por até 1 minuto em uma falha
envenenado até o início de seu próximo turno. no salvamento.
Além disso, você também pode aplicar dois dos seguintes efeitos, à
CONGREGAÇÃO VILE
sua escolha, que afetam a criatura enquanto ela estiver envenenada:
Começando no 3º nível, ligas de vermes se agarram à sua pele
e se espalham sobre os outros próximos. Sempre que uma
• Escolha um valor de habilidade. O alvo tem
criatura a até 1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque ou
desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência
teste de resistência, você pode rolar 1d4 e subtrair o resultado
feitos com esse valor de habilidade. • A criatura só pode
de sua jogada de ataque ou teste de resistência. Esta habilidade
não tem efeito em constructos e mortos-vivos. enxergar em um raio de 10
pés.
CONJUNTO DE PROJÉTIL
• A criatura cai no chão ao final de cada uma de suas
A partir do 6º nível, seu próprio nexo interno de poder voltas.
tornou-se um coquetel volátil de doença, permitindo que • A criatura perde 1d6 pontos de vida adicionais
seus feitiços tenham um alcance muito maior. Você pode sempre que sofre dano. • A
alcançar criaturas de até 4,5 metros com seu recurso Charnel criatura pode falar apenas em um balbuciar
Touch e feitiços com alcance de Touch, enquanto usa vômito linguagem sem sentido enquanto envenenado e não pode
de projétil imbuído magicamente para entregar sua carga útil. realizar os componentes verbais dos feitiços.
sangue coagulado e vermes. Cada criatura a até 1,5 metro do você descobriu o verdadeiro coração da necromancia: a ciência
servo, exceto você e seus outros servos, deve realizar um teste de louca. Você experimentou disciplinas de cirurgia, alquimia e física
resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na de longo alcance, usando seus lacaios animados como cobaias
resistência, uma criatura sofre 4d6 de dano venenoso e fica horríveis e manequins cirúrgicos ambulantes. Mais crucialmente,
envenenada até o início do seu próximo turno. Uma criatura não é você descobriu que o raio pode imbuir quase qualquer coisa com
envenenada e leva metade disso em um teste de resistência bem- uma aparência de vida, desde o menor músculo amputado até os
sucedido. golems mais imponentes e sem alma.
MAD SCIENCE No
Gore Explosão. Quando você cai para 0 pontos de vida,
3º nível, você pode gastar 10 minutos instalando um enxerto
seu corpo explode em uma chuva de peste e energia
monstruoso em um de seus servos que não possui a
necromântica. Cada criatura em uma esfera de 20 pés
característica Movimento Incorpóreo. Além disso, seus escravos
centrada em você deve fazer um teste de resistência de
não perdem pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou
Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, uma
remover enxertos, e eles não demoram para se recuperar após
criatura sofre 5d10 de dano necrótico e 5d10 de dano venenoso e fica
a colocação de um novo enxerto.
envenenada até o início de sua
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VOLTAGEM DE CÂNCER LICHDOM: PATCHWORK GOLEM
No 3º nível, você suplementa suas energias 20º nível, você alcançou o auge da necromancia e se
necromânticas com arcos de eletricidade. Você pode transformou em um lich.
escolher causar dano de raio com seu Charnel Touch. Através de trabalhos abomináveis de alquimia e cirurgia, você
Quando você gasta 5 ou mais pontos ao fazer um ataque construiu para si um corpo artificial para atuar como o receptáculo
Charnel Touch e causa dano elétrico, você pode fazer com de sua alma.
1,5 metro do alvo. A criatura deve fazer um teste de Constituição tornam-se 20 se já não forem maiores, e você tem
resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não
dano de raio igual à metade do número de pontos de Charnel mágicas que não são adamantinas. Além disso, você não perde pontos
Touch gastos em uma falha. de vida ou dados de vida ao instalar ou remover enxertos e não leva
tempo para se recuperar após a colocação de um novo enxerto.
LÁZARUS BOLT
COSTURA ARCANA Por realizarem esse feito, eles fortalecem sua conexão com o
esquecimento distante, até que sejam apenas sombras tenebrosas,
Começando no 10º nível, você aprendeu como inscrever
arautos de um fim inevitável.
efeitos mágicos em seus servos usando pontos arcanos
horríveis. Você pode gastar 10 pontos de sua reserva MANTO DA MORTE
Charnel Touch para aplicar um ponto arcano a um de seus Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
escravos em um processo que requer 1 minuto de trabalho você manifesta um fino manto de escuridão sobre sua
com agulha e linha. O ponto arcano
pessoa, que você pode esconder ou revelar como uma ação
dura até que seu servo o use, seu servo seja morto ou você use
bônus. Enquanto estiver camuflado, você levita a uma
esse recurso novamente. Você pode aplicar qualquer um dos
polegada do chão e ignora terrenos difíceis não mágicos.
seguintes pontos misteriosos: Incisão Aumentada. O escravo Além disso, você pode caminhar em superfícies fluidas, como água e
ganha vantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade areia movediça.
até o final de seu turno (nenhuma ação necessária).
CHARNEL VEIL No
Pesponto Baluarte. O escravo lança escudo 3º nível, você pode sumir de vista como um espectro da
quando um ataque o atingiria. morte. Sempre que você gastar 5 ou mais pontos ao fazer
Linhas de frota. A velocidade de movimento do escravo é um ataque Charnel Touch, você pode ficar invisível até o
triplicada até o final de seu turno (nenhuma ação é necessária). início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você não
Sutura Secante. Em um acerto, o servo causa 3d6 de dano emite nenhum som enquanto se move.
139
Além disso, enquanto estiver na forma de uma sombra, você
pode se mover por superfícies difíceis, incluindo tetos, sem precisar Escravos mortos-vivos Necromantes usam as seguintes
fazer um teste de habilidade. criaturas como seus escravos: bestas ósseas, comedores, carniçais
Você não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que esteja tocados pela sepultura, esqueletos, espíritos e zumbis. Salvo indicação
Aulas carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagir de em contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada
outra forma. Você não pode atacar ou lançar feitiços. como servos. Um cadáver humanóide Pequeno ou Médio pode ser
Ataques de oportunidade têm desvantagem contra tamanho diferente, suas estatísticas permanecem inalteradas.
Se você estiver na escuridão como uma sombra, você é Um cadáver pode se tornar um zumbi, comedor ou carniçal
efetivamente invisível para criaturas sem visão no escuro ou a habilidade gravemente tocado. Uma pilha de ossos pode se tornar um esqueleto
de ver na escuridão. ou besta de ossos. O cadáver de uma criatura que está morta há não
Você pode encerrar esta habilidade com uma ação bônus no mais de uma hora pode se tornar
seus servos é dobrada. Além disso, quando um de seus de ossos humanóides montados ao acaso, um bonebeast não se
escravos voa para fora do alcance de um inimigo, os ataques parece em nada com um homem.
de oportunidade contra ele têm desvantagem. Caminhando pesadamente sobre quatro patas com grandes presas
LICHDOM: HARBINGER No 20º ósseas, a besta pode correr tão rápido quanto um urso e atacar tão
um lich.
Comedor Um
Você se tornou a personificação da própria morte, um prenúncio do
emaranhado profano de carne, o comedor ainda lembra vagamente um
fim último. Vestido nas sombras, você parece pouco mais que uma
humanoide de perfil, exceto pela boca aberta e dentada em seu peito.
presença esquelética sombria em um manto agourento, uma visão
Seus dentes colossais são pouco mais que costelas afiadas, mas sua
que todos os homens temem contemplar.
mordida monstruosa pode facilmente decapitá-lo.
contra uma criatura que você pode ver e rolar um 11 ou mais no Carniçal Gravetouched Ghouls
d20 para a jogada de ataque de feitiço, você acerta o alvo, Gravetouched, que são inundados com terríveis energias
independentemente de sua CA. necromânticas, manifestam várias deformidades em seus corpos
Caiu Vôo. Você ganha um deslocamento de voo de 15 metros. mortos-vivos. Apesar de serem mortos-vivos, sua carne se recompõe
Colheita Sombria. Quando você mata um humanóide usando quase tão rápido quanto a de um troll, com força igual.
Charnel Touch, você arranca sua alma de seu corpo, que se anima
MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
1 8 36 30 pés. —
Devorador
140
BESTA DE OSSO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
DESAFIO
1 (200 EXP)
AÇÕES
corpo a corpo
Ataque de Arma: +4 para acertar, alcance
Bater: 1,5 m, 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Mordida. um alvo.
GHOUL GRAVETOUCED
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
Classe de Armadura
GORGER 12 Pontos de Vida 63 (14d8)
Velocidade 30 pés.
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
AÇÕES AÇÕES
corpo a corpo
Ataque de Arma: +5 para acertar, alcance Garras. corpo a corpo
Ataque de Arma: +6 para acertar,
Bater: 1,5 m, 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. Bater: alcance 5 18 (4d6 + 4) de dano cortante.
Mordida. um alvo. pés, um alvo.
141
MUITOS ESCRAVOS
ESQUELETO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Quando você tem três ou mais servos do mesmo tipo
sob seu comando, você pode rolar um único ataque em
Classe de Armadura 13 (pedaços de armadura)
um alvo específico para todos os seus servos, em vez de
Aulas Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Velocidade 30 pés. rolar ataques separadamente.
Se este ataque acertar, você trata todos os seus
FOR DES CON INT SAB CAR servos como tendo acertado; se errar, todos os ataques
do seu servo falharão. Lacaios com estatísticas de Ação
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
diferentes e aqueles que fazem ataques contra alvos
Vulnerabilidades a Dano concussão Imunidade a diferentes devem rolar separadamente.
Dano veneno Imunidade a Condição exaustão,
envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 9 Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia
em vida, assim como os idiomas de seu criador, mas não pode
falar
ESPÍRITO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
Classe de Armadura
DESAFIO
15 Pontos de Vida 7 (2d8 – 2)
1/4 (50 EXP)
Velocidade 25 pés, voar 25 pés (pairar)
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Espada curta. corpo a corpo +4 para 1 (–5) 14 (+2) 9 (–1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Ataque de Arma:
alcance 1,5 m, um alvo. dano. Bater: acertar, 5 (1d6 + 2) perfurante
Vulnerabilidades a Dano radiante Imunidade
a Dano frio, venenoso, necrótico Imunidade a Condição
Arco curto. +4 para
à distância Ataque de Arma: envenenado Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção
alcance 80/320 pés, um alvo. dano Bater: acertar, 5 (1d6 + 2)
passiva 10 Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia
perfurante. em vida, assim como os idiomas de seu criador, mas não pode
falar
Esqueleto DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Os restos reanimados de humanóides mortos há muito
tempo, os esqueletos são marionetes de ossos mantidos Movimento Incorpóreo. O espírito pode se mover através de
outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil. O
no alto por fios de magia.
espírito sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro
de um objeto.
Espírito
Um espírito é o eco quase tangível de humanóide, uma AÇÕES
alma ligada ao reino mortal pela magia necromântica. Toque Grave. +4 para atingir,
a corpo alcanceAtaque:
corpo
Feitiço 1,5 m, uma criatura.
4 (1d4 + 2) de dano necrótico e o máximo
Bater: dode pontos
alvo de vidaem uma
é reduzido
quantidade igual ao dano necrótico recebido. Essa redução dura
até que a criatura termine um descanso longo. O alvo morre se
este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
142
ASPECTO ZUMBI
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
Imunidade a Dano frio, veneno, necrótico Imunidade a Imunidade a Dano veneno Imunidade a
Condição envenenado Sentidos visão no escuro 36 m, Condição envenenado Sentidos visão no
Percepção passiva 10 Idiomas compreende todos os idiomas que escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas compreende todos
conheceu em vida, assim como os idiomas de seu criador, mas não os idiomas que conhecia em vida, assim como os idiomas de seu
pode falar criador, mas não pode falar
DESAFIO DESAFIO
2 (450 EXP) 1/4 (50 EXP)
Movimento Incorpóreo. O rosto pode se mover através de outras Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o zumbi a 0
criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil. O rosto sofre 5 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição
(1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de
um acerto crítico.
Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
Resistência mágica. O rosto tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
Semblante
Ansiando tristemente pelo mundo dos vivos, um
semblante é a alma persistente de um humanóide que partiu.
Seu anseio por uma vida uma vez vivida os prende ao
reino mortal e enlouquece aqueles que veem seu terrível
semblante.
Zumbi Um
143
144
Aulas
GUARDIÃO
Um imenso exército goblinóide se estende do horizonte até as
Criando um Guardião
paredes do castelo. Na brecha, um único cavaleiro retém a horda,
Ao criar um guardião, considere o que impulsiona seu
eviscerando todos os que se aproximam e não permitindo que ninguém
personagem. O que o levou a levantar seu escudo para os outros?
passe.
Você luta para proteger alguém ou algum lugar em particular? Uma
Sangue pingando de sua lâmina, um meio orc cheio de cicatrizes
ameaça à sua terra natal ou entes queridos pode ter sido seu
fica de quatro e começa a correr, os olhos brilhando com fúria bestial.
catalisador, mas você também pode ter se levantado para combater
uma ameaça ao mundo natural. Qual foi o seu chamado e como você
Avançando lentamente, um elfo brandindo um verde
o honra? O que te motiva a continuar lutando, mesmo quando você
cimitarra emerge da folhagem antes de dois caçadores
está às portas da morte?
furtivos. Assustados, eles se viram para correr, mas encontram
seus pés presos por folhas e trepadeiras.
A maioria dos guardas foram reconhecidos como
Wardens são guardiões vigilantes e inquebráveis
defensores exemplares. Talvez você seja conhecido como um
defensores dos fracos. Eles são o escudo da natureza e os
observadores dos reinos dos homens. quando o mundo cavaleiro errante das províncias do norte, ou talvez tenha sido
chamado por espíritos da floresta para protegê-los dos invasores.
clama por um campeão, os guardas atendem ao chamado.
Quem ligou para você e como você respondeu?
Poderosos Guardiões Sempre
Força Primal
Os guardas são como árvores poderosas em uma tempestade,
ou as rochas ao longo da costa, constantemente atingidas pelas ondas.
Embora possam passar por dificuldades extraordinárias, um guardião
não pode ser movido facilmente e raramente pode ser quebrado.
145
O DIRETOR
COMPETÊNCIA
NÍVEL BÔNUS RECURSOS
Aulas 1º +2 Posto do Sentinela, Punho do Guardião
2º +2 Estilo de Luta, Marca do Guardião
3º +2 Chamado do Campeão, Determinação do Guardião
7º +3 passo da sentinela
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade
9º +4 Imortal
10º +4 Interromper
11º +4 Marcar melhoria
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13º +5 Recurso de chamada
14º +5 Aperfeiçoamento
15º +5 Melhoria da fonte da vida
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade
17 +6 Resolver melhoria
18 +6 alma da sentinela
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Recurso de chamada
PONTOS DE VIDA
(a) dois martelos leves ou (b) qualquer corpo a corpo simples
arma
Dado de Vida: 1d10 por nível de guardião
• (a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + sua Constituição
modificador
Os Stand Wardens do Sentinel
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu
são torres que não podem ser facilmente derrubadas. No 1º nível,
Modificador de Constituição por nível de guardião após o 1º
escolha uma das seguintes características.
PROFICIÊNCIAS
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
Você ganha proficiência com armadura pesada.
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma RESISTÊNCIA PRIMAL Seu
Jogadas de Resistência : Força, Constituição máximo de pontos de vida aumenta em 1 + seu modificador
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, de Constituição e aumenta em 1 toda vez que você ganha um
Você começa com o seguinte equipamento, além do ganha proficiência em um teste de resistência à sua escolha.
146
PROTEÇÃO
Aperto do Guardião
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que
No 1º nível, como uma ação bônus, você pode usar a força de
não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
sua presença assustadora para atrair os inimigos próximos para
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque.
o combate. Até o início do seu próximo turno, você não pode se
Você deve estar empunhando uma arma ou escudo.
mover, e cada criatura Grande ou menor que você escolher a até
1,5 metro não pode se mover para longe de você voluntariamente, LUTA DE TITANs
a menos que primeiro execute a ação Desengajar. ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque com armas
No 14º nível, o alcance dessa habilidade aumenta para corpo-a-corpo feitas contra criaturas Grandes ou maiores.
3 metros.
Marca do Guardião
Estilo de Luta No 2º No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para marcar uma
nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. criatura que você possa ver a até 9 metros. Enquanto uma
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher criatura marcada estiver a até 1,5 metro de você, ela tem
uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha
mais tarde possa escolher novamente. como alvo você. A marca dura 1 minuto ou até você marcar outra
criatura, ficar incapacitado ou morrer.
PARALISANTE
No 11º nível, sempre que você realizar a ação Atacar
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a
no seu turno, você pode fazer um ataque adicional contra
corpo, sua velocidade é reduzida em 3 metros, para um mínimo
uma criatura que você marcou.
de 0, até o final de seu próximo turno, e ela não pode realizar a
ação Correr até o final de seu turno. Chamado do Campeão No
GRANDE COMBATE COM ARMAS momento em que você atinge o 3º nível, você sente
a atração inexorável de um importante dever ou tarefa que
Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque
assume como seu. Nenhuma força externa compele sua escolha
que você faz com uma arma corpo-a-corpo que você está
ou impõe sua conduta; se você falhar em seu comando, você é
empunhando com as duas mãos, você pode jogar novamente o
o único responsável.
dado e deve usar a nova jogada. A arma deve ter a propriedade
Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente
versátil ou de duas mãos para que você obtenha esse benefício.
no 6º, 13º e 20º nível.
147
WILDBLOOD
Determinação do Guardião
Seus reflexos foram aprimorados pelos perigos da natureza.
A partir do 3º nível, sempre que seus pontos de vida estiverem
Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
abaixo da metade do seu máximo, você tem resistência a dano de
Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos
concussão, perfuração e corte.
Aulas de Sabedoria (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação).
A partir do 17º nível, quando seus pontos de vida são menos
da metade do seu máximo, você tem resistência a todos os danos,
exceto psíquico. Imortal No 9º
fonte da vida pode pontuar seus golpes. Após esse ataque, a criatura pode fazer
um ataque a menos que o normal
No 4º nível, você pode usar sua ação para acabar com uma neste turno.
doença ou condição que o aflige. A condição pode ser cega,
enfeitiçada, ensurdecida, assustada, paralisada ou envenenada. Os Sentinelas Soul
Você pode usar esta ação mesmo se a condição que você encerrar Wardens são guardiões inabaláveis que não podem ser curvados.
impedir. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um No 18º nível, escolha uma das seguintes características:
descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.
passo da sentinela ganha senso de tremor com um alcance de 4,5 metros e pode
148
Não tem certeza sobre a decisão do seu campeão?
CHAMPION'S CALL O chamado de um guardião é
Venha defender o Pináculo dos
um encargo obrigatório para proteger e defender os
outros de danos. Todo guarda eventualmente ouve um
currículo,
Segredos!eVai
ser ficar
um morto-vivo
ótimo no seu
tem
chamado e responde com atos poderosos. Ao responder muitas vantagens.
a esse chamado, eles adotam as características daqueles
que devem proteger, ganhando habilidades primordiais e,
às vezes, até mesmo místicas.
que você exerce formou um vínculo intrínseco com as criaturas da Seu transe dura 1 minuto. Ele termina cedo se você ficar inconsciente
selva, e você assumiu a tarefa de defendê-los. Como você compartilha ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura hostil
da ferocidade, tenacidade e instinto animal da besta, você pode desde seu último turno ou sofrido dano desde então. Você também
invocar a força primordial de uma besta de dentro de você e matar pode encerrar seu transe no seu turno com uma ação bônus.
seus inimigos em um transe animalesco.
TRANSE FERAL
EVASÃO A
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode
partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
cair em um transe de batalha primal como uma ação bônus.
efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho
Enquanto estiver em transe, você ganha os seguintes benefícios: •
ou a magia tempestade de gelo. Quando você é submetido a um
Você tem vantagem em testes de Força e
efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza
Testes de resistência de força.
para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano
• Sua velocidade de movimento base aumenta em 3 metros. •
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano
Você tem vantagem em todas as jogadas de ataque com arma
se falhar.
corpo a corpo usando Força contra uma criatura que você
marcou. • Ataques contra você têm vantagem. FORMA DA BESTA PRIMAL No 20º nível,
CHAMADAS DE CAMPEÕES
NOME DESCRIÇÃO
Bloodwrath Guardian Entra em transe para canalizar a ferocidade primitiva das feras
vigilante cinza Um guarda treinado em manobras que repele invasores das cidades
Nightgaunt Um aliado dos mortos-vivos, repleto de energias necromânticas
Xamã Soulblood Manipula sua própria alma para conjurar magia há muito esquecida
Stoneheart Defender Um protetor inflexível das fortalezas das montanhas
Sentinela da Tempestade Canaliza a fúria das tempestades para proteger os fracos
Protetor Verdejante Imbuído do poder das florestas e comprometido em defendê-las
149
Aulas
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até TÁTICAS DE BATALHA
terminar um descanso longo.
Ao ouvir este chamado no 3º nível, você aprende manobras
que são alimentadas por dados especiais chamados dados de
batalha.
Quem guarda os guardas? d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você
recupera todos os seus dados de batalha quando faz um descanso
curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
Eles fazem um trabalho Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam
disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe,
terrível; a desintegração passa direto.
conforme mostrado na tabela abaixo.
150
• Você tem +2 de bônus na Classe de Armadura. •
Nível de Guardião Dados de Batalha
Sempre que acertar uma criatura que você marcou, você recupera
3º 2d8
um dado de batalha gasto. • Você pode realizar uma reação
7º 3d8
adicional durante cada rodada de combate. Você só pode realizar
13º 3d10 uma reação durante cada turno.
dia 19 4d10
Usando Dados de Batalha. Uma vez por turno, você pode Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
gastar um dado de batalha para realizar uma manobra de sua terminar um descanso longo.
No 3º nível, quando você usa seu Punho do Guardião, qualquer criatura para se preparar para o contra-ataque. Na próxima vez que a criatura
que você escolher além de você dentro da área do efeito ganha um causar dano a você antes do início do seu próximo turno, você pode
bônus de +1 na Classe de Armadura e nos testes de resistência até o rolar o dado de batalha e subtrair o resultado do dano causado.
Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha para
teste de resistência de Constituição para receber apenas metade do fazer um ataque selvagem e desesperado, deixando-o vulnerável.
dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de Você tem vantagem na jogada de ataque. Até o início do seu
resistência e apenas metade do dano se falhar. próximo turno, no entanto, as jogadas de ataque contra você têm
vantagem.
SENTINELA INQUEBRÁVEL A partir do
Golpe Impressionante. Como uma ação bônus quando você
20º nível, você pode usar sua ação para se transformar em um
faz um ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado
modelo de batalha, uma sentinela imparável, canalizando a força de
de batalha para tentar atordoar um alvo humanoide. Se acertar, o alvo
cada homem, mulher e criança sob sua responsabilidade. No
deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará incapacitado
próximo minuto, você ganha os seguintes benefícios:
até o início do seu próximo turno.
151
A partir do 13º nível, você pode ver através
Nightgaunt
escuridão mágica, bem como não mágica.
Bebedores de sangue, mortos-vivos e outras criaturas da noite
MARCADO PARA MORRER
são frequentemente temidos e caçados, e poucos ficam em sua
defesa; exceto, é claro, o sinistro e terrível esguio noturno. Histórias No 3º nível, sua marca deixa uma sombra de morto-vivo em seu
Aulas
sobre os esguios noturnos são sussurradas nos contos de fadas, alvo, chamando-o para morrer. Se você causar dano a uma
lançando-os como coisas a serem temidas: caçadores de clérigos e criatura que você marcou com um ataque de arma corpo a corpo e
bons matadores de vampiros. Sua aparência sempre pressagia seus pontos de vida restantes forem menores do que o dano que
longas noites e grandes aumentos de mortos-vivos famintos. você causou a ela com aquele ataque, a criatura marcada cai para
0 pontos de vida.
Você sentiu o chamado da lua trazendo você para o túmulo EMPATIA DE MORTOS
de cadáveres vivos. Embora vampiros, zumbis e esqueletos sejam
-VIVOS No 6º nível, você é amigo até de mortos-vivos
poderosos, eles sempre estão em menor número, caçados e
irracionais. Sempre que um morto-vivo tentar atacá-lo, ele deve
transformados por clérigos; nunca tiveram uma chance justa de
fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu
viver em paz. Eles precisam de um aliado entre os vivos para
bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). para
continuar suas vidas incessantes, e você se levantou ao luar para a
você e seus aliados.
tarefa.
DARKVISION
Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, EVASÃO A
você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de
se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra.
certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
vermelho ou a magia tempestade de gelo. Quando você é submetido
cinza. Se você já possui visão no escuro, seu alcance
a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
aumenta em 9 metros.
Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre
nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas
metade do dano se falhar.
GRAVELORD
No 20º nível, você pode usar sua ação para convidar as energias
necromânticas dos verdadeiros mortos-vivos para o seu corpo,
divorciando-se da vida pelo próximo minuto e obtendo os seguintes
benefícios:
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
152
Xamã Soulblood SOULDBLOOD SHAMAN CONJURANDO FEITIÇOS
Os espíritos ancestrais chamaram você pela luz das estrelas GUARDIÃO CANTRIPS FEITIÇOS
NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º
para cumprir sua vontade no mundo, proteger seus descendentes
e salvaguardar seus locais de descanso. Você é um Soulblood 3º 2 3 2———
Shaman, um manipulador da alma e asceta da magia primordial. 4º 2 4 3———
Sua comunidade vê você como um líder e também como uma 5ª 2 4 3———
conexão vital com a vida após a morte, pois se você desempenhar
6º 2 4 3———
seu papel, eles também se juntarão a seus ancestrais no além.
7º 2 5 42——
8º 2 6 42——
CONJURANDO
9º 2 6 42——
FEITIÇOS Começando quando você ouvir este chamado no 3º
10º 3 7 43——
nível, você pode canalizar seus antigos insights em magia.
11º 3 8 43——
Truques. Você aprende dois truques de sua escolha
da lista de magias do druida. Você aprende um truque de dia 12 3 8 43——
druida adicional à sua escolha no 10º nível. 13º 3 9 433—
Espaços de feitiços. O Xamã Soulblood dia 14 3 10 433—
A tabela de conjuração mostra quantos espaços de magia dia 15 3 10 433—
você tem para lançar suas magias de druida de 1º nível e superiores.
dia 16 3 11 433—
Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do
dia 17 3 11 433—
nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
magia gastos quando termina um descanso longo. dia 18 3 11 433—
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. dia 19 3 12 4331
Você conhece três magias de druida de 1º nível à sua escolha, dia 20 3 13 4331
duas das quais você deve escolher entre as magias de evocação
ou transmutação na lista de magias de druida. CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu
A coluna Spells Known da tabela Soulblood Shaman modificador de Sabedoria
Spellcasting mostra quando você aprende mais feitiços de
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
druida de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser
proficiência + seu modificador de sabedoria
uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve
ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. SOULBLOOD
Também no 3º nível, como uma reação quando uma criatura a até
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem
1,5 metro de você causa dano a você, você pode marcar
vir de qualquer escola de magia. criatura.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
SUSSURROS DO ALÉM No 6º
pode substituir uma das magias de druida que você conhece
por outra magia de sua escolha da lista de magias de druida. nível, você pode ouvir as pequenas vozes de espíritos antigos
O novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha quando precisar de orientação. Se você gastar um minuto em
espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou contemplação ao fazer um teste de Inteligência ou Sabedoria,
transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço que você pode consultar os espíritos para ganhar vantagem no teste.
ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de magia. No entanto, o GM pode se recusar a lhe dar vantagem neste teste
se os espíritos não possuírem orientação apropriada de
153
VISITANTE ETÉREO No 20º EARTHSHATTER
nível, com uma ação, você pode livrar-se de sua forma Começando no 6º nível, você pode escolher usar Warden's
mortal por um curto período de tempo para se tornar algo Grasp como uma ação, ao invés de uma ação bônus.
espiritual e material, um observador etéreo. No próximo Ao fazer isso, cada criatura afetada deve fazer um teste de
Aulas minuto, você ganha os seguintes benefícios: resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força) ou será derrubada.
• Como uma ação bônus em seu turno, você pode se tornar etéreo,
de acordo com a magia etéreo. • Você pode voltar de ser etéreo
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao
como uma ação bônus ao lançar um feitiço, ou quando usar sua
seu modificador de Força e recuperar todos os usos quando terminar
Marca do Guardião ou seu recurso Aperto do Guardião em seu
um descanso longo.
turno. Quando você volta de ser etéreo, cada criatura que você
escolher a até 3 metros de você sofre 4d10 de dano de força, pois CORAGEM
é puxada parcialmente entre os planos. • Você pode conjurar No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos
magias de druida de 1º e 2º nível que você conhece sem gastar que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido
espaços de magia. a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
Constituição para receber apenas metade do dano, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até apenas metade do dano se falhar.
Stoneheart Defender Você ouviu o nível, você pode invocar o poder da terra verdadeira
com uma ação, protegendo-se em um invólucro de pedra.
chamado firme e inflexível das montanhas, que anões e gnomos
No próximo minuto, você ganha os seguintes benefícios:
sentem há gerações. As pedras chamavam por você, acenando
para um protetor para defender as montanhas daqueles que as
saqueariam, por dentro e por fora. Você pode ser um vigia de antigas • O dano de concussão, perfuração e corte recebido é reduzido em
muralhas anãs, ou uma sentinela, patrulhando os vigias dos altos 5. • Você ganha os efeitos de sua habilidade Raízes da Rocha
picos das montanhas; independentemente de onde você esteja, você por toda a duração. • Conforme você se move, você pode escolher
virar a terra aos seus pés, deixando para trás uma trilha de terreno
é imóvel: uma montanha na forma de um homem.
difícil de 1,5 metro de largura para onde quer que você se mova.
Você extrai seu poder da terra sob seus pés e pode esmagar seus
inimigos com a força de
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
pedra.
terminar um descanso longo.
RAÍZES DE ROCHA
Sentinela da Tempestade
Começando quando você ouve este chamado no 3º nível,
Sua força se origina entre nuvens furiosas de tempestade e relâmpagos.
quando você usa sua habilidade Agarrar do Guardião, raízes
Como sentinela da tempestade, você é chamado para proteger os
rochosas brotam de seus pés, ancorando você com segurança.
marinheiros rebeldes e as aldeias costeiras da ira das tempestades e
Até o início do seu próximo turno, você recebe um bônus de +2
da chegada de grandes ondas que os ameaçam. Você despreza os
em sua Classe de Armadura.
piratas e outros inimigos dos povos costeiros e se opõe a eles onde
Além disso, até que você se mova, você não pode ser
quer que eles ataquem.
empurrado ou empurrado de onde quer que esteja por ações, feitiços
ou efeitos hostis, a menos que você escolha. Você tem vantagem em
Da ponta dos dedos, você pode lançar o temor do relâmpago e o
testes de resistência de Força contra ser derrubado, não pode escorregar
rugido do trovão para devastar seus inimigos. Com prática e paciência,
ou cair de saliências e é imune às magias voar, levitar e telecinesia.
você pode aproveitar o poder da própria tempestade para voar e fazer
chover raios de cima.
154
FLASH DE CIMA Começando
Protetor Verdejante
quando você ouvir este chamado no 3º nível, sempre
Você extrai sua força das árvores da floresta e da terra argilosa sob
que estiver sob o céu aberto, você pode usar sua ação
seus pés. Como um Protetor Verdejante, você é o campeão das
para conjurar um raio ou trovão inofensivo, mas impressionante.
coisas verdes da natureza e as defende contra aqueles que saqueiam
Você pode usar essa habilidade mesmo quando não houver
a natureza. Você facilmente encontra aliados entre os druidas e outros
nuvens acima de você.
que entendem as árvores sagradas da floresta.
• Sua velocidade de vôo é dobrada. • sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e
Você pode conjurar a magia chamar relâmpago como uma apenas metade do dano se falhar.
ação bônus (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu FORMA DA SENTINELA DE CARVALHO
modificador de Constituição) sem usar um espaço de magia.
A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
Você pode invocar um raio nos turnos subseqüentes como transformar em uma sentinela de carvalho, um titã coberto de
uma ação bônus.
casca da floresta. Por 1 minuto, você ganha as seguintes
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até características:
terminar um descanso longo. • Sua CA torna-se 20, se for menor. • Seus ataques
155
156
Aulas
GUERRA
Um elfo recita os movimentos novamente para o feitiço mais próprias marcas de táticas e estilos de truques mágicos.
simples que conhece, repetindo-os até saber que estão perfeitos. A Casa dos Cavaleiros, por exemplo, enfatiza a armadura
Com um único golpe preciso, ela libera uma onda de energia e as proezas marciais, enquanto a Casa dos Reis enfatiza a
arcana, focada em um raio azul abrasador. estratégia no campo de batalha.
A título de metáfora, Casas que valorizam a honra
Um tiefling acena com as mãos para conjurar grandes e trabalho em equipe, acima de tudo, marcam-se depois
espadas flutuantes de energia azul sussurrante, que dançam jogos de estratégia, enquanto aqueles que simbolizam a
em arcos hipnotizantes e mortais. Uma lâmina assume um autoconfiança se autodenominam jogos de azar. Esta divisão
aspecto de fogo e a outra relâmpago, quando ela começa a nas Casas de guerra é representativa de um cisma que remonta
cortar a horda de goblinóides. aos primeiros mestres de guerra. Reza a lenda que os dois
Agitando uma bandeira quadriculada preta e vermelha, primeiros mestres se separaram quando um decidiu fundar um
um rei draconato avança. Ao seu lado estão guerreiros de colégio. O outro, por despeito, construiu um cassino fora de seu
todas as casas, um tabuleiro de xadrez de arcanistas de elite, terreno.
prontos para virar a maré da batalha.
Criando um Warmage Warmages vêm
Os mestres indiscutíveis de truques, warages
transformar os tipos mais fundamentais de magia em uma de todas as esferas da vida, então, ao construir o seu,
157
A GUERRA TRUQUE
COMPETÊNCIA CANTRIPS BÔNUS TRUQUES
NÍVEL BÔNUS RECURSOS CONHECIDO DADOS CONHECIDO
Aulas
1º +2 Conjuração, Iniciação Arcana, Estilo de Luta Arcano 4 0—
2º +2 Edge mago de guerra, truques de mago de guerra 4 0 2
3º +2 Casa dos Magos de Guerra 5 0 3
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 5 0 3
5º +3 Surto Arcano 6 1 4
6º +3 Visão Tática 6 1 4
7º +3 Recurso Warmage House 6 1 5
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 6 1 5
9º +4 — 7 1 6
10º +4 Recurso Warmage House 7 1 6
11º +4 Melhoria do Surto Arcano 7 2 7
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 7 2 7
13º +5 — 8 2 8
14º +5 Desvio Estratégico 8 2 8
15º +5 Recurso Warmage House 8 2 9
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 8 2 9
17 +6 — 9 3 10
18 +6 Recurso Warmage House 9 3 10
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 9 3 10
20 +6 Mestre Warmage 10 3 10
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
mago da guerra, você tem as seguintes características de classe. fornecido pelo seu antecedente:
Dado de Vida: 1d8 por nível de guerreiro foco de conjuração ou componente material
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu um kit em que você é proficiente
PROFICIÊNCIAS
Feitiço
No 1º nível, você começa a aprender o tipo de conjuração simples,
Armadura: Armadura leve
porém potente, pelo qual os magos da guerra são conhecidos.
Armas: Armas simples
Ferramentas: Um kit de artesão, um instrumento musical CANTRIPS
Magia de gelo? Certamente não substituí-lo por outro truque de magia de guerra.
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HABILIDADE DE CONJURAÇÃO AUTO-ENSINADO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias Você aprendeu sozinho todos os fundamentos da magia de um
de mago da guerra, já que você aprende suas magias através velho tomo empoeirado ou pergaminho abandonado. Você aprende
da prática e disciplina mental. Você usa sua Inteligência sempre o raio de fogo e os truques de luz.
que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além
SOBREVIVÊNCIA
disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD
Para sobreviver na selva, você aprendeu sozinho a lançar feitiços
do teste de resistência para uma magia de guerra que você lançar e
simples. Você aprende os truques de druida e shillelagh.
ao fazer uma jogada de ataque com uma.
pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas guerra aumenta em 1.
Magos de Guerra de
AVENTUREIRO Você
EVENTO ELDRITCH Um
MERCENÁRIO Você
TEMPLO
159
DEFLETOR
Quando você tem uma mão livre e uma criatura o atinge com um
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e
ataque mágico ou com uma arma à distância, você pode usar sua
19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua Classe de
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
Aulas Armadura, potencialmente causando o ataque.
para faltar. sua escolha em 1. Você não pode aumentar um pontuação de
habilidade acima de 20 usando este recurso.
RESISTENTE
Enquanto estiver usando armadura leve ou sob os efeitos da Arcane Surge Começando
magia armadura de mago, você ganha um bônus de +1 em no 5º nível, você aprende a, por um momento, explorar um vasto
sua Classe de Armadura. reservatório de poder mágico e liberá-lo sobre seus inimigos. No
seu turno, quando você causa dano com um truque de mago da
SNIPER
guerra, você pode causar o dobro do número de dados de dano
Ao fazer um ataque de magia à distância, você ganha +1 de
causado pelo feitiço. Você não pode usar essa habilidade em um
bônus na jogada de ataque. Além disso, seus truques à
feitiço que obteve um acerto crítico.
distância ignoram meia cobertura.
Quando você acerta com um truque que requer um ataque corpo novamente até terminar um descanso curto ou longo. A partir do
a corpo e excede a CA do alvo em 5 ou mais ou obtém um acerto 11º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes entre os descansos.
Vantagem do mago da guerra para se defender dos ataques mágicos de seus inimigos. Você
Começando no 2º nível, uma vez em cada um de seus turnos pode adicionar seu modificador de Inteligência para testes de
quando você causar dano com um truque do mago da guerra, você resistência que você faz contra magias e efeitos mágicos que
pode melhorar uma jogada de dano do feitiço, adicionando seu causam dano.
Truques de Mago de Guerra A fazer um teste de resistência contra o feitiço, usando sua CD de teste
partir do 2º nível, você aprende um Truque de Mago de Guerra, de feitiço. O novo alvo pode ser o conjurador original. Em uma falha
uma técnica especial que altera a maneira como você luta, se move na resistência, a criatura sofre os efeitos da magia como se você
e lança seus feitiços. Você aprende 2 truques no 2º nível e um tivesse lançado a magia e ela fosse o alvo original ou estivesse dentro
da tabela Warmage.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você
pode substituir um truque que você conhece por outro truque para o Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
qual você atende aos pré-requisitos. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Colégio dos Magos de Guerra divide seus alunos em Casas você atinge o auge de suas proezas de guerreiro da
distintas, ensinando diferentes habilidades, habilidades e técnicas. guerra. Se você lançar um truque que causa 4 dados de dano a um
Ao atingir o 3º nível, você pode selecionar uma Casa, que oferece alvo, ele causa 5 dados de dano. Se você lançar um truque que faz 4
recursos no 3º nível e recursos adicionais no 7º, 10º, 15º e 18º nível. ataques, ele faz 5 ataques.
160
TRUQUES DE GUERRA Os seguintes truques
são apresentados em ordem alfabética. Se um
truque de guerreiro tiver pré-requisitos, você deve
conhecê-los para escolhê-lo. Você pode escolher o truque em
a ação Desengajar como uma ação bônus e, ao fazê-lo, sua velocidade Especialistas em ser ruim em magia.
de movimento aumenta em 3 metros até o final do seu turno.
a até 3 metros de você, que deve fazer um teste de resistência de o feitiço encontrar corcel e pode lançá-lo sem usar um espaço de feitiço.
Constituição contra a CD de sua magia. Se falhar na resistência, a Seu corcel é mais resistente do que a maioria e tem um número de
criatura fica cega até o início do seu próximo turno. Após uma criatura pontos de vida adicionais igual ao seu nível de guerreiro.
vantagem em todos os testes de resistência de Constituição contra CANTRIP CORROSIVO Uma vez
ela por 24 horas.
em cada um de seus turnos, quando você causa dano de ácido a
Pré-requisitos: 10º nível, Casa das Torres Como uma criatura fizer uma jogada de ataque contra o alvo antes do início do seu
ação, você pode escolher uma criatura pequena ou média próximo turno, role um d4 e subtraia-o da Classe de Armadura do alvo
voluntária que você possa ver a até 30 metros de você. para este ataque.
Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente IMPULSO DIRECIONADO Pré-
até terminar um descanso curto ou longo. requisito: 10º nível, Casa dos Lanceiros Uma vez em
PRESENÇA CAVALEIRA Pré-requisito: cada um de seus turnos, quando você acertar um acerto crítico com um
ataque corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um,
Casa dos Cavaleiros Você ganha
proficiência nas perícias Intuição e Persuasão. Além disso, você tem você pode fazer um ataque desarmado contra um segundo alvo. Se o alvo
vantagem em testes de habilidade que você faz para interagir com a estiver dentro do alcance do seu recurso Shock Trooper, você pode
nobreza, e outras criaturas sempre podem discernir quando você está avançar em direção a ele. Em um acerto, este ataque causa 1d8 de dano
de força adicional.
dizendo a verdade.
Casa das Torres Enquanto não estiver Sempre que você causa dano necrótico ou venenoso a uma criatura
161
CRIPTOGRAMA Pré- ALCANCE FLEXÍVEL
requisito: truque do criptograma Seu Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe
conhecimento de cifras melhorou suas comunicações desvantagem em suas jogadas de ataque à distância com
magicamente clandestinas. Quando você lança o truque do feitiços. Além disso, o alcance de qualquer truque lançado que
Aulas
criptograma, seu limite é de 20 caracteres, em vez de 8, e requeira um ataque de magia corpo a corpo aumenta para 3 metros.
apenas o destinatário especificado pode ler a mensagem. FOLD
Pré-requisitos: House of Cards, 10º nível Você
CANTRIP EXPLOSIVO Uma aprendeu a aceitar graciosamente a derrota usando seu
vez em cada um de seus turnos, quando você causar Baralho do Destino. Como reação ao ser atingido por um ataque,
dano de fogo a uma criatura com um truque de mago da você pode jogar toda a sua mão para lançar o feitiço de escudo
guerra, cada criatura a até 1,5 metro do alvo, exceto você e o sem usar um slot de feitiço.
alvo, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
Destreza contra a CD do seu feitiço ou sofrerá metade do dano até terminar um descanso curto ou longo.
de fogo causado.
JOGAR
ALCANCE ESTENDIDO Pré-requisitos: trapaça, House of Cards ou House
pontos de vida, o alvo recupera 1 ponto de vida e ganha pontos requisito: truque de prestidigitação Você
de vida temporários iguais ao seu nível, que duram 1 minuto. se tornou excepcionalmente habilidoso no uso do truque
Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida devido a de prestidigitação para imitar outras magias.
esta habilidade, ela não poderá fazê-lo novamente até terminar Ao conjurar prestidigitação, você pode usá-la para emular os
um descanso longo. efeitos de qualquer outro truque que não cause dano, mesmo um que não
esteja na lista de magias de guerra. Para fazer isso, você deve ter
feitiço fracassa e não faz nada. Um truque lançado usando este truque
CANTRIP GELADO
162
LEADING EDGE TACTICS Pré- a ilusão é de um objeto que pode causar dano, uma
requisitos: House of Lancers Você criatura que entra no cubo de 1,5 metro do objeto ou começa
sempre tem um plano ao enfrentar o inimigo. Como tal, os seu turno lá deve fazer um teste de resistência de Inteligência
ataques durante a primeira rodada de combate têm desvantagem contra a CD de suas magias. Se falhar na resistência, a criatura
contra você. sofre 1d6 de dano de um tipo apropriado para a ilusão. Esse
dano aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º
DEMANDA DO TENENTE Pré-
nível (3d6) e 17º nível (4d6). Este dano não pode ativar
requisitos: 10º nível, Casa dos Reis Você pode
Warmage Edge ou quaisquer truques de warmage.
lançar o feitiço comando à vontade sem usar um espaço de
feitiço.
ARMADURA MÍSTICA
MAGE HAND KNACK Pré-
Você pode lançar o feitiço armadura de mago em si mesmo à
requisito: truque da mão mágica Sua
vontade, sem gastar um espaço de magia.
habilidade com o truque da mão mágica permite que você
ATLETA MÍSTICO Pré-
o use como uma extensão de si mesmo. Ao lançar o feitiço e
requisito: truque passo rápido ou calcanhar Quando
como uma ação bônus em cada um de seus turnos
subsequentes, você pode usar um dos seguintes efeitos com você lança o truque passo rápido, seu deslocamento
a mão: aumenta em 6 metros em vez de 3 metros. Quando você
Imprensa. A mão empurra uma criatura Grande lança o truque springheel, sua distância de salto aumenta
ou menor a até 1,5 metro dela. Escolha um em 6 metros em vez de 3 metros. Se você conhece esses
direção para longe daquela criatura. Cada pé de dois truques, pode conjurá-los como parte da mesma ação
movimento nessa direção enquanto a mão está bônus.
pressioná-lo custa à criatura meio metro de movimento. MESTRE DE ARMAS MÍSTICAS Pré-
A mão continua a empurrar o alvo até que o feitiço termine requisito: truque de arma de força ou adagas mágicas Uma
ou você use sua ação bônus para usar um efeito diferente
vez em cada um de seus turnos, quando rolar 1 no d20 para
usando a mão.
uma jogada de ataque para o truque de arma de força ou adagas
Soco. A mão atinge uma criatura ou objeto a até 1,5
mágicas, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova
metro dela. Faça um ataque de magia corpo a corpo para a jogada.
mão usando seu bônus de ataque de magia. Se acertar, o
alvo recebe 1d6 de dano de força. VISÃO MÍSTICA Você
Aproveitar. A mão agarra uma criatura de tamanho pode lançar a magia detectar magia à vontade sem gastar
minúsculo e tenta agarrá-la. A criatura deve ser bem-sucedida um espaço de magia.
em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) HOOKSHOT FANTASMA Pré-
contra a CD do seu feitiço ou será agarrada pela mão. A mão
requisito: truque do gancho fantasma Você
continua a agarrar o alvo até que o alvo use uma ação para
pode lançar o truque do gancho fantasma como uma ação
escapar em seu turno, o feitiço termine ou você use sua ação
bônus. Se você fizer isso, seu alcance será reduzido para 4,5 metros.
bônus para usar um efeito diferente usando a mão.
Além disso, as criaturas puxadas pelo gancho fantasma são
puxadas 3 metros adicionais.
ILUSÃO DE SOMBRA MENOR Pré-
FORTIFICAÇÃO RÁPIDA
requisito: truque de ilusão menor Quando
Pré-requisito: truque de reparação
você cria a imagem de um objeto em um espaço
Você pode lançar o truque de reparação como uma ação
desocupado usando o truque de ilusão menor, você pode
bônus ou pode lançá-lo como uma ação para um dos seguintes
preenchê-lo com fibras de material sombrio, tornando-o efeitos:
parcialmente real. Não importa a forma que o objeto semi-real
assuma, ele ainda não deve ser maior que um cubo de 1,5 • Você pode restaurar um único objeto, como uma porta,
metro. Tem CA 10 e 5 HP, e pesa 5 libras. Você só pode ter carrinho, parede ou janela em bom estado, se pelo
uma ilusão semi-real por vez. Enquanto este objeto semi-real menos metade de suas partes estiverem presentes. Este
existir, o truque requer sua concentração. objeto não pode ter mais de 10 pés cúbicos ou 1 pé
cúbico se for um objeto excepcionalmente complexo
A ilusão não pode replicar uma criatura, mas pode (como um relógio).
163
Xeque-mate! Rei eu. Vai pescar! • Você pode adicionar seu modificador de Inteligência, ao invés de
seu modificador de Força ou Destreza, para jogadas de ataque
usando seu foco característico. • Seu foco de assinatura ganha
um número de cargas igual ao seu modificador de Inteligência.
Aulas Quando você causa dano a uma criatura com ela ou um truque
lançado através dela, você pode gastar uma carga para causar
1d8 de dano de força adicional àquela criatura.
CANTRIP SILENCIOSO
FOGO DIVIDIDO
Pré-requisito: 5º nível
requisito: 5º nível Ao terminar você para causar dano de raio igual à metade do seu nível de magia de
um descanso longo, você pode colocar um sigilo único em uma arma guerra à criatura.
simples, que se torna seu foco de assinatura até que você use essa
habilidade novamente. Esta arma se torna mágica e pode ser usada GOLPE INCERTO Pré-
como um foco arcano. Seu foco de assinatura está ligado a você e requisitos: 10º nível, truque de ataque certeiro Quando
ganha várias habilidades especiais:
você conjura o truque de golpe certeiro, você pode se
concentrar nele por um número de rodadas igual ao seu modificador
• Como uma ação bônus, você pode chamar seu foco de de Inteligência. Você ganha vantagem na primeira jogada de ataque
assinatura para sua mão, desde que esteja no mesmo plano que fizer contra o alvo a cada rodada enquanto mantém a concentração
que ele. no ataque certeiro.
164
CASAS DE GUERRA BISPO CONJURANDO FEITIÇOS
GUERRA CANTRIPS FEITIÇOS
Cada Warage é definido por sua casa escolhida, que lhes NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º
ensina habilidades valiosas e oferece uma
3º 2 3 2———
confederação de aliados que manterão por suas vidas.
4º 2 4 3———
Com o nome de jogos de estratégia e jogos de azar, cada casa
enfatiza uma abordagem única para conjuração e combate. 5ª 2 4 3———
6º 2 4 3———
7º 2 5 42——
Casa dos Bispos A Casa dos
8º 2 6 42——
Bispos adota magos de guerra com verdadeiro potencial
9º 2 6 42——
arcano, expandindo os princípios mágicos essenciais com a
verdadeira conjuração. Tais warages podem ser facilmente 10º 3 7 43——
confundidos com magos ou feiticeiros, pois eles vestem o 11º 3 8 43——
mesmo traje e usam muitos dos mesmos feitiços, mas o foco dia 12 3 8 43——
do warage na perfeição ainda tem precedência sobre a
13º 3 9 433—
obtenção de uma vasta gama de feitiços.
dia 14 3 10 433—
dia 15 3 10 433—
CONJURAÇÃO DE
dia 16 3 11 433—
MAGIAS Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você
dia 17 3 11 433—
ganha a habilidade de lançar magias mais potentes do que truques.
Espaços de feitiços. A tabela Bishop Spellcasting
dia 18 3 11 433—
mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar seus dia 19 3 12 4331
feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas dia 20 3 13 4331
magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
quando termina um descanso longo. pode substituir uma das magias de mago que você conhece
Magias conhecidas de 1º nível ou superior. Vocês por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha
quais você deve escolher entre as magias de conjuração e espaços de magia e deve ser uma magia de conjuração ou
evocação na lista de magias de mago. evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que
A coluna Magias Conhecidas da tabela ganhou no 8º ou 14º nível.
Conjuração do Bispo mostra quando você aprende mais magias Guerreiro Guerreiro. Você pode adicionar mais
de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve dano com seus feitiços de mago de guerra de 1º nível ou
ser uma magia de conjuração ou evocação de sua escolha, superior usando seu recurso Warmage Edge, como se fossem
exceto as magias aprendidas no 8º e 14º nível, e devem ser de truques. Você não pode adicionar dano Warmage Edge ao feitiço
um nível para o qual você tenha espaços de magia. mágicosmísseis .
CASAS DE GUERRA
NOME DESCRIÇÃO
Casa dos Bispos Amantes da verdadeira magia arcana, ganhando slots de feitiço para complementar seus truques
Castelo de cartas Joga um jogo mágico de cartas para aprimorar suas proezas de combate
casa de dados Jogadores com um poder inato para controlar o destino
casa dos reis Líderes e comandantes, com uma ampla gama de manobras à sua disposição
casa dos cavaleiros Combatentes da linha de frente, fortalecidos com armadura mágica
Casa dos Lanceiros Warages monásticos que canalizam truques através de seus ataques desarmados
casa de peões Mestres de truques versáteis
Casa das Torres Assassinos arcanos e espiões
165
ESTUDO ARCANO No conjuntos (cartas de baralho), caso ainda não os tenha.
3º nível, você se torna proficiente em duas das Além disso, você pode usar sua Inteligência em vez de Carisma
seguintes perícias: Arcanismo, História, Medicina, para testes de Carisma (Enganação) que fizer.
Investigação ou Religião.
Aulas
COMPANHEIRO MÍSTICO No 7º BARALHO DO
nível, você aprende a magia encontrar familiar e pode lançá-la DESTINO A partir do 3º nível, você ganha um baralho de
como um ritual. O feitiço não conta no seu número de feitiços cartas mágicas ou cartas de tarô, chamado Baralho do Destino,
conhecidos. através do qual você pode aumentar o poder de seus truques.
Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das formas Embaralhe um baralho padrão de 52 cartas e compre uma
normais para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: mão de 5 cartas ao rolar a iniciativa.
imp, pseudodragão, quasit ou sprite. Sempre que você atingir uma criatura hostil com um feitiço
de mago da guerra que causa dano, você pode usar sua ação
bônus para jogar uma ou mais cartas de sua mão para aumentar
CONJUNTO DE
o poder do feitiço. Se as cartas corresponderem exatamente a
CERCO No 10º nível, o dano causado a objetos com um
um dos resultados na tabela de Mãos abaixo, elas causarão
feitiço de guerreiro é dobrado. Além disso, quando você
dano adicional ou um efeito adicional de acordo com o resultado
lança um feitiço de mago da guerra que requer uma jogada
a um dos alvos do feitiço de sua escolha. Jogar cartas que não
de ataque de feitiço, você pode lançá-lo até o dobro de seu alcance normal.
correspondem a um resultado não tem efeito. Os ases contam
Se seu alvo estiver além de seu alcance normal, o ataque como uns para
mágico tem desvantagem.
resultados. Depois de jogar uma carta, coloque-a no fundo do
ESCULTURA ARCANA A baralho e retire cinco cartas.
partir do 15º nível, quando você lança uma magia de APOSTA ALTA No
mago da guerra que afeta outras criaturas que você pode
7º nível, você dominou um truque de cartas muito arriscado
ver, você pode escolher um número igual ao seu
usando seu Baralho do Destino. No seu turno, você pode
modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas são
escolher perder 2 pontos de vida para jogar 1 carta de sua
automaticamente bem-sucedidas em seus testes de
mão e comprar 5 cartas (sem ação necessária).
resistência contra o feitiço e não sofrem dano se
ESCOLHA DO REVENDEDOR
normalmente receberiam metade do dano em um teste de
resistência bem-sucedido. No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para ganhar uma
das três habilidades a seguir, selecionadas pelo
DOMINÂNCIA ARCANA No
GM:
18º nível, você aprende um poderoso truque mágico. Como uma
ação bônus em seu turno, você pode gastar um número de slots • Você ganha resistência a todos os danos até o final do seu
de magia com um nível combinado de 6 ou mais para recuperar próximo turno. • Você se teletransporta para um ponto que
o uso gasto de seu Arcane Surge. possa ver a até 18 metros. • Você desaparece em um semiplano
seguro e sem fim até o início de seu próximo turno, momento em
House of Cards Warmages
que retorna ao mesmo local de onde desapareceu.
que se juntam ao House of Cards abordam o combate da
mesma forma que fazem jogos de azar, com apostas altas e
calculadas. Cada warage desta casa empunha um baralho
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
especial de cartas amarrado aos fios do destino, através do qual
terminar um descanso curto ou longo.
eles podem fortalecer sua magia com rajadas de mãos hábeis.
LEITURA DE CARTAS
No entanto, enquanto esses warages comandam um poder incrível, Começando no 15º nível, uma vez em cada um de seus turnos
suas ondas mágicas estão nos caprichos das cartas e, portanto, quando você compra uma carta de seu baralho como parte de
eles devem fazer jogadas estratégicas e engenhosas para dominá- seu recurso Baralho do Destino, você pode declarar um naipe
los. (Paus, Ouros, Copas ou Espadas) e verificar a carta do topo do
seu baralho. Se você adivinhou o naipe corretamente, pode
BLUFF
realizar a ação Correr, Desengajar ou Usar um Objeto como parte
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, sua cara de pôquer
da ação bônus usada para o recurso.
o leva a praticamente qualquer mentira. Você ganha proficiência
na perícia Enganação e com jogos
166
MÃOS
NOME CARTÕES BENEFICIAR
Espadas Quaisquer duas espadas. Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros até o início do seu
próximo turno.
Diamantes Quaisquer dois diamantes. Você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início de seu próximo turno.
clubes Quaisquer dois clubes. Você ganha +1 de bônus nos testes de resistência até o início do seu próximo.
o dobro. Coloque metade das cartas compradas no fundo do seu baralho pode adicionar dois Dados do Destino às suas jogadas de dano com
JOGO DO CAOS
Casa dos Dados A Casa Também no 3º nível, você pode gastar dois de seus Dados do Destino
dos Dados joga fora a convenção da guerra de conjuração como uma ação, rolando-os na tabela abaixo para criar uma onda
mágicas até seus conjuntos de dados encantados, pode falhar 2 Você lançou bola fogo, centrado em si mesmo.
terrivelmente, então é auspicioso que eles frequentemente
3 Sua CA é reduzida em 2 até o início do seu próximo turno.
mantenham seus dedos na balança do destino. Esses warages
dominaram não apenas um repertório de truques, mas também
4 Você cai de bruços.
técnicas para manipular a própria fortuna, permitindo-lhes arriscar
5 Cada criatura além de você a até 18 metros de você pode
tudo e, mais do que frequentemente, sair por cima.
falar apenas em uma linguagem sem sentido pelo
próximo minuto e não pode realizar os componentes
167
ROUBAR SORTE
10 Você se teletransporta até 60 pés para um
local desocupado que você pode ver. Cada Começando no 18º nível, quando você rolar a iniciativa, role um d6.
criatura a até 1,5 metro do destino deve fazer Você rouba aquela quantidade de Dados do Destino do GM.
um teste de resistência de Destreza contra a
Aulas CD do seu feitiço ou sofrerá 2d6 de dano de House of Kings Warmages que
força. treinam na House of Kings se especializam em táticas e estratégias,
11 Escolha uma criatura que você possa ver dentro aprendendo velhas manobras para ganhar vantagem em combate. Líderes
60 pés. Essa criatura sofre 4d6 de dano necrótico natos, os Kings trabalham melhor com um quadro de apoiadores para
e você recupera pontos de vida iguais ao dano executar suas táticas e subjugar o inimigo.
necrótico causado.
12 Você lança e pode adicionar o Dado do Destino à
relâmpago Mais do que todos os outros guerreiros, aqueles na Casa dos Reis tratam
jogada de dano.
a vida e a morte como pouco mais que um jogo de estratégia a ser
compreendido e conquistado.
DADOS
dados. Uma vez em cada um de seus turnos, ao rolar um d6, você escolher esta casa no 3º nível, você ganha proficiência com
pode virar o dado de cabeça para baixo. Observe que em um d6 armaduras médias, machados de batalha, espadas longas,
balanceado, os números de cima e de baixo somam 7, então você pode tridentes, lanças e martelos de guerra.
determinar o número de baixo subtraindo o de cima de 7.
TÁTICAS DE BATALHA
de dados, ao invés do contrário. Quando você faz uma jogada de d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera
ataque ou teste de habilidade com desvantagem em seu turno, todos os seus dados de batalha quando faz um descanso curto ou longo,
você pode tentar inverter o destino como uma ação bônus. Gaste um ou quando rola a iniciativa.
Dado do Destino e role-o; com 5, você ignora a desvantagem na Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam
rolagem, com 6, ao invés disso, você tem vantagem na rolagem de disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme
ataque ou teste de habilidade. mostrado na tabela abaixo.
descrição da subclasse.
7º nível, você e cada criatura aliada a até 30 metros que possa vê-lo
ignoram terrenos difíceis não mágicos.
168
ESTRATAGEM: XEQUE-MATE Estratégia. Quando você acerta uma criatura com um ataque,
No 15º nível, você aprende a seguinte manobra: você pode gastar um dado de batalha para dar uma abertura aos
Quando você atinge uma criatura com uma arma ou ataque seus aliados. A próxima criatura além de você a fazer um ataque
de feitiço, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de contra o alvo adiciona o dado de batalha à sua jogada de ataque.
batalha para direcionar um de seus companheiros para atacar.
Ao fazer isso, escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir Conselho Místico. Você pode usar uma ação bônus
você e que esteja ao alcance da criatura que você acertou. Essa e gaste um dado de batalha para aconselhar uma criatura
criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque que possa ouvi-lo a até 9 metros. Uma vez no minuto seguinte,
com arma ou lançar um truque que exija uma jogada de ataque, quando a criatura fizer um teste de resistência contra um feitiço, ela
adicionando o dado de batalha à jogada de dano do ataque. pode escolher rolar o dado de batalha e adicionar seu resultado ao
teste de resistência.
