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Baseado na tradição, folclore, história, paisagem, ficção e cultura pop italianas, Brancalonia é um cenário para a

5ª Edição do mais famoso RPG de todos os tempos.

Créditos da Edição Original Créditos da Edição Brasileria


Brancalonia é um jogo de: Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla Tradução: Matheus Herpich
Gestão de Projeto: Samuel Marolla Revisão: Laís Franco
Direção Criativa: Mauro Longo Diagramação: G. Moraes
Direção da Versão Internacional (Inglês): Davide Mana e Mauro Longo Gestor de Linha: Nina Bichara
Edição: Masa Facchini Gestor de Projeto: Fernando "Del Angeles" Pires
Design e Desenvolvimento do Guia Rápido: Mauro Longo Gestor Administrativo: Daniel Martins
Arte: Lorenzo Nuti Editor Geral: G. Moraes
Mapa e Fichas: Fabio Porfidia
Layout e Visual: Matteo Caresa com Andrea Macchi

A aventura "O Tesouro do Bigato" foi escrita por Davide Mana


Design e Desenvolvimento das Regras: Andrea Macchi e Max Castellani
para a Epic Party Games
Edição e Revisão em Italiano: Simone Borri e Sebastiano De Angelis
Edição e Revisão em Inglês:Epic Party Games e Sarah Jane Webb
Jogadores da Fase de Testes e Consultoria: Michele Garbuggio,
Eugenio Maria Lauro, Federico Pilleri, Nicola Santagostino, Luca Bellini,
Guido Campanini, Dario Pesce, Giulio Grassia

Uma ideia de Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla, Brancalonia também é beneficiado pela contribuição inestimável de Masa Facchini e de todos
os autores de antologias previamente publicados pela Acheron Books: Diego Cajelli, Marco Cardone, Giovanni De Feo, Masa Facchini, Lorenzo Fantoni, Livio
Gambarini, Michele Gonnella, Federico Guerri, F.T. Hoffmann, Jari Lanzoni, Federica Leonardi, Marco Lomonaco, Mauro Longo, Mala Spina, Davide Mana,
Luca Mazza, Giovanni Melappioni, Marika Michelazzi, Nerdheim, Elvio Ravasio, Roberto Recchioni, Julia Sienna, Alessandro Vicenzi. Uma menção especial
para Vanni Santoni por sua introdução à segunda antologia e para Andrea Mollica pelos dois livros jogos de Stregoneria Rusticana.

Regno di Taglia, Fratelli di Taglia e Penumbria foram criados por Jack Sensolini e Luca Mazza (Ignoranza Eroica).
Borgo Stricchiano foi inventado por Federico Guerri para "Bucinella — aproximadamente 25 mil habitantes".

Nosso agradecimento especial para Guido Campanini e Luca Bellini por seu trabalho apoiando a primeiríssima versão do jogo.
Texto em Português © 2020 RetroPunk Publicações. Copyright © 2020 Acheron Books. Todos os direitos reservados.
Brancalonia é um produto da imaginação de seus autores: qualquer referência a personalidades, organizações, lugares, nomes ou eventos reais é por puro acaso.
Versão em Protuguês © 2020 RetroPunk Publicações. Versão em Italiano/Inglês © 2020 Acheron Books.

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www.cartarse.me/punkverso
Índice
Brancalonia........................................................................... 3

Canalhas, Recompensas, Bandos e Bicos................................ 4

Bem-vindo ao Reino.............................................................. 8

O que você encontrará no Livro do Cenário........................ 12

Noites congelantes e alforjes vazios...................................... 13

Movimentos e Pancadaria ................................................... 14

Tomba-barril e Disparate..................................................... 18

O Tesouro do Bigato........................................................... 20

Monstros e Inimigos............................................................ 32

As regras básicas da SRD e do Guia Rápido lhe fornecerão um bom vislumbre


de Brancalonia e de como será o jogo definitivo. Este guia lhe apresentará o
cenário, os estilos e as novas regras de nosso mundo de fantasia totalmente
italiano; ele também traz uma aventura introdutória completa, O Tesouro do
Bigato, com tudo o que você precisa para "experimentar" Brancalonia em algu-
mas sessões de jogo, ou numa única sessão longa.

Faça parte dos nossos grupos oficiais no Facebook e sempre receba atuali-
zações, previews e dicas, não apenas de Brancalonia, mas de todos os jogos
publicados pela RetroPunk!

Este guia Rápido é frequentemente atualizado. A versão final será publica-


da ao final da campanha de financiamento coletivo e será distribuída para
todos os apoiadores.
Brancalonia Pizza, Adagas e Bandolim

"
S
eja bem-vindo a Brancalonia, uma terra cheia de armadilhas e possibilidades de lucro, no
mais incrível e maroto RPG italiano da atualidade!
Crie seu próprio bando de canalhas ou junte-se a uma companhia livre; consiga alguns
trabalhos bem-pagos e dê um banquete de punhos e facas àqueles que merecerem.
Quando você juntar um bom saque e conseguir avançar nas fileiras da sua companhia,
poderá testar sua sorte naquele trabalho final que pode permitir que você se despeça em
um esplendor de glória.
Afinal, o que pode dar errado?"

Zappa e Spada's "Spaghetti Fantasy", uma série de antologia publicada pela Acheron Books, e Ignoranza Eroicas
"Fantasy di Menare" (Fantasy of Hard Knocks) juntam forças em Brancalonia, um cenário para a 5ª Edição do mais
famoso RPG de todos os tempos.

Uma versão "de-trás-pra-frente" da Itália Medieval, este fantástico mundo maroto influenciado por contos de fadas
faz referência, coleciona e mistura contribuições da ficção italiana clássica e contemporânea, cultura pop e imagi-
nário coletivo:
• Folclore italiano tradicional e contos de fadas, de Le Piacevolli Notti (As Noites Agradáveis) de Straparola ao Lo
Cunto de li Cunti (O Conto dos Contos) do século XVIII; do Pinocchio de Carlo Collodi às mais populares co-
leções de contos de fadas do Bel Paese.
• As tradições de cavalaria e da corte, dos "cantari" medievais (baladas de menestréis) aos épicos da Renascença.
• Filmes de época, como O Incrível Exército de Brancaleone (For Love and Gold) e Il Mestiere Delle Armi; e blockbus-
ters internacionais com ambientação na Idade Média e Renascença, como O Feitiço de Áquila, A Princesa Prome-
tida e Conquista Sangrenta.
• Obras-primas da fantasia italiana do século XX por escritores como Pederiali, Eco, Buzzati e Calvino.

3
Canalhas, Recompensas,
Bandos e Bicos
E
m Brancalonia, você joga com personagens que são salmente considerado uma infâmia sem paralelo, e ninguém
Canalhas, ou seja, membros de um Bando de merce- com honra na Irmandade faria isso. Claro, ratos desonrados
nários, praticantes de ladinagem e patifes semelhan- nunca são difíceis de encontrar, mas mesmo nesse caso, entre-
tes, se envolvendo em Bicos questionáveis através dos vários gar alguém em sua Irmandade para a Guarda é oferecer-lhes
domínios do que restou de um reino ancestral em ruínas. a chance de coletarem duas Recompensas... se é que você me
entende!
Os Canalhas Em resumo, Canalhas normalmente não coletam as Recom-
O mundo em que vocês vivem é um de aventuras de tirar o pensas de camaradas, mas estas são sabidamente cobiçadas por
fôlego, façanhas heroicas e feitos lendários. Caçadores, Guardas e Gendarmes, pelo menos quando a caça
Aqui, cavaleiros em armaduras brilhantes lideram exércitos vale o esforço.
destemidos contra inimigos aterrorizantes; caçadores de tesou- As Recompensas de Canalhas e demais personagens no jogo
ro habilidosos, prontos para qualquer coisa, exploram as mas- representam não apenas seu valor em dinheiro, mas também
morras esquecidas de impérios perdidos há muito tempo, se sua reputação dentro do Bando e entre os vários Bandos pelo
equilibrando entre armadilhas letais e monstros inomináveis; Reino.
heroínas astutas e maliciosas usam seus encantos para enganar Regras para as Recompensas são explicadas em detalhes no
príncipes e mercadores e roubar tesouros dignos de um resgate Livro do Cenário de Brancalonia.
real em uma noite!
Mas vocês não estão entre eles... vocês são quem entra em A Companhia
cena quando as coisas dão errado: vigaristas indolentes, patifes Causando tumulto livremente por todo o Reino, agindo por
da mais baixa ordem, diletantes em apatia e canalhas que só pen- sua própria iniciativa ou vendendo a seus serivços para quem
sam em lucro. pagar mais, os Bandos de Brancalonia compõem Companhias
Maldade, decadência e feiúra. de fortuna contratadas por generais vorazes, membros tacanhas
Isso são vocês, em resumo. da nobreza ou outras figuras opulentas e vis locais.
Vocês são a escória do mundo aventureiro; a bucha de ca- A Companhia da qual fazem parte Canalhas do Grupo po-
nhão das batalhas, o resíduo que emerge ao raspar o fundo do dem ser muitas coisas: um exército desgastado seguindo para o
barril, a dúzia de condenados retirada da prisão apenas para Além mar para guerrear, uma caravana viajante de membros da
missões desesperadas. povo zigano ou praticantes de charlatanismo, uma sociedade
Vocês acham isso injusto? Então vocês não são ignorantes... Guiscarda em busca de um registro perdido da Era Draconia-
porque é injusto. Mas vamos encarar os fatos: o destino tem coi- na, um grupo misto de assaltantes que atormenta viajantes, um
sas melhores a fazer do que jogar limpo com gente feito vocês... contingente de soldados que desertaram da guerra em busca de
Chega de conversa e de escapar por um fio... é hora de tra- refúgio, uma companhia mercenária bem-organizada, a tripu-
balhar! lação de um navio pirata, uma penca caçando tesouros, uma
turba criminal em desarranjo, uma irmandade de religiosa de-
Recompensas votada na trilha de alguma relíquia ancestral, um esquadrão de
Com a corja de bandidagem desprezível e lambe-botas como em fuga da cadeia, uma guilda que cace recompensas, impres-
vocês por aí, o Reino poderia encher dez mil embarcações e até táveis, indigentes ou golpistas, uma horda pagã nos portões da
guerrear com o Suldão lá no Além mar. Mas vejam, vocês ainda cidade, e qualquer outra coisa que lhes venha à cabeça.
estão rondando as vilas e o interior, criando problemas aonde Em qualquer caso, pessoas ordinárias consideram a afiliação
quer que vão, e ninguém parece capaz de por um fim a esse de Canalhas como perigosa, irritante e disposta a qualquer coi-
flagelo. sa. Idealmente, é aconselhável manter-se longe... caso contrá-
Essa ralé, essa manada sem-fim de pingentes de forca do qual rio, é melhor fazer amizade.
vocês são expoentes tão dignos, também se identifica como a Ir- Além de realizar seus Bicos estranhos, Canalhas ajudam a ad-
mandade de Recompensa: a rede de Bandos e Canalhas em cujas ministrar sua própria companhia junto com líderes, de acordo
cabeças foi posta uma recompensa – grande ou pequena – por com as regras particulares e estágios da Surdina (período pas-
alguém no senhorio do Reino a algum momento. sivo). As escolhas feitas nesse estágio melhoram as condições
Qualquer que seja a recompensa, vender alguém de sua Ir- nas quais as missões ocorrem, e missões realizadas melhorarão
mandade de Recompensa para Guardas e Gendarmes é univer- o status do Bando.

4
Canalhas, Recompensas, Bandos e Bicos

As regras para administrar Bandos, Comparsas e Covis são O Condottiero e a atmosfera de


explicadas em detalhes no Livro do Cenário de Brancalonia.
Brancalonia
Condottiero (ou Comandante) é quem atua como Mestre
O Bando do Jogo em Brancalonia. É responsável por conduzir as ses-
Em Brancalonia, o grupo dos Canalhas do Grupo de Jogo,
sões do jogo e por dizer o que acontece durante as aventu-
mais Comparsas, é chamado de Bando.
ras. Como líder da Companhia, oferece Bicos para o Bando
Um Bando é um punhado de Canalhas em que se pode con-
realizar.
fiar para serem enviados em missões e agirem em grupo sem
Mais do que o resto do grupo de jogo, irá contribuir para
se matarem logo depois de saírem pela estrada. O Bando do
manter a atmosfera correta ao redor da mesa de jogo ao mediar
grupo é apenas um componente de uma Companhia, que pode
as demandas, inclinações e desejos do grupo.
contar com alguns poucos indivíduos, uma dúzia ou mesmo
De fato, Brancalonia se oferece a várias abordagens dife-
algumas centenas. Subir posições nas fileiras da Companhia e
rentes:
se tornar líder é uma das maneiras de Canalhas avançarem no ‹ Você pode focar em campanhas militares e missões
jogo.
com um tom tragicômico, amargo, cru ou sarcástico:
Você começará como patife de terceira-classe em um mundo
neste caso, a Companhia – provavelmente um exército
vil e perigoso, abrindo caminho através de sujeira e sangue;
mercenário que se vende a quem pagar mais na Guerra dos
eventualmente, caso se prove capaz, será promovido à posição
Mil Anos – estará lutando para enriquecer e viver tempo
de líder da sua Companhia e poderá abalar os tronos da nobre-
suficiente para aproveitar seus tesouros acumulados.
za e monarquia. ‹ Você pode caçar monstros, focar em criaturas folclóricas
Você já preparou tudo? Ah, certo: está com tudo pronto des-
e histórias dignas de fábulas. Neste caso, a atmosfera será
de que nasceu...
aquela de um conto de fadas tradicional, com expedições
aventureiras, caças a tesouros, empreitadas mágicas ou até
O Bico Brancaloniano mesmo com temática típica gótica-rural.
Companhias (e consequentemente Bandos) frequentemen- ‹ Você pode focar em situações cômicas, desordenadas e
te fazem trabalhos para habitantes das aldeias, comerciantes, altamente irônicas, ricas em referências à cultura pop.
membros da nobreza e comandantes de guerra que incluem ‹ Você pode descer a um mundo mais sombrio, cheio de
todo tipo de Bicos estranhos: geralmente tarefas ilícitas e peri- intrigas, tramas políticas, assassinatos e decadência, ou até
gosas que ninguém mais quer. se aventurar em cenários sombrios, com baixa fantasia,
E isso em um dia bom... terror exagerado e inverossímil.
Em um dia ruim, há maldições, demônios, bruxaria, mons- ‹ Você pode tomar os mares com piratas e criaturas do
tros e traições. abismo, navegando o Mar de Safira, o Mar Caríbdeo ou o
Afinal, se as pessoas recorrem a Canalhas, deve ter um esquema, Mar Turvo, saqueando e sendo saqueado pelos piratas que
não? infestam estas águas.
Bandos e Companhias também garantem uma troca suave ‹ Você pode experimentar histórias nobres de bandidagem,
de participantes do jogo e personagens, jogo causal, sessões resistência, intrigas dinásticas e ideais elevados. E se quem
ausentes e progresso em rank e nível. vai herdar o trono do Reino estiver se escondendo entre o
Bando?
‹ Você pode aproveitar o surreal e o fantástico, se apro-

fundando nos aspectos mais sobrenaturais e fantasiosos


do cenário, ou compartilhar o realismo mágico típico de
tantos autores italianos do século XX.

Dentro do Cenário de Campanha, todos estes ingredientes


foram dosados de acordo com nossos gostos pessoais: nos seus
jogos, vocês poderão decidir o que usar e o que deixar de lado.
O importante é que Condottiero e Canalhas sempre con-
cordem no que está para ocorrer na sua versão de Brancalonia!

