You are on page 1of 387

Uma expansão colossal e obrigatória para a 5ª

edição do maior jogo de RPG do mundo


CONTEÚDO

Introdução................................................. .. 5 Capítulo Warmage ............................................... .. 157 Recursos


1: Corridas ...................................... 7 de classe .............................. 158 Truques de
Geppettin ............................................... ...... 8 Warmage ...................................... 161 Casas de
Mandrágora ...................................... ........... 10 Homens- Warmage ... ......................................... 165
rato............................... ................ 12 Espírito
Bruxa................................................. ......... 173 Recursos
Anfitrião ................................. ...................... 14 Quase- de Classe ...................................... ...... 174
Humano ....................... ......................... 16
Hexágonos............................................. ................ 178
Capítulo 2: Turmas ...................................... 21 Novas Grandes Hexágonos........................... ................ 180
Turmas ...... ......................................... 22 Artesanato da Bruxa........................... ............. 183

Alquimista................................................. .... 27 Recursos Capítulo 3: Subclasses .............................. 191


de classe .............................. ... 28 Fórmulas de Bárbaros .............. ......................................... 192
Bomba.......................................... 31 Bardos........... ................................................ 198
Descobertas ....................................... ... 34 Campos de Clérigos ................................................ ..... 204
estudo............................... ... 37 Druidas ....................................... ................ 210
Lutadores ................................. ...................... 216
Capitão .............................................. ........... 45 Monges .......................... ................................ 222
Recursos de classe ....................... .......... 46
Paladinos ................ ......................................... 228
Estandartes.................................. ................... 49
Coortes........................... ......................... 54 Rangers........ ......................................... 236
Bandidos... ................................................ ... 242
Artesão ............................................... ... 63 Recursos Feiticeiros............................................. ........... 247
de classe .............................. .. 64 Guildas de Feiticeiros ...................................... ............. 254
Artesãos........................................... 67 Propriedades da Magos ................................. ................... 262
obra-prima........................... 78 Propriedades da
Capítulo 4: Personalização ....................... 271
arma............... ............................. 78 Propriedades da
Multiclasse............... ........................... 272 Níveis
Armadura .............. ......................... 86
Auxiliares ..................... ....................... 275
Pistoleiro ....................... ....................... 91 Recursos de Feitos ....................... ................................ 282 Proezas
classe .................... ........................... 92 Iniciais .............. ................................ 286
Ações ..................... ......................................... 94 Credos
do
Capítulo 5: Equipamento .................. 291
Pistoleiro......... ............................. 95
Armas .............. ......................................... 292
Investigador .............. ......................... 103 Recursos Armadura .......... ......................................... 302 Itens
de classe ........................ ......................... 104 Mágicos ................................................ 302 Capítulo 6:
Especializações em Ocultismo............... ........... 107
Feitiços.............................. 321
Mártir.................................. ................... 115 Recursos Marcas ...... ................................................ .... 322 Listas
de classe ....................... ................ 116 Fardos de Feitiços........................................... ......... 322
Mortais ....................... ................ 119 Descrições de Feitiços........................... 329 Capítulo 7:
Necromante.............................. 127 Características de Apêndices.......................... 359 Apêndice A: Regras
Classe . ......................................... 128 Graves Variantes......... .............. 360 Apêndice B:
Ambições.... ......................................... 132 Escravos Familiares ............... .... 364 Apêndice C: Enxertos
mortos-vivos .......... ................................ 140 Monstruosos.............. 369 Apêndice D: Bola de
Vigilante .................................................. ..... 145 Cerco .................. ............. 374
Recursos de classe ............................... .. 146 Chamada
do Campeão............................. 149
Créditos
Designer principal Michael Holik

Design Adicional Alexander Binns, Jaron


Mortimer, Matthew Pennell, Ben Huffman,
Benjamin RichardsonJason SinclairJustin
Forkner, Beniamin Ghita, Max Wartelle
Editor Michael Holik

Artista Principal Martin Kirby Jackson


Design Gráfico Martin Kirby Jackson
Ilustrador de capas Martin Kirby Jackson
Ilustrações de interiores Lucas Ferreira CM, Martin
Kirby, Mariana Livraes, Jordy Knoop, Agustín
Marceillac, Moniek Schilder, Loot Tavern (Mo)

NA CAPA , Martin
Kirby Jackson ilustra uma vista da base do multidimensional
Spire of Secrets.
Lá no alto, vórtices arcanos se agitam em outros cantos do
multiverso, enquanto pedras levitantes e encostas cristalinas
dominam o vale. Valda, o próprio lich desonesto, está
cacarejando, cajado e feitiço infernal na mão, para cumprimentar
seus novos convidados.

Valda's Spire of Secrets, Mage Hand Press e seus logotipos Isenção de responsabilidade: osrolar
efeitos colaterais
pode ter maisincluem:
associados são marcas registradas da Mage Hand Press LLC GM épersonagens
um feiticeirodo que jogar,
fazendoanimado
você
patrono com
emdaficar
vez os
irracionalmente
jamais
bruxa,
de dados, fingir
poderia
diálogo
seus ruídos
deque o
© 2021 Mage Hand Press LLC. Todos os direitos reservados. personagem e contar histórias de RPG insuportáveis.

Primeira impressão – [DATA]


ISBN [NÚMERO]

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game
License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios
(personagens, nomes de lugares, divindades, etc.), novas regras, classes, enredos, elementos da história, locais, personagens, raças,
monstros, obras de arte, gráficos, mapas, barras laterais e identidade visual. (Elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo
de Jogo Aberto ou estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo Aberto: O conteúdo Aberto deste livro inclui material retirado do Documento de Referência de Sistemas. Nenhuma outra
parte deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão.
MAGE HAND PRESS
[endereço para
correspondência] www.magehandpress.com
INTRODUÇÃO
Olá! Suponho que as apresentações sejam necessárias, já O Capítulo 4 contém várias opções de personalização,
que você se infiltrou em minha torre quase impenetrável. E incluindo regras completas de multiclasse para todas as
você nem se deu ao trabalho de enxugar os pés. classes, novas classes de um nível chamadas Níveis Auxiliares,
Meu nome é Valda - não tenho relação com aquele talentos para grupos que os usam e novos Talentos Iniciais,
outro lich com poder divino. Eu também poderia fazer a cortesia que permitem que os personagens interpretem tipos mais
de um passeio, já que você nunca vai deixar este lugar. complexos de personagens sem sacrificar partes principais de
suas construções.
Quero dizer, realmente, quando vocês, aventureiros, O capítulo 5 explora armas e armaduras exóticas e
aprenderão? Mausoléus remotos denominados "Tomb of também apresenta uma variedade de armas de fogo ao longo
Doom" ou "Mount Hell" ou "Spire of Secrets" significam manter- dos tempos. Também inclui uma coleção de itens mágicos.
se afastado. Todo este lugar é uma armadilha mortal! Você O capítulo 6, finalmente, apresenta um compêndio de
viu o enxame de mantícoras que coloquei do lado de fora - novos feitiços para personagens de todas as classes.
nada de valor poderia eclipsar isso! Mas você invadiu Além disso, o tortuoso lich Valda deixou suas observações

qualquer maneira. irônicas ao longo do livro. Como alguém que enfrentou – e matou
Suponho que isso signifique que fará uma bela adição à – inúmeros aventureiros, ele se considera um especialista em

minha coleção. Vejam, criei o hábito de capturar vocês, tolos, taxonomia heróica.
vivos, para um museu da idiotice, uma exposição de espeleólogos
Uma Carta do Criador Seis anos de escrita e
suicidas. Acho que quase classifiquei você também. Vinte e dois
pequenos grupos organizados por posição, idade e ambição fatal. design de jogos foram para o livro antes de você. Nunca

Dê uma olhada ao redor, você pode até ver um ancestral distante! acreditamos que ainda estaríamos escrevendo conteúdo para
a 5ª Edição depois de todos esses anos, ou que nossos
esforços renderiam tal volume, tal monumento ao design e
Bem-vindo ao meu Spire! Você nunca vai escapar.
cuidado
iteração.
— Valda Na verdade, porém, este livro é uma carta de amor para

nossos jogadores, para seus personagens e para todos que


Usando este livro escrito
trouxeram nosso conteúdo para sua mesa. Escrevemos isso
para jogadores e Game Masters, Valda's Spire of Secrets se
como um presente para você, para enriquecer seus jogos de
baseia nas regras da 5ª Edição com novas regras que você
longe e ajudá-lo a aproveitar tudo o que os jogos de RPG têm a
pode usar com qualquer cenário, desde campanhas publicadas
oferecer. Que suas histórias sejam o tipo mais verdadeiro de
até mundos de sua própria criação. Pense neste livro como uma
ficção, e que você role 20s, exatamente quando precisar.
expansão de conteúdo para as regras básicas — não é uma

atualização da edição ou um novo livro básico. Tudo nele é


Seus amigos,
opcional e nada muda a mecânica central do jogo ou discorda
de seus princípios de design.
—Mage Hand Press
Spire of Secrets é a 5ª Edição em sua essência, mas maior e
melhor em todos os sentidos.

MONTADO DENTRO O

Capítulo 1 apresenta quatro novas raças, e também uma Eu aprendi há muito tempo que
nova e extraordinariamente diversa raça variante, os aventureiro
um aventureiro
prestesmorto
a serérevivido.
um
Quase-Humanos.
O Capítulo 2 está repleto de dez novas classes, cada
Congelado em
uma completa com uma série de subclasses.
O Capítulo 3 apresenta novas subclasses e, mármore, você é um risco menor.
ocasionalmente, novos recursos para cada classe nas regras
básicas.

5
CAPÍTULO 1

PÁGINA 8. GEPPETTIN

PÁGINA 10. MANDRÁGORA

PÁGINA 12. MOUSEFOLK

PÁGINA 14. ESPÍRITO

PÁGINA 16. QUASE HUMANO

De fato, nós, a Companhia de Wring, matamos basiliscos, como é a natureza do anfitrião espiritual etéreo. Nosso clérigo,
resistimos às presas geladas de lobos do inverno e aparamos Aksel do clã Baldrheim, é atarracado até para os padrões dos
escamas de peles de dragões. Mas, sem dúvida, você deseja anões, mas é o melhor curador deste lado de Highreach. Por
ouvir sobre nossa realização mais ousada: uma vez visitamos último, eu, Faison the Blue, sou um transmutador e mágico de
o lendário muita reputação.
Pináculo de segredos e viveu para contar a história. Eu teria sido um arquimago, se eles me deixassem fazer os
Nossa companhia de aventureiros era adequada para exames.

a tarefa. Somos perseguidos por Blodge, o ladrão camundongo, Marque bem esta história, pois mesmo agora
cujos passos são mais leves que a primeira neve do inverno. planejamos nosso retorno segredos,
ao ededevemos
Pináculo
Quando a força é traga conosco uma centena de aventureiros de todos os
necessário, nossa espadachim Priscila Borealis entra tipos. Esperamos um frio reencontro com aquele lich Valda
em ação. Ela é tão elegante quanto mortal, e suas criações infernais.

6
CAPÍTULO 1: CORRIDAS
Cenários de fantasia são definidos talvez mais Este capítulo apresenta quatro novas raças,
claramente por seus povos, não apenas humanos com os Geppettin, Mandrakes, Mousefolk e Spirithost, e uma
a diversidade de nosso mundo, mas raças fantásticas raça excepcionalmente diversa, os Near Humans, que
de não humanos, como as quais existem apenas nos permitem que você construa novas e imaginativas raças
reinos da imaginação. Eles variam desde os notavelmente adjacentes a humanos e híbridos usando talentos.
semelhantes aos humanos, como elfos, anões e halflings,
até os coloridos e imaginativos, como draconatos. Além disso, este capítulo inclui uma barra lateral
No entanto, cenários fantásticos geralmente incluem crucial que expande ainda mais todas as raças,
raças mais ecléticas, extraídas do poço de inimigos personalizando livremente seus talentos, aparência e
monstruosos com inteligência e astúcia. educação.

7
GEPPETTIN “Assim que Nomes de Geppettin
Como outras construções, os geppettin raramente se
chegou em casa, Gepeto pegou suas ferramentas
e começou a cortar e moldar a madeira em uma nomeiam. Normalmente, um construto não tem a concepção de que
marionete.” as criaturas vivas nomeiam tudo obsessivamente e têm um nome dado
corridas

a elas - neste caso, os geppettin são normalmente nomeados por


—Carlo Collodi, Le aventura di Pinóquio
crianças ou recebem termos carinhosos por adultos.
Sempre uma alegria para as crianças, os geppettin se
assemelham a brinquedos vivos feitos de madeira, tecido ou porcelana.
Nomes. Birdie, Cuddles, Desmond, Dusty, Hobbes, Fluffie, Frowny,
Embora facilmente confundidos com marionetes, os geppettin não
Lizzie, Patches, Princess, Pup-pup, Red Jacket, Teddy
são manipulados por um marionetista que está fora de vista; eles
são animados, sencientes e independentes.

Estranhezas diversas Como Traços de Geppettin


Como um geppettin, você tem as seguintes características raciais:
uma raça, os geppettin são uma raridade. Embora
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
raros, eles são numerosos o suficiente e compartilham
aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
semelhanças suficientes entre si para que possam ser
contados como uma raça real de pessoas, e não apenas
Era. Como construções, geppettin não envelhecem, e
contratempos estranhos de magia. Embora possa haver
amadurecem assim que se tornam sencientes.
criadores dedicados de geppettin, como existem com os
Alinhamento. Geppettin, por mais variados que sejam,
golems, um número significativo deles ganhou vida por
conta própria. percorrem toda a gama de alinhamentos: Raggedies são geralmente
bons, bisques tendem para o mal e marionetes geralmente estão no
Fisicamente, os geppettin são bem pequenos, muitas
meio.
vezes um pouco mais baixos que os halflings. Suas características
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.
físicas variam muito de tipo para tipo, mas quase sempre têm forma
Tamanho. Geppettin são criaturas pequenas, raramente
humanóide. Para simplificar, os geppettin são classificados pelos
atingindo 3 pés de altura.
materiais pelos quais são compostos: bisque é porcelana, marionetes
Visão no escuro. Geppettin tem visão superior na penumbra
são madeira e raggedy são feitos de tecido.
e na escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros
de você como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse
Apesar de serem feitos de materiais um tanto frágeis,
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
a senciência parece conferir-lhes uma resistência ímpar. Além
cinza.
disso, devido à sua natureza não viva, eles nunca passam fome,
Construir Anatomia. Mesmo que você tenha sido
raramente se cansam e são adeptos de serem inócuos. A maioria
construído, você é uma criatura viva. Você é imune a doenças não
encontra alguma forma de trabalho ou profissão no entretenimento,
mágicas. Você não precisa comer ou respirar, mas pode ingerir
mas alguns encontram um sucesso fantástico como espiões e
alimentos e bebidas se desejar.
assassinos.

Encantadores, mas misteriosos Embora Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4

tragam alegria para as crianças, os geppettin incutem horas por dia. Você não sonha neste estado; você está totalmente

um medo frio em muitos adultos: o tipo de medo que ciente de seus arredores e percebe a aproximação de inimigos e

acompanha a percepção misteriosa de que algo inanimado outros eventos normalmente.

está, de fato, vivo. As primeiras reações de uma pessoa a Você ainda pode ser colocado em torpor por magia indutora

um geppettin podem ser muito reveladoras e geralmente se de sono.

enquadram em dois campos: aquelas que acham o geppettin Inócuo. Geppettin são geralmente indistinguíveis

delicioso, talvez relembrando memórias queridas da infância, de bonecas não vivas do mesmo tipo. Por causa disso, eles podem

e aquelas que são tomadas por uma fobia enervante, sentindo ser muito furtivos quando solicitados. Você tem vantagem em testes

um calafrio repentino ao ver uma boneca. movimento de seu de Carisma (Enganação) que fizer para parecer um brinquedo

próprio ímpeto. mundano.

Línguas. Geppettin pode ler e escrever Comum, bem


como um outro idioma com base na raça de seu criador (sua
escolha).

8
Sub-raça. Geppettin são divididos em sub-
raças com base no material. Escolha bisque, marionete
ou esfarrapado para sua sub-raça.

BISQUE

Bisque geppettin é uma forma de boneca de porcelana, trabalhada


com especificações exatas e materiais de vestuário muitas vezes
luxuosos. Embora sejam projetados para parecer o mais realista
possível, eles são frequentemente considerados os mais
aterrorizantes dos geppettins, devido ao seu rosto sem vida. Embora
seus rostos sejam frequentemente muito frágeis, sua construção
geralmente é muito mais resistente do que a de seus irmãos.

Aumento no Valor de Habilidade. sua constituição Este é recheado com cotão E raiva!
pontuação aumenta em 1.
Boneca chinesa. Qualquer teste de Sabedoria (Intuição) feito
discernir suas verdadeiras emoções tem desvantagem.
Ataque surpresa. Bisque sabem que seus pequenos
tamanho e discrição natural os tornam perseguidores muito Pantomima. Equipado com cordas, todas as marionetes
eficientes. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um são ensinados a dançar. Você ganha proficiência na perícia
ataque em seu primeiro turno de combate, o ataque causa 2d6 de Performance e tem vantagem em testes de Carisma (Performance)
dano extra a ela. Você pode usar esta característica apenas uma feitos para dançar.
vez por combate.
Raggedy
Aterrorizante. Seus olhos e rosto sem vida tendem a
Geppettin Raggedy, também comumente chamado de pelúcia, é
incutir medo nas pessoas, muitas vezes sem nem mesmo tentar.
qualquer forma de boneca de pelúcia ou macia. Embora muitas
Você ganha proficiência na perícia Intimidação e tem vantagem
vezes pareçam humanóides, eles também podem se parecer com
em qualquer teste de Carisma (Intimidação) em que esteja
animais, monstros ou qualquer outra forma de criatura
tentando assustar alguém que inicialmente não sabia que você
antropomórfica.
estava vivo.
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Carisma
MARIONETTE As ainda aumenta em 1.
marionetes são feitas principalmente de madeira, com rostos Adorável. Raggedy, antes de ganhar vida, foram
pintados e roupas esculpidas. Devido à sua construção, seus projetado para ser atraente para as crianças. Como tal, você
membros articulados são bastante flexíveis e são conhecidos ganha proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em
por dançarinos fantásticos. testes de Carisma (Persuasão) que você faz contra crianças ou
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza outros humanóides que gostam de coisas fofas.
aumenta ainda mais em 1.
Cordas cortadas. Você pode manipular suas cordas Recheado com Fofinho. Raggedy são
antigas, usando-as para atacar. Quando você faz um ataque preenchidos com um material leve e macio. Ao receber
corpo a corpo com uma arma leve no seu turno, a arma ganha dano de concussão, você pode usar sua reação para ganhar
a propriedade Alcance se ainda não a tiver. resistência ao dano e também é empurrado a 1,5 metro da
fonte do dano.

9
atacando ferozmente aqueles que entram em seus domínios,
MANDRÁGORA Era uma mas os druidas e aqueles que respeitam as antigas tradições da
coisa antiga de madeira coberta de musgo, que floresta sabem que tal ira raramente é imerecida.

rangia como um grande carvalho ao respirar, mas


Nomes de Mandrágora
corridas
nunca esquecerei seus olhos: aqueles pontos
brilhantes eram coisa das fadas, coisa das florestas Tirando seus nomes dos antigos espíritos da floresta, há muito
profundas esquecida pelo homem . esquecidos pelos homens, as mandrágoras tratam todos os nomes
—Faizon the Blue, encontrando uma mandrágora com grande reverência.

Os leigos acreditam que as mandrágoras são bebês que Nomes Masculinos. Akathaso, Bistonis, Cithaeron, Hathor,

gritam e choram crescidos das raízes de uma planta. Nomina, Orseis, Othrys, Yggdras Nomes Femininos.
No entanto, mandrágoras pequenas e chorosas são aquelas que Argyra, Circe, Claea, Hadryade, Helike, Lauma, Moria, Thronia
são colhidas muito cedo, literalmente crianças ainda na infância.
Se deixados crescer por um ano e um dia antes de serem colhidos,
Características da Mandrágora
eles emergem totalmente formados, capazes de amadurecer em
Como você não é animal nem planta, você tem as seguintes
grandes e poderosas árvores.
características:
Carne de Madeira Com uma Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Sabedoria

pele de casca grossa e folhas crescendo em suas extremidades, aumenta em 2.


você pode ser perdoado por acreditar que as mandrágoras são Era. As mandrágoras devem crescer intactas por um ano e
simplesmente plantas bizarras, entes ou árvores animadas. Isso um dia antes de serem colhidas. Eles então amadurecem em uma
pode até ser parcialmente verdade: parece que as mandrágoras se década e vivem por séculos, ficando mais largos, com casca mais
originaram de algum ancestral vegetal, mas por meio de uma retorcida à medida que envelhecem.
estranha magia ou evolução mais estranha, elas se tornaram algo Alinhamento. As mandrágoras são conhecidas por
intermediário entre animal e planta. manter acordos seculares, conhecidos apenas pelas criaturas
mais antigas. Embora permaneçam neutros na maioria dos
As anatomias das mandrágoras estão cheias de paradoxos: assuntos, eles tendem a se inclinar para alinhamentos leais.
elas sangram um icor de rubi, reminiscente de sangue e seiva. Tamanho. As mandrágoras geralmente são altas
Seus corações, que parecem um nó de raízes, bombeiam isso ao e esguias, geralmente com quase dois metros de altura, sendo
redor de seu corpo, enriquecendo-o com o oxigênio trazido pelas as mandrágoras da primavera menores e as mandrágoras do
folhas e poros especiais em suas extremidades. inverno um pouco maiores, e muitas vezes curvadas. Seu
De preferência, as mandrágoras podem se aquecer à luz do sol ou tamanho é Médio.

consumir seres vivos para se alimentar, e podem até absorver Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

nutrientes pelos pés, embora raramente subsistam apenas com a Natureza Vegetal. Mesmo que você não seja totalmente uma
luz do sol e a água. planta, você ainda possui muitas das mesmas características de uma.
Desde que você esteja sob a luz direta do sol por pelo menos 4
Enviados Florestais horas por dia, não precisa comer. Além disso, você pode respirar
Alquimistas e arcanistas coçam suas cabeças nas mandrágoras,
pelas folhas e extremidades e pode absorver água e nutrientes pelos
mas os druidas os conhecem como os emissários verdes que
pés.
se posicionam entre os reinos dos animais e das plantas,
Mesmo que você não seja proficiente em
fazendo a paz para todas as partes. Para a tradição druídica, as
Furtividade, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos
mandrágoras são construções únicas e antigas da própria Mãe
testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder
Natureza, destinadas a atuar como representantes de sua vontade.
em ambientes naturais, como florestas.
As mandrágoras são creditadas pelos velhos druidas por alinharem
Magia Raiz. Você conhece o truque shillelagh e pode mirar
os elfos com as florestas e os anões com as montanhas; apenas
em si mesmo com o feitiço, tratando um de seus membros como
com a crescente onda de humanóides e sua preponderância de
uma clava em vez de um ataque desarmado.
deuses é que a maioria das criaturas se esqueceu da Mãe Natureza
Ao atingir o 3º nível, você pode lançar o feitiço goodberry uma vez
e de seus embaixadores meio vegetais.
com esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Ao atingir o 5º nível, você pode lançar
Hoje, as mandrágoras são raras e fazem suas casas
o feitiço pele de árvore uma vez com esta característica e recuperar
nas florestas perto de onde vilas e cidades encontram a
a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
verdadeira natureza selvagem. Humanos contam histórias de mandrágoras
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias.

10
Línguas. Você pode falar, ler e escrever em Comum.
Você também pode comunicar ideias simples para plantas não
mágicas e questioná-las sobre eventos que ocorreram nas
proximidades durante o dia anterior, obtendo informações sobre
criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias.

Sub-raça sazonal. Dependendo da temporada


em que as mandrágoras são colhidas, elas assumem
características muito diferentes quando amadurecem.
Escolha uma sub-raça sazonal da Primavera, Verão, Outono e
Inverno.

PRIMAVERA

As mandrágoras colhidas na primavera são esguias e


flexíveis, com casca mais clara e pequenos botões verdes
em vez de folhas. São de longe as mais magras e também
as mais ágeis das mandrágoras.

Aumento no Valor de Habilidade. Sua

O valor de Destreza aumenta em 1.


Movimento Alegre. Seu movimento básico

velocidade aumenta em 5 pés.


Resistência à Tempestade. Acostumado com o

trovoadas da primavera, você tem resistência a dano de raio.


Abundância. Você ganha a habilidade de lançar o feitiço
goodberry, de acordo com seu traço Root Magic, quando você
VERÃO As
escolhe esta sub-raça no 1º nível, ao invés do 3º nível. Quando
mandrágoras de verão crescem altas e fortes, pois estão você conjura esta magia usando esta característica, cada criatura
acostumadas com os meses quentes e a luz solar sempre
que consome uma baga recupera pontos de vida igual ao seu
abundante. Suas folhas quase formam um dossel, e as raízes ao bônus de proficiência.
longo de seus pés podem se agarrar à marga quando surge a Resistência a toxinas. As cores vibrantes de
necessidade.
o outono traz consigo a promessa de colheitas futuras. Para
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força proteger tal colheita, você tem resistência a dano de veneno.
aumenta em 1.
Raízes profundas. Desde que seus pés estejam em pé natural
INVERNO
chão, você tem vantagem em testes de resistência de Força
Mandrágoras que são colhidas no inverno primeiro
e em todos os testes de habilidade que você faz para resistir a
vislumbrar o mundo natural em sua forma mais dura, tornando-se
ser empurrado, empurrado, derrubado ou movido involuntariamente.
dura em troca. As mandrágoras de inverno nunca crescem folhas
e desenvolvem casca retorcida que as faz parecer muito mais
Resistência a incêndios florestais. Tendo resistido
velhas do que são. Além disso, elas crescem, pois sobreviver aos
às condições de seca e incêndios florestais ocasionais do
meses de inverno promove uma certa força que outras mandrágoras
meio do verão, você tem resistência a dano de fogo.
raramente, ou nunca, desenvolvem.
OUTONO
As mandrágoras do outono são mais coloridas que Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
seus parentes, muitas vezes literalmente, decorados com folhas Constituição aumenta em 1.
em uma miríade de vermelhos, roxos, amarelos e todos os matizes Resistência ao Gelo. Devido à geada amarga de
intermediários. Eles refletem o mundo natural em sua maior os longos meses de inverno, você tem resistência a danos
abundância e procuram compartilhar os presentes da colheita com causados pelo frio.
todos que os aceitarem. Construção poderosa. Você conta como um tamanho
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Carisma
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode
aumenta em 1. empurrar, arrastar ou levantar.

11
exílio, a punição mais pessoal que uma vila de mouselings
MOUSEFOLK pode infligir.

"Você riu quando eu disse que iria recompensá- Nomes dos Ratos
lo", disse o Rato. "Agora você vê que até um Rato
pode ajudar um Leão." A maioria dos nomes de mousefolk são derivados de Rodentia, a
corridas

linguagem do mousefolk, e são bastante estridentes quando


—Esopo, O Leão e o Rato
pronunciados, como resultado.
Para nunca serem menosprezados, os insignificantes
Nomes Masculinos. Arven, Blodge, Dunfur, Frisk, Jinoree, Phrenik,
e despretensiosos homens-rato são extremamente bondosos e
Reep, Skapp Nomes femininos. Beeka, Constance, Juniper, Tess,
possuem uma coragem maior do que a maioria dos gigantes.

Minúsculos, mas corajosos Romsca, Serena, Wincey


Embora os minúsculos e orelhudos homens-rato sejam muitas
Traços de Mousefolk
vezes ignorados por criaturas maiores, a história está repleta de
Leve e rápido, você possui as seguintes características:
histórias de galantes cavaleiros-rato encarando dragões, cruzando
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
lâminas com senhores da guerra e avançando em grandes batalhas.
aumenta em 2.
Acontece que poucas histórias são escritas sobre o valor dos homens-
Era. Mousefolk amadurece na adolescência e vive
rato - e muito mais deveriam ser -, mas eles fazem aparições nas
cerca de 80 anos.
lendas da mesma forma, sua bravura consolidando seu lugar na
Alinhamento. A maioria dos ratos são neutros e bons.
história.
Eles tendem a ser bondosos e têm valores profundamente enraizados.

Mesmo excluindo a longa e orgulhosa história dos cavaleiros-


Tamanho. Os mouselings medem cerca de um metro
rato, poucos homens-rato têm medo de gente grande ou monstros.
de altura, mas parecem um pouco mais altos com suas orelhas
Mousefolk são bons para seus vizinhos e raramente começam
grandes e normalmente não pesam mais de 18 quilos. Ratlings,
brigas; afinal, pode-se argumentar com a maioria das pessoas.
Aqueles que não podem ser raciocinados por outro lado, têm quase um metro e meio de altura, mas têm
orelhas muito menores. Seu tamanho é Pequeno.
com, no entanto, deve temer com razão que o povo do rato golpeie
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.
seus joelhos. Mousefolk não tolera intimidações levianamente.
Visão no escuro. Mousefolk tem visão superior na
Contadores de histórias e guardiões de lendas A linguagem do penumbra e escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18
povo-rato, Rodentia, não tem forma escrita, portanto, o povo-rato metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como se
preserva sua história em histórias e canções transmitidas dos fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
anciãos para as crianças através das gerações. Sua tradição oral é tons de cinza.
rica, repleta de histórias de grandes heroísmos, truques astutos e Leve. Você tem proficiência no
romance delirante. De fato, muitos homens-rato vivem para se ver Habilidade furtiva.

preservados nas lendas de seu povo, seus feitos lembrados em um Correr. Você pode se mover através do espaço de qualquer
grande épico para sempre. criatura hostil como se fosse um terreno difícil.

Espremer. Você não sofre nenhuma penalidade por se


espremer em um espaço que é grande o suficiente apenas para
uma criatura que é um tamanho menor que você.
Encapuzado ou desonrado Embora os
Línguas. Você pode falar, ler e escrever em Comum.
ratlings tenham abandonado há muito tempo os velhos costumes, Você também pode falar Rodentia, uma língua quieta e estridente
um mouseling nunca deve ser visto sem um capuz. que não tem uma forma escrita estabelecida. Mouselings valorizam
Seguindo uma tradição antiga, os mouselings usam seus capuzes, muito a tradição oral e só fazem anotações em Comum, ou usando
que eles mesmos costuraram, o tempo todo, exceto nas uma taquigrafia improvisada que se aproxima dos sons de Rodentia
circunstâncias mais difíceis. Um capuz é um símbolo de riqueza e na escrita Comum.
posição social, e às vezes é substituído por chapéus ou outros
acessórios de cabeça, quando apropriado. Sub-raça. Mousefolk são comumente divididos em duas
sub-raças: mouselings e ratlings. Escolha uma dessas sub-raças.
Onde esta tradição se originou, ninguém pode dizer,
mas os mouselings se apegam fortemente a ele. Se alguém é
visto sem capuz, é certamente um sinal de desgraça e

12
MOUSELING RATLING

Mouselings são menores que seus primos ratos, mas são Frequentemente, os ratlings ficam um pé mais alto do
ainda mais ousados. Eles ostentam uma grande variedade de que seus parentes mouseling, com caudas mais longas
pelagens, de cinza a marrom a brancos muito raros, mas todos e orelhas mais pontudas. Eles são mais durões, mais
possuem orelhas grandes e olhos pretos redondos. Embora resistentes a venenos e muito mais teimosos do que outros
essas características muitas vezes os façam parecer adoráveis homens-rato, mas são inquestionavelmente engenhosos. Quando
para os grandes, a maioria dos mouselings não quer nada além necessário, um rato pode escapar de qualquer recinto que não
de ser levado a sério. Eles se consideram cavaleiros, mercadores, seja construído inteiramente de metal e pedra, um fato que
menestréis, exploradores e uma grande variedade de outras muitos carcereiros desprezam.
ocupações; apenas os humanos rivalizam com os mouselings Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
em ambição. aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Carisma Roer. Você pode usar sua ação para mastigar e
aumenta em 1. quebrar um pequeno objeto não mágico que não esteja
Corajoso. Você tem vantagem nos testes de sendo usado ou carregado, como uma corda, uma
resistência contra ficar amedrontado. haste ou alça de madeira ou um pedaço de tecido.
Fuga ágil. Quando uma criatura que você pode ver faz Se você mastigar uma parede ou piso de madeira
um ataque de oportunidade contra você, você pode usar sua por 1 minuto, você pode roer um buraco grande o
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você não suficiente para uma criatura Minúscula. Você não pode
pode usar esta característica ao usar armadura média ou pesada. mastigar materiais mais duros que seus dentes, como
metal, pedra ou cristais.
Resiliência de Rato. Você tem vantagem em economizar
arremessa contra veneno, e você tem resistência contra
dano de veneno.

Era uma vez um rato

com um violino Ela


gostava de abelhas e

de contar enigmas
Mas durante um
intervalo, Ela cometeu

um erro E quebrou bem


no meio!

UMA

Limerick
de

Valda!

13
Apesar disso, acredita-se erroneamente que a maioria dos

ESPÍRITO espíritos-anfitriões são mortos-vivos, suas formas espectrais

misteriosas muito semelhantes a fantasmas para o leigo diferenciar.


A dela era uma espécie de beleza sobrenatural que resistia
Muitos clérigos bem-intencionados, mas ignorantes, tentaram expulsar
aos limites da realidade - seu cabelo tão arejado que
corridas
esvoaçava desafiando a gravidade, sua pele tão clara que ou banir um anfitrião espiritual, sem sucesso. Para evitar tal conflito, os

podia ser vista através dela. Eu não sabia se ela estava viva espíritos-anfitriões frequentemente evitam cidades grandes e desconhecidas,
- ou se eu estava, dadas as circunstâncias - mas muito pouco ou disfarçam sua etéreidade dos outros.
disso importava nos primeiros momentos, que pareciam se
estender por eras. Nomes dos Espíritos Anfitriões
—Jethro Meddlitt, mago gnomo, Os nomes dos espíritos-hosts são gentis e sibilantes, soando como se
conhecendo um anfitrião espiritualfossem sussurrados. Eles soam estranhos na maioria das línguas, pois se

Meio imateriais e meio carnais, os espíritos hospedeiros são os originam em um antigo, agora esquecido, dialeto do Comum, praticado

misteriosos, espectrais e humanos residentes da Fronteira Etérea. pelo espírito-anfitrião em tempos remotos.

Embora muitas vezes confundidos com espectros, fantasmas e outros

mortos-vivos incorpóreos, os espíritos hospedeiros estão muito vivos, tanto Nomes Masculinos. Astras, Boreas, Cin'nilas, Cusnon,

quanto seus corpos parcialmente materiais permitem. Fesim, Mesaron, Senvas, Servalas, Sesirops, Yalsin Nomes Femininos.
Amias, Belias, Heathimis, Lethreas, Nix'silia, Priscilla, Sayu, Shavaras,

Sunda, Wishnas
Filhos e Filhas Espectrais O Plano Etéreo é geralmente

considerado sem vida, exclusivamente o domínio de mortos-vivos Características do Anfitrião


incorpóreos e inquietos e outras almas transitórias. Embora seja verdade Seu corpo limítrofe etéreo concede a você as seguintes
que não há criaturas nativas desse plano, o Border Ethereal tem seu
características: Aumento no Valor de Habilidade. Sua
quinhão de habitantes adotados, como o cão piscante, aranha de fase e pontuação de Destreza
host espiritual. O último é o único humanóide a vir deste plano desolado e aumenta em 1, e qualquer outro valor de habilidade de sua escolha
pode ser considerado seu único descendente verdadeiro. aumenta em 2.

Era. Spirithost não experimenta o tempo da mesma forma que a

maioria das criaturas mortais. Como resultado, mesmo que amadureçam

na adolescência, suas vidas podem se estender por centenas de anos.


Embora a maioria dos espíritos-anfitriões resida no Material

No plano, eles podem entrar no Etéreo naturalmente, permitindo- Alinhamento. Embora alguns espíritos hospedeiros sejam
lhes contornar os obstáculos físicos, e podem ver o Etéreo sem esforço, malignos, a maioria é simplesmente caótica, abrigando uma profunda
permitindo-lhes navegar em ambos os planos ao mesmo tempo. Eles podem desconfiança em instituições que tão prontamente os rotulam como mortos-vivos.
até se comunicar diretamente com os mortos, uma façanha que poucos Tamanho. Spirithost é tão alto quanto os humanos, geralmente
médiuns consideram levianamente. cerca de 5 a 6 metros de altura. No entanto, sua forma levemente

etérea é apenas vagamente afiliada à gravidade, pesando metade do

peso de um humano de tamanho semelhante.


Mortos-vivos marcados Embora
Seu tamanho é Médio.
seus corpos se assemelhem aos de fantasmas - levemente
Velocidade. Espíritos-anfitriões movem-se graciosamente, como se estivessem à deriva
translúcidos, brilhando por dentro com uma pálida luz branca - os espíritos-
através da água. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
hostes não são mortos-vivos. Longe disso: nascem, envelhecem e morrem,
Visão Etérea. Sua natureza sobrenatural lhe concede uma
podendo até criar filhos.
visão superior. Enquanto estiver no Plano Material, você pode ver 60

pés no Plano Etéreo.

Movimento Incorpóreo. você pode se mover

ANCESTRY através de outras criaturas como se fossem terreno difícil. Você

também pode se mover através de objetos sólidos, mas sua forma


A 5ª Edição herda alguma terminologia
parcialmente material não pode passar por mais de um pé de pedra, uma
problemática para "raça" como um conceito de jogo.
polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 3 pés de madeira
Preferimos o termo "ancestralidade" como alternativa e
encorajamos você a usá-lo em suas campanhas, mas ou terra.

optamos por usar a terminologia antiga neste livro para


compatibilidade com as regras básicas.

14
Se você terminar seu movimento ocupando o mesmo
local que um objeto sólido ou criatura, você será
imediatamente desviado para o espaço desocupado mais
próximo que puder ocupar e sofrerá dano de força igual ao
dobro do número de pés que você moveu.
Natureza Etérea. Você pode ir o dobro do tempo
sem comer, beber ou respirar, sem penalidade.

Discurso do Espírito. Você pode lançar a magia falar


com os mortos, sem usar espaços de magia ou componentes
materiais. Você só pode fazer uma pergunta a um cadáver
quando lançar esse feitiço dessa maneira. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso longo.
Translucidez. Como uma ação bônus, você pode ficar
invisível magicamente até o início do seu próximo turno ou até
atacar, fazer uma jogada de dano ou forçar alguém a fazer um teste
de resistência. Criaturas que podem ver no Plano Etéreo podem ver
você normalmente.
Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
idioma de sua escolha.

TALENTOS, APARÊNCIA, CRIAÇÃO As raças

apresentadas na 5ª edição apresentam retratos amplos Aparência. Não importa o que digam as
e monolíticos de como é ser um anão, um elfo, um halfling descrições oficiais, não há uma maneira canônica de como
e assim por diante. Essas ilustrações e descrições, no um elfo, anão, gnomo ou tiefling deve parecer. Seu
entanto, muitas vezes são inúteis para a compreensão de personagem pode ter qualquer cor de pele, nariz, olhos,
qualquer membro específico de uma raça e, na pior das cabelo e corpo que você quiser. Para colocar um ponto ainda
hipóteses, são perigosamente redutoras. Se você quiser mais preciso: seu personagem pode se parecer com uma
interpretar um personagem com mais nuances, trabalhe pessoa de qualquer etnia do mundo real, não importa a raça que você escolher.
com seu GM para personalizar as seguintes áreas. Educação. Certas habilidades raciais, como o traço
Talentos. Os anões recebem um bônus na Constituição Dwarven Combat Training, são o resultado de crescer em
porque o anão típico tem uma constituição curta e forte. uma sociedade anã tradicional com seus valores e expectativas
No entanto, seu anão pode preferir atividades acadêmicas ou particulares. Naturalmente, um anão adotado ou órfão não
ter uma obsessão por ópera. Pense nesses valores de terá essas habilidades.
habilidade como seus talentos naturais, em vez de vantagens Por exemplo, um anão que foi adotado por pais elfos
inatas fixas. Ao escolher sua raça e sub-raça, você pode superiores pode ter aprendido a lançar um truque.
atribuir suas características de Aumento de Valor de Trabalhe com seu GM para determinar quais
Habilidade aos valores de habilidade que você escolher, em características devem à sua educação; em caso de dúvida,
vez daqueles especificados nas características. Você não pode lembre-se de que a maioria das características raciais, com
atribuir dois aumentos (+2 e +1, por exemplo) ao mesmo valor exceção talvez do sopro de um draconato, pode ser atribuída
de habilidade e não pode aumentar um valor acima de 20. à sua criação. Você pode trocar qualquer uma dessas
características por qualquer característica racial
aproximadamente equivalente que reflita melhor sua criação.

15
AQUÁTICO
QUASE HUMANOS Os humanos são Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
conhecidos por serem ambiciosos, diversificados e extremamente Um de seus pais é um tritão ou você é descendente distante do Plano
efêmeros, mas também têm a duvidosa honra de serem associados a Elemental da Água; consequentemente, você tem características
corridas uma abundância de ramificações quase humanas, pois parece que os aquáticas, como brânquias, dedos das mãos e pés com membranas
humanos podem procriar com praticamente qualquer coisa. Os quase-
e escamas semelhantes a peixes, que lhe concedem as seguintes
humanos ainda são basicamente humanos, com características características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua
sutilmente diferentes de uma ampla variedade de fontes e são
escolha em 1, para um
individualmente raros, mas constituem uma parcela surpreendentemente
máximo de 20. • Você
grande de qualquer população humana.
pode respirar tanto na água quanto no ar. • Você

tem uma velocidade de natação igual à sua velocidade de


Se você escolher um humano para sua raça, você pode usar
movimento.
os traços variantes Quase-Humanos, que substituem o traço de
Aumento no Valor de Habilidade do humano: Aumento no Valor de BEASTMAN
Habilidade. Dois valores de habilidade diferentes à sua
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
escolha aumentam em 1.
Com uma cauda curta, pêlo áspero cobrindo seu rosto
Habilidades. Você ganha proficiência em uma habilidade de
e dentes e garras longos, você parece mais uma besta
sua escolha.
feroz do que um homem. Talvez seu parentesco inclua uma
Façanha. Você ganha um talento à sua escolha. esta façanha
criatura metamorfo ou uma besta inteligente, concedendo a
deve ter a variante quase humana como pré-requisito.
você as seguintes características raciais:
Proezas Quase-Humanas Os quase-
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
humanos vêm em todas as formas e tamanhos e de todas as esferas máximo de 20.

da vida. Eles são a expressão mais nua da diversidade humana; • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
ramificações humanas de todos os cantos do mundo. Cada quase- feitos para cheirar.
humano deve escolher um dos seguintes talentos no 1º nível, o que • Você possui garras afiadas, que são armas naturais que
ajuda a definir sua herança e concede a eles novos traços raciais. você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um
acerto com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 +
seu modificador de Força, em vez do dano de concussão
ABOLETH SPAWN Pré-
normal para um ataque desarmado.
requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana De
alguma forma, você foi criado por um aboleth e, como
resultado, sofre de estranhas e horríveis mutações. Como FIREBRAND
resultado dessas mudanças, você tem as seguintes Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
características raciais:
Nascidos imbuídos ou mais tarde marcados pelos
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um poderes do Fogo Elemental, esses quase humanos têm
máximo de 20.
afinidade com a magia do fogo. Sua herança os torna
• Você tem resistências psíquicas estranhas. Você tem vantagem adversários perigosos em combate, assim como a natureza
nos testes de resistência contra ser enfeitiçado. • Pelo menos volátil de seus poderes inatos. Firebrands são de forma
um de seus membros é musculoso, elástico e flexível, agindo humana, mas têm pele vermelha profunda e chamas atrás
mais como um tentáculo do que como um membro por si só. Você de seus olhos. Você tem as seguintes características raciais:
pode usar este membro como uma arma natural para fazer
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
ataques desarmados. Em um acerto com ele, você causa dano de máximo de 20. • Você
concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força em vez do dano
tem resistência a dano de fogo. • Você conhece
normal para um ataque desarmado.
o truque de produzir chamas. No 3º nível, você também pode lançar
o feitiço mãos ardentes uma vez com esta característica e
recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.

16
PELE VERDE HOBBIN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Seu povo se metaboliza tomando sol, auxiliado por sua dura pele Os hobbins fedorentos são meio humanos e meio hobgoblins.
fotossintética, ganhando as seguintes características raciais: Com nariz grande e achatado, pele bronzeada alaranjada,
cabelo áspero e três nós dos dedos em cada dedo, eles não

• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um se parecem muito com nenhum de seus pais e podem fazer
máximo de 20. de tudo para se parecer com um humano normal ou um

• Você tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento hobgoblin na vida cotidiana. Você retém muito do talento para

e tem resistência a dano de veneno. • Enquanto você não estiver a guerra apreciado pelos hobgoblins e, como resultado, possui

usando armadura, sua CA é igual as seguintes características raciais:

12 + seu modificador de Destreza. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um


máximo de 20. •
GRENDEL Você ganha proficiência com manguais, dardos,
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana espadas curtas, fundas, picaretas de guerra e chicotes.

Com sua pele esverdeada e cheia de bolhas, dedos finos e • Quando você rola iniciativa e não é nem

dentes pontiagudos, poucas pessoas marcarão um grendel surpreso ou inconsciente, você pode se mover até 3 metros e

como meio-humano. Os Grendels favorecem exclusivamente a pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura ao

aparência de sua ascendência troll e têm imensa dificuldade na seu alcance.

sociedade humana. Você tem as seguintes características


raciais: Pré-
requisitos MUL : apenas 1º nível, variante quase
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
máximo de 20. humana Embora um de seus pais fosse humano, o outro era

• Você retém algumas das propriedades regenerativas de sua um anão. É improvável que tal emparelhamento tenha

ascendência troll. Sempre que você tiver menos de um quarto produzido descendentes, mas você desafiou as probabilidades

de seus pontos de vida máximos (arredondados para baixo), de se juntar às fileiras dos poucos e exclusivamente estéreis

você recupera 1 ponto de vida cada muls. Você tem as seguintes características raciais:
minuto. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
máximo de 20.
GRUE • Você tem visão no escuro, a habilidade de ver na penumbra
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana luz dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na

Um de seus pais era uma criatura das trevas, como uma escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores
sombra ou um nativo do Plano das Sombras. no escuro, apenas tons de cinza. • Seu máximo de pontos de
Grues, como você, têm a pele enegrecida e projetam uma vida aumenta em 1, e aumenta em 1 cada vez que você ganha um
sombra em todas as direções, mesmo quando diretamente na luz. nível. • Você pode ler, falar e escrever Dwarven.
Nas sombras, você é quase invisível. Você tem as seguintes
características raciais:
OGRE-BLOODED
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20. Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana

• Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro e Suas feições grosseiras e constituição monstruosa traem o

na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros sangue imundo que corre em suas veias, evidência de que

de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse um de seus pais é um ogro. Você tem as seguintes

penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas características raciais:

tons de cinza. • Quando você está escondido e uma criatura o • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
descobre com um teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido, máximo de 20.

você pode tentar novamente seu teste de Destreza (Furtividade) • Você ganha proficiência na perícia Intimidação. • Você conta
para se esconder. Em um sucesso, você se reposiciona como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de
silenciosamente e a criatura não percebe você. Depois de usar carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

17
OWLBEARMAN Pré- • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana máximo de 20.

Você é uma coisa enorme de penas, carne e pêlo; meio • Você sempre adiciona seu bônus de proficiência aos testes de

homem, meio urso e meio coruja, ninguém pode dizer com resistência contra ficar amedrontado. • Quando você faz um
corridas
certeza o que você é, a não ser o resultado de algum mago descanso curto, você pode recuperar automaticamente 1 dado de

louco intrometendo-se no domínio dos deuses. Você tem as vida e pode optar por gastá-lo imediatamente. Você não pode

seguintes características raciais: usar a habilidade novamente até terminar um descanso longo.

• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um


máximo de 20.
REPTILÓIDE
• Você pode tentar agarrar criaturas duas categorias de
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
tamanho maiores que você e tem vantagem em testes de
Você carrega a pele abrasiva, olhos fendidos e língua dividida
agarrar que fizer em seu turno contra criaturas que sejam pelo
de um réptil - talvez devido a um draconato ou kobold pai - que lhe
menos uma categoria de tamanho menor que você. • Você tem
concedem as seguintes características raciais:
um bico longo e adunco, normalmente possuído apenas por
ursos-coruja e aves de rapina, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Em um acerto com ele, você causa dano • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
máximo de 20.
perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força em vez do
dano de concussão normal para um ataque desarmado. • Você pode passar o dobro do tempo que os outros humanos sem
comer ou beber. • Você pode usar sua ação para cuspir ácido
de seu
boca. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque à distância
PORTERLING com arma contra uma criatura a até 9 metros. Se acertar, o
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana. alvo sofre 1d8 de dano de ácido para cada ponto de seu

Você é um porterling, criado tanto por um humano quanto bônus de proficiência. Depois de usar essa característica para

por um dos pequenos, seja um gnomo ou um halfling. Você cuspir ácido, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
tem a altura de um anão, mas é muito mais magro - e se for um descanso curto ou longo. • Você pode falar, ler e escrever

filho de um gnomo, também é um pouco pesado. Embora Dracônico.

muitas vezes sejam confundidos com anões, os porterlings


ROGUEAN
raramente conseguem ter barbas grandes ou grossas. Você
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
tem as seguintes características raciais:
Você vem de uma terra gelada e desolada, propensa a
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
mudanças drásticas de temperatura. Sobreviver à dureza
máximo de 20.
interminável de sua casa lhe dá as seguintes características
• Porterlings são naturalmente flexíveis. Você tem
raciais:
vantagem em testes que você faz para escapar de agarrar ou
escapar de amarras. • Você não sofre nenhuma penalidade • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
máximo de 20. •
por se espremer em um espaço que é grande o suficiente apenas
para uma criatura que é um tamanho menor que você. • Você Você tem resistência a dano de frio. • Você pode

pode rolar um d8 sempre que fizer uma longa tolerar temperaturas tão baixas quanto -100 graus
Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus Fahrenheit. • Você
tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro
ou salto em altura, adicionando o número rolado ao número
de pés que você percorre, mesmo ao fazer um salto e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros

parado. Esta distância extra custa o movimento normalmente. de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
PROTO-MAN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
STONEBORN
Você vem de um lugar com flora massiva e criaturas antigas;
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
seu povo é vigoroso e robusto, muito parecido com os
Com a pele rachada e abrasiva, os nascidos na pedra parecem
primeiros humanos. Você ganha os seguintes atributos raciais
características: ter sido talhados grosseiramente em granito e têm

18
personalidades igualmente rígidas. Esses quase-humanos têm orgulho WINDSWEPT Pré-

de sua conexão com a Terra Elemental e acreditam ser conquistadores, requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana

destinados a governar cada pedra. Você tem as seguintes características Despreocupados e constantemente possuídos por desejo de viajar,
raciais: os extraordinariamente pálidos varridos pelo vento incorporam sua

• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um conexão com o Ar Elemental. Os humanos varridos pelo vento nunca

máximo de 20. dormem na mesma cama por duas noites seguidas; eles estão sempre

• Sua Classe de Armadura aumenta em 1. • se movendo, sempre explorando e sempre seguindo o vento. Você é

Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência mais leve que um ser humano normal, capaz de flutuar suavemente na

para resistir a ser derrubado ou movido contra sua vontade. brisa e possui um fraco poder inato sobre os ventos, o que lhe concede
as seguintes características raciais:

• Ao colocar sua mão em uma pedra natural e usar sua ação para
se concentrar, você pode sentir a presença de qualquer gema ou • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, para um
metal natural a até 30 metros de você. máximo de 20. •

Quando você cai e não está incapacitado, você


TAURAN Pré-
pode subtrair até 30 metros da queda ao calcular o dano de
requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Seu nariz
queda e você pode se mover até 60 centímetros horizontalmente
grande, mandíbula forte e cabeça larga revelam muito sua para cada 30 centímetros que descer. • Sua velocidade de
natureza bovina distante, mas os proeminentes chifres de touro no movimento aumenta em 1,5 metro. • Seus sussurros carregam
topo de sua cabeça revelam a todos que você é meio-minotauro. Os o vento. Você sabe o
tauranos se elevam sobre a maioria das pessoas e podem resolver
labirintos com facilidade, mas normalmente possuem uma sombra do truque de mensagem.
poder de seus pais minotauros.
Você tem as seguintes características raciais:

• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo


de 20. • Você pode se lembrar perfeitamente de qualquer caminho

que tenha percorrido.

• Em qualquer curva em que você se move apenas em linha reta, sua


velocidade de movimento aumenta em 3 metros. • Você tem dois
chifres que você pode usar para efetivamente chifrar seus inimigos. Os
chifres são uma arma corpo a corpo natural que você pode usar
para fazer ataques desarmados. Em um acerto com eles, você
causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em
vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.

19
O acaso nos levou a um antigo refúgio: uma taverna uma masmorra metafórica de perigo insondável.
turbulenta chamada Machucado Galo, que mantém um Gresher nos garantiu o contrário.
ringue de boxe na sala comunal. A atração principal da Ele nos disse onde ficava o Pináculo e como alcançá-
noite foi Gresher, o Poderoso, um pugilista bugbear de lo. Oculto por ilusões, o Pináculo só pode ser visto se você
constituição impressionante, enfrentando Kin-Din, um o abordar do ângulo certo; se saíssemos do caminho, ele
kobold esquilo. Gresher não acertou um único golpe, e o desapareceria atrás de uma árvore ou colina. Mais estranho
kobold eventualmente o derrubou para um nocaute. ainda, a viagem levaria quinze dias, embora no mapa não
pudesse levar mais de dois dias de viagem. Uma magia
perturbadora fermentava naquele lugar, e uma sensação
Enquanto cuidávamos de Gresher de volta à de mau presságio cresceu dentro de nossa companhia
saúde, ele delirantemente contou sobre seu antigo grupo quando decidimos procurá-la.
de aventureiros, que desapareceu enquanto de segredos
procurava
Pináculo a ,
torre de tesouros inimagináveis de um lich. Eu acreditava Seu último aviso foi simplesmente: "Cuidado Valda.
que o Spire era uma lenda urbana, Nunca houve um lich mais diabólico."

20
CAPÍTULO 2: AULAS
O coração pulsante da 5ª Edição são suas classes de Spire of Secrets se baseia neste pilar central com dez
personagens. Das três opções que definem seu personagem novas classes, muitas das quais são radicalmente diferentes das
no primeiro nível - Antecedentes, Raça e Classe - sua classe doze oferecidas nas regras básicas.

é a mais significativa, influenciando todos os aspectos de Por exemplo, a classe do capitão permite que você controle dois
como você joga, desde sua visão do mundo até a maneira como personagens ao mesmo tempo, enquanto o warage permite que
você sobrevive à vida - ou - combate mortal. Sua classe é sua você jogue um poderoso conjurador usando apenas truques. Cada
vocação, a personificação mais verdadeira de como seu nova classe também inclui pelo menos sete subclasses, bem como

personagem vive e fornece uma plataforma para talentos e subclasses todas as regras suplementares necessárias para o jogo.
que refinam ainda mais sua visão.

21
Artesão
NOVAS TURMAS Invenção, a classe
Este livro apresenta 10 novas classes para complementar as
12 existentes nas regras básicas. Cada uma dessas novas Mestres artesãos e inventores, os artesãos podem forjar

Aulas classes incorpora uma nova maneira de jogar e representa tipos equipamentos de obras-primas e criar armas totalmente novas

comuns de aventureiros que estarão presentes na maioria, se em tempo real. Jogue como um artesão se quiser experimentar

não em todos, os cenários. uma variedade abrangente de propriedades de armas para

Você pode escolher entre as 10 novas classes e as 12 inventar armas e armaduras inteiramente novas.

classes principais em qualquer campanha, a menos que o GM


pistoleiro
decida que algumas das classes, como o pistoleiro, não estão na
Crítica, a classe
campanha.
Olhos estreitos, barris fumegantes. Os pistoleiros vivem no limite,
Você pode montar um grupo sensato inteiramente com
brandindo um recurso especial chamado dados de risco para
as classes deste livro - um alquimista, mártir, guardião e bruxa,
mantê-los vivos por um triz. Jogue como um pistoleiro se você gosta
por exemplo - ou escolher apenas uma ou duas dessas classes
de marcar golpes críticos poderosos e ter todo um arsenal de armas
ao lado de um grupo de aventureiros da classe principal. Usando
à sua disposição.
as regras de multiclasse do Capítulo 4, você pode até mesmo
misturar e combinar qualquer número dessas classes para obter
novas combinações. Investigator Utility,
Talvez você possa tentar um ladino alquimista para usar a classe de
ataques furtivos explosivos, ou talvez você possa jogar com um pesquisadores sobrenaturais e caçadores de
monge artesão especializado em armas de manopla exóticas. monstros, os investigadores usam algumas flechas de
besta com ponta de prata e um tomo repleto de rituais para
Você pode encontrar opções para personalizar ainda banir monstros que perseguem a noite. Jogue como um
mais essas classes no Capítulo 4. Com uma combinação de
investigador se quiser ter acesso a opções ilimitadas de
novos talentos, níveis auxiliares e multiclasse, o potencial para utilidade e a habilidade de enfrentar um vampiro ou lobisomem.
novos personagens é infinito.
Os resumos a seguir destacam os principais recursos de Sacrifício do
cada nova classe e por que você pode gostar de jogá-los. Além Mártir , a classe

disso, cada classe do Mage Hand Press geralmente pode ser Escolhido pelos deuses para completar uma tarefa, os
descrita por uma única palavra, listada antes do resumo da classe. mártires são colocados em um caminho difícil e predestinado,
exigindo sacrifício constante. Os mártires usam seus pontos de vida

Alchemist para alimentar suas habilidades divinas, mas resistem


sobrenaturalmente ao abraço da morte. Jogue como um mártir se
Alchemy, the class
quiser experimentar o empurrão e o puxão de sacrificar pontos de
Usando misturas meio científicas e meio
vida para causar danos massivos, apenas para curar momentos depois.
mágicas, os alquimistas preparam explosivos e poções
transmutativas em tempo real. Jogue como um alquimista
se quiser experimentar uma grande variedade de
descobertas científicas e bombas letais!

NOTA PARA O GM
Capitão
Liderança, a classe O artesão, o capitão e o necromante não são
recomendados para jogadores iniciantes. O capitão
Comandantes corajosos e estrategistas experientes, os
e o necromante comandam mais de um personagem
capitães controlam um segundo personagem na forma de uma coorte ao mesmo tempo, enquanto o artesão exige leitura
e aprimorar seus aliados em combate com dados alimentados cuidadosa e compreensão de suas propriedades.
manobras. Jogue como capitão se quiser levar seus aliados à
vitória!
Além disso, discuta com os jogadores
antes da campanha a melhor forma de abordar
os mártires, que têm fortes temas religiosos e
referências ao sangue, e os necromantes, que
geralmente são abertamente maus e podem
representar um desafio para a interpretação.

22
NOVAS TURMAS
BATER PRIMÁRIO INICIANDO PROTEÇÃO
NOME MORRER HABILIDADE OURO PROFICIÊNCIAS PROFICIÊNCIAS DE ARMADURA E ARMA

Mago Mão Imprensa Aulas


Alquimista d6 Inteligência, 4d4 × 10 po Destreza, Armadura leve, armas simples,
Destreza Inteligência bombas

Capitão d8 Carisma, 5d4 × 10 po Constituição, Armaduras leves e médias, escudos,


Força ou Carisma armas simples e marciais
Destreza
Artesão d10 Força ou 5d4 × 10 PO Constituição, Todas as armaduras (incluindo exóticas),
Destreza, Inteligência escudos, todas as armas (incluindo exóticas)
Inteligência
Pistoleiro d8 Destreza 4d4 × 10 po Destreza, Armadura leve, armas simples,
Carisma armas de fogo marciais

Investigador d8 Inteligência, 4d4 × 10 po Destreza, Armaduras leves, armas simples,


Força ou Inteligência bestas de mão, bestas pesadas,
Destreza espadas longas, floretes, espadas curtas
Mártir d12 Sabedoria, 3d4 × 10 po Força, Armaduras leves e médias, escudos,
Constituição Sabedoria armas simples e marciais
Necromante d6 Inteligência 4d4 × 10 PO Constituição, armas simples
Inteligência
Guardião d10 Força 2d4 × 10 PO Força, Armaduras leves e médias, escudos,
Constituição armas simples e marciais
mago de guerra d8 Inteligência 4d4 × 10 po Constituição, Armadura leve, armas simples
Inteligência
Bruxa d8 Carisma 3d4 × 10 PO Sabedoria, Armaduras leves, armas simples,
Carisma zarabatanas, espadas curtas e chicotes

Necromancer Warmage
Minionmancy, a classe Cantrips, a classe Os

Necromancy, a magia sombria da morte, está carregada de mestres indiscutíveis dos truques, os warages transformam os
segredos proibidos e feitiços inquestionavelmente malignos. feitiços mais humildes em armas mortais por meio de uma série
Seus praticantes, portanto, são uma raça única, de truques. Jogue como um mago da guerra se quiser ser um
possuindo um poço de energia negra e uma vantagem lançador de feitiços de alto dano com personalização profunda
para marcar acertos críticos com feitiços, para não e poucos feitiços para aprender.
falar de seus exércitos de escravos mortos-vivos. Jogue
Witch
como um necromante para equilibrar ética e ambição e
gerencie vários monstros na mesa. Debuff, a classe

Afligida por uma maldição sinistra, as bruxas podem


Warden Tank,
transformar magia negra em feitiços, que usam para debilitar os inimigos.
a classe Wardens
Eles também são acompanhados por seus familiares,
são tanques do campo de batalha que se recusam a ceder. leais companheiros mágicos que eles usam para desferir
Quando inimigos esmagadores avançam, os guardas o golpe mortal. Jogue uma bruxa se você quiser atrapalhar
mantêm a linha para o grupo e escolhem os alvos da multidão seus inimigos e gargalhar ao fazê-lo.
até que a maré vire a seu favor. Jogue como um guardião se
quiser ser um guerreiro difícil de matar com foco no controle de
multidões.

23
CAPITÃO
página 44

ARTESÃO
página 62

ALQUIMISTA INVESTIGADOR
página 26 página 102
Pistoleiro
página 90

24
NECROMANTE
página 126

GUARDIÃO
MÁRTIR página 144
página 114
BRUXA
página 172

GUERRA
Página 156

25
26
Aulas
ALQUIMISTA
Um gnomo sorridente cacareja de alegria enquanto lança
uma bomba em um grupo de goblins, explodindo-os em pedaços
queimados. Ele pega outro, joga aos pés e desaparece, ainda
rindo, na nuvem de fumaça que se segue.

Um elfo esguio mistura rapidamente líquidos e ervas


em uma tigela pequena. Ela aplica a mistura em um
ferimento de flecha no lado de um anão ferido, que
imediatamente para de sangrar.
Quer seus métodos sejam explosivos,
transformadores ou restauradores, os alquimistas vivem
para transmutar o mundo ao seu redor ao seu gosto.

Reações químicas Uma das

primeiras coisas que um alquimista aprende é como


misturar substâncias químicas que reagem explosivamente
umas com as outras. Aparentemente, isso é ensinado aos
alunos para evitar acidentes mortais, mas os alquimistas
aventureiros aplicam regularmente esse conhecimento para criar bombas.
Uma bomba alquímica é uma bomba de 1 libra, do tamanho de uma maçã,

vidro esférico ou frasco de argila preenchido com um pesquisando e descobrindo novos compostos
produto químico reativo. Um frasco menor de vidro fino compostos pelos elementos. O auge da alquimia é a pedra
contendo um reagente é suspenso no líquido e tudo é selado filosofal, que dizem conceder ao seu portador poder elemental
com uma rolha ou lacre de cera. Os produtos químicos explodem supremo. Poucos alquimistas conseguiram criar uma pedra
violentamente quando misturados. Isso ocorre quando o frasco filosofal, e menos ainda permanecem vivos para divulgar seus
interno quebra, geralmente depois que a bomba atinge uma segredos.
superfície sólida ou um fusível aciona um pequeno detonador
explosivo dentro do frasco. As bombas são usadas principalmente Criando um Alquimista Ao criar um
para afastar os inimigos, mas os alquimistas criativos podem alquimista, considere por que você estuda alquimia. Você é
encontrar usos mais práticos para explosivos, como demolir atraído por seu poder perigoso ou sua capacidade de ajudar
obstáculos. os outros? Você deseja usar magia, mas não tem aptidão ou
habilidade inata?
Séruns e Tinturas Por que você se aventura? Você está procurando novas
Alquimistas mais experientes aprendem a misturar fórmulas alquímicas ou ingredientes raros? Você, como
substâncias menos voláteis em poções, misturas tantos, busca a pedra filosofal?
alquímicas que reproduzem efeitos mágicos. Certifique-se de entender o lugar da alquimia em sua
Essas poções vão desde as medicinais, como poções de mundo da campanha. Você pode ter aprendido seu
cura, até as transformadoras, como poções de forma ofício com um mestre ou estudado ao lado de artífices e
gasosa, até as totalmente mortais, como poções de veneno. magos em uma universidade. Seu comércio pode ser comum
Mestres indiscutíveis de poções, os alquimistas inovam ou estranho. Dependendo do cenário, você pode ser
constantemente com novas formulações e preparações, respeitado por seu conhecimento ou temido por seu potencial
aprimorando suas poções em itens mágicos por direito destrutivo.
próprio.
CONSTRUÇÃO
Ciências Elementais A fonte RÁPIDA Você pode fazer um alquimista rapidamente
primária do poder da alquimia vem dos planos seguindo estas sugestões. Primeiro, faça de Inteligência
elementais. Não é surpresa, então, que os alquimistas se seu valor de habilidade mais alto, seguido de Destreza.
esforcem para explorar mais profundamente esse poder, Escolha qualquer plano de fundo.

27
O ALQUIMISTA
COMPETÊNCIA FÓRMULAS REAGENTE DESCOBERTAS
NÍVEL BÔNUS CONHECIDO DADOS CONHECIDO RECURSOS
Aulas
1º +2 — — —
Bombas, Filósofo Natural
2º +2 3 — —
Fórmulas de bomba, campo de estudo
3º +2 3 3d10 — Reagente
4º +2 3 4d10 2 Melhoria na pontuação de habilidade, descobertas
5ª +3 4 5d10 2 Granada de Luz

6º +3 4 6d10 3 Recurso de campo de estudo


7º +3 5 7d10 3 Poções Melhoradas
8º +3 5 8d10 3 Melhoria na pontuação de habilidade
9º +4 6 9d10 4 —

10º +4 6 10d10 4 Recurso de campo de estudo


11º +4 7 11d10 4 Evasão
12º +4 7 12d10 4 Melhoria na pontuação de habilidade
13º +5 8 13d10 5 —

14º +5 8 14d10 5 Poções Melhoradas


15º +5 9 15d10 5 Jateamento
16º +5 9 16d10 5 Melhoria na pontuação de habilidade
17 +6 10 17d10 6 —

18 +6 10 18d10 6 Recurso de campo de estudo


19 +6 11 19d10 6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 11 20d10 6 Pedra filosofal

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do
Como um alquimista, você ganha as seguintes características de classe. equipamento concedido a você pelo seu antecedente:

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d6 por nível de alquimista • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição arma


• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de estudioso

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu • suprimentos de alquimista e (a) um frasco de ácido, (b) um

Modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º frasco de fogo do alquimista, ou (c) um frasco de veneno básico •

Armadura de couro e uma adaga


PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armadura leve


Filósofo Natural Você aprendeu muitas
Armas: Armas simples, bombas
coisas sobre alquimia durante seus estudos. A partir do 1º nível, você
Ferramentas: Suprimentos do alquimista, kit de fitoterapia
pode adicionar metade de seu bônus de proficiência, arredondado para
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência cima, a qualquer teste de atributo que fizer para identificar ervas,
Perícias: Escolha três entre Arcanismo, História, Intuição, poções, venenos ou outras substâncias alquímicas. Este bônus acumula
Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação e
Sobrevivência com seu bônus de proficiência normal, se você já o adicionar.

28
BOMBEAR

Bombas são armas exóticas de longo alcance com as seguintes estatísticas:


Nome Custo Propriedades de peso de dano
Bombear 2 sp 1d10 fogo 1 libra Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90)

PROPRIEDADE ESPECIAL
Bomba. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser
lançada em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de
resistência ou nenhum dano em um sucesso.
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover
permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba.

classe, você pode escolher uma das fórmulas que conhece e substituí-
bombas
la por outra fórmula.
No 1º nível, você pode criar bombas alquímicas voláteis usando seus
suprimentos de alquimista. Sempre que você fizer um descanso curto ou Campo de estudo Enquanto
longo, você pode criar um número de bombas igual a 10 mais o dobro todos os alquimistas compartilham uma base de conhecimento
do seu nível de alquimista. Para você, o custo dos materiais necessários comum, a maioria dos alquimistas se especializa em um
para criar essas bombas é insignificante. Após 24 horas, uma bomba determinado campo de estudo. Ao atingir o 2º nível, você seleciona
não utilizada torna-se inerte. As estatísticas de uma bomba são mostradas seu campo de estudo, que lhe concede características de 2º, 6º, 10º e
em 18º nível.
a barra lateral Bomba acima.
Uma fórmula concedida pelo seu campo de estudo não conta
Em vez de fazer um ataque com uma bomba usando a no número total de fórmulas que você conhece.
ação Atacar, uma vez por turno você pode usar a ação Usar um
Objeto para preparar uma bomba com reagentes explosivos e jogá-la,
aumentando o potencial explosivo da bomba e permitindo que você Reagente A

cause dano adicional. Ao fazer isso, você pode adicionar seu partir do 3º nível, você tem uma coleção de poderosos

modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à jogada de dano da reagentes alquímicos, representados por uma reserva de dados de

bomba. Além disso, quando você lança uma bomba dessa maneira, reagentes, que você pode gastar para preparar poções ou aumentar o

seu dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º poder de seus explosivos.

nível (3d10) e 17º nível (4d10). DADOS DE

REAGENTES Você começa com três dados de reagentes, que são


d10s, e ganha dados de reagentes adicionais à medida que ganha
Lances de Salvamento. Quando suas bombas pedem um
níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Dados de
teste de resistência, sua CD de resistência é calculada da seguinte forma:
Reagentes da tabela Alquimista. Você recupera todos os dados de
reagente gastos quando termina um descanso longo.
CD do teste de bomba = 8 + seu bônus de proficiência +
Quando você executa a ação Usar um Objeto para preparar
seu modificador de Inteligência
e lançar uma bomba, você pode gastar uma quantidade de dados de

Fórmulas de bomba reagente até seu modificador de proficiência e adicionar os dados à


jogada de dano da bomba.
No 2º nível, sua pesquisa concedeu a você uma visão sobre novas
formulações alquímicas para suas bombas. PREPARANDO POÇÕES
Selecione três fórmulas de bomba do menu Bomb
Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de dados
Seção de fórmulas abaixo. Uma vez por turno, ao realizar a ação de reagente para preparar poções. Essas poções retêm a potência
Usar um Objeto para lançar uma bomba, você pode aplicar uma por 24 horas, após o que se tornam inertes.
fórmula a ela. Se uma poção exigir um teste de resistência, ela usará sua CD para
Quando você ganha certos níveis nesta classe, você aprende salvar a bomba.

fórmulas adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna de O número de dados de reagente e o alquimista
Fórmulas de Bombas Conhecidas do Alquimista. nível necessário para preparar uma poção são dados no
tabela. Além disso, quando você ganha um nível neste Tabela de Poções:

29
Poções Alquimista Granada de Luz
Poção Custo Nível
A partir do 5º nível, você carrega um suprimento de
poção de escalada 1 molde de reagente 3º
explosivos concussivos que o ajudam a escapar de situações
poção de crescimento 1 molde de reagente 3º
Aulas
perigosas. Como uma ação bônus, você pode jogar um desses
Poção de Cura 1 dado de reagente 3º explosivos aos seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos.

Poção de Respiração Aquática 1 dado de reagente 3º Cada criatura a até 1,5 metro de você não pode realizar reações até o

Solvente universal 3º início do próximo turno dela.


1 dado de
cura para tudo
Evasão A
reagente 2 dados de reagente 7º

Poção de Cura Maior 2 dados de reagente 7º partir do 11º nível, quando você é submetido a um efeito
Poção do Heroísmo 2 dados de reagente 7º 2 dados de que permite que você faça um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, você não
poção de resistência reagente 7º
sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e
Sovereign Glue (1 onça) 2 dados de reagente 7º 3 dados apenas metade do dano se falhar.
poção de diminuição de reagente 14º
Jateamento
Poção de Voar 4 dados de reagente 14º
Poção do Gigante da Colina Força 4 dados de reagente 14º A partir do 15º nível, você obtém automaticamente sucesso em
testes de resistência contra suas próprias bombas e nunca recebe
Poção de Invisibilidade 4 dados de reagente 14º
dano delas.
Poção de Cura Superior 4 dados de reagente 14º
Pedra Filosofal No 20º nível,
SÍNTESE DE REAGENTES Uma você desbloqueia a maior conquista de toda a alquimia: uma
vez por dia, ao terminar um descanso curto, você pode recuperar pedra filosofal, um dínamo de energia alquímica em uma joia
todos os seus dados de reagente gastos que não foram usados brilhante do tamanho de um punho. Você pode construir sua
para preparar poções. pedra filosofal usando seus suprimentos de alquimista, 1.000

Descobertas No PO de materiais e 7 dias de trabalho. Você só pode ter uma


pedra filosofal por vez e só você pode obter os benefícios da
decorrer de sua pesquisa, você fez várias
pedra. Enquanto você possuir a pedra, você ganha os
descobertas sobre a natureza da alquimia. No 4º
seguintes benefícios:
nível, você ganha duas descobertas à sua escolha.
Quando você ganha certos níveis de alquimista, você
ganha descobertas adicionais de sua escolha, • Sempre que terminar um descanso curto, você recupera todos
conforme mostrado na coluna Descobertas Conhecidas do os dados de reagente gastos. • Você pode preparar poções
mesa alquimista. como uma ação, em vez de em
10 minutos.
Além disso, ao aprender uma nova descoberta, você pode
escolher uma das descobertas que conhece e substituí-la por outra • Você envelhece 10 vezes mais devagar que o normal e seu

descoberta que poderia aprender naquele nível. a idade não pode ser magicamente alterada.

Além disso, você aprende a seguinte fórmula, que não conta no


número total de fórmulas que você conhece:
Melhoria no Valor de Habilidade Quando você
alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua FÓRMULA: BOMBA NUCLEAR Ao
escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de substituir o conteúdo explosivo de sua bomba pela pedra filosofal,
habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode você pode transformá-la em uma bomba nuclear. Uma bomba
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. nuclear causa 10d10 + 100

Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha um dano de força em vez de seu dano normal de fogo, tem um raio de

melhoria no valor de habilidade, você pode escolher aprender uma explosão de 1 milha e destrói completamente a pedra filosofal. Além

nova Descoberta para a qual você atende aos pré-requisitos. disso, cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu
teste de resistência recebe todo o dano da bomba rolado, ou metade
em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas dentro de 60
pés não podem evitar

este dano com Evasão ou outros recursos ou feitiços.

30
FÓRMULAS DE BOMBAS As fórmulas de bombas BOMBAS PERDIDAS
estão resumidas na tabela a seguir. Se uma bomba Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido
estiver disponível exclusivamente para um campo de perguntar o que acontece se uma bomba lançada não
estudo, ela será marcada com um asterisco. Salvo atingir seu alvo. Para simplificar, assumimos que as
bombas perdidas explodem inofensivamente em segundo
indicação em contrário, todas as bombas produzem um
plano ou não detonam completamente, mas não explodem
estrondo alto, audível até uma milha. As bombas são
no espaço do alvo e causam dano com seu raio de
apresentadas em ordem alfabética. explosão. O GM pode decidir qual desses dois resultados
acontece ou pode determinar o resultado aleatoriamente.
Fórmulas de bomba
salvando
Fórmula Dano Jogar
bomba ácida ácido d4 Destreza BOMBA DE AMOREIRA
Bomba Arcano* força d12 Destreza Ao adicionar um fertilizante potente ao conteúdo explosivo da sua
Bomba de Amora — —
bomba, você pode transformá-la em uma bomba de amora. Uma

Bomba d8 frio Constituição bomba de espinheiro não causa dano e, em vez disso, faz com que

d8 radiante espinheiros duros e espinhosos brotem de qualquer área de solo


criogênica Destreza
natural dentro do raio de explosão da bomba, que se torna um
Bomba sagrada d8 força Destreza
terreno difícil. Além disso, se uma criatura no raio da explosão
Bomba de impacto Bomba Destreza
estiver caída quando a bomba detonar, ela será envolvida pelas
incendiária d6 fogo Bomba de gás Constituição
amoreiras e deve fazer um teste de Força (Atletismo) resistido pela
hilariante d6 veneno Bomba de raio d8 Destreza CD de resistência da bomba para se mover ou ficar de pé. as silvas

Bomba de raio não letal d8 bludg. Destreza


— murcham e morrem após 1 minuto.
bomba de óleo d6 fogo
Bomba de feromônio* — Sabedoria CRYO BOMB

Bomba prismática varia varia Substituindo o conteúdo explosivo da sua bomba por um

Bomba Analgésica* — — pedaço de gelo nove, você pode transformá-la em uma


criobomba. Uma bomba criogênica causa dano de frio em vez
Bomba Psiônica d6 Sabedoria psíquica d8 fogo
de dano de fogo, tem d8 dados de dano e requer um teste de
bomba silenciosa Destreza
resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza.
Buscando Bomba d6 fogo Destreza Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da
Bomba de estilhaços* d8 perfurante Destreza explosão que falhar em seu teste de resistência, tem sua
Bomba de Slime* — — velocidade diminuída em 3 metros até o final de seu próximo ataque.
— virar.
Bomba de Fumaça -
bomba sônica d6 trovão Constituição BOMBA SANTA

Bomba de fedor d8 veneno Constituição Adicionando algumas gotas de água benta ao conteúdo explosivo
— da sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba sagrada.
Bomba de teletransporte —
Uma bomba sagrada causa dano radiante em vez de dano de
Bomba Termobárica d6 fogo Destreza
fogo e tem d8 dados de dano, a menos que o alvo seja um
Bomba Venenosa* d8 veneno Constituição
celestial, demônio ou morto-vivo. Os dados de dano da bomba
Bomba Murchante d8 necrótica Constituição
são d6s contra celestiais e d12s contra demônios e mortos-vivos.

BOMBA ÁCIDA
BOMBA DE
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas
IMPACTO Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por
gotas de ácido ardenflótico, um produto químico altamente
um mais reativo, você pode transformá-la em uma bomba de
corrosivo, você pode transformá-la em uma bomba ácida. Uma
impacto. Uma bomba de impacto causa dano de força em vez de
bomba de ácido causa dano de ácido em vez de dano de fogo e
dano de fogo e tem d8 dados de dano. Além disso, o alvo, assim
tem d4 dados de dano. Além disso, o alvo, assim como cada
criatura dentro do raio da explosão que falhar como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar no teste
de resistência, é empurrado 1,5 metro para longe do centro da
seu teste de resistência, recebe a mesma quantidade de dano
explosão.
novamente no final de seu próximo turno.

31
BOMBA INCENDIÁRIA Ao BOMBA RELÂMPAGO

adicionar um agente espessante ao conteúdo explosivo Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um
de sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba capacitor arcano carregado, você pode transformá-la em uma
incendiária. Uma bomba incendiária tem d6 dados de bomba elétrica. Uma bomba elétrica causa dano elétrico em
Aulas dano. Além disso, a área do raio da explosão é envolta vez de dano de fogo e tem d8 dados de dano. Além disso, o
em chamas que persistem até o início do seu próximo turno. alvo, assim como cada criatura dentro do raio de explosão que
Objetos inflamáveis nesta área que não estão sendo usados falhar em seu teste de resistência, não pode realizar reações até
ou carregados pegam fogo. Qualquer criatura que terminar seu o final de seu próximo turno.
turno nesta área recebe metade do
BOMBA NÃO LETAL
dano da bomba.
Substituindo o conteúdo explosivo de sua bomba por
BOMBA DE GÁS GIGANTE uma bolsa de pellets de borracha, você pode transformá-la
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com uma em uma bomba não letal. Uma bomba não letal causa dano

gota de jesterate, uma substância química altamente de concussão em vez de dano de fogo e tem d8 dados de dano.
eufórica, você pode transformá-la em uma bomba de gás Se o dano dessa bomba reduzir uma criatura a 0 pontos de vida,
hilariante. Uma bomba de gás hilariante causa dano de ela nocauteia a criatura, em vez de desferir um golpe mortal,
veneno em vez de dano de fogo, tem d6 dados de dano e deixando a criatura inconsciente e estável. Além disso, os
requer um teste de resistência de Constituição em vez de um projéteis de borracha desta bomba quicam nos cantos, ignorando
teste de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura metade e três quartos da cobertura para alvos dentro do raio de
dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, explosão.
cai no chão em um ataque de riso. Uma vez que uma criatura cai
devido aos efeitos desta bomba, ela fica imune a este efeito (mas
BOMBA DE
não ao dano venenoso da bomba) por 24 horas.
ÓLEO Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com
algumas gotas de um supersurfactante, você pode transformá-la
em uma bomba de óleo. Uma bomba de óleo não causa dano,
mas cobre cada criatura dentro do raio da explosão em um óleo
pegajoso e inflamável. Da próxima vez que uma criatura coberta de óleo

recebe dano de fogo, ele leva um d6 de dano adicional para


cada dado de dano de fogo rolado, até um máximo de metade
do seu nível de alquimista, arredondado para cima. O óleo
pode ser removido encharcando uma criatura com um galão de água.

BOMBA PRISMÁTICA

Ao adicionar uma onça de polissuco, uma substância química


imprevisível e multicolorida, ao conteúdo explosivo de sua
bomba, você pode transformá-la em uma bomba prismática. Uma
bomba prismática causa dano determinado aleatoriamente em
vez de dano de fogo, tem d8 dados de dano e requer um tipo de
teste de resistência determinado aleatoriamente. Role em cada
uma das tabelas a seguir.

d6 Dano d6 Jogada de Resistência


1 ácido 1-2 Destreza
2 Frio 3-4 Constituição
Uma bomba para cada ocasião!
3 Fogo 5-6 Sabedoria
4 Relâmpago
5 veneno
6 Radiante

32
BOMBA PSIÔNICA

Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com pó de


um cristal psiônico, você pode transformá-la em uma bomba
psiônica. Uma bomba psiônica causa dano psíquico em vez de
dano de fogo, tem d6 dados de dano e requer um teste de
resistência de Sabedoria em vez de um teste de Destreza. Além
disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão
que falhar em seu

teste de resistência, tem desvantagem nos testes de resistência


de Constituição que faz para manter a concentração em feitiços até o
final de seu próximo turno.

BOMBA

SILENCIOSA Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba


por um chumaço de algodão térmico, você pode transformá-la
em uma bomba silenciosa. Uma bomba silenciosa tem d8 dados de dano.
Quando esta bomba detona, ela faz apenas um baque baixo, audível
BOMBA DE
até 3 metros, e libera uma nuvem de fumaça para mascarar a luz
FEDOR Adicionando uma única gota de skunkanide, um produto
emitida por sua explosão. As criaturas têm desvantagem em testes de
químico muito profano para expor, você pode transformá-lo em uma
habilidade para detectar que esta bomba foi detonada nas proximidades.
bomba de fedor. Uma bomba fedorenta causa dano de veneno em
vez de dano de fogo, tem d8 dados de dano e requer um teste de
SEEKING BOMB
resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza. Além
Substituindo o conteúdo explosivo de sua bomba por uma poderosa disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão
magnetita, você pode transformá-la em uma bomba de busca. Uma que falhar em seu

bomba em busca tem d6 dados de dano. Você não sofre teste de resistência, tem desvantagem em testes de habilidade
desvantagem ao fazer um ataque à distância usando esta bomba que fizer antes do final de seu próximo turno.

enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil.


BOMBA DE TELEPORTE

Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um cristal


BOMBA DE de etherite brilhante, você pode transformá-lo em uma bomba de
FUMAÇA Ao remover completamente o conteúdo explosivo da sua teletransporte. Uma bomba de teletransporte não causa dano e, em
bomba, você pode transformá-la em uma bomba de fumaça. Uma vez disso, abre uma fenda no espaço, teletransportando você
bomba de fumaça não causa dano, mas preenche uma esfera de 3 instantaneamente para o ponto de detonação, se explodir a 9 metros
metros de raio com fumaça. Essa névoa se espalha pelas curvas e de você.
sua área é fortemente obscurecida. Ele dura um número de rodadas
BOMBA TERMOBÁRICA Ao
igual ao seu modificador de Inteligência ou até que um vento de
substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
velocidade moderada ou superior (pelo menos 10 milhas por hora) o
explosivo retardado, você pode transformá-la em uma bomba
disperse. Depois de jogar uma dessas bombas, você não pode jogar
termobárica. Um negócio de bomba termobárica tem
outra por 1 minuto.
d6 dados de dano e explode em uma esfera de 3 metros de raio.
BOMBA SÔNICA

Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas


BOMBA DEFINITIVA
gotas de essência elemental do ar, você pode transformá-la em
Ao misturar os componentes explosivos de sua bomba com um
uma bomba sônica. Uma bomba sônica causa trovões
poderoso agente dessecante, você pode transformá-la em uma
dano em vez de dano de fogo, tem d6 dados de dano e requer um
bomba fulminante. Uma bomba fulminante causa dano necrótico em
teste de resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza.
vez de dano de fogo, tem d8 dados de dano e requer um teste de
Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da
explosão que falhar em seu resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza. Além
disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão
teste de resistência, fica surdo até o final de seu próximo
que falhar em seu
virar.
teste de resistência, não pode recuperar pontos de vida até o final do
seu próximo turno.

33
ALQUIMIA DA INFLUÊNCIA Pré-
DESCOBERTAS Se uma descoberta
requisito: 13º nível Sua pesquisa
tiver pré-requisitos, você deve conhecê-los para aprendê-la. Você
alquímica revelou muitas das substâncias químicas básicas que
pode aprender a descoberta ao mesmo tempo em que atende aos
governam as emoções. Você pode preparar as seguintes poções:
Aulas seus pré-requisitos. Você só pode aprender uma descoberta uma
vez, a menos que especificado de outra forma.
Poção Custo
Pré-requisitos do Envenenador
Poção da Amizade Animal 1 dado de reagente
Avançado : 13º nível, Campo de Estudo do Forjador de Venom Philter of Love 2 dados de reagentes 3 dados de reagentes 3
Sua pesquisa mórbida sobre os venenos mais cruéis e exóticos
Poção de Clarividência dados de reagentes
revelou como sintetizar os seguintes venenos ao preparar poções:
Poção da leitura da mente

Poção Custo ALQUIMIA DA TRANSFORMAÇÃO


Fumos queimados de Othur Pré-requisito: 13º nível
3 dados de reagentes

Muco de Rasteira Você dominou os segredos alquímicos da matéria móvel, que


3 dados de reagentes
permitem preparar as seguintes poções:
Drow Veneno 3 dados de reagentes

Lágrimas da meia-noite 5 dados de reagentes


Poção Custo
tintura pálida 4 dados de reagentes
óleo de escorregadio 2 dados de reagentes
Wyvern Veneno 6 dados de reagentes
Solução de Arenito 2 dados de reagentes

ALQUIMIA DE ASCENDÊNCIA Pré- Aqua Fortis 3 dados de reagentes

requisito: 17º nível Uma descoberta em mistura de camaleão 3 dados de reagentes

seus estudos alquímicos revelou a formulação de vários Poção da Forma Gasosa 3 dados de reagentes
elixires potentes.
Você pode preparar as seguintes poções: ESTUDO ARCANO
Poção Custo Você aprende três truques à sua escolha da lista de magias

Rascunho Necromântico 4 dados de reagentes do mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para

Óleo da Etéreo suas magias de mago.


4 dados de reagentes

Poção de dados de reagente de velocidade 4


PESQUISA DE BALÍSTICA Você
aprende duas fórmulas de bombas adicionais.
Poção de Pedra Gigante Força 4 dados de reagente
TREINAMENTO DE

BATALHA Você ganha proficiência com armas marciais e


escudos.

NÉVOA SEDUTORA
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Amorista

Quando você encanta uma criatura, você pode


optar por colocá-lo em um estado de sonho,
de onde olha para todos

34
vê como amigos íntimos. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, ela MÍSSEIS EXPLOSIVOS

não é hostil e age como se estivesse igualmente enfeitiçada por cada Como ação bônus, você pode carregar uma de suas bombas na
criatura que vê. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la cabeça de uma seta de besta. Em vez de seu

novamente até terminar um descanso curto ou longo. dano normal, este raio causa dano como se a bomba tivesse sido
preparada com a ação Usar um Objeto, mas não tem um raio de
explosão. Apenas uma de suas bombas pode ser carregada em um raio
METABOLISMO BUFFERED Pré-
por vez, e você não pode disparar um raio explosivo no mesmo turno em
requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Xenoalquimista Como uma
que lança uma bomba.
reação quando você sofre dano, você pode gastar qualquer número
de dados de reagente até seu bônus de proficiência para reduzir a MARCA DE FOGO

quantidade de dano sofrido pelo total rolado nos dados. Você pode misturar o conteúdo de sua bomba e aplicar a
mistura de fogo a uma arma corpo a corpo que esteja segurando
como uma ação bônus. Até o final do seu turno, esta arma corpo a
AGENTE DE
corpo causa 1d6 de dano de fogo adicional em um acerto. Este
COAGULAÇÃO Você desenvolveu um soro que engrossa o
bônus de dano aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e
sangue. Seu máximo de pontos de vida aumenta em seu nível
17º nível (4d6).
de alquimista + seu modificador de Constituição e aumenta em
1 novamente sempre que você ganha um nível nesta classe. COMEDOR DE

FOGO Em vez de jogar uma bomba, você usa uma ação para
beber seu conteúdo e cuspi-lo em um cone de 4,5 metros.
CRIAR HOMUNCULUS Usando
Cada criatura dentro do cone deve fazer um
um processo alquímico especial que requer 8 horas de trabalho,
Teste de resistência de Destreza contra a CD do teste de bomba.
que pode ser executado durante um longo descanso, você pode
Em uma falha no teste de resistência, uma criatura recebe dano de fogo
criar um homúnculo. Um homúnculo funciona como um familiar
como se a bomba tivesse sido preparada e lançada com a ação Usar
convocado pela magia encontrar familiar, com várias diferenças:
um Objeto, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido.
Ao usar esta habilidade, você recebe 1d4 pontos de dano de fogo em
• A ligação telepática entre você e seu cada um dos dados de dano de sua bomba.
o homúnculo funciona a qualquer distância, desde que você e seu
FOGO NO BURACO Pré-
homúnculo estejam no mesmo plano de existência. • Você não
pode dispensar seu homúnculo como faria com um familiar. requisito: 9º nível Você

ajustou a fórmula de sua bomba para aumentar seu rendimento


explosivo. A CD do teste de bomba aumenta pela metade seu

• Seu homúnculo é um constructo e não pode bônus de proficiência, arredondado para baixo.

assumir uma forma diferente. SORO FORTIFICADO Pré-


• Seu homúnculo pode realizar a ação Atacar em
requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Boticário Sempre
sua vez.
que uma criatura recupera pontos de vida bebendo uma de
Quando seu homúnculo morre, seu corpo permanece e pode ser suas poções, ela ganha resistência a dano de concussão,
reanimado em um procedimento que requer 1 hora de trabalho, que pode perfuração e corte de armas não mágicas até o final de seu
ser realizado durante um descanso curto ou longo. próximo turno.

GRANADEIRO

DEMOLITION SPREE Pré- Quando você usa a ação Usar um Objeto para preparar e lançar
requisito: 13º nível, Campo de Estudo do Bombardeiro Louco uma bomba, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque

Quando você usa a ação Usar um Objeto para preparar e lançar com uma arma que não seja de duas mãos.

uma bomba, você pode lançar um número de bombas igual ao CARREGADOR DE DÍNAMO
número de dados de dano da bomba, em vez de apenas um. Pré-requisitos: 13º nível, Engenheiro do Dínamo Campo de
Cada bomba lançada causa 1d10 de dano mais seu modificador Estudar
de Inteligência e não pode atingir a mesma criatura ou espaço.
Você inventou um dispositivo que recarrega rapidamente seus
Você deve gastar dados de reagente separadamente nessas
dínamos de feitiço. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto,
bombas e pode aplicar uma fórmula de bomba a apenas uma delas.
você pode recuperar 2 slots de magia gastos armazenados em
dínamos. Você pode configurar esses dínamos imediatamente.

35
HEMORREAGENTE
Poção Custo
Pré-requisito: 17º nível
2 × Veneno Básico 1 dado de reagente
Quando você usa a ação Usar um Objeto para lançar uma
2 × Antitoxina 1 dado de reagente
bomba, você pode converter uma medida de seu próprio sangue
poção de veneno 2 dados de reagente
Aulas
em reagentes. Você pode adicionar cinco ou menos dados de
reagente à jogada de dano da bomba e sofre 1d6 de dano Óleo de Taggit 2 dados de reagente

necrótico para cada dado de reagente adicionado. Este dano Veneno de Serpente 2 dados de reagente
não pode ser evitado ou reduzido. Soro da verdade 2 dados de reagente

LAZARUS BOLT Pré-


EXPLOSIVOS DE PRECISÃO
requisito: 9º nível Você
descobriu uma solução necromântica radical: restaurar a vida Você modificou suas bombas para ter espaços estreitos
em suas explosões, perfeitos para manter algumas criaturas
com eletricidade direta ao coração. Com uma ação, você pode
a salvo da explosão. você pode escolher um
lançar um raio no torso de uma criatura a até 1,5 metro de você
criatura no raio de explosão de uma bomba que não seja
que morreu no último minuto e trazê-la de volta à vida com um
o alvo tenha sucesso automático em seu teste de resistência contra
choque. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este
a bomba e não sofra nenhum dano dela.
recurso não pode trazer de volta à vida uma criatura sem
coração, uma criatura que tenha morrido de velhice ou uma GOLPE REACIONÁRIO Pré-
criatura sem órgãos vitais. requisito: 17º nível Ao manter
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la suas poções organizadas em uma bandoleira ou em uma
novamente até terminar um descanso curto ou longo. série de algibeiras, você pode desenhá-las rapidamente a

EXPLOSÃO MAGNIFICADA qualquer momento. Imediatamente após receber dano de uma

Pré-requisito: 17º nível criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para
beber uma poção.
Graças a um novo design interno para suas bombas, você
expandiu seu raio de explosão e magnitude. POÇÕES RECICLADAS
Sempre que você adicionar dados de reagente ao dano de Pré-requisito: 9º nível Ao
sua bomba, você também pode optar por expandir o raio de preparar poções, você pode destilar aquelas que já preparou,
explosão da bomba em uma distância de até 1,5 metro para cada recuperando os reagentes armazenados nelas. Você pode
dois dados de reagente gastos. converter poções preparadas em dados de reagentes e pode

OOZE COWBOY Pré- optar por gastar esses dados para criar novas poções. Você

requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Ooze Rancher não pode ganhar mais do que seu número máximo de dados de
reagente usando esta habilidade.
Cansado de esperar que seus lodos o alcancem, você modificou
sua fórmula para fazer slimes extra rápidos! Todos os slimes SERINGA
que você faz têm uma velocidade de movimento de 9 metros, Usando uma agulha hipodérmica sofisticada, você pode
se fosse menor. Além disso, você pode montar qualquer lodo administrar mais rapidamente poções e venenos. Como uma
que você fizer de tamanho médio ou maior como uma montaria. ação bônus, você pode injetar uma poção em si mesmo ou em
Você e seu equipamento não sofrem nenhum efeito prejudicial uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você, concedendo os
ao tocar seus gosmas diretamente. Por fim, seus limos adicionam benefícios da poção como se ela fosse ingerida normalmente.
seu modificador de proficiência às suas rolagens de dano e Você pode injetar uma poção em uma criatura relutante com um
rolagens de iniciativa. ataque corpo a corpo bem-sucedido.

ENVENENADOR TRI-MUTAÇÃO Pré-


Sua pesquisa sobre compostos venenosos o ensinou requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Mutagenista Você
como preparar toxinas letais. Você ganha proficiência com desenvolveu uma maneira poderosa, mas fugaz, de misturar
o kit do envenenador. Além disso, você pode criar os seus mutagênicos. Quando você se injeta um mutagênico,
seguintes venenos ao preparar poções, que usam a CD de pode optar por injetar um tri-mutagênico, que lhe concede o
salvamento da bomba em vez da CD de salvamento normal: benefício de todos os seus mutagênicos de uma só vez. Esse
benefício dura 1 minuto ou até que você use sua ação bônus
para injetar em si mesmo um mutagênico diferente. Depois de
usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo.

36
CAMPOS DE ESTUDO
Todos os alquimistas aprendem o básico de sua ciência:

os elementos, reações químicas e fórmulas alquímicas. Além

disso, os alquimistas escolhem uma especialidade que


praticam e pesquisam em profundidade.
Alguns se concentram nas artes de cura e alguns se
concentram na destruição, enquanto outros se concentram na

pesquisa ou na preparação de poções. Os campos de estudo


são tão variados quanto os alquimistas que os pesquisam e têm

aplicações igualmente diversas.

Amorista O

estudo da alquimia de efeito mental é delicado,


praticado apenas por um pequeno número de alquimistas,
conhecidos como amoristas. Freqüentemente chamados de

“médicos do amor” por sua clientela, os amoristas se especializam


na preparação de poções que produzem fortes respostas
emocionais em seus bebedores. Embora as poções do amor
sejam de longe o produto mais popular, os amoristas também
podem criar bombas de feromônio pungentes que podem até
amolecer os corações de monstros terríveis.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando

você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você


ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

FÓRMULA: BOMBA DE FEROMÔNIO A

partir do 2º nível, você pode criar bombas de feromônio.


Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um potente
feromônio, você pode transformá-la em uma bomba de feromônio.
Uma bomba de feromônio requer um teste de resistência de
Sabedoria em vez de um teste de Destreza.
A bomba não causa dano e, em vez disso, faz com que o alvo,
bem como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em
seu teste de resistência, seja enfeitiçado por você até o final do
Nunca subestime o poder de explodir coisas
turno dele ou receba dano.

CAMPOS DE ESTUDO
NOME DESCRIÇÃO

amorista Fabricantes de poções do amor e praticantes da alquimia de efeito mental


Boticário Curandeiros alquímicos e herbalistas

Engenheiro Dínamo Lança feitiços preparando-os em dispositivos conhecidos como dínamos de feitiço
homem-bomba louco Piromaníacos que fabricam bombas particularmente devastadoras
Mutagenista Transmuta seu corpo com mutagênicos injetados experimentais
Ooze Rancher Produz e comanda todos os tipos de gosmas e limos
Venomsmith Especialista em veneno e assassino
Xenoalquimista Modifica seu corpo e o corpo de outras pessoas com cirurgia de monstro

37
PERSONALIDADE MAGNÉTICA virar. Esta bomba não tem efeito em constructos e mortos-
vivos.
A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador
de Inteligência aos testes de Carisma que fizer. LANÇAMENTO
PERFUME ALQUÍMICO A partir DE POÇÕES A partir do 6º nível, você desenvolveu um
Aulas
do 10º nível, você usa um perfume aromático que mecanismo químico para entregar poções de forma mais
altera a mente que torna os outros queridos para você. eficaz a aliados distantes. Você pode usar sua ação para
Quando uma criatura hostil a até 1,5 metro de você faz uma lançar uma poção em uma criatura disposta ou inconsciente a
jogada de ataque contra você, ela deve fazer um teste de até 6 metros de você. O alvo ganha o benefício como se
resistência de Sabedoria contra a CD do teste de bomba ou tivesse bebido a poção normalmente.
terá desvantagem na jogada de ataque. Uma vez que uma
AUTOMEDICAÇÃO No
criatura tenha sucesso neste teste de resistência, ela fica
10º nível, você testou sua própria tolerância a analgésicos
imune a este efeito por 24 horas. Criaturas que são imunes a
de forma que possa tomar uma pequena medida regularmente
serem enfeitiçadas automaticamente passam no teste de resistência.
sem causar efeitos nocivos. Sempre que você beber uma
ROMANCE ALQUÍMICO A partir poção que tenha o efeito de restaurar seus pontos de vida
do 18º nível, durante um descanso longo, você pode (mesmo que você já tenha todos os seus pontos de vida),
gastar 4 dados de reagente para fazer uma poção você ganha vantagem nos testes de resistência até o final do
extremamente potente de amor verdadeiro. Esta poção seu próximo turno.
funciona como um filtro de amor, exceto que quando você faz RESSURREIÇÃO ALQUÍMICA A partir
a poção, você escolhe a criatura que o alvo considera como
do 18º nível, seus remédios são potentes o suficiente
seu verdadeiro amor, desde que o alvo conheça a criatura ou
para despertar os mortos. Ao usar sua ação para misturar
a encontre dentro de 24 horas após consumir a poção.
500 po de pó de diamante em uma poção de cura superior
Adicionalmente, este efeito dura indefinidamente, terminando
ou uma poção de cura suprema, você cria uma poção de
apenas quando você fizer uma nova poção de amor verdadeiro,
ressurreição dos mortos. Derramar esta mistura em um
ou o efeito for removido com um feitiço remover maldição ou
cadáver humanóide que não esteja morto há mais de 10 dias
magia similar. Quando os efeitos desta poção terminam em um
como uma ação causa o efeito da magia ressuscitar mortos.
alvo, ela considera a criatura que uma vez amou com total
desgosto e nunca mais poderá amá-la novamente.

Engenheiro do Dínamo Como


Boticário Muitos
afirma uma das primeiras teses alquímicas, se a
alquimistas práticos assumem o papel do boticário, pois grupos
energia fundamental da magia pudesse ser capturada
de aventureiros sempre precisam de um curador, e os clérigos
dentro da substância física, não haveria necessidade de
podem estar em falta.
usuários de magia. Alguns alquimistas basearam suas
Durante seu tempo de inatividade, tais alquimistas têm
carreiras nessa noção, inventando e repetindo pequenos
uma habilidade comercial da qual dependem para obter
dispositivos conhecidos como dínamos mágicos, que podem
renda e podem fazer uma quantidade indiscutível de bem
armazenar e manipular energia arcana. Esses dínamos podem
com seu conhecimento. Boticários estão constantemente
ser configurados para armazenar sua energia em uma
trabalhando estudando poções e herbologia, preferindo
ressonância específica, de modo que, ao ser liberado, reproduza
aprender como consertar o corpo, ao invés de destruí-lo.
perfeitamente o efeito de um feitiço. De fato, esses poucos
PROFICIÊNCIAS BÔNUS alquimistas começaram a enfrentar a fronteira da conjuração
Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você sem um pingo de talento arcano; apenas um talento especial
ganha proficiência na perícia Medicina. para mexer e inventividade sem fim.

FÓRMULA: BOMBA ANÁLISE No 2º ANALISADOR DE ESPECTRO

nível, você pode criar bombas analgésicas. Ao misturar o Começando no 2º nível, você inventou um pequeno
conteúdo explosivo de sua bomba com uma pasta de óleo dispositivo em forma de monóculo capaz de tornar auras
analgésico, você pode transformá-la em uma bomba mágicas visíveis a olho nu. Você pode lançar o feitiço
analgésica. Uma bomba analgésica não causa dano e, em detectar magia uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
vez disso, concede a cada criatura dentro de seu raio de componentes de feitiço e recuperar a habilidade de fazê-lo
explosão pontos de vida temporários iguais a 1d8 mais quando terminar um descanso curto ou longo.
metade do seu nível de alquimista, que duram até o final do seu próximo

38
CONJURANDO
DINAMO ENGENHEIRO CONJUNTO DE FEITIÇOS
FEITIÇOS Também no 2º nível, você aprendeu a lançar
ALQUIMISTA FEITIÇOS FEITIÇO ENCAIXE
feitiços armazenando e liberando energia em dínamos de feitiço. NÍVEL CONHECIDO DINAMOS NÍVEL
Soletrar Dínamos. Você alimenta seus feitiços por
2º 3 2 1º
meio de dispositivos arcanos portáteis chamados dínamos
3º 3 2 1º
de feitiço, cada um contendo um único slot de feitiço. A tabela de
lançamento de feitiços do Dynamo Engineer mostra quantos slots
4º 4 3 1º
de feitiço você tem. A tabela também mostra qual é o nível desses 5ª 4 3 1º
slots; todos os seus slots de magia são do mesmo nível. Para conjurar 6º 4 3 1º
uma de suas magias de mago de 1º nível ou superior, você deve 7º 5 4 2º
gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de
8º 6 4 2º
magia gastos ao terminar uma longa
descanso.
9º 6 4 2º

Preparando Feitiços. Ao contrário de outros feitiços, você


10º 7 5 2º
deve preparar dínamos de feitiço com antecedência. Quando 11º 8 5 2º
você termina um descanso longo, você configura cada um de dia 12 8 5 2º
seus dínamos para lançar um feitiço de mago específico que você conhece. 13º 9 5 3º
Você só pode usar um dínamo de feitiço para lançar um feitiço
dia 14 10 5 3º
para o qual está configurado. Ao terminar um descanso curto ou
dia 15 10 5 3º
longo, você pode reconfigurar seus dínamos de feitiços não gastos para
manter diferentes feitiços.
dia 16 11 6 3º
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Vocês dia 17 11 6 3º
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das quais dia 18 11 6 3º
você deve escolher entre as magias de evocação e transmutação na dia 19 12 7 4º
lista de magias de mago.
dia 20 13 7 4º
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
Engenheiro do Dínamo mostra quando você aprende mais magias
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência
de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve
+ seu modificador de Inteligência
ser uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve
ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
FÓRMULA: BOMBA ARCANO A

partir do 6º nível, você pode criar bombas arcano.


As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir
Adicionando um dínamo não gasto à bomba (e assim gastando
de qualquer escola de magia.
seu espaço de magia), você pode transformá-la em uma bomba
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
arcana. Uma bomba arcano causa força
pode substituir uma das magias de mago que você conhece por
dano em vez de dano de fogo, tem d12 dados de dano e causa um
outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. O novo
dado adicional de dano, como se um dado de reagente tivesse sido
feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de
adicionado a ele.
feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou transmutação, a menos
que você esteja substituindo o feitiço que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º CONTRA-DESCARGA A partir
nível de qualquer escola de magia. do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver lança
um feitiço que o afeta, você pode usar sua reação para gastar
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade um dínamo de feitiço para liberar uma onda de energia mágica
de conjuração para suas magias de mago, desde que você as disruptiva. Se a magia exigir que você faça um teste de
conjure usando tecnologia arcana de ponta. resistência para resistir a seus efeitos, você tem vantagem no
Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua teste de resistência. Se o feitiço causar dano, você tem
habilidade de conjuração. Use sua CD de teste de bomba ao definir resistência contra ele. Depois de usar essa habilidade, você não
a CD do teste de resistência para um feitiço de mago que você lançar pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
e use seu modificador de Inteligência ao fazer uma jogada de ataque
com um.

39
ESCUDO BLAST
Começando no 10º nível, você desenvolveu um
revestimento elementar para protegê-lo de energias
perigosas. Você ganha resistência à sua escolha de dano
de ácido, frio, fogo ou elétrico e pode mudar sua seleção
Aulas

sempre que terminar um descanso longo.

FÓRMULA: BOMBA DE PÓ NEGRA A partir


do 18º nível, você pode criar as temidas bombas de
pólvora negra. Ao substituir o conteúdo explosivo da sua
bomba por uma carga de pólvora negra, você pode
transformá-la em uma bomba de pólvora negra. Uma bomba
de pólvora negra tem d12 dados de dano.

Mutagenista O
estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da
RECICLADOR ARCANO transformação. Todos os alquimistas transmutam o mundano
No 18º nível, você pode converter energia mágica materiais em substâncias mágicas: poções, elixires e
desperdiçada em uma forma utilizável. Quando você errar bombas, mas alguns vão um passo além. Você descobriu
com uma bomba arcano, você pode reciclar o slot de os segredos do mutagênico, a própria pedra angular da
feitiço armazenado no dínamo e transferi-lo para um dos transmutação, que permite que você transforme seu próprio
vários dínamos vazios esperando por você. corpo, ganhando força ou velocidade sobrenatural, criando
homem-bomba louco membros ou garras adicionais ou engrossando sua pele em
uma égide de pedra.
Embora muitos “bombardeiros loucos” não sejam realmente
loucos, é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a PROFICIÊNCIAS BÔNUS
vida a estudar explosivos. A maioria dos alquimistas que se Começando quando você escolhe este campo de estudo
especializam neste campo são piromaníacos incorrigíveis que no 2º nível, você ganha proficiência em sua escolha da
sentem grande prazer em queimar, detonar e explodir coisas. perícia Acrobacia ou Atletismo, assim como com escudos.
Os bombardeiros loucos estão sempre trabalhando para
MUTÁGENO
melhorar a eficácia de suas bombas.
Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus para
ESPECIALIDADE DE JATO injetar em si mesmo uma poderosa poção transmutativa
Começando quando você escolhe este campo de estudo no conhecida como mutagênico. Você ganha um dos seguintes
2º nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e benefícios, à sua escolha, por 1 minuto, ou até usar sua ação
estruturas.
bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente:

FÓRMULA: SHRAPNEL BOMB No 2º Força. Seu valor de Força aumenta em 3, até um máximo de
20.
nível, você pode criar bombas de estilhaços. Ao
aumentar o conteúdo explosivo da sua bomba com
Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres
rolamentos de metal, você pode transformá-la em uma
ou uma arma natural diferente de sua escolha.
bomba de estilhaços. Uma bomba de estilhaços causa
Você pode usar esta arma natural para fazer ataques
dano perfurante em vez de dano de fogo, tem d8 dados
desarmados. Em um acerto, você causa dano igual a 1d4 +
de dano e explode em um raio de 3 metros.
seu modificador de Força em vez do dano de concussão
DEMOLIÇÃO normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque é
TEMPORÁRIA A partir do 6º nível, quando você usa contundente, perfurante ou cortante, conforme apropriado para
a ação Usar um Objeto para preparar uma bomba e lançá- a arma natural.
la, você pode definir uma duração para sua detonação, que Destreza. Seu valor de Destreza aumenta em 3, até um
pode ser qualquer número de rodadas (qualquer incremento máximo de 20. Além disso, sua velocidade de movimento
de 6 segundos) até um minuto . Após essa duração, a bomba aumenta em 1,5 metro.
detona no final do seu turno. Não importa quantas bombas Constituição. Sua pontuação de Constituição
detonem de uma só vez, uma criatura em mais de um raio aumenta em 3, até um máximo de 20. Como resultado,
de explosão é afetada apenas uma vez.

40
seus pontos de vida atuais e máximos aumentam de acordo se formam juntos e se erguem em uma massa faminta e móvel.

com seu novo valor de Constituição, mas quando esse efeito A resposta a esta pergunta pode muito bem estar no cerne da

termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem na própria alquimia. Os alquimistas que escolhem pesquisar slimes

mesma quantidade. em profundidade são chamados de rancheiros de gosma, pois eles


criam e mantêm vários slimes para experimentar.
MUTÁGENO
sobre.
COMPARTILHADO No 6º nível, você criou uma formulação
mutagênica suficientemente genérica para ser injetada com EMPATIA LÍDEO

segurança em outras pessoas. Você pode usar sua ação e gastar Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º

um dado de reagente para injetar uma criatura voluntária a até 1,5 nível, você desenvolveu uma mistura de feromônios que engendra

metro de você com um mutagênico de sua escolha. Uma criatura só todos os tipos de lodo para você. Sempre que um lodo tentar

pode estar sob o efeito de um mutagênico por vez. Uma vez que atacá-lo, ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria

você injetou outra criatura com um mutagênico, você não pode fazê- contra a CD do teste de bomba. Em uma falha na resistência, seu

lo novamente até que o mutagênico original termine. ataque erra. Em um salvamento bem-sucedido, o lodo fica imune a
esse recurso pelas próximas 24 horas.
MUTAÇÃO AVANÇADA A partir

do 10º nível, sempre que você se injetar um mutagênico, pode FÓRMULA: SLIME BOMB No 2º

escolher uma das seguintes mutações adicionais: Hiperelástica. nível, você pode criar bombas de lodo. Ao misturar o conteúdo
Sua carne assume uma qualidade de borracha, permitindo que você explosivo da sua bomba com os restos de uma gosma, você pode

dobre e estique com facilidade. transformá-la em uma bomba de lodo. Uma bomba de lodo não
causa dano, mas cobre cada criatura dentro do raio da explosão em

Seus ataques com armas corpo a corpo ganham a propriedade um lodo verde e viscoso. Nenhuma criatura coberta de lodo pode

Alcance, se ainda não os tiverem. Além disso, você tem vantagem realizar a ação Correr ou Desengajar. Slime pode ser removido

em testes de habilidade que você faz para escapar de agarrar ou encharcando uma criatura com um galão de água ou realizando uma

escorregar. ação para remover a maior parte dela.


Mucilaginoso. Sua pele secreta uma substância

espessa e extremamente pegajosa que ajuda a aderir aos objetos. GLOMAS


Você pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies
ENGARRAFADAS Começando no 6º nível, você
verticais e de cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando suas
aprendeu um truque alquímico inteligente para condensar limos
mãos livres. Você também tem um deslocamento de escalada igual
em estados mais densos e armazená-los em estase para uso posterior.
ao seu deslocamento de caminhada.
Sempre que preparar poções, você pode gastar 2 dados
Além disso, as criaturas têm desvantagem em testes de
de reagente para criar uma garrafa de gosma (consulte o Capítulo 5).
habilidade feitos para escapar de agarrar você.
Polibraquia. Você cresce um par de braços adicionais. ANATOMIA LÍQUIDA No

Esses braços são totalmente funcionais e podem ser usados 10º nível, seus experimentos com alquimia de lodo resultaram em

para segurar armas e escudos (permitindo que você segure 2 injetar em si mesmo uma medida de ozoplasma, uma substância

armas de duas mãos ou 4 armas de uma mão), realizar fundamental que compõe limos e lodos. Como resultado, você

componentes somáticos de feitiços e realizar outras ações, pode se mover por qualquer espaço tão estreito quanto 1 polegada

embora os próprios braços não não concede a você nenhuma de largura sem se espremer (embora seu equipamento não se

ação adicional. comprima da mesma forma). Além disso, você não recebe dano
adicional de acertos críticos.
SANGUE MUTADO No

18º nível, seus mutagênicos alteraram permanentemente sua


biologia. Escolha Força, Destreza ou Constituição. Este valor de JARRO DE

habilidade aumenta em 2 e seu máximo se torna 22. Uma vez que LIDO A partir do 18º nível, você resolveu o maior problema

você tenha escolhido um valor de habilidade, esta seleção não que impedia que grandes limos fossem engarrafados: você só

pode ser alterada. precisava de uma garrafa muito maior. Você tem um jarro de lodo,
que funciona como uma garrafa de lodo, mas contém um lodo
Ooze Rancher maior. Você só pode ter um jarro de gosma por vez e só pode
Sem surpresa, limos, geléias e limos são um assunto conter uma gosma por vez. Você pode preenchê-lo com as
fascinante para os alquimistas que desejam entender como os seguintes gosmas ao preparar poções:
produtos químicos inanimados podem

41
lodo Custo imunidade a seus estragos. Você tem imunidade a dano de
veneno e a ser envenenado.
geleia ocre 4 dados de reagentes

cubo de gelatina RECOMPENSA TÓXICA A


8 dados de reagentes
partir do 18º nível, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de
Aulas pudim preto 10 dados de reagentes
você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua

Venomsmith Para cada reação para liberar um jato de vapor venenoso. O atacante deve
fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de teste
alquimista que dedicou sua vida a curar os doentes e enfermos,
de bomba ou será envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver
há outro com um chamado mais sombrio. Comumente chamados
envenenada, a criatura sofre 1d10 de dano de veneno no início de
de envenenadores ou ferreiros, esses alquimistas são mestres na
cada um de seus turnos. Uma criatura envenenada pode repetir o
arte de criar venenos mortais e debilitantes. Seja empregado por uma
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
guilda de assassinos ou realizando assassinatos, a presença de um
efeito sobre si mesma no
venomsmith geralmente é acompanhada por uma morte prematura.
um sucesso.

Xenoalchemist Um pequeno

ENVENENADOR número de alquimistas renegados escolhe fazer experiências


em si mesmos, modificando sua anatomia ou até mesmo anexando
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
novas partes do corpo. Esses experimentos são frequentemente
nível, você ganha a descoberta do Envenenador. Até atingir o 3º
considerados antiéticos e perigosos, até mesmo por outros
nível, você tem 2 dados de reagentes que podem ser gastos apenas
alquimistas, e aqueles que os praticam são rotulados de
na criação de venenos usando esta descoberta.
xenoalquimistas por seus esforços. À medida que os xenolquimistas
Você não pode mais tarde substituir esta descoberta por uma
progridem em seus estudos, eles invariavelmente se deparam com a
diferente ao ganhar um nível nesta classe.
perigosa prática da necromancia alquímica, que lhes permite imbuir
Além disso, quando você causa dano de veneno a uma criatura,
não-vida em amálgamas de partes do corpo.
você ignora a resistência a dano de veneno e, em vez disso, trata a
imunidade a dano de veneno como resistência, causando metade do
dano. XENOBIOLOGIA

FÓRMULA: VENOM BOMB Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
nível, você tem vantagem em todos os testes de habilidade que
No 2º nível, você pode criar bombas de veneno. Ao misturar
você faz para identificar ou pesquisar monstros.
algumas gotas de uma toxina de ação rápida nos componentes
explosivos de sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba CIENTISTA LOUCO No
de veneno. Uma bomba venenosa causa dano de veneno em vez 2º nível, você aprendeu os pontos mais delicados de reanimar
de dano de fogo, tem d8 dados de dano e requer um teste de apêndices mortos e costurá-los às coisas. Você ganha dois
resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza. Além enxertos monstruosos à sua escolha. Além disso, você não perde
disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover enxertos e
que falhar
não leva tempo para se recuperar após a colocação de um novo
seu teste de resistência, tem desvantagem no próximo teste enxerto. Consulte o Apêndice C para enxertos monstruosos.
de resistência de Força, Destreza ou Constituição que fizer antes
do final de seu próximo turno.
ATAQUE CIRÚRGICO A
ASSASSINO ALQUÍMICO A partir do
partir do 6º nível, sempre que você realizar a ação Atacar ou Usar um
6º nível, você é adepto da aplicação de venenos sem ser visto. Objeto em seu turno, você pode fazer um ataque desarmado. Você
Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) que só pode usar essa habilidade se seu ataque desarmado for aprimorado
você faz para adicionar veneno ingerido a comida ou bebida, para por um enxerto, como Bestial Features.
aplicar veneno a uma arma que está segurando sem ser visto ou
para colocar um frasco de veneno em outra pessoa sem que ela
ÓRGÃOS NECROMÂNTICOS No
perceba.
10º nível, você aprendeu como tingir sua própria biologia com
necromancia por meio de órgãos reanimados que persistirão após sua
MITHRIDATISMO morte. Se você cair para 0 pontos de vida e não morrer imediatamente,
No 10º nível, administrando a si mesmo pequenas doses de vários você cai para 1 ponto de vida.
venenos e toxinas, você desenvolveu

42
de um longo descanso. Para completar este processo, você deve
ALQUIMIA GOLEM ter um kit de curandeiro, suprimentos de alquimista e uma faca (ou
CONSTRUÇÃO MÉDIA, NEUTRO uma instalação com acesso a tais ferramentas), bem como pelo

Classe de Armadura menos três cadáveres humanóides recentemente falecidos.


Pontos Seu golem de alquimia age independentemente em seu
Velocidade
própria vez, mas sempre obedece aos seus comandos. Em cada
FOR DES CON INT SAB CAR um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
17 (+3) 9 (–1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3) comandar mentalmente seu golem se ele estiver a até 18 metros
de você. Você decide qual ação o golem fará e para onde ele se
Resistência a Dano
Imunidades à moverá durante seu próximo turno, ou poderá emitir um comando
Condição
geral, como guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você
Sentidos
não der nenhum comando, o golem apenas se defenderá contra
Percepção passiva 13 Idiomas compreende os idiomas de
seus criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, o golem continua a segui-
la até que sua tarefa seja concluída.
criador, mas não pode falar

DESAFIO Quando o golem de alquimia cair para 0 pontos de vida,


5 (1.800 EXP) Ele morre. Você pode restaurar os pontos de vida de seu golem
de alquimia e reanimá-lo ao longo de um descanso curto ou longo.
Aversão ao Fogo. Sempre que o golem de alquimia sofre dano
de fogo, ele tem desvantagem em testes de habilidade e jogadas
de ataque até o final de seu próximo ataque.
Você pode anexar até três enxertos ao seu golem de
virar.
alquimia. Você só pode ter um golem de alquimia por vez.
Forma Imutável. O golem de alquimia é imune a qualquer magia
ou efeito que altere sua forma.

Absorção de Relâmpago. Sempre que o golem de alquimia


for submetido a dano de raio, ele não sofre dano e, em vez
disso, recupera um número de pontos de vida igual à metade
do dano de raio causado.

Resistência mágica. O golem de alquimia tem vantagem


em testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.

Enxertos Monstruosos. Os ataques com armas do


golem de alquimia, incluindo enxertos monstruosos adicionados
por seu criador, são mágicos. Enxertos monstruosos têm um
bônus de ataque de +6, causam o dobro do número normal de
dados de dano e adicionam 5 às jogadas de dano. O golem
alquímico só pode ter 1 enxerto em cada
slot.

AÇÕES

Multiataque. O golem de alquimia realiza dois ataques


corpo a corpo com armas.
Bater. corpo a corpo +6 para acertar,
Ataque de Arma:
5 pés, um alvo. dano. Bater: alcance 12 (2d8 + 3) concussão

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la


novamente até terminar um descanso longo.

ESTÁ VIVO!

Começando no 18º nível, sua pesquisa no campo da necromancia


culminou em um golem alquímico costurado a partir de partes
descartadas do corpo.
Você pode criar um golem de alquimia em um procedimento de 8
horas de duração, que pode ser realizado ao longo do curso

43
44
Aulas
CAPITÃO Capitão
Um meio-elfo, adornado com as fitas e medalhas de um Além disso, os capitães lideram pelo exemplo. Eles ficam
comandante de alto escalão, está montado em um cavalo de ombro a ombro com cavaleiros, rastejar pela noite ao lado de
guerra blindado. À sua direita, um homem orc de constituição ladinos e estudar textos arcanos com magos, mesmo quando
poderosa em trajes mais pedestres está sentado em seu próprio eles mal entendem o que estão lendo. Os capitães estão na linha
cavalo, carregando um grande machado pesado. Eles seguem a de frente com seus aliados, não dando ordens de longe.
estrada juntos, acompanhados por trombetas e tambores, que
anunciam sua aproximação.
Coorte e Comandante Um capitão é tão bom
Fumando um cachimbo e olhando a sala, um halfling
quanto seu segundo em comando, sua coorte, que os
Guildmaster em um terno justo gira uma adaga entre os dedos.
acompanha a cada passo e protege o sucesso de seu plano. Muito
Uma multidão de ladrões, vigaristas e bandidos está disposta
mais do que um simples aliado, a coorte de um capitão é um
diante dele, todos estudando projetos dispostos sobre uma mesa
confidente, um conselheiro e um amigo de confiança. Coortes veem
à luz de velas. Hoje à noite, seu capítulo da Guilda dos Ladrões se
seu capitão como uma fonte de informações e os seguirão até os
torna rico e seu mestre de guilda entra para a história.
confins da terra.

Kobolds enxameiam para a esquerda e para a direita, correndo


pilhas de moedas de ouro, apenas para serem enfrentadas
Criando um Capitão
pelo machado grande do anão. Flecha após flecha, um arqueiro
O capitão ideal — um líder consumado — pode ser realizado de
humano dispara tiros que apenas rebatem as escamas vermelhas
muitas maneiras diferentes. Seu capitão pode ser o chefe de uma
do dragão enfurecido. Um mago gnômico reúne poder arcano
companhia de aventureiros, um oficial de um exército, o presidente
crepitante em suas mãos para uma explosão mágica devastadora.
de uma corporação, o chefe de uma tribo, o almirante de uma frota
Do outro lado da câmara, em meio ao caos, um plano se cristaliza
ou qualquer outro tipo de líder. As únicas semelhanças entre os
no líder da companhia de aventureiros.
capitães são suas posições de autoridade e inclinações naturais
Ela começa a gritar ordens, e a festa começa
para a liderança.
movimento.

Líderes decisivos e estrategistas brilhantes, os capitães


Você deve considerar como seu capitão escolhe
inspiram seus aliados à grandeza. Invariavelmente, eles estão ao
liderar: não apenas que bandeira eles usam, mas como eles
lado de seus companheiros - seus tenentes dedicados, a quem eles
tratam seus seguidores e como eles dão ordens.
confiam suas vidas. Os capitães elaboram estratégias para seus
Você atrai os outros para o seu lado com uma personalidade
inimigos, garantindo que, embora raramente dêem o golpe final,
magnética ou uma fachada estóica? Como você lidaria com um
estejam sempre do lado vencedor.
dilema que oferece apenas estratégias perdedoras?
Como você trata seus oponentes depois de garantir a
Líderes destemidos Muitas vitória?
Você também deve pensar em vitórias ou derrotas
pessoas aspiram ao comando, mas poucas inspiram lealdade
anteriores que definiram seu capitão no passado.
como um capitão. Os capitães reúnem aliados ao seu lado por
Sua história foi de uma ascensão meteórica ou de uma
meio de confiança e determinação, mas ganham amigos de
queda vergonhosa? Qual foi o primeiro evento que o
longo prazo por meio de sabedoria e responsabilidade.
impulsionou para a liderança e como você assumiu isso? Qual
sucesso ou derrota o levou à vida de aventureiro?
Um bom capitão pensa um pouco mais alto do que seus
compatriotas, planejando um passo adiante e ajustando seus CONSTRUÇÃO
aliados como peças de quebra-cabeça para os desafios à frente. RÁPIDA Você pode fazer um capitão rapidamente seguindo
Aos seus olhos, há poucas derrotas; apenas contratempos, estas sugestões. Primeiro, faça do Carisma seu valor de
desvios e desvios. O sucesso está sempre no caminho à frente. habilidade mais alto, seguido pela Força. Em seguida, selecione
História e Persuasão como suas habilidades e escolha o estilo
de luta de duelo.

45
O CAPITÃO
COMPETÊNCIA BATALHA
NÍVEL BÔNUS RECURSOS DADOS RECURSO DE COORTE
Aulas 1º +2 Líder nato, estilo de luta — —
2º +2 Coorte — Recurso de coorte
3º +2 Bandeira, táticas de guerra 2d8 —
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2d8 —
5º +3 blitz 2d8 —
6º +3 — 3d8 Recurso de coorte
7º +3 Recurso de banner 3d8 —
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3d8 —
9º +4 Táticas Avançadas 3d8 —
10º +4 — 3d10 Recurso de coorte
11º +4 Golpe Coordenado 3d10 —
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3d10 —
13º +5 Recurso de banner 3d10 —
14º +5 — 4d10 Recurso de coorte
15º +5 Lidere pelo exemplo 4d10 —
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4d10 —
17 +6 Recurso de banner 4d10 —
18 +6 — 4d12 Recurso de coorte
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4d12 —
20 +6 Senhor da guerra 4d12 —

• (a) cota de malha, ou (b) armadura de couro •


RECURSOS DE CLASSE Como capitão, você ganha os Uma adaga e (a) um martelo de guerra, (b) uma espada longa,
seguintes recursos de classe. ou (c) qualquer arma simples
• (a) uma besta leve e 20 virotes, (b) um arco curto e 20 flechas, ou
PONTOS DE VIDA
(c) 5 dardos • Um estandarte bordado e (a) um pacote do
Dados de Vida: 1d8 por nível de capitão
explorador ou (b) um kit com o qual você seja proficiente
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição
modificador

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu


Líder Nato No 1º nível,
Modificador de constituição por nível de capitão após o 1º
sua competência e personalidade de comando conferem a você
PROFICIÊNCIAS um talento especial para a liderança.
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos O povo comum se submete à sua autoridade e influência,
Armas: Armas simples, armas marciais especialmente em tempos de crise. Como resultado, você tem
Ferramentas: Nenhuma
vantagem em qualquer teste de Carisma (Persuasão) que fizer para

Jogadas de Resistência: Constituição, Carisma convencer alguém a deixá-lo assumir o comando de uma situação ou

Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, a dar ordens a alguém em uma situação perigosa.

Atletismo, Deception, História, Insight,


Intimidação, Percepção e Persuasão Além disso, você pode usar seu modificador de
Carisma, em vez de seu modificador de Inteligência, para qualquer
EQUIPAMENTO
teste de habilidade que fizer relacionado a planejamento, estratégia
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
ou tática.
concedido a você pelo seu antecedente:

46
Sua coorte obedece seus comandos da melhor maneira possível.
estilo de luta Seu coorte realiza seu turno imediatamente antes ou depois do seu turno
No 1º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade.
a cada rodada (sua escolha), e você determina suas ações, decisões,
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção
atitudes e assim por diante.
de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher
Se você estiver incapacitado ou ausente, seu acompanhante age por
novamente. conta própria.

ARQUEIA Você
CARACTERÍSTICAS DA
ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas de longo
COORTE No 2º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis, sua coorte ganha novas
alcance.
habilidades com base em seu arquétipo.

DEFESA
PONTOS DE VIDA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.
Para cada nível de capitão que você ganha após o 2º, sua coorte

ganha um dado de vida adicional e aumenta seus pontos de vida de

DUELO acordo.

Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma VALORES DE HABILIDADES
mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
Sempre que você ganha a característica de classe Aprimoramento de
dano com aquela arma.
Valores de Habilidades, as habilidades de seu coorte também melhoram.

PROTEÇÃO Quando Sua coorte pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2,

uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você que ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como

esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor normal, seu companheiro não pode aumentar um valor de habilidade

desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um acima de 20 usando este recurso, a menos que sua descrição especifique

escudo. o contrário.

Quando você melhorar os valores de habilidade de uma coorte,


Coorte
lembre-se de também aumentar outras estatísticas relevantes, como

Começando no 2º nível, você ganha uma coorte leal que carrega bônus de habilidade, bônus de acerto e dano e CDs de salvamento de
seu estandarte e segue sua liderança. feitiços.

INICIANDO UM COORTE Selecione

um acompanhante na seção Coorte; após um período de iniciação

de 8 horas, essa criatura se torna sua coorte. Você pode ter

apenas uma coorte por vez.

Se sua coorte for morta, você pode aumentar

ressuscite-os dos mortos pelos métodos usuais, como o feitiço

ressuscitar mortos, ou você pode gastar 8 horas iniciando uma

nova coorte. Se você fizer isso, sua coorte anterior perderá todas

as habilidades concedidas por essa habilidade, mesmo que mais

tarde ela volte à vida.

Você não é um "contratado" se eu não pagar!

47
manobras especiais em combate. Você começa com 2 dados de
batalha, que são d8s. Você recupera todos os dados de batalha
gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola
a iniciativa.
Aulas Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe,
conforme mostrado na coluna Dados de Batalha da tabela do

Capitão.

LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO

Se uma de suas manobras exigir um teste de resistência para


resistir a seus efeitos, a CD do teste de resistência é calculada da
seguinte forma:

CD do teste de manobra = 8 + seu bônus de proficiência +


seu modificador de Carisma

MANOBRAS
Você pode gastar dados de batalha para usar o seguinte
manobras:

Braçadeira. Como uma ação bônus em seu turno, você pode


gastar um dado de batalha para fortalecer seus aliados. Cada
criatura aliada a até 9 metros de você que possa ver ou ouvir você
PROFICIÊNCIAS Sua
adiciona o dado de batalha a todos os testes de resistência que ela
coorte ganha proficiência nas perícias listadas em suas fizer até o final do seu próximo turno.
estatísticas. Ele também ganha proficiência com armas Corrida. Como uma ação bônus no seu turno, você pode
simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras médias, gaste um dado de batalha para escolher uma criatura aliada a
armaduras pesadas ou escudos se suas estatísticas contiverem até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você. Essa criatura
armas ou armaduras dessa categoria. recupera pontos de vida igual ao número rolado + seu modificador
Sua coorte usa seu bônus de proficiência em vez de Carisma. Você não pode usar esta habilidade para curar uma
do que o seu próprio. Como as estatísticas de coorte já criatura que tenha 0 pontos de vida.
incluem um bônus de proficiência de +2, você só precisa ajustar o Golpe Impressionante. Como uma ação bônus quando
bônus de ataque e o bônus de proficiência de habilidade a partir do você faz um ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar
5º nível.
um dado de batalha para tentar atordoar um alvo humanóide. Em um

ALINHAMENTO acerto, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de


Constituição ou ficará incapacitado até o início do seu próximo turno.
O alinhamento do seu coorte está dentro de um passo do seu, e
tem um traço de personalidade e uma falha determinados pelo GM.
Seu vínculo é sempre: “Seguirei meu comandante em qualquer briga
Melhoria no Valor de Habilidade Quando você
e lutarei com prazer ao lado deles até minha morte”.
alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em
Estandarte A 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua
escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de
partir do 3º nível, você adota um estandarte que você usa em
habilidade acima de 20 usando este recurso.
combate, estampa em sua armadura e fixa em seu selo. Você
pode selecionar os banners que estão detalhados no final da blitz
descrição da aula. Sua escolha concede recursos no 3º nível e
A partir do 5º nível, como uma ação bônus em seu turno, você
novamente no 7º, 13º e 17º nível.
pode direcionar seu companheiro ou uma criatura amiga a até 18
metros de você que possa ver ou ouvir você para lutar ao seu lado.
táticas de guerra A criatura escolhida pode usar sua reação para se mover até sua
velocidade ou fazer um único ataque com arma.
A partir do 3º nível, você tem uma reserva de dados de batalha
que pode usar para fortalecer seus aliados ou executar

48
Táticas Avançadas
BANDEIRAS
No 9º nível, suas manobras melhoram das seguintes maneiras:
Os capitães adotam emblemas que denotam suas virtudes, habilidades e
Brace. Os aliados também podem adicionar o dado de batalha
estilos de comando, que eles exibem em seus estandartes para reunir
aos seus
aliados ao seu lado. Uma declaração simbólica, esta heráldica fala muito
testes de habilidade até o início do seu próximo turno.
sobre o que um capitão valoriza no mundo, seja conhecimento, aliados ou
Corrida. Sempre que você gastar uma batalha, morra para causar
ganho pessoal.
uma criatura recuperar pontos de vida, essa criatura também ganha

pontos de vida temporários iguais ao seu nível de capitão.

Os capitães da bandeira
Golpe Impressionante. Quando você acerta com um golpe do dragão sob a bandeira do dragão estão entre os
impressionante, você adiciona o dado de batalha à jogada de dano. guerreiros mais formidáveis que agraciam o campo de batalha.
Armados com uma série de manobras letais, esses capitães cortam

combatentes menores com facilidade, virando a maré da batalha por


Ataque Coordenado No 11º
conta própria, se necessário.
nível, você e sua coorte lutam como uma unidade de
A aparência do estandarte do dragão inspira medo e lealdade em igual
combate perfeita. Sempre que você atacar uma criatura
medida, pois a carnificina e o derramamento de sangue deixados no
que seu coorte acertou com um ataque desde o final de
rastro de um guerreiro dragão falam muito sobre sua habilidade.
seu último turno, você causa 2d8 de dano adicional em um acerto.

Lidere pelo exemplo DADO BÔNUS DE BATALHA

A partir do 15º nível, sempre que você obtiver um 20 em uma jogada Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, seu
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, cada criatura número total de dados de batalha aumenta em 1.
amiga a até 9 metros de você tem vantagem quando fizer o mesmo tipo de
MANOBRA: CLOVAR Também no
jogada (rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência). )
3º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você reduz uma criatura
antes do início do seu próximo turno.
hostil a 0 pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque

de arma corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha
Senhor da para se mover até 4,5 metros e faça um ataque de arma corpo a corpo

Guerra No 20º nível, quando uma criatura amiga que você adicional. Você adiciona o dado de batalha à jogada de dano do ataque.

pode ver a até 9 metros erra um ataque contra uma criatura


dentro de seu alcance, você pode transformar o erro em um acerto.
Alternativamente, se falhar em um teste de resistência, você pode tratar a
MANOBRA: ENTRE NA BATALHA
rolagem do d20 como um 20.
No 7º nível, você aprende a seguinte manobra:
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
Você pode gastar um dado de batalha para pegar o Dash e
até terminar um descanso curto ou longo.
Ações de desengajar como uma ação bônus.

BANDEIRAS
NOME DESCRIÇÃO

Estandarte do Dragão Usa manobras para aniquilar seus inimigos no campo de batalha

Estandarte da Águia Um mestre do arco que usa tiros de precisão para atingir os inimigos de uma grande vantagem

Jolly Roger Banner Um duelista e espadachim, treinado com um cutelo e as táticas injustas dos bandidos

Estandarte do Leão Um líder cavaleiro que desafia seus inimigos para um combate honrado

Estandarte de Carneiro
Empurra seus inimigos e os deixa propensos a ganhar vantagem em combate

Estandarte Corvo Um mestre furtivo da guerra de guerrilha e táticas secretas

Estandarte da Tartaruga
Enfatiza a defesa acima de tudo, usando armadura pesada e táticas de parede de escudos

49
MANOBRA: ATAQUE DE FÚRIA DISPARO A partir do

No 13º nível, você aprende a seguinte manobra: 17º nível, você pode usar sua ação para lançar uma saraivada
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, de projéteis. Faça um ataque de arma à distância separado contra
você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus qualquer criatura que você escolher dentro de um cone de 4,5
Aulas para desencadear uma enxurrada de golpes. Faça até três ataques metros, fazendo uma jogada de ataque separada para cada alvo.
com armas corpo a corpo, em vez de um. Cada ataque deve ter como Se você atingir apenas uma criatura neste cone, adicione um dado
alvo uma criatura diferente. de dano de arma adicional à jogada de dano em um acerto.

FOCO VICIOSO A

partir do 17º nível, sempre que você reduz uma criatura Estandarte do Jolly Roger As caveiras
hostil a 0 pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um e ossos cruzados que adornam o Estandarte do Jolly Roger
ataque de arma corpo a corpo, você entra em um estado zen de dispensam apresentações: significa ladrões, bandidos, tesouros e
batalha por até 1 minuto. Pela duração, seus ataques com arma aventuras em alto mar. Além disso, significa as costas fortes de
marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Cada uma tripulação trabalhando em uníssono, pilotando um navio de
vez durante a duração que você reduz outra criatura hostil a 0 horizonte a horizonte, sob o comando de um capitão feroz e seu primeiro
pontos de vida ou marca outro acerto crítico, esse alcance de imediato.
acerto crítico aumenta, primeiro permitindo seu corpo a corpo
ataques de arma para obter um acerto crítico em uma jogada de
MANOBRA: POSIÇÃO DE APARAR
18 a 20, depois em uma jogada de 17 a 20, depois em uma jogada
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você
de 16 a 20. Se você cair inconsciente, esse efeito termina mais
aprende a seguinte manobra:
cedo.
Quando você usa a ação Atacar com uma arma sutil em seu
Estandarte da Águia Com turno, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus
olhos aguçados e flechas ainda mais afiadas, os capitães da Águia para fazer um ataque adicional com

buscam ser os senhores da velocidade e do combate à distância, aquela arma. Este ataque adiciona o dado de batalha, em vez de seu

dominando tanto o arco quanto a funda e a balista. Esses capitães são valor de habilidade, à jogada de dano da arma.
tão perigosos de perto quanto empoleirados no horizonte, pois podem
TRABALHO DE PÉS
disparar com precisão uma flecha ou um dardo de besta à queima-roupa.
COMPLICADO No 7º nível, sua elegante esgrima permite que
você posicione os inimigos onde quiser. Sempre que acertar uma
alcance.
criatura do seu tamanho ou menor com um ataque corpo a corpo
MANOBRA: TIRO DA ÁGUIA no seu turno, você pode trocar de lugar com ela. Este movimento
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, não provoca ataques de oportunidade.
você aprende a seguinte manobra: Quando você faz uma
JOGO DESLEAL A
jogada de ataque à distância contra uma criatura, você
partir do 13º nível, você e seu companheiro podem realizar a
pode usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha para
ação Usar um Objeto, Esconder-se ou fazer uma tentativa de
adicioná-la à jogada. Você pode usar esta habilidade antes ou
empurrão como uma ação bônus. Você tem vantagem em
depois de fazer a jogada de ataque, mas antes que o GM diga se o
testes de Força (Atletismo) para empurrar outra criatura para
ataque acertou ou errou.
fora de um barco.
PONTO DE VANTAGEM
TODAS AS MÃOS NO
No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para se
CONVÉS No 17º nível, sua tripulação trabalha em perfeita
posicionar acima de seus inimigos. Você tem uma velocidade
harmonia com sua diretiva. Você pode usar sua ação no seu turno
de escalada igual à sua velocidade de movimento. Além disso,
para direcionar cada criatura amiga dentro de 60 pés que pode
ao escalar com metade do deslocamento, você pode escalar
ver ou ouvir você para realizar uma ação de sua escolha, diferente
superfícies difíceis (como paredes verticais) sem fazer um teste
das ações Atacar, Lançar um Feitiço, Esquivar ou Usar um Item
de habilidade.
Mágico. Uma criatura pode usar sua reação para realizar esta ação.
TIRO DE CÓXIMO No 13º nível, estar a até

1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas


jogadas de ataque à distância ou nas jogadas de ataque à distância
de criaturas amigas a até 4,5 metros de você.

50
Estandarte do Leão
Além disso, você pode forçar um ataque direcionado à
sua montaria para atingir você.
Bravura diante de adversidades esmagadoras, domínio da
REPOSIÇÃO A
equitação e honra inabalável são as marcas registradas dos
capitães do Lion. Este estandarte representa o ideal de partir do 13º nível, você e até três criaturas amigas de sua
bravura e fortaleza que cavaleiros e paladinos aspiram escolha podem se mover até 6 metros cada uma quando você
alcançar. Até mesmo a visão dele inspira heroísmo em suas rola a iniciativa.
tropas, e um capitão que o pilota pode transformar até LION'S GAMBIT
mesmo a milícia mais mal equipada em uma força de
Começando no 17º nível, quando você recebe dano de uma
combate adequada.
criatura que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
MANOBRA: DESAFIO DO LEÃO Começando reação para fazer um ataque corpo-a-corpo com arma contra
quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você aquela criatura e adicionar metade do seu nível à jogada de dano.
aprende a seguinte manobra: Como uma ação bônus Você pode fazer este ataque três vezes e recupera
quando você acerta uma criatura com um ataque de todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou
arma, você pode gastar um dado de batalha para desafiar longo.
o alvo para um duelo. O alvo tem desvantagem em todas Estandarte de Carneiro
as jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o
Os capitães que brandem a bandeira do Carneiro procuram
final do seu próximo turno.
vencer seus obstáculos com força avassaladora. Sempre que
SELA COM possível, esses capitães colocam seus inimigos na defensiva,
CERTEZA No 7º nível, você tem vantagem em testes de literalmente jogando seus inimigos no chão ou empurrando-os
resistência feitos para evitar cair de sua montaria. Se você para um terreno desfavorável, de onde suas coortes podem
cair de sua montaria, você sempre cairá de pé se não estiver fazer um trabalho rápido de qualquer resistência. O Banner of
incapacitado. Montar ou desmontar uma criatura custa the Ram vê essas táticas não apenas como justas, mas
apenas 1,5 metro de movimento, em vez de metade do seu ótimas, já que a validade em combate deve ser julgada apenas
deslocamento. pela eficácia.

51
MANOBRA: BULL RUSH

Começando quando você escolhe este estandarte no 3º


nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você se
move pelo menos 3 metros em linha reta e
Aulas imediatamente faz um ataque corpo a corpo contra uma
criatura, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado
de batalha para empurrar o alvo após o ataque. Adicione o
dado de batalha ao teste de Força (Atletismo) que você faz
para empurrar o alvo. Em caso de sucesso, você pode
empurrar o alvo 3 metros, em vez de apenas 1,5 metro.

CERTEZA A partir

do 7º nível, você ignora terrenos difíceis não mágicos.

TRAVANDO

CHIFRES No 13º nível, você pode colocar seus inimigos


em perigo. Sempre que você empurra uma criatura em
um aliado, essa criatura pode usar sua reação para fazer um ataque

contra a criatura empurrada.


E FIQUE ABAIXO A

partir do 17º nível, sempre que uma criatura se levantar do


chão enquanto estiver ao seu alcance, você pode fazer um
ataque de oportunidade contra ela.

Estandarte do Corvo

O estandarte do Corvo significa um capitão


clandestino que prefere a furtividade à ação e as
emboscadas às lutas abertas. Se pressionado, um
capitão do Raven pode ser levado a um confronto direto,
mas nunca se pode esperar que jogue limpo. Esses
capitães podem ter mais em comum com os ladinos e
podem até ocupar uma posição de liderança dentro de
uma Guilda dos Ladrões. Mais de um mestre de guilda e
líder de bandido voou com o Estandarte do Corvo durante uma invasão.

MANOBRA: FLANKING STRIKE

Começando quando você escolhe este estandarte no 3º


nível, você é treinado em táticas de emboscada. Você
aprende a seguinte manobra: Se você acertar uma criatura
com um ataque de arma enquanto um de seus
aliados estiver a 1,5 metro do alvo, você pode gastar um dado
de batalha para mirar nas áreas mais vitais da criatura.
Adicione o dado de batalha e metade do seu nível
(arredondado para baixo) à jogada de dano do ataque.

Este ataque deve usar uma arma sutil ou uma luz


arma.

52
MANOBRA: ESQUIVA SEM ESFORÇO Também MANOBRA: CASCA DE FERRO

no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Como uma ação Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Como uma
bônus, você pode gastar um dado de batalha para realizar a ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para
ação Esquivar. Você não pode usar esta manobra enquanto estiver fortalecer um aliado que você pode ver e que pode vê-lo a até 18
usando armadura média ou pesada. metros. O aliado ganha um bônus em sua Classe de Armadura
igual à metade do número de rolado no dado de batalha,
COBERTO
arredondado para baixo (mínimo 1) contra o próximo ataque feito
No 7º nível, quando você está escondido e uma criatura o
contra ele no próximo minuto.
descobre com um teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido,
você pode tentar novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para LENTO E ESTÁVEL A partir

se esconder. Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente do 7º nível, sua velocidade de movimento não pode ser reduzida
e a criatura não percebe você. Depois de usar essa habilidade, você e você não pode ser derrubado ou movido contra sua vontade.
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MURALHA DE

ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE POR ESCUDOS No 13º nível, você pode abrigar outras pessoas
ÚLTIMO A partir do 13º nível, você pode interceder momentos atrás de sua armadura. Você conta como meia cobertura para
antes de um inimigo atacar. Como uma reação quando uma criatura efeitos que passam pelo seu espaço para criaturas aliadas do seu
que você pode ver realiza a ação de Atacar, você pode se mover até tamanho e menores a até 1,5 metro de você.
sua velocidade de movimento sem provocar ataques de oportunidade
INQUEBRÁVEL A
em direção à criatura e fazer um ataque visando-a.
partir do 17º nível, você pode se esquivar de ataques que,
de outra forma, o atingiriam. Você tem uma reserva de 20 pontos
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
de armadura. Como uma reação quando você é atingido por um
novamente até terminar um descanso longo.
ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar qualquer número
GUERRA A partir do 17º nível, de pontos de armadura e adicioná-los à sua Classe de Armadura,
você é um mestre do combate não convencional. potencialmente fazendo com que o ataque falhe. Você recupera
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer todos os pontos de armadura quando termina um descanso longo.
criatura que ainda não tenha participado do combate. Além disso,
uma vez por turno ao atacar e atingir uma criatura na primeira
rodada de combate, você pode adicionar dois dados de batalha à
jogada de dano do ataque sem gastá-los.

Estandarte da Tartaruga

As defesas fortificadas dos capitães que usam o estandarte da


Tartaruga são lendárias. As táticas da tartaruga enfatizam a resistência
e a sobrevivência, pois soldados bem protegidos podem não apenas
vencer batalhas, mas guerras inteiras. Pensar a longo prazo é a
chave para qualquer estratégia defensiva, pois os capitães do Turtle
sabem que a resposta nunca é como eles devem contra-atacar, mas
quando.
PS:
PERSONALIZANDO COORTES
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Em uma
Ao longo de sua aventura, você pode personalizar sua
pitada, você
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, coorte além das armas, armaduras e feitiços listados
pode legalmente
você ganha proficiência em armadura pesada. em seu bloco de estatísticas. Seu GM decide com
comer seus asseclas
qual equipamento sua coorte tem proficiência, além
daqueles especificados no recurso Coorte, e decide se
sua coorte pode trocar as magias que conhece com as
outras disponíveis para uma classe, incluindo novas
magias neste livro.

Como acontece com qualquer personagem, sua coorte pode


sintonizar três itens mágicos de cada vez.

53
COORTES Sua coorte é o ABADE - COORTE
mais firme dos aliados, é extremamente leal e provavelmente Ao seguir o comando de um capitão, o abade ganha
será um aliado e amigo por toda a vida. Mas nem todas as habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.
Expulsar mortos-vivos (1/longo). Com uma ação, o abade
Aulas coortes são cortadas do mesmo tecido ou possuem as
mesmas habilidades - escolha entre os seguintes pode apresentar seu símbolo sagrado e fazer uma oração
censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver
personagens não-jogadores quando recrutar uma nova coorte.
ou ouvir o abade em um raio de 9 metros deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste
de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer qualquer
dano.
ABADE Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
tentando se mover o mais longe possível do abade, e não
Classe de Armadura 13 (camisa de corrente)
pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9
metros do abade. Também não pode receber reações.
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Velocidade 30 pés. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou tentar
escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar. 6º.
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) Feitiço. A conjuração do abade

Habilidades Medicina +4, Religião +2


melhora. É um conjurador de 3º nível que tem os seguintes
Jogadas de Resistência Sab +4, Car +2
feitiços de clérigo preparados: Truques (à vontade):
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) luz, chama sagrada,
taumaturgia
DESAFIO 1º nível (4 slots): detectar bem e mal, cura

1/4 (50 EXP) ferimentos, raio guia, santuário restauração


menor
2º nível (2 espaços):
Feitiço. O abade é um conjurador de 1º nível.
10º. Feitiço. A conjuração do abade
Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de
melhora. É um conjurador de nível 5 que tem as seguintes
magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O abade
magias de clérigo preparadas: Truques (à vontade):
tem os seguintes feitiços de clérigo preparados: Truques (à
luz, chama sagrada,
luz, chama sagrada, taumaturgia curar
vontade): 1º nível (2 espaços):
taumaturgia
ferimentos, raio guia, detectar o mal e o bem, cura
1º nível (4 slots):
santuário
ferimentos, raio guia, restauração
santuário, espiritual menor do
AÇÕES 2º nível (3 espaços):
arma
Maça. corpo a corpo
Ataque de Arma: +3 para acertar, 3º nível (2 espaços): reviver
5 pés, um alvo. dano. Bater: alcance 4 (1d6 + 1) concussão 14º. Feitiço. A conjuração do abade
melhora. É um conjurador de 7º nível que tem as seguintes
Besta Leve. para +2 magias de clérigo preparadas: Truques (à vontade):
à distância Ataque de Arma:
acertar, alcance 80/320 pés, um alvo. dano Bater: 4 (1d8) luz, chama sagrada,
perfurante. taumaturgia
1º nível (4 slots): detectar o mal e o bem, cura
ferimentos, raio guia, restauração
santuário, espiritual menor do
2º nível (3 espaços):
arma
3º nível (3 slots): 4º farol de esperança, reviver
nível (1 slots): 18º. adivinhação

Feitiço. A conjuração do abade


melhora. É um conjurador de nível 9 que tem os seguintes
feitiços de clérigo preparados: Truques (à vontade):

luz, chama sagrada,

Adoro ter pessoas por taumaturgia


1º nível (4 slots): detectar o mal e o bem, cura
mortos-vivos.
perto que podemClaro,
expulsar
é ferimentos, raio guia, restauração
santuário,
2º nível (3 espaços):
espiritual menor do

transformam
irritante quandomeus
eles arma
ver
lacaios,
a caramas
deles
vale
quando
a pena 3º nível (3 espaços): farol de esperança, reviver guarda
da morte,adivinhação
golpe de chama de
tentam me transformar! 4º5º nível (3 espaços):
nível (1 espaços):

54
ABADE

BERSERKER Um devoto adepto da fé, um abade pode realizar pequenos milagres


HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO divinos com o sussurro de orações e o aceno de mãos.

