You are on page 1of 19

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) JALUR LOMBA

INTERNASIONAL RESEARCH INNOVATION INVENTION SOLUTION


EXPOSITION (IRIISE)

APLIKASI KAMUS BAHASA ISYARAT UNTUK MENGURANGI


KETIDAKSETARAAN HAK ASASI MANUSIA TERHADAP DISABILITAS
TUNA RUNGU

Diajukan untuk memenuhi Sebagian persyaratan Kurikulum Sarjana

Disusun oleh:
ANJAS PRAMONO
NIM: 165150219111001

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2023
PENGESAHAN

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL)


Jalur Lomba
APLIKASI KAMUS BAHASA ISYARAT UNTUK MENGURANGI KETIDAKSETARAAN HAK
ASASI MANUSIA TERHADAP DISABILITAS TUNA RUNGU

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan Kurikulum


Sarjana Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh:
Anjas Pramono (165150219111001)

Praktik Kerja Lapangan ini dilaksanakan pada


14 Agustus 2018 sampai dengan 16 Agustus 2018
Telah diperiksa dan disetujui oleh: Telah diperiksa dan disetujui oleh:

Mengetahui, Dosen Pembimbing


Ketua Departemen Teknik Informatika

Achmad Basuki, S.T., M.MG., Ph.D. Arief Andy Soebroto, S.T., M.Kom.
NIP: 197411182003121002 NIP: 197204251999031002

ii
PERNYATAAN ORISINALITAS

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan


saya, di dalam naskah laporan PKL ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah
diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu perguruan
tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan
oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis disitasi dalam naskah ini dan disebutkan
dalam daftar referensi.
Apabila ternyata didalam naskah PKL ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur
plagiasi, saya bersedia PKL ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya
peroleh (sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-
undangan yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, Pasal 25 ayat 2 dan Pasal 70).

Malang, 05 Desember 2023

Anjas Pramono
NIM: 165150219111001

iii
PRAKATA

Puji syukur atas rahmat Allah SWT. dengan izin dan rida-nya penulis dapat
menyelesaikan tanggung jawab laporan PKL jalur lomba. Laporan PKL ini dibuat oleh
penulis untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Komputer di
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
Penulis menyadari bahwa laporan PKL ini tidak akan dapat ditulis jika tidak ada
bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Bapak Arief Andy Soebroto, S.T., M.Kom. selaku Pembimbing PKL jalur lomba
yang telah dengan sabar membimbing dan mengarahkan penulis sehingga
dapat menyelesaikan perlombaan ini,
2. Bapak Achmad Basuki S.T., M.MG., Ph.D. selaku Ketua Departemen Teknik
Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Malang,
3. Bapak Prof. Ir. Wayan Firdaus Mahmudy, S.Si., M.T., Ph.D. selaku Dekan
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Malang,
Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran konstruktif karena menyadari
bahwa laporan PKL ini masih banyak kekurangan. Akhir kata, penulis berharap
laporan PKL ini bermanfaat bagi semua orang yang membacanya.

Malang, 05 Desember 2023

Penulis
anjas_pramono@student.ub.ac.id

iv
ABSTRAK

Anjas Pramono, Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat Untuk Mengurangi


