Professional Documents
Culture Documents
Laporan PKL Jalur Lomba
Laporan PKL Jalur Lomba
Disusun oleh:
ANJAS PRAMONO
NIM: 165150219111001
Disusun oleh:
Anjas Pramono (165150219111001)
Achmad Basuki, S.T., M.MG., Ph.D. Arief Andy Soebroto, S.T., M.Kom.
NIP: 197411182003121002 NIP: 197204251999031002
ii
PERNYATAAN ORISINALITAS
Anjas Pramono
NIM: 165150219111001
iii
PRAKATA
Puji syukur atas rahmat Allah SWT. dengan izin dan rida-nya penulis dapat
menyelesaikan tanggung jawab laporan PKL jalur lomba. Laporan PKL ini dibuat oleh
penulis untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Komputer di
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
Penulis menyadari bahwa laporan PKL ini tidak akan dapat ditulis jika tidak ada
bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Bapak Arief Andy Soebroto, S.T., M.Kom. selaku Pembimbing PKL jalur lomba
yang telah dengan sabar membimbing dan mengarahkan penulis sehingga
dapat menyelesaikan perlombaan ini,
2. Bapak Achmad Basuki S.T., M.MG., Ph.D. selaku Ketua Departemen Teknik
Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Malang,
3. Bapak Prof. Ir. Wayan Firdaus Mahmudy, S.Si., M.T., Ph.D. selaku Dekan
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Malang,
Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran konstruktif karena menyadari
bahwa laporan PKL ini masih banyak kekurangan. Akhir kata, penulis berharap
laporan PKL ini bermanfaat bagi semua orang yang membacanya.
Penulis
anjas_pramono@student.ub.ac.id
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
DAFTAR ISI
PENGESAHAN.....................................................................................................i
PERNYATAAN ORISINALITAS.............................................................................ii
PRAKATA.......................................................................................................... iii
ABSTRAK...........................................................................................................iv
ABSTRACT..........................................................................................................v
DAFTAR ISI........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR............................................................................................vii
BAB 1 PENDAHULUAN.................................................................................1
1.1 Latar Belakang...................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................1
1.3 Tujuan...............................................................................................2
1.4 Manfaat.............................................................................................2
1.5 Batasan Masalah...............................................................................2
BAB 2 PROFIL OBYEK PKL.............................................................................3
2.1 Latar Belakang...................................................................................3
2.2 Nama Kegiatan..................................................................................3
2.3 Waktu Pelaksanaan...........................................................................3
2.4 Tempat Pelaksanaan.........................................................................3
2.5 Panitia Pelaksana..............................................................................3
BAB 3 TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................4
3.1 SDGs 2030.........................................................................................4
3.2 Tantangan Penyandang Disabilitas....................................................4
3.3 Bahasa Isyarat...................................................................................4
3.4 Tuna Rungu.......................................................................................4
3.5 Pengembangan Aplikasi Android......................................................4
BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN................................................................5
4.1 Metode Pengembangan....................................................................5
4.2 Analisis Pengembangan....................................................................5
4.3 Validasi Ide........................................................................................5
4.4 Perancangan dan Implementasi........................................................5
4.5 Pengujian.......................................................................................... 5
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN.................................................................6
vii
5.1 Solusi Perangkat Lunak.....................................................................6
5.2 Fitur Dictionary.................................................................................6
5.3 Fitur Game........................................................................................7
5.4 Respon Media Terhadap Produk Difodeaf........................................8
BAB 6 PENUTUP...........................................................................................9
6.1 Kesimpulan........................................................................................9
6.2 Saran.................................................................................................9
DAFTAR REFERENSI.........................................................................................10
DAFTAR GAMBAR
viii
Gambar 5.1 Tampilan Antar Muka Awal...........................................................6
Gambar 5.2 Tampilan Antar Muka Dictionary Input Teks.................................7
Gambar 5.3 Tampilan Antar Muka Dictionary Input Google Voice...................7
Gambar 5.4 Tampilan Antar Muka Fitur Game.................................................7
Gambar 5.5 Potongan Gambar Berita Difodeaf................................................8
ix
BAB 1 PENDAHULUAN
1
1. Bagaimana cara melakukan edukasi kepada masyarakat dalam
memberikan wawasan penggunaan bahasa isyarat?
2. Bagaimana mempersiapkan masyarakat Indonesia untuk menghadapi
SDGs 2030?
3. Bagaimana cara memangkas jarak ketidaksetaraan hak asasi manusia
terhadap penyandang disabilitas?