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Brancalonia

6
Canalhas, Recompensas, Bandos e Bicos

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Boas-vindas ao Reino
"Brancalonia é apenas uma expressão geográfica!"
Clemens Pomponius, Chanceler de Altomagna

A
s aventuras de Canalhas em Brancalonia aconte- A Recompensa mencionada por Pomponius foi pela cabeça
cem no que os habitantes simplesmente chamam de Buemondo, o Gordo de Aurocastro que, no pé da "penínsu-
de "o Reino". Afinal, o que o Chanceler do Impe- la da bota ruim", arranjou uma confederação de bandidadem,
rador de Altomagna afirmou é verdade: o "Reino de Brancalo- opulência e roubos que atormentava de Piccadora até Falca-
nia" de fato não existe! monte, atacando todo e qualquer exército imperial e se recu-
Os territórios da Península de Brancalonia e ilhas vizinhas sando a pagar impostos, dízimos e taxas.
são apenas uma posse menor do Império de Altomagna, cedi- Em troca da cabeça de Buemondo, que dizem pesar quase
das à Rainha Menalda de Catozza como um benefício vassálico quarenta quilos, Menalda recebeu a regência do País em nome
cem anos atrás e nunca recuperado, mesmo após a linha dinás- do Imperador. Um século se passou, a península inteira evitou
tica dos Catozzi ser quebrada por intrigas, tramas e uma dúzia o controle de Altomagna e ninguém tem disposição para re-
de pretendentes. tomá-la.
Com a Coroa de Ferro de Menalda desapare-
cida e a heráldica sucessória indecisa, o Reino
está agora dividido em uma dúzia de regiões inde-
pendentes, por sua vez fragmentadas em potentados locais,
feudos, condados, vilas, marcas, ducados, baronias, alian-
ças, fidalguias, municipalidades e ligas comercias, sem
mencionar a incerteza das fronteiras dos domínios e a
circundante terra de ninguém.
Dada a ampla variedade de temas e tons que po-
dem ser usados para jogar Brancalonia, cada uma
destas regiões pode ser palco de trabalhos estra-
nhos e situações com uma atmosfera altamente
específica.
Aqui vai uma descrição rápida.

Quinotaria, ou de Ruínas
Ancestrais, Monstros do
Mar e Górgonas
As lendas dizem que Quinotaria é o lugar
onde, séculos atrás, uma besta mítica cha-
mada de Quinotauro rastejou para fora das
águas e se reproduziu com a esposa do distante
Rei Clodione de Oltremonte, de quem atuais
governantes de Quinotaria dizem descender re-
motamente.
A costa e os vales da região são pontilhados
com ruínas antigas de origem desconhecida,
similar às de ciclope encontradas mais
ao sul ao longo da bota. Os rumores
mais perturbadores sobre estas terras são
sobre os Drácios, um povo deformado de
características anfíbias que dizem viver
ao longo da costa; as Górgonas, seres
anormais descendentes do Quino-
tauro, e os Sinais, deformações cor-

8
Boas-vindas a Brancalonia

póreas abomináveis que supostamente desfiguram habitan- cerco constante de piratas ao longo da rota de seus veleiros, a
tes e lhes conferem poderes indescritíveis. Apesar de não ser rivalidade de bárbaros e refugiados de Tergesta, a presença de
a capital, a cidade mais importante da região é Lungariva, ladrões e assassinos, de Dons e indigentes por suas ruas, a in-
gerida por comerciantes que têm muito dinheiro. festação de bandidagem, paganismo, heresia, Benandantes (Via-
jantes do Bem) e Escaramantes no vasto interior. Os domínios
Falcamonte, ou de Cavaleiros, Gobbis continentais também são um ponto de passagem preferido por
gangues fugitivas, assaltantes, soldados que desertaram, profis-
e Brigantes
sionais da espionagem, meliantes e exércitos debandados de Al-
As terras de Falcamonte são severas e selvagens, com relances tomagna, bem como lar por escolha de muitos seres misteriosos
ocasionais de riqueza e paisagens férteis. A capital da região é e extraordinários, como os silvestres, fanes, morgantes e criaturas
Tauringa, onde o trono real foi repetidamente colocado. Con- mágicas do norte.
sequentemente, a cidade e seus arredores fervilham de senhorio
e nobreza urbana de todos os tipos, a velha cavalaria em desar- Pianaverna, ou de Névoas, Bruxaria e
monia, cadetes cheios de bravura e ideais, esgrimistas em busca
de recrutamento, vinícolas abastadas, cortesãs conspiradoras
Paganismo
e famílias aristocráticas decadentes. Cada floresta e terra de Pianaverna se estende ao sul de Vortigana, Falcamonte e Gala-
ninguém está infestada com assaltantes, delinquentes e maus verna, e é formalmente governada pelo Ducado da última. Esta
elementos em geral, que querem retornar ao povo (em que se é uma terra nebulosa e despovoada, atravessada pelo maior rio
incluem) o que foi afanado pela nobreza inescrupulosa. Por úl- do Reino, o Fossa, e por todos os seus tributários. Pantanosa,
timo mas não menos importante, a raça Gobbi, uma verdadei- fétida, assombrada por delinquentes, facínoras e maus elemen-
ra praga desta região, espreitam nos desfiladeiros e cavernas aos tos em fuga, Piaverna está difusa em aldeias minúsculas bem
pés das montanhas, atacando e insultando qualquer pessoa que como algumas vilas de certa importância, todas infestadas por
passa ao seu alcance. companhias mercenárias e pequenos exércitos de fortuna. Este
também é o local de velhas lendas, feitiçaria proibida, e cria-
Galaverna, ou de Comerciantes, turas muito ancestrais: aqui, megeras horripilantes e monstros
dos rios, toda a sorte de bandidagem fugitiva e procurada, ma-
Artistas Itinerantes e Guiscardos lebranques e bavaliscos fazem seus esconderijos. Parte da região
Enquanto Falcamonte é lar de uma aristocracia antiga e empo- é ocupada pela Planície Pagã, uma terra de ninguém e lar de
brecida, a vizinha Galaverna é a terra de comerciantes, agiotas, uma das maiores confederações de tribos pagãs do Reino. A
empreendimentos e companhias de fortuna. Tudo tem o seu área é frequentada por eremitas, monges, pontífices itnerantes,
preço, a honra não existe e o lucro e os juros reinam pelas vilas evangelistas e miraculistas, buscando levar a Luz dos Santos
e áreas rurais. Muitas moedas de ouro fluem por estas partes, e para idólatras que habitam estas partes.
existe abundância de rivalidades paroquiais. O Ducado de Ga-
laverna se encara sombriamente das ameias de suas respectivas Penumbria, ou do Luto, Crimes e mais
torres, enquanto seus hábeis e gananciosos exércitos mercená-
rios se vendem a quem pagar mais, trocando de lado como
Luto
se troca as roupas íntimas. Esta área também é renomada por Parte do Reino é cercado pela Fumaré, uma muralha de ne-
suas muitas oficinas, fábricas e artesanato, por sua alquimia, blina na terra e névoa sulfurosa sobre o mar. Este fenômeno
pirotecnia e relojoaria, e pela maneira afetada de suas donze- venenoso delineia as fronteiras de Penumbria, o distrito mais
las. Aqui, companhias de saltimbancos, musicistas e golpistas obscuro da península da bota. As origens da Fumaré podem es-
atraem multidões às praças e pátios, enquanto magistas, viga- tar na contenda oculta disputada por quase meio milênio entre
ristas, hipnotistas, xamãs e Guiscardos ganham a vida atuando Bruxos e Escaramantes, ou espreitam no próprio coração de
no teatro ou fazendo mágica em operetas ou genuinamente Penumbria e seus segredos inomináveis.
trabalhando com as artes arcanas. Entre as lâminas de mercenários e foras-da-lei, as presas fa-
mintas de sua fauna abominável, a abundância de senhorias
Vortigana, ou de Lantejoulas, inescrupulosas e a falta de um poder central, Penumbria é mar-
cada por extrema instabilidade política.
Veleiros e Punhaladas O domínio do feudo é divido entre Ducado-Condado de
Provavelmente a maior região no Reino, Vortigana é o domí- Castel Notturno e a Cupola Criminesa. Os últimos, um painel
nio da poderosa cidade mercante de Vortiga, chamada assim de Dons (chefes) das famílias da cidade (cada uma comandan-
pelos redemoinhos (vórtices) e correntes que agitam suas águas. do uma atividade criminosa), elege membros da Malavita para
Controlada por um lúgubre conselho de magnatas, Vortiga é apadrinhar.
também famosa por suas máscaras, intrigas e festival anual. Os Aqui, acertos de contas entre gangues, abusos perpetuados por
longos dedos da cidade alcançam uma ampla faixa do Mar Turvo Guardas e acordos fraudulentos da corrupta polícia local são o
até Sidonia, incluindo as ilhas de Callista e Tansinnanta. Esta costume.
opulência mercantil, de onde milhares de moedas de ouro en- Para serviçais do Bando nos subúrbios de Orbino, Pertugia
chem anualmente os cofres do Grande Conselho, é oposta pelo e Crimini, qualquer pretexto é válido para desencadear dis-

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Brancalonia

putas com o objetivo de controlar uma praça, píer ou inter- de Penumbria, cuja fama como algozes de maior crueldade nos
secção. O ofício das lâminas continua sendo o mais popular campos de batalha do Reino inspira grande temor, encontram
e lucrativo. recrutamento quando fogem de sua terra natal. Novamente,
Cada senhorio em Penumbria é devotado a um Santo Cruel é aqui que na ausência de outra ocupação comandantes sem
em particular, e profecias são tratadas como apostas. A economia medo e assaltantes reúnem companhias prontas para o que der
inteira da região é controlada pela Cupola, cujo tráfico escuso e vier e seguem pela Via Cappia para pilhar. Afinal de contas, o
alcança qualquer canto do Reino. que acontece em Penumbria fica em Penumbria, certo?
O povo penumbriano é composto por pessoas violentas, bru- A longa tradição militar destes distritos também alimentou o
tais e abjetas: guerras incessantes, disputas armadas, massacres, florescimento de escolas de esgrima de todo tipo, e hoje esta é
crimes, matanças, doenças e abominações fizeram destes distri- uma das estufas de grandes espadachins e mestres de armas do
tos os mais letais no Reino. Reino, sobressaindo em qualquer técnica, até as mais secretas
e proibidas...
Torrigiana, ou de Senhoria,
Extravagância e Marionettes Falantes Alazia, ou de Impérios Perdidos e

A região de Torrigiana é repleta de fortalezas, torres, faróis, cas-


Descidas a Aqueronte
telos, baluartes e vilas. Cada principado ou prefeitura governa Alazia já foi o próprio coração do Império Draconiano e, con-
apenas até os limites das muralhas de suas cidades, e cada vila é sequentemente, a região mais importante da península. Séculos
disputada entre poderosas governanças vizinhas. A região deve atrás, a cidade-estado de Plutonia foi o centro de um império
seu nome às imensas Torres Suspensas: herança de uma era sem limites que tocava todas as terras conhecidas, e suposta-
perdida, elas também jazem, afundadas e esquecidas, entre os mente contava com um milhão de habitantes. Sob o peso dessa
pântanos da pútrida Maremma e mesmo nas profundezas do imensa concentração de pessoas e construções, a antiga Plu-
misterioso Mar de Torres. tonia afundou no chão exatamente um milênio atrás, dando
Torrigiana é uma terra de intrigas, contendas entre famílias, início à ainda intensa Guerra dos Mil Anos. Hoje, Plutonia é
disputas de poder, conspirações e lutas armadas, tudo aconte- uma terra arrasada de ruínas tão grandes quanto uma região,
cendo regularmente, várias vezes ao ano. que dizem conduzir a um reino chamado Aqueronte, que o rei-
Ainda assim, a atmosfera aqui é quente e encantada, e visi- no terrestre mas é habitado por fantasmas e sombras. Ninguém
tantes percebem que esta é uma terra abençoada com o brilho mais vive por lá. O resto de Alazia, agora degradado e decaden-
do sol, bom vinho e boa vida. Morando ou passando por Tor- te, está salpicado por feudos independentes controlados por
rigiana, não se pode evitar notar como a presença das Turque- poderosas famílias.
sas, Fadas Azuis, sprites, animais falantes e outras maravilhas Contudo ainda atualmente o Calendário tem sua sede aqui,
permeiam totalmente a vida diária. Extravaganza, o misterioso e a região está repleta de igrejas, monastérios e catedrais precá-
e paradoxal poder que comanda maravilhas e magia, é muito rias. A devoção tradicional permanece em seus habitantes, bem
forte por aqui. Novamente, este é o lugar onde cresce a árvore como numerosas ordens de cavalaria, pobreza e mendicância
cuja madeira mágica é usada para fazer as Marionettes falantes que têm seus conventos, fortalezas e abadias aqui.
tão admiradas no restante do Reino.
Não há falta de vinhos e carne nas cidades de Torrigiana. De Reino das Duas Cilas
fato, Cucca, lar de bancos prósperos e lojistas, empresta seu
nome da terra mítica de Cuccaigne, onde se pode "beber, rir Cem anos atrás, com a morte da Rainha Menalda, o Reino foi
e ser feliz". dividido pela primeira vez quando a sucessão de Buemondo, o
Bem como a celebrada Fioraccia, a cidade mais conhecida da Gordo, reclamou as terras ao Sul da península em uma tenta-
região, Torrigiana também é lar da pestilenta e perturbadora tiva de reinstalar fronteiras antigas e há muito esquecidas. As
Maremma, e e do encantador Borgo Stricchiano, governado Duas Cilas têm seu nome originado por um imenso par de es-
há séculos pela dinastia Della Guerra, que, a despeito de seu tátuas de pedra na forma de tais monstros, localizadas em lados
sobrenome beligerante, tiveram sabedoria e apadrinharam com opostos da Grande Ponte. Atravessando o Estreito que conecta
nobreza artistas e musicistas. Zagara e Piccadora, este é um dos incríveis feitos de engenharia
do Império Draconiano. As Duas Cilas simbolizam Zagara e
Spoletaria, ou de Castelos, todo o sul do Reino, atualmente composto pelas regiões de
Volturnia, usonia e Piccadora, mais as misteriosas Terras Es-
Mercenários e Espadachins quecidas. Mas logo estas regiões, também, foram divididas:
Como já foi mencionado, a principal função de Spoletaria, en- hoje elas são territórios fragmentados, atravessados por exér-
quanto ainda parte do Reino das Duas Cilas, era de agir como citos e bandos de meliantes, reclamantes que desejam usurpar
marca fronteiriça e guardar contra horrores e pessoas fugidas de o trono, Escaramantes e Guiscardos, circenses e ziganos. Aqui
Penumbria. Agora que esta região não está mais sob controle e ali, banhadas pela dourada luz solar que abençoa bosques de
de ninguém, suas cidadelas fortificadas se tornaram um dos olivas e vinhedos, você perceberá fortalezas imponentes e torres
principais centros de recrutamentos para bandos mercenários e de vigia, monumentos titânicos do Império Draconiano, e ruí-
companhias de fortuna. Frequentemente é aqui que habitantes nas ciclópeas que dizem datar desde antes da primeira aparição

10
Boas-vindas a Brancalonia

de pessoas nestas terras. Tasinnanta, ou de Segredos, Tesouros


Estas são regiões onde o Credo do Calendário é forte. Por-
e Antiguidades
tanto, há dúzias de monges, miraculistas e xamãs por lá, bem
como as inevitáveis multidões de condenados, golpistas, indi- A ilha de Tasinnanta é habitada por um povo formidável e
gentes, assaltantes, comerciantes itinerantes de relíquias falsas, teimoso, distante e solidário, nunca completamente domado
arcanistas e praticantes de paganismo de todos os tipos. Assim pelas legiões draconianas de mil anos atrás, nem pelos comer-
como nobres e parasitas que tentam se aproveitar, é comum ciantes de Vortiga que formalmente controlam suas costas nos
que gangues e plebe tenham que lidar com apadrinhamento dias de hoje.
de organizações criminosas locais, as mais poderosas no Reino. Pobre em recursos, dura e inóspita, a ilha esconde em suas
Obviamente, não faltam prodígios e mistérios: entre os dis- profundezas que parecem não ter fundo milhas e milhas de tú-
tritos das Duas Cilas, conhecidos por seus enigmas, presságios e neis, passagens e cavernas, restos de cidades perdidas da era cicló-
superstições perturbadoras, há o Ducado de Acquaviva. A capital pica, tesouros esquecidos, torres arruinadas e todo tipo de segre-
do Ducado tem um nome que ninguém conhece, exceto sua dos e lendas. Suas regiões mais internas são repletas de monstros,
população, graças à superstição de que se uma pessoa de fora praticantes de bruxasria gigantes e morgantes, pessoas bárbaras e
aprender o nome da cidade poderia causar sua destruição. Já, pagãs, malebranques e Dons.
para essas pessoas, ela é simplesmente referida como a Cidade Detalhes da história do Reino, sua geografia e outros fatos
dos Nomes. interessantes podem ser encontrados no Livro do Cenário de
Brancalonia.

