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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531


L’hiver approche !

C ela fait 1 400 ans que la nation d’Irrisen est plongée dans un hiver surnaturel. À l’origine de ce
phénomène se trouve Baba Yaga, la Reine des Sorcières. Après avoir envahi ce royaume, elle a
quitté Golarion et laissé une de ses filles sur le trône d’Irrisen avec pour mission de régner sur
le pays pendant le siècle suivant. Depuis, Baba Yaga revient tous les cent ans, pour placer une de ses
filles sur le trône. Mais cette fois, quelque chose ne se passe pas comme prévu.
Partout sur Golarion, des régions entières sont brusquement soumises à un hiver surnaturel.
Loin au sud, près du village d’Heldren, une forêt se couvre de neige en plein été tandis que s’ouvre
un portail magique conduisant aux terres gelées d’Irrisen. Vos héros oseront-ils le franchir ?
À travers six aventures réunies en un unique volume de plus de 500 pages, Le Règne de l’hiver offre
aux PJ l’occasion de s’engager dans un voyage incroyable qui les conduira de Golarion vers d’autres
planètes et même d’autres plans pour empêcher le monde de sombrer dans un hiver permanent.

Le Règne de l’hiver comprend :


• Les six chapitres de la campagne du Règne de l’hiver, qui porteront les personnages du statut de
simples aventuriers (niveau 1) à celui de figures majeures (niveau 17) !
• Des articles de background pour aider le MJ à approfondir la campagne grâce, entre autres aux
descriptions des villages de Heldren et Waldsby, des Marches des Dvezda ou encore de la planète des
dragons Triaxus, mais également des puissances que sont Kostchtchie, Milani, Szuriel sans oublier la
terrible Baba Yaga.
• Les six épisodes de Poupées de Poudre d’Os, la nouvelle complète issue du journal des éclaireurs.
• La galerie de tous les PNJ et de tous les trésors de la campagne rassemblés dans deux chapitres
distincts en fin d’ouvrage pour une utilisation optimale.
• Un bestiaire composé de plus de 30 créatures de tous niveaux pour alimenter les rencontres de la
campagne et proposer de nouveaux défis à vos joueurs.

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFCAM05


Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Crédits
Auteurs • Adam Daigle, Matthew Goodall, Jim Groves, Amanda Hamon, Tim Hitchcock, Shaun Hocking, Brandon Hodge,
Michael Kenway, Dale C. McCoy Jr, Rob McCreary, Kevin Andrew Murphy, James Nelson, Matt Renton, Sean K Reynolds, Neil Spicer,
James L. Sutter, F. Wesley Schneider, Russ Taylor, Greg A. Vaughan, James Wilber
Illustration de couverture • Craig J. Spearing
Illustrations intérieures • Ken Barthelmey, Eric Braddock, Filip Burburan, Dmitry Burmak, Milivoj Ceran, Fabio Gorla, Kate Maximovich,
Leonardo Meschini, Brynn Metheney, Dieter Miller, Raven Mimura, Sara Otterstätter, Lucio Parrillo, Kate Pfeilschiefter, Roberto Pitturru,
Ryan Portillo, Dmitry Prosvirnin, Scott Purdy, Maichol Quinto, Jason Rainville, Miguel Regodón Harkness, Doug Stambaugh, Tatiana
Vetrova, Carlos Villa, Tyler Walpole, Ben Wootten, Kieran Yanner
Cartographes • Jared Blando, Robert Lazzaretti

Responsable création • James Jacobs Directeur Marketing • Jenny Bendel


Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider Directeur Financier • Christopher Self
Responsable de la rédaction • James L. Sutter Comptable • Kunji Sedo
Responsables développement • Adam Daigle and Rob McCreary Directeur technique • Vic Wertz
Équipe développement • Adam Daigle, Rob McCreary, Responsable de la conception logicielle • Gary Teter
Mark Moreland, Patrick Renie, Logan Bonner, John Compton Coordination de campagne • Mike Brock
Rédaction • Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey, Responsable du projet • Jessica Price
Ryan Macklin
Service website • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet,
Stagiaires à la direction • Jay Loomis, Cassidy Werner Chris Lambertz
Responsible Conception • Jason Bulmahn Équipe des entrepôts • Will Chase, Michael Kenway, Heather
Équipe de conception • Stephen Radney-MacFarland, S Payne, Matt Renton, Jeff Strand, Kevin Underwood
ean K. Reynolds Service clientèle • Cosmo Eisele, Erik Keith, Justin Riddler, Sara
Conception graphique • Sarah E. Robinson Marie Teter
Graphistes • Sonja Morris, Andrew Vallas
Pour Black Book éditions :
Spécialiste de la production • Crystal Frasier
Directeur de publication • David Burckle
Éditeur • Erik Mona
Traduction • Jean-Cyril Amiot, Clément Boully et Aurélie Pesséas
PDG Paizo • Lisa Stevens
Relecture VF • Roxane Collet, Sélène Meynier, Aurélie Pesséas
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Mise en page VF • Nathalie « Nane » Gueugue
Directeur des ventes • Pierce Watters

Ce livre se réfère à plusieurs autres publications se rapportant à l’univers de Pathfinder JdR par le biais des abréviations indiquées ci-dessous.
Il n’est cependant pas nécessaire de posséder les ouvrages en question pour profiter pleinement de ce livre. Les lecteurs intéressés par ces
références trouveront l’ensemble des règles gratuitement en ligne sur : regles-pathfinder.fr.

Armes et équipement A&E Irrisen, pays de l’hiver éternelle Irri


Art de la magie AM L’Art de la guerre AG
Bestiaire B1 Magie de la mer Intérieure MMI
Bestiaire 2 B2 Manuel des joueurs – Règles avancées MdJ-RA
Bestiaire 3 B3 Peuplades du Nord PdN
Guide du Maître GdM Voies du prestige VdP

Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde.
Product Identity : The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
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form without written permission.

Paizo Inc. Black Book éditions


7120 185th Ave NE, Ste 120 50, Jean Zay, 69800 St PRIEST
Redmond, WA 98052-0577 www.black-book-editions.fr
www.paizo.com Pathfinder © 2017, Paizo Inc.
Campagne Pathfinder : Le Règne de l’Hiver Black Book Éditions. French translation © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved.
Pathfinder Adventure Path #67: The Snows of Summer , Pathfinder Adventure Path #68: The Shackled Hut, Pathfinder Adventure Path #69: Maiden, Mother, Crone, Pathfinder Adventure Path #70:
The Frozen Stars, Pathfinder Aduenture Path #71: Rasputin Must Die!, Pathfinder Adventure Path #72: The Witch Queen’s Revenge © 2013, Paizo Inc
Paizo, Paizo Inc., the golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.;
Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module,
Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc..

Édité par Black Book éditions.


Dépôt légal : Juin 2017. Imprimé en UE.
ISBN : 978-2-36328-200-2 / ISBN Collector : 978-2-36328-202-6 / ISBN (PDF) : 978-2-36328-201-9

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TABLE DES MATIÈRES

Introduction 4 A Mort Raspoutine ! 220


Les Neiges de l’été 4 Contexte de l’aventure  225
La Hutte enchaînée  4 Première partie : La Hutte dansante  226
Fille, Mère, Aïeule  5 Seconde partie : Les cendres d’Akuvskaya 234
Les Étoiles gelées  6 Troisième partie : Le Royaume invoqué  240
À mort Raspoutine !  6 Quatrième partie : Le monastère d’Akuvskaya  265
La Revanche de la reine sorcière  6 Conclure l’aventure 273

Les Neiges de l’été 8 La Vengeance de la Reine Sorcière 274


Contexte de l’aventure 13 Contexte de l’aventure 279
Première Partie : Un gel précoce 14 Première partie : Le Chaudron de grand-mère 280
Seconde Partie : Les profondeurs de l’hiver 29 Seconde partie : les ruines de Vashliq 288
Troisième Partie : Le pays des sorcières blanches  40 Troisième partie : L’île de Bouïane 297
Quatrième partie : La Tour pâle  48 Quatrième partie : La chaumière dans la forêt Sombre 309
Conclure l’aventure  61 Cinquième partie : Le kourgane de la Reine Sorcière 319
Conclure l’aventure 326
La Hutte Enchaînée 62
Contexte de l’aventure 67
Background 328
Première partie : Sur la route de Trôneblanc 67 Heldren330

Seconde partie : Le quartier des Hurlements  81 Waldsby334

Troisième partie : Le dragon de Trôneblanc  91 Les marches des Dvezda 338

Quatrième partie : La forêt sans fin 102 Planète des dragons 344

Cinquième partie : La Hutte dansante de Baba Yaga 109 Écologie du loup arctique 356

Conclure l’aventure  113 Des fusils, des esprits et une révolution 362
Baba Yaga  370
Fille, Mère, Aïeule 114 Kostchtchie376
Milani382
Contexte de l’aventure 119
Szuriel388
Première Partie : La Hutte dansante 120
Boîte à outils  394
Seconde partie : Les marches des Dvezda 127
Continuer la campagne 398
Troisième partie : Les Trois Sentinelles 132
Quatrième partie : La Fille 136
Cinquième partie : La Mère 147
Journal des éclaireurs :
les Poupées de Poudre d’Os  404
Sixième partie : L’Aïeule 156
Conclure l’aventure 165
Galerie de PNJ 442
Les Étoiles Gelées 166
Contexte de l’aventure 171
Trésors de la Campagne 474
Première partie : La Hutte dansante 172
Seconde partie : Le siège de Cornéperon 178
Troisième partie : Dans les Terres draconiques 203 Bestiaire 490
Quatrième partie : Glacivoire 207
Conclure l’aventure 219

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Les mondes de la reine sorcière
Attention, spoilers ! Vous trouverez dans ces quelques pages des informations sur le cadre de la
campagne du Règne de l’hiver et la trame de l’intrigue. Si vous comptez jouer cette campagne
en tant que PJ, vous êtes averti : vous trouverez ici des révélations sur l’intrigue des aventures.

C
ela fait 1 400 ans que la nation d’Irrisen est plongée les PJ de trouver la Hutte dansante de Baba Yaga et de l’utiliser
dans un hiver surnaturel. À l’origine de ce phénomène pour secourir sa maîtresse, qui est la seule capable de vaincre sa
se trouve Baba Yaga, la Reine des Sorcières. Après avoir fille rebelle et sauver Golarion.
envahi ce royaume, elle a quitté Golarion et laissé une de ses Après avoir accepté cette quête, les PJ traversent le portail
filles sur le trône d’Irrisen avec pour mission de régner sur le et rejoignent l’Irrisen, où ils rencontrent une habitante du
pays pendant le siècle suivant. Depuis, Baba Yaga revient tous proche village de Waldsby appelée Nadya Petska. Elle les mène
les cent ans, couronne une autre de ses filles et quitte Golarion jusqu’à Waldsby et, quand les gardes de l’hiver arrivent au
en compagnie de la précédente souveraine et de la première village à la recherche du Cavalier Noir, les PJ apprennent que
génération de ses descendants. la source de leurs ennuis se trouve à la Tour pâle, le repaire
L’actuelle dirigeante, la reine Elvanna, ne compte de Nazhena Vasilliovna, la sorcière blanche qui gouverne cette
cependant pas abandonner son trône et elle a réussi à région de l’Irrisen. Après avoir trouvé un moyen de sceller le
emprisonner Baba Yaga et à voler sa Hutte dansante. Elvanna portail, les PJ se trouvent bloqués dans les terres gelées de
cherche à accroître son propre pouvoir aux dépends de celui l’Irrisen.
de sa mère et elle a entrepris de réaliser des rituels qui lui
permettront d’étendre l’hiver éternel de l’Irrisen à tout La Hutte enchaînée
Golarion. À moins que Baba Yaga ne soit libérée et Elvanna de Jim Groves
détrônée, tout Golarion risque de se trouver sous le coup Pathfinder - Campagne #68, niveau 4–7
d’un âge de glace surnaturel. Sauf si les PJ arrivent à utiliser
la Hutte dansante de Baba Yaga pour retrouver la Reine des Une fois le portail menant à Heldren fermé, les PJ se rendent
Sorcières et sauver Golarion de la prison de glace qui la à Trôneblanc, la capitale de l’Irrisen, à la recherche de la
menace. Hutte dansante de Baba Yaga. Pour arriver là, ils doivent
Les MJ peuvent trouver plus d’informations et d’outils pour préalablement traverser les étendues gelées du pays avec
les aider à animer leurs campagnes du Règne de l’hiver dans les l’aide de leur amie Nadya Petska, une guide venant du
ouvrages suivants : Pathfinder Univers - Irrisen, Pays de l’Hiver village de Waldsby. Une fois aux abords de la capitale, les PJ
éternel ; Le Règne de l’hiver – cartes d’objets* ; Pathfinder Compagnon découvrent que la ville est sous le coup de la loi martiale et
du joueur : Peuplades du nord* ; Le recueil de cartes du Règne de qu’en tant qu’étrangers ils seront donc obligés d’y pénétrer
l’Hiver* et le Guide du joueur du Règne de l’hiver (*non traduits). clandestinement.
Nadya présente les PJ à un membre de sa famille, qui fait partie
Les Neiges de l’été des Hérauts du retour de l’été, un groupe clandestin de résistants
de Neil Spicer nationalistes ulfes qui s’opposent aux sorcières blanches et à
Pathfinder - Campagne #67, niveau 1–4 l’hiver surnaturel. Afin d’éviter les soldats de la reine Elvanna,
l’oncle de Nadya fait passer les PJ par les Hurlements, le quartier
L’aventure commence dans le village d’Heldren, au Taldor. Un des loups arctiques de Trôneblanc.
blizzard apparaît de nulle part, recouvrant les bois voisins de Une fois en ville, les PJ rencontrent le chef de la cellule locale
neige. Le conseil du village demande aux PJ d’enquêter sur ce des résistants. Le révolutionnaire peut dire aux PJ où se trouve
brusque changement de climat. Au centre de la poche hivernale, la Hutte dansante de Baba Yaga, mais il sera difficile d’y accéder
les PJ découvrent un portail magique menant en Irrisen gardé car la reine Elvanna l’a placée sous étroite surveillance. Les PJ
par des créatures du froid. Après avoir vaincu les gardiens du doivent donc créer une diversion susceptible de pousser les
portail, les PJ voient une créature le traverser. gardes à quitter leur poste, ce qui leur permettra d’approcher
Il s’agit de l’un des Trois Cavaliers de Baba Yaga. Il émerge discrètement de la hutte.
du portail, blessé et à l’agonie, et annonce aux PJ que la reine Une fois arrivés à la hutte et après avoir vaincu ses gardiens,
Elvanna a capturé Baba Yaga. Dans un dernier souffle, il implore les PJ peuvent pénétrer au cœur de l’artefact et l’explorer.

4
Les mondes de la reine sorcière

Grâce aux clés que leur a données le Cavalier Noir, ils prennent Fille, Mère, Aïeule
possession de la Hutte dansante et peuvent enfin se lancer sur la de Tim Hitchcock
piste de Baba Yaga. Pathfinder - Campagne #69, Niveau 7–10

La mort des PJ et le flambeau Après avoir volé la Hutte dansante de Baba Yaga, les PJ se retrouvent en
du Cavalier Noir Iobarie. Ils sortent de la hutte pour découvrir que l’artefact à pattes
Dans Les Neiges de l’été, les PJ ont rencontré le Cavalier Noir de de poulet se trouve entouré d’une armée de géants du froid dirigés
Baba Yaga qui leur a transmis son flambeau, en vertu de quoi ils par le centaure Vsevolod, un prêtre du seigneur démon Kostchtchie.
ont hérité de sa responsabilité de retrouver la Hutte dansante et de Connaissant par avance le lieu où apparaîtrait la hutte, Vsevolod a en
secourir Baba Yaga, mais ils ont aussi gagné quelques avantages, effet placé des sentinelles chargés de guetter son retour.
dont celui de pouvoir franchir en toute impunité certaines Les PJ doivent se rendre à Artrosa, où se trouvent les imposants
protections de la sorcière. Que se passe-t-il alors si, au cours bâtiments appelés « Les Trois Sentinelles ». À l’intérieur, ils
d’une aventure, l’un (ou plusieurs) d’entre eux meurt ? L’Irrisen rencontrent d’anciens alliés et gardiens que Baba Yaga a laissé là, ainsi
est, après tout, un pays dangereux et la hutte va emmener les PJ que de nouveaux habitants qui ont réussi à pénétrer en ces lieux.
dans des endroits bien pires. Cela signifie-t-il que seuls les PJ Vsevolod s’est rendu à Artrosa après avoir entendu dire
qui ont la chance de survivre à toutes les aventures depuis le tout qu’Elvanna avait capturé la hutte et il a prévu d’explorer les
début bénéficient des avantages liés au flambeau du Cavalier donjons de la ville afin de voler les secrets de Baba Yaga, autant
Noir ? pour accroître ses propres pouvoirs que pour en faire des
Avant tout, n’oubliez pas que le flambeau du Cavalier Noir est offrandes en l’honneur de son protecteur démoniaque. Que
d’abord conçu comme un moyen de donner aux PJ une raison de ce soit par diplomatie, ruse ou simplement force brute, les
traverser le portail hivernal menant en Irrisen, puis d’y retrouver PJ doivent obtenir les clés leur permettant de rejoindre leur
la Hutte dansante et de partir sur les traces de Baba Yaga. Et si le prochaine destination et regagner la hutte. Une fois de retour
flambeau confère certains avantages à ceux qui le portent, ceux- dans l’artefact, ils placent les clés dans le chaudron et sont
ci subissent aussi des malus s’ils ne tiennent pas leur promesse transportés dans un endroit bien loin de Golarion.
de secourir Baba Yaga. On ne peut pas nier cependant que les PJ
porteurs du flambeau ont des avantages certains sur ceux qui Langues et communication
n’en bénéficient pas. Dans Fille, Mère, Aïeule, et pour la première fois dans la campagne
Le moyen le plus simple de gérer cette situation consiste du Règne de l’hiver, les PJ s’éloignent de la région de la mer
à faire en sorte que les PJ porteurs du flambeau en partagent Intérieure pour se rendre en Iobarie, où le taldorien, la langue
les avantages et inconvénients avec les nouveaux PJ. En tant « commune », est rarement parlée, si ce n’est pas du tout. Au
qu’héritiers du pouvoir des hérauts de Baba Yaga, ils sont eux fil de la campagne, alors que les PJ s’aventurent dans des sites
aussi capables de transférer le pouvoir du flambeau à d’autres, toujours plus lointains, les rencontres avec des personnages avec
tout comme le Cavalier Noir l’a fait avec eux. Ainsi, tous les qui nos aventuriers sont en mesure de communiquer en parlant
joueurs peuvent bénéficier des avantages liés au flambeau ainsi une même langue se feront de plus en plus rares.
que de la motivation de retrouver Baba Yaga. Bien sûr, les PJ peuvent apprendre de nouvelles langues en
Une autre façon de répondre à cette problématique est de ajoutant des rangs dans leur compétence de Linguistique. De
faire en sorte que le flambeau soit partie intégrante de l’histoire plus, les sorts comme compréhension des langages et don des langues
des nouveaux PJ. Rien n’empêche en effet qu’ils aient rencontré peuvent résoudre la plupart des problèmes liés au langage, mais il y
le Cavalier Rouge ou le Cavalier Blanc avant qu’Elvanna ne les ait aura des fois où les PJ entendront une langue inconnue et n’auront
tués. Ces PJ ne font alors que se joindre au groupe et bénéficient pas encore de rangs à investir en Linguistique ou pas de lanceurs
déjà des avantages liés au flambeau du Cavalier Rouge ou du de sorts disposant de compréhension des langages. Dans ces cas, vous
Cavalier Blanc, identiques en tous points à ceux conférés par le pouvez instaurer une règle maison permettant aux PJ de se servir
Cavalier Noir. Une fois de plus, cela permet aux PJ de bénéficier de la compétence de Linguistique pour comprendre les langues
des mêmes avantages et inconvénients. parlées ou écrites qu’ils ne connaissent pas. Utilisez les mêmes DD
Enfin, et cela peut être particulièrement utile si, par malheur, que ceux permettant de déchiffrer des textes : DD 20 pour exprimer
tous les PJ d’origine venaient à mourir, vous pouvez simplement des idées simples, DD 25 pour les conversations ordinaires et
transmettre le flambeau du Cavalier Noir. Il est en effet possible DD 30 ou plus pour exprimer des concepts complexes. Par ailleurs,
que la Hutte dansante (ainsi que certaines autres créations et les PJ peuvent tenter un test de Psychologie DD 20 pour avoir une
des sbires de Baba Yaga) reconnaissent dans les PJ des agents de idée de ce que quelqu’un est en train d’exprimer d’un point de vue
la Reine des Sorcières et réagissent à leur présence comme s’ils émotionnel, en déchiffrant son langage corporel et en analysant
étaient dépositaires du flambeau du Cavalier Noir. Ainsi, tant qu’ils les expressions de son visage, toutefois, ils saisissent seulement
suivent la trame de l’aventure et tentent de secourir Baba Yaga, ils des concepts généraux et non des informations spécifiques. Dans
peuvent traverser sans risque les protections qu’elle a installées. un cas comme dans l’autre, les PJ ne devraient comprendre que
Dans tous les cas, si des joueurs perdent un de leur PJ et l’idée générale des discussions décryptée via un test. Pour engager
doivent créer un nouveau personnage, cela ne devrait pas les une véritable conversation, un PJ a toujours besoin d’apprendre la
pénaliser ou les empêcher de finir la campagne langue ou d’utiliser la magie afin de communiquer normalement

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Les Étoiles gelées La Revanche de la reine
de Matt Goodall sorcière
Pathfinder - Campagne #70, Niveau 10–13 de Greg A. Vaughan
Pathfinder - Campagne #72, Niveau 15–17
Bien qu’ils ne s’en rendent pas compte dans un premier lieu,
les PJ ont été transportés jusqu’à Triaxus, septième planète Les PJ retournent à la hutte pour tenter de délivrer Baba Yaga
du système solaire de Golarion, qui se trouve actuellement en de sa prison et aller affronter Elvanna. Ils doivent dans un
plein cœur de son hiver décennal. Ils arrivent dans une région premier temps s’aventurer dans les profondeurs de la hutte
appelée le Mandat de Feu-du-Ciel, gardée par les chevaucheurs pour rejoindre le sanctuaire de Baba Yaga. Celle-ci est conçue
de dragon de la fameuse Légion des dragons. Les PJ apprennent comme les différentes couches d’une poupée russe et les PJ,
rapidement qu’ils se trouvent près de la frontière avec les passant d’un niveau à l’autre, doivent sans-cesse s’enfoncer dans
Terres des drakes, un territoire sous le contrôle de dragons les profondeurs de la hutte pour en rejoindre le cœur. Au cours
maléfiques. de leur descente dans les étages, ils ont un aperçu de la vie de
Les habitants de Triaxus informent les PJ des dernières nouvelles Baba Yaga et au bout d’un moment, la vieille sorcière se met à
locales. Des chevaucheurs de dragons de la Légion des Dragons de communiquer avec eux.
l’aire de Cornéperon patrouillent habituellement sur cette section Pour pénétrer dans le sanctuaire de Baba Yaga au cœur de la
de la frontière, mais la forteresse est actuellement assiégée par une hutte, les PJ doivent affronter de nouveaux gardiens : à la fois ceux
armée venant des Terres des drakes, envoyée par Yrac, Seigneur de qui ont été placés là par Baba Yaga et ceux qui ont été ajoutés par
la Tempête hurlante, un chef de guerre dragon blanc. La Légion la reine Elvanna. Ils découvrent ensuite que la prison de Baba Yaga
des dragons ignore qu’Yrax est en train de réunir une armée de est liée à la force vitale d’Elvanna. Tant qu’Elvanna sera en vie, Baba
barbares avec laquelle il s’apprête à envahir le Mandat de Feu-du- Yaga restera enfermée dans la poupée. Afin de libérer Baba Yaga, les
Ciel. Il n’a envoyé qu’une petite portion de son armée assiéger PJ doivent donc tuer la reine Elvanna. Si les PJ arrivent à la vaincre,
Cornéperon pour occuper ou vaincre les chevaucheurs de dragons ils peuvent mettre fin à son rituel et fermer les portails hivernaux
en prévision de son invasion à plus grande échelle. ouverts dans tout Golarion. S’ils échouent, par contre, Golarion ne
Les PJ doivent choisir le rôle qu’ils vont tenir dans ce conflit. tardera pas à se retrouver recouverte d’un hiver éternel et Elvanna
Ils peuvent participer à la défense de Cornéperon contre les règnera sur le monde depuis son trône de glace.
armées des Terres des drakes dans l’espoir de convaincre le
commandant Pharamol de leur remettre la clé dont ils ont De nouvelles armes à feu sur Golarion
besoin ou ils peuvent joindre leurs forces à celles du général Il se peut que nos aventuriers aient acquis des armes à feu évoluées
Malesinder pour attaquer Cornéperon et récupérer la clé. Ou sur la Terre du XXe siècle au cours de Mort à Raspoutine ! et qu’ils
alors ils peuvent simplement éviter de se mêler du conflit et les ramènent sur Golarion à la fin de La Vengeance de la Reine
tenter de s’infiltrer dans la forteresse pour voler la clé. Sorcière. Qu’est-ce que cela signifie dans un monde où les armes
à feu émergentes représentent la norme ? La réponse est double :
À mort Raspoutine ! pas grand-chose et à la fois tout ce que vous voulez. Ce n’est pas
de Brandon Hodge parce que les PJ possèdent des armes à feu évoluées que Golarion
Pathfinder - Campagne #71, Niveau 13–15 grouille soudain de revolvers, de fusils et des mitraillettes. Les
armuriers d’Alkenastre produisent toujours les armes à feu
En explorant la hutte, les PJ arrivent au bout de la piste laissée rudimentaires qui ont fait leur célébrité et les pistoliers et autres
par Baba Yaga. Peut-être ont-ils enfin réussi à retrouver la Reine tireurs sont toujours aussi rares qu’avant. La seule différence, c’est
des Sorcières ? Cette fois, la hutte les a emmenés sur Terre, notre que les PJ ont à présent de meilleures armes à feu. Cela dit, à ce
Terre. Ils arrivent plus précisément en Russie, en 1918. stade de la campagne, ils sont probablement de niveau 17 et donc
Mais avant que les PJ puissent en apprendre plus sur l’endroit déjà bien plus puissants que la plupart des habitants de la planète.
où ils se trouvent, la Hutte dansante s’élance dans les bois à Néanmoins, si vous désirez que les armes à feu affectent
grands pas. Elle s’arrête devant un grand monastère fortifié au votre monde de campagne de manière plus prononcée, libre à
beau milieu des étendues désertiques de la Sibérie. Il s’agit de la vous. Souvenez-vous simplement que ces armes à feu évoluées
forteresse de Grigori Raspoutine, un des fils de Baba Yaga, qui a se trouvent entre les mains d’une petite poignée d’élus (les PJ)
aidé Elvanna à concevoir et mettre en œuvre le plan permettant et que les changements qu’elles sont susceptibles d’apporter
de capturer leur mère. Le premier défi consiste ici à entrer dans sur Golarion seront progressifs. Nos aventuriers ou d’autres
la forteresse, car Raspoutine a recruté des soldats armés de fusils armuriers doivent se livrer à une étude de rétro-ingénierie sur
automatiques et de gaz moutarde, terrés dans des tranchées ces armes avant d’essayer de les reproduire. Il faudra sans doute
situées elles-mêmes derrière des rangées de barbelés. Une fois que un certain temps avant de lancer une production de masse et
les PJ ont réussi à passer outre ces défenses, ils doivent explorer encore plus longtemps avant que l’utilisation des armes à feu
l’intérieur de la forteresse, où ils rencontreront des guerriers évoluées devienne monnaie courante dans le monde entier.
disposant de technologies avancées et d’autres créatures étranges, Les armes à feu évoluées sont potentiellement capables
puis Raspoutine lui-même. Les PJ découvrent enfin Baba Yaga : la d’apporter des changements majeurs dans votre monde,
Reine des Sorcières a été emprisonnée dans une matriochka. réfléchissez donc bien à ce qui se passera une fois qu’elles seront

6
Les mondes de la reine sorcière

devenues des objets ordinaires faciles à se procurer. N’oubliez pas représentant une menace bien plus redoutable pour Golarion.
non plus que l’existence de la magie fait de Golarion un monde Sans oublier que Baba Yaga est la seule capable de mettre un
bien différent du nôtre et que les interactions entre les fusils et terme au rituel d’Elvanna : même la mort de la reine ne l’arrêtera
la magie pourraient en faire un type de monde complètement pas et, sans l’aide de Baba Yaga, rien ne pourra empêcher l’hiver
différent. Préparez-vous à affronter ces changements et n’hésitez éternel de l’Irrisen de s’étendre sur tout Golarion.
pas à limiter les ambitions de vos aventuriers si vous pensez que Avec un peu de chance, cette révélation suffira à convaincre
leurs objectifs auront un impact négatif sur votre campagne. les PJ de libérer Baba Yaga. Faites-leur bien comprendre que,
sans l’aide de la sorcière, ils ne pourront pas enrayer le rituel
Mais Baba Yaga est un être maléfique ! d’Elvanna et rappelez-leur que c’est dans ce but qu’ils la
La Vengeance de la Reine Sorcière repose sur une grande entreprise : cherchent depuis le début de la campagne. Si besoin, le sort de
libérer Baba Yaga de la matriochka dans laquelle elle est quête du Cavalier Noir devrait les aiguiller sur la bonne voie et
emprisonnée. Mais Baba Yaga est une sorcière maléfique, des Baba Yaga les privera des dons qu’elle leur a accordés tout au
aventuriers d’alignement Bon pourraient donc se dire qu’il n’est long de leurs aventures s’ils refusent de la libérer.
guère sage de la libérer, surtout s’ils sont persuadés d’être en De plus, la libération de Baba Yaga n’est pas forcément le
mesure de vaincre la reine Elvanna par leurs propres moyens. dernier acte de la campagne. Si les PJ le désirent, ils peuvent
L’important, c’est de garder à l’esprit que Baba Yaga a beau être une poursuivre leurs aventures en tentant de capturer ou de tuer
créature maléfique, elle ne cherche pas à déchaîner sa malfaisance Baba Yaga après avoir été contraints de la libérer par nécessité.
sur Golarion ni sur les PJ à ce moment, c’est Elvanna qui s’y Consultez la section « Continuer la campagne » en page 398
efforce, car elle est en train d’essayer de détruire le monde. Baba pour découvrir dans quelles directions une telle quête risque
Yaga est alors littéralement le moindre des deux maux, Elvanna de les mener.

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1 Les Neiges de l’été
Par Neil Spicer
Première partie :
Un gel précoce
Les PJ s’aventurent dans le bois Frontalier, couvert
de neige en plein été, afin d’enquêter sur l’origine
de cet étonnant phénomène climatique et de
secourir une aristocrate capturée par des bandits.

Seconde partie :
Les profondeurs de l’hiver
Au plus profond de la forêt, les PJ découvrent un
portail magique à l’origine du temps hivernal et
rencontrent de dangereux envahisseurs venus du
nord.

Troisième partie :
Le pays des sorcières blanches
Contraints de se lancer dans une dangereuse quête
pour sauver leur monde, les PJ traversent le portail
et se retrouvent en Irrisen, pays de l’hiver éternel,
où ils se font rapidement des amis et des ennemis
au sein de la population locale.

Quatrième partie :
La Tour pâle
Afin de fermer le portail hivernal et de sauver le
Taldor, les PJ doivent se lancer à l’assaut de la Tour
pâle, une forteresse de glace contrôlée par une
ambitieuse sorcière de l’hiver.

Progression
Les Neiges de l’été est un scénario conçu pour quatre
personnages et utilise l’échelle de progression
intermédiaire.

Les PJ commencent cette aventure au


1 niveau 1.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 2


2 quand ils trouvent le portail hivernal
dans le bois Frontalier.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 3


3 quand ils arrivent au village de Waldsby,
en Irrisen.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 4


4 avant de se lancer dans la bataille finale
contre Radosek Pavril dans la Tour pâle.

À la fin de l’aventure, les PJ sont normalement


au niveau 4 et sur la bonne voie pour atteindre le
niveau 5.
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D ans les terres enneigées
d’Irrisen, la reine sorcière
Baba Yaga garde un œil sur
ses enfants par l’intermédiaire de ses
huttes à pattes de poulet, à l’image
de sa célèbre Hutte dansante, et des
poupées de garde qui les occupent.
Ces étranges bâtisses veillent
sur les frontières du pays gelé et
empêchent à la fois les étrangers
de rentrer et les Irrisenis de sortir.
D’après les légendes, si une hutte
se met à danser autour de vous et
refuse de vous laisser passer sa
petite porte, il faut se camper sur
ses deux jambes et l’admonester
ainsi : « Petite Maison, Petite Maison,
tourne le dos à la forêt et regarde-
moi. »
C e que Baba Yaga a commencé
il y a bien longtemps dans les
froides contrées d’Irrisen, ses
filles le font perdurer et le pays est
sans cesse traversé de tourbillons de
neige portée par des vents glacés. La
vie est dure en Irrisen. La nourriture
manque et le froid vous glace
jusqu’à l’os. Mais la population tient
bon, grâce à la fermeté avec laquelle
gouvernent les filles de Baba Yaga,
les jadwigas. Et quelles belles et
fortes reines elles font ! Tous dans
le pays leurs sont reconnaissants
pour leur tutelle et l’attention
qu’elles leurs portent. Et ceux qui
ne partagent pas ce sentiment pour
leur nation la servent quand même
une fois passés par le Moulin à os de
Trôneblanc.

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12
Les Neiges de l’été

Contexte de l’aventure L’Héritage


Il y a exactement 1 400 ans, Baba Yaga, une puissante sorcière de la guerre des sorcières
venue d’un autre monde est arrivée sur Golarion dans sa Hutte
Dans le cadre de la campagne du Règne de l’hiver, nous partons
dansante, un formidable artefact capable de voyager entre les
du principe que les événements du module Pathfinder L’Héritage
mondes et même entre les plans. Au terme d’un conflit aussi
de la guerre des sorcières se sont déjà produits. Dans cette aven-
rapide que brutal, connu par la suite comme la Guerre hivernale,
ture, la reine Elvanna tentait de mettre la main sur le torque de
celle qui se fait appeler la Reine des Sorcières a conquis les
Kostchtchie afin d’accroître son pouvoir de manière à être en me-
deux royaumes des linnorms les plus à l’est, le Raemerrund et
sure d’affronter sa mère. Malheureusement, ses plans ne se sont
la Confédération du Djurstor. Elle a ensuite fusionné les deux
pas déroulés comme prévu et un groupe de héros a vaincu sa
pays pour établir à la place une nouvelle nation enveloppée d’un
petite fille, Ilivorr Karanasi, et volé le torque, avant de se faire
hiver éternel : l’Irrisen. Avant de repartir dans sa Hutte dansante,
dépouiller à leur tour par des agents envoyés par le seigneur
Baba Yaga a nommé sa fille Jadwiga première reine d’Irrisen.
démon Kostchtchie pour récupérer son bien. Elvanna s’est donc
Cependant, un siècle exactement après ces événements, elle
ingéniée à trouver d’autres moyens de rester sur le trône d’Ir-
est revenue en Irrisen pour détrôner Jadwiga et la remplacer
risen. Ces solutions alternatives sont à l’origine des événements
par une autre de ses filles : Morgannan. Baba Yaga a ensuite
de la campagne du Règne de l’hiver.
quitté de nouveau l’Irrisen, emportant avec elle la reine tout
Cependant, vous pouvez aussi choisir une chronologie alterna-
juste déposée et la première génération de ses descendants. Et,
tive si vous le souhaitez et, une fois la présente campagne termi-
depuis 14 siècles, Baba Yaga perpétue cette tradition : elle a ainsi
née, enchaîner sur l’Héritage de la guerre des sorcières. Il est en
mis sur le trône d’Irrisen 14 reines successives. L’hypothèse la
effet tout aussi aisé de considérer que les événements présentés
plus populaire est que Baba Yaga emmène ses filles avec elle
dans ce dernier module ne se sont pas encore déroulés, ce qui
pour explorer d’étranges et nouveaux mondes, d’autres temps,
permettra à vos PJ de partir à la recherche du Voile des larmes
voire d’autres dimensions, et partager avec elles les secrets du
gelées pour essayer d’y trouver le torque de Kostchtchie.
multivers. La vérité est en réalité bien sordide, mais même les
Dans un cas comme dans l’autre, les événements qui se dé-
filles de Baba Yaga l’ignorent.
roulent dans l’Héritage de la Guerre des sorcières et le torque
Baba Yaga est une sorcière presque immortelle aux pouvoirs
de Kostchtchie n’ont pas d’impact significatif sur la campagne du
légendaires. La source de sa longévité et de ses mystérieux
Règne de l’hiver.
pouvoirs reste l’un de ses plus grands secrets. Contrairement
à la croyance populaire, Baba Yaga n’emmène pas ses filles
détrônées vers un destin meilleur et plus glorieux, elle les trône d’Irrisen : pour défier sa puissante génitrice, elle est prête
sacrifie pour alimenter son propre pouvoir. Et si la Reine des à tout et compte bien supplanter la Reine des Sorcières.
Sorcières accorde temporairement la couronne d’Irrisen à ses Avec l’aide de son demi-frère Grigori Raspoutine, Elvanna
filles, c’est seulement pour leur permettre d’arriver à maturité et a attiré Baba Yaga dans un piège sur le monde originel de la
de s’affiner, comme un bon vin. Au bout d’un siècle, Baba Yaga Reine des Sorcières : la Terre. Un terrible duel de volonté s’en
revient donc récupérer son héritière afin de se repaître de sa est suivi et c’est Elvanna qui l’a emporté. Elle a alors emprisonné
vitalité. Elle enferme alors la coquille vide morte-vivante qui sa mère dans la forteresse de Raspoutine, en Sibérie. Cependant,
était sa fille au fin fond de sa Hutte dansante, donne la couronne malgré son apparente défaite, Baba Yaga avait prévu un plan de
d’Irrisen à une autre de ses filles et laisse cette dernière maturer secours en prévision d’une telle trahison. Suspectant quelque
jusqu’à son prochain passage sur Golarion. Cela fait 1 400 ans chose d’anormal suite à l’invitation de Raspoutine, elle a en effet
que ce stratagème fonctionne quasiment à la perfection. Seules convoqué ses Trois Cavaliers, des hérauts féeriques de mauvais
quelques filles de Baba Yaga ont tenté de se rebeller contre leur augure qui apparaissent en Irrisen tous les 100 ans pour
mère et de conserver la couronne mais, même dans ces cas-là, annoncer son retour, et les a informés que si elle n’arrivait pas en
elles n’avaient aucune idée du sort que leur mère leur réservait. Irrisen à la date prévue, ils devaient partir du principe qu’il lui
Alors que l’heure d’abdiquer approche pour Elvanna, l’actuelle était arrivé quelque chose et venir à son secours. Le plan de Baba
reine d’Irrisen et quatorzième fille de Baba Yaga à posséder Yaga consistait à laisser derrière elle des indices sous la forme
ce titre, elle commence à remettre en question la croyance d’une série d’objets agissant comme des clés contrôlant les
populaire concernant le destin de ses sœurs, une croyance émise trajets de la Hutte dansante et permettant à ses loyaux serviteurs
pour la première fois par son aînée, la reine Aeléna, il y a 900 ans. de remonter sa piste, ce qui permettrait aux Trois Cavaliers (ou à
Après des décennies de recherches et de divination magique, d’autres sauveteurs) de suivre ses traces aux travers de différents
Elvanna a en effet constaté qu’une fois déposées, personne n’a pays, ou même mondes, afin de la libérer.
plus jamais entendu parler des reines d’Irrisen, du moins sur Ignorant que sa mère avait pris de telles précautions, Elvanna
aucune planète, plan ou dimension qu’elle a pu sonder. Et bien est revenue sur Golarion et a enchaîné la Hutte dansante de Baba
qu’elle n’ait aucun moyen de deviner le sort exact de ses sœurs Yaga sur la Place du Marché de Trôneblanc, l’affichant comme
disparues, le peu qu’elle a découvert ne l’incite pas à se contenter un trophée et une preuve de la chute de la Reine des Sorcières.
d’attendre sagement le retour de sa mère pour découvrir le destin Elle a cependant veillé à désactiver toutes les clés permettant
qu’elle lui réserve. À la différence de ses quelques sœurs rebelles, de contrôler la Hutte dansante, afin que personne ne la lui vole.
Elvanna ne cherche cependant pas seulement à conserver le Elle a ensuite créé une porte dérobée afin de disposer d’un accès

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personnel à la hutte : un miroir faisant office de portail magique caravane. La méphite de glace a cédé, à condition que les bandits
lui permettant de se déplacer librement entre le palais royal de capturent l’aristocrate plutôt que de céder à leur soif de sang.
Trôneblanc et l’intérieur de la hutte. Ces derniers ont donc enlevé dame Argentéa et l’ont emmenée
L’artefact ainsi sécurisé, Elvanna a entrepris de traquer les dans leur repaire, un robuste chalet situé au cœur de la forêt.
Trois Cavaliers de Baba Yaga. Elle est parvenue à capturer Ils ont cependant laissé derrière eux une piste très visible dans
et tuer deux d’entre eux, mais le troisième, le Cavalier Noir, a la neige. Rohkar savoure d’avance le moment où il sacrifiera
réussi à lui échapper seulement pour découvrir que, les clés dame Argentéa à Norgorber. De leur côté, Izoze et Teb Knotten
ayant été désactivées, il ne pouvait pas utiliser la Hutte dansante ont prévu d’exploiter la position de l’aristocrate dans la société
pour partir à la recherche de Baba Yaga. Emportant les clés taldorienne pour faire avancer leur cause.
désactivées avec lui en Iobarie, le Cavalier Noir s’est évanoui Cependant, dame Argentéa n’est pas la seule victime à s’être
dans la nature. Enragée, Elvanna a donné l’ordre à ses armées de retrouvée sur le chemin de ces scélérats. Quelques habitants
retrouver le Cavalier, pendant qu’elle-même se concentrait sur d’Heldren ont en effet croisé les bandits et leurs alliées les
l’étape suivante de son ambitieux plan. fées du froid, ainsi que d’autres créatures venant du nord gelé
Laissant la gestion des affaires quotidiennes de l’Irrisen entre arrivées là par le biais du portail. Les rumeurs vont déjà bon
les mains de sa fille, la princesse Cassisoche, aidée d’une petite train quant aux conséquences que ce climat inhabituel pourrait
armée de bureaucrates jadwigas, Elvanna s’est lancée dans les avoir sur la région, cependant, personne n’imagine qu’il pourrait
rituels complexes qui lui permettront d’étendre l’hiver éternel être annonciateur d’un destin tragique pour le monde entier.
irriseni à tout Golarion et de transformer par surprise la planète
en un monde de glace qu’elle dirigera d’une main de fer. Avec la Résumé de l’aventure
puissance que lui confèrera ce nouvel âge de glace, Elvanna est Quand une poche d’hiver surnaturel apparaît dans le bois Frontalier,
convaincue que rien ni personne sur Golarion et même au-delà ne près du village d’Heldren, les PJ sont dépêchés pour enquêter sur
pourra jamais lui tenir tête. La première étape de son plan consiste son origine et retrouver la trace d’une aristocrate apparemment
à ouvrir des portails entre l’Irrisen et de nombreux autres endroits enlevée par les bandits lors d’un voyage. Au centre de la poche
répartis sur tout Golarion. Plusieurs petites poches d’hiver hivernale, ils découvrent la source de ce climat inhabituel : il s’agit
surnaturel habitées par quelques-uns des monstrueux habitants d’un portail magique qui mène au pays gelé d’Irrisen, loin au nord.
des régions gelées du grand nord sont ainsi apparues en Avistan Mais, quand un cavalier mourant traverse le portail (le Cavalier
et au Garund, ainsi que près du petit village d’Heldren, au Taldor. Noir, seul rescapé des Trois Cavaliers de Baba Yaga) ils se rendent
Ce dernier portail hivernal a été ouvert par la sorcière blanche vite compte que l’hiver ne menace pas seulement Heldren : le
Nazhena Vasilliovna, qui fait partie de l’élite irrisenie au pouvoir Cavalier les charge de retrouver Baba Yaga afin d’empêcher la reine
et assiste Elvanna dans son coup d’état. L’apprenti de Nazhena Elvanna d’étendre l’hiver éternel irriseni à tout Golarion.
est un sorcier de l’hiver appelé Radosek Pavril. Nazhena Animés par la volonté de sauver leur terre natale autant que
s’étant rendue à Trôneblanc pour faire son rapport à Elvanna, par un sortilège lancé par le Cavalier Noir, les PJ traversent
il est responsable de la bonne continuation des travaux de sa le portail et se rendent en Irrisen. Une fois sur place, ils ont
maîtresse. Radosek a déjà envoyé de nombreuses fées du froid l’opportunité de se lier d’amitié avec les paysans du village de
dans le bois Frontalier, qui se situe près d’Heldren, afin d’asseoir Waldsby, mais aussi de se faire de puissants ennemis, car c’est
une présence irrisenie dans la région. Les fées ont été placées Nazhena Vasilliovna, la sorcière blanche qui gouverne la région,
sous le commandement d’un troll de mousse sournois du nom qui a créé le portail hivernal du Taldor. Les PJ doivent donc se
de Ted Knotten et d’une cruelle méphite de la glace appelée rendre à la forteresse de la sorcière blanche, une construction
Izoze, qui ont été chargés de protéger le portail hivernal. de glace appelée la Tour pâle, et y affronter Radosek Pavril,
Peu après avoir traversé le portail et pénétré dans le l’apprenti de Nazhena et lui-même un puissant sorcier de l’hiver.
bois Frontalier, les envahisseurs irrisenis se sont retrouvés Cependant, une fois le portail scellé, les PJ se trouvent pris au
confrontés aux Pillards de Rohkar, un groupe de bandits ayant piège en Irrisen. Heureusement, peut-être, car la quête que leur
élu domicile dans la forêt. Les brigands sont menés par un a confié le Cavalier Noir les dirige vers la cité de Trôneblanc, qui
prêtre de Norgorber malhonnête appelé Rohkar Cindren. Bien sera leur prochaine destination sur la piste de Baba Yaga.
que son gang ait d’abord réussi à résister aux envahisseurs,
Rohkar a vite compris qu’ils ne feraient pas le poids face aux fées Première Partie :
et il a jugé plus sage de se rendre. Izoze, estimant que Rohkar Un gel précoce
pourra leur révéler de précieuses informations sur le Taldor et L’aventure commence à Heldren, un petit village du Taldor qui
être un agent utile dans le bois Frontalier et la région alentour, a se situe juste au nord du bois Frontalier, près du Qadira. Vous
réussi à convaincre Teb d’épargner les bandits. trouverez une description d’Heldren dans un article qui lui est
Contraints de s’allier avec les fées, les bandits ont aidé Izoze consacré page 330. Les PJ sont considérés originaires d’Heldren
à explorer l’orée de la forêt. Ils y ont croisé la caravane d’une (ou viennent d’y arriver). Depuis peu, des rumeurs se répandent
jeune aristocrate nommée Argentéa Malassène, en provenance parmi les villageois et évoquent d’étranges poches hivernales
de la cité de Zimar et se dirigeant vers l’un des canaux du Taldor apparues au Taldor.
afin de rentrer à Oppara, la capitale, par voie fluviale. Conscient Afin de poser le décor et lancer l’aventure, lisez ou paraphrasez
de la valeur d’une telle prise, Rohkar a pressé Izoze d’attaquer la le passage suivant à l’attention des PJ.

14
Les Neiges de l’été

Le tranquille village d’Heldren a rarement connu une telle agitation. Des Pourquoi le Taldor ?
chasseurs revenant du bois Frontalier racontent qu’un froid surnaturel a
La campagne du Règne de l’hiver commence dans le petit village
envahi la forêt il y a quelques jours, alors que nous sommes en plein cœur
d’Heldren. Dans cette aventure, on part du principe qu’Heldren
de l’été ! Une épaisse neige n’a pas tardé à tomber et les chasseurs qui
se trouve au Taldor. Cependant, l’aventure peut débuter presque
sont rentrés au village disent avoir ressenti comme une étrange présence
n’importe où sur Golarion. Vous pouvez ainsi déplacer Heldren
dans la forêt et ont croisé de dangereux prédateurs jusque-là inconnus.
dans un autre pays afin de rester cohérent avec le passé et l’his-
Personne ne sait ce que cela signifie, mais Théodora la Matriarche, qui fait
toire des PJ. Heldren est assez générique pour correspondre à
office de devin à Heldren, prédit l’arrivée de temps difficiles.
un village standard de presque n’importe quel pays de la mer
Comme pour donner corps à cette sombre prophétie, un mercenaire
Intérieure, tant que le village se trouve près d’une forêt. De
gravement blessé est arrivé à Heldren hier. Il s’est présenté comme
même, le profil de l’aristocrate qui a été enlevée, dame Argentéa
l’un des gardes du corps de dame Argentéa Malassène et a raconté
Malassène, peut aussi s’adapter afin de représenter n’importe
au conseil du village que l’escorte de la noble dame a été attaquée
quelle aristocrate locale ou PNJ important susceptible de pousser
par des bandits accompagnés d’étranges créatures hivernales, à l’orée
les PJ à enquêter. Si vous décidez de déplacer le village d’Held-
du bois Frontalier. Il est le seul rescapé de l’attaque et dit avoir vu les
ren, nous vous déconseillons cependant de le situer en Irrisen,
bandits entraîner dame Argentéa dans la forêt. Les villageois jettent
car la première partie de cette aventure consiste justement à
maintenant des coups d’œil apeurés vers la forêt enneigée, inquiets à
faire en sorte que les PJ traversent un portail magique qui les
l’idée de ce qui pourrait en émerger et menacer leur pacifique village.
emmène dans ce pays lointain, dans lequel ils se trouvent coin-
cés à la fin de l’aventure.
Si les PJ veulent récolter des informations supplémentaires
sur ces événements, ils peuvent le faire à l’aide de tests de
Diplomatie ou Connaissances (folklore locale). Le tableau ci- Si aucun de ces étranges événements ou la disparition de
dessous indique, en fonction des résultats de leur test, ce qu’ils dame Argentéa ne semble retenir l’attention des PJ et leur
apprennent sur les récents événements qui se sont déroulés à donner envie d’enquêter, un membre du conseil du village, dirigé
Heldren, dans ses alentours et dans le bois Frontalier. par Ionnia Teppen (humain (f ) femme du peuple 7, NB), finit par
les approcher. Les conseillers confirment les rumeurs selon
Folklore Local lesquelles une poche de froid surnaturel est récemment apparue
Résultat Rumeur dans le bois Frontalier et informent les PJ qu’un cavalier venant
5+ Tout le monde dit qu’il fait incroyablement froid pour de Zimar est arrivé en ville le jour précédent avec de tristes
l’été. Il a même neigé dans le bois Frontalier ! On nouvelles. Le cavalier, un mercenaire ulfe appelé Yuln Oerstag,
soupçonne qu’il y a de la magie derrière tout ça et était un des gardes escortant dame Argentéa lors de son trajet
certains craignent que ce soit un complot qadiri. entre Zimar et Oppara. Mais alors que la caravane longeait le bois
10+ Le Vieux Dansby prétend que quelqu’un lui vole ses Frontalier, la calèche de l’aristocrate a été attaquée par des bandits
récoltes. Sa ferme est celle qui se trouve le plus près du et d’étranges créatures hivernales. Dame Argentéa a été enlevée
bois Frontalier. Il a perdu la moitié de ses cultures suite à et Yuln est le seul à avoir réchappé à l’attaque. Il est grièvement
un coup de gel et le reste a été volé. blessé, mais a pu décrire les créatures horribles qui ont attaqué
12+ Il y a quelques jours, le fils d’un fermier est tombé malade le convoi. Natif du nord lointain, Yuln a reconnu les créatures
après que la glace a cédé sous ses pieds en traversant le des glaces qui ont émergé de la forêt et ce qu’il a pu en dire aux
ruisseau de la Fourchette. Le garçon prétend qu’il a vu un membres du conseil n’a fait qu’accroître leurs inquiétudes.
cerf blanc dans la forêt et qu’après l’avoir entendu parler Heldren est un village à peine assez grand pour former une
il a tenté de le suivre. milice décente capable de le protéger. Le conseil espère donc
15+ Un groupe de rôdeurs appelé les Hautes Sentinelles pouvoir compter sur l’assistance de héros locaux comme les
patrouille dans le bois Frontalier et tente généralement PJ. La conseillère Teppen demande aux PJ d’enquêter sur les
d’y limiter les activités des bandits. Mais ils sont d’une récents événements et les encourage à se porter au secours de
piètre efficacité si des brigands ont pu s’en prendre à dame Argentéa et à déterminer l’origine de la menace qui se
une caravane aussi bien défendue que celle de dame cache dans le cœur glacé de la forêt.
Argentéa et enlever l’aristocrate.
18+ Les villageois disent qu’un chasseur du nom de Dryden Questionner Yuln
Kepp a raconté avoir vu une belette blanche géante sur Avant de se rendre dans le bois Frontalier, les PJ veulent peut-
la Grand Crête, dans la forêt. Personne ne l’a cru et il est être parler avec Yuln Oerstag (humain (h) guerrier 2, LN),
donc reparti dans la forêt pour la chasser et leur prouver l’unique survivant de l’attaque contre la caravane de dame
sa bonne foi. Argentéa Malassène. Les conseillers emmènent donc les PJ à
20+ Il y a deux semaines, dame Argentéa Malassène est l’apothicairerie Écorce-de-Saule où le garde est en train de se
passée par Heldren pour se rendre d’Oppara à Zimar remettre de ses blessures. Le mercenaire ulfe est gravement
afin de rencontrer son fiancé. Selon la rumeur, ils ne se blessé et emmailloté dans des bandages. Son nez, ses doigts
sont pas du tout entendus et dame Argentéa a causé un et ses orteils ont pris cette vilaine teinte noirâtre causée par
scandale en annulant le mariage et en repartant chez elle. les gelures sérieuses. Malgré tous les efforts du vénérable

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Safandre, le prêtre d’Heldren, le mercenaire aura besoin de Yuln n’a pas grand-chose à ajouter sur le sujet, mais il accepte
temps pour retrouver assez de force pour voyager de nouveau de prêter aux PJ son épée longue en fer froid afin de les aider à
et encore plus avant de pouvoir manier une arme. Malgré sa secourir dame Argentéa. Une fois leur interrogatoire terminé, les
douleur évidente, Yuln invite cependant les PJ à s’approcher PJ peuvent se préparer et allez acheter l’équipement nécessaire
de lui pour pouvoir leur parler. à leur excursion en forêt. Les membres du conseil les pressent
« Comme j’aimerais pouvoir vous accompagner !, leur dit-il. cependant de se dépêcher s’ils veulent avoir une chance de
Mes ancêtres riraient de mon manque de courage pour avoir retrouver dame Argentéa en vie.
préféré la fuite à la mort. Mais même les plus grands guerriers
des Royaumes des linnorms ont failli face aux adversaires qui se Les conditions de voyage
dressaient devant moi et je crois avoir réussi à en vaincre au La caravane de dame Argentéa a été attaquée à environ
moins un avant qu’ils n’emmènent dame Argentéa. » 10 kilomètres au sud d’Heldren. Le climat hivernal
Si les PJ interrogent Yuln sur l’attaque de la n’affecte pas encore la zone se trouvant entre Heldren
caravane, vous trouverez ci-dessous les réponses et le bois Frontalier, mais au fur et à mesure qu’ils
qu’il leur donne. Dans la mesure où il est approchent de la forêt, les PJ remarquent que la
originaire des Terres des rois des linnorms, il température chute brutalement. Une fois qu’ils
peut aussi leur raconter la conquête de pénètrent dans la forêt, ils se trouvent à l’intérieur
l’Irrisen par Baba Yaga et leur dire de la poche hivernale et le climat se révèle bien plus
de se méfier des cruelles sorcières rigoureux, avec des températures bien en dessous
blanches qui gouvernent ce pays, de zéro et des chutes de neige. La neige réduit
tout cela décrit, bien entendu, du la visibilité des PJ de moitié et ils subissent un
point de vue d’un guerrier ulfe malus de -4 à leurs tests de Perception et leurs
dépositaire de centaines d’années jets d’attaque à distance (Pathfinder JdR -
d’amertume et de rancœur. Manuel des joueurs, p.444).
Qui vous a attaqué ? « Nous À l’intérieur de la poche hivernale,
avons d’abord cru à des bandits, ces les températures sont considérées
hors-la-loi qui se terrent dans les forêts comme froides (environ -1°C pendant
comme des loups sauvages. Ils ne faisaient la journée et -12°C pendant la nuit).
pas le poids, jusqu’à l’arrivée des fées du froid. Pour chaque heure passée dans ces
Elles sont apparues soudainement en plein conditions, les PJ doivent réussir un
milieu de la mêlée et ont renversé l’équilibre
Yuln Oerstag jet de sauvegarde de Vigueur (DD 15,
des forces. Mon peuple évoque sans cesse les +1 par test précédent), sans quoi ils subissent
touchés par l’hiver, mais je n’aurais jamais cru en croiser aussi 1d6 points de dégâts non-létaux. Ceux qui ont subi des points
loin au sud. » de dégâts non-létaux à cause du froid souffrent d’hypothermie
Que sont ces « touchés par l’hiver » ? « Il s’agit de créatures (utiliser les mêmes règles que pour l’état fatigué), un état qui, s’il
féeriques qui ont juré allégeance aux sorcières blanches, n’est pas traité, évolue en gelures (Manuel des joueurs, p.449). Si les
celles-là même qui nous ont volé nos terres pendant la Guerre PJ ont prévu des vêtements adaptés aux températures froides
hivernale. Ce sont de minuscules esprits follets, pas plus grand avant de quitter Heldren, ils reçoivent un bonus de +5 aux jets
que le bras d’un homme. Mais leur taille est trompeuse. Selon de sauvegarde de Vigueur servant à supporter les effets du climat
les légendes, ils ont reçu un éclat de glace dans le cœur et d’un pendant qu’ils se trouvent dans la forêt.
simple contact ils peuvent faire ressentir à leurs victimes la De plus, tant qu’ils se trouvent en forêt, ils se déplacent dans
morsure de l’hiver. » 15 centimètres de neige, ce qui réduit leur vitesse de déplacement
Où ont-ils emmené dame Argentéa ? « Dans la forêt. Je les ai de moitié. Pendant le combat, pénétrer dans une case couverte
vus se perdre au milieu de la neige et de la glace. C’est tout ce que de neige coûte deux cases de mouvement. L’utilisation de
sais. J’ai tenté de les suivre, mais les touchés par l’hiver étaient raquettes (Pathfinder JdR - Armes et équipement, p.90) permet de
trop nombreux et je n’arrivais plus à les tenir à distance. C’est réduire significativement ces malus, mais personne n’en vend
un miracle que j’ai réussi à fuir et arriver ici pour demander de ou n’en fabrique à Heldren. Cependant, un PJ qui réussit un test
l’aide. » de compétence Artisanat (chaussures) DD 15 sera en mesure d’en
Pourquoi enlever dame Argentéa ? « Je n’en ai pas la confectionner une paire utilisable.
moindre idée. Mais si une des sorcières blanches l’a enlevée,
cela ne présage rien de bon. Les touchés par l’hiver ne font rien A. LE SITE DU MASSACRE
sans avoir préalablement reçu l’accord de celles qui ont placé Yuln peut donner aux PJ des indications précises leur permettant
l’éclat de glace dans leur cœur. S’ils sont là, c’est parce qu’une de se rendre sur le lieu de l’attaque de la caravane de dame Argentéa
sorcière blanche les a envoyés et ça ne présage rien de bon.» Malassène. Et, en remontant la piste de l’ulfe, les PJ tombent
Comment combattre les touchés par l’hiver ? « Avec du fer en effet sur les restes de l’escorte de l’aristocrate à l’orée du bois
froid et des flammes. L’un comme l’autre les brûle et ils ont Frontalier. Au moment où les PJ arrivent sur le site du massacre,
donc ces armes en horreur. » lisez ou paraphrasez le texte qui suit afin de planter le décor.

16
Les Neiges de l’été

La température chute brutalement aux abords de la forêt. Devant colliers assortis en or et en argent d’une valeur de 75 po et un
vous, la route est parsemée de débris et des cadavres des saphir monté en pendentif d’une valeur de 50 po.
humains et des chevaux qui ont été massacrés. Un carrosse privé
de ses chevaux se trouve en plein milieu du chemin, tandis qu’un A3. LA STATUE DE GLACE
seconde gît retourné près de la lisière de la forêt. Au sud de la Le capitaine taldorien chargé d’escorter dame Argentéa de Zimar à
zone, plusieurs corps entourent ce qui ressemble à une statue de Oppara a été transformé en une statue macabre. Izoze a décidé de
glace. La neige est souillée de traces de pas qui forment une piste faire de lui un exemple pour quiconque passerait par ici et elle a
qui s’enfonce dans la forêt. figé son cadavre dans la glace. Cependant, le corps du capitaine n’est
plus intact, car la méphite a découpé des morceaux de sa chair, qui
Aussi près de la poche hivernale, la température est à peine au- se trouvent maintenant à ses pieds en train de fondre doucement.
dessus de zéro et une fine couche de neige couvre le sol. L’entourage Trésor. Le capitaine gelé porte toujours sa cuirasse frappée
de dame Argentéa était composé de quelques dames de compagnie d’un blason taldorien et l’un des morceaux de glace à ses pieds
et serviteurs voyageant dans deux calèches et escortés par dix gardes. contient son bras, au bout duquel il tient toujours fermement
Avec Yuln, elle est la seule rescapée. Les autres ont été massacrés son épée longue de maître.
lors de l’attaque coordonnée par Izoze, ses alliés touchés par le froid
et les Pillards de Rhokar. Les cadavres ont pour la plupart été percés A4. LA PISTE ENNEIGÉE
d’une multitude de minuscules aiguilles et d’éclats de glace, armes Juste à côté du site du massacre, une piste se détache dans la
des fées touchées par le froid, et gelés par le souffle glacé d’Izoze. neige. Elle traverse un champ enneigé pour se perdre dans le bois
Tous les corps, à l’exception de celui du capitaine (voir zone A3), ont Frontalier. Les bandits de Rohkar se sont approprié les chevaux
été dépouillés de leur armure et de leurs armes. survivants qui étaient attelés au carrosse de Dame Argentéa afin de
transporter l’aristocrate et leur butin. Comme ils ne peuvent pas
A1. LA CALÈCHE RENVERSÉE cacher les traces de leur passage dans la neige, il n’est pas nécessaire
Les bandits de Rohkar ont déjà pillé cette calèche renversée. Les de réussir un test de Survie pour les suivre. La piste mène tout droit
corps de deux des dames de compagnie de dame Argentéa se jusqu’à leur repère dans le chalet des Hautes Sentinelles (zone H).
trouvent à l’intérieur.
Trésor. Des malles et des boîtes éventrées gisent autour de la B. UN PIÈGE AU BORD DU CHEMIN (FP 2)
calèche. Elles contiennent les habits de rechange des dames de
compagnie, dont notamment trois tenues de courtisanes d’une Une fois dans le bois Frontalier, la piste des bandits traverse une
valeur totale de 90 po. petite clairière au milieu de grands arbres avant de continuer
sur une pente ascendante et de disparaître entre les arbres. Une
A2. LE CARROSSE VERROUILLÉ (FP 1) grande malle se trouve en travers du chemin, à moitié enfouie
Les gravures décoratives qui ornent ce riche carrosse portent sous la neige. Elle est apparemment tombée ici ou a été jetée par
les signes distinctifs de l’héraldique taldorienne. Les flancs les bandits pressés de rejoindre leur repaire.
du carrosse sont criblés de flèches témoignant de la récente
bataille. Quelqu’un a glissé une lance dans les poignées des Les bandits de Rohkar ont enterré le gros du butin récupéré
portes afin d’empêcher de les ouvrir. Il faut dépenser une action sur la caravane de dame Argentéa ici afin de rejoindre plus
de mouvement pour retirer la lance afin d’ouvrir les portes. rapidement le chalet qui leur sert de base, mais ils comptent
Créature. Des bruits sourds viennent de l’intérieur du carrosse. bien revenir chercher leur trésor plus tard.
Rohkar y a en effet placé deux gardes morts avant de les transformer Piège. Les bandits ont cependant laissé de quoi défendre le
en zombis, puis les a enfermés à l’intérieur afin de surprendre butin qu’ils ont placé dans une lourde malle récupérée dans la
quiconque s’intéresserait de trop près au massacre. Dans la mesure calèche de dame Argentéa puis enterré. La neige tassée cache
où il a depuis animé d’autres morts-vivants pour défendre son en effet une corde qui passe sous les buissons et est reliée à un
repaire dans le bois Frontalier (voir zone H), ces zombis ne sont plus tronc hérissé de pieux suspendu dans les arbres. Une fois que le
sous son contrôle, mais ils se jetteront néanmoins sur la première piège est déclenché, le tronc tombe et balaie toutes les cibles qui
personne qui ouvrira la porte du carrosse. se trouvent autour de la malle et sur le chemin.