Impasse. Quando você acerta uma criatura com um
GRANDMASTER A
ataque, como uma ação bônus você pode gastar um dado de
partir do 18º nível, quando você rolar a iniciativa, escolha
batalha para manter aquela criatura no lugar. Até o final de seu
um número de criaturas amigas igual ao seu modificador de
próximo turno, o alvo não pode se mover voluntariamente, a menos
Inteligência que possam ouvir ou ver você para ganhar um
que primeiro execute a ação Desengajar.
dado de batalha. Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura
pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um teste de
casa dos cavaleiros
habilidade, jogada de ataque, jogada de dano ou teste de A Casa dos Cavaleiros tem uma longa tradição de combinar
resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até fazer a combate corpo a corpo e esgrima com a simples conjuração de
rolagem antes de decidir adicionar o dado de batalha, mas feitiços do mago da guerra. Ao contrário de outros guerreiros, no
deve decidir antes que o Mestre declare o resultado da
entanto, os Cavaleiros não carregam espadas ou escudos em
rolagem. Uma vez que o dado de batalha é lançado, ele é
combate, pois eles podem forjar ambos com força mágica a qualquer
perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de batalha momento.
desta característica por vez.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
ESTRATÉGIAS As
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha
estratagemas são apresentadas em ordem alfabética. proficiência com armadura média e habilidades marciais.
Blitz. Como uma ação bônus, quando você atinge armas.
uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de
PEITORAL DE FORÇA No 3º
batalha para manobrar um de seus camaradas para uma posição
mais vantajosa. Escolha uma criatura amigável que possa ver ou nível, placas de força mágica reforçam sua armadura.
ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para mover até Enquanto estiver usando armadura leve ou média ou sob
metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade os efeitos da armadura de mago, você pode adicionar sua
do alvo de seu ataque. Inteligência, em vez de sua Destreza, à sua Classe de Armadura.
Verificar. Quando você acerta uma criatura com um ataque, ARMA MÍSTICA Também
como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha
no 3º nível, você aprende o truque da arma de força, que não
para forçar aquela criatura a fugir. O alvo deve fazer um teste de
conta no número total de truques conhecidos. Além disso, no
resistência de Carisma. Uma criatura imune a ser enfeitiçada
seu turno, ao sacar uma arma, você pode invocar uma arma
obtém sucesso automaticamente no teste de resistência. Em uma
simples ou marcial, feita inteiramente de força mágica, para sua
falha no salvamento, o alvo deve usar imediatamente sua reação, se
mão vazia. Esta arma é considerada mágica para fins de
disponível, para se mover até a metade de sua velocidade
superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
diretamente para longe de você.
Esta arma desaparece se deixar sua mão.
Flash de Brilho. Quando você faz um teste de
habilidade de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar e
rolar um dado de batalha para adicionar o resultado ao seu
FLURRY DE LÂMINAS A
teste de habilidade. Você pode escolher usar este estratagema
depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM partir do 7º nível, quando você lança um truque que permite
declare se o resultado foi um sucesso ou que você faça múltiplos ataques mágicos, como armas de força
fracasso. ou adagas mágicas, você pode usar sua ação bônus para fazer
um ataque mágico adicional.
169
PROTEÇÃO DO • Você pode usar Inteligência em vez de Força para as jogadas de
CAVALEIRO A partir do 10º nível, você aprende a forjar ataque e dano de seus ataques desarmados.
A partir do 18º nível, você pode invocar um turbilhão de armas ataques de oportunidade. Você pode realizar esse movimento
místicas, atingindo uma legião de inimigos com um único golpe. mesmo que ele o faça viajar pelo ar, embora você caia após
Como uma ação no seu turno, você pode escolher até 5 fazer o ataque se não pousar em solo sólido.
dos monges com a poderosa conjuração de feitiços. Como tal, eles são DESVIAR ENERGIA No
guerreiros elementais desarmados, autossuficientes e capazes de feitos 10º nível, você pode desviar raios de energia com suas
que nenhum monge ou guerreiro poderia esperar igualar. No entanto, próprias mãos. Como uma reação quando você é atingido por
os Lanceiros são notoriamente neutros em quase todos os assuntos e um ataque de feitiço à distância ou um ataque de arma à
se destacam da política das outras Casas. distância que causa dano de frio, fogo, força, raio, necrótico ou
radiante, você pode usar sua reação para desviar o raio. O
Os lanceiros derivam seu nome de um antigo precursor
dano que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu
do peão, uma peça lembrada apenas nas primeiras variantes do modificador de Inteligência + metade do seu nível de guerreiro
xadrez. Monastérios remotos ainda jogam usando este antigo conjunto (arredondado para baixo).
de regras: um tabuleiro menor, menos peças e lanceiros substituindo
SOLDADO DE CHOQUE APRIMORADO
os peões obedientes. É uma relíquia de uma era esquecida, repleta de
A partir do 15º nível, você pode avançar até 9 metros
simbolismo.
usando sua habilidade Soldado de Choque. Este movimento
TÉCNICA DE INTERCEPTAÇÃO faz com que você se teletransporte através de criaturas e
Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, você objetos, piscando para o alvo em um instante. Você não pode
adota o princípio monástico de proteção ofensiva. terminar seu movimento em um espaço ocupado.
Enquanto você estiver sem armadura ou sob os efeitos da armadura
FLURRY OF FEITIÇOS A
de mago, você pode adicionar sua Inteligência, em vez de sua Destreza,
partir do 18º nível, você pode lançar feitiços com
à sua Classe de Armadura.
velocidade sobre-humana. Como uma ação, você pode
ARCANO DE MANO A MANO gastar um uso de sua habilidade Arcane Surge para lançar
Também no 3º nível, você aprende a técnica secreta de três truques diferentes que têm um tempo de conjuração de
combate desarmado do Lancer, concedendo-lhe os seguintes 1 ação ou 1 ação bônus. Você não pode usar seu recurso
benefícios: Arcane Surge em nenhum desses truques.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
170
casa de peões eles podem facilmente aceitar empregos administrados por
bandidos e bandidos. Além de seu conjunto de truques, Rooks
De longe, a casa de guerra mais proeminente é a dos peões.
são leves e conhecem alguns truques para abrir portas magicamente
Os magos de guerra que se juntam à Casa dos Peões aprendem
em silêncio absoluto.
a estender suas habilidades com truques até seus limites. Os
ATAQUE DA
peões podem dominar qualquer artimanha ou truque conhecido
pelas outras casas de guerreiros, pois eles incorporam a TORRE Ao escolher esta casa no 3º nível, como uma ação
adaptabilidade que todos os guerreiros aspiram. bônus, você pode ganhar vantagem na próxima jogada de
ataque de feitiço que fizer no seu turno. Alternativamente, você
PROMOÇÃO Ao
pode impor desvantagem em um teste de resistência que uma
escolher esta casa no 3º nível, você ganha a adaptabilidade da
criatura faz contra um feitiço de guerra que você lançou antes do
quintessência da guerra.
final de seu turno.
Você aprende um truque de guerra de sua escolha, que não
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
conta no número total de truques de guerra conhecidos. Além
até terminar um descanso curto ou longo, ou usar um truque
disso, sempre que você aprender um truque de guerreiro, poderá
para reduzir uma criatura a 0 pontos de vida.
aprender truques que tenham a Casa dos Bispos, Casa dos Reis,
RASP
Casa dos Cavaleiros ou Casa das Torres como pré-requisito, desde
que você atenda a todos os outros pré-requisitos do truque. A partir do 3º nível, você pode lançar a magia derrubar à vontade
sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
Quando você lança o feitiço usando esta habilidade, o
ARCANISTA ADAPTÁVEL
tempo de lançamento é aumentado para 1 minuto e o feitiço é
Também no 3º nível, você aprende a emular a proeza de conjuração
completamente silencioso.
de outros magos da guerra. Quando terminar um descanso curto
ACROBATE ARCANO A
ou longo, escolha um truque de mago da guerra. Você aprende este
truque, que não conta no número total de truques de magia de partir do 7º nível, você pode adicionar seu modificador de
guerra que você pode aprender, até que você escolha um diferente Inteligência a todos os testes de Destreza que fizer.
com esta característica. Além disso, enquanto estiver consciente, você ignora o dano
de queda de qualquer distância menor que 18 metros. Subtraia
TEMPESTADE DE
60 pés da distância caída
PEÃO A partir do 7º nível, quando você lança um truque
ao calcular o dano de queda de quedas adicionais.
visando uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade
daquela criatura pelo resto do turno, independentemente de CHAMARINHA
causar dano usando o truque ou não. PASSAGEIRA No 10º nível, como uma reação quando você
recebe dano de uma criatura que você pode ver, você cria uma
ESTILO DE LUTA ARCANO ADICIONAL No 10º nível,
ilusão defensiva para protegê-lo de mais danos. Ataques feitos
você pode escolher uma segunda opção da característica de
contra você têm desvantagem até o início do seu próximo turno.
classe Estilo de Luta Arcano.
MOVIMENTO DE
PASSO ELUSIVO
ABERTURA A partir do 15º nível, você pode adicionar seu
No 15º nível, você é extremamente difícil de definir.
modificador de Inteligência às suas jogadas de iniciativa. Além
Se você se mover mais de 4,5 metros no seu turno, qualquer
disso, quando você rola a iniciativa e não é surpreendido, pode se
movimento adicional que você fizer não provocará ataques de
mover até sua velocidade de movimento.
oportunidade.
MAESTRIA FUNDAMENTAL A partir
FLASH DE PENAS A partir do
do 18º nível, sua magia sempre encontra o caminho para os pontos
18º nível, você pode desaparecer sem deixar vestígios, deslizar
mais vulneráveis de seus inimigos. Uma vez em cada turno, quando
para trás das linhas inimigas e mergulhar para matar. Você pode
rolar o dano para um truque de mago da guerra, você pode escolher
lançar a magia de invisibilidade uma vez, visando apenas a si
substituir uma jogada de dado de dano com o resultado máximo
mesmo, sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
possível.
Enquanto você estiver invisível, sua velocidade de movimento
Casa das Torres é dobrada e você pode fazer um ataque ou lançar um truque
171
172
Aulas
BRUXA BruxaNa realidade, muito poucos escolhem se tornar bruxos,
e muitos deles podem se esconder habilmente na sociedade,
Três velhas velhas inclinam-se sobre um caldeirão usando sua magia para preencher uma série de papéis, desde
fervente cheio de todo tipo de sujeira bizarra, fervendo e vidente, curandeiro, até boticário. Ser acusada de bruxa traz
borbulhando com uma fumaça nociva. Na fumaça e no vapor graves consequências, não importa a validade da alegação,
acima da panela, o trio pode distinguir formas e figuras de então bruxas sábias se mudam com frequência, nunca residindo
grande importância, e uma cacareja alto com o que vê. em um lugar por muito tempo.
Mestres Familiares
Uma menina está sentada embaixo de uma árvore,
É raro encontrar uma bruxa sem seu companheiro constante,
longe de onde as outras crianças brincam. Ela olha ao redor
para se certificar de que ninguém está olhando e estala os o familiar. Embora os familiares também possam ser
dedos uma vez para o ar vazio. Após um momento de silêncio, conjurados por outros conjuradores, o familiar de uma bruxa é
um gato preto aparece na curva da árvore e fixa os olhos na onipresente para as pessoas comuns por um bom motivo. As
garota, encarando-a com uma estranha inteligência por um bruxas comandam a magia intuitiva e têm um vínculo profundo
longo momento. Ela aponta para uma das crianças brincando, com seus familiares. Como resultado, eles podem conjurar
um menino corpulento com uma carranca permanentemente familiares mais exóticos e comandá-los mais rapidamente do
afixada; o gato entende. Ele vagueia perto do menino, estica as que outros conjuradores.
Enquanto outros são abençoados com magia, as bruxas Como você se sente manipulando o poder dessa maldição
para fora em feitiços e feitiços?
são amaldiçoadas por ela. Afligidas por algum arcano
odioso, acidental ou intencionalmente, as bruxas são Trabalhe com seu GM para determinar como as bruxas
distorcidas por dentro e por fora por suas torturas diárias. são percebidas no mundo. Eles são temidos, queimados e
Com um esforço terrível, eles podem deformar esse poder em perseguidos? Você é uma bruxa abertamente conhecida?
feitiços para destruir os outros com a mesma tortura que os Os outros personagens do seu grupo sabem da sua bruxaria?
atormenta. Algumas bruxas mantêm a fonte de sua magia em segredo, ou
afirmam ser magos ou feiticeiros para esconder a verdadeira
Párias e Exilados escuridão de sua magia.
Quase sem exceção, as bruxas são temidas e odiadas.
CONSTRUÇÃO
Eles são vítimas de uma série de equívocos, geralmente
RÁPIDA Para construir uma bruxa rapidamente, faça do
relacionando-os com bruxas e outras criaturas malignas da
Carisma seu valor de habilidade mais alto, seguido pela
noite. Como resultado, bruxas conhecidas estão em grande
Constituição. Em seguida, escolha o toque frio e os truques de
perigo pessoal e geralmente podem ser encontradas morando
ilusão menores, e os feitiços riso hediondo e onda trovejante.
nos arredores da civilização, onde os habitantes da cidade
Por fim, escolha a maldição da bruxa hedionda e os feitiços
raramente pisam. Isso faz pouco para
Evil Eye e Misfortune.
parar a caça às bruxas e as queimadas, mas fornece alguma
medida de segurança contra eles.
173
A BRUXA
PROF. HEXES CANTRIPS FEITIÇOS
NÍVEL RECURSOS BÔNUS CONHECIDO CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Aulas
1º +2 feitiços, conjuração, 2 4 2 2————————
maldição da bruxa
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como bruxo, você
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
tem as seguintes características de classe. fornecido pelo seu antecedente:
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxa 20 virotes ou (c) qualquer arma simples • (a)
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • (a) um
modificador pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorra • Armadura
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu de couro, qualquer arma simples e uma adaga
PROFICIÊNCIAS
Feitiço
Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o amaldiçoa em
Armadura: Armadura leve
feitiços.
Armas: Armas simples, zarabatanas, espadas curtas e chicotes
CANTRIPS Você
Ferramentas: Suprimentos para alquimistas, kit de envenenamento conhece quatro truques de sua escolha da lista de feitiços de bruxa.
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ESPAÇOS DE
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
LANÇAMENTO DE
175
sussurra segredos mágicos para você. Você aprende uma
maldição da bruxa
magia de bruxa adicional em um nível para o qual você tem slots
Você é assolado por uma terrível maldição que infecta seu corpo
de magia no 1º nível e novamente no 4º nível, 8º nível e 12º nível.
e sua alma. No 1º nível, escolha a forma que essa maldição assume
Esses feitiços não contam no número total de feitiços conhecidos.
nas opções abaixo.
Aulas
Queimado. Quase todo o seu corpo foi queimado por
Morrendo de fome. Não importa o quanto você coma, a
chamas arcanas, deixando-o com impressionantes cicatrizes negras
comida vira cinzas na sua boca. Sua maldição o alimenta, mas
e brasas de magia que queimam sob a pele. Como resultado, você
apenas à beira da fome, e você é constantemente assolado por
tem resistência a dano de fogo e sabe que o truque produz chamas, o
dores de fome. Você não precisa comer ou beber, mas ainda pode
que não conta no número total de truques conhecidos.
beber e se beneficiar de poções. Além disso, você é imune a ser
envenenado.
Afogado. A água enche seus pulmões, mas você não Visões. Você está amaldiçoado a ter visões terríveis
morre. Você pode respirar ar e água.
do futuro, pressagiando a morte de seus amigos, familiares e
Além disso, você tem um deslocamento de natação igual ao seu
você mesmo. Por mais que muitas dessas visões sejam enganos
deslocamento de caminhada.
cruéis, às vezes elas são terrivelmente precisas. Você pode adicionar
Feral. Através de sua maldição, você esqueceu
seu modificador de Carisma, além de seu modificador de Destreza,
as maneiras e costumes dos homens civilizados e
às suas jogadas de iniciativa.
ido viver entre as feras selvagens. Caçando e lutando diariamente,
você se tornou selvagem. Você tem proficiência na habilidade
Sussurros. Vozes invisíveis murmuram em seus ouvidos o
Sobrevivência. Além disso, enquanto você não estiver usando
tempo todo. Dessa forma, você pode falar telepaticamente com
armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 12
qualquer criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você não
+ seu modificador de Destreza.
precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela entenda
Horrível. Sua aparência é horrível de se ver.
sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo menos
Você tem proficiência na perícia Intimidação. Ao rolar a iniciativa, você
um idioma.
pode escolher um humanoide que possa ver para assustar. Essa
criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD
Hexágonos
do seu feitiço ou ficará amedrontada até o final do seu próximo turno. Você pode aprender vários encantamentos poderosos, conhecidos
como feitiços, derivados da mesma magia insidiosa que o
Oco. Sua alma foi divorciada de
amaldiçoou.
seu corpo, prendendo você em um limbo entre a vida e a morte. No 1º nível, você ganha dois hexágonos à sua escolha.
Quando você ou seu familiar reduz uma criatura hostil a 0 pontos de Suas opções hexadecimais são detalhadas no final da descrição da
vida, você drena um pouco de sua força vital e ganha pontos de vida classe. Quando você ganha certos níveis de bruxa, você ganha
temporários iguais ao seu nível de bruxa + modificador de Carisma hexágonos adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna
(mínimo de 1). Hexes Known da tabela Witch.
Infestado. Você é constantemente seguido por vermes, Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher
como insetos e ratos, que rastejam em sua pele e se aglomeram um dos hexágonos que conhece e substituí-lo por outro hexágono.
em seu rastro. Como resultado, você está imune a doenças.
Salvo indicação em contrário, se um feitiço exigir uma jogada
Além disso, você pode comandar essas pragas como se de ataque ou teste de resistência, ele usará seu bônus de ataque
fossem suas. A partir do 2º nível, você pode escolher a forma de um mágico ou CD de salvamento de feitiços. Todos os feitiços requerem
enxame de ratos para seu familiar. A partir do 7º nível, você pode componentes verbais ou somáticos (a escolha do conjurador no
escolher um enxame de insetos. momento da conjuração).
Sem amor. Você está amaldiçoado a nunca encontrar o amor verdadeiro. Salvo indicação em contrário, se um feitiço dura uma
Cansado e insatisfeito, nem mesmo a magia pode mudar seu coração; duração, você se concentra nele como se fosse um feitiço.
como resultado, você é imune a ser enfeitiçado. Você pode se concentrar em um feitiço e em uma magia ao mesmo
Possuído. Sua alma está ocupada por um estrangeiro tempo, e você faz apenas um teste de resistência de Constituição
espírito que às vezes tenta arrancar sua consciência. Porém, para manter sua concentração em ambos.
enquanto você dorme, o espírito
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gargalhada BRUXA FAMILIAR
No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A Como uma bruxa, os familiares que você convoca são
duração do seu feitiço aumenta em 1 rodada para cada criatura afetada imbuídos de sua magia insidiosa, concedendo-lhes os
a até 18 metros de você. seguintes benefícios:
Nem todas as bruxas riem loucamente quando cacarejam, • Seu familiar pode usar seu bônus de ataque de feitiço para
mas todas as gargalhadas requerem um componente verbal, como suas jogadas de ataque.
um feitiço. Estes vão desde maldições e insultos mundanos, até o • Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe
de Armadura, testes de resistência e jogadas de dano.
murmúrio de línguas mortas e falar ao contrário.
Familiar Aprimorado No 7º
• Ao conjurar uma magia, você pode lançá-la através de seu familiar nível, os ataques de seu familiar contam como mágicos
como se ele tivesse lançado a magia, mesmo que a magia não para o propósito de superar a resistência a dano e
tenha alcance de toque. • Ao lançar o feitiço, você pode escolher imunidade. Além disso, você pode escolher as seguintes
uma das formas normais para seu familiar ou uma das seguintes formas para seu familiar: dragão de latão ancião (sem
formas especiais: caracol da morte*, livro voador*, homúnculo, seu sopro), susto*, grep*, imp ou quasit. As estatísticas das
simulacro*, geleia da lua*, pedra de estimação*, pseudodragão, criaturas marcadas com um asterisco estão no Apêndice C.
trapo boneca*, sprite, soldadinho de chumbo*, filhote de lobo do
inverno* e golem de lã*. As estatísticas das criaturas marcadas
com um asterisco são Maldição da Morte
A partir do 9º nível, quando uma criatura reduz você a 0 pontos de
no Apêndice C. vida, mas não o mata imediatamente, você pode lançar uma maldição
nefasta sobre ela. A criatura é amaldiçoada por até 24 horas. Enquanto
artesanato de bruxa amaldiçoada, a criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque,
Seu conhecimento de magia culminou no aprendizado de um ofício, testes de habilidade e testes de resistência. Se você recuperar a
uma variedade inata de magia que existe à parte das escolas de magia. consciência ou a criatura for alvo da magia remover maldição, a
Quando você atingir o 3º nível, escolha um ofício de bruxa. Sua escolha maldição termina no final do próximo turno da criatura.
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Aulas
HEXES ENCANTO
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
Os hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética.
18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
ABATE
falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada por você até o final
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros do seu próximo turno. Quando o feitiço termina, a criatura sabe
de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na que foi enfeitiçada por você.
resistência, a criatura não pode realizar reações até o final do seu próximo
DIRE FAMILIAR Com
turno.
uma ação, você pode fortalecer seu familiar invocado. Por
APATIA
1 minuto, os pontos de vida máximos e atuais do seu familiar
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa são aumentados em duas vezes o seu nível de bruxa e ele ganha
ver a até 18 metros de você para fazer um teste de um bônus em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de
resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, até o Carisma.
final do seu próximo turno, a criatura se torna indiferente em Você pode lançar outros feitiços enquanto este feitiço estiver em
relação a uma criatura de sua escolha que é hostil. Essa
efeito. Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente
indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço
até que seu familiar seja dispensado ou até que sua duração expire.
da criatura à qual ele é indiferente.
Quando o feitiço termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos Você deve ter o recurso Familiar para escolher
DOOMWARD
SANGRAMENTO Como uma ação, escolha uma criatura Como uma ação, escolha uma criatura amiga que não seja você
que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste que possa ver a até 18 metros. Se esta criatura cair para 0 pontos
de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, cada vez
de vida antes do final do seu próximo turno e não morrer
que esta criatura sofrer dano, ela perde 1d4 pontos de vida imediatamente, ela cai para 1 ponto de vida. Este feitiço então
adicionais. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. termina e não pode ser usado para
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alveje a mesma criatura até terminar um descanso curto ou longo.
HEXES E MAGIA
Uma bruxa lança seus terríveis feitiços como uma extensão
DUPLICIDADE
de sua maldição. Como suas maldições são de natureza
Com uma ação, você pode criar uma duplicata ilusória, composta de mágica, seus feitiços são considerados feitiços de nível 0
material sombrio, para confundir seus inimigos. para fins de recursos e feitiços, como os que interagem
com a magia. Além disso,ou
contrafeitiço todos os feitiços
dissipar magiacessam
, enquanto
Quando uma criatura atacar você, role qualquer dado. Em um número
estiverem na área de um efeito semelhante.
ímpar, o ataque atinge a duplicata e erra, independentemente de sua
campo antimagia ou
rolagem, e o feitiço termina. Em uma jogada par, o ataque atinge você
MIRE
MAU OLHO
Com uma ação, você pode transformar o solo a até 9 metros de onde
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver e que
lançou este feitiço em um pântano escuro, que é um terreno difícil. Você
possa vê-lo a até 18 metros para fazer um teste de resistência de
pode se mover sem
Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica com medo de você
penalidade nesta área. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.
até o final do seu próximo turno.
FORTUNA
DESAFIO Com uma
Com uma ação, escolha uma criatura amiga que não seja você que possa
ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros. Até o
ver a até 18 metros. A criatura tem vantagem nos testes de resistência
final do seu próximo turno, sempre que esta criatura rolar um 20 em uma
até o final do seu
jogada de d20, a jogada se tornará um 1.
próximo turno.
FIQUE INVISÍVEL
OFUSCAR Com
Com uma ação, você e seu familiar se tornam invisíveis.
uma ação, você cria uma esfera de névoa de 6 metros de raio
O efeito termina no final do seu próximo turno, ou se você ou seu familiar
centrada em você. A esfera se espalha pelos cantos e sua área é
atacar ou lançar um feitiço.
fortemente obscurecida. Este efeito dura até o final do seu próximo turno
Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente
ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10
por 1 minuto.
milhas por hora) o disperse.
HOBBLE
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
PEACEBOND Como
metros de você para fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na
uma ação, você pode bloquear armas para seus donos.
resistência, a velocidade de movimento da criatura é reduzida para 3
As armas e munições de cada criatura a até 9 metros ficam
metros até o final do seu próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela
trancadas em suas bainhas, aljavas ou coldres até o final do seu
cai.
próximo turno.
SABER Com Durante este tempo, uma criatura pode usar sua ação para liberar sua
uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna intuitivamente arma com um teste de Força, resistido por sua CD de resistência de
consciente do que está ao seu redor. Você tem vantagem em testes magia.
pontos
RUÍNA
• Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
Você aprende essa informação para cada criatura dentro de 9 metros.
metros para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a
Você só pode aprender uma dessas coisas sobre uma criatura, mesmo
Classe de Armadura da criatura diminui em 3, para um mínimo de 10, até
que lance esse feitiço mais de
o final do seu próximo turno.
uma vez.
179
CORRER
Com uma ação, um objeto não mágico que você escolher a até 9 GRANDES HEXES
metros cria pernas e foge. Você não pode mirar em um objeto que Os Grandes Hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética.
pese mais de 4,5 quilos, nem pode mirar em um que esteja sendo Salvo indicação em contrário, se um grande feitiço exigir uma jogada de
Aulas usado como roupa ou armadura; no entanto, você pode mirar em ataque ou teste de resistência, ele usará seu bônus de ataque de magia
certos objetos que estão sendo carregados, contanto que eles não ou CD de resistência de magia. Grandes feições hexadecimais não
contam como hexes.
estejam totalmente presos ao redor do corpo de uma criatura e não
estejam sendo segurados em uma mão. Por exemplo, você não CALDEIRÃO
pode mirar no elmo de uma criatura ou na espada que ela empunha,
Você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando
mas pode mirar em uma bolsa de cordão que ela esteja usando ou
componentes brutos retirados da natureza. Para este fim, você tem
uma adaga embainhada na lateral.
uma reserva de pontos de alquimia igual à metade do seu nível de
bruxa, arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos de
O objeto se anima, se desvencilha de seu dono, se tiver um,
alquimia gastos quando termina um descanso longo.
cria duas pernas e se move 6 metros na direção que você escolher.
Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número
No início do seu turno, você pode escolher a direção em que o objeto
de pontos de alquimia para preparar poções. Essas poções retêm
se move.
a potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se uma poção
O objeto tem uma CA de 10, se sua CA já não for maior, e permanece
exigir um teste de resistência, ela usará sua CD de resistência de magia.
animado até o final do seu próximo turno, ou até que seja pego.
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até poção de cura 1
18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em Poção da Respiração Aquática 1
uma falha no teste de resistência, o alvo fica inconsciente até 2
óleo de escorregadio
receber dano ou até o final do seu próximo turno. Mortos-vivos,
filtro do amor 2
criaturas que são imunes a serem enfeitiçadas e criaturas cujos
Poção de Cura Maior 2
pontos de vida atuais são maiores que cinco vezes seu nível de
poção de heroísmo 2
bruxa são imunes a este efeito.
poção de resistência 2
SLUR
Poção de Clarividência 3
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
poção de diminuição 3
18 metros para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar
na resistência, a criatura não pode falar coerentemente até o final Poção da Forma Gasosa 3
do seu próximo turno. Se a criatura tentar lançar um feitiço que
CONVENTÍCULO
exija um componente verbal, ela deve rolar um d20. Em uma
rolagem ímpar, o lançamento falha. Você pode introduzir outras pessoas em seu coven insidioso.
Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas, que pode ser
TREMORES
feito durante um longo descanso, você pode misturar sua magia
Com uma ação, você pode criar um pequeno terremoto.
amaldiçoada com uma criatura voluntária que tenha o recurso
Cada criatura no chão a até 3 metros de você deve ser bem
Spellcasting ou Pact Magic. Esta criatura entra em seu coven. Você
sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será
pode ter até duas criaturas além de você em seu
derrubada.
Com uma ação, escolha 1 criatura que você possa ver além Enquanto dois ou mais membros do seu coven estiverem a até
de você em um raio de 18 metros. Cada vez que a criatura sofrer 9 metros um do outro, eles ganham a habilidade de lançar feitiços
dano antes do final do seu próximo turno, ela reduz o dano adicionais, conforme mostrado no Coven
recebido em 3.
180
Mesa de conjuração. Além disso, os membros do seu coven ganham este benefício se você já tiver um recurso, como Extra Attack,
acesso a um conjunto compartilhado de 5 espaços de magia – um de que lhe dá ataques extras. • Você pode usar qualquer ação ou
cada nível, do 1º ao 5º nível – que eles podem usar para lançar qualquer movimento que seu familiar possua.
estiver usando um slot de magia compartilhado de nível superior. Um slot de uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do nada. Esta maçã pode
feitiço compartilhado pode ser usado, por exemplo, para lançar um feitiço de ter qualquer aparência que você desejar, seja uma coloração vermelha rubi,
nível inferior em níveis superiores, mas não pode ser usado para lançar um uma casca dourada ou a aparência de cristal. No seu turno, você pode usar
feitiço normalmente de nível muito alto para um lançador de feitiços. sua ação para comer a maçã, garantindo os seguintes benefícios:
Conjuração do Coven
Feitiços de nível de feitiço • Você recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de bruxo,
1º bane, riso hediondo mais seu modificador de Carisma. • Você recupera um espaço de
2º invisibilidade,concede
raio de enfraquecimento
maldição, magia gasto de 5º nível ou
mais baixo.
3º banimento de contrafeitiço, contágio
• Você pode encerrar uma das seguintes condições
4º de metamorfose, vidência
afetando você: cego, surdo, paralisado ou envenenado.
5ª
DUAL HEX No entanto, a maçã está repleta de sua magia insidiosa. Se uma criatura
Quando você lança um hex que tem como alvo uma criatura, você pode ter que não seja você comer a maçã, ela não ganha nenhum benefício e,
como alvo duas criaturas. Enquanto ambos os alvos estiverem sob o efeito em vez disso, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD
de seu feitiço, você ganha os benefícios de seu recurso Feitiço Insidioso do seu feitiço com desvantagem. Se falhar no teste, a criatura fica
contra cada um deles. envenenada por até 24 horas. Para cada hora que a criatura é envenenada,
ela perde 4d8 pontos de vida. Esta perda não pode ser reduzida ou evitada.
PERSONALIDADE FORTE Seu valor de
Se esta redução fizer com que a criatura caia para 0 pontos de vida, a
Carisma aumenta em 2, até um máximo de 22.
criatura cai para 1 ponto de vida e cai em um sono catatônico, permanecendo
Como uma ação bônus, se seu familiar estiver a até 1,5 metro de você,
horas. Depois de produzir uma maçã mágica, você não pode produzir
• Você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos de
outra até terminar um descanso longo.
vida de seu familiar. • Sua Classe de Armadura é igual a 10 +
que você não esteja segurando um escudo. • Você ganha duas POSSESSÃO Com
armas corpo a corpo naturais, correspondentes aos ataques de uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espírito mergulha em uma
seu familiar. Você tem proficiência com essas armas e usa Carisma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 3 metros de você
para as jogadas de ataque e dano. Em um acerto, essas armas na tentativa de possuí-la. Este alvo deve fazer um teste de resistência
naturais causam 1d10 de dano de concussão, perfuração ou corte (a de Carisma. Uma criatura com um nível de desafio maior que o seu nível
você ganha o controle de seu corpo, mas não priva o alvo de seu
• Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, quando realizar a
181
consciência. Enquanto possuir a criatura, você não pode ser alvo
de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito. Você mantém seus
valores de habilidade de Inteligência, Sabedoria e Carisma e seu
alinhamento, mas, caso contrário, usa as estatísticas da criatura.
Aulas Você não ganha acesso ao conhecimento, recursos de classe ou
proficiências do alvo.
Para fins de feitiços e efeitos que podem acabar com a
possessão, como o feitiço dissipar o mal e o bem, você é tratado
como um espírito morto-vivo e pode ser banido do alvo, retornando
ao seu próprio corpo, que se rematerializa a 1,5 metro do alvo. .
HEX DE
VASSOURA DE BRUXA
CABANA DA
182
é reduzido pela quantidade de dano necrótico recebido.
ARTES DAS BRUXAS O ofício de uma bruxa é Essa redução dura até o feitiço terminar. O alvo morre se este
diferente de uma escola de magia. efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Enquanto as escolas mágicas buscam categorizar os feitiços, os Este hexágono termina no final do seu próximo turno.
ofícios são definidos pelo uso da magia e buscam capturar a
COMANDO UNDEATH
essência dos feitiços. Existem dezenas de variedades, desde
Começando no 6º nível, você entrelaçou a magia de seu
aquelas praticadas por covens em segredo, até aquelas praticadas
familiar com a magia que você usa para animar os mortos.
em lojas de poções do mercado.
Quando você usa sua ação bônus para comandar seu familiar, você
Cada nave tem um número de Feitiços de Artesanato.
pode usar a mesma ação bônus para emitir um comando para
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
qualquer morto-vivo que você controle através da magia animar morto
negra está associada a feitiços que causam dor e sofrimento, CORDA DE VIDA
e feitiços que dão origem a mortos-vivos. Aproveitar tal nave
No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma criatura
pode lhe dar grande poder, mas inevitavelmente carrega um custo.
que você pode ver, você pode transferir parte desse dano para uma
Afinal, a escuridão não pode ser contida; ele simplesmente vaza de
criatura que seja o único alvo de seu feitiço. Você sofre metade do
onde quer que seja guardado.
dano (arredondado para baixo) e a criatura enfeitiçada sofre o dano
restante.
Magias Bônus de Magia Negra Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Feitiços de nível de feitiço
SACRIFÍCIO NEGRO A
1º exumar*, infligir ferimentos
partir do 14º nível, se seu familiar estiver a até 3 metros de
2º repouso arma
mágico suave,
morta, toque praga
você, você pode usar sua ação para comandá-lo a dissolver
3º animar vampírica, proteção
a morte contra
cloudkill, seu vínculo mágico com este plano, o que libera uma torrente
4º contágio de energia necromântica. Cada criatura que você escolher
5ª dentro de 6 metros deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura
HEX: DECAY sofre 8d10 de dano necrótico em caso de falha na resistência,
Quando você adota este ofício no 3º nível, você aprende a drenar ou metade em caso de sucesso, e seu máximo de pontos de
a vitalidade de um ser vivo. Como uma ação, escolha uma criatura vida é reduzido pela quantidade de dano necrótico recebido.
que você possa ver a até 18 metros para fazer um teste de Um alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos
resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, a criatura de vida a 0. Depois de usar esta habilidade, você não pode
recebe 1d4 de dano necrótico no início de seu próximo turno e seu convocar seu familiar novamente até terminar um descanso
máximo de pontos de vida. longo.
NOME DESCRIÇÃO
183
você faz para rastrear uma criatura que você ou seu familiar tenha
Magia de Sangue
danificado.
Proibida pela maioria dos covens de bruxas, a magia do
RECUPERAÇÃO HEMOMÂNTICA A
sangue se concentra no uso de feitiços sombrios e feitiços mortais
que extraem da própria essência do conjurador. É fundamentalmente partir do 10º nível, você pode realizar um ritual de sangue para
Aulas
mais perigoso do que outras bruxarias, mas seus muitos riscos vêm fortalecer sua magia. Uma vez por dia, ao terminar um descanso
com grandes recompensas. curto, você pode gastar dados de vida para recuperar espaços de
magia gastos. O custo de cada slot de feitiço é dado na tabela abaixo.
Magias Bônus de Magia de Sangue
Você não pode usar esta habilidade para recuperar espaços de magia
2º seta de ácido,
retenção de
pessoa 1º 2
3º toque de olho
vampírica,
de rubimatar
maldição*,
dominar fera
nuvem,praga 2º 3
4º dominar pessoa 3º 5
5ª 4º 6
5ª 7
HEX: MALDIÇÃO DE
184
entendem conceitos sofisticados, mas podem transmitir o que
viram ou ouviram no passado recente.
magia roxa
A magia roxa domina os domínios das ilusões e
Enquanto você pode falar com eles, você tem vantagem em todos
encantamentos que dominam
os testes de Carisma que fizer para influenciar animais e plantas.
mente das pessoas, e qualquer coisa que não seja exatamente
o que parece. Os praticantes desta forma de magia são mestres
PRIMAL ALLY
de marionetes, moldando a aparente realidade daqueles ao seu
Também no 3º nível, sempre que invocar seu familiar, redor a seu favor.
você conjura um que é mais resistente do que o normal.
Feitiços de bônus de magia roxa
Adicione três vezes o seu nível de bruxa, em vez de duas
vezes o seu nível de bruxa, aos pontos de vida máximos do Feitiços de nível de feitiço
seu familiar. 1º encantarpessoa,
imagemencantar,
silenciosa
GÊMEO FAMILIAR 2º invisibilidade padrão hipnótico,
No 6º nível, quando invocar seu familiar, você pode dividir 3º grande confusão de imagem,
santuário
privado
seu espírito em dois corpos. Quando convocado desta 4º modificar memória, parecer
forma, seu familiar é duas criaturas idênticas que compartilham
5ª
um único conjunto de pontos de vida.
Seus familiares gêmeos rolam apenas uma vez para iniciativa HEX: ALUCINAÇÃO A partir
e agem nos turnos subseqüentes. Você pode usar sua ação
do 3º nível, você pode infectar a mente de outras criaturas.
bônus para comandar um gêmeo para atacar e sua ação para Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a
comandar o outro para atacar. Uma magia ou recurso que visa
até 18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria.
ou dispensa seu familiar afeta ambos os gêmeos.
Uma criatura imune a ser enfeitiçada obtém sucesso
automaticamente neste teste de resistência. Em
NUTRIÇÃO VITAL No 10º
185
uma falha no salvamento, a perspectiva do mundo do alvo se para distinguir amigo de inimigo, considerando todas as criaturas
distorce em um lugar horrível e estranho. A criatura sofre -1 de que ele vê como inimigos até que o feitiço termine. Sempre que a
penalidade em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade criatura enfeitiçada escolher um alvo para um ataque, magia ou
que fizer. Sempre que a criatura começa seu turno, a penalidade outra habilidade, ela deve escolher o alvo aleatoriamente entre as
Aulas em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade aumenta em criaturas que puder ver dentro do alcance.
1, até uma penalidade máxima de -5. Este efeito dura até o final do A criatura enfeitiçada deve sempre usar sua reação para fazer
seu próximo turno. um ataque de oportunidade, se uma criatura provocar
1.
FALSA AUTORIDADE No
Este efeito termina após 1 minuto. Depois de usar essa
6º nível, com uma ação, você pode se envolver em um ar ilusório
habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um
de expectativa. Qualquer criatura que o veja o percebe como
descanso longo.
uma figura de autoridade. Um ferreiro pode vê-lo como um mestre
de guilda, enquanto um soldado pode vê-lo como um capitão. As magia vermelha
mudanças percebidas por um observador não resistem à inspeção A magia arcana ligada à canalização dos elementos é
física. Essa ilusão dura 1 hora ou até que você a termine no seu considerada magia vermelha e é extremamente perigosa quando
turno (nenhuma ação é necessária). usada. As bruxas que se especializam em magia vermelha estão
entre os conjuradores mais mortíferos que existem, canalizando sua
Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode maldição em uma ira arcana desimpedida.
use sua ação para inspecionar sua aparência e deve ser bem-
Feitiços de bônus de magia vermelha
sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua
CD de salvamento de feitiços.
Feitiços de nível de feitiço
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
1º mãos ardentes, flecha
de ácida
míssil,mágica
bola
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
2º de fogo
dede raio abrasador, de energia
proteção
TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA A partir
3º
do 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar um disfarce
4º parede de gelo da tempestade de fogo,
ilusório sobre duas criaturas a até 18 metros de você, fazendo
5ª de frio, cone de
telecinesia
parecer que elas se teletransportaram e trocaram de lugar. O
disfarce faz parecer que as criaturas estão nos espaços umas das
HEX: IMPERIL A
outras, levando todos os sons, cheiros e outros efeitos causados
partir do 3º nível, você sabe como eliminar as defesas mágicas
por cada criatura para seus pontos corretos de origem.
de seus inimigos. Como uma ação, escolha uma criatura que
você possa ver a até 18 metros para fazer um teste de
As criaturas sob o efeito do disfarce não percebem nenhuma
resistência de Constituição e escolha qualquer tipo de dano.
parte da ilusão.
Se falhar, a criatura perde resistência ao tipo de dano dado até
Uma criatura pode usar sua ação para examinar
o final do seu próximo turno, ou é tratada como tendo apenas
uma criatura magicamente disfarçada e faça um teste
resistência, se for imune.
de Inteligência (Investigação) contra a CD do seu feitiço. Em um
sucesso, a criatura pode ver ambas as criaturas ilusórias pelo que
Esta ilusão dura 1 minuto e termina mais cedo No 6º nível, sempre que você conjurar uma magia que cause dano
quando uma das criaturas ilusórias sofre dano, ou se uma das de ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão, você pode ganhar
criaturas realiza qualquer interação física que se revele uma resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno.
ilusão.
ainda mais sua mente, fazendo com que ela perca a habilidade novamente até terminar um descanso longo.
186
ANIQUILAÇÃO ELEMENTAR A
Covens Secretos da
4º contra a rápida,
morte liberdade de movimento golpe
5ª de chama, telecinese
ASSASSINO CACKLING
com uma arma corpo a corpo que não possui a propriedade Pesada,
teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
187
FORMAS E SUGESTÕES No
Magia do Chá As
6º nível, você pode ver vislumbres mais profundos do futuro
bruxas do Chá estão entre as bruxas mais calmas e amigáveis,
através de suas folhas de chá. Ao terminar um descanso
irradiando calor e contentamento apesar de seus rostos
longo, você pode examinar a forma de suas folhas de chá.
hediondos e almas ocas. Na pior das hipóteses, eles podem
Aulas O GM lhe diz uma forma que sugere eventos futuros. Por
ficar mal-humorados (se forçados a beber o chá com pressa)
exemplo, se você vir uma torre em suas folhas de chá,
ou nervosos (depois de muito chá), mas mesmo assim, é
poderá encontrar um mago no dia seguinte. Se você vir
provável que procurem soluções pacíficas para seus problemas.
uma serpente, poderá encontrar um mentiroso ou um
monstro.
Feitiços de nível de feitiço 10º nível, você pode lançar o feitiço restauração
descanso curto ou longo. Uma criatura que beba este chá perde fortalece seus arcanos e estimula seus aliados.
188
AMIGOS ANIMAIS
Magia branca
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você
A magia branca é fundamentalmente boa e benevolente para todos os
tem vantagem em todos os testes de Sabedoria (Lidar com
seres vivos. As bruxas que adotam esse ofício, apesar da maldição
Animais) que você faz para fazer amizade com animais. Você
odiosa que as infecta, muitas vezes se dedicam à cura e ao cuidado,
pode usar seu Carisma, em vez de Sabedoria, nesses testes se
com o intuito de melhorar o mundo.
a criatura for Pequena ou menor. Se você adotar uma fera como
animal de estimação, poderá descartá-la temporariamente em um
espaço extradimensional, como faria com um familiar. Magias Bônus de Magia Branca
visualizar. nível, você pode criar um talismã que evita danos. Criar um talismã
leva uma hora de trabalho, que pode ser feito durante um breve
POSITIVIDADE
descanso. Você só pode ter um desses talismãs por vez; criar um
A partir do 10º nível, você pode alavancar seus laços de novo talismã faz com que o talismã anterior se torne mundano.
amizade para proteção. Como uma reação, quando uma criatura Qualquer criatura que use um talismã pode adicionar um d4 a todos
que você pode ver o atacar, você ganha um bônus em sua os testes de resistência que fizer.
Classe de Armadura igual ao número de criaturas amigas a até 1,5
metro de você.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
SURTO BENEVOLENTE No
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
10º nível, quando você, seu familiar ou um de seus aliados que
ARCO REDENTOR A
você pode ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua
partir do 14º nível, você pode redimir seus inimigos, em vez de reação para fazer com que aquela criatura recupere pontos de vida
matá-los. Quando uma criatura hostil que você pode ver é reduzida iguais a 1d10 + seu modificador de Carisma.
a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para proteger a Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso
criatura do perigo, fazendo-a cair inconsciente. Quando a criatura curto ou longo antes de usá-la novamente.
desperta, ela é libertada de qualquer efeito mágico que possa
PRESENTE DA
encantar, amaldiçoar, assustar ou possuí-la. Além disso, a criatura
BRUXA A partir do 14º nível, quando você lança um feitiço ou
perde um de seus Vínculos ou Defeitos que
feitiço que restaura os pontos de vida de uma criatura, essa
criatura ganha um bônus de +3 em sua Classe de Armadura até
inspirou-o a ser hostil com você.
o final do seu próximo turno.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
189
CAPÍTULO 3
PÁGINA 242. LADRÃO Alcançar a base do Pináculo não foi uma tarefa fácil,
pois um número impiedoso de mantícoras aninhava-
se no caminho. A viagem durou quinze dias, mas
acabamos tropeçando em uma estrada de obeliscos,
que nos levou aos domínios de Valda.
PÁGINA 247. FEITICEIRO
O Spire elevou-se sobre uma perpétua
cataclismo: vórtices de magia, pedras
levitando e picos de cristal irregulares. Quase não
PÁGINA 254. BRUXO parecia real. Mesmo quando tentei ver o pico do
Pináculo, ele se estendeu para longe da minha visão
até que seu topo tocou o horizonte atrás de mim. O
único ponto fixo era uma porta aberta e luminosa —
o convite de Valda.
PÁGINA 264. ASSISTENTE
190
CAPÍTULO 3: SUBCLASSES
No terceiro nível, cada classe oferece uma escolha de definição de Este capítulo oferece seis opções adicionais de
personagem chamada subclasse, que desbloqueia uma série de subclasse para cada uma das doze classes principais na 5ª
recursos especiais não disponíveis para a classe como um todo. Edição, variando em tema desde o astuto e místico mestre das
As subclasses mudam a maneira como a classe joga e diferenciam sombras até o tolo e absurdo Bruxo Bárbaro. Nem todas essas
ainda mais cada classe em um espectro de arquétipos distintos. subclasses serão apropriadas para todos os cenários, então o GM
Por exemplo, todos os ladinos são habilidosos e furtivos, mas decide se elas estão em sua campanha.
Ladrões e Executores adotam habilidades totalmente diferentes e se
inclinam para suas próprias habilidades únicas.
conjuntos.
191
BÁRBAROS Os bárbaros são TAMANHO
definidos por sua raiva, sua ferocidade Embora o Caminho do Colosso possa ser percorrido
desenfreada que os diferencia dos tímidos, por membros de qualquer raça, o Mestre pode limitar
fracos e totalmente civilizados. Claro, os bárbaros o acesso a esse caminho a raças de tamanho apropriado.
Subclasses
não são todos povos da floresta e das montanhas. Gnomos e halflings, por exemplo, são pouco adequados
para atirar pedregulhos, mas golias e minotauros são
pessoas; eles podem ser encontrados em todas as nações sob adequados para a tarefa.
todos os credos, adotando quaisquer costumes que venham
naturalmente para aqueles que possuem profundos poços de raiva.
O taberneiro bruto com um temperamento explosivo, o guarda da caminho do colosso
cidade extraordinariamente selvagem e o mercenário aposentado
O colosso, às vezes conhecido como war-hulk, é um bárbaro da
tentando ao máximo viver em paz são todos bárbaros de coração.
linha de frente, erguendo armas enormes e varrendo combatentes
Mas, em última análise, o caminho que um bárbaro deve trilhar é um
menores em sua fúria. Para um guerreiro, a força é o único atributo
credo aceito por escolha.
que importa. Astúcia é para os fracos; a fé é para os fracos; velocidade
Os verdadeiros bárbaros devem abraçar sua turbulência e
é para os fracos. A vitória é apenas para os fortes, e a raiva é o
controlá-lo, canalizando-o naqueles momentos em que eles liberam
caminho mais puro para a força. Este caminho é o favorito dos golias
totalmente sua raiva.
e gigantes, que pisam facilmente para esmagar oponentes menores.
fala
significava
élfico". "uma pessoa que não torna um titã em sua raiva. Quando você começa uma fúria, seu
SUBCLASSES DE BÁRBAROS
CAMINHO PRIMÁRIO DESCRIÇÃO
caminho do colosso Cresce até um tamanho enorme para esmagar seus inimigos
caminho da barbatana Um adepto dos totens oceânicos, com brânquias e fileiras de dentes afiados
Caminho do Heavy Metal Guerreiros destruidores de tabernas conhecidos por agitar e quebrar crânios
Caminho do Mago Músculo Definitivamente um “mago”. Um “mago” forte e zangado
Path of the Rage Mage Um arcanist que canaliza ondas explosivas de magia através da ferocidade bruta Path of Tranquility Um
guerreiro sereno e reacionário que entra em um estado zen em conflito
192
PRESENÇA IMPOSSÍVEL usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com ele, você
6º nível, sua imensa estatura pode bloquear a linha de visão. Os causa dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de Força em
efeitos à distância traçando uma linha de visão através de sua vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
14º nível, como uma ação bônus, você pode conjurar uma
onda mágica de água salgada que sobe aos seus pés e desliza
AQUÁTICO
abaixo de você. A onda tem até 4,5 metros de largura e 4,5
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, metros de altura e se move com você enquanto você nada. Se
você está permanentemente adaptado à vida subaquática. Você uma criatura for pega pela onda, ela é forçada a nadar e prender
pode respirar tanto na água quanto no ar e tem uma velocidade a respiração até sair da área da onda ou
de nado igual à sua velocidade de movimento base. Além disso, a onda se afasta dela. A onda extingue chamas desprotegidas em sua
se você estiver nadando, sua raiva não pode acabar cedo. área. A onda dura 1 minuto, após o que se espalha pelo solo em todas
193
a 1,5 metro de você é empurrado 1,5 metro para longe de você e
Caminho do Heavy Metal
fica surdo até o final do seu próximo turno.
Os bárbaros do Caminho do Heavy Metal não fazem as coisas pela
ATÉ ONZE
metade. Eles lutam contra os inimigos mais fortes, brandem os
maiores machados e tocam a música mais alta. Por isso, qualquer Começando no 10º nível, você coloca total comprometimento em sua
Subclasses
batalha em que se envolvam tende a ser barulhenta, violenta e curta. música. Sempre que você fizer um teste de Carisma ou qualquer teste
que envolva jogar sua arma instrumental, você pode tratar uma
Blindado apenas em pintura facial e cintos cravejados, rolagem de d20 de 10 ou menos como um
11.
esses diabinhos destemidos são conhecidos por gritar com
seus inimigos até a submissão e destruir tabernas, embora também SMASH HIT No
possam ser atenciosos e eruditos quando não usam sua fúria
14º nível, você aprendeu que a melhor maneira de terminar uma
primitiva. Longe do campo de batalha, os “thunderheads” formam
luta (e uma performance) é esmagar completamente um de seus
uma fraternidade unida, unidos pelo compromisso absoluto com seu
instrumentos de armas. Quando você acertar uma criatura com
caminho e o reconhecimento compartilhado de que a vida de um
seu instrumento enquanto estiver em fúria, você pode esmagar a
aventureiro – com suas viagens cansativas, violência explosiva e
arma no alvo, causando 4d12 de dano adicional. Uma arma de
alojamentos desconhecidos – é essencialmente uma experiência
instrumento não mágico é completamente destruída, enquanto uma
nunca vista. terminando o passeio.
arma de instrumento mágico perde seus componentes musicais e se
torna uma arma normal.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando
você escolhe este caminho no 3º nível, você ganha proficiência Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
com três instrumentos musicais de sua escolha. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Quando você entra em fúria, você começa a tocar ferozmente um solo nível, sua legitimidade inquestionável (e imensos músculos peitorais)
em sua arma de instrumento. Depois de causar dano a uma criatura lhe dá vantagem em testes de Carisma (Intimidação) feitos para
hostil durante sua fúria com sua arma de instrumento, você aumenta convencer os outros de que você é, de fato, um mago.
seu bônus de dano de Fúria em 1. Você pode aumentar seu bônus de
dano de Fúria até um máximo de duas vezes seu bônus de proficiência. Além disso, se alguém questionar sua proeza mágica
Esse aumento dura até que você fique incapacitado, não esteja mais legítima, você pode instantaneamente entrar em fúria por 1 rodada.
segurando seu instrumento, perca um ataque ou sua raiva termine. Essa fúria não pode ser estendida e não conta no número total de
Fúrias após um descanso longo. Enquanto estiver nessa fúria, você
só pode atacar a criatura que provocou sua ira e os aliados da criatura.
VOCAIS ASSASSINO
194
"truques" um número de vezes igual ao seu modificador de Força. Você
você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você
pode usar sua mão (e você é um mago, afinal) para tentar empurrar o alvo.
O alvo deve fazer um teste resistido de Força contra você. Se seu teste de
ação de Ataque em seu turno, você pode atingir seu alvo com ainda mais
força do que o normal, um fato que eles acharão bastante chocante. Com
um acerto, o alvo não pode realizar uma reação até o início do seu próximo
turno.
ação de Ataque em seu turno, você pode realmente atingir seu alvo. Se
"FEITIÇOS"
No 6º nível, sua "magia" é poderosa o suficiente para lançar todos os
Eu lanço o punho
Míssil Mágico. Quando você realiza a ação Atacar no seu
turno, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque à distância A partir do 14º nível, você pode esmagar seus inimigos com seu
usando uma arma que esteja segurando. Como o míssil mágico nunca "feitiço" definitivo, o punho. Enquanto você está em fúria, você pode usar
erra, você tem vantagem nesta jogada de ataque. sua ação e ação bônus para socar seu inimigo com muita, muita força.
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, com vantagem, contra uma
Escudo. Como reação ao ser alvo de um ataque, você pode criatura ao seu alcance. Em um acerto, você causa dano de concussão
rapidamente produzir um escudo para se defender. Você ganha o bônus igual a 8d8 + seu modificador de Força.
segurando antes. Se você for atingido, pode reduzir a quantidade de dano Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
recebido em 1d12 + seu modificador de Constituição. até que você pare de se enfurecer e comece uma nova fúria.
RESISTÊNCIA À MÁGICA No
10º nível, você é um mago tão incrível que os outros magos nem
conseguem tocá-lo. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a Quanta mágica você banca, mano?
dano de feitiços.
195
INTUIÇÃO ARCANA
Caminho do Mago da Fúria
Começando quando você adota este caminho no 3º nível,
A maioria dos bárbaros que possuem a centelha do talento
você ganha proficiência na habilidade Arcana e pode usar
arcano nunca percebe isso, a introspecção nem sempre é uma
sua Constituição, em vez de Inteligência, para testes de
força bárbara. Aqueles que encontrarem essa centelha, no entanto,
Subclasses Inteligência (Arcana).
podem aprender a canalizar sua ferocidade bruta por meio da magia
e embarcar no Caminho do Mago da Fúria. Através de seu poder CONJURAÇÃO DE
arcano alimentado pela raiva, tal bárbaro possui uma fúria calamitosa FEITIÇOS Também no 3º nível, sua fúria se manifesta
única, mesclando proezas físicas com lançamento de feitiços em um como uma onda de poder arcano. Enquanto estiver em fúria,
caminho de guerra de fogo, lâminas e sangue. você pode lançar e se concentrar em feitiços. Além disso,
lançar um feitiço no seu turno conta como atacar uma criatura
hostil com o propósito de sustentar sua raiva.
Truques. Você aprende dois truques de sua escolha
da lista de feitiços do feiticeiro. Você aprende um truque de
feiticeiro adicional de sua escolha no 10º nível.
Espaços de feitiços. A tabela de conjuração do Mago da Fúria
mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas
magias de 1º nível ou superior. Para lançar um desses feitiços,
você deve estar em fúria e gastar um slot do nível do feitiço ou
superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando
termina um descanso longo.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Vocês
196
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS DE MAGO DE Fúria
Cada criatura que não seja você dentro de um raio de 3 metros
desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza
BÁRBARO CANTRIPS FEITIÇOS
NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º contra a CD do seu feitiço, recebendo 2d6 de dano de força para
cada nível do espaço de feitiço gasto, ou metade em um teste
3º 2 3 2———
de resistência bem-sucedido.
4º 2 4 3———
5ª 2 4 3——— Caminho da Tranquilidade
ARCANE RAMPAGE A No 6º nível, sempre que você usar sua reação para fazer um
partir do 6º nível, se você realizar a ação Atacar enquanto ataque, você pode fazer dois ataques.
nível, você pode canalizar sua magia latente para realizar habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Você
feitos espetaculares de ousadia. Mesmo quando não estiver pode lançar essas magias enquanto estiver em fúria. A CD de
em fúria, você pode lançar as seguintes magias à vontade, suas magias para essas magias é 8 + seu bônus de proficiência
mirando apenas em si mesmo, sem usar um espaço de magia + seu modificador de Constituição.
A partir do 14º nível, você manifesta surtos de ira arcana Classe de Armadura, até um máximo de +6. Este bônus é
a cada golpe. Uma vez por turno, quando você acertar uma redefinido para 0 se você receber dano ou no início do seu turno.
197
HINO DE CURA
BARDOS Os bardos Também no 3º nível, quando você lança uma magia de 1º
pintam o mundo com cores e tocam sua verdadeira melodia. nível ou superior que restaura pontos de vida para uma ou
Descontentes para serem facilmente definidos, os bardos são mais criaturas, você pode gastar um uso de sua Inspiração
Subclasses aqueles que possuem um espírito artístico, um impulso para de Bardo para reforçar essa cura. Cada criatura que recupera
criar e experimentar as ofertas mais maravilhosas do mundo. pontos de vida adiciona uma rolagem de seu dado de
A maioria dos bardos começa cedo neste caminho, Inspiração de Bardo mais metade de seu nível de bardo ao
atraídos pela atração magnética de romances, música, número de pontos de vida recuperados.
poesia, teatro, dança e outras formas de arte que tocam a alma.
CORO ANGÉLICO A
Enquanto o bardo estereotipado é um lutista e um artista
partir do 6º nível, sua música celestial fortalece aqueles que
itinerante, a grande maioria segue suas próprias paixões
se juntam ao seu coro. Você pode criar os seguintes efeitos
artísticas em suas próprias direções, e apenas alguns raros
adicionais ao usar o truque da taumaturgia:
bardos seguem aventureiros imprudentes em masmorras e em
missões para impedir o mal.
Normalmente, os bardos se associam e colaboram • Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você
com quem partilha as suas paixões artísticas, sejam pode usar a ação Ajudar para ajudar dois aliados. Se
elas quais forem. Essas confederações soltas são você usar a ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar
consideradas "colégios bárdicos" pelo conhecimento e uma criatura, o alvo desse ataque pode estar a até 9 metros
experiência que paira em sua órbita, uma atmosfera de de você, em vez de a 1,5 metro de você, se o alvo puder ver
criatividade que estimula os bardos a se especializar em um ou ouvir você.
campo artístico e florescer nele. • Você protege uma criatura voluntária que você pode ver a
até 9 metros com um brilho dourado brilhante por até 1
Colégio dos Cantores Os cantores minuto. Apenas uma criatura pode ser protegida usando
são um grupo de bardos que conduzem os fiéis através do louvor esta habilidade por vez. Quando um atacante a até 1,5
e adoração dos deuses. Sua música é direcionada para os céus, metro da criatura protegida a atinge com
com seus instrumentos geralmente relacionados de alguma forma Após um ataque, a criatura pode usar sua reação para
ao deus que eles adoram. Os cantores são muito queridos em causar dano radiante igual à metade do seu nível de bardo
suas respectivas comunidades e é difícil encontrar um cantor ao atacante.
talentoso que permaneça em um lugar por muito tempo, pois a
demanda por seus hinos suaves é ampla. CANÇÃO DOS DIVINOS A
SUBCLASSES DE BARDOS
FACULDADE BARDICA DESCRIÇÃO
faculdade de grafite Coloca marcas misteriosas em qualquer superfície como uma tela para inspirar todos
colégio de bobos da corte Um artista conhecido por acrobacias ousadas e humor mordaz
College of the Mad God Mexe loucamente para canalizar a música vil do pandemônio
Colégio das Máscaras Usa máscaras especiais para ganhar novas habilidades mágicas a cada dia
faculdade de romance Um sedutor que encanta até mesmo seus inimigos jurados em romance
198
salve a CD ou ficará cego até o final do próximo turno.
faculdade de grafite
Cada criatura na área é marcada por você, seja ou não bem sucedido
Para muitos, o College of Graffiti é um estorvo, um bando de
em seu teste de resistência.
vândalos que vandaliza a cidade sem respeitar a lei. Mas os
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
bardos que aprendem a marcar sabem que o grafite é a maior forma
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
de arte. Os grafiteiros usam a cidade inteira como suas telas,
colocando murais de inspiração onde todos podem vê-los e etiquetas colégio de bobos da corte
pessoais onde poucos notarão. O deles é um empreendimento Humoristas consumados, acrobatas e oradores, os bardos do
ousado e criativo que, embora ilegal, respira vibração na cidade e College of Jesters podem frequentemente ser encontrados nas
encoraja aqueles que estão dentro dela. cortes reais e animando a taverna local. Esses bardos se
especializam na verdade por meio de humor mordaz, em vez de
MARCA DE ASSINATURA
do 14º nível, como uma ação, você pode liberar uma rajada de
tinta mágica, cobrindo todas as superfícies.