11
O que você encontrará no
Livro do Cenário
O
Livro Básico de Brancalonia é ricamente colorido e Como importar outros materiais para
ilustrado, apresentando mapas, personagens, anta-
gonistas, monstros e outras imagens evocativas do
Brancalonia
Reino. Para preservar a atmosfera correta e o espírito de Brancalonia,
Apresenta: nós recomendamos usar as Raças, Classes, Antecedentes e ou-
‹ Uma descrição geral do Reino, sua história e regiões tros elementos de jogo apresentados no Livro do Cenário.
principais, das Montanhas Pálidas ao norte ao Mar Contudo, importar o reino elfos, anões, gnomos e outros
Caríbdeo ao sul, da cidade bárbara de Tergesta no leste à elementos das regras de jogo oficiais, ou de obras de outras
costa do Mar Zigano no oeste distante. editoras, não é nem proibido nem impossível.
‹ Cinco novas raças jogáveis, além de seres humanos, O Livro do Cenário tem um parágrafo inteiro devotado a
extraídas da tradição e folclore italianos: Dons, este aspecto, incluindo, particularmente, como justificar tais
Malebranques, Marionettes, Morgantes e Silvestres. importações consistentemente dentro do cenário e como ad-
‹ Doze novas subclasses, uma para cada uma das classes ministrá-las durante o jogo.
básicas, todas adaptadas ao Reino e fortemente
características da história, tradição e folclore italianos:
portanto temos Benandante, Escaramante, Espadachim e
Brigante, Miraculista e Frei.
‹ Novos Antecedentes, Traços de Personalidade, Ideais,

Vínculos e Fraquezas típicas de Canalhas de Brancalonia.


‹ Novos Talentos, Magias, Tesouros, Doenças e Venenos.

‹ Segredos, ameaças, curiosidades, locais de interesse,

rumores, monstros e sugestões de jogo para Condottieros,


incluindo um gerador de Tabernas, um de Relíquias e um
de Estradas que não vão a lugar algum!
‹ Novas Regras do Cenário:

• Movimentos e Pancadaria (versão completa)


• Equipamento Ruim e Equipamento Roubado
• Gerenciamento de Bandos, Comparsas e Covis
• Recompensas, Folias e Profecias
• Descanso Longo e Realismo Brutal
• Jogos de Taberna
‹ A Aventura Solo Introdutória O Filho da Águia.

‹ A campanha Em Busca de Fortuna, em seis Episódios

‹ Doze novos monstros e doze antagonistas típicos da

história, tradição e folclore italianos.

12
Noites congelantes e
alforjes vazios
Regras e variantes para usar em Brancalonia

Equipamento ruim Descanso


Em Brancalonia, objetos do dia-a-dia têm um custo normal, Dentre as várias variações de jogo usadas em Brancalonia, a
de acordo com as listas de preço de itens comuns. Contudo, variante de Realismo Brutal para Descansos é essencial. Em
Canalhas geralmente têm pouca grana, e "equipamento ruim" Brancalonia, o Descanso Curto dura 8 horas, e o Descanso
é tudo que conseguem adquirir. De fato, equipamento ruim Longo, 7 dias.
custa bem menos do que o equipamento de qualidade padrão
(normalmente um décimo do preço). Moeda e Custos
‹ Objetos: ao usar objetos ou ferramentas de baixa qualidade, Todo tipo de dinheiro circula para cima e para baixo nas estra-
você sempre encontra inconveniências. De tempos em das do Reino: moedas antigas, trocados de mendicância e peças
tempos, e dependendo do item usado ou da situação, de escambo.
Condottiero pode escolher quais efeitos aplicar. Também, Em geral, as moedas de valor baixo são feitas de cobre: quin-
se qualquer jogada envolvendo um equipamento ruim quilharias boas apenas para comprar ovos do mercado, generi-
falhar por 5 ou mais, o objeto quebra. camente chamadas de Cobrins.
‹ Armas: quando você atacar com uma arma de baixa ‹ 10 Cobrins valem uma moeda de ferro, também conhecida

qualidade, se a jogada do d20 for 1 ou 2, a arma fica como Medalha, Petequin ou Soldo, dado seu peso e
danificada e sofre uma penalidade permanente de -1 nas tamanho.
jogadas de dano. ‹ 10 Petequins valem normalmente uma moeda de prata. As

‹ Armadura: armaduras de baixa qualidade caem aos pedaços, negociações mais comuns e essenciais são feitas em moedas
literalmente. Quando oponentes lhe atingem e a jogada do de prata, e cada região do Reino tem sua própria versão.
d20 for 19 ou 20, a Classe de Armadura base fornecida Chamadas de Marcos, Zequins, Florins, Tricels, Liras ou
pela armadura de baixa qualidade é permanentemente Sesterços, seu peso e valor são aproximadamente o mesmo.
diminuída em 1.
‹ Montarias e outros animais: quando fizer um teste com Finalmente, as moedas de ouro, geralmente chamadas de
uma montaria de baixa qualidade e a jogada do d20 for 1 Scudos ou Gransoldos. Algumas cidades cunham Zequins e
ou 2, o animal torna-se deficiente e não é mais capaz de Florins de ouro, enquanto outras usam Velhas Moedas ou mes-
prosseguir. Uma montaria de baixa qualidade também tem mo Medalhões Draconianos. Novamente, uma moeda de ouro
um deslocamento de 3 m a menos em relação a um animal vale aproximadamente 10 de prata.
típico do mesmo tipo. Outros bens de troca ao longo do Reino são... menos con-
vencionais: favores, dívidas, agiotagem, benefícios e mais (re-
Serviços: de viagens de carruagem ou balsas ao trabalho de guladas e explicadas no Livro do Cenário)
artesãos a qualidade é, novamente, terrível. Quando você obti-
ver serviços de baixa qualidade, sempre haverá alguma incon-
veniência.
De tempos em tempos, e a depender da situação, Condottie-
ro pode escolher quais efeitos aplicar.

13
Movimentos e
Pancadaria
Introdução às Regras de Briga

C
om suas roupas gastas e amarrotadas e inchaços recentes no rosto, ele mal
podia esperar para gastar parte da grana considerável que ele e seus homens
acabaram de ganhar, saqueando o santuário assombrado no topo de Colle
Ramino. Secar alguns canecos, provar as especialidades em culinária marinha da
renomada estalagem na beira do lago, e finalmente ter um sono pacífico em uma
cama decente – era nisso que pensava o Cavaleiro Errante do Bando do Pouco Fô-
lego, o primeiro a cruzar as portas bambas da Estalagem Camarão. Infelizmente,
antes mesmo do aroma sedutor de peixe grelhado alcançar suas narinas ansiosas,
uma banqueta de abeto – com uma perna faltando – assoviou através do ambiente.
E o acertou em cheio. Ele ainda não estava em pé novamente quando seu Bando
de Canalhas passou por cima dele, salivando, distribuindo tapas e socos, gritando
e berrando, brandindo canecos como espadas e erguendo bandejas como escudos.
Sem pensar duas vezes, o Cavaleiro subiu em uma mesa instável, sussurrando uma
prece a Santa Flammetta de Fioraccia por detrás de dentes cerrados, e saltou para
o vazio...
Com olhares assustados, as pessoas abaixo dele perceberam tarde demais que não
veriam o fim daquela briga.

gh
Brancalonia tem mecânicas específicas para lidar com a resolução de conflitos
não-letais chamados de Brigas.
As tais Brigas foram cuidadosamente pensadas para agirem como pausas
turbulentas e divertidas. Elas podem ser usadas para começar uma aventura,
animar momentos pacatos, avivar um Bico com desafios incomuns ou sim-
plesmente como uma alternativa divertida para aliviar o passo estressante de
lutas mortais que testam o Bando.
O Livro de Cenário de Brancalonia fornece descrições aprofundadas das
mecânicas da Briga e apresenta muitos outros Movimentos, bem como regras
para lidar com a Recuperação, Cicatrizes, etc.

Para a briga, com honra


A cultura, as regras de honra entre malandragem e ladinagem, e mesmo a
legislação em vigor nos vários domínios do Reino estabelecem práticas escru-
pulosas para as Brigas.

• "Nem por cobre nem por fome, nunca a lâmina


apanhe."
Uma Briga é uma luta não-letal, e deve permanecer assim. Se sangue fosse
derramado ou morte ocorresse na rua ou em uma taberna, a briga sangrenta
imediatamente escalaria de uma mera "perturbação da paz" (que ninguém
realmente se importa) para um assassinato ou tentativa deste, e as Recompen-
sas sobre as cabeças de Canalhas culpados aumentariam consideravelmente.
Uma Briga é uma Briga, e nunca pode haver uma morte. Por esse motivo, par-
ticipantes nunca devem usar suas armas ou, de modo geral, acertar pra matar.

14
Movimentos e Pancadaria

15
Brancalonia

• "Conforme ditam as boas maneiras, quem Manobras e Adereços seguem as regras normais de Condições.
perde conserta a taberna inteira." Todos os efeitos duram até o final do próximo turno.
As regras de Briga sancionam, também na convenção da Lei,
que, ao fim da Briga, qualquer pessoa encontrada inconsciente Pancadas
dentro da taberna (ou estabelecimento similar) ou a dez passos Pancadas são os ataques regulares que cada personagem de jo-
dela, pode ter suas posses confiscadas pelo dono por compensa- gador (PJ) pode realizar como uma ação durante uma Briga.
ção aos danos causados durante a Briga. Cada personagem de jogador é competente em Pancadas (jo-
gada de ataque: bônus de Força + bônus de proficiência).
Como Brigar Cada vez que uma Pancada acertar, causa uma Lesão.
Sendo uma disputa não-letal por definição, as Brigas brancalo-
nianas são reguladas por regras simples que substituem o típico Manobras
ciclo de combate. Manobras podem ter efeitos variados, alguns dos quais forne-
Uma Briga funciona basicamente como um combate, mas cem uma jogada de ataque baseada em um Atributo específico
introduz diferenças significativas sobre as ações que podem ser (indicado entre parênteses). Cada personagem é competente em
tomadas a cada turno e como Pontos de Vida, Dano e Deslo- todas as Manobras que conhece. Personagens podem usar um
camento são calculados. número limitado de Manobras antes de descansar (Descanso
Nota: durante uma Briga, você não pode usar privilégios de Curto).
classe como Magias, Ataques Extra, etc., mas é permitido que Cada vez que personagens usam uma Manobra, gastam um
você usufrua de Características passivas como Defesa Sem Ar- Espaço de Manobra.
madura, Sentido de Perigo, etc. Fichas de personagens previamente preparadas estão comple-
tas com as respectivas Manobras e Espaços de Manobra.
Deslocamento. Em seus turnos durante a Briga, cada pessoa Uma vez por dia, quando completar um Descanso Curto,
pode se mover uma distância não especificada: isso permite que se você recupera todos Espaços de Manobra gastos durante Bri-
movam tanto ou tão pouco quanto quiserem no ambiente da Briga. gas, e qualquer Lesão sofrida.
Caso o movimento de alguém brigando seja 0, não pode se mover.
Dano. Pancadas, Manobras e Adereços causam Lesões e, Adereços de Cenário
em alguns casos, Condições (veja Níveis de Lesão e Condições Você também pode infligir Lesões usando qualquer coisa que
abaixo). Condições infligidas ou sofridas durante uma Briga consiga agarrar no ambiente da Briga. Qualquer objeto que
duram até o final do próximo turno da personagem. No caso puder ser empunhado durante a Briga é chamado de Adereço
de um acerto crítico, o número de Lesões infligidas é dobrado. de Cenário (ou Adereço) e estes são divididos entre Adereços
Comuns e Adereços Épicos.
Poderes Raciais
Cada raça de Brancalonia tem um Poder Racial de Briga espe- Adereços Comuns
cífico: (garrafas, panelas, cutelaria, louça, candelabros, tochas, fras-
‹ Morgante: durante uma Briga, Morgantes podem coletar cos, banquetas, atiçadores...)
e usar um Adereço Épico com uma ação bônus, em vez de Coletar Adereços Comuns requer uma ação bônus (cada perso-
usar uma ação. nagem pode usar uma ação bônus durante a Briga).
‹ Humano: Humanos têm um Espaço de Manobra Você pode usar um Adereço Comum para atacar, como uma
adicional. ação bônus, ou para defesa improvisada (CA +2), como uma
‹ Dom: Dons podem escolher 1 Manobra da lista de reação.
Manobras Mágicas ao selecionarem as Manobras no Depois do uso, um Adereço Comum é destruído ou se torna
primeiro nível. inutilizável.
‹ Marionette: em uma Briga, Marionettes podem usar um

de seus membros como um Adereço: este não quebra Adereços Épicos


durante o uso. (mesas, barris, armaduras decorativas, baús, arcas, lustres, per-
‹ Silvestre: Silvestres são imunes a efeitos sofridos nos dois sonagens...)
primeiros níveis de Lesão. Coletar um Adereço Épico requer uma ação.
Você pode usar um Adereço Épico para atacar, como uma ação,
Níveis de Lesão e Condições ou para defesa improvisada (CA +5), como uma reação.
Durante uma Briga, Dano por Pancadas, Manobras e Adereços Depois do uso, um Adereço Épico é destruído ou se torna inu-
causa 1 ou mais Lesões. Lesões são medidas em 6 níveis (veja a tilizável.
tabela na próxima página). Quando usar um Adereço Épico, você pode escolher infligir um
Se uma criatura que já tiver uma Lesão sofrer outra, seu nível dos efeitos a seguir:
de Lesões aumenta de acordo com a quantidade especificada na ‹ 2 Lesões

descrição dos efeitos. ‹ 1 Lesão e o alvo fica atordoado

Condições. Algumas Manobras e acertos com Adereços ‹ 1 Lesão a dois alvos diferentes

Épicos causam condições adicionais. Condições impostas por ‹ O alvo fica paralisado

16
Movimentos e Pancadaria

Perigos Ambulantes Oponentes


Perigos Ambulantes são efeitos adicionais que Condottiero Caipiras bêbados procurando problemas, bandos cruéis briguentos,
pode decidir incluir durante a Briga. Quem está na Briga (PJs meliantes aguardando por palermas para fortalecer seus punhos,
e PNJs) deve obter sucesso em uma salvaguarda contra o Peri- guardas embriagados de saída buscando por uma troca de socos.
go Ambulante em efeito ou sofrer as consequências listadas na As Tabernas do Reino estão sempre cheias dos piores tipos de desor-
descrição do Perigo Ambulante. deiros e brigões, e enquanto alguns podem cair como moscas sob a
Exemplos de Perigos Ambulantes que podem ser usados na tempestade de tapas dos Canalhas, outros vão segurar as pontas e
Briga durante um Bico inclusos neste módulo introdutório: dar bastante trabalho.
‹ Chuva de Banquetas: Cada personagem na Briga deve

obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD Oponentes em uma Briga são divididos em duas categorias,
11) ou ficar atordoado. Chefes e Ralé.
‹ A Taberna dos Punhos Voadores: cada personagem na Chefe é um único indivíduo poderoso, normalmente no co-
Briga deve obter sucesso em uma salvaguarda de Força mando de um grande grupo.
(CD 12) ou sofrer uma Lesão. A Ralé, por outro lado, é um grupo de indivíduos que age
‹ Rio de Cerveja: Cada personagem na Briga deve obter separadamente mas compartilha os mesmos níveis de Lesões
sucesso em uma salvaguarda de Destreza (CD 13) ou ficar (Condições são aplicadas individualmente)
prostrado.
TABELA DE BRIGA
Atingido -1 CA
Maltratado -1 CA
Contundido -1 CA
Ferido -1 CA
Avariado -1 CA
Inconsciente Apagado