Classe de Armadura 14 (defesa sem armadura)


Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
BERSERKER
Velocidade 30 pés.
Vicioso e selvagem, o Berserker atravessa o campo de batalha
FOR DES CON INT SAB CAR
em um frenesi selvagem, devastando seus inimigos com raiva sem
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
limites.
Habilidades Atletismo +4, Sobrevivência +3
CAMPEÃO Um
Jogadas de Resistência For +4, Con +4
Sentidos Percepção passiva 10 campeão é um lutador habilidoso e tático, tão confortável na sela
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
durante os exercícios militares quanto blindado no campo de batalha.

DESAFIO
1/4 (50 EXP) CONSTRUÇÃO

Defesa sem Armadura. Enquanto não estiver usando armadura, a Com a ajuda de um consertador ou de um mago, você ganha a
CA do berserker é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
lealdade mecânica inabalável de um golem, guardião do escudo ou
modificador de Constituição.
construção mecânica. Seu constructo é de uma variedade menor do
AÇÕES que a maioria dos golems, mas pode ser construído e reparado em

Grande corpo a corpo +4 para muito menos tempo.


Ataque de Arma:
machado. alcance 1,5 m, um Bater: acertar, 8 (1d12 + 2) cortante Construa a Natureza. Uma construção não
alvo. dano.
requerem ar, comida, bebida ou sono.
Machado de +4 para
à distância Ataque de Arma:
CULTISTA
mão. alcance 20/60 pés, um alvo. Bater: acertar, 5 (1d6 + 2)

corte de dano. Dogmáticos e muitas vezes desequilibrados, os cultistas recorrem a

aliados místicos proibidos para experimentar o poder arcano.


BERSERKER - COORTE
CAÇADOR
Ao seguir o comando de um capitão, o berserker ganha
habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º. Fúria Um Caçador é um rastreador e forasteiro naturalmente habilidoso,
(Recarrega após um Descanso Longo). O berserker pode entrar tão confortável nas profundezas da floresta quanto em um
em fúria como uma ação bônus, ganhando os seguintes benefícios
taverna ou ou cidade.
por 1 minuto: • O berserker tem vantagem em testes de Força e
MAGO
testes de resistência de Força. • O berserker causa 2 de dano
Um mago é um conjurador brilhante e estudioso, bem versado no
adicional nas jogadas de dano de armas corpo a corpo. • O
berserker tem resistência a dano de concussão, perfuração estudo de todas as coisas arcanas.
e corte.
STALKER

Furtivo e subversivo, o Stalker é um assassino tão habilidoso quanto um

assaltante ou ladrão.
Essa raiva termina cedo se o berserker ficar inconsciente ou se
o berserker não atacar uma criatura hostil ou sofrer dano em seu TEMPLÁRIO

turno. O berserker também pode acabar com sua fúria em seu Um cavaleiro ousado, jurado à virtude e posição, um templário
turno como uma ação bônus.
não conhece o medo em seu coração e não tem igual na batalha.

6º. Implacável (recarrega após um longo descanso).


Se o berserker sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida, ele MORTOS
será reduzido a 1 ponto de vida.
-VIVOS Com a ajuda da necromancia, um comandante pode

recrutar o lacaio mais leal possível: um escravo morto-vivo


10º. Fúria. O berserker pode entrar em fúria duas vezes antes de
silencioso e obediente. Zumbis, ghouls e revenants são a forma
exigir um descanso longo e causa um adicional de 3 nas
jogadas de dano de armas corpo a corpo enquanto estiver em fúria. mais comum de coorte de mortos-vivos, pois são mais resistentes

14º. Crítica Brutal. O berserker causa um dado adicional de que esqueletos e mais leais que vampiros.
dano em um acerto crítico. 18º. Fúria. O berserker pode

entrar em fúria três vezes antes de exigir um descanso longo e Natureza morta-viva. Um morto-vivo não precisa de ar,
causa 4 de dano adicional nas jogadas de dano de armas comida, bebida ou sono.
corpo a corpo enquanto estiver em fúria.

55
CAMPEÃO CONSTRUIR COORTE
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO CONSTRUÇÃO MÉDIA, QUALQUER ALINHAMENTO LEGAL

Classe de Armadura 16 (malha de escamas, escudo) Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Aulas Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Habilidades Lidar com Animais +3, Atletismo +4 Imunidade a Dano veneno Imunidade
Jogadas de Resistência For +4, Con +3 a Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos
Sentidos Percepção passiva 11 visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) compreende os idiomas de seu criador (geralmente Comum),
mas não pode falar
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
DESAFIO
Proeza Marcial. O campeão causa 2 pontos de dano 1/4 (50 EXP)
adicionais nas jogadas de dano de armas corpo a corpo
(incluídas nas jogadas de dano). Explosão da Morte. A construção explode quando cai para
0 pontos de vida. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer um
AÇÕES teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo 7 (2d6) de
dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em
Espada longa. +4 corpo
paraa corpo
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 8
Ataque de Arma: um sucesso.
(1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10
Bater: se +usado
4) decom
danoascortante
duas
mãos. AÇÕES

Bater. corpo a corpo +4 para acertar, alcance


Dardo. Ataque de Arma:
à distância Ataque de Arma: +4 para acertar,
um alvo. Bater: 1,5 m, 6 (1d8 + 2) de dano de concussão.
30/120 pés, um alvo. dano. Bater: alcance 5 (1d6 + 2) perfurando

CONSTRUÇÃO - COORTE

CAMPEÃO - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o constructo ganha


habilidades adicionais com base no nível do capitão:
Ao seguir o comando de um capitão, o campeão ganha
habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º. Aumento
no Valor de Habilidade. Os campeões 2º. Protocolo de Vigilância. a construção
ganha visão cega até 60 pés. Também adiciona o nível do
capitão ao seu valor de Percepção passiva.
Força, Destreza ou Constituição aumenta em pontos em 2, até
um máximo de 20. 6º. Armadura Aprimorada. A Classe de Armadura do constructo
aumenta em 1.
6º. Segundo fôlego (recarrega após um descanso curto ou
longo). Por sua vez, o campeão pode usar uma ação bônus para 6º. Explosão da Morte. O Death Burst do constructo melhora:
recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + nível do capitão. 10º. ele causa 21 (6d6) de dano de fogo em uma falha no teste
Aumento no Valor de Habilidade. Os campeões de resistência, ou metade em um sucesso.

10º. Batida Carregada. O ataque de pancada do constructo causa


Força, Destreza ou Constituição aumenta em pontos em 2, até 1d8 de dano elétrico adicional em um acerto.
um máximo de 20.

14º. Precisão mortal. As jogadas de ataque com arma do campeão 10º. Resistência mágica. A construção tem
marcam um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20. vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.

18º. Vantagem Marcial (1/Turno). O campeão pode 14º. Armadura Aprimorada. A Classe de Armadura do constructo
causar um dano adicional de 7 (2d6) a uma criatura melhora em 1. 18º. Golpe Infalível (1/Turno). O constructo
que atingir com um ataque de arma se essa criatura estiver
pode repetir seu ataque de pancada se errar.
a 1,5 metro de um aliado do campeão que não esteja incapacitado.

56
CULTISTA - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o cultista ganha habilidades
adicionais com base no nível do capitão: 2º. Explosão
Agonizante. O cultista adiciona seus

modificador de carisma para o dano que causa em um acerto


com explosão mística .

6º. Feitiço. A conjuração do cultista melhora. É um


conjurador de 3º nível que conhece as seguintes magias
de bruxo: Truques (à vontade): 1º–2º nível (2 slots de 2º

nível): explosão mística, ilusão menor


enfeitiçar pessoa,
compreender idiomas, repreensão infernal, enfraquecimento
de raios

10º. Dark One's Own Luck (recarrega após um descanso curto


ou longo). Quando o cultista faz um teste de habilidade ou teste CULTISTA
de resistência, ele pode adicionar um d10 ao teste. Ele pode fazer HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
isso depois que o teste for feito, mas antes que qualquer um dos
efeitos do teste ocorra. 10º. Feitiço. A conjuração do cultista Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
melhora. É um conjurador de nível 5 que conhece as seguintes magias Velocidade 30 pés.
de bruxo: Truques (à vontade):
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
explosão mística, ilusão menor, aperto 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2)
chocante
1º–3º nível (2 slots de 3º nível): encantar pessoa, Perícias Enganação +4, Persuasão +4
compreender idiomas, medo, repreensão
enfraquecimento,
sugestão
infernal, deraio de Jogadas de Resistência Sab +1, Car +4
Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
14º. Feitiço. A conjuração do cultista melhora. É um
conjurador de 7º nível que conhece as seguintes magias
DESAFIO
de bruxo: Truques (à vontade):
1/4 (50 EXP)
explosão mística, ilusão menor, aperto
chocante Feitiço. O cultista é um conjurador de 1º nível.
1º–4º nível (2 slots de 4º nível): banimento, Sua habilidade de conjuração é Carisma (resistência de
enfeitiçar repreensão
pessoa, compreender línguas, medo, do
infernal, enfraquecimento forma,
raio magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). Ele
gasoso, sugestão recupera seus espaços de magia gastos quando termina um
descanso curto ou longo. O cultista conhece as seguintes magias
de bruxo: Truques (à vontade): 1º nível (1 slot de 1º nível):
18º. Feitiço. A conjuração do cultista melhora. É um
explosão mística, ilusão menor
conjurador de nível 9 que conhece as seguintes magias
enfeitiçar pessoa, infernal
de bruxo: Truques (à vontade):
repreensão
explosão mística, ilusão menor, aperto
chocante AÇÕES
1º–5º nível (2 slots de 5º nível): banimento,
praga, enfeitiçar
forma, repreensão
pessoa, compreender
infernal, sugestão
enfraquecimento, manter
idiomas,
gasoso
medo,
de raio
monstro, Punhal. +3 para
corpoacertar,
a corpo ou alcance 1,5 m
à distância ou alcance
Ataque 20/60 pés, um
de Arma:
alvo. 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. Bater:

57
CAÇADOR MAGO
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO

Classe de Armadura 14 (armadura de couro cravejado) Classe de Armadura 11 (14 com armadura de mago )
Aulas Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 7 (2d8 ÿ 2)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)

Habilidades Natureza +2, Sobrevivência +4 Habilidades Arcana +4, História +4


Jogadas de Resistência For +2, Des +4 Jogadas de Resistência Int +4, Sab +3
Sentidos Percepção passiva 12 Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

DESAFIO DESAFIO
1/4 (50 EXP) 1/4 (50 EXP)
Audição e visão apuradas. O caçador tem vantagem Feitiço. O mago é um conjurador de 1º nível.
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da Sua habilidade de conjuração é Inteligência (resistência de magia CD
audição ou visão. 12, +4 para acertar com ataques de magia). O mago tem os seguintes
feitiços de mago preparados: Truques (à vontade):
AÇÕES raio de fogo, luz, mão,
mago de
armadura de
Cimitarra. 5 corpo a corpo
Ataque de Arma: +4 para acertar, prestidigitação de mago,
pés, um alvo. Bater:
alcance 5 (1d6 + 2) de dano cortante. 1º nível (2 espaços): míssil mágico,
escudo
Arco longo. à distância Ataque de Arma: +4 para
alcance 150/600 pés, um alvo. dano Bater: acertar, 6 (1d8 + 2)
AÇÕES
perfurante.
Punhal. +3 para
corpo aacertar,
corpo ou alcance 1,5Ataque
à distância m ou alcance
de Arma:20/60 pés, um
alvo. 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. Bater:

CAÇADOR - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o caçador ganha habilidades adicionais 14º. Fugaz. O caçador pode realizar a ação Desengajar como uma
com base no nível do capitão: 2º. Atirador afiado. O caçador adiciona 2 ação bônus em cada um de seus turnos.

às suas jogadas de ataque à distância. 14º. Feitiço. A conjuração do caçador


melhora. É um conjurador de 7º nível que conhece as seguintes
6º. Feitiço. O caçador é um 3º nível magias de ranger: 1º nível (4 slots):

feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de amizade animal, marca de caçador,
magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O caçador andarilho
conhece as seguintes magias de ranger: 1º nível (3 espaços): 2º nível (3 espaços): 18º. sem traço de
passe
crescimento de pico,

amizade animal, marca de caçador, Feitiço. A conjuração do caçador


andarilho melhora. É um conjurador de 9º nível que conhece as seguintes
magias de ranger: 1º nível (4 slots):
10º. Feitiço. A conjuração do caçador
melhora. É um conjurador de 5º nível que conhece as seguintes amizade animal, marca de caçador,
magias de ranger: 1º nível (4 slots): andarilho
2º nível (3 slots): 3º nível sem traço de crescimento
passe rápido de pico,
amizade animal, marca de caçador,
(2 slots): o caçador) (conta como um feitiço de ranger para
andarilho
2º nível (2 slots): pico de crescimento

10º. Combate com Duas Armas. Se o caçador empunhar


duas armas corpo a corpo leves, ele pode usar uma ação bônus para
fazer um ataque de arma corpo a corpo adicional.

58
MAGO - COORTE PERSEGUIDOR
Ao seguir o comando de um capitão, o mago ganha habilidades HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
adicionais com base no nível do capitão: 2º. Resistência mágica.
O mago tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e Classe de Armadura
Pontos
outros efeitos mágicos. Velocidade

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


6º. Feitiço. A conjuração do mago 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
11 (+0)
13 (+1) 12 (+1)
melhora. É um conjurador de 3º nível que tem as seguintes
magias de mago preparadas: Truques (à vontade): Habilidades
Jogadas de Resistência Des +4, Int +3
raio de fogo, luz, mão,
mago de
armadura de
Sentidos Percepção passiva 11
prestidigitação de mago,
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
1º nível (4 slots): míssil mágico,
escudo
DESAFIO
2º nível (2 espaços): 10º. passo escaldante
raio enevoado, 1/4 (50 EXP)
Feitiço. A conjuração do mago
melhora. É um conjurador de 5º nível que tem as seguintes Ataque furtivo (1/turno). O perseguidor causa 3 (1d6) de

magias de mago preparadas: Truques (à vontade): dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metros
raio de fogo, luz, mão, mago detectar
deprestidigitação de um aliado do perseguidor que não está incapacitado e o perseguidor
magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo passo não não tem desvantagem na jogada de ataque.
1º nível (4 slots): abrasadorde
enevoado,
raio bola de fogo

2º nível (3 slots): 3º nível AÇÕES


(2 slots): 14º. Feitiço. A
Espada curta. corpo a corpo
Ataque de Arma: +4 para
conjuração do mago
alcance 1,5 m, um alvo. dano. Bater: acertar, 5 (1d6 + 2) perfurante
melhora. É um conjurador de 7º nível que tem as seguintes
magias de mago preparadas: Truques (à vontade):
Arco curto. à distância Ataque de Arma: +4 para
raio de fogo, luz, mão, mago detectar
deprestidigitação
alcance 80/320 pés, um alvo. dano Bater: acertar, 5 (1d6 + 2)
magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo passo
abrasadorde
enevoado, contrafeitiço perfurante.
1º nível (4 slots): raio, bola de fogo maior
invisibilidade

PERSEGUIDOR - COORTE
2º nível (3 slots): 3º nível
(3 slots): 4º nível (1
Ao seguir o comando de um capitão, o perseguidor ganha
slots): 18º. Feitiço. A
habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º. Ação
conjuração do mago Astuta. Em cada um de seus turnos, o
melhora. É um conjurador de nível 9 que tem as seguintes
magias de mago preparadas: Truques (à vontade):
perseguidor pode usar uma ação bônus para executar a ação
raio de fogo, luz, mão, mago detectar
deprestidigitação Correr, Desengajar ou Esconder.
magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo passo
6º. Ataque surpresa. Ataque furtivo do perseguidor
1º nível (4 slots): escaldantedeenevoado,
raio, bola contrafeitiço
de fogo maior
invisibilidade,
o dano aumenta para 2d6.
tempestade de gelo de cone frio
2º nível (3 slots): 3º nível 10º. Esquiva Sobrenatural. Quando o perseguidor recebe dano
(3 slots): 4º nível (3 de um efeito que pode ver, ele pode reduzir esse dano pela
slots): 5º nível (1 slot): metade como uma reação.

10º. Ataque surpresa. Ataque furtivo do perseguidor


o dano aumenta para 3d6.

14º. Evasão. Se o perseguidor for submetido a uma


efeito que permite que ele faça um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, o perseguidor,
em vez disso, não sofre dano se for bem-sucedido no teste de
resistência e apenas metade do dano se falhar.

14º. Ataque surpresa. Ataque furtivo do perseguidor

Stalkers são como bandidos em um estágio. o dano aumenta para 4d6.

20º. Assassinar. Durante seu primeiro turno, o perseguidor tem


vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não
tenha jogado. Qualquer acerto que o perseguidor marcar contra
uma criatura surpresa é um acerto crítico.

59
Aulas

TEMPLAR - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o templário ganha
habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º. Mãos
Divinas (1/Long). Como ação, o

o templário pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro dele,
que recupera 2d8 pontos de vida. 6º. Feitiço. O templário é um 3º

nível
feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Carisma (resistência
de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia).
O templário tem as seguintes magias de paladino preparadas:
1º nível (3 slots):

comando, favor divino, proteção


contra o mal e o bem

6º: Eminência Divina. Como uma ação bônus, o templário


pode gastar um espaço de magia para fazer com que seus
ataques de arma corpo a corpo causem magicamente 10
(3d6) de dano radiante extra a um alvo em um acerto. Este
benefício dura até o final do turno. Se o templário gastar um
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta
em 1d6 para cada nível acima do 1º.

TEMPLAR
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
10º. Feitiço. A conjuração dos templários
melhora. É um lançador de feitiços de 5º nível que tem os
Classe de Armadura 16 (cota de malha) seguintes feitiços de paladino preparados: 1º nível (4 espaços):
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) comando, favor divino, proteção
Velocidade 30 pés.
contra o mal e marca do bem golpear
2º nível (2 slots):
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14º. Desviar-se. Como reação, o templário adiciona 2 a
sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria.
Perícias Atletismo +4, Religião +2 Para fazer isso, o templário deve ver o atacante e estar
Jogadas de Resistência Sab +2, Car +4 empunhando uma arma branca. 14º. Feitiço. A conjuração dos
Sentidos Percepção passiva 10
templários
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
melhora. É um conjurador de 7º nível que tem as seguintes
DESAFIO magias de paladino preparadas: 1º nível (4 slots):

1/4 (50 EXP) comando, favor divino, proteção


contra o mal e marca do bem castigar, magia
Corajoso. O templário tem vantagem nos testes de resistência 2º nível (3 espaços):
contra ficar amedrontado. arma

AÇÕES 18º. Feitiço. A conjuração dos templários


melhora. É um conjurador de 9º nível que tem as seguintes
Espada longa. +4 para
corpo a atingir,
corpo alcance
Ataque 1,5 m, um alvo. 6 (1d8
de Arma: magias de paladino preparadas: 1º nível (4 slots):
Bater:
+ 2) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4)com
de dano cortante
as duas mãos.se usado
comando, favor divino, proteção
contra o mal e marca do bem castigar, magia
2º nível (3 espaços):
Dardo. à distância Ataque de Arma: +4 para acertar, arma
30/120 pés, um alvo. dano. Bater: alcance 5 (1d6 + 2) perfurando 3º nível (2 slots): feitiço espíritos guardiões (conta como um
de paladino para o templário)

60
Agora, aqui está uma ideia
COORTE DE MORTOS-VIVOS
que posso apoiar! O maior
HUMANOIDE MÉDIO (QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
problema com o uso de mortos-
Classe de Armadura
9 Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
vivosépara
braçal que todo
eles o seu trabalho
tendem a
Velocidade 30 pés.
desmoronar sob estresse... literalmente.
FOR DES CON INT SAB CAR cadáveres
as melhores
Zumbis roubados?
mais partesfeitos
fortes deeu vou
com
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1)
levar
Imunidade a Dano veneno Imunidade três, obrigado!
a Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas
entende qualquer idioma (geralmente Comum), mas não
pode falar

DESAFIO
1/4 (50 EXP)

Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o morto-


vivo a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de
Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano
seja radiante ou de um acerto crítico.
Em caso de sucesso, o morto-vivo cai para 1 ponto de vida.

AÇÕES

corpo a corpo
Ataque de Arma: +4 para acertar, alcance
Mordida. uma criatura.Bater: 1,5 m, 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

MORTO VIVO - COORTE

Ao seguir o comando de um capitão, o morto-vivo ganha


habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º:
Resistência ao Turno. O morto-vivo tem vantagem em

testes de resistência contra qualquer efeito que expulse mortos-


vivos.

6º: Mordida Necrotizante. A mordida do morto-vivo causa 1d6


de dano necrótico adicional em um acerto. 10: Regeneração.

O morto-vivo recupera 1
ponto de vida no início de seu turno. Se o morto-vivo
receber dano de fogo ou radiante, esta característica não
funciona no início do próximo turno do morto-vivo.
O morto-vivo morre apenas se começar seu turno com 0
pontos de vida e não se regenerar.
14º: Mordida Necrotizante Aprimorada. A mordida do morto-
vivo causa um dano necrótico adicional d6 (2d6) em um
acerto, e o morto-vivo recupera pontos de vida igual ao dano
necrótico causado. 18: Horda de mortos-vivos. Um

humanóide morto pelo ataque da mordida do morto-vivo se


levanta 24 horas depois como um zumbi sob o controle do
capitão, a menos que o humanóide seja restaurado à vida ou
seu corpo seja destruído. O capitão não pode ter mais do que
seis zumbis sob seu controle ao mesmo tempo. Os zumbis
permanecem sob o controle do capitão por 24 horas, após o
que o capitão deve lançar os mortos animados ou magia
semelhante para reafirmar o controle sobre eles.

61
62
Aulas
ARTESÃO
Acho que o termo neutro em termos
Uma anã corpulenta bate com seu martelo em um de gênero é "macaco da forja"
pedaço brilhante de aço, lançando uma chuva de faíscas no
ar. O ar ressoa com o som do metal

metal impactante, enquanto o pedaço de aço brilhante e quente


em suas pinças começa a tomar forma.
Um elfo enfia uma agulha com um fio metálico
impossivelmente fino, preparando-se para colocar os pontos no
que parece ser uma armadura de couro, mas feita de pele de dragão.
Uma vez satisfeito com as medidas, ele prossegue com uma
enxurrada de bordados hábeis.
Um gnomo com um intrincado conjunto de óculos
examina o estoque de seu último trabalho, uma balista
portátil. Ela examina a engrenagem e a manivela de carregamento,
verifica a tensão na corda do arco e examina o trilho do ferrolho
em busca de imperfeições. Ela sorri, pois sabe que seu trabalho
não tem falhas.

Os artesãos são artesãos virtuosos e inventores


geniais. Não apenas contentes em criar peças de armas
e armaduras de obras-primas, eles inventam e projetam
dispositivos engenhosos e armas singularmente mortais.

Master of Craft Artesãos de

todos os tipos são parte integrante de todas as culturas:


edifícios devem ser erguidos, potes devem ser colocados
pode alcançar obras lendárias. Cada tipo de artesão, do prático
no forno, ferramentas devem ser forjadas. Apesar de sua
ao extraordinariamente excêntrico, tem seu lugar, mas nenhum
difusão, os mestres artesãos ainda são tão raros quanto
artesão pode se especializar em tudo.
valorizados. Esses artesãos, criadores e inventores podem
Além disso, poucos artesãos são autodidatas. A maioria
forjar itens de qualidade mítica e podem resolver quase todos
aprende os pontos mais delicados de seu ofício sob a tutela de
os problemas simplesmente usando a ferramenta certa e a
um mestre artesão (seja seu mestre um artesão, no sentido
quantidade apropriada de força.
convencional). Você estudou com um mestre e, em caso
segredo do aço afirmativo, o que o levou a ser aprendiz dele?
Artesãos aventureiros vêm em muitas variedades, mas
quase todos aproveitam seu conhecimento avançado de Por fim, considere como você vê seu trabalho. Você é
metalurgia, fundição e construção para forjar armas e armaduras pragmático, vendo suas criações como ferramentas para
raramente vistas, mesmo por outros aventureiros. servir a um propósito? Você é artístico, esforçando-se para
Os ferreiros testam seus próprios esquemas e projetos, criar peças de beleza e perfeição incomparáveis? Ou você
construindo protótipos e equipamentos experimentais que está experimentando, consertando e construindo com abandono
podem ser posteriormente refinados em produção em massa. selvagem para abrir novos caminhos e inovar em normas
Itens. estabelecidas?

CONSTRUÇÃO
Criando um artesão Quando você cria
seu artesão, a coisa mais importante a considerar é sua RÁPIDA Você pode fazer um artesão rapidamente seguindo

experiência em artesanato. Embora todos os artesãos de origem estas sugestões. Faça de Força ou Destreza sua maior habilidade,

aventureira possam costurar armaduras de couro, forjar armas e seguida de Inteligência. Em seguida, selecione Atletismo e

mexer com itens mágicos, apenas aqueles que se dedicam a um Investigação como suas habilidades.

único ofício

63
ARTESÃO
COMPETÊNCIA ATIVO
NÍVEL BÔNUS RECURSOS CONSTRUINDO

Aulas 1º +2 Proficiências Exóticas, Artesanato Ativo 25 PO


2º +2 Obra-prima (propriedades do Aprendiz), Cinto de Ferramentas 25 PO
3º +2 Guilda dos Artesãos 50 PO
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 75 PO
5º +3 Ataque Extra, Masterwork (propriedades do Journeyman) 100 PO
6º +3 aço dobrado 125 PO
7º +3 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 150 PO
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 175 PO
9º +4 Olho para a Qualidade 200 PO
10º +4 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 225 PO
11º +4 Obra-prima (propriedades do mestre) 250 PO
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 275 PO
13º +5 Construção impecável 300 PO
14º +5 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 325 PO
15º +5 Cinto de Ferramentas Estranho 350 PO
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 375 PO
17 +6 Obra-prima (propriedades lendárias) 400 PO
18 +6 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 425 PO
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 450 PO
20 +6 Magnum Opus 500 PO

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como artesão, você
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
ganha as seguintes características de classe. concedido a você pelo seu antecedente:

PONTOS DE VIDA • Um conjunto de ferramentas de artesão

Dados de Vida: 1d10 por nível de artesão • Um escudo e (a) cota de malha, (b) armadura de couro ou (c) cota

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + sua Constituição de malha • Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer
modificador

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu arma • (a)

Modificador de Constituição por nível de artesão após o 1º uma besta leve e 20 virotes ou (b) um arco curto e 20
flechas
PROFICIÊNCIAS
• Um pacote de masmorra
Armadura: Todas as armaduras, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais


Ferramentas: Todas as ferramentas do artesão
FERRAMENTAS DE ARTESANATO
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Como artesão, você carrega um conjunto de ferramentas de
artesão, um kit de ferramentas combinado que abrange uma
História, Investigação, Medicina, Percepção e
ampla gama de aplicações. Você pode usar um conjunto de
Persuasão
ferramentas de artesão para qualquer teste de habilidade que faria
com qualquer conjunto de ferramentas de artesão. Um conjunto
de ferramentas de artesão custa 75 po.

64
PROPRIEDADES MASTERWORK
Proficiências exóticas
Armas e armaduras masterwork podem ser modificadas
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em
com propriedades masterwork, modificações avançadas
armas exóticas e armaduras exóticas, que são itens não
que as transformam em armas e armaduras verdadeiramente
convencionais, mas eficazes, nos quais nenhuma outra classe obtém
únicas. As propriedades obra-prima são separadas em 4
proficiência. Se uma característica ou efeito concede proficiência com
níveis: Aprendiz, Profissional, Mestre e Lendário. Você
uma arma ou armadura, não concede proficiência com armas exóticas
pode aplicar qualquer número de propriedades de Aprendiz
ou armadura exótica, a menos que indicado de outra forma.
a uma arma obra-prima ou três propriedades de Aprendiz a
uma armadura obra-prima. Além disso, você pode aplicar

Criação Ativa Também no 1º uma propriedade Journeyman, um Master e uma propriedade

nível, você pode fabricar um item a cada dia quando fizer um


Legendary a cada item obra-prima.

descanso longo, sem perder os benefícios de um descanso longo.


Se você adicionar uma propriedade Mestre ou Lendário a um
Você paga metade do custo em peças de ouro do item em materiais,
item, somente você poderá usá-lo.
até 25 po. Se um item custar mais de 25 po em materiais, você pode
terminar o item trabalhando nele por vários dias, gastando 25 po por MODIFICANDO O
dia até que o item seja concluído. EQUIPAMENTO Usando o recurso Crafting Ativo, você
pode modificar uma arma ou armadura quando fizer um descanso longo.
À medida que você ganha níveis nesta classe, Isso permite que você faça o seguinte:
sua velocidade de criação aumenta, permitindo que Melhorar o equipamento. Você pode fazer qualquer arma
você gaste mais materiais para cada dia de criação, não mágica ou armadura por um custo de 50 PO em materiais.
conforme mostrado na coluna Criação Ativa da tabela Artesão.
Os itens que você cria usando esse recurso valem metade do
custo em peças de ouro quando vendidos. Isso significa que você
pode vender um item para reembolsar seu custo em materiais, mas

não para obter lucro.

obra-prima
No 2º nível, você começa a aprender as complexidades mais profundas
da fabricação de armas e armaduras.

MASTERWORK EQUIPMENT
Como artesão, você é capaz de criar armas e armaduras
da mais alta qualidade; essas criações são conhecidas
como itens obra-prima. Para criar uma obra-prima
versão de um item, adicione 50 PO ao custo em materiais que você
paga para fabricar o item. As armas obra-prima que você cria têm
um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Uma arma mágica que
adiciona um bônus às suas jogadas de ataque e dano não adiciona
esse bônus às jogadas de ataque.

Propriedades da obra-prima
Artesão
Propriedades Nível Custo
2º —
Aprendiz
viajante 5ª 100 PO
Mestre 11º 250 PO
Lendário dia 17 400 PO

65
HABILIDADE DE
CRIAÇÃO EM TEMPO DE PARADA
CRIAÇÃO Inteligência é a principal habilidade que
Qualquer personagem pode criar um item em seu
você usa ao criar itens. Você usa seu modificador de
tempo de inatividade, o artesão é simplesmente melhor nisso.
Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para
Para fabricar um item, um personagem precisa de três coisas: •
Aulas
itens que você cria.
Materiais. Na maioria dos casos, as matérias-primas para um
item podem ser obtidas pela metade do custo do item em
CD do teste obra -prima = 8 + seu bônus de proficiência +
ouro. Esse custo pode variar dependendo das circunstâncias
seu modificador de Inteligência
atuais do personagem, contatos ou acesso a materiais. •
Ferramentas. Você deve ter um conjunto de ferramentas
de artesão apropriadas e proficiência em seu uso para criar Cinto de

um item. Ocasionalmente, um item pode exigir uma oficina Ferramentas No 2º nível, você sempre tem a ferramenta
inteira ou outras ferramentas especiais.
certa à mão. Você pode usar sua ação para recuperar uma
peça de equipamento não mágico de seu cinto, avental,
mochila, carrinho ou onde quer que você guarde suas
• Tempo. O tempo necessário para fabricar um item é ferramentas, mesmo que não o tenha em seu inventário antes. O
medido em relação ao seu custo em materiais. Um custo em peças de ouro do item pode ser de até 50 PO. Você não
personagem progride na fabricação de um item igual a pode usar este recurso para produzir uma arma, armadura, escudo ou poção.
5 po para cada dia de inatividade, completando seu
Um item recuperado dessa forma se perde em seu
trabalho quando essa quantia excede o custo do item em
materiais. inventário e desaparece quando você faz um descanso longo.

Como um artesão, você trabalha mais rápido que Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao
um personagem normal e faz um progresso igual a 10 seu modificador de Inteligência e recuperar todos os usos
PO por dia. gastos quando terminar um descanso longo.
Você pode vender qualquer item que fabricar durante o
Guilda dos Artesãos No 3º
tempo de inatividade pelo custo total em peças de ouro.
Dessa forma, se você administrar uma loja ou fabricar itens nível, você se junta a uma Guilda dos Artesãos. Selecione uma
durante o tempo de inatividade apenas para obter lucro, poderá das Guildas listadas abaixo; você ganha a habilidade de 3º
ganhar 5 PO por dia, supondo que venda todos os seus itens.
nível dessa guilda. Você ganha uma habilidade adicional de
Guilda no 7º, 10º, 14º e 18º nível.

Adicionando propriedades de obra-prima. Adicionar Melhoria no Valor de Habilidade Quando você


propriedades obra-prima de nível Journeymen ou superior requer alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
um custo em peças de ouro e também requer que você tenha um pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
nível alto o suficiente nesta classe, conforme mostrado na tabela você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha
Propriedades obra-prima. Ao aprender um novo nível de em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de
propriedades obra-prima, você pode aplicar uma propriedade habilidade acima de 20 usando este recurso.
desse nível a um item obra-prima sem nenhum custo.
custo.
Ataque Extra A partir

Verifique a barra lateral de exceções de armas em do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez,

Capítulo 5 antes de adicionar propriedades obra-prima a um sempre que realizar a ação Atacar em seu
arma.
virar.

Sempre que modificar as propriedades de uma Aço Dobrado No 6º


arma obra-prima, você pode alterar seu tipo de dano para dano
nível, você descobre ou cria novos processos para tornar seu
de concussão, perfuração ou corte, se o dano já for um desses
equipamento obra-prima ainda mais forte do que antes. Armas
tipos.
obra-prima criadas ou modificadas por você contam como
Removendo Propriedades. Você pode remover
mágicas para fins de superação de resistência a dano e imunidade.
quaisquer propriedades de um item obra-prima, incluindo
aquelas que uma arma tinha quando você a criou. Você não
pode remover uma propriedade de um item que seja um pré- Olho para Qualidade A
requisito para outra propriedade do item. Se você substituir uma
partir do 9º nível, você pode lançar a magia identificar à vontade,
propriedade de nível Journeyman ou superior por uma propriedade
sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
do mesmo nível durante o mesmo descanso longo, poderá fazê-
Além disso, quando você lança o feitiço, você também
lo sem custo adicional em materiais.

66
avalie o item alvo, aprendendo seu valor de mercado em moedas de
ouro. GUILDAS DE ARTESÃOS Todos os mestres artesãos

aprendem os fundamentos da forja, couro, marcenaria e outras


Construção impecável
disciplinas necessárias no caminho para a maestria, por conta própria
A partir do 13º nível, os itens obra-prima que você criar não enferrujam, ou sob a tutela de outro mestre artesão.
esburacam, desfiam nas bordas ou mostram sinais de envelhecimento.
Além disso, eles têm resistência a todos os danos. Um efeito que No entanto, à medida que aprimoram suas habilidades, eles
destruiria um item que você criou só o fará se pudesse destruir um item invariavelmente se sentem atraídos por reuniões de outros artesãos
mágico. com ideias semelhantes. Esses grupos, formalizados como Guildas,
fornecem um meio para que os artesãos comparem notas e
esquemas, adquiram recursos e forneçam um meio para que os
Cinto de Ferramentas Sobrenatural
artesãos exerçam seu ofício.
No 15º nível, você tem um talento especial para encontrar as coisas
mais úteis enterradas em seu carrinho. Você pode produzir um único Guilda dos Meistres Arcanos Enquanto a

item mágico comum ou incomum de seu cinto de ferramentas. O item maioria dos conjuradores experientes irá encantar um punhado
se perde em seu inventário e desaparece quando você termina um de itens mágicos ao longo de suas carreiras, os artesãos
descanso longo. pertencentes à Guilda dos Meistres Arcanos buscam se tornar
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até verdadeiros mestres na criação de itens mágicos. Eles levam a sério a
terminar um descanso longo. forja de tais relíquias poderosas: cada criação deve ser uma obra-
prima por si só para conter a poderosa magia tecida nelas. Apesar de
Magnum Opus
trabalharem por meses ou mesmo anos para aperfeiçoar suas criações,
No 20º nível, você completa um objeto de majestade inigualável. Você
meistres experientes são sempre vistos carregados com dezenas de
trabalha febrilmente por um período de 30 dias para criar um único item
itens mágicos, sintonizados com um punhado de anéis e carregando
mágico de raridade muito rara ou lendária. Este item está ligado à sua
uma varinha de mísseis mágicos, apenas por precaução.
própria alma: independentemente do tipo, você sempre é considerado
sintonizado com ele e nenhuma outra criatura pode sintonizar-se com
ele enquanto você estiver vivo. Este item não conta em seu número

máximo de itens sintonizados e você ignora todos os requisitos de CRIAÇÃO DE ITEMS MÁGICOS

sintonização para o item. Contanto que você esteja no mesmo plano de Quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você
existência que seu item, você pode chamá-lo para sua mão ou para seu desvenda os segredos da criação de itens infundidos
corpo (conforme apropriado). Você só pode criar uma Magnum Opus com energia mágica. A barra lateral de criação de itens
mágicos detalha os itens mágicos que você pode criar,
especifica o nível que você deve ter nesta classe para criar
uma vez. cada item mágico e mostra o custo em materiais que um item exigirá.
Você pode criar um item mágico gastando vários dias trabalhando nele,
de acordo com o recurso Active Crafting.

GUILDAS DE ARTESÃO
NOME DESCRIÇÃO

Guilda dos Meistres Arcanos Artesãos mágicos que forjam aço mundano em itens mágicos

Guilda dos Armadores Armeiros de grande renome que usam aço reforçado

Guilda dos Bladeworkers Armeiros que constroem implementos inovadores de guerra e treinam em seu uso
Guilda dos Calibarões Armeiros que desenvolvem armas de fogo e acessórios avançados

Guilda dos Forgeknights Empunha uma forja portátil para aquecer suas armas e armaduras a limites explosivos
Guilda dos Mechanauts Pilota um modificado caranguejo do aparelho de , uma construção ambulante de poder temível
Guilda dos Senhores do Trovão Um inovador elétrico que usa equipamentos carregados por raios

Guilda dos Caçadores Um consertador mecânico que implanta armadilhas letais durante o combate

67
CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS

As listas a seguir mostram quais itens 7º nível, 250 PO Periapto de fechamento de feridas
mágicos você pode criar, o nível de botas élficas Anel de pena caindo
artesão que você deve ter e o custo em Círculo de explosão Escudo do anel da mente
Aulas
materiais que cada item requer. 3º nível, Manto da raça élfica Chinelos de aranha escalando
100 PO Saco de retenção Decantador aljava eficiente Botas Aladas 14º

de água sem fim Olhos de visão Olhos de charme nível, 1.000 PO


minuciosa Barco dobrável Mochila Canos de assombração Cinto dos Anões
prática Óculos da noite Elmo de buraco portátil botas de levitação
compreensão de idiomas Bastão imóvel anel de salto botas de velocidade
Lanterna reveladora Periapto da saúde Anel de água andando
Cabo do charlatão
Corda de escalada Varinha dos segredos Varinha de mísseis mágicos manto do morcego
ventoinha
joia de ver
10º nível, 500 PO chifre de explosão
fortaleza instantânea
Botas de passos largos e saltos
garrafa sempre fumante Bandas de ferro de ligação
olhos de águia Anel de ação livre
Luvas de armadilha de mísseis anel do carneiro
chapéu de disfarce Anel de visão de raio-X
Elmo da telepatia Varinha de detecção de inimigos
Periapto de prova contra veneno varinha do medo

Dentre aqueles que você pode criar no 3º nível, você pode


criar 5 itens mágicos. Você pode fabricar 3 dentre aquelas que
você pode fabricar no 7º, 3 dentre aquelas que você pode fabricar
no 10º e 2 dentre aquelas que você pode fabricar no 14º.
No processo de criação de um novo item mágico, você pode
desmontar um item mágico que criou para construir um novo
Nenhuma
da mesma categoria.
espada é "muito grande"
PROPRIEDADE DE APRENDIZ
Também no 3º nível, você aprende a aplicar a seguinte
… propriedade obra-prima ao seu equipamento:
provavelmente.
ENCHANTED
Propriedade da arma do Aprendiz
Componentes Arma obra-prima Esta arma

está entrelaçada com fortes encantamentos mágicos.


Você usa sua Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para
as jogadas de ataque e dano desta arma.

SINTONIA INSTANTÂNEA A

partir do 7º nível, sua experiência na criação de itens mágicos


permite que você se relacione rapidamente com eles.
MODELOS DE ITENS MÁGICOS
Você pode usar sua ação para sintonizar um item mágico e
Se você deseja fabricar um item não incluído na barra pode encerrar uma sintonização com um item como parte da
lateral de Criação de Itens Mágicos, você pode encontrar
ação. Você pode usar esta habilidade um número de vezes
um projeto para tal item em suas viagens. O GM determinará
o nível do artesão e o custo dos materiais necessários para igual ao seu modificador de Inteligência e recuperar todos os

um item mágico criado a partir de um projeto. Salvo indicação usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
em contrário, um projeto só pode ser usado para criar um
item mágico.

68
ENCANTAMENTO EFÊMERO Começando Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha
no 10º nível, você pode gastar 10 minutos para lançar um um bônus de +1 na CA.
encantamento em uma arma não mágica, encantando até 6 Proteção. Quando uma criatura que você pode ver
durante um descanso curto ou longo. Pelas próximas 8 horas, ataca um alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro
esta arma conta como mágica para propósitos de superar de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem
resistência a dano e imunidade. na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.

CORTAR CONEXÃO No 14º AÇO BRILHANTE A

nível, você pode quebrar a conexão que o prende a seus partir do 7º nível, sua imponente e brilhante armadura faz de
itens mágicos e redirecionar essa magia para se proteger. você um alvo claro para seus inimigos. Quando você rolar iniciativa
Como uma reação quando uma criatura que você pode ver faz e não for surpreendido, você pode desafiar qualquer criatura com
um ataque contra você ou quando você faz um teste de 60 pés que possa ver você para a batalha.
resistência, você pode encerrar sua sintonização com um item Cada criatura afetada deve fazer um teste de Sabedoria

mágico. Até o início do seu próximo turno, você ganha um bônus salva contra sua CD de salvamento obra-prima ou tem
em sua Classe de Armadura e testes de resistência igual ao seu desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como
modificador de Inteligência. alvo você na primeira rodada de combate. Uma criatura com
O número total de itens mágicos que você pode sintonizar é reduzido Inteligência 3 ou menos obtém sucesso automaticamente no
em 1 até você terminar um descanso curto ou longo. teste de resistência.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
REFORÇO DE ARMADURA A partir
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para reforçar uma
PROPRIEDADE LENDÁRIA No armadura ou reforçar até 6 durante um descanso curto ou
18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a longo. Esta armadura retém seu reforço até que a criatura que a
seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada usa seja atingida, após o que não é mais fortificada. A armadura
imediatamente a uma armadura obra-prima: reforçada ganha uma das seguintes propriedades à sua escolha:
Inflexível. Quando uma criatura usando esta armadura sofre dano, ela
reduz a quantidade recebida em 1d8.
RESSONANTE
Propriedade de armadura lendária
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica Unido. Uma criatura usando esta armadura tem +1 de bônus na
classe de armadura.
Ao gastar um breve descanso focando em um item mágico
enquanto estiver usando esta armadura, você pode sintonizar o FORTIFICAR

item diretamente com a armadura. Você pode usar o item mágico A partir do 14º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar
como se estivesse sintonizado com ele enquanto estiver usando a resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno.
armadura. Você pode sintonizar até dois itens com a armadura e Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
pode encerrar a sintonização de um item com a armadura gastando até terminar um descanso curto ou longo.
outro descanso curto focado no item.
PROPRIEDADE LENDÁRIA No

18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a

Armigers' Guild Os Armigers seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada

dedicam suas habilidades à arte de forjar armaduras, com a firme imediatamente a uma armadura obra-prima:

crença de que a placa certa no lugar certo pode tornar um guerreiro


invencível. INVENCÍVEL

ESTILO DE LUTA A Propriedade de armadura lendária


Componentes Traje de armadura obra-prima exótica
partir do 3º nível, você não apenas aprende a forjar armaduras
poderosas, mas também pode usá-las com habilidade. Escolha Enquanto você estiver usando esta armadura, o dano de

uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma concussão, perfuração e corte que você recebe de armas não

opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais mágicas é reduzido em 5.

tarde possa escolher novamente.

69
ARMAS AFIADAS A
Guilda dos Bladeworkers
partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
Lâmina e arco, machado e maça: essas são as ferramentas com
fortalecer uma arma ou fortalecer até 6 durante um descanso
as quais os Bladeworkers tentam mudar o mundo.
curto ou longo. Esta arma retém sua fortificação até atingir
Eles acreditam que a lâmina certa, na mão certa, pode tornar
Aulas um alvo, após o que não é mais fortificada.
um guerreiro imparável.
Uma arma fortificada ganha uma das seguintes
ESTILO DE LUTA propriedades à sua escolha: Afiada. Esta arma tem um
Começando quando você escolhe esta guilda no 3º nível, bônus de +2 nas jogadas de ataque.
você não apenas forja grandes armas, mas também luta com
elas. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode Afiado. Esta arma causa 1d8 de dano adicional
escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo em um acerto.
que mais tarde possa escolher novamente. MESTRE DE ARMAS VERSÁTEIS No
Duelo. Quando você estiver empunhando uma
14º nível, você pode manejar todos os tipos de armas em
arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
rápidas sucessões. Uma vez em cada um de seus turnos,
ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma.
quando você atacar com uma arma que sacou no mesmo
Grande Arma de Combate. Quando você rola 1 ou 2
turno, você pode ganhar vantagem na jogada de ataque. Você
em um dado de dano para um ataque que você faz com uma
não pode usar essa habilidade com uma arma se tiver
arma corpo a corpo que está empunhando com as duas mãos,
desvantagem, não puder ver o alvo ou tiver usado essa
você pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem,
habilidade com a arma no último minuto. Você pode usar essa
mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2. A arma deve ter a
habilidade uma vez com uma arma de longo alcance, uma
propriedade Duas Mãos ou Versátil para você obter este benefício.
vez com uma arma corpo a corpo de duas mãos, uma vez
com uma arma corpo a corpo de uma mão e uma vez com uma
Mão-e-Meia. Enquanto estiver empunhando uma arma
arma de arremesso.
versátil com as duas mãos, você ganha +1 de bônus nas jogadas
PROPRIEDADE LENDÁRIA No
de ataque e dano com aquela arma.
Combate com Duas Armas. Quando você se envolve 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a

em combate com duas armas, você pode adicionar seu seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser

modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. aplicada imediatamente a uma arma obra-prima:

ATAQUE DE SABOTAGEM

A partir do 7º nível, você pode usar seu conhecimento de DEVASTADORA

construção de armamento para desarmar seus inimigos e Propriedade de arma lendária


esmagar suas armaduras. Uma vez em cada um de seus Componentes Arma exótica obra-prima Esta arma
turnos, ao realizar a ação Atacar, você pode substituir um de causa um acerto crítico em uma rolagem de 18, 19 ou 20.
seus ataques por um dos seguintes ataques corpo a corpo
especiais.
Guilda dos Calibarões
Desarmar. Você tenta desarmar um alvo ao seu alcance.
Os Calibarons sabem, melhor do que ninguém, que a
O alvo faz um teste de resistência de Força contra sua CD de
resistência obra-prima. Em uma falha no salvamento, ele deixa pólvora é a maior invenção já criada por mortais. Uma

cair um item de sua escolha que esteja segurando ou carregando. espada pode permitir que um usuário habilidoso derrube um

O objeto cai a seus pés. gigante e a magia pode permitir que os mais experientes e

Separar. Você tenta destruir as defesas de um alvo ao abençoados enfrentem os deuses, mas apenas uma arma

seu alcance que esteja usando uma armadura ou carregando permitirá que um homem comum coloque um dragão em seu lugar.

um escudo. O alvo deve fazer um teste de resistência de ESTILO DE LUTA


Destreza contra sua CD de resistência obra-prima. Começando no 3º nível, você adota um estilo particular de
Em uma falha na resistência, a armadura ou escudo do alvo tiroteio como sua especialidade. Escolha uma das seguintes
sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de
que oferece. Armadura reduzida a uma CA de 10 ou um escudo que
luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher
cai para um bônus de +0 é destruído. Se a armadura ou escudo novamente.
de uma criatura for danificado, mas não destruído, ela pode repará-
lo durante um descanso curto ou longo.

70
Akimbo. Quando você se envolve em combate com Você pode usar sua ação para disparar o lançador em

duas armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do um ponto que você possa ver a até 18 metros. Cada criatura

segundo ataque. em uma esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto

Alvo. Você ganha um bônus de +2 para ataque à distância deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD

jogadas que você faz usando armas de fogo. A arma deve ter de salvamento obra-prima, recebendo 8d6 de dano de fogo ou
metade em um teste de resistência bem-sucedido.
a propriedade Visão ou ter um alcance normal de 25 metros ou mais
para obter este efeito. Este efeito não se acumula com o estilo de Depois de disparar o lançador, você não pode fazê-lo

luta Archery. novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Duelista. Enquanto você estiver empunhando uma arma PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º
de fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer um ataque
nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte
à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa
propriedade de obra-prima lendária, que pode ser aplicada
um dado adicional de dano de arma. Você só pode usar essa
imediatamente a uma obra-prima
habilidade uma vez por rodada.
arma:
Escopeta. Quando você acertar com um ataque à
distância usando uma arma de fogo que tenha a propriedade FOGO DE

Scatter, você pode rolar novamente o dado de menor dano e deve EXPLOSÃO Componentes de
propriedade de arma lendária Arma de fogo exótica obra-prima
usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a
original. com a propriedade Automática Quando você realiza a ação

Atacar para fazer um ataque com esta arma de fogo, você pode
PROPRIEDADE DE APRENDIZ
usar sua ação bônus para fazer um único ataque adicional com ela.
A partir do 7º nível, você pode adicionar as seguintes
propriedades especiais às suas armas de fogo:

SUPRESSOR Forgeknight's Guild Para um

Propriedade de arma do aprendiz forgeknight, o calor não é apenas essencial para forjar, curar

Componentes Arma de longo alcance obra-prima marcial e soldar equipamentos, é uma arma por si só, pois o movimento

com a propriedade Arma de fogo de uma lâmina em brasa atinge não apenas o aço, mas também a
chama. Um forgeknight carrega consigo a intensidade de uma forja,
Os ataques com esta arma produzem apenas um baque surdo ou
armazenando-a em sua armadura e construindo-a em suas armas,
um tilintar silencioso, audível até 3 metros, e liberam uma nuvem
antes de liberá-la em uma explosão escaldante.
de fumaça para mascarar a luz emitida pela explosão.

CALIBRAÇÃO BALÍSTICA
FORJA PORTÁTIL Quando
Começando no 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
você se junta a esta guilda no 3º nível, você constrói uma forja
calibrar e reforçar uma arma de longo alcance, ou calibrar até 6
portátil que lhe permite aquecer objetos que você está forjando sem
durante um descanso curto ou longo. Esta arma retém sua calibração
uma oficina ou fundição especialmente construída. Quando você
até atingir um alvo, após o que não está mais calibrada. Uma arma
ganha esta forja, supõe-se que você tenha trabalhado nela em seu
de longo alcance calibrada ganha uma das seguintes propriedades à
tempo livre, apenas trazendo-a para a funcionalidade completa
sua escolha: Balística. Esta arma causa um dado adicional de dano
quando você pega esta subclasse. Se sua forja for perdida ou
em um acerto.
danificada, você pode consertá-la ou substituí-la durante um longo
descanso com 100 PO de materiais.
Calibrado. Esta arma causa um acerto crítico em uma
rolagem de 18–20.
Enquanto estiver carregando sua fornalha, você ganha os
LANÇADOR DE GRANADAS POR BAIXO DO CANO A
seguintes benefícios:
partir do 14º nível, você constrói o acessório definitivo para arma
• As armas que você empunha podem causar dano de fogo em
de fogo: um lançador de granadas por baixo do cano. Você pode
vez de seu tipo de dano normal. • Você tem resistência a dano
usar sua ação para anexar este lançador a uma arma de longo
de fogo. • Você pode lançar os truques de reparação e produzir
alcance de duas mãos com a propriedade Arma de fogo ou
chamas. Inteligência é sua habilidade de conjuração para cada
removê-lo de uma. Se o lançador for perdido ou roubado, você
uma dessas magias.
pode construir um novo ao longo de um longo descanso com 100
PO em materiais.

71
ARMÁRIO FORJADO A partir EXPLOSÃO DE

do 7º nível, você pode adicionar as propriedades FOGO A partir do 14º nível, você pode liberar o calor de sua
Explosivo e Calor às suas armas corpo a corpo. Quando você forja portátil em uma explosão colossal. Você pode lançar o
acerta um alvo com uma arma corpo-a-corpo explosiva, ela feitiço bola de fogo, sem usar um espaço de feitiço ou
Aulas cria uma explosão no ponto de impacto, de acordo com a componentes materiais, centralizado em você mesmo, usando
propriedade Explosiva, que não causa dano a você ou à arma. sua CD de salvamento de feitiço obra-prima. Você não recebe
dano deste feitiço.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
ARMAS SUPERAQUECIDAS A partir
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
do 10º nível, você pode mergulhar várias armas corpo a
corpo ou peças de munição em uma forja ativa ou em sua PROPRIEDADE LENDÁRIA No

forja, aquecendo-as a temperaturas escaldantes. As armas e 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a
munições colocadas na forja devem ser de metal, e permanecer seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser
aquecidas por 10 minutos. Você pode aquecer uma arma ou 2 aplicada imediatamente a uma armadura obra-prima:
munições na forja com uma ação, ou até 10 armas ou 20
munições ao longo de um minuto.
PLACA DE FORJAGEM

Propriedade de armadura lendária


Componentes Traje de obra-prima exótica pesada
Uma arma aquecida ou peça de munição causa armaduras
dano de fogo em vez de seu tipo normal e incendeia objetos
Você constrói uma fornalha em miniatura nesta armadura, bem como
inflamáveis que atinge, se o objeto não estiver sendo vestido ou
camadas de materiais de dispersão de calor. Enquanto estiver usando
carregado. A primeira vez que uma arma aquecida ou peça de
esta armadura, você tem imunidade a dano de fogo.
munição atinge um alvo, ela causa 1d6 de dano de fogo adicional.

Além disso, como uma ação, você pode usar o Dash


ação e lançar o feitiço parede de fogo sem usar um espaço de
feitiço ou componentes de feitiço. A parede aparece no final do seu
turno. Em vez de criar uma parede de fogo reta ou circular, a
parede segue o caminho ao longo do solo sobre o qual você se
moveu em seu turno, até uma distância de 18 metros. Depois de usar
essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Se você não pode ver


por cima das ombreiras, as espadas
não podem atingir seus olhos. Isso
não é uma falha de projeto, é uma
engenharia inteligente. Eu vou rir
quando você levar uma flechada na
testa só porque queria virar a cabeça
além dos ombros.

72
Personalizando o Aparelho. seu aparelho
Guilda dos Mechanauts Durante
vem com dois melee masterwork instalados
séculos, o auge dos veículos mecanizados foi o aparato do
armas, que você pode modificar com propriedades de obras-
caranguejo, um dispositivo singular capaz de explorar ambientes
primas ou substituir por diferentes armas corpo a corpo quando
inóspitos, desde o fundo do mar até campos vulcânicos
terminar um descanso longo. Seu aparelho é sempre proficiente
cobertos de lava.
com suas armas instaladas e pode usar armas obra-prima com
No entanto, artesãos ambiciosos da Guilda dos Mechanauts
propriedades de Mestre e Lendárias.
elaboraram projetos para um novo veículo, mais poderoso e
personalizável do que o antigo aparato. Este dispositivo é um
Consertando o Aparelho. Quando seu aparelho
tanque ambulante, equipado com punhos selvagens, pernas
cai para 0 pontos de vida, ele não pode se mover ou agir, mas
velozes e aprimoramentos de controle climático - um veículo que
pode ser consertado. Você pode gastar 1 minuto restaurando a
supera todos os outros, um verdadeiro feito de engenharia.
capacidade do aparelho de se mover na metade da velocidade,
que ele perde se sofrer dano novamente antes de ser reparado.
APARELHO DE MECHANAUT No 3º Você pode reparar seu aparelho no final de um descanso

nível, você completa a estrutura de um Aparato de curto gastando Dados de Vida, fazendo com que ele recupere

Mechanauta, com amplo espaço para atualizações e pontos de vida como se tivesse feito um descanso curto. Quando

melhorias. Seus projetos são baseados no aparato do caranguejo, você termina um descanso longo, você pode consertar seu

mas você pode modelar seu aparato para aparecer como qualquer aparato para pontos de vida completos. Considera-se sempre

animal ou como uma figura humanoide. que tem material suficiente para reparar o seu aparelho. Se seu
aparato for perdido, você pode construir um novo por 400 PO.
Entrando e Saindo do Aparelho. UMA
Estatísticas de aparelhos. As estatísticas do seu
aparelho são fornecidas no bloco de estatísticas do a criatura que não estiver usando armadura pode usar

Mechanaut's Apparatus. A classe de armadura do aparelho metade de seu movimento para entrar ou sair do aparato.

é baseada em seu modificador de Inteligência e seus pontos de Enquanto estiver dentro do aparato, uma criatura tem cobertura

vida são baseados em seu nível de artesão. total contra efeitos originados fora dele. Apenas uma criatura
Média ou Pequena pode estar no aparelho por vez.

73
ATUALIZAÇÃO DO
APARELHO DE MECANUTA COCKPIT No 3º nível, você pode personalizar seu aparelho
CONSTRUÇÃO GRANDE, NÃO ALINHADA
atualizando seu compartimento de pilotagem. Escolha uma das
Classe de Armadura 13 + modificador de Inteligência seguintes atualizações: Amenidades confortáveis. o interior
Aulas de seu criador de
Pontos de vida 30 (10 × o nível de artesão de seu criador)
Velocidade 35 pés. o aparelho é particularmente aconchegante, talvez até
incluindo um cobertor e travesseiro quentes. Você pode dormir
FOR DES CON INT SAB CAR
enquanto estiver dentro do aparelho sem efeitos nocivos.
17 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Assento Ejetor. Este aparelho vem equipado
Imunidade a Danos veneno, psíquico com um sistema de ejeção de emergência, permitindo
Imunidades à condição cego, enfeitiçado,
uma fuga rápida. Sair deste aparelho não custa
surdo, amedrontado, paralisado, petrificado, movimento.
envenenado Sentidos visão cega 36 metros (cego
além deste raio), Percepção passiva 6 Idiomas — Alto-falante. O aparelho vem equipado com um sistema
que amplia sua voz em até três vezes mais alto do que o normal.

DESAFIO
ATUALIZAÇÃO DOS

MEMBROS No 7º nível, você redesenhou as pernas do seu
Cobertura da cabine. Qualquer criatura dentro do aparato recebe aparelho para obter melhor mobilidade. Escolha uma das
cobertura total contra efeitos externos, mas sofre metade do dano
seguintes atualizações: Arachnotron Legs. O aparelho pode
sofrido pelo aparato.
se mover para cima, para baixo e através de superfícies
Duas Mãos Duplas. O aparelho possui dois braços
mecânicos, cada um dos quais pode conter uma arma verticais e tetos, e ganha uma velocidade de subida igual à sua
instalada. Cada braço mecânico é poderoso o suficiente para velocidade de movimento.
empunhar armas como se tivesse as duas mãos.
O aparelho só pode usar armas brancas.
Suspensão Pesada. A distância de salto do
AÇÕES aparelho triplica e ele não sofre dano por cair de uma distância
inferior a 30 metros.
Maul (mão direita). para corpo a corpo
Ataque de Arma: +5
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. dano Bater: 10 (2d6 + 3) Estrutura Telescópica. Enquanto não houver
de concussão. ninguém dentro do aparato, você pode usar sua ação
Maul (mão esquerda). Ataque de Arma: +5
corpo a corpo bônus para comandá-lo a cair para o tamanho Médio ou
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 10 (2d6 + 3) retornar ao tamanho Grande. Enquanto reduzido desta forma,
dano de concussão.
o aparelho não pode ser acessado.

ASSENTO DO PASSAGEIRO
Enquanto estiver dentro do aparato, uma criatura sofre A partir do 10º nível, você instalou um segundo assento dentro
metade do dano que o aparato sofre. da cabine. Um personagem não pode pilotar o aparato ou
Pilotar o Aparelho. Seu aparelho age no seu turno, comandá-lo para se mover deste segundo assento, mas ele se
embora não realize ações a menos que você o esteja pilotando. beneficia da cobertura total dos efeitos externos e sofre metade do
Qualquer criatura dentro do aparato pode comandá-lo para se dano sofrido pelo aparato.
mover (nenhuma ação necessária), mas apenas você pode usar
sua ação para pilotar o aparato, comandando-o para realizar a
ATUALIZAÇÃO DE ACESSÓRIOS
ação Atacar, Correr, Desengajar ou Esquivar. Quando você
A partir do 14º nível, você instalou um acessório externo
comanda o aparelho para realizar a ação de Ataque, o aparelho
faz o mesmo número de ataques que você faria usando a ação em seu aparelho. Escolha uma das atualizações abaixo. Depois
de usar a atualização instalada, você deve terminar um descanso
de Ataque e usa seu modificador de Destreza ou Inteligência (a
curto ou longo antes de usá-la novamente.
sua escolha) para suas jogadas de ataque e dano, como se você
estivesse fazendo o ataque.
Gerador de Abjuração. você instalou

Enquanto estiver fora do aparelho, você pode comandar um gerador de escudo mágico do lado de fora do seu

o aparelho para esperar ou segui-lo. Enquanto o segue, ele se aparelho. Você pode ativá-lo como uma ação bônus,

move por sua vez para permanecer a até 9 metros de você. concedendo ao seu aparelho pontos de vida temporários iguais
ao seu nível de artesão.

74
Canhão Flak. Na frente do seu aparelho,
você instalou um canhão de estilhaços de tiro
único, que pode disparar contra uma criatura que você
possa ver a até 36 metros. Esta criatura deve fazer um
teste de resistência de Destreza contra sua CD de
resistência obra-prima, recebendo 6d6 de dano cortante
em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso.
Motor Foguete. Você pode usar sua ação bônus
para acender o motor de foguete instalado no aparelho,
impulsionando você até 30 pés em linha reta em qualquer direção
que você escolher. Se você fizer um ataque corpo a corpo
imediatamente após este movimento, o ataque terá vantagem.
Este ataque derruba o alvo ou empurra o alvo até 3 metros de
distância de você (à sua escolha) com um acerto.

PROPRIEDADE LENDÁRIA No

18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você


aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
obra-prima:

PNEUMÁTICA

Propriedade de arma lendária


Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima Se

esta arma estiver instalada no aparato de um mechanauta e causar


mais de um dado de dano em um acerto, sempre que rolar dano,
você pode maximizar um dos dados de dano da arma em vez de
jogá-lo.

Thunderlords' Guild Desde os


seu nível de artesão, arredondado para cima. Você pode
primeiros dias de vida, as tempestades (e
gastar esses pontos para gerar vários efeitos elétricos através
particularmente, os raios) atingiram as criaturas apanhadas
de sua célula de energia. Você recupera todos os pontos de
nelas com admiração e terror. Os Thunderlords, por outro
carga gastos quando termina um descanso curto ou longo.
lado, extraem inspiração selvagem da majestade da natureza
Usando Pontos de Carga. Uma vez por turno, ao
e buscam, literalmente, capturar raios em uma garrafa.
atingir uma criatura com um ataque que causa dano de raio,
você pode gastar 1 ou mais pontos de carga, até o máximo
CÉLULA DE de seu bônus de proficiência, para aumentar o poder do
PODER Começando quando você se junta a esta guilda no 3º ataque. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes efeitos:
nível, você constrói uma célula de energia geradora de raios, Arco. Arcos de relâmpago para alvos próximos. Escolha um
que vem conectada a um conjunto de manoplas de conduíte.
número de criaturas a até 4,5 metros da criatura que você
Quando você ganha esses itens, supõe-se que você tenha acertou, até o número de pontos de carga gastos, para
trabalhado neles em seu tempo livre, apenas trazendo-os à
fazer um teste de resistência de Destreza contra sua
funcionalidade total quando você pega esta subclasse. Se esses
CD de resistência obra-prima. Se falhar no teste de
equipamentos forem perdidos ou danificados, você pode substituí-
resistência, uma criatura sofre dano elétrico igual a 1d6
los durante um longo descanso com 100 PO de materiais.
+ seu modificador de Inteligência.

Pontos de Carga. Sua célula de energia fornece


Descarga. Cause 1d6 de dano elétrico adicional ao alvo para
vários pontos de carga, que representam a energia
cada ponto de carga gasto.
elétrica armazenada em sua célula de energia. Seu número
Solavanco. A criatura que você acertou não pode realizar reações
máximo de pontos de carga é igual à metade
até o início do seu próximo turno.

75
CHOQUE PROPRIEDADE LENDÁRIA No
No 3º nível, enquanto estiver carregando sua célula de energia 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a
e ela tiver pelo menos 1 ponto de carga não gasto, você ganha seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser
os seguintes benefícios: aplicada imediatamente a uma arma obra-prima:
Aulas
• As armas que você empunha podem causar dano de raio
em vez de seu tipo de dano normal. • Você conhece o ELETROCHOQUE
alcance chocante do truque e Propriedade de arma lendária
poupar os moribundos. Inteligência é seu modificador de Componentes Arma exótica obra-prima Ao atingir
conjuração para essas magias. uma criatura com esta arma, você pode gastar a célula de
energia interna da arma para eletrocutar o alvo, que deve
PARA- RAIOS A
realizar um teste de resistência de Constituição contra sua CD de
partir do 7º nível, enquanto estiver carregando sua
resistência obra-prima. Se falhar, o alvo fica atordoado até o final
célula de energia, você ganha resistência a dano de raio.
do seu próximo turno.
Além disso, sempre que você receber dano de raio de uma
Depois de usar esta propriedade, você não pode usá-la
criatura hostil enquanto estiver usando suas manoplas, você
novamente com esta arma até terminar um descanso curto ou longo.
pode recuperar 2 pontos de carga gastos como uma reação.
Os artesãos da Guilda dos

CARGA ESTÁTICA A Caçadores não são estranhos a torres, bombas e mecanismos


mecânicos, mas os artesãos da Guilda dos Caçadores
partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
elevam isso a um nível de arte. Com tempo e recursos
armazenar uma carga elétrica em uma arma ou armadura,
suficientes, um armeiro pode realmente cobrir uma sala com
ou armazenar até 6 cargas em diferentes armas e armaduras
implementos perigosos, preparando o terreno para matar um
durante um descanso curto ou longo.
intruso de meia dúzia de maneiras únicas.
Cargas não gastas se dissipam após 1 hora. Uma arma
Enquanto as armadilhas fazem o trabalho sujo, o armeiro fica
ou armadura carregada ganha a seguinte propriedade apropriada:
livre para descansar a uma certa distância, saboreando uma
Armadura carregada. Ao receber dano de um ataque corpo a
bebida gelada e imaginando novos e perigosos designs.
corpo, você pode usar sua reação para gastar a carga,
causando 1d8 de dano elétrico à criatura que o atingiu.
SENTIDO DE PERIGO

Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível,


Arma carregada. Quando você atinge uma criatura sua experiência com armadilhas lhe dá uma vantagem ao
com um ataque usando esta arma, você pode gastar a carga escapar do perigo. Você tem vantagem em testes de
para causar 1d6 de dano elétrico adicional ao alvo. resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver,
como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você

ALTA VOLTAGEM não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.

A partir do 14º nível, enquanto carrega sua célula de ARMADILHAS

energia, você pode gastar 5 pontos de carga para lançar a Você é um especialista em projetar armadilhas engenhosas e
magia relâmpago sem usar um espaço de magia ou letais. A partir do 3º nível, você pode criar armadilhas projetadas
componentes materiais. Este feitiço usa sua CD de para implantação rápida, que são detalhadas na seção Armadilhas
salvamento obra-prima. abaixo.
Quando você realiza a ação Atacar, você pode abrir mão
de um ou mais de seus ataques para implantar uma armadilha.
Você pode implantar um número de armadilhas igual ao seu
Eu amo armadilhas!
modificador de Inteligência (mínimo de 1) e recuperar todas as
implantações gastas ao terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar uma ação para desarmar e recuperar uma
Oitenta por cento da minha torre são armadilhas.
armadilha que não foi acionada, o que também restaura um
uso de suas implantações de armadilha.

É estranho quando ELES usam armadilhas.

76
ARMADILHA A partir linha longa estendendo-se da frente da armadilha. Quando disparada,

do 7º nível, você leva 1 minuto para esconder uma de suas armadilhas de a balista dispara automaticamente, fazendo um ataque à distância com

um alvo inocente. Uma criatura pode detectar uma armadilha oculta usando um bônus igual ao seu modificador de Inteligência + seu bônus de

sua ação para fazer um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria proficiência. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano perfurante.

(Percepção) contra sua CD de salvamento Obra-prima, ou tendo um valor

de Percepção passiva maior que a CD. Na primeira vez que essa armadilha
ARMADILHA DE
é ativada, ela causa o dobro de dados de dano.
HOMEM Você fixa esta armadilha de caça enorme no chão em uma

área desocupada de 1,5 metro quadrado com 1,5 metro de você.

Quando uma criatura de tamanho Pequeno ou maior se move dentro


MODIFICAÇÃO DE EMBOSCADA A da área da armadilha, a armadilha se prende nas pernas da criatura. A

partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para modificar uma criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD

arma de longo alcance ou modificar até 6 armas de longo alcance de resistência obra-prima ou sofrerá 2d8 de dano cortante e ficará

durante um descanso curto ou longo, cada uma das quais ganha a presa, incapaz de se mover. Em um teste de resistência bem-sucedido,

seguinte propriedade: Hair-Trigger. Esta arma tem vantagem em a criatura sofre metade desse dano cortante e não fica presa. A criatura

presa ou outra criatura a até 1,5 metro dela pode

o primeiro ataque que ele faz usando a ação Preparado.


use sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD de
CONFIGURAÇÃO
salvamento obra-prima para libertar a criatura presa.
RÁPIDA No 14º nível, como uma ação, você pode implantar até quatro
Criaturas presas de tamanho Enorme e maiores podem se mover
armadilhas. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
normalmente, arrancando a armadilha de sua montagem quando se
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
movem.
PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º
ARAME LIVRE Você
nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte
distribui um emaranhado de arame farpado em até quatro áreas
propriedade de obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente
desocupadas e contíguas de 1,5 metro quadrado à sua escolha, a até
a uma obra-prima
3 metros de você. Cada uma dessas áreas se torna um terreno difícil.
arma:
Quando uma criatura se move para dentro da área, ela recebe 2d4 de

NET dano perfurante para cada 1,5 metros que ela percorre. Uma vez

Propriedade de arma lendária implantado, o arame farpado não pode ser recuperado.

Componentes Arma de longo alcance exótica obra-prima que não


possui a propriedade Arma de fogo Quando você atinge uma
TRIGGER BOMB Você
criatura Grande ou menor com o projétil desta arma, ela também
arremessa este dispositivo explosivo para um espaço desocupado
lança uma rede que atinge automaticamente a criatura.
de 9 metros. Como uma reação quando uma criatura se move a 1,5

metros da bomba, você pode pressionar o detonador, fazendo com que

armadilhas a bomba exploda em uma esfera de 4,5 metros de diâmetro. Cada

criatura dentro dessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza


Os artesãos da Guilda dos Caçadores podem construir as
contra sua CD de resistência obra-prima, recebendo 2d6 de dano de fogo
seguintes armadilhas:
em uma falha na resistência, ou metade em uma bem-sucedida.
ARMADILHA DE BALISTA

Você carrega este dispositivo compacto semelhante a uma Objetos inflamáveis nesta área que não estão sendo usados ou
balista em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você e o carregados pegam fogo.
aponta na direção que escolher. A armadilha é ativada sempre que
uma criatura entra na área de uma área de 1,5 metro de largura por 9 metros.

77
OBRA-PRIMA PROPRIEDADES DE

PROPRIEDADES ARMAS As seguintes

Aulas As propriedades obra-prima podem ser aplicadas a qualquer propriedades de armas obra-prima são organizadas
arma ou armadura obra-prima, desde que você possa poupar o por nível de fabricação. Se uma propriedade obra-prima
tempo e o custo de ouro necessários para aplicá-la. adiciona uma propriedade de arma que é nova para esta
Cada entrada de propriedade detalha o nível da propriedade e o tipo classe, ela inclui essa propriedade em sua descrição.
de equipamento ao qual ela pode ser aplicada. Geralmente, as propriedades do Aprendiz podem ser usadas
Salvo indicação em contrário, uma peça de equipamento não pode para moldar quase qualquer tipo de arma simples, marcial ou exótica,
ter o mesmo imóvel mais de uma vez; por exemplo, você embora algumas armas possam exigir uma propriedade do Journeyman
não pode aplicar a propriedade Pesada a uma espada longa ou a também. As propriedades Mestre e Lendário, por outro lado, são
propriedade Marcial a um arco longo. usadas quase exclusivamente por mestres artesãos em seus
equipamentos pessoais.
Etapas de Dano Propriedades obra-prima aplicadas a armas de longo
Se uma propriedade obra-prima aumenta ou diminui o dano de
alcance aplicam seus efeitos à munição, se aplicável.
uma arma, ela sobe e desce um degrau na seguinte escala, até um
mínimo de 1d4:
Propriedades da Arma do Aprendiz Você pode aplicar
1d4 ÿ 1d6 ÿ 1d8 ÿ 1d10 ÿ 1d12 ou 2d6
qualquer número de propriedades do Aprendiz a uma arma obra-
prima.
Aumentos posteriores adicionam um bônus de +1 à jogada de
dano da arma. AERODINÂMICO
Se a arma que está sendo modificada tiver 2 dados de Propriedade de arma do aprendiz
dano (como uma espada longa ou uma arma de fogo), a escala será: Componentes Arma obra-prima com o Lançado
propriedade

O alcance normal da arma aumenta em 12 metros e seu longo


2d4 ÿ 2d4 + 1 ÿ 2d6 ÿ 2d6 + 1 ÿ 2d8 ÿ 2d8 + 1 ÿ 2d10 ÿ 2d10 + 1
alcance aumenta proporcionalmente.
ÿ 2d12

AUTOMÁTICO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes Arma de longo alcance obra-prima com o
Recarregar propriedade

Esta arma ganha a propriedade Automática e seu dano diminui em


1 passo. O alcance normal da arma diminui em 20 pés e seu longo
alcance diminui de acordo.

Automático. Quando você faz um ataque com


esta arma no seu turno, você pode escolher fazer dois
ataques com desvantagem. Esses ataques sempre têm desvantagem,
independentemente da circunstância. Esses ataques usam o dobro
do normal
quantidade de munição.

EQUILIBRADO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes Arma exótica obra-prima com o
Propriedade pesada

Esta arma pode ser empunhada por criaturas Pequenas sem


desvantagem.

78
OCULTÁVEL
DADOS DE DANO VARIANTE
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes Arma obra-prima com a Luz Com a permissão do GM, você pode trocar os dados de
dano de sua arma exótica por uma variante equivalente.
Esta arma
Os conjuntos de dados são equivalentes quando a soma
ganha a propriedade Ocultável. dos maiores números de cada conjunto de dados são
Ocultável. Enquanto guardado, você tem vantagem em testes iguais. Por exemplo, você pode substituir uma arma que
de Destreza (Furtividade) feitos para esconder este causa 1d8 por 2d4 ou uma arma que causa 2d12 por 4d6
arma. ou 3d8.

ELEGANTE MUDANÇA DE ALCANCE DE ARMAS


Propriedade de arma do aprendiz
O longo alcance de uma arma de longo alcance é três
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a
vezes seu alcance normal ou quatro vezes seu alcance
propriedade Luz ou arma exótica de longo alcance obra-prima com normal, dependendo do tipo de projétil que ela dispara.
as propriedades Luz e Arremesso Quando uma propriedade obra-prima altera o alcance
normal de uma arma, altere o alcance longo em três ou
Esta arma ganha a propriedade Elegante e seu dado de dano
quatro vezes o valor, conforme apropriado para a arma.
aumenta em um passo.
Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional para Você não pode aplicar uma propriedade de arma
ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais para se ela reduzir o alcance de uma arma de longo alcance
empunhar uma arma elegante. para 0 pés, e você não pode remover a propriedade
Munição ou Arremesso de uma arma de longo alcance.
EXÓTICO

Aprendiz Propriedade da arma


Componentes Arma marcial ou exótica obra-prima Esta arma torna-

se uma arma exótica e seu dado de dano aumenta em 1 passo. Componentes da propriedade da
arma FIST Apprentice Arma corpo-a-corpo obra-prima com a

Nenhuma classe, além do artesão, ganha proficiência propriedade Light Esta arma ganha a propriedade Fist.

com armas exóticas.


Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como
REVISTA ESTENDIDA ataques desarmados.
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes Arma marcial ou exótica obra-prima com a propriedade FOREGRIP

Recarregar Componentes da propriedade da

A capacidade de recarga desta arma é dobrada. arma Aprendiz Arma de longo alcance obra-prima com a propriedade
Munição que não possui a propriedade Duas Mãos Esta arma
FINESSE
ganha a propriedade Foregrip.
Componentes da propriedade da
arma do Aprendiz Arma corpo-a-corpo obra-prima que não
Foregrip. Esta arma pode ser usada com uma ou duas
possui a propriedade Duas mãos ou uma arma de longo
mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal aumenta
alcance obra-prima que possui a propriedade Arremesso Esta
em 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente.
arma ganha a propriedade Refinamento.

Arma de fogo
Componentes da propriedade da
Componentes da propriedade da
arma Aprendiz PESADA Arma marcial ou exótica obra-prima com a
arma Aprendiz Arma de longo alcance obra-prima com a propriedade
propriedade Duas mãos que não possui a propriedade Dupla Esta
Carregar ou Recarregar que não possui a propriedade Tensão
arma ganha a propriedade Pesada. Se for uma arma corpo a corpo,
Esta arma torna-se uma arma de fogo e ganha a propriedade Arma
seu dado de dano aumenta em 1 passo.
de fogo. Seu dado de dano aumenta em quatro etapas e se move
para dois dados de dano, se possível.
Se estiver à distância, seu alcance normal aumenta em 20
pés e seu longo alcance aumenta de acordo.
Arma de fogo. Você não adiciona seu valor de habilidade
às jogadas de dano desta arma. A munição de arma de fogo não
pode ser recuperada depois de usada.

79
BLASTER Componentes da propriedade
Em ambientes de alta tecnologia, como o Escuro Importam
da arma LIGHT Apprentice Arma obra-prima que não
cenário de campanha, muitas armas liberam rajadas de energia em possui as propriedades Two-Handed ou Versatile Esta
vez de projéteis convencionais.
Aulas
A propriedade Blaster substitui a propriedade Firearm em
arma ganha a propriedade Light e seu dado de dano diminui
tais configurações. Todas as regras que se aplicam a armas de em 1 passo.
fogo também se aplicam a blasters.
CARREGANDO
Para fins de aplicação de propriedades de obras-primas,
os blasters contam como armas de longo alcance com as Propriedade de arma do aprendiz
propriedades Munição e Recarga. Componentes Arma de longo alcance obra-prima com
Você também pode aplicar as propriedades de superaquecimento a propriedade Munição que não tem o
e variáveis listadas abaixo aos blasters. Recarregar propriedade

BLASTER Esta arma ganha a propriedade Carregando. Seu dado de


Propriedade de arma do aprendiz dano aumenta em um passo.
Componentes Arma de longo alcance obra-prima com
Propriedade
a propriedade Carregar ou Recarregar que não possui
a propriedade Tensão Esta arma perde as propriedades da arma MARCIAL Aprendiz
Munição, Carregar e Recarregar, bem como qualquer Componentes Arma simples obra-prima Esta arma
aumento de dado de dano associado a essas propriedades. torna-se uma arma marcial e seu dado de dano aumenta
em 1 passo.
Ele ganha a propriedade Blaster e causa dano radiante em vez de
seu tipo normal. Se esta arma não era anteriormente uma arma de PARAR
fogo, seu dado de dano aumenta em quatro etapas e se move para
Componentes da propriedade
dois dados de dano, se possível. O alcance normal da arma aumenta
da arma Aprendiz Arma corpo a corpo exótica obra-prima
em 20 pés e seu longo alcance aumenta de acordo.
com a propriedade Finesse ou Light Esta arma ganha a

propriedade Parrying e seu dado de dano diminui em 1


Blaster. Uma arma com a propriedade passo.
Blaster é uma arma de longo alcance que não requer
Aparando. Enquanto empunhar esta arma e não
munição. Blasters são considerados armas de fogo
empunhar um escudo, você ganha +1 em sua CA contra
para fins de recursos e habilidades de classe.
ataques corpo a corpo.
Como as armas de fogo, você não adiciona seu modificador de
valor de habilidade às jogadas de dano dos blasters.
ALCANÇAR

VARIÁVEL Propriedade de arma do aprendiz


Propriedade de arma do aprendiz Componentes Obra-prima marcial ou corpo a corpo exótico
Componentes Arma de longo alcance exótica arma com a propriedade Finesse ou Two-Handed
obra-prima com a propriedade Blaster Este
Esta arma ganha a propriedade Alcance e seu dado
blaster tem uma célula de potência variável. Como
de dano diminui em 1 passo.
uma ação bônus, você pode alterar o tipo de dano do
blaster para frio, fogo, raio, radiante, trovão ou voltar ao Componentes
seu tipo de dano normal.
da propriedade da arma Aprendiz
SUPERAQUECIMENTO de RETORNO Arma marcial ou exótica obra-prima com as
Propriedade da arma Journeyman propriedades Leve e Arremesso Esta arma ganha a
Componentes Obra-prima marcial ou exótica
propriedade Retornando.
arma com as propriedades Blaster e Heavy
Voltando. Após ser arremessada, esta arma
Esta arma ganha a propriedade Superaquecimento e seu dado de
retorna para a sua mão no final do seu turno.
dano aumenta em 2 passos.
Superaquecer. Depois de fazer um ataque com
RECARREGAR
esta arma, ela não pode ser usada novamente para
Propriedade de arma do aprendiz
fazer um ataque até o final do seu próximo turno.
Componentes Arma de longo alcance obra-prima com
a propriedade Munição que não tem o
Carregando propriedade

Pew-pew-pew!
Encontrei isso em um disco de metal danificado.
Provavelmente não é importante.

80
A arma ganha a propriedade Recarregar (5). Se você Super pesado. Esta arma é extraordinariamente
aplicar a propriedade Recarregar a uma arma marcial ou grande para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16
exótica com a propriedade Montada, poderá optar por conceder ou mais para empunhar uma arma superpesada.
a ela a propriedade Recarregar (1, 2 ações) e aumentar seu
dano em três etapas.
Componentes da propriedade
Recarregar. Esta arma pode ser usada para fazer
da arma SWITCH Apprentice Duas armas exóticas obra-
uma série de ataques antes de ser recarregada. Se você for
prima Esta arma ganha a propriedade Switch e seu dado
proficiente com a arma, recarregá-la exige uma ação bônus;
de dano diminui em 1 passo. Você pode integrar duas
caso contrário, recarregá-lo requer uma ação.
armas com a propriedade Switch, formando uma única
Algumas armas requerem uma ação ou mais para recarregar,
unidade em que cada arma é uma das duas formas da
mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na
unidade. Você pode optar por usar dois
propriedade Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais
armas idênticas com a propriedade Light para uma das formas
de uma ação, a arma não pode ser usada para fazer ataques
da arma.
até que a recarga seja concluída.
Trocar. Esta arma tem duas formas. Você pode
Componentes
alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer
da propriedade da arma do momento, mesmo entre os ataques.
Aprendiz de Dispersão Arma de longo alcance obra -prima
com as propriedades Munição e Duas Mãos que não possui JOGADO
Propriedade de arma do aprendiz
a propriedade de Visão Esta arma ganha a propriedade de
Componentes Arma corpo a corpo obra-prima que não possui
Dispersão e seu dado de dano diminui em um passo. O dado
a propriedade Duas mãos
de dano da arma aumenta em dois passos quando um ataque
Esta arma ganha a propriedade Arremessar com um alcance
com ela é feito contra um alvo dentro da metade de seu
de (20/60).
alcance normal.

VIAGEM
O longo alcance da arma torna-se três vezes o alcance Propriedade de arma do aprendiz
normal da arma. O alcance normal da arma diminui em 21 Componentes Obra-prima marcial ou corpo a corpo exótico
metros e seu longo alcance diminui proporcionalmente. arma

Esta arma ganha a propriedade Trip.


Espalhe. Se você fizer um ataque contra um alvo que Viagem. Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra qualquer
esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você
causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos tem vantagem em testes de habilidade que você faz para
dados de dano normais da arma. empurrar uma criatura usando esta arma.

VISTO Componentes da
Propriedade de arma do aprendiz propriedade da arma Aprendiz
Componentes Arma marcial obra-prima ou arma de longo de Duas Mãos Arma obra-prima que não possui as
alcance exótica com a propriedade Munição que não possui propriedades Finesse, Foregrip, Light, Thrown ou
a propriedade Dispersão Versatile Esta arma ganha a propriedade Two-Handed e
Esta arma ganha a propriedade Visão. Além disso, seu alcance seu dado de dano aumenta em 1 passo. Além disso, se for
normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta uma arma de longo alcance, seu alcance normal aumenta em
proporcionalmente. 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente.
Avistado. Esta arma tem desvantagem nas jogadas
de ataque feitas contra alvos a até 6 metros.
VERSÁTIL
SUPER PESADO Propriedade de arma do aprendiz
Propriedade de arma do aprendiz Componentes Arma corpo a corpo obra-prima que
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima não tem as propriedades Light ou Two-Handed
com a propriedade Heavy
Esta arma ganha a propriedade Versátil. Ao ser
Esta arma ganha a propriedade Superpesada e seu dado de empunhado com as duas mãos, seu dado de dano aumenta
dano aumenta em 1 passo. em 1 passo.

81
Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão
Propriedades da arma do viajante
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza,
Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a
recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de
uma arma por vez. Você não pode aplicar uma propriedade
resistência ou nenhum dano em um sucesso.
Aulas
Journeyman a uma arma que já possui uma.
CALOR
Componentes da propriedade
Propriedade da arma Journeyman
da arma do viajante contrapesado
Componentes Obra-prima marcial ou exótica à distância
Arma exótica obra-prima com a propriedade Duas mãos Você
arma com a propriedade Arma de fogo
pode empunhar esta arma em uma mão, contanto que não
Esta arma ganha a propriedade Calor e seu dado de dano aumenta
tenha uma arma na outra mão.
em 1 passo.
Calor. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que
DUPLO um ataque é feito com ele e perde um ponto de calor sempre
Propriedade da arma Journeyman que você começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor,
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima que não ela superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma
possui a propriedade Pesado superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque

Esta arma ganha a propriedade Dupla e seu dado de dano novamente até o final do seu próximo turno.

diminui em 1 passo. MÁGICA


Dobro. Esta arma tem duas extremidades causadoras de Propriedade da arma do viajante
dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque com esta Componentes Arma exótica obra-prima A arma torna-
arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque
se mágica e ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.
adicional com ela; você não adiciona seu modificador de
Esse benefício se acumula se você aplicar a propriedade Mágica
habilidade à jogada de dano desse ataque bônus.
em diferentes níveis.

ENORME
EXPLOSIVO
Propriedade da arma Journeyman
Propriedade da arma Journeyman
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a
Componentes Obra-prima marcial ou exótica à distância
propriedade Superpesado
arma
Esta arma ganha a propriedade Maciço e seu dado de dano
Esta arma ganha a propriedade Explosiva e seu dado de
aumenta em 2 passos.
dano diminui em um passo. Se esta arma causar dano de
Enorme. Você só pode fazer um ataque com esta arma
concussão, perfuração ou corte, ela causa dano de fogo.
quando realizar a ação Atacar e apenas como o primeiro
ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um ataque com
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo,
esta arma, você não pode atacar novamente até o início do seu
ele explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado
próximo turno.
em um espaço desocupado dentro de seu alcance.
Se você for capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação
Atacar no seu turno, você causa dois dados adicionais de dano
ao usar esta ação.
arma.

MOUNTED

Propriedade da arma Journeyman


Componentes Arma marcial obra-prima ou arma de longo alcance
exótica com a propriedade Heavy Esta arma ganha a

propriedade Mounted e seu dado de dano aumenta em 2 passos.

Montado. Esta arma é normalmente usada presa a


um tripé, veículo ou outro suporte de suporte. Você pode montar
ou desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver
montado, não pode ser movido. Isto

82
só pode ser usado para fazer um ataque enquanto
desmontado se for segurado por uma criatura
Média ou maior com um valor de Força de pelo menos 15.

PRECISÃO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade Elegante

Esta arma ganha a propriedade Precisão.


Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano
extra a uma criatura que acertar com esta arma se tiver
vantagem na jogada de ataque.
EXCEÇÕES DE ARMAS
FOGUETE
Algumas armas, em nome da verossimilhança, têm um
Propriedade da arma Journeyman equilíbrio incomum que as torna um pouco mais fortes ou
Componentes Arma exótica obra-prima Esta arma mais fracas em comparação com as armas que um artesão
normalmente fabrica. Se você modificar uma dessas armas
ganha a propriedade Foguete e seu dado de dano diminui
usando propriedades de obras-primas, verifique primeiro
em um passo.
as seguintes regras: Rifle de Assalto. Aumente o dano da
Foguete. Esta arma tem um pequeno motor propulsor arma para 2d6 + 1 e diminua sua recarga para 10.
ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir
uma criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de dano
adicional ao alvo. Rifle de caça. Diminua o dano da arma para
1d4.
FRANCO ATIRADOR Rifle de caça. Aumente o dano da arma para
Propriedade da arma Journeyman 2d6 + 1.
Componentes Arma de longo alcance exótica obra-prima Baioneta, Chicote. Aumente o dano da arma
para 1d6.
com a propriedade Ammunition que não possui a propriedade
zarabatana, bolas, bomba, rede. esta arma
Scatter O longo alcance da arma torna-se oito vezes o alcance não pode ser modificado por propriedades obra-prima.
normal da arma. Boomerang, Doomerang, jogando punhal.
Adicione a propriedade obra-prima aerodinâmica.

TENSÃO Catchpole, Tridente. Aumente o dano da arma para


Propriedade da arma Journeyman 1d8.
Componentes Arma de longo alcance exótica obra-prima Metralhadora. Aumente o dano da arma
para 2d8 + 1 e diminua sua recarga para 10.
que não possui a propriedade Arma de fogo

Esta arma ganha a propriedade Tensão. Revólver, Revólver. Diminua o alcance


Tensão. Ao fazer um ataque de arma à distância da arma para 50/200 pés.
com uma arma de tensão, você usa sua escolha de seu Dardo. Diminua o alcance da arma para 20/60
pés.
modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e
Lança. Adicione a propriedade Two-Handed e
dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambos os
reduza o dano da arma para 1d8.
testes.
Canhão de Luz. Aumente o dano da arma
para 2d12 + 1.
TWINSHOT
Arco longo. Diminua o alcance da arma para
Propriedade da arma Journeyman 100/400 pés.
Componentes Arma exótica de longo alcance obra-prima Magnum, Magnum explosivo. Adicione a
Esta arma ganha a propriedade Twinshot. propriedade Two-Handed e aumente o alcance da
arma para 100/400 ft.
Tiro duplo. Uma vez em cada um de seus turnos, ao
Mosquete, Arma de Voleibol. Aumente o dano da
fazer um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque
arma para 2d8 + 1.
com ela contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro Arma de salão. Aumente o dano da arma para 2d4
do alvo original e dentro do alcance da arma. + 1.
Lançador de foguetes. Aumente o dano da arma
para 2d12 + 1 e adicione a propriedade Montado.

83
EARTHSHETTER
Propriedades da arma principal
Propriedade da arma principal
Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma arma
Componentes Arma exótica obra-prima com o
por vez.
Propriedade massiva
Aulas ADAMANTINE O dado de dano desta arma aumenta em dois passos.
Propriedade da arma mestre Em um acerto com esta arma, o alvo deve fazer um teste de
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com resistência de Força. Em uma falha na resistência, o alvo é
a propriedade Pesado ou Versátil O dado de dano dessa derrubado ou empurrado 3 metros para longe de você (você
arma aumenta em dois níveis e causa o dobro de dano a objetos. escolhe).

ELEMENTAL
BLESSED Propriedade da arma principal
Propriedade da arma mestre Componentes Arma exótica obra-prima Ao aplicar
Componentes Arma exótica obra-prima Esta arma esta propriedade, escolha o dano de ácido, frio, fogo, raio ou
causa 1d4 de dano radiante adicional em um acerto. Esse dano trovão. Esta arma causa 1d6 de dano adicional daquele tipo em
adicional aumenta para 1d10 de dano radiante se o alvo for um um acerto.
demônio ou morto-vivo. KEEN

Propriedade da arma mestre


Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima com
ARMAS MODIFICADAS
a propriedade Finesse ou Versatile Esta arma obtém um
Depois de modificar as propriedades de uma
arma, ela pode não se parecer mais com sua função acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.

ou perfil original. O GM decide se uma arma modificada


ainda conta como sua forma básica para personagens MÁGICO
Propriedade da arma mestre
que possuem proficiência nela e para características
que se referem a um tipo específico de arma (ao Componentes Arma exótica obra-prima A arma
contrário de uma categoria de armas, como armas torna-se mágica e ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e
simples ou marciais). dano. Esse benefício se acumula se você aplicar a propriedade
Mágica em diferentes níveis.

MITHRAL
Propriedade da arma principal
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade Finesse O

dado de dano desta arma aumenta em 2 passos e pesa metade.

MATERIAL

Propriedade da arma mestre


Componentes Arma exótica obra-prima Ao aplicar

esta propriedade, escolha um tipo de criatura diferente de


humanoides. Esta arma causa 1d12 de dano adicional a criaturas
desse tipo.

SERRADA

Propriedade da arma mestre


Componentes Arma exótica obra-prima que causa dano cortante
Quando uma criatura recebe dano de armas serrilhadas duas

vezes ou mais em um único turno, ela recebe 1d8 de dano


cortante adicional.

84
VAMPIRIC alcance normal da arma; cada criatura deve ter sucesso em um
Propriedade da arma mestre teste de resistência de Destreza ou sofrerá o dano da arma.
Componentes Arma exótica obra-prima Esta arma

causa 1d4 de dano necrótico adicional em um acerto.


Quando você atinge uma criatura hostil com esta arma, você
PROCURANDO Propriedade de
recupera pontos de vida igual ao dano necrótico adicional
arma lendária Componentes Arma de alcance exótica obra-
causado por esta propriedade.
prima Quando você faz um ataque que não tem desvantagem
VENOM com esta arma e erra, você acerta o alvo e causa 5 de dano.
Propriedade da arma mestre Não adicione dano adicional ou aumente este dano total,
Componentes Arma exótica obra-prima Esta arma independentemente da circunstância.

causa 1d8 de dano venenoso adicional em um acerto.

RÁPIDO
Propriedade de arma lendária
Propriedades de armas lendárias Você pode aplicar
Componentes Arma corpo a corpo exótica obra-prima
apenas uma propriedade lendária a uma arma por vez.
com a propriedade elegante

Esta arma pode ser usada para atacar incrivelmente rápido.


ESMAGAMENTO
Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque com esta arma,
Propriedade de arma lendária
você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional.
Componentes Arma exótica obra-prima que causa dano de
Se você se envolver em uma luta com duas armas com duas
concussão Quando você atinge uma criatura que está usando
armas rápidas, você pode fazer dois ataques, em vez de um,
armadura com esta arma, a armadura do alvo recebe uma como uma ação bônus.
penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece.
AMEAÇA Propriedade
A armadura é destruída se a penalidade reduzir sua CA para 10.
de arma lendária Componentes
Uma criatura pode consertar sua armadura ao longo de um
Arma corpo a corpo exótica obra-prima Quando uma criatura
descanso longo.
provoca um ataque de oportunidade de você, você pode
usar esta arma para fazer um ataque contra ela sem usar sua
MORTAL reação.
Propriedade de arma lendária
Componentes Arma de longo alcance exótica obra-prima VORPAL
Propriedade de arma lendária
com a propriedade Arma de fogo
Componentes Arma exótica obra-prima que causa dano cortante
Você pode adicionar seu modificador de habilidade às jogadas
de ataque e dano feitas com esta arma, em vez de apenas
Quando você ataca uma criatura com esta arma e obtém um
jogadas de ataque.
acerto crítico, o alvo recebe 4d8 de dano cortante extra. Em
MÁGICA
seguida, role outro d20. Se você rolar um 20 na segunda jogada,
Propriedade de arma lendária
você cortará uma das cabeças da criatura. A criatura morre se
Componentes Arma exótica obra-prima A arma não conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é
torna-se mágica e ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e imune a este efeito se for imune a dano cortante, não tiver ou
dano. Esse benefício se acumula se você aplicar a propriedade precisar de uma cabeça, tiver ações lendárias ou o Mestre decidir
Mágica em diferentes níveis. que a criatura é muito grande para que sua cabeça seja cortada
com esta arma. Em vez disso, tal criatura recebe 6d8 de dano
PENETRANTE
cortante extra do golpe.
Propriedade de arma lendária
Componentes Arma exótica obra-prima com
a propriedade Munição ou Arremesso que causa dano
perfurante

Esta arma perfura seus alvos. Quando você faz um ataque à


distância com esta arma, você pode atacar todas as criaturas
"Vorpal" é gnômico para "um pouco fora do topo."
em linha reta dentro deste

85
INTEGRADO
PROPRIEDADES DE ARMADURA As seguintes propriedades de Propriedade de armadura do aprendiz

armadura são organizadas por nível de fabricação. Geralmente, a Componentes Traje de armadura obra-prima exótica

armadura exótica é feita usando a propriedade Exótica, enquanto as outras Você pode integrar uma arma diretamente em sua armadura ou pode
Aulas propriedades do aprendiz são usadas para adaptar uma armadura ao integrar duas armas (uma em cada braço) se nenhuma tiver a propriedade
gosto pessoal de um artesão. As propriedades de nível superior, em Duas mãos. Quando você saca uma arma integrada, ela se encaixa na sua
contraste, alteram drasticamente as armaduras às quais são aplicadas. mão e você não pode ser desarmado. Quando você o guarda, ele se retrai

de volta para sua armadura. Você pode trocar quais armas estão integradas

ao longo de um longo descanso.

Propriedades da Armadura do Aprendiz Você pode aplicar no

máximo três propriedades do Aprendiz a uma armadura.


MUDANÇA RÁPIDA
Propriedade de armadura do aprendiz
CLARO Componentes Traje de armadura obra-prima
Propriedade de armadura do aprendiz
Você pode vestir ou tirar esta armadura com uma ação.
Componentes Traje obra-prima média ou pesada
armaduras
RETRÁTIL
Enquanto estiver usando esta armadura, quando você for movido Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes Terno de meio de obra-prima exótica ou
involuntariamente por um efeito, reduza esse movimento em 3

metros. armadura pesada

Uma das manoplas desta armadura tem um escudo retrátil.


ESCALADA
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode colocar ou
Propriedade da armadura do Aprendiz
retirar este escudo como uma ação bônus.
Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica Esta armadura é

equipada com equipamento de escalada integrado. Enquanto estiver usando

esta armadura, desde que tenha uma mão livre, você ganha uma velocidade ESCALADO

de subida igual à sua velocidade de movimento. Propriedades da armadura do

aprendiz Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica Esta

armadura é coberta por escamas pesadas e endurecidas. A CA fornecida


CONFORTÁVEL
por esta armadura aumenta em 3, mas seu bônus máximo de Destreza se
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes Traje de armadura obra-prima torna +2.

Você pode dormir com esta armadura sem nenhum efeito prejudicial. SPIKED

Propriedade da armadura do Aprendiz


DE MEIO AMBIENTE
Componentes Traje de armadura pesada obra-prima Esta armadura
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes Traje de armadura obra-prima está repleta de espinhos. Enquanto estiver usando esta armadura,

as criaturas que estiverem em contato com você (seja agarrando


Enquanto estiver usando esta armadura, você pode ignorar os efeitos
você, sendo agarrado por você ou engolindo você inteiro) recebem dano
prejudiciais de temperaturas tão baixas quanto -100 graus ou tão altas
perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força no início do seu turno.
quanto 300 graus.

EXÓTICO
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes Traje de armadura obra-prima que não é
Propriedades do Journeyman
exótico Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a uma
armadura por vez.
Esta armadura torna-se uma armadura exótica e ganha +1 para
seu CA. ADAMANTINO
Nenhuma classe, além do artesão, ganha proficiência com Propriedade da armadura Journeyman

armaduras exóticas. Componentes Traje de obra-prima exótica pesada


armaduras

86
Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais localização que você pode ver dentro de sua velocidade de movimento.

duras existentes. Ao usá-lo, qualquer acerto crítico contra você se torna Se o local de destino puder suportar seu peso, você será puxado para

um acerto normal. lá, gastando o movimento normalmente. Este movimento não provoca

ataques de oportunidade.
ARCANO
Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais para usar esta
Propriedade da armadura Journeyman
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica habilidade.

Esta armadura é coberta por gravuras arcanas. Quando você aplicar


MITHRAL
esta propriedade a uma armadura, escolha dois truques da lista de Propriedade da armadura Journeyman

magias do mago. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode Componentes Traje obra-prima média ou pesada
armaduras
lançar esses truques. Inteligência é seu modificador de conjuração para

esses truques. Esta armadura é feita de mithral, um metal leve e flexível que é tão

forte quanto o aço. Armadura feita de mithral pesa metade do


CAPTURA DE FLECHA
normal, não requer Força e não impõe desvantagem em testes de
Propriedade da armadura Journeyman
Componentes Terno de meio de obra-prima exótica ou Destreza (Furtividade). Se a armadura for média, o modificador máximo

de Destreza na CA que você pode aplicar aumenta para 3, em vez de


armadura pesada
2, e a armadura pode ser facilmente usada escondida sob roupas normais.
Sempre que um atacante fizer um ataque à distância contra um alvo a

até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para se tornar o alvo

do ataque.

MERGULHANDO

Propriedade da armadura Journeyman


Componentes Traje de armadura obra-prima exótica

Esta armadura é equipada com barbatanas com membranas, uma

máscara e uma bexiga de ar contendo 8 horas de ar respirável. Ao

usá-lo, você ganha uma velocidade de natação igual à sua

velocidade de movimento.

Além disso, enquanto respira pela bexiga de ar, você pode respirar

normalmente debaixo d'água ou no vácuo e ignora os efeitos de

venenos respiráveis. O suprimento de ar do traje pode ser reabastecido

ao longo de um longo descanso.

JUGGERNAUT
Propriedade da armadura Journeyman

Componentes Traje de obra-prima exótica pesada


armaduras

Esta armadura é equipada com placas maciças e um capacete pesado

e reforçado. Enquanto estiver usando esta armadura, você conta como

um obstáculo fornecendo cobertura de três quartos, em vez de meia

cobertura. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para usar esta

armadura com proficiência.

MANOBRAR
Propriedade da armadura Journeyman

Componentes Terno de obra-prima exótica luz ou


armadura média
A armadura pesada é ótima: mantém
Esta armadura contém um conjunto de ganchos de agarrar a emboscadas!
você lento, desajeitado e vulnerável
carregados por mola e retráteis automaticamente, permitindo uma

incrível capacidade de manobra. Como uma reação ao cair, ou como


Considerando que a armadura leve é mais sobre
uma ação bônus em seu turno, você pode projetar um gancho em um
confiança.
alvo.

87
RESISTÊNCIA GLAMOURED
Propriedade da armadura Journeyman Propriedade de armadura mestre
Componentes Traje de armadura obra-prima Componentes Traje de armadura obra-prima exótica

Ao aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha qualquer tipo de Esta armadura não impõe desvantagem em testes de Destreza
Aulas
dano que não seja psíquico. Enquanto estiver usando esta armadura, (Furtividade). Você também pode usar uma ação bônus para fazer com que

você ganha resistência a esse tipo de dano. a armadura assuma a aparência de um conjunto normal de roupas ou

algum outro tipo de armadura. Você decide sua aparência, incluindo cor,

estilo e acessórios, mas a armadura mantém seu volume e peso normais.


Propriedades da Armadura Mestre
A aparência ilusória dura até que você use esta habilidade novamente ou
Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma armadura por
remova o
vez.

armaduras.
ANIMADO
Propriedade de armadura mestre
TROLLSKIN
Componentes Terno obra-prima de peso exótico
Propriedade de armadura mestre
armaduras
Componentes Terno de meio exótico obra-prima

Esta armadura é encantada com uma poderosa magia de transmutação. armaduras

Como uma ação, você pode tirar sua armadura, que se anima, tornando-se Esta armadura é feita ou forrada com troll
um objeto de animação média, conforme o feitiço animar objetos. A CA da
pele. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar uma ação
armadura é igual à sua enquanto a estiver usando. Se você estava segurando
bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de artesão.
uma arma quando a armadura se anima, ela faz um ataque usando aquela
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até
arma usando seu bônus de ataque em vez de seu ataque múltiplo. A
terminar um descanso curto ou longo.
armadura permanece animada por 1 minuto ou até que seja reduzida a 0
HP, momento em que se torna inanimada. Você pode acabar com este efeito Alado

mais cedo usando sua ação para comandar sua armadura animada para Propriedade da armadura mestre

retornar para você (se estiver a até 7,5 metros de você) e ser vestida como Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica Esta armadura

armadura inanimada novamente. Depois de usar essa habilidade, você não tem um conjunto de asas que você pode estender a partir dela ou dobrar de
volta para dentro dela como uma ação bônus. Enquanto
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
vestindo esta armadura com as asas estendidas, você tem uma

velocidade de voo igual à sua velocidade de movimento.

Propriedades de armadura lendária Você pode aplicar apenas


CLOAKING
uma propriedade lendária a uma armadura por vez.
Propriedade da armadura

principal Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica Esta


COLOSSAL
armadura pode facilmente esconder o usuário quando necessário. Enquanto
Propriedade de armadura lendária
estiver usando esta armadura, você pode lançar o feitiço de invisibilidade
Componentes Traje de obra-prima exótica pesada
sem usar um slot de feitiço. Depois de fazer isso, você não pode fazê-lo armaduras
novamente até completar um descanso curto ou longo.
Esta armadura dobra de tamanho quando vestida.

Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha o efeito “Ampliar”


RELÓGIO do feitiço aumentar/reduzir.
Propriedade de armadura mestre
ETERIDADE
Componentes Traje de obra-prima exótica pesada
armaduras
Propriedade de armadura lendária
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica
Esta armadura tem dezenas de relógios
Esta armadura é infundida com ectoplasma. Enquanto estiver usando esta
mecanismos integrados a ele, garantindo uma série de benefícios.
armadura, você pode usar sua ação para obter os efeitos do feitiço etéreo
Enquanto estiver usando esta armadura, sua distância de salto triplica e
que duram 10 minutos ou até que você use uma ação para desativá-lo.
você ganha vantagem em testes de Força (Atletismo) (exceto testes de

agarrar). Além disso, sua armadura trava quando você executa a ação
Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até
Esquivar, fazendo com que sua CA se torne 22, se fosse menor.
terminar um descanso longo.

88
FROTA

Propriedade de armadura lendária


Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica Esta
Meu projeto de fim de semana foi
armadura é projetada para maximizar a velocidade do usuário.
Enquanto estiver usando esta armadura, sua velocidade de movimento
converter todas aquelas armas e
aumenta em 3 metros, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa armaduras sobressalentes deixadas
e ataques de oportunidade contra você têm desvantagem. para trás no Spire em um golem feito
exclusivamente de equipamento +3.
IMORTAL
Propriedade de armadura lendária
Eu o chamo de "Escória" e cara, ele
Componentes Terno de meio de obra-prima exótica ou
odeia jogar lixo.
armadura

pesada Sempre que você cair a 0 pontos de vida e não morrer


imediatamente, você pode fazer um teste de resistência de
Constituição CD 12. Se for bem-sucedido, você cai para 1 ponto de vida.
Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar todos os
usos gastos quando terminar um descanso longo.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
contra a morte.

ESPELHADO

Propriedade da armadura lendária


Componentes Traje de armadura leve obra-prima exótica Enquanto

estiver usando esta armadura, você pode lançar a magia de imagem


espelhada sem usar um espaço de magia. Depois de fazer isso, você
não pode fazê-lo novamente até completar um descanso curto ou
longo.

SPELLGUARD
Propriedade de armadura lendária
Componentes Traje de armadura obra-prima exótica

Esta armadura é coberta por sigilos e amuletos protetores.


Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços.

PROTEÇÃO

Propriedade de armadura lendária


Componentes Terno de obra-prima exótica média
armaduras

Esta armadura gera um campo de força, protegendo seu


usuário de danos. Como uma ação bônus no seu turno, você pode
ganhar pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível
de artesão.

89
90
Aulas
Pistoleiro
Um copo cai, fazendo barulho no chão, e a taverna fica em silêncio.
Um anão com uma carranca profunda, pingando cerveja recém-
derramada, olha de soslaio para um orc bêbado nas proximidades e
procura um par de revólveres em sua cintura.
No alto de uma encosta, cuidadosamente escondida sob a
folhagem e as pedras, um fuzileiro estabiliza sua respiração e ajusta
sua mira, alcançando seu alvo e esperando pacientemente o momento
de atacar.
O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são renegados
ousados, contrariando a tradição e abrindo um novo caminho com
armas de fogo perigosas e deselegantes. Pistoleiros são famosos por
sobreviver por sua inteligência, contando com um tempo de fração de
segundo e uma quantidade considerável de sorte para sobreviver.

Coragem e Pólvora A pólvora negra não é

para os fracos de coração. Seu estrondoso aplauso é volátil


e impreciso; uma explosão mal controlada dirigida a um inimigo.

Apenas os verdadeiramente destemidos procuram dominá-lo, pois é


preciso ser louco ou ter nervos de aço para resistir ao risco de seu uso.

Mas aqueles que se autodenominam pistoleiros são combatentes


destemidos, lançando a morte de suas armas em uma cacofonia
estrondosa. Adaptados para tiroteios, os pistoleiros são móveis e
ousados, sabendo que a vida ou a morte depende de decisões rápidas
e da própria coragem.

forasteiros perigosos Essas pessoas lançam armas, ao contrário


O estilo de vida explosivo de um pistoleiro se presta bem a
daquelas pessoas ali que lançam machados.
peregrinações e aventuras. Os pistoleiros costumam atirar primeiro e
fazer perguntas depois, uma atitude que lhes rende poucos amigos e
muitos inimigos. No

Em suas viagens, a maioria dos pistoleiros são reservados e se


esforçam para passar despercebidos, para que não sejam vistos por pistoleiro pode ser único, um pioneiro em novos tipos de guerra.
velhos inimigos com contas a acertar.

No entanto, suas habilidades não são desnecessárias. Também não é incomum que um pistoleiro seja
Qualquer pessoa que precise de proteção ou vingança própria assombrado por seu passado. Algum evento o levou à arma e o
pode contar com um pistoleiro precisando de um biscate quando motivou a viajar? Existe uma recompensa por sua cabeça em uma ou
chegar à cidade. Afinal, a habilidade com uma arma está sempre em mais áreas? Você tem algum velho inimigo que o procura por vingança?
demanda em algum lugar.

Criando um pistoleiro Ao criar seu pistoleiro, CONSTRUÇÃO

considere onde as armas de fogo se encaixam no mundo da RÁPIDA Para fazer um pistoleiro rapidamente,
campanha e quais são as percepções comuns daqueles que as siga estas sugestões. Faça de Destreza e Constituição seus
usam. Se armas de fogo são a norma, seu pistoleiro pode ser um maiores valores de habilidade. Se você planeja escolher o
mercenário ou um combatente da milícia. Se armas de fogo são raras, credo Gun Tank, em vez disso, faça de sua Força seu valor de
seu habilidade mais alto. Escolha qualquer plano de fundo.

91
O Pistoleiro
COMPETÊNCIA
NÍVEL BÔNUS CARACTERÍSTICAS DOS DADOS DE RISCO

Aulas
1º +2 — Estilo de Luta, Saque Rápido
2º +2 4d8 Tiro crítico, cara de pôquer, risco
3º +2 4d8 Credo do Pistoleiro
4º +2 4d8 Melhoria na pontuação de habilidade
5ª +3 4d8 Ataque extra
6º +3 5d8 tiro no estômago

7º +3 5d8 Recurso de Credo, Evasão


8º +3 5d8 Melhoria na pontuação de habilidade
9º +4 5d8 Melhoria do Tiro Crítico
10º +4 5d10 Recurso de Credo

11º +4 5d10 assassino


12º +4 5d10 Melhoria na pontuação de habilidade
13º +5 5d10 Dire Gambit
14º +5 6d10 Recurso de Credo

15º +5 6d10 Enganar a morte

16º +5 6d10 Melhoria na pontuação de habilidade


17 +6 6d10 Melhoria do Tiro Crítico
18 +6 6d12 independente

19 +6 6d12 Melhoria na pontuação de habilidade


20 +6 6d12 Tiros na Cabeça

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um pistoleiro,
Você começa com o seguinte equipamento, além do
você ganha as seguintes características de classe. equipamento concedido a você pelo seu antecedente:

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro • Armadura de couro com casaco comprido •

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição Uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas ou (b)
modificador um revólver e 10 balas

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30
balas ou conchas
Modificador de constituição por nível de pistoleiro após o 1º
• (a) um pacote de explorador ou (b) um kit com o qual você
PROFICIÊNCIAS
é proficiente
Armadura: Armadura leve
Armas: Armas simples, armas de fogo simples, armas marciais
armas de fogo
estilo de luta
Você adota um estilo particular de tiroteio como sua especialidade.
Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
Jogadas de Resistência: Destreza, Carisma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Animal
escolher novamente.
Handling, Atletismo, Insight, Intimidação,
AKIMBO
Engano, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
Mão Quando você se envolve em luta de duas armas com
armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do
segundo ataque.

92
BULLSEYE USANDO DADOS DE

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância feitas RISCO Uma vez por turno, você pode gastar um dado de risco para
com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão ou ter um realizar uma Ação de sua escolha. Suas opções de ação são
alcance normal de 25 metros ou mais para obter este efeito. Este detalhadas no final da descrição da classe.
efeito não se acumula com o estilo de luta Archery.
TESTES DE RESISTÊNCIA

Alguns de seus atos exigem que seu alvo faça um teste de


DUELISTA resistência para resistir aos efeitos do ato. A CD do teste de
Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em uma resistência é calculada da seguinte forma:

mão e nada na outra, se você fizer um ataque à distância e


CD do teste de ação = 8 + seu bônus de proficiência + seu
exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado adicional
modificador de Destreza
de dano de arma. Você só pode usar essa habilidade uma vez por
rodada.
O Credo do Pistoleiro No momento
SHOTGUNNER
em que os pistoleiros atingem o 3º nível, eles adotam um
Quando você acertar com um ataque à distância usando uma modo de vida, conhecido como seu credo, que orienta seus julgamentos
arma de fogo que tenha a propriedade Scatter, você pode rolar e sua marca única de pistoleiro. Sua escolha concede recursos no 3º
novamente o dado de menor dano e deve usar a nova jogada, nível e novamente no 7º, 10º e 14º nível.
mesmo que a nova jogada seja pior que a original.

Pistoleiros Quick Draw


Melhoria no Valor de Habilidade Quando você alcança
têm reflexos de contração e podem puxar uma arma em um
o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
piscar de olhos. Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você
disso, você pode sacar ou guardar até duas armas ao rolar a
pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.
iniciativa e sempre que realizar uma ação no seu turno.
Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade
acima de 20 usando este recurso.

Tiro Crítico No 2º nível,

seus ataques de arma de fogo à distância marcam um acerto Ataque Extra A partir do
crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
A partir do 9º nível, seus ataques à distância com armas de fogo
que realizar a ação Atacar no seu turno.
marque um acerto crítico em uma jogada de 18 a 20 e, no 17º, seus

ataques de arma de fogo à distância marcam um acerto crítico em


uma jogada de 17 a 20.

Cara de impassível

Começando no 2º nível, você tem vantagem em testes de


habilidade e testes de resistência feitos para evitar que outros
percebam seus motivos, percebam suas emoções ou leiam seus
pensamentos.

Risco

No 2º nível, você pode realizar proezas incríveis de ousadia que


são alimentadas por dados especiais chamados dados de risco.

DADOS DE

RISCO Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você
ganha dados de risco adicionais, e seus dados de risco
mudam conforme você ganha níveis nesta classe, conforme
mostrado na coluna Dados de Risco da tabela Pistoleiro. Você
recupera todos os dados de risco gastos quando termina um
descanso longo.

Estou tão feliz que os mortais continuam


inventando novas maneiras de matar uns aos outros

93
tiro no estômago

A partir do 6º nível, sempre que você acertar um acerto crítico em uma Eu gostaria de vê-los esquivar de uma bola de fogo.
criatura Grande ou menor usando uma arma de fogo, a bala se aloja
no alvo. Até que a criatura use sua ação para desalojar a bala, ela se
Aulas
move na metade de seu deslocamento e tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade. Elementais, limos e mortos-
vivos são imunes a este efeito.

Evasão A
FEITOS
Essas ações estão listadas em ordem alfabética.
partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente do
MORDER A BALA Como
caminho de certos efeitos de área, como o hálito flamejante
uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um dado de
de um dragão vermelho ou a magia tempestade de gelo. Quando
risco para ganhar pontos de vida temporários igual ao número
você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste
rolado no dado + seu modificador de Constituição.
de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de
resistência e apenas metade do dano se falhar. FOGO DE COBERTURA

assassino Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma à


distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus
No 11º nível, quando você realiza a ação de Ataque em seu turno,
para intimidar a criatura. Role o dado de risco e subtraia
você pode adicionar seu modificador de valor de habilidade às jogadas
da próxima jogada de ataque que a criatura fizer antes
de dano de arma de fogo.
o início do seu próximo turno.
Dire Gambit
ROLO DE
Começando no 13º nível, sempre que você acertar um acerto ESQUINA Você pode gastar um dado de risco como uma ação
crítico, você recupera um dado de risco gasto. bônus para se mover até 4,5 metros e recarregar qualquer arma

Enganar a morte de fogo que esteja segurando. Este movimento não provoca
Ataques de Oportunidade, ignora terrenos difíceis e pode mover
No 15º nível, você tem um talento especial para escapar do
você através de espaços de criaturas hostis, desde que você não
ceifador. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode
termine seu movimento ali.
usar sua reação e gastar um dado de risco para evitar ser incapacitado
e, em vez disso, ser reduzido a um número de pontos de vida igual ao TIRO DE

número rolado no dado. MEMBRO Quando você acerta uma criatura com um ataque
de arma à distância, você pode gastar um dado de risco como uma
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso ação bônus e mirar em um de seus membros, forçando-o a largar um
curto ou longo antes de usá-la novamente. item de sua escolha que esteja segurando. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Em um salvamento com falha, ele
Maverick No 18º
descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.
nível, você é inabalável. Você tem vantagem em
testes de Constituição e testes de resistência.
PELE DE SEUS DENTES Quando
Tiros na Cabeça
um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque contra
No 20º nível, quando você acertar um acerto crítico contra uma você, você pode gastar um dado de risco como uma reação para se
criatura usando uma arma de fogo, você pode escolher que esse tiro esquivar do caminho do perigo no último segundo. Você adiciona o
seja um tiro na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 golpes dado de risco à sua CA contra este ataque, potencialmente fazendo
pontos, ele morre. Caso contrário, leva 10d10 de dano adicional. com que ele erre.
Elementais, limos, mortos-vivos e criaturas que não possuem
MIRA FIXA No seu
sistema nervoso ou órgãos vitais não recebem dano adicional desta
turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de
habilidade.
risco para dobrar o alcance normal e máximo do próximo
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso
ataque à distância com arma que fizer.
curto ou longo antes de usá-la novamente.

94
CABEÇA GROSSA No
OS CREDOS DOS Pistoleiros Pistoleiros 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra ser
enfeitiçado.
têm muitas características em comum,
FORTE COMO UM BOI A
mas cada um segue seu próprio caminho e segue seu
próprio código. Este código, que os pistoleiros chamam de partir do 10º nível, suas capacidades de levantar e carregar
são dobradas e você tem vantagem em testes de Força e
credo, incorpora suas crenças centrais e informa seu estilo de
combate único. testes de resistência de Força.
Além disso, você pode ignorar a propriedade Duas Mãos
em armas de fogo com as quais você é proficiente.
Gun Tank Pré-
GUN RAGE No
requisito: pontuação de Força 15 ou superior
14º nível, como uma ação bônus, você pode explodir em fúria para
Seja maior, mais malvado e mais forte, e nenhum homem
destruir homens inferiores. Pelo próximo minuto, você tem resistência
ficará em seu caminho. Você é uma máquina de cerco viva, um
a dano de concussão, perfuração e corte e pode fazer um ataque
titã de músculos, brandindo armas que a maioria dos homens é
adicional quando realizar a ação Atacar no seu turno. No entanto,
incapaz de erguer. Armado com essas armas de fogo devastadoras,
durante a duração, sua velocidade de movimento é reduzida pela
você entra no campo de batalha, bombardeando e destruindo
metade e você tem desvantagem em testes de Destreza e testes de
aqueles tolos o suficiente para se aproximar de você.
resistência.

ARTILHEIRO PESADO Sua fúria de arma termina se você usar sua ação bônus
Quando você seleciona este credo no 3º nível, você também para encerrá-la mais cedo, se proteger ou terminar seu turno sem
pode carregar armas de fogo pesadas independentemente de seu peso. atacar. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um
Além disso, você pode usar Força, em vez de Destreza, descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.
para jogadas de ataque e dano usando armas de fogo
pesadas, e pode adicionar sua Força em vez de sua Destreza
à sua CD de Salvamento de Ação.

RESISTENTE COMO

PREGO A partir do 3º nível, seu máximo de pontos de vida


aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha
um nível nesta classe.
Você também ganha proficiência com armaduras
médias e pesadas.
Espero que essas coisas de
tão
"armas"
barulhentos
não peguem.
e deixam
Eles são
pequenos buracos em todas as
minhas estátuas de aventureiros!

CREDOS DO Pistoleiro
NOME DESCRIÇÃO

tanque de armas Lugs em torno de armas de fogo montadas pesadas


Mestre Gun-Ko Um artista marcial que usa a arma como uma arma total
Apostador de grandes quantias Joga com sua vida e fortuna; nenhum risco é muito alto
Mosqueteiro Um soldado de honra e coragem empunhando mosquete e florete
Pistoleiro Dispara seis tiros do quadril a uma velocidade incrível
Atirador afiado Um atirador cuidadoso e preciso com olhos de águia
Feiticeiro Dispara feitiços e balas em bombardeios mortais
Truque Balas de ricochete para atingir alvos de qualquer ângulo
Chapéu branco Um protetor cumpridor da lei dos fracos que nunca pisca diante do perigo

95
GATLING STRIKES No
Mestre Gun-Ko
14º nível, você dominou as técnicas mais avançadas de gun-ko.
A antiga arte do gun-ko é passada por gerações de pistoleiros
Você pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques corpo a
que estudam a arma como uma arma perfeita e meditam sobre suas
corpo e um ataque à distância usando uma arma de fogo contra
complexidades. Este caminho não é para os impacientes ou para os
Aulas alvos a até 4,5 metros de você. Depois de usar essa habilidade,
fracos de coração, mas aqueles que o praticam diligentemente fazem de
você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto
suas armas uma extensão de si mesmos, aprendendo a golpear com a
ou longo.
velocidade de um rifle e pegar balas no ar.

High Roller Fortune é

TIRO À BRANCA No 3º nível, uma coisa inconstante - a menos que você seja um grande apostador.

Esses pistoleiros são mestres em cartas afiadas e lançadores de dados


você não sofre desvantagem por fazer um ataque à distância
que misturam seu amor pelo risco com seu talento para o uso de armas.
com uma arma de fogo enquanto estiver a 1,5 metro de uma
criatura hostil. Os grandes apostadores forçam a sorte até que ela acabe e depois

empurram com mais força. Por que se contentar com apenas uma vitória
GUN-KO quando você pode apostar tudo e ganhar muito?
Começando no 3º nível, você aprende a arte imortal do gun-
PROFICIÊNCIAS BÔNUS A partir
ko, que vê a arma como uma arma total, tão devastadora usada
do 3º nível, você ganha proficiência com todos os
como uma arma corpo a corpo de perto quanto disparada à
conjuntos de jogos e em uma das seguintes perícias, à sua
distância. Você pode tratar armas de fogo como armas corpo a
escolha: Enganação, Intuição ou Percepção.
corpo com a propriedade Finesse que causa 1d6 de dano de
concussão em um acerto, ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver ALL IN
a propriedade Two-Handed. No 3º nível, você pode usar sua ação bônus quando fizer um
Além disso, quando você faz um ataque à distância usando uma teste de habilidade ou jogada de ataque, ou sua reação
arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro de você, você pode fazer quando fizer um teste de resistência para gastar e rolar um de
um ataque corpo a corpo usando essa arma de fogo como uma ação bônus. seus dados de risco. Você escolhe fazer isso depois de rolar o
d20, mas antes que o GM declare se foi um sucesso ou não.

DESARME RELÂMPAGO A
Se o resultado do seu dado de risco for 1, você falha no teste
partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 metro de você estiver
de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, independentemente
segurando uma arma de fogo, você pode usar sua ação bônus e
do que o d20 mostre. Caso contrário, você adiciona o resultado do dado de
gastar um dado de risco para tentar desarmá-la. O alvo deve fazer
risco ao seu d20.
um teste de resistência de Destreza contra sua CD de ação. Se
falhar na resistência, você pega a arma de fogo das mãos da DADOS DO
criatura após uma série de
MENTIROSO Também no 3º nível, quando você faz um teste
movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma mão vazia para usar de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, você
esta habilidade. pode rolar o d20 em segredo e declarar qualquer resultado que

CAPTURA DE BALA desejar. Se o GM decidir denunciar seu blefe, revele o resultado do d20.
Se estiver falando a verdade, trate o resultado do d20 como se fosse
Também no 7º nível, você pode usar sua reação para desviar ou
um 20. Se estiver mentindo, role o d20 novamente e use o menor dos
pegar um projétil quando for atingido por um ataque de arma à
dois resultados. Se o GM decidir não chamar seu blefe, você usa o
distância. Ao fazer isso, o dano recebido do ataque é reduzido em
resultado que declarou, independentemente do que rolou.
1d10 + seu modificador de Destreza + bônus de proficiência.

Você pode escolher rolar em segredo uma série de


ESQUIVA PREDITIVA No vezes até 1 + seu modificador de Carisma (mínimo uma vez) e recupera
10º nível, seus reflexos são tão aguçados que você pode todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
desviar de balas recebidas. Você pode usar sua ação bônus para
escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você
NEGÓCIO ARRISCADO
ganha os benefícios da ação Esquiva contra os ataques à distância
No 7º nível, quando você faz uma jogada de ataque contra uma
e efeitos do alvo até o início do seu próximo turno. Você perde
criatura hostil ou faz um teste de resistência contra a magia ou
esse benefício se receber dano do alvo.
efeito de uma criatura hostil, você pode escolher dar desvantagem
à jogada. Ao fazer isso, você recupera um dado de risco gasto.

96
BOOM AND BUST TODOS POR UM

Começando no 10º nível, quando você obtém um acerto crítico No 14º nível, sempre que uma criatura amigável a até 1,5 metro
em um ataque de arma de fogo à distância, você pode rolar o de você for atacada, você usa sua reação para fazer um ataque
dano duas vezes e usar o maior dos dois resultados. Quando com arma de fogo visando o atacante.
você rolar um 1 em uma jogada de ataque à distância com arma
Pistolero
de fogo, você pode escolher receber dano psíquico igual ao seu
Bullets são poder, e você acredita há muito tempo que
bônus de proficiência ou perder o benefício de acerto crítico
desse recurso pelo próximo 1 minuto. mais balas equivalem a mais poder. Sua especialidade é
lançar uma saraivada de fogo mortal para pulverizar seus
DUPLO OU NADA No 14º
inimigos. Nem toda bala precisa ser precisa para fazer a
nível, quando você obtém um acerto crítico com uma jogada diferença.
de ataque com arma de fogo, você pode rolar dois d20s adicionais.
TIRO À BORDA A partir do
Trate esses d20s como se fossem jogadas de ataque à
distância feitas contra o alvo com uma arma de fogo. Se 3º nível, você não sofre desvantagem por realizar um ataque

ambos errarem, seu acerto crítico se torna um acerto normal. à distância com uma arma de fogo enquanto estiver a 1,5

Se qualquer um dos d20 obtiver um acerto crítico, role metro de uma criatura hostil.

todos os dados de dano do ataque três vezes e some-os, FAÇA O MARTELO No 3º


em vez de apenas duas vezes como o normal para acertos nível, quando você realizar a ação de Ataque em seu turno
críticos. Caso contrário, o acerto crítico acontece para atacar com uma arma de fogo, você pode gastar um dado
normalmente. de Risco e como uma ação bônus para fazer dois ataques

Mosqueteiro adicionais com arma de fogo à distância com desvantagem.


Esses ataques adicionais sempre têm desvantagem,
Você acredita que camaradagem e glória andam de mãos
independentemente da circunstância. Esta arma não pode
dadas, que você e seus aliados são invencíveis enquanto
ter a propriedade Automática ou Duas Mãos, e você deve
estiverem juntos. Como tal, você treinou com lâminas e
ter uma mão livre para usar esta habilidade.
alabardas, para que você batalhe de perto.
No 14º nível, você pode fazer três ataques
Seu lugar não é apoiá-los de longe, mas lançar uma
adicionais com desvantagem, em vez de 2, quando usar esse
única rajada de tiro antes de atacar, baioneta ou cutelo
recurso.
na mão, para que todos tenham sucesso ou fracassem
como um. SPEED LOADER A

partir do 7º nível, você domina a arte de recarregar rapidamente


PROFICIÊNCIAS BÔNUS
sua arma. No seu turno, você pode recarregar uma única arma
Começando quando você escolhe este credo no 3º nível,
de fogo de uma mão sem usar uma ação ou ação bônus.
você ganha proficiência em baioneta, alfanje, florete, espada
curta e alabarda.
HORA DA BALA
TIRO PESADO No
No 10º nível, quando você faz um ataque à distância com uma
3º nível, você pode carregar e disparar balas
arma de uma mão em seu turno, você pode usar sua ação bônus
especialmente densas. Sempre que você causar dano com
para ganhar vantagem na jogada de ataque. Depois de usar essa
um bacamarte, pederneira ou mosquete, você causa um
habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um
ponto adicional de dano para cada dado de dano que rolar.
descanso curto ou longo.

VINGANÇA RÁPIDA No 14º


BLOQUEIO, COROA E CANO No 7º
nível, como uma reação quando você recebe dano de uma
nível, você ignora as propriedades Carregamento e Falha
criatura a até 4,5 metros de você, você pode fazer um ataque com
no bacamarte, pederneira e mosquete.
arma de fogo visando aquela criatura.
CARGA DE BAIONETA A

partir do 10º nível, quando você se mover mais de 4,5 metros


em linha reta no seu turno, você pode usar uma ação bônus
para fazer um ataque com uma baioneta ou uma arma corpo a
corpo.

97
Aulas

TIRO UTILITÁRIO No

10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e precisão.


Como uma ação, você pode fazer um ataque com arma de fogo visando

Atirador de elite Uma um objeto minúsculo dentro do alcance da arma de fogo que não esteja

bala bem posicionada é mais poderosa que uma espada, sendo usado ou carregado, como uma corda, corrente, cinto, haste de
madeira, vela, garrafa ou cadeado. Este objeto é considerado como
flecha ou feitiço. Na verdade, você acredita que todo
conflito violento deve soar como um único estalo seguido tendo uma CA de 10. Em um acerto, um objeto não mágico é destruído

de um longo silêncio. Esses tiros precisam ser executados instantaneamente e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de

com perfeição, mesmo à distância, pois, quando bem distância.

executados, são tão mortais para o alvo quanto FOCO A


estupendos para o público.
partir do 14º nível, sempre que você realizar a ação Mirar no seu

AIM turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher fazer apenas

Começando no 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você um ataque com arma de fogo.

pode realizar a ação Aim. Quando você executa esta ação, seu próximo Este ataque é feito com vantagem e causa dano crítico
ataque com arma de fogo não sofre penalidade para longo alcance e em um acerto.
ignora metade e três quartos
cobrir. Feiticeiro
Magia e armas não são tão diferentes. Se o poder
OLHO DE ÁGUIA arcano é como pólvora e um feitiço é como uma bala,
No 3º nível, você pode ver melhor de longe. Você você é como uma arma, direcionando seus feitiços com
ganha proficiência na perícia Percepção, se ainda não precisão para alvos infelizes. Você mistura as disciplinas
a tiver, e pode adicionar o dobro do seu modificador de de arma de fogo e feitiço, às vezes carregando cargas
proficiência aos testes de Sabedoria (Percepção) que arcanas com seus tiros e disparando raios de luz, gelo
você faz que dependem da visão. ou chamas no rastro de sua bala.

CAMUFLAGEM No CONJURANDO

7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com folhagens FEITIÇOS Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas com
e folhas. Você pode gastar um minuto para preparar a camuflagem a habilidade de lançar feitiços.
para si mesmo. Até você se mover, você tem vantagem nos testes de Truques. Você aprende armas de dedo e dois
Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a vegetação. outros truques de sua escolha da lista de feitiços do mago.
Você aprende um truque adicional de mago à sua escolha
no 10º nível.

98
Espaços de feitiços. A mesa de Conjuração do Spellslinger CONJURADOR DE FEITIÇOS
mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas
Pistoleiro CANTRIPS FEITIÇOS
magias de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º
você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você
3º 3 3 2———
recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um
4º 3 4 3———
descanso longo.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Você conhece 5ª 3 4 3———
três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das quais 6º 3 4 3———
você deve escolher entre as magias de abjuração e evocação na 7º 3 5 42——
lista de magias de mago. 8º 3 6 42——
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
9º 3 6 42——
Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º
10º 4 7 43——
nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de
abjuração ou evocação de sua escolha e deve ser de um nível para o
11º 4 8 43——
qual você tenha espaços de magia. dia 12 4 8 43——
Por exemplo, quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode 13º 4 9 433—
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. dia 14 4 10 433—
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir
dia 15 4 10 433—
de qualquer escola de magia.
dia 16 4 11 433—
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode
substituir uma das magias de mago que você conhece por outra
dia 17 4 11 433—
magia de sua escolha da lista de magias de mago. A nova magia dia 18 4 11 433—
deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia e dia 19 4 12 4331
deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a menos que você dia 20 4 13 4331
esteja substituindo a magia que ganhou no 8º, 14º ou 20º nível.

CARTUCHOS ENTALHADOS COM


Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua
RUNAS Também no 7º nível, as armas de fogo que você usa contam
habilidade de conjuração para suas magias de mago. Você
como mágicas para o propósito de superar resistência e imunidade a
usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à
ataques e danos não mágicos.
sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência BALA MÁGICA
para uma magia de mago que você lança e ao fazer uma jogada A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para disparar uma bala
de ataque com uma. envolta na evocação de um mágicos mísseis
feitiço. O ataque deve usar uma arma de fogo e o alvo deve estar
CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência +
dentro do alcance normal da arma de fogo. Não role este ataque;
seu modificador de Inteligência
ele atinge automaticamente seu alvo e causa dano de força.

Modificador de ataque mágico = seu bônus de


proficiência + seu modificador de Inteligência Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
BANG, VOCÊ ESTÁ MORTO!
MAGIA APRIMORADA No 14º nível,
No 3º nível, você pode usar Deeds com armas de dedo e ataques de
quando você usa sua ação para lançar uma magia, você pode
feitiço. Além disso, quando você atinge um alvo com armas de dedo,
gastar um dado de risco como uma ação bônus para fazer um ataque
você pode gastar um dado de Risco como uma ação bônus para causar
à distância com uma arma de fogo ou fazer um ataque à distância
1d8 de dano de força adicional a esse alvo.
usando o truque das armas de dedo.
SPELLSHOT A
Se o feitiço exigir uma jogada de ataque com feitiço, você
partir do 7º nível, você pode carregar um truque completo em sua arma. pode optar por substituir o ataque com feitiço por um ataque à
Quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode usar sua distância usando uma arma de fogo. Adicione o dado de risco à jogada
ação bônus para fazer um ataque à distância com uma arma de fogo de ataque com arma de fogo. Em um acerto, o ataque com arma de
ou fazer um ataque à distância usando o truque das armas de dedo. fogo causa dano normal, além dos efeitos do feitiço.

99
Truque Chapéu branco
Precisão significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Alguns pistoleiros vivem de acordo com um código e esperam que
Para você, a verdadeira precisão não está necessariamente os outros façam o mesmo. Esses pistoleiros, conhecidos como

Aulas
em acertar um alvo no primeiro tiro, mas pode incluir acertar o chapéus brancos, às vezes atuam como agentes da lei local ou
alvo depois que a bala salta cerca de uma dúzia regional, mas nunca hesitam em fazer o que é certo, não importa o
vezes. Seus ataques são tão perigosos se errarem, ou mesmo que digam as regras. Apesar de sua afinidade com armas mortais,
depois de acertar o alvo, quanto os outros enquanto ainda estão no os chapéus brancos preferem manter seus amigos seguros e derrotar
ar. seus inimigos ilesos - uma preferência que eles acham que seus
inimigos não costumam aceitar.
TRAJETÓRIA CRIATIVA A partir do

3º nível, você começa a encontrar maneiras de fazer suas balas ESTABELEÇA A LEI A partir

viajarem de maneiras inesperadas. Seus ataques com arma de fogo do 3º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar um
ignoram meia cobertura. dado de risco para ficar atento aos perigos que ameaçam seus
companheiros. Ao fazer isso, role o dado de risco e ganhe uma
RICOCHET No
quantidade de pontos de vida temporários igual ao resultado + seu
3º nível, quando você errar um ataque com arma de fogo e não
nível nesta classe.
tiver desvantagem na jogada, você pode usar sua ação bônus para
Você deve conceder imediatamente esses pontos de vida
refazer a jogada de ataque e deve usar a nova jogada. Se isso fizer
temporários a criaturas de sua escolha (que não sejam você)
com que o ataque acerte, o ataque causa apenas metade do dano.
dentro do alcance de uma arma de fogo que esteja empunhando.
Você pode dividir esses pontos de vida temporários como quiser,
LEVE No 7º nível, mas deve dar pelo menos 1 para cada criatura escolhida.
você é tão bom em escapar de problemas quanto em entrar Quando uma criatura perde pontos de vida temporários
neles. Você ignora difícil concedidos por esse recurso como resultado de um ataque,
terreno. você pode usar sua reação para fazer um ataque à distância
com uma arma de fogo contra o atacante.
DEFLECTIONIST DEFT
Quaisquer pontos de vida temporários restantes concedidos por
Começando no 10º nível, como uma reação quando um atacante
esse recurso são perdidos no início do seu próximo turno.
que você pode ver faz uma jogada de ataque à distância contra
você, você pode disparar uma arma de fogo que está segurando AURA DE OLHOS DE AÇO

para desviar o ataque. Faça uma jogada de ataque. Se sua jogada Também no 3º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de
de ataque for maior que a do atacante, o ataque direcionado a você você têm vantagem em testes de resistência contra ficar
tem desvantagem. Você deve usar esse recurso antes de saber o amedrontado enquanto você estiver consciente.
resultado da rolagem.
ALCANÇAR OS CÉUS No 7º
TIRO DE PINBALL A nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição de seu
partir do 14º nível, quando você atinge uma criatura com um inimigo. Quando o fizer, uma criatura à sua escolha a até 9 metros
ataque de arma de fogo à distância, uma vez por turno, você pode que possa ver ou ouvir você deve realizar um teste de resistência
fazer a bala ricochetear para atingir um alvo adicional. O segundo de Sabedoria com CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
alvo deve estar dentro da metade do alcance da arma de fogo do modificador de Carisma.
primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o segundo Criaturas que são imunes a serem amedrontadas
alvo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao automaticamente são bem-sucedidas neste teste de resistência.
seu modificador de Destreza e recuperar todos os usos gastos Se os pontos de vida atuais da criatura forem iguais ou maiores
quando terminar um descanso longo. que a metade de seus pontos de vida máximos, ela tem vantagem
neste teste de resistência.
Em caso de falha, a criatura fica incapacitada e sua
velocidade de movimento é reduzida a 0 por 1 minuto ou até
sofrer dano. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
Chapéu branco: mocinho. Chapéu preto: cara mau. final de cada um de seus turnos, terminando este efeito em caso
de sucesso.

Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso


longo antes de poder usá-lo novamente.
Chapéu vermelho: fungos.

100
BRAÇO LONGO DA LEI No 10º
Pistoleiros em outros cenários
nível, uma vez por turno quando você atingir uma criatura
Grande ou menor com um ataque de arma de fogo, você O capítulo Equipamentos deste livro organiza as armas de
fogo por épocas — Renascimento, Era Industrial e Moderna
pode escolher causar metade do dano para atrapalhar o alvo.
—, mas não inclui cenários fantasiosos anteriores ao advento
A criatura não pode se mover em seu turno a menos que
da pólvora negra.
primeiro execute a ação Desengajar. Nessas configurações, você pode apresentar pistoleiros das
Além disso, quando você usa seu recurso Lay Down the seguintes maneiras: Pistoleiros com bestas. Você ganha
Law, você ganha um número adicional de pontos de vida proficiência com todas as bestas, incluindo bestas
temporários em sua reserva igual ao seu nível nesta classe. exóticas, e pode usar bestas sempre que uma característica
do pistoleiro se referir a um ataque com arma de fogo. No 11º
nível, o recurso Mankiller adiciona um dado adicional de dano
HERÓI DA ESTRELA às jogadas de dano da besta.

DOURADA No 14º nível, sua capacidade de heroísmo aumenta.


Suas características deste arquétipo ganham os seguintes
Pistoleiros como inventores. Você é o único
benefícios:
indivíduo com armas de fogo, porque inventou a pólvora

• Enquanto uma criatura tiver pontos de vida temporários


negra (ou um análogo próximo dela) pessoalmente. Embora
sua descoberta alquímica seja inovadora, o processo é caro,
concedido pelo seu recurso Lay Down the Law, ele tem
complexo e, acima de tudo, secreto.
resistência a dano de concussão, perfuração e corte. • O
alcance do seu recurso Steely Eyed Aura aumenta para 30 pés. Gunslingers como Wand-Mages. Suas armas
de fogo são varinhas carregadas, guinchando com fogo
elementar em vez de balas de chumbo. Esses itens mágicos
varinha
carecem da sutileza de um, mas vêm em vários de
tamanhos,
• Você recupera o uso de seu recurso Reach for the Skies
mísseis mágicos , pré-carregados com arcanos. Use dano
quando termina um descanso curto ou longo.
radiante, de força ou necrótico para o dano de seus ataques
de arma de fogo. Além disso, considere recarregar suas
varinhas simplesmente permitindo que elas recarreguem.

101
102
Aulas
INVESTIGADOR
Uma colagem de diagramas, mapas e pequenos itens cobre a derramamento de sangue quando necessário. Para um
parede, presos com pregos e conectados por uma teia de aranha de investigador, nenhuma tática é impensável quando o mundo está em jogo.

fios coloridos. Um elfo está por perto, contemplando o mistério


Exorcistas e Ocultistas
espalhado à sua frente e preparando sua besta para o trabalho.
Mesmo enquanto se esforçam para conter sua influência

Um meio-orc usando um chapéu de abas largas do mundo em geral, os investigadores se envolvem em magia

folheia um tomo grosso, verificando novamente os preparativos: proibida para se dar uma vantagem contra ameaças sobrenaturais.

uma armadilha de rede robusta, símbolos sagrados nas portas, Investigadores preparados mantêm um grimório bem abastecido de

dentes de alho e várias dezenas de estacas de madeira. Feitos os segredos mágicos, contendo rituais, encantamentos, notas sobre os

preparativos, o meio-orc se esconde nas sombras e se prepara para poderes e fraquezas dos monstros, receitas para venenos e diagramas

o arcanos - tudo o que é necessário para confrontar seus inimigos em

derramamento de sangue. pé de igualdade. Mesmo assim, a ocupação de um investigador é

Traçando símbolos apressadamente com giz, um perigosa. Um grimório pode explicar o medo de um vampiro da luz do

humano vestindo um longo casaco gira em um arco amplo, sol e a aversão à prata, mas faz pouco para impedir suas presas.

completando um círculo mágico aproximado em meros segundos.


Um demônio monstruosamente gordo, com sangue pingando de
sua baba, avança sobre ele, mas em vez disso atinge uma barreira
Criando um Investigador Ao construir seu
mágica invisível, um cilindro erguido da borda do círculo. O
investigador, considere que tipo de ameaça sobrenatural o levou a
demônio uiva de raiva e o inquisidor dá um suspiro de alívio.
investigar e combater o ocultismo. Um dos membros da sua família fez
um acordo com um demônio? Você foi sequestrado por uma cabala
Detetives sobrenaturais e matadores de monstros, os
de vampiros ou um bando de licantropos? Você se deparou com
investigadores estão sempre em busca de forasteiros malévolos.
evidências de uma abominação mística, como um Grande Antigo? O
Sempre que o mal se infiltra no mundo - sejam demônios, mortos-
tipo de criatura com a qual você lutou pela primeira vez provavelmente
vivos ou estranhas abominações além das estrelas - os investigadores
moldou suas ferramentas e métodos mais tarde.
serão os primeiros a localizá-los e banir sua corrupção imoral do
plano mortal.

Você foi aprendiz de um monstro experiente

Investigadores Paranormais caçador, aprendendo como rastrear uma ameaça, descobrindo

Existem forças mais antigas que o tempo, inimigos mais sinistros suas fraquezas e preparando uma armadilha para ela?

que os homens mais vis e seres mais titânicos que deuses. O mundo Ou você começou por conta própria, compilando seu próprio grimório

está à beira de um precipício de angústia e terror, sendo ameaçado a partir de pesquisas suadas? Talvez você tenha aprendido tudo

todas as noites por agentes das trevas e hordas de monstros. Arriscando sobre a caça de monstros com o grimório de outra pessoa, uma obra-

suas próprias vidas e sanidades, os investigadores penetram no mal prima contendo uma biblioteca resumida de conhecimento oculto e

que rasteja nas sombras e o banem do mundo. Suas batalhas são uma vida inteira de experiência. É até possível que você tenha

intermináveis, pois a vitória apenas atrasa o dia do juízo final em mais assinado um contrato com um demônio menor e se voltou para a

uma noite. investigação sobrenatural em um último esforço para salvar sua alma.

Os investigadores rastreiam ameaças sobrenaturais que variam


de espíritos incorpóreos a vampiros nefastos e licantropos, a incursões CONSTRUÇÃO
de demônios e demônios.
RÁPIDA Siga estas sugestões para construir um investigador
Freqüentemente, em suas investigações, eles geralmente
rapidamente: Inteligência deve ser seu valor de habilidade mais
descobrem cultos secretos e indivíduos difamados que trazem
alto, seguido por Destreza ou Força. Escolha qualquer plano de fundo.
essas ameaças sobrenaturais. É sempre seu objetivo impedir
Em seguida, selecione a pista dos rituais, compreenda os idiomas,
esses malfeitores por todos os meios necessários, recorrendo à
detecte a magia e o baluarte transitório para adicionar ao seu grimório.
malandragem, astúcia, magia e

103
O INVESTIGADOR
COMPETÊNCIA
NÍVEL BÔNUS RECURSOS NÍVEL DO RITUAL
Aulas
1º +2 Expertise, Ritualista 1º
2º +2 Mitos e lendas, encantamento apressado 1º
3º +2 Especialização em Ocultismo 2º
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2º
5ª +3 Vulnerabilidade de exploração 3º
6º +3 Especialização, recurso de Especialização em Ocultismo 3º
7º +3 Piedade oportunista 4º
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4º
9º +4 Determinação Sobrenatural 5ª
10º +4 Recurso de Especialização Oculta 5ª
11º +4 Finalizador 6º
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
13º +5 Enigma Arcano 6º
14º +5 Recurso de Especialização Oculta 6º
15º +5 Melhoria do Arcano Enigma 6º
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
17 +6 Melhoria do Arcano Enigma 6º
18 +6 exorcista 6º
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 6º
20 +6 Feiticeiro 6º

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como investigador,
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
você possui as seguintes características de classe. fornecido pelo seu antecedente:

• Armadura de couro

PONTOS DE VIDA • Uma adaga e (a) uma espada longa ou (b) florete • (a)

Dados de Vida: 1d8 por nível de investigador uma besta pesada e 20 virotes ou (b) uma besta de mão e 20
virotes
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição
modificador • (a) pacote de masmorra ou (b) um kit que você está

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu proficiente com

Modificador de Constituição por nível de investigador após o 1º • Um grimório e uma bolsa de componentes materiais

PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armadura leve


Perícia
No 1º nível, escolha duas de suas perícias; seu bônus de
Armas: Armas simples, bestas de mão, bestas pesadas, espadas
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você
longas, floretes, espadas curtas
fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas.
Ferramentas: Um conjunto de jogos

Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas
Perícias: Escolha três dentre Arcana, Atletismo,
proficiências para obter esse benefício.
Engano, História, Insight, Intimidação,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção,
Persuasão, Furtividade, Prestidigitação e Religião

104
Ritualista Mitos e lendas
Você mantém um grimório repleto de rituais mágicos, suas No 2º nível, você é extremamente hábil em descobrir conhecimento
ferramentas mais potentes para derrotar ameaças sobrenaturais. que se refere a ameaças místicas e lendas esquecidas. Você tem
vantagem em testes de Inteligência relacionados à pesquisa de
criaturas, magias e outras tradições antigas ou secretas.
GRIMOIRE No

1º nível, você tem um grimório contendo quatro feitiços de 1º


nível de sua escolha que possuem a marca ritual da lista de feitiços de
Encantamento Apressado

qualquer classe (os feitiços não precisam ser da mesma lista). Você Começando no 2º nível, você pode executar rapidamente
não pode lançar feitiços em seu grimório exceto como rituais, a menos qualquer feitiço ritual em seu grimório que tenha um tempo de
que você os tenha aprendido por algum outro meio. conjuração de 1 ação, completando o ritual como uma ação
bônus. Se o ritual exigir componentes de magia no valor de 100
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode PO ou menos, você o lança sem usar componentes de magia.
adicionar um feitiço de ritual adicional da lista de Rituais do Investigador Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu grimório sem nenhum custo. A coluna Nível de Ritual na tabela ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e recuperar
do Investigador mostra o nível máximo de magia que você pode a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
adicionar ao seu grimório. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
Além disso, sempre que você encontrar um feitiço ritual em você pode usar esse recurso mais vezes. Você pode usá-lo uma vez
suas aventuras, você pode adicioná-lo ao seu grimório se estiver na mais no 5º nível (modificador de Inteligência + 1), 9º nível (modificador
lista de Rituais do Investigador de um nível que você pode adicionar de Inteligência + 2), 13º nível (modificador de Inteligência + 3) e 17º
ao seu grimório. Para cada nível do feitiço, o processo de transcrição nível (modificador de Inteligência + 4).
leva 2 horas e custa 50 po para as tintas raras necessárias para
inscrevê-lo. Especialização em Ocultismo
No 3º nível, você escolhe uma especialização, uma área de
RITUAIS DE BÔNUS
especialização em lidar com ameaças místicas. Suas escolhas
Como investigador, você pode tratar feitiços específicos como se
de especialização são detalhadas no final da descrição da classe.
tivessem a etiqueta de ritual, permitindo adicioná-los ao seu grimório
Sua escolha de especialização concede a você recursos no 3º nível
e lançá-los como rituais. Esses feitiços estão listados na tabela de
e novamente no 6º, 10º e 14º nível.
Rituais do Investigador à direita.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias


rituais, já que você domina suas magias por meio de dedução e
astúcia. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere
à sua habilidade de conjuração.
Além disso, quando você lança um ritual de investigador ou um feitiço
oferecido a você por uma característica desta classe, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência e
fazer uma jogada de ataque.

CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu


modificador de Inteligência

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência


+ seu modificador de Inteligência

Como uma coisa que dá solavancos durante a noite, acho toda essa carreira ofensiva

105
BRINQUEDOS isso do mal. Pelo próximo minuto, aberrações, celestiais,

Os investigadores de cada especialização também feéricos, demoníacos e mortos-vivos que tocarem a criatura
coletam vários bijuterias sobrenaturais. Depois de usar uma alvo ou a atingirem com um ataque corpo a corpo recebem 1d12
de suas bugigangas, você não pode usar esse recurso de dano radiante.
Aulas novamente até terminar um descanso curto ou longo. À medida
que você ganha níveis mais altos nesta classe, você pode usar Determinação Sobrenatural
suas bugigangas mais vezes: você pode usá-las mais uma vez No 9º nível, você ganha extrema resiliência aos ataques e

no 5º nível (2 usos), 11º nível (3 usos) e 17º nível (4 usos). efeitos das criaturas que você investiga regularmente. Você
não pode ser possuído ou enfeitiçado e ganha resistência a danos
Melhoria no Valor de Habilidade Quando você psíquicos e necróticos.
alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha
Finalizador A
em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de
sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um partir do 11º nível, você sabe exatamente como derrubar um

valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. monstro. Quando você realiza a ação Atacar e acerta uma
criatura com um ataque com arma, você pode causar 2d8 de
dano extra à criatura. Se a criatura tiver menos da metade de

Explorar Fraqueza seus pontos de vida restantes, você pode, em vez disso, causar
A maioria das criaturas sobrenaturais tem algum tipo de 4d8 de dano extra ao
fraqueza, uma lacuna em sua armadura que permite que sejam criatura.
derrotadas. A partir do 5º nível, uma vez em cada um de seus turnos
quando você acertar uma criatura com um ataque de arma, ela é Enigma Arcano
tratada como se tivesse vulnerabilidade ao dano da arma. A No 13º nível, você descobre um segredo mágico

vulnerabilidade desse recurso apenas dobra seus dados de dano de conectado a uma fonte de magia potente. Você pode

arma e seu modificador de habilidade; não dobre fontes adicionais conjurar uma das seguintes magias uma vez sem gastar um

de dano, como feitiços e outras características de classe. espaço de magia: mirage arcane, plane shift, reverse gravity,
sequester ou teleport. Você deve terminar um descanso longo

Além disso, o ataque, assim como todos os outros antes de poder fazê-lo novamente.

ataques feitos contra a criatura até o início do seu próximo No 15º nível, você também pode conjurar uma das

turno, são considerados mágicos para fins de contornar a seguintes magias sem gastar um espaço de magia: campo

resistência a danos e a imunidade. antimagia, loquacidade, labirinto ou mente em branco. Você


deve terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
No 17º nível, você também pode lançar uma das
Piedade Oportunista No 7º nível, seguintes magias sem gastar um espaço de magia: projeção astral,
você sempre mantém uma grande variedade de símbolos portão ou estranho. Você deve terminar um descanso longo antes
sagrados e itens abençoados consigo, mesmo que não seja de poder fazê-lo novamente.
particularmente piedoso. Ao usar sua Piedade Oportunista, você
Exorcista A
escolhe qual efeito criar na lista abaixo. Você deve então
terminar um descanso curto ou longo para usar sua Piedade partir do 18º nível, você pode lançar a magia proteção

Oportunista novamente. contra o mal e o bem sem usar um espaço de magia ou


componentes de magia.

Banir. Você lança o feitiço de banimento sem


usando um slot de magia. Se o alvo for uma fada, demônio
Feiticeiro
No 20º nível, muitos rituais que você executa se tornaram uma
ou morto-vivo e falhar em seu teste de resistência contra esta
segunda natureza para você. Selecione cinco feitiços rituais em seu
magia, ele também sofrerá dano radiante igual ao seu nível.
grimório com tempo de conjuração de 1 ação. Você pode lançar
Cura Milagrosa. Como uma ação, luz divina
esses feitiços como uma ação bônus sem usar o uso de Rushed
de suas mãos tricote as feridas de uma criatura voluntária
Incantation, e você pode fazer isso sem o seu grimório em mãos. Se
que você tocar. Essa criatura recupera um número de pontos de
o ritual exigir componentes de magia no valor de 100 PO ou menos,
vida igual ao dobro do seu nível de investigador.
você o lança sem usar componentes de magia.
Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Proteção. Com uma ação, você traça um símbolo
sagrado em uma criatura a até 1,5 metro de você, protegendo

106
OCULTO
ESPECIALIZAÇÕES Investigadores de todos
os tipos compartilham o amplo objetivo de
combater o ocultismo, mas seus métodos variam
muito. Alguns enfatizam cortar monstros e banir
demônios, enquanto outros acreditam que descobrir
segredos e compilar informações críticas é o
método mais seguro para eliminar ameaças
Prisma espelhado. Você pode
sobrenaturais. Quando um investigador ganha
conjure o borrão de magia ou a imagem
experiência suficiente, ele pode direcionar sua
espelhada, mirando apenas em si mesmo, uma
abordagem, incluindo suas técnicas específicas que
vez sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
emprega e as bugigangas que carrega, em uma
Ataduras Dente de Navalha. Vocês
especialização oculta, uma escola de pensamento para lidar com ameaças místicas.
pode lançar o feitiço curar ferimentos ou infligir

Antiquário Enfeitado ferimentos uma vez sem usar um espaço de feitiço ou

com bugigangas mágicas de todos os cantos do globo, os antiquários componentes de feitiço. Este feitiço é lançado como se

têm uma ferramenta para cada ocasião: pontas de flechas de prata estivesse usando um slot de feitiço do nível mostrado na

para licantropos, estacas de cerne para vampiros, relíquias abençoadas coluna Ritual Level da tabela Investigator.

para demônios e assim por diante. À medida que expandem suas


RELÍQUIAS
coleções de pilhas de bugigangas para verdadeiros museus, eles se
No 6º nível, você garantiu um punhado de relíquias inestimáveis
tornam historiadores e arcanistas hábeis, familiarizados com a história
com encantamentos raros e delicados. Você pode
de cada item mágico sob seus cuidados, bem como como usá-los em
use uma das seguintes relíquias e recupere a capacidade de usar esse
situações terríveis.
recurso ao terminar um curto ou longo
descanso.

HISTORIADOR DE ARTEFATOS Dínamo Antediluviano. Você pode lançar o feitiço

Começando quando você escolhe esta especialidade no 3º nível, você bola de fogo ou raio uma vez sem usar um slot de magia ou

adiciona a identificação da magia ao seu grimório e nunca requer componentes de magia.

componentes materiais para lançá-la. Máscara da Morte de Lich. Você pode lançar o

contrafeitiço ou dissipar magia uma vez sem usar um espaço de feitiço ou


BRINQUEDOS
componentes de feitiço.
No 3º nível, você coletou uma série de berloques mágicos para ajudá-
Bobina mortal. Você pode lançar o feitiço animar mortos ou
lo a coletar e desvendar segredos arcanos profundos. Você pode
reviver uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de
usar as seguintes bugigangas: Hateful Arrowhead. Você pode lançar
feitiço. Lançar mortos animados usando este berloque faz com que
a magia raio abrasador ou raio do enfraquecimento uma vez
todos os servos mortos-vivos criados por lançamentos anteriores do
sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
feitiço voltem a ficar sem vida
cadáveres.

ESPECIALIZAÇÕES OCULTAS

NOME DESCRIÇÃO

Antiquário Enfeitado com poderosas bugigangas mágicas de todas as formas e tamanhos


Arquivista Um estudioso que coleta fragmentos de conhecimento antigo
Detetive Persegue pistas e desvenda crimes com seu intelecto impressionante
Exterminador Caça vampiros, licantropos e bestas que perseguem a noite
Inquisidor Um agente da igreja que realiza exorcismos e erradica a heresia
Médio Prediz eventos do futuro usando uma conexão mágica com os mortos
ocultista Um mágico emprestando feitiços de magos e feiticeiros
Espião Infiltra-se com disfarces perfeitos e charme inigualável

107
COLEÇÃO DE ITENS MÁGICOS
Arquivista
A partir do 10º nível, você mantém um cofre de itens
Embora a maioria dos investigadores preencha seus
mágicos, guardado em um espaço extradimensional com
grimórios com conhecimento adquirido com muito esforço,
um elaborado mecanismo de travamento. Você pode
proveniente de encontros com ameaças sobrenaturais, alguns
Aulas
produzir um desses itens e mudar sua seleção a cada dia
preferem fazer contabilidade. Esses arquivistas acumulam
quando terminar um descanso longo.
conhecimento, não bugigangas, gastando horas incontáveis
O item pode ser escolhido entre os seguintes: um tapete
vasculhando tomos díspares de conhecimento oculto e compilando-
voador, um manto do morcego, uma língua flamejante, manoplas do
os em textos enciclopédicos sobre o sobrenatural. Por meio de suas
poder do ogro, uma fortaleza instantânea, um anel de regeneração,
pesquisas, os arquivistas se tornam mestres acadêmicos do arcano
um anel de telecinese, uma lâmina solar ou uma varinha de maravilha.
e reservatórios inestimáveis de conhecimento obscuro.
FILACTÉRIO No
14º nível, você garantiu a joia da coroa de sua coleção: o
TRINKET
filactério de um lich. Embora a alma do dono original tenha
Começando quando você escolhe esta especialização
sido expulsa deste artefato amaldiçoado, ele retém muitas
no 3º nível, você coleciona um poderoso berloque para
de suas propriedades únicas.
aprimorar sua magia ritual: Pergaminho Arcaico. Você
Este item mágico está sempre sintonizado com você e
pode realizar um feitiço ritual com seu recurso de
não conta no seu número total de itens mágicos sintonizados.
Encantamento Apressado sem gastar um dos usos do
Ele tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente
recurso.
ao amanhecer. Você pode gastar uma ou mais dessas cargas
para usar as seguintes habilidades: TESE
Também no 3º nível, você ganha acesso a certas
1 Carga: Você pode conjurar a magia vida falsa como uma magia magias associadas à sua tese. Escolha uma das seguintes
de segundo nível sem gastar espaços de magia ou componentes áreas de assunto para sua tese: Corpus, Ignis, Mortis ou
de magia. Regis. Você ganha uma lista de feitiços de tese associados.
1 Carga: Você pode usar sua ação bônus para recuperar um uso Depois de obter acesso a um feitiço de tese, ele é adicionado

gasto de suas bugigangas. ao seu grimório. Se você obtiver acesso a um feitiço que não

2 Cargas: Como uma reação quando você cai para 0 pontos aparece na lista de rituais do investigador, o feitiço ainda assim é

de vida, você pode cair para 1 ponto de vida. um feitiço de investigador para você. Você pode usar sua ação e

3 Cargas: Faça um ataque de magia corpo a corpo contra a criatura gastar um uso de seu recurso Rushed Incantation para lançar um

ao seu alcance. Em um acerto, o alvo recebe 5d6 de dano de seus feitiços de tese.

necrótico e você recupera pontos de vida igual à quantidade total corpus


de dano necrótico causado.
Investigador
Nível Feitiços
1º salto, longstrider
2º alterar-se,
formaaquecer
fundir-se
de metal,
em
3º pedra gasosa

Ignis

Investigador
Nível Feitiços
1º mãos ardentes, quebrar
2º de vento, raio de rajada
escaldante
3º chamar relâmpago, parede de vento

108
mortis Detetive
Investigador Rondando à beira da escuridão, os detetives perseguem
Nível Feitiços pistas e puxam fios para desvendar conspirações que trazem
1º banir, falsa escuridão ao mundo.

2º vida cegueira/surdez, escuridão Às vezes, isso requer que você se infiltre nas reuniões secretas de

3º um culto, outras vezes exige que você reconstrua os últimos


reviver, toque vampírico
momentos de um homem na cena do crime, mas não importa qual

mortis seja o mistério, você sabe que sempre há uma explicação.

Investigador
Nível Feitiços
palpite do investigador Começando

1º enfeitiçar pessoa, gargalhada


quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você pode
desvendar até mesmo o mais difícil dos mistérios.
2º hedionda cativar, sugestão dissipar
Se você gastar pelo menos 10 minutos vasculhando documentos
3º magia de padrão hipnótico,
e organizando pistas, você pode fazer um teste de Inteligência com
vantagem.
FEITIÇO ERUDITO No

6º nível, você domina a difícil teoria por trás da propagação BRINQUEDOS

arcana. Quando você lança um feitiço que força uma criatura a No 3º nível, você coletou uma série de berloques mágicos para
fazer um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode ajudá-lo a rastrear criaturas sobrenaturais e desvendar mistérios. Você
dar a um alvo a desvantagem do feitiço em seu primeiro teste de pode usar as seguintes bugigangas:
resistência contra o feitiço.

Medalhão de Vidro. Como uma ação bônus, você pode


Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la lançar a magia invisibilidade, mirando apenas em si mesmo, uma
novamente até terminar um descanso curto ou longo. vez sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
EXPERIÊNCIA ENCICLOPÉDICA A partir Periapt Fogstone. Como uma ação bônus, você pode
conjure o feitiço passo enevoado uma vez sem usar um espaço de
do 10º nível, você pode identificar qualquer efeito arcano de
feitiço ou componentes de feitiço.
memória. Sempre que você testemunhar um feitiço sendo lançado
ou investigar um efeito mágico, você sempre pode identificar o feitiço
Chave do esqueleto. Como uma ação bônus, você pode

que foi lançado, o item mágico responsável ou o monstro que


lançar o golpe de magia uma vez sem usar um espaço de magia ou

produziu o efeito. No entanto, esta habilidade falha em identificar


componentes de magia.

feitiços, itens mágicos e monstros que são totalmente únicos ou não INTUIÇÃO PREDITIVA No 6º nível,

são registrados em textos arcanos. você pode transformar suas habilidades em


reconstruir eventos para antecipar o próximo momento provável de

MEMÓRIA EIDÉTICA No uma luta. Com uma ação bônus, você pode examinar os movimentos
de uma criatura que você possa ver a até 9 metros. Você pode
14º nível, você pode facilmente duplicar as magias que vê no mundo.
escolher adicionar 1d4 à sua próxima jogada de ataque visando
Você pode copiar qualquer feitiço ritual que vir sendo lançado em seu
aquela criatura antes do início do seu próximo turno, ou pode escolher
grimório.
subtrair 1d4 da próxima jogada de ataque da criatura contra você antes
Além disso, você pode copiar com precisão os movimentos
do início do seu próximo turno.
exatos do lançamento de um feitiço para duplicar seu efeito.
Quando você vê um feitiço de 5º nível ou inferior sendo lançado, você
pode usar sua ação e gastar 1 uso de seu recurso de Encantamento INSTINTO DO INTERROGADOR No 10º
Apressado como uma ação para lançar o feitiço. nível, você está tão acostumado a descobrir a verdade que pode
soletre-se sem gastar um slot de feitiço. O feitiço deve ter um tempo sentir as intenções por trás da voz de alguém. Você pode dizer se
de conjuração de 1 ação, não deve ter componentes de feitiço caros e uma criatura que

deve ter ocorrido no último minuto para usar esta habilidade. você pode ouvir falar está enfeitiçado, possuído ou encantado de
outra forma para falar contra a vontade deles, e você tem vantagem
Depois de duplicar um feitiço dessa maneira, você não pode em qualquer teste de habilidade que fizer para determinar se ouviu uma
duplique-o novamente até terminar um descanso longo. mentira.

109
PODER DE DEDUÇÃO A partir SILVERED EDGE A

do 14º nível, você pode usar sua ação para examinar partir do 10º nível, sempre que você causar dano a uma
uma criatura que possa ver a até 9 metros, anotando inúmeros criatura com um ataque de arma, ela não poderá recuperar
detalhes e fazendo uma longa sequência de deduções lógicas. pontos de vida até o início do seu próximo turno. Além disso,
Aulas Pelo próximo minuto, você tem vantagem nos testes de quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, ela não
Inteligência e Carisma que fizer para interagir com esta criatura, pode ser ressuscitada como uma criatura morta-viva nem voltar à vida.

e você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. por 7 dias.

INSTINTO ASSASSINO
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
A partir do 14º nível, você pode usar seu recurso
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Explorar Fraqueza duas vezes no seu turno, mas não pode
Exterminador usá-lo contra o mesmo alvo mais de uma vez.
Um exterminador não tolera nenhum monstro para viver. Treinado
Inquisidor A igreja
na arte de matar aberrações, demônios e mortos-vivos, você enfrenta
tem sido a primeira linha de defesa contra a maré de escuridão
o mal onde outros vacilam e desembainha sua lâmina antes que
iminente. No entanto, a obstinada devoção do clero à retidão os
outros reconheçam uma ameaça. Grandes esquemas e tramas são
impede onde é importante: às vezes você deve estar disposto a fazer
menos importantes do que a retribuição contra os monstros que
o mal para combater o mal. É aí que a inquisição
perseguem a noite, e sua sede por tal retribuição é insaciável.

entra.
Sempre há outro lobisomem para ser morto, outro vampiro para ser
Como um justo inquisidor da fé, você tem a tarefa de
estacado, outro demônio para ser banido; as pessoas raramente
erradicar a heresia, exorcizar demônios e acabar com qualquer
agradecem, mas você encontra satisfação suficiente em seu trabalho.
sinal do ocultismo, e é oferecido clemência por qualquer ação que
você tomar em defesa do bem maior. Você pode investigar qualquer
PROFICIÊNCIAS BÔNUS um ou qualquer coisa que considere estar alinhada com as forças

Começando quando você escolhe esta especialização no 3º do mal, pois você é a única lâmina sagrada no escuro, o árbitro de

nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras sua igreja.
médias.

BRINQUEDOS PROFICIÊNCIAS BÔNUS


No 3º nível, você coletou um número de berloques mágicos para Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
ajudá-lo na eliminação de monstros e outras ameaças diabólicas. nível, você ganha proficiência com armadura média.
Você pode usar as seguintes bugigangas: Pedra de amolar
DOUTRINAS DO EXORCISTA
consagrada. Como uma ação bônus,
Também no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Religião
e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que
você pode lançar o feitiço arma mágica uma vez sem usar um
fizer com ela.
espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
Escama de Dragão Dourada. Com uma ação bônus, você BRINQUEDOS

ganha resistência a um tipo de dano de sua escolha por um minuto. No 3º nível, você coletou um número de berloques mágicos para
ajudá-lo a banir espíritos inquietos e forças demoníacas malignas.
Colar Wyverntooth. Quando você atinge uma criatura Você pode usar as seguintes bugigangas: Alabaster Balm. Como
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode usar sua ação uma ação bônus, você pode conjurar a restauração menor
bônus para ativar este berloque, causando 2d6 de dano de ácido da magia uma vez sem usar um espaço de magia ou componentes
adicional à criatura. de magia.
Cálice Sagrado. Como uma ação bônus, você pode
MONSTER SLAYER
proferir uma oração e produzir um volume de água benta deste
Começando no 6º nível, quando você usa a ação de
copo suficiente para encher um frasco. Após 24 horas, esta água
Ataque, você pode fazer um ataque com arma como uma
benta torna-se água comum.
ação bônus. Você pode usar esse recurso várias vezes
Você pode usar este berloque 5 vezes antes que seu poder seja
igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e
gasto.
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou
Relicário da Dúvida. Como uma ação bônus, você pode
longo.
lançar a magia detectar pensamentos uma vez sem usar

110
um espaço de magia ou componentes de magia. Ao lançar o feitiço Como uma ação, você pode usar sua habilidade de Encantamento

dessa maneira, ele só pode detectar pensamentos associados a Rápido para fazer uma rolagem adicional de forte. Você pode ter até 3

emoções negativas, como culpa, apreensão, arrependimento ou jogadas preditas ao mesmo tempo.

melancolia. Cada teste de previsão pode ser usado apenas uma vez. Quando

você termina um descanso longo, você perde qualquer teste de predição


GOLPE DIVINO No 6º
não utilizado.
nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes de sua arma

com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma BRINQUEDOS

criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque No 3º nível, você coletou vários objetos que o ajudam a se sintonizar

cause 1d6 de dano radiante extra ao alvo. com a vida após a morte. Você pode usar as seguintes bugigangas:

Dead Ringer. Como uma ação, você pode tocar este sino para lançar

o feitiço falar com os mortos uma vez sem usar um espaço de


ROTE PIETY
feitiço ou componentes de feitiço. Quando você lança este feitiço
Começando no 10º nível, você comanda um domínio da magia divina
usando este berloque, você pode fazer apenas uma pergunta ao
raramente visto entre o clero. Você pode usar sua característica Piedade
cadáver.
Oportunista três vezes e recuperar todos os usos gastos quando terminar

um descanso curto ou longo.


Espetáculos heptagonais. Como uma ação bônus,

você pode lançar a magia ver invisibilidade uma vez sem usar um
EXCOMUNICAÇÃO No 14º espaço de magia ou componentes de magia.

nível, como uma ação, você pode estampar uma criatura que você Espelho Lucente. Você pode usar sua ação bônus para ativar este

possa ver a até 18 metros com uma marca de condenação religiosa. berloque, fazendo com que você se transforme parcialmente no Plano

O alvo deve ser bem sucedido em sua escolha de um teste de Etéreo por até 1 minuto. Pela duração, você pode se mover através de

resistência de Constituição ou Sabedoria ou será marcado pelo próximo outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil, mas você sofre
minuto. Enquanto 1d10 de dano de força se parar seu movimento dentro

marcado, a criatura não pode recuperar pontos de vida ou ter

vantagem em qualquer jogada de ataque ou teste de habilidade.

Além disso, sempre que a criatura realizar uma ação, ela sofre 2d6 de

dano radiante enquanto a marca queima com luz radiante.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente

até terminar um descanso longo.

Médium Como

canais entre os vivos e os mortos, os médiuns oferecem um vislumbre

essencial além do véu da mortalidade.

Usando seus augúrios, sessões espíritas e adivinhações, os


médiuns podem recuperar fragmentos de informações da vida após a

morte para saldar dívidas com os vivos ou auxiliar nas investigações em

andamento. Essa informação, por mais enigmática que seja, pode

apontar uma parte interessada para pistas ou evidências que apenas o

falecido pode fornecer.

FORTALECIMENTO

Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você

pode receber vislumbres do futuro. Ao terminar um descanso longo, role

dois d20s e registre o número obtido. Você pode substituir qualquer

jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você

ou uma criatura que você possa ver com esta jogada predita. Você deve

escolher fazer isso antes da rolagem e pode substituir uma rolagem dessa

forma apenas uma vez por turno.

111
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS OCULTISTAS ocultista
INVESTIGADOR CANTRIPS FEITIÇOS FEITIÇO ENCAIXE Vampiros, demônios, licantropos e aberrações têm uma coisa em
NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO SLOTS NÍVEL
comum: são ameaças mágicas, melhor combatidas por meios
3º 2 2 1 1º mágicos. Para enfrentar esses inimigos em igualdade de condições,
Aulas
4º 2 2 1 1º os ocultistas se entregam aos arcanos, preenchendo seus grimórios

5ª 2 3 2 1º com segredos mágicos e dominando um punhado de feitiços. Os


ocultistas são os investigadores mais propensos a brincar com feiticeiros,
6º 2 3 2 1º
emprestar truques de magos e mágicos e se envolver em magia negra
7º 2 4 2 2º
para derrotar seus inimigos.
8º 2 4 2 2º
9º 2 5 2 2º
TRINKET
10º 3 5 2 2º
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
11º 3 6 2 2º
nível, você adquire um berloque para ajudar na sua coleção de
dia 12 3 6 2 2º conhecimento sobrenatural:

13º 3 7 2 3º Óculos de Guardião de Runas. Como uma ação bônus, pela

dia 14 3 7 2 3º próxima hora, você pode ler tudo o que está escrito.

dia 15 3 8 2 3º MAGIA DE PACTO

dia 16 3 8 2 3º Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,

dia 17 3 9 2 3º você aumenta suas habilidades investigativas com magias complexas.

dia 18 3 9 2 3º
Truques. Você aprende dois truques de sua escolha
dia 19 3 10 2 4º
da lista de feitiços do bruxo. Você aprende um truque adicional de
dia 20 3 11 2 4º
bruxo à sua escolha no 10º nível.
Espaços de feitiços. A tabela Occultist Spellcasting mostra
uma criatura ou objeto. Além disso, você tem resistência a todos os quantos slots de feitiço você tem. A tabela também mostra qual é o
danos. Este efeito termina logo após você receber dano. nível desses slots; todos os seus slots de magia são do mesmo nível.

PRESENÇA ANTECIPADA No 6º nível, Para lançar um de seus feitiços de bruxo de 1º nível ou


maior, você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos
os espíritos dos mortos guiam sua mão quando você vacila. Você
os espaços de feitiços gastos ao terminar um curto ou longo
pode rolar novamente uma jogada de ataque ou teste de habilidade
descanso.

que você fez, e deve usar a nova jogada.


Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
No 3º nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha,
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
da lista de magias do bruxo.
SUSSURROS DO ALÉM A partir do 10º
A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Ocultista
nível, você pode abrir suas percepções para receber uma dica do além. mostra quando você aprende mais feitiços de bruxo de sua escolha
O GM responde com uma dica de uma palavra referente ao seu melhor de 1º nível e superior. Uma magia que você escolher deve ser de
curso de ação, uma linha de investigação frutífera ou alguma outra um nível não superior ao que é mostrado na coluna Nível do Slot da
direção útil. tabela para o seu nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe e ordem,
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la você pode escolher uma das magias de bruxo que você conhece e
novamente até terminar um descanso longo. substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também

TERCEIRO deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

OLHO No 14º nível, sua conexão com a vida após a morte permite
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade
que você veja tudo. Você pode usar sua ação bônus para conjurar a
de conjuração para suas magias de bruxo, então você usa sua
magia visão da verdade sem usar um espaço de magia ou componentes
Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de
de magia.
conjuração. Use sua CD de salvamento de feitiços de investigador e
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
bônus de ataque de feitiços para seus feitiços de bruxo.
novamente até terminar um descanso longo.

112
ELDRITCH RUIN A Poeira De Vidro. Como uma ação bônus, você pode lançar
partir do 6º nível, você pode usar sua astúcia mágica esta poeira no ar, tornando-se invisível até o início do seu
para despedaçar seus inimigos. Você pode lançar um próximo turno. Este efeito termina mais cedo se você receber dano.
truque como uma ação bônus em vez de causar dano adicional
com seu recurso Exploit Vulnerability. Óculos com armação de chifre. Como uma ação bônus,

OLHOS DE OUTRO MUNDO A partir você pode conjurar a magia disfarçar-se uma vez sem usar um espaço
de magia ou componentes de magia.
do 10º nível, criaturas sobrenaturais não podem mais escapar
Copo de Martini. Como uma ação bônus, você pode lançar o
de sua detecção. Você pode ver criaturas e objetos que são
feitiço enfeitiçar pessoa uma vez sem usar um espaço de magia ou
invisíveis ou etéreos, e você pode ver a forma original de
componentes de magia.
metamorfos ou criaturas cuja forma foi alterada por magia.
Além disso, você pode detectar imediatamente se uma criatura MANTO E ADAGA No 6º
que você pode ver está possuída. nível, você sempre se esforça para matar seu alvo com um
golpe. Quando você faz uma jogada de ataque contra uma

MALEFICIUM criatura que está surpresa ou ainda não entrou em combate,


você pode maximizar o dado de dano de sua arma.
Começando no 14º nível, quando você usa seu recurso
Explorar Fraqueza contra uma criatura, você pode conjurar a
magia conceder maldição naquela criatura como uma ação Abalado, não mexido A partir
bônus, sem usar um espaço de magia ou componentes de do 10º nível, seu sorriso maroto concede a você uma margem
magia; a criatura alvo tem desvantagem em seu teste de de manobra incrível. Sempre que você falhar em um teste de
resistência contra esta magia. Carisma (Enganação) ou Carisma (Persuasão), você pode
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la rolar novamente o teste e deve usar os resultados do novo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. teste.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la


Espião
novamente até terminar um descanso longo.
Infiltração, disfarce e mentira descarada: essas são as principais
CORPO DUPLO
habilidades de um espião. Um espião talentoso raramente precisa
sacar uma adaga para silenciar alguém, pois suas palavras doces e No 14º nível, você pode trocar identidades rapidamente

disposição agradável são tudo o que é necessário para extrair os com um cadáver. Quando você reduz uma criatura

segredos de alguém. Claro, quando eles atacam, é de forma decisiva humanoide a 0 pontos de vida, você pode assumir a

e sem aviso prévio. Essas habilidades são inestimáveis para governos aparência da criatura, conforme a magia disfarce de si mesmo.

e organizações de todos os tipos, para roubo de informações O corpo da criatura, assim como seu sangue, roupas e outras

confidenciais, sabotagem, monitoramento de pessoas de interesse e evidências físicas de sua morte, tornam-se invisíveis por 8 horas.

tudo mais. Você também pode usar essa habilidade como uma ação para tocar
o cadáver de uma criatura humanóide que esteja morta há menos de 1

dia, assumindo sua aparência e fazendo com que o corpo fique invisível.

BRAVADO

Começando quando você escolhe esta especialização no 3º


Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
nível, seu sorriso sagaz e confiança contagiante inspiram
novamente até terminar um descanso longo.
confiança na maioria das pessoas que você conhece, mesmo
quando você não está dizendo a verdade. Você ganha
proficiência na perícia Enganação e adiciona o dobro de seu
bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.

BRINQUEDOS

No 3º nível, você tem uma coleção de berloques que ajudam Uma vez um espião se infiltrou no meu Pináculo
na sua espionagem. Você pode usar as seguintes bugigangas: dos Segredos fingindo ser uma estátua! Ele ficou
escondido por algumas semanas. Eu só notei

quando uma das minhas estátuas de repente tombou


acabar com a fome.

113
114
Aulas
Pois os deuses não pretendem matar sua carga cedo;

MÁRTIR um mártir deve encontrar seu destino apenas na hora e no


local predeterminados.

Multidão esquálida se aproxima de um jovem anão em Criando um mártir


roupas imaculadas. Ele os toca um de cada vez, curando Ao criar um mártir, pense no momento em que você
ferimentos, curando doenças e restaurando a esperança. escolheu os deuses e seu fardo foi colocado sobre você. Você
foi visitado por uma hoste angelical ou um deus disfarçado de
Um tiefling esfarrapado fala em uma praça lotada. Como mortal? Você ouviu silenciosamente uma voz divina em seu
se em resposta, nuvens escuras se acumulam sobre sua cabeça ouvido, enquanto os estigmas se formavam em seu corpo? Sua
e a terra treme com suas palavras.
alma foi violentamente arrastada para os Planos Superiores (ou
Um rei louco cospe e pragueja de seu trono contra os Inferiores) para uma audiência com os deuses?
guardas imperiais que fugiram ou foram mortos. Uma draconata Pense na vida que você levava antes de ser
solitária está diante dele, preparando-se solenemente para o ordenado para o martírio. Você era uma alma perversa,
regicídio exigido por Deus. purificada e redimida para se submeter a esta tarefa? Você
Mártires são implementos dos deuses, escolhidos já foi um guerreiro, aventureiro ou clérigo a serviço dos deuses?
a dedo para derramar seu sangue a serviço de uma causa Além disso, considere como você reagiu. Você aceitou a tarefa e
divina. Tal fim é inevitável, pois uma vez que um mártir é seu destino inevitável, ou fugiu dela? Você ainda está correndo?
escolhido, seu destino é fixado nos céus.

Fated to Die Mártires CONSTRUÇÃO

são escolhidos pelos deuses, predestinados a acelerar para um RÁPIDA Para construir um mártir rapidamente, siga estas
destino final: eles são ordenados a morrer por uma grande causa. sugestões: Constituição deve ser seu valor de habilidade mais alto.
Mártires são profetas e oráculos, grandes sacerdotes e Seu próximo valor de habilidade mais alto deve ser Força se
libertadores. Não importa quanto bem eles possam realizar em você escolher um Fardo, como o Fardo da Revolução, que
suas vidas, o fim deve ser sempre o mesmo: uma morte gloriosa, se concentra em combate corpo a corpo, ou Sabedoria se

para ser lembrada na lenda. você escolher um focado em conjuração.


Escolha qualquer plano de fundo.

Não importa a circunstância, um mártir não pode


evitar seu destino. Enquanto alguns mártires aceitam de
bom grado sua santa aprovação, outros lutam contra ela. No
entanto, a partir do momento em que os deuses escolhem seu
mártir, eles devem intervir no destino do mártir, puxando-o
inexoravelmente para sua causa. Os deuses se contentarão com
um mártir menor se necessário, se o escolhido não estiver
disposto a seguir seu caminho, mas eles sempre preferem elevar
seu mártir às alturas da santidade antes da morte inevitável.

Sangue do Mártir
Como os mártires são ordenados pelos deuses para morrer,
seu sofrimento é sagrado sacramento. Os mártires que
chegam perto da morte tornam-se mais poderosos, não
menos, e aqueles que derramam seu próprio sangue evocam
ondas de energia divina. Na visão dos deuses, tal sofrimento
apenas aumenta o martírio e apressa o mártir em seu destino.

Paradoxalmente, os mártires são protegidos do


precipício da morte, mesmo quando se aproximam dela.
Cada tormento e perseguição sofridos por eles é pesado
com iguais momentos de descanso oferecidos pelos
deuses.

115
O MÁRTIR
COMPETÊNCIA FEITIÇO MÁXIMO FEITIÇO
NÍVEL BÔNUS RECURSOS NÍVEL USOS
Aulas
1º +2 Fardo Mortal, Morte Ordenada — —

2º +2 Conjuração, Represália Santa, Marca do Arauto 1º 2


3º +2 Cura Divina, Tormento 1º 3
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 1º 3
5º +3 Ataque extra 2º 6
6º +3 Recurso de Fardo Mortal 2º 6
7º +3 trégua 2º 7
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 2º 7
9º +4 — 3º 9
10º +4 Convicção Imortal 3º 9
11º +4 Melhoria do tormento 3º 10
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3º 10
13º +5 — 4º 11
14º +5 Recurso de Fardo Mortal 4º 11
15º +5 Marcha para o destino 4º 12
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4º 12
17 +6 — 5ª 14
18 +6 Recurso de Fardo Mortal 5ª 14
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 5ª 15
20 +6 Martírio final 5ª 15

• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como
marciais • (a) cota de malha ou (b) cota de malha (se
mártir, você possui as seguintes características de classe. proficiente) • (a) uma besta leve e 20 virotes, ou (b) qualquer
arma • (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
PONTOS DE VIDA
explorador • Um símbolo sagrado
Dados de Vida: 1d12 por nível de mártir
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + sua Constituição
modificador

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu


Fardo Mortal Começando no
Modificador de Constituição por nível de mártir após o 1º
1º nível, você está fadado a perecer em nome de um grande
PROFICIÊNCIAS ideal, consolidando seu nome ao lado de outros que fizeram o
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos mesmo. Escolha um Fardo Mortal, detalhado no final da descrição
Armas: Armas simples e marciais da classe. Sua escolha concede recursos no 1º nível e novamente
Ferramentas: Nenhuma
no 6º, 14º e 18º nível.

Jogadas de Resistência : Força, Sabedoria


Perícias: Escolha duas entre Atletismo, História, Perspicácia, FEITIÇOS DE FARDO
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
Cada fardo tem uma lista de feitiços associados que você ganha

EQUIPAMENTO nos níveis de mártir especificados na descrição do fardo. Depois

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento de obter acesso a um feitiço de fardo, você sempre o tem preparado

fornecido pelo seu antecedente: e não conta no número de feitiços que você pode preparar a cada
dia.

116
Se você ganhar uma magia de fardo que não aparece na PREPARANDO MAGIAS

lista de magias de mártir, a magia ainda assim é uma magia de Você prepara a lista de magias de mártir que estão disponíveis
mártir para você. para você lançar, escolhendo na lista de magias de mártir.
Ao fazer isso, escolha um número de magias de mártir igual ao
Morte Ordenada
seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de mártir,
Como mártir, você foi predestinado pelos deuses para perecer
arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias que
por uma grande causa; não há maior glória na morte, nem maior
você escolher devem ser de um nível não superior ao que é
alegria na vida após a morte. No entanto, ainda não é a sua hora.
mostrado na coluna Max Spell Level para o seu nível.
Começando no 1º nível, quando você cai a 0 pontos de vida e
Você pode mudar sua lista de feitiços preparados quando terminar
começa a fazer testes de resistência contra a morte, você deve
um descanso longo.
falhar em 5 testes de resistência para morrer.
MAGIA DE CURA
Além disso, se um feitiço tiver o único efeito de restaurar a vida
de você (mas não a morte), o lançador não precisa de Como seu poder é derivado do sofrimento mortal, você não pode

componentes materiais para lançar o feitiço em você. recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que lançar.

Marca do Arauto No 2º nível, sua HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é seu modificador de conjuração para magias de


causa divina se manifesta sobre você, formando uma marca
mártir, já que seu poder se origina na devoção usada para
especial ou estigmas para todos verem.
superar suas provações e tribulações. Você usa sua Sabedoria
Você tem vantagem em testes de habilidade que você faz
sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
para convencer outras criaturas a ajudá-lo a serviço de sua
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
causa sagrada.
Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma

Feitiço magia de mártir que você lançar e ao fazer uma jogada de


ataque com uma.
A partir do 2º nível, você pode alavancar o poder de seu
sofrimento para lançar magia divina.
CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência +
CONJURANDO seu modificador de Sabedoria
FEITIÇOS Para lançar um de seus feitiços de mártir de 1º
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
nível ou superior, você deve perder pontos de vida para criar e
proficiência + seu modificador de sabedoria
gastar um espaço de feitiço maior ou igual ao nível daquele feitiço.
O número de pontos de vida está listado na tabela de FOCO DE CONJURAÇÃO Você
conjuração de pontos de vida e não pode ser reduzido ou evitado. pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para
Você não faz testes de resistência de Constituição para suas magias de mártir.
manter a concentração em feitiços como resultado da perda
desses pontos de vida. Sainted Reprisal Também no
A tabela Mártir mostra o nível máximo de espaço de 2º nível, você pode repreender aqueles que tiram seu sangue.
magia que você pode criar. Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você
A coluna Spell Uses da tabela Martyr mostra quantos feitiços o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação
você pode lançar. Quando você gasta pontos de vida para lançar para causar 1d6 de dano necrótico ou radiante a essa criatura (a
um feitiço, você gasta um desses usos. sua escolha).
Você recupera todos os usos gastos ao terminar uma longa O dano aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível
descanso. (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Conjuração de Pontos de Vida Cura Divina A partir do 3º

Custo de pontos nível, você pode fazer uma oração aos deuses por
Nível de Feitiço
misericórdia. Com uma ação, você pode gastar Dados de Vida e
1º 5
recuperar pontos de vida como se tivesse acabado de terminar
2º 10
um descanso curto. Quando você usa esta habilidade, você pode
3º 20 gastar um número de Dados de Vida até seu bônus de proficiência.
4º 30
5ª 45

117
Tormento Melhoria na pontuação de habilidade
No 3º nível, você aprendeu a bajular os deuses através da Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º
angústia e provações mortais. Uma vez em cada um de seus e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de

Aulas
turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma corpo sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de
a corpo, você pode perder 5 pontos de vida para causar um bônus habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não
de +10 de dano necrótico ou radiante (a sua escolha) ao alvo. pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando
Você não faz testes de resistência de Constituição para manter a este recurso.

concentração em feitiços como resultado da perda desses pontos Ataque extra


de vida.
A partir do 11º nível, você pode perder 10 pontos de vida A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de

para causar +20 de dano adicional ao alvo. uma vez, sempre que realizar a ação Atacar em seu
virar.

trégua
A partir do 7º nível, você recupera todos os Dados de Vida
gastos ao terminar um descanso longo, em vez de apenas
metade deles.

Convicção Imortal Começando


no 10º nível, quando você cai para 0 pontos de vida
e não morre imediatamente, você pode escolher cair para
1 ponto de vida. Depois de usar essa habilidade, você não
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Marcha para o destino


No 15º nível, seu fim inevitável se aproxima e nada pode impedi-
lo. Você não precisa comer ou beber e não pode ficar
paralisado, petrificado ou atordoado.

Martírio Final No 20º nível,


você finalmente alcançou sua predestinação:
você morrerá na glória eterna. Você pode usar sua
ação para se tornar imune a todos os danos por 10
minutos. Durante esta duração, você não pode ficar
cego, enfeitiçado, surdo, exausto, amedrontado,
incapacitado, envenenado, contido ou inconsciente.
Você tem vantagem em todos os testes de habilidade,
jogadas de ataque e testes de resistência.
Além disso, durante esta duração, você pode conjurar
o feitiço desejo uma vez, sem gastar um espaço de feitiço
ou pontos de vida. Se você usar o feitiço para produzir qualquer
efeito além de duplicar outro feitiço, o estresse de lançá-lo não
reduz sua Força nem faz com que você sofra dano necrótico.

No final desta duração, você morre. Nenhuma força, a


não ser a intervenção divina, pode impedir sua morte, e você
não pode voltar à vida de forma alguma.

118
Fardos Mortais Os mártires são criados MARTÍRIO TRANQUILO
e levados adiante para corrigir um erro Nem todas as histórias de martírio terminam em
inexorável no mundo. Nessa busca, eles são confrontos dramáticos com inimigos implacáveis.
um instrumento direto dos deuses e, por mais Ocasionalmente, porém, o sacrifício de um mártir
que tentem, não conseguem escapar do fardo chega a uma conclusão pacífica e satisfaz os deuses, sem
custar suas vidas. No entanto, as histórias desses mártires
de seu dever.
ainda chegam ao fim - eles não continuam se aventurando
depois que seu objetivo final é cumprido. Talvez eles
Fardo da Expiação Por todo o mal que
possam se retirar para um eremitério distante, vagar pelo
você fez em sua vida, os deuses o agraciaram com uma segunda deserto ou simplesmente desaparecer na multidão, para
chance imerecida. nunca mais serem vistos.
Seu fardo é expiar, desfazer todos os males que você fez em
sua vida e buscar a redenção diante dos deuses. Como você faz isso
é uma escolha sua, desde que você remova todas as marcas escuras AUTO-SACRIFÍCIO
que deixar para trás.
Também no 1º nível, você pode mergulhar no caminho de um ataque.
Por fim, seu martírio final pode ser um grande ato, evitando um
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não
grande desastre ou banindo uma força do mal, ou pode ser tão
seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
humilde quanto redirecionar a vida de uma pessoa má e levá-la a
reação para mudar o alvo do ataque para você mesmo.
buscar a redenção, passando a tocha para um novo mártir. de expiação.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la


MAGIAS DE CARGA novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados. BLOODED REPRIEVE A partir

Feitiços Nível Mártir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Torment contra

3º curar feridas, santuário uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde

5ª acalmar emoções menores,


restauração pontos de vida ao usar a habilidade.

9º remover maldição, falar com os mortos


DESENHE AGRESSÃO A
13º proteção contra a morte, escudo de fogo

partir do 14º nível, como uma ação bônus em seu turno, você
dia 17 maior restauração, cura em massa
de feridas pode invocar a ira de seus inimigos para proteger seus aliados.
Até o início do seu próximo turno, cada criatura hostil que você

PROFICIÊNCIAS BÔNUS escolher a até 1,5 metro de você que possa ver você tem desvantagem

A partir do 1º nível, você ganha proficiência em nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você e
armaduras. vantagem nas jogadas de ataque contra você.

CARGAS MORTAIS
NOME DESCRIÇÃO

Fardo da Expiação Visa corrigir todos os males de sua vida através do martírio divino
Fardo da Discórdia Espalha o caos e perturba o status quo
fardo do fim Uma missão: impedir o fim do mundo
Fardo da Misericórdia Cura os enfermos e alivia o sofrimento de todos
Fardo do Renascimento Com a tarefa de preservar o equilíbrio entre a civilização e o mundo natural
Fardo da Revolução Enviado pelos deuses para espalhar a liberdade e esmagar os déspotas
fardo da verdade Um profeta encarregado de trazer uma verdade revolucionária ao mundo
Fardo da Tirania Destinado a se tornar um rei e governar com mão de ferro

119
SIN EATER MAGIAS DE CARGA

Começando no 18º nível, você pode usar sua ação para Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados.
transferir efeitos negativos de qualquer número de criaturas
Magias de Nível Mártir
voluntárias dentro de 60 pés para você. Você pode transferir
3º risada hedionda, infligir ferimentos
Aulas um dos seguintes efeitos de cada criatura:
5ª bater, estilhaçar
fedorentarelâmpago,
confusão, nuvem
• Um nível de exaustão •
9º metamorfosear objetos, passagem
Uma doença ou veneno •
13º
Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um
item mágico amaldiçoado • Qualquer redução em um dia 17 animar
dos valores de habilidade do alvo • Um efeito que reduz o
CANTRIPS
ponto de vida do alvo
máximo Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você

• A condição cega, enfeitiçada, surda, paralisada, uma lasca de magia divina. Você aprende os truques de

petrificada ou envenenada aperto chocante e taumaturgia, e um outro truque de sua


escolha da lista de magias do clérigo. Você não perde pontos
O efeito termina para a criatura e atinge você como se
de vida por lançar essas magias. Sabedoria é seu modificador
você fosse o alvo original, com a duração original do efeito.
de conjuração para essas magias.
Você pode transferir múltiplos efeitos negativos do mesmo
HAVOC!
tipo para si mesmo, afetando você apenas uma vez cada
vez que usar esta habilidade. Também no 1º nível, você pode atiçar as chamas do
caos com sua espada. Ao atingir uma criatura hostil com
Fardo da Discórdia Mártires
um ataque de arma corpo a corpo, você pode rolar na mesa
da Discórdia são escolhidos aleatoriamente para à direita para ativar um efeito adicional.
semear o caos e atiçar o mal onde quer que viajem. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
Eles incendeiam coisas, cometem pequenos crimes e até novamente até terminar um descanso curto ou longo.
mesmo matam quando lhes apetece. Dados às suas
d8 Efeito
próprias predileções, os mártires da discórdia são
unificados apenas por seu encargo de perturbar o status 1 Você troca de lugar com o alvo.
quo tanto quanto possível. 2 Um raio atinge você e o alvo,
Ninguém sabe ao certo por que os deuses fazem causando 3d6 de dano elétrico a cada um de
vocês.
mártires da Discórdia em primeiro lugar. Talvez seja o
capricho de um deus caprichoso ou mau, ou talvez os 3 O alvo deve vocalizar seus pensamentos mais
deuses desejem um equilíbrio entre o caos e a lei, e às íntimos pelo próximo minuto.
vezes devem atiçar o fogo para restaurar esse equilíbrio. 4 Você lançou Trevas , centrado no alvo.
5 Você se torna invisível até o final do seu próximo
turno, de acordo com o feitiço 6 .
O alvo explode
invisibilidade

em chamas, recebendo 1d4 de dano de fogo. O alvo


continua recebendo 1d4 de dano de fogo no
Eles têm um MANDATO início de seus turnos até que uma criatura
apague as chamas com uma ação.
DIVINO para cometer crimes.

7 A pele do alvo se transforma em um vidro


quebradiço até o final de seu próximo turno,
reduzindo sua CA em 3.
8 O alvo cai comicamente no chão.
9 Algo explode à distância,
causando 8d6 de dano de fogo a qualquer
criatura dentro de um raio de 6 metros do objeto
explodindo.
10 Role nesta tabela duas vezes e aplique ambos
resultados. Se você obtiver este resultado em um ou
ambos os testes secundários, ignore-o.

120
BLOODED REPRIEVE A

partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Torment A cada poucos anos, os
contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você para
deuses
impedir
enviamo fim
umdo
mártir
mundo.
não perde pontos de vida ao usar a habilidade.

MOEDA DO CAOS No
Há sempre outra
14º nível, você tem uma moeda abençoada com as marés do caos.
crise mundial.
Sempre que você ou uma criatura que você pode ver fizer uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
pode jogar uma moeda para adicionar um bônus à jogada. O bônus
Não pense muito sobre isso.
é igual a +4 em caso de cara ou +1 em caso de coroa. Depois de
usar a moeda, ela vai para o GM, que pode usá-la para aprimorar
qualquer rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez que o
CANTRIPS
GM tenha usado a moeda, ela passa de volta para você, e assim
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma
por diante. Ao terminar um descanso longo, você recupera a
lasca de magia divina. Você aprende os truques da chama
moeda, quer o GM a tenha usado ou não.
sagrada e da taumaturgia, e um outro truque de sua escolha da
PANDEMONIUM No lista de magias do clérigo. Você não perde pontos de vida por
18º nível, você pode usar seu Havoc! habilidade sempre lançar essas magias. Sabedoria é seu modificador de conjuração
que você faz uma jogada de ataque ou lança um feitiço para essas magias.
visando uma criatura hostil, sem descansar.
ARAUTO DO FIM Também
Fardo do Fim Os deuses no 1º nível, sua magia é fortalecida com presciência do fim

viram um grande cataclismo no horizonte e incumbiram dos tempos, aumentando sua força. Quando você lança um

seu mártir de proteger o mundo da catástrofe. A natureza feitiço de mártir que causa dano, você pode optar por rolar

exata do Fim vindouro pode variar: às vezes o despertar novamente todos os seus dados de dano e deve manter as

ou a chegada de uma entidade maligna, às vezes a novas jogadas. Depois de usar essa habilidade, você não pode

descoberta e abuso de um poderoso artefato, e às vezes usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

é um evento singularmente destrutivo que põe em perigo


os próprios deuses, mas o mártir deve ser dedicado dar FEITIÇO SACRUSANTO No
suas vidas para detê-lo. Para esse fim, os deuses imbuem 6º nível, quando você lança um feitiço com tempo de
seu mártir com feitiços antigos e poderosos, ferramentas conjuração de 1 minuto ou mais ou um feitiço que tem o único
outrora concedidas apenas aos profetas. efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de vida
ao lançar o feitiço, se você o lançar em seu nível mais baixo nível.
Quando o vindouro cataclismo ameaçar o Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do feitiço.
mundo, um mártir seria mal servido se ignorasse seu
chamado, pois o cataclismo os coloca em perigo
ABRACE O INEVITÁVEL A partir do
diretamente, bem como as vidas de sua família e seus
companheiros. A vida de um mártir está sempre perdida, 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos, quando você

mas o resto do mundo ainda pode ser salvo. lançar uma magia de mártir de 1º nível ou superior que exija
um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode
MAGIAS DE CARGA
gastar pontos de vida adicionais iguais à metade do custo do
Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados. feitiço. feitiço para fazer com que a criatura role seu primeiro teste

Magias de Nível de resistência contra o feitiço com desvantagem.

Mártir 3º raio guia, da proteção do mal e boa


cegueira/surdez, INTERROMPA O
escuridão
APOCALIPSE No 18º nível, os deuses abençoaram
5ª você com um tempo precioso o suficiente para evitar a catástrofe.
9º chamar relâmpago, contrafeitiço No final do seu turno, você pode escolher fazer outro turno
13º praga, controle de água imediatamente. Depois de usar essa habilidade, você não pode

dia 17 golpe de chama, inseto usá-la novamente até terminar um descanso longo.
praga

121
criatura voluntária que você escolher dentro de 60 pés também pode
Fardo da Misericórdia
recuperar pontos de vida igual ao maior número rolado em um dado
Quando o sofrimento do mundo fica muito pesado e os gritos dos
de vida + seu modificador de Constituição.
angustiados ficam muito altos, os deuses entregam um mártir para
CURANDEIRO UNGIDO No
aliviar o conflito e trazer paz às massas. Esse fardo, no entanto,
Aulas
não tem fim. Um mártir pode passar todos os seus dias curando os 18º nível, seu status como curador divino é consagrado como

enfermos e expulsando demônios dos possuídos, mas eles santidade. Sempre que restaurar pontos de vida de uma criatura,

dificilmente impactarão o mundo em geral. De fato, o ônus sobre você pode adicionar seu nível de mártir ao número de pontos de vida

eles não é consertar todas as feridas ou confortar todas as viúvas, recuperados. Você pode adicionar essa cura adicional a uma criatura

mas fornecer esperança nos tempos mais sombrios de que os deuses uma vez e recuperar a habilidade de fazê-lo para cada criatura quando

não abandonaram seu povo, que a paz logo reinará e que a luz será terminar um descanso longo.

vitoriosa.

Fardo do Renascimento Quando o

mundo natural é ameaçado pelas necessidades da crescente


MAGIAS DE CARGA
indústria, devastação da guerra ou um evento catastrófico, os
Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados. deuses podem escolher um mártir para proteger os lugares selvagens
do mundo. Mártires com esse fardo não procuram impedir a destruição
Magias de Nível Mártir
do mundo; isso seria impossível dado o número de fatores que o
3º palavra de cura, santuário
ameaçam. Em vez disso, os encarregados do Fardo do Renascimento
5ª aumentar a capacidade, restauração menor
dão suas vidas para regenerar o que foi destruído, dando início a uma
9º remover maldição, reviver nova vida em lugares devastados pela morte.
13º enfermaria da morte, liberdade
de movimento

dia 17 massa palavra de cura, ressurreição morta


MAGIAS DE CARGA

CANTRIPS Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados.

Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca Feitiços Nível Mártir
de magia divina. Você aprende os truques poupar a morte e taumaturgia, 3º emaranhar, goodberry
e um outro truque de sua escolha da lista de magias do clérigo. Você
5ª sem falar
de planta, traçocom
de crescimento
pico, passar conjurar
plantas de
crescimento
não perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é seu
9º seres da
despertar,
floresta, reencarnar
terreno alucinatório
modificador de conjuração para essas magias.
13º

BÁLSAMO dia 17
Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para
restaurar 1 ponto de vida para uma criatura a até 18 metros ou CANTRIPS

remover a condição de cego, surdo ou envenenado de uma criatura Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca
voluntária que você tocar. Depois de usar esse recurso, você deve de magia divina. Você aprende os truques druidcraft e shillelagh, e um
terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. outro truque de sua escolha da lista de feitiços do druida. Você não
perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é seu

FEITIÇO SACRUSANTO No 6º modificador de conjuração para essas magias.

nível, quando você lança um feitiço com tempo de conjuração de


1 minuto ou mais ou um feitiço que tem o único efeito de restaurar AMIGO DA FLORESTA Também no

pontos de vida, você não perde pontos de vida ao lançar o feitiço, se 1º nível, você pode lançar a magia falar com animais sem perder
você o lançar em seu nível mais baixo nível. Lançar o feitiço ainda pontos de vida para lançá-la. Ao fazer isso, você tem vantagem em
conta no número total de usos do feitiço. testes de habilidade de Carisma feitos contra feras durante a duração
do feitiço.

FÉRIAS COMPARTILHADAS
Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não pode fazer
A partir do 14º nível, quando você usa sua habilidade Pausa para
assim novamente até terminar um descanso curto ou longo.
gastar dados de vida e recuperar pontos de vida, um

122
FEITIÇO SACRUSANTO No 6º

nível, quando você lança um feitiço com tempo de conjuração de 1 Mártir


minuto ou mais ou um feitiço que tem o único efeito de restaurar pontos
de vida, você não perde pontos de vida ao lançar o feitiço, se você o
lançar em seu nível mais baixo nível.
Esses mártires não são chamados apenas para lutar contra reis;
qualquer pessoa de influência que oprima os outros e abuse de
seu poder pode prejudicar os deuses o suficiente para ganhar a
ira de um mártir. Em tempos sombrios, um mártir pode ser
encarregado de limpar um continente de déspotas e opressores,
convocando uma campanha militar de libertação em grande escala.
RESILIÊNCIA VERDE A partir do

14º nível, como uma ação bônus no seu turno, você pode entrar
em um estado de regeneração natural por 1 minuto. Ao fazer isso, MAGIAS DE CARGA

e novamente no início de cada um de seus turnos durante esse tempo, Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados.

você recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Sabedoria. Novos feitiços são marcados com um asterisco.

Além disso, durante esse período, você tem resistência a danos de


Feitiços Nível Mártir
concussão, perfuração e corte e não pode lançar feitiços de mártir.
3º comando, heroísmo
Você pode usar uma ação bônus para acabar com sua resiliência
5ª segurar pessoa
arma mágica,pilar de
apressada,
verdejante mais cedo.
9º sal*

Depois de usar esse recurso, você deve concluir um 13º pele de pedra, parede de fogo

descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. dia 17 segurar monstro, ligação telepática
GIRANDO DA RODA A partir do
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
18º nível, você pode lançar a magia reencarnar sem fornecer
A partir do 1º nível, você ganha proficiência em
componentes materiais ou perder pontos de vida. Ao fazer isso,
armaduras.
você pode escolher em qual raça o alvo reencarna, em vez de o
GM rolar aleatoriamente. Se desejar, em vez de mirar em um BULWARK OF REBELLION Também

humanóide morto com este feitiço, você pode mirar em si mesmo. no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de
Depois de lançar o feitiço usando esse recurso, você não poderá vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de mártir, que duram 1
fazê-lo novamente até terminar um longo hora. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso
curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
descanso.

Se você morrer sem usar seu recurso de Martírio Final, poderá


BLOODED REPRIEVE A partir
voltar à vida 24 horas depois de morrer como se fosse o alvo do
do 6º nível, sempre que você usar sua característica Torment contra
feitiço de reencarnação. Você pode escolher em qual raça você
uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde
reencarna, em vez de o GM rolar aleatoriamente. Depois de retornar
pontos de vida ao usar a habilidade.
à vida dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente por 100
dias.

Fardo da Revolução Reis e líderes são

obrigados por uma aliança tácita com os deuses para


governar seu povo de forma justa e pacífica. Quando um monarca
dá as costas aos deuses, abraça a tirania ou usa medidas cruéis contra
seu próprio povo, um mártir é chamado para acabar com seu reinado.
Raramente, um mártir da revolução vem com medidas pacíficas, pois
quando um rei deve cair, apenas a espada pode fornecer a alavancagem
necessária.

Os homens estão tão ansiosos para morrer por coroas.

123
Morrer é chato. Eu recusei.

Aulas

fardo da verdade
Com a tarefa de desvendar os enganos do mundo e
entregar ao povo uma verdade profunda, os mártires
encarregados do Fardo da Verdade enfrentam um desafio sem fim.
batalha com a desilusão e mentiras. Tal

O mártir deve ganhar os corações e as mentes das

ESTAndarte Inflexível No 14º pessoas, desviando seus favores das más influências para
as divinas. É uma batalha difícil, mas que raramente requer
nível, seu estandarte é um símbolo de resistência.
violência grave, exceto nas circunstâncias mais terríveis.
Você e criaturas amigas a até 3 metros de você podem
adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de iniciativa
Mártires da Verdade são frequentemente considerados profetas,
e são imunes a serem enfeitiçados ou amedrontados.
pois seus deuses confiam a eles conhecimento do
KINGSLAYER No
futuro, percepções do passado e perspectiva sagaz do
18º nível, você é a ruína dos déspotas, usurpador dos tiranos. presente. Tal informação é prova da origem divina de suas
Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, mensagens, e é um bálsamo necessário, pois as verdades que
escolha um dos seguintes efeitos: tais mártires são chamados a pregar são muitas vezes uma

• Todos os feitiços e efeitos da criatura terminam pílula amarga para os ouvintes engolirem.

imediatamente, incluindo todos os feitiços com efeitos permanentes. MAGIAS DE CARGA


Feitiços contingentes à morte do alvo não são Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados.
ativados.
• Cada criatura a até 36 metros do alvo que estiver alinhada Feitiços Nível Mártir
com ele e tiver um nível de desafio menor do que ele 3º encantamento identificar
pessoa, augúrio,
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a 5ª detectar envio de pensamentos,
CD do seu feitiço ou ficará com medo de você por 1 minuto. 9º falar com mortos adivinhação,
liberdademovimento
de lenda
13º conhecimento, vidência
• Você pode usar sua ação bônus para se mover até 4,5
dia 17
metros e fazer outro ataque corpo a corpo com arma.

124
ERUDIÇÃO MORAL A

partir do 1º nível, você pode adicionar seu modificador


de Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma
aos testes de Carisma (Persuasão). Além disso, outras
Mártir
pessoas podem sentir naturalmente quando você está dizendo a verdade.
Magias de Nível
Mártir 3º banir, comandar


13º
encontrar corcel,
segurar pessoa

conceder maldição, medo

banimento, dominar besta


MÁXIMA DA VERDADE
dia 17 dominar pessoa, geas
Também no 1º nível, sua força de personalidade compele os
outros à veracidade. Você pode usar sua ação bônus para
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
conjurar a zona mágica da verdade (CD igual a 8 + seu bônus
A partir do 1º nível, você ganha proficiência em
de proficiência + seu modificador de Sabedoria), centrada em
armaduras.
você com uma área de 1,5 metro de raio. Este efeito dura 1
minuto. Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não DIABOLIC ULTIMATUM
pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Também no 1º nível, você pode levar seus inimigos a
escolhas difíceis com um olhar. Escolha uma criatura que

FEITIÇO SACRUSANTO No você possa ver e que possa ver você a até 18 metros para
fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 +
6º nível, quando você lança um feitiço com tempo de
seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria).
conjuração de 1 minuto ou mais ou um feitiço que tem o único
Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada ou
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
amedrontada por você (à escolha do alvo) por até 1 minuto.
vida ao lançar o feitiço, se você o lançar em seu nível mais
Ele pode repetir esse teste de resistência em cada um de seus
baixo nível. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos
turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
do feitiço.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
FUGA PREVISTA novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Começando no 14º nível, quando um atacante que você pode
BLOODED REPRIEVE A
ver faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua
partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
reação para impor desvantagem no ataque.
Torment contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos
OLHOS DE PROFECIA No de vida, você não perde pontos de vida ao usar a habilidade.
18º nível, você recebe vislumbres do futuro, permitindo que
você substitua a rolagem de uma jogada de ataque, teste de
RESISTÊNCIA À
habilidade ou teste de resistência por um 20. Depois de usar
ESMAGAMENTO No 14º nível, seus golpes drenam a vitalidade dos outros.
esse recurso, você não pode usar novamente até terminar um
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir uma
descanso longo.
criatura hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você ganha

Fardo da Tirania Quando deuses 1d8 pontos de vida temporários. Alternativamente, se você reduzir

malévolos encontram o mundo pacificado e indefeso, eles enviam um humanóide encantado ou aliado a 0 pontos de vida com um

um mártir da tirania para conquistar seus reinos, subjugar os fracos e ataque de arma corpo a corpo, você ganha 3d8 pontos de vida

espalhar a miséria com sua lâmina. Uma vez solto, este mártir não temporários. Os pontos de vida temporários obtidos com essa
habilidade duram 1 minuto.
pára por nada para estabelecer um império para governar com mão de
ferro. Eles exigem derramamento de sangue de seus inimigos e TOTALITÁRIO No
promessas de fidelidade absoluta de seus aliados, obtendo uma
18º nível, você pode exigir lealdade total de inimigos
satisfação alegre com cada tomada de poder e jogada maliciosa. Não
terríveis. Você pode lançar o feitiço dominar pessoa uma vez
basta governar: eles devem ser temidos e qualquer resistência deve
sem usar pontos de vida ou contar contra o número total de
se esconder em suas sombras. Só então os deuses os deixarão
feitiços de mártir por dia.
morrer, provavelmente esfaqueados nas costas por alguém mais cruel
Sempre que você conjura dominar pessoa, o alvo tem desvantagem
ou impiedoso.
em seu teste de resistência e não faz um novo teste de resistência
de Sabedoria contra o feitiço quando ele recebe dano. Depois de
lançar este feitiço sem usar pontos de vida, você não poderá fazê-lo

MAGIAS DE CARGA novamente até terminar um descanso longo.

Você ganha magias de carga nos níveis de mártir listados.

125
126
Aulas
NECROMANTE
cr
Uma velha murcha estende a mão e agarra um cavaleiro
endurecido pela batalha pelo braço. O cavaleiro ri do gesto da
velha antes de desmaiar em poucos segundos, desidratado e
Além do comando básico sobre os mortos-vivos, cada necromante
se especializa em um método para transmitir sua vontade ao
mundo. Alguns mergulham profundamente nas artes necromânticas,
morto. enquanto outros se concentram em sua habilidade de afirmar o

Uma guerreira com cicatrizes e grisalha em um peitoral controle sobre os outros, enquanto outros ainda dominam a arte do
lidera um ataque através de um destacamento de soldados, combate marcial e mágico.
brandindo uma glaive, envolta em energias sombrias, contra seus Embora suas habilidades possam parecer especializadas, os
inimigos. Uma vanguarda cambaleante de mortos-vivos segue seu necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no
caminho, e seus inimigos mortos se levantam para se juntar a eles. campo de batalha quanto na mesa redonda.

Uma figura sombria e vestida preside a sua corte, tudo


Criando um necromante Ao criar seu necromante,
organizado em um salão de mármore de construção gótica.
a informação mais importante a considerar é a ambição de seu
Cadáveres cambaleantes, abominações de carne e osso e nobres
personagem. Qual é o objetivo deles? Como eles pretendem alcançá-
encantados de olhos mortos aguardam, formando filas perfeitas em
lo? Como a necromancia se encaixa na imagem? Depois de decidir
obediência silenciosa.
sobre sua ambição, considere por que eles recorreram à necromancia
Os necromantes são conjuradores que controlam as forças
para realizá-la. Eles foram desprezados por seu mestre de conjuração
da vida e da morte, distorcendo-as para servir às suas próprias
anterior? Eles encontraram um tomo velho e apodrecido cheio de
ambições e comandando pequenos exércitos de escravos animados
e sem vida. conhecimento esquecido? Eles eram os sobreviventes de algum
grande ataque de outro necromante?
Curiosidade mórbida Necromantes

devem combinar seus grandes intelectos com igual falta de


escrúpulos, a vontade de recorrer ao conhecimento proibido e métodos
inquestionavelmente malignos. Não importa seus meios, todo Trabalhe com seu mestre para determinar
necromante é movido por um profundo fascínio pelas artes das trevas como a necromancia é vista no mundo. É apenas outro
e pelo poder que a necromancia pode proporcionar. A maioria se vê método de conjuração, ou é uma ferramenta abominável,
como membros párias da elite acadêmica, desbravando novos usada apenas pelo conjurador mais abominável? Como os
territórios sombrios de magia que outros conjuradores são covardes plebeus reagem quando veem você? Você deve esconder
demais para explorar. seus escravos do escrutínio público e, em caso afirmativo, como?
Além disso, os outros personagens dos jogadores sabem de sua
No entanto, coletar conhecimento expandindo sua compreensão magia sinistra e, em caso afirmativo, como eles reagiram ao ver seus
é apenas um meio para um fim para a maioria dos necromantes - cadáveres manipulados por marionetes? Trabalhe com outros
eles quase sempre são movidos por um impulso mais profundo e jogadores, especialmente aqueles com personagens clérigos e
sombrio, um objetivo que os leva ao limite absoluto. Isso pode ser o paladinos, para encontrar motivos adequados para trabalharem juntos.
ideal pervertido de um “bem maior” ou uma meta para corrigir o erro
da mortalidade; em todos os casos, a necromancia é um instrumento
CONSTRUÇÃO
sombrio para o trabalho de sua vida.
RÁPIDA Você pode fazer um necromante rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser
Mestres dos mortos-vivos seu valor de habilidade mais alto, seguido por Constituição

Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como controlar a e, em seguida, Força ou Destreza se você planeja escolher

carne, os ossos e os espíritos dos mortos, prendendo-os à sua ser a ambição do Cavaleiro da Morte. Em segundo lugar,

vontade. Através de sua terrível magia, eles comandam as formas escolha um histórico de sua escolha, de preferência um

de mortos-vivos menores e exigem respeito daqueles poderosos o que esteja relacionado à sua ambição. Terceiro, escolha

suficiente para resistir a sua escravidão. Todos os necromantes toque frio, hocuspocus, luz e centelha de vida para seus

compartilham a capacidade de simplesmente animar cadáveres, truques e, em seguida, escolha detectar magia, recuo

juntamente com o conhecimento e a visão para criar novas e terríveis rápido, garrote horrível de Gahoul e infligir ferimentos como

abominações mortas-vivas para promover seus objetivos. seus feitiços de 1º nível.

127
O NECROMANTE
TOTAL
PROF. ESCRAVO CANTRIPS FEITIÇOS
NÍVEL BÔNUS CR RECURSOS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Aulas

1º +2 — Conjuração, Charnel 4 2 2————————


Toque
2º +2 1/4 Escravos, Saco de Ossos 4 3 3————————
3º +2 1/2 Ambição Grave, Preto 4 4 42———————
Arcano
4º +2 1/2 Melhoria de pontuação de habilidade 5 5 43———————
5º +3 1 Conjuração Crítica 5 6 432——————
6º +3 1 Característica Ambição Grave 5 7 433——————
7º +3 1 Presença Arrebatadora 5 8 4331—————
8º +3 1 Melhoria de pontuação de habilidade 5 9 4332—————
9º +4 2 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 2 Recurso Ambição Grave 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 2 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 2 Melhoria de pontuação de habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 3 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1——
14º +5 3 Melhoria crítica 6 13 4 3 3 3 2 1 1——
de conjuração
15 +5 3 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1—
16 +5 3 Melhoria no valor de habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1—
17 +6 4 — 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 4 Servidão Imortal 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 4 Melhoria de pontuação de habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 4 Lichdom 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

História, Investigação, Intimidação, Medicina,


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um
Persuasão e Religião
necromante, você tem as seguintes características
de classe. EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
PONTOS DE VIDA equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Dados de Vida: 1d6 por nível de necromante
• Uma adaga e qualquer arma simples •
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + sua Constituição
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano •
modificador
Uma pá e (a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu
de estudioso
modificador de constituição por nível de necromante após

Feitiço
PROFICIÊNCIAS Sua conexão com o reino da energia negativa permite que
Armadura: Nenhuma você lance poderosos feitiços necromânticos.
Armas: Armas simples
CANTRIPS
Ferramentas: Nenhuma
No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência lista de magias do necromante. Você aprende truques
Perícias: Escolha duas entre Arcana, Enganação, necromantes adicionais de sua escolha em níveis mais altos,

128
como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela
Necromante.

ESPAÇOS DE

FEITIÇOS A tabela do Necromante mostra quantos espaços de


feitiços você tem para lançar feitiços de 1º nível e superiores. Para
lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia
ou superior. Você recupera todos os espaços de magia quando termina
um descanso longo.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E SUPERIOR Você conhece

duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do


necromante.
Você aprende uma magia de necromante adicional à sua
escolha em cada nível, exceto 12º, 14º, 16º, 19º e 20º. Cada uma
dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços
de magia. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nesta classe,
você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,


você pode escolher uma das magias de necromante que você
conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de
necromante, que também deve ser de um nível para o qual você
tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias


de necromante, já que seu poder está enraizado na manipulação
sutil de energia negativa e na pesquisa de segredos mágicos.
Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à
sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
resistência para uma magia de necromante que você lançar e ao Charnel Touch
fazer uma jogada de ataque com uma. Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você um
nexo interno de poder perigoso, pronto para ser liberado a qualquer
momento. No 1º nível, você tem uma reserva de pontos de Charnel
CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Touch igual ao seu nível de necromante × 5 que é reabastecido
modificador de Inteligência
quando você termina um descanso longo.

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência


+ seu modificador de Inteligência Como uma ação, declare o número de pontos que deseja
gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de proficiência, e faça um
LANÇAMENTO DE
ataque de magia corpo a corpo contra um alvo ao seu alcance. Em
RITUAL Você pode lançar um feitiço de necromante como um um acerto, você gasta a quantidade declarada de pontos e causa dano
ritual se esse feitiço tiver a etiqueta ritual. necrótico igual aos pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta

FOCO DE CONJURAÇÃO Você nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é dobrado
quando você acerta um acerto crítico, sem gastar pontos adicionais.
pode usar um foco arcano como foco de conjuração.
Para um necromante, estes são tipicamente objetos com valor
sentimental, como um medalhão, brinquedo infantil, algema de
Este ataque não causa dano a construções e, em vez
prisão ou aliança de casamento, que são alterados com materiais
disso, cura mortos-vivos pela quantidade de pontos gastos. Você
magicamente condutores.
pode atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer
uma jogada de ataque com magia.

129
escravos
Enquanto conjuradores inferiores só podem animar carne e osso
de forma rudimentar e devem gastar energia valiosa para manter

Aulas
a lealdade de seus mortos-vivos, necromantes verdadeiros podem
fornecer a seus mortos-vivos uma parte de sua própria força vital,
garantindo obediência a longo prazo. A partir do 2º nível, você
aprende um ritual antigo e poderoso que permite a você criar e
comandar seu próprio exército de mortos-vivos.

SERVIÇOS ANIMADOS Ao

gastar 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com um foco


de conjuração ou bolsa de componentes, você pode transformar
os restos mortais de um ou mais humanoides Pequenos ou
Médios em criaturas mortas-vivas.

Mortos-vivos criados dessa maneira tornam-se seus escravos. Você


mantém o controle sobre seus escravos indefinidamente. Blocos de
estatísticas para zumbis, esqueletos e outros escravos podem ser
encontrados na seção Undead Thralls no final de

a descrição da classe.

COMANDANDO ESCRAVOS Se

estiver consciente, você pode controlar mentalmente todos os


seus servos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver inconsciente,
seus servos se moverão para proteger seu corpo de danos, mas
não atacarão.
Em combate, seus servos compartilham sua contagem
de iniciativa, mas realizam seus turnos imediatamente após o seu.
Todos os servos compartilham coletivamente uma reação e ação
bônus, que um único escravo pode usar a cada rodada.
Os servos usam seu modificador de conjuração para fazer
seus ataques.

MÁXIMO DE ESCRAVOS

Os mortos Você pode animar e controlar um servo de nível de desafio

mortos
ressuscitam,
mortosfazem
andam,
os
contas,
os os mortos falam.
(CR) 1/4. Conforme você ganha níveis nesta classe, você pode
animar mais escravos. O CR combinado de todos

seus servos não podem exceder o número mostrado na coluna


Total de ND de servos da tabela Necromante, e o número total

de escravos sob seu controle nunca pode exceder seu bônus de


REGRA VARIANTE:
proficiência.
NECROMÂNCIA LIBERADA
A qualquer momento, você pode usar sua ação para
Esta classe impõe limitações nos feitiços animado morto cortar sua conexão com um ou mais servos, liberando-os.
de estilo, bem como no número e tipos de escravos que Mortos-vivos corpóreos se amontoam e mortos-vivos incorpóreos
um jogador pode usar para garantir um jogo equilibrado e fogem para o Plano Etéreo.
oportuno. Se você gostaria de jogar a cautela ao vento e
abraçar a experiência da horda de mortos-vivos, use esta ANIMAÇÃO DE
regra variante. Ignore o cabeçalho “Animate Dead” no MORTOS Começando no 5º nível, um necromante pode
recurso Thralls.
aprender a magia animar mortos, um elemento básico da
Mortos-vivos animados de feitiços são separados de
escola de necromancia. Necromantes podem lançar este feitiço
seus escravos para os propósitos de suas
características de classe, mas não têm outras limitações como uma ação, em vez de em um minuto. Todos os mortos-vivos
baseadas em classe. criados pela magia animar morto (assim como qualquer outra magia,

130
como a magia criar mortos-vivos, que permite controlar mortos-
vivos) contam como seus escravos e podem ser comandados
como tal. Se seus novos servos concedidos a você por um feitiço
fizerem com que você exceda seu CR total ou número de escravos,
você pode cortar imediatamente sua conexão com qualquer um de
seus escravos existentes para permanecer dentro desses limites.
Seus servos nunca podem comandar ou criar outros mortos-vivos.
Ne
ESCRAVOS VARIANTES

Com a permissão do mestre, os mortos-vivos criados


usando o ritual Animate Thralls podem ser de outros tipos
além dos humanóides. Esses servos podem usar
estatísticas de mortos-vivos existentes (como vários
esqueletos, zumbis ou espíritos) quando apropriado, ou
podem usar estatísticas de servos com armas, CA ou
características variantes.

Como sempre, você não pode reanimar seus mortos-vivos


que foram reduzidos a 0 pontos de vida. Seu ritual Animate
Thralls, a magia Animate Dead e magias similares afetam Melhoria no Valor de Habilidade Quando você alcança
apenas cadáveres humanóides, enquanto seus Thralls são criaturas o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
mortas-vivas. aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você
pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.
Saco de ossos
Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade
Também no 2º nível, você aprende como criar um item
acima de 20 usando este recurso.
mágico necromântico, um saco de ossos. A bolsa se conecta a
um vasto espaço extradimensional que pode conter apenas cadáveres,

ossos e criaturas mortas-vivas Médias ou menores; ele expele


Conjuração Crítica
violentamente qualquer outra coisa colocada dentro dele. Você pode No 5º nível, seus potentes poderes necróticos punem seu inimigo
usar uma ação para colocar um cadáver ou uma criatura morta-viva ao primeiro sinal de fraqueza. Quando uma criatura rola um 1 em
voluntária na bolsa, até um máximo de 10 cadáveres ou criaturas um teste de resistência contra um de seus feitiços, ela falha
mortas-vivas, ou usar sua ação para despejar o conteúdo da bolsa, que automaticamente no teste e sofre o dobro do número de dados de
cai em espaços a até 1,5 metro de você. dano causados pelo feitiço.
O dano adicional só se aplica à criatura que rolou um 1.
Você pode transformar qualquer recipiente que puder carregar
em um saco de ossos realizando um ritual especial ao longo de 1 hora Além disso, seus ataques de magia marcam um ponto crítico
enquanto o segura. Este recipiente deixa de ser mágico se você realizar acertar em um rolo de 19 ou 20.
este ritual novamente para criar um novo saco de ossos. O contêiner A partir do 14º nível, as criaturas automaticamente
sempre se conecta ao mesmo espaço extradimensional. Se a bolsa for falham em seus testes de resistência contra seus feitiços e
colocada dentro de um espaço extradimensional, como o criado por uma recebem dano adicional quando rolam 1 ou 2.
bolsa de retenção, ela é destruída. Seu conteúdo permanece no mesmo Além disso, seus ataques de feitiço marcam um acerto crítico em uma
espaço extradimensional até que você crie uma nova bolsa. rolagem de 18–20.

Presença Encantadora No 7º nível, a

energia negativa que flui através de você reforça seus escravos


Ambição grave Quando você
contra aqueles que procuram destruir ou controlar seus servos. Seus
atinge o 3º nível, você decide um caminho adequado de pesquisa servos e outros mortos-vivos que você controla não podem ser expulsos
nas artes das trevas para abrir um caminho que conduza ao seu ou controlados à força por outra criatura enquanto você
objetivo final. Escolha uma Grave Ambition, detalhada no final da aula.
Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, 10º e estão conscientes.
20º nível.
Servidão Imortal
Quando você atinge o 18º nível, sua conexão com seus
Arcanos Negros
escravos pode trazê-los de volta à beira da destruição. Quando um
Também a partir do 3º nível, como uma ação bônus, você pode escravo sob seu controle é reduzido a 0 pontos de vida e não
gastar um espaço de magia para reabastecer sua reserva de pontos totalmente destruído, você pode usar sua reação para restaurá-lo à
Charnel Touch. Sua reserva recupera 1d8 pontos gastos, mais 1d8 metade de seus pontos de vida máximos. Depois de usar essa
para cada nível do espaço de magia gasto, até o máximo do total de habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um
sua reserva. descanso longo.

131
Lichdom AMBIÇÕES GRAVES Tornar-se um
No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza necromante raramente é um acidente.
necromântica, através do qual você conquistará a própria Quase todos os que mergulham nos segredos da vida e da morte
morte: O Rito de Lichdom. Ao atingir esse nível, você
Aulas faça isso com um propósito, um método para a loucura. Essa
completou seu filactério e está pronto para se submeter ao ambição é o que os leva ao tenebroso
rito. Para fazer isso, você se isola por 30 dias em um local
cantos de bibliotecas esquecidas, tumbas há muito abandonadas
isolado de sua escolha e emerge como um lich imortal, um
e cemitérios de simples plebeus. Essa ambição os leva ainda
morto-vivo de poder insuperável. Assim que o rito estiver mais para a escuridão, com apenas a luz de seu objetivo para
completo, você ganha os seguintes benefícios, bem como
conduzi-los através das sombras que tudo consomem. A ambição
aqueles ditados por sua escolha de Ambição do Túmulo.
de um necromante representa o caminho para seu objetivo final,
o tempo que ele percorrerá para alcançá-lo e serve para validar
FILACTERIA Um suas ações, mesmo que apenas para si mesmo.

filactério é um pequeno objeto que abriga a alma de um


lich, salvaguardando sua imortalidade. Se você cair para 0
Sangue Ascendente
pontos de vida, seu corpo se desfaz em pó, mas sua vontade
Necromântico pode vir em muitas formas, mas
e mente escapam para o filactério. Depois de 1d4 + 1 dias, um
uma fonte singular e antiga é a maldição do
novo corpo se aglutina o mais próximo possível do seu filactério
sangue do vampirismo. Embora prometa muito -
e você retorna à vida (ou melhor, não-vida).
imortalidade, agilidade, charme - vem acompanhado de
Quando seu corpo se regenera, você ganha os benefícios de
desvantagens insidiosas, desde a ardência da luz do
um descanso longo. O novo corpo é idêntico em todos os
sol até uma sede perpétua de sangue. Necromantes
aspectos ao que foi destruído.
que desejam capturar uma medida desse poder sem
RESILIÊNCIA MORTO Você
sofrer suas inúmeras fraquezas realizam um ritual
ganha imunidade a danos venenosos e necróticos. especial com sangue vampírico para se tornarem ascendentes de sangue.
CARACTERÍSTICAS Ao fazer isso, eles ficam mortalmente pálidos e perdem
seu reflexo nos espelhos, mas aprendem a extrair lentamente
DOS MORTOS-VIVOS Você é imune aos efeitos da exaustão e
os poderes vampíricos sem sucumbir totalmente à maldição
não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Você ainda deve
devoradora.
descansar por 4 horas por dia para obter os benefícios de um
descanso longo. Embora seu tipo seja Humanóide, feitiços e ENCANTAR HUMANOIDE
efeitos que afetam especificamente mortos-vivos também afetam Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
você. Você é imune a qualquer efeito que expulse mortos-vivos. você pode usar sua ação para tocar um humanóide
incapacitado, colocando-o sob seu controle necromântico. A
criatura fica encantada com você.
Enquanto encantada, a criatura fica encantada com você e
FILACTERIA
segue seus comandos. Ele permanece encantado até que
O filactério de um lich é tanto uma lembrança quanto uma magia remover maldição seja lançada sobre ele, a
sua âncora para a imortalidade e, como tal, não há
condição enfeitiçada seja removida dele, você use esse
dois iguais. Os filactérios são muitas vezes construídos
a partir de objetos com valor sentimental, como herança recurso novamente ou liberte a criatura como uma ação.

de família ou bens valiosos, mas podem ser formados Uma criatura encantada conta no número total de
a partir de espadas, peças de armadura ou até mesmo escravos sob seu controle e no ND total de escravos que
castelos inteiros.
você pode controlar. Se a criatura tiver um ND maior do que
Além disso, todo filactério tem uma o ND total de escravos que você controla, você não pode
fraqueza, uma falha crítica pela qual pode ser
encantá-la. Você pode libertar escravos sob seu controle
destruído, permitindo que seu lich seja morto
permanentemente. Essas fraquezas também são como parte da ação usada para encantar um
exclusivas de cada filactério. Um filactério pode exigir criatura.
que um ritual seja realizado em torno dele por 24 horas,
enquanto outro pode exigir que o filactério seja
mergulhado na lava de um vulcão ativo. Discuta com
seu GM a forma que seu filactério assume e que
fraqueza ele possui.

132
DRENAGEM DE Quando uma dessas criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou

CÂNCER No 3º nível, você drena a essência liberada por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa.

daqueles que você mata. Quando você reduz uma


criatura hostil ou um humanóide encantado a 0 LICHDOM: NOSFERATU No
pontos de vida com sua habilidade Charnel Touch, você
20º nível, você alcançou o auge da necromancia e
recupera pontos de vida igual ao seu modificador de
se transformou em um lich.
Inteligência + seu nível de necromante (mínimo 3). Além
Você abraçou a maldição de sangue do vampirismo para se tornar um
disso, você pode optar por deixar o alvo inconsciente em vez de matá-lo.
lorde vampiro em tudo menos no nome: um nosferatu.
TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA Começando Caixão filactério. Seu filactério é um caixão cheio de

no 6º nível, você pode usar sua ação e gastar 15 pontos de Toque terra de sepultura. Quando você cai para 0 pontos de vida, você volta

Charnel para se transformar por até 1 hora, ou até cair para 0 pontos ao seu caixão após 1 hora. Você fica permanentemente enfraquecido

de vida ou reverter no seu turno como uma ação. Qualquer coisa que até passar 24 horas descansando no caixão. Durante esse tempo, seu

você esteja vestindo se transforma com você, mas nada que você esteja máximo de pontos de vida é reduzido para 1 e você cai para 0 pontos

carregando. Escolha uma das seguintes transformações: Bat. Você se de vida se começar seu turno sob a luz do sol.

transforma em um morcego Tiny. enquanto no morcego


Regeneração. No início de cada um de seus turnos, você

forma, você não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de recupera 10 pontos de vida. Você não ganha este benefício se tiver

1,5 metro e você tem um deslocamento de voo de 9 metros. Suas 0 pontos de vida ou estiver sob luz solar direta.

estatísticas, exceto seu tamanho e velocidade, permanecem inalteradas.


Névoa. Você se transforma em uma nuvem média de névoa. Agilidade Vampírica. Sua velocidade de movimento

Enquanto estiver na forma de névoa, você não pode realizar nenhuma duplos. Além disso, você pode escalar superfícies difíceis,

ação, falar ou manipular objetos. Você não tem peso, tem um inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste

deslocamento de voo de 6 metros, pode pairar e pode entrar no espaço de habilidade.

de uma criatura hostil e parar lá. Além disso, se o ar pode passar por
Cavaleiro da Morte Alguns
um espaço, você pode fazê-lo sem apertar e não pode passar pela
necromantes se contentam em sentar-se em velhas tumbas
água. Você tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza
empoeiradas com tomos velhos e mofados, prontos para separar
e Constituição e tem resistência a dano de concussão, perfuração e
um campo de batalha em busca de ingredientes frescos e novas companhias.
corte.
O cavaleiro da morte é um predador entre os necrófagos, capaz de
colher suas próprias recompensas através da fusão de magia e
combate tradicional. Os cavaleiros da morte são necromantes que
CRIANÇAS DA NOITE No 10º optaram por uma abordagem mais direta para resolver seus

nível, as hordas da noite respondem ao seu chamado. problemas. Bem armado e bem protegido, o cavaleiro da morte traz
Quando você realiza seu ritual Animate Thralls, você pode uma rajada de aço com o poder da morte por trás de cada ataque.
convocar um ou mais enxames de morcegos, enxames de
ratos ou lobos para servir como seus escravos. Você
comanda essas criaturas como seus escravos.

AMBIÇÕES GRAVES
NOME DESCRIÇÃO

Ascendente de Sangue Concede poder do sangue vampírico, sem a miríade de fraquezas vampíricas
Cavaleiro da morte Vestido com armadura, um terrível guerreiro brandindo energias sombrias e armas marciais
soberano Um manipulador sinistro apoiado por poderosos aliados
Pale Master Enfatiza a forma mais pura de necromancia e brande feitiços devastadores
faraó Um eco dos antigos reis-deuses, um sacerdote e necromante em igual medida
Senhor da Praga Um portador de doenças necromânticas que comanda lacaios vis e corpulentos
reanimador Um cientista maluco que une novos e terríveis asseclas mortos-vivos
Ceifador Uma sombra furtiva da morte, que prediz e acena morte

133
PESQUISA DE COMBATE INTENSIVA Ataque Charnel Inigualável. O necrótico

Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, dano causado por Charnel Touch ignora resistência e imunidade

você aperfeiçoou seu corpo e mente para as várias a dano necrótico.

ferramentas de guerra. Você ganha proficiência com Além disso, você pode ganhar qualquer número
Aulas
armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso, de pontos de vida temporários de seu Charnel Strike, em

você pode executar os componentes somáticos das magias vez de no máximo metade de seus pontos de vida totais.

enquanto empunha armas ou escudos nos quais é proficiente,


soberano
desde que tenha seu foco arcano em sua pessoa.
Existem poucas ambições que o homem comum fantasia

sobre mais do que o poder de governar. Do camponês


CHARNEL STRIKE ignóbil à nobreza altiva, muitos sonham com um mundo
Também no 3º nível, quando você realiza a ação de no qual estejam no comando. Alguns necromantes, conhecidos
Ataque em seu turno, você pode canalizar seu Charnel como overlords, veem sua magia como uma oportunidade de
Touch através de um golpe de arma como parte do ataque. realizar esse sonho comum. Overlords buscam o controle
Ao fazer isso, faça um ataque com uma arma corpo a corpo dentro e fora do
em vez de um ataque mágico. Em um acerto, o alvo sofre os campo de batalha, usando magia negra para fortalecer seus
efeitos normais do ataque da arma, além do dano necrótico aliados, bem como manipular seus inimigos.
de Charnel Touch. Você só pode causar dano necrótico usando
MAGIAS DO OVERLORD
esta habilidade uma vez por turno.
Além disso, sempre que você causar dano usando No 3º nível, 5º, 7º e 9º nível você aprende as seguintes

esta habilidade ou um ataque Charnel Touch, você magias, que não contam para o seu número de magias

ganha pontos de vida temporários iguais ao dano necrótico conhecidas. Se você obtiver acesso a uma magia que não

causado, até um máximo de metade de seus pontos de vida totais. aparece na lista de magias de necromante, a magia ainda
assim é uma magia de necromante para você.
ATAQUE EXTRA
Necromante
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de Nível Feitiços
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar em seu
3º segurar pessoa, sugestão
virar.
5ª pressa, lento
Além disso, seus ataques com armas corpo a corpo marcam um
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. 7º compulsão, confusão
9º dominar pessoa, geas
ESCRAVOS SOBRECARREGADOS

No 10º nível, seu nexo interno de energia se espalhou


BENEFÍCIO DO
para seus servos, transformando-os em suas reservas
CHARNE No 3º nível, você pode conceder um benefício
pessoais de energia sobressalente quando surge a necessidade.
aos lacaios, fortalecendo-os com sua própria potência.
Quando um de seus servos morre ou você o liberta, seu
Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar
conjunto de pontos Charnel Touch recupera um número de
qualquer número de pontos de sua reserva de Charnel
pontos gastos igual ao seu nível de necromante.
Touch para capacitar cada um de seus servos em um raio
LICHDOM: IMPERATOR No de 9 metros. Até o início do seu próximo turno, o servo ganha
20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se um bônus de +1 nas jogadas de ataque, jogadas de dano e
transformou em um lich. sua CA para cada 5 pontos gastos, até um máximo de +3.
Devido às suas capacidades marciais e nexo interno
DISCURSO DESPÓTICO
incrivelmente potente de poder necromântico, você se
Quando você atinge o 6º nível, sua magia negra concedeu a
transformou em um imperator lich; uma criatura morta-viva
você uma língua de prata, que você pode usar para manipular
incomparável tanto no arcano quanto no combate
aqueles ao seu redor. Você ganha proficiência em sua escolha
destreza. Você ganha os seguintes recursos além do recurso
de Enganação, Intimidação ou
Lichdom:
Persuasão.
Pesquisa de combate concluída. Você ganha
Além disso, você pode usar sua Inteligência em vez
proficiência em armadura pesada, caso ainda não a tenha,
de Carisma para testes de Carisma (Enganação), Carisma
e ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte.
(Intimidação) e Carisma (Persuasão).

134
ESCRAVOS SACRIFICIAIS No
Pale Master
10º nível, você pode forçar seus servos a se
Necromantes são definidos por sua ambição. Alguns desejam
sacrificarem para garantir sua própria segurança.
conquistar, outros controlar, mas todos utilizam seus poderes
Quando você é alvo de um ataque, você pode usar sua reação
necromânticos como um meio para um fim, uma forma de abrir
para forçar um escravo a até 1,5 metro de você a se tornar o novo
caminho para suas verdadeiras ambições. Os mestres pálidos não são
alvo do ataque ou feitiço. Depois de usar essa habilidade, você não
diferentes, mas poucos têm grandes planos para competir com os
pode fazê-lo até terminar um descanso curto ou longo.
senhores supremos ou se dedicar à arte.

de guerra como fazem os cavaleiros da morte. Em vez disso, os


LICHDOM: TYRANT No 20º mestres pálidos se dedicam ao auto-aperfeiçoamento e ao
nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou crescimento de seus poderes. Os mestres pálidos vão desde o
em um lich. Seu desejo de controle distorceu sua curioso estudante universitário do mago até o feiticeiro faminto por
transformação, transformando você em um lich tirano. Sua poder que assedia as aldeias locais. Com a capacidade de fortalecer
carne e ossos se decompõem rapidamente, reduzindo suas feições seus feitiços, comunicar-se com os mortos-vivos, reduzir as almas
a nada mais do que dois pontos brilhantes sob o capuz. Você ganha mais corajosas a covardes sofismas e comandar sem esforço seus
os seguintes recursos além do recurso Lichdom: Immortal Rule. Se escravos no meio da batalha; esses conjuradores aparentemente sem
você cair para 0 pontos de vida, poderá escolher possuir um corpo objetivo são uma ameaça menor do que qualquer outro necromante.
próximo, em vez de iniciar o processo de reforma em seu filactério.

Ao fazer isso, escolha um humanóide inconsciente ou o cadáver


CHARNEL EMPOWER
de alguém que morreu no último minuto que esteja a 30 metros de
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º
você para possuir (uma criatura protegida por proteção contra o mal e
nível, você pode fortalecer seus feitiços com uma
o bem ou círculo mágico não pode ser possuída ).
potente energia necromântica de seu próprio poço de magia.
Quando você conjura um feitiço de necromancia de 1º nível
ou superior que causa dano, você pode gastar um número de
pontos até seu nível + seu modificador de Inteligência de sua reserva
de pontos de Charnel Touch. Ao fazer isso, você adiciona dano
Depois de possuir um corpo, você o controla. Suas
necrótico igual ao número de pontos gastos em um dos alvos do feitiço.
estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura,
embora você mantenha seu alinhamento e seus valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de vida quando você EMPATIA DE MORTOS
o possuir, seu tipo se torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos de -VIVOS Também no 3º nível, seu comando sobre os
vida, até seu máximo de pontos de vida. Você retém o benefício de mortos-vivos afeta a vontade daqueles que não estão
suas próprias características de classe. Se o alvo tiver algum nível de sob seu controle. Sempre que uma criatura morta-viva tenta atacar
classe, você não pode usar nenhuma de suas características de você, ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra
classe. sua CD de magia. Em uma falha no teste de resistência, seu ataque
Se você possuir o corpo de uma criatura inconsciente, erra e, se sua Inteligência for 4 ou inferior, ele se torna amigo de você
a criatura faz um teste de resistência de Carisma contra sua e de seus aliados.
CD de conjuração a cada 8 horas. Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma feitos
Em caso de sucesso, você é ejetado do corpo e inicia o contra mortos-vivos com Inteligência de 5 ou superior.
processo de reforma em seu filactério.
Você também é ejetado se o corpo morrer ou se decidir deixá-lo como
OLHAR ASSUSTADOR A
uma ação. Você só pode possuir uma criatura uma vez usando esta
partir do 6º nível, você ganha proficiência na perícia
habilidade.
Intimidação, caso ainda não a tenha.
Influência do Tirano. Você pode gastar 25 pontos
Além disso, você pode gastar 10 pontos de Toque Charnel
do seu Charnel Touch pool para lançar o feitiço dominar besta
como uma ação bônus para fixar seu olhar horrível em uma criatura
sem usar um slot de feitiço ou componentes de feitiço. Você
que você pode ver dentro de 60 pés. Esta criatura deve fazer um
pode gastar 30 pontos para lançar o feitiço dominar pessoa, ou
teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará
60 pontos para lançar o feitiço dominar monstro sem usar um slot
com medo de você por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o
de feitiço ou componentes de feitiço.
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito sobre si mesmo em
um sucesso.

135
Devorar Alma. Quando você reduz uma criatura
Os faraós são o povo-gato dos liches. hostil a 0 pontos de vida, você pode imediatamente devorar a
alma da criatura para reabastecer seus poderes horríveis
(nenhuma ação necessária). Role 1d8 e recupere um número
Aulas de espaços de magia gastos cujo nível combinado não seja
maior que o número rolado. Você não pode usar esta
característica novamente até terminar um descanso longo.
Uma criatura cuja alma é devorada não pode

ser restaurado à vida por outros meios além de uma verdadeira


ressurreição ou feitiço de desejo.
Toque Paralisante. Quando você gasta 20 ou mais
pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência de Constituição contra
sua CD de resistência de magia ou ficará paralisado por 1
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo.
em um sucesso.

faraó
Os reis-deuses dos reinos antigos praticavam um estilo único
de necromancia, esquecido no tempo.
Através da extração de órgãos, da dessecação da carne e de
inúmeros encantamentos, aqueles antigos reis foram capazes de

governar seus súditos como seres divinos mortos-vivos, muito


depois de suas mortes mortais. Embora esses reinos tenham sido
perdidos nas areias movediças e nas selvas selvagens do mundo,
seus métodos foram preservados nas esculturas de templos
colossais e foram revividos por necromantes modernos, que
assumem a aparência dos antigos faraós.

Sua magia é um híbrido de influências divinas e arcanas,


o legado dos reis-deuses de um reino esquecido.
era.

FEITIÇOS DE FARAÓ No

3º nível, 5º, 7º e 9º nível você aprende os seguintes feitiços,


que não contam para o seu número de feitiços conhecidos.

ATAQUE DE Se você obtiver acesso a uma magia que não aparece na lista de
magias de necromante, a magia ainda assim é uma magia de
Escravos A partir do 10º nível, sempre que rolar a iniciativa e não
for surpreendido, você pode comandar cada um de seus servos necromante para você.
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
para mover-se até sua velocidade de movimento ou atacar uma
vez. Além disso, você aprende o truque da taumaturgia,
que é um feitiço de necromante para você e não conta no número
LICHDOM: ASCENDENTE PÁLIDO total de truques conhecidos.
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
Necromante
transformou em um lich.
Nível Feitiços
Sua pele se agarra firmemente aos seus ossos, seus músculos
3º auréoladerestauração
chama*, menor cajado de
murcham e seus olhos ficam leitosos e opacos. No entanto, através
do véu da fraqueza, seu corpo exala um poder arcano inacreditável.
5ª cobra*, reviver

Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom: 7º proteção contra a morte, adivinhação

9º inseto praga, restauração maior

136
CANALIZAR DIVINDADE dentro de 60 pés. O morto-vivo é destruído e reduzido a pó, e o

partir do 3º nível, você pode canalizar sua pseudo divindade para humanóide recupera pontos de vida iguais aos pontos de vida do

alimentar efeitos mágicos. Você começa com um efeito: Ankh of morto-vivo. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida

Radiance. Ao usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual desta forma, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um

efeito criar. descanso curto ou longo.


Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar
LICHDOM: GOD-KING
seu Canalizar Divindade novamente. Além disso, se você gastar
nível, você passa pelos antigos ritos funerários dos faraós, removendo
15 pontos de Charnel Touch como uma ação, poderá recuperar seu
seus órgãos e enterrando seu corpo em um sarcófago entre suas posses
Canalizar Divindade.
mundanas. Você se torna o tipo de lich mais antigo e exaltado: um rei-
Ankh da Radiância.
deus. Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom:
seu símbolo sagrado e coroar cada criatura que escolher a até 18
metros em um brilho sagrado, que dura um minuto. Sempre que
uma criatura com um
filactérios canópicos.
radiância sagrada faz uma jogada de ataque ou teste de
com sua transformação. Seu estômago, pulmões, intestinos e
resistência, pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao
fígado foram removidos e colocados em canopos. Cada um
jogada de ataque ou teste de resistência. A primeira vez que uma
tem uma fraqueza específica, que você precisará discutir com seu
criatura com um brilho sagrado sofre dano, ela tem resistência a
GM, e sua regeneração só é interrompida quando todos os quatro
esse dano. O brilho sagrado então termina para isso
canopos forem destruídos. Quando você é destruído, você se
criatura.
reforma em seu sarcófago.
SÍMBOLO SAGRADO

Também no 3º nível, você pode usar um símbolo sagrado como um Múmia Rot. Quando você gasta 20 ou mais pontos ao

foco de magia para suas magias de necromancia. fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência
DIVINDADE FALSA A
de magia ou será amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo
partir do 6º nível, você pode refletir de forma convincente as
amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo de
armadilhas de um semideus andando pela terra. Você pode criar os
pontos de vida diminui em 10 (3d6) a cada 24 horas decorridas. Se
seguintes efeitos adicionais ao usar o truque da taumaturgia:
a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo
morre e seu corpo se transforma em pó. A maldição dura até ser
• Você pode iluminar ou escurecer o sol ou a lua, afetando removida pela magia remover maldição ou outra magia.
um raio de 30 metros, por até 1 minuto.
Você pode alterar a escuridão para luz fraca, ou luz fraca Redemoinho de Areia. Como uma ação, você pode
para luz forte, ou vice-versa. Além disso, você pode aumentar transforme-se magicamente em um redemoinho de areia,
a luz brilhante para um brilho ardente que causa desvantagem mova-se até 60 pés e volte à sua forma normal.
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão, Enquanto estiver na forma de redemoinho, você é imune a
ou aprofundar a escuridão para um breu que limita a visão no todos os danos, não pode ser agarrado, petrificado, derrubado,
escuro a um raio de 9 metros. Esta escuridão mais profunda contido ou atordoado. O equipamento que você está usando ou
não tem efeito sobre as criaturas que podem ver na escuridão carregando permanece em sua posse.
mágica. • Em um ponto que você pode ver dentro de 30 metros,

você Plague Lord O poder


das pragas não pode ser negado. Uma única doença pode

manifeste um Enorme avatar ilusório de uma divindade que dominar sozinha uma nação, ou mesmo um império. Os

imita seus movimentos e projeta sua fala em uma voz necromantes que percebem o potencial da doença geralmente

estrondosa por 1 minuto. procuram exercer esse poder por conta própria. Estes são
conhecidos como senhores da praga, comandantes de vermes e
CANALIZAR DIVINDADE:
doenças. O toque de um senhor da peste é tóxico, os vermes os
ESCARABE DO JULGAMENTO A
protegem de danos, podem transferir seus feitiços por meios não
partir do 10º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para convencionais e espalhar sua sujeira para seus escravos.
transferir a vida dos mortos-vivos para os vivos.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura morta-viva que você
controla e escolher um humanóide voluntário que você possa ver.

137
CANTINA TOXINA No próximo turno. Uma criatura não é envenenada e sofre metade do

3º nível, até mesmo seu toque pode causar enjôo. dano em um teste de resistência bem-sucedido.
Quando você gasta 10 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Mestre das Doenças. Quando você usa sua habilidade
Touch, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Charnel Toxin e gasta 25 ou mais pontos de seu Charnel Touch
Aulas Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será pool, a criatura alvo é envenenada por até 1 minuto em uma falha
envenenado até o início de seu próximo turno. no salvamento.
Além disso, você também pode aplicar dois dos seguintes efeitos, à
CONGREGAÇÃO VILE
sua escolha, que afetam a criatura enquanto ela estiver envenenada:
Começando no 3º nível, ligas de vermes se agarram à sua pele
e se espalham sobre os outros próximos. Sempre que uma
• Escolha um valor de habilidade. O alvo tem
criatura a até 1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque ou
desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência
teste de resistência, você pode rolar 1d4 e subtrair o resultado
feitos com esse valor de habilidade. • A criatura só pode
de sua jogada de ataque ou teste de resistência. Esta habilidade
não tem efeito em constructos e mortos-vivos. enxergar em um raio de 10
pés.
CONJUNTO DE PROJÉTIL
• A criatura cai no chão ao final de cada uma de suas
A partir do 6º nível, seu próprio nexo interno de poder voltas.
tornou-se um coquetel volátil de doença, permitindo que • A criatura perde 1d6 pontos de vida adicionais
seus feitiços tenham um alcance muito maior. Você pode sempre que sofre dano. • A
alcançar criaturas de até 4,5 metros com seu recurso Charnel criatura pode falar apenas em um balbuciar
Touch e feitiços com alcance de Touch, enquanto usa vômito linguagem sem sentido enquanto envenenado e não pode
de projétil imbuído magicamente para entregar sua carga útil. realizar os componentes verbais dos feitiços.

No final de cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um teste


ESCRAVOS INCHADOS de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de
No 10º nível, seus escravos se tornaram colméias de vermes magia, terminando este efeito em caso de sucesso.
e doenças, prontos para explodir a qualquer momento.
Quando um escravo cai para 0 pontos de vida ou você o solta, reanimador
você pode fazer com que ele exploda em uma chuva de veneno, Através de tubos de ensaio borbulhantes e eletrodos faiscantes,

sangue coagulado e vermes. Cada criatura a até 1,5 metro do você descobriu o verdadeiro coração da necromancia: a ciência

servo, exceto você e seus outros servos, deve realizar um teste de louca. Você experimentou disciplinas de cirurgia, alquimia e física

resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na de longo alcance, usando seus lacaios animados como cobaias

resistência, uma criatura sofre 4d6 de dano venenoso e fica horríveis e manequins cirúrgicos ambulantes. Mais crucialmente,

envenenada até o início do seu próximo turno. Uma criatura não é você descobriu que o raio pode imbuir quase qualquer coisa com

envenenada e leva metade disso em um teste de resistência bem- uma aparência de vida, desde o menor músculo amputado até os
sucedido. golems mais imponentes e sem alma.

LICHDOM: CORPULENT LICH No 20º


CIRURGIÃO HABILITADO
nível, você atingiu o auge da necromancia e se
transformou em um lich. Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
Sua obsessão por doenças e podridão afetou você ganha proficiência na perícia Medicina, caso ainda
sua transformação: seu corpo incha, como um cadáver encharcado, não a tenha. Você pode usar sua Inteligência, em vez de
e sua pele fica verde doentia. Você ganha os seguintes recursos Sabedoria, para testes de Sabedoria (Medicina).
além do recurso Lichdom:

MAD SCIENCE No
Gore Explosão. Quando você cai para 0 pontos de vida,
3º nível, você pode gastar 10 minutos instalando um enxerto
seu corpo explode em uma chuva de peste e energia
monstruoso em um de seus servos que não possui a
necromântica. Cada criatura em uma esfera de 20 pés
característica Movimento Incorpóreo. Além disso, seus escravos
centrada em você deve fazer um teste de resistência de
não perdem pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou
Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, uma
remover enxertos, e eles não demoram para se recuperar após
criatura sofre 5d10 de dano necrótico e 5d10 de dano venenoso e fica
a colocação de um novo enxerto.
envenenada até o início de sua

138
VOLTAGEM DE CÂNCER LICHDOM: PATCHWORK GOLEM

No 3º nível, você suplementa suas energias 20º nível, você alcançou o auge da necromancia e se
necromânticas com arcos de eletricidade. Você pode transformou em um lich.
escolher causar dano de raio com seu Charnel Touch. Através de trabalhos abomináveis de alquimia e cirurgia, você

Quando você gasta 5 ou mais pontos ao fazer um ataque construiu para si um corpo artificial para atuar como o receptáculo

Charnel Touch e causa dano elétrico, você pode fazer com de sua alma.

que a energia se transforme em uma segunda criatura a até Forma Golem.

1,5 metro do alvo. A criatura deve fazer um teste de Constituição tornam-se 20 se já não forem maiores, e você tem

resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não

dano de raio igual à metade do número de pontos de Charnel mágicas que não são adamantinas. Além disso, você não perde pontos

Touch gastos em uma falha. de vida ou dados de vida ao instalar ou remover enxertos e não leva
tempo para se recuperar após a colocação de um novo enxerto.

LÁZARUS BOLT

Começando no 6º nível, com uma ação, você pode


Resistência mágica. Você tem vantagem em
cravar uma seta no torso de uma criatura a até 1,5 metro
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
de você que morreu no último minuto e trazê-la de volta à
vida com um choque. Essa criatura retorna à vida com 1
ponto de vida. Este recurso não pode trazer de volta à vida Ceifador O
uma criatura sem coração, uma criatura que tenha morrido esquecimento da morte é a fonte segura de toda
de velhice ou uma criatura sem órgãos vitais. Uma vez que necromancia, um abismo escuro para o qual todos os
esta criatura volte à vida, você pode restaurar seus pontos necromantes encaram, e que às vezes olha de volta. Esses
de vida usando sua habilidade Charnel Touch por 1 minuto, raros necromantes que jogam com suas próprias almas podem
como se a criatura fosse um de seus escravos. se entrelaçar com a morte, tornando-se ceifeiros, figuras de
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la sombra e morte que atraem outros para a vida após a morte.
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

COSTURA ARCANA Por realizarem esse feito, eles fortalecem sua conexão com o
esquecimento distante, até que sejam apenas sombras tenebrosas,
Começando no 10º nível, você aprendeu como inscrever
arautos de um fim inevitável.
efeitos mágicos em seus servos usando pontos arcanos
horríveis. Você pode gastar 10 pontos de sua reserva MANTO DA MORTE
Charnel Touch para aplicar um ponto arcano a um de seus Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
escravos em um processo que requer 1 minuto de trabalho você manifesta um fino manto de escuridão sobre sua
com agulha e linha. O ponto arcano
pessoa, que você pode esconder ou revelar como uma ação
dura até que seu servo o use, seu servo seja morto ou você use
bônus. Enquanto estiver camuflado, você levita a uma
esse recurso novamente. Você pode aplicar qualquer um dos
polegada do chão e ignora terrenos difíceis não mágicos.
seguintes pontos misteriosos: Incisão Aumentada. O escravo Além disso, você pode caminhar em superfícies fluidas, como água e
ganha vantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade areia movediça.
até o final de seu turno (nenhuma ação necessária).
CHARNEL VEIL No

Pesponto Baluarte. O escravo lança escudo 3º nível, você pode sumir de vista como um espectro da
quando um ataque o atingiria. morte. Sempre que você gastar 5 ou mais pontos ao fazer

Linhas de frota. A velocidade de movimento do escravo é um ataque Charnel Touch, você pode ficar invisível até o

triplicada até o final de seu turno (nenhuma ação é necessária). início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você não
Sutura Secante. Em um acerto, o servo causa 3d6 de dano emite nenhum som enquanto se move.

necrótico ou elétrico adicional (a sua escolha). FORMA UMBRAL

A partir do 6º nível, com uma ação, você pode afundar em


uma superfície, achatando-se até restar apenas uma sombra.
Como uma sombra, você só pode se mover ao longo das superfícies
às quais está preso, mas ganha uma velocidade de escalada igual
à sua velocidade de movimento.

139
Além disso, enquanto estiver na forma de uma sombra, você

pode se mover por superfícies difíceis, incluindo tetos, sem precisar Escravos mortos-vivos Necromantes usam as seguintes

fazer um teste de habilidade. criaturas como seus escravos: bestas ósseas, comedores, carniçais

Você não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que esteja tocados pela sepultura, esqueletos, espíritos e zumbis. Salvo indicação
Aulas carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagir de em contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada
outra forma. Você não pode atacar ou lançar feitiços. como servos. Um cadáver humanóide Pequeno ou Médio pode ser

transformado em qualquer um desses mortos-vivos. Além de ter um

Ataques de oportunidade têm desvantagem contra tamanho diferente, suas estatísticas permanecem inalteradas.

você enquanto você está na forma de uma sombra.

Se você estiver na escuridão como uma sombra, você é Um cadáver pode se tornar um zumbi, comedor ou carniçal

efetivamente invisível para criaturas sem visão no escuro ou a habilidade gravemente tocado. Uma pilha de ossos pode se tornar um esqueleto

de ver na escuridão. ou besta de ossos. O cadáver de uma criatura que está morta há não

Você pode encerrar esta habilidade com uma ação bônus no mais de uma hora pode se tornar

seu turno. um espírito ou rosto.

A tabela Undead Thralls pode ser usada como referência rápida


VÔO DE ESPERANÇA
para estatísticas de thrall.
A partir do 10º nível, os espíritos que você comanda se movem
com uma velocidade sobrenatural. A velocidade de voo de Bonebeast Construído

seus servos é dobrada. Além disso, quando um de seus de ossos humanóides montados ao acaso, um bonebeast não se
escravos voa para fora do alcance de um inimigo, os ataques parece em nada com um homem.
de oportunidade contra ele têm desvantagem. Caminhando pesadamente sobre quatro patas com grandes presas

LICHDOM: HARBINGER No 20º ósseas, a besta pode correr tão rápido quanto um urso e atacar tão

ferozmente quanto um leão.


nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em

um lich.
Comedor Um
Você se tornou a personificação da própria morte, um prenúncio do
emaranhado profano de carne, o comedor ainda lembra vagamente um
fim último. Vestido nas sombras, você parece pouco mais que uma
humanoide de perfil, exceto pela boca aberta e dentada em seu peito.
presença esquelética sombria em um manto agourento, uma visão
Seus dentes colossais são pouco mais que costelas afiadas, mas sua
que todos os homens temem contemplar.
mordida monstruosa pode facilmente decapitá-lo.

Toque da Morte. Quando você usa Charnel Touch

contra uma criatura que você pode ver e rolar um 11 ou mais no Carniçal Gravetouched Ghouls

d20 para a jogada de ataque de feitiço, você acerta o alvo, Gravetouched, que são inundados com terríveis energias
independentemente de sua CA. necromânticas, manifestam várias deformidades em seus corpos
Caiu Vôo. Você ganha um deslocamento de voo de 15 metros. mortos-vivos. Apesar de serem mortos-vivos, sua carne se recompõe
Colheita Sombria. Quando você mata um humanóide usando quase tão rápido quanto a de um troll, com força igual.
Charnel Touch, você arranca sua alma de seu corpo, que se anima

como um rosto sob seu controle.

MORTOS-VIVOS ESCRAVOS

NOME CR AC HP MOVIMENTO CARACTERÍSTICAS

Bonebeast 1 14 28 40 pés. Cheiro aguçado, táticas de matilha

1 8 36 30 pés. —
Devorador

Gravetouched Ghoul 2 12 63 30 ft. Regeneração


Esqueleto 1/4 13 13 30 pés. —

Espírito 1/4 15 7 25 pés, voar 25 pés (pairar) Movimento Incorpóreo 2 17 41 25 pés,


Semblante voar 25 pés (pairar) Movimento Incorpóreo, Resistência Mágica
zumbi 1/4 8 22 20 pés. Fortaleza dos mortos-vivos

140
BESTA DE OSSO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 28 (5d8 + 5)
Velocidade 40 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3)

Imunidade a Dano veneno Imunidade


a Condição envenenado Sentidos visão no
escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas compreende
todos os idiomas que conhecia em vida, assim como os idiomas
de seu criador, mas não pode falar

DESAFIO
1 (200 EXP)

Cheiro Aguçado. A besta de osso tem vantagem em testes


de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Táticas de Pacote. O bonebeast tem vantagem nas jogadas


de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
bonebeast estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.

AÇÕES

corpo a corpo
Ataque de Arma: +4 para acertar, alcance
Bater: 1,5 m, 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Mordida. um alvo.

GHOUL GRAVETOUCED
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

Classe de Armadura
GORGER 12 Pontos de Vida 63 (14d8)
Velocidade 30 pés.
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

Classe de Armadura FOR DES CON INT SAB CAR


8 Pontos de Vida 36 (8d8) 18 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 9 (–1) 10 (+0) 8 (–1)
Velocidade 30 pés.
Imunidade a Dano veneno Imunidade
FOR DES CON INT SAB CAR a Condição enfeitiçado, exausto, envenenado Sentidos
16 (+3) 7 (–2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) visão cega 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas
compreende todos os idiomas que conheceu em vida, assim
Imunidade a Dano veneno Imunidade como os idiomas de seu criador, mas não pode falar
a Condição enfeitiçado, exausto, envenenado Sentidos
visão cega 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva
10 Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida,
DESAFIO
assim como os idiomas de seu criador, mas não pode falar
2 (450 EXP)

Regeneração. O carniçal gravemente tocado recupera


5 pontos de vida no início de seu turno. Se o carniçal
DESAFIO gravetocado receber dano de fogo ou radiante, esta característica
1 (200 EXP) não funciona no início do próximo turno do carniçal gravetocado.
O carniçal gravemente tocado morre apenas se começar seu turno
Ecolocalização. O comedor não pode usar sua visão cega com 0 pontos de vida e não se regenerar.
enquanto estiver surdo.

AÇÕES AÇÕES

corpo a corpo
Ataque de Arma: +5 para acertar, alcance Garras. corpo a corpo
Ataque de Arma: +6 para acertar,
Bater: 1,5 m, 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. Bater: alcance 5 18 (4d6 + 4) de dano cortante.
Mordida. um alvo. pés, um alvo.

141
MUITOS ESCRAVOS
ESQUELETO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Quando você tem três ou mais servos do mesmo tipo
sob seu comando, você pode rolar um único ataque em
Classe de Armadura 13 (pedaços de armadura)
um alvo específico para todos os seus servos, em vez de
Aulas Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Velocidade 30 pés. rolar ataques separadamente.
Se este ataque acertar, você trata todos os seus
FOR DES CON INT SAB CAR servos como tendo acertado; se errar, todos os ataques
do seu servo falharão. Lacaios com estatísticas de Ação
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
diferentes e aqueles que fazem ataques contra alvos
Vulnerabilidades a Dano concussão Imunidade a diferentes devem rolar separadamente.
Dano veneno Imunidade a Condição exaustão,
envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 9 Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia
em vida, assim como os idiomas de seu criador, mas não pode
falar
ESPÍRITO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

Classe de Armadura
DESAFIO
15 Pontos de Vida 7 (2d8 – 2)
1/4 (50 EXP)
Velocidade 25 pés, voar 25 pés (pairar)
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Espada curta. corpo a corpo +4 para 1 (–5) 14 (+2) 9 (–1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Ataque de Arma:
alcance 1,5 m, um alvo. dano. Bater: acertar, 5 (1d6 + 2) perfurante
Vulnerabilidades a Dano radiante Imunidade
a Dano frio, venenoso, necrótico Imunidade a Condição
Arco curto. +4 para
à distância Ataque de Arma: envenenado Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção
alcance 80/320 pés, um alvo. dano Bater: acertar, 5 (1d6 + 2)
passiva 10 Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia
perfurante. em vida, assim como os idiomas de seu criador, mas não pode
falar

Esqueleto DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Os restos reanimados de humanóides mortos há muito
tempo, os esqueletos são marionetes de ossos mantidos Movimento Incorpóreo. O espírito pode se mover através de
outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil. O
no alto por fios de magia.
espírito sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro
de um objeto.
Espírito
Um espírito é o eco quase tangível de humanóide, uma AÇÕES

alma ligada ao reino mortal pela magia necromântica. Toque Grave. +4 para atingir,
a corpo alcanceAtaque:
corpo
Feitiço 1,5 m, uma criatura.
4 (1d4 + 2) de dano necrótico e o máximo
Bater: dode pontos
alvo de vidaem uma
é reduzido
quantidade igual ao dano necrótico recebido. Essa redução dura
até que a criatura termine um descanso longo. O alvo morre se
este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

Quem é um bom homem-cão-osso? Você é!

142
ASPECTO ZUMBI
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Classe de Armadura 8


Pontos de Vida 41 (9d8) Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Velocidade 25 pés, voar 25 pés (pairar) Velocidade 20

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)

Imunidade a Dano frio, veneno, necrótico Imunidade a Imunidade a Dano veneno Imunidade a
Condição envenenado Sentidos visão no escuro 36 m, Condição envenenado Sentidos visão no
Percepção passiva 10 Idiomas compreende todos os idiomas que escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas compreende todos
conheceu em vida, assim como os idiomas de seu criador, mas não os idiomas que conhecia em vida, assim como os idiomas de seu
pode falar criador, mas não pode falar

DESAFIO DESAFIO
2 (450 EXP) 1/4 (50 EXP)

Movimento Incorpóreo. O rosto pode se mover através de outras Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o zumbi a 0
criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil. O rosto sofre 5 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição
(1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de
um acerto crítico.
Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
Resistência mágica. O rosto tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

AÇÕES Bater. corpo a corpo


Ataque de Arma: +3 para acertar, alcance
um alvo. Bater: 1,5 m, 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
Horrorizar. corpo a corpo
Feitiço Ataque: +5 para acertar, alcance
uma criatura. Bater: 1,5 m, 15 (5d4 + 3) de dano psíquico.
Invisibilidade. O rosto fica magicamente invisível até que ataque
ou até que sua concentração termine (como se estivesse se
concentrando em um feitiço). Qualquer equipamento que o rosto
use ou carregue fica invisível com ele.

Semblante
Ansiando tristemente pelo mundo dos vivos, um
semblante é a alma persistente de um humanóide que partiu.
Seu anseio por uma vida uma vez vivida os prende ao
reino mortal e enlouquece aqueles que veem seu terrível
semblante.

Zumbi Um

zumbi são os restos apodrecidos dos que já viveram,


mantidos juntos e conduzidos pela magia negra.

143
144
Aulas
GUARDIÃO
Um imenso exército goblinóide se estende do horizonte até as
Criando um Guardião
paredes do castelo. Na brecha, um único cavaleiro retém a horda,
Ao criar um guardião, considere o que impulsiona seu
eviscerando todos os que se aproximam e não permitindo que ninguém
personagem. O que o levou a levantar seu escudo para os outros?
passe.
Você luta para proteger alguém ou algum lugar em particular? Uma
Sangue pingando de sua lâmina, um meio orc cheio de cicatrizes
ameaça à sua terra natal ou entes queridos pode ter sido seu
fica de quatro e começa a correr, os olhos brilhando com fúria bestial.
catalisador, mas você também pode ter se levantado para combater
uma ameaça ao mundo natural. Qual foi o seu chamado e como você
Avançando lentamente, um elfo brandindo um verde
o honra? O que te motiva a continuar lutando, mesmo quando você
cimitarra emerge da folhagem antes de dois caçadores
está às portas da morte?
furtivos. Assustados, eles se viram para correr, mas encontram
seus pés presos por folhas e trepadeiras.
A maioria dos guardas foram reconhecidos como
Wardens são guardiões vigilantes e inquebráveis
defensores exemplares. Talvez você seja conhecido como um
defensores dos fracos. Eles são o escudo da natureza e os
observadores dos reinos dos homens. quando o mundo cavaleiro errante das províncias do norte, ou talvez tenha sido
chamado por espíritos da floresta para protegê-los dos invasores.
clama por um campeão, os guardas atendem ao chamado.
Quem ligou para você e como você respondeu?
Poderosos Guardiões Sempre

vigilantes, os guardiões são os ferrenhos defensores da natureza CONSTRUÇÃO


e os campeões escolhidos pelas pessoas. Um guardião pode ser
RÁPIDA Você pode construir um guardião rapidamente
escolhido por sua tribo para defendê-los de seus inimigos, ou ser
com essas sugestões. Primeiro, faça de Constituição seu valor de
visitado pelos espíritos de um bosque sagrado e acenado para vigiar a
habilidade mais alto, seguido de Força e Destreza.
floresta.
Em seguida, escolha a opção Primal Toughness para Sentinel's
Onde um guardião não é chamado diretamente para defender
Stand.
os outros, ele sente a pressão constante para assumir o seu próprio
comando, para usar sua força como um bastião para os fracos.

Onde quer que um guarda viaje, sua força


viaja com ele, e novas causas se dão a conhecer.

Nunca faltam aqueles que precisam de proteção, pois os


fortes sempre parecem estar acima dos fracos.

Força Primal
Os guardas são como árvores poderosas em uma tempestade,
ou as rochas ao longo da costa, constantemente atingidas pelas ondas.
Embora possam passar por dificuldades extraordinárias, um guardião
não pode ser movido facilmente e raramente pode ser quebrado.

Os guardiões extraem sua resistência extraordinária da


própria natureza. Eles podem sentir a força da terra sob seus pés,
a vitalidade do ar em seus pulmões e a fúria do sol escaldante acima
deles.
Eles canalizam esse poder intuitivamente, sem nunca considerá-
lo. De fato, alguns guardas acreditam que seu poder vem de dentro
e que a natureza não faz nada para fortalecê-los, mas mesmo esses
guardas sentem a atração da natureza para defender os impotentes e
assumir
uma causa.

145
O DIRETOR
COMPETÊNCIA
NÍVEL BÔNUS RECURSOS
Aulas 1º +2 Posto do Sentinela, Punho do Guardião
2º +2 Estilo de Luta, Marca do Guardião
3º +2 Chamado do Campeão, Determinação do Guardião

4º +2 Melhoria no valor de habilidade, fonte de vida


5º +3 Ataque extra
6º +3 Recurso de chamada

7º +3 passo da sentinela
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade
9º +4 Imortal
10º +4 Interromper
11º +4 Marcar melhoria
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13º +5 Recurso de chamada

14º +5 Aperfeiçoamento
15º +5 Melhoria da fonte da vida
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade
17 +6 Resolver melhoria
18 +6 alma da sentinela
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Recurso de chamada

• Um escudo e qualquer arma marcial • (a)


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como guardião, você camisa de corrente, (b) armadura de couro e uma lança, ou
ganha as seguintes características de classe. (c) cota de malha (se proficiente) •

PONTOS DE VIDA
(a) dois martelos leves ou (b) qualquer corpo a corpo simples
arma
Dado de Vida: 1d10 por nível de guardião
• (a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + sua Constituição
modificador
Os Stand Wardens do Sentinel
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu
são torres que não podem ser facilmente derrubadas. No 1º nível,
Modificador de Constituição por nível de guardião após o 1º
escolha uma das seguintes características.
PROFICIÊNCIAS
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
Você ganha proficiência com armadura pesada.
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma RESISTÊNCIA PRIMAL Seu

Jogadas de Resistência : Força, Constituição máximo de pontos de vida aumenta em 1 + seu modificador

Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, de Constituição e aumenta em 1 toda vez que você ganha um

Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência. nível nesta classe.

EQUIPAMENTO ESPÍRITO ROBUSTO Você

Você começa com o seguinte equipamento, além do ganha proficiência em um teste de resistência à sua escolha.

equipamento concedido a você pelo seu antecedente:

146
PROTEÇÃO
Aperto do Guardião
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que
No 1º nível, como uma ação bônus, você pode usar a força de
não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
sua presença assustadora para atrair os inimigos próximos para
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque.
o combate. Até o início do seu próximo turno, você não pode se
Você deve estar empunhando uma arma ou escudo.
mover, e cada criatura Grande ou menor que você escolher a até
1,5 metro não pode se mover para longe de você voluntariamente, LUTA DE TITANs

a menos que primeiro execute a ação Desengajar. ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque com armas
No 14º nível, o alcance dessa habilidade aumenta para corpo-a-corpo feitas contra criaturas Grandes ou maiores.
3 metros.
Marca do Guardião
Estilo de Luta No 2º No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para marcar uma
nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. criatura que você possa ver a até 9 metros. Enquanto uma
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher criatura marcada estiver a até 1,5 metro de você, ela tem
uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha
mais tarde possa escolher novamente. como alvo você. A marca dura 1 minuto ou até você marcar outra
criatura, ficar incapacitado ou morrer.
PARALISANTE
No 11º nível, sempre que você realizar a ação Atacar
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a
no seu turno, você pode fazer um ataque adicional contra
corpo, sua velocidade é reduzida em 3 metros, para um mínimo
uma criatura que você marcou.
de 0, até o final de seu próximo turno, e ela não pode realizar a
ação Correr até o final de seu turno. Chamado do Campeão No

GRANDE COMBATE COM ARMAS momento em que você atinge o 3º nível, você sente
a atração inexorável de um importante dever ou tarefa que
Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque
assume como seu. Nenhuma força externa compele sua escolha
que você faz com uma arma corpo-a-corpo que você está
ou impõe sua conduta; se você falhar em seu comando, você é
empunhando com as duas mãos, você pode jogar novamente o
o único responsável.
dado e deve usar a nova jogada. A arma deve ter a propriedade
Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente
versátil ou de duas mãos para que você obtenha esse benefício.
no 6º, 13º e 20º nível.

147
WILDBLOOD
Determinação do Guardião
Seus reflexos foram aprimorados pelos perigos da natureza.
A partir do 3º nível, sempre que seus pontos de vida estiverem
Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
abaixo da metade do seu máximo, você tem resistência a dano de
Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos
concussão, perfuração e corte.
Aulas de Sabedoria (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação).
A partir do 17º nível, quando seus pontos de vida são menos
da metade do seu máximo, você tem resistência a todos os danos,
exceto psíquico. Imortal No 9º

nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for


Melhoria no Valor de Habilidade Quando você
morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de
alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
vida. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
novamente até terminar um descanso longo.
você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha
em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de Interromper A
habilidade acima de 20 usando este recurso. partir do 10º nível, como uma reação quando uma criatura a até
1,5 metro de você faz um ataque corpo a corpo contra você, você

fonte da vida pode pontuar seus golpes. Após esse ataque, a criatura pode fazer
um ataque a menos que o normal
No 4º nível, você pode usar sua ação para acabar com uma neste turno.
doença ou condição que o aflige. A condição pode ser cega,
enfeitiçada, ensurdecida, assustada, paralisada ou envenenada. Os Sentinelas Soul

Você pode usar esta ação mesmo se a condição que você encerrar Wardens são guardiões inabaláveis que não podem ser curvados.
impedir. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um No 18º nível, escolha uma das seguintes características:
descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.

GUARDIÃO SEM IDADE


No 15º nível, uma vez por dia quando você usa esta
Você é imune a venenos e doenças, não precisa mais de
habilidade, seus pontos de vida também são restaurados à metade
comida ou água, não sofre da fragilidade da velhice e não pode
do seu máximo, se forem menores.
envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de velhice,
Ataque extra no entanto.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma Além disso, você tem vantagem em testes de resistência de

vez, sempre que realizar a ação Atacar em seu Destreza.


virar.
OLHOS DA MONTANHA Você

passo da sentinela ganha senso de tremor com um alcance de 4,5 metros e pode

Wardens são rastreadores perfeitos, que podem navegar em


detectar a presença de criaturas ocultas ou invisíveis a até 9
metros.
terrenos perigosos com facilidade. No 7º nível, selecione uma das
Além disso, você tem vantagem em testes de
seguintes características.
resistência de Constituição.
FORÇA DA TERRA Você
MENTE IMPENETRAVEL Seus
possui o poder da própria terra. Sua capacidade de carga
pensamentos não podem ser lidos e você não pode ser
dobra e você tem vantagem em testes de habilidade e testes
enfeitiçado ou amedrontado.
de resistência contra ser empurrado contra sua vontade ou
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
derrubado.
de Sabedoria.
CARGA TROUVOSA Em sua

primeira rodada de combate, sua velocidade aumenta em 9


metros e você tem vantagem no primeiro ataque corpo a corpo
que fizer.

148
Não tem certeza sobre a decisão do seu campeão?
CHAMPION'S CALL O chamado de um guardião é
Venha defender o Pináculo dos
um encargo obrigatório para proteger e defender os
outros de danos. Todo guarda eventualmente ouve um
currículo,
Segredos!eVai
ser ficar
um morto-vivo
ótimo no seu
tem
chamado e responde com atos poderosos. Ao responder muitas vantagens.
a esse chamado, eles adotam as características daqueles
que devem proteger, ganhando habilidades primordiais e,
às vezes, até mesmo místicas.

Bloodwrath Guardian O poder primordial

que você exerce formou um vínculo intrínseco com as criaturas da Seu transe dura 1 minuto. Ele termina cedo se você ficar inconsciente
selva, e você assumiu a tarefa de defendê-los. Como você compartilha ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura hostil
da ferocidade, tenacidade e instinto animal da besta, você pode desde seu último turno ou sofrido dano desde então. Você também
invocar a força primordial de uma besta de dentro de você e matar pode encerrar seu transe no seu turno com uma ação bônus.
seus inimigos em um transe animalesco.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la


novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Enquanto em transe, você pode sentir uma conexão com um
ODOR DO PREDADOR No 6º
ser maior, a Besta Primal, o primeiro predador, do qual descendem
nível, você caça como um animal. Uma criatura que você marcou
todos os caçadores. À medida que seu compromisso em defender a
pode permanecer marcada por até 24 horas, mesmo que saia de sua
selva da corrupção cresce, você se aproxima da Besta Primal, até
vista. Além disso, enquanto esta criatura estiver marcada, você pode
que possa finalmente adotar sua forma antiga e permitir que ela cace
rastreá-la sem esforço; você conhece a direção e a distância da
novamente.
criatura enquanto ela permanece no mesmo plano de existência.

TRANSE FERAL
EVASÃO A
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode
partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
cair em um transe de batalha primal como uma ação bônus.
efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho
Enquanto estiver em transe, você ganha os seguintes benefícios: •
ou a magia tempestade de gelo. Quando você é submetido a um
Você tem vantagem em testes de Força e
efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza
Testes de resistência de força.
para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano
• Sua velocidade de movimento base aumenta em 3 metros. •
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano
Você tem vantagem em todas as jogadas de ataque com arma
se falhar.
corpo a corpo usando Força contra uma criatura que você
marcou. • Ataques contra você têm vantagem. FORMA DA BESTA PRIMAL No 20º nível,

com uma ação, você pode se transformar em uma coisa corcunda


de pelo e sombra, um eco da Besta Primal. Por 1 minuto, você
ganha as seguintes características:

CHAMADAS DE CAMPEÕES
NOME DESCRIÇÃO

Bloodwrath Guardian Entra em transe para canalizar a ferocidade primitiva das feras
vigilante cinza Um guarda treinado em manobras que repele invasores das cidades
Nightgaunt Um aliado dos mortos-vivos, repleto de energias necromânticas
Xamã Soulblood Manipula sua própria alma para conjurar magia há muito esquecida
Stoneheart Defender Um protetor inflexível das fortalezas das montanhas
Sentinela da Tempestade Canaliza a fúria das tempestades para proteger os fracos
Protetor Verdejante Imbuído do poder das florestas e comprometido em defendê-las

149
Aulas

• Você ganha todos os benefícios do Feral Trance. • vigilante cinza


Você ganha HP temporário igual ao dobro do seu nível. • Quando Sempre vigilante e incessante em seus deveres, você é um
você acerta uma criatura com uma arma branca observador dos reinos dos homens, chamado para vigiar uma
ataque, você pode dar ao alvo uma ferida que sangra. fortaleza ou muro. Como um vigia cinza, treinado nas artes do
Construtos, limos e mortos-vivos não podem sofrer feridas combate, você aperfeiçoou suas habilidades ao extremo para repelir
sangrentas. Uma criatura perde 1d8 pontos de vida no início de quaisquer invasores que possam desafiar sua terra. Você não
cada um de seus turnos para cada um de seus ferimentos precisa vigiar o mesmo castelo por toda a sua vida, mas, onde quer
sangrando, a menos que use uma ação para estancar o dano.
que viaje, você se dedica a manter sua terra protegida de exércitos
sangramento. Enquanto um alvo está sangrando, ele não pode invasores, monstros saqueadores e outras ameaças externas.
recuperar os pontos de vida perdidos. Uma criatura pode ter um
número de feridas sangrentas igual ao seu bônus de proficiência.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até TÁTICAS DE BATALHA
terminar um descanso longo.
Ao ouvir este chamado no 3º nível, você aprende manobras
que são alimentadas por dados especiais chamados dados de
batalha.

Dados de Batalha. Você tem dois dados de batalha, que são

Quem guarda os guardas? d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você
recupera todos os seus dados de batalha quando faz um descanso
curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.

Eles fazem um trabalho Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam
disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe,
terrível; a desintegração passa direto.
conforme mostrado na tabela abaixo.

150
• Você tem +2 de bônus na Classe de Armadura. •
Nível de Guardião Dados de Batalha
Sempre que acertar uma criatura que você marcou, você recupera
3º 2d8
um dado de batalha gasto. • Você pode realizar uma reação
7º 3d8
adicional durante cada rodada de combate. Você só pode realizar
13º 3d10 uma reação durante cada turno.
dia 19 4d10

Usando Dados de Batalha. Uma vez por turno, você pode Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até

gastar um dado de batalha para realizar uma manobra de sua terminar um descanso longo.

escolha. Suas opções de manobra são detalhadas no final da MANOBRAS As


descrição da subclasse.
manobras são apresentadas em ordem alfabética.
Lances de Salvamento. Algumas de suas manobras
Bull Rush. Quando você se move pelo menos 3 metros em linha
exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos
reta e imediatamente faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura,
efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada da
você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de batalha para
seguinte forma:
empurrar o alvo após o ataque. Adicione o dado de batalha ao teste de
Força (Atletismo) que você faz para empurrar o alvo. Em caso de
CD do teste de manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu
sucesso, você pode empurrar o alvo 3 metros, em vez de apenas 1,5
modificador de Força ou Destreza (a sua escolha)
metro.
Baluarte. Quando você acerta uma criatura com um ataque corpo
MANTENHA A LINHA a corpo, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus

No 3º nível, quando você usa seu Punho do Guardião, qualquer criatura para se preparar para o contra-ataque. Na próxima vez que a criatura

que você escolher além de você dentro da área do efeito ganha um causar dano a você antes do início do seu próximo turno, você pode

bônus de +1 na Classe de Armadura e nos testes de resistência até o rolar o dado de batalha e subtrair o resultado do dano causado.

início do seu próximo turno enquanto permanecer na área do efeito .


Clivagem. Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de
vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo
ESPECIALISTA EM FORTIFICAÇÃO
em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para se mover até
No 6º nível, sua experiência em proteger ameias e bloqueios deu a
4,5 metros e fazer um ataque de arma corpo a corpo adicional. Você
você uma visão de como erguê-los e reforçá-los. Você tem vantagem
adiciona o dado de batalha à jogada de dano do ataque.
em qualquer teste de habilidade que fizer para erguer fortificações
defensivas, examinar paredes e outras defesas em busca de pontos
Heelcutter. Quando você faz um ataque de oportunidade
fracos e entradas, ou escalar paredes construídas. Além disso, você
contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha para
pode tratar a cobertura de três quartos como cobertura total.
desequilibrá-la, impedindo-a de escapar. Você adiciona o dado de
batalha à jogada de ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Força. Em uma falha no salvamento, sua velocidade é
CORAGEM reduzida a 0 até o final de seu turno.

Também no 13º nível, sua determinação permite que você ignore


efeitos que, de outra forma, o prejudicariam. Assalto Imprudente. Quando você faz um ataque

Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha para

teste de resistência de Constituição para receber apenas metade do fazer um ataque selvagem e desesperado, deixando-o vulnerável.

dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de Você tem vantagem na jogada de ataque. Até o início do seu

resistência e apenas metade do dano se falhar. próximo turno, no entanto, as jogadas de ataque contra você têm
vantagem.
SENTINELA INQUEBRÁVEL A partir do
Golpe Impressionante. Como uma ação bônus quando você
20º nível, você pode usar sua ação para se transformar em um
faz um ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado
modelo de batalha, uma sentinela imparável, canalizando a força de
de batalha para tentar atordoar um alvo humanoide. Se acertar, o alvo
cada homem, mulher e criança sob sua responsabilidade. No
deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará incapacitado
próximo minuto, você ganha os seguintes benefícios:
até o início do seu próximo turno.

151
A partir do 13º nível, você pode ver através
Nightgaunt
escuridão mágica, bem como não mágica.
Bebedores de sangue, mortos-vivos e outras criaturas da noite
MARCADO PARA MORRER
são frequentemente temidos e caçados, e poucos ficam em sua
defesa; exceto, é claro, o sinistro e terrível esguio noturno. Histórias No 3º nível, sua marca deixa uma sombra de morto-vivo em seu
Aulas
sobre os esguios noturnos são sussurradas nos contos de fadas, alvo, chamando-o para morrer. Se você causar dano a uma

lançando-os como coisas a serem temidas: caçadores de clérigos e criatura que você marcou com um ataque de arma corpo a corpo e

bons matadores de vampiros. Sua aparência sempre pressagia seus pontos de vida restantes forem menores do que o dano que

longas noites e grandes aumentos de mortos-vivos famintos. você causou a ela com aquele ataque, a criatura marcada cai para
0 pontos de vida.

Você sentiu o chamado da lua trazendo você para o túmulo EMPATIA DE MORTOS
de cadáveres vivos. Embora vampiros, zumbis e esqueletos sejam
-VIVOS No 6º nível, você é amigo até de mortos-vivos
poderosos, eles sempre estão em menor número, caçados e
irracionais. Sempre que um morto-vivo tentar atacá-lo, ele deve
transformados por clérigos; nunca tiveram uma chance justa de
fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu
viver em paz. Eles precisam de um aliado entre os vivos para
bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). para
continuar suas vidas incessantes, e você se levantou ao luar para a
você e seus aliados.
tarefa.

DARKVISION
Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, EVASÃO A
você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de
se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra.
certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
vermelho ou a magia tempestade de gelo. Quando você é submetido
cinza. Se você já possui visão no escuro, seu alcance
a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
aumenta em 9 metros.
Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre
nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas
metade do dano se falhar.

GRAVELORD
No 20º nível, você pode usar sua ação para convidar as energias
necromânticas dos verdadeiros mortos-vivos para o seu corpo,
divorciando-se da vida pelo próximo minuto e obtendo os seguintes
benefícios:

• Você é imune a dano de veneno e a ser envenenado. • Você


pode usar seu recurso Imortal até três vezes, mesmo que
já o tenha usado hoje. • Uma vez por turno, quando você
causa dano com um

ataque com arma corpo a corpo, você pode causar 4d6 de


dano necrótico extra e ganhar pontos de vida temporários,
que duram até o início do seu próximo turno, igual ao dano
necrótico causado.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.

152
Xamã Soulblood SOULDBLOOD SHAMAN CONJURANDO FEITIÇOS

Os espíritos ancestrais chamaram você pela luz das estrelas GUARDIÃO CANTRIPS FEITIÇOS
NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º
para cumprir sua vontade no mundo, proteger seus descendentes
e salvaguardar seus locais de descanso. Você é um Soulblood 3º 2 3 2———
Shaman, um manipulador da alma e asceta da magia primordial. 4º 2 4 3———
Sua comunidade vê você como um líder e também como uma 5ª 2 4 3———
conexão vital com a vida após a morte, pois se você desempenhar
6º 2 4 3———
seu papel, eles também se juntarão a seus ancestrais no além.
7º 2 5 42——
8º 2 6 42——
CONJURANDO
9º 2 6 42——
FEITIÇOS Começando quando você ouvir este chamado no 3º
10º 3 7 43——
nível, você pode canalizar seus antigos insights em magia.
11º 3 8 43——
Truques. Você aprende dois truques de sua escolha
da lista de magias do druida. Você aprende um truque de dia 12 3 8 43——
druida adicional à sua escolha no 10º nível. 13º 3 9 433—
Espaços de feitiços. O Xamã Soulblood dia 14 3 10 433—
A tabela de conjuração mostra quantos espaços de magia dia 15 3 10 433—
você tem para lançar suas magias de druida de 1º nível e superiores.
dia 16 3 11 433—
Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do
dia 17 3 11 433—
nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
magia gastos quando termina um descanso longo. dia 18 3 11 433—
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. dia 19 3 12 4331
Você conhece três magias de druida de 1º nível à sua escolha, dia 20 3 13 4331
duas das quais você deve escolher entre as magias de evocação
ou transmutação na lista de magias de druida. CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu
A coluna Spells Known da tabela Soulblood Shaman modificador de Sabedoria
Spellcasting mostra quando você aprende mais feitiços de
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
druida de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser
proficiência + seu modificador de sabedoria
uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve
ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. SOULBLOOD
Também no 3º nível, como uma reação quando uma criatura a até
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem
1,5 metro de você causa dano a você, você pode marcar
vir de qualquer escola de magia. criatura.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
SUSSURROS DO ALÉM No 6º
pode substituir uma das magias de druida que você conhece
por outra magia de sua escolha da lista de magias de druida. nível, você pode ouvir as pequenas vozes de espíritos antigos

O novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha quando precisar de orientação. Se você gastar um minuto em

espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou contemplação ao fazer um teste de Inteligência ou Sabedoria,

transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço que você pode consultar os espíritos para ganhar vantagem no teste.

ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de magia. No entanto, o GM pode se recusar a lhe dar vantagem neste teste
se os espíritos não possuírem orientação apropriada de

Habilidade de Conjuração. Sabedoria é sua conhecimento.

habilidade de conjuração para suas magias de druida, já que


você canaliza sua magia através de uma conexão com o além. RESISTÊNCIA À MAGIA A
Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à
partir do 13º nível, você tem vantagem nos testes de
sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
resistência contra magias.
modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência
para uma magia de druida que você lançar e ao fazer uma jogada
de ataque com uma.

153
VISITANTE ETÉREO No 20º EARTHSHATTER

nível, com uma ação, você pode livrar-se de sua forma Começando no 6º nível, você pode escolher usar Warden's
mortal por um curto período de tempo para se tornar algo Grasp como uma ação, ao invés de uma ação bônus.
espiritual e material, um observador etéreo. No próximo Ao fazer isso, cada criatura afetada deve fazer um teste de
Aulas minuto, você ganha os seguintes benefícios: resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força) ou será derrubada.
• Como uma ação bônus em seu turno, você pode se tornar etéreo,
de acordo com a magia etéreo. • Você pode voltar de ser etéreo
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao
como uma ação bônus ao lançar um feitiço, ou quando usar sua
seu modificador de Força e recuperar todos os usos quando terminar
Marca do Guardião ou seu recurso Aperto do Guardião em seu
um descanso longo.
turno. Quando você volta de ser etéreo, cada criatura que você
escolher a até 3 metros de você sofre 4d10 de dano de força, pois CORAGEM
é puxada parcialmente entre os planos. • Você pode conjurar No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos
magias de druida de 1º e 2º nível que você conhece sem gastar que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido
espaços de magia. a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
Constituição para receber apenas metade do dano, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até apenas metade do dano se falhar.

terminar um descanso longo. MONTANHA IMORTAL No 20º

Stoneheart Defender Você ouviu o nível, você pode invocar o poder da terra verdadeira
com uma ação, protegendo-se em um invólucro de pedra.
chamado firme e inflexível das montanhas, que anões e gnomos
No próximo minuto, você ganha os seguintes benefícios:
sentem há gerações. As pedras chamavam por você, acenando
para um protetor para defender as montanhas daqueles que as
saqueariam, por dentro e por fora. Você pode ser um vigia de antigas • O dano de concussão, perfuração e corte recebido é reduzido em

muralhas anãs, ou uma sentinela, patrulhando os vigias dos altos 5. • Você ganha os efeitos de sua habilidade Raízes da Rocha

picos das montanhas; independentemente de onde você esteja, você por toda a duração. • Conforme você se move, você pode escolher
virar a terra aos seus pés, deixando para trás uma trilha de terreno
é imóvel: uma montanha na forma de um homem.
difícil de 1,5 metro de largura para onde quer que você se mova.

Você extrai seu poder da terra sob seus pés e pode esmagar seus
inimigos com a força de
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
pedra.
terminar um descanso longo.

RAÍZES DE ROCHA
Sentinela da Tempestade
Começando quando você ouve este chamado no 3º nível,
Sua força se origina entre nuvens furiosas de tempestade e relâmpagos.
quando você usa sua habilidade Agarrar do Guardião, raízes
Como sentinela da tempestade, você é chamado para proteger os
rochosas brotam de seus pés, ancorando você com segurança.
marinheiros rebeldes e as aldeias costeiras da ira das tempestades e
Até o início do seu próximo turno, você recebe um bônus de +2
da chegada de grandes ondas que os ameaçam. Você despreza os
em sua Classe de Armadura.
piratas e outros inimigos dos povos costeiros e se opõe a eles onde
Além disso, até que você se mova, você não pode ser
quer que eles ataquem.
empurrado ou empurrado de onde quer que esteja por ações, feitiços
ou efeitos hostis, a menos que você escolha. Você tem vantagem em
Da ponta dos dedos, você pode lançar o temor do relâmpago e o
testes de resistência de Força contra ser derrubado, não pode escorregar
rugido do trovão para devastar seus inimigos. Com prática e paciência,
ou cair de saliências e é imune às magias voar, levitar e telecinesia.
você pode aproveitar o poder da própria tempestade para voar e fazer
chover raios de cima.

154
FLASH DE CIMA Começando
Protetor Verdejante
quando você ouvir este chamado no 3º nível, sempre
Você extrai sua força das árvores da floresta e da terra argilosa sob
que estiver sob o céu aberto, você pode usar sua ação
seus pés. Como um Protetor Verdejante, você é o campeão das
para conjurar um raio ou trovão inofensivo, mas impressionante.
coisas verdes da natureza e as defende contra aqueles que saqueiam
Você pode usar essa habilidade mesmo quando não houver
a natureza. Você facilmente encontra aliados entre os druidas e outros
nuvens acima de você.
que entendem as árvores sagradas da floresta.

THUNDERBLAST No e espíritos antigos.


3º nível, sempre que você atingir uma criatura que você Ao seu comando, as plantas da terra brotam
marcou com um ataque de arma corpo a corpo, cada criatura para ajudá-lo em seu dever. No auge de seu poder, você pode
que você escolher a até 1,5 metro do alvo sofre 1d8 de dano assumir a forma de um guardião da árvore anciã, que se parece
elétrico. muito com um ente, com pele dura de casca de árvore e longos
braços semelhantes a galhos.
EXPLOSÃO

ESTÁTICA Começando no 6º nível, quando você usa o Punho MARCA VERDE


do Guardião como uma ação bônus, cada criatura afetada Começando quando você ouve este chamado no 3º nível,
não pode realizar reações até o início do seu próximo turno. quando você marca uma criatura, as plantas da terra ganham

EVASÃO A vida para impedir seu progresso. Enquanto esta criatura


estiver a até 9 metros de você, o solo sobre o qual ela
partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de
caminha é um terreno difícil.
certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão
vermelho ou a magia tempestade de gelo. Quando você é PELE VERDE No 6º
submetido a um efeito que permite que você faça um teste de nível, você ganha proficiência na habilidade Furtividade, caso
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, não a tivesse antes. Além disso, você pode usar sua ação para
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de atrair uma espessa massa de trepadeiras e folhas para escondê-
resistência e apenas metade do dano se falhar. lo. Até você se mover, você tem vantagem nos testes de

STORMLORD A Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a


vegetação.
partir do 20º nível, você tem uma velocidade de voo igual à sua
velocidade de movimento. CORAGEM
Além disso, você pode usar sua ação para convocar No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos
um raio para atingi-lo, imbuindo seu corpo com a fúria da que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido
tempestade. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
Constituição para receber apenas metade do dano, você não

• Sua velocidade de vôo é dobrada. • sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e

Você pode conjurar a magia chamar relâmpago como uma apenas metade do dano se falhar.

ação bônus (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu FORMA DA SENTINELA DE CARVALHO
modificador de Constituição) sem usar um espaço de magia.
A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
Você pode invocar um raio nos turnos subseqüentes como transformar em uma sentinela de carvalho, um titã coberto de
uma ação bônus.
casca da floresta. Por 1 minuto, você ganha as seguintes
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até características:

terminar um descanso longo. • Sua CA torna-se 20, se for menor. • Seus ataques

têm Alcance, se não o tiverem


antes de.

• Você pode usar o Punho do Guardião como uma ação, ao invés


de uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode fazer um ataque
Os Sentinelas da contra cada criatura afetada, com uma jogada de ataque
Tempestade
bastante
brutos estúpidos,
impressionantes
podem massersãode se olhar. separada para cada alvo.
salientes,
Relâmpagos,
cabelos
músculos
loiros ao Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
vento... terminar um descanso longo.
Espera, do que eu estava falando?