ZOMBIS (2)  FP 1/2 TRONC HÉRISSÉ DE PIEUX  FP 2


200 PX chacun 600 PX
pv 12 chacun (Pathfinder JdR – Bestiaire, p.289) Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
EFFETS
Trésor. En pillant le carrosse de dame Argentéa, les bandits Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
sont passés à côté d’une petite boite à bijoux placée sous la Effet Att +10 corps à corps (1d8+3/19–20 dégâts contondants et perfo-
banquette. Un test de Perception DD 15 permet de la remarquer. rants) ; cibles multiples (toutes les cibles sur une ligne de 6 mètres)
À l’intérieur se trouve la chevalière de dame Argentéa ainsi
qu’une paire de boucles d’oreilles d’une valeur de 25 po, un Trésor. La malle à moitié enterrée est vide. Le butin enterré
ensemble de bracelets sertis de perles d’une valeur de 90 po, des par les bandits se trouve en réalité juste en dessous, ce dont les PJ

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Le bois Frontalier pp
Ve
rs
O
bois des Églantiers
2,5 CM = 6 KM ar
forêt de Carex

a
Heldren

le val Doré
montagnes
Triples

ru
ea

iss
ru

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de
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col du Nord Fo
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colline Plate ur Vers Zim


A ar
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Tr

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lac Magnétite gorge de la Voie E
rouge F B
lac Taermain G D
C
K I
L
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M
P Grand Crête
col du Sud N
O vallée de Somir

lac Chouette collines Acérées


ruissea

collines Sans
But
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Dr

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Ch
oit Chemin

in
tim
br
e

Ve
rs
De
mg
az
i
A. Site du massacre F. Gué gelé
1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE

A2
F1
A1

F2
F3
A3

A4

18
Les Neiges de l’été

peuvent se rendre compte facilement s’ils déterrent la malle. Le Les fétiches de plume sont en réalité les cadavres gelés de
butin est constitué essentiellement d’armes et d’armures volées corbeaux morts, percés par les flèches des minuscules esprits
aux gardes de dame Argentéa, dont : trois armures de cuir, trois follets, et représentent une preuve indiscutable de la présence
armures de cuir clouté, une chemise de mailles de maître, deux des fées maléfiques dans le bois Frontalier. Suivant les ordres de
rondaches en bois, sept épées longues, deux lances, une dague Teb Knotten, Izoze a mené plusieurs esprits follets touchés par
de maître et trois arbalètes légères avec un total de 25 carreaux. l’hiver dans le bois Frontalier afin d’évaluer les dangers potentiels
auxquels ils pourraient se trouver confrontés en établissant un
C. LA GRANDE CONGÈRE (FP 2) avant-poste au Taldor. Ces fées ont participé à l’assaut mené par les
Pillards de Rohkar contre l’entourage de dame Argentéa mais, sur
La couche de neige est plus importante dans cette partie de la forêt. Une le chemin du retour, les esprits follets ont remarqué la présence
ligne de crête boisée est fendue par une ravine dans laquelle s’engouffre d’un vol de corbeaux. Animés par la même haine pour ces oiseaux
un vent glacial. Des branches chargées de neige tombe délicatement que le reste des irrisenis, ils se sont donc lancés dans une campagne
une cascade de flocons qui froufroutent en touchant le sol. d’extermination de ces nuisibles pour en faire d’horribles exemples.
Créature. Trois esprits follets touchés par l’hiver, Pym, Shor
Plusieurs congères se sont formées dans la ravine. Elles rendent et Vosi sont restés non loin de l’arbre. Ils ne tardent pas à se
les déplacements plus difficiles et obligent les PJ à utiliser 4 cases rendre compte de la présence des PJ et à les prendre pour cibles.
de déplacement pour pénétrer dans une case enneigée. Initialement, les esprits follets se cachent dans les arbres afin
Créature. Parmi les nombreux prédateurs irrisenis lâchés de dissimuler leur luminosité et de d’attaquer les PJ depuis
dans le bois Frontalier après avoir traversés le portail hivernal se différents angles (Perception DD 30 pour les remarquer).
trouve un tatzlwyrm à écailles blanches originaire du grand nord Dès que les PJ repèrent un esprit follet, ce dernier intensifie
qui a fait de la forêt son terrain de chasse. Au départ, il s’est nourri volontairement la lumière qu’il dégage et lance lumières
d’animaux locaux pris par surprise par le brusque changement de dansantes, manipulant le sort de manière à donner l’impression
température, mais le climat hivernal a fait fuir la majorité de ses qu’il est accompagné d’une véritable armée d’esprits follets.
proies vers des zones de la forêt encore épargnées. Le tatzlwyrm
s’est donc dissimulé dans les frondaisons couvertes de neige du PYM, SHOR ET VOSI (3)  FP 1/2
ravin et surveille le chemin en attendant que du gibier passe à 200 PX chacun
portée. Le tatzlwyrm arctique possède un bonus racial de +6 aux Esprits follets touchés par l’hiver (h et f) guerriers 1 (Pathfinder JdR -
tests de Discrétion dans la neige. Un PJ doit donc réussir un test Bestiaire 3, p.113 et page 396)
de Perception DD 26 pour le repérer. Fée (froid) de taille Min, CM
Init +3 ; Sens détection du mal, détection du bien, vision nocturne ;
TATZLWYRM ARCTIQUE  FP 2 Perception +6
600 PX DÉFENSES
Variante de tatzlwyrm (Pathfinder JdR - Bestiaire 3, p. 252) CA 17, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex+3, taille+4)
pv 22 pv 10 chacun (2 DV ; 1d6+1d10+2)
TACTIQUE Réf +5, Vig +3, Vol +1
Pendant le combat. Le tatzlwyrm compte sur sa compétence de Discrétion RD 2/fer froid ; Immunités froid
élevée pour rester dissimulé le temps qu’il choisisse sa première vic- Faiblesses vulnérable au feu
time, de préférence quelqu’un qui ne porte pas d’armure et qui sera ATTAQUE
donc plus simple à mordre. Il se jette alors sur sa proie toutes griffes VD 4,5 m, vol 18 m (parfaite)
dehors, puis tente de l’agripper grâce à son pouvoir d’étreinte. Il utilise Corps à corps épée courte, +3 (1d2–2/19–20 plus froid engourdissant)
ensuite son souffle empoisonné pour affaiblir sa victime afin de pouvoir Distance arc court, +8 (1d2–2/×3 plus froid engourdissant)
la traîner sous la neige et achever de l’étouffer. S’il est chassé hors de Espace occupé 0,3 m ; Allonge 0 m
la ravine, le tatzlwyrm grimpe à l’arbre le plus proche, entraînant avec Attaque spéciale froid engourdissant (DD 11)
lui toute victime qu’il est encore en train d’étreindre. Si le tatzlwyrm est Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +6)
tué alors qu’il se trouve dans un arbre et qu’il étreint une victime, cette Constant — détection du bien, détection du mal
dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour se À volonté — hébétement (DD 11), lumières dansantes
rattraper à une branche d’arbre ou subir des dégâts causés par la chute. 1/jour — couleurs dansantes (DD 12)
Moral. Le tatzlwyrm combat jusqu’à la mort. TACTIQUE
Pendant le combat. Les esprits follets commencent par tirer sur les PJ
D. LES ARBRES DÉCORÉS (FP 2) depuis leurs cachettes dans les arbres. Après avoir tiré, ils peuvent ten-
ter un nouveau test de Discrétion avec un malus de -20 pour tenter
Dans cette partie de la forêt, des sacs contenant d’étranges fétiches de rester cacher. Si quelqu’un se rapproche de leur position, les esprits
de plumes sont pendus aux plus basses branches des arbres et se follets cessent temporairement d’attaquer, le temps de se déplacer si-
balancent dans le vent. Ils sont tous entourés de morceaux de cuir lencieusement jusqu’à un autre arbre. Tout esprit follet repéré par les PJ
maintenus par de petites aiguilles. adopte une posture de combat défensive et attire l’attention des PJ, afin
que ses compagnons puissent se glisser derrière eux et les cibler avec

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lumières dansantes. Ils utilisent cette tactique à tour de rôle afin d’aveu- Fawfein et se rend compte que ce n’est pas le cerf qui parle. Si
gler, étourdir et assommer autant d’ennemis que possible, puis arrosent l’atomie est découvert, le cerf et lui attaquent de concert.
les ennemis restant de flèches imprégnées de froid engourdissant.
Moral. Si les esprits follets se retrouvent confrontés à des attaques à base FAWFEIN  FP 1
de feu ou que les PJ arrivent à vaincre la majorité d’entre eux, les sur- 400 PX
vivants fuient et cherchent à rejoindre Fawfein (zone E) ou Izoze (zone Atomie (h) touché par l’hiver (Pathfinder JdR - Bestiaire 3, p.25 et
H4) pour qu’ils les protègent. Ils lancent une dernière fois lumières p 396 du présent volume)
dansantes pour couvrir leur retraite et envoient des éclats de lumière pv 9
dans toutes les directions en même temps qu’ils se font eux-mêmes les TACTIQUE
moins lumineux possibles dans l’espoir d’échapper à leurs poursuivants. Pendant le combat. Fawfein utilise son pouvoir communication avec les
STATISTIQUES animaux pour envoyer le cerf charger et tenter d’empaler l’ennemi le
For 7, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 13 moins protégé. Pendant ce temps, lui-même vole en direction de son
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 8 adversaire le plus dangereux et cible l’arme de ce dernier avec réduc-
Dons Vigilance, Viser tion d’objet afin de mettre plus de chances de son côté. Il lance ensuite
Compétences Discrétion +20, Évasion +15, Perception +6, Psychologie +5, rapetissement sur ses ennemis et les prend en tenaille avec l’aide du
Survie +4, Vol +21 cerf afin de pouvoir leur porter des attaques sournoises.
Langues commun, sylvestre Moral. Si le cerf est tué, Fawfein est pris d’un accès de rage et cherche à
Particularités lumineux tout prix à le venger. Il combat alors ses adversaires jusqu’à la mort,
Équipement épée courte, arc court avec 20 flèches, 14 po tout en les injuriant en sylvestre. Si le cerf survit mais que Fawfein est
réduit à 3 points de vie ou moins, il ordonne au cerf de fuir, devient
E. LE CERF DOUÉ DE PAROLE (FP 3) de nouveau invisible et tente de s’enfuir à son tour afin d’informer ses
supérieurs de la présence des PJ.
Un étroit sentier creusé par le passage
des animaux serpente entre les arbres LE CERF DOUÉ DE PAROLE  FP 1
et les buissons. La neige est marquée 400 PX
d’empreintes de sabots allant dans deux Élan (Pathfinder JdR - Bestiaire 3, p. 13)
directions. pv 15

Créature. Un atomie touché par l’hiver F. LE GUET GELÉ


nommé Fawfein et son familier, un cerf, Suite aux températures hivernales
explorent cette partie du bois Frontalier à des derniers jours, un petit cours d’eau
la recherche de futurs sites et chemins qui appelé le ruisseau de la la Fourchette a
pourront servir aux envahisseurs irrisenis. gelé. Teb Knotten et Izoze ont exploré
Normalement, Fawfein se dissimule la partie de la forêt
sur le dos du cerf, passant inaperçu contenue dans la poche
dans la fourrure blanche de ce d’hiver créée par le portail
dernier (Perception DD 30 pour irriseni à la recherche de
le remarquer). Cependant, si barrières naturelles de ce type,
Fawfein ou son cerf détecte afin de positionner leurs alliés
les PJ, l’atomie devient à des emplacements stratégiques.
invisible et fait approcher son Utilisez la carte présentée en page 18
animal. L’atomie tente alors pour cette rencontre.
d’engager la conversation
avec les PJ en faisant un test F1. L’ÉCRITEAU (FP 3)
de Bluff pour leur faire croire
que c’est le cerf qui s’exprime Un bonhomme de neige à taille humaine
et que l’animal est une créature barre le sentier qui permet de rejoindre
magique amicale. Il récolte le ruisseau gelé. Une pancarte de bois
autant d’informations qu’il le grossière est appuyée contre lui. Il y
peut sur les PJ, notamment les est écrit : « Intrus, rebroussez
raisons qui les ont poussés à chemin ».
pénétrer dans la forêt, afin
de pouvoir en informer Esprit follet touché par l’hiver Piège. Les sbires
Izoze et Teb Knotten. Un de Teb Knotten ont
PJ qui réussit un test de installé ici une mesure de protection
Psychologie voit clair dans le Bluff de particulièrement vicieuse. Si quelqu’un arrive

20
Les Neiges de l’été

à 4,5 mètres ou moins du bonhomme de neige, celui-ci semble tentent de traverser, en leur assénant des coups et en utilisant leur
prendre vie et s’adresse aux intrus en commun. Il s’agit en réalité froid engourdissant pour faire chanceler leurs ennemis et les tuer.
d’un effet déclenché par un sort de bouche magique, grâce auquel Moral. Les élémentaires combattent jusqu’à la mort.
le bonhomme de neige invective toute personne qui le déclenche :
« Vous ne savez pas lire ? Il est écrit de faire demi-tour ! Maintenant, Danger. Il faut considérer le ruisseau comme une plaque de
dégagez ! » Quiconque ignore l’avertissement et s’approche à moins glace. Pénétrer sur une case couverte de glace coûte deux cases
de 1,50 mètre du bonhomme de neige active une cacophonie, qui de déplacement et le DD des tests d’Acrobaties y augmente de 5.
prend la forme d’un hurlement de frustration issu de ce gardien Il faut réussir un test d’Acrobatie DD 10 afin de pouvoir courir
de neige. ou charger sur le ruisseau gelé. À certains endroits, la glace est
fragilisée car les élémentaires de la glace ont rogné son épaisseur
CACOPHONIE  FP 3 par en-dessous (ces zones sont indiquées par des cercles plus
800 PX foncés sur la carte). Une créature de taille Moyenne ou plus grande
Type magie ; Perception DD 27 ; Sabotage DD 27 qui marche sur une de ces cases doit réussir un test de Réflexes
EFFETS DD 15 pour éviter de traverser la glace et de tomber dans l’eau
Déclencheur proximité (1,50 mètre, alarme) ; Remise en place gelée qui se trouve dessous. Le cours d’eau ne fait que 1,80 mètre
aucune de profondeur, mais toute créature immergée dans l’eau froide
Effet effet du sort (cacophonie, 1d8 dégâts de son et étourdi pen- doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Vigueur,
dant 1 round, un jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 pour annuler sans quoi elle subit 1d6 points de dégâts non-létaux et souffre
l’étourdissement) ; cibles multiples (toutes les cibles qui se trouvent d’hypothermie (avec les mêmes symptômes que la fatigue). Ces
dans un rayon de 3 mètres autour du bonhomme de neige) malus (et les dégâts qui en découlent) ne se dissipent qu’une fois
que les victimes ont passé des vêtements secs, se sont réchauffées
Développement. La cacophonie alerte les élémentaires qui se et ont soigné les dégâts non-létaux issus du froid.
cachent dans l’eau du ruisseau gelé (dans la zone F2), qui émergent
alors de la glace pour attaquer toutes les créatures étourdies. F3. UN CADAVRE
F2. LE RUISSEAU DE LA FOURCHETTE (FP 3) Les jambes et les pieds d’un cadavre gelé dépassent d’un tas de
neige qui se trouve près d’un bosquet d’arbres.
Une solide plaque de glace recouvre ce ruisseau aux berges
rocailleuses couvertes de neige. Le cadavre est celui du Vieux Dansby, un fermier d’Heldren.
Il chassait une paire d’esprits follets touchés par l’hiver qui lui
Le cours d’eau est large de 6 mètres à cet endroit, mais sa avaient volé une partie de ses récoltes à travers la forêt quand les
surface est gelée (voir la section Dangers ci-dessous). élémentaires de la glace s’en sont pris à lui.
Créature. Deux petits élémentaires de la glace appelés Skrikks Trésor. Dansby est un ancien soldat taldorien et il a continué
et Szassh gardent ce ruisseau et barrent la route de quiconque d’entretenir avec soin ses possessions. Elles sont actuellement
cherche à le traverser. Ils patrouillent le long du cours d’eau dans des sur lui. Les PJ trouvent sur son cadavre : un arc long composite
directions opposées et se retrouvent toutes les quelques heures pour (+1 For) avec 12 flèches, une dague, une hachette de maître et une
faire un point sur la situation. Pour se déplacer plus rapidement, bourse contenant 14 po, 25 pa et 18pc.
ils utilisent leur vitesse de nage afin d’évoluer dans les eaux froides
sous la glace et en émergent pour arrêter quiconque se trouve dans G. DES BANDITS AU BORD DU CHEMIN (FP 1)
cette partie de la forêt. Bien qu’ils ne soient pas particulièrement
futés, les élémentaires font régulièrement un rapport à Izoze quand Le sentier se dirige vers le sud, s’engageant sous des arbres chargés
elle se rend dans cette zone du bois. Jusqu’à présent, ils n’ont pas eu de neige et vers une ligne de crête. Des empreintes de bottes et
grand-chose à lui dire sinon qu’ils ont attaqué un fermier originaire de sabots sont visibles dans la neige fraîchement tombée.
d’Heldren, mais la méphite les a avertis que de nouveaux voyageurs
risquaient de venir porter secours à dame Argentéa. Créature. Rohkar a chargé trois de ses acolytes de surveiller le
chemin afin d’intercepter toute personne tentant de retrouver
SKRIKKS ET SZASSH (2)  FP 1 la trace de dame Argentéa et, le cas échéant, d’avertir le reste des
400 PX chacun bandits au chalet des Hautes Sentinelles (zone H).
Élémentaire de la glace de taille P (Pathfinder JdR - Bestiaire 2, p. 124) Cependant, sans supervision, les bandits paresseux ont
pv 13 chacun commencé à se quereller au sujet de leurs parts du butin
TACTIQUE récupéré lors de l’attaque de la caravane de dame Argentéa. Si
Pendant le combat. Skrikks et Szassh tentent de faire reculer leurs les PJ réussissent des tests de Discrétion opposés aux tests de
adversaires vers les zones où la glace est plus fragile grâce à des Perception des bandits (les PJ gagnent un bonus de +5 à leurs
manœuvres de combat comme des bousculades ou des reposition- tests car les bandits sont distraits), ils peuvent facilement les
nements si nécessaires. Ils émergent sinon vers des zones où la glace prendre par surprise. Si les bandits détectent les PJ en premier,
est plus solide afin de bloquer et de prendre en tenaille ceux qui ils se cachent dans les arbres pour leur tendre une embuscade.

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PILLARDS DE ROHKAR (3) FP 1/3 Rohkar Cindren a réussi à convaincre Teb Knotten et Izoze
135 PX chacun que les rôdeurs devaient être éliminés afin de permettre
Humain guerrier 1 aux envahisseurs de contrôler le bois Frontalier. Ces
Humanoïde (humain) de taille M, CM nouveaux alliés ont donc aidé les bandits à vaincre leurs
Init +1 ; Sens Perception +0 vieux ennemis. Toutes les Hautes Sentinelles ont donc été
DÉFENSES massacrées et les Pillards de Rohkars utilisent maintenant
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +1, Dex +1, bouclier +1) à leur tour le Chalet des Hautes Sentinelles comme base
pv 7 chacun (1d10+2) d’opération dans le bois Frontalier. Les bandits se servent
Réf +1, Vig +3, Vol –1 aussi du chalet pour garder leurs prisonniers, dont dame
ATTAQUE Argentéa Malassène, gardée ici comme otage afin de retarder
VD 9 m les représailles taldoriennes en réaction à la menace qui
Corps à corps épée courte, +3 (1d6+1/19–20) grandit dans le bois Frontalier.
Distance arc court, +2 (1d6/×3) Mais depuis qu’ils se sont installés dans le chalet, les
TACTIQUE Pillards de Rohkar se trouvent confrontés à de nouvelles
Pendant le combat. S’ils ont pu tendre une embuscade, les bandits difficultés. Ils sont toujours aussi mal équipés pour résister au
tirent sur leurs adversaires les mieux protégés par leurs armures en climat hivernal qui s’échappe par le portail menant en Irrisen
espérant les blesser avant de se retrouver au corps à corps. Ils aban- et ils sont près de la moitié à être tombés malades, révélant les
donnent ensuite leurs arcs, tirent leurs épées et chargent. premiers symptômes d’un mal appelé la grelottante.
Moral. S’ils se trouvent face à plus forts qu’eux ou s’ils sont pris par sur- Rohkar, convaincu que ses soi-disant alliés se retourneront
prise, les bandits se replient, convaincus que les autorités taldoriennes contre lui dès qu’il ne leur sera plus utile, veille donc
sont venues se venger de l’enlèvement de dame Argentéa. Ils se prudemment sur la santé des membres de sa bande. Et si les
contentent alors de se défendre en s’éloignant les uns des autres, tout bandits malades ne se remettent pas, il compte recourir à la
en se couvrant mutuellement à l’aide de leurs arcs, afin de tenter de nécromancie pour en faire une armée d’infatigables squelettes
rejoindre le chalet et prévenir leurs camarades de l’arrivée des PJ. S’ils et zombis qu’il pourra utiliser contre le troll de mousse et ses
sont acculés (ou pris en tenaille), ils tirent leurs épées et se battent. sbires.
STATISTIQUES Le chalet des Hautes Sentinelles a été construit en bois
For 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 massif et en pierres récoltés sur les flancs montagneux et
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 13 couverts de forêt des collines Acérées, qui représentent
Dons Arme de prédilection (épée courte), Talent (Discrétion) un obstacle naturel presque infranchissable au sud-est du
Compétences Discrétion +4, Intimidation +3, Perception +0 chalet. À moins d’une indication contraire, toutes les portes
Langues commun du chalet sont faites de bois résistant (solidité 5, pv 20) et sont
Équipement divers armure matelassée, targe, épée courte, arc court déverrouillées. À l’intérieur, les pièces ne sont pas éclairées,
avec 20 flèches, 8 po, 5 pa sauf si cela est précisé.

H. LE CHALET DES HAUTES SENTINELLES H1. LE BOUT DU CHEMIN, À L’EST DU CHALET (FP 1)
Une organisation de rôdeurs taldoriens appelés les Hautes
Sentinelles a été chargée il y a de nombreuses années de Le sentier enneigé remonte à flanc de colline sur une trentaine de
monter la garde dans le bois Frontalier, afin d’éviter que le mètres avant de déboucher sur un plateau. Dans une clairière au
Qadira, ennemi historique du Taldor, n’utilise le couvert de milieu des arbres un chalet de bois surplombe une ravine traversée
la forêt pour introduire une nouvelle armée d’envahisseurs d’un long pont de cordes. L’habitation possède deux cheminées
dans le pays. Les Hautes Sentinelles se servaient d’un chalet couvertes de neige desquelles s’échappent des volutes de fumée.
fortifié situé en haut de la gorge de la Voie rouge comme Une réserve de bois est empilée contre un mur. À l’est du chalet
base d’opération. Cependant, avec le temps et l’apaisement se trouve une petite dépendance servant de lieu d’aisances et,
des relations entre le Taldor et le Qadira, la vigilance des au nord, on distingue à peine la margelle d’un puits, presque
Sentinelles s’est émoussée et la majorité des vétérans décorés entièrement recouverte de neige. Plusieurs empreintes de pas
de l’unité ont pris leur retraite ou été mutés à d’autres postes, tracent un chemin en direction du sud-ouest, vers une étable, elle
laissant dans les rangs des Sentinelles une majorité de aussi à l’écart du bâtiment principal.
citoyens inexpérimentés originaires d’Heldren, de Demgazi et
de Zimar. Les Sentinelles ont alors commencé à se concentrer De nombreuses empreintes d’hommes et de chevaux
sur des problèmes plus locaux, entre autres la traque des s’entrecroisent dans la neige près de la porte arrière du chalet.
bandits profitant du couvert de la forêt pour attaquer les Piège. Au bout du chemin, les bandits ont installé une
routes commerciales permettant de rejoindre les préfectures arbalète déclenchée par un fil dissimulé dans la neige. Quand
du sud du Taldor. le piège se déclenche, un carreau vient non seulement frapper la
Ainsi, les Pillards de Rohkar se sont retrouvés à plusieurs créature responsable, mais l’arbalète tombe aussi de sa cachette,
reprises confrontés aux Sentinelles et, une fois que les entraînant avec elle des casseroles et des poêles attachées par
bandits se sont alliés aux envahisseurs irrisenis, leur chef une ficelle afin d’alerter les bandits de la zone H13.

22
Les Neiges de l’été

H. Chalet des Hautes Sentinelles


1 CASE = 1,50 MÈTRE

H10 H11
H5 H12 H1
H8

H7
H13
H9
H6

H2

H14

Premier étage
H4
H3 H16
Cave
H15
H17

ARBALÈTE  FP 1 pour harnacher chacun des chevaux avec un filet, une selle et des
400 PX sacoches.
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
EFFETS H4. LE PONT (FP 3)
Déclencheur contact ; Remise en place manuelle
Effet Att +15 distance (1d8+1/19–20/×2) et alarme Un pont de cordes et de planches permet de traverser une étroite
ravine. Il est déjà couvert de neige et de glace et le vent qui
H2. LE LIEU D’AISANCES souffle dans la gorge le secoue de manière alarmante. Les eaux
La porte de cette petite construction est bloquée par la glace. Un petit turbulentes de la petite rivière qu’il surplombe dévalent deux
marteau accroché au linteau par une corde permet de briser la glace cascades successives, loin en-dessous.
et d’entrer dans la petite construction. Malheureusement, le climat
a rendu ces toilettes bien moins fonctionnelles qu’elles le devraient Ce pont de cordes de neuf mètres de long surplombe le
et, suite à une récente visite, il s’en dégage une puanteur renversante. ruisseau du Tronc, qui se trouve 15 mètres plus bas, au fond de
la gorge de la Voie rouge. Le pont permet d’accéder à la Grand
H3. L’ÉCURIE Crête, une arête de pierres aux flancs escarpés et boisés qui
surplombe la forêt et représente le chemin le plus rapide pour
Cette écurie au plafond bas est accessible par deux portes jumelles. Il atteindre le reste du bois Frontalier. Izoze et les Pillards de
s’y trouve cinq stalles au sol recouvert d’un peu de paille, qui accueillent Rohkar, comme les Sentinelles avant eux, utilisent les sentiers
trois chevaux. Sur un râtelier fixé au mur se trouve du matériel tracés par le gibier de chaque côté de la crête pour se déplacer et
d’équitation et une baignoire en fonte vide a été installée dans un coin. surveiller ceux qui traversent la forêt afin de protéger l’entrée de
la vallée de Somir, où se trouve actuellement le portail hivernal.
Les Sentinelles se déplaçaient généralement à pied dans Danger. Traverser le pont glacé ballotté par les vents est une
la forêt, mais ils gardaient toujours quelques chevaux dans prise de risques considérable. Les créatures qui se déplacent
l’écurie afin de se rendre rapidement à Heldren ou dans les à une vitesse supérieure à 1,50 mètre par round pendant la
autres communautés voisines. Deux des chevaux sont morts traversée doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 afin d’éviter
lors de l’attaque des bandits, mais Rohkar les a remplacés par de glisser et de tomber dans le cours d’eau profond de 3 mètres
des montures volées à l’escorte de dame Argentéa. Le matériel qui se trouve en dessous. Tous ceux qui tombent dans l’eau
d’équitation qui se trouve sur le mur est de l’écurie est suffisant gelée doivent aussi réussir un jet de Vigueur DD 15 ou subir 1d6

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points de dégâts non-létaux et souffrir d’hypothermie (utiliser de dame Argentéa. Pour l’instant, Izoze se contente d’attendre en
les mêmes règles que l’état fatigué). gardant un œil ouvert. Elle surveille le pont, prête à dissuader
Créature. L’astucieuse méphite de la glace Izoze surveille la quiconque, y compris les bandits de Rohkar, de s’aventurer plus
ravine du haut d’un arbre situé sur le bord de la gorge opposé au profondément dans le bois Frontalier et de s’approcher du portail
chalet (Perception DD 22 pour la voir). Elle abhorre la compagnie hivernal. Si elle aperçoit les PJ qui s’approchent du chalet, elle
des Pillards de Rohkar et la désagréable chaleur qui règne dans le garde ses distances et compte sur Rohkar pour s’occuper d’eux. Elle
chalet et passe donc le plus clair de son temps dans les branches, n’intervient que s’ils tentent de traverser le pont ou s’en prennent
réfléchissant en silence à sa décision d’épargner les bandits après directement à elle. Sinon, elle observe simplement leur assaut
qu’ils se sont rendus à Teb Knotten. Rohkar n’a jusqu’à présent rien contre le chalet et, s’ils sauvent dame Argentéa, elle se dépêche de
accompli de vraiment utile à ses yeux et elle surveille le bandit de rejoindre Teb Knotten pour l’informer de l’évasion de l’aristocrate
près. Heureusement, l’enlèvement de dame Argentéa a donné à taldorienne.
Izoze et ses alliés un moyen de pression sur la noblesse taldorienne,
qu’ils pourront exploiter soit en la gardant comme otage afin de IZOZE  FP 3
retarder les représailles en réaction à la menace grandissante qui 800 PX
envahit le bois Frontalier, soit en la remplaçant par une espionne Méphite de la glace (f) (Pathfinder JdR - Bestiaire, p. 212)
bien entraînée. Izoze sait que Teb Knotten a fait son rapport à leurs pv 19
supérieurs en Irrisen en prévision de cette seconde solution, mais TACTIQUE
elle ne sait pas encore qui on leur enverra pour prendre la place Pendant le combat. Izoze attaque toutes les créatures qui se
trouvent sur le pont à l’aide de son souffle, dans l’espoir de leur
faire rebrousser chemin. Elle flotte ensuite dans les airs et lance
projectile magique et métal gelé sur ceux qui tentent quand
même la traversée. Elle essaye aussi de bousculer ses adver-
saires les plus faibles pour les faire basculer dans la rivière.
Moral. Si elle est réduite 10 points de vie ou moins, Izoze fuit jusqu’à
la Zone P afin de faire son rapport à Teb Knotten. Elle compte sur sa
capacité de guérison accélérée pour reprendre des forces une fois
qu’elle a abandonné le pont.

Développement. Si Izoze réussit à s’enfuir, elle reviendra plus


tard tendre une embuscade aux PJ quand ils s’approcheront du
portail hivernal (voir la zone O).

H5. LA CABANE À OUTILS


Les Sentinelles stockaient la plupart des outils servant à la
construction et l’entretien du chalet dans cette cabane. Elle
contient quelques pelles, haches et marteaux accrochés aux
murs.

H6. LA VÉRANDA
La façade sud-ouest du chalet est agrémentée d’une large véranda
couverte d’un auvent de bois. Il est possible d’accéder au chalet depuis
cette véranda par le biais d’une porte à double battant. De chaque
côté de celle-ci, une petite fenêtre vitrée a été percée dans le mur.

Le sol de la véranda se trouve à 1,50 mètre du sol couvert de


neige. Les Sentinelles utilisaient la véranda pour s’entraîner aux
armes ou, à l’occasion, pour fêter un événement ou partager un
verre entre camarades. Un des bandits de la zone H13 sort sur
Izoze la véranda une fois toutes les demi-heures afin de jeter un
œil sur le pont et l’écurie. Les bandits se contentent sinon
de rester sous l’abri, aucun d’entre eux ne voulant se risquer
à traverser le terrain enneigé et attirer l’attention d’Izoze (dans
la zone H4). Si les PJ s’attardent sous la véranda, ils risquent
d’attirer l’attention de « Dix-Sous » Tacey qui se trouve dans la
cuisine (zone H8).

24
Les Neiges de l’été

H7. LA SALLE DES TROPHÉES TACTIQUE


Pendant le combat. Dix-Sous ne tente pas de tuer les PJ et adopte
Dans la salle des trophées, une peau d’ours a été étendue sur le une posture essentiellement défensive. Elle profitera néanmoins de
sol et les têtes de plusieurs cerfs ont été montées sur les murs. toute opportunité de porter des attaques sournoises.
Plusieurs portes, au nord et au sud, permettent de quitter la pièce, Moral. Dix-Sous n’est pas impliquée dans l’enlèvement de dame
et deux couloirs en partent en direction de l’est. Argentéa et n’a aucune envie de mourir pour les crimes de
Rohkar. Si elle est réduite à 5 points de vie ou moins, elle implore
Les Sentinelles se nourrissaient essentiellement de gibier la pitié des PJ et se défend de toute solidarité avec les bandits.
chassé ou pris au piège dans le bois Frontalier et ces trophées STATISTIQUES
célèbrent leur adresse. Une trappe, cachée sous la peau d’ours, For 14, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 13
permet d’accéder à la cave (zone H17). Pour la repérer, il faut BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 17
qu’un PJ réussisse un test de Perception DD 15. La trappe est Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative
fermée par un cadenas (solidité 5, pv 15, casser DD 18, Sabotage Compétences Acrobaties +9, Bluff +7, Connaissances (folklore lo-
DD 20) dont Rohkar est le seul à posséder la clé. cal) +6, Discrétion +9, Escalade +10, Escamotage +9, Estimation +4,
Intimidation +9, Perception +5, Sabotage +10
H8. LA CUISINE (FP 2) Langues commun, gobelin, orque
Particularités sang orque, talent de roublard (attaque surprise), re-
Le mur nord est quasiment entièrement occupé par un large foyer cherche des pièges +1, armes familières
qui dégage une chaleur aussi étouffante que bienvenue pour Équipement de combat élixir de discrétion instinctive, potion d’invisibili-
toute personne qui vient de l’extérieur. Les murs restants sont té, potion de passage sans trace, potion de pattes d’araignées, sacoche
presque entièrement couverts de placards et d’étagères, ponctués immobilisante ; Équipement divers armure de cuir, dague, arbalète
seulement de quatre fenêtres qui permettent de voir le paysage de poing de maître avec 12 carreaux, épée courte, matériel d’escalade,
hivernal qui entoure le chalet. pied de biche, grappin, clé du coffre de la zone H12, outils de cambrio-
leur de qualité supérieure, corde en soie (15 mètres), 28 po
Créature. Dans cette pièce se trouve la dernière recrue des
Pillards de Rohkar, une cambrioleuse demi-orque malchanceuse H9. LA CHAMBRE D’ANGLE
appelée Dix-Sous Tacey. Forcée de quitter Demgazi suite à un Aucun des bandits ne s’est encore approprié cette pièce. Elle
casse qui a mal tourné, elle a trouvé refuge dans le bois Frontalier reste plongée dans l’ombre et le silence. Il s’y trouve une armoire
où Rohkar l’a accueillie puis convaincue de se joindre à sa bande. qui contient du linge de lit et une planche à laver. Le reste n’est
Bien que partagée, Dix-Sous a accepté. Pour l’instant, elle a été pas digne d’intérêt.
chargée d’entretenir le feu de la cuisine et de servir de temps à
autres des repas à ses camarades de rapine. Elle est pour l’instant H10. LA PETITE CHAMBRE
en train de surveiller une casserole de ragoût (concocté à partir Cette pièce contient un unique lit aux draps froissés. Les bandits
d’un des chevaux tué) pour les bandits victimes de la grelottante de la zone H13 profitent à tour de rôle de l’unique couverture
(voir zone H14). Dix-Sous n’apprécie pas vraiment les Pillards de d’hiver qui s’y trouve. La pièce reste inoccupée pendant la
Rohkar et se demande si elle ne va pas leur fausser compagnie journée.
dès que l’occasion se présentera. Si elle remarque des intrus, elle
sonne l’alarme et espère les ralentir en attendant l’arrivée de H11. LA CHAMBRE DE ROHKAR
renforts. Cependant, s’ils sont perspicaces et persuasifs, les PJ
pourront peut-être la convaincre de rejoindre leurs rangs. Trois portes donnent dans cette pièce. Près de l’unique
fenêtre se trouve un lit robuste, sur lequel repose un gros tas
DIX-SOUS TACEY FP 2 de couvertures. Un coffre en érable a été placé dans le coin
600 PX sud-ouest.
Demi-orque (f) roublard 3
Humanoïde de taille M (humain, orque), CN Rohkar s’est approprié cette chambre. Il apprécie la proximité
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 du foyer situé dans la zone H13. C’est ici qu’il se trouve
DÉFENSES généralement à la nuit tombée. Il passe par contre le plus clair
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3) de ses journées dans la salle de réunion à l’étage (zone H15).
pv 20 (3d8+3) Trésor. Le coffre en érable est fermé par un robuste cadenas
Réf +6 (+1 contre les pièges), Vig +2, Vol +0 (solidité 5, pv 15, casser DD 23, Sabotage DD 25). Il contient
Capacités défensives esquive totale, férocité orque, sens des pièges +1 un assortiment de trophées et d’objets que Rohkar a volé et
ATTAQUE accumulés depuis qu’il est à la tête des bandits et qu’il tue au
VD 9 m nom de Norgorber. Il possède l’unique clé. Le coffre contient
Corps à corps épée courte, +5 (1d6+2/19–20) entre autres un lingot d’or marqué du sceau royal du Taldor
Distance arbalète de poing de maître, +6 (1d4/19–20) (d’une valeur de 50 po), une longue-vue dérobée à un capitaine
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6 de Cassomir, une bague d’argent (d’une valeur de 25 po), trois

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éclats d’œil de tigre volés à un marchand qadiri (d’une valeur de PILLARDS DE ROHKAR (5)  FP 1/3
10 po chacun), une belle paire de bottes d’équitation de facture 135 PX chacun
elfique (d’une valeur de 15 po), une dague d’argent avec un pv 7 chacun (voir page 23)
compartiment caché dans le pommeau (Perception DD 20 pour
le découvrir) contenant une dose de venin de mille pattes de taille H14. L’INFIRMERIE (FP 1)
P et un portefeuille de cuir contenant plusieurs parchemins : un
parchemin d’endurance aux énergies destructives, deux parchemins Quatre lits ont été installés dans cette pièce, meublée par ailleurs
d’arme magique et un parchemin de serviteur invisible. d’une unique table entourée de quatre chaises et de deux grands
coffres. Les murs est, ouest et sud sont tous trois percés d’une
H12. LA CHAMBRE DE DIX-SOUS fenêtre qui offre une vue magnifique sur la gorge enneigée qui se
trouve devant le chalet.
Cette petite pièce est meublée par un lit et un coffre, placés à
l’opposé l’un de l’autre. Elle compte deux portes et une fenêtre qui Créature. Quatre des Pillards de Rohkar se trouvent alités
donne sur la façade nord du chalet. dans cette pièce après avoir contracté une maladie surnommée la
grelottante, une souche moins virulente de la fièvre frissonnante,
Rohkar a donné à « Dix-Sous » Tacey (voir zone H8) cette une maladie endémique de l’Irrisen (Pathfinder Univers - Irrisen,
chambre afin qu’elle se sente la bienvenue et qu’elle ait envie de Pays de l’hiver éternel, p.48). La maladie a rendu les bandits fatigués
rester avec la bande. Cette pièce est vide pendant la journée car et fiévreux. Ils ont donc un malus de -2 à tous leurs jets d’attaque,
Dix-Sous travaille à la cuisine ou s’occupe des bandits malades de dégâts avec des armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de
dans la zone H14. compétences et de caractéristiques, plus un malus de -2 en Force
Trésor. Le coffre qui se trouve dans cette pièce est fermé et en Dextérité. Les bandits ne portent pas d’armure mais leurs
(solidité 5, pv 15, briser DD 23, Sabotage DD 20) et contient une armes sont à portée de main. Malgré leur état, ils font de leur
trousse de premier secours (5 utilisations restantes), une bourse mieux pour se défendre et réagir si leurs compagnons qui se
contenant 25 pa et une potion de restauration partielle. Dix-Sous en trouvent dans la salle à manger (zone H13) sonnent l’alerte.
possède la seule clé.
BANDITS MALADES (4)  FP 1/4
H13. LA SALLE À MANGER (FP 2) 100 PX chacun
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
Une table entourée de deux bancs occupe toute la longueur de pv 7 chacun (voir page 23)
cette pièce. Son plafond voûté de 6 mètres de haut permet de Faiblesses fatigués et fiévreux
voir la charpente du toit. Sur le mur ouest, un foyer rugissant
dégage une chaleur et une lumière bienvenues et, contre le mur Danger. Cette pièce est aussi une zone de contagion moyenne.
sud, se trouve un escalier qui permet de rejoindre un balcon qui Elle est peu aérée et l’air et les couvertures qui ont absorbé la
surplombe la pièce. Le mur oriental est quant à lui percé d’une transpiration des bandits sont porteurs des germes qui les ont
porte à double battant. rendus malades. Quiconque passe plus d’une minute dans la
pièce ou fouille les lits, les coffres ou les habits jetés au sol se
Cette pièce servait de salle à manger et de salle de réunion aux trouve en contact avec la grelottante.
Sentinelles à l’époque où ils occupaient encore le chalet. Les bandits
de Rohkar l’utilisent maintenant comme dortoir et se blottissent GRELOTTANTE
vers le foyer sur des matelas de paille et sous des piles de minces Type maladie, contact ou inhalée ; Jet de Sauvegarde Vigueur DD 12
couverture. Les bandits ont barré les portes situées à l’est de la pièce Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
et donnant accès à la véranda (solidité 5, pv 15, briser DD 25). Effet fatigué et fiévreux ; Guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs
Créature. Cinq bandits se trouvent ici jour et nuit. Ils sont
plus actifs et alertes que ceux qui combattent les premiers H15. LA SALLE DE RÉUNION (FP 3)
symptômes de la grelottante (voir zone H14) et montent la
garde à tour de rôle aux fenêtres est du chalet pour guetter Cette pièce est presque entièrement occupée par une grande table
tout intrus qui pourrait s’approcher pendant la journée. Bien en L entourée de nombreuses chaises. Une seconde table plus
qu’ils aient d’abord été démoralisés par leur reddition face aux petite est placée à gauche de la porte d’entrée. Il est possible
forces d’invasion de Teb Knotten, le massacre des Sentinelles d’observer le terrain enneigé qui entoure le chalet par le biais de
qu’ils détestaient tant et l’attaque contre la caravane de dame plusieurs fenêtres. Une grande carte a été accrochée sur le mur
Argentéa leur ont redonné courage. Pour s’occuper, ils se sud-ouest de la pièce et fait face à une porte dans le mur nord-est.
demandent maintenant ce qu’ils feront de leur part de la
rançon que Rohkar tirera de l’aristocrate. S’ils sont alertés de Les Sentinelles se retrouvaient dans cette pièce pour prévoir
la présence des PJ, ils réveillent leurs camarades malades dans leurs patrouilles et noter les meilleurs chemins sur la carte de
la pièce adjacente (zone H14) et envoient un messager prévenir la Grand Crête affichée sur le mur sud-ouest. Rohkar l’utilise
Rohkar en H15. de manière similaire, mais la carte indique maintenant

26
Les Neiges de l’été

les lieux d’embuscade les plus prometteurs et les endroits ATTAQUE


potentiellement intéressants pour ses nouveaux alliés irrisenis, VD 9 m
des informations qu’il partage régulièrement avec Izoze. Corps à corps épée courte +1, +5 (1d6+2/19–20 plus extrait de
L’emplacement du portail hivernal se trouve aussi sur la carte, sanvert) ou dague, +4 (1d4+1/19–20)
mais elle ne contient pas d’indication quant à son apparence. Distance arbalète légère, +4 (1d8/19–20)
Créature. On peut généralement trouver Rohkar Cindren, le Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 13, 2d6)
chef des Pillards de Rohkar, dans cette pièce pendant la journée. Pouvoirs magiques de Domaine (NLS 3 ; concentration +5)
Les bandits ne savent pas que Rohkar est un prêtre de Norgorber, 5/jour — toucher sanglant (1 round), double (3 rounds)
une foi qu’il ne s’est découvert que tardivement et qui se marie Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; concentration +5)
idéalement avec les meurtres qu’il commet dans le cadre de ses 2e —immobilisation de personne (DD 14), invisibilitéD, mise à mort
activités de brigandage dans le sud du Taldor. Rohkar a pris (DD 14)
la tête des brigands suite à plusieurs meurtres inexpliqués et 1er — arme magique, frayeurD (DD 13), ordre assassinAM (DD 13),
autres disparitions propices parmi les membres d’origine perception de la mort
du groupe (la plupart ayant été empoisonnés par Rohkar lui- 0 (à volonté) — détection du poison, purification de nourriture et
même). Mais si les bandits apprenaient qu’il est dévoué au dieu d’eau, résistance, saignement (DD 12)
des secrets et des meurtres, il y a des chances que leur confiance D Sort de Domaine ; Domaines Mort, Duperie
en lui serait ébranlée. La plupart d’entre eux pensent qu’il est un
nécromancien, une méprise qu’il encourage de crainte qu’une
bonne moitié de sa bande ne l’abandonne (ou tente de le tuer) si
la vérité venait à s’ébruiter.
Rohkar s’efforce donc de garder sa foi secrète et, chaque
matin, il s’enferme dans sa chambre pour préparer ses sorts,
en prétextant qu’il a besoin d’étudier son livre de sorts sans
être interrompu. Il conserve même à cet effet un mystérieux
grimoire qui ne le quitte jamais et qui lui permet de parfaire
le mensonge. Rohkar dissimule aussi son symbole impie, qu’il
ne sort qu’en dernier recours pour appeler Norgorber à l’aide et
toujours en faisant des tests d’Escamotage.
L’un des alliés de Teb Knotten, un atomie touché par l’hiver
appelé Hommelstaub (voir zone P1) a découvert la religion
de Rohkar quand les Irrisenis l’ont forcé à se rendre et ont
découvert son symbole impie. Mais plutôt que de tuer le prêtre
meurtrier ou de révéler son secret, Teb et Izoze lui ont donné
une chance de servir la reine Elvanna comme homme de main.
Rohkar n’avait d’autre choix que d’accepter leur offre, mais il
prépare secrètement sa vengeance et compte tuer ses nouveaux
alliés dès qu’il découvrira leur point faible. Pour l’instant, il a
fait en sorte d’apprendre diligemment tout ce qu’il pouvait sur
les Irrisenis en discutant avec Hommelstaub, Izoze et même
Teb Knotten quand le troll de mousse consent à lui accorder
une audience. Lors de ces discussions, les fées du froid lui ont
appris comment insuffler le féroce froid de l’hiver irriseni à ses
squelettes, ce qui lui a permis d’accroître encore sa puissance.
Rohkar a maintenant sous ses ordres deux squelettes du froid
qui lui servent de gardes du corps.

ROHKAR CINDREN FP 2
600 PX
Rohkar Cindren
Humain (h) prêtre de Norgorber 3
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +2 ; Sens Perception +2
DÉFENSES
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +2,
naturelle +1)
pv 20 (3d8+3)
Réf +3, Vig +2, Vol +5

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TACTIQUE Teb Knotten et le reste de leurs alliés. Il espère cependant que les
Avant le combat. S’il est averti de la présence des PJ, Rohkar lance les PJ mourront en s’en prenant à ses ennemis, tout en affaiblissant
sorts perception de la mort, invisibilité et arme magique. Il applique assez ces derniers pour qu’il finisse le travail. Rohkar montre
aussi de l’extrait de sanvert sur son épée courte. aussi aux PJ l’esprit follet touché par l’hiver qui se trouve dans la
Pendant le combat. Sous couvert de l’invisibilité, Rohkar sort de la réserve (zone H16), ce qui leur donne la possibilité d’interroger
pièce quand les PJ arrivent. Il se glisse derrière toute personne la créature s’ils le souhaitent. Il révèle ensuite aux PJ où se trouve
située dans l’embrasure de la porte pendant que ses squelettes dame Argentéa et leur explique qu’Izoze et Teb Knotten ont un
du froid distraient ses ennemis. S’il tombe sur des bandits in- plan diabolique en ce qui la concerne, mais qu’il n’en connaît pas
conscients ou mourant, il les achève avec mise à mort afin d’accu- les détails (il sait seulement qu’ils ne le laisseront pas la tuer ni
muler de la puissance. Il utilise ensuite son parchemin d’animation réclamer une rançon). Pendant tout ce temps, Rohkar continue
des morts afin de créer des zombis avec leurs corps. En revenant de se faire passer pour un nécromancien plutôt que de révéler sa
vers les PJ, il dirige les morts-vivants contre eux tout en canalisant véritable identité de prêtre de Norgorber, car il sait pertinemment
de l’énergie négative pour soigner ses serviteurs si nécessaire. S’il que sa foi ne lui apportera aucune sympathie. Afin de préserver sa
se retrouve face à un prêtre qui canalise de l’énergie positive, il couverture, il profite de la première occasion pour dissimuler son
le contre avec frayeur et utilise sa lame empoisonnée. Il utilise le symbole impie en faisant un test d’Escamotage.
pouvoir « double » pour déconcerter toute personne qui tente de
riposter. H16. LA RÉSERVE (FP 1/2)
Moral. Bien que Rohkar ait dédié sa vie au meurtre au nom de
Norgorber, il n’a personnellement aucune envie de mourir. S’il est Ce cagibi poussiéreux est rempli de dizaines de petites boites, de
réduit à 5 points de vie ou moins, il jette son arme au sol, feint d’être bouteilles et de tas de papiers. Une petite cage de métal a été posée
pris de remords et accuse Izoze et Teb Knotten d’être responsables sur le plus haut rayon d’une étagère. Il s’en dégage une lumière qui
de l’ensemble de la situation (voir développement ci-dessous). clignote de la même manière que la flamme d’une bougie.
STATISTIQUES
For 13, Dex 14, Con 8, Int 10, Sag 15, Cha 14 Les Sentinelles utilisaient ce cagibi pour conserver leurs
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 15 archives et écrire des missives à leurs supérieurs basés à Oppara.
Dons Doigts de fée, Robustesse, Attaque en finesse Rohkar y a enfermé un prisonnier assez spécial.
Compétences Bluff +6, Sabotage +7, Déguisement +6, Intimidation +3, Créature. Malgré son allégeance à Teb Knotten, Rohkar a réussi
Connaissances (folklore local) +1, Psychologie +6, Escamotage +5, à capturer discrètement une des fées du froid afin de l’étudier et
Discrétion +6, Utilisation d’objets magiques +3 comprendre ses pouvoirs. Le captif est un esprit follet touché par
Langues commun l’hiver appelé Vrixx. Il est enfermé dans une cage (Sabotage DD 25)
Équipement de combat parchemin d’animation des morts (10 DV), dont Rohkar possède l’unique clé. Rohkar fait attention à ce que
extrait de sanvert (1), huile de taggit (2) ; Équipement divers Vrixx reste hors de vue d’Izoze quand celle-ci se rend au chalet.
armure de cuir clouté de maître, dague, arbalète légère avec 10 Il est bien conscient que la méphite et ses alliés le tueraient sur-
carreaux, épée courte de maître, manteau du yeti (voir page 476), le-champ s’ils venaient à découvrir son prisonnier. Enfermé dans
outils de cambrioleur de qualité supérieure, trousseau de clés (clé sa minuscule prison, Vrixx a le moral au plus bas et sa luminosité
de la trappe de la zone H7, du coffre la zone H11 et de la cage varie en fonction de ses sautes d’humeur. Quand les PJ pénètrent
située dans la zone H16), grimoire volé (contient les sorts alarme, dans la réserve, il les supplie de le relâcher. S’ils sont assez stupides
contact glacial, repli expéditif, feuille morte, identification, locali- pour accéder à sa demande, ils lui permettent de s’enfuir à tire
sation d’objet et rayon affaiblissant), symbole impie de Norgorber d’ailes pour rejoindre Teb Knotten afin de lui rapporter la trahison
en bois, 15 po de Rohkar et lui révéler la présence des PJ. Si les PJ interrogent
Vrixx, celui-ci leur promet d’indicibles tortures aux mains de ses
SQUELETTES DU FROID (2) FP 1/2 amis quand ils les captureront et il refuse de leur dire quoi que
200 PX chacun ce soit de plus, car il sait que s’il parle, les sorcières blanches lui
Variante du squelette brûlant (Pathfinder JdR - Bestiaire, p.264, Les perceront le cœur avec un éclat de glace.
Horreurs classiques revues et corrigées avec les changements sui-
vants : le type de dégâts énergétiques et l’immunité changent de VRIXX FP 1/2
feu à froid, la vulnérabilité change de froid à feu). 200 PX
pv 5 chacun Esprit follet touché par l’hiver (h) guerrier 1 (voir page 396)
pv 10 (pour le moment 3)
Développement. Si Rohkar capitule face aux PJ, il prétend
qu’Izoze et la fée du froid les ont forcés, lui et sa bande, à coopérer Trésor. Rohkar a dissimulé trois parchemins d’animation des
avec eux. Même si cela est techniquement vrai, si un PJ réussit morts inférieursAM (2 DV) dans cette réserve, ainsi que deux doses
un test de Psychologie opposé à un test de Bluff de Rohkar, il supplémentaires d’extrait de sanvert et un petit coffre-fort
comprend que ce dernier cache encore des choses. Rohkar fait contenant 25 pp, 150 po, 180 pa et un « diamant de glace » en
néanmoins tout ce qu’il peut pour convaincre les PJ de lui faire quartz bleu venant d’Irrisen d’une valeur de 100 po qu’il a dérobé
confiance et il n’hésite pas à leur révéler des informations sur Izoze, à Vrixx. Il a aussi stocké trois huiles d’arme magique et 10 flasques de

28
Les Neiges de l’été

feu grégeois par précaution, en prévision d’un affrontement avec peuvent témoigner de la menace que représentent les créatures
Teb Knotten, Izoze et la fée du froid. du froid sans préparations adéquates pour les affronter. Une
fois que les PJ ont repris des forces, le conseil insiste cependant
H17. LA CAVE pour qu’ils mènent à bien la mission qui leur a été confiée
et qu’ils trouvent l’origine du climat hivernal qui touche la
Cette cave souterraine est essentiellement occupée par une demi- région. Alternativement, si les PJ sont sûrs d’eux et ont hâte de
douzaine de caisses et de barils. Une couverture de mauvaise continuer leur mission, ils peuvent proposer à dame Argentéa
facture est étendue à même le sol dans le coin sud-est, à côté de les accompagner jusqu’au portail hivernal et elle peut
d’un bol de nourriture à moitié fini. devenir un compagnon de route, voire un PJ de remplacement
en cas de mort imprévue d’un des PJ.
Les bandits ont converti cette cave en cachot pour Récompense. Les PJ gagnent 600 PX pour avoir réussi à sauver
dame Argentéa Malassène et tout prisonnier dame Argentéa.
futur. On y accède par le biais d’une échelle
de 3 mètres. Seconde Partie :
Créature. Dame Argentéa Malassène Les profondeurs de
est l’unique pensionnaire de cette l’hiver
cave-prison. Rohkar l’a enfermée là en Après avoir vaincu les Pillards de Rohkar et
attendant de nouvelles instructions sauvé dame Argentéa, les PJ sont libres de
d’Izoze et Teb Knotten. Dame Argentéa chercher l’origine de la poche d’hiver
est blessée (elle possède actuellement et des fées du froid et de leurs alliés.
7 points de vie sur 20), mais elle reste Ils doivent alors traverser le pont de
toujours en pleine possession de ses corde qui se trouve derrière le chalet
moyens. Il s’agit d’une femme arrogante et des Hautes Sentinelles afin d’accéder
fière comme seule une aristocrate taldorienne aux régions montagneuses du bois
peut l’être. Elle est cependant reconnaissante Frontalier. Il y a eu assez de circulation
d’être sauvée. Elle fait de son mieux (sans toujours entre le chalet et le portail hivernal,
y réussir) pour garder pour elle ses opinions et qui se trouve dans la zone P pour que
critiques, du moins jusqu’à ce qu’elle se les PJ n’aient pas de mal à suivre les
trouve en lieu sûr avec un minimum de traces laissées dans la neige. Comme
confort.
Dame Argentéa Malassène ils approchent de la vallée de Somir
et du portail magique qui s’y trouve,
DAME ARGENTÉA MALASSÈNE  FP 2 la température chute encore et il est probable qu’ils auront
600 PX besoin de s’arrêter régulièrement pour se réchauffer avant de
Héritier noble (f) (Pathfinder JdR - Guide du Maître, p. 293) continuer leur route.
pv 20 (7 pour l’instant)
I. DES ENVAHISSEURS D’ANTAN (FP 2)
Développement. Si elle est sauvée, dame Argentéa indique
que le bois Frontalier recèle une menace bien plus grande que Cet endroit de la forêt est d’un calme sépulcral. Le vent lui-même
les Pillards de Rohkar : des créatures hivernales extrêmement ne souffle plus et la neige se fraie délicatement un chemin entre les
dangereuses qui se trouvent au centre de la poche d’hiver et branches sombres de la canopée. Le sentier est traversé d’empreintes
qui se sont alliées aux bandits. Elle est en mesure de décrire les de pas de taille humaine, mais étrangement déformées.
fées touchées par l’hiver qui ont attaqué la caravane et Izoze et,
même si elle ne l’a jamais vu, elle a entendu ses ravisseurs parler Créature. Rohkar a pris pendant longtemps un certain plaisir à
de leur chef : Teb Knotten. faire des expériences sur les corps de ses victimes, les faisant revenir
Cependant, à ce moment de l’histoire, il est peut-être à la non-vie comme serviteurs morts-vivants et autant d’outils
plus important de veiller à la sécurité de dame Argentéa que qu’il pouvait utiliser pour tuer encore plus d’innocents. Jusqu’à
d’enquêter sur ces créatures. Si on lui donne des provisions présent, le chef des bandits devait avoir recours à des parchemins
et de quoi se protéger du froid, il y a de grandes chances d’animation des morts pour animer de telles créatures. Les premières
que dame Argentéa puisse rentrer à Heldren par ses propres tentatives de Rohkar de créer des squelettes du froid à l’aide d’un
moyens. N’hésitez cependant pas à permettre aux PJ de parchemin ont cependant eu des effets inattendus et il a, à son insu,
la raccompagner jusqu’au village. S’ils s’en chargent, elle accidentellement animé les squelettes de trois Qadiris tués dans le
les remercie chaleureusement et les récompense avec une bois Frontalier lors de la guerre opposant le Taldor et le Qadira il y
bourse de 500 po. Ils peuvent aussi profiter de l’occasion pour a plusieurs centaines d’années. Ces squelettes ont réussi à se creuser
rapporter leurs aventures au conseil du village et refaire des un chemin jusqu’à l’air libre et hantent maintenant la Grand Crête.
provisions pour une nouvelle expédition, plus longue, dans la N’étant sous le contrôle de personne, ils représentent un danger
poche d’hiver. Dame Argentéa, Dix-Sous Tacey et même Rohkar mortel pour quiconque croise leur chemin.

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SQUELETTES DU FROID (3)  FP 1/2 Créature. Cette partie de la forêt est devenue le domaine d’un
200 PX chacun couple de créatures-arbres appelées des sapins du froid, qui ont
pv 5 chacun (voir page 28) traversé le portail hivernal depuis l’Irrisen. Cousins éloignés
TACTIQUE des sylvaniens, les sapins du froid ont l’apparence d’épineux
Pendant le combat. Les squelettes attaquent stupidement les créa- de taille humaine dotés de bras ressemblant à des branches
tures vivantes les plus proches et tentent de leur asséner des coups noueuses. Dès leur arrivée dans le bois Frontalier, ils se sont mis
de leurs griffes gelées plutôt qu’avec les cimeterres brisés qui à la recherche d’un sol fertile dans lequel planter leurs graines,
pendent encore à leurs ceintures. raison pour laquelle ils ont dégagé la neige à certains endroits
Moral. Les squelettes du froid combattent jusqu’à ce qu’ils soient détruits. afin de planter leurs pommes de pins. Les sapins du froid sont
des créatures territoriales qui adoptent un comportement très
J. LE CADAVRE DU CHASSEUR protecteur envers leurs rejetons. Quand les PJ pénètrent sur leur
territoire, ils utilisent leur pouvoir d’immobilité pour passer
À un endroit de la crête, les pierres et la neige sont marquées inaperçus au milieu des pins locaux avant de lancer une attaque
d’une tache rouge sombre. La zone est souillée de nombreuses coordonnée.
traces humaines et animales.
SAPINS DU FROID (2) FP 1
Récemment, un des chasseurs parmi les plus estimés d’Heldren, 400 PX chacun
un homme du nom de Dryden Kepp, est revenu d’une chasse dans pv 15 chacun (voir page 536)
le bois Frontalier en racontant avoir aperçu une belette blanche TACTIQUE
géante dans la forêt. Les villageois se sont moqués de lui (il est Pendant le combat. Les sapins du froid s’en prennent en priorité aux
de notoriété publique que Dryden a tendance à régulièrement PJ qui portent des flammes nues. Ils tentent d’agripper et immobili-
s’envoyer une lampée de sa flasque de spiritueux au fond du ser ces adversaires afin d’éteindre le feu. Si nécessaire, ils n’hésitent
gosier), ce qui a eu pour seul effet de pousser Dryden à repartir pas à se jeter tous les deux sur un unique ennemi pour l’immobili-
chasser l’animal, résolu à le ramener comme trophée afin de faire ser. Ils utilisent ensuite leur Attaque en puissance pour asséner des
taire les mauvaises langues. Il a réussi à attraper la belette dans coups rageurs à leurs adversaires.
un de ses pièges à ours (zone L), mais la créature s’est libérée et Moral. Les sapins du froid se battent jusqu’à la mort.
a blessé le chasseur avant qu’il ne puisse lui porter le coup fatal.
Dryden a fui en direction de la crête dans l’espoir d’échapper à L. LES PIÈGES À OURS (FP 3)
l’animal enragé, mais la belette l’a traqué et achevé. Le corps mutilé
de Dryden se trouve maintenant sur la crête, à moitié enterré sous La neige est tachée d’empreintes de pattes ensanglantées sur le
la neige. Un PJ qui réussit un test de Connaissances (nature) DD 13, chemin qui permet de descendre de la crête.
identifie les traces animales comme celles d’une belette géante.
Trésor. Parmi les possessions de Dryden se trouvent un Un PJ qui réussit un test de Connaissances (nature) DD 13
certain nombre de choses potentiellement utiles aux PJ. En identifie l’animal qui a laissé ces empreintes comme une belette
plus de ses vêtements d’hiver, tachés de sang et déchirés (mais géante.
toujours utilisables), il est aussi muni d’une paire de raquettes Les pièges. Afin d’attraper et tuer la belette géante qu’il a
qu’il a lui-même confectionnées et, bien que son arc court ait été aperçue dans le bois Frontalier, le chasseur Dryden Kepp (voir
brisé en deux, il reste toujours deux flèches tueuses d’animaux +1 zone J) a installé plusieurs pièges à ours. Malheureusement,
dans son carquois. Si un PJ réussit un test de Perception DD 15, il si l’animal a effectivement été piégé, le piège n’était pas assez
remarque aussi la besace tachée de sang de Dryden qui se trouve robuste et Dryden s’est trouvé à son tour la proie de la belette
à quelques mètres de son corps, recouverte par une récente chute blessé. Il reste deux pièges à ours encore armés cachés sous
de neige. La besace contient l’équivalent de trois jours de rations la neige. Ils représentent un danger pour quiconque traverse
de voyage, une flasque de poche remplie à moitié de calvados et cette zone. Les PJ qui ont lu le journal de Dryden Kepp (voir la
le journal de Dryden, qui raconte sa traque de la belette géante. zone J), gagnent un bonus de circonstances de +5 à leurs tests de
Le journal mentionne les pièges à ours qu’il a placés en haut de la Perception pour essayer de détecter les pièges.
vallée de Somir, ainsi qu’une étrange hutte contenant une poupée
encore plus étrange qu’il a découverte dans la vallée (zone M). PIÈGES À OURS (2) FP 1
Récompense. Si les PJ ont trouvé le journal de Dryden Kepp, ils 400 PX chacun
gagnent 400 PX. Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 20
EFFETS
K. LES SAPINS DU FROID (FP 3) Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle
Effet Att corps à corps +10 (2d6+3) ; des mâchoires pointues viennent
Un vent froid se lève soudain et vient balayer la crête. Au milieu se refermer autour de la cheville de la créature, réduisant sa vi-
d’épineux aux branches couvertes d’une épaisse couche de neige, tesse de moitié (ou la maintenant immobile si le piège est fixé à un
quelqu’un semble avoir déblayé une large portion de sol afin de objet solide) ; la créature peut se libérer en réussissant un test de
creuser la terre couverte d’épines. Sabotage DD 20, un test d’Évasion DD 22 ou un test de Force DD 26.

30
Les Neiges de l’été

M. Le gardien à l’âme liée


1 CASE = 1,50 MÈTRE

M1

M2

M3

M. LE GARDIEN À L’ÂME LIÉE M1. LE LABYRINTHE DE GLACE (FP 3)


L’une des premières tâches que la sorcière blanche Nazhena
Vasilliovna a confiée à Teb Knotten après la création du portail Une quinzaine d’imposants blocs de glace parsème cette clairière
hivernal a été de construire une hutte de bois pour accueillir une surplombés par une étrange hutte trônant sur des troncs d’arbres
des poupées de porcelaine vivantes qui gardent les frontières de et construite au sommet d’un tertre couvert de neige.
l’Irrisen. Le rôle de cette poupée de garde est de surveiller la vallée
de Somir et de défendre l’avant-poste irriseni récemment installé La poupée de garde Thora (zone M2) lance le sort alarme sur
au Taldor. Nazhena a supervisé la construction de la poupée, une l’entrée de la clairière toutes les 8 heures afin d’être alertée si
créature artificielle douée de raison et animée par l’âme d’une quelqu’un tente de s’approcher.
personne vivante. Il s’agit dans ce cas de l’âme d’une fillette Une puissante magie émane encore de la poupée de garde qui
appelée Thora Petska, originaire du village de Waldsby en Irrisen. était autrefois Thora Petska et des manifestations de son esprit,
Durant sa courte vie, la jeune Thora a été témoin de alimentées par la proximité du portail hivernal, apparaissent
nombreuses atrocités commises par les sorcières blanches et parmi les blocs de glace sous la forme d’une apparition et d’un
leurs sbires en Irrisen. De son vivant, Thora était une petite fantôme. Comme les PJ pénètrent dans la clairière, le fantôme
fille pleine de courage, mais elle a commis une erreur fatale en de Thora, qui se présente sous la forme d’une fillette ulfe
insultant Nazhena lors d’une des rares visites de la sorcière à frissonnante, apparaît soudain parmi les blocs de glace. Si les PJ
Waldsby. Il ne s’agissait que d’une innocente plaisanterie d’enfant s’adressent à elle, la fillette s’enfuit au milieu des blocs de glace,
mais qu’elle a malheureusement prononcé à portée d’oreille de angoissée et apeurée. S’ils la poursuivent, le fantôme apparaît à
la sorcière blanche. Celle-ci, insultée par la remarque, a été prise plusieurs reprises dans le labyrinthe. À chaque fois, elle prononce
d’un accès de rage, a fait emprisonner l’enfant et l’a ensuite tuée des phrases cryptiques avant de s’enfuir de nouveau, attirant les PJ
avant d’utiliser son âme pour créer une poupée de garde. Lier toujours plus profondément dans le labyrinthe de glace. Les mots
une âme à une poupée dépouille généralement cette âme de son qu’énoncent Thora sont en réalité des souvenirs d’interactions
individualité, mais quelque chose ne s’est pas déroulé comme passées avec Nazhena Vasilliovna et, si les PJ questionnent le
prévu au cours du rituel et Thora a conservé l’essentiel de sa fantôme, ils peuvent en déduire une partie de l’histoire de la
personnalité. Elle n’est plus qu’une créature artificielle torturée, fillette. Ils pourront par la suite utiliser les informations ainsi
qui sert d’yeux et d’oreilles aux sorcières de l’hiver dans le bois glanées pour permettre à Nadya, la mère de Thora, de trouver la
Frontalier, tout en conservant son esprit de fillette de sept ans. paix, une fois qu’ils la rencontreront, plus tard dans l’aventure.

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Le fantôme n’est pas une véritable créature, mais une dont les racines noueuses font penser aux pattes d’une poule
manifestation de l’esprit agité de Thora. Et s’il peut répondre à géante. La hutte est faite de solides rondins et surmontée d’un toit
certaines questions des PJ, ces derniers n’ont aucune influence formé d’un patchwork de bardeaux d’écorce. Par la porte ouverte
directe sur lui. Il se comporte en effet comme si son rôle avait été de l’habitation, il est possible d’apercevoir une petite silhouette
écrit à l’avance, comme une image programmée, jusqu’à l’arrivée de assise sur une chaise de bois, qui regarde fixement le chemin qui
l’apparition. Voilà ci-dessous, ce qu’il peut dire et ce que les PJ émerge de l’autre côté de la clairière.
peuvent apprendre de lui.
« Je suis désolée ! Ne me faites pas de mal ! Je ne voulais Créature. L’âme de Thora Petska habite la poupée de garde
pas vous offenser ! » Thora est en train de s’excuser auprès de de porcelaine qui se trouve dans la hutte et surveille le chemin
Nazhena Vasilliovna pour l’avoir insultée. Si les PJ réussissent un qui mène au portail hivernal. La poupée porte la même robe que
test de Diplomatie DD 15, ils peuvent poser une unique question Thora quand Nazhena Vasilliovna l’a emmenée à la Tour Pâle,
à Thora avant qu’elle ne s’échappe de nouveau. mais elle n’a plus rien de la fillette qui éclairait le quotidien de
« S’il vous plait, je ne veux pas rester là… J’ai si froid. Ma sa famille par son rire et sa joie de vivre. Le visage de la poupée
maman me manque. » Cette phrase fait référence à la captivité est en effet celui d’une vieille femme, même s’il ressemble à celui
de Thora dans la Tour pâle ainsi qu’à sa mère, Nadya Petska, que de la fillette et reste encadré des mêmes cheveux blonds. Les
les PJ rencontreront dans la Troisième Partie de l’aventure. Si les similitudes sont assez importantes pour que les PJ fassent le lien
PJ réussissent un test de Diplomatie DD 18, ils peuvent poser une entre la poupée et le fantôme de la petite fille qu’ils ont rencontrée
unique question à Thora avant qu’elle ne s’échappe de nouveau. dans la zone M1. Mais ce qui est le plus troublant reste les yeux
« Je ne veux pas de votre stupide poupée ! Je veux rentrer vairons de la poupée : l’un d’entre eux est une gemme bleue et
chez moi ! Ramenez-moi ! » C’est ainsi que Thora a réagi quand l’autre un petit miroir rond de la taille d’une pièce qui reflète le
Nazhena lui a montré une poupée de porcelaine, sans savoir que monde qui l’entoure. La gemme fait office de focaliseur d’âme
cette poupée accueillerait bientôt son âme. Si les PJ réussissent et abrite en son sein les souvenirs de toutes les expériences de
un test de Diplomatie DD 21, ils peuvent poser une unique la créature artificielle. L’œil-miroir a une utilité bien différente.
question à Thora avant qu’elle ne s’échappe de nouveau. Il permet à Nazhena et son apprenti, Radosek Pavril, de voir par
« Je dois m’enfuir ! Et vous aussi, avant qu’ils ne vous voient. son intermédiaire en utilisant le sort vision par miroir irriseni (voir
Courez ! » Ce dernier message s’adresse aux PJ, Thora finissant page 397). Quand les PJ rencontrent Thora pour la première fois,
par les voir pour ce qu’ils sont et pas simplement à l’image de ses Radosek est justement en train d’utiliser ce sort sur l’œil de la
bourreaux. Elle implore les PJ de fuir alors même qu’ils sont en poupée et voit la même chose qu’elle. Bien que le sorcier de l’hiver
train de rejoindre le cœur du labyrinthe, les exhorte une dernière n’ait à ce moment-là aucun moyen d’agir contre les PJ, ce premier
fois de se tenir à l’écart, sans quoi ils connaîtront un terrible sort. aperçu lui permettra de les reconnaître sans mal quand il sera
Apparition. Le désespoir et la terreur de Thora sont à l’origine confronté à eux plus tard dans la Tour pâle (voir zone Q20).
d’une apparition qui se manifeste dès que les PJ atteignent la zone Thora est contrainte de défendre ce passage menant à la vallée
marquée sur la carte comme le cœur du labyrinthe de blocs de glaces. de Somir et d’empêcher ceux qu’elle ne reconnaît pas comme les
La manière dont ils sont parvenus là, attirés par le fantôme de Thora serviteurs de la Tour pâle ou de la reine Elvanna de passer. Dans un
ou par leurs propres moyens, n’a pas d’influence sur ce qui suit. premier temps, elle laisse les PJ s’approcher de la hutte et garde le
silence s’ils décident de l’examiner afin de passer pour une poupée
LES VISAGES DES MORTS GELÉS  FP 3 normale. Puis, quand les PJ ne la regardent plus, elle utilise ses
800 PX pouvoirs magiques et lance lumière, manipulation à distance ou
Apparition (carré de 3 m sur 3 m), NM prestidigitation pour leur faire croire que la zone est hantée dans
Niveau du lanceur de sorts 3 l’espoir de les faire fuir. Elle peut aussi choisir de parler, afin de
Repérage. Perception DD 20 (pour remarquer un vent glacé qui se les déconcerter un peu plus, mais retombe immédiatement dans
lève et l’ombre d’un mouvement parmi les blocs de glace). son mutisme initial dès qu’ils la regardent de nouveau ou tentent
pv 6 ; Déclencheur proximité ; Remise en place 1 jour de lui parler. Thora se défend si elle est attaquée, mais sinon elle
Effet. Quand l’apparition se déclenche, des images douloureuses tirées permet aux PJ de dépasser la hutte et le glyphe de garde jusqu’à
de l’enfance de Thora et les visages des morts gelés apparaissent au arriver en M3. Elle se lance alors sur leurs traces et infatigable, les
cœur des blocs de glace. Toutes les créatures qui se trouvent dans la suit où qu’ils aillent, afin de les tuer. Si elle en a la possibilité, elle
zone sont la cible d’un sort d’effroi (DD 13). préfère attaquer de nuit, pour profiter de l’avantage que lui offre sa
Destruction. Afin de détruire cette apparition de manière permanente, vision dans le noir, mais elle n’hésitera pas à les affronter de jour si
les PJ doivent détruire la hutte qui monte la garde dans la zone M2 et nécessaire pour les empêcher d’atteindre le portail hivernal.
le focaliseur d’âme de la poupée de garde qui se trouve à l’intérieur, ce
qui permet par la même occasion à l’esprit de Thora de trouver le repos. THORA PETSKA  FP 3
800 PX
M2. LA HUTTE VIGILANTE (FP 3) Poupée de garde (f) (Pathfinder Univers - Irrisen, Pays de l’hiver éter-
nel, p.58)
Une petite hutte se tient dans la clairière, perchée sur quatre Créature artificielle (froid) de taille TP, NM
pieds. Chacun d’entre eux est composé d’un unique tronc d’arbre Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5

32
Les Neiges de l’été

DÉFENSES Sensible aux effets mentaux (Ext). Comme une poupée des âmes,
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +1, taille +2) une poupée de garde est sensible aux effets mentaux. Néanmoins,
pv 22 (4d10) dans la mesure où elle s’est vue confié une unique mission, elle
Réf +4, Vig +1, Vol +2 possède un bonus racial de +1 applicable à tous les jets de sauve-
RD 5/magie ; Immunités froid, traits des créatures artificielles ; RM 14 garde qu’elle effectue contre de tels effets.
Faiblesses sensible aux effets mentaux, vulnérable au feu
ATTAQUE Trésor. L’œil bleu de Thora, qui est aussi son focaliseur d’âme,
VD 9 m est un saphir d’une valeur de 600 po.
Corps à corps dague de poupée, +10 (1d2–1/19–20 plus 1d6 froid et
paralysie) M3. LE CHEMIN PIÉGÉ (FP 4)
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +4)
À volonté — rayon de givre Le chemin se poursuit par une étroite passe
3/jour — alarme, charme-personne (DD 11), et bifurque en direction du sud et de l’est
lumière, manipulation à distance, ouverture pour rejoindre une vallée enneigée. Un
/ fermeture, prestidigitation dessin intrigant a été tracé sur la couche
1/jour — chute de températureAG (DD 12), de neige fraîche qui couvre le chemin
lévitation juste avant qu’il ne quitte la clairière.
TACTIQUE
Pendant le combat. Thora lance lévitation pour En regardant de plus près, les
s’élever dans les airs afin de lancer des sorts en lignes tracées dans la neige se
étant peu exposée. Elle utilise alors charme-per- révèlent être un avertissement écrit
sonne pour se faire des alliés et empêcher en commun : « Rebroussez chemin
ses autres adversaires de l’attaquer. Si elle avant que l’hiver ne vous dévore. »
est forcée de se battre au corps à corps, Piège. Derrière l’inscription se
elle lance chute de température et at- dissimule un glyphe de garde, lancé
taque avec sa dague de poupée, en es- grâce à un parchemin par l’oracle
pérant trouver des adversaires paralysés atomie Hommelstaub (voir zone
par la zone de froid surnaturel du sort. P1). Ce glyphe se déclenche dès
Moral. Thora combat jusqu’à ce qu’elle soit détruite. que quelqu’un quitte la clairière en
STATISTIQUES
Thora Petska empruntant ce chemin. Izoze, Teb Knotten,
For 8, Dex 17, Con —, Int 13, Sag 12, Cha 10 Thora et toutes les fées du froid connaissent
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 11 le mot de passe qui permet franchir le glyphe sans le déclencher.
Dons Science de l’initiative, Attaque en finesse
Compétences Discrétion +15, Évasion +5, Linguistique +3, GLYPHE DE GARDE FP 4
Perception +5 1 200 PX
Langues commun, hallit, scalde Type magie ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
Particularités focaliseur d’âme EFFETS
POUVOIRS SPÉCIAUX Déclencheur sort ; Remise en place non
Dague de poupée (Sur). La dague que brandit une poupée de garde Effet effet magique (glyphe de garde [glyphe explosif], 3d8 dégâts
est considérée comme une arme de maître qui inflige 1d6 points de de froid, Réflexes DD 14 1/2 dégâts) ; cibles multiples (toutes les
dégâts de froid en plus de ses dégâts normaux. Ceux qui sont frappés cibles dans un carré de 3 mètres de côté)
par la dague doivent réussir un jet de Vigueur DD 12 ou se retrouver
paralysés par le froid surnaturel qui se dégage de l’arme pendant 1d4 N. L’ANIMAL BLESSÉ (FP 3)
rounds. Si la poupée de garde est détruite, son arme devient aussi inu-
tile qu’un jouet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Un vent froid traverse la vallée, apportant avec lui un nuage de neige
Focaliseur d’âme (Sur). L’âme liée à la poupée est contenue dans un fondue et d’éclats de glace. Dans le ciel, de lourds nuages gris éclipsent
focaliseur intégré à la poupée elle-même ou à son costume. Il s’agit le soleil, qui n’est plus qu’une terne lueur perdue dans le brouillard.
généralement d’un des yeux de la poupée ou bien d’une gemme
sertie dans son cou ou sa poitrine. Tant que le focaliseur d’âme reste Créature. Une belette géante a fait de cette partie de la forêt
intact, il peut être réutilisé pour animer une autre poupée, pour un son terrain de chasse. Native de Grisbois, en Irrisen, la belette
coût équivalent à celui de la création d’une nouvelle créature artifi- porte son pelage d’hiver, complètement blanc à l’exception du
cielle. Une fois qu’elle a été liée au focaliseur d’âme, l’âme conserve bout de sa queue, d’un noir de charbon. La belette a traversé
sa capacité d’apprentissage. Si elle est intégrée à un nouveau corps le portail hivernal et s’est rapidement retrouvée prisonnière
de poupée, elle conserve sa personnalité et les souvenirs de ses corps d’un des pièges à ours installés par le chasseur Dryden Kepp
précédents. Un focaliseur d’âme à une solidité de 8, 12 points de vie (voir les zones J et L). Bien que blessée, la belette reste un
et son DD pour être brisé est de 20. formidable adversaire et un chasseur intrépide. Affamée,

33
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elle parcourt la vallée de Somir à la recherche de proies TACTIQUE
susceptibles de lui remplir le ventre. Les fées du froid ont Pendant le combat. À l’aide de son attaque tourbillon, Squald réussi
jusqu’à présent réussi à la tenir à distance du portail hivernal à créer un maelström de neige qui aveugle les PJ et étouffe leur feu
et la créature affamée n’hésitera pas à attaquer toutes les de camp. Il utilise ensuite des attaques en vol, sortant des ténèbres
autres créatures qu’elle rencontre (comme les PJ, par exemple) seulement le temps de frapper un adversaire puis se dissimulant
et continuera de les traquer dans toute la forêt jusqu’à ce hors de portée de toute source de lumière.
qu’elle soit tuée. Moral. Squald combat jusqu’à la mort.