Cada criatura que você escolher em um cone de 4,5 metros
deve realizar um teste de resistência de Destreza contra sua magia.
199
RACONTEUR
Colégio do Deus Louco
Quando você se junta a esta faculdade no 3º nível, você aprende
No meio da noite, você ouve a música.
o truque da zombaria viciosa, caso ainda não o conheça. Você
Toda vez, começa da mesma maneira, subindo de um
pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo quando uma
zumbido baixo para uma cacofonia ensurdecedora. O barulho é
Subclasses
criatura falha em um teste de resistência contra zombaria viciosa
enlouquecedor. Nas horas de vigília, seus dedos aprendem a imitar
para adicionar uma rolagem do dado de Inspiração de Bardo
essa melodia e levam os outros ao seu nível de psicose.
mais seu modificador de Carisma à rolagem de dano.
Se uma criatura falhar em seu teste de resistência contra
Alguns atribuem os terríveis pesadelos a uma maldição
zombaria cruel por 5 ou mais, ela também terá desvantagem
ou estresse, mas você sabe melhor. Você e outros como você
no primeiro teste de resistência que fizer antes do início de seu
próximo turno. são chamados todas as noites pela batida de tambores vis e o
lamento monótono de malditos
TUMBLING AVANÇADO flautas, os sons de um deus louco que ecoa o pandemônio
Também no 3º nível, você pode se mover pelo espaço de do universo e convoca você a fazer algo. Você não sabe o quê.
qualquer criatura executando saltos e saltos acrobáticos. Depois
de se mover pelo espaço de uma criatura, essa criatura tem
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
desvantagem em ataques de oportunidade contra você até o
Quando você entra neste colégio no 3º nível, você ganha
final do seu turno.
proficiência em uma habilidade, que é selecionada para você
Malabarismo pelo GM. Sempre que você terminar um descanso longo, seu
No 6º nível, você é um malabarista renomado e ousado. GM pode mudar esta seleção.
Você pode usar sua ação bônus para começar a fazer
CACOFONIA
malabarismos com várias armas de arremesso até o dobro
No 3º nível, os sons discordantes de seu instrumento
de seu bônus de proficiência. Uma vez em cada um de seus turnos,
podem levar outras pessoas às lágrimas e proferir
quando você realizar a ação de Ataque para arremessar uma arma,
loucura. Uma vez em cada um de seus turnos, quando
sair do alcance de uma criatura ou lançar o truque vicioso da
uma criatura falhar em um teste de resistência de Inteligência,
zombaria, você pode fazer um ataque de arma à distância contra
Sabedoria ou Carisma contra uma de suas magias ou
uma criatura que você possa ver usando um de seus truques de
características de bardo enquanto você estiver segurando um
malabarismo. armas.
instrumento, você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica
GRAND FINALE A para reproduzir um ruído cacofônico. Uma criatura ensurdecida é
partir do 14º nível, você pode realizar uma proeza de clímax, imune a este efeito. Escolha um dos seguintes efeitos:
concluir uma oração emocionante ou encerrar uma música com
• A criatura sofre dano psíquico igual a uma rolagem do seu dado
um toque especial. Ao usar esse recurso, você pode realizar
de Inspiração de Bardo. • A criatura fica surda e não pode
uma ação adicional além de sua ação regular e uma possível
falar até o final de seu próximo turno.
ação bônus.
Você não pode usar esse recurso na primeira rodada de
• A criatura se move até 3 metros na direção que você
combate. Depois de usar esse recurso, você não pode
escolher. Este movimento não provoca ataques de
realizar ações no turno seguinte.
oportunidade.
CORDAS FRENZIADAS A
200
veja dentro do alcance e deve fazer um ataque de oportunidade se
qualquer criatura provocar um.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
MAD MELODY A
partir do 14º nível, você pode usar sua ação para começar a tocar
a maldita melodia que assombra seus sonhos. Em cada um de seus
turnos subseqüentes, você pode usar sua ação para continuar a
melodia. Apenas criaturas que você escolher a até 18 metros de você
podem ouvir a melodia; todas as outras criaturas o ouvem como um
ruído discordante. Mesmo criaturas surdas podem ouvir a melodia
assombrosa.
2º 7d8 O alvo não pode falar e tem personagem arquetípico. Você ganha duas Máscaras de Persona à
desvantagem em testes de sua escolha. Você ganha uma máscara adicional no 6º nível (3
habilidade. máscaras) e outra no 14º nível (4 máscaras).
3º 4d8 O alvo fica enfeitiçado por você Você pode trocar uma máscara que possui por outra máscara sempre
até o final do turno dele que subir de nível nesta classe. Se uma de suas máscaras for perdida
4º 9d8 — ou roubada, você pode refazer a máscara com 8 horas de trabalho e
100 gp em materiais.
Colégio das Máscaras Você pode colocar uma máscara ou trocar de máscara
como uma ação bônus. Somente você pode obter os efeitos de suas
Os bardos do Colégio das Máscaras (os mestres das
Máscaras de Persona.
máscaras, como passaram a ser chamados) são artistas virtuosos
A partir do 6º nível, alguns de seus personagens
que praticam tornar-se a figura que retratam, em vez de simplesmente
as máscaras melhoram e ganham habilidades adicionais.
imitá-la. Os bardos que se juntam a esta faculdade passam a
acreditar que toda a vida é representada, em vez de vivida, e que PESSOA OCULTA No 6º
para se tornar um ator nesta Grande Peça é necessário apenas nível, você usa as máscaras dos outros onde quer que vá, mesmo
colocar a máscara metafórica de outro. Para se envolver neste quando os outros não podem ver. Você pode usar sua ação bônus
grande drama de palco, um mestre das máscaras carrega consigo um para fazer com que uma máscara que você está usando fique invisível
número de máscaras, cada uma um poderoso artefato mágico de um ou retorne à visibilidade.
personagem ou criatura arquetípica específica para permitir que eles
MESTRE DE MUITAS FACES No 14º
interpretem melhor esses papéis.
nível, você se tornou um mestre em assumir os arquétipos contidos
nas máscaras. Você pode usar duas máscaras simultaneamente,
obtendo os benefícios de cada uma.
201
TOLO
máscaras de personalidade
Esta máscara de porcelana de um bobo da corte sorridente é
As seguintes máscaras estão listadas em ordem alfabética.
adornada com sinos, fitas e tintas vibrantes de xadrez.
ANJO Um Enquanto você usa esta máscara, sua velocidade de
Subclasses
rosto sedutor e sereno espreita desta máscara de alabastro movimento aumenta em 3 metros. Além disso, você pode
impecável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.
arma corpo a corpo, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Melhoria. A partir do 6º nível, você pode realizar a ação
Correr como uma ação bônus.
Bardo para causar dano radiante adicional ao alvo igual ao número
obtido no dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador de GLADIADOR
Carisma.
Este sombrio elmo de metal, com marcas de varíola e arranhões,
ARQUIMAGO esconde todo o rosto. Enquanto usar esta máscara, você tem
Esta máscara de argila tem rugas exageradas e a carranca de um proficiência com armas marciais e escudos.
velho rabugento. Você sabe o
truque do raio de fogo, assim como as magias mostradas na Melhoria. A partir do 6º nível, você pode adicionar seu
tabela abaixo. À medida que você ganha níveis mais altos modificador de Carisma às rolagens de dano de sua arma
nesta classe, você conhece feitiços adicionais enquanto usa a máscara. corpo a corpo.
Essas magias contam como magias de bardo para você, SUMO SACERDOTE
mas não contam no número total de magias que você conhece.
Em vez de um rosto, esta máscara de bronze traz a imagem de
Feitiços de Nível de Bardo um símbolo sagrado, com a mais nua das fendas para ver. Você
3º de vento,
escaldante relâmpago,
raio deda
rajada
porta da conhece o truque da chama sagrada, bem como as magias
DIABO
Enquanto estiver usando esta máscara, você pode usar sua de joias douradas em vez de olhos. Quando uma criatura lança um
ação e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para exalar de seus dados de Inspiração de Bardo e obtém um 1 enquanto você
usa esta máscara, ela pode rolar novamente o dado e deve usar a
energia destrutiva. Cada criatura em um cone de 4,5 metros
nova jogada.
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de
suas magias. Uma criatura sofre dano de fogo igual a três Melhoria. A partir do 6º nível, a criatura pode
jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo em caso de falha rolar novamente o dado de Inspiração de Bardo quando obtiver
1 ou 2, e deve usar a nova rolagem.
na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.
1.
ESPÍRITO
Esta máscara de tecido branco esconde o rosto como um funeral
FACELESS
componentes materiais.
um ataque ou lançar um feitiço. Enquanto
202
invisível, você pode se tornar semivisível como uma imagem
ENCANTAMENTO NÃO É AMOR
fantasmagórica ou retornar à invisibilidade com uma ação bônus.
Melhoria. Começando no 6º nível, enquanto invisível, Conjuradores de todos os tipos possuem magia que pode
você levita uma polegada acima do solo, o que lhe permite
influenciar o coração, inspirando emoções que simplesmente
não são genuínas. Quando essa magia desaparece,
ignorar terrenos difíceis e não fazer barulho enquanto se move.
também desaparecem as emoções que eles inspiraram.
Mesmo os conjuradores que derivam seus poderes da
emotividade devem estar atentos a isso: as emoções
faculdade de romance inspiradas na magia são manipulativas, não românticas.
O amor é uma coisa poderosa, e ninguém sabe disso
melhor do que os bardos do College of Romance.
Amantes, sedutores e demônios falantes, esses bardos
APAIXONADO
transformaram a arte de cortejar alguém em uma ciência, que eles
usam a seu favor com eficiência mecânica. Dada a opção, esses A partir do 14º nível, você pode se tornar o objeto das afeições
bardos preferem fazer amor do que guerrear, sabendo muito bem de outra criatura. Você pode usar sua ação para tocar um
que um inimigo que se torna aliado é duas vezes mais eficaz do que humanóide incapacitado.
um inimigo morto. Essa criatura é enfeitiçada por você até que um feitiço remover
maldição seja lançado nela, a condição enfeitiçada seja removida
dela ou você use esse recurso novamente.
SIMPÁTICO Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, novamente até terminar um descanso curto ou longo.
você tem uma personalidade magnética. Você pode usar sua
ação bônus para distrair uma criatura hostil que você encantou.
Por sua vez, a criatura enfeitiçada tem desvantagem nas jogadas
FLECHA DO CUPIDO
6º nível, quando você realiza a ação Atacar, você pode usar sua
ação bônus para direcionar uma criatura enfeitiçada que pode
ver ou ouvir você para atacar. Essa criatura pode imediatamente
usar sua reação para fazer um ataque com arma.
203
Feitiços de Domínio de Destruição
CLÉRIGOS Feitiços de Nível Clérigo
Os verdadeiros crentes sabem que a fé tem poder, um
1º mãos ardentes, raio de estilhaço
poder inexorável que pode dobrar as próprias montanhas a
Subclasses serviço de uma causa justa. Há pouca dúvida de que os 3º escaldante de
proteção
trovão,
de energia
bola dedefogo,
deuses existem - a presença deles é tão clara quanto o 5ª
nascer do sol e tão forte quanto um raio. Além disso, eles 7º praga, parede de fogo
são contrabalançados pela condenação a infernos ardentes 9º nuvem mortal, cone frio
de
e tormento por demônios sinistros. Não é de admirar,
portanto, que você prometesse sua alma aos deuses eternos DEVASTATION INICIATE
e aceitasse os deveres de um domínio divino.
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
dois truques de sua escolha da lista de magias do mago.
Ao fazer isso, você se tornou um braço dos céus,
Esses truques contam como feitiços de clérigo para você e
trabalhando a serviço de uma causa muito maior do que
não contam no número de truques que você pode aprender.
você. Você pode ter abraçado os princípios e a estrutura
de um sacerdócio, ganhando irmãos e irmãs do clero, ou
CANALIZAR DIVINDADE: CALAMIDADE
simplesmente estabelecido por seus próprios méritos,
sabendo que os deuses sempre estarão ao seu lado. A partir do 2º nível, você pode canalizar as energias
Seja qual for o seu domínio, a fé é sua bússola, sua arma e entrópicas do universo para suas magias como uma ação
seu escudo - uma égide que não conhecerá igual. bônus. Pelo próximo minuto, sempre que você causar dano
com um feitiço de clérigo, ele é fortalecido com potencial
ruinoso. Se você rolar o maior número possível em qualquer
Domínio da Destruição Alguns
um dos dados de dano do feitiço, poderá rolar esse dado
deuses se deleitam apenas com a destruição de paredes e a novamente e adicionar seu dano ao total, rolando
queima de cidades. Esses deuses da destruição, contrapartes novamente se esse número também for o maior e assim
críticas dos deuses da criação e da misericórdia, não precisam por diante. Você pode rolar um número total de dados de
ser maus, mas têm uma forte tendência ao caos e reforçam o dano para este feitiço igual ao dobro do número de dados de
ciclo eterno de morte e renascimento. dano que você rolou inicialmente.
Os clérigos que seguem tais divindades geralmente têm
SHOCKWAVE
uma conexão pessoal profunda com o deus escolhido. Em
No 6º nível, sua magia devastadora deixa apenas ruínas para
alguns casos, eles foram poupados da destruição para infligi-
trás. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você lança
la a outros; em outros, eles imploraram ao deus pelo
um feitiço de clérigo de 1º nível ou superior que causa dano
sacerdócio para destruir um único inimigo; outros ainda
de fogo, força, raio, radiante ou trovão, você pode emitir uma
simplesmente adoram seu deus por medo reverente.
onda de choque que destrói o ambiente ao redor de uma
SUBCLASSES DE CLÉRIGOS
DOMÍNIO DIVINO DESCRIÇÃO
204
CONJURAÇÃO DE MAGIAS CANALIZAR DIVINDADE: INSANIDADE TEMPORÁRIA A
POTENTE A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador partir do 2º nível, você pode usar sua ação para forçar uma
de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo. criatura a até 18 metros a fazer um teste de resistência de
Sabedoria ou cair em uma loucura aleatória por até 1 minuto.
FEITIÇO HAVOC
Role na tabela a seguir para determinar a loucura que aflige a
Começando no 17º nível, quando você causa dano a uma
criatura por até 1 minuto. Uma criatura que está em frenesi pode
criatura com um feitiço de clérigo, você pode gastar um
repetir este teste de resistência sempre que receber dano,
espaço de feitiço como uma ação bônus para causar dano
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
radiante adicional a uma criatura que sofreu dano do feitiço. O
dano extra é de 2d6 para um espaço de magia de 1º nível, mais
1d6 para cada nível de magia maior que 1º, até um máximo de d20 Efeito
5d6.
1–5 Afasia. A criatura não pode falar e é
Domínio da Loucura Seus incapaz de lançar feitiços ou
entender os outros.
poderes divinos se originam do Madgod, um ser de
6–10 Delírio. A criatura experimenta
paranóia, caos e psicose. Cada pensamento alucinações vívidas. Sempre que a
perturbado ou vôo descontrolado da fantasia criatura fizer um ataque ou atingir uma
fortalece o Madgod, que pouco se importa com a criatura com uma magia ou efeito, role
lógica de outros domínios divinos. Isso é claro, porque um d20. Em uma jogada ímpar, o ataque
o Madgod é um esquilo que vive fora do reino que falha, ou a magia ou efeito falha.
uma vez lhe disse que o segredo do poder divino é, 11–15 Frenesi. A criatura fica frenética.
na verdade, coletar amoras frescas suficientes, mas Uma criatura frenética perde a habilidade de
distinguir entre amigo e inimigo, considerando
nunca comê-las, e que ajuda ter um bom cavalo ao
todas as criaturas que ela pode ver como
seu lado. lateral. E eis que as regras da realidade inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a
desapareceram e você percebeu a sabedoria das criatura escolhe os alvos para seus ataques,
palavras do Madgod. Tudo faz sentido se você pensar magias e habilidades aleatoriamente entre as
na diagonal e apertar os ouvidos da maneira certa! criaturas que ela pode ver dentro do alcance, e
deve fazer um ataque de oportunidade se
Feitiços de Domínio da Loucura qualquer criatura provocar um.
as seguintes regras:
205
Não para cima, não para baixo. Cada criatura e
Domínio da Pestilência
objeto dentro da área não tem peso, conforme o feitiço levitar.
Dia oposto. Se uma criatura na área tiver vantagem, Você adora deuses que favorecem a corrupção e a praga, o
Domínio da Pestilência, pois, embora você seja devastado pela
ela tem desvantagem e vice-versa.
versa. doença, ela não o prejudica. Como um vírus, você se move entre a
Subclasses
PROFICIÊNCIA BÔNUS No 1º
TUMOR
206
ser envenenado por 1 minuto. A criatura pode tentar novamente este para que a infecção salte para ele. A criatura deve fazer um teste
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o de resistência de Constituição ou será infectada pela mesma doença
Bloodmore. A criatura sangra livremente. Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Sempre que a criatura sofre dano de concussão, perfuração ou corte, Feitiços de Nível Clérigo
ela perde 1d6 pontos de vida adicionais. 1º enfeitiçaradormecida,
pessoa
3º acalmarpadrão
emoções, ressaca*
hipnótico, confusão
Bloqueio comum. As pernas da criatura enrijecem e seu
movimento diminui. A criatura pode se mover no máximo
5ª lenta, proteção contra a morte
nível, você pode usar sua ação para encher sua caneca com cerveja ou
Uma criatura que é imune a ser envenenada ou doente faz seus
rum, um presente de boas novas dos deuses. Só você pode beber esse
testes de resistência contra o seu efeito com vantagem.
licor, mas não sofre nenhum efeito nocivo ao beber qualquer quantidade
com toxicidade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando acertar Além disso, você aprende o lendário truque da libação, que
uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o conta como uma magia de clérigo para você e não conta no número
ataque cause 1d8 de dano venenoso extra ao alvo. Quando você atinge de truques que você conhece.
INFECÇÃO VIRAL No 17º você pode invocar os deuses da diversão para embriagar
nível, quando você usa Infecção, o alvo também tem desvantagem em um agressor. Quando uma criatura que você pode ver faz um
testes de habilidade e testes de resistência usando um valor de habilidade ataque, você pode usar sua reação para fazer com que aquela
de sua escolha enquanto estiver doente. Além disso, sempre que um criatura faça um teste de resistência de Constituição contra sua CD
alvo de Infecção estiver a até 1,5 metro de outra criatura, você pode de resistência à magia. Em uma falha na resistência, a criatura é
escolher envenenada e
207
tem desvantagem em testes de resistência por até 1 minuto. O BEM VIAJADO Quando
alvo pode repetir este teste de resistência no final de cada um de seus você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com
turnos, terminando o efeito em um quatro armas finas ou de longo alcance à sua escolha. Além disso, você
sucesso. aprende dois idiomas à sua escolha.
Subclasses
RUMRUNNER No 6º
nível, você aprendeu a fina arte de se mover quando ninguém está PASSEIO
prestando atenção. Sempre que uma criatura hostil se move, você pode A partir do 1º nível, seu deus acelera seus pés e coloca o vento nas
usar sua reação para se mover até metade de sua velocidade de suas costas. Você pode usar sua ação bônus para se mover 3 metros sem
movimento. Este movimento não provoca ataques de oportunidade da provocar ataques de oportunidade.
criatura em movimento.
com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma CANALIZAR DIVINDADE: TRANSPOSIÇÃO DIVINA A partir do 2º nível,
criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque você pode usar seu Canalizar Divindade para realocar seus aliados. Como
cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. uma ação, escolha até três criaturas pequenas ou médias voluntárias (que
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. podem incluir você). Cada uma dessas criaturas se teletransporta para os
No 17º nível, você pode invocar os deuses dos bons tempos para EXPEDIÇÃO OVERLAND No 6º nível,
trazer uma rodada de tiros para seus aliados. Como uma ação, durante a viagem, você e até 10 criaturas viajando com você se
escolha até 6 criaturas amigas que você possa ver a até 18 metros de movem com rapidez sobrenatural. Você sempre viaja em um ritmo rápido
você para obter um zumbido agradável. Pelo próximo minuto, você e cada e ignora atrasos causados por terreno acidentado, clima e outros
uma dessas criaturas têm vantagem nos testes de resistência de obstáculos não mágicos. Você também ignora os perigos causados por
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e podem subtrair seu modificador de viajar em outros planos de existência.
Sabedoria do dano de concussão, perfuração ou corte que recebem.
Além disso, você pode viajar por 12 horas, em vez de 8, antes de fazer
até terminar um descanso curto ou longo. Além disso, você não é afetado por terreno difícil.
viagens são populares entre qualquer um que frequente as estradas ou nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes de sua arma
navegue pelos mares. Os evangélicos e os sacerdotes viajantes de regiões com energia cinética extra. Uma vez em cada um de seus turnos,
inóspitas também tendem a representar os deuses das viagens. quando acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer
com que o ataque cause 1d8 de dano de força extra ao alvo. Quando
5ª seu turno, o dano extra de seu Golpe Divino aumenta para 4d8.
voar, pressa
208
Domínio de Riqueza
Sendo uma das atividades mais populares dos humanóides
em todo o mundo, não deveria ser uma surpresa que o acúmulo de
Feitiços de Nível Clérigo Ao atingir o 6º nível, você pode usar sua compreensão divina para
1º identificar,bloqueio de servo determinar como subornar quase qualquer criatura. Como uma ação,
3º misterioso invisível,
objeto
localizar
glifo
de você pode escolher uma criatura hostil que você pode ver para fazer
comprar, vender ou pechinchar. nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado
componentes materiais com um custo específico, você precisa de materiais No 17º nível, sua divindade cobre você com vastas riquezas.
de apenas metade desse valor para lançar a magia. Sempre que você ganha dinheiro, seja vendendo bens e serviços,
209
sua autoridade sobre a paisagem urbana se equipara ao poder de
DRUIDS Os céus qualquer outro druida sobre a floresta.
escancarados, oceanos escaldantes e montanhas imponentes:
ARCANA URBANA
como algo pode conter mais poder do que isso? Em sua infinita
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, suas
Subclasses
sabedoria, os Deuses Primordiais, cujos nomes foram esquecidos
magias de druida perdem as armadilhas estéticas da natureza e,
pela marcha das eras, inventaram as obras da natureza como sua
em vez disso, aparecem inspiradas nas selvas de edifícios, colunas
principal e mais perfeita criação. Apenas alguns mantêm as Leis
e paralelepípedos. Por exemplo, o crescimento de emaranhados e
Antigas hoje, e menos ainda se lembram dos deuses que as criaram.
espigões pode causar crescimento de fios de metal e tubos
Esses poucos se tornam druidas, adeptos das leis da natureza e
torcidos. Barkskin pode conceder a você a aparência de ferro ou
defensores de sua implacável majestade.
tijolo esburacado.
Além disso, você pode usar armadura e empunhar
escudos feitos de metal.
Invisíveis para todos, os druidas formam uma
sociedade que transcende nações, raças e culturas. CONVERSA DE
Aqueles doutrinados na sociedade aprendem o druídico, a RUA No 2º nível, você tem vantagem em testes de Inteligência
linguagem secreta dos druidas, e se juntam a um círculo (Investigação) para reunir rumores ou encontrar uma criatura
dedicado a um aspecto específico da natureza. Cada círculo atua ou local dentro de um ambiente urbano.
em conjunto um com o outro, mas cada um possui diferentes Além disso, você aprende a gíria dos ladrões, uma
perspectivas sobre as obras da natureza e o papel dos druidas no mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite ocultar
mundo. Por meio desses círculos, os druidas trabalham em segredo mensagens em conversas aparentemente normais.
para manter o mundo em harmonia, à medida que crescem Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões
individualmente em sagacidade e poder, de acordo com as entende essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo
exigências da natureza. para transmitir tal mensagem do que para falar a mesma
ideia claramente.
Círculo da Cidade A cidade vive;
FORMA DA
tem pulso. Sua pele é de paredes e estruturas de pedra
imponentes, sua respiração é de chaminés e rios. Enquanto a CIDADE Começando no 2º nível, como uma ação, você pode
cidade existir, ela viverá em harmonia com seu povo, um delicado gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para
equilíbrio mediado pelos druidas urbanos. Esses druidas urbanos distorcer a cidade ao seu redor. Escolha um dos seguintes
pertencem ao Círculo da Cidade e são uma antítese direta da efeitos: Cobbleshift. Você manipula magicamente os
ideia convencional de um druida; enquanto um druida normal vive componentes de um piso construído - tijolos, paralelepípedos,
entre florestas majestosas ou montanhas de tirar o fôlego e se tábuas e objetos semelhantes - em um raio de 18 metros. Cada
veste com o verde da floresta, um druida urbano usa roupas componente pode mover até 1 pé, e não causa instabilidades em
suas estruturas. Quando
despretensiosas e vagueia pelos becos de uma cidade bem
conhecida. Mas seus poderes não devem ser subestimados. Os Se você usar este efeito, você pode fazer com que qualquer
druidas deste círculo podem canalizar seus poderes naturais para seção do chão que você escolher dentro da área se torne um
torcer as ruas em nós, desenraizar torres e animar os paralelepípedos. terreno difícil, e pode fazer com que qualquer criatura que esteja
Sua acusação pode ser pouco ortodoxa, mas em uma dessas seções faça um teste de resistência de Destreza
contra sua CD de magia ou caia. Você não é afetado por este
terreno difícil.
SUBCLASSES DE DRUIDAS
CÍRCULO DRUIDA DESCRIÇÃO
círculo da cidade Manipula a alvenaria e os paralelepípedos das cidades em vez de animais e árvores
Circle of the Deep Um submarino devoto das misteriosas profundezas do oceano
Círculo do Punho Um guerreiro desarmado das árvores, que canaliza a magia natural em seus golpes
círculo de pedras Levanta grandes henges de pedra, estruturas mágicas de poder agourento
Círculo de Vermes Comanda enxames de vermes, que rastejam sobre eles o tempo todo
210
Além disso, você pode usar sua ação em cada um de
seus turnos para erguer até três paredes baixas do chão, cada
uma com 60 centímetros de altura, 1,5 metro de largura e 30
centímetros de profundidade. Tal parede geralmente pode fornecer
meia cobertura para uma criatura Média. Essas paredes não
fornecem instabilidade nas estruturas circundantes.
Esta habilidade dura 1 minuto. Após esse tempo, todos
os componentes e paredes retornam magicamente às suas
posições originais.
Passwall. Você lança o feitiço passagem sem
gastando um espaço de magia ou componentes materiais.
Deformação de parede. Uma parede que você pode ver a
até 9 metros muda, cresce, encolhe ou gira magicamente. Esta
parede deve ser uma superfície contígua sem cantos, com no
máximo 1 pé de espessura, e deve ser feita de madeira, gesso,
211
Além disso, se você estiver debaixo d'água, você pode usar
Círculo das Profundezas
sua ação para chamar uma fera aquática de ND 3 ou inferior do
Os druidas que mantêm e protegem a terra estão iludidos ao
ambiente para ajudá-lo, que chegará no início de seu próximo turno.
pensar que mantêm o domínio sobre o mundo natural, pois
A besta rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno, mas é
guardam apenas uma pequena fração dele; muito maior e muito mais amigável com você e seus companheiros e segue seus comandos.
Subclasses
selvagem é o abismo.
Após 1 hora, ou se você ou um de seus companheiros ferir a fera, o
Os Druidas das Profundezas são menos numerosos, mas maiores
efeito termina e a fera retorna à natureza.
em tarefas, jurando guardar os oceanos, mares, lagos e rios do
mundo e proteger seus habitantes dos tolos que andam na superfície.
tritões. As armas de coral funcionam como armas normais, mas das florestas e campeões das árvores, os druidas que se juntam
custam o dobro se compradas em terra. ao Círculo do Punho levam a sério seu encargo como protetores
naturais. Tradicionalmente, todos os círculos de druidas se esforçam
pontos de vida máximos, você pode usar sua ação para fazer
FÚRIA INDOMÁVEL No
um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até
2º nível, você luta com o poder de uma fera feroz.
1,5 metro de você, com uma jogada de ataque separada para cada
Enquanto você estiver desarmado e não estiver usando
alvo.
armadura ou escudo, você ganha os seguintes benefícios:
ALIADO DO OCEANO
212
• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque Força da Montanha. Você tem vantagem em testes de
desarmado. Este dado muda conforme você ganha níveis de Força e testes de resistência, e você tem vantagem em jogadas
druida, conforme mostrado na tabela Untamed Strike abaixo. Se de ataque contra uma criatura que você está agarrando.
o dado de arma de sua forma de besta for menor que seu dado
de Golpe Indomável, você pode usar esse dado enquanto estiver Resiliência das Árvores. Quando um atacante que
em sua forma de besta. • Quando você usa a ação de Ataque você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua
com um ataque desarmado em seu turno, você pode fazer um ataque reação para reduzir o dano recebido pelo seu modificador de
desarmado como uma ação bônus. Se você também gastar um Sabedoria.
INFUSÃO PRIMAL Também Deuses Antigos ainda são observadas - mas essas coisas são
conhecidas apenas por alguns druidas hoje. Todos os outros veem
no 2º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar um uso de
os imponentes monumentos de pedra como círculos enigmáticos,
sua característica Forma Selvagem para atrair o poder bruto da
lembretes sombrios da enormidade do tempo.
natureza para seu corpo. Você ganha pontos de vida temporários
iguais a 4 × seu nível de druida + seu modificador de Sabedoria.
Enquanto você tiver esses pontos de vida temporários, sua LEVANTAR HENGE
velocidade de movimento aumenta em 3 metros. Ao selecionar este círculo no 2º nível, você aprende a criar
padrões de pedras que fortalecem a magia.
ATAQUE EXTRA A Você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem como uma
ação para criar magicamente um henge, um conjunto de pedras
partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez,
erguidas, em torno de um ponto que você possa ver a até 18 metros.
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno com um ataque
desarmado. Um henge é composto por seis pedras, cada uma com 1,5 metro de
altura, 90 centímetros de largura e 30 centímetros de profundidade,
INSTINTO SELVAGEM A dispostas uniformemente em um círculo de 3 metros de raio. Essa
partir do 10º nível, você pode reunir o poder da natureza em um pedra geralmente pode conceder cobertura de três quartos de
instante. Sempre que rolar a iniciativa, você pode optar por gastar ataques à distância para uma criatura Média. Você só pode criar um
imediatamente um uso de seu recurso Wild Shape para usar sua henge em um local que possa suportar o peso das pedras.
habilidade Primal Infusion. Se fizer isso, você também ganha um dos Quando você começa seu turno em seu henge, você ganha
seguintes benefícios de sua escolha por até 1 minuto, enquanto os pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de druida
pontos de vida de sua habilidade Primal Infusion + seu modificador de Sabedoria. Além disso, você pode escolher
qualquer número de aliados para também serem afetados pelo henge.
permanecer:
Uma criatura que você escolher ganha pontos de vida temporários
Agilidade Feral. Sempre que você acertar uma criatura com iguais ao seu modificador de Sabedoria quando ela começa seu turno
um ataque desarmado, você pode se mover 3 metros sem dentro do henge. Os pontos de vida temporários concedidos pelo
provocar ataques de oportunidade. henge duram apenas enquanto a criatura estiver dentro do henge.
213
Seu henge mantém suas propriedades mágicas por 8
Círculo de Vermes
horas. Após esta duração, você pode gastar outro uso de sua
Druidas do Círculo de Vermes, às vezes conhecidos como
habilidade de Forma Selvagem para tornar as pedras permanentes,
Lordes Vermes, encontram sua fonte de poder nas criaturas
embora elas não concedam mais pontos de vida temporários;
mais humildes: insetos, ratos, aranhas e outras pragas.
Subclasses caso contrário, eles desaparecem.
Inequivocamente, sua chegada é sinalizada pelo barulho de
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
pequenas garras e o grasnar dos corvos. Você mantém legiões
você pode erguer henges maiores. No 10º nível, você pode
dessas criaturas sob seu comando, prontas para enxamear,
criar um henge de 4,5 metros de raio composto por 10 pedras
morder e arranhar, e você pode se tornar uma delas, para
e, no 14º nível, você pode criar um henge de 6 metros de raio,
caminhar entre seus inúmeros filhos.
composto por 20 pedras. Você escolhe o raio do henge ao criá-lo.
SENHOR DA BAIXA
PEDRAS DE PROTEÇÃO
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível,
No 6º nível, seus henges podem conter grandes ameaças.
você pode gastar um uso de seu recurso Forma Selvagem
Enquanto estiver dentro de um henge, você pode lançar a
como uma ação para convocar magicamente um enxame de
magia círculo mágico como uma ação, sem gastar um espaço
ratos em seu espaço. O enxame desaparece após um número
de magia ou componentes materiais. O feitiço é centrado no
de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para
henge e seu raio e altura correspondem aos do henge. Depois
baixo), se cair para 0 pontos de vida ou se você usar essa habilidade para
de lançar este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
convocar um novo enxame.
novamente até terminar um descanso longo.
O enxame convocado é amigável com você e seus
PASSAGEM LEY
companheiros. Role a iniciativa para o enxame convocado, que
No 10º nível, você pode usar seus henges para viajar tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos
pelas linhas ley que conectam o mundo. Ao gastar 1 verbais que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por
minuto concentrando-se dentro de um henge, você pode você). Se você não emitir nenhum comando para ele, ele se
criar uma ligação mágica entre esse henge e outro henge no defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação.
mesmo plano de existência, de acordo com o feitiço círculo
de teletransporte. Você deve ter visto ou tocado o henge de Enquanto o enxame estiver no seu espaço, você recebe +2
destino pelo menos uma vez antes. Pelo próximo minuto, bônus na CA e, quando você sofre dano, pode escolher que
qualquer criatura pode usar uma ação para entrar no henge de o enxame sofra dano em vez de você.
destino e sair do henge de destino. A partir do 6º nível, você pode convocar um enxame
de morcegos, enxame de insetos ou enxame de corvos e, a
GRANDE HENGE partir do 14º nível, você pode invocar um enxame de cobras
venenosas.
A partir do 14º nível, quando você lança uma magia de druida
que requer concentração enquanto você está dentro de um INFESTADO
henge, você pode transferir a magia para o henge, que se No 2º nível, insetos e roedores habitam cada cantinho de suas
manifesta como uma série de runas ardentes nas pedras. roupas e equipamentos. Sempre que uma criatura a até 1,5
Você só pode usar esta habilidade em uma magia de 5º nível metro de você o atingir com um ataque, esses vermes retaliam,
ou inferior cujo efeito esteja inteiramente contido no henge. causando 1d4 de dano perfurante ao atacante. Além disso, a
Se a área de efeito do feitiço for maior que a área do henge, criatura subtrai o dano perfurante causado na próxima jogada de
você pode limitar a área do feitiço ao limite do henge. O henge ataque que fizer antes do final de seu turno.
mantém a concentração no feitiço em vez de você pela duração
do feitiço, permitindo que você mantenha dois feitiços que
requerem concentração ao mesmo tempo. O feitiço termina cedo
se qualquer parte de seu efeito deixar a área do henge.
214
TREMORSENSE No FORMA SELVAGEM DRACÔNICA
6º nível, as vibrações no solo ecoam através de No 2º nível, você ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no
suas formigas e minhocas e, por extensão, você seu turno como uma ação bônus, ao invés de uma ação. Além
pode senti-las. Você ganha senso de tremor, a disso, suas formas de besta se assemelham a híbridos de dragão,
habilidade de detectar e localizar vibrações, com um repletos de escamas e presas, e ganham as seguintes características
alcance de 3 metros. Para usar este sentido, você e a fonte enquanto você é transformado: Arma de Sopro. Você pode usar
das vibrações devem estar em contato com o mesmo solo ou sua ação e gastar um espaço de magia para exalar energia
substância. Este sentido não pode ser usado para detectar dracônica de sua boca. Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo,
objetos voadores ou incorpóreos raio ou veneno. Cada criatura em um cone de 9 metros deve realizar
criaturas. um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma
criatura sofre 2d10 de dano do tipo escolhido, mais 1d10 para cada
TRANSPORTADOR DA
nível de magia maior que o 1º. Em um teste de resistência bem-
Peste A partir do 10º nível, sua proximidade
sucedido, uma criatura sofre metade do dano.
constante com criaturas portadoras de doenças não apenas
inoculou você contra suas doenças, mas também permitiu que
você agisse como um vetor da praga. Você é imune a doenças
Resistência. Você tem resistência a concussão,
e envenenamento. Sempre que você normalmente faria um
danos perfurantes e cortantes de armas não mágicas.
teste de resistência de Constituição para resistir a contrair uma
doença ou ser envenenado, você pode se tornar um portador
dessa doença ou veneno. PRESAS E VÔO A partir
Você só pode ser portador de uma doença ou veneno por vez e pode do 6º nível, sua forma de besta brota asas escamosas e seus
carregá-lo por até sete dias. ataques carregam a fúria energética dos golpes de um
Como uma reação quando você recebe dano de uma dragão. Você ganha as seguintes características enquanto
criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode transformado:
transferir uma doença ou veneno que você está carregando para Asas de Dragão. Você tem um deslocamento de voo igual
aquela criatura, que deve fazer um teste de resistência de à sua velocidade de movimento base, se você ainda não tiver uma
Constituição contra a CD de suas magias. Em caso de falha, a velocidade de vôo, seria maior.
criatura contrai a doença ou veneno e você não é mais o portador. Golpes Infundidos. Ao se transformar usando sua Forma
Selvagem, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou
veneno. Em um acerto, você causa 1d6 de dano adicional do tipo
MESTRE DO ENXAME
escolhido.
Começando no 14º nível, sempre que você usar sua
característica Senhor da Baixa para convocar um enxame, AURA PRIMORDIAL No
você pode convocar dois enxames em vez de um. 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar uma aura
de 9 metros de magia elementar. Escolha um tipo de dano:
Círculo da Wyrm Os druidas que se
ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pelo próximo minuto, você e
juntam ao Círculo da Wyrm têm dragões em maior estima
cada criatura que você escolher dentro da aura terão resistência
do que todas as outras obras de criação. Esses druidas
contra o tipo de dano escolhido. Além disso, uma vez em cada
acreditam, assim como muitos dragões, que os anciões são criaturas
um de seus turnos pela duração, quando você causar dano do
perfeitas, o pináculo de toda a vida trazida à existência pelos deuses
tipo escolhido a uma criatura hostil, você pode escolher uma
antediluvianos.
criatura dentro da aura para recuperar pontos de vida iguais a
Da mesma forma, esses druidas aspiram à condição de ancião
1d10 mais seu modificador de Sabedoria.
perfeito e gradualmente se tornam como os dragões.
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, você novamente até terminar um descanso curto ou longo.
aprende Dracônico. Além disso, você tem vantagem em testes PERFEIÇÃO DO WYRM
de resistência contra magias e efeitos de dragões. No 14º nível, você alcançou a majestade de um dragão.
Mesmo quando não transformado, você ganha as
características Arma de Sopro e Asas de Dragão.
215
ADAMANT IVORY
LUTADORES Se você
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
segura uma espada, um arco ou um machado, você pode você pode brotar placas de osso de sua pele. Enquanto você
se incluir entre os lutadores, guerreiros de aço que não temem não estiver usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura
nenhum inimigo. Não há doutrinação para o
Subclasses
é 17. Você pode usar um escudo e ainda ganhar este benefício.
lutadores, sem teste e sem distintivo de honra. Quando você Em níveis mais altos, sua Classe de Armadura aumenta
provar que é digno de seu aço e inabalável diante de qualquer conforme mostrado na tabela Adamant Ivory.
perigo, seus companheiros de armas o receberão como iguais. Além disso, ao receber dano de concussão,
Suas cicatrizes de batalha marcam você como um verdadeiro perfuração ou corte, você pode usar sua reação para se
lutador. proteger do dano. Gaste um Dado de Vida, role-o e diminua o
Não há dois lutadores iguais. Alguns atacam com dano sofrido pelo número rolado.
escudos e lanças, outros com punhos nus, outros ainda com
relâmpagos e chamas dançando em suas lâminas.
Na melhor das hipóteses, os combatentes são categorizados
Marfim Inflexível
em arquétipos amplos, representando suas táticas e coragem, Classe de Armadura de Nível de
se não seu tipo único de guerra. Tais distinções são frágeis aos Lutador 3º 17
olhos dos lutadores, no entanto. Para eles, só existem dois 5ª 18
verdadeiros tipos de guerreiros: os vitoriosos e os mortos.
10º 19
dia 18 20
Bone Knight Um
cavaleiro de osso, ou um osteoth, é um guerreiro que LÂMINAS DE OSSO
passou por um ritual de transmutação agonizante, No 3º nível, você tem controle total sobre sua estrutura
concedendo-lhes a capacidade de controlar totalmente seus ossos. esquelética, permitindo que brotem lâminas de osso irregular de
Naturalmente, esse poder é hediondo e desfigurante, mas cada uma de suas palmas ou pulsos como se fosse sacar uma
permite que eles desenvolvam saliências ósseas para armas e arma. Essas armas de osso têm, à sua escolha, as estatísticas
armaduras, mudando o tamanho e a forma de seu esqueleto à de uma espada longa, espada curta ou cimitarra. Você não pode
vontade. Dominar essa habilidade é uma façanha de resistência ser desarmado dessas armas.
e criatividade, mas resulta em um lutador cuja arma mais Você pode recolher essas armas como embainharia
poderosa não está embainhada ao seu lado, mas embainhada uma arma.
em sua carne. A partir do 7º nível, suas lâminas contam como
Muitos lutadores acreditam que o ritual osteoth é uma mera mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade
mito, um vôo de fantasia negociado em torno de fogueiras, a ataques e danos não mágicos.
mas o processo é realmente real, preservado entre tomos Além disso, uma vez por turno ao atingir uma criatura com
mofados e nas mentes de bruxos enlouquecidos. Com uma arma de osso, você pode gastar um Dado de Vida para
alguma desenvoltura, o procedimento pode ser replicado com estender o osso até o alvo. Adicione o Dado de Vida e seu
o conteúdo do laboratório de qualquer alquimista, com uma modificador de Constituição à jogada de dano da arma.
generosa taxa de mortalidade de quase metade.
SUBCLASSES DE LUTADORES
DESCRIÇÃO DO ARQUÉTIPO MARCIAL
cavaleiro de osso Manipula seu esqueleto para fazer brotar armas e armaduras de osso
brigão Um lutador sem luvas que luta e desfere socos impressionantes
Lanceiro Celestial Salta dezenas de pés no céu e desmorona, com a lança primeiro
Corsário Um hábil espadachim, tão perigoso quanto charmoso
Explorador de masmorras Um veterano da sobrevivência em masmorras que conhece todos os truques do livro
216
CONSTITUIÇÃO RESISTENTE
REESTRUTURA A
MARFIM APRIMORADO
MESTRE OSTEOTH
recurso Action Surge (nenhuma ação necessária). uma arma improvisada e não estiver usando armadura média
ou pesada, você ganha os seguintes benefícios:
brigão
Brawlers usam seus punhos nus e força bruta como seus
• Você pode usar sua Força em vez de sua Destreza ao
primeiras e melhores armas em combate. Esses guerreiros
determinar sua CA. • Seus ataques desarmados e
vêm de linha dura - lutadores premiados, forasteiros, seguranças
armas improvisadas causam dano aprimorado e melhoram à
e veteranos - e aprenderam a transformar seus corpos em
medida que você ganha níveis nesta classe, conforme
instrumentos de guerra. Onde quer que um lutador vá, corpos
mostrado na tabela a seguir.
machucados e quebrados o seguem. Não importa se eles estão
jogando bandidos em uma taverna ou indo de igual para igual com
um dragão vermelho, a força bruta sempre sai por cima.
Dano de nível de lutador
3º 1d4
BRIGA 5ª 1d6
Começando no 3º nível, você domina um estilo de 11º 1d8
combate brutal e sangrento. Você é proficiente com armas
dia 17 1d12
improvisadas e trata ataques com uma mão
217
FORÇA BRUTA
Lanceiro Celestial
Também no 3º nível, você pode manobrar seus oponentes para
Temidos guerreiros da linha de frente portando lanças e armaduras
obter uma vantagem implacável em combate. Quando você
únicas e aerodinâmicas, os Celestial Lancers são famosos por seu
acerta uma criatura com um ataque desarmado ou corpo a corpo
Meteor Jump, uma técnica sobrenatural ensinada apenas a poucos.
Subclasses usando uma arma improvisada, você pode usar sua ação
Os lanceiros traçam suas origens até uma ordem de caçadores de
bônus para tentar agarrar o alvo ou causar 1d6 de dano adicional.
dragões que aprenderam a saltar sobre dragões mergulhadores e
prender suas asas com um rápido golpe de lança descendente. Esta
Esse dano aumenta à medida que você ganha níveis mais altos
técnica, combinada com um conjunto de poderes místicos extraídos
nesta aula. No 5º nível, o dano adicional causado aumenta para
do céu escancarado, torna os lanceiros guerreiros decisivos na arena
1d8 de dano, no 11º nível aumenta para 1d10 de dano e no 17º
do combate vertical. Embora os Lanceiros Celestiais possam ser
nível aumenta para 1d12 de dano.
prejudicados em masmorras claustrofóbicas, eles se destacam sob o
céu aberto, onde podem pular alto e desabar para impactos devastadores.
FÍSICO IMPOSSÍVEL A partir
218
APEX MOMENT ATAQUE SURPRESA No
Começando no 7º nível, você ganha a habilidade mística 3º nível, você aprendeu a atacar os inimigos quando eles
de se pendurar no pico de seu salto antes de mergulhar menos esperam. Uma vez por turno, você pode causar 1d6
de volta. Ao usar sua habilidade Meteor Jump, você pode de dano extra a uma criatura que acertar com um ataque se
optar por pairar até o início do próximo turno em vez de cair tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar
imediatamente. uma sutileza ou uma arma de longo alcance.
Ao fazer isso, você não pode usar seu Meteor Jump no próximo turno. Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se
outro inimigo do alvo está a 1,5 metros dele, esse inimigo não
está incapacitado e você não tem desvantagem na jogada de
EARTHSHAKER A
ataque.
partir do 10º nível, ao final de uma queda de 6 metros ou
A quantidade de dano extra aumenta à medida que você
mais, você pode usar uma ação bônus para atingir a terra
ganha níveis nesta classe. No 7º nível, este dano aumenta para 2d6,
como um meteoro. Cada criatura em contato com o solo a
no 11º nível, este dano aumenta para 3d6, e no 15º nível, este dano
até 3 metros de onde você cair deve ser bem sucedida em
aumenta para 4d6.
um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será COMANDANTE No
recebe 4d6 de dano de fogo, ou metade em caso de sucesso. No 10º nível, você pode se meter em problemas e sair ileso,
Além disso, quando você rola a iniciativa e não tem usos graças à sua considerável sorte.
restantes de seu recurso Earthshaker, você recupera um uso Você pode ganhar vantagem em um teste de habilidade, jogada de
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você nível, você é lendário com um cutelo.
Sempre que você acertar uma criatura com seu Ataque
ganha proficiência na habilidade Prestidigitação, se ainda
Surpresa, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
não tiver proficiência.
você até o início do seu próximo turno.
219
SENTIDO DE PERIGO
Dungeoner Somente
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
os tolos pensariam em mergulhar de cabeça em uma
você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra
cripta abandonada cheia de monstros e armadilhas
efeitos que você pode ver, como armadilhas e feitiços. Para obter
mortais, mas parece que apenas os tolos emergem dessas
Subclasses
esse benefício, você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
criptas carregadas com tanto saque quanto podem carregar.
O explorador de masmorras arquetípico é um veterano de
tais mergulhos suicidas em masmorras e tornou-se intimamente CHUTE NA PORTA
familiarizado com os perigos nele contidos. No curso Também no 3º nível, você sabe como passar por cada câmara
de suas aventuras, tal masmorra terá adotado inúmeras de uma masmorra e sair vivo.
melhores práticas, junto com uma ladainha de superstições Quando você inicia o combate derrubando uma porta,
não comprovadas que eles acreditam que os mantém vivos. mergulhando de cima, batendo em uma janela ou qualquer
Princípios de “ser sempre o primeiro a acertar o monstro” a outra tática imprudente adequada (conforme determinado
“nunca ser o primeiro a tocar em um pelo GM), você tem vantagem em sua jogada de iniciativa e
baú do tesouro” no diário de um explorador de masmorras. No nos ataques que fizer durante sua primeira rodada. de combate.
entanto, provavelmente é melhor ser paranóico e supersticioso Você não pode obter esse benefício quando for surpreendido
do que ficar no fundo de uma armadilha, incinerado por uma ou quando lutar contra criaturas que não pode ver.
bola de fogo ou digerido por um mímico.
INTUIÇÃO DO DUNGEONEER No 7º
MATANÇA DE
PREVENÇÃO DE LETALIDADE
EVITAR A partir
220
Mão de Mago Mago
Lâminas girando em arcos dramáticos, impulsionadas por mãos
fantasmagóricas e desencarnadas - os Mage Hand Magi são
realmente uma força a ser reconhecida. Enquanto os magos se
contentam em usar a mão mágica para recuperar suas varinhas e
abrir portas do outro lado da sala, o potencial do truque sempre
foi claro para os guerreiros: uma mão mágica hábil pode permitir
dezenas de metros entre um soldado e seu inimigo, permitindo-
lhes lidar com golpe mortal sem levantar a ponta do dedo. Mage
Hand Magi dominaram este truque através da prática e disciplina,
elaborando um truque pioneiro de warages em um estilo de luta
mortal de lâminas gêmeas pairando. Os mais habilidosos podem
até mesmo manifestar uma mão de guerra, um grande punho de ira
mágica, com o qual esmagar seus inimigos.
221
enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil não tem
MONKS A serenidade desvantagem. Além disso, você pode gastar pontos de ki para usar
vem de dentro. Embora os deuses possam oferecer bálsamos os recursos Flurry of Arrows e Soul Arrow.
e os homens possam oferecer distrações, só se pode encontrar No 6º nível, você pode fazer um ataque à distância com
Subclasses paz e perspectiva por meio da introspecção. Aqueles que arma para desferir um Golpe Atordoante.
reconhecem esta verdade e, de fato, seu próprio lugar no universo, Rajada de Flechas. Imediatamente após realizar a ação
procuram mosteiros, onde a solidão e a meditação possam absorver Atacar em seu turno para fazer um ataque à distância com arma ou um
suas horas de vigília. ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um
ataque adicional com arma à distância como uma ação bônus.
Isolada e auto-suficiente, casa de mosteiros
ordens sagazes de monges que treinam seus corpos e mentes com Flecha da Alma. Quando você realiza a ação de Ataque
tradições de disciplina. As tradições de cada mosteiro diferem, mas no seu turno para fazer um ataque à distância com arma, você pode
cada um acredita na energia interna chamada ki, que flui pelo corpo gastar 1 ponto de ki para disparar uma flecha da alma no primeiro
como um rio, separando-se em riachos e afluentes que chegam a todas ataque. Uma flecha da alma é uma flecha normal de seu tipo que
as extremidades. Por meio de treinamento e foco, um monge pode ignora cobertura parcial e causa dano adicional igual ao seu
entender e controlar seu fluxo de ki, tornando-se um com seu corpo e modificador de Sabedoria em um acerto.
mente. Por meio dessa unidade, eles podem encontrar serenidade Disparar uma flecha de alma não consome munição.
nesta vida e paz na próxima.
TIRO DE INTERCEPTAÇÃO
Caminho do Arco Monges que distância como uma reação para interromper o ataque. Se o resultado
seguem o Caminho do Arco encontram serenidade no arco perfeito e da sua jogada for maior que o resultado do atacante, você pode
preciso do vôo de uma flecha. Você foi treinado em tiro com arco a reduzir a jogada de ataque em 5, para um mínimo de 1.
ARCO Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, No 17º nível, você sempre tem visão cega até 9 metros.
ARCO No 3º nível, você ganha proficiência no arco longo e no adicional durante seu turno com esta habilidade.
SUBCLASSES DE MONGE
TRADIÇÃO MONÁSTICA DESCRIÇÃO
caminho do arco Treina tiro com arco como uma arte mística e usa precisão sobrenatural
caminho do flagelante Um asceta arrependido, especialista em suportar e infligir dor aos outros
Caminho dos Quatro Punhos Cresce uma cauda e pratica as artes marciais do lendário Monkey King
caminho da máscara Um lutador mascarado de força e ego incomparáveis
caminho da rosa Um artista marcial gentil e móvel, ligado à magia das flores
Modo de Luta de Rua Ataques com rajadas de combos, uppercuts e explosões de ki
222
caminho do flagelante MONGE E ESTEREÓTIPOS
O Caminho do Flagelante ensina uma visão extrema, às A classe monge é indesculpavelmente descendente
vezes herética, do ascetismo: a paz vem através do de uma longa linhagem de estereótipos culturais
sofrimento, a pureza através da dor. Seus praticantes evitam asiáticos e tropos de filmes de artes marciais. Este
todas as indulgências e abraçam a dor para aproveitar seu ki e se livro, portanto, tenta reformular a classe como uma
isolar ainda mais. celebração de combatentes desarmados de várias
perspectivas, orientais e ocidentais, ficcionais e históricas.
do mundo material. Como tal, esses monges geralmente carregam
É a esperança do autor que um amplo elenco
seus manguais e chicotes de mesmo nome, tanto para usar em si de subclasses possa fornecer nuances palatáveis
mesmos quanto em seus inimigos. A dor deles é uma penitência dessa classe para jogadores em potencial. Caso
mortal e um ato de foco, permitindo que eles bloqueiem tudo o mais contrário, este livro também apresenta subclasses
e manipulem seu ki com intenção especializada. desarmadas para o druida, guerreiro e ranger, e o
nível auxiliar pugilista como alternativas para a classe
monge como um todo.
IMPLEMENTOS ASCETICOS Ao
No 3º nível, quando você começa seu turno, você pode dano a uma criatura com uma arma de monge ou ataque
aguçar seu foco gastando 1 ponto de ki e golpeando a si desarmado, você também pode gastar 1 ponto de ki para
mesmo com um mangual ritualístico. Você sofre 2d4 de dano causar um ferimento sangrando no alvo. Construtos, limos e mortos-
cortante e ganha vantagem no primeiro ataque que fizer com uma vivos não podem sofrer feridas sangrentas. Uma criatura perde 1d6
arma de monge ou ataque desarmado em seu turno. Se você pontos de vida no início de cada um de seus turnos para cada um
optar por receber 4d4 de dano cortante, poderá obter vantagem em de seus ferimentos hemorrágicos, a menos que use uma ação para
todas as suas jogadas de ataque no seu turno, em vez de apenas estancar o sangramento. Enquanto um alvo está sangrando, ele não
na primeira. Essa habilidade não tem efeito se você reduzir ou evitar pode recuperar os pontos de vida perdidos. Uma criatura pode ter
receber o dano cortante. um número de feridas sangrentas igual ao seu bônus de proficiência.
sua perícia na disciplina purificadora da dor concedeu a partir do 11º nível, você entra em um frenesi extasiante
você novas maneiras de compartilhar a agonia. Você ganha as quando ferido. Sempre que você sofrer dano além do seu nível de
seguintes habilidades: Branding Palm. Quando você atinge uma personagem, você pode usar sua reação para recuperar 1d4
criatura com pontos de ki. Você pode usar esta habilidade um número de vezes
um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki como igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) e
uma ação bônus para marcar a criatura. o próximo ataque recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso
que atinge uma criatura marcada no próximo minuto longo.
causa 2d8 de dano de fogo adicional. No 11º nível, esse dano EXSANGUITAR A partir
aumenta para 3d8 e, no 17º nível, esse dano aumenta para 4d8.
do 17º nível, quando você usa seu recurso Penitent Lash, você
pode optar por aumentar o dano de corte recebido para 6d4. Ao
Ataque de eletrochoque. Imediatamente após realizar a
fazer isso, você ganha todos os benefícios desse recurso e seus
ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
ataques desarmados causam 1d4 de dano cortante adicional em um
lançar o truque de agarrar chocante como uma ação bônus.
acerto até o final do seu turno.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia.
223
Subclasses
É um MONK-ey! Ha!
SIMIAN SWIFT
meio da manipulação cuidadosa de seu ki, os monges do até a metade de sua velocidade de movimento ou pular no ar
e, em seguida, fazer um ataque desarmado.
Caminho dos Quatro Punhos se esforçam para imitar o estilo de
luta incomum do lendário Rei Macaco. À medida que progridem NIMBUS
em seu treinamento, esses monges passam por uma
No 6º nível, você pode usar sua ação bônus para
transformação mágica, ganhando lentamente mais características
invocar uma nuvem para cavalgar. Até o início do seu
símias. Em combate, um mestre desta tradição monástica é um
próximo turno, você tem uma velocidade de voo igual à sua
borrão rodopiante e saltitante de cotovelos, pêlos e punhos.
velocidade de movimento. Ao iniciar seu turno, você pode
manter esse efeito gastando 1 ponto de ki.
APERTO DO MACACO Quando Caso contrário, se você começar seu turno e não tiver nada
você escolhe esta tradição no 3º nível, você passa por segurando você no alto, você cairá.
e manipular objetos e armas com as mãos, pés e cauda, mas você pode lutar com os pés tão agilmente quanto com os
não pode fazer ataques com armas seguradas pela cauda. punhos. Você faz três ataques desarmados, em vez de dois,
quando usa Rajada de Golpes no seu turno.
224
Objeto estranho. Você é proficiente com armas
caminho da máscara
improvisadas, que contam como armas de monge para você.
Quando você coloca sua máscara, você não é mais um plebeu comum,
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar 1
embora impossivelmente bonito; você é o maior lutador que o mundo
ponto de ki para adicionar metade do seu nível de monge ao
já conheceu. Você lutará contra qualquer um - ou qualquer coisa - que
dano de uma arma improvisada.
esteja ao seu alcance. Às vezes você luta contra objetos inanimados,
Cabeçada da Justiça. Uma vez em cada um de
apenas para provar que pode. Aquela vez em que você lutou com um
seus turnos, quando você errar com um ataque desarmado,
urso-coruja? Aconteceu totalmente. Sério.
você pode gastar 1 ponto de ki para seguir com uma
cabeçada rápida. Faça um segundo ataque desarmado
As pessoas vêm de todos os lugares para tirar uma foto
contra o mesmo alvo. O dado de dano deste ataque desarmado
contra você, para desmascará-lo e tirar o cinturão do é 1d8.
campeonato. Todo mundo quer vencer o campeão; pena que
Suplex Infinito. Enquanto você está agarrando
ninguém nunca vai.
outra criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar 1
FAVORITO DA MULTIDÃO ponto de ki para encerrar o agarrão mais cedo, arremessando
O rugido da multidão vive dentro de você. Começando quando você seu oponente por cima do ombro e jogando-o no chão. Faça
escolhe esta tradição no 3º nível, você pode escolher adicionar seu uma jogada de ataque contra a criatura que você está
modificador de Carisma, em vez de seu modificador de Sabedoria, à agarrando. Em um acerto, a criatura sofre dano de concussão
sua CD de salvamento de ki. Além disso, sua Defesa Sem Armadura é igual a 2d10 + seu modificador de Força e é derrubada. A
calculada da seguinte forma: enquanto você não estiver usando luta então termina.
nível, uma vez por turno, sempre que você cair 1,5 metro ou mais
CAMPEÃO PESADO Quando se depara imediatamente antes de fazer um ataque desarmado, você pode
com um obstáculo, seu primeiro instinto é lutar contra ele, mesmo escolher entre fazer um ataque atordoante sem gastar ki ou derrubar
que o obstáculo em questão não seja convencionalmente capaz de o alvo e agarrá-lo automaticamente. um acerto.
agarrado por você. Para fazer isso, faça outro teste de agarrar. sua CD de teste de ki.
Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam impedidos até que Em caso de falha, a criatura fica inconsciente, em vez de contida,
o agarrão termine. • Se você tiver o talento Grappler, você pode até o início de sua
escolher se um alvo agarrado por você deve fazer um teste de próximo turno.
225
FLURRY DE PÉTALAS CAINDO
caminho da rosa
No 6º nível, você pode realizar uma técnica especial que
Uma das várias tradições monásticas com tema de flores
permite que você desapareça em uma nevasca de pétalas
praticado em Feywild, o Caminho da Rosa enfatiza a
de rosa. Sempre que usar sua Rajada de Golpes, você pode
importância do amor e da compaixão em todas as coisas. Embora
Subclasses
gastar 1 ponto de ki adicional para se teletransportar até 3
o mosteiro esteja intimamente associado à Corte Rosa, todos são
metros em qualquer direção. Este movimento pode ocorrer
bem-vindos, incluindo visitantes humanos do Plano Material.
antes, durante ou depois dos ataques, mas não pode ser
dividido em dois movimentos.