17
Tomba-barril e Disparate
Introdução aos Jogos de Taberna

D e Norte a Sul, todo o Reino está cheio de (e, pela maior


parte, arruinado por) tabernas, estalagens, pousadas,
adegas e choupanas dos mais variados (e mais dúbios)
valores. Nos termos do jogo, eles são coletivamente chamados de
1. Cadapersonagemparticipanteescolhe2atributos,representando
sua abordagem de jogo, com as quais realizará um teste de atributo.
Aqui vão alguns exemplos:
Investigação (INT): fazer cálculos acurados das probabili-
Tabernas, o que é indicativo do seu nível de refinamento... dades ao monitorar os resultados das cartas;
Entre Bicos com o Bando, a melhor coisa para restaurar o corpo e Intuição (SAB): revelar blefes dos oponentes;
alma de um Canalha é uma tigela de grude e um pouco de vinho,
Enganação (CAR): blefar;
o burburinho de leilões e cantorias, um cochilo junto a uma lareira
quente e um pouco de companhia para a noite, Prestidigitação (DES): tentar trapacear [uma falha faz com
Contudo, o que realmente torna respeitável um Covil de Irman- que o valor apostado aumente por uma quantia às custas de
dade de Recompensa são seus jogos e passatempos: seu conjunto de quem fez a trapaça, a não ser que deixe a partida].
competições, grandes e pequenas, para ganhar uma grana, espan- 2. Testes de atributo: na mesa de Disparate, a CD de cada
tar o tédio e dar umas boas risadas o custo de tolices e bebedeiras. teste de atributo é igual a 10, +1 por cada pessoa jogando
Dois dos mais populares são o jogo de carta Minchiate, ou Dis- (incluindo quem está fazendo os testes).
parate, e o Tomba-Barril que, com um pouco de sorte, podem aju- 3. Cada teste de atributo bem-sucedido resulta em um aumento
dar Canalhas razoáveis a encher seus bolsos de moedas tilintantes! na Jogada de Vitória do jogador, como a seguir:
0 sucessos = 1d6;
gh 1 sucesso = 1d8;
2 sucessos = 1d10;
Você encontrará muitos outros jogos descritos no Manual Bá-
sico de Brancalonia. 4. A Jogada de Vitória equilibra a habilidade de quem está
jogando e a vontade dos Santos.
Disparate 5. Quem obtiver o maior resultado em sua Jogada de Vitória
(jogo de cartas – apostas) ganha o jogo e fica com o dinheiro.

O baralho de cartas do Disparate (também conhecido como Min- No caso de um empate, quem vencer pode dividir o prêmio...
chiate) nasceu em Torrigiana, lar de alguns dos mais experientes ou, mais frequentemente, começar uma Briga!
e prestigiosos jogadores de cartas de todo o Reino. Disparate é, na
verdade, um baralho de cartas usado para vários jogos, apesar de Tomba-Barril
dever sua popularidade àquele que lhe emprestou o nome. Este jogo de taberna antigo nasceu da reinterpretação alegórica do
famoso ditado popular de que "não se pode ter um barril cheio até
A receita para a experiência perfeita de apostas brancalonianas a borda e sua esposa bêbada também", e coloca os participantes em
requer um número de ingredientes: sorte, uma mão rápida, in- um teste que combina resistência (ao álcool), talento (com armas)
tuição, inteligência, um olhar afiado, mas, também... hábeis e um pouco de boa sorte (se for a vontade dos Santos).
trapaças!
De fato, em Disparate – criado para a ralé do tipo mais sórdido Toda taberna, respeitável ou não, tem um canto para Tomba-
–, trapacear é uma parte essencial e regulamentada do jogo, con- -Barril.
tanto que haja esperteza o suficiente pra não se deixar descobrir: O barril – apesar de chamado de "barril", é por vezes uma
quando isso ocorre, quem trapaceou deve encher o "Coberto" panela, um caixão ou outro recipiente – é normalmente de fei-
(a bandeja de apostas) com uma taxa adicional ou sair da mesa. tio robusto ou mesmo reforçado, e fica pendurado por cordas
rangentes e, ocasionalmente, por correntes. O barril contém
• Como jogar: os espólios, consistindo da soma total das apostas coletadas de
Para um jogo rápido de Disparate em uma sessão de Brancalonia, quem estiver participando.
Condottiero e sua mesa podem seguir as regras abaixo, simulan- Antes de começar, Condottiero determina tanto a CA quan-
do aproximadamente uma hora de jogo na mesa da taberna: to os pontos de vida do barril, bem como qualquer caracterís-
Cada personagem participante põe na mesa a mesma quantia tica especial ou peculiaridade.
combinada, então o jogo inicia.

18
Tomba-barril e Disparate

• Como jogar: faz um único ataque contra o barril. O jogo continua


1. As apostas são colocadas dentro do barril (a mesma enquanto restarem ataques ou até o barril quebrar.
quantidade combinada por cada participante), que então é Nota: um acerto crítico quebra o barril imediatamente.
pendurado e o jogo começa. 5. Quando o barril quebrar, ou quando não houver mais
2. Participantes apostam quantos arremessos (ataques à ataques, o jogo termina. Quem desferiu o golpe final vence
distância com armas leves) farão contra o barril; estes serão e fica com as apostas. Se o barril ainda estiver intacto ao fim
equivalentes ao número de cervejas que precisarão consumir da partida, o estabelecimento fica com o prêmio, e todas
antes de jogar. as cervejas consumidas por participantes são por conta da
3. Precisam então ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de casa.
Constituição (CD 10 +1 para cada caneco consumido), ou
sofrer embriaguez e desvantagem em todas as jogadas de Cada taberna tem sua própria versão de Tomba-Barril, com
ataque contra o barril. diferentes armas de arremesso, tipos de barris com resistência
4. Começando quem apostou e bebeu mais e terminando variada e fantasias (Tabernas às vezes fornecem roupas especiais
com quem apostou e bebeu menos, cada participante para participantes vestirem).

19
O Tesouro do
Bigato
Bico Introdutório para um Bando de 3-6 Canalhas Experientes.
Escrito por Davide Mana

Suplementos, testes e revisões por Mauro Longo, Andrea Macchi e


Max Castellani

A inspiração para esta aventura veio parcialmente do romance de mesmo


nome de Giuseppe Pederiali, um marco da fantasia italiana.

A leste do Fossa, subindo rumo a Borgoratto, o Velho Balde flui por entre
colinas selvagens, drenando um vale estreito que capirias da região
chamam de "Del Bigàt". É lá que dizem viver uma de tais criaturas,
que supostamente possui um antro de ouro e um apetite por carne humana.
Muitas pessoas buscaram pelo vale, poucas o encontraram e ninguém retornou.

— Braccio da Caprone,
"Brancalonia Corbellatica, Liber V"

gh

Introdução para Os Canalhas


A lenda diz que o temido Bigato ("O verme gigante") que vive ao longo do Rio
Fossa acumulou um vasto tesouro ao longo dos séculos.
Esse é provavelmente o folclore usual sobre monstros escondidos e tesouros
perdidos que é ouvido por todo o Reino. Ainda assim, como vocês estavam no
Covil por semanas sem nada para fazer e comendo de graça sem um minuto de
trabalho honesto, o líder do seu bando, Severo dos Bofetões, lhes deu um pé
na bunda e ordenou que descobrissem se esse rumor é verdade, só para livrar-se
de vocês.
Antes que começassem uma confusão, vocês decidiram aceitar esta grande mis-
são. Contando piadas e pregando peças, vocês partiram para a área indicada em
busca de um certo Biondello de Pera, um delinquente que supostamente possui
um mapa perdido e extremamente valioso deste tesouro.
A jornada a partir do seu Covil leva vários dias descuidados a pé, alguns dos
quais são gastos andando em círculos, mas eventualmente vocês se encontram às
margens do plácido Rio Fossa, entre a amaldiçoada Penumbria e a Planície Pagã,
em busca do esplêndido e convidativo estabelecimento que esse Biondello supsota-
mente frequenta: a Estalagem da Moeda Furada!

Plano de Fundo para Condottiero


Biondello de Pera é um golpista rude e insignificante de origem vortigana, cujo
único orgulho é saber ler (mal, e movendo os lábios).
Hoje em dia, ele ganha a vida principalmente negociando folhas de papel
amareladas e densamente escritas descrevendo a lenda do Bigato do Fossa e
seu tesouro fabuloso. Algumas poucas páginas, copiadas – com erros ocasio-

20
O Tesouro do Bigato

21
nais – de um livro grande demais para ser roubado que Bion-
dello encontrou na biblioteca de uma rica família vortigana
para quem trabalhou brevemente como limpador de botas.
Sendo um jovem astuto e ambicioso, Biondello continuou a
escrever múltiplas cópias do texto em questão, que ele então ven-
deu a várias pessoas aventureiras, todas ávidas em por as mãos no
fabuloso Tesouro do Bigato. O rumor também chegou a Severo
dos Bofetões, chefe da gangue a qual pertence cada personagem,
e é por isso que ele enviou uma seleção de melhores Canalhas
para completar o Bico. Talvez finalmente se provem úteis...
Mas Biondello errou a mão, por assim dizer, e vendeu uma
das cópias a Trottolone de Sapos, também conhecido como O
Sapo: um bandido com ambições de comandante, liderando
um punhado de brutos.
Um pretexto miserável para uma companhia de fortuna,
a Gangue do Sapo compensa com violência crua a sua falta
de disciplina e treinamento militar. A Gangue do Sapo serve
de guarda-costas para comerciantes que ainda não roubaram,
e acompanham coletores de dívidas em suas rondas. Falando
francamente, se não fosse pelo fato de Trottolone ter um certo
orgulho e sonhos de glória, seus homens ficariam felizes de su-
jar suas mãos de graça.
Tendo descoberto que Biondello vendeu o mapa a outros, o
Sapo ficou profundamente desapontado e está prestes a reagir à
sua própria maneira, assim que os Canalhas chegam à Estalagem.
Depois de salvar Biondello (ou pelo menos seus pertences
com o mapa do tesouro), o Bando vai ao riacho Velho Balde
para desafiar o monstro e colher a riqueza, sorte e glória, ou
pelo menos salvar seu próprio couro, encontrando, em seu ca-
minho, companhias mercenárias, brigantes, Guardas e a Me-
gera do Toco.
E, então, o confronto final com o Bigato.
‹ Cena 1 - Sob a Placa da Moeda Furada: O Bando de

Canalhas alcança a taberna e encontra Biondello, apenas


um momento antes de entrarem na mais louca das brigas
contra a Gangue do Sapo.
‹ Cena 2 - O Segredo do Bigato: O Bando de Canalhas

descobre ou recupera o segredo do Bigato e segue rumo ao


vale do Velho Balde.
‹ Cena 3 - Junto ao Rio Fossa: O próximo estágio da jornada

ocorre na margem sul do Fossa e oferece oportunidades de


coletar rumores, encontrar pessoas interessantes e comprar
equipamento.
‹ Cena 4 - O Retorno do Sapo: O Bando se depara com os

membros da Gangue do Sapo novamente e precisa sabotar


seu avanço e lhes despistar conforme procedem para o
Velho Balde.
‹ Cena 5 – O Salto do Fossa: É hora de cruzar o Rio Fossa

na direção da margem norte.


‹ Cena 6 - Casa da Vovó: Os Canalhas atravessam a terra

da temível Megera do Toco, uma criatura inumana e


demoníaca com poderes sobrenaturais. Mas, com um
pouco de sorte e astúcia, a Megera pode ser contornada...
‹ Cena 7 - Bigattus Dormiens Numquam Titillandus: O

Bando e a Gangue do Sapo alcançam a caverna do Bigato


quase ao mesmo tempo, despertando a fera adormecida.
E isso é ruim.
O Tesouro do Bigato

‹ Cena 8 - O Êxtase do Ouro: Se qualquer Canalha


sobreviver à cena anterior (nunca se sabe), essa é a hora de
colocar as mãos no tesouro do Bigato. Hum, certo... mas
como eles vão carregar toneladas de pedras preciosas rio
abaixo sem serem assaltados?

Cena 1:
Sob a Placa da Moeda Furada Nota
A Estalagem da Moeda Furada é uma taberna, o mais popular
e presente tipo de negócio nas cidades e estradas empoeiradas Este bico cobre um período de vários dias de encontros,
do Reino. Um salão comunal fedendo a vinho rançoso e mal explorações e viagens. Se você quiser manter a duração
aquecido por uma lareira cuja chaminé ineficiente preenche o da sessão menor que duas horas, pode pular as Cenas de
cômodo com fumaça, o covil tem um balcão riscado e denta- 3 à 6.
do milhares de vezes e manchado por todo tipo de fluido, um Este cenário também é um excelente campo de teste para
celeiro infestado por ratos, uma cozinha nos fundos e, depois as seguintes regras e opções (veja páginas 13-19):
do pequeno pátio onde são fornecidos os barris e uma latrina • Equipamento ruim
solitária. O salão comunal abriga uma dúzia de mesas, todas • Movimentos e Pancadaria
bambas, manchadas com vinho e óleo e baratas amassadas,
• Jogos de taberna
marcadas por queimaduras e obscenidades gravadas com facas.
Os bancos e banquetas são desconfortáveis o suficiente para • Realismo Brutal
amassar os traseiros. Também são feitas referências às Talhas, Moedas do Rei-
Observando o lugar, você facilmente encontra o seguinte: no e Relíquias, detalhes das quais são encontrados no
‹ Patronos nos bancos, se encurvando sobre seus copos, Livro de Cenário.
despejando vinho de jarros de terracota e cuidando da Se você não quiser usar personagens previamente descri-
própria vida. Alguns estão jogando Disparate, berrando e tos de Brancalonia, ou se prender pelas regras de criação
gargalhando, o pavio de uma disputa já aceso, um motim de Canalhas que encontrará no Cenário de Campanha,
pronto para começar. Um deles corresponde à descrição você pode importar ou criar personagens mais "tradicio-
de Biondello: um homem magro em seus vinte anos, com nais" usando as regras oficiais disponíveis. A aventura foi
roupas surradas e cabelo loiro. Se interessar, há lugar na escrita para Canalhas de terceiro nível com acesso limita-
mesa para um ou dois Canalhas. do a recursos divinos e arcanos.
‹ Um grupo de homens de aparência perigosa com vestes
Ladinos, Guerreiros, Bárbaros, Guardiões, Paladinos,
gastas e emporcalhadas e armas e armaduras incompatíveis.
Bruxos e Monges são as classes mais apropriadas. Hu-
Mesmo para um lugar como esse, eles são um grupo
manos, Pequeninos, Meio-Elfos e Anões são as raças
grosseiro e imundo, seus trapos remendados incontáveis
mais apropriadas. Qualquer que seja o caso, lembre-se
vezes, suas armaduras dentadas, mais ferrugem do que
que você está migrando num contexto de baixa-fanta-
metal. Em uma mesa no canto perto da porta da frente,
sia, onde raças, poderes e efeitos sobrenaturais devem ser
eles jogam Tomba-Barril, rindo e conversando, e parecem
modificados em termos estéticos para conferir uma apa-
esperar por alguém. Um teste bem-sucedido de Inteligência
rência "extraordinária" em vez de "mágica", mesmo sem
(História) CD 13 permite que sejam reconhecidos como
modificar as mecânicas. Qualquer coisa extrema demais
a Gangue do Sapo, um bando de ladrões baratos, mas o
para ser redefinida desta maneira vem de Extravaganza,
próprio Sapo não está por perto
‹ Detrás do balcão, Ugo, o Enforcado, serve bebidas e
o poder das fadas que torna tudo possível. Esses perso-
nagens feéricos com poderes incríveis viajam disfarçados
mantém a ordem com presteza, usando uma marreta
para não despertarem medo, suspeita ou desconfiança
de cobre se necessário. Um bruto maciço com a cabeça
nas pessoas ordinárias.
raspada e uma grande barriga por cima do cinto, Ugo
deve seu apelido charmoso a um infortúnio da juventude,
quando foi enforcado por roubar galinhas e a corda rasgou,
incapaz de sustentar seu peso. Ugo acabou deficiente, e ‹ Vanni comanda a cozinha e é o tipo de fenômeno sobre
com uma notável cicatriz no pescoço. o qual cantam os menestréis: um cozinheiro magro. Ele
‹ Zina e Melia servem as mesas, e se são irmãs, mãe e filha, é fino como um fantasma, na verdade tão magro que o
primas, parentes ou não apresentam nenhum parentesco Enforcado o proíbe de ser visto pela clientela para não lhes
é um assunto de debate acalorado regado a álcool entre dar a impressão errada da qualidade da sua culinária.
clientes regulares. Ao longo dos anos, as duas mulheres ‹ Na grande lareira do cômodo principal, um leitão

um pouco apáticas refinaram uma técnica que as permite assando em um espeto é lentamente girado por um rapaz
manter bêbados e outros românticos à distância. desalinhado e entediado.