BELETTE GÉANTE FP 3 P. LE PORTAIL HIVERNAL


800 PX Un unique flocon de neige en plein cœur de l’été taldorien, voilà ce
pv 34 (28 pour le moment ; voir page 498) qui a été la première manifestation du rituel accompli par Elvanna
TACTIQUE pour étendre l’hiver éternel irriseni au reste de Golarion. L’air
Pendant le combat. La belette se jette sur sa première victime et tente s’est ensuite refroidi et, en l’espace de quelques minutes, la vallée
de la mordre et de l’agripper. Elle ignore les autres attaquants jusqu’à de Somir s’est trouvée aux prises avec une température glaciale.
ce qu’ils arrivent à lui faire lâcher prise ou que sa victime meure. Puis, dans une explosion de glace dont le souffle a renversé les
Moral. Si elle est réduite à 15 points de vie ou moins, la belette arbres, un portail magique est apparu, liant le bois Frontalier avec
fuit, mais sa faim peut la pousser à attaquer de nouveau les PJ un site jumelé dans la forêt de Grisbois, en Irrisen. Le portail est
plus tard. resté ouvert depuis, accentuant la chute de température au Taldor
et plusieurs créatures en ont profité pour le traverser dans les deux
O. EMBUSCADE ! (FP 4) sens. Des événements similaires ont eu lieu simultanément dans
Une fois que les PJ entrent dans la vallée de Somir, ils attirent tout Golarion et le changement climatique est devenu la première
l’attention des gardes du portail hivernal. Cette rencontre se déroule arme d’Elvanna pour tenter de conquérir le monde.
peu après, soit parce qu’Izoze a mis Teb Knotten en garde contre les Après trois jours de chute de neige ininterrompue, les premiers
PJ, soit parce que ce dernier a appris leur existence grâce à l’oracle éclaireurs d’Irrisen ont émergé du portail hivernal, guidés
atomie Hommelstaub. Dans tous les cas, Teb Knotten envoie ses par le troll de mousse Teb Knotten. Ce dernier est au service
agents au camp des PJ en plein milieu de la nuit pour les éliminer. de Nazhena Vasilliovna, l’une des nombreuses petites-filles
Créature. Cet assaut est mené par Izoze. Si la méphite de la d’Elvanna. Nazhena a chargé Teb d’établir un avant-poste irriseni
glace a déjà été tuée, Teb charge l’oracle atomie Hommelstaub au Taldor et de s’assurer que personne ne traverse le portail en
(voir la zone P1) d’éliminer les PJ. Dans tous les cas, un petit direction de l’Irrisen pour tenter d’empêcher la modification
élémentaire de l’air nommé Squald participe à l’assaut. Il climatique du bois Frontalier. Teb a fait installer un camp à côté
permet à Izoze de se déplacer assez vite pour intercepter les PJ et du portail, qu’il se charge de défendre en personne. Il a envoyé
dissimule l’approche de l’assassin dans le vent. Izoze et les autres esprits follets touchés par l’hiver s’occuper des
Pillards de Rohkar et des autres dangers potentiels se trouvant
IZOZE  FP 3 dans la forêt. Entre-temps, Nazhena s’est rendue à Trôneblanc
800 PX pour faire son rapport et a laissé à son apprenti Radosek Pavril le
Méphite de la glace (f) (Pathfinder JdR - Bestiaire, p.212) soin de veiller sur le portail. En son absence, Radosek et Teb ont
pv 19 redoublé d’efforts.
TACTIQUE La présence du portail hivernal a permis à la neige d’atteindre des
Pendant le combat. Izoze lance un cône d’éclats de glace grâce à son hauteurs allant de 60 à 120 centimètres dans la clairière. Pénétrer dans
souffle sur le plus grand groupe d’adversaires pour tenter de les une case contenant cette lourde neige coûte 4 cases de déplacement
blesser et les rendre fiévreux. Elle lance ensuite métal gelé sur l’ad- et la vitesse de déplacement au sol sur ces cases est réduite de 75 %.
versaire possédant l’armure la plus lourde et tire un projectile ma- Ces malus sont moins importants pour toute personne qui porte des
gique sur quiconque utilise des sorts ou des attaques de feu contre raquettes. Une épaisse neige s’échappe du portail, obscurcissant la vue
elle. Après cela, elle recourt à des tactiques de guérilla pour griffer (y compris la vision dans le noir) au-delà de 1,50 mètre et conférant un
ses adversaires et se retire immédiatement en attendant de pouvoir camouflage aux créatures qui se trouvent au-delà.
utiliser de nouveau son souffle. Le chemin qui mène à la clairière est enseveli sous
Moral. Izoze sait ce qui l’attend si elle échoue dans sa mission, elle se 90 centimètres de neige recouverte d’une fine couche de glace. De
bat donc jusqu’à la mort. Si elle est réduite à moins de 10 points chaque côté du chemin, les branches des arbres ploient sous le
de vie, elle tente d’invoquer un autre méphite de la glace afin de poids de la glace, au point qu’elles sont nombreuses à toucher le
pouvoir se retirer temporairement du combat, le temps que ses sol et donner l’impression que les arbres ne font plus qu’un avec
blessures guérissent grâce à son pouvoir de guérison rapide. le reste du paysage enneigé. Personne n’a pris ce chemin à pied
depuis que les forces de Teb Knotten ont vaincu les bandits du
SQUALD  FP 1 bois Frontalier puis éliminés les Hautes Sentinelles. En effet, les
400 PX fées du froid qui font le trajet préfèrent voler au-dessus du chemin
Élémentaire de l’air de taille P (Pathfinder JdR - Bestiaire, p.122) couvert de neige plutôt que de marcher et, dans le camp, seules les
pv 13 lourdes empreintes de Teb Knotten marquent la neige immaculée.

34
Les Neiges de l’été

P. Le portail hivernal
1 CASE = 1,50 M

P4

P5
P2

P2
P1

P2
P3

Les PJ vont vraisemblablement rencontrer en premier tons blancs, gris et bleus de l’hiver éternel. Pendant la journée,
Hommelstaub, l’oracle atomie, dans la zone P1, mais ce combat a l’atomie monte la garde au centre du camp et attaque tout intrus
de grandes chances d’attirer l’attention des autres créatures qui qui se présente. Si les PJ ont déjà affronté Hommelstaub dans la
se trouvent dans les environs, comme les esprits follets touchés zone O et vaincu l’atomie, il n’y a personne ici.
par l’hiver qui se trouvent dans la zone P3 ou Teb Knotten
qui se trouve dans la zone P5. Rassemblés, ces adversaires HOMMELSTAUB FP 2
représentent une rencontre FP 5, un défi aux proportions 600 PX
épiques pour les PJ étant donné leur niveau, mais qui n’est pas Atomie (h) touché par l’hiver oracle 2 (Bestiaire 3, p.25, Manuel des
insurmontable pour autant. D’un autre côté, si les PJ arrivent joueurs Règles avancées, p.53 et page 396 du présent volume)
à se faufiler discrètement dans cette zone, ils arriveront peut Fée de taille Min (froid), CM
être à prendre leurs adversaires par surprise et les affronter l’un Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
après l’autre. DÉFENSES
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +2, taille +4)
P1. LE CAMPEMENT (FP 2) pv 24 (4 DV ; 2d6+2d8+8)
Réf +5, Vig +2, Vol +9
Ce campement est composé de quatre igloos trapus. Un chemin RD 2/fer froid ; Immunités froid ; Résistances feu 10
creusé par des pieds imposants passe entre eux et crée un chemin Faiblesses vulnérable au feu
qui mène au nord ou à l’ouest. ATTAQUE
VD 4,5 m, vol 15 m (bonne)
Créature. Si Teb Knotten compte sur la méphite de la glace Corps à corps serpe, +8 (1d2 plus froid engourdissant) ou contact hivernal,
Izoze pour explorer le bois Frontalier, son principal conseillé +8 (1d6+1 froid)
et responsable du campement est un atomie touché par l’hiver Distance fronde avec pierre magique, +9 (1d6+1 plus froid engourdis-
nommé Hommelstaub. Hommelstaub est un oracle des dieux sant) ou fronde, +8 (1 plus froid engourdissant)
du froid et du nord, un agent de l’hiver pur désireux de couvrir Espace occupé 0,3 m ; Allonge 0 m.
tout Golarion de glace et de purger la planète de sa population à Attaque spéciale froid engourdissant (DD 13), attaque sournoise +1d6
sang chaud, ce qui en fait un allié naturel de la reine Elvanna et Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10)
des sorcières blanches. Natif du Premier Monde, Hommelstaub Constant — communication avec les animaux
n’aimerait rien tant que de voir Golarion entièrement colorée des À volonté — lumières dansantes, rapetissement (DD 15)

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3/jour — invisibilité (seulement sur soi) bouteilles de glace liquide afin d’éteindre les sources de feu de ses en-
1/jour — réduction d’objet nemis, puis lance une convocation de monstres I afin de convoquer des
Sorts d’Oracle connus (NLS 2 ; concentration +6) aigles fiélons qui attaqueront ses adversaires pendant que lui-même
1er (5/jour) — blessure légère (DD 15), convocation de monstres I, se servira de sa fronde. S’il se trouve forcé de combattre au corps à
endurance aux énergies destructives, pierre magique corps, Hommelstaub lance rapetissement sur ses attaquants avant de
0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, lecture de la leur porter des attaques sournoises avec blessure légère ou son contact
magie, résistance, saignement (DD 14) hivernal.
Mystère hiverPdN Moral. S’il est réduit à 15 points de vie ou moins, Hommelstaub se re-
TACTIQUE tire dans la neige tombante pour boire sa potion de soins modérés.
Avant le combat. S’il a le temps de se préparer, Hommelstaub uti- Après cela, il est prêt à se battre jusqu’à la mort. Cependant, si Teb
lise son parchemin de résistance aux énergies destructives et lance Knotten a été tué, il est aussi possible qu’il tente de retraverser le
pierre magique sur trois cailloux qu’il lancera avec sa fronde. portail hivernal pour retourner en Irrisen.
Pendant le combat. Hommelstaub devient invisible et s’envole afin STATISTIQUES
d’être dissimulé par la neige qui tombe. En hauteur, sa vision des For 10, Dex 14, Con 15, Int 15, Sag 16, Cha 18
neiges lui permet d’avoir une vue d’ensemble du campement. Il BBA +2 ; BMO +0 ; DMD 10
lance alors une pierre à tonnerre contre un ennemi en armure Dons Attaque en finesse, Révélation supplémentaireMdJ-RA, Science de
ou le mur d’un igloo afin d’assourdir ses adversaires et d’aler- l’initiativeB1
ter Teb Knotten et ses alliés esprits follets (voir la section Compétences Acrobaties +8 (+4 pour sauter), Art de la magie +9,
développement ci-dessous.) Hommelstaub utilise des Bluff +8, Connaissances (nature) +6, Discrétion +20, Évasion +8,
Intimidation +10, Perception +10, Psychologie +8, Survie +8,
Utilisation d’objets magiques +8, Vol +18
Langues abyssal, commun, géant, sylvestre ; communication avec les
animaux
Particularités malédiction de l’oracle (boiteux), révélations (vision des
neiges, contact hivernal 7/jour [1d6+1 froid])
Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de
délivrance des malédictions, parchemin de résistance aux éner-
gies destructives (feu), glace liquideA&E (3), pierres à tonnerre (2) ;
Équipement divers serpe, fronde, 64 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Contact hivernal (Sur). 7 fois par jour, Hommelstaub peut porter une
attaque de contact par une action simple qui inflige 1d6+1 points
de dégâts de froid.
Vision des neiges (Sur). Hommelstaub peut voir à travers la neige et
la grêle sans malus aux tests de Perception tant qu’il y a assez de
lumière pour qu’il voie normalement.

Développement. Si Hommelstaub lance une pierre à tonnerre,


le bruit attire l’attention des esprits follets touchés par l’hiver de
la zone P3 et de Teb Knotten dans la zone P5. Ces adversaires
rejoignent le campement aussi vite que possible pour se joindre
au combat.

P2. LES IGLOOS VIDES


Une grosse couverture, un tas de fourrures et un petit coffre de
bois occupent presque tout l’espace disponible dans cet igloo
exigu. Un petit trou a été taillé dans le plafond, assez bas,
afin de permettre à la fumée de s’échapper. Jusqu’ici,
pourtant, aucun feu ne semble avoir été allumé.

Hommelstaub Aucun de ces igloos ne dépasse 1,20 mètre de haut.


Teb Knotten et les fées du froid les ont construits pour
accueillir les renforts qui doivent arriver d’Irrisen par
le portail dans les jours qui viennent. En attendant, ils
restent vides.

36
Les Neiges de l’été

P3. LE FAUX IGLOO (FP 3) Peu après son arrivée, le troll de mousse Teb Knotten a pris
possession de cette caverne. L’Irrisen comptant énormément
L’intérieur de cet igloo est vide. Plusieurs blocs de glace forment sur la nourriture importée, il a dû compléter les réserves du
des excroissances dans les murs intérieurs, comme autant de campement avec tout ce qu’il a pu chasser ou voler. Les esprits
petites étagères et renfoncements. follets lui ont apporté une aide précieuse en s’attaquant aux
fermes de la proche communauté d’Heldren, n’hésitant pas à
Créature. Les fées du froid ont construit cet igloo voler des récoltes et du bétail. Le fruit de leurs rapines est stocké
intelligemment conçu afin d’accueillir des prisonniers ou de ici. La caverne contient l’équivalent de 34 jours de provisions
tromper des alliés auxquelles elles ne font plus confiance (comme simples, préservées par le froid, mais qui tourneraient
Rohkar). Hommelstaub et les esprits follets touchés par l’hiver rapidement si la température était plus élevée. C’est ici que l’on
dorment sur les petites étagères qui se trouvent à l’intérieur, peut trouver Teb Knotten (zone P5) à la nuit tombée.
même si pour le moment la plupart d’entre eux ont quitté le Trésor. Teb conserve dans la caverne un coffre-fort qui
campement pour accomplir diverses missions dans la forêt sous contient ce dont il se sert pour financer ses opérations dans
la direction d’Izoze. Deux esprits follets touchés par l’hiver sont le bois Frontalier (Sabotage DD 20 pour l’ouvrir ; Teb possède
encore présents dans l’igloo. Si les PJ les rencontrent ici, ils tentent l’unique clé). Le coffre contient : quatre potions de démarche
d’attirer les intrus dans l’igloo avant de s’enfuir par le trou creusé aérienneMdJ-RA dans une petite boîte de métal, quatre « diamants
dans le toit, dont ils comptent tirer sur toute créature tombée de glace » en quartz bleu irrisenis d’une valeur de 100 po chacun,
dans leur piège (voir ci-dessous) tout en se protégeant. S’ils sont un diadème d’argent d’une valeur de 300 po, un diamant presque
alertés par la pierre à tonnerre d’Hommelstaub (voir zone P1), les parfait d’une valeur de 500 po, un collier serti de joyaux d’une
esprits follets s’envolent pour le rejoindre. Cependant, la neige valeur de 400 po, une peinture de Trôneblanc d’une valeur
qui est en train de tomber réduit leur champ de vision. À la nuit de 100 po pour un collectionneur d’art, trois bagues serties
tombée, Hommelstaub (zone P1) les rejoint dans cet igloo. de saphir d’une valeur de 75 po chacune, un fourreau d’épée
finement décoré d’une valeur de 125 po, une petite sculpture
ESPRITS FOLLETS TOUCHÉS PAR L’HIVER (2)  FP 1/2 taillée dans l’ivoire représentant des esprits follets en train de
200 PX chacun danser en ronde autour d’un satyre qui joue de la flûte d’une
pv 10 chacun (voir page 18) valeur de 50 po, 2 457 po, 3 313 pa et 1 760 pc.
TACTIQUE
Pendant le combat. Les esprits follets lancent couleurs dansantes P5. LE PORTAIL DE L’HIVER ÉTERNEL (FP 3)
pour aveugler quiconque rentre dans l’igloo. Ils tentent ensuite d’at-
tirer leurs adversaires dans la fosse, où ils pourront tirer des flèches Une couronne d’éclats de glace effilés s’élance d’une chape de
à loisir sur leurs victimes. glace qui couvre le sol. À l’intérieur de ce premier anneau se trouve
Moral. Les esprits follets se battent jusqu’à la mort. un second anneau composé de monolithes de glace, qui entoure
un vortex tourbillonnant d’environ 3 mètres de diamètre. Du vortex
Piège. Teb et les esprits follets ont creusé une fosse de 6 mètres s’échappent de violentes bourrasques d’un vent glacial chargé de
dans le sol de l’igloo et l’ont dissimulée sous de la chaume neige, à l’origine du climat hivernal qui règne dans la clairière.
couverte de neige. Les murs de la fosse sont glissants et couverts
de glace (il faut réussir un test d’Escalade DD 20 pour les gravir) Ce portail magique est la source de l’hiver surnaturel qui s’est
ce qui en fait un endroit idéal pour garder des prisonniers ou abattu sur le bois Frontalier. Il est directement relié à un site
piéger des créatures qui ne sont pas assez méfiantes. similaire dans la forêt de Grisbois, en Irrisen, dans le nord lointain,
et permet de voyager instantanément entre les deux endroits. Le
FOSSE  FP 1 portail est aussi un conduit mystique qui permet de canaliser le
400 PX pouvoir de l’hiver surnaturel irriseni pour qu’il s’installe au Taldor.
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Le vortex tourbillonnant projette des rafales de neige hors
EFFETS de l’anneau d’éclats de glace, qui vient s’accumuler dans le
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle campement. En conséquence, le sol qui se trouve à l’intérieur
Effet fosse de 6 mètres de profondeur (2d6 dégâts causés par la de la couronne de glace, bien que couvert d’une fine couche de
chute) ; Réflexes DD 20 pour éviter de subir les dégâts ; cibles mul- neige, n’impose pas les mêmes malus de mouvement que le
tiples (toutes les cibles dans une zone de 3 mètres de côté) reste de la clairière, couverte d’une épaisse couche de neige.
Créature. C’est devant le portail, à le protéger contre tout
P4. LA CAVERNE NATURELLE accès non autorisé, que le troll de mousse Teb Knotten passe
ses journées. Grâce au sort forme d’arbre, il prend l’apparence
Deux tapis en peau d’ours couvrent le sol de cette caverne. Autour d’un tronc d’arbre mort et noirci reposant près du portail afin
sont disposées des caisses, des barils, et d’autres provisions. Du de surprendre quiconque s’aventure ici. Teb porte avec lui un
haut du plafond, à 4,50 mètres du sol, pendent des stalactites petit miroir qui permet à Radosek Pavril de communiquer
créées par la condensation et le gel. avec lui grâce au sort vision par miroir irriseni (voir page 396). Teb
vérifie son miroir deux fois par jour, à l’aube et juste avant le

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crépuscule, afin de voir si Radosek tente de communiquer avec TEB KNOTTEN  FP 3
lui. Si les PJ prennent le miroir de Teb, Radosek s’en servira pour 800 PX
les espionner, ce qui lui permettra de recueillir des informations Troll de mousse (h) (Pathfinder JdR - Bestiaire 3, p.263)
qu’il pourra utiliser contre eux quand ils le rencontreront dans pv 30
la Tour pâle (voir zone Q20). Corps à corps lance de chasse à l’homme, +6 (1d8+5), morsure, +0
S’il a été alerté par la pierre à tonnerre d’Hommelstaub (voir (1d4+1) ou
zone P1), Teb boit sa potion de démarche aérienne et se dirige vers morsure, +5 (1d4+3), 2 griffes, +5 (1d4+3)
l’endroit d’où proviennent les bruits de combat. Une fois qu’il Équipement de combat potion de démarche aérienneMdJ-RA ; Équipement
s’éloigne du portail hivernal, l’épais rideau de neige qui s’en divers lance de chasse à l’homme (lance d’arrêt +1 ; voir page 476),
dégage réduit son champ de vision. Cependant, l’odorat du troll bourse, clé du coffre de la zone P4, petit miroir, 48 po
lui permet toujours de repérer ses ennemis dans la neige. TACTIQUE
Avant le combat. Dès que Teb prend conscience que
des intrus sont là, il boit sa potion de démarche aé-
rienne, ce qui lui permet de se déplacer normalement
dans la clairière malgré la neige.
Pendant le combat. Une fois que Teb a repris sa forme nor-
male, il tente de démoraliser son plus proche assaillant avec un test
d’Intimidation. Il s’en prend ensuite à ses adversaires avec sa lance
de chasse à l’homme et en les mordant. Il prend en priorité pour
cible les adversaires qui portent ou utilisent du feu.
Moral. Si Teb prend feu (à cause d’un feu grégeois ou d’une méthode
similaire), il se laisse immédiatement tomber au sol et se roule
dans la neige pour étouffer les flammes, ignorant tout le reste
tant que sa chair brûle. Dans tous les cas, il refuse de se rendre ou
d’abandonner le portail et il se bat jusqu’à la mort.

Développement. Le portail hivernal possède une forte


aura de magie d’invocation et d’évocation. Les PJ n’ont
aucun moyen de le dissiper, fermer ou affecter de
quelque manière que ce soit, ni d’empêcher l’hiver
surnaturel de se propager dans le bois Frontalier. Si
un PJ réussit un test de Connaissances (mystères)
DD 20, il suppose que l’origine du portail se trouve
quelque part de l’autre côté. Si les PJ veulent fermer
le portail, ils doivent donc le traverser. Ils n’ont
pas beaucoup de temps pour réfléchir à la question
cependant, car à peine ont-ils vaincu les gardiens du
portail qu’une nouvelle créature traverse le portail et
arrive dans la clairière.

Le Cavalier Noir
Une bourrasque de vent explose soudain au cœur du vortex
tourbillonnant qui se trouve au milieu de la couronne d’éclats de
glace, envoyant une tornade de neige et de glace qui pique les joues
des PJ. Soudain, un cavalier entouré de froides volutes de brume
noirâtre émerge du portail sur le dos d’un destrier couleur charbon.
La tête de cet homme famélique est surmontée de bois de cerf et il
porte une armure noire comme la nuit. Il est avachi sur sa selle et
de son dos dépasse une écharde de glace bleue. Le destrier s’arrête
enfin dans la neige et disparaît soudain dans un nuage de fumée
noire, laissant le cavalier s’effondrer au sol en poussant un
gémissement.
Cet homme est le Cavalier Noir (fée unique (h),
LN), l’un des Trois Cavaliers de Baba Yaga, chargés
Teb Knotten d’annoncer son retour en Irrisen tous les 100 ans. Il est le seul
du trio qui a échappé à la mort aux mains de la reine Elvanna

38
Les Neiges de l’été

et a réussi à s’enfuir dans les étendues sauvages et enneigées de Pourquoi avez-vous été attaqué ? « Il est arrivé quelque chose à
l’Irrisen. Harcelé par les armées d’Elvanna et blessé mortellement, Baba Yaga. Tous les cent ans, elle revient en Irrisen pour nommer
il est tombé par hasard sur le portail hivernal et l’a traversé dans une nouvelle reine. Mais la reine Elvanna a d’autres projets, il
l’espoir de trouver quelqu’un à qui transmettre sa mission. Le semble. Baba Yaga n’est pas venue comme prévu et Elvanna a
Cavalier Noir est une créature féerique unique créée par Baba Yaga. entrepris de tuer toutes les personnes loyales à sa mère. Elle a
Il s’agit normalement d’une créature FP 13, mais il est grièvement chassé ceux qui, comme moi, annonçaient le retour de Baba Yaga
blessé et destiné à mourir devant les PJ. Il n’est pas nécessaire et tué mes camarades. Je suis le dernier des Trois Cavaliers et je
de connaître son profil pour cette rencontre et il n’est donc pas représente une menace pour ses plans. »
présenté ici. Pour plus d’informations sur les Cavaliers de Quels sont les projets d’Elvanna ? « Elle compte
Baba Yaga, dont le profil complet du Cavalier Noir, vous prendre la place de Baba Yaga et faire de Golarion
pouvez consulter Irrisen, Pays de l’hiver éternel. son fief personnel. L’Irrisen est un pays d’hiver
Le Cavalier Noir détient deux des clés éternel créé par la magie de Baba Yaga. Elvanna
qui contrôlent la Hutte dansante de Baba veut couvrir le monde entier de neige et de glace
Yaga et qui pourraient lui permettre à l’aide de portails comme celui-ci. »
(à lui ou quelqu’un d’autre) d’utiliser Comment pouvons-nous fermer ce
la hutte pour retrouver la trace de portail ? « Vous trouverez sa source
la Reine des Sorcières disparue. dans la Tour pâle, de l’autre côté. Mais
Il sait cependant que ces clés ne il ne s’agit que d’un portail parmi
fonctionnent pas pour le moment, de nombreux autres. Grâce à eux,
car Elvanna les a désactivées, Elvanna va créer un nouvel âge de
comme les nombreuses autres clés glace qui emprisonnera votre monde
de la hutte. Le Cavalier est aussi pour l’éternité. Fermez ce portail et
conscient que seul son sang et son vous sauverez peut-être votre royaume,
lien avec Baba Yaga sont susceptibles mais pas Golarion. »
de réactiver les clés. Une fois qu’il prend Que peut-on faire pour empêcher
conscience de la bataille qui s’est déroulée cela ? « Vous devez trouver Baba Yaga. Elle
autour du portail hivernal et de son résultat, il Le Cavalier Noir seule peut vaincre Elvanna. Seul la Reine des
décide de confier sa mission aux PJ, afin qu’ils Sorcières peut défaire l’œuvre de sa fille. »
libèrent Baba Yaga et épargnent à Golarion un Comment retrouver Baba Yaga ? « Vous
nouvel âge de glace, même s’il doit se sacrifier pour leur donner devez utiliser sa Hutte dansante pour retrouver sa trace. La hutte
cette chance. est un puissant artefact capable de parcourir des distances
Les Trois Cavaliers de Baba Yaga se dissimulent normalement inimaginables et même de se rendre sur d’autres mondes. Si
derrière une apparence terrifiante, ou du moins surnaturelle, vous pouvez contrôler la hutte, elle vous mènera à Baba Yaga. »
afin de mieux déconcerter et intimider ceux qu’ils croisent. Où se trouve la Hutte dansante ? « Elvanna a volé la hutte et l’a
Cette sinistre apparence n’est cependant qu’une illusion, un exposée à Trôneblanc, la capitale de l’Irrisen, comme symbole de
effet des robes magiques que Baba Yaga leur a données et qui son pouvoir. Vous devez franchir le portail qui mène en Irrisen
fonctionne comme le sort déguisement. Afin de mettre les PJ en et retrouver la Hutte dansante. »
confiance, le Cavalier Noir se départit de cette illusion et leur Comment contrôler la hutte ? « La hutte a de nombreuses clés,
apparaît sous sa véritable apparence, celle d’un vieil humain, des objets qui ont été liés à elle et qui permettent de voyager presque
épuisé et blême à cause de tout le sang qu’il a perdu et sur le n’importe où. J’ai réussi à récupérer deux de ces clés, mais Elvanna
point de mourir. les a dépouillées de leur pouvoir afin d’empêcher quiconque
Le Cavalier Noir est à l’agonie. Les PJ n’ont pas le pouvoir de d’utiliser la hutte pour retrouver sa mère. Une fois qu’elles seront
le soigner ou de le sauver et il le sait. Ce qui a été fait ne peut réactivées, il vous suffira de placer les clés dans le chaudron qui se
être défait. Il appelle les PJ et leur annonce avoir des nouvelles trouve dans la hutte pour suivre les traces de Baba Yaga. »
de la plus grande importance à porter à leur attention. Il leur Les PJ peuvent poser d’autres questions au Cavalier Noir, mais
raconte qui il est et ce qu’il sait : la source du portail hivernal et il continue de s’affaiblir au fur et à mesure qu’il leur explique
l’existence d’autres portails apparaissant dans tout Golarion, la leur mission et ses dangers. Sachant son temps compté, le
trahison d’Elvanna à l’égard de Baba Yaga et les plans qu’elle a Cavalier annonce aux PJ qu’il n’est plus en mesure d’accomplir
fomentés pour que l’hiver éternel irriseni se propage au reste du la mission qui lui a été confiée (trouver et secourir Baba Yaga) et
monde. Si les PJ l’interrogent, il répond comme suit : donc qu’il va leur transmettre cette responsabilité. Il leur donne
Qui êtes-vous ? « Il fut un temps où je m’appelais Illarion les deux clés de la Hutte dansante, une boucle de cheveux d’un
Matveius. Je suis maintenant connu sous le nom de Nuit géant du froid et un masque de médecin de la peste. Ces deux
sombre. Je suis le Cavalier Noir de Baba Yaga, l’un des hérauts objets semblent en tous points normaux et ordinaires, mais il
annonçant le retour de la reine sorcière. » s’agit en réalité de clés permettant à la Hutte dansante de rejoindre
Qui vous a blessé ? « Les serviteurs de la reine Elvanna, une nouvelle destination et de partir à la recherche de Baba Yaga.
souveraine d’Irrisen, qui a trahi sa propre mère. » Elvanna a dépouillé les clés de leur pouvoir, mais le Cavalier

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possède la capacité de les réactiver, si les PJ acceptent d’endosser mettre les PJ sur la voie afin qu’ils partent à la recherche de Baba
le poids de ses responsabilités. Une fois qu’il a dit ce qu’il devait, Yaga pour la sauver et avancent ainsi dans la campagne. Mais, tant
le Cavalier Noir se tranche la gorge, baignant les clés de son sang. que les PJ avancent et que les joueurs s’amusent, peu importe la
Par cette action, il redonne aux clés leur pouvoir, mais périt et il manière dont vous les poussez à continuer la campagne.
est impossible de le sauver avec des moyens normaux. Alors que
le cavalier expire, ses robes magiques fondent comme de la glace Troisième Partie :
jetée dans le feu et il ne reste bientôt plus de lui que le cadavre le pays des sorcières blanches
d’un vieil homme vêtu d’une simple tunique noire. Afin de fermer le portail hivernal et mener à bien la mission du
Cavalier Noir consistant à trouver Baba Yaga et sa Hutte dansante,
Reprendre le flambeau du Cavalier Noir les PJ doivent franchir le portail. Il leur suffit de traverser le
Ce que les PJ ignorent, c’est que les mots prononcés par le Cavalier cylindre tourbillonnant qu’est le portail pour se retrouver
Noir sont chargés d’une puissante sorcellerie et qu’ils leur transfèrent instantanément transportés à des milliers de kilomètres au
les liens mystiques qui existaient entre lui et Baba Yaga. Les PJ nord, dans la forêt de Grisbois, en Irrisen.
doivent donc reprendre le flambeau du Cavalier Noir, gagnant par la Il fait bien plus froid ici et les températures négatives
même occasion une partie de son pouvoir, mais aussi son obligation signifient que les PJ doivent faire un jet de Vigueur toutes les
de retrouver la Hutte dansante et de secourir Baba Yaga. 10 minutes plutôt que toutes les heures quand ils se trouvent en
Chaque PJ obtient une augmentation permanente de 2 points l’extérieur. Ils courent des risques liés au froid tant qu’ils n’ont
dans la caractéristique de son choix. De plus, les PJ gagnent le pas trouvé une solution pour rester au chaud. Heureusement,
titre de favoris de Baba Yaga, ce qui leur permet de passer en le portail les a déposés sur le flanc d’une colline boisée d’où
toute impunité certains glyphes, sorts de protections et autres ils peuvent apercevoir les distantes lumières d’un village, à
abjurations mis en place par la reine sorcière ou ses alliés afin de quelques kilomètres de là. Ils sont cependant encore loin de la
protéger des lieux ou des objets auxquels elle est liée. civilisation. Un test de Survie DD 15 permet à un PJ de se rendre
En contrepartie, les PJ sont cependant contraints de partir à compte que, pour ne rien arranger, une tempête de neige semble
la recherche de Baba Yaga pour la ramener en Irrisen. Cela se se diriger dans leur direction et le lointain village est le seul abri
manifeste comme les effets d’un sort de quête. Si un personnage qu’ils peuvent rejoindre avant que le blizzard ne les rattrape.
qui a repris le flambeau du Cavalier Noir se détourne de sa mission Comme dans le bois Frontalier, le sol est couvert de neige et la
pendant plus de 24 heures, il subit une diminution temporaire de vitesse de déplacement au sol est réduite de moitié. Pendant un
-2 à toutes ses caractéristiques. Chaque jour qui passe, ce malus combat, il faut dépenser 2 cases de mouvement pour pénétrer
augmente de -2, jusqu’à un total de -8. Cependant, cet effet ne peut dans une case couverte de neige.
pas faire descendre une caractéristique en dessous de 1. Ces malus
se dissipent au bout de 24 heures si la créature qui en est victime ÉVÉNEMENT 1 : LA MANTE AFFAMÉE (FP 4)
se relance activement dans la quête. Seul un souhait limité, un Trébuchant dans les congères, les PJ rencontrent bientôt une bande
miracle ou un souhait permettent de se départir de ces malus, mais de voyageurs locaux. Il s’agit de paysans venant du village voisin de
cette solution fait perdre au personnage concerné l’augmentation Waldsby qui regagnent leur foyer avec un chargement de nourriture
permanente de caractéristique et le statut de favori. venant du Royaume des seigneurs des mammouths, à l’est.
En tant que MJ, vous devriez vous montrer souple sur ce qui est Créature. Les voyageurs ont été attaqués par une mante géante,
exactement considéré comme « poursuivre la mission ». Tant que un monstre qui habitait auparavant dans le bois Frontalier,
les PJ avancent dans l’histoire, nous vous déconseillons de leur au Taldor, mais qui a traversé le portail menant en Irrisen.
imposer des malus liés à la quête. S’arrêter pour quelques jours Perturbée par le froid ambiant et affamée, la mante s’est jetée sur
afin de fabriquer des objets magiques, partir mener quelques un des voyageurs qui se trouve actuellement inconscient entre
aventures prévues par le MJ ou même se retrouver emprisonné ses mandibules. Les paysans sont en train d’essayer de faire fuir
ne devrait donc pas servir d’excuse au déclenchement des la mante, mais ils ne font pas le poids face à l’insecte géant.
malus liés à la quête, tant que les PJ prévoient de reprendre leur La mante, qui n’est pas habituée à un tel froid, est quant à elle
mission dès qu’ils le pourront. Ces malus devraient se manifester incapable de voler pour le moment.
uniquement si un PJ choisit délibérément d’éviter d’avancer dans
la mission ou d’échapper à ses responsabilités. MANTE GÉANTE ÉVOLUÉE  FP 4
Le flambeau du Cavalier Noir est un moyen de pousser les 1 200 PX
PJ à franchir le portail qui mène en Irrisen et s’assurer qu’ils pv 38 (Pathfinder JdR - Bestiaire, p.207 et p.295)
tentent de libérer Baba Yaga afin qu’elle puisse arrêter Elvanna TACTIQUE
et sauver Golarion d’une ère glaciaire éternelle. Si vous pensez Pendant le combat. La mante, affamée, défend sa proie avec agres-
que la menace du portail hivernal (qui ne peut être fermé qu’en sivité. Une fois blessée, elle dépose sa victime au sol et attaque ses
Irrisen, de l’autre côté du portail) ainsi que les plans d’Elvanna assaillants à l’aide de fentes en essayant de les saisir. Si elle réussit
pour couvrir le monde d’un hiver éternel, sont suffisants pour à attraper une créature, elle maintient sa victime en place et entre-
convaincre vos PJ de traverser le portail et partir à la recherche de prend de l’attaquer avec ses mandibules.
Baba Yaga, ou si vous pensez que vos joueurs réagiraient mal à la Moral. Victime du froid et désorientée, la mante combat jusqu’à la
quête, vous pouvez ne pas leur imposer ce sort. L’objectif est ici de mort.

40
Les Neiges de l’été

ce trajet en sa compagnie est pour les PJ l’occasion d’apprendre


ÉVÉNEMENT 2 : les bases de la survie par temps froid. Alors que les conditions
DES VOYAGEURS VENANT DE WALDSBY climatiques empirent, Nadya les informe qu’il faut impérativement
Cet événement a lieu immédiatement après la bataille contre la installer un campement afin de se reposer et de conserver de la
mante géante. Le chef du groupe de paysans s’approche des PJ, chaleur en attendant que la tempête passe. Pendant qu’ils montent
soulagé de leur intervention opportune. Cette dame s’appelle Nadya le campement, les PJ ont l’opportunité d’en apprendre plus sur
Petska et est originaire du proche village de Waldsby. Elle se rend leur hôtesse et de lui poser des questions sur l’Irrisen. Ils ont
immédiatement compte que les PJ sont des étrangers, les remercie eux aussi éveillé la curiosité de Nadya, qui souhaite connaître les
pour leur aide et leur explique le danger qu’ils courent à se trouver raisons de leur présence en Irrisen. Si les PJ lui disent ce qu’ils
sur le territoire des sorcières blanches sans y avoir été invités. font dans le pays, Nadya prend le temps de les jauger, encore plus
Mais comme le blizzard approche et qu’ils ont apporté leur aide impressionnée par leur bravoure. D’après leur description, elle n’a
lors du combat contre la mante géante, Nadya leur propose de les pas de mal à reconnaître le Cavalier Noir et elle sait à quel point les
accompagner jusqu’à Waldsby, où ils trouveront un abri ainsi que de coercitions magiques peuvent être puissantes.
quoi se nourrir et s’équiper avec des tenues adaptées au grand nord. Nadya est en réalité la mère de Thora Petska, la petite fille à
La caravane de Nadya consiste en cinq traîneaux tirés par la destinée tragique qui a été transformée en poupée de garde
des chiens et protégés par quatre « gardes » (humain homme et que les PJ ont rencontrée de l’autre côté du portail hivernal
d’armes 1, N), qui ne sont en réalité guère plus que des chasseurs (zone M). Nadya ne sait pas ce qui est arrivé à sa fille et elle pense
d’origine paysanne, tout juste capables de tenir les animaux à que la sorcière blanche Nazhena Vasilliovna détient toujours
distance. Nadya est quant à elle une voyageuse expérimentée très Thora dans la Tour pâle. La cargaison de nourriture que Nadya
consciente des nombreux risques qu’il y a à voyager en Irrisen et transporte jusqu’à Waldsby est une tentative pour apaiser

41
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Nazhena, en échange quoi Nadya espère que la sorcière libérera suite à son comportement malhonnête et elle y est devenue une
sa fille. Rendez-vous en page 44 pour voir la réaction de Nadya si barde itinérante, visitant les villes et villages perdus d’Irrisen et
les PJ l’informent du destin de sa fille. Pour plus de détails sur prenant toujours soin de s’arrêter pour rendre hommage à la
Nadya, rendez-vous dans la galerie de PNJ page 458. sorcière blanche gouvernant chaque région. Finalement, Mierul
a prêté serment d’allégeance à la reine Elvanna et elle a accepté
ÉVÉNEMENT 3 : LE TROUBLANT TROUBADOUR (FP 3) de recevoir un éclat de glace dans le cœur et de devenir touchée
Cet événement a lieu une fois que les PJ ont établi leur par l’hiver. Elle sert maintenant la reine en qualité d’espionne.
campement avec Nadya afin d’attendre la fin de la tempête. Mierul se rend à la Tour pâle afin de surveiller les actions
Créature. Pendant le dîner, un visiteur inattendu approche du de Radosek, Elvanna doutant de la véracité des rapports de
camp à la recherche d’un abri. Il s’agit d’une forlarren touchée l’apprenti de Nazhena concernant le Cavalier Noir. Apercevant
par l’hiver appelée Mierul Ardelain. Mierul, originaire de la le campement dans les bois, Mierul a bu une potion d’alignement
proche Varisie, est le fruit de l’union impie entre un fiélon et une indétectable avant de se présenter devant Nadya et ses camarades
nymphe. Elle est entièrement glabre, a des pattes de chèvre en afin d’essayer de déterminer s’ils ont rencontré le Cavalier Noir
guise de jambes et son crâne est surmonté d’une paire de cornes. et de savoir où celui-ci pourrait se trouver.
Enfant, Mierul s’est sentie rejetée par le peuple de sa mère. Il y a L’arrivée de Mierul surprend Nadya et semble la rendre
de nombreuses années, elle a été forcée de se réfugier en Irrisen nerveuse. La requête de la fée du froid qui demande à se joindre
à eux la met mal à l’aise, mais elle est dans l’impossibilité de
refuser, de crainte d’éveiller la colère ou les soupçons de la
forlarren. Mierul se joint donc au dîner des voyageurs, tout en
prenant soin de s’asseoir à l’écart du feu, en échange de quoi elle
les divertit en faisant de la musique, en chantant et en racontant
des contes. Les PJ éveillent cependant rapidement son intérêt,
car elle sent bien qu’ils sont différents de leurs camarades. Mais
quand Mierul commence à les questionner, Nadya intervient et
explique qu’il s’agit de membres de sa famille venant d’un autre
village. Elle fait pour cela un test de Bluff opposé à un test de
Psychologie de Mierul (Nadya a un modificateur de Bluff de +2).
Les PJ peuvent l’aider à réussir son test de Bluff.
Si Nadya réussit son test, Mierul la croit et ne fait plus attention aux
PJ, à moins qu’ils éveillent ses soupçons d’une manière ou d’une autre.
Même si la tentative de Bluff échoue, Mierul cache son scepticisme
et fait semblant de croire à l’histoire. Une fois qu’elle a terminé son
repas, la forlarren prend congé des voyageurs et reprend le chemin de
la Tour pâle (voir la section développement ci-dessous).

MIERUL ARDELAIN  FP 3
800 PX
Forlarren (f) touchée par l’hiver barde 2 (Pathfinder JdR - Bestiaire 2,
p.136 et page 396 du présent volume)
Fée de taille M (froid), NM
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
DÉFENSES
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +3)
pv 29 (6 DV ; 4d6+2d8+6)
Réf +10, Vig +2, Vol +7
RD 5/fer froid ; Immunités froid
Faiblesses remords, vulnérable au feu
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps 2 griffes, +6 (1d6+2 plus froid engourdissant) ou
lame de feu, contact +5 (1d8+2 feu plus froid engourdissant)
Distance arbalète légère, +6 (1d8/19–20 plus froid engourdissant)
Attaque spéciale représentation bardique 7 rounds/jour (contre-chant, dis-
traction, fascination, inspiration vaillante +1), froid engourdissant (DD 13)
Mierul Ardelain Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +5)
3/jour—lame de feu

42
Les Neiges de l’été

Sorts de barde connus (NLS 2 ; concentration +3) service de la Tour pâle, Radosek et ses sbires les ayant chargés
1er (3/jour) — corde d’échardesAM (DD 12), cri perçantAM (DD 12), de retrouver le Cavalier Noir. Ils peuvent facilement transmettre
déguisement leurs informations à Radosek, car nombre de ses alliés possèdent
0 (à volonté) — convocation d’instrument, détection de la magie, le pouvoir communication avec les animaux.
lumières dansantes, prestidigitation, son imaginaire (DD 11) Nadya se doute de la mission des corbeaux et elle sait que, si son
TACTIQUE convoi ne retiendrait normalement pas leur attention, les vêtements
Avant le combat. Mierul boit une potion d’alignement indétectable des PJ, qui ne sont pas à la mode de la région, vont les trahir. Sur
avant de s’approcher du campement. ses ordres, les gardes tendent donc des bâches blanches sur les
Pendant le combat. Si elle est attaquée, Mierul utilise sa représenta- traîneaux afin de dissimuler le convoi et les PJ le temps que les
tion bardique pour se donner courage à l’aide d’une inspiration vail- corbeaux passent. Chacun des PJ doit réussi un test de Discrétion
lante, puis lance le sort corde d’échardes. Elle lance ensuite lame DD 20 pour tromper les corbeaux de cette manière, sachant que
de feu ou utilise ses griffes, accompagnée d’un froid engourdissant, la bâche leur accorde un bonus de circonstances de +5 au test. Si
pour attaquer ses ennemis. l’un d’eux échoue, le vol de corbeaux descend au sol et se met à
Moral. Mierul n’a rien d’une guerrière, elle est profondément pleutre. Si elle attaquer les bâches afin de faire sortir les individus qui se trouvent
est réduite à 10 points de vie ou moins, elle fuit dans la tempête de dessous. Les bâches sont relativement légères (solidité 0, pv 2) et les
neige. corbeaux leur infligent automatiquement des dégâts en s’en prenant
STATISTIQUES collectivement à elles.
For 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 13
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18 NUÉE DE CORBEAUX  FP 3
Dons Talent (Perception), Talent (Représentation [chant]), Attaque en 800 PX
finesse (Tome of Horrors Complete, p.584)
Compétences Acrobaties +8, Bluff +13, Déguisement +5, Animal de taille TP (nuée), N
Diplomatie +5, Discrétion +10, Connaissances (folklore local) +5, Init +2 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +11
Connaissances (nature) +5, Linguistique +4, Perception +12, DÉFENSES
Psychologie +13, Représentation (danse) +8, Représentation CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
(chant) +13, Représentation (instruments à cordes) +6 pv 30 (4d8+12)
Langues commun, scalde, sylvestre, varisien Réf +6, Vig +6, Vol +3
Particularités savoir bardique +1, versatilité artistique (chant) Capacités défensives reçoit la moitié des dégâts des armes tran-
Équipement de combat potion de soins modérés, potions d’aligne- chantes et perforantes, traits des nuées
ment indétectable (2) ; Équipement divers arbalète légère avec ATTAQUE
10 carreaux, élixir d’iceberg (voir page 476), costume d’artiste, VD 3 mètres, vol 12 mètres (moyenne)
manteau blanc à capuche, collier d’opale (d’une valeur de 500 po), Corps à corps nuée (1d6 plus crever les yeux)
14 po Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
Attaque spéciale distraction (DD 14), crever les yeux
Développement. Si Mierul survit à sa rencontre avec les PJ, elle se TACTIQUE
rend à la Tour pâle, où Radosek lui donne une chambre d’hôte pour Pendant le combat. Les corbeaux se jettent sur autant de cibles que
la durée de son séjour. Si elle s’est rendu compte que les PJ mentaient, possible et s’attaquent à leurs yeux en tentant de les blesser et de
elle prévient Radosek que des étrangers arrivent à Waldsby. Quand les aveugler.
les soldats de la Tour pâle se rendent au village pour interroger les Moral. Si elle est réduite à 15 points de vie ou moins, la nuée de
habitants sur le Cavalier Noir, ils cherchent alors spécifiquement les corbeaux se disperse.
PJ (voir les Événements 6 et 7). Mierul reste à la tour jusqu’à la fin de STATISTIQUES
l’aventure et se produit dans la salle à manger (zone Q8) chaque soir For 2, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 7
pour divertir le personnel et les gardes de la tour. Dans ce cas, les PJ BBA +3 ; BMO — ; DMD —
ont donc de grandes chances de la rencontrer de nouveau quand ils Dons Talent (Perception), Robustesse
attaqueront la tour dans la Quatrième partie de l’aventure, que Mierul Compétences Vol +10, Perception +11
soit ou non consciente de leur véritable identité. POUVOIRS SPÉCIAUX
Récompense. Si les PJ ont réussi à cacher leur véritable Crever les yeux (Ext). Toute créature blessée par une nuée de cor-
identité à Mierul, ils gagnent 600 PX. beaux doit réussir un jet de Réflexes DD 14 ou se retrouver aveu-
glée par les blessures que la nuée lui a infligées au niveau des
ÉVÉNEMENT 4 : DES YEUX DANS LE CIEL (FP 3) yeux. Cette cécité dure 1d4 jours ou jusqu’à ce qu’elle soit soi-
Cette rencontre se déroule le jour suivant l’Événement 3. Après gnée par un sort de guérison de la cécité/surdité ou un test de
avoir attendu toute la nuit que la tempête passe, Nadya mène les Premiers Secours DD 20. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
PJ sur la route de Waldsby. la Constitution.
Créature. D’autres serviteurs des sorcières blanches ne tardent
pas à se montrer. Il s’agit cette fois d’une nuée de corbeaux qui Développement. Si les PJ arrivent à repousser la nuée, les
parcourt le ciel et surveille les voyageurs. Ces oiseaux sont au oiseaux restant se dispersent et s’envolent avant de rentrer à la

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Tour pâle pour faire leur rapport à Jairess Sonn (dans la zone racontent que de nombreux soldats ont quitté la Tour pâle et
Q17). Nadya explique aux PJ les risques qu’ils courent suite à cet sont partis dans la forêt de Grisbois pour chercher quelqu’un,
incident et les incite à se dépêcher de rejoindre Waldsby, où elle mais ils ne savent pas qu’il s’agit du Cavalier Noir. Certains
pourra peut-être les cacher avant que des soldats n’arrivent au pensent que les soldats sont peut-être en quête des PJ et se
village suite au rapport des corbeaux. demandent s’ils viendront les chercher à Waldsby.
Récompense. Si les PJ ont réussi à se cacher aux yeux de la Malgré ces inquiétudes, Nadya fait de son mieux pour que les
nuée de corbeaux, ils gagnent 400 PX. PJ se sentent les bienvenus. Elle les présente aux habitants et leur
donne des conseils sur l’équipement qu’ils devraient acheter pour
Waldsby survivre en Irrisen. Elle donne même ses raquettes d’expédition
Nadya et les PJ finissent par arriver au village de Waldsby, à la boréale (voir page 486) à l’un d’eux pour les aider à remplir plus
lisière nord-est de la forêt de Grisbois. Une fois dans le village, les rapidement leur mission, quel que soit l’endroit où elle les mène.
PJ se retrouvent au centre de l’attention. Nadya confère avec les
résidents inquiets pour leur sécurité, pendant que de nombreux La fille de Nadya
villageois fixent les PJ et les pointent du doigt en murmurant Dans la deuxième partie de l’aventure, les PJ ont sûrement
d’un air inquiet avant d’emmener leurs enfants chez eux. D’autres rencontré la poupée de garde (zone M) et ils ont peut-être appris
sont intrigués et, ne s’étant pas encore rendus compte que les PJ qu’il s’agissait auparavant d’une petite fille du nom de Thora
ne sont pas des marchands, ils espèrent que les nouveaux-venus Petska. Thora était la fille de Nadya, qui est encore convaincue
ont amené avec eux des marchandises du sud. Nadya fait de son que l’enfant est prisonnière dans la Tour pâle et qui ignore ce
mieux pour guider les PJ à travers la foule jusqu’à sa maison, qui lui est véritablement arrivé. Avec le temps, Nadya finit par
une cabane robuste et sans prétention qui se trouve à la lisière parler de sa fille. Elle raconte la capture de la fillette et explique
de la ville. Elle présente les PJ aux deux enfants qui lui restent, l’importance de la cargaison de nourriture qu’elle compte livrer
des jumeaux appelés Orm et Mjoli, ainsi qu’à Kashka, la vieille à la Tour pâle, dans l’espoir de négocier la libération de sa fille.
femme qui s’occupe des garçons pendant que leur mère est en Nadya pense qu’elle n’aurait pas eu cette opportunité si les PJ ne
voyage. Les PJ ont alors l’opportunité de se reposer. Nadya leur lui avaient pas apporté leur aide contre la mante géante qui a
offre un bon repas et des lits chauds et les invite à rester chez attaqué son convoi. Elle nourrit au même moment l’espoir que,
elle pendant qu’elle livre son chargement de nourriture au dépôt si les PJ se rendent à la Tour pâle, ils puissent aussi libérer Thora.
fortifié qui se trouve de l’autre côté du village et s’occupe de leur Si les PJ ont appris le destin tragique de Thora et en parlent
trouver un équipement mieux adapté aux voyages en Irrisen. Elle à Nadya, la jeune mère est horrifiée, mais elle se reprend
revient assez vite, les bras chargés d’une collection de vêtements rapidement et se trouve habitée d’une froide résolution. Elle
d’hiver (l’équivalent d’une tenue de voyageur pour chaque PJ), et est plus que jamais prête à agir contre Nazhena et les sorcières
insiste pour que les PJ se vêtissent avec la tenue commune des blanches. Avec le temps, elle devra faire le deuil de sa fille mais,
paysans de Waldsby, afin d’éviter de trop attirer l’attention. pour l’instant, elle se porte volontaire pour aider les PJ.
Après cela, les PJ peuvent se reposer, panser leurs plaies et refaire Récompense. Si les PJ ont permis à Nadya de commencer
des provisions avant de reprendre la mission que le Cavalier Noir son deuil en lui apprenant ce qui est arrivé à Thora, ils gagnent
leur a confiée. Ils sont libres d’explorer le village et d’en apprendre 600 PX.
plus sur la population et la culture de l’Irrisen. Cependant, il ne
faut pas oublier que, si loin au nord, très peu de gens parlent ÉVÉNEMENT 5 :
taldorien, la langue « commune » de la mer Intérieure. La plupart DES HÔTES PEU ACCUEILLANTS (FP 4)
des paysans irrisenis parlent scalde. Si aucun PJ ne parle scalde, De nombreux habitants de Waldsby sont mécontents de l’arrivée
Nadya pourra leur servir d’interprète lors de leurs interactions des PJ. Ils craignent en effet que ces étrangers attisent la colère
avec les habitants de Waldsby. Vous trouverez une description de Nazhena Vasilliovna et que les sbires de la sorcière punissent
détaillée de Waldsby dans la section commençant page 334. le village qui a accueilli ces étrangers. Emil et Katrina Goltiaeva,
Les PJ constatent rapidement d’étranges similitudes entre Waldsby les propriétaires de la Belette blanche, l’unique taverne du
et le village d’Heldren, au Taldor, que ce soit sa proximité avec la forêt village, craignent cela plus que tout autre. Derrière le bar de la
de Grisbois ou même l’emplacement de certaines constructions. taverne se trouve un grand miroir et Katrina sait que Radosek
Certains des habitants de Waldsby ressemblent même étrangement s’en sert parfois pour espionner les clients de la taverne. Et, afin
aux villageois que les PJ connaissent à Heldren. Cela semble de protéger Waldsby contre les fauteurs de troubles, Katrina
surnaturel et trop improbable pour être une simple coïncidence. En prend bien soin de ne pas couvrir le miroir.
fait, il s’avère que les deux villages se trouvent sur une même ligne Créature. À un moment pendant que les PJ séjournent à
d’énergie tellurique, qui traverse tout l’Avistan et que la reine Elvanna Waldsby, Katrina réussit à convaincre son mari, Emil, d’attirer
exploite pour renforcer la puissance des rituels qui lui permettent les PJ à la Belette blanche pour boire un verre. Katrina sert au
d’ouvrir des portails hivernaux dans tout Golarion. PJ qui semble être le chef du groupe une décoction spéciale
Les PJ apprennent aussi que tout le monde à Waldsby craint appelée du thé de suggestivité (voir page 487) et lui murmure qu’ils
Nazhena Vasilliovna, la sorcière blanche qui dirige cette région devraient quitter immédiatement l’Irrisen. Elle espère que la
et vit dans la Tour pâle, une forteresse qui se trouve à moins magie contenue dans le thé suffira à convaincre les PJ de quitter
d’une journée de route au nord-ouest de Waldsby. Les villageois Waldsby d’eux-mêmes. Si le PJ ciblé résiste à cette coercition,

44
Les Neiges de l’été

Emil prend les choses en main et, armé d’une arbalète, menace L’esprit du foyer
les PJ et leur intime de quitter le village et de ne jamais revenir.
Dès qu’ils franchissent la porte de la cabane de Nadya, les PJ sont
observés par une paire d’yeux méfiants. Une petite créature fée-
EMIL GOLTIAEVA FP 3
rique appelée un domovoï vit en effet la maison de Nadya. Cette
800 PX
pauvre fée, appelée Couvée, vivait auparavant dans la Tour pâle.
Tavernier (h) (Pathfinder - Guide du Maître, p.301)
Ne recevant pas le respect qu’il estimait lui être dû de la part
pv 23
de Nazhena Vasilliovna et de ses sbires, Couvée s’est vengé par
TACTIQUE
une série de farces inoffensives, comme chatouiller la sorcière
Pendant le combat. Emil compte sur son arbalète lourde. Il a pris soin
pendant son sommeil. Est-il besoin de préciser que Nazhena n’a
de l’armer d’un carreau tueur d’humains +1 et il vise d’abord le PJ
pas apprécié ? Elle a ordonné à ses gardes de rouer de coups le
humain qui lui semble le plus dangereux.
« sale nuisible » et de le jeter hors de la tour pour qu’il meure
Moral. Emil se bat jusqu’à ce que Katrina lui dise d’arrêter. Cependant,
dans la neige. Par chance, Nadya a trouvé Couvée avant les loups
si elle est tuée, il se bat jusqu’à la mort.
et elle a soigné la fée jusqu’à ce qu’elle aille mieux. Couvée s’est
depuis attaché à la maisonnée et veille, invisible, sur les enfants
KATRINA GOLTIAEVA FP 1
et participe aux tâches ménagères, comme il avait l’habitude de
400 PX
le faire dans la Tour pâle. Il mène généralement ces activités tard
Annonciatrice de malheur (f), NM (Pathfinder - Guide du Maître, p.272)
dans la nuit, utilisant prestidigitation pour nettoyer et ranger la
pv 10
maison. Une fois que les PJ s’installent chez Nadya, il se laisse
TACTIQUE
aller à son obsession et cache leurs possessions, y compris les
Pendant le combat. Katrina utilise des parchemins pour lancer frayeur
deux clés que leur a données le Cavalier Noir, dans différentes
ou injonction, afin de protéger Emil et elle-même et faire fuir les PJ
armoires, commodes et coffres.
hors de la taverne. Elle lance bénédiction sur son mari pour le sou-
Couvée voit d’abord dans les PJ des étrangers qui vont attirer
tenir dans ses attaques et, si elle se trouve directement menacée,
une attention malvenue sur sa famille d’adoption. Bien que l’at-
elle a recours à mains brûlantes.
titude de départ de la fée soit inamicale, les PJ peuvent la faire
Moral. Si elle est réduite à 3 points de vie ou moins, Katrina utilise
évoluer en montrant qu’ils traitent bien Nadya et sa famille. S’ils
une brume de dissimulation derrière laquelle elle se cache avec son
laissent une offrande de nourriture pour le domovoï, ils gagnent
mari, ce qui lui permet d’utiliser un parchemin de soins légers. Si
un bonus de circonstances de +5 à leurs tests de Diplomatie
Emil est tué, Katrina s’effondre et se rend immédiatement, non sans
quand ils interagissent avec lui.
invectiver les PJ et les accuser d’être responsables de son malheur
Personne n’a idée que le domovoï est porteur d’un lourd secret
et de celui du village.
concernant le destin de Thora, la fille de Nadya. En effet, il avait
l’habitude de se moquer de Nazhena en compagnie de la pe-
Les soldats de la Tour pâle tite fille, sans s’imaginer que l’enfant répèterait leurs insultes en
Une fois que les PJ ont eu la chance d’explorer Waldsby et d’en
présence de la sorcière. Tout comme Nadya, Couvée est inquiet
apprendre un peu plus sur l’Irrisen, les craintes des villageois
pour Thora et il a peur de ce qu’elle a pu subir dans la Tour pâle.
les moins accueillants se réalisent : un contingent de gardes de
Il craint aussi d’y retourner pour être fixé sur son sort. Si les PJ
la Tour pâle arrive au village en traîneaux à chiens. Les soldats
expliquent à Nadya ce qui est arrivé à sa fille, le domovoï est
se rendent immédiatement à la Belette blanche pour parler à
pris de terribles remords au point que, pour la première fois en
Katrina et Emil Goltiaeva, si le couple est toujours vivant. Bien
plusieurs mois, il délaisse ses tâches ménagères.
que les gardes cherchent en priorité à retrouver le Cavalier
Noir, si Mierul Ardelain (voir Événement 3) ou la nuée de COUVÉE FP 3
corbeaux (voir Événement 4) ont averti Radosek que les PJ se 800 PX
trouvent en Irrisen, les soldats recherchent aussi ces derniers Domovoï (voir page 512)
ils les reconnaissent plus facilement si les Goltiaevas les leur pv 27
décrivent.

ÉVÉNEMENT 6 : L’ARRESTATION (FP 3) Créature. Six gardes de la Tour pâle ont été envoyés chez
Cet événement se déroule à un moment où les PJ et Nadya se Nadya et sont chargés de l’escorter jusqu’à leur sergent qui s’est
trouvent réunis dans la maison de cette dernière. Les soldats installé à la Belette blanche. Les PJ peuvent soit se cacher, soit
de la Tour pâle font le tour des maisons du village afin de défendre la famille de Nadya (et eux-mêmes) contre les intrus.
dénicher leurs proies et ils en profitent pour réunir les S’ils choisissent de rester cachés, chacun des PJ doit réussir un
notables du village, notamment Nadya et les marchands qui test de Discrétion (opposé aux tests de Perception des soldats)
ont approvisionné les PJ au cours des derniers jours. Quand afin de réussir à se dissimuler efficacement ou à fuir la maison
les gardes arrivent à la maison de Nadya, ils interrogent cette sans se faire voir.
dernière avec rudesse. Ils savent que la Tour pâle a déjà enlevé Si le domovoï Couvée (voir l’encart page 45) a appris ce qui est
un enfant à la jeune mère et ils utilisent cette information pour arrivé à Thora Petska pendant qu’il espionnait les PJ, la cruauté
faire pression sur elle. des soldats le rend livide de rage et il utilise son pouvoir de

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télékinésie pour leur lancer des objets ménagers. Les PJ peuvent S’ils déposent les armes, il a le bon sens d’ordonner à ses gardes de
profiter de cette distraction pour bénéficier d’un round pendant lier les mains de toute personne qu’il soupçonne de pouvoir lancer
lequel prendre les gardes par surprise. des sorts et il réquisitionne la taverne pour questionner ses captifs
à propos du Cavalier Noir et de l’endroit où il se trouve. S’il pense
GARDES DE LA TOUR PÂLE (6) FP 1/3 que les PJ lui mentent, Volan utilise sa potion d’interrogatoire. Si les
135 PX chacun PJ attaquent, Volan et ses gardes se défendent.
Humain homme d’armes 1
Humanoïde (humain) de taille M, LM SERGENT VOLAN SERTANE FP 2
Init +1 ; Sens Perception +1 600 PX
DÉFENSES Humain (h) ulfe guerrier 2/rôdeur 1
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +1, bouclier +1) Humanoïde (humain) de taille M, NM
pv 9 chacun (1d10+4) Init +2 ; Sens Perception +6
Réf +1, Vig +3, Vol +0 DÉFENSES
ATTAQUE CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, bouclier +1)
VD 9 m pv 25 (3d10+5)
Corps à corps épée longue en fer froid, +3 (1d8+1/19–20) ou Réf +4, Vig +6, Vol +2 (+1 contre la terreur)
dague, +2 (1d4+1/19–20) Capacités défensives courage +1
Distance arbalète légère, +2 (1d8/19–20) ATTAQUE
TACTIQUE VD 9 m
Pendant le combat. Les gardes se coordonnent pour gagner des bonus de Corps à corps épée longue en fer froid de maître, +5 (1d8+2/19–20),
prise en tenaille ou s’entraident afin d’améliorer leurs attaques ou leur CA. rondache à pointes, +3 (1d4+1) ou épée longue en fer froid de
Moral. Les gardes se battent jusqu’à la mort. maître, +7 (1d8+3/19–20) ou dague, +5 (1d4+3/19–20)
STATISTIQUES Distance arbalète légère de maître, +6 (1d8/19–20)
For 13, Dex 12, Con 12, Int 8, Sag 11, Cha 9 Attaque spéciale ennemi juré (humains +2)
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 13 TACTIQUE
Dons Arme de prédilection (épée longue), Robustesse Pendant le combat. Volan attaque avec son épée et sa rondache à
Compétences Intimidation +3, Perception +1, Profession (soldat) +4 pointes en visant les humains en priorité s’il le peut, afin de profi-
Langues scalde ter du bonus contre ses ennemis jurés. S’il a affaire à un adversaire
Équipement de combat potion d’endurance aux énergies destruc- lourdement caparaçonné, il se rabat sur des attaques simples avec
tives ; Équipement divers chemise de mailles, rondache en acier, son épée longue seulement et ne cesse d’attaquer que s’il a besoin
épée longue en fer froid, dague, arbalète légère avec 10 carreaux, de boire une potion de soins légers avant de reprendre le combat.
vêtement hivernal, 15 po Moral. S’il est réduit à 10 points de vie ou moins, Volan se rend compte
que vent a tourné et qu’il est en mauvaise posture. Il opte alors
Développement. Les gardes ont été chargés d’amener Nadya à pour la défense totale et utilise une action de déplacement pour
Radosek pour qu’il l’interroge. À moins que les PJ n’interviennent, récupérer son miroir vigilant et prévenir Radosek du danger que
les gardes escortent dans un premier temps Nadya jusqu’à leur représentent les PJ (voir la section développement ci-dessous).
sergent, à la Belette blanche. Si les PJ accompagnent les gardes STATISTIQUES
de leur plein gré, se rendent ou sont vaincus, les soldats les For 14, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 13
emmènent aussi à la Belette blanche (voir Événement 7). BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17
Dons Arme de prédilection (épée longue), Combat à deux armes,
ÉVÉNEMENT 7 : LE SERGENT (FP 4) Science du coup de bouclier, Vigilance, Volonté de fer
Cette rencontre se déroule après l’Événement 6, soit parce que Compétences Connaissances (folklore local) +2, Connaissances (na-
les PJ et Nadya ont été capturés par les gardes de la Tour pâle, ture) +4, Discrétion +3, Dressage +5, Équitation +3, Intimidation +7,
soit parce que les aventuriers se lancent à la poursuite des gardes Perception +6, Psychologie +4, Survie +4
pour sauver Nadya. Langues scalde
Créature. Le sergent Volan Sertane, l’officier responsable des Particularités pistage +1, empathie sauvage +2
gardes de la Tour pâle envoyés à Waldsby, s’est installé à la Belette Équipement de combat potions de soins légers (2), potion d’endu-
blanche en compagnie de quatre gardes supplémentaires. Quand rance aux énergies destructives, potion d’interrogatoireAM (NLS 4),
les PJ arrivent, Volan les jauge avec arrogance, en partant du carreaux hurleurs (2) ; Équipement divers chemise de mailles,
principe qu’il saura les intimider aussi facilement que les villageois rondache à pointes en acier, dague, épée longue en fer froid de
qu’il a l’habitude de brutaliser. Même si les PJ n’arrivent pas en maître, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, miroir vigilant
tant que prisonniers et sont là pour secourir Nadya, Volan, bouffi (voir page 476), vêtements d’hiver, 24 po
d’orgueil, leur conseille de se rendre et de se soumettre à la volonté
de la sorcière de la Tour pâle afin de s’épargner, à eux comme GARDES DE LA TOUR PÂLE (4)  FP 1/3
aux villageois, des souffrances inutiles. Cependant, Volan n’a 135 PX chacun
nullement l’intention d’escorter directement les PJ à la Tour pâle. pv 9 chacun (voir page 48)

46
Les Neiges de l’été

TACTIQUE supplémentaire : il a entendu Nazhena dire à Radosek que l’un


Pendant le combat. Les gardes aident Volan en s’assurant qu’au moins des objets qui se trouve dans son trésor a été maudit afin de
un d’entre eux protège son flanc. Les autres tentent d’encercler et piéger les voleurs. Les PJ ont donc tout intérêt à se montrer
de maîtriser les lanceurs de sorts. prudents s’ils décident de voler quelque chose dans la Tour pâle.
Moral. Les gardes se battent jusqu’à la mort. Développement. Si la Garde hivernale a capturé Nadya et l’a
emmenée à la Tour pâle, Couvée finit par venir voir les PJ de
Développement. Volan porte sur lui un miroir vigilant (voir son plein gré, bien qu’avec une certaine réticence. Il apparaît
page 476) grâce auquel il communique avec Radosek dans la Tour devant eux et insiste pour qu’ils aillent sauver Nadya. Il sait
pâle. Il contacte son maître dès qu’il sait où se trouve le Cavalier que Nazhena a utilisé un rituel pour créer le portail hivernal et
Noir ou qu’il apprend quelque chose susceptible de l’intéresser, que si les PJ veulent le fermer, ils devront se rendre à la tour et
comme la présence des PJ à Waldsby. Radosek a besoin d’au moins vaincre la sorcière blanche. Il propose de les aider et même de
10 minutes après l’activation du miroir pour contacter Volan par les accompagner jusqu’à la tour s’ils acceptent de sauver Nadya.
son intermédiaire, mais il maintient la connexion afin d’observer
toute personne qui récupère l’objet magique.
Si les PJ ne viennent pas au secours de Nadya, les gardes de
la Tour pâle finissent par l’emmener à la forteresse. Dans ce cas,
elle sera retenue dans la zone Q21 en attendant que Radosek
décide de son sort.

