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Brancalonia - Rpab-B000 - Guiarapido+Personagensprontos
Brancalonia - Rpab-B000 - Guiarapido+Personagensprontos
Uma ideia de Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla, Brancalonia também é beneficiado pela contribuição inestimável de Masa Facchini e de todos
os autores de antologias previamente publicados pela Acheron Books: Diego Cajelli, Marco Cardone, Giovanni De Feo, Masa Facchini, Lorenzo Fantoni, Livio
Gambarini, Michele Gonnella, Federico Guerri, F.T. Hoffmann, Jari Lanzoni, Federica Leonardi, Marco Lomonaco, Mauro Longo, Mala Spina, Davide Mana,
Luca Mazza, Giovanni Melappioni, Marika Michelazzi, Nerdheim, Elvio Ravasio, Roberto Recchioni, Julia Sienna, Alessandro Vicenzi. Uma menção especial
para Vanni Santoni por sua introdução à segunda antologia e para Andrea Mollica pelos dois livros jogos de Stregoneria Rusticana.
Regno di Taglia, Fratelli di Taglia e Penumbria foram criados por Jack Sensolini e Luca Mazza (Ignoranza Eroica).
Borgo Stricchiano foi inventado por Federico Guerri para "Bucinella — aproximadamente 25 mil habitantes".
Nosso agradecimento especial para Guido Campanini e Luca Bellini por seu trabalho apoiando a primeiríssima versão do jogo.
Texto em Português © 2020 RetroPunk Publicações. Copyright © 2020 Acheron Books. Todos os direitos reservados.
Brancalonia é um produto da imaginação de seus autores: qualquer referência a personalidades, organizações, lugares, nomes ou eventos reais é por puro acaso.
Versão em Protuguês © 2020 RetroPunk Publicações. Versão em Italiano/Inglês © 2020 Acheron Books.
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www.cartarse.me/punkverso
Índice
Brancalonia........................................................................... 3
Bem-vindo ao Reino.............................................................. 8
Tomba-barril e Disparate..................................................... 18
O Tesouro do Bigato........................................................... 20
Monstros e Inimigos............................................................ 32
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zações, previews e dicas, não apenas de Brancalonia, mas de todos os jogos
publicados pela RetroPunk!
"
S
eja bem-vindo a Brancalonia, uma terra cheia de armadilhas e possibilidades de lucro, no
mais incrível e maroto RPG italiano da atualidade!
Crie seu próprio bando de canalhas ou junte-se a uma companhia livre; consiga alguns
trabalhos bem-pagos e dê um banquete de punhos e facas àqueles que merecerem.
Quando você juntar um bom saque e conseguir avançar nas fileiras da sua companhia,
poderá testar sua sorte naquele trabalho final que pode permitir que você se despeça em
um esplendor de glória.
Afinal, o que pode dar errado?"
Zappa e Spada's "Spaghetti Fantasy", uma série de antologia publicada pela Acheron Books, e Ignoranza Eroicas
"Fantasy di Menare" (Fantasy of Hard Knocks) juntam forças em Brancalonia, um cenário para a 5ª Edição do mais
famoso RPG de todos os tempos.
Uma versão "de-trás-pra-frente" da Itália Medieval, este fantástico mundo maroto influenciado por contos de fadas
faz referência, coleciona e mistura contribuições da ficção italiana clássica e contemporânea, cultura pop e imagi-
nário coletivo:
• Folclore italiano tradicional e contos de fadas, de Le Piacevolli Notti (As Noites Agradáveis) de Straparola ao Lo
Cunto de li Cunti (O Conto dos Contos) do século XVIII; do Pinocchio de Carlo Collodi às mais populares co-
leções de contos de fadas do Bel Paese.
• As tradições de cavalaria e da corte, dos "cantari" medievais (baladas de menestréis) aos épicos da Renascença.
• Filmes de época, como O Incrível Exército de Brancaleone (For Love and Gold) e Il Mestiere Delle Armi; e blockbus-
ters internacionais com ambientação na Idade Média e Renascença, como O Feitiço de Áquila, A Princesa Prome-
tida e Conquista Sangrenta.
• Obras-primas da fantasia italiana do século XX por escritores como Pederiali, Eco, Buzzati e Calvino.
3
Canalhas, Recompensas,
Bandos e Bicos
E
m Brancalonia, você joga com personagens que são salmente considerado uma infâmia sem paralelo, e ninguém
Canalhas, ou seja, membros de um Bando de merce- com honra na Irmandade faria isso. Claro, ratos desonrados
nários, praticantes de ladinagem e patifes semelhan- nunca são difíceis de encontrar, mas mesmo nesse caso, entre-
tes, se envolvendo em Bicos questionáveis através dos vários gar alguém em sua Irmandade para a Guarda é oferecer-lhes
domínios do que restou de um reino ancestral em ruínas. a chance de coletarem duas Recompensas... se é que você me
entende!
Os Canalhas Em resumo, Canalhas normalmente não coletam as Recom-
O mundo em que vocês vivem é um de aventuras de tirar o pensas de camaradas, mas estas são sabidamente cobiçadas por
fôlego, façanhas heroicas e feitos lendários. Caçadores, Guardas e Gendarmes, pelo menos quando a caça
Aqui, cavaleiros em armaduras brilhantes lideram exércitos vale o esforço.
destemidos contra inimigos aterrorizantes; caçadores de tesou- As Recompensas de Canalhas e demais personagens no jogo
ro habilidosos, prontos para qualquer coisa, exploram as mas- representam não apenas seu valor em dinheiro, mas também
morras esquecidas de impérios perdidos há muito tempo, se sua reputação dentro do Bando e entre os vários Bandos pelo
equilibrando entre armadilhas letais e monstros inomináveis; Reino.
heroínas astutas e maliciosas usam seus encantos para enganar Regras para as Recompensas são explicadas em detalhes no
príncipes e mercadores e roubar tesouros dignos de um resgate Livro do Cenário de Brancalonia.
real em uma noite!
Mas vocês não estão entre eles... vocês são quem entra em A Companhia
cena quando as coisas dão errado: vigaristas indolentes, patifes Causando tumulto livremente por todo o Reino, agindo por
da mais baixa ordem, diletantes em apatia e canalhas que só pen- sua própria iniciativa ou vendendo a seus serivços para quem
sam em lucro. pagar mais, os Bandos de Brancalonia compõem Companhias
Maldade, decadência e feiúra. de fortuna contratadas por generais vorazes, membros tacanhas
Isso são vocês, em resumo. da nobreza ou outras figuras opulentas e vis locais.
Vocês são a escória do mundo aventureiro; a bucha de ca- A Companhia da qual fazem parte Canalhas do Grupo po-
nhão das batalhas, o resíduo que emerge ao raspar o fundo do dem ser muitas coisas: um exército desgastado seguindo para o
barril, a dúzia de condenados retirada da prisão apenas para Além mar para guerrear, uma caravana viajante de membros da
missões desesperadas. povo zigano ou praticantes de charlatanismo, uma sociedade
Vocês acham isso injusto? Então vocês não são ignorantes... Guiscarda em busca de um registro perdido da Era Draconia-
porque é injusto. Mas vamos encarar os fatos: o destino tem coi- na, um grupo misto de assaltantes que atormenta viajantes, um
sas melhores a fazer do que jogar limpo com gente feito vocês... contingente de soldados que desertaram da guerra em busca de
Chega de conversa e de escapar por um fio... é hora de tra- refúgio, uma companhia mercenária bem-organizada, a tripu-
balhar! lação de um navio pirata, uma penca caçando tesouros, uma
turba criminal em desarranjo, uma irmandade de religiosa de-
Recompensas votada na trilha de alguma relíquia ancestral, um esquadrão de
Com a corja de bandidagem desprezível e lambe-botas como em fuga da cadeia, uma guilda que cace recompensas, impres-
vocês por aí, o Reino poderia encher dez mil embarcações e até táveis, indigentes ou golpistas, uma horda pagã nos portões da
guerrear com o Suldão lá no Além mar. Mas vejam, vocês ainda cidade, e qualquer outra coisa que lhes venha à cabeça.
estão rondando as vilas e o interior, criando problemas aonde Em qualquer caso, pessoas ordinárias consideram a afiliação
quer que vão, e ninguém parece capaz de por um fim a esse de Canalhas como perigosa, irritante e disposta a qualquer coi-
flagelo. sa. Idealmente, é aconselhável manter-se longe... caso contrá-
Essa ralé, essa manada sem-fim de pingentes de forca do qual rio, é melhor fazer amizade.
vocês são expoentes tão dignos, também se identifica como a Ir- Além de realizar seus Bicos estranhos, Canalhas ajudam a ad-
mandade de Recompensa: a rede de Bandos e Canalhas em cujas ministrar sua própria companhia junto com líderes, de acordo
cabeças foi posta uma recompensa – grande ou pequena – por com as regras particulares e estágios da Surdina (período pas-
alguém no senhorio do Reino a algum momento. sivo). As escolhas feitas nesse estágio melhoram as condições
Qualquer que seja a recompensa, vender alguém de sua Ir- nas quais as missões ocorrem, e missões realizadas melhorarão
mandade de Recompensa para Guardas e Gendarmes é univer- o status do Bando.