155
156
Aulas
GUERRA
Um elfo recita os movimentos novamente para o feitiço mais próprias marcas de táticas e estilos de truques mágicos.
simples que conhece, repetindo-os até saber que estão perfeitos. A Casa dos Cavaleiros, por exemplo, enfatiza a armadura
Com um único golpe preciso, ela libera uma onda de energia e as proezas marciais, enquanto a Casa dos Reis enfatiza a
arcana, focada em um raio azul abrasador. estratégia no campo de batalha.
A título de metáfora, Casas que valorizam a honra
Um tiefling acena com as mãos para conjurar grandes e trabalho em equipe, acima de tudo, marcam-se depois
espadas flutuantes de energia azul sussurrante, que dançam jogos de estratégia, enquanto aqueles que simbolizam a
em arcos hipnotizantes e mortais. Uma lâmina assume um autoconfiança se autodenominam jogos de azar. Esta divisão
aspecto de fogo e a outra relâmpago, quando ela começa a nas Casas de guerra é representativa de um cisma que remonta
cortar a horda de goblinóides. aos primeiros mestres de guerra. Reza a lenda que os dois
Agitando uma bandeira quadriculada preta e vermelha, primeiros mestres se separaram quando um decidiu fundar um
um rei draconato avança. Ao seu lado estão guerreiros de colégio. O outro, por despeito, construiu um cassino fora de seu
todas as casas, um tabuleiro de xadrez de arcanistas de elite, terreno.
prontos para virar a maré da batalha.
Criando um Warmage Warmages vêm
Os mestres indiscutíveis de truques, warages
transformar os tipos mais fundamentais de magia em uma de todas as esferas da vida, então, ao construir o seu,

arte mortal e precisa. considere onde você aprendeu os fundamentos da magia,


que você iria aperfeiçoar. Você pode ter aprendido truques de
Mestres de truques Enquanto um colega aventureiro ou nos estágios iniciais do treinamento
outros conjuradores aspiram a feitiços maiores e mais complexos, mágico. Você pode até ser autodidata. Escolha uma Iniciação
os magos da guerra refinam e dominam a magia mais Arcana que melhor se encaixe na história do seu personagem
fundamental: truques. Warmages manejam sua magia da mesma com magia.
forma que um guerreiro usa uma espada, arco ou machado:
como armas a serem aperfeiçoadas e dominadas, não como Além disso, considere como você se sente em relação à
uma força desconhecida a ser temida. Em contraste com magia como um todo. Você tem inveja de outros conjuradores ou
feiticeiros e magos, sua magia é uma habilidade treinável, que está confiante de que poderia vencê-los de qualquer maneira?
pode ser dominada por quase qualquer pessoa com disciplina e Você já desejou ser um mago, mas descobriu que nunca poderia
aptidão. reunir magia verdadeira o suficiente para formar um slot de feitiço?
Portanto, os magos da guerra estão entre os mais temíveis Você escolheu a arte da guerra para aprimorar seus talentos
conjuradores, com apenas as magias mais rudimentares. ao máximo, ou você a escolheu para exercer um poder que
nenhum guerreiro pode igualar?
Por fim, considere sua futura casa de guerra. Embora
Gênios Estratégicos você não escolha uma até atingir o terceiro nível, suas
Os magos de guerra têm uma longa história como grandes aspirações podem moldar qual casa você prefere. Se você
estrategistas e táticos, tanto em grandes batalhas quanto em gostaria de se envolver com magia arcana maior, a Casa dos
escaramuças pessoais. Se um warage for superado em armas Bispos é a mais adequada. Se o choque de espadas na linha de
ou em menos homens, eles tentarão superar seus inimigos, o frente despertar seu interesse, considere a Casa dos Cavaleiros.
que funciona com mais frequência do que não. Eles demonstram
um tipo eficiente de pragmatismo, talvez devido à sua capacidade
CONSTRUÇÃO
de resolver muitos problemas com algumas ferramentas mágicas.
RÁPIDA Você pode fazer um Warmage rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser
Agentes Livres Alinhados Enquanto seu maior valor de habilidade, seguido de Constituição.
alguns guerreiros são totalmente autodidatas, a maioria se Faça da Força o seu terceiro maior valor se planeja
junta a uma Casa, uma confederação frouxa de guerreiros conquistar a Casa dos Cavaleiros. Em seguida, escolha os
da guerra que praticam juntos e compartilham segredos do ofício. truques toque frio, arma de força e gancho fantasma e a
As Casas ensinam uma estratégia inestimável no campo de Iniciação Arcana do Aventureiro. Escolha qualquer plano de fundo.
batalha, mas cada Casa individual também promove sua

157
A GUERRA TRUQUE
COMPETÊNCIA CANTRIPS BÔNUS TRUQUES
NÍVEL BÔNUS RECURSOS CONHECIDO DADOS CONHECIDO

Aulas
1º +2 Conjuração, Iniciação Arcana, Estilo de Luta Arcano 4 0—
2º +2 Edge mago de guerra, truques de mago de guerra 4 0 2
3º +2 Casa dos Magos de Guerra 5 0 3
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 5 0 3
5º +3 Surto Arcano 6 1 4
6º +3 Visão Tática 6 1 4
7º +3 Recurso Warmage House 6 1 5
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 6 1 5
9º +4 — 7 1 6
10º +4 Recurso Warmage House 7 1 6
11º +4 Melhoria do Surto Arcano 7 2 7
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 7 2 7
13º +5 — 8 2 8
14º +5 Desvio Estratégico 8 2 8
15º +5 Recurso Warmage House 8 2 9
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 8 2 9
17 +6 — 9 3 10
18 +6 Recurso Warmage House 9 3 10
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 9 3 10
20 +6 Mestre Warmage 10 3 10

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
mago da guerra, você tem as seguintes características de classe. fornecido pelo seu antecedente:

PONTOS DE VIDA • Armadura de couro, uma adaga e qualquer arma simples • Um

Dado de Vida: 1d8 por nível de guerreiro foco de conjuração ou componente material

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição bolsa


modificador • Um pacote de explorador e (a) um pacote de estudioso ou (b)

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu um kit em que você é proficiente

Modificador de constituição por nível de bruxa após o 1º

PROFICIÊNCIAS
Feitiço
No 1º nível, você começa a aprender o tipo de conjuração simples,
Armadura: Armadura leve
porém potente, pelo qual os magos da guerra são conhecidos.
Armas: Armas simples
Ferramentas: Um kit de artesão, um instrumento musical CANTRIPS

Você aprende três truques de sua escolha da lista de feitiços do


Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Animal mago da guerra. Você aprende truques adicionais de Warmage
de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Handling, Arcana, Atletismo, História,
Truques Conhecidos da tabela Warmage.
Investigação, Medicina, Percepção e Sobrevivência
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode
escolher um dos truques de magia de guerra que você conhece e

Magia de gelo? Certamente não substituí-lo por outro truque de magia de guerra.

de uma "idade quente"! Sou hilario...

158
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO AUTO-ENSINADO

Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias Você aprendeu sozinho todos os fundamentos da magia de um
de mago da guerra, já que você aprende suas magias através velho tomo empoeirado ou pergaminho abandonado. Você aprende
da prática e disciplina mental. Você usa sua Inteligência sempre o raio de fogo e os truques de luz.
que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além
SOBREVIVÊNCIA
disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD
Para sobreviver na selva, você aprendeu sozinho a lançar feitiços
do teste de resistência para uma magia de guerra que você lançar e
simples. Você aprende os truques de druida e shillelagh.
ao fazer uma jogada de ataque com uma.

Arcane Fighting Style Warmages


CD do teste de magia = 8 + seu bônus d
aprendem que a magia é a mais pura das armas e pode ser
seu modificador de Inteligência
manejada tão facilmente quanto qualquer outra. No 1º nível,
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência selecione um dos seguintes estilos de luta:
+ seu modificador de Inteligência
BLASTER A

FOCO DE CONJURAÇÃO Você CD de salvamento de feitiços para seus truques de mago da

pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas guerra aumenta em 1.

magias de mago da guerra.

Magos de Guerra de

Iniciação Arcana vêm de todas as origens e estilos de


vida. No 1º nível, escolha onde você aprendeu os
fundamentos da magia. Os truques oferecidos por sua
iniciação não contam em seu número total de truques de
guerra conhecidos.

AVENTUREIRO Você

adquiriu sua magia informalmente viajando com uma dúzia de magos


diferentes ao longo dos anos. Você aprende os truques da mão
mágica e do raio de gelo.

ARTISTA DE CIRCO Você

aprendeu alguns truques simples para participar de um show

secundário ou ato circense. Você aprende as luzes dançantes e


pequenos truques de ilusão.

EVENTO ELDRITCH Um

influxo de magia insidiosa deixou uma marca em você.


Você aprende o toque frio e os truques de mensagem.

MERCENÁRIO Você

dominou os fundamentos da magia de guerra para entrar em


batalha com arcanistas armados de forma semelhante. Você aprende
os truques de lâmina de arco e ataque verdadeiro.

TEMPLO

Um mosteiro ou templo educou você nos caminhos da magia de


cura suave. Você aprende a chama sagrada e poupa os truques
moribundos.

APRENDIZ DA TORRE Você foi

aprendiz de um conjurador por algum tempo, que lhe ensinou os

fundamentos dos arcanos. Você aprende os truques de prestidigitação


e compreensão chocante.

159
DEFLETOR

Quando você tem uma mão livre e uma criatura o atinge com um
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e
ataque mágico ou com uma arma à distância, você pode usar sua
19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua Classe de
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
Aulas Armadura, potencialmente causando o ataque.
para faltar. sua escolha em 1. Você não pode aumentar um pontuação de
habilidade acima de 20 usando este recurso.
RESISTENTE

Enquanto estiver usando armadura leve ou sob os efeitos da Arcane Surge Começando

magia armadura de mago, você ganha um bônus de +1 em no 5º nível, você aprende a, por um momento, explorar um vasto

sua Classe de Armadura. reservatório de poder mágico e liberá-lo sobre seus inimigos. No
seu turno, quando você causa dano com um truque de mago da
SNIPER
guerra, você pode causar o dobro do número de dados de dano
Ao fazer um ataque de magia à distância, você ganha +1 de
causado pelo feitiço. Você não pode usar essa habilidade em um
bônus na jogada de ataque. Além disso, seus truques à
feitiço que obteve um acerto crítico.
distância ignoram meia cobertura.

ATACANTE Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la

Quando você acerta com um truque que requer um ataque corpo novamente até terminar um descanso curto ou longo. A partir do

a corpo e excede a CA do alvo em 5 ou mais ou obtém um acerto 11º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes entre os descansos.

crítico, você pode adicionar seu modificador de proficiência à


jogada de dano.
Visão Tática
No 6º nível, você aprende como usar o poder mágico do ambiente

Vantagem do mago da guerra para se defender dos ataques mágicos de seus inimigos. Você

Começando no 2º nível, uma vez em cada um de seus turnos pode adicionar seu modificador de Inteligência para testes de

quando você causar dano com um truque do mago da guerra, você resistência que você faz contra magias e efeitos mágicos que

pode melhorar uma jogada de dano do feitiço, adicionando seu causam dano.

modificador de Inteligência à jogada. Começando no 5º nível, e


Deflexão Estratégica A partir do 14º
conforme você ganha níveis nesta classe, você também adiciona
nível, como uma reação quando uma criatura lança uma magia
dados adicionais de dano de truque, conforme mostrado na coluna
que atinge você ou o inclui em sua área de efeito e o força a fazer
Dados Bônus de Truque da tabela Mago de Guerra, à jogada de
um teste de resistência para evitar danos, você pode usar sua
dano. Por exemplo, quando você está no 5º nível, você pode
reação para tentar redirecionar alguns dos a energia do feitiço para
aumentar o dano do truque do raio de fogo para causar dano de fogo
um novo alvo. Se você for bem-sucedido em seu teste de resistência
igual a 3d10 + seu modificador de Inteligência em um acerto.
contra o feitiço, escolha outra criatura que você possa ver dentro
do alcance do feitiço ou 9 metros, o que estiver mais próximo, para

Truques de Mago de Guerra A fazer um teste de resistência contra o feitiço, usando sua CD de teste

partir do 2º nível, você aprende um Truque de Mago de Guerra, de feitiço. O novo alvo pode ser o conjurador original. Em uma falha

uma técnica especial que altera a maneira como você luta, se move na resistência, a criatura sofre os efeitos da magia como se você

e lança seus feitiços. Você aprende 2 truques no 2º nível e um tivesse lançado a magia e ela fosse o alvo original ou estivesse dentro

truque adicional conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da área da magia.

da tabela Warmage.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você
pode substituir um truque que você conhece por outro truque para o Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la

qual você atende aos pré-requisitos. novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Casa dos Magos de Guerra O Mestre Warmage No 20º nível,

Colégio dos Magos de Guerra divide seus alunos em Casas você atinge o auge de suas proezas de guerreiro da

distintas, ensinando diferentes habilidades, habilidades e técnicas. guerra. Se você lançar um truque que causa 4 dados de dano a um

Ao atingir o 3º nível, você pode selecionar uma Casa, que oferece alvo, ele causa 5 dados de dano. Se você lançar um truque que faz 4

recursos no 3º nível e recursos adicionais no 7º, 10º, 15º e 18º nível. ataques, ele faz 5 ataques.

160
TRUQUES DE GUERRA Os seguintes truques
são apresentados em ordem alfabética. Se um
truque de guerreiro tiver pré-requisitos, você deve
conhecê-los para escolhê-lo. Você pode escolher o truque em

ao mesmo tempo que você atende aos seus pré-requisitos.

MANOBRA DO BISPO Pré-

requisitos: 10º nível, Casa dos Bispos. Você pode realizar


Warmages:

a ação Desengajar como uma ação bônus e, ao fazê-lo, sua velocidade Especialistas em ser ruim em magia.
de movimento aumenta em 3 metros até o final do seu turno.

CANTRIP DE BLASTING Uma

vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de força

a uma criatura com um truque de warage, você pode empurrar a

criatura até 3 metros de distância de você em linha reta.

LUZ OSCENDENTE Pré-

requisito: truque de luz Quando


CORVAL DO COMANDANTE Pré-
você usa o truque de luz para atingir um objeto que está
requisitos: Casa dos Reis Você aprende
segurando, você pode direcionar um sinalizador para uma criatura

a até 3 metros de você, que deve fazer um teste de resistência de o feitiço encontrar corcel e pode lançá-lo sem usar um espaço de feitiço.

Constituição contra a CD de sua magia. Se falhar na resistência, a Seu corcel é mais resistente do que a maioria e tem um número de

criatura fica cega até o início do seu próximo turno. Após uma criatura pontos de vida adicionais igual ao seu nível de guerreiro.

falhar em um teste de resistência contra esta habilidade, ela tem

vantagem em todos os testes de resistência de Constituição contra CANTRIP CORROSIVO Uma vez
ela por 24 horas.
em cada um de seus turnos, quando você causa dano de ácido a

uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode fazer


CASTELO com que o ácido corroa as defesas do alvo. Na próxima vez que uma

Pré-requisitos: 10º nível, Casa das Torres Como uma criatura fizer uma jogada de ataque contra o alvo antes do início do seu

ação, você pode escolher uma criatura pequena ou média próximo turno, role um d4 e subtraia-o da Classe de Armadura do alvo

voluntária que você possa ver a até 30 metros de você. para este ataque.

Vocês dois se teletransportam, trocando de lugar.

Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente IMPULSO DIRECIONADO Pré-
até terminar um descanso curto ou longo. requisito: 10º nível, Casa dos Lanceiros Uma vez em

PRESENÇA CAVALEIRA Pré-requisito: cada um de seus turnos, quando você acertar um acerto crítico com um
ataque corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um,
Casa dos Cavaleiros Você ganha

proficiência nas perícias Intuição e Persuasão. Além disso, você tem você pode fazer um ataque desarmado contra um segundo alvo. Se o alvo

vantagem em testes de habilidade que você faz para interagir com a estiver dentro do alcance do seu recurso Shock Trooper, você pode

nobreza, e outras criaturas sempre podem discernir quando você está avançar em direção a ele. Em um acerto, este ataque causa 1d8 de dano
de força adicional.
dizendo a verdade.

MANTO DE PENAS Pré-requisito: CANTRIP DE DRENAGEM

Casa das Torres Enquanto não estiver Sempre que você causa dano necrótico ou venenoso a uma criatura

hostil usando um truque de warage, você pode sugar um pouco de sua


usando armadura, sob os efeitos de armadura de mago ou usando um
força vital. Você ganha pontos de vida temporários iguais à metade do
escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
seu nível de guerreiro, que duram 1 minuto.
modificador de Inteligência.

161
CRIPTOGRAMA Pré- ALCANCE FLEXÍVEL
requisito: truque do criptograma Seu Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe
conhecimento de cifras melhorou suas comunicações desvantagem em suas jogadas de ataque à distância com
magicamente clandestinas. Quando você lança o truque do feitiços. Além disso, o alcance de qualquer truque lançado que
Aulas
criptograma, seu limite é de 20 caracteres, em vez de 8, e requeira um ataque de magia corpo a corpo aumenta para 3 metros.
apenas o destinatário especificado pode ler a mensagem. FOLD
Pré-requisitos: House of Cards, 10º nível Você
CANTRIP EXPLOSIVO Uma aprendeu a aceitar graciosamente a derrota usando seu
vez em cada um de seus turnos, quando você causar Baralho do Destino. Como reação ao ser atingido por um ataque,
dano de fogo a uma criatura com um truque de mago da você pode jogar toda a sua mão para lançar o feitiço de escudo
guerra, cada criatura a até 1,5 metro do alvo, exceto você e o sem usar um slot de feitiço.
alvo, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
Destreza contra a CD do seu feitiço ou sofrerá metade do dano até terminar um descanso curto ou longo.
de fogo causado.
JOGAR
ALCANCE ESTENDIDO Pré-requisitos: trapaça, House of Cards ou House

O alcance de seus truques de guerreiro é dobrado. de dados

Você está sempre sob os efeitos do truque de trapaça.


MÉDICO DE
Além disso, você pode rolar novamente uma jogada de ataque,
CAMPO Pré-requisito: Casa dos
teste de habilidade ou teste de resistência. Depois de usar essa habilidade,
Bispos Você aprende o truque poupar a morte, o que não conta
você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
em seu número máximo de truques conhecidos. Além disso,
quando você conjura poupar a morte em uma criatura que tem 0 VARIAÇÃO INFINITA Pré-

pontos de vida, o alvo recupera 1 ponto de vida e ganha pontos requisito: truque de prestidigitação Você

de vida temporários iguais ao seu nível, que duram 1 minuto. se tornou excepcionalmente habilidoso no uso do truque
Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida devido a de prestidigitação para imitar outras magias.
esta habilidade, ela não poderá fazê-lo novamente até terminar Ao conjurar prestidigitação, você pode usá-la para emular os
um descanso longo. efeitos de qualquer outro truque que não cause dano, mesmo um que não

esteja na lista de magias de guerra. Para fazer isso, você deve ter

sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Arcano), caso contrário, o

feitiço fracassa e não faz nada. Um truque lançado usando este truque

conta como um truque de mago da guerra e usa seu modificador de

Inteligência como modificador de conjuração.

CANTRIP GELADO

Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa


dano de frio a uma criatura com um truque de mago da
guerra, você pode entorpecer o alvo com uma explosão gélida.
A primeira vez que o alvo faz uma jogada de ataque antes do
final de seu próximo turno, ele deve rolar um d4 e subtraí-lo da
jogada.

KNIGHT'S AEGIS Pré-


requisitos: 10º nível, Casa dos Cavaleiros, truque broquel
de força Ao lançar o truque broquel de força, você

pode se concentrar nele por até 1 minuto. O feitiço não


termina antes se você for atingido por um ataque.

162
LEADING EDGE TACTICS Pré- a ilusão é de um objeto que pode causar dano, uma
requisitos: House of Lancers Você criatura que entra no cubo de 1,5 metro do objeto ou começa
sempre tem um plano ao enfrentar o inimigo. Como tal, os seu turno lá deve fazer um teste de resistência de Inteligência
ataques durante a primeira rodada de combate têm desvantagem contra a CD de suas magias. Se falhar na resistência, a criatura
contra você. sofre 1d6 de dano de um tipo apropriado para a ilusão. Esse
dano aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º
DEMANDA DO TENENTE Pré-
nível (3d6) e 17º nível (4d6). Este dano não pode ativar
requisitos: 10º nível, Casa dos Reis Você pode
Warmage Edge ou quaisquer truques de warmage.
lançar o feitiço comando à vontade sem usar um espaço de
feitiço.
ARMADURA MÍSTICA
MAGE HAND KNACK Pré-
Você pode lançar o feitiço armadura de mago em si mesmo à
requisito: truque da mão mágica Sua
vontade, sem gastar um espaço de magia.
habilidade com o truque da mão mágica permite que você
ATLETA MÍSTICO Pré-
o use como uma extensão de si mesmo. Ao lançar o feitiço e
requisito: truque passo rápido ou calcanhar Quando
como uma ação bônus em cada um de seus turnos
subsequentes, você pode usar um dos seguintes efeitos com você lança o truque passo rápido, seu deslocamento
a mão: aumenta em 6 metros em vez de 3 metros. Quando você

Imprensa. A mão empurra uma criatura Grande lança o truque springheel, sua distância de salto aumenta
ou menor a até 1,5 metro dela. Escolha um em 6 metros em vez de 3 metros. Se você conhece esses

direção para longe daquela criatura. Cada pé de dois truques, pode conjurá-los como parte da mesma ação
movimento nessa direção enquanto a mão está bônus.

pressioná-lo custa à criatura meio metro de movimento. MESTRE DE ARMAS MÍSTICAS Pré-
A mão continua a empurrar o alvo até que o feitiço termine requisito: truque de arma de força ou adagas mágicas Uma
ou você use sua ação bônus para usar um efeito diferente
vez em cada um de seus turnos, quando rolar 1 no d20 para
usando a mão.
uma jogada de ataque para o truque de arma de força ou adagas
Soco. A mão atinge uma criatura ou objeto a até 1,5
mágicas, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova
metro dela. Faça um ataque de magia corpo a corpo para a jogada.
mão usando seu bônus de ataque de magia. Se acertar, o
alvo recebe 1d6 de dano de força. VISÃO MÍSTICA Você

Aproveitar. A mão agarra uma criatura de tamanho pode lançar a magia detectar magia à vontade sem gastar
minúsculo e tenta agarrá-la. A criatura deve ser bem-sucedida um espaço de magia.
em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) HOOKSHOT FANTASMA Pré-
contra a CD do seu feitiço ou será agarrada pela mão. A mão
requisito: truque do gancho fantasma Você
continua a agarrar o alvo até que o alvo use uma ação para
pode lançar o truque do gancho fantasma como uma ação
escapar em seu turno, o feitiço termine ou você use sua ação
bônus. Se você fizer isso, seu alcance será reduzido para 4,5 metros.
bônus para usar um efeito diferente usando a mão.
Além disso, as criaturas puxadas pelo gancho fantasma são
puxadas 3 metros adicionais.
ILUSÃO DE SOMBRA MENOR Pré-
FORTIFICAÇÃO RÁPIDA
requisito: truque de ilusão menor Quando
Pré-requisito: truque de reparação
você cria a imagem de um objeto em um espaço
Você pode lançar o truque de reparação como uma ação
desocupado usando o truque de ilusão menor, você pode
bônus ou pode lançá-lo como uma ação para um dos seguintes
preenchê-lo com fibras de material sombrio, tornando-o efeitos:
parcialmente real. Não importa a forma que o objeto semi-real
assuma, ele ainda não deve ser maior que um cubo de 1,5 • Você pode restaurar um único objeto, como uma porta,

metro. Tem CA 10 e 5 HP, e pesa 5 libras. Você só pode ter carrinho, parede ou janela em bom estado, se pelo

uma ilusão semi-real por vez. Enquanto este objeto semi-real menos metade de suas partes estiverem presentes. Este

existir, o truque requer sua concentração. objeto não pode ter mais de 10 pés cúbicos ou 1 pé
cúbico se for um objeto excepcionalmente complexo

A ilusão não pode replicar uma criatura, mas pode (como um relógio).

causar dano a uma criatura dentro de seu cubo de 1,5 metro. Se

163
Xeque-mate! Rei eu. Vai pescar! • Você pode adicionar seu modificador de Inteligência, ao invés de
seu modificador de Força ou Destreza, para jogadas de ataque
usando seu foco característico. • Seu foco de assinatura ganha
um número de cargas igual ao seu modificador de Inteligência.
Aulas Quando você causa dano a uma criatura com ela ou um truque
lançado através dela, você pode gastar uma carga para causar
1d8 de dano de força adicional àquela criatura.

Seu foco recupera todas as cargas gastas depois de terminar


um descanso longo.

CANTRIP SILENCIOSO

Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano de


trovão a uma criatura hostil com um truque de mago da guerra, você
pode criar uma esfera de silêncio mágico de 4,5 metros de diâmetro,
centrada em você ou na criatura (sua escolha), que dura até o início
do seu próximo turno.

FOGO DIVIDIDO

Pré-requisito: 5º nível

Quando você lança um truque de mago da guerra que requer


uma única jogada de ataque com feitiço, você pode selecionar
• Você pode criar fortificações simples, como
várias criaturas e fazer uma jogada de ataque com feitiço contra cada uma.
selar uma porta, adicionar tábuas de madeira a uma janela ou
Você pode atingir um número de criaturas igual ao número de
construir uma pequena parede de pedra (não maior que 10 pés
dados de dano que o truque causa e dividir seus dados de dano
cúbicos). Você deve ter os materiais presentes para usar essa
entre seus alvos, até um mínimo de 1 dado de dano por alvo. Cada
habilidade.
ataque deve ter como alvo uma criatura diferente.

SNAKE EYES Pré-


Por exemplo, raio de fogo causa 3d10 de dano. Você pode
requisitos: House of Dice, 10º nível Se você rolar
escolher atingir três criaturas e causar 1d10 de dano a cada criatura,
1 ou 2 em um Dado do Destino, você mantém o dado em vez de
ou pode atingir duas criaturas, causando 1d10 de dano a uma
entregá-lo ao Mestre.
criatura e 2d10 de dano à outra criatura, ou pode atingir uma criatura
CANTRIP SEVERO Quando para 3d10 de dano.

uma criatura rola um 1 em um teste de resistência contra um de


seus truques de guerreiro, ela falha automaticamente no teste de CANTRIP ESTÁTICO
resistência e sofre o dobro do número de dados de dano causado
Sempre que você causar dano de raio a uma criatura hostil usando
pelo feitiço, como se você tivesse acertado um acerto crítico. O dano
um truque de mago da guerra, você pode drenar parte da energia
adicional só se aplica à criatura que rolou um 1.
em uma carga que se agarra ao seu corpo até o início do seu próximo
turno. Enquanto estiver carregado, você pode usar sua reação ao
FOCO DE ASSINATURA Pré- receber dano de uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de

requisito: 5º nível Ao terminar você para causar dano de raio igual à metade do seu nível de magia de

um descanso longo, você pode colocar um sigilo único em uma arma guerra à criatura.

simples, que se torna seu foco de assinatura até que você use essa
habilidade novamente. Esta arma se torna mágica e pode ser usada GOLPE INCERTO Pré-
como um foco arcano. Seu foco de assinatura está ligado a você e requisitos: 10º nível, truque de ataque certeiro Quando
ganha várias habilidades especiais:
você conjura o truque de golpe certeiro, você pode se
concentrar nele por um número de rodadas igual ao seu modificador
• Como uma ação bônus, você pode chamar seu foco de de Inteligência. Você ganha vantagem na primeira jogada de ataque
assinatura para sua mão, desde que esteja no mesmo plano que fizer contra o alvo a cada rodada enquanto mantém a concentração
que ele. no ataque certeiro.

164
CASAS DE GUERRA BISPO CONJURANDO FEITIÇOS
GUERRA CANTRIPS FEITIÇOS
Cada Warage é definido por sua casa escolhida, que lhes NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º
ensina habilidades valiosas e oferece uma
3º 2 3 2———
confederação de aliados que manterão por suas vidas.
4º 2 4 3———
Com o nome de jogos de estratégia e jogos de azar, cada casa
enfatiza uma abordagem única para conjuração e combate. 5ª 2 4 3———
6º 2 4 3———
7º 2 5 42——
Casa dos Bispos A Casa dos
8º 2 6 42——
Bispos adota magos de guerra com verdadeiro potencial
9º 2 6 42——
arcano, expandindo os princípios mágicos essenciais com a
verdadeira conjuração. Tais warages podem ser facilmente 10º 3 7 43——
confundidos com magos ou feiticeiros, pois eles vestem o 11º 3 8 43——
mesmo traje e usam muitos dos mesmos feitiços, mas o foco dia 12 3 8 43——
do warage na perfeição ainda tem precedência sobre a
13º 3 9 433—
obtenção de uma vasta gama de feitiços.
dia 14 3 10 433—
dia 15 3 10 433—
CONJURAÇÃO DE
dia 16 3 11 433—
MAGIAS Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você
dia 17 3 11 433—
ganha a habilidade de lançar magias mais potentes do que truques.
Espaços de feitiços. A tabela Bishop Spellcasting
dia 18 3 11 433—

mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar seus dia 19 3 12 4331
feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas dia 20 3 13 4331
magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
quando termina um descanso longo. pode substituir uma das magias de mago que você conhece
Magias conhecidas de 1º nível ou superior. Vocês por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha
quais você deve escolher entre as magias de conjuração e espaços de magia e deve ser uma magia de conjuração ou
evocação na lista de magias de mago. evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que
A coluna Magias Conhecidas da tabela ganhou no 8º ou 14º nível.
Conjuração do Bispo mostra quando você aprende mais magias Guerreiro Guerreiro. Você pode adicionar mais
de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve dano com seus feitiços de mago de guerra de 1º nível ou
ser uma magia de conjuração ou evocação de sua escolha, superior usando seu recurso Warmage Edge, como se fossem
exceto as magias aprendidas no 8º e 14º nível, e devem ser de truques. Você não pode adicionar dano Warmage Edge ao feitiço
um nível para o qual você tenha espaços de magia. mágicosmísseis .

CASAS DE GUERRA
NOME DESCRIÇÃO

Casa dos Bispos Amantes da verdadeira magia arcana, ganhando slots de feitiço para complementar seus truques
Castelo de cartas Joga um jogo mágico de cartas para aprimorar suas proezas de combate
casa de dados Jogadores com um poder inato para controlar o destino
casa dos reis Líderes e comandantes, com uma ampla gama de manobras à sua disposição
casa dos cavaleiros Combatentes da linha de frente, fortalecidos com armadura mágica
Casa dos Lanceiros Warages monásticos que canalizam truques através de seus ataques desarmados
casa de peões Mestres de truques versáteis
Casa das Torres Assassinos arcanos e espiões

165
ESTUDO ARCANO No conjuntos (cartas de baralho), caso ainda não os tenha.
3º nível, você se torna proficiente em duas das Além disso, você pode usar sua Inteligência em vez de Carisma
seguintes perícias: Arcanismo, História, Medicina, para testes de Carisma (Enganação) que fizer.
Investigação ou Religião.
Aulas
COMPANHEIRO MÍSTICO No 7º BARALHO DO

nível, você aprende a magia encontrar familiar e pode lançá-la DESTINO A partir do 3º nível, você ganha um baralho de
como um ritual. O feitiço não conta no seu número de feitiços cartas mágicas ou cartas de tarô, chamado Baralho do Destino,
conhecidos. através do qual você pode aumentar o poder de seus truques.
Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das formas Embaralhe um baralho padrão de 52 cartas e compre uma
normais para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: mão de 5 cartas ao rolar a iniciativa.
imp, pseudodragão, quasit ou sprite. Sempre que você atingir uma criatura hostil com um feitiço
de mago da guerra que causa dano, você pode usar sua ação
bônus para jogar uma ou mais cartas de sua mão para aumentar
CONJUNTO DE
o poder do feitiço. Se as cartas corresponderem exatamente a
CERCO No 10º nível, o dano causado a objetos com um
um dos resultados na tabela de Mãos abaixo, elas causarão
feitiço de guerreiro é dobrado. Além disso, quando você
dano adicional ou um efeito adicional de acordo com o resultado
lança um feitiço de mago da guerra que requer uma jogada
a um dos alvos do feitiço de sua escolha. Jogar cartas que não
de ataque de feitiço, você pode lançá-lo até o dobro de seu alcance normal.
correspondem a um resultado não tem efeito. Os ases contam
Se seu alvo estiver além de seu alcance normal, o ataque como uns para
mágico tem desvantagem.
resultados. Depois de jogar uma carta, coloque-a no fundo do
ESCULTURA ARCANA A baralho e retire cinco cartas.

partir do 15º nível, quando você lança uma magia de APOSTA ALTA No
mago da guerra que afeta outras criaturas que você pode
7º nível, você dominou um truque de cartas muito arriscado
ver, você pode escolher um número igual ao seu
usando seu Baralho do Destino. No seu turno, você pode
modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas são
escolher perder 2 pontos de vida para jogar 1 carta de sua
automaticamente bem-sucedidas em seus testes de
mão e comprar 5 cartas (sem ação necessária).
resistência contra o feitiço e não sofrem dano se
ESCOLHA DO REVENDEDOR
normalmente receberiam metade do dano em um teste de
resistência bem-sucedido. No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para ganhar uma
das três habilidades a seguir, selecionadas pelo
DOMINÂNCIA ARCANA No
GM:
18º nível, você aprende um poderoso truque mágico. Como uma
ação bônus em seu turno, você pode gastar um número de slots • Você ganha resistência a todos os danos até o final do seu

de magia com um nível combinado de 6 ou mais para recuperar próximo turno. • Você se teletransporta para um ponto que

o uso gasto de seu Arcane Surge. possa ver a até 18 metros. • Você desaparece em um semiplano
seguro e sem fim até o início de seu próximo turno, momento em
House of Cards Warmages
que retorna ao mesmo local de onde desapareceu.
que se juntam ao House of Cards abordam o combate da
mesma forma que fazem jogos de azar, com apostas altas e
calculadas. Cada warage desta casa empunha um baralho
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
especial de cartas amarrado aos fios do destino, através do qual
terminar um descanso curto ou longo.
eles podem fortalecer sua magia com rajadas de mãos hábeis.
LEITURA DE CARTAS

No entanto, enquanto esses warages comandam um poder incrível, Começando no 15º nível, uma vez em cada um de seus turnos
suas ondas mágicas estão nos caprichos das cartas e, portanto, quando você compra uma carta de seu baralho como parte de
eles devem fazer jogadas estratégicas e engenhosas para dominá- seu recurso Baralho do Destino, você pode declarar um naipe
los. (Paus, Ouros, Copas ou Espadas) e verificar a carta do topo do
seu baralho. Se você adivinhou o naipe corretamente, pode
BLUFF
realizar a ação Correr, Desengajar ou Usar um Objeto como parte
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, sua cara de pôquer
da ação bônus usada para o recurso.
o leva a praticamente qualquer mentira. Você ganha proficiência
na perícia Enganação e com jogos

166
MÃOS
NOME CARTÕES BENEFICIAR

Straight Quaisquer cinco cartas sequenciais, Você causa 12 de dano adicional.


independentemente da casa.
Rubor Quaisquer cinco cartas do mesmo Você causa 10 de dano adicional.
naipe, independentemente da ordem.
três de um Quaisquer três do mesmo Você causa 6 de dano adicional.
Gentil cartão.

Par Quaisquer dois do mesmo cartão. Você causa 2 de dano adicional.


corações Quaisquer dois corações. Você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Inteligência.

Espadas Quaisquer duas espadas. Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros até o início do seu
próximo turno.

Diamantes Quaisquer dois diamantes. Você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início de seu próximo turno.
clubes Quaisquer dois clubes. Você ganha +1 de bônus nos testes de resistência até o início do seu próximo.

ÁS NO BURACO A partir Dados do Destino gastos, quer o GM os tenha usado ou não.

do 18º nível, você é um mestre de baralho.


Sempre que for comprar uma ou mais cartas do seu baralho, compre A partir do 7º nível, você tem 2 Dados do Destino adicionais e

o dobro. Coloque metade das cartas compradas no fundo do seu baralho pode adicionar dois Dados do Destino às suas jogadas de dano com

e as outras cartas na sua mão. feitiços de guerra.

JOGO DO CAOS

Casa dos Dados A Casa Também no 3º nível, você pode gastar dois de seus Dados do Destino

dos Dados joga fora a convenção da guerra de conjuração como uma ação, rolando-os na tabela abaixo para criar uma onda

meticulosa e deliberada em favor da magia selvagem e caótica caótica de energia.

que pressiona as probabilidades. Tudo, desde suas rajadas Efeito 2d6

mágicas até seus conjuntos de dados encantados, pode falhar 2 Você lançou bola fogo, centrado em si mesmo.
terrivelmente, então é auspicioso que eles frequentemente
3 Sua CA é reduzida em 2 até o início do seu próximo turno.
mantenham seus dedos na balança do destino. Esses warages
dominaram não apenas um repertório de truques, mas também
4 Você cai de bruços.
técnicas para manipular a própria fortuna, permitindo-lhes arriscar
5 Cada criatura além de você a até 18 metros de você pode
tudo e, mais do que frequentemente, sair por cima.
falar apenas em uma linguagem sem sentido pelo
próximo minuto e não pode realizar os componentes

PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS verbais das magias.

Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, seus


6 Uma esfera de 5 pés de raio de borboletas,
dedos leves e táticas sem escrúpulos ajudam você a ganhar o dia.
insetos ou pombas preenchem um local que você pode
Você ganha proficiência na perícia Prestidigitação e com conjuntos escolher dentro do alcance, obscurecendo fortemente a
de jogo (conjunto de dados), caso ainda não o tenha. área até o início do seu próximo turno.

7 Você ganha 7 pontos de vida temporários e


DADOS DO mantenha os Dados do Destino em vez de entregá-los
ao GM.
DESTINO No 3º nível, você ganha quatro Dados do Destino, que
8 Você se torna invisível até o final do seu próximo turno,
são d6s. Sempre que você fizer um teste de habilidade, jogada
de acordo com o feitiço invisibilidade .
de ataque, teste de resistência ou jogada de dano, você pode
9 Um objeto aleatório explode nas proximidades,
gastar um Dado do Destino e adicioná-lo à jogada. Depois de gastar
não causando dano a você ou seus aliados e causando
um Dado do Destino, ele vai para o GM, que pode usá-lo para
3d6 de dano de fogo a uma criatura pega na explosão
adicioná-lo a uma rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez escolhida pelo mestre.
que o GM tenha usado um dado, ele passa de volta para você, e assim por diante.
Quando você termina um descanso longo, você recupera toda a sua

167
ROUBAR SORTE
10 Você se teletransporta até 60 pés para um
local desocupado que você pode ver. Cada Começando no 18º nível, quando você rolar a iniciativa, role um d6.
criatura a até 1,5 metro do destino deve fazer Você rouba aquela quantidade de Dados do Destino do GM.
um teste de resistência de Destreza contra a
Aulas CD do seu feitiço ou sofrerá 2d6 de dano de House of Kings Warmages que
força. treinam na House of Kings se especializam em táticas e estratégias,

11 Escolha uma criatura que você possa ver dentro aprendendo velhas manobras para ganhar vantagem em combate. Líderes
60 pés. Essa criatura sofre 4d6 de dano necrótico natos, os Kings trabalham melhor com um quadro de apoiadores para
e você recupera pontos de vida iguais ao dano executar suas táticas e subjugar o inimigo.
necrótico causado.
12 Você lança e pode adicionar o Dado do Destino à
relâmpago Mais do que todos os outros guerreiros, aqueles na Casa dos Reis tratam
jogada de dano.
a vida e a morte como pouco mais que um jogo de estratégia a ser

compreendido e conquistado.
DADOS

CARREGADOS No 7º nível, você pode enganar sutilmente seus PROFICIÊNCIAS BÔNUS Ao

dados. Uma vez em cada um de seus turnos, ao rolar um d6, você escolher esta casa no 3º nível, você ganha proficiência com
pode virar o dado de cabeça para baixo. Observe que em um d6 armaduras médias, machados de batalha, espadas longas,
balanceado, os números de cima e de baixo somam 7, então você pode tridentes, lanças e martelos de guerra.
determinar o número de baixo subtraindo o de cima de 7.
TÁTICAS DE BATALHA

No 3º nível, você aprende estratagemas que são alimentados por


DESTINO PERTURBADO dados especiais chamados Dados de Batalha.
Começando no 10º nível, os ventos da sorte seguem suas jogadas Dados de Batalha. Você tem dois dados de batalha, que são

de dados, ao invés do contrário. Quando você faz uma jogada de d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera
ataque ou teste de habilidade com desvantagem em seu turno, todos os seus dados de batalha quando faz um descanso curto ou longo,
você pode tentar inverter o destino como uma ação bônus. Gaste um ou quando rola a iniciativa.
Dado do Destino e role-o; com 5, você ignora a desvantagem na Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam
rolagem, com 6, ao invés disso, você tem vantagem na rolagem de disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme
ataque ou teste de habilidade. mostrado na tabela abaixo.

Nível de Warmage Dados de Batalha

ROLE OS OSSOS A partir 3º 2d8


do 15º nível, você pode canalizar a energia caótica de seus dados em 7º 3d8
um instante. Como uma reação quando você recebe dano de uma
13º 3d10
criatura que você pode ver, você pode gastar dois Dados do Destino
dia 19 4d10
para fazer uma Rolagem do Caos.

Usando Dados de Batalha. Uma vez por turno, você pode

gastar um dado de batalha para realizar um estratagema de sua

escolha. Suas opções de estratagema são detalhadas no final da

descrição da subclasse.

Lances de Salvamento. Quando um estratagema exigir um teste

de resistência para resistir a seus efeitos, use sua CD de resistência de


magia.

LIDERE PELA FRENTE A partir do

7º nível, você e cada criatura aliada a até 30 metros que possa vê-lo
ignoram terrenos difíceis não mágicos.

MESTRE TÁTICO A partir do

10º nível, criaturas aliadas a até 3 metros de você adicionam seu


modificador de Inteligência aos testes de resistência contra feitiços e
efeitos mágicos que causam dano.

168
ESTRATAGEM: XEQUE-MATE Estratégia. Quando você acerta uma criatura com um ataque,
No 15º nível, você aprende a seguinte manobra: você pode gastar um dado de batalha para dar uma abertura aos
Quando você atinge uma criatura com uma arma ou ataque seus aliados. A próxima criatura além de você a fazer um ataque
de feitiço, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de contra o alvo adiciona o dado de batalha à sua jogada de ataque.
batalha para direcionar um de seus companheiros para atacar.
Ao fazer isso, escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir Conselho Místico. Você pode usar uma ação bônus
você e que esteja ao alcance da criatura que você acertou. Essa e gaste um dado de batalha para aconselhar uma criatura
criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque que possa ouvi-lo a até 9 metros. Uma vez no minuto seguinte,
com arma ou lançar um truque que exija uma jogada de ataque, quando a criatura fizer um teste de resistência contra um feitiço, ela
adicionando o dado de batalha à jogada de dano do ataque. pode escolher rolar o dado de batalha e adicionar seu resultado ao
teste de resistência.
Impasse. Quando você acerta uma criatura com um
GRANDMASTER A
ataque, como uma ação bônus você pode gastar um dado de
partir do 18º nível, quando você rolar a iniciativa, escolha
batalha para manter aquela criatura no lugar. Até o final de seu
um número de criaturas amigas igual ao seu modificador de
próximo turno, o alvo não pode se mover voluntariamente, a menos
Inteligência que possam ouvir ou ver você para ganhar um
que primeiro execute a ação Desengajar.
dado de batalha. Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura
pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um teste de
casa dos cavaleiros
habilidade, jogada de ataque, jogada de dano ou teste de A Casa dos Cavaleiros tem uma longa tradição de combinar
resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até fazer a combate corpo a corpo e esgrima com a simples conjuração de
rolagem antes de decidir adicionar o dado de batalha, mas feitiços do mago da guerra. Ao contrário de outros guerreiros, no
deve decidir antes que o Mestre declare o resultado da
entanto, os Cavaleiros não carregam espadas ou escudos em
rolagem. Uma vez que o dado de batalha é lançado, ele é
combate, pois eles podem forjar ambos com força mágica a qualquer
perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de batalha momento.
desta característica por vez.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
ESTRATÉGIAS As
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha
estratagemas são apresentadas em ordem alfabética. proficiência com armadura média e habilidades marciais.
Blitz. Como uma ação bônus, quando você atinge armas.
uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de
PEITORAL DE FORÇA No 3º
batalha para manobrar um de seus camaradas para uma posição
mais vantajosa. Escolha uma criatura amigável que possa ver ou nível, placas de força mágica reforçam sua armadura.

ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para mover até Enquanto estiver usando armadura leve ou média ou sob

metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade os efeitos da armadura de mago, você pode adicionar sua

do alvo de seu ataque. Inteligência, em vez de sua Destreza, à sua Classe de Armadura.

Verificar. Quando você acerta uma criatura com um ataque, ARMA MÍSTICA Também
como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha
no 3º nível, você aprende o truque da arma de força, que não
para forçar aquela criatura a fugir. O alvo deve fazer um teste de
conta no número total de truques conhecidos. Além disso, no
resistência de Carisma. Uma criatura imune a ser enfeitiçada
seu turno, ao sacar uma arma, você pode invocar uma arma
obtém sucesso automaticamente no teste de resistência. Em uma
simples ou marcial, feita inteiramente de força mágica, para sua
falha no salvamento, o alvo deve usar imediatamente sua reação, se
mão vazia. Esta arma é considerada mágica para fins de
disponível, para se mover até a metade de sua velocidade
superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
diretamente para longe de você.
Esta arma desaparece se deixar sua mão.
Flash de Brilho. Quando você faz um teste de
habilidade de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar e
rolar um dado de batalha para adicionar o resultado ao seu
FLURRY DE LÂMINAS A
teste de habilidade. Você pode escolher usar este estratagema
depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM partir do 7º nível, quando você lança um truque que permite
declare se o resultado foi um sucesso ou que você faça múltiplos ataques mágicos, como armas de força
fracasso. ou adagas mágicas, você pode usar sua ação bônus para fazer
um ataque mágico adicional.

169
PROTEÇÃO DO • Você pode usar Inteligência em vez de Força para as jogadas de

CAVALEIRO A partir do 10º nível, você aprende a forjar ataque e dano de seus ataques desarmados.

uma barreira mágica endurecida entre você e seus inimigos.


Como uma ação bônus no seu turno, você pode ganhar um • Seus ataques desarmados contam como armas corpo a corpo para
Aulas número de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu fins de feitiços de guerra. • Seus ataques desarmados causam 1d6
nível de guerreiro, que dura 1 minuto. de dano de concussão.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente


até terminar um descanso curto ou longo.
SHOCK TROOPER
MANOBRA TÁTICA No 15º
Começando no 3º nível, pode diminuir rapidamente a
nível, você pode gastar todo o seu movimento para se
distância entre você e seus inimigos. Sempre que você fizer
teletransportar até metade de sua velocidade de movimento
um ataque corpo a corpo em seu turno contra uma criatura que
para um local que você possa ver.
possa ver, você pode avançar até 4,5 metros em direção ao
CAMPO DE LÂMINAS seu alvo antes de fazer o ataque. Este movimento não provoca

A partir do 18º nível, você pode invocar um turbilhão de armas ataques de oportunidade. Você pode realizar esse movimento

místicas, atingindo uma legião de inimigos com um único golpe. mesmo que ele o faça viajar pelo ar, embora você caia após

Como uma ação no seu turno, você pode escolher até 5 fazer o ataque se não pousar em solo sólido.

criaturas que você pode ver a até 9 metros.


Faça um único ataque de magia corpo a corpo contra cada alvo. FISICALIDADE MÍSTICA A partir
Se acertar, o alvo sofre 2d10 + seu modificador de Inteligência
do 7º nível, sempre que você fizer um teste de Força, Destreza
de dano de força.
ou Constituição, você pode usar seu modificador de Inteligência
Casa dos Lanceiros Os magos de em vez do modificador normal.
Além disso, mover-se por terrenos acidentados não custa mais
guerra que se juntam à Casa dos Lanceiros são treinados em artes
movimento adicional.
marciais fluidas e ascetismo meditativo, combinando a disciplina estóica

dos monges com a poderosa conjuração de feitiços. Como tal, eles são DESVIAR ENERGIA No
guerreiros elementais desarmados, autossuficientes e capazes de feitos 10º nível, você pode desviar raios de energia com suas
que nenhum monge ou guerreiro poderia esperar igualar. No entanto, próprias mãos. Como uma reação quando você é atingido por
os Lanceiros são notoriamente neutros em quase todos os assuntos e um ataque de feitiço à distância ou um ataque de arma à
se destacam da política das outras Casas. distância que causa dano de frio, fogo, força, raio, necrótico ou
radiante, você pode usar sua reação para desviar o raio. O
Os lanceiros derivam seu nome de um antigo precursor
dano que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu
do peão, uma peça lembrada apenas nas primeiras variantes do modificador de Inteligência + metade do seu nível de guerreiro
xadrez. Monastérios remotos ainda jogam usando este antigo conjunto (arredondado para baixo).
de regras: um tabuleiro menor, menos peças e lanceiros substituindo
SOLDADO DE CHOQUE APRIMORADO
os peões obedientes. É uma relíquia de uma era esquecida, repleta de
A partir do 15º nível, você pode avançar até 9 metros
simbolismo.
usando sua habilidade Soldado de Choque. Este movimento
TÉCNICA DE INTERCEPTAÇÃO faz com que você se teletransporte através de criaturas e
Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, você objetos, piscando para o alvo em um instante. Você não pode
adota o princípio monástico de proteção ofensiva. terminar seu movimento em um espaço ocupado.
Enquanto você estiver sem armadura ou sob os efeitos da armadura
FLURRY OF FEITIÇOS A
de mago, você pode adicionar sua Inteligência, em vez de sua Destreza,
partir do 18º nível, você pode lançar feitiços com
à sua Classe de Armadura.
velocidade sobre-humana. Como uma ação, você pode
ARCANO DE MANO A MANO gastar um uso de sua habilidade Arcane Surge para lançar
Também no 3º nível, você aprende a técnica secreta de três truques diferentes que têm um tempo de conjuração de
combate desarmado do Lancer, concedendo-lhe os seguintes 1 ação ou 1 ação bônus. Você não pode usar seu recurso
benefícios: Arcane Surge em nenhum desses truques.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

170
casa de peões eles podem facilmente aceitar empregos administrados por
bandidos e bandidos. Além de seu conjunto de truques, Rooks
De longe, a casa de guerra mais proeminente é a dos peões.
são leves e conhecem alguns truques para abrir portas magicamente
Os magos de guerra que se juntam à Casa dos Peões aprendem
em silêncio absoluto.
a estender suas habilidades com truques até seus limites. Os
ATAQUE DA
peões podem dominar qualquer artimanha ou truque conhecido
pelas outras casas de guerreiros, pois eles incorporam a TORRE Ao escolher esta casa no 3º nível, como uma ação

adaptabilidade que todos os guerreiros aspiram. bônus, você pode ganhar vantagem na próxima jogada de
ataque de feitiço que fizer no seu turno. Alternativamente, você
PROMOÇÃO Ao
pode impor desvantagem em um teste de resistência que uma
escolher esta casa no 3º nível, você ganha a adaptabilidade da
criatura faz contra um feitiço de guerra que você lançou antes do
quintessência da guerra.
final de seu turno.
Você aprende um truque de guerra de sua escolha, que não
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
conta no número total de truques de guerra conhecidos. Além
até terminar um descanso curto ou longo, ou usar um truque
disso, sempre que você aprender um truque de guerreiro, poderá
para reduzir uma criatura a 0 pontos de vida.
aprender truques que tenham a Casa dos Bispos, Casa dos Reis,
RASP
Casa dos Cavaleiros ou Casa das Torres como pré-requisito, desde
que você atenda a todos os outros pré-requisitos do truque. A partir do 3º nível, você pode lançar a magia derrubar à vontade
sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
Quando você lança o feitiço usando esta habilidade, o
ARCANISTA ADAPTÁVEL
tempo de lançamento é aumentado para 1 minuto e o feitiço é
Também no 3º nível, você aprende a emular a proeza de conjuração
completamente silencioso.
de outros magos da guerra. Quando terminar um descanso curto
ACROBATE ARCANO A
ou longo, escolha um truque de mago da guerra. Você aprende este
truque, que não conta no número total de truques de magia de partir do 7º nível, você pode adicionar seu modificador de

guerra que você pode aprender, até que você escolha um diferente Inteligência a todos os testes de Destreza que fizer.
com esta característica. Além disso, enquanto estiver consciente, você ignora o dano
de queda de qualquer distância menor que 18 metros. Subtraia
TEMPESTADE DE
60 pés da distância caída
PEÃO A partir do 7º nível, quando você lança um truque
ao calcular o dano de queda de quedas adicionais.
visando uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade
daquela criatura pelo resto do turno, independentemente de CHAMARINHA

causar dano usando o truque ou não. PASSAGEIRA No 10º nível, como uma reação quando você
recebe dano de uma criatura que você pode ver, você cria uma
ESTILO DE LUTA ARCANO ADICIONAL No 10º nível,
ilusão defensiva para protegê-lo de mais danos. Ataques feitos
você pode escolher uma segunda opção da característica de
contra você têm desvantagem até o início do seu próximo turno.
classe Estilo de Luta Arcano.

MOVIMENTO DE
PASSO ELUSIVO
ABERTURA A partir do 15º nível, você pode adicionar seu
No 15º nível, você é extremamente difícil de definir.
modificador de Inteligência às suas jogadas de iniciativa. Além
Se você se mover mais de 4,5 metros no seu turno, qualquer
disso, quando você rola a iniciativa e não é surpreendido, pode se
movimento adicional que você fizer não provocará ataques de
mover até sua velocidade de movimento.
oportunidade.
MAESTRIA FUNDAMENTAL A partir
FLASH DE PENAS A partir do
do 18º nível, sua magia sempre encontra o caminho para os pontos
18º nível, você pode desaparecer sem deixar vestígios, deslizar
mais vulneráveis de seus inimigos. Uma vez em cada turno, quando
para trás das linhas inimigas e mergulhar para matar. Você pode
rolar o dano para um truque de mago da guerra, você pode escolher
lançar a magia de invisibilidade uma vez, visando apenas a si
substituir uma jogada de dado de dano com o resultado máximo
mesmo, sem usar um espaço de magia ou componentes de magia.
possível.
Enquanto você estiver invisível, sua velocidade de movimento
Casa das Torres é dobrada e você pode fazer um ataque ou lançar um truque

Os membros clandestinos da Casa das Torres de guerra sem terminar o feitiço.


Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
fazer espiões, assassinos e batedores hábeis, embora
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

171
172
Aulas
BRUXA BruxaNa realidade, muito poucos escolhem se tornar bruxos,
e muitos deles podem se esconder habilmente na sociedade,
Três velhas velhas inclinam-se sobre um caldeirão usando sua magia para preencher uma série de papéis, desde
fervente cheio de todo tipo de sujeira bizarra, fervendo e vidente, curandeiro, até boticário. Ser acusada de bruxa traz
borbulhando com uma fumaça nociva. Na fumaça e no vapor graves consequências, não importa a validade da alegação,
acima da panela, o trio pode distinguir formas e figuras de então bruxas sábias se mudam com frequência, nunca residindo
grande importância, e uma cacareja alto com o que vê. em um lugar por muito tempo.

Mestres Familiares
Uma menina está sentada embaixo de uma árvore,
É raro encontrar uma bruxa sem seu companheiro constante,
longe de onde as outras crianças brincam. Ela olha ao redor
para se certificar de que ninguém está olhando e estala os o familiar. Embora os familiares também possam ser

dedos uma vez para o ar vazio. Após um momento de silêncio, conjurados por outros conjuradores, o familiar de uma bruxa é

um gato preto aparece na curva da árvore e fixa os olhos na onipresente para as pessoas comuns por um bom motivo. As

garota, encarando-a com uma estranha inteligência por um bruxas comandam a magia intuitiva e têm um vínculo profundo

longo momento. Ela aponta para uma das crianças brincando, com seus familiares. Como resultado, eles podem conjurar

um menino corpulento com uma carranca permanentemente familiares mais exóticos e comandá-los mais rapidamente do

afixada; o gato entende. Ele vagueia perto do menino, estica as que outros conjuradores.

garras e fica muito baixo, pronto para atacar os olhos do menino.


Criando uma Bruxa Criar uma
bruxa envolve necessariamente uma maldição poderosa e
Um jovem elfo murmura algo atentamente
maliciosa em sua história. Quem lançou? Você tomou uma
sob sua respiração cada vez que ele exala. Visível
maldição sobre si mesmo pelo poder? Toda a sua linhagem foi
apenas para ele, uma série da magia mais suja sai dele e
amaldiçoada gerações atrás, levando a uma linhagem de
agarra um orc em ataque, que cai de joelhos em agonia.
bruxas, ou outro conjurador usou magia sinistra e proibida para
amaldiçoá-lo para o resto da vida? Decida a natureza da maldição
As bruxas são atingidas por uma magia tão negra
de sua bruxa e pense em como você se relaciona com ela. Você
que imprime uma sombra duradoura em sua essência.
sente que a maldição foi secretamente uma bênção, ou o desejo
Somente pela força da personalidade, eles podem espalhar
de vingança arde em seu coração?
essa escuridão, enfeitiçando criaturas, lançando feitiços
manipuladores e até comandando um familiar com seus
Que efeitos negativos a maldição exerce sobre sua
pensamentos.
personalidade e mente? Você é assombrado por espíritos
Amaldiçoados ou sua mente é atormentada por pensamentos destrutivos?

Enquanto outros são abençoados com magia, as bruxas Como você se sente manipulando o poder dessa maldição
para fora em feitiços e feitiços?
são amaldiçoadas por ela. Afligidas por algum arcano
odioso, acidental ou intencionalmente, as bruxas são Trabalhe com seu GM para determinar como as bruxas

distorcidas por dentro e por fora por suas torturas diárias. são percebidas no mundo. Eles são temidos, queimados e

Com um esforço terrível, eles podem deformar esse poder em perseguidos? Você é uma bruxa abertamente conhecida?

feitiços para destruir os outros com a mesma tortura que os Os outros personagens do seu grupo sabem da sua bruxaria?
atormenta. Algumas bruxas mantêm a fonte de sua magia em segredo, ou
afirmam ser magos ou feiticeiros para esconder a verdadeira
Párias e Exilados escuridão de sua magia.
Quase sem exceção, as bruxas são temidas e odiadas.
CONSTRUÇÃO
Eles são vítimas de uma série de equívocos, geralmente
RÁPIDA Para construir uma bruxa rapidamente, faça do
relacionando-os com bruxas e outras criaturas malignas da
Carisma seu valor de habilidade mais alto, seguido pela
noite. Como resultado, bruxas conhecidas estão em grande
Constituição. Em seguida, escolha o toque frio e os truques de
perigo pessoal e geralmente podem ser encontradas morando
ilusão menores, e os feitiços riso hediondo e onda trovejante.
nos arredores da civilização, onde os habitantes da cidade
Por fim, escolha a maldição da bruxa hedionda e os feitiços
raramente pisam. Isso faz pouco para
Evil Eye e Misfortune.
parar a caça às bruxas e as queimadas, mas fornece alguma
medida de segurança contra eles.

173
A BRUXA
PROF. HEXES CANTRIPS FEITIÇOS
NÍVEL RECURSOS BÔNUS CONHECIDO CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Aulas
1º +2 feitiços, conjuração, 2 4 2 2————————
maldição da bruxa

2º +2 Gargalhada, Familiar 3º 3 4 3 3————————


+2 Artesanato da Bruxa 3 4 4 42———————

4º +2 Melhoria no Valor de Habilidade 3 5º +3 5 5 43———————

Feitiço Insidioso 6º +3 Recurso de Artesanato 4 5 6 432——————


4 5 7 433——————

7º +3 Familiar Aprimorado 8º +3 4 5 8 4331—————

Aprimoramento de Pontuação de Habilidade 4 5 9 4332—————


9º +4 Maldição da Morte 10º +4 Recurso de 5 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
Artesanato 5 6 11 43332————
11º +4 Grande Hex 5 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —

12º +4 Melhoria no Valor de Habilidade 5 13º 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —


+5 Grande Hex 6 6 13 433321 1——
14º +5 recurso de Artesanato 6 6 13 433321 1——
15º +5 Grande Hex 6 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1—

16º +5 Melhoria no Valor de Habilidade 6 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1—


17 +6 — 7 6 15 433321 1 1 1
18º +6 Grande Hex 7 6 15 433331 1 1 1
19º +6 Aprimoramento de pontuação de 6 15 4333321 1 1
habilidade 7 20º +6 Hexmaster 7 6 15 43333221 1

EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como bruxo, você
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
tem as seguintes características de classe. fornecido pelo seu antecedente:

PONTOS DE VIDA • (a) um chicote e zarabatana, (b) uma besta leve e

Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxa 20 virotes ou (c) qualquer arma simples • (a)

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • (a) um
modificador pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorra • Armadura

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu de couro, qualquer arma simples e uma adaga

Modificador de constituição por nível de bruxa após o 1º

PROFICIÊNCIAS
Feitiço
Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o amaldiçoa em
Armadura: Armadura leve
feitiços.
Armas: Armas simples, zarabatanas, espadas curtas e chicotes
CANTRIPS Você

Ferramentas: Suprimentos para alquimistas, kit de envenenamento conhece quatro truques de sua escolha da lista de feitiços de bruxa.

Você aprende truques de bruxas adicionais de sua escolha em níveis mais


Jogadas de Resistência: Sabedoria, Carisma
altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Bruxa.
Perícias: Escolha duas dentre Arcana, Enganação, Intuição,
Intimidação, Persuasão, Natureza e Religião

174
ESPAÇOS DE

FEITIÇOS A tabela Witch mostra quantos espaços de feitiços você

tem para lançar seus feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar

uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou


Bruxas: derrube uma casa sobre elas. Funciona todos os Tempo.

superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando

termina um descanso longo.


Por exemplo, se você conhece o feitiço bane de 1º nível e
tem um slot de feitiço de 1º nível e um de 2º nível disponível, você
pode conjurar bane usando qualquer um dos slots.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL OU SUPERIOR Você

conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias


de bruxa. A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Bruxa mostra quando

você aprende mais feitiços de bruxa de sua escolha.

Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o


qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nesta classe,
você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta


classe, você pode escolher uma das magias de bruxa
que você conhece e substituí-la por outra magia da
lista de magias de bruxa, que também deve ser de
um nível para o qual você tenha slots de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Carisma é sua habilidade de conjuração para seus feitiços de bruxa.

Sua magia se origina profundamente dentro de você, onde sua

maldição insidiosa se agita incansavelmente. Você usa seu Carisma

sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração.

Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do

teste de resistência para um feitiço de bruxa que você lançou e ao

fazer uma jogada de ataque com um.

CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência


+ seu modificador de Carisma

Modificador de ataque mágico = seu

bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

LANÇAMENTO DE

RITUAL Você pode lançar qualquer feitiço de bruxa que conheça

como um ritual se esse feitiço tiver a marca ritual. BRUXAS E BRUXAS


FOCO DE CONJURAÇÃO Você As bruxas são comumente consideradas apenas
pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias
mulheres, mas, na realidade, bruxas e bruxas existem
em igual número. Esse equívoco se deve ao fato de
de bruxa. que os bruxos são freqüentemente chamados de
"feiticeiros" ou são incorretamente considerados
feiticeiros pelo povo comum.

175
sussurra segredos mágicos para você. Você aprende uma
maldição da bruxa
magia de bruxa adicional em um nível para o qual você tem slots
Você é assolado por uma terrível maldição que infecta seu corpo
de magia no 1º nível e novamente no 4º nível, 8º nível e 12º nível.
e sua alma. No 1º nível, escolha a forma que essa maldição assume
Esses feitiços não contam no número total de feitiços conhecidos.
nas opções abaixo.
Aulas
Queimado. Quase todo o seu corpo foi queimado por
Morrendo de fome. Não importa o quanto você coma, a
chamas arcanas, deixando-o com impressionantes cicatrizes negras
comida vira cinzas na sua boca. Sua maldição o alimenta, mas
e brasas de magia que queimam sob a pele. Como resultado, você
apenas à beira da fome, e você é constantemente assolado por
tem resistência a dano de fogo e sabe que o truque produz chamas, o
dores de fome. Você não precisa comer ou beber, mas ainda pode
que não conta no número total de truques conhecidos.
beber e se beneficiar de poções. Além disso, você é imune a ser

envenenado.

Afogado. A água enche seus pulmões, mas você não Visões. Você está amaldiçoado a ter visões terríveis
morre. Você pode respirar ar e água.
do futuro, pressagiando a morte de seus amigos, familiares e
Além disso, você tem um deslocamento de natação igual ao seu
você mesmo. Por mais que muitas dessas visões sejam enganos
deslocamento de caminhada.
cruéis, às vezes elas são terrivelmente precisas. Você pode adicionar
Feral. Através de sua maldição, você esqueceu
seu modificador de Carisma, além de seu modificador de Destreza,
as maneiras e costumes dos homens civilizados e
às suas jogadas de iniciativa.
ido viver entre as feras selvagens. Caçando e lutando diariamente,
você se tornou selvagem. Você tem proficiência na habilidade
Sussurros. Vozes invisíveis murmuram em seus ouvidos o
Sobrevivência. Além disso, enquanto você não estiver usando
tempo todo. Dessa forma, você pode falar telepaticamente com
armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 12
qualquer criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você não
+ seu modificador de Destreza.
precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela entenda
Horrível. Sua aparência é horrível de se ver.
sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo menos
Você tem proficiência na perícia Intimidação. Ao rolar a iniciativa, você
um idioma.
pode escolher um humanoide que possa ver para assustar. Essa
criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD
Hexágonos

do seu feitiço ou ficará amedrontada até o final do seu próximo turno. Você pode aprender vários encantamentos poderosos, conhecidos
como feitiços, derivados da mesma magia insidiosa que o
Oco. Sua alma foi divorciada de
amaldiçoou.
seu corpo, prendendo você em um limbo entre a vida e a morte. No 1º nível, você ganha dois hexágonos à sua escolha.
Quando você ou seu familiar reduz uma criatura hostil a 0 pontos de Suas opções hexadecimais são detalhadas no final da descrição da
vida, você drena um pouco de sua força vital e ganha pontos de vida classe. Quando você ganha certos níveis de bruxa, você ganha
temporários iguais ao seu nível de bruxa + modificador de Carisma hexágonos adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna
(mínimo de 1). Hexes Known da tabela Witch.

Infestado. Você é constantemente seguido por vermes, Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher
como insetos e ratos, que rastejam em sua pele e se aglomeram um dos hexágonos que conhece e substituí-lo por outro hexágono.
em seu rastro. Como resultado, você está imune a doenças.
Salvo indicação em contrário, se um feitiço exigir uma jogada

Além disso, você pode comandar essas pragas como se de ataque ou teste de resistência, ele usará seu bônus de ataque
fossem suas. A partir do 2º nível, você pode escolher a forma de um mágico ou CD de salvamento de feitiços. Todos os feitiços requerem
enxame de ratos para seu familiar. A partir do 7º nível, você pode componentes verbais ou somáticos (a escolha do conjurador no
escolher um enxame de insetos. momento da conjuração).
Sem amor. Você está amaldiçoado a nunca encontrar o amor verdadeiro. Salvo indicação em contrário, se um feitiço dura uma
Cansado e insatisfeito, nem mesmo a magia pode mudar seu coração; duração, você se concentra nele como se fosse um feitiço.
como resultado, você é imune a ser enfeitiçado. Você pode se concentrar em um feitiço e em uma magia ao mesmo
Possuído. Sua alma está ocupada por um estrangeiro tempo, e você faz apenas um teste de resistência de Constituição
espírito que às vezes tenta arrancar sua consciência. Porém, para manter sua concentração em ambos.
enquanto você dorme, o espírito

176
gargalhada BRUXA FAMILIAR
No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A Como uma bruxa, os familiares que você convoca são
duração do seu feitiço aumenta em 1 rodada para cada criatura afetada imbuídos de sua magia insidiosa, concedendo-lhes os
a até 18 metros de você. seguintes benefícios:

Nem todas as bruxas riem loucamente quando cacarejam, • Seu familiar pode usar seu bônus de ataque de feitiço para
mas todas as gargalhadas requerem um componente verbal, como suas jogadas de ataque.

um feitiço. Estes vão desde maldições e insultos mundanos, até o • Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe
de Armadura, testes de resistência e jogadas de dano.
murmúrio de línguas mortas e falar ao contrário.

• Você adiciona o dobro do seu nível de bruxa aos


pontos de vida máximos do seu familiar.
Familiar No

2º nível, você aprende a magia encontrar familiar e


pode lançá-la como um ritual sem componentes materiais.
O feitiço não conta no seu número de feitiços conhecidos. O feitiço é Feitiço Insidioso
A partir do 5º nível, quando você lança uma magia de bruxa que afeta
aprimorado das seguintes maneiras:
uma criatura que está sob o efeito de seu feitiço, aquela criatura tem
• Seu familiar realiza seu turno imediatamente antes ou depois do seu
desvantagem em seu primeiro teste de resistência contra a magia.
turno a cada rodada (você escolhe). • Uma vez por turno como uma
Este recurso só se aplica a uma criatura hostil que é o único alvo de
ação ou ação bônus, você pode comandar mentalmente seu familiar
seu feitiço.
para usar sua reação para fazer um ataque.

Familiar Aprimorado No 7º
• Ao conjurar uma magia, você pode lançá-la através de seu familiar nível, os ataques de seu familiar contam como mágicos
como se ele tivesse lançado a magia, mesmo que a magia não para o propósito de superar a resistência a dano e
tenha alcance de toque. • Ao lançar o feitiço, você pode escolher imunidade. Além disso, você pode escolher as seguintes
uma das formas normais para seu familiar ou uma das seguintes formas para seu familiar: dragão de latão ancião (sem
formas especiais: caracol da morte*, livro voador*, homúnculo, seu sopro), susto*, grep*, imp ou quasit. As estatísticas das
simulacro*, geleia da lua*, pedra de estimação*, pseudodragão, criaturas marcadas com um asterisco estão no Apêndice C.
trapo boneca*, sprite, soldadinho de chumbo*, filhote de lobo do
inverno* e golem de lã*. As estatísticas das criaturas marcadas
com um asterisco são Maldição da Morte
A partir do 9º nível, quando uma criatura reduz você a 0 pontos de

no Apêndice C. vida, mas não o mata imediatamente, você pode lançar uma maldição
nefasta sobre ela. A criatura é amaldiçoada por até 24 horas. Enquanto
artesanato de bruxa amaldiçoada, a criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque,

Seu conhecimento de magia culminou no aprendizado de um ofício, testes de habilidade e testes de resistência. Se você recuperar a

uma variedade inata de magia que existe à parte das escolas de magia. consciência ou a criatura for alvo da magia remover maldição, a

Quando você atingir o 3º nível, escolha um ofício de bruxa. Sua escolha maldição termina no final do próximo turno da criatura.

concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.


Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

Se a sua nave concede a você um feitiço em qualquer


Grand Hex No
nível, isso não conta no número total de feitiços conhecidos.
11º nível, você aperfeiçoou formas profundamente
malévolas de magia. Você aprende um Grand Hex e
FEITIÇOS DE OFÍCIO aprende outro no 13º, 15º e 18º nível. Grandes hexágonos
Cada ofício está associado a um ramo dos arcanos, representado são detalhados no final da descrição da classe.
por uma série de feitiços que você aprende.
Hexmaster
Os níveis desses feitiços são anotados na descrição do ofício.
No 20º nível, você dominou sua magia suja.
Esses feitiços contam como feitiços de bruxa para você e não contam
Criaturas humanóides têm desvantagem em testes de resistência
no número total de feitiços conhecidos.
contra seus feitiços.

177
Aulas

HEXES ENCANTO

Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
Os hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética.
18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
ABATE
falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada por você até o final
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros do seu próximo turno. Quando o feitiço termina, a criatura sabe
de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na que foi enfeitiçada por você.
resistência, a criatura não pode realizar reações até o final do seu próximo
DIRE FAMILIAR Com
turno.
uma ação, você pode fortalecer seu familiar invocado. Por
APATIA
1 minuto, os pontos de vida máximos e atuais do seu familiar
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa são aumentados em duas vezes o seu nível de bruxa e ele ganha
ver a até 18 metros de você para fazer um teste de um bônus em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de
resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, até o Carisma.
final do seu próximo turno, a criatura se torna indiferente em Você pode lançar outros feitiços enquanto este feitiço estiver em
relação a uma criatura de sua escolha que é hostil. Essa
efeito. Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente
indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço
até que seu familiar seja dispensado ou até que sua duração expire.
da criatura à qual ele é indiferente.
Quando o feitiço termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos Você deve ter o recurso Familiar para escolher

que o GM determine o contrário. este feitiço.

BECKON FAMILIAR Você DESORIENTAR


pode lançar a magia encontrar familiar como uma ação Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a
sem gastar um espaço de magia ou componentes de magia. até 18 metros para fazer um teste de resistência de Constituição.
Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
Em uma falha na resistência, sempre que este alvo fizer uma jogada
novamente por 1 minuto.
de ataque antes do final do seu próximo turno, ele deve rolar um d6 e
Você deve ter o recurso Familiar para escolher este hexágono.
subtrair o número rolado da jogada de ataque.

DOOMWARD
SANGRAMENTO Como uma ação, escolha uma criatura Como uma ação, escolha uma criatura amiga que não seja você
que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste que possa ver a até 18 metros. Se esta criatura cair para 0 pontos
de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, cada vez
de vida antes do final do seu próximo turno e não morrer
que esta criatura sofrer dano, ela perde 1d4 pontos de vida imediatamente, ela cai para 1 ponto de vida. Este feitiço então
adicionais. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. termina e não pode ser usado para

178
alveje a mesma criatura até terminar um descanso curto ou longo.
HEXES E MAGIA
Uma bruxa lança seus terríveis feitiços como uma extensão
DUPLICIDADE
de sua maldição. Como suas maldições são de natureza
Com uma ação, você pode criar uma duplicata ilusória, composta de mágica, seus feitiços são considerados feitiços de nível 0
material sombrio, para confundir seus inimigos. para fins de recursos e feitiços, como os que interagem
com a magia. Além disso,ou
contrafeitiço todos os feitiços
dissipar magiacessam
, enquanto
Quando uma criatura atacar você, role qualquer dado. Em um número
estiverem na área de um efeito semelhante.
ímpar, o ataque atinge a duplicata e erra, independentemente de sua
campo antimagia ou
rolagem, e o feitiço termina. Em uma jogada par, o ataque atinge você

normalmente. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.

MIRE
MAU OLHO
Com uma ação, você pode transformar o solo a até 9 metros de onde
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver e que
lançou este feitiço em um pântano escuro, que é um terreno difícil. Você
possa vê-lo a até 18 metros para fazer um teste de resistência de
pode se mover sem
Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica com medo de você
penalidade nesta área. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.
até o final do seu próximo turno.

FORTUNA
DESAFIO Com uma
Com uma ação, escolha uma criatura amiga que não seja você que possa
ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros. Até o
ver a até 18 metros. A criatura tem vantagem nos testes de resistência
final do seu próximo turno, sempre que esta criatura rolar um 20 em uma
até o final do seu
jogada de d20, a jogada se tornará um 1.
próximo turno.

FIQUE INVISÍVEL
OFUSCAR Com
Com uma ação, você e seu familiar se tornam invisíveis.
uma ação, você cria uma esfera de névoa de 6 metros de raio
O efeito termina no final do seu próximo turno, ou se você ou seu familiar
centrada em você. A esfera se espalha pelos cantos e sua área é
atacar ou lançar um feitiço.
fortemente obscurecida. Este efeito dura até o final do seu próximo turno
Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente
ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10
por 1 minuto.
milhas por hora) o disperse.
HOBBLE

Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
PEACEBOND Como
metros de você para fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na
uma ação, você pode bloquear armas para seus donos.
resistência, a velocidade de movimento da criatura é reduzida para 3
As armas e munições de cada criatura a até 9 metros ficam
metros até o final do seu próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela
trancadas em suas bainhas, aljavas ou coldres até o final do seu
cai.
próximo turno.
SABER Com Durante este tempo, uma criatura pode usar sua ação para liberar sua

uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna intuitivamente arma com um teste de Força, resistido por sua CD de resistência de

consciente do que está ao seu redor. Você tem vantagem em testes magia.

de Sabedoria (Intuição) até o final do seu próximo turno. Além disso,


POX
escolha uma das seguintes informações:
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5

metro para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na


• Se uma criatura pode falar um idioma • Se uma resistência, a criatura é envenenada até o final do seu próximo turno.
criatura está na metade ou abaixo de seu acerto máximo

pontos
RUÍNA
• Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
Você aprende essa informação para cada criatura dentro de 9 metros.
metros para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a
Você só pode aprender uma dessas coisas sobre uma criatura, mesmo
Classe de Armadura da criatura diminui em 3, para um mínimo de 10, até
que lance esse feitiço mais de
o final do seu próximo turno.
uma vez.

179
CORRER

Com uma ação, um objeto não mágico que você escolher a até 9 GRANDES HEXES
metros cria pernas e foge. Você não pode mirar em um objeto que Os Grandes Hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética.

pese mais de 4,5 quilos, nem pode mirar em um que esteja sendo Salvo indicação em contrário, se um grande feitiço exigir uma jogada de
Aulas usado como roupa ou armadura; no entanto, você pode mirar em ataque ou teste de resistência, ele usará seu bônus de ataque de magia

certos objetos que estão sendo carregados, contanto que eles não ou CD de resistência de magia. Grandes feições hexadecimais não
contam como hexes.
estejam totalmente presos ao redor do corpo de uma criatura e não
estejam sendo segurados em uma mão. Por exemplo, você não CALDEIRÃO
pode mirar no elmo de uma criatura ou na espada que ela empunha,
Você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando
mas pode mirar em uma bolsa de cordão que ela esteja usando ou
componentes brutos retirados da natureza. Para este fim, você tem
uma adaga embainhada na lateral.
uma reserva de pontos de alquimia igual à metade do seu nível de
bruxa, arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos de
O objeto se anima, se desvencilha de seu dono, se tiver um,
alquimia gastos quando termina um descanso longo.
cria duas pernas e se move 6 metros na direção que você escolher.
Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número
No início do seu turno, você pode escolher a direção em que o objeto
de pontos de alquimia para preparar poções. Essas poções retêm
se move.
a potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se uma poção
O objeto tem uma CA de 10, se sua CA já não for maior, e permanece
exigir um teste de resistência, ela usará sua CD de resistência de magia.
animado até o final do seu próximo turno, ou até que seja pego.

As poções disponíveis para você preparar são dadas na tabela


GRITO de Poções do Caldeirão abaixo.

Como uma ação bônus, você pode soltar um guincho


poções de caldeirão
estrondoso e de gelar o sangue. Cada criatura Grande ou
menor que você escolher a até 1,5 metro de você é empurrada Poção Pontos de Alquimia
1,5 metro para longe de você. Poção da Amizade Animal 1

SONO Com poção de crescimento 1

uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até poção de cura 1
18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em Poção da Respiração Aquática 1
uma falha no teste de resistência, o alvo fica inconsciente até 2
óleo de escorregadio
receber dano ou até o final do seu próximo turno. Mortos-vivos,
filtro do amor 2
criaturas que são imunes a serem enfeitiçadas e criaturas cujos
Poção de Cura Maior 2
pontos de vida atuais são maiores que cinco vezes seu nível de
poção de heroísmo 2
bruxa são imunes a este efeito.
poção de resistência 2
SLUR
Poção de Clarividência 3
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
poção de diminuição 3
18 metros para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar
na resistência, a criatura não pode falar coerentemente até o final Poção da Forma Gasosa 3
do seu próximo turno. Se a criatura tentar lançar um feitiço que
CONVENTÍCULO
exija um componente verbal, ela deve rolar um d20. Em uma
rolagem ímpar, o lançamento falha. Você pode introduzir outras pessoas em seu coven insidioso.
Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas, que pode ser
TREMORES
feito durante um longo descanso, você pode misturar sua magia
Com uma ação, você pode criar um pequeno terremoto.
amaldiçoada com uma criatura voluntária que tenha o recurso
Cada criatura no chão a até 3 metros de você deve ser bem
Spellcasting ou Pact Magic. Esta criatura entra em seu coven. Você
sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será
pode ter até duas criaturas além de você em seu
derrubada.

GUARDA coven de uma só vez.

Com uma ação, escolha 1 criatura que você possa ver além Enquanto dois ou mais membros do seu coven estiverem a até

de você em um raio de 18 metros. Cada vez que a criatura sofrer 9 metros um do outro, eles ganham a habilidade de lançar feitiços

dano antes do final do seu próximo turno, ela reduz o dano adicionais, conforme mostrado no Coven

recebido em 3.

180
Mesa de conjuração. Além disso, os membros do seu coven ganham este benefício se você já tiver um recurso, como Extra Attack,

acesso a um conjunto compartilhado de 5 espaços de magia – um de que lhe dá ataques extras. • Você pode usar qualquer ação ou

cada nível, do 1º ao 5º nível – que eles podem usar para lançar qualquer movimento que seu familiar possua.

magia conhecida por eles. Os espaços de magia gastos são recuperados

quando todos os membros do coven terminam um descanso longo.


Esta transformação dura um minuto ou até você dispensá-la no seu

turno (nenhuma ação necessária). Quando termina, seu familiar é


Os membros do coven usam sua própria habilidade de
dispensado e você não pode convocá-lo novamente até terminar um
conjuração para determinar os bônus de ataque de magia e CDs de
descanso curto ou longo.
salvamento de magia. Um membro do coven não pode lançar feitiços de
MAÇÃ VENENOSA Com
um nível para o qual ele não possui slots de magia pessoais, mesmo se

estiver usando um slot de magia compartilhado de nível superior. Um slot de uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do nada. Esta maçã pode

feitiço compartilhado pode ser usado, por exemplo, para lançar um feitiço de ter qualquer aparência que você desejar, seja uma coloração vermelha rubi,

nível inferior em níveis superiores, mas não pode ser usado para lançar um uma casca dourada ou a aparência de cristal. No seu turno, você pode usar

feitiço normalmente de nível muito alto para um lançador de feitiços. sua ação para comer a maçã, garantindo os seguintes benefícios:

Conjuração do Coven

Feitiços de nível de feitiço • Você recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de bruxo,
1º bane, riso hediondo mais seu modificador de Carisma. • Você recupera um espaço de
2º invisibilidade,concede
raio de enfraquecimento
maldição, magia gasto de 5º nível ou
mais baixo.
3º banimento de contrafeitiço, contágio
• Você pode encerrar uma das seguintes condições
4º de metamorfose, vidência
afetando você: cego, surdo, paralisado ou envenenado.

DUAL HEX No entanto, a maçã está repleta de sua magia insidiosa. Se uma criatura

Quando você lança um hex que tem como alvo uma criatura, você pode ter que não seja você comer a maçã, ela não ganha nenhum benefício e,

como alvo duas criaturas. Enquanto ambos os alvos estiverem sob o efeito em vez disso, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD

de seu feitiço, você ganha os benefícios de seu recurso Feitiço Insidioso do seu feitiço com desvantagem. Se falhar no teste, a criatura fica

contra cada um deles. envenenada por até 24 horas. Para cada hora que a criatura é envenenada,

ela perde 4d8 pontos de vida. Esta perda não pode ser reduzida ou evitada.
PERSONALIDADE FORTE Seu valor de
Se esta redução fizer com que a criatura caia para 0 pontos de vida, a
Carisma aumenta em 2, até um máximo de 22.
criatura cai para 1 ponto de vida e cai em um sono catatônico, permanecendo

inconsciente por até 7 dias. Um feitiço remover maldição ou magia similar

HÍBRIDO pode despertar esta criatura mais cedo.

Como uma ação bônus, se seu familiar estiver a até 1,5 metro de você,

você pode se fundir com ele, transformando-se em um híbrido mágico.

No próximo minuto, você ganha os seguintes benefícios:


A maçã murcha e se torna não-mágica se não for comida em 24

horas. Depois de produzir uma maçã mágica, você não pode produzir
• Você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos de
outra até terminar um descanso longo.
vida de seu familiar. • Sua Classe de Armadura é igual a 10 +

seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma, desde

que você não esteja segurando um escudo. • Você ganha duas POSSESSÃO Com

armas corpo a corpo naturais, correspondentes aos ataques de uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espírito mergulha em uma

seu familiar. Você tem proficiência com essas armas e usa Carisma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 3 metros de você

para as jogadas de ataque e dano. Em um acerto, essas armas na tentativa de possuí-la. Este alvo deve fazer um teste de resistência

naturais causam 1d10 de dano de concussão, perfuração ou corte (a de Carisma. Uma criatura com um nível de desafio maior que o seu nível

sua escolha). de bruxa automaticamente obtém sucesso neste salvamento. Em uma

falha no teste, você desaparece e o alvo fica incapacitado e possuído;

você ganha o controle de seu corpo, mas não priva o alvo de seu

• Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, quando realizar a

ação Atacar no seu turno. você ignora

181
consciência. Enquanto possuir a criatura, você não pode ser alvo
de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito. Você mantém seus
valores de habilidade de Inteligência, Sabedoria e Carisma e seu
alinhamento, mas, caso contrário, usa as estatísticas da criatura.
Aulas Você não ganha acesso ao conhecimento, recursos de classe ou
proficiências do alvo.
Para fins de feitiços e efeitos que podem acabar com a
possessão, como o feitiço dissipar o mal e o bem, você é tratado
como um espírito morto-vivo e pode ser banido do alvo, retornando
ao seu próprio corpo, que se rematerializa a 1,5 metro do alvo. .

Esta possessão dura por 1 hora, ou até que o corpo


caia para 0 pontos de vida ou você seja forçado a sair por um
feitiço ou outro efeito mágico que termine a possessão.
Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo

novamente até terminar um descanso longo.

HEX DE

GUERRA Quando você lança um feitiço que visa uma única


criatura, você pode usar sua ação bônus para lançar um truque
visando a mesma criatura.

VASSOURA DE BRUXA

Você pode usar sua ação para encantar um objeto mundano


– como uma vassoura, caldeirão ou tapete – para voar para você.
Você ganha um deslocamento de voo de 18 metros enquanto
segura este item com uma mão, contanto que não esteja usando
armadura média ou pesada, ou empunhando um escudo. Você
só pode encantar um objeto usando essa habilidade por vez. Se
você atingir outro objeto usando este efeito, o encantamento do
objeto anterior termina.

CABANA DA

BRUXA Você pode realizar um ritual de 24 horas para encantar


uma estrutura que cabe em um cubo de 4,5 metros, animando-

a como um objeto Enorme, de acordo com a magia objetos


animados. A estrutura se ergue sobre um par de pernas
mágicas e segue seus comandos.
A entrada da estrutura está ligada a um

morada extradimensional, de acordo com o feitiço mansão


magnífica. Você pode comandar a estrutura de dentro desta
morada. Se a estrutura for destruída, a morada extradimensional
fica ilesa, mas seus ocupantes são ejetados para espaços

desocupados adjacentes à estrutura.

Com uma ação, você pode teletransportar a estrutura para


um espaço desocupado a até 18 metros de você. Depois de
teletransportar a estrutura, você não pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo.
Você pode repetir o ritual de 24 horas para acabar com
o encantamento em sua estrutura anterior e encantar
Eu armazeno as coxas de frango do Spire nos subníveis um novo.

182
é reduzido pela quantidade de dano necrótico recebido.
ARTES DAS BRUXAS O ofício de uma bruxa é Essa redução dura até o feitiço terminar. O alvo morre se este
diferente de uma escola de magia. efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Enquanto as escolas mágicas buscam categorizar os feitiços, os Este hexágono termina no final do seu próximo turno.
ofícios são definidos pelo uso da magia e buscam capturar a
COMANDO UNDEATH
essência dos feitiços. Existem dezenas de variedades, desde
Começando no 6º nível, você entrelaçou a magia de seu
aquelas praticadas por covens em segredo, até aquelas praticadas
familiar com a magia que você usa para animar os mortos.
em lojas de poções do mercado.
Quando você usa sua ação bônus para comandar seu familiar, você
Cada nave tem um número de Feitiços de Artesanato.
pode usar a mesma ação bônus para emitir um comando para
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
qualquer morto-vivo que você controle através da magia animar morto

Magia Negra A magia ou magia similar.

negra está associada a feitiços que causam dor e sofrimento, CORDA DE VIDA
e feitiços que dão origem a mortos-vivos. Aproveitar tal nave
No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma criatura
pode lhe dar grande poder, mas inevitavelmente carrega um custo.
que você pode ver, você pode transferir parte desse dano para uma
Afinal, a escuridão não pode ser contida; ele simplesmente vaza de
criatura que seja o único alvo de seu feitiço. Você sofre metade do
onde quer que seja guardado.
dano (arredondado para baixo) e a criatura enfeitiçada sofre o dano
restante.

Magias Bônus de Magia Negra Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Feitiços de nível de feitiço
SACRIFÍCIO NEGRO A
1º exumar*, infligir ferimentos
partir do 14º nível, se seu familiar estiver a até 3 metros de
2º repouso arma
mágico suave,
morta, toque praga
você, você pode usar sua ação para comandá-lo a dissolver
3º animar vampírica, proteção
a morte contra
cloudkill, seu vínculo mágico com este plano, o que libera uma torrente
4º contágio de energia necromântica. Cada criatura que você escolher
5ª dentro de 6 metros deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura
HEX: DECAY sofre 8d10 de dano necrótico em caso de falha na resistência,
Quando você adota este ofício no 3º nível, você aprende a drenar ou metade em caso de sucesso, e seu máximo de pontos de
a vitalidade de um ser vivo. Como uma ação, escolha uma criatura vida é reduzido pela quantidade de dano necrótico recebido.
que você possa ver a até 18 metros para fazer um teste de Um alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos
resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, a criatura de vida a 0. Depois de usar esta habilidade, você não pode
recebe 1d4 de dano necrótico no início de seu próximo turno e seu convocar seu familiar novamente até terminar um descanso
máximo de pontos de vida. longo.

ARTESANATOS DAS BRUXAS

NOME DESCRIÇÃO

Magia negra Pratica as artes necromânticas usa feitiços sombrios de sofrimento


Magia de Sangue Lança terríveis maldições e extrai poder de sacrifícios de sangue
Magia Verde Pratica magia associada a plantas, animais, mundo vivo
magia roxa Maneja ilusões e encantamentos em igual medida
magia vermelha Um conjurador destrutivo empunhando magia que destrói e queima
Magia de Aço Combina esgrima com feitiços perversos
chá mágico Uma bruxa pacífica que pratica cerimônias de chá e adivinhação
Technicolor Magic Faz amizade com quase todo mundo que conhece
Magia branca Um curador natural e praticante de magia restauradora

183
você faz para rastrear uma criatura que você ou seu familiar tenha
Magia de Sangue
danificado.
Proibida pela maioria dos covens de bruxas, a magia do
RECUPERAÇÃO HEMOMÂNTICA A
sangue se concentra no uso de feitiços sombrios e feitiços mortais
que extraem da própria essência do conjurador. É fundamentalmente partir do 10º nível, você pode realizar um ritual de sangue para
Aulas
mais perigoso do que outras bruxarias, mas seus muitos riscos vêm fortalecer sua magia. Uma vez por dia, ao terminar um descanso

com grandes recompensas. curto, você pode gastar dados de vida para recuperar espaços de
magia gastos. O custo de cada slot de feitiço é dado na tabela abaixo.
Magias Bônus de Magia de Sangue
Você não pode usar esta habilidade para recuperar espaços de magia

Feitiços de nível de feitiço de 6º nível ou superior.

1º repreensão infernal, maldição esvaziadora* Nível de Feitiço dados de vida

2º seta de ácido,
retenção de
pessoa 1º 2
3º toque de olho
vampírica,
de rubimatar
maldição*,
dominar fera
nuvem,praga 2º 3
4º dominar pessoa 3º 5
5ª 4º 6
5ª 7
HEX: MALDIÇÃO DE

SANGUE Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, SANGUÍNEO


você pode marcar uma criatura com uma maldição de sangue sinistra. Como
No 14º nível, você pode manejar seu próprio sangue como um
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros chicote violento. Uma vez por rodada, quando você lança um feitiço
para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na que causa dano a uma criatura sob o efeito de seu feitiço, você
resistência, esta criatura está à beira da morte até o final do seu
pode escolher perder pontos de vida para aumentar a quantidade
próximo turno. Se a criatura em qualquer ponto nesta duração tiver de dano causado. Para cada 5 pontos de vida perdidos, você pode
menos que seus pontos de vida máximos e tiver menos pontos de
adicionar 2d8 de dano necrótico à rolagem de dano, até um máximo
vida do que o dobro do seu nível de bruxa, ela cai imediatamente para de 6d8 de dano.
0 pontos de vida. Este recurso só se aplica a uma criatura hostil que é o único alvo de

HEMOMANCIA DO NOVATO seu feitiço.

Também no 3º nível, quando você lança uma magia que


Magia Verde Plantas,
requer componentes materiais que não possuem um custo
natureza e coisas que crescem são o domínio da magia
específico, você pode substituir os componentes materiais por
verde. Normalmente um tipo de arcano defendido por druidas,
uma gota de sangue.
algumas bruxas têm um vínculo estreito com os poderes da magia
SANGRAMENTO ARCANO Por fim, verde e podem persuadir plantas e animais em suas licitações.
no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma medida de
seu próprio sangue. Quando você conjura uma magia que tem um
Feitiços de bônus de magia verde
tempo de conjuração de 1 ação, você pode escolher perder 5 pontos
de vida para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para Feitiços de nível de feitiço
esta conjuração. 1º enredar, pele de casca de
Você pode usar esta característica um número de vezes igual 2º senso
amora, besta
animais,
conjura
ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera
3º crescimento
conjura
de plantas
seres
da floresta, pele
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
4º de pedra desperta, árvore stride
DEATHSEEKER No 6º

nível, você pode ver aqueles que estão à beira da morte envoltos
em uma aura carmesim. Mesmo em condições de muita obscuridade, HEX: LÍNGUA ANTIGA
você pode detectar a localização de criaturas a até 18 metros que Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você
tenham menos do que seu acerto máximo.
conhece a linguagem da floresta. Como uma ação bônus, você pode
pontos. Este sentido pode penetrar na maioria das barreiras, mas se sintonizar com a floresta, concedendo a você a habilidade de falar
é bloqueado por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma com feras e plantas de maneira limitada até o final do seu próximo
folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
turno. A maioria dos animais e plantas carece de inteligência para
Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade transmitir ou

184
entendem conceitos sofisticados, mas podem transmitir o que
viram ou ouviram no passado recente.
magia roxa
A magia roxa domina os domínios das ilusões e
Enquanto você pode falar com eles, você tem vantagem em todos
encantamentos que dominam
os testes de Carisma que fizer para influenciar animais e plantas.
mente das pessoas, e qualquer coisa que não seja exatamente
o que parece. Os praticantes desta forma de magia são mestres
PRIMAL ALLY
de marionetes, moldando a aparente realidade daqueles ao seu
Também no 3º nível, sempre que invocar seu familiar, redor a seu favor.
você conjura um que é mais resistente do que o normal.
Feitiços de bônus de magia roxa
Adicione três vezes o seu nível de bruxa, em vez de duas
vezes o seu nível de bruxa, aos pontos de vida máximos do Feitiços de nível de feitiço
seu familiar. 1º encantarpessoa,
imagemencantar,
silenciosa
GÊMEO FAMILIAR 2º invisibilidade padrão hipnótico,
No 6º nível, quando invocar seu familiar, você pode dividir 3º grande confusão de imagem,
santuário
privado
seu espírito em dois corpos. Quando convocado desta 4º modificar memória, parecer
forma, seu familiar é duas criaturas idênticas que compartilham

um único conjunto de pontos de vida.
Seus familiares gêmeos rolam apenas uma vez para iniciativa HEX: ALUCINAÇÃO A partir
e agem nos turnos subseqüentes. Você pode usar sua ação
do 3º nível, você pode infectar a mente de outras criaturas.
bônus para comandar um gêmeo para atacar e sua ação para Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a
comandar o outro para atacar. Uma magia ou recurso que visa
até 18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria.
ou dispensa seu familiar afeta ambos os gêmeos.
Uma criatura imune a ser enfeitiçada obtém sucesso
automaticamente neste teste de resistência. Em
NUTRIÇÃO VITAL No 10º

nível, você exala uma aura de Magia Verde que


restaura e revigora a vida ao seu redor. Quando
você terminar um descanso longo, plante a vida a
30 metros de onde você terminou seu descanso
longo cresce como se um mês tivesse passado com
comida, água e outras necessidades abundantes. Se as
plantas produzissem frutas, bagas ou vegetais, as plantas
produziriam comida suficiente para alimentar seis criaturas
por um dia.

Além disso, escolha até seis criaturas que você


pode ver no final do descanso. Cada uma dessas criaturas
ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu
nível de bruxa + seu modificador de Carisma. Você também
pode acabar com uma doença que afeta cada criatura, ou
acabar com uma das seguintes condições: cego, surdo,
paralisado ou envenenado.

SACRIFICAR FAMILIAR No 14º

nível, sempre que você for alvo de um ataque corpo a corpo


enquanto seu familiar estiver a 1,5 metro de você, você pode
usar sua reação para comandá-lo a mergulhar no caminho do
ataque. Este ataque visa o familiar em vez disso.

Você pode usar esta característica um número de vezes


igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

185
uma falha no salvamento, a perspectiva do mundo do alvo se para distinguir amigo de inimigo, considerando todas as criaturas
distorce em um lugar horrível e estranho. A criatura sofre -1 de que ele vê como inimigos até que o feitiço termine. Sempre que a

penalidade em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade criatura enfeitiçada escolher um alvo para um ataque, magia ou
que fizer. Sempre que a criatura começa seu turno, a penalidade outra habilidade, ela deve escolher o alvo aleatoriamente entre as
Aulas em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade aumenta em criaturas que puder ver dentro do alcance.
1, até uma penalidade máxima de -5. Este efeito dura até o final do A criatura enfeitiçada deve sempre usar sua reação para fazer
seu próximo turno. um ataque de oportunidade, se uma criatura provocar
1.
FALSA AUTORIDADE No
Este efeito termina após 1 minuto. Depois de usar essa
6º nível, com uma ação, você pode se envolver em um ar ilusório
habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um
de expectativa. Qualquer criatura que o veja o percebe como
descanso longo.
uma figura de autoridade. Um ferreiro pode vê-lo como um mestre
de guilda, enquanto um soldado pode vê-lo como um capitão. As magia vermelha
mudanças percebidas por um observador não resistem à inspeção A magia arcana ligada à canalização dos elementos é
física. Essa ilusão dura 1 hora ou até que você a termine no seu considerada magia vermelha e é extremamente perigosa quando
turno (nenhuma ação é necessária). usada. As bruxas que se especializam em magia vermelha estão
entre os conjuradores mais mortíferos que existem, canalizando sua
Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode maldição em uma ira arcana desimpedida.
use sua ação para inspecionar sua aparência e deve ser bem-
Feitiços de bônus de magia vermelha
sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua
CD de salvamento de feitiços.
Feitiços de nível de feitiço
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
1º mãos ardentes, flecha
de ácida
míssil,mágica
bola
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
2º de fogo
dede raio abrasador, de energia
proteção
TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA A partir

do 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar um disfarce
4º parede de gelo da tempestade de fogo,
ilusório sobre duas criaturas a até 18 metros de você, fazendo
5ª de frio, cone de
telecinesia
parecer que elas se teletransportaram e trocaram de lugar. O
disfarce faz parecer que as criaturas estão nos espaços umas das
HEX: IMPERIL A
outras, levando todos os sons, cheiros e outros efeitos causados
partir do 3º nível, você sabe como eliminar as defesas mágicas
por cada criatura para seus pontos corretos de origem.
de seus inimigos. Como uma ação, escolha uma criatura que
você possa ver a até 18 metros para fazer um teste de
As criaturas sob o efeito do disfarce não percebem nenhuma
resistência de Constituição e escolha qualquer tipo de dano.
parte da ilusão.
Se falhar, a criatura perde resistência ao tipo de dano dado até
Uma criatura pode usar sua ação para examinar
o final do seu próximo turno, ou é tratada como tendo apenas
uma criatura magicamente disfarçada e faça um teste
resistência, se for imune.
de Inteligência (Investigação) contra a CD do seu feitiço. Em um
sucesso, a criatura pode ver ambas as criaturas ilusórias pelo que

elas são. CONVOLUÇÃO DE ENERGIA

Esta ilusão dura 1 minuto e termina mais cedo No 6º nível, sempre que você conjurar uma magia que cause dano
quando uma das criaturas ilusórias sofre dano, ou se uma das de ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão, você pode ganhar
criaturas realiza qualquer interação física que se revele uma resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno.
ilusão.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la


INVULNERABILIDADE A
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
partir do 10º nível, quando um atacante que você pode ver
DESPERTAR DO PESADELO o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para se
No 14º nível, você pode transformar tudo o que uma criatura vê tornar brevemente invulnerável.
em uma paisagem infernal, cheia de criaturas terríveis que lhes Subtraia 50 do dano causado, até um mínimo de 0.
desejam mal. Quando uma criatura falha em seu teste de
resistência contra seu feitiço Alucinação, você pode distorcer Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la

ainda mais sua mente, fazendo com que ela perca a habilidade novamente até terminar um descanso longo.

186
ANIQUILAÇÃO ELEMENTAR A

partir do 14º nível, quando você conjura um feitiço de


bruxa que causa dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão,
você pode gastar outro espaço de feitiço de nível igual
ou superior para maximizar o dano causado.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-


la novamente até terminar um descanso longo.

Covens Secretos da

Magia de Aço em todo o Plano Material praticam


sua magia desenhando feitiços em suas lâminas.
Cacarejando e girando loucamente pelo campo de
batalha, essas bruxas tecem suas maldições em
uma tapeçaria sangrenta sempre que usam seu aço.

Feitiços bônus de magia de aço

Feitiços de nível de feitiço


1º heroísmo, escudo
2º metalquente,arma mágica
3º piscar, proteção

4º contra a rápida,
morte liberdade de movimento golpe

5ª de chama, telecinese
ASSASSINO CACKLING

No 6º nível, quando você usa sua característica Cackle,


PROFICIÊNCIAS BÔNUS
você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
Começando quando você escolhe este ofício no 3º
que realizar a ação Atacar em seu turno.
nível, você ganha proficiência com machados de batalha,
manguais, espadas longas, maças, floretes, cimitarras, ESPADA DE ALMA FAMILIAR
tridentes e martelos de guerra. A partir do 10º nível, como uma ação bônus, você pode
atrair a essência de seu familiar para sua arma, manifestando-
HEX: MALEVOLÊNCIA
se em um manto de chamas verdes. Seu familiar é
Também no 3º nível, você aprendeu um hexágono
dispensado e não pode ser retomado até que você termine
secreto associado aos ritos profanos de covens há muito
um descanso curto ou longo. Até que seu familiar seja
esquecidos. Você pode usar sua ação bônus para se
convocado novamente, esta arma causa 1d8 de dano de
cobrir com uma névoa maligna até o final do seu próximo
fogo adicional em um acerto.
turno. Você não precisa fazer testes de resistência de
Constituição para manter a concentração neste hexágono. Vocês GOLPE GRITANTE A
obter os seguintes benefícios: partir do 14º nível, sua magia amaldiçoada penetrou

• Sua Classe de Armadura é igual a 12 + seu modificador de


em sua arma. Uma vez por turno, quando você acertar outra

Destreza + seu modificador de Carisma, desde que você não


criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode

esteja segurando um escudo. • Quando você faz um ataque


realizar um ataque guincho. O alvo deve ter sucesso em um

com uma arma corpo a corpo que não possui a propriedade Pesada,
teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de

você pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força


resistência de magia ou ficará com medo de você até o final de sua
próximo turno.
ou Destreza, para suas jogadas de ataque e dano. • Sempre que
Você pode usar este recurso um número de vezes igual
você receber dano de uma criatura
ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos ao terminar uma longa
que você pode ver que está a 1,5 metro de você, você pode usar
descanso.
sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura.

187
FORMAS E SUGESTÕES No
Magia do Chá As
6º nível, você pode ver vislumbres mais profundos do futuro
bruxas do Chá estão entre as bruxas mais calmas e amigáveis,
através de suas folhas de chá. Ao terminar um descanso
irradiando calor e contentamento apesar de seus rostos
longo, você pode examinar a forma de suas folhas de chá.
hediondos e almas ocas. Na pior das hipóteses, eles podem
Aulas O GM lhe diz uma forma que sugere eventos futuros. Por
ficar mal-humorados (se forçados a beber o chá com pressa)
exemplo, se você vir uma torre em suas folhas de chá,
ou nervosos (depois de muito chá), mas mesmo assim, é
poderá encontrar um mago no dia seguinte. Se você vir
provável que procurem soluções pacíficas para seus problemas.
uma serpente, poderá encontrar um mentiroso ou um
monstro.

Feitiços de bônus mágicos de chá


REMÉDIO HERBAL No

Feitiços de nível de feitiço 10º nível, você pode lançar o feitiço restauração

1º maior sem gastar um espaço de magia ou componentes


riso hediondo, santuário
materiais. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar
2º augúrio, emoções calmas
um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.
3º clarividência, envio de
REVIGORAR No
4º adivinhação, conhecimento
da lenda do
santuário
14º nível, como uma ação bônus, você pode dar a si mesmo ou
5ª privado, vidência
a uma criatura amiga que você possa ver a até 1,5 metro de
HEX: TASSEOGRAPHY você uma onda temporária de energia bebendo uma xícara de
chá energizante. No próximo turno do alvo, o alvo pode realizar
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você
uma ação adicional além de sua ação regular e uma possível
pode ver vislumbres do futuro em suas folhas de chá. Como
ação bônus.
uma ação, escolha uma criatura amiga que você possa ver a
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um longo
até 18 metros, role um d20 e registre o número obtido. Até o
descanso antes de usá-la novamente.
final do seu próximo turno, você pode substituir qualquer
jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade Technicolor Magic As bruxas
feito pela criatura por esta jogada de previsão. Você deve Technicolor Magic extraem seu poder das amizades que
escolher fazer isso antes da rolagem. Depois de substituir um encontram ao seu redor. Eles têm uma tendência para
rolo dessa maneira, esse hexágono termina. colecionar animais adoráveis de todas as formas e
CERIMÔNIA DO CHÁ tamanhos, que nunca colocarão em perigo, não importa quão
terrível seja a situação. Acima de tudo, as bruxas Technicolor
Também no 3º nível, você pode conjurar magicamente chá
suficiente para você e seus aliados sempre que fizer um são definidas por sua visão implacavelmente positiva, que

descanso curto ou longo. Uma criatura que beba este chá perde fortalece seus arcanos e estimula seus aliados.

um nível adicional de exaustão durante esse período de descanso.

Bônus Mágico Technicolor


Feitiços

Feitiços de nível de feitiço


1º cor falar
mensageiro
com animais
animal,
spray,aumentar
Eu sou mais um lich de café.
2º a capacidade de voar, falar com plantas
3º liberdade de localizar movimento,

criatura
5ª animar objetos, ligação telepática

188
AMIGOS ANIMAIS
Magia branca
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você
A magia branca é fundamentalmente boa e benevolente para todos os
tem vantagem em todos os testes de Sabedoria (Lidar com
seres vivos. As bruxas que adotam esse ofício, apesar da maldição
Animais) que você faz para fazer amizade com animais. Você
odiosa que as infecta, muitas vezes se dedicam à cura e ao cuidado,
pode usar seu Carisma, em vez de Sabedoria, nesses testes se
com o intuito de melhorar o mundo.
a criatura for Pequena ou menor. Se você adotar uma fera como
animal de estimação, poderá descartá-la temporariamente em um
espaço extradimensional, como faria com um familiar. Magias Bônus de Magia Branca

HEX: INTERLUDE MUSICAL No 3º


Feitiços de nível de feitiço
nível, você ganha um hex que inspira seus aliados com um discurso 1º abençoar, curar feridas
edificante ou um número musical encorajador. Como uma ação,
2º menor deoração
restauração,
farol decura de
esperança,
você pode conceder a cada criatura disposta que você pode ver
reviver proteção contra a morte,
que pode vê-lo dentro de 9 metros um número de pontos de vida
3º guardião da
massa,
fé curar
ressuscitar
feridas em
mortos
temporários igual ao seu modificador de Carisma mais metade do

seu nível de bruxa. Esses pontos de vida temporários duram até o
final do seu próximo

virar.
HEX: REMÉDIO
PULSEIRA DA AMIZADE A partir
No 3º nível, você aprende um feitiço que fecha feridas e alivia a
do 6º nível, com uma ação, você pode tecer uma pequena dor. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a
pulseira de barbante, miçangas ou algum outro material barato. até 18 metros. Esta criatura recupera um número de pontos de vida
Você sempre pode determinar a localização de uma criatura igual a 1d10 + seu nível de bruxa. Uma criatura que recupere
usando um desses braceletes, desde que você e ela estejam no pontos de vida deste feitiço não pode ser afetada por ele novamente
mesmo plano de existência. Você pode mirar a criatura com até terminar um descanso curto ou longo.
magias e efeitos como se pudesse vê-la, mesmo se um obstáculo
ou efeito ambiental obscurecer o alvo de sua visão.
TALISMAN OF PROTECTION No 6º

visualizar. nível, você pode criar um talismã que evita danos. Criar um talismã
leva uma hora de trabalho, que pode ser feito durante um breve
POSITIVIDADE
descanso. Você só pode ter um desses talismãs por vez; criar um
A partir do 10º nível, você pode alavancar seus laços de novo talismã faz com que o talismã anterior se torne mundano.
amizade para proteção. Como uma reação, quando uma criatura Qualquer criatura que use um talismã pode adicionar um d4 a todos
que você pode ver o atacar, você ganha um bônus em sua os testes de resistência que fizer.
Classe de Armadura igual ao número de criaturas amigas a até 1,5
metro de você.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
SURTO BENEVOLENTE No
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
10º nível, quando você, seu familiar ou um de seus aliados que
ARCO REDENTOR A
você pode ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua
partir do 14º nível, você pode redimir seus inimigos, em vez de reação para fazer com que aquela criatura recupere pontos de vida
matá-los. Quando uma criatura hostil que você pode ver é reduzida iguais a 1d10 + seu modificador de Carisma.
a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para proteger a Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso
criatura do perigo, fazendo-a cair inconsciente. Quando a criatura curto ou longo antes de usá-la novamente.
desperta, ela é libertada de qualquer efeito mágico que possa
PRESENTE DA
encantar, amaldiçoar, assustar ou possuí-la. Além disso, a criatura
BRUXA A partir do 14º nível, quando você lança um feitiço ou
perde um de seus Vínculos ou Defeitos que
feitiço que restaura os pontos de vida de uma criatura, essa
criatura ganha um bônus de +3 em sua Classe de Armadura até
inspirou-o a ser hostil com você.
o final do seu próximo turno.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

189
CAPÍTULO 3

PÁGINA 192. BÁRBAROS

PÁGINA 198. BARDOS

PÁGINA 204. CLÉRIGO

PÁGINA 210. DRUIDA

PÁGINA 216. LUTADOR

PÁGINA 222. MONGE

PÁGINA 228. PALADINO

PÁGINA 236. RANGER

PÁGINA 242. LADRÃO Alcançar a base do Pináculo não foi uma tarefa fácil,
pois um número impiedoso de mantícoras aninhava-
se no caminho. A viagem durou quinze dias, mas
acabamos tropeçando em uma estrada de obeliscos,
que nos levou aos domínios de Valda.
PÁGINA 247. FEITICEIRO
O Spire elevou-se sobre uma perpétua
cataclismo: vórtices de magia, pedras
levitando e picos de cristal irregulares. Quase não
PÁGINA 254. BRUXO parecia real. Mesmo quando tentei ver o pico do
Pináculo, ele se estendeu para longe da minha visão
até que seu topo tocou o horizonte atrás de mim. O
único ponto fixo era uma porta aberta e luminosa —
o convite de Valda.
PÁGINA 264. ASSISTENTE

190
CAPÍTULO 3: SUBCLASSES
No terceiro nível, cada classe oferece uma escolha de definição de Este capítulo oferece seis opções adicionais de
personagem chamada subclasse, que desbloqueia uma série de subclasse para cada uma das doze classes principais na 5ª
recursos especiais não disponíveis para a classe como um todo. Edição, variando em tema desde o astuto e místico mestre das
As subclasses mudam a maneira como a classe joga e diferenciam sombras até o tolo e absurdo Bruxo Bárbaro. Nem todas essas
ainda mais cada classe em um espectro de arquétipos distintos. subclasses serão apropriadas para todos os cenários, então o GM

Por exemplo, todos os ladinos são habilidosos e furtivos, mas decide se elas estão em sua campanha.
Ladrões e Executores adotam habilidades totalmente diferentes e se
inclinam para suas próprias habilidades únicas.
conjuntos.

191
BÁRBAROS Os bárbaros são TAMANHO

definidos por sua raiva, sua ferocidade Embora o Caminho do Colosso possa ser percorrido
desenfreada que os diferencia dos tímidos, por membros de qualquer raça, o Mestre pode limitar
fracos e totalmente civilizados. Claro, os bárbaros o acesso a esse caminho a raças de tamanho apropriado.
Subclasses

não são todos povos da floresta e das montanhas. Gnomos e halflings, por exemplo, são pouco adequados
para atirar pedregulhos, mas golias e minotauros são
pessoas; eles podem ser encontrados em todas as nações sob adequados para a tarefa.
todos os credos, adotando quaisquer costumes que venham
naturalmente para aqueles que possuem profundos poços de raiva.
O taberneiro bruto com um temperamento explosivo, o guarda da caminho do colosso
cidade extraordinariamente selvagem e o mercenário aposentado
O colosso, às vezes conhecido como war-hulk, é um bárbaro da
tentando ao máximo viver em paz são todos bárbaros de coração.
linha de frente, erguendo armas enormes e varrendo combatentes
Mas, em última análise, o caminho que um bárbaro deve trilhar é um
menores em sua fúria. Para um guerreiro, a força é o único atributo
credo aceito por escolha.
que importa. Astúcia é para os fracos; a fé é para os fracos; velocidade
Os verdadeiros bárbaros devem abraçar sua turbulência e
é para os fracos. A vitória é apenas para os fortes, e a raiva é o
controlá-lo, canalizando-o naqueles momentos em que eles liberam
caminho mais puro para a força. Este caminho é o favorito dos golias
totalmente sua raiva.
e gigantes, que pisam facilmente para esmagar oponentes menores.

MAIOR QUE A VIDA


A palavra "bárbaro" originalmente Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você se

fala
significava
élfico". "uma pessoa que não torna um titã em sua raiva. Quando você começa uma fúria, seu

Em retrospecto, faz tamanho dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado


por oito. Esse crescimento aumenta seu tamanho em uma categoria
sentido: ouvir elfos pode
- de Médio a Grande, por exemplo. Este aumento de tamanho não
deixar qualquer um se acumula com aumentos de tamanho semelhantes, como do feitiço
furioso. de aumentar/reduzir. Se não houver espaço suficiente para você dobrar
de tamanho, você atinge o tamanho máximo possível no espaço
disponível. Suas armas também crescem para corresponder ao seu
novo tamanho. Enquanto essas armas são ampliadas, seus ataques
com elas causam 1d4 de dano extra.

Enquanto estiver em fúria, você pode usar sua ação para


fazer um golpe massivo contra todas as criaturas em uma linha de
4,5 metros ao seu alcance. Faça uma jogada de ataque separada
para cada alvo na linha.

SUBCLASSES DE BÁRBAROS
CAMINHO PRIMÁRIO DESCRIÇÃO

caminho do colosso Cresce até um tamanho enorme para esmagar seus inimigos

caminho da barbatana Um adepto dos totens oceânicos, com brânquias e fileiras de dentes afiados
Caminho do Heavy Metal Guerreiros destruidores de tabernas conhecidos por agitar e quebrar crânios
Caminho do Mago Músculo Definitivamente um “mago”. Um “mago” forte e zangado

Path of the Rage Mage Um arcanist que canaliza ondas explosivas de magia através da ferocidade bruta Path of Tranquility Um
guerreiro sereno e reacionário que entra em um estado zen em conflito

192
PRESENÇA IMPOSSÍVEL usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com ele, você

6º nível, sua imensa estatura pode bloquear a linha de visão. Os causa dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de Força em

efeitos à distância traçando uma linha de visão através de sua vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.

posição tratam os alvos atrás de você como se tivessem


cobertura de três quartos. Quando você está furioso, isso se torna Quando você atingir uma criatura a até 1,5 metro de você
cobertura total. com um ataque corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus
para fazer um ataque de mordida contra aquela criatura. Este ataque
ARREMESSO DE PEDRA
tem vantagem se a criatura tiver metade de seus pontos de vida ou
No 10º nível, você pode arremessar pedras maciças ou menos. Você pode usar esta característica um número de vezes igual
outros objetos adequadamente grandes como armas. Essas
ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recuperar
armas são consideradas armas de arremesso de duas mãos,
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
pesadas, com alcance de 30/60 pés. Você tem proficiência em
tais armas. Em um acerto, uma pedra causa 2d8 de dano de
concussão. Você só pode jogar uma pedra por turno. SENTIDO DE

SANGUE Um tubarão adulto pode sentir o cheiro de uma única


gota de sangue na água a quase um quilômetro de distância. No
FORÇA COLOSSAL No 14º
6º nível, você ganha um incrível olfato. Você tem vantagem em
nível, seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor máximo para
todos os testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria
esse valor se torna 22. No 20º nível, seu valor máximo de Força
(Percepção) que lidam com odores, e você pode rastrear
se torna 26, em vez de 24.
automaticamente uma única criatura viva cujo cheiro você esteja
familiarizado desde que a trilha tenha menos de uma semana.
Quando você faz um ataque de arma corpo a corpo enquanto
Gastando um minuto de concentração, você pode detectar os
furioso, o ataque tem alcance se não o tivesse antes.
cheiros de todas as criaturas vivas em um raio de 30 metros ou
até um quilômetro no
Path of the Fin Comunidades agua.

tribais existem em todos os reinos, em todos os tipos de locais e MAKO


climas. Embora seus costumes muitas vezes mudem, uma certeza
Começando no 10º nível, seu dano de ataque de mordida
inabalável, vista repetidas vezes, é a reverência por determinados
aumenta para 1d10. Além disso, uma vez por turno, quando
animais locais daquela tribo. Estes são frequentemente muito
você acertar uma criatura com seu ataque de mordida, ela deve
variados; as tribos do norte podem reverenciar o Lobo ou o Urso, as
fazer um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de
dos desertos seguem o Falcão ou o Chacal, e as da selva podem
proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada ou
aspirar ao Macaco ou ao Tigre. É nessa tradição que surgiu o Path of
agarrada por você (sua escolha). O alvo tem desvantagem neste
the Fin, guerreiros da ilha que capturam a essência sanguinária do
teste de resistência se você estiver nadando.
grande tubarão.
TSUNAMI No

14º nível, como uma ação bônus, você pode conjurar uma
onda mágica de água salgada que sobe aos seus pés e desliza
AQUÁTICO
abaixo de você. A onda tem até 4,5 metros de largura e 4,5
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, metros de altura e se move com você enquanto você nada. Se
você está permanentemente adaptado à vida subaquática. Você uma criatura for pega pela onda, ela é forçada a nadar e prender
pode respirar tanto na água quanto no ar e tem uma velocidade a respiração até sair da área da onda ou
de nado igual à sua velocidade de movimento base. Além disso, a onda se afasta dela. A onda extingue chamas desprotegidas em sua
se você estiver nadando, sua raiva não pode acabar cedo. área. A onda dura 1 minuto, após o que se espalha pelo solo em todas

FEEDING FRENZY Ao as direções e evapora rapidamente.

contrário de seus irmãos sem litoral, os fin barbarians passam


Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
por drásticas transformações físicas quando entram em fúria. No
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
3º nível, enquanto estiver em fúria, você brota fileiras de dentes
de tubarão afiados como navalhas e ganha um ataque de mordida
corpo a corpo. Sua mordida é uma arma natural, que você pode

193
a 1,5 metro de você é empurrado 1,5 metro para longe de você e
Caminho do Heavy Metal
fica surdo até o final do seu próximo turno.
Os bárbaros do Caminho do Heavy Metal não fazem as coisas pela
ATÉ ONZE
metade. Eles lutam contra os inimigos mais fortes, brandem os
maiores machados e tocam a música mais alta. Por isso, qualquer Começando no 10º nível, você coloca total comprometimento em sua
Subclasses

batalha em que se envolvam tende a ser barulhenta, violenta e curta. música. Sempre que você fizer um teste de Carisma ou qualquer teste
que envolva jogar sua arma instrumental, você pode tratar uma

Blindado apenas em pintura facial e cintos cravejados, rolagem de d20 de 10 ou menos como um
11.
esses diabinhos destemidos são conhecidos por gritar com
seus inimigos até a submissão e destruir tabernas, embora também SMASH HIT No
possam ser atenciosos e eruditos quando não usam sua fúria
14º nível, você aprendeu que a melhor maneira de terminar uma
primitiva. Longe do campo de batalha, os “thunderheads” formam
luta (e uma performance) é esmagar completamente um de seus
uma fraternidade unida, unidos pelo compromisso absoluto com seu
instrumentos de armas. Quando você acertar uma criatura com
caminho e o reconhecimento compartilhado de que a vida de um
seu instrumento enquanto estiver em fúria, você pode esmagar a
aventureiro – com suas viagens cansativas, violência explosiva e
arma no alvo, causando 4d12 de dano adicional. Uma arma de
alojamentos desconhecidos – é essencialmente uma experiência
instrumento não mágico é completamente destruída, enquanto uma
nunca vista. terminando o passeio.
arma de instrumento mágico perde seus componentes musicais e se
torna uma arma normal.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando

você escolhe este caminho no 3º nível, você ganha proficiência Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la

com três instrumentos musicais de sua escolha. novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Caminho do Mago Muscular


MACHADO DE METAL
Você é um mago! Talvez você tenha ido para a escola de
PESADO No 3º nível, seu envolvimento com artesãos e bardos o bruxaria com uma bolsa de futebol ou apenas pegou um livro na
ensinou a construir os instrumentos mais doentios possíveis. Você academia e começou a ler. Não importa como você chegou aqui,
pode gastar 8 horas de trabalho convertendo uma arma de duas mãos você é um mago, que coincidentemente tem músculos enormes
em um instrumento com o qual você é proficiente. Somente você pode e ondulados. Você tem o grande chapéu idiota e o livro cheio de
jogar com uma arma de instrumento que você criou, que retém todas jargões e tudo mais!
as suas capacidades de combate. Você pode manter um número total
de instrumentos de armas igual ao seu bônus de proficiência. Você gentilmente lembra os outros, muitas vezes batendo neles
e quebrando seus ossos, que seus poderes mágicos não devem ser
questionados. Você é um bom bruxo, o melhor mesmo! E só um tolo

TRITURAÇÃO SOLO diria o contrário.

Também no 3º nível, você usa seu instrumento de arma mesmo em


combate, balançando enquanto quebra crânios. MAGIA INESQUECÍVEL A partir do 3º

Quando você entra em fúria, você começa a tocar ferozmente um solo nível, sua legitimidade inquestionável (e imensos músculos peitorais)
em sua arma de instrumento. Depois de causar dano a uma criatura lhe dá vantagem em testes de Carisma (Intimidação) feitos para
hostil durante sua fúria com sua arma de instrumento, você aumenta convencer os outros de que você é, de fato, um mago.
seu bônus de dano de Fúria em 1. Você pode aumentar seu bônus de
dano de Fúria até um máximo de duas vezes seu bônus de proficiência. Além disso, se alguém questionar sua proeza mágica
Esse aumento dura até que você fique incapacitado, não esteja mais legítima, você pode instantaneamente entrar em fúria por 1 rodada.
segurando seu instrumento, perca um ataque ou sua raiva termine. Essa fúria não pode ser estendida e não conta no número total de
Fúrias após um descanso longo. Enquanto estiver nessa fúria, você
só pode atacar a criatura que provocou sua ira e os aliados da criatura.

VOCAIS ASSASSINO

No 6º nível, como uma ação bônus, você pode soltar um "CANTEIRAS"


estrondoso grito de batalha, um guincho de gelar o sangue ou No 3º nível, você pode invocar sua "magia" para lançar "truques"
um rosnado. Cada criatura Grande ou menor que você escolher em combate. Você pode usar o seguinte

194
"truques" um número de vezes igual ao seu modificador de Força. Você

recupera todos os usos gastos quando faz um descanso curto ou longo.

Enquanto estiver em fúria, você pode lançar seus "truques" à vontade;

usá-los não conta no número total de usos.

Mão de Mago. Como uma ação bônus no seu turno, quando

você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você

pode usar sua mão (e você é um mago, afinal) para tentar empurrar o alvo.

O alvo deve fazer um teste resistido de Força contra você. Se seu teste de

Força for maior, o alvo é derrubado.

Aperto chocante. Como uma ação bônus, quando você realiza a

ação de Ataque em seu turno, você pode atingir seu alvo com ainda mais

força do que o normal, um fato que eles acharão bastante chocante. Com

um acerto, o alvo não pode realizar uma reação até o início do seu próximo

turno.

Golpe Verdadeiro. Como uma ação bônus quando você realiza a

ação de Ataque em seu turno, você pode realmente atingir seu alvo. Se

acertar, você causa 1d8 de dano adicional.

"FEITIÇOS"
No 6º nível, sua "magia" é poderosa o suficiente para lançar todos os

"feitiços" existentes (e ninguém pode ou irá provar o contrário sem quebrar

as costelas). No entanto, você só preparou os seguintes "feitiços" hoje.

Você pode lançar cada um desses "feitiços" uma vez e

recuperar todos os usos gastos quando terminar uma longa


descanso.

Mãos Ardentes. Seu tapa de backhand é lendário. Como

uma ação em seu turno, você pode fazer um ataque desarmado

contra cada criatura ao seu alcance. Em um acerto, este ataque

causa dano de concussão igual a 1d8 + seu modificador de Força.

Eu lanço o punho
Míssil Mágico. Quando você realiza a ação Atacar no seu

turno, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque à distância A partir do 14º nível, você pode esmagar seus inimigos com seu

usando uma arma que esteja segurando. Como o míssil mágico nunca "feitiço" definitivo, o punho. Enquanto você está em fúria, você pode usar

erra, você tem vantagem nesta jogada de ataque. sua ação e ação bônus para socar seu inimigo com muita, muita força.

Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, com vantagem, contra uma

Escudo. Como reação ao ser alvo de um ataque, você pode criatura ao seu alcance. Em um acerto, você causa dano de concussão

rapidamente produzir um escudo para se defender. Você ganha o bônus igual a 8d8 + seu modificador de Força.

do escudo na CA contra este ataque, mesmo que não o estivesse

segurando antes. Se você for atingido, pode reduzir a quantidade de dano Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

recebido em 1d12 + seu modificador de Constituição. até que você pare de se enfurecer e comece uma nova fúria.

RESISTÊNCIA À MÁGICA No

10º nível, você é um mago tão incrível que os outros magos nem

conseguem tocá-lo. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a Quanta mágica você banca, mano?
dano de feitiços.

195
INTUIÇÃO ARCANA
Caminho do Mago da Fúria
Começando quando você adota este caminho no 3º nível,
A maioria dos bárbaros que possuem a centelha do talento
você ganha proficiência na habilidade Arcana e pode usar
arcano nunca percebe isso, a introspecção nem sempre é uma
sua Constituição, em vez de Inteligência, para testes de
força bárbara. Aqueles que encontrarem essa centelha, no entanto,
Subclasses Inteligência (Arcana).
podem aprender a canalizar sua ferocidade bruta por meio da magia
e embarcar no Caminho do Mago da Fúria. Através de seu poder CONJURAÇÃO DE

arcano alimentado pela raiva, tal bárbaro possui uma fúria calamitosa FEITIÇOS Também no 3º nível, sua fúria se manifesta
única, mesclando proezas físicas com lançamento de feitiços em um como uma onda de poder arcano. Enquanto estiver em fúria,
caminho de guerra de fogo, lâminas e sangue. você pode lançar e se concentrar em feitiços. Além disso,
lançar um feitiço no seu turno conta como atacar uma criatura
hostil com o propósito de sustentar sua raiva.
Truques. Você aprende dois truques de sua escolha
da lista de feitiços do feiticeiro. Você aprende um truque de
feiticeiro adicional de sua escolha no 10º nível.
Espaços de feitiços. A tabela de conjuração do Mago da Fúria
mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas
magias de 1º nível ou superior. Para lançar um desses feitiços,
você deve estar em fúria e gastar um slot do nível do feitiço ou
superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando
termina um descanso longo.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Vocês

conheça três magias de feiticeiro de 1º nível à sua escolha, duas


das quais você deve escolher entre as magias de evocação ou
transmutação na lista de magias de feiticeiro.
A coluna Spells Known do Rage Mage
A tabela de conjuração mostra quando você aprende mais
magias de feiticeiro de 1º nível ou superior. Cada uma dessas
magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de sua
escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de
magia.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir
de qualquer escola de magia.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
pode substituir uma das magias de feiticeiro que você conhece
por outra magia de sua escolha da lista de magias de feiticeiro. O
novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços
de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou transmutação, a
menos que você esteja substituindo o feitiço que ganhou no 3º, 8º,
14º ou 20º nível de qualquer escola de magia.

Habilidade de Conjuração. Carisma é sua habilidade


de conjuração para suas magias de feiticeiro. Você usa seu
Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade
de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma
ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de
feiticeiro que você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

196
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS DE MAGO DE Fúria
Cada criatura que não seja você dentro de um raio de 3 metros
desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza
BÁRBARO CANTRIPS FEITIÇOS
NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º contra a CD do seu feitiço, recebendo 2d6 de dano de força para
cada nível do espaço de feitiço gasto, ou metade em um teste
3º 2 3 2———
de resistência bem-sucedido.
4º 2 4 3———
5ª 2 4 3——— Caminho da Tranquilidade

6º 2 4 3——— Bárbaros que seguem o Caminho da Tranquilidade


adotam uma filosofia zen de contenção e moderação,
7º 2 5 42——
muito em contraste com seus irmãos furiosos. Abraçados
8º 2 6 42——
pelas fadas e chamados de “os serenos”, esses bárbaros
9º 2 6 42—— são guerreiros táticos e calmos que emitem retaliações rápidas
10º 3 7 43—— em vez de ataques violentos.

11º 3 8 43—— Em seu auge, os serenos são um com a natureza e consigo

dia 12 3 8 43—— mesmos, entrando em estados de fluxo à vontade para


despachar seus inimigos com precisão desapaixonada.
13º 3 9 433—
dia 14 3 10 433— MANTRA
dia 15 3 10 433— Começando quando você seleciona este caminho no 3º nível,
executar a ação Esquivar no seu turno conta como atacar uma
dia 16 3 11 433—
criatura hostil com o propósito de sustentar seu
dia 17 3 11 433—
fúria.
dia 18 3 11 433—
ANTECIPAR
dia 19 3 12 4331
Também no 3º nível, sempre que você não fizer uma
dia 20 3 13 433 1
jogada de ataque no seu turno, você se prepara para os
golpes. Até o início do seu próximo turno, sempre que uma
CD do teste de magia = 8 + seu bônus de
criatura fizer um ataque corpo a corpo contra você, você pode
proficiência + seu modificador de Carisma
usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de contra aquela criatura.
proficiência + seu modificador de Carisma.
TRANSE DE BATALHA

ARCANE RAMPAGE A No 6º nível, sempre que você usar sua reação para fazer um

partir do 6º nível, se você realizar a ação Atacar enquanto ataque, você pode fazer dois ataques.

estiver em fúria e atacar imprudentemente, você pode usar TRANQUILIDADE


sua ação bônus para lançar uma magia no lugar de um de No 10º nível, você pode cantar versos calmantes para atrair,
seus ataques. O feitiço deve ter um tempo de conjuração de 1 aliviar e proteger aqueles ao seu redor. Você pode lançar as
ação ou 1 ação bônus.
magias emoções calmas, encantar e santuário uma vez cada,
FAÇAS SOBRENATURAIS No 10º sem gastar espaços de magia ou componentes, e recuperar a

nível, você pode canalizar sua magia latente para realizar habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Você

feitos espetaculares de ousadia. Mesmo quando não estiver pode lançar essas magias enquanto estiver em fúria. A CD de

em fúria, você pode lançar as seguintes magias à vontade, suas magias para essas magias é 8 + seu bônus de proficiência

mirando apenas em si mesmo, sem usar um espaço de magia + seu modificador de Constituição.

ou componentes materiais: visão no escuro, queda leve, pular ESTADO ZEN


e ver a invisibilidade. No 14º nível, sempre que uma criatura errar você com um
EXPLOSÕES SOBRENATURAIS ataque corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 em sua

A partir do 14º nível, você manifesta surtos de ira arcana Classe de Armadura, até um máximo de +6. Este bônus é

a cada golpe. Uma vez por turno, quando você acertar uma redefinido para 0 se você receber dano ou no início do seu turno.

criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode


gastar um espaço de magia para criar uma explosão de energia
em um ponto de sua escolha a até 3 metros de você.

197
HINO DE CURA
BARDOS Os bardos Também no 3º nível, quando você lança uma magia de 1º
pintam o mundo com cores e tocam sua verdadeira melodia. nível ou superior que restaura pontos de vida para uma ou
Descontentes para serem facilmente definidos, os bardos são mais criaturas, você pode gastar um uso de sua Inspiração
Subclasses aqueles que possuem um espírito artístico, um impulso para de Bardo para reforçar essa cura. Cada criatura que recupera
criar e experimentar as ofertas mais maravilhosas do mundo. pontos de vida adiciona uma rolagem de seu dado de
A maioria dos bardos começa cedo neste caminho, Inspiração de Bardo mais metade de seu nível de bardo ao
atraídos pela atração magnética de romances, música, número de pontos de vida recuperados.
poesia, teatro, dança e outras formas de arte que tocam a alma.
CORO ANGÉLICO A
Enquanto o bardo estereotipado é um lutista e um artista
partir do 6º nível, sua música celestial fortalece aqueles que
itinerante, a grande maioria segue suas próprias paixões
se juntam ao seu coro. Você pode criar os seguintes efeitos
artísticas em suas próprias direções, e apenas alguns raros
adicionais ao usar o truque da taumaturgia:
bardos seguem aventureiros imprudentes em masmorras e em
missões para impedir o mal.
Normalmente, os bardos se associam e colaboram • Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você
com quem partilha as suas paixões artísticas, sejam pode usar a ação Ajudar para ajudar dois aliados. Se
elas quais forem. Essas confederações soltas são você usar a ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar
consideradas "colégios bárdicos" pelo conhecimento e uma criatura, o alvo desse ataque pode estar a até 9 metros
experiência que paira em sua órbita, uma atmosfera de de você, em vez de a 1,5 metro de você, se o alvo puder ver
criatividade que estimula os bardos a se especializar em um ou ouvir você.
campo artístico e florescer nele. • Você protege uma criatura voluntária que você pode ver a
até 9 metros com um brilho dourado brilhante por até 1
Colégio dos Cantores Os cantores minuto. Apenas uma criatura pode ser protegida usando
são um grupo de bardos que conduzem os fiéis através do louvor esta habilidade por vez. Quando um atacante a até 1,5
e adoração dos deuses. Sua música é direcionada para os céus, metro da criatura protegida a atinge com
com seus instrumentos geralmente relacionados de alguma forma Após um ataque, a criatura pode usar sua reação para
ao deus que eles adoram. Os cantores são muito queridos em causar dano radiante igual à metade do seu nível de bardo
suas respectivas comunidades e é difícil encontrar um cantor ao atacante.
talentoso que permaneça em um lugar por muito tempo, pois a
demanda por seus hinos suaves é ampla. CANÇÃO DOS DIVINOS A

partir do 14º nível, você pode usar sua habilidade Hino

VOZ CELESTIAL de Cura sem gastar usos de sua Inspiração de Bardo.

Quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você ganha


o truque da taumaturgia, que conta como uma magia de bardo
para você e não conta no número de truques que você pode
aprender.
Alguém explicou por que uma boa voz
literais
cantada daépalavra
tão boade
quanto
Deus milagres
ou uma
ovida inteira pesquisando e dominando
artes arcanas?

SUBCLASSES DE BARDOS
FACULDADE BARDICA DESCRIÇÃO

colégio de cantores Um letrista divino que cura com sua voz

faculdade de grafite Coloca marcas misteriosas em qualquer superfície como uma tela para inspirar todos

colégio de bobos da corte Um artista conhecido por acrobacias ousadas e humor mordaz

College of the Mad God Mexe loucamente para canalizar a música vil do pandemônio

Colégio das Máscaras Usa máscaras especiais para ganhar novas habilidades mágicas a cada dia

faculdade de romance Um sedutor que encanta até mesmo seus inimigos jurados em romance

198
salve a CD ou ficará cego até o final do próximo turno.
faculdade de grafite
Cada criatura na área é marcada por você, seja ou não bem sucedido
Para muitos, o College of Graffiti é um estorvo, um bando de
em seu teste de resistência.
vândalos que vandaliza a cidade sem respeitar a lei. Mas os
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
bardos que aprendem a marcar sabem que o grafite é a maior forma
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
de arte. Os grafiteiros usam a cidade inteira como suas telas,
colocando murais de inspiração onde todos podem vê-los e etiquetas colégio de bobos da corte
pessoais onde poucos notarão. O deles é um empreendimento Humoristas consumados, acrobatas e oradores, os bardos do
ousado e criativo que, embora ilegal, respira vibração na cidade e College of Jesters podem frequentemente ser encontrados nas
encoraja aqueles que estão dentro dela. cortes reais e animando a taverna local. Esses bardos se
especializam na verdade por meio de humor mordaz, em vez de

PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS histórias ou sonetos, e complementam sua inteligência afiada com


acrobacias e outros feitos de
Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível,
espetáculo. Quando estão entre a nobreza, os bobos da corte
você ganha proficiência com suprimentos de pintor e em sua
oferecem sabedoria fora de ordem e sátira feroz em medidas iguais.
escolha da perícia Furtividade ou Prestidigitação.
Entre seus pares, os bobos da corte são bons companheiros, desde
STREET ART
que você aceite uma piada.
Também no 3º nível, você aprende o truque tag, que conta como
um truque de bardo para você, mas não conta em seu número de
truques conhecidos.
Ao conjurar o truque tag, você pode gastar
um uso de sua inspiração bárdica para pintar um mural. Pelo
próximo minuto, você e todas as criaturas amigas a até 9 metros
do mural que possam vê-lo

ganhe um bônus de +1 em testes de habilidade, jogadas de


ataque e testes de resistência, até um máximo de +3. Você pode
usar essa habilidade novamente e gastar mais usos de Inspiração
de Bardo para expandir ainda mais esse mural, aumentando o bônus
em 1 a cada vez.

MARCA DE ASSINATURA

A partir do 6º nível, você pode pintar um alvo nas costas de


uma criatura. Como uma ação bônus, você pode tentar borrifar
magicamente uma marca de assinatura diretamente em uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Faça uma
jogada de ataque de magia corpo a corpo contra aquela criatura.
Com um acerto, a criatura é marcada. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando você acertar uma criatura que você marcou com
um ataque de arma corpo a corpo, você pode adicionar 1d8 à rolagem.
Além disso, quando uma criatura amiga faz um ataque contra
uma criatura que você marcou, você pode usar sua reação para
conceder vantagem na jogada de ataque.

Uma criatura pode remover sua armadura ou

roupa ou lave-se com sabão como ação para retirar sua


etiqueta.

SPRAY CALEIDOSCÓPICO A partir

do 14º nível, como uma ação, você pode liberar uma rajada de
tinta mágica, cobrindo todas as superfícies.
Cada criatura que você escolher em um cone de 4,5 metros
deve realizar um teste de resistência de Destreza contra sua magia.

199
RACONTEUR
Colégio do Deus Louco
Quando você se junta a esta faculdade no 3º nível, você aprende
No meio da noite, você ouve a música.
o truque da zombaria viciosa, caso ainda não o conheça. Você
Toda vez, começa da mesma maneira, subindo de um
pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo quando uma
zumbido baixo para uma cacofonia ensurdecedora. O barulho é
Subclasses
criatura falha em um teste de resistência contra zombaria viciosa
enlouquecedor. Nas horas de vigília, seus dedos aprendem a imitar
para adicionar uma rolagem do dado de Inspiração de Bardo
essa melodia e levam os outros ao seu nível de psicose.
mais seu modificador de Carisma à rolagem de dano.
Se uma criatura falhar em seu teste de resistência contra
Alguns atribuem os terríveis pesadelos a uma maldição
zombaria cruel por 5 ou mais, ela também terá desvantagem
ou estresse, mas você sabe melhor. Você e outros como você
no primeiro teste de resistência que fizer antes do início de seu
próximo turno. são chamados todas as noites pela batida de tambores vis e o
lamento monótono de malditos
TUMBLING AVANÇADO flautas, os sons de um deus louco que ecoa o pandemônio
Também no 3º nível, você pode se mover pelo espaço de do universo e convoca você a fazer algo. Você não sabe o quê.
qualquer criatura executando saltos e saltos acrobáticos. Depois
de se mover pelo espaço de uma criatura, essa criatura tem
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
desvantagem em ataques de oportunidade contra você até o
Quando você entra neste colégio no 3º nível, você ganha
final do seu turno.
proficiência em uma habilidade, que é selecionada para você
Malabarismo pelo GM. Sempre que você terminar um descanso longo, seu
No 6º nível, você é um malabarista renomado e ousado. GM pode mudar esta seleção.
Você pode usar sua ação bônus para começar a fazer
CACOFONIA
malabarismos com várias armas de arremesso até o dobro
No 3º nível, os sons discordantes de seu instrumento
de seu bônus de proficiência. Uma vez em cada um de seus turnos,
podem levar outras pessoas às lágrimas e proferir
quando você realizar a ação de Ataque para arremessar uma arma,
loucura. Uma vez em cada um de seus turnos, quando
sair do alcance de uma criatura ou lançar o truque vicioso da
uma criatura falhar em um teste de resistência de Inteligência,
zombaria, você pode fazer um ataque de arma à distância contra
Sabedoria ou Carisma contra uma de suas magias ou
uma criatura que você possa ver usando um de seus truques de
características de bardo enquanto você estiver segurando um
malabarismo. armas.
instrumento, você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica
GRAND FINALE A para reproduzir um ruído cacofônico. Uma criatura ensurdecida é
partir do 14º nível, você pode realizar uma proeza de clímax, imune a este efeito. Escolha um dos seguintes efeitos:
concluir uma oração emocionante ou encerrar uma música com
• A criatura sofre dano psíquico igual a uma rolagem do seu dado
um toque especial. Ao usar esse recurso, você pode realizar
de Inspiração de Bardo. • A criatura fica surda e não pode
uma ação adicional além de sua ação regular e uma possível
falar até o final de seu próximo turno.
ação bônus.
Você não pode usar esse recurso na primeira rodada de
• A criatura se move até 3 metros na direção que você
combate. Depois de usar esse recurso, você não pode
escolher. Este movimento não provoca ataques de
realizar ações no turno seguinte.
oportunidade.

CORDAS FRENZIADAS A

partir do 6º nível, como uma ação, você pode tocar uma


melodia contagiante para uma criatura a até 18 metros que possa
ouvi-lo. Esta criatura deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará frenética por até 1 minuto. A criatura pode
repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano,
Fiddle-dee-dee, violino-dee-dee, violino-dee-dee encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Uma criatura frenética perde a habilidade de
distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas as
criaturas que ela pode ver como inimigas. Enquanto estiver em
Fiddle-dee-dee, violin-dee-dee
frenesi, a criatura escolhe os alvos para seus ataques, feitiços e
habilidades aleatoriamente entre as criaturas que pode.

200
veja dentro do alcance e deve fazer um ataque de oportunidade se
qualquer criatura provocar um.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MAD MELODY A

partir do 14º nível, você pode usar sua ação para começar a tocar
a maldita melodia que assombra seus sonhos. Em cada um de seus
turnos subseqüentes, você pode usar sua ação para continuar a
melodia. Apenas criaturas que você escolher a até 18 metros de você
podem ouvir a melodia; todas as outras criaturas o ouvem como um
ruído discordante. Mesmo criaturas surdas podem ouvir a melodia
assombrosa.

Quando você usa sua ação para tocar a melodia,


uma criatura que pode ouvir a melodia deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço. Em caso de falha,
ele recebe dano psíquico e sofre um efeito adicional baseado no
número de ataques consecutivos.

turnos em que você tocou a melodia, conforme mostrado na tabela


Mad Melody. Depois de quatro rodadas consecutivas, ou se
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
nenhuma criatura ouvir a melodia por uma rodada, a melodia
Quando você se junta ao College of Masks no 3º nível, você ganha
recomeça na primeira rodada.
proficiência na habilidade Performance.
Melodia Louca MÁSCARAS DE PESSOA

Psíquico Também no 3º nível, você aprende a criar máscaras mágicas


Volta Efeito de Dano potentes, cada uma das quais permite que você assuma uma
1º 4d8 O alvo está ensurdecido personalidade diferente e ganhe algum aspecto daquele

2º 7d8 O alvo não pode falar e tem personagem arquetípico. Você ganha duas Máscaras de Persona à

desvantagem em testes de sua escolha. Você ganha uma máscara adicional no 6º nível (3
habilidade. máscaras) e outra no 14º nível (4 máscaras).

3º 4d8 O alvo fica enfeitiçado por você Você pode trocar uma máscara que possui por outra máscara sempre
até o final do turno dele que subir de nível nesta classe. Se uma de suas máscaras for perdida
4º 9d8 — ou roubada, você pode refazer a máscara com 8 horas de trabalho e
100 gp em materiais.

Colégio das Máscaras Você pode colocar uma máscara ou trocar de máscara
como uma ação bônus. Somente você pode obter os efeitos de suas
Os bardos do Colégio das Máscaras (os mestres das
Máscaras de Persona.
máscaras, como passaram a ser chamados) são artistas virtuosos
A partir do 6º nível, alguns de seus personagens
que praticam tornar-se a figura que retratam, em vez de simplesmente
as máscaras melhoram e ganham habilidades adicionais.
imitá-la. Os bardos que se juntam a esta faculdade passam a
acreditar que toda a vida é representada, em vez de vivida, e que PESSOA OCULTA No 6º
para se tornar um ator nesta Grande Peça é necessário apenas nível, você usa as máscaras dos outros onde quer que vá, mesmo
colocar a máscara metafórica de outro. Para se envolver neste quando os outros não podem ver. Você pode usar sua ação bônus
grande drama de palco, um mestre das máscaras carrega consigo um para fazer com que uma máscara que você está usando fique invisível
número de máscaras, cada uma um poderoso artefato mágico de um ou retorne à visibilidade.
personagem ou criatura arquetípica específica para permitir que eles
MESTRE DE MUITAS FACES No 14º
interpretem melhor esses papéis.
nível, você se tornou um mestre em assumir os arquétipos contidos
nas máscaras. Você pode usar duas máscaras simultaneamente,
obtendo os benefícios de cada uma.

201
TOLO
máscaras de personalidade
Esta máscara de porcelana de um bobo da corte sorridente é
As seguintes máscaras estão listadas em ordem alfabética.
adornada com sinos, fitas e tintas vibrantes de xadrez.
ANJO Um Enquanto você usa esta máscara, sua velocidade de
Subclasses
rosto sedutor e sereno espreita desta máscara de alabastro movimento aumenta em 3 metros. Além disso, você pode
impecável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.
arma corpo a corpo, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Melhoria. A partir do 6º nível, você pode realizar a ação
Correr como uma ação bônus.
Bardo para causar dano radiante adicional ao alvo igual ao número
obtido no dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador de GLADIADOR
Carisma.
Este sombrio elmo de metal, com marcas de varíola e arranhões,
ARQUIMAGO esconde todo o rosto. Enquanto usar esta máscara, você tem

Esta máscara de argila tem rugas exageradas e a carranca de um proficiência com armas marciais e escudos.
velho rabugento. Você sabe o

truque do raio de fogo, assim como as magias mostradas na Melhoria. A partir do 6º nível, você pode adicionar seu
tabela abaixo. À medida que você ganha níveis mais altos modificador de Carisma às rolagens de dano de sua arma
nesta classe, você conhece feitiços adicionais enquanto usa a máscara. corpo a corpo.
Essas magias contam como magias de bardo para você, SUMO SACERDOTE
mas não contam no número total de magias que você conhece.
Em vez de um rosto, esta máscara de bronze traz a imagem de
Feitiços de Nível de Bardo um símbolo sagrado, com a mais nua das fendas para ver. Você

3º de vento,
escaldante relâmpago,
raio deda
rajada
porta da conhece o truque da chama sagrada, bem como as magias

5ª mostradas na tabela abaixo. À medida que você ganha níveis mais


dimensão detempestade
energia
de de de
proteção,
gelopedra
vidência, parede
altos nesta classe, você conhece feitiços adicionais enquanto usa a

máscara. Essas magias contam como magias de bardo para você,

mas não contam no número total de magias que você conhece.

DIABO

Esta máscara de obsidiana sorri com as presas e chifres de um Magias de Nível de


belo demônio. Como uma reação quando você recebe dano de Bardo 3º ajuda, restauração menor
uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode 5ª massa palavra de cura, banimento de
gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para causar dano de 7º línguas, proteção contra a morte
fogo igual a duas jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo para
9º maior restauração, cura em massa
a criatura.
de feridas
DRAGÃO

Pano pintado forma as escamas, chifres, olhos, bigodes esvoaçantes


e dentes de uma cabeça multicolorida de dragão. SENHOR Esta máscara de prata reluzente ostenta um diadema

Enquanto estiver usando esta máscara, você pode usar sua de joias douradas em vez de olhos. Quando uma criatura lança um

ação e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para exalar de seus dados de Inspiração de Bardo e obtém um 1 enquanto você
usa esta máscara, ela pode rolar novamente o dado e deve usar a
energia destrutiva. Cada criatura em um cone de 4,5 metros
nova jogada.
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de
suas magias. Uma criatura sofre dano de fogo igual a três Melhoria. A partir do 6º nível, a criatura pode

jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo em caso de falha rolar novamente o dado de Inspiração de Bardo quando obtiver
1 ou 2, e deve usar a nova rolagem.
na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.
1.
ESPÍRITO
Esta máscara de tecido branco esconde o rosto como um funeral
FACELESS

Dois orifícios para os olhos perfeitamente redondos se


mortalha, com duas moedas de ouro costuradas sobre os

destacam nesta máscara de porcelana que, de outra forma, seria


olhos. Você se torna invisível se não falar, se mover ou realizar

vazia e inexpressiva. Enquanto você usa esta máscara, pode lançar


qualquer ação por 1 minuto. Você permanece invisível por até

o feitiço disfarçar-se sem gastar um espaço de feitiço ou


10 minutos ou até remover esta máscara, sofrer dano, fazer

componentes materiais.
um ataque ou lançar um feitiço. Enquanto

202
invisível, você pode se tornar semivisível como uma imagem
ENCANTAMENTO NÃO É AMOR
fantasmagórica ou retornar à invisibilidade com uma ação bônus.
Melhoria. Começando no 6º nível, enquanto invisível, Conjuradores de todos os tipos possuem magia que pode
você levita uma polegada acima do solo, o que lhe permite
influenciar o coração, inspirando emoções que simplesmente
não são genuínas. Quando essa magia desaparece,
ignorar terrenos difíceis e não fazer barulho enquanto se move.
também desaparecem as emoções que eles inspiraram.
Mesmo os conjuradores que derivam seus poderes da
emotividade devem estar atentos a isso: as emoções
faculdade de romance inspiradas na magia são manipulativas, não românticas.
O amor é uma coisa poderosa, e ninguém sabe disso
melhor do que os bardos do College of Romance.
Amantes, sedutores e demônios falantes, esses bardos
APAIXONADO
transformaram a arte de cortejar alguém em uma ciência, que eles
usam a seu favor com eficiência mecânica. Dada a opção, esses A partir do 14º nível, você pode se tornar o objeto das afeições

bardos preferem fazer amor do que guerrear, sabendo muito bem de outra criatura. Você pode usar sua ação para tocar um

que um inimigo que se torna aliado é duas vezes mais eficaz do que humanóide incapacitado.

um inimigo morto. Essa criatura é enfeitiçada por você até que um feitiço remover
maldição seja lançado nela, a condição enfeitiçada seja removida
dela ou você use esse recurso novamente.
SIMPÁTICO Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, novamente até terminar um descanso curto ou longo.
você tem uma personalidade magnética. Você pode usar sua
ação bônus para distrair uma criatura hostil que você encantou.
Por sua vez, a criatura enfeitiçada tem desvantagem nas jogadas

de ataque e não pode se afastar de você a menos que primeiro


execute a ação Desengajar.