Des alliés résolus


La visite des gardes de la Tour pâle à Waldsby fait souffler un
vent de panique dans le village. Les villageois comprennent que
la présence des PJ (et leurs actions, surtout s’ils ont tué les
soldats) aura sûrement des répercussions néfastes sur
Waldsby dès que Nazhena et Radosek en seront
informés. Si les PJ ont secouru Nadya, elle leur
propose de les guider jusqu’à la Tour pâle.
Elle préfère réagir avec agressivité, dans
l’espoir de prendre Nazhena et ses sbires
de court plutôt qu’attendre prostrée et
gémissante, comme le font généralement les villageois,
que la Tour pâle passe aux représailles. Vu l’efficacité avec
laquelle les PJ ont vaincu la mante géante et les soldats
de la Sorcière blanche, Nadya est certaine de leur succès et
elle les implore d’en profiter pour libérer sa fille Thora ou la
venger si elle a appris le sort de l’enfant. Elle leur suggère
aussi de parler à Couvée, le domovoï qui vit dans sa maison.
La petite fée a en effet travaillé à la Tour pâle et pourra leur
indiquer le meilleur moyen d’y pénétrer discrètement.
Il n’est cependant pas facile de convaincre Couvée de leur
apporter son aide, car s’il est très attaché à Nadya et sa famille,
Nazhena et Radosek le terrifient. Il y a une grande différence
entre résister à des soldats et risquer de s’attirer les foudres des
sorcières blanches. Si les PJ veulent l’aide de Couvée, ils doivent
l’impressionner positivement ou le convaincre de les aider en
réussissant un test de Diplomatie pour le rendre amical, s’ils
n’ont pas encore changé son attitude envers eux. Même si les
PJ ont déjà réussi à s’attirer la sympathie de Couvée, ils doivent
tout de même réussir un test de Diplomatie DD 12 pour qu’il
accepte de les aider. Comme précédemment, une offrande
de lait chaud ou de nourriture préparée en son honneur leur
permet de gagner un bonus de circonstances de +5 pour
ce test. Par la suite, Couvée pourra les aider lors
de leur expédition à la Tour pâle (voir l’encart Volan Sertane
page45). De plus, si les PJ ont réussi à rendre
Couvée serviable, il leur donne une information

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Récompense. Si les PJ réussissent à convaincre Couvée pour distraire et tromper ses adversaires, tout en effectuant des
de les aider dans leur expédition contre la Tour pâle, ils manœuvres de combat combinant des Attaques en vol et sa Science
gagnent 800 PX, autant que s’ils avaient réussi à le vaincre de la subtilisation. Si elle réussit à attraper l’objet de sa convoitise,
au combat. elle fuit immédiatement. Sinon elle continue d’attaquer à l’aide de
ses serres. Lytil cible en priorité les adversaires qui font des attaques
Quatrième partie : la Tour pâle à distance à l’aide de maléfices et lance image miroir pour mieux
Les PJ finissent par se rendre à la Tour pâle pour tenter de s’en protéger.
fermer le portail hivernal qui mène au Taldor et sauver Moral. Lytil persiste tant qu’elle possède plus de 10 points de vie. Une
leurs proches restés au pays. La majorité des soldats de la fois cette limite atteinte, elle abandonne le combat et s’enfuit dans
tour est toujours à la recherche du Cavalier Noir et la garde la forêt.
de la forteresse est, heureusement, en sous-effectif et plus
vulnérable à l’infiltration. Mais même ainsi, ce n’est pas tâche Développement. Si Lytil réussit à voler une des clés de la Hutte
aisée que de pénétrer dans le bâtiment et de s’y déplacer. dansante, les PJ ne devraient pas avoir trop de mal à la traquer.
Radosek Pavril, l’apprenti de Nazhena Vasilliovna, règne sur Son nid est assez proche et une simple divination (comme augure
la tour en l’absence de sa maîtresse et il a sous ses ordres un ou localisation d’objet) ou un test de Survie DD 11 devrait suffire
grand nombre de serviteurs loyaux afin de mener à bien sa pour trouver le nid et récupérer la clé. Bien sûr, Lytil défend ce
mission : maintenir le portail hivernal ouvert et le protéger qu’elle considère maintenant comme « son » bien, puisqu’elle a
contre les intrus. pris possession de la clé.
Les PJ devraient en priorité rejoindre la Tour pâle. Nadya ou
Couvée peuvent les y conduire sans mal. Même les habitants de Q. LA TOUR PÂLE
Waldsby peuvent leur indiquer la bonne direction. En partant La Tour pâle a été érigée au beau milieu d’une plaine couverte de
du principe que les PJ se sont procuré des raquettes, ils peuvent neige au nord-ouest de Waldsby. Quand le temps est clément, un
faire le trajet de 10 kilomètres qui mène à la forteresse en 3 ou observateur qui se tient en haut de ses remparts peut observer
4 heures. Ils peuvent aussi utiliser les traîneaux tirés par des la campagne environnante sur près de 10 kilomètres. Les
chiens de Nadya (ou ceux des gardes de la Tour pâle qui sont visiteurs qui se rendent fréquemment à la Tour pâle préviennent
venus à Waldsby) et faire le trajet en deux fois moins de temps. généralement les gardes de leur arrivée grâce à des signaux
lumineux qu’ils produisent à l’aide de miroirs. Tous les autres
ÉVÉNEMENT 8 : SUR LA ROUTE (FP 3) visiteurs sont l’objet de l’attention d’une nuée de corbeaux qui
Créature. Peu après avoir quitté Waldsby, les PJ attirent l’attention veille sur les environs depuis le faîte de la tour. Les oiseaux
d’une grande corneille-sorcière, un grand oiseau intelligent volent au-dessus de ces voyageurs avant d’aller rapporter ce
doté d’un talent inné pour la sorcellerie. Cette corneille-sorcière qu’ils ont vu à leur gardienne Jairess Sonn, qui prévient à son
s’appelle Lytil. Elle a été attirée dans la région par la puissante tour Radosek et les gardes.
magie que dégage le portail hivernal. Depuis son arrivée, elle s’est Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant quand les PJ
révélée une nuisance récurrente pour Nazhena et Radosek, qui arrivent en vue de la tour.
doivent sans cesse la chasser des environs de la Tour pâle.
Grâce à son pouvoir de détection de la magie, Lytil sent la Cette plaine d’un blanc éclatant est battue par un vent sifflant qui
puissante magie qui se trouve dans les clés de la hutte de Baba pique les yeux et vient ajouter au supplice des rayons aveuglants
Yaga que transportent les PJ et elle tient à en récupérer une du soleil qui se reflètent sur la neige. Au loin un éclat de glace
pour son nid. Elle suit donc les PJ de loin jusqu’à ce qu’elle ait semble jaillir du sol et s’élancer vers le ciel : il s’agit d’une
l’opportunité de s’approcher discrètement du groupe grâce à imposante tour pâle couronnée d’aiguilles de glace. La base de la
son pouvoir de disparition. Elle apparaît alors devant les PJ et tour est ceinte d’un mur de glace ininterrompu qui semble avoir
se met à leur parler, tentant de les mettre en confiance en leur émergé du sol lui-même et ne laisse voir nulle entrée. Loin au-
posant des questions sur leur destination et la détermination dessus, une grande plaie s’ouvre dans le dôme renversé qui se
avec laquelle ils se rendent à la Tour pâle. La discussion avec Lytil trouve au sommet de la tour, et qui est couronné d’aiguilles de
est cependant de courte durée. Sous prétexte de leur donner des glace et transpercé d’une imposante plaque de glace en forme de
informations supplémentaires, elle utilise sa détection de la magie croissant de lune inversé.
pour identifier plus précisément les clés magiques et, dès qu’elle
les a repérées, elle attaque les PJ. La tour entière est composée de glace solide, aussi résistante que
de la pierre de taille (solidité 8, pv 540, briser DD 50), qui a été extraite
LYTIL FP 3 du sol par magie et transformée en cette imposante forteresse par
800 PX la mère de Nazhena Vasilliovna, une puissante sorcière de l’hiver.
Grande corneille-sorcière (f) (voir page 506) Un PJ qui souhaite grimper le long des murs de glace glissante
pv 32 doit réussir un test d’Escalade DD 30. La tour est alimentée en eau
TACTIQUE potable par une nappe aquifère et une source chaude.
Pendant le combat. Lytil lance disparition pour disparaître et vo- Chaque étage de la Tour pâle est en réalité une section
ler en cercle autour de ses cibles. Elle utilise ensuite ventriloquie creusée dans l’énorme stalagmite qui forme la tour. Ces étages

48
Les Neiges de l’été

ne sont pas reliés entre eux par des escaliers, de crainte que À l’assaut de la Tour pâle
de trop nombreuses excavations ne finissent par fragiliser la
Les PJ peuvent choisir librement comment attaquer la tour.
glace au point que la tour ne supporte plus son propre poids.
Cependant, le domovoï Couvée peut leur faciliter grandement la
À la place, à l’aide du sort téléportation par cristal de glace (NLS 11 ;
tâche. Il connaît en effet chaque recoin de la tour ainsi que la
Pathfinder JdR - Art de la magie, p.246), la mère de Nazhena a créé
plupart de ses habitants. Il sait aussi comment utiliser les télé-
des téléporteurs qui permettent de se déplacer d’une section à
porteurs à cristaux de glace pour se déplacer d’un étage à l’autre
l’autre à l’intérieur de la tour. Un téléporteur ne peut transporter
et peut indiquer aux PJ les phrases qui permettent d’activer les
qu’une seule créature à la fois. Celle-ci se trouve prise dans la
téléporteurs des zones Q5, Q8, Q15 et Q17. Couvée n’accompagne
glace pendant 1 round, pendant lequel elle est paralysée et
les PJ que jusqu’au rez-de-chaussée de la tour, une fois qu’ils ont
disparaît graduellement. À la fin du round, la créature est
réussi à franchir le mur d’enceinte. Après cela, il préfère trouver
téléportée à la destination programmée et la glace qui l’entourait
un endroit sûr où se cacher et permettre aux PJ de se replier et se
fond immédiatement. Une simple phrase de commande ou une
reposer si nécessaire.
clé magique suffit à activer ces téléporteurs. Le domovoï Couvée
Si Nadya accompagne les PJ, n’oubliez pas qu’un rôle majeur
connaît la plupart de ces phrases, mais Nazhena et Radosek ont
l’attend dans la prochaine aventure, La Hutte enchaînée : guider
gardé une partie d’entre elles secrètes afin de restreindre l’accès
les PJ en Irrisen. Si quelque chose lui arrive au cours de cette
à certains étages. La phrase de commande de chaque téléporteur
aventure, un autre PNJ devra servir de guide à nos aventuriers.
ainsi que sa destination sont indiquées dans le descriptif des
Les PJ devront peut-être mener plusieurs assauts avant d’arri-
zones concernées.
ver à vaincre les défenseurs de la Tour pâle et localiser la source
Plusieurs grands miroirs sont suspendus dans les pièces
du portail hivernal et, entre chaque, ils pourront avoir besoin
et couloirs de la tour. Ce sont des instruments d’espionnage
de se reposer et de se soigner avant de reprendre les hostilités.
fort utiles pour Nazhena et Radosek, qui peuvent s’en servir
Le rez-de-chaussée de la tour présente un point de repli idéal,
pour observer discrètement leurs sbires ou leurs invités
car il peut être barricadé pour se protéger contre les habitants
grâce au sort vision par miroir irriseni. Chaque jour, Radosek
des autres étages et empêcher Radosek de contre-attaquer. Ce
prépare un de ces sorts pour être toujours prêt à l’utiliser
dernier sombre petit à petit dans la paranoïa et finit par s’isoler
au besoin.
dans la chambre des rituels de la tour (zone Q20), d’où il uti-
La Tour pâle abrite normalement une garnison de 35 gardes
lise les miroirs pour espionner les PJ en attendant le retour de
en plus des serviteurs de la forteresse. Cependant, Radosek a
Nazhena, qui est quant à elle toujours occupée à Trôneblanc.
envoyé la majorité des soldats dans la campagne environnante
Si les PJ décident d’attendre que Radosek sorte de son trou, ils
pour chercher le Cavalier Noir et n’a conservé qu’une escouade
devront patienter jusqu’à ce qu’il épuise ses réserves, soit plu-
symbolique à la tour.
sieurs semaines de rations. Ils se retrouveront alors confrontés
aux patrouilles de gardes qui rentrent bredouilles de leur quête
Q1. LA PORTE DE L’ENCEINTE (FP 1) du Cavalier Noir. Utilisez les profils présentés en page 46 pour ces
gardes. Des fées du froid peuvent elles aussi se rendre à la tour.
De nombreuses traces de pas et de patins de traîneaux dessinent
Jusqu’à quatre esprits follets touchés par l’hiver (voir zone D) ou
un chemin dans la neige mais il s’arrête brutalement devant
trois atomies touchés par l’hiver (voir zone Q8) peuvent ainsi sur-
un mur de glace opaque. Sur sa surface ne se trouvent que des
prendre les PJ.
gravures et d’antiques glyphes en forme de porte.

L’enceinte de la Tour pâle est un mur de 7,50 mètres de


haut. Il faut réussir un test d’Escalade DD 30 pour le gravir, à de Bluff DD 20 peut les convaincre qu’ils sont attendus et que
moins de fixer une corde en haut du mur, auquel cas, le DD les gardes auraient tout intérêt à ouvrir la porte. Si les PJ se sont
descend à 10. La porte de l’enceinte permettant d’accéder à déguisés avec l’équipement pris aux gardes de la Tour pâle qui
la Tour pâle est un mur de glace (NLS 9) permanent épais de se sont rendus à Waldsby, ils gagnent un bonus de circonstances
22,5 centimètres, qui s’intègre parfaitement à la glace normale de +5 pour ce test. Ils doivent sinon trouver un autre moyen de
du mur d’enceinte de la tour (solidité 0, pv 27, briser DD 24). pénétrer dans la Tour pâle. Bien entendu, les gardes ne restent
Toute personne qui tente de passer de force en enfonçant le pas oisifs pendant que les PJ prennent la tour d’assaut et ils
mur ou en se glissant par une brèche subit 1d6+9 points de attaquent quiconque tente de grimper le long des murs ou de
dégâts de froid (sans jet de sauvegarde). Juste derrière le mur les briser.
se trouve une herse faite de stalactites. Les gardes de la tour
peuvent faire temporairement disparaître le mur magique, GARDES DE LA TOUR PÂLE (3)  FP 1/3
pendant 9 rounds, et lever la herse pour accéder à la cour 135 PX chacun
intérieure de la tour. Cependant, ils ne le font que pour les pv 9 chacun (voir page45)
gardes qu’ils reconnaissent ou les invités de Nazhena ou Récompense. Si les PJ ont réussi à tromper les gardes en les
Radosek, à condition d’être informés de la venue. convainquant de les laisser entrer ou s’ils ont réussi à entrer en
Créature. Trois gardes de la Tour pâle sont actuellement sur les évitant, ils gagnent autant de PX que s’ils les avaient vaincus
les remparts qui surplombent la porte. Un PJ qui réussit un test en combat.

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Q. La Tour pâle
Rez-de-chaussée 1 CASE = 1,50 M

Q5 Q4

Q6

Q3 Q2 Q1

Q7

Q5 Q4

Premier étage Q19

Q16 Q18
Q9 Q15
Q17

Q14

Volière
Q22
Q8 Q13

Q12 Q23
Q20

Q10
Q21
Q24
Q11
Dernier étage
= Miroir

50
Les Neiges de l’été

Q2. LA COUR INTÉRIEURE (FP 4) la cour pour rassembler ses troupes et en profite pour animer
la statue avec un parchemin d’animation d’objets. Il lui ordonne
Au milieu de cette cour intérieure ouverte se trouve une d’attaquer les PJ (voir la section Développement de la page 59).
imposante sculpture de glace représentant un dragon. La créature
se tient sur ses pattes arrières, les ailes déployées, sur un dais DRAGON DE GLACE ANIMÉ  FP 5
de glace solide. Contre le mur d’enceinte se trouvent sept petites 1 600 PX
cabanes devant lesquelles sont rangés plusieurs traîneaux à Objet animé (Pathfinder JdR - Bestiaire, p.229)
chiens. Entre les cabanes se trouvent quatre toboggans de glace Créature artificielle de taille G, N
qui permettent de descendre des remparts du mur d’enceinte. Init –1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception –5
À l’ouest, sous une rangée de stalactites pointues, une porte DÉFENSES
bardée d’éclats de glace permet d’accéder à la Tour pâle CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex –1, naturelle +10, taille –1)
proprement dite. pv 52 (4d10+30)
Réf +0, Vig +1, Vol –4
Avant de pouvoir construire la Tour pâle, la mère de Nazhena Capacités défensives solidité 0 ; Immunités froid, traits des créatures
a dû vaincre un puissant dragon blanc nommé Auburphex qui artificielles
avait fait de la région son domaine. La sculpture qui se trouve Faiblesses vulnérable au feu
dans la cour commémore leur bataille. Quand Nazhena a pris ATTAQUE
possession de la tour, elle a conservé la sculpture à cause de VD 9 m, 9 m (maladroite)
son potentiel d’intimidation, à la fois auprès des visiteurs, mais Corps à corps 2 coups, +9 (1d8+6)
aussi auprès de tous ceux qui seraient assez fous pour attaquer Espace 3 m ; Allonge 3 m
la forteresse. Les stalactites qui pendent au-dessus de la double TACTIQUE
porte, s’ils sont menaçants, ne représentent quant à eux aucun Pendant le combat. La statue animée est dirigée par Radosek. S’il lui
danger pour les créatures qui passent en dessous. permet de voler, elle fond sur ses ennemis. Sinon elle frappe ses
Créature. Le principal danger de cette cour est une méchante adversaires et cherche à agripper et immobiliser ceux qui semblent
trolle des glaces du nom de Bordegga, engagée par Radosek particulièrement dangereux aux yeux de Radosek.
pour aider à garder la tour en l’absence de Nazhena. La trolle Moral. La statue combat jusqu’à ce qu’elle soit détruite.
est trop large pour se sentir à l’aise dans la tour et elle s’est STATISTIQUES
donc installée dans les chenils inoccupés. Bordegga n’attache For 22, Dex 8, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1
pas particulièrement d’importance à sa mission, car l’or n’a BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 20 Compétences Vol –11
jamais réussi à lui remplir le ventre. Poussée par la faim, elle a Particularités Points de construction (attaque supplémentaire, dépla-
déjà dévoré les chiens qui se trouvaient encore dans les chenils cement supplémentaire [vol], glace)
et c’est avec un enthousiasme certain qu’elle s’en prend aux POUVOIRS SPÉCIAUX
intrus assez stupides pour pénétrer dans la cour sans y être Points de construction Glace (Ext, 1 PC). Cet objet est en glace. Sa
invités. solidité est réduite à 0 et il est vulnérable au feu et immunisé contre
le froid.
BORDEGGA  FP 4
1 200 PX Q3. LE HALL D’ENTRÉE (FP 3)
Troll des glaces (f) (Pathfinder JdR - Bestiaire 2, p.278)
pv 45 Cette galerie est emplie de vapeur qui s’échappe par volutes
TACTIQUE paresseuses d’un bassin situé sur un dais entouré de six piliers de
Pendant le combat. Bordegga commence le combat en utilisant sa glace. Quatre miroirs embués sont suspendus aux murs près de
hache, ses griffes et ses dents. Elle se concentre en priorité sur les sculptures de glace représentant des guerriers casqués et munis
créatures capables de lancer des sorts car elle est terrifiée par la de piques.
magie de feu. Si elle est blessée par du feu ou de l’acide, elle est
submergée par la rage et laisse tomber sa hache ou bien la jette Le rez-de-chaussée de la Tour pâle est alimenté par une
(avec un malus de -4 sur son jet d’attaque) sur la créature à l’origine source chaude qui se trouve sous la plaine gelée sur laquelle
de cette blessure. Elle se bat ensuite simplement à l’aide de ses la mère de Nazhena a construit sa forteresse. Les habitants de
attaques naturelles. la tour utilisent ce bassin pour se laver, la glace qui l’entoure
Moral. Bordegga combat jusqu’à la mort. ayant été traitée magiquement pour ne pas fondre à cause de la
température de l’eau.
Trésor. Bordegga conserve la paie qu’elle a reçue de Radosek Créature. Un élémentaire de l’eau vit dans la source et sert
(500 po) dans le chenil qui se trouve au sud-est. à la fois de gardien supplémentaire et d’agent d’entretien pour
Développement. La statue qui se trouve dans l’enceinte de la le réseau d’eau courante de la tour. Dans le cadre de cette
tour est une sculpture de glace complètement normale quand dernière mission, il envoie régulièrement de l’eau fraîche
les PJ pénètrent dans la cour. Cependant, quand ils rencontrent dans les piliers creux qui entourent la fontaine et alimentent
Radosek dans la zone Q20, le sorcier de l’hiver se réfugie dans d’autres endroits de la tour, comme les latrines (zone Q4) et

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la cuisine (zone Q9). Tous les membres du personnel de la armures et rangé leurs armes. Si l’alarme est donnée quant à
Tour pâle peuvent donner des ordres à l’élémentaire. Il attaque un combat dans la tour, il leur faudra 6 rounds pour passer
cependant toute créature qui s’approche de la fontaine avec du leurs armures à la hâte et prendre leur bouclier. Si les PJ les
feu, bien conscient du danger que cet élément représente pour surprennent, ils passent leur premier round à récupérer leurs
ceux qui vivent dans la Tour pâle. Si un combat éclate ici, le armes, qui se trouvent dans le casier au sud de la pièce. S’ils
bruit du conflit alerte les gardes qui se trouvent dans les zones ne peuvent pas l’atteindre, ils quittent la pièce en utilisant
Q6 et Q7, fourbissent leurs armes et se préparent à prendre les l’autre porte et rejoignent Yana Dultsev dans la zone Q7 ou
intrus en embuscade. bien se réfugient dans la salle à manger (zone Q8) à l’aide des
téléporteurs à cristaux de glace. Si les PJ n’ont pas encore
ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU DE TAILLE M  FP 3 affronté l’élémentaire de l’eau dans la zone Q3, les gardes lui
800 PX ordonnent d’attaquer les intrus pendant qu’ils s’échappent.
pv 30 (Pathfinder JdR – Bestiaire, p.124)
TACTIQUE GARDES DE LA TOUR PÂLE (5)  FP 1/3
Pendant le combat. L’élémentaire utilise son pouvoir extinction des 135 PX chacun
feux pour éteindre les flammes nues ou dissiper les flammes ma- CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
giques. S’il est attaqué, il étreint ses adversaires et tente de les pv 9 chacun (voir page 45)
entraîner dans la source chaude. Faiblesses fatigués
Moral. L’élémentaire combat jusqu’à la mort.
Q7. LE BARAQUEMENT SUD (FP 4)
Q4. LES LATRINES
Ces latrines sont alimentées à l’eau courante et les eaux souillées Cette étroite pièce compartimentée contient huit lits superposés,
sont évacuées hors de la tour dans une rivière souterraine. Les séparés par de petites cloisons. Plusieurs coffres de bois et un
portes qui se trouvent à l’est des latrines mènent à des escaliers casier à armes occupent le reste de la pièce.
qui donnent accès aux remparts du mur d’enceinte.
Créature. Cette pièce peut accueillir treize gardes et les trois
Q5. LES TÉLÉPORTEURS À CRISTAUX DE GLACE sergents qui sont à leur tête. Actuellement, seul un sergent, Yana
Dultsev, et quatre de ses meilleurs guerriers s’y trouvent. Ils sont
Le sol carrelé de cette alcôve est couvert d’un motif de glace strié eux aussi récemment revenus de patrouille et sont en train de
et miroitant, illuminé d’une douce lumière bleue. partager un verre. À la différence des gardes qui se trouvent dans
le baraquement nord (zone Q6), Yana et ses camarades ont eu
Les téléporteurs à cristaux de glace qui se trouvent au rez-de- le temps de se reposer et sont entièrement équipés. S’ils sont
chaussée permettent de rejoindre la salle à manger (zone Q8) qui alertés de l’intrusion des PJ, ils se positionnent vers chacune
se trouve au premier étage de la tour. La phrase de commande des portes du baraquement pour les prendre par surprise et
est la suivante : « Une réunion à table, emmène-moi, emmène- ils prévoient qu’un groupe adopte une posture défensive pour
nous tous ». Si Couvée accompagne les PJ, il connaît cette retenir les intrus le temps que le second groupe fasse le tour
phrase de commande. Par ailleurs, le sergent Yana Dultsev qui pour prendre les PJ à revers.
se trouve dans la zone Q7 possède une clé qui permet d’activer
les téléporteurs. S’ils n’ont pas recours à ces deux moyens, les GARDES DE LA TOUR PÂLE (4)  FP 1/3
PJ devront interroger les gardes qu’ils ont capturés ou tenter 135 PX chacun
d’activer les téléporteurs en comptant sur la chance, ce qu’ils pv 9 chacun (voir page 45)
arrivent à faire s’ils réussissent un test d’Utilisation d’objets
magiques DD 25. SERGENT YANA DULTSEV FP 2
600 PX
Q6. LE BARAQUEMENT NORD (FP 2) pv 25 (utiliser le profil de Volan Sertane ; voir page 46)
TACTIQUE
Cette chambre compartimentée est meublée de neuf lits Pendant le combat. Yana se bat en première ligne pendant que les
superposés qui ne sont guère plus que des matelas de paille gardes qui l’accompagnent grimpent sur les lits pour prendre leurs
reposant sur des blocs de glace et sur lesquels on a jeté d’épaisses adversaires en tenaille ou utiliser leurs arbalètes.
couvertures. Outre les lits, il s’y trouve un unique coffre de bois et Moral. Yana et ses gardes combattent jusqu’à la mort.
un casier à armes.
Trésor. En tant que sergent, Yana possède une clé spéciale
Créature. Ces baraquements abritent généralement 18 gardes harmonisée avec les téléporteurs à cristaux de glace qui se
de la Tour pâle. Seul cinq gardes les occupent actuellement. trouvent dans la zone Q5. Cette clé permet à celui qui la possède
Ils se reposent suite à une longue expédition dans la d’activer automatiquement un téléporteur sans avoir besoin de
campagne environnante à la recherche du Cavalier Noir. prononcer de phrase de commande, simplement en marchant
Ils sont rentrés récemment, sont fatigués et ont ôté leurs sur les cristaux de glace.

52
Les Neiges de l’été

Q8. LA SALLE À MANGER (FP 3) (zone Q10). La présence de Mirerul augmente le FP de cette
rencontre, qui devient FP 5.
Une table incurvée occupe le centre de cette pièce en entonnoir.
Deux grands miroirs suspendus sur les murs nord et sud donnent Q9. LA CUISINE (FP 3)
une impression de profondeur à la pièce. Un immense chandelier
fait de cristaux de glace pend du plafond, 6 mètres au-dessus du Les murs étroits de cette petite pièce en biseau sont couverts de
sol. À l’est, quelques marches permettent d’accéder à un petit plusieurs armoires. Près de l’unique entrée de la pièce se trouvent
couloir, flanqué de sculptures jumelles représentant des dryades une planche à découper, un tonneau rempli d’eau et un chaudron.
tenant entre leurs mains des branches d’arbre taillées dans la L’arôme ensorcelant du pain fraîchement cuit et d’un ragoût de
glace qui se rejoignent en une arche élaborée. Des portes à double viande flotte dans l’air.
battant translucides se trouvent au nord et au sud de la pièce.
À l’ouest, deux alcôves occupent les espaces situés entre trois Créature. Nazhena emploie un spriggan au mauvais caractère
fenêtres qui offrent une vue fantastique sur le paysage hivernal appelé Mig Espel comme cuisinier de la Tour pâle. Mig reçoit de
entourant la tour. temps à autre l’assistance des atomies Jir et Lask qui se trouvent
dans la salle à manger (zone Q8), mais il ne supporte pas d’être
Nazhena, Radosek et le reste des gardes, serviteurs et invités dérangé par qui que ce soit d’autre.
de la tour, prennent leurs repas dans cette pièce. En plus d’un
lieu de passage, le couloir surélevé à l’est sert aussi de scène MIG EPSEL  FP 3
pour les artistes et musiciens de passage. Les alcôves qui se 800 PX
trouvent dans le mur ouest sont des téléporteurs à cristaux de Spriggan (h) (Pathfinder JdR - Bestiaire 2, p. 258)
glace reliés à la zone Q5. Ils s’activent grâce à la clé de Yana pv 22
(voir la zone Q7) ou en prononçant la phrase suivante : « Que TACTIQUE
chaque once et chaque livre descende en spirale jusqu’au Pendant le combat. Mig lance effroi sur les intrus pour leur faire quit-
sol. » ter sa cuisine et les renvoyer dans la salle à manger. S’il réussit, il
Créature. Deux atomies touchés par l’hiver appelés Jir les suit afin d’utiliser son pouvoir de changement de taille, devenir
et Lask passent le plus clair de leur temps dans cette pièce à Grand et continuer à se battre.
perfectionner leurs acrobaties en prévision des festivités de la Moral. Mig combat jusqu’à la mort.
soirée. S’ils détectent des intrus, ils deviennent invisibles et
s’apprêtent à défendre la tour. Trésor. Parmi les créations culinaires de Mig se trouve un
plateau de pâtisseries contenant, entre autres, un cookie de la
JIR ET LASK (2)  FP 1 vengeance (voir page 476) qui ressemble à un dragon blanc. Il
400 PX chacun voulait offrir ce gâteau à Hestrig Orlov (voir zone Q12) en guise
Atomies touchés par l’hiver (Pathfinder JdR - Bestiaire 3, p.25 et de vengeance après qu’elle a critiqué un carré d’agneau que Mig
page 476 du présent volume) a servi trois nuits plus tôt.
pv 9 chacun
TACTIQUE Q10. LA CHAMBRE VIDE
Pendant le combat. Les atomies utilisent leur invisibilité pour se
mettre dans des positions idéales pour porter des attaques sour- Cette petite chambre circulaire est meublée avec un lit, un bureau
noises. Ils lancent ensuite rapetissement sur leurs adversaires et une armoire. Un miroir de 1,50 mètre est accroché sur le mur
et continuent le combat en se coordonnant pour les prendre en en face de l’unique porte.
tenaille, éventuellement avec l’aide de Mierul (voir la section
Développement ci-dessous). Si Mierul Ardelain a survécu à sa rencontre avec les PJ sur la route
Moral. Les atomies combattent jusqu’à la mort. de Waldsby (voir Événement 3), Radosek lui a permis d’utiliser
cette chambre pendant son séjour dans la Tour pâle. Elle passe
Développement. Si le barde forlarren Mierul Ardelain (voir la majorité de son temps dans la salle à manger (zone Q8), mais
page 42) a survécu à sa rencontre avec les PJ dans la troisième c’est ici qu’elle entrepose ses possessions. Elle a fermé l’armoire
partie de l’aventure, elle est elle aussi présente dans cette zone avec une clé qu’elle garde sur elle (Sabotage DD 25 pour ouvrir).
et chargée de l’accompagnement musical des atomies. Elle
reconnaît immédiatement les PJ et les attaque si elle pense Q11. LA CHAMBRE D’AMIS (FP 3)
qu’ils menacent la tour. Si les atomies sont tués et que Mierul
a moins de 10 points de vie, elle se rend et tente de minimiser L’air de cette petite chambre est chargé de parfum. Plusieurs
son implication auprès de Radosek tout en cherchant un moyen robes taillées à la mode actuelle de la noblesse taldorienne ont
de s’échapper de la Tour pâle sans succomber sous les coups été étalées avec soin sur le lit. Une chaise se trouve devant une
des PJ. Elle est prête à faire un marché avec eux et même à leur coiffeuse, à gauche de la porte. À gauche du meuble se trouve
céder son élixir d’iceberg s’ils acceptent de la laisser partir. un coffre de bois tandis qu’un autre miroir, encore plus grand, est
L’équipement de Mierul se trouve dans sa chambre d’amis accroché au mur entre deux fenêtres.

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Créature. Cette chambre est normalement réservée aux visiteurs Créature. L’unique personne qui se trouve actuellement
de passage à la Tour pâle, comme les sorcières de l’hiver en dans la bibliothèque est le capitaine de la garde de la Tour
provenance de Trôneblanc, par exemple. Son occupant actuel est pâle, une guerrière de métier appelée Hestrig Orlov. Bien
un doppleganger du nom de Gardhek, que Nazhena a engagé que d’ascendance ulfe, elle compte aussi parmi ses ancêtres
pour prendre la place de dame Argentéa Malassène. Radosek un dragon blanc venant des glaciers du nord. Les sorcières
projette en effet de « renvoyer » cette fausse aristocrate à Oppara blanches ont immédiatement vu l’intérêt d’avoir dans leurs
pour lui servir d’espion et retarder toute action contre le portail rangs quelqu’un possédant du sang de dragon des glaces et l’ont
hivernal ouvert dans le bois Frontalier. incitée à entrer à leur service dès son plus jeune âge.
Gardhek est une créature rustre, mais il fait de son mieux Hestrig a récemment découvert que le dragon dont le sang
pour adopter à la perfection les manières et attitudes d’Argentéa parcourt ses veines n’est autre que le dragon blanc Auburphex,
et utilise la garde-robe qui a été dérobée à cette dernière lors de qui a été tué par la mère de Nazhena au cours d’un combat
l’attaque de son convoi pour faire des essayages. Grâce au sort commémoré par la sculpture de glace qui se trouve dans la cour
vision par miroir irriseni de Radosek, Gardhek sait à quoi dame de la tour (zone Q2). Hestrig ne sait pas encore que faire de cette
Argentéa ressemble. De plus, le doppleganger a récemment information : doit-elle venger son ancêtre draconique ou garder
commencé d’étudier l’étiquette taldorienne afin de mieux se le secret ? Entre-temps, elle étudie les comptes-rendus de cette
fondre dans le milieu aristocratique local. S’il croise les PJ, période de l’histoire en espérant découvrir pourquoi le dragon
Gardhek ignore qui ils sont, mais il tente immédiatement s’est opposé aux sorcières blanches. Elle attaque avec férocité
de leur faire croire qu’il est la véritable dame Argentéa et que tout intrus qui pénètre dans la bibliothèque.
celle qu’ils ont rencontrée au chalet des Hautes Sentinelles
était un imposteur. Si les PJ l’interrogent, « dame Argentéa » CAPITAINE HESTRIG ORLOV  FP 4
tente d’expliquer certaines de ses lacunes en prétextant que le 1 200 PX
traumatisme causé par son enlèvement lui a fait perdre une Humain (f) (ulfe) guerrier 2/ensorceleur 3
partie de sa mémoire. S’ils réussissent un test de Psychologie Humanoïde (humain) de taille M, NM
DD 23 (avec un bonus de +10 s’ils ont déjà rencontré et Init +1 ; Sens Perception +7
sauvé la véritable Argentéa), les PJ voient clair dans le jeu du DÉFENSES
doppleganger et celui-ci n’hésite pas à les attaquer. Mais CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +1, esquive +1,
Gardhek a un talent pour se tirer des situations dangereuses naturelle +1)
et il sait que Radosek et Nazhena ont besoin de lui s’ils veulent pv 38 (5 DV ; 2d10+3d6+13)
mener à bien leurs plans au Taldor. S’il est réduit à 10 points Réf +3, Vig +7, Vol +3 (+1 contre terreur)
de vie ou moins, il s’enfuit donc en direction du téléporteur à Capacités défensives courage +1 ; Résistances froid 5
cristaux de glace de la zone Q15 afin de rejoindre Jairess Sonn ATTAQUE
dans la volière (zone Q17). VD 9 m
Corps à corps épée à deux mains +1, +8 (2d6+5/19–20) ou
GARDHEK  FP 3 2 griffes, +6 (1d4+3)
800 PX Distance hache de lancer de maître, +5 (1d6+3)
Doppleganger (Pathfinder JdR - Bestiaire, p. 92) Attaque spéciale griffes (2, 1d4+3, 5 rounds/jour)
pv 26 Sorts d’ensorceleur connus (NLS 3 ; concentration +5)
1er (6/jour) — agrandissement (DD 13), armure de mage, boule de
Q12. LA BIBLIOTHÈQUE (FP 4) neige* (DD 13), projectile magique
0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière,
Les murs de cette grande bibliothèque sont couverts de rayons manipulation à distance, rayon de givre
du sol au plafond. Au centre de la pièce siège une table de bois Lignage draconique (blanc)
décorée, couverte de livres ouverts et de chandelles allumées et * voir page 396.
entourée de six chaises. Un énorme miroir est suspendu sur le TACTIQUE
mur ouest. Avant le combat. Si elle a été avertie de la présence des PJ, Hestrig
se lance armure de mage et utilise son parchemin d’arme magique
Tout comme sa mère avant elle, Nazhena possède une en prévision du combat.
bibliothèque bien fournie. Elle compte des ouvrages traitant de Pendant le combat. Si elle a assez de place, Hestrig lance agrandis-
nombreux sujets, comme par exemple l’histoire de Golarion, le sement pendant le combat, tout en faisant de grands arcs avec son
Grand Au-delà, des bestiaires sur les dragons, les fées et d’autres épée à deux mains, et profite de son allonge étendue pour faire des
créatures magiques du grand nord. Chacune de ces collections Attaques en puissance et des Enchaînements contre ses adversaires.
offre un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances Elle alterne ses attaques avec des sorts comme boule de neige ou
(histoire), Connaissances (plans) et aux tests de connaissance projectile magique. Si elle se trouve confrontée à un ennemi parti-
concernant les monstres qui s’y trouvent. Les ouvrages ouverts culièrement impressionnant, elle change de stratégie et utilise son
sur la table traitent tous du Taldor et sont utilisés par le don Coups protecteurs pour augmenter sa CA. Hestrig n’utilise son
doppleganger Gardhek (zone Q11) pour parfaire son éducation. élixir de souffle enflammé qu’en dernier recours, car elle l’a acquis

54
Les Neiges de l’été

en prévision d’une potentielle trahison du troll des glaces Bordegga avances de Radosek, mais elle possède toujours la clé qui permet
(voir zone Q2) ou des fées du froid qui résident dans la tour. d’utiliser le téléporteur, même si celui-ci a été désactivé. Cette clé
Moral. Hestrig n’est pas assez sage pour fuir ou se rendre. Elle se bat représente l’unique moyen d’atteindre les étages supérieurs de
jusqu’à la mort. la tour, d’affronter Radosek et de fermer le portail qui mène au
Statistiques de base Sans ses sorts, les statistiques d’Hestrig sont Taldor.
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 ; Corps à corps épée à deux Créature. Les sculptures de glace en forme de nymphes sont en
mains de maître, +8 (2d6+4/19–20). réalité des objets animés qui gardent cette pièce et le téléporteur
STATISTIQUES à cristaux de glace qui se trouve dans l’alcôve orientale. Elles ne
For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 14 réagissent que si elles sont attaquées ou si une créature ne donne
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 18 pas la bonne phrase de commande pour activer le téléporteur. Les
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puis- statues combattent jusqu’à ce qu’elles soient détruites.
sance, Coups protecteursMdJ-RA, Dispense de composantes maté-
rielles, Enchaînement, Esquive, Magie de guerre NYMPHES DE GLACE ANIMÉES (2)  FP 3
Compétences Art de la magie +4, Connaissances (mystères) +4, 800 PX chacune
Équitation +5, Intimidation +8, Perception +7, Profession (soldat) +5, Objet animé (Pathfinder JdR - Bestiaire, p.229)
Utilisation d’objets magiques +6 Créature artificielle de taille M, N
Langues scalde Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception –5
Particularités arcanes de lignage (les
sorts liés à l’énergie du froid infligent
+1 dégât par dé)
Équipement de combat élixir de souffle en-
flammé, potions de soins modérés (2), parche-
min d’arme magique ; Équipement divers dague,
épée à deux mains de maître, hache de lancer de
maître, cape de résistance +1, clé du coffre de la zone
Q16, clé de téléporteur (menant à la zone Q15),
65 po

Trésor. Hestrig détient une clé pour


le téléporteur à cristaux de glace
de la zone Q15. Cette clé permet
à celui qui la possède d’activer
automatiquement un téléporteur
sans avoir besoin de prononcer de phrase
de commande, simplement en marchant sur les
cristaux de glace.

Q13. LA GALERIE DES MIROIRS (FP 5)


Encadré de deux sculptures de glace jumelles représentant des
nymphes, un long tapis rouge fait le lien entre la porte ouest de cette
galerie de miroirs et une alcôve à l’est. La galerie se divise ensuite
en deux couloirs attenants au mur de la tour et se dirigeant l’un vers
le nord et l’autre vers le sud, et d’où il est possible de voir la cour
intérieure par le biais de fenêtres.

Dans l’alcôve orientale, un téléporteur à cristaux de glace permet


de rejoindre la chambre des rituels (zone Q20). La phrase de
commande est : « En avant, en haut, en un instant. Pas de temps Hestrig Orlov
à perdre. » Si Radosek a été informé de la présence des PJ dans
la tour, il a désactivé le téléporteur, qui ne répond alors plus à la
phrase de commande, afin d’empêcher quiconque de rejoindre
la chambre des rituels. Cependant, Radosek a donné une clé
correspondant à ce téléporteur à Jairess Sonn (zone Q17) il y a
quelques temps, dans l’espoir d’attirer la belle sylphe dans son lit
en l’absence de Nazhena. Jusqu’à présent, Jairess a repoussé les

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DÉFENSES Q15. LE TÉLÉPORTEUR À CRISTAUX DE GLACE
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (naturelle +4)
pv 36 chacune (3d10+20) Des dalles de glace pavent le sol de cette alcôve, qui se trouve devant
Réf +1, Vig +1, Vol –4 une grande fenêtre permettant d’admirer le paysage au nord de la
Capacités défensives solidité 0 ; Immunités froid, traits des créatures tour.
artificielles
Faiblesses vulnérable au feu Ce téléporteur à cristaux de glace est relié à la volière de la zone
ATTAQUE Q17. Il peut être activé avec la phrase de commande : « Prend ton
VD 9 m envol, plane, permets-moi voir le ciel hivernal », ou en utilisant
Corps à corps 2 coups, +5 (1d6+2) la clé d’Hestrig Orlov (voir zone Q12).
STATISTIQUES
For 14, Dex 10, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Q16. LA CHAMBRE D’HESTRIG
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 15
Particularités Points de construction (attaque supplémentaire, glace) Un lit, un bureau, une armoire et un coffre, voilà ce que contient
POUVOIRS SPÉCIAUX cette petite chambre. Un grand miroir est suspendu sur le mur
Points de construction. Glace (Ext, 1 PC). L’objet a été construit à opposé à la porte et deux fenêtres donnent sur la cour de la
partir de glace. Sa solidité est réduite à 0 et il gagne vulnérabilité au tour.
feu et immunité au froid.
C’est ici que dort Hestrig Orlov, capitaine des gardes de la Tour
Q14. LE JARDIN D’HIVER (FP 4) pâle (voir zone Q12). Quand elle n’est pas occuper à réprimander
ses subordonnés pour n’avoir pas encore trouvé le Cavalier Noir,
Cette grande pièce bien éclairée est remplie de tables couvertes elle reste généralement seule. Dans ses moments les plus calmes,
de plantes en fleur et de figurines décoratives de diverses tailles. elle se retire dans sa chambre pour pratiquer la sorcellerie.
Un grand miroir a été suspendu sur le mur nord-ouest et des Trésor. Hestrig, peut-être à cause de son héritage draconique
portes à double battant mènent au nord et au sud. ou simplement par cupidité naturelle, conserve précieusement
ses gains et le fruit de ses extorsions dans un coffre qui se
Dans cette pièce, la glace qui compose les murs et le plafond a trouve près de son lit et qu’elle prend soin de garder verrouillé
été taillée de façon à réverbérer les rayons du soleil et en baigner (Sabotage DD 25 pour ouvrir). Il contient un sérum de vérité, trois
les plantes qui s’y trouvent. potions de feuille morte, une paire de protège-bras en argent gravés
Créature. Parmi les nombreuses plantes qui se trouvent dans de silhouettes de dragons d’une valeur de 250 po, un sceptre serti
ce jardin d’hiver, Nazhena a entreposé une mandragore qu’elle de joyaux d’une valeur de 175 po, une agate d’une valeur de 50 po
a créée à partir de sang de démon. Cependant, l’hostilité de et trois cristaux de quartz bleus d’une valeur de 100 po chacun,
la plante, même envers sa créatrice, a poussé cette dernière à ainsi que 256 po, 473 pa et 894 pc.
l’enfermer ici. Cela ne la dispense cependant pas de supporter
de temps à autre les hurlements troublants de la créature. Q17. LA VOLIÈRE (FP 4)
Nazhena se contente généralement d’exhiber la mandragore
devant ses collègues de passage ou de lui donner en pâture les Un triangle grillagé a été tendu entre trois poteaux de bois dans
serviteurs qui ont eu le malheur de la décevoir. La mandragore cette pièce en croissant de lune. Dans l’air flotte une puissante
s’est acharnée sur les chaînes qui la maintiennent attachée au odeur venant des fientes d’oiseaux qui tapissent le sol. Un
mur est et la glace qui entoure ces attaches est maintenant très vent glacé s’engouffre par les fenêtres ouvertes dans le mur
fragilisée. À chaque round que les PJ passent dans la pièce, la sud, qui permettent d’admirer le paysage depuis cette hauteur
mandragore tire sur ses chaînes. Si elle réussit un test de Force vertigineuse. Cette pièce comporte deux accès. Une première
DD 13, elle réussit à briser la glace fragilisée. Une fois libre, elle porte se situe près d’un grand miroir, à l’ouest. La seconde se
se jette avec voracité sur toute créature qui se trouve à sa portée. trouve au nord-est, entre une paire de coffres de bois.

MANDRAGORE  FP 4 Les sorcières d’Irrisen ont une affinité marquée avec les corbeaux
1 200 PX et les adoptent d’ailleurs souvent comme familiers ou les utilisent
pv 37 (Pathfinder JdR - Bestiaire 2, p. 194) comme messagers et serviteurs. Voilà pourquoi Nazhena possède
TACTIQUE une volière qui lui permet d’accueillir un vol de corbeaux. Cette
Pendant le combat. La mandragore se met immédiatement à hurler. pièce se trouve à 18 mètres du sol et fait elle-même 9 mètres de
Elle se saisit ensuite de toute personne à sa portée et s’agrippe à haut. Le seul moyen d’y accéder est, outre le vol, le téléporteur à
elle pour s’en nourrir avec son pouvoir d’absorption de sang. Après cristaux de glace de la zone Q15, qui fait apparaître les voyageurs
cette attaque surprise initiale, elle continue de se nourrir de sa dans une alcôve le long du mur nord. Pour retourner dans la
proie, sauf si celle-ci se libère. Auquel cas, elle la poursuit et conti- zone Q15, il faut prononcer une seconde phrase de commande :
nue d’attaquer. « Un étage plus bas, quittons cette cage dépourvue de murs » ou
Moral. La mandragore combat jusqu’à la mort. utiliser la clé d’Hestrig Orlov (voir zone Q12).

56
Les Neiges de l’été

Créature. Une jeune prêtresse sylphe appelée Jairess Sonn est ennemis d’éviter la nuée de corbeaux. Si elle est forcée de se battre,
chargée de s’occuper des corbeaux de la tour, ces derniers étant Jairess utilise son parchemin d’arme boomerang pour enchanter son
les fiers espions de Nazhena et Radosek. En tant qu’adoratrice épieu. Si elle ou les corbeaux subissent des dégâts importants, elle
de Gozreh, Jairess peut converser avec les corbeaux et leur lance une brume de dissimulation et canalise de l’énergie positive,
indiquer quelles parties de la région surveiller. Elle traduit leur excluant les adversaires à proximité grâce à son don de Canalisation
rapport à Radosek et aux gardes de la tour et les prévient de sélective.
l’arrivée de tout visiteur indésirable. Jairess est elle-même une Moral. Une fois qu’elle est à court de sorts offensifs et que ses pou-
nouvelle venue à la Tour pâle. Exotique et attirante, elle a éveillé voirs de guérisons sont épuisés, Jairess rappelle ses corbeaux et se
l’intérêt de plusieurs gardes, mais aussi de Radosek. Ce dernier rend. Si la nuée de corbeaux a été tuée, Jairess est prête à se battre
lui a même créé une clé spéciale pour qu’elle puisse se rendre jusqu’à la mort pour les venger.
dans les niveaux supérieurs de la tour si elle le souhaite. Jairess STATISTIQUES
a jusqu’à présent décliné l’invitation, mais elle porte néanmoins For 8, Dex 15, Con 10, Int 12, Sag 15, Cha 14
sur elle la clé du téléporteur à cristaux de glace de la zone Q13. BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 13
Si des intrus pénètrent dans la volière, Jairess ordonne aux Dons Arme de prédilection (épieu), Canalisation sélective
corbeaux de former une nuée et d’attaquer les intrus.

JAIRESS SONN FP 2
600 PX
Sylphe (f) prêtresse de Gozreh 3 (Pathfinder JdR - Bestiaire 2, p.259)
Extérieur (natif) de taille M, CN
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3
DÉFENSES
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +2,
bouclier +1)
pv 20 (3d8+3)
Réf +3, Vig +3, Vol +5
Résistances électricité 5
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épieu de maître, +3 (1d6–1) ou
dague, +1 (1d4–1/19–20)
Distance épieu de maître, +6 (1d6–1)
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 5/jour (DD 13, 2d6)
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +5)
1/jour — feuille morte
Pouvoirs magiques de Domaine (NLS 3 ; concentration +5)
5/jour — arc électrique (1d6+1 électricité)
À volonté — communication avec les animaux (6 rounds/jour)
Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; concentration +5)
2e —cacophonie (DD 14), immobilisation de personne (DD 14), mur
de ventD
1 —anathème (DD 13), brume de dissimulationD, endurance aux
er

énergies destructives, faveur divine


0 (à volonté) — détection de la magie, assistance divine, résis-
tance, stimulant
D Sort de Domaine ; Domaines Air, Animal
TACTIQUE
Avant le combat. Contrairement à nombre d’habitants de la Tour pâle,
Jairess a du mal à supporter le froid et elle se lance donc endurance
aux énergies destructives tous les jours.
Pendant le combat. Jairess envoie sa nuée de corbeaux déborder ses
adversaires pendant le premier round du combat, ce qui lui laisse le
temps de boire sa potion de vol (qui lui permet d’avoir une compé-
tence de Vol de +12) et de s’élever dans les airs. Elle lance alors mur Jairess Sonn
de vent pour se défendre contre les attaques à distances, puis des sorts
comme immobilisation de personne et cacophonie pour empêcher ses

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Compétences Acrobaties +3, Connaissances (nature) +5, Connaissances datant de la Guerre des sorcières il y a 500 ans (d’une valeur de
(religion) +5, Diplomatie +6, Perception +3, Psychologie +6, Vol +3 250 po) et trois cristaux de quartz bleus (d’une valeur de 100 po
Langues aérien, commun, scalde chacun).
Particularités affinité avec l’air
Équipement de combat potion de vol, parchemin d’arme boome- Q20. LA CHAMBRE DES RITUELS (FP 5)
rangAG ; Équipement divers armure de cuir, rondache en bois,
dague, épieu de maître, clé de téléporteur (menant à la zone Q13), L’image d’un globe translucide tournant lentement sur lui-même
symbole sacré of Gozreh en bois, collier d’argent avec comme flotte dans les airs au-dessus d’un cercle d’invocation dessiné
pendentif un diamant de glace en forme d’étoile (d’une valeur de sur les dalles bleues de cette grande pièce. Des lignes d’énergie
500 po), 84 po. magiques, luisant avec assez d’intensité pour éclairer le dôme qui
surplombe la pièce, parcourent le globe et en relient différents
NUÉE DE CORBEAUX FP 3 points en crépitant doucement. Les murs circulaires de la pièce
800 PX sont couverts de bibliothèques remplies d’ouvrages et de tables
pv 30 (voir page 43) couvertes de livres, de cartes et de grands parchemins. Un grand
TACTIQUE miroir au cadre ouvragé est accroché entre deux fenêtres ouvertes
Pendant le combat. Les corbeaux suivent les instructions de Jairess qui se trouvent à l’ouest de la pièce. Au sud de la pièce, des
et la protègent en se mettant en travers du chemin de ses assail- sculptures de glace jumelles représentant des fiélons démoniaques
lants. Ils lui permettent même de se déplacer en leur sein en toute encadrent une arche qui permet d’accéder à une profonde alcôve
sécurité. dans laquelle se trouve un chaudron au contenu en effervescence.
Moral. Les corbeaux combattent seulement sous les ordres de Jairess.
Si elle est tuée, la nuée se disperse. Le dôme qui surplombe cette pièce se trouve à 9 mètres de
hauteur. L’étage lui-même se trouve à près de 30 mètres du sol.
Q18. LA CHAMBRE DE JAIRESS C’est ici que Nazhena et son apprenti Radosek accomplissent
leurs rituels magiques les plus importants, qu’ils invoquent
Dans cette pièce se trouvent deux bibliothèques, un coffre et un lit à des alliés élémentaires et des fiélons, tout en accomplissant les
l’air confortable sur lequel repose un tas d’épaisses couvertures. Un rituels élaborés qui permettent d’étendre l’emprise maléfique de
lustre de cristaux de glace taillés en forme d’oiseaux étincelant dans la la reine Elvanna en Irrisen et au-delà. Le globe en rotation dans
lumière qui traverse les fenêtres couvertes de givre pend au plafond. les airs représente Golarion et les lignes d’énergie mystiques qui
se trouvent à sa surface sont une manifestation physique de la
Jairess Sonn occupe cette chambre depuis qu’elle a accepté le poste sorcellerie qui permet d’étendre l’hiver perpétuel de l’Irrisen
de responsable de la volière. Les figurines en cristaux de glace sont à d’autres régions du monde par l’intermédiaire de plusieurs
des cadeaux de Radosek, une de ses tentatives pour gagner l’affection portails. Les livres et les cartes qui se trouvent dans la pièce
de la sylphe. Bien que Jairess apprécie le geste, elle les utilise comme sont autant d’éléments permettant de comprendre le rituel et
décoration essentiellement par politesse et pour éviter de le vexer. la magie utilisés pour créer les portails hivernaux. Pour plus de
détails sur la manière de mettre fin au rituel et fermer le portail
Q19. LA RÉSERVE hivernal du Taldor, reportez-vous à la page 60.
Le téléporteur à cristaux de glace de la zone Q13 dépose les
Des dizaines de caisses ont été empilées dans cette réserve. voyageurs dans l’alcôve qui se trouve dans le mur nord-est. Ce
En haut de grandes armoires se trouvent plusieurs maisons de téléporteur est relié à tous les autres téléporteurs de la Tour
poupées miniatures. pâle. Au lieu d’utiliser une phrase de commande spécifique, il
suffit pour activer ce téléporteur de prononcer le nom de la
Jairess Sonn stocke ici les graines destinées à nourrir les corbeaux pièce de destination (c’est-à-dire, hall d’entrée [zone Q5], salle
de la zone Q17. Les esprits follets et atomies touchés par l’hiver qui à manger [zone Q8], galerie des miroirs [zone Q13], jardin
vivent dans la Tour pâle logent dans les maisons de poupées qui d’hiver [zone Q15] ou volière [zone Q17]). L’alcôve qui se trouve
se trouvent en haut des étagères. Les atomies Jir et Lask (zone Q8) au sud est le laboratoire de Nazhena et Radosek. C’est là que
utilisent parfois leur pouvoir communication avec les animaux pour se trouve le chaudron des renforts écrasants (voir page 476) de
aider Jairess à donner des instructions à sa nuée de corbeaux. Nazhena.
Trésor. Au fil des ans, Jir et Lask ont accumulés plusieurs Créature. Radosek Pavril est l’unique occupant de la pièce. Il s’y
babioles précieuses volées à des invités de la tour. Dans les est enfermé dès qu’il a appris que les PJ ont pénétré dans l’enceinte
maisons de poupées se trouvent donc une dague d’argent +1 de la tour. Il a déjà préparé le chaudron des renforts écrasants avec
sertie de joyaux dont la garde ressemble à la tête d’un loup les ingrédients nécessaires pour ses sorts de convocation de monstres
arctique aux yeux bleus, un bracelet de jade en forme de dragon et il a prévu de l’utiliser contre quiconque utilise le téléporteur à
souverain tianais d’une valeur de 175 po, une paire de poupées cristaux de glace de la pièce. Le familier de Radosek, une chèvre
en porcelaines (d’une valeur de 40 po chacune), un médaillon nommée Valstoï, surveille l’alcôve-laboratoire. Si un intrus
d’argent décoré avec des saphirs (d’une valeur de 300 po), une apparaît sur le téléporteur à cristaux de glace, elle se précipite dans
chevalière en or portant le sceau des jadwigas Tashanna et la pièce pour venir en aide à son maître.

58
Les Neiges de l’été

RADOSEK PAVRIL  FP 5 saisons. Il dissimule tout ce qui ne parle pas d’hiver mais, quand
1 600 PX il en a le temps, il s’émerveille de la vivacité des couleurs de ces
pv 50 (voir page 456) toiles.
Trésor. Tous les tableaux qui se trouvent dans cette pièce
VALSTOÏ  FP — valent, réunis, 500 po.
pv 20 (voir page 456)
Q23. LA CHAMBRE DE NAZHENA
Trésor. En plus du chaudron des renforts écrasants (voir page 479)
de Nazhena, le laboratoire contient assez d’ingrédients et Cette pièce circulaire est meublée d’un grand lit, d’une armoire,
d’éléments pour être utilisé comme un laboratoire d’alchimiste. d’un bureau et d’une bibliothèque. Près d’une alcôve aux dalles
De nombreux objets alchimiques sont d’ailleurs stockés sur les cristallines se tient la statue de glace d’une belle femme habillée
étagères, dont deux fioles d’acide, trois flasques de d’un grand manteau et sur l’épaule de laquelle se trouve
feu grégeois, deux pincées de poudre à flashA&E, une chouette. Au sud, un rideau blanc dissimule une
trois flasques de glace liquideA&E, trois bâtons porte.
fumigènes (chacun d’une couleur différente), un
bâton éclairant, deux sacoches immobilisantes, Nazhena s’est appropriée cette chambre,
trois pierres à tonnerre, 15 allume-feux dans qui appartenait à sa mère, et son contenu.
une boîte en argent (d’une valeur de 50 po) et Son seul ajout est la statue de glace à taille
trois doses de blanchis pour armes en fer humaine sculptée à sa propre image.
froidA&E. Nazhena a prévu de l’exposer au centre
Développement. Si Radosek s’échappe, de la place du village de Waldsby à
il tentera ensuite par tous les moyens de la place de la statue qui s’y trouve
prouver sa valeur en piégeant les PJ dans la actuellement, afin de rappeler à
Tour pâle et en la reconquérant avant que tous qui dirige la Tour pâle. Le
Nazhena n’apprenne son échec. Radosek téléporteur à cristaux de glace qui
est lui-même un puissant sorcier et il se trouve dans l’alcôve est relié aux
attend les PJ dans la cour (zone Q2) dalles cristallines qui entourent
pour un baroud d’honneur. Là, il la sculpture du dragon de la cour
boit alors ses potions de soins modérés de la tour (zone Q2). Seuls Nazhena et
et utilise son parchemin d’animation Radosek Pavril Radosek connaissent la phrase de commande de
d’objets afin d’animer la statue de ce téléporteur : « Fais vite et fuis, mets la terre
glace en forme de dragon qui se ferme sous mes pieds. »
trouve dans la cour et l’envoie s’attaquer
aux PJ, n’hésitant pas à lui ordonner de briser les murs de la tour Q24. LA CHAMBRE FORTE (FP 4)
pour les atteindre s’il le faut.
Cette petite pièce est remplie de caisses, de casiers, d’urnes et de
Q21. LA CHAMBRE VIDE carafes. Une coiffeuse et une chaise se trouvent vers la fenêtre
Cette petite chambre appartenait à Nazhena avant que Radosek et est. La statue de glace d’une grande femme à l’air autoritaire se
elle ne prennent le contrôle de la Tour pâle. Nazhena s’est ensuite trouve au centre de la pièce.
installée dans l’ancienne chambre de sa mère (zone Q23). Radosek
a tenté à plusieurs reprises de convaincre Jairess Sonn (voir zone La porte de cette pièce est verrouillée (Sabotage DD 30 pour ouvrir).
Q17) de s’installer dans cette pièce. Si Nadya a été capturée et Nazhena est la seule à en posséder la clé, mais la porte étant faite
emmenée à la Tour pâle, c’est ici que Radosek la garde prisonnière de glace, il est facile de la briser (solidité 0, pv 9, briser DD 15).
en attendant de savoir ce qu’il va faire d’elle. Piège. La mère de Nazhena utilisait cette pièce comme
chambre forte afin d’y stocker les objets et les sources de savoir
Q22. LA CHAMBRE DE RADOSEK qu’elle voulait conserver loin des yeux de son apprentie. Nazhena
l’utilise maintenant de la même manière et Radosek a reçu pour
Un grand lit, un bureau, une chaise rembourrée, une bibliothèque ordre de ne pas y pénétrer en son absence. Elle a même installé
et un coffre meublent cette longue pièce triangulaire. Deux un glyphe de garde pour l’en empêcher. La statue de glace qui se
fenêtres donnent amplement assez de lumière pour mettre en trouve dans cette pièce représente elle aussi Nazhena, mais elle est
valeur plusieurs tableaux accrochés au mur. Chacun représente une piégée. Quand quelqu’un pénètre dans la pièce, une bouche magique
scène hivernale. s’active sur la statue et annonce : « Les intrus ne méritent que de
faner et mourir comme une fleur en hiver. Vous n’auriez jamais dû
Cette pièce est la chambre de Radosek. Amateur d’art, il rentrer ici et vous feriez mieux de partir avant mon retour. » Un
collectionne des tableaux rares. Le coffre contient plusieurs glyphe de garde cible alors la première créature qui a passé le seuil
tableaux supplémentaires représentant la nature dans toutes les avec malédiction.

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GLYPHE DE GARDE  FP 4 contiennent quant à elles plusieurs extraits de potions qui
1 200 PX n’ont pas encore été mis en fioles : l’équivalent de deux
Type magie ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28 potions de soins légers, deux potions d’agrandissement, trois huiles
EFFETS de dissimulation de la magieMdJ-RA et deux potions de rapetissement.
Déclencheur proximité (glyphe de garde) ; Remise en place aucune Dans les caisses se trouvent 50 lingots d’argent pur, pesant
Effet effet de sort (malédiction, diminution temporaire de –6 chacun 5 kilos et d’une valeur de 50 po. Un coffre verrouillé
Constitution [minimum 1], DD 17 Volonté annule) (Sabotage DD 25 pour ouvrir) contient un sac, un petit coffre
de métal et une lourde robe bleue. Le sac est un sac sans fond
Trésor. Nazhena conserve ici les richesses qu’elle a (type II), qui contient 1 290 po, 2 198 pa et 2 787 pc. La robe est
accumulées. Les casiers contiennent une impressionnante une robe de camelot (avec des pièces de tissu supplémentaires
collection de parchemins de sorts : deux parchemins de pour générer un sac de 100 po, trois flasques de feu grégeois,
compréhension des langages, deux parchemins de soins modérés, une échelle, une fosse, une potion de soins importants, une
un parchemin de ralentissement du poison, un parchemin de chaloupe, une paire de molosses et une fenêtre). Dans le
dissipation de la magie, un parchemin de vision par miroir petit coffre se trouvent une paire de plumes magiques (oiseau
irriseni (voir page 396), un parchemin et arbre), une baguette de couleurs dansantes (23 charges) et un
de guérison des maladies, deux anneau d’or blanc serti d’un gros saphir vert. Il s’agit d’un
parchemins de dissipation de la anneau magique qui peut être identifié comme un anneau de
fièvreAM, un parchemin de triple régénération, mais il s’agit en réalité d’un anneau de perte de vie
aspectMdJ-RA et un parchemin de maudit (Armes et équipement, p.342). Nazhena a laissé l’anneau
jeunesse apparenteAM. Les carafes ici en guise de piège pour punir de potentiels voleurs
longtemps après qu’ils ont quitté la Tour pâle avec son trésor.

Fermer le portail hivernal


Après avoir vaincu Radosek et les habitants de la Tour pâle,
les PJ peuvent enfin chercher comment fermer le portail
hivernal qui relie l’Irrisen et le Taldor. Malheureusement,
ils ne peuvent faire cela que depuis la chambre des
rituels de la Tour pâle, ce qui signifie qu’ils
seront bloqués de ce côté-ci du portail,
en Irrisen, une fois qu’il sera fermé.
Afin de mettre fin au rituel qui
maintient le portail ouvert, les PJ
doivent étudier consciencieusement
les lignes d’énergie tellurique qui
apparaissent sur la projection de
Golarion qui flotte au-dessus du cercle
de convocation de la chambre des rituels
(zone Q20). Un PJ qui réussit un test de Connaissances
(géographie) DD 15 arrive à identifier le site correspondant au
portail du bois Frontalier au Taldor et à trouver la connexion
entre la Tour pâle en Irrisen et le portail taldorien. Un PJ
peut aussi faire le lien entre les deux en passant une heure à
étudier les cartes éparpillées sur les tables de
la chambre des rituels.
Après cela, les PJ doivent réussir un test
d’Art de la magie DD 22 afin d’évaluer la
puissance de la sorcellerie de Nazhena, qui
alimente la magie du portail. Les sorciers et sorcières
ont un bonus de circonstances de +2 à ce test. S’ils ont
en plus l’archétype sorcière de l’hiver, ils
gagnent un bonus de circonstance
supplémentaire de +2, soit un bonus
total de +4. L’étude des livres et
de l’équipement magique qui se
trouvent dans la chambre des rituels
donne un bonus de circonstances

60
Les Neiges de l’été

supplémentaire de +2 à ce test. Les PJ peuvent aussi s’entraider n’aura le moindre effet sur ces portails. Pour cela, les PJ devront
afin de mutualiser leurs efforts. S’ils échouent à ce test, retrouver Baba Yaga et affronter la reine Elvanna elle-même.
ils doivent passer un minimum d’une heure à étudier les Récompense. Si les PJ réussissent à fermer le portail hivernal
références qui se trouvent dans la chambre des rituels avant de qui mène au Taldor, ils gagnent 1 200 PX.
pouvoir tenter un nouveau test. Pendant ce temps, les gardes de
la Tour pâle, les fées touchées par l’hiver de passage ou même Conclure l’aventure
Radosek (s’il s’est enfui) ont de grandes chances d’interrompre Une fois que les PJ ont fermé le portail hivernal et mis fin à
leurs tentatives. la menace pesant sur Heldren et le Taldor, ils sont libres de
Une fois que les PJ ont bien compris le fonctionnement du retourner à Waldsby ou de rester à la Tour pâle pour se remettre
rituel, ils peuvent tenter de fermer le portail hivernal en lançant de leurs aventures. Mais la menace que représente Nazhena
n’importe quel sort d’invocation et en réussissant un test de Vasilliovna est toujours présente et elle finira par rentrer chez
concentration DD 15. Alternativement, un PJ peut fermer le elle. Il ne faut pas oublier non plus que les PJ sont toujours
portail sans avoir recours à la magie en réussissant un test sous l’emprise du serment fait au Cavalier Noir, qui les pousse
d’Utilisation d’objets magiques DD 20. En cas d’échec, le PJ à se rendre à Trôneblanc, où est emprisonnée la Hutte dansante
peut réessayer plusieurs fois, mais chaque nouvelle tentative lui de Baba Yaga. Nadya se porte volontaire pour guider les PJ
demande une heure de préparation. En cas de succès, les liens jusqu’à la capitale de l’Irrisen, où ils finiront par se retrouver
magiques entre l’Irrisen et le Taldor se dissipent et le portail confrontés à la véritable maîtresse de la Tour pâle, la sorcière
qui se trouve dans le bois Frontalier disparaît, de même que son blanche Nazhena. Ils découvriront à quel point leurs actes dans
jumeau à Grisbois. Cependant, les PJ peuvent voir sur l’image la Tour pâle l’ont offensée quand ils la rencontreront dans le
projetée de Golarion que les autres portails hivernaux existent second chapitre de la campagne du Règne de l’Hiver : La Hutte
encore. Aucune des tentatives menées depuis la Tour pâle enchaînée.

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2 La Hutte Enchaînée
Par Jim Groves
Première partie :
Sur la route de Trôneblanc
Sous l’influence du flambeau du Cavalier Noir,
les PJ se rendent à la cité de Trôneblanc pour y
chercher la Hutte dansante de Baba Yaga.

Seconde partie :
Le quartier des Hurlements
Trôneblanc se trouvant sous la loi martiale, les PJ sont
contraints de s’introduire dans la ville en passant par
le quartier des Hurlements, où les loups arctiques se
promènent sous leur apparence humaine.

Troisième partie :
Le dragon de Trôneblanc
Afin d’éloigner l’armée qui garde la Hutte dansante,
les PJ doivent assassiner un dragon et déclencher
un mouvement de révolte contre la Garde hivernale.

Quatrième partie :
La forêt sans fin
Les PJ s’aventurent dans une étrange forêt qui
a poussé autour de la Hutte dansante au cœur de
Trôneblanc.

Cinquième partie : La Hutte


dansante de Baba Yaga
Les PJ explorent la tristement célèbre Hutte
dansante de Baba Yaga et y rencontrent une alliée
de la Vieille Mère, ainsi qu’un gardien installé par
la reine Elvanna.

Progression
La Hutte enchaînée est un scénario conçu pour quatre
personnages et utilise l’échelle de progression
intermédiaire.

Les PJ devraient commencer cette


4 aventure au niveau 4.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 5 au


5 moment où ils pénètrent dans le quartier
des Hurlements dans la ville de Trôneblanc.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 6


6 avant d’affronter le dragon blanc
Logrivitch au sommet du beffroi.

À la fin de l’aventure, les PJ auront normalement


atteint le niveau 7.

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I l y a bien longtemps, Baba Yaga
rêvait de découvrir d’autres mondes
et l’espace qui les séparait. Un jour,
alors qu’elle sortait de sa hutte au
fond des bois, elle vit des poulets
dans la cour en train de gratter le
sol à la recherche de graines et eut
une idée. À l’aide de rituels anciens et
d’une puissante magie, elle donna vie
à sa hutte ! C’est cette même terrible
hutte qui se tient sur deux pattes de
poulet, sans cesse en train de danser,
de sautiller d’une patte sur l’autre,
de tournoyer et de se dandiner, qui
lui permet maintenant de se déplacer
d’un monde à l’autre. Les rares fois où
la hutte cesse de bouger, une clôture
émerge du sol et vient la ceindre, un
crâne luisant coiffant chaque piquet,
et la forêt qui l’entoure se rapproche
afin de la protéger des yeux indiscrets.
Ô Grand-mère, Ô Aïeule ! Vous
êtes venue à nous et vous
nous avez apporté un trône.
Une fois la Guerre hivernale gagnée,
Grand-mère a survolé sa nouvelle
capitale dans son mortier magique
et le vent s’est levé et la neige s’est
mise à tomber. Entonnant des mots de
pouvoir de sa voix rocailleuse, elle
s’est adressée au lac et en a fait surgir
d’immenses flèches de glace luisantes
noyées dans des nuages de brume et de
glace, dans lesquelles elle a façonné
son palais royal. Maintenant, du
haut de son trône, les filles
de Baba Yaga dirigent tous
ses enfants dans notre
royaume touché par
l’hiver.

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66
La Hutte Enchaînée

Contexte de l’aventure les PJ rencontrent un contrebandier qui peut les aider à se glisser
Après des années de studieuses recherches, la reine Elvanna a en ville, sachant que celle-ci est actuellement sous la loi martiale
fini par prendre la décision fatidique de renverser Baba Yaga. et parcourue par des patrouilles de la Garde hivernale de la
Cependant, elle avait conscience que, pour réussir, elle devrait reine Elvanna. Afin de pénétrer dans Trôneblanc, les PJ doivent
planifier sa révolte avec un soin méticuleux. Plusieurs événements traverser le quartier des Hurlements, qui est peuplé et gardé par
devaient en effet se produire simultanément, le premier et plus des loups arctiques. Ici, ils pourront obtenir les faux papiers qui
important d’entre eux étant l’emprisonnement de sa mère. leur permettront de se déplacer librement en ville.
Cette action a marqué le début de la rébellion d’Elvanna, mais Les PJ trouvent refuge auprès d’un mouvement de résistance
elle ne suffisait pas. Il fallait en effet, et au plus vite, éloigner Baba clandestin appelé les Hérauts du retour de l’été, qui opèrent
Yaga de sa Hutte dansante, à la fois forteresse mobile, réceptacle depuis un autel secret de Milani dans Trôneblanc. Les PJ
de ses nombreux secrets, mais aussi symbole de la Reine des apprennent que la Hutte dansante est lourdement gardée, mais,
Sorcières à travers les innombrables mondes et dimensions s’ils arrivent à pénétrer dans un beffroi dans lequel se trouve un
qu’elle avait visités. Une fois Baba Yaga emprisonnée, Elvanna dragon blanc, un des commandants de la Garde hivernale, ils
a ramené la hutte avec elle sur Golarion et l’a enchaînée à l’aide devraient pouvoir provoquer assez de chaos pour leur permettre
de fers gigantesques sur la place du Marché de Trôneblanc, de rejoindre la hutte. Effectivement, une fois que les PJ tuent le
comme symbole de sa victoire sur sa mère. La reine a profité dragon blanc, l’ancienne Garde de fer de la ville se révolte contre
de l’occasion pour désactiver les nombreuses clés mystiques la Garde hivernale, forçant cette dernière à appeler en renfort les
permettant à la hutte de voyager entre les dimensions, afin troupes qui se trouvent dans le quartier des Marchands, où la
d’éviter que les loyaux sujets de Baba Yaga ne puissent s’en Hutte dansante est enchaînée.
emparer. L’artefact ainsi protégé, Elvanna a tourné son attention En pénétrant dans la forêt qui a poussé autour de la Hutte
sur la Garde de fer de Trôneblanc, une organisation réputée dansante, les PJ découvrent que, si la majorité de la Garde hivernale
pour sa loyauté indéfectible à Baba Yaga plutôt qu’aux reines s’est retirée, les bois sont infestés de fées. Parmi ces êtres primitifs,
d’Irrisen tout au long de l’histoire du pays. Une frappe bien trois flûtistes de l’aube se sont lancés dans un rituel altérant la
coordonnée a permis à la reine de se débarrasser de la Garde réalité afin d’entraîner la hutte avec eux dans le Premier Monde.
de fer pour la remplacer par sa propre Garde hivernale, dont Une fois que les PJ ont réussi à les arrêter, ils doivent affronter la
les rangs sont essentiellement composés de trolls des glaces sorcière blanche Nazhena Vasilliovna, maîtresse de la Tour Pâle,
et de loups arctiques. Enfin, Elvanna s’est attaquée aux Trois afin de prendre possession de la Hutte dansante et la libérer des
Cavaliers de Baba Yaga, les hérauts annonçant le retour de la entraves qui la retiennent au cœur de Trôneblanc.
reine sorcière tous les cent ans. Les Cavaliers Rouge et Blanc ont
été capturés par la Garde hivernale, qui les a empalés sur une Première partie :
clôture d’os ceignant la hutte, mais le Cavalier Noir a réussi à Sur la route de Trôneblanc
leur échapper. Alors que la Garde hivernale continue de traquer Quand cette aventure commence, les PJ viennent de sceller le
le Cavalier Noir, la reine Elvanna s’est enfermée dans un lieu portail hivernal menant au Taldor, avec comme conséquence qu’ils
secret pour se lancer dans les nombreux et complexes rituels qui se retrouvent coincés en Irrisen. Le Cavalier Noir leur a confié la
lui permettront de créer un nouvel âge de glace sur Golarion. mission de retrouver la Hutte dansante à Trôneblanc, la capitale de
Mais tout ne s’est pas déroulé selon les plans de la reine. En l’Irrisen, et de l’utiliser pour traquer et libérer Baba Yaga afin qu’elle
effet, le Cavalier Noir s’est échappé en empruntant le portail mette fin à la menace que représente Elvanna pour le monde. Les
hivernal menant au Taldor et, à l’article de la mort, il a chargé un PJ ont sûrement eu l’occasion de se faire quelques amis et alliés
groupe d’aventuriers de voler la Hutte dansante et de retrouver la à Waldsby, mais leur simple présence dans le village fait peser
trace de Baba Yaga. La hutte elle-même n’est pas restée inactive. une menace sur celui-ci. Sans compter que le poids du mystique
Même enchaînée, elle lutte et tente de se libérer. Une forêt flambeau du Cavalier Noir les pousse à rejoindre Trôneblanc.
enchantée a poussé autour d’elle sur la place du Marché, au cœur Cependant, les PJ n’ont pas à partir seuls ou sans aide. Leur
même de Trôneblanc, et des entités féeriques issues du Premier nouvelle amie Nadya Petska se porte volontaire pour les guider
Monde y affrontent la Garde hivernale pour le contrôle de la zone. dans les étendues enneigées d’Irrisen. À 26 ans, Nadya est
Nazhena Vasilliovna, maîtresse de la Tour Pâle et l’une des arrière- une rôdeuse compétente, une jeune veuve et la mère de deux
arrière-petites-filles de la reine Elvanna a été appelée à Trôneblanc jumeaux (des garçons). Dans Les Neiges de l’été, les PJ ont sans
pour aider à maintenir l’ordre. Nazhena ne connaît pas ses doute appris le sort tragique de sa fille Thora, qui a été enlevée
adversaires, mais elle sait que la Tour Pâle est tombée et elle suppose par les résidents de la Tour Pâle et transformée en poupée de
que son apprenti et amant, Radosek Pavril, est mort. Elle se prépare à garde, une de ces créatures artificielles gardant les frontières de
écraser les fauteurs de troubles, dont elle suspecte qu’ils se rendent à l’Irrisen, par Nazhena Vasilliovna en punition pour un affront
Trôneblanc pour empêcher la reine Elvanna de conquérir le monde. mineur. Nadya craint que Nazhena ne revienne à Waldsby et s’en
prenne de nouveau à sa famille pour la punir d’avoir aidé les
Résumé de l’aventure PJ. Cependant, elle est habitée par le brûlant espoir de voir la
Avec l’aide de leur amie et guide Nadya Petska, les PJ traversent vie en Irrisen s’améliorer et elle ne peut s’empêcher de penser
l’Irrisen pour rejoindre la ville de Trôneblanc où la Hutte dansante que ce groupe d’étrangers avec qui elle a sympathisé est touché
de Baba Yaga est retenue prisonnière. En périphérie de la capitale, par le destin. Nadya parle aux PJ de Ringeirr, l’oncle de son

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défunt mari, qui est pêcheur dans un petit bidonville appelé la dans la campagne irrisenie, le DD des tests de Survie pour trouver
Pêcherie, aux abords de Trôneblanc. Ringeirr Malenkov vit dans de la nourriture est donc augmenté de 5.
l’ombre de Trôneblanc depuis des dizaines d’années et Nadya Pour que les PJ conservent leur chaleur pendant la nuit, ils
pense trouver en lui un allié digne de confiance qui pourra aider doivent établir un campement afin de s’abriter et faire un feu
le groupe à pénétrer dans la ville. Nadya est convaincue que, s’il pour se réchauffer. Pour cela, ils doivent réussir un test de Survie
est encore vivant, l’oncle Ringeirr est la personne tout indiquée DD 15 et passer une heure à établir le campement dans le froid. Un
pour aider les PJ à trouver leur chemin dans Trôneblanc. résultat de 20 ou plus permet de réduire cette durée d’installation
Si les PJ acceptent que Nadya soit leur guide, elle profite de cette à moins d’une heure. Une fois que le campement est établi,
opportunité pour partir avec sa famille afin de la mettre hors les personnages qui se trouvent sous un abri peuvent
de portée de Nazhena Vasilliovna. Elle part donc avec ses retirer leurs vêtements d’hiver, étudier, prier et se
fils, Orm et Mjoli. La famille est équipée de ses propres reposer pour guérir des dégâts qu’ils ont reçus.
vêtements chauds, de rations et d’autres pièces Les personnages qui se trouvent hors d’un abri
d’équipement divers. Nadya compte emmener mais toujours dans le camp arrivent à rester au
les jumeaux jusqu’au village d’Ellsprin, que chaud dans leurs vêtements d’hiver, même si la
le groupe devrait rejoindre en environ température tombe en dessous de -18°C.
une semaine et elle promet aux PJ qu’ils
ne représenteront pas une gêne pendant ÉVÉNEMENT 1 :
le trajet. Après avoir rejoint Ellsprin, LA MENACE VIENT DU CIEL (FP 5)
Nadya accompagnera le groupe jusqu’à Cette rencontre a lieu après que le groupe a
Trôneblanc. Vous pouvez trouver le profil quitté Waldsby, lors du premier jour de voyage.
complet de Nadya dans Les Neiges de l’été. Créatures. Une demi-douzaine de corbeaux
Même sans enfants à charge, le voyage approche en provenance du sud et se met à
pour rejoindre Trôneblanc est un véritable tourner paresseusement au-dessus des PJ.
challenge. Le périple dure neuf jours Pendant les premiers kilomètres de voyage du
et comporte de nombreux risques en groupe, la présence des corbeaux n’inquiète pas
plus du climat causé par l’hiver éternel. les PJ, mais si l’un d’entre eux réussit un test
Au cours du voyage, les PJ peuvent de Perception DD 15, il se rend compte que le
donc faire de nombreuses rencontres. nombre de corbeaux augmente au fur et à mesure
Celles-ci sont présentées ci-dessous. Nadya Petska que le temps passe. Ces corbeaux sont sous
Elles peuvent être liées à des événements l’emprise d’une forme de magie employée par
ou à des lieux. Chaque événement se déroule les sorcières blanches de Trôneblanc. Après avoir
à un moment donné du voyage, indiqué dans sa description. perdu contact avec son apprenti Radosek Pavril, Nazhena a envisagé
Cependant, cette indication n’est pas à prendre à la lettre. N’hésitez le pire. Elle a donc ordonné aux sorcières blanches de chercher de
pas à ajuster le moment où ils se déroulent en fonction de vos potentiels fauteurs de troubles venant du sud-est. Les corbeaux font
préférences et à les faire alterner avec les rencontres liées à des partie de leurs espions. Si un PJ réussit un test de Connaissances
lieux. Par contre, en ce qui concerne ces dernières, elles sont liées (nature) DD 15, il remarque que le comportement des oiseaux n’est
à des endroits spécifiques et ont donc lieu quand les PJ atteignent pas naturel, ce qui donne au groupe un round d’avertissement avant
les endroits indiqués sur la carte qui se trouve page 69. que les corbeaux se regroupent pour former deux nuées et fondent
sur eux pour les attaquer.
Voyage et conditions climatiques
Trôneblanc se trouve à environ 210 kilomètres au nord-ouest NUÉE DE CORBEAUX (2)  FP 3
de Waldsby. Les PJ devraient donc en théorie mettre 9 jours 800 PX
pour traverser les étendues enneigées et rejoindre la capitale. (Tome of Horrors Complete, p. 584)
La neige, omniprésente en Irrisen, réduit de moitié la vitesse de Animal de taille TP (nuée), N
déplacement. Pendant le combat, pénétrer dans une case couverte Init +2 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +11
de neige coûte deux cases de mouvement. Si les PJ n’en possèdent DÉFENSE
pas encore, ils peuvent acheter des vêtements d’hiver, des fourrures, CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
des tentes et des raquettes à Waldsby, ainsi que des rations et pv 30 (4d8+12)
autres fournitures. Les règles concernant les températures froides Réf +6, Vig +6, Vol +3
se trouvent en page 443 du Manuel des joueurs. Partez du principe Capacités défensives reçoit la moitié des dégâts des armes tran-
que le temps est toujours froid (entre -18 °C et +4°C), avec quelques chantes et perforantes, traits des nuées
épisodes de froid extrême (températures inférieures à -18 °C). ATTAQUE
En général, cependant, les personnages portant des vêtements VD 3 m, vol 12 m (moyenne)
adaptés à l’hiver ou utilisant quotidiennement des alternatives, Corps à corps nuée (1d6 plus crever les yeux)
comme endurance aux énergies destructives, ne devraient pas avoir à Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
faire de jets de Vigueur réguliers. La nourriture est une denrée rare Attaque spéciale distraction (DD 14), crever les yeux

68
La Hutte Enchaînée

Irrisen Glacier du Mur


d’Hiver
0 160
KILOMÈTRES
Holvirgang
ée
l
Ge Gelée
La te Plaie-de-Glace
Caveau d’Argent La Rou
et de Glace
Cœur-Gelé F
Trôneblanc X X
E XD
XC
Le Givré Lac Glacier La
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Morozny XB
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Rougecroc Waldsby
Forêt de ug

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Grisbois Ro
Renard
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Tonnan La
La Ma
br Grisbois
Espoir Perdu
te

re

Montagnes Kodar

TACTIQUE pendant qu’ils montent leur campement, notent où le groupe


Moral. Une fois la première nuée vaincue, la suivante s’éparpille et entrepose ses provisions et quels PJ portent ouvertement un
s’envole au nord-ouest. symbole religieux. La tactique favorite des jinkins consiste à
STATISTIQUES s’approcher discrètement, particulièrement quand les humains
For 2, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 7 montent la garde, tout en se tenant prêts à utiliser leur
BBA +3 ; BMO — ; DMD — pouvoir de manipulation maudite. Ils découpent ensuite une
Dons Robustesse, Talent (Perception) ouverture dans l’une des tentes afin de toucher un personnage
Compétences Perception +11, Vol +10 religieux ou druidique et le maudire (bien qu’il soit sans
POUVOIRS SPÉCIAUX défense, un personnage endormi peut quand même faire un
Crever les yeux (Ext). Toute créature blessée par une nuée de cor- jet de sauvegarde). Si les PJ qui montent la garde semblent
beaux doit réussir un jet de Réflexes DD 14 ou se retrouver aveuglée particulièrement alertes, les jinkins utilisent le sort porte
par les griffures que la nuée lui a infligées au niveau des yeux. Cette dimensionnelle pour se téléporter directement dans les tentes ou
cécité dure 1d4 jours ou jusqu’à ce qu’elle soit soignée par un sort les abris.
de guérison de la cécité/surdité ou grâce à un test de Premiers se- La malédiction des jinkins a comme effet que tous les sorts
cours DD 20. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. utilisés pour créer de la nourriture ou qui ont une influence sur
la nourriture (comme création de nourriture et d’eau, baie nourricière
ÉVÉNEMENT 2 : ou purification de nourriture et d’eau) échouent automatiquement.
LA MALÉDICTION DES GREMLINS (FP 6) Une fois que les jinkins ont commis leur méfait, ils passent en
Créatures. Le second jour, les PJ attirent l’attention d’un groupe revue les biens des personnages endormis, volent ce qui les
de gremlins jinkins touchés par l’hiver. En Irrisen, les jinkins intéresse et gâtent leur nourriture à l’aide d’une variante de leur
sont connus pour extorquer de la nourriture aux fermiers et aux pouvoir de prestidigitation, utilisé comme putréfaction de l’eau
villageois en échange de leur tranquillité. Ces offrandes sont parfois et de la nourriture. Ils évitent de porter des attaques physiques,
efficaces pendant un temps, mais les fées finissent inévitablement susceptibles de réveiller et alerter le campement, mais se postent
par céder à leur nature malfaisante et doivent être mises en fuite. à proximité de celui-ci en observation, afin de se délecter, le
Les six jinkins se tiennent à distance, cachés derrière matin venu, de la déconvenue de leurs victimes découvrant leur
des arbres et des buissons. Les gremlins observent les PJ nourriture gâtée alors qu’il leur sera bien difficile d’en trouver.