23
Brancalonia

Se os Canalhas forem direto a Biondello, ele os espanta e rate, um rugido alcoolizado anuncia a explosão de um tumulto
pede para terminar o jogo. Adagas e punhais são sacados por na Moeda Furada!
baixo das mesas ao primeiro sinal de um gesto irritado.
Provocar a Gangue do Sapo antes de Trottolone aparecer Pancadaria!
pode facilmente iniciar uma briga. É hora de uma Briga divertida! Jogue usando as regras especiais
na página 14 e considere as seguintes ideias:
‹ O pessoal da Gangue do Sapo mal podem esperar

para começar a esmurrar a esmo, e atacam mesmo sem


provocação, jogando-se com um verdadeiro ataque surpresa,
ou no mínimo com uma vantagem. Suas posições estão
principalmente bloqueando a porta da frente, tornando
difícil, portando, escapar.
‹ O resto dos patronos tenta se divertir ao máximo na

Jogos de Taberna situação, atacando qualquer um que entre no alcance. Veja


Perigos Ambulantes: A Taberna dos Punhos Voadores.
Qualquer Canalha que queira participar de um jogo de Dispa-
rate ou uma rodada de Tomba-Barril deve seguir as instruções
das páginas 18-19.
Aqui estão as regras especiais para jogar Tomba-Barril na Esta-
Oponentes na Estalagem da
lagem da Moeda Furada:
(Barril | PVs Totais: 23 | CA 12)
Moeda Furada
Descrição
No Moeda Furada, o disfarce fornecido para jogar Tom-
Gangue do Sapo
ba-Barril é bastante tradicional: bonés, lenços, e aventais Ralé de (número de PJs +1) Bandidos do Sapo
de colhedores de arroz; o barril é resistente e reforçado
com bandas de ferro. CA 12
Armas disponíveis: Enxó (Machadinha) ou Faca Suja
(Adaga). Manobra da Guilhotina. +3 (Des). Como uma ação, faça uma
jogada de ataque (Destreza) que causa 1 Lesão e inflige a
condição caído em um único alvo.
Manobra do Segurança. +2 (For). Quando atingido por um
Se o Bando de Canalhas sentar e começar a bebericar a primei- ataque, a Ralé, como uma reação, pode fazer uma jogada de
ra rodada de vinho, a briga lhes atinge prontamente. ataque (Força) que inflige a condição atordoado no oponente.
De fato, alguns minutos mais tarde a porta abre e Trottolone Manobra Especial "Segura eles!". O alvo é agarrado.
entra; depois de trocar gracejos com seus homens, ele agarra Bion-
dello, estapeia seu rosto e o bate na mesa dos Canalhas, o nariz Trottolone de Sapos (O Sapo)
quebrado e sangrando profusamente. O pobre coitado grunhe, Chefe (Cavaleiro)
enquanto estilhaços da sua taça de vinho voam para todos os lados.
O burburinho de fundo na taberna morre subitamente. CA 18
O homenzinho tenta se sentar, seus olhos embaçados, quando
uma sombra se impõe entre o grupo de Canalhas e a luz. Manobra da Guilhotina. +4 (For). Como uma ação, faça uma
Duas mãos como patas de ursos agarram Biondello pelo cola- jogada de ataque (Força) que causa 1 Lesão e inflige a condição
rinho e o levantam. Um brutamontes com braços do tamanho caído em um único alvo.
de melancias chacoalha o homenzinho furiosamente, bramindo Manobra Especial "Cinco pratas pela cabeça deles!" Uma vez
com desprezo, então o atira de volta à mesa tão forte que as per- por Briga, o Sapo pode pedir pela ajuda de pessoas presentes na
nas cedem e a coisa toda colapsa. Estalagem, prometendo um prêmio a cada pessoa que o ajudar.
Os Canalhas saltam para trás para salvarem seus tornozelos. Esta Manobra Especial ataiva o Perigo Ambulante "A Taberna
Trottolone dos Sapos está aqui. dos Punhos Voadores", mas apenas Canalhas são alvos.
Atrás dele, meia dúzia de caras feias da sua gangue se apro- Manobra de Subir nas Cordas. +4 (Con). Como uma ação, faça
ximam. uma jogada de ataque (Constituição) que causa 1 Lesão e inflige
No chão, entre os os restos da mesa, o homenzinho tenta em a condição paralisado em um único alvo. O Sapo sofre 1 Lesão e
vão levantar agarrando as pernas de um dos Canalhas. sofre a condição caído.
Trottolone então se inclina e levanta Biondello do chão.
O pessoal por trás do brutamontes começa a empurrar ou- ‹ Primeira Rodada: O Sapo, em uma voz trovejante,
tros patronos para abrir espaço. Alguns lhes empurram de vol- acusa Biondello de ser um trapaceiro, um golpista e um
ta. Uma das garçonetes grita, e um tapa ressoa. Alguém ri. mentiroso (tudo verdade), e repetidamente brada "seu
E, enquanto um banquinho atravessa o ar esfumaçado da monte de merda!" Levanta, escória! Quantos mais destes
taberna e atinge o crânio de alguém inocente que jogava Dispa- você já vendeu, até agora?!" A não ser que ele seja distraído

24
O Tesouro do Bigato

pela intervenção do grupo de Canalhas (que poderiam 2. O Bigato e sua natureza


defender o garoto, por exemplo), suas ações nos turnos (Continuação)
subsequentes serão todas focadas em sua presa. O Bigato não tem medo de fogo nem água, mas teme ferro e
‹ Segunda Rodada: As garçonetes tentam sair do caminho, magia. Ele passa por longos períodos de hibernação, mas quan-
mas, se encurraladas, elas podem pedir pela ajuda de quem do ativo ele busca carne fresca uma vez a cada lua, e é particu-
tiver maior carisma entre o grupo de Canalhas. larmente ávido por carne humana.
Ao mesmo tempo, um envelope de papeis amarelados Na ausência de seres humanos, ele se satisfaz com bestas.
escapa sem ser visto do casaco rasgado de Biondello.
Com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14, um 3. O Bigato do Fossa
personagem pode perceber o envelope caindo no chão Braccio da Caprone relata a história de avistamentos frequentes
e sendo chutado para baixo de uma mesa. Um teste de da criatura ao longo do Rio Fossa, onde a fera frequentemente
Destreza (Furtividade) CD 11 é necessário para alcançá-lo atacava pescadores. Foi visto pela última vez no rio há mais de
sem ser percebido. mais de duzentos anos atrás.
‹ Terceira Rodada: Ugo, o Enforcado, salta sobre o balcão

brandindo sua marreta de cobre e começa a bater à direita


e à esquerda indiscriminadamente, gritando blasfêmias.
Veja Perigo Ambulante: Chuva de Banquetas

Cena 2:
O Segredo do Bigato
Se os Canalhas conseguirem salvar Biondello das garras da
Gangue do Sapo (ou no mínimo salvar uma cópia de seus pa-
peis), então as coisas podem prosseguir.
O envelope de Biondello (aquele visto na taberna, ou uma
das muitas cópias que o charlatão vende) contém cinco páginas
copiadas de um livro chamado o Quinto Volume do clássico
"Brancalonia Corbellatica", compilado um século atrás por
Braccio da Caprone.
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo ou
História), é possível identificar corretamente o volume e com-
preender sua confiabilidade (média: Braccio era um coman-
dante letrado e amante da escrita, mas inflava suas crônicas
com mentiras colossais).
Dado que Canalhas saibam ler, ou encontrem alguém para
fazer isso, encontram as seguintes informações nas cinco pá-
ginas:

1. O Bigato e sua
natureza
Com extensivas citações dos clássicos,
Braccio da Caprone descreve o Bigato
como um "lagarto estranho" que vive ao
longo de rios e possui uma afinidade por
áreas pantanosas. Uma criatura solitária,
ele apenas copula a cada quinhentos
anos, e nem tem prazer nisso. Ele cole-
ciona tesouros, normalmente na ordem
de várias centenas de moedas de prata.
Brancalonia

4. O Vale do Verme Coletando Rumores


Avistamentos ao longo do Fossa podem ter cessado, mas muitos Se distribuírem cobrins à torto e à direito ou convencerem al-
afirmam que um Bigato se estabeleceu ao longo do riacho Velho guém a falar com um teste bem-sucedido de Carisma (Persua-
Balde, um tributário do Fossa. Outrora exuberante, o vale, co- são ou Intimidação) CD 11, descobrem (jogue 1d12):
nhecido entre os aldeões como o "Vàl del Bigàt", é agora uma
d12 RUMOR
selva, e ninguém se aventura lá se puder evitar.
O Balde flui para o Fossa a mais ou menos sessenta e cinco
1 quilômetros acima da Moeda Furada (verdade aproxima-
5. Mapa do Vale da).
Um mapa do local, com descrição parcial.
Infelizmente, a página foi arrancada de maneira irregular e O curso do Balde não é habitado há décadas ( verdade
2
aproximada, se exluirmos a Vovó).
parte do mapa está faltando, bem como parte do texto, que
menciona uma "Casa da Vovó" que não aparece no que resta O espírito do Balde é um elfo gentil e idoso que ajuda
3
do mapa. qualquer um que o tratar de maneira cortês (Há!).
Se as coisas derem errado e os papeis forem arruinados, Con-
Um grupo pagão liderados por um feroz anão atravessou
dottiero poderá apenas fornecer informações sobre algumas das 4
pelo norte e agora vagueia pelo distrito (verdade).
páginas.
Se as coisas forem ainda pior do que o esperado, a salvação Há uma agradável vila de lenhadores chamada Bomsal-
5 gueiro no topo do vale do Balde (falso como um florim
vem de um temeroso frequentador da taverna, Spiedino, que falso).
sabe ler, conhece o conteúdo dos papeis de cor por ter visto
O Balde recebeu seu nome de um balde de ouro mágico
dúzias de cópias nas mãos de Biondello, e pode ajudar em troca que jaz em seu fundo: ele trará riquezas infinitas para
de ser aceito na Companhia de Canalhas... 6
quem o recuperar das águas (tão verdadeiro quanto qual-
Na verdade, Spiedino almeja um pouco de aventura e mal quer lenda).
pode esperar para sair daquele buraco de taberna. Além disso, A Megera do Toco vive ao longo do curso do Velho Balde
ele esconde um segredo: Spiedino é, na verdade, uma garota, 7
( verdade).
mas nesse mundo velho e cruel parece ser mais seguro fingir ser
"Vovó" era uma velha lenhadora por profissão, mas mor-
um garoto enquanto puder... 8 reu há cem anos ou mais (verdade, exceto que ela se tran-
sformou na Megera do Toco).
Cena 3: 9
Uma menina bonita mora no vale e passa seu tempo
Ao Longo do Rio Fossa colhendo flores (verdade, mas é a Megera pela manhã).

Tendo de alguma forma recuperado as orientações do texto Uma bela mulher mora no vale e oferece hospitalidade a
10 viajantes e caçadores (verdade, mas é a Megera pela tar-
de Braccio da Caprone, os Canalhas estão livres para planejar de).
sua jornada ao vale do Velho Balde e à misteriosa "Casa da
Vovó". Recentemente, um bando de patifes ("como vocês") foi avi-
11
stado se dirigindo ao vale (verdade); não se sabe o motivo.
De acordo com o mapa, o caminho se desenrola como a seguir:
‹ Três dias cavalgando, ou cinco dias a pé, ao longo do Fossa,
12 Ninguém nunca voltou de lá (verdade).
seguindo para o oeste.
‹ Três dias a pé no sentido Norte ao longo do curso do Balde.

A primeira parte da jornada ocorre na margem sul do Rio O Condottiero deve dar a todo o Bando 1 rumor a partir
Fossa, principalmente através de terras selvagens e pantanosas, de pessoas comuns por dia, além dos rumores que podem ser
entre castanheiras e lariços. obtidos através de outros encontros.
Apesar do Fossa ser perigoso, dada a sua proximidade à Fu-
maré de Penumbria e às incursões pagãs, o curso d'água e a
estrada que o acompanha estão entre as mais importantes rotas
de comunicação da região, vigiadas até certo ponto por guadas
de cidades próximas e companhias mercenárias.
Esta parte da viagem é uma boa oportunidade para Canalhas
interagirem com personagens locais – comerciantes sovinas, fi-
guras perturbadas que vivem da pesca e imundos senhorios de
barcos – de modo a adquirirem suprimentos e equipamentos,
e coletarem rumores do Bigato e do curso do Balde.
Qualquer equipamento que puder ser encontrado durante a
viagem será de baixa qualidade (veja a página 23).
Não há guardas por perto, apenas pedintes, viajantes, mala-
baristas, malandragem e plebe, a postos para se defenderem e
providenciarem justiça sumária, se necessário.