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Canalhas, Recompensas, Bandos e Bicos
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Brancalonia
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Canalhas, Recompensas, Bandos e Bicos
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Boas-vindas ao Reino
"Brancalonia é apenas uma expressão geográfica!"
Clemens Pomponius, Chanceler de Altomagna
A
s aventuras de Canalhas em Brancalonia aconte- A Recompensa mencionada por Pomponius foi pela cabeça
cem no que os habitantes simplesmente chamam de Buemondo, o Gordo de Aurocastro que, no pé da "penínsu-
de "o Reino". Afinal, o que o Chanceler do Impe- la da bota ruim", arranjou uma confederação de bandidadem,
rador de Altomagna afirmou é verdade: o "Reino de Brancalo- opulência e roubos que atormentava de Piccadora até Falca-
nia" de fato não existe! monte, atacando todo e qualquer exército imperial e se recu-
Os territórios da Península de Brancalonia e ilhas vizinhas sando a pagar impostos, dízimos e taxas.
são apenas uma posse menor do Império de Altomagna, cedi- Em troca da cabeça de Buemondo, que dizem pesar quase
das à Rainha Menalda de Catozza como um benefício vassálico quarenta quilos, Menalda recebeu a regência do País em nome
cem anos atrás e nunca recuperado, mesmo após a linha dinás- do Imperador. Um século se passou, a península inteira evitou
tica dos Catozzi ser quebrada por intrigas, tramas e uma dúzia o controle de Altomagna e ninguém tem disposição para re-
de pretendentes. tomá-la.
Com a Coroa de Ferro de Menalda desapare-
cida e a heráldica sucessória indecisa, o Reino
está agora dividido em uma dúzia de regiões inde-
pendentes, por sua vez fragmentadas em potentados locais,
feudos, condados, vilas, marcas, ducados, baronias, alian-
ças, fidalguias, municipalidades e ligas comercias, sem
mencionar a incerteza das fronteiras dos domínios e a
circundante terra de ninguém.
Dada a ampla variedade de temas e tons que po-
dem ser usados para jogar Brancalonia, cada uma
destas regiões pode ser palco de trabalhos estra-
nhos e situações com uma atmosfera altamente
específica.
Aqui vai uma descrição rápida.
Quinotaria, ou de Ruínas
Ancestrais, Monstros do
Mar e Górgonas
As lendas dizem que Quinotaria é o lugar
onde, séculos atrás, uma besta mítica cha-
mada de Quinotauro rastejou para fora das
águas e se reproduziu com a esposa do distante
Rei Clodione de Oltremonte, de quem atuais
governantes de Quinotaria dizem descender re-
motamente.
A costa e os vales da região são pontilhados
com ruínas antigas de origem desconhecida,
similar às de ciclope encontradas mais
ao sul ao longo da bota. Os rumores
mais perturbadores sobre estas terras são
sobre os Drácios, um povo deformado de
características anfíbias que dizem viver
ao longo da costa; as Górgonas, seres
anormais descendentes do Quino-
tauro, e os Sinais, deformações cor-
8
Boas-vindas a Brancalonia
póreas abomináveis que supostamente desfiguram habitan- cerco constante de piratas ao longo da rota de seus veleiros, a
tes e lhes conferem poderes indescritíveis. Apesar de não ser rivalidade de bárbaros e refugiados de Tergesta, a presença de
a capital, a cidade mais importante da região é Lungariva, ladrões e assassinos, de Dons e indigentes por suas ruas, a in-
gerida por comerciantes que têm muito dinheiro. festação de bandidagem, paganismo, heresia, Benandantes (Via-
jantes do Bem) e Escaramantes no vasto interior. Os domínios
Falcamonte, ou de Cavaleiros, Gobbis continentais também são um ponto de passagem preferido por
gangues fugitivas, assaltantes, soldados que desertaram, profis-
e Brigantes
sionais da espionagem, meliantes e exércitos debandados de Al-
As terras de Falcamonte são severas e selvagens, com relances tomagna, bem como lar por escolha de muitos seres misteriosos
ocasionais de riqueza e paisagens férteis. A capital da região é e extraordinários, como os silvestres, fanes, morgantes e criaturas
Tauringa, onde o trono real foi repetidamente colocado. Con- mágicas do norte.
sequentemente, a cidade e seus arredores fervilham de senhorio
e nobreza urbana de todos os tipos, a velha cavalaria em desar- Pianaverna, ou de Névoas, Bruxaria e
monia, cadetes cheios de bravura e ideais, esgrimistas em busca
de recrutamento, vinícolas abastadas, cortesãs conspiradoras
Paganismo
e famílias aristocráticas decadentes. Cada floresta e terra de Pianaverna se estende ao sul de Vortigana, Falcamonte e Gala-
ninguém está infestada com assaltantes, delinquentes e maus verna, e é formalmente governada pelo Ducado da última. Esta
elementos em geral, que querem retornar ao povo (em que se é uma terra nebulosa e despovoada, atravessada pelo maior rio
incluem) o que foi afanado pela nobreza inescrupulosa. Por úl- do Reino, o Fossa, e por todos os seus tributários. Pantanosa,
timo mas não menos importante, a raça Gobbi, uma verdadei- fétida, assombrada por delinquentes, facínoras e maus elemen-
ra praga desta região, espreitam nos desfiladeiros e cavernas aos tos em fuga, Piaverna está difusa em aldeias minúsculas bem
pés das montanhas, atacando e insultando qualquer pessoa que como algumas vilas de certa importância, todas infestadas por
passa ao seu alcance. companhias mercenárias e pequenos exércitos de fortuna. Este
também é o local de velhas lendas, feitiçaria proibida, e cria-
Galaverna, ou de Comerciantes, turas muito ancestrais: aqui, megeras horripilantes e monstros
dos rios, toda a sorte de bandidagem fugitiva e procurada, ma-
Artistas Itinerantes e Guiscardos lebranques e bavaliscos fazem seus esconderijos. Parte da região
Enquanto Falcamonte é lar de uma aristocracia antiga e empo- é ocupada pela Planície Pagã, uma terra de ninguém e lar de
brecida, a vizinha Galaverna é a terra de comerciantes, agiotas, uma das maiores confederações de tribos pagãs do Reino. A
empreendimentos e companhias de fortuna. Tudo tem o seu área é frequentada por eremitas, monges, pontífices itnerantes,
preço, a honra não existe e o lucro e os juros reinam pelas vilas evangelistas e miraculistas, buscando levar a Luz dos Santos
e áreas rurais. Muitas moedas de ouro fluem por estas partes, e para idólatras que habitam estas partes.
existe abundância de rivalidades paroquiais. O Ducado de Ga-
laverna se encara sombriamente das ameias de suas respectivas Penumbria, ou do Luto, Crimes e mais
torres, enquanto seus hábeis e gananciosos exércitos mercená-
rios se vendem a quem pagar mais, trocando de lado como
Luto
se troca as roupas íntimas. Esta área também é renomada por Parte do Reino é cercado pela Fumaré, uma muralha de ne-
suas muitas oficinas, fábricas e artesanato, por sua alquimia, blina na terra e névoa sulfurosa sobre o mar. Este fenômeno
pirotecnia e relojoaria, e pela maneira afetada de suas donze- venenoso delineia as fronteiras de Penumbria, o distrito mais
las. Aqui, companhias de saltimbancos, musicistas e golpistas obscuro da península da bota. As origens da Fumaré podem es-
atraem multidões às praças e pátios, enquanto magistas, viga- tar na contenda oculta disputada por quase meio milênio entre
ristas, hipnotistas, xamãs e Guiscardos ganham a vida atuando Bruxos e Escaramantes, ou espreitam no próprio coração de
no teatro ou fazendo mágica em operetas ou genuinamente Penumbria e seus segredos inomináveis.
trabalhando com as artes arcanas. Entre as lâminas de mercenários e foras-da-lei, as presas fa-
mintas de sua fauna abominável, a abundância de senhorias
Vortigana, ou de Lantejoulas, inescrupulosas e a falta de um poder central, Penumbria é mar-
cada por extrema instabilidade política.