69
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S’ils sont pris sur le fait ou après qu’ils ont fini de commettre ATTAQUE
leurs mauvais coups, les jinkins fuient en utilisant porte VD 15 m
dimensionnelle. S’ils ont déjà utilisé ce pouvoir, ils utilisent leur Corps à corps morsure, +3 (1d6+3 plus 1d6 froid et croc-en-jambe)
don naturel pour la discrétion pour s’échapper du campement. STATISTIQUES
For 15, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
JINKINS TOUCHÉS PAR L’HIVER (6)  FP 1 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 13 (17 contre les crocs-en-jambe)
400 PX chacun Dons Talent (Perception)
pv 6 chacun (Bestiaire 2 p. 150, Les Neiges de l’été p. 396, avec les Compétences Discrétion +6 (+10 dans la neige), Perception +8,
modifications suivantes) Survie +1 (+5 dans la neige ou en pistant à l’odeur)
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +3) POUVOIRS SPÉCIAUX
À volonté — putréfaction de l’eau et de la nourritureMdJ-RA Absence de traces (Ext). Un loup boréal ne laisse pas de traces dans la
1/heure — porte dimensionnelle neige et ne peut pas être pisté. Il peut laisser des traces s’il le désire.

ÉVÉNEMENT 3 : LE PETIT GARÇON ÉGARÉ (FP 5) Développement. Si Orm meurt, Nadya se sent coupable.
Cet événement se déroule alors que le groupe est en train de Elle vient de perdre un deuxième enfant en une très courte
monter son campement, le soir du quatrième jour de voyage. À période de temps et est inconsolable. Elle devient surprotectrice
moins que les PJ soient particulièrement attentifs, Nadya donne avec son dernier enfant, Mjoli, qu’elle ne quitte pas des yeux.
à son fils Orm la permission d’aller chercher du bois pour le Elle honorera quand même sa promesse d’accompagner les PJ
feu avant que la neige ne se mette à tomber. Alors qu’elle finit jusqu’à Trôneblanc, mais elle ne laissera pas Mjoli à Ellsprin et
d’installer l’abri de sa famille, Nadya se rend soudain compte l’emmènera avec elle.
que le garçon n’est pas rentré. Elle alerte les PJ et commence à
organiser les recherches. ÉVÉNEMENT 4 : LES CHASSEURS DE NAZHENA (FP 7)
Retrouver Orm devient une course contre la montre. En effet, Cette rencontre a lieu le huitième jour du périple, après que les
plus le temps passe, plus la situation empire. Les PJ peuvent se PJ ont quitté le village d’Ellsprin.
séparer en plusieurs groupes s’ils le veulent. Chaque groupe Créatures. Les événements qui se sont déroulés à la Tour Pâle
peut tenter un test de Survie DD 21 pour trouver l’enfant. En dans Les Neiges de l’été ne sont pas passés inaperçus. Environ
cas d’échec, ils peuvent tenter de nouveau le test, mais chaque une semaine après que Nazhena Vasilliovna a perdu contact
tentative correspond à 20 minutes passées à le chercher. avec son apprenti Radosek Pavril, la sorcière blanche a envoyé
Créatures. Quand les PJ trouvent enfin Orm, il est encerclé par un contingent de la Garde hivernale de Trôneblanc mener
trois loups boréaux. Il s’agit de loups à fourrure blanche qui se l’enquête. Elle a donné pour instructions aux soldats de garder
sont adaptés à l’hiver éternel surnaturel de l’Irrisen. Si un groupe l’œil ouvert et d’intercepter tout groupe d’aventuriers armés se
réussit à trouver Orm dès sa première tentative, le garçon est rendant à Trôneblanc en provenance du sud-est. Le contingent
indemne. Après deux tentatives, il se met à neiger, ce qui affecte est composé de quatre fauconniers de la Garde hivernale placés
les tests de Perception et les attaques à distance (Manuel des joueurs sous le commandement d’un loup arctique appelé Norgrimm.
p. 444). Au bout de trois tentatives, en plus de la neige, la nuit se L’autorité de Norgrimm sur ses hommes est absolue et les
met à tomber. Il fait sombre et les PJ ont besoin de sources de quatre soldats le regardent avec déférence. Le groupe de soldats
lumière pour y voir clair. Si une torche tombe dans la neige, elle est très bien coordonné. Les fauconniers envoient leurs animaux
met un round à s’éteindre. Au bout de quatre tentatives, Orm a en éclaireurs pour observer le terrain depuis le ciel et ceux-ci
été attaqué par les loups. Avec -5 points de vie, il est mourant. S’il reviennent quand ils ont repéré des créatures. Après que les
n’est pas stabilisé rapidement, Orm mourra quand il atteindra faucons ont confirmé avoir repéré le groupe des PJ, Norgrimm
-10 points de vie. Au bout de cinq tentatives, les PJ arrivent trop se sépare du reste du contingent pour contourner les PJ. Une
tard et Orm est mort. Les loups attaquent les intrus pour les fois en position, Norgrimm attaque les PJ par-derrière pendant
éloigner de leur proie, mais ils ne s’en prennent pas à Orm tant que les fauconniers lâchent leurs rapaces sur l’ennemi et tirent
que des prédateurs plus dangereux sont présents. leurs arcs.

LOUPS BORÉAUX (3) FP 2 COMPAGNONS À PLUME, FAUCONS (4) FP —


600 PX chacun Compagnon animal, oiseau
(Pathfinder Univers : Irrisen, Pays de l’hiver éternel p. 56) Animal de taille P, N
Créature magique (froid) de taille M, N Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Init +2 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +8 DÉFENSE
DÉFENSE CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2) pv 8 chacun (3d8+3)
pv 15 (2d8+6) Réf +5, Vig +4, Vol +3
Réf +5, Vig +6, Vol +1 ATTAQUE
Immunités froid VD 3 m, vol 24 m (moyenne)
Faiblesses vulnérabilité au feu Corps à corps morsure, +3 (1d4) et 2 serres, +4 (1d4)

70
La Hutte Enchaînée

TACTIQUE Dons Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide


Pendant le combat. Les fauconniers ordonnent à leurs faucons de Compétences Connaissances (géographie) +5, Connaissances (na-
distraire leurs adversaires en train de combattre au corps à corps ture) +5, Discrétion +6, Dressage +5, Escalade +6, Perception +6,
ou de s’en prendre à ceux qui portent des attaques à distance ou Survie +6
lancent des sorts. Langues scalde
Moral. Si un faucon est réduit à 4 points de vie ou moins, son fau- Part compagnon à plumesAG (faucon), pistage +1
connier (s’il est encore en vie) le rappelle. Sinon le faucon combat Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Équipement
jusqu’à la mort. divers armure de cuir clouté, arc long composite (+2 en Force) avec
STATISTIQUES 20 flèches, épée longue, vêtements d’hiver, gant de fauconnerieA&E,
For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6 raquettes, 6 po
BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 13
Dons Arme de prédilection (serres), Talent (Perception) Trésor. Norgrimm a un œil bleu et un œil violet. S’il est tué,
Compétences Perception +10, Vol +8 Nadya se rappelle de vieux contes selon lesquels un loup arctique
Part tours (attaque, arrête, au pied, cherche, distrais-leAG) aux yeux vairons peut être dépouillé pour créer
un manteau magique appelé une peau-de-givre
NORGRIMM  FP 5 (voir page 485). Si aucun PJ n’a les compétences
1 600 PX
Loup arctique (h) (Bestiaire Pathfinder JdR p. 285)
pv 57
TACTIQUE
Pendant le combat. Pendant le premier round de com-
bat, Norgrimm se jette sur l’ennemi qui lui semble le
plus faible. Il tente ensuite de toucher autant d’ennemis
que possible avec son souffle. Il fait trébucher ses adver-
saires par des crocs-en-jambe et les attaque quand ils sont
au sol.
Moral. Norgrimm combat jusqu’à ce qu’il soit réduit à 10 points
de vie ou moins. Une fois cette limite atteinte, il fuit en direction
Trôneblanc.

FAUCONNIERS DE LA GARDE HIVERNALE (4)  FP 1


400 PX chacun
Humain rôdeur (fauconnier) 2 (L’Art de la guerre, p. 69)
Humanoïde (humain) de taille M, LM
Init +2 ; Sens Perception +6
DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
pv 19 chacun (2d10+4)
Réf +5, Vig +4, Vol +1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée longue, +4 (1d8+2/19-20)
Distance arc long composite, +4 (1d8+2/×3)
Attaque spéciale ennemi juré (humains +2)
TACTIQUE
Pendant le combat. Les fauconniers adoptent la stratégie la plus à
même d’aider Norgrimm. Ils préfèrent utiliser leur arc pour com- Fauconnier de la Garde hivernal
battre à distance, mais n’hésiteront pas à attaquer au corps à corps
pour prendre leurs adversaires en tenaille avec le loup arctique.
Moral. Tant que Norgrimm est vivant, les fauconniers combattent
jusqu’à la mort. Une fois le loup arctique vaincu, par contre, ils se
rendent quand ils sont réduits à 10 points de vie ou moins (voir le
paragraphe Développement ci-dessous).
STATISTIQUES
For 14, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16

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nécessaires, elle se propose de dépouiller le loup elle-même. tout adversaire encore debout dans l’espoir qu’il l’aide à secourir
Réussir cette action nécessite normalement un succès au test Finngarth. Si les PJ acceptent d’aider Sylgja, elle leur indique
de compétence DD 20, mais il est suggéré que la personne qui comment rejoindre une petite caverne située sur les flancs
dépouille l’animal réussisse automatiquement, car posséder une rocailleux d’une proche colline, où elle pense que le troll de
peau-de-givre simplifiera énormément l’entrée dans Trôneblanc mousse réside (zone A2).
(Seconde partie).
Développement. Si Norgrimm est tué ou s’échappe, le moral SYLGJA FP 5
des fauconniers ne tarde pas à vaciller. S’ils sont interrogés 1 600 PX
par les PJ, ils tentent de négocier leur survie. Ils savent qu’une Huldre (f) ensorceleur 2 (Bestiaire 4 p. 145)
sorcière blanche a ordonné à Norgrimm de rejoindre une tour Fée de taille M, CN
qui se trouve en périphérie du village de Waldsby et de chercher Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ;
des groupes d’aventuriers louches se rendant à Trôneblanc en Perception +13
passant par cet itinéraire. Ils n’en savent pas plus, car Norgrimm DÉFENSE
n’a pas jugé bon de leur donner des détails. Si Norgrimm a CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +4, esquive +1,
réussi à s’échapper, il est sûr de rejoindre Trôneblanc avant les naturelle +3)
PJ. Une fois là-bas, il pourra faire part à Nazhena de cet incident pv 49 (9 DV ; 7d6+2d6+18) ; régénération 3 (acide ou feu)
et lui dire quels pouvoirs il a pu voir les PJ utiliser. Réf +9, Vig +4, Vol +9
Immunités effets de charme et de coercition ; Résistances froid 10
A. LA COMPLAINTE DE L’ÉPOUSE DE BOIS ATTAQUE
Cette rencontre a lieu quand le groupe traverse un petit bois. VD 9 m
Corps à corps coup, +10 (1d6+6) et coup de queue, +10 (1d6+6 plus
A1. UN APPEL À L’AIDE (FP 5) 1d4 affaiblissement temporaire de Charisme)
Distance dague +1, +9 (1d4+7/19-20)
Une fruste cabane en planches se trouve dans ce petit bois. Il n’y Attaque spéciale queue flagellante, manipulation de la chance
a aucun signe d’activité autour de la cabane, mais de la fumée Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +9)
s’échappe de la cheminée. Constant — détection des collets et des fosses, endurance aux éner-
gies destructives, passage sans trace
Créature. Comme les PJ approchent de la cabane, une femme 3/jour — charme-personne (DD 16), façonnage du bois, hébéte-
rousse d’une beauté saisissante et vêtue d’un manteau à capuche ment de monstre (DD 17)
sort de l’habitation et leur demande leur aide. Elle se nomme 1/jour — sommeil profond (DD 18)
Sylgja et leur explique qu’elle croit que son mari Finngarth a été Pouvoirs magiques de lignage (NLS 2 ; concentration +7)
enlevé par un troll de mousse qui a établi son repaire dans une 8/jour — toucher rieur
proche caverne. Sylgja supplie les PJ de secourir ou de venger Sorts d’ensorceleur connus (NLS 2 ; concentration +7)
Finngarth et leur propose en échange un logis confortable pour 1er (6/jour) — couleurs dansantes (DD 16), serviteur invisible
la nuit et un trésor magique appartenant à son mari. L’histoire 0 (à volonté) — lecture de la magie, lumières dansantes, rayon de
de Sylgja est entièrement vraie, dans la mesure où elle croit ce givre, réparation, son imaginaire (DD 15)
qu’elle raconte, mais elle cache un certain nombre de choses aux Lignage fée
PJ. TACTIQUE
Elle ne leur révèle pas, par exemple, qu’elle est l’épouse Moral. Si elle est réduite à 20 points de vie ou moins, Sylgja s’enfuit en
des bois de Finngarth et qu’elle est une huldre, une créature utilisant passage sans trace pour éviter d’être poursuivie.
féérique dotée d’une longue queue de renard et dont une STATISTIQUES
ouverture dans le dos révèle que son corps n’est en réalité qu’une For 23, Dex 19, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 20
coquille de bois vide. Sylgja porte un long manteau ou laisse BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 25
ses longs cheveux détachés afin de dissimuler son dos creux et Dons Aisance, Attaque en puissance, Dispense de composantes maté-
sa queue, qui révéleraient sa véritable nature, et elle parfait son rielles, Esquive, Fourberie, Souplesse du serpent
subterfuge à l’aide de sa compétence Déguisement. Bien qu’elle Compétences Art de la magie +10, Bluff +19, Connaissances (mys-
aime Finngarth, le couple vit dans l’isolement, car la majorité tères) +10, Connaissances (nature) +15, Déguisement +19,
des paysans irrisenis refuseraient d’accepter leur relation. Les Discrétion +16, Évasion +16, Perception +13, Psychologie +8,
huldres détestent les trolls et Sylgja ne fait pas exception à la Utilisation d’objets magiques +17
règle. Cependant, elle ne pense pas pouvoir vaincre le troll elle- Langues commun, draconique, géant, gnome, hallit, scalde, sylvestre
même, c’est pourquoi elle demande aux PJ de l’aider. Part arcanes de lignage (+ 2 au DD des sorts de coercition)
Si les PJ refusent, Sylgja lance charme-personne sur un PJ pour Équipement de combat parchemin de délivrance des malédictions ;
gagner un allié qui l’aidera à convaincre les autres PJ de l’assister. Équipement divers dague +1, plume magique (arbre), 48 po
Si les PJ attaquent Sylgja, elle se défend et tente en premier lieu POUVOIRS SPÉCIAUX
de neutraliser la majorité du groupe à l’aide des sorts sommeil Manipulation de la chance (Sur). Une fois par jour, l’huldre peut ma-
profond ou couleurs dansantes, puis elle lance charme-personne sur nipuler la chance d’une créature en dépensant une action complexe

72
La Hutte Enchaînée

pendant laquelle elle doit rester en contact physique avec sa cible. Moral. Tant qu’il se trouve sous l’influence de la moisissure escla-
Quand l’huldre utilise ce pouvoir, elle doit décider si elle afflige la vagiste, Finngarth combat jusqu’à la mort. S’il est libéré de la moi-
cible de malchance ou lui fait profiter de la bonne fortune. Une sissure, il se rend immédiatement.
créature qui se voit accorder la bonne fortune gagne un bonus de Statistiques de base Quand il n’est pas infesté par la moisissure
chance de +2 à tous les jets de sauvegarde et d’attaque et aux tests esclavagiste, les statistiques de Finngarth sont : Vol +0 ; Sag 8 ;
de compétence tandis qu’une créature affligée de malchance reçoit Compétences Profession (chasseur) +6, Survie +9
un malus de -4 à tous les jets de sauvegarde et d’attaque et aux STATISTIQUES
tests de compétence. Un jet de Volonté DD 18 réussi permet d’an- For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 4, Cha 12
nuler l’effet. Les huldres ne peuvent pas être prises pour cible de ce BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 20
pouvoir. C’est un effet de malédiction qui dure 24 heures. Le DD du Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en puissance,
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Enchaînement, Esquive, Spécialisation martiale (hache d’armes),
Queue flagellante (Sur). Le coup de queue de l’huldre constitue son Talent (Survie)
attaque primaire. De plus, chaque fois qu’elle blesse une créature Compétences Escalade +11, Profession (chasseur) +4, Survie +7
avec son attaque de queue, elle l’afflige d’un affaiblissement tem- Langues scalde
poraire de 1d4 points de Charisme, la rendant un peu plus laide et Part entraînement aux armures 1
déformée à chaque coup qu’elle lui porte. Un jet de Vigueur DD 15 Équipement armure de cuir clouté, hache d’armes, arc long
réussi permet d’annuler l’affaiblissement de Charisme. Le DD du jet avec 20 flèches
de sauvegarde est basé sur la Constitution. POUVOIRS SPÉCIAUX
Infesté (Sur). Finngarth est infesté par de la moi-
A2. CAVERNE ENVAHIE DE MOUSSE (FP 5) sissure esclavagiste et ses spores. Cette infesta-
Créatures. Cette petite caverne se trouve à environ 800 mètres tion lui a infligé 8 points de dégâts et un af-
de la cabane de Sylgja. Elle est occupée par le « troll de faiblissement temporaire de 4 points de
mousse » que Stylgja accuse d’avoir attaqué son Sagesse. Il est complètement dominé
mari. En réalité, ce que Stylgja croit être un par la moisissure et suit ses direc-
troll de mousse est son mari Finngarth, qui a tives à la lettre tant qu’il n’est
été infesté par une étrange créature végétale pas délivré de son infestation.
intelligente provenant du Premier Monde :
une moisissure esclavagiste. L’homme est maintenant MOISISSURE ESCLAVAGISTE  FP 3
couvert d’un épais tapis de mousse verte, ce qui explique 800 PX
que Sylgja, en l’apercevant de loin, l’ait pris pour un troll (Bestiaire 4 p. 189)
de mousse. Finngarth a été réduit en esclavage par la Plante de taille P, NM
moisissure intelligente, qui l’utilise comme hôte pour Init +7 ; Sens vision nocturne ;
se propager et faire pousser un collectif dans la caverne. Perception +8
DÉFENSE
FINNGARTH  FP 3 CA 15, contact 15, pris au dépour-
800 PX vu 11 (Dex +3, esquive +1, taille +1)
Humain (h) guerrier 4 pv 30 (4d8+12) ; guérison accélé-
Humanoïde (humain) de taille M, NB rée 2
Init +1 ; Sens Perception -3 Réf +4, Vig +7, Vol +2
DÉFENSE Capacités défensives évite-
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, ment ; Immunités froid, traits
Dex +1, esquive +1) des plantes ; Résistances acide
pv 38 (4d10+12) ; actuellement 30 10 ; RM 14
Réf +2, Vig +6, Vol -2 (+1 contre la terreur) ATTAQUE
Capacités défensives courage +1 VD 1,50 m, escalade 1,50 m
Faiblesses infesté Distance cosse de spores, at-
ATTAQUE taque de contact +7 (spores)
VD 9 m Attaque spéciale infesta-
Corps à corps hache d’armes, +9 (1d8+6/x3) tion, spores
Distance arc long, +5 (1d8/x3)
TACTIQUE
Sylgja
Pendant le Combat. Finngarth combat à
l’aide de sa hache d’armes et
utilise ses dons Attaque en
puissance et Enchaînement
contre ses adversaires.

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Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +9) créature doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas subir un
1/jour — domination (DD 16) affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse alors que les
TACTIQUE spores drainent rapidement la volonté et l’identité de la victime. Le
Pendant le Combat. La moisissure esclavagiste utilise son pouvoir évi- DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
tement pour échapper aux attaques et projette des cosses de spores
à quiconque s’en prend à elle ou à Finngarth. Développement. Si les PJ découvrent la véritable nature de
Moral. Si Finngarth est libéré de la moisissure esclavagiste ou tué, la moisissure esclavagiste et sauvent Finngarth, le couple réuni
celle-ci tente de trouver un nouvel hôte. Elle lance domination sur est fou de joie et leur est reconnaissant. Ils leur proposent de se
la créature la plus proche pour tenter de l’infester. reposer dans leur chalet. Celui-ci est bien équipé et assez grand
STATISTIQUES pour accueillir tout le groupe. Si certains PJ sont sous l’effet
For 2, Dex 17, Con 17, Int 14, Sag 12, Cha 13 d’une malédiction (comme l’anneau de perte de vie maudit de la
BBA +3 ; BMO -2 ; DMD 12 (croc-en-jambe impossible) Tour Pâle trouvé dans les Les Neiges de l’été ou la malédiction
Dons Esquive, Science de l’initiative des jinkins au cours de l’événement 2), Sylgja leur propose de les
Compétences Discrétion +14, Escalade +8, Évasion +7, Perception +8 en libérer à l’aide de son parchemin de délivrance des malédictions.
Langues aklo, scalde, sylvestre (incapable de parler) ; lien mental avec Enfin, si un membre du groupe s’est particulièrement distingué
les moisissures lors du sauvetage de Finngarth, juste avant que le groupe ne
POUVOIRS SPÉCIAUX quitte le chalet, Sylgja utilise son pouvoir de manipulation de la
Cosse de spores (Ext). Pour seule attaque physique, la moisissure escla- chance pour lui apporter la bonne fortune.
vagiste propulse une cosse de spores de la taille d’une bille de fronde. C’est Si les PJ tuent Finngarth accidentellement, la situation se
une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. complique. Sylgja ne leur en veut pas et tient sa promesse de
Évitement (Ext). Lorsqu’une moisissure esclavagiste infeste un leur offrir l’hospitalité pour la nuit. Cependant, pendant que
mort-vivant ou une créature vivante et qu’elle devrait être touchée les personnages dorment, elle choisit un PJ susceptible de lui
par une attaque, elle peut effectuer un jet de Réflexes par une ac- plaire et lui lance charme-personne. Si le sort fonctionne, elle
tion immédiate. Si elle réussit son jet de sauvegarde, l’attaque ne tente de convaincre ce PJ de rester avec elle pour commencer
lui fait aucun mal et les dégâts sont infligés à la créature infestée. une nouvelle vie. Sylgja n’est pas motivée par la vengeance, mais
En effet, la moisissure change de position sur le corps de la créature par la peur de se retrouver seule. L’huldre s’est en effet habituée
infestée pour éviter l’attaque et pour que le coup frappe la créature à vivre avec Finngarth et tente désespérément de combler le vide
qu’elle contrôle. La moisissure esclavagiste doit décider si elle uti- créé par la mort de son ancien amour en le remplaçant par un
lise l’évitement après avoir pris connaissance du jet d’attaque, mais nouveau. Ayant hérité de la nature capricieuse des fées, Sylgja
avant que les dégâts ne soient déterminés. ne voit pas en quoi ce qu’elle fait peut être mal perçu. Mais son
Infestation (Sur). La moisissure esclavagiste peut grimper sur un hôte charme n’a pas d’effet sur le flambeau du Cavalier Noir porté par
consentant ou sans défense et s’y agripper par une action simple. les PJ. Si un PJ réussit un test de Psychologie DD 20, il devine les
Tant qu’elle infeste son hôte, la moisissure occupe le même empla- motivations de l’huldre et, grâce à un test de Diplomatie DD 15,
cement de 1,50 m de côté que lui. Ceci n’a aucun effet négatif sur il arrive à convaincre Sylgja qu’elle fait une erreur en charmant
l’hôte ou la moisissure. Tant que la moisissure esclavagiste infeste ainsi un membre du groupe, suite à quoi elle libère sa victime de
son hôte, ce dernier subit un malus de -4 aux jets de Volonté contre son charme et lui présente ses excuses.
le pouvoir de domination de la moisissure et la durée de ce pou- Récompense. Si les PJ ont vaincu la moisissure esclavagiste
voir sur l’hôte devient permanente tant qu’elle reste attachée à son et secouru Finngarth, ils gagnent 1 400 PX, comme s’ils avaient
hôte. Chaque jour, une moisissure esclavagiste attachée inflige 1d4 vaincu Finngarth et Sylgja en combat.
points de dégâts à son hôte tandis qu’elle se repaît de son sang et Trésor. Que Finngarth ait été sauvé ou non, Sylgja tient sa
autres fluides corporels. Il est possible de détacher une moisissure promesse, même si elle se dispute avec les PJ par la suite. Elle
esclavagiste du corps de son hôte en réussissant un test de Force récompense les PJ en leur donnant le « piège à ours porte-
DD 15 effectué par une action simple, infligeant ainsi 2d6 points bonheur » de son mari – un objet magique nommé piège à
de dégâts à l’hôte du fait de l’arrachement des tendons de la moi- ours insidieux (voir page 485). Si Finngarth survit, il honore
sissure fermement attachés au corps de son hôte. Une moisissure gracieusement la promesse de sa femme.
esclavagiste morte n’inflige pas de dégâts dans cette situation.
Lien mental avec les moisissures (Sur). Une moisissure esclavagiste peut B. LA POCHE D’ÉTÉ (FP 4)
communiquer par télépathie avec d’autres moisissures esclavagistes si-
tuées à 15 kilomètres ou moins. Elle prend également connaissance de Droit devant, le ciel s’éclaircit et l’air se réchauffe. Les rayons
la position et de l’état de santé des autres moisissures esclavagistes si- du soleil caressent un tapis d’herbe verte derrière une frontière
tuées dans cette zone comme si elle utilisait sur elles un sort de rapport. invisible à partir de laquelle la neige s’arrête subitement. Aussi
Spores (Sur). Chaque fois qu’une moisissure esclavagiste touche une loin que l’œil porte, il est possible de voir le vert des sapins, qui ne
créature avec l’une de ses cosses de spores ou chaque fois qu’une sont plus dissimulés sous leur manteau de neige, et les bouleaux
créature entre en contact avec une moisissure esclavagiste (y com- commencent à se parer de feuilles. Partout résonne le gargouillis
pris lorsqu’une créature touche la moisissure avec une attaque de de l’eau qui ruisselle et de la neige qui fond.
contact, une attaque à mains nues ou une attaque naturelle), la

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La Hutte Enchaînée

Alors que les PJ traversent les plaines enneigées, ils pénètrent Ces ruines sont tout ce qui reste du village d’Ulsgaard, qui a
dans une zone de 5 kilomètres de diamètre dans laquelle la depuis sombré dans l’oubli. Un test de Connaissances (religion)
température se radoucit et dépasse largement les 4°C et où il DD 10 permet d’identifier le symbole qui se trouve à l’entrée du
est possible de voir de l’herbe et d’autres végétaux. Cette petite temple comme une référence à Desna.
poche de terrain verdoyant est le résultat des efforts de druides Il y a quatorze siècles de cela, pendant la première semaine
locaux qui luttent contre l’étreinte de l’hiver éternel. Ces zones de la Guerre hivernale, une foule d’Ulfes en exode envahit le
ne survivent jamais longtemps. En effet, les sorcières blanches sud, fuyant aussi bien l’armée de géants et de trolls de Baba
s’efforcent de les éradiquer dès qu’elles finissent par être, Yaga que la morsure de son hiver surnaturel. Voyant l’armée
inévitablement, remarquées, ou alors le pouvoir des druides d’envahisseurs approcher, les adultes d’Ulsgaard quittèrent le
faiblit et l’hiver magique qui les entoure reprend ses droits. village à la recherche d’un endroit où la communauté pourrait
Cependant, vu l’état de distraction actuel des jadwigas Elvanna, se cacher avec d’autres survivants. Ils comptaient revenir au
cette zone a réussi à passer inaperçue pendant un temps record. village récupérer les enfants après avoir trouvé un sanctuaire et
Créatures. Pendant leur brève existence, ces espaces protégés les avaient confiés à leurs deux prêtres de Desna. Cependant,
attirent presque toujours de la faune. Actuellement, seul un pour des raisons perdues dans les méandres de l’histoire,
élan géant broute dans cette « poche d’été ». Ce « grand élan », personne ne revint de cette expédition. Abandonnés, sans nulle
ou mégalocéros, appartient à une espèce particulièrement part où se cacher ou fuir et avec la responsabilité d’enfants qu’ils
grande d’élans qui a migré depuis le Royaume des Seigneurs n’étaient pas en mesure de protéger, les prêtres, submergés par
des Mammouths, à l’ouest. Il mesure 1,80 mètre au garrot et ses la peur et la folie, finirent par perdre la foi. Ils décidèrent d’offrir
bois ont une envergure de plus de 3,50 mètres. Le grand élan est les enfants en sacrifice à Baba Yaga et lui promirent leur âme
assez imposant pour servir de monture à une créature de taille en échange de leur vie. Cependant, quand l’armée de la reine
M, mais il reste un animal sauvage. Le mégalocéros est nerveux sorcière arriva à Ulsgaard, personne ne fut épargné.
et sur ses gardes. Il est très territorial et devient agressif quand Créatures. Quand les prêtres ont renoncé à leur foi en Desna
des créatures l’approchent. et blasphémé en adressant leurs prières à Baba Yaga, ils ont
Le mégalocéros n’est pas le seul animal présent dans la zone. damné leur âme. Après la destruction d’Ulsgaard, ils sont donc
Un couple de worgs suit l’élan, mais ils jugent l’animal trop fort revenus comme des wécufes morts-vivants. Pendant la journée,
et trop dangereux pour s’y attaquer. S’ils aperçoivent le groupe les wécufes traînent dans le cimetière de l’église sous l’apparence
de PJ, les worgs se cachent et les observent. Si l’élan ou le groupe qu’ils avaient en tant qu’humains. Les wécufes, d’abord surpris
de PJ reçoit des blessures importantes, les worgs chargent et s’en par l’arrivée des PJ, les prennent pour de nouveaux enfants et les
prennent à la faction qu’ils estiment la plus faible, dans l’espoir encouragent à ne pas s’inquiéter et « aller jouer ». Cependant,
que la faction dominante fuira si elle est confrontée à la nouvelle une fois que l’apparition (ci-dessous) se manifeste, leur véritable
menace qu’ils représentent. Dès que les worgs se montrent, le nature est révélée et les monstres attaquent.
mégalocéros tente de fuir.
WÉCUFES (2) FP 2
MÉGALOCÉROS FP 4 600 PX chacun
1 200 PX pv 16 chacun (Bestiaire 3 p. 280)
pv 34 (Bestiaire 2 p. 33)
Apparition. Quand les prêtres ont décidé de sacrifier les
WORGS (2) FP 2 enfants pour se sauver, ils les ont fait se réunir dans le cimetière
600 PX chacun et les ont incités à jouer, afin qu’ils se trouvent tous regroupés au
pv 26 chacun (Bestiaire p. 285) même endroit quand il serait temps de les livrer aux envahisseurs.
À ce jour, l’écho de cette trahison persiste et les esprits des
C. LE VILLAGE HANTÉ (FP 6) enfants d’Ulsgaard continuent de hanter le cimetière où ils ont
Le sixième jour de leur voyage, les PJ arrivent à un village en été massacrés par les serviteurs de Baba Yaga. L’apparition se
ruine. Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant quand les PJ manifeste au centre du cimetière, à 6 mètres de l’entrée de l’église.
approchent de la zone. Au moment où l’apparition se manifeste, un groupe d’enfants
fantomatiques et translucides apparaît dans le cimetière, en
Avant la Guerre hivernale se trouvait ici une petite ville ou un pleurs et appelant leurs parents ou hurlant face aux trolls et
village. Il ne reste maintenant des bâtiments guère plus que des géants fantomatiques qui pénètrent dans le cimetière pour les
tas de pierres couverts de neige avec, par endroits, quelques pans attraper. Le désespoir des enfants est palpable et vient troubler
de mur émergeant encore. La seule structure susceptible de servir toutes les créatures vivantes qui se trouvent dans le cimetière.
d’abri temporaire est un vieux temple situé dans l’enceinte d’un
cimetière circulaire dans lequel il est possible de pénétrer en LES ENFANTS D’ULSGAARD  FP 4
passant sous une arche. La porte d’entrée du temple a été rongée 1 200 PX
par la pourriture. Au-dessus de l’ouverture, un cercle de pierre lisse Apparition (6 mètres de rayon), CN
au centre duquel est gravé un papillon a été monté dans le châssis. NLS 4
Repérage Perception DD 21 (pour entendre les cris des enfants)

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pv 8 ; Faiblesses trompé par invisibilité pour les morts-vivants ; à parchemin gravé d’une valeur de 100 po, une ceinture à lameA&E,
Déclencheur proximité ; Remise en place 1 jour un anneau de feuille morte, et deux opales de feu d’une valeur de
Effet Quand cette apparition se déclenche, toutes les créatures qui se 250 po chacune, ainsi que 220 po et 27 pp.
trouvent dans le cimetière deviennent la cible d’un sort de déses-
poir foudroyant (Volonté DD 16 annule). Une fois déclenché, l’effet D. ELLSPRIN
de l’apparition dure 4 minutes. Le minuscule village d’Ellsprin se trouve sur la route menant
Destruction Il faut détruire les wécufes et lancer un sort de consécra- à Trôneblanc, à environ une semaine de marche de Waldsby.
tion dans le cimetière. Nadya espère que sa famille pourra s’installer ici.

Trésor. Un test de Perception DD 20 permet à un PJ de D1. LE COTTAGE ASSIÉGÉ (FP 6)


remarquer une pierre branlante sous les restes d’un autel Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant aux PJ quand ils
renversé. C’est ici que les prêtres ont caché une partie des approchent du village.
trésors du temple avant l’arrivée de l’armée d’envahisseurs. Sous
la pierre se trouve une petite cavité qui recèle un petit coffre de En périphérie de ce petit village se trouve une maison de bois
pierre. Il contient un parchemin d’immobilisation de personne et un isolée. Elle est en partie dissimulée par un petit bosquet d’arbres
parchemin de résistance aux énergies destructives (froid) dans un étui et de buissons. Les volets sont clos et, n’était la mince colonne
de fumée qui s’échappe de la cheminée, il serait
impossible de savoir que quelqu’un s’y trouve. À
4,50 mètres de l’habitation, une forme humanoïde
est étendue face contre terre dans la neige rougie
par le sang.

La maison, qui appartient à Marette


Truskin (humain (f ), homme du peuple 1, NB),
est actuellement assiégée. Le corps sans vie étendu
devant la maison est celui de Borval, son mari. Terrifiée,
Marette se terre dans la maison avec ses deux enfants Jory
et Katlina.
Quand Marette était adolescente, un satyre de passage l’a
séduite et mise enceinte. Elle n’a pas tardé à donner naissance
à un faune mâle qu’elle a appelé Garen. Ostracisée par les
habitants d’Ellsprin, Marette s’est installée dans une maison
en bordure du village. Sentant qu’il était la source de la mise
à l’écart de sa mère, Garen s’est enfui dès qu’il est devenu assez
grand. Des années plus tard, Marette a trouvé le bonheur en
épousant Borvald, un bûcheron au grand cœur avec qui elle a
eu deux enfants.
Récemment, Garen, maintenant adulte, a rencontré un
couple de viflins nommés Faernip et Zzababa. Le faune, naïf et
ne connaissant pas la nature capricieuse et cruelle des fées, leur
a raconté son histoire. Les viflins se sont sentis outragés que
ces « vermines d’humains » osent dénigrer les relations avec les
fées au lieu de s’en sentir honorés. Ils se sont donc rendus à
Ellsprin où ils comptent bien prendre un malin plaisir à punir
Wécufe le village, en commençant par Marette, la mère de Garen. Ce
dernier a tenté de les arrêter, mais les viflins l’ont maîtrisé,
attaché et abandonné dans une grange à proximité. Les fées ont
prévu d’« endurcir » le faune en le forçant à assister au supplice
de sa mère.
Quand les viflins ont attaqué, Borval a tenté de les repousser
pendant que Marette et les enfants se barricadaient dans la
maison. Malheureusement, les viflins ont tué le bûcheron et
Marette et ses enfants se trouvent maintenant piégés dans
l’habitation. S’ils tentent de fuir, les fées n’auront aucun mal
à les rattraper et le village se trouve trop éloigné pour qu’on y
entende leurs cris.

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La Hutte Enchaînée

Créatures. Le viflin Faernip et son allié homme-brindille CRAQUEBRIN FP 4


Craquebrin ne sont pas loin de la cabane. Faernip est invisible 1,200 PX
et reste immobile. Il observe les PJ pour voir ce qu’ils feront. Il Homme-brindille de l’hiver (h) (Bestiaire 2 p. 199 et page 516 du pré-
ne comprend pas assez les créatures non féériques pour pouvoir sent recueil)
prédire leur comportement. S’ils choisissent de continuer leur Fée (froid) de taille TP, CM
chemin sans tenter de voir ce qui se passe dans la maison, il Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10
recommencera à tourmenter ses occupants après le départ des DÉFENSE
PJ. Craquebrin se cache dans les buissons attenants et attend les CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +4, taille +2)
instructions de Faernip avant d’agir. pv 32 (5d6+15) ; guérison accélérée 3 (si en contact avec de la neige
Si les PJ s’approchent du corps de Borvald ou de la ou de la glace)
maison, Marette leur lance un cri d’avertissement. Ou alors, Réf +7, Vig +4, Vol +6
s’ils cherchent des traces de pas, tout PJ qui réussit un test Immunités froid
de Survie DD 10 arrive à déceler les traces de Faernip, qui Faiblesses vulnérabilité au feu
s’arrêtent brutalement à proximité de la maison (là où il ATTAQUE
se tient actuellement, invisible). Une fois qu’il leur semble VD 9 m
clair que les PJ vont interférer, Faernip et Craquebrin Corps à corps 2 griffes, +7 (1d4 plus 1d6 froid) ou lance, +4 (1d4/×3
attaquent. Faernip ponctue le combat de commentaires plus 1d6 froid)
désobligeants et insultants envers les humains. Vous Espace 0,75 m ; Allonge 0 m (1,50 m avec sa lance)
pouvez exploiter cet élément pour souligner les préjugés Attaque spéciale contact gelé, étreinte gelée, attaque sournoise +2d6,
qu’il a envers les PJ. projection d’éclats de bois (DD 15)
TACTIQUE
FAERNIP FP 4 Pendant le combat. Craquebrin utilise les fourrés et le taillis qui se
1 200 PX trouvent autour de la maison pour exploiter son pouvoir saut de
Viflin de l’hiver (h) (Bestiaire 2 p. 289 et page 516 du présent recueil) ronces. Il prépare son action pour attaquer quand Faernip prendra
Fée (froid) de taille P, CM leurs adversaires en tenaille, afin qu’ils puissent tous les deux porter
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 des attaques sournoises.
DÉFENSE Moral. S’il est réduit à 15 points de vie ou moins, ou si Faernip est tué,
CA 22, contact 19, pris au dépourvu 14 (Dex +7, esquive +1, natu- Craquebrin s’enfuit et retourne à la grange abandonnée (zone D2)
relle +3, taille +1) pour rejoindre Zzababa.
pv 22 (4d6+8) ; guérison accélérée 3 (si contact avec de la glace ou STATISTIQUES
de la neige) For 10, Dex 16, Con 17, Int 11, Sag 14, Cha 13
Réf +11, Vig +3, Vol +6 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 13
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, invisibilité Dons Attaque en finesse, Manœuvres agiles, Talent (Discrétion)
naturelle, vitesse surnaturelle; RD 5/fer froid ; Immunités froid Compétences Acrobaties +11, Connaissances (nature) +8,
Faiblesses sensibilité au sort de lenteur, vulnérabilité au feu Discrétion +22, Escalade +8, Perception +10, Sabotage +8, Survie +0
ATTAQUE (+4 en environnement froid)
VD 36 m Langues scalde, sylvestre
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4 plus 1d6 froid) Part saut de ronces, marche sur la glace, déplacement facilité
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6, contact gelé, étreinte gelée Équipement lance
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8)
1/jour — fracassement (DD 14), illumination (DD 12), lévitation, Développement. Une fois que Faernip et Craquebrin ont été
lumières dansantes, ventriloquie (DD 13) vaincus, Marette émerge de la maison, reconnaissante d’avoir été
TACTIQUE secourue. Elle mentionne la présence d’un autre viflin et explique
Moral. Rendu fou par sa haine pour ces « vermines d’humains », aux PJ pourquoi les fées ont attaqué leur maison. Faernip ne lui a
Faernip combat jusqu’à la mort. pas caché les raisons de son attaque. Marette parle aux PJ de son
STATISTIQUES premier-né. Elle pense que Garen est arrivé avec les viflins, mais
For 10, Dex 24, Con 15, Int 15, Sag 15, Cha 14 elle ne le croit pas capable de la cruauté dont ces derniers ont
BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 19 fait preuve. Un test de Survie DD 10 suffit aux PJ pour suivre les
Dons Attaque éclairS, Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du traces de Faernip et Craquebrin jusqu’à la grange abandonnée où
serpentS Zzababa attend en compagnie de Garen (zone D2).
Compétences Acrobaties +14 (+50 pour sauter), Art de la magie +6,
Artisanat (chaussures) +9, Bluff +9, Discrétion +18, Évasion +14, D2. LA GRANGE ABANDONNÉE (FP 4)
Perception +9, Survie +4 (+8 dans les environnements froids), Créatures. Zzababa, la compagne de Faernip, attend ce
Utilisation d’objets magiques +7 dernier dans la grange abandonnée en compagnie de Garen
Langues aklo, scalde, sylvestre qu’elle a pris soin de ligoter. Dès que Zzababa remarque la
Part marche sur la glace, utilisation des poisons présence des PJ, elle coupe les liens de Garen, lui donne une

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dague et lui ordonne d’attaquer le groupe. Garen refuse et, À cet endroit, la rivière fait 6 mètres de large et 4,50 mètres de
furieuse, Zzababa se jette sur les PJ. Si les PJ mentionnent profondeur, ce qui rend délicate toute tentative de la traverser sans
à un moment ou un autre que Faernip (ou « l’autre viflin ») utiliser le pont. Écrite en plusieurs langues (commun, hallit et
est mort (ou si Craquebrin a réussi à fuir jusqu’à la grange scalde), la pancarte qui se trouve devant le pont avertit les marchands
après la mort de Faernip), Zzababa, sous le choc, pousse un étrangers qui se rendent à Trôneblanc qu’ils doivent posséder un
hurlement et redirige toute sa haine contre Garen, qu’elle permis pour faire des affaires en ville et qu’ils seront susceptibles
attaque immédiatement. Zzababa est en effet convaincue que d’être la cible de contrôles de routine. Ceux qui souhaitent obtenir
la mort de son compagnon est directement liée au refus de un permis doivent en faire la demande à la porte de la ville.
Garen de les aider et elle compte bien le lui faire payer de sa Créatures. Trois merrows d’eau douce se cachent sous le
vie. Elle se jette sur le jeune faune en s’exclamant dans un cri pont en attendant le passage de voyageurs à escroquer. Les
strident : « C’est pour toi qu’on a fait ça ! » La vifline enragée merrows vivent normalement dans le lac Glacier au milieu des
se bat jusqu’à la mort. nombreuses sources d’eau chaude souterraines qui se trouvent
près de Trôneblanc. Ils se sont acclimatés aux températures
ZZABABA FP 4 froides du pays, mais ne peuvent pas vivre indéfiniment dans les
1 200 PX rivières. Chaque soir, ils retournent dans leur habitat sous-marin
Viflin de l’hiver (f) (voir page 516) juste au sud de Trôneblanc. Du côté de la rive ouest du pont, les
pv 22 merrows se mettent en travers du chemin et demandent dans un
commun maladroit : « Papiers, s’il vous plaît ! » Leur intention
GAREN  FP 1 est d’inciter les voyageurs à leur payer un pot-de-vin sans avoir
400 PX à recourir à la violence ou risquer qu’ils se plaignent de leurs
Faune (h) (Bestiaire 3 p. 118) activités aux autorités de la ville. Aucun des merrows ne sait lire,
pv 13 mais ils examinent les documents qu’on leur tend avec un grand
sérieux (il est même possible qu’ils les tiennent à l’envers) avant
Trésor. Les fées capricieuses ont amassé dans la grange un de grogner : « Pas bon ! Vous payer taxe pont ! » S’ils ont le choix,
trésor d’une valeur de 500 po constitué de diverses pièces et les merrows préfèrent une taxe se présentant sous la forme de
bijoux volés à des voyageurs. Si Marette et Garen sont réunis, « nourriture » encore vivante, comme une monture de taille G,
Marette récompense aussi les PJ en leur remettant un beau un compagnon animal de taille P ou M, deux familiers ou le plus
chapeau de fourrure que lui a donné le père de Garen il y a petit des PJ, dans cet ordre de priorité. Un PJ peut cependant
de longues années – une chapka du grand nord (voir page 478) – tenter de convaincre les merrows de laisser le groupe passer en
qu’elle gardait en souvenir de lui. Elle juge cependant que les réussissant un test de Bluff ou d’Intimidation DD 13. En effet,
PJ méritent une récompense appropriée pour avoir ramené son les merrows savent que leur péage est illégal et qu’ils s’exposent
premier enfant à la maison. à des représailles si les autorités de Trôneblanc venaient à en
Développement. Malgré la tournure tragique de ces entendre parler. Si le PJ échoue à son test, les merrows attaquent.
événements, il est possible d’y entrapercevoir une lueur d’espoir.
Si Garen survit, il se réconcilie avec sa mère. Nadya et Marette MERROWS D’EAU DOUCE (3) FP 3
se lient d’amitié et Marette propose à Nadya qu’elle lui laisse la 800 PX chacun
garde de ses jumeaux le temps de terminer sa mission auprès pv 30 chacun (Bestiaire 2 p. 198)
des PJ. Garen s’installe près de la maison de sa mère pour garder TACTIQUE
un œil sur les deux familles et les protéger. Moral. S’il est réduit à 10 points de vie ou moins, un merrow tente de
Récompense. Si Garen survit à la rencontre, les PJ gagnent sauter dans la rivière pour s’enfuir.
800 PX.
Récompense. Si les PJ arrivent à convaincre les merrows de
E. LE PONT DES TROLLS (FP 6) ne pas les attaquer, ils gagnent autant de PX que s’ils les avaient
vaincus en combat.
La route est traversée par une petite rivière. Le cours d’eau se Trésor. Les merrows ont caché le corps d’une précédente
dirige vers le sud, en direction des falaises qui surplombent le lac victime sous le pont, mais ils n’ont pas encore eu le temps de la
Glacier. Il est possible de le traverser en franchissant un pont de dépouiller de ses biens. Un test de Perception DD 15 permet de
pierre qui semble avoir été construit pour permettre le passage découvrir le corps. Sur celui-ci se trouvent 3 flèches +2, 3 flèches +1,
de chevaux, de chariots et de caravanes. Le pont est en bon état une chemise de mailles en acier glacéA&E, une hache d’armes de
et la neige qui devrait le recouvrir a été dégagée. Il est bordé de maître en fer froid et une bourse de cuir contenant deux saphirs
deux parapets d’un mètre vingt de haut. Aux extrémités de chacun bleus (d’une valeur de 50 po chacun) ainsi que 20 po en pièces.
se trouvent de longues piques d’acier sur lesquelles des crânes,
nettoyés et méticuleusement polis, ont été empalés et installés F. LA PÊCHERIE
comme s’ils surveillaient la circulation. Une pancarte peinte en Une fois qu’ils ont traversé le pont des trolls, les PJ pénètrent
blanc accueille les voyageurs qui viennent de l’est. dans une forêt de bouleaux dépourvus de feuilles. Après une
demi-journée de voyage, ils arrivent enfin en vue de la ville de

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La Hutte Enchaînée

Trôneblanc. Nadya bifurque et les emmène jusqu’au bidonville étrangers. La méfiance des villageois ne vient pas d’une hostilité
La Pêcherie, qui se trouve à l’est de la ville. C’est ici que vit innée, mais de l’expérience selon laquelle les étrangers et les
Ringeirr, l’oncle de son défunt mari. Si les PJ souhaitent se événements inhabituels sont généralement annonciateurs de
rendre directement en ville, Nadya fait son possible pour les problèmes pour la communauté.
en décourager. Selon elle, il leur sera presque impossible de Nadya suggère aux PJ qu’ils commencent à se renseigner sur
pénétrer en ville sans se faire questionner et probablement Ringeirr Malenkov. De petits groupes de pêcheurs sont réunis
arrêter, mais l’oncle Ringeirr connaît probablement d’autres sur le port ou autour des taudis, occupés à converser à voix
moyens d’entrer dans la ville sans attirer l’attention. basse, mais toujours attentifs à leur environnement. Il est parfois
La ville de Trôneblanc a été bâtie en haut de falaises possible d’apercevoir un enfant s’efforçant de réparer un filet ou
surplombant le lac Glacier. Ces falaises compliquant la tâche remplissant une autre tâche. Initialement, les villageois feignent
des pêcheurs de la ville, leur activité est menée dans de petits de ne pas connaître l’homme que les PJ cherchent ou refusent
bidonvilles situés à quelques kilomètres à l’est de la capitale. tout simplement de leur parler de lui. Un test de Psychologie
Dans ces petites communautés, la vie est rude et a un arrière- DD 15 permet aux PJ de comprendre que les villageois ont peur
goût de désespoir mais, au moins, elles sont moins exposées à de représailles s’ils évoquent ce sujet. Un test de Diplomatie
l’oppression de la Garde hivernale (et de la Garde de fer avant ou d’Intimidation DD 15 permet aux PJ de faire admettre à un
elle). Un exilé taldorien nommé Marcian Enarxion a pris le villageois qu’il connaît Ringeirr et que celui-ci a été récemment
contrôle de la Pêcherie. À l’aide de pots-de-vin distribués aux « arrêté », sous prétexte d’avoir « perturbé l’ordre public » par
différentes « Gardes » venant de Trôneblanc, il a obtenu le les gardes de La Pêcherie, un groupe de truands qui extorque de
privilège de « faire régner l’ordre » dans les bidonvilles. Il l’argent aux villageois en échange de leur soi-disant « protection ».
récupère avec des intérêts l’argent qu’il a ainsi dépensé, grâce
à un racket à la protection qu’il mène avec un gang de truands F1. LES GARDES DE LA PÊCHERIE (FP 5)
surnommés « les gardes de La Pêcherie ». Créatures. Après que les PJ ont eu une chance de parler aux
Si Nadya n’a pas encore raconté l’histoire de l’oncle de son pêcheurs, l’attention de la communauté se tourne vers les
mari aux PJ, elle le fait maintenant, avant qu’ils ne pénètrent pontons. En effet, un groupe de gardes de La Pêcherie, qui ne
en ville. Ringeirr Malenkov est l’oncle maternel de son défunt sont rien d’autre que des truands, ont encerclé un pêcheur local
mari, Hjalnek. Quand ce dernier n’était qu’un enfant, la femme et l’on jeté au sol après qu’il leur a dit qu’il ne pouvait pas payer
et le fils de Ringeirr ont été enlevés par les sorcières blanches sa « taxe ». Si les PJ ont réussi à convaincre des villageois de leur
et emmenés à Trôneblanc. Ringeirr s’est rendu en ville pour les parler, ces derniers leur indiquent que ces truands font partie du
secourir, mais, bien qu’il ait réussi à pénétrer dans la ville et à même groupe que ceux qui ont arrêté Ringeirr quelques jours
en sortir discrètement à plusieurs reprises, il n’a jamais revu plus tôt. Les gardes de La Pêcherie ne sont pas habitués à être
sa famille. Le mari de Nadya lui a raconté que Ringeirr s’était confrontés à une résistance organisée et ils n’accordent aucune
pourtant installé à proximité de Trôneblanc et que, aux dernières attention aux PJ jusqu’à ce qu’ils se trouvent nez à nez avec eux.
nouvelles, il était contrebandier à La Pêcherie. Le mari de Nadya Les PJ les défient et les gardes semblent presque surpris que
considérait Ringeirr comme un expert quand il s’agissait de quiconque ait la témérité de s’opposer à eux.
pénétrer dans la capitale ou de la quitter discrètement et elle a
toute confiance en son opinion. GARDES DE LA PÊCHERIE (4)  FP 1
Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant aux joueurs quand 400 PX chacun
les PJ pénètrent dans La Pêcherie. Humain guerrier 2
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Des mouettes arctiques emplissent le ciel ombragé de leurs cris Init +2 ; Sens Perception -1
au-dessus de ce petit bidonville. Les huttes délabrées ont été DÉFENSE
construites sur le sol gelé, tassé et rendu stérile par les nombreuses CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
générations qui l’ont piétiné. Des barques et des petits bateaux de pv 17 chacun (2d10+2)
pêche sont amarrés à de proches pontons en ruine ou échoués Réf +2, Vig +4, Vol -1 (+1 contre la terreur)
sur la plage de galets gris du lac Glacier. L’air est envahi d’une Capacités défensives courage +1
odeur pénétrante de poisson, parfois frais, mais dont les effluves ATTAQUE
sont généralement marqués d’une puanteur héritée de siècles de VD 9 m
pourriture. Corps à corps crochet ogre, +6 (1d10+4/×3)
Distance dague, +4 (1d4+3/19-20)
La façon dont les PJ approchent de La Pêcherie est importante, TACTIQUE
car ses habitants ne font pas confiance aux étrangers. Si les PJ Pendant le Combat. La tactique favorite des gardes de La Pêcherie
arrivent avec leurs armes et armures visibles, ils peuvent d’abord consiste à faire des crocs-en-jambe à leurs ennemis avec leurs cro-
être pris pour de nouveaux gardes de La Pêcherie, des serviteurs chets ogres puis de les attaquer quand ils sont au sol.
des sorcières blanches ou des aventuriers à la recherche de Moral. Si un garde de La Pêcherie est réduit à 5 points de vie ou moins,
quelque méfait à commettre. S’ils arrivent avec des montures, ou si la moitié des truands ont été vaincus, les gardes restants
ils sont sûrs d’être perçus comme riches et puissants, ou jettent leur crochet au sol et se rendent.

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STATISTIQUES à l’origine de l’odeur aigre qui se dégage de ce lieu. À moins que les
For 17, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 10 PJ ne trouvent un moyen de franchir la porte barrée avec un sort de
BBA +2 ; BMO +5 (+7 croc-en-jambe) ; DMD 19 (21 contre les crocs-en-jambe) déblocage ou en enfonçant la porte ou une section de mur, ils peuvent
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Expertise du combat, Force simplement frapper à l’huis. Whunk vient leur ouvrir. Les yeux
intimidante, Science du croc-en-jambe injectés de sang et l’esprit encore embrumé de sommeil, il ordonne
Compétences Escalade +8, Intimidation +8, Natation +8, Profession aux PJ de partir dans un grognement, sans même envisager qu’ils
(pêcheur) +4, Survie +4 pourraient réagir violemment. Si un combat éclate, Whunk recule
Langues commun, scalde dans le bâtiment pour attirer les PJ à l’intérieur tout en appelant
Équipement divers armure de cuir clouté de maître, dague, crochet Borger et Marcian à l’aide. Les ogres se battent jusqu’à la mort. Pour
ogreA&E, 20 po sa part, Marcian supplie les PJ de le laisser en vie. Malheureusement
pour lui, il n’a pas grand-chose à offrir en échange de celle-ci.
Développement. Si un ou plusieurs gardes de La Pêcherie ont été
capturés et sont interrogés, ils sont prêts à dire tout ce qu’ils savent en BORGER ET WHUNK (2) FP 3
échange de leur vie. Plusieurs pêcheurs rejoignent les PJ, honteux de 800 PX chacun
ne pas s’être opposés à l’arrestation de Ringeirr. Les gardes racontent Ogre (h) (Bestiaire p. 230)
que leur chef, Marcian Enarxion, a ordonné d’arrêter Ringeirr, car pv 30 chacun
celui-ci tentait d’organiser les paysans de La Pêcherie afin qu’ils Corps à corps crochet ogreA&E, +7 (2d8+7/×3)
profitent du chaos secouant Trôneblanc pour renverser la Garde de
La Pêcherie pendant que la Garde hivernale d’Elvanna avait le dos MARCIAN ENARXION  FP 5
tourné. Ringeirr est actuellement emprisonné dans la plus grande 1 600 PX
construction du village, que Marcian a baptisé son « corps de garde ». Humain (h) (Taldorien) roublard 6
Humanoïde (humain) de taille M, LM
F2. CORPS DE GARDE DE LA PÊCHERIE (FP 7 ET FP 5) Init +4 ; Sens Perception +8
DÉFENSE
Les fenêtres de cet imposant bâtiment, laid et aux murs encore CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +4, parade +1)
bruts, ont été condamnées à l’aide de planches. Le corps de pv 48 (6d8+18)
garde semble avoir été construit maladroitement à partir d’une Réf +9 (+2 contre les pièges), Vig +4, Vol +3
plus petite hutte qui s’est vue ajouter de nombreuses extensions Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +2
successives. Sur l’unique porte du bâtiment, les mots « corps ATTAQUE
de garde » ont été peints au-dessus d’une grossière illustration VD 9 m
représentant un bouclier traversé par un crochet. Corps à corps rapière +1, +10 (1d6+1/18-20) ou dague, +8 (1d4/19-20)
Distance arbalète légère de maître, +9 (1d8/19-20) ou dague, +8
Ce bâtiment était une petite résidence avant que Marcian (1d4/19-20)
Enarxion ne se l’approprie. Mis à l’écart du reste de la Attaque spéciale attaque sournoise +3d6
communauté, son groupe de soldats y passe son temps à boire et TACTIQUE
à parier en attendant que Marcian les envoie en petits groupes Pendant le combat. Marcian se positionne de manière à prendre ses
collecter leurs « taxes » auprès des pêcheurs. Le bâtiment est de adversaires en tenaille avec Borger ou Whunk ou, par une action de
piètre facture. Ses murs de bois sont fragiles (solidité 5, pr 40, mouvement, il feinte afin de pouvoir porter des attaques sournoises.
casser DD 18) et la banale porte d’entrée n’est pas munie d’une Moral. S’il est réduit à 12 points de vie ou moins, Marcian tente de fuir.
serrure, mais barrée de l’intérieur (solidité 5, pr 10, casser DD 25). S’il est réduit à 5 points de vie ou moins, il se rend.
L’intérieur est spartiate. Il ne s’y trouve que quelques petites STATISTIQUES
tables et chaises dans les deux pièces principales. Les quartiers For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12
personnels de Marcian sont dans une petite chambre, au fond, BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 19
où une porte secrète lui permet de se glisser dehors. Il est Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Expertise du
possible de détecter cette porte, de l’intérieur ou de l’extérieur, combat, Science de la feinte, Talent (Bluff), Volonté de fer
en réussissant un jet de Perception DD 20. L’intérieur de la Compétences Acrobaties +12, Artisanat (pièges) +10, Bluff +13, Connaissances
construction est envahi de la puanteur de corps mal lavés et de (folklore local) +10, Discrétion +12, Escalade +5, Escamotage +12,
poisson, qui émane plus particulièrement de deux lits de camp Évasion +12, Intimidation +10, Linguistique +5, Natation +5, Perception +8,
surdimensionnés qui se trouvent sur le sol de la salle principale. Sabotage +14
Créatures. La maison est habitée par Marcian Enarxion, le Langues commun, géant, scalde
chef des gardes de La Pêcherie, et ses deux gardes du corps ogres, Part recherche des pièges +3, talents de roublard (attaque san-
Borger et Whunk. Ceux-ci ont été bannis de Trôneblanc après s’être glante +3, entraînement aux armes, roublard en finesse)
montrés incapables, à plusieurs reprises, de faire la différence entre Équipement armure de cuir clouté +1, rapière +1, dague, arbalète
des marchands accrédités et des esclaves ulfes. Marcian fait en légère de maître avec 10 carreaux, anneau de protection +1, vête-
sorte qu’ils soient tous deux biens nourris et bien payés et ils lui ments d’hiver, clé de coffre, outils de cambrioleur de maître, collier
servent en échange de gros bras et de gardes du corps. Ils sont aussi en or d’une valeur de 50 po, 17 po

80
La Hutte Enchaînée

Piège. Caché sous le lit de Marcian se trouve un petit coffre Réf +9 (+1 contre les pièges), Vig +3, Vol +3
métallique dans lequel il garde le fruit des extorsions des gardes Capacités défensives esquive totale
de La Pêcherie et leur paye. Le coffre est fermé à clé et piégé ATTAQUE
(Sabotage DD 25), mais Marcian porte la clé sur lui. Le piège se VD 9 m
déclenche si le couvercle du coffre est soulevé sans avoir désactivé Corps à corps gourdin, +6 (1d6+2) ou dague, +6 (1d4+2/19-20)
le piège au préalable ou si le coffre a été ouvert sans la clé. Distance dague, +7 (1d4+2/19-20) ou fronde de maître, +8 (1d4+2)
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6, ennemi juré (géants +2)
DARD EMPOISONNÉ FP 5 TACTIQUE
1 600 PX Pendant le combat. S’il doit se battre, Ringeirr utilise de préférence
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage sa fronde pour porter des attaques à distance. Au corps à corps, il
DD 25 utilise sa Discrétion ou cherche à se positionner de manière à
EFFETS porter des attaques sournoises aussi souvent que possible.
Déclencheur contact ; Remise en place non Moral. Ringeirr n’est pas homme à abandonner des alliés
Effet Att +15 distance (1d6 plus phlegme de troll ou des compagnons et il est prêt à se battre jusqu’à la
des glaces [voir page 479]) mort pour les défendre. S’il est seul, cependant, il tente
de fuir dès qu’il est réduit à moins de 16 points de vie.
Trésor. Dans le coffre se trouve un STATISTIQUES
assortiment des richesses du gang que For 14, Dex 16, Con 10, Int 13, Sag 10, Cha 12
Marcian conserve « par sûreté ». Les PJ BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 20
peuvent y trouver une baguette de pattes Dons Arme en main, Esquive, Tir à bout por-
d’araignée (17 charges), une petite bourse tant, Tir de précision, Volonté de fer
contenant quatre rubis bruts d’une valeur Compétences Bluff +9, Connaissances
de 50 po chacun, 179 po en pièces diverses (folklore local) +9 (+11 à Trôneblanc),
et un curieux miroir d’argent avec la Déguisement +7, Discrétion +10 (+12 à
gravure de deux amants enlacés qui vaut Trôneblanc), Escalade +7, Escamotage +9,
100 po. Le coffre contient également Intimidation +7, Linguistique +5,
l’ensemble de l’équipement de Ringeirr Perception +8 (+10 à Trôneblanc), Profession
(voir ci-dessous). Ringeirr Malenkov (contrebandier) +8, Sabotage +9, Survie +8 (+10
Récompense. La défaite de Marcian à Trôneblanc)
Enarxion est la première bonne nouvelle Langues commun, géant, scalde
que La Pêcherie connaît depuis un moment. Sans leur chef, Part communauté de prédilectionMdJ-RA (Trôneblanc), empathie sauvage +4,
les gardes de La Pêcherie se mettent à se quereller et le groupe pistage +1, recherche des pièges +2, rôdeur urbainMdJ-RA, talents de rou-
finit par se dissoudre. Si Marcian et ses ogres ont été vaincus, les blard (discret et rapide)
PJ reçoivent 2 400 PX pour avoir libéré La Pêcherie du joug du Équipement de combat billes de poussièreMdJ-RA (3), potions de
parrain local. Les PJ reçoivent 1 200 PX supplémentaires pour soins légers (2), huile de graisse (2), potion d’alignement indé-
avoir libéré Ringeirr. tectable, feu grégeois (2) ; Équipement divers armure matelassée,
Développement. Dans une petite chambre à coucher gourdin, dague, fronde de maître avec 10 billes, amulette d’armure
mitoyenne à celle de Marcian, les PJ découvrent Ringeirr naturelle +1, vêtements d’hiver, outils de cambrioleur, 6 po, 9 pa
Malenkov, attaché, bâillonné et quelque peu malmené par
les truands. Si elle accompagne les PJ, Ringeirr et Nadya sont Seconde partie :
ravis de se retrouver. Après une rapide embrassade, elle fait les le quartier des Hurlements
présentations. Ringeirr remercie les PJ de l’avoir libéré et les Après avoir été secouru, Ringeirr invite les PJ dans sa modeste
invite à l’accompagner dans sa hutte afin qu’ils lui racontent hutte, où ils ont l’opportunité de manger chaud et de se reposer
leur histoire (voir la section : Pénétrer dans le quartier des sans avoir à se soucier des éléments. Il leur demande de lui
Hurlements page 82). raconter ce qui les amène ici et, pour peu que les PJ ne lui aient
pas donné de raison de ne pas avoir confiance, il leur confie
RINGEIRR MALENKOV  FP 4 un secret. Il leur répète ce que Nadya leur a déjà dit, mais leur
1 200 PX révèle quelque chose qu’elle ne savait pas : quelque temps
Humain (h) (Ulfe) rôdeur (rôdeur urbain) 3/roublard 2 (Manuel des après avoir fait le deuil de sa femme et de son fils, Ringeirr a
joueurs - règles avancées p. 140) été contacté par un groupe de résistance clandestin appelé les
Humanoïde (humain) de taille M, NB Hérauts du retour de l’été. Ces résistants sont, à Trôneblanc, des
Init +3 (+5 à Trôneblanc) ; Sens Perception +8 (+10 à Trôneblanc) membres d’un culte clandestin de Milani et ils possèdent un
DÉFENSE autel secret dédié à la déesse au cœur de la ville. Après les avoir
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 (armure +1, Dex +3, esquive +1, rencontrés, Ringeirr s’est découvert une nouvelle vocation :
naturelle +1) aider les opprimés qui résident à Trôneblanc. Il est donc devenu
pv 33 (5 DV ; 3d10+2d8+3) un agent des Hérauts pour le compte desquels il sert de passeur