26
O Tesouro do Bigato

Encontros pelo Caminho Cena 4:


Uma vez por dia, role 1d6 para ver se o Bando encontra alguém
especial no caminho. Se o mesmo número aparecer múltiplas O Retorno do Sapo
vezes, considere como um resultado "1". Na quarta noite de viagem, nossos aventureiros podem parar
na Cabana dos Quatro Ventos, uma taberna precária onde,
d6 ENCONTROS
por algumas moedas de cobre ou uma hora de trabalho (ra-
Fome e sede: a estrada ao longo da Fossa é deserta e um chando lenha, esvasziando escarradeiras, depenando frangos),
1 pouco sinistra. Mas é melhor estar só do que em má com-
recebem uma porção de sopa de pão e um lugar para dormir
panhia. Ou será que não?
nos estábulos.
Três Guardas : eles estão em busca do perigoso Brega, o
Parando na Cabana ou acampando ao ar livre, os Canalhas
Anão, um chefe pagão que foi visto vagando pela região
2 com capangas. Fazem muitas perguntas, mas não fazem estão se preparando para descansar pela noite quando um gru-
mal e não querem arranjar problemas. Se aproximados de po de homens armados anuncia a chegada da Gangue do Sapo,
maneira adequada, eles também oferecem 1 Rumor. que se estabelece no salão comunal, pedindo por vinho e fran-
Uma procissão de vítimas de sarna em peregrinação ao go capão (ou acampam perto do abrigo noturno dos Cana-
Santuário das Boas Mulheres da Piedade para implorarem lhas). Nesse momento,o Bando está quase completo: há mais
3
por um alívio de sua terrível doença: vocês precisam lhes de uma dúzia de presentes (quinze, na verdade, para aqueles
dar um bom espaço, e portanto perdem metade do dia.
que sabem contar).
Melabella, uma jovem mulher em apuros: sua mãe torceu Enquanto dois deles se separam para usar a latrina atrás dos
seu tornozelo enquanto coletava cogumelos na mata, e a
filha é fraca demais para carregá-la. Quem quer que siga
estábulos (ou nas árvores do campo), eles discutem como gas-
a garota na floresta para ajudá-la será atacado por pagãos tarão a sua parte do tesouro do Bigato.
armados com galhos, capangas de Brega, o Anão. A garota Evidentemente, o Sapo também está atrás do tesouro. Se ain-
4 tem uma adaga e sabe como usá-la. Ela oferece comida, re- da houvesse qualquer dúvida, as acusações feitas a Biondello
verência, 1 dose do cogumelo Balengo (veja abaixo) e 1 Ru- por Trottolone agora estão perfeitamente claras.
mor em troca da ajuda. Se Spiendino, Biondello ou Alera-
mo viajarem com o grupo, esta é uma oportunidade para
O Sapo e sua gangue devem sofrer uma desaceleração ou im-
que deixem o Bando para trás e sigam um novo caminho. pedimento: este Bico já é complicado o suficiente sem uma
Ou Melabella poderia se juntar ao Bando, quem sabe? competição pelo prêmio final.
Um cavaleiro errante sem um cavalo: este é Aleramo de Suas opções principais podem ser:
Roccaspra, um jovem aristocrata com grandes ambições ‹ Confrontar o Sapo e sua gangue em combate: é possível,
e pouco dinheiro. Seu corcel Bofalmacco o derrubou. Se mas deve ficar perfeitamente claro para a mesa que é como
seu grupo o ajudarem a achar o cavalo nervoso, ganham cutucar a onça com vara curta.
uma moeda de prata cada, 1 Rumor e sua gratidão eterna,
5 ‹ Esperar até o Sapo e seu bando dormirem, então colocá-los
mas perdem metade de um dia. Aleramo também pode se
juntar ao Bando como um seguidor ou aliado, mas apenas fora de ação: não é uma ideia ruim por si só, mas este grupo
se convencido de que seu trabalho é honorável e poderia não parece inclinado a ir pra cama e, quando finalmente
lhe trazer glória. Se não o ajudarem ou o roubarem, ele se o fazem, quando a lua já está bem alta, deixam alguns
torna um inimigo para o futuro. membros de guarda. Estranho, não? Aparentemente há
Uma Companhia de Saltimbancos – uma carroça pu- gente ruim por perto.
xada por um cavalo velho e manso, com cinco passa- ‹ Fogo na Cabana: certo, o serviço é ruim, mas isso prova-
geiros:
• Farina, a idosa e pomposa líder
velmente só atrasaria o pessoal do Sapo até o amanhecer.
‹ Ir embora furtivamente e viajar a noite toda para ganhar a
• Clara, a primeira atriz, tão atraente quanto desgradáv-
el maior vantagem possível sobre sua competição: uma boa
• Taricco, o menestrel que constantemente dedilha um ideia, mas, falando a verdade, não muito divertida. Dessa
alaúde forma ganhariam meio dia: uma vantagem bem estreita.
6 • Ursula, elegante e vaidosa
‹ "Batizar" o vinho ou a sopa do Bando para lhes deixar
• Reinardo, que faz todos os papeis que os outros não
fazem, e não é bom em nenhum deles fora de combate por alguns dias: de fato a cozinha fica
isolada do resto da Cabana (ou o cozinheiro fica separado
Os Canalhas podem viajar com os artistas por um dia, eco- dos outros membros do Bando).
nomizando suprimentos e recebendo 2 Rumores de graça.
Ao por do sol, a trupe se dirige a uma vila pesqueira onde
planejam ficar por três dias, a partir de onde precisam con-
tinuar sem o grupo.

27
Brancalonia

Se decidirem por esta opção, alguém que conheça a selva Roubar um barco de uma dessas vilas, privando assim uma
pode tentar encontrar algo útil na vegetação rasteira com um família de seu único meio de subsistência, requer um coração
teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza); alternativamente, de pedra. Com um teste bem-sucedido de Destreza (Furtivida-
podem subornar um apotecário de passagem por 5 moedas de de) CD 10 você pode evitar ser pego no ato, e com um teste
ferro. Em ambos os casos, eles obtém (role 1d6): bem-sucedido de Destreza (Veículo Aquático) CD 8, você evita
tombar no meio do rio e arriscar um afogamento.
d6 ACHADOS
Fungo Grogue – um alucinógeno moderado que pro- • Sabotando a balsa e os barcos
1-2 mete dar umas 12 horas de visões coloridas e risos be-
Canalhas que queiram atrapalhar ainda mais sua concorrência
stas, e dois dias de uma dor de cabeça tenebrosa.
podem romper a corrente da balsa e furar os barcos depois de
Erva da Ruína – um laxante poderoso capaz de incapa-
usá-los.
3-4 citar uma pessoa adulta por 36 horas com dores excru-
ciantes e movimentos intestinais sísmicos. Por razões práticas, não é possível sabotar todos os barcos de
todas as vilas ao longo do Fossa.
Baga do Sono – um narcótico efetivo que pode derrubar
5-6
uma pessoa adulta por 24 horas.

Uma vez que o ingrediente maligno seja obtido, alguém deve


Cena 6:
misturá-lo à comida ou ao vinho destinado ao Bando; isso Casa da Vovó
pode ser feito com testes apropriados baseados nas escolhas do Nos dias seguintes, Canalhas seguem o riacho Balde Furado e
grupo de jogo.. seu vale inabitado. Olhar a partir de pontos elevados permite
E se os Canalhas eliminarem o Sapo e sua gangue? que vejam uma fogueira a alguns quilômetros de distância ao
Neste caso, o Bando merece uma folga: afinal de contas, foi sul com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
um trabalho duro... 10. Não estão sozinhos na trilha do tesouro!
Na parte final da aventura, irão encontrar remanescentes da No terceiro dia viajando ao longo do Balde, vocês se encon-
Gangue, liderados pela Guiscarda Saetta, a braço-direito do trarão na confluência do Velho Balde com o Novo Balde, o
Sapo. mais substancial braço do rio. O caminho dos seus Canalhas
continua junto ao Velho Balde. De agora em diante, vocês es-
Cena 5: tão no território da Megera do Toco, a real razão para ninguém
nunca ter encontrado o Bigato e seu Tesouro. Se os Canalhas
O Salto do Fossa nunca fizerem uma curva errada, eles encontrarão seu destino
Depois de cinco dias de viagem, é hora atravessar o Fossa e pela manhã. De outro modo, todos os atrasos de meio-dias e
subir o Balde. O Rio Fossa, que compões a primeira parte da paradas noturnas terão que ser considerados.
jornada, ainda é navegável nesse trecho. Ele pode ser cruzado Então, vamos encontrar a Megera (veja a página 32).
de duas formas: pagando alguém para velejar, ou roubando um A Megera do Toco deve seu nome ao hábito de decapitar
barco, que no jargão dos contrabandistas locais se chama "dar suas vítimas com um machado. Só dizendo. O que ela faz com
o salto do Fossa". as cabeças (ou com os corpos, se importar) é assunto de lendas
sombrias e especulação mórbida.
• Gambaro, o barqueiro A Megera aparece em três formas diferentes dependendo de
O velho Gambaro passou sua vida no rio – frequentemente como e quando ela encontrar os Canalhas:
dentro dele – e conhece cada curva, corrente e lenda. Ele vive ‹ Pela manhã, ela aparece como uma jovem moça bonita

em uma cabana quase ao lado da água, através da qual ele es- vestida com roupas simples. Nesta forma – resultado de
tendeu uma corrente que age como guia para a balsa com a magias e ilusões – a Megera interage socialmente. Ela pode
qual ele atravessa os viajantes de uma margem à outra. fornecer 1 Rumor (verdadeiro ou falso, mas escolhido pelo
É possível atravessar o Fossa na balsa de Gambaro por 1 Condottiero) e não constitui uma ameaça imediata. De
moeda de ferro por cabeça ou, se você não tiver dinheiro, fato, com um pouco de astúcia, os Canalhas podem voltá-la
pode ameaçar o barqueiro, ou contar uma história que ele contra a Gangue do Sapo com o famoso (ou infame) truque
nunca ouviu antes. Se a transação ocorrer de maneira amigá- "me coma quando eu estiver maior": "Por que perder tempo
vel, Gambaro também contará 1 Rumor, mas Condottiero conosco quando um grupo mais bem-alimentado está vindo
deve escolher um verdadeiro. nessa direção?"
Se o pobre Gambaro for maltratado, na primeira opor- ‹ De tarde, a Megera aparece como uma mulher adulta atraente

tunidade ele irá relatar a posição e intenções do grupo aos e provocativa, escassamente vestida em trapos rasgados. Ela
Guardas locais ou à Gangue do Sapo. tem o cabelo longo e negro, a pele muito branca e lábios
vermelhos carnudos. Isso também é uma ilusão criada para
• Roubando um barco atrair suas vítimas à sua cabana e decepá-las com facilidade.
Ao longo do Fossa existem muitas vilas pesqueiras: cabanas tor- ‹ De noite e de madrugada, a Megera revela sua forma

tuosas, crianças e, às vezes, porcos rolando na lama, e um forte verdadeira: uma velha horrível, sorrindo de maneira
odor de peixe velho no ar. obscena com seus quatro dentes tortos amarelados, um

28
O Tesouro do Bigato

corpo aparentemente feito de galhos secos, unidos pelo


que restou de um vestido outrora de grande beleza, agora
Cena 7:
reduzido a trapos. Ela empunha sem dificuldades um grande Bigattus dormiens numquam
machado de executor cuja lâmina parece estar incrustada titillandus
com ferrugem (ou coisa pior). Esta é a forma verdadeira da
Megera, também revelada se o feitiço maligno for quebrado Depois de passar pela Casa da Vovó vocês alcançam o topo
de alguma forma. É também a forma que a Megera toma se do vale do Balde, pouco mais do que uma ravina íngreme no
confrontada em sua cabana (veja abaixo). fundo da qual corre o riacho lamacento.
Se estudar o território – com um teste bem-sucedido de In-
Qualquer que seja sua forma, a Megera é dotada de destreza teligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 16 –
sobre-humana e a habilidade de desviar de perigos. percebe-se uma série de pegadas no leito barrento do rio. Com
Se, depois de aparecer com uma forma ilusória, sua forma ver- um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 12,
dadeira for revelada: você pode seguir a trilha: a partir do leito do rio, ela passa pela
‹ Se tiver a chance, ela irá escapar e se refugiar em sua cabana, margem então retorna ao rio. Estes são traços deixados por um
então retorna de noite com seu machado em busca do grupo animal bastante grande e com patas membranosas e com gar-
de Canalhas. ras: o Bigato!
‹ Se ela não tiver chance de escapar, ela atacará usando sua Seguindo os rastros por aproximadamente três quilômetros
própria lista de magias. rio acima, vocês se aproximam de uma lagoa de água verde
brilhante. Uma caverna parcialmente submersa se abre na face
A Casa da Vovó é claramente visível no topo do vale do Balde: rochosa no lado oeste da lagoa.
nada além de uma cabana com quatro paredes de pedra solta e A trilha termina lá.
telhado de palha. A porta é baixa e estreita, e não há janelas. E é nesse momento que o Sapo chega. Deixe as armas falarem.
Em uma clareira próxima, um toco massivo se destaca. Trottolone de Sapos está zangado.
O interior da casa da Megera é uma exposição macabra de Ele está zangado porque o tolo do Biondello vendeu sabe-se
caveiras em vários estados de decomposição. lá quantas cópias do mapa do tesouro e o que quer que tenha
Imperceptível do lado de fora, o fedor o atinge como uma no Fossa.
parede sólida: qualquer um que entre na cabana deve ser bem- Ele está zangado porque a marcha que fez com seu grupo de
-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ser capangas (que ainda nem se recuperaram completamente) foi
acometido de vômitos incontroláveis e ficar incapacitado até o repetidamente freada pelo movimento do Bando de Canalhas.
final do próximo turno. Ele está zangado porque ele odeia ficar em segundo.
No espaço confinado da cabana, o machado da Megera se tor- Ele não pretende perder tempo oferecendo uma saída. Ele
na uma arma letal que a velha empunha com força inesperada. apenas espera pelo momento certo, então lança um ataque sem
A lâmina frequentemente atinge as paredes, fazendo com que hesitar.
fagulhas azuladas acendam na meia-luz. No momento seu Bando consiste nele mesmo, um número
Quando encurralada e reduzida a poucos Pontos de Vida, a de comparsas igual ao número de Canalhas +2 e Saetta, que,
Megera se torna invisível e tenta escapar sob a cobertura da escu- até agora, ficou de lado.
ridão, deixando para trás seu machado, uma arma bastante amal- Se os Canalhas derrotaram o Sapo e seu Bando durante o
diçoada (Condottiero pode decidir livremente que propriedades caminho, haverá apenas Saetta mais os dois membros sobrevi-
nefastas o objeto possui). ventes da gangue.
Ao derrotar a Megera ou fazê-la fugir, vocês podem pilhar sua Depois de três rodadas de combate, ou assim que as coisas
cabana. Isso requer uma segunda salvaguarda de Constituição. ficarem ruins para uma das duas facções...
Em um nicho nos fundos da cabana há um guarda-joias Bem, há um antigo ditado draconiano que diz algo assim:
contendo joalheria avulsa valendo aproximadamente 50 moe- "Bigattus dormiens numquam titillandus", ou "Deixe em paz
das de prata, uma adaga com o cabo no formato de serpente um Bigato adormecido!"
(Adaga Envenenada) e um medalhão de prata do Santo Sba- O monstro em questão é, na verdade, tão perigoso quanto é
rella de Belveglio, patrono de comerciantes viajantes. preguiçoso. Ele gasta a maior parte de seu tempo chafurdando
Uma arca disposta em um canto contém um conjunto de rou- em algum rio, cochilando e digerindo lentamente suas vítimas
pas de qualidade, incluindo capas, cintos e botas, evidentemente mais recentes. E tudo está bem até alguém perturbar seu des-
tomados pela Megera de suas vítimas. Considerando os rasgos canso...
e manchas de sangue, seu valor total é de meramente algumas No nosso caso, a digestão sacrossanta da criatura é brutal-
peças de ferro, mas algo útil pode ser aproveitado. mente interrompida pela algazarra de dois grupos de pessoas
O que aconteceu com os corpos permanece sendo um misté- enfurecidas tentando assassinar umas às outras, com um tre-
rio, mas talvez seja bom que permaneça assim... mendo clangor de metal e gritos e blasfêmias, bem na frente da
caverna que a fera elegeu como sua residência.
Na terceira rodada de combate, o Bigato irrompe à superfície
da lagoa, dando seu bramido inconfundível, e salta na margem,
rasgando combatentes indiscriminadamente.

29
Brancalonia

A luta contra o Bigato é até a morte (veja a página 31)


Com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuação ou En-
ganação) CD 14, é possível convencer sobreviventes do Bando
do Sapo a juntarem forças contra a fera. Ou, no caso oposto,
convencer o monstro a alvejar outros inimigos com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 18.
Se o truque der certo, a facção tão habilmente enganada fará
todo o trabalho sujo e, quando o Bigato ou a Gangue do Sapo
tiverem sido eliminados, o Bando poderá enfrentar quem so-
brar.

Cena 8
O Êxtase do Ouro
Derrotar a Gangue do Sapo resulta em 40 peças de prata na
forma de várias moedas e bugigangas mistas, bem como uma
boa quantidade de abrasões, contusões e ossos doloridos. As
armas e armaduras dos oponentes são todas Ruins, exceto pelas
de Trottolone e Saetta.
O Tesouro do Bigato é muito mais rico. As armas e armadu-
ras de suas vítimas foram todas arruinadas por séculos de umi-
dade, mas dentro do covil há centenas de Velhos Medalhões
Draconianos, montes de joias, ítens de valor e moedas de prata,
bem como milhares de peças de ferro e cobrins meio oxidados.
Condottiero pode calcular a quantia exata do tesouro, a pre-
sença de Relíquias e a de quaisquer objetos mágicos ou espe-
ciais que pense encaixar.
Também pode avaliar a dificuldade – para o Bando de Ca-
nalhas – de recuperar esta fortuna do leito submerso da toca e
de levá-la de volta. Afinal, eles não têm mulas ou carroças de
qualquer tipo, e a estrada até o Covil está cheia de Guardas,
assaltantes, delinquentes, meliantes e todo o tipo de figuras in-
teressadas em roubar seu tesouro.
Será possível levar o tesouro ao Covil de sua Companhia? Ou
gastarão tudo em Folias pelo caminho?