Se você enfeitiçar uma criatura que não seja hostil a


você, ele considera você e seus aliados como conhecidos
amigáveis.

FLECHA DO CUPIDO

Também no 3º nível, você pode influenciar outras criaturas


por meio de sua personalidade. Como uma ação, gaste um uso
de Inspiração de Bardo e escolha uma criatura que você possa
ver a até 9 metros que possa ver ou ouvir você para fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica
enfeitiçada por você por um número de rodadas igual à rolagem do
dado.
Este efeito termina mais cedo se você se afastar mais de
9 metros da criatura, se a criatura não puder ver nem ouvir
você, se a criatura receber dano de você ou de seus aliados ou se
você usar essa habilidade novamente.

INIMIGO DO MEU INIMIGO No

6º nível, quando você realiza a ação Atacar, você pode usar sua
ação bônus para direcionar uma criatura enfeitiçada que pode
ver ou ouvir você para atacar. Essa criatura pode imediatamente
usar sua reação para fazer um ataque com arma.

203
Feitiços de Domínio de Destruição
CLÉRIGOS Feitiços de Nível Clérigo
Os verdadeiros crentes sabem que a fé tem poder, um
1º mãos ardentes, raio de estilhaço
poder inexorável que pode dobrar as próprias montanhas a
Subclasses serviço de uma causa justa. Há pouca dúvida de que os 3º escaldante de
proteção
trovão,
de energia
bola dedefogo,
deuses existem - a presença deles é tão clara quanto o 5ª
nascer do sol e tão forte quanto um raio. Além disso, eles 7º praga, parede de fogo
são contrabalançados pela condenação a infernos ardentes 9º nuvem mortal, cone frio
de
e tormento por demônios sinistros. Não é de admirar,
portanto, que você prometesse sua alma aos deuses eternos DEVASTATION INICIATE
e aceitasse os deveres de um domínio divino.
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
dois truques de sua escolha da lista de magias do mago.
Ao fazer isso, você se tornou um braço dos céus,
Esses truques contam como feitiços de clérigo para você e
trabalhando a serviço de uma causa muito maior do que
não contam no número de truques que você pode aprender.
você. Você pode ter abraçado os princípios e a estrutura
de um sacerdócio, ganhando irmãos e irmãs do clero, ou
CANALIZAR DIVINDADE: CALAMIDADE
simplesmente estabelecido por seus próprios méritos,
sabendo que os deuses sempre estarão ao seu lado. A partir do 2º nível, você pode canalizar as energias
Seja qual for o seu domínio, a fé é sua bússola, sua arma e entrópicas do universo para suas magias como uma ação
seu escudo - uma égide que não conhecerá igual. bônus. Pelo próximo minuto, sempre que você causar dano
com um feitiço de clérigo, ele é fortalecido com potencial
ruinoso. Se você rolar o maior número possível em qualquer
Domínio da Destruição Alguns
um dos dados de dano do feitiço, poderá rolar esse dado
deuses se deleitam apenas com a destruição de paredes e a novamente e adicionar seu dano ao total, rolando
queima de cidades. Esses deuses da destruição, contrapartes novamente se esse número também for o maior e assim
críticas dos deuses da criação e da misericórdia, não precisam por diante. Você pode rolar um número total de dados de
ser maus, mas têm uma forte tendência ao caos e reforçam o dano para este feitiço igual ao dobro do número de dados de
ciclo eterno de morte e renascimento. dano que você rolou inicialmente.
Os clérigos que seguem tais divindades geralmente têm
SHOCKWAVE
uma conexão pessoal profunda com o deus escolhido. Em
No 6º nível, sua magia devastadora deixa apenas ruínas para
alguns casos, eles foram poupados da destruição para infligi-
trás. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você lança
la a outros; em outros, eles imploraram ao deus pelo
um feitiço de clérigo de 1º nível ou superior que causa dano
sacerdócio para destruir um único inimigo; outros ainda
de fogo, força, raio, radiante ou trovão, você pode emitir uma
simplesmente adoram seu deus por medo reverente.
onda de choque que destrói o ambiente ao redor de uma

criatura que recebe dano do feitiço. A onda de choque é uma


esfera de 1,5 metro de raio centrada na criatura que apenas
danifica objetos que não estão sendo usados ou carregados.
Lichs sensatos não se
Cada objeto na área sofre dano igual ao dobro do dano
interessam por divindade.
causado à criatura, ignorando o limite de dano do objeto.

SUBCLASSES DE CLÉRIGOS
DOMÍNIO DIVINO DESCRIÇÃO

Domínio Destruição Imbuído de poder pelos deuses ruinosos da entropia Um


domínio da loucura devoto desequilibrado de um deus insano, espalhando a loucura por toda parte Um
Domínio da Pestilência sacerdote infestado de peste de uma fé grotesca de decadência e doença Espalha
Domínio Rum alegria e bebida forte em nome de divindades festivas Um clérigo evangélico, adorando
domínio de viagem os deuses dos mercadores e vagabundos O capitalismo é um deus? Sim Sim é isso.
Domínio de Riqueza

204
CONJURAÇÃO DE MAGIAS CANALIZAR DIVINDADE: INSANIDADE TEMPORÁRIA A

POTENTE A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador partir do 2º nível, você pode usar sua ação para forçar uma
de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo. criatura a até 18 metros a fazer um teste de resistência de
Sabedoria ou cair em uma loucura aleatória por até 1 minuto.
FEITIÇO HAVOC
Role na tabela a seguir para determinar a loucura que aflige a
Começando no 17º nível, quando você causa dano a uma
criatura por até 1 minuto. Uma criatura que está em frenesi pode
criatura com um feitiço de clérigo, você pode gastar um
repetir este teste de resistência sempre que receber dano,
espaço de feitiço como uma ação bônus para causar dano
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
radiante adicional a uma criatura que sofreu dano do feitiço. O
dano extra é de 2d6 para um espaço de magia de 1º nível, mais
1d6 para cada nível de magia maior que 1º, até um máximo de d20 Efeito
5d6.
1–5 Afasia. A criatura não pode falar e é
Domínio da Loucura Seus incapaz de lançar feitiços ou
entender os outros.
poderes divinos se originam do Madgod, um ser de
6–10 Delírio. A criatura experimenta
paranóia, caos e psicose. Cada pensamento alucinações vívidas. Sempre que a
perturbado ou vôo descontrolado da fantasia criatura fizer um ataque ou atingir uma
fortalece o Madgod, que pouco se importa com a criatura com uma magia ou efeito, role
lógica de outros domínios divinos. Isso é claro, porque um d20. Em uma jogada ímpar, o ataque
o Madgod é um esquilo que vive fora do reino que falha, ou a magia ou efeito falha.
uma vez lhe disse que o segredo do poder divino é, 11–15 Frenesi. A criatura fica frenética.
na verdade, coletar amoras frescas suficientes, mas Uma criatura frenética perde a habilidade de
distinguir entre amigo e inimigo, considerando
nunca comê-las, e que ajuda ter um bom cavalo ao
todas as criaturas que ela pode ver como
seu lado. lateral. E eis que as regras da realidade inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a
desapareceram e você percebeu a sabedoria das criatura escolhe os alvos para seus ataques,
palavras do Madgod. Tudo faz sentido se você pensar magias e habilidades aleatoriamente entre as
na diagonal e apertar os ouvidos da maneira certa! criaturas que ela pode ver dentro do alcance, e
deve fazer um ataque de oportunidade se
Feitiços de Domínio da Loucura qualquer criatura provocar um.

Feitiços de Nível Clérigo 16–20 Vertigem. A criatura cai no final de cada


um de seus turnos se não estiver
1º riso hediondo, imagem silenciosa encostada em algo.
3º cegueira/surdez, detectar
pensamentos clarividência, MENTE FRAGMENTADA

5ª padrão hipnótico No 6º nível, sua mente danificada é difícil de influenciar.

7º Você tem vantagem em testes de resistência contra ser


confusão, terreno alucinatório
enfeitiçado ou amedrontado, e em testes de resistência contra
9º sonhar, modificar memória
qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou ler seus
INICIADO PERTURBADO pensamentos. Se você gastar 10 minutos conversando com
outra criatura, poderá conceder esse benefício a ela também
Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível,
por até 1 hora, pois ela sucumbirá aos seus padrões de
você aprende um truque aleatório da lista de feitiços do mago,
pensamento distorcidos.
escolhido pelo GM, que conta como um feitiço de clérigo para
você e não conta no número total de truques que você conhece. CONJURAÇÃO DE MAGIAS
Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode POTENTE A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador
mudar esse truque. de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo.
INSIGHT LUNÁTICO No ABRACE A IRREALIDADE No
1º nível, sempre que você fizer um teste de habilidade que não 17º nível, você pode trazer sua visão distorcida do mundo
inclua seu bônus de proficiência, seu insight único permite que para a realidade, forçando os outros a jogar de acordo com
você faça conexões que podem ou não existir. Se a rolagem do suas regras malucas. Com uma ação, você pode mudar as
d20 para o teste de habilidade for par, você adiciona seu bônus regras da realidade em um raio de 36 metros centrado em um
de proficiência ao teste. ponto de sua escolha dentro de 18 metros por 1 minuto. Escolha um dos

as seguintes regras:

205
Não para cima, não para baixo. Cada criatura e
Domínio da Pestilência
objeto dentro da área não tem peso, conforme o feitiço levitar.
Dia oposto. Se uma criatura na área tiver vantagem, Você adora deuses que favorecem a corrupção e a praga, o
Domínio da Pestilência, pois, embora você seja devastado pela
ela tem desvantagem e vice-versa.
versa. doença, ela não o prejudica. Como um vírus, você se move entre a
Subclasses

população, espalhando sua Festering Faith para todos que quiserem


Luz vermelha, luz verde. Nenhuma criatura pode se mover
por sua vez. No início de cada rodada de combate, cada ouvir. Ao contrário de um vírus, não há sistema imunológico da
Festering Faith, apenas aceitação completa.
criatura escolhe simultaneamente para onde se mover e se move
para esse espaço. Se duas ou mais criaturas se moverem para o
mesmo espaço, elas colidem e são derrubadas. Feitiços de Domínio de Pestilência

Através do espelho. No início do turno de


Feitiços de Nível Clérigo
1º banir, detectar veneno e doença,
cada criatura, jogue qualquer dado. Em uma rolagem
uniforme, a criatura dobra de tamanho, de acordo com o
3º cegueira/surdez, proteção contra
veneno, conceder
praga maldição,
de maldição, remover
confusão,
efeito Ampliar do feitiço aumentar/reduzir; em uma rolagem
ímpar, a criatura diminui pela metade, de acordo com o efeito 5ª contágio, praga de insetos
Reduzir do feitiço aumentar/reduzir. 7º
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente 9º
até terminar um descanso longo.
CARREIRA
A partir do 1º nível, você fica imune a doenças e a
envenenamentos. Além disso, escolha um ou
determine aleatoriamente um sintoma persistente
que o aflige: d8 Sintoma 1 Uma tosse alta e

nauseante o acompanha constantemente.

2 Um de seus membros está preto e murcho, mas


completamente funcional.
3 O branco e a íris de um ou ambos os olhos são
totalmente vermelho-sangue.
4 Arrepios intensos chegam até você em ondas,
alternando entre tremores leves e grandes
estremecimentos.
5 Uma série de crescimentos e tumores
amontoam seu corpo e curvam suas costas.
6 Sua pele está cheia de furúnculos e feridas.

7 Seu corpo está horrivelmente magro.


8 Constantemente febril, sua pele está quente e
coberta de suor.

PROFICIÊNCIA BÔNUS No 1º

nível, você tem proficiência com armadura pesada.

TUMOR

Também no 1º nível, seu corpo sequestra suas toxinas em uma


protuberância bulbosa. Quando uma criatura a até 1,5 metro atinge
você com um ataque, você pode usar sua reação para tentar
envenenar a criatura com o tumor. A criatura deve fazer um teste
de resistência de Constituição ou

206
ser envenenado por 1 minuto. A criatura pode tentar novamente este para que a infecção salte para ele. A criatura deve fazer um teste

teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o de resistência de Constituição ou será infectada pela mesma doença

efeito em caso de sucesso. do alvo por 1 minuto.

Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso

curto ou longo antes de usá-la novamente.


Domínio Rum
Onde o rum flui facilmente, os deuses da alegria abundam. Os
CANALIZAR DIVINDADE: INFECÇÃO No 2º nível,
clérigos do Domínio do Rum sentem o calor difuso da bebida forte
sua divindade carrega doenças. Você pode usar sua ação para tocar não como um excesso pecaminoso, mas como um elogio aos deuses
uma criatura ao seu alcance, que deve fazer um teste de resistência dos bons tempos, que eles adoram frequentemente e com abandono.
de Constituição e sofre uma das seguintes doenças de sua escolha por 1 Eles procuram espalhar sua alegre religião e os bons momentos com
minuto em caso de falha. Uma vez que esta habilidade induz uma doença ela, trazendo a todos paz e felicidade, algumas noites de folia bêbada de
natural em seu alvo, qualquer efeito que remova uma doença ou amenize cada vez.
uma doença

Feitiços de Domínio de Rum


efeitos se aplicam a ele.

Bloodmore. A criatura sangra livremente. Novos feitiços são marcados com um asterisco.

Sempre que a criatura sofre dano de concussão, perfuração ou corte, Feitiços de Nível Clérigo
ela perde 1d6 pontos de vida adicionais. 1º enfeitiçaradormecida,
pessoa
3º acalmarpadrão
emoções, ressaca*
hipnótico, confusão
Bloqueio comum. As pernas da criatura enrijecem e seu
movimento diminui. A criatura pode se mover no máximo
5ª lenta, proteção contra a morte

de 4,5 metros ou metade de sua velocidade de movimento, o que for



menor, em seu turno. 9º maior restauração, modificar a memória
Olho de Rubi. A criatura pode enxergar normalmente até 1,5

metro, mas fica cega além desse raio. BALANÇO BÊBADO

Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível,


FESTER A
você sempre parece desequilibrado, tornando-o
partir do 6º nível, seu poder infeccioso apodrece e cresce. Você
surpreendentemente difícil de acertar. Enquanto você não estiver usando
ganha as seguintes habilidades especiais:
armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 +
• Sempre que causar dano necrótico ou radiante, você pode alterar seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
o tipo de dano para veneno. • Você ignora a resistência a dano Além disso, você ganha proficiência com artes marciais
de veneno. • Seus feitiços e habilidades de clérigo ignoram a armas.
imunidade à condição de envenenado e à doença.
COPO TRANSBORDA No 1º

nível, você pode usar sua ação para encher sua caneca com cerveja ou
Uma criatura que é imune a ser envenenada ou doente faz seus
rum, um presente de boas novas dos deuses. Só você pode beber esse
testes de resistência contra o seu efeito com vantagem.
licor, mas não sofre nenhum efeito nocivo ao beber qualquer quantidade

de álcool; embora tenha as bochechas rosadas e a fala arrastada, você

GOLPE DIVINO No 8º está sempre firme em seus pés e livre de pensamentos.

nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma

com toxicidade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando acertar Além disso, você aprende o lendário truque da libação, que

uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o conta como uma magia de clérigo para você e não conta no número

ataque cause 1d8 de dano venenoso extra ao alvo. Quando você atinge de truques que você conhece.

o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

CANALIZAR DIVINDADE: INTOXICADO No 2º nível,

INFECÇÃO VIRAL No 17º você pode invocar os deuses da diversão para embriagar

nível, quando você usa Infecção, o alvo também tem desvantagem em um agressor. Quando uma criatura que você pode ver faz um

testes de habilidade e testes de resistência usando um valor de habilidade ataque, você pode usar sua reação para fazer com que aquela

de sua escolha enquanto estiver doente. Além disso, sempre que um criatura faça um teste de resistência de Constituição contra sua CD

alvo de Infecção estiver a até 1,5 metro de outra criatura, você pode de resistência à magia. Em uma falha na resistência, a criatura é

escolher envenenada e

207
tem desvantagem em testes de resistência por até 1 minuto. O BEM VIAJADO Quando

alvo pode repetir este teste de resistência no final de cada um de seus você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com
turnos, terminando o efeito em um quatro armas finas ou de longo alcance à sua escolha. Além disso, você
sucesso. aprende dois idiomas à sua escolha.
Subclasses
RUMRUNNER No 6º

nível, você aprendeu a fina arte de se mover quando ninguém está PASSEIO

prestando atenção. Sempre que uma criatura hostil se move, você pode A partir do 1º nível, seu deus acelera seus pés e coloca o vento nas
usar sua reação para se mover até metade de sua velocidade de suas costas. Você pode usar sua ação bônus para se mover 3 metros sem
movimento. Este movimento não provoca ataques de oportunidade da provocar ataques de oportunidade.
criatura em movimento.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu

modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera todos os


GOLPE DIVINO No 8º
usos gastos quando termina um descanso longo.
nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes de sua arma

com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma CANALIZAR DIVINDADE: TRANSPOSIÇÃO DIVINA A partir do 2º nível,

criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque você pode usar seu Canalizar Divindade para realocar seus aliados. Como
cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. uma ação, escolha até três criaturas pequenas ou médias voluntárias (que
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. podem incluir você). Cada uma dessas criaturas se teletransporta para os

espaços uma da outra, trocando de lugar conforme você escolher.

A PRÓXIMA RODADA É POR MIM

No 17º nível, você pode invocar os deuses dos bons tempos para EXPEDIÇÃO OVERLAND No 6º nível,

trazer uma rodada de tiros para seus aliados. Como uma ação, durante a viagem, você e até 10 criaturas viajando com você se
escolha até 6 criaturas amigas que você possa ver a até 18 metros de movem com rapidez sobrenatural. Você sempre viaja em um ritmo rápido
você para obter um zumbido agradável. Pelo próximo minuto, você e cada e ignora atrasos causados por terreno acidentado, clima e outros
uma dessas criaturas têm vantagem nos testes de resistência de obstáculos não mágicos. Você também ignora os perigos causados por
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e podem subtrair seu modificador de viajar em outros planos de existência.
Sabedoria do dano de concussão, perfuração ou corte que recebem.

Além disso, você pode viajar por 12 horas, em vez de 8, antes de fazer

testes de resistência de Constituição para uma marcha forçada.


Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

até terminar um descanso curto ou longo. Além disso, você não é afetado por terreno difícil.

Domínio das viagens O reino


GOLPE DIVINO No 8º
dos vagabundos, mercadores e aventureiros, os deuses do domínio das

viagens são populares entre qualquer um que frequente as estradas ou nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes de sua arma

navegue pelos mares. Os evangélicos e os sacerdotes viajantes de regiões com energia cinética extra. Uma vez em cada um de seus turnos,

inóspitas também tendem a representar os deuses das viagens. quando acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer

com que o ataque cause 1d8 de dano de força extra ao alvo. Quando

você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.


Feitiços de domínio de viagem

Feitiços de Nível Clérigo GODSPEED


1º queda leve, andar longo Começando no 17º nível, sua velocidade de movimento base dobra.
3º encontra corcel, passo enevoado Se você fizer um ataque a 9 metros ou mais longe de onde começou

5ª seu turno, o dano extra de seu Golpe Divino aumenta para 4d8.
voar, pressa

7º porta dimensional, liberdade de


movimento
9º passagem, círculo de teletransporte

Domínio da Covardia! Retiro Domínio!

208
Domínio de Riqueza
Sendo uma das atividades mais populares dos humanóides
em todo o mundo, não deveria ser uma surpresa que o acúmulo de

riqueza material seja governado por suas próprias divindades. Sentados


a criatura. O número total de moedas é igual ao valor de XP do
na confluência da indústria e da fertilidade, os deuses da riqueza são
monstro dividido por 10, arredondado para baixo.
assíduos em exigir tributos, mas retribuem generosamente seus
Você pode usar esta opção de Canalizar Divindade uma vez e
seguidores mais leais, cobrindo-os de ouro.
recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar uma longa
descanso.

Feitiços de Domínio de Riqueza


SUBORNO

Feitiços de Nível Clérigo Ao atingir o 6º nível, você pode usar sua compreensão divina para
1º identificar,bloqueio de servo determinar como subornar quase qualquer criatura. Como uma ação,

3º misterioso invisível,
objeto
localizar
glifo
de você pode escolher uma criatura hostil que você pode ver para fazer

um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência de


5ª proteção,
baúfabricar
secretolínguas,
magia. Se a criatura falhar no teste, você pode suborná-la com bens

raros ou luxuosos, ou simplesmente uma bolsa de ouro, que se
9º criação, geas teletransporta para a posse da criatura. O suborno custa um valor em

gp igual à metade do valor de XP da criatura e, uma vez concluído, essa


AVALIAÇÃO
criatura não pode ser hostil com você por 24 horas. O efeito termina
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você é abençoado
mais cedo se a criatura receber dano de você ou de seus aliados. Você
com insights sobre o preço de tudo. Com uma ação, você pode determinar
não pode subornar nenhuma criatura com Inteligência igual ou inferior a
com precisão o preço de mercado de qualquer objeto e quanto valeria
3, ou qualquer criatura que o Mestre considere inadequada.
em segunda mão.

Além disso, você pode usar sua Sabedoria em vez


CONJURAÇÃO PODEROSA No 8º
de Carisma para qualquer teste de Carisma que você fizer para

comprar, vender ou pechinchar. nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado

por qualquer truque de clérigo.


ALAVANCA
MAGNATA
Também no 1º nível, quando você lança uma magia que requer

componentes materiais com um custo específico, você precisa de materiais No 17º nível, sua divindade cobre você com vastas riquezas.

de apenas metade desse valor para lançar a magia. Sempre que você ganha dinheiro, seja vendendo bens e serviços,

recebendo presentes, conduzindo atividades de inatividade, roubando


DIVINDADE DO CANAL: RIQUEZAS
bolsos ou simplesmente encontrando tesouros em uma masmorra, a
Começando no 2º nível, quando você reduz uma criatura hostil a
quantidade de dinheiro que você ganha é dobrada.
0 pontos de vida, você pode usar seu Canal

Divindade para conjurar uma explosão de moedas ao redor

209
sua autoridade sobre a paisagem urbana se equipara ao poder de
DRUIDS Os céus qualquer outro druida sobre a floresta.
escancarados, oceanos escaldantes e montanhas imponentes:
ARCANA URBANA
como algo pode conter mais poder do que isso? Em sua infinita
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, suas
Subclasses
sabedoria, os Deuses Primordiais, cujos nomes foram esquecidos
magias de druida perdem as armadilhas estéticas da natureza e,
pela marcha das eras, inventaram as obras da natureza como sua
em vez disso, aparecem inspiradas nas selvas de edifícios, colunas
principal e mais perfeita criação. Apenas alguns mantêm as Leis
e paralelepípedos. Por exemplo, o crescimento de emaranhados e
Antigas hoje, e menos ainda se lembram dos deuses que as criaram.
espigões pode causar crescimento de fios de metal e tubos
Esses poucos se tornam druidas, adeptos das leis da natureza e
torcidos. Barkskin pode conceder a você a aparência de ferro ou
defensores de sua implacável majestade.
tijolo esburacado.
Além disso, você pode usar armadura e empunhar
escudos feitos de metal.
Invisíveis para todos, os druidas formam uma
sociedade que transcende nações, raças e culturas. CONVERSA DE

Aqueles doutrinados na sociedade aprendem o druídico, a RUA No 2º nível, você tem vantagem em testes de Inteligência
linguagem secreta dos druidas, e se juntam a um círculo (Investigação) para reunir rumores ou encontrar uma criatura
dedicado a um aspecto específico da natureza. Cada círculo atua ou local dentro de um ambiente urbano.
em conjunto um com o outro, mas cada um possui diferentes Além disso, você aprende a gíria dos ladrões, uma
perspectivas sobre as obras da natureza e o papel dos druidas no mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite ocultar
mundo. Por meio desses círculos, os druidas trabalham em segredo mensagens em conversas aparentemente normais.
para manter o mundo em harmonia, à medida que crescem Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões
individualmente em sagacidade e poder, de acordo com as entende essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo
exigências da natureza. para transmitir tal mensagem do que para falar a mesma
ideia claramente.
Círculo da Cidade A cidade vive;
FORMA DA
tem pulso. Sua pele é de paredes e estruturas de pedra
imponentes, sua respiração é de chaminés e rios. Enquanto a CIDADE Começando no 2º nível, como uma ação, você pode

cidade existir, ela viverá em harmonia com seu povo, um delicado gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para

equilíbrio mediado pelos druidas urbanos. Esses druidas urbanos distorcer a cidade ao seu redor. Escolha um dos seguintes

pertencem ao Círculo da Cidade e são uma antítese direta da efeitos: Cobbleshift. Você manipula magicamente os

ideia convencional de um druida; enquanto um druida normal vive componentes de um piso construído - tijolos, paralelepípedos,

entre florestas majestosas ou montanhas de tirar o fôlego e se tábuas e objetos semelhantes - em um raio de 18 metros. Cada

veste com o verde da floresta, um druida urbano usa roupas componente pode mover até 1 pé, e não causa instabilidades em
suas estruturas. Quando
despretensiosas e vagueia pelos becos de uma cidade bem
conhecida. Mas seus poderes não devem ser subestimados. Os Se você usar este efeito, você pode fazer com que qualquer

druidas deste círculo podem canalizar seus poderes naturais para seção do chão que você escolher dentro da área se torne um

torcer as ruas em nós, desenraizar torres e animar os paralelepípedos. terreno difícil, e pode fazer com que qualquer criatura que esteja

Sua acusação pode ser pouco ortodoxa, mas em uma dessas seções faça um teste de resistência de Destreza
contra sua CD de magia ou caia. Você não é afetado por este
terreno difícil.

SUBCLASSES DE DRUIDAS
CÍRCULO DRUIDA DESCRIÇÃO

círculo da cidade Manipula a alvenaria e os paralelepípedos das cidades em vez de animais e árvores
Circle of the Deep Um submarino devoto das misteriosas profundezas do oceano
Círculo do Punho Um guerreiro desarmado das árvores, que canaliza a magia natural em seus golpes
círculo de pedras Levanta grandes henges de pedra, estruturas mágicas de poder agourento
Círculo de Vermes Comanda enxames de vermes, que rastejam sobre eles o tempo todo

Círculo da Wyrm Transforma-se em híbridos de dragão e eventualmente assume características dracônicas

210
Além disso, você pode usar sua ação em cada um de
seus turnos para erguer até três paredes baixas do chão, cada
uma com 60 centímetros de altura, 1,5 metro de largura e 30
centímetros de profundidade. Tal parede geralmente pode fornecer
meia cobertura para uma criatura Média. Essas paredes não
fornecem instabilidade nas estruturas circundantes.
Esta habilidade dura 1 minuto. Após esse tempo, todos
os componentes e paredes retornam magicamente às suas
posições originais.
Passwall. Você lança o feitiço passagem sem
gastando um espaço de magia ou componentes materiais.
Deformação de parede. Uma parede que você pode ver a
até 9 metros muda, cresce, encolhe ou gira magicamente. Esta
parede deve ser uma superfície contígua sem cantos, com no
máximo 1 pé de espessura, e deve ser feita de madeira, gesso,

pedra ou não deve ser de ocorrência natural. A parede deve


permanecer vertical, mas você pode movê-la para qualquer
posição que escolher dentro de um raio de 18 metros de sua
posição anterior. Sua nova posição não pode incluir espaços
ocupados por criaturas ou objetos. Se você fizer a parede crescer
ou encolher, só poderá alterar suas dimensões verticalmente.
Essas mudanças na parede não criam instabilidade em suas
estruturas. Após 1 minuto, a parede volta ao seu tamanho e
posição originais.

SUSSURROS DAS PAREDES

A partir do 6º nível, as paredes falam com você em um tremor


silencioso. Você pode usar sua ação para tocar uma parte
construída de uma construção, como uma parede, pilar, teto ou
piso. Você aprende quantas criaturas humanóides estão dentro
daquele prédio e quantas estão dentro de cada sala. Se houver
mais de cinquenta humanóides em um edifício, você detecta
apenas os cinquenta mais próximos.

ARQUITETURA TORTORA No 14º


RESPIRAÇÃO DE SMOG
nível, você domina totalmente a arquitetura da cidade,
Começando no 10º nível, você pode exalar uma esfera de transformando-se em qualquer forma que você possa imaginar.
3 metros de raio de fumaça tóxica, centrada em você, como Você pode gastar dois usos de seu recurso Wild Shape para
uma reação sempre que receber dano. Esta área é fortemente ativar todo e qualquer efeito de sua habilidade City Shape de
obscurecida. Se uma criatura diferente de você estiver uma só vez.
completamente dentro da poluição no início de seu turno, ela deve Além disso, ao usar o recurso City Shape, você pode
fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de distorcer a gravidade ao longo de qualquer superfície que escolher
resistência de magia ou será envenenada até o início de seu
em um raio de 60 pés. Pelo próximo minuto, criaturas e objetos a
próximo turno, pois tosse incontrolavelmente. até 4,5 metros de uma dessas superfícies caem em direção a ela
Este smog se dissipa após 1 minuto. Um vento moderado como se fosse o solo.
(pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Uma criatura pode andar nesta superfície como se estivesse nivelada
Um vento forte (pelo menos 20 milhas por hora) o dispersa após 1 chão, mesmo que a superfície seja perpendicular ao chão ou
rodada.
de cabeça para baixo. No final desta duração, todas as criaturas
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la e objetos caem das superfícies afetadas.
novamente até usar seu recurso Forma da Cidade ou terminar um
descanso curto ou longo.

211
Além disso, se você estiver debaixo d'água, você pode usar
Círculo das Profundezas
sua ação para chamar uma fera aquática de ND 3 ou inferior do
Os druidas que mantêm e protegem a terra estão iludidos ao
ambiente para ajudá-lo, que chegará no início de seu próximo turno.
pensar que mantêm o domínio sobre o mundo natural, pois
A besta rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno, mas é
guardam apenas uma pequena fração dele; muito maior e muito mais amigável com você e seus companheiros e segue seus comandos.
Subclasses

selvagem é o abismo.
Após 1 hora, ou se você ou um de seus companheiros ferir a fera, o
Os Druidas das Profundezas são menos numerosos, mas maiores
efeito termina e a fera retorna à natureza.
em tarefas, jurando guardar os oceanos, mares, lagos e rios do
mundo e proteger seus habitantes dos tolos que andam na superfície.

Depois de usar essa habilidade para chamar uma fera aquática,


As profundezas esmagadoras endureceram esses
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um curto ou longo
druidas e os ensinaram a lutar com todas as armas sob as ondas. descanso.

Afinal, o oceano é um lugar implacável; você não pode sobreviver


CAIXA DE DAVY JONES No 14º
apenas conversando com os peixes.
nível, você consigna seus inimigos a uma sepultura aquosa. Quando
você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo,
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Para
você pode causar 1d8 de dano adicional ao alvo. Além disso, seus
ingressar no Círculo das Profundezas, você deve aprender as
ataques ignoram a resistência a danos não mágicos de concussão,
armas do combate subaquático. Quando você escolhe este círculo
perfuração e corte, ignoram o limite de dano das naves e causam
no 2º nível, você ganha proficiência no uso de anzóis, arpões, redes,
dano duplo às naves.
lanças e tridentes.
Além disso, embora os druidas das profundezas não usem
armas feitas de metal, eles usarão armas de coral, assim como os Círculo do Punho Defensores

tritões. As armas de coral funcionam como armas normais, mas das florestas e campeões das árvores, os druidas que se juntam
custam o dobro se compradas em terra. ao Círculo do Punho levam a sério seu encargo como protetores
naturais. Tradicionalmente, todos os círculos de druidas se esforçam

AQUÁTICO para proteger o reino natural e manter o equilíbrio do mundo, mas


apenas os druidas deste círculo guardam as florestas com a vigilância
No 2º nível, você está permanentemente adaptado à vida
subaquática. Você pode respirar tanto na água quanto no ar e e o fervor de uma fera territorial. Os Punhos da Floresta, como são
chamados, colocam intrusos rasteiros em seus reinos com rajadas
tem uma velocidade de nado igual à sua velocidade de
de golpes de punho nu, fortalecidos pelo mundo natural, antes de
movimento base. Esses benefícios também se aplicam enquanto
desaparecerem nas copas das árvores.
você é transformado usando Forma Selvagem: se você se transformar
em uma criatura que não tem velocidade de nado, sua forma ganha
No auge de sua perícia, esses druidas lutam mais como bestas
uma velocidade de nado igual à velocidade de movimento base da
das florestas do que como homens, e são duas vezes mais
forma.
mortais.
ATAQUE DE VORTEX
Freqüentemente, esta ordem druídica protege bosques
No 6º nível, você domina o estilo de luta omnidirecional das sagrados e pontes feéricas permanentes, mas, às vezes, seus
criaturas do mar profundo. Você pode atacar duas vezes, em vez membros adotam missões de vingança por crimes cometidos na
de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno com floresta, ou missões de intervenção, para garantir que um desastre
uma arma que esteja segurando. profetizado não aconteça.
Se você estiver na água ou tiver menos da metade de seus passar.

pontos de vida máximos, você pode usar sua ação para fazer
FÚRIA INDOMÁVEL No
um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até
2º nível, você luta com o poder de uma fera feroz.
1,5 metro de você, com uma jogada de ataque separada para cada
Enquanto você estiver desarmado e não estiver usando
alvo.
armadura ou escudo, você ganha os seguintes benefícios:
ALIADO DO OCEANO

A partir do 10º nível, as bestas das profundezas marcam você como


• Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
um deles. Você pode falar com peixes e outras criaturas aquáticas
modificador de Sabedoria. • Você pode usar Destreza em vez
à vontade, de acordo com a magia falar com animais.
de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques
desarmados.

212
• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque Força da Montanha. Você tem vantagem em testes de
desarmado. Este dado muda conforme você ganha níveis de Força e testes de resistência, e você tem vantagem em jogadas
druida, conforme mostrado na tabela Untamed Strike abaixo. Se de ataque contra uma criatura que você está agarrando.
o dado de arma de sua forma de besta for menor que seu dado
de Golpe Indomável, você pode usar esse dado enquanto estiver Resiliência das Árvores. Quando um atacante que

em sua forma de besta. • Quando você usa a ação de Ataque você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua
com um ataque desarmado em seu turno, você pode fazer um ataque reação para reduzir o dano recebido pelo seu modificador de
desarmado como uma ação bônus. Se você também gastar um Sabedoria.

espaço de magia de 1º nível ou superior, você pode fazer 2


IRA DA NATUREZA
ataques desarmados como uma ação bônus. Se você gastar um
No 14º nível, você pode usar sua reação quando perder todos os
espaço de magia de 5º nível ou superior, você desfere 3 ataques
seus pontos de vida temporários de seu Primal.
desarmados.
Recurso de infusão para fazer dois ataques desarmados
contra uma criatura que você pode ver ao seu alcance, ou gaste um
A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam como uso de seu recurso Wild Shape para usar sua habilidade Primal
mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a Infusion novamente.
ataques e danos não mágicos.
Círculo de Pedras Monumentos
Golpe Indomável
milenares esculpidos em tempos esquecidos atestam uma

Dano Nível Druida verdade simples: há poder nas pedras.

2º 1d4 Os druidas que se juntam ao antigo Círculo de Pedras continuam


a tradição de erguer henges de pedra em locais de grande poder,
5ª 1d6
onde as linhas ley se cruzam e a magia se fortalece. Esses locais
11º 1d8
são marcados como nexos de poder, onde as Leis Esquecidas dos

INFUSÃO PRIMAL Também Deuses Antigos ainda são observadas - mas essas coisas são
conhecidas apenas por alguns druidas hoje. Todos os outros veem
no 2º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar um uso de
os imponentes monumentos de pedra como círculos enigmáticos,
sua característica Forma Selvagem para atrair o poder bruto da
lembretes sombrios da enormidade do tempo.
natureza para seu corpo. Você ganha pontos de vida temporários
iguais a 4 × seu nível de druida + seu modificador de Sabedoria.
Enquanto você tiver esses pontos de vida temporários, sua LEVANTAR HENGE

velocidade de movimento aumenta em 3 metros. Ao selecionar este círculo no 2º nível, você aprende a criar
padrões de pedras que fortalecem a magia.

ATAQUE EXTRA A Você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem como uma
ação para criar magicamente um henge, um conjunto de pedras
partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez,
erguidas, em torno de um ponto que você possa ver a até 18 metros.
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno com um ataque
desarmado. Um henge é composto por seis pedras, cada uma com 1,5 metro de
altura, 90 centímetros de largura e 30 centímetros de profundidade,
INSTINTO SELVAGEM A dispostas uniformemente em um círculo de 3 metros de raio. Essa
partir do 10º nível, você pode reunir o poder da natureza em um pedra geralmente pode conceder cobertura de três quartos de
instante. Sempre que rolar a iniciativa, você pode optar por gastar ataques à distância para uma criatura Média. Você só pode criar um
imediatamente um uso de seu recurso Wild Shape para usar sua henge em um local que possa suportar o peso das pedras.
habilidade Primal Infusion. Se fizer isso, você também ganha um dos Quando você começa seu turno em seu henge, você ganha
seguintes benefícios de sua escolha por até 1 minuto, enquanto os pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de druida
pontos de vida de sua habilidade Primal Infusion + seu modificador de Sabedoria. Além disso, você pode escolher
qualquer número de aliados para também serem afetados pelo henge.
permanecer:
Uma criatura que você escolher ganha pontos de vida temporários
Agilidade Feral. Sempre que você acertar uma criatura com iguais ao seu modificador de Sabedoria quando ela começa seu turno
um ataque desarmado, você pode se mover 3 metros sem dentro do henge. Os pontos de vida temporários concedidos pelo
provocar ataques de oportunidade. henge duram apenas enquanto a criatura estiver dentro do henge.

213
Seu henge mantém suas propriedades mágicas por 8
Círculo de Vermes
horas. Após esta duração, você pode gastar outro uso de sua
Druidas do Círculo de Vermes, às vezes conhecidos como
habilidade de Forma Selvagem para tornar as pedras permanentes,
Lordes Vermes, encontram sua fonte de poder nas criaturas
embora elas não concedam mais pontos de vida temporários;
mais humildes: insetos, ratos, aranhas e outras pragas.
Subclasses caso contrário, eles desaparecem.
Inequivocamente, sua chegada é sinalizada pelo barulho de
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
pequenas garras e o grasnar dos corvos. Você mantém legiões
você pode erguer henges maiores. No 10º nível, você pode
dessas criaturas sob seu comando, prontas para enxamear,
criar um henge de 4,5 metros de raio composto por 10 pedras
morder e arranhar, e você pode se tornar uma delas, para
e, no 14º nível, você pode criar um henge de 6 metros de raio,
caminhar entre seus inúmeros filhos.
composto por 20 pedras. Você escolhe o raio do henge ao criá-lo.

SENHOR DA BAIXA
PEDRAS DE PROTEÇÃO
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível,
No 6º nível, seus henges podem conter grandes ameaças.
você pode gastar um uso de seu recurso Forma Selvagem
Enquanto estiver dentro de um henge, você pode lançar a
como uma ação para convocar magicamente um enxame de
magia círculo mágico como uma ação, sem gastar um espaço
ratos em seu espaço. O enxame desaparece após um número
de magia ou componentes materiais. O feitiço é centrado no
de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para
henge e seu raio e altura correspondem aos do henge. Depois
baixo), se cair para 0 pontos de vida ou se você usar essa habilidade para
de lançar este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
convocar um novo enxame.
novamente até terminar um descanso longo.
O enxame convocado é amigável com você e seus
PASSAGEM LEY
companheiros. Role a iniciativa para o enxame convocado, que
No 10º nível, você pode usar seus henges para viajar tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos
pelas linhas ley que conectam o mundo. Ao gastar 1 verbais que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por
minuto concentrando-se dentro de um henge, você pode você). Se você não emitir nenhum comando para ele, ele se
criar uma ligação mágica entre esse henge e outro henge no defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação.
mesmo plano de existência, de acordo com o feitiço círculo
de teletransporte. Você deve ter visto ou tocado o henge de Enquanto o enxame estiver no seu espaço, você recebe +2
destino pelo menos uma vez antes. Pelo próximo minuto, bônus na CA e, quando você sofre dano, pode escolher que
qualquer criatura pode usar uma ação para entrar no henge de o enxame sofra dano em vez de você.
destino e sair do henge de destino. A partir do 6º nível, você pode convocar um enxame
de morcegos, enxame de insetos ou enxame de corvos e, a

GRANDE HENGE partir do 14º nível, você pode invocar um enxame de cobras
venenosas.
A partir do 14º nível, quando você lança uma magia de druida
que requer concentração enquanto você está dentro de um INFESTADO
henge, você pode transferir a magia para o henge, que se No 2º nível, insetos e roedores habitam cada cantinho de suas
manifesta como uma série de runas ardentes nas pedras. roupas e equipamentos. Sempre que uma criatura a até 1,5
Você só pode usar esta habilidade em uma magia de 5º nível metro de você o atingir com um ataque, esses vermes retaliam,
ou inferior cujo efeito esteja inteiramente contido no henge. causando 1d4 de dano perfurante ao atacante. Além disso, a
Se a área de efeito do feitiço for maior que a área do henge, criatura subtrai o dano perfurante causado na próxima jogada de
você pode limitar a área do feitiço ao limite do henge. O henge ataque que fizer antes do final de seu turno.
mantém a concentração no feitiço em vez de você pela duração
do feitiço, permitindo que você mantenha dois feitiços que
requerem concentração ao mesmo tempo. O feitiço termina cedo
se qualquer parte de seu efeito deixar a área do henge.

Agora vermin eu posso ficar para trás!

Quantidade sobre qualidade, é o caminho a percorrer.

214
TREMORSENSE No FORMA SELVAGEM DRACÔNICA

6º nível, as vibrações no solo ecoam através de No 2º nível, você ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no
suas formigas e minhocas e, por extensão, você seu turno como uma ação bônus, ao invés de uma ação. Além
pode senti-las. Você ganha senso de tremor, a disso, suas formas de besta se assemelham a híbridos de dragão,
habilidade de detectar e localizar vibrações, com um repletos de escamas e presas, e ganham as seguintes características
alcance de 3 metros. Para usar este sentido, você e a fonte enquanto você é transformado: Arma de Sopro. Você pode usar
das vibrações devem estar em contato com o mesmo solo ou sua ação e gastar um espaço de magia para exalar energia
substância. Este sentido não pode ser usado para detectar dracônica de sua boca. Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo,
objetos voadores ou incorpóreos raio ou veneno. Cada criatura em um cone de 9 metros deve realizar
criaturas. um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma
criatura sofre 2d10 de dano do tipo escolhido, mais 1d10 para cada
TRANSPORTADOR DA
nível de magia maior que o 1º. Em um teste de resistência bem-
Peste A partir do 10º nível, sua proximidade
sucedido, uma criatura sofre metade do dano.
constante com criaturas portadoras de doenças não apenas
inoculou você contra suas doenças, mas também permitiu que
você agisse como um vetor da praga. Você é imune a doenças
Resistência. Você tem resistência a concussão,
e envenenamento. Sempre que você normalmente faria um
danos perfurantes e cortantes de armas não mágicas.
teste de resistência de Constituição para resistir a contrair uma
doença ou ser envenenado, você pode se tornar um portador
dessa doença ou veneno. PRESAS E VÔO A partir

Você só pode ser portador de uma doença ou veneno por vez e pode do 6º nível, sua forma de besta brota asas escamosas e seus
carregá-lo por até sete dias. ataques carregam a fúria energética dos golpes de um
Como uma reação quando você recebe dano de uma dragão. Você ganha as seguintes características enquanto
criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode transformado:

transferir uma doença ou veneno que você está carregando para Asas de Dragão. Você tem um deslocamento de voo igual
aquela criatura, que deve fazer um teste de resistência de à sua velocidade de movimento base, se você ainda não tiver uma
Constituição contra a CD de suas magias. Em caso de falha, a velocidade de vôo, seria maior.
criatura contrai a doença ou veneno e você não é mais o portador. Golpes Infundidos. Ao se transformar usando sua Forma
Selvagem, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou
veneno. Em um acerto, você causa 1d6 de dano adicional do tipo
MESTRE DO ENXAME
escolhido.
Começando no 14º nível, sempre que você usar sua
característica Senhor da Baixa para convocar um enxame, AURA PRIMORDIAL No
você pode convocar dois enxames em vez de um. 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar uma aura
de 9 metros de magia elementar. Escolha um tipo de dano:
Círculo da Wyrm Os druidas que se
ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pelo próximo minuto, você e
juntam ao Círculo da Wyrm têm dragões em maior estima
cada criatura que você escolher dentro da aura terão resistência
do que todas as outras obras de criação. Esses druidas
contra o tipo de dano escolhido. Além disso, uma vez em cada
acreditam, assim como muitos dragões, que os anciões são criaturas
um de seus turnos pela duração, quando você causar dano do
perfeitas, o pináculo de toda a vida trazida à existência pelos deuses
tipo escolhido a uma criatura hostil, você pode escolher uma
antediluvianos.
criatura dentro da aura para recuperar pontos de vida iguais a
Da mesma forma, esses druidas aspiram à condição de ancião
1d10 mais seu modificador de Sabedoria.
perfeito e gradualmente se tornam como os dragões.

DRAGONKIN Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la

Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, você novamente até terminar um descanso curto ou longo.

aprende Dracônico. Além disso, você tem vantagem em testes PERFEIÇÃO DO WYRM
de resistência contra magias e efeitos de dragões. No 14º nível, você alcançou a majestade de um dragão.
Mesmo quando não transformado, você ganha as
características Arma de Sopro e Asas de Dragão.

215
ADAMANT IVORY
LUTADORES Se você
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
segura uma espada, um arco ou um machado, você pode você pode brotar placas de osso de sua pele. Enquanto você
se incluir entre os lutadores, guerreiros de aço que não temem não estiver usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura
nenhum inimigo. Não há doutrinação para o
Subclasses
é 17. Você pode usar um escudo e ainda ganhar este benefício.
lutadores, sem teste e sem distintivo de honra. Quando você Em níveis mais altos, sua Classe de Armadura aumenta
provar que é digno de seu aço e inabalável diante de qualquer conforme mostrado na tabela Adamant Ivory.
perigo, seus companheiros de armas o receberão como iguais. Além disso, ao receber dano de concussão,
Suas cicatrizes de batalha marcam você como um verdadeiro perfuração ou corte, você pode usar sua reação para se
lutador. proteger do dano. Gaste um Dado de Vida, role-o e diminua o
Não há dois lutadores iguais. Alguns atacam com dano sofrido pelo número rolado.
escudos e lanças, outros com punhos nus, outros ainda com
relâmpagos e chamas dançando em suas lâminas.
Na melhor das hipóteses, os combatentes são categorizados
Marfim Inflexível
em arquétipos amplos, representando suas táticas e coragem, Classe de Armadura de Nível de
se não seu tipo único de guerra. Tais distinções são frágeis aos Lutador 3º 17
olhos dos lutadores, no entanto. Para eles, só existem dois 5ª 18
verdadeiros tipos de guerreiros: os vitoriosos e os mortos.
10º 19

dia 18 20

Bone Knight Um
cavaleiro de osso, ou um osteoth, é um guerreiro que LÂMINAS DE OSSO

passou por um ritual de transmutação agonizante, No 3º nível, você tem controle total sobre sua estrutura
concedendo-lhes a capacidade de controlar totalmente seus ossos. esquelética, permitindo que brotem lâminas de osso irregular de
Naturalmente, esse poder é hediondo e desfigurante, mas cada uma de suas palmas ou pulsos como se fosse sacar uma
permite que eles desenvolvam saliências ósseas para armas e arma. Essas armas de osso têm, à sua escolha, as estatísticas
armaduras, mudando o tamanho e a forma de seu esqueleto à de uma espada longa, espada curta ou cimitarra. Você não pode
vontade. Dominar essa habilidade é uma façanha de resistência ser desarmado dessas armas.
e criatividade, mas resulta em um lutador cuja arma mais Você pode recolher essas armas como embainharia
poderosa não está embainhada ao seu lado, mas embainhada uma arma.
em sua carne. A partir do 7º nível, suas lâminas contam como
Muitos lutadores acreditam que o ritual osteoth é uma mera mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade
mito, um vôo de fantasia negociado em torno de fogueiras, a ataques e danos não mágicos.
mas o processo é realmente real, preservado entre tomos Além disso, uma vez por turno ao atingir uma criatura com
mofados e nas mentes de bruxos enlouquecidos. Com uma arma de osso, você pode gastar um Dado de Vida para
alguma desenvoltura, o procedimento pode ser replicado com estender o osso até o alvo. Adicione o Dado de Vida e seu
o conteúdo do laboratório de qualquer alquimista, com uma modificador de Constituição à jogada de dano da arma.
generosa taxa de mortalidade de quase metade.

SUBCLASSES DE LUTADORES
DESCRIÇÃO DO ARQUÉTIPO MARCIAL

cavaleiro de osso Manipula seu esqueleto para fazer brotar armas e armaduras de osso
brigão Um lutador sem luvas que luta e desfere socos impressionantes
Lanceiro Celestial Salta dezenas de pés no céu e desmorona, com a lança primeiro
Corsário Um hábil espadachim, tão perigoso quanto charmoso

Explorador de masmorras Um veterano da sobrevivência em masmorras que conhece todos os truques do livro

Mão de Mago Mago Manipula um par para lutar àdas mãosmago


distância com armas levitantes

216
CONSTITUIÇÃO RESISTENTE

No 7º nível, seus ossos e sua medula se tornaram mais


robustos, concedendo a você um formidável fator de
cura. Você recupera seu número total de dados de vida
quando termina um descanso longo.

REESTRUTURA A

partir do 10º nível, você pode mudar sua estrutura


esquelética com uma ação para transformar sua aparência.
Ao fazer isso, você determina as especificidades das mudanças,
incluindo ajustar sua altura e peso, o formato de seu rosto, a
presença ou ausência de dentes, sua postura e assim por diante.
Você pode até mudar seu tamanho de Médio para Pequeno ou vice-
versa. A extensão dessas mudanças se estende apenas à sua
estrutura óssea: você não pode mudar a cor da pele, o comprimento
do cabelo ou as roupas usando essa habilidade.

MARFIM APRIMORADO

No 15º nível, seus ossos são duros como aço e plásticos


como cobre. Quando você gasta um Dado de Vida para usar
seu recurso Adamant Ivory para reduzir o dano ou usar seu
recurso Bone Blades para causar dano adicional, você pode
gastar dois Dados de Vida de uma vez. Você subtrai o total
do dano de concussão, perfuração ou corte sofrido, ou
adiciona o total e seu modificador de Constituição à rolagem
de dano da arma, respectivamente.

MESTRE OSTEOTH

Começando no 18º nível, quando você rola iniciativa e tem


menos da metade de seus Dados de Vida, você recupera
1d6 Dados de Vida. Além disso, no seu turno, você pode gastar armas improvisadas como se tivessem a propriedade
3 dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Second Arremessar (alcance 20/60).
Wind ou gastar 8 dados de vida para recuperar o uso de seu Além disso, enquanto você estiver desarmado ou empunhando

recurso Action Surge (nenhuma ação necessária). uma arma improvisada e não estiver usando armadura média
ou pesada, você ganha os seguintes benefícios:
brigão
Brawlers usam seus punhos nus e força bruta como seus
• Você pode usar sua Força em vez de sua Destreza ao
primeiras e melhores armas em combate. Esses guerreiros
determinar sua CA. • Seus ataques desarmados e
vêm de linha dura - lutadores premiados, forasteiros, seguranças
armas improvisadas causam dano aprimorado e melhoram à
e veteranos - e aprenderam a transformar seus corpos em
medida que você ganha níveis nesta classe, conforme
instrumentos de guerra. Onde quer que um lutador vá, corpos
mostrado na tabela a seguir.
machucados e quebrados o seguem. Não importa se eles estão
jogando bandidos em uma taverna ou indo de igual para igual com
um dragão vermelho, a força bruta sempre sai por cima.
Dano de nível de lutador
3º 1d4
BRIGA 5ª 1d6
Começando no 3º nível, você domina um estilo de 11º 1d8
combate brutal e sangrento. Você é proficiente com armas
dia 17 1d12
improvisadas e trata ataques com uma mão

217
FORÇA BRUTA
Lanceiro Celestial
Também no 3º nível, você pode manobrar seus oponentes para
Temidos guerreiros da linha de frente portando lanças e armaduras
obter uma vantagem implacável em combate. Quando você
únicas e aerodinâmicas, os Celestial Lancers são famosos por seu
acerta uma criatura com um ataque desarmado ou corpo a corpo
Meteor Jump, uma técnica sobrenatural ensinada apenas a poucos.
Subclasses usando uma arma improvisada, você pode usar sua ação
Os lanceiros traçam suas origens até uma ordem de caçadores de
bônus para tentar agarrar o alvo ou causar 1d6 de dano adicional.
dragões que aprenderam a saltar sobre dragões mergulhadores e
prender suas asas com um rápido golpe de lança descendente. Esta
Esse dano aumenta à medida que você ganha níveis mais altos
técnica, combinada com um conjunto de poderes místicos extraídos
nesta aula. No 5º nível, o dano adicional causado aumenta para
do céu escancarado, torna os lanceiros guerreiros decisivos na arena
1d8 de dano, no 11º nível aumenta para 1d10 de dano e no 17º
do combate vertical. Embora os Lanceiros Celestiais possam ser
nível aumenta para 1d12 de dano.
prejudicados em masmorras claustrofóbicas, eles se destacam sob o
céu aberto, onde podem pular alto e desabar para impactos devastadores.
FÍSICO IMPOSSÍVEL A partir

do 7º nível, você aprende a falar mais com seus prodigiosos


músculos do que com suas palavras.
Você ganha proficiência na perícia Intimidação e pode usar seu
ESPECIALIDADE DE
bônus de Força em vez de seu bônus de Carisma para testes de
Carisma (Intimidação).
LANÇA Começando quando você seleciona este arquétipo
no 3º nível, quando você empunha uma lança, você não
Além disso, suas capacidades de carregar, levantar, empurrar e
sofre desvantagem ao atacar criaturas a até 1,5 metro de você.
puxar são dobradas.
No entanto, você ainda deve empunhar uma lança com as duas
HAYMAKER No mãos quando não estiver montado.
10º nível, você pode colocar toda a sua força em um golpe.
SALTO
Quando você usa a ação de Ataque em seu turno para fazer
METEOROLÓGICO Começando no 3º nível,
um ataque desarmado, você pode optar por abrir mão de quaisquer
você pode realizar um salto sobrenaturalmente alto. Uma vez em
ataques adicionais que poderia fazer com sua ação para desferir um
cada um de seus turnos, você pode usar 6 metros de seu
único golpe devastador. Para cada ataque que você desistiria dessa
movimento para realizar um salto alto atingindo 3 metros de
maneira, você pode adicionar dois dados de dano adicionais à jogada
altura. Você não precisa se mover 3 metros imediatamente antes
de dano do ataque. Este ataque é tratado como mágico para fins de
de dar esse salto e não provoque ataques de oportunidade ao
contornar a resistência a danos e a imunidade.
pular ou cair. Você pode pousar a até 3 metros de onde começou.
No final de uma queda, subtraia 3 metros da distância que você
OWLBEAR WRESTLER caiu ao calcular seu dano de queda.
Começando no 15º nível, você aprendeu como imobilizar
até mesmo os inimigos mais imponentes. Você tem A altura que você pode pular e a distância que você
vantagem nos testes de Força (Atletismo) que fizer para agarrar subtrair quando você cair aumenta, conforme mostrado na tabela
criaturas de tamanho Grande e menores, e pode tentar agarrar Meteor Jump abaixo.
criaturas de qualquer categoria de tamanho.
salto meteoro

SKULLBREAKER A Altura do Salto Nível do Lutador


3º 10 pés
partir do 18º nível, seus golpes são capazes de sacudir até
mesmo o maior dos inimigos. Uma vez em cada um de seus 5ª 20 pés
turnos, ao causar dano a uma criatura com um ataque 11º 30 pés
desarmado ou uma arma improvisada, você pode escolher dia 17 40 pés
destruir sua determinação. Você ganha resistência a qualquer
dano que aquela criatura causar a você até o início do seu ATAQUE DE MERGULHO
próximo turno. Também no 3º nível, você pode direcionar o momento da
gravidade em seu golpe. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque de arma
corpo a corpo enquanto cai, você pode adicionar 1d6 à jogada
de dano para cada 3 metros que cair, até um máximo de 5d6.

218
APEX MOMENT ATAQUE SURPRESA No

Começando no 7º nível, você ganha a habilidade mística 3º nível, você aprendeu a atacar os inimigos quando eles
de se pendurar no pico de seu salto antes de mergulhar menos esperam. Uma vez por turno, você pode causar 1d6
de volta. Ao usar sua habilidade Meteor Jump, você pode de dano extra a uma criatura que acertar com um ataque se
optar por pairar até o início do próximo turno em vez de cair tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar
imediatamente. uma sutileza ou uma arma de longo alcance.
Ao fazer isso, você não pode usar seu Meteor Jump no próximo turno. Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se
outro inimigo do alvo está a 1,5 metros dele, esse inimigo não
está incapacitado e você não tem desvantagem na jogada de
EARTHSHAKER A
ataque.
partir do 10º nível, ao final de uma queda de 6 metros ou
A quantidade de dano extra aumenta à medida que você
mais, você pode usar uma ação bônus para atingir a terra
ganha níveis nesta classe. No 7º nível, este dano aumenta para 2d6,
como um meteoro. Cada criatura em contato com o solo a
no 11º nível, este dano aumenta para 3d6, e no 15º nível, este dano
até 3 metros de onde você cair deve ser bem sucedida em
aumenta para 4d6.
um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será COMANDANTE No

derrubada. 3º nível, você pode substituir um de seus ataques por uma


Você pode usar esta característica um número de vezes igual tentativa de roubar um item sendo carregado por outra criatura.
ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez). Você recupera Você não pode tentar roubar um objeto que esteja sendo
todos os usos gastos quando termina um descanso longo. usado como roupa ou armadura, nem pode roubar um objeto
que esteja sendo segurado por uma das mãos do alvo.
AURA CELESTIAL No
Faça um teste de Destreza (Prestidigitação), resistido pela CA do
15º nível, você pode extrair poder místico de sua conexão
alvo. Em um sucesso, você rouba o objeto com sucesso. Você deve
com o céu aberto. Quando você usa seu recurso Second
ter uma mão livre para usar esta habilidade.
Wind, você e cada criatura amiga que você escolher a até 3
metros de você ganha pontos de vida temporários iguais ao
seu nível de guerreiro. TRÊS FOLHAS A

partir do 7º nível, sempre que você usar sua


COMET STRIKE A
habilidade Segundo Vento, você também pode realizar a
partir do 18º nível, você cai envolto em chamas, como
ação Correr ou Desengajar como parte da mesma ação bônus.
um meteoro devastador. Quando você usa sua habilidade
Earthshaker, uma criatura que falha em seu teste de resistência VIDA ENCANTADA

recebe 4d6 de dano de fogo, ou metade em caso de sucesso. No 10º nível, você pode se meter em problemas e sair ileso,
Além disso, quando você rola a iniciativa e não tem usos graças à sua considerável sorte.
restantes de seu recurso Earthshaker, você recupera um uso Você pode ganhar vantagem em um teste de habilidade, jogada de

desse recurso. ataque ou teste de resistência que use Destreza ou Carisma.


Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
Corsário O
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
oceano aberto, a brisa salgada e a liberdade de um
POSICIONAMENTO
navio - essas são as coisas que um corsário valoriza mais
do que qualquer outra coisa. Embora um corsário arquetípico ESCORREGADIO A partir do 15º nível, sempre que uma
não seja menos treinado do que seus equivalentes militares, criatura hostil que você possa ver a até 18 metros se mover,
eles preferem uma abordagem de vida mais fanfarrão e você pode se mover 1,5 metro sem usar sua reação ou
carismática e se adaptam bem ao corsário, contrabando, exploração provocar ataques de oportunidade. Em cada rodada, você
e outros trabalhos autodirigidos. pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
modificador de Destreza.

PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS ESPADADINA INTOCÁVEL No 18º

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você nível, você é lendário com um cutelo.
Sempre que você acertar uma criatura com seu Ataque
ganha proficiência na habilidade Prestidigitação, se ainda
Surpresa, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
não tiver proficiência.
você até o início do seu próximo turno.

219
SENTIDO DE PERIGO
Dungeoner Somente
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
os tolos pensariam em mergulhar de cabeça em uma
você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra
cripta abandonada cheia de monstros e armadilhas
efeitos que você pode ver, como armadilhas e feitiços. Para obter
mortais, mas parece que apenas os tolos emergem dessas
Subclasses
esse benefício, você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
criptas carregadas com tanto saque quanto podem carregar.
O explorador de masmorras arquetípico é um veterano de
tais mergulhos suicidas em masmorras e tornou-se intimamente CHUTE NA PORTA
familiarizado com os perigos nele contidos. No curso Também no 3º nível, você sabe como passar por cada câmara
de suas aventuras, tal masmorra terá adotado inúmeras de uma masmorra e sair vivo.
melhores práticas, junto com uma ladainha de superstições Quando você inicia o combate derrubando uma porta,
não comprovadas que eles acreditam que os mantém vivos. mergulhando de cima, batendo em uma janela ou qualquer
Princípios de “ser sempre o primeiro a acertar o monstro” a outra tática imprudente adequada (conforme determinado
“nunca ser o primeiro a tocar em um pelo GM), você tem vantagem em sua jogada de iniciativa e
baú do tesouro” no diário de um explorador de masmorras. No nos ataques que fizer durante sua primeira rodada. de combate.
entanto, provavelmente é melhor ser paranóico e supersticioso Você não pode obter esse benefício quando for surpreendido
do que ficar no fundo de uma armadilha, incinerado por uma ou quando lutar contra criaturas que não pode ver.
bola de fogo ou digerido por um mímico.

INTUIÇÃO DO DUNGEONEER No 7º

nível, você tem um segundo sentido para os perigos únicos


presentes em uma masmorra. Você tem vantagem em testes
de habilidade que você faz para detectar metamorfos, armadilhas
e efeitos mágicos invisíveis, e pode fazer um teste para detectar
tais perigos mesmo se você normalmente não faria tal teste.

MATANÇA DE

MONSTRO Começando no 10º nível, quando


você atinge uma aberração, fey, demônio,
monstruosidade ou morto-vivo com um ataque de arma,
você pode causar um dado adicional de dano ao alvo.
Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar
todos os usos gastos quando terminar um descanso
curto ou longo.

PREVENÇÃO DE LETALIDADE

No 15º nível, você é o maior especialista em evitar


a morte. Sempre que você receber dano superior a
50 pontos de vida, mas não for morto imediatamente,
você pode reduzir o dano recebido para 50 pontos de
vida.

EVITAR A partir

do 18º nível, quando você é submetido a um efeito que


permite que você faça um teste de resistência de Força,
Destreza ou Constituição para receber apenas metade
do dano, você não sofre dano se tiver sucesso no teste
de resistência, e apenas metade do dano se você falhar.

220
Mão de Mago Mago
Lâminas girando em arcos dramáticos, impulsionadas por mãos
fantasmagóricas e desencarnadas - os Mage Hand Magi são
realmente uma força a ser reconhecida. Enquanto os magos se
contentam em usar a mão mágica para recuperar suas varinhas e
abrir portas do outro lado da sala, o potencial do truque sempre
foi claro para os guerreiros: uma mão mágica hábil pode permitir
dezenas de metros entre um soldado e seu inimigo, permitindo-
lhes lidar com golpe mortal sem levantar a ponta do dedo. Mage
Hand Magi dominaram este truque através da prática e disciplina,
elaborando um truque pioneiro de warages em um estilo de luta
mortal de lâminas gêmeas pairando. Os mais habilidosos podem
até mesmo manifestar uma mão de guerra, um grande punho de ira
mágica, com o qual esmagar seus inimigos.

MESTRE DA MÃO MÁGICA


MANOBRAS ÚTEIS A partir do
Começando no 3º nível, quando você escolhe este arquétipo, você
aprende o truque da mão mágica, caso não o conhecesse antes. 7º nível, você pode usar suas mãos de mago para executar várias

Você pode lançá-lo com as seguintes melhorias: manobras ou truques de combate.


Enquanto eles não estiverem empunhando armas, você pode
usar ambas as mãos juntas para agarrar ou empurrar uma
• Você pode lançar e controlar a mão do mago como um bônus
criatura. Ao fazer isso, você adiciona seu modificador de Inteligência
ação.
ao teste de Força (Atletismo).
• Você convoca duas mãos separadas ao lançá-lo e pode
Além disso, você pode usar sua reação para fazer um ataque
controlar uma ou ambas ao usar o feitiço. • A duração do feitiço
de oportunidade com uma de suas mãos quando uma criatura sai
é indefinida, terminando apenas quando você ficar inconsciente
de seu alcance.
ou decidir encerrá-lo.
MÃO DE

GUERRA Começando no 10º nível, quando você conjura mão de


• Suas mãos de mago são mais fortes que o normal, mago, você pode transformar uma delas em uma construção muito
capazes de levantar um peso combinado em libras igual a 5 mais poderosa chamada mão de guerra. sua mão de guerra é

× seu nível de guerreiro, e eles são


realizar qualquer hábeis
teste o suficiente
de habilidade para
que idêntica à mão invocada pelo feitiço mão arcana, exceto que você
você normalmente faria com as mãos. deve usar suas habilidades como uma ação, em vez de uma ação
bônus. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia.
Ao usar qualquer uma das habilidades do guerreiro, você pode usar
MÃOS DE COMBATE
uma ação bônus para fazer um único ataque com sua outra mão de
No 3º nível, você aprendeu a usar suas mãos de mago em mago.
combate. Enquanto você não estiver segurando nada em suas
HANDGLIDE No
mãos, suas mãos de mago podem empunhar armas: cada uma
15º nível, enquanto duas mãos mágicas invocadas ou uma mão de
pode empunhar uma única arma de uma mão ou juntas podem
guerra estiverem a até 1,5 metro de você, as mãos podem segurá-
empunhar uma arma de duas mãos.
lo no alto e levá-lo ao seu destino. Você pode ter uma velocidade
Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, você pode
de voo igual à sua velocidade de movimento enquanto as mãos o
fazer um ou mais de seus ataques através de suas mãos de mago
carregam.
contra alvos que você pode ver ao alcance deles. Você pode
adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de sua Força MÃOS PESADAS
ou Destreza, às jogadas de ataque e dano. Uma mão mágica que A partir do 18º nível, você pode convocar duas mãos
não esteja empunhando uma arma pode ser usada para socar de guerra em vez de mãos mágicas ao lançar o feitiço mão
uma criatura a até 1,5 metro dela, causando 1d6 de dano de força mágica. Você pode usar as habilidades de ambos os guerreiros
em um acerto. como parte da mesma ação no seu turno.

221
enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil não tem
MONKS A serenidade desvantagem. Além disso, você pode gastar pontos de ki para usar
vem de dentro. Embora os deuses possam oferecer bálsamos os recursos Flurry of Arrows e Soul Arrow.
e os homens possam oferecer distrações, só se pode encontrar No 6º nível, você pode fazer um ataque à distância com
Subclasses paz e perspectiva por meio da introspecção. Aqueles que arma para desferir um Golpe Atordoante.
reconhecem esta verdade e, de fato, seu próprio lugar no universo, Rajada de Flechas. Imediatamente após realizar a ação
procuram mosteiros, onde a solidão e a meditação possam absorver Atacar em seu turno para fazer um ataque à distância com arma ou um
suas horas de vigília. ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um
ataque adicional com arma à distância como uma ação bônus.
Isolada e auto-suficiente, casa de mosteiros

ordens sagazes de monges que treinam seus corpos e mentes com Flecha da Alma. Quando você realiza a ação de Ataque
tradições de disciplina. As tradições de cada mosteiro diferem, mas no seu turno para fazer um ataque à distância com arma, você pode
cada um acredita na energia interna chamada ki, que flui pelo corpo gastar 1 ponto de ki para disparar uma flecha da alma no primeiro
como um rio, separando-se em riachos e afluentes que chegam a todas ataque. Uma flecha da alma é uma flecha normal de seu tipo que
as extremidades. Por meio de treinamento e foco, um monge pode ignora cobertura parcial e causa dano adicional igual ao seu
entender e controlar seu fluxo de ki, tornando-se um com seu corpo e modificador de Sabedoria em um acerto.
mente. Por meio dessa unidade, eles podem encontrar serenidade Disparar uma flecha de alma não consome munição.
nesta vida e paz na próxima.
TIRO DE INTERCEPTAÇÃO

Começando no 6º nível, quando um atacante que você pode ver


faz um ataque contra você, você pode fazer uma jogada de ataque à

Caminho do Arco Monges que distância como uma reação para interromper o ataque. Se o resultado

seguem o Caminho do Arco encontram serenidade no arco perfeito e da sua jogada for maior que o resultado do atacante, você pode

preciso do vôo de uma flecha. Você foi treinado em tiro com arco a reduzir a jogada de ataque em 5, para um mínimo de 1.

cavalo, para disparar um arco com os olhos vendados e para localizar


as asas de um inseto em vôo. À medida que você alcança paz e SERENIDADE DO VENTO No 11º
unidade com sua flecha, nenhum feito de arco e flecha estará além de
nível, você pode ouvir o vento para ver o que de outra forma seria
seu alcance.
invisível. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de ki para
ganhar visão às cegas com um alcance de 36 metros até o final do seu
ESTILO DE LUTA COM ARCO COM próximo turno.

ARCO Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, No 17º nível, você sempre tem visão cega até 9 metros.

você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que você faz


com armas de longo alcance. Você não pode escolher uma opção de ZEN ARCHERY No 17º
estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher
nível, se você fizer um ataque à distância com arma no seu turno
novamente.
e errar, você pode imediatamente fazer outro ataque à distância
ARTES COM com arma contra o mesmo alvo. Você só pode ganhar um ataque

ARCO No 3º nível, você ganha proficiência no arco longo e no adicional durante seu turno com esta habilidade.

arco curto, que são considerados armas de monge para você.


Qualquer ataque de arma à distância que você fizer

SUBCLASSES DE MONGE
TRADIÇÃO MONÁSTICA DESCRIÇÃO

caminho do arco Treina tiro com arco como uma arte mística e usa precisão sobrenatural
caminho do flagelante Um asceta arrependido, especialista em suportar e infligir dor aos outros
Caminho dos Quatro Punhos Cresce uma cauda e pratica as artes marciais do lendário Monkey King
caminho da máscara Um lutador mascarado de força e ego incomparáveis
caminho da rosa Um artista marcial gentil e móvel, ligado à magia das flores
Modo de Luta de Rua Ataques com rajadas de combos, uppercuts e explosões de ki

222
caminho do flagelante MONGE E ESTEREÓTIPOS
O Caminho do Flagelante ensina uma visão extrema, às A classe monge é indesculpavelmente descendente
vezes herética, do ascetismo: a paz vem através do de uma longa linhagem de estereótipos culturais
sofrimento, a pureza através da dor. Seus praticantes evitam asiáticos e tropos de filmes de artes marciais. Este
todas as indulgências e abraçam a dor para aproveitar seu ki e se livro, portanto, tenta reformular a classe como uma
isolar ainda mais. celebração de combatentes desarmados de várias
perspectivas, orientais e ocidentais, ficcionais e históricas.
do mundo material. Como tal, esses monges geralmente carregam
É a esperança do autor que um amplo elenco
seus manguais e chicotes de mesmo nome, tanto para usar em si de subclasses possa fornecer nuances palatáveis
mesmos quanto em seus inimigos. A dor deles é uma penitência dessa classe para jogadores em potencial. Caso
mortal e um ato de foco, permitindo que eles bloqueiem tudo o mais contrário, este livro também apresenta subclasses
e manipulem seu ki com intenção especializada. desarmadas para o druida, guerreiro e ranger, e o
nível auxiliar pugilista como alternativas para a classe
monge como um todo.
IMPLEMENTOS ASCETICOS Ao

escolher esta tradição no 3º nível, você aprende as técnicas


do Caminho do Flagelante, incluindo suas armas características.
Você ganha proficiência com manguais e chicotes, que contam
como armas de monge para você. Eu odeio esses monges. Você
GOSTA?
já torturouFaz-me
alguémsentir
que sujo.
Além disso, você pode optar por causar dano de corte em
vez de concussão com seus ataques desarmados.

CHICOTE PENITENTE Técnica Mão de Tesoura. Se você lidar cortando

No 3º nível, quando você começa seu turno, você pode dano a uma criatura com uma arma de monge ou ataque

aguçar seu foco gastando 1 ponto de ki e golpeando a si desarmado, você também pode gastar 1 ponto de ki para

mesmo com um mangual ritualístico. Você sofre 2d4 de dano causar um ferimento sangrando no alvo. Construtos, limos e mortos-

cortante e ganha vantagem no primeiro ataque que fizer com uma vivos não podem sofrer feridas sangrentas. Uma criatura perde 1d6

arma de monge ou ataque desarmado em seu turno. Se você pontos de vida no início de cada um de seus turnos para cada um

optar por receber 4d4 de dano cortante, poderá obter vantagem em de seus ferimentos hemorrágicos, a menos que use uma ação para

todas as suas jogadas de ataque no seu turno, em vez de apenas estancar o sangramento. Enquanto um alvo está sangrando, ele não

na primeira. Essa habilidade não tem efeito se você reduzir ou evitar pode recuperar os pontos de vida perdidos. Uma criatura pode ter

receber o dano cortante. um número de feridas sangrentas igual ao seu bônus de proficiência.

ARTE DA PUNIÇÃO No 6º nível, PUREZA ATRAVÉS DA DOR A

sua perícia na disciplina purificadora da dor concedeu a partir do 11º nível, você entra em um frenesi extasiante

você novas maneiras de compartilhar a agonia. Você ganha as quando ferido. Sempre que você sofrer dano além do seu nível de

seguintes habilidades: Branding Palm. Quando você atinge uma personagem, você pode usar sua reação para recuperar 1d4

criatura com pontos de ki. Você pode usar esta habilidade um número de vezes

um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki como igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) e
uma ação bônus para marcar a criatura. o próximo ataque recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso
que atinge uma criatura marcada no próximo minuto longo.

causa 2d8 de dano de fogo adicional. No 11º nível, esse dano EXSANGUITAR A partir
aumenta para 3d8 e, no 17º nível, esse dano aumenta para 4d8.
do 17º nível, quando você usa seu recurso Penitent Lash, você
pode optar por aumentar o dano de corte recebido para 6d4. Ao
Ataque de eletrochoque. Imediatamente após realizar a
fazer isso, você ganha todos os benefícios desse recurso e seus
ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
ataques desarmados causam 1d4 de dano cortante adicional em um
lançar o truque de agarrar chocante como uma ação bônus.
acerto até o final do seu turno.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia.

223
Subclasses

É um MONK-ey! Ha!

Um monge-ey usa monge ki?


Talvez macaco-ki?

SIMIAN SWIFT

Também no 3º nível, sempre que você rolar a iniciativa e não


O Caminho dos Quatro Punhos Por for surpreendido, você pode gastar 1 ponto de ki para se mover

meio da manipulação cuidadosa de seu ki, os monges do até a metade de sua velocidade de movimento ou pular no ar
e, em seguida, fazer um ataque desarmado.
Caminho dos Quatro Punhos se esforçam para imitar o estilo de
luta incomum do lendário Rei Macaco. À medida que progridem NIMBUS
em seu treinamento, esses monges passam por uma
No 6º nível, você pode usar sua ação bônus para
transformação mágica, ganhando lentamente mais características
invocar uma nuvem para cavalgar. Até o início do seu
símias. Em combate, um mestre desta tradição monástica é um
próximo turno, você tem uma velocidade de voo igual à sua
borrão rodopiante e saltitante de cotovelos, pêlos e punhos.
velocidade de movimento. Ao iniciar seu turno, você pode
manter esse efeito gastando 1 ponto de ki.
APERTO DO MACACO Quando Caso contrário, se você começar seu turno e não tiver nada

você escolhe esta tradição no 3º nível, você passa por segurando você no alto, você cairá.

uma transformação mágica permanente, alongando seus Esquiva Sobrenatural


dedos das mãos e pés, fortalecendo seus braços e pernas,
Começando no 11º nível, quando um atacante que você pode
e criando uma cauda. Você ganha uma velocidade de
ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para
escalada igual à sua velocidade de movimento, sua distância
reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
de salto é dobrada e você tem vantagem em testes de habilidade
FLURRY OF MEMBROS
e testes de resistência feitos para escalar, manter seu equilíbrio
e agarrar objetos como saliências ou cordas. Você pode segurar No 17º nível, andando sobre as mãos e girando erraticamente,

e manipular objetos e armas com as mãos, pés e cauda, mas você pode lutar com os pés tão agilmente quanto com os

não pode fazer ataques com armas seguradas pela cauda. punhos. Você faz três ataques desarmados, em vez de dois,
quando usa Rajada de Golpes no seu turno.

224
Objeto estranho. Você é proficiente com armas
caminho da máscara
improvisadas, que contam como armas de monge para você.
Quando você coloca sua máscara, você não é mais um plebeu comum,
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar 1
embora impossivelmente bonito; você é o maior lutador que o mundo
ponto de ki para adicionar metade do seu nível de monge ao
já conheceu. Você lutará contra qualquer um - ou qualquer coisa - que
dano de uma arma improvisada.
esteja ao seu alcance. Às vezes você luta contra objetos inanimados,
Cabeçada da Justiça. Uma vez em cada um de
apenas para provar que pode. Aquela vez em que você lutou com um
seus turnos, quando você errar com um ataque desarmado,
urso-coruja? Aconteceu totalmente. Sério.
você pode gastar 1 ponto de ki para seguir com uma
cabeçada rápida. Faça um segundo ataque desarmado
As pessoas vêm de todos os lugares para tirar uma foto
contra o mesmo alvo. O dado de dano deste ataque desarmado
contra você, para desmascará-lo e tirar o cinturão do é 1d8.
campeonato. Todo mundo quer vencer o campeão; pena que
Suplex Infinito. Enquanto você está agarrando
ninguém nunca vai.
outra criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar 1
FAVORITO DA MULTIDÃO ponto de ki para encerrar o agarrão mais cedo, arremessando

O rugido da multidão vive dentro de você. Começando quando você seu oponente por cima do ombro e jogando-o no chão. Faça

escolhe esta tradição no 3º nível, você pode escolher adicionar seu uma jogada de ataque contra a criatura que você está

modificador de Carisma, em vez de seu modificador de Sabedoria, à agarrando. Em um acerto, a criatura sofre dano de concussão

sua CD de salvamento de ki. Além disso, sua Defesa Sem Armadura é igual a 2d10 + seu modificador de Força e é derrubada. A

calculada da seguinte forma: enquanto você não estiver usando luta então termina.

armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10


+ seu modificador de Força + seu modificador de Carisma. FORA DA CORDA No 11º

nível, uma vez por turno, sempre que você cair 1,5 metro ou mais
CAMPEÃO PESADO Quando se depara imediatamente antes de fazer um ataque desarmado, você pode

com um obstáculo, seu primeiro instinto é lutar contra ele, mesmo escolher entre fazer um ataque atordoante sem gastar ki ou derrubar

que o obstáculo em questão não seja convencionalmente capaz de o alvo e agarrá-lo automaticamente. um acerto.

lutar, como um dragão, um lodo ou uma conversa estranha. No 3º


nível, você ganha as seguintes características: SUGESTÃO No 17º

nível, seus estrangulamentos podem nocautear dragões.


• Você pode tentar agarrar qualquer criatura, independente Quando você prende uma criatura agarrada por você, você pode
de seu tamanho. • Você pode usar sua ação para gastar 2 pontos de ki para tentar sufocar a criatura. A criatura deve
tentar imobilizar uma criatura fazer um teste de resistência de Constituição com vantagem contra

agarrado por você. Para fazer isso, faça outro teste de agarrar. sua CD de teste de ki.
Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam impedidos até que Em caso de falha, a criatura fica inconsciente, em vez de contida,

o agarrão termine. • Se você tiver o talento Grappler, você pode até o início de sua
escolher se um alvo agarrado por você deve fazer um teste de próximo turno.

Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para escapar.

MOVIMENTO DE MÁSCARA E GIMMICK DE LUTA


ASSINATURA No 6º nível, você domina um movimento de As pessoas te conhecem de longe pela máscara que
assinatura, que logo se torna sinônimo de suas façanhas. você usa. Sempre que você está em combate (e na
Escolha um dos seguintes recursos de sua escolha. maior parte do seu tempo fora do combate), você usa uma
Cada um desses recursos tem um nome sugerido, mas você
máscara apertada, feita de couro ou tecido, ornamentada
com um tema de sua escolha.
pode escolher qualquer nome para seu movimento de assinatura,
O tema de sua máscara deve se encaixar em sua persona
de preferência um que soe bem sendo cantado por uma multidão e
de luta livre, que você adota para agitar multidões e construir
gritado por você enquanto o executa. sua lenda. Por exemplo, sua máscara pode incluir peles
para se parecer com um lobisomem, uma barbatana para
se assemelhar a um tubarão ou cores escuras para evocar
o traje de um carrasco.

225
FLURRY DE PÉTALAS CAINDO
caminho da rosa
No 6º nível, você pode realizar uma técnica especial que
Uma das várias tradições monásticas com tema de flores
permite que você desapareça em uma nevasca de pétalas
praticado em Feywild, o Caminho da Rosa enfatiza a
de rosa. Sempre que usar sua Rajada de Golpes, você pode
importância do amor e da compaixão em todas as coisas. Embora
Subclasses
gastar 1 ponto de ki adicional para se teletransportar até 3
o mosteiro esteja intimamente associado à Corte Rosa, todos são
metros em qualquer direção. Este movimento pode ocorrer
bem-vindos, incluindo visitantes humanos do Plano Material.
antes, durante ou depois dos ataques, mas não pode ser
dividido em dois movimentos.

CORES DO AMOR No
AROMA DOCE
11º nível, você pode manifestar o amor representado pela
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível,
rosa em uma aura levemente brilhante. Ao terminar um
seu espírito assume um aspecto floral, fazendo com que você
descanso longo, escolha uma das seguintes auras, que
sinta o cheiro de rosas o tempo todo. Você tem vantagem em
duram até você usar esse recurso para escolher uma
testes de Carisma (Persuasão) relacionados a amor ou
diferente. A aura irradia a 1,5 metro de você.
romance. Além disso, criaturas com o traço Keen Smell (ou
Cor de rosa. A cor da gratidão, sintonizada com o rosa,
habilidades semelhantes) têm desvantagem em testes de
transforma uma boa ação em sua própria recompensa. Você pode
habilidade feitos para rastrear você.
usar a ação Ajudar como uma ação bônus para ajudar um aliado
BLOSSOM BURST No dentro de sua aura.
3º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando você Vermelho. A cor do desejo, em sintonia com o vermelho
acertar uma criatura com um ataque desarmado, você pode rosa te enche de paixão ardente. Uma criatura amiga que
gastar 1 ponto de ki para produzir uma vibrante erupção de não seja você dentro da aura pode usar sua ação bônus quando
pétalas de flores que obscurece a visão do alvo. acertar com um ataque para causar 1d6 de dano adicional.

Até o final do próximo turno do alvo, ele pode ver até 1,5 metro,
mas fica cego além desse raio. As pétalas da flor seguem a Branco. A cor da pureza, sintonizada com a rosa
criatura quando ela se move, a menos que a criatura execute a branca, alinha seu ki com os céus. Quando uma criatura amiga
ação Correr ou se mova mais do que que não seja você termina seu turno dentro de sua aura, ela ganha
40 pés por sua vez. pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria.

ENVOLVIDO EM ESPINHOS

Ao atingir o 17º nível, você distrai seus inimigos com sua


beleza estonteante e buquês de flores, abrindo-os para contra-
ataques rápidos como um raio.
Quando você recebe dano de uma criatura que você pode
ver a até 1,5 metro de você, você pode gastar 1 ponto de ki como
reação para fazer um ataque desarmado contra ela.
criatura.

Way of Street Fighting O Way of Street


Fighting é uma disciplina urbana fundada na necessidade,
cuja marca única e incrivelmente rápida de artes marciais foi
aprimorada e aperfeiçoada em brigas de beco e torneios. Os
monges que adotam essa técnica relativamente nova dão
relativamente pouco valor à iluminação espiritual e ao equilíbrio
cármico; a emoção do tempo em frações de segundo, combos
rápidos e nocautes decisivos os levam a se tornarem os melhores
combatentes do mundo.

226
COMBO
Começando quando você escolhe esta tradição no
3º nível, você ganha bônus por acertos consecutivos
bem-sucedidos em um único alvo. No seu turno, você
ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de seus
ataques desarmados para cada acerto que você der
naquele alvo no seu turno, até um máximo de +6. Este
bônus é redefinido para 0 se você sofrer dano no seu turno.

PUNHO DE
FERRO No 6º nível, seus ataques desarmados e
armas de monge ignoram o limite de dano dos objetos
e causam dano máximo a eles.

MOVIMENTOS ESPECIAIS

No 11º nível, você memorizou e dominou padrões de movimentos


discretos que desbloqueiam seu ki, permitindo que você use os
seguintes movimentos especiais:
Explosão de Ki. Você pode canalizar seu ki em uma explosão
de energia. Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki para
fazer um ataque de magia à distância (usando seu modificador de
Sabedoria + seu bônus de proficiência) contra uma criatura que você
possa ver a até 36 metros de você. Se acertar, o alvo recebe dano de
força igual a 6d8 + metade do seu nível de monge.

Gancho. Imediatamente após realizar a ação de Ataque


no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar um uppercut.
Faça um ataque desarmado como uma ação bônus. Em um acerto, se
o alvo for Grande ou menor e não tiver todos os seus pontos de vida,
ele sofre dano normalmente e então é derrubado e cai no chão.

Golpe do Redemoinho. Sempre que fizer um ataque corpo


a corpo em seu turno contra uma criatura que possa ver, você pode
gastar 1 ponto de ki para avançar até 4,5 metros em direção ao seu
alvo antes de fazer o ataque. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade. Você pode realizar esse movimento mesmo que ele o
faça viajar pelo ar, embora você caia após fazer o ataque se não
pousar em solo sólido.

KO
A partir do 17º nível, você pode gastar 3 pontos de ki para canalizar
seu ki em um único golpe, deixando um inimigo inconsciente. Com
uma ação, faça um ataque desarmado contra uma criatura ao seu

alcance. Em um acerto, o alvo sofre dano normalmente. Se a criatura


tiver 100 ou menos pontos de vida após você causar dano, ela será
reduzida a 0 pontos de vida, ficará inconsciente e ficará estável.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la


Eles são obrigados a gritar "Fatality!" depois de uma luta.
novamente até terminar um descanso longo.

227
PALADINOS O que você Juramento da Noite Eterna
representa? Você pode agitar a bandeira de uma casa nobre Paladinos que juram o Juramento da Noite Eterna renunciam aos

ou sentar-se à direita de um rei, mas seu cavalheirismo e altos padrões de conduta e armaduras brilhantes de seus

coragem não significam nada se não estiverem a serviço de compatriotas: em vez disso, eles vestem armaduras enegrecidas e
Subclasses

uma causa maior. Os paladinos começam sua jornada realizam assassinatos, conduzem subterfúgios e impõem justiça

encontrando uma resposta para essa pergunta simples, vigilante sob o manto da noite.

encontrando um código pelo qual vale a pena viver e um objetivo Esses paladinos, muitas vezes chamados de corvos, se vinculam

pelo qual vale a pena morrer, encerrado em um juramento inquebrável. a ideais mais elevados de justiça, transcendendo a lei e as
lealdades, para que possam corrigir os erros que ficam impunes.
Paladinos que fizeram juramentos diferentes podem não ser
Cada ação suja tem sua consequência, e quando nenhum outro
mais parecidos do que dois perfeitos estranhos, mas aqueles que
juram pela mesma causa são irmãos. aceita o desafio, a lâmina de um corvo não fica muito atrás.

e irmãs, companheiras até o fim. Muitos formam confederações


de cavaleiros ou grandes lojas, mas suas sedes diferem das lojas DIREITOS DA NOITE ETERNA
monásticas solitárias. Paladinos que fazem o Juramento da Noite Eterna compartilham um
Eles são campos de treinamento ativos e áreas de preparação para senso de absolutismo moral e tendem a acreditar no
preparar seus membros para o trabalho assustador que seus seguintes princípios básicos:
juramentos exigem.
Nenhum está isento. Mesmo reis e magistrados que escrevem
as leis devem prestar contas a eles.

Bem dos Muitos. As necessidades de muitos


sempre superam as necessidades de poucos. É sua
responsabilidade proteger os fracos quando os poderosos procuram
oprimir.
Cavaleiro da Noite. Quando a justiça não é feita em
a luz do dia, deve ser restaurado na escuridão.

MAGIAS DE JURAMENTO DA NOITE ETERNA

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.

Feitiços Nível Paladino


1º queda de penas, longstrider

3º encontrar corcel, passo enevoado

5ª voar, porta
7º dimensional apressada, liberdade de
movimento

9º passagem, círculo de teletransporte

SUBCLASSES DE PALADINO
JURAMENTO SAGRADO DESCRIÇÃO

Juramento da Noite Eterna Um vigilante taciturno e sorrateiro que provavelmente se veste como um morcego
Juramento de Heresia Um blasfemador e revolucionário que virou as costas para a fé
Juramento da Folia Um paladino de festa que mantém seus aliados dançando, não importa o que aconteça
Juramento das Tempestades
Um paladino errante comprometido com a superstição das tempestades e do mar
juramento do sol Um devoto da adoração da luz do sol, carregando retórica e feitiços escaldantes
Juramento do Inverno Guardião de um juramento frígido, imbuído de poderes de gelo elementar

228
CANALIZAR DIVINDADE Ao
Juramento de Heresia
fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de
Os hereges vêm em todas as formas, mas aqueles que fazem um
Canalizar Divindade a seguir.
juramento de heresia deram testemunho de uma grande revelação:
Cobertura da Escuridão. Como uma ação bônus, você
os profetas da história são falsos e seus clérigos foram enganados,
pode criar uma esfera de escuridão mágica de 4,5 metros de raio
pois os deuses enganaram o mundo inteiro. Os hereges juram
centrada em um ponto que você possa ver a até 9 metros de você.
espalhar sua verdade para quem quiser ouvir, rejeitando homens
Esta esfera se espalha pelos cantos e dura um minuto. Você pode ver
santos e inquisidores que não têm o bom senso de compartilhar de sua
através da escuridão que você cria dessa maneira.
revolução. Naturalmente, os hereges terminam suas cruzadas de duas

maneiras: canonizados por revolucionar a fé ou queimados na fogueira


Armadura Encoberta. Como uma ação, você pode usar
por suas transgressões.
sua Divindade do Canal para atrair material sombrio do Plano das
Sombras, imbuindo-o em uma armadura que você está vestindo.
Os hereges podem abraçar qualquer verdade fundamental
Sua armadura está envolta em um redemoinho tenebroso e não
que passa despercebido. Muitos acreditam que os deuses são
reflete luz. Você pode adicionar seu modificador de Carisma aos
fundamentalmente falsos, um truque forjado por celestiais ou sumos
testes de Destreza (Furtividade) que fizer enquanto estiver usando
sacerdotes, enquanto outros simplesmente professam a não
a armadura, e a armadura não impõe desvantagem em seus testes
necessidade de divindades para entrar na vida após a morte.
de Furtividade.
Outros atacam pilares fundamentais da fé que são erguidos em

crenças preconceituosas, como ordens sacerdotais que não permitem


Este efeito termina após 8 horas, ou se você terminar o
que pessoas de diferentes raças ou gêneros tenham seus próprios.
efeito no seu turno (nenhuma ação necessária). O efeito termina
Não importa que verdade eles aceitem, esses paladinos são fortalecidos
mais cedo se você remover sua armadura ou cair
inconsciente. por suas crenças e seus juramentos (como todos os paladinos são), e
assim podem lutar em uma rebelião ativa contra os deuses.
DESLIGAR NAS SOMBRAS No 7º nível,

você e criaturas amigas a até 3 metros de você podem realizar a ação


DIREITOS DA HERESIA Ao
Esconder-se como uma ação bônus.
fazer seu juramento, você jura espalhar a verdade por toda parte de
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
acordo com os seguintes princípios.
Espalhe a Revolução. Compartilhe a verdade com
MANTO DA NOITE No 15º
todos. Onde a própria verdade não dissipa as mentiras, sua espada
nível, como uma reação ao receber dano, você pode lançar pequenos pode dispensar a verdade por conta própria.
flocos de escuridão que giram brevemente ao seu redor antes de Desafie a Convenção. Você está para quebrar o
desaparecer. A próxima jogada de ataque feita contra você antes do leis que procuram conter a verdade. Não insista

início do seu próximo turno tem desvantagem. tradição enquanto você procura refazê-la.
Fale a verdade ao poder. Confrontar o

FORMA DE SOMBRA poderoso com a sua verdade, e não deixe que eles se afastem.
Somente abraçando a verdade eles podem promover a mudança.
No 20º nível, você pode assumir a forma de um perseguidor tenebroso,

extraindo um poder incrível da escuridão ao seu redor. Usando sua ação,

você passa por uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes MAGIAS DE JURAMENTO DE HERESIA

benefícios enquanto estiver na penumbra ou escuridão: • Você tem Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
vantagem em testes de Força, Destreza e Constituição.
Feitiços Nível Paladino
1º roteiro ilusório, proteção contra o
mal e o bem
• Como uma ação bônus, você pode se teletransportar até 18 metros 3º arma
mágicazona
da verdade, dissipar
falar com magia
para um espaço desocupado que você possa ver que também
5ª morta, banimento,
lendas privado
santuário
odissipar
bemo emal,
esteja na penumbra ou na escuridão. • Uma vez em cada um de

seus turnos quando você acertar um
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode causar

3d6 de dano necrótico extra ao alvo.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.

229
lançar uma magia de 1º nível ou superior a até 3 metros de você.
A VERDADEIRA NATUREZA DOS DEUSES
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
O Mestre decide a verdadeira natureza dos deuses e
pode optar por manter essa verdade ambígua ou escondê-
la dos jogadores. Talvez os deuses sejam mortais VONTADE IMPLACÁVEL
Subclasses

ascendidos, vivendo vidas longas, mas finitas. No 15º nível, você pode rolar novamente com vantagem um teste
Talvez eles nem existam e sejam meras construções
de resistência que falhar. Se fizer isso, você deve usar o novo teste
alimentadas pela crença. Eles podem até ser uma invenção
e não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso
orquestrada pelos sumos sacerdotes dos templos e legiões
de seguidores involuntários. longo.

Paladinos são fortalecidos por suas causas, então um APÓSTATA No


paladino que faz o Juramento de Heresia carrega tanta
autoridade quanto qualquer outro, independentemente da 20º nível, totalmente divorciado da vontade dos deuses, você

verdadeira natureza da divindade. pode usar sua ação para assumir uma forma fortalecida pela
influência de sua blasfêmia, uma anti-apoteose. Você ganha os
seguintes benefícios por 1 minuto:
CANALIZAR DIVINDADE Ao

fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de


• Você pode usar seu Canalizar Divindade de Blasfema como
Canalizar Divindade a seguir.
uma ação bônus sem usar seu Canalizar Divindade. Quando
Blasfemar. Como uma ação, você fala palavras de heresia,
você usa essa habilidade dessa maneira, ela causa 4d6 de
declarações profundas que abalam a sala.
dano psíquico em caso de falha na resistência e metade em
Cada criatura que você escolher dentro de 9 metros deve fazer um
caso de sucesso.
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma
• Você ganha 20 pontos de vida temporários no início de cada
criatura sofre 2d6 de dano psíquico para cada ponto de seu bônus
um de seus turnos.
de proficiência e fica surda por 1 minuto. Em caso de sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e não fica surda. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.

Transforme o Santo. Como uma ação, você apresenta seu


Juramento da Folia
símbolo sagrado para censurar celestiais e homens santos, usando
Paladinos que fazem o Juramento da Folia fazem uma
seu Canalizar Divindade. Cada celestial que puder ver ou ouvir você
promessa solene de festejar dia e noite até que seus corações
a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de
desistam. A antítese dos cruzados legais e enfadonhos, esses
Sabedoria. Cada humanóide dentro do alcance que pode lançar
emissários da farra viajam pela terra, invadindo festas e fazendo o
magias de 1º nível ou superior usando Sabedoria como seu valor de
inferno onde quer que brinquem.
habilidade de conjuração também deve fazer um teste de resistência
As autoridades se irritam com sua chegada, mas os jovens
de Sabedoria. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência, ela
torcem, pois um Paladino de Festa sempre vem acompanhado de
é virada por 1 minuto ou até sofrer dano.
diversão.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se
mover o mais longe possível de você, e não pode se mover DIREITOS DA FÉRIA Muitos

voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você. paladinos que fazem o Juramento da Fúria optam por seguir
Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar o Codicus Brodicus, uma doutrina de julgamentos morais, tanto
apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o impeça maus quanto justos, sobre a maneira como alguém deve conduzir a
de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode vida e as festas. Em geral, os paladinos que fazem este juramento
usar a ação Esquivar. obedecem aos seguintes princípios: A festa não para. Toda ocasião
merece celebração e todos devem ser convidados.
AURA SEM DEUS A

partir do 7º nível, sua aura separa a área ao seu redor dos


poderes divinos. Quando uma criatura que não seja você a até 3
Trabalhe duro, festeje muito. Sem planejamento e esforço,
metros de você recupera pontos de vida, você pode escolher que
uma boa bacanal não tem importância.
a cura falhe e não tenha efeito. Além disso, você pode usar sua
Traga o seu jogo “A” para os eventos.
reação para lançar um contrafeitiço, sem usar um espaço de
Lute pelo seu direito de festejar. Aqueles que
feitiço ou componentes de feitiço, para interromper qualquer
ficaria no seu caminho precisa ser lembrado de como é se
conjurador usando Sabedoria como seu valor de habilidade de
divertir ou, na falta disso, ser contornado.
conjuração para

230
MAGIAS DE FELIZ
JURAMENTO quando você ou uma criatura aliada a até 9 metros de você
fizer um teste de habilidade ou teste de resistência que não
Feitiços Nível Paladino
tenha desvantagem, você pode fazer com que seja feito

com vantagem.
3º acalmaralimentar
emoções, aumentarcriar
e hipnótico a habilidade
água, Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar
5ª todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

ANIMAL DE FESTA
7º compulsão por padrões, liberdade de
movimento A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
transformar em uma personificação da festa. Você
9º geas, ligação telepática
brota chifres como um sátiro e emana uma aura de alegria
CANALIZAR DIVINDADE de 9 metros. Pelo próximo minuto, você e criaturas amigas
dentro da aura não podem ficar cegos, surdos, exaustos
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas
ou envenenados. Além disso, no início de cada um de seus
opções de Canalizar Divindade a seguir.
Conjurar Bebida. Ao terminar um descanso longo, você pode
turnos, você e cada criatura amiga que não estiver

invocar em seu frasco uma cerveja espumosa dos próprios céus. Até
incapacitada dentro da aura recupera 10 pontos de vida.

três criaturas podem beber deste frasco, e cada uma tem vantagem no
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente
próximo teste de resistência que fizer antes de fazer um descanso longo,
até terminar um descanso longo.
após o qual o zumbido desaparece. Quando você descansa um pouco,

qualquer cerveja restante torna-se não-mágica.

Música e dança. Você pode gastar seu Canalizar

Divindade como uma ação para dançar uma dança cativante.

Cada criatura que você escolher dentro de 4,5 metros deve fazer um

teste de resistência de Sabedoria ou se juntar a ela. As criaturas

continuam a dançar enquanto você dançar.


Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
imune a este efeito. Este efeito termina para uma

criatura se você escolher encerrá-lo em seu turno

(nenhuma ação necessária), ou se a criatura tentar

novamente o teste de resistência de Sabedoria no final de


seu turno e for bem-sucedida.

Uma criatura que está dançando gasta todo o seu

movimento batendo os pés e se arrastando sem sair de seu

espaço. Ele também tem desvantagem em testes de resistência de

Destreza e jogadas de ataque que dependem de Destreza.

AURA DE FRATERNIDADE
No 7º nível, você e seus aliados lutam melhor juntos.
Enquanto você tiver um ou mais aliados adjacentes a você, você e

cada um de seus aliados a até 1,5 metro causam 1d4 de dano

adicional em ataques corpo a corpo.

No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 4,5 metros.

231
Porto Seguro. Proteja os marinheiros e capitães sábios
que respeitam as leis do oceano. Nenhum vendaval deve quebrar
seus mastros enquanto você estiver a bordo.

Vendavais uivantes. Os ventos devem orientar sua


Subclasses jornada, onde quer que eles possam levá-lo. Além disso, é
apropriado que os ventos frequentemente o guiem para as
tempestades.

Castigo Trovejante. A fúria da tempestade exige


represália igual para todos os deslizes, grandes e pequenos.
Fazer o contrário é azar.

MAGIAS DE

JURAMENTO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.

Feitiços Nível Paladino


1º nuvem de neblina, onda de vento,
3º vento mantenha
chama rajada pessoa
relâmpago,
parede de


7º controlar água gelada,
tempestade

9º com asegura,
natureza
comuna
monstro

CANALIZAR DIVINDADE Ao

fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de


Canalizar Divindade a seguir.

Vingança Trovejante. Você pode usar seu


Canalizar Divindade para contra-atacar com a fúria de
uma tempestade. Imediatamente após uma criatura que
você pode ver a até 9 metros de você causar dano a você
com um ataque, você pode usar sua reação para forçar o
atacante a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha no teste de resistência, o atacante sofre dano elétrico igual
ao dano que acabou de causar. Em um teste de resistência bem-
Juramento das Tempestades
sucedido, leva metade do dano.
O Juramento das Tempestades chama os paladinos para a salmoura
Caminhe nas Ondas. Como uma ação bônus, você
e os mares agitados, o altar da tempestade furiosa.
pode usar seu Canalizar Divindade para fazer amizade com
Paladinos que fazem este juramento abraçam o mar
o mar. Pela próxima hora, você ganha os benefícios da magia
neutralidade desapaixonada e defende alguns princípios fundamentais.
andar na água e sua velocidade de movimento dobra enquanto
Com raras exceções, esses paladinos são cruzados sem direção,
você está andando na água.
guiados pelos ventos e pela maré, e podem manter faróis distantes,
VORTEX AURA A
caçar piratas cruéis ou procurar terras não descobertas, conforme ditam
os vendavais. Os cavaleiros da tempestade, como costumam ser partir do 7º nível, você pode usar sua ação bônus para convocar um

chamados, têm uma longa memória para vingança e uma profunda vento forte para girar ao seu redor em um raio de 3 metros até que

inclinação para a superstição. Sempre ouça a sabedoria de um cavaleiro você o dissipe no seu turno (nenhuma ação necessária). Enquanto

da tempestade, para que os ventos não se tornem fortes e o oceano seu vórtice estiver ativo, sua área conta como terreno difícil para
outras criaturas
tempestuoso.
do que você. O vento apaga chamas desprotegidas, como velas e
tochas, e dispersa gases e vapores em sua área.
DIREITOS DA TEMPESTADE
Os cavaleiros da tempestade fazem seus juramentos No 18º nível, o raio desta aura se estende até 9 metros e você
sobre superstições de navegação e leis tácitas do mar, muitas
pode escolher as criaturas dentro da aura para não serem afetadas por
vezes contendo os seguintes princípios:
ela.

232
ALMA DA O Sol Brilha. Sob o sol do meio-dia, apenas os puros podem

TEMPESTADE A partir do 15º nível, você tem resistência a sobreviver por muito tempo. Aqueles que temem o sol devem ver sua

dano elétrico. Além disso, quando uma criatura a até 1,5 metro luz, para queimar sua impureza.

de você ataca enquanto você não está incapacitado, ela O sol se põe. O sol deve descansar a cada noite e dar ao

recebe dano elétrico igual ao seu modificador de Carisma. mundo a chance de dormir. Da mesma forma, você deve dar
descanso à sua fúria e retidão a serviço da misericórdia, embora
apenas para aqueles que o merecem.
DEUS DO TROVÃO

No 20º nível, com uma ação, você pode se cobrir com os


MAGIAS DE
poderes de uma divindade da tempestade. Por 1 minuto,
seu corpo crepita com trovões e relâmpagos, e seus olhos JURAMENTO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.

brilham em azul, revelando uma furiosa tempestade interior.


Feitiços Nível Paladino
Você ganha os seguintes benefícios:
1º mãos ardentes, raio guia visão no
• Você é imune a dano de raio e trovão. • Você ganha um
3º escuro, raio abrasador luzespírito
do dia,
deslocamento de voo de 18 metros. • Você pode lançar
5ª do guardião
a magia chamar relâmpago como uma ação bônus em
7º escudo de fogo, parede de fogo
seu turno como uma magia de 5º nível sem usar um espaço
de magia ou componentes de magia, e pode usar sua ação 9º golpe de chama, consagrar

bônus para invocar relâmpagos usando a magia nos turnos


CANALIZAR DIVINDADE
subseqüentes.
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas
opções de Canalizar Divindade a seguir.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Radiância Gloriosa. Com uma ação, você pode começar
terminar um descanso longo.
a irradiar luz solar intensa. Enquanto este efeito estiver ativo,
Juramento do Sol Nos você emite luz brilhante em um raio de 9 metros.
Além disso, você ganha um número de pontos de vida
desertos, o sol é uma faca de dois gumes: embora traga luz,
temporários igual ao seu nível de paladino + seu modificador de
calor e nutrição para a escassa vegetação do deserto, ele também
Carisma. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo a
queima, cega e pode destruir aqueles que não o respeitam.
corpo enquanto você tiver esses pontos de vida, você pode usar
Paladinos que fazem o Juramento do Sol entendem o
sua reação para causar 5 pontos de dano radiante a ela. Este efeito
dura 1 hora e termina mais cedo se os pontos de vida forem gastos
natureza dupla, e se esforçam tanto para trazer sua luz para os
ou até você dispensá-lo no seu turno (nenhuma ação necessária).
confins mais escuros do mundo e para proteger aqueles que são
Ao atingir o 11º nível, o efeito causa 10 pontos de dano radiante e,
vítimas dos raios do sol por acaso ou infortúnio.
no 17º nível, causa 15 pontos de dano radiante.

Ao contrário de outros paladinos, a maioria dos irmãos que


Explosão solar. Com uma ação, você pode emitir
fazem o Juramento do Sol pertencem a um clero de algum tipo de
um flash ofuscante de luz. Ao fazer isso, cada criatura que
deus solar, seja Amaterasu, Apollo, Ra ou qualquer outro.
você escolher a até 6 metros de você deve fazer um teste de
Eles costumam servir como templários, protegendo seus templos
resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura
de invasores, bandidos e outras ameaças sobrenaturais. Eles são
cega pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de
uniformemente bons, mas têm pouca adesão às leis que não sejam
as de sua fé. cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em
caso de sucesso.
DIREITOS DO SOL O
CALOR DO SOL No
Juramento do Sol é sempre feito em público no auge
7º nível, você e todas as criaturas amigas a até 3 metros de
do meio-dia, entre a congregação da igreja do paladino.
você têm resistência a dano de frio e fogo e podem tolerar
O sol nasce. O sol nasce no horizonte a cada dia, sem falta, temperaturas tão baixas quanto -50 graus Fahrenheit e tão

espalhando luz por todo o mundo. Portanto, você nunca deve falhar
altas quanto 300 graus Fahrenheit.
Além disso, ao causar dano de fogo, você pode optar por causar
em sua tarefa de espalhar sua fé e conhecimento todos os dias.
dano radiante ou vice-versa.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

233
FÚRIA INCANDESCENTE Vento de Inverno. Com a chegada das geadas do

No 15º nível, o dado de dano para seu Golpe Divino inverno, surgem perigos severos e criaturas frígidas que não
Aprimorado se torna um d10. são encontradas no verão. É seu dever proteger os inocentes
desse perigo.
ZÊNITO
Subclasses
Trono de Inverno. Tentar derrubar o Pai Winter de seu
No 20º nível, com uma ação no seu turno, você pode trono de gelo é quebrar seu voto.
se encher da ira brilhante do sol. Você pode lançar o Não importa os males de seu reinado, você não deve quebrar
feitiço raio de sol sem usar um espaço de feitiço. seu acordo. As estações mudam, mas seu juramento sim
Além disso, no início de cada um de seus turnos durante a duração não.
desta magia, você recupera pontos de vida igual ao seu modificador
de Carisma se não tiver mais do que metade de seus pontos de MAGIAS DE

vida restantes. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar JURAMENTO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
Feitiços Nível Paladino
Juramento do Inverno O 1º criar ou destruir a água
segurar
da nuvem
a pessoa,
de neblina,
quebrar

Juramento do Inverno foi originalmente um acordo entre 3º a tempestade lenta de granizo,

um paladino e um antigo ser de gelo, o Pai Winter. Com 5ª


este tratado, o paladino jura estar na vanguarda contra o frio, 7º escudo de fogo, tempestade de gelo

protegendo os inocentes da devastação do gelo do inverno e dos 9º de frio, segure cone


monstro
horrores do norte amargo. Mesmo que o Pai Winter tenha

CANALIZAR DIVINDADE
desaparecendo na obscuridade com a marcha dos séculos, a
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas
ordem dos paladinos que fizeram este juramento permaneceu,
opções de Canalizar Divindade a seguir.
sua concordância e dever sem fim.
Armadura de Gelo. Como uma ação bônus, você

DIREITOS DO INVERNO pode usar seu Canalizar Divindade para envolver sua
Sua concordância com o Pai Winter, enumerada em seu armadura em uma espessa camada de gelo protetor. Você

juramento, é baseada nos seguintes princípios: ganha um número de pontos de vida temporários igual ao

Neve do inverno. Embora o inverno seja longo e dobro do seu nível de paladino + seu modificador de Carisma.

dura, não é totalmente má. Sua concordância com o próprio Você subtrai dano de fogo de seus pontos de vida temporários como se

Pai Winter é prova disso.

234
eram vulneráveis a ele, mas se o dano de fogo reduzir seus pontos O dano ou condição é suspenso por 1 minuto, após o qual recomeça
de vida temporários a zero, você não sofrerá nenhum dano adicional, e afeta você normalmente. Essa habilidade pausa a duração das
pois seu gelo derretido neutraliza o excesso de calor. magias que afetam apenas você para impor uma condição, e o
conjurador não precisa manter a concentração em tal magia até que o
Vento Norte. Você pode usar seu Canalizar Divindade efeito seja retomado. Você só pode congelar uma condição ou instância
como uma ação para soprar um vento envelhecido. de dano por vez. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-
Cada criatura dentro de um cone de 9 metros deve fazer um la novamente por 1 minuto.
teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 2d6 de dano de frio para cada ponto de seu
PAI INVERNO A partir do
bônus de proficiência e seu deslocamento é reduzido pela metade
20º nível, você pode convidar para si o mais puro frio, tornando-se
até o início do seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-
uma efígie do Pai Inverno.
sucedido, uma criatura sofre metade do dano de frio e sua velocidade
Pela próxima hora, você ganha os seguintes benefícios:
não é reduzida pela metade. Uma criatura morta por esta habilidade
torna-se uma estátua congelada até que descongele. • Você é imune a dano de frio. • Quando uma
criatura a até 1,5 metro de você causa
AURA GÉLGIDA A
dano a você enquanto não estiver incapacitado, leva 2d10 de
partir do 7º nível, você emana um frio cortante e extrai calor da
dano de frio. • Você emite uma aura gelada de 3 metros de raio
sala. Você e criaturas aliadas a até 3 metros de você têm resistência
que congela o chão ao seu redor. A área dessa aura é um terreno
a dano de frio e fogo.
difícil. Você pode escolher que as criaturas não sejam afetadas
por ele. • Na sua vez, você pode extrair o calor do
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

CARNE DE sala, extinguindo qualquer fogo não mágico que você possa ver a

GELO No 15º nível, quando você sofre dano ou fica cego, surdo, até 9 metros (nenhuma ação necessária).

paralisado, petrificado ou envenenado, você pode congelar o sangue Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
em suas veias, retardando o efeito. terminar um descanso longo.

235
Visão no escuro. Você ganha visão no escuro com
GUARDAS alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro de
Ver os horizontes mais distantes, pisar em novas terras, sua raça, seu alcance aumenta em 9 metros.
atravessar a vastidão dos continentes: esta é a substância do Cheiro Aguçado. Você tem vantagem em testes de
Subclasses desejo de viajar de um ranger. Rangers são exploradores Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
consumados, pessoas que podem sobreviver em qualquer ambiente
ASPECTO BESTIAL No
- perdendo apenas para os druidas em sua
3º nível, conforme o sangue é derramado, você gradualmente
conexão com a natureza.
perde o controle e assume uma forma animalesca, voraz e faminto
Mas as viagens sem fim mudam as pessoas. guardas
por carnificina. Sempre que você sofrer dano ou causar dano a uma
que saem em longas jornadas raramente retornam da mesma
criatura hostil com um ataque, some o número total; esta é a sua
forma. Suas habilidades e especialidades recém-adquiridas se
reserva de dano.
manifestam em um arquétipo, um foco de habilidades que os
Você ganha um bônus em suas jogadas de dano, bem como
diferencia de outros rangers e, de fato, de todos os outros
habilidades bestiais adicionais, de acordo com sua reserva de dano
guerreiros.
total, conforme mostrado na tabela Aspecto Bestial.
Beastborne Seja por Após 1 minuto sem receber e sem causar dano, redefina sua

mordida infectada ou maldição insidiosa, seu sangue foi reserva de dano para 0.

marcado pela mancha indelével da bestialidade, uma maldição FÚRIA DE WOLFBANE


da licantropia. Uma nova forma, um eu primitivo e bestial está
Começando no 7º nível, você pode se chicotear em uma fúria
logo abaixo de sua pele, esperando o fascínio do sangue e a
licantrópica. Como uma ação bônus, você pode rolar 4d6 e adicionar
emoção de uma caçada para emergir em um espetáculo terrível.
o total à sua reserva de dano.
Talvez, se você puder evitar a violência do combate ou o canto da
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
sereia do luar, você possa resistir ao impulso licantrópico.
até terminar um descanso curto ou longo.

CARNAGEM ULIVA A partir


Ou talvez você veja a infecção como uma bênção, uma arma
temível, com garras que dilaceram e dentes que mordem. do 11º nível, sempre que sua reserva de dano exceder 50, você ataca
três vezes com suas garras, em vez de duas, sempre que realizar a
ação Atacar em seu turno.
TRANSFORMADOR

Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seu


LUST DE SANGUE IMPLACÁVEL No
corpo é manchado por uma maldição licantrópica, que luta para
escapar de você o tempo todo. Você ganha o subtipo metamorfo; 15º nível, nem mesmo a morte pode impedir sua transformação.

sua verdadeira forma é um híbrido medonho de besta e homem. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for morto

Além disso, você ganha as seguintes habilidades: imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida.
Adicione o dano total que você teria sofrido à sua reserva de dano.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo.

SUBCLASSES DE RANGER
DESCRIÇÃO DO ARQUÉTIPO RANGER

Beastborne Um tipo de licantropo, gradualmente se transforma em uma fera feroz


Corredor livre Um corredor ágil que usa seu impulso para golpear com mais força

salteador Um especialista perspicaz em ataques de oportunidade, emboscadas e assaltos

Spellbreaker Um caçador de bruxas e matador de magos com habilidades antimagia únicas

Caçador de Troféus Caça as maiores e mais perigosas criaturas para fazer troféus da matança
Vigilante Às vezes a cidade só precisa de um herói mascarado para dar um soco na cara do crime

236
ASPECTO BESTIAL
DANO DANO
PISCINA HABILIDADE DE BÔNUS

0 ——

10 +2 Você cria um conjunto de garras cruéis, que são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de
Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
20 +2 Você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas que não são
prateadas.
30 +2 Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.
40 +3 Você ganha visão às cegas com um alcance de 3 metros.
50 +3 Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de movimento.
70 +3 Sua velocidade de movimento aumenta em mais 3 metros (20 pés no total).
100 +3 Suas garras causam 1d6 de dano cortante adicional em um acerto.

ou descanso prolongado. Enquanto estiver em seu terreno favorito,


Freerunner Ágil,
usar uma técnica não conta no número total de usos.
evasivo e livre das restrições que atrasam outros patrulheiros, o
arquétipo do freerunner é extremamente ágil e capaz de atravessar
Slide. Com uma ação bônus, você pode mover até 10
o terreno o mais rápido possível. Eles conseguem isso por meio de
pés sem gastar movimento através do espaço de outra criatura ou
uma combinação habilidosa de correr, pular e escalar com agilidade,
espremer até 3 metros através de um espaço menor.
que os guia por caminhos inteligentes em seus ambientes.

Queda. Como uma ação bônus, você pode pular, mergulhar


ou rolar agilmente até 3 metros em linha reta sem gastar movimento.
Além disso, um freerunner adepto pode converter o impulso de
Durante este movimento, qualquer ataque de oportunidade feito contra
sua ginástica em força mortal, esmagando seus inimigos com impacto
você tem desvantagem.
excepcional de direções inesperadas.

Corrida na Parede. Como uma ação bônus, você pode escolher


Um freerunner sente-se mais em casa em uma cidade ou nas
correr ao longo de uma superfície vertical como parte de seu
copas das árvores de uma grande floresta, pois seu movimento único
movimento. Até o final do seu turno, você ganha um deslocamento
requer um lugar impregnado de geometria complexa que se estende
de subida igual ao seu deslocamento de caminhada. Se você pular
até o céu. É claro que, mesmo em terreno plano, a agilidade de um
enquanto corre ao longo de uma parede, você pode completar a distância
corredor livre não deve ser subestimada, pois eles podem mergulhar
de seu salto, mesmo que isso exceda sua velocidade de movimento.
pelas pernas de um gigante ou subir pelas costas com facilidade.

MOMENTUM No
CORRIDA LIVRE
3º nível, se você se mover pelo espaço de uma criatura hostil, sair do
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
alcance de uma criatura ou se mover pelo menos 4,5 metros, você
treinou extensivamente para se mover livremente por qualquer terreno
causa 1d6 de dano adicional no próximo ataque com arma que fizer
usando apenas as habilidades do corpo. Você tem vantagem em testes
em seu turno.
de Destreza (Acrobacia) feitos para contornar obstáculos enquanto
LUTADOR EVASIVO A partir
corre e pode usar Destreza no lugar de Força ao fazer um teste de Força
(Atletismo) para escalar, pular ou balançar em uma corda. do 7º nível, quando você usa uma técnica de corrida livre, você ganha
um bônus de +2 em sua CA até o início de seu próximo turno.

Além disso, você dominou várias técnicas. Você pode usar


BATE COM FORÇA, BATA
suas técnicas de corrida livre um número de vezes igual ao seu
RÁPIDO A partir do 11º nível, o dano adicional do seu recurso
modificador de Destreza e recuperar todos os usos gastos quando
Momentum aumenta para 2d6.
terminar um curto

237
Este ataque ocorre antes que a criatura provocadora se
mova e antes que a criatura amiga possa fazer um ataque de
oportunidade.

CONFEDERADOS FELIZES No
Subclasses

3º nível, quando você e duas ou mais criaturas amigas se


escondem em preparação para uma emboscada, você e
quaisquer criaturas amigas escondidas com você têm
vantagem em seus testes de Destreza (Furtividade).

PONTO DE VANTAGEM

No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para


se posicionar acima de seus inimigos. Escalar não custa mais
movimento extra. Além disso, ao escalar com metade do
deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como
paredes verticais) sem fazer um teste de habilidade.

NÃO SÉRIO, NÃO SE MEXA!


Começando no 11º nível, sua filosofia nervosa de atirar
neles pelas costas começou a mostrar dividendos. Você
pode fazer dois ataques com uma arma à distância ou corpo a
corpo, em vez de um, quando fizer um ataque de oportunidade.

SAIA DA ESQUIVA No 15º


ESQUIVA RÁPIDA
nível, você escapará do longo braço da lei ou morrerá tentando.
No 15º nível, quando uma magia ou outro efeito fizer com que
Quando você realiza a ação Desengajar no seu turno, você ganha
você faça um teste de resistência por estar em uma área de
dois dos seguintes benefícios como parte dessa ação:
efeito, você pode usar sua reação para se mover até a metade
de sua velocidade de movimento, potencialmente movendo você
para fora da área do efeito. • Você ganha os benefícios da ação Dash. • Você
pode realizar a ação Usar um Objeto. • Você pode
salteador fazer um ataque com arma contra uma criatura que
Para bandidos, ladrões de banco e heróis folclóricos possa ver.
vestidos de verde, não há melhor maneira de ganhar dinheiro • Você pode tentar empurrar uma criatura. •
do que roubar nobres com uma faca, especialmente em caravanas. Você sofre metade do dano ao cair e a distância do salto dobra
Ninguém é mais próspero em assaltos à beira da estrada, até o início do próximo turno.
talvez, do que salteadores, que usam sua furtividade e
números para roubar qualquer coisa que desejam, antes Spellbreaker
de escapar para as árvores com sua recompensa. Quando um mago adota magia volátil e proibida ou um feiticeiro
Uma equipe de bandidos trabalha em coordenação suave, perde o controle de seu poder arcano, um destruidor de feitiços
vigiando as costas uns dos outros em um teatro coreografado não fica muito atrás. Esta antiga ordem de rangers rastreia
de gritos, saques e cortes em qualquer um que corra. conjuradores perigosos, de bardos desonestos a feiticeiros
demoníacos, e os elimina antes que sua magia possa causar
estragos em uma cidade inteira ou colocar em perigo o próprio
NINGUÉM SE MOVE!
multiverso. Eles são treinados em técnicas para contornar as
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º
defesas mágicas e abrir pequenos buracos no tecido da própria
nível, você começa a trabalhar com uma equipe de cúmplices
magia para pegar desprevenido qualquer conjurador pego em
para roubar alvos lucrativos e bem defendidos, como caravanas,
seu meio. Enquanto a maioria dos quebra-feitiços executa sua
bancos e grupos de nobres inocentes. Quando uma criatura
presa ou os captura para as autoridades, alguns ainda queimam
que você pode ver provoca um ataque de oportunidade de uma
bruxas na fogueira, dando a todos os quebra-feitiços uma
criatura amiga, você pode usar sua reação para fazer um
reputação sombria. Só por esse motivo, um mago em fuga tem
ataque de oportunidade contra ela usando uma arma à distância
um bom motivo
ou corpo a corpo.

238
Eu não posso expressar quantos
olhar por cima do ombro e temer a chegada do destruidor de feitiços.
"Spellbreakers", "mago-
fizeram-me
slayers" e uma
"lich visita.
banes"
MAGIA DE QUEBRADOR DE

MAGIA A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional


quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela
Uma até tentou se vestir
Feitiços de Quebra-Mago. A magia conta como uma magia de ranger de empregada e limpar o
para você, mas não conta no número de magias de ranger que você fizeram
chão do
ummeu
bomSpire!
trabalho
Eles
conhece.
oantes
ataque
tirando deantimagia.
o pó
decidirem detonar
das estátuas
FEITIÇOS DE QUEBRADOR DE FEITIÇOS

Feitiço Nível Ranger


3º detectar magia
5ª Vejo invisibilidade
9º contrafeitiço
13º liberdade de
movimento
dia 17 vidência

ATAQUE ANTIMÁGICO No 3º

nível, você dominou a técnica de matar magos de cortar a


própria magia. Uma vez em cada um de seus turnos, quando fizer
um ataque contra uma criatura que possa ver, você pode usar sua ação
bônus para desferir um pequeno pulso antimagia. Durante as jogadas
de ataque e dano, os efeitos dos feitiços direcionados à criatura, bem
como as propriedades e poderes dos itens mágicos usados ou
carregados pela criatura são suprimidos. Isso interrompe feitiços como
armadura de mago ou imagem espelhada que protegem a criatura, bem
como feitiços como repreensão infernal que são acionados como uma

reação ao ataque ou jogada de dano.

Em um acerto, a criatura recebe 1d6 de dano de força adicional, ou

2d6 de dano de força adicional, se estiver se concentrando em uma


magia quando foi atacada.

RESISTÊNCIA À MAGIA No 7º

nível, você pode se livrar até da magia mais potente. Você tem
vantagem em testes de resistência contra magias.

EXPLOSÃO ARCANA

Começando no 11º nível, você aprendeu a rasgar o próprio


tecido da magia. Como uma ação, você pode gastar um espaço
de magia para criar uma pequena explosão arcana centrada em você

em uma esfera de 3 metros de raio. Cada criatura além de você dentro


da área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD
de resistência de magia.
Em uma falha no teste de resistência, uma criatura recebe dano de
força igual à metade do seu nível de ranger, mais 1d8 para cada nível
da magia, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido.

239
MALDIÇÃO ANTIMÁGICA TROFÉU
A partir do 15º nível, você domina a arte de abrir No 3º nível, você pode obter força de seus inimigos
pequenos e persistentes buracos no tecido da magia derrotados. Sempre que você matar uma besta Grande
e prendê-los a almas desafortunadas. Com uma ação, ou maior, gigante, humanóide, monstruosidade ou
Subclasses
você cria uma esfera antimagia de 1,5 metro de diâmetro, morto-vivo, você pode pegar uma parte do corpo como
centrada em um ponto à sua escolha a até 18 metros, um troféu. Você não precisa ter dado o golpe final, mas
conforme a magia campo antimagia. Se o ponto escolhido deve ter causado dano à criatura durante o combate que
estiver em uma criatura, a esfera se move com a criatura. a matou. A colheita de uma parte do corpo dessa maneira
Este campo antimagia dura 1 minuto ou até que você é um processo que leva 1 minuto. Ao longo de um descanso
decida encerrá-lo no seu turno (nenhuma ação é necessária). longo, você pode aplicar uma mistura de ervas e
conservantes no valor de 50 PO na parte do corpo, após o
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la que ela se torna um troféu.
novamente até terminar um descanso longo. Você pode usar um troféu por vez e, quando fizer um
descanso curto ou longo, poderá alterar o troféu que está usando. Ao
Caçador de Troféus Muitos
usar um troféu, você ganha os seguintes benefícios:
patrulheiros fogem para a selva para matar feras terríveis que
invadem a civilização, protegendo cidades e vilas de sua fúria
• Criaturas do mesmo tipo do troféu são tratadas como seu
animalesca. Mas alguns rangers levam isso mais longe, obcecados
inimigo favorito. • Você ganha um bônus de +2 nas jogadas
com uma única morte de cada vez e caçando sua presa até os confins
de dano feitas contra criaturas do tipo do troféu. • Você ganha +2
da terra. Caçadores de troféus arquetípicos podem rastrear qualquer
de bônus na CA e nos testes de resistência
criatura, desde que seja tão ameaçadora quanto colossal, mas são
assim chamados pelos chifres, garras e dentes que trazem de volta -
contra ataques e efeitos de criaturas do tipo do troféu.
troféus de uma caçada bem-sucedida.

Começando no 6º nível, você pode fazer um troféu de uma aberração,


celestial, constructo, dragão, elemental ou demônio que você matou.
ATAQUE VISCERAL
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º
nível, você pode tirar o máximo proveito de um ataque solitário. LUTADOR INTELIGENTE
Ao causar dano com um ataque de arma, você pode escolher causar A partir do 7º nível, sua experiência em escapar de
dano máximo com os dados de dano dessa arma. Esta habilidade ranger de dentes, tentáculos contorcidos e garras cortantes
não se aplica a fontes adicionais de dano, como o ataque furtivo de tornou você difícil de derrotar. Sempre que estiver agarrado,
um ladino ou o feitiço de marca do caçador. você pode usar uma ação bônus para terminar o agarrar
sem fazer um teste de habilidade e se mover 1,5 metro sem
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo provocar ataques de oportunidade.
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
CAIU O LEVIATÃ No 11º
nível, você é um mestre em capitalizar as fraquezas
de inimigos maiores. Quando você realiza a ação
Atacar em seu turno visando uma criatura Grande ou maior,
você pode fazer um ataque adicional.

PASSO A LADO DE MAISTRA


No 15º nível, você é um borrão no campo de batalha,
evitando ataques que matariam outros. Ao ser atingido por
um ataque, você pode usar uma reação para mover
imediatamente metade do seu movimento sem provocar
ataques de oportunidade.

240
MANO A MANO No 3º
Vigilante
nível, você aprendeu a lutar usando nada além de suas
Quando os malfeitores correm soltos e a cidade clama por justiça,
próprias mãos e uma série de “Pows” e “Blams”. Você
os vigilantes estão à altura da ocasião. Vestidos com uma
ganha os seguintes benefícios enquanto estiver sem
personalidade maior que a vida, coroados com uma capa, máscara,
armadura ou vestindo apenas armadura leve:
meia-calça ou alguma combinação deles, os vigilantes embarcam
em uma cruzada contra a vilania em todas as suas formas. Muitos • Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de

vigilantes são faróis de esperança, despachando arcos com destreza ataque e dano de seus ataques desarmados. • Seus ataques

de luta e talento dramático, enquanto outros se pintam como taciturnos desarmados causam dano aprimorado e melhoram à medida que você

anti-heróis, procurando por si mesmos e buscando algum tipo de ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Dano

vingança contra o submundo do crime. Desarmado abaixo. • Quando você acerta uma criatura com um
desarmado
ataque, você pode usar sua ação bônus para causar um
MAGIA HERÓICA
dado de dano de ataque desarmado adicional na jogada de dano.
Começando no 3º nível, você aprende uma magia
adicional quando atinge certos níveis nesta classe, conforme
mostrado na tabela Magias Heroicas. A magia conta como DANO DESARMADO
uma magia de ranger para você, mas não conta no número
Dano de ataque desarmado nível Ranger
de magias de ranger que você conhece.
3º 1d6
FEITIÇOS HERÓICOS
5ª 1d8
Feitiço Nível Ranger 11º 1d10
3º saltar dia 17 1d12
5ª aumentar a capacidade
FLASHBANG A
9º fly
partir do 7º nível, você carrega uma série de flashpaper
13º passwall do
bombs para fugas rápidas e entradas dramáticas. Como
dia 17 santuário privado uma ação bônus, você joga uma bomba concussiva aos
seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos.
PESSOA MASCARADA
Cada criatura a até 1,5 metro de você não pode realizar
No 3º nível, você assume um alter ego fantasiado para reações até o início do próximo turno dela.
esconder sua identidade como combatente do crime.
Enquanto estiver usando uma máscara ou fantasia, sua CA BIFF! BAM! PANCADA!

é igual a 10 + seu modificador de Sabedoria + seu modificador de Destreza.A partir do 11º nível, você pode desferir uma enxurrada de socos em
nome da justiça! Sempre que fizer um ataque desarmado no seu turno,
d8 Traje
você pode escolher fazer dois ataques desarmados com desvantagem.
1 máscara de dominó

2 truques de animais Esses ataques sempre têm desvantagem, independentemente da


circunstância.
3 Spandex embaraçosamente apertado
4 Um acessório, como um par de óculos, que não FRASE!
esconde adequadamente seu rosto
No 15º nível, sua frase de efeito pessoal ganhou níveis sobrenaturais
de cache cultural. Você pode pronunciar sua frase de efeito sempre
5 Panelas e frigideiras, que fazem você parecer
que atingir uma criatura com uma jogada de ataque, derrotar uma
um golem de ferro
criatura em um teste resistido de Força, Destreza ou Constituição, ou
6 Nada, sem uma peça de roupa por modéstia
quando for bem-sucedido em um teste de resistência. Até o início do
seu próximo turno, você tem resistência a todos os danos e pode
7 Roupas normais em tons claros
adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano.
8 Capa dramática e capuz
Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la
novamente até obter um acerto crítico ou terminar um ataque curto ou longo.
descanso.

241
Você pode usar essa habilidade como uma reação ao cair
LADRÕES A sutileza vem para se puxar até 3 metros em qualquer direção ou criar uma corda
em muitas formas: uma adaga na noite, uma palavra astuta e um de teia de até 18 metros de comprimento e ancorá-la em um ponto
sorriso brilhante, dedos silenciosos levantando um saco de moedas. que você escolher.
Subclasses Todos os ladinos são unidos por suas sutilezas predominantes, mas
VENOMOUS STRIKE
são as habilidades que eles desenvolvem usando essa natureza sutil
Também no 3º nível, você pode produzir um suprimento infinito de
que os diferenciam em funções especializadas. Muitos ladinos são
veneno mortal de aranha. Quando você causa dano de Ataque Furtivo
especializados em uma profissão criminosa favorita, de pequenos
a uma criatura, você pode escolher mudar os dados de dano do Ataque
furtos a assassinatos, enquanto outros aprendem habilidades cada
Furtivo para d8s e fazer com que cause dano de veneno.
vez mais intrincadas e misteriosas que os separam dos batedores de
carteira comuns. Cada arquétipo do ladino tem seu propósito em um
empreendimento criminoso ou um grupo de aventureiros, qualquer ANDAR NA PAREDE A

que seja a escolha do ladino. partir do 9º nível, você tem a habilidade de se mover para cima, para
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao
longo de tetos, deixando suas mãos livres. Você também ganha um
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Arachnoid Stalker Um evento de

mudança de vida, como ser amaldiçoado por um feiticeiro drider


Além disso, se você estiver no teto, você pode se esconder
ou ser mordido por um aracnídeo perigosamente transmutado,
de qualquer criatura que esteja pelo menos 3 metros ou mais abaixo
imbuiu você com as propriedades de uma aranha. Essa
de você, mesmo se você não tiver
transformação pode ter deixado você fisicamente inalterado, ou cobrir.
você pode ter meia dúzia de olhos, membros esguios e peludos
WEB WALKER A
ou um conjunto de mandíbulas inumanas. Quaisquer que sejam os
efeitos colaterais da transformação, agora você pode produzir veneno partir do 13º nível, você pode lançar a magia teia à vontade sem usar

mortal e cordas de teia de seda de suas palmas e, eventualmente, um espaço de magia ou componentes de magia.

pode escalar a parede com as pontas dos dedos. Sua CD de resistência para esta magia é igual a 8 + seu modificador
de Destreza + seu bônus de proficiência. Além disso, você ignora as
restrições de movimento causadas por teias.
TEIA
VENENO PARALÍTICO A
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
pode produzir magicamente teias de aranha pegajosas e sedosas de partir do 17º nível, quando você usa seu Golpe Venenoso

suas palmas. Você pode projetar uma linha de teia como uma ação para causar dano de Ataque Furtivo venenoso a uma

bônus, permitindo que você crie uma corda temporária, puxe um criatura, você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência

objeto desacompanhado, feche portas ou pegue um pequeno objeto de Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Destreza +

pesando menos de 4,5 quilos em um raio de 18 metros. Esta linha de seu bônus de proficiência).
teia se dissolve após 1 Se o alvo falhar em seu teste de resistência, ele fica paralisado por 1
minuto. minuto. A criatura paralisada pode repetir seu teste de resistência no

Se você projetar a linha da teia em um ponto que possa final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
em caso de sucesso.
ver a até 18 metros, poderá se puxar para esse ponto em linha
reta. Isso gasta movimento e provoca ataques de oportunidade Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la

normalmente. novamente até terminar um descanso curto ou longo.

SUBCLASSES ROGUE
DESCRIÇÃO DO ARQUÉTIPO ROGUISH

Perseguidor Aracnóide Parte aranha, parte homem: balança em teias e pica com veneno
Executor Um bandido intimidador que usa armas mais pesadas do que outros bandidos
Vigarista Um vigarista natural, astuto e covarde em combate
Mestre das sombras Um mestre consumado das trevas que controla sua sombra de forma independente

Malandro Temporal Manipula o tempo para se mover entre os segundos e atacar inesperadamente

Matador de Titãs Um assassino gigante que vira o tamanho de seu inimigo contra eles

242
Executor
A espinha dorsal de qualquer boa Guilda dos Ladrões, os
executores são bandidos implacáveis, habilidosos em intimidação
e violência. Normalmente encarregados de executar esquemas de
proteção para a guilda, os executores também lidam com problemas
internos da guilda, garantindo que nenhum membro da guilda
denuncie às autoridades ou leve mais
do que sua própria parte.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência com armadura média e habilidades marciais.
armas.

ATAQUE BRUTAL

Começando no 3º nível, você pode fazer um Ataque Furtivo


usando qualquer arma corpo a corpo simples ou marcial.

SHOVE MASSIVO No

9º nível, quando você faz um ataque, você pode empurrar o alvo


como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode empurrar
a criatura até 4,5 metros de distância de você, em vez de 1,5 metro.

Além disso, se você fizer um ataque com alcance


arma, você pode usar sua ação bônus para fazer uma tentativa
de empurrão ao contrário, puxando o alvo em direção
você em um sucesso.

COMPORTAMENTO AMEAÇADOR No

13º nível, você é um especialista em posturas e gestos


ameaçadores. Quando você rolar a iniciativa, escolha uma
criatura a até 18 metros que você possa ver para fazer um teste de
resistência de Sabedoria. A CD é igual a 8 + seu bônus de
P: Por que os ladinos usam armaduras de couro?
proficiência + seu modificador de Força ou Carisma (a sua escolha).
Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica amedrontado por
você por até 1 minuto. Enquanto a criatura estiver com medo de
você, você pode fazer jogadas de ataque contra ela com vantagem.
Vigaristas ,
A criatura amedrontada pode repetir seu teste de resistência no final
trapaceiros e, acima de tudo, vigaristas andam por
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em
tavernas onde as pessoas podem ter menos controle
caso de sucesso.
sobre suas moedas. O vigarista arquetípico sabe que,
ATAQUE DUPLO
com as palavras certas e o esquema certo, você pode
Começando no 17º nível, quando você reduz uma criatura a 0 separar qualquer um de seu dinheiro e até mesmo fazê-lo
pontos de vida em seu turno, você pode usar sua ação bônus parecer justo. Grifters são mestres dos golpes, grandes e
para fazer outro ataque. Este ataque pode ser um
pequenos, desde contar cartas e rolar dados carregados
Ataque furtivo, mesmo que você já tenha feito um no seu turno. até esquemas de pirâmide e fraude.

SWINDLE

Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você


ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos. Além disso,
você aprende o truque da trapaça. Carisma é sua habilidade de
conjuração para esta magia.

243
OLHOS ABISSAIS
R: Porque é feito de couro! Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus
olhos mudam para preto como tinta, concedendo a você
visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já
Subclasses possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 18 metros.

LIBERAR SOMBRA A
BLEFE DUPLO No
partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para
3º nível, você pode fingir entre dois oponentes, atacando
separar magicamente sua sombra de seu corpo, permitindo
aquele que estiver menos preparado. Você ganha uma maneira
que ela se mova independentemente. Sua sombra é uma
adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de
silhueta plana e perfeitamente preta de você que rasteja ao
vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo
longo das paredes e do chão. Tem CA 10, 1 ponto de vida e
contra uma criatura se estiver a até 1,5 metro dela e também a
1,5 metro de outra criatura hostil. imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer um teste
de resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência para
CORTE E CORRA
o teste. Ele tem o mesmo tamanho que você, embora
No 9º nível, você sabe quando sai da esquiva quando um perfeitamente plano, e pode ocupar o mesmo espaço que
ardil dá errado. Sempre que você executar a ação Correr, as outras criaturas, e vice-versa.
criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra Em combate, sua sombra age em seus turnos e
você. Ao realizar a ação Desengajar, você pode se mover até segue seus comandos. Você pode comandar sua sombra em
metade de sua velocidade de movimento. cada um de seus turnos para se mover até 30 pés ao longo do solo
ou piso (nenhuma ação necessária). Sua sombra não ataca, mas

LONG CON conta como aliada para fins de Ataque Furtivo.

No 13º nível, você pode perfeitamente ensaiar uma mentira.


Sua sombra desaparece se cair para 0 pontos de vida, se
Quando você faz um descanso longo, você pode escolher
estiver dentro da área de luz criada por uma magia de 1º nível ou
uma falsidade para ensaiar. Essa falsidade pode ser uma
superior, ou se estiver a mais de 18 metros de você. Depois que ela
única mentira ou toda uma história falsa. Você nunca precisa
desaparece, sua sombra reaparece em seus calcanhares no final do
fazer um teste de Enganação para essa falsidade. Você pode
próximo turno.
recitar perfeitamente essa falsidade até usar essa habilidade
para ensaiar outra. Se sua sombra entrar em uma área fortemente obscura ou
de escuridão mágica, ela é efetivamente invisível.
PLANO DE Sua sombra pode parecer a sombra de outras criaturas e agir de
ASSALTO A partir do 17º nível, você sempre traça forma convincente usando sua perícia Carisma (Desempenho) ou
seus esquemas vários movimentos antes do tempo. Tu podes levar Carisma (Enganação).
a ação Preparar no seu turno como uma ação bônus.
PRETO BRILHO No 9º
Seja qual for a ação que você escolher, seu gatilho deve ser
nível, você pode conjurar a magia escuridão sem usar um
baseado em uma criatura hostil executando um tipo específico de
espaço de magia ou componentes de magia. Ao usar esse
ação (como "quando o kobold ataca" ou "quando o mago lança um
recurso, você pode ver através da escuridão criada por esse
feitiço") e não pode ser ativado até que seu turno termine.
feitiço. Além disso, quando sua sombra entra nessa área de
escuridão, você pode escolher que ela cresça para preencher
Shadow Master Rogues que toda a área.
desejam se tornar membros da furtiva Ordem dos Shadow Masters Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la

devem realizar doze tentativas, treinar incansavelmente e passar pelo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Rito Umbral, um ritual de profunda escuridão que separa sua sombra MARIONETE DE
de seus calcanhares. Em troca, eles ficam pálidos e magros com
SOMBRA A partir do 13º nível, sua sombra pode alcançar as
buracos vazios para os olhos, mas podem manipular as sombras
sombras de outras criaturas, interagindo com elas como se
como se faz com uma marionete. Eles podem invocar a escuridão e
fossem físicas. Se sua sombra estiver a 1,5 metros da sombra
ver através da noite impenetrável, enquanto suas sombras se
de outra criatura, você pode usar sua ação bônus para comandá-
escondem nas paredes e no chão, cumprindo todas as suas ordens.
la a usar uma das seguintes habilidades:

244
• Sua sombra faz um ataque contra o CHRONO-MESTRE Também
sombra de outra criatura. Sua sombra usa Destreza para no 3º nível, seus truques de dobra do tempo permitem que você lance
suas jogadas de ataque e tem proficiência com suas armas feitiços de cronomancia para enganar seus inimigos. A energia que
sombrias. Em um acerto contra a CA da criatura, o alvo sofre você usa para fazer isso é representada por um conjunto de pontos
2d6 de dano. de cronomancia, igual ao dobro do seu bônus de proficiência, que
Este dano conta como mágico e seu tipo corresponde à você gasta para lançar feitiços.
arma que você está carregando se causar dano de concussão, Você recupera todos os pontos de cronomancia gastos quando
perfuração ou corte, ou causar dano de concussão caso termina um descanso longo.
contrário. • Sua sombra agarra a sombra de outra criatura. Os feitiços que você tem disponíveis e seu custo em pontos
Sua sombra pode usar seu teste de Destreza (Acrobacia) para de cronomancia são dados na tabela Time Magic abaixo. Além
seu teste de agarrar e o alvo faz seu teste de agarrar disso, quando você atinge o 9º nível e o 13º nível nesta classe,
normalmente. Se sua sombra for bem-sucedida, a criatura você ganha a habilidade de lançar mais feitiços, conforme mostrado
ficará agarrada até o final de seu próximo turno. na tabela.
Lances de Salvamento. Inteligência é seu
modificador de conjuração para suas magias de cronomancia.
• Sua sombra engancha nos calcanhares de outra Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua
criatura, tornando-se sua segunda sombra até o final de seu habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
próximo turno. Se você vir a criatura fazer um ataque enquanto Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para as magias
sua sombra está em seu encalço, você pode usar sua reação de cronomancia que você lança.
para fazer a sombra pular no caminho, tornando-se o alvo do
ataque. CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Inteligência
SOMBRAS No 17º nível,
Vampiro cronomancia
seu corpo absorveu muito do material sombrio que prevalece nos Nível Pontos Feitiços
planos mais sombrios da existência, permitindo que você se
3º 2 ação, repetição instantânea
misture com sua sombra como se fosse uma criatura de sua espécie.
9º 3 atraso, recordar
Você pode usar sua ação bônus para trocar de lugar com sua
sombra, ambos se teletransportando em uma névoa escura. Depois
13º 5 pressa, lento

de usar essa habilidade, você pode usá-la mais uma vez antes do
IMPRESSÕES DO FUTURO A partir do 9º
final do seu turno sem usar uma ação bônus. Se você se
teletransportar para uma área de penumbra ou escuridão, você tem nível, você pode perceber as ondas flutuantes do tempo

vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que fizer antes do final para antecipar como suas ações podem seguir em frente. Com

do turno enquanto estiver nessa área. uma ação bônus, você pode vislumbrar um futuro possível. Descreva
ao GM quais ações você fará no seu turno. O GM então lhe dirá as
prováveis consequências imediatas que acontecerão antes do início
Malandro Temporal do seu próximo turno.
Dos ladinos que se interessam por magia, apenas alguns
possuem a aptidão para dominar a cronomancia, a magia do Esse vislumbre do futuro revela qualquer coisa que você possa ver ou
tempo. Esses habilidosos diletantes praticam uma variedade de ouvir naquele tempo, mas pode ser defeituoso; a previsão não pode
profissões, pois a habilidade de manipular o tempo é útil em todos levar em conta as ações de aliados ou falhas inesperadas.
os tipos de buscas maliciosas. Com um movimento dos dedos, um
trapaceiro temporal pode congelar o tempo, reorganizar os segundos Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
ou saltar para o futuro. novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MOMENTO DE AGIR A DILAÇÃO DO TEMPO

partir do 3º nível, você aprende o truque do momento de pensar. A partir do 13º nível, você pode sugar o excesso de energia
Inteligência é sua habilidade de conjuração para este truque. Ao temporal para aumentar seus reflexos. Sempre que você conjurar uma
lançar este truque, você pode se mover 3 metros sem provocar magia com o marcador de cronomancia (incluindo ímpeto e lentidão),
ataques de oportunidade. você ganha um bônus de +2 em seus testes de resistência de Classe
Além disso, você pode usar sua ação enquanto o tempo está de Armadura e Destreza até o início de seu próximo turno.
parado para executar a ação Esconder.

245
Enquanto estiver no espaço de uma criatura hostil, você
pode usar o Ataque Furtivo contra essa criatura se você não tiver
desvantagem na jogada de ataque, mesmo se você não tiver vantagem
contra ela e se nenhum inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dela. Além
Subclasses disso, enquanto estiver neste espaço, você terá meia cobertura se a
criatura for duas categorias de tamanho maior que você, e três quartos
de cobertura se a criatura for três ou mais categorias de tamanho maior
que você.

JOELHOS DE ATAQUE

No 3º nível, quando você faz um Ataque Furtivo contra uma criatura


maior que você, você pode abrir mão de metade dos seus dados de
Ataque Furtivo (arredondado para baixo, para um mínimo de 1) para

derrubar aquela criatura.

CONFUNDA A GENTE GRANDE No 9º

nível, você é um especialista na arte de confundir a GENTE


GRANDE, que é lenta e pouco observadora pelos seus padrões.
Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
esconder e esgueirar-se de criaturas maiores que você. Além disso, se

você fizer um teste para evitar, escalar ou confundir uma criatura maior
que você e o teste ainda não usar seu bônus de proficiência, você pode
PARE O RELÓGIO No 17º
adicionar metade de seu bônus de proficiência a esse teste.
nível, você dominou a habilidade cronomantica suprema, o
poder de parar o tempo. Você pode lançar o feitiço parar o tempo
uma vez sem usar um espaço de feitiço.
NÃO TEMA MONSTRO No

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la 13º nível, você é destemido diante de probabilidades

novamente até terminar um descanso longo. impossíveis. Você não pode ficar amedrontado e, quando rola iniciativa,
você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência
Matador de Titãs Embora que fizer até o final do seu próximo turno.
os matadores de titãs muitas vezes adotem nomes maiores
que a vida real e realizem proezas imensas, eles são
CAIU O GIGANTE No
universalmente pequenos, como halflings e gnomos, que se destacam
17º nível, sua arma ataca contra criaturas maiores que você, obtendo
em lutar contra inimigos maiores do que eles.
um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Seus acertos críticos
Como um matador de titãs, você aprendeu várias técnicas para
também derrubam a criatura alvo.
confundir criaturas maiores, para que possa atingir suas áreas vitais
propenso.
e derrubá-las rapidamente. Você usa o tamanho de seu inimigo contra
eles, tecendo entre seus membros e atacando quando eles menos
esperam. Nenhum desafio e nenhum inimigo é grande demais para
você, pois como dizem: “Quanto maiores eles são, mais forte eles
caem”.

TAMANHO
COMBATE SOB OS PÉS

Começando no 3º nível, enquanto você estiver adjacente a uma Enquanto os Titan Slayers podem ser membros de
qualquer raça, o GM pode, opcionalmente, limitar o
criatura que seja duas ou mais categorias de tamanho maior que
acesso a este arquétipo para raças de tamanho
você, você pode usar sua ação bônus para entrar no espaço daquela
apropriado. Halflings e gnomos são muito melhores em
criatura. Você permanece no espaço desta criatura até que ela se mova deslizar entre as pernas de seus oponentes e rastejar
ou até que você use sua ação bônus para se mover para um espaço por suas costas do que a maioria dos humanos.
desocupado adjacente ao
criatura.

246
“Eu descobri minha magia pela primeira vez
FEITICEIROS Há magia no quando eu era…”
sangue. Arcanistas menores acenam com as mãos e
d10 Evento
recitam encantamentos memorizados, tocam baladas
encantadas ou fazem barganhas com intelectos distantes. 1–2 Destruída pela dor

Mas você sabe a verdade: a verdadeira magia está no 3–4 No auge da paixão
sangue. Profundamente dentro de você existem poços de 5–6 Tremendo de raiva
arcanos que outros não podem começar a entender, pois 7–8 Explodindo de alegria
enquanto eles imitam a magia, você a vive.
9–0 Aterrorizado até o âmago
Os feiticeiros chegam à sua magia de várias
maneiras, mas todos podem ser perfeitamente organizados
em dois campos: magia herdada, que vem de uma linhagem
de feiticeiros que remonta a um ancestral mágico, e magia
infligida, que envolve magia sobrevivente poderosa o
suficiente para reduzir um homem ao pó. Com raras
exceções, a magia infligida torna-se hereditária para a prole,
continuando o ciclo novamente.

Senhor das Emoções

Sempre que você está cheio de desgosto, terror ou das


profundezas da tristeza, ondas de energia arcana se
derramam de você. Você pode ter encontrado a centelha
da magia quando uma grande tragédia o atingiu ou
enquanto você tremia de raiva, ou pode sempre ter
permanecido no fundo de sua alma, apenas irrompendo
quando você perdeu o controle. Independentemente de
como se originou, controlar suas emoções e conhecer a si
mesmo é a chave para manipular seu poço profundo de
energia arcana. Perder o foco, ser governado por suas
emoções, permite que toda a sua magia flua através de
você de forma espetacular e incontrolável. Mas ter o controle

de si mesmo e a verdadeira compreensão de sua alma


concede a você uma amplitude de magia que poucos podem esperar igualar.