CORES DO AMOR No
AROMA DOCE
11º nível, você pode manifestar o amor representado pela
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível,
rosa em uma aura levemente brilhante. Ao terminar um
seu espírito assume um aspecto floral, fazendo com que você
descanso longo, escolha uma das seguintes auras, que
sinta o cheiro de rosas o tempo todo. Você tem vantagem em
duram até você usar esse recurso para escolher uma
testes de Carisma (Persuasão) relacionados a amor ou
diferente. A aura irradia a 1,5 metro de você.
romance. Além disso, criaturas com o traço Keen Smell (ou
Cor de rosa. A cor da gratidão, sintonizada com o rosa,
habilidades semelhantes) têm desvantagem em testes de
transforma uma boa ação em sua própria recompensa. Você pode
habilidade feitos para rastrear você.
usar a ação Ajudar como uma ação bônus para ajudar um aliado
BLOSSOM BURST No dentro de sua aura.
3º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando você Vermelho. A cor do desejo, em sintonia com o vermelho
acertar uma criatura com um ataque desarmado, você pode rosa te enche de paixão ardente. Uma criatura amiga que
gastar 1 ponto de ki para produzir uma vibrante erupção de não seja você dentro da aura pode usar sua ação bônus quando
pétalas de flores que obscurece a visão do alvo. acertar com um ataque para causar 1d6 de dano adicional.
Até o final do próximo turno do alvo, ele pode ver até 1,5 metro,
mas fica cego além desse raio. As pétalas da flor seguem a Branco. A cor da pureza, sintonizada com a rosa
criatura quando ela se move, a menos que a criatura execute a branca, alinha seu ki com os céus. Quando uma criatura amiga
ação Correr ou se mova mais do que que não seja você termina seu turno dentro de sua aura, ela ganha
40 pés por sua vez. pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria.
ENVOLVIDO EM ESPINHOS
226
COMBO
Começando quando você escolhe esta tradição no
3º nível, você ganha bônus por acertos consecutivos
bem-sucedidos em um único alvo. No seu turno, você
ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de seus
ataques desarmados para cada acerto que você der
naquele alvo no seu turno, até um máximo de +6. Este
bônus é redefinido para 0 se você sofrer dano no seu turno.
PUNHO DE
FERRO No 6º nível, seus ataques desarmados e
armas de monge ignoram o limite de dano dos objetos
e causam dano máximo a eles.
MOVIMENTOS ESPECIAIS
KO
A partir do 17º nível, você pode gastar 3 pontos de ki para canalizar
seu ki em um único golpe, deixando um inimigo inconsciente. Com
uma ação, faça um ataque desarmado contra uma criatura ao seu
227
PALADINOS O que você Juramento da Noite Eterna
representa? Você pode agitar a bandeira de uma casa nobre Paladinos que juram o Juramento da Noite Eterna renunciam aos
ou sentar-se à direita de um rei, mas seu cavalheirismo e altos padrões de conduta e armaduras brilhantes de seus
coragem não significam nada se não estiverem a serviço de compatriotas: em vez disso, eles vestem armaduras enegrecidas e
Subclasses
uma causa maior. Os paladinos começam sua jornada realizam assassinatos, conduzem subterfúgios e impõem justiça
encontrando uma resposta para essa pergunta simples, vigilante sob o manto da noite.
encontrando um código pelo qual vale a pena viver e um objetivo Esses paladinos, muitas vezes chamados de corvos, se vinculam
pelo qual vale a pena morrer, encerrado em um juramento inquebrável. a ideais mais elevados de justiça, transcendendo a lei e as
lealdades, para que possam corrigir os erros que ficam impunes.
Paladinos que fizeram juramentos diferentes podem não ser
Cada ação suja tem sua consequência, e quando nenhum outro
mais parecidos do que dois perfeitos estranhos, mas aqueles que
juram pela mesma causa são irmãos. aceita o desafio, a lâmina de um corvo não fica muito atrás.
5ª voar, porta
7º dimensional apressada, liberdade de
movimento
SUBCLASSES DE PALADINO
JURAMENTO SAGRADO DESCRIÇÃO
Juramento da Noite Eterna Um vigilante taciturno e sorrateiro que provavelmente se veste como um morcego
Juramento de Heresia Um blasfemador e revolucionário que virou as costas para a fé
Juramento da Folia Um paladino de festa que mantém seus aliados dançando, não importa o que aconteça
Juramento das Tempestades
Um paladino errante comprometido com a superstição das tempestades e do mar
juramento do sol Um devoto da adoração da luz do sol, carregando retórica e feitiços escaldantes
Juramento do Inverno Guardião de um juramento frígido, imbuído de poderes de gelo elementar
228
CANALIZAR DIVINDADE Ao
Juramento de Heresia
fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de
Os hereges vêm em todas as formas, mas aqueles que fazem um
Canalizar Divindade a seguir.
juramento de heresia deram testemunho de uma grande revelação:
Cobertura da Escuridão. Como uma ação bônus, você
os profetas da história são falsos e seus clérigos foram enganados,
pode criar uma esfera de escuridão mágica de 4,5 metros de raio
pois os deuses enganaram o mundo inteiro. Os hereges juram
centrada em um ponto que você possa ver a até 9 metros de você.
espalhar sua verdade para quem quiser ouvir, rejeitando homens
Esta esfera se espalha pelos cantos e dura um minuto. Você pode ver
santos e inquisidores que não têm o bom senso de compartilhar de sua
através da escuridão que você cria dessa maneira.
revolução. Naturalmente, os hereges terminam suas cruzadas de duas
início do seu próximo turno tem desvantagem. tradição enquanto você procura refazê-la.
Fale a verdade ao poder. Confrontar o
FORMA DE SOMBRA poderoso com a sua verdade, e não deixe que eles se afastem.
Somente abraçando a verdade eles podem promover a mudança.
No 20º nível, você pode assumir a forma de um perseguidor tenebroso,
você passa por uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes MAGIAS DE JURAMENTO DE HERESIA
benefícios enquanto estiver na penumbra ou escuridão: • Você tem Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
vantagem em testes de Força, Destreza e Constituição.
Feitiços Nível Paladino
1º roteiro ilusório, proteção contra o
mal e o bem
• Como uma ação bônus, você pode se teletransportar até 18 metros 3º arma
mágicazona
da verdade, dissipar
falar com magia
para um espaço desocupado que você possa ver que também
5ª morta, banimento,
lendas privado
santuário
odissipar
bemo emal,
esteja na penumbra ou na escuridão. • Uma vez em cada um de
7º
seus turnos quando você acertar um
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode causar
9º
3d6 de dano necrótico extra ao alvo.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
229
lançar uma magia de 1º nível ou superior a até 3 metros de você.
A VERDADEIRA NATUREZA DOS DEUSES
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
O Mestre decide a verdadeira natureza dos deuses e
pode optar por manter essa verdade ambígua ou escondê-
la dos jogadores. Talvez os deuses sejam mortais VONTADE IMPLACÁVEL
Subclasses
ascendidos, vivendo vidas longas, mas finitas. No 15º nível, você pode rolar novamente com vantagem um teste
Talvez eles nem existam e sejam meras construções
de resistência que falhar. Se fizer isso, você deve usar o novo teste
alimentadas pela crença. Eles podem até ser uma invenção
e não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso
orquestrada pelos sumos sacerdotes dos templos e legiões
de seguidores involuntários. longo.
verdadeira natureza da divindade. pode usar sua ação para assumir uma forma fortalecida pela
influência de sua blasfêmia, uma anti-apoteose. Você ganha os
seguintes benefícios por 1 minuto:
CANALIZAR DIVINDADE Ao
voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você. paladinos que fazem o Juramento da Fúria optam por seguir
Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar o Codicus Brodicus, uma doutrina de julgamentos morais, tanto
apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o impeça maus quanto justos, sobre a maneira como alguém deve conduzir a
de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode vida e as festas. Em geral, os paladinos que fazem este juramento
usar a ação Esquivar. obedecem aos seguintes princípios: A festa não para. Toda ocasião
merece celebração e todos devem ser convidados.
AURA SEM DEUS A
230
MAGIAS DE FELIZ
JURAMENTO quando você ou uma criatura aliada a até 9 metros de você
fizer um teste de habilidade ou teste de resistência que não
Feitiços Nível Paladino
tenha desvantagem, você pode fazer com que seja feito
1º
com vantagem.
3º acalmaralimentar
emoções, aumentarcriar
e hipnótico a habilidade
água, Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar
5ª todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.
ANIMAL DE FESTA
7º compulsão por padrões, liberdade de
movimento A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
transformar em uma personificação da festa. Você
9º geas, ligação telepática
brota chifres como um sátiro e emana uma aura de alegria
CANALIZAR DIVINDADE de 9 metros. Pelo próximo minuto, você e criaturas amigas
dentro da aura não podem ficar cegos, surdos, exaustos
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas
ou envenenados. Além disso, no início de cada um de seus
opções de Canalizar Divindade a seguir.
Conjurar Bebida. Ao terminar um descanso longo, você pode
turnos, você e cada criatura amiga que não estiver
invocar em seu frasco uma cerveja espumosa dos próprios céus. Até
incapacitada dentro da aura recupera 10 pontos de vida.
três criaturas podem beber deste frasco, e cada uma tem vantagem no
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente
próximo teste de resistência que fizer antes de fazer um descanso longo,
até terminar um descanso longo.
após o qual o zumbido desaparece. Quando você descansa um pouco,
Cada criatura que você escolher dentro de 4,5 metros deve fazer um
AURA DE FRATERNIDADE
No 7º nível, você e seus aliados lutam melhor juntos.
Enquanto você tiver um ou mais aliados adjacentes a você, você e
231
Porto Seguro. Proteja os marinheiros e capitães sábios
que respeitam as leis do oceano. Nenhum vendaval deve quebrar
seus mastros enquanto você estiver a bordo.
MAGIAS DE
5ª
7º controlar água gelada,
tempestade
9º com asegura,
natureza
comuna
monstro
CANALIZAR DIVINDADE Ao
chamados, têm uma longa memória para vingança e uma profunda vento forte para girar ao seu redor em um raio de 3 metros até que
inclinação para a superstição. Sempre ouça a sabedoria de um cavaleiro você o dissipe no seu turno (nenhuma ação necessária). Enquanto
da tempestade, para que os ventos não se tornem fortes e o oceano seu vórtice estiver ativo, sua área conta como terreno difícil para
outras criaturas
tempestuoso.
do que você. O vento apaga chamas desprotegidas, como velas e
tochas, e dispersa gases e vapores em sua área.
DIREITOS DA TEMPESTADE
Os cavaleiros da tempestade fazem seus juramentos No 18º nível, o raio desta aura se estende até 9 metros e você
sobre superstições de navegação e leis tácitas do mar, muitas
pode escolher as criaturas dentro da aura para não serem afetadas por
vezes contendo os seguintes princípios:
ela.
232
ALMA DA O Sol Brilha. Sob o sol do meio-dia, apenas os puros podem
TEMPESTADE A partir do 15º nível, você tem resistência a sobreviver por muito tempo. Aqueles que temem o sol devem ver sua
dano elétrico. Além disso, quando uma criatura a até 1,5 metro luz, para queimar sua impureza.
de você ataca enquanto você não está incapacitado, ela O sol se põe. O sol deve descansar a cada noite e dar ao
recebe dano elétrico igual ao seu modificador de Carisma. mundo a chance de dormir. Da mesma forma, você deve dar
descanso à sua fúria e retidão a serviço da misericórdia, embora
apenas para aqueles que o merecem.
DEUS DO TROVÃO
espalhando luz por todo o mundo. Portanto, você nunca deve falhar
altas quanto 300 graus Fahrenheit.
Além disso, ao causar dano de fogo, você pode optar por causar
em sua tarefa de espalhar sua fé e conhecimento todos os dias.
dano radiante ou vice-versa.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
233
FÚRIA INCANDESCENTE Vento de Inverno. Com a chegada das geadas do
No 15º nível, o dado de dano para seu Golpe Divino inverno, surgem perigos severos e criaturas frígidas que não
Aprimorado se torna um d10. são encontradas no verão. É seu dever proteger os inocentes
desse perigo.
ZÊNITO
Subclasses
Trono de Inverno. Tentar derrubar o Pai Winter de seu
No 20º nível, com uma ação no seu turno, você pode trono de gelo é quebrar seu voto.
se encher da ira brilhante do sol. Você pode lançar o Não importa os males de seu reinado, você não deve quebrar
feitiço raio de sol sem usar um espaço de feitiço. seu acordo. As estações mudam, mas seu juramento sim
Além disso, no início de cada um de seus turnos durante a duração não.
desta magia, você recupera pontos de vida igual ao seu modificador
de Carisma se não tiver mais do que metade de seus pontos de MAGIAS DE
vida restantes. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar JURAMENTO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
Feitiços Nível Paladino
Juramento do Inverno O 1º criar ou destruir a água
segurar
da nuvem
a pessoa,
de neblina,
quebrar
CANALIZAR DIVINDADE
desaparecendo na obscuridade com a marcha dos séculos, a
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas
ordem dos paladinos que fizeram este juramento permaneceu,
opções de Canalizar Divindade a seguir.
sua concordância e dever sem fim.
Armadura de Gelo. Como uma ação bônus, você
DIREITOS DO INVERNO pode usar seu Canalizar Divindade para envolver sua
Sua concordância com o Pai Winter, enumerada em seu armadura em uma espessa camada de gelo protetor. Você
juramento, é baseada nos seguintes princípios: ganha um número de pontos de vida temporários igual ao
Neve do inverno. Embora o inverno seja longo e dobro do seu nível de paladino + seu modificador de Carisma.
dura, não é totalmente má. Sua concordância com o próprio Você subtrai dano de fogo de seus pontos de vida temporários como se
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eram vulneráveis a ele, mas se o dano de fogo reduzir seus pontos O dano ou condição é suspenso por 1 minuto, após o qual recomeça
de vida temporários a zero, você não sofrerá nenhum dano adicional, e afeta você normalmente. Essa habilidade pausa a duração das
pois seu gelo derretido neutraliza o excesso de calor. magias que afetam apenas você para impor uma condição, e o
conjurador não precisa manter a concentração em tal magia até que o
Vento Norte. Você pode usar seu Canalizar Divindade efeito seja retomado. Você só pode congelar uma condição ou instância
como uma ação para soprar um vento envelhecido. de dano por vez. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-
Cada criatura dentro de um cone de 9 metros deve fazer um la novamente por 1 minuto.
teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 2d6 de dano de frio para cada ponto de seu
PAI INVERNO A partir do
bônus de proficiência e seu deslocamento é reduzido pela metade
20º nível, você pode convidar para si o mais puro frio, tornando-se
até o início do seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-
uma efígie do Pai Inverno.
sucedido, uma criatura sofre metade do dano de frio e sua velocidade
Pela próxima hora, você ganha os seguintes benefícios:
não é reduzida pela metade. Uma criatura morta por esta habilidade
torna-se uma estátua congelada até que descongele. • Você é imune a dano de frio. • Quando uma
criatura a até 1,5 metro de você causa
AURA GÉLGIDA A
dano a você enquanto não estiver incapacitado, leva 2d10 de
partir do 7º nível, você emana um frio cortante e extrai calor da
dano de frio. • Você emite uma aura gelada de 3 metros de raio
sala. Você e criaturas aliadas a até 3 metros de você têm resistência
que congela o chão ao seu redor. A área dessa aura é um terreno
a dano de frio e fogo.
difícil. Você pode escolher que as criaturas não sejam afetadas
por ele. • Na sua vez, você pode extrair o calor do
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
CARNE DE sala, extinguindo qualquer fogo não mágico que você possa ver a
GELO No 15º nível, quando você sofre dano ou fica cego, surdo, até 9 metros (nenhuma ação necessária).
paralisado, petrificado ou envenenado, você pode congelar o sangue Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
em suas veias, retardando o efeito. terminar um descanso longo.
235
Visão no escuro. Você ganha visão no escuro com
GUARDAS alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro de
Ver os horizontes mais distantes, pisar em novas terras, sua raça, seu alcance aumenta em 9 metros.
atravessar a vastidão dos continentes: esta é a substância do Cheiro Aguçado. Você tem vantagem em testes de
Subclasses desejo de viajar de um ranger. Rangers são exploradores Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
consumados, pessoas que podem sobreviver em qualquer ambiente
ASPECTO BESTIAL No
- perdendo apenas para os druidas em sua
3º nível, conforme o sangue é derramado, você gradualmente
conexão com a natureza.
perde o controle e assume uma forma animalesca, voraz e faminto
Mas as viagens sem fim mudam as pessoas. guardas
por carnificina. Sempre que você sofrer dano ou causar dano a uma
que saem em longas jornadas raramente retornam da mesma
criatura hostil com um ataque, some o número total; esta é a sua
forma. Suas habilidades e especialidades recém-adquiridas se
reserva de dano.
manifestam em um arquétipo, um foco de habilidades que os
Você ganha um bônus em suas jogadas de dano, bem como
diferencia de outros rangers e, de fato, de todos os outros
habilidades bestiais adicionais, de acordo com sua reserva de dano
guerreiros.
total, conforme mostrado na tabela Aspecto Bestial.
Beastborne Seja por Após 1 minuto sem receber e sem causar dano, redefina sua
mordida infectada ou maldição insidiosa, seu sangue foi reserva de dano para 0.
sua verdadeira forma é um híbrido medonho de besta e homem. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for morto
Além disso, você ganha as seguintes habilidades: imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida.
Adicione o dano total que você teria sofrido à sua reserva de dano.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo.
SUBCLASSES DE RANGER
DESCRIÇÃO DO ARQUÉTIPO RANGER
Caçador de Troféus Caça as maiores e mais perigosas criaturas para fazer troféus da matança
Vigilante Às vezes a cidade só precisa de um herói mascarado para dar um soco na cara do crime
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ASPECTO BESTIAL
DANO DANO
PISCINA HABILIDADE DE BÔNUS
0 ——
10 +2 Você cria um conjunto de garras cruéis, que são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de
Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
20 +2 Você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas que não são
prateadas.
30 +2 Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.
40 +3 Você ganha visão às cegas com um alcance de 3 metros.
50 +3 Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de movimento.
70 +3 Sua velocidade de movimento aumenta em mais 3 metros (20 pés no total).
100 +3 Suas garras causam 1d6 de dano cortante adicional em um acerto.
MOMENTUM No
CORRIDA LIVRE
3º nível, se você se mover pelo espaço de uma criatura hostil, sair do
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
alcance de uma criatura ou se mover pelo menos 4,5 metros, você
treinou extensivamente para se mover livremente por qualquer terreno
causa 1d6 de dano adicional no próximo ataque com arma que fizer
usando apenas as habilidades do corpo. Você tem vantagem em testes
em seu turno.
de Destreza (Acrobacia) feitos para contornar obstáculos enquanto
LUTADOR EVASIVO A partir
corre e pode usar Destreza no lugar de Força ao fazer um teste de Força
(Atletismo) para escalar, pular ou balançar em uma corda. do 7º nível, quando você usa uma técnica de corrida livre, você ganha
um bônus de +2 em sua CA até o início de seu próximo turno.
237
Este ataque ocorre antes que a criatura provocadora se
mova e antes que a criatura amiga possa fazer um ataque de
oportunidade.
CONFEDERADOS FELIZES No
Subclasses
PONTO DE VANTAGEM
238
Eu não posso expressar quantos
olhar por cima do ombro e temer a chegada do destruidor de feitiços.
"Spellbreakers", "mago-
fizeram-me
slayers" e uma
"lich visita.
banes"
MAGIA DE QUEBRADOR DE
ATAQUE ANTIMÁGICO No 3º
RESISTÊNCIA À MAGIA No 7º
nível, você pode se livrar até da magia mais potente. Você tem
vantagem em testes de resistência contra magias.
EXPLOSÃO ARCANA
239
MALDIÇÃO ANTIMÁGICA TROFÉU
A partir do 15º nível, você domina a arte de abrir No 3º nível, você pode obter força de seus inimigos
pequenos e persistentes buracos no tecido da magia derrotados. Sempre que você matar uma besta Grande
e prendê-los a almas desafortunadas. Com uma ação, ou maior, gigante, humanóide, monstruosidade ou
Subclasses
você cria uma esfera antimagia de 1,5 metro de diâmetro, morto-vivo, você pode pegar uma parte do corpo como
centrada em um ponto à sua escolha a até 18 metros, um troféu. Você não precisa ter dado o golpe final, mas
conforme a magia campo antimagia. Se o ponto escolhido deve ter causado dano à criatura durante o combate que
estiver em uma criatura, a esfera se move com a criatura. a matou. A colheita de uma parte do corpo dessa maneira
Este campo antimagia dura 1 minuto ou até que você é um processo que leva 1 minuto. Ao longo de um descanso
decida encerrá-lo no seu turno (nenhuma ação é necessária). longo, você pode aplicar uma mistura de ervas e
conservantes no valor de 50 PO na parte do corpo, após o
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la que ela se torna um troféu.
novamente até terminar um descanso longo. Você pode usar um troféu por vez e, quando fizer um
descanso curto ou longo, poderá alterar o troféu que está usando. Ao
Caçador de Troféus Muitos
usar um troféu, você ganha os seguintes benefícios:
patrulheiros fogem para a selva para matar feras terríveis que
invadem a civilização, protegendo cidades e vilas de sua fúria
• Criaturas do mesmo tipo do troféu são tratadas como seu
animalesca. Mas alguns rangers levam isso mais longe, obcecados
inimigo favorito. • Você ganha um bônus de +2 nas jogadas
com uma única morte de cada vez e caçando sua presa até os confins
de dano feitas contra criaturas do tipo do troféu. • Você ganha +2
da terra. Caçadores de troféus arquetípicos podem rastrear qualquer
de bônus na CA e nos testes de resistência
criatura, desde que seja tão ameaçadora quanto colossal, mas são
assim chamados pelos chifres, garras e dentes que trazem de volta -
contra ataques e efeitos de criaturas do tipo do troféu.
troféus de uma caçada bem-sucedida.
240
MANO A MANO No 3º
Vigilante
nível, você aprendeu a lutar usando nada além de suas
Quando os malfeitores correm soltos e a cidade clama por justiça,
próprias mãos e uma série de “Pows” e “Blams”. Você
os vigilantes estão à altura da ocasião. Vestidos com uma
ganha os seguintes benefícios enquanto estiver sem
personalidade maior que a vida, coroados com uma capa, máscara,
armadura ou vestindo apenas armadura leve:
meia-calça ou alguma combinação deles, os vigilantes embarcam
em uma cruzada contra a vilania em todas as suas formas. Muitos • Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de
vigilantes são faróis de esperança, despachando arcos com destreza ataque e dano de seus ataques desarmados. • Seus ataques
de luta e talento dramático, enquanto outros se pintam como taciturnos desarmados causam dano aprimorado e melhoram à medida que você
anti-heróis, procurando por si mesmos e buscando algum tipo de ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Dano
vingança contra o submundo do crime. Desarmado abaixo. • Quando você acerta uma criatura com um
desarmado
ataque, você pode usar sua ação bônus para causar um
MAGIA HERÓICA
dado de dano de ataque desarmado adicional na jogada de dano.
Começando no 3º nível, você aprende uma magia
adicional quando atinge certos níveis nesta classe, conforme
mostrado na tabela Magias Heroicas. A magia conta como DANO DESARMADO
uma magia de ranger para você, mas não conta no número
Dano de ataque desarmado nível Ranger
de magias de ranger que você conhece.
3º 1d6
FEITIÇOS HERÓICOS
5ª 1d8
Feitiço Nível Ranger 11º 1d10
3º saltar dia 17 1d12
5ª aumentar a capacidade
FLASHBANG A
9º fly
partir do 7º nível, você carrega uma série de flashpaper
13º passwall do
bombs para fugas rápidas e entradas dramáticas. Como
dia 17 santuário privado uma ação bônus, você joga uma bomba concussiva aos
seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos.
PESSOA MASCARADA
Cada criatura a até 1,5 metro de você não pode realizar
No 3º nível, você assume um alter ego fantasiado para reações até o início do próximo turno dela.
esconder sua identidade como combatente do crime.
Enquanto estiver usando uma máscara ou fantasia, sua CA BIFF! BAM! PANCADA!
é igual a 10 + seu modificador de Sabedoria + seu modificador de Destreza.A partir do 11º nível, você pode desferir uma enxurrada de socos em
nome da justiça! Sempre que fizer um ataque desarmado no seu turno,
d8 Traje
você pode escolher fazer dois ataques desarmados com desvantagem.
1 máscara de dominó
241
Você pode usar essa habilidade como uma reação ao cair
LADRÕES A sutileza vem para se puxar até 3 metros em qualquer direção ou criar uma corda
em muitas formas: uma adaga na noite, uma palavra astuta e um de teia de até 18 metros de comprimento e ancorá-la em um ponto
sorriso brilhante, dedos silenciosos levantando um saco de moedas. que você escolher.
Subclasses Todos os ladinos são unidos por suas sutilezas predominantes, mas
VENOMOUS STRIKE
são as habilidades que eles desenvolvem usando essa natureza sutil
Também no 3º nível, você pode produzir um suprimento infinito de
que os diferenciam em funções especializadas. Muitos ladinos são
veneno mortal de aranha. Quando você causa dano de Ataque Furtivo
especializados em uma profissão criminosa favorita, de pequenos
a uma criatura, você pode escolher mudar os dados de dano do Ataque
furtos a assassinatos, enquanto outros aprendem habilidades cada
Furtivo para d8s e fazer com que cause dano de veneno.
vez mais intrincadas e misteriosas que os separam dos batedores de
carteira comuns. Cada arquétipo do ladino tem seu propósito em um
empreendimento criminoso ou um grupo de aventureiros, qualquer ANDAR NA PAREDE A
que seja a escolha do ladino. partir do 9º nível, você tem a habilidade de se mover para cima, para
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao
longo de tetos, deixando suas mãos livres. Você também ganha um
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Arachnoid Stalker Um evento de
mortal e cordas de teia de seda de suas palmas e, eventualmente, um espaço de magia ou componentes de magia.
pode escalar a parede com as pontas dos dedos. Sua CD de resistência para esta magia é igual a 8 + seu modificador
de Destreza + seu bônus de proficiência. Além disso, você ignora as
restrições de movimento causadas por teias.
TEIA
VENENO PARALÍTICO A
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
pode produzir magicamente teias de aranha pegajosas e sedosas de partir do 17º nível, quando você usa seu Golpe Venenoso
suas palmas. Você pode projetar uma linha de teia como uma ação para causar dano de Ataque Furtivo venenoso a uma
bônus, permitindo que você crie uma corda temporária, puxe um criatura, você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência
objeto desacompanhado, feche portas ou pegue um pequeno objeto de Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Destreza +
pesando menos de 4,5 quilos em um raio de 18 metros. Esta linha de seu bônus de proficiência).
teia se dissolve após 1 Se o alvo falhar em seu teste de resistência, ele fica paralisado por 1
minuto. minuto. A criatura paralisada pode repetir seu teste de resistência no
Se você projetar a linha da teia em um ponto que possa final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
em caso de sucesso.
ver a até 18 metros, poderá se puxar para esse ponto em linha
reta. Isso gasta movimento e provoca ataques de oportunidade Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
SUBCLASSES ROGUE
DESCRIÇÃO DO ARQUÉTIPO ROGUISH
Perseguidor Aracnóide Parte aranha, parte homem: balança em teias e pica com veneno
Executor Um bandido intimidador que usa armas mais pesadas do que outros bandidos
Vigarista Um vigarista natural, astuto e covarde em combate
Mestre das sombras Um mestre consumado das trevas que controla sua sombra de forma independente
Malandro Temporal Manipula o tempo para se mover entre os segundos e atacar inesperadamente
Matador de Titãs Um assassino gigante que vira o tamanho de seu inimigo contra eles
242
Executor
A espinha dorsal de qualquer boa Guilda dos Ladrões, os
executores são bandidos implacáveis, habilidosos em intimidação
e violência. Normalmente encarregados de executar esquemas de
proteção para a guilda, os executores também lidam com problemas
internos da guilda, garantindo que nenhum membro da guilda
denuncie às autoridades ou leve mais
do que sua própria parte.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência com armadura média e habilidades marciais.
armas.
ATAQUE BRUTAL
SHOVE MASSIVO No
COMPORTAMENTO AMEAÇADOR No
SWINDLE
243
OLHOS ABISSAIS
R: Porque é feito de couro! Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus
olhos mudam para preto como tinta, concedendo a você
visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já
Subclasses possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 18 metros.
LIBERAR SOMBRA A
BLEFE DUPLO No
partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para
3º nível, você pode fingir entre dois oponentes, atacando
separar magicamente sua sombra de seu corpo, permitindo
aquele que estiver menos preparado. Você ganha uma maneira
que ela se mova independentemente. Sua sombra é uma
adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de
silhueta plana e perfeitamente preta de você que rasteja ao
vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo
longo das paredes e do chão. Tem CA 10, 1 ponto de vida e
contra uma criatura se estiver a até 1,5 metro dela e também a
1,5 metro de outra criatura hostil. imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer um teste
de resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência para
CORTE E CORRA
o teste. Ele tem o mesmo tamanho que você, embora
No 9º nível, você sabe quando sai da esquiva quando um perfeitamente plano, e pode ocupar o mesmo espaço que
ardil dá errado. Sempre que você executar a ação Correr, as outras criaturas, e vice-versa.
criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra Em combate, sua sombra age em seus turnos e
você. Ao realizar a ação Desengajar, você pode se mover até segue seus comandos. Você pode comandar sua sombra em
metade de sua velocidade de movimento. cada um de seus turnos para se mover até 30 pés ao longo do solo
ou piso (nenhuma ação necessária). Sua sombra não ataca, mas
devem realizar doze tentativas, treinar incansavelmente e passar pelo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Rito Umbral, um ritual de profunda escuridão que separa sua sombra MARIONETE DE
de seus calcanhares. Em troca, eles ficam pálidos e magros com
SOMBRA A partir do 13º nível, sua sombra pode alcançar as
buracos vazios para os olhos, mas podem manipular as sombras
sombras de outras criaturas, interagindo com elas como se
como se faz com uma marionete. Eles podem invocar a escuridão e
fossem físicas. Se sua sombra estiver a 1,5 metros da sombra
ver através da noite impenetrável, enquanto suas sombras se
de outra criatura, você pode usar sua ação bônus para comandá-
escondem nas paredes e no chão, cumprindo todas as suas ordens.
la a usar uma das seguintes habilidades:
244
• Sua sombra faz um ataque contra o CHRONO-MESTRE Também
sombra de outra criatura. Sua sombra usa Destreza para no 3º nível, seus truques de dobra do tempo permitem que você lance
suas jogadas de ataque e tem proficiência com suas armas feitiços de cronomancia para enganar seus inimigos. A energia que
sombrias. Em um acerto contra a CA da criatura, o alvo sofre você usa para fazer isso é representada por um conjunto de pontos
2d6 de dano. de cronomancia, igual ao dobro do seu bônus de proficiência, que
Este dano conta como mágico e seu tipo corresponde à você gasta para lançar feitiços.
arma que você está carregando se causar dano de concussão, Você recupera todos os pontos de cronomancia gastos quando
perfuração ou corte, ou causar dano de concussão caso termina um descanso longo.
contrário. • Sua sombra agarra a sombra de outra criatura. Os feitiços que você tem disponíveis e seu custo em pontos
Sua sombra pode usar seu teste de Destreza (Acrobacia) para de cronomancia são dados na tabela Time Magic abaixo. Além
seu teste de agarrar e o alvo faz seu teste de agarrar disso, quando você atinge o 9º nível e o 13º nível nesta classe,
normalmente. Se sua sombra for bem-sucedida, a criatura você ganha a habilidade de lançar mais feitiços, conforme mostrado
ficará agarrada até o final de seu próximo turno. na tabela.
Lances de Salvamento. Inteligência é seu
modificador de conjuração para suas magias de cronomancia.
• Sua sombra engancha nos calcanhares de outra Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua
criatura, tornando-se sua segunda sombra até o final de seu habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
próximo turno. Se você vir a criatura fazer um ataque enquanto Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para as magias
sua sombra está em seu encalço, você pode usar sua reação de cronomancia que você lança.
para fazer a sombra pular no caminho, tornando-se o alvo do
ataque. CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Inteligência
SOMBRAS No 17º nível,
Vampiro cronomancia
seu corpo absorveu muito do material sombrio que prevalece nos Nível Pontos Feitiços
planos mais sombrios da existência, permitindo que você se
3º 2 ação, repetição instantânea
misture com sua sombra como se fosse uma criatura de sua espécie.
9º 3 atraso, recordar
Você pode usar sua ação bônus para trocar de lugar com sua
sombra, ambos se teletransportando em uma névoa escura. Depois
13º 5 pressa, lento
de usar essa habilidade, você pode usá-la mais uma vez antes do
IMPRESSÕES DO FUTURO A partir do 9º
final do seu turno sem usar uma ação bônus. Se você se
teletransportar para uma área de penumbra ou escuridão, você tem nível, você pode perceber as ondas flutuantes do tempo
vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que fizer antes do final para antecipar como suas ações podem seguir em frente. Com
do turno enquanto estiver nessa área. uma ação bônus, você pode vislumbrar um futuro possível. Descreva
ao GM quais ações você fará no seu turno. O GM então lhe dirá as
prováveis consequências imediatas que acontecerão antes do início
Malandro Temporal do seu próximo turno.
Dos ladinos que se interessam por magia, apenas alguns
possuem a aptidão para dominar a cronomancia, a magia do Esse vislumbre do futuro revela qualquer coisa que você possa ver ou
tempo. Esses habilidosos diletantes praticam uma variedade de ouvir naquele tempo, mas pode ser defeituoso; a previsão não pode
profissões, pois a habilidade de manipular o tempo é útil em todos levar em conta as ações de aliados ou falhas inesperadas.
os tipos de buscas maliciosas. Com um movimento dos dedos, um
trapaceiro temporal pode congelar o tempo, reorganizar os segundos Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
ou saltar para o futuro. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
partir do 3º nível, você aprende o truque do momento de pensar. A partir do 13º nível, você pode sugar o excesso de energia
Inteligência é sua habilidade de conjuração para este truque. Ao temporal para aumentar seus reflexos. Sempre que você conjurar uma
lançar este truque, você pode se mover 3 metros sem provocar magia com o marcador de cronomancia (incluindo ímpeto e lentidão),
ataques de oportunidade. você ganha um bônus de +2 em seus testes de resistência de Classe
Além disso, você pode usar sua ação enquanto o tempo está de Armadura e Destreza até o início de seu próximo turno.
parado para executar a ação Esconder.
245
Enquanto estiver no espaço de uma criatura hostil, você
pode usar o Ataque Furtivo contra essa criatura se você não tiver
desvantagem na jogada de ataque, mesmo se você não tiver vantagem
contra ela e se nenhum inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dela. Além
Subclasses disso, enquanto estiver neste espaço, você terá meia cobertura se a
criatura for duas categorias de tamanho maior que você, e três quartos
de cobertura se a criatura for três ou mais categorias de tamanho maior
que você.
JOELHOS DE ATAQUE
você fizer um teste para evitar, escalar ou confundir uma criatura maior
que você e o teste ainda não usar seu bônus de proficiência, você pode
PARE O RELÓGIO No 17º
adicionar metade de seu bônus de proficiência a esse teste.
nível, você dominou a habilidade cronomantica suprema, o
poder de parar o tempo. Você pode lançar o feitiço parar o tempo
uma vez sem usar um espaço de feitiço.
NÃO TEMA MONSTRO No
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la 13º nível, você é destemido diante de probabilidades
novamente até terminar um descanso longo. impossíveis. Você não pode ficar amedrontado e, quando rola iniciativa,
você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência
Matador de Titãs Embora que fizer até o final do seu próximo turno.
os matadores de titãs muitas vezes adotem nomes maiores
que a vida real e realizem proezas imensas, eles são
CAIU O GIGANTE No
universalmente pequenos, como halflings e gnomos, que se destacam
17º nível, sua arma ataca contra criaturas maiores que você, obtendo
em lutar contra inimigos maiores do que eles.
um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Seus acertos críticos
Como um matador de titãs, você aprendeu várias técnicas para
também derrubam a criatura alvo.
confundir criaturas maiores, para que possa atingir suas áreas vitais
propenso.
e derrubá-las rapidamente. Você usa o tamanho de seu inimigo contra
eles, tecendo entre seus membros e atacando quando eles menos
esperam. Nenhum desafio e nenhum inimigo é grande demais para
você, pois como dizem: “Quanto maiores eles são, mais forte eles
caem”.
TAMANHO
COMBATE SOB OS PÉS
Começando no 3º nível, enquanto você estiver adjacente a uma Enquanto os Titan Slayers podem ser membros de
qualquer raça, o GM pode, opcionalmente, limitar o
criatura que seja duas ou mais categorias de tamanho maior que
acesso a este arquétipo para raças de tamanho
você, você pode usar sua ação bônus para entrar no espaço daquela
apropriado. Halflings e gnomos são muito melhores em
criatura. Você permanece no espaço desta criatura até que ela se mova deslizar entre as pernas de seus oponentes e rastejar
ou até que você use sua ação bônus para se mover para um espaço por suas costas do que a maioria dos humanos.
desocupado adjacente ao
criatura.
246
“Eu descobri minha magia pela primeira vez
FEITICEIROS Há magia no quando eu era…”
sangue. Arcanistas menores acenam com as mãos e
d10 Evento
recitam encantamentos memorizados, tocam baladas
encantadas ou fazem barganhas com intelectos distantes. 1–2 Destruída pela dor
Mas você sabe a verdade: a verdadeira magia está no 3–4 No auge da paixão
sangue. Profundamente dentro de você existem poços de 5–6 Tremendo de raiva
arcanos que outros não podem começar a entender, pois 7–8 Explodindo de alegria
enquanto eles imitam a magia, você a vive.
9–0 Aterrorizado até o âmago
Os feiticeiros chegam à sua magia de várias
maneiras, mas todos podem ser perfeitamente organizados
em dois campos: magia herdada, que vem de uma linhagem
de feiticeiros que remonta a um ancestral mágico, e magia
infligida, que envolve magia sobrevivente poderosa o
suficiente para reduzir um homem ao pó. Com raras
exceções, a magia infligida torna-se hereditária para a prole,
continuando o ciclo novamente.
SUBCLASSES DE FEITICEIRO
DESCRIÇÃO DE ORIGENS SORCEROUS
Senhor das Emoções Empunha a magia extraída de suas emoções, que mudam e entram em erupção mercurialmente
Mirrorkin Duplica feitiços e habilidades, devido a uma herança de seres de dentro do espelho
Oozemaster Parte homem, parte lodo, tudo nojento
Herói Reencarnado A reencarnação de um lendário guerreiro que luta com espada e feitiçaria igualmente
nascido no espírito Ligado a um espírito animal no nascimento e comanda uma magia suave e natural
Toon Magic Usa hijinks de desenhos animados e magia aleatória para brincar e fugir dos inimigos
247
FEITIÇOS EMOCIONAIS
FEITICEIRO
NÍVEL FEITIÇOS DE RAIVA FEITIÇOS DE MEDO FEITIÇOS DE ALEGRIA FEITIÇOS DE AMOR FEITIÇOS DE TRISTEZA
VARIAÇÃO DE
Frenético. Você gasta 3 pontos de feitiçaria para fazer
HUMOR Começando no 6º nível, você pode canalizar grandes
com que a criatura fique frenética por até 1 minuto.
oscilações de energia emocional por capricho. Você pode usar
A criatura pode repetir este teste de resistência sempre que sofrer
as seguintes habilidades, independentemente do seu estado
dano, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
emocional: Fúria Ardente. Como uma ação bônus no seu
Uma criatura frenética perde a habilidade de
turno, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para incendiar em
distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas as
fúria arcana. Até o início do seu próximo turno, quando uma
criaturas que ela pode ver como inimigas. Enquanto estiver em
criatura chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela
frenesi, a criatura escolhe os alvos para seus ataques, magias e
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de
habilidades aleatoriamente entre as criaturas que ela pode ver
suas magias. Se falhar na resistência, sofre 2d6 de dano de fogo.
dentro do alcance, e deve fazer um ataque de oportunidade se
qualquer criatura provocar um.
Desanimado. Assediado pela tristeza, você pode gastar 2
Assustado. Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura
pontos de feitiçaria como uma ação bônus no seu turno para
fica amedrontada por você por até 1 minuto.
desaparecer do mundo. Até o início do seu próximo turno, você
A criatura pode repetir este teste de resistência no final de cada
está visivelmente transparente e as jogadas de ataque contra você
um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um
têm desvantagem. Este efeito termina mais cedo se você for
sucesso.
atingido por um ataque.
248
Indiferente. Se a criatura for hostil com • Um sentido especial, como visão no escuro ou
tremorsense.
você, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para torná-lo indiferente
a você por até um minuto. Essa indiferença termina se o alvo for • Uma velocidade de movimento, como nadar ou escalar
18º nível, você domina seus sentimentos mercuriais. Você conhece todos Você pode manter essa característica enquanto estiver a até 18 metros
os feitiços da sua lista de Feitiços Emocionais o tempo todo. Além disso, do alvo ou até usar essa habilidade novamente.
você aprende o feitiço antipatia/simpatia, que conta como um feitiço de REFLETIR A MAGIA No
feiticeiro para você e não conta no número total de feitiços conhecidos.
6º nível, você pode transformar sua pele em um espelho
Você pode lançar este feitiço gastando 10 pontos de feitiçaria, em vez de
brilhante que reflete a magia. Quando uma criatura conjura uma
usar um slot de feitiço.
magia exige um teste de resistência para resistir a seus efeitos e atingir
você ou incluí-lo em sua área de efeito, você pode tentar refletir a energia
MAGIA DE ESPELHO
COPYCAT No
Ao escolher esta origem no 1º nível, você pode duplicar a magia que
14º nível, você desenvolveu sua mímica a ponto de poder espelhar
o afeta. Quando um feitiço é lançado visando você ou você está na área
as habilidades únicas e poderosas daqueles ao seu redor. Como uma
de efeito de um feitiço, você pode usar sua reação para aprender esse
ação no seu turno, você pode realizar qualquer ação que tenha sido
feitiço.
executada por um humanoide (além de você) que você possa ver a até
Se o feitiço forçar você a fazer um teste de resistência, você for bem-
18 metros no último minuto.
sucedido e o feitiço não tiver efeito sobre você, você não poderá aprender
esse feitiço.
Quaisquer pré-requisitos que normalmente seriam necessários para a
Você só pode aprender uma magia se for de um nível para o
ação (como brandir símbolos sagrados, gastar pontos de ki ou consumir
qual você tenha slots de magia. Você pode aprender 2 feitiços de primeiro
itens) são dispensados quando você usa esse recurso, a menos que seja
nível usando esta habilidade, que não contam no número total de feitiços
um feitiço ou exija o uso de um espaço de feitiço, nesse caso, você ainda
de feiticeiro que você conhece. Quando você ganha feitiços de 2º, 3º, 4º e
deve gastar o espaço de magia relevante e os componentes materiais
5º níveis, você pode aprender 2 feitiços para cada um desses níveis, para
caros, se necessário.
um total de 10 feitiços adicionais conhecidos. As magias aprendidas não
249
ou cortar o dano de uma arma não mágica e não cair a 0
Oozemaster pontos de vida, você pode usar sua reação para recuperar
Sua magia inata vem de uma longa linhagem familiar de
imediatamente 1d4 pontos de vida, até o máximo da quantidade
sangue infundido com lodo. Por gerações, as estranhas
de dano recebido.
características dos limos correram em sua linhagem familiar,
Subclasses A cura aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível
afligindo alguns no nascimento e poupando outros, originando-
(2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
se de um ancestral bem documentado, mas sombrio. Não está
GOOPY CLONE
claro que experimento horrível infundiu um lodo ou lodo
monstruoso em seu corpo há tanto tempo, mas alguns de seus No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria como uma
descendentes dispersos nascem até hoje com magia inata e ação para criar uma duplicata de si mesmo feita de um lodo
Feitiços de nível A partir do 14º nível, quando uma criatura que você pode
1º disfarçar-se, graxa ver erra em você com um ataque de arma corpo a corpo, você
3º aberrante*, flecha
ácida pode usar sua reação para devolver o ataque ao atacante com
seu corpo pegajoso. O atacante repete seu ataque contra sua
5ª desmembramento benigno*, aperto
própria CA, causando dano a si mesmo normalmente em um
enferrujado* liberdade de movimento,
acerto.
7º pele de pedra
9º ALIADO GELATINO A
evasividade*, parecendo
partir do 18º nível, você pode gastar 6 pontos de feitiçaria
REFORMA como uma ação para invocar um cubo gelatinoso para
Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, envolver seus inimigos. Escolha um espaço que você possa
sua carne vagamente gelatinosa pode se consertar quando ver dentro de 36 metros para que o cubo apareça. Se você
ferida. Sempre que você levar concussão, perfuração, invocar o cubo no espaço de uma criatura, a criatura fica
imediatamente sujeita ao Engulf do cubo.
O cubo usa seu bônus de ataque de feitiço e feitiço
CD de salvamento no lugar de seu próprio bônus de ataque
e CDs de salvamento. Você é imune ao dano de ácido do cubo
e não está sujeito ao Engulf do cubo.
O cubo é amigável para você e seus
companheiros. Em combate, ele rola sua própria iniciativa
e age em seu próprio turno. O cubo obedece a quaisquer
comandos verbais que você emitir para ele (nenhuma ação
necessária). Se você não emitir nenhum comando para ele, o cubo se defende
250
de criaturas hostis, mas fora isso não realiza nenhuma ação. MANOBRAS MÍSTICAS A partir
O GM tem as estatísticas do cubo gelatinoso. do 6º nível, seus instintos de sua vida anterior entram em
O cubo se dissolve em um líquido pegajoso quando ação e permitem que você execute um punhado de
chega a 0 pontos de vida ou quando você o descarta como manobras especiais de combate. Uma vez em cada um de seus
uma ação no seu turno. Você só pode ter um cubo turnos, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação
gelatinoso invocado por vez. bônus para usar uma das seguintes manobras: Postura da
poder de sua vida anterior concede a você a capacidade de resto do turno, acertando ou não.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você que poucas de suas vidas anteriores poderiam igualar. Sempre
pode substituir uma magia que ganhou desta característica que sofrer mais de 20 de dano, você pode usar sua reação para
por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma reduzir o dano recebido para 20. Ao fazer isso, você tem
abjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes
251
MAGIA NATURAL O Feiticeiro
vínculo com seu espírito animal lhe dá acesso à magia da Formas de besta de nível
natureza. Quando seu recurso Conjuração permite que você 1º Javali, alce, lagarto gigante, coruja
aprenda ou substitua um truque de feiticeiro ou uma magia de gigante, cobra venenosa gigante, pantera, lobo
Subclasses
feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova 6º Macaco, urso preto, crocodilo, tubarão de recife
magia da lista de magias do druida ou da lista de magias do
10º Urso pardo, lobo atroz, águia gigante, hiena
feiticeiro. Caso contrário, você deve obedecer a todas as
gigante, polvo gigante, leão, tigre
restrições para selecionar o feitiço e ele se tornará um feitiço
de feiticeiro para você. dia 14 Javali gigante, cobra constritora gigante,
Além disso, você aprende feitiços adicionais quando atinge alce gigante, tubarão caçador, urso polar
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços
Naturais. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro VÍNCULO PODEROSO
para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você A partir do 6º nível, os ataques do seu espírito animal são
conhece. Se mais tarde você substituir um desses feitiços, deverá tratados como mágicos com o objetivo de superar a
substituí-lo por um feitiço da lista de feitiços do druida. resistência a dano e a imunidade.
Além disso, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma
ação bônus para dar vantagem ao seu espírito animal nas jogadas de
Feitiços Naturais
ataque, testes de habilidade e testes de resistência até o início do seu
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
próximo turno.
Feiticeiro
VÍNCULO DE CURA
Feitiços de nível
1º No 14º nível, você usa sua ação bônus e gasta 1 ou mais
enredar, falar com animais sem
pontos de feitiçaria para curar os ferimentos de seu espírito
3º traço de crescimento
pico,de
passar
animal. Seu espírito animal recupera pontos de vida igual ao
5ª crescimento das plantas, falar com as plantas
seu modificador de Carisma + 1d12 pontos de vida para cada
7º dominar besta, Seguidor feroz ponto de feitiçaria gasto.
de Mandy*
ESPÍRITO GUARDIÃO
9º despertar, comungar com a natureza
No 18º nível, o vínculo do seu espírito com você é poderoso o
ANIMAL ESPIRITUAL suficiente para protegê-lo do perigo. Sempre que você sofre
dano, seu espírito pode usar sua reação para evitar metade
A partir do 1º nível, você aprende a magia encontrar
desse dano, levando a outra metade para si.
familiar e pode lançá-la como um ritual sem componentes
materiais para invocar um animal espiritual. O feitiço não Toon Magic
conta no seu número de feitiços conhecidos.
O semiplano dos toons, chamado Toontown, é um recanto
O feitiço é aprimorado das seguintes maneiras:
frequentemente esquecido na extremidade do multiverso habitado
• Um espírito animal invocado com esta habilidade é por criaturas de tinta e magia que desafiam a lógica. Em Toontown,
sempre uma besta com características albinas em vez de seu as leis da física ficam em segundo plano em relação ao tempo
tipo normal. • Ao contrário de um familiar normal, seu espírito cômico e a várias travessuras; é um plano que despreza a seriedade.
animal pode atacar em seu turno, usando seu bônus de ataque de
magia para suas jogadas de ataque. Você é descendente de um habitante de Toontown
252
FEITIÇOS MADCAP
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
D6 1º NÍVEL 2º NÍVEL 3º NÍVEL 4º NÍVEL 5º NÍVEL
6 de Tyra Benigno
karaokê forçado desmembramento* vestido maravilhoso de Mandy*
Você também aprende feitiços adicionais gerados aleatoriamente. • Se o atacante errar, ele escorrega em uma jogada bem posicionada
Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode rolar 1d6 casca de banana e cair.
Quando você ganha magias de feiticeiro de 2º nível ou superior, você pode explorar uma conhecida lei dos toons que afirma que
você rola um d6 para cada nível de magias que você conhece, até um qualquer pessoa que você não pode ver basicamente se teletransporta
máximo de 5d6. Você pode atribuir a cada d6 um nível de feitiços na para onde precisa estar. Quando você está em um local que nenhuma
tabela Madcap Spells, aprendendo todos os feitiços correspondentes até outra criatura pode vê-lo, ou quando você realiza a ação Esconder-se no
usar essa habilidade para rolar os feitiços novamente. seu turno, você pode se teletransportar até 36 metros para um espaço
desocupado que você pode ver como uma ação bônus. Seu destino deve
ser um local
A partir do 2º nível, você pode gastar 1 feitiço
nenhuma outra criatura pode ver, mas pode incluir locais óbvios e de
aponte como uma ação para rolar novamente seus feitiços malucos.
fácil acesso, como atrás das costas de outra criatura, dentro de um barril
MEMBROS DIFÍCEIS
ou ao redor de um
No 1º nível, você tem membros elásticos e fantásticos. Você pode esticar canto.
seus braços e pernas até 1,5 metro além de seu comprimento normal,
BIDIMENSIONAL Começando
permitindo que você interaja com objetos ou criaturas distantes, e seus
ataques com armas corpo a corpo têm a propriedade Alcance. Além no 18º nível, como uma ação bônus, você pode abraçar totalmente suas
disso, você pode ignorar a propriedade Heavy das armas. influências de desenho animado e se tornar perfeitamente plano. Você
pode reverter para três dimensões como uma ação bônus. Em sua forma
Quando uma criatura hostil que você pode ver a até 1,5 metro de você
• Ataques à distância feitos contra você têm desvantagem.
faz um ataque, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de feitiçaria
• Você tem vantagem em testes de resistência de
para usar uma das seguintes habilidades:
Destreza. • Você pode aumentar ou diminuir seu tamanho (conforme
253
WARLOCKS Olhe para cima,
Eu daria um ótimo patrono feiticeiro!
formiga: o que são esses pontos no céu noturno?
Você conhece a vastidão deles? De seu infinito caos
Subclasses
agitado? Dos mundos arruinados que cada um
reivindica como seu?
Eu tenho toneladas de poder mágico, e
Os feiticeiros conhecem muito bem as ordens brutas de escala
não dou a mínima para o que você faz com ele.
que as formigas rastejando na terra não poderiam entender.
De fato, os feiticeiros também são como formigas, roubando
partículas de poder de seres muito vastos, muito antigos para
serem totalmente compreendidos. Suas barganhas são humildes e
transacionais - um patrono e seu servo leal - mas nem todos os
patronos de outro mundo reconhecem seus feiticeiros. Alguns são
muito distantes ou muito ambivalentes para
SUBCLASSES DE BRUXO
DESCRIÇÃO DO PATRONO DE OUTRO MUNDO
As névoas mortas A névoa astral necromântica converte pontos de vida em slots de feitiço e vice-versa
O futuro você Por meio de uma estranha cronomancia, seu patrono é você - do futuro
o GM O “Meta Warlock”: seu patrono é o enigmático Game Master
O legado Realiza transformações de estilo anime para usar dados de batalha
O Mágico Um mestre da encenação que oferece truques de mágica e conhecimento mágico
o simbionte Um parasita parecido com limo habita dentro do corpo, emergindo para um combate corpo a corpo mortal
254
LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDO
O futuro você
Os Dead Mists permitem que você escolha em uma lista
Seu patrono é você em um futuro distante décadas.
expandida de feitiços quando aprende um feitiço de feiticeiro.
Talvez o seu futuro eu tenha encontrado um artefato de grande poder
As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo
conectando-o ao passado, que agora deve levá-lo a descobrir, ou talvez
para você. Novos feitiços são marcados com um asterisco.
eles tenham aprendido as artes místicas por seu futuro eu há muito tempo, e
Magias Expandidas de Névoa Morta você terá que continuar este ciclo ensinando você mesmo algum dia. Seu eu
NÉVOA No 10º nível, você aprende a mergulhar totalmente Futuro você expandiu feitiços
nas Brumas Mortas, transformando-se em um reflexo nebuloso
e nebuloso de seu verdadeiro eu. Como uma ação, você pode Feitiços de nível de feitiço
255
ACONTECEU ASSIM Começando
o GM
no 1º nível, suas discussões sobre o futuro consigo mesmo
Nada disso é real, nem um pingo disso. Você, eu, o maldito
lhe deram algum conhecimento periférico sobre como os
mundo inteiro: não passamos de rabiscos a lápis em alguns
eventos aconteceram. Quando você faz um descanso curto ou
pedaços de papel. Não importa se você acredita em mim, porque não
Subclasses
longo, seu GM rola um d20 e um d4 em segredo e registra o
número rolado no há nada que você ou eu possamos fazer a respeito. O mundo é do
jeito que é e só existe enquanto o GM quiser contar uma história; depois
d20. O GM informa o número registrado, a menos que tenha obtido
disso, a coisa toda vai puf.
um 4 no d4; nesse caso, eles fornecem informações falsas: um
número aleatório de 1 a 20.
O GM não é uma criatura. Pode ser masculino, feminino ou
Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
algo totalmente diferente. Talvez seja velho, jovem, esperto, burro;
habilidade ou teste de resistência que você fizer com este valor
ou qualquer um de um milhão de coisas diferentes. O GM pode não ser
registrado. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e só pode
mais poderoso do que um plebeu em seu próprio mundo, mas para o
usar esse valor registrado uma vez. Se o GM lhe deu informações
nosso mundo, sua vontade é absoluta. O GM nos concede nossos
falsas, eles o informam depois que você substitui o teste.
poderes e suas leis e decisões ditam a maneira como tudo funciona em
nosso mundo. Na verdade, pode mudar o próprio tecido da realidade
EU PODERIA FICAR COM MENOS CICATRIZES
por um capricho. Aqueles que lutam contra a vontade do GM descobrem
No 6º nível, seu futuro eu frequentemente o avisa sobre que sua ira é fácil de despertar e difícil de se livrar, mas se você atender
ataques específicos a serem observados. Quando uma criatura a ela e jogar junto com a história que ela quer contar, você pode
que você pode ver faz um ataque contra você, você pode usar sua descobrir que as coisas vão muito bem para ele. vocês.
reação para ganhar um bônus de +10 em sua CA contra esse
ataque.
Ouvi dizer que você pode subornar o GM com pizza para obter mais feitiços.
256
FUDGE THE ROLL No a transformação depende de você, mas o Legado conspira para
6º nível, seu jogador experimentou o sucesso e quer parecer o ver você alcançar a grandeza e avançar em seus objetivos antigos
eles podem ocasionalmente falsificar uma rolagem de dados LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA
cósmicos a seu favor. Quando você faz uma jogada de ataque,
Seu Legado antigo permite que você escolha de uma
teste de habilidade ou teste de resistência, você pode deslocar o
lista expandida de feitiços quando você aprende um feitiço
d20 levemente, mudando o número para um dos três lados
de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de
adjacentes ao lado superior.
magias de bruxo para você. Novos feitiços são marcados com
Alternativamente, você pode jogar novamente o dado. Você deve usar o
um asterisco.
novo resultado.
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente Feitiços Expandidos Legados
até terminar um descanso curto ou longo. No entanto, você pode abusar
Feitiços de nível de feitiço
da sorte e tentar usá-la mais vezes entre os descansos; fazer isso pode
1º boomering*, auxílio ao
evocar a ira do GM, no entanto, e causar efeitos colaterais negativos
2º heroísmo,
lâmina
bola
flamejante,
fantasma
de fogo dacorcel
imprevisíveis, decididos pelo GM.
3º
4º guarda da morte, pele de pedra
Armadura da
5ª cone de frio, dissipar o mal e bom
Trama No 10º nível, você aprendeu que o universo segue uma
trama abrangente, e seu papel na trama é crítico. Sendo assim, o
RELÍQUIA DA TRANSFORMAÇÃO
GM conspira para manter você e seus aliados vivos. Quando você
Começando quando você escolhe esta subclasse no 1º nível,
terminar um descanso curto ou longo, você e cada um de seus
você tem uma relíquia mágica ligada ao seu patrono que lhe
aliados que descansaram com você ganham pontos de vida
permite passar por uma transformação fantástica ou revertê-la
temporários iguais ao seu nível de bruxo mais seu modificador de
como uma ação bônus. A natureza exata da transformação varia
Carisma.
de Legado para Legado, mas sempre muda sua aparência e
RECURSO DE CLASSE OP
confere um poder dramático. Enquanto transformado, você tem
No 14º nível, você armazenou cache suficiente com o GM para os seguintes benefícios:
usar habilidades que outros personagens jogadores seriam
punidos por empregar. Você pode usar sua ação bônus para
• Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza +
quebrar o equilíbrio do jogo. Pelo próximo minuto, você obtém
seu modificador de Carisma.
vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e
• A menos que uma criatura tenha visão verdadeira ou observe sua
testes de resistência. Por esta duração, você rola três d20s e leva
transformação, você não pode ser reconhecido como sua verdadeira
o maior número rolado como vantagem, em vez de dois como o
identidade.
normal.
• Você tem um conjunto de dados de batalha, que são d6s. UMA
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os
até terminar um descanso longo.
dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo,
O Legado Em vez de ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e mais dados
forjar um pacto assinado com sangue ou vinculado à sua alma, você de batalha ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
herdou um Legado, um patrono personificado por uma linhagem de classe, conforme mostrado na tabela de Dados de Batalha abaixo.
herdeiros jurados a uma causa sagrada. Ao fazer isso, você adquiriu uma
257
• Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar um metade do dano em um sucesso. O dano do feixe aumenta em 4d10 para
criatura com um ataque, você pode rolar um dado de batalha e cada criatura que ajudou em seu ataque, até um máximo de 30d10 de
Subclasses Dados de Batalha Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
1º 2d6 O Mágico
3º 2d8 Embora todos os feiticeiros sejam habilidosos na arte da magia,
7º 3d8 muito poucos são o que a maioria das pessoas consideraria
FORÇA DA RELIC (que na maioria das vezes assume a forma de um coelho branco), há muito
LEGADO RESOLUTO quando você aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são
criaturas aliadas a até 9 metros de você têm vantagem em testes de Magias Expandidas do Mago
resistência contra morte e contra ficar amedrontado. Além disso, pela
Feitiços de nível de feitiço
duração, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus
para curar uma criatura voluntária dentro da aura, que recupera pontos de
1º encontrar familiar, nuvem de neblina
do 10º nível, enquanto transformado, você e quaisquer criaturas Começando no 1º nível, você ganha proficiência na perícia
amigas a até 9 metros de você ganham resistência ao seu tipo de Prestidigitação e aprende truques de cartas e truques de prestidigitação,
dano Força Relíquia. que não contam no número total de truques conhecidos.