30
Monstros e Inimigos
Bigato
O Bigato é uma criatura lendária que aparece frequentemente
nas histórias do Rio Fossa. De acordo com diversas versões, ele
é descrito como um dragão sem asas, um imenso lagarto, ou
até mesmo como uma espécie de verme titânico.
A despeito de sua aparência, o Bigato é uma criatura al-
tamente territorial que evita lugares habitados e prefere
rios e áreas selvagens.
No folclore, o Bigato coleciona tesouros durante toda
sua existência que guarda e defende dentro do seu covil.

Bigato
Dragão Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 110 (13d10+39)
Deslocamento 9 m, nadar 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Imunidade a Condições enfeitiçado


Perícias Percepção +4, Furtividade +4
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas —
Desafio 5 (1800 EXP)

Prender o Fôlego. O Bigato pode prender seu fôlego


por 1 hora.

Ações
Ataque Múltiplo. O Bigato faz três ataques: um com
sua mordida, um com suas garras e um com sua cauda.
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
perfurante.
Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
cortante.
Cauda. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
contundente.

31
Brancalonia

Megera do Toco A Gangue do Sapo


Algumas pessoas dizem que as malignas Megeras do Reino
são seres ancestrais amaldiçoados de origem sobrenatural, ou Trottolone de Sapos - O Sapo
monstros canibais similares aos orcs dos contos de fada. Para Um guerreiro experiente, ele luta com uma espada grande e
outras, contudo, elas são praticantes de bruxaria corrompidas veste uma armadura completa em boas condições. Também
por poderes das trevas. Qualquer que seja a verdade, cada Me- tem uma adaga em seu cinto e uma segunda escondida na bota.
gera de Brancalonia é uma criatura particular, com seus pró- Ele não é particularmente esperto, mas é definitivamente mau.
prios poderes, histórico, hábitos e pontos fracos. Contudo, elas
compartilham algumas características em comum. Trottolone de Sapos
Humanoide Médio (humano), mau neutro
Megera do Toco
Para todos os efeitos, características e poderes da Megera do Classe de Armadura 18 (Placas)
Toco neste cenário usam a Megera Verde com as seguintes al- Pontos de Vida 52 (8d8+16)
terações: Deslocamento 9 m

Desafio 5 (1800 EXP) FOR DES CON INT SAB CAR


Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 15 (+2)
ataques não mágicos com armas que não sejam de prata
(apenas durante a noite) Salvaguardas Con +4, Sab +2
Sentidos Percepção passiva 10
Aparência Horripilante Qualquer criatura humanoide Idiomas Vernacular
que começar seu turno a 9 m da Megera e vê-la em Desafio 3 (700 EXP)
sua forma verdadeira precisa fazer uma salvaguarda
de Sabedoria CD 11. Se falhar, o humanoide fica Ações
amedrontado por 1 minuto. Pode repetir a salvaguarda Ataque Múltiplo. O Sapo faz dois ataques corpo a corpo.
no final de cada um de seus turnos, com desvantagem Espada Grande. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para
se a Megera estiver em sua linha de visão. Se for acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de
bem-sucedido, o efeito encerra. Se a salvaguarda dano cortante.
da criatura for bem-sucedida ou o efeito encerrar, a
criatura fica imune à Aparência Horripilante da Megera Reações
pelas próximas 24 horas. A não ser que o alvo seja Aparar. O Sapo adiciona 2 à sua CA contra um ataque
surpreendido ou a revelação da forma verdadeira da corpo a corpo que iria acertá-lo. Para fazê-lo, o Sapo
Megera seja súbita, o alvo pode desviar o olhar e evitar deve poder ver o atacante e empunhar uma arma corpo
fazer a salvaguarda inicial. Até o começo do seu próximo a corpo.
turno, uma criatura que evitar o olhar tem desvantagem
em jogadas de ataques contra a Megera.
Ações - Ataque Múltiplo. A megera faz dois ataques com o
machado grande.
Ações - Machado grande. Ataque de Arma Corpo a Corpo:
+6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 +
4) de dano cortante.

32
Monstros e Inimigos

Bandidos da Gangue do Sapo Saetta ("Relâmpago")


Em sua companhia, o Sapo reuniu alguns dos piores assassinos Saetta é a Guiscarda da Companhia, assim chamada por seu
da região. amor pela magia Relâmpago, a mais poderosa que aprendeu
até agora.
Bandidos da Gangue do Sapo Ou, talvez, segundo as fofocas, por sua habilidade de sair cor-
Humanoide média (humana), caótica neutra rendo quando as coisas dão errado...

Classe de Armadura 12 (Armadura de Couro) Saetta


Pontos de Vida 11 (2d8+2) Humanoide média (humana), caótica neutra
Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 12 (15 com Armadura Arcana)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 22 (5d8)
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Deslocamento 9 m

Sentidos Percepção passiva 10 FOR DES CON INT SAB CAR


Idiomas Vernacular 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Desafio 1/8 (25 EXP)
Salvaguardas Int +5, Sab +3
Ações Perícias Arcanismo +5, História +5
Cimitarra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, Sentidos Percepção passiva 11
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano Idiomas Vernacular, draconiano
cortante. Desafio 3 (700 EXP)
Besta Leve. Ataque de Arma à Distância: +3 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano Conjuração. Saetta é uma conjuradora de 5º nível. Sua
perfurante. habilidade de conjuração é Inteligência (CD para evitar
magia 13, +5 para acertar com ataques mágicos). A
Guiscarda tem preparada as seguintes magias de maga:
• Truques (sem limite): Raio de Fogo, Luz, Mãos Mágicas,
Prestidigitação
• 1º nível (4 espaços): Detectar Magia, Armadura Arcana,
Mísseis Mágicos, Escudo
• 2º nível (3 espaços): Passo Nebuloso, Sugestão
• 3º nível (3 espaços): Relâmpago, Celeridade

Ações
Adaga. Ataque de Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +5
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

33
Brancalonia

Outros Encontros Cavaleiro Errante


Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento
Guarda
Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento Classe de Armadura 18 (Placas)
Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Classe de Armadura 16 (Cota de Malha Parcial, Escudo) Deslocamento 9 m
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Salvaguardas Con +4, Sab +2
Sentidos Percepção passiva 10
Perícias Percepção +2 Idiomas Um Idioma Qualquer (Normalmente Vernacular)
Sentidos Percepção passiva 12 Desafio 3 (700 EXP)
Idiomas Vernacular
Desafio 1/8 (25 EXP) Bravo. O cavaleiro errante tem vantagem contra
salvaguardas para evitar ficar amedrontado.
Ações
Maça. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, Ações
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano Ataque Múltiplo. O cavaleiro errante faz dois ataques
contundente. corpo a corpo.
Espada Grande. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para
Guardas incluem membros da patrulha da cidade, sentinelas acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
de uma cidadela e guarda-costas de nobres e mercadores. dano cortante.
Besta Pesada. Ataque de Arma à Distância: +2 para acertar,
Guarda de Alto Nível alcance 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano
Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento perfurante.
Liderança (Recarrega após um Descanso Curto
Classe de Armadura 17 (Cota de Talas) ou Longo). Por 1 minuto, o cavaleiro errante pode
Pontos de Vida 58 (9d8+18) pronunciar um comando ou alerta especial quando uma
Deslocamento 9 m criatura não-hostil que ele possa ver a 9 m de distância
fizer uma jogada de ataque ou salvaguarda. A criatura
FOR DES CON INT SAB CAR pode adicionar um d4 à sua jogada, contanto que possa
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) ouvir e entender o cavaleiro errante. Uma criatura só
pode se beneficiar de um dado de Liderança de cada
Perícias Atletismo +5, Percepção +2 vez. Esse efeito se encera se o cavaleiro errante for
Sentidos Percepção passiva 12 incapacitado.
Idiomas Vernacular
Desafio 3 (700 EXP) Reação
Aparar. O cavaleiro errante adiciona 2 à sua CA contra
Ações um ataque corpo a corpo que iria acertá-lo. Para isso, o
Ataque Múltiplo. O Guarda de Alto Nível faz dois cavaleiro errante deve poder ver o atacante e empunhar
ataques de espada longa. Se empunhar uma espada uma arma corpo a corpo.
curta, também pode fazer um ataque de espada curta.
Espada Longa. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada
com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque de Arma à Distância: +3 para acertar,
alcance 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano
perfurante.

34
Monstros e Inimigos

35
Brancalonia

36
Monstros e Inimigos

Pagão Guerreiro Pagão


Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (Gibão de Peles) Classe de Armadura 13 (Gibão de Peles)


Pontos de Vida 11 (2d8+2) Pontos de Vida 67 (9d8+27)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Sentidos Percepção passiva 10 Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas Vernacular Idiomas Vernacular
Desafio 1/8 (25 EXP) Desafio 2 (450 EXP)

Táticas de Bando. Tem vantagem em jogadas de ataque Imprudente. No começo de seus turnos, recebe tem
contra uma criatura se no mínimo um de seus aliados vantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo
estiver a 1,5 m da criatura e não estiver incapacitado. durante aquele turno, mas jogadas de ataque contra ele
têm vantagem até o final de seu próximo turno.
Ações
Lança. Ataque de Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +3 Ações
para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Machado Grande. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de
dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer dano cortante.
um ataque corpo a corpo.

37
Brancalonia

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tent. h) " Você” E. Gary Gygax e Dave Arneson.

38
A d e n t re B ra n c a lo n ia !
E m b r e v e n o C a t a rs e !

Imagem da capa da ediçã


o em inglês e meramente
ilustrativa
Brancalonia é um cenário medieval, canalha
e picaresco totalmente italiano para a 5ª Edição
do mais famoso RPG de todos os tempos.

Neste Guia Rápido, você encontrará um pouco do Cenário de


Campanha, e tudo que precisa para jogar a primeira aventura
introdutória:
• Uma introdução geral a Brancalonia.
• Novas Regras e Opções para Brigas e Jogos de Taberna.
• O Tesouro do Bigato: um Bico introdutório para um Bando de 3-6
Canalhas experientes.
Associado a este arquivo, você também encontrará 6 Canalhas
pré-prontos para testar algumas das novas Subclasses e Raças de
Brancalonia: Brigante, Espadachim, Frei e Escaramante, mas também
Morgante, Marionette, Dom e Silvestre!
3
NB

Frei (Monge)

Morgante Brigão
Esmigalho de Trivelle

+2
30 +3
+5
16
15 +0/ 9 m +2
+3
-1
+2
3d8 +0 -1
10
"Eu não ligo para riscos e complicações. Não ouse
me falar das chances e coisas assim!" +0
+2
+3 -1
+5
16 -1
"Ninguém tem o direito de atacar os mais fracos. -1
Por que você não pega alguém do seu tamanho, +4
irmão? +1
-1 -1
"Bem, eu tenho essa grande dívida com um Esmigalho sempre foi um brigão, um lutador
-1
taverneiro agiota naquela cidade, sabe?" e um patife, acostumado a ameaçar 9 -1
aldeões, estalajadeiros e cidadãos com seu +2
porte avantajado e suas mãos do tamanho -1
"Está falando comigo e com meu bando, irmão? Isso
de pás. Em um dia particularmente -1
ruim, encontrou no pátio de uma fazenda
foi um insulto, uma ameaça ou o quê?" ...dizem que uma monja da Ordem Brutal de Santa +2 -1
sou bastante rápido nos meus socos. Paciência, que lhe ensinou uma lição que +0
o converteria definitivamente a inclinações 14 +2
mais pacíficas. +2
Desde então, Esmigalho continuou sua
jornada pelas estradas empoeiradas do
Reino, dessa vez com uma missão mais
responsável: ajudar os necessitados e -1
defendê-los de ladrões e criminosos
imundos.
"Dê a outra face, irmão... para minha
8
outra mão!
12

Bastão +5 1d6+3
Bofetão (Ataque Desarmado) +5 1d4+3

48 Denários 5 10 4
+5 13
Defesa sem Armadura Características Raciais
4 Artes Marciais Compleição Poderosa: Você conta como uma
Ki categoria de tamanho maior para determinar sua
Movimento sem Armadura capacidade de carga e o peso que você pode
Rajada de Bofetões. Com uma ação bônus você pode Tradição Monástica Caminho da Mão Calejada empurrar, puxar ou levantar.
fazer 2 pancadas.
Técnica da Mão Calejada Morgante: durante uma Briga, Morgantes podem
Esmagatestas. Com uma ação, você pode fazer Começando quando você escolhe essa tradição no coletar e usar um Adereço Épico com uma ação
um ataque (Força) que causa 1 Lesão a dois alvos 3º nível, você pode usar o atributo Força em vez bônus, em vez de usar uma ação.
diferentes. de Destreza para os privilégios da sua Defesa sem
Guarda-costas. Com uma reação, quando for atingido Armadura e Desviar Projéteis. Além disso, quando você
é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
por um ataque, você pode fazer uma jogada gastar um Ponto de Ki para fazer um ataque desarmado
de ataque (Força) e, se acertar, o alvo fica usando sua reação.
atordoado.
Desviar Projéteis

Conduta desordeira, perturbações noturnas, Kit de Sacerdote


roubo de comida na feira do interior de Santa Coleção de Troféus de Briga
Paciência.
3
NB

Cavaleiro Errante
(Paladino)

Humano Valente
Guerrino de Aurocastro

+2
31 +3
+3
16
19 0/9m +0
+3
-1
+3
3d10 +0 +4
10
"Eu sou corajoso, confiante em minhas próprias
habilidades e, como um bom líder, sei como inspirar +0
confiança em outros!" +3
+3 -1
+5
16 +2
"Um dia terei a chance de provar minha honra e -1
valor e finalmente receber o que mereço!" +1
+4
-1 -1
"Acho que posso ter uma família ou coisa do tipo O bom e bravo Guerrino de Aurocastro é
-1
em algum lugar. Tenho certeza de que um dia os o exemplo mais próximo de cavaleiro em 9 -1
encontrarei, eventualmente." armadura brilhante (apesar de não ser +1
nada brilhante) que você encontrará no +2
"Bem, eu posso não resistir os pecados da vida
Reino. Sim, suas roupas remendadas têm +2
urbana, especialmente bebidas alcoólicas, mas..."
furos e manchas demais, mas, ainda assim,
+1 -1
ele é um homem destemido e honrado (mais
ou menos). Sem dinheiro e sem terra, seu
+0
único companheiro de confiança é o bravo e 12 +0
perpetuamente manco e flatulento cavalo +3
Trottalesto (Troteveloz). Guerrino busca
pela oportunidade certa de provar seu
valor e receber da vida o que ele acha
merecer. +2
"Todo mundo, sigam Trottalesto! Ele sabe 14
de cor o caminho da fuga."