SUBCLASSES DE FEITICEIRO
DESCRIÇÃO DE ORIGENS SORCEROUS

Senhor das Emoções Empunha a magia extraída de suas emoções, que mudam e entram em erupção mercurialmente
Mirrorkin Duplica feitiços e habilidades, devido a uma herança de seres de dentro do espelho
Oozemaster Parte homem, parte lodo, tudo nojento

Herói Reencarnado A reencarnação de um lendário guerreiro que luta com espada e feitiçaria igualmente

nascido no espírito Ligado a um espírito animal no nascimento e comanda uma magia suave e natural

Toon Magic Usa hijinks de desenhos animados e magia aleatória para brincar e fugir dos inimigos

247
FEITIÇOS EMOCIONAIS
FEITICEIRO
NÍVEL FEITIÇOS DE RAIVA FEITIÇOS DE MEDO FEITIÇOS DE ALEGRIA FEITIÇOS DE AMOR FEITIÇOS DE TRISTEZA

1º trovoada retirada expedita heroísmo abrasador raio pessoa charmosa dorme


Subclasses

3º de invisibilidade raio restauração menor encantar silêncio


5ª temer mosca enviando lento
7º escudo de fogo assassino fantasmagórico liberdade de movimento compulsão banimento concha
9º nuvem mortal enganar maior restauração geas antivida

MAGIA EMOCIONAL No Vôo do Terror. Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria


1º nível, você aprende feitiços adicionais quando atinge para realizar a ação Desengajar como uma ação bônus no seu
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela turno.
Feitiços Emocionais. A lista de feitiços que você conhece Doente. Dominado pela doença de amor, você pode usar
nesta tabela muda de acordo com seu estado emocional sua ação bônus e gastar 1 ponto de feitiçaria para acabar com
predominante. Essas emoções devem ser informadas um efeito em si mesmo que está deixando você enfeitiçado ou
tanto pela história de seu personagem quanto pela situação assustado.
atual, no entanto, o mestre decide se uma situação é ou não Momento de Felicidade. Como uma ação bônus, você pode
inadequada para inspirar um estado emocional específico. Por gaste 1 ponto de feitiçaria para ganhar uma velocidade de voo
exemplo, é improvável que uma batalha campal de vida ou morte igual à sua velocidade de movimento até o final do seu turno.
inspire amor. Se suas emoções forem incertas, escolha esse Se você terminar seu turno no ar sem nada o segurando no
estado aleatoriamente. alto e estiver a 9 metros do chão, você flutua suavemente até
Cada feitiço conta como um feitiço de feiticeiro para você, o chão. Caso contrário, você cai.
mas não conta no número de feitiços de feiticeiro que você
conhece. Esses feitiços não podem ser substituídos quando você
MUDANÇA DE TEMPERAMENTO
ganha um nível nesta classe.
No 14º nível, você pode usar sua ação para dominar as
EMPATIA emoções de uma criatura que você possa ver a até 18 metros,
Também no 1º nível, você pode usar sua ação para que deve realizar um teste de resistência de Carisma contra a
sondar o nível superficial das emoções de uma criatura. Você deve CD de suas magias. Se a criatura falhar no teste de resistência,
ser capaz de ver a criatura e deve estar dentro você pode usar uma das seguintes habilidades nela: Encantado.
30 pés e tem uma Inteligência de 3 ou superior. Você aprende Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura fica enfeitiçada
o estado emocional da criatura e, a critério do mestre, um dos por você por 1 minuto. Este efeito termina mais cedo se você ou
vínculos da criatura. seus companheiros fizerem algo prejudicial à criatura.

VARIAÇÃO DE
Frenético. Você gasta 3 pontos de feitiçaria para fazer
HUMOR Começando no 6º nível, você pode canalizar grandes
com que a criatura fique frenética por até 1 minuto.
oscilações de energia emocional por capricho. Você pode usar
A criatura pode repetir este teste de resistência sempre que sofrer
as seguintes habilidades, independentemente do seu estado
dano, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
emocional: Fúria Ardente. Como uma ação bônus no seu
Uma criatura frenética perde a habilidade de
turno, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para incendiar em
distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas as
fúria arcana. Até o início do seu próximo turno, quando uma
criaturas que ela pode ver como inimigas. Enquanto estiver em
criatura chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela
frenesi, a criatura escolhe os alvos para seus ataques, magias e
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de
habilidades aleatoriamente entre as criaturas que ela pode ver
suas magias. Se falhar na resistência, sofre 2d6 de dano de fogo.
dentro do alcance, e deve fazer um ataque de oportunidade se
qualquer criatura provocar um.
Desanimado. Assediado pela tristeza, você pode gastar 2
Assustado. Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura
pontos de feitiçaria como uma ação bônus no seu turno para
fica amedrontada por você por até 1 minuto.
desaparecer do mundo. Até o início do seu próximo turno, você
A criatura pode repetir este teste de resistência no final de cada
está visivelmente transparente e as jogadas de ataque contra você
um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um
têm desvantagem. Este efeito termina mais cedo se você for
sucesso.
atingido por um ataque.

248
Indiferente. Se a criatura for hostil com • Um sentido especial, como visão no escuro ou
tremorsense.
você, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para torná-lo indiferente

a você por até um minuto. Essa indiferença termina se o alvo for • Uma velocidade de movimento, como nadar ou escalar

atacado ou ferido por um feitiço ou se testemunhar algum de seus amigos Rapidez.

sendo ferido. • Uma habilidade, ferramenta ou proficiência de instrumento.

• Uma resistência a dano. • Seu sotaque, tiques verbais e


maneirismos.
ALMA VIBRANTE No

18º nível, você domina seus sentimentos mercuriais. Você conhece todos Você pode manter essa característica enquanto estiver a até 18 metros

os feitiços da sua lista de Feitiços Emocionais o tempo todo. Além disso, do alvo ou até usar essa habilidade novamente.

você aprende o feitiço antipatia/simpatia, que conta como um feitiço de REFLETIR A MAGIA No
feiticeiro para você e não conta no número total de feitiços conhecidos.
6º nível, você pode transformar sua pele em um espelho
Você pode lançar este feitiço gastando 10 pontos de feitiçaria, em vez de
brilhante que reflete a magia. Quando uma criatura conjura uma
usar um slot de feitiço.
magia exige um teste de resistência para resistir a seus efeitos e atingir

você ou incluí-lo em sua área de efeito, você pode tentar refletir a energia

da magia de volta contra seu lançador. Gaste um número de pontos de

Mirrorkin Um de feitiçaria igual ao nível do feitiço (1 ponto de feitiçaria para truques). Se

você for bem-sucedido em seu teste de resistência contra o feitiço, o


seus ancestrais veio de além do espelho; um mundo estranho onde tudo é
lançador também deve fazer um teste de resistência contra o feitiço,
um reflexo distorcido da verdadeira realidade. Como tal, você herdou
usando sua própria CD de teste de feitiço. Em uma falha no teste de
incríveis poderes de mímica e ilusão que lhe permitem copiar as habilidades
resistência, o lançador sofre os efeitos do feitiço como se você o tivesse
de outras pessoas. Lutar contra você é quase como lutar contra a própria
lançado e ele fosse o alvo original ou estivesse dentro da área do feitiço.
imagem no espelho, algo que poucos guerreiros apreciariam.

MAGIA DE ESPELHO
COPYCAT No
Ao escolher esta origem no 1º nível, você pode duplicar a magia que
14º nível, você desenvolveu sua mímica a ponto de poder espelhar
o afeta. Quando um feitiço é lançado visando você ou você está na área
as habilidades únicas e poderosas daqueles ao seu redor. Como uma
de efeito de um feitiço, você pode usar sua reação para aprender esse
ação no seu turno, você pode realizar qualquer ação que tenha sido
feitiço.
executada por um humanoide (além de você) que você possa ver a até
Se o feitiço forçar você a fazer um teste de resistência, você for bem-
18 metros no último minuto.
sucedido e o feitiço não tiver efeito sobre você, você não poderá aprender

esse feitiço.
Quaisquer pré-requisitos que normalmente seriam necessários para a
Você só pode aprender uma magia se for de um nível para o
ação (como brandir símbolos sagrados, gastar pontos de ki ou consumir
qual você tenha slots de magia. Você pode aprender 2 feitiços de primeiro
itens) são dispensados quando você usa esse recurso, a menos que seja
nível usando esta habilidade, que não contam no número total de feitiços
um feitiço ou exija o uso de um espaço de feitiço, nesse caso, você ainda
de feiticeiro que você conhece. Quando você ganha feitiços de 2º, 3º, 4º e
deve gastar o espaço de magia relevante e os componentes materiais
5º níveis, você pode aprender 2 feitiços para cada um desses níveis, para
caros, se necessário.
um total de 10 feitiços adicionais conhecidos. As magias aprendidas não

precisam estar na lista de magias de feiticeiro, mas contam como magias


Se a habilidade forçar os alvos a fazerem um teste de resistência, você
de feiticeiro para você. Você pode usar sua ação para esquecer uma magia
pode usar sua CD de salvamento de feitiços de feiticeiro.
que aprendeu usando esta habilidade.
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso

longo antes de poder usá-la novamente.


CARACTERÍSTICAS
DUPLICAÇÃO PERFEITA No 18º
MÍMICAS Também no 1º nível, você ganha uma habilidade
nível, você pode duplicar a si mesmo e aos outros com facilidade. Você
sobrenatural de imitar outras pessoas. Como uma ação, você pode
aprende as magias disfarçar a si mesmo e a imagem espelhada, caso ainda
escolher um humanóide que você possa ver a até 18 metros e ganhar
não as conheça, e pode lançá-las à vontade sem gastar um espaço de
um item de sua escolha que ele possua da lista a seguir (mesmo que
magia.
ele o possua apenas temporariamente):

249
ou cortar o dano de uma arma não mágica e não cair a 0
Oozemaster pontos de vida, você pode usar sua reação para recuperar
Sua magia inata vem de uma longa linhagem familiar de
imediatamente 1d4 pontos de vida, até o máximo da quantidade
sangue infundido com lodo. Por gerações, as estranhas
de dano recebido.
características dos limos correram em sua linhagem familiar,
Subclasses A cura aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível
afligindo alguns no nascimento e poupando outros, originando-
(2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
se de um ancestral bem documentado, mas sombrio. Não está
GOOPY CLONE
claro que experimento horrível infundiu um lodo ou lodo
monstruoso em seu corpo há tanto tempo, mas alguns de seus No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria como uma

descendentes dispersos nascem até hoje com magia inata e ação para criar uma duplicata de si mesmo feita de um lodo

características físicas bizarras. translúcido. Se você gastar 3 pontos de feitiçaria adicionais,


você imbui esta duplicata de limo com magia ilusória, tornando-
SLIME MAGIC
a indistinguível de qualquer humanóide que você escolher. A
Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis
duplicata tem as estatísticas de um plebeu, mas é um lodo
nesta classe, conforme mostrado na tabela Slime Spells. em vez de um humanóide. Além disso, é formado com roupas
Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro
e equipamentos simulados; este equipamento não está
para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que
funcionando e se transforma em lodo se não for usado ou
você conhece.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você
transportado pela duplicata.
pode substituir uma magia que ganhou desta característica
A duplicata é amigável para você e criaturas
por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
você designa. Ele obedece aos seus comandos falados,
conjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias
movendo-se e agindo de acordo com os seus desejos e
de feiticeiro, bruxo ou mago.
agindo na sua vez de combate.
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
A duplicata dura 24 horas ou até cair para 0 pontos de
Feitiços de Slime vida, ponto em que ela desmorona em uma grande poça de lodo.

Novos feitiços são marcados com um asterisco.

Feiticeiro CORPO BALOCANTE

Feitiços de nível A partir do 14º nível, quando uma criatura que você pode
1º disfarçar-se, graxa ver erra em você com um ataque de arma corpo a corpo, você

3º aberrante*, flecha
ácida pode usar sua reação para devolver o ataque ao atacante com
seu corpo pegajoso. O atacante repete seu ataque contra sua
5ª desmembramento benigno*, aperto
própria CA, causando dano a si mesmo normalmente em um
enferrujado* liberdade de movimento,
acerto.
7º pele de pedra
9º ALIADO GELATINO A
evasividade*, parecendo
partir do 18º nível, você pode gastar 6 pontos de feitiçaria
REFORMA como uma ação para invocar um cubo gelatinoso para
Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, envolver seus inimigos. Escolha um espaço que você possa
sua carne vagamente gelatinosa pode se consertar quando ver dentro de 36 metros para que o cubo apareça. Se você
ferida. Sempre que você levar concussão, perfuração, invocar o cubo no espaço de uma criatura, a criatura fica
imediatamente sujeita ao Engulf do cubo.
O cubo usa seu bônus de ataque de feitiço e feitiço
CD de salvamento no lugar de seu próprio bônus de ataque
e CDs de salvamento. Você é imune ao dano de ácido do cubo
e não está sujeito ao Engulf do cubo.
O cubo é amigável para você e seus
companheiros. Em combate, ele rola sua própria iniciativa
e age em seu próprio turno. O cubo obedece a quaisquer
comandos verbais que você emitir para ele (nenhuma ação
necessária). Se você não emitir nenhum comando para ele, o cubo se defende

250
de criaturas hostis, mas fora isso não realiza nenhuma ação. MANOBRAS MÍSTICAS A partir

O GM tem as estatísticas do cubo gelatinoso. do 6º nível, seus instintos de sua vida anterior entram em
O cubo se dissolve em um líquido pegajoso quando ação e permitem que você execute um punhado de
chega a 0 pontos de vida ou quando você o descarta como manobras especiais de combate. Uma vez em cada um de seus
uma ação no seu turno. Você só pode ter um cubo turnos, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação
gelatinoso invocado por vez. bônus para usar uma das seguintes manobras: Postura da

herói reencarnado Égide. Faça um ataque de arma corpo a corpo


contra uma criatura que você possa ver. Quer você
Os feiticeiros ganham seus poderes de maneiras
acerte ou não, sua CA aumenta em 2 e sua velocidade é
misteriosas sobre as quais raramente têm controle. Você
reduzida a 0 até o início do próximo turno.
é a reencarnação de um herói lendário, conhecido por ter
Lançamento por cima. Faça um ataque à distância com
matado muitos inimigos terríveis. Ser chamado de volta à
uma arma corpo a corpo que você esteja segurando, como se
vida, seja pelos deuses, um mago muito poderoso ou uma
ela tivesse a propriedade de arma Arremessar (30/90). Após o
maldição persistente em sua alma, deixou a marca indelével
ataque, a arma se teletransporta de volta para sua mão.
da feitiçaria em você e despertou seus antigos instintos de
Florescimento De Despedida. Faça uma arma branca
batalha.
ataque contra uma criatura que você possa ver. Você
MAGIA HERÓICA O não provoca ataques de oportunidade daquela criatura pelo

poder de sua vida anterior concede a você a capacidade de resto do turno, acertando ou não.

aprender feitiços que outros feiticeiros talvez nunca INCIDÊNCIA DE FEITIÇA A


manifestassem. Você aprende dois truques à sua escolha dentre
partir do 14º nível, o fluxo e refluxo da batalha aprimora
os seguintes, que não contam no número total de feitiços
sua feitiçaria e alimenta sua magia. Uma vez por turno, quando
conhecidos: lâmina de arco, lâmina ardente, lâmina cáustica,
você acertar um acerto crítico com um ataque de arma contra
arma de força e lâmina frígida.
uma criatura hostil ou reduzir uma criatura hostil a 0 pontos
Você também aprende magias adicionais quando alcança
de vida com um ataque de arma, você recupera 2 pontos de
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela
feitiçaria.
Feitiços Heroicos. Cada uma dessas magias conta como uma
LEGADO HERÓICO A
magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de
magias de feiticeiro que você conhece. partir do 18º nível, você pode se livrar da morte de uma forma

Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você que poucas de suas vidas anteriores poderiam igualar. Sempre

pode substituir uma magia que ganhou desta característica que sofrer mais de 20 de dano, você pode usar sua reação para

por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma reduzir o dano recebido para 20. Ao fazer isso, você tem

abjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes

de feiticeiro, bruxo ou mago. de resistência até o final de seu próximo ataque.


virar.
Feitiços Heroicos Novos

feitiços são marcados com um asterisco. Spiritborn Sua


Feiticeiro magia não vem de seu sangue, mas das condições de seu
Feitiços de nível nascimento. Nascido em uma época específica, ou de acordo
1º heroísmo, escudo com uma profecia específica, seu nascimento foi anunciado pelo

3º nascimento de um animal albino intimamente ligado à sua família.


borrão, arma mágica após
Este animal, um espírito poderoso em forma física, está ligado à
5ª imagem*, proteção
morte contra a
de pedra
acelerada, pele
sua própria alma, permitindo que você faça uma magia poderosa.

Muito parecido com seu espírito ligado, sua pele e cabelo
9º conhecimento das lendas*,
evasão do assumiram uma cor incomum para sua raça, com ambos
geralmente se tornando totalmente brancos, mas às vezes um
FEITIÇARIA BLINDADA No âmbar profundo ou tonalidade dourada.
1º nível, você ganha proficiência com armadura leve,
armadura média, escudos e quatro armas marciais de sua
escolha.

251
MAGIA NATURAL O Feiticeiro
vínculo com seu espírito animal lhe dá acesso à magia da Formas de besta de nível
natureza. Quando seu recurso Conjuração permite que você 1º Javali, alce, lagarto gigante, coruja
aprenda ou substitua um truque de feiticeiro ou uma magia de gigante, cobra venenosa gigante, pantera, lobo
Subclasses
feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova 6º Macaco, urso preto, crocodilo, tubarão de recife
magia da lista de magias do druida ou da lista de magias do
10º Urso pardo, lobo atroz, águia gigante, hiena
feiticeiro. Caso contrário, você deve obedecer a todas as
gigante, polvo gigante, leão, tigre
restrições para selecionar o feitiço e ele se tornará um feitiço
de feiticeiro para você. dia 14 Javali gigante, cobra constritora gigante,
Além disso, você aprende feitiços adicionais quando atinge alce gigante, tubarão caçador, urso polar
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços
Naturais. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro VÍNCULO PODEROSO
para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você A partir do 6º nível, os ataques do seu espírito animal são
conhece. Se mais tarde você substituir um desses feitiços, deverá tratados como mágicos com o objetivo de superar a
substituí-lo por um feitiço da lista de feitiços do druida. resistência a dano e a imunidade.
Além disso, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma
ação bônus para dar vantagem ao seu espírito animal nas jogadas de
Feitiços Naturais
ataque, testes de habilidade e testes de resistência até o início do seu
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
próximo turno.
Feiticeiro
VÍNCULO DE CURA
Feitiços de nível
1º No 14º nível, você usa sua ação bônus e gasta 1 ou mais
enredar, falar com animais sem
pontos de feitiçaria para curar os ferimentos de seu espírito
3º traço de crescimento
pico,de
passar
animal. Seu espírito animal recupera pontos de vida igual ao
5ª crescimento das plantas, falar com as plantas
seu modificador de Carisma + 1d12 pontos de vida para cada
7º dominar besta, Seguidor feroz ponto de feitiçaria gasto.
de Mandy*
ESPÍRITO GUARDIÃO
9º despertar, comungar com a natureza
No 18º nível, o vínculo do seu espírito com você é poderoso o
ANIMAL ESPIRITUAL suficiente para protegê-lo do perigo. Sempre que você sofre
dano, seu espírito pode usar sua reação para evitar metade
A partir do 1º nível, você aprende a magia encontrar
desse dano, levando a outra metade para si.
familiar e pode lançá-la como um ritual sem componentes
materiais para invocar um animal espiritual. O feitiço não Toon Magic
conta no seu número de feitiços conhecidos.
O semiplano dos toons, chamado Toontown, é um recanto
O feitiço é aprimorado das seguintes maneiras:
frequentemente esquecido na extremidade do multiverso habitado
• Um espírito animal invocado com esta habilidade é por criaturas de tinta e magia que desafiam a lógica. Em Toontown,
sempre uma besta com características albinas em vez de seu as leis da física ficam em segundo plano em relação ao tempo
tipo normal. • Ao contrário de um familiar normal, seu espírito cômico e a várias travessuras; é um plano que despreza a seriedade.
animal pode atacar em seu turno, usando seu bônus de ataque de
magia para suas jogadas de ataque. Você é descendente de um habitante de Toontown

(provavelmente um protegido por direitos autorais) ou infectado


• Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de pela magia maluca que permeia aquele plano. Como tal, seus olhos são
Armadura, testes de resistência e jogadas de dano. maiores do que o normal e seu senso de humor permite que você
• Você adiciona o dobro do seu nível de feiticeiro aos contorne as rígidas restrições de espaço e tempo, desde que deixe um
pontos de vida máximos do seu familiar. • À medida que rastro de piadas pastelão em seu rastro.
você ganha níveis na classe de feiticeiro, seu
MADCAP MAGIC Sua
o animal espiritual pode assumir formas alternativas de animais,
conexão com o semiplano dos toons permite que você lance
conforme mostrado na tabela Formas espirituais abaixo. Se o seu
feitiços malucos para efeito cômico. Você aprende o truque
Animal Espiritual assumir uma forma com Ataques Múltiplos, ele
vicioso da zombaria, que não conta no número total de truques
perderá essa habilidade.
conhecidos.

252
FEITIÇOS MADCAP
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
D6 1º NÍVEL 2º NÍVEL 3º NÍVEL 4º NÍVEL 5º NÍVEL

1 charme pessoa defenestração* contrafeitiço aumentar/ compulsão animados objetos


2 auto-
disfarce recuo reduzir mosca
confusão arcana mão

3 rápido bater pressa gravidadedistorcida* enganar

4 graxa levitar imagem principal parede de passagem polimorfa liberdade


5 riso horrível sugestão psicodélicos* água andar de movimento parede de força aparente

6 de Tyra Benigno
karaokê forçado desmembramento* vestido maravilhoso de Mandy*

Você também aprende feitiços adicionais gerados aleatoriamente. • Se o atacante errar, ele escorrega em uma jogada bem posicionada

Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode rolar 1d6 casca de banana e cair.

na coluna de feitiços de 1º nível da tabela de feitiços malucos. Você


A partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade quando uma criatura
aprende o feitiço correspondente até usar essa habilidade para rolar os
hostil a até 9 metros de você atacar. Você se teletransporta para um
feitiços novamente.
espaço desocupado a até 1,5 metro do alvo como parte de sua reação.
Os feitiços lançados nesta tabela contam como feitiços de feiticeiro para

você e não contam no número total de feitiços conhecidos.


TELEPORTAÇÃO FORA DA TELA No 14º nível,

Quando você ganha magias de feiticeiro de 2º nível ou superior, você pode explorar uma conhecida lei dos toons que afirma que

você rola um d6 para cada nível de magias que você conhece, até um qualquer pessoa que você não pode ver basicamente se teletransporta

máximo de 5d6. Você pode atribuir a cada d6 um nível de feitiços na para onde precisa estar. Quando você está em um local que nenhuma

tabela Madcap Spells, aprendendo todos os feitiços correspondentes até outra criatura pode vê-lo, ou quando você realiza a ação Esconder-se no

usar essa habilidade para rolar os feitiços novamente. seu turno, você pode se teletransportar até 36 metros para um espaço

desocupado que você pode ver como uma ação bônus. Seu destino deve
ser um local
A partir do 2º nível, você pode gastar 1 feitiço
nenhuma outra criatura pode ver, mas pode incluir locais óbvios e de
aponte como uma ação para rolar novamente seus feitiços malucos.
fácil acesso, como atrás das costas de outra criatura, dentro de um barril
MEMBROS DIFÍCEIS
ou ao redor de um
No 1º nível, você tem membros elásticos e fantásticos. Você pode esticar canto.
seus braços e pernas até 1,5 metro além de seu comprimento normal,
BIDIMENSIONAL Começando
permitindo que você interaja com objetos ou criaturas distantes, e seus

ataques com armas corpo a corpo têm a propriedade Alcance. Além no 18º nível, como uma ação bônus, você pode abraçar totalmente suas

disso, você pode ignorar a propriedade Heavy das armas. influências de desenho animado e se tornar perfeitamente plano. Você

pode reverter para três dimensões como uma ação bônus. Em sua forma

bidimensional, as leis da realidade são ainda mais flexíveis para você,


MOMENTO CÓMICO
concedendo-lhe os seguintes benefícios:
No 6º nível, suas travessuras malucas garantem sua segurança.

Quando uma criatura hostil que você pode ver a até 1,5 metro de você
• Ataques à distância feitos contra você têm desvantagem.
faz um ataque, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de feitiçaria
• Você tem vantagem em testes de resistência de
para usar uma das seguintes habilidades:
Destreza. • Você pode aumentar ou diminuir seu tamanho (conforme

o feitiço aumentar/reduzir) como uma ação bônus. • Quando você cai,


• Você prega uma peça no atacante um instante antes de ele atacar,
você desce a uma taxa de 60 pés por rodada e não sofre nenhum
como jogar uma torta na cara dele, impondo desvantagem ao ataque.
dano ao cair, ao invés disso, você desliza como uma folha de papel. •
• Se o atacante acertar, o alvo é esmagado magicamente, esvaziado
Você pode passar por passagens tão estreitas quanto
como um balão, momentaneamente cortado ao meio ou queimado até

ficar crocante. Como resultado, o alvo tem resistência a esse dano e

é derrubado. 1/2 polegada de diâmetro.

253
WARLOCKS Olhe para cima,
Eu daria um ótimo patrono feiticeiro!
formiga: o que são esses pontos no céu noturno?
Você conhece a vastidão deles? De seu infinito caos
Subclasses
agitado? Dos mundos arruinados que cada um
reivindica como seu?
Eu tenho toneladas de poder mágico, e
Os feiticeiros conhecem muito bem as ordens brutas de escala
não dou a mínima para o que você faz com ele.
que as formigas rastejando na terra não poderiam entender.
De fato, os feiticeiros também são como formigas, roubando
partículas de poder de seres muito vastos, muito antigos para
serem totalmente compreendidos. Suas barganhas são humildes e
transacionais - um patrono e seu servo leal - mas nem todos os
patronos de outro mundo reconhecem seus feiticeiros. Alguns são
muito distantes ou muito ambivalentes para

concentrar suas atenções em um mortal humilde.


Warlocks geralmente não formam comunidades
em torno de seus patronos, pois cada pacto firmado é uma
barganha pessoal e muitas vezes desesperada. As congregações
que se formam em torno de patronos sobrenaturais são
apropriadamente rotuladas como cultos e variam de fraternidades
benignas a portadores de apocalipse esotéricos. Como tal, os
feiticeiros carregam o estigma de arcanistas e necromantes loucos,
uma marca que nem sempre é imerecida.

As Névoas Mortas A extensão

estrelada do Plano Astral contém horrores grandes e


pequenos, mas nenhum rivaliza com a massa de névoa astral
conhecida como Névoa Morta. Uma fumaça escura que se enrola e
flutua sobre o avião, eles são famosos por reivindicar todos os
viajantes incautos que vagam em seu abraço enevoado. No entanto,
as Dead Mists não são um mero perigo astral: elas possuem uma
inteligência sombria, uma intenção e um poço sem fundo de poder
necromântico.

Warlocks que abraçam as Dead Mists são desbloqueados

um tipo terrível de necromancia: a habilidade de trocar essência


de vida pura por arcana. Como tal, as Dead Mists consomem
lentamente seus feiticeiros, concedendo-lhes surtos de poder arcano
em troca de cada gota de vida que possuem.

SUBCLASSES DE BRUXO
DESCRIÇÃO DO PATRONO DE OUTRO MUNDO

As névoas mortas A névoa astral necromântica converte pontos de vida em slots de feitiço e vice-versa
O futuro você Por meio de uma estranha cronomancia, seu patrono é você - do futuro
o GM O “Meta Warlock”: seu patrono é o enigmático Game Master
O legado Realiza transformações de estilo anime para usar dados de batalha
O Mágico Um mestre da encenação que oferece truques de mágica e conhecimento mágico
o simbionte Um parasita parecido com limo habita dentro do corpo, emergindo para um combate corpo a corpo mortal

254
LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDO
O futuro você
Os Dead Mists permitem que você escolha em uma lista
Seu patrono é você em um futuro distante décadas.
expandida de feitiços quando aprende um feitiço de feiticeiro.
Talvez o seu futuro eu tenha encontrado um artefato de grande poder
As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo
conectando-o ao passado, que agora deve levá-lo a descobrir, ou talvez
para você. Novos feitiços são marcados com um asterisco.
eles tenham aprendido as artes místicas por seu futuro eu há muito tempo, e
Magias Expandidas de Névoa Morta você terá que continuar este ciclo ensinando você mesmo algum dia. Seu eu

futuro esqueceu os detalhes sutis de algumas coisas e se recusa abertamente


Feitiços de nível de feitiço
a falar sobre coisas que você “ainda não pode saber”, mas oferece uma visão

e orientação convincentes. Você não tem certeza do que seu futuro eu está
2º protege limiar* planejando para o seu futuro (e para o passado deles), mas uma coisa é certa

- eles precisam de você vivo.


3º neblina* clarividência, mortos
4º tentáculos negros, confusão
5ª cloudkill, vidência
FUTURE YOU QUIRKS Efeitos
BEBA AS NÉVOAS
estranhos persistem após a comunicação com o seu futuro eu.
Começando no 1º nível, você aprende a atrair as fulminantes
Você ganha uma das seguintes características:
Névoas Mortas para sua alma, concedendo-lhe percepções
místicas e poder ao custo de sua saúde. Como uma ação bônus, d6 Traços de personalidade
você pode escolher perder pontos de vida iguais a 1d8 para cada 1 Você frequentemente fala no tempo verbal errado
nível de seus slots de magia do Pact Magic. No início do seu ou se refere a si mesmo no plural.
próximo turno, você recupera um espaço de magia Pact Magic 2 Você às vezes se refere a uma pessoa que
gasto. Se esta habilidade reduzir você a 0 pontos de vida, você acabou de conhecer pelo nome, antes de ela
ficará inconsciente, mesmo que tenha pontos de vida temporários.
se apresentar.

3 Mesmo em circunstâncias terríveis, você é


Por causa da natureza de drenagem da alma dos Mortos excessivamente calmo.
Névoas, você não pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que você 4 Em certa iluminação, você parece muito mais
fundida. velho do que é.

ALIMENTE A ALMA 5 Ver certas pessoas vivas pode instantaneamente


reduzi-lo às lágrimas.
A partir do 6º nível, seu corpo começa a se fundir com as Névoas
6 Seu futuro senso de moda se choca
Mortas, permitindo que você cure sua forma mortal queimando
completamente com o de hoje.
energia mística. Como uma ação no seu turno, você pode
consumir um de seus espaços de magia de Pacto Mágico LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDO
disponíveis para recuperar 1d8 pontos de vida para cada nível do Seu futuro eu permite que você escolha em uma lista expandida
espaço de magia consumido. Esta quantidade de cura não pode de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes
ser aumentada ou maximizada. magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
FORMA DE Novos feitiços são marcados com um asterisco.

NÉVOA No 10º nível, você aprende a mergulhar totalmente Futuro você expandiu feitiços
nas Brumas Mortas, transformando-se em um reflexo nebuloso
e nebuloso de seu verdadeiro eu. Como uma ação, você pode Feitiços de nível de feitiço

conjurar o feitiço forma gasosa, visando apenas a si mesmo, 1º acelerar/desacelerar*, replay


sem usar um espaço de feitiço. instantâneo* atraso*, recordar* pressa,
2º proteção da
da energia
morte, aviso
proteção
terrível*
proteção
MESTRE DAS NÉVOAS
3º evasão*, tradição lendária
Começando no 14º nível, uma vez em cada um de seus

turnos quando você causa dano necrótico a uma criatura hostil
com uma magia de bruxo, você drena um pouco da essência 5ª
vital do alvo com as Brumas Mortas. Você recupera pontos de
vida iguais a 1d8 + seu modificador de Carisma, até o máximo de
dano causado.

255
ACONTECEU ASSIM Começando
o GM
no 1º nível, suas discussões sobre o futuro consigo mesmo
Nada disso é real, nem um pingo disso. Você, eu, o maldito
lhe deram algum conhecimento periférico sobre como os
mundo inteiro: não passamos de rabiscos a lápis em alguns
eventos aconteceram. Quando você faz um descanso curto ou
pedaços de papel. Não importa se você acredita em mim, porque não
Subclasses
longo, seu GM rola um d20 e um d4 em segredo e registra o
número rolado no há nada que você ou eu possamos fazer a respeito. O mundo é do
jeito que é e só existe enquanto o GM quiser contar uma história; depois
d20. O GM informa o número registrado, a menos que tenha obtido
disso, a coisa toda vai puf.
um 4 no d4; nesse caso, eles fornecem informações falsas: um
número aleatório de 1 a 20.
O GM não é uma criatura. Pode ser masculino, feminino ou
Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
algo totalmente diferente. Talvez seja velho, jovem, esperto, burro;
habilidade ou teste de resistência que você fizer com este valor
ou qualquer um de um milhão de coisas diferentes. O GM pode não ser
registrado. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e só pode
mais poderoso do que um plebeu em seu próprio mundo, mas para o
usar esse valor registrado uma vez. Se o GM lhe deu informações
nosso mundo, sua vontade é absoluta. O GM nos concede nossos
falsas, eles o informam depois que você substitui o teste.
poderes e suas leis e decisões ditam a maneira como tudo funciona em
nosso mundo. Na verdade, pode mudar o próprio tecido da realidade
EU PODERIA FICAR COM MENOS CICATRIZES
por um capricho. Aqueles que lutam contra a vontade do GM descobrem
No 6º nível, seu futuro eu frequentemente o avisa sobre que sua ira é fácil de despertar e difícil de se livrar, mas se você atender
ataques específicos a serem observados. Quando uma criatura a ela e jogar junto com a história que ela quer contar, você pode
que você pode ver faz um ataque contra você, você pode usar sua descobrir que as coisas vão muito bem para ele. vocês.
reação para ganhar um bônus de +10 em sua CA contra esse
ataque.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la


LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O enigmático GM permite que você escolha em uma
ESPERE UMA EMBOSCADA
lista expandida de feitiços quando você aprende um feitiço
No 10º nível, seu futuro eu sempre o avisa sobre possíveis de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de
emboscadas. Como resultado, você não pode ser surpreendido magias de bruxo para você.
enquanto estiver consciente e tem vantagem nas jogadas de
Os feitiços expandidos do GM
iniciativa.

PARADOXO DO AVÔ No 14º nível, Feitiços de nível de feitiço

seu conhecimento do futuro permite que você explore algumas


1º detectar identificar
localizar objeto
magia,
das regras do espaço-tempo. Com uma ação, você pode incitar 2º augúrio,
uma criatura que pode ouvi-lo a causar um paradoxo. A criatura 3º clarividência, remover adivinhação
deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD 4º de maldição, localizar criatura
de suas magias de bruxo. Em uma falha no salvamento, a
5ª comuna, tradição da lenda
criatura fica atordoada por até 1 minuto, travada entre duas

linhas de tempo opostas enquanto o paradoxo se resolve. Uma PERSONAGEM DO JOGADOR


criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de
A partir do 1º nível, você compreendeu o profundo
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma no
segredo de que está apenas sob o controle de um jogador
distante, tornando-se um personagem do jogador, um dos
um sucesso.
brinquedos favoritos do Mestre. Você tem vantagem em testes
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) que você faz
novamente até terminar um descanso longo.
para interagir com humanóides amigáveis. No entanto, você só
ganha esse benefício quando isso avança o enredo de uma
maneira que o GM considere apropriada.

Ouvi dizer que você pode subornar o GM com pizza para obter mais feitiços.

256
FUDGE THE ROLL No a transformação depende de você, mas o Legado conspira para

6º nível, seu jogador experimentou o sucesso e quer parecer o ver você alcançar a grandeza e avançar em seus objetivos antigos

mais impressionante possível ao alcançá-lo. Conseqüentemente, desconhecidos.

eles podem ocasionalmente falsificar uma rolagem de dados LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA
cósmicos a seu favor. Quando você faz uma jogada de ataque,
Seu Legado antigo permite que você escolha de uma
teste de habilidade ou teste de resistência, você pode deslocar o
lista expandida de feitiços quando você aprende um feitiço
d20 levemente, mudando o número para um dos três lados
de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de
adjacentes ao lado superior.
magias de bruxo para você. Novos feitiços são marcados com
Alternativamente, você pode jogar novamente o dado. Você deve usar o
um asterisco.
novo resultado.

Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente Feitiços Expandidos Legados
até terminar um descanso curto ou longo. No entanto, você pode abusar
Feitiços de nível de feitiço
da sorte e tentar usá-la mais vezes entre os descansos; fazer isso pode
1º boomering*, auxílio ao
evocar a ira do GM, no entanto, e causar efeitos colaterais negativos
2º heroísmo,
lâmina
bola
flamejante,
fantasma
de fogo dacorcel
imprevisíveis, decididos pelo GM.

4º guarda da morte, pele de pedra
Armadura da
5ª cone de frio, dissipar o mal e bom
Trama No 10º nível, você aprendeu que o universo segue uma
trama abrangente, e seu papel na trama é crítico. Sendo assim, o
RELÍQUIA DA TRANSFORMAÇÃO
GM conspira para manter você e seus aliados vivos. Quando você
Começando quando você escolhe esta subclasse no 1º nível,
terminar um descanso curto ou longo, você e cada um de seus
você tem uma relíquia mágica ligada ao seu patrono que lhe
aliados que descansaram com você ganham pontos de vida
permite passar por uma transformação fantástica ou revertê-la
temporários iguais ao seu nível de bruxo mais seu modificador de
como uma ação bônus. A natureza exata da transformação varia
Carisma.
de Legado para Legado, mas sempre muda sua aparência e
RECURSO DE CLASSE OP
confere um poder dramático. Enquanto transformado, você tem
No 14º nível, você armazenou cache suficiente com o GM para os seguintes benefícios:
usar habilidades que outros personagens jogadores seriam
punidos por empregar. Você pode usar sua ação bônus para
• Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza +
quebrar o equilíbrio do jogo. Pelo próximo minuto, você obtém
seu modificador de Carisma.
vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e
• A menos que uma criatura tenha visão verdadeira ou observe sua
testes de resistência. Por esta duração, você rola três d20s e leva
transformação, você não pode ser reconhecido como sua verdadeira
o maior número rolado como vantagem, em vez de dois como o
identidade.
normal.
• Você tem um conjunto de dados de batalha, que são d6s. UMA
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os
até terminar um descanso longo.
dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo,

O Legado Em vez de ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e mais dados

forjar um pacto assinado com sangue ou vinculado à sua alma, você de batalha ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta

herdou um Legado, um patrono personificado por uma linhagem de classe, conforme mostrado na tabela de Dados de Batalha abaixo.

herdeiros jurados a uma causa sagrada. Ao fazer isso, você adquiriu uma

relíquia desse antigo legado, um objeto de poder inimaginável transmitido

através das gerações ou recentemente descoberto de uma civilização há

muito perdida. Com ele, você pode se transformar na versão mais

poderosa de si mesmo para continuar a luta do seu Legado.


MENINAS MÁGICAS E SUPER-HERÓIS
Por baixo de seu exterior dramático, o patrono do
Legado se inspira no anime Magical Girl e nos
Inúmeros legados imbuíram os feiticeiros com
quadrinhos de super-heróis. Jogue com um
poderes antigos, e apenas alguns permanecem até hoje, mas cada feiticeiro Legacy para injetar mais tropos de anime
um possui um tipo único de relíquia e concede um tipo único de em sua campanha e, finalmente, responder à pergunta
transformação. Como você usa isso de como jogar Sailor Moon na 5ª edição.

257
• Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar um metade do dano em um sucesso. O dano do feixe aumenta em 4d10 para

criatura com um ataque, você pode rolar um dado de batalha e cada criatura que ajudou em seu ataque, até um máximo de 30d10 de

adicioná-lo à jogada de dano do ataque. dano de força.

Subclasses Dados de Batalha Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

Nível de Bruxo Dados de Batalha até terminar um descanso longo.

1º 2d6 O Mágico
3º 2d8 Embora todos os feiticeiros sejam habilidosos na arte da magia,
7º 3d8 muito poucos são o que a maioria das pessoas consideraria

13º 3d10 “mágicos”, habilidosos nas artes da ilusão física, prestidigitação e

carisma. Aqueles com tais talentos podem se sentir atraídos pelo


dia 19 4d10
misterioso Mago, que se acredita ser uma divindade trapaceira menor

FORÇA DA RELIC (que na maioria das vezes assume a forma de um coelho branco), há muito

esquecido e desprovido de adoradores.


As relíquias do legado estão sempre ligadas às forças fundamentais da

magia, da natureza e dos elementos. No 1º nível, escolha um dos


Sob o patrocínio do Mago, os feiticeiros comandam uma fusão de magia
seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, elétrico, necrótico ou radiante.
real e falsa, de forma que nunca fica claro se eles estão lançando feitiços,
Enquanto transformado, sempre que você causar dano com um feitiço
realizando um ardil ou dando um show.
de bruxo, habilidade de bruxo ou uma Arma do Pacto, você pode causar

o tipo de dano escolhido em vez do feitiço, habilidade ou tipo de dano

normal da arma. LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA O

Mago permite que você escolha em uma lista expandida de feitiços

LEGADO RESOLUTO quando você aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são

adicionadas à lista de magias de bruxo para


Começando no 6º nível, enquanto transformado, você pode emanar
vocês.
uma aura de coragem como uma ação. Pelo próximo minuto, você e

criaturas aliadas a até 9 metros de você têm vantagem em testes de Magias Expandidas do Mago
resistência contra morte e contra ficar amedrontado. Além disso, pela
Feitiços de nível de feitiço
duração, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus

para curar uma criatura voluntária dentro da aura, que recupera pontos de
1º encontrar familiar, nuvem de neblina

vida igual à rolagem do dado + seu modificador de Carisma. 2º bater, enganar


piscar,corda
falar
3º com total
deliberdade
movimento
do peito,
4º segredo
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
5ª criação, enganar
até terminar um descanso curto ou longo.

AURA DA LENDA A partir ABRACADABRA

do 10º nível, enquanto transformado, você e quaisquer criaturas Começando no 1º nível, você ganha proficiência na perícia

amigas a até 9 metros de você ganham resistência ao seu tipo de Prestidigitação e aprende truques de cartas e truques de prestidigitação,

dano Força Relíquia. que não contam no número total de truques conhecidos.

LEGADO FINAL
Além disso, você pode tentar lançar qualquer truque
Começando no 14º nível, enquanto você está transformado, você pode
que você não conhece da lista de feitiços do mago obtendo sucesso
usar sua ação para começar a carregar o poder de seus aliados em um
em um teste de Carisma CD 10. Ao ser lançado, o truque conta como um
ataque final. Até o início do seu próximo turno, cada criatura aliada a até 3
feitiço de bruxo para você. Em uma falha, o feitiço falha.
metros de você pode usar sua ação para ajudar na sua investida. No início

do seu próximo turno, você dispara um enorme feixe de força em uma

linha de 36 metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que FUGA IMPRESSIONANTE
escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de A partir do 6º nível, você pode usar seu modificador de Carisma
em vez do modificador normal para
Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo 10d10 de dano de força

em uma falha no teste, ou testes de Destreza (Prestidigitação) e você pode adicionar seu modificador

de Carisma a todos os testes de perícia envolvendo

258
arrombando fechaduras, escapando de cordas ou algemas ou outras
façanhas semelhantes de arte de fuga.
Além disso, como uma ação bônus, você pode desaparecer
em uma nuvem de fumaça (ou em uma chuva de confete ou
um número de pombas soltas) se teletransportando para qualquer
local desocupado que você escolher dentro de 36 metros.
Você só pode escolher um destino de onde nenhuma criatura
consciente possa ver você aparecer. Depois de usar essa
habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

ALAKAZAM

atingir o 10º nível, você aprende a alterar sua conjuração de várias


maneiras, tanto para escondê-la de seu público quanto para
expandir seu repertório mágico. Sempre que você lançar uma
magia de bruxo de 1º nível ou superior, você pode manipulá-la em
um dos dois

maneiras: Ocultar. Você pode lançar o feitiço sem usar


componentes da magia obtendo sucesso em um teste de
Destreza (Prestidigitação). A CD para este teste é igual a 8 +
o nível da magia. Em uma falha, o feitiço falha.
Você não pode usar esta habilidade em uma magia com
componentes materiais que tenham um custo.
Transmutar. Você pode tentar conjurar qualquer outro
feitiço da lista de feitiços de mago do mesmo nível ou inferior em
vez do feitiço que você lançou inicialmente. Ao fazer isso, você
deve ter sucesso em um teste de Carisma com uma CD igual a 12
+ o nível da magia. Caso contrário, o feitiço falha.

LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA


MESTRE DAS ILUSÕES Ao atingir
O Symbiont permite que você escolha em uma lista expandida
o 14º nível, você ganha domínio sobre a magia de ilusão. Você
de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. As seguintes
pode lançar as magias imagem silenciosa e imagem principal à
magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
vontade sem usar um espaço de magia ou componentes de magia,
vocês.
e você pode se concentrar em uma dessas magias além de outra magia.
Feitiços Expandidos Symbiont

o simbionte Feitiços de nível de feitiço

Embora a maioria dos feiticeiros forje pactos com entidades


1º enredar, desfocar o passo

distantes e intangíveis, seu patrono é um ser físico de poder 2º longo, pressa,


aumentar/reduzir a
fundir-se em
incompreensível - um ser que habita dentro de seu próprio corpo. 3º tentáculos
pele
negros
de pedra
de pedra,
Esse arranjo foi feito no espírito da simbiose: seu patrono, que se 4º
assemelha a um icor vivo e musculoso, requer uma habitação mortal
5ª matar nuvens, enganar
e você, por sua vez, pode lucrar com sua magia.

TRANSFORMAÇÃO SIMBIÓTICA Começando


Você pode até mesmo atrair seu patrono de onde ele reside em
quando você escolhe este patrono no 1º nível, você pode extrair
seu sangue, fazendo com que ele penetre em sua pele, até que
seu Symbiont, que passa a revestir seu corpo em um exoesqueleto
você seja um híbrido monstruoso de icor e homem, repleto de garras
de lodo vivo. Você pode passar por essa transformação ou revertê-la
e dentes para despedaçar seus inimigos.
como uma ação bônus no seu turno. Enquanto transformado, você

259
não pode lançar feitiços, mas a transformação não quebra sua
Novos Benefícios do Pacto
concentração ou o impede de realizar ações que fazem parte de um
No 3º nível, você ganha um Pact Boon, um presente único de
feitiço que você já lançou. Enquanto transformado, você ganha os
seu patrono incorporado em um símbolo oculto. Além das três
seguintes benefícios:
opções fornecidas nas regras básicas – o Pacto da Lâmina, o Pacto
Subclasses
A carne. Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu
da Corrente e o Pacto do Tomo – as três opções a seguir estão
modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.
disponíveis para você.
As Garras. Você brota um conjunto de garras perversas,
que você pode usar como armas brancas naturais para fazer
ataques de garra. Você tem proficiência em seus ataques de garra e PACTO DA MANTA Como

pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força, para suas uma ação bônus, você pode invocar uma capa, casaco ou manto
jogadas de ataque e dano. Em um acerto, suas garras causam 1d8 que auxilia seu movimento e mobilidade.
de dano cortante que conta como mágico para o propósito de superar Este manto de pacto aparece em seu corpo, ajustando-se sobre
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Se mais qualquer outra roupa ou armadura, e não impede seu movimento,
tarde você ganhar o recurso Pacto da Lâmina, suas garras contam visão ou capacidade de usar outro equipamento. Enquanto estiver
como armas de pacto para recursos de classe de bruxo. usando a capa do pacto, você flutua constantemente a alguns
centímetros do chão.
Você ignora os efeitos do terreno difícil, seu deslocamento aumenta
Ataque Adicional. A partir do 5º nível, você pode em 3 metros e você pode caminhar sobre superfícies fluidas, como
ataque duas vezes com suas garras, em vez de uma vez, água e areia movediça.
sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno. Você pode descartar sua capa de pacto como um bônus
ação.
RENDIMENTO

TRAUMÁTICO A partir do 6º nível, você pode perfurar os olhos de PACTO DA CHAMA Seu

seu inimigo com suas garras para desencorajar seus ataques. Quando patrono concede a você uma partícula de poder
você acertar uma criatura com suas garras duas vezes no seu turno, caótico e sobrenatural. Seus ataques de feitiço marcam um acerto
você pode fazer um ataque adicional usando suas garras contra o crítico em uma rolagem de 19 ou 20.

alvo. Se acertar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque


PACTO DA PELE Você se
contra você até o início do seu turno.
entrega completamente ao seu patrono, assumindo aspectos
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente
maiores de seu benfeitor em troca de mais poder. Sua pele
até terminar um descanso curto ou longo.
muda para refletir isso, mudando de forma e tornando-se mais
DRENO DA VIDA
resistente a danos. Quando você recebe dano de concussão,
No 10º nível, seu patrono parasita pode tirar vida daqueles ao perfuração ou corte de uma arma não mágica que não é
seu redor. Enquanto estiver consciente, sempre que causar prateada, você pode subtrair 3 do dano sofrido.
dano a uma criatura hostil usando suas garras, você recupera 1d4
pontos de vida.

VIOLÊNCIA APÓS A MORTE A partir Novas invocações


do 14º nível, se você cair em combate, seu Symbiont continuará
Quando você escolhe Invocações Eldritch começando no 2º
lutando. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto transformado
nível, as seguintes opções estão disponíveis para você.
com sua Transformação Simbiótica, você não cairá ou começará a
ABYSSAL CONCORD Você
fazer testes de resistência contra a morte até o final de seu próximo
turno. Em vez disso, seu Symbiont controla suas ações, agindo pode lançar poder do abismo uma vez usando um espaço de magia

como se você não estivesse inconsciente e atacando quaisquer de bruxo. Você não pode fazer isso de novo até terminar um longo
descanso.
criaturas hostis que ele vir. Se você sofrer qualquer dano enquanto
estiver com 0 pontos de vida, você instantaneamente cai inconsciente INVESTIGADOR CARMEIXO Você
e sofre uma falha no teste de resistência à morte. No final do seu
pode lançar a magia impressão de sangue à vontade, sem
próximo turno, você entra em colapso e começa a fazer testes de
gastar um espaço de magia.
resistência contra a morte normalmente.

260
ELDRITCH CLAW Pré- SIGILO DE PROTEÇÃO Você

requisito: 5º nível Quando pode conjurar baluarte transitório uma vez usando um espaço de magia

você lança um truque que requer um ou mais ataques de magia à de bruxo. Você não pode fazer isso de novo até terminar um longo
descanso.
distância, você pode fazer ataques de magia corpo a corpo em vez
disso.
LAÇO SINISTRO Pré-

FELL FLIGHT Pré- requisito: característica Pacto da Pele Criaturas

requisito: 15º nível Seu ao seu alcance provocam ataques de oportunidade quando saem

patrono concede a você o poder de voar: isso se manifesta como um de seu alcance, mesmo que tenham executado a ação Desengajar.

par de asas (de designs variados), uma aura negra ou algum outro sinal
apropriado para seu patrono. Enquanto você não estiver usando FAÍSCA DE BEDLAM Pré-
armadura média ou pesada, você ganha um deslocamento de voo igual
requisito: 11º nível Você pode
ao seu deslocamento de caminhada.
conjurar frenesi uma vez usando um espaço de magia de bruxo.
ESPREITADOR NO LIMIAL Pré-requisito: 9º
Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

nível Você pode conjurar proteger o limiar à


SURGE OF CHAOS Pré-
vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes
requisito: 9º nível, característica Pacto da Chama Como uma
materiais. A magia termina mais cedo se você usar esta invocação
ação, você pode detonar uma centelha mágica descontrolada para
para lançar a magia novamente.
lançar um feitiço aleatório. Gaste um espaço de feitiço de bruxo e role

na tabela a seguir. Cada entrada fornece uma lista de feitiços de uma


MANTO DE NÉVOA Pré- escola particular de magia; você deve escolher lançar um dos feitiços
requisito: 12º nível, característica Pacto da Capa Você pode da lista rolada usando seu slot de feitiço de bruxo, sem consumir

lançar passo nebuloso sem usar um espaço de magia componentes materiais caros. Novos feitiços são marcados com um

desaparecendo em sua capa de pacto, deixando para trás uma asterisco.


nuvem de fumaça. Você pode usar esta invocação um número de

vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). d8 Feitiços
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
1 Abjuração. Ajuda, proteção contra energia, pele
longo. de pedra, concha antivida.

CARAPACE MONSTROUS Pré- 2 Conjuração. Teia, conjurar animais,


porta dimensional, cloudkill.
requisito: 12º nível, característica Pacto da Pele Sua forma já
3 Adivinhação. Detectar pensamentos, discernimento
forte torna-se quase impenetrável. Quando você recebe dano
geomântico*, adivinhação, examinar inimigos*. de
de concussão, perfuração ou corte de uma arma não mágica que não é
prateada, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano
4 Encantamento. Sugestão,
lâminas amaldiçoadas*, confusão,
imobilizar monstro. de vento,
gelo
bola
parede
de
tempestade,
fogo,
de força.
rajada de
sofrido.
5 Evocação.

PALE HORSE Pré-


6 Ilusão. Imagem espelhada, imagem
requisito: 3º nível Você pode
maior, maior invisibilidade, aparência.
lançar a magia encontrar corcel uma vez usando um espaço de magia
7 Necromancia. Raio de enfraquecimento,
de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um concede maldição, praga, contágio.
descanso longo. 8 Transmutação. Aquecer metal,
PANDEMONIUM SPARK Pré- acelerar, metamorfosear, animar objetos.

requisito: truque explosão mística, recurso Pacto da Chama , e assim


WISP OF SHADOW Pré-
por diante. Você pode rolar um número total de quatro dados de
requisito: Característica Pacto da Capa Enquanto
dano para esta jogada de dano ou oito dados de dano em um acerto
estiver usando a capa do pacto, você não sofre nenhum dano ao cair.
crítico.

261
MAGOS Volumes grossos Mestre Familiar
pesam sobre uma estante em mau estado. À luz de Aprender o feitiço encontrar familiar é visto como um rito de

velas, um jovem aprendiz se debruça sobre páginas de passagem entre os magos novatos, já que o feitiço oferece um

diagramas e textos draconianos. O verdadeiro poder, o servo mágico útil, embora limitado. No entanto, uma pequena
Subclasses

subescola de magos conhecida como “mestres familiares”


conhecimento necessário para dominar o poder elementar
da magia, está entrelaçado na escrita, pronto para ser compreendido.ou “evolucionistas” acreditam que dentro do feitiço humilde residem
múltiplos poderes ocultos. De fato, seus estudos revelaram o
Não há nenhum truque especial para a magia. Tornando-se
potencial oculto do feitiço: a capacidade de evoluir seus familiares
um mestre do poder arcano leva apenas anos de estudos
e mudar sua forma com fluidez.
dedicados, memorização mecânica de esotéricos e
exaustivas horas de prática. Mas os resultados são FAMILIAR APRIMORADO
espetaculares: invocar elementais com palavras e gestos, Começando quando você escolhe esta tradição arcana no 2º
queimar inimigos com a geometria de um tomo esquecido e nível, você sempre tem a magia encontrar familiar preparada, e
atravessar os planos do multiverso para ver horizontes alienígenas ela não conta no número de magias que você prepara. Além
por meio de pura dedicação e um círculo mágico. Os magos são disso, você pode lançar o feitiço como uma ação, sem gastar
mestres de uma ciência de ponta, uma culminação da geometria, componentes materiais. Ao escolher o tipo de criatura do seu
física, alquimia e muito mais. familiar, você pode escolher aberração, constructo, elemental ou
morto-vivo, além das opções normais para o feitiço.
Para ajudar em sua educação sem fim, os magos

formalizaram seus campos de estudo em tradições arcanas, que


são ramos da árvore maior dos arcanos.
EVOLUÇÃO ARCANA
Formalmente, as tradições são divididas em oito escolas
Também no 2º nível, você pode usar uma ação e gastar um
fundamentais de magia, mas inúmeras subescolas se
ramificam nelas. Algumas tradições espaço de magia para transformar seu familiar. Ao fazer isso,
escolha uma besta com um CR igual ou menor que a metade
evite totalmente esse rigor acadêmico, no entanto, e concentre-
se em um elemento da magia, como um único feitiço ou uma
aplicação de evocações, em detrimento de todos os outros.
Normalmente, as torres mágicas e os mentores arcanos
ensinam uma mistura mesclada do arcano e só permitem que os
alunos se especializem depois de demonstrarem domínio sobre o
básico.

SUBCLASSES DO ASSISTENTE
TRADIÇÃO ARCANA DESCRIÇÃO

Mestre Familiar Um mestre do achar familiar feitiço que pode evoluir seu servo mágico
Mago Míssil Mágico Especialista e mestre obsessivo do feitiço básico do mago, míssil mágico

Sábio Místico Mestres de estratagemas arcanos que possuem uma reserva inata de dados de batalha

Escola de Cronomancia Praticantes de cronomancia indescritível e catastrófica ou “mágica do tempo”


escola de gastronomia Chefs-magos da magia gourmet que comem monstros mortos

Escola de Somnomancia Os chamados “magos do pijama” que dominam o sono e a magia relacionada ao transe

262
o nível do espaço de magia gasto e seu familiar assume a aparência e as Aranha. Você tem um deslocamento de subida de 9 metros.

estatísticas daquela besta (exceto que mantém seu tipo de criatura). Doninha. Apertar não requer movimento extra para você, e

Durante esse tempo, seu familiar pode atacar em seu turno. Essa você pode se levantar gastando 1,5 metro de movimento.
transformação dura 10 minutos, após os quais você pode escolher qual

forma de animal ela assume entre as disponibilizadas pelo feitiço.


FORTALECER FAMILIAR A partir

do 10º nível, você pode usar uma ação bônus para conceder ao seu

familiar um número de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu


PRESENTE DO SERVIÇO nível nesta classe. Ao fazer isso, você também pode alterar o tipo de

Começando no 6º nível, enquanto você tiver um familiar, você criatura do familiar e a forma que ele assume na lista fornecida na magia

ganha um benefício baseado em sua forma atual. Você continua a encontrar familiar.

ganhar esse benefício quando seu familiar é transformado por seu

recurso Evolução Arcana. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um

Bastão. Você pode usar uma ação bônus em seu turno para ganhar descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

visão cega a uma distância de 4,5 metros enquanto não estiver surdo.
O DOM MAIOR DO SERVIÇO No 14º nível,

enquanto você tiver um familiar, você ganha um benefício baseado em


Gato. Ao aterrissar após pular ou cair, você pode usar sua
seu tipo de criatura.
reação para reduzir o dano de queda
Aberração. Quando você lança um feitiço que causa dano, você
para 0.
pode escolher mudar seu tipo de dano para psíquico. Além disso, você tem
Caranguejo. Enquanto você não estiver usando armadura, sua
resistência a danos psíquicos.
CA é igual a 12 + seu modificador de Destreza.

Sapo. Suas distâncias de salto são triplicadas.


Celestial. Quando você gasta um espaço de magia para lançar
Falcão. Você tem vantagem em testes de habilidade de
uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você pode escolher uma
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
criatura a até 9 metros para recuperar pontos de vida igual ao seu
Lagarto. Você tem resistência a dano de veneno.
modificador de Inteligência + o nível do espaço de magia gasto. Além disso,
Polvo. Enquanto estiver agarrado, você pode usar uma ação
você tem resistência a danos radiantes.
bônus para tentar escapar. Quando você tenta escapar de um agarrão,

você ganha um bônus em seu teste de Força (Atletismo) ou Destreza


Construir. Acertos críticos feitos contra você com armas não
(Acrobacia) igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo +1).
mágicas tornam-se acertos normais. Além disso, você ganha um bônus

de +1 em sua CA.

Elementar. Ao lançar um feitiço que causa dano, você pode


Coruja. Você ganha visão no escuro até uma distância de 9 metros.
escolher alterar seu tipo de dano para ácido, frio, fogo, raio ou trovão.

Além disso, você pode falar, ler e escrever Primordial.


Cobra venenosa. Quando você atinge uma criatura com um

ataque de arma corpo a corpo, você causa 1d4 de dano venenoso


Fey. Quando você gasta um espaço de magia para lançar
adicional.
um feitiço ou usa seu recurso Arcane Evolution, você pode se
Quipper. Você tem um deslocamento de nado de 9 metros e
teletransportar um número de pés igual a 5 × o nível do espaço de
o tempo que consegue prender a respiração é dobrado.
magia gasto. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência

contra ser enfeitiçado ou amedrontado.


Rato. Você tem vantagem em testes de resistência contra

veneno e doença.
Demônio. Quando você gasta um espaço de magia para lançar
Raven. Você adiciona seu bônus de proficiência aos testes de
uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você pode escolher
resistência contra a morte e conhece o truque poupar a morte, que não
uma criatura a até 9 metros de você e causar dano de frio, fogo ou necrótico
conta no número total de truques conhecidos. Inteligência é seu modificador
(a sua escolha) igual ao seu modificador de Inteligência + o nível de espaço
de conjuração para esta magia.
de magia gasto. Além disso, você tem resistência a dano de fogo.

Cavalo Marinho. Você adiciona seu bônus de proficiência aos

testes de habilidade que você faz para controlar uma criatura como uma
Morto-vivo. Quando você lança um feitiço que causa dano,
montaria, e você conta como um tamanho menor do que você para
você pode escolher mudar seu tipo de dano para necrótico. Além disso,
determinar as criaturas que você
você tem resistência a danos necróticos.
pode usar como montaria.

263
• Você pode lançar esta magia em seu nível mais baixo sem usar
Mago Míssil Mágico
um espaço de magia. Você pode usar esta habilidade um
Míssil mágico é um feitiço básico de mago, muito apreciado por
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência.
sua versatilidade e precisão infalível. Como um mágico de mísseis,
Você recupera todos os usos gastos quando termina um
no entanto, sua predileção pelo feitiço beira a obsessão. Seus
Subclasses descanso longo. A partir do 14º nível, você pode usar esta
estudos se concentram inteiramente neste feitiço, explorando cada
habilidade um número ilimitado de vezes.
runa na composição do feitiço e analisando cada aspecto de seu
lançamento, resultando em novos aprimoramentos e maior poder ESCUDO DE MÍSSEIS A partir
do que nunca. do 6º nível, você pode lançar mísseis mágicos em uma órbita
estreita ao seu redor, criando uma égide mortal de seus inimigos,

FORCE MISSILE que dura até 10 minutos. Você ganha um bônus em sua Classe de
Armadura igual ao número de mísseis orbitando você, que começa
Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível,
com o número de mísseis disparados, até um bônus máximo de +6.
você aprende o feitiço míssil mágico, se você ainda não o conhece.
Quando uma criatura hostil termina seu turno a até 1,5 metro de você,
Sempre que você lança este feitiço, ele é aprimorado das seguintes
um único míssil a atinge, causando dano normal e diminuindo o
maneiras:
número de mísseis orbitando você.
• Você dispara 1 dardo adicional, como se o feitiço tivesse sido
lançado usando um espaço de feitiço de nível superior. O
Além disso, ao conjurar míssil mágico, você pode adicionar mísseis
número adicional de mísseis aumenta em 1 no 6º nível (2
orbitando você ao feitiço, diminuindo os mísseis orbitando você.
mísseis adicionais), 10º nível (3 mísseis adicionais) e 14º nível
(4 mísseis adicionais). • Seus mísseis contornam qualquer
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
efeito, como a magia escudo, que especificamente bloqueia ou
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
reflete a magia míssil mágico.
CONTRA-MÍSSEIS No 10º

nível, você aprendeu como usar mísseis mágicos para


derrotar seus colegas magos mais poderosos. Quando você
vir uma criatura a até 18 metros de você lançando um feitiço, você
pode usar sua reação para lançar mísseis mágicos, com todos os
mísseis mirando naquela criatura.
A criatura deve fazer um único teste de resistência de
Constituição como resultado do dano total causado para manter a
concentração enquanto lança o feitiço, mesmo que o feitiço
normalmente não requeira concentração.
O feitiço falha e não tem efeito se a criatura perder
concentração.

MÍSSEIS INESCAPÁVEIS A partir

do 14º nível, seus mísseis procuram alvos que, de outra forma,


escapariam deles. Isso lhe concede os seguintes benefícios:

• O alcance do feitiço aumenta para 500 pés. • Você pode


mirar em criaturas que você não pode ver dentro
alcance, contanto que você possa ouvir as criaturas e haja um
caminho dentro do alcance de você até o alvo.

• Você não pode ser contra-feitiço ao conjurar magia


míssil.

• Seus mísseis penetram construções de magia


força, como aquelas criadas pelos feitiços parede de força,
cabana minúscula e esfera resiliente.

264
MEMÓRIA VERSÁTIL A partir
Savant Místico Ao contrário
do 6º nível, você pode usar sua ação para trocar uma
da maioria das outras tradições arcanas, savants místicos não
magia que preparou por outra do mesmo nível ou inferior em seu
pertencem a uma instituição formalizada, mas compartilham uma
grimório.
filosofia de que, para dominar os arcanos, é preciso dominar todos os
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
seus aspectos. Seus contemporâneos chamam esses magos de
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
“universalistas” ou “holísticos”, mas eles são sábios por qualquer
definição. A habilidade de lançar feitiços vem naturalmente para eles,
AVALIAÇÃO DO ARCANISTA No 10º

então, enquanto outros magos refinam uma escola específica de nível, você pode usar sua ação para avaliar a proeza de conjuração
magia, sábios místicos dominam uma série de estratagemas entre de uma criatura que você possa ver a até 9 metros. Faça um teste
escolas para ajudá-los a arrancar a vitória das garras da derrota. de habilidade usando seu modificador de conjuração contestado
pelo modificador de conjuração da criatura. Se a criatura não tiver
um modificador de conjuração, ela rola um d20 em vez disso. Em
ESTRATEGISTA ARCANO
caso de sucesso, você descobre se a criatura possui as
Começando quando você escolhe esta tradição arcana no 2º
características Conjuração, Conjuração Inata ou Magia de Pacto,
nível, você aprende estratagemas que são alimentados por
e se a criatura pode conjurar magias de um nível superior ao seu.
dados especiais chamados dados de batalha.
Dados de Batalha. Você tem dois dados de batalha, que são
fundida.

d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você


Em caso de sucesso ou falha, o alvo sabe que você avaliou
recupera todos os seus dados de batalha quando faz um descanso
suas capacidades mágicas, e você não pode usar esta habilidade
curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
no alvo por 24 horas.
Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam
Você pode usar este recurso um número de vezes igual
disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe,
ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupere
conforme mostrado na tabela abaixo.
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Nível de Mago Dados de Batalha
FONTE DE PERCIPIÊNCIA A
2º 2d6
partir do 14º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar
3º 2d8 um espaço de magia para recuperar um número de seus dados
7º 3d8 de batalha gastos até o nível do espaço de magia gasto. Ao
13º 3d10 fazer isso, você pode escolher um estratagema que conhece e

dia 19 4d10 substituí-lo por um estratagema diferente.

ESTRATÉGIAS As
Usando Dados de Batalha. Uma vez por turno, você
pode gastar um dado de batalha para usar um estratagema de sua escolha. estratagemas são apresentadas em ordem alfabética.

Suas opções de estratagema são detalhadas no final desta descrição Proteção Arcana. Quando você lança um feitiço de

da subclasse. 1º nível ou superior, você pode gastar e rolar um dado de

Estratagemas. Você aprende três estratagemas de sua escolha, batalha como uma ação bônus para ganhar pontos de vida

que são detalhados em “Estratagemas” abaixo. temporários igual ao nível do espaço de magia gasto para lançar a

Muitos estratagemas aprimoram um feitiço de alguma forma. Você magia + o resultado do dado de batalha. Você perde quaisquer pontos

pode usar apenas um estratagema por feitiço. de vida temporários ganhos com este estratagema após 10 minutos.

Você aprende dois estratagemas adicionais à sua escolha


no 6º nível e um estratagema adicional à sua escolha no 10º e 14º Eldritch Aegis. Quando você ou uma criatura que você

nível. Cada vez que você aprende novos estratagemas, também pode ver a até 9 metros sofrer dano de um feitiço, você pode usar sua

pode substituir um estratagema que conhece por outro diferente. reação para gastar e rolar um dado de batalha, reduzindo o dano
recebido pelo resultado.
Flash de Brilho. Quando você faz um teste de
PROFICIÊNCIA BÔNUS
habilidade de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar e
Também no 2º nível, você ganha proficiência em uma das rolar um dado de batalha para adicionar o resultado ao seu
seguintes perícias, à sua escolha: Arcanismo, História, Intuição,
teste de habilidade. Você pode optar por usar esse estratagema
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Religião.
depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM
declare se o resultado foi um sucesso ou um fracasso.

265
Conselho Místico. Você pode usar uma ação bônus Concentração Inquebrável. Quando você faz um teste

e gaste um dado de batalha para aconselhar uma criatura de resistência para manter a concentração em um feitiço, você

que possa ouvi-lo a até 9 metros. Uma vez no minuto seguinte, quando pode gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu

a criatura fizer um teste de resistência contra um feitiço, ela pode resultado ao teste de resistência. Você pode optar por usar esse
Subclasses
escolher rolar o dado de batalha e adicionar seu resultado ao teste de estratagema depois que o teste de resistência for feito, mas antes
que o GM declare se o resultado foi um sucesso ou uma falha.
resistência.
Defesa Mística. Quando você faz um teste de
resistência contra um feitiço ou outro efeito mágico, você pode
usar sua reação para gastar e rolar um dado de batalha para
Escola de Cronomancia
A Escola de Cronomancia se concentra em aproveitar e manipular
adicionar seu resultado ao teste de resistência. Você pode optar
as energias do fluxo do tempo. É uma tradição perigosa, pois a
por usar esse estratagema depois que o teste de resistência for
feito, mas antes que o GM declare se o resultado foi um sucesso prática de desacelerar, reverter ou desviar o fluxo do tempo pode

ou uma falha. acidentalmente despedaçar os novatos, espalhando-os por milênios, ou


às vezes até mesmo jogá-los em uma nova era, sem como voltar para
Fundição Potente. Quando você rola o dano de um
casa. .
feitiço que lançou, você pode gastar um dado de batalha como
uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode rolar novamente um
Os mestres desta escola, no entanto, percorrem as gerações como os
número de dados de dano até seu modificador de Inteligência
(mínimo de um) e deve usar as novas jogadas. planinautas caminham pelo cosmos, encerrando de forma confiável (e
literalmente) a maioria dos conflitos antes mesmo de começarem.
Feitiço de precisão. Quando você faz uma jogada de ataque
de feitiço contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha
para adicioná-lo à jogada como uma ação bônus. Você pode usar CHRONOMANCY SAVANT Começando
este estratagema antes ou depois de fazer a jogada de ataque, quando você seleciona esta escola no 2º nível, todas as magias
mas antes que qualquer efeito do ataque mágico seja aplicado. com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à lista de magias do
Pensamento rápido. Quando você faz um teste de mago para você. Além disso, o tempo que você deve gastar para
habilidade para determinar a iniciativa, você pode gastar e rolar copiar uma magia em seu grimório é igual a 10 minutos por nível de
um dado de batalha para adicionar o resultado ao seu teste de magia.
habilidade. Você pode escolher usar este estratagema depois que
CHRONOSHIFT No 2º
o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM determine a
ordem de iniciativa. nível, você pode reduzir o tempo enquanto lança suas magias.
Quando você lança uma magia de 1º nível ou superior que tem um
Propagação Feiticeira. Quando você causa dano a uma
tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar outro espaço de
criatura com um feitiço de 1º nível ou superior, você pode usar sua
magia do mesmo nível para mudar o tempo de conjuração para 1
ação bônus para escolher outra criatura a até 1,5 metro do alvo,
ação bônus para esta conjuração.
então gastar e rolar um dado de batalha. A criatura escolhida sofre
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao
dano igual ao nível do espaço de magia gasto lançando a magia +
seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera
o resultado do dado de batalha. O tipo de dano é o mesmo sofrido
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
pelo alvo original do feitiço.
VELOCIDADE DE
Picada do Feiticeiro. Quando uma criatura a até 18 metros
PENSAMENTO No 6º nível, você pode entrar em um estado de
de você que você pode ver obtém sucesso em um teste de foco elevado como uma ação, permitindo que você execute certas
resistência contra uma magia que você lançou de 1º nível ou tarefas cinco vezes mais rápido que o normal enquanto se concentra
superior, você pode usar uma ação bônus e gastar e rolar um nelas como um feitiço. Essas tarefas devem ser de natureza
dado de batalha. Se fizer isso, aquela criatura sofre dano de força puramente intelectual, como pesquisa, tradução ou computação, e
igual ao nível do espaço de magia gasto lançando a magia + o devem ser tarefas que você possa concluir sozinho; outras pessoas
resultado do dado de batalha. não conseguem entender sua fala ou ajudar significativamente
Separação de feitiços. Quando você causa dano a enquanto você está trabalhando em velocidade aumentada. Além
uma criatura concentrada em um feitiço, você pode usar sua disso, tentar lançar um feitiço, realizar um ritual ou mover-se mais de
ação bônus para gastar e rolar um dado de batalha, adicionando 3 metros de onde você começou instantaneamente retorna ao fluxo
seu resultado ao dano causado. Se a criatura precisar fazer um normal do tempo com uma sensação de desmaio que o impede de
teste de resistência de Constituição para manter a concentração manter a concentração por 1 minuto.
como resultado desse dano, esse teste de resistência tem
desvantagem.

266
FEITIÇO
escola de gastronomia
RETARDADO No 10º nível, quando você conjura um
feitiço, você pode atrasar seu efeito por um, dois ou três A gastronomia, a subescola frequentemente satirizada da magia

relacionada à comida, raramente é ensinada a aprendizes de mago, pois


turnos. Quando o feitiço é lançado, você escolhe o alvo do
mesmo os mestres da transmutação podem ser terríveis em
feitiço e o número de rodadas para atrasá-lo e faz as jogadas
cozinha. No entanto, a gastronomia é uma magia verdadeiramente
de ataque relevantes. Quaisquer efeitos nos alvos do feitiço,
nutritiva que abrange todas as culturas e se assemelha mais a uma
incluindo testes de resistência, são resolvidos quando o feitiço
arte do que a uma tradição misteriosa. Gastronomistas estereotipados
é ativado no início do seu turno após o número de rodadas
são considerados monstruosamente gordos e mantidos no ar por magia,
escolhido. Se alguma condição mudar entre o lançamento e o
como grandes balões em mantos, mas isso é principalmente um mito;
efeito do feitiço que tornaria o feitiço impossível - como o alvo
os magos desta escola são geralmente mais saudáveis do que seus
saindo do alcance máximo do feitiço - o feitiço falha.
contemporâneos, devido a uma dieta mágica saudável e balanceada.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até

terminar um descanso curto ou longo. SOUS CHEF

IMAGEM Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível,


você ganha proficiência com utensílios de cozinha e tem
PRÓPRIA No 14º nível, você desbloqueou o poder de
vantagem em qualquer teste de habilidade que você fizer
voltar no tempo e refazer seus passos, corrigindo seus
para cozinhar ou preparar ingredientes. Além disso, você
erros mais flagrantes. Sempre que você termina um
pode lançar a magia criar comida e água uma vez sem usar
descanso longo, na verdade está começando sua segunda
um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazê-lo
tentativa nos eventos do dia. Acompanha-te uma sombra
quando terminar um descanso longo. Quando você lança o
temporal, um eco da tua primeira experiência do dia, que
feitiço usando esse recurso, a comida resultante é uma
segues perfeitamente para repetir os acontecimentos do
refeição deliciosa de sua escolha.
dia. Agir de acordo com sua presciência destrói sua sombra
temporal até que você termine um descanso longo, mas PRATO DE
permite que você use uma das seguintes habilidades: MONSTRO Também no 2º nível, ao terminar um descanso
curto ou longo, você pode preparar uma refeição usando
monstros que você e seus aliados mataram. A refeição
• Você ganha vantagem em uma jogada de ataque, teste de
usa como ingrediente o cadáver inteiro de uma criatura,
habilidade ou teste de resistência que você fizer.
que deve ter morrido nas últimas 24 horas ou ter sido
• Você pode causar uma jogada de ataque que não tem
preservado por um feitiço de repouso suave. Você não pode usar esta
vantagem de sentir sua falta. •
habilidade com cadáveres de celestiais, humanóides ou criaturas
Você pode agir com base no conhecimento de uma coisa que
mortas-vivas. A refeição contém comida suficiente para um número
poderia saber antes do final do dia, como a resposta para um
enigma, a localização de uma armadilha, o caminho através de um de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência; este alimento
estraga se não for consumido em 24 horas.
labirinto ou o nome de alguém
nome. Quando uma criatura participa desta refeição no final de um descanso

curto ou longo, ela rola um número de d6s igual ao nível de desafio da


Depois de usar essa habilidade, todo o conhecimento
criatura do ingrediente (1d6 para criaturas de ND 1/2 e inferior) e ganha
prévio restante o abandona até que você termine um descanso longo.
pontos de vida temporários iguais ao rolou total. Além disso, se a

criatura do ingrediente tiver imunidade a um tipo de dano diferente de

dano de concussão, perfuração ou corte, você pode escolher que a

refeição conceda resistência a um desses tipos de dano por 8 horas a

qualquer criatura que participe dela.

Você só pode preparar uma refeição usando esta habilidade, e

você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso

longo.

267
Se a boca estiver agarrando um alvo de Médio

tamanho ou menor no início do seu turno, você pode usar


Melhores nomes para Gastronomistas: · sua ação bônus para comandá-lo a engolir seu alvo, depositando

Bardos da Banha · Bruxas da Areia a criatura em um espaço extradimensional cheio de ácido. Enquanto
Subclasses engolida, a criatura fica cega e contida, e recebe 4d6 de dano de
ácido no início de cada um de seus turnos. A criatura pode usar sua

· Pires ação para fazer um teste de resistência de Força contra a CD do seu


feitiço para escapar. Em caso de sucesso, reaparece magicamente e cai
· Cheeze-Wizzes · Carnivorelocks
em um espaço desocupado a até 1,5 metro da boca. A criatura escapa

automaticamente quando a boca desaparece.

EXPLOSÃO DE SABOR

A partir do 6º nível, você pode fazer outras criaturas cheirarem


A boca desaparece após 1 minuto ou se você a dispensar no
deliciosamente! Uma vez por turno, quando uma criatura falha em um
início do seu turno (nenhuma ação necessária).
teste de resistência contra uma magia de 1º nível ou superior que você
Depois de invocar a boca, você não pode usá-la novamente até terminar
lançou, você pode fazer com que o alvo cheire e tenha gosto de comida
um descanso longo.
deliciosa por até 1 minuto ou até você usar esta habilidade novamente.

Esse odor chega a 4,5 metros e pode se assemelhar a qualquer comida Escola de Somnomancia
de sua escolha, desde pão recém-assado até carne grelhada. Enquanto Somnomantes são um bando idiossincrático, dado a fantasias,
o alvo cheirar assim, ataques feitos para morder a criatura ou atacá-la devaneios e escolhas estranhas de vestuário, então não é surpresa
com os dentes têm vantagem, e o alvo tem desvantagem nos testes de que sua subescola de magia raramente seja respeitada por magos
resistência de Constituição que ele faz para manter a concentração. de outras escolas. Embora sua obsessão com o sono seja

ocasionalmente útil, como quando alguém precisa ser hipnotizado

ou deve ter seus sonhos interpretados, é mais frequentemente uma


Além disso, criaturas de Inteligência 3 ou inferior não conseguem fonte de humor - muito para o
distinguir o alvo do cheiro e reagir de acordo. A maioria das criaturas

pode distinguir o alvo do odor após causar dano a ele. desgosto dos chamados “magos do pijama”!

SOMNAMBULISTA
FESTA SEM FUNDO No 10º
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, seu
nível, você pode conjurar o feitiço banquete dos heróis uma vez, criando domínio sobre a magia do sono o torna um sonâmbulo persistente.
comida suficiente para uma criatura, sem usar um espaço de magia ou Enquanto estiver dormindo, você pode se movimentar livremente;
componentes materiais. No 11º nível, você pode criar comida suficiente você não percebe totalmente o seu ambiente enquanto dorme, então
para 5 criaturas. deve navegar de memória. Além disso, você pode copiar feitiços para seu
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente livro de feitiços enquanto dorme.
até terminar um descanso longo.

BOCA MÁGICA voraz A partir do 14º SONO PROFUNDO

nível, você pode usar sua ação para invocar uma boca Também no 2º nível, você adiciona a magia sono ao seu grimório
desencarnada de tamanho grande de força mágica cheia de se ainda não estiver lá. Sempre que você lança este feitiço, ele é
dentes afiados em um espaço desocupado que você possa ver a aprimorado das seguintes maneiras:
até 18 metros. Em cada um de seus turnos, você pode comandar
• O número total de pontos de vida que podem ser afetados é igual ao
a boca para flutuar até 9 metros (nenhuma ação necessária), e
dobro do número obtido no dado.
você pode usar sua ação bônus para comandá-la a morder uma
• O raio do feitiço é aumentado para 9 metros. • Você pode
criatura a até 1,5 metro dela. A boca usa seu bônus de ataque de
escolher livremente a ordem em que
feitiço para sua jogada de ataque corpo a corpo e, em um acerto,
criaturas são afetadas por uma magia de sono que você lança.
causa 4d10 de dano de força e agarra seu alvo (a CD de fuga é igual

à CD de seu feitiço) em um acerto. A boca pode agarrar apenas um

alvo por vez e só pode atacar a criatura que está agarrando.

268
MEZMERIZAR

A partir do 6º nível, realizando uma ação repetitiva por 1


minuto, você pode hipnotizar uma criatura disposta a até
18 metros que pode ver e ouvir você.
Enquanto hipnotizado por você, ele fica semiconsciente e
encantado por você. Outras magias e efeitos que encantam a
criatura ou influenciam sua mente não têm

efeito enquanto a criatura estiver hipnotizada. Se você escolher, você


pode fazer com que uma criatura repita seu teste de resistência contra
esses efeitos, encerrando um efeito sobre si mesma em um
sucesso.

A criatura tem a capacidade de recordar perfeitamente


suas memórias enquanto hipnotizada, incluindo memórias que foram
alteradas ou suprimidas magicamente.
Enquanto hipnotizada, a criatura responderá com sinceridade a
qualquer pergunta que você fizer a ela.
Por fim, você pode especificar uma única palavra de comando
para ser incorporado no subconsciente da criatura para

até 24 horas. A primeira vez que a criatura ouve a palavra de


comando enquanto não está hipnotizada, ela executa
imediatamente a ação única ou repete uma certa frase que você
especificou enquanto a criatura estava hipnotizada. A criatura
executa esta ação ou fala esta frase mesmo que os efeitos de uma
magia os obriguem a agir de outra forma.

A criatura permanece hipnotizada por você por até 1 hora, ou


até que ela sofra dano ou você termine antes dizendo uma palavra
de comando especial.

ORADOR DOS

SONHOS No 10º nível, você adiciona a magia sonho


ao seu grimório se ainda não estiver lá. Quando você
conjura esta magia, o mensageiro pode pular entre até 12
criaturas (cada uma faz seu teste de resistência contra a
magia separadamente), conversando com qualquer uma ou
todas elas. Eles só podem parecer monstruosos para um
dos alvos, no entanto, e o feitiço termina imediatamente após
essa opção ser utilizada.

SONO FITFUL Quando

você atinge o 14º nível, você pode dar pesadelos terríveis


às criaturas que você coloca para dormir. No início do turno
deles, você pode escolher fazer com que qualquer criatura
que esteja sob a influência de um feitiço de sono que você
conjure sofra 3d6 de dano psíquico. Este dano não pode
acordar uma criatura, nem pode reduzir uma criatura abaixo
de 1 ponto de vida.

Eu sei o que você está pensando:

os magos sonham com ovelhas elementais?

269
CAPÍTULO 4

PÁGINA 272. MULTICLASSING

PÁGINA 275. NÍVEIS AUXILIARES

PÁGINA 282. FANTASIAS

PÁGINA 286. AÇÕES INICIAIS

Nitro e amônia: o fedor da magia. Todo mago exala um "Sim-ha-ha-ha!" ecoou um desencarnado
cheiro do cheiro com um, mas esta Torre fedia a bola
ele. fogo rir por todo o Spire. “Eu deveria recebê-lo em minha
ou míssil mágico , torre, mas você mal enxugou os pés! É pedir demais
Pior ainda foi a decoração. Olhos de mármore que vocês, invasores de lares, pelo menos sejam
vazios encarados às centenas: aventureiros e nobres civilizados sobre isso? A voz
heróis congelados em pedra e alinhados era sardônico e cacarejante. Nós nos irritamos e
diante de nós. Reconhecemos velhos amigos e continuamos a subir os degraus altos.
lendas aventureiras, todos que já foram rumores de “As apresentações estão em ordem! Meu
procurar o Pináculo de segredos. o nome é Valda, o que suponho que você já saiba.
a exibição era zombeteira, desdenhosa. O lich Você deve escrever seus nomes em algum lugar
morreria por isso. visível. Assim, quando você se juntar à minha
As escadas subiam fora de vista. Com uma coleção, posso colocar você em ordem alfabética.”
palavra de luto aos nossos amigos petrificados,
começamos a subir.

270
CAPÍTULO 4: PERSONALIZAÇÃO
Sua campanha se concentra nas histórias de um pequeno Este capítulo expande as escolhas essenciais de
grupo de heróis (ou canalhas, ou vilões) que são totalmente construção de personagem com personalizações puramente
exclusivos de sua mesa. Cada jogador traz uma perspectiva opcionais, como as regras de Talentos e Multiclasse. Estas
única para seu personagem por meio de suas escolhas, são ferramentas de dentes finos, capazes de renderizar
desempenho, piadas terríveis e assim por diante, então é personagens cativantes e motores de jogos de poder velados.
apropriado que a 5ª Edição ofereça uma caixa de areia de Como tal, o GM decide se as opções deste capítulo estão
opções para tornar cada personagem verdadeiramente único. disponíveis em uma campanha e deve ter uma margem de
manobra justa para remover as opções que mais tarde se
tornam problemáticas.

271
Classe Pontuação de habilidade mínima
MULTICLASSING Multiclassing permite
Mago Mão Imprensa Aulas
que você ganhe níveis em várias classes. Fazer
Alquimista Inteligência 13
isso permite misturar as habilidades dessas classes
Costumização
para realizar um conceito de personagem que pode Capitão Força 13 ou Destreza 13 e
não ser refletido em uma das opções de classe padrão. Carisma 13
Artesão Força 13 ou Destreza 13 e
Com esta regra, você tem a opção de ganhar
Inteligência 13
um nível em uma nova classe sempre que você avança de nível,

em vez de ganhar um nível em sua classe atual. pistoleiro Destreza 13


Seus níveis em todas as suas classes são somados para determinar Investigador Inteligência 13
seu nível de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis de Mártir Constituição 13 e Sabedoria 13
mago e dois de guerreiro, você é um personagem de 5º nível.
Inteligência Necromante 13
Guardião Força 13
À medida que você avança nos níveis, você pode principalmente
mago de guerra Inteligência 13
permaneça um membro de sua classe original com apenas alguns
Bruxa Carisma 13
níveis em outra classe, ou você pode mudar completamente de curso,

nunca olhando para trás para a classe que você deixou para trás. Você Essencial Aulas
pode até começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. bárbaro Força 13
Comparado a um personagem de classe única do mesmo nível, você Bardo Carisma 13
sacrificará algum foco em troca de versatilidade.
Clérigo Sabedoria 13
druida Sabedoria 13
Pré -requisitos Para se Lutador Força 13 ou Destreza 13
qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
pontuação de habilidade tanto para sua classe atual quanto para a nova,
Paladino Força 13 e Carisma 13
conforme mostrado na tabela de pré-requisitos multiclasse. Por exemplo,
Guarda-florestal Destreza 13 e Sabedoria 13
um bárbaro que decide se tornar multiclasse na classe druida deve ter
valores de Força e Sabedoria de 13 ou mais. Vampiro Destreza 13
Feiticeiro Carisma 13

Sem o treinamento completo que um personagem iniciante recebe, você Bruxo Carisma 13
deve estudar rapidamente em sua nova classe, tendo uma aptidão natural Mago Inteligência 13
que é refletida por valores de habilidade acima da média.

272
proficiências ARTESANATO MULTICLASSE
Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe Ao contrário de outras classes, um artesão multiclasse
que não seja sua classe inicial, você ganha apenas ganha proficiências adicionais à medida que você ganha níveis
algumas das proficiências iniciais da nova classe, conforme na classe. Um personagem multiclasse com 1 nível em artesão

mostrado na tabela Proficiências Multiclasse. tem armadura leve, armadura média, escudos, armas simples,
armas marciais e armas exóticas. Com 2 níveis em artesão, o
Classe Proficiências adquiridas
personagem também ganha proficiência em armadura pesada,
Mago Mão Imprensa Aulas e com 3 níveis em artesão, ele ganha proficiência em armadura
exótica.
Alquimista Armaduras leves, bombas

Capitão Armaduras leves, armaduras médias,


escudos, armas simples, armas
marciais Armaduras leves, armaduras
Guarda-florestal Armadura leve, armadura média,
Artesão médias, escudos, armas simples, escudos, armas simples, armas
armas marciais, armas exóticas. marciais, uma habilidade da lista de
Consulte a barra lateral “Multiclasse habilidades da classe
do artesão”.
Vampiro Armadura leve, uma habilidade da lista de
habilidades da classe, ferramentas de ladrão
pistoleiro Armadura leve, armas simples, armas Feiticeiro —
de fogo simples, armas de fogo marciais
Bruxo Armadura leve, armas simples
Mago —
Investigador Armadura leve, bestas pesadas, uma habilidade
da lista de habilidades da classe
Recursos de classe
Mártir Armaduras leves, armaduras médias, Quando você ganha um novo nível em uma classe, você
escudos, armas simples, armas obtém suas características para aquele nível. Você não recebe,
marciais
no entanto, o equipamento inicial da classe, e alguns recursos
Armadura Leve do Necromante
têm regras adicionais quando você está multiclasse: Canalizar
Guardião Armaduras leves, armaduras médias, Divindade, Ataque Extra, Defesa Sem Armadura e Conjuração.
escudos, armas simples, armas
marciais
CANALIZAR DIVINDADE
mago de guerra Armadura leve
Bruxa Se você já tiver o recurso Canalizar Divindade e ganhar um
Armadura leve, armas simples
nível em uma classe que também conceda o recurso, você
Essencial Aulas
ganha os efeitos de Canalizar Divindade concedidos por essa
bárbaro Escudos, armas simples, armas classe, mas obter o recurso novamente não lhe dá um uso
marciais
adicional dele. Você ganha usos adicionais apenas quando
Bardo Armadura leve, uma habilidade de atinge um nível de classe que explicitamente os concede a
sua escolha, um instrumento musical de
você. Por exemplo, se você for um clérigo 6/paladino 4, você
sua escolha
pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos
Clérigo Armadura leve, armadura média,
escudos porque você tem nível alto o suficiente na classe clérigo para
ter mais usos. Sempre que usar o recurso, você pode escolher
druida Armaduras leves, armaduras médias,
qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade disponíveis
escudos (druidas não usarão
armaduras ou escudos de metal) para você em suas duas classes.

ATAQUE EXTRA
Lutador Armaduras leves, armaduras médias, Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de mais de
escudos, armas simples, armas
uma classe, os recursos não se somam.
marciais
Você não pode fazer mais de dois ataques com este
Monge Armas simples, espadas curtas
recurso, a menos que ele diga que você tem (como a versão
Paladino Armaduras leves, armaduras médias, do lutador do Extra Attack faz). Da mesma forma, a invocação
escudos, armas simples, armas
mística do feiticeiro Thirsting Blade não oferece ataques
marciais
adicionais se você também tiver Extra Attack.

273
Uma vez que você tenha o recurso Spellcasting de mais de
CONJURADOR MULTICLASSE
ESPAÇOS DE MAGIAS POR NÍVEL
uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse,
mas tiver o recurso Conjuração de apenas uma classe, siga as
LVL. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
regras descritas nessa classe.
1º 2 — — — — — — — — Feitiços Conhecidos e Preparados. você determina
Costumização

2.º 3 — — — — — — — — quais feitiços você conhece e pode preparar para cada


3º 4 2 — — — — — — — classe individualmente, como se você fosse um membro
4º 4 3 — — — — — — — de classe única dessa classe. Se você for um ranger 4/mago

5º 4 3 2—————— 3, por exemplo, você conhece três magias de ranger de 1º


nível com base em seus níveis na classe ranger. Como mago
6º 4 3 3——————
de 3º nível, você conhece três truques de mago e seu livro de
7º 4 3 3 1—————
feitiços contém dez magias de mago, duas das quais (as duas
8º 4 3 32————— que você ganhou quando alcançou o 3º nível como mago)
9º 4 3 33 1———— podem ser magias de 2º nível. Se sua Inteligência for 16, você
10º 4 3 33 2———— pode preparar seis feitiços de mago de seu livro de feitiços.

11º 4 3 332 1———


Cada magia que você conhece e prepara está associada
12º 4 3 332 1———
a uma de suas classes, e você usa a habilidade de conjuração
13º 4 3 332 1 1——
dessa classe quando lança a magia. Da mesma forma, um foco
14º 4 3 332 1 1—— de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado
15º 4 3 332 1 1 1— apenas para as magias da classe associada a esse foco.
16º 4 3 332 1 1 1—
17 4 3 332 1 1 1 1 Espaços de feitiços. Você determina seu feitiço disponível
slots somando todos os seus níveis nas classes de bardo,
18 4 3 333 1 1 1 1
clérigo, druida, necromante, feiticeiro, bruxa e mago, e
19 4 3 333 2 1 1 1
metade de seus níveis (arredondados para baixo) nas classes
20 4 3 3 3 3 221 1 de paladino e ranger. Se a sua subclasse oferece uma tabela
de conjuração idêntica à do mago de guerra da House of
Bishops ou do Soulblood Shaman warden, adicione um terço do
DEFESA NÃO BLINDADA
nível dessa classe (arredondado para baixo) ao total. Use esse
Se você já possui o recurso Defesa sem armadura, não poderá
total para determinar seus espaços de magia consultando a
recuperá-lo de outra classe.
tabela Conjurador Multiclasse.
CONJURAÇÃO Sua

capacidade de conjuração depende em parte de seus Se você tiver mais de uma classe de conjuração, esta
níveis combinados em todas as suas classes de conjuração e tabela pode fornecer espaços de magia de nível superior aos
em parte de seus níveis individuais nessas classes. feitiços que você conhece ou pode preparar. Você pode usar
esses slots, mas apenas para lançar seus feitiços de nível
inferior. Se uma magia de nível inferior que você lançar, como
mãos ardentes, tiver um efeito aprimorado quando lançada
usando um slot de nível superior, você poderá usar o efeito
aprimorado, mesmo que não tenha nenhuma magia desse nível
superior.

Por exemplo, se você é o já mencionado ranger 4/


mago 3, você conta como um personagem de 5º nível ao
determinar seus espaços de magia: você tem quatro espaços
de 1º nível, três espaços de 2º nível e dois espaços de 3º nível.
No entanto, você não conhece nenhuma magia de 3º nível, nem
GRANDES NÚMEROS DE DANOS
nenhuma magia de ranger de 2º nível. Você pode usar os
Embora não seja estritamente proibido, é desaconselhável espaços de magia desses níveis para lançar as magias que
usar a habilidade de Tormento do mártir com talentos que conhece - e potencialmente aumentar seus efeitos.
adicionam +10 ao dano.

274
NÍVEIS AUXILIARES Os níveis auxiliares (ou níveis
auxiliares) são classes de um nível que representam as
habilidades e escolhas de um personagem e podem estar
ligados a eventos dentro da narrativa. Por exemplo, se um
lutador passa seu tempo de inatividade em uma cidade
grande agindo como um executor de uma guilda de ladrões,
Pacto Mágico. Se você tiver o recurso de classe Conjuração
eles podem pegar o nível auxiliar Scoundrel quando subirem
e o recurso de classe Pacto Mágico da classe de bruxo, você
de nível. Ou se a mente de um personagem for invadida
pode usar os espaços de magia que você ganha com o recurso
por um abolete ou ele vislumbrar os hediondos Grandes
Pacto Mágico para lançar feitiços que você conhece ou preparou
Antigos, eles podem pegar o nível auxiliar de Cultista.
de classes com o recurso de classe Conjurador, e você pode usar
os espaços de magia que você ganha com o recurso de classe Usando Níveis Auxiliares
Conjuração para lançar magias de bruxo que você conhece. Com a aprovação do GM, você tem a opção de ganhar um
nível auxiliar sempre que avançar de nível após o 1º, em vez
Conjuração (Mártir). A classe de Conjuração de ganhar um nível em sua classe atual. Um nível auxiliar
O recurso da classe mártir exige que você perca pontos de segue as regras gerais para multiclasse e pode exigir que você
vida para criar slots de feitiço. Se você tiver a característica de atenda a um pré-requisito antes de tomá-lo. Às vezes, esses pré-
classe Conjuração da classe mártir e a característica de classe requisitos são características de classe que você deve obter de
Conjuração de qualquer outra classe (exceto para o warage), uma classe base, e alguns são pré-requisitos narrativos que você
você pode gastar espaços de magia da outra classe para lançar deve trabalhar com o mestre para realizar antes de iniciar a classe.
magias de mártir que você preparou e pode perder pontos de
vida para crie slots de magia para lançar magias que você
conhece ou preparou da outra classe. Você não adiciona seus
PONTOS DE VIDA E DADOS DE
níveis de mártir ao determinar seu total de espaços de magia na
VIDA Como qualquer classe base, os níveis auxiliares
tabela Conjurador Multiclasse.
garantem pontos de vida e dados de vida adicionais. Você soma
os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes auxiliares
Conjuração (Warmage). O recurso de classe Spellcasting
para determinar sua reserva de Dados de Vida.
da classe warage não concede a você slots de feitiço. Se você
tiver a característica de classe Spellcasting da classe warage e PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS Um nível auxiliar
a característica de classe Spellcasting de outra classe, não especifica se ele concede proficiências ou idiomas adicionais
adicione seus níveis de warage ao determinar seu total de slots quando você o adquire. Seu bônus de proficiência é sempre
de magia na tabela Multiclass Spellcaster. baseado em seu nível total de personagem, não em seu nível
em uma classe em particular.

275
Pré-requisitos: Nenhum
Mestre dos Animais
Dado de Vida: 1d8
Com paciência ou um pouco de magia, você treinou um
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição
companheiro animal para acompanhá-lo em suas aventuras.
Poucas pessoas podem se tornar amigas rápidas de um lobo, mas é Ferramentas: Um instrumento musical de sua escolha
Costumização

difícil subestimar seus dentes em uma briga. Truques Bônus Você

aprende o truque vicioso da zombaria e um truque adicional


Pré-requisito: 3º nível de sua escolha da lista de magias de bardo. Carisma é sua habilidade
Dado de Vida: 1d10 de conjuração para essas magias.

Pontos de Vida: 1d10 (6) + seu modificador de Constituição

Habilidades: Manejo de Animais PROVOCAR

COMPANHEIRO DA FESTA Você pode usar sua ação bônus para zombar de uma criatura a
até 4,5 metros de você. Se o alvo puder ouvi-lo e entender pelo
Escolha uma besta que não seja maior que Médio e que tenha
menos um idioma, ele terá desvantagem na próxima jogada de
uma classificação de desafio de 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus
ataque que fizer contra uma criatura diferente de você antes do final
de proficiência à CA da besta, jogadas de ataque e jogadas de dano,
do próximo ataque.
bem como a quaisquer testes de resistência e habilidades nas quais
virar.
ela seja proficiente. Seu máximo de pontos de vida é igual ao número
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao
de pontos de vida em seu bloco de estatísticas ou quatro vezes o seu
seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera
nível de personagem o que for mais alto. Como qualquer criatura, ele
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar
pontos de vida. EU QUERIA FAZER ISSO

A besta obedece aos seus comandos da melhor maneira Quando você rolar um 10 ou menos na jogada de d20 para uma
possível. Depende da sua iniciativa. Na sua vez, você pode jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
comandar verbalmente a besta para onde se mover (nenhuma ação pode rolar o dado novamente e deve usar a nova jogada. Depois
necessária de sua parte). Você pode usar sua ação para comandá-lo de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
verbalmente para realizar a ação Atacar, Correr, Desengajar ou terminar um descanso longo.
Ajudar. Se você não emitir um comando, a besta realiza a ação
Conjurador Clandestino
Esquivar. Se você ganhar o recurso Ataque Extra ou outro recurso
que permita atacar duas vezes ao executar a ação de Ataque, você A discrição é a melhor parte tanto do valor quanto do incrível

pode fazer um ataque com arma quando comandar a besta para poder arcano. Com alguns truques astutos, você aprendeu a

executar a ação de Ataque. esconder sua magia à vista de todos, onde você pode passar por
um guerreiro poderoso, mas de outra forma comum, até o momento
em que você tem a vantagem.

Se você estiver incapacitado ou ausente, a besta age


por conta própria, com foco em proteger você e a si mesmo. Pré-requisitos: recurso Conjuração ou Pacto Mágico
A besta nunca requer seu comando para usar sua reação, Dado de Vida: 1d6

como ao fazer um ataque de oportunidade. Pontos de Vida: 1d6 (4) + seu modificador de Constituição

Habilidades: Arcanismo ou Enganação


Se a fera morrer, você pode obter um novo
companheiro gastando 8 horas treinando e se unindo a uma CONJURAÇÃO Este

fera que não seja hostil a você e que atenda aos requisitos. nível auxiliar conta como um nível em sua classe de
Conjuração ou Pacto Mágico com o propósito de determinar seus
slots de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços
Palhaço
conhecidos e preparados.
As pessoas assumem que você não é muito inteligente. Claro,
Por exemplo, se você for um Mago 2/Conjurador Clandestino,
às vezes você tropeça e esquece as palavras, mas você não é burro!
você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
Não importa o que todos aqueles cabeças de ovo digam.
magia de 2º nível, mas você só conhece magias de 1º nível.
Quando tudo mais falha, você sempre tem uma observação
cortante ou um nome realmente maldoso no bolso de trás, então
eles nunca riem por último.

276
CANTRIPS INVISÍVEIS
cultista
você lança um truque que requer uma jogada de ataque com
Um pacto sombrio, um tomo encadernado em couro preto e seus
feitiço, você pode disfarçar seu lançamento (incluindo seus
companheiros acólitos encapuzados: essas são suas memórias mais
componentes de feitiço) e efeitos como se fosse um ataque de
claras de sua doutrinação ao culto, antes de sua mente começar a
arma corpo a corpo. Para fazer isso, você deve estar segurando
se desvendar. Não importa a qual ser terrível e extradimensional sua
uma arma corpo a corpo e deve atingir uma criatura a até 1,5 metro
sociedade secreta esteja dedicada, seus ensinamentos revelaram
de você. Você não tem desvantagem nesta jogada de ataque de
enigmas do universo para você e misturaram todos os seus
feitiço para uma criatura hostil que esteja a até 1,5 metro de você.
pensamentos com paranóia.
Os efeitos do feitiço são completamente invisíveis, parecendo
que você desferiu um poderoso golpe com a arma.
Pré-requisitos:
traços de Loucura Indefinida
FEITIÇO SUTIL
Dado de Vida: 1d8
pode lançar um feitiço sem nenhum componente somático ou
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição
verbal. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Idiomas: Um escolhido aleatoriamente para ser o GM
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Habilidades: Arcano
Mensageiro
CONJURAÇÃO Este
Um comerciante, um contrabandista ou apenas um mensageiro,
nível auxiliar conta como um nível em sua classe de
você foi encarregado de viajar de um lado para o outro entregando
Conjuração ou Pacto Mágico (se você tiver um nível em tal
encomendas e se tornou bastante hábil nisso. Você é rápido em seus
classe) com o propósito de determinar seus slots de magia
calcanhares e tem um segundo sentido para navegação igualado
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
apenas por marinheiros e vendedores de bússolas, e você carrega
preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Cultista, você tem
essas vantagens com você nas aventuras.
quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de
2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
Pré-requisitos: Ter sido empregado como mensageiro, mensageiro,
navegador, contrabandista ou comerciante Dados de Vida: 1d8
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição Truques Bônus Você

Idiomas: Um de sua escolha Ferramentas: ferramentas de


aprende o truque do orbe místico e um truque adicional de sua
escolha da lista de feitiços do bruxo.
cartógrafo, ferramentas de navegador, um instrumento musical de
Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
sua escolha
CONSPIRATORIAL Você

tem vantagem em testes de resistência que você faz contra


NAVEGADOR HABILITADO
efeitos que o enfeitiçariam ou causariam loucura.
Você não pode se perder, exceto por meios mágicos.

BEELINE
INSIGHT LUNÁTICO
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode realizar
Sempre que você faz um teste de habilidade que não inclui
a ação Desengajar como uma ação bônus. Você pode usar esta
seu bônus de proficiência, seu insight único permite que você
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
faça conexões que podem ou não existir. Se a rolagem do d20
Destreza e recuperar todos os usos gastos quando terminar um
para o teste de habilidade for par, você adiciona seu bônus de
descanso longo.
proficiência ao teste.
HUSTLE

Quando você executa a ação Dash, sua velocidade de


movimento aumenta em 9 metros adicionais.

Aquele OUTRO lich tem todos os bons cultos! Vaia para ele.

277
GARRAS E MORDIDA
Dragões Acólitos de Dragões
Você pode manifestar garras e dentes de magia dracônica
causam pavor e medo nos meros mortais que os contemplam. Muitos
crepitante, que são armas naturais que você pode usar para
fogem aterrorizados, mas alguns caem de mãos e joelhos, comprometendo-
fazer ataques desarmados. Ao acertá-los, você causa 1d6 de
se com seus novos mestres draconianos. Esses acólitos de dragões
Costumização dano do tipo associado à sua Aliança Dracônica. Você pode
aprendem a imitar as grandes feras e, eventualmente, a capturar uma
escolher causar dano cortante com as garras ou dano perfurante
aparência de dragão que pode.
com sua mordida. Se você já possui armas naturais, pode optar
por lidar com o tipo associado à sua Aliança Dracônica em vez do
Pré-requisitos: Aliado a um dragão ou um aspecto do deus dragão tipo de dano normal.

Dado de Vida: 1d10

Pontos de Vida: 1d10 (6) + seu modificador de Constituição A pesquisa e

a prática da Expert Diligent renderam dividendos.


Aliança Dracônica
Através de meses de esforço, você dominou novos ofícios,

aperfeiçoou suas habilidades, treinou em combate ou até melhorou sua


Dragão Tipo de Dano
inteligência.
Preto Ácido

Azul Pré-requisitos: Nenhum


Relâmpago
Dado de Vida: 1d8
Latão Fogo
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Bronze Relâmpago
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão
Cobre Ácido
Idiomas: Um de sua escolha
Ouro Fogo
Perícias: Escolha quaisquer duas
Verde Veneno
CONJURAÇÃO Este
Vermelho Fogo
nível auxiliar conta como um nível em sua classe de
Prata Frio
Conjuração ou Pacto Mágico (se você tiver um nível em tal
Branco Frio
classe) com o propósito de determinar seus slots de magia
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
ALIANÇA DRACÔNICA
preparados. Por exemplo, se você for um Mago 2/Especialista,
Quando você ganha este nível, você se torna aliado de um
você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
ancião antigo ou de um aspecto do deus dragão, que concede
magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
a você uma fração de seu poder. Você ganha resistência ao
tipo de dano associado ao seu dragão, conforme mostrado na
tabela da Aliança Dracônica. EXPERIÊNCIA

Escolha duas de suas proficiências em perícias. Seu


ARMA DE SOPRO Quando
bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
você realiza a ação de Ataque, você pode substituir um de
habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas.
seus ataques por uma exalação de uma energia mágica em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um TREINAMENTO

teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu modificador Você ganha proficiência em quaisquer três armas simples ou
de Constituição + seu bônus de proficiência). Uma criatura sofre marciais de sua escolha. Além disso, você ganha proficiência
2d8 de dano do tipo associado à sua Aliança Dracônica em caso em armaduras leves. Se você já possui proficiência em armadura
de falha na resistência e metade desse dano em caso de leve, você ganha proficiência em armadura média.
sucesso.
Esse dano aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (3d8), 11º
nível (4d8) e 17º nível (5d8).

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente

até recarregar. Role um d6 no início de cada um de seus turnos; a

habilidade recarrega quando você rola um 6.

278
Ao contrário Sacerdote

da crença Embora você não tenha recebido o propósito

popular, se você divino de um clérigo aventureiro, você foi ordenado


sacerdote de um dos muitos deuses. Sua sorte é uma
vir um mago em
vida mais tranquila com a igreja: conduzindo cultos,
uma cerca viva, cuidando de sua congregação, realizando rituais
provavelmente comunitários e outras tarefas administrativas. Mesmo
é um druida. Ou quando levado para aventuras, sua postura é a de um

um feiticeiro sem-teto. reverendo despretensioso, não um clérigo evangelizador


ou paladino cruzado.

Pré-requisitos: Deve ser ordenado por alguma fé Dados de


Vida: 1d8

Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição

Habilidades: Religião

CONJURAÇÃO Este

nível auxiliar conta como um nível em sua classe de


Conjuração ou Pacto Mágico (se você tiver um nível em tal classe)
com o propósito de determinar seus slots de magia disponíveis. No

Mago Hedge Ao entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por
exemplo, se você for um Mago 2/Sacerdote, você tem quatro espaços
contrário dos magos comuns que aprendem seu
de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você só
ofício por meio de extensa pesquisa e treinamento
conhece as magias de 1º nível.
formal, você descobriu os arcanos por conta própria,
lendo o que pôde encontrar e descobrindo a magia mais
profunda por meio da experimentação. A autoeducação Truques Bônus Você
tem seus méritos, no entanto, pois você se tornou aprende o truque poupar a morte e um truque adicional de
excepcionalmente bem versado nos feitiços mais fundamentais: truques.
sua escolha da lista de magias do clérigo. Sabedoria é sua habilidade

Pré-requisitos: recurso Conjuração ou Pacto Mágico de conjuração para essas magias.


Dado de Vida: 1d6

Pontos de Vida: 1d6 (4) + seu modificador de Constituição CANALIZAR DIVINDADE

CONJURAÇÃO Este Você ganha a habilidade de canalizar energia divina diretamente de

nível auxiliar conta como um nível em sua classe de sua divindade, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos.

Conjuração ou Pacto Mágico (se você tiver um nível em tal classe) Você começa com dois desses efeitos: Faith Healing e Turn Undead.

com o propósito de determinar seus slots de magia disponíveis. No


entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por Ao usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual
efeito criar. Você deve então terminar um
exemplo, se você é um Sorcerer 2/Hedge Wizard, você tem quatro slots
de magia de 1º nível e dois slots de magia de 2º nível, mas você só descanso curto ou longo para usar seu Canalizar Divindade novamente.

conhece magias de 1º nível. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de


resistência. Quando você usa tal efeito desta classe, a CD é igual a 8
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
CANTRIP SAVANT Você

aprende três truques de sua escolha da lista de magias do mago.


Cura pela fé. Como uma ação, você pode apresentar
Use sua habilidade de conjuração para essas magias.
seu símbolo sagrado e toque uma criatura humanoide voluntária
para curar suas feridas. A criatura rola um

ARTES POTENTES Você número de d8s igual à metade do seu nível (arredondado para

pode adicionar seu modificador de habilidade de conjuração ao dano baixo) e recupera aquela quantidade de pontos de vida + seu
modificador de Sabedoria. Este recurso não tem efeito sobre
causado por qualquer truque de mago.
mortos-vivos ou construtos.

279
Transforme mortos-vivos. Com uma ação, você
Prefiro minhas armas silenciosas.
apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os Como meus amigos.
mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você a até 9
metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a
Costumização criatura falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou
até sofrer qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se
mover o mais longe possível de você, e não pode se mover
voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você.
Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar

apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o impeça


de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode
usar a ação Esquivar.

Pugilista Relic Keeper Seja uma

Onde outros guerreiros se equipam com espadas e machados, você herança de família ou um artefato recuperado, você está de posse

usa seus dedos nus e uma má disposição para derrubar seus de uma arma misteriosa.

inimigos. Você dominou essa vantagem do assassino desarmado por Embora seu ferro esteja enferrujado e sua madeira manchada de

meio de lutas corpo a corpo por prêmio em dinheiro, orgulho ou sangue, um poder invisível pesa em seu balanço e você pode sentir

liberdade. uma inteligência ecoando dentro dele. Uma vez que você se liga a
ela, a arma é ligada à sua alma e cresce em poder junto com você.
Pré-requisitos: Nenhum
Dado de Vida: 1d8
Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Dado de Vida: 1d10
Perícias: Escolha uma entre Atletismo ou Acrobacia
Pontos de Vida: 1d10 (6) + seu modificador de Constituição
MANO A MANO Seu
ARMA SENSÍVEL Quando
corpo é uma única arma mortal, mais perigosa e versátil
você ganha este nível, você adquire uma arma mágica
do que qualquer espada ou flecha.
senciente que se liga à sua alma e cresce em poder junto com
Você ganha os seguintes benefícios:
você. Sua arma é a sua escolha de qualquer arma marcial que
• Seus ataques desarmados causam 1d6 de concussão não possua a propriedade Duas Mãos. Uma vez escolhida,
dano. Esse dano aumenta para 1d8 quando você atinge o 5º esta decisão não pode ser alterada.
nível, 1d10 quando atinge o 11º nível e 1d12 quando atinge o
17º nível. • Quando você acerta uma criatura com um desarmado Você pode usar sua ação para convocar seu
arma senciente para sua mão aberta. Você é proficiente
ataque, você pode usar sua ação bônus para causar um com ela enquanto a empunha.
dado de dano de ataque desarmado adicional na jogada de Arma Mágica. A arma conta como mágica para o
dano. propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos. Quando você atinge o 5º nível, seu vínculo com a arma se
CRÂNIO GROSSO
fortalece e você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
Quando você sofre dano de concussão, perfuração ou corte feitas com ela. No 11º nível, seu vínculo se fortalece ainda mais e você
enquanto tem metade de seus pontos de vida ou menos, você pode ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com a arma.
usar sua reação para rolar um d6 e reduzir o dano recebido pelo
número rolado. A redução de dano aumenta para 1d8 ao atingir o 5º
nível, 1d10 ao atingir o 11º nível e 1d12 ao atingir o 17º nível. Relíquia Mágica. Sua arma relíquia tem 3 cargas
e recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com sua

REPUTAÇÃO DIFÍCIL Você arma relíquia, você pode gastar 1 de suas cargas para fazer um

tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) que você ataque usando-a como uma ação bônus.

faz contra humanóides que o observaram se envolver em Além disso, sempre que lançar uma magia de 1º nível ou

combate. superior, você pode sugar um pouco da energia

280
na arma. Na próxima vez que você acertar uma criatura com a RESPIRAÇÃO

arma durante o próximo minuto, você causa dano de força adicional Você pode respirar, 1 minuto de inatividade durante o qual você

igual ao dobro do nível do feitiço. se recompõe e cura suas feridas. Ao fazer isso, você pode gastar um
Dado de Vida como se tivesse terminado um descanso curto. Depois
Senciência. A arma é um item mágico senciente de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
com um alinhamento e personalidade determinados pelo GM. Tem um descanso curto ou longo.
uma Inteligência de 14, uma Sabedoria de 14 e um Carisma de 14.
A arma tem audição e visão no escuro até um alcance de 36 metros,
Scoundrel Se você
e pode falar, ler e entender Comum, e pode se comunicar com você
telepaticamente. fez alguns amigos covardes, descobriu o amor por
substâncias ilícitas ou simplesmente decidiu que a lei não deveria
impedir a obtenção de algumas moedas, você está profundamente
mercenário envolvido com o submundo do crime. Você provavelmente pode manter
Lâminas de aluguel, mercenários, mercenários; eles têm muitos seus laços criminais em segredo, mas não pode parar de olhar por
nomes. Como um mercenário um tanto veterano, você aprendeu que cima do ombro por medo de que as autoridades, ou pior, seus amigos
o trabalho mercenário é um negócio volátil do qual apenas os possam ligar.
cautelosos e astutos podem esperar lucrar. Você pode ter estabelecido
um conjunto de regras pessoais ou superstições, ou simplesmente
Pré-requisitos: Ter aderido a uma organização criminosa
reunido uma série de truques para lhe dar vantagem quando a vida e a Dado de Vida: 1d8
morte (e o lucro) estiverem em jogo.
Pontos de Vida: 1d8 (5) + seu modificador de Constituição

Ferramentas: ferramentas de ladrões


Pré-requisitos: Ter concluído pelo menos um contrato de
Perícias: Enganação, Prestidigitação ou Furtividade
trabalho mercenário
Dado de Vida: 1d10 CANT DE LADRÃO

Pontos de Vida: 1d10 (6) + seu modificador de Constituição Durante seu treinamento, você aprendeu o gíria de ladrão, uma
mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite ocultar
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Você
mensagens em conversas aparentemente normais. Apenas outra
ganha proficiência com machado de guerra, espada longa, tridente e
criatura que conhece o jargão dos ladrões entende essas
martelo de guerra.
mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir tal mensagem
TÁTICAS DE BATALHA do que para falar a mesma ideia claramente.

Você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais


chamados dados de batalha. Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos
Dados de Batalha. Você tem dois dados de batalha, que são secretos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como se

d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera uma área é perigosa ou o território de uma guilda de ladrões, se o saque

todos os seus dados de batalha quando faz um descanso curto ou longo, está próximo ou se as pessoas em uma área são fáceis de encontrar.

ou quando rola a iniciativa. Uma vez por turno, você pode gastar um marcas ou fornecerá uma casa segura para ladrões em fuga.

dado de batalha para realizar uma manobra de sua escolha.

ESQUIVA RÁPIDA
Manobras. Você aprende duas manobras de seu
Com uma ação bônus, você pode escapar dos ataques de uma
escolha entre aqueles disponíveis para a classe Capitão ou aqueles
criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Até o início do
disponíveis para a subclasse Grey Watchman da classe Warden.
seu próximo turno, você recebe +2 de bônus em sua Classe de
Armadura contra os ataques daquela criatura. Você deve estar sem
Lances de Salvamento. Algumas manobras exigem que
armadura ou usando armadura leve para usar esta habilidade.
seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da
manobra. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CRAVEN

Quando uma criatura que você pode ver erra você com um ataque corpo
CD do teste de manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu a corpo, você pode usar sua reação para se mover 1,5 metros sem
modificador de Força ou Destreza (a sua escolha) provocar ataques de oportunidade.

281
ou testes de Sabedoria (Sobrevivência) que você faz para
PROVAS encontrar a criatura marcada. Além disso, enquanto a criatura
Um talento representa um talento ou uma área de especialização estiver marcada, você pode discernir se a criatura passou ou
que dá ao personagem capacidades especiais. Ele incorpora não por um local.
Costumização treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe Você pode ter apenas uma criatura marcada por vez. • Sempre
oferece. que você reduzir um alvo a 0 pontos de vida com qualquer ataque
Em certos níveis, sua classe dá a você o recurso de Melhoria que fizer ou feitiço que lançar, você pode escolher nocautear a
de Pontuação de Habilidade. Usando a regra de talentos opcionais, criatura em vez de matá-la.

você pode renunciar a essa característica para escolher um talento


de sua escolha. Você pode escolher cada talento apenas uma vez,
a menos que a descrição do talento diga o contrário. Aperto Brutal Você
Você deve atender a qualquer pré-requisito aprendeu a usar o peso de suas armas de forma eficaz e se
especificado em um talento para escolher esse talento. Se adaptou para usar armas grandes com uma mão.
você perder o pré-requisito de um talento, não poderá usá-lo
até recuperar o pré-requisito. Por exemplo, o talento Grappler
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo
exige que você tenha uma Força de 13 ou superior. Se sua força de 20.
for reduzida abaixo de 13 de alguma forma - talvez por uma
• Ao empunhar uma arma versátil em uma mão, você pode
maldição fulminante - você não pode se beneficiar do talento
usar o dado de dano de duas mãos. • Você pode empunhar
Grappler até que sua força seja restaurada.
uma arma corpo a corpo de duas mãos com uma mão, tratando-

Battle Adept Treinamento a como uma arma de uma mão.


Você tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas ao
intensivo e experiência em combate permitiram que você
empunhar uma arma de duas mãos dessa maneira.
dominasse manobras especiais de combate.
Você ganha os seguintes benefícios:
Especialista em truques
• Você ganha um dado de batalha, que é um d6 (esse dado é
Bem treinado em conjuração fundamental, você aprende
adicionado a qualquer dado de batalha que você tenha de
dois truques de Warmage dentre os seguintes: Truque de Explosão,
outra fonte). Um dado de batalha é gasto quando você o usa.
Truque Corrosivo, Truque de Drenagem, Truque Explosivo, Truque
Você recupera todos os seus dados de batalha quando faz um
Gelado, Truque Severo, Truque Silencioso e Truque Estático. Seus
descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. • Você
truques contam como truques de guerreiro para os propósitos
aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas
desses truques, e seu nível de personagem conta como seu nível
disponíveis para a classe Captain ou aquelas disponíveis para
de guerreiro, quando aplicável.
a subclasse Grey Watchman da classe Warden. Você usa
seus dados de batalha para abastecer essas manobras. Se
uma manobra que você usa requer que seu alvo faça um teste Iniciado em Cronomancia Pré-requisitos:
de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do Recurso de Conjuração ou Recurso de Pacto Mágico
teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + Tendo desvendado os segredos da magia do tempo,
seu modificador de Força ou Destreza (você escolhe). cronomancia, você aprendeu a separar os segundos,
reordená-los e colher minutos como recompensa.

Caçador de Recompensas Você ganha os seguintes benefícios:


Quando há um prêmio pela cabeça de alguém, você faz questão
• Todas as magias com a etiqueta de cronomancia são
de coletar. Você ganha os seguintes benefícios:
adicionadas à lista de magias de sua classe, se forem de um
nível para o qual sua classe recebe espaços de magia. Use
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo sua habilidade de conjuração para essas magias. • Você
de 20.
aprende o momento de pensar em truques, o que não conta no
• Você se lembra perfeitamente do nome e do rosto de todas número total de truques conhecidos.
as pessoas que já conheceu. • Você pode usar sua ação
para marcar uma criatura que você possa ver a até 36 metros • Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura
de você por 1 hora. Você tem vantagem em qualquer com o marcador de cronomancia. Se você preparar feitiços,
Sabedoria (Percepção) esses feitiços estão sempre preparados para você e

282
não conte com o número de feitiços que você pode preparar
a cada dia. Se você for um mago, eles serão adicionados ao
seu livro de feitiços instantaneamente sem nenhum custo. Se
você aprender feitiços, esses feitiços não contam no seu número
total de feitiços conhecidos. Quando você ganha um nível em
sua classe de conjuração, você pode substituir uma dessas
magias por outra magia com o marcador de cronomancia para
o qual você possui espaços de magia.

Diletante Com

alguns minutos de preparação, um pouco de


improvisação e algum talento, você pode parecer proficiente
em praticamente qualquer coisa. Ao terminar um descanso longo,
você pode gastar 10 minutos praticando com uma arma, habilidade
ou ferramenta simples ou marcial, ou no uso de um truque da lista
de magias do mago. Você ganha proficiência com aquela arma,
habilidade ou ferramenta, ou aprende aquele truque e pode lançá-
lo usando Inteligência como sua habilidade de conjuração até
terminar um descanso longo.

Downcaster Pré-

requisito: Recurso de conjuração Graças

ao estudo ou introspecção profunda, você alcançou um bola fogo!


Todo mundo sempre escolhe
domínio firme dos fundamentos da conjuração, concedendo-lhe
os seguintes benefícios.

• Você aprende 4 feitiços de 3º nível ou inferior da lista de feitiços


de sua classe. Essas magias devem ser para um nível para o
qual você tenha slots de magia.
Feitiço favorito
• Você pode usar sua ação para dividir um espaço de magia de Pré-requisitos: A habilidade de lançar pelo menos uma
nível superior em dois ou mais espaços de magia de nível magia, habilidade de conjuração de 15 ou superior. Você
inferior cujo nível combinado seja igual ou menor que o nível
está tão familiarizado com uma magia dominada que pode lançá-la
do espaço original. Você não pode converter esses espaços
sem esforço e com desenvoltura. Escolha uma magia que você
de magia em pontos de feitiçaria.
possa conjurar de 5º nível ou inferior para ser sua magia favorita.
Você pode escolher esse talento várias vezes, escolhendo uma
Madrugador
magia favorita diferente a cada vez. Você ganha os seguintes
Seguindo uma rotina rígida, você se acostumou a benefícios:
descansar menos do que os outros. Você ganha todo o
• Ao lançar seu feitiço favorito, você pode imbuí-lo com um efeito
benefício de fazer um descanso longo em apenas 4 horas e
visual inofensivo, mas impressionante, de sua escolha, como
ganha todo o benefício de fazer um descanso curto em apenas
uma chuva de faíscas ou uma rajada de pombas ilusórias. •
30 minutos. Além disso, você recupera todos os seus dados de
Quando você conjura sua magia favorita usando um espaço de
vida gastos, em vez da metade deles, quando termina um
magia, você pode tratá-la como se a tivesse lançado usando um
descanso longo.
espaço de magia de um nível acima, até o máximo de 9º nível.

Maestria exótica
Pré-requisito: Proficiência com armas marciais Você

treinou no uso de tipos não ortodoxos de armas e armaduras de • Seu feitiço favorito não pode ser anulado. • Você pode

design irregular. Assim, você ganha proficiência com armaduras lançar seu feitiço favorito uma vez em seu nível mais baixo sem

exóticas e quatro armas exóticas à sua escolha. usar um espaço de feitiço. Depois de usar essa habilidade,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.

283
Fortuna inconstante Adepto do Mago Pistoleiro
Registre sempre que rolar um 10 ou menos no d20 uma jogada de Pré-requisitos: recurso de conjuração ou magia de pacto

ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Se você rolar característica

10 ou menos três vezes ou mais consecutivamente, você pode Você aprendeu a fundir arcanos sutis com
Costumização

mudar imediatamente a jogada de d20 para 20. Se for uma jogada a força bruta de uma arma de fogo, ganhando os seguintes
de ataque, ela não causa um acerto crítico. benefícios:

Field Commander Sob • Você ganha proficiência com quatro armas de fogo simples ou
marciais de sua escolha. Você pode usar essas armas de fogo
sua liderança, seus aliados lutam como uma unidade
como focos de conjuração. • Todos os feitiços com a marca
coesa, manobrando e flanqueando qualquer inimigo.
renascimento são adicionados à lista de feitiços de sua classe, se
Você ganha os seguintes benefícios:
forem de um nível para o qual sua classe recebe espaços de
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo
feitiço. Use sua habilidade de conjuração para essas magias. •
de 20.
Você aprende o truque de tiro oculto ou de armas de dedo, sua
• Com uma ação, você pode emitir uma ordem para um aliado
escolha, que não conta no número total de truques conhecidos. •
a até 18 metros que possa ouvi-lo. Eles podem então usar sua
Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura
reação para realizar uma das seguintes ações: Atacar (apenas
com a etiqueta renascentista. Se você preparar feitiços, esses
um ataque), Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder,
feitiços são sempre preparados para você e não contam no número
Procurar ou Usar um Objeto.
de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você for um
mago, eles serão adicionados ao seu livro de feitiços
• Enquanto você estiver a 1,5 metro de dois ou mais aliados que
instantaneamente sem nenhum custo. Se você aprender feitiços,
não estejam incapacitados, as criaturas hostis não podem ter
esses feitiços não contam no seu número total de feitiços
vantagem nas jogadas de ataque contra você.
conhecidos. Quando você ganha um nível em sua classe de
conjuração, você pode substituir uma dessas magias por outra
Crítico Focado
magia com a etiqueta renascentista para a qual você possui
Você aprimorou suas habilidades de combate para aproveitar qualquer espaços de magia.
abertura que se apresente. Ao escolher este talento, selecione ataques
com armas à distância ou ataques com armas corpo a corpo. Você
obtém um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20 com ataque

rolos desse tipo. Hexer

Apostador Pré-requisito: Carisma 13


Você aprende dois feitiços de sua escolha dentre
Sempre interessado em probabilidades e riscos, muitas
aqueles disponíveis para a classe bruxa e ganha o
vezes você confia sua segurança e fortuna nas mãos do destino.
recurso Cackle da classe bruxa. Use seu Carisma ao
Você ganha os seguintes benefícios:
determinar as jogadas de ataque e testes de resistência
• Você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos e tem desses hexágonos.
vantagem em testes de habilidade que você faz para jogos de
azar. Homebrewer
• Uma vez em cada um de seus turnos, antes de rolar Usando um conjunto de suprimentos de alquimista ao longo de
dano, você pode colocar estacas na rolagem. Escolha menor 10 minutos, você pode preparar poções. Você ganha um número
que a média ou maior ou igual à média. Se você escolher de dados de reagente igual ao seu bônus de proficiência e pode
corretamente, você pode adicionar um dado adicional de dano à gastá-los para preparar qualquer poção disponível para um
rolagem. Se você escolher incorretamente, você deve remover alquimista de 3º nível. Essas poções retêm a potência por 24 horas,
o dado de dano com o maior número. após o que se tornam inertes. Se você tiver o recurso Reagente da
classe alquimista, também poderá usar esses dados de reagente para
adicionar dano adicional à rolagem de dano de uma bomba.

284
herói de ferro Showman
Você decidiu salvar o dia em que toda a esperança parece perdida. A apresentação é pelo menos tão importante quanto ser
Você ganha os seguintes benefícios: eficaz, se não mais. Afinal, há poucos motivos para fazer algo, a menos

que pareça impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:


• Quando você é atacado por uma criatura que tem um
CR maior que seu nível, você ganha um bônus de +2 em sua
Classe de Armadura. • Você tem vantagem nas jogadas de ataque • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo
contra qualquer criatura que tenha reduzido um de seus aliados a 0 de 20.

pontos de vida na última rodada. • Você ganha proficiência na perícia Performance. Se você já é
proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu bônus
• Se uma criatura hostil que você pode ver realiza uma ação lendária, de proficiência aos testes que fizer com ela.
você pode usar sua reação para interceder, impedindo que a
ação lendária aconteça. • Se houver um público não combativo assistindo
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la você luta, uma vez por turno, você pode ganhar um bônus em
novamente até terminar um descanso curto ou longo. um teste de habilidade ou jogada de ataque igual ao número de
pessoas na audiência, até o máximo de seu modificador de
Sorte do Atirador Uma vez Carisma. Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar

por turno, quando você rolar para obter dano com todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

uma arma de longo alcance, você pode virar um dos


dados de dano e usar o número na parte inferior. você não pode
use esta habilidade em d4s. Observe que, para um dado equilibrado, Spellblade
os números de cima e de baixo somam um a mais do que o maior Você aprendeu a fundir seus golpes com centelhas de magia
número do dado. arcana, ganhando os seguintes benefícios:

Mestre Arremessador Pré- • Você ganha proficiência com um corpo a corpo marcial
arma de sua escolha. • Ao
requisito: Destreza 13 Você
causar dano de concussão, perfuração ou corte com uma arma corpo
é um especialista no uso de armas de arremesso. Você
a corpo, você pode alterar o dano para sua escolha de ácido, frio,
ganha os seguintes benefícios:
fogo ou raio. • Você aprende dois truques de sua escolha de
• Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode
usar uma ação bônus para fazer um ataque à distância com
uma arma de arremesso. Você não adiciona seu modificador entre os seguintes: lâmina de arco, lâmina ardente, lâmina
de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse cáustica e lâmina frígida. Inteligência é sua habilidade de
modificador seja negativo. • Ao realizar um ataque à distância conjuração para essas magias.
com arma, você pode sacar a arma como parte do ataque. Você • Você pode lançar o feitiço de escudo uma vez sem usar um espaço
pode sacar qualquer número de armas dessa maneira a cada de feitiço. Depois de lançar esta magia usando este talento, você
rodada. não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

• Os alcances curto e longo de suas armas de arremesso


Upcaster
dobram. Pré-requisito: Recurso de conjuração

Você pode gastar dois espaços de magia do mesmo nível para


Pré-requisito criar um espaço de magia de um nível superior e imediatamente
Precognitivo : Sabedoria 13 ou superior usar este espaço de magia para lançar uma magia que você conheça.
Você às vezes sente impressões de eventos um instante
antes de acontecerem. Ao iniciar seu turno, você pode
escolher rolar um d20 e registrar o número obtido. A próxima
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência
que você fizer antes do final do seu turno é substituída por
esta jogada. Você pode usar esta habilidade três vezes e
recuperar todos os usos gastos quando terminar um
descanso longo.

285
Por exemplo, um mago de 3º nível tem quatro espaços
HABILIDADES INICIAIS de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível.
Como uma regra variante opcional no 1º nível, o GM pode Usando este talento, o mago deve atribuir cada espaço de magia
permitir que os jogadores escolham um dos seguintes talentos a uma magia; por exemplo, três mísseis mágicos de 1º nível, um
Costumização iniciais. Esses talentos apresentam elementos dramáticos de sono de 1º nível, um raio abrasador de 2º nível e uma imagem
fundo e variantes selvagens na mecânica central do jogo, muitos espelhada de 2º nível. O mago também tem um slot de magia de
dos quais vêm com pontos positivos e negativos iguais. Use esses 1º nível bônus e um slot de magia de 2º nível, através do qual eles
talentos com moderação e apenas para conceitos de personagem podem lançar qualquer magia que tenham registrado em seu livro
que não podem ser alcançados de outra maneira. O GM diz quais de feitiços.
talentos desta lista estão disponíveis em uma campanha.
Filho
Você é um adolescente, alguém que não tem lugar na perigosa
Preparação Arcana Pré-requisito: vida de aventuras. Talvez você esteja destinado a mudar o mundo
Recurso de conjuração da classe Clérigo, Druida ou Mago e seu destino não esperará pela maturidade, ou talvez você tenha
Em vez de preparar magias normalmente, você fixa cada
jogado sua sorte com um grupo de aventureiros que prometeu
espaço de magia precisamente em sua mente, da mesma mantê-lo a salvo de danos.
forma que os magos do passado. Quando você prepararia
feitiços ao terminar um descanso longo, você registra qual De alguma forma, você está à beira da aventura e possui as
feitiço você usará com cada um de seus espaços de feitiços, seguintes características:
escolhendo entre os feitiços que você poderia lançar usando-o.
• Seu tamanho é Pequeno, mesmo que sua raça seja
normalmente Média.
Esses slots de feitiço não podem ser gastos para nenhum
• Você tem duas perícias a menos do que outros
propósito além de lançar seus feitiços atribuídos, mas podem personagens da mesma classe. •
ser recuperados e usados para lançar qualquer feitiço. Além
Seus valores de Força e Constituição têm um máximo de
disso, você ganha um slot de magia bônus de cada nível para o
16, em vez de 20. • Você ganha proficiência em dois
qual você possui slots de magia, para os quais você não atribui
testes de resistência de sua
uma magia específica e pode lançar normalmente. escolha.

Pré-requisito

diminutivo : tamanho médio

Você nasceu muito menor do que os outros de sua raça ou


simplesmente nunca atingiu a estatura total. Se sua raça for Média,
você é Pequeno. Você não sofre nenhuma penalidade por se
espremer em um espaço que é grande o suficiente apenas para
uma criatura que é um tamanho menor que você.

NENHUMA CRIANÇA FOI FERIDA NO


FAZENDO DESTE LIVRO
Em cenários em que dragões engolem homens
inteiros, crianças embarcando em aventuras é um
assunto inescrupulosamente sombrio. Este livro
de forma alguma encoraja ou endossa o mal de
crianças ou mesmo de personagens infantis fictícios.
No entanto, em cenários nos quais há menos riscos
de vida ou morte, ou em histórias nas quais o
Mestre imbuiu esses personagens infantis com um
escudo impenetrável da história, esses personagens
podem ser aceitáveis.

286
Alma Dupla caçado

Duas almas ocupam seu corpo, competindo por influência e Você é perseguido por aqueles que o matariam à primeira
tempo no controle. Você mantém dois conjuntos diferentes vista ou o arrastariam para um fim infeliz. Talvez você esteja
de traços de personalidade, ideais, laços e falhas. Suas almas fugindo das consequências de um crime terrível ou seu nome
têm nomes diferentes. Suas almas se comunicam esteja na boca de um chefão do submundo.
telepaticamente um com o outro, mas apenas uma alma pode A paranóia constante concede a você um bônus de +5 em seu valor
controlar seu corpo por vez. A alma que não está no controle de seu passivo de Sabedoria (Percepção) e permite que você desperte
corpo pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus instantaneamente sempre que uma criatura se mover a até 9 metros
ouvidos. de você. No entanto, você raramente dorme profundamente.
Quando terminar um descanso longo, role um d20. Em Role um d20 sempre que fizer um descanso longo; com 1, você
uma rolagem ímpar, a alma que controla seu corpo muda. ganha apenas os benefícios de um descanso curto.
As duas almas dentro de você têm origens Se você tem certeza de que está permanentemente
diferentes, que incluem diferentes habilidades e proficiência em libertado de seus perseguidores, como se você escapasse
ferramentas e idiomas diferentes. Você só tem proficiência nessas para outro plano de existência ou assistisse seu caçador morrer,
habilidades e ferramentas e só pode falar idiomas adquiridos do você perde esse talento.
passado de uma alma enquanto ela estiver no controle de seu
Visão prejudicada Devido
corpo.
a lesão, doença ou nascimento, você não consegue
Idosos A enxergar como os outros. Em vez disso, você conta com
velhice pega a todos nós no final, e você sente isso um sentido de audição altamente treinado e com auxílios
mais intensamente em suas articulações doloridas ao como bengalas brancas para navegar. Sua condição real
entrar em seus anos crepusculares. No entanto, você pode variar de cegueira total a vários tipos de baixa visão, o
não acabou com uma vida de aventura. Talvez a que lhe concede as seguintes características:
exploração de masmorras esteja em sua lista de desejos • Você tem a condição de cegueira. No entanto, as jogadas de
há décadas e você nunca tenha feito isso, ou talvez
ataque não têm vantagem contra você devido a essa condição.
você seja um mercenário que aceita contratos há mais
tempo do que seus contemporâneos estão vivos e não
• Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse
tem planos de parar agora. Escolha ou jogue qualquer
alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não
número de benefícios da tabela a seguir (mesmo nenhum)
esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma
e um número igual de desvantagens.
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura
benefício d3 se esconda de você com sucesso. • Você pode lançar feitiços

1 que exigem que você veja um alvo ou área, desde que o alvo ou
É difícil subestimar sua experiência. Você ganha proficiência
na perícia História ou na perícia Intuição. parte da área esteja a até 9 metros, você tenha uma linha de
visão direta para o alvo ou área e possa ouvir o alvo, se é uma

2 Você aprendeu vários ofícios em sua vida. criatura. Se o alvo ou área estiver a mais de 9 metros de você,
Você ganha proficiência em dois conjuntos de ferramentas você pode fazer um teste de habilidade usando sua habilidade
de artesão de sua escolha. de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um
3 Suas prioridades tornaram-se cristalinas. teste bem-sucedido, você lança o feitiço normalmente. Em caso
Você sempre pode adicionar seu bônus de proficiência de falha, o feitiço falha e não tem efeito. • Você é imune a
para testes de resistência contra ser enfeitiçado.
magias e efeitos, como um
d3 Desvantagem

1 Você tem problemas nas costas. Sua capacidade de


elevação e carga é reduzida pela metade. olhar petrificante da medusa, que exige que você veja.
2 Você se tornou esquecido. Quando você rolar um 13 em um
Se sua deficiência visual for corrigida, como por meio do uso de
teste de Inteligência, trate a rolagem do d20 como um 1.
uma magia de regeneração, você perde os benefícios desse
talento. O GM deve discutir com
3 Você tem visão ruim, o que lhe dá desvantagem em testes
você se a remoção de sua deficiência é apropriada ou não
de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
para seu personagem - é sempre uma possibilidade, mas
nunca uma exigência.

287
Amaldiçoado Segredo
Você nasceu sob uma estrela infeliz ou foi Quando você ganhar este talento, escolha uma falsidade sobre
afligido por um feitiço que prejudicou permanentemente sua sorte. você que você pratique até que você possa recitá-la perfeitamente.
Escolha um número de 2 a 19. Sempre que você rolar esse número em Essa falsidade pode ser uma única mentira ou toda uma história
Costumização

um teste de habilidade ou jogada de ataque, a jogada do d20 se torna falsa. Você nunca precisa fazer um teste de Enganação para essa
um 1. Além disso, quando uma criatura rola esse número em um falsidade.
ataque ou uma disputa
alma gêmea
teste de habilidade contra você, a rolagem do d20 se torna um 1.
Você nasceu como um par de almas gêmeas, gêmeas idênticas que
Incapacidade dos membros compartilham uma única alma e agem como uma extensão uma da
inferiores Devido a lesão, doença ou incidente de outra. Esses gêmeos funcionam como um único personagem com dois
nascimento, você não consegue andar como os outros e corpos, que você controla.
deve contar com algum tipo de auxílio para se locomover. Ações. Seus gêmeos compartilham uma única ação,
A causa pode incluir paralisia, amputação da perna ou do ação bônus e reação entre eles, cada uma das quais pode ser

pé (congênita ou adquirida), dor crônica, distrofia realizada apenas uma vez por um dos gêmeos no seu turno. Se você
muscular, condições que afetam sua respiração ou executar as ações Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder,
equilíbrio ou uma série de outros fatores. Por causa disso, Preparar ou Procurar, ambos os gêmeos realizam a ação e obtêm
você possui as seguintes características: seus benefícios.
Ataques. Se você realizar a Ação de ataque para atacar com
• Você conta com algum tipo de ajuda para se levantar e se mover.
um gêmeo, o outro gêmeo pode atacar como uma ação bônus. Você
Isso pode incluir, mas não está limitado a, muletas, uma cadeira
não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus,
de rodas ou engenhoca semelhante com rodas ou um aparato
a menos que esse modificador seja negativo. Se você for capaz de
mecânico ou mágico que ajuda a suportar seu peso. Trabalhe
fazer vários ataques, poderá dividir esses ataques entre os gêmeos.
com o GM para decidir que tipo de ajuda funciona melhor no

Pontos de Acerto. Almas gêmeas têm pontos de vida separados,


mundo da campanha.
que são divididos entre eles. No 1º nível, cada gêmeo tem os pontos
• Você não pode realizar a ação Correr em terreno difícil.
de vida de um personagem da mesma classe. Em níveis mais altos,
• Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência
o máximo de pontos de vida de cada alma gêmea aumenta em seu
feitos para derrubá-lo ou movê-lo contra sua vontade.
modificador de Constituição + metade de uma jogada do Dado de Vida
da classe (arredondado para cima). Se você usar o valor médio em vez
Se sua deficiência de mobilidade for corrigida, como por meio do
de rolar o Dado de Vida, cada gêmeo ganha 2 para uma classe d6, 3
uso de uma magia de regeneração, você perde os benefícios
para uma classe d8, 3 para uma classe d10, 4 para uma classe d12.
desse talento. O GM deve discutir

com você se remover sua deficiência é apropriado ou não para


Quando você gasta Dados de Vida após um descanso curto,
seu personagem - é sempre uma possibilidade, mas nunca uma
você deve gastar os dados separadamente em cada gêmeo.
exigência.
Feitiço. Um par de almas gêmeas só pode se
concentrar em um feitiço por vez, no entanto, apenas um dos
profetizado
Seu futuro - ou pelo menos um momento dele - foi gêmeos precisa se concentrar em um feitiço para mantê-lo.
Quando você lança um feitiço que
precisamente predito. Talvez uma cartomante tenha visto o seu
futuro e lhe dito o momento exato da sua morte, ou talvez você tenha
nascido de acordo com uma grande profecia que se revelará ao
ALMAS GÊMEAS
longo da sua vida. Escolha a profecia que foi feita sobre o seu futuro
e compartilhe com o GM. Se ou quando esta profecia se tornar O talento Soul Twins é uma opção avançada que
realidade, você não rola jogadas de ataque, testes de habilidade ou não deve ser tomada por novos jogadores ou
testes de resistência durante os eventos profetizados, pois eles já foram
aqueles que rotineiramente controlam outras
criaturas, como capitães e necromantes. Se não
corrigidos; o GM decide os resultados de suas jogadas.
estiver claro como um feitiço ou efeito afetaria as
almas gêmeas, o GM julgará o resultado. Uma boa
regra prática é que, se curar, ferir ou agarrar um
gêmeo, afetará apenas um; se encanta, amaldiçoa,
encanta ou protege um gêmeo, afeta ambos.

288
requer concentração, você escolhe qual gêmeo está se concentrando
Morto-vivo
nele.
Você está preso no limbo dos mortos-vivos, não estando nem morto nem
Ao lançar um feitiço, qualquer um dos gêmeos pode fornecer o
verdadeiramente vivo. Você pode ser um tipo convencional de criatura
componentes da magia, e a magia pode se originar do gêmeo de sua
morta-viva, como um revenant que voltou à vida por vingança, ou um lich
escolha.
que amarrou sua alma a um filactério, ou você pode ser algo único, o
Efeitos Mágicos. Se uma magia ou habilidade mágica afetar
resultado de uma maldição ou de um estranho acidente mágico.
uma alma gêmea, ela afetará ambas, a menos que aquela magia ou

habilidade afete pontos de vida ou se as duas gêmeas estiverem a mais


Independentemente disso, você agora caminha pelo reino mortal com as
de 30 metros de distância, caso em que afetará cada gêmea separadamente.
seguintes características:

Condições. Uma condição, como ser envenenado ou • Você não precisa comer, beber, dormir ou respirar.

agarrado, afeta apenas um gêmeo, mesmo se imposta por um feitiço. Você ainda deve gastar 8 horas fazendo atividades leves, como

vigiar para obter os benefícios de um descanso longo. • Você tem


Morte. Quando uma alma gêmea é reduzida a 0 pontos de vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência

vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, a outra contra dano de veneno.

gêmea fica incapacitada e sua velocidade de movimento é reduzida pela

metade. Se uma alma gêmea morre, a outra gêmea rapidamente começa

a se deteriorar e morre 24 horas depois se seu parceiro não voltar à vida. • Embora seu tipo seja Humanóide, feitiços e efeitos que afetam

especificamente mortos-vivos também afetam você.

Vínculo Empático. Enquanto ambos os gêmeos estiverem no

mesmo plano, eles podem sentir empaticamente o estado emocional Incapacidade dos membros superiores
do outro. Cada gêmeo sabe quando o outro leva dano.
Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue usar os

braços como os outros. A causa pode incluir paralisia parcial,

amputação do braço ou da mão (congênita ou adquirida), falta de


Sobrevivente
destreza manual, artrite, dor crônica ou uma série de outros fatores.
De maneiras que poucos podem comparar, você viu a ferocidade da

batalha, a maldade das pessoas ou a frieza cruel do mundo. Suas

experiências marcaram você com traumas dolorosos e lições inestimáveis


Mesmo que lhe falte um braço ou uma mão, você ainda pode
de sobrevivência, concedendo as seguintes características:
lutar com duas armas ou empunhar uma espada e um escudo ao

mesmo tempo por meio do uso de próteses ou de um aparato mecânico ou

• Você perde proficiência em um teste de resistência de seu mágico que o ajude a agarrar e segurar objetos.
escolha.

• Quando você cair a 0 pontos de vida e começar a fazer testes de A natureza da deficiência de seu membro pode variar, então você

resistência contra a morte, você deve falhar em 5 testes de ganha uma das seguintes características de sua escolha, conforme
resistência para morrer. apropriado para sua deficiência:

• Você tem desvantagem em jogadas de ataque com armas pesadas e


Viajante Você
testes de Força que requerem o uso de suas mãos. • Você tem
vem de um lugar tão distante que talvez nunca mais veja seu lar.
desvantagem em jogadas de ataque com sutileza e armas de longo
Talvez você esteja perdido nos planos da existência, ou talvez tenha
alcance e testes de Destreza que requerem o uso de suas mãos.
sido deslocado no tempo ou desviado para uma nova e estranha

realidade. Talvez seu verdadeiro lar esteja apenas do outro lado do

vasto oceano. Você conhece muito pouco desta terra, sua história ou
No entanto, sua desenvoltura aprendida não conhece limites. Você
seu povo, mas eles também sabem muito pouco sobre você. Você tem
tem vantagem em ataques com armas que você prepara com a ação
as seguintes características:
Preparar.

Se a deficiência de seu membro for corrigida, como por meio


• Você tem desvantagem em testes de Inteligência (História)
do uso de uma magia de regeneração, você perde os benefícios
pertencentes à história deste novo terreno ou desse talento. O GM deve discutir
alfândega.
com você se remover sua deficiência é apropriado ou não para seu
• Você pode comunicar ideias simples a qualquer
personagem - é sempre uma possibilidade, mas nunca uma exigência.
criatura que entende pelo menos um idioma usando gestos

universais e alguma criatividade.

289
CAPÍTULO 5

PÁGINA 292. ARMAS

PÁGINA 302. ARMADURA

PÁGINA 302. ITENS MÁGICOS

Eu não podia acreditar na nossa sorte! Nem um andar em Elevando-se cinco metros acima de nós, o tesouro
A torre de Valda e nos deparamos com uma pilha de encolheu-se em uma forma humanóide, descomunal em
itens mágicos de 3 metros de altura. Fortunas e mais postura, com pele de armadura mágica e presas de
fortunas em lâminas élficas brilhantes e cristais arcanos lâminas afiadas. A coisa rosnou um ruído metálico e deu
sussurrantes. Anciões anciãos podem ter inveja de tal passos saltitantes em nossa direção.
tesouro. Imediatamente entramos em ação: Priscilla enfiou
Então o tesouro surgiu. sua lâmina no centro do golem, enquanto Blodge correu
“Seus tolos aventureiros deixam tanto lixo atrás e mergulhou uma espada curta em sua espinha.
mágico para trás!” veio a voz do lich ecoando das No mesmo momento, Askel e eu liberamos toda a fúria
vigas. “Eu encontrei um uso melhor para todas as de nossos feitiços, uma torrente de fogo por cima e por
suas bugigangas. Permita-me apresentar Dross, o baixo. Um flash e fumaça, então ecoa na sala cavernosa.
primeiro golem feito inteiramente de itens mágicos.”

290
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Armas e armaduras não convencionais ou experimentais podem ser Em seguida, o capítulo detalha uma série de itens mágicos

encontradas nas mãos de um guerreiro vindo de uma terra distante, nas adequado para ser incluído em qualquer configuração de campanha.
ruínas de uma civilização avançada ou na oficina de um artesão habilidoso, Entre esses itens mágicos estão poções preparadas por alquimistas,

porém excêntrico. Este capítulo detalha várias armas exóticas e armaduras itens mágicos comuns que enchem as prateleiras das lojas e alguns

exóticas com descrições e listas de propriedades para seu uso. itens mágicos que podem moldar aventuras inteiras.

291
ARMAS As armas vêm COMBATE COM DUAS ARMAS

em uma variedade infinita de sabores e designs, Você pode lutar com duas armas com quaisquer duas
desde o sutil florete élfico até o bombástico canhão armas leves. Quando você realiza a ação Atacar e
de luz. Com paciência e dedicação, um guerreiro ataca com uma arma leve que está segurando em uma
Equipamento

mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com a
habilidoso pode dominar até mesmo as armas mais
segunda arma que está segurando na outra mão. Você
pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe
não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do
der uma vantagem no jogo de vida ou morte do combate. ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Esta seção detalha novos tipos de armas, suas
Se o ataque bônus não adicionar um modificador
propriedades e regras especiais relativas ao seu uso.
de habilidade ao dano - como com armas de fogo - você
As armas são organizadas naquelas que são comuns
subtrai 2 da jogada de dano do ataque bônus, para um
à maioria dos cenários e armas de fogo que são mínimo de 1 dano.
apropriadas para a era do Renascimento, Era Industrial e Você só pode usar uma arma de longo alcance
cenários modernos. Também organiza as armas pelas em qualquer uma de suas mãos para se envolver em luta
proficiências necessárias para usá-las: simples, marcial e com duas armas se ela tiver uma das seguintes
exótica. propriedades: Blaster. Você pode atacar com esta
arma normalmente.
Carregando. Você pode fazer um ataque com o
arma. Você pode atacar novamente assim que tiver uma
mão livre para carregar a arma.
Recarregar. Você não pode recarregar a arma até
ter uma mão livre para fazê-lo.
Jogado. Você pode jogar esta arma.
Eu tenho uma arma exótica
lutadores
maravilhosa
nãoque
sabe
a maioria
usar. É dos
um
pedaço de madeira de 10 Proficiência em Armas Exóticas Armas e
polegadas. Ele dispara raios armaduras exóticas requerem um nível incrível de

quando eu quero e é chamado habilidade para manejar ou usar adequadamente, já


que muitas vezes são extraordinariamente pesadas,
de "varinha". estranhamente equilibradas ou de construção bizarra.
Como tal, nenhuma classe (além do artesão) ganha
proficiência com as armas e armaduras exóticas
apresentadas neste capítulo. Para um membro de outra
classe ganhar proficiência com armas e armaduras exóticas,
ele deve obter o talento Maestria Exótica (consulte o Capítulo 4).