Ketidaksetaraan Hak Asasi Manusia Terhadap Disabilitas Tuna Rungu
Pembimbing: Arief Andy Soebroto, S.T., M.Kom.
Laporan PKL ini mengkaji peran era Industri 4.0 dan Sustainable Development
Goals (SDGs) dalam upaya pengembangan masyarakat tuna rungu. Era industri 4.0,
yang ditandai oleh kemajuan teknologi aplikasi, bioteknologi, otomasi sistem, dan
kecerdasan buatan, memberikan peluang untuk mendukung pencapaian SDGs,
termasuk tujuan-tujuan seperti kesehatan yang baik, pendidikan berkualitas, dan
kesetaraan jender. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengintegrasikan konsep
Industri 4.0 dan SDGs sebagai perangkat yang dapat digunakan untuk meningkatkan
kualitas hidup masyarakat tuna rungu.
Saat ini, sekitar 5% atau 430 juta penduduk dunia mengalami gangguan
pendengaran, dengan 2.547.626 penyandang tuna rungu di Indonesia pada tahun
2010. Keterbatasan ini memunculkan tantangan dalam komunikasi dan seringkali
menyebabkan diskriminasi terhadap penyandang tuna rungu di masyarakat. Lebih
lanjut, anak-anak dengan disabilitas memiliki risiko perundungan sosial dua kali
lipat, yang dapat berdampak serius pada kesejahteraan psikologis mereka.
Dalam rangka mengatasi tantangan ini, penelitian ini menciptakan Difodeaf,
sebuah aplikasi berbasis Android yang bertujuan sebagai media pembelajaran
bahasa isyarat bagi masyarakat tuna rungu. Difodeaf dihasilkan melalui partisipasi
dalam kegiatan International Research Innovation Invention Solution Exposition
(IRIISE) di University of Malaya, yang dianggap sebagai langkah strategis dalam
pengembangan pengetahuan dan keterampilan penelitian, inovasi, dan teknologi.
Penelitian ini merinci relevansi Industri 4.0 dan SDGs dalam konteks
pengembangan masyarakat tuna rungu, serta menggambarkan kontribusi Difodeaf
sebagai solusi inovatif. Melalui partisipasi dalam IRIISE, peneliti bertujuan untuk
mendapatkan pengalaman berharga, memperluas jejaring profesional, dan berbagi
pengetahuan dengan sesama peneliti dan inovator dari berbagai negara. Dengan
demikian, penelitian ini membawa kontribusi penting dalam menghadapi tantangan
sosial yang dihadapi oleh masyarakat tuna rungu melalui penerapan teknologi dan
inovasi.
Kata kunci: Industri 4.0, SDGs 2030, Tuna rungu, Difodeaf, Android, IRIISE

v
ABSTRACT

Anjas Pramono, Sign Language Dictionary Application to Reduce Human Rights


Inequality for Deaf Disabilities
Supervisors: Arief Andy Soebroto, S.T., M.Kom.
The This internship report examines the role of the Industry 4.0 era and
Sustainable Development Goals (SDGs) in the development efforts of the deaf
community. The Industry 4.0 era, marked by advancements in technology
applications, biotechnology, system automation, and artificial intelligence, provides
opportunities to support the achievement of SDGs, including goals such as good
health, quality education, and gender equality. The research aims to integrate the
concepts of Industry 4.0 and SDGs as tools to enhance the quality of life for the deaf
community.
Currently, approximately 5% or 430 million people worldwide experience hearing
impairment, with 2,547,626 deaf individuals in Indonesia in 2010. This limitation
poses challenges in communication and often leads to discrimination against the
deaf in society. Furthermore, children with disabilities are at twice the risk of
experiencing social bullying, which can have serious implications for their
psychological well-being.
To address these challenges, this research introduces Difodeaf, an Android-based
application designed as a sign language learning tool for the deaf community.
Difodeaf was developed through participation in the International Research
Innovation Invention Solution Exposition (IRIISE) at the University of Malaya,
considered a strategic step in the development of research, innovation, and
technology skills.
The study details the relevance of Industry 4.0 and SDGs in the context of
developing the deaf community, illustrating the contribution of Difodeaf as an
innovative solution. Through participation in IRIISE, researchers aim to gain valuable
experience, expand professional networks, and share knowledge with fellow
researchers and innovators from various countries. Thus, this research makes a
significant contribution to addressing the social challenges faced by the deaf
community through the application of technology and innovation.
Keywords: Industry 4.0, SDGs2030, Deaf dissabilities, Difodeaf, Android, IIRISE

vi
DAFTAR ISI
PENGESAHAN.....................................................................................................i
PERNYATAAN ORISINALITAS.............................................................................ii
PRAKATA.......................................................................................................... iii
ABSTRAK...........................................................................................................iv
ABSTRACT..........................................................................................................v
DAFTAR ISI........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR............................................................................................vii
BAB 1 PENDAHULUAN.................................................................................1
1.1 Latar Belakang...................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................1
1.3 Tujuan...............................................................................................2
1.4 Manfaat.............................................................................................2
1.5 Batasan Masalah...............................................................................2
BAB 2 PROFIL OBYEK PKL.............................................................................3
2.1 Latar Belakang...................................................................................3
2.2 Nama Kegiatan..................................................................................3
2.3 Waktu Pelaksanaan...........................................................................3
2.4 Tempat Pelaksanaan.........................................................................3
2.5 Panitia Pelaksana..............................................................................3
BAB 3 TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................4
3.1 SDGs 2030.........................................................................................4
3.2 Tantangan Penyandang Disabilitas....................................................4
3.3 Bahasa Isyarat...................................................................................4
3.4 Tuna Rungu.......................................................................................4
3.5 Pengembangan Aplikasi Android......................................................4
BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN................................................................5
4.1 Metode Pengembangan....................................................................5
4.2 Analisis Pengembangan....................................................................5
4.3 Validasi Ide........................................................................................5
4.4 Perancangan dan Implementasi........................................................5
4.5 Pengujian.......................................................................................... 5
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN.................................................................6