LEGADO FINAL
Além disso, você pode tentar lançar qualquer truque
Começando no 14º nível, enquanto você está transformado, você pode
que você não conhece da lista de feitiços do mago obtendo sucesso
usar sua ação para começar a carregar o poder de seus aliados em um
em um teste de Carisma CD 10. Ao ser lançado, o truque conta como um
ataque final. Até o início do seu próximo turno, cada criatura aliada a até 3
feitiço de bruxo para você. Em uma falha, o feitiço falha.
metros de você pode usar sua ação para ajudar na sua investida. No início
linha de 36 metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que FUGA IMPRESSIONANTE
escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de A partir do 6º nível, você pode usar seu modificador de Carisma
em vez do modificador normal para
Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo 10d10 de dano de força
em uma falha no teste, ou testes de Destreza (Prestidigitação) e você pode adicionar seu modificador
258
arrombando fechaduras, escapando de cordas ou algemas ou outras
façanhas semelhantes de arte de fuga.
Além disso, como uma ação bônus, você pode desaparecer
em uma nuvem de fumaça (ou em uma chuva de confete ou
um número de pombas soltas) se teletransportando para qualquer
local desocupado que você escolher dentro de 36 metros.
Você só pode escolher um destino de onde nenhuma criatura
consciente possa ver você aparecer. Depois de usar essa
habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
ALAKAZAM
259
não pode lançar feitiços, mas a transformação não quebra sua
Novos Benefícios do Pacto
concentração ou o impede de realizar ações que fazem parte de um
No 3º nível, você ganha um Pact Boon, um presente único de
feitiço que você já lançou. Enquanto transformado, você ganha os
seu patrono incorporado em um símbolo oculto. Além das três
seguintes benefícios:
opções fornecidas nas regras básicas – o Pacto da Lâmina, o Pacto
Subclasses
A carne. Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu
da Corrente e o Pacto do Tomo – as três opções a seguir estão
modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.
disponíveis para você.
As Garras. Você brota um conjunto de garras perversas,
que você pode usar como armas brancas naturais para fazer
ataques de garra. Você tem proficiência em seus ataques de garra e PACTO DA MANTA Como
pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força, para suas uma ação bônus, você pode invocar uma capa, casaco ou manto
jogadas de ataque e dano. Em um acerto, suas garras causam 1d8 que auxilia seu movimento e mobilidade.
de dano cortante que conta como mágico para o propósito de superar Este manto de pacto aparece em seu corpo, ajustando-se sobre
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Se mais qualquer outra roupa ou armadura, e não impede seu movimento,
tarde você ganhar o recurso Pacto da Lâmina, suas garras contam visão ou capacidade de usar outro equipamento. Enquanto estiver
como armas de pacto para recursos de classe de bruxo. usando a capa do pacto, você flutua constantemente a alguns
centímetros do chão.
Você ignora os efeitos do terreno difícil, seu deslocamento aumenta
Ataque Adicional. A partir do 5º nível, você pode em 3 metros e você pode caminhar sobre superfícies fluidas, como
ataque duas vezes com suas garras, em vez de uma vez, água e areia movediça.
sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno. Você pode descartar sua capa de pacto como um bônus
ação.
RENDIMENTO
TRAUMÁTICO A partir do 6º nível, você pode perfurar os olhos de PACTO DA CHAMA Seu
seu inimigo com suas garras para desencorajar seus ataques. Quando patrono concede a você uma partícula de poder
você acertar uma criatura com suas garras duas vezes no seu turno, caótico e sobrenatural. Seus ataques de feitiço marcam um acerto
você pode fazer um ataque adicional usando suas garras contra o crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
como se você não estivesse inconsciente e atacando quaisquer de bruxo. Você não pode fazer isso de novo até terminar um longo
descanso.
criaturas hostis que ele vir. Se você sofrer qualquer dano enquanto
estiver com 0 pontos de vida, você instantaneamente cai inconsciente INVESTIGADOR CARMEIXO Você
e sofre uma falha no teste de resistência à morte. No final do seu
pode lançar a magia impressão de sangue à vontade, sem
próximo turno, você entra em colapso e começa a fazer testes de
gastar um espaço de magia.
resistência contra a morte normalmente.
260
ELDRITCH CLAW Pré- SIGILO DE PROTEÇÃO Você
requisito: 5º nível Quando pode conjurar baluarte transitório uma vez usando um espaço de magia
você lança um truque que requer um ou mais ataques de magia à de bruxo. Você não pode fazer isso de novo até terminar um longo
descanso.
distância, você pode fazer ataques de magia corpo a corpo em vez
disso.
LAÇO SINISTRO Pré-
requisito: 15º nível Seu ao seu alcance provocam ataques de oportunidade quando saem
patrono concede a você o poder de voar: isso se manifesta como um de seu alcance, mesmo que tenham executado a ação Desengajar.
par de asas (de designs variados), uma aura negra ou algum outro sinal
apropriado para seu patrono. Enquanto você não estiver usando FAÍSCA DE BEDLAM Pré-
armadura média ou pesada, você ganha um deslocamento de voo igual
requisito: 11º nível Você pode
ao seu deslocamento de caminhada.
conjurar frenesi uma vez usando um espaço de magia de bruxo.
ESPREITADOR NO LIMIAL Pré-requisito: 9º
Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
lançar passo nebuloso sem usar um espaço de magia componentes materiais caros. Novos feitiços são marcados com um
vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). d8 Feitiços
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
1 Abjuração. Ajuda, proteção contra energia, pele
longo. de pedra, concha antivida.
261
MAGOS Volumes grossos Mestre Familiar
pesam sobre uma estante em mau estado. À luz de Aprender o feitiço encontrar familiar é visto como um rito de
velas, um jovem aprendiz se debruça sobre páginas de passagem entre os magos novatos, já que o feitiço oferece um
diagramas e textos draconianos. O verdadeiro poder, o servo mágico útil, embora limitado. No entanto, uma pequena
Subclasses
SUBCLASSES DO ASSISTENTE
TRADIÇÃO ARCANA DESCRIÇÃO
Mestre Familiar Um mestre do achar familiar feitiço que pode evoluir seu servo mágico
Mago Míssil Mágico Especialista e mestre obsessivo do feitiço básico do mago, míssil mágico
Sábio Místico Mestres de estratagemas arcanos que possuem uma reserva inata de dados de batalha
Escola de Somnomancia Os chamados “magos do pijama” que dominam o sono e a magia relacionada ao transe
262
o nível do espaço de magia gasto e seu familiar assume a aparência e as Aranha. Você tem um deslocamento de subida de 9 metros.
estatísticas daquela besta (exceto que mantém seu tipo de criatura). Doninha. Apertar não requer movimento extra para você, e
Durante esse tempo, seu familiar pode atacar em seu turno. Essa você pode se levantar gastando 1,5 metro de movimento.
transformação dura 10 minutos, após os quais você pode escolher qual
do 10º nível, você pode usar uma ação bônus para conceder ao seu
Começando no 6º nível, enquanto você tiver um familiar, você criatura do familiar e a forma que ele assume na lista fornecida na magia
ganha um benefício baseado em sua forma atual. Você continua a encontrar familiar.
recurso Evolução Arcana. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um
Bastão. Você pode usar uma ação bônus em seu turno para ganhar descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
visão cega a uma distância de 4,5 metros enquanto não estiver surdo.
O DOM MAIOR DO SERVIÇO No 14º nível,
de +1 em sua CA.
veneno e doença.
Demônio. Quando você gasta um espaço de magia para lançar
Raven. Você adiciona seu bônus de proficiência aos testes de
uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você pode escolher
resistência contra a morte e conhece o truque poupar a morte, que não
uma criatura a até 9 metros de você e causar dano de frio, fogo ou necrótico
conta no número total de truques conhecidos. Inteligência é seu modificador
(a sua escolha) igual ao seu modificador de Inteligência + o nível de espaço
de conjuração para esta magia.
de magia gasto. Além disso, você tem resistência a dano de fogo.
testes de habilidade que você faz para controlar uma criatura como uma
Morto-vivo. Quando você lança um feitiço que causa dano,
montaria, e você conta como um tamanho menor do que você para
você pode escolher mudar seu tipo de dano para necrótico. Além disso,
determinar as criaturas que você
você tem resistência a danos necróticos.
pode usar como montaria.
263
• Você pode lançar esta magia em seu nível mais baixo sem usar
Mago Míssil Mágico
um espaço de magia. Você pode usar esta habilidade um
Míssil mágico é um feitiço básico de mago, muito apreciado por
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência.
sua versatilidade e precisão infalível. Como um mágico de mísseis,
Você recupera todos os usos gastos quando termina um
no entanto, sua predileção pelo feitiço beira a obsessão. Seus
Subclasses descanso longo. A partir do 14º nível, você pode usar esta
estudos se concentram inteiramente neste feitiço, explorando cada
habilidade um número ilimitado de vezes.
runa na composição do feitiço e analisando cada aspecto de seu
lançamento, resultando em novos aprimoramentos e maior poder ESCUDO DE MÍSSEIS A partir
do que nunca. do 6º nível, você pode lançar mísseis mágicos em uma órbita
estreita ao seu redor, criando uma égide mortal de seus inimigos,
FORCE MISSILE que dura até 10 minutos. Você ganha um bônus em sua Classe de
Armadura igual ao número de mísseis orbitando você, que começa
Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível,
com o número de mísseis disparados, até um bônus máximo de +6.
você aprende o feitiço míssil mágico, se você ainda não o conhece.
Quando uma criatura hostil termina seu turno a até 1,5 metro de você,
Sempre que você lança este feitiço, ele é aprimorado das seguintes
um único míssil a atinge, causando dano normal e diminuindo o
maneiras:
número de mísseis orbitando você.
• Você dispara 1 dardo adicional, como se o feitiço tivesse sido
lançado usando um espaço de feitiço de nível superior. O
Além disso, ao conjurar míssil mágico, você pode adicionar mísseis
número adicional de mísseis aumenta em 1 no 6º nível (2
orbitando você ao feitiço, diminuindo os mísseis orbitando você.
mísseis adicionais), 10º nível (3 mísseis adicionais) e 14º nível
(4 mísseis adicionais). • Seus mísseis contornam qualquer
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
efeito, como a magia escudo, que especificamente bloqueia ou
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
reflete a magia míssil mágico.
CONTRA-MÍSSEIS No 10º
264
MEMÓRIA VERSÁTIL A partir
Savant Místico Ao contrário
do 6º nível, você pode usar sua ação para trocar uma
da maioria das outras tradições arcanas, savants místicos não
magia que preparou por outra do mesmo nível ou inferior em seu
pertencem a uma instituição formalizada, mas compartilham uma
grimório.
filosofia de que, para dominar os arcanos, é preciso dominar todos os
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
seus aspectos. Seus contemporâneos chamam esses magos de
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
“universalistas” ou “holísticos”, mas eles são sábios por qualquer
definição. A habilidade de lançar feitiços vem naturalmente para eles,
AVALIAÇÃO DO ARCANISTA No 10º
então, enquanto outros magos refinam uma escola específica de nível, você pode usar sua ação para avaliar a proeza de conjuração
magia, sábios místicos dominam uma série de estratagemas entre de uma criatura que você possa ver a até 9 metros. Faça um teste
escolas para ajudá-los a arrancar a vitória das garras da derrota. de habilidade usando seu modificador de conjuração contestado
pelo modificador de conjuração da criatura. Se a criatura não tiver
um modificador de conjuração, ela rola um d20 em vez disso. Em
ESTRATEGISTA ARCANO
caso de sucesso, você descobre se a criatura possui as
Começando quando você escolhe esta tradição arcana no 2º
características Conjuração, Conjuração Inata ou Magia de Pacto,
nível, você aprende estratagemas que são alimentados por
e se a criatura pode conjurar magias de um nível superior ao seu.
dados especiais chamados dados de batalha.
Dados de Batalha. Você tem dois dados de batalha, que são
fundida.
ESTRATÉGIAS As
Usando Dados de Batalha. Uma vez por turno, você
pode gastar um dado de batalha para usar um estratagema de sua escolha. estratagemas são apresentadas em ordem alfabética.
Suas opções de estratagema são detalhadas no final desta descrição Proteção Arcana. Quando você lança um feitiço de
Estratagemas. Você aprende três estratagemas de sua escolha, batalha como uma ação bônus para ganhar pontos de vida
que são detalhados em “Estratagemas” abaixo. temporários igual ao nível do espaço de magia gasto para lançar a
Muitos estratagemas aprimoram um feitiço de alguma forma. Você magia + o resultado do dado de batalha. Você perde quaisquer pontos
pode usar apenas um estratagema por feitiço. de vida temporários ganhos com este estratagema após 10 minutos.
nível. Cada vez que você aprende novos estratagemas, também pode ver a até 9 metros sofrer dano de um feitiço, você pode usar sua
pode substituir um estratagema que conhece por outro diferente. reação para gastar e rolar um dado de batalha, reduzindo o dano
recebido pelo resultado.
Flash de Brilho. Quando você faz um teste de
PROFICIÊNCIA BÔNUS
habilidade de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar e
Também no 2º nível, você ganha proficiência em uma das rolar um dado de batalha para adicionar o resultado ao seu
seguintes perícias, à sua escolha: Arcanismo, História, Intuição,
teste de habilidade. Você pode optar por usar esse estratagema
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Religião.
depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM
declare se o resultado foi um sucesso ou um fracasso.
265
Conselho Místico. Você pode usar uma ação bônus Concentração Inquebrável. Quando você faz um teste
e gaste um dado de batalha para aconselhar uma criatura de resistência para manter a concentração em um feitiço, você
que possa ouvi-lo a até 9 metros. Uma vez no minuto seguinte, quando pode gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu
a criatura fizer um teste de resistência contra um feitiço, ela pode resultado ao teste de resistência. Você pode optar por usar esse
Subclasses
escolher rolar o dado de batalha e adicionar seu resultado ao teste de estratagema depois que o teste de resistência for feito, mas antes
que o GM declare se o resultado foi um sucesso ou uma falha.
resistência.
Defesa Mística. Quando você faz um teste de
resistência contra um feitiço ou outro efeito mágico, você pode
usar sua reação para gastar e rolar um dado de batalha para
Escola de Cronomancia
A Escola de Cronomancia se concentra em aproveitar e manipular
adicionar seu resultado ao teste de resistência. Você pode optar
as energias do fluxo do tempo. É uma tradição perigosa, pois a
por usar esse estratagema depois que o teste de resistência for
feito, mas antes que o GM declare se o resultado foi um sucesso prática de desacelerar, reverter ou desviar o fluxo do tempo pode
266
FEITIÇO
escola de gastronomia
RETARDADO No 10º nível, quando você conjura um
feitiço, você pode atrasar seu efeito por um, dois ou três A gastronomia, a subescola frequentemente satirizada da magia
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
longo.
267
Se a boca estiver agarrando um alvo de Médio
Bardos da Banha · Bruxas da Areia a criatura em um espaço extradimensional cheio de ácido. Enquanto
Subclasses engolida, a criatura fica cega e contida, e recebe 4d6 de dano de
ácido no início de cada um de seus turnos. A criatura pode usar sua
EXPLOSÃO DE SABOR
Esse odor chega a 4,5 metros e pode se assemelhar a qualquer comida Escola de Somnomancia
de sua escolha, desde pão recém-assado até carne grelhada. Enquanto Somnomantes são um bando idiossincrático, dado a fantasias,
o alvo cheirar assim, ataques feitos para morder a criatura ou atacá-la devaneios e escolhas estranhas de vestuário, então não é surpresa
com os dentes têm vantagem, e o alvo tem desvantagem nos testes de que sua subescola de magia raramente seja respeitada por magos
resistência de Constituição que ele faz para manter a concentração. de outras escolas. Embora sua obsessão com o sono seja
pode distinguir o alvo do odor após causar dano a ele. desgosto dos chamados “magos do pijama”!
SOMNAMBULISTA
FESTA SEM FUNDO No 10º
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, seu
nível, você pode conjurar o feitiço banquete dos heróis uma vez, criando domínio sobre a magia do sono o torna um sonâmbulo persistente.
comida suficiente para uma criatura, sem usar um espaço de magia ou Enquanto estiver dormindo, você pode se movimentar livremente;
componentes materiais. No 11º nível, você pode criar comida suficiente você não percebe totalmente o seu ambiente enquanto dorme, então
para 5 criaturas. deve navegar de memória. Além disso, você pode copiar feitiços para seu
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente livro de feitiços enquanto dorme.
até terminar um descanso longo.
nível, você pode usar sua ação para invocar uma boca Também no 2º nível, você adiciona a magia sono ao seu grimório
desencarnada de tamanho grande de força mágica cheia de se ainda não estiver lá. Sempre que você lança este feitiço, ele é
dentes afiados em um espaço desocupado que você possa ver a aprimorado das seguintes maneiras:
até 18 metros. Em cada um de seus turnos, você pode comandar
• O número total de pontos de vida que podem ser afetados é igual ao
a boca para flutuar até 9 metros (nenhuma ação necessária), e
dobro do número obtido no dado.
você pode usar sua ação bônus para comandá-la a morder uma
• O raio do feitiço é aumentado para 9 metros. • Você pode
criatura a até 1,5 metro dela. A boca usa seu bônus de ataque de
escolher livremente a ordem em que
feitiço para sua jogada de ataque corpo a corpo e, em um acerto,
criaturas são afetadas por uma magia de sono que você lança.
causa 4d10 de dano de força e agarra seu alvo (a CD de fuga é igual
268
MEZMERIZAR
ORADOR DOS
269
CAPÍTULO 4
Nitro e amônia: o fedor da magia. Todo mago exala um "Sim-ha-ha-ha!" ecoou um desencarnado
cheiro do cheiro com um, mas esta Torre fedia a bola
ele. fogo rir por todo o Spire. “Eu deveria recebê-lo em minha
ou míssil mágico , torre, mas você mal enxugou os pés! É pedir demais
Pior ainda foi a decoração. Olhos de mármore que vocês, invasores de lares, pelo menos sejam
vazios encarados às centenas: aventureiros e nobres civilizados sobre isso? A voz
heróis congelados em pedra e alinhados era sardônico e cacarejante. Nós nos irritamos e
diante de nós. Reconhecemos velhos amigos e continuamos a subir os degraus altos.
lendas aventureiras, todos que já foram rumores de “As apresentações estão em ordem! Meu
procurar o Pináculo de segredos. o nome é Valda, o que suponho que você já saiba.
a exibição era zombeteira, desdenhosa. O lich Você deve escrever seus nomes em algum lugar
morreria por isso. visível. Assim, quando você se juntar à minha
As escadas subiam fora de vista. Com uma coleção, posso colocar você em ordem alfabética.”
palavra de luto aos nossos amigos petrificados,
começamos a subir.
270
CAPÍTULO 4: PERSONALIZAÇÃO
Sua campanha se concentra nas histórias de um pequeno Este capítulo expande as escolhas essenciais de
grupo de heróis (ou canalhas, ou vilões) que são totalmente construção de personagem com personalizações puramente
exclusivos de sua mesa. Cada jogador traz uma perspectiva opcionais, como as regras de Talentos e Multiclasse. Estas
única para seu personagem por meio de suas escolhas, são ferramentas de dentes finos, capazes de renderizar
desempenho, piadas terríveis e assim por diante, então é personagens cativantes e motores de jogos de poder velados.
apropriado que a 5ª Edição ofereça uma caixa de areia de Como tal, o GM decide se as opções deste capítulo estão
opções para tornar cada personagem verdadeiramente único. disponíveis em uma campanha e deve ter uma margem de
manobra justa para remover as opções que mais tarde se
tornam problemáticas.
271
Classe Pontuação de habilidade mínima
MULTICLASSING Multiclassing permite
Mago Mão Imprensa Aulas
que você ganhe níveis em várias classes. Fazer
Alquimista Inteligência 13
isso permite misturar as habilidades dessas classes
Costumização
para realizar um conceito de personagem que pode Capitão Força 13 ou Destreza 13 e
não ser refletido em uma das opções de classe padrão. Carisma 13
Artesão Força 13 ou Destreza 13 e
Com esta regra, você tem a opção de ganhar
Inteligência 13
um nível em uma nova classe sempre que você avança de nível,
nunca olhando para trás para a classe que você deixou para trás. Você Essencial Aulas
pode até começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. bárbaro Força 13
Comparado a um personagem de classe única do mesmo nível, você Bardo Carisma 13
sacrificará algum foco em troca de versatilidade.
Clérigo Sabedoria 13
druida Sabedoria 13
Pré -requisitos Para se Lutador Força 13 ou Destreza 13
qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
pontuação de habilidade tanto para sua classe atual quanto para a nova,
Paladino Força 13 e Carisma 13
conforme mostrado na tabela de pré-requisitos multiclasse. Por exemplo,
Guarda-florestal Destreza 13 e Sabedoria 13
um bárbaro que decide se tornar multiclasse na classe druida deve ter
valores de Força e Sabedoria de 13 ou mais. Vampiro Destreza 13
Feiticeiro Carisma 13
Sem o treinamento completo que um personagem iniciante recebe, você Bruxo Carisma 13
deve estudar rapidamente em sua nova classe, tendo uma aptidão natural Mago Inteligência 13
que é refletida por valores de habilidade acima da média.
272
proficiências ARTESANATO MULTICLASSE
Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe Ao contrário de outras classes, um artesão multiclasse
que não seja sua classe inicial, você ganha apenas ganha proficiências adicionais à medida que você ganha níveis
algumas das proficiências iniciais da nova classe, conforme na classe. Um personagem multiclasse com 1 nível em artesão
mostrado na tabela Proficiências Multiclasse. tem armadura leve, armadura média, escudos, armas simples,
armas marciais e armas exóticas. Com 2 níveis em artesão, o
Classe Proficiências adquiridas
personagem também ganha proficiência em armadura pesada,
Mago Mão Imprensa Aulas e com 3 níveis em artesão, ele ganha proficiência em armadura
exótica.
Alquimista Armaduras leves, bombas
ATAQUE EXTRA
Lutador Armaduras leves, armaduras médias, Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de mais de
escudos, armas simples, armas
uma classe, os recursos não se somam.
marciais
Você não pode fazer mais de dois ataques com este
Monge Armas simples, espadas curtas
recurso, a menos que ele diga que você tem (como a versão
Paladino Armaduras leves, armaduras médias, do lutador do Extra Attack faz). Da mesma forma, a invocação
escudos, armas simples, armas
mística do feiticeiro Thirsting Blade não oferece ataques
marciais
adicionais se você também tiver Extra Attack.
273
Uma vez que você tenha o recurso Spellcasting de mais de
CONJURADOR MULTICLASSE
ESPAÇOS DE MAGIAS POR NÍVEL
uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse,
mas tiver o recurso Conjuração de apenas uma classe, siga as
LVL. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
regras descritas nessa classe.
1º 2 — — — — — — — — Feitiços Conhecidos e Preparados. você determina
Costumização
capacidade de conjuração depende em parte de seus Se você tiver mais de uma classe de conjuração, esta
níveis combinados em todas as suas classes de conjuração e tabela pode fornecer espaços de magia de nível superior aos
em parte de seus níveis individuais nessas classes. feitiços que você conhece ou pode preparar. Você pode usar
esses slots, mas apenas para lançar seus feitiços de nível
inferior. Se uma magia de nível inferior que você lançar, como
mãos ardentes, tiver um efeito aprimorado quando lançada
usando um slot de nível superior, você poderá usar o efeito
aprimorado, mesmo que não tenha nenhuma magia desse nível
superior.
274
NÍVEIS AUXILIARES Os níveis auxiliares (ou níveis
auxiliares) são classes de um nível que representam as
habilidades e escolhas de um personagem e podem estar
ligados a eventos dentro da narrativa. Por exemplo, se um
lutador passa seu tempo de inatividade em uma cidade
grande agindo como um executor de uma guilda de ladrões,
Pacto Mágico. Se você tiver o recurso de classe Conjuração
eles podem pegar o nível auxiliar Scoundrel quando subirem
e o recurso de classe Pacto Mágico da classe de bruxo, você
de nível. Ou se a mente de um personagem for invadida
pode usar os espaços de magia que você ganha com o recurso
por um abolete ou ele vislumbrar os hediondos Grandes
Pacto Mágico para lançar feitiços que você conhece ou preparou
Antigos, eles podem pegar o nível auxiliar de Cultista.
de classes com o recurso de classe Conjurador, e você pode usar
os espaços de magia que você ganha com o recurso de classe Usando Níveis Auxiliares
Conjuração para lançar magias de bruxo que você conhece. Com a aprovação do GM, você tem a opção de ganhar um
nível auxiliar sempre que avançar de nível após o 1º, em vez
Conjuração (Mártir). A classe de Conjuração de ganhar um nível em sua classe atual. Um nível auxiliar
O recurso da classe mártir exige que você perca pontos de segue as regras gerais para multiclasse e pode exigir que você
vida para criar slots de feitiço. Se você tiver a característica de atenda a um pré-requisito antes de tomá-lo. Às vezes, esses pré-
classe Conjuração da classe mártir e a característica de classe requisitos são características de classe que você deve obter de
Conjuração de qualquer outra classe (exceto para o warage), uma classe base, e alguns são pré-requisitos narrativos que você
você pode gastar espaços de magia da outra classe para lançar deve trabalhar com o mestre para realizar antes de iniciar a classe.
magias de mártir que você preparou e pode perder pontos de
vida para crie slots de magia para lançar magias que você
conhece ou preparou da outra classe. Você não adiciona seus
PONTOS DE VIDA E DADOS DE
níveis de mártir ao determinar seu total de espaços de magia na
VIDA Como qualquer classe base, os níveis auxiliares
tabela Conjurador Multiclasse.
garantem pontos de vida e dados de vida adicionais. Você soma
os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes auxiliares
Conjuração (Warmage). O recurso de classe Spellcasting
para determinar sua reserva de Dados de Vida.
da classe warage não concede a você slots de feitiço. Se você
tiver a característica de classe Spellcasting da classe warage e PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS Um nível auxiliar
a característica de classe Spellcasting de outra classe, não especifica se ele concede proficiências ou idiomas adicionais
adicione seus níveis de warage ao determinar seu total de slots quando você o adquire. Seu bônus de proficiência é sempre
de magia na tabela Multiclass Spellcaster. baseado em seu nível total de personagem, não em seu nível
em uma classe em particular.
275
Pré-requisitos: Nenhum
Mestre dos Animais
Dado de Vida: 1d8
Com paciência ou um pouco de magia, você treinou um
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição
companheiro animal para acompanhá-lo em suas aventuras.
Poucas pessoas podem se tornar amigas rápidas de um lobo, mas é Ferramentas: Um instrumento musical de sua escolha
Costumização
COMPANHEIRO DA FESTA Você pode usar sua ação bônus para zombar de uma criatura a
até 4,5 metros de você. Se o alvo puder ouvi-lo e entender pelo
Escolha uma besta que não seja maior que Médio e que tenha
menos um idioma, ele terá desvantagem na próxima jogada de
uma classificação de desafio de 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus
ataque que fizer contra uma criatura diferente de você antes do final
de proficiência à CA da besta, jogadas de ataque e jogadas de dano,
do próximo ataque.
bem como a quaisquer testes de resistência e habilidades nas quais
virar.
ela seja proficiente. Seu máximo de pontos de vida é igual ao número
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao
de pontos de vida em seu bloco de estatísticas ou quatro vezes o seu
seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera
nível de personagem o que for mais alto. Como qualquer criatura, ele
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar
pontos de vida. EU QUERIA FAZER ISSO
A besta obedece aos seus comandos da melhor maneira Quando você rolar um 10 ou menos na jogada de d20 para uma
possível. Depende da sua iniciativa. Na sua vez, você pode jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
comandar verbalmente a besta para onde se mover (nenhuma ação pode rolar o dado novamente e deve usar a nova jogada. Depois
necessária de sua parte). Você pode usar sua ação para comandá-lo de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
verbalmente para realizar a ação Atacar, Correr, Desengajar ou terminar um descanso longo.
Ajudar. Se você não emitir um comando, a besta realiza a ação
Conjurador Clandestino
Esquivar. Se você ganhar o recurso Ataque Extra ou outro recurso
que permita atacar duas vezes ao executar a ação de Ataque, você A discrição é a melhor parte tanto do valor quanto do incrível
pode fazer um ataque com arma quando comandar a besta para poder arcano. Com alguns truques astutos, você aprendeu a
executar a ação de Ataque. esconder sua magia à vista de todos, onde você pode passar por
um guerreiro poderoso, mas de outra forma comum, até o momento
em que você tem a vantagem.
como ao fazer um ataque de oportunidade. Pontos de Vida: 1d6 (4) + seu modificador de Constituição
fera que não seja hostil a você e que atenda aos requisitos. nível auxiliar conta como um nível em sua classe de
Conjuração ou Pacto Mágico com o propósito de determinar seus
slots de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços
Palhaço
conhecidos e preparados.
As pessoas assumem que você não é muito inteligente. Claro,
Por exemplo, se você for um Mago 2/Conjurador Clandestino,
às vezes você tropeça e esquece as palavras, mas você não é burro!
você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
Não importa o que todos aqueles cabeças de ovo digam.
magia de 2º nível, mas você só conhece magias de 1º nível.
Quando tudo mais falha, você sempre tem uma observação
cortante ou um nome realmente maldoso no bolso de trás, então
eles nunca riem por último.
276
CANTRIPS INVISÍVEIS
cultista
você lança um truque que requer uma jogada de ataque com
Um pacto sombrio, um tomo encadernado em couro preto e seus
feitiço, você pode disfarçar seu lançamento (incluindo seus
companheiros acólitos encapuzados: essas são suas memórias mais
componentes de feitiço) e efeitos como se fosse um ataque de
claras de sua doutrinação ao culto, antes de sua mente começar a
arma corpo a corpo. Para fazer isso, você deve estar segurando
se desvendar. Não importa a qual ser terrível e extradimensional sua
uma arma corpo a corpo e deve atingir uma criatura a até 1,5 metro
sociedade secreta esteja dedicada, seus ensinamentos revelaram
de você. Você não tem desvantagem nesta jogada de ataque de
enigmas do universo para você e misturaram todos os seus
feitiço para uma criatura hostil que esteja a até 1,5 metro de você.
pensamentos com paranóia.
Os efeitos do feitiço são completamente invisíveis, parecendo
que você desferiu um poderoso golpe com a arma.
Pré-requisitos:
traços de Loucura Indefinida
FEITIÇO SUTIL
Dado de Vida: 1d8
pode lançar um feitiço sem nenhum componente somático ou
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição
verbal. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Idiomas: Um escolhido aleatoriamente para ser o GM
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Habilidades: Arcano
Mensageiro
CONJURAÇÃO Este
Um comerciante, um contrabandista ou apenas um mensageiro,
nível auxiliar conta como um nível em sua classe de
você foi encarregado de viajar de um lado para o outro entregando
Conjuração ou Pacto Mágico (se você tiver um nível em tal
encomendas e se tornou bastante hábil nisso. Você é rápido em seus
classe) com o propósito de determinar seus slots de magia
calcanhares e tem um segundo sentido para navegação igualado
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
apenas por marinheiros e vendedores de bússolas, e você carrega
preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Cultista, você tem
essas vantagens com você nas aventuras.
quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de
2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
Pré-requisitos: Ter sido empregado como mensageiro, mensageiro,
navegador, contrabandista ou comerciante Dados de Vida: 1d8
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição Truques Bônus Você
BEELINE
INSIGHT LUNÁTICO
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode realizar
Sempre que você faz um teste de habilidade que não inclui
a ação Desengajar como uma ação bônus. Você pode usar esta
seu bônus de proficiência, seu insight único permite que você
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
faça conexões que podem ou não existir. Se a rolagem do d20
Destreza e recuperar todos os usos gastos quando terminar um
para o teste de habilidade for par, você adiciona seu bônus de
descanso longo.
proficiência ao teste.
HUSTLE
Aquele OUTRO lich tem todos os bons cultos! Vaia para ele.
277
GARRAS E MORDIDA
Dragões Acólitos de Dragões
Você pode manifestar garras e dentes de magia dracônica
causam pavor e medo nos meros mortais que os contemplam. Muitos
crepitante, que são armas naturais que você pode usar para
fogem aterrorizados, mas alguns caem de mãos e joelhos, comprometendo-
fazer ataques desarmados. Ao acertá-los, você causa 1d6 de
se com seus novos mestres draconianos. Esses acólitos de dragões
Costumização dano do tipo associado à sua Aliança Dracônica. Você pode
aprendem a imitar as grandes feras e, eventualmente, a capturar uma
escolher causar dano cortante com as garras ou dano perfurante
aparência de dragão que pode.
com sua mordida. Se você já possui armas naturais, pode optar
por lidar com o tipo associado à sua Aliança Dracônica em vez do
Pré-requisitos: Aliado a um dragão ou um aspecto do deus dragão tipo de dano normal.
teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu modificador Você ganha proficiência em quaisquer três armas simples ou
de Constituição + seu bônus de proficiência). Uma criatura sofre marciais de sua escolha. Além disso, você ganha proficiência
2d8 de dano do tipo associado à sua Aliança Dracônica em caso em armaduras leves. Se você já possui proficiência em armadura
de falha na resistência e metade desse dano em caso de leve, você ganha proficiência em armadura média.
sucesso.
Esse dano aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (3d8), 11º
nível (4d8) e 17º nível (5d8).
278
Ao contrário Sacerdote
Habilidades: Religião
CONJURAÇÃO Este
Mago Hedge Ao entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por
exemplo, se você for um Mago 2/Sacerdote, você tem quatro espaços
contrário dos magos comuns que aprendem seu
de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você só
ofício por meio de extensa pesquisa e treinamento
conhece as magias de 1º nível.
formal, você descobriu os arcanos por conta própria,
lendo o que pôde encontrar e descobrindo a magia mais
profunda por meio da experimentação. A autoeducação Truques Bônus Você
tem seus méritos, no entanto, pois você se tornou aprende o truque poupar a morte e um truque adicional de
excepcionalmente bem versado nos feitiços mais fundamentais: truques.
sua escolha da lista de magias do clérigo. Sabedoria é sua habilidade
nível auxiliar conta como um nível em sua classe de sua divindade, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos.
Conjuração ou Pacto Mágico (se você tiver um nível em tal classe) Você começa com dois desses efeitos: Faith Healing e Turn Undead.
ARTES POTENTES Você número de d8s igual à metade do seu nível (arredondado para
pode adicionar seu modificador de habilidade de conjuração ao dano baixo) e recupera aquela quantidade de pontos de vida + seu
modificador de Sabedoria. Este recurso não tem efeito sobre
causado por qualquer truque de mago.
mortos-vivos ou construtos.
279
Transforme mortos-vivos. Com uma ação, você
Prefiro minhas armas silenciosas.
apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os Como meus amigos.
mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você a até 9
metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a
Costumização criatura falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou
até sofrer qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se
mover o mais longe possível de você, e não pode se mover
voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você.
Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar
Onde outros guerreiros se equipam com espadas e machados, você herança de família ou um artefato recuperado, você está de posse
usa seus dedos nus e uma má disposição para derrubar seus de uma arma misteriosa.
inimigos. Você dominou essa vantagem do assassino desarmado por Embora seu ferro esteja enferrujado e sua madeira manchada de
meio de lutas corpo a corpo por prêmio em dinheiro, orgulho ou sangue, um poder invisível pesa em seu balanço e você pode sentir
liberdade. uma inteligência ecoando dentro dele. Uma vez que você se liga a
ela, a arma é ligada à sua alma e cresce em poder junto com você.
Pré-requisitos: Nenhum
Dado de Vida: 1d8
Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Dado de Vida: 1d10
Perícias: Escolha uma entre Atletismo ou Acrobacia
Pontos de Vida: 1d10 (6) + seu modificador de Constituição
MANO A MANO Seu
ARMA SENSÍVEL Quando
corpo é uma única arma mortal, mais perigosa e versátil
você ganha este nível, você adquire uma arma mágica
do que qualquer espada ou flecha.
senciente que se liga à sua alma e cresce em poder junto com
Você ganha os seguintes benefícios:
você. Sua arma é a sua escolha de qualquer arma marcial que
• Seus ataques desarmados causam 1d6 de concussão não possua a propriedade Duas Mãos. Uma vez escolhida,
dano. Esse dano aumenta para 1d8 quando você atinge o 5º esta decisão não pode ser alterada.
nível, 1d10 quando atinge o 11º nível e 1d12 quando atinge o
17º nível. • Quando você acerta uma criatura com um desarmado Você pode usar sua ação para convocar seu
arma senciente para sua mão aberta. Você é proficiente
ataque, você pode usar sua ação bônus para causar um com ela enquanto a empunha.
dado de dano de ataque desarmado adicional na jogada de Arma Mágica. A arma conta como mágica para o
dano. propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos. Quando você atinge o 5º nível, seu vínculo com a arma se
CRÂNIO GROSSO
fortalece e você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
Quando você sofre dano de concussão, perfuração ou corte feitas com ela. No 11º nível, seu vínculo se fortalece ainda mais e você
enquanto tem metade de seus pontos de vida ou menos, você pode ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com a arma.
usar sua reação para rolar um d6 e reduzir o dano recebido pelo
número rolado. A redução de dano aumenta para 1d8 ao atingir o 5º
nível, 1d10 ao atingir o 11º nível e 1d12 ao atingir o 17º nível. Relíquia Mágica. Sua arma relíquia tem 3 cargas
e recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com sua
REPUTAÇÃO DIFÍCIL Você arma relíquia, você pode gastar 1 de suas cargas para fazer um
tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) que você ataque usando-a como uma ação bônus.
faz contra humanóides que o observaram se envolver em Além disso, sempre que lançar uma magia de 1º nível ou
280
na arma. Na próxima vez que você acertar uma criatura com a RESPIRAÇÃO
arma durante o próximo minuto, você causa dano de força adicional Você pode respirar, 1 minuto de inatividade durante o qual você
igual ao dobro do nível do feitiço. se recompõe e cura suas feridas. Ao fazer isso, você pode gastar um
Dado de Vida como se tivesse terminado um descanso curto. Depois
Senciência. A arma é um item mágico senciente de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
com um alinhamento e personalidade determinados pelo GM. Tem um descanso curto ou longo.
uma Inteligência de 14, uma Sabedoria de 14 e um Carisma de 14.
A arma tem audição e visão no escuro até um alcance de 36 metros,
Scoundrel Se você
e pode falar, ler e entender Comum, e pode se comunicar com você
telepaticamente. fez alguns amigos covardes, descobriu o amor por
substâncias ilícitas ou simplesmente decidiu que a lei não deveria
impedir a obtenção de algumas moedas, você está profundamente
mercenário envolvido com o submundo do crime. Você provavelmente pode manter
Lâminas de aluguel, mercenários, mercenários; eles têm muitos seus laços criminais em segredo, mas não pode parar de olhar por
nomes. Como um mercenário um tanto veterano, você aprendeu que cima do ombro por medo de que as autoridades, ou pior, seus amigos
o trabalho mercenário é um negócio volátil do qual apenas os possam ligar.
cautelosos e astutos podem esperar lucrar. Você pode ter estabelecido
um conjunto de regras pessoais ou superstições, ou simplesmente
Pré-requisitos: Ter aderido a uma organização criminosa
reunido uma série de truques para lhe dar vantagem quando a vida e a Dado de Vida: 1d8
morte (e o lucro) estiverem em jogo.
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida: 1d10 (6) + seu modificador de Constituição Durante seu treinamento, você aprendeu o gíria de ladrão, uma
mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite ocultar
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Você
mensagens em conversas aparentemente normais. Apenas outra
ganha proficiência com machado de guerra, espada longa, tridente e
criatura que conhece o jargão dos ladrões entende essas
martelo de guerra.
mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir tal mensagem
TÁTICAS DE BATALHA do que para falar a mesma ideia claramente.
d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera uma área é perigosa ou o território de uma guilda de ladrões, se o saque
todos os seus dados de batalha quando faz um descanso curto ou longo, está próximo ou se as pessoas em uma área são fáceis de encontrar.
ou quando rola a iniciativa. Uma vez por turno, você pode gastar um marcas ou fornecerá uma casa segura para ladrões em fuga.
ESQUIVA RÁPIDA
Manobras. Você aprende duas manobras de seu
Com uma ação bônus, você pode escapar dos ataques de uma
escolha entre aqueles disponíveis para a classe Capitão ou aqueles
criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Até o início do
disponíveis para a subclasse Grey Watchman da classe Warden.
seu próximo turno, você recebe +2 de bônus em sua Classe de
Armadura contra os ataques daquela criatura. Você deve estar sem
Lances de Salvamento. Algumas manobras exigem que
armadura ou usando armadura leve para usar esta habilidade.
seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da
manobra. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CRAVEN
Quando uma criatura que você pode ver erra você com um ataque corpo
CD do teste de manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu a corpo, você pode usar sua reação para se mover 1,5 metros sem
modificador de Força ou Destreza (a sua escolha) provocar ataques de oportunidade.
281
ou testes de Sabedoria (Sobrevivência) que você faz para
PROVAS encontrar a criatura marcada. Além disso, enquanto a criatura
Um talento representa um talento ou uma área de especialização estiver marcada, você pode discernir se a criatura passou ou
que dá ao personagem capacidades especiais. Ele incorpora não por um local.
Costumização treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe Você pode ter apenas uma criatura marcada por vez. • Sempre
oferece. que você reduzir um alvo a 0 pontos de vida com qualquer ataque
Em certos níveis, sua classe dá a você o recurso de Melhoria que fizer ou feitiço que lançar, você pode escolher nocautear a
de Pontuação de Habilidade. Usando a regra de talentos opcionais, criatura em vez de matá-la.
282
não conte com o número de feitiços que você pode preparar
a cada dia. Se você for um mago, eles serão adicionados ao
seu livro de feitiços instantaneamente sem nenhum custo. Se
você aprender feitiços, esses feitiços não contam no seu número
total de feitiços conhecidos. Quando você ganha um nível em
sua classe de conjuração, você pode substituir uma dessas
magias por outra magia com o marcador de cronomancia para
o qual você possui espaços de magia.
Diletante Com
Downcaster Pré-
Maestria exótica
Pré-requisito: Proficiência com armas marciais Você
treinou no uso de tipos não ortodoxos de armas e armaduras de • Seu feitiço favorito não pode ser anulado. • Você pode
design irregular. Assim, você ganha proficiência com armaduras lançar seu feitiço favorito uma vez em seu nível mais baixo sem
exóticas e quatro armas exóticas à sua escolha. usar um espaço de feitiço. Depois de usar essa habilidade,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.
283
Fortuna inconstante Adepto do Mago Pistoleiro
Registre sempre que rolar um 10 ou menos no d20 uma jogada de Pré-requisitos: recurso de conjuração ou magia de pacto
10 ou menos três vezes ou mais consecutivamente, você pode Você aprendeu a fundir arcanos sutis com
Costumização
mudar imediatamente a jogada de d20 para 20. Se for uma jogada a força bruta de uma arma de fogo, ganhando os seguintes
de ataque, ela não causa um acerto crítico. benefícios:
Field Commander Sob • Você ganha proficiência com quatro armas de fogo simples ou
marciais de sua escolha. Você pode usar essas armas de fogo
sua liderança, seus aliados lutam como uma unidade
como focos de conjuração. • Todos os feitiços com a marca
coesa, manobrando e flanqueando qualquer inimigo.
renascimento são adicionados à lista de feitiços de sua classe, se
Você ganha os seguintes benefícios:
forem de um nível para o qual sua classe recebe espaços de
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo
feitiço. Use sua habilidade de conjuração para essas magias. •
de 20.
Você aprende o truque de tiro oculto ou de armas de dedo, sua
• Com uma ação, você pode emitir uma ordem para um aliado
escolha, que não conta no número total de truques conhecidos. •
a até 18 metros que possa ouvi-lo. Eles podem então usar sua
Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura
reação para realizar uma das seguintes ações: Atacar (apenas
com a etiqueta renascentista. Se você preparar feitiços, esses
um ataque), Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder,
feitiços são sempre preparados para você e não contam no número
Procurar ou Usar um Objeto.
de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você for um
mago, eles serão adicionados ao seu livro de feitiços
• Enquanto você estiver a 1,5 metro de dois ou mais aliados que
instantaneamente sem nenhum custo. Se você aprender feitiços,
não estejam incapacitados, as criaturas hostis não podem ter
esses feitiços não contam no seu número total de feitiços
vantagem nas jogadas de ataque contra você.
conhecidos. Quando você ganha um nível em sua classe de
conjuração, você pode substituir uma dessas magias por outra
Crítico Focado
magia com a etiqueta renascentista para a qual você possui
Você aprimorou suas habilidades de combate para aproveitar qualquer espaços de magia.
abertura que se apresente. Ao escolher este talento, selecione ataques
com armas à distância ou ataques com armas corpo a corpo. Você
obtém um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20 com ataque
284
herói de ferro Showman
Você decidiu salvar o dia em que toda a esperança parece perdida. A apresentação é pelo menos tão importante quanto ser
Você ganha os seguintes benefícios: eficaz, se não mais. Afinal, há poucos motivos para fazer algo, a menos
pontos de vida na última rodada. • Você ganha proficiência na perícia Performance. Se você já é
proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu bônus
• Se uma criatura hostil que você pode ver realiza uma ação lendária, de proficiência aos testes que fizer com ela.
você pode usar sua reação para interceder, impedindo que a
ação lendária aconteça. • Se houver um público não combativo assistindo
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la você luta, uma vez por turno, você pode ganhar um bônus em
novamente até terminar um descanso curto ou longo. um teste de habilidade ou jogada de ataque igual ao número de
pessoas na audiência, até o máximo de seu modificador de
Sorte do Atirador Uma vez Carisma. Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar
por turno, quando você rolar para obter dano com todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Mestre Arremessador Pré- • Você ganha proficiência com um corpo a corpo marcial
arma de sua escolha. • Ao
requisito: Destreza 13 Você
causar dano de concussão, perfuração ou corte com uma arma corpo
é um especialista no uso de armas de arremesso. Você
a corpo, você pode alterar o dano para sua escolha de ácido, frio,
ganha os seguintes benefícios:
fogo ou raio. • Você aprende dois truques de sua escolha de
• Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode
usar uma ação bônus para fazer um ataque à distância com
uma arma de arremesso. Você não adiciona seu modificador entre os seguintes: lâmina de arco, lâmina ardente, lâmina
de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse cáustica e lâmina frígida. Inteligência é sua habilidade de
modificador seja negativo. • Ao realizar um ataque à distância conjuração para essas magias.
com arma, você pode sacar a arma como parte do ataque. Você • Você pode lançar o feitiço de escudo uma vez sem usar um espaço
pode sacar qualquer número de armas dessa maneira a cada de feitiço. Depois de lançar esta magia usando este talento, você
rodada. não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
285
Por exemplo, um mago de 3º nível tem quatro espaços
HABILIDADES INICIAIS de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível.
Como uma regra variante opcional no 1º nível, o GM pode Usando este talento, o mago deve atribuir cada espaço de magia
permitir que os jogadores escolham um dos seguintes talentos a uma magia; por exemplo, três mísseis mágicos de 1º nível, um
Costumização iniciais. Esses talentos apresentam elementos dramáticos de sono de 1º nível, um raio abrasador de 2º nível e uma imagem
fundo e variantes selvagens na mecânica central do jogo, muitos espelhada de 2º nível. O mago também tem um slot de magia de
dos quais vêm com pontos positivos e negativos iguais. Use esses 1º nível bônus e um slot de magia de 2º nível, através do qual eles
talentos com moderação e apenas para conceitos de personagem podem lançar qualquer magia que tenham registrado em seu livro
que não podem ser alcançados de outra maneira. O GM diz quais de feitiços.
talentos desta lista estão disponíveis em uma campanha.
Filho
Você é um adolescente, alguém que não tem lugar na perigosa
Preparação Arcana Pré-requisito: vida de aventuras. Talvez você esteja destinado a mudar o mundo
Recurso de conjuração da classe Clérigo, Druida ou Mago e seu destino não esperará pela maturidade, ou talvez você tenha
Em vez de preparar magias normalmente, você fixa cada
jogado sua sorte com um grupo de aventureiros que prometeu
espaço de magia precisamente em sua mente, da mesma mantê-lo a salvo de danos.
forma que os magos do passado. Quando você prepararia
feitiços ao terminar um descanso longo, você registra qual De alguma forma, você está à beira da aventura e possui as
feitiço você usará com cada um de seus espaços de feitiços, seguintes características:
escolhendo entre os feitiços que você poderia lançar usando-o.
• Seu tamanho é Pequeno, mesmo que sua raça seja
normalmente Média.
Esses slots de feitiço não podem ser gastos para nenhum
• Você tem duas perícias a menos do que outros
propósito além de lançar seus feitiços atribuídos, mas podem personagens da mesma classe. •
ser recuperados e usados para lançar qualquer feitiço. Além
Seus valores de Força e Constituição têm um máximo de
disso, você ganha um slot de magia bônus de cada nível para o
16, em vez de 20. • Você ganha proficiência em dois
qual você possui slots de magia, para os quais você não atribui
testes de resistência de sua
uma magia específica e pode lançar normalmente. escolha.
Pré-requisito
286
Alma Dupla caçado
Duas almas ocupam seu corpo, competindo por influência e Você é perseguido por aqueles que o matariam à primeira
tempo no controle. Você mantém dois conjuntos diferentes vista ou o arrastariam para um fim infeliz. Talvez você esteja
de traços de personalidade, ideais, laços e falhas. Suas almas fugindo das consequências de um crime terrível ou seu nome
têm nomes diferentes. Suas almas se comunicam esteja na boca de um chefão do submundo.
telepaticamente um com o outro, mas apenas uma alma pode A paranóia constante concede a você um bônus de +5 em seu valor
controlar seu corpo por vez. A alma que não está no controle de seu passivo de Sabedoria (Percepção) e permite que você desperte
corpo pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus instantaneamente sempre que uma criatura se mover a até 9 metros
ouvidos. de você. No entanto, você raramente dorme profundamente.
Quando terminar um descanso longo, role um d20. Em Role um d20 sempre que fizer um descanso longo; com 1, você
uma rolagem ímpar, a alma que controla seu corpo muda. ganha apenas os benefícios de um descanso curto.
As duas almas dentro de você têm origens Se você tem certeza de que está permanentemente
diferentes, que incluem diferentes habilidades e proficiência em libertado de seus perseguidores, como se você escapasse
ferramentas e idiomas diferentes. Você só tem proficiência nessas para outro plano de existência ou assistisse seu caçador morrer,
habilidades e ferramentas e só pode falar idiomas adquiridos do você perde esse talento.
passado de uma alma enquanto ela estiver no controle de seu
Visão prejudicada Devido
corpo.
a lesão, doença ou nascimento, você não consegue
Idosos A enxergar como os outros. Em vez disso, você conta com
velhice pega a todos nós no final, e você sente isso um sentido de audição altamente treinado e com auxílios
mais intensamente em suas articulações doloridas ao como bengalas brancas para navegar. Sua condição real
entrar em seus anos crepusculares. No entanto, você pode variar de cegueira total a vários tipos de baixa visão, o
não acabou com uma vida de aventura. Talvez a que lhe concede as seguintes características:
exploração de masmorras esteja em sua lista de desejos • Você tem a condição de cegueira. No entanto, as jogadas de
há décadas e você nunca tenha feito isso, ou talvez
ataque não têm vantagem contra você devido a essa condição.
você seja um mercenário que aceita contratos há mais
tempo do que seus contemporâneos estão vivos e não
• Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse
tem planos de parar agora. Escolha ou jogue qualquer
alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não
número de benefícios da tabela a seguir (mesmo nenhum)
esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma
e um número igual de desvantagens.
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura
benefício d3 se esconda de você com sucesso. • Você pode lançar feitiços
1 que exigem que você veja um alvo ou área, desde que o alvo ou
É difícil subestimar sua experiência. Você ganha proficiência
na perícia História ou na perícia Intuição. parte da área esteja a até 9 metros, você tenha uma linha de
visão direta para o alvo ou área e possa ouvir o alvo, se é uma
2 Você aprendeu vários ofícios em sua vida. criatura. Se o alvo ou área estiver a mais de 9 metros de você,
Você ganha proficiência em dois conjuntos de ferramentas você pode fazer um teste de habilidade usando sua habilidade
de artesão de sua escolha. de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um
3 Suas prioridades tornaram-se cristalinas. teste bem-sucedido, você lança o feitiço normalmente. Em caso
Você sempre pode adicionar seu bônus de proficiência de falha, o feitiço falha e não tem efeito. • Você é imune a
para testes de resistência contra ser enfeitiçado.
magias e efeitos, como um
d3 Desvantagem
287
Amaldiçoado Segredo
Você nasceu sob uma estrela infeliz ou foi Quando você ganhar este talento, escolha uma falsidade sobre
afligido por um feitiço que prejudicou permanentemente sua sorte. você que você pratique até que você possa recitá-la perfeitamente.
Escolha um número de 2 a 19. Sempre que você rolar esse número em Essa falsidade pode ser uma única mentira ou toda uma história
Costumização
um teste de habilidade ou jogada de ataque, a jogada do d20 se torna falsa. Você nunca precisa fazer um teste de Enganação para essa
um 1. Além disso, quando uma criatura rola esse número em um falsidade.
ataque ou uma disputa
alma gêmea
teste de habilidade contra você, a rolagem do d20 se torna um 1.
Você nasceu como um par de almas gêmeas, gêmeas idênticas que
Incapacidade dos membros compartilham uma única alma e agem como uma extensão uma da
inferiores Devido a lesão, doença ou incidente de outra. Esses gêmeos funcionam como um único personagem com dois
nascimento, você não consegue andar como os outros e corpos, que você controla.
deve contar com algum tipo de auxílio para se locomover. Ações. Seus gêmeos compartilham uma única ação,
A causa pode incluir paralisia, amputação da perna ou do ação bônus e reação entre eles, cada uma das quais pode ser
pé (congênita ou adquirida), dor crônica, distrofia realizada apenas uma vez por um dos gêmeos no seu turno. Se você
muscular, condições que afetam sua respiração ou executar as ações Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder,
equilíbrio ou uma série de outros fatores. Por causa disso, Preparar ou Procurar, ambos os gêmeos realizam a ação e obtêm
você possui as seguintes características: seus benefícios.
Ataques. Se você realizar a Ação de ataque para atacar com
• Você conta com algum tipo de ajuda para se levantar e se mover.
um gêmeo, o outro gêmeo pode atacar como uma ação bônus. Você
Isso pode incluir, mas não está limitado a, muletas, uma cadeira
não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus,
de rodas ou engenhoca semelhante com rodas ou um aparato
a menos que esse modificador seja negativo. Se você for capaz de
mecânico ou mágico que ajuda a suportar seu peso. Trabalhe
fazer vários ataques, poderá dividir esses ataques entre os gêmeos.
com o GM para decidir que tipo de ajuda funciona melhor no
288
requer concentração, você escolhe qual gêmeo está se concentrando
Morto-vivo
nele.
Você está preso no limbo dos mortos-vivos, não estando nem morto nem
Ao lançar um feitiço, qualquer um dos gêmeos pode fornecer o
verdadeiramente vivo. Você pode ser um tipo convencional de criatura
componentes da magia, e a magia pode se originar do gêmeo de sua
morta-viva, como um revenant que voltou à vida por vingança, ou um lich
escolha.
que amarrou sua alma a um filactério, ou você pode ser algo único, o
Efeitos Mágicos. Se uma magia ou habilidade mágica afetar
resultado de uma maldição ou de um estranho acidente mágico.
uma alma gêmea, ela afetará ambas, a menos que aquela magia ou
Condições. Uma condição, como ser envenenado ou • Você não precisa comer, beber, dormir ou respirar.
agarrado, afeta apenas um gêmeo, mesmo se imposta por um feitiço. Você ainda deve gastar 8 horas fazendo atividades leves, como
vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, a outra contra dano de veneno.
a se deteriorar e morre 24 horas depois se seu parceiro não voltar à vida. • Embora seu tipo seja Humanóide, feitiços e efeitos que afetam
mesmo plano, eles podem sentir empaticamente o estado emocional Incapacidade dos membros superiores
do outro. Cada gêmeo sabe quando o outro leva dano.
Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue usar os
• Você perde proficiência em um teste de resistência de seu mágico que o ajude a agarrar e segurar objetos.
escolha.
• Quando você cair a 0 pontos de vida e começar a fazer testes de A natureza da deficiência de seu membro pode variar, então você
resistência contra a morte, você deve falhar em 5 testes de ganha uma das seguintes características de sua escolha, conforme
resistência para morrer. apropriado para sua deficiência:
vasto oceano. Você conhece muito pouco desta terra, sua história ou
No entanto, sua desenvoltura aprendida não conhece limites. Você
seu povo, mas eles também sabem muito pouco sobre você. Você tem
tem vantagem em ataques com armas que você prepara com a ação
as seguintes características:
Preparar.
289
CAPÍTULO 5
Eu não podia acreditar na nossa sorte! Nem um andar em Elevando-se cinco metros acima de nós, o tesouro
A torre de Valda e nos deparamos com uma pilha de encolheu-se em uma forma humanóide, descomunal em
itens mágicos de 3 metros de altura. Fortunas e mais postura, com pele de armadura mágica e presas de
fortunas em lâminas élficas brilhantes e cristais arcanos lâminas afiadas. A coisa rosnou um ruído metálico e deu
sussurrantes. Anciões anciãos podem ter inveja de tal passos saltitantes em nossa direção.
tesouro. Imediatamente entramos em ação: Priscilla enfiou
Então o tesouro surgiu. sua lâmina no centro do golem, enquanto Blodge correu
“Seus tolos aventureiros deixam tanto lixo atrás e mergulhou uma espada curta em sua espinha.
mágico para trás!” veio a voz do lich ecoando das No mesmo momento, Askel e eu liberamos toda a fúria
vigas. “Eu encontrei um uso melhor para todas as de nossos feitiços, uma torrente de fogo por cima e por
suas bugigangas. Permita-me apresentar Dross, o baixo. Um flash e fumaça, então ecoa na sala cavernosa.
primeiro golem feito inteiramente de itens mágicos.”
290
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Armas e armaduras não convencionais ou experimentais podem ser Em seguida, o capítulo detalha uma série de itens mágicos
encontradas nas mãos de um guerreiro vindo de uma terra distante, nas adequado para ser incluído em qualquer configuração de campanha.
ruínas de uma civilização avançada ou na oficina de um artesão habilidoso, Entre esses itens mágicos estão poções preparadas por alquimistas,
porém excêntrico. Este capítulo detalha várias armas exóticas e armaduras itens mágicos comuns que enchem as prateleiras das lojas e alguns
exóticas com descrições e listas de propriedades para seu uso. itens mágicos que podem moldar aventuras inteiras.
291
ARMAS As armas vêm COMBATE COM DUAS ARMAS
em uma variedade infinita de sabores e designs, Você pode lutar com duas armas com quaisquer duas
desde o sutil florete élfico até o bombástico canhão armas leves. Quando você realiza a ação Atacar e
de luz. Com paciência e dedicação, um guerreiro ataca com uma arma leve que está segurando em uma
Equipamento
mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com a
habilidoso pode dominar até mesmo as armas mais
segunda arma que está segurando na outra mão. Você
pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe
não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do
der uma vantagem no jogo de vida ou morte do combate. ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Esta seção detalha novos tipos de armas, suas
Se o ataque bônus não adicionar um modificador
propriedades e regras especiais relativas ao seu uso.
de habilidade ao dano - como com armas de fogo - você
As armas são organizadas naquelas que são comuns
subtrai 2 da jogada de dano do ataque bônus, para um
à maioria dos cenários e armas de fogo que são mínimo de 1 dano.
apropriadas para a era do Renascimento, Era Industrial e Você só pode usar uma arma de longo alcance
cenários modernos. Também organiza as armas pelas em qualquer uma de suas mãos para se envolver em luta
proficiências necessárias para usá-las: simples, marcial e com duas armas se ela tiver uma das seguintes
exótica. propriedades: Blaster. Você pode atacar com esta
arma normalmente.
Carregando. Você pode fazer um ataque com o
arma. Você pode atacar novamente assim que tiver uma
mão livre para carregar a arma.
Recarregar. Você não pode recarregar a arma até
ter uma mão livre para fazê-lo.
Jogado. Você pode jogar esta arma.
Eu tenho uma arma exótica
lutadores
maravilhosa
nãoque
sabe
a maioria
usar. É dos
um
pedaço de madeira de 10 Proficiência em Armas Exóticas Armas e
polegadas. Ele dispara raios armaduras exóticas requerem um nível incrível de
292
ARMAS CORPO A CORPO MARCIAIS
NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO
Baioneta 2 PO 15 PO 1D6
1d4 perfurando
perfurando 1 libra Delicadeza, leve, especial
Assassin's Blade 75 po 1d10 cortante Espada bastarda 1 libra Ocultável, elegante, finesse, leve
65 po 1d10 cortante 80 poconcussionante
1d8 cortante 557po
lb. 1d8
175 po 8 libras Versátil (1d12)
Boomeraxe 1d8 cortante 6 lb. 60 po 1d10 5 libras Leve, retornando, arremessado (20/60), versátil (1d10)
Dwarven Waraxe 100 po 2d8 cortante 75 po 1d8 Pesado, superpesado, duas mãos Finesse, parry Trip,
Folha Élfica perfurante 55 po 1d10 4 libras versátil (1d12)
Gancho Gnômico concussão 6 lb.