Veleiros e Punhaladas O domínio do feudo é divido entre Ducado-Condado de
Provavelmente a maior região no Reino, Vortigana é o domí- Castel Notturno e a Cupola Criminesa. Os últimos, um painel
nio da poderosa cidade mercante de Vortiga, chamada assim de Dons (chefes) das famílias da cidade (cada uma comandan-
pelos redemoinhos (vórtices) e correntes que agitam suas águas. do uma atividade criminosa), elege membros da Malavita para
Controlada por um lúgubre conselho de magnatas, Vortiga é apadrinhar.
também famosa por suas máscaras, intrigas e festival anual. Os Aqui, acertos de contas entre gangues, abusos perpetuados por
longos dedos da cidade alcançam uma ampla faixa do Mar Turvo Guardas e acordos fraudulentos da corrupta polícia local são o
até Sidonia, incluindo as ilhas de Callista e Tansinnanta. Esta costume.
opulência mercantil, de onde milhares de moedas de ouro en- Para serviçais do Bando nos subúrbios de Orbino, Pertugia
chem anualmente os cofres do Grande Conselho, é oposta pelo e Crimini, qualquer pretexto é válido para desencadear dis-
9
Brancalonia
putas com o objetivo de controlar uma praça, píer ou inter- de Penumbria, cuja fama como algozes de maior crueldade nos
secção. O ofício das lâminas continua sendo o mais popular campos de batalha do Reino inspira grande temor, encontram
e lucrativo. recrutamento quando fogem de sua terra natal. Novamente,
Cada senhorio em Penumbria é devotado a um Santo Cruel é aqui que na ausência de outra ocupação comandantes sem
em particular, e profecias são tratadas como apostas. A economia medo e assaltantes reúnem companhias prontas para o que der
inteira da região é controlada pela Cupola, cujo tráfico escuso e vier e seguem pela Via Cappia para pilhar. Afinal de contas, o
alcança qualquer canto do Reino. que acontece em Penumbria fica em Penumbria, certo?
O povo penumbriano é composto por pessoas violentas, bru- A longa tradição militar destes distritos também alimentou o
tais e abjetas: guerras incessantes, disputas armadas, massacres, florescimento de escolas de esgrima de todo tipo, e hoje esta é
crimes, matanças, doenças e abominações fizeram destes distri- uma das estufas de grandes espadachins e mestres de armas do
tos os mais letais no Reino. Reino, sobressaindo em qualquer técnica, até as mais secretas
e proibidas...
Torrigiana, ou de Senhoria,
Extravagância e Marionettes Falantes Alazia, ou de Impérios Perdidos e
10
Boas-vindas a Brancalonia
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O que você encontrará no
Livro do Cenário
O
Livro Básico de Brancalonia é ricamente colorido e Como importar outros materiais para
ilustrado, apresentando mapas, personagens, anta-
gonistas, monstros e outras imagens evocativas do
Brancalonia
Reino. Para preservar a atmosfera correta e o espírito de Brancalonia,
Apresenta: nós recomendamos usar as Raças, Classes, Antecedentes e ou-
Uma descrição geral do Reino, sua história e regiões tros elementos de jogo apresentados no Livro do Cenário.
principais, das Montanhas Pálidas ao norte ao Mar Contudo, importar o reino elfos, anões, gnomos e outros
Caríbdeo ao sul, da cidade bárbara de Tergesta no leste à elementos das regras de jogo oficiais, ou de obras de outras
costa do Mar Zigano no oeste distante. editoras, não é nem proibido nem impossível.
Cinco novas raças jogáveis, além de seres humanos, O Livro do Cenário tem um parágrafo inteiro devotado a
extraídas da tradição e folclore italianos: Dons, este aspecto, incluindo, particularmente, como justificar tais
Malebranques, Marionettes, Morgantes e Silvestres. importações consistentemente dentro do cenário e como ad-
Doze novas subclasses, uma para cada uma das classes ministrá-las durante o jogo.
básicas, todas adaptadas ao Reino e fortemente
características da história, tradição e folclore italianos:
portanto temos Benandante, Escaramante, Espadachim e
Brigante, Miraculista e Frei.
Novos Antecedentes, Traços de Personalidade, Ideais,
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Noites congelantes e
alforjes vazios
Regras e variantes para usar em Brancalonia
qualidade, se a jogada do d20 for 1 ou 2, a arma fica como Medalha, Petequin ou Soldo, dado seu peso e
danificada e sofre uma penalidade permanente de -1 nas tamanho.
jogadas de dano. 10 Petequins valem normalmente uma moeda de prata. As
Armadura: armaduras de baixa qualidade caem aos pedaços, negociações mais comuns e essenciais são feitas em moedas
literalmente. Quando oponentes lhe atingem e a jogada do de prata, e cada região do Reino tem sua própria versão.
d20 for 19 ou 20, a Classe de Armadura base fornecida Chamadas de Marcos, Zequins, Florins, Tricels, Liras ou
pela armadura de baixa qualidade é permanentemente Sesterços, seu peso e valor são aproximadamente o mesmo.
diminuída em 1.
Montarias e outros animais: quando fizer um teste com Finalmente, as moedas de ouro, geralmente chamadas de
uma montaria de baixa qualidade e a jogada do d20 for 1 Scudos ou Gransoldos. Algumas cidades cunham Zequins e
ou 2, o animal torna-se deficiente e não é mais capaz de Florins de ouro, enquanto outras usam Velhas Moedas ou mes-
prosseguir. Uma montaria de baixa qualidade também tem mo Medalhões Draconianos. Novamente, uma moeda de ouro
um deslocamento de 3 m a menos em relação a um animal vale aproximadamente 10 de prata.
típico do mesmo tipo. Outros bens de troca ao longo do Reino são... menos con-
vencionais: favores, dívidas, agiotagem, benefícios e mais (re-
Serviços: de viagens de carruagem ou balsas ao trabalho de guladas e explicadas no Livro do Cenário)
artesãos a qualidade é, novamente, terrível. Quando você obti-
ver serviços de baixa qualidade, sempre haverá alguma incon-
veniência.
De tempos em tempos, e a depender da situação, Condottie-
ro pode escolher quais efeitos aplicar.
13
Movimentos e
Pancadaria
Introdução às Regras de Briga
C
om suas roupas gastas e amarrotadas e inchaços recentes no rosto, ele mal
podia esperar para gastar parte da grana considerável que ele e seus homens
acabaram de ganhar, saqueando o santuário assombrado no topo de Colle
Ramino. Secar alguns canecos, provar as especialidades em culinária marinha da
renomada estalagem na beira do lago, e finalmente ter um sono pacífico em uma
cama decente – era nisso que pensava o Cavaleiro Errante do Bando do Pouco Fô-
lego, o primeiro a cruzar as portas bambas da Estalagem Camarão. Infelizmente,
antes mesmo do aroma sedutor de peixe grelhado alcançar suas narinas ansiosas,
uma banqueta de abeto – com uma perna faltando – assoviou através do ambiente.
E o acertou em cheio. Ele ainda não estava em pé novamente quando seu Bando
de Canalhas passou por cima dele, salivando, distribuindo tapas e socos, gritando
e berrando, brandindo canecos como espadas e erguendo bandejas como escudos.
Sem pensar duas vezes, o Cavaleiro subiu em uma mesa instável, sussurrando uma
prece a Santa Flammetta de Fioraccia por detrás de dentes cerrados, e saltou para
o vazio...
Com olhares assustados, as pessoas abaixo dele perceberam tarde demais que não
veriam o fim daquela briga.
gh
Brancalonia tem mecânicas específicas para lidar com a resolução de conflitos
não-letais chamados de Brigas.
As tais Brigas foram cuidadosamente pensadas para agirem como pausas
turbulentas e divertidas. Elas podem ser usadas para começar uma aventura,
animar momentos pacatos, avivar um Bico com desafios incomuns ou sim-
plesmente como uma alternativa divertida para aliviar o passo estressante de
lutas mortais que testam o Bando.
O Livro de Cenário de Brancalonia fornece descrições aprofundadas das
mecânicas da Briga e apresenta muitos outros Movimentos, bem como regras
para lidar com a Recuperação, Cicatrizes, etc.
14
Movimentos e Pancadaria
15
Brancalonia
• "Conforme ditam as boas maneiras, quem Manobras e Adereços seguem as regras normais de Condições.
perde conserta a taberna inteira." Todos os efeitos duram até o final do próximo turno.