4. Bagaimana cara mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi di
Indonesia
1.3 Tujuan
Berdasarkan latar belakang yang telah tertera maka didapatkan tujuan
penelitian sebagai berikut :
1. Memberikan wawasan kepada masyarakat dalam penggunaan bahasa
isyarat dengan aplikasi Difodeaf
2. Mempersiapkan masyarakat Indonesia untuk menghadapi SDGs 2030
dengan aplikasi Difodeaf
3. Memangkas jarak ketidaksetaraan hak asasi manusia terhadap
penyandang disabilitas dengan aplikasi Difodeaf
4. Mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia
dengan aplikasi Difodeaf
1.4 Manfaat
Manfaat produk Difodeaf dari ide yang kami angkat ke kegiatan
International Research Innovation Invention Solution Exposition (IRIISE)
adalah:
1. Sebagai media edukasi Difodeaf bisa menjadi media pembelajaran
yang mendidik bahasa isyarat di Indonesia
2. Dalam upaya SDGs 2030 Difodeaf sebagai upaya konkret jangka
panjang untuk memangkas ketidaksetaraan penyandang tuna rungu
3. Difodeaf sebagai aplikasi untuk mempermudah belajar bahasa isyarat
dibandingkan dengan menggunakan kamus
2
BAB 2 PROFIL OBYEK PKL
3
BAB 3 TINJAUAN PUSTAKA
4
BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN
4.5 Pengujian
Pengujian dilakukan dengan melakukan unit testing terhadap backend
yang telah dibuat pada produk Difodeaf. Selain itu dilakukan pengujian
usability untuk mendapatkan informasi terkait pengguna mendapatkan
kemudahan dalam penggunaan aplikasi Difodeaf.
5
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
6
Gambar 5.2 Tampilan Antar Muka Dictionary Input Teks
7
5.4 Respon Media Terhadap Produk Difodeaf
Respon media yang positif terhadap produk Difodeaf merupakan suatu
keunggulan produk kami dapat diterima oleh masyarakat sehingga media
memberitakan secara positif terhadap produk yang telah dibuat. Gambar 5.5
merupakan potongan gambar berita terkait aplikasi Difodeaf.
8
BAB 6 PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Aplikasi Difodeaf merupakan aplikasi berbasis android yang digunakan
sebagai media edukasi masyarakat terhadap bahasa isyarat. Difodeaf
merupakan solusi untuk memberikan kesetaraan hak asasi manusia dengan
pemahaman Bahasa isyarat agar penyandang tuna rungu dapat melakukan
komunikasi dengan sesama manusia. Difodeaf diciptakan dengan
memanfaatkan teknologi yang pada saat ini telah memasuki industri 4.0 yang
dimana mendukung pengembangan SDGs 2030 yang berkeadlian bagi
penyandang tuna rungu. Difodeaf dapat sebagai sarana perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi dengan sebuah produk modern yang dapat
menyelesaikan permasalahan dalam edukasi bahasa isyarat dan dapat
diterima oleh masyarakat luas.
6.2 Saran
Aplikasi Difodeaf dapat dikembangkan dengan menambah fitur terkait
dengan edukasi bahasa isyarat dikemudian hari seperti pemanfaatan Artificial
Intelligence untuk mengenali Bahasa isyarat berbasis computer vision dapat
diubah menjadi bahasa Indonesia dan bahasa inggris. Selain itu aplikasi
difodeaf juga dapat bisa dikembangkan dalam pengembangan aplikasi
berbasis web agar dari semua jenis perangkat dapat menggunakan aplikasi
Difodeaf.
DAFTAR REFERENSI
9
Anh, T. D. et al., 2022. Strategic Vision for the Implementation of the
Industrial Revolution 4.0 in the Vietnamese Context. International
Journal of Technology (IJTech), 13(5), pp. 958-968.
Bappenas, t.thn. SDGs Knowledge Hub. [Online]
Available at: https://sdgs.bappenas.go.id/
[Diakses 13 12 2023].
CENTER, P., 2012. Students with Disabilities and Bullying. [Online]
Available at: https://www.pacer.org/publications/bullypdf/bp-18.pdf
[Diakses 13 12 2023].
Ejiyi, C. J. et al., 2021. Design and Development of Android Application for
Educational Institutes. Journal of Physics: Conference Series.
Gumelar, G., Hafiar, H. & Subekti, P., 2018. BAHASA ISYARAT INDONESIA
SEBAGAI BUDAYA TULI MELALUI PEMAKNAAN ANGGOTA GERAKAN
UNTUK KESEJAHTERAAN TUNA RUNGU. INFORMASI: Kajian Ilmu
Komunikasi, 48(1), pp. 65-78.
Ishatono, I. & Raharjo, S. T., 2016. Sustainable Development Goals (Sdgs) dan
Pengentasan Kemiskinan. Share Social Work Journal, 6(2).
Parahita, S., Dewi, K. & Fauziah, N., 2014. Pengalaman Ibu Yang Memiliki
Anak Tunarungu. Jurnal EMPATI,, 3(4), pp. 581-590.
Suparno, 2007. Intervensi Pedagogis Kelainan Berbahasa Pada Anak Tuna
Rungu. Jurnal Pendidikan, 3(1).
Tang, I., Supraha, W. & Rahman, I., 2020. Upaya mengatasinya perilaku
perundungan pada usia remaja. Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 14(2),
pp. 93-101.
WHO, 2023. Deafness and hearing loss. [Online]
Available at:
https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/deafness-and-
hearing-loss
[Diakses 13 12 2023].
10