Martelo
Cutelo da Montanha 200 po 2d10 cortante Adaga 50 lb. Pesado, maciço, superpesado, duas mãos 2 lb.
corrente com pontas 40/120) 15 lb. Duplo, alcance, viagem, duas mãos Finesse, punho,
293
ARMAS DE LONGE SIMPLES
NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO
Equipamento
Shuriken 1d4 cortante 1/4 lb Finesse, arremessado (alcance 20/60)
Bumerangue retornando, arremessado (alcance 60/180) 2 po 1d4 cortante Acuidade, leve, retornando, arremessado
Chakram (20/60) 1 libra
Adaga, Arremesso 2 po 1d4 cortante 1 libra Finesse, leve, arremessado (alcance 60/180)
Besta, Atirador 110 po 1d12 perfurante 20 lb. Munição (alcance 150/600), pesada, carga, mira, duas mãos 6 po Munição
(alcance 30/120), ocultável, leve, carga Munição (alcance
Doomerang 155 po 1d6 fogo 1/2 lb. Explosivo, sutileza, arremesso (alcance 60/180) 1d8 cortante — Elegante, sutileza,
Estilingue Golias 155 po 1d10 concussão 1 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos
arco grande 200 PO 1d10 perfurante 8 libras Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos
balista portátil 500 PO 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, carregada, montada, munição
de duas mãos (alcance 30/90), pesada, dispersa (1d12),
arco e flecha 115 PO 1d8 perfurante 8 libras munição de duas mãos (alcance 100/400), pesada, tiro
duplo, duas mãos
Twinbow 200 PO 1d10 perfurante 4 libras
MUNIÇÃO
294
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO
Armas de fogo
Classe proficiências
A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na arte da guerra,
alimentando tudo, desde poderosas armas de cerco até armas de mão Mago Mão Imprensa Aulas
ocultáveis. Em muitos cenários de campanha, as armas de fogo suplantam o Alquimista armas de fogo simples
esquema tradicional de armas, forçando flechas, espadas e machados de
Capitão Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
batalha à obsolescência. Eles podem até ser comuns, uma ferramenta básica
Artesão Armas de fogo simples, armas de
para caça e defesa. fogo marciais, armas de fogo exóticas
FOGO Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu Guardião Armas de fogo simples, armas de
fogo marciais que não possuem o
modificador de habilidade à rolagem de dano de uma arma de fogo, a
menos que indicado de outra forma. Propriedade avistada
A munição de uma arma de fogo é destruída após o uso. Clérigo armas de fogo simples
druida Armas de fogo simples que não
MUNIÇÃO DE FOGO possuem as armas de duas mãos ou
Propriedades de dispersão
Munição Custo Peso
Lutador Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
tiro de bacamarte (10) 1 PO 2 libras
Monge armas de fogo simples
Balas (10) 2 PO 2 libras
Paladino Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Bala de canhão 5 PO 10 libras
Guarda-florestal Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
bala de dragão 1 PO — 5 PO 5 PO
Vampiro Armas de fogo simples, armas de
Granada 1 PO 20 PO 5 PO3 libras fogo marciais que não possuem o
295
ARMAS DE FOGO RENASCENCIAIS SIMPLES
NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO
pederneira 75 po 2d6 perfurando 6 lb. Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregada, falha de tiro
Equipamento
Bacamarte 180 PO 2d8 perfurante 8 lb. Munição (alcance 30/90), seca, pesada, carregamento, falha de tiro,
dispersão (2d10), duas mãos
Mosquete 175 po 2d8 perfurante 10 lb. Munição (alcance 80/320), seco, carregamento, falha de tiro, dois
entregue
Pé de Pato 225 PO 2d8 perfurante 12 lb. Munição (alcance 30/120), seco, leve, carregamento, falha de tiro, tiro duplo
Volley Gun 300 gp 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), seca, pesada, falha de tiro, recarregar
(10, 2 ações), duas mãos
Rifle de Caça 175 PO 2d6 perfurante 8 lb. Munição (alcance 80/320), recarga (5), duas mãos
Parlour Gun 75 gp 2d4 perfurando 2 lb. Munição (alcance 30/120), ocultável, leve, recarregar (2)
Revólver 100 po 2d6 perfurando 3 lb. Munição (alcance 60/240), recarregar (6)
Gatling Gun 3.000 gp 2d8 perfurante Munição de 125 lb (alcance 80/320), automática, pesada, montada,
recarga (40), arma de arpão de duas mãos 250 PO 2d8
10 3.000
Munição perfurante (alcance 30/120), carregando Canhão leve libras PO 2d12
montado,
concussão
recarregar
225 lb.(1,Munição
2 ações),
(alcance
especial,
80/320),
duas mãos
pesado,
Revólver duplo 300 PO 2d8 perfurante 6 lb. Munição (alcance 30/120), recarga (6), tiro duplo
Dragon Rifle 225 PO 2d10 dispara 8 lb. Munição (alcance 100/400), seca, pesada, carregada, de duas
mãos
Barril Quádruplo 250 po 2d8 perfurante 16 lb. Munição (alcance 30/90), pesado, recarregar (4),
Espingarda dispersão (2d10), duas mãos
296
ARMAS DE FOGO MODERNAS SIMPLES
NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO
Revólver 100 PO 2d6 perfurando 3 lb. Munição (alcance 60/240), recarregar (10)
Submetralhadora 200 gp 2d4 perfurando 6 lb. Munição (alcance 10/40), automática, leve, recarga
(16), foregrip
magnum 500 PO 2d8 perfurante 6 lb. 200 PO Munição (50/200), pesada, recarregar (6)
Espingarda 2d6 perfurante 7 lb. Munição (alcance 30/90), pesada, recarregar (10),
dispersar (2d8), duas mãos 20 lb. Munição (alcance
Rifle antimaterial 650 PO 2d10 perfurante Munição de 30 lb (alcance 150/450), pesado, carregamento, mira, duas mãos
espingarda de assalto 350 PO 2d8 perfurante 10 lb. Munição (alcance 10/30), automática, calor, pesada, dispersão
(2d10), recarregar (8), Munição de duas mãos
Arma de maleta 650 po 2d8 perfurando 6 lb. (alcance 30/120), ocultável, recarregar (10)
Magnum, Explosivo 1.250 gp 2d8 fogo 8 libras Munição (alcance 50/200), explosiva, pesada,
recarregar (4)
multi-foguete 1.750 PO 2d8 fogo 22 lb. Munição (alcance 30/90), explosiva, pesada, carga,
lançador dispersão (2d10), duas mãos 16 lb. Munição (alcance
Granada Giratória 900 PO 2d8 fogo 100/400), explosiva, pesada, recarga (6), duas mãos
lançador
Firearm ERAS As
armas de fogo evoluíram dramaticamente ao longo As armas de fogo da era renascentista , como
da história da humanidade e continuarão a evoluir no pederneiras e mosquetes, são armas que deram os
futuro distante. Portanto, além de serem organizadas em primeiros passos de canhões pesados para rifles portáteis,
categorias simples, marciais e exóticas, as armas de fogo tornando-os os progenitores de todas as armas de fogo
apresentadas neste livro são organizadas por épocas, modernas. As armas desta época usam balas de mosquete e
períodos de tempo em que podem ser encontradas. Muitas pólvora negra solta e, portanto, são lentas para recarregar e
armas de fogo podem aparecer em qualquer época, mais propensas a mau funcionamento. É importante ressaltar
especialmente se a história exigir que uma arma incomum que essas armas existem confortavelmente em muitos cenários
entre na briga, mas muitas são mais adequadas para de fantasia ao lado de arcos, espadas e machados,
cenários de campanha que refletem seu nível de tecnologia. especialmente onde os piratas estão em jogo.
297
As armas de fogo da Era Industrial , como revólveres e
Propriedades da arma
espingardas de cano duplo, resultam de avanços em máquinas
Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao
e linhas de montagem, concedendo-lhes mais peças
seu uso, conforme mostrado nas tabelas de armas.
intercambiáveis e cartuchos de balas. Essas armas careciam
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a
Equipamento da consistência limpa da linha de montagem das armas de
fogo modernas, mas estabeleceram a base para designs que propriedade Munição para fazer um ataque à distância
somente se tiver munição para disparar da arma. Cada vez
não mudaram muito desde então: um revólver clássico de seis
tiros é tão atemporal quanto eficaz. Embora o auge das armas que você ataca com a arma, você gasta uma peça de
munição. A munição de uma arma de fogo é destruída após
de fogo da Era Industrial tenha ocorrido no Velho Oeste, sua
o uso. Sacar a munição de uma aljava, caixa ou outro
construção simples e confiável significa que elas ainda são
recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre
comuns nos dias modernos.
As armas de fogo modernas adotaram para carregar uma arma de uma mão). No final da batalha,
você pode recuperar metade da munição gasta gastando um
fogo, revistas de munição e balas de calibre mais leve (que
minuto para vasculhar o campo de batalha.
podem viajar em velocidades muito mais altas).
Para essas armas, a forma gera a função: as armas são projetadas
Se você usar uma arma que tenha a Munição
para uma função específica, como rifles de precisão para longo
propriedade para fazer um ataque corpo a corpo, você trata
alcance e espingardas para curta distância, e todos os aspectos de seu
a arma como uma arma improvisada. Um estilingue deve ser
design suportam essa função. Além disso, armas que tiveram sucesso
carregado para causar qualquer dano quando usado desta forma.
no Ocidente, como a espingarda de cano duplo, ainda podem ser
Automático. Quando você faz um ataque com esta
encontradas em uso hoje.
arma no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques
com desvantagem. Esses ataques sempre têm desvantagem,
Troque de armas independentemente da circunstância.
Facilmente a categoria mais heterodoxa de armas exóticas,
Esses ataques usam o dobro da quantidade normal de
munição.
as armas de troca são invenções compostas que fundem duas armas
separadas em uma única plataforma flexível. Desde a relativamente Ocultável. Enquanto estiver guardada, você
mansa lâmina de arco - uma engenhoca dobrável de arco longo com tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos
lâmina - até o machado de besta excessivamente projetado, essas para esconder esta arma.
armas permitem mudanças rápidas no estilo de combate para qualquer Dobro. Esta arma tem duas extremidades causadoras
situação que surja. de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque
com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer
As armas na tabela Trocar de armas têm a propriedade Trocar. um ataque adicional com ela; você não adiciona seu
modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque
bônus.
PROFICIÊNCIAS DE ARMAS DE INTERRUPÇÃO
Seco. Se esta arma for submersa em água
Todas as armas de troca são exóticas, então apenas artesãos
ou encharcado com uma quantidade significativa de água, ele
ganham proficiência nativa em seu uso. No entanto, as formas
encrava. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para
individuais de uma arma de troca podem se assemelhar fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para limpar o
fortemente a armas com as quais um personagem já está
mau funcionamento da arma.
familiarizado, então pode ser mais fácil de aprender do que outras armas exóticas.
Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional
armas.
para ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou
O GM pode permitir que um personagem ganhe
mais para empunhar uma arma elegante.
proficiência com uma troca de arma praticando com ela por sete dias,
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um
auxiliado por um tutor que já tenha proficiência. O personagem deve
alvo, ele explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser
ter proficiência com armas que correspondam exatamente às
disparado em um espaço desocupado dentro de seu alcance.
estatísticas de cada uma das formas da arma.
Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 14,
recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de
resistência ou nenhum dano em um sucesso.
298
TROCA DE ARMAS
CUSTO /
NOME DANO DE PESO PROPRIEDADES DANO PROPRIEDADES
Ele fatia!
Isto
dados!
tem um
cem jardas
alcance!
299
Requinte. Ao fazer um ataque com sutileza Aparando. Ao empunhar esta arma e não
arma, você usa sua escolha de seu modificador de Força ou empunhando um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA
mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal aumenta quando você ataca com ela, bem como ao determinar seu alcance
em 15 metros e seu alcance longo aumenta em 60 metros. para ataques de oportunidade com ela.
Recarregar. Esta arma pode ser usada para fazer uma
Calor. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que série de ataques antes de ser recarregada. Se você for proficiente
um ataque é feito com ele e perde um ponto de calor sempre que com a arma, recarregá-la exige uma ação bônus; caso contrário,
você começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela recarregá-lo requer uma ação.
superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma superaquecida Algumas armas requerem uma ação ou mais para recarregar, mesmo
não pode ser usada para fazer um ataque novamente até o final do seu se você tiver proficiência, que é especificada na propriedade
próximo turno. Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a arma
Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem nas não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga seja
de uma arma pesada a tornam muito grande para uma criatura Voltando. Após ser arremessada, esta arma
Pequena usá-la efetivamente. retorna para a sua mão no final do seu turno.
Claro. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, Foguete. Esta arma tem um pequeno motor propulsor
tornando-a ideal para combates com duas armas. ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma
criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de dano adicional ao
Carregando. Devido ao tempo necessário para alvo.
carregar esta arma, você pode disparar apenas uma peça de Espalhe. Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja
munição dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para dentro da metade do alcance normal desta arma, você causa o
dispará-la, independentemente do número de ataques que você valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano
Enorme. Você só pode fazer um ataque com esta arma Avistado. Esta arma tem desvantagem nas jogadas de
quando realizar a ação Atacar e apenas como o primeiro ataque ataque feitas contra alvos a até 6 metros.
que fizer no seu turno. Depois de fazer um ataque com esta arma, Especial. Uma arma com a propriedade especial possui
você não pode atacar novamente até o início do seu próximo turno. regras incomuns que regem seu uso, explicadas na descrição da
arma (consulte “Armas Especiais”).
Se você for capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação Super pesado. Esta arma é extraordinariamente grande
Atacar no seu turno, você causa dois dados adicionais de dano ao para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais
usar esta ação. para empunhar uma arma superpesada.
arma. Trocar. Esta arma tem duas formas. Você pode alternar
Falha na ignição. Quando você rolar um 1 no d20 para um entre qual arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo
jogada de ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma entre os ataques.
emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que Tensão. Ao fazer um ataque de arma à distância
uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento com uma arma de tensão, você usa sua escolha de seu modificador
da arma. de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você deve
Montado. Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, usar o mesmo modificador para ambos os testes.
por uma criatura Média ou maior com um valor de Força de pelo menos habilidade para aquela jogada de ataque e jogada de dano que
15. usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se
você jogar uma machadinha, você usa sua Força, mas se você jogar
uma adaga, você pode
300
use sua Força ou sua Destreza, já que a adaga tem a propriedade
Finesse.
Viagem. Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra qualquer
armas especiais
Armas com propriedades especiais são descritas aqui. punhal, punhal, punhal, punhal
Baioneta. Como uma ação, uma baioneta pode ser
montada em qualquer arma de duas mãos à distância ou
removida dela. Enquanto montado, você pode usar a baioneta
para fazer um ataque corpo a corpo com as duas mãos, que causa
1d8 de dano perfurante em um acerto.
Bolas. Uma criatura atingida por uma bolas cai no chão até
ser libertada. Uma criatura pode usar sua ação para fazer uma CD Arpão. Você pode usar uma ação para amarrar uma corda
10 Teste de força, libertando-se ou outra criatura ao seu alcance até a ponta de um arpão antes de ser lançado. Se um arpão
em caso de sucesso. Causar 5 de dano cortante às bolas (CA amarrado a uma corda atingir um alvo, você pode segurar a corda
10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e e usar sua ação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)
destruindo as bolas. Você só pode jogar uma bolas em seu contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você. Você
também pode usar sua reação quando o alvo se move para fazer
virar. um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele, impedindo seu
Bombear. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode movimento em caso de sucesso. Se você usar sua ação para
em um raio de 1,5 metros e é destruído. A bomba pode ser fazer qualquer outra coisa, você perde o controle da corda. Se o
lançada em um espaço desocupado dentro de seu alcance. alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão com uma ação.
resistência ou nenhum dano em um sucesso. utilizável somente se você não tiver uma mão ou tiver um
Além disso, como uma ação bônus, você pode manguito especial projetado para caber em sua mão.
esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover Qualquer humanóide que não tenha uma mão e use um gancho
permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano regularmente tem proficiência com esta arma.
apenas ao alvo da bomba. Canhão de Luz. Esta arma causa o dobro de dano a
criaturas à distância. Ao atingir uma criatura de tamanho Facão. Esta arma causa o dobro de dano a plantas e
Grande ou menor com esta arma, você pode tentar agarrar a criaturas do tipo planta.
criatura, em vez de causar dano. Este teste de agarrar usa sua Lançador de foguetes. Esta arma causa o dobro de dano
301
ARMADURA As
armas mais profundamente devastadoras não
valem nada em batalha se seus portadores forem
Equipamento
Muitos picos? Talvez mais alguns... deixados desprotegidos. Felizmente, artesãos inovadores
construíram armaduras tão desonestas e duas vezes
mais resistentes quanto as armas exóticas mais perigosas.
Veja a tabela Exotic Armor para uma lista de armaduras
POLIMENTO ADAMANTINO
Poção, incomum
Esta pasta abrasiva pode ser aplicada como uma ação nas
garras, presas, presas ou espinhos de uma criatura para torná-
los mais afiados, duros ou limpos. Por 8 horas após a aplicação,
aquela criatura ganha +1 nas jogadas de ataque e dano com
suas armas naturais, que contam como sendo feitas de
adamantino para propósitos de superar resistência a dano e
imunidade.
ARMADURA EXÓTICA
ARMADURAS CUSTO CLASSE DE ARMADURA (CA) FORÇA FURTIVIDADE PESO
Claro armaduras
Pesado armaduras
302
ANESTÉSICO ALQUÍMICO
Poção, incomum
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 0
Esta poção clara e inodora está alojada em uma seringa de Você pode usar a tabela a seguir para determinar
itens mágicos aleatoriamente quando os jogadores
aparência perversa, que contém 4 doses. Você pode administrar
descobrem um tesouro, vasculham o guarda-roupa de
o anestésico a uma criatura voluntária como uma ação,
um mago ou vão comprar antiguidades empoeiradas.
entorpecendo seus nervos e tornando impossível para eles sentirem Esses itens são apropriados para personagens de
dor por uma hora. Uma criatura estetizada tem vantagem em testes qualquer nível; o GM pode usá-los como recompensas
de Constituição e testes de resistência e não pode ser incapacitada de baixo impacto ou oferecê-los a personagens de 1º nível.
AQUA FORTIS
Enquanto sintonizado com este símbolo sagrado de ferro forjado,
Poção, rara
você tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e
Este ácido transparente borbulha constantemente dentro de seu
testes de resistência enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos.
frasco selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco a
Além disso, sempre que sofrer dano, registre o dano recebido
até 6 metros, estilhaçando-o com o impacto. Faça um ataque à
em uma reserva de dano, que é zerada no final do seu turno. Quando
distância, tratando o frasco como uma arma improvisada.
você perde pontos de vida
303
Se o alvo for um objeto que não esteja sendo vestido
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 1
ou carregado, o ácido dissolve um cubo de 30 centímetros do
Os seguintes itens mágicos são recompensas objeto. Se espirrar em uma armadura ou escudo, o objeto sofre
apropriadas para personagens de 1º a 5º nível.
uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que
oferece. Se respingar em uma arma, é preciso uma penalidade
d100 Item Mágico
Equipamento
(incomum) objeto, parede ou chão, ela explode com uma rajada de fogo. Cada
33-35 Luvas de Habilidade (incomum) criatura a até 6 metros do ponto de impacto deve fazer um teste
de resistência de Destreza CD 17.
36-38 Pá do Graverobber +1 (incomum)
Uma criatura sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na
39-41 Ferro de Khaliber +1 (incomum) resistência, ou metade se obtiver sucesso. A flecha é
42-44 Algemas de Chumbo (incomum) destruído na explosão.
45-47 Rascunho Necromântico (raro)
SETA DE COLA Arma
49-51 Garrafa de Gosma (cru)
(flecha), incomum Uma flecha de
52-54 Pacificador (incomum)
cola é uma das poucas flechas conhecidas como flechas de
55-57 Pentagrama da Desgraça +1 (incomum) truque. Quando você dispara uma flecha de cola, a haste da
58-60 Poção Polimorfa (raro) flecha se torna plástica com o impacto e endurece imediatamente
(raro) depois. Você pode disparar esta flecha em qualquer ponto que
61-64 réplica de argila
possa ver dentro do alcance para cobrir uma área de 30
65-67 Anel de Barris (incomum)
centímetros quadrados com cola endurecida. O GM pode decidir
68-70 Anel da Salvação (incomum)
que tiros especialmente desafiadores são feitos com desvantagem.
71-73 Tomo de Línguas (incomum)
Uma criatura atingida por esta flecha deve ser bem sucedida em
Vara Troll 74-76 (incomum) um teste de resistência de Destreza CD 15 ou será colada a uma
77-79 Solução de Arenito (raro) superfície próxima, incapaz de se mover. Ele pode se libertar com
Aldrava Universal 80-82 (incomum) um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
86-88 Feitiço de Arma (Lâmina) (incomum) Arma (flecha), rara Uma flecha
89-92 Feitiço de Arma (Die) (incomum) de perfuração é uma das poucas flechas conhecidas como
flechas de truque. Quando você faz um ataque com esta
93-95 Feitiço de Arma (Lança) (incomum)
flecha, ela se torna uma linha de energia mágica de 1,5 metro
96-98 Amuleto de Arma (Raio)
de largura que se estende de você até o alcance normal da
(incomum)
arma. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de
99-00 Arma para Leigos (incomum)
resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre o dano normal
da arma em caso de falha na resistência, ou metade do dano em
caso de sucesso. A flecha é então destruída.
304
SETA DE TELEPORTE Arma
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 2
(flecha), incomum Uma flecha de
teletransporte é uma das poucas flechas conhecidas Os seguintes itens mágicos são recompensas
como flechas de truque. Quando esta flecha é disparada apropriadas para personagens do 6º ao 11º nível.
305
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 3 e 4 presente d10 presente d10
37-42 Ferro de Khaliber +3 Depois de dormir nele, você não precisa descansar por 48 horas,
embora ainda possa optar por um longo descanso durante esse
43-47 Anéis de Senhora e Senhor
período.
48-52 Trono da Indolência de Leonora
(muito raro) SINOS DE DEVIDO ALARME
Item maravilhoso, incomum
53-57 Tanga de Oni Magic (muito raro)
Este trio de sinos avisa sobre intrusos. Você pode dispor os
58-63 Lâmina do Caçador de Magos (muito raro)
raro) (muito
sinos a até 150 metros de distância um do outro e usar sua ação
Placa Caçador de Magos 64-68
para falar uma palavra de comando para lançar o feitiço de alarme,
69-73 Maravilhoso Mundo Pintado (lendário)
protegendo a área entre os sinos.
74-78 Pentagrama da Desgraça +3 (muito raro)
(muito(lendário)
raro)
BLINDFOLD OF TRUE DARKNESS Item
79-84 Bala do Ceifador (muito raro) (muito raro)
maravilhoso, raro (requer sintonização)
85-89 Escudo Reverberante
Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro
90-94 Anel de Icebergs desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que
Moeda de Mentiras de Madeira 95-00 não esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se
esconda de você com sucesso.
Xingamento. Esta venda é amaldiçoada. Sintonizá-lo o
amaldiçoa até que você seja alvo da magia remover maldição ou
magia similar. Enquanto amaldiçoado, você fica cego, esteja ou
não usando a venda.
Bokken
Bonze's
elementais
Espadas de madeira e
não disparam
mistura!
saco de alegria
306
BONZE'S BOKKEN Além disso, você pode remover as botas e falar uma
Arma (katana), rara (requer sintonização) palavra de comando como uma ação para fazer com que as
Esta arma mágica causa dano de concussão em vez de seu botas caminhem sozinhas, deixando um rastro falso em qualquer
dano normal de corte. Com uma ação, você pode usar o bokken direção por até um quilômetro. Então, as botas se teletransportam de
para soprar um vento forte, dispersando quaisquer gases dentro de volta para seus pés.
é revelado apenas quando um feitiço de identificação é lançado JUVENTUDE Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
nas botas ou você se sintoniza com elas. A sintonia com as botas Enquanto sintonizado com esta bengala, você não sofre nenhuma
o amaldiçoa até que você seja alvo da magia remover maldição ou das fragilidades da velhice e não pode envelhecer magicamente.
magia similar. Enquanto amaldiçoado, sua velocidade de movimento Você ainda pode morrer de velhice, no entanto.
base é de 4,5 metros e não pode ser aumentada por nenhum outro COMISSÃO DE CAMALEÃO Poção,
meio além da ação Correr. incomum Quando você bebe esta
BOTAS DA TRILHA poção, sua pele se camufla para combinar com a cor e a
Item maravilhoso, incomum textura do ambiente ao seu redor, concedendo a você
Até serem usadas, as botas da trilha parecem estar em péssimo vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz
estado de conservação. Quando você se sintoniza com eles, a ilusão para evitar ser visto por 1 hora. A tonalidade deste líquido muda
desaparece: são botas de caminhada imaculadas, com fechos rapidamente para combinar com qualquer material que seja
mais próximo de.
dourados e cadarços de seda. Ao usar essas botas, você não deixa
rastros ou outros vestígios de sua passagem e não pode ser ARMAZENAMENTO DE BOBINA DE
rastreado, exceto por meios mágicos. Você pode marchar pelo
FORÇA Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
dobro do tempo antes de sofrer níveis de exaustão.
Esta bobina metálica geralmente é usada em um braço ou perna.
Enquanto estiver sintonizado com ela, sempre que você fizer
um ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil que exceda a CA
do alvo em 5 ou mais, a bobina ganha 1 carga armazenada. Ele pode
Bobina de Armazenamento de Força
armazenar até 5 cargas por vez.
Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo,
você pode gastar qualquer número de cargas armazenadas para
ganhar um bônus na jogada de ataque igual ao número de cargas
gastas. Você pode esperar até rolar o d20 antes de decidir gastar
cargas, mas deve decidir antes que o GM diga se o ataque acerta ou
erra. Cargas não utilizadas desaparecem 1 minuto após serem
armazenadas.
307
Xingamento. O Manuscrito do Emigrado é amaldiçoado para trazer
SINTONIA POR CLASSE
nada além de miséria para aqueles que o usam. Sempre que
Muitos itens mágicos existentes, como cajados e você usá-lo para ressuscitar os mortos, role um d20 para
varinhas, requerem sintonização por um membro de uma
determinar o resultado de acordo com a tabela a seguir.
classe específica. O GM decide quais classes deste livro
Equipamento
A cura contém 1d4 + 1 doses de remédio potente. Uma 7–8 O feitiço funciona, mas os 100 humanoides mais
criatura pode beber uma dose como uma ação, curando-a de próximos do alvo (excluindo o lançador) morrem
qualquer doença, encerrando seu envenenamento e tornando-a
imediatamente.
imune a envenenamento por 1 hora. Um redemoinho complexo 9–10 O feitiço funciona, mas o lançador deve rolar duas
vezes na tabela de Loucura Indefinida, sofrendo
de líquido vermelho no centro da poção se assemelha a uma
ambos os resultados. Se o mesmo resultado for
cobra em um poste. Agitar a garrafa não consegue misturar as
rolado duas vezes, o lançador morre imediatamente.
cores.
Esta vara bifurcada é usada para descobrir a água. Tem (incluindo idiomas) e traços de personalidade.
vagamente para baixo, pois sempre há alguma quantidade de água ARMADURA EXPLODENTE
no subsolo. Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização)
TAMBOR DE BATIDAS BLASTED Item
maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar sua ação
Este tambor tem 6 cargas. Enquanto estiver sintonizado com ela, para lançar uma bola de fogo (CD 15), centrada em você. Você não
você pode usar uma ação para atingi-la e gastar uma carga para recebe dano deste feitiço. A armadura não pode ser usada desta
ondaou
lançar a magia deduas
trovão
cargas para lançar a magia. forma novamente até o próximo amanhecer.
Este tomo antigo tem a forma de uma caveira e cheira a violetas um raio verde brilhante em forma de borboleta em um alvo a até
ou lírios tigre. Enquanto segura o tomo, você pode lançar o 18 metros. Faça um ataque de feitiço à distância com +5 de bônus
feitiço ressurreição sem usar componentes materiais. Uma vez de ataque. Em um acerto, o alvo recebe 1d4 + 1 de dano de força
que o manuscrito é usado, ele não pode ser usado novamente até e é contornado por borboletas verdes brilhantes. A próxima jogada
o próximo amanhecer. de ataque feita contra este alvo antes do final do seu próximo
turno tem vantagem, e o alvo não pode se beneficiar por estar
invisível até o final do seu próximo turno.
308
Mágicos
Itens
ESCADA DOBRÁVEL
Item maravilhoso, incomum
da escada, ela se expande em uma escada, com 60 centímetros A gaiola pesa 500 libras e possui uma porta trancada (CD
de largura e 6 metros de comprimento. Se você falar a segunda 15 para arrombar a fechadura). Uma criatura, incluindo aquela
palavra de comando, ela se estenderá em uma escada fechada na gaiola, pode usar uma ação para fazer um teste de
independente, com 9 metros de altura e uma base de 1,5 metro Força CD 25 para dobrar as barras o suficiente para deixar uma
por 3 metros. A terceira palavra de comando faz com que a escada criatura sair. Se a gaiola estiver vazia, você pode usar uma ação para
caia de volta em sua forma dobrada. falar uma palavra de comando, fazendo com que ela se transforme
A escada pode suportar 500 libras de peso em qualquer uma novamente em uma rede.
de suas configurações estendidas. Uma vez que a rede se transforma em uma gaiola, ela não pode
GAMBLER'S COIN
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta peça de ouro de aparência comum tem arranhões profundos
em um dos lados. Tem 3 cargas. Quando você faz um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência enquanto o
segura, você pode gastar 1 carga para substituir a jogada de d20
por um cara ou coroa. Se cara, a jogada é tratada como 20 (embora
você não obtenha um acerto crítico com uma jogada de ataque ou
ative quaisquer outros efeitos que desencadeiem na jogada de 20),
e se for coroa, a jogada é tratada como 1. A moeda recupera todas
as cargas gastas ao amanhecer. Flutterby
Haste
309
Invisível
Tinta
Equipamento
Glimmerbolt
De chumbo
algemas
310
Além disso, você pode lançar o feitiço exumar Quando você acertar um acerto crítico com esta arma,
à vontade sem usar um espaço de magia ou a bala explode com o impacto. Cada criatura que você
componentes materiais. escolher, exceto o alvo, a até 1,5 metro dela, deve fazer um
teste de resistência de Destreza, recebendo dano de fogo igual
MÃO DA GLÓRIA
à metade do dano causado em caso de falha. A CD para este
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
teste de resistência é determinada pela raridade da arma.
Esta mão mumificada é usada em volta do pescoço
com cordão de couro. Enquanto estiver sintonizado com a
mão, você ganha dois slots de sintonização adicionais para ANÉIS DA SENHORA E DO
anéis mágicos, que são colocados nos dedos da mão. Se sua SENHOR Anéis, muito raros (requer sintonização de duas criaturas)
sintonização com a mão terminar, sua sintonização com os Esses dois anéis, um gravado com a imagem de um poderoso
anéis mágicos usados nela também terminará. senhor e o outro com uma imponente dama, fazem parte de um
conjunto combinado. Duas criaturas podem se sintonizar com o
TINTA INVISÍVEL
anéis, cada um usando um dos anéis. Enquanto estiverem a 9
Item maravilhoso, incomum
metros uma da outra, ambas as criaturas sintonizadas têm
Qualquer coisa escrita com esta tinta é invisível. Um teste de
resistência a todos os danos. Além disso, enquanto ambas as
Inteligência (Investigação) CD 25 revela que há escrita presente,
criaturas estiverem a até 9 metros uma da outra, cada vez que
mas não o que ela diz. Apenas criaturas que possuem visão
uma criatura sintonizada sofrer dano, a outra criatura perderá o
verdadeira ou estão sob o efeito da magia ver invisibilidade podem
mesmo número de pontos de vida. A sintonização com esses anéis
ler o texto escrito com esta tinta, embora o efeito de invisibilidade
é interrompida se qualquer criatura sintonizada cair para 0 pontos
possa ser removido usando dissipar magia. Um pote é suficiente
de vida ou quebrar a sintonização.
para escrever 250 palavras ou desenhar uma figura ou diagrama.
ALgemas de chumbo Item
maravilhoso, incomum Essas
JAX
algemas se comportam da mesma forma que as algemas normais
Poção, incomum
com a seguinte adição: uma criatura que tentar lançar uma magia
Em vez de beber este frasco de líquido salobre e laranja, você
enquanto estiver usando as algemas deve fazer um teste de
injeta em seu corpo como uma ação. Uma vez injetado, por 1
habilidade CD 12 usando sua habilidade de conjuração. Em caso
hora, seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam
de falha, o feitiço falha e não tem efeito; o espaço de magia é
em 4, e o máximo para esses valores é aumentado para 24. No
gasto, a ação é desperdiçada e a criatura algemada sofre 1d6 de
entanto, seus pontos de vida máximos são permanentemente
dano de fogo por nível do espaço de magia gasto. Em caso de
reduzidos em 1d12. Nada menos que uma restauração maior ou
sucesso, a criatura sofre metade do dano e o feitiço é lançado com
um feitiço de desejo pode restaurar os pontos de vida perdidos
sucesso.
dessa maneira.
Você pode usar mais de uma dose de jax de uma só vez, TRONO DE INDOLÊNCIA DE LEONORA Item
e seu valor de habilidade aumenta a pilha pela duração de 1 maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
hora. No entanto, você ainda sofre a redução em seu ponto Esta poltrona de espaldar alto feita de carvalho e ouro pesa
de vida máximo cada vez que toma uma dose adicional e deve 100 libras e funciona como uma cadeira comum até que você
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição se sente nela e diga sua palavra de comando como uma ação.
CD 20 ou sofrerá uma overdose. Ele então paira abaixo de você e pode voar pelo ar. O trono tem
Ao tomar uma overdose, você é reduzido a 0 pontos de vida e um deslocamento de voo de 15 metros e pode carregar até 180
não pode recuperá-los enquanto durar. quilos. O trono para de pairar quando você fala sua palavra de
comando novamente.
KHALIBER'S IRON Arma
311
esta refeição e bebida; torna-se instantaneamente rançoso e MUNDO PINTADO MARAVILHOSO Item
repugnante na boca de outra criatura. Depois de falar esta palavra de maravilhoso, lendário Esta pintura magistral, com
comando, você não poderá fazê-lo novamente até o próximo pelo menos 1,5 metro quadrado de área, foi trabalhada por um pintor
amanhecer. mestre usando pelo menos dez potes de pigmentos maravilhosos.
Equipamento
Descreve um mundo pintado sereno. A própria pintura atua como um
MEDALHÃO DE LEMBRANÇAS
Item maravilhoso, comum portal para um semiplano no qual existe o mundo pintado e é grande
o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem
Quando um medalhão de lembrança é criado, ele é gravado
impedimentos. Dentro do mundo pintado, um portal é um arco
com o nome e a imagem de uma criatura que morreu. É então
enevoado para o mundo real. Se a pintura for enrolada ou voltada para
dedicado a esta criatura. Como
uma superfície sólida, o portal desaparece dentro do mundo pintado.
contanto que o medalhão seja usado por uma criatura viva, os restos
mortais da criatura não podem se tornar mortos-vivos e sua alma não
sintonizado com ele, você pode usar uma ação para gastar 1 ou
MAGEHUNTER BLADE Arma
mais cargas para lançar uma das seguintes magias (resistência de
(qualquer espada), muito rara (requer sintonização)
magia CD 17): enfeitiçar pessoa (1 carga), dormir (1 carga), escuridão
Você tem +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
(2 cargas), invisibilidade ( 2 cargas), forma gasosa (3 cargas) ou cone
esta arma mágica.
de frio (4 cargas).
Se você usar esta arma para atingir uma criatura que esteja
A tanga recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao anoitecer.
sob o efeito de uma magia ou efeito mágico, uma magia de sua escolha
1d8 de dano de força adicional por o nível do feitiço dissipado (os truques
Tanga
de Oni
Magia
Mórbido
Makrup
312
MAGEHUNTER PLATE Armor RATO DA COVARDIA
(couraça, meia placa ou placa completa), muito rara (requer Item maravilhoso, raro
temporariamente mundana. neon brilhante é repelida pelos seres vivos que tocam seu
recipiente.
MEMENTO MORI
GARRAFA DE GLOMA
Item maravilhoso, raro
Poção, rara
Esta carta selada, infundida com magia de cronomancia,
Com uma ação, você pode arremessar este frasco a até 6
contém uma descrição escrita de como a criatura que a ler
metros, estilhaçando-o com o impacto e liberando um lodo cinza.
morrerá. A carta sempre contém descrições específicas, como
Este lodo é amigável para você e seus aliados e, caso contrário,
"O orc de olhos vermelhos dirigiu sua cimitarra através do
atacará a criatura mais próxima que puder detectar.
coração de Faizon the Blue", mas também pode usar linguagem
Se não houver criatura para atacar, o lodo o seguirá. No entanto,
enigmática ou vaga. Nunca especifica uma hora exata. Uma vez
a bioquímica desse lodo é instável e o lodo se dissolve em um
que a criatura tenha lido a carta, ela tem vantagem nos testes
lodo sem vida após uma hora. O líquido cor de carvão dentro desta
de resistência contra a morte e morre apenas após obter cinco
garrafa parece se espalhar com uma força não natural.
falhas no teste de resistência contra a morte, em vez de três. No
entanto, quando a criatura chega no momento de sua morte
impulso.
descrita na carta, ela morre sem realizar testes de resistência
contra morte.
Os efeitos da carta terminam apenas se o personagem
morrer e for revivido. Uma vez que um memento mori é lido, ele
MAQUIAGEM MÓRBIDA
Item maravilhoso, incomum
313
PERGAMINHO DE ENVIO FASE ARROW
Item maravilhoso, incomum Arma (flecha), incomum Esta
Este pergaminho pode conter uma mensagem de vinte e cinco flecha etérea atravessa toda a matéria, exceto o alvo
palavras ou menos; o texto adicional é apagado magicamente. pretendido. Você ignora toda cobertura, incluindo cobertura
Equipamento Quando endereçado com o nome de uma criatura com total, ao fazer um ataque com esta flecha.
que você conhece, o pergaminho se dobra na forma de um Esta flecha pode atingir criaturas no Plano Etéreo como se estivessem
planador e flutua ao vento, procurando magicamente a criatura no Plano Material, e vice-versa.
dentro de 24 horas se o destinatário estiver no mesmo plano de Uma vez que atinge um alvo, a flecha não é mais mágica.
existência que você. O destinatário pode escrever uma mensagem
POLIMORFO POÇÃO ,
adicional de vinte e cinco palavras e fazer com que o pergaminho
RARA Quando você bebe
se dobre e volte para você, endereçando seu nome.
esta poção, que é um líquido roxo derivado do sangue
mímico, você ganha os efeitos do feitiço polimorfo por uma
O pergaminho pode fazer quatro dessas viagens e então se torna
hora. Role um d20 e consulte a tabela a seguir para
um pergaminho mundano.
determinar a forma em que você é transformado.
PEACEKEEPER
Arma (qualquer arma de fogo), incomum (requer d20 Novo formulário d20 Novo formulário
sintonização)
1 Rato 11 Cobra Constritora
Você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
2 Coelho 12 Lobo
com esta arma mágica.
Como uma ação, você pode carregar o modo de disparo 3 Gato 13 macaco
alternativo da arma de fogo, fazendo com que uma luz brilhante 4 Polvo 14 Crocodilo
vaze pelas articulações da arma e dispare bolas mágicas em uma 5 Doninha 15 sapo gigante
criatura a até 18 metros de você. A criatura deve ser bem sucedida
6 Cabra 16 Plebeu (aparição aleatória)
em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou será derrubada e
impedida pelas bolas. Uma criatura Enorme ou maior obtém sucesso
7 Coruja 17 urso pardo
automaticamente neste teste de resistência. Uma criatura pode usar
8 Cavalo de Tração 18 Tigre
sua ação para fazer um teste de Força CD 13, quebrando as bolas e
se libertando com sucesso. Cada vez que uma criatura falha neste 9 Águia 19 Elefante
teste, as bolas apertam, causando 1d8 de dano radiante à criatura 10 mastins 20 Tiranossauro Rex
contida.
CANHÕES PORTÁTEIS Munição
Depois de ativar esta propriedade, role um d6. Com 1 ou 2, (balas de canhão), incomum Esta bolsa
você não pode ativá-lo novamente até o amanhecer seguinte. contém vinte bolas de ferro, cada uma com uma polegada
de diâmetro e pesando 1/4 de libra. Como uma ação bônus,
a palavra de comando pode ser falada, o que faz com que
PENTACLE OF WOE
qualquer número de bolas se expanda em balas de canhão
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro
de tamanho normal pesando 10 libras cada, adequadas
(+3) (requer sintonização com uma bruxa)
para disparar de um canhão.
Enquanto estiver sintonizado com este medalhão, você ganha um
O saco pode ser derramado no chão como uma ação, caso em
bônus nas jogadas de ataque com feitiços e nas CDs dos testes de
que funciona exatamente como um saco de rolamentos de esferas.
resistência de seus feitiços e feitiços de bruxa. Este bônus é
Se a palavra de comando for dita depois que o saco for despejado,
determinado pela raridade do pentagrama.
todas as bolas se expandirão de uma só vez.
Além disso, este pentagrama tem 3 cargas. Você pode
Se um saco cheio de bolas expandidas for definido para rolar, como
gaste uma carga para conjurar um feitiço que geralmente realiza
ao ser jogado colina abaixo, qualquer criatura no caminho das bolas
uma ação como ação bônus. O pentagrama recupera todas as cargas
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 11
gastas diariamente ao anoitecer.
(2d10) de dano de concussão.
Bolas de ferro individuais podem ser disparadas de um
estilingue ou arma de fogo e expandidas no ar, causando 2d12 de
dano de concussão em um acerto, embora qualquer ataque feito
dessa maneira tenha desvantagem.
314
homem substituto
GIZ PORTAL Item
maravilhoso, muito raro
Cada um desses dois pedaços de giz irradiam
uma aura luminescente diferente: uma laranja, a outra
azul. Cada pedaço deste giz tem 10 usos. Com uma
ação, você pode usar um pedaço de giz para desenhar
um portal circular ou retangular em uma superfície sólida
de pedra grande o suficiente para uma criatura Média.
Este portal torna-se instantaneamente vinculado ao portal
mais recente desenhado com a outra cor de giz,
desvinculando quaisquer portais que não sejam esses
dois. Um portal vinculado é um anel ou retângulo brilhante
preenchido com névoa opaca; um portal desvinculado é
simplesmente giz mundano. Um par de portais interligados
age como um portão mágico. Qualquer criatura ou objeto
que entra em um portal vinculado sai do outro portal como
se os dois fossem adjacentes um ao outro; passar por um
portal pelo lado não-portal não tem efeito.
CAIXA DE QUEBRA-CABEÇA
315
ESCUDO REVERBERANTE ANEL DE ICEBERGS
Armadura (escudo), muito rara (requer sintonização) Anel, muito raro Como uma
Enquanto estiver segurando este escudo, você recebe um bônus de ação bônus ou uma reação ao ser atingido por um atacante
+1 na CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo. que você pode ver, você pode girar a joia do anel, fazendo
Equipamento
bônus para CA. Sempre que uma criatura errar você com um ataque com que ela se expanda em um bloco oco de gelo transparente
de arma corpo a corpo enquanto você estiver segurando este escudo, que o envolve completamente. Este iceberg ocupa o seu espaço
ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD e empurra as criaturas dentro do seu espaço para a área
15. Em caso de falha, a criatura larga sua arma, que é arremessada a desocupada mais próxima, acabando com qualquer agarramento
4,5 metros de distância de você. Se a arma não puder ser derrubada, em que você esteja envolvido. Há espaço suficiente dentro do
como a mordida ou as garras de um dragão, o atacante terá iceberg para se mover, mas você não pode se mover mais do
desvantagem em todos os ataques com arma até o final de seu turno. que 6 polegadas em qualquer direção. Feitiços e outros efeitos
mágicos não podem se estender através do iceberg ou ser
lançados através dele.
ANEL DE BARRILHOS
O iceberg é um objeto com CA 10 e 100 HP.
Anel, incomum (requer sintonização)
Se foi ativado como uma reação, leva o máximo de dano possível. O
Este anel tem 6 cargas e recupera 1d6 cargas gastas diariamente
iceberg tem imunidade a frio, veneno e dano psíquico e vulnerabilidade
ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode usar uma
a dano de fogo. A tumba gelada dura até 1 minuto, até ser destruída,
ação e gastar de 1 a 3 de suas cargas para invocar um número de
ou até você usar uma ação bônus para interromper o giro da joia.
barris vazios em espaços adjacentes a você igual ao número de
Médias incapacitadas, restringindo-as, ou ao redor de criaturas com este anel, você pode escolher ter sucesso. Depois de usar essa
Pequenas ou menores, prendendo-as dentro. Uma criatura pode se habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.
anel de torna-se pedra sólida por 1 hora. A pedra tem CA 17, 75 HP e imunidade
salvação a danos psíquicos e venenosos.
PERGUNTO DE DUPLICAÇÃO
Pergaminho, comum Este
anel de pergaminho em branco é imbuído de encantamentos que
icebergs o permitem copiar texto de outra fonte. Como uma ação,
você pode tocar o pergaminho de duplicação em um objeto
que contém escrita. O pergaminho copia instantaneamente
até 500
316
palavras do material de origem (você pode escolher qual seção CACHIMBO DE DRAGON'S BREATH
se o material de origem for mais longo do que isso), criando uma raro (requer sintonização)
duplicata perfeita do texto original. O pergaminho copia apenas Este cachimbo tem 2 cargas e recupera 1 carga gasta
texto não mágico, não ilustrações ou escritos mágicos (como o diariamente ao amanhecer. Se o cachimbo estiver cheio de erva
conteúdo de um livro de feitiços ou um glifo de proteção). Se a fonte fumegante, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para inalar
contiver uma mistura de escrita mágica, ilustrações e texto não mágico, profundamente dela e exalar a chama do dragão. Cada criatura em um
apenas o texto não mágico é copiado, deixando um espaço em branco cone de 9 metros de raio deve
onde seriam esperadas ilustrações e escrita mágica. Usar o pergaminho faça um teste de resistência de Destreza CD 15 ou receba 8d6 de
não ativa armadilhas mágicas que são acionadas ao ler o material de dano de fogo, ou metade se obtiver sucesso.
origem.
BESTA
Item maravilhoso, raro A
317
SWITCH AMALGAM Item Splinterstrike. Em um acerto, esta flecha mágica
maravilhoso, raro (requer sintonização de um artesão) causa o dano normal da arma e então irrompe em uma
tempestade de estilhaços e espinhos. Cada criatura a até
Esta mistura de mithral, mercúrio e platina molda-se 1,5 metro do alvo deve ser bem sucedida em um teste de
Equipamento
facilmente e adere ao aço, permitindo que um artesão treinado resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d10 de dano
faça armas compostas únicas. perfurante.
Enquanto estiver sintonizado com o amálgama, você Volley de supercrescimento. Três flechas
pode passar um minuto aquecendo o amálgama e prendendo- espinhosas de membros grossos crescem do arco e disparam
o cuidadosamente a uma arma ou removendo-o de uma. O em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você.
amálgama pode ser anexado a duas armas ao mesmo tempo. Onde as flechas pousam, uma massa de espinheiros syklthorn
Uma vez anexadas a duas armas, as armas se tornam mágicas cresce, criando um efeito idêntico ao feitiço parede de espinhos,
e cada uma ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque causando 4d6 de dano em vez de 7d6.
e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um TOM DE LÍNGUAS
bônus nessas jogadas.
Item maravilhoso, incomum
Além disso, cada arma ganha a propriedade Switch.
Este livro contém gramática e vocabulário para um idioma
Uma arma de troca tem duas formas; você pode alternar
específico, e suas palavras são carregadas de magia. Se
entre qual arma está sendo usada a qualquer momento,
você passar 8 horas em um período de 2 dias ou menos
mesmo entre os ataques. Ao contrário de outras armas de
estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes,
troca, as armas unificadas com o amálgama não se tornam
você aprenderá a ler, escrever e falar em qualquer idioma. O
armas exóticas.
tomo então perde sua magia para sempre.
THORNBOW
Arma (qualquer arco), rara (requer sintonização)
TOTEM DA INIMIZADE
Esta arma mágica tem 6 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas Item maravilhoso, raro
diariamente ao amanhecer. Como uma ação bônus, você
Esta haste de madeira é gravada com símbolos malignos
pode gastar uma carga para fazer uma flecha espinhosa
e maldições odiosas em todos os idiomas. Com uma ação,
crescer do arco, escolhendo se é uma flecha Bramblestrike ou
você pode quebrar o bastão enquanto fala o nome de uma
Splinterstrike. Você também pode gastar três cargas como uma
criatura que você conhece para jurar vingança contra aquela
ação para disparar uma salva de crescimento excessivo.
criatura. Você tem vantagem indefinidamente nas jogadas
Bramblestrike. Em um acerto, esta flecha mágica
de ataque contra a criatura nomeada. Este efeito termina se
causa o dano normal da arma e o alvo deve ter sucesso
você quebrar outro totem de inimizade ou se a criatura morrer.
em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficará
impedido por vinhas mágicas por até 1 minuto. Uma
criatura impedida pode usar sua ação para fazer um teste TREANT'S BANE
de Força CD 15, libertando-se em um Arma (qualquer machado ou espada),
sucesso.
rara Se você acertar uma criatura planta com esta arma, a
planta sofre 2d6 de dano extra do tipo da arma. Esta arma
ignora o limite de dano de objetos feitos de madeira, videiras
ou outros materiais cultivados naturalmente.
TROLL ROD
Arma (maça), incomum (requer sintonização)
Este pomo tosco tem um braço de troll preso - ainda vivo - em
uma das pontas. Como uma ação bônus, você pode emitir
comandos no dialeto troll de gigante para pegar itens, deixá-los
cair ou fechar o punho (as palavras de comando típicas incluem
“agarrar”, “leggo” e “maik'a'fist. ”) Se fechado em um punho, o
bastão age como uma maça mágica e você recebe +1 de bônus
nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.
318
KNOCKER UNIVERSAL estiver no mesmo plano de existência, você pode usar sua
Item maravilhoso, incomum ação bônus para teletransportá-lo para sua mão.
Você pode usar sua ação para segurar esta aldrava de Lance (incomum).
latão contra um objeto para lançar o feitiço bater visando o uma lança curta. Enquanto estiver conectado, uma vez em cada
objeto. A aldrava não pode ser usada desta forma novamente um de seus turnos quando fizer um ataque corpo a corpo com esta
até o próximo amanhecer. arma contra uma criatura que possa ver, você pode avançar até
4,5 metros em direção ao seu alvo antes de fazer o ataque. Este
Amuletos
movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode
maravilhoso, varia Um
realizar esse movimento mesmo que ele o faça viajar pelo ar,
amuleto de arma é um pequeno ornamento preso a um laço de
embora você caia após fazer o ataque se não pousar em solo
barbante ou corrente. Você pode usar sua ação para anexar o
sólido.
feitiço em uma arma, geralmente no pomo da arma, fazendo com
que a arma se torne uma arma mágica que requer sintonização. Relâmpago (incomum). Este amuleto de mitral retrata
Mesmo que a arma já seja mágica, você deve sintonizá-la
um raio selvagem. Enquanto acoplada, esta arma causa 1d6 de
novamente para obter os benefícios mágicos do amuleto, listados
dano de raio extra a qualquer alvo que atingir.
na descrição do amuleto. Uma arma só pode ter um feitiço anexado
por vez.
Espelho (raro). Este pingente de platina brilhante
representa um elegante espelho de mão. Este amuleto só pode
Morcego (incomum). Este amuleto de obsidiana
ser anexado a uma arma com a propriedade Light.
parece um morcego gritando. Enquanto estiver anexado,
Quando anexado, quando você saca a arma com uma mão,
quando você causa dano a uma criatura com esta arma, seu
uma duplicata espectral da arma aparece na sua outra mão. Esta
máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual
duplicata espectral possui estatísticas idênticas à arma original,
ao dano sofrido. Essa redução dura até que a criatura termine
incluindo seus efeitos mágicos, mas não inclui munição.
um descanso longo. A criatura morre se este efeito reduzir seu
máximo de pontos de vida a 0.
Quando a arma anexada ou sua duplicata espectral deixa sua
Lâmina (incomum). Este amuleto adamantino tem a forma
mão, a duplicata desaparece.
de uma espada longa em miniatura. Enquanto estiver conectado,
ARMA PARA DUMMIES Arma
você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
(qualquer arma marcial), incomum (requer sintonização)
esta arma mágica. Este bônus não se aplica a armas mágicas que
já possuem um bônus nas jogadas de ataque e dano.
Enquanto estiver sintonizado com esta arma mágica, você
Morrer (incomum). Este pingente de prata representa um tem proficiência nela. Esta arma tem 3 cargas e recupera
dado de seis lados. Enquanto anexada, a arma causa acertos todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando
críticos mais potentes. Quando você obtém um acerto crítico, se você errar um ataque com esta arma, você pode gastar uma
rolar o número máximo em qualquer dado de dano, você pode carga para ganhar um bônus de +5 na jogada de ataque,
rolar um dado de dano adicional e adicionar seu dano ao total, potencialmente fazendo com que o ataque acerte. A arma o
rolando novamente se esse dado também for o número máximo e parabeniza quando você atinge um inimigo e o repreende
assim por diante. Você pode rolar um número total de dados de condescendentemente quando você erra.
dano para este acerto crítico igual ao dobro do número de dados MOEDA DAS MENTIRAS DE
de dano que você rolou inicialmente. MADEIRA Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Pena (comum). Este pingente dourado de uma pena
Enquanto sintonizado com esta moeda, você está constantemente
parece extraordinariamente leve. Enquanto anexada, esta
sob o efeito da magia loquacidade.
arma pesa metade do normal. Pequenas criaturas podem
Xingamento. Esta moeda é amaldiçoada; sintonizar-se com ele estende-se
efetivamente usar a arma, mesmo que ela tenha a propriedade
sua maldição para você. Você só pode quebrar a sintonização
Pesada.
com a moeda com o feitiço remover maldição ou magia similar.
Fantasma (comum). Este amuleto de cristal é esculpido
Enquanto estiver sintonizado com a moeda, você não pode
na forma de um espírito fino. Enquanto anexada, a arma pode
falar a verdade deliberadamente. Você pode ser evasivo em suas
afetar criaturas no Plano Etéreo como se estivessem no Plano
palavras, mentir por omissão ou falar meias verdades, desde que
Material, e vice-versa.
suas palavras permaneçam dentro dos limites do engano.
Gancho (comum). Este amuleto de bronze é moldado
como um anzol de pesca. Quando anexada, se a arma
319
CAPÍTULO 6
Nós matamos dragões e mancamos semideuses com O golem voltou seus olhos terríveis - um par de
ataques como esses, mas a voz desencarnada de Valda capacetes iguais - para o clérigo Askel e para mim.
gargalhou de cima mesmo Nosso sangue gelou.
antes mesmo de a fumaça se dissipar. Parece que nós Eu fixei um local em minha mente: o Machucado
faça um bom show para o lich. O golem ainda estava de pé, Taverna Galo, onde aprendemos pela primeira vez
mas talvez agora estivesse irritado. sobre a torre insidiosa de Valda, e eu enrolei meus dedos
Passos estrondosos soaram quando ele fechou no gesto de feitiço falhado. O . Um estrondo! UMA
320
CAPÍTULO 6: FEITIÇOS
Sem um repertório de feitiços, um mago é apenas um Este capítulo contém um compêndio de novos feitiços.
acadêmico com um chapéu enorme. De fato, muitos dos Primeiro, introduz um novo sistema de tags, que deve ajudar os
personagens e monstros da 5ª Edição dependem da magia, GMs a filtrar os feitiços para se adequarem à sua campanha.
desde clérigos que adquirem seus feitiços por devoção diária Em seguida, ele detalha as listas de feitiços para todos os
até bardos que extraem efeitos mágicos nas cordas de seus conjuradores do Mage Hand Press, seguido por expansões
alaúdes. A magia é onipresente nesta edição e, portanto, para as listas de feitiços das classes existentes. Por fim, detalha
também os feitiços. os próprios feitiços em ordem alfabética: mais de cento e
cinquenta deles!
321
FEITIÇOS DE INVESTIGADOR
TAGS Para
Os investigadores podem adicionar os seguintes feitiços
melhor organizar esses feitiços e permitir que mestres e jogadores aos seus grimórios. Feitiços marcados com um asterisco
filtrem os feitiços de acordo com suas preferências, incluímos dois (*) são contados como se tivessem a etiqueta ritual. Esta
Feitiços novos tags, que estão localizados atrás do nível e da escola do feitiço. lista não é exclusiva; se você usar feitiços rituais adicionais
Essas marcas são as seguintes: Cronomancia Feitiços de cronomancia, em seu jogo que não estão incluídos nesta lista, você pode
adicionar esses feitiços ao seu grimório e lançá-los como rituais.
marcados com a marca (cronomancia), puxam a própria estrutura do
muito mais tempo do que feitiços como retardo e paradoxo. Identificar SRD
SRD
Escrita Ilusória
Memorizar
Renascimento A era Purificar Alimentos e Bebidas SRD
Rumor
renascentista viu revoluções dramáticas na lógica e na ciência, que a
Fale com os Animais SRD
magia posteriormente aprendeu a controlar. Feitiços da era renascentista Baluarte Transitório
são marcados com a etiqueta (renascimento), mas também podem se Servo Invisível SRD
aplicar a eras muito posteriores. Feitiços que afetam ou emulam armas Vento sussurrando *
cromática. Alguns magos desta época carregam armas de fogo, Localizar Objeto * SRD
confiando em seu poder de fogo bruto no lugar de truques. Boca Mágica SRD
Indefinido *
Limite de proteção
Lembrar *
LISTAS DE FEITIÇOS Este livro inclui Ver Invisibilidade * SRD
Silenciar SRD
cinco novas classes de conjuração, o Investigador, o Mártir, o
Escalada da Aranha * SRD
Necromante, o Mago de Guerra e a Bruxa, cada uma com maneiras
Contador invisível
únicas de aproveitar o poder da magia. As seguintes listas de feitiços Zona da Verdade * SRD
mostram quais feitiços podem ser lançados por personagens de cada
nova classe. Se um feitiço estiver marcado com um “SRD”, ele pode
ser encontrado no Documento de Referência do Sistema e nos livros
básicos do sistema.
322
3º Nível MAGIAS DE NECROMANTE Os
Voar * SRD
Feitiços
Listas
de
Depois da Imagem *
Desmembramento benigno
Clarividência * SRD
discernimento geomântico
Círculo Mágico * SRD
Funda-se na Pedra SRD
Heroísmo SRD
Indenizar
Infligir Ferimentos SRD
Replay instantâneo
Proteção contra o mal e o bem SRD
Purificar Alimentos e Bebidas SRD
Santuário
Escudo da Fé SRD
SRD
necromantes podem aprender as
magias da lista a seguir quando ganham
certos níveis em sua classe.
Truques (nível 0)
SRD
Corcel Fantasma SRD Baluarte Transitório respingo de ácido
Lâmina Cáustica
Remover Maldição * SRD
2º nível Trair
Sessão *
Auxílio SRD Toque frio SRD
Enviando * SRD SRD
Augúrio Criptograma
Fale com as Plantas * SRD SRD
SRD Proteção da Maldição luzes dançantes
Respiração Aquática SRD Orbe Eldritch
Passeio Aquático SRD repouso suave
halo de chama Olho de Anúbis
4º Nível Segurar Pessoa SRD Estripador de carne
Aviso Terrível *
Restauração Menor SRD Hocus Pocus
SRD SRD
Localizar objeto Claro
Gravidade distorcida
SRD
Adivinhação SRD arma mágica Relâmpago
Visão Falsa * Proteção contra Balística Mão de Mago SRD
Proteção contra veneno SRD Roubo de vida menor
Expurgo de Invisibilidade * SRD
Localizar Criatura * SRD Ossos de Pedra Consertando
SRD
Santuário Privado * SRD Warding Bond SRD spray venenoso
SRD
Zona da Verdade SRD Aperto Chocante
5º nível centelha de vida
Comuna SRD 3º nível Ataque Verdadeiro SRD
323
2º Nível Gravidade distorcida
MAGIAS DE GUERRA
Seta Ácida SRD Visão Falsa Ao contrário de outros
Cegueira/Surdez SRD Bode expiatório de Gahoul conjuradores, magos de guerra só
Proteção da Maldição Aperto da Sepultura
SRD aprendem truques, que eles
Escuridão SRD Maior Invisibilidade
Feitiços
Visão no escuro SRD Localizar Criatura SRD escolhem da lista a seguir quando
Assassino Fantasma SRD ganham certos níveis em sua classe.
Atraso
SRD Baú Secreto SRD
Detectar pensamentos Se um truque aparecer na lista
SRD
Ampliar/Reduzir de feitiços do mago que não está
SRD 5º nível
repouso suave representado aqui, o mestre pode
SRD Antilife Shell SRD
Invisibilidade
Cloudkill SRD permitir que esse truque também
Knock SRD
SRD
SRD Contágio seja um feitiço de guerra.