ARMAS CORPO A CORPO SIMPLES


NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO

Cestus 5 gp 1d4 concussão 2 lb 5 gp 1d4 Punho,


manopla de garra cortante 1d6perfurante
perfurante1d4
1 gpcortante 21libras
25 po 1d4 gp leve Punho,
Anzol perfurante Punch
5 sp 1d6
Punching
cortante
Dagger 35libras
5 sp 1d8 gp leve Versátil (1d8)
mão de gancho 1d4 perfurante Sai 1d4 perfurador 2 1gp
libra Finesse, leve, especial
kama veneno 2 gpScorpion on a 1Stick
1d8 cortante 1 sp2 1d6
sp 1d4 libras Finesse, leve Special 10
facão concussão 1 lb. 4 libras lb. Duas mãos
Picareta
2 libras Punho, luz
2 libras Requinte, leve
1/2 lb. -
Pá 5 libras Duas mãos
Tonfa Claro

292
ARMAS CORPO A CORPO MARCIAIS
NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO

Baioneta 2 PO 15 PO 1D6
1d4 perfurando
perfurando 1 libra Delicadeza, leve, especial

mastro 30 PO 1D8 cortando 15 PO 6 libras Alcance, especial, duas mãos


Cutelo 1D8 perfurando 1D8 2 libras sutileza

Estoc perfurando 5 PO 50 PO 1D8 3 libras Versátil (1d10)

Arpão 1D6 cortandocortando


50 PO 1D10
25 PO 4 libras Especial, arremessado (alcance 20/60)
Katana cortando 5 SP 3 libras Refinamento, versátil (1d10)

Kopesh 4 libras Finesse, luz, viagem

Naginata 5 libras Pesado, alcance, duas mãos


nunchaku 1d6 concussão 1 lb. Requinte, leve

ARMAS CORPO A CORPO EXÓTICAS


NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO

Assassin's Blade 75 po 1d10 cortante Espada bastarda 1 libra Ocultável, elegante, finesse, leve
65 po 1d10 cortante 80 poconcussionante
1d8 cortante 557po
lb. 1d8
175 po 8 libras Versátil (1d12)
Boomeraxe 1d8 cortante 6 lb. 60 po 1d10 5 libras Leve, retornando, arremessado (20/60), versátil (1d10)

chicote de corrente concussionante 7 lb. fineza, alcance


Dervixe Duplo, requinte
Mangual Terrível

espada dupla Duplo, duas mãos 20 lb.

Dwarven Waraxe 100 po 2d8 cortante 75 po 1d8 Pesado, superpesado, duas mãos Finesse, parry Trip,
Folha Élfica perfurante 55 po 1d10 4 libras versátil (1d12)
Gancho Gnômico concussão 6 lb.
Martelo

grande lança 55 po 1d12 perfurante 65 po 25 lb Pesado, alcance, finesse para as duas

Foice Sombria 1d10 cortante 60 po 1d10 6 libras mãos, versátil (1d12)


Espada Gancho cortante 75 po 1d12 concussão 3 libras Elegante, fino, leve, viagem
cadeia de meteoros 8 lb. Pesado, alcance, viagem, duas mãos

Cutelo da Montanha 200 po 2d10 cortante Adaga 50 lb. Pesado, maciço, superpesado, duas mãos 2 lb.

Aparadora 55 po 1d6 perfurante Punho de foguete 55 Finesse, leve, aparando


po 1d6 concussão 2 lb. 160 poconcussivo
1d6 1d8 perfurante
2 lb. 60
80 po
po 2d8 cortante Punho, leve, retornando, foguete, arremessado (alcance

corrente com pontas 40/120) 15 lb. Duplo, alcance, viagem, duas mãos Finesse, punho,

Luva de Primavera alcance


Zweihander 16 lb. Pesado, superpesado, duas mãos

Você tem uma cadeia de meteoros?


Que bonitinho.

Também tenho algo com "meteoro" no nome, mas


é um feitiço. Aqui, deixe-me mostrar-lhe…

293
ARMAS DE LONGE SIMPLES
NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO

Bolas 3 po — 5 cp 2 libras Especial, arremessado (alcance 20/60)

Equipamento
Shuriken 1d4 cortante 1/4 lb Finesse, arremessado (alcance 20/60)

ARMAS MARCIAIS DE LONGE


NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO

atlatl 5 sp 1d6 Munição perfurante (alcance1 30/120)


libra 2 po 1d4 concussão 1/4 lb. Leve,

Bumerangue retornando, arremessado (alcance 60/180) 2 po 1d4 cortante Acuidade, leve, retornando, arremessado
Chakram (20/60) 1 libra

Besta, Repetindo 75 po 1d8 perfurante Munição de 20 lb (alcance 100/400), pesada,


recarregar (5), duas mãos

Adaga, Arremesso 2 po 1d4 cortante 1 libra Finesse, leve, arremessado (alcance 60/180)

ARMAS DE LONGO EXÓTICAS


NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO

Bombear 2 sp 1d10 fogo 1 libra Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90)

Besta, automática 125 po 1d8 perfurante Munição de 25 lb (alcance 60/240), automática,


recarregar (10), duas mãos

Besta, Atirador 110 po 1d12 perfurante 20 lb. Munição (alcance 150/600), pesada, carga, mira, duas mãos 6 po Munição
(alcance 30/120), ocultável, leve, carga Munição (alcance

besta, pulso 125 PO 1d8 perfurante 80/320), explosivo, dois -mão

arco de demolição 200 PO 1d8 fogo 4 libras

Doomerang 155 po 1d6 fogo 1/2 lb. Explosivo, sutileza, arremesso (alcance 60/180) 1d8 cortante — Elegante, sutileza,

Cartão Afiado leve, arremessado (alcance 20/60) 5 po 100 po 1d10 perfurante

arco longo élfico 3 libras Munição (alcance 100/400), pesada, de duas


mãos

Estilingue Golias 155 po 1d10 concussão 1 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos

arco grande 200 PO 1d10 perfurante 8 libras Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos

balista portátil 500 PO 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, carregada, montada, munição
de duas mãos (alcance 30/90), pesada, dispersa (1d12),
arco e flecha 115 PO 1d8 perfurante 8 libras munição de duas mãos (alcance 100/400), pesada, tiro
duplo, duas mãos
Twinbow 200 PO 1d10 perfurante 4 libras

MUNIÇÃO

Munição Custo Peso Setas de besta (20) 1 po 1½ libra.

Flechas (20) 1 po 1 libra Flecha de arco grande (5) 1 po 10 libras

parafuso balista 1 po 2 libras dardo, atlatl 5 sp 2 libras

Agulhas de zarabatana (50) 1 po 1 libra Balas de estilingue (20) 4 pc 1½ libra.

294
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO
Armas de fogo
Classe proficiências
A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na arte da guerra,

alimentando tudo, desde poderosas armas de cerco até armas de mão Mago Mão Imprensa Aulas

ocultáveis. Em muitos cenários de campanha, as armas de fogo suplantam o Alquimista armas de fogo simples
esquema tradicional de armas, forçando flechas, espadas e machados de
Capitão Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
batalha à obsolescência. Eles podem até ser comuns, uma ferramenta básica
Artesão Armas de fogo simples, armas de
para caça e defesa. fogo marciais, armas de fogo exóticas

Pistoleiro Armas de fogo simples, armas de fogo marciais


As armas de fogo seguem regras ligeiramente diferentes para
Investigador Armas de fogo simples, armas de fogo
armas de longo alcance convencionais e também geralmente usam dois ou
marciais que não possuem o
mais dados de dano. Blasters usados em cenários futuristas são considerados
Explosivo, Calor, Pesado ou
armas de fogo e também usam essas regras. Propriedades de superaquecimento

Mártir Armas de fogo simples, armas de fogo marciais

ROLAGEM DE DANO DE ARMA DE Armas de fogo simples do necromante

FOGO Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu Guardião Armas de fogo simples, armas de
fogo marciais que não possuem o
modificador de habilidade à rolagem de dano de uma arma de fogo, a
menos que indicado de outra forma. Propriedade avistada

Armas de fogo simples Warmage


COMBATE COM DUAS ARMAS DE FOGO Quando você se envolve
Bruxa armas de fogo simples
em combate com duas armas com duas armas de fogo leves, você
Essencial Aulas
subtrai 2 da jogada de dano do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano.
bárbaro Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Bardo Armas de fogo simples, armas de
MUNIÇÃO DE FOGO Todas as armas
fogo marciais que não possuem o
de fogo requerem munição especial. A maioria das armas de fogo
Explosivo, Calor, Pesado ou
usa balas, mas algumas requerem projéteis ainda mais especializados. Propriedades de superaquecimento

A munição de uma arma de fogo é destruída após o uso. Clérigo armas de fogo simples
druida Armas de fogo simples que não
MUNIÇÃO DE FOGO possuem as armas de duas mãos ou

Propriedades de dispersão
Munição Custo Peso
Lutador Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
tiro de bacamarte (10) 1 PO 2 libras
Monge armas de fogo simples
Balas (10) 2 PO 2 libras
Paladino Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Bala de canhão 5 PO 10 libras
Guarda-florestal Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
bala de dragão 1 PO — 5 PO 5 PO
Vampiro Armas de fogo simples, armas de
Granada 1 PO 20 PO 5 PO3 libras fogo marciais que não possuem o

Arpão 4 libras Explosivo, Calor, Pesado ou

2 libras Propriedades de superaquecimento


Bolas de mosquete (10)
Feiticeiro Armas de fogo simples que não
Foguete 6 libras
possuem as armas de duas mãos ou
Concha (10) 2 libras
Propriedades de dispersão
Bruxo armas de fogo simples
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO
Mago Armas de fogo simples que não
Personagens na maioria dos mundos de campanha não terão possuem as armas de duas mãos ou
proficiência com armas de fogo, mas em cenários com armas de fogo Propriedades de dispersão
difundidas, os personagens ganham as proficiências listadas na tabela de
Proficiências com Armas de Fogo.

295
ARMAS DE FOGO RENASCENCIAIS SIMPLES
NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO

pederneira 75 po 2d6 perfurando 6 lb. Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregada, falha de tiro

Equipamento

ARMAS DE FOGO MARCIAIS DO RENASCIMENTO


NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO

Bacamarte 180 PO 2d8 perfurante 8 lb. Munição (alcance 30/90), seca, pesada, carregamento, falha de tiro,
dispersão (2d10), duas mãos
Mosquete 175 po 2d8 perfurante 10 lb. Munição (alcance 80/320), seco, carregamento, falha de tiro, dois
entregue

ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DO RENASCIMENTO


NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO

Pé de Pato 225 PO 2d8 perfurante 12 lb. Munição (alcance 30/120), seco, leve, carregamento, falha de tiro, tiro duplo

Volley Gun 300 gp 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), seca, pesada, falha de tiro, recarregar
(10, 2 ações), duas mãos

ARMAS DE FOGO SIMPLES DA ERA INDUSTRIAL


NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO
Barril duplo 200 po 2d6 perfurando 8 lb. Munição (alcance 10/30), recarga (2), dispersão (2d8), duas mãos
Espingarda

Rifle de Caça 175 PO 2d6 perfurante 8 lb. Munição (alcance 80/320), recarga (5), duas mãos
Parlour Gun 75 gp 2d4 perfurando 2 lb. Munição (alcance 30/120), ocultável, leve, recarregar (2)

Revólver 100 po 2d6 perfurando 3 lb. Munição (alcance 60/240), recarregar (6)

ARMAS DE FOGO MARCIAIS DA ERA INDUSTRIAL


NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO

Gatling Gun 3.000 gp 2d8 perfurante Munição de 125 lb (alcance 80/320), automática, pesada, montada,
recarga (40), arma de arpão de duas mãos 250 PO 2d8
10 3.000
Munição perfurante (alcance 30/120), carregando Canhão leve libras PO 2d12
montado,
concussão
recarregar
225 lb.(1,Munição
2 ações),
(alcance
especial,
80/320),
duas mãos
pesado,

ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DA ERA INDUSTRIAL


NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO

Revólver duplo 300 PO 2d8 perfurante 6 lb. Munição (alcance 30/120), recarga (6), tiro duplo

Dragon Rifle 225 PO 2d10 dispara 8 lb. Munição (alcance 100/400), seca, pesada, carregada, de duas
mãos

Barril Quádruplo 250 po 2d8 perfurante 16 lb. Munição (alcance 30/90), pesado, recarregar (4),
Espingarda dispersão (2d10), duas mãos

296
ARMAS DE FOGO MODERNAS SIMPLES
NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO

Revólver 100 PO 2d6 perfurando 3 lb. Munição (alcance 60/240), recarregar (10)
Submetralhadora 200 gp 2d4 perfurando 6 lb. Munição (alcance 10/40), automática, leve, recarga
(16), foregrip

ARMAS DE FOGO MARCIAIS MODERNAS


NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO
rifle de assalto 350 po 2d6 perfurando 7 lb. Munição (alcance 80/320), automática, recarga (20),
duas mãos 10 lb. Munição (80/320), explosiva,

Lança-granadas 850 gp 2d8 fogo carregamento, duas mãos

magnum 500 PO 2d8 perfurante 6 lb. 200 PO Munição (50/200), pesada, recarregar (6)
Espingarda 2d6 perfurante 7 lb. Munição (alcance 30/90), pesada, recarregar (10),
dispersar (2d8), duas mãos 20 lb. Munição (alcance

Lança-foguetes 1.250 gp 2d10 fogo 80/320), pesada, recarregar (1, 2


ações), especial, duas mãos
rifle de precisão 500 po 2d8 perfurando 8 lb. Munição (alcance 150/560), pesada, recarga (4), mira,
duas mãos

ARMAS DE FOGO EXÓTICAS MODERNAS


NOME CUSTO DANO PROPRIEDADES DE PESO

Rifle antimaterial 650 PO 2d10 perfurante Munição de 30 lb (alcance 150/450), pesado, carregamento, mira, duas mãos

espingarda de assalto 350 PO 2d8 perfurante 10 lb. Munição (alcance 10/30), automática, calor, pesada, dispersão
(2d10), recarregar (8), Munição de duas mãos
Arma de maleta 650 po 2d8 perfurando 6 lb. (alcance 30/120), ocultável, recarregar (10)

Magnum, Explosivo 1.250 gp 2d8 fogo 8 libras Munição (alcance 50/200), explosiva, pesada,
recarregar (4)
multi-foguete 1.750 PO 2d8 fogo 22 lb. Munição (alcance 30/90), explosiva, pesada, carga,
lançador dispersão (2d10), duas mãos 16 lb. Munição (alcance
Granada Giratória 900 PO 2d8 fogo 100/400), explosiva, pesada, recarga (6), duas mãos
lançador

Firearm ERAS As
armas de fogo evoluíram dramaticamente ao longo As armas de fogo da era renascentista , como
da história da humanidade e continuarão a evoluir no pederneiras e mosquetes, são armas que deram os
futuro distante. Portanto, além de serem organizadas em primeiros passos de canhões pesados para rifles portáteis,
categorias simples, marciais e exóticas, as armas de fogo tornando-os os progenitores de todas as armas de fogo
apresentadas neste livro são organizadas por épocas, modernas. As armas desta época usam balas de mosquete e
períodos de tempo em que podem ser encontradas. Muitas pólvora negra solta e, portanto, são lentas para recarregar e
armas de fogo podem aparecer em qualquer época, mais propensas a mau funcionamento. É importante ressaltar
especialmente se a história exigir que uma arma incomum que essas armas existem confortavelmente em muitos cenários
entre na briga, mas muitas são mais adequadas para de fantasia ao lado de arcos, espadas e machados,
cenários de campanha que refletem seu nível de tecnologia. especialmente onde os piratas estão em jogo.

297
As armas de fogo da Era Industrial , como revólveres e
Propriedades da arma
espingardas de cano duplo, resultam de avanços em máquinas
Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao
e linhas de montagem, concedendo-lhes mais peças
seu uso, conforme mostrado nas tabelas de armas.
intercambiáveis e cartuchos de balas. Essas armas careciam
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a
Equipamento da consistência limpa da linha de montagem das armas de
fogo modernas, mas estabeleceram a base para designs que propriedade Munição para fazer um ataque à distância
somente se tiver munição para disparar da arma. Cada vez
não mudaram muito desde então: um revólver clássico de seis
tiros é tão atemporal quanto eficaz. Embora o auge das armas que você ataca com a arma, você gasta uma peça de
munição. A munição de uma arma de fogo é destruída após
de fogo da Era Industrial tenha ocorrido no Velho Oeste, sua
o uso. Sacar a munição de uma aljava, caixa ou outro
construção simples e confiável significa que elas ainda são
recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre
comuns nos dias modernos.
As armas de fogo modernas adotaram para carregar uma arma de uma mão). No final da batalha,
você pode recuperar metade da munição gasta gastando um
fogo, revistas de munição e balas de calibre mais leve (que
minuto para vasculhar o campo de batalha.
podem viajar em velocidades muito mais altas).
Para essas armas, a forma gera a função: as armas são projetadas
Se você usar uma arma que tenha a Munição
para uma função específica, como rifles de precisão para longo
propriedade para fazer um ataque corpo a corpo, você trata
alcance e espingardas para curta distância, e todos os aspectos de seu
a arma como uma arma improvisada. Um estilingue deve ser
design suportam essa função. Além disso, armas que tiveram sucesso
carregado para causar qualquer dano quando usado desta forma.
no Ocidente, como a espingarda de cano duplo, ainda podem ser
Automático. Quando você faz um ataque com esta
encontradas em uso hoje.
arma no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques
com desvantagem. Esses ataques sempre têm desvantagem,
Troque de armas independentemente da circunstância.
Facilmente a categoria mais heterodoxa de armas exóticas,
Esses ataques usam o dobro da quantidade normal de
munição.
as armas de troca são invenções compostas que fundem duas armas
separadas em uma única plataforma flexível. Desde a relativamente Ocultável. Enquanto estiver guardada, você
mansa lâmina de arco - uma engenhoca dobrável de arco longo com tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos
lâmina - até o machado de besta excessivamente projetado, essas para esconder esta arma.
armas permitem mudanças rápidas no estilo de combate para qualquer Dobro. Esta arma tem duas extremidades causadoras
situação que surja. de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque
com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer
As armas na tabela Trocar de armas têm a propriedade Trocar. um ataque adicional com ela; você não adiciona seu
modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque
bônus.
PROFICIÊNCIAS DE ARMAS DE INTERRUPÇÃO
Seco. Se esta arma for submersa em água
Todas as armas de troca são exóticas, então apenas artesãos
ou encharcado com uma quantidade significativa de água, ele
ganham proficiência nativa em seu uso. No entanto, as formas
encrava. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para
individuais de uma arma de troca podem se assemelhar fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para limpar o
fortemente a armas com as quais um personagem já está
mau funcionamento da arma.
familiarizado, então pode ser mais fácil de aprender do que outras armas exóticas.
Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional
armas.
para ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou
O GM pode permitir que um personagem ganhe
mais para empunhar uma arma elegante.
proficiência com uma troca de arma praticando com ela por sete dias,
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um
auxiliado por um tutor que já tenha proficiência. O personagem deve
alvo, ele explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser
ter proficiência com armas que correspondam exatamente às
disparado em um espaço desocupado dentro de seu alcance.
estatísticas de cada uma das formas da arma.
Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 14,
recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de
resistência ou nenhum dano em um sucesso.

298
TROCA DE ARMAS
CUSTO /
NOME DANO DE PESO PROPRIEDADES DANO PROPRIEDADES

lâmina de arco 115 PO 1d8 corpo a corpo


Arma 1d8 à distância Arma
3 lb. cortante Versátil (1d10) perfurante Munição (alcance
150/600), pesada, duas
mãos

Junta de bronze 150 gp 1d6 corpo a corpo


Arma 2d6 à distância Arma (arma de fogo)
Revólver 2 lb. concussão Punho
perfurante Munição (alcance
30/120), recarregar (6)

Besta, Machado 130 PO 18 lb. 1d12 corpo a corpo


Arma 1d10 à distância Arma
concussão Pesado, duas mãos perfurando Munição (alcance
100/400), pesada, carregamento,
duas mãos

Deckhammer 80 PO 10 lb. 1d8 corpo a corpo


Arma 1d12 corpo a corpo
Arma
cortante
— concussão Pesado, alcance, superpesado,
duas mãos

espada 165 gp 1d8 corpo a corpo


Arma 2d6 à distância Arma (arma de fogo)
4 lb. perfurante Refinamento, versátil perfurante Munição (alcance
(1d10) 30/120), recarregar (6)

Lança de dobradiça 160 gp 15 1d8 corpo a corpo


Arma 1d12 corpo a corpo
Arma
lb. perfurando Duplo, duas mãos perfurante Pesado, duas mãos

Kusarigama 85 PO 1d6 cortando corpo a corpo


Arma 1d8 corpo a corpo
Arma
10 lb. Requinte, leve concussão Alcançar, tropeçar, duas mãos

Rifle Spear 235 gp 1d8 corpo a corpo


Arma 2d8 à distância Arma (arma de fogo)
12 lb. perfurante Refinamento, versátil perfurante Munição (alcance
(1d10) 100/400), pesada, carregamento,
duas mãos

Escopeta Machado 280 PO 15 1d12 corpo a corpo


Arma 2d6 à distância Arma (arma de fogo)
lb. cortante Pesado, duas mãos perfurante Munição (alcance 30/90), pesada,
recarga (10), dispersão (2d8),
duas mãos

equipe dividida 50 gp 1d6 Dois corpo a corpo


armas 1d8 corpo a corpo
Arma
4 lb. concussão Claro cortante Duplo, versátil (1d10)

Espadas Divididas 185 PO 5 1d6 Dois corpo a corpo


armas 1d8 corpo a corpo
Arma
lb. cortante Leve, requinte cortante Duplo, versátil (1d10)

Espada Chicote 70 gp 1d6 corpo a corpo


Arma 1d8 corpo a corpo
Arma
6 lb. cortante fineza, alcance cortante Refinamento, versátil (1d10)

Ele fatia!
Isto
dados!
tem um

cem jardas
alcance!

299
Requinte. Ao fazer um ataque com sutileza Aparando. Ao empunhar esta arma e não
arma, você usa sua escolha de seu modificador de Força ou empunhando um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA

Destreza para as jogadas de ataque e dano. contra ataques corpo a corpo.


Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano
Equipamento Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como extra a uma criatura que acertar com esta arma se tiver vantagem
ataques desarmados. na jogada de ataque.
Foregrip. Esta arma pode ser usada com uma ou duas Alcançar. Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance

mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal aumenta quando você ataca com ela, bem como ao determinar seu alcance

em 15 metros e seu alcance longo aumenta em 60 metros. para ataques de oportunidade com ela.
Recarregar. Esta arma pode ser usada para fazer uma

Calor. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que série de ataques antes de ser recarregada. Se você for proficiente
um ataque é feito com ele e perde um ponto de calor sempre que com a arma, recarregá-la exige uma ação bônus; caso contrário,
você começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela recarregá-lo requer uma ação.
superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma superaquecida Algumas armas requerem uma ação ou mais para recarregar, mesmo

não pode ser usada para fazer um ataque novamente até o final do seu se você tiver proficiência, que é especificada na propriedade

próximo turno. Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a arma

Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem nas não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga seja

jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e o volume concluída.

de uma arma pesada a tornam muito grande para uma criatura Voltando. Após ser arremessada, esta arma

Pequena usá-la efetivamente. retorna para a sua mão no final do seu turno.

Claro. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, Foguete. Esta arma tem um pequeno motor propulsor

tornando-a ideal para combates com duas armas. ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma
criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de dano adicional ao
Carregando. Devido ao tempo necessário para alvo.

carregar esta arma, você pode disparar apenas uma peça de Espalhe. Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja

munição dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para dentro da metade do alcance normal desta arma, você causa o

dispará-la, independentemente do número de ataques que você valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano

pode fazer normalmente. normais da arma.

Enorme. Você só pode fazer um ataque com esta arma Avistado. Esta arma tem desvantagem nas jogadas de

quando realizar a ação Atacar e apenas como o primeiro ataque ataque feitas contra alvos a até 6 metros.

que fizer no seu turno. Depois de fazer um ataque com esta arma, Especial. Uma arma com a propriedade especial possui

você não pode atacar novamente até o início do seu próximo turno. regras incomuns que regem seu uso, explicadas na descrição da
arma (consulte “Armas Especiais”).

Se você for capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação Super pesado. Esta arma é extraordinariamente grande
Atacar no seu turno, você causa dois dados adicionais de dano ao para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais
usar esta ação. para empunhar uma arma superpesada.
arma. Trocar. Esta arma tem duas formas. Você pode alternar

Falha na ignição. Quando você rolar um 1 no d20 para um entre qual arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo
jogada de ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma entre os ataques.

emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que Tensão. Ao fazer um ataque de arma à distância
uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento com uma arma de tensão, você usa sua escolha de seu modificador
da arma. de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você deve

Montado. Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, usar o mesmo modificador para ambos os testes.

veículo ou outro suporte de suporte.


Você pode montar ou desmontar esta arma com uma ação. Jogado. Se uma arma tiver a propriedade Arremessar, você
Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ele só pode ser pode arremessar a arma para fazer um ataque à distância.
usado para fazer um ataque enquanto desmontado se for segurado Se a arma for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de

por uma criatura Média ou maior com um valor de Força de pelo menos habilidade para aquela jogada de ataque e jogada de dano que
15. usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se
você jogar uma machadinha, você usa sua Força, mas se você jogar
uma adaga, você pode

300
use sua Força ou sua Destreza, já que a adaga tem a propriedade
Finesse.
Viagem. Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra qualquer

criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você tem


vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar
uma criatura usando esta arma.
Tiro duplo. Uma vez em cada um de seus turnos, ao
fazer um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque
com ela contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do
alvo original e dentro do alcance da arma.

Duas mãos. Esta arma requer duas mãos quando você


ataca com ela.
Versátil. Esta arma pode ser usada com um ou
Duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a
propriedade - o dano quando a arma é usada com as duas mãos
Adaga, adaga, adaga, adaga
para fazer um ataque corpo a corpo.

armas especiais
Armas com propriedades especiais são descritas aqui. punhal, punhal, punhal, punhal
Baioneta. Como uma ação, uma baioneta pode ser
montada em qualquer arma de duas mãos à distância ou
removida dela. Enquanto montado, você pode usar a baioneta
para fazer um ataque corpo a corpo com as duas mãos, que causa
1d8 de dano perfurante em um acerto.
Bolas. Uma criatura atingida por uma bolas cai no chão até
ser libertada. Uma criatura pode usar sua ação para fazer uma CD Arpão. Você pode usar uma ação para amarrar uma corda

10 Teste de força, libertando-se ou outra criatura ao seu alcance até a ponta de um arpão antes de ser lançado. Se um arpão

em caso de sucesso. Causar 5 de dano cortante às bolas (CA amarrado a uma corda atingir um alvo, você pode segurar a corda

10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e e usar sua ação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)

destruindo as bolas. Você só pode jogar uma bolas em seu contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você. Você
também pode usar sua reação quando o alvo se move para fazer
virar. um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele, impedindo seu

Bombear. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode movimento em caso de sucesso. Se você usar sua ação para

em um raio de 1,5 metros e é destruído. A bomba pode ser fazer qualquer outra coisa, você perde o controle da corda. Se o

lançada em um espaço desocupado dentro de seu alcance. alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão com uma ação.

Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão


deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 11,
recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de Mão de Gancho. Esta é uma arma de uma mão,

resistência ou nenhum dano em um sucesso. utilizável somente se você não tiver uma mão ou tiver um

Além disso, como uma ação bônus, você pode manguito especial projetado para caber em sua mão.

esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover Qualquer humanóide que não tenha uma mão e use um gancho

permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano regularmente tem proficiência com esta arma.

apenas ao alvo da bomba. Canhão de Luz. Esta arma causa o dobro de dano a

Mastro. Esta arma é usada para imobilizar objetos e estruturas.

criaturas à distância. Ao atingir uma criatura de tamanho Facão. Esta arma causa o dobro de dano a plantas e

Grande ou menor com esta arma, você pode tentar agarrar a criaturas do tipo planta.

criatura, em vez de causar dano. Este teste de agarrar usa sua Lançador de foguetes. Esta arma causa o dobro de dano

jogada de ataque em vez de um teste de Força (Atletismo). a objetos e estruturas.

301
ARMADURA As
armas mais profundamente devastadoras não
valem nada em batalha se seus portadores forem
Equipamento
Muitos picos? Talvez mais alguns... deixados desprotegidos. Felizmente, artesãos inovadores
construíram armaduras tão desonestas e duas vezes
mais resistentes quanto as armas exóticas mais perigosas.
Veja a tabela Exotic Armor para uma lista de armaduras

disponíveis para aqueles que são proficientes nela.

ITENS MÁGICOS Nenhum arsenal


está completo sem um punhado de saco de segurar , uma

flechas +1 e um fiel. Desde que os varinha maravilha


de .
aventureiros tenham reivindicado as hordas de monstros
conquistados ou mergulhado em cofres perdidos há
muito tempo, eles buscaram um bando de itens mágicos
em primeiro lugar. Esses itens concedem capacidades
raras ou complementam os talentos de seus donos de
maneiras maravilhosas. Entre aventureiros experientes,
anéis encantados e temíveis armas mágicas são uma
marca de status, significando experiência de aventura,
bem como seguro contra a morte súbita que muitas
vezes acompanha a profissão de aventureiro.

Descrições de itens mágicos


Itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. A
descrição de um item mágico fornece o nome do item, sua
categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas.

POLIMENTO ADAMANTINO
Poção, incomum

Esta pasta abrasiva pode ser aplicada como uma ação nas
garras, presas, presas ou espinhos de uma criatura para torná-
los mais afiados, duros ou limpos. Por 8 horas após a aplicação,
aquela criatura ganha +1 nas jogadas de ataque e dano com
suas armas naturais, que contam como sendo feitas de
adamantino para propósitos de superar resistência a dano e
imunidade.

ARMADURA EXÓTICA
ARMADURAS CUSTO CLASSE DE ARMADURA (CA) FORÇA FURTIVIDADE PESO

Claro armaduras

13 + modificador de Des. — — 20 libras


Armadura Brigandine 95 PO
Armadura Média

placa em faixas — 25 libras


450 gp 15 + modificador Dex (max 2) — 800 gp 16 +
Prato de Herói modificador Dex (max 2) — Desvantagem 45 lb.

Pesado armaduras

Armadura Lamelar 125 PO 17 Str 13 Desvantagem 65 lb.


Placa da Montanha 2.000 PO 19 Str 15 Desvantagem 75 lb.

302
ANESTÉSICO ALQUÍMICO
Poção, incomum
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 0

Esta poção clara e inodora está alojada em uma seringa de Você pode usar a tabela a seguir para determinar
itens mágicos aleatoriamente quando os jogadores
aparência perversa, que contém 4 doses. Você pode administrar
descobrem um tesouro, vasculham o guarda-roupa de
o anestésico a uma criatura voluntária como uma ação,
um mago ou vão comprar antiguidades empoeiradas.
entorpecendo seus nervos e tornando impossível para eles sentirem Esses itens são apropriados para personagens de
dor por uma hora. Uma criatura estetizada tem vantagem em testes qualquer nível; o GM pode usá-los como recompensas
de Constituição e testes de resistência e não pode ser incapacitada de baixo impacto ou oferecê-los a personagens de 1º nível.

ou ter desvantagem em testes devido a estar com dor. No entanto,


d100 Item Mágico
a criatura não sabe quanta dor está sentindo ou quantos níveis de
01-04 Polonês Adamantino (incomum)
exaustão ela tem. Se um personagem do jogador for anestesiado, o
05-09 Anestésico Alquímico (incomum)
GM rastreia os pontos de vida e os níveis de exaustão do personagem
em vez do jogador pela duração. 10-14 Sino Antimagia (comum)
15-19 Flecha de Cola (incomum)

20-24 Flecha de Teletransporte (incomum)


Se você administrar uma dose ao longo de um minuto a 25-28 Mistura de Camaleão (incomum)
uma criatura disposta ou inconsciente, você pode deixar a
29-33 Cura Tudo (incomum)
criatura inconsciente por uma hora.
34-38 Vara Radiestesia (incomum)
Se você continuar a administrar anestésico lentamente (uma dose
39-43 Tinta Invisível (incomum)
a cada oito horas), poderá manter uma criatura inconsciente por até
24 horas; manter uma criatura inconsciente por mais tempo do que 44-48 Jax (incomum)
isso resulta em morte. 49-52 Medalhão da Memória (comum)

REATOR ALQUÍMICO 53-57 Maquiagem Mórbida (incomum)


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um alquimista) 58-62 Pergaminho de Envio (incomum)
63-67 Seta de Fase (incomum)
Este vaso estupendamente complexo do tamanho de um barril é 68-72 balas de canhão portáteis (incomum)
enfeitado com válvulas e mostradores. Enquanto estiver sintonizado
73-76 Poção dos Olhos Espelhados (incomum)
com o reator, você pode usar uma ação para ajustar suas
77-81 Homem Substituto (incomum)
configurações e começar a produzir qualquer uma das seguintes
poções: poção de voar, poção de força de gigante da colina, poção 82-86 Pergaminho da Duplicação (comum)
de invisibilidade, poção de cura superior, cola soberana (1 onça), ou 87-91 Feitiço de Arma (Fantasma) (comum)
solvente universal. (comum)
92-96 Feitiço de Arma (Gancho)
O reator ronca e zumbi pelas próximas 12 horas
97-00 Amuleto de Arma (Pena) (comum)
enquanto produz a poção especificada. Assim que terminar, você
pode usar sua ação para derramar a poção do topo do reator.
Esta poção perde sua potência e se torna não-mágica se não for para lançar uma magia de mártir, você subtrai o número na
consumida em 24 horas. reserva de dano do custo de pontos de vida da magia, até um
mínimo de 0 pontos de vida perdidos.
Além disso, enquanto estiver sintonizado com o reator, você
SINO ANTIMÁGICO
pode recuperar 2 dados de reagente gastos sempre que terminar
Item maravilhoso, comum
um descanso curto.
Este sino redondo tem o encanto de ser perfeitamente silencioso.
ANKH DE ANUBIS Só toca quando sua magia é interrompida, como dentro de um
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um mártir) campo antimagia.

AQUA FORTIS
Enquanto sintonizado com este símbolo sagrado de ferro forjado,
Poção, rara
você tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e
Este ácido transparente borbulha constantemente dentro de seu
testes de resistência enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos.
frasco selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco a
Além disso, sempre que sofrer dano, registre o dano recebido
até 6 metros, estilhaçando-o com o impacto. Faça um ataque à
em uma reserva de dano, que é zerada no final do seu turno. Quando
distância, tratando o frasco como uma arma improvisada.
você perde pontos de vida

303
Se o alvo for um objeto que não esteja sendo vestido
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 1
ou carregado, o ácido dissolve um cubo de 30 centímetros do
Os seguintes itens mágicos são recompensas objeto. Se espirrar em uma armadura ou escudo, o objeto sofre
apropriadas para personagens de 1º a 5º nível.
uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que
oferece. Se respingar em uma arma, é preciso uma penalidade
d100 Item Mágico
Equipamento

permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Não tem


01-04 Aqua Fortis (cru)
efeito em itens mágicos e objetos feitos de ouro, vidro, pedra ou
05-07 Lentes de Aura (incompletas) (incomum)
adamantino.
08-10 Sinos de alarme devido (incomum) Se o alvo for uma criatura, ele sofre 3d6 de dano de
11-13 Botas da Trilha (incomum) ácido, seguido por 2d6 de dano de ácido adicional no final de
(incomum) seu próximo turno e outro 1d6 de dano de ácido no final do turno
14-16 Luvas de Briga +1
bengala da juventude (incomum) seguinte. O aqua fortis pode ser lavado com um galão de água,

17-19 terminando o efeito mais cedo.

20-22 Bobina de Armazenamento de Força (incomum)

Haste Flutterby 23-25 (incomum) SETA DE EXPLOSÃO Arma

(incomum) (flecha), muito rara Quando esta


26-28 Escada dobrável
29-32 Manopla do Grande Mestre +1 flecha atinge uma superfície sólida, seja uma criatura,

(incomum) objeto, parede ou chão, ela explode com uma rajada de fogo. Cada

33-35 Luvas de Habilidade (incomum) criatura a até 6 metros do ponto de impacto deve fazer um teste
de resistência de Destreza CD 17.
36-38 Pá do Graverobber +1 (incomum)
Uma criatura sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na
39-41 Ferro de Khaliber +1 (incomum) resistência, ou metade se obtiver sucesso. A flecha é
42-44 Algemas de Chumbo (incomum) destruído na explosão.
45-47 Rascunho Necromântico (raro)
SETA DE COLA Arma
49-51 Garrafa de Gosma (cru)
(flecha), incomum Uma flecha de
52-54 Pacificador (incomum)
cola é uma das poucas flechas conhecidas como flechas de
55-57 Pentagrama da Desgraça +1 (incomum) truque. Quando você dispara uma flecha de cola, a haste da

58-60 Poção Polimorfa (raro) flecha se torna plástica com o impacto e endurece imediatamente

(raro) depois. Você pode disparar esta flecha em qualquer ponto que
61-64 réplica de argila
possa ver dentro do alcance para cobrir uma área de 30
65-67 Anel de Barris (incomum)
centímetros quadrados com cola endurecida. O GM pode decidir
68-70 Anel da Salvação (incomum)
que tiros especialmente desafiadores são feitos com desvantagem.
71-73 Tomo de Línguas (incomum)
Uma criatura atingida por esta flecha deve ser bem sucedida em
Vara Troll 74-76 (incomum) um teste de resistência de Destreza CD 15 ou será colada a uma
77-79 Solução de Arenito (raro) superfície próxima, incapaz de se mover. Ele pode se libertar com
Aldrava Universal 80-82 (incomum) um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).

83-85 Feitiço de Arma (Morcego) (incomum) SETA DE PERFURAÇÃO

86-88 Feitiço de Arma (Lâmina) (incomum) Arma (flecha), rara Uma flecha

89-92 Feitiço de Arma (Die) (incomum) de perfuração é uma das poucas flechas conhecidas como
flechas de truque. Quando você faz um ataque com esta
93-95 Feitiço de Arma (Lança) (incomum)
flecha, ela se torna uma linha de energia mágica de 1,5 metro
96-98 Amuleto de Arma (Raio)
de largura que se estende de você até o alcance normal da
(incomum)
arma. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de
99-00 Arma para Leigos (incomum)
resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre o dano normal
da arma em caso de falha na resistência, ou metade do dano em
caso de sucesso. A flecha é então destruída.

Tanta porcaria mágica!

Por que os heróis são tão acumuladores?

304
SETA DE TELEPORTE Arma
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 2
(flecha), incomum Uma flecha de
teletransporte é uma das poucas flechas conhecidas Os seguintes itens mágicos são recompensas
como flechas de truque. Quando esta flecha é disparada apropriadas para personagens do 6º ao 11º nível.

de um arco em um espaço desocupado a até 30 metros do


d100 Item Mágico
arqueiro, o arqueiro imediatamente se teletransporta para seu
01-03 Ankh de Anúbis (cru)
local. A flecha é destruída com o impacto.
04-06 Flecha de Explosões (muito raro)
LENTES DE AURA
07-09 Lentes de Aura (completas) (raro)
Itens maravilhosos, incomuns (incompletos) ou raros
10-13 Cama de Repouso (cru)
(completos)
14-16 Venda dos Olhos da Verdadeira Escuridão (cru)
Um conjunto dessas grandes lentes de vidro está contido em
17-19 Bokken de Bonze (cru)
uma única caixa cilíndrica. Cada um tem dez centímetros de
diâmetro, matizes diferentes e está associado a uma escola 20-22 Botas da Lebre (cru)
particular de magia, conforme mostrado na tabela a seguir. 23-26 Luvas de Briga (+2) (raro)
Quando você segura uma lente em seu olho e olha através (raro) (raro)
27-29 Juntas Ardentes
dela, o mundo parece estar tingido na cor apropriada, exceto
30-32 Tambor de batidas explosivas
para criaturas e objetos que estão sob o efeito de um feitiço da
33-35 Manuscrito Emigrado (cru)
escola de magia associada à lente, que não são coloridos. de
forma alguma. 36-39 Armadura Explosiva (cru)

Estatueta Príncipe Sapo 40-42 (cru)


Um conjunto completo de lentes de aura contém 43-45 Moeda do Apostador (cru)
todas as 8 lentes individuais, mas a maioria é encontrada
46-48 Gaol Net (cru)
como um conjunto incompleto, contendo apenas 1d8 delas.
49-52 Manopla do Grande Mestre +2 (cru)
escola de magia Cor (cru)
53-55 Pá do Graverobber +2
Abjuração Branco 56-58 Ferro de Khaliber +2 (cru)
Conjuração Azul 59-61 Memento Mori (raro)
Adivinhação Amarelo 62-65 Rato da Covardia (raro)
Encantamento Cor de rosa
66-68 Pentagrama da Desgraça +2 (raro)
Evocação Vermelho
69-71 Portal Giz (muito raro)
Ilusão Roxa 72-74 Caixa de quebra-cabeça (raro)
Necromancia Cinza 75-78 Skitterlegs (cru)
Transmutação Verde
79-81 Cachimbo do Bafo do Dragão
(cru)
BAG OF CHEER
82-84 Besta Seletora (raro)
Item maravilhoso, lendário
85-87 Switch Amálgama (raro)
Este grande saco, que pesa 30 quilos e é feito de
88-91 Thornbow (cru)
veludo vermelho, parece estar cheio de presentes em
embalagens coloridas. Com uma ação, você pode tirar 92-94 Totem da Inimizade (cru)

um presente da sacola e entregá-lo a outra criatura. 95-97 Perdição do Treant (cru)


O presente é feito sob medida especificamente para o 98-00 Feitiço de Arma (Espelho) (cru)
destinatário; o GM determina sua natureza ou rola na tabela a
seguir. O valor do presente não pode exceder 100 PO.
Depois que três presentes forem retirados da sacola, a
sacola não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Quaisquer presentes adicionais removidos da sacola estão
vazios, mas são caixas bem decoradas. Um presente? Para mim? Como você
mongesabia
halfling
quepara
eu precisava
minha coleção?
de um

305
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 3 e 4 presente d10 presente d10

1 Uma arma ou escudo 6A poção de de


Os seguintes itens mágicos podem ser usados como
cura
elementos de campanha potentes e recompensas de
jogo para personagens de 11º nível ou superior.
2 Ouro 7 gemas
Equipamento

3 Um objeto de arte 8 Uma comida exótica


d100 Item Mágico
4 Uma peça de roupa 9 Um livro
01-05 Reator Alquímico (muito raro)
5 Uma ferramenta ou musical 10 Um brinquedo ou jogo
06-10 Saco de alegria (lendário) (muito raro) instrumento definir

11-15 Luvas de Briga +3


16-21 Manopla do Grande Mestre +3 RELÓGIO DE
(muito raro) DESCANSO Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
22-26 Glimmerbolt (muito raro) Este enfeitiçado colchonete de seda é imensamente
27-31 Pá do Graverobber +3 (muito raro) confortável. Dormir nele durante um descanso longo remove todos

32-36 Mão da Glória (muito raro)


(muito(muito
raro) raro) os níveis de exaustão e restaura todos os dados de vida gastos.

37-42 Ferro de Khaliber +3 Depois de dormir nele, você não precisa descansar por 48 horas,
embora ainda possa optar por um longo descanso durante esse
43-47 Anéis de Senhora e Senhor
período.
48-52 Trono da Indolência de Leonora
(muito raro) SINOS DE DEVIDO ALARME
Item maravilhoso, incomum
53-57 Tanga de Oni Magic (muito raro)
Este trio de sinos avisa sobre intrusos. Você pode dispor os
58-63 Lâmina do Caçador de Magos (muito raro)
raro) (muito
sinos a até 150 metros de distância um do outro e usar sua ação
Placa Caçador de Magos 64-68
para falar uma palavra de comando para lançar o feitiço de alarme,
69-73 Maravilhoso Mundo Pintado (lendário)
protegendo a área entre os sinos.
74-78 Pentagrama da Desgraça +3 (muito raro)
(muito(lendário)
raro)
BLINDFOLD OF TRUE DARKNESS Item
79-84 Bala do Ceifador (muito raro) (muito raro)
maravilhoso, raro (requer sintonização)
85-89 Escudo Reverberante
Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro
90-94 Anel de Icebergs desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que
Moeda de Mentiras de Madeira 95-00 não esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se
esconda de você com sucesso.
Xingamento. Esta venda é amaldiçoada. Sintonizá-lo o
amaldiçoa até que você seja alvo da magia remover maldição ou
magia similar. Enquanto amaldiçoado, você fica cego, esteja ou
não usando a venda.

Bokken
Bonze's

elementais
Espadas de madeira e
não disparam
mistura!
saco de alegria

306
BONZE'S BOKKEN Além disso, você pode remover as botas e falar uma
Arma (katana), rara (requer sintonização) palavra de comando como uma ação para fazer com que as

Esta arma mágica causa dano de concussão em vez de seu botas caminhem sozinhas, deixando um rastro falso em qualquer

dano normal de corte. Com uma ação, você pode usar o bokken direção por até um quilômetro. Então, as botas se teletransportam de

para soprar um vento forte, dispersando quaisquer gases dentro de volta para seus pés.

um cubo de 4,5 metros adjacente a você. LUVAS DE BRIGA Item


maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
Quando você realiza a ação Atacar enquanto segura
(requer sintonização de um bárbaro, capitão, artesão,
esta arma, você pode substituir um ou mais de seus ataques por guerreiro, ladino ou guardião)
ondas sonoras concussivas. faça um
Enquanto sintonizado com essas luvas mágicas sem dedos, você tem
jogada de ataque de feitiço à distância com um alcance de 30/60
proficiência com todas as armas improvisadas e ganha um bônus nas
pés e um bônus de +7 para acertar. Em um acerto, o alvo recebe
jogadas de ataque e dano feitas com elas. O bônus é determinado
1d10 de dano trovejante e, em um acerto crítico, o alvo fica surdo.
pela raridade do item.
Este ataque é audível até 30 metros.
BURNING KNUCKLES
BOTAS DA LEBRE Item
Arma (cestus), rara (requer sintonização)
maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com essas manoplas mágicas, seus
Enquanto estiver sintonizado com essas botas, sempre que usar sua
ataques desarmados causam 2d6 de dano de fogo em vez de seu
ação para Correr, você ganha 30 metros de movimento extra em vez
dado de dano normal.
da quantidade normal.

Xingamento. Essas botas são amaldiçoadas, um fato que BENGALA DA

é revelado apenas quando um feitiço de identificação é lançado JUVENTUDE Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

nas botas ou você se sintoniza com elas. A sintonia com as botas Enquanto sintonizado com esta bengala, você não sofre nenhuma

o amaldiçoa até que você seja alvo da magia remover maldição ou das fragilidades da velhice e não pode envelhecer magicamente.

magia similar. Enquanto amaldiçoado, sua velocidade de movimento Você ainda pode morrer de velhice, no entanto.

base é de 4,5 metros e não pode ser aumentada por nenhum outro COMISSÃO DE CAMALEÃO Poção,
meio além da ação Correr. incomum Quando você bebe esta
BOTAS DA TRILHA poção, sua pele se camufla para combinar com a cor e a
Item maravilhoso, incomum textura do ambiente ao seu redor, concedendo a você
Até serem usadas, as botas da trilha parecem estar em péssimo vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz
estado de conservação. Quando você se sintoniza com eles, a ilusão para evitar ser visto por 1 hora. A tonalidade deste líquido muda
desaparece: são botas de caminhada imaculadas, com fechos rapidamente para combinar com qualquer material que seja
mais próximo de.
dourados e cadarços de seda. Ao usar essas botas, você não deixa
rastros ou outros vestígios de sua passagem e não pode ser ARMAZENAMENTO DE BOBINA DE
rastreado, exceto por meios mágicos. Você pode marchar pelo
FORÇA Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
dobro do tempo antes de sofrer níveis de exaustão.
Esta bobina metálica geralmente é usada em um braço ou perna.
Enquanto estiver sintonizado com ela, sempre que você fizer
um ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil que exceda a CA
do alvo em 5 ou mais, a bobina ganha 1 carga armazenada. Ele pode
Bobina de Armazenamento de Força
armazenar até 5 cargas por vez.
Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo,
você pode gastar qualquer número de cargas armazenadas para
ganhar um bônus na jogada de ataque igual ao número de cargas
gastas. Você pode esperar até rolar o d20 antes de decidir gastar
cargas, mas deve decidir antes que o GM diga se o ataque acerta ou
erra. Cargas não utilizadas desaparecem 1 minuto após serem
armazenadas.

307
Xingamento. O Manuscrito do Emigrado é amaldiçoado para trazer
SINTONIA POR CLASSE
nada além de miséria para aqueles que o usam. Sempre que
Muitos itens mágicos existentes, como cajados e você usá-lo para ressuscitar os mortos, role um d20 para
varinhas, requerem sintonização por um membro de uma
determinar o resultado de acordo com a tabela a seguir.
classe específica. O GM decide quais classes deste livro
Equipamento

podem sintonizar esses itens mágicos. Por exemplo, d20 Efeito


bruxas, magos de guerra e necromantes devem ser 1–2 O feitiço falha e o lançador morre
capazes de usar a maioria das varinhas e cajados, e os
imediatamente.
mártires devem ser capazes de usar itens mágicos
3–4 O alvo é ressuscitado como um revenant, buscando
disponíveis para clérigos ou paladinos.
vingança contra o conjurador.

5–6 O alvo é ressuscitado como um fantasma, mas mantém


CURA-TUDO suas memórias e personalidade.
Poção, incomum

A cura contém 1d4 + 1 doses de remédio potente. Uma 7–8 O feitiço funciona, mas os 100 humanoides mais
criatura pode beber uma dose como uma ação, curando-a de próximos do alvo (excluindo o lançador) morrem
qualquer doença, encerrando seu envenenamento e tornando-a
imediatamente.

imune a envenenamento por 1 hora. Um redemoinho complexo 9–10 O feitiço funciona, mas o lançador deve rolar duas
vezes na tabela de Loucura Indefinida, sofrendo
de líquido vermelho no centro da poção se assemelha a uma
ambos os resultados. Se o mesmo resultado for
cobra em um poste. Agitar a garrafa não consegue misturar as
rolado duas vezes, o lançador morre imediatamente.
cores.

VARA DOWSING 11–12 O feitiço funciona, mas o alvo perde todas as


Item maravilhoso, incomum suas memórias, níveis de classe, proficiência

Esta vara bifurcada é usada para descobrir a água. Tem (incluindo idiomas) e traços de personalidade.

3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao


13–14 O feitiço parece funcionar, mas o
amanhecer. Enquanto segura este bastão, você pode usar sua
alvo morre novamente após 1d10 minutos.
ação e gastar uma carga para fazer com que o bastão aponte para
Nenhuma mágica além dedesejar
uma pode
a maior fonte de água em um raio de 10 milhas. ressuscitá-los desta morte.
A vareta não indica a distância nem a quantidade de água. Se
15–20 O feitiço funciona normalmente.
houver pouca ou nenhuma água a ser encontrada, a haste indica

vagamente para baixo, pois sempre há alguma quantidade de água ARMADURA EXPLODENTE
no subsolo. Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização)
TAMBOR DE BATIDAS BLASTED Item

maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar sua ação

Este tambor tem 6 cargas. Enquanto estiver sintonizado com ela, para lançar uma bola de fogo (CD 15), centrada em você. Você não

você pode usar uma ação para atingi-la e gastar uma carga para recebe dano deste feitiço. A armadura não pode ser usada desta
ondaou
lançar a magia deduas
trovão
cargas para lançar a magia. forma novamente até o próximo amanhecer.

quebrar feitiço (resistência de feitiço CD 15). VARA FLUTTERBY


O tambor recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao Vara, incomum
anoitecer. Se você gastar a última carga do tambor, role um d20.
Esta vara tem 7 cargas e recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente
Com 1, o tambor se rompe e perde sua magia. ÉMIGRÉ
ao amanhecer. Enquanto segura o bastão, você pode usá-lo para
MANUSCRIPT Item maravilhoso, raro lançar o truque de luz sobre si mesmo à vontade.
Com uma ação, você pode gastar uma carga para disparar

Este tomo antigo tem a forma de uma caveira e cheira a violetas um raio verde brilhante em forma de borboleta em um alvo a até

ou lírios tigre. Enquanto segura o tomo, você pode lançar o 18 metros. Faça um ataque de feitiço à distância com +5 de bônus

feitiço ressurreição sem usar componentes materiais. Uma vez de ataque. Em um acerto, o alvo recebe 1d4 + 1 de dano de força

que o manuscrito é usado, ele não pode ser usado novamente até e é contornado por borboletas verdes brilhantes. A próxima jogada

o próximo amanhecer. de ataque feita contra este alvo antes do final do seu próximo
turno tem vantagem, e o alvo não pode se beneficiar por estar
invisível até o final do seu próximo turno.

308
Mágicos
Itens
ESCADA DOBRÁVEL
Item maravilhoso, incomum

Este item aparece como duas hastes curtas de madeira, com


12 polegadas de comprimento e 1 polegada de diâmetro,
conectadas lado a lado. Pesa quatro quilos. Tem três palavras de
comando.

Quando você pronuncia a primeira palavra de comando


GAOL NET
Arma (rede), rara (requer sintonização)
Quando uma criatura Grande ou menor é contida por esta rede
mágica, você pode usar sua ação para falar sua palavra de comando,
fazendo com que a rede se transforme em uma Grande gaiola de
ferro que envolve o alvo. A criatura fechada não está mais contida.

da escada, ela se expande em uma escada, com 60 centímetros A gaiola pesa 500 libras e possui uma porta trancada (CD
de largura e 6 metros de comprimento. Se você falar a segunda 15 para arrombar a fechadura). Uma criatura, incluindo aquela
palavra de comando, ela se estenderá em uma escada fechada na gaiola, pode usar uma ação para fazer um teste de
independente, com 9 metros de altura e uma base de 1,5 metro Força CD 25 para dobrar as barras o suficiente para deixar uma
por 3 metros. A terceira palavra de comando faz com que a escada criatura sair. Se a gaiola estiver vazia, você pode usar uma ação para
caia de volta em sua forma dobrada. falar uma palavra de comando, fazendo com que ela se transforme
A escada pode suportar 500 libras de peso em qualquer uma novamente em uma rede.
de suas configurações estendidas. Uma vez que a rede se transforma em uma gaiola, ela não pode

fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.


ESTATUETA DE PRÍNCIPE DE
SAPO Item maravilhoso, raro Esta

estatueta de argila de um sapo usando uma


coroa se transforma em um humanóide se você
pronunciar sua palavra de comando e beijá-la como uma
ação. Ele ganha as estatísticas de um plebeu, de acordo
com o feitiço seguidor selvagem de Mandy, exceto que o
humanóide pode falar os idiomas que você fala e está
Tambor de
adornado com roupas finas. Além disso, o humanóide Blasted Beats
criado pela estatueta retém as memórias de cada vez que
é transformado, não importa a aparência que você atribua a
ele.
A transformação dura até o décimo segundo golpe

da meia-noite, a menos que seja lançado em um local onde o


tempo não passe normalmente, caso em que dura 24 horas. O
humanóide então volta à sua forma de estatueta. Ele também
do jogador
Moeda
reverte cedo se cair para 0 pontos de vida ou se você falar a palavra
de comando novamente enquanto o toca.

Depois de usada, a estatueta não pode

transforme novamente até que 5 dias se passem.

GAMBLER'S COIN
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta peça de ouro de aparência comum tem arranhões profundos
em um dos lados. Tem 3 cargas. Quando você faz um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência enquanto o
segura, você pode gastar 1 carga para substituir a jogada de d20
por um cara ou coroa. Se cara, a jogada é tratada como 20 (embora
você não obtenha um acerto crítico com uma jogada de ataque ou
ative quaisquer outros efeitos que desencadeiem na jogada de 20),
e se for coroa, a jogada é tratada como 1. A moeda recupera todas
as cargas gastas ao amanhecer. Flutterby
Haste

309
Invisível
Tinta

Equipamento

Glimmerbolt

De chumbo
algemas

MANOPLA DO GRANDE MESTRE Item


maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro
(+3) (requer sintonização de um guerreiro)
Enquanto estiver usando esta manopla, você pode usá-la
como um foco de conjuração para suas magias de mago da
guerra, e você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano
com magia e nas CDs dos testes de resistência de suas magias
de mago da guerra. Este bônus é determinado pela raridade da
manopla. Esta manopla conta como uma manopla especialmente
preparada para truques como broquel de força.
Além disso, você ganha um dos seguintes truques à
sua escolha: escudo de força, dardo de força ou arma de força.
LUVAS DE
O truque não conta no seu número de truques conhecidos. Sempre
que terminar um descanso longo, você pode alterar sua seleção. HABILIDADE Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com essas luvas, você tem proficiência com
uma ferramenta ou instrumento. O Mestre escolhe o
GLIMMERBOLT proficiência ou determina aleatoriamente entre as opções
Arma (qualquer besta), muito rara (requer abaixo.
sintonização)
Proficiência d10 Proficiência d10
Você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
1 Tambor 6 ferramentas de carpinteiro
com esta arma mágica.
Esta arma tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas 2 Flauta 7 ferramentas de sapateiro
diariamente ao amanhecer. Como parte de sua ação de Ataque, 3 Trompa 8 ferramentas de joalheiro
você pode gastar uma carga para criar e carregar uma peça de
4 alaúde 9 ferramentas de pedreiro
munição radiante na besta. Este raio causa 1d6 de dano adicional
5 liras 10 ferramentas de ferreiro
em um acerto e causa dano radiante, em vez de seu dano perfurante
normal.
PÁ DE GRAVEROBBER
Além disso, como uma ação, você pode gastar 3
Arma (pá), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3) (requer
cargas para carregar um raio de luz ofuscante na besta e
sintonização de um necromante)
dispará-lo em um ponto que você possa ver a até 18 metros,
Você pode usar esta arma mágica como um foco de
onde ele detona em um flash. Cada criatura a até 6 metros desse
conjuração para suas magias de necromante. Enquanto estiver
ponto deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
segurando esta arma mágica, você ganha um bônus nas jogadas
Constituição CD 17 ou ficará cega até o final do seu próximo
de ataque e dano feitas com ela, e você ganha um bônus nas
turno. Partículas de luz pairam no ar em torno desse ponto pelo
jogadas de ataque com magia e nas CDs dos testes de resistência
próximo minuto, irradiando luz plena em um raio de 6 metros e
de suas magias de necromante. O bônus é determinado pela
penumbra por mais 6 metros.
raridade da arma.

310
Além disso, você pode lançar o feitiço exumar Quando você acertar um acerto crítico com esta arma,
à vontade sem usar um espaço de magia ou a bala explode com o impacto. Cada criatura que você
componentes materiais. escolher, exceto o alvo, a até 1,5 metro dela, deve fazer um
teste de resistência de Destreza, recebendo dano de fogo igual
MÃO DA GLÓRIA
à metade do dano causado em caso de falha. A CD para este
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
teste de resistência é determinada pela raridade da arma.
Esta mão mumificada é usada em volta do pescoço
com cordão de couro. Enquanto estiver sintonizado com a

mão, você ganha dois slots de sintonização adicionais para ANÉIS DA SENHORA E DO

anéis mágicos, que são colocados nos dedos da mão. Se sua SENHOR Anéis, muito raros (requer sintonização de duas criaturas)

sintonização com a mão terminar, sua sintonização com os Esses dois anéis, um gravado com a imagem de um poderoso
anéis mágicos usados nela também terminará. senhor e o outro com uma imponente dama, fazem parte de um
conjunto combinado. Duas criaturas podem se sintonizar com o
TINTA INVISÍVEL
anéis, cada um usando um dos anéis. Enquanto estiverem a 9
Item maravilhoso, incomum
metros uma da outra, ambas as criaturas sintonizadas têm
Qualquer coisa escrita com esta tinta é invisível. Um teste de
resistência a todos os danos. Além disso, enquanto ambas as
Inteligência (Investigação) CD 25 revela que há escrita presente,
criaturas estiverem a até 9 metros uma da outra, cada vez que
mas não o que ela diz. Apenas criaturas que possuem visão
uma criatura sintonizada sofrer dano, a outra criatura perderá o
verdadeira ou estão sob o efeito da magia ver invisibilidade podem
mesmo número de pontos de vida. A sintonização com esses anéis
ler o texto escrito com esta tinta, embora o efeito de invisibilidade
é interrompida se qualquer criatura sintonizada cair para 0 pontos
possa ser removido usando dissipar magia. Um pote é suficiente
de vida ou quebrar a sintonização.
para escrever 250 palavras ou desenhar uma figura ou diagrama.
ALgemas de chumbo Item
maravilhoso, incomum Essas
JAX
algemas se comportam da mesma forma que as algemas normais
Poção, incomum
com a seguinte adição: uma criatura que tentar lançar uma magia
Em vez de beber este frasco de líquido salobre e laranja, você
enquanto estiver usando as algemas deve fazer um teste de
injeta em seu corpo como uma ação. Uma vez injetado, por 1
habilidade CD 12 usando sua habilidade de conjuração. Em caso
hora, seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam
de falha, o feitiço falha e não tem efeito; o espaço de magia é
em 4, e o máximo para esses valores é aumentado para 24. No
gasto, a ação é desperdiçada e a criatura algemada sofre 1d6 de
entanto, seus pontos de vida máximos são permanentemente
dano de fogo por nível do espaço de magia gasto. Em caso de
reduzidos em 1d12. Nada menos que uma restauração maior ou
sucesso, a criatura sofre metade do dano e o feitiço é lançado com
um feitiço de desejo pode restaurar os pontos de vida perdidos
sucesso.
dessa maneira.
Você pode usar mais de uma dose de jax de uma só vez, TRONO DE INDOLÊNCIA DE LEONORA Item

e seu valor de habilidade aumenta a pilha pela duração de 1 maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

hora. No entanto, você ainda sofre a redução em seu ponto Esta poltrona de espaldar alto feita de carvalho e ouro pesa
de vida máximo cada vez que toma uma dose adicional e deve 100 libras e funciona como uma cadeira comum até que você
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição se sente nela e diga sua palavra de comando como uma ação.
CD 20 ou sofrerá uma overdose. Ele então paira abaixo de você e pode voar pelo ar. O trono tem
Ao tomar uma overdose, você é reduzido a 0 pontos de vida e um deslocamento de voo de 15 metros e pode carregar até 180
não pode recuperá-los enquanto durar. quilos. O trono para de pairar quando você fala sua palavra de
comando novamente.
KHALIBER'S IRON Arma

(qualquer arma de fogo de uma mão), incomum (+1, CD 13),


Ao falar outra palavra-chave, você pode usar seu
rara (+2, CD 15) ou muito rara (+3, CD 17) (requer sintonização
de um pistoleiro) ação para lançar o feitiço servo invisível usando o trono. O
servo pode conjurar uma trombeta espectral para anunciar sua
Esta arma mágica, que é abençoada pelo Khaliber, a
chegada, além de suas tarefas habituais.
deusa da pólvora, produz magicamente sua própria munição
Por fim, enquanto estiver sintonizado com o trono,
imediatamente após ser disparada. Você tem um bônus nas
você pode falar uma terceira palavra de comando para criar
jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O
magicamente até 10 libras de comida deliciosa de sua escolha e
bônus é determinado pela raridade da arma.
até quatro garrafas de vinho. Só você pode participar

311
esta refeição e bebida; torna-se instantaneamente rançoso e MUNDO PINTADO MARAVILHOSO Item

repugnante na boca de outra criatura. Depois de falar esta palavra de maravilhoso, lendário Esta pintura magistral, com

comando, você não poderá fazê-lo novamente até o próximo pelo menos 1,5 metro quadrado de área, foi trabalhada por um pintor
amanhecer. mestre usando pelo menos dez potes de pigmentos maravilhosos.
Equipamento
Descreve um mundo pintado sereno. A própria pintura atua como um
MEDALHÃO DE LEMBRANÇAS
Item maravilhoso, comum portal para um semiplano no qual existe o mundo pintado e é grande
o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem
Quando um medalhão de lembrança é criado, ele é gravado
impedimentos. Dentro do mundo pintado, um portal é um arco
com o nome e a imagem de uma criatura que morreu. É então
enevoado para o mundo real. Se a pintura for enrolada ou voltada para
dedicado a esta criatura. Como
uma superfície sólida, o portal desaparece dentro do mundo pintado.
contanto que o medalhão seja usado por uma criatura viva, os restos
mortais da criatura não podem se tornar mortos-vivos e sua alma não

pode permanecer como uma criatura morta-viva.


A localização, os objetos e as criaturas representadas no
LOINCLOTH OF ONI MAGIC Item mundo pintado são determinados pelo criador da pintura, mas esses
maravilhoso, muito raro (requer sintonização de um bárbaro) objetos e criaturas não podem deixar o mundo pintado, pois não podem

passar pelo portal e desaparecer na fumaça se removidos do mundo


Enquanto estiver sintonizado com esta tanga vermelho-sangue, você pintado. semiplano por outros meios. O tempo passa na metade da
pode lançar e se concentrar em qualquer magia que conheça, mesmo velocidade dentro do mundo pintado e você não precisa comer ou beber
enquanto estiver em fúria. enquanto estiver dentro dele.
Além disso, a tanga tem 6 cargas. Enquanto

sintonizado com ele, você pode usar uma ação para gastar 1 ou
MAGEHUNTER BLADE Arma
mais cargas para lançar uma das seguintes magias (resistência de
(qualquer espada), muito rara (requer sintonização)
magia CD 17): enfeitiçar pessoa (1 carga), dormir (1 carga), escuridão
Você tem +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
(2 cargas), invisibilidade ( 2 cargas), forma gasosa (3 cargas) ou cone
esta arma mágica.
de frio (4 cargas).
Se você usar esta arma para atingir uma criatura que esteja
A tanga recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao anoitecer.
sob o efeito de uma magia ou efeito mágico, uma magia de sua escolha

afetando o alvo é dissipada se for de 5º nível ou inferior, e o alvo recebe

1d8 de dano de força adicional por o nível do feitiço dissipado (os truques

dissipados não causam dano adicional). Uma vez que um feitiço é

dissipado, role um d6. Se o número for menor ou igual ao nível do feitiço


Tanga: para quando você é muito forte,
sexy ou zangado para usar calças. dissipado, a espada perde essa característica até o amanhecer seguinte.

Tanga

de Oni
Magia
Mórbido
Makrup

312
MAGEHUNTER PLATE Armor RATO DA COVARDIA
(couraça, meia placa ou placa completa), muito rara (requer Item maravilhoso, raro

sintonização) Este mouse mecânico de corda aterroriza até mesmo os


Esta armadura mágica tem 3 cargas. Quando você é maiores animais. Quando você fala sua palavra de comando e
submetido a um efeito mágico que permite que você faça um teste a coloca rolando em direção a uma criatura Grande ou maior a
de resistência para receber apenas metade do dano, você pode até 4,5 metros de você como uma ação, você lança o feitiço
gastar uma carga para não sofrer dano em caso de sucesso e assassino fantasmagórico (CD de resistência 15) usando o mouse.
apenas metade do dano em caso de falha. O mouse não pode ser usado dessa forma novamente até o
A armadura recupera todas as cargas gastas ao anoitecer. próximo amanhecer.

Além disso, enquanto você estiver sintonizado com esta


Poção NECROMANTIC DRAFT ,
armadura e usá-la, o dano de ácido, frio, fogo, raio e trovão que
rara Derramar esta poção em um
você recebe de fontes mágicas, bem como a cura mágica que
recebe, é reduzido em 3. Quando você é atingido por um feitiço cadáver humanóide Médio ou Pequeno causa o

mágico, arma branca, o atacante deve rolar um d20. Com 10 ou


efeito do feitiço morto animado por 24 horas. Você comanda

menos, a magia da arma é suprimida por 1 hora, tornando-a


mortos-vivos animados dessa maneira. Esta gosma amarela

temporariamente mundana. neon brilhante é repelida pelos seres vivos que tocam seu
recipiente.

MEMENTO MORI
GARRAFA DE GLOMA
Item maravilhoso, raro
Poção, rara
Esta carta selada, infundida com magia de cronomancia,
Com uma ação, você pode arremessar este frasco a até 6
contém uma descrição escrita de como a criatura que a ler
metros, estilhaçando-o com o impacto e liberando um lodo cinza.
morrerá. A carta sempre contém descrições específicas, como
Este lodo é amigável para você e seus aliados e, caso contrário,
"O orc de olhos vermelhos dirigiu sua cimitarra através do
atacará a criatura mais próxima que puder detectar.
coração de Faizon the Blue", mas também pode usar linguagem
Se não houver criatura para atacar, o lodo o seguirá. No entanto,
enigmática ou vaga. Nunca especifica uma hora exata. Uma vez
a bioquímica desse lodo é instável e o lodo se dissolve em um
que a criatura tenha lido a carta, ela tem vantagem nos testes
lodo sem vida após uma hora. O líquido cor de carvão dentro desta
de resistência contra a morte e morre apenas após obter cinco
garrafa parece se espalhar com uma força não natural.
falhas no teste de resistência contra a morte, em vez de três. No
entanto, quando a criatura chega no momento de sua morte
impulso.
descrita na carta, ela morre sem realizar testes de resistência
contra morte.
Os efeitos da carta terminam apenas se o personagem
morrer e for revivido. Uma vez que um memento mori é lido, ele

perde toda a magia e se torna uma carta comum.

MAQUIAGEM MÓRBIDA
Item maravilhoso, incomum

Este kit de maquiagem contém apenas tinta vermelha,


branca e preta. Ele funciona como um kit de disfarce que permite
que você apareça de forma convincente como uma criatura
feérica, demoníaca ou morta-viva. Enquanto estiver usando a
maquiagem, você tem vantagem em testes de Carisma
(Intimidação) feitos contra humanóides.
O kit contém maquiagem suficiente para 10
aplicações. Cada aplicação dura até 8 horas e pode ser lavada
como uma ação.

Lâmina do Caçador de Magos


e Placa

313
PERGAMINHO DE ENVIO FASE ARROW
Item maravilhoso, incomum Arma (flecha), incomum Esta
Este pergaminho pode conter uma mensagem de vinte e cinco flecha etérea atravessa toda a matéria, exceto o alvo
palavras ou menos; o texto adicional é apagado magicamente. pretendido. Você ignora toda cobertura, incluindo cobertura
Equipamento Quando endereçado com o nome de uma criatura com total, ao fazer um ataque com esta flecha.
que você conhece, o pergaminho se dobra na forma de um Esta flecha pode atingir criaturas no Plano Etéreo como se estivessem
planador e flutua ao vento, procurando magicamente a criatura no Plano Material, e vice-versa.
dentro de 24 horas se o destinatário estiver no mesmo plano de Uma vez que atinge um alvo, a flecha não é mais mágica.
existência que você. O destinatário pode escrever uma mensagem
POLIMORFO POÇÃO ,
adicional de vinte e cinco palavras e fazer com que o pergaminho
RARA Quando você bebe
se dobre e volte para você, endereçando seu nome.
esta poção, que é um líquido roxo derivado do sangue
mímico, você ganha os efeitos do feitiço polimorfo por uma
O pergaminho pode fazer quatro dessas viagens e então se torna
hora. Role um d20 e consulte a tabela a seguir para
um pergaminho mundano.
determinar a forma em que você é transformado.
PEACEKEEPER
Arma (qualquer arma de fogo), incomum (requer d20 Novo formulário d20 Novo formulário
sintonização)
1 Rato 11 Cobra Constritora
Você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
2 Coelho 12 Lobo
com esta arma mágica.
Como uma ação, você pode carregar o modo de disparo 3 Gato 13 macaco
alternativo da arma de fogo, fazendo com que uma luz brilhante 4 Polvo 14 Crocodilo
vaze pelas articulações da arma e dispare bolas mágicas em uma 5 Doninha 15 sapo gigante
criatura a até 18 metros de você. A criatura deve ser bem sucedida
6 Cabra 16 Plebeu (aparição aleatória)
em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou será derrubada e
impedida pelas bolas. Uma criatura Enorme ou maior obtém sucesso
7 Coruja 17 urso pardo
automaticamente neste teste de resistência. Uma criatura pode usar
8 Cavalo de Tração 18 Tigre
sua ação para fazer um teste de Força CD 13, quebrando as bolas e
se libertando com sucesso. Cada vez que uma criatura falha neste 9 Águia 19 Elefante
teste, as bolas apertam, causando 1d8 de dano radiante à criatura 10 mastins 20 Tiranossauro Rex
contida.
CANHÕES PORTÁTEIS Munição

Depois de ativar esta propriedade, role um d6. Com 1 ou 2, (balas de canhão), incomum Esta bolsa
você não pode ativá-lo novamente até o amanhecer seguinte. contém vinte bolas de ferro, cada uma com uma polegada
de diâmetro e pesando 1/4 de libra. Como uma ação bônus,
a palavra de comando pode ser falada, o que faz com que
PENTACLE OF WOE
qualquer número de bolas se expanda em balas de canhão
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro
de tamanho normal pesando 10 libras cada, adequadas
(+3) (requer sintonização com uma bruxa)
para disparar de um canhão.
Enquanto estiver sintonizado com este medalhão, você ganha um
O saco pode ser derramado no chão como uma ação, caso em
bônus nas jogadas de ataque com feitiços e nas CDs dos testes de
que funciona exatamente como um saco de rolamentos de esferas.
resistência de seus feitiços e feitiços de bruxa. Este bônus é
Se a palavra de comando for dita depois que o saco for despejado,
determinado pela raridade do pentagrama.
todas as bolas se expandirão de uma só vez.
Além disso, este pentagrama tem 3 cargas. Você pode
Se um saco cheio de bolas expandidas for definido para rolar, como
gaste uma carga para conjurar um feitiço que geralmente realiza
ao ser jogado colina abaixo, qualquer criatura no caminho das bolas
uma ação como ação bônus. O pentagrama recupera todas as cargas
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 11
gastas diariamente ao anoitecer.
(2d10) de dano de concussão.
Bolas de ferro individuais podem ser disparadas de um
estilingue ou arma de fogo e expandidas no ar, causando 2d12 de
dano de concussão em um acerto, embora qualquer ataque feito
dessa maneira tenha desvantagem.

314
homem substituto
GIZ PORTAL Item
maravilhoso, muito raro
Cada um desses dois pedaços de giz irradiam
uma aura luminescente diferente: uma laranja, a outra
azul. Cada pedaço deste giz tem 10 usos. Com uma
ação, você pode usar um pedaço de giz para desenhar
um portal circular ou retangular em uma superfície sólida
de pedra grande o suficiente para uma criatura Média.
Este portal torna-se instantaneamente vinculado ao portal
mais recente desenhado com a outra cor de giz,
desvinculando quaisquer portais que não sejam esses
dois. Um portal vinculado é um anel ou retângulo brilhante
preenchido com névoa opaca; um portal desvinculado é
simplesmente giz mundano. Um par de portais interligados
age como um portão mágico. Qualquer criatura ou objeto
que entra em um portal vinculado sai do outro portal como
se os dois fossem adjacentes um ao outro; passar por um
portal pelo lado não-portal não tem efeito.

POÇÃO DOS OLHOS ESPELHOS


Poção, incomum Por 1 minuto após

beber esta poção, você ganha imunidade a qualquer


efeito que normalmente pode ser evitado desviando
seu olhar dela, como o olhar petrificante de uma medusa. Pacificador
Enquanto estiver sob a influência desta poção, você pode
olhar com segurança para tais criaturas sem ser submetido
a suas habilidades.

CAIXA DE QUEBRA-CABEÇA

Item maravilhoso, raro

Embora seja um item mágico por si só, esta caixa cúbica


geralmente contém itens muito mais poderosos e destrutivos. A
caixa do quebra-cabeça pode conter um pé cúbico de conteúdo, HOMEM SUBSTITUTO
que não pode ser alvo de feitiços de adivinhação ou percebidos por Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
meio de sensores de vidência criados por feitiços de adivinhação. Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida enquanto estiver
sintonizado com este item, você cai para 1 ponto de vida e o
Uma vez que a caixa está fechada, ela só pode ser aberta homem substituto desaparece com um sorriso triste no rosto.
resolvendo o quebra-cabeça da caixa. Você pode tentar
resolvê-lo gastando 24 horas trabalhando no mecanismo do quebra-
ARGILA RÉPLICA
cabeça, após o qual você deve passar em um teste de Inteligência
Item maravilhoso, raro
CD 23 para abrir a caixa. Você pode fechar a caixa com uma ação,
Quando você toca esse pedaço de argila em um objeto que cabe
embaralhando automaticamente o quebra-cabeça.
em um cubo de 1,5 metro, a argila se transforma e se molda em
uma réplica exata, com a mesma cor e textura.
BALA DO CEIFADOR A réplica até imita elementos mágicos visuais, como runas
Arma (qualquer munição de arma de fogo), lendária brilhantes. Tocar na réplica revela que ela é feita de argila, pois
Esta bala, forjada pelo ceifador e gravada com runas cede sob qualquer força significativa, mas é impossível distinguir
insidiosas, traz a morte inevitável ao seu alvo. com uma inspeção visual. Depois que a argila é moldada em uma
Uma criatura atingida por esta bala morre. réplica, ela se torna não-mágica.

315
ESCUDO REVERBERANTE ANEL DE ICEBERGS
Armadura (escudo), muito rara (requer sintonização) Anel, muito raro Como uma

Enquanto estiver segurando este escudo, você recebe um bônus de ação bônus ou uma reação ao ser atingido por um atacante
+1 na CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo. que você pode ver, você pode girar a joia do anel, fazendo
Equipamento
bônus para CA. Sempre que uma criatura errar você com um ataque com que ela se expanda em um bloco oco de gelo transparente
de arma corpo a corpo enquanto você estiver segurando este escudo, que o envolve completamente. Este iceberg ocupa o seu espaço
ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD e empurra as criaturas dentro do seu espaço para a área
15. Em caso de falha, a criatura larga sua arma, que é arremessada a desocupada mais próxima, acabando com qualquer agarramento
4,5 metros de distância de você. Se a arma não puder ser derrubada, em que você esteja envolvido. Há espaço suficiente dentro do
como a mordida ou as garras de um dragão, o atacante terá iceberg para se mover, mas você não pode se mover mais do
desvantagem em todos os ataques com arma até o final de seu turno. que 6 polegadas em qualquer direção. Feitiços e outros efeitos
mágicos não podem se estender através do iceberg ou ser
lançados através dele.
ANEL DE BARRILHOS
O iceberg é um objeto com CA 10 e 100 HP.
Anel, incomum (requer sintonização)
Se foi ativado como uma reação, leva o máximo de dano possível. O
Este anel tem 6 cargas e recupera 1d6 cargas gastas diariamente
iceberg tem imunidade a frio, veneno e dano psíquico e vulnerabilidade
ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode usar uma
a dano de fogo. A tumba gelada dura até 1 minuto, até ser destruída,
ação e gastar de 1 a 3 de suas cargas para invocar um número de
ou até você usar uma ação bônus para interromper o giro da joia.
barris vazios em espaços adjacentes a você igual ao número de

cargas gastas. Os barris são grandes, com 1,8 m de altura e 1,2 m de

diâmetro, ocupando o mesmo espaço de uma criatura Média e fornecendo


Depois de girar o anel para criar um iceberg, você
cobertura de três quartos contra ataques à distância. Os barris pesam
não pode fazê-lo novamente até o amanhecer seguinte.
150 libras e podem ser movidos com uma ação.
ANEL DA SALVAÇÃO Anel,
incomum (requer sintonização)
Você pode invocar o barril ao redor de criaturas Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver sintonizado

Médias incapacitadas, restringindo-as, ou ao redor de criaturas com este anel, você pode escolher ter sucesso. Depois de usar essa

Pequenas ou menores, prendendo-as dentro. Uma criatura pode se habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.

livrar de um barril fazendo um teste de Força CD 22.


SOLUÇÃO DE ARENITO
Poção, rara

Você pode derramar esta substância no chão com uma ação. Se


derramado sobre a pedra, um raio de 3 metros de profundidade e 3
metros da pedra se torna lama macia por 1 hora.

Quando derramado em lama, areia ou areia movediça, uma

região de 3 metros de profundidade e 3 metros de raio do material

anel de torna-se pedra sólida por 1 hora. A pedra tem CA 17, 75 HP e imunidade
salvação a danos psíquicos e venenosos.

Qualquer criatura dentro dela quando se tornar pedra deve

fazer um teste de resistência de Destreza CD 14 ou será impedida.

A criatura impedida pode se libertar obtendo sucesso em um teste de

Força CD 20 ou causando 25 de dano à pedra. Essa substância

semelhante à areia flui sobre seu recipiente como um fluido.

PERGUNTO DE DUPLICAÇÃO
Pergaminho, comum Este
anel de pergaminho em branco é imbuído de encantamentos que
icebergs o permitem copiar texto de outra fonte. Como uma ação,
você pode tocar o pergaminho de duplicação em um objeto
que contém escrita. O pergaminho copia instantaneamente
até 500

316
palavras do material de origem (você pode escolher qual seção CACHIMBO DE DRAGON'S BREATH

se o material de origem for mais longo do que isso), criando uma raro (requer sintonização)

duplicata perfeita do texto original. O pergaminho copia apenas Este cachimbo tem 2 cargas e recupera 1 carga gasta
texto não mágico, não ilustrações ou escritos mágicos (como o diariamente ao amanhecer. Se o cachimbo estiver cheio de erva
conteúdo de um livro de feitiços ou um glifo de proteção). Se a fonte fumegante, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para inalar
contiver uma mistura de escrita mágica, ilustrações e texto não mágico, profundamente dela e exalar a chama do dragão. Cada criatura em um
apenas o texto não mágico é copiado, deixando um espaço em branco cone de 9 metros de raio deve

onde seriam esperadas ilustrações e escrita mágica. Usar o pergaminho faça um teste de resistência de Destreza CD 15 ou receba 8d6 de
não ativa armadilhas mágicas que são acionadas ao ler o material de dano de fogo, ou metade se obtiver sucesso.
origem.
BESTA
Item maravilhoso, raro A

besta classificadora é uma construção de seis pernas com olhos,


SKITTERLEGS Item
pernas e antenas em ambas as extremidades e uma série de
maravilhoso, raro (requer sintonização)
dispositivos de medição perto de seu centro. Ele pode manipular e
Usadas como uma mochila, essas pernas de latão e mithral se segurar objetos de até 30 libras de peso.
abrem quando você é nocauteado ou paralisado. Uma série de Quando ativado como uma ação, a besta classificadora
interruptores permite que você programe as pernas com a configuração começa a coletar e classificar todos os itens valiosos soltos em um
“Defender” ou “Eliminar”, bem como uma lista de criaturas amigas em raio de 30 metros. Ele classifica todas as peças de ouro, peças de
ordem de prioridade. prata e peças de cobre em pilhas organizadas de 10. Para bens
Sempre que você estiver paralisado ou inconsciente materiais, como pedras preciosas, a besta classificadora pode avaliar
(exceto quando inconsciente devido a um sono não mágico), o valor por peso e qualidade, antes de classificar as mercadorias
as pernas deslizantes se desdobram, levantando seu corpo do chão. adequadamente e imprimir o resultado em uma multa. tira de papel. A
Enquanto as pernas estão estendidas, você não conta como deitado. besta classificadora continua classificando até terminar ou desativar
Ataques feitos contra você enquanto as pernas estão posicionadas não como uma ação.
são acertos críticos, mesmo que você esteja paralisado ou inconsciente.
As pernas fazem testes de Força e Destreza e testes de resistência com Além disso, a besta classificadora pode lançar o feitiço identificar,
um modificador de +5. sem usar componentes materiais, em um objeto que você designar a
cada dia.
As pernas têm uma velocidade de caminhada de 9 metros. Em
cada um de seus turnos enquanto você está paralisado ou inconsciente,
as pernas se comportam de acordo com suas configurações:
Defender. As pernas executam a ação Esquivar ou Desengajar Temos tantas lembranças do
(sua escolha ao programar as pernas) e se movem em direção à
"Homem Drider" no Pináculo dos Segredos.
criatura amiga de maior prioridade que ainda está consciente.

Eliminar. As pernas se movem em direção ao mais próximo


criatura hostil e faça dois ataques corpo a corpo

com um bônus de ataque de +7. Em um acerto, as pernas


causam 1d8 + 2 de dano perfurante.
Se você recobrar a consciência ou recuperar
da paralisia, as pernas colocam você de pé antes de
se retrair. As pernas podem funcionar por uma hora
cumulativa cada

dia. Se esta duração for excedida, as pernas colapsam


e deixam você caído.

317
SWITCH AMALGAM Item Splinterstrike. Em um acerto, esta flecha mágica
maravilhoso, raro (requer sintonização de um artesão) causa o dano normal da arma e então irrompe em uma
tempestade de estilhaços e espinhos. Cada criatura a até
Esta mistura de mithral, mercúrio e platina molda-se 1,5 metro do alvo deve ser bem sucedida em um teste de
Equipamento
facilmente e adere ao aço, permitindo que um artesão treinado resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d10 de dano
faça armas compostas únicas. perfurante.
Enquanto estiver sintonizado com o amálgama, você Volley de supercrescimento. Três flechas

pode passar um minuto aquecendo o amálgama e prendendo- espinhosas de membros grossos crescem do arco e disparam
o cuidadosamente a uma arma ou removendo-o de uma. O em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você.
amálgama pode ser anexado a duas armas ao mesmo tempo. Onde as flechas pousam, uma massa de espinheiros syklthorn
Uma vez anexadas a duas armas, as armas se tornam mágicas cresce, criando um efeito idêntico ao feitiço parede de espinhos,
e cada uma ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque causando 4d6 de dano em vez de 7d6.
e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um TOM DE LÍNGUAS
bônus nessas jogadas.
Item maravilhoso, incomum
Além disso, cada arma ganha a propriedade Switch.
Este livro contém gramática e vocabulário para um idioma
Uma arma de troca tem duas formas; você pode alternar
específico, e suas palavras são carregadas de magia. Se
entre qual arma está sendo usada a qualquer momento,
você passar 8 horas em um período de 2 dias ou menos
mesmo entre os ataques. Ao contrário de outras armas de
estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes,
troca, as armas unificadas com o amálgama não se tornam
você aprenderá a ler, escrever e falar em qualquer idioma. O
armas exóticas.
tomo então perde sua magia para sempre.
THORNBOW
Arma (qualquer arco), rara (requer sintonização)
TOTEM DA INIMIZADE
Esta arma mágica tem 6 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas Item maravilhoso, raro
diariamente ao amanhecer. Como uma ação bônus, você
Esta haste de madeira é gravada com símbolos malignos
pode gastar uma carga para fazer uma flecha espinhosa
e maldições odiosas em todos os idiomas. Com uma ação,
crescer do arco, escolhendo se é uma flecha Bramblestrike ou
você pode quebrar o bastão enquanto fala o nome de uma
Splinterstrike. Você também pode gastar três cargas como uma
criatura que você conhece para jurar vingança contra aquela
ação para disparar uma salva de crescimento excessivo.
criatura. Você tem vantagem indefinidamente nas jogadas
Bramblestrike. Em um acerto, esta flecha mágica
de ataque contra a criatura nomeada. Este efeito termina se
causa o dano normal da arma e o alvo deve ter sucesso
você quebrar outro totem de inimizade ou se a criatura morrer.
em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficará
impedido por vinhas mágicas por até 1 minuto. Uma
criatura impedida pode usar sua ação para fazer um teste TREANT'S BANE
de Força CD 15, libertando-se em um Arma (qualquer machado ou espada),
sucesso.
rara Se você acertar uma criatura planta com esta arma, a
planta sofre 2d6 de dano extra do tipo da arma. Esta arma
ignora o limite de dano de objetos feitos de madeira, videiras
ou outros materiais cultivados naturalmente.

TROLL ROD
Arma (maça), incomum (requer sintonização)
Este pomo tosco tem um braço de troll preso - ainda vivo - em
uma das pontas. Como uma ação bônus, você pode emitir
comandos no dialeto troll de gigante para pegar itens, deixá-los
cair ou fechar o punho (as palavras de comando típicas incluem
“agarrar”, “leggo” e “maik'a'fist. ”) Se fechado em um punho, o
bastão age como uma maça mágica e você recebe +1 de bônus
nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.

318
KNOCKER UNIVERSAL estiver no mesmo plano de existência, você pode usar sua
Item maravilhoso, incomum ação bônus para teletransportá-lo para sua mão.

Você pode usar sua ação para segurar esta aldrava de Lance (incomum).

latão contra um objeto para lançar o feitiço bater visando o uma lança curta. Enquanto estiver conectado, uma vez em cada

objeto. A aldrava não pode ser usada desta forma novamente um de seus turnos quando fizer um ataque corpo a corpo com esta

até o próximo amanhecer. arma contra uma criatura que possa ver, você pode avançar até
4,5 metros em direção ao seu alvo antes de fazer o ataque. Este
Amuletos
movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode
maravilhoso, varia Um
realizar esse movimento mesmo que ele o faça viajar pelo ar,
amuleto de arma é um pequeno ornamento preso a um laço de
embora você caia após fazer o ataque se não pousar em solo
barbante ou corrente. Você pode usar sua ação para anexar o
sólido.
feitiço em uma arma, geralmente no pomo da arma, fazendo com
que a arma se torne uma arma mágica que requer sintonização. Relâmpago (incomum). Este amuleto de mitral retrata
Mesmo que a arma já seja mágica, você deve sintonizá-la
um raio selvagem. Enquanto acoplada, esta arma causa 1d6 de
novamente para obter os benefícios mágicos do amuleto, listados
dano de raio extra a qualquer alvo que atingir.
na descrição do amuleto. Uma arma só pode ter um feitiço anexado
por vez.
Espelho (raro). Este pingente de platina brilhante
representa um elegante espelho de mão. Este amuleto só pode
Morcego (incomum). Este amuleto de obsidiana
ser anexado a uma arma com a propriedade Light.
parece um morcego gritando. Enquanto estiver anexado,
Quando anexado, quando você saca a arma com uma mão,
quando você causa dano a uma criatura com esta arma, seu
uma duplicata espectral da arma aparece na sua outra mão. Esta
máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual
duplicata espectral possui estatísticas idênticas à arma original,
ao dano sofrido. Essa redução dura até que a criatura termine
incluindo seus efeitos mágicos, mas não inclui munição.
um descanso longo. A criatura morre se este efeito reduzir seu
máximo de pontos de vida a 0.
Quando a arma anexada ou sua duplicata espectral deixa sua
Lâmina (incomum). Este amuleto adamantino tem a forma
mão, a duplicata desaparece.
de uma espada longa em miniatura. Enquanto estiver conectado,
ARMA PARA DUMMIES Arma
você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
(qualquer arma marcial), incomum (requer sintonização)
esta arma mágica. Este bônus não se aplica a armas mágicas que
já possuem um bônus nas jogadas de ataque e dano.
Enquanto estiver sintonizado com esta arma mágica, você

Morrer (incomum). Este pingente de prata representa um tem proficiência nela. Esta arma tem 3 cargas e recupera

dado de seis lados. Enquanto anexada, a arma causa acertos todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando

críticos mais potentes. Quando você obtém um acerto crítico, se você errar um ataque com esta arma, você pode gastar uma

rolar o número máximo em qualquer dado de dano, você pode carga para ganhar um bônus de +5 na jogada de ataque,

rolar um dado de dano adicional e adicionar seu dano ao total, potencialmente fazendo com que o ataque acerte. A arma o

rolando novamente se esse dado também for o número máximo e parabeniza quando você atinge um inimigo e o repreende
assim por diante. Você pode rolar um número total de dados de condescendentemente quando você erra.

dano para este acerto crítico igual ao dobro do número de dados MOEDA DAS MENTIRAS DE
de dano que você rolou inicialmente. MADEIRA Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Pena (comum). Este pingente dourado de uma pena
Enquanto sintonizado com esta moeda, você está constantemente
parece extraordinariamente leve. Enquanto anexada, esta
sob o efeito da magia loquacidade.
arma pesa metade do normal. Pequenas criaturas podem
Xingamento. Esta moeda é amaldiçoada; sintonizar-se com ele estende-se
efetivamente usar a arma, mesmo que ela tenha a propriedade
sua maldição para você. Você só pode quebrar a sintonização
Pesada.
com a moeda com o feitiço remover maldição ou magia similar.
Fantasma (comum). Este amuleto de cristal é esculpido
Enquanto estiver sintonizado com a moeda, você não pode
na forma de um espírito fino. Enquanto anexada, a arma pode
falar a verdade deliberadamente. Você pode ser evasivo em suas
afetar criaturas no Plano Etéreo como se estivessem no Plano
palavras, mentir por omissão ou falar meias verdades, desde que
Material, e vice-versa.
suas palavras permaneçam dentro dos limites do engano.
Gancho (comum). Este amuleto de bronze é moldado
como um anzol de pesca. Quando anexada, se a arma

319
CAPÍTULO 6

PÁGINA 322. ETIQUETAS

PÁGINA 322. LISTAS DE FEITIÇOS

PÁGINA 329. DESCRIÇÕES DE FEITIÇOS

Nós matamos dragões e mancamos semideuses com O golem voltou seus olhos terríveis - um par de
ataques como esses, mas a voz desencarnada de Valda capacetes iguais - para o clérigo Askel e para mim.
gargalhou de cima mesmo Nosso sangue gelou.
antes mesmo de a fumaça se dissipar. Parece que nós Eu fixei um local em minha mente: o Machucado
faça um bom show para o lich. O golem ainda estava de pé, Taverna Galo, onde aprendemos pela primeira vez
mas talvez agora estivesse irritado. sobre a torre insidiosa de Valda, e eu enrolei meus dedos
Passos estrondosos soaram quando ele fechou no gesto de feitiço falhado. O . Um estrondo! UMA

a brecha e desferiu um punho feito de martelos em direção teletransporteisso!


de Valda
cursopreviu
a Priscilla, fazendo-a cair em um pilar. Momentos depois, Eu tentei novamente, desta vez com todo o poder
um ninho de varinhas em sua nuca ganhou vida, enviando mágico brotando em minhas entranhas. Dross levantou um
relâmpagos, fogo e inúmeros encantamentos em Blodge. O punho de metal. Assim que caiu, um portal se abriu aos meus
ágil mouseling não conseguiu escapar de muitos e foi pés e nós caímos, cambaleando, para longe do Pináculo de
queimado por seus raios. segredos.

320
CAPÍTULO 6: FEITIÇOS
Sem um repertório de feitiços, um mago é apenas um Este capítulo contém um compêndio de novos feitiços.
acadêmico com um chapéu enorme. De fato, muitos dos Primeiro, introduz um novo sistema de tags, que deve ajudar os
personagens e monstros da 5ª Edição dependem da magia, GMs a filtrar os feitiços para se adequarem à sua campanha.
desde clérigos que adquirem seus feitiços por devoção diária Em seguida, ele detalha as listas de feitiços para todos os
até bardos que extraem efeitos mágicos nas cordas de seus conjuradores do Mage Hand Press, seguido por expansões
alaúdes. A magia é onipresente nesta edição e, portanto, para as listas de feitiços das classes existentes. Por fim, detalha
também os feitiços. os próprios feitiços em ordem alfabética: mais de cento e
cinquenta deles!

321
FEITIÇOS DE INVESTIGADOR
TAGS Para
Os investigadores podem adicionar os seguintes feitiços
melhor organizar esses feitiços e permitir que mestres e jogadores aos seus grimórios. Feitiços marcados com um asterisco
filtrem os feitiços de acordo com suas preferências, incluímos dois (*) são contados como se tivessem a etiqueta ritual. Esta
Feitiços novos tags, que estão localizados atrás do nível e da escola do feitiço. lista não é exclusiva; se você usar feitiços rituais adicionais
Essas marcas são as seguintes: Cronomancia Feitiços de cronomancia, em seu jogo que não estão incluídos nesta lista, você pode
adicionar esses feitiços ao seu grimório e lançá-los como rituais.
marcados com a marca (cronomancia), puxam a própria estrutura do

tempo e manipulam eventos causais. Essa magia rara e evasiva é 1º nível


Alarme SRD
amplamente praticada por conjuradores conhecidos como cronomancers,
impressão de sangue
que caminham entre as eras e vislumbram o início e o fim dos tempos.
Dica
Às vezes, o uso da cronomancia é policiado por organizações que SRD
Compreender idiomas
estão fora das restrições típicas de tempo e espaço, o que pode tornar
Cobertura Conjure
o aprendizado até mesmo dos mais rudimentares feitiços de Armadura Consagrada
manipulação do tempo um desafio. Detectar o mal e o bem * SRD
SRD
Detectar Magia
Detectar veneno e doença SRD
Disfarçar-se * SRD
Encontrar SRD familiar
Os feitiços pressa, lentidão e parada do tempo também merecem Disco flutuante SRD
o rótulo (cronomancia), mas são familiares aos conjuradores há Heroísmo * SRD

muito mais tempo do que feitiços como retardo e paradoxo. Identificar SRD
SRD
Escrita Ilusória
Memorizar
Renascimento A era Purificar Alimentos e Bebidas SRD
Rumor
renascentista viu revoluções dramáticas na lógica e na ciência, que a
Fale com os Animais SRD
magia posteriormente aprendeu a controlar. Feitiços da era renascentista Baluarte Transitório
são marcados com a etiqueta (renascimento), mas também podem se Servo Invisível SRD

aplicar a eras muito posteriores. Feitiços que afetam ou emulam armas Vento sussurrando *

de fogo, por exemplo, são relevantes mesmo em cenários modernos e


2º Nível
futuristas. Dessa forma, os GMs podem optar por excluir ou focar em SRD
Mensageiro de Animais
feitiços com essa marca, dependendo da configuração da campanha. Bloqueio Arcano * SRD
Aura Mágica do Arcanista * SRD
SRD
Augúrio
Proteção da Maldição *
Feitiços da era renascentista representam armas mágicas SRD
repouso suave
corrida com o surgimento de armas de fogo recém-criadas, de Recarga Instantânea de Jethro
modo que magos treinados podem desativar armas de fogo com Bata * SRD
feitiços como arma de bloqueio ou aprimorá-los com feitiços como bala Localize Animais ou Plantas SRD

cromática. Alguns magos desta época carregam armas de fogo, Localizar Objeto * SRD

confiando em seu poder de fogo bruto no lugar de truques. Boca Mágica SRD
Indefinido *
Limite de proteção
Lembrar *
LISTAS DE FEITIÇOS Este livro inclui Ver Invisibilidade * SRD
Silenciar SRD
cinco novas classes de conjuração, o Investigador, o Mártir, o
Escalada da Aranha * SRD
Necromante, o Mago de Guerra e a Bruxa, cada uma com maneiras
Contador invisível
únicas de aproveitar o poder da magia. As seguintes listas de feitiços Zona da Verdade * SRD
mostram quais feitiços podem ser lançados por personagens de cada
nova classe. Se um feitiço estiver marcado com um “SRD”, ele pode
ser encontrado no Documento de Referência do Sistema e nos livros
básicos do sistema.

322
3º Nível MAGIAS DE NECROMANTE Os

Voar * SRD
Feitiços
Listas
de
Depois da Imagem *
Desmembramento benigno
Clarividência * SRD

discernimento geomântico
Círculo Mágico * SRD
Funda-se na Pedra SRD
Heroísmo SRD

Indenizar
Infligir Ferimentos SRD
Replay instantâneo
Proteção contra o mal e o bem SRD
Purificar Alimentos e Bebidas SRD
Santuário
Escudo da Fé SRD
SRD
necromantes podem aprender as
magias da lista a seguir quando ganham
certos níveis em sua classe.

Truques (nível 0)
SRD
Corcel Fantasma SRD Baluarte Transitório respingo de ácido
Lâmina Cáustica
Remover Maldição * SRD
2º nível Trair
Sessão *
Auxílio SRD Toque frio SRD
Enviando * SRD SRD
Augúrio Criptograma
Fale com as Plantas * SRD SRD
SRD Proteção da Maldição luzes dançantes
Respiração Aquática SRD Orbe Eldritch
Passeio Aquático SRD repouso suave
halo de chama Olho de Anúbis
4º Nível Segurar Pessoa SRD Estripador de carne

Aviso Terrível *
Restauração Menor SRD Hocus Pocus
SRD SRD
Localizar objeto Claro
Gravidade distorcida
SRD
Adivinhação SRD arma mágica Relâmpago
Visão Falsa * Proteção contra Balística Mão de Mago SRD
Proteção contra veneno SRD Roubo de vida menor
Expurgo de Invisibilidade * SRD
Localizar Criatura * SRD Ossos de Pedra Consertando
SRD
Santuário Privado * SRD Warding Bond SRD spray venenoso
SRD
Zona da Verdade SRD Aperto Chocante
5º nível centelha de vida
Comuna SRD 3º nível Ataque Verdadeiro SRD

Comungue com a Natureza SRD Criar SRD de Comida e Água


Sonho * SRD luz do dia
SRD 1º Nível
SRD Alarme SRD
Conhecimento Lendário * SRD dissipar magia
Escrutinar Inimigo * Círculo Mágico SRD Anomalia Arcana
pilar de sal Bane SRD
Ligação Telepática SRD
impressão de sangue
Polybrachia
6º Nível Proteção contra Energia
SRD Comando SRD
Encontre o Caminho * SRD Remover Maldição SRD Cílios de Névoa Morta
Proibição SRD Detecte o mal e o bem SRD
Revivificar SRD
SRD
Jogo do Destino* Serpentestaff Detectar Magia
Invocação Instantânea SRD Retiro Expedito SRD
Fale com Dead SRD
SRD Exumar
línguas
FEITIÇOS DE MÁRTIR Vida Falsa SRD
Os mártires podem escolher entre os 4º nível Reconstrução Defeituosa
seguintes feitiços cada vez que preparam
Banimento SRD Névoa Nuvem SRD
Sentinela da Morte SRD Crânio Gritante de Gahoul
feitiços após um longo
Adivinhação SRD Graxa SRD
descanso.
Localizar Criatura SRD Maldição de Esvaziamento
Stoneskin SRD Identificar SRD
1º nível
Abençoe SRD
Indenizar
5º nível Infligir Ferimentos SRD
impressão de sangue
Comuna SRD
Armadura de Mago SRD
crescendo
Dissipar o mal e o bem SRD Memorizar
holocausto Ataque Flamejante SRD
Comando SRD poder do abismo
Geas SRD Proteção contra o mal e o bem SRD
Curar Feridas SRD
SRD Restauração Maior SRD
Detecte o mal e o bem SRD Dorme
Hallow SRD Servo Invisível SRD
SRD
Detectar Magia SRD
praga de insetos
Detectar veneno e doença SRD
Ferimentos de Cura em Massa SRD
Parafuso Guia SRD Levantar Morto SRD

323
2º Nível Gravidade distorcida
MAGIAS DE GUERRA
Seta Ácida SRD Visão Falsa Ao contrário de outros
Cegueira/Surdez SRD Bode expiatório de Gahoul conjuradores, magos de guerra só
Proteção da Maldição Aperto da Sepultura
SRD aprendem truques, que eles
Escuridão SRD Maior Invisibilidade
Feitiços
Visão no escuro SRD Localizar Criatura SRD escolhem da lista a seguir quando
Assassino Fantasma SRD ganham certos níveis em sua classe.
Atraso
SRD Baú Secreto SRD
Detectar pensamentos Se um truque aparecer na lista
SRD
Ampliar/Reduzir de feitiços do mago que não está
SRD 5º nível
repouso suave representado aqui, o mestre pode
SRD Antilife Shell SRD
Invisibilidade
Cloudkill SRD permitir que esse truque também
Knock SRD
SRD
SRD Contágio seja um feitiço de guerra.
Localizar objeto
SRD Dissipar o mal e o bem SRD
Passo Nebuloso
indefinido
Sonho SRD Truques (nível 0)
SRD Lâmina de arco
Passar sem deixar rastros SRD praga de insetos
SRD SRD
Proteção contra Balística Modificar Memória respingo de ácido

Limite de proteção Maldição do Faraó Lâmina Ardente


Examinar Inimigo truque de cartas
Raio do Enfraquecimento SRD SRD Lâmina Cáustica
Silenciar SRD Vidência
Trair
Escalada de Aranha SRD
Círculo de Teletransporte SRD
Toque frio SRD
Ossos de Pedra
Contador invisível
6º Nível Criptograma
Campo Antibalístico armas de dedo
WebSRD _
Círculo da Morte SRD Parafuso de Incêndio SRD
SRD
3º Nível Contingência broquel de força
Animar Dead SRD Criar SRD morto -vivo dardo de força
SRD
Desmembramento benigno Eyebite Arma de força
Conceder Maldição SRD Carne para Pedra SRD Lâmina Frígida
SRD SRD
Chamar Relâmpago Frenesi Claro
SRD Foice Espectral de Gahoul Relâmpago
Clarividência
SRD Dano SRD Mão de Mago SRD
Contrafeitiço
Maldição das Lâminas Sarcófago Inexorável Adagas Mágicas
SRD
Névoa Morta Pote Mágico SRD Consertando
SRD Ilusão Menor SRD
dissipar magia
Medo SRD
7º Nível Momento para pensar
raptar SRD
Forma Gasosa SRD Prestidigitação
SRD Etéreo SRD
Glifo de Proteção Fantasma Grapnel
Dedo da Morte SRD SRD
SRD sem detecção SRD
spray venenoso
Corcel Fantasma SRD sequestrar Produzir chama SRD
SRD
Remover Maldição SRD teleporte Passo rápido
Revivificar SRD Raio de Gelo SRD
8º Nível SRD
Maldição do Olho de Rubi Aperto Chocante
Campo Antimagia SRD Pulso Sônico
Punho enferrujado Clonar SRD
sessão Springheel
Feeblemind SRD
Distorção Trovejante
Nuvem Fedorenta SRD O gótico glorioso de Gahoul
Ataque Verdadeiro SRD
Fale com Dead SRD SRD em branco mental
Toque Vampírico SRD Palavra de Poder Atordoar SRD FEITIÇOS DE

4º Nível 9º Nível
BRUXA As bruxas podem
SRD
Olho Arcano Coração de escuridão aprender os feitiços da lista a seguir
SRD
praga SRD quando ganham certos níveis em sua classe.
Prisão
Sentinela da Morte SRD
Palavra de Poder Matar SRD
Dimensão Porta SRD
Tempestade de Vingança
SRD Truques (nível 0)
SRD
Aviso terrível SRD estranho respingo de ácido
explosão de doces
truque de cartas
Trair
Toque frio SRD
Criptograma

324
SRD
luzes dançantes Knock SRD 5º nível
Orbe Eldritch Levitar SRD SRD
Contágio
SRD
Olho de Anúbis Localizar objeto Dissipar o mal e o bem SRD
SRD
Hocus Pocus Passo Nebuloso Dominar Pessoa SRD

Mão de Mago SRD indefinido Sonho SRD


SRD
Mensagem Tempestade de Pétalas
Fonte brincalhona
Ilusão Menor SRD Limite de proteção Geas SRD
Roubo de vida menor Raio do Enfraquecimento SRD Segure Monstro SRD
SRD SRD SRD
Prestidigitação Ver Invisibilidade praga de insetos
Produzir chama SRD Destruir SRD enganar SRD
Resistência SRD SRD
Escalada de Aranha SRD Modificar memória
SRD SRD
poupe a morte Sugestão Maldição do Faraó
Ataque Verdadeiro SRD SRD
Voo rápido Ligação Planar
SRD
Vidência
1º Nível 3º nível Aparente
SRD

Ato Maldito
Desmembramento benigno Telecinese SRD
Ação Conceder Maldição SRD
SRD
Amizade Animal Clarividência
SRD
6º Nível
SRD
Anomalia Arcana Contrafeitiço Maldição da Corrupção
Bane SRD Maldição das Lâminas Demanda
impressão de sangue SRD Maldição Elemental
dissipar magia
Charme Pessoa SRD SRD
Medo SRD Eyebite
Dica SRD Carne para Pedra SRD
Mosca
SRD
Compreender idiomas Glitterdust Frenesi
maldição das correntes Guardas e Wards SRD
Padrão Hipnótico SRD
SRD SRD
Detectar Magia Círculo Mágico SRD Sugestão de massa
SRD
Disfarçar -se SRD Imagem Principal Ilusão Programada SRD
SRD
Retiro Expedito SRD SRD sem detecção Verdadeira Visão
Faerie Fire SRD
beleza fantasmagórica
Reconstrução Defeituosa Remover Maldição SRD 7º Nível
riso medonho
SRD raptar
Maldição do Olho de Rubi
Maldição de Esvaziamento Maldição da Vinculação
Punho enferrujado
Cabelo preênsil sessão Etéreo SRD

Proteção contra o mal e o bem SRD SRD Miragem Arcana SRD


Enviando SRD
psicodélicos SRD lento Imagem do Projeto
Rumor Deslocamento plano SRD
Fale com Dead SRD SRD
SRD
Imagem Silenciosa Fale com as Plantas SRD
sequestrar
SRD SRD
Dorme Nuvem Fedorenta SRD
Símbolo
SRD
SRD
Fale com os Animais SRD línguas teleporte
Thunderwave SRD

Servo Invisível SRD 4º nível 8º nível


SRD
SRD
Vento sussurrando Olho Arcano Antipatia/Simpatia
Dominar Monstro SRD
Banimento SRD
2º nível Tentáculos Negros SRD
Feeblemind SRD

aberrante SRD Glibness SRD


Compulsão
SRD em branco mental
Alacridade aérea Confusão SRD
SRD Palavra de Poder Atordoar SRD
Mensageiro de Animais Dimensão Porta SRD
Cegueira/Surdez SRD Feitiço Terrível
Emoções calmas SRD Dominar Besta SRD
9º nível
SRD
Proteção da Maldição Visão Falsa Projeção astral
SRD
Escuridão SRD previsão
Bode expiatório de Gahoul
Visão no escuro SRD SRD Maldição da Identidade
Maior Invisibilidade SRD
Atraso Prisão
Terreno Alucinógeno SRD SRD
SRD
Detectar pensamentos Verdadeiro Polimorfo
Expurgo de Invisibilidade
SRD estranho
Enthrall SRD Localizar Criatura SRD
Segurar Pessoa SRD
Carruagem Encantada de Mandy
pensamento intrusivo Seguidor feroz de Mandy
SRD
Invisibilidade O vestido maravilhoso de Mandy
Jam Arma Assassino Fantasma SRD
SRD
Polimorfo

325
4º nível 6º Nível
Listas de feitiços atualizadas Os Feitiço Terrível Campo Antibalístico
novos feitiços detalhados mais adiante Visão Falsa
neste capítulo também estão disponíveis Expurgo de Invisibilidade
7º Nível
para as classes conjuradoras existentes, O vestido maravilhoso de Mandy Impressões do passado
Feitiços
como o mago e o paladino. Escaramuça em massa

Para essas classes, suas listas de 5º nível


feitiços são atualizadas da seguinte maneira.
NOVAS MAGIAS DE DRUIDA
Fonte brincalhona
As novas magias a seguir foram
NOVAS MAGIAS DE BARDO 6º Nível adicionadas à lista de magias de druida.
As novas magias a seguir foram Demanda
adicionadas à lista de magias de bardo. Frenesi Truques (nível 0)
jogo do destino Tiro Escondido
Truques (nível 0) Libação Lendária
truque de cartas 7º Nível Springheel
Trair raptar
Tiro Escondido 1º Nível
Criptograma NOVAS MAGIAS DE CLÉRIGO impressão de sangue

armas de dedo As novas magias a seguir foram Dica


Libação Lendária adicionadas à lista de magias de clérigo. Cobertura Conjure
Adagas Mágicas míssil teleguiado
Marcação
Truques (nível 0) dardo de gelo
Olho de Anúbis psicodélicos
1º Nível Olho de Rá Carga Retumbante
Acelerar/Desacelerar Libação Lendária Vento sussurrando
Ação Momento para pensar
Anomalia Arcana 2º nível
impressão de sangue 1º Nível aberrante
Dica impressão de sangue
Alacridade aérea
Lance livre crescendo Tempestade de Pétalas
Dica Proteção contra Balística
Replay instantâneo
Memorizar Armadura Consagrada Ossos de Pedra
Exumar
psicodélicos
Rumor míssil teleguiado 3º nível
Memorizar discernimento geomântico
Vento sussurrando
poder do abismo Punho enferrujado
2º nível Vento sussurrando Serpentestaff
Defenestração
Atraso
2º nível 4º nível
Proteção da Maldição Gravidade distorcida
Ressaca
halo de chama fome da terra
pensamento intrusivo
Proteção contra Balística Intensificar a Gravidade
Jam Arma
Recarga Instantânea de Jethro anel repulsor Carruagem Encantada de Mandy
indefinido Seguidor feroz de Mandy
3º nível Tentáculos Aquosos
Karaokê Coercivo de Tyra
Escaramuça
Contador invisível
Serpentestaff 5º nível
3º nível Fonte brincalhona
Maldição das Lâminas
4º nível
Glitterdust Aviso terrível 6º Nível
Intensificar a Gravidade flor de inverno
beleza fantasmagórica

5º nível 7º Nível
Examinar Inimigo pedregulho inevitável

8º Nível
Incêndios

326
NOVAS MAGIAS DE PALADINO 1º Nível NOVAS MAGIAS DE BRUXO As
As seguintes novas magias foram Acelerar/Desacelerar novas magias a seguir foram
adicionadas à lista de magias de paladino. Ação adicionadas à lista de magias de bruxo.
Anomalia Arcana
1º Nível impressão de sangue Truques (nível 0)
Ação Trair
crescendo
impressão de sangue Tiro Escondido
Cobertura Conjure
crescendo Lance livre Criptograma
bala cromática Orbe Eldritch
Maldição de Esvaziamento
Dica dardo de gelo Hocus Pocus
míssil teleguiado Relâmpago
Carga Retumbante
Replay instantâneo salto de tempo
1º Nível
Pena de Zéfiro
2º nível Reconstrução Defeituosa
Proteção da Maldição
2º nível Maldição de Esvaziamento
halo de chama aberrante Gavinhas de amarração
Golpe Perfurante Alacridade aérea Pena de Zéfiro
Proteção contra Balística
Atraso
2º nível
pensamento intrusivo
3º nível aberrante
indefinido
Polybrachia Proteção da Maldição
Limite de proteção
Proteção contra Balística
NOVAS MAGIAS DE RANGER Lembrar
Ossos de Pedra
As novas magias a seguir foram 3º nível
adicionadas à lista de magias de ranger. Voo rápido
depois da imagem
Maldição das Lâminas
1º Nível 3º nível
Prisão da Garra de Gelo
impressão de sangue depois da imagem
Polybrachia
bala cromática Conjurar bala de canhão
Glitterdust
Dica 4º nível
Prisão da Garra de Gelo
Cobertura Conjure Tentáculos Aquosos
Replay instantâneo
4º nível 5º nível
psicodélicos Feitiço Terrível
seta do tempo Fonte brincalhona
Gravidade distorcida
Pena de Zéfiro
Intensificar a Gravidade 6º Nível
2º nível Expurgo de Invisibilidade Demanda
Recarga Instantânea de Jethro
Proteção contra Balística
5º nível 9º Nível
evasão Paradoxo
Ossos de Pedra

6º Nível
3º nível
Capacitor Arcano
depois da imagem Demanda
discernimento geomântico
flor de inverno
Polybrachia
Escaramuça
7º Nível
raptar
NOVAS MAGIAS DE FEITICEIRO
As novas magias a seguir foram
8º Nível
adicionadas à lista de magias de feiticeiro. Incêndios

Truques (nível 0) 9º Nível


explosão de doces Paradoxo
truque de cartas
Trair
Tiro Escondido
Criptograma
armas de dedo
Relâmpago
Roubo de vida menor
Momento para pensar
Marcação

327
NOVAS MAGIAS DE MAGO Vento sussurrando 4º nível
As novas magias a seguir foram Pena de Zéfiro Feitiço Terrível
adicionadas à lista de magias de mago. Aviso terrível
2º nível Gravidade distorcida
aberrante
Truques (nível 0) Visão Falsa
Feitiços
explosão de doces Alacridade Aérea fome da terra
truque de cartas Proteção da Maldição
Intensificar a Gravidade
Trair Atraso Expurgo de Invisibilidade
Tiro Escondido pensamento intrusivo Tentáculos Aquosos
Criptograma Jam Arma
armas de dedo Recarga Instantânea de Jethro 5º nível
Relâmpago indefinido evasão
Roubo de vida menor Proteção contra Balística Fonte brincalhona
Momento para pensar Limite de proteção Examinar Inimigo
Marcação
Lembrar

anel repulsor 6º Nível


1º Nível Ossos de Pedra Campo Antibalístico
Acelerar/Desacelerar Voo rápido Capacitor Arcano
Ação Karaokê Coercivo de Tyra Demanda
Anomalia Arcana Contador invisível Frenesi
impressão de sangue jogo do destino
Dica 3º nível flor de inverno
Cobertura Conjure depois da imagem
Exumar Desmembramento benigno 7º Nível
Reconstrução Defeituosa Conjurar bala de canhão raptar
Lance livre Maldição das Lâminas Impressões do passado
Maldição de Esvaziamento discernimento geomântico pedregulho inevitável
dardo de gelo Glitterdust Escaramuça em massa

Memorizar Prisão da Garra de Gelo

Carga Retumbante beleza fantasmagórica 8º nível


Incêndios
Rumor Polybrachia
seta do tempo Punho enferrujado
Escaramuça
9º nível
salto de tempo Paradoxo
Baluarte Transitório

328
Acelerar. Aumente o dano do alvo
DESCRIÇÕES DE MAGIAS leva 1d6 + seu modificador de conjuração.
Os feitiços são apresentados em ordem alfabética. Desacelerar. Reduza o dano que o alvo recebe em 1d6

ABDUTAR + seu modificador de conjuração (até um mínimo de 0 de dano).

conjuração de 7º nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
Tempo de conjuração: 1 minuto
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a mudança no
Alcance: 1 milha
dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Componentes: V, S, M (um pires de prata)
Duração: 1 hora ACCURSED ACT
encantamento de 1º nível
Este feitiço teletransporta uma criatura para sua localização.
Escolha uma criatura conhecida dentro do alcance como alvo desta Tempo de conjuração: 1 ação

magia. Uma criatura relutante pode fazer um teste de resistência de Alcance: 60 pés

Carisma para resistir a este efeito. O alvo é colocado em um local de Componentes: V, S, M (incenso ou vela preta)

sua escolha a até 9 metros de você. Você escolhe se o alvo está Duração: Concentração, até 1 minuto Acendendo uma

sentado, em pé, deitado ou amarrado com restrições próximas. No vela, você fala maldições sombrias em uma língua perdida,
final da duração do feitiço, você pode escolher se o alvo permanece dirigida a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Essa
em sua localização ou é teleportado de volta para o local de onde foi criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou será
abduzido. amaldiçoada pela duração. Enquanto amaldiçoada, a criatura sofre

dano psíquico uma vez por turno igual a 1d8 + seu modificador de

ABERRATE conjuração sempre que ataca ou lança uma magia. Se o alvo não

transmutação de 2º nível atacar ou lançar um feitiço em seu turno, ele pode repetir seu teste
de resistência no final de seu turno, encerrando o efeito em um
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio
sucesso.
Componentes: V, S
Uma magia remover maldição termina esta maldição mais cedo.
Duração: Concentração, até 10 minutos Este feitiço faz
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
com que sua anatomia se torne fluida, renovando-se
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você causa 1d8
constantemente em formas novas e mais terríveis. Durante a
de dano psíquico adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
duração, você não sofre dano extra de acertos críticos.

AÇÃO
Além disso, seu corpo se adapta às ameaças à medida
que se deforma. Imediatamente após receber dano enquanto Transmutação de 1º nível (cronomancia)

este feitiço estiver ativo, você pode usar sua reação para ganhar Tempo de conjuração: 1 ação

resistência a esse tipo de dano até que este feitiço termine ou até Alcance: 30 pés

que você use essa habilidade novamente para ganhar resistência a Componentes: V, S, M (um pedaço de raiz de alcaçuz)

um tipo de dano diferente. Esta resistência não se aplica ao dano Duração: 1 rodada

desencadeante. Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do

ACELERAR/DESACELERAR transmutação alcance. Durante seu próximo turno, o alvo ganha uma ação
adicional. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a
de 1º nível (cronomancia)
ação Atacar (somente um ataque com arma), Correr, Desengajar,
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando uma
Esconder-se ou Usar um Objeto.
criatura que você pode ver a até 18 metros é atingida por um
ataque
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (uma gota de óleo ou uma gota de melaço)


Cronomantes se preocupam muito
Duração: Instantânea com o tempo. Quem se importa?!

Este feitiço acelera ou desacelera um ataque no instante


anterior ao ataque, diminuindo ou multiplicando sua força.
O tempo pouco importa quando você tem um
pouco de imortalidade.

329
AERIAL ALACRITY Armas de fogo fora da esfera que são disparadas nela têm
transmutação de 2º nível desvantagem nas jogadas de ataque e causam apenas metade do dano
Tempo de conjuração: 1 ação em um acerto.
Alcance: 60 pés
ANOMALIA ARCANA
Feitiços
Componentes: V, S, M (uma pena de uma ave de
Abjuração de 1º nível
presa)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 10 minutos
Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Alveje uma criatura voluntária que você possa ver dentro do Componentes: V, S, M (um espelho quebrado)
alcance que tenha velocidade de voo (incluindo aquelas com
Duração: Concentração, até 1 minuto Você espalha
velocidade de voo temporária ou concedida magicamente). Essa
rachaduras na energia mágica que permeia o multiverso. Pela duração,
criatura ganha os seguintes benefícios pela duração: • O alvo pode
sempre que um feitiço for lançado dentro do alcance, role um d6. Com
realizar a ação Correr como um bônus 1, o lançamento da magia falha, gastando um espaço de magia
ação. •
normalmente, mas não consumindo componentes materiais caros.
O alvo pode pairar. • O alvo
tem vantagem em Destreza
LÂMINA DE ARCO
(Acrobacia) verifica. • O
Truque de evocação
alvo não provoca um ataque de oportunidade quando voa para fora
Tempo de conjuração: 1 ação
do alcance do inimigo.
Alcance: Próprio (raio de 1,5m)

PÓS IMAGEM Componentes: V, M (uma arma branca)


Ilusão de 3º nível Duração: Instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer
Alcance: Próprio um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro
Componentes: V, S, M (um espelho de mão prateado que vale do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o

50 PO) alvo sofre os efeitos normais do ataque com arma, exceto que qualquer
Duração: 10 minutos dano causado pelo ataque é de raio em vez de seu tipo normal.

Você cria uma duplicata ilusória de si mesmo que segue cada


movimento seu. Quando você for atingido por um ataque durante a Além disso, um arco de raio salta para uma criatura que você escolher

duração do feitiço, role qualquer dado. Em uma jogada ímpar, o a até 1,5 metro do alvo, causando 1d6 de dano de raio.

ataque tem como alvo e atinge a duplicata em vez de você. A duplicata


desaparece, reaparecendo após você se mover 3 metros ou mais ou O dano deste feitiço aumenta quando você atinge certos
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano
realizar a ação Esquivar. Em uma jogada par, o ataque atinge você
normalmente. elétrico adicional e o dano secundário causa 1d6 de dano elétrico
adicional a seus alvos. Ambas as jogadas de dano aumentam em um
dado no 11º nível (2d8 e 3d6) e no 17º nível (3d8 e 4d6).
CAMPO ANTIBALÍSTICO
abjuração de 6º nível (renascimento)
Tempo de conjuração: 1 ação
Evocação de 6º nível do
Alcance: Próprio (esfera de 12 metros de raio)
CAPACITOR ARCANO
Componentes: V, S, M (uma pitada de pólvora molhada)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 10 minutos. Um campo mágico
Alcance: Toque
invisível de 12 metros de raio se estende de você, interrompendo
Componentes: V, S, M (uma batata)
balas e causando mau funcionamento de armas de fogo. Dentro
Duração: Instantânea
da esfera, os ataques com armas de fogo falham e as armas de
fogo usadas para fazer um ataque travam imediatamente. Uma Você canaliza uma onda de poder arcano na ponta dos

arma de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque dedos, mas recicla a energia restante em um novo espaço de magia.

até que uma criatura use sua ação para limpar Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você

o mau funcionamento da arma. possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 5d10 de dano de força. Quer
acerte ou erre, você recupera um espaço de magia de 1º nível gasto.

330
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia Um anel vertiginoso de faíscas sai de sua mão estendida e

usando um espaço de magia de 7º nível, você recupera um ricocheteia de volta para você momentos depois. Faça uma

espaço de magia de 2º nível gasto. Se você conjurá-lo usando um jogada de ataque de magia à distância contra uma criatura

espaço de magia de 9º nível, você recupera um espaço de magia dentro do alcance. Se acertar, você causa 3d6 de dano radiante.

de 3º nível gasto. Se este ataque errar, você pode repetir a jogada de ataque contra
o mesmo alvo uma vez.
DESMEMBRAMENTO BENIGNO 3° nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
necromancia (ritual)
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
Tempo de conjuração: 1 minuto
em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Alcance: Toque
Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º
Componentes: V, S
nível ou superior, após o anel atingir o primeiro alvo, ele ricocheteia em
Duração: 1 hora
um segundo alvo de sua escolha que você possa ver a até 9 metros do
Durante a duração, as partes do corpo de um alvo voluntário primeiro alvo, causando dano normal em um bater. Se você lançar esta
(dedos, pernas, cauda e até mesmo sua cabeça) podem ser magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o anel pode
cortadas inofensivamente de seu corpo. Não sofre dano por tal ricochetear no terceiro alvo de sua escolha que você possa ver a até 9
desmembramento, desde que o corte que remove a parte do corpo metros do segundo alvo. Não importa em quantas criaturas o anel
seja rápido e deixe um corte limpo. A cabeça do alvo permanece viva ricocheteie, você só pode repetir a jogada de ataque contra um dos
e consciente, e as partes conectadas a ela também permanecem vivas. alvos do feitiço.
Todas as partes cortadas do corpo tornam-se inanimadas, mas não
começam a se decompor enquanto durar o feitiço. Qualquer parte do
LÂMINA ARDENTE
corpo decepada do alvo que for removida durante a duração deste
Truque de evocação
feitiço pode ser retida no toco, o que instantaneamente faz com que a
Tempo de conjuração: 1 ação
parte se una ao toco, restaurando a parte do corpo.
Alcance: Próprio (raio de 1,5 m)

Componentes: V, M (uma arma branca)


Duração: 1 rodada
No final da duração, as partes do corpo cortadas tornam-se
permanentes e o alvo morre se os órgãos vitais não forem recolocados Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um
em sua cabeça. ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do
alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o alvo
IMPRESSÃO DE
sofre os efeitos normais do ataque com arma, exceto que qualquer
SANGUE Necromancia de 1º nível (ritual)
dano causado pelo ataque é de fogo em vez de seu tipo normal.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Além disso, as brasas giram no espaço do alvo. Até o início do seu
Componentes: V, S, M (uma onça ou mais de sangue)
próximo turno, quando uma criatura entrar no espaço pela primeira vez
Duração: Instantânea
ou terminar seu turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d6
Ao seu toque, o sangue úmido em uma superfície muda e se de dano de fogo à criatura, encerrando o feitiço.
transforma em um padrão de manchas vermelhas. Essa
impressão de sangue é exclusiva da criatura específica a quem o O dano deste feitiço aumenta quando você atinge certos
sangue pertence, mas você pode determinar o tipo da criatura (como níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa uma
humano, gnoll, cervo ou gigante do fogo) examinando a forma geral.
Uma impressão pode ser preservada pressionando uma folha de papel
contra ela. Se este feitiço for lançado duas vezes, é possível combinar CANTRIPS DA LÂMINA
amostras de sangue provenientes da mesma criatura comparando as
Quando um mago da guerra usa um truque que exige um
impressões. ou
ataque corpo-a-corpo com arma, como lâmina ardente
, ele pode aplicar suas
lâmina frígida características de classe e truques de guerreiro
BOOMERING da guerra ao dano causado pela arma.

evocação de 1º nível
Além disso, truques de lâmina não se
Tempo de conjuração: 1 ação destinam a funcionar com feitiços de 1º nível ou superior
Alcance: 30 pés que conjurem armas feitas inteiramente de magia. O GM
Componentes: V, S decide se truques de lâmina podem ser lançados com tais
Duração: Instantânea armas.

331
dano e o espaço em que está, até um quadrado de 1,5 metro, torna-se
terreno difícil até que uma criatura use uma ação para recolher o doce
caído. O doce produzido por este feitiço é comestível, mas não tem
valor nutritivo.
Feitiços

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o


5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

TRUQUE DE CARTAS

truque de transmutação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (um baralho de cartas)


Duração: Instantânea

Com um piscar de olhos, você arremessa uma carta de baralho


ou tarô carregada de energia contra seus oponentes.
Escolha se você faz uma jogada de ataque com feitiço ou se o alvo
1d6 de dano de fogo adicional ao alvo em um acerto e o dano faz um teste de resistência de Destreza. Em um acerto ou falha no
secundário causa 1d6 de dano de fogo adicional ao seu alvo. Ambas teste de resistência, o alvo recebe 1d6 de dano de força.
as jogadas de dano aumentam em um dado no 11º nível (2d6 e 3d6)
e 17º nível (3d6 e 4d6). O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o
5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

OFERTA QUEIMADA

Abjuração de 1º nível (ritual) LÂMINA CÁUSTICA


Tempo de conjuração: 10 minutos Truque de evocação
Alcance: Próprio Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma pira e um animal morto) Alcance: Próprio (raio de 1,5 m)
Duração: 24 horas
Componentes: V, M (uma arma branca)
Ao construir uma pira e queimar o cadáver de um animal, você Duração: Instantânea

corteja o favor dos deuses. Pela duração, você pode adicionar Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer
seu modificador de Sabedoria, em vez de seu modificador de um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro
Destreza, à sua Classe de Armadura. do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o
alvo sofre os efeitos normais do ataque com arma, exceto que qualquer
Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia usando dano causado pelo ataque é de ácido em vez de seu tipo normal. Se
um espaço de magia de 3º nível ou superior, você também pode você errar por 3 ou menos, o ácido espirra no alvo e você causa 1d8
rolar novamente um teste de resistência feito durante a duração. de dano de ácido.
Você pode optar por rolar novamente o teste de resistência depois
de jogar o dado, mas deve decidir antes que o resultado seja
O dano deste feitiço aumenta quando você atinge certos
determinado e deve usar o novo teste.
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano de

EXPLOSÃO DE DOCES ácido adicional ao alvo em um acerto, e o dano de ácido causado em

Truque de conjuração uma falha aumenta para 2d8.

Tempo de conjuração: 1 ação Ambas as jogadas de dano aumentam em um dado no 11º nível
(2d8 e 3d8) e 17º nível (3d8 e 4d8).
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S TRAIR
Duração: Instantânea Truque de adivinhação

Você convoca um punhado de balas duras - doces cozidos, Tempo de conjuração: 1 ação bônus

balas, jujubas, etc. - e os arremessa em um alvo que você possa Alcance: Próprio

ver dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque de feitiço à Componentes: S, M (um dado ponderado)
distância. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de concussão Duração: 1 rodada

332
Você sutilmente torce os dedos e o destino parece seguir o exemplo. Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer
Pela duração, você pode rolar novamente qualquer teste de habilidade um ataque com uma arma à distância, caso contrário o feitiço falha. O
que você fizer para jogar jogos de habilidade não mágicos. projétil do ataque é invisível durante o vôo e a própria arma é
Portanto, esse feitiço poderia influenciar um jogo de pôquer, mas não silenciosa. Se a arma for uma arma de fogo, este feitiço suprime a
o resultado de um baralho de muitas coisas. fumaça e a luz que a arma produz, tornando impossível ver ou ouvir
de onde veio o tiro.
BALA CROMÁTICA Evocação

de 1º nível (renascimento)
Este feitiço apenas esconde o primeiro tiro que você der;
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
quaisquer tiros adicionais não são escondidos.
Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (uma arma de fogo) CONJURE CANNONBALL conjuração

Duração: Concentração, até 1 minuto Na próxima vez de 3º nível (renascimento)


Tempo de conjuração: 1 ação
que você atingir uma criatura com um ataque à distância
Alcance: 600 pés
usando uma arma de fogo durante a duração do feitiço, sua
bala faísca com energia elementar. Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de canhão)
Duração: Instantânea
O ataque causa 2d4 de dano extra ao alvo.
Você escolhe se esse dano adicional é de ácido, frio, fogo, raio, Você invoca uma bala de canhão, em pleno vôo e em velocidade
veneno ou trovão, e pode escolher alterar o dano da arma de fogo máxima, que explode com o impacto. Faça uma jogada de ataque
para um desses tipos de dano. Você não precisa escolher o mesmo com feitiço contra um alvo que você possa ver dentro do alcance.
tipo de dano para ambos. Em um acerto, o alvo recebe 4d10 de dano de concussão e cada
criatura a até 1,5 metro do alvo deve realizar um teste de resistência
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia de Destreza. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta recebe metade do dano do alvo.
em 2d4 para cada nível de espaço acima do 1º. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
PISTA
aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 3º.
Adivinhação de 1º nível (ritual)

Tempo de conjuração: 1 ação CAPA CONJURE

Alcance: Toque conjuração de 1º nível (ritual) (renascimento)

Componentes: V, S, M (uma lupa e um cachimbo) Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Duração: 10 minutos Alcance: 3 metros Componentes: V, S,

Quando você conjura esta magia, todas as pegadas e M (uma estatueta de pato)

impressões digitais dentro de um raio de 45 pés de um ponto que Duração: Concentração, até 1 hora Você conjura

você toca tornam-se realçadas e brilham fracamente pela duração. uma parede baixa de paralelepípedos ao longo do solo, uma
No momento da conjuração, escolha qualquer período de tempo até fonte perfeita de cobertura, em um ponto que você possa ver
os últimos 10 dias até o presente; apenas pegadas e impressões dentro do alcance. A parede tem 18 polegadas de espessura e
digitais deixadas dentro desse tempo serão realçadas. Cada criatura é composta por três segmentos de 5 pés de comprimento por 3 pés
cujas pegadas ou impressões digitais são detectadas pelo feitiço de altura. Cada segmento deve ser contíguo com pelo menos um
recebe uma cor única, mas não são identificadas de outra forma. outro segmento.
Qualquer criatura que se mover ou tocar objetos na área também Uma criatura Média que se agacha atrás da parede tem

deixará pegadas e impressões digitais coloridas, que podem revelar meia cobertura contra ataques à distância e uma criatura Pequena
criaturas invisíveis na área. que se agacha atrás dela tem três quartos de cobertura contra
ataques à distância. Uma criatura caída tem cobertura total atrás da
parede. A parede pode ser saltada sem usar nenhum movimento
TIRO ESCONDIDO
adicional.
Truque de ilusão (renascimento)
Cada segmento tem CA 10 e 60 pontos de vida.
Tempo de conjuração: 1 ação
Reduzir um segmento da parede a 0 pontos de vida faz com que ela
Alcance: Próprio
desmorone, destruindo-a. A parede desaparece quando todos os
Componentes: S, M (uma arma de longo alcance)
segmentos são destruídos ou o feitiço termina.
Duração: Instantânea

333
ARMADURA CONSAGRADA MALDIÇÃO DA LIGAÇÃO
Abjuração de 1º nível (ritual) Encantamento de 7º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio Alcance: 60 pés


Feitiços
Componentes: V, S, M (uma gota de óleo bento) Componentes: V, S, M (uma parte do corpo do
Duração: 8 horas alvo pretendido, como uma unha, uma mecha de cabelo ou uma gota

Você traça um símbolo sagrado em seu peito e uma barreira de sangue)

invisível o protege até o fim do feitiço. Duração: Até ser dissipado Você

Sua CA base se torna 12 + seu modificador de Destreza. prende uma criatura ou objeto a um local, amaldiçoando-o para que

Se você for atacado por um demônio ou morto-vivo, sua CA se nunca mais saia. Escolha um alvo e um local dentro do alcance, ambos

torna 15 + modificador de Destreza contra esse ataque. os quais você deve ser capaz de ver. Se o alvo for uma criatura, ele deve

fazer um teste de resistência de Carisma (uma criatura voluntária pode


MALDIÇÃO DA CORRUPÇÃO
optar por falhar neste teste de resistência) ou será amaldiçoado para
Necromancia de 6º nível Tempo
ficar permanentemente preso ao local escolhido. Enquanto estiver
de Conjuração: 1 ação Alcance:
amaldiçoado, o alvo pode agir e se mover livremente, desde que
18 metros Componentes: V, S
permaneça a até 6 metros do ponto ao qual está vinculado. Se o alvo
Duração: Concentração, até 1
começar seu turno fora desta área, ele deve fazer um teste de resistência
minuto Com um olhar penetrante e um gesto sinistro, você
de Força contra sua CD de resistência de magia ou será arrastado 18
envia uma fita de magia negra ao corpo do alvo. Uma criatura que você
metros em direção ao ponto ao qual estava preso.
pode ver dentro do alcance é amaldiçoada pela duração e sofre de um

dos seguintes efeitos de sua escolha enquanto amaldiçoada: Reflexos

opacos. O alvo tem desvantagem em testes de Destreza e testes de


Além disso, se a criatura tentar usar viagem
resistência.
extraplanar, ela deve fazer outro teste de resistência de Carisma. Em

caso de falha, a tentativa de viagem falha e todos os recursos usados

são desperdiçados. Em caso de sucesso, a maldição é suprimida até


Fraca Fortaleza. O alvo tem desvantagem
que a criatura retorne ao plano em que estava presa, ponto em que o
em testes de resistência de Constituição e não pode recuperar
efeito de arrasto recomeça.
pontos de vida.

Vontade Fraca. O alvo tem desvantagem nos testes de


Uma magia de remoção de maldição lançada usando um espaço de magia
resistência de Sabedoria, bem como nas jogadas de ataque com magia.
de 7º nível ou superior termina esta maldição mais cedo.
Uma magia de remoção de maldição lançada usando um espaço de magia
MALDIÇÃO DAS LÂMINAS
de 6º nível ou superior termina esta maldição mais cedo.
encantamento de 3º nível
CRIPTOGRAMA Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de conjuração Alcance: 18 metros
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Duração:
Alcance: Ilimitado
Concentração, até 1 minuto Faixas profanas de energia
Componentes: V, S, M (uma pequena mensagem escrita)
negra prendem uma criatura à sua arma. Escolha uma criatura
Duração: Instantânea
que você possa ver que esteja segurando uma arma dentro do
Você envia um pequeno pergaminho com uma mensagem curta
alcance para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
para uma criatura de sua escolha. O destinatário deve ser uma
falha no teste de resistência, a criatura é amaldiçoada pela duração.
criatura conhecida por você e também estar no mesmo plano de
Um alvo amaldiçoado não pode largar ou guardar sua arma
existência que você. Este pergaminho pairará na frente do destinatário,
voluntariamente. Além disso, sempre que realizar a ação Atacar em seu
cairá em seu bolso ou aparecerá sentado em algo próximo. A mensagem turno, ele faz um ataque adicional usando sua arma mirando em si
do pergaminho pode ter até 8 caracteres (os espaços contam como
mesmo, contra sua própria CA, causando dano normalmente em um
caracteres). Você pode enviar apenas um pergaminho para um único alvo
acerto.
a cada dia.
Uma magia remover maldição termina esta maldição mais cedo.

334
MALDIÇÃO DAS o espaço de magia usado para lançar a magia como sendo um
CORRENTES Encantamento de 1º nível
nível maior se você perder 10 pontos de vida, dois níveis mais
Tempo de conjuração: 1 ação altos se você perder 15 pontos de vida e três níveis mais altos
Alcance: 120 pés se você perder 20 pontos de vida, até um máximo de 9º nível.
Componentes: V, S Quando uma criatura entra na área pela primeira vez

Duração: Concentração, até 1 minuto Uma marca em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste

de resistência de Constituição, recebendo 3d8 de dano necrótico


preta semelhante a grilhões de ferro escurece os tornozelos de
em caso de falha.
duas criaturas que você pode ver. Escolha duas criaturas que
Além disso, quando uma criatura tenta deixar a esfera de
você possa ver dentro do alcance do feitiço e a até 9 metros
uma da outra para fazer uma Constituição névoa, você pode escolher que a névoa agarre a criatura com
tentáculos enevoados. A criatura deve fazer um teste de
lance de salvamento. Uma criatura disposta pode optar por
resistência de Força para deixar a névoa e é incapaz de se mover
falhar neste teste de resistência. Em uma falha no salvamento,
em caso de falha.
um alvo é amaldiçoado pela duração. Se apenas um alvo for
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
amaldiçoado por esta magia, você pode usar sua ação ou ação
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o
bônus em um turno subsequente para escolher outro alvo a até
dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 3º.
9 metros da criatura amaldiçoada para fazer um teste de resistência.
Enquanto duas criaturas são amaldiçoadas por este feitiço, DEAD MIST LASH
elas são incapazes de se afastar voluntariamente uma da outra. necromancia de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Uma magia remover maldição termina esta maldição mais cedo. Alcance: 60 pés

GUARDA DA Componentes: V, S

MALDIÇÃO abjuração de 2º nível Duração: Instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação Você conjura um tentáculo branco brilhante formado pelas
Alcance: Toque sinistras e necromânticas Névoas Mortas, que ataca um inimigo

Componentes: V, S que você pode ver dentro do alcance. Ao lançar este feitiço, você
Duração: 1 hora pode fortalecê-lo com sua própria essência vital perdendo 5, 10
ou 15 pontos de vida ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate o espaço de
Você estende sua mão e toca uma criatura disposta ao seu
magia usado para lançar a magia como sendo um nível maior
alcance, levantando uma barreira semelhante a fumaça ao seu
para cada 5 pontos de vida perdidos, até um máximo de 9º nível.
redor. Pela duração, o alvo tem resistência a dano necrótico e não
pode ser amaldiçoado, possuído ou alvo de um feitiço. Além disso,
Faça uma jogada de ataque de magia à distância contra uma criatura
seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Se o alvo
Dentro do limite. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano necrótico.
já estiver afetado por um desses efeitos, o efeito é suspenso até
que o feitiço termine.

NÉVOA

MORTA necromancia de 3º nível


Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Uma esfera

de nevoeiro de 4,5 metros de raio, preenchida com as


Névoas Mortas necromânticas, aparece centralizada em um ponto
que você pode ver dentro do alcance. A névoa se espalha nas
curvas e sua área é fortemente obscurecida. Dura pela duração ou
até que um vento forte disperse a névoa, encerrando o feitiço. Sua
área é fortemente obscurecida.
Ao lançar este feitiço, você pode fortalecê-lo com sua
própria essência vital perdendo 10, 15 ou 20 pontos de vida
ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate

335
Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia usando criaturas com valores de Inteligência de pelo menos 1 para
um slot de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para entender o significado de sua mensagem.
cada nível de slot acima do 1º. Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e
até mesmo para outros planos de existência, mas se o alvo estiver
DEFENESTRAÇÃO
Feitiços
Evocação de 2º nível em um plano diferente do seu, há 5% de chance de a mensagem
não chegar.
Tempo de conjuração: 1 ação
Você pode usar esta mensagem para sugerir
Alcance: 30 pés
um curso de atividade razoável para o alvo, caso em que o alvo
Componentes: V, S
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou será compelido
Duração: Instantânea
a seguir suas instruções pela duração, conforme o feitiço de
Uma onda de força irrompe de sua mão aberta, sugestão.
arremessando uma criatura que você pode ver dentro do alcance
DIRE CHARM
através de uma janela. O alvo faz um teste de resistência de
encantamento de 4º nível
Força. Em caso de falha, o alvo é arremessado até 20 pés
através de uma janela de sua escolha. Se não houver janela a Tempo de conjuração: 1 ação

até 6 metros do alvo, ele é lançado através de uma janela de Alcance: Toque

força arcana, que se materializa 3 metros atrás dele e desaparece Componentes: V, S, M (cílio de uma ninfa, no valor de
após o ataque. menos 100 PO)

criatura o estilhaça. O alvo sofre 4d6 de dano cortante Duração: 10 dias Você
enquanto voa através de uma janela. Em um teste de resistência tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do
bem-sucedido, o alvo é empurrado 1,5 metro para trás e não alcance. Ele deve fazer um teste de resistência de
sofre dano. Sabedoria e tem desvantagem, a menos que você ou seus
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar no teste de
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, resistência, ele ficará enfeitiçado por você até o feitiço terminar.
o alvo pode ser empurrado para trás 1,5 metros adicionais para Se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a ele, ele
cada nível de espaço acima do 2º e recebe 1d6 de dano cortante pode tentar novamente o teste de resistência. A criatura encantada
adicional para cada nível de espaço acima do 2º. considera você um conhecido amigável. Quando a magia termina,

DELAY a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
Transmutação de 2º nível (cronomancia)
magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a
Tempo de conjuração: 1 ação
duração se torna permanente (até ser dissipada).
Alcance: 60 pés
DIRE WARNING
Componentes: V, S, M (um sinal octogonal)
Duração: Instantânea Adivinhação de 4º nível (cronomancia)

Você retarda brevemente o tempo de uma criatura de sua Tempo de conjuração: 1 ação

escolha que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve Alcance: Próprio

ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será Componentes: V, S

movido para o último lugar na ordem de iniciativa a partir do Duração: Instantânea


início da próxima rodada. Você recebe uma mensagem de até 6 palavras de seu futuro
eu, avisando sobre uma ameaça crítica ou apontando para
EXIJA
encantamento de 6º nível um caminho frutífero. Em algum momento no futuro, depois de
saber por que enviou a mensagem, você deve realizar um ritual
Tempo de conjuração: 1 ação
de 10 minutos para entregar a mensagem de volta ao seu eu
Alcance: Ilimitado
passado.
Componentes: V, S, M (língua de cobra e um pedaço de fio de
Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo
cobre)
novamente até realizar este ritual, ou uma semana depois, se
Duração: Concentração, até 8 horas Você envia
não descobrir esta informação. Se você lançar este feitiço e não
uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou menos receber nenhuma mensagem, isso indica que você nunca
para uma criatura com a qual você esteja familiarizado. A completará o ritual no futuro, possivelmente devido à sua morte
criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você ou algum outro impedimento.
como o remetente se o conhecer e pode responder de maneira
semelhante imediatamente. O feitiço permite

336
TRANSMUTAÇÃO DE 4° NÍVEL EVASIVIDADE
(ritual) TRANSMUTAÇÃO DA GRAVIDADE DISTORTADA Transmutação de 5º nível (cronomancia)
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um giroscópio) Componentes: V, M (um pedaço de seda)
Duração: Concentração, até 1 hora A magia Duração: Concentração, até 1 hora Você toca

manipula a direção da gravidade em uma superfície não uma criatura voluntária. Até o feitiço terminar, o alvo ganha
horizontal que você toca, fazendo com que ela atraia uma habilidade sobre-humana para desviar de ataques. A
criaturas e objetos a até 4,5 metros dela como se fosse o solo. A CA do alvo torna-se 20, se for menor, independentemente do
superfície pode ter até 60 pés quadrados de área e pode envolver tipo de armadura que esteja usando e tem vantagem nos testes
uma estrutura, se sua geometria permitir. Uma criatura pode andar de resistência de Destreza.
nesta superfície como se fosse um terreno plano, mesmo que a
EXUMAR
superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para baixo.
necromancia de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação
Quando a duração termina, todas as criaturas e
Alcance: 60 pés
objetos caem da superfície.
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
ELDRITCH ORB Duração: Instantânea
Truque de evocação
Escolha um quadrado desocupado de 20 pés dentro do
Tempo de conjuração: 1 ação
alcance - observe que a área deve ter terra sólida abaixo
Alcance: 60 pés
dela; este feitiço falha se lançado no andar superior de um
Componentes: V, S edifício. Este feitiço então faz com que uma pilha de ossos
Duração: Instantânea
humanóides se levante do chão dentro daquele quadrado. Se
Você arremessa uma bola de energia mística em uma você lançar este feitiço dentro de um cemitério, como um cemitério,
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de mausoléu ou túmulo, 1d4 pilhas de ossos são exumadas em vez
feitiço à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de 1. O solo em si não é alterado ou perturbado por este feitiço;
de dano de força e cada outra criatura a até 1,5 metro do alvo os ossos simplesmente aparecem do chão.
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre metade do dano.
OLHO DE ANÚBIS
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge
Truque de necromancia
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
MALDIÇÃO ELEMENTAL Componentes: M (um símbolo sagrado)
evocação de 6º nível Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Um raio de luar tenebroso sai de seu olho esquerdo em direção
Alcance: Toque
a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à
Componentes: V, S distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
Duração: Concentração, até 1 minuto Uma faísca necrótico e não pode realizar a ação Desengajar até o final do
salta de seu dedo para uma criatura que você toca, seu próximo turno.
espalhando-se em rachaduras brilhantes em sua pele. O alvo Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano em
deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será níveis mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo feixe
amaldiçoado pela duração. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem originário de seu olho direito. O dano do seu primeiro feixe
vulnerabilidade à sua escolha de dano de ácido, frio, fogo, raio aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano
ou trovão. Se a criatura tiver resistência ao tipo de dano escolhido, do seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge
ela perde apenas essa resistência. Se o alvo tiver imunidade ao o 17º nível.
tipo de dano escolhido, ele é tratado como tendo apenas
resistência a esse dano.

Um feitiço remover maldição também termina esta maldição mais cedo.

337
OLHO DE RA O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º
Truque de evocação nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
RECONSTRUÇÃO DEFEITO
Feitiços
Componentes: M (um símbolo sagrado) Transmutação de 1º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Um feixe de radiância furiosa irrompe de seu olho direito, direcionado Alcance: Toque
a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Componentes: V, S, M (uma agulha e linha)
Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o Duração: Instantânea
alvo sofre 1d8 de dano radiante e não pode realizar a ação
Você costura as feridas de uma criatura voluntária que você toca,
Esconder-se até o final do seu próximo turno.
que recupera 4d6 pontos de vida. No entanto, o reparo é imperfeito
Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano em
e os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos na mesma
níveis mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo feixe
quantidade até que ele termine um descanso longo. Uma criatura que
originário de seu olho esquerdo. O dano do seu primeiro feixe
recupere pontos de vida devido a este feitiço ficará com algum dano
aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano do
permanente
seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 17º
cicatrizes.
nível.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
FALSA VISÃO usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta
Ilusão de 4º nível em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
AVISO PARA RODÍZIOS DE BAIXO NÍVEL
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante, rubi,
reconstrução
O feitiço é um falha
feitiço de cura de risco/recompensa,
esmeralda e safira)
destinado a conjuradores que geralmente não têm
Duração: 8 horas
acesso à magia restauradora.
Pela duração, você esconde um alvo que você toca da magia de No entanto, em níveis mais baixos, o dano que causa
pode matar os personagens! Seja cauteloso ao aprender
adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou
e lançar este feitiço.
um objeto não maior que 3 metros em qualquer dimensão. Se o alvo
for alvo de qualquer magia de adivinhação ou percebido através dos
sensores de um feitiço de vidência, você pode apresentar ao ESTRAGADOR DE CARNE

adivinho informações falsas de sua escolha, desde que esteja truque de transmutação
consciente no momento da tentativa de adivinhação. O alvo pode Tempo de conjuração: 1 ação
parecer estar em diferentes circunstâncias, em um ou mais locais Alcance: 30 pés
falsos ou completamente indetectável. Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Conforme você lança esta magia, um gancho de carne espectral é

ARMAS DE DEDO arremessado na criatura de sua escolha, conectado a uma corrente

Truque de evocação (renascimento) espectral. Faça um ataque de magia à distância contra uma criatura

Tempo de conjuração: 1 ação bônus dentro do alcance. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano perfurante

Alcance: Próprio quando um gancho de carne espectral mergulha em seu corpo. Antes

Componentes: V, S do início do seu próximo turno, se o alvo tentar se mover a mais de 9

Duração: 1 minuto metros de você, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Força ou será impedido de se afastar até o início do seu próximo
Você estende o dedo indicador e o polegar, um gesto perigoso que
turno. Este efeito termina e o gancho de carne desaparece no início do
imita uma arma. Pela duração, você pode usar sua ação para fazer
seu próximo turno, ou se você estiver a mais de 9 metros de distância
um ataque de magia à distância contra uma criatura que você possa
do alvo.
ver a até 18 metros, causando 1d8 de dano de força em um acerto.