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aux désespérés qui doivent fuir la ville, dans laquelle il fait aussi veut en profiter pour apporter de la nourriture à des humains
entrer des ressources indispensables à la résistance. désespérés et affamés et il souhaite que les PJ l’aident à livrer
Ringeirr ne cache pas qu’il est récemment devenu encore plus son chargement.
difficile qu’avant d’entrer et sortir de la ville, pour une raison que Une fois que les PJ se trouveront en sécurité en ville, en
les PJ ont déjà sûrement apprise par le Cavalier Noir : la reine possession de leurs faux papiers et que le chargement de
Elvanna a renversé sa mère, Baba Yaga, et elle compte rester sur le Ringeirr aura été livré, ce dernier les emmènera rencontrer
trône d’Irrisen. Il ajoute aussi qu’elle a dissous la Garde de fer et son contact des Hérauts du retour de l’été, une femme appelée
instauré à la place un nouveau corps armé qui lui est totalement Solveig Ayrdahl. Solveig est à la tête du culte de Milani à
loyal : la Garde hivernale. Elvanna a déclaré la loi martiale à Trôneblanc. Elle peut proposer aux PJ un endroit où les loger et
Trôneblanc et il serait donc très dangereux de franchir les portes leur donner des informations supplémentaires sur la situation
principales de la ville. Car bien qu’il soit toujours possible en ville. Si les PJ mentionnent la Hutte dansante, Ringeirr, qui est
de pénétrer en ville par les portes, la circulation se fait à une au courant de la présence de l’artefact à Trôneblanc, peut leur
vitesse d’escargot et de larges contingents de gardes hivernaux apprendre qu’elle est censée être exposée quelque part en ville.
effectuent une fouille approfondie de quiconque souhaite entrer Il n’en sait pas plus. Solveig Ayrdahl devrait quant à elle être en
ou sortir de Trôneblanc. mesure de leur donner des indications fiables sur l’endroit où
Ringeirr explique aux PJ qu’entrer en ville n’est pas le seul se trouve la Hutte.
problème, car même à l’intérieur de l’enceinte, les citoyens En partant du principe que les PJ ont accepté les termes
font régulièrement l’objet de contrôles de routine. Les PJ de Ringeirr, ils peuvent se préparer à entrer en ville dès
auront donc besoin de papiers les autorisant non seulement à qu’ils se sentent prêts. Ringeirr tente de convaincre Nadya de
franchir les portes, mais aussi à se déplacer dans Trôneblanc. rejoindre ses enfants et de le laisser prendre sa place en tant
Cependant, Ringeirr pense pouvoir exploiter une faille du que guide. Il argue qu’il a bien moins à perdre qu’elle et que,
système. Il explique aux PJ qu’il existe un groupe privilégié même si les PJ arrivent à atteindre la Hutte dansante, il y a de
de jadwigas appelés les stilyagis, de jeunes aristocrates connus grandes chances qu’ils ne reviennent pas de leur incursion
pour leur comportement et leur garde-robe excentriques. Les dans Trôneblanc. Cependant, Nadya et les PJ peuvent avoir
stilyagis se regroupent en bandes en fonction de leur affinité leur propre idée sur son rôle et son futur dans le groupe.
pour une culture ou un style de vêtements propre à une autre Reportez-vous à l’encart page 85 pour voir les possibles
nation ou à un peuple, et ils prétendent même parfois être répercussions de cette décision.
des aventuriers venant d’autres pays. Riches et indolents, les
stilyagis sont réputés pour recruter des étrangers (et même des Pénétrer dans le quartier des Hurlements
individus d’autres races) qui remplissent auprès d’eux les rôles Ringeirr a des conseils à donner aux PJ avant qu’ils entrent
de compagnons, de professeurs ou de conseillers. Jusqu’à ce que dans Trôneblanc. Tout d’abord, ils ne peuvent pas se promener
les stilyagis se lassent d’eux, en tout cas. Ringeirr suggère que les en ville engoncés dans une armure intermédiaire ou lourde et
PJ pourraient se faire passer pour des stilyagis et leurs invités avec un bouclier à la main, ou une arme de taille supérieure
étrangers afin de se déplacer en ville. Les PJ peuvent vouloir à une dague, portée de manière ostensible, sans posséder les
créer eux-mêmes de fausses pièces d’identité, mais Ringeirr autorisations nécessaires. C’est pourquoi, selon Ringeirr, il
connaît un faussaire excentrique qui habite Trôneblanc. Cet est préférable qu’ils aient des papiers les identifiant comme
homme serait non seulement capable de leur préparer les des stilyagis ou des membres de leur entourage, car cela
documents nécessaires, mais connaît aussi les symboles secrets leur donnera plus de privilèges tout en soulevant moins de
de nombreux clans jadwigas et est capable de les reproduire à questions. En ce qui le concerne, Ringeirr compte participer à
l’aide du sort signature magique pour plus d’authenticité. Si les leur déguisement en poussant une charrette pleine de poisson
PJ veulent créer eux-mêmes leurs faux papiers, reportez-vous à conservé dans de la neige. À moins que les PJ ne soient capables
l’encart page 90. d’utiliser un sort ou de très bons déguisements, Ringeirr leur
Le faussaire, un homme appelé Mortin, vit en bordure du suggère d’enrouler leur équipement le plus imposant dans de
quartier des Hurlements, qui est contrôlé en majorité par des la toile huilée et de le dissimuler sous les poissons. Si les PJ
loups arctiques. Heureusement, il s’agit du quartier par lequel rechignent à cette idée, Ringeirr leur rappelle que c’est une
Ringeirr pense possible d’introduire les PJ en ville. Dans ce partie essentielle du plan, au moins jusqu’à ce qu’ils aient
quartier, les loups arctiques peuvent prendre une apparence pénétré en ville. Une fois qu’ils se trouveront dans le quartier
humaine grâce à un ancien pacte passé avec Baba Yaga. La « porte des Hurlements, ils pourront récupérer leur équipement, mais
du quartier des Hurlements » est plus un trou dans le mur de la ils devront alors, au choix, éviter les éventuels gêneurs ou s’en
ville qu’une porte, mais il permet aux loups de pénétrer à loisir débarrasser, jusqu’à ce qu’ils livrent le chargement de poisson
dans leur quartier. Les loups sont chargés d’assurer la sécurité de Ringeirr puis qu’ils arrivent chez Mortin pour y récupérer
du quartier et Ringeirr sait qu’ils sont souvent négligents et leurs papiers.
susceptibles d’être soudoyés. Si l’un des PJ porte une peau-de-givre (voir page 485), ils ont des
En échange de son aide pour pénétrer dans Trôneblanc, options supplémentaires intéressantes. S’ils parlent de la peau-
Ringeirr demande aux PJ de l’assister dans une mission. S’il de-givre à Ringeirr, il leur explique que quiconque en porte une
doit faire entrer les PJ en ville et les amener jusqu’à Mortin, il sera considéré comme un loup sous forme humaine à qui on

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La Hutte Enchaînée

G. Quartier des Hurlements


1 CASE = 3 MÈTRES
G9

G7a
G7
G4
G3a G5

G6

G8
G2
G3

G1a

G1

ne pourra pas reprocher d’être armé. Cependant, ce stratagème Hauts de 9 mètres, les murs de Trôneblanc évoquent de
n’aura de valeur que dans le quartier des Hurlements. Sans être gigantesques fémurs brisés qui auraient été fusionnés. En y
l’équivalent d’un laissez-passer dans le quartier, une peau-de- regardant de plus près, on peut constater qu’il s’agit en réalité
givre donne des options supplémentaires décrites à l’occasion de pierres lisses de la couleur d’os blanchis. En haut des murs
de chaque rencontre. se trouvent d’énormes crânes blancs dont le regard vide fixe
Ringeirr obtient l’aide de pêcheurs pour amener la charrette l’extérieur de la ville, sculptés eux aussi dans cette pierre blanche.
aux abords de Trôneblanc, mais c’est à lui et aux PJ qu’il revient Un chemin de boue gelée, battue et piétinée par d’innombrables
de la pousser à travers la porte du quartier des Hurlements puis pieds, permet de rejoindre une faille dans le mur, qui semble avoir
dans le quartier. Une personne (Ringeirr se porte volontaire) été délibérément laissée béante plutôt que créée une fois le mur
est capable de pousser la charrette à une vitesse de 9 mètres par achevé.
round. Si la charrette est poussée à une vitesse supérieure, par
contre, la personne qui la pousse doit réussir un jet de Réflexes Créatures. Un loup arctique du nom de Greta, actuellement
DD 15 à chaque round pour éviter qu’elle ne se renverse. La sous forme humaine, a été chargé de monter la garde à la porte du
charrette à une CA de 9 en mouvement, une solidité de 5 et quartier des Hurlements. Greta est une grande femme dont les
20 points de résistance. Une seule créature de taille M peut cheveux argentés tombent jusqu’aux épaules. Sa peau est claire
s’abriter accroupie derrière la charrette. Enfin, elle permet de et ses yeux d’un bleu éclatant. Suivant les critères humains, il
transporter une charge de 75 kilos. Elle est actuellement pleine s’agit d’une très belle femme. Elle regarde les PJ approcher avec
de poisson gelé. méfiance. D’une main levée, elle leur intime l’ordre de s’arrêter
et leur demande ce qu’ils viennent faire en ville.
G1. LA PORTE DU QUARTIER Elle s’adresse immédiatement à n’importe quel PJ qui
DES HURLEMENTS (FP 6) porte ouvertement ses armes et armure (sauf s’il s’agit d’un
La capitale de l’Irrisen est un tableau tout en nuances de blancs, personnage portant une peau-de-givre, qu’elle pense être un
celui de la neige qui entoure la ville, ses murs d’un blanc d’os, loup arctique) et demande à examiner ses papiers. Si les PJ
le blanc bleuté des bâtiments couverts de neige, l’éclat de glace n’ont pas de documents sur eux ou qu’elle les pense faux,
argentée du palais royal… Lisez ou paraphrasez le paragraphe Greta se saisit de son sifflet pour sonner l’alarme avant de
suivant aux joueurs quand les PJ s’approchent de la porte du s’attaquer aux PJ. Il s’agit ici du pire scénario, qui devrait
quartier des Hurlements. se produire seulement si les PJ ignorent complètement les

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conseils de Ringeirr de ne pas porter ouvertement d’armures vin qu’ils lui donneront, mais elle s’attend à environ 30 po par PJ
ou d’armes. pour regarder ailleurs pendant qu’ils pénètrent en ville.
Si le groupe ne semble pas armé, Greta est bien plus
conciliante. Elle a reçu l’ordre d’effectuer une fouille sommaire GRETA FP 6
des personnes et objets qui passent la porte. Bien que son 2,400 PX
attitude initiale soit inamicale, un test de Bluff (opposé à un Loup arctique (forme humaine) (f) guerrier 1 (Bestiaire p. 285)
test de Psychologie de Greta) ou de Diplomatie DD 22 peut Créature magique (froid) de taille M, NM
permettre à un PJ de la convaincre de laisser le groupe entrer Init +6 ; Sens Perception +12
en ville après une rapide inspection visuelle. Greta ne remet en DÉFENSE
question aucune personne qu’elle pense être un loup arctique CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2)
(comme un personnage portant une peau-de-givre) et un tel PJ pv 67 (7 DV ; 6d10+1d10+29)
peut tenter des tests de Bluff ou de Diplomatie pour l’ensemble Réf +7, Vig +11, Vol +4
du groupe avec un bonus de circonstances de +5. Immunités froid
Si les PJ n’arrivent pas à persuader Greta de les Faiblesses vulnérabilité au feu
laisser passer, tout n’est pas perdu, surtout ATTAQUE
s’ils sont restés polis avec elle. Elle VD 9 m
jette un œil de chaque côté puis, Corps à corps grande hache +1, +12/+7 (1d12+7/×3)
baissant la voix, leur demande TACTIQUE
des « frais de passage » pour Pendant le combat. Greta charge la hache à la main en utilisant
pouvoir entrer en ville. Greta Frappe décisive. Elle délivre ensuite des coups de hache avec
les laisse proposer le pot-de- Attaque en puissance. Si elle se trouve face à plusieurs adversaires,
Greta se transforme en loup pour utiliser son souffle. En tant que
loup, elle utilise Frappe décisive à chaque morsure qu’elle porte.
Moral. Greta fuit si elle est réduite à moins de 16 points de vie.
Statistiques de base Sous forme de loup, les statistiques de Greta sont
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 ; VD 15 m ; Corps à corps
morsure, +10 (1d8+6 plus 1d6 froid et croc-en-jambe) ; Espace 3 m ;
Allonge 1,50 m ; Attaque spéciale souffle ; BMO +12 ; DMD 24 (28
contre les crocs-en-jambe) ; Compétences Discrétion +5 (+11 dans
la neige)
STATISTIQUES
For 18, Dex 14, Con 18, Int 13, Sag 15, Cha 14
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 23
Dons Attaque en puissance, Course, Frappe décisive, Science de l’ini-
tiative, Talent (Perception)
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +9, Intimidation +10,
Linguistique +2, Perception +12, Psychologie +6, Survie +9
Langues géant, hallit, scalde, sylvestre
Part changement de forme (humain, modification d’apparence)
Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers
Greta chemise de mailles +1, grande hache +1, sifflet
POUVOIRS SPÉCIAUX
Changement de forme (Sur). Les loups arctiques qui se trouvent
dans le quartier des Hurlements de Trôneblanc (ou dans la ville de
Rougecroc) peuvent prendre apparence humaine. Quand ils utilisent
ce pouvoir, ils peuvent prendre une unique forme humaine (toujours
la même), du même sexe qu’eux et dont les cheveux sont argentés
ou blancs.

Développement. Le partenaire de Greta, un loup arctique


mâle du nom d’Agilur, somnole dans le corps de garde (zone
G1a). Si les PJ arrivent à pénétrer en ville en évitant de se battre,
Agilur ne participe pas à cette rencontre. Cependant, si Greta
sonne l’alarme, Agilur rejoint la mêlée au bout de 1d3 rounds.
Son profil et son équipement sont les mêmes que ceux de Greta.
En cas de combat, la situation ne va faire qu’empirer, car le bruit

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La Hutte Enchaînée

attire d’autres loups arctiques qui viennent prêter main-forte Amis, alliés et amants
aux gardes jusqu’à ce que les PJ s’échappent.
En fonction des actions des PJ, plusieurs PNJ qui apparaissent
Si un PJ portant une peau-de-givre réussit à user de Diplomatie
dans La Hutte enchaînée peuvent continuer de jouer un rôle au-
avec Greta, cela mène à un développement aussi inattendu que
près des PJ pendant la campagne, que ce soit en tant qu’alliés,
problématique. Greta fait signe à ce personnage de s’éloigner du
amis ou soupirants, ou comme compagnons d’armes recrutés
groupe un moment pour lui parler directement. Elle demande
grâce au don Prestige.
à ce PJ comment il s’appelle et s’il serait intéressé pour boire
Greta le loup arctique (zone G1) est un choix étrange mais va-
une coupe de thé ou un peu de vin chaud avec elle plus tard. Les
lable d’alliée, si elle se trouve impliquée dans une quête annexe
raisons de Greta ne sont pas entièrement innocentes, mais son
avec les PJ. Bien qu’elle soit d’alignement neutre mauvais, elle
intérêt pour le PJ est sincère. Actuellement célibataire, elle a une
n’est pas membre de la Garde hivernale d’Elvanna et n’est donc
réaction très positive à l’utilisation de la Diplomatie de la part
pas loyale à la reine. Cependant, Greta a envie de trouver l’amour
de quelqu’un qu’elle pense être un loup arctique. Elle accepte
et sa vision du monde ainsi que son alignement sont susceptibles
un refus honnête et clair avec grâce et maturité, mais si elle est
de changer si elle rencontre la bonne personne. Elle sera encore
induite en erreur ou que le PJ lui fait faux bond, elle pourra
plus intéressée si un PJ se montre capable de lui confectionner
se révéler un problème dans le futur. Vous pouvez développer
un objet qui lui permet de conserver sa forme humaine hors du
cette intrigue secondaire potentielle sous forme d’aventure
quartier des Hurlements, ou si on lui évoque une récompense de
secondaire si vous le désirez. Vous trouverez quelques idées sur
Baba Yaga. Si elle apprend la vérité concernant la peau-de-givre,
la manière d’utiliser Greta comme un personnage récurrent
Greta a des chances de commencer par se mettre en colère, puis
dans l’encart Amis, alliés et amants.
d’être ennuyée, avant d’accepter la situation. Elle est, après tout,
Récompense. Si les PJ ont réussi à passer la porte sans avoir
une femme qui a de l’expérience, et non une jeune ingénue.
à combattre Greta, ils reçoivent 2 400 PX, comme s’ils l’avaient
Nadya Petska est le choix le plus évident pour une alliée, dans
vaincue en combat.
la mesure où elle accompagne les PJ depuis Les Neiges de l’été.
Dans cette aventure, on envisage qu’elle reste hors de Trôneblanc
Particularités du quartier des Hurlements une fois qu’elle a confié les PJ à Ringeirr, mais il n’y a pas de
Une fois que les PJ ont franchi la porte du quartier des
raison pour que les PJ ne lui demandent pas de les accompagner
Hurlements, lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant.
ou pour qu’ils ne retournent pas la chercher une fois qu’ils auront
pris contact avec les Hérauts et qu’ils lui fassent faire de faux
Dans le quartier des Hurlements, les rues sinueuses et
papiers à elle aussi, en dépit de la réticence de Ringeirr, bien
serpentines sont bordées de maisons de bois couvertes de
entendu.
gravures complexes et détaillées. À la différence de La Pêcherie,
Ringeirr Malenkov est un autre allié potentiel. Il vit pour sa
même les maisons les plus pauvres sont ici en bon état,
cause et, contrairement à Nadya, il a perdu le reste de sa famille.
décorées avec goût et peintes en blanc ou en couleurs claires
Il est âgé et n’a rien à perdre et pourrait facilement être tenté
et pastel. Les toits pentus laissent la neige glisser jusqu’au sol.
de suivre les PJ dans des aventures qui dépassent ses rêves les
Des allées couvertes permettent de relier certains bâtiments
plus fous.
adjacents entre eux et de protéger les entrées des maisons
Solveig Ayrdahl (voir page 444) peut elle aussi vouloir assister
contre les éléments. À d’autres endroits, les étages supérieurs
les PJ dans leur mission afin de promettre un meilleur futur à l’Ir-
sont reliés par des passerelles. Entre les maisons, la neige
risen. Cependant, elle est partagée entre la tentation de l’aven-
s’empile en d’épaisses congères, mais les rues elles-mêmes
ture et ses responsabilités envers les Hérauts et son autel. Et si
sont régulièrement dégagées et nettoyées. Peu de choses
Solveig retrouve Bella (zone L17), elle a une raison supplémen-
laissent envisager la présence d’animaux domestiques, mais des
taire de vouloir rester à Trôneblanc.
charrettes à bras sont garées devant certaines maisons.

Les allées couvertes font en moyenne 9 mètres de long sur Entre la plupart des groupes de maisons se trouvent des
2,40 mètres de haut et sont plongées dans la pénombre, même en sections de sol non pavé sur lesquelles poussent des conifères. La
pleine journée. Il faut réussir un test d’Escalade DD 20 pour grimper neige pelletée y est généralement entassée, formant des congères
sur un bâtiment afin d’atteindre le toit de ces allées couvertes. Une de 30 centimètres à 1,20 mètre de haut. Pénétrer sur une de
solution alternative consiste à sauter et attraper le bord du toit (test ces cases coûte 4 cases de mouvement et il est virtuellement
d’Acrobatie DD 12 pour les créatures de taille M et DD 16 pour impossible de ne pas y laisser d’empreintes.
les créatures de taille P) puis se hisser sur celui-ci à l’aide d’un test
d’Escalade DD 15. Les toits qui couvrent ces allées sont plats, solides et G2. LES GARÇONS DES VENELLES (FP 5)
la neige qui les recouvre est régulièrement dégagée. Les toits inclinés Créatures. Un groupe de gobelins des neiges surnommés les
de la plupart des autres bâtiments constituent un terrain difficile. Garçons des venelles rôde dans le quartier des Hurlements quand
Les ponts étroits qui relient les bâtiments entre eux se trouvent à les PJ y pénètrent. Les gobelins des neiges sont des créatures
4,50 mètres du sol et font rarement plus de 60 à 90 cm de large. Après natives de l’Irrisen et du Grand Nord. Leur seule différence avec
une récente chute de neige, ils sont glissants et il faut réussir un test les gobelins normaux est la couleur bleu pâle de leur peau. La
d’Acrobatie DD 10 pour effectuer la traversée sans risque. population de gobelins des neiges de Trôneblanc est confrontée

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aux mêmes pénuries que tout le reste de la ville (à l’exception Équipement de combat potion de résistance aux énergies destruc-
des jadwigas), et le gang a quitté le Trou à Rat, ces galeries où tives (froid) ; Équipement divers armure de cuir clouté, coupeche-
résident normalement les gobelins, pour partir à la recherche valA&E, épée courte, arc court avec 20 flèches, vêtements d’hiver,
d’un groupe d’humains à détrousser. Malheureusement pour les 4 po
PJ, étant donné les circonstances, la charrette de Ringeirr est un
appât irrésistible. GRINCEDENT  FP 1
Les gobelins se dissimulent derrière des charrettes disposées 400 PX
en cercle devant une allée couverte. Leur chef, un alchimiste Gobelin des neiges (h) alchimiste 2 (Bestiaire p. 162, Manuel des
nommé Grincedent est quant à lui caché sur le toit de l’allée joueurs - règles avancées p. 26)
qui se trouve derrière eux et d’où il fait office de guetteur. Tous Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM
les gobelins sont considérés comme étant derrière un abri et ils Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4
sont prêts à mener une attaque surprise. Les PJ font des tests DÉFENSE
de Perception opposés aux tests de Discrétion des gobelins. Les CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +4, taille +1)
gobelins qui ne sont pas aperçus peuvent agir pendant le round pv 16 (2d8+4)
de surprise en faisant des attaques à distance à l’aide de leurs arcs Réf +7, Vig +4, Vol -1 ; +2 contre le poison
courts et, dans le cas de Grincedent, de ses bombes. Au moment ATTAQUE
où les gobelins lancent leur attaque, Grincedent crie en scalde : VD 9 m
« Laissez le poisson et courez, grandes guibolles ! Cassez-vous ! » Corps à corps morgenstern, +2 (1d6)
Si un PJ porte une peau-de-givre, ce personnage peut tenter un Distance bombe, +7 (1d6+2 feu)
test d’Intimidation DD 15 contre Grincedent immédiatement Attaque spéciale bombe 4/jour (1d6+2 feu, DD 13)
après le début de l’attaque. Si le PJ réussit, Grincedent prend le Extraits d’alchimiste préparés (NLS 2)
personnage pour un loup arctique et, déçu, rappelle ses troupes 1er — endurance aux énergies destructives, œil du mitrailleurMdJ-RA,
avant de grommeler des excuses. repli expéditif
TACTIQUE
GARÇONS DES VENELLES (3) FP 1 Avant le combat. Grincedent boit tous les jours son extrait d’endu-
400 PX chacun rance aux énergies destructives.
Gobelin des neiges guerrier 3 (Bestiaire p. 162) Pendant le combat. Grincedent boit son extrait d’œil du mitrailleur
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM dès que possible. Il tente de profiter de sa position dominante en
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1 restant sur le toit de l’allée pour affaiblir ses ennemis à l’aide de ses
DÉFENSE bombes. Quand il se trouve à court de bombes, il boit son mutagène
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, taille +1) et saute sur sol pour rejoindre la mêlée.
pv 19 chacun (3d10+3) Moral. Grincedent est un lâche par nature et il abandonne le combat
Réf +4, Vig +3, Vol +0 dès qu’il se trouve réduit à 5 points de vie ou moins. Il boit son
ATTAQUE extrait de repli expéditif pour faciliter sa fuite.
VD 9 m STATISTIQUES
Corps à corps coupechevalA&E, +4 (1d8/×3) ou épée courte, +4 (1d4/19-20) For 10, Dex 19, Con 13, Int 14, Sag 8, Cha 8
Distance arc court, +7 (1d4/×3) BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 14
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec le coupecheval) Dons Lancer improvisé, Préparation de potions, Science de l’initiative
TACTIQUE Compétences Art de la magie +6, Artisanat (alchimie) +7, Connaissances
Pendant le combat. Les Garçons des venelles utilisent leur Discrétion (mystères) +6, Discrétion +14, Équitation +8, Escamotage +9,
et la pénombre des allées pour attaquer leurs cibles à distance Intimidation +1, Perception +4
afin de les affaiblir et de les démoraliser, avant d’exiger qu’elles Langues gnome, gobelin, scalde
abandonnent leurs biens. Si leurs victimes refusent, les gobelins at- Part alchimie (artisanat alchimique +2, identification des potions),
taquent avec leurs coupechevaux et utilisent leur allonge pour faire mutagène (For +4/Int -2, naturelle +2, 20 minutes), inventions
des crocs-en-jambe aux moins belliqueux de leurs adversaires. Mais (bombes de précision [2 cases]), utilisation des poisons
si un ennemi passe à leur portée, les gobelins utilisent leur don Équipement de combat potion de soins légers, potion de saut, glace
Arme en main pour tirer leur épée courte et l’attaquer. liquideA&E (2) ; Équipement divers armure de cuir clouté de maître,
Moral. Les Garçons des venelles se battent jusqu’à la mort, sauf si morgenstern, sacoche de l’alchimisteA&E, vêtements d’hiver, formu-
Grincedent est tué. Dans ce cas, ils prennent la fuite. laire (contient la formule de tous les extraits qu’il a préparés avant
STATISTIQUES le combat, plus soins légers et saut), 2 po
For 11, Dex 16, Con 11, Int 10, Sag 9, Cha 6
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 15 Récompense. Si les PJ réussissent à faire fuir les Garçons des
Dons Arme en main, Science de l’initiative venelles en intimidant Grincedent, ils gagnent autant de PX que
Compétences Discrétion +12, Équitation +6, Escalade +3, s’ils avaient vaincu les gobelins en combat.
Intimidation +2, Perception +1 Développement. Après la rencontre avec les gobelins, Ringeirr
Langues gobelin encourage les PJ à cacher leurs petits cadavres en leur expliquant

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La Hutte Enchaînée

que, d’après les lois de Trôneblanc, ils sont coupables de meurtre. Il y a en effet 40 % de chances que les portes soient verrouillées
Si les PJ n’ont pas encore récupéré leur équipement dissimulé dans (Sabotage DD 20) et 30 % de chances que les habitants soient
la charrette, il leur suggère de profiter de la pénombre de l’allée chez eux pendant la journée (70 % de chances pendant la nuit).
pour le faire maintenant. Ringeirr prend alors la direction du nord, La charrette de Ringeirr peut elle aussi poser problème, car
vers la zone G4, pour aller livrer le poisson. « Dès que nous aurons de la nourriture abandonnée en pleine rue risque d’éveiller
déposé le poisson, nous irons nous occuper de vos papiers, promet- des soupçons. D’un autre côté, une poignée de gens habillés de
il. Puis je vous emmènerai au sanctuaire de Milani. » manière appropriée et poussant une charrette, tête baissée, a
tout autant de chances d’être ignorée. Si les PJ choisissent cette
G3. MIROIR, MON BEAU MIROIR (FP 5) dernière option, ils peuvent tenter des tests de Déguisement
Les PJ s’approchent d’une allée couverte. Autorisez-les à tenter opposés au test de Perception de l’homme-miroir.
un test de Perception DD 5 pour remarquer une silhouette Si un PJ porte une peau-de-givre, il peut tenter de se faire
humanoïde, un elfe ou peut-être un homme mince, engoncée passer pour un loup arctique afin d’endormir la méfiance de
dans un grand manteau à capuche, à une quinzaine de mètres l’homme-miroir. Dans ce cas, l’homme-miroir demande au
(zone G3a). La silhouette semble scruter les alentours, mais pas personnage si les esclaves (les autres PJ) lui appartiennent
dans la direction des PJ, ou du moins pas encore. Si Ringeirr et ce qu’ils sont en train de faire. S’il réussit un test de Bluff
est averti de sa présence, il pâlit et fait signe aux PJ de sortir opposé à un test de Psychologie de l’homme-miroir, il lui donne
du champ de vision de la créature. « C’est un homme-miroir, une réponse satisfaisante. Mais gardez en tête qu’aux yeux des
murmure Ringeirr. Ce sont les espions de la reine. Ils peuvent hommes-miroir de Trôneblanc, aucune créature n’est au-dessus
communiquer magiquement avec les sorcières blanches, qui de tout soupçon, à l’exception des sorcières blanches.
peuvent voir tout ce qu’ils voient. Nous devons nous cacher, Si les PJ attirent l’attention de l’homme-miroir en agissant de
faire en sorte qu’il nous ignore ou le tuer. Mais s’il commence manière louche, il demande à voir leurs papiers. S’ils ne lui sont
à se montrer méfiant, nous ne devons en aucun cas le laisser pas présentés dans le round qui suit, l’homme miroir utilise
s’échapper vivant ou il en sera fait de nous ! » son pouvoir prévenir son maître et se met à suivre les PJ, les
Créature. L’homme-miroir marche lentement en direction observant et utilisant son pouvoir focaliseur de scrutation pour
de l’ouest, vers les PJ, en guettant tout ce qui pourrait sortir enregistrer leurs actions jusqu’à ce qu’une
de l’ordinaire. Bien qu’il puisse détecter les PJ avec sa vision sorcière blanche le contacte par le
aveugle, il se concentre surtout sur ses environs immédiats et
ne se méfie donc pas immédiatement d’eux. Les PJ et l’homme-
miroir doivent faire un jet d’initiative à ce moment.
L’homme-miroir se déplace à une vitesse de
9 mètres par round. Il devrait donc arriver
à la zone G3 à l’extrémité ouest de l’allée,
à la fin de son second round. À moins
qu’ils ne fassent preuve de négligence
et attirent son attention, les PJ
devraient avoir 2 rounds devant eux
avant que l’homme-miroir n’arrive à
leur niveau.
Dans ces circonstances, la meilleure
manière de gérer la situation consiste
à ne pas se faire remarquer par l’homme-
miroir. Si les PJ tentent de se cacher, la vision aveugle
de l’homme-miroir va leur
compliquer la tâche (il est
cependant peu probable qu’ils
sachent qu’il possède ce pouvoir).
Le toit de l’allée représente une
excellente cachette, mais les PJ doivent se dépêcher
de se hisser dessus avant l’arrivée de l’homme-miroir. Ils
peuvent aussi se cacher parmi les arbres, de l’autre côté
de la rue, mais ils devront pour cela traverser l’épaisse
couche de neige qui entoure le bosquet et l’homme-
miroir est susceptible de repérer leurs traces grâce
à sa compétence Survie. Ils peuvent aussi choisir de Grincedent
tenter leur chance et rentrer dans une des proches
maisons pour s’y cacher, mais cette option est risquée.

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biais de son focaliseur de scrutation. Cependant, cela prend YARGIN ET SCROBE (2) FP 4
10 minutes au minimum. L’homme-miroir n’attaque pas les 1 200 PX chacun
PJ, sauf s’il voit l’un d’entre eux commettre un crime ou s’ils Loups arctiques (h) (Bestiaire p. 285)
l’attaquent. Dans ce cas, il tire son épée et s’apprête à se défendre. pv 57 chacun (ils ont chacun subi 14 points de dégâts non létaux)
Faiblesses fiévreux
HOMME-MIROIR  FP 5
1 600 PX Trésor. Yargin porte une bourse contenant 20 « diamants de
pv 53 (voir page 524) glace » en quartz bleu d’une valeur de 50 po chacun. La bourse
TACTIQUE de Scrobe contient une curieuse pierre magique appelée pierre
Moral. S’il est réduit à 25 points de vie ou moins, l’homme-miroir d’entrailles en acier (Armes et équipement p. 312), qui lui a été offerte
tente de fuir. en garantie suite à un prêt, ainsi que 20 pp.

Développement. Si l’homme-miroir survit assez longtemps G6. LA CHASSE (FP 5)


pour qu’une sorcière blanche prenne contact avec lui et que le Créatures. Un homme ulfe appelé Jorhan (humain (h), homme
miroir qui couvre son visage n’a pas été brisé, elle peut consulter du peuple 1, CB) déboule soudain au coin d’une rue qui vient
les souvenirs qu’il a enregistrés. Dans ce cas, un régiment de quatre de l’est et rentre dans les PJ en tournant vers le nord. Il tombe
trolls des glaces dirigés par un loup arctique (une rencontre FP 9) à genoux, épuisé et essoufflé. Jorhan parvient néanmoins à
arrive dans le quartier des Hurlements 20 mn plus tard. Ils frappent haleter : « Mon maître... en colère. » Un round plus tard, un loup
à la porte de tous les bâtiments à la recherche des PJ et de Ringeirr. arctique sous forme lupine passe à son tour le coin de la rue et
Si une sorcière blanche a été alertée, mais que le miroir de l’âme de s’arrête devant les PJ en freinant des quatre fers. Le loup, qui
l’homme-miroir a été brisé avant qu’elle réponde, la réaction n’est s’appelle Korgin, regarde tour à tour Jorhan et les PJ. Si aucun
pas immédiate, mais vous pouvez décider d’augmenter le nombre d’entre eux ne semble être un loup arctique, Korgin grogne et
de patrouilles aléatoires de la Garde hivernale dans les rues de la leur ordonne de partir et se mêler de leurs affaires.
capitale pendant les 1d6 heures suivantes. Si un PJ porte une peau-de-givre, le loup se présente : « Je m’appelle
Korgin. Cet homme fait partie de ma maisonnée. Ou en faisait
G4. LA LIVRAISON DE NOURRITURE partie, en tout cas, jusqu’à ce qu’il se mette à critiquer ma façon de
Ringeirr désigne une maison au bout de la rue. C’est ici que le gérer mes affaires. Je suis sûr que vous pouvez comprendre. Il est
poisson doit être livré. Il frappe à la porte, qui est entrouverte au parfois impossible de briser un esprit rebelle. Dans ce cas, il ne sert
bout de quelques instants, juste assez pour qu’une personne à à rien, sinon à fournir une occasion de se divertir un peu. »
l’intérieur jette un œil sur les arrivants. Ringeirr échange quelques Les PJ doivent décider comment gérer cette rencontre. Il est
mots avec cette personne et la porte s’ouvre brusquement. Un évident que s’ils ne font rien, Korgin va continuer de chasser
homme, une femme et plusieurs enfants sortent en trombe et se l’homme et finira par le dévorer. Les PJ n’arriveront pas à
mettent à vider la charrette et à transporter le poisson à l’intérieur. convaincre Korgin de laisser Jorhan partir ou de se contenter de
Ringeirr explique aux PJ qu’un réseau de voisins fera en sorte que lui donner un avertissement. Mais si Korgin pense que l’un des
le poisson soit réparti équitablement. Les adultes s’arrêtent un PJ est un loup arctique, ils arriveront peut-être à le persuader
moment pour remercier les PJ, les yeux emplis de reconnaissance de vendre son esclave. Avec un test de Diplomatie DD 15, un
pour le courage et la générosité dont ils ont fait preuve. À moins PJ pourra convaincre Korgin de se débarrasser de son esclave
que les PJ souhaitent l’utiliser différemment, Ringeirr laisse la rebelle pour 75 po. Pour chaque tranche de 5 qui dépasse ce DD
charrette à la famille afin de ne pas s’encombrer en se rendant minimum, Korgin réduit le prix de 25 po, jusqu’à un minimum
chez Mortin le faussaire pour obtenir les faux papiers. de 25 po. Les PJ peuvent aussi tenter d’intimider le loup arctique
Récompense. Les PJ reçoivent 1 200 PX pour avoir livré le ou simplement le tuer. Korgin est prêt à se battre jusqu’à la mort
poisson. pour récupérer son bien.

G5. LE SALAIRE DU PÉCHÉ (FP 6) KORGIN  FP 5


Créatures. Deux loups arctiques sous forme humaine, Yargin 1 600 PX
et Scrobe, se disputent bruyamment. Les deux amis ont passé Loup arctique (h) (Bestiaire p. 285)
leur soirée à boire et à jouer aux cartes, et ils se sont retrouvés pv 57
plusieurs fois mêlés à des rixes. Ils sont maintenant tous les deux
ivres, couverts de bleus et n’ont plus aucune idée du chemin Développement. Si les PJ tuent Korgin ou rachètent Jorhan et
à prendre pour rentrer chez eux. Ils sont prêts à reporter leur le libèrent, Ringeirr dit à Jorhan de rentrer chez son maître, de
frustration sur les premiers humains qui passent à proximité. rassembler les autres esclaves de Korgin et de prendre tous les
L’ébriété des loups leur donne l’état fiévreux pour la durée de la objets de valeur avant de se rendre à un endroit où les Hérauts
rencontre, ce qui réduit leur FP de 1. Au début du combat, Yargin du retour de l’été pourront les aider à quitter la ville. Ringeirr dit
et Scrobe reprennent leur forme lupine pour attaquer. Ils fuient aux PJ qu’une partie de la richesse du loup permettra d’aider les
s’ils sont réduits à moins de 20 points de vie ou si l’un d’eux est esclaves à fuir, et qu’il s’assurera qu’ils en reçoivent une portion
tué. convenable pour pouvoir refaire leur vie.

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La Hutte Enchaînée

Si les PJ arrivent à intimider Korgin pour qu’il laisse Jorhan ouvrir la porte et sont en train de franchir le seuil), les trolls les
fuir, dès que l’effet de l’intimidation sera passé, le loup arctique regardent d’un air méfiant pendant quelques instants avant de
cherche une patrouille de gardes hivernaux afin de dénoncer le reprendre leur patrouille, mettant fin à la rencontre. Si les PJ
porteur de la peau-de-givre comme un traître. Il décrit les PJ et n’ont pas encore réussi à s’enfuir, les trolls des glaces demandent
indique l’endroit où il les a vus pour la dernière fois. au groupe de s’arrêter et se mettent à courir dans leur direction.
Récompense. Si les PJ ont sauvé Jorhan sans tuer Korgin, ils À moins que les PJ arrivent à bluffer ou utilisent de faux papiers
reçoivent 1 600 PX, comme s’ils avaient vaincu le loup arctique pour se sortir de cette situation, les trolls entreprennent de les
en combat. S’ils tuent Korgin et s’associent avec Ringeirr pour arrêter. S’ils sont attaqués, les trolls combattent jusqu’à la mort.
aider la maisonnée du loup à se sauver, ils reçoivent 1 600 PX
supplémentaires en plus de ceux obtenus pour avoir vaincu TROLLS DES GLACES (2) FP 4
le loup arctique. 1 200 PX chacun
Trésor. Korgin ne porte pas d’objet de valeur sur lui pv 45 chacun (Bestiaire 2 p. 278)
mais, si les PJ sauvent Jorhan, ce dernier retourne à la
maison de son maître comme il lui a été demandé et, Récompense. Si les PJ ont réussi à éviter
24 heures après que le groupe a contacté Solveig les trolls et qu’ils ne les ont pas affrontés, ils
Ayrdahl (voir zone K), les PJ reçoivent une reçoivent autant de PX que s’ils les avaient
partie des richesses de Korgin, d’une vaincus au combat.
valeur de 2 000 po.
G8. MORTIN LE FAUSSAIRE
G7. PATROUILLE DE LA
GARDE HIVERNALE (FP 6) Cette rue paisible est flanquée de maisons
Créatures. Quand les PJ rejoignent la des deux côtés. Elle se termine par un
zone G7, ils remarquent une altercation cul-de-sac sur une maison à qui avait
un peu plus au nord, dans la zone G7a. seulement une décoration de bois
Deux trolls des glaces portant la livrée de la dans le style « pain d’épice » des
Garde hivernale de la reine Elvanna ont arrêté deux plus basiques. Toutes les fenêtres
humains aux cheveux blancs. Même s’ils sont occupés de cette maison sont fermées par
à interroger les humains, les trolls remarquent Mortin des volets.
immédiatement la présence des PJ, sauf si ces derniers
se déplaçaient déjà discrètement. Un test de Connaissances La maison de Mortin le faussaire
(mystères) DD 15 permet à un PJ de réaliser que les deux hommes se trouve au bout de la rue. Mortin (humain (h) expert 4/magicien 3,
aux cheveux blancs sont des loups arctiques sous forme humaine. CN) est un petit homme effacé. Il est complètement chauve et porte
Ringeirr informe les PJ que les trolls des glaces et les loups des lunettes. Ringeirr a rencontré Mortin il y a plusieurs années,
arctiques remettent fréquemment en question la légitimité de quand le faussaire officiait en tant qu’escroc et contrebandier
l’autorité de l’autre groupe. Cela est particulièrement vrai dans le insufflant une touche de magie à son art. Cependant, il y a
quartier des Hurlements, mais de tels désaccords durent rarement plusieurs années, Mortin a été arrêté et torturé par la Garde de
longtemps. Si les PJ veulent éviter une confrontation avec les trolls fer. Il était condamné à être exécuté quand il a réussi à s’échapper
des glaces, il leur faut agir vite. miraculeusement, mais cette expérience l’a traumatisé et plongé
Les PJ ont 3 rounds devant eux avant que les trolls des glaces dans une profonde dépression. Il est maintenant agoraphobe et
ne reportent leur attention sur eux. Ringeirr informe les PJ que quitte rarement sa maison du quartier des Hurlements.
leur seul espoir d’échapper aux trolls est de rester hors de leur Si les PJ ont dû pénétrer par effraction dans la maison de Mortin
vue. Heureusement, la maison de Mortin le faussaire se trouve pour échapper aux trolls des glaces (zone G7), peu importe le
juste au coin de la rue (zone G8). Cependant, personne ne répond dénouement de cette situation, Ringeirr est furieux contre son vieil
quand ils frappent à la porte et celle-ci est verrouillée (solidité 5, ami. Les deux hommes se disputent et Mortin finit par s’excuser
pr 25, casser DD 25, Sabotage DD 25). Ringeirr lâche un juron et et promettre aux PJ de leur créer de faux papiers « gratuitement ».
insiste pour que les PJ ouvrent la porte au plus vite. Étant donné Si les PJ ont combattu et tué les trolls, Ringeirr leur indique
la situation, cela représente un vrai défi : ils doivent tester la porte, de tirer les cadavres dans la maison de Mortin. Ce dernier est
sortir les outils appropriés et crocheter la serrure par une action consterné, mais Ringeirr explique au groupe : « Nous n’avons pas
complexe. Les PJ doivent donc travailler en équipe et compter sur le choix. Ce n’est pas si grave de trouver le corps de gobelins et
la chance s’ils veulent y parvenir avant l’arrivée des trolls. d’hommes-miroir, tout le monde les déteste. Mais si on laisse les
Au second round, les loups arctiques reprennent leur forme corps de deux trolls des glaces traîner dans la rue, on ne tardera
de loup, mettant fin à la discussion avec les trolls des glaces. pas à voir une véritable armée débarquer dans le quartier. Il faut
Cette situation étant réglée, les trolls des glaces commencent à qu’on les coupe en morceaux et qu’on les brûle dans la cheminée. »
s’intéresser aux PJ et se dirigent vers eux d’un pas martial. Ils Ringeirr darde un regard décidé en direction d’un Mortin horrifié,
arrivent à la zone G7 à la fin de leur troisième round. Si les qui comprend qu’il a tout intérêt à ne pas s’opposer à lui, et il laisse
PJ sont entrés dans la maison de Mortin (ou s’ils ont réussi à donc les PJ s’occuper des cadavres des trolls.

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Papiers, s’il vous plaît ! indications, en scalde et en géant, pour rejoindre les autres
quartiers de la ville : « Deuxcollines » au nord-est ; le « quartier
Une fois que les PJ sont en possession de leurs papiers, ils peuvent
des Marchands et les Plateformes » au sud-est ; la « rue de la
plus facilement se déplacer dans Trôneblanc sans éveiller de soup-
Porcelaine et Givrefoyer » au sud.
çons. Il est bon de savoir que quiconque est formé à la Linguistique
Créatures. Deux hommes-miroir ont établi un poste de
peut faire des faux papiers identifiant un personnage comme un
contrôle près d’une résidence privée afin de surveiller les
esclave. Se faire passer pour un stilyagi demande par contre des
groupes quittant le quartier. Leur présence est en partie due
connaissances spécifiques qui sont généralement difficiles à ob-
à des plaintes de la part de résidents suite aux confrontations
tenir et dont le prix est très élevé. Heureusement, Mortin est un
qui ont eu lieu dans le quartier. Les hommes-miroir se cachent
expert et il ajoute des signatures magiques propres aux grandes
dans les ombres sous l’auvent du bâtiment. Il est possible de les
familles jadwigas de Trôneblanc qui permettent de rendre ses
repérer grâce un test de Perception DD 20.
documents plus authentiques. Les PJ restent cependant libres de
La manière dont se déroule cette rencontre dépend de la
choisir le type de faux papiers qu’ils veulent.
conduite que les PJ ont eue dans le quartier des Hurlements. Plus
Esclave. Ces papiers identifient leur porteur comme un esclave
le nombre de plaintes, de corps découverts et d’échauffourées
(donc une propriété) appartenant à un troll des glaces ou un loup arc-
est important, plus les hommes-miroir se montrent méfiants
tique de Trôneblanc. Ce statut donne seulement le droit de se dépla-
quand ils rencontrent les PJ. Si les PJ ont réussi à se tirer d’au
cer dans la ville et l’individu n’a pas le droit de posséder une armure,
moins trois des six rencontres qu’ils ont faites dans le quartier
toute arme plus grande qu’une dague ou un objet magique. Un test
des Hurlements (parmi les zones G1 à G3, G5 à G7) à l’aide de
de Linguistique DD 20 permet de voir que les documents sont faux.
leur Discrétion, de leurs compétences sociales, ou de toute
Stilyagi ou invité aristocrate. Ces papiers identifient leur porteur
solution autre que le combat, ils ont plus de chances de passer
comme un stilyagi (et donc, malgré les étranges manières ou habits
à côté des hommes-miroir sans que ceux-ci se montrent trop
de leur porteur, comme un membre d’un clan jadwiga), ou comme
insistants. Dans ce cas, les hommes-miroir sortent de leur
un invité des jadwigas venant d’un pays étranger. Ces documents ne
cachette avant que les PJ quittent le quartier et leur indiquent
sont accompagnés d’aucune restriction en termes d’armure, d’armes
d’un geste qu’ils veulent voir leurs papiers, tout en observant leur
ou d’objets magiques, mais il suffit d’un test de Linguistique ou de
réaction. Les hommes-miroir ne font des tests de Linguistique
Connaissances (noblesse) DD 15 pour voir qu’il s’agit de faux papiers.
ou de Connaissances (noblesse) opposés à ceux des PJ que si
ces derniers leur donnent une raison d’examiner de près leurs
Une fois la question des trolls réglée, Mortin entreprend de papiers. Ils font cependant traîner les choses pour voir comment
fabriquer des faux papiers pour les PJ, une tâche qui lui demande les PJ vont réagir. Si ceux-ci restent calmes et que tout est en
plusieurs heures de travail. Ringeirr recommande aux PJ de ordre, les hommes-miroir leur rendent leurs papiers et les
demander des papiers qui les identifient comme des stilyagis laissent passer. Si au moins un des PJ se fait passer pour un
ou des membres de leur entourage étranger. Mortin peut leur stilyagi, l’un des hommes-miroir prévient les PJ de sa froide voix
proposer comme alternative des papiers qui les identifient comme télépathique : « Il est strictement interdit de danser en public ! »
la propriété d’un loup arctique ou d’un troll des glaces. En tant Si, parmi les rencontres que les PJ ont faites dans le quartier des
que telle, il sera plus difficile de remettre en cause leur couverture, Hurlements, quatre ou plus ont abouti à un combat, les hommes-
mais cela leur donnera aussi moins de latitude s’ils affichent un miroir sont dès le départ méfiants, peu importe l’apparente
comportement inhabituel. Reportez-vous à l’encart ci-dessus pour authenticité des faux papiers. Cela ne veut pas dire que ces papiers
avoir plus de détails sur les faux papiers préparés par Mortin. ne seront plus utiles aux PJ plus tard et à d’autres endroits, mais
Si un membre du groupe est gravement blessé, Mortin ils ont trop attiré l’attention sur eux à ce moment de l’aventure.
consent à ce que les PJ passent une nuit chez lui. Sinon, ils Dans ce cas, les hommes-miroir utilisent leur pouvoir alerter
peuvent partir dès qu’il leur remet leurs faux papiers. son maître immédiatement avant de sortir de leur cachette
et de faire signe aux PJ de s’arrêter et de se rendre. Ils étudient
G9. POSTE DE CONTRÔLE (FP 7) minutieusement tous les papiers qu’on leur tend et, s’ils détectent
une irrégularité ou que les PJ résistent, ils attaquent aussitôt.
Les rues sinueuses du quartier des Hurlements finissent par céder
la place à un grand carrefour qui permet d’accéder à de larges HOMMES-MIROIR (2)  FP 5
avenues menant à différents quartiers de Trôneblanc, où les 1 600 PX chacun
bâtiments sont d’encore meilleure facture et les détails gravés sur pv 53 chacun (voir page 524)
leurs boiseries plus exquis et fins. Il est possible d’entendre, au TACTIQUE
loin, le bruit étouffé provenant des quartiers les plus industrieux Moral. Un homme-miroir tente toujours de fuir quand il a été réduit à
de Trôneblanc, mais la ville est généralement sombre et calme. À la moitié de ses points de vie ou moins pendant que l’autre couvre
la croisée des chemins se trouve une pancarte blanche sur laquelle sa retraite et se bat jusqu’à ce qu’il soit détruit.
des informations ont été soigneusement écrites à l’encre noire.
Récompense. Si les PJ ont réussi à passer le poste de contrôle
Ce carrefour représente la frontière entre le quartier des sans avoir à se battre contre les hommes-miroir, ils gagnent
Hurlements et le reste de Trôneblanc. La pancarte donne des autant de PX que s’ils les avaient vaincus au combat.

90
La Hutte Enchaînée

Développement. Si la rencontre se termine par un combat cependant guère plus que des esclaves situés tout en bas de
et qu’un homme-miroir survit pendant 10 minutes ou que le l’échelle sociale, sous les jadwigas et les citoyens monstrueux de
miroir qui leur couvre le visage n’est pas brisé, une sorcière la ville. La princesse Cassisoche, fille aînée de la reine Elvanna,
blanche contacte les hommes-miroir et peut voir le visage des dirige Trôneblanc. En l’absence de la reine, dont l’attention est
PJ. À ce moment, les sorcières de l’hiver ne tardent pas à prendre entièrement tournée vers le rituel qui lui permettra d’étendre
des mesures pour trouver, capturer ou éliminer le groupe, ce qui l’hiver éternel à tout Golarion, la princesse règne pour l’instant
réduit l’efficacité des faux papiers des PJ (le DD pour détecter en son nom sur la majeure partie de l’Irrisen, avec l’aide des
des faux papiers est maintenant réduit de 5). De plus, des avis jadwigas Elvanna.
de recherche sont affichés dans toute la ville et les PJ ont plus La loi martiale a récemment été déclarée en ville, la rendant
de chances de croiser une patrouille ou de faire une rencontre encore plus dangereuse que d’habitude pour les étrangers
aléatoire. Il est aussi possible que les sorcières tentent de qui s’aventurent hors de la relative sécurité du quartier des
localiser les PJ par la magie, à l’aide de sorts comme vision par Marchands. Les patrouilles des hommes-miroir d’Elvanna et
miroir irriseni (Les Neiges de l’été p. 397), cauchemar, ou scrutation. de sa Garde hivernale quadrillent la ville et se déplacer dans les
Vous êtes libre d’explorer les conséquences de cette situation, rues sans posséder les papiers appropriés peut suffire à justifier
mais ces développements sont représentatifs de ce à quoi on une condamnation à mort. Néanmoins, le commerce résiste
peut s’attendre à chaque fois qu’un homme-miroir s’échappe. comme il sait si bien le faire et les individus munis de papiers
officiels (ou de faux papiers) peuvent continuer de se déplacer
Troisième partie : librement en ville, dans la mesure où ils se montrent prudents
Le dragon de Trôneblanc et ne se font pas remarquer.
La ville de Trôneblanc est la capitale de l’Irrisen, mais aussi Un chapitre est consacré à Trôneblanc dans le recueil
de la province de Fortrône. Située sur la rive nord du lac Pathfinder Univers : Cités de Golarion. Vous y trouverez des
Glacier, elle abrite une population mêlant jadwigas, Ulfes, informations sur ses différents quartiers, ainsi que des idées et
nains, fées, gnomes, trolls des glaces, gobelins des neiges et suggestions d’aventures, si jamais les PJ souhaitent s’écarter un
loups arctiques. La majorité des Ulfes, nains et gnomes ne sont peu de la trame de cette aventure pour aller explorer la ville.

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Endroits stratégiques à PLACE DU MARCHÉ

Trôneblanc Valeur de base 13 600 po ; Limite d’achat 85 000 po ; Incantation 9


Objet faible 4d4 ; Intermédiaire 3d4 ; Puissant 2d4
Vous trouverez ci-dessous quelques informations sur des lieux
importants de Trôneblanc, dont vous trouverez l’emplacement
K. SANCTUAIRE DU BOURGEON ÉTERNEL
sur la carte page 93.
Une fois que les PJ ont quitté le quartier des Hurlements et sont
H. Palais royal. Le palais royal de la reine Elvanna est une
entrés dans la cité de Trôneblanc elle-même, Ringeirr les guide
délicate tour de glace qui s’élance dans les cieux sur une hauteur
vers le sud, jusqu’au quartier des Plateformes, où vivent la plupart
de 60 mètres au-dessus de la surface du lac Glacier. La ville se
des élites jadwigas de la ville. Ringeirr se dirige vers un petit bain
trouvant sous la loi martiale, l’entrée du palais est strictement
public fréquenté par des Ulfes influents, juste à l’est du palais de
contrôlée et seuls les jadwigas Elvanna peuvent y entrer ou en
l’Eau. Ringeirr fait un signe de tête entendu au gardien des bains
sortir. La reine Elvanna n’est pas en ville actuellement. Elle s’est
et mène les PJ en bas d’un escalier, jusqu’aux tunnels de service
rendue dans un lieu tenu secret pour mener à bien son rituel
souterrains qui relient nombre des différentes maisons de bains
hivernal.
entre elles, puis il leur fait emprunter une porte secrète et les fait
I. Palais de l’Eau. Des sources chaudes alimentent les bassins
pénétrer dans le sanctuaire secret de Milani.
de ces grands bains, réservés au jadwigas et à leurs invités les
Créé il y a des années par des druides membres des Hérauts
plus importants.
du retour de l’été, le sanctuaire du Bourgeon éternel occupe
J. Jardins dissimulés. Les quelques fruits et légumes produits
un niveau souterrain sous les Jardins cachés. Chauffé par les
en Irrisen poussent dans ce vaste complexe de serres chauffées
sources des Plateformes, le sanctuaire lui-même n’est pas un lieu
par les sources chaudes des Plateformes.
très grand. Il est néanmoins possible d’y loger une douzaine de
K. Sanctuaire du Bourgeon éternel. Ce sanctuaire secret dé-
personnes, généralement des fugitifs que les Hérauts tentent de
dié à la déesse Milani se trouve sous les Jardins cachés. Vous en
faire sortir discrètement de la ville. On ne trouve aucun miroir
trouverez la description ci-dessous.
dans le complexe.
L. Beffroi de Logrivitch. Le dragon blanc Logrivitch a établi
Ringeirr présente Solveig Ayrdahl aux PJ. Il s’agit de la
son repaire dans ce beffroi, à la lisière ouest du quartier de Fer.
prêtresse de Milani qui est à la tête de la cellule des Hérauts du
Vous en trouverez la description ci-dessous.
retour de l’été à Trôneblanc. Solveig est présentée en détail dans
M. Place du Marché. La grande place du Marché de Trôneblanc
l’appendice dédié aux PNJ page 444. Ringeirr encourage les PJ à
se trouve au cœur du quartier des Marchands. Elle est pour l’instant
raconter leur histoire à Solveig et, une fois que celle-ci apprend
envahie par une forêt qui a poussé autour de la Hutte dansante
qu’ils projettent de détrôner la reine Elvanna, elle accepte de les
de Baba Yaga. Cette zone est détaillée dans la quatrième partie.
aider.
Solveig leur explique qu’après que la reine Elvanna a exposé
la Hutte dansante de Baba Yaga sur la place du Marché de la
TRÔNEBLANC ville, une épaisse forêt infestée d’étranges créatures a poussé
NM grande ville autour de la hutte en à peine plus d’une nuit et que la place
Corruption +1 ; Criminalité +3 ; Économie +3 ; Loi +2 ; Folklore +5 ; est maintenant entièrement envahie par cette végétation. La
Société +0 Garde hivernale, placée sous les ordres de la sorcière blanche
Avantages académique, attraction touristique,célèbre, en harmonie Nazhena Vasilliovna, une arrière-arrière-petite-fille de la reine,
avec la magie, raciste (humains non-jadwigas) a établi un cordon de sécurité autour de la place du Marché. Ils
Danger 20 se sont efforcés de couper les arbres, mais, jusqu’à présent, ils
DÉMOGRAPHIE ont seulement réussi à éviter que la forêt n’envahisse le reste du
Gouvernement magiocratie quartier des Marchands. Autour de la place elle-même, tous les
Population 24 900 (17 962 humains, 1 873 loups arctiques, 1 237 arbres abattus repoussent du jour au lendemain. Peu importe
trolls des glaces, 1 098 gnomes, 996 gobelins des neiges, 614 la qualité de leurs faux papiers, les PJ devraient affronter une
nains, 543 fées, 95 géants du froid, 482 autres) véritable armée pour rejoindre la hutte. Cependant, Solveig a
PNJ Importants une idée.
Seigneur Chegar Tuvash, prince des Loups arctiques (loup arctique Elle informe les PJ que les Hérauts ont prudemment tenté
(h) barbare 12, NM) de prendre contact avec ce qui reste de la Garde de fer, l’ancien
Ilyena Tetrovna, maîtresse des Jardins (humain (f) expert 6, N) ordre militaire loyal à Baba Yaga, qu’Elvanna a remplacé par sa
Princesse Cassisoche, première fille d’Elvanna, duchesse de propre Garde hivernale. Plusieurs commandants de la Garde
Fortrône (humain (f) sorcière 8/sorcière de l’hiver* 10, NM) de fer ont survécu aux purges d’Elvanna et se sont réfugiés
Reine Elvanna, quatorzième fille de Baba Yaga (humain (f) sorcière dans la clandestinité, mais ils n’attendent qu’une occasion de
10/sorcière de l’hiver* 10, NM) reprendre le contrôle de la ville (et de tout l’Irrisen) au nom de
Pavel Turosky, « prince » des stilyagis (humain (h) barde 2/rou- sa véritable maîtresse. Sans surprise, la Garde de fer ne fait pas
blard 2, CN) confiance aux Hérauts, mais la situation fait des deux groupes
* La classe de prestige sorcière de l’hiver est présentée dans le Guide des alliés de circonstance. Pour leur part, les Hérauts sont loin
du joueur du Règne de l’hiver. de porter Baba Yaga dans leur cœur, mais la reine Elvanna est

92
La Hutte Enchaînée

Trôneblanc
0 300
MÈTRES
G

M
J
H I L
K

une incarnation bien plus concrète et puissante de la loi des flambeau du Cavalier Noir les pousse rapidement à reprendre
sorcières blanches et la déposer reviendrait à porter un coup leur quête et à se mettre sur la piste de la Hutte dansante de Baba
terrible au gouvernement oppressif de l’Irrisen. Yaga.
D’après Solveig, la Garde de fer n’attend qu’une chose : Une fois que les PJ se sentent prêts à affronter le dragon,
l’opportunité de lancer une contre-attaque contre la Garde Solveig leur indique comment se rendre au beffroi que
hivernale. Cependant, un obstacle se trouve sur leur chemin : Logrivitch a choisi comme antre et elle les avertit qu’ils risquent
l’un des commandants de la Garde hivernale, le dragon blanc de devoir affronter les nombreux trolls des glaces qui logent
Logrivitch. La cellule de résistants de Solveig est petite et il s’agit dans la tour. Elle offre aux PJ trois potions de soins légers et deux
de partisans, pas de soldats de métier. Ils survivent en faisant fusées d’artifice (Armes et équipement p. 108) pour les aider dans
profil bas et en aidant discrètement les opprimés de Trôneblanc leur mission. Une fois le dragon vaincu, les PJ devront tirer
et non en affrontant ouvertement les sbires d’Elvanna. Si les l’une des fusées d’artifice du haut du beffroi pour indiquer aux
PJ éliminaient la menace que représente le dragon, cependant, Hérauts et à la Garde de fer qu’il est temps de lancer l’assaut.
Solveig se croit capable de convaincre la Garde de fer de se Enfin, Solveig a une dernière requête personnelle. Elle confesse
révolter contre la Garde hivernale. Une telle attaque pousserait aux PJ se sentir coupable que son plan serve également une
sans aucun doute la Garde hivernale à appeler en renfort une raison personnelle ultérieure et leur présente ses excuses pour
partie des troupes gardant la place du Marché, ce qui permettrait cela, mais elle implore de prendre sa requête en considération.
aux PJ de rejoindre la Hutte dansante beaucoup plus facilement. Vous trouverez les détails concernant la quête annexe de Solveig
Si les PJ acceptent de suivre le plan de Solveig, elle leur en page 445.
proposer de loger dans le sanctuaire pour la durée de leur
séjour à Trôneblanc. Les PJ peuvent se reposer et se remettre L. LE BEFFROI DE LOGRIVITCH
de leurs péripéties dans cette cachette. Solveig leur propose Quand la reine Elvanna a enrôlé le dragon blanc Logrivitch
de les soigner si nécessaire. Les PJ peuvent même prendre le dans la Garde hivernale, le jeune dragon a exigé d’avoir un antre
temps d’explorer (précautionneusement) certains quartiers de lui donnant une vue aérienne de Trôneblanc afin de pouvoir
Trôneblanc et y chercher où acheter et vendre de l’équipement, rapidement réagir aux différentes menaces, d’où qu’elles
tant qu’ils ne se font pas remarquer. Cependant, le poids du viennent. Elvanna lui a donc fait don d’un robuste beffroi situé

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sur la route des Ossements, juste au sud de la porte nord de la COLONNES CARYATIDES (2) FP 3
ville. Logrivitch a arraché l’une des quatre horloges se trouvant 800 PX chacune
en haut de la tour afin d’avoir une vue dégagée de la ville depuis pv 36 chacune (Bestiaire 3 p. 41)
son antre glacé. Les étages inférieurs de la tour ont quant à eux
été aménagés pour accueillir les trolls des glaces constituant le Trésor. La colonne caryatide qui a l’apparence de la reine
régiment du dragon. Une vieille sorcière blanche qui ne possède Betyrina manie une épée longue en adamantium qui peut être
pas de domaine lui assurant un revenu a été envoyée à la tour récupérée une fois la créature artificielle détruite.
pour qu’il s’y trouve une présence jadwiga et s’assurer que
Logrivitch n’abuse pas de son autorité. L2. VESTIBULE
Le beffroi de Logrivitch est une solide construction de
pierre de plus de 20 mètres de haut. Les plafonds des étages Le plancher de bois brut de cette pièce est propre. On n’y
inférieurs sont hauts de 4,50 mètres et les pièces sont toutes trouve pas trace de poussière ou de saletés. Des portes à
séparées par d’épaisses portes de bois. Le mécanisme de double battant se trouvent à l’est et à l’ouest, et une porte
l’horloge qui se trouve en haut de la tour gronde et grince mène au nord. Il est possible d’entendre au loin un grondement
constamment. À moins qu’il n’en soit précisé autrement, sourd, accompagné d’un cliquetis régulier, produit par quelque
ce bruit de fond provoque un malus de -5 aux tests de imposant mécanisme.
Perception faits pour écouter aux portes ou ce qui se passe
d’une pièce à l’autre. La tour est percée de nombreuses Le vestibule est vide et toutes les portes sont déverrouillées.
fenêtres dont la plupart sont fermées ou condamnées afin Le grondement provient des mécanismes de l’horloge qui
d’empêcher les rayons du soleil d’y entrer. Si le rez-de- se trouve en haut de la tour. La porte située au nord de la
chaussée de la tour a été aménagé en fonction de la taille pièce mène à un escalier qui permet d’accéder aux étages
des trolls, ce n’est pas le cas des escaliers. Les trolls (et les supérieurs.
autres créatures de taille G) doivent donc se faufiler comme
ils peuvent dans ces endroits. L3. QUARTIERS DE LA GARNISON (FP 6)
L1. COUR (FP 5) L’ameublement de cette grande pièce est spartiate. Il s’y trouve
seulement cinq lits adaptés à des géants et deux grands coffres.
Une petite cour se trouve au pied du beffroi, derrière une Dans le coin sud-est de la pièce se trouve une colonne carrée de
délicate clôture faite d’ossements. Une unique marche permet 1,50 mètre de côté, qui va du sol au plafond, et qui est dotée
d’accéder à un palier et à une grande porte à double battant d’une petite porte rectangulaire à sa base. L’air est chargé d’une
menant au nord. À l’est et à l’ouest se trouvent deux statues odeur musquée envahissante.
représentant des femmes dans des postures identiques, bras
tendus vers le ciel comme si elles tentaient d’attraper des Les trolls des glaces qui sont en poste dans le beffroi dorment
flocons de neige. Les statues sont entourées de buissons de dans cette pièce. La colonne qui se trouve au sud-est de la pièce
résineux taillés avec soin. est en réalité un monte-charge capable d’emmener une créature
de taille P (ou une créature de taille M repliée sur elle-même)
La clôture d’os n’est pas verrouillée, simplement fermée par jusqu’à la zone L10.
un loquet. Il est donc très facile de pénétrer dans la cour. Les Créatures. Deux trolls des glaces appelés Hartelgrass et
portes du beffroi ne sont pas non plus verrouillées. Un test Brisemoelle se trouvent actuellement dans la pièce et tentent
de Connaissances (noblesse) DD 15 peut permettre à un PJ de de se reposer après avoir passé deux nuits sans sommeil à cause
reconnaître les femmes que les statues représentent : il s’agit du bruit causé par le mécanisme de l’horloge. Ils sont tous les
de Betyrina, une ancienne reine d’Irrisen, et de sa fille aînée deux allongés sur un lit, les yeux fermés, mais ils ne dorment
Zivia. Si le résultat du test est supérieur ou égal à 20, le PJ ajoute pas. Si quelqu’un pénètre dans la pièce, ils grommellent en
que les deux jadwigas étaient connues pour leur passion des géant et intiment à cette personne d’arrêter de faire du bruit.
horloges et des créatures artificielles. Ils ouvrent les yeux un round plus tard et bondissent hors de
Créatures. Les statues sont en réalité des colonnes caryatides, leur lit pour attaquer les intrus avec leurs armes naturelles. S’ils
qui ont reçu pour instruction de laisser entrer librement les se trouvent confrontés à du feu ou réduits à 15 points de vie ou
trolls des glaces, les enfants et les individus habillés comme des moins, l’un des trolls se précipite jusqu’à la porte menant à la
sorcières de l’hiver ou portant la livrée de la Garde hivernale. zone L4 et tambourine en criant en géant : « Débouchez-vous les
Ces créatures artificielles n’ont cependant qu’une intelligence oreilles, bande de minables gobelins ! » Pendant ce temps, son
limitée et des personnages déguisés ou de taille P, comme des compagnon appelle (en vain) Mamie Nann.
halfelins (qui peuvent être pris pour des enfants) peuvent les
tromper sans mal. Les colonnes caryatides ne s’animent que HARTELGRASS ET BRISEMOELLE (2)  FP 4
quand les intrus franchissent le seuil de la tour. À ce moment, 1 200 PX chacun
elles prennent vie et entrent discrètement dans la tour à la suite Trolls des glaces (h) (Bestiaire 2 p. 278)
des intrus pour les attaquer dans la zone L2. pv 45 chacun

94
La Hutte Enchaînée

Dernier étage Premier étage

L11 L13
F

L12 L14
L18
L9
L10
L15

Deuxième étage
L6

L3 L2 L5
L17 L7
L16

L4

L. Beffroi de
L8
L1

Logrivitch Rez-de-chaussée 1 CASE = 1,50 MÈTRE

Développement. Si l’un des trolls réussit à rejoindre la porte C’est dans cette pièce que les trolls prennent leurs repas, mais
menant à la zone L4 et tambourine contre elle, Garskink et elle est juste assez grande pour accueillir trois d’entre eux à la
Koruunden abandonnent leur repas et déboulent par la porte fois. Les os qui se trouvent sur la table sont indubitablement
deux rounds plus tard. humanoïdes. Un test de Premiers secours DD 15 permet à un PJ
Trésor. Hartelgrass et Brisemoelle possèdent chacun de se rendre compte que l’âge moyen des victimes est inférieur
l’équivalent de 2d10 po en une variété de pièces différentes. à 16 ans.
Dans les coffres se trouvent les effets personnels, odoriférants Créatures. Deux trolls des glaces, Garskink et Koruunden,
et inutiles, des trolls. Au fond d’un des coffres, les PJ peuvent sont en train de terminer leur repas. Ils sont trop occupés
néanmoins découvrir le carnet de croquis d’un artiste, rempli à ronger les derniers lambeaux de viande encore accrochés
d’illustrations provocantes mettant en scène plusieurs membres aux os pour faire attention à ce qu’il se passe autour d’eux.
du clan des jadwigas Elvanna en petite tenue. L’artiste est très Cependant, si les portes de la pièce sont ouvertes, ils se
talentueux et le scandale que le carnet pourrait causer s’il venait retournent en attrapant leurs armes pour voir qui ose
à être diffusé en fait un objet dangereux, mais aussi précieux, interrompre leur repas.
s’il est proposé au bon collectionneur. Le carnet de croquis vaut
1 000 po. GARSKINK ET KORUUNDEN (2)  FP 4
1 200 PX chacun
L4. CANTINE (FP 6) Trolls des glaces (h) (Bestiaire 2 p. 278)
pv 45 chacun
Trois chaises géantes sont installées autour d’une énorme table TACTIQUE
de bois qui a été poussée contre le coin sud-est de la pièce. Des Pendant le combat. Si leurs adversaires se précipitent dans la pièce,
tas d’os et quelques morceaux de viande partiellement cuite sont les trolls les laissent faire. Ils dégagent à coups de pied les chaises
entassés sur d’immenses plateaux qui recouvrent toute la surface qui se trouvent sur le passage et se placent de chaque côté de l’en-
de la table. Il règne dans cette pièce l’odeur douceâtre du sang et trée pour prendre les intrus en tenaille. Les trolls peuvent retourner
de la mort. la table contre le mur en utilisant une action de mouvement.
Moral. Ces deux trolls se battent jusqu’à la mort.