Localizar objeto
SRD Dissipar o mal e o bem SRD
Passo Nebuloso
indefinido
Sonho SRD Truques (nível 0)
SRD Lâmina de arco
Passar sem deixar rastros SRD praga de insetos
SRD SRD
Proteção contra Balística Modificar Memória respingo de ácido
4º Nível 9º Nível
BRUXA As bruxas podem
SRD
Olho Arcano Coração de escuridão aprender os feitiços da lista a seguir
SRD
praga SRD quando ganham certos níveis em sua classe.
Prisão
Sentinela da Morte SRD
Palavra de Poder Matar SRD
Dimensão Porta SRD
Tempestade de Vingança
SRD Truques (nível 0)
SRD
Aviso terrível SRD estranho respingo de ácido
explosão de doces
truque de cartas
Trair
Toque frio SRD
Criptograma
324
SRD
luzes dançantes Knock SRD 5º nível
Orbe Eldritch Levitar SRD SRD
Contágio
SRD
Olho de Anúbis Localizar objeto Dissipar o mal e o bem SRD
SRD
Hocus Pocus Passo Nebuloso Dominar Pessoa SRD
Ato Maldito
Desmembramento benigno Telecinese SRD
Ação Conceder Maldição SRD
SRD
Amizade Animal Clarividência
SRD
6º Nível
SRD
Anomalia Arcana Contrafeitiço Maldição da Corrupção
Bane SRD Maldição das Lâminas Demanda
impressão de sangue SRD Maldição Elemental
dissipar magia
Charme Pessoa SRD SRD
Medo SRD Eyebite
Dica SRD Carne para Pedra SRD
Mosca
SRD
Compreender idiomas Glitterdust Frenesi
maldição das correntes Guardas e Wards SRD
Padrão Hipnótico SRD
SRD SRD
Detectar Magia Círculo Mágico SRD Sugestão de massa
SRD
Disfarçar -se SRD Imagem Principal Ilusão Programada SRD
SRD
Retiro Expedito SRD SRD sem detecção Verdadeira Visão
Faerie Fire SRD
beleza fantasmagórica
Reconstrução Defeituosa Remover Maldição SRD 7º Nível
riso medonho
SRD raptar
Maldição do Olho de Rubi
Maldição de Esvaziamento Maldição da Vinculação
Punho enferrujado
Cabelo preênsil sessão Etéreo SRD
325
4º nível 6º Nível
Listas de feitiços atualizadas Os Feitiço Terrível Campo Antibalístico
novos feitiços detalhados mais adiante Visão Falsa
neste capítulo também estão disponíveis Expurgo de Invisibilidade
7º Nível
para as classes conjuradoras existentes, O vestido maravilhoso de Mandy Impressões do passado
Feitiços
como o mago e o paladino. Escaramuça em massa
5º nível 7º Nível
Examinar Inimigo pedregulho inevitável
8º Nível
Incêndios
326
NOVAS MAGIAS DE PALADINO 1º Nível NOVAS MAGIAS DE BRUXO As
As seguintes novas magias foram Acelerar/Desacelerar novas magias a seguir foram
adicionadas à lista de magias de paladino. Ação adicionadas à lista de magias de bruxo.
Anomalia Arcana
1º Nível impressão de sangue Truques (nível 0)
Ação Trair
crescendo
impressão de sangue Tiro Escondido
Cobertura Conjure
crescendo Lance livre Criptograma
bala cromática Orbe Eldritch
Maldição de Esvaziamento
Dica dardo de gelo Hocus Pocus
míssil teleguiado Relâmpago
Carga Retumbante
Replay instantâneo salto de tempo
1º Nível
Pena de Zéfiro
2º nível Reconstrução Defeituosa
Proteção da Maldição
2º nível Maldição de Esvaziamento
halo de chama aberrante Gavinhas de amarração
Golpe Perfurante Alacridade aérea Pena de Zéfiro
Proteção contra Balística
Atraso
2º nível
pensamento intrusivo
3º nível aberrante
indefinido
Polybrachia Proteção da Maldição
Limite de proteção
Proteção contra Balística
NOVAS MAGIAS DE RANGER Lembrar
Ossos de Pedra
As novas magias a seguir foram 3º nível
adicionadas à lista de magias de ranger. Voo rápido
depois da imagem
Maldição das Lâminas
1º Nível 3º nível
Prisão da Garra de Gelo
impressão de sangue depois da imagem
Polybrachia
bala cromática Conjurar bala de canhão
Glitterdust
Dica 4º nível
Prisão da Garra de Gelo
Cobertura Conjure Tentáculos Aquosos
Replay instantâneo
4º nível 5º nível
psicodélicos Feitiço Terrível
seta do tempo Fonte brincalhona
Gravidade distorcida
Pena de Zéfiro
Intensificar a Gravidade 6º Nível
2º nível Expurgo de Invisibilidade Demanda
Recarga Instantânea de Jethro
Proteção contra Balística
5º nível 9º Nível
evasão Paradoxo
Ossos de Pedra
6º Nível
3º nível
Capacitor Arcano
depois da imagem Demanda
discernimento geomântico
flor de inverno
Polybrachia
Escaramuça
7º Nível
raptar
NOVAS MAGIAS DE FEITICEIRO
As novas magias a seguir foram
8º Nível
adicionadas à lista de magias de feiticeiro. Incêndios
327
NOVAS MAGIAS DE MAGO Vento sussurrando 4º nível
As novas magias a seguir foram Pena de Zéfiro Feitiço Terrível
adicionadas à lista de magias de mago. Aviso terrível
2º nível Gravidade distorcida
aberrante
Truques (nível 0) Visão Falsa
Feitiços
explosão de doces Alacridade Aérea fome da terra
truque de cartas Proteção da Maldição
Intensificar a Gravidade
Trair Atraso Expurgo de Invisibilidade
Tiro Escondido pensamento intrusivo Tentáculos Aquosos
Criptograma Jam Arma
armas de dedo Recarga Instantânea de Jethro 5º nível
Relâmpago indefinido evasão
Roubo de vida menor Proteção contra Balística Fonte brincalhona
Momento para pensar Limite de proteção Examinar Inimigo
Marcação
Lembrar
328
Acelerar. Aumente o dano do alvo
DESCRIÇÕES DE MAGIAS leva 1d6 + seu modificador de conjuração.
Os feitiços são apresentados em ordem alfabética. Desacelerar. Reduza o dano que o alvo recebe em 1d6
conjuração de 7º nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
Tempo de conjuração: 1 minuto
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a mudança no
Alcance: 1 milha
dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Componentes: V, S, M (um pires de prata)
Duração: 1 hora ACCURSED ACT
encantamento de 1º nível
Este feitiço teletransporta uma criatura para sua localização.
Escolha uma criatura conhecida dentro do alcance como alvo desta Tempo de conjuração: 1 ação
magia. Uma criatura relutante pode fazer um teste de resistência de Alcance: 60 pés
Carisma para resistir a este efeito. O alvo é colocado em um local de Componentes: V, S, M (incenso ou vela preta)
sua escolha a até 9 metros de você. Você escolhe se o alvo está Duração: Concentração, até 1 minuto Acendendo uma
sentado, em pé, deitado ou amarrado com restrições próximas. No vela, você fala maldições sombrias em uma língua perdida,
final da duração do feitiço, você pode escolher se o alvo permanece dirigida a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Essa
em sua localização ou é teleportado de volta para o local de onde foi criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou será
abduzido. amaldiçoada pela duração. Enquanto amaldiçoada, a criatura sofre
dano psíquico uma vez por turno igual a 1d8 + seu modificador de
ABERRATE conjuração sempre que ataca ou lança uma magia. Se o alvo não
transmutação de 2º nível atacar ou lançar um feitiço em seu turno, ele pode repetir seu teste
de resistência no final de seu turno, encerrando o efeito em um
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio
sucesso.
Componentes: V, S
Uma magia remover maldição termina esta maldição mais cedo.
Duração: Concentração, até 10 minutos Este feitiço faz
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
com que sua anatomia se torne fluida, renovando-se
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você causa 1d8
constantemente em formas novas e mais terríveis. Durante a
de dano psíquico adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
duração, você não sofre dano extra de acertos críticos.
AÇÃO
Além disso, seu corpo se adapta às ameaças à medida
que se deforma. Imediatamente após receber dano enquanto Transmutação de 1º nível (cronomancia)
este feitiço estiver ativo, você pode usar sua reação para ganhar Tempo de conjuração: 1 ação
resistência a esse tipo de dano até que este feitiço termine ou até Alcance: 30 pés
que você use essa habilidade novamente para ganhar resistência a Componentes: V, S, M (um pedaço de raiz de alcaçuz)
um tipo de dano diferente. Esta resistência não se aplica ao dano Duração: 1 rodada
desencadeante. Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do
ACELERAR/DESACELERAR transmutação alcance. Durante seu próximo turno, o alvo ganha uma ação
adicional. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a
de 1º nível (cronomancia)
ação Atacar (somente um ataque com arma), Correr, Desengajar,
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando uma
Esconder-se ou Usar um Objeto.
criatura que você pode ver a até 18 metros é atingida por um
ataque
Alcance: 60 pés
329
AERIAL ALACRITY Armas de fogo fora da esfera que são disparadas nela têm
transmutação de 2º nível desvantagem nas jogadas de ataque e causam apenas metade do dano
Tempo de conjuração: 1 ação em um acerto.
Alcance: 60 pés
ANOMALIA ARCANA
Feitiços
Componentes: V, S, M (uma pena de uma ave de
Abjuração de 1º nível
presa)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 10 minutos
Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Alveje uma criatura voluntária que você possa ver dentro do Componentes: V, S, M (um espelho quebrado)
alcance que tenha velocidade de voo (incluindo aquelas com
Duração: Concentração, até 1 minuto Você espalha
velocidade de voo temporária ou concedida magicamente). Essa
rachaduras na energia mágica que permeia o multiverso. Pela duração,
criatura ganha os seguintes benefícios pela duração: • O alvo pode
sempre que um feitiço for lançado dentro do alcance, role um d6. Com
realizar a ação Correr como um bônus 1, o lançamento da magia falha, gastando um espaço de magia
ação. •
normalmente, mas não consumindo componentes materiais caros.
O alvo pode pairar. • O alvo
tem vantagem em Destreza
LÂMINA DE ARCO
(Acrobacia) verifica. • O
Truque de evocação
alvo não provoca um ataque de oportunidade quando voa para fora
Tempo de conjuração: 1 ação
do alcance do inimigo.
Alcance: Próprio (raio de 1,5m)
Tempo de conjuração: 1 ação Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer
Alcance: Próprio um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro
Componentes: V, S, M (um espelho de mão prateado que vale do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o
50 PO) alvo sofre os efeitos normais do ataque com arma, exceto que qualquer
Duração: 10 minutos dano causado pelo ataque é de raio em vez de seu tipo normal.
duração do feitiço, role qualquer dado. Em uma jogada ímpar, o a até 1,5 metro do alvo, causando 1d6 de dano de raio.
arma de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque dedos, mas recicla a energia restante em um novo espaço de magia.
até que uma criatura use sua ação para limpar Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você
o mau funcionamento da arma. possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 5d10 de dano de força. Quer
acerte ou erre, você recupera um espaço de magia de 1º nível gasto.
330
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia Um anel vertiginoso de faíscas sai de sua mão estendida e
usando um espaço de magia de 7º nível, você recupera um ricocheteia de volta para você momentos depois. Faça uma
espaço de magia de 2º nível gasto. Se você conjurá-lo usando um jogada de ataque de magia à distância contra uma criatura
espaço de magia de 9º nível, você recupera um espaço de magia dentro do alcance. Se acertar, você causa 3d6 de dano radiante.
de 3º nível gasto. Se este ataque errar, você pode repetir a jogada de ataque contra
o mesmo alvo uma vez.
DESMEMBRAMENTO BENIGNO 3° nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
necromancia (ritual)
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
Tempo de conjuração: 1 minuto
em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Alcance: Toque
Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º
Componentes: V, S
nível ou superior, após o anel atingir o primeiro alvo, ele ricocheteia em
Duração: 1 hora
um segundo alvo de sua escolha que você possa ver a até 9 metros do
Durante a duração, as partes do corpo de um alvo voluntário primeiro alvo, causando dano normal em um bater. Se você lançar esta
(dedos, pernas, cauda e até mesmo sua cabeça) podem ser magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o anel pode
cortadas inofensivamente de seu corpo. Não sofre dano por tal ricochetear no terceiro alvo de sua escolha que você possa ver a até 9
desmembramento, desde que o corte que remove a parte do corpo metros do segundo alvo. Não importa em quantas criaturas o anel
seja rápido e deixe um corte limpo. A cabeça do alvo permanece viva ricocheteie, você só pode repetir a jogada de ataque contra um dos
e consciente, e as partes conectadas a ela também permanecem vivas. alvos do feitiço.
Todas as partes cortadas do corpo tornam-se inanimadas, mas não
começam a se decompor enquanto durar o feitiço. Qualquer parte do
LÂMINA ARDENTE
corpo decepada do alvo que for removida durante a duração deste
Truque de evocação
feitiço pode ser retida no toco, o que instantaneamente faz com que a
Tempo de conjuração: 1 ação
parte se una ao toco, restaurando a parte do corpo.
Alcance: Próprio (raio de 1,5 m)
evocação de 1º nível
Além disso, truques de lâmina não se
Tempo de conjuração: 1 ação destinam a funcionar com feitiços de 1º nível ou superior
Alcance: 30 pés que conjurem armas feitas inteiramente de magia. O GM
Componentes: V, S decide se truques de lâmina podem ser lançados com tais
Duração: Instantânea armas.
331
dano e o espaço em que está, até um quadrado de 1,5 metro, torna-se
terreno difícil até que uma criatura use uma ação para recolher o doce
caído. O doce produzido por este feitiço é comestível, mas não tem
valor nutritivo.
Feitiços
TRUQUE DE CARTAS
truque de transmutação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
OFERTA QUEIMADA
corteja o favor dos deuses. Pela duração, você pode adicionar Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer
seu modificador de Sabedoria, em vez de seu modificador de um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro
Destreza, à sua Classe de Armadura. do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o
alvo sofre os efeitos normais do ataque com arma, exceto que qualquer
Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia usando dano causado pelo ataque é de ácido em vez de seu tipo normal. Se
um espaço de magia de 3º nível ou superior, você também pode você errar por 3 ou menos, o ácido espirra no alvo e você causa 1d8
rolar novamente um teste de resistência feito durante a duração. de dano de ácido.
Você pode optar por rolar novamente o teste de resistência depois
de jogar o dado, mas deve decidir antes que o resultado seja
O dano deste feitiço aumenta quando você atinge certos
determinado e deve usar o novo teste.
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano de
Tempo de conjuração: 1 ação Ambas as jogadas de dano aumentam em um dado no 11º nível
(2d8 e 3d8) e 17º nível (3d8 e 4d8).
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S TRAIR
Duração: Instantânea Truque de adivinhação
Você convoca um punhado de balas duras - doces cozidos, Tempo de conjuração: 1 ação bônus
balas, jujubas, etc. - e os arremessa em um alvo que você possa Alcance: Próprio
ver dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque de feitiço à Componentes: S, M (um dado ponderado)
distância. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de concussão Duração: 1 rodada
332
Você sutilmente torce os dedos e o destino parece seguir o exemplo. Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer
Pela duração, você pode rolar novamente qualquer teste de habilidade um ataque com uma arma à distância, caso contrário o feitiço falha. O
que você fizer para jogar jogos de habilidade não mágicos. projétil do ataque é invisível durante o vôo e a própria arma é
Portanto, esse feitiço poderia influenciar um jogo de pôquer, mas não silenciosa. Se a arma for uma arma de fogo, este feitiço suprime a
o resultado de um baralho de muitas coisas. fumaça e a luz que a arma produz, tornando impossível ver ou ouvir
de onde veio o tiro.
BALA CROMÁTICA Evocação
de 1º nível (renascimento)
Este feitiço apenas esconde o primeiro tiro que você der;
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
quaisquer tiros adicionais não são escondidos.
Alcance: Próprio
Quando você conjura esta magia, todas as pegadas e M (uma estatueta de pato)
impressões digitais dentro de um raio de 45 pés de um ponto que Duração: Concentração, até 1 hora Você conjura
você toca tornam-se realçadas e brilham fracamente pela duração. uma parede baixa de paralelepípedos ao longo do solo, uma
No momento da conjuração, escolha qualquer período de tempo até fonte perfeita de cobertura, em um ponto que você possa ver
os últimos 10 dias até o presente; apenas pegadas e impressões dentro do alcance. A parede tem 18 polegadas de espessura e
digitais deixadas dentro desse tempo serão realçadas. Cada criatura é composta por três segmentos de 5 pés de comprimento por 3 pés
cujas pegadas ou impressões digitais são detectadas pelo feitiço de altura. Cada segmento deve ser contíguo com pelo menos um
recebe uma cor única, mas não são identificadas de outra forma. outro segmento.
Qualquer criatura que se mover ou tocar objetos na área também Uma criatura Média que se agacha atrás da parede tem
deixará pegadas e impressões digitais coloridas, que podem revelar meia cobertura contra ataques à distância e uma criatura Pequena
criaturas invisíveis na área. que se agacha atrás dela tem três quartos de cobertura contra
ataques à distância. Uma criatura caída tem cobertura total atrás da
parede. A parede pode ser saltada sem usar nenhum movimento
TIRO ESCONDIDO
adicional.
Truque de ilusão (renascimento)
Cada segmento tem CA 10 e 60 pontos de vida.
Tempo de conjuração: 1 ação
Reduzir um segmento da parede a 0 pontos de vida faz com que ela
Alcance: Próprio
desmorone, destruindo-a. A parede desaparece quando todos os
Componentes: S, M (uma arma de longo alcance)
segmentos são destruídos ou o feitiço termina.
Duração: Instantânea
333
ARMADURA CONSAGRADA MALDIÇÃO DA LIGAÇÃO
Abjuração de 1º nível (ritual) Encantamento de 7º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
invisível o protege até o fim do feitiço. Duração: Até ser dissipado Você
Sua CA base se torna 12 + seu modificador de Destreza. prende uma criatura ou objeto a um local, amaldiçoando-o para que
Se você for atacado por um demônio ou morto-vivo, sua CA se nunca mais saia. Escolha um alvo e um local dentro do alcance, ambos
torna 15 + modificador de Destreza contra esse ataque. os quais você deve ser capaz de ver. Se o alvo for uma criatura, ele deve
334
MALDIÇÃO DAS o espaço de magia usado para lançar a magia como sendo um
CORRENTES Encantamento de 1º nível
nível maior se você perder 10 pontos de vida, dois níveis mais
Tempo de conjuração: 1 ação altos se você perder 15 pontos de vida e três níveis mais altos
Alcance: 120 pés se você perder 20 pontos de vida, até um máximo de 9º nível.
Componentes: V, S Quando uma criatura entra na área pela primeira vez
Duração: Concentração, até 1 minuto Uma marca em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste
GUARDA DA Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação Você conjura um tentáculo branco brilhante formado pelas
Alcance: Toque sinistras e necromânticas Névoas Mortas, que ataca um inimigo
Componentes: V, S que você pode ver dentro do alcance. Ao lançar este feitiço, você
Duração: 1 hora pode fortalecê-lo com sua própria essência vital perdendo 5, 10
ou 15 pontos de vida ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate o espaço de
Você estende sua mão e toca uma criatura disposta ao seu
magia usado para lançar a magia como sendo um nível maior
alcance, levantando uma barreira semelhante a fumaça ao seu
para cada 5 pontos de vida perdidos, até um máximo de 9º nível.
redor. Pela duração, o alvo tem resistência a dano necrótico e não
pode ser amaldiçoado, possuído ou alvo de um feitiço. Além disso,
Faça uma jogada de ataque de magia à distância contra uma criatura
seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Se o alvo
Dentro do limite. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano necrótico.
já estiver afetado por um desses efeitos, o efeito é suspenso até
que o feitiço termine.
NÉVOA
335
Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia usando criaturas com valores de Inteligência de pelo menos 1 para
um slot de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para entender o significado de sua mensagem.
cada nível de slot acima do 1º. Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e
até mesmo para outros planos de existência, mas se o alvo estiver
DEFENESTRAÇÃO
Feitiços
Evocação de 2º nível em um plano diferente do seu, há 5% de chance de a mensagem
não chegar.
Tempo de conjuração: 1 ação
Você pode usar esta mensagem para sugerir
Alcance: 30 pés
um curso de atividade razoável para o alvo, caso em que o alvo
Componentes: V, S
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou será compelido
Duração: Instantânea
a seguir suas instruções pela duração, conforme o feitiço de
Uma onda de força irrompe de sua mão aberta, sugestão.
arremessando uma criatura que você pode ver dentro do alcance
DIRE CHARM
através de uma janela. O alvo faz um teste de resistência de
encantamento de 4º nível
Força. Em caso de falha, o alvo é arremessado até 20 pés
através de uma janela de sua escolha. Se não houver janela a Tempo de conjuração: 1 ação
até 6 metros do alvo, ele é lançado através de uma janela de Alcance: Toque
força arcana, que se materializa 3 metros atrás dele e desaparece Componentes: V, S, M (cílio de uma ninfa, no valor de
após o ataque. menos 100 PO)
criatura o estilhaça. O alvo sofre 4d6 de dano cortante Duração: 10 dias Você
enquanto voa através de uma janela. Em um teste de resistência tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do
bem-sucedido, o alvo é empurrado 1,5 metro para trás e não alcance. Ele deve fazer um teste de resistência de
sofre dano. Sabedoria e tem desvantagem, a menos que você ou seus
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar no teste de
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, resistência, ele ficará enfeitiçado por você até o feitiço terminar.
o alvo pode ser empurrado para trás 1,5 metros adicionais para Se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a ele, ele
cada nível de espaço acima do 2º e recebe 1d6 de dano cortante pode tentar novamente o teste de resistência. A criatura encantada
adicional para cada nível de espaço acima do 2º. considera você um conhecido amigável. Quando a magia termina,
Você retarda brevemente o tempo de uma criatura de sua Tempo de conjuração: 1 ação
escolha que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve Alcance: Próprio
336
TRANSMUTAÇÃO DE 4° NÍVEL EVASIVIDADE
(ritual) TRANSMUTAÇÃO DA GRAVIDADE DISTORTADA Transmutação de 5º nível (cronomancia)
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um giroscópio) Componentes: V, M (um pedaço de seda)
Duração: Concentração, até 1 hora A magia Duração: Concentração, até 1 hora Você toca
manipula a direção da gravidade em uma superfície não uma criatura voluntária. Até o feitiço terminar, o alvo ganha
horizontal que você toca, fazendo com que ela atraia uma habilidade sobre-humana para desviar de ataques. A
criaturas e objetos a até 4,5 metros dela como se fosse o solo. A CA do alvo torna-se 20, se for menor, independentemente do
superfície pode ter até 60 pés quadrados de área e pode envolver tipo de armadura que esteja usando e tem vantagem nos testes
uma estrutura, se sua geometria permitir. Uma criatura pode andar de resistência de Destreza.
nesta superfície como se fosse um terreno plano, mesmo que a
EXUMAR
superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para baixo.
necromancia de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação
Quando a duração termina, todas as criaturas e
Alcance: 60 pés
objetos caem da superfície.
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
ELDRITCH ORB Duração: Instantânea
Truque de evocação
Escolha um quadrado desocupado de 20 pés dentro do
Tempo de conjuração: 1 ação
alcance - observe que a área deve ter terra sólida abaixo
Alcance: 60 pés
dela; este feitiço falha se lançado no andar superior de um
Componentes: V, S edifício. Este feitiço então faz com que uma pilha de ossos
Duração: Instantânea
humanóides se levante do chão dentro daquele quadrado. Se
Você arremessa uma bola de energia mística em uma você lançar este feitiço dentro de um cemitério, como um cemitério,
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de mausoléu ou túmulo, 1d4 pilhas de ossos são exumadas em vez
feitiço à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de 1. O solo em si não é alterado ou perturbado por este feitiço;
de dano de força e cada outra criatura a até 1,5 metro do alvo os ossos simplesmente aparecem do chão.
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre metade do dano.
OLHO DE ANÚBIS
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge
Truque de necromancia
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
MALDIÇÃO ELEMENTAL Componentes: M (um símbolo sagrado)
evocação de 6º nível Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Um raio de luar tenebroso sai de seu olho esquerdo em direção
Alcance: Toque
a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à
Componentes: V, S distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
Duração: Concentração, até 1 minuto Uma faísca necrótico e não pode realizar a ação Desengajar até o final do
salta de seu dedo para uma criatura que você toca, seu próximo turno.
espalhando-se em rachaduras brilhantes em sua pele. O alvo Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano em
deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será níveis mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo feixe
amaldiçoado pela duração. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem originário de seu olho direito. O dano do seu primeiro feixe
vulnerabilidade à sua escolha de dano de ácido, frio, fogo, raio aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano
ou trovão. Se a criatura tiver resistência ao tipo de dano escolhido, do seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge
ela perde apenas essa resistência. Se o alvo tiver imunidade ao o 17º nível.
tipo de dano escolhido, ele é tratado como tendo apenas
resistência a esse dano.
337
OLHO DE RA O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º
Truque de evocação nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
RECONSTRUÇÃO DEFEITO
Feitiços
Componentes: M (um símbolo sagrado) Transmutação de 1º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Um feixe de radiância furiosa irrompe de seu olho direito, direcionado Alcance: Toque
a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Componentes: V, S, M (uma agulha e linha)
Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o Duração: Instantânea
alvo sofre 1d8 de dano radiante e não pode realizar a ação
Você costura as feridas de uma criatura voluntária que você toca,
Esconder-se até o final do seu próximo turno.
que recupera 4d6 pontos de vida. No entanto, o reparo é imperfeito
Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano em
e os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos na mesma
níveis mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo feixe
quantidade até que ele termine um descanso longo. Uma criatura que
originário de seu olho esquerdo. O dano do seu primeiro feixe
recupere pontos de vida devido a este feitiço ficará com algum dano
aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano do
permanente
seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 17º
cicatrizes.
nível.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
FALSA VISÃO usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta
Ilusão de 4º nível em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
AVISO PARA RODÍZIOS DE BAIXO NÍVEL
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante, rubi,
reconstrução
O feitiço é um falha
feitiço de cura de risco/recompensa,
esmeralda e safira)
destinado a conjuradores que geralmente não têm
Duração: 8 horas
acesso à magia restauradora.
Pela duração, você esconde um alvo que você toca da magia de No entanto, em níveis mais baixos, o dano que causa
pode matar os personagens! Seja cauteloso ao aprender
adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou
e lançar este feitiço.
um objeto não maior que 3 metros em qualquer dimensão. Se o alvo
for alvo de qualquer magia de adivinhação ou percebido através dos
sensores de um feitiço de vidência, você pode apresentar ao ESTRAGADOR DE CARNE
adivinho informações falsas de sua escolha, desde que esteja truque de transmutação
consciente no momento da tentativa de adivinhação. O alvo pode Tempo de conjuração: 1 ação
parecer estar em diferentes circunstâncias, em um ou mais locais Alcance: 30 pés
falsos ou completamente indetectável. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Truque de evocação (renascimento) espectral. Faça um ataque de magia à distância contra uma criatura
Tempo de conjuração: 1 ação bônus dentro do alcance. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano perfurante
Alcance: Próprio quando um gancho de carne espectral mergulha em seu corpo. Antes
Duração: 1 minuto metros de você, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Força ou será impedido de se afastar até o início do seu próximo
Você estende o dedo indicador e o polegar, um gesto perigoso que
turno. Este efeito termina e o gancho de carne desaparece no início do
imita uma arma. Pela duração, você pode usar sua ação para fazer
seu próximo turno, ou se você estiver a mais de 9 metros de distância
um ataque de magia à distância contra uma criatura que você possa
do alvo.
ver a até 18 metros, causando 1d8 de dano de força em um acerto.
338
BUCKLER DE FORÇA Como parte da conjuração desta magia, você arremessa um
truque de abjuração objeto portátil pesando 5 libras ou menos. Pela duração da magia,
Tempo de conjuração: 1 ação bônus você escolhe a trajetória exata do objeto, até 45 metros de distância.
Alcance: Próprio O objeto pode contornar obstáculos e cantos, e ignora metade e três
Componentes: V, S, M (uma manopla especialmente preparada quartos da cobertura se for direcionado a uma criatura. Se o objeto
valendo pelo menos 5 po) atingir uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência
Duração: 1 rodada de Destreza ou sofrerá 4d4 de dano de concussão, ou metade em
caso de sucesso. O objeto para de se mover após atingir uma criatura
Você convoca um campo de força translúcido, mas visível, que brota
ou objeto.
da manopla preparada.
Até o início do seu próximo turno, este escudo concede a você
um bônus de +2 na sua Classe de Armadura, como se você estivesse
empunhando um escudo. Este feitiço termina mais cedo se você for
atingido por um ataque.
DARDO DE FORÇA
Spellblades
Truque de evocação magos são
Tempo de conjuração: 1 ação
com apenas
ARMA DE FORÇA
Truque de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Você conjura uma lâmina de força mágica no ar, que ataca seus
inimigos. Faça um ataque de feitiço corpo a corpo. Em um acerto, você
causa 1d10 de dano de força. A lâmina permanece existindo por um
curto período de tempo; até o início de seu próximo turno, você pode
fazer um único golpe com sua lâmina mística como um ataque de
oportunidade.
Você pode fazer 1 ataque adicional no seu turno no 5º nível (2
ataques), no 11º nível (3 ataques) e no 17º nível (4 ataques).
LANCE LIVRE
transmutação de 1º nível
339
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta FROLICKING FOUNTAIN
magia usando um slot de magia de 2º nível ou superior, o encantamento de 5º nível
peso máximo dos objetos que você pode lançar com esta magia Tempo de conjuração: 1 ação
aumenta em 5 libras e o dano aumenta em 2d4 para cada nível de Alcance: 120 pés
Feitiços
slot acima do 1º. Componentes: V, S, M (a batuta de um maestro)
Alcance: 120 pés gira durante todo o tempo, não deixando seu espaço, exceto para
enviar pequenos jatos de até um metro e meio de altura. Cada
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue fresco)
criatura dentro de 60 pés além de você que vê a fonte deve fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto Com um gesto,
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
você reduz uma multidão ao instinto básico e à violência. Escolha
durante a duração.
um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura a
Enquanto encantada por este feitiço, uma criatura deve usar seu
até 6 metros desse ponto deve fazer um teste de resistência de
movimento em cada um de seus turnos para chegar o mais próximo
Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura fica
possível da água. Uma criatura enfeitiçada não pode se afastar
frenética pela duração. Quando uma criatura
voluntariamente da fonte. No final de seu turno, uma criatura
está frenético, saca uma arma branca, se tiver uma.
enfeitiçada pode tentar o teste de resistência novamente, encerrando
Uma criatura frenética deve usar sua ação no
o efeito em caso de sucesso. Uma vez que uma criatura tenha
início de seu turno para atacar uma criatura ao seu alcance. Ele
sucesso em um teste de resistência contra esta magia, ela não pode
usa uma arma branca, se tiver uma, ou uma arma improvisada
ser afetada pela mesma instância novamente.
ou ataque desarmado, se não tiver.
Se uma criatura estiver a até 1,5 metro da fonte, você pode
Se vários alvos estiverem ao alcance da criatura, ela escolhe
usar uma ação bônus para comandar a água para chicotear.
seu alvo aleatoriamente. Se não houver alvo dentro do alcance
para aquela criatura. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra
da criatura, ela ataca a si mesma, contra sua própria CA, causando
o alvo. Com um acerto, a água causa 4d6 de dano de concussão ao
dano normal em um acerto.
alvo. Se o alvo for enfeitiçado por este feitiço, ele pode tentar o teste
No final de seu turno, uma criatura frenética pode repetir
de resistência novamente após receber dano dele.
seu teste de resistência, terminando o efeito sobre ela mais cedo.
em um sucesso.
340
a mansão em miniatura usada para lançar o feitiço e não pode ser Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
alterada. A mansão é composta por 50 esqueletos obedientes a você usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
e contém comida suficiente para servir 50 pessoas por dia durante em 1d4 para cada nível de espaço acima do 1º.
uma semana. Os esqueletos podem realizar qualquer tarefa que um
FOICE ESPECTRAL DE GAHOUL necromancia
servo humano normal poderia realizar, mas não podem atacar ou
de 6º nível
realizar qualquer ação que prejudique diretamente outra criatura.
Tempo de conjuração: 1 ação
A propriedade desmorona em pó e osso após 7 dias, e todos desvantagem neste teste de resistência se a foice parar na área da
criatura.
os itens colocados dentro da mansão aparecem com segurança no
espaço.
espaço ocupado pela mansão. Se lançado no mesmo lugar uma vez
Se você estiver a 36 metros da foice no início do seu
a cada 7 dias durante um ano, a propriedade se torna permanente.
próximo turno, ela retornará a você em uma linha de 3 metros de
largura, forçando as criaturas dentro de sua área de deslocamento a
BODE EXPIATÓRIO DE GAHOUL
fazer testes de resistência contra o dano da foice.
Abjuração de 4º nível Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
Tempo de conjuração: 1 minuto
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano
Alcance: Próprio
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 6º.
Componentes: V, S, M (giz preto, tinta ou óleo)
JOGO DO DESTINO
Duração: 8 horas
Encantamento de 6º nível
Você traça um símbolo arcano complexo na carne de uma criatura
Tempo de conjuração: 1 ação
voluntária a até 1,5 metro de você, marcando-a para sacrifício.
Alcance: 60 pés
Durante a duração do feitiço, quando você for atingido por um ataque
Componentes: V, S, M (um conjunto de jogos)
e a criatura marcada estiver a até 18 metros de você, você pode usar
Duração: 1 hora
sua reação para trocar de posição com a criatura, fazendo com que
Você compele magicamente uma criatura dentro do alcance
ela seja atingida pelo ataque em vez de você. O feitiço então termina.
para um jogo não mágico com consequências vitais. Se a
criatura que você escolher tiver Inteligência igual ou inferior a 3 ou
CAVEIRA GRITANTE DE GAHOUL
não falar nenhum idioma, a criatura não será afetada. Uma criatura
Necromancia de 1º nível Tempo de relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para
conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
resistir a este efeito. Em uma falha no salvamento, a criatura é
Componentes: V, S, M (uma caveira)
compelida a se juntar a você no jogo. Se o alvo sofrer dano ou ficar
inconsciente, este feitiço termina.
Duração: Instantânea Você joga
uma caveira cacarejante em um ponto que você pode ver dentro O perdedor do jogo sofre 6d6 de dano psíquico.
do alcance, que emite um grito mortificante alto audível até 300 pés. Se nenhum jogador perder o jogo ou nenhum jogador vencer no
Cada criatura dentro de um cubo de 3 metros centrado na caveira
final da duração do feitiço, você e o alvo sofrem esse dano.
sofre 2d4 de dano trovejante, sem realizar um teste de resistência.
341
ou recompensas mais esotéricas, como a concessão de um título, Você borrifa partículas douradas em um cone de 4,5
no jogo. O feitiço revela se uma criatura tenta apostar uma metros, cobrindo todas as criaturas e objetos naquela área.
propriedade que não possui. Uma aposta é finalizada quando você Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em um teste de
e o alvo concordam com a aposta, solidificando a aposta com um resistência de Constituição ou ficará cega pela duração. Uma
Feitiços aperto de mão ou gesto semelhante. A aposta em propriedade ou criatura cega por esta magia pode repetir o teste de resistência
moeda no jogo é teletransportada para o vencedor na conclusão no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
do jogo. O perdedor também é magicamente compelido a realizar mesma em caso de sucesso. Cada criatura dentro da área, seja ou
qualquer ação (como conceder um título) prometida como parte de não bem-sucedida em seu teste de resistência, não pode se
uma aposta. beneficiar de ficar invisível pela duração.
Por último, nenhum feitiço, efeito mágico ou outra criatura
APREENSÃO DA TÚMULA
que você e o alvo podem influenciar o jogo
necromancia de 4º nível
resultado.
Tempo de conjuração: 1 ação
DISCERNIMENTO GEOMÂNTICO Alcance: 120 pés
Adivinhação de 3º nível (ritual) Componentes: V, S, M (uma mão encolhida)
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto Braços
Alcance: Próprio (raio de 30 metros) esqueléticos espectrais emergem do solo em um círculo de 6
Componentes: V, S metros de raio, centralizado em um ponto que você possa ver
Duração: Concentração, até 10 minutos Você ganha a dentro do alcance. Os braços agarram as criaturas dentro da área,
habilidade de sentir minerais valiosos em um raio de 30 exceto os mortos-vivos, que ignoram os efeitos desta magia. A
metros ao seu redor. Uma aura brilhante que só você pode ver área é de terreno difícil.
aparece em torno de quaisquer metais valiosos, gemas, minérios, Quando uma criatura entra na área pela primeira
elementos nativos ou outros recursos naquele raio pela duração tempo em um turno ou começa seu turno lá, ele deve fazer um
do feitiço. Você pode ver esta aura através de qualquer quantidade teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma
de material não mágico. criatura sofre 3d6 de dano necrótico e é arrastada pelas mãos
para qualquer espaço desocupado dentro da área que você
GLITTERDUST
escolher. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura
conjuração de 3º nível
sofre metade do dano e não é movida.
Tempo de conjuração: 1 ação
Até que a magia termine, você pode usar sua ação para
Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
forçar cada criatura dentro da área a fazer um teste de resistência
Componentes: V, S, M (um punhado de mica em pó)
contra esta magia imediatamente.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, seu dano
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 4º.
MÍSSEIS GUIADOS
Transmutação de 1º nível
HALO DE CHAMA
Evocação de 2º nível
342
Um anel de chamas se acende acima de sua cabeça e, em seguida, A criatura que está segurando o coração pode usar sua ação
salta para fora, parando em um círculo ardente. para emitir um comando geral para todos os mortos-vivos criados pelo
O círculo é composto por uma linha de chamas de 1,5 metro de largura, feitiço, como destruir uma cidade ou caçar uma criatura em particular.
curvando-se para formar um anel de 3 metros de raio ao seu redor. Apenas um comando geral pode ser emitido para os mortos-vivos a
Cada criatura que você escolher dentro da área deve fazer um cada 24 horas. Se não for emitido um comando, os mortos-vivos
teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, uma atacam indiscriminadamente criaturas vivas, exceto a criatura que
criatura sofre 4d6 de dano de fogo, ou metade em um teste bem- está segurando o coração e as criaturas designadas por ele. Uma vez
sucedido. dada uma ordem, os mortos-vivos continuam a segui-la da melhor
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia maneira possível até que a tarefa seja concluída.
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.
Mesmo enquanto você segura o coração, os mortos-vivos não
RESSACA
encantamento de 2º nível estão diretamente sob seu controle e, portanto, não contam contra
quaisquer limitações de mortos-vivos que você pode comandar.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Os mortos-vivos permanecem animados até que o feitiço
Componentes: V, S, M (um pequeno frasco de licor forte)
termine. O feitiço termina se o coração for destruído (CA 20, HP
Duração: Instantânea
10, imunidade a dano necrótico, venenoso, psíquico) ou alvo de
Você emite uma aura de embriaguez que desaparece
um feitiço dissipar magia lançado como um feitiço de 9º nível.
rapidamente, deixando a sensação de uma ressaca intensa. Uma
Quando o feitiço termina, todos os mortos-vivos animados por ele
criatura que você escolher dentro do alcance deve ter sucesso em
são instantaneamente destruídos, desmoronando em uma pilha. O
um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 3d8 de dano
feitiço também termina se todos os mortos-vivos criados por ele
psíquico. O alvo tem desvantagem nos testes de resistência de
forem destruídos.
Constituição para manter a concentração em uma magia devido a este
dano. Além disso, em uma falha no salvamento, o alvo é envenenado
HOCUS POCUS
Truque de conjuração
até o início do seu
próximo turno. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
Componentes: V, S
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
Duração: 1 minuto
em 1d8 para cada nível de espaço acima do 2º.
Você conjura fenômenos paranormais menores e outros efeitos
HEART OF DARKNESS
sinistros. Você cria um dos
Necromancia de 9º nível Tempo
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance por 1 minuto:
de Conjuração: 1 hora Alcance:
Próprio (raio de 1 milha) • Você faz com que todas as velas, tochas e outras chamas vivas
escureçam e pisquem. • Você cria um som silencioso que se
Componentes: V, S, M (Um coração preparado com ônix e pó de
diamante valendo pelo menos 10.000 po) origina de um ponto de sua escolha dentro do alcance, como
Duração: até ser dissipado Quando sussurros sinistros, o zumbido de insetos ou o som de choro.
• Você cria até quatro espectros do tamanho de uma tocha,
você conjura esta magia, você apunhala um coração
humano negro preparado ritualisticamente. O icor do coração infecta a
terra com energias necromânticas imundas, fazendo com que até cem
esferas brilhantes, que flutuam dentro do alcance.
pilhas de ossos ou cadáveres de humanoides Médios ou Pequenos em
Os orbes não fornecem luz, exceto um brilho fraco.
um raio de 1 milha ressurjam dos mortos, tornando-se esqueletos ou
Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de
seus efeitos ativos ao mesmo tempo e pode descartar tal efeito como
uma ação.
343
HOLLOWING MALDIÇÃO ICE CLAW PRISON
necromancia de 1º nível evocação de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés
Feitiços Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma garra de cristal)
Duração: Concentração, até 1 minuto Gavinhas de Duração: Concentração, até 1 minuto Você escolhe
névoa negra se estendem das pontas dos dedos, agarrando-se um quadrado desocupado de 3 metros que possa ver dentro do
a uma criatura e drenando sua vitalidade. alcance. Uma grande mão com garras feita de gelo afiado
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para aparece lá e dura a duração do feitiço. Ele age sob seu comando,
fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste embora não possa se mover de sua localização inicial.
de resistência, o alvo recebe 2d6 de dano necrótico e é amaldiçoado
por até um minuto. Em um teste de resistência bem-sucedido, o A mão é um objeto que tem CA 18 e pontos de vida
alvo sofre metade do dano e não é amaldiçoado. Enquanto o alvo iguais à metade do seu máximo de pontos de vida. Tem imunidade
estiver amaldiçoado, você pode usar sua ação para causar 1d6 de a venenos e danos psíquicos. Se cair para 0 pontos de vida, o
dano necrótico a ele automaticamente. A maldição termina mais feitiço termina. A garra não preenche seu espaço. Ao lançar o
cedo se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa, ou se feitiço e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, você
o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver cobertura total pode comandar a garra para realizar uma das seguintes tarefas:
de você. Um feitiço remover maldição também acaba com essa
maldição. Golpear. A garra ataca um alvo dentro de 10
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia pés de si mesmo. Faça um ataque de magia corpo a corpo
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano inicial e usando seu próprio bônus de ataque de magia. Em um acerto, o
secundário aumenta em 1d6 cada um para cada nível de espaço alvo sofre 3d8 de dano cortante ou frio (você escolhe).
acima do 1º. Aprisionar. A garra agarra um grande ou menor
criatura a até 3 metros de si mesma. O alvo deve ter sucesso
FOME DA TERRA Transmutação
de 4º nível em um teste de resistência de Força contra sua CD de
resistência de magia ou será arrastado para o espaço da garra
Tempo de Conjuração: 1
e contido pela duração. Ao final de cada um
ação Alcance: 9 metros
seus turnos, o alvo impedido pode fazer um teste de Força contra
Componentes: V, S Duração:
sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, o alvo
Concentração, até 1 hora Escolha uma criatura
escapa e não é mais contido pela mão, mas em caso de falha
Grande ou menor no chão dentro do alcance. A terra se abre
sofre 1d8 de dano de frio.
sob aquela criatura e tenta engoli-los. O alvo deve fazer um
Enquanto uma criatura estiver contida pela mão, a mão não pode
teste de resistência de Força ou será impedido pela duração. Além aprisionar ou cortar outra criatura. A garra pode cortar uma criatura
disso, se o alvo falhar no teste, ele começa a afundar no chão. que tenha contido.
344
dano. Se o alvo também estiver adjacente a uma parede ou a um Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
objeto grande e imóvel semelhante, ele também pode ser preso a essa usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode compartilhar
superfície em seu próximo turno. No início de seu turno, o alvo pode fazer esta magia com outra criatura que você tocar. Um alvo relutante pode fazer
um teste de resistência de Força. um teste de resistência de Sabedoria para evitar ser afetado.
Em uma falha no salvamento, ele tem uma velocidade de 0 até o final
de seu turno.
INDENIZAR
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
necromancia de 1º nível
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.
Alcance: 30 pés
MALDIÇÃO DA
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
IDENTIDADE Encantamento de 9º nível
Duração: Concentração, até 1 hora Você arremessa
Tempo de conjuração: 1 ação
uma gota de sangue em um alvo que possa ver dentro do alcance,
Alcance: Toque
marcando-o para avaliação. O alvo deve fazer um teste de
Componentes: V, S
resistência de Constituição. Se falhar no teste de resistência, o alvo sofre
Duração: Até dissipar Você estende 1d8 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha) sempre que você
um dedo para a têmpora de uma criatura, que então esquece seu próprio perder pontos de vida pela duração. Este feitiço termina cedo se o alvo
nome. Escolha uma criatura que você possa tocar para fazer um teste começar seu turno a mais de 18 metros de você.
de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1
metros de diâmetro que rola em busca de uma criatura que você pode ver
Um feitiço remover maldição lançado usando um slot de feitiço de à sua escolha. A pedra tem 18 AC, 75 HP, imunidade a veneno e danos
9º nível termina esta maldição. Quando esta maldição termina, o alvo psíquicos e resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração e
recupera todas as suas memórias passadas. corte. Se a pedra for reduzida a 0 pontos de vida, ela desaparece e o feitiço
termina.
IMPRESSÕES DO PASSADO Adivinhação de
7º nível (cronomancia)
Tempo de conjuração: 1 ação
No início de cada um de seus turnos, a pedra se move 18
Alcance: Próprio
metros na direção de seu alvo.
Componentes: V, S, M (uma ampulheta e um olho de vidro valendo pelo Se a pedra entrar no espaço de uma criatura, a criatura deve fazer um
menos 100 po) teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, ele
Duração: Concentração, até 1 minuto Você lança seus recebe 6d10 de dano de concussão e, se for de tamanho Grande ou
sentidos de volta no tempo para perceber sua localização atual como menor, é derrubado. Em um sucesso, a criatura sofre o mesmo dano e não
era em algum ponto no passado, incluindo quaisquer eventos que é derrubada. A pedra também esmaga objetos não mágicos menores que
estivessem acontecendo naquele momento. Você deve especificar a ela em seu caminho. Se a pedra atingir seu alvo, ela rola sobre ele e
hora exata que deseja ver, que não pode ser mais de 100 anos atrás. continua, completando seu movimento de 18 metros. A pedra continua a
perseguir seu alvo pela duração, rolando sobre ele mais de uma vez, se
Ao ver o passado, ele parece onírico e sombrio, mas você é capaz possível.
de discernir detalhes e ouvir conversas normalmente, e quaisquer
funcionam normalmente. Após o término do feitiço, a pedra continua a perseguir seu alvo
Ao perceber o passado, você pode olhar em qualquer por até 24 horas. Uma vez que a pedra atinge seu alvo após o término do
direção, mas você não pode se mover ou falar e é incapaz de sentir feitiço, ela desaparece imediatamente.
o que está ao seu redor.
345
SARCÓFAGO INEXORÁVEL necromancia INTENSIFICAR A
de 6º nível GRAVIDADE Transmutação de 4º nível
psíquicos e venenosos. Se for reduzido a 0 pontos de vida, o feitiço Objetos na área, incluindo aqueles que estão sendo usados ou
termina. carregados, pesam o dobro de seu peso normal, o que pode
Uma criatura restringida por este feitiço deve fazer outro sobrecarregar as criaturas ou fazer com que magias de suporte de
teste de resistência de Destreza no final de cada um de seus carga como levitar falhem. Qualquer ataque de arma à distância que
turnos. Se ele resistir com sucesso contra este feitiço três vezes, passe para dentro, para fora ou através da área tem desvantagem, e
ele se solta da gaze e o feitiço termina. Se falhar três vezes, o qualquer dano de queda causado dentro da área do feitiço é dobrado.
sarcófago se fecha e afunda profundamente na terra. A criatura é
enrolada da cabeça aos pés pela gaze e fica incapacitada. O feitiço
PENSAMENTO INTRUSIVO
termina, mas o sarcófago permanece enterrado na terra. O encantamento de 2º nível
sarcófago tem 1 minuto de ar e a criatura começa a sufocar após
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando
esse tempo.
você vê uma criatura a até 18 metros de você realizando uma
ação
Alcance: 60 pés
Se um humanoide morrer dentro do sarcófago, ele
Componentes: V, S
ressurgirá 24 horas depois como uma múmia sob seu controle,
Duração: Instantânea
de acordo com o feitiço criar mortos-vivos. Você só pode comandar
Como uma reação quando uma criatura que você pode ver dentro
uma múmia animada por este feitiço por vez
Tempo. do alcance usa sua ação para atacar, ou executa as ações
Correr, Esquivar ou Desengajar, você pode tentar distorcer seu
A qualquer momento após o término desta magia, você pode causar
pensamento. O alvo faz um teste de resistência de Sabedoria.
o sarcófago para subir à superfície como uma ação. Você
Um alvo obtém sucesso automaticamente neste teste de
também pode usar sua ação para reduzir o sarcófago ao seu
resistência se não puder ser enfeitiçado. Em uma falha no teste de
tamanho original enquanto estiver desocupado.
resistência, a criatura realiza uma ação de sua escolha dentre essas
opções, em vez da ação que pretendia realizar.
REPLAY INSTANTÂNEO
Transmutação de 1º nível (cronomancia)
INVISIBILITY PURGE
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
abjuração de 4º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto Alcance: Próprio (raio de 120 pés)
346
36 metros de você que estão escondidos pela invisibilidade mágica Você brota gavinhas grotescas e chicoteantes que atacam
são revelados e o efeito dissipado. automaticamente as criaturas próximas. Quando uma criatura
Este feitiço se aplica a habilidades inatas que são de chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela deve
natureza mágica, como a Invisibilidade de um diabinho, mas não afeta fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d6 de
criaturas em outros planos de existência, como o Plano Etéreo. dano de concussão em caso de falha na resistência, ou metade em
Também não revela criaturas que são naturalmente invisíveis. Itens caso de sucesso.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando uma Truque de conjuração
criatura que você pode ver dentro do alcance ataca com uma Tempo de conjuração: 1 ação bônus
arma de fogo Alcance: Próprio
Alcance: 60 pés Componentes: V, M (um recipiente, como uma caneca,
Componentes: V, S, M (uma pitada de pólvora molhada) caneca, ou frasco, que é preenchido com o líquido que é purificado
Duração: Instantânea pelo feitiço)
Duração: Instantânea
A arma de fogo que você mira emperra ao disparar. O ataque falha
e a arma de fogo fica emperrada. Uma arma de fogo emperrada não Você fala uma palavra de poder e seu recipiente se enche com uma
pode ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use bebida de sua escolha, que pode ser absorvida com uma ação. A
sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma. bebida é deliciosa e satisfaz
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia sede do bebedor nas próximas 24 horas. Além disso, o bebedor tem
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado por
bloquear uma arma de fogo adicional dentro do alcance para cada uma hora após consumir esta libação. Se a bebida não for consumida
nível de espaço acima do 2º. dentro de um
Carregando, você pode ignorá-la enquanto durar. Quando a munição Componentes: V, S, M (dois bits de fio de cobre)
Duração: Instantânea
da arma se esgota, novas munições são teletransportadas de sua
pessoa para sua mão ou para a arma, conforme apropriado. Se a Você emite uma série deslumbrante de raios curtos em todas as
arma demorar uma ação ou mais para recarregar, ela recarrega direções. Todas as outras criaturas a até 1,5 metro de você devem ter
sozinha no final do seu turno. sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 1d6 de
dano elétrico.
Se você não estiver carregando munição suficiente para recarregar O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o
a arma, o feitiço termina. 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
GANHOS DE AMARRAÇÃO
Transmutação de 1º nível DAGAS MÁGICAS
Tempo de conjuração: 1 ação Truque de conjuração
Alcance: Próprio Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
347
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo
Com um floreio, você conjura uma adaga de arremesso de música, você toca uma besta pequena ou menor. O alvo deve ter
força mágica do nada e a atira de seu pulso em um alvo que uma Inteligência de 3 ou menos. A besta então se transforma em
um humanóide com as estatísticas de um
você possa ver. Faça uma jogada de ataque de magia à
distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o plebeu e uma aparência de sua escolha. O plebeu é amigável com
alvo sofre 1d6 de dano mágico perfurante. A adaga desaparece você e seus aliados, tem uma compreensão básica de todas as
após o ataque. tarefas simples não qualificadas e pode entender os idiomas que
Em níveis mais altos, você conjura mais adagas você fala, mas não fala ele mesmo. O plebeu está vestido com
de força e faça ataques adicionais: duas adagas no 5º nível, roupas comuns, mas não possui nenhum outro equipamento.
Faça uma jogada de ataque separada para cada adaga. age em seu próprio turno. Eles se comportam como se fossem
devidamente empregados por você.
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
CARRUAGEM ENCANTADA DE MANDY
onde foi lançado. Se lançado em um local
Transmutação de 4º nível
onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima
Tempo de conjuração: 1 minuto
segunda badalada da próxima meia-noite, por mais longa que
Alcance: 30 pés
seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas.
Componentes: V, S, M (um vegetal) A transformação dura pela duração ou até que o alvo
Duração: Especial Você
caia para 0 pontos de vida ou morra. Quando volta à sua forma
transforma um vegetal em uma Grande carruagem mágica, verdadeira, a criatura retorna ao número de pontos de vida que
completa com rédeas e dois cavalos quase reais. A carruagem tinha antes de se transformar. Se ele reverter como resultado de
é luxuosa e transporta até seis passageiros - quatro dentro e cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano será
dois em cima no assento do ônibus. As criaturas dentro da transferido para sua forma verdadeira. Contanto que o excesso de
carruagem têm cobertura total contra efeitos externos, mas dano não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida,
podem ver o lado de fora através de um par de janelas compostas ela não é derrubada.
de força mágica. Enquanto estiver sentado no assento do inconsciente.
treinador, uma criatura pode controlar a carruagem, que tem um Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço
deslocamento de 30 metros e pode viajar 10 milhas em uma hora, usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você
ou 13 milhas em um ritmo acelerado. pode transformar um animal adicional para cada espaço de
magia acima do 4º.
348
VESTIDO MARAVILHOSO DE MANDY MEMORIZAR
Componentes: V, S, M (um sapatinho de cristal no valor mínimo de Componentes: V, S, M (uma página de texto escrito e um pedaço
100 PO) de fio de prata no valor de 10 po, amarrado em um nó, que o
Duração: Concentração, especial Uma feitiço consome)
Duração: Instantânea
criatura disposta que você toca é instantaneamente vestida com
um fabuloso vestido de baile, perfeitamente ajustado e completo Ao lançar este feitiço, seus olhos passam pelas palavras da
com um conjunto de joias brilhantes. Você pode escolher que o página, que ficam gravadas em sua memória. No próximo
vestido fique sobre a roupa ou armadura da criatura, ou que ano, você se lembrará exatamente dos detalhes de todas as
substitua magicamente sua roupa. A criatura não pode remover o informações desta página. Depois desse tempo, você tem
vestido até que o feitiço termine; da mesma forma, as joias vantagem em todos os testes de Inteligência que fizer para
desaparecem se forem removidas do vestido. Até que o feitiço recuperar essas informações.
termine, quando o usuário fizer um teste de Carisma, ele pode
PODER DO ABISMO evocação de
substituir o número obtido por um 10. 1º nível
Além disso, se o usuário do vestido for atacado por
Tempo de conjuração: 1 ação
uma criatura que possa vê-lo, o atacante deve ter sucesso em
Alcance: 15 pés
um teste de resistência de Sabedoria ou errará o ataque. Em caso
Componentes: V, S, M (uma pequena faixa preta de
de sucesso, o atacante fica imune a este efeito até que esta magia
fita)
termine.
Duração: Concentração, até 1 minuto Você canaliza
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
onde foi lançado. Se lançado em um local o poder stygian de uma fonte extraplanar, aprimorando três
onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima criaturas além de você dentro do alcance. Sempre que um alvo faz
segunda badalada da próxima meia-noite, por mais longa que um ataque com arma, ele adiciona 1d4 de dano à sua jogada de
seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. dano. Se um alvo se mover a mais de 4,5 metros de distância de
Quando o feitiço termina, o vestido desaparece em uma nuvem você, ele perde o efeito até que esteja dentro do alcance novamente.
movimento de cada alvo é aumentada em 4,5 metros, não é ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste
afetada por terrenos difíceis não mágicos e não provoca ataques de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano
349
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo
Com um floreio, você conjura uma adaga de arremesso de música, você toca uma besta pequena ou menor. O alvo deve ter
força mágica do nada e a atira de seu pulso em um alvo que uma Inteligência de 3 ou menos. A besta então se transforma em
um humanóide com as estatísticas de um
você possa ver. Faça uma jogada de ataque de magia à
distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o plebeu e uma aparência de sua escolha. O plebeu é amigável com
alvo sofre 1d6 de dano mágico perfurante. A adaga desaparece você e seus aliados, tem uma compreensão básica de todas as
após o ataque. tarefas simples não qualificadas e pode entender os idiomas que
Em níveis mais altos, você conjura mais adagas você fala, mas não fala ele mesmo. O plebeu está vestido com
de força e faça ataques adicionais: duas adagas no 5º nível, roupas comuns, mas não possui nenhum outro equipamento.
Faça uma jogada de ataque separada para cada adaga. age em seu próprio turno. Eles se comportam como se fossem
devidamente empregados por você.
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
CARRUAGEM ENCANTADA DE MANDY
onde foi lançado. Se lançado em um local
Transmutação de 4º nível
onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima
Tempo de conjuração: 1 minuto
segunda badalada da próxima meia-noite, por mais longa que
Alcance: 30 pés
seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas.
Componentes: V, S, M (um vegetal) A transformação dura pela duração ou até que o alvo
Duração: Especial Você
caia para 0 pontos de vida ou morra. Quando volta à sua forma
transforma um vegetal em uma Grande carruagem mágica, verdadeira, a criatura retorna ao número de pontos de vida que
completa com rédeas e dois cavalos quase reais. A carruagem tinha antes de se transformar. Se ele reverter como resultado de
é luxuosa e transporta até seis passageiros - quatro dentro e cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano será
dois em cima no assento do ônibus. As criaturas dentro da transferido para sua forma verdadeira. Contanto que o excesso de
carruagem têm cobertura total contra efeitos externos, mas dano não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida,
podem ver o lado de fora através de um par de janelas compostas ela não é derrubada.
de força mágica. Enquanto estiver sentado no assento do inconsciente.
treinador, uma criatura pode controlar a carruagem, que tem um Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço
deslocamento de 30 metros e pode viajar 10 milhas em uma hora, usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você
ou 13 milhas em um ritmo acelerado. pode transformar um animal adicional para cada espaço de
magia acima do 4º.
348
VESTIDO MARAVILHOSO DE MANDY MEMORIZAR
Componentes: V, S, M (um sapatinho de cristal no valor mínimo de Componentes: V, S, M (uma página de texto escrito e um pedaço
100 PO) de fio de prata no valor de 10 po, amarrado em um nó, que o
Duração: Concentração, especial Uma feitiço consome)
Duração: Instantânea
criatura disposta que você toca é instantaneamente vestida com
um fabuloso vestido de baile, perfeitamente ajustado e completo Ao lançar este feitiço, seus olhos passam pelas palavras da
com um conjunto de joias brilhantes. Você pode escolher que o página, que ficam gravadas em sua memória. No próximo
vestido fique sobre a roupa ou armadura da criatura, ou que ano, você se lembrará exatamente dos detalhes de todas as
substitua magicamente sua roupa. A criatura não pode remover o informações desta página. Depois desse tempo, você tem
vestido até que o feitiço termine; da mesma forma, as joias vantagem em todos os testes de Inteligência que fizer para
desaparecem se forem removidas do vestido. Até que o feitiço recuperar essas informações.
termine, quando o usuário fizer um teste de Carisma, ele pode
PODER DO ABISMO evocação de
substituir o número obtido por um 10. 1º nível
Além disso, se o usuário do vestido for atacado por
Tempo de conjuração: 1 ação
uma criatura que possa vê-lo, o atacante deve ter sucesso em
Alcance: 15 pés
um teste de resistência de Sabedoria ou errará o ataque. Em caso
Componentes: V, S, M (uma pequena faixa preta de
de sucesso, o atacante fica imune a este efeito até que esta magia
fita)
termine.