As regras de Briga sancionam, também na convenção da Lei,
que, ao fim da Briga, qualquer pessoa encontrada inconsciente Pancadas
dentro da taberna (ou estabelecimento similar) ou a dez passos Pancadas são os ataques regulares que cada personagem de jo-
dela, pode ter suas posses confiscadas pelo dono por compensa- gador (PJ) pode realizar como uma ação durante uma Briga.
ção aos danos causados durante a Briga. Cada personagem de jogador é competente em Pancadas (jo-
gada de ataque: bônus de Força + bônus de proficiência).
Como Brigar Cada vez que uma Pancada acertar, causa uma Lesão.
Sendo uma disputa não-letal por definição, as Brigas brancalo-
nianas são reguladas por regras simples que substituem o típico Manobras
ciclo de combate. Manobras podem ter efeitos variados, alguns dos quais forne-
Uma Briga funciona basicamente como um combate, mas cem uma jogada de ataque baseada em um Atributo específico
introduz diferenças significativas sobre as ações que podem ser (indicado entre parênteses). Cada personagem é competente em
tomadas a cada turno e como Pontos de Vida, Dano e Deslo- todas as Manobras que conhece. Personagens podem usar um
camento são calculados. número limitado de Manobras antes de descansar (Descanso
Nota: durante uma Briga, você não pode usar privilégios de Curto).
classe como Magias, Ataques Extra, etc., mas é permitido que Cada vez que personagens usam uma Manobra, gastam um
você usufrua de Características passivas como Defesa Sem Ar- Espaço de Manobra.
madura, Sentido de Perigo, etc. Fichas de personagens previamente preparadas estão comple-
tas com as respectivas Manobras e Espaços de Manobra.
Deslocamento. Em seus turnos durante a Briga, cada pessoa Uma vez por dia, quando completar um Descanso Curto,
pode se mover uma distância não especificada: isso permite que se você recupera todos Espaços de Manobra gastos durante Bri-
movam tanto ou tão pouco quanto quiserem no ambiente da Briga. gas, e qualquer Lesão sofrida.
Caso o movimento de alguém brigando seja 0, não pode se mover.
Dano. Pancadas, Manobras e Adereços causam Lesões e, Adereços de Cenário
em alguns casos, Condições (veja Níveis de Lesão e Condições Você também pode infligir Lesões usando qualquer coisa que
abaixo). Condições infligidas ou sofridas durante uma Briga consiga agarrar no ambiente da Briga. Qualquer objeto que
duram até o final do próximo turno da personagem. No caso puder ser empunhado durante a Briga é chamado de Adereço
de um acerto crítico, o número de Lesões infligidas é dobrado. de Cenário (ou Adereço) e estes são divididos entre Adereços
Comuns e Adereços Épicos.
Poderes Raciais
Cada raça de Brancalonia tem um Poder Racial de Briga espe- Adereços Comuns
cífico: (garrafas, panelas, cutelaria, louça, candelabros, tochas, fras-
Morgante: durante uma Briga, Morgantes podem coletar cos, banquetas, atiçadores...)
e usar um Adereço Épico com uma ação bônus, em vez de Coletar Adereços Comuns requer uma ação bônus (cada perso-
usar uma ação. nagem pode usar uma ação bônus durante a Briga).
Humano: Humanos têm um Espaço de Manobra Você pode usar um Adereço Comum para atacar, como uma
adicional. ação bônus, ou para defesa improvisada (CA +2), como uma
Dom: Dons podem escolher 1 Manobra da lista de reação.
Manobras Mágicas ao selecionarem as Manobras no Depois do uso, um Adereço Comum é destruído ou se torna
primeiro nível. inutilizável.
Marionette: em uma Briga, Marionettes podem usar um
Condições. Algumas Manobras e acertos com Adereços 1 Lesão a dois alvos diferentes
Épicos causam condições adicionais. Condições impostas por O alvo fica paralisado
16
Movimentos e Pancadaria
obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD Oponentes em uma Briga são divididos em duas categorias,
11) ou ficar atordoado. Chefes e Ralé.
A Taberna dos Punhos Voadores: cada personagem na Chefe é um único indivíduo poderoso, normalmente no co-
Briga deve obter sucesso em uma salvaguarda de Força mando de um grande grupo.
(CD 12) ou sofrer uma Lesão. A Ralé, por outro lado, é um grupo de indivíduos que age
Rio de Cerveja: Cada personagem na Briga deve obter separadamente mas compartilha os mesmos níveis de Lesões
sucesso em uma salvaguarda de Destreza (CD 13) ou ficar (Condições são aplicadas individualmente)
prostrado.
TABELA DE BRIGA
Atingido -1 CA
Maltratado -1 CA
Contundido -1 CA
Ferido -1 CA
Avariado -1 CA
Inconsciente Apagado
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Tomba-barril e Disparate
Introdução aos Jogos de Taberna
O baralho de cartas do Disparate (também conhecido como Min- No caso de um empate, quem vencer pode dividir o prêmio...
chiate) nasceu em Torrigiana, lar de alguns dos mais experientes ou, mais frequentemente, começar uma Briga!
e prestigiosos jogadores de cartas de todo o Reino. Disparate é, na
verdade, um baralho de cartas usado para vários jogos, apesar de Tomba-Barril
dever sua popularidade àquele que lhe emprestou o nome. Este jogo de taberna antigo nasceu da reinterpretação alegórica do
famoso ditado popular de que "não se pode ter um barril cheio até
A receita para a experiência perfeita de apostas brancalonianas a borda e sua esposa bêbada também", e coloca os participantes em
requer um número de ingredientes: sorte, uma mão rápida, in- um teste que combina resistência (ao álcool), talento (com armas)
tuição, inteligência, um olhar afiado, mas, também... hábeis e um pouco de boa sorte (se for a vontade dos Santos).
trapaças!
De fato, em Disparate – criado para a ralé do tipo mais sórdido Toda taberna, respeitável ou não, tem um canto para Tomba-
–, trapacear é uma parte essencial e regulamentada do jogo, con- -Barril.
tanto que haja esperteza o suficiente pra não se deixar descobrir: O barril – apesar de chamado de "barril", é por vezes uma
quando isso ocorre, quem trapaceou deve encher o "Coberto" panela, um caixão ou outro recipiente – é normalmente de fei-
(a bandeja de apostas) com uma taxa adicional ou sair da mesa. tio robusto ou mesmo reforçado, e fica pendurado por cordas
rangentes e, ocasionalmente, por correntes. O barril contém
• Como jogar: os espólios, consistindo da soma total das apostas coletadas de
Para um jogo rápido de Disparate em uma sessão de Brancalonia, quem estiver participando.
Condottiero e sua mesa podem seguir as regras abaixo, simulan- Antes de começar, Condottiero determina tanto a CA quan-
do aproximadamente uma hora de jogo na mesa da taberna: to os pontos de vida do barril, bem como qualquer caracterís-
Cada personagem participante põe na mesa a mesma quantia tica especial ou peculiaridade.
combinada, então o jogo inicia.
18
Tomba-barril e Disparate
19
O Tesouro do
Bigato
Bico Introdutório para um Bando de 3-6 Canalhas Experientes.
Escrito por Davide Mana
A leste do Fossa, subindo rumo a Borgoratto, o Velho Balde flui por entre
colinas selvagens, drenando um vale estreito que capirias da região
chamam de "Del Bigàt". É lá que dizem viver uma de tais criaturas,
que supostamente possui um antro de ouro e um apetite por carne humana.
Muitas pessoas buscaram pelo vale, poucas o encontraram e ninguém retornou.
— Braccio da Caprone,
"Brancalonia Corbellatica, Liber V"
gh
20
O Tesouro do Bigato
21
nais – de um livro grande demais para ser roubado que Bion-
dello encontrou na biblioteca de uma rica família vortigana
para quem trabalhou brevemente como limpador de botas.
Sendo um jovem astuto e ambicioso, Biondello continuou a
escrever múltiplas cópias do texto em questão, que ele então ven-
deu a várias pessoas aventureiras, todas ávidas em por as mãos no
fabuloso Tesouro do Bigato. O rumor também chegou a Severo
dos Bofetões, chefe da gangue a qual pertence cada personagem,
e é por isso que ele enviou uma seleção de melhores Canalhas
para completar o Bico. Talvez finalmente se provem úteis...
Mas Biondello errou a mão, por assim dizer, e vendeu uma
das cópias a Trottolone de Sapos, também conhecido como O
Sapo: um bandido com ambições de comandante, liderando
um punhado de brutos.
Um pretexto miserável para uma companhia de fortuna,
a Gangue do Sapo compensa com violência crua a sua falta
de disciplina e treinamento militar. A Gangue do Sapo serve
de guarda-costas para comerciantes que ainda não roubaram,
e acompanham coletores de dívidas em suas rondas. Falando
francamente, se não fosse pelo fato de Trottolone ter um certo
orgulho e sonhos de glória, seus homens ficariam felizes de su-
jar suas mãos de graça.