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Trésor. Garskink et Koruunden possèdent chacun l’équivalent Les portes des cellules sont verrouillées (casser DD 28,
de 2d10 po en une variété de pièces différentes. Sabotage DD 25). Les clés des cellules sont en possession de
Rorgurt (zone L5) et de Mamie Nann (zone L15).
L5. ARSENAL (FP 5) Créature. Une créature appelée Cure-Os se trouve actuellement
dans cette pièce. Il s’agit d’un gobelours nordique albinos, aussi
Des râteliers d’armes couvrent les murs nord et sud de cette pièce. appelé un wikkawak : un humanoïde sinistre de 2,10 mètres
Dans les coins nord-est et sud-ouest se trouvent deux mannequins couvert de fourrure blanche et avec des yeux morts d’un blanc
servant de support à des armures. Au milieu de la pièce, une laiteux. Les trolls des glaces n’apprécient pas la compagnie de
longue table est recouverte d’armes de tailles variées. Cure-Os et il reste généralement à l’écart dans ses quartiers.
Cependant, ils le tolèrent pour ses prouesses guerrières, surtout
La plupart des armes qui se trouvent dans cette pièce sont de quand ils se trouvent menacés par du feu ou de l’acide. Cure-
taille M. Elles ont été confisquées dans les baraquements de la Os raffole de l’odeur de la peur et il vient fréquemment dans la
Garde de fer. Les trolls ont tenté d’en modifier certaines pour en prison pour y terrifier les enfants qui y sont détenus et se gorger
faire des armes de taille G. Bien qu’elles soient pour la plupart de l’odeur grisante de leur terreur.
en bon état, il s’agit en majorité d’armes banales. Six jeunes enfants humains, trois filles et trois garçons, âgés
Créatures. Un troll des glaces appelé Rorgurt se trouve dans de 6 à 12 ans (humains, hommes du peuple 1, CB) sont enfermés
la pièce en train d’affûter sa hache d’armes en compagnie de dans les cellules. Il s’agit d’orphelins, de fugueurs ou simplement
Thukk, son trollosse apprivoisé. À la différence de ses camarades, d’enfants désobéissants qui ont été kidnappés par Mamie Nann
il n’est pas facile de surprendre Rorgurt. Si quelqu’un entre dans ou lui ont été offerts pour servir de nourriture aux trolls des
la pièce, Rorgurt pousse un cri d’avertissement et se jette sur glaces. Les enfants n’ont aucune idée de ce qui les attend, mais
l’intrus. ils savent qu’on n’entend plus jamais parler de ceux d’entre eux
qui quittent cette pièce.
RORGURT  FP 4 Cure-Os est occupé à terroriser les enfants, le premier round
1 200 PX de combat compte donc comme un round de surprise pendant
Troll des glaces (h) (Bestiaire 2 p. 278) lequel les PJ peuvent agir. Quand les enfants voient les PJ entrer
pv 45 dans la pièce, leurs visages s’éclairent d’une lueur d’espoir et ils
se mettent immédiatement à les appeler à l’aide. Dès que Cure-
THUKK  FP 3 Os comprend ce qui est en train de se passer, il lance un méchant
800 PX sourire aux PJ et leur dit : « Je n’ai pas peur du feu. » Juste avant
Trollosse (Bestiaire 3 p. 265) son tour, lors de son initiative, une petite fille lui crie : « Alors,
pv 30 prends ça ! » Elle sort un sac de billes (Armes et équipement p. 59)
d’une des poches de sa robe et les lance dans la case qu’il occupe.
Développement. Rorgurt n’abandonne jamais un combat, Cure-Os doit réussir un jet de Réflexes DD 10 pour éviter de
mais s’il est réduit à 15 points de vie ou moins, ou bien que glisser et tomber. S’il y a peu de chances qu’il tombe par terre,
Thukk est tué, il recule jusqu’aux portes menant à la zone L6 et lancer les billes est toute l’aide que les enfants peuvent apporter
tente d’appeler le wikkawak Cure-Os à l’aide. N’obtenant pas de à leurs potentiels sauveteurs. Ils peuvent cependant apporter un
réponse immédiate, Rorgurt utilise une action de mouvement peu de vie au combat en applaudissant les PJ qui réussissent un
au round suivant afin d’ouvrir une des portes et d’aboyer en beau coup et en poussant des cris de dépit quand ils sont blessés.
géant : « Cure-Os, espèce de crétin, ramène-toi ! Nous sommes
attaqués ! » Cure-Os rejoint le combat au round suivant. CURE-OS  FP 4
Trésor. Rorgut possède l’équivalent de 2d10 po en une variété 1 200 PX
de pièces différentes ainsi que les clés des cellules qui se trouvent Wikkawak (h) (Bestiaire 4 p. 285)
dans la zone L6. Thukk porte un collier serti de « diamants de Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM
glace » en quartz bleu d’une valeur de 100 po. La plupart des Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, odorat ; Perception +12
armes qui se trouvent dans la pièce n’ont rien d’exceptionnel, DÉFENSE
sauf un arc long composite de maître (For +2) qui se trouve sur la CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +3, Dex +3, naturelle +3)
table, et l’une des armures dont est vêtu un mannequin est une pv 39 (6d8+12)
armure d’écailles +1. Réf +8, Vig +4, Vol +3
Résistances froid 5
L6. PRISON GARDE-MANGER (FP 4) ATTAQUE
VD 9 m
Trois cellules sont alignées au nord de cette pièce et une quatrième Corps à corps crochet ogreA&E, +9 (1d10+7/×3)
se trouve dans une alcôve à l’est. Dans le coin nord-est de la pièce Distance javeline, +7 (1d6+5)
se trouve un grand étal de boucher couvert de tâches de sang Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +5)
séché. Un hachoir bien trop grand pour un humain y est planté. À volonté — passage sans trace (seulement sur lui-même)
Contre le mur ouest se trouve une table nue. 3/jour — extinction des feux

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La Hutte Enchaînée

TACTIQUE L7. CHAMBRE DE CURE-OS


Pendant le combat. Cure-Os lance extinction des feux afin d’éteindre La chambre de Cure-Os contient un lit et un casier. Le lit, ou
toutes les sources de lumière que ses adversaires portent, puis il ce qui passe pour tel (un sac rempli de paille couvert de draps
attaque ses ennemis à l’aide de son crochet ogre. Il s’en prend en tachés et d’un oreiller plein de puces) est d’une taille adaptée à
priorité aux créatures qui ont l’air les plus faibles et fait des tests un géant. Le casier contient de nombreux jouets d’enfants volés.
d’Intimidation entre deux attaques pour tenter de démoraliser ses La plupart sont brisés.
adversaires. Trésor. Au fond du coffre, sous les jouets, se trouvent une
Moral. Cure-Os est solitaire de nature. Il ne cherche pas à appeler les main du mage et une bourse contenant 75 po.
trolls des glaces à l’aide et se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES L8. CHAMBRE D’AMAGARRA (FP 5)
For 20, Dex 17, Con 15, Int 12, Sag 13, Cha 12
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 22 Un lit géant se trouve dans le coin sud-ouest de cette pièce
Dons Aisance, Attaque en puissance, Force intimidante spacieuse. Le sol est couvert d’une grande peau d’ours polaire.
Compétences Discrétion +16, Escalade +9, Intimidation +12, Plusieurs petites tables occupent les autres coins de la pièce.
Perception +12, Survie +8 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 Un coffre se trouve au sud-est. Derrière lui, un large miroir est
en Perception accroché au mur.
Langues géant, gobelin, scalde
Part gros bras
Équipement armure de cuir clouté de maître, javelines (3), crochet
ogreA&E, collier de doigts tranchés, 75 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Gros bras (Ext). Intimidation et Perception sont des compétences de
classe pour les wikkawaks.

Développement. Si les PJ libèrent les enfants, ceux-ci ont


besoin de recevoir des instructions. Si les PJ n’en donnent
pas, les enfants se précipitent à toutes jambes hors du beffroi
et s’égaillent dans les rues pour tenter de retrouver le chemin
de leurs maisons. Les PJ peuvent sinon s’adresser aux enfants
les plus âgés et leur demander de garder les plus petits dans la
zone L2 en attendant que les PJ se soient débarrassés des autres
menaces qui se trouvent dans la tour. Les PJ peuvent ensuite
emmener les enfants au sanctuaire du Bourgeon éternel, où
Solveig fera son possible pour qu’ils puissent rentrer chez eux
ou que quelqu’un s’occupe d’eux.
Les enfants disent aux PJ que la pièce qui se trouve au sud
(zone L8) abrite la « plus méchante des trolls des glaces ».
Seuls deux des enfants de 6 ans sont montés à l’étage avant,
mais ils racontent qu’une autre fille appelée Inga y a
été emmenée il y a quelques jours
(voir zone L13). Toujours à l’étage
se trouvent une vieille sorcière
qui cuisine pour les trolls (Mamie
Nann dans la zone L15), un
fantôme (le chuchoteur du
grenier dans la zone L9) et
au moins deux dragons, un
blanc (Logrivitch) et un noir
qui crache du feu (La Gloutonne,
dans la zone L10). « Oh, ajoute
l’un des enfants, et il y a aussi
une jolie princesse qui chante…
quand elle ne pleure pas. » (Bella Amagarra
Belvorica dans la zone L17).
Récompense. Si les PJ ont sauvé les enfants et les ont escortés
en lieu sûr, ils gagnent 1 600 PX.

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Le miroir accroché au mur est utilisé par les sorcières un coup d’œil depuis sa cachette pour voir qui arrive. Si les PJ
blanches pour espionner Amagarra, l’occupante de cette pièce, ne la remarquent pas, elle observe le groupe. Dans la mesure du
à l’aide du sort vision par miroir irriseni (voir Les Neiges de l’été possible, Evija évite de se battre dans cette zone. Elle fait de son
p. 396). Personne n’est en train de regarder par le miroir pour le mieux pour rejoindre la zone L15 afin de prévenir Mamie Nann.
moment, mais le MJ peut en décider autrement.
Créature. Le lieutenant de Logrivitch est une trolle des glaces EVIJA  FP 4
appelée Amagarra. Elle est responsable des trolls qui vivent dans le 1 200 PX
beffroi et est chargée de faire régner la discipline parmi les mâles, Chuchoteur du grenier (Bestiaire 2 p. 66)
agressifs et territoriaux. Elle a un sens aigu de la discipline et plus pv 45
d’un troll a connu la morsure de sa hache pour ne pas avoir obéi TACTIQUE
immédiatement à un ordre. Amagarra se trouve généralement Pendant le combat. Evija se bat seulement si elle n’a pas d’autre
dans sa chambre, mais, à la différence des autres trolls qu’elle choix. Elle est assez maligne pour utiliser son pouvoir vol de souffle
dirige, il y a peu de chances de la prendre par surprise. Si les PJ contre les personnages combattants et son pouvoir vol de voix
ont déjà combattu Rorgurt dans la zone L5, Amagarra est déjà contre les lanceurs de sorts.
informée de leur présence et les attend en embuscade contre le Moral. Si Evija n’a pas moyen de s’enfuir lors d’un combat, elle se bat
mur de sa chambre, à l’est de la double porte qui permet d’accéder jusqu’à ce qu’elle soit détruite.
à la pièce. Si les PJ semblent être partis ailleurs, Amagarra jette
discrètement un œil hors de sa chambre. Si nécessaire, elle les suit Trésor. Evija ne possède pas de trésor mais, quand elle est
discrètement dans la tour en attendant de pouvoir les prendre par détruite, son corps se désagrège en un tas d’objets divers et de
surprise au moment où cela sera le plus gênant pour eux. jouets, dont notamment une clé qui permet d’accéder aux zones
L13 et L15 et qu’elle a volée il y a plusieurs mois.
AMAGARRA  FP 5
1 600 PX L10. CUISINE (FP 6)
Troll des glaces évolué (f) (Bestiaire 2 p. 278 et p. 296)
pv 57 La partie nord de cette pièce est occupée par trois tables. Juste au
sud des portes permettant d’accéder à la cuisine par le mur est,
Trésor. Le coffre est fermé à clé. Il est possible de forcer la se trouve une colonne carrée de 1,50 mètre de côté dotée d’une
serrure à l’aide d’un test de Sabotage DD 25, mais Amagarra porte petite porte sur sa face ouest. Un gigantesque chaudron de fer
la clé sur elle, ainsi que la clé de la cellule de Bella Belvorica (zone forgé se trouve dans le coin sud-est. Du petit bois a été entassé
L17). La paie des trolls des glaces de la garnison se trouve dans le sous le monstrueux ustensile. Enfin, dans le coin sud-ouest de la
coffre, ainsi que les trésors d’Amagarra : une épée à deux mains +1 pièce trône une grande cuisinière de fer d’où sortent deux tuyaux
de taille M, une potion de pattes d’araignée, un anneau nasal en fer qui disparaissent dans le mur.
et sa collection de 12 crânes humains, polis avec soin.
Bienvenue dans la cuisine des horreurs de Mamie Nann. C’est
L9. PALIER DU PREMIER ÉTAGE (FP 4) ici qu’elle prépare les enfants capturés pour nourrir la garnison
Ce large couloir est encombré de caisses et de tonneaux empilés jusqu’à de trolls de la tour. Malgré les atrocités qui se déroulent dans
hauteur de taille humaine. Ils contiennent des surplus de nourriture : cette pièce, Mamie Nann s’assure que la cuisine reste propre. La
sacs de farine d’os, tonneaux de poissons saumurés et même quelques colonne qui se trouve contre le mur est un monte-charge relié
produits comme des patates et des oignons venant des Jardins cachés. à la zone L3. Mamie Nann l’utilise pour envoyer leur repas aux
Une partie de la nourriture stockée ici sert à engraisser les enfants trolls des glaces, ce qui lui permet de ne pas avoir à utiliser les
et le reste à accommoder les plats que Mamie Nann sert aux trolls escaliers.
des glaces. Au nord, une porte mène à des escaliers permettant de Créature. La cuisine est le repaire de « La Gloutonne »,
rejoindre le rez-de-chaussée ou le deuxième étage de la tour. l’énorme et diabolique cuisinière animée de Mamie Nann. Il
Créature. Evija, un chuchoteur du grenier, joue s’agit d’un monstre en fer forgé dont les pieds représentent les
tranquillement derrière les caisses empilées. Elle est le fantôme griffes d’un animal. Cette cuisinière est un héritage familial qui
d’une fillette morte seule dans le beffroi, longtemps avant a été transmis à Mamie Nann dans ses vieilles années. C’est sur
l’arrivée des occupants actuels. Son apparence actuelle est celle son dos qu’elle s’est rendue à la tour, comme s’il s’agissait d’une
d’un conglomérat de minuscules roues dentées, d’os d’oiseaux, imposante bête de bas, puis elle l’a installée dans cette pièce. La
de brindilles et de touffes de fourrure de chien, surmonté de cuisinière a reçu son stupide surnom il y a plusieurs générations,
la tête fissurée d’une poupée de porcelaine. Mamie Nann s’est à cause de la terreur qu’elle a inspirée à de nombreux enfants. En
liée d’amitié avec le chuchoteur du grenier, qu’elle traite presque ce qui la concerne, Mamie Nann trouve ce surnom hilarant.
comme un second familier. Evija attend avec impatience le jour La Gloutonne est une créature artificielle dépourvue de libre
où un nouvel enfant deviendra « tout comme moi ». arbitre, mais qui possède néanmoins une étincelle de malice
Evija est dissimulée derrière les boîtes. Pour réussir à la et qui est hantée par les esprits des nombreux enfants qu’elle a
détecter, les PJ doivent réussir un test de Perception opposé à son dévorés. Elle attaque avec enthousiasme et la porte de son four,
test de Discrétion. Quand les PJ arrivent sur le palier, elle jette dotée de dents acérées, claque sauvagement comme celle d’un

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La Hutte Enchaînée

crocodile affamé. Un test de Connaissances (religion) DD 16 L11. CELLIER


peut permettre à un PJ de déduire que La Gloutonne peut être
blessée par de l’énergie positive. Cette réserve contient de nombreuses caisses et tonneaux. Des
Si une créature autre que Mamie Nann, Evija ou un ustensiles de cuisine pendent sur un râtelier fixé au mur est,
troll des glaces entre dans la cuisine, La Gloutonne au-dessus d’une étagère remplie de divers bocaux en verre. Des
prend soudain vie et attaque l’intrus. Elle commence par bassines tachées de rouille se trouvent dans le coin sud-est. L’air
s’éloigner du mur, arrachant les divers éléments qui l’y est imprégné d’une légère odeur douceâtre.
fixaient et laissant ses tuyaux pendouiller derrière elle.
Trois rounds après que le four s’est animé, la fumée qui Les caisses et tonneaux contiennent des denrées similaires
s’échappe de ses tuyaux commence à remplir la pièce à celles qui se trouvent dans la zone L9. Les bocaux de verre
(Manuel des joueurs p. 449). La Gloutonne combat jusqu’à ne contiennent que quelques épices et herbes culinaires. Les
ce qu’elle soit détruite. Si elle réussit à vaincre le groupe, bassines sont faites d’un métal léger et elles sont rouillées et
elle se dandine jusqu’à son emplacement contre le mur et tachées de sang. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 10
y réinsère ses tuyaux. remarque des crochets fixés au plafond. C’est ici que les victimes
de Mamie Nann sont accrochées et vidées de leur sang avant
LA GLOUTONNE  FP 6 d’être préparées sous la forme de rôtis ou de jambons pour
2 400 PX les trolls des glaces. Mamie Nann aère fréquemment la pièce
Objet animé (Bestiaire p. 229) et l’odeur qui y règne est donc moins forte que celle qui peut
Créature artificielle de taille L, NM régner dans certaines pièces du rez-de-chaussée.
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception -5
DÉFENSE L12. SALON
CA 17, contact 8, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +9, taille -1) Ceci est le salon de Mamie Nann. Dans le coin nord-est se trouve
pv 52 (4d10+30) une table sur laquelle une belle lampe à huile en verre repose
Réf +0, Vig +1, Vol -4 sur un napperon. Un fauteuil à bascule se trouve dans le coin
Capacités défensives solidité 10 ; Immunités traits des créatures ar- sud-ouest, près d’un panier contenant des pelotes de laine, des
tificielles ; Résistances feu 5 aiguilles à tricoter et des moufles à moitié terminées. Pour le
Faiblesses blessé par les énergies positives, vulnérabilité au froid moment, personne ne se trouve dans cette pièce.
ATTAQUE
VD 6 m L13. CHAMBRE D’ENFANT
Corps à corps morsure, +9 (1d8+6 plus lutte) et coup, +9 (1d6+6)
Espace 3 m ; Allonge 3 m Des jouets et des poupées parsèment le sol de cette pièce. De
Attaque spéciale engloutissement (1d6 dégâts de feu, CA 14, 5 pv) petites tables et des chaises destinées à des créatures de petite
STATISTIQUES taille ou des enfants se trouvent dans les coins nord-est et nord-
For 22, Dex 8, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 ouest. Des livres, des papiers, des plumes et des bouteilles d’encre
BBA +4 ; BMO +11 (+15 en lutte) ; DMD 20 (24 contre les sont posés sur les tables. Le coin sud-est est occupé par un lit
crocs-en-jambe) d’enfant. Les fenêtres de la pièce sont barrées, mais les volets ont
Part Points de construction (attaque naturelle supplémentaire [mor- été ouverts pour laisser entrer la lumière du soleil.
sure], lutte, métal, résistance [feu], engloutissement), défauts (cas-
sant, hanté, lenteur) Mamie Nann s’assure que cette porte est verrouillée en
POUVOIRS SPÉCIAUX permanence (solidité 5, pr 20, casser DD 25, Sabotage DD 25). Elle
Cassant (Ext, +1 PC). L’objet gagne vulnérabilité au froid. en possède l’unique clé.
Engloutissement (Ext, 2 PC). L’objet gagne l’attaque spéciale englou- Les enfants qui sont emmenés au beffroi souffrent parfois
tissement (il doit pour cela préalablement être doté d’une attaque de malnutrition et sont maigres, ou refusent simplement de
de morsure). Toute créature engloutie par l’objet subit 1d6 points de manger. Dans ce cas, Mamie Nann intervient et les enferme
dégâts à chaque round. dans cette chambre, loin des cellules qui se trouvent au rez-
Hanté (Ext, +1 PC). L’objet est hanté par des esprits malfaisants qui de-chaussée. Mamie leur assure qu’ils n’ont rien à craindre et
lui confèrent un alignement Neutre Mauvais. L’énergie positive l’en- elle les encourage à écrire des lettres à leurs parents ou à la
dommage comme s’il était une créature morte-vivante et il peut reine Elvanna afin de leur demander pardon et implorer leur
être repéré à l’aide de détection des morts-vivants. clémence. C’est évidemment un mensonge, dont le but est de
Lenteur (Ext, +1 PC). La vitesse de déplacement de l’objet est réduite calmer et apaiser les enfants, tout en les engraissant assez en
à 6 mètres. prévision du moment où ils seront dévorés.
Résistance (Ext, 2 PC). L’objet gagne résistance au feu 5. Créature. Dans la chambre d’enfant se trouve actuellement une
orpheline de huit ans appelée Inga (humain (f ), homme du peuple
Trésor. Le chaudron à décoction (Armes et équipement p. 287) de 1, CB). Inga est surexcitée en voyant entrer les PJ dans la pièce, mais,
Mamie Nann se trouve sur l’une des tables au nord-ouest de la avec prudence, elle les invite à garder le silence en posant un doigt
pièce. sur ses lèvres et leur demande dans un murmure : « Avez-vous déjà

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rencontré Mamie Nann ? ». Inga n’est pas au courant de l’existence L14. SALLE DE BAIN
de La Gloutonne (zone L10), mais elle peut dire aux PJ que Mamie Cette pièce est meublée d’une baignoire au sud, de lavabos
est suivie en permanence par un « petit fantôme » (le chuchoteur et de toilettes aux nord. Mamie Nann réussit généralement
du grenier Evija qui se trouve dans la zone L9). Inga peut aussi leur à convaincre ses jeunes victimes de se nettoyer avant de les
raconter comment elle a été traitée (bien qu’elle n’en connaisse pas apprêter pour être mangées, en leur faisant croire qu’elles seront
la raison). Si les PJ lui donnent des instructions claires, comme renvoyées chez elles une fois qu’elles auront pris un bon bain,
« descends les escaliers et attends dans le vestibule », Inga leur sans oublier de bien se frotter derrière les oreilles.
obéit.
Trésor. Les livres qui se trouvent sur les petites tables sont L15. CHAMBRE DE MAMIE NANN (FP 5)
des livres d’images ou des recueils de contes et de fables issus
du folklore de plusieurs nations de la mer Intérieure. Ils sont Les murs de cette confortable chambre à coucher ont été peints
tous destinés aux enfants, à une exception près : Le Labyrinthe d’un bleu pastel. Contre le mur est se trouve un lit encadré de
de Boisournois, un choix fort inapproprié au milieu de cette deux tables de chevet. Un bureau et une chaise ont été installés
sélection. Cet ouvrage, d’une valeur de 300 po, est en effet une contre le mur sud. Une commode surmontée d’un grand miroir
compilation posthume des écrits d’un érudit des lointaines se trouve contre le mur ouest. Au-dessus du miroir, une tringle à
Septarches et il contient de nombreuses et épouvantables rideaux a été installée. Pour le moment, les rideaux sont ouverts.
illustrations mettant en scène des créatures ténébreuses.
Mamie Nann s’assure que cette porte est toujours fermée à
clé, même quand elle se trouve à l’intérieur. Elle en possède
l’unique clé (solidité 5, pr 20, casser DD 25, Sabotage DD 25).
Créature. C’est l’antre de Nann Hestreka, connue par les
enfants dont elle s’occupe sous le sobriquet de Mamie Nann.
Cette vieille fille d’origine jadwiga est une sorcière dont la lignée a
sombré dans une relative obscurité. Forcée de vendre sa dernière
propriété l’an dernier, Mamie Nann s’est retrouvée confrontée à la
possibilité d’être pauvre, une situation que les sorcières blanches
ont jugée « inconvenante » pour un individu de la classe des
jadwigas. Par souci des convenances, elle a été nommée maîtresse
de la garnison de la Garde hivernale résidant dans le beffroi. En
réalité, Mamie Nann n’y a que peu d’autorité. Logrivitch a tendance
à l’ignorer, mais les trolls des glaces l’adorent. Ces derniers n’ont
pas l’habitude que quelqu’un prenne soin d’eux et leur prépare
des mets délicats. En utilisant le nom de Logrivitch (mais sans sa
permission), Mamie Nann réquisitionne des enfants et de jeunes
adultes dans les orphelinats et prisons de Trôneblanc, afin de
nourrir ses « garçons ». L’administration de la Garde hivernale
pense que ces réquisitions ont comme objectif de nourrir le
dragon et Amagarra n’a pas cherché à les contredire.
Mamie Nann se sert d’Evija, le chuchoteur du grenier,
comme d’une espionne et gardienne auxiliaire. Si Mamie
entend quelqu’un tenter de crocheter la serrure de sa porte,
elle pense d’abord qu’Evija gratte à la porte pour lui demander
d’entrer. Si Evija a déjà rejoint Mamie Nann après avoir rencontré
les PJ dans la zone L9, Mamie Nann les attend et Evija se bat à
ses côtés. Si Mamie est vaincue, Evija s’enfuit et se dirige vers le
dernier étage de la tour pour prévenir Logrivitch dans la zone L18.

MAMIE NANN  FP 5
1 600 PX
Humain (jadwiga) d’âge vénérable (f) sorcière 6 (Manuel des joueurs
- règles avancées p. 65)
Mamie Nann Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init -1 ; Sens odorat (seulement les enfants) ; Perception +4
DÉFENSE
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex -1, parade +1)
pv 46 (6d6+23)

100
La Hutte Enchaînée

Réf +1, Vig +4, Vol +9 L16. ÉTAGE TECHNIQUE DE L’HORLOGE


ATTAQUE
VD 9 m Une volée de marches permet de rejoindre une plateforme. Une
Corps à corps gourdin, +0 (1d6-3) courte échelle fixée au mur donne accès à une trappe dans le
Attaque spéciale maléfices (ricanement, odeur d’enfantAM, malchance plafond. Dans le mur ouest se trouve une porte. Le reste de la
[1 round], mauvais œil [-2, 7 rounds], sommeil [6 rounds]) pièce ne contient sinon que des mécanismes d’horloges qui
Sorts de sorcière préparés (NLS 6 ; concentration +10) s’élèvent, telle une colonne, jusqu’à travers le plafond, duquel
3e — baiser du vampire, clignotement, malédiction (DD 17) proviennent des courants d’air gelés. Les cliquetis et grincements
2e — cécité/surdité (DD 16), effroi (DD 16), immobili- produits par l’horloge géante couvrent tous les autres bruits.
sation de personne (DD 16), simulacre de vie
1er — armure de mage, injonction (DD 15), Il n’est pas possible de se déplacer sur le mécanisme
mains brûlantes (DD 15), rayon affaiblis- de l’horloge. Dans cette pièce, tous les tests de
sant (DD 15) Perception auditive subissent un malus de -10. La
0 (à volonté) — fatigue (DD 14), hébéte- trappe qui permet d’accéder à l’étage supérieur
ment (DD 14), lumière, réparation (zone L18) est fermée, mais pas verrouillée.
Protecteur duplicité
TACTIQUE L17. CELLULE DE BELLA
Avant le combat. Mamie Nann lance si-
mulacre de vie et armure de mage Dans cette chambre confortable se trouvent un lit,
avant le combat. une commode, une chaise et une bibliothèque.
Pendant le combat. Mamie Nann lance effroi Un grand miroir a été suspendu sur le mur
dans une tentative de réduire le nombre est, au-dessus de la bibliothèque.
d’ennemis à affronter. Elle lance ensuite cligno-
tement, puis attaque ses adversaires à l’aide de La porte menant à cette pièce est
malédiction, cécité/surdité ou de ses maléfices verrouillée (solidité 5, pr 20, casser DD 25,
mauvais œil, malchance ou sommeil. Si elle est obli- Sabotage DD 25). Seules Mamie Nann et
gée de se battre au corps à corps, elle utilise baiser
Bella Belvorica Amagarra possèdent la clé de cette porte.
du vampire et mains brûlantes. Créature. Dans cette cellule se trouve la
Moral. Si elle est réduite à 20 points de vie ou cantatrice Bella Belvorica (humain (f ) [chélaxien]
moins, Mamie Nann tente de fuir jusqu’à la zone L10 pour rejoindre barde 1/expert 3, NB). Bella a été la maîtresse de Solveig Ayrdahl à
La Gloutonne. Si nécessaire, elle utilise sa potion de vol et sa potion Kintargo. Elle est venue à Trôneblanc pour essayer de la retrouver,
d’invisibilité. sous prétexte de faire une représentation au théâtre de Givrefoyer,
STATISTIQUES mais elle n’en a jamais eu l’opportunité. Logrivitch l’a en effet
For 4, Dex 8, Con 10, Int 18, Sag 15, Cha 11 entendue chanter lors d’une représentation en plein air quelques
BBA +3 ; BMO +0 ; DMD 10 jours à peine avant l’instauration de la loi martiale et le dragon a
Dons Maléfice supplémentaireMdJ-RA, Préparation de potions, ordonné qu’elle soit capturée et lui soit amenée, afin qu’il puisse
Robustesse, VigilanceS, Volonté de fer entendre son « petit canari » chanter quand l’envie lui prend.
Compétences Art de la magie +13, Artisanat (alchimie) +13, Connaissances Bella vit maintenant dans la peur constante d’être dévorée, par les
(mystères) +13, Connaissances (nature) +13, Connaissances (noblesse) +6, trolls ou par Logrivitch lui-même si elle a le malheur de lui déplaire.
Intimidation +9, Perception +4, Profession (cuisinier) +11, Psychologie +8 Elle pense que personne ne sait qu’elle se trouve ici et n’a pas osé
Langues commun, draconique, géant, hallit, scalde même espérer être sauvée. Elle est bouleversée de joie par l’arrivée des
Part familier de la sorcière (un rat appelé Ivanek) PJ. Bella ne maîtrise pas de puissante magie et elle est trop épuisée
Équipement de combat potion de soins modérés, potion de vol, po- émotionnellement pour leur être d’une quelconque aide pendant un
tion d’invisibilité ; Équipement divers gourdin, anneau de protec- combat, mais elle se porte volontaire pour s’occuper des enfants au rez-
tion +1, sacoche à composantes, clés des zones L6, L13, L15 et L17 de-chaussée et avertir les PJ si un nouvel arrivant pénètre dans le beffroi.

Trésor. Une grande boule à neige contenant une réplique du L18. L’ANTRE DE LOGRIVITCH (FP 6)
palais royal de Trôneblanc et dont la base est une boîte à musique
est posée sur l’une des tables de chevet. Cet objet a une valeur de Dans cette grande pièce se trouvent les mécanismes principaux d’une
50 po. Sous le bureau se trouve une boîte contenant des dizaines énorme horloge dont les gigantesques cadrans sont visibles sur les
de lettres écrites par les enfants enfermés dans la zone L13 et murs extérieurs du beffroi, au nord, à l’ouest et au sud. Le mur est a
destinées à leurs parents et à la reine Elvanna. Dans la même été entièrement abattu et une plateforme de glace luisante s’étend
boîte sont conservés des ordres de réquisition, validés par un maintenant au-dessus du vide. Un vent glacial s’engouffre par cette
tampon officiel, demandant que des enfants des orphelinats ouverture. À chaque coin de la pièce, un petit chemin de fer entre
de Trôneblanc soient amenés au beffroi. Le contenu de la boîte par une ouverture de 1,50 mètre dans le mur pour ressortir par une
laisse entrevoir les sinistres événements qui ont pris place ici. ouverture identique dans le mur adjacent. Le mur ouest de la pièce

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est occupé par un ensemble massif de mécanismes d’horlogerie qui suivis de près par des volutes de fumée. La Garde de fer est sortie
atteignent le plafond. Sur le sol, contre le mur nord, se trouve une de l’ombre pour se venger de la Garde hivernale de la reine
trappe permettant d’accéder à l’étage inférieur. Elvanna, ce qui, avec un peu de chance, permettra d’éclaircir les
rangs des troupes qui gardent la place du Marché (et la Hutte de
Cet étage de la tour se trouve à près de 15 mètres du sol. Le Baba Yaga qui s’y trouve).
plafond s’élève à une hauteur de 4,5 mètres. Les ouvertures
percées dans les murs mènent à des saillies à l’extérieur de la Quatrième partie :
tour, juste sous les cadrans de l’horloge. Juste au-dessus du sol La forêt sans fin
de chacune de ces saillies, entre les rails et le mur, se trouve une Suite à la mort de Logrivitch et à la révolte de la Garde de fer,
cloche géante. Trôneblanc sombre temporairement dans le chaos. Les PJ auront
La plateforme de glace qui se trouve à l’est fait trois mètres sans doute besoin de se remettre de leurs aventures dans le beffroi.
d’épaisseur et peut supporter sans mal le poids des PJ et du Ils peuvent le faire en toute sécurité au sanctuaire du Bourgeon
dragon. Pénétrer sur une case couverte de glace coûte deux éternel. Cependant, ils n’ont pas beaucoup de temps devant eux.
points de mouvement et le DD des tests d’Acrobatie augmente La Garde hivernale a envoyé une partie des troupes se trouvant
de +5. dans le quartier des Marchands affronter la Garde de fer et la
La trappe s’ouvre sur une échelle qui permet de rejoindre révolte ne durera vraisemblablement pas plus de quelques jours.
la zone L16. Elle n’est pas verrouillée, mais Logrivitch a jeté Si les PJ ne sont pas conscients de cela, Solveig ne mâche pas ses
quelques pièces de son trésor sur la trappe, qui tintent quand mots pour le leur dire. Permettez aux PJ de se soigner et d’acheter
celle-ci est ouverte et imposent donc un malus de -5 à tous les l’équipement qui leur manque si nécessaire, mais, s’ils veulent
tests de Discrétion tentés au moment d’ouvrir la trappe. prendre possession de la Hutte dansante de Baba Yaga, ils doivent
Créature. C’est dans cette tour, d’où il peut voir la ville entière, profiter de l’opportunité qui s’offre à eux tant qu’ils le peuvent.
que le jeune dragon blanc Logrivitch a établi son repaire.
Le jeune dragon s’est appliqué à aménager son antre à sa M. PLACE DU MARCHÉ
convenance. Il s’est habitué au son des mécanismes d’horlogerie La zone qui entoure la place du Marché de Trôneblanc est maintenant
et ne subit donc pas de malus à ses tests de Perception. Il attaque recouverte d’une épaisse forêt qui a surgi autour de la Hutte dansante
tous les intrus qui pénètrent dans son antre. en seulement une nuit. Chaque jour, la Garde hivernale abat une
partie des arbres, qui repoussent au cours de la nuit suivante. Les
LOGRIVITCH  FP 6 rues qui entourent la place sont envahies de souches et d’arbres
2 400 PX abattus et une partie de la population du quartier a été évacuée. La
Jeune dragon blanc (h) (Bestiaire p. 96) place du Marché elle-même a presque entièrement disparu sous
pv 66 l’assaut de la végétation, à l’exception de quelques bâtiments qui ont
TACTIQUE l’air complètement déplacés dans ce nouveau paysage sylvestre.
Pendant le combat. La tactique favorite de Logrivitch consiste à pié- L’explication de ce phénomène est la suivante : la Hutte dansante
ger ses ennemis dans la tour et à les harceler à l’aide de son souffle est dotée d’un moyen de défense automatique qui puise dans les
et d’attaques aériennes. Le dragon entame le combat en utilisant énergies du Premier Monde pour créer cette forêt surnaturelle
son souffle puis s’envole et tourne autour du beffroi. Il évite dans au milieu de Trôneblanc. Cependant, d’étranges créatures
la mesure du possible de se battre dans la tour. Il préfère se battre du Premier Monde ont été elles aussi attirées ici, notamment
au corps à corps sur les saillies ou la plateforme de glace. Tant qu’il trois fées immortelles appelées les flûtistes de l’aube. Quand
est dans les airs, Logrivitch porte des attaques en vol contre ses les flûtistes de l’aube ont découvert la Hutte dansante dans la
adversaires qui se trouvent sur les saillies en attendant de pouvoir à forêt, ils ont entamé un rituel visant à siphonner cet endroit du
nouveau utiliser son souffle. plan Matériel dans le Premier Monde en espérant que la Hutte
Moral. Logrivitch combat jusqu’à la mort. dansante sera attirée par la même occasion.
D’autres créatures parcourent aussi les bois, en plus des
Trésor. Le trésor de Logrivitch consiste en un écu en bois +1, groupes de réfugiés et des membres égarés de la Garde hivernale.
un marteau de guerre en adamantium, une statuette merveilleuse La sorcière blanche Nazhena Vassilliovna monte la garde au cœur
(hibou de chrysolite), un étui à parchemins en os contenant de ce chaos, bien déterminée à empêcher quiconque d’atteindre la
un parchemin de clignotement, un parchemin de rayon ardent et Hutte dansante. Malheureusement, le siphon de réalité des flûtistes
un parchemin de détection de l’invisibilité, une baguette d’image de l’aube les a isolées, elle et la hutte, du reste de Trôneblanc.
silencieuse (12 charges), une baguette de coup au but (5 charges), en Les arbres, buissons et arbustes créés par la Hutte dansante
encensoir en or damasquiné avec un symbole sacré de Desna en forment un labyrinthe touffu là où se trouvait la place du
platine d’une valeur de 500 po et cinq tourmalines d’une valeur Marché. Les zones de la carte contenant des arbres sont à
de 50 po chacune, ainsi que 24 pp, 628 po, 1 905 pa, et 7 326 pc. considérer comme un mur d’épines (NLS 15) permanent jusqu’à
Développement. Si les PJ tuent Logrivitch, ils doivent tirer ce que la Hutte dansante quitte la zone. Dans la mesure où ce
une fusée d’artifice du haut de la tour afin de signaler à la mur d’épines est alimenté par des énergies provenant du Premier
Garde de fer que leur mission est réussie. Il ne faut pas attendre Monde, il n’est pas affecté par des sorts comme rabougrissement
longtemps pour que des bruits de révolte s’élèvent des rues, des plantes. Autour de la clairière qui abrite la Hutte dansante elle-

102
La Hutte Enchaînée

M. Place du Marché
1 CASE = 3 MÈTRES

M9
M8

M10

M11 M7

M3a

M4 M6
M3

M5

M2

M1

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même (zone M11), la forêt est encore plus dense. Il faut là encore se trouve dans ce bassin est simplement de l’eau. L’effet de pluie
considérer qu’il s’agit d’un mur d’épines (NLS 15) qui inflige à inversée est le résultat d’une distorsion mineure de la réalité
chaque round des dégâts perforants égaux à 35 moins la CA de la autour de la source. Cette distorsion n’a pas d’autre effet.
créature affectée. Toute créature qui tente de traverser le mur est Créatures. Le flûtiste de l’aube Auraenos se trouve au
aussi sujette à un effet d’enchevêtrement (DD 18). De plus, le mur centre du bassin d’eau gelée. Il a de l’eau jusqu’aux chevilles,
d’épines se répare presque instantanément, il est donc impossible une épaule tombante et la tête penchée selon un angle peu
de le traverser en coupant les plantes et même le feu magique ne naturel. Auréanos a créé cette source élémentaire qui lui
lui fait aucun effet. Les personnages possédant des pouvoirs leur confère des pouvoirs magiques supplémentaires en lien
permettant normalement de se déplacer facilement à travers les avec l’eau. Il est en train d’attendre que le siphon de réalité
buissons (comme déplacement facilité) sont eux aussi bloqués fasse son œuvre. Si les PJ ne se rendent pas compte que ce
par le mur. De plus, la cime des arbres forme un véritable dôme bassin représente un obstacle sur leur chemin, Aureanos ne
au-dessus de la forêt, qui empêche les créatures d’arriver dans la perd pas de temps à le leur expliquer. Il s’agit d’une créature
zone ou de la quitter par voie aérienne. bizarre et indifférente, qui ne manque pas d’arrogance quand
N’hésitez pas à ajouter des rencontres supplémentaires elle s’adresse à des créatures non féériques. Auraenos est
ou aléatoires dans les zones les moins peuplées du quartier accompagné d’un autre réfugié planaire, un spriggan appelé
des Marchands. Cependant, n’oubliez pas qu’à ce moment Myrtillion et surnommé par le flûtiste de l’aube « mon
de l’aventure, l’objectif des PJ est de rejoindre la place du petit serviteur du pays des Imbéciles ». Auraenos a promis
Marché. au spriggan de le « réparer » afin qu’il puisse de nouveau
percevoir la beauté. En échange, ce dernier a accepté de
M1. L’ORÉE DE LA FORÊT (FP 7) devenir le garde du corps du flûtiste de l’aube. Myrtillion se
Lisez ou paraphrasez ce qui suit aux joueurs quand les PJ cache derrière un bosquet d’arbres au nord-ouest du bassin.
approchent de la place du Marché. Le duo ne s’en prend aux PJ que si ceux-ci déclenchent les
hostilités.
Les magasins et les maisons du quartier des Marchands s’arrêtent
brutalement devant un mur de conifères qui surgit du sol au milieu AURAENOS FP 5
des allées pavées couvertes de neige. Entre les arbres se dessine 1 600 PX
un chemin sinueux, qui mène dans les profondeurs ténébreuses Flûtiste de l’aube (h) (voir page 520)
de la forêt qui a englouti le quartier. pv 45
TACTIQUE
Créatures. Trois trolls des glaces de la Garde hivernale Pendant le combat. Auraenos compte sur Myrtillion pour occuper ses
surveillent l’entrée de la place du Marché envahie par les arbres. adversaires pendant qu’il utilise ses pouvoirs magiques et son pou-
Ils ne laissent pénétrer dans la forêt que les autres membres de la voir dissonance contre eux.
Garde hivernale ou les sorcières blanches. Les trolls des glaces se Moral. Auraenos combat jusqu’à la mort pour défendre sa source
battent jusqu’à la mort, mais ils sont réticents à poursuivre leurs élémentaire.
ennemis dans la forêt. Ils ne pénètrent pas dans les clairières qui
se trouvent dans les zones M2 ou M4 et refusent de s’aventurer MYRTILLION FP 3
plus loin que la zone M5. 800 PX
Spriggan (h) (Bestiaire 2 p. 258)
TROLLS DES GLACES (3)  FP 4 pv 22
1 200 PX chacun TACTIQUE
pv 45 chacun (Bestiaire 2 p. 278) Pendant le combat. Myrtillion reste caché jusqu’à ce qu’il puisse por-
ter une attaque sournoise contre un adversaire ou utiliser ses pou-
M2. LA SOURCE DE L’EAU (FP 6) voirs magiques. Dès qu’il sort de sa cachette, il utilise son pouvoir
pour prendre une taille G et s’évertue à tenir les combattants à
Un bassin rempli d’une étrange eau argentée se trouve au centre distance de son maître.
d’une clairière. L’eau ondule depuis les bords du bassin et chaque Moral. Myrtillion combat jusqu’à la mort, à moins qu’Aureanos soit tué
vaguelette circulaire se resserre jusqu’à atteindre un point central et la source détruite, auquel cas il tente de fuir.
d’où des gouttes d’eau s’élèvent en direction du ciel, croisant les
flocons de neige qui se déposent délicatement à la surface du Développement. Si Auraenos est tué, sa source élémentaire
bassin. Un vent vif traverse les arbres. Il est possible d’accéder à la est immédiatement détruite. Les eaux du bassin se précipitent
clairière par deux chemins, au nord et à l’est. en son centre et s’élancent violemment dans le ciel, ne laissant
derrière elles qu’une étendue de terre boueuse.
Ce bassin est une source élémentaire créée par l’un des Trésor. Après la destruction de la source élémentaire, les PJ
flûtistes de l’aube présents sur la place du Marché. Il s’agit d’une découvrent une vingtaine de grandes huîtres d’eau douce dans
des trois sources qui alimentent le siphon de réalité qui se la boue. S’ils ouvrent toutes les huîtres, ils trouvent 10 énormes
trouve dans la zone M4. Malgré son étrange aspect, le liquide qui perles d’une valeur de 400 po chacune.

104
La Hutte Enchaînée

M3. PIÈGES ET COUPS FOURRÉS (FP 6) de détritus variés sont aspirés dans le vortex dans un rugissement
Créatures. Quand la forêt a surgi autour de la Hutte dansante, de vent, et même les arbres alentour semblent attirés par le
deux gremlins nuglub se sont retrouvés perdus dans cet étrange globe. De l’autre côté de cet étrange et ténébreux phénomène, le
mélange de ville et de forêt. Ils ont passé plusieurs jours à chasser chemin permet d’accéder à une clairière au milieu de laquelle se
les marchands et les réfugiés, mais, la zone se dépeuplant, ils sont trouve une vieille hutte de bois perchée sur deux pattes de poulet
prêts à changer de terrain de chasse. Ils ont préparé un piège en géantes et entourée d’une clôture d’os blanchis.
travers du chemin et sont cachés derrière une charrette dans la
zone M3a. Une fois que le piège se déclenche (ou s’il est découvert Les trois flûtistes de l’aube, piégés dans le plan Matériel après
par les PJ qui tentent de le désarmer), les gremlins attaquent. avoir été aspirés hors du Premier Monde par la Hutte dansante, n’ont
pas perdu de temps pour établir des sources élémentaires autour
GREMLINS NUGLUB (2)  FP 2 de la hutte. Ils viennent juste de terminer le rituel permettant de
600 PX chacun créer un siphon de réalité, qui est lentement en train d’aspirer
pv 19 chacun (Bestiaire 2 p. 151) cette zone du plan Matériel dans le Premier Monde et, avec elle,
TACTIQUE la Hutte dansante. Il faudra une semaine au siphon de réalité pour
Pendant le combat. Les nuglubs s’attaquent en priorité aux adver- entièrement absorber la forêt et l’intégrer au Premier Monde, mais,
saires qui portent des armures, en leur lançant métal brûlant avant une fois que cela sera fait, les flûtistes de l’aube seront eux aussi de
d’attaquer. retour dans le Premier Monde, en ayant accompli l’exploit de voler
Moral. Si l’un des gremlins est tué, l’autre fuit dans la forêt. la hutte juste sous le nez de la reine Elvanna.
Le siphon de réalité bloque complètement le passage menant
Piège. Les nuglubs ont installé un fil en travers du chemin, à la Hutte dansante, aussi efficacement que le bouchon d’une
qui est relié à deux arbres prêts à tomber en travers du chemin bouteille en obstrue le goulot. Il fonctionne aussi comme une
et écraser tous ceux qui se trouvent en dessous. Les créatures qui coquille antivie (NLS 9) et empêche donc les créatures vivantes
échouent à leur jet de Réflexevs se retrouvent étendues au sol et
enchevêtrées au milieu des branches pendant un round. Une
fois le piège déclenché, sa zone d’effet est considérée comme un
terrain difficile.

CHUTE D’ARBRES  FP 4
1 200 PX
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
EFFETS
Déclencheur lieu ; Remise en place aucune
Effet chute d’arbres (4d6+6 dégâts contondants plus victime jetée à
terre et enchevêtrée pendant 1 round, Réflexes DD 18 pour éviter) ;
cibles multiples (toutes les cibles dans une zone de 3 m sur 9 m)

Trésor. La charrette qui se trouve dans la zone M3a contient


une demi-douzaine de cadavres et leurs possessions. Il s’agit des
corps d’une commerçante étrangère et de sa famille qui ont eu le
malheur de croiser le chemin des nuglubs en tentant de fuir le
quartier des Marchands. Chaque corps est marqué de minuscules
morsures et traces de griffes. Un test de Perception DD 15 permet
aux PJ de trouver un petit coffre caché au fond d’un grand coffre
contenant des vêtements. Le petit coffre est verrouillé et peut
être ouvert grâce à un test de Sabotage DD 25 (l’un des nuglubs
a avalé la clé). Il contient trois potions de soins légers, 200 po en
pièces, un pendentif en or d’une valeur de 50 po et un collier en
argent valant 30 po avec une perle montée en pendentif (il s’agit
d’une perle de thaumaturge de niveau 1).

M4. LE SIPHON DE RÉALITÉ


Trois chemins partent de cette grande clairière en direction Gremlin nuglub
du nord, de l’est et du sud. Celui qui part en direction du
nord est actuellement bloqué par une demi-sphère de ténèbres
frémissantes et d’ombres dansantes. Des tourbillons de neige et

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de le contourner ou de le traverser. Pour atteindre la hutte, les la maison bascule. Les PJ peuvent utiliser des cordes pour faire
PJ doivent donc d’abord vaincre les flûtistes de l’aube dans les descendre une créature au sol en 2 rounds en réussissant un test
zones M2, M6 et M10 et détruire le siphon de réalité. de Force DD 10. Un échec fait bouger la maison brusquement
Si les PJ étudient le siphon de réalité et réussissent des tests et il faut recommencer l’opération. Un échec de 5 ou plus fait
de Connaissances (mystères) ou Connaissances (plans), ils basculer la maison dans le vide. Un PJ qui réussit un test de
peuvent apprendre les informations suivantes : Connaissances (ingénierie) DD 12 peut concevoir un système
permettant de fixer la maison afin qu’elle ne bascule que sur un
Résultat Informations apprises échec de 8 ou plus. Le MJ est libre d’accepter d’autres solutions
10+ Le vortex est une sorte de portail extraplanaire qui permettant d’empêcher la maison de chuter, comme les sorts
semble siphonner la réalité elle-même. En tant que tel, il rabougrissement des plantes ou façonnage du bois, par exemple.
n’est pas possible de le traverser ou de le contourner. Si la maison tombe, elle inflige 6d6 points de dégâts
15+ Le vortex n’est pas un effet créé par un sort, mais plutôt contondants à toute créature qui se trouve à l’intérieur ou dans
l’effet d’un rituel magique. Il y a peu de chance qu’il ait un périmètre de 3 mètres autour de son point de chute (cela inclut
été créé par la Hutte dansante, il doit donc être l’œuvre les créatures qui sont en train de grimper à l’arbre). Les créatures
de quelqu’un ou quelque chose d’autre. qui se trouvent au sol et qui réussissent un jet de Réflexes DD 20
20+ Il faudra un certain temps pour que le vortex arrive à ne subissent que la moitié des dégâts, mais celles qui se trouvent
drainer entièrement la réalité de cette zone et emporter à l’intérieur n’ont pas droit de faire de jet de sauvegarde.
tout ce qui l’entoure. Pas plus d’une semaine, cependant. Trésor. Si les PJ sauvent la famille, ses membres leur en sont
25+ Plusieurs sources d’énergie externes alimentent le très reconnaissants. Karend offre aux PJ une amulette d’armure
vortex. Si elles sont détruites, cela devrait permettre de naturelle +1. « Je l’avais donnée à feu ma femme il y a plusieurs
dissiper le vortex. années pour la protéger, explique-t-il. Vous avez sauvé ses
enfants. Je suis sûr qu’elle voudrait que vous l’ayez. » Les enfants
Développement. Une fois que les PJ ont tué les trois flûtistes peuvent aider leur père à marcher et Karend possède des papiers
de l’aube et détruit leurs sources élémentaires, le siphon de réalité légitimes de marchand étranger ainsi que des contacts politiques.
implose et la voie jusqu’à la Hutte dansante est libre. La destruction Il ne doute pas que la Garde hivernale lui permettra de quitter le
du siphon de réalité alerte cependant Nazhena Vasilliovna qui se marché tant qu’il promet de ne pas revenir plus tard.
trouve dans la zone M11 et elle se prépare à affronter les PJ. Récompense. Les PJ reçoivent 1 600 PX pour avoir sauvé
Récompense. Les PJ gagnent 1 600 PX pour avoir détruit le Karend et sa famille.
siphon de réalité des flûtistes de l’aube.
M6. L’AUTEL DE LA TERRE (FP 5)
M5. LA MAISON VACILLANT DANS LES BRANCHES
Un gros rocher émerge du sol, comme une plateforme naturelle.
Une petite maison se trouve sur un perchoir précaire dans les Six rochers flottent dans les airs et orbitent autour de celle-ci. L’air
branches d’un arbre. Elle a apparemment été arrachée de ses est chargé d’une odeur de terre argileuse.
fondations par la pousse de l’arbre. La maison se balance au gré
du vent, faisant craquer les branches qui la soutiennent. Il s’agit d’une des trois sources élémentaires créées par les
flûtistes de l’aube afin d’alimenter le siphon de réalité qui se
Créatures. Quand la forêt a surgi de manière inattendue sur trouve dans la zone M4. La plateforme de pierre fait environ
la place du Marché, la maison d’un marchand varisien appelé 6 mètres de diamètre et 3 mètres de haut. Suite à une distorsion
Karend Angetti a soudain été arrachée du sol et s’est retrouvée mineure de la réalité autour de la source élémentaire, des
en haut d’un arbre. Karend Angetti (humain (h) expert 7, NB ; pv rochers flottent à environ 3 mètres du sol et tournent autour
31 [actuellement 25]), son fils Trevis et sa fille Crina (humains de la plateforme à une vitesse de 7,50 mètres. Les rochers font
hommes du peuple 1, CB ; pv 3 chacun), se trouvent actuellement environ 1,5 mètre de diamètre et sont juste assez grands pour
dans la maison, qui se balance en équilibre précaire à 6 mètres qu’une créature de taille M ou inférieure puisse se tenir debout
du sol. Elle est sur le point de tomber. Quand la maison s’est sur l’un d’eux. Chaque rocher peut porter une charge de 100 kg.
brusquement retrouvée arrachée du sol, Karend a été projeté Si quelque chose pèse sur un rocher, il se trouve entraîné vers
au bas de son lit et s’est cassé la jambe, ce qui l’empêche de le sol. Il retrouvera son orbite dès qu’il sera libéré de ce poids.
descendre de l’arbre. Ses enfants ont quant à eux trop peur pour Créature. Le flûtiste de l’aube Ravathiel est accroupi sur la
s’y risquer (Escalade +0). Quand ils aperçoivent les PJ sur le plateforme de pierre, sa flûte entre les mains. Ravathiel a créé
chemin, les enfants les appellent à l’aide et expliquent que leur une source élémentaire de terre qui lui confère des pouvoirs
père est blessé et que la Garde hivernale les a ignorés. magiques additionnels en lien avec la terre. Moins détaché
Il est possible de rejoindre l’arbre sans se retrouver dans la qu’Auraenos (dans la zone M2), Ravathiel a observé avec intérêt
zone d’effet du mur d’épines, mais les PJ doivent faire attention à les actions des PJ dans les zones alentour. Il ne feint donc pas de
ne pas faire basculer la maison. Ils peuvent grimper dans l’arbre les ignorer quand ils s’approchent et les avertit : « Faites demi-
en réussissant un test d’Escalade DD 15. Cependant, échouer à ce tour, mortels, vous ne passerez pas. Nous revendiquons cette
test de 5 ou plus a pour effet de faire bouger l’arbre assez pour que réalité et nous emportons le taudis de l’Aïeule avec nous. Faites

106
La Hutte Enchaînée

demi-tour et vous pourrez vivre en paix et en sécurité, libérés la forêt. Elle observe le chemin qui se trouve devant la maison avec
du joug de la pertinence. » Son offre est sincère, mais il ne se attention et s’aventure à l’extérieur du bâtiment quand elle voit les
montre pas surpris si les PJ refusent de faire demi-tour. « Ainsi PJ approcher. Plutôt que les attaquer, Bragda tente de prendre le
soit-il », fredonne-t-il, et il attaque les PJ avant que ceux-ci aient contrôle du groupe. En tant que plus haute gradée dans la zone,
le temps d’encercler la plateforme de pierre. elle veut prendre la tête de la petite troupe pour la mener hors de
la forêt, comme s’il s’agissait de son unité (et gagner une escorte
RAVATHIEL  FP 5 par la même occasion). Bragda prend son objectif très au sérieux.
1 600 PX Elle n’a que faire des papiers d’identité des PJ, elle veut seulement
Flûtiste de l’aube (h) (voir page 520) quitter la forêt. Si les PJ refusent de se plier à son autorité, Bragda
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +2, Dex +4, esquive +1, grogne et leur dit qu’ils ne peuvent pas la laisser ainsi piégée
naturelle +3) dans la forêt. Elle leur propose de les laisser partir une fois qu’ils
pv 45 l’auront escortée hors du bois. Si les PJ n’arrivent pas à trouver un
Équipement rapière de maître, bracelets d’armure +2, flûte de maître terrain d’entente avec elle, Bragda, frustrée et effrayée, les attaque.
TACTIQUE
Pendant le combat. Ravathiel lance graisse pour éviter que ses ad- BRAGDA FP 5
versaires puissent l’atteindre en escaladant la plateforme. Il ajoute 1 600 PX
à cela fosse hérissée de pieux afin de contrôler le champ de bataille Loup arctique (f) (Bestiaire p. 285)
et garder l’avantage de la hauteur. Si un ennemi réussit néanmoins pv 57
à se hisser sur la plateforme, Ravathiel active son aura de terrible
beauté pour l’aveugler avant de le faire basculer par-delà le rebord. Trésor. Dans la maison se trouvent les corps des trois acolytes
Moral. Ravathiel veut obtenir la Hutte dansante et il se bat jusqu’à la humains de Bragda qui ont succombé à leurs blessures. Leur
mort pour protéger sa source élémentaire et préserver le siphon équipement ne contient pas grand-chose de valeur, mais les PJ
de réalité. arrivent cependant à trouver un arc long composite de maître
(For +2), trois potions de restauration partielle et un carquois efficace
Développement. Si Ravathiel est tué, les rochers flottants contenant 10 flèches de fer froid +1 et 30 flèches normales.
semblent pris d’un frisson puis s’écrasent au sol. La plateforme Développement. Si les PJ ont accepté d’escorter Bragda hors
de pierre reste intacte, mais la source élémentaire est tout de de la forêt, la louve arctique tente de les guider jusqu’à la caserne
même détruite. de la Garde hivernale la plus proche. S’ils refusent d’y aller, un
silence inconfortable s’installe, pendant lequel Bragda envisage
M7. LES CHASSEURS DE CŒURS (FP 6) les quelques options qui se présentent à elle. Cependant, elle
Créatures. Un couple de pérytons s’est installé ici. Ils se sont ne tarde pas à céder et leur ordonne sans grande conviction de
bien amusés à traquer et chasser des humanoïdes dans les bois quitter le quartier des Marchands et de ne plus y revenir, puis
avant d’accomplir leur bref et brutal rituel d’accouplement. Ils elle s’en va sans jamais se retourner.
se cachent au sommet des arbres et laissent passer les PJ, puis Récompense. Si les PJ ont escorté Bragda hors de la place du
survolent le groupe en utilisant leur pouvoir marque de l’ombre Marché, ils reçoivent 1 600 PX, comme s’ils l’avaient vaincue au
avant de fondre sur leurs proies. Les pérytons fuient le combat s’ils combat.
réussissent à arracher le cœur d’une de leurs proies. Sinon, leur
faim et leur sauvagerie les poussent à combattre jusqu’à la mort. M9. LA DERNIÈRE FÊTE (FP 6+)
PÉRYTONS (2) FP 4 Un grand feu de camp crépite devant une maison abritée sous
1 200 PX chacun la voûte des arbres. Plusieurs bûches disposées autour du feu
pv 42 chacun (Bestiaire 2 p. 215) peuvent faire office de sièges. Le sol est parsemé de bouteilles
vides et de branches noircies taillées en pointe pour faire cuire de
M8. LA MAISON ABANDONNÉE (FP 5) la nourriture au-dessus des flammes.

Ce bâtiment isolé est en partie caché par les arbres. Devant lui, Créatures. Trois bacchantes du Premier Monde se sont
quelques pavés sont encore visibles par endroits, et un écriteau de retrouvées ici pour faire la fête. Il s’agit de créatures animées
bois sur lequel est inscrit le nom de la rue gît au sol, face contre terre. de puissantes émotions et elles ont utilisé leur pouvoir regard
charmeur pour convaincre trois marchands humains de participer
Créature. Un membre de la Garde hivernale, une louve arctique à leurs célébrations. Le groupe est assis autour du feu, discute et
appelée Bragda, sa cache dans cette maison abandonnée. Quand rit en partageant le vin fort des bacchantes. Les marchands croient
les fées en maraude dans la forêt ont attaqué son escouade, Bragda que Trôneblanc a été victime d’une catastrophe ou que la reine a
a guidé ses hommes jusqu’ici pour attendre des renforts qui ne été renversée et ils se comportent comme s’il s’agissait de la fin
sont jamais venus. Les humains qui patrouillaient avec Bragda ont de monde. Les bacchantes sont des alliées du flûtiste de l’aube
tous succombé à leurs blessures. Elle se trouve maintenant seule Zéphimere qui se trouve dans la zone M10 et elles gardent un œil
et elle ne se sent pas prête à se frayer sans aide un chemin à travers sur les bois afin de pouvoir distraire les gêneurs.

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Les bacchantes ont actuellement l’apparence de trois belles POUVOIRS SPÉCIAUX
femmes aux longs cheveux rouges comme le vin. Les trois Apparence bestiale (Sur). Quand elle est en colère ou ivre, une
créatures et les marchands hèlent les PJ et les invitent à profiter bacchante peut prendre une apparence bestiale, se faisant pousser
du feu, du vin et de la compagnie. Si les PJ leur posent des des crocs et des griffes acérés. Cette transformation dure 1 heure et
questions, le groupe répond qu’ils ont trouvé cette oasis au milieu la bacchante ne peut pas y mettre un terme volontairement.
de la forêt envahie de monstres et qu’ils ont décidé de passer le Rage (Sur). Une fois par jour, une bacchante qui a une apparence
temps en attendant que les choses reviennent à la normale. Si bestiale peut entrer dans une rage frénétique qui dure 10 rounds.
les PJ refusent de se joindre à eux, les bacchantes utilisent leur Tant qu’elle est dans cet état, la bacchante gagne des bonus tem-
pouvoir regard charmeur avant de leur reposer la question. Le poraires à deux valeurs de caractéristiques : +4 en Force et +4 en
vin des bacchantes a le même effet que le sort apaisement des Constitution. Elle gagne aussi un bonus de moral de +2 aux jets de
émotions (Vigueur DD 13 annule). Le DD du jet de sauvegarde Volonté, mais subit un malus de -2 à sa CA. Une bacchante ne peut
augmente de +1 à chaque verre supplémentaire consommé. Si pas volontairement mettre fin à sa rage.
les PJ continuent de refuser leur offre, les bacchantes se mettent Regard Charmeur (Sur). Quand elle a une apparence humaine, une
en colère, reprennent leur forme animale et attaquent. Les bacchante peut charmer n’importe quel humanoïde qui croise son
marchands, charmés, ivres et sous l’effet apaisement des émotions du regard et se trouve à 9 mètres ou moins d’elle. Ce pouvoir fonc-
vin des bacchantes, ne rejoignent la mêlée que s’ils sont attaqués. tionne comme le sort charme-personne (NLS 5). Une créature ci-
Ils combattent alors pour se défendre et fuient s’ils sont réduits à blée par ce pouvoir peut tenter un jet de Volonté DD 15 pour résister
moins de 10 points de vie. à ses effets. Une bacchante peut inhiber ce pouvoir par une action
libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
ELZBETHE, JOLIPHETTA ET MARI (3) FP 3
800 PX chacune MARCHANDS CHARMÉS (3)  FP 1
Baccae (f) (Tome of Horrors Complete p. 44) 400 PX chacun
Fée de taille M, CN Ivrogne (Guide du Maître, p. 301)
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 pv 23 chacun
DÉFENSE
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 10 M10. L’ARBRE CÉLESTE (FP 6)
(Dex +3, naturelle +2, rage -2)
pv 37 chacune (5d6+20) Un énorme hêtre mort se trouve au centre de
Réf +7, Vig +4, Vol +5 cette clairière entourée de conifères. Autour
RD 5/fer froid de l’arbre, des feuilles mortes toutes sèches
ATTAQUE s’élèvent et dansent en bruissant au milieu
VD 9 m de tourbillons de neige poudreuse.
Corps à corps morsure, +8 (1d6+5) et 2
griffes, +7 (1d4+5) Cet arbre est la troisième source
Attaque spéciale apparence bestiale, regard élémentaire créée par les flûtistes de l’aube
charmeur, rage afin d’alimenter le siphon de réalité qui
TACTIQUE se trouve dans la zone M4. Les feuilles
Pendant le combat. Les bacchantes entrent en mortes empilées au pied de l’arbre, qui
rage pendant le premier round du combat et dissimulent ses racines imposantes
elles prennent pour cible en priorité leurs adver- et recouvrent toute la clairière, sont
saires mâles. considérées comme des légères
Moral. Tant qu’elles sont en rage, les bacchantes broussailles (Manuel des joueurs
combattent jusqu’à la mort. Sinon, elles fuient p. 432).
dans les bois si elles sont réduites à moins de Créatures. La flûtiste de l’aube
10 points de vie. Zéphimere se trouve dans les branches
STATISTIQUES de l’arbre, à 3 mètres du sol. Sa source
For 21, Dex 16, Con 16, Int 11, Sag 9, Cha 16 élémentaire lui confère des pouvoirs magiques
BBA +2 ; BMO +7 ; DMD 18 liés à l’air. Zéphimere est accompagnée
Dons Arme de prédilection (massue), Arme de prédi- de son serviteur Finépine, un homme-
lection (morsure), Robustesse brindille qui s’est caché dans le mur
Compétences Bluff +11, Connaissances (plans) +3, d’épines qui entoure la clairière grâce
Connaissances (religion) +3, Diplomatie +11, à son pouvoir déplacement
Discrétion +11, Évasion +10, Perception +7 facilité. Il est impatient que
Langues commun, sylvestre sa maîtresse lui ordonne
Équipement massue, vêtements d’hiver, bou- Bacchante d’attaquer. Si les PJ ont
teille de vin déjà détruit l’une des deux

108
La Hutte Enchaînée

autres sources élémentaires dans les zones M2 ou M6, Zéphimere Hutte dansante comme preuve supplémentaire de son succès. Les
les attend. Quand ils PJ approchent de l’arbre, la flûtiste de l’aube deux Cavaliers sont morts et les PJ ne possèdent a priori aucun
leur donne une dernière chance : « Partez maintenant. Cette forêt moyen de les ramener à la vie. Un test de Connaissance (nature)
et la Hutte dansante nous appartiennent. C’est mon dernier mot. » DD 26 peut permettre à un PJ d’identifier les Cavaliers. Même s’ils
Si les PJ ne font pas demi-tour, Zéphimere et Finépine attaquent. ne possèdent pas la compétence adéquate, les personnages qui
ont repris le flambeau du Cavalier Noir peuvent faire ce test, pour
FINÉPINE FP 3 lequel ils bénéficient d’un bonus de +10.
800 PX Créatures. La sorcière blanche Nazhena Vasilliovna attend les PJ
Homme-brindille (h) (Bestiaire 2 p. 166) devant la Hutte dansante. Le siphon de réalité des flûtistes de l’aube et
pv 27 les chaînes dimensionnelles de la hutte l’ont empêchée de quitter la
TACTIQUE clairière. Il y a de grandes chances que, à ce point de l’aventure,
Pendant le combat. Finépine profite du terrain Nazhena sache que les PJ sont responsables de l’attaque de la
et utilise son pouvoir saut de ronces pour Tour Pâle qui a coûté la vie à son apprenti Radosek Pavril au
se déplacer dans la clairière. Il reste caché cours de la dernière aventure. « J’imagine que je devrais
jusqu’à ce qu’il puisse porter une attaque vous remercier de m’avoir débarrassée de ces gêneurs
sournoise ou utiliser son pouvoir projection féériques, leur dit-elle froidement. Mais vous savez
d’éclats de bois avec une efficacité maximale. très bien ce que vous m’avez fait perdre. »
Moral. Finépine combat jusqu’à la mort pour Mais Nazhena ne perd pas plus de
défendre Zéphimere. temps en discussions et attaque les PJ
immédiatement. Elle est accompagnée
ZÉPHIMERE  FP 5 d’un golem de glace qui vient du palais
1 600 PX royal et qui l’aide à garder la Hutte
Flûtiste de l’aube (f) (voir page 520) dansante. Elle lui ordonne de se mettre
pv 45 en travers du chemin menant à la zone
TACTIQUE M4 et d’attaquer quiconque tenterait de
Pendant le combat. Zéphimere utilise vol pénétrer dans la clairière. Le golem combat
pour rester au-dessus de la mêlée et jusqu’à ce qu’il soit détruit. Si, au cours du
combat, les belligérants pénètrent dans
aide Finépine en attaquant leurs adver-
Nazhena Vasilliovna
saires depuis les airs. l’enceinte de la clôture en os qui entoure la
Moral. Zéphimere combat jusqu’à la mort. Hutte dansante, reportez-vous à la Cinquième
partie pour connaître les réactions de l’artefact.
Trésor. Un test de Perception DD 20
permet à un PJ d’apercevoir une gemme de couleur bleu-vert GOLEM DE GLACE FP 5
entre les racines de l’arbre. Il s’agit d’une gemme à élémentaire d’air. 1 600 PX
pv 53 (Bestiaire p. 169)
M11. LA HUTTE DANSANTE (FP 8)
NAZHENA VASILLIOVNA FP 7
Au milieu de cette clairière se trouve une hutte de bois de deux 3 200 PX
étages reposant sur deux gigantesques pattes de poulet qui grattent pv 63 (voir page 466)
le sol avec détermination. La hutte est enchaînée à l’aide d’une
énorme menotte de fer reliée par une chaîne non moins énorme Cinquième partie : La Hutte
à un impressionnant piquet enfoncé dans le sol. Une clôture en os dansante de Baba Yaga
entoure la structure. Elle a été ornée de deux cadavres empalés sur La reine Elvanna a attaché la Hutte dansante de Baba Yaga sur
des pieux d’os affûtés. Quelques corbeaux sautillent et volettent la place du Marché à l’aide d’un artefact de sa création. Il s’agit
autour des corps, picorant les morceaux les plus juteux. de chaînes dimensionnelles géantes liées à une ancre dimensionnelle
dont l’effet s’étend à toute la clairière. Les chaînes empêchent
Voilà la Hutte dansante de Baba Yaga, enchaînée et exposée par la non seulement la hutte (ainsi que toutes les autres créatures
reine Elvanna. La clôture en os a poussé autour de la hutte après qui se trouvent dans la clairière) de voyager dans une autre
son emprisonnement, de la même manière que la forêt alentour. dimension, mais elles empêchent aussi quiconque de pénétrer
Les corps empalés sur la clôture sont ceux d’un homme et d’une dans la hutte. Même les créatures avalées par la hutte ne peuvent
femme. L’homme a les cheveux rouges, des bois de cerf et ses jambes pénétrer à l’intérieur et se retrouvent rejetées au sol après avoir
se terminent par des sabots. La femme est habillée de blanc. Sa peau été saisies par la hutte. Les chaînes empêchent aussi la hutte
est pâle et ses cheveux blancs sont encore ceints des restes d’une d’utiliser ses pouvoirs magiques tant qu’elle est entravée.
couronne de houx. Il s’agit de deux des Cavaliers de Baba Yaga : le Que ce soit par instinct ou parce qu’elle a été dressée ainsi,
Cavalier Rouge, son « Soleil rouge », et le Cavalier Blanc, son « Aube la Hutte dansante ne sort pas des limites de la clôture d’os qui
éclatante », tous deux tués par la reine Elvanna et exhibés devant la l’entoure et elle y tourne comme un lion en cage, même si elle a

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l’allonge nécessaire pour attaquer au-delà de la clôture. La hutte Il devient tout de suite évident que cette pièce est plus grande
s’attaque par contre à toutes les créatures (y compris Nazhena que l’extérieur de la hutte le laisse penser. Outre ce détail, elle
Vasilliovna) qui pénètrent dans l’enceinte de la clôture, même si a tout de l’intérieur d’une simple maisonnette de. Le chaudron
elle ne peut utiliser que ses attaques de corps à corps. La hutte qui se trouve au centre de la pièce est son élément moteur, pour
peut cependant reconnaître les créatures affectées par le flambeau peu qu’on y insère les « clés» adéquates. Ces clés se trouvent
du Cavalier Noir et elle ne les attaquera pas. Cependant, les PJ généralement parmi les ingrédients qui se trouvent sur les
peuvent ne pas être conscients de ce détail dans un premier étagères, mais la reine Elvanna a désactivé toutes celles qui se
temps. trouvaient dans la hutte. Le chaudron fait partie intégrante de
Les chaînes qui retiennent la hutte sont incroyablement solides. la hutte et il ne peut en être sorti. Le bol de terre craquelé et
La hutte elle-même ne peut pas les briser et il est impossible de les l’œuf de poule brun qui servent à contrôler la hutte se trouvent
détruire à l’aide des ressources de simples mortels. Heureusement, sur le bureau placé contre le mur ouest. Cependant, il est peu
les PJ ont hérité d’une partie des pouvoirs de Baba Yaga quand probable que les PJ soient conscients de leur utilité (ou qu’ils
ils ont repris le flambeau du Cavalier Noir. Si un personnage qui puissent même les utiliser) à ce point de l’aventure. Les caisses et
porte ce flambeau touche les chaînes qui emprisonnent la hutte, les barils contiennent de la nourriture séchée, de l’eau douce et
celles-ci se brisent et la hutte est libérée. d’autres provisions diverses permettant de nourrir une douzaine
de personnes pendant 2 semaines.
N. La Hutte dansante de Baba Yaga Un test de Perception DD 15 permet à un PJ de remarquer un petit
Une fois qu’ils ont vaincu Nazhena Vasilliovna, les PJ ont franchi symbole inscrit sur une des pierres de l’âtre. Ce sceau dégage une
le dernier obstacle entre eux et la Hutte dansante de Baba Yaga. La aura d’invocation. Il indique l’entrée de la cachette de Zorka (voir
hutte peut sentir que les PJ sont porteurs du flambeau du Cavalier page 472). La bibliothèque qui se trouve contre le mur dissimule
Noir et, une fois qu’ils lui ont retiré ses chaînes, elle s’agenouille une porte secrète que les PJ peuvent découvrir à l’aide d’un test de
pour leur permettre d’atteindre son porche. Les fenêtres de la Perception DD 20. La porte est verrouillée (solidité 5, pr 20, casser
hutte sont considérablement plus solides que du verre normal DD 25, Sabotage DD 25), mais Zorka (voir ci-dessous) en possède la
(solidité 15, pr 60, casser DD 28) et bénéficient du même pouvoir clé. La porte à double battant au nord n’est pas verrouillée, mais
de guérison accélérée que le reste de l’artefact. Peu importe piégée (voir plus bas). L’échelle qui se trouve dans le coin nord-est
l’endroit où se trouve la hutte, toute personne qui regarde par permet d’accéder au grenier (zone N5). La porte qui se trouve au
les fenêtres depuis l’extérieur voit l’intérieur « par défaut » de la sud permet quant à elle d’accéder au porche de la Hutte dansante à
hutte : une pièce simple et confortable qui semble étrangement l’extérieur. Il est possible de voir la place du Marché de Trôneblanc
un peu plus grande que ce qu’elle devrait étant donné la taille du par les fenêtres qui se trouvent de chaque côté.
bâtiment. Les fenêtres ne peuvent être ouvertes qu’en utilisant Créature. La kikimore Zorka se trouve dans la pièce quand
les commandes de la hutte, mais il suffit de toucher la porte les PJ arrivent. Reportez-vous à la page 473 pour savoir comment
principale pour qu’elle s’ouvre et donne accès à la zone N1. elle réagit à la présence des PJ dans la hutte.
La Hutte dansante de Baba Yaga est à la fois un puissant artefact,
une créature artificielle et un moyen de transport. Reportez-vous ZORKA FP 6
aux pages 488 à 489 pour une description détaillée des pouvoirs 2 400 PX
et caractéristiques de la hutte. Pour l’instant, les PJ peuvent pv 68 (voir page 472)
explorer l’intérieur de la hutte, ou en tout cas l’intérieur tel qu’il
se présente en Irrisen, avant de placer dans le chaudron de la Piège. Un glyphe de garde (NLS 10) permanent a été inscrit
hutte les clés que le Cavalier Noir leur a remises. sur la double porte qui se trouve au nord de la pièce. Les
serviteurs de Baba Yaga (comme Zorka ou les créatures qui
N1. SALLE DU CHAUDRON (FP 6) ont repris le flambeau du Cavalier Noir) ne déclenchent pas le
piège. Cependant, quand ils ouvrent les portes, le glyphe brille
Dans cette pièce confortable, des bottes d’herbes séchées momentanément avant de disparaître de nouveau.
pendent des poutres et les murs sont couverts d’étagères sur
lesquelles se trouve un nombre impressionnant de pots de verre, GLYPHE DE GARDE  FP 5
de bouteilles et de fioles contenant toutes sortes d’étranges 1 600 PX
composants magiques et d’ingrédients alchimiques. Un énorme Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
chaudron trône au milieu de la pièce. Bien qu’il ne soit chauffé par EFFETS
aucun feu visible, le liquide qu’il contient bout et une nappe de Déclencheur sort ; Remise en place automatique (immédiate)
fumée blanche s’élève et semble se déverser le long de ses flancs. Effet effet de sort (glyphe de garde [glyphe explosif], 5d8 dégâts de
Le reste de la pièce est occupé par un grand poêle, un bureau, feu, Réflexes DD 15 diminue de moitié) ; cibles multiples (toutes les
une bibliothèque et une cheminée, sans oublier de nombreuses cibles qui se trouvent dans une zone de 3 mètres de côté)
caisses, des barils et des sacs. Une petite volée de marches
permet d’atteindre une double porte dans le mur nord et, dans le Récompense. Si les PJ arrivent à sympathiser avec Zorka et
coin nord-est, une petite échelle donne accès à une trappe percée qu’elle devient leur alliée, ils gagnent 2 400 PX, comme s’ils
dans le plafond. Deux fenêtres encadrent la porte du mur sud. l’avaient vaincue en combat.