Duração: Concentração, até 1 minuto Você canaliza
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
onde foi lançado. Se lançado em um local o poder stygian de uma fonte extraplanar, aprimorando três
onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima criaturas além de você dentro do alcance. Sempre que um alvo faz
segunda badalada da próxima meia-noite, por mais longa que um ataque com arma, ele adiciona 1d4 de dano à sua jogada de
seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. dano. Se um alvo se mover a mais de 4,5 metros de distância de
Quando o feitiço termina, o vestido desaparece em uma nuvem você, ele perde o efeito até que esteja dentro do alcance novamente.
movimento de cada alvo é aumentada em 4,5 metros, não é ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste
afetada por terrenos difíceis não mágicos e não provoca ataques de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano
349
MOMENTO DE PENSAR PERFORATING SMITE
Truque de transmutação (cronomancia) evocação de 2º nível (renascimento)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Feitiços Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto Na próxima vez
Quando você lança este feitiço, você para brevemente o tempo que você fizer um ataque com uma arma de fogo antes que este
para todos, menos para você. Você pode realizar uma ação feitiço termine, o tiro é carregado com uma quantidade incrível de
adicional e se mover em seu espaço enquanto o tempo não passa poder. Em vez de fazer uma jogada de ataque contra um único
para outras criaturas. Essa ação pode ser usada apenas para realizar alvo, o tiro se torna uma linha de 1,5 metro de largura que se
a ação Procurar ou Usar um Objeto, ou para fazer um teste de estende de você até o alcance normal da arma. Cada criatura nessa
Inteligência para lembrar informações sobre algo. linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
sofre o dano normal da arma em caso de falha na resistência, ou
Além disso, você não pode afetar ou causar dano a metade do dano em caso de sucesso.
nenhuma criatura ou objeto, a não ser objetos que esteja vestindo ou
carregando. Se um objeto deixar sua mão, ele também ficará congelado
TEMPESTADE DE
no tempo.
PÉTALAS Conjuração de
Ilusão de 2º nível 2º nível Tempo de Conjuração:
SEM DESCRIÇÃO 1 ação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um punhado de pétalas de flores)
Alcance: Próprio Componentes: Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha um cubo
V, S Duração: Concentração,
de ar desocupado de 4,5 metros que você possa ver dentro do
até 10 minutos Este feitiço faz você parecer comum e alcance. Uma força elementar de ventos rodopiantes aparece no
indefinido para os outros, embora não mude sua aparência real. As cubo e dura a duração do feitiço. A nuvem obscurece fortemente sua
criaturas que o veem enquanto você está sob a influência deste feitiço área.
são incapazes de recordar detalhes específicos de sua aparência ao Qualquer criatura que entrar na tempestade pela primeira vez
serem perguntadas se o viram ou alguém que corresponda à sua em um turno ou começar seu turno lá deve fazer um teste de
descrição, embora a memória de ações que você empreendeu ou resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 3d4 de
eventos que experimentaram não seja afetada. dano cortante. Com uma ação bônus, você pode mover a tempestade
até 9 metros em qualquer direção. Se a área da tempestade contiver
serapilheira, flores, arbustos ou árvores, ela suga material extra e o
desfeitos, mas os efeitos indiretos, como criaturas que escolhem se sonhos de uma criatura que possa ver dentro do alcance e cria
mover para locais diferentes, não são. uma manifestação ilusória de seus desejos mais profundos,
visíveis apenas para aquela criatura.
A criatura que realizou a ação sofre 10d8 de dano psíquico, pois lida O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
com a modificação de sua história. falha no teste de resistência, o alvo fica incapacitado e incapaz de
se mover pela duração. Além disso, tem desvantagem em todos os
350
faz. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste a criatura sofre 7d6 de dano necrótico, ou metade em um teste de
de resistência de Sabedoria. Em caso de sucesso, o feitiço termina resistência bem-sucedido. Se este dano reduzir um alvo que falhou
no alvo. em seu teste de resistência a 0 pontos de vida, ele é transformado em
uma estátua de sal.
GRAPEL FANTASMA
Em Níveis Superiores.
Truque de evocação
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
Tempo de conjuração: 1 ação
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S POLIBRAQUIA
tamanho Enorme ou maior, seu arpéu o puxa para aquele alvo em linha Duração: Concentração, até 10 minutos Dois braços
reta. Você provoca ataques de oportunidade para este movimento musculosos consistindo de energia arcana brilhante aparecem
normalmente. em uma criatura voluntária que você toca.
Quando você alveja uma criatura de tamanho Grande ou menor, Esses braços são totalmente funcionais e podem ser usados para
você puxa o alvo até 3 metros em sua direção. Uma criatura pode segurar armas e escudos (permitindo que o alvo segure 2 armas de
fazer um teste de resistência de Força para resistir a esse movimento. duas mãos ou 4 armas de uma mão), realizar componentes somáticos
de feitiços e realizar outras ações, embora os próprios braços não
concede ao alvo ações adicionais. Pela duração, o alvo tem vantagem
MALDIÇÃO DO FARAÓ
em testes de Força (Atletismo) feitos usando os braços adicionais. Além
Necromancia de 5º nível
disso, se os braços forem usados para carregar armas, o alvo pode usar
Tempo de Conjuração: 1 ação
uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo adicional usando
Alcance: 3 metros
os braços.
Componentes: V, S Duração:
Componentes: V, S, M (uma gota de óleo de lanterna e uma pitada PROTEÇÃO CONTRA BALÍSTICA Abjuração
351
Um escudo brilhante de energia envolve uma criatura PSICODÉLICOS Ilusão
voluntária que você toca. Pela duração, ataques à distância feitos por de 1º nível
armas de fogo têm desvantagem contra o alvo, e o alvo tem resistência Tempo de conjuração: 1 ação
a qualquer dano causado por armas de fogo. Alcance: Próprio (raio de 18 metros)
Feitiços
Componentes: V, S, M (um cogumelo)
Duração: 1 hora
LIMIAR DE PROTEÇÃO
Tempo de conjuração: 1 ação redemoinho de arco-íris, antes de descansarem longe de seus tons
Alcance: Toque originais. As cores de todas as criaturas e objetos que você escolher
Componentes: V, S, M (uma onça de sal para cada pé do perímetro dentro do alcance mudam aleatoriamente e permanecem com cores
vivas e não naturais pela duração. Além disso, cada criatura afetada
do portal protegido)
Duração: 10 minutos que você escolher deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Em uma falha na resistência, uma criatura tem desvantagem nas
Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites, você pode
jogadas de ataque até o final de seu próximo turno.
proteger uma porta, janela ou outro portal da entrada.
Durante a duração, uma criatura mística invisível espreita o portal
protegido. Qualquer criatura que tentar passar pelo portal deve fazer PASSO RÁPIDO
um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, truque de transmutação
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
ANEL REPULSOR
Abjuração de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros
352
tem desvantagem. Se uma criatura hostil fizer um ataque corpo a corpo APERTO ENFERRUJANTE
contra um alvo dentro do círculo, o atacante é empurrado para trás 3 transmutação de 3º nível
Componentes: V, S, M (um pedaço de granito) usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
Duração: Instantânea em 2d4 para cada nível de espaço acima do 3º.
Você se imbui com o poder elementar de um deslizamento de terra. Além disso, você pode destruir um pé cúbico adicional de um objeto
Quando você lança este feitiço, você imediatamente se move 9 metros não mágico para cada nível de slot acima do 3º.
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
Você discerne detalhes minuciosos sobre uma criatura
em 1d12 para cada dois níveis de espaço acima do 1º.
que você pode ver dentro do alcance. Você aprende duas das
RUMOR seguintes informações de sua escolha sobre o alvo: sua classe
encantamento de 1º nível (ritual) de armadura, pontos de vida atuais, imunidades a condições,
Tempo de conjuração: 1 ação imunidades a danos, resistências a danos, vulnerabilidades a danos
Alcance: Próprio (raio de 30 metros) e encantamentos (que revelam quaisquer feitiços que o estejam
Componentes: V, S afetando atualmente). O GM deve compartilhar com você as
Duração: 1 minuto informações solicitadas.
353
Você e pelo menos três criaturas voluntárias dão as mãos em um Você comprime um estrondo estrondoso em uma bola invisível e a
momento de meditação para conjurar um espírito da vida após a morte projeta em uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo
para responder às suas perguntas. Descreva ou nomeie uma criatura deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição
que lhe seja familiar. Se a alma da criatura for livre e voluntária, ela se ou sofrerá 1d8 de dano trovejante e ficará surdo até o início do seu
Feitiços manifestará como um espectro fantasmagórico. próximo turno.
Este feitiço falha se o espírito foi o alvo deste feitiço nos últimos 10 Se o alvo da magia estiver a até 3 metros de você, este
dias. o dano do feitiço se torna d10s, em vez de d8s.
Até o feitiço terminar, você pode fazer até três perguntas O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o
ao espectro. O espectro sabe apenas o que conheceu em vida, 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
354
STONE BONES Um eco desse ruído persiste até o final do seu próximo turno.
Transmutação de 2º nível Se você conjurar esta magia novamente antes do final do seu
Tempo de conjuração: 1 ação bônus próximo turno, seu dano se torna d8s, em vez de d6s.
Alcance: 30 pés
Transmutação de 2º nível Componentes: V, S, M (um míssil físico pesando uma libra ou menos,
Tempo de conjuração: 1 ação bônus como uma flecha, parafuso ou bala de estilingue)
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de asa de qualquer Este feitiço encanta um míssil para que ele congele no tempo e no
pássaro) espaço. Você pode reposicionar o míssil como parte da ação para
Duração: 1 rodada lançar o feitiço.
O míssil permanece congelado no lugar até que
Faixas de energia fluem das costas de uma criatura que você
uma criatura passa a 36 metros à frente dela, algo a toca,
toca, traçando as formas das asas. Até o final do próximo turno do
um vento forte sopra sobre ela, o encantamento é dissipado ou a
alvo, ele tem um deslocamento de voo de 9 metros.
duração termina.
Ele cai se terminar seu turno no ar e nada mais o estiver segurando
Nesse ponto, o míssil se move repentinamente, como se tivesse
no alto.
acabado de ser disparado ou arremessado com um alcance de 36 metros.
MARCAÇÃO
Se uma criatura estiver na linha de fogo, o míssil faz um ataque
truque de ilusão
que adiciona seu bônus de ataque de feitiço à jogada de ataque e
Tempo de conjuração: 1 ação
causa o dano básico de qualquer tipo de míssil usado (mísseis que
Alcance: Toque
variam de acordo com o lançador usam os dados de dano mais altos
Componentes: S, M (uma gota de tinta) possíveis) .
Duração: Instantânea
TIME HOP
Você pressiona sua mão contra um plano plano em um objeto e
conjuração de 1º nível (cronomancia)
imprime uma imagem elaborada e vibrante na superfície. A imagem
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
pode conter uma mensagem de até três palavras e pode incluir arte,
Alcance: Próprio
caricaturas ou logotipos de identificação em qualquer combinação de
Componentes: V, S, M (o ponteiro dos segundos de um relógio)
cores, decidida quando você lançar o feitiço. Suprimentos de limpeza
Duração: Varia
não mágicos não podem remover a imagem, que desaparece após
Você se desvia alguns segundos para o futuro.
sete dias.
Escolha uma duração: 1 rodada, 2 rodadas ou 3 rodadas.
355
Baluarte Transitório abjuração gerenciamento de estoques ou cálculo de juros. Depois de dar o
de 1º nível (ritual) comando, o contador executa a tarefa da melhor maneira possível
Tempo de conjuração: 1 ação até concluí-la e, em seguida, aguarda o próximo comando. O
Alcance: Próprio contador não pode realizar nenhum trabalho físico e não é capaz de
Feitiços
Componentes: V, S, M (uma pérola no valor de 10 po, que o feitiço levantar qualquer objeto mais pesado do que um frasco de tinta.
consome)
Duração: 8 horas Se você comandar o contador para executar uma tarefa que
o moveria a mais de 300 pés de distância de você, a magia termina.
O próximo ataque feito contra você dentro da duração tem uma
penalidade de -10 para acertar.
356
Você aponta o dedo em uma direção e sussurra uma mensagem tanto em um sucesso. A flor murcha e morre se não explodir em 24
direção aproximada indicada, ele (e somente ele) ouve a mensagem pode manter a existência da flor por mais 24 horas. Você pode
transportada pelo vento. Eles podem responder em um sussurro criar uma flor permanente lançando este feitiço na mesma flor por
que só você pode ouvir. sete dias.
colocar deve ter uma face adjacente à face de outro cubo. Em cada Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
um de seus turnos depois de lançar este feitiço, você pode usar uma usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
ação bônus para expandir a área do fogo para até dez cubos adicionais em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º, até um máximo de
de 1,5 metros, cada um com uma face adjacente à face de outro cubo 6d8. Você ganha duas penas adicionais ao conjurar esta magia
de fogo. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis usando um espaço de magia de 3º nível ou superior (5 penas) e mais
que não estão sendo usados ou carregados. duas ao conjurá-la usando um espaço de magia de 5º nível ou
superior (7 penas).
a primeira vez ou começa seu turno lá, ele deve fazer um teste de
FLOR DE INVERNO
Evocação de 6º nível
Você faz com que uma pequena flor branca brote em um ponto no
chão que você possa ver dentro do alcance. A flor tem CA 15, 1 ponto
de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a dano de frio.
Durante a duração do feitiço, você pode usar uma ação bônus para
comandá-lo a explodir em uma chuva de gelo. Alternativamente, a flor
explodirá se for reduzida a 0 pontos de vida.
Quando a flor explodir, cada criatura a até 9 metros dela deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma
criatura sofre 10d8 de dano de frio, ou metade
357
APÊNDICES
Em uma agitação, passamos por galhos de árvores Tínhamos, portanto, um imperativo: divulgar as
e aterrissamos no chão da floresta. Não estávamos nem maquinações de Valda e voltar ao
perto do Galo Machucado ou Pináculode torre para resgatar aqueles presos lá.
segredos— talvez centenas de quilômetros a leste. Já Outro pensamento infeccionou em minha mente,
estava anoitecendo. Espancados e machucados, no entanto. Por que meu segundo feitiço foi bem-
fizemos a única coisa que os aventureiros podem fazer sucedido, quando o primeiro falhou? Os encantamentos
ao anoitecer: coletar lenha e acampar. Ossos quebrados de Valda já estavam enfraquecendo? Temo que,
e ferimentos mágicos poderiam ser consertados pela manhã. talvez, Valda espere ansiosamente pelo nosso retorno.
Enquanto dormíamos e fazíamos vigília, uma Uma companhia de cem aventureiros pode viajar em
curiosa aritmética acontecia em nossas mentes. nosso rastro, cada um apenas para falhar nas mãos da
Centenas de aventureiros vagaram pelo Valda's Pináculo escória ou de armadilhas ainda mais terríveis.
de segredos— muitos mais preparados do que nós E porque? Por que o lich daria boas-vindas a tal
— e nenhum escapou. Nenhum poderia ser um desafio? Talvez possamos finalmente perguntar a
ressuscitado
magicamente petrificado em mármore. ele quando voltarmos ao Pináculo de segredos.
358
CAPÍTULO 7: ANEXOS
Nenhum livro está completo sem um longo conjunto de O Apêndice C lista enxertos monstruosos que podem ser
apêndices; Spire of Secrets não é exceção! colhidos de monstros e implantados cirurgicamente em qualquer
O Apêndice A deste livro oferece um conjunto de variantes personagem. Qualquer personagem pode aplicar e usar esses
regras para jogadores e GMs, adequadas para qualquer jogo. enxertos, mas este apêndice é principalmente referenciado por
Usado principalmente para a classe bruxa, Apêndice alquimistas e necromantes.
B detalha uma série de monstros que podem ser convocados O Apêndice D apresenta o Siegeball, um esporte de contato
como familiares ou usados pelo GM como inimigos de baixa total para o seu cenário de campanha de fantasia.
ameaça. Finalmente, um apêndice não listado fornece uma ficha de
personagem personalizada da 5ª Edição.
359
APÊNDICE A: REGRAS VARIANTES
Os jogos de RPG têm uma tradição histórica de regras domésticas IGNORE A COMIDA
elaboradas por mestres e jogadores para moldar o jogo de acordo Exceto nos casos em que a narrativa enfatiza a sobrevivência
Apêndice
com suas preferências. Às vezes, essas regras domésticas são tão como um elemento-chave, você não precisa controlar a comida
predominantes que se tornam incorporadas em edições posteriores, e a água.
Se você optar por rolar para obter pontos de vida ao subir de nível, habilidade normalmente levaria, mas permite que você faça um teste
você pode rolar novamente 1s nos Dados de Vida. Você pode rolar passivo em vez de rolar um d20 para o teste. Como lembrete, um
novamente se o novo resultado também for 1 até obter um número teste passivo é igual a 10 + todos os modificadores que normalmente
diferente. se aplicam ao teste, adicionando 5 para vantagem e subtraindo 5
para desvantagem. O GM diz se você pode pegar dez em qualquer
IGNORAR MUNIÇÃO Você não
teste individual; por exemplo, interagir socialmente com uma criatura
precisa manter o controle de munição não mágica, como
pode nem sempre ser aplicável.
flechas e virotes de besta.
CONJURADORES ALTERNATIVOS
CLASSE INTELIGÊNCIA SABEDORIA CARISMA
Essencial Aulas
Bardo Cronista Skald —
Clérigo Arquivista —
Evangelista
druida — totemista
Haruspex
Paladino —
Inquisidor templário
— vagabundo
Guarda-florestal Explorador
Feiticeiro —
Mago Místico
Bruxo cultista Médio —
360
ESCOLHA FALHAR
A moeda
Você pode escolher errar qualquer jogada de ataque ou falhar
Os jogadores ficam frustrados com razão quando suas jogadas de
em qualquer teste de habilidade que fizer sem rolar.
d20 ficam um pouco abaixo do número necessário para a maior
INICIATIVA DE CONVOCAÇÃO parte de uma sessão de jogo. Para remediar esse inconveniente
Quando um feitiço ou característica diz que você rola a iniciativa comum, você pode introduzir essa regra variante.
para uma criatura sob seu controle, você pode escolher que aquela
criatura execute seu turno imediatamente após o seu, em vez de Os jogadores têm uma moeda especial que podem escolher
rolar a iniciativa separadamente. para virar antes ou depois de fazer um teste de habilidade, jogada
usar essa regra variante para adaptar seus elementos mecânicos para coisas são mais frustrantes para os jogadores do que rolar
atender às suas necessidades narrativas. terrivelmente quando seus personagens estão em combate de vida ou
Fazer isso não apenas influencia a mecânica do personagem, mas Quando você rola um 20 no d20 para uma verificação de
também muda o nome da classe para algo mais adequado às suas habilidade fora do combate, você pode pedir ao GM para armazenar a
origens mágicas variantes. rolagem em sua Reserva da Sorte para mais tarde. O GM deve aprovar
aprovar, você ganha um ponto em sua Reserva de Sorte, que pode ser
Nível Zero Muitas
gasto a qualquer momento, substituindo uma rolagem de d20 por uma de
aventuras começam com a premissa de que os personagens dos
20 em vez de rolá-la. Substituir uma jogada de ataque por um 20 não resulta
jogadores são plebeus medianos até que os eventos da trama os em um acerto crítico. No
levem ao heroísmo. Apesar das vantagens de contar histórias e da
No final da sessão de jogo, todos os pontos da sua Lista de Sorte são
popularidade desse enredo geral, é bastante desafiador implementá- perdidos.
lo.
Supõe-se que mesmo os personagens de primeiro nível já tenham Iniciativa Mesa Redonda
disposições heróicas e habilidades extraordinárias: os lutadores são Manter o controle de uma ordem de iniciativa adequada pode ser
excepcionais em suas habilidades de luta, os ladinos são ladrões tedioso. Como as ordens de iniciativa são basicamente aleatórias,
excepcionais e os clérigos são sacerdotes excepcionais. Use esta regra os jogadores não podem planejar facilmente seus movimentos
variante para apresentar personagens de nível zero verdadeiramente durante o turno anterior e o mestre pode esquecer completamente os
comuns.
turnos. Para remediar isso, os jogos presenciais podem usar essa regra
Seu personagem tem uma raça e antecedentes, mas nenhum variante.
nível de classe. No nível 0, seu bônus de proficiência é +1 e seus pontos Os jogadores rolam a iniciativa normalmente e o GM rola uma
de vida são iguais a 4 + seu modificador de Constituição. Você não tem vez para cada grupo de monstros. A iniciativa mais alta vai primeiro,
Dados de Vida.
dando a volta na mesa na direção (horário ou anti-horário) que chega
Quando você ganha 100 pontos de experiência, você avança mais rapidamente ao jogador com a segunda iniciativa mais alta. O GM
para o 1º nível. Os pontos de vida de seu personagem melhoram conta como um jogador na mesa para propósitos de iniciativa, e os
de acordo com sua classe. monstros agem quando o GM joga. Se o GM quiser, um grupo
361
dados de velocidade d6 Testes de resistência contra a morte
No momento em que o clérigo termina de reler suas cartas de Um personagem moribundo está circulando pelo ralo da morte
feitiços preparadas, descobre exatamente para onde se mover, iminente, mas a morte sempre chega lentamente, se é que chega.
lança dois feitiços e pede esclarecimentos ao GM sobre algo, Para aumentar a tensão em torno dos testes de resistência à
Apêndice
todos os outros na mesa adormecem em suas cadeiras. Você pode morte, use esta regra variante.
incentivar um jogo mais rápido e jogadores mais atentos com esta Em vez de rolar um d20 para testes de resistência à morte,
regra variante. role 3d6. Cada 6 rolado em um dado conta como um sucesso
362
Você pode adotar qualquer animal minúsculo como animal de INSPIRAÇÃO GRATUITA
estimação se comprar um animal treinado ou treinar um animal Você obtém inspiração no início de cada sessão de
selvagem para ser amigável com você. O tempo necessário e a jogo. O GM ainda pode conceder inspiração
dificuldade de treinar um animal de estimação varia de acordo com o normalmente durante a sessão.
tipo de animal, conforme determinado pelo GM. Com a permissão do
INSPIRAÇÃO REIVINDICADA PELO
GM, animais de estimação também podem incluir criaturas de outros tipos,
JOGADOR Escreva seus traços de personalidade,
como monstruosidades e criaturas feéricas.
ideais, vínculos e defeitos em fichas. Sempre que você
Seus animais de estimação agem independentemente de você,
faz algo de acordo com uma dessas cartas, você a revela
mas sempre obedecem aos seus comandos. Ao rolar a iniciativa, você
com um floreio e reivindica inspiração. O GM não aprova
pode dispensar temporariamente seus animais de estimação, movendo-
a inspiração; a reclamação age de acordo com o sistema
os para uma dimensão de bolso segura ou para um local próximo, mas
de honra, ou pode ser rejeitada pelos outros jogadores com
seguro. Com uma ação, você pode fazer com que um ou mais de seus
maioria de votos se você fizer uma reclamação de má fé.
animais de estimação reapareçam em qualquer espaço desocupado a
363
APÊNDICE B: FAMILIARES
Feiticeiros, magos, bruxos e, acima de tudo, bruxas, são
inseparáveis de seus familiares. Seu segundo par de olhos e
Apêndice
caracol da morte
Um caracol da morte é formado a partir de uma mistura vil de
asas rudimentares. Os livros voadores são divertidos e Classe de Armadura 13 (armadura natural)
desfrutam da sensação de serem escritos. Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar)
364
SUSTO
PEQUENOS MORTOS-VIVOS, CAÓTICOS NEUTRO
Classe de Armadura
12 Pontos de Vida 21 (6d6)
Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)
DESAFIO
1 (200 EXP)
AÇÕES
Fright
Perícias Percepção +4, Prestidigitação +6, Furtividade
Hauntings geralmente podem ser atribuídos aos suspeitos +6
365
ZOMBAR GELEIA DA LUA
MONSTROSIDADE MINÚSCULA (MODIFICADOR), NEUTRO BESTA PEQUENA, SEM ALINHAMENTO
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
9 (–1) 12 (+1) 14 (+2) 4 (–3) 13 (+1) 6 (–2) 1 (–5) 13 (+1) 8 (–1) 2 (–4) 11 (+0) 3 (–4)
Habilidades Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Furtividade +2 Resistência a Idiomas —
Dano ácido Imunidade a Condição
propenso Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva DESAFIO
11 Idiomas — 0 (10 EXP)
Adesivo (somente forma de objeto). O mímico adere usar sua visão aguçada, audição aguçada e voo
a tudo que o toca. Uma criatura que pegar a imitação não silencioso para enganar e roubar viajantes, acumulando
pode largá-la a menos que seja bem-sucedida em um teste suas posses em tesouros bem escondidos. Arcanists
de Força CD 9, feito com desvantagem. O mímico só pode
usam greps como mensageiros e batedores, mas eles se
aderir a uma criatura por vez. O mímico tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura aderida a ele. destacam como retrievers; um grep pode receber o nome
de um objeto importante e ser enviado para encontrá-lo,
Falsa Aparência (Apenas Forma de Objeto). Enquanto a imitação retornando pouco tempo depois com seu prêmio.
permanece imóvel, ela é indistinguível de um objeto comum.
Zombar
366
PEDRA DE ESTIMAÇÃO BONECA DE PANO
ELEMENTAL MINÚSCULO, NÃO ALINHADO CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, BOM NEUTRO
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 1 (–5) 16 (+3) 1 (–5) 5 (–3) 1 (–5) 4 (–3) 12 (+1) 10 (+0) 3 (–4) 5 (–3) 16 (+3)
Pet Rock
Boneca de
pano De construção grosseira, mas estranhamente cativante, as soldado, mas os conjuradores há muito desenvolveram métodos
bonecas de pano são construções feitas de brinquedos infantis, para conjurá-los por completo a partir do excesso de energia do
recheadas com material macio e adornadas com rostos sorridentes. Plano da Lei.
Além de ser geralmente reconfortante ter por perto, os
conjuradores preferem bonecas de pano como familiares por sua Filhote de lobo do inverno
construção bastante durável e natureza discreta; afinal, ninguém Quando adulto, um lobo do inverno é um predador da neve, um
questiona uma boneca descartada. terror de dentes e pêlos, perseguindo a tundra em bandos. Mas
antes de desenvolverem sua temível respiração congelante, os
Soldado de Chumbo
filhotes de lobo do inverno são muito mais amigáveis (talvez
Cheio de relógios e dispositivos mecânicos, os soldadinhos de porque ainda não tenham percebido o escopo de seu próprio
chumbo são criações mecânicas feitas por arcanistas como poder) e seguirão obedientemente um mestre que os alimenta
servos e mensageiros. Com alguma paciência e habilidade, bem e os trata com respeito.
quase qualquer um pode construir uma lata
367
SOLDADO DE LATA
CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, LEGAL NEUTRO
Perícias Percepção +2
Imunidade a Dano veneno Sentidos
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas —
DESAFIO
1/8 (25 EXP)
Falsa Aparência. Enquanto o soldado de chumbo permanece
imóvel, é indistinguível de um brinquedo normal. GOLEM DE FIOS
CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, NEUTRO CAÓTICO
Formação. O soldadinho de chumbo tem vantagem nas
jogadas de ataque quando estiver a 1,5 metro de outro Classe de Armadura
soldadinho de chumbo. 12 Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 30 pés.
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Baioneta. +0 corpo
paraa corpo
acertar, alcance
Ataque 1,5 m, um alvo. 1 dano perfurante.
de Arma: 8 (–1) 15 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 8 (–1)
Bater:
DESAFIO
0 (10 EXP)
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Forma Mutável. Sempre que uma magia ou efeito alterar a forma
Pontos de Vida 7 (2d6) do golem, o efeito funciona normalmente, exceto que a nova forma
Velocidade 45 pés.
é sempre feita de um emaranhado de fios.
DESAFIO
1/8 (25 EXP)
Golem de Fio O
Camuflagem de Neve. O filhote tem vantagem em testes de
maior dos golems é formado de ferro, pedra e argila, mas o
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno nevado.
menor deles é feito de fio.
Embolados e costurados em uma forma vagamente
AÇÕES
humanóide, os golems de fio estão entre os primeiros
corpo a corpo
Ataque de Arma: +3 para acertar, alcance objetos animados que os arcanistas aprendem a criar,
Bater: 1,5 m, 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Mordida. um alvo.
praticando com eles obsessivamente até dominarem o
básico e passarem para materiais mais rígidos. Os golems
de lã são amigáveis e brincalhões, mas correm o risco de se
desenredar tolamente se pegarem objetos pontiagudos.
368
APÊNDICE C: ENXERTOS MONSTRADOS
Adotar as temíveis garras de uma monstruosidade ou o bafo Slots Corporais. Cada enxerto ocupa um dos seguintes
abrasador de um dragão é uma maneira incomum, mas infalível, espaços: Braços, Externo, Cabeça, Interno ou Pernas. Você não
de obter vantagem sobre os inimigos. pode ter mais de um enxerto no mesmo slot. Por exemplo, se você
No entanto, muitos acham a prática da Xenoalquimia, ou já tiver um enxerto de braço, deverá removê-lo antes de anexar
Graftworking, que envolve anexar cirurgicamente partes monstruosas outro enxerto de braço.
a um corpo humanoide, desagradável, se não totalmente revoltante.
Esta ciência marginal, obcecada com os membros e órgãos de Custo. Nem todos os enxertos podem ser facilmente obtidos, mas
monstros, pode substituir os membros de amputados, conceder aos quando os enxertos podem ser adquiridos, os preços sugeridos
aventureiros a habilidade misteriosa de ver no escuro e capacitá-los são mostrados na tabela Custo do Enxerto abaixo. O máximo de
com armas e sentidos não convencionais. estes podem ser adquiridos a taxas ainda mais baratas se alguém
estiver disposto a rastrear um estabelecimento de má reputação
Colhendo um Enxerto. Os enxertos são colhidos de especializado em traficar subornos e aceitar os riscos inerentes a
os cadáveres frescos de monstros, mortos nas últimas 48 horas ou uma operação anti-higiênica.
preservados por um repouso suave ou um feitiço similar.
Custo do Enxerto
Colher um enxerto de um cadáver leva 10 minutos.
Apenas um enxerto pode ser colhido de cada cadáver. Se o enxerto Enxerto Custo
com proficiência nessas ferramentas ou com a perícia Medicina para Coração de Aço 2.250 PO 350 PO 1.500 PO 750
Saco de Veneno
Caixa de voz
369
Enxertos CACOS DE CARGA
Doador: Qualquer criatura com uma característica Charge ou Gore
Os seguintes enxertos monstruosos estão listados em ou ataque de cascos
ordem alfabética.
Slot: Pernas
Apêndice
ADAPTAÇÃO ANFÍBIA Você substituiu suas pernas pelas de uma criatura conhecida por
Doador: Qualquer criatura com o traço Anfíbio atropelar seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos,
Slot: Cabeça
quando você se move pelo menos 4,5 metros em linha reta, você
Você enxertou as brânquias de uma criatura aquática em seu pode se mover até 3 metros adicionais naquela direção sem gastar
Doador: Qualquer criatura com o Feitiço Inato de escalada Slot: Pernas Você substituiu ou complementou
característica
seus membros com os de uma criatura escaladora. Você ganha
Slot: Cabeça
uma velocidade de subida igual à sua velocidade de movimento.
Você roubou um pouco do potencial arcano de uma criatura
Doador: Besta, Dragão, Monstruosidade com Mordida ou Você transforma sua aparência por até uma hora.
ataque de garra
Você decide sua aparência, incluindo sua altura, peso, características
Slot: Braços ou Cabeça faciais, som de sua voz, comprimento do cabelo, coloração e
Você implantou cirurgicamente dentes ou garras de um monstro características distintivas, se houver. Você pode aparecer como membro
em si mesmo, que são armas naturais que você pode usar para fazer de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude.
Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas for bípede, não pode usar essa habilidade para se tornar quadrúpede,
de ataque de seus ataques desarmados feitos com seus dentes ou por exemplo.
garras. Se você acertar com eles, você causa dano igual a 1d6 + seu Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
modificador de Força ou Destreza (a sua escolha), em vez do dano novamente até terminar um descanso longo.
370
DRACONIS FUNDAMENTUM
COLHEITA EXTRAPLANAR
Doador: Humanoide, Dragão ou Monstruosidade com um
sopro
CRIATURAS
Slot: Interno Colher enxertos de criaturas extraplanares é
extremamente difícil, já que essas criaturas
Você instalou a poderosa fonte de armas de sopro
geralmente retornam ao seu plano natal depois de
em si mesmo e, como uma ação em seu turno, você pode mortas. No entanto, é possível colher enxertos de um
exalar uma onda de energia. Cada criatura em um cone de celestial, elemental, feérico ou demônio se ele for
4,5 metros deve realizar um teste de resistência de ligação planar primeiro afetado por um feitiço e
Destreza (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição depois morto, colhido e seu enxerto anexado
cirurgicamente antes do término do feitiço.
+ seu bônus de proficiência). Se falhar na resistência, a
criatura sofre 1d6 de dano para cada ponto de seu bônus
de proficiência, ou metade se obtiver sucesso. O dano do
CHIFRES
sopro é do mesmo tipo do sopro do doador.
Doador: Qualquer criatura com Gore, Horns, Ram ou
ataque de presa
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la Slot: Cabeça
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Você anexa um par de chifres ou presas de estudo em
COURO DE DRAGÃO seu corpo, que são uma arma natural que você pode
Doador: Dragão de tamanho grande ou maior usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar
Slot: Externo com eles, você causa dano igual a 1d6 + seu modificador
Você transplantou a pele escamosa e diamantina de de Força, em vez do dano de concussão normal para um
um dragão para o seu corpo. Sua Classe de ataque desarmado. Seus chifres causam o mesmo tipo
Armadura é igual a 17. Você também ganha de dano que o doador (geralmente dano de concussão
resistência a um dos seguintes tipos de dano aos quais ou perfuração).
o dragão doador era imune: ácido, frio, fogo, raio ou Além disso, se você se mover em linha reta por 3
veneno. Você só pode instalar este enxerto se for metros imediatamente antes de atingir uma criatura com
proficiente com armadura pesada. seus chifres, essa criatura deve fazer um teste resistido de
Força ou será derrubada.
SUTURA ENERGÉTICA
Doador: Celestial, Dragão, Elemental, Fey ou Fiend com
imunidade ou resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio,
veneno ou trovão
Slot: Externo
CORAÇÃO DE AÇO
Doador: Qualquer constructo
Slot: Interno
371
IMPLANTES OLFATÓRIOS
OUTROS ENXERTOS MONSTRADOS
Doador: Qualquer criatura com o Cheen Keen ou Keen
Outros monstros podem ter órgãos, armas ou Audição e olfato
habilidades que são adequados para se tornar Slot: Cabeça
um enxerto que não está incluído nesta lista.
Apêndice
Nesse caso, o GM decide que tipo de enxerto pode Você substituiu ou modificou seu nariz pelo de uma criatura
ser colhido, que espaço no corpo ele ocupa e os com olfato aguçado. Você tem vantagem em testes de
efeitos especiais que confere. Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
BRAÇOS SUPERDIMENSIONADOS
ESCONDE DO DEMÔNIO
Doador: Gigante
posteriormente alterou a localização e a composição de Doador: Qualquer criatura com um ataque de Cauda
Slot: Externo
seus órgãos internos. Qualquer acerto crítico contra você se
torna um acerto normal. Você anexa cirurgicamente uma cauda musculosa e
preênsil, que é uma arma natural que você pode usar para
PALANDO
fazer ataques desarmados. Você pode usar Destreza em
PERNAS Doador: Qualquer criatura com o traço Bote ou
vez de Força para as jogadas de ataque de seus ataques
Standing Leap Slot: Pernas Você substituiu ou modificou
desarmados feitos com sua cauda. Se você acertar com
suas pernas com os membros musculosos de uma criatura
ele, você causa dano de concussão igual a 1d6 + seu
saltitante. A distância do salto dobra. Além disso, você modificador de Força ou Destreza (a sua escolha), em vez
pode saltar toda a distância com ou sem um início de do dano normal para um ataque desarmado.
corrida.
372
Além disso, você pode segurar e manipular objetos e arma natural que você pode usar para fazer ataques desarmados
armas com sua cauda, mas não pode fazer ataques com armas contra alvos a até 3 metros de você. Você pode usar Destreza em vez
seguradas por sua cauda ou empunhar um escudo com sua cauda e de Força para as jogadas de ataque de seus ataques desarmados
obter seus benefícios. feitos com seu tentáculo.
Se você acertar com ele, você causa dano de concussão igual
MEDULA REGENERADORA
a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza (a sua escolha), em
Doador: Qualquer criatura com o traço Regeneração
vez do dano normal para um ataque desarmado.
Slot: Interno
para ele; por exemplo, a mão de um troll ocupa o espaço de Braços Doador: Qualquer criatura com o traço Mimetismo
Slot: Cabeça
e um rim substituto ocupa o espaço Interno.
Você aumentou suas próprias cordas vocais com as de uma
criatura que pode imitar sons. Você pode
FEDOR
imite quaisquer sons que você tenha ouvido, incluindo vozes.
Tipo de Doador: Qualquer criatura com o traço Cheiro
Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações
Slot: Interno
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição), contestado por
Como uma ação bônus, você pode liberar um líquido imundo
seu teste de Carisma (Enganação).
contido em um órgão retirado das criaturas doadoras. Cada
criatura a até 3 metros de você deve fazer um teste de resistência APARELHO WEBSPINNER
de Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + Doador: Qualquer criatura com uma ação da Teia
Slot: Interno
seu bônus de proficiência) ou será envenenada até o final do
próximo turno dela. Você instalou fiandeiras de uma criatura parecida com uma
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente aranha em seu corpo, permitindo que você produza teias. Você
até terminar um descanso curto ou longo. pode lançar a teia de magia sem usar espaços de magia ou
componentes de magia (CD é igual a 8 + seu modificador de
TENTÁCULOS
Constituição + seu bônus de proficiência).
Doador: Qualquer criatura com Tentáculos ou Gavinhas
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
ataque
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Slot: Braços
373
APÊNDICE D: SIEGEBALL
As pessoas em todos os mundos de campanha precisam de ATACANDO A BOLA Ao
algum tipo de passatempo recreativo, além de matar monstros atacar a bola, você pode escolher acertá-la em uma das
Apêndice
e fazer missões. Siegeball, um esporte de fantasia que se oito direções cardeais. Em vez de causar dano à bola em
originou nos fóruns /tg/ para a edição 3.5, é um ajuste perfeito. um acerto, você dá à bola um número de pontos de impulso
É divertido, violento, complementa todos os tipos de igual à metade do dano causado, arredondado para baixo. À
personagens e faz uso inteligente da mecânica de jogo medida que a bola se move na direção escolhida, ela subtrai
existente. um ponto de impulso para cada 1,5 metro que se move até
parar. A bola pode colidir com paredes, jogadores ou torres.
O JOGO Siegeball é um
jogo jogado entre duas equipes de cinco jogadores COLIDINDO COM A PAREDE
cada. Cada equipe tem uma torre para defender da Se a bola colidir com uma parede, ela ricocheteia em um
outra equipe. Os jogadores não podem atacar as torres ângulo correspondente à sua direção e continua a se mover
diretamente, no entanto. Em vez disso, há uma única até parar.
bola que pode ser usada para derrubar as torres. Uma
equipe perde quando sua torre cai. COLIDINDO COM UM JOGADOR Se
você não estiver caído, pode usar sua reação para acertar
A Arena O jogo é
a bola se ela colidir com você. Para fazer isso, faça uma
jogado em uma arena retangular murada. jogada de ataque mirando na bola. Enquanto se move, a bola
Normalmente, esta arena tem 125 pés de comprimento por 45 tem um bônus em sua CA igual a seus pontos de momento
pés de largura (25 quadrados por 9 quadrados), embora existam arenas atuais. Em um acerto, role o dano normalmente, remova os
de todos os tamanhos e formas. A torre de cada equipe, um pilar de pontos de impulso atuais da bola e envie-a em uma nova
1,5 metro de diâmetro feito de madeira ou pedra solta, é montada a 4,5 direção. Se você errar, a bola o atinge e você sofre dano igual
metros de cada extremidade da arena no sentido do comprimento. aos pontos de impulso atuais da bola e é derrubado.
As torres têm 15 pontos de vida e só podem ser danificadas
pelo impacto da bola. Se você não usar sua reação para parar a bola, ela
Em níveis mais altos de jogo, a torre tem mais pontos passará por você.
de vida, aumentando em 20 pontos de vida quando os
COLIDINDO COM UMA TORRE
jogadores atingem o 5º nível (35), 11º nível (55) e 17º nível
Se a bola colidir com uma torre, ela causará dano à torre
(75).
igual aos pontos de impulso atuais da bola e então parará.
A Bola O
ponto central do jogo de siegeball é a bola, uma esfera JOGANDO O JOGO O jogo
especialmente densa de borracha sólida ou couro embrulhado
começa com uma ponta-off no centro da arena. Um jogador
que é perseguida pelos jogadores. A bola é incrivelmente
de cada equipe faz uma jogada de ataque contra a bola. O
pesada e os jogadores a movem atacando-a. Embora algumas
jogador com a jogada de ataque mais alta ataca a bola com
arenas tenham jogadores golpeando a bola com as mãos ou
sucesso. Os jogadores começam em locais de sua escolha
os pés, os jogadores geralmente recebem tacos especialmente com mais de 3 metros
criados para as tarefas. Em arenas especialmente perigosas, da bola e a menos de 30 pés da bola no
os jogadores podem receber martelos de guerra ou marretas. seu lado da arena.
374
Ações de bola de cerco
Além de atacar, esquivar, empurrar e correr (e
ocasionalmente usar um item proibido pelos árbitros), existem
algumas ações especiais que os jogadores de um jogo de
bola de cerco podem realizar.
BLOCO
SEGUIR
RETIRADA
TACKLE
375
Na implacável variante “Everything Goes” de CONVENCIONAL
siegeball, todos os ataques são legais e ataques diretos Somente armas convencionais de bola de cerco são
contra outros jogadores são encorajados. permitidas neste jogo, e toda magia não é permitida.
Ataques contra outros jogadores e magia ilegal são penalizados
LANÇAR UM FEITIÇO (ILEGALMENTE)
Apêndice
removendo os jogadores infratores do campo. A equipe inteira
Quando você lança um feitiço em uma arena que não permite
é desclassificada se seus jogadores forem removidos do campo
magia, você pode fazer um teste de Destreza (Furtividade) ou
três vezes por quebrar as regras ou se um de seus jogadores
um teste de Carisma (Enganação), contestado pelo valor de
matar um membro do outro.
Percepção passiva do árbitro (geralmente 14). Esta rolagem
equipe.
tem vantagem se o alvo estiver a até 1,5 metro de você, o
Este é o sistema dominante de regras para o jogo,
efeito da magia não incluir grandes sinais sonoros ou visuais
praticado no mais proeminente jogo de cerco
(como certas magias de ilusão ou magias como rajada de
arenas.
vento), ou a magia for lançada com o poder do feiticeiro. Feitiço
Sutil Metamagia. Tem desvantagem se o alvo do feitiço estiver TUDO VAI Magia, armas
a mais de 1,5 metro de você e se o efeito do feitiço tiver efeitos mortais, ataques diretos aos jogadores e até assassinato
sonoros ou visuais óbvios. Em caso de sucesso, você lança o são permitidos no jogo. As arenas que seguem essas regras
feitiço sem consequências. Em caso de falha, você é removido são consideradas “Arenas de Sangue” pelos espectadores, e
do jogo na rodada seguinte e entra novamente no jogo em um seus jogadores (que são pagos generosamente para sobreviver)
lado da arena perto de sua torre. são mais gladiadores do que atletas profissionais. Espere
essas arenas em cidades drow e outros locais malignos.
Geralmente, habilidades mágicas que não conjuram
um feitiço, como o smite de um paladino, não contam como
VAI TUDO (LIMITADO)
conjurar um feitiço. Habilidades mágicas inatas como a Arma
Ataques mágicos e diretos a outros jogadores são
de Sopro de um draconato podem ou não contar como mágica,
permitidos, mas apenas armas convencionais de bola de cerco
a critério do árbitro. Muitos outros tipos de magia serão
são permitidas, e o assassinato total desqualifica um time.
permitidos na variante “Limited Magic” do jogo, e praticamente
Essas regras são normalmente realizadas em arenas
todos os feitiços e táticas são permitidos com as letais regras
degradadas em cidades menos prósperas, onde novos times
“Everything Goes”.
de cerco podem apenas começar.
Padrões de Jogo O Siegeball TODAS AS ARMAS
é um esporte amplamente praticado e as regras e padrões
Armas de qualquer variedade podem ser usadas neste
exatos mudam onde quer que o jogo seja jogado.
jogo, até e incluindo martelos de guerra maciços e grandes
A única regra universal do siegeball é que é proibido atacar
espadas, mas nenhum tipo de magia é permitido.
diretamente a torre do seu oponente. Na maioria das arenas,
Ataques contra outros jogadores e magia ilegal são
usar magia e atacar jogadores diretamente também é
penalizados removendo os jogadores infratores do campo.
considerado trapaça (embora isso não impeça que algumas
A equipe inteira é desclassificada se seus jogadores forem
bruxas e bruxos influenciem os jogos de qualquer maneira). No
removidos do campo três vezes por quebrar as regras ou se
entanto, outros comportamentos, como empurrar jogadores
um de seus jogadores matar um membro do outro time.
adversários ou chutar terra em seus olhos, são tolerados e às
vezes até encorajados. Esta variante das regras é semelhante às regras
Em jogos mais decadentes, o siegeball é uma
convencionais, mas permite armas espetaculares e
competição violenta e de alto risco. com conjuradores de
perigosas (e, claro, “acidentes”) mais mortais. Multidões
ambos os lados tentando consertar secretamente o jogo
particularmente vorazes se aglomeram nesses jogos pela
para seu lado, enquanto os jogadores tentam disfarçar
chance fugaz de assistir sangue sendo derramado.
ataques diretos a seus oponentes como manobras legítimas.
As apostas em jogos de cerco variam de algumas peças de
MAGIA LIMITADA
prata a sacos de ouro, e os jogos são particularmente cruéis
quando as fortunas estão em jogo. Alguns feitiços, especificamente aqueles que não
O GM decide qual conjunto de regras a arena causam dano diretamente aos membros da outra equipe, são
segue, geralmente escolhendo entre as seguintes: permitidos. Pelo menos um jogador em cada equipe é
encorajado a saber que os feitiços dissipam a magia e
376
contrafeitiço. Ataques contra outros jogadores e magia ilegal são
armaduras
penalizados removendo os jogadores infratores do campo. A equipe
Como o siegeball é um esporte de contato total, a maioria dos atletas
inteira é desclassificada se seus jogadores forem removidos do
conta com equipamentos robustos e confiáveis para alcançar uma
campo três vezes por quebrar as regras ou se um de seus jogadores
longa carreira. As especificações do equipamento de bola de cerco
matar um membro do outro time. No entanto, é permitido teletransportar
podem variar, mas todas são projetadas a partir da mesma estrutura
outro jogador no meio do jogo pelo continente.
da armadura convencional, encaixando couro endurecido e placas de
metal estrategicamente para mitigar o impacto. Principalmente, no
entanto, o equipamento de bola de cerco foca na mobilidade e,
Essas regras são mais comuns onde a magia é vista mais
portanto, tende a ser mais leve e flexível do que a armadura
favoravelmente como uma arte civilizada do que como um truque
contemporânea, se não menos protetora.
de elfos e bruxas. Embora os espectadores possam parecer mais
refinados à primeira vista, eles são igualmente ávidos pelo sangue
Armas Uma das
e pelo conflito de um bom jogo de cerco.
maiores atrações do siegeball é a desconcertante
variedade de armas usadas no jogo. Algumas variantes do
jogo permitem todos os tipos de armas letais, o que aumenta dez
EQUIPAMENTO DE SIEGEBALL vezes essa variedade (assim como o perigo representado para os
De muitas maneiras, o jogo de siegeball é inseparável dos jogadores). Mas mesmo em jogos regulamentados, onde os tipos de
bastões, tacos e armaduras adotados por seus jogadores. Embora armas são mais estritamente controlados, o siegeball permite vários
o jogo certamente possa ser jogado com os punhos nus, os tipos de armas, selecionadas entre diferentes tipos de bastões,
jogadores de todos os lugares vestem uniformes iguais e bastões e maças.
conjuntos unificados de equipamentos. Este equipamento
esportivo varia desde as pesadas armaduras de placa e grandes
espadas de grupos de aventureiros típicos, até o enchimento de
bolas de cerco e bastões que as ligas profissionais adotaram
Pinte um logotipo de patrocínio em sua armadura! +0 CA!
como padrão.
ARMAS DE SIEGEBALL
NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO
Simples armas
arma marcial
bola de cerco com espinhos causa o dobro de dano às criaturas que atinge.
Claro armaduras
— — 12 libras
Equipamento de bola de cerco 25 PO 12 + modificador de Des.
Armadura Média
— 18 libras
Armadura de Bola de Cerco Acolchoada 50 PO 14 + modificador Dex (max 2) —
Pesado armaduras
377
ARCHONS
EQUIPES OPOSTAS As equipes a seguir são Uma das equipes mais populares na memória recente,
exemplos, úteis para preencher seus torneios e os Arcontes consistem quase inteiramente de elfos
escalações de jogos de scrimmage. As estatísticas (quatro espreitadores), com uma exceção: seu homem
Apêndice em negrito preto são encontradas no SRD, as em de ponta minotauro pesado (usando estatísticas de
negrito azul podem ser encontradas entre os blocos de veterano ). Apesar dessa divisão racial, seus fãs são
estatísticas Cohort da classe Captain (sem usar as uma facção diversificada, com humanos, elfos, orcs,
seções Cohort) e as em negrito verde podem ser anões, halflings e gnomos apoiando o time repleto de
encontradas entre as estatísticas Thrall blocos da classe estrelas. A estratégia característica da equipe de ataques
Necromancer. rápidos e coordenados na torre rendeu a eles uma série
ORC-A-COLA OROGS
Patrocinado pela bebida incrivelmente popular, Orc-a
Cola, este time leva muito tempo antes de cada partida
para promover seu patrocinador para a multidão. Embora
os Orogs sejam uma equipe competente (quatro
berserkers e um campeão, cada um com 14 de Carisma),
eles são melhores showmen do que jogadores e podem
obter amplo favor do público e dos árbitros.
OWLBEARMEN
Esta equipe de cidade pequena (usando as estatísticas
de três campeões, um plebeu e um veterano) é a
própria definição de um azarão, tendo poucas vitórias
em seu currículo até uma recente seqüência de vitórias
que lhes rendeu confrontos com muito mais experientes
times. Para seu crédito, eles se comportam muito bem,
mesmo em partidas tão difíceis. Seu mascote titular é o
mítico homem-coruja: meio-coruja, meio-urso e meio-
homem, cujo icônico grito de coruja encanta o público em
todos os lugares que viajam.
378
PINKSKINS Os
mascote humano nu e barrigudo é simultaneamente ofensivo altar de sangue, suor e glória. É onde as lendas são coroadas
para humanos e halflings. Apesar do clamor dos espectadores e os titãs são subjugados. A arena é o cadinho, a prova final, o
humanos, o time órquico não deu sinais de mudar seu nome, exame final.
identidade da equipe. disso, a maioria das arenas são espaços recuperados: templos
abandonados, campos desertos, ruas da cidade; qualquer lugar
ROTTERS AND BONE BRIGADE É
onde os concorrentes possam se encontrar e montar torres.
um mistério como o necromante Grach continua a ser Essas arenas únicas às vezes são construídas por necessidade,
admitido em torneios de bola de cerco. Talvez ele encante
quando nenhuma outra arena poderia ser construída, e às vezes
os corredores do torneio, ou talvez tenha influência por arrogância, a fim de promover uma reviravolta única no jogo
financeira sobre vários proprietários de arena; e atrair multidões maiores.
independentemente, Grach insere equipes em torneios
independentemente.
A arena padrão da competição tem 125 pés de comprimento
Grach (usando estatísticas cultistas ) joga ao lado
por 45 pés de largura (25 quadrados por 9 quadrados) com apenas
os Rotters, sua equipe de dois zumbis e dois golems de
pequenas variações nas dimensões, grama e inclinação.
carne. Os golems, chamados Dr. Stein e Franklin, são 3
Para arenas mais diversas, você pode aplicar uma das
metros mais rápidos do que a velocidade listada em suas
seguintes características.
estatísticas, pois são compostos de partes do corpo
arena d20 arena d20
recuperadas de jogadores profissionais de bola de cerco falecidos.
1 Backstreet 11 Nível de Gelo
Sua equipe reserva, The Bone Brigade, é uma equipe 2 Cemitério 12 Labirinto
de três esqueletos e duas bestas de osso equipadas com
3 correias transportadoras 13 Baixa Gravidade
equipamento de bola de cerco e morcegos. Esses esqueletos
4 Pátio 14 Passos Nebulosos
são surpreendentemente coordenados e os cães de osso
são excepcionalmente rápidos, tornando-os uma combinação 5 Covil do Dragão 15 Caos Mosaico
difícil para a maioria das equipes. Mas se Grach acha que a Bone 6 Campo de Força 16 Bola de Lama
Brigade pode perder, ele pode empregar um truque adicional: 7 Fundição 17 Sidewinder
fazendo com que a Bone Brigade carregue ossos adicionais para a 8 Bosque 18 Debaixo d'água
arena, ele pode animar três esqueletos adicionais, contanto que
9 cume 19 navio de guerra
eles ainda não estejam animados no início da partida. . Essa brecha
10 Hooligans 20 Competição
é claramente injusta para o time adversário, mas (provavelmente Padrão
pela mesma razão que Grach pode competir em primeiro lugar) a
brecha nunca foi alterada.
TITÃS
Boril e Dombd não precisam de outros companheiros para
Que divertido! Acho que vou construir minha
seja uma dupla lendária: esses dois gigantes da tempestade
própria pequena arena no Pináculo dos
adoram viajar para a terra do povo insignificante e esmagá-los em
seus jogos. Por uma questão de justiça, eles nunca lançam feitiços Segredos, em algum lugar depois dos ninhos
durante as partidas, mesmo quando isso é permitido, mas têm de basilisco, mas antes da minha coleção de
poucos escrúpulos em pisar acidentalmente em seus oponentes.
esferas de aniquilação. Vou preenchê-lo com
379
BACKSTREET Esta BOSQUE
arena é uma rua da cidade que foi fechada para o evento. Os Este antigo bosque foi convertido em uma arena de cerco (para
obstáculos ainda abundam na rua, e o piso duro de pedra (ao grande desgosto dos druidas locais). As imensas árvores, raízes e
contrário dos campos gramados mais comuns) significa que a trepadeiras são uma arena interessante, embora difícil de atravessar.
Apêndice
bola se move com mais suavidade, mas os sapatos também. Os
jogadores têm desvantagem em testes de habilidade e testes de
MORRO
resistência feitos para resistir à queda.
Este picadeiro é um campo com uma colina natural: existem dois
apertada está contida no jardim de uma fortaleza do castelo. Claro, é para congelar durante a noite (ou instantaneamente congelados com
um local adequado para o estádio de cerco privado do rei, mas tem magia) para criar uma arena de gelo escorregadio.
60 pés de comprimento e 20 pés de largura. Ambas as torres são Os jogadores têm dificuldade em ganhar velocidade e parar
construídas para se assemelhar a estátuas de participantes da corte nesta superfície: eles só podem se mover em incrementos
real que o rei evidentemente despreza. de 3 metros e podem colidir com obstáculos (e sofrer 1d6
de dano de concussão) se se moverem muito longe. Os
jogadores que executam a ação Dash devem mover toda a
DRAGON'S LAIR Esta
distância em linha reta.
arena, supervisionada por centenas de kobolds e um dragão
vermelho antigo iminente, é marcada dentro do covil do dragão, LABIRINTO Esta
diretamente em cima de seu tesouro. As torres são construídas em arena contém dezenas de paredes curtas, divididas em três grandes
ouro maciço e os jogadores provavelmente acharão perigosas as campos conectados por pequenos labirintos.
encostas carregadas de moedas de ouro. Esteja avisado: tanto quanto Embora os jogadores possam limitar as paredes sem
o dragão gosta de seu entretenimento, ele valoriza mais seu tesouro. problemas, a bola só pode pular essas paredes em rampas
Qualquer jogador que roubar até mesmo uma única moeda será localizadas em alguns pontos estratégicos. Aprender os
devorado à primeira vista. caminhos mais eficientes por esses labirintos não é difícil,
mas escolher a direção certa para evitar os inimigos é a chave
CAMPO DE FORÇA A arena,
para vencer uma partida.
criada ao pé da torre de um mago, é atravessada por paredes de força
cintilantes. BAIXA GRAVIDADE
A bola pode rolar livremente por essas paredes, mas os Esta arena inteira está sob os efeitos de um feitiço de
jogadores devem contorná-las. Em alguns jogos, o mago transmutação que reduz a gravidade dentro dela.
também conjurará um minotauro para o labirinto, apenas para Você pode pular duas vezes mais alto e duas vezes mais longe,
apimentar as coisas. e a bola ganha um ponto de impulso extra sempre que é atingida.
FUNDIÇÃO A
subterrânea. Em intervalos regulares (no início de rodadas enorme nevoeiro (natural ou magicamente) cobre toda a arena.
alternadas), duas aberturas gradeadas de 4,5 metros quadrados no Os jogadores só podem ver metade do comprimento do campo.
campo lançam gás quente em qualquer criatura que estiver sobre
elas, causando 3d6 de dano de fogo.
380
MOSAICO CAOSO O
LICENÇA
piso desta arena é um mosaico de grandes ladrilhos
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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a
coloridos. Dependendo do jogo, os ladrilhos de uma
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pode afundar no fundo desses poços de lama; ele perde 1 produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo identidade visual; artefatos; personagens
de criaturas; histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem,
ponto de impulso quando entra em um poço e, se parar
obras de arte, símbolos, designs, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas
dentro de um, leva 2 pontos de impulso para removê-lo. e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou de áudio; nomes e
descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas,
semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos,
habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer
outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto
SIDEWINDER
pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclua especificamente o Conteúdo do Jogo
Aberto; (f)
Esta arena foi projetada com um layout de ferradura em “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marca, sinal, lema, designs usados por um
mente. As torres estão realmente juntas, mas uma longa Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou produtos associados contribuídos para
a Open Game License pelo Colaborador (g) “Uso”, “Usado ” ou “Usar” significa usar, Distribuir,
parede de barras que percorre quase toda a extensão do copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de
Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. Não para revenda.
campo as separa. Os jogadores e o público podem ver Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Documento de Referência do Sistema 5.0 2 2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer
através das barras (e jogadores pequenos podem se espremer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só
pode ser Usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo
por elas), mas a bola não pode passar. de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto
conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a
qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
SUBAQUÁTICO 3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação dos termos
desta licença.
Os jogadores recebem uma versão temporária do feitiço 4. Concessão e Consideração: Em consideração ao concordar em usar esta Licença, os
Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não
de respirar na água para jogar nesta arena completamente exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
subaquática. As regras para o combate subaquático aplicam- 5. Declaração de autoridade para contribuir: Se você está contribuindo com material original
como conteúdo de jogo aberto, você declara que suas contribuições são sua criação original e/ou
se na íntegra. A bola foi feita especialmente flutuante, de você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta licença.
modo que não afunde nem flutue quando em repouso. As 6. Aviso de direitos autorais da licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE DIREITOS
AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de
torres, por sua vez, foram construídas do chão ao teto. qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que estiver copiando, modificando ou distribuindo e deve
adicionar o título, a data do copyright, e o nome do detentor dos direitos autorais ao AVISO DE
Quando uma equipe atinge a torre do oponente, seus feitiços DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribua.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não Usar nenhuma Identidade do
de respiração na água desaparecem instantaneamente, Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente
forçando-os a emergir para obter os efeitos do feitiço licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto.
Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca
novamente. Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho que contenha Conteúdo de Jogo
Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Acordo independente com o proprietário
de tal Marca Registrada ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto no Conteúdo
NAVIO DE
de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário
de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deve reter todos os direitos,
GUERRA Esta arena é, na verdade, o convés móvel de títulos e interesses relativos a essa Identidade de Produto.
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente quais
um enorme navio de guerra. A plateia de marinheiros lota
partes do trabalho que está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
as bordas, garantindo que a bola não caia do navio. No 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões
atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para
início de cada volta, a bola ganha um ponto de impulso em copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob
qualquer versão desta Licença.
uma direção aleatória. 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo
de Jogo Aberto que Distribuir.
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do
Jogo Aberto usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito
do Colaborador para fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta
Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial
ou regulamentação governamental, então Você não poderá Usar nenhum Material do jogo tão
afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os
termos aqui contidos e não sanar tal violação dentro de 30 dias a partir do conhecimento da
violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição
deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível. 15.
AVISO DE COPYRIGHT
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de referência do sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Valda's
Spire of Secrets Copyright 2021, Mage Hand Press LLC; autores Michael Holik, Alexander Binns,
Jaron Mortimer, Matthew Pennell, Benjamin Huffman FIM DA LICENÇA
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