Tendo descoberto que Biondello vendeu o mapa a outros, o
Sapo ficou profundamente desapontado e está prestes a reagir à
sua própria maneira, assim que os Canalhas chegam à Estalagem.
Depois de salvar Biondello (ou pelo menos seus pertences
com o mapa do tesouro), o Bando vai ao riacho Velho Balde
para desafiar o monstro e colher a riqueza, sorte e glória, ou
pelo menos salvar seu próprio couro, encontrando, em seu ca-
minho, companhias mercenárias, brigantes, Guardas e a Me-
gera do Toco.
E, então, o confronto final com o Bigato.
Cena 1 - Sob a Placa da Moeda Furada: O Bando de
Cena 1:
Sob a Placa da Moeda Furada Nota
A Estalagem da Moeda Furada é uma taberna, o mais popular
e presente tipo de negócio nas cidades e estradas empoeiradas Este bico cobre um período de vários dias de encontros,
do Reino. Um salão comunal fedendo a vinho rançoso e mal explorações e viagens. Se você quiser manter a duração
aquecido por uma lareira cuja chaminé ineficiente preenche o da sessão menor que duas horas, pode pular as Cenas de
cômodo com fumaça, o covil tem um balcão riscado e denta- 3 à 6.
do milhares de vezes e manchado por todo tipo de fluido, um Este cenário também é um excelente campo de teste para
celeiro infestado por ratos, uma cozinha nos fundos e, depois as seguintes regras e opções (veja páginas 13-19):
do pequeno pátio onde são fornecidos os barris e uma latrina • Equipamento ruim
solitária. O salão comunal abriga uma dúzia de mesas, todas • Movimentos e Pancadaria
bambas, manchadas com vinho e óleo e baratas amassadas,
• Jogos de taberna
marcadas por queimaduras e obscenidades gravadas com facas.
Os bancos e banquetas são desconfortáveis o suficiente para • Realismo Brutal
amassar os traseiros. Também são feitas referências às Talhas, Moedas do Rei-
Observando o lugar, você facilmente encontra o seguinte: no e Relíquias, detalhes das quais são encontrados no
Patronos nos bancos, se encurvando sobre seus copos, Livro de Cenário.
despejando vinho de jarros de terracota e cuidando da Se você não quiser usar personagens previamente descri-
própria vida. Alguns estão jogando Disparate, berrando e tos de Brancalonia, ou se prender pelas regras de criação
gargalhando, o pavio de uma disputa já aceso, um motim de Canalhas que encontrará no Cenário de Campanha,
pronto para começar. Um deles corresponde à descrição você pode importar ou criar personagens mais "tradicio-
de Biondello: um homem magro em seus vinte anos, com nais" usando as regras oficiais disponíveis. A aventura foi
roupas surradas e cabelo loiro. Se interessar, há lugar na escrita para Canalhas de terceiro nível com acesso limita-
mesa para um ou dois Canalhas. do a recursos divinos e arcanos.
Um grupo de homens de aparência perigosa com vestes
Ladinos, Guerreiros, Bárbaros, Guardiões, Paladinos,
gastas e emporcalhadas e armas e armaduras incompatíveis.
Bruxos e Monges são as classes mais apropriadas. Hu-
Mesmo para um lugar como esse, eles são um grupo
manos, Pequeninos, Meio-Elfos e Anões são as raças
grosseiro e imundo, seus trapos remendados incontáveis
mais apropriadas. Qualquer que seja o caso, lembre-se
vezes, suas armaduras dentadas, mais ferrugem do que
que você está migrando num contexto de baixa-fanta-
metal. Em uma mesa no canto perto da porta da frente,
sia, onde raças, poderes e efeitos sobrenaturais devem ser
eles jogam Tomba-Barril, rindo e conversando, e parecem
modificados em termos estéticos para conferir uma apa-
esperar por alguém. Um teste bem-sucedido de Inteligência
rência "extraordinária" em vez de "mágica", mesmo sem
(História) CD 13 permite que sejam reconhecidos como
modificar as mecânicas. Qualquer coisa extrema demais
a Gangue do Sapo, um bando de ladrões baratos, mas o
para ser redefinida desta maneira vem de Extravaganza,
próprio Sapo não está por perto
Detrás do balcão, Ugo, o Enforcado, serve bebidas e
o poder das fadas que torna tudo possível. Esses perso-
nagens feéricos com poderes incríveis viajam disfarçados
mantém a ordem com presteza, usando uma marreta
para não despertarem medo, suspeita ou desconfiança
de cobre se necessário. Um bruto maciço com a cabeça
nas pessoas ordinárias.
raspada e uma grande barriga por cima do cinto, Ugo
deve seu apelido charmoso a um infortúnio da juventude,
quando foi enforcado por roubar galinhas e a corda rasgou,
incapaz de sustentar seu peso. Ugo acabou deficiente, e Vanni comanda a cozinha e é o tipo de fenômeno sobre
com uma notável cicatriz no pescoço. o qual cantam os menestréis: um cozinheiro magro. Ele
Zina e Melia servem as mesas, e se são irmãs, mãe e filha, é fino como um fantasma, na verdade tão magro que o
primas, parentes ou não apresentam nenhum parentesco Enforcado o proíbe de ser visto pela clientela para não lhes
é um assunto de debate acalorado regado a álcool entre dar a impressão errada da qualidade da sua culinária.
clientes regulares. Ao longo dos anos, as duas mulheres Na grande lareira do cômodo principal, um leitão
um pouco apáticas refinaram uma técnica que as permite assando em um espeto é lentamente girado por um rapaz
manter bêbados e outros românticos à distância. desalinhado e entediado.
23
Brancalonia
Se os Canalhas forem direto a Biondello, ele os espanta e rate, um rugido alcoolizado anuncia a explosão de um tumulto
pede para terminar o jogo. Adagas e punhais são sacados por na Moeda Furada!
baixo das mesas ao primeiro sinal de um gesto irritado.
Provocar a Gangue do Sapo antes de Trottolone aparecer Pancadaria!
pode facilmente iniciar uma briga. É hora de uma Briga divertida! Jogue usando as regras especiais
na página 14 e considere as seguintes ideias:
O pessoal da Gangue do Sapo mal podem esperar
24
O Tesouro do Bigato
Cena 2:
O Segredo do Bigato
Se os Canalhas conseguirem salvar Biondello das garras da
Gangue do Sapo (ou no mínimo salvar uma cópia de seus pa-
peis), então as coisas podem prosseguir.
O envelope de Biondello (aquele visto na taberna, ou uma
das muitas cópias que o charlatão vende) contém cinco páginas
copiadas de um livro chamado o Quinto Volume do clássico
"Brancalonia Corbellatica", compilado um século atrás por
Braccio da Caprone.
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo ou
História), é possível identificar corretamente o volume e com-
preender sua confiabilidade (média: Braccio era um coman-
dante letrado e amante da escrita, mas inflava suas crônicas
com mentiras colossais).
Dado que Canalhas saibam ler, ou encontrem alguém para
fazer isso, encontram as seguintes informações nas cinco pá-
ginas:
1. O Bigato e sua
natureza
Com extensivas citações dos clássicos,
Braccio da Caprone descreve o Bigato
como um "lagarto estranho" que vive ao
longo de rios e possui uma afinidade por
áreas pantanosas. Uma criatura solitária,
ele apenas copula a cada quinhentos
anos, e nem tem prazer nisso. Ele cole-
ciona tesouros, normalmente na ordem
de várias centenas de moedas de prata.
Brancalonia
Tendo de alguma forma recuperado as orientações do texto Uma bela mulher mora no vale e oferece hospitalidade a
10 viajantes e caçadores (verdade, mas é a Megera pela tar-
de Braccio da Caprone, os Canalhas estão livres para planejar de).
sua jornada ao vale do Velho Balde e à misteriosa "Casa da
Vovó". Recentemente, um bando de patifes ("como vocês") foi avi-
11
stado se dirigindo ao vale (verdade); não se sabe o motivo.
De acordo com o mapa, o caminho se desenrola como a seguir:
Três dias cavalgando, ou cinco dias a pé, ao longo do Fossa,
12 Ninguém nunca voltou de lá (verdade).
seguindo para o oeste.
Três dias a pé no sentido Norte ao longo do curso do Balde.
A primeira parte da jornada ocorre na margem sul do Rio O Condottiero deve dar a todo o Bando 1 rumor a partir
Fossa, principalmente através de terras selvagens e pantanosas, de pessoas comuns por dia, além dos rumores que podem ser
entre castanheiras e lariços. obtidos através de outros encontros.