11

Espada Longa +5 1d8+3

20 Denários 5 20 8
+5 12
CAR 12 +4
Paladino

3
Bênção
Duelo Compelido
Curar Ferimentos
Proteção contra o Bem e o Mal
Escudo da Fé

Sentido Divino, Mãos Consagradas, Estilo de Luta (Defesa), Princípios do Cavaleiro Errante:
4 Conjuração, Destruição Divina, Saúde Divina, Juramento Sagrado
Tu deves vagar. Viva o momento, descubra e viaje. Uma vida de
cavaleiro é uma longa jornada, nunca se deixe assentar.
(Cavaleiro Errante). Tu deves abrigar. Enfrente qualquer ameaça e abuso e seja o
Magias do Juramento: Bênção, Duelo Compelido. porto seguro do povo contra tiranos, monstros, fadas ou gigantes.
Tu deves ponderar. Para cada erro cometido, faça as pazes. Para
cada erro presenciado, ponha um ponto final.
Golpe De Vinho. Com uma ação bônus, faça uma Proteger os Necessitados. Tu deves ousar. Nunca tenha medo dos deveres e desafios, pois dos
O paladino pode usar Canalizar Divindade para devotar-se a feitos de um heróis é que se faz um cavaleiro.
jogada de ataque (Força), causando 1 Lesão e deixando proteger um necessitado. Com uma ação bônus, você pode defender Talento Brancaloniano. Virar-se com uma moeda.
o alvo cego. uma criatura que for capaz de ver. Por 1 minuto, todos ataques feitos Você está acostumado a lidar com qualquer situação e a se virar com os
contra a criatura recebem desvantagem contanto que ela permaneça meios escassos à disposição.
Para a Batalha! Com uma ação, todas as criaturas a 3 m do Paladino. • Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria em 1, até um máximo
de 20.
amigáveis na Briga ganham vantagem na próxima jogada • Você pode ignorar os efeitos negativos pela qualidade de um item,
de ataque. Inspirar Companheiros. arma, armadura, animal ou serviço, por 1 hora. Você pode suar essa
Com uma ação, o Paladino pode usar Canalizar Divindade, brandir sua característica 3 vezes por descanso longo.
Subir nas Cordas. Com uma ação, faça uma arma e incitar seus aliados. Ao fazê-lo, ele escolhe até seis criaturas Característica: Hospitalidade Brancaloniana
jogada de ataque (Constituição), causando amigáveis (podendo incluir-se) a 9 m de distância e capazes de vê-lo, Como o povo comum reconhece e ama os Valentes, você se encaixa
ouvi-lo e compreendê-lo. Cada criatura recebe um número de pontos facilmente. Você pode encontrar um local para se esconder, descansar
1 Lesão e deixando o alvo paralisado. O de vida temporários igual ao modificador de Carisma do paladino e, por ou recuperar entre plebeus, a não ser que tenha se mostrado como
um perigo a eles. Eles o protegerão da lei ou de qualquer outro à
personagem dando o mergulho sofre 1 Lesão 1 minuto, torna-se imune à condição amedrontado e recebe vantagem sua procura, mas certamente não arriscarão as próprias vidas por um
em todas as salvaguardas de Sabedoria. Canalha, não importa o quão valente.
e fica caído.

Caça Ilegal, Roubo do Porco Sagrado da Santa Escudo


Polenta, Perturbação da Paz, Adultério, Placas Danificadas (CA 16)
Deserção Ferramentas de ferreiro
Kit de Explorador
Símbolo sagrado da Bendita Ignorância de Travella
3
CN

Brigante (Ladino)

Marionette Malandro
Nêspera

+2
27 -1
-1
8
15 +3 / 9 m +5
+3
+3
+0
3d8 +3 +1
16
"Eu nunca durmo, mas se dormisse, dormiria com as
costas na parede mais alta, cercado por todo tipo +5
de armadilha!" +0
+3 +1
-1
16 +3
"Eu nunca durmo, mas se dormisse, dormiria com as +1
costas na parede mais alta, cercado por todo tipo +0
de armadilha!" +1
+1 +5
"Eu nunca serei capaz de pagar a dívida que tenho Nêspera é o resultado do trabalho de
+1
com aquele que salvou minha vida" um jovem aprendiz de carpinteiro de 12 +3
Fioraccia, seu primeiro trabalho com a +2
mágica Madeira Turquesa. Depois de +2
"Pegar algo que alguém não precisa de verdade não
viverem juntos por um tempo, Nêspera e +3
é realmente roubo, certo?"
seu criador tiveram uma discussão séria. O
+0 +1
Marionette deixou a vila sem nem mesmo +5
olhar para trás, em busca de aventuras
10 +7
excitantes. Sua natureza rústica e atitude +2
incansável logo fizeram o ser mágico
se juntar ao Bando do Lupo (Lobo) de
+5 Ferramentas de ladrão
Frattocchie, com o qual trabalhou por
+3 Kit de disfarce
alguns anos antes de decidir fugir, mais +1
uma vez, e dar uma chance a outro Bando.
12
"Madame, temo que esse não seja o nariz!"

12

Espada Curta +5 1d6+3


Adaga +5 1d6+3

31 Denários 5 20 12
+5 13
Especialista
3 Ataque Furtivo (2d6)
Características Raciais
Você não precisa comer, beber ou respirar.
Gíria do Ladrão Você é imune a veneno e doença.
Ação Ardilosa Você não precisa dormir, e magia não pode fazê-lo
Manobra furtiva. Com uma ação bônus, você recebe Arquétipo de Ladino (Brigante) dormir.
vantagem no seu próximo ataque e causa 1 Lesão extra. Vulnerabilidade a Fogo
Silvícola Ao escolher este arquétipo no 3º nível, Autorreparo: Você tem 2 dados de vida adicionais
Embaixo da mesa. Com uma ação, você busca você recebe proficiência nas perícias Natureza e para gastar a cada descanso longo.
cobertura e recebe um bônus de +5 na CA e Sobrevivência, se já não tiver.
salvaguardas de Destreza. Marionette: durante uma Briga, uma Marionette
Arte da Emboscada Começando no 3º nível, você se pode usar um dos seus membros como um Adereço, o
Rasteira. Com uma ação bônus, faça uma jogada
destaca liderando emboscadas e agindo primeiro em uma qual não quebra a cada uso.
de ataque (Inteligência). Se atingir, você
luta. Você tem vantagem em jogadas de iniciativa e na
derruba o alvo. primeira ação de cada combate.
.

Roubo de frangos e outros galináceos, furtos Couro batido


menores, receptação, roubo de esmolas. Ferramentas de ladrão
Kit de disfarce
Kit de Assaltante
Colar de recordação
3
CN

Escaramante

Dom Ambulante
Fenesia

+2
20 -1
-1
8
12 / 15 +2 / 9 m +2
+4
+1
+0
3d6 +2 +5
14
"Você pode dizer que sou supersticiosa demais. Sim,
eu visto várias bugigangas para me proteger do azar, +2
espíritos malignos e pesadelos... mas isso apenas sugere +0
que sou mais esperta do que quem não usa." +2 +3
-1
14 +5
"Nada é mais importante para mim do que os membros +1
do meu bando ou minha família." +0
+3
+1 +1
"Como uma ambulante, eu nunca nego ajuda à A bela e encantadora Fenesia pertence ao
+1
irmandade ambulante ou a párias em dificuldade." povo zigano, um povo que veio do mar séculos 12 +1
atrás para as costas ocidentais do Reino. +0
Os ziganos são um povo nômade e misterioso, +5
"Presságios e auspícios estão escondidos por toda
frequentemente dotados de capacidades
+5
parte, mesmo nos eventos mais improváveis. Deve-
mágicas, e Fenesia pode ser uma das feiticeiras
mais ardilosas e poderosas dentre eles. Mesmo +0 +1
se estar sempre vigilante." assim, até agora, a elegante andarilha usou +2
seus talentos e o conhecimento de seu povo
10 +2
para ganhar a vida nas feiras e mercados das +0
vilas, mas não se engane: seu charlatanismo
esconde poderes sobrenaturais reais. Poderes
que Fenesia está pronta e disposta para usar
se necessário.
"Senhoras e senhores, reúnam-se ao meu redor!
+3
Fenesia está aqui para ajudar! Diga-me, com
qual dos meus muitos e maravilhosos talentos 16
posso ajudá-la hoje, madame?"

12

Raio de Fogo +5 1d10


Adaga +4 1d6+2

56 Denários 5 20 12
+5 13
2
CAR 13 +5
Feiticeira Imobilizar Pessoa
Passo Sem Rastro

4
Proteção Contra Lâminas Armadura Arcana
Raio de Fogo Escudo
Orientação Sono
Luz
Mãos Mágicas

Conjuração, Origem Feiticeira (Escaramante).


3 se a jogada do atacante usa o d20 dele ou o seu. Você
recupera o uso desta característica quando completa um
Magia Protetora. descanso longo.
Quando sua característica de Conjuração permitir que
Proteção Contra Porradas. Com uma ação bônus, aprenda um truque de feiticeiro ou magia de feiticeiro de 1º Fonte de Magia
escolha uma criatura voluntária que você possa ver círculo ou maior, você pode escolher a nova magia da lista de Metamagia (Magia Sutil, Magia Duplicada)
magias de feiticeiro ou qualquer magia de abjuração.
(incluindo você mesma). Todas as Pancadas e Manobras
Fluxo de Magia
contra essa criatura têm desvantagem até o seu Protegido do Destino. Orientação (Truque sem limites); Detectar
próximo turno. Quando fizer uma jogada de ataque, teste de atributo ou Magia (recupera após descanso longo), Augúrio
Rajada Fedorenta. Com uma ação, faça uma jogada
salvaguarda, você pode usar Guardião do Destino para rolar (recupera após descanso longo).
um d20 adicional. Você pode usar esta habilidade depois da
de ataque (Carisma) que causa 1 Lesão e jogada original, mas antes do resultado ser revelado. Você Ressonância Mágica
deixa o alvo envenenado. escolhe qual dos d20s usar para a jogada de ataque, teste de Quando completa um descanso curto, você pode escolher
O Grude está servido. Com uma ação atributo ou salvaguarda. um espaço de magia de 1º nível para recuperar.
bônus, faça uma jogada de ataque Você também pode suar Guardião do Destino quando uma Alternativamente, você recupera o uso de todas as suas
jogada de ataque é feita contra você. Role um d20 e escolha magias do Fluxo de Magia.
(Destreza). Se acertar, o alvo fica cego.

Interrupção de execuções públicas, Kit de Artista


atentado ao pudor, obstruição repetida e Bolsa de componentes
agravada contra um oficial em seu dever, Baralho de Cartas (Disparate)
evasão.
3
ON

Duelista (Guerreira)

Humano Sangue-Azul
Jolanda

+2
28 +1
+3
12
16 +3 / 9 m +3
+4
+0
-1
3d10 +3 +2
16
"Eu posso não ser mais um nobre, mas ninguém
pode tirar a nobreza de mim" +5
-1
+2 +0
+3
14 +2
"Eu gostaria de me tornar uma heroína aos olhos do +2
populacho... um tipo de heroína fora-da-lei, talvez?" -1
+2
+0 +0
"Fui deserdada por minha família nobre, mas um dia Membro da casa nobre Avoja de
-0
reclamarei minhas terras e título e eles terão que Falcamonte, Jolanda sempre sonhou em 10 +0
dobrar seus joelhos diante da Rainha de Espadas" reunir seu próprio Bando e sair em uma -1
aventura. Por anos ela estudou táticas -1
"Eu sou irritadiça por natureza e posso julgar rápido
de combate e esgrima, mas sua família, +4
certo dia, cansada de sua intolerância à
demais e reagir exacerbada, mas é melhor prevenir do etiqueta, botou-a para fora. De qualquer -1 +0
que remediar! forma, até agora ela não se deu muito +3
mal: ela entrou em um Bando colorido 8 +5
mas decente com o qual vem viajando -1
por um tempo. "A Rainha de Espadas",
como já a chamam, não irá parar por
aqui. A ascensão ao posto de Capitã ou
Condottiero não está tão distante para +2
alguém como ela.

"Canalhas! Vamos ganhar essas coroas, ou


14
morrer tentando!"
9

Rapieira +5 1d8+3
Espada Curta +5 1d6+3
Adaga +5 1d4+3

29 Denários 5 40 20
+5 13
4 Estilo de Luta (Combate com Duas Armas)
Recuperar Fôlego
Duelo. Em um duelo um contra um (nenhuma outra
criatura a 1,5 m de você e do seu oponente), você
Surto de Ação pode adicionar seu bônus de proficiência à jogada
Arquétipo Marcial (Duelista) de dano.
Manobra Dupla. Com uma ação bônus, você pode
usar uma Manobra que conheça sem consumir um Escola de Esgrima Talento - Duelista Defensivo
Começando ao escolher este arquétipo no 3º nível, você Ao empunhar uma arma de acuidade com a qual é
espaço adicional. aprende algumas técnicas que melhorar sua efetividade proficiente e outra criatura atingi-lo com um ataque
Guilhotina. Com uma ação, faça uma jogada de em combate. corpo a corpo, você pode usar sua reação para
ataque (Constituição), causando 1 Lesão e deixando o adicionar seu bônus de proficiência à sua CA para o
Ataque estudado. Quando fizer a ação Esquivar, seu ataque, potencialmente fazendo com que erre.
alvo caído. próximo ataque de arma antes do final do seu próximo
Baixa as calças. Com uma ação bônus, turno tem vantagem.
faça uma jogada de ataque (Destreza). Se
acertar, o alvo fica restringido. Capa e adaga. Você é capaz de lutar com duas armas
mesmo que uma delas não tenha a propriedade leve.

Vilipêndio de bandeira, abandono do leito Couraça peitoral


marital, adultério, dano à propriedade Anel com o selo dos Avoja
pública, desacata às autoridades. Kit de Explorador
3
N

Pagã (Bárbara)

Silvestre Primitiva
Uraia

+2
35 +3
+5
16
16 +3 / 9 m +3
+5
-1
+0
3d12 +3 -1
16
"Moedas e maneiras refinadas não salvarão ninguém
de um urso furioso... um machado, por outro lado, +3
salvará." +2
+3 -1
+5
16 +3
"Aqueles que desonram a si mesmos, desonram seu -1
clã inteiro." +2
+1
-1 -1
"Posso ser a última do meu clã e devo garantir que Uraia nasceu entre as tribos selvagens
-1
o legado de minha tribo sobreviva." esoalhadas que se escondem no Dorso do Titã. 8 +1
Desde cedo ela mostrou aos membros rudes da +2
família, parentes ignorantes e pretendentes -1
"Não espere que eu salve aqueles que não podem
insistentes como lhe dar o devido respeito: ela
-1
salvar a si mesmos. Na natureza, o forte sobrevive e o
pode acabar quebrando um nariz ou dois no
processo, mas, no fim das contas, ela consegue +0 -1
fraco perece, e é assim que tem que ser." transmitir a mensagem. Assim que se tornou +3
adulta, a jovem Silvestre, curiosa para conhecer
10 +3
o mundo além dos territórios do povo das +2
montanhas, viajou às terras baixas e juntou-se
aos saqueadores da Planície Pagã. Hoje, essa
guerreira indomável é conhecida nos distritos ao
norte do Rio Fossa por sua habilidade de luta,
sua fúria contra os rivais e sua astúcia em usar
-1
estratégias em batalha, que os tolos e os mortos
subestimam com frequência. 8
"Uaaaaarrgggghhhhh!"

10

Machado Grande +5 1d12+3


Machadinha +5 1d6+3

45 Denários 5 10 4
+5 13
Fúria (3 usos, +2 de dano)
3 Defesa sem Armadura
Característica: Viajante
Você tem uma memória excelente para caminhos e
Ataque Imprudente rotas e sempre pode se lembrar das características
Sentido de Perigo gerais do terreno, assentamentos e outros marcos ao
Briga Furiosa. Durante este turno, todos seus Trilha Primitiva (Pagã) redor. Além disso, você pode encontrar comida e
ataques causam 1 Lesão extra. água fresca para você e até outras cinco pessoas a
Fúria do predador. Começando ao escolher esta cada dia, contanto que a terra ofereça frutos, caça,
Subir nas Cordas. Com uma ação, faça uma jogada trilha no 3º níve, você aprende a se mover rápido água e assim por diante.
de ataque (Constituição), causando 1 Lesão e deixando como um predador. Enquanto estiver em fúria e não
o alvo paralisado. O personagem dando o mergulho sofre estiver usando armadura pesada, outras criaturas têm Características Raciais
1 Lesão e fica caído. desvantagem em jogadas de ataque à distância contra Durante uma Briga você ignora os efeitos negativos
você e você pode usar a ação Correr como uma ação dos dois primeiros níveis de Lesão.
Guarda-Costas. Com uma reação, quando bônus.
for atingido por um ataque, você pode
fazer uma jogada de ataque (Força) e, se
acertar, o alvo fica atordoado.

Roubo de gado, extorsão, assalto, furtos Kit de Explorador


menores, pilhagem. Armadilha de Caça

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