110
La Hutte Enchaînée

N. La Hutte dansante
de Baba Yaga
1 CASE = 1,5 MÈTRE

N5

N3

N4

PORCHE

N2

N1

Trésor. Parmi les ingrédients qui se trouvent dans cette pièce, et de transmutation. Il ne s’agit pas, en effet, de toute la collection
les PJ peuvent mettre la main sur une bille antimétamorphoseA&E, de Baba Yaga, mais seulement d’une portion de celle-ci, qui est
un élixir d’amour, une poupée malfaisanteA&E, de l’onguent de accessible à partir de cette configuration de la Hutte dansante.
restauration, du thé divinatoireA&E, de l’onguent d’intemporalité et du Chaque fois qu’une créature (ou qu’un groupe de créatures)
solvant universel. Chacun de ces ingrédients peut être découvert pénètre dans la pièce, de nouveaux livres apparaissent, tirés d’une
par les PJ grâce à un test de Perception DD 15. Par ailleurs, il est zone de stockage extradimensionelle, pendant qu’un nombre
possible de trouver presque tous les ingrédients alchimiques et équivalent de volumes disparaît. Les livres et autres objets qui
composantes de sorts imaginables sur ces étagères, ce qui permet se trouvent dans la bibliothèque peuvent en être sortis, mais ils
aux lanceurs de sorts et aux alchimistes de remplir leurs sacoches disparaissent si on les sort de la hutte. Ces objets retournent
à composantes et leurs kits d’alchimistes. Le MJ peut aussi leur alors dans les stocks de la bibliothèque et seront de nouveau
permettre de trouver des composantes matérielles plus coûteuses. disponibles plus tard, mais pas tout de suite. Tout PJ qui reste
Développement. Reportez-vous à la section Conclure l’aventure dans cette pièce pour faire des recherches gagne un bonus de
page 113 pour savoir ce qu’il se passe quand les PJ laissent tomber circonstances de +4 à ses tests de Connaissances faits dans la
dans le chaudron les clés que leur a remises le Cavalier Noir. bibliothèque. Cependant, malgré la richesse du savoir accumulé,
un sujet brille par son absence. En effet, aucun livre n’évoque le
N2. BIBLIOTHÈQUE sort des filles de Baba Yaga une fois que leur règne en Irrisen
prend fin. Si des PJ se trouvent dans la bibliothèque et font des
Cette pièce est remplie de grands rayonnages qui vont du sol au recherches sur ce sujet qui est un des secrets les plus jalousement
plafond. Une rangée de tables a été installée dans l’allée centrale, sur gardés de Baba Yaga, ils ne bénéficient pas de bonus à leurs
lesquelles se trouvent de nombreux livres, des buvards, des flacons tests de Connaissances. Le MJ peut décider que la bibliothèque
d’encre, des feuilles et des parchemins, ainsi que de nombreuses contient une sélection de formulaires alchimiques, de livres de
plumes. Un feu brûle joyeusement dans l’âtre du mur est. sorts, de prières divines et de parchemins magiques que les PJ
peuvent utiliser pour apprendre de nouveaux sorts, formules
La bibliothèque de Baba Yaga contient des livres écrits dans de alchimiques ou autres effets magiques. Ces livres participent
nombreuses langues, sur presque tous les sujets imaginables. De au phénomène de rotation dans et hors de l’espace de stockage
la pièce se dégage une puissante aura de divination, d’invocation extradimensionnel, comme le reste de la collection de Baba Yaga.

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Trésor. Une paire de bésicles de compréhension (Armes et cartes de la Hutte dansante pendant qu’ils se trouvent sur un autre
équipement p. 224) se trouve sur une table. De plus, un grand livre monde, ils peuvent constater que la carte est toujours active,
posé sur une autre table contient un index partiel des ouvrages même si elle montre toujours une représentation de l’Irrisen.
qui se trouvent dans la bibliothèque en ce moment. Il se met à Créature. La reine Elvanna est consciente du danger que cette
jour automatiquement quand de nouveaux livres apparaissent pièce peut représenter si ses ennemis arrivent à s’y rendre. Elle
ou disparaissent dans les rayons. Sur la double page centrale, a donc jugé bon d’y installer un gardien. Dès qu’une créature
il présente une peinture détaillée de la bibliothèque. Il dégage pénètre de plus de 4,5 mètres dans cette pièce, le tas d’ossements
une forte aura d’invocation et, contrairement aux autres, il ne qui se trouve sur le trône central s’anime et devient un golem
disparaît jamais de la bibliothèque. Si ce livre est ouvert par le d’os qui attaque les intrus. Le golem utilise d’abord son attaque
milieu et placé contre un mur de n’importe quelle pièce de la prison d’os, puis ses attaques naturelles. Il combat jusqu’à ce
Hutte dansante (peu importe sa configuration du moment), une qu’il soit détruit.
porte qui permet d’accéder à la bibliothèque apparaît dans ce
mur. Dans le cadre de la campagne, cela permet aux PJ d’accéder GOLEM D’OS  FP 8
à la bibliothèque et aux informations qu’elle contient, même si 4 800 PX
la configuration de la Hutte dansante change quand elle se rend pv 90 (Bestiaire 3 p. 138)
dans un autre pays ou sur un autre monde. Si les PJ ne se rendent
pas compte d’eux-mêmes de l’utilité de ce livre ou de sa fonction, N4. Cave
Zorka (zone N1) peut les informer de son fonctionnement. La porte menant à cette pièce est verrouillée (solidité 5, pr 20, casser
DD 25, Sabotage DD 25), mais Zorka (zone N1) en possède la clé.
N3. SALLE DES CARTES (FP 8)
Une volée de marches permet de rejoindre une pièce fraîche
Cinq trônes de fer sont disposés en demi-cercle autour d’une au sol de terre battue qui se trouve sous la hutte et qui, en
carte circulaire installée sur le sol de cette grande pièce. Des toute logique, ne devrait pas exister. Au centre de la pièce se
représentations translucides et en trois dimensions de villes et de trouve une meule qui tourne en permanence, alimentée par
villages flottent à quelques centimètres au-dessus de leur position une énergie inconnue, et qui produit un grincement permanent.
sur la carte. Un grand tas d’os et de crânes, liés par des tendons, Plusieurs petites corbeilles sont alignées contre le mur nord et
occupe le trône central. Derrière ce trône se trouve une petite quelques sacs bien remplis se trouvent dans le coin nord-est.
alcôve semi-circulaire bordée de colonnes, de laquelle semble Une petite boîte de bois cerclée de chaînes se trouve dans le
émerger un nuage tournoyant de brume blanche. coin sud-ouest.

Baba Yaga utilise cette pièce pour surveiller à distance ce qui Baba Yaga utilise la meule pour préparer une bonne partie des
se passe en Irrisen. De la carte qui se trouve au sol se dégage une composantes magiques qui sont entreposées dans la zone N1, ainsi
aura de divination modérée. Il s’agit d’une représentation de la que de la farine d’os pour son pain. Les corbeilles qui se trouvent
nation d’Irrisen, qu’un PJ peut identifier en réussissant un test de contre le mur contiennent des patates, des navets, des oignons et
Connaissances (géographie) DD 15. En s’accroupissant au sol pour d’autres légumes qui se conservent à des températures basses et dans
observer la carte, il est possible de voir les détails du paysage de des lieux peu humides. Les sacs qui se trouvent dans le coin de la
l’Irrisen, de ses étendues sauvages couvertes de neige jusqu’à ses pièce contiennent plusieurs kilos de farine d’os et de grains séchés.
villes et villages. L’échelle de la carte empêche de distinguer les Trésor. La boîte qui se trouve dans le coin sud-ouest contient un coffret
créatures individuelles, qui ressemblent seulement à des petits du minet (Armes et équipement p. 289) ; elle est scellée avec des chaînes de fer
points, mais il est possible de remarquer les rassemblements de (solidité 10, pr 5, casser DD 26) qui doivent être brisées avant de pouvoir
créatures, comme les armées. Baba Yaga a créé cette pièce lors de la ouvrir la boîte pour libérer le minet qui se trouve à l’intérieur.
Guerre hivernale. Ses généraux et elle-même, assis sur les trônes,
pouvaient utiliser la carte pour planifier les manœuvres à grande N5. GRENIER
échelle qui ont permis la conquête de l’Irrisen.
La carte permet aussi d’espionner des créatures spécifiques, Au centre de cette pièce se trouve une ouverture circulaire,
pour peu qu’elles se trouvent dans les frontières de l’Irrisen. La traversée seulement par des poutres de bois, qui permet de voir
carte fonctionne alors comme une boule de cristal, avec le même le chaudron bouillonnant dans la pièce du dessous. De nombreux
DD décroissant du jet de sauvegarde permettant de résister barils, boîtes et caisses sont entreposés contre les murs de la
à de multiples tentatives. Si la scrutation réussit, le brouillard pièce. Le mur sud est percé d’une large fenêtre.
blanc qui se trouve derrière le trône central se transforme en
une représentation en temps réel de la créature ciblée. L’effet de Ce grenier se trouve au-dessus de la zone N1. Les divers
scrutation de la carte est strictement limité aux créatures qui se récipients qui se trouvent dans cette pièce contiennent de
trouvent en Irrisen. Il n’est pas possible d’observer par ce biais l’équipement : des couvertures, des seaux, des bougies, des
des créatures qui se trouvent à un autre endroit de Golarion ustensiles de cuisine, des casseroles et des poêles, des draps,
ou sur d’autres plans ou planètes. Cependant, si les PJ utilisent de la corde, des bassines, etc. La fenêtre permet de voir, par le
changement de plan afin de se rendre de nouveau dans la salle des « bec » de la Hutte dansante, la place du Marché de Trôneblanc.

112
La Hutte Enchaînée

Conclure l’aventure eux. Certes, ils ont remporté une victoire décisive contre les
Une fois que les PJ ont exploré la Hutte dansante, ils peuvent sorcières blanches, mais la reine Elvanna sait maintenant avec
utiliser les clés qui leur ont été données par le Cavalier Noir certitude que des agents de Baba Yaga ont survécu et s’opposent
dans Les Neiges de l’été : une boucle de la barbe d’un géant du à elle. L’énormité de leurs exploits – tuer une sorcière blanche
froid et un masque de médecin de peste, afin d’indiquer à la et voler la Hutte dansante – ne peut qu’entraîner une réaction
hutte sa prochaine destination. D’après les informations que d’Elvanna et ils ont donc tout intérêt à ne pas s’éterniser à
leur a données le Cavalier Noir, les PJ devraient savoir qu’ils Trôneblanc. Avec des ennemis sur les talons et d’autres qui
doivent déposer les deux clés dans le chaudron de la hutte seront sur leur chemin, le multivers semble tout entier contre
(dans la zone N1) et remuer la décoction perpétuellement les PJ. Heureusement, ils sont pour l’instant en possession d’un
bouillonnante. Ils devraient alors être transportés à l’endroit artefact légendaire parmi les plus puissants ayant jamais existé.
associé à ces deux clés. Sinon, un PJ qui réussit un test de Une fois que les PJ ont placé les clés dans le chaudron et
Connaissances (mystères) ou Utilisation d’objets magiques commencé d’en mélanger son contenu, la pièce qui les entoure
DD 20 peut arriver à déterminer comment utiliser les clés. Si se brouille et change. Ils n’en ont peut-être pas conscience
les PJ ont réussi à sympathiser avec Zorka, celle-ci peut aussi immédiatement, mais la hutte a quitté Trôneblanc et se trouve
leur expliquer comment procéder. maintenant à un nouvel endroit. Ils pourront explorer cette
Si des PNJ comme Nadya ou Ringeirr accompagnent toujours nouvelle destination, ainsi que la nouvelle configuration de la
les PJ, ils doivent maintenant prendre une décision : retrouver hutte, dans le prochain chapitre de la campagne du Règne de
leur vie normale en Irrisen ou accompagner les PJ dans leur l’Hiver : Fille, Mère, Aïeule.
voyage, sachant qu’ils n’auront alors pas beaucoup d’espoir de Récompense. Les PJ reçoivent 3 200 PX pour avoir pris
rentrer un jour chez eux. Les PJ peuvent aussi souhaiter utiliser possession de la Hutte dansante et utilisé les clés du Cavalier Noir
la bibliothèque ou la salle des cartes, mais le temps joue contre pour rejoindre leur prochaine destination.

113
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3 Fille, Mère, Aïeule
Par Tim Hitchcock
Première partie :
la Hutte dansante
Les PJ doivent explorer le nouvel agencement de la Hutte
dansante pour trouver la sortie et savoir où ils se trouvent.

Seconde partie :
les marches des Dvezda
Les PJ affrontent des géants du froid et des
centaures alors qu’ils explorent leurs nouveaux
environs, en Iobarie.

Troisième partie :
les Trois Sentinelles
En quête des clés que Baba Yaga a laissées derrière
elle, les PJ voyagent vers les gigantesques statues de
pierre d’Artrosa.

Quatrième partie : la Fille


Les PJ s’enfoncent dans le premier des trois
donjons d’Artrosa, à l’intérieur de la statue de la Fille.

Cinquième partie : la Mère


Les PJ poursuivent leur exploration des
trois donjons connectés d’Artrosa et s’aventurent à
présent dans la statue de la Mère.

Sixième partie : l’Aïeule


Lors de leur exploration du troisième et
dernier donjon à l’intérieur de l’Aïeule, les PJ
affrontent le chef des forces qui ont envahi les
statues sacrées de Baba Yaga.

Progression
Fille, Mère, Aïeule est un scénario conçu pour quatre
personnages et utilise l’échelle de progression
intermédiaire.

Les PJ commencent cette aventure au


7 niveau 7.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 8


8 avant d’entrer pour la première fois à Artrosa.
S’ils sont loin d’atteindre ce niveau, pensez à
ajouter quelques rencontres supplémentaires
sur leur chemin vers Artrosa.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 9 avant


9 d’entrer dans la caverne de la Fosse des âges
et d’affronter Vsevolod, le prêtre centaure.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 10 à la fin


de l’aventure.

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S urplombant la crevasse de
Flotprofond, tels trois déesses
titanesques, la Fille, la Mère et
l’Aïeule d’Artrosa représentent les
trois aspects sacrés de la féminité,
traditionnellement vénérés par
les sorcières de Iobarie. D’après
les légendes, les colossales
statues d’Artrosa contiennent des
merveilles et des secrets magiques
supérieurs à tout ce que l’on
connait actuellement dans le
monde, mais la trinité protège avec
soins ses mystères. Il y en a même qui
insinuent que les sculptures géantes
représentent la Reine des Sorcières en
personne, Baba Yaga, la Grande Mère,
qui a vécu ces trois étapes de la vie
d’une femme et a acquis une grande
sagesse et de grands pouvoirs, mais
qui garde jalousement tous ses
secrets.
D ans les veines de tous les
enfants de Baba Yaga coule
la puissance de la magie,
directement transmise par la Reine
des Sorcières. Durant sa longue
vie, la vieille femme a découvert
d’innombrables secrets lors de ses
voyages au-delà des mondes. Même
si notre chère grand-mère n’aime pas
qu’on lui pose trop de questions,
elle accepte parfois, en échange
d’une offrande appropriée, de
révéler ses secrets et ses mystères à
ceux qui l’approchent pour obtenir
sagesse, savoir et vérité. Elle garde
le seuil des autres mondes et peut
enseigner comment tisser les fils de
la magie.

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118
Fille, Mère, Aïeule

Contexte de l’aventure elle ne se montrait pas comme prévu en Irrisen, ils devaient se
Suite à la chute de l’empire de l’Ancienne Iobarie, un seigneur rendre à Artrosa pour y apprendre les raisons de son absence
de guerre barbare nommé Kostchtchie a conquis les marches et, si nécessaire, la secourir. Baba Yaga avait prévu de laisser
des Dvezda, un territoire sauvage au nord-est de la Iobarie, pour derrière elle une série d’indices, les copies de clés utilisées pour
en faire son royaume personnel. Pour consolider son pouvoir, contrôler la Hutte dansante, et permettre ainsi aux Trois Cavaliers
il a cherché à rencontrer Baba Yaga, la Reine des Sorcières, et (ou à d’autres sauveteurs) d’utiliser la hutte pour remonter sa
a exigé qu’elle lui révèle le secret de l’immortalité, sans quoi il piste et la secourir. Avant de quitter la Iobarie, Baba Yaga a placé
déchaînerait sur elle la pleine puissance de sa horde de barbares. la copie de deux clés dans Artrosa, les prochaines « miettes de
Baba Yaga a exaucé le souhait de Kostchtchie, mais seulement pain » sur sa piste. Pour plus de sécurité, elle a ensuite caché
après avoir volé un fragment de son âme pour le transformer en dans sa hutte des indices menant aux clés. Avec un peu de
un géant difforme. Honteux, Kostchtchie s’est enfui et, grâce aux chance, Elvanna ne trouvera pas ces indices mais quiconque
conseils et au soutien de Baba Yaga, une coalition faite de rivaux déterminé à retrouver Baba Yaga pourra les découvrir. Une fois
de Kostchtchie a mené le combat contre les armées du seigneur cette série d’indices disséminée, Baba Yaga a quitté Golarion.
de guerre et les a forcées à fuir la région. Les survivants dispersés Quand Elvanna a trahi Baba Yaga et exposé la Hutte dansante
se sont enfoncés dans les steppes Glacées du nord. capturée dans Trôneblanc, la nouvelle est rapidement parvenue
Mais Kostchtchie lui-même n’a pas été vaincu. Il s’est enfui aux oreilles d’autres ennemis de la Reine des Sorcières,
dans les Abysses, où son immortalité lui a permis d’acquérir notamment celles des fidèles de Kostchtchie en Iobarie. Pendant
du pouvoir, suffisamment pour supplanter le seigneur démon des siècles, ils ont attendu dans leurs temples de glace secrets
Sithhud et devenir un redoutable seigneur démon à part entière. et leurs cavernes fortifiées que Baba Yaga s’affaiblisse ou baisse
Au fil des siècles, Kostchtchie a peu à peu accumulé puissance et sa garde, ce qui permettrait à leurs forces de lancer la charge
fidèles, alors qu’il se laissait ronger chaque jour un peu plus par depuis les steppes Glacées et de reconquérir les marches des
une obsession dévorante : récupérer le fragment d’âme qui lui a Dvezda. Et aujourd’hui, le temps est venu.
été volé et se venger de Baba Yaga. L’un des fidèles du seigneur démon est un prêtre centaure
Cependant, Baba Yaga se doutait bien que Kostchtchie du nom de Vsevolod. Il commande une tribu de géants du froid
risquait de revenir un jour ou l’autre et elle a donc créé les adorateurs de Kostchtchie. Quand Vsevolod a appris que Baba
imposantes statues aujourd’hui connues sous le nom d’Artrosa, Yaga n’était pas apparue en Irrisen pour la première fois depuis
« les Trois sentinelles », sur le flanc des falaises de la crevasse 1 400 ans, il a immédiatement mis en œuvre son plan pour
de Flotprofond. Chaque statue correspondait à l’un des trois s’emparer d’Artrosa, piller les lieux et voler les plus précieux
aspects de la féminité (la jeune fille, la mère et l’aïeule) et, à secrets de Baba Yaga. En même temps, Vsevolod a envoyé un
l’intérieur de chacune, la Reine des Sorcières a bâti un donjon groupe de géants du froid au sud pour qu’ils surveillent l’endroit
fortifié distinct, relié aux autres par des portails magiques. Le où la hutte de Baba Yaga se manifeste habituellement quand elle
ventre de chaque donjon abritait un cercle de pierres sacrées se rend en Iobarie. Ils attendent là-bas, au cas où la Reine des
grâce auquel Baba Yaga pouvait observer la région par les yeux Sorcières ou sa hutte réapparaitrait contre toute attente.
des statues. Elle a également forgé un anneau magique qui
conférait de grands pouvoirs à la gardienne élue quand elle se Résumé de l’aventure
trouvait à l’intérieur de l’une de ces forteresses et lui permettait L’aventure commence alors que la Hutte dansante de Baba
de passer d’une période à l’autre de la vie d’une femme, de se Yaga arrive dans un nouvel endroit. Les PJ doivent trouver un
déplacer librement entre les donjons d’Artrosa, de scruter leurs moyen d’en sortir en explorant la nouvelle configuration de la
salles et même de voir le futur. hutte qui se compose d’un simple couloir dessinant un nœud
Finalement, Baba Yaga a quitté la Iobarie pour visiter des triangulaire en boucle. À l’intérieur des salles de la hutte, trois
mondes inconnus à bord de sa Hutte dansante et a laissé Artrosa oracles corbeaux testent la force, l’esprit et l’endurance des PJ
sous la surveillance d’une gardienne élue responsable de en leur faisant passer plusieurs épreuves. Si les PJ se montrent
l’entretien quotidien des donjons. Depuis, Baba Yaga a désigné à la hauteur, les corbeaux leur offrent des amulettes magiques
onze gardiennes, pour la plupart de puissantes sorcières ou faisant également office d’indices sur l’endroit où Baba Yaga a
guenaudes dévouées à sa personne. Il ne reste que très peu caché les clés du chaudron avant de partir. Une fois les trois
d’indices aujourd’hui traitant de la relation entre Baba Yaga et amulettes récupérée, une porte secrète se révèle et débouche sur
les étranges et imposantes statues. Pourtant, pour Kostchtchie la salle de contrôle de la hutte et la sortie mais, avant de pouvoir
et ses fidèles, Artrosa reste un symbole de disgrâce et de défaite. partir, les PJ rencontrent un ancien seigneur de guerre iobarien
Même si elle n’y restait jamais longtemps, Baba Yaga se que Baba Yaga a asservi et obligé à garder l’entrée de la hutte.
rendait de temps à autres à Artrosa, la dernière fois lorsqu’elle Dès leur sortie de la hutte, les PJ sont cernés par une armée
a commencé à se douter que l’abdication d’Elvanna n’allait de géants du froid. Guerriers d’un culte voué au seigneur démon
pas se dérouler comme prévu. Les divinations de Baba Yaga Kostchtchie, ces géants ont été envoyés par Vsevolod, leur chef
lui ont révélé quelque trahison à son encontre dans un avenir centaure qui leur a ordonné de défendre la zone au cas où Baba
proche, mais elles ne lui permettaient pas de déterminer leur Yaga reviendrait. Les PJ n’ont aucune chance de l’emporter contre
nature exacte. Pour se préparer à cette éventualité, la Reine des un tel nombre de géants mais, quand ceux-ci décident d’assiéger
Sorcières a convoqué ses Trois Cavaliers et les a avertis que, si l’artefact mythique, la Hutte dansante prend vie et se défend, ce qui

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donne aux personnages l’occasion de vaincre les géants avec son La Hutte dansante de Baba Yaga est décrite en détails dans
aide. Pathfinder La Hutte enchaînée. La touffe de poils et le masque
Une fois les géants du froid éliminés, les PJ explorent les environs placés dans le chaudron disparaissent puis réapparaissent
afin de déterminer où la hutte les a emmenés, à savoir dans le secteur une heure plus tard ailleurs dans la hutte. Jusqu’à la fin de
septentrional de Boissabot en Iobarie. Après avoir croisé le chemin la campagne, ces clés restent dans la hutte, quelle que soit sa
d’éclaireurs centaures de la tribu Rashalka, les PJ rencontrent leur configuration du moment, et les PJ peuvent les réutiliser plus
chef de clan, Korak Kaag, qui peut leur révéler plus d’informations sur tard pour que la hutte retourne en Iobarie.
la région et leur fournir un guide. Une fois que les PJ savent où ils se Les PJ commencent l’aventure dans la zone A1. Ils doivent
trouvent, ils prennent la direction du nord vers les trois imposantes explorer la hutte et son nouvel agencement pour trouver une
statues d’Artrosa pour récupérer d’autres clés qui permettront à la sortie, avant de pouvoir déterminer où ils se trouvent. Si la
Hutte dansante de se rendre vers sa prochaine destination. kikimore Zorka ( p.472) est avec les PJ, elle peut leur expliquer ce
Artrosa, également appelée « les Trois sentinelles », est un qu’il vient de se passer mais ne reconnait pas immédiatement
monument connu en Iobarie. Ce sont trois statues de femme la nouvelle configuration de la hutte. Elle est donc incapable de
sculptées dans le flanc de trois mesas adjacentes. Ces géantes leur révéler où se trouve actuellement la hutte.
nues de 750 mètres de haut ressemblent à une jeune fille aux
cheveux longs, à une femme enceinte et à une vieille dame A1. LA SALLE DU CHAUDRON
bossue. Chacune renferme un donjon construit il y a longtemps
par Baba Yaga. Même si plusieurs kilomètres séparent les Un solide chaudron noir est posé au milieu d’une salle rustique
trois statues, des portails magiques à l’intérieur des donjons au sol de planches et aux murs de rondins, avec un haut plafond
permettent de passer rapidement de l’un à l’autre. soutenu par de longues poutres taillées dans des troncs entiers.
Alors que les PJ explorent les trois donjons d’Artrosa en Un grand âtre de pierre emplit un coin de la pièce. Des braises
quête des deux clés que Baba Yaga a laissées là pour remonter sa mourantes rougeoient faiblement à l’intérieur. Divers barils,
piste, ils rencontrent un certain nombre d’alliés de la Reine des outils agricoles, caisses et autres objets encombrent le reste
Sorcières et de gardiens à son service, ainsi que des agents de de l’espace. Dans le coin opposé à la cheminée, un escalier de
Kostchtchie entrés de force dans les forteresses afin de s’emparer bois branlant monte vers un petit palier lui aussi en bois. Dans
de leurs secrets et de piller leurs trésors, pour la gloire de leur une alcôve peu profonde sur le palier se trouvent deux épaisses
protecteur démoniaque. Pendant leur exploration, les PJ ont portes de chêne.
plusieurs fois l’occasion d’interagir avec Jadrenka, une sorcière
changelin, qui prend l’apparence physique des trois aspects Comme dans la configuration de la hutte en Irrisen, le chaudron
mythiques associés à chaque donjon. Jadrenka est la gardienne dans cette salle sert à mener la hutte vers d’autres destinations,
d’Artrosa en possession d’une des clés de la Hutte dansante. C’est mais les PJ devront trouver de nouvelles clés pour qu’elle rejoigne
Vsevolod, le prêtre centaure de Kostchtchie, qui possède l’autre sa prochaine destination. Le chaudron fait intégralement partie de
clé. Les PJ affrontent ce dernier lors de la rencontre finale de la hutte et ne peut pas être déplacé. Les caisses et autres récipients
cette aventure. C’est uniquement s’ils parviennent à rassembler de la salle contiennent du ravitaillement ordinaire et des outils
les deux clés qu’ils pourront quitter Artrosa et revenir vers la simples. Les portes sur le palier sont lourdes mais déverrouillées
Hutte dansante pour continuer à remonter la piste de Baba Yaga. et ouvrent sur le milieu d’un long couloir qui semble s’étendre à
l’infini dans les deux directions (zone A2).
Première Partie : Développement. Voir la Conclusion de l’aventure pour plus
la Hutte dansante d’informations sur ce qu’il se passe quand les PJ placent dans le
L’aventure commence quelques instants après que les PJ ont chaudron les clés trouvées à Artrosa.
mélangé les deux clés que le Cavalier Noir leur a données (une
touffe de poils de la barbe d’un géant du froid et le masque d’un HA2. LE COULOIR NOUÉ
médecin de peste) dans le chaudron magique situé dans la Hutte
dansante de Baba Yaga, laquelle est actuellement exposée au milieu Un long couloir au vieux parquet semble s’étendre à l’infini de
de la cité de Trôneblanc. Alors que les PJ mélangent la mixture dans chaque côté. Ses murs sont faits de solides rondins finement gravés
le chaudron, tout dans la salle se met à tournoyer et à se transformer. de motifs représentant des nœuds, des lances, des centaures,
Les PJ ont l’impression fugace, étrange et presque euphorique, de des corbeaux et des silhouettes féminines. Des papillons de nuit
se déplacer, avant que la pièce ne reprenne sa consistance suite à aux ailes pâles et de minuscules lucioles papillonnent ici et là en
un dernier éclat de lumière. Les PJ ne sont toutefois plus dans la diffusant une faible et vacillante lueur dans le couloir.
salle où ils se trouvaient quelques instants auparavant. Ils ne le
savent sans doute pas encore, mais la Hutte dansante est arrivée en Quand la hutte se trouve en Iobarie sa conformation de
Iobarie, loin à l’est de l’Irrisen. Par conséquent, la configuration base devient un unique couloir formant un nœud celtique
et l’agencement intérieur entier de la hutte ont changé, ce qui se triangulaire qui permet d’accéder aux diverses salles du lieu. Le
produit à chaque fois qu’elle se rend vers une nouvelle destination. couloir reliant les salles de la hutte semble s’étendre en ligne
Dans les faits, les PJ sont désormais dans une Hutte dansante droite à l’infini ; de puissantes illusions modifient les motifs
complètement nouvelle. gravés sur les murs et permettent ainsi de faire croire qu’une

120
Fille, Mère, Aïeule

A3

A4
A5

A2 e
A1
A6 b
A9 d c

A8 A7
hutte dansante
de Baba Yaga
1 CASE = 1,50 MÈTRE

longue distance a été parcourue alors que le couloir ne forme, autres lignes sortant du cercle. Une unique flèche, plus longue,
en réalité, qu’une boucle. Toutefois, une créature qui parcourt pointe vers le bas et le centre du demi-cercle. La réussite d’un test
le couloir ne perçoit aucun tournant, seulement un unique de Connaissances (mystères) ou Linguistique DD 20 révèle que cette
corridor qui s’étend tout droit. Un personnage peut quitter la gravure est un symbole du crépuscule dans le style apprécié par les
zone A1 et marcher tout droit jusqu’à ce qu’il retombe sur la sorcières de Iobarie. Un personnage avec des niveaux dans la classe
porte ouvrant sur la zone A1 en arrivant de l’autre côté. Un PJ de sorcière bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 sur ce test.
qui réussit un test de Connaissances (exploration souterraine) Lisez ou paraphrasez ce qui suit quand les PJ ouvrent la porte.
DD 20 confirme l’agencement en boucle du couloir.
Sur le mur en face des portes de la zone A1 se trouve une Une légère brise glacée souffle dans cette salle et diffuse une odeur
porte secrète, mais les illusions qui couvrent le couloir sans fin la de renfermé, de charogne et de tourbe. Plus loin, une inconcevable
masquent également (Perception DD 30 pour la repérer). Une fois forêt semble avoir envahi toute la pièce. Les parois sont recouvertes
que les portes de l’ensemble des trois chambres extérieures situées d’arbres noirs noueux, enchevêtrés et dénudés, tandis que des
aux coins du triangle (zones A3, A5 et A7) ont été ouvertes, l’illusion écailles de fer rouillé couvre le sol et se désagrège en fine poussière.
disparaît mais la porte secrète reste difficile à repérer (Perception Un orbe de la taille d’un poing diffuse une lumière pâle. Il est posé
DD 20 pour la trouver). La porte ne dispose d’aucune poignée dans un nid de branches de fer noir au centre de la pièce et projette
et d’aucuns gonds visibles, et sa surface ressemble beaucoup des ombres noires comme l’ébène dans toute la salle.
aux parois de rondins qui forment le reste du couloir, même si
les rondins à cet endroit sont sciés de façon à former une porte La seule autre issue de cette pièce est un étroit passage bordé de
rectangulaire. Baba Yaga en personne a placé un verrou du mage branches protubérantes et dénudées. Il est dissimulé derrière un
(NLS 20) sur la porte qui la maintient solidement fermée (DD 35 enchevêtrement de branches mortes au fond de la salle (Perception
pour l’enfoncer, Sabotage DD 20), mais l’amulette du troisième DD 15 pour le repérer). Ce passage mène à l’épreuve de Force (zone A4).
oracle corbeau permet de l’ouvrir sans problème (voir zone A7). La créature. Cette salle est le domaine de Moc, l’un des trois
oracles corbeaux de Baba Yaga (voir l’encadré ci-dessus). Peu
A3. LA SALLE DU CRÉPUSCULE (FP 7) de temps après l’entrée des PJ dans la salle, le corbeau sort de
Un symbole gravé sur la porte de cette salle ressemble à un demi- l’obscurité en volant et se pose au sommet de l’orbe luisant,
cercle retourné avec une ligne horizontale au sommet et plusieurs projetant ainsi une grande ombre menaçante. Un PJ qui réussit

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Les trois corbeaux me convaincre que vous avez la force nécessaire pour détenir mes
connaissances. Ma question est simple :
Trois oracles corbeaux éveillés occupent la configuration actuelle
Nées jumelles, mais pas vivantes,
de la Hutte dansante. On les trouve dans chacune des salles pé-
Elles poussent pourtant jusqu’à la mort
riphériques situées aux trois pointes du triangle. Baba Yaga leur a
Et leur destin est souvent lié.
confié les indices menant aux clés qu’elle a laissées derrière elle à
Toujours croissantes, comme la lune,
Artrosa. Elle a doté les trois corbeaux d’une conscience il y a plu-
Symboles orgueilleux du guerrier.
sieurs siècles et ceux-ci la servent fidèlement depuis.
La réponse à cette question se trouve dans la salle au-delà.
La première fois que les PJ rencontrent un des corbeaux, au-
Apportez-moi la réponse et je vous donnerai ce que vous cherchez. »
torisez-les à effectuer un test de Connaissances (mystères) ou
La demande énigmatique de Moc fait référence aux défenses
Connaissances (folklore local) DD 20 pour se souvenir d’histoires
du sanglier sanguinaire fiélon qui occupe la salle adjacente (zone
à propos de corbeaux intelligents alliés à Baba Yaga et qui lui
A4). Si les PJ répondent simplement à la devinette du corbeau,
servent parfois de prophètes. Au nombre de trois, ils seraient là
il réitère sa demande avec plus d’emphase : « RAPPORTEZ-moi
pour protéger les mystères liés aux instants favorables que sont le
la réponse ».
Crépuscule, la Nuit et l’Aube, quand les frontières entre les mondes
s’estompent. D’après les légendes, ils portent souvent le titre de
MOC  FP 7
« Prophètes menteurs », car ils dissimulent les connaissances qu’ils
3 200 PX
donnent derrière un entrelacs d’énigmes et font rarement profi-
Corbeau (m) éveillé et évolué oracle 8 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.136
ter de leur sagesse sans demander quelque faveur ou service en
et 295, Manuel des joueurs, règles avancées Pathfinder JdR p.53)
échange.
Créature magique (animal altéré) de taille TP, N
Intelligents, fourbes et loyaux envers Baba Yaga, les corbeaux
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +27
possèdent les indices permettant de retrouver les clés cachées à
DÉFENSE
Artrosa et ils ont l’intention de tester les aventuriers pour savoir
CA 19, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex+5, naturelle +2, taille+2)
s’ils sont dignes des connaissances qu’ils sont chargés de protéger.
pv 90 (11 DV ; 3d8+8d8+41)
Ils exigent des PJ qu’ils passent trois épreuves (de force, d’esprit et
Réf +10, Vig +8, Vol +10
d’endurance) avant de leur révéler leurs indices. Si les PJ passent
ATTAQUE
ces épreuves avec succès, chacun des corbeaux leur offre un indice
VD 3 m, vol 12 m (moyenne)
sous forme d’une amulette magique.
Corps à corps morsure, +15 (1d3–2)
Les PJ peuvent également décider de combattre les corbeaux et
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m
de s’emparer de leurs amulettes servant d’indices, mais ceci leur
Sorts d’oracle connus (NLS 8 ; concentration +12)
portera malheur. Si un corbeau est tué, son amulette devient mau-
4e (4/jour) – blessure critique (DD 18), mythes et légendes, terrible
dite et tout personnage qui tente de la prendre sur le cadavre de
remordAM (DD 19)
l’oiseau est frappé d’une métamorphose funeste qui le transforme
3 (6/jour) – blessure grave (DD 17), dissipation de la magie, locali-
e
en crapaud (NLS 20, DD du jet de sauvegarde 17). Une fois le sort
sation d’objet, malédiction (DD 17)
déclenché, l’amulette perd toutes ses propriétés magiques et de-
2e (7/jour) – blessure modérée (DD 16), don des langues, image im-
vient un morceau de fer rouillé. Heureusement, les indices sur le
parfaite (DD 16), immobilisation de personne (DD 17), lévitation,
talisman restent visibles et déchiffrables.
silence (DD 16), ténèbres
1er (7/jour) – action interditeAM (DD 16), anathème (DD 15), bles-
un test de Perception DD 15 remarque que le corbeau porte autour sure légère (DD 15), brume de dissimulation, endurance aux
du cou une lanière de cuir sur laquelle est suspendue une petite énergies destructives, identification, sanctuaire (DD 15)
amulette de fer. 0 (à volonté) – assistance divine, création d’eau, détection de la
Au début de la rencontre, Moc garde ses pensées pour lui. Il magie, étincellesMdJ-RA (DD 14), lecture de la magie, lumière, ma-
attend, écoute et observe les PJ d’un air suspicieux en remuant la nipulation à distance, résistance, son imaginaire, stimulant
tête par saccades. Si les PJ ne lui adressent pas la parole d’emblée, TACTIQUE
l’attitude initiale de Moc à leur encontre est indifférente. S’ils Pendant le combat. Moc fait tout son possible pour éviter le combat,
lui révèlent qu’ils sont venus pour trouver une solution au en lançant des sorts comme action interdite, immobilisation de per-
funeste destin de Baba Yaga et qu’ils parviennent à le rendre sonne et sanctuaire, si nécessaire. S’il est obligé de combattre, il
amical, Moc les croit. Sinon, ils peuvent le convaincre de leurs utilise ses sorts pour infliger un maximum de dégâts à ses ennemis.
bonnes intentions en menant une conversation intelligente et en Moral. Lié à Baba Yaga et à la Hutte dansante, Moc se bat jusqu’à la
agissant de manière réfléchie. Si tout le reste échoue ou si les mort s’il est forcé de combattre.
PJ gardent le silence, Moc utilise sa révélation de drain cervical STATISTIQUES
pour découvrir pourquoi les PJ se trouvent ici avant d’engager la For 6, Dex 20, Con 16, Int 20, Sag 16, Cha 18
conversation. BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 25
Une fois convaincu que les PJ veulent aider Baba Yaga, le corbeau Dons Attaque en finesseS, Dispense de composantes matérielles, École
dit d’une voix croassante : « Baba Yaga n’est pas ici mais n’ayez renforcée (enchantement), Magie de guerre, Maîtrise du combat
crainte, vous pourrez la trouver. Cependant, vous devez d’abord défensif, Talent (Perception), Vigilance

122
Fille, Mère, Aïeule

Compétences Art de la magie +19, Connaissances (folklore local) +12, Créature. Cette salle est l’antre de la bête de Gelglast, un
Connaissances (histoire) +14, Connaissances (mystères) +12, affreux sanglier sanguinaire d’une taille monstrueuse, couvert
Diplomatie +18, Discrétion +27, Estimation +18, Vol +22 de balafres. Baba Yaga l’a amenée jusqu’ici suite à l’un de ses
Langues aklo, commun, hallit, iobarien, scalde, sylvestre voyages extraplanaires. La bête se cache dans les ombres du
Particularités écriture automatique, malédiction de l’oracle (hanté), coin le plus éloigné de l’entrée, prête à charger et à réduire en
révélations (drain cervical [2/jour, DD 18], transe concentrée) charpie de ses défenses toutes les malheureuses créatures jetées
Équipement amulette de fer (identique à une broche de défense) en sacrifice dans sa demeure. Elle combat farouchement jusqu’à
la mort.
Trésor. En plus de fournir un indice aux PJ, l’amulette de fer
fonctionne également comme une broche de protection. BÊTE DE GELGLAST  FP 7
Développement. Si les PJ parviennent à vaincre le sanglier 3 200 PX
sanguinaire de la zone A4 et présentent ses défenses à Moc, Sanglier sanguinaire (m) fiélon et évolué (Bestiaire Pathfinder JdR,
celui-ci les félicite et leur donne son amulette de fer comme p.253, 295 et 296)
gage de son estime. Animal de taille G, NM
« Cette amulette détient un seul des trois Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision noc-
indices que vous cherchez. Il révèle le premier turne ; Perception +12
ingrédient à mettre dans le chaudron de DÉFENSE
Baba Yaga. Cherchez cette clé là où le CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18
temps nous rattrape tous. » (Dex+2, naturelle +9, taille -1)
Avec une défense du sanglier dans chaque pv 73 (7d8+42)
serre, Moc s’envle au sommet de l’orbe Réf +7, Vig +10, Vol +7
luisant dans le nid. Quand il se pose, Capacité défensive férocité ;
la lumière de l’orbe disparaît ainsi RD 5/Bien ; Résistances feu 10,
que le corbeau, mais pas avant que froid 10 ; RM 12
celui-ci croasse une dernière phrase ATTAQUE
énigmatique : VD 12 m
« Cherchez la Mère quand la lune Corps à corps défenses, +13 (2d6+13)
est pleine ! » Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Une fois le corbeau disparu, Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour (+1 attaque, +7 dégâts)
quiconque inspecte l’orbe s’aperçoit que STATISTIQUES
celui-ci s’est transformé en une sphère For 29, Dex 14, Con 21, Int 2, Sag 17, Cha 12
compacte de fer rouillé.
Amulette de fer BBA +5 ; BMO +15 ; DMD 27 (31 contre le croc-en-jambe)
Sur l’amulette de fer de Moc est gravée une Dons Robustesse, Science de l’initiative, Talent
unique rune iobarienne. En réussissant un test de Linguistique (Perception), Volonté de fer
DD 20 (ou grâce à un sort comme compréhension des langues), un Compétences Discrétion +27, Perception +12
PJ comprend la signification de cette rune qui se traduit par
« dragon ». Elle fait référence à l’écaille de dragon faisant office Développement. Après avoir vaincu le sanglier, les PJ doivent
de clé que Baba Yaga a laissée avant son départ. Le premier réussir un test de Survie DD 14 pour extraire convenablement
indice énigmatique révélé par Moc (« là où le temps nous les défenses de la bête.
rattrape tous ») fait référence à la Fosse des âges, une fosse située
dans le ventre du donjon de l’Aïeule (zone E9) qui fait vieillir A5. LA SALLE DE LA NUIT
tous ceux qui s’y enfoncent. C’est dans celle-ci que Baba Yaga a Le symbole gravé sur la porte de cette salle ressemble à un
caché l’écaille de dragon. Le second indice de Moc à propos de la croissant de lune, pointes tournées vers le bas, sur une ligne
Mère fait référence à la phase lunaire provoquant l’apparition de horizontale avec des flèches tournées vers l’extérieur. Une ligne
la porte d’Artrosa au sommet de la statue de la Mère (voir Entrer verticale dotée de flèches pointant dans les deux directions
à Artrosa à la page 132). coupe le symbole en deux. La réussite d’un test de Connaissances
Récompense d’histoire. Si les PJ résolvent la devinette de Moc (mystères) ou Linguistique DD 20 permet de savoir que cette
et obtiennent l’amulette sans affronter le corbeau, donnez-leur gravure est le symbole iobarien de la nuit. Un personnage avec
3 200 PX comme s’ils avaient réussi à le vaincre au combat. des niveaux dans la classe de sorcière bénéficie d’un bonus de
circonstances de +10 sur ce test.
A4. L’ÉPREUVE DE FORCE (FP 7)
Des ténèbres fluctuantes enveloppent tout ce qui se trouve au-
Les murs de cette large salle sont bordés d’arbres gris dépouillés et delà du seuil. D’épaisses colonnes de pierre et des poutres de bois
de buissons épineux enchevêtrés. Au centre de la salle s’élève un recouvertes de daturas en fleur soutiennent le haut plafond en
arbre noueux et dépouillé dont les branches tordues se déploient voûte de la salle. Un orbe suspendu à une chaîne de fer noir au
telles de vicieuses et horribles serres. centre de la salle diffuse une faible lueur rouge sang.

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Des ténèbres magiques permanentes plongent toute la pièce Sur l’amulette de fer de Rozum est gravée une rune iobarienne.
dans le noir, mais l’orbe luisant diffuse une faible lumière rouge Un PJ qui réussit un test de Linguistique DD 20 sait qu’elle se
sur un rayon de 3 mètres. La salle est également sous l’effet d’un traduit par « or », ce qui fait référence à la pépite d’or laissée en
sort de silence forcé permanent (L’art de la magie Pathfinder JdR guise d’indice par Baba Yaga. « La changelin » mentionnée par
p.243) qui diminue le volume des sons dans la salle. Ainsi, les Rozum est Jadrenka, la gardienne d’Artrosa, qui détient la clé.
créatures à l’intérieur ne peuvent ni crier ni faire beaucoup de L’Aïeule et la lune décroissante font référence à la phase lunaire
bruit. Ces deux effets ont un NLS de 20. provoquant l’apparition de la porte d’Artrosa au sommet de la
Créature. Rozum, un autre des trois oracles corbeaux de Baba statue de l’Aïeule (voir Entrer à Artrosa à la page 132).
Yaga (voir l’encadré de la page 122), occupe la salle de la Nuit. Récompense d’histoire. Si les PJ résolvent la devinette de
Ce hideux corbeau albinos aux yeux rouges est perché sur les Rozum et obtiennent l’amulette sans combattre le corbeau,
chevrons, caché dans les daturas en fleur. Peu après l’arrivée des donnez-leur 3 200 PX comme s’ils avaient réussi à le vaincre au
PJ, il sautille le long des poutres avant de prendre son envol pour combat.
se poser sur l’orbe.
Comme Moc dans la zone A3, Rozum fixe les PJ du regard A6. L’ÉPREUVE D’ESPRIT (FP 6)
quand ils arrivent et attend qu’ils lui adressent la parole. Les PJ
doivent le convaincre de leurs intentions avant que le corbeau Plusieurs centaines de racines enchevêtrées pendent du plafond
accepte de leur prodiguer ses conseils. L’attitude initiale de de terre fraîche de cette grotte circulaire grossièrement taillée où
Rozum est indifférente mais ils le persuadent immédiatement stagne une eau noire et tranquille. Une passerelle de pierre permet
s’ils lui montrent une amulette gagnée après avoir passé d’atteindre une plateforme circulaire au centre de la grotte. Sur
avec succès une épreuve précédente. Si les PJ attendent trop cette plateforme se trouve une table de pierre sur laquelle sont
longtemps ou ne parviennent pas à le convaincre, Rozum utilise posés cinq calices d’argent. Le long des parois de la grotte ont été
sa révélation de drain cervical pour découvrir les raisons de leur creusées cinq profondes alcôves à un mètre environ au-dessus de
venue. Et malgré tout, il exige d’eux qu’ils passent une épreuve la surface de l’eau. Malgré l’obscurité, on aperçoit une faible lueur
et qu’ils la réussissent avant qu’il ne leur révèle ses informations. briller au fond de chaque alcôve.
« Vous m’avez convaincu de vos intentions mais vous devez
également me persuader grâce à votre esprit. Pour prouver votre Le plafond de la grotte se situe à une hauteur de 6 mètres
intelligence, vous devez trouver la réponse à ma devinette. et l’eau est profonde de 6 mètres. La salle est plongée dans
Je signale la venue de la nuit, l’obscurité et les alcôves le long des murs sont noyées de ténèbres
Et je signalerai votre fin. magiques (NLS 20) ; on ne peut donc pas les éclairer, même en
Je ne fuis pas en courant, amenant de la lumière à l’intérieur. Chaque alcôve contient un
Et des amis, je n’ai point. objet, lui-même enfermé dans une cage verrouillée, enchaînée et
« La réponse à cette devinette se trouve dans le passage de la cadenassée au sol de pierre (solidité 10, pr 10, DD 26 pour briser,
nuit. Pour trouver le chemin qui vous mènera vers ce que vous Sabotage DD 30). Les objets sont les suivants : un miroir (zone
cherchez, buvez dans le calice d’argent à l’intérieur de la grotte. A6a), une pomme (zone A6b), un sablier (zone A6c), un athamé
Allez maintenant et ne revenez vers moi que lorsque vous aurez (zone A6d) et une clé (zone A6e).
prouvé votre valeur. » Les cinq calices sur la table au centre de la salle sont à moitié
La devinette de Rozum fait référence au sablier caché dans remplis de vin rouge sombre et le pourtour de chaque calice
la salle adjacente (zone A6). Si les PJ donnent simplement la est gravé d’une rune particulière. Chaque rune correspond à
réponse à sa devinette, il répète : « RAMENEZ-moi la réponse ». l’un des objets cachés dans chaque alcôve. En réussissant un
test de Linguistique DD 20, un PJ sait à quel objet correspond
ROZUM  FP 7 chaque rune. Les calices émettent une aura de transmutation et
3 200 PX d’évocation. Quelle que soit la quantité de vin bu dans un calice,
Corbeau (m) éveillé et évolué oracle 8 (voir page 122) celui-ci reste à moitié plein tant qu’on ne le sort pas de la pièce.
pv 90 Les calices perdent leur magie s’ils sont sortis de cette salle.
Toucher un calice révèle l’objet auquel il correspond dans
Trésor. En plus de fournir aux PJ un indice, l’amulette de son alcôve : un pâle rayon de lune illumine son alcôve pendant
Rozum fonctionne aussi comme une effigie de guérison (Armes & quelques secondes, juste le temps nécessaire pour que quelqu’un
équipement Pathfinder JdR p.260). situé sur la plateforme puisse identifier l’objet qu’elle renferme.
Développement. Si les PJ passent avec succès l’épreuve et Pour répondre correctement à la devinette de Rozum et passer
ramènent à Rozum le sablier de la zone A6, le corbeau leur l’épreuve avec succès, les PJ doivent lui ramener le sablier.
confie son amulette de fer. Piège. Pour qu’un personnage puisse accéder à une alcôve,
« Vous portez désormais un lourd fardeau, croasse Rozum, car il doit boire le vin du calice correspondant. Une fois ceci fait,
ce que vous désirez, la changelin le détient. Sachez aussi ceci : trois marches de pierre s’élèvent de l’eau noire et permettent
vous trouverez l’Aïeule uniquement lorsque la lune décroît. » d’atteindre l’alcôve. Malheureusement, Rozum a empoisonné
Le corbeau prend le sablier dans ses serres et s’envole dans le chaque calice avec du ténébreux vireux (Manuel des joueurs
passage menant à la zone A6, en disparaissant dans les ténèbres. Pathfinder JdR p.566), à l’exception de celui gravé de la rune du

124
Fille, Mère, Aïeule

sablier. Pour augmenter la difficulté de cette épreuve, les marches Chaque nuit, il vient –
de pierre ne restent en place que pendant 1d4 rounds, après Parfois horrible,
quoi elles se rétractent dans l’eau et les créatures qui se tiennent Parfois merveilleux
sur celles-ci tombent dans l’onde noire. Les créatures vivantes Parfois prophète,
qui entrent dans le bassin ou passent au-dessus de sa surface Quand l’aube pointe, il fuit.
sans emprunter les marches de pierre (en volant, en sautant, «Quand vous affronterez cette chose, vous connaitrez ses
en utilisant une corde ou en procédant d’une façon similaire) désirs. Et grâce à eux, vous connaitrez le vôtre. C’est seulement en
déclenchent le piège. Les marches de pierre réapparaissent si me faisant part des désirs de cette chose que je pourrais sceller
quelqu’un d’autre boit le contenu du calice correspondant. votre destin. Une fois scellé, je pourrai voir votre destinée. »
L’énigmatique devinette de Tryva fait référence à un rêve
LE BASSIN DES NOYÉS  FP 6 animé dans la salle adjacente (zone A8), une créature née des
2 400 PX cauchemars de la dernière des filles de Baba Yaga que la Reine
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 des Sorcières a tuée. Pour obtenir l’aide de Tryva, les PJ doivent
EFFETS affronter le rêve animé et révéler à Tryva ses désirs.
Déclencheur proximité (vision lucide) ; Remise en place automatique
(immédiate) TRYVA  FP 7
Effet de sort (suffocationMdJ-RA [NLS 10] pendant 3 rounds ; Vigueur 3 200 PX
DD 17, partiel) Corbeau (f) éveillé et évolué oracle 8 (voir page 122)
pv 90
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent, d’une façon ou
d’une autre, à contourner le piège ou à récupérer le sablier sans Trésor. En plus de fournir aux PJ un indice, l’amulette
déclencher le piège, offrez-leur 2 400 PX. de Tryva fonctionne aussi comme un carillon d’ouverture.
L’amulette peut être utilisée un maximum de neuf fois, après
A7. LA SALLE DE L’AUBE (FP 7) quoi elle perd toutes ses propriétés magiques. L’amulette ouvre
Le symbole gravé sur la porte de cette salle ressemble à un automatiquement la porte secrète de la zone A2 fermée par un
demi-cercle tourné vers le haut, posé sur une ligne horizontale. verrou du mage.
Plusieurs flèches pointent de l’intérieur vers l’extérieur du demi- Développement. Si les PJ parviennent à vaincre le rêve animé
cercle. Au centre du demi-cercle, une unique flèche plus longue dans la zone A8 et révèlent à Tryva les désirs de cette créature, le
pointe vers le haut. La réussite d’un test de Connaissances corbeau leur confie son amulette de fer et dit :
(mystères) ou Linguistique DD 20 permet de savoir que cette « Soit. Cherchez maintenant les trois sœurs qui ne font
gravure est le symbole iobarien de l’aube. Un personnage avec qu’une : Mère, Fille et Aïeule. Mais sachez que la Fille est
des niveaux dans la classe de sorcière bénéficie d’un bonus de insaisissable et qu’on ne peut l’attraper que lorsque la lune est
circonstances de +10 sur ce test. croissante. »
Après leur avoir remis l’amulette, Tryva croasse trois fois puis
Des plantes grimpantes en fleur drapent les murs de cette salle. Des s’envole dans le bassin. Elle ne produit aucune éclaboussure en
chemins sinueux de pierres plates traversent un magnifique jardin de crevant la surface de l’eau, elle semble plutôt passer dans un
chèvrefeuilles et de lilas. Une douce lumière blanche, émanant d’un autre monde et voler à tire-d’aile vers un lever de soleil radieux,
bassin de pierre central rempli d’eau, illumine l’endroit. Les reflets sa silhouette se faisant de plus en plus petite pour finalement
violets et oranges d’un ciel matinal scintillent à la surface de l’eau. disparaître. Si une créature touche la surface de l’eau, celle-ci
ondule et le reflet du lever de soleil s’évanouit immédiatement
Créature. Tryva, le troisième oracle corbeau, garde la salle de pour laisser place à un bassin d’eau peu profond et ordinaire.
l’Aube. Elle est chargée de tester l’endurance des PJ. Quand ceux-ci Sur l’amulette de fer de Tryva est gravée une troisième rune
entrent, elle vole depuis un buisson proche et se pose sur le bord iobarienne. La réussite d’un test de Linguistique DD 20 permet de
du bassin, à l’opposé de l’endroit où se trouvent les PJ. Comme les savoir qu’elle se traduit par « Artrosa ». Une créature qui réussit
autres corbeaux, Tryva laisse aux PJ l’opportunité de lui exposer un test de Connaissances (géographie) ou de Connaissances
la raison de leur venue et de la convaincre de leurs intentions. (folklore local) DD 20 sait que ce nom fait référence à un trio
Son attitude initiale est indifférente mais elle est immédiatement de statues géantes situées dans le secteur nord-est de la Iobarie.
convaincue si les PJ lui montrent une amulette obtenue lors d’une On les appelle aussi « les Trois Sentinelles ». L’autre indice de
précédente épreuve. Si nécessaire, Tryva utilise sa révélation de Tryva à propos de la Fille et de la lune croissante fait référence
drain cervical pour obtenir de force cette information. Comme à la phase lunaire provoquant l’apparition de la porte d’Artrosa
ses semblables, le corbeau exige des PJ qu’ils passent avec succès au sommet de la statue de la Fille (voir Entrer à Artrosa à la
une épreuve avant de leur offrir son présent : page 132).
« Avant de vous aider, vous devez d’abord me prouver que Récompense d’histoire. Si les PJ résolvent la devinette de
votre détermination est à la hauteur de vos objectifs. Pour Tryva et obtiennent l’amulette sans combattre le corbeau,
prouver votre endurance mentale, vous devez affronter ce que donnez-leur 3 200 PX comme s’ils avaient réussi à le vaincre au
moi, le héraut de la venue du jour, ne peut affronter. combat.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
A8. L’ÉPREUVE D’ENDURANCE mais les PJ qui l’observent avec attention peuvent effectuer un
test de Perception DD 20 pour s’apercevoir que son apparence
Cette petite chambre à coucher éclairée à la bougie ne contient de base est celle d’une jadwiga qui ressemble à l’actuelle reine
qu’un simple lit de bois et une table de nuit sur laquelle brûle d’Irrisen. En réussissant un test de Connaissances (noblesse)
une bougie blanche fichée dans un bougeoir de fer. Le lit est DD 25, un personnage reconnait Yélizavéta, la treizième fille de
parfaitement fait mais une horrible tâche cramoisie s’étend au Baba Yaga et avant dernière reine d’Irrisen.
milieu des draps. Pour passer cette épreuve avec succès, les PJ doivent déterminer
les désirs du rêve animé avant de le détruire. Le rêve ne veut
La créature. Pour passer avec succès l’épreuve d’endurance, toutefois pas révéler cette information à des mortels et les PJ doivent
les PJ doivent affronter le rêve animé de Yélizavéta, la dernière donc le tromper pour qu’il la révèle à son insu. Chaque round,
fille de Baba Yaga à avoir été assassinée. Ce n’est pas la véritable les PJ peuvent tenter de l’inciter à répondre à leurs questions en
Yélizavéta, ni même son esprit, mais le fragment éthéré d’un de effectuant un test de Bluff opposé à son test de Psychologie. En cas
ses cauchemars à qui la Hutte dansante a donné vie pour qu’il se de réussite, le rêve répond honnêtement à la question posée. Quoi
venge. qu’il en soit, chaque fois que le rêve donne une réponse honnête,
Peu après l’entrée des PJ dans la chambre, le Cauchemar de sa rage et sa violence s’en trouvent décuplées. Le Cauchemar de la
la fille-sorcière se manifeste au-dessus de la tâche sur le lit. Sa fille-sorcière combat jusqu’à sa destruction.
forme vaguement humanoïde change et se tord continuellement, Le rêve est conscient de son emprisonnement. Il sait qu’il n’est ni
mort ni vivant et piégé dans un inframonde éternel dans lequel le
même cycle de cauchemars se répète à l’infini. Il désire donc deux
choses : il cherche à se libérer de l’emprisonnement imposé par
Baba Yaga et à se venger de la Reine des Sorcières. Les questions sur
son identité, sur les raisons pour lesquelles il se trouve dans la Hutte
dansante (Baba Yaga a tué Yélizavéta et s’est emparée de son âme)
ou sur des sujets similaires devraient offrir aux PJ suffisamment
d’indices pour leur permettre de deviner ses désirs.

LE CAUCHEMAR DE LA FILLE-SORCIÈRE  FP 8
4 800 PX
Rêve animé (f) (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.242)
pv 90

A9. LA SALLE DE CONTRÔLE (FP 9)


La porte secrète de la zone A2 ouvre sur un court vestibule
donnant sur une porte à double-battant sculptée de façon à
ressembler à une grande grille gardée par un chien rachitique.
Ces portes sont déverrouillées mais des cloches de fer clouées de
l’autre côté sonnent lorsqu’elles sont ouvertes. Si les PJ précisent
qu’ils essaient d’ouvrir les portes doucement, autorisez-les à
effectuer un test de Discrétion avec un malus de -10 pour éviter
l’alerter les occupants de la salle au-delà. Une fois que les PJ ont
ouvert la porte, lisez ou paraphrasez ce qui suit :

Cette salle spacieuse ressemble à l’intérieur d’un chalet en bois.


Une volée de marches à droite de l’entrée monte vers un balcon
sur lequel est posée une table de bois. À la même hauteur, une
passerelle de bois fait le tour de la salle jusqu’à un palier et
une autre volée de marches à gauche de l’entrée. Un troisième
escalier descend depuis la passerelle jusqu’à une alcôve en face
de la porte. Des caisses, des boites, des barils et autres matériels
ordinaires encombrent l’espace.

Le cauchemar Le plafond de cette salle s’élève à une hauteur de 6 mètres ; le


de la fille-sorcière balcon et la passerelle sont à 3 mètres au-dessus du sol. Un bol
d’argile fissuré est posé sur la table située sur le balcon. Dedans il
y a un œuf de poule brunâtre et moucheté. Le bol et l’œuf forment
le système de contrôle de la hutte mais, pour le moment, il est peu

126
Fille, Mère, Aïeule

probable que les PJ aient les connaissances ou les compétences les marches des Dvezda. Même si c’est probablement encore
nécessaires à leur utilisation. Sur le palier à gauche de l’entrée, l’été, la latitude nordique, associée au froid hors-saison pour
une échelle de bois monte jusqu’à une trappe au plafond ; celle- cette période de l’année (qui n’a rien à voir avec l’hiver surnaturel
ci ouvre sur un grenier poussiéreux et désaffecté. Les caisses et de l’Irrisen ou les portails hivernaux de la reine Elvanna) fait en
autres récipients la pièce contiennent des outils et du matériel sorte que le climat ambient ressemble beaucoup à l’hiver. Les
supplémentaires. Dans l’alcôve au fond de la salle, une porte mène températures sont froides (5°C ou moins) et les tempêtes de neige
au porche de la hutte dansante puis à l’extérieur. Des fenêtres dans (et même quelques blizzards occasionnels) ne sont pas rares.
l’alcôve donnent sur une clairière au milieu d’une forêt enneigée. Quoi qu’il en soit, avant qu’ils ne sachent où ils se trouvent
La créature. Un seigneur de guerre iobarien appelé Ratibor exactement, ils découvrent qu’un groupe de géants du froid cerne
l’Effronté garde cet endroit. Prisonnier de Baba Yaga, Ratibor maintenant la Hutte dansante. Ces fanatiques et fidèles dévoués
l’Effronté est obligé de la servir et de protéger la Hutte dansante au seigneur démon Kostchtchie ont reçu l’ordre de garder cette
contre les intrus. Mais il a pour ordre de défendre la hutte clairière au cas où Baba Yaga y reviendrait. Cet ordre leur a été donné
contre les intrus venus de l’extérieur, et rien ne lui a été précisé à par le centaure Vsevolod, un des grands-prêtres du seigneur démon.
propos d’intrus venus de l’intérieur, comme les PJ qui sont déjà
très probablement à l’intérieur de la hutte. LES GARDES GÉANTS (FP 9+)
Quand les PJ entrent pour la première fois dans cette salle, Créature. Huit géants du froid surveillent la clairière où se
Ratibor monte la garde devant la porte de la hutte ouvrant sur trouve à présent la Hutte dansante. Un seul géant monte la garde
l’extérieur. Il reste confus quelques instants après qu’il a repéré devant la porte d’entrée de la hutte. Dès l’instant où les PJ en
les PJ. Jamais pendant son service il n’a vu de gens venir de sortent, ce géant attaque et sonne l’alerte pour avertir le reste
l’intérieur de la hutte sans être accompagnés de Baba Yaga et de son groupe. Chaque round par la suite, un géant du froid
il n’est pas sûr de la marche à suivre dans ce cas. Il salue les supplémentaire se précipite pour aider la sentinelle et attaquer
PJ et les informe de sa fonction, d’abord en iobarien, puis en les PJ. Ces derniers devraient rapidement se rendre compte
draconique, et attend leur réponse. Il se montre suspicieux mais que les géants ne vont pas tarder à les écraser. Heureusement,
ne les attaque pas d’emblée et préfère attendre dans l’espoir la hutte prend les choses en main lors du troisième round de
d’obtenir quelque information sur leur identité et la raison de combat, en s’animant pour se défendre contre les géants du froid
leur présence dans la hutte. et en permettant aux PJ de se replier en son sein s’ils souhaitent
Des PJ dotés d’une certaine présence d’esprit peuvent éviter le combat. Dans le cadre de cet affrontement, même s’il
convaincre Ratibor de les laisser sortir s’ils réussissent un test de est fort probable que les PJ n’aient pas encore appris à utiliser
Diplomatie. L’attitude initiale de Ratibor est inamicale mais, s’il le système de contrôle de la hutte, ils devraient décider à tour
devient indifférent, il les laisse passer sans attaquer, tant qu’ils de rôle des actions entreprises par la hutte de Baba Yaga lors de
ne tentent pas de revenir dans la hutte (voir Développement, son combat contre les géants. Donnez aux PJ le profil de la Hutte
plus bas). Si Ratibor devient amical ou serviable, les PJ peuvent dansante de Baba Yaga de la page 488. Les PJ qui ne jouent pas
le questionner à propos de Baba Yaga, de la Hutte dansante et activement la hutte peuvent toujours participer au combat en
de l’endroit où ils se trouvent actuellement (voir page 464) pour lançant des sorts ou en tirant à l’aide d’armes à distance depuis
savoir comment Ratibor peut les aider). Si Ratibor devient hostile les fenêtres ou le porche de la hutte, voire en sautant hors de
envers les PJ ou si ceux-ci tentent de sortir sans améliorer son l’artefact pour se jeter dans la mêlée.
attitude au préalable, il passe immédiatement à l’attaque. Pendant le combat, la Hutte dansante effectue des attaques
de griffes et de coup contre les géants, tandis que ces derniers
RATIBOR L’EFFRONTÉ  FP 9 l’attaquent avec leurs grandes haches ou à distance, avec leurs
6 400 PX rochers. Un affrontement contre huit géants du froid est une
pv 115 (voir page 464) rencontre mortelle de FP 15 lors de laquelle les PJ risquent fort
de trouver la mort mais, en vérité, ces géants ne représentent
Développement. Si les PJ quittent la hutte puis tentent pas une véritable menace pour la hutte de FP 17. En effet, celle-ci
de revenir à l’intérieur, même un court instant, Ratibor est possède une CA élevée, une réduction des dégâts et la guérison
obligé de les combattre et il passe donc à l’attaque. Il n’est accélérée. Cette rencontre n’est pas conçue pour être éprouvante
plus obligé d’appliquer les ordres qu’il a reçus s’il est libéré de ou particulièrement dangereuse, mais sert plutôt à annoncer le
l’asservissement qui le contraint à servir Baba Yaga. prochain conflit contre les géants du froid de Vsevolod à Artrosa
tout en donnant aux PJ un aperçu des véritables capacités du
Seconde partie : puissant artefact désormais en leur possession.
les marches des Dvezda
Une fois sortis de la Hutte dansante, les PJ se retrouvent dans une GÉANTS DU FROID (8)  FP 9
clairière au milieu d’une épaisse forêt enneigée. La réussite d’un 6 400 PX chacun
test Connaissances (géographie) ou de Survie DD 20 suffit pour pv 133 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.152)
se rendre compte que la hutte n’est plus en Irrisen, mais cette TACTIQUES
réussite ne leur révèle pas pour autant leur localisation exacte. En Moral. Dès que quatre géants du froid sont tués ou neutralisés, les autres
fait, la hutte est maintenant en Iobarie, dans une région appelée rompent le combat et s’enfuient vers le nord en direction d’Artrosa.

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Trésor. Les géants ne possèdent pas de trésor en dehors de mousse qui poussent tant bien que mal sur le sol rocailleux et sur la
leur équipement. Toutefois, l’un d’eux transporte dans son sac partie inférieure des troncs des immenses arbres.
une boule de verre de la taille d’un poing, empaquetée dans du
foin. Cette boule est un nouvel objet magique appelé globe des Créature. Un petit groupe d’éclaireurs centaures Rashalka
blizzards (voir page 481). sont postés dans ce secteur de la forêt et attendent l’apparition
Récompense d’histoire. Donnez aux PJ 6 400 PX pour avoir d’éventuelles créatures venues de la Hutte dansante. Ils ont assisté au
utilisé la hutte afin de vaincre les géants, quel que soit le nombre combat de la hutte qui a massacré les géants du froid et s’attendent
de géants effectivement tués. Un groupe de huit géants du froid à rencontrer des agents de Baba Yaga, mais l’arrivée d’étrangers
représente un affrontement facile pour une créature aussi humanoïdes (une rareté à Boissabot) les décontenance. Ne sachant
redoutable que la Hutte dansante et les PJ ne devraient donc pas pas vraiment comment procéder, les centaures décident d’interroger
recevoir le nombre de PX normalement attribués pour chaque les PJ pour connaître les raisons de leur présence à Boissabot. Le
géant que la hutte a tué. chef des éclaireurs interpelle les PJ (d’abord en iobarien puis dans
d’autres langues s’ils ne semblent pas comprendre) et leur demande
Boissabot ce qu’ils font ici. Les éclaireurs partent du principe que les PJ sont
Une fois les géants du froid vaincus, les PJ peuvent sortir sans des agents de Baba Yaga envoyés ici pour préparer les territoires
encombre de la Hutte dansante. D’après les indices obtenus tribaux des centaures à sa venue. Leur attitude initiale est donc
grâce aux trois oracles corbeaux dans la hutte, les PJ savent inamicale. Toutefois, si les PJ parviennent à communiquer avec les
probablement qu’ils doivent trouver un endroit appelé Artrosa centaures, ils peuvent effectuer des tests de Diplomatie pour tenter
mais il est tout aussi probable qu’ils n’aient aucune idée du lieu de les persuader qu’ils ne sont pas venus pour les détruire. Si on
où eux-mêmes se trouvent. Ils devraient donc avant tout essayer leur pose la question, les éclaireurs en savent peu sur Artrosa ou
de déterminer leur localisation actuelle en explorant les environs. Baba Yaga mais proposent aux PJ de les escorter pour rencontrer
La forêt autour de la Hutte dansante est un vaste bois de conifères Korak Kaag, leur chef, qui pourrait répondre à leurs questions.
appelé Boissabot, situé dans la Iobarie orientale. C’est également Les centaures attaquent si les PJ refusent de répondre à leurs
là que vit une race de centaures appelés les Rashalka. Le secteur questions ou s’ils agissent de manière hostile. Ces combattants
nord de Boissabot est le territoire sacré des Voaldyn, un clan de ont reçu l’ordre de ramener tout intrus vers le campement des
centaures. Depuis de nombreuses générations, les Voaldyn forment centaures pour l’interroger mais ils n’hésiteront pas à tuer si
la première ligne de défense de Boissabot contre les centaures leur vie est en danger.
Tsoliva, les ennemis des Rashalka, qui effectuent de temps à autres
des raids sur leur territoire. Après avoir assisté à l’arrivée de la ÉCLAIREURS RASHALKA (4)  FP 4
Hutte dansante et des géants du froid de Vsevolod dans la forêt, les 1 200 PX
Voaldyn commencent immédiatement à renforcer leurs défenses. Centaures (Rashalka) rôdeur 1 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.39)
En effet, ils considèrent l’arrivée de la Hutte dansante comme un Humanoïde monstrueux de taille G, N
présage et craignent que Baba Yaga ne viennent pour les soumettre Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10
et plonger leurs territoires sacrés dans un hiver sans fin. Par DÉFENSE
conséquent, Korak Kaag, le chef du clan, a ordonné à ses éclaireurs CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +3, bouclier +2, Dex+3,
de se poster dans les bois, tout autour de la hutte, à une distance naturelle +1, taille -1)
d’un kilomètre et demi, et de l’avertir de la suite des évènements pv 47 chacun (5 DV ; 4d10+1d10+20)
et de l’approche d’éventuelles menaces, qu’elles proviennent des Réf +9, Vig +7, Vol +6
géants ou des agents de Baba Yaga. ATTAQUE
VD 15 m
DES LANCES DANS LA FORÊT (FP 8) Corps à corps épée longue de maître, +9 (1d8+4/19-20) et 2 sabots,
Les éclaireurs centaures de Korak Kaag encerclent la clairière, +3 (1d6+2)
dispersés sur un