Apesar do Fossa ser perigoso, dada a sua proximidade à Fu-
maré de Penumbria e às incursões pagãs, o curso d'água e a
estrada que o acompanha estão entre as mais importantes rotas
de comunicação da região, vigiadas até certo ponto por guadas
de cidades próximas e companhias mercenárias.
Esta parte da viagem é uma boa oportunidade para Canalhas
interagirem com personagens locais – comerciantes sovinas, fi-
guras perturbadas que vivem da pesca e imundos senhorios de
barcos – de modo a adquirirem suprimentos e equipamentos,
e coletarem rumores do Bigato e do curso do Balde.
Qualquer equipamento que puder ser encontrado durante a
viagem será de baixa qualidade (veja a página 23).
Não há guardas por perto, apenas pedintes, viajantes, mala-
baristas, malandragem e plebe, a postos para se defenderem e
providenciarem justiça sumária, se necessário.
26
O Tesouro do Bigato
27
Brancalonia
Se decidirem por esta opção, alguém que conheça a selva Roubar um barco de uma dessas vilas, privando assim uma
pode tentar encontrar algo útil na vegetação rasteira com um família de seu único meio de subsistência, requer um coração
teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza); alternativamente, de pedra. Com um teste bem-sucedido de Destreza (Furtivida-
podem subornar um apotecário de passagem por 5 moedas de de) CD 10 você pode evitar ser pego no ato, e com um teste
ferro. Em ambos os casos, eles obtém (role 1d6): bem-sucedido de Destreza (Veículo Aquático) CD 8, você evita
tombar no meio do rio e arriscar um afogamento.
d6 ACHADOS
Fungo Grogue – um alucinógeno moderado que pro- • Sabotando a balsa e os barcos
1-2 mete dar umas 12 horas de visões coloridas e risos be-
Canalhas que queiram atrapalhar ainda mais sua concorrência
stas, e dois dias de uma dor de cabeça tenebrosa.
podem romper a corrente da balsa e furar os barcos depois de
Erva da Ruína – um laxante poderoso capaz de incapa-
usá-los.
3-4 citar uma pessoa adulta por 36 horas com dores excru-
ciantes e movimentos intestinais sísmicos. Por razões práticas, não é possível sabotar todos os barcos de
todas as vilas ao longo do Fossa.
Baga do Sono – um narcótico efetivo que pode derrubar
5-6
uma pessoa adulta por 24 horas.
em uma cabana quase ao lado da água, através da qual ele es- vestida com roupas simples. Nesta forma – resultado de
tendeu uma corrente que age como guia para a balsa com a magias e ilusões – a Megera interage socialmente. Ela pode
qual ele atravessa os viajantes de uma margem à outra. fornecer 1 Rumor (verdadeiro ou falso, mas escolhido pelo
É possível atravessar o Fossa na balsa de Gambaro por 1 Condottiero) e não constitui uma ameaça imediata. De
moeda de ferro por cabeça ou, se você não tiver dinheiro, fato, com um pouco de astúcia, os Canalhas podem voltá-la
pode ameaçar o barqueiro, ou contar uma história que ele contra a Gangue do Sapo com o famoso (ou infame) truque
nunca ouviu antes. Se a transação ocorrer de maneira amigá- "me coma quando eu estiver maior": "Por que perder tempo
vel, Gambaro também contará 1 Rumor, mas Condottiero conosco quando um grupo mais bem-alimentado está vindo
deve escolher um verdadeiro. nessa direção?"
Se o pobre Gambaro for maltratado, na primeira opor- De tarde, a Megera aparece como uma mulher adulta atraente
tunidade ele irá relatar a posição e intenções do grupo aos e provocativa, escassamente vestida em trapos rasgados. Ela
Guardas locais ou à Gangue do Sapo. tem o cabelo longo e negro, a pele muito branca e lábios
vermelhos carnudos. Isso também é uma ilusão criada para
• Roubando um barco atrair suas vítimas à sua cabana e decepá-las com facilidade.
Ao longo do Fossa existem muitas vilas pesqueiras: cabanas tor- De noite e de madrugada, a Megera revela sua forma
tuosas, crianças e, às vezes, porcos rolando na lama, e um forte verdadeira: uma velha horrível, sorrindo de maneira
odor de peixe velho no ar. obscena com seus quatro dentes tortos amarelados, um
28
O Tesouro do Bigato
29
Brancalonia
Cena 8
O Êxtase do Ouro
Derrotar a Gangue do Sapo resulta em 40 peças de prata na
forma de várias moedas e bugigangas mistas, bem como uma
boa quantidade de abrasões, contusões e ossos doloridos. As
armas e armaduras dos oponentes são todas Ruins, exceto pelas
de Trottolone e Saetta.
O Tesouro do Bigato é muito mais rico. As armas e armadu-
ras de suas vítimas foram todas arruinadas por séculos de umi-
dade, mas dentro do covil há centenas de Velhos Medalhões
Draconianos, montes de joias, ítens de valor e moedas de prata,
bem como milhares de peças de ferro e cobrins meio oxidados.
Condottiero pode calcular a quantia exata do tesouro, a pre-
sença de Relíquias e a de quaisquer objetos mágicos ou espe-
ciais que pense encaixar.
Também pode avaliar a dificuldade – para o Bando de Ca-
nalhas – de recuperar esta fortuna do leito submerso da toca e
de levá-la de volta. Afinal, eles não têm mulas ou carroças de
qualquer tipo, e a estrada até o Covil está cheia de Guardas,
assaltantes, delinquentes, meliantes e todo o tipo de figuras in-
teressadas em roubar seu tesouro.
Será possível levar o tesouro ao Covil de sua Companhia? Ou
gastarão tudo em Folias pelo caminho?
30
Monstros e Inimigos
Bigato
O Bigato é uma criatura lendária que aparece frequentemente
nas histórias do Rio Fossa. De acordo com diversas versões, ele
é descrito como um dragão sem asas, um imenso lagarto, ou
até mesmo como uma espécie de verme titânico.
A despeito de sua aparência, o Bigato é uma criatura al-
tamente territorial que evita lugares habitados e prefere
rios e áreas selvagens.
No folclore, o Bigato coleciona tesouros durante toda
sua existência que guarda e defende dentro do seu covil.
Bigato
Dragão Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 110 (13d10+39)
Deslocamento 9 m, nadar 12 m
Ações
Ataque Múltiplo. O Bigato faz três ataques: um com
sua mordida, um com suas garras e um com sua cauda.
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
perfurante.
Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
cortante.
Cauda. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
contundente.
31
Brancalonia
32
Monstros e Inimigos
Ações
Adaga. Ataque de Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +5
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
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Brancalonia
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Monstros e Inimigos
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Brancalonia
36
Monstros e Inimigos
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Táticas de Bando. Tem vantagem em jogadas de ataque Imprudente. No começo de seus turnos, recebe tem
contra uma criatura se no mínimo um de seus aliados vantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo
estiver a 1,5 m da criatura e não estiver incapacitado. durante aquele turno, mas jogadas de ataque contra ele
têm vantagem até o final de seu próximo turno.
Ações
Lança. Ataque de Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +3 Ações
para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Machado Grande. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de
dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer dano cortante.
um ataque corpo a corpo.
37
Brancalonia
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tent. h) " Você” E. Gary Gygax e Dave Arneson.
38
A d e n t re B ra n c a lo n ia !
E m b r e v e n o C a t a rs e !
Frei (Monge)
Morgante Brigão
Esmigalho de Trivelle
+2
30 +3
+5
16
15 +0/ 9 m +2
+3
-1
+2
3d8 +0 -1
10
"Eu não ligo para riscos e complicações. Não ouse
me falar das chances e coisas assim!" +0
+2
+3 -1
+5
16 -1
"Ninguém tem o direito de atacar os mais fracos. -1
Por que você não pega alguém do seu tamanho, +4
irmão? +1
-1 -1
"Bem, eu tenho essa grande dívida com um Esmigalho sempre foi um brigão, um lutador
-1
taverneiro agiota naquela cidade, sabe?" e um patife, acostumado a ameaçar 9 -1
aldeões, estalajadeiros e cidadãos com seu +2
porte avantajado e suas mãos do tamanho -1
"Está falando comigo e com meu bando, irmão? Isso
de pás. Em um dia particularmente -1
ruim, encontrou no pátio de uma fazenda
foi um insulto, uma ameaça ou o quê?" ...dizem que uma monja da Ordem Brutal de Santa +2 -1
sou bastante rápido nos meus socos. Paciência, que lhe ensinou uma lição que +0
o converteria definitivamente a inclinações 14 +2
mais pacíficas. +2
Desde então, Esmigalho continuou sua
jornada pelas estradas empoeiradas do
Reino, dessa vez com uma missão mais
responsável: ajudar os necessitados e -1
defendê-los de ladrões e criminosos
imundos.