Sua arma de dedo não requer munição, mas é considerada


O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o
uma arma de fogo para feitiços e efeitos que influenciam armas de fogo.
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

338
BUCKLER DE FORÇA Como parte da conjuração desta magia, você arremessa um
truque de abjuração objeto portátil pesando 5 libras ou menos. Pela duração da magia,
Tempo de conjuração: 1 ação bônus você escolhe a trajetória exata do objeto, até 45 metros de distância.
Alcance: Próprio O objeto pode contornar obstáculos e cantos, e ignora metade e três

Componentes: V, S, M (uma manopla especialmente preparada quartos da cobertura se for direcionado a uma criatura. Se o objeto

valendo pelo menos 5 po) atingir uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência
Duração: 1 rodada de Destreza ou sofrerá 4d4 de dano de concussão, ou metade em
caso de sucesso. O objeto para de se mover após atingir uma criatura
Você convoca um campo de força translúcido, mas visível, que brota
ou objeto.
da manopla preparada.
Até o início do seu próximo turno, este escudo concede a você
um bônus de +2 na sua Classe de Armadura, como se você estivesse
empunhando um escudo. Este feitiço termina mais cedo se você for
atingido por um ataque.

DARDO DE FORÇA
Spellblades
Truque de evocação magos são
Tempo de conjuração: 1 ação
com apenas

Alcance: 120 pés


inveja da espada
Componentes: V, S, M (uma manopla especialmente preparada
valendo pelo menos 5 po)
Duração: Instantânea

Você arremessa um dardo de força mágica em uma criatura ou


objeto dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância
contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de força.

O dano deste feitiço aumenta em 1d10 quando você


alcance o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).

ARMA DE FORÇA

Truque de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés

Componentes: V, S, M (uma manopla especialmente preparada


valendo pelo menos 5 po)
Duração: 1 rodada

Você conjura uma lâmina de força mágica no ar, que ataca seus
inimigos. Faça um ataque de feitiço corpo a corpo. Em um acerto, você
causa 1d10 de dano de força. A lâmina permanece existindo por um
curto período de tempo; até o início de seu próximo turno, você pode
fazer um único golpe com sua lâmina mística como um ataque de
oportunidade.
Você pode fazer 1 ataque adicional no seu turno no 5º nível (2
ataques), no 11º nível (3 ataques) e no 17º nível (4 ataques).

LANCE LIVRE
transmutação de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Próprio

Componentes: S, M (um pedaço de pele de porco)


Duração: 1 rodada

339
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta FROLICKING FOUNTAIN
magia usando um slot de magia de 2º nível ou superior, o encantamento de 5º nível
peso máximo dos objetos que você pode lançar com esta magia Tempo de conjuração: 1 ação

aumenta em 5 libras e o dano aumenta em 2d4 para cada nível de Alcance: 120 pés
Feitiços
slot acima do 1º. Componentes: V, S, M (a batuta de um maestro)

Duração: Concentração, até 1 minuto Você conjura um


FRENESI
encantamento de 6º nível cubo de água de 1,5 metro que se anima em um movimento

Tempo de conjuração: 1 ação hipnótico em um espaço desocupado dentro do alcance. A água

Alcance: 120 pés gira durante todo o tempo, não deixando seu espaço, exceto para
enviar pequenos jatos de até um metro e meio de altura. Cada
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue fresco)
criatura dentro de 60 pés além de você que vê a fonte deve fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto Com um gesto,
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
você reduz uma multidão ao instinto básico e à violência. Escolha
durante a duração.
um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura a
Enquanto encantada por este feitiço, uma criatura deve usar seu
até 6 metros desse ponto deve fazer um teste de resistência de
movimento em cada um de seus turnos para chegar o mais próximo
Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura fica
possível da água. Uma criatura enfeitiçada não pode se afastar
frenética pela duração. Quando uma criatura
voluntariamente da fonte. No final de seu turno, uma criatura
está frenético, saca uma arma branca, se tiver uma.
enfeitiçada pode tentar o teste de resistência novamente, encerrando
Uma criatura frenética deve usar sua ação no
o efeito em caso de sucesso. Uma vez que uma criatura tenha
início de seu turno para atacar uma criatura ao seu alcance. Ele
sucesso em um teste de resistência contra esta magia, ela não pode
usa uma arma branca, se tiver uma, ou uma arma improvisada
ser afetada pela mesma instância novamente.
ou ataque desarmado, se não tiver.
Se uma criatura estiver a até 1,5 metro da fonte, você pode
Se vários alvos estiverem ao alcance da criatura, ela escolhe
usar uma ação bônus para comandar a água para chicotear.
seu alvo aleatoriamente. Se não houver alvo dentro do alcance
para aquela criatura. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra
da criatura, ela ataca a si mesma, contra sua própria CA, causando
o alvo. Com um acerto, a água causa 4d6 de dano de concussão ao
dano normal em um acerto.
alvo. Se o alvo for enfeitiçado por este feitiço, ele pode tentar o teste
No final de seu turno, uma criatura frenética pode repetir
de resistência novamente após receber dano dele.
seu teste de resistência, terminando o efeito sobre ela mais cedo.
em um sucesso.

GLORIOSO GÓTICO DE GAHOUL


LÂMINA FÍGIDA
Conjuração de 8º nível
Truque de evocação
Tempo de conjuração: 1 hora
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 1 milha
Alcance: Próprio (raio de 1,5 m)
Componentes: V, S, M (uma mansão gótica decorada
Componentes: V, M (arma branca)
miniatura valendo pelo menos 1.000 PO)
Duração: 1 rodada
Duração: 7 dias Uma
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer
fenda se abre, despejando toneladas de tijolos e cantarias
um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro
que se juntam rápida e ordenadamente em uma vasta
do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o
propriedade gótica. A propriedade consiste em uma mansão
ataque causa dano normal, exceto que o ataque inteiro causa dano
contendo uma abóbada, um espaçoso pátio de 200 por 200 pés
de frio em vez de seu tipo normal. Além disso, o alvo fica coberto por
e uma cerca de ferro forjado de 3 metros de altura ao redor do
uma geada quebradiça até o início do seu próximo turno. Se o alvo
perímetro. Qualquer criatura dentro da área da propriedade é
se mover voluntariamente antes disso, você pode usar sua reação
escoltada por espectros inofensivos, mas poderosos.
para causar 1d8 de dano de frio ao alvo, encerrando o feitiço.

Você pode criar qualquer planta que desejar para a


mansão, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo
No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano secundário
com 3 metros de cada lado, ou cinco andares no total, incluindo
causam 1d8 de dano de frio adicional.
porões. A mansão é adornada com janelas gradeadas e gárgulas
Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível
decorativas, mas é mobiliada e decorada como você escolher.
(2d8/3d8) e no 17º nível (3d8/4d8).
Uma vez que a mansão é criada pela primeira vez, esses detalhes
são registrados em

340
a mansão em miniatura usada para lançar o feitiço e não pode ser Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
alterada. A mansão é composta por 50 esqueletos obedientes a você usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
e contém comida suficiente para servir 50 pessoas por dia durante em 1d4 para cada nível de espaço acima do 1º.
uma semana. Os esqueletos podem realizar qualquer tarefa que um
FOICE ESPECTRAL DE GAHOUL necromancia
servo humano normal poderia realizar, mas não podem atacar ou
de 6º nível
realizar qualquer ação que prejudique diretamente outra criatura.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio (linha de 60 pés)


A mansão contém uma abóbada cúbica de 4,5 metros, que é
Componentes: V, S
um espaço extradimensional. Os itens colocados no cofre estarão
Duração: 1 rodada
presentes na próxima vez que você lançar este feitiço.
Você conjura uma foice fantasmagórica da morte em sua mão
O pátio está encharcado de magia necromântica, de
aberta e a joga girando no ar.
modo que qualquer humanóide enterrado em seu terreno ressurge 24
A foice viaja em uma linha de 18 metros de comprimento por 3
horas depois como um carniçal sob seu controle, de acordo com o
metros de largura, parando pairando no ar no final de sua linha
feitiço animar mortos. Quando o feitiço é lançado, 3 carniçais são
ou antes de atingir qualquer objeto sólido. Cada criatura dentro da
animados no pátio. Esses mortos-vivos estão sob seu controle, mas
área enquanto a foice estiver se movendo deve fazer um teste de
não podem deixar a propriedade.
resistência de Destreza ou sofrerá 6d8 de dano necrótico, ou metade
Eles patrulham a propriedade se não receberem outras instruções.
Mortos-vivos não podem ser expulsos dentro da propriedade. em um teste de resistência bem-sucedido. Uma criatura tem

A propriedade desmorona em pó e osso após 7 dias, e todos desvantagem neste teste de resistência se a foice parar na área da
criatura.
os itens colocados dentro da mansão aparecem com segurança no
espaço.
espaço ocupado pela mansão. Se lançado no mesmo lugar uma vez
Se você estiver a 36 metros da foice no início do seu
a cada 7 dias durante um ano, a propriedade se torna permanente.
próximo turno, ela retornará a você em uma linha de 3 metros de
largura, forçando as criaturas dentro de sua área de deslocamento a
BODE EXPIATÓRIO DE GAHOUL
fazer testes de resistência contra o dano da foice.
Abjuração de 4º nível Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
Tempo de conjuração: 1 minuto
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano
Alcance: Próprio
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 6º.
Componentes: V, S, M (giz preto, tinta ou óleo)
JOGO DO DESTINO
Duração: 8 horas
Encantamento de 6º nível
Você traça um símbolo arcano complexo na carne de uma criatura
Tempo de conjuração: 1 ação
voluntária a até 1,5 metro de você, marcando-a para sacrifício.
Alcance: 60 pés
Durante a duração do feitiço, quando você for atingido por um ataque
Componentes: V, S, M (um conjunto de jogos)
e a criatura marcada estiver a até 18 metros de você, você pode usar
Duração: 1 hora
sua reação para trocar de posição com a criatura, fazendo com que
Você compele magicamente uma criatura dentro do alcance
ela seja atingida pelo ataque em vez de você. O feitiço então termina.
para um jogo não mágico com consequências vitais. Se a
criatura que você escolher tiver Inteligência igual ou inferior a 3 ou
CAVEIRA GRITANTE DE GAHOUL
não falar nenhum idioma, a criatura não será afetada. Uma criatura
Necromancia de 1º nível Tempo de relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para
conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
resistir a este efeito. Em uma falha no salvamento, a criatura é
Componentes: V, S, M (uma caveira)
compelida a se juntar a você no jogo. Se o alvo sofrer dano ou ficar
inconsciente, este feitiço termina.
Duração: Instantânea Você joga

uma caveira cacarejante em um ponto que você pode ver dentro O perdedor do jogo sofre 6d6 de dano psíquico.
do alcance, que emite um grito mortificante alto audível até 300 pés. Se nenhum jogador perder o jogo ou nenhum jogador vencer no
Cada criatura dentro de um cubo de 3 metros centrado na caveira
final da duração do feitiço, você e o alvo sofrem esse dano.
sofre 2d4 de dano trovejante, sem realizar um teste de resistência.

Além disso, você e a criatura alvo podem


negociar por apostas maiores. Você pode apostar dano
psíquico maior, até um máximo de 10d6, propriedade,

341
ou recompensas mais esotéricas, como a concessão de um título, Você borrifa partículas douradas em um cone de 4,5
no jogo. O feitiço revela se uma criatura tenta apostar uma metros, cobrindo todas as criaturas e objetos naquela área.
propriedade que não possui. Uma aposta é finalizada quando você Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em um teste de

e o alvo concordam com a aposta, solidificando a aposta com um resistência de Constituição ou ficará cega pela duração. Uma
Feitiços aperto de mão ou gesto semelhante. A aposta em propriedade ou criatura cega por esta magia pode repetir o teste de resistência
moeda no jogo é teletransportada para o vencedor na conclusão no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
do jogo. O perdedor também é magicamente compelido a realizar mesma em caso de sucesso. Cada criatura dentro da área, seja ou

qualquer ação (como conceder um título) prometida como parte de não bem-sucedida em seu teste de resistência, não pode se
uma aposta. beneficiar de ficar invisível pela duração.
Por último, nenhum feitiço, efeito mágico ou outra criatura
APREENSÃO DA TÚMULA
que você e o alvo podem influenciar o jogo
necromancia de 4º nível
resultado.
Tempo de conjuração: 1 ação
DISCERNIMENTO GEOMÂNTICO Alcance: 120 pés
Adivinhação de 3º nível (ritual) Componentes: V, S, M (uma mão encolhida)
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto Braços
Alcance: Próprio (raio de 30 metros) esqueléticos espectrais emergem do solo em um círculo de 6
Componentes: V, S metros de raio, centralizado em um ponto que você possa ver
Duração: Concentração, até 10 minutos Você ganha a dentro do alcance. Os braços agarram as criaturas dentro da área,
habilidade de sentir minerais valiosos em um raio de 30 exceto os mortos-vivos, que ignoram os efeitos desta magia. A
metros ao seu redor. Uma aura brilhante que só você pode ver área é de terreno difícil.
aparece em torno de quaisquer metais valiosos, gemas, minérios, Quando uma criatura entra na área pela primeira

elementos nativos ou outros recursos naquele raio pela duração tempo em um turno ou começa seu turno lá, ele deve fazer um

do feitiço. Você pode ver esta aura através de qualquer quantidade teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma
de material não mágico. criatura sofre 3d6 de dano necrótico e é arrastada pelas mãos
para qualquer espaço desocupado dentro da área que você
GLITTERDUST
escolher. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura
conjuração de 3º nível
sofre metade do dano e não é movida.
Tempo de conjuração: 1 ação
Até que a magia termine, você pode usar sua ação para
Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
forçar cada criatura dentro da área a fazer um teste de resistência
Componentes: V, S, M (um punhado de mica em pó)
contra esta magia imediatamente.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, seu dano
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 4º.

MÍSSEIS GUIADOS
Transmutação de 1º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: Próprio Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pronuncia uma prece para guiar seu projétil,

fazendo-o arquear em direção ao alvo. O próximo ataque de


arma à distância que você fizer antes que a magia termine tem
vantagem e tem o dobro de seus alcances normal e longo.

HALO DE CHAMA
Evocação de 2º nível

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio (raio de 3 metros, anel de 1,5 metro de largura)


Componentes: V, S
Duração: Instantânea

342
Um anel de chamas se acende acima de sua cabeça e, em seguida, A criatura que está segurando o coração pode usar sua ação
salta para fora, parando em um círculo ardente. para emitir um comando geral para todos os mortos-vivos criados pelo
O círculo é composto por uma linha de chamas de 1,5 metro de largura, feitiço, como destruir uma cidade ou caçar uma criatura em particular.
curvando-se para formar um anel de 3 metros de raio ao seu redor. Apenas um comando geral pode ser emitido para os mortos-vivos a
Cada criatura que você escolher dentro da área deve fazer um cada 24 horas. Se não for emitido um comando, os mortos-vivos
teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, uma atacam indiscriminadamente criaturas vivas, exceto a criatura que

criatura sofre 4d6 de dano de fogo, ou metade em um teste bem- está segurando o coração e as criaturas designadas por ele. Uma vez
sucedido. dada uma ordem, os mortos-vivos continuam a segui-la da melhor
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia maneira possível até que a tarefa seja concluída.
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.
Mesmo enquanto você segura o coração, os mortos-vivos não
RESSACA
encantamento de 2º nível estão diretamente sob seu controle e, portanto, não contam contra
quaisquer limitações de mortos-vivos que você pode comandar.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Os mortos-vivos permanecem animados até que o feitiço
Componentes: V, S, M (um pequeno frasco de licor forte)
termine. O feitiço termina se o coração for destruído (CA 20, HP
Duração: Instantânea
10, imunidade a dano necrótico, venenoso, psíquico) ou alvo de
Você emite uma aura de embriaguez que desaparece
um feitiço dissipar magia lançado como um feitiço de 9º nível.
rapidamente, deixando a sensação de uma ressaca intensa. Uma
Quando o feitiço termina, todos os mortos-vivos animados por ele
criatura que você escolher dentro do alcance deve ter sucesso em
são instantaneamente destruídos, desmoronando em uma pilha. O
um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 3d8 de dano
feitiço também termina se todos os mortos-vivos criados por ele
psíquico. O alvo tem desvantagem nos testes de resistência de
forem destruídos.
Constituição para manter a concentração em uma magia devido a este
dano. Além disso, em uma falha no salvamento, o alvo é envenenado
HOCUS POCUS
Truque de conjuração
até o início do seu
próximo turno. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
Componentes: V, S
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
Duração: 1 minuto
em 1d8 para cada nível de espaço acima do 2º.
Você conjura fenômenos paranormais menores e outros efeitos
HEART OF DARKNESS
sinistros. Você cria um dos
Necromancia de 9º nível Tempo
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance por 1 minuto:
de Conjuração: 1 hora Alcance:

Próprio (raio de 1 milha) • Você faz com que todas as velas, tochas e outras chamas vivas
escureçam e pisquem. • Você cria um som silencioso que se
Componentes: V, S, M (Um coração preparado com ônix e pó de
diamante valendo pelo menos 10.000 po) origina de um ponto de sua escolha dentro do alcance, como

Duração: até ser dissipado Quando sussurros sinistros, o zumbido de insetos ou o som de choro.
• Você cria até quatro espectros do tamanho de uma tocha,
você conjura esta magia, você apunhala um coração
humano negro preparado ritualisticamente. O icor do coração infecta a
terra com energias necromânticas imundas, fazendo com que até cem
esferas brilhantes, que flutuam dentro do alcance.
pilhas de ossos ou cadáveres de humanoides Médios ou Pequenos em
Os orbes não fornecem luz, exceto um brilho fraco.
um raio de 1 milha ressurjam dos mortos, tornando-se esqueletos ou

zumbis (o Mestre tem as criaturas ' estatísticas do jogo). Os mortos-


• Você pode resfriar ou aquecer o ar em um cubo de 3 metros em 10
vivos abrem caminho para sair de túmulos, abrem caminho para fora de
graus. • Faça com que objetos pequenos e desacompanhados
mausoléus e derrubam portões de cemitérios.
chacoalhem ou levitem a uma polegada do chão.

Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de
seus efeitos ativos ao mesmo tempo e pode descartar tal efeito como
uma ação.

343
HOLLOWING MALDIÇÃO ICE CLAW PRISON
necromancia de 1º nível evocação de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés
Feitiços Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma garra de cristal)
Duração: Concentração, até 1 minuto Gavinhas de Duração: Concentração, até 1 minuto Você escolhe

névoa negra se estendem das pontas dos dedos, agarrando-se um quadrado desocupado de 3 metros que possa ver dentro do
a uma criatura e drenando sua vitalidade. alcance. Uma grande mão com garras feita de gelo afiado
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para aparece lá e dura a duração do feitiço. Ele age sob seu comando,
fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste embora não possa se mover de sua localização inicial.
de resistência, o alvo recebe 2d6 de dano necrótico e é amaldiçoado
por até um minuto. Em um teste de resistência bem-sucedido, o A mão é um objeto que tem CA 18 e pontos de vida
alvo sofre metade do dano e não é amaldiçoado. Enquanto o alvo iguais à metade do seu máximo de pontos de vida. Tem imunidade
estiver amaldiçoado, você pode usar sua ação para causar 1d6 de a venenos e danos psíquicos. Se cair para 0 pontos de vida, o
dano necrótico a ele automaticamente. A maldição termina mais feitiço termina. A garra não preenche seu espaço. Ao lançar o
cedo se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa, ou se feitiço e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, você
o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver cobertura total pode comandar a garra para realizar uma das seguintes tarefas:
de você. Um feitiço remover maldição também acaba com essa
maldição. Golpear. A garra ataca um alvo dentro de 10
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia pés de si mesmo. Faça um ataque de magia corpo a corpo
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano inicial e usando seu próprio bônus de ataque de magia. Em um acerto, o
secundário aumenta em 1d6 cada um para cada nível de espaço alvo sofre 3d8 de dano cortante ou frio (você escolhe).
acima do 1º. Aprisionar. A garra agarra um grande ou menor
criatura a até 3 metros de si mesma. O alvo deve ter sucesso
FOME DA TERRA Transmutação
de 4º nível em um teste de resistência de Força contra sua CD de
resistência de magia ou será arrastado para o espaço da garra
Tempo de Conjuração: 1
e contido pela duração. Ao final de cada um
ação Alcance: 9 metros
seus turnos, o alvo impedido pode fazer um teste de Força contra
Componentes: V, S Duração:
sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, o alvo
Concentração, até 1 hora Escolha uma criatura
escapa e não é mais contido pela mão, mas em caso de falha
Grande ou menor no chão dentro do alcance. A terra se abre
sofre 1d8 de dano de frio.
sob aquela criatura e tenta engoli-los. O alvo deve fazer um
Enquanto uma criatura estiver contida pela mão, a mão não pode
teste de resistência de Força ou será impedido pela duração. Além aprisionar ou cortar outra criatura. A garra pode cortar uma criatura
disso, se o alvo falhar no teste, ele começa a afundar no chão. que tenha contido.

Liberar. A garra libera um alvo aprisionado, que não está mais


contido.
Um alvo impedido ou outra criatura a até 1,5 metro dele
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
pode tentar libertar o alvo usando uma ação para fazer um teste
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano das
de Força contra sua CD de resistência à magia, libertando o opções Slash e Aprisionar aumenta em 1d8 para cada espaço de
alvo. O alvo tem desvantagem neste teste de Força. O feitiço magia acima do 3º.
termina cedo se o alvo for libertado.
ICICLE JAVELIN
conjuração de 1º nível
No final do turno do alvo, ele afunda mais fundo no chão.
Tempo de conjuração: 1 ação
Uma criatura pequena ou menor afunda totalmente no chão
Alcance: 60 pés
após 2 rodadas de afundamento, uma criatura média afunda
totalmente após 3 rodadas e uma criatura grande afunda Componentes: V, S, M (um pequeno sincelo)
Duração: Instantânea
totalmente após 4 rodadas. Se um alvo afundar totalmente no
subsolo, ele começa a sufocar. Você arremessa um enorme pedaço de gelo em direção a um
alvo de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque de
feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de frio

344
dano. Se o alvo também estiver adjacente a uma parede ou a um Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
objeto grande e imóvel semelhante, ele também pode ser preso a essa usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode compartilhar
superfície em seu próximo turno. No início de seu turno, o alvo pode fazer esta magia com outra criatura que você tocar. Um alvo relutante pode fazer
um teste de resistência de Força. um teste de resistência de Sabedoria para evitar ser afetado.
Em uma falha no salvamento, ele tem uma velocidade de 0 até o final
de seu turno.
INDENIZAR
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
necromancia de 1º nível
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.
Alcance: 30 pés
MALDIÇÃO DA
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
IDENTIDADE Encantamento de 9º nível
Duração: Concentração, até 1 hora Você arremessa
Tempo de conjuração: 1 ação
uma gota de sangue em um alvo que possa ver dentro do alcance,
Alcance: Toque
marcando-o para avaliação. O alvo deve fazer um teste de
Componentes: V, S
resistência de Constituição. Se falhar no teste de resistência, o alvo sofre
Duração: Até dissipar Você estende 1d8 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha) sempre que você
um dedo para a têmpora de uma criatura, que então esquece seu próprio perder pontos de vida pela duração. Este feitiço termina cedo se o alvo
nome. Escolha uma criatura que você possa tocar para fazer um teste começar seu turno a mais de 18 metros de você.
de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1

hora e é amaldiçoado a esquecer sua identidade. Quando o alvo acorda,


PEDRA INEVITÁVEL Conjuração
ele perde todas as suas memórias pessoais, embora o alvo retenha todo
de 7º nível Tempo de Conjuração:
o seu conhecimento geral, proficiências e outras estatísticas. O alvo não
1 ação Alcance: 18 metros
perceberá que possui características de classe ou habilidades especiais
Componentes: V, S, M (uma pedra
e, portanto, não as usará voluntariamente. Se deixado por conta própria,
quase esférica)
o alvo adotará rapidamente um novo nome e começará a construir uma
Duração: Concentração, até 1 minuto Em um ponto que
nova identidade.
você escolher dentro do alcance, você conjura uma grande pedra de 2,5

metros de diâmetro que rola em busca de uma criatura que você pode ver

Um feitiço remover maldição lançado usando um slot de feitiço de à sua escolha. A pedra tem 18 AC, 75 HP, imunidade a veneno e danos

9º nível termina esta maldição. Quando esta maldição termina, o alvo psíquicos e resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração e

recupera todas as suas memórias passadas. corte. Se a pedra for reduzida a 0 pontos de vida, ela desaparece e o feitiço

termina.
IMPRESSÕES DO PASSADO Adivinhação de

7º nível (cronomancia)
Tempo de conjuração: 1 ação
No início de cada um de seus turnos, a pedra se move 18
Alcance: Próprio
metros na direção de seu alvo.
Componentes: V, S, M (uma ampulheta e um olho de vidro valendo pelo Se a pedra entrar no espaço de uma criatura, a criatura deve fazer um
menos 100 po) teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, ele
Duração: Concentração, até 1 minuto Você lança seus recebe 6d10 de dano de concussão e, se for de tamanho Grande ou
sentidos de volta no tempo para perceber sua localização atual como menor, é derrubado. Em um sucesso, a criatura sofre o mesmo dano e não
era em algum ponto no passado, incluindo quaisquer eventos que é derrubada. A pedra também esmaga objetos não mágicos menores que
estivessem acontecendo naquele momento. Você deve especificar a ela em seu caminho. Se a pedra atingir seu alvo, ela rola sobre ele e
hora exata que deseja ver, que não pode ser mais de 100 anos atrás. continua, completando seu movimento de 18 metros. A pedra continua a

perseguir seu alvo pela duração, rolando sobre ele mais de uma vez, se
Ao ver o passado, ele parece onírico e sombrio, mas você é capaz possível.
de discernir detalhes e ouvir conversas normalmente, e quaisquer

sentidos especiais que você possua (como visão no escuro) também

funcionam normalmente. Após o término do feitiço, a pedra continua a perseguir seu alvo
Ao perceber o passado, você pode olhar em qualquer por até 24 horas. Uma vez que a pedra atinge seu alvo após o término do
direção, mas você não pode se mover ou falar e é incapaz de sentir feitiço, ela desaparece imediatamente.
o que está ao seu redor.

345
SARCÓFAGO INEXORÁVEL necromancia INTENSIFICAR A
de 6º nível GRAVIDADE Transmutação de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés Alcance: 100 pés
Feitiços
Componentes: V, S, M (um sarcófago em miniatura finamente Componentes: V, S, M (uma magnetita e limalha de ferro)
feito valendo pelo menos 1.000 po) Duração: Concentração, até 1 minuto Este feitiço
Duração: Concentração, até 1 minuto Você joga um intensifica a gravidade em um raio de 15 metros, cilindro de 30
sarcófago do tamanho da palma da mão em um ponto desocupado metros de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Cada
que você possa ver dentro do alcance, onde ele cresce até o tamanho criatura nesta área deve gastar meio metro de movimento para
máximo em um instante e tenta enredar uma criatura Média ou menor cada pé movido, incluindo voar, pular e escalar. Isso pode ser
a até 1,5 metro dele com gaze. A criatura deve fazer um teste de combinado com terreno difícil para retardar o movimento para
resistência de Destreza ou será contida e puxada para dentro do
sarcófago aberto. um quarto da velocidade normal. Se uma criatura caída deseja se
levantar, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Força contra sua
A gaze que prende a criatura é um objeto com CA 10 e 100 CD de resistência à magia. Em caso de falha, ele não pode se mover
PV. É vulnerável a danos cortantes e de fogo e imune a danos em seu turno.

psíquicos e venenosos. Se for reduzido a 0 pontos de vida, o feitiço Objetos na área, incluindo aqueles que estão sendo usados ou
termina. carregados, pesam o dobro de seu peso normal, o que pode
Uma criatura restringida por este feitiço deve fazer outro sobrecarregar as criaturas ou fazer com que magias de suporte de
teste de resistência de Destreza no final de cada um de seus carga como levitar falhem. Qualquer ataque de arma à distância que
turnos. Se ele resistir com sucesso contra este feitiço três vezes, passe para dentro, para fora ou através da área tem desvantagem, e
ele se solta da gaze e o feitiço termina. Se falhar três vezes, o qualquer dano de queda causado dentro da área do feitiço é dobrado.
sarcófago se fecha e afunda profundamente na terra. A criatura é
enrolada da cabeça aos pés pela gaze e fica incapacitada. O feitiço
PENSAMENTO INTRUSIVO
termina, mas o sarcófago permanece enterrado na terra. O encantamento de 2º nível
sarcófago tem 1 minuto de ar e a criatura começa a sufocar após
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando
esse tempo.
você vê uma criatura a até 18 metros de você realizando uma
ação
Alcance: 60 pés
Se um humanoide morrer dentro do sarcófago, ele
Componentes: V, S
ressurgirá 24 horas depois como uma múmia sob seu controle,
Duração: Instantânea
de acordo com o feitiço criar mortos-vivos. Você só pode comandar
Como uma reação quando uma criatura que você pode ver dentro
uma múmia animada por este feitiço por vez
Tempo. do alcance usa sua ação para atacar, ou executa as ações
Correr, Esquivar ou Desengajar, você pode tentar distorcer seu
A qualquer momento após o término desta magia, você pode causar
pensamento. O alvo faz um teste de resistência de Sabedoria.
o sarcófago para subir à superfície como uma ação. Você
Um alvo obtém sucesso automaticamente neste teste de
também pode usar sua ação para reduzir o sarcófago ao seu
resistência se não puder ser enfeitiçado. Em uma falha no teste de
tamanho original enquanto estiver desocupado.
resistência, a criatura realiza uma ação de sua escolha dentre essas
opções, em vez da ação que pretendia realizar.
REPLAY INSTANTÂNEO
Transmutação de 1º nível (cronomancia)
INVISIBILITY PURGE
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
abjuração de 4º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto Alcance: Próprio (raio de 120 pés)

Componentes: V, S, M (prata em pó valendo pelo menos 100 po)


Na próxima vez que você errar uma criatura com um ataque
antes que este feitiço termine, você pode se redefinir instantaneamente
Duração: Instantânea
para o momento antes do ataque e repeti-lo contra o mesmo alvo.
Você purga efeitos mágicos de invisibilidade a até 36 metros de você.
Qualquer criatura, objeto, local ou efeito dentro

346
36 metros de você que estão escondidos pela invisibilidade mágica Você brota gavinhas grotescas e chicoteantes que atacam
são revelados e o efeito dissipado. automaticamente as criaturas próximas. Quando uma criatura
Este feitiço se aplica a habilidades inatas que são de chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela deve
natureza mágica, como a Invisibilidade de um diabinho, mas não afeta fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d6 de
criaturas em outros planos de existência, como o Plano Etéreo. dano de concussão em caso de falha na resistência, ou metade em
Também não revela criaturas que são naturalmente invisíveis. Itens caso de sucesso.

que concedem invisibilidade mágica (como um anel de invisibilidade) Em Níveis Superiores.


têm seus efeitos suprimidos por 1 minuto. usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º, até um máximo de
6d6.
JAM WEAPON

Transmutação de 2º nível (renascimento) LIBAÇÃO LENDÁRIA

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando uma Truque de conjuração

criatura que você pode ver dentro do alcance ataca com uma Tempo de conjuração: 1 ação bônus
arma de fogo Alcance: Próprio
Alcance: 60 pés Componentes: V, M (um recipiente, como uma caneca,
Componentes: V, S, M (uma pitada de pólvora molhada) caneca, ou frasco, que é preenchido com o líquido que é purificado
Duração: Instantânea pelo feitiço)
Duração: Instantânea
A arma de fogo que você mira emperra ao disparar. O ataque falha
e a arma de fogo fica emperrada. Uma arma de fogo emperrada não Você fala uma palavra de poder e seu recipiente se enche com uma
pode ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use bebida de sua escolha, que pode ser absorvida com uma ação. A
sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma. bebida é deliciosa e satisfaz

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia sede do bebedor nas próximas 24 horas. Além disso, o bebedor tem

usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado por
bloquear uma arma de fogo adicional dentro do alcance para cada uma hora após consumir esta libação. Se a bebida não for consumida
nível de espaço acima do 2º. dentro de um

hora de ser conjurado, ele perde sua magia e se transforma em


RECARGA INSTANTÂNEA DE JETHRO
água mundana e sem sabor.
Conjuração de 2º nível (ritual) (renascimento)
Uma criatura não pode se beneficiar de mais de um
Tempo de conjuração: 1 ação
libação lendária em qualquer período de 24 horas.
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um invólucro de bala gasto) RELÂMPAGO


Duração: 1 hora Truque de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Uma arma de longo alcance que você toca fica encantada para
recarregar automaticamente. Se a arma tiver a propriedade Alcance: Próprio (raio de 1,5 m)

Carregando, você pode ignorá-la enquanto durar. Quando a munição Componentes: V, S, M (dois bits de fio de cobre)
Duração: Instantânea
da arma se esgota, novas munições são teletransportadas de sua
pessoa para sua mão ou para a arma, conforme apropriado. Se a Você emite uma série deslumbrante de raios curtos em todas as
arma demorar uma ação ou mais para recarregar, ela recarrega direções. Todas as outras criaturas a até 1,5 metro de você devem ter
sozinha no final do seu turno. sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 1d6 de
dano elétrico.
Se você não estiver carregando munição suficiente para recarregar O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o
a arma, o feitiço termina. 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

GANHOS DE AMARRAÇÃO
Transmutação de 1º nível DAGAS MÁGICAS
Tempo de conjuração: 1 ação Truque de conjuração
Alcance: Próprio Tempo de conjuração: 1 ação

Componentes: V, S, M (a ponta de um tentáculo de polvo) Alcance: 60 pés

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea

347
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo

passa normalmente, o feitiço dura até a décima segunda badalada


da meia-noite seguinte, por mais longa que seja. Em outros
Feitiços lugares, o feitiço dura 24 horas.
Quando o feitiço termina, os ocupantes da carruagem são
ejetados para espaços desocupados adjacentes, a carruagem se
encolhe em um vegetal e os cavalos quase reais desaparecem.

A carruagem e os cavalos contam como um único objeto


com 12 AC e 100 HP. O feitiço termina cedo se a carruagem e
os cavalos forem reduzidos a 0 HP.

SEGUIDOR FERAL DE MANDY


Transmutação de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 minuto


Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (um pequeno sino de servo)


Duração: Especial

Depois de passar o tempo de conjuração cantando uma

Com um floreio, você conjura uma adaga de arremesso de música, você toca uma besta pequena ou menor. O alvo deve ter

força mágica do nada e a atira de seu pulso em um alvo que uma Inteligência de 3 ou menos. A besta então se transforma em
um humanóide com as estatísticas de um
você possa ver. Faça uma jogada de ataque de magia à
distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o plebeu e uma aparência de sua escolha. O plebeu é amigável com

alvo sofre 1d6 de dano mágico perfurante. A adaga desaparece você e seus aliados, tem uma compreensão básica de todas as

após o ataque. tarefas simples não qualificadas e pode entender os idiomas que

Em níveis mais altos, você conjura mais adagas você fala, mas não fala ele mesmo. O plebeu está vestido com

de força e faça ataques adicionais: duas adagas no 5º nível, roupas comuns, mas não possui nenhum outro equipamento.

três adagas no 11º nível e quatro adagas no 17º nível. Você


pode usar as adagas para atacar o mesmo alvo ou diferentes. Em combate, o plebeu rola sua própria iniciativa e

Faça uma jogada de ataque separada para cada adaga. age em seu próprio turno. Eles se comportam como se fossem
devidamente empregados por você.
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
CARRUAGEM ENCANTADA DE MANDY
onde foi lançado. Se lançado em um local
Transmutação de 4º nível
onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima
Tempo de conjuração: 1 minuto
segunda badalada da próxima meia-noite, por mais longa que
Alcance: 30 pés
seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas.
Componentes: V, S, M (um vegetal) A transformação dura pela duração ou até que o alvo
Duração: Especial Você
caia para 0 pontos de vida ou morra. Quando volta à sua forma
transforma um vegetal em uma Grande carruagem mágica, verdadeira, a criatura retorna ao número de pontos de vida que
completa com rédeas e dois cavalos quase reais. A carruagem tinha antes de se transformar. Se ele reverter como resultado de
é luxuosa e transporta até seis passageiros - quatro dentro e cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano será
dois em cima no assento do ônibus. As criaturas dentro da transferido para sua forma verdadeira. Contanto que o excesso de
carruagem têm cobertura total contra efeitos externos, mas dano não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida,
podem ver o lado de fora através de um par de janelas compostas ela não é derrubada.
de força mágica. Enquanto estiver sentado no assento do inconsciente.
treinador, uma criatura pode controlar a carruagem, que tem um Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço
deslocamento de 30 metros e pode viajar 10 milhas em uma hora, usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você
ou 13 milhas em um ritmo acelerado. pode transformar um animal adicional para cada espaço de
magia acima do 4º.

348
VESTIDO MARAVILHOSO DE MANDY MEMORIZAR

Conjuração de 4º nível encantamento de 1º nível (ritual)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Toque Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um sapatinho de cristal no valor mínimo de Componentes: V, S, M (uma página de texto escrito e um pedaço
100 PO) de fio de prata no valor de 10 po, amarrado em um nó, que o
Duração: Concentração, especial Uma feitiço consome)
Duração: Instantânea
criatura disposta que você toca é instantaneamente vestida com
um fabuloso vestido de baile, perfeitamente ajustado e completo Ao lançar este feitiço, seus olhos passam pelas palavras da
com um conjunto de joias brilhantes. Você pode escolher que o página, que ficam gravadas em sua memória. No próximo
vestido fique sobre a roupa ou armadura da criatura, ou que ano, você se lembrará exatamente dos detalhes de todas as
substitua magicamente sua roupa. A criatura não pode remover o informações desta página. Depois desse tempo, você tem
vestido até que o feitiço termine; da mesma forma, as joias vantagem em todos os testes de Inteligência que fizer para
desaparecem se forem removidas do vestido. Até que o feitiço recuperar essas informações.
termine, quando o usuário fizer um teste de Carisma, ele pode
PODER DO ABISMO evocação de
substituir o número obtido por um 10. 1º nível
Além disso, se o usuário do vestido for atacado por
Tempo de conjuração: 1 ação
uma criatura que possa vê-lo, o atacante deve ter sucesso em
Alcance: 15 pés
um teste de resistência de Sabedoria ou errará o ataque. Em caso
Componentes: V, S, M (uma pequena faixa preta de
de sucesso, o atacante fica imune a este efeito até que esta magia
fita)
termine.
Duração: Concentração, até 1 minuto Você canaliza
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
onde foi lançado. Se lançado em um local o poder stygian de uma fonte extraplanar, aprimorando três

onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima criaturas além de você dentro do alcance. Sempre que um alvo faz

segunda badalada da próxima meia-noite, por mais longa que um ataque com arma, ele adiciona 1d4 de dano à sua jogada de

seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. dano. Se um alvo se mover a mais de 4,5 metros de distância de

Quando o feitiço termina, o vestido desaparece em uma nuvem você, ele perde o efeito até que esteja dentro do alcance novamente.

de brilhos e a criatura fica vestida com sua roupa original.


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
MASSA SKIRMISH
alcance aumenta em 1,5 metros e você pode mirar em uma criatura
transmutação de 7º nível
adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
Tempo de Conjuração: 1
PEQUENO ROUBO DE VIDA
ação Alcance: Próprio (raio de 9 metros)
Truque de necromancia
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 10 minutos Este feitiço
Alcance: 60 pés
permite que você melhore a mobilidade de qualquer número
Componentes: S
de criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance.
Duração: Instantânea
Você reforça cada alvo, permitindo que eles se movam facilmente
através das formações inimigas. Pela duração, a velocidade de Você drena energia vital de uma criatura hostil que você pode

movimento de cada alvo é aumentada em 4,5 metros, não é ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste

afetada por terrenos difíceis não mágicos e não provoca ataques de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano

de oportunidade. necrótico. Você então ganha pontos de vida temporários iguais


à quantidade de dano causado, que dura até você terminar um
descanso longo. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos
ou construções.

O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você atinge


o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

349
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo

passa normalmente, o feitiço dura até a décima segunda badalada


da meia-noite seguinte, por mais longa que seja. Em outros
Feitiços lugares, o feitiço dura 24 horas.
Quando o feitiço termina, os ocupantes da carruagem são
ejetados para espaços desocupados adjacentes, a carruagem se
encolhe em um vegetal e os cavalos quase reais desaparecem.

A carruagem e os cavalos contam como um único objeto


com 12 AC e 100 HP. O feitiço termina cedo se a carruagem e
os cavalos forem reduzidos a 0 HP.

SEGUIDOR FERAL DE MANDY


Transmutação de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 minuto


Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (um pequeno sino de servo)


Duração: Especial

Depois de passar o tempo de conjuração cantando uma

Com um floreio, você conjura uma adaga de arremesso de música, você toca uma besta pequena ou menor. O alvo deve ter

força mágica do nada e a atira de seu pulso em um alvo que uma Inteligência de 3 ou menos. A besta então se transforma em
um humanóide com as estatísticas de um
você possa ver. Faça uma jogada de ataque de magia à
distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o plebeu e uma aparência de sua escolha. O plebeu é amigável com

alvo sofre 1d6 de dano mágico perfurante. A adaga desaparece você e seus aliados, tem uma compreensão básica de todas as

após o ataque. tarefas simples não qualificadas e pode entender os idiomas que

Em níveis mais altos, você conjura mais adagas você fala, mas não fala ele mesmo. O plebeu está vestido com

de força e faça ataques adicionais: duas adagas no 5º nível, roupas comuns, mas não possui nenhum outro equipamento.

três adagas no 11º nível e quatro adagas no 17º nível. Você


pode usar as adagas para atacar o mesmo alvo ou diferentes. Em combate, o plebeu rola sua própria iniciativa e

Faça uma jogada de ataque separada para cada adaga. age em seu próprio turno. Eles se comportam como se fossem
devidamente empregados por você.
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
CARRUAGEM ENCANTADA DE MANDY
onde foi lançado. Se lançado em um local
Transmutação de 4º nível
onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima
Tempo de conjuração: 1 minuto
segunda badalada da próxima meia-noite, por mais longa que
Alcance: 30 pés
seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas.
Componentes: V, S, M (um vegetal) A transformação dura pela duração ou até que o alvo
Duração: Especial Você
caia para 0 pontos de vida ou morra. Quando volta à sua forma
transforma um vegetal em uma Grande carruagem mágica, verdadeira, a criatura retorna ao número de pontos de vida que
completa com rédeas e dois cavalos quase reais. A carruagem tinha antes de se transformar. Se ele reverter como resultado de
é luxuosa e transporta até seis passageiros - quatro dentro e cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano será
dois em cima no assento do ônibus. As criaturas dentro da transferido para sua forma verdadeira. Contanto que o excesso de
carruagem têm cobertura total contra efeitos externos, mas dano não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida,
podem ver o lado de fora através de um par de janelas compostas ela não é derrubada.
de força mágica. Enquanto estiver sentado no assento do inconsciente.
treinador, uma criatura pode controlar a carruagem, que tem um Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço
deslocamento de 30 metros e pode viajar 10 milhas em uma hora, usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você
ou 13 milhas em um ritmo acelerado. pode transformar um animal adicional para cada espaço de
magia acima do 4º.

348
VESTIDO MARAVILHOSO DE MANDY MEMORIZAR

Conjuração de 4º nível encantamento de 1º nível (ritual)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Toque Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um sapatinho de cristal no valor mínimo de Componentes: V, S, M (uma página de texto escrito e um pedaço
100 PO) de fio de prata no valor de 10 po, amarrado em um nó, que o
Duração: Concentração, especial Uma feitiço consome)
Duração: Instantânea
criatura disposta que você toca é instantaneamente vestida com
um fabuloso vestido de baile, perfeitamente ajustado e completo Ao lançar este feitiço, seus olhos passam pelas palavras da
com um conjunto de joias brilhantes. Você pode escolher que o página, que ficam gravadas em sua memória. No próximo
vestido fique sobre a roupa ou armadura da criatura, ou que ano, você se lembrará exatamente dos detalhes de todas as
substitua magicamente sua roupa. A criatura não pode remover o informações desta página. Depois desse tempo, você tem
vestido até que o feitiço termine; da mesma forma, as joias vantagem em todos os testes de Inteligência que fizer para
desaparecem se forem removidas do vestido. Até que o feitiço recuperar essas informações.
termine, quando o usuário fizer um teste de Carisma, ele pode
PODER DO ABISMO evocação de
substituir o número obtido por um 10. 1º nível
Além disso, se o usuário do vestido for atacado por
Tempo de conjuração: 1 ação
uma criatura que possa vê-lo, o atacante deve ter sucesso em
Alcance: 15 pés
um teste de resistência de Sabedoria ou errará o ataque. Em caso
Componentes: V, S, M (uma pequena faixa preta de
de sucesso, o atacante fica imune a este efeito até que esta magia
fita)
termine.
Duração: Concentração, até 1 minuto Você canaliza
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
onde foi lançado. Se lançado em um local o poder stygian de uma fonte extraplanar, aprimorando três

onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima criaturas além de você dentro do alcance. Sempre que um alvo faz

segunda badalada da próxima meia-noite, por mais longa que um ataque com arma, ele adiciona 1d4 de dano à sua jogada de

seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. dano. Se um alvo se mover a mais de 4,5 metros de distância de

Quando o feitiço termina, o vestido desaparece em uma nuvem você, ele perde o efeito até que esteja dentro do alcance novamente.

de brilhos e a criatura fica vestida com sua roupa original.


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
MASSA SKIRMISH
alcance aumenta em 1,5 metros e você pode mirar em uma criatura
transmutação de 7º nível
adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
Tempo de Conjuração: 1
PEQUENO ROUBO DE VIDA
ação Alcance: Próprio (raio de 9 metros)
Truque de necromancia
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 10 minutos Este feitiço
Alcance: 60 pés
permite que você melhore a mobilidade de qualquer número
Componentes: S
de criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance.
Duração: Instantânea
Você reforça cada alvo, permitindo que eles se movam facilmente
através das formações inimigas. Pela duração, a velocidade de Você drena energia vital de uma criatura hostil que você pode

movimento de cada alvo é aumentada em 4,5 metros, não é ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste

afetada por terrenos difíceis não mágicos e não provoca ataques de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano

de oportunidade. necrótico. Você então ganha pontos de vida temporários iguais


à quantidade de dano causado, que dura até você terminar um
descanso longo. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos
ou construções.

O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você atinge


o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

349
MOMENTO DE PENSAR PERFORATING SMITE
Truque de transmutação (cronomancia) evocação de 2º nível (renascimento)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Feitiços Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto Na próxima vez

Quando você lança este feitiço, você para brevemente o tempo que você fizer um ataque com uma arma de fogo antes que este
para todos, menos para você. Você pode realizar uma ação feitiço termine, o tiro é carregado com uma quantidade incrível de
adicional e se mover em seu espaço enquanto o tempo não passa poder. Em vez de fazer uma jogada de ataque contra um único
para outras criaturas. Essa ação pode ser usada apenas para realizar alvo, o tiro se torna uma linha de 1,5 metro de largura que se
a ação Procurar ou Usar um Objeto, ou para fazer um teste de estende de você até o alcance normal da arma. Cada criatura nessa
Inteligência para lembrar informações sobre algo. linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
sofre o dano normal da arma em caso de falha na resistência, ou
Além disso, você não pode afetar ou causar dano a metade do dano em caso de sucesso.
nenhuma criatura ou objeto, a não ser objetos que esteja vestindo ou
carregando. Se um objeto deixar sua mão, ele também ficará congelado
TEMPESTADE DE
no tempo.
PÉTALAS Conjuração de
Ilusão de 2º nível 2º nível Tempo de Conjuração:
SEM DESCRIÇÃO 1 ação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um punhado de pétalas de flores)
Alcance: Próprio Componentes: Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha um cubo
V, S Duração: Concentração,
de ar desocupado de 4,5 metros que você possa ver dentro do
até 10 minutos Este feitiço faz você parecer comum e alcance. Uma força elementar de ventos rodopiantes aparece no
indefinido para os outros, embora não mude sua aparência real. As cubo e dura a duração do feitiço. A nuvem obscurece fortemente sua
criaturas que o veem enquanto você está sob a influência deste feitiço área.
são incapazes de recordar detalhes específicos de sua aparência ao Qualquer criatura que entrar na tempestade pela primeira vez
serem perguntadas se o viram ou alguém que corresponda à sua em um turno ou começar seu turno lá deve fazer um teste de

descrição, embora a memória de ações que você empreendeu ou resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 3d4 de
eventos que experimentaram não seja afetada. dano cortante. Com uma ação bônus, você pode mover a tempestade
até 9 metros em qualquer direção. Se a área da tempestade contiver
serapilheira, flores, arbustos ou árvores, ela suga material extra e o

dano causado pelo feitiço aumenta em 2d4.


PARADOX
Transmutação de 9º nível (cronomancia)
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Tempo de conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano
Alcance: 60 pés
aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 2º.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea BELEZA FANTASMA Ilusão
de 3º nível
Ao torcer o fluxo do tempo em nós, você faz com que uma ação
Tempo de conjuração: 1 ação
de sua escolha realizada dentro do alcance na última rodada seja
Alcance: 120 pés
desfeita. A realidade então se reafirma, recuando diante do dano
Componentes: V, S
causado pela remoção de um evento do tempo. Os efeitos diretos
dessa ação, como dano causado por um ataque ou feitiço, são Duração: Concentração, até 1 minuto Você acessa os

desfeitos, mas os efeitos indiretos, como criaturas que escolhem se sonhos de uma criatura que possa ver dentro do alcance e cria
mover para locais diferentes, não são. uma manifestação ilusória de seus desejos mais profundos,
visíveis apenas para aquela criatura.
A criatura que realizou a ação sofre 10d8 de dano psíquico, pois lida O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
com a modificação de sua história. falha no teste de resistência, o alvo fica incapacitado e incapaz de
se mover pela duração. Além disso, tem desvantagem em todos os

testes de Sabedoria (Percepção).

350
faz. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste a criatura sofre 7d6 de dano necrótico, ou metade em um teste de
de resistência de Sabedoria. Em caso de sucesso, o feitiço termina resistência bem-sucedido. Se este dano reduzir um alvo que falhou
no alvo. em seu teste de resistência a 0 pontos de vida, ele é transformado em
uma estátua de sal.
GRAPEL FANTASMA
Em Níveis Superiores.
Truque de evocação
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano
Tempo de conjuração: 1 ação
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
Alcance: 30 pés

Componentes: V, S POLIBRAQUIA

Duração: Instantânea conjuração de 3º nível


Tempo de conjuração: 1 ação
Você conjura uma corrente e um gancho feitos de força mágica, que
Alcance: Toque
você lança em uma criatura ou espaço desocupado que você possa ver
dentro do alcance. Quando você atinge um espaço ou uma criatura de Componentes: V, S, M (um par de braçadeiras)

tamanho Enorme ou maior, seu arpéu o puxa para aquele alvo em linha Duração: Concentração, até 10 minutos Dois braços

reta. Você provoca ataques de oportunidade para este movimento musculosos consistindo de energia arcana brilhante aparecem
normalmente. em uma criatura voluntária que você toca.
Quando você alveja uma criatura de tamanho Grande ou menor, Esses braços são totalmente funcionais e podem ser usados para
você puxa o alvo até 3 metros em sua direção. Uma criatura pode segurar armas e escudos (permitindo que o alvo segure 2 armas de
fazer um teste de resistência de Força para resistir a esse movimento. duas mãos ou 4 armas de uma mão), realizar componentes somáticos
de feitiços e realizar outras ações, embora os próprios braços não
concede ao alvo ações adicionais. Pela duração, o alvo tem vantagem
MALDIÇÃO DO FARAÓ
em testes de Força (Atletismo) feitos usando os braços adicionais. Além
Necromancia de 5º nível
disso, se os braços forem usados para carregar armas, o alvo pode usar
Tempo de Conjuração: 1 ação
uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo adicional usando
Alcance: 3 metros
os braços.
Componentes: V, S Duração:

Até ser dissipado Abrindo a palma

da mão, você libera uma nuvem de poeira, a pestilência da podridão


CABELO PREÊNSILE
da múmia. Escolha uma criatura dentro do alcance para fazer um
transmutação de 1º nível (ritual)
teste de resistência de Constituição.
Tempo de conjuração: 1 ação
Em uma falha no salvamento, o alvo é amaldiçoado com podridão
Alcance: Próprio
de múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e
seu máximo de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas Componentes: V, S, M (uma corda trançada)
Duração: 1 hora
decorridas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo
a 0, o alvo morre e seu corpo se transforma em pó. Você deixa crescer cabelos excessivamente longos e duros
(mesmo nas sobrancelhas), que você pode manipular à vontade.
A maldição dura até ser removida por um feitiço ou efeito Você pode usar seu cabelo para realizar tarefas simples a até 3 metros
mágico que cura a podridão da múmia. Uma magia remover maldição de você, como manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
lançada usando um espaço de magia de 5º nível ou superior também destrancado, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
encerra esta magia. despejar o conteúdo de um frasco. Você pode lançar feitiços com
alcance de Toque usando seu cabelo, até um alcance de 3 metros. Seu
PILAR DE SAL
transmutação de 3º nível cabelo volta ao comprimento normal quando esta magia termina.

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 120 pés

Componentes: V, S, M (uma gota de óleo de lanterna e uma pitada PROTEÇÃO CONTRA BALÍSTICA Abjuração

de enxofre) de 2º nível (renascimento)


Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Você lança uma partícula de cólera divina em um ponto que possa
Componentes: V, S
ver dentro do alcance. Cada criatura que você escolher em uma
esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um Duração: Concentração, até 1 minuto

teste de resistência de Constituição. Em uma falha no salvamento, um

351
Um escudo brilhante de energia envolve uma criatura PSICODÉLICOS Ilusão

voluntária que você toca. Pela duração, ataques à distância feitos por de 1º nível

armas de fogo têm desvantagem contra o alvo, e o alvo tem resistência Tempo de conjuração: 1 ação

a qualquer dano causado por armas de fogo. Alcance: Próprio (raio de 18 metros)
Feitiços
Componentes: V, S, M (um cogumelo)
Duração: 1 hora
LIMIAR DE PROTEÇÃO

Abjuração de 2º nível (ritual) Por um momento, as cores ao seu redor mudam em um

Tempo de conjuração: 1 ação redemoinho de arco-íris, antes de descansarem longe de seus tons

Alcance: Toque originais. As cores de todas as criaturas e objetos que você escolher

Componentes: V, S, M (uma onça de sal para cada pé do perímetro dentro do alcance mudam aleatoriamente e permanecem com cores
vivas e não naturais pela duração. Além disso, cada criatura afetada
do portal protegido)
Duração: 10 minutos que você escolher deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Em uma falha na resistência, uma criatura tem desvantagem nas
Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites, você pode
jogadas de ataque até o final de seu próximo turno.
proteger uma porta, janela ou outro portal da entrada.
Durante a duração, uma criatura mística invisível espreita o portal

protegido. Qualquer criatura que tentar passar pelo portal deve fazer PASSO RÁPIDO
um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, truque de transmutação

ou metade em caso de sucesso. Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: Próprio

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia Componentes: V

usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano Duração: 1 rodada

aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.


Você convoca suas reservas internas para lhe dar um breve
lampejo de velocidade. Quando você lança este feitiço, sua
velocidade de movimento base aumenta em 3 metros até o início do
seu próximo turno.

RECOMEÇAR conjuração de 2º nível (cronomancia)


Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio

Componentes: V, S
Duração: 1 rodada

Registre onde você está quando lançou este feitiço.


Até o final do seu próximo turno, você pode usar sua reação para
se teletransportar de volta para aquele local ou para o espaço
desocupado mais próximo. Se você usar esta reação em resposta
a um ataque, feitiço, efeito mágico ou qualquer outro efeito prejudicial,
resolva o efeito desencadeador antes de se teletransportar.

ANEL REPULSOR

Abjuração de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço de giz)


Duração: Concentração, até 1 minuto Você delineia um

círculo de 1,5 metro de diâmetro no chão, que é protegido contra


intrusos. Apenas as criaturas que você escolher podem entrar no
círculo. Qualquer jogada de ataque à distância feita contra um alvo
dentro do círculo

352
tem desvantagem. Se uma criatura hostil fizer um ataque corpo a corpo APERTO ENFERRUJANTE

contra um alvo dentro do círculo, o atacante é empurrado para trás 3 transmutação de 3º nível

metros imediatamente após o ataque. Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Toque
MALDIÇÃO DO OLHO DE
Componentes: V, S
RUBY necromancia de 3º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Você conjura um ácido potente na ponta dos dedos, que pode

Componentes: V, S corroer o metal e queimar a carne. Faça um ataque de magia corpo a


corpo contra uma criatura ou objeto ao seu alcance.
Duração: Concentração, até 10 minutos Uma névoa
Em um acerto, uma criatura recebe 6d4 de dano de ácido e, se ela
vermelha nubla os olhos de uma criatura que encontra seu olhar.
estiver usando uma armadura de metal não mágica ou empunhando
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para
um escudo de metal não mágico, você pode corroer sua armadura
fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste
ou escudo. A armadura corroída recebe uma penalidade permanente
de resistência, a criatura é amaldiçoada pela duração.
e cumulativa de -3 na CA que oferece. A armadura reduzida a uma CA
Um alvo amaldiçoado pode ver normalmente até 1,5 metro, mas fica
de 10 é destruída. Um escudo corroído é destruído.
cego além desse raio.
Uma magia remover maldição termina esta maldição mais cedo.
Se você atingir um objeto de metal não mágico com este
CARGA RUIMANTE feitiço que não está sendo usado ou carregado, você corroer e
Transmutação de 1º nível
destruir partes do objeto que você escolher que podem caber dentro de
Tempo de conjuração: 1 ação um cubo de 30 centímetros.

Alcance: Próprio Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia

Componentes: V, S, M (um pedaço de granito) usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
Duração: Instantânea em 2d4 para cada nível de espaço acima do 3º.

Você se imbui com o poder elementar de um deslizamento de terra. Além disso, você pode destruir um pé cúbico adicional de um objeto

Quando você lança este feitiço, você imediatamente se move 9 metros não mágico para cada nível de slot acima do 3º.

em linha reta sem provocar ataques de oportunidade. Se o seu caminho


for bloqueado por uma criatura ou objeto, você para de se mover lá e EXAMINAR O INIMIGO
essa criatura ou objeto deve fazer um teste de resistência de Força ou adivinhação de 5º nível
sofrerá 2d12 de dano de concussão, ou metade em um teste de Tempo de conjuração: 1 ação
resistência bem-sucedido. Alcance: 60 pés

Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
Você discerne detalhes minuciosos sobre uma criatura
em 1d12 para cada dois níveis de espaço acima do 1º.
que você pode ver dentro do alcance. Você aprende duas das
RUMOR seguintes informações de sua escolha sobre o alvo: sua classe
encantamento de 1º nível (ritual) de armadura, pontos de vida atuais, imunidades a condições,
Tempo de conjuração: 1 ação imunidades a danos, resistências a danos, vulnerabilidades a danos
Alcance: Próprio (raio de 30 metros) e encantamentos (que revelam quaisquer feitiços que o estejam
Componentes: V, S afetando atualmente). O GM deve compartilhar com você as
Duração: 1 minuto informações solicitadas.

Você espalha magicamente um boato de 10 palavras ou menos.


Qualquer criatura inteligente dentro do alcance que esteja perto de três SÉANCE
ou mais outras criaturas que falem o mesmo idioma que eles acreditam Necromancia de 3° nível
ter ouvido o boato sendo repetido por alguém próximo. Criaturas Tempo de conjuração: 10 minutos
diferentes ouvem o boato de pessoas diferentes, então um ponto de Alcance: Próprio
origem concreto é impossível de discernir. Geralmente, as criaturas não
Componentes: V, S, M (uma bola de cristal, baralho de cartas de
serão totalmente hostis ao ouvir até mesmo os rumores mais perversos,
tarô ou tabuleiro ouija)
mas ouvir um boato pode afetar sua disposição positiva ou negativamente. Duração: 1 minuto

353
Você e pelo menos três criaturas voluntárias dão as mãos em um Você comprime um estrondo estrondoso em uma bola invisível e a
momento de meditação para conjurar um espírito da vida após a morte projeta em uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo
para responder às suas perguntas. Descreva ou nomeie uma criatura deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição
que lhe seja familiar. Se a alma da criatura for livre e voluntária, ela se ou sofrerá 1d8 de dano trovejante e ficará surdo até o início do seu
Feitiços manifestará como um espectro fantasmagórico. próximo turno.
Este feitiço falha se o espírito foi o alvo deste feitiço nos últimos 10 Se o alvo da magia estiver a até 3 metros de você, este
dias. o dano do feitiço se torna d10s, em vez de d8s.
Até o feitiço terminar, você pode fazer até três perguntas O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o
ao espectro. O espectro sabe apenas o que conheceu em vida, 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

inclusive as línguas que conheceu.


As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o
FAÍSCA DA VIDA
espectro não se sente compelido a oferecer uma resposta verdadeira
Truque de necromancia
se você for hostil a ele ou se ele o reconhecer como inimigo. Há uma
Tempo de conjuração: 1 ação
chance de 5% de que este feitiço entre em contato com o espírito
Alcance: 60 pés
errado, aquele que responderá às perguntas de maneira inverídica ou
Componentes: V, S
ambígua.
Duração: Instantânea
SKIRMISH
Com um rápido choque de energia necromântica, os mortos se
transmutação de 3º nível
levantam momentaneamente para obedecê-lo, mesmo que apenas
Tempo de conjuração: 1 ação
por alguns segundos. Escolha o cadáver de uma criatura Enorme
Alcance: Toque ou menor que esteja morta há não mais de um
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore) hora. Quando você conjura esta magia, o cadáver se levanta e pode
Duração: Concentração, até 10 minutos. Você aumenta a se mover até 4,5 metros e fazer um único ataque corpo a corpo
mobilidade de uma criatura voluntária que você toca, permitindo que contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance, usando seu
ela se mova facilmente através das formações inimigas. Pela duração, modificador de ataque de magia. Em um acerto, este ataque causa
a velocidade do alvo é dobrada, não é afetada por terreno difícil não dano de concussão com base no tamanho do cadáver: um cadáver
mágico e não provoca ataques de oportunidade. minúsculo causa 1d4, um cadáver pequeno causa 1d6, um cadáver
médio causa 1d8, um cadáver grande causa 1d10 e um cadáver
enorme causa 1d12.
SNAKESTAFF
transmutação de 3º nível Uma vez que o cadáver ataca, ele mais uma vez se transforma
em uma pilha. Um cadáver alvo deste feitiço não se torna uma
Tempo de conjuração: 1 ação
criatura morta-viva.
Alcance: 18 metros
O dano deste feitiço aumenta à medida que você ganha níveis.
Componentes: V, S, M (um bordão)
No 5º nível, o cadáver causa dois dados de dano de acordo com seu
Duração: Concentração, até 1 hora Você lança um
tamanho. No 11º nível, causa três dados de dano e, no 17º nível, causa
cajado no chão, que se contorce e se transforma em uma cobra
quatro dados de dano.
constritora gigante sob seu controle, que age por iniciativa
própria. A cobra é amigável com você e seus companheiros. A MOLA DE MOLA
truque de transmutação
cobra obedecerá a qualquer comando verbal que você der a ela
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
(nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum
Alcance: Próprio
comando, ele se defenderá de criaturas hostis, mas não realizará
Componentes: V
nenhuma ação. Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela
morre e volta a ser um cajado quebrado. O GM tem as estatísticas da Duração: 1 rodada

criatura. Você inunda a magia em suas pernas, permitindo que você


salte alto no ar a partir de uma paralisação. Quando você conjura
esta magia, a distância do seu salto aumenta 3 metros até o início do
PULSO SÔNICO
seu próximo turno, e você pode fazer um salto alto correndo ou um
Truque de evocação
salto longo correndo sem começar a correr.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S
Duração: Instantânea

354
STONE BONES Um eco desse ruído persiste até o final do seu próximo turno.
Transmutação de 2º nível Se você conjurar esta magia novamente antes do final do seu
Tempo de conjuração: 1 ação bônus próximo turno, seu dano se torna d8s, em vez de d6s.
Alcance: 30 pés

Componentes: V, S O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o


Duração: 1 rodada 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Você reforça magicamente uma criatura que possa ver dentro


do alcance, concedendo-lhe resistência a danos não mágicos de SETA DO TEMPO
concussão, perfuração e corte até o final do próximo turno dela. Transmutação de 1º nível (cronomancia)
Tempo de conjuração: 1 ação

SWIFT FLIGHT Alcance: Toque

Transmutação de 2º nível Componentes: V, S, M (um míssil físico pesando uma libra ou menos,

Tempo de conjuração: 1 ação bônus como uma flecha, parafuso ou bala de estilingue)
Duração: 1 hora
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pena de asa de qualquer Este feitiço encanta um míssil para que ele congele no tempo e no

pássaro) espaço. Você pode reposicionar o míssil como parte da ação para
Duração: 1 rodada lançar o feitiço.
O míssil permanece congelado no lugar até que
Faixas de energia fluem das costas de uma criatura que você
uma criatura passa a 36 metros à frente dela, algo a toca,
toca, traçando as formas das asas. Até o final do próximo turno do
um vento forte sopra sobre ela, o encantamento é dissipado ou a
alvo, ele tem um deslocamento de voo de 9 metros.
duração termina.
Ele cai se terminar seu turno no ar e nada mais o estiver segurando
Nesse ponto, o míssil se move repentinamente, como se tivesse
no alto.
acabado de ser disparado ou arremessado com um alcance de 36 metros.
MARCAÇÃO
Se uma criatura estiver na linha de fogo, o míssil faz um ataque
truque de ilusão
que adiciona seu bônus de ataque de feitiço à jogada de ataque e
Tempo de conjuração: 1 ação
causa o dano básico de qualquer tipo de míssil usado (mísseis que
Alcance: Toque
variam de acordo com o lançador usam os dados de dano mais altos
Componentes: S, M (uma gota de tinta) possíveis) .
Duração: Instantânea
TIME HOP
Você pressiona sua mão contra um plano plano em um objeto e
conjuração de 1º nível (cronomancia)
imprime uma imagem elaborada e vibrante na superfície. A imagem
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
pode conter uma mensagem de até três palavras e pode incluir arte,
Alcance: Próprio
caricaturas ou logotipos de identificação em qualquer combinação de
Componentes: V, S, M (o ponteiro dos segundos de um relógio)
cores, decidida quando você lançar o feitiço. Suprimentos de limpeza
Duração: Varia
não mágicos não podem remover a imagem, que desaparece após
Você se desvia alguns segundos para o futuro.
sete dias.
Escolha uma duração: 1 rodada, 2 rodadas ou 3 rodadas.

Você desaparece, reaparecendo após a duração no início do


DISTORÇÃO TROUVOSA
seu turno no espaço desocupado mais próximo de onde você
Truque de evocação
desapareceu. Enquanto desaparecido, você está fora do tempo; você
Tempo de conjuração: 1 ação
não pode realizar ações ou reações, o tempo não passa para você e
Alcance: Próprio (cone de 3 metros) você não pode ser afetado por ataques ou efeitos.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço
Você produz uma onda distorcida de ruído em um cone de 3 usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
metros, que pode ser ouvido a até 30 metros de distância. Cada pode escolher uma duração de 1 minuto. Se você lançar esta magia
criatura nessa área deve ter sucesso em um teste de resistência de usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode
Constituição, ou sofrerá 1d6 de dano trovejante. escolher uma duração de 1 hora.

355
Baluarte Transitório abjuração gerenciamento de estoques ou cálculo de juros. Depois de dar o
de 1º nível (ritual) comando, o contador executa a tarefa da melhor maneira possível
Tempo de conjuração: 1 ação até concluí-la e, em seguida, aguarda o próximo comando. O
Alcance: Próprio contador não pode realizar nenhum trabalho físico e não é capaz de
Feitiços
Componentes: V, S, M (uma pérola no valor de 10 po, que o feitiço levantar qualquer objeto mais pesado do que um frasco de tinta.

consome)
Duração: 8 horas Se você comandar o contador para executar uma tarefa que
o moveria a mais de 300 pés de distância de você, a magia termina.
O próximo ataque feito contra você dentro da duração tem uma
penalidade de -10 para acertar.

KARAOKE COERCIDO DE TYRA TENTÁCULOS AQUOSOS

Encantamento de 2º nível Conjuração de 4º nível


Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio
Alcance: Próprio (raio de 9 metros)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo)
Duração: Concentração, até 1 minuto Quando você
Duração: Concentração, até 1 minuto À medida que
lança este feitiço, três tentáculos feitos de água aparecem ao
instrumentos espectrais aparecem tocando ao seu redor, você
redor de seu corpo durante o período.
começa a cantar uma música conhecida e outros se sentem
Como parte da ação usada para lançar o feitiço, e como uma
compelidos a se juntar a eles. ou começa um turno lá, ele deve fazer
ação bônus nos turnos subseqüentes até o fim do feitiço, você
um teste de resistência de Sabedoria ou começar a cantar junto com
pode comandar um desses tentáculos para agarrar uma criatura
você. Uma criatura que canta combina o tom e as palavras da música
Grande ou menor que você possa ver a até 9 metros de você. O
o mais próximo possível, mesmo que não fale o idioma da música.
alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou será agarrado
e contido pelo tentáculo. No final de cada um de seus turnos, um alvo
impedido pode repetir o teste de resistência, libertando-se em caso
Além disso, não pode falar normalmente (embora ainda possa se
de sucesso.
comunicar telepaticamente) e não pode executar os componentes
verbais dos feitiços. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
Você pode agarrar tantas criaturas quantos tentáculos tiver.
imunes a esta magia.
Você pode usar uma ação ou ação bônus em
Ao contrário de outros feitiços, você pode se concentrar neste
sua vez de soltar uma criatura agarrada ou arrastá-la até 6 metros na
feitiço e no feitiço dança irresistível ao mesmo tempo.
direção que você escolher.
Perder sua concentração em qualquer feitiço encerra ambos os
Você também pode usar os tentáculos para manipular
feitiços.
objetos como uma ação ou uma ação bônus. Cada tentáculo pode
CONTADOR INVISÍVEL
levantar até 100 libras e você pode comandar vários tentáculos para
conjuração de 2º nível (ritual)
trabalharem juntos para levantar o mesmo objeto como parte da
Tempo de conjuração: 1 ação
mesma ação ou ação bônus.
Alcance: 60 pés
Os tentáculos não são capazes de controle detalhado - por exemplo,
Componentes: V, S, M (um ábaco) eles não podem abrir um baú ou abrir uma garrafa.
Duração: 8 horas
Objetos em chamas são extintos quando um tentáculo os agarra.
Este feitiço cria uma força invisível e disforme que realiza tarefas
intelectuais sob seu comando até o fim do feitiço. O servo surge Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
em um espaço desocupado no chão dentro do alcance. Tem CA 10, usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você ganha
1 ponto de vida, Inteligência 12 e não pode atacar. Se cair para 0 um tentáculo adicional para cada nível de espaço acima do 4º.
pontos de vida, o feitiço termina.
Evocação de 1º nível do
VENTO SUSSURROSO
Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação bônus,
Tempo de conjuração: 1 ação
você pode comandar mentalmente o servo para se mover até 4,5
Alcance: 1 milha
metros e interagir com um objeto. O contador pode executar tarefas
Componentes: V, S, M (uma pena)
intelectuais que um funcionário humano poderia fazer, como avaliar
Duração: 1 rodada
preços, atualizar contas,

356
Você aponta o dedo em uma direção e sussurra uma mensagem tanto em um sucesso. A flor murcha e morre se não explodir em 24

de vinte e cinco palavras ou menos, enquanto especifica até seis horas.


criaturas como alvos. Se um alvo estiver dentro do alcance e na Se você conjurar esta magia novamente enquanto ela estiver ativa, você

direção aproximada indicada, ele (e somente ele) ouve a mensagem pode manter a existência da flor por mais 24 horas. Você pode

transportada pelo vento. Eles podem responder em um sussurro criar uma flor permanente lançando este feitiço na mesma flor por
que só você pode ouvir. sete dias.

PENA DE ZEPHYR Conjuração


Você pode lançar este feitiço apenas quando houver um
de 1º nível
caminho livre para o ar se mover entre você e os alvos. O feitiço não
Tempo de conjuração: 1 ação
precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente por cantos ou
Alcance: Próprio
aberturas, mas é bloqueado por objetos sólidos e áreas de silêncio
Componentes: V, S, M (uma pena de pomba)
mágico.
Duração: Concentração, até 1 minuto Você agita sua

mão e três penas de alabastro, magicamente afiadas até o fio de


FOGO
uma navalha, aparecem e orbitam você. Ao conjurar esta magia,
SELVAGEM Evocação de 8º nível
faça um ataque à distância usando uma de suas penas contra uma
Tempo de conjuração: 1 ação
criatura a até 36 metros de você. Se acertar, o alvo recebe 2d8 de
Alcance: 60 pés
dano cortante. Até o feitiço terminar, enquanto você tiver penas
Componentes: V, S, M (um pedaço de pederneira) restantes, você pode fazer um ataque usando uma pena em cada
Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria um fogo um de seus turnos como uma
mágico que preenche dez cubos de 1,5 metros no chão, que você
pode organizar como quiser dentro do alcance. Cada cubo que você ação.

colocar deve ter uma face adjacente à face de outro cubo. Em cada Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
um de seus turnos depois de lançar este feitiço, você pode usar uma usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
ação bônus para expandir a área do fogo para até dez cubos adicionais em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º, até um máximo de
de 1,5 metros, cada um com uma face adjacente à face de outro cubo 6d8. Você ganha duas penas adicionais ao conjurar esta magia
de fogo. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis usando um espaço de magia de 3º nível ou superior (5 penas) e mais
que não estão sendo usados ou carregados. duas ao conjurá-la usando um espaço de magia de 5º nível ou
superior (7 penas).

Quando uma criatura se move para a área de fogo por

a primeira vez ou começa seu turno lá, ele deve fazer um teste de

resistência de Destreza. Leva 8d8 de dano de fogo em uma falha na


resistência, ou metade em uma resistência bem-sucedida.

FLOR DE INVERNO
Evocação de 6º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 120 pés

Componentes: V, S, M (uma flor de cristal)


Duração: 24 horas

Você faz com que uma pequena flor branca brote em um ponto no
chão que você possa ver dentro do alcance. A flor tem CA 15, 1 ponto
de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a dano de frio.
Durante a duração do feitiço, você pode usar uma ação bônus para
comandá-lo a explodir em uma chuva de gelo. Alternativamente, a flor
explodirá se for reduzida a 0 pontos de vida.

Quando a flor explodir, cada criatura a até 9 metros dela deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma
criatura sofre 10d8 de dano de frio, ou metade

357
APÊNDICES

PÁGINA 360. REGRAS VARIANTES

PÁGINA 364. FAMILIARES

PÁGINA 369. ENXERTOS MONSTRADOS

PÁGINA 374. SIEGEBALL

Em uma agitação, passamos por galhos de árvores Tínhamos, portanto, um imperativo: divulgar as
e aterrissamos no chão da floresta. Não estávamos nem maquinações de Valda e voltar ao
perto do Galo Machucado ou Pináculode torre para resgatar aqueles presos lá.
segredos— talvez centenas de quilômetros a leste. Já Outro pensamento infeccionou em minha mente,
estava anoitecendo. Espancados e machucados, no entanto. Por que meu segundo feitiço foi bem-
fizemos a única coisa que os aventureiros podem fazer sucedido, quando o primeiro falhou? Os encantamentos
ao anoitecer: coletar lenha e acampar. Ossos quebrados de Valda já estavam enfraquecendo? Temo que,
e ferimentos mágicos poderiam ser consertados pela manhã. talvez, Valda espere ansiosamente pelo nosso retorno.
Enquanto dormíamos e fazíamos vigília, uma Uma companhia de cem aventureiros pode viajar em
curiosa aritmética acontecia em nossas mentes. nosso rastro, cada um apenas para falhar nas mãos da
Centenas de aventureiros vagaram pelo Valda's Pináculo escória ou de armadilhas ainda mais terríveis.
de segredos— muitos mais preparados do que nós E porque? Por que o lich daria boas-vindas a tal
— e nenhum escapou. Nenhum poderia ser um desafio? Talvez possamos finalmente perguntar a
ressuscitado
magicamente petrificado em mármore. ele quando voltarmos ao Pináculo de segredos.

358
CAPÍTULO 7: ANEXOS
Nenhum livro está completo sem um longo conjunto de O Apêndice C lista enxertos monstruosos que podem ser
apêndices; Spire of Secrets não é exceção! colhidos de monstros e implantados cirurgicamente em qualquer
O Apêndice A deste livro oferece um conjunto de variantes personagem. Qualquer personagem pode aplicar e usar esses
regras para jogadores e GMs, adequadas para qualquer jogo. enxertos, mas este apêndice é principalmente referenciado por
Usado principalmente para a classe bruxa, Apêndice alquimistas e necromantes.
B detalha uma série de monstros que podem ser convocados O Apêndice D apresenta o Siegeball, um esporte de contato
como familiares ou usados pelo GM como inimigos de baixa total para o seu cenário de campanha de fantasia.
ameaça. Finalmente, um apêndice não listado fornece uma ficha de
personagem personalizada da 5ª Edição.

359
APÊNDICE A: REGRAS VARIANTES
Os jogos de RPG têm uma tradição histórica de regras domésticas IGNORE A COMIDA

elaboradas por mestres e jogadores para moldar o jogo de acordo Exceto nos casos em que a narrativa enfatiza a sobrevivência
Apêndice

com suas preferências. Às vezes, essas regras domésticas são tão como um elemento-chave, você não precisa controlar a comida
predominantes que se tornam incorporadas em edições posteriores, e a água.

enquanto outras vezes são meras melhorias na qualidade de vida.


TESOURO SIMPLIFICADO Em vez de
Este capítulo apresenta uma seleção de regras variantes que você
registrar quantidades variáveis de moedas de prata, platina e
pode introduzir em seu jogo, extraídas das regras caseiras mais
cobre e fazer listas exaustivas de tesouros não-mágicos, você
populares e funcionais. Cada um aborda um assunto comum
pode converter todos os seus tesouros diretamente em moedas
de ouro.
reclamação de jogadores de GMs e todas são totalmente opcionais.
Você pode optar por manter certos itens, como diamantes e
Sinta-se à vontade para usá-los em conjunto com quaisquer outras
outras pedras preciosas, em sua forma original para servir como
modificações de regras que desejar.
componentes materiais para feitiços.
Qualidade de vida PEGUE DEZ
As seguintes regras variantes são empregadas por GMs bons e
Se você pode se dar ao luxo de levar o tempo que precisar para
misericordiosos em todo o mundo.
realizar uma tarefa sem se sentir ameaçado ou distraído, pode pegar
ROLAGEM PARA PONTOS DE VIDA dez. Fazer isso requer dez minutos a mais do que o teste de

Se você optar por rolar para obter pontos de vida ao subir de nível, habilidade normalmente levaria, mas permite que você faça um teste

você pode rolar novamente 1s nos Dados de Vida. Você pode rolar passivo em vez de rolar um d20 para o teste. Como lembrete, um

novamente se o novo resultado também for 1 até obter um número teste passivo é igual a 10 + todos os modificadores que normalmente
diferente. se aplicam ao teste, adicionando 5 para vantagem e subtraindo 5
para desvantagem. O GM diz se você pode pegar dez em qualquer
IGNORAR MUNIÇÃO Você não
teste individual; por exemplo, interagir socialmente com uma criatura
precisa manter o controle de munição não mágica, como
pode nem sempre ser aplicável.
flechas e virotes de besta.

CONJURADORES ALTERNATIVOS
CLASSE INTELIGÊNCIA SABEDORIA CARISMA

Mago Mão Imprensa Aulas


— Árbitro Faz-tudo
Investigador

Mártir Apologista Profeta
Necromante — Ressurreicionista canibal
— Tição
mago de guerra Sacerdote de Batalha

Bruxa malfeitor Xamã —

Essencial Aulas
Bardo Cronista Skald —

Clérigo Arquivista —
Evangelista
druida — totemista
Haruspex
Paladino —
Inquisidor templário
— vagabundo
Guarda-florestal Explorador
Feiticeiro —
Mago Místico
Bruxo cultista Médio —

Mago — Oráculo Mágico

360
ESCOLHA FALHAR
A moeda
Você pode escolher errar qualquer jogada de ataque ou falhar
Os jogadores ficam frustrados com razão quando suas jogadas de
em qualquer teste de habilidade que fizer sem rolar.
d20 ficam um pouco abaixo do número necessário para a maior
INICIATIVA DE CONVOCAÇÃO parte de uma sessão de jogo. Para remediar esse inconveniente

Quando um feitiço ou característica diz que você rola a iniciativa comum, você pode introduzir essa regra variante.

para uma criatura sob seu controle, você pode escolher que aquela
criatura execute seu turno imediatamente após o seu, em vez de Os jogadores têm uma moeda especial que podem escolher

rolar a iniciativa separadamente. para virar antes ou depois de fazer um teste de habilidade, jogada

de ataque ou teste de resistência. Qualquer jogador pode usar a moeda.


Conjuradores alternativos Muitas vezes, um
No caso de coroa, adicione um bônus de +1 à rolagem. Em caso de cara,
conceito de personagem vem à mente que se encaixa nas adicione um bônus de +4 à rolagem.
características e características de uma classe, mas não nos valores
Uma vez que esta moeda é lançada, ela é dada ao GM, que
de habilidade centrais dessa classe; um bardo cujas inspirações vêm
pode usá-la a qualquer momento para ajudar um monstro ou NPCs a rolar,
do estudo e do aprendizado, e não da música ou do charme; um
passando-a de volta para os jogadores assim que for lançada.
paladino cujo fervor e zelo são temperados por uma vida inteira a serviço

de sua causa. Esses personagens podem favorecer habilidades contrárias


Sorte Poucas
àquelas primárias em seu valor de habilidade de conjuração e podem

usar essa regra variante para adaptar seus elementos mecânicos para coisas são mais frustrantes para os jogadores do que rolar
atender às suas necessidades narrativas. terrivelmente quando seus personagens estão em combate de vida ou

morte com um lich, apenas para rolar repentinamente 20s quando


Você pode trocar a conjuração do seu personagem envolvidos em testes mundanos de Percepção ou História. Use esta
valor de habilidade para outro. Qualquer recurso de classe que regra variante para “reservar” boas rolagens para quando elas importam.
usa o valor de habilidade de conjuração é trocado de forma semelhante.

Fazer isso não apenas influencia a mecânica do personagem, mas Quando você rola um 20 no d20 para uma verificação de
também muda o nome da classe para algo mais adequado às suas habilidade fora do combate, você pode pedir ao GM para armazenar a
origens mágicas variantes. rolagem em sua Reserva da Sorte para mais tarde. O GM deve aprovar

apenas se o teste for trivial com uma CD relativamente baixa. Se o GM

aprovar, você ganha um ponto em sua Reserva de Sorte, que pode ser
Nível Zero Muitas
gasto a qualquer momento, substituindo uma rolagem de d20 por uma de
aventuras começam com a premissa de que os personagens dos
20 em vez de rolá-la. Substituir uma jogada de ataque por um 20 não resulta
jogadores são plebeus medianos até que os eventos da trama os em um acerto crítico. No
levem ao heroísmo. Apesar das vantagens de contar histórias e da
No final da sessão de jogo, todos os pontos da sua Lista de Sorte são
popularidade desse enredo geral, é bastante desafiador implementá- perdidos.
lo.

Supõe-se que mesmo os personagens de primeiro nível já tenham Iniciativa Mesa Redonda
disposições heróicas e habilidades extraordinárias: os lutadores são Manter o controle de uma ordem de iniciativa adequada pode ser
excepcionais em suas habilidades de luta, os ladinos são ladrões tedioso. Como as ordens de iniciativa são basicamente aleatórias,
excepcionais e os clérigos são sacerdotes excepcionais. Use esta regra os jogadores não podem planejar facilmente seus movimentos
variante para apresentar personagens de nível zero verdadeiramente durante o turno anterior e o mestre pode esquecer completamente os
comuns.
turnos. Para remediar isso, os jogos presenciais podem usar essa regra
Seu personagem tem uma raça e antecedentes, mas nenhum variante.

nível de classe. No nível 0, seu bônus de proficiência é +1 e seus pontos Os jogadores rolam a iniciativa normalmente e o GM rola uma
de vida são iguais a 4 + seu modificador de Constituição. Você não tem vez para cada grupo de monstros. A iniciativa mais alta vai primeiro,
Dados de Vida.
dando a volta na mesa na direção (horário ou anti-horário) que chega
Quando você ganha 100 pontos de experiência, você avança mais rapidamente ao jogador com a segunda iniciativa mais alta. O GM
para o 1º nível. Os pontos de vida de seu personagem melhoram conta como um jogador na mesa para propósitos de iniciativa, e os
de acordo com sua classe. monstros agem quando o GM joga. Se o GM quiser, um grupo

secundário de monstros pode atuar entre dois jogadores na outra ponta


da mesa.

361
dados de velocidade d6 Testes de resistência contra a morte
No momento em que o clérigo termina de reler suas cartas de Um personagem moribundo está circulando pelo ralo da morte
feitiços preparadas, descobre exatamente para onde se mover, iminente, mas a morte sempre chega lentamente, se é que chega.
lança dois feitiços e pede esclarecimentos ao GM sobre algo, Para aumentar a tensão em torno dos testes de resistência à
Apêndice

todos os outros na mesa adormecem em suas cadeiras. Você pode morte, use esta regra variante.

incentivar um jogo mais rápido e jogadores mais atentos com esta Em vez de rolar um d20 para testes de resistência à morte,
regra variante. role 3d6. Cada 6 rolado em um dado conta como um sucesso

e cada 1 conta como uma falha; normalmente, você morre se


Se um jogador decidir sobre sua ação, ação bônus acumular 3 falhas e se estabiliza se acumular 3 sucessos. Se você
e movimento e rolar todos os dados relevantes em menos de obtiver sua terceira falha e terceiro sucesso ao mesmo tempo, você
um minuto, ele pode adicionar um d6 à primeira jogada de dano que se estabiliza.
fizer em seu turno. O tempo gasto descrevendo ações para o GM,
quase-morte
bem como as respostas do GM, não contam neste tempo. Os jogos
Mesmo quando a narrativa exige o contrário, os dados podem dar
presenciais podem passar por um cronômetro de contagem
errado e os bravos aventureiros podem mentir.
regressiva de 1 minuto com iniciativa, enquanto os turnos nos jogos
mortos, muito antes de seu tempo. Use esta regra variante para
online podem ser cronometrados pelo GM. Um d6 superdimensionado
dar aos jogadores algum controle adicional sobre a morte.
usado para a jogada de dano pode ajudar a lembrar os jogadores
Quando você morre em combate, o GM pergunta se
sobre o bônus de dano.
você gostaria de sobreviver e continuar a história de seu
personagem. Se você escolher, você sofrerá um ferimento grave
Histórias de fogueira Ao longo e permanente e se estabilizará.
de suas jornadas, os heróis frequentemente param, acendem O GM decide a gravidade e os efeitos do ferimento. Por
uma fogueira e descansam. Essa pausa não é apenas para exemplo, seu personagem pode perder uma perna inteira quando
descansar o corpo, mas para aliviar a mente. Afinal, a um minotauro o despedaça casualmente, ou você pode perder um
exploração de masmorras é um trabalho perigoso e estressante, olho (ou até mesmo ambos) devido a um feitiço perverso. Esta ferida
e passar algum tempo relaxando entre seus aliados ajuda pode mais tarde ser curada magicamente por meio de um feitiço de
muito a manter os heróis saudáveis e sãos. Use essa regra regeneração, remendada com o uso de enxertos monstruosos ou
variante para aproveitar esse tempo para detalhar as histórias simplesmente suportada com o uso de auxílios como cadeiras de
de fundo dos personagens. rodas e muletas.
Quando você faz um descanso longo, o GM pode pedir
economia lixo
histórias de fogueira. Você pode optar por contar uma história
Essa regra variante oferece uma desculpa conveniente de por que
do passado de seu personagem (contada da perspectiva de
jogadores e mestres podem evitar as partes mais tediosas da
seu personagem) para os outros jogadores na mesa.
aventura. Durante o curso de uma aventura padrão, o mestre assume
Outros jogadores podem responder com uma história do passado
que os personagens despojam todos os tesouros comuns, como as
de seus personagens. Cada personagem que participa ganha
armas de inimigos caídos e móveis particularmente bonitos. Este
inspiração. Se você já tiver inspiração, você recupera todos os Dados
tesouro é vendido para cobrir as despesas de estilo de vida dos
de Vida gastos.
personagens, incluindo alimentação, acomodações e viagens. A
poções rápidas menos que aconteça algo digno de nota para a história, essas
Aventureiros sábios estocam poções de cura antes de partir interações e vendas não devem ser declaradas e não devem fornecer
para uma expedição perigosa, mas jogadores experientes sabem renda significativa aos personagens.
que tais poções são quase inúteis durante o combate, a menos
que alguém esteja morrendo ativamente. Para tornar as poções
um pouco mais úteis, use esta regra variante: você pode beber
Animais
uma poção de cura como uma ação bônus, em vez de como uma
ação. de estimação Alguns personagens adquirirão espontaneamente
um, dois ou uma dúzia de pequenos animais de estimação
ao longo de uma aventura. Use esta regra variante para
orientar e incentivar seus hábitos de adoção.

362
Você pode adotar qualquer animal minúsculo como animal de INSPIRAÇÃO GRATUITA
estimação se comprar um animal treinado ou treinar um animal Você obtém inspiração no início de cada sessão de
selvagem para ser amigável com você. O tempo necessário e a jogo. O GM ainda pode conceder inspiração
dificuldade de treinar um animal de estimação varia de acordo com o normalmente durante a sessão.
tipo de animal, conforme determinado pelo GM. Com a permissão do
INSPIRAÇÃO REIVINDICADA PELO
GM, animais de estimação também podem incluir criaturas de outros tipos,
JOGADOR Escreva seus traços de personalidade,
como monstruosidades e criaturas feéricas.
ideais, vínculos e defeitos em fichas. Sempre que você
Seus animais de estimação agem independentemente de você,
faz algo de acordo com uma dessas cartas, você a revela
mas sempre obedecem aos seus comandos. Ao rolar a iniciativa, você
com um floreio e reivindica inspiração. O GM não aprova
pode dispensar temporariamente seus animais de estimação, movendo-
a inspiração; a reclamação age de acordo com o sistema
os para uma dimensão de bolso segura ou para um local próximo, mas
de honra, ou pode ser rejeitada pelos outros jogadores com
seguro. Com uma ação, você pode fazer com que um ou mais de seus
maioria de votos se você fizer uma reclamação de má fé.
animais de estimação reapareçam em qualquer espaço desocupado a

até 9 metros de você. Em combate, seus animais de estimação realizam


O GM ainda pode conceder inspiração normalmente durante a
um turno imediatamente após o seu, em vez de rolar para iniciativa. Um
sessão.
animal de estimação não pode atacar, mas pode realizar outras ações
normalmente. INSPIRAÇÃO DE FLASHBACK
Você pode usar inspiração para relembrar uma cena
Inspiração Alternativa Poucos mestres têm
curta do passado que influencia o presente. Talvez você
largura de banda para acompanhar tudo, e um dos primeiros
tenha comprado o item certo para esta ocasião ou
elementos a cair é dar inspiração. Use qualquer uma dessas regras
arranjado uma carruagem para chegar exatamente neste
variantes para simplificar a inspiração e mantê-la ativamente usada no
momento. Você não pode mudar ou remover elementos
jogo:
de uma cena - por exemplo, relembrar o envenenamento
da bebida de um guarda da cidade, matando-o - mas você
pode introduzir novos elementos que não estavam lá momentos
atrás.

363
APÊNDICE B: FAMILIARES
Feiticeiros, magos, bruxos e, acima de tudo, bruxas, são
inseparáveis de seus familiares. Seu segundo par de olhos e
Apêndice

garras voluntárias os tornam indispensáveis para qualquer bom


lançador de feitiços. Enquanto muitos conjuradores optam por
invocar familiares discretos, como gatos, sapos e corujas, ainda
mais reúnem seu foco enquanto conjuram para trazer criaturas
dos confins mais distantes do multiverso ou para conceder

senciência em um objeto inanimado.

caracol da morte
Um caracol da morte é formado a partir de uma mistura vil de

farinha de osso de troll da floresta, sangue de águia gigante e


farinha de osso de goblin, selados em um chifre efreet oco e
selados com uma língua ettercap. A monstruosidade resultante
possui uma inteligência estúpida, mas seu único impulso é matar
todas as criaturas que não sejam seu mestre.

Livro Voador Pouco


pode ser dito sobre o livro voador que não seja facilmente
aparente. Embora seja indistinguível do livro de feitiços de
um arcanista enquanto imóvel, este tomo arcano animado LIVRO VOADOR
pode flutuar no ar a qualquer momento, usando sua capa como CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, NÃO ALINHADA

asas rudimentares. Os livros voadores são divertidos e Classe de Armadura 13 (armadura natural)
desfrutam da sensação de serem escritos. Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (–4) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 4 (–3) 1 (–5)
CARACOL DA MORTE
Imunidade a Danos veneno, psíquico
MONSTROSIDADE MINÚSCULA, NEUTRO MAL Vulnerabilidades de dano disparam
Imunidades à condição cego, enfeitiçado,
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
surdo, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Pontos de Vida 11 (2d4 + 6)
Sentidos visão cega 18 metros (cego além deste raio),
Velocidade 10 pés, subir 10 pés.
Percepção passiva 7 Idiomas —
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
14 (–2) 6 (–2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 6 (–2)

Resistência a Dano fogo


DESAFIO
Sentidos visão cega 30 pés (cego além deste raio), Percepção
0 (10 EXP)
passiva 10 Idiomas —
Suscetibilidade Antimagia. O livro voador fica incapacitado
enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo
DESAFIO dissipar
dos livros voadores, deve ser bem-sucedido , resistência
magia em um teste dede
Constituição contra a CD do feitiço do lançador ou ficará
1/4 (50 EXP)
inconsciente por 1 minuto.
AÇÕES
Falsa Aparência. Enquanto o livro voador permanece imóvel, é
Sanguessuga. +4 para
corpo a corpo atingir,
Ataque alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4
de Arma:
indistinguível de um livro normal.
(1d4 + 2) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano venenoso. O
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 13 ou será envenenado por 1 minuto. A criatura AÇÕES
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Bater. corpo a corpo
Ataque de Arma: +4 para acertar, alcance
um alvo. Bater: 1,5 m, 1 dano de concussão.

364
SUSTO
PEQUENOS MORTOS-VIVOS, CAÓTICOS NEUTRO

Classe de Armadura
12 Pontos de Vida 21 (6d6)
Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1) 13 (+1)

Imunidade a Danos veneno, psíquico


Vulnerabilidades de dano disparam
Imunidades à condição cego, enfeitiçado,
surdo, amedrontado, paralisado, petrificado,
envenenado Sentidos visão cega 18 metros (cego
além deste raio), Percepção passiva 7 Idiomas —

DESAFIO
1 (200 EXP)

Movimento Incorpóreo. O susto pode se mover através de


outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil. Leva 5
(1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.

AÇÕES

Dreno da vida. +4 para


corpo atingir,
a corpo
Feitiço Ataque:
alcance 1,5 m, uma criatura. 9
(2d8) de dano necrótico. Bater:

O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de GREP


Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será MONSTROSIDADE MINÚSCULA, NEUTRO
reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa
redução dura até que a criatura termine um descanso longo. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de Pontos de Vida 19 (6d4 + 4)
vida a 0. Velocidade 15 pés, voo 50 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


3 (–4) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)

Fright
Perícias Percepção +4, Prestidigitação +6, Furtividade
Hauntings geralmente podem ser atribuídos aos suspeitos +6

espectrais usuais: fantasmas, espectros, sombras e Imunidade a Condição envenenado Sentidos


visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas
poltergeists. Mas assombrações benignas, onde um espírito compreende Comum e Incomum, mas não pode falar
inquieto apenas prega peças nos vivos, geralmente são
causadas por um susto. Esses espíritos são geralmente
DESAFIO
artefatos de crianças ou artistas, agarrando-se à vida após a
1 (200 EXP)
morte em busca de companhia e aparência de afeto e, como
tal, estão preocupados com a diversão. Eles nunca prejudicam Emboscador. O grep tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura que tenha surpreendido.
os outros de boa vontade quando assombram uma casa e
Audição e Olfato Aguçados. O grep tem vantagem em
servirão a qualquer mestre que os conjure, mesmo que apenas
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou
por uma questão de inclusão.
do olfato.

Mimetismo. O grep pode imitar sons de animais e vozes humanóides.


Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14.
Organizei todos os meus
AÇÕES
familiares de pedra em um pequeno zoológico!
Garra. corpo a corpo
Ataque de Arma: +6 para acertar, alcance
um alvo. Bater: 1,5 m, 7 (1d4 + 4) de dano cortante.

365
ZOMBAR GELEIA DA LUA
MONSTROSIDADE MINÚSCULA (MODIFICADOR), NEUTRO BESTA PEQUENA, SEM ALINHAMENTO

Classe de Armadura Classe de Armadura


Apêndice 11 Pontos de Vida 18 (4d4 + 8) 11 Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
Velocidade 15 pés. Velocidade 0 pés, natação 25 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
9 (–1) 12 (+1) 14 (+2) 4 (–3) 13 (+1) 6 (–2) 1 (–5) 13 (+1) 8 (–1) 2 (–4) 11 (+0) 3 (–4)
Habilidades Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Furtividade +2 Resistência a Idiomas —
Dano ácido Imunidade a Condição
propenso Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva DESAFIO
11 Idiomas — 0 (10 EXP)

DESAFIO Bioluminescência. A geleia da lua emite luz fraca em um raio de


3 metros.
1/4 (50 EXP)
Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se Respiração Aquática. A geléia da lua só pode respirar
debaixo d'água.
metamorfosear em um objeto ou voltar à sua verdadeira forma
amorfa. Ele só pode assumir a aparência de objetos minúsculos
e prefere a forma de moedas de ouro e joias. Suas estatísticas
são as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que
Grep
esteja usando ou carregando não é transformado. Ele volta à sua
forma verdadeira se morrer. Um grep é um necrófago subterrâneo, conhecido por

Adesivo (somente forma de objeto). O mímico adere usar sua visão aguçada, audição aguçada e voo
a tudo que o toca. Uma criatura que pegar a imitação não silencioso para enganar e roubar viajantes, acumulando
pode largá-la a menos que seja bem-sucedida em um teste suas posses em tesouros bem escondidos. Arcanists
de Força CD 9, feito com desvantagem. O mímico só pode
usam greps como mensageiros e batedores, mas eles se
aderir a uma criatura por vez. O mímico tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura aderida a ele. destacam como retrievers; um grep pode receber o nome
de um objeto importante e ser enviado para encontrá-lo,
Falsa Aparência (Apenas Forma de Objeto). Enquanto a imitação retornando pouco tempo depois com seu prêmio.
permanece imóvel, ela é indistinguível de um objeto comum.
Zombar

AÇÕES O parente diminuto do mímico, o falso é um minúsculo


metamorfo que replica objetos pequenos e valiosos para
Mordida. +3 para acertar, alcance 1,5 m, 4 (1d6 + 1) de dano
corpo a corpo
Ataque de Arma: atrair suas vítimas. No deserto, uma simulação pode
Se a imitação estiver
Bater: perfurante
na forma de
mais
objeto,
3 umoalvo.
alvo (1d6)
estarádano
sujeito
ácido.
à
sua característica adesiva. assumir a forma de um cantil de água preciosa e, em uma
masmorra, pode replicar uma joia de tamanho considerável
ou uma peça de ouro sobressalente. Se um aventureiro for
pego de surpresa, um simulacro é tão perigoso quanto seus
parentes maiores, pois pode se esconder em locais bem menos visíveis.

Moon Jelly Embora


incapazes de sobreviver em terra, as
moon jellys são favorecidas por sua
bioluminescência por bruxas que pretendem
explorar as profundezas subaquáticas.

366
PEDRA DE ESTIMAÇÃO BONECA DE PANO
ELEMENTAL MINÚSCULO, NÃO ALINHADO CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, BOM NEUTRO

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura


Pontos de Vida 5 (1d4 + 3) 11 Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 0 pés. Velocidade 20 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 1 (–5) 16 (+3) 1 (–5) 5 (–3) 1 (–5) 4 (–3) 12 (+1) 10 (+0) 3 (–4) 5 (–3) 16 (+3)

Trovão de Vulnerabilidade a Danos Perícias Persuasão +3, Furtividade +3


Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico Imunidade a Dano veneno, concussão de armas não mágicas
Resistência a Dano fogo, raio, radiante; concussão, Vulnerabilidades a Dano fogo Sentidos visão no escuro 18
perfuração e corte de armas não mágicas m, Percepção passiva 7 Idiomas —

Imunidades a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado,


paralisado, petrificado, envenenado, caído, inconsciente
DESAFIO
Sentidos Percepção passiva 7 0 (10 EXP)
Idiomas —
Falsa Aparência. Enquanto a boneca de pano permanece
DESAFIO imóvel, ela é indistinguível de um brinquedo de pelúcia normal.
0 (10 EXP)
Mimetismo. A boneca de pano pode imitar sons simples que
Falsa Aparência. A pedra de estimação é
ouviu, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um
indistinguível de uma pedra comum com um rosto desenhado nela.
animal chiando. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que
são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição)
Apenas uma Rocha. A pedra de estimação conta como um CD 11.
objeto para fins de feitiços e efeitos mágicos.
Além disso, a rocha não pode realizar ações que não sejam AÇÕES
especificadas em suas estatísticas e sua velocidade não pode Cabeçada. 5
ser aumentada.
corpo a corpo
Ataque de Arma: +0 para acertar,
pés, um alvo. Bater: alcance 1 dano de concussão.

Pet Rock

Amplamente considerado o familiar perfeito, não exigindo


comida ou água e possuindo defesas naturais extremamente altas,
uma pet rock pode ser conjurada pela maioria dos conjuradores.
Embora não aja com agilidade (na verdade, não se move), pode
ser uma arma formidável quando lançada.

Boneca de
pano De construção grosseira, mas estranhamente cativante, as soldado, mas os conjuradores há muito desenvolveram métodos
bonecas de pano são construções feitas de brinquedos infantis, para conjurá-los por completo a partir do excesso de energia do
recheadas com material macio e adornadas com rostos sorridentes. Plano da Lei.
Além de ser geralmente reconfortante ter por perto, os
conjuradores preferem bonecas de pano como familiares por sua Filhote de lobo do inverno

construção bastante durável e natureza discreta; afinal, ninguém Quando adulto, um lobo do inverno é um predador da neve, um
questiona uma boneca descartada. terror de dentes e pêlos, perseguindo a tundra em bandos. Mas
antes de desenvolverem sua temível respiração congelante, os
Soldado de Chumbo
filhotes de lobo do inverno são muito mais amigáveis (talvez
Cheio de relógios e dispositivos mecânicos, os soldadinhos de porque ainda não tenham percebido o escopo de seu próprio
chumbo são criações mecânicas feitas por arcanistas como poder) e seguirão obedientemente um mestre que os alimenta
servos e mensageiros. Com alguma paciência e habilidade, bem e os trata com respeito.
quase qualquer um pode construir uma lata

367
SOLDADO DE LATA
CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, LEGAL NEUTRO

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Apêndice Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (–2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 10 (+0)

Perícias Percepção +2
Imunidade a Dano veneno Sentidos
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas —

DESAFIO
1/8 (25 EXP)
Falsa Aparência. Enquanto o soldado de chumbo permanece
imóvel, é indistinguível de um brinquedo normal. GOLEM DE FIOS
CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, NEUTRO CAÓTICO
Formação. O soldadinho de chumbo tem vantagem nas
jogadas de ataque quando estiver a 1,5 metro de outro Classe de Armadura
soldadinho de chumbo. 12 Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 30 pés.

AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Baioneta. +0 corpo
paraa corpo
acertar, alcance
Ataque 1,5 m, um alvo. 1 dano perfurante.
de Arma: 8 (–1) 15 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 8 (–1)
Bater:

+3 Perfuração de Resistência a Danos


Rifle (Recarga 6). para à distância Ataque de Arma:
Bater: 4 (1d6 + 1) Sentidos Percepção passiva 10
acertar, alcance 20/60 pés, um alvo. dano
Idiomas —
perfurante.

DESAFIO
0 (10 EXP)

FILHOTE DE LOBO DE INVERNO Falsa Aparência. Enquanto o golem permanece imóvel, é


indistinguível de um novelo de lã normal.
PEQUENA MONSTROSIDADE, NEUTRO MAL

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Forma Mutável. Sempre que uma magia ou efeito alterar a forma
Pontos de Vida 7 (2d6) do golem, o efeito funciona normalmente, exceto que a nova forma
Velocidade 45 pés.
é sempre feita de um emaranhado de fios.

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (–3) 12 (+1) 11 (+0) 4 (–3) 12 (+1) 7 (–2) AÇÕES

Resistência a Dano frio Emaranhado. corpo a corpo


Ataque de Arma: +4 para atingir,
Perícias Percepção +3, Furtividade +3 alcance 1,5 m, um alvo.Bater: Se o alvo for Médio ou menor, ele
Sentidos Percepção passiva 13 é agarrado (CD de fuga 12). O golem de lã só pode agarrar uma
Idiomas — criatura por vez.

DESAFIO
1/8 (25 EXP)
Golem de Fio O
Camuflagem de Neve. O filhote tem vantagem em testes de
maior dos golems é formado de ferro, pedra e argila, mas o
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno nevado.
menor deles é feito de fio.
Embolados e costurados em uma forma vagamente
AÇÕES
humanóide, os golems de fio estão entre os primeiros
corpo a corpo
Ataque de Arma: +3 para acertar, alcance objetos animados que os arcanistas aprendem a criar,
Bater: 1,5 m, 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Mordida. um alvo.
praticando com eles obsessivamente até dominarem o
básico e passarem para materiais mais rígidos. Os golems
de lã são amigáveis e brincalhões, mas correm o risco de se
desenredar tolamente se pegarem objetos pontiagudos.

368
APÊNDICE C: ENXERTOS MONSTRADOS
Adotar as temíveis garras de uma monstruosidade ou o bafo Slots Corporais. Cada enxerto ocupa um dos seguintes
abrasador de um dragão é uma maneira incomum, mas infalível, espaços: Braços, Externo, Cabeça, Interno ou Pernas. Você não
de obter vantagem sobre os inimigos. pode ter mais de um enxerto no mesmo slot. Por exemplo, se você
No entanto, muitos acham a prática da Xenoalquimia, ou já tiver um enxerto de braço, deverá removê-lo antes de anexar
Graftworking, que envolve anexar cirurgicamente partes monstruosas outro enxerto de braço.
a um corpo humanoide, desagradável, se não totalmente revoltante.
Esta ciência marginal, obcecada com os membros e órgãos de Custo. Nem todos os enxertos podem ser facilmente obtidos, mas

monstros, pode substituir os membros de amputados, conceder aos quando os enxertos podem ser adquiridos, os preços sugeridos
aventureiros a habilidade misteriosa de ver no escuro e capacitá-los são mostrados na tabela Custo do Enxerto abaixo. O máximo de

com armas e sentidos não convencionais. estes podem ser adquiridos a taxas ainda mais baratas se alguém
estiver disposto a rastrear um estabelecimento de má reputação
Colhendo um Enxerto. Os enxertos são colhidos de especializado em traficar subornos e aceitar os riscos inerentes a
os cadáveres frescos de monstros, mortos nas últimas 48 horas ou uma operação anti-higiênica.
preservados por um repouso suave ou um feitiço similar.
Custo do Enxerto
Colher um enxerto de um cadáver leva 10 minutos.
Apenas um enxerto pode ser colhido de cada cadáver. Se o enxerto Enxerto Custo

for muito grande ou muito pequeno, ele é alquimicamente ampliado ou


Adaptação anfíbia 400 PO
reduzido para caber. Você não pode colher enxertos de criaturas
Sinapses Arcanas 1.000 PO
Minúsculas ou de Gargântuas ou maiores
Couro da Besta 250 PO 200
criaturas.
Diferentes tipos de enxertos monstruosos só podem ser armas bestiais PO 350 PO

colhidos de monstros com propriedades específicas, conforme cascos de carga 1.250 PO


especificado na seção Doador do enxerto. aparelho de escalada 300 PO
Colocando um Enxerto. Colocar um enxerto pela primeira visão no escuro
vez é um procedimento cirúrgico trabalhoso, normalmente removendo
Draconis Fundamentum 1.000 PO
uma parte original do corpo. Este procedimento leva uma hora e
Pele de Dragão 2.250 PO
requer um kit de curandeiro, suprimentos alquímicos e uma faca (ou
uma instalação com acesso a tais ferramentas), bem como alguém Sutura Energética 500 gp

com proficiência nessas ferramentas ou com a perícia Medicina para Coração de Aço 2.250 PO 350 PO 1.500 PO 750

realizar a operação. Um enxerto monstruoso é permanente até que chifres PO 1.250


outro enxerto seja fornecido para substituí-lo. Esconderijo do Demônio
PO 400 PO
Formulário flexível 200 PO
Você só pode ter um componente em cada um dos slots do
Anatomia indiscernível 1.500 PO
seu corpo.
Esta cirurgia é intensiva e requer Pernas saltitantes 350 PO 500

tempo de recuperação. Ao terminar de instalar um enxerto Implantes Olfativos PO 400 PO


monstruoso em seu corpo, você perde metade de seus pontos de Braços grandes 400 PO 500
vida e todos os seus dados de vida. Por 24 horas após a instalação, Cauda Preênsil PO 350 PO
você não pode usar as habilidades do enxerto, conforme se ajusta à
Medula Regeneradora 150 PO 500
sua presença. Substituir um enxerto ou adicionar um novo enxerto
Substituição PO
em seu slot corporal leva apenas 30 minutos. Você ainda perde
Fedor
metade de seus pontos de vida ao substituir um enxerto, mas não
perde dados de vida. tentáculos

Saco de Veneno

Caixa de voz

Aparelho girador de teia

369
Enxertos CACOS DE CARGA
Doador: Qualquer criatura com uma característica Charge ou Gore
Os seguintes enxertos monstruosos estão listados em ou ataque de cascos
ordem alfabética.
Slot: Pernas
Apêndice
ADAPTAÇÃO ANFÍBIA Você substituiu suas pernas pelas de uma criatura conhecida por
Doador: Qualquer criatura com o traço Anfíbio atropelar seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos,
Slot: Cabeça
quando você se move pelo menos 4,5 metros em linha reta, você

Você enxertou as brânquias de uma criatura aquática em seu pode se mover até 3 metros adicionais naquela direção sem gastar

pescoço, permitindo que você respire ar e água. Além disso, você


movimento.
anexa barbatanas mínimas e ganha uma velocidade de nado igual à
sua velocidade de movimento. APARELHO DE ESCALADA

SINAPSES ARCANAS Doador: Besta, Humanoide ou Monstruosidade com velocidade

Doador: Qualquer criatura com o Feitiço Inato de escalada Slot: Pernas Você substituiu ou complementou
característica
seus membros com os de uma criatura escaladora. Você ganha
Slot: Cabeça
uma velocidade de subida igual à sua velocidade de movimento.
Você roubou um pouco do potencial arcano de uma criatura

inserindo alguns de seus nervos em seu cérebro. Você aprende


um truque de sua escolha da lista de magias do mago. Inteligência
DARKVISION
é sua habilidade de conjuração para este truque.
Doador: Qualquer criatura com visão no escuro
Slot: Cabeça
Ao colher uma segunda criatura, você pode melhorar
Você substituiu seus próprios olhos pelos de um monstro com
esse enxerto e aprender um truque de mago adicional de sua
visão noturna aguçada. Você ganha visão no escuro, a habilidade de
escolha.
ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena, e
COURO DE BESTA na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores
Doador: Besta de tamanho grande ou maior no escuro, apenas tons de cinza.
Slot: Externo

Você transplantou a pele grossa (e possivelmente peluda) de uma fera


SANGUE DOPPEL
para o seu corpo. Sua Classe de Armadura é igual a 13 + seu
Doador: Qualquer criatura com o subtipo metamorfo
modificador de Destreza.

ARMAS BESTIAIS Slot: Interno

Doador: Besta, Dragão, Monstruosidade com Mordida ou Você transforma sua aparência por até uma hora.
ataque de garra
Você decide sua aparência, incluindo sua altura, peso, características
Slot: Braços ou Cabeça faciais, som de sua voz, comprimento do cabelo, coloração e

Você implantou cirurgicamente dentes ou garras de um monstro características distintivas, se houver. Você pode aparecer como membro

em si mesmo, que são armas naturais que você pode usar para fazer de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude.

ataques desarmados. Ao colher uma segunda criatura, você pode


melhorar esse enxerto para ganhar as garras e os dentes. Você também não pode aparecer como uma criatura de tamanho

diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma; se você

Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas for bípede, não pode usar essa habilidade para se tornar quadrúpede,

de ataque de seus ataques desarmados feitos com seus dentes ou por exemplo.

garras. Se você acertar com eles, você causa dano igual a 1d6 + seu Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la

modificador de Força ou Destreza (a sua escolha), em vez do dano novamente até terminar um descanso longo.

de concussão normal para um ataque desarmado. Suas garras


causam dano cortante e ocupam o espaço dos braços, enquanto seus
dentes causam dano perfurante e ocupam o espaço da cabeça.

370
DRACONIS FUNDAMENTUM
COLHEITA EXTRAPLANAR
Doador: Humanoide, Dragão ou Monstruosidade com um
sopro
CRIATURAS
Slot: Interno Colher enxertos de criaturas extraplanares é
extremamente difícil, já que essas criaturas
Você instalou a poderosa fonte de armas de sopro
geralmente retornam ao seu plano natal depois de
em si mesmo e, como uma ação em seu turno, você pode mortas. No entanto, é possível colher enxertos de um
exalar uma onda de energia. Cada criatura em um cone de celestial, elemental, feérico ou demônio se ele for
4,5 metros deve realizar um teste de resistência de ligação planar primeiro afetado por um feitiço e
Destreza (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição depois morto, colhido e seu enxerto anexado
cirurgicamente antes do término do feitiço.
+ seu bônus de proficiência). Se falhar na resistência, a
criatura sofre 1d6 de dano para cada ponto de seu bônus
de proficiência, ou metade se obtiver sucesso. O dano do
CHIFRES
sopro é do mesmo tipo do sopro do doador.
Doador: Qualquer criatura com Gore, Horns, Ram ou
ataque de presa
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la Slot: Cabeça
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Você anexa um par de chifres ou presas de estudo em
COURO DE DRAGÃO seu corpo, que são uma arma natural que você pode
Doador: Dragão de tamanho grande ou maior usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar
Slot: Externo com eles, você causa dano igual a 1d6 + seu modificador
Você transplantou a pele escamosa e diamantina de de Força, em vez do dano de concussão normal para um
um dragão para o seu corpo. Sua Classe de ataque desarmado. Seus chifres causam o mesmo tipo
Armadura é igual a 17. Você também ganha de dano que o doador (geralmente dano de concussão
resistência a um dos seguintes tipos de dano aos quais ou perfuração).
o dragão doador era imune: ácido, frio, fogo, raio ou Além disso, se você se mover em linha reta por 3
veneno. Você só pode instalar este enxerto se for metros imediatamente antes de atingir uma criatura com
proficiente com armadura pesada. seus chifres, essa criatura deve fazer um teste resistido de
Força ou será derrubada.
SUTURA ENERGÉTICA
Doador: Celestial, Dragão, Elemental, Fey ou Fiend com
imunidade ou resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio,
veneno ou trovão
Slot: Externo

Você conseguiu capturar a essência da


resistência extraplanar à magia. Você ganha
resistência a um dos seguintes tipos de dano aos
quais o doador era imune ou resistente:
ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão.

CORAÇÃO DE AÇO
Doador: Qualquer constructo
Slot: Interno

Você substituiu seu coração pelo


núcleo de um constructo. Como resultado,
você pode ignorar os efeitos de 1 nível de
exaustão e só precisa descansar por 4
horas para obter o mesmo benefício que um
humano obtém com 8 horas de descanso.

371
IMPLANTES OLFATÓRIOS
OUTROS ENXERTOS MONSTRADOS
Doador: Qualquer criatura com o Cheen Keen ou Keen
Outros monstros podem ter órgãos, armas ou Audição e olfato
habilidades que são adequados para se tornar Slot: Cabeça
um enxerto que não está incluído nesta lista.
Apêndice

Nesse caso, o GM decide que tipo de enxerto pode Você substituiu ou modificou seu nariz pelo de uma criatura
ser colhido, que espaço no corpo ele ocupa e os com olfato aguçado. Você tem vantagem em testes de
efeitos especiais que confere. Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

BRAÇOS SUPERDIMENSIONADOS

ESCONDE DO DEMÔNIO
Doador: Gigante

Doador: Demônio de tamanho médio ou maior Slot: Braços


Slot: Externo Você substituiu seus braços pelos membros maciços de
Você transplantou a pele sobrenaturalmente resistente de um gigante. Seus ataques corpo a corpo ganham Alcance
um demônio para o seu corpo. Sua Classe de Armadura é se ainda não o tiverem. Se você for Pequeno, pode
igual a 15 + seu modificador de Destreza (máximo 2). empunhar armas pesadas com as quais é proficiente sem
penalidade. Além disso, você tem vantagem em testes de
ANATOMIA INDISCERNÍVEL
Força e testes de resistência que você faz para manter
Doador: Aberração de tamanho médio ou maior
sua pegada em objetos.
Slot: Interno

Você emendou genética aberrante em seu corpo, que CAUDA PREÊNSIL

posteriormente alterou a localização e a composição de Doador: Qualquer criatura com um ataque de Cauda
Slot: Externo
seus órgãos internos. Qualquer acerto crítico contra você se
torna um acerto normal. Você anexa cirurgicamente uma cauda musculosa e
preênsil, que é uma arma natural que você pode usar para
PALANDO
fazer ataques desarmados. Você pode usar Destreza em
PERNAS Doador: Qualquer criatura com o traço Bote ou
vez de Força para as jogadas de ataque de seus ataques
Standing Leap Slot: Pernas Você substituiu ou modificou
desarmados feitos com sua cauda. Se você acertar com
suas pernas com os membros musculosos de uma criatura
ele, você causa dano de concussão igual a 1d6 + seu
saltitante. A distância do salto dobra. Além disso, você modificador de Força ou Destreza (a sua escolha), em vez
pode saltar toda a distância com ou sem um início de do dano normal para um ataque desarmado.
corrida.

Duas cabeças são melhores que uma.


transplantado
Especialmentecirurgicamente
se um deles for
de um dragão.

372
Além disso, você pode segurar e manipular objetos e arma natural que você pode usar para fazer ataques desarmados
armas com sua cauda, mas não pode fazer ataques com armas contra alvos a até 3 metros de você. Você pode usar Destreza em vez
seguradas por sua cauda ou empunhar um escudo com sua cauda e de Força para as jogadas de ataque de seus ataques desarmados
obter seus benefícios. feitos com seu tentáculo.
Se você acertar com ele, você causa dano de concussão igual
MEDULA REGENERADORA
a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza (a sua escolha), em
Doador: Qualquer criatura com o traço Regeneração
vez do dano normal para um ataque desarmado.
Slot: Interno

Você substituiu sua medula óssea pela de uma criatura em


Além disso, quando você atinge um alvo com um ataque corpo
regeneração. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para
a corpo usando seus tentáculos, você pode usar sua ação bônus
recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de
para tentar agarrar o alvo.
Constituição.
SACO DE VENENO
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Doador: Qualquer criatura que pode envenenar uma criatura
ou causar dano de veneno com um ataque não fornecido por uma
SUBSTITUIÇÃO
arma
Doador: Qualquer Slot: Interno
Slot: Qualquer Um ou
Você instalou uma glândula que secreta veneno de seu corpo.
mais de seus órgãos ou membros foram substituídos por
Como uma ação bônus, você pode revestir uma arma natural, se
uma parte colhida de um monstro. Uma substituição pode
tiver uma, ou uma arma que esteja segurando com veneno básico.
efetivamente resolver qualquer amputação ou falha de órgão, mas
A CD de resistência para o veneno é igual a 8 + seu modificador
não pode trazer de volta à vida alguém que já morreu; tal trabalho é
de Constituição + seu bônus de proficiência.
apenas o domínio da necromancia. Os membros de substituição
podem se assemelhar ao membro original ou podem demonstrar
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
características monstruosas óbvias, dependendo do doador.
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Um órgão ou membro substituto ocupa um espaço corporal relevante CAIXA DE VOZ

para ele; por exemplo, a mão de um troll ocupa o espaço de Braços Doador: Qualquer criatura com o traço Mimetismo
Slot: Cabeça
e um rim substituto ocupa o espaço Interno.
Você aumentou suas próprias cordas vocais com as de uma
criatura que pode imitar sons. Você pode
FEDOR
imite quaisquer sons que você tenha ouvido, incluindo vozes.
Tipo de Doador: Qualquer criatura com o traço Cheiro
Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações
Slot: Interno
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição), contestado por
Como uma ação bônus, você pode liberar um líquido imundo
seu teste de Carisma (Enganação).
contido em um órgão retirado das criaturas doadoras. Cada
criatura a até 3 metros de você deve fazer um teste de resistência APARELHO WEBSPINNER

de Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + Doador: Qualquer criatura com uma ação da Teia
Slot: Interno
seu bônus de proficiência) ou será envenenada até o final do
próximo turno dela. Você instalou fiandeiras de uma criatura parecida com uma
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente aranha em seu corpo, permitindo que você produza teias. Você
até terminar um descanso curto ou longo. pode lançar a teia de magia sem usar espaços de magia ou
componentes de magia (CD é igual a 8 + seu modificador de
TENTÁCULOS
Constituição + seu bônus de proficiência).
Doador: Qualquer criatura com Tentáculos ou Gavinhas
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
ataque
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Slot: Braços

Você substitui ou modifica cirurgicamente um ou ambos os braços


por um tentáculo ou gavinha flexível, que é um

373
APÊNDICE D: SIEGEBALL
As pessoas em todos os mundos de campanha precisam de ATACANDO A BOLA Ao
algum tipo de passatempo recreativo, além de matar monstros atacar a bola, você pode escolher acertá-la em uma das
Apêndice

e fazer missões. Siegeball, um esporte de fantasia que se oito direções cardeais. Em vez de causar dano à bola em
originou nos fóruns /tg/ para a edição 3.5, é um ajuste perfeito. um acerto, você dá à bola um número de pontos de impulso
É divertido, violento, complementa todos os tipos de igual à metade do dano causado, arredondado para baixo. À
personagens e faz uso inteligente da mecânica de jogo medida que a bola se move na direção escolhida, ela subtrai
existente. um ponto de impulso para cada 1,5 metro que se move até
parar. A bola pode colidir com paredes, jogadores ou torres.
O JOGO Siegeball é um
jogo jogado entre duas equipes de cinco jogadores COLIDINDO COM A PAREDE
cada. Cada equipe tem uma torre para defender da Se a bola colidir com uma parede, ela ricocheteia em um
outra equipe. Os jogadores não podem atacar as torres ângulo correspondente à sua direção e continua a se mover
diretamente, no entanto. Em vez disso, há uma única até parar.
bola que pode ser usada para derrubar as torres. Uma
equipe perde quando sua torre cai. COLIDINDO COM UM JOGADOR Se

você não estiver caído, pode usar sua reação para acertar
A Arena O jogo é
a bola se ela colidir com você. Para fazer isso, faça uma
jogado em uma arena retangular murada. jogada de ataque mirando na bola. Enquanto se move, a bola
Normalmente, esta arena tem 125 pés de comprimento por 45 tem um bônus em sua CA igual a seus pontos de momento
pés de largura (25 quadrados por 9 quadrados), embora existam arenas atuais. Em um acerto, role o dano normalmente, remova os
de todos os tamanhos e formas. A torre de cada equipe, um pilar de pontos de impulso atuais da bola e envie-a em uma nova
1,5 metro de diâmetro feito de madeira ou pedra solta, é montada a 4,5 direção. Se você errar, a bola o atinge e você sofre dano igual
metros de cada extremidade da arena no sentido do comprimento. aos pontos de impulso atuais da bola e é derrubado.
As torres têm 15 pontos de vida e só podem ser danificadas
pelo impacto da bola. Se você não usar sua reação para parar a bola, ela
Em níveis mais altos de jogo, a torre tem mais pontos passará por você.
de vida, aumentando em 20 pontos de vida quando os
COLIDINDO COM UMA TORRE
jogadores atingem o 5º nível (35), 11º nível (55) e 17º nível
Se a bola colidir com uma torre, ela causará dano à torre
(75).
igual aos pontos de impulso atuais da bola e então parará.
A Bola O

ponto central do jogo de siegeball é a bola, uma esfera JOGANDO O JOGO O jogo
especialmente densa de borracha sólida ou couro embrulhado
começa com uma ponta-off no centro da arena. Um jogador
que é perseguida pelos jogadores. A bola é incrivelmente
de cada equipe faz uma jogada de ataque contra a bola. O
pesada e os jogadores a movem atacando-a. Embora algumas
jogador com a jogada de ataque mais alta ataca a bola com
arenas tenham jogadores golpeando a bola com as mãos ou
sucesso. Os jogadores começam em locais de sua escolha
os pés, os jogadores geralmente recebem tacos especialmente com mais de 3 metros
criados para as tarefas. Em arenas especialmente perigosas, da bola e a menos de 30 pés da bola no
os jogadores podem receber martelos de guerra ou marretas. seu lado da arena.

Os jogadores agem na ordem de iniciativa. Se preferir,


A bola tem CA 8 e é imune a veneno e
o GM pode escolher que as equipes se revezem na atuação,
dano psíquico. Ele também possui um conjunto de pontos de
em vez de acompanhar os jogadores individualmente.
momento (descritos abaixo), que determinam a velocidade com que
O jogo termina quando uma torre é reduzida a 0 pontos
ele está se movendo.
de vida.

374
Ações de bola de cerco
Além de atacar, esquivar, empurrar e correr (e
ocasionalmente usar um item proibido pelos árbitros), existem
algumas ações especiais que os jogadores de um jogo de
bola de cerco podem realizar.

BLOCO

Você finca os calcanhares e se mantém firme. Você tem


vantagem em qualquer teste de habilidade ou teste de
resistência que fizer para resistir a ser movido contra sua
vontade e pode usar sua reação para atacar qualquer bola
que se mova a até 1,5 metro de você. Além disso, se a bola
estiver a até 1,5 metro de você, as criaturas que você escolher
terão desvantagem nas jogadas de ataque contra ela.

SEGUIR

Ao realizar esta ação, escolha uma criatura que você


possa ver a até 3 metros de você. Quando aquela criatura
se move, você tenta segui-la, movendo-se até seu deslocamento
base, enquanto permanece na mesma distância entre você e a
criatura líder durante todo o movimento.

RETIRADA

Ao realizar esta ação, você se retira do campo e fica de fora do


jogo. Isso pode ser útil para se livrar do perigo, mas você não
pode mais ajudar sua equipe. Você pode usar esta ação para
retirar um jogador inconsciente a até 1,5 metro de você.

TACKLE

Executar um tackle é uma variante especial de empurrar uma


criatura e pode ser feito no lugar de qualquer ataque que você
fizer com a ação Atacar no seu turno. Você tem vantagem em
um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe
qual teste fazer). Se você for bem-sucedido, você e o alvo
serão derrubados no espaço do alvo.

ATACAR UM JOGADOR (ILEGALMENTE)


Na maioria dos jogos, um ataque só pode ser feito quando
o árbitro não está olhando. Quando você faz um ataque
contra outro jogador, faça um teste de Destreza (Furtividade)
ou um teste de Carisma (Enganação), contestado pelo valor
de Percepção passiva do árbitro (geralmente 14). Em caso
de sucesso, você ataca o jogador sem consequências. Em
caso de falha, você é removido do jogo na rodada seguinte e
entra novamente no jogo em um lado da arena perto de sua
torre. Ações de empurrão não contam como ataques a outros
jogadores.

375
Na implacável variante “Everything Goes” de CONVENCIONAL
siegeball, todos os ataques são legais e ataques diretos Somente armas convencionais de bola de cerco são
contra outros jogadores são encorajados. permitidas neste jogo, e toda magia não é permitida.
Ataques contra outros jogadores e magia ilegal são penalizados
LANÇAR UM FEITIÇO (ILEGALMENTE)
Apêndice
removendo os jogadores infratores do campo. A equipe inteira
Quando você lança um feitiço em uma arena que não permite
é desclassificada se seus jogadores forem removidos do campo
magia, você pode fazer um teste de Destreza (Furtividade) ou
três vezes por quebrar as regras ou se um de seus jogadores
um teste de Carisma (Enganação), contestado pelo valor de
matar um membro do outro.
Percepção passiva do árbitro (geralmente 14). Esta rolagem
equipe.
tem vantagem se o alvo estiver a até 1,5 metro de você, o
Este é o sistema dominante de regras para o jogo,
efeito da magia não incluir grandes sinais sonoros ou visuais
praticado no mais proeminente jogo de cerco
(como certas magias de ilusão ou magias como rajada de
arenas.
vento), ou a magia for lançada com o poder do feiticeiro. Feitiço
Sutil Metamagia. Tem desvantagem se o alvo do feitiço estiver TUDO VAI Magia, armas
a mais de 1,5 metro de você e se o efeito do feitiço tiver efeitos mortais, ataques diretos aos jogadores e até assassinato
sonoros ou visuais óbvios. Em caso de sucesso, você lança o são permitidos no jogo. As arenas que seguem essas regras
feitiço sem consequências. Em caso de falha, você é removido são consideradas “Arenas de Sangue” pelos espectadores, e
do jogo na rodada seguinte e entra novamente no jogo em um seus jogadores (que são pagos generosamente para sobreviver)
lado da arena perto de sua torre. são mais gladiadores do que atletas profissionais. Espere
essas arenas em cidades drow e outros locais malignos.
Geralmente, habilidades mágicas que não conjuram
um feitiço, como o smite de um paladino, não contam como
VAI TUDO (LIMITADO)
conjurar um feitiço. Habilidades mágicas inatas como a Arma
Ataques mágicos e diretos a outros jogadores são
de Sopro de um draconato podem ou não contar como mágica,
permitidos, mas apenas armas convencionais de bola de cerco
a critério do árbitro. Muitos outros tipos de magia serão
são permitidas, e o assassinato total desqualifica um time.
permitidos na variante “Limited Magic” do jogo, e praticamente
Essas regras são normalmente realizadas em arenas
todos os feitiços e táticas são permitidos com as letais regras
degradadas em cidades menos prósperas, onde novos times
“Everything Goes”.
de cerco podem apenas começar.
Padrões de Jogo O Siegeball TODAS AS ARMAS
é um esporte amplamente praticado e as regras e padrões
Armas de qualquer variedade podem ser usadas neste
exatos mudam onde quer que o jogo seja jogado.
jogo, até e incluindo martelos de guerra maciços e grandes
A única regra universal do siegeball é que é proibido atacar
espadas, mas nenhum tipo de magia é permitido.
diretamente a torre do seu oponente. Na maioria das arenas,
Ataques contra outros jogadores e magia ilegal são
usar magia e atacar jogadores diretamente também é
penalizados removendo os jogadores infratores do campo.
considerado trapaça (embora isso não impeça que algumas
A equipe inteira é desclassificada se seus jogadores forem
bruxas e bruxos influenciem os jogos de qualquer maneira). No
removidos do campo três vezes por quebrar as regras ou se
entanto, outros comportamentos, como empurrar jogadores
um de seus jogadores matar um membro do outro time.
adversários ou chutar terra em seus olhos, são tolerados e às
vezes até encorajados. Esta variante das regras é semelhante às regras
Em jogos mais decadentes, o siegeball é uma
convencionais, mas permite armas espetaculares e
competição violenta e de alto risco. com conjuradores de
perigosas (e, claro, “acidentes”) mais mortais. Multidões
ambos os lados tentando consertar secretamente o jogo
particularmente vorazes se aglomeram nesses jogos pela
para seu lado, enquanto os jogadores tentam disfarçar
chance fugaz de assistir sangue sendo derramado.
ataques diretos a seus oponentes como manobras legítimas.
As apostas em jogos de cerco variam de algumas peças de
MAGIA LIMITADA
prata a sacos de ouro, e os jogos são particularmente cruéis
quando as fortunas estão em jogo. Alguns feitiços, especificamente aqueles que não
O GM decide qual conjunto de regras a arena causam dano diretamente aos membros da outra equipe, são

segue, geralmente escolhendo entre as seguintes: permitidos. Pelo menos um jogador em cada equipe é
encorajado a saber que os feitiços dissipam a magia e

376
contrafeitiço. Ataques contra outros jogadores e magia ilegal são
armaduras
penalizados removendo os jogadores infratores do campo. A equipe
Como o siegeball é um esporte de contato total, a maioria dos atletas
inteira é desclassificada se seus jogadores forem removidos do
conta com equipamentos robustos e confiáveis para alcançar uma
campo três vezes por quebrar as regras ou se um de seus jogadores
longa carreira. As especificações do equipamento de bola de cerco
matar um membro do outro time. No entanto, é permitido teletransportar
podem variar, mas todas são projetadas a partir da mesma estrutura
outro jogador no meio do jogo pelo continente.
da armadura convencional, encaixando couro endurecido e placas de
metal estrategicamente para mitigar o impacto. Principalmente, no
entanto, o equipamento de bola de cerco foca na mobilidade e,
Essas regras são mais comuns onde a magia é vista mais
portanto, tende a ser mais leve e flexível do que a armadura
favoravelmente como uma arte civilizada do que como um truque
contemporânea, se não menos protetora.
de elfos e bruxas. Embora os espectadores possam parecer mais
refinados à primeira vista, eles são igualmente ávidos pelo sangue
Armas Uma das
e pelo conflito de um bom jogo de cerco.
maiores atrações do siegeball é a desconcertante
variedade de armas usadas no jogo. Algumas variantes do
jogo permitem todos os tipos de armas letais, o que aumenta dez
EQUIPAMENTO DE SIEGEBALL vezes essa variedade (assim como o perigo representado para os
De muitas maneiras, o jogo de siegeball é inseparável dos jogadores). Mas mesmo em jogos regulamentados, onde os tipos de
bastões, tacos e armaduras adotados por seus jogadores. Embora armas são mais estritamente controlados, o siegeball permite vários
o jogo certamente possa ser jogado com os punhos nus, os tipos de armas, selecionadas entre diferentes tipos de bastões,
jogadores de todos os lugares vestem uniformes iguais e bastões e maças.
conjuntos unificados de equipamentos. Este equipamento
esportivo varia desde as pesadas armaduras de placa e grandes
espadas de grupos de aventureiros típicos, até o enchimento de
bolas de cerco e bastões que as ligas profissionais adotaram
Pinte um logotipo de patrocínio em sua armadura! +0 CA!
como padrão.

ARMAS DE SIEGEBALL
NOME CUSTO DANOS PROPRIEDADES DE PESO

Simples armas

bastão de cerco 1 po 1d4 concussão 2 lb. 2 po 1d6 concussão Requinte, leve

bastão de cerco 3 lb. Requinte, duas mãos

arma marcial

clube de cerco 1 po 1d12 concussão 6 lb. Pesado, duas mãos


De outros

Spiked Siegeball 2 gp — Especial. A 4 libras Especial*

bola de cerco com espinhos causa o dobro de dano às criaturas que atinge.

ARMADURA DE BOLA DE CERCO

ARMADURAS CLASSE DE ARMADURA DE CUSTO (CA) FORÇA FURTIVO PESO

Claro armaduras
— — 12 libras
Equipamento de bola de cerco 25 PO 12 + modificador de Des.
Armadura Média
— 18 libras
Armadura de Bola de Cerco Acolchoada 50 PO 14 + modificador Dex (max 2) —

Pesado armaduras

engrenagem pontiaguda 75 PO 16 Str 13 Desvantagem 35 lb.

377
ARCHONS
EQUIPES OPOSTAS As equipes a seguir são Uma das equipes mais populares na memória recente,
exemplos, úteis para preencher seus torneios e os Arcontes consistem quase inteiramente de elfos
escalações de jogos de scrimmage. As estatísticas (quatro espreitadores), com uma exceção: seu homem
Apêndice em negrito preto são encontradas no SRD, as em de ponta minotauro pesado (usando estatísticas de
negrito azul podem ser encontradas entre os blocos de veterano ). Apesar dessa divisão racial, seus fãs são
estatísticas Cohort da classe Captain (sem usar as uma facção diversificada, com humanos, elfos, orcs,
seções Cohort) e as em negrito verde podem ser anões, halflings e gnomos apoiando o time repleto de
encontradas entre as estatísticas Thrall blocos da classe estrelas. A estratégia característica da equipe de ataques
Necromancer. rápidos e coordenados na torre rendeu a eles uma série

ADVOCATES de vitórias no campeonato, mas já se passou quase uma


década desde sua última aparição no Siegebowl, fazendo
Poucas equipes são tão aterrorizantes quanto os
com que muitos pensem que a equipe está sofrendo de
Advocates, um trio de demônios (um pit fiend e dois
algum tipo de maldição.
bone devils) convocados do submundo por algum
mau ator para interferir no Siegeball Championship. MANTICORES
Felizmente, os termos do contrato dos advogados Eternos rivais dos Arcontes, os Manticores (dois
exigem que eles não tenham permissão para matar seus campeões e três caçadores) são competidores
oponentes, embora eles aproveitem todas as oportunidades acirrados e privilegiam táticas extremamente defensivas,
para ferir ou mutilar gravemente. bloqueando o máximo de chutes possíveis e travando
estrategicamente o time adversário do outro lado do
campo de sua torre. Esta equipe já viu alguns escândalos
em seu tempo, de jogadores sujos a alegações de abuso
de jax, mas poucos deles representam problemas de longo
prazo para a equipe. Seus torcedores são torcedores
Eu vejo uma fratura composta chegando.
fervorosos e seguirão o time a qualquer lugar para vê-los
vencer.

ORC-A-COLA OROGS
Patrocinado pela bebida incrivelmente popular, Orc-a
Cola, este time leva muito tempo antes de cada partida
para promover seu patrocinador para a multidão. Embora
os Orogs sejam uma equipe competente (quatro
berserkers e um campeão, cada um com 14 de Carisma),
eles são melhores showmen do que jogadores e podem
obter amplo favor do público e dos árbitros.

OWLBEARMEN
Esta equipe de cidade pequena (usando as estatísticas
de três campeões, um plebeu e um veterano) é a
própria definição de um azarão, tendo poucas vitórias
em seu currículo até uma recente seqüência de vitórias
que lhes rendeu confrontos com muito mais experientes
times. Para seu crédito, eles se comportam muito bem,
mesmo em partidas tão difíceis. Seu mascote titular é o
mítico homem-coruja: meio-coruja, meio-urso e meio-
homem, cujo icônico grito de coruja encanta o público em
todos os lugares que viajam.

378
PINKSKINS Os

Pinkskins (cinco berserkers) são um time de orcs, cujo ARENAS A arena é um

mascote humano nu e barrigudo é simultaneamente ofensivo altar de sangue, suor e glória. É onde as lendas são coroadas

para humanos e halflings. Apesar do clamor dos espectadores e os titãs são subjugados. A arena é o cadinho, a prova final, o

humanos, o time órquico não deu sinais de mudar seu nome, exame final.

e a falta de intervenção do Comitê do Campeonato levou


muitos a acreditar que alguma transação a portas fechadas Todo jogo de bola de cerco é jogado em algum tipo

garantiu o de arena murada e, embora haja um padrão competitivo para as


arenas, notavelmente poucas se adaptam ao seu design. Em vez

identidade da equipe. disso, a maioria das arenas são espaços recuperados: templos
abandonados, campos desertos, ruas da cidade; qualquer lugar
ROTTERS AND BONE BRIGADE É
onde os concorrentes possam se encontrar e montar torres.
um mistério como o necromante Grach continua a ser Essas arenas únicas às vezes são construídas por necessidade,
admitido em torneios de bola de cerco. Talvez ele encante
quando nenhuma outra arena poderia ser construída, e às vezes
os corredores do torneio, ou talvez tenha influência por arrogância, a fim de promover uma reviravolta única no jogo
financeira sobre vários proprietários de arena; e atrair multidões maiores.
independentemente, Grach insere equipes em torneios
independentemente.
A arena padrão da competição tem 125 pés de comprimento
Grach (usando estatísticas cultistas ) joga ao lado
por 45 pés de largura (25 quadrados por 9 quadrados) com apenas
os Rotters, sua equipe de dois zumbis e dois golems de
pequenas variações nas dimensões, grama e inclinação.
carne. Os golems, chamados Dr. Stein e Franklin, são 3
Para arenas mais diversas, você pode aplicar uma das
metros mais rápidos do que a velocidade listada em suas
seguintes características.
estatísticas, pois são compostos de partes do corpo
arena d20 arena d20
recuperadas de jogadores profissionais de bola de cerco falecidos.
1 Backstreet 11 Nível de Gelo
Sua equipe reserva, The Bone Brigade, é uma equipe 2 Cemitério 12 Labirinto
de três esqueletos e duas bestas de osso equipadas com
3 correias transportadoras 13 Baixa Gravidade
equipamento de bola de cerco e morcegos. Esses esqueletos
4 Pátio 14 Passos Nebulosos
são surpreendentemente coordenados e os cães de osso
são excepcionalmente rápidos, tornando-os uma combinação 5 Covil do Dragão 15 Caos Mosaico
difícil para a maioria das equipes. Mas se Grach acha que a Bone 6 Campo de Força 16 Bola de Lama

Brigade pode perder, ele pode empregar um truque adicional: 7 Fundição 17 Sidewinder
fazendo com que a Bone Brigade carregue ossos adicionais para a 8 Bosque 18 Debaixo d'água
arena, ele pode animar três esqueletos adicionais, contanto que
9 cume 19 navio de guerra
eles ainda não estejam animados no início da partida. . Essa brecha
10 Hooligans 20 Competição
é claramente injusta para o time adversário, mas (provavelmente Padrão
pela mesma razão que Grach pode competir em primeiro lugar) a
brecha nunca foi alterada.

TITÃS
Boril e Dombd não precisam de outros companheiros para
Que divertido! Acho que vou construir minha
seja uma dupla lendária: esses dois gigantes da tempestade
própria pequena arena no Pináculo dos
adoram viajar para a terra do povo insignificante e esmagá-los em
seus jogos. Por uma questão de justiça, eles nunca lançam feitiços Segredos, em algum lugar depois dos ninhos
durante as partidas, mesmo quando isso é permitido, mas têm de basilisco, mas antes da minha coleção de
poucos escrúpulos em pisar acidentalmente em seus oponentes.
esferas de aniquilação. Vou preenchê-lo com

todas aquelas maravilhosas armadilhas mortais

que não caberia em nenhum outro lugar!

Agora, devo fazer com que os pobres


aventureiros joguem contra golems
indestrutíveis ou clones de si mesmos?

379
BACKSTREET Esta BOSQUE

arena é uma rua da cidade que foi fechada para o evento. Os Este antigo bosque foi convertido em uma arena de cerco (para
obstáculos ainda abundam na rua, e o piso duro de pedra (ao grande desgosto dos druidas locais). As imensas árvores, raízes e
contrário dos campos gramados mais comuns) significa que a trepadeiras são uma arena interessante, embora difícil de atravessar.
Apêndice
bola se move com mais suavidade, mas os sapatos também. Os
jogadores têm desvantagem em testes de habilidade e testes de
MORRO
resistência feitos para resistir à queda.
Este picadeiro é um campo com uma colina natural: existem dois

planos distintos e um declive entre eles ao longo do picadeiro. Mover


CEMITÉRIO a bola para cima custa um ponto de impulso adicional e mover a bola
Apesar de seu profundo desrespeito pelos mortos, esta arena é para baixo concede a ela um ponto de impulso extra.
construída sobre um cemitério inteiro. Pedras foram empilhadas
entre alguns mausoléus e grandes monumentos para formar um
HOOLIGANS A
perímetro ao redor do campo, mas dezenas de lápides ainda
multidão turbulenta constantemente joga lixo e obstáculos em
representam obstáculos para a bola.
sua equipe. Se você começar seu turno a 1,5 metro de uma parede
ESTEIRAS externa, você se move 1,5 metro mais devagar em seu turno. Se você
TRANSPORTADORAS Inovação anã no seu melhor, esta arena acertar a bola enquanto estiver nessa área, receberá 1 dano de
contém uma série de pesadas correias transportadoras embutidas. concussão de garrafas e pedras arremessadas.
Esses cintos se movem 1,5 metro duas vezes a cada rodada: uma
vez na contagem de iniciativa 20 e novamente na contagem de iniciativa 10.
NÍVEL DE
PÁTIO Esta arena GELO Baldes de água foram jogados no campo e deixados

apertada está contida no jardim de uma fortaleza do castelo. Claro, é para congelar durante a noite (ou instantaneamente congelados com
um local adequado para o estádio de cerco privado do rei, mas tem magia) para criar uma arena de gelo escorregadio.
60 pés de comprimento e 20 pés de largura. Ambas as torres são Os jogadores têm dificuldade em ganhar velocidade e parar
construídas para se assemelhar a estátuas de participantes da corte nesta superfície: eles só podem se mover em incrementos
real que o rei evidentemente despreza. de 3 metros e podem colidir com obstáculos (e sofrer 1d6
de dano de concussão) se se moverem muito longe. Os
jogadores que executam a ação Dash devem mover toda a
DRAGON'S LAIR Esta
distância em linha reta.
arena, supervisionada por centenas de kobolds e um dragão
vermelho antigo iminente, é marcada dentro do covil do dragão, LABIRINTO Esta

diretamente em cima de seu tesouro. As torres são construídas em arena contém dezenas de paredes curtas, divididas em três grandes
ouro maciço e os jogadores provavelmente acharão perigosas as campos conectados por pequenos labirintos.
encostas carregadas de moedas de ouro. Esteja avisado: tanto quanto Embora os jogadores possam limitar as paredes sem
o dragão gosta de seu entretenimento, ele valoriza mais seu tesouro. problemas, a bola só pode pular essas paredes em rampas
Qualquer jogador que roubar até mesmo uma única moeda será localizadas em alguns pontos estratégicos. Aprender os
devorado à primeira vista. caminhos mais eficientes por esses labirintos não é difícil,
mas escolher a direção certa para evitar os inimigos é a chave
CAMPO DE FORÇA A arena,
para vencer uma partida.
criada ao pé da torre de um mago, é atravessada por paredes de força
cintilantes. BAIXA GRAVIDADE

A bola pode rolar livremente por essas paredes, mas os Esta arena inteira está sob os efeitos de um feitiço de

jogadores devem contorná-las. Em alguns jogos, o mago transmutação que reduz a gravidade dentro dela.
também conjurará um minotauro para o labirinto, apenas para Você pode pular duas vezes mais alto e duas vezes mais longe,
apimentar as coisas. e a bola ganha um ponto de impulso extra sempre que é atingida.

FUNDIÇÃO A

arena é construída acima de uma grande fundição MISTY STEPS Um

subterrânea. Em intervalos regulares (no início de rodadas enorme nevoeiro (natural ou magicamente) cobre toda a arena.
alternadas), duas aberturas gradeadas de 4,5 metros quadrados no Os jogadores só podem ver metade do comprimento do campo.
campo lançam gás quente em qualquer criatura que estiver sobre
elas, causando 3d6 de dano de fogo.

380
MOSAICO CAOSO O
LICENÇA
piso desta arena é um mosaico de grandes ladrilhos
Este material está sendo lançado sob a Open Gaming License.
LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a
coloridos. Dependendo do jogo, os ladrilhos de uma
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e tem copyright 2000 da Wizards of
determinada cor podem desencadear armadilhas the Coast, Inc (“Wizards”). Todos os direitos reservados.
1. Definições: (a)"Colaboradores" significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas
espetaculares que agradam a multidão, desabar em registradas que contribuíram com o Conteúdo de Jogo Aberto; (b)"Material Derivado" significa
material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive em
armadilhas temporárias (o chão se levantando após alguns outras linguagens de computador), criação, modificação, correção, adição, extensão, atualização,
momentos) ou lançar jogadores no ar. melhoria, compilação, abreviação ou outra forma na qual um trabalho existente pode ser
reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar,
arrendar, vender, transmitir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d)"Conteúdo
MUDBALL de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e
rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um
Poços foram cavados neste campo e preenchidos com aprimoramento do estado da técnica e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como
Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença,
lama, que conta como terreno difícil. Além disso, a bola incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente
a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas de
pode afundar no fundo desses poços de lama; ele perde 1 produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo identidade visual; artefatos; personagens
de criaturas; histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem,
ponto de impulso quando entra em um poço e, se parar
obras de arte, símbolos, designs, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas
dentro de um, leva 2 pontos de impulso para removê-lo. e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou de áudio; nomes e
descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas,
semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos,
habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer
outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto
SIDEWINDER
pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclua especificamente o Conteúdo do Jogo
Aberto; (f)
Esta arena foi projetada com um layout de ferradura em “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marca, sinal, lema, designs usados por um
mente. As torres estão realmente juntas, mas uma longa Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou produtos associados contribuídos para
a Open Game License pelo Colaborador (g) “Uso”, “Usado ” ou “Usar” significa usar, Distribuir,
parede de barras que percorre quase toda a extensão do copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de
Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. Não para revenda.
campo as separa. Os jogadores e o público podem ver Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Documento de Referência do Sistema 5.0 2 2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer
através das barras (e jogadores pequenos podem se espremer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só
pode ser Usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo
por elas), mas a bola não pode passar. de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto
conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a
qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.

SUBAQUÁTICO 3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação dos termos
desta licença.
Os jogadores recebem uma versão temporária do feitiço 4. Concessão e Consideração: Em consideração ao concordar em usar esta Licença, os
Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não
de respirar na água para jogar nesta arena completamente exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
subaquática. As regras para o combate subaquático aplicam- 5. Declaração de autoridade para contribuir: Se você está contribuindo com material original
como conteúdo de jogo aberto, você declara que suas contribuições são sua criação original e/ou
se na íntegra. A bola foi feita especialmente flutuante, de você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta licença.

modo que não afunde nem flutue quando em repouso. As 6. Aviso de direitos autorais da licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE DIREITOS
AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de
torres, por sua vez, foram construídas do chão ao teto. qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que estiver copiando, modificando ou distribuindo e deve
adicionar o título, a data do copyright, e o nome do detentor dos direitos autorais ao AVISO DE
Quando uma equipe atinge a torre do oponente, seus feitiços DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribua.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não Usar nenhuma Identidade do
de respiração na água desaparecem instantaneamente, Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente
forçando-os a emergir para obter os efeitos do feitiço licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto.
Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca
novamente. Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho que contenha Conteúdo de Jogo
Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Acordo independente com o proprietário
de tal Marca Registrada ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto no Conteúdo
NAVIO DE
de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário
de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deve reter todos os direitos,
GUERRA Esta arena é, na verdade, o convés móvel de títulos e interesses relativos a essa Identidade de Produto.
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente quais
um enorme navio de guerra. A plateia de marinheiros lota
partes do trabalho que está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
as bordas, garantindo que a bola não caia do navio. No 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões
atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para
início de cada volta, a bola ganha um ponto de impulso em copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob
qualquer versão desta Licença.
uma direção aleatória. 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo
de Jogo Aberto que Distribuir.
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do
Jogo Aberto usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito
do Colaborador para fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta
Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial
ou regulamentação governamental, então Você não poderá Usar nenhum Material do jogo tão
afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os
termos aqui contidos e não sanar tal violação dentro de 30 dias a partir do conhecimento da
violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição
deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível. 15.
AVISO DE COPYRIGHT
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de referência do sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Valda's
Spire of Secrets Copyright 2021, Mage Hand Press LLC; autores Michael Holik, Alexander Binns,
Jaron Mortimer, Matthew Pennell, Benjamin Huffman FIM DA LICENÇA

381

You might also like