vii
5.1 Solusi Perangkat Lunak.....................................................................6
5.2 Fitur Dictionary.................................................................................6
5.3 Fitur Game........................................................................................7
5.4 Respon Media Terhadap Produk Difodeaf........................................8
BAB 6 PENUTUP...........................................................................................9
6.1 Kesimpulan........................................................................................9
6.2 Saran.................................................................................................9
DAFTAR REFERENSI.........................................................................................10

DAFTAR GAMBAR

viii
Gambar 5.1 Tampilan Antar Muka Awal...........................................................6
Gambar 5.2 Tampilan Antar Muka Dictionary Input Teks.................................7
Gambar 5.3 Tampilan Antar Muka Dictionary Input Google Voice...................7
Gambar 5.4 Tampilan Antar Muka Fitur Game.................................................7
Gambar 5.5 Potongan Gambar Berita Difodeaf................................................8

ix
BAB 1 PENDAHULUAN

Bab pendahuluan berisi tentang dasar penulisan dalam Laporan PKL


seperti latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah.

1.1 Latar Belakang


Pada saat ini industri telah berkembang pesat hingga telah memasuki era
reformasi industri 4.0. Era perkembangan industri 4.0 berada dalam tahap
awal evolusinya, ditandai dengan perkembangan teknologi aplikasi,
bioteknologi, otomasi sistem, dan kecerdasan buatan (Anh, et al., 2022). Era
industri 4.0 dapat digunakan untuk membantu pengembangan SDGs. SDGs
berguna untuk tujuan global, yaitu dunia tanpa kelaparan, kesehatan yang
baik dan kesejahteraan, pendidikan berkualitas, kesetaraan jender, air bersih
dan sanitasi, energi bersih dan terjangkau; dan seterusnya hingga pentingnya
kemitraan untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut (Ishatono & Raharjo,
2016). Perkembangan industri 4.0 dan SDGs sebagai perangkat untuk tujuan
global yang mulia dapat dilakukan untuk mengembangkan masyarakat tuna
rungu demi meraih kehidupan yang lebih baik dan setara.
Pada saat ini sebanyak 5% atau 430 juta masyarakat dunia mengalami
gangguan pendengaran sehingga dari satu hingga sepuluh orang terdampak
gangguan pendengaran (WHO, 2023). Di Indonesia pada tahun 2010
penyandang tuna rungu mencapai 2.547.626 berdasarkan informasi dari
kemensos (Parahita, et al., 2014). Pengembangan masyarakat tuna rungu
sangat penting, dikarenakan keterbatasan orang terhadap suara sehingga
dapat mengganggu komunikasi dengan manusia lainnya sehingga
penyandang tuna rungu mendapatkan diskriminasi di masyarakat luas.
Anak dengan penyandang disabilitas memiliki peluang 2x lebih besar
untuk mengalami perundungan di lingkungan sosial. Dampak dari
perundungan sosial ternyata berimplikasi kepada keinginan korban
perundungan untuk melakukan bunuh diri (Tang, et al., 2020). Perundungan
terhadap disabilitas terjadi karena kurangnya pemahaman masyarakat
terhadap orang penyandang disabilitas, sehingga menyebabkan orang
melakukan penghinaan dan perundungan terhadap orang penyandang
disabilitas.
Dari latar belakang yang telah dipaparkan, dalam kegiatan International
Research Innovation Invention Solution Exposition (IRIISE) yang
diselenggarakan di University of Malaya kami menciptakan ide untuk
menciptakan Difodeaf. Difodeaf merupakan sebuah aplikasi berbasis android
sebagai media pembelajaran tentang bahasa isyarat.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah dituliskan maka didapatkan
rumusan masalah sebagai berikut :