"Dê a outra face, irmão... para minha
8
outra mão!
12
Bastão +5 1d6+3
Bofetão (Ataque Desarmado) +5 1d4+3
48 Denários 5 10 4
+5 13
Defesa sem Armadura Características Raciais
4 Artes Marciais Compleição Poderosa: Você conta como uma
Ki categoria de tamanho maior para determinar sua
Movimento sem Armadura capacidade de carga e o peso que você pode
Rajada de Bofetões. Com uma ação bônus você pode Tradição Monástica Caminho da Mão Calejada empurrar, puxar ou levantar.
fazer 2 pancadas.
Técnica da Mão Calejada Morgante: durante uma Briga, Morgantes podem
Esmagatestas. Com uma ação, você pode fazer Começando quando você escolhe essa tradição no coletar e usar um Adereço Épico com uma ação
um ataque (Força) que causa 1 Lesão a dois alvos 3º nível, você pode usar o atributo Força em vez bônus, em vez de usar uma ação.
diferentes. de Destreza para os privilégios da sua Defesa sem
Guarda-costas. Com uma reação, quando for atingido Armadura e Desviar Projéteis. Além disso, quando você
é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
por um ataque, você pode fazer uma jogada gastar um Ponto de Ki para fazer um ataque desarmado
de ataque (Força) e, se acertar, o alvo fica usando sua reação.
atordoado.
Desviar Projéteis
Cavaleiro Errante
(Paladino)
Humano Valente
Guerrino de Aurocastro
+2
31 +3
+3
16
19 0/9m +0
+3
-1
+3
3d10 +0 +4
10
"Eu sou corajoso, confiante em minhas próprias
habilidades e, como um bom líder, sei como inspirar +0
confiança em outros!" +3
+3 -1
+5
16 +2
"Um dia terei a chance de provar minha honra e -1
valor e finalmente receber o que mereço!" +1
+4
-1 -1
"Acho que posso ter uma família ou coisa do tipo O bom e bravo Guerrino de Aurocastro é
-1
em algum lugar. Tenho certeza de que um dia os o exemplo mais próximo de cavaleiro em 9 -1
encontrarei, eventualmente." armadura brilhante (apesar de não ser +1
nada brilhante) que você encontrará no +2
"Bem, eu posso não resistir os pecados da vida
Reino. Sim, suas roupas remendadas têm +2
urbana, especialmente bebidas alcoólicas, mas..."
furos e manchas demais, mas, ainda assim,
+1 -1
ele é um homem destemido e honrado (mais
ou menos). Sem dinheiro e sem terra, seu
+0
único companheiro de confiança é o bravo e 12 +0
perpetuamente manco e flatulento cavalo +3
Trottalesto (Troteveloz). Guerrino busca
pela oportunidade certa de provar seu
valor e receber da vida o que ele acha
merecer. +2
"Todo mundo, sigam Trottalesto! Ele sabe 14
de cor o caminho da fuga."
11
20 Denários 5 20 8
+5 12
CAR 12 +4
Paladino
3
Bênção
Duelo Compelido
Curar Ferimentos
Proteção contra o Bem e o Mal
Escudo da Fé
Sentido Divino, Mãos Consagradas, Estilo de Luta (Defesa), Princípios do Cavaleiro Errante:
4 Conjuração, Destruição Divina, Saúde Divina, Juramento Sagrado
Tu deves vagar. Viva o momento, descubra e viaje. Uma vida de
cavaleiro é uma longa jornada, nunca se deixe assentar.
(Cavaleiro Errante). Tu deves abrigar. Enfrente qualquer ameaça e abuso e seja o
Magias do Juramento: Bênção, Duelo Compelido. porto seguro do povo contra tiranos, monstros, fadas ou gigantes.
Tu deves ponderar. Para cada erro cometido, faça as pazes. Para
cada erro presenciado, ponha um ponto final.
Golpe De Vinho. Com uma ação bônus, faça uma Proteger os Necessitados. Tu deves ousar. Nunca tenha medo dos deveres e desafios, pois dos
O paladino pode usar Canalizar Divindade para devotar-se a feitos de um heróis é que se faz um cavaleiro.
jogada de ataque (Força), causando 1 Lesão e deixando proteger um necessitado. Com uma ação bônus, você pode defender Talento Brancaloniano. Virar-se com uma moeda.
o alvo cego. uma criatura que for capaz de ver. Por 1 minuto, todos ataques feitos Você está acostumado a lidar com qualquer situação e a se virar com os
contra a criatura recebem desvantagem contanto que ela permaneça meios escassos à disposição.
Para a Batalha! Com uma ação, todas as criaturas a 3 m do Paladino. • Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria em 1, até um máximo
de 20.
amigáveis na Briga ganham vantagem na próxima jogada • Você pode ignorar os efeitos negativos pela qualidade de um item,
de ataque. Inspirar Companheiros. arma, armadura, animal ou serviço, por 1 hora. Você pode suar essa
Com uma ação, o Paladino pode usar Canalizar Divindade, brandir sua característica 3 vezes por descanso longo.
Subir nas Cordas. Com uma ação, faça uma arma e incitar seus aliados. Ao fazê-lo, ele escolhe até seis criaturas Característica: Hospitalidade Brancaloniana
jogada de ataque (Constituição), causando amigáveis (podendo incluir-se) a 9 m de distância e capazes de vê-lo, Como o povo comum reconhece e ama os Valentes, você se encaixa
ouvi-lo e compreendê-lo. Cada criatura recebe um número de pontos facilmente. Você pode encontrar um local para se esconder, descansar
1 Lesão e deixando o alvo paralisado. O de vida temporários igual ao modificador de Carisma do paladino e, por ou recuperar entre plebeus, a não ser que tenha se mostrado como
um perigo a eles. Eles o protegerão da lei ou de qualquer outro à
personagem dando o mergulho sofre 1 Lesão 1 minuto, torna-se imune à condição amedrontado e recebe vantagem sua procura, mas certamente não arriscarão as próprias vidas por um
em todas as salvaguardas de Sabedoria. Canalha, não importa o quão valente.
e fica caído.
Brigante (Ladino)
Marionette Malandro
Nêspera
+2
27 -1
-1
8
15 +3 / 9 m +5
+3
+3
+0
3d8 +3 +1
16
"Eu nunca durmo, mas se dormisse, dormiria com as
costas na parede mais alta, cercado por todo tipo +5
de armadilha!" +0
+3 +1
-1
16 +3
"Eu nunca durmo, mas se dormisse, dormiria com as +1
costas na parede mais alta, cercado por todo tipo +0
de armadilha!" +1
+1 +5
"Eu nunca serei capaz de pagar a dívida que tenho Nêspera é o resultado do trabalho de
+1
com aquele que salvou minha vida" um jovem aprendiz de carpinteiro de 12 +3
Fioraccia, seu primeiro trabalho com a +2
mágica Madeira Turquesa. Depois de +2
"Pegar algo que alguém não precisa de verdade não
viverem juntos por um tempo, Nêspera e +3
é realmente roubo, certo?"
seu criador tiveram uma discussão séria. O
+0 +1
Marionette deixou a vila sem nem mesmo +5
olhar para trás, em busca de aventuras
10 +7
excitantes. Sua natureza rústica e atitude +2
incansável logo fizeram o ser mágico
se juntar ao Bando do Lupo (Lobo) de
+5 Ferramentas de ladrão
Frattocchie, com o qual trabalhou por
+3 Kit de disfarce
alguns anos antes de decidir fugir, mais +1
uma vez, e dar uma chance a outro Bando.
12
"Madame, temo que esse não seja o nariz!"
12
31 Denários 5 20 12
+5 13
Especialista
3 Ataque Furtivo (2d6)
Características Raciais
Você não precisa comer, beber ou respirar.
Gíria do Ladrão Você é imune a veneno e doença.
Ação Ardilosa Você não precisa dormir, e magia não pode fazê-lo
Manobra furtiva. Com uma ação bônus, você recebe Arquétipo de Ladino (Brigante) dormir.
vantagem no seu próximo ataque e causa 1 Lesão extra. Vulnerabilidade a Fogo
Silvícola Ao escolher este arquétipo no 3º nível, Autorreparo: Você tem 2 dados de vida adicionais
Embaixo da mesa. Com uma ação, você busca você recebe proficiência nas perícias Natureza e para gastar a cada descanso longo.
cobertura e recebe um bônus de +5 na CA e Sobrevivência, se já não tiver.
salvaguardas de Destreza. Marionette: durante uma Briga, uma Marionette
Arte da Emboscada Começando no 3º nível, você se pode usar um dos seus membros como um Adereço, o
Rasteira. Com uma ação bônus, faça uma jogada
destaca liderando emboscadas e agindo primeiro em uma qual não quebra a cada uso.
de ataque (Inteligência). Se atingir, você
luta. Você tem vantagem em jogadas de iniciativa e na
derruba o alvo. primeira ação de cada combate.
.
Escaramante
Dom Ambulante
Fenesia
+2
20 -1
-1
8
12 / 15 +2 / 9 m +2
+4
+1
+0
3d6 +2 +5
14
"Você pode dizer que sou supersticiosa demais. Sim,
eu visto várias bugigangas para me proteger do azar, +2
espíritos malignos e pesadelos... mas isso apenas sugere +0
que sou mais esperta do que quem não usa." +2 +3
-1
14 +5
"Nada é mais importante para mim do que os membros +1
do meu bando ou minha família." +0
+3
+1 +1
"Como uma ambulante, eu nunca nego ajuda à A bela e encantadora Fenesia pertence ao
+1
irmandade ambulante ou a párias em dificuldade." povo zigano, um povo que veio do mar séculos 12 +1
atrás para as costas ocidentais do Reino. +0
Os ziganos são um povo nômade e misterioso, +5
"Presságios e auspícios estão escondidos por toda
frequentemente dotados de capacidades
+5
parte, mesmo nos eventos mais improváveis. Deve-
mágicas, e Fenesia pode ser uma das feiticeiras
mais ardilosas e poderosas dentre eles. Mesmo +0 +1
se estar sempre vigilante." assim, até agora, a elegante andarilha usou +2
seus talentos e o conhecimento de seu povo
10 +2
para ganhar a vida nas feiras e mercados das +0
vilas, mas não se engane: seu charlatanismo
esconde poderes sobrenaturais reais. Poderes
que Fenesia está pronta e disposta para usar
se necessário.
"Senhoras e senhores, reúnam-se ao meu redor!
+3
Fenesia está aqui para ajudar! Diga-me, com
qual dos meus muitos e maravilhosos talentos 16
posso ajudá-la hoje, madame?"
12
56 Denários 5 20 12
+5 13
2
CAR 13 +5
Feiticeira Imobilizar Pessoa
Passo Sem Rastro
4
Proteção Contra Lâminas Armadura Arcana
Raio de Fogo Escudo
Orientação Sono
Luz
Mãos Mágicas
Duelista (Guerreira)
Humano Sangue-Azul
Jolanda
+2
28 +1
+3
12
16 +3 / 9 m +3
+4
+0
-1
3d10 +3 +2
16
"Eu posso não ser mais um nobre, mas ninguém
pode tirar a nobreza de mim" +5
-1
+2 +0
+3
14 +2
"Eu gostaria de me tornar uma heroína aos olhos do +2
populacho... um tipo de heroína fora-da-lei, talvez?" -1
+2
+0 +0
"Fui deserdada por minha família nobre, mas um dia Membro da casa nobre Avoja de
-0
reclamarei minhas terras e título e eles terão que Falcamonte, Jolanda sempre sonhou em 10 +0
dobrar seus joelhos diante da Rainha de Espadas" reunir seu próprio Bando e sair em uma -1
aventura. Por anos ela estudou táticas -1
"Eu sou irritadiça por natureza e posso julgar rápido
de combate e esgrima, mas sua família, +4
certo dia, cansada de sua intolerância à
demais e reagir exacerbada, mas é melhor prevenir do etiqueta, botou-a para fora. De qualquer -1 +0
que remediar! forma, até agora ela não se deu muito +3
mal: ela entrou em um Bando colorido 8 +5
mas decente com o qual vem viajando -1
por um tempo. "A Rainha de Espadas",
como já a chamam, não irá parar por
aqui. A ascensão ao posto de Capitã ou
Condottiero não está tão distante para +2
alguém como ela.
Rapieira +5 1d8+3
Espada Curta +5 1d6+3
Adaga +5 1d4+3
29 Denários 5 40 20
+5 13
4 Estilo de Luta (Combate com Duas Armas)
Recuperar Fôlego
Duelo. Em um duelo um contra um (nenhuma outra
criatura a 1,5 m de você e do seu oponente), você
Surto de Ação pode adicionar seu bônus de proficiência à jogada
Arquétipo Marcial (Duelista) de dano.
Manobra Dupla. Com uma ação bônus, você pode
usar uma Manobra que conheça sem consumir um Escola de Esgrima Talento - Duelista Defensivo
Começando ao escolher este arquétipo no 3º nível, você Ao empunhar uma arma de acuidade com a qual é
espaço adicional. aprende algumas técnicas que melhorar sua efetividade proficiente e outra criatura atingi-lo com um ataque
Guilhotina. Com uma ação, faça uma jogada de em combate. corpo a corpo, você pode usar sua reação para
ataque (Constituição), causando 1 Lesão e deixando o adicionar seu bônus de proficiência à sua CA para o
Ataque estudado. Quando fizer a ação Esquivar, seu ataque, potencialmente fazendo com que erre.
alvo caído. próximo ataque de arma antes do final do seu próximo
Baixa as calças. Com uma ação bônus, turno tem vantagem.
faça uma jogada de ataque (Destreza). Se
acertar, o alvo fica restringido. Capa e adaga. Você é capaz de lutar com duas armas
mesmo que uma delas não tenha a propriedade leve.
Pagã (Bárbara)
Silvestre Primitiva
Uraia
+2
35 +3
+5
16
16 +3 / 9 m +3
+5
-1
+0
3d12 +3 -1
16
"Moedas e maneiras refinadas não salvarão ninguém
de um urso furioso... um machado, por outro lado, +3
salvará." +2
+3 -1
+5
16 +3
"Aqueles que desonram a si mesmos, desonram seu -1
clã inteiro." +2
+1
-1 -1
"Posso ser a última do meu clã e devo garantir que Uraia nasceu entre as tribos selvagens
-1
o legado de minha tribo sobreviva." esoalhadas que se escondem no Dorso do Titã. 8 +1
Desde cedo ela mostrou aos membros rudes da +2
família, parentes ignorantes e pretendentes -1
"Não espere que eu salve aqueles que não podem
insistentes como lhe dar o devido respeito: ela
-1
salvar a si mesmos. Na natureza, o forte sobrevive e o
pode acabar quebrando um nariz ou dois no
processo, mas, no fim das contas, ela consegue +0 -1
fraco perece, e é assim que tem que ser." transmitir a mensagem. Assim que se tornou +3
adulta, a jovem Silvestre, curiosa para conhecer
10 +3
o mundo além dos territórios do povo das +2
montanhas, viajou às terras baixas e juntou-se
aos saqueadores da Planície Pagã. Hoje, essa
guerreira indomável é conhecida nos distritos ao
norte do Rio Fossa por sua habilidade de luta,
sua fúria contra os rivais e sua astúcia em usar
-1
estratégias em batalha, que os tolos e os mortos
subestimam com frequência. 8
"Uaaaaarrgggghhhhh!"
10
45 Denários 5 10 4
+5 13
Fúria (3 usos, +2 de dano)
3 Defesa sem Armadura
Característica: Viajante
Você tem uma memória excelente para caminhos e
Ataque Imprudente rotas e sempre pode se lembrar das características
Sentido de Perigo gerais do terreno, assentamentos e outros marcos ao
Briga Furiosa. Durante este turno, todos seus Trilha Primitiva (Pagã) redor. Além disso, você pode encontrar comida e
ataques causam 1 Lesão extra. água fresca para você e até outras cinco pessoas a
Fúria do predador. Começando ao escolher esta cada dia, contanto que a terra ofereça frutos, caça,
Subir nas Cordas. Com uma ação, faça uma jogada trilha no 3º níve, você aprende a se mover rápido água e assim por diante.
de ataque (Constituição), causando 1 Lesão e deixando como um predador. Enquanto estiver em fúria e não
o alvo paralisado. O personagem dando o mergulho sofre estiver usando armadura pesada, outras criaturas têm Características Raciais
1 Lesão e fica caído. desvantagem em jogadas de ataque à distância contra Durante uma Briga você ignora os efeitos negativos
você e você pode usar a ação Correr como uma ação dos dois primeiros níveis de Lesão.
Guarda-Costas. Com uma reação, quando bônus.
for atingido por um ataque, você pode
fazer uma jogada de ataque (Força) e, se
acertar, o alvo fica atordoado.