1
1. Bagaimana cara melakukan edukasi kepada masyarakat dalam
memberikan wawasan penggunaan bahasa isyarat?
2. Bagaimana mempersiapkan masyarakat Indonesia untuk menghadapi
SDGs 2030?
3. Bagaimana cara memangkas jarak ketidaksetaraan hak asasi manusia
terhadap penyandang disabilitas?
4. Bagaimana cara mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi di
Indonesia

1.3 Tujuan
Berdasarkan latar belakang yang telah tertera maka didapatkan tujuan
penelitian sebagai berikut :
1. Memberikan wawasan kepada masyarakat dalam penggunaan bahasa
isyarat dengan aplikasi Difodeaf
2. Mempersiapkan masyarakat Indonesia untuk menghadapi SDGs 2030
dengan aplikasi Difodeaf
3. Memangkas jarak ketidaksetaraan hak asasi manusia terhadap
penyandang disabilitas dengan aplikasi Difodeaf
4. Mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia
dengan aplikasi Difodeaf

1.4 Manfaat
Manfaat produk Difodeaf dari ide yang kami angkat ke kegiatan
International Research Innovation Invention Solution Exposition (IRIISE)
adalah:
1. Sebagai media edukasi Difodeaf bisa menjadi media pembelajaran
yang mendidik bahasa isyarat di Indonesia
2. Dalam upaya SDGs 2030 Difodeaf sebagai upaya konkret jangka
panjang untuk memangkas ketidaksetaraan penyandang tuna rungu
3. Difodeaf sebagai aplikasi untuk mempermudah belajar bahasa isyarat
dibandingkan dengan menggunakan kamus

1.5 Batasan Masalah


Batasan masalah pada produk Difodeaf ini adalah sebagai berikut :
1. Produk hanya tersedia dalam aplikasi berbasis android

2
BAB 2 PROFIL OBYEK PKL

2.1 Latar Belakang


Partisipasi dalam "International Research Innovation Invention Solution
Exposition (IRIISE)" menjadi langkah strategis dalam pengembangan
pengetahuan dan keterampilan saya di bidang riset, inovasi, dan solusi
teknologi. IRIISE adalah ajang internasional yang memberikan kesempatan
kepada mahasiswa dan profesional muda untuk memamerkan penemuan,
inovasi, dan solusi teknologi mereka di tingkat global. Melalui partisipasi ini,
saya bertujuan untuk mendapatkan pengalaman berharga dalam berinteraksi
dengan komunitas internasional, memperluas jejaring profesional, dan
berbagi pengetahuan dengan sesama peneliti dan inovator dari berbagai
negara.

2.2 Nama Kegiatan


Nama kegiatan yang dilakukan adalah International Research Innovation
Invention Solution Exposition (IRIISE)

2.3 Waktu Pelaksanaan


Waktu pelaksanaan Internasional Research Innovation Invention Solution
Exposition (IRIISE) pada tanggal 14 Agustus 2018 – 16 Agustus 2018

2.4 Tempat Pelaksanaan


Tempat pelaksanaan kegiatan International Research Innovation
Invention Solution Exposition (IRIISE) bertempat di University of Malaya

2.5 Panitia Pelaksana


Panitia pelaksana Internasional Research Innovation Invention Solution
Exposition (IRIISE) berasal dari University of Malaya

3
BAB 3 TINJAUAN PUSTAKA

3.1 SDGs 2030


SDGs merupakan komitmen global dan nasional dalam upaya untuk
menyejahterakan masyarakat mencakup 17 tujuan dan sasaran global tahun
2030 yang dideklarasikan baik oleh negara maju maupun negara berkembang
di Sidang Umum PBB pada September 2015 (Bappenas, n.d.). SDGs 2030
berguna untuk tujuan global, yaitu dunia tanpa kelaparan, kesehatan yang
baik dan kesejahteraan, pendidikan berkualitas, kesetaraan jender, air bersih
dan sanitasi, energi bersih dan terjangkau; dan seterusnya hingga pentingnya
kemitraan untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut (Ishatono & Raharjo, 2016)

3.2 Tantangan Penyandang Disabilitas


Siswa dengan disabilitas terkait kondisi medis akan duakali lebih mungkin
menjadi target bullying. Siswa dengan disabilitas mempunyai tantangan yang
tinggi dalam ligkungan akademik (CENTER, 2012). Ketika siswa
mengalami bullying bisa jadi akan berdampak langsung bagi pendidikan siswa
(CENTER, 2012). Dampak dari perundungan sosial ternyata berimplikasi
kepada keinginan korban perundungan untuk melakukan bunuh diri (Tang, et
al., 2020).

3.3 Bahasa Isyarat


Bahasa isyarat adalah sebagai identitas penyandang tuna rungu. Ketika
penyandang tuna rungu berada di masyarakat, bahasa isyarat menjadi
penanda keberadaan penyandang tuna rungu untuk mudah dikenali. Selain
itu, keberadaan bahasa merupakan bagian dari budaya seseorang tak hanya
untuk penyandang tuna rungu tetapi juga bagi masyarakat pada umumnya
(Gumelar, et al., 2018)

3.4 Tuna Rungu


Tuna rungu adalah istilah untuk menjelaskan ketidakmampuan organ
untuk melakukan fungsi pendengaran. Kondisi ketidakmampuan fungsi
pendengaran menyebabkan kesulitan dalam merespon bunyi, suara, dan
komunikasi dengan manusia lainnya (Suparno, 2007).

3.5 Pengembangan Aplikasi Android


Pengembangan perangkat lunak (SDK) menyediakan seluruh API yang
diperlukan dalam pengembangan android. SDK menampung seluruh tools
yang yang dapat digunakan dengan kemudahan pengguna untuk
mengembangkan aplikasi serta memiliki kapasitas untuk mengakses sumber
daya secara aman (Ejiyi, et al., 2021).

4
BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN

4.1 Metode Pengembangan


Pengembangan aplikasi android dilakukan dengan menggunakan Agile
scrum. Metode pengembangan Agile scrum digunakan untuk pengembangan
yang bersifat cepat, adaptif, dan efisien. Metode pengembangan Agile scrum
dilakukan untuk meraih tujuan selesainya pengembangan aplikasi sesuai
waktu yang ditentukan, dan pengembangan aplikasi sudah berjalan dengan
fitur yang diinginkan.

4.2 Analisis Pengembangan


Dalam menganalisis dilakukan proses mencari ide dengan melakukan
observasi dan wawancara terhadap penyandang tuna rungu. Observasi dan
wawancara diperlukan untuk mendapatkan kebutuhan yang diperlukan oleh
penyandang tuna rungu untuk bisa dijadikan fitur dalam aplikasi.

4.3 Validasi Ide


Dalam melakukan validasi ide dilakukan dengan observasi dan wawancara
untuk bisa mendapatkan gambaran permasalahan penyandang tuna rungu
yang dapat diselesaikan dengan fitur aplikasi yang akan menjadi sebuah
produk inovasi.

4.4 Perancangan dan Implementasi


Perancangan sistem dan implementasi sesuai dengan rencana yang akan
dilaksanakan. Perancangan yang akan dilakukan diantaranya perancangan
UI/UX terhadap produk Difodeaf, pengembangan backend.

4.5 Pengujian
Pengujian dilakukan dengan melakukan unit testing terhadap backend
yang telah dibuat pada produk Difodeaf. Selain itu dilakukan pengujian
usability untuk mendapatkan informasi terkait pengguna mendapatkan
kemudahan dalam penggunaan aplikasi Difodeaf.

5
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Solusi Perangkat Lunak


Aplikasi android memiliki dua fitur utama, yaitu dictionary dan game. Fitur
dictionary dapat mengubah Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris menjadi
Bahasa isyarat. Fitur game adalah fitur permainan dengan cara melakukan
tebak-tebakan dari Bahasa isyarat. Gambar 5.1 merupakan tampilan hasil dari
tampilan awal aplikasi Difodeaf.

Gambar 5.1 Tampilan Antar Muka Awal

5.2 Fitur Dictionary


Dalam fitur dictionary berisi fitur untuk mengubah Bahasa Indonesia dan
Bahasa Inggris menjadi Bahasa isyarat. Dalam memasukkan input dapat
dilakukan dengan teks dan Google Voice. Gambar 5.2 dan Gambar 5.3
ditampilkan hasil tampilan antar muka produk Difodeaf pada fitur dictionary

6
Gambar 5.2 Tampilan Antar Muka Dictionary Input Teks

Gambar 5.3 Tampilan Antar Muka Dictionary Input Google Voice

5.3 Fitur Game


Fitur game digunakan sebagai sarana permainan untuk meningkatkan
gairah masyarakat umum untuk bisa mengenali bahasa-bahasa isyarat.
Gambar 5.4 ditampilkan hasil tampilan antar muka produk Difodeaf pada fitur
game.

Gambar 5.4 Tampilan Antar Muka Fitur Game

7
5.4 Respon Media Terhadap Produk Difodeaf
Respon media yang positif terhadap produk Difodeaf merupakan suatu
keunggulan produk kami dapat diterima oleh masyarakat sehingga media
memberitakan secara positif terhadap produk yang telah dibuat. Gambar 5.5
merupakan potongan gambar berita terkait aplikasi Difodeaf.

Gambar 5.5 Potongan Gambar Berita Difodeaf

8
BAB 6 PENUTUP

6.1 Kesimpulan
Aplikasi Difodeaf merupakan aplikasi berbasis android yang digunakan
sebagai media edukasi masyarakat terhadap bahasa isyarat. Difodeaf
merupakan solusi untuk memberikan kesetaraan hak asasi manusia dengan
pemahaman Bahasa isyarat agar penyandang tuna rungu dapat melakukan
komunikasi dengan sesama manusia. Difodeaf diciptakan dengan
memanfaatkan teknologi yang pada saat ini telah memasuki industri 4.0 yang
dimana mendukung pengembangan SDGs 2030 yang berkeadlian bagi
penyandang tuna rungu. Difodeaf dapat sebagai sarana perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi dengan sebuah produk modern yang dapat
menyelesaikan permasalahan dalam edukasi bahasa isyarat dan dapat
diterima oleh masyarakat luas.

6.2 Saran
Aplikasi Difodeaf dapat dikembangkan dengan menambah fitur terkait
dengan edukasi bahasa isyarat dikemudian hari seperti pemanfaatan Artificial
Intelligence untuk mengenali Bahasa isyarat berbasis computer vision dapat
diubah menjadi bahasa Indonesia dan bahasa inggris. Selain itu aplikasi
difodeaf juga dapat bisa dikembangkan dalam pengembangan aplikasi
berbasis web agar dari semua jenis perangkat dapat menggunakan aplikasi
Difodeaf.

DAFTAR REFERENSI

9
Anh, T. D. et al., 2022. Strategic Vision for the Implementation of the
Industrial Revolution 4.0 in the Vietnamese Context. International
Journal of Technology (IJTech), 13(5), pp. 958-968.
Bappenas, t.thn. SDGs Knowledge Hub. [Online]
Available at: https://sdgs.bappenas.go.id/
[Diakses 13 12 2023].
CENTER, P., 2012. Students with Disabilities and Bullying. [Online]
Available at: https://www.pacer.org/publications/bullypdf/bp-18.pdf
[Diakses 13 12 2023].
Ejiyi, C. J. et al., 2021. Design and Development of Android Application for
Educational Institutes. Journal of Physics: Conference Series.
Gumelar, G., Hafiar, H. & Subekti, P., 2018. BAHASA ISYARAT INDONESIA
SEBAGAI BUDAYA TULI MELALUI PEMAKNAAN ANGGOTA GERAKAN
UNTUK KESEJAHTERAAN TUNA RUNGU. INFORMASI: Kajian Ilmu
Komunikasi, 48(1), pp. 65-78.
Ishatono, I. & Raharjo, S. T., 2016. Sustainable Development Goals (Sdgs) dan
Pengentasan Kemiskinan. Share Social Work Journal, 6(2).
Parahita, S., Dewi, K. & Fauziah, N., 2014. Pengalaman Ibu Yang Memiliki
Anak Tunarungu. Jurnal EMPATI,, 3(4), pp. 581-590.
Suparno, 2007. Intervensi Pedagogis Kelainan Berbahasa Pada Anak Tuna
Rungu. Jurnal Pendidikan, 3(1).
Tang, I., Supraha, W. & Rahman, I., 2020. Upaya mengatasinya perilaku
perundungan pada usia remaja. Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 14(2),
pp. 93-101.
WHO, 2023. Deafness and hearing loss. [Online]
Available at:
https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/deafness-and-
hearing-loss
[Diakses 13 12 2023].

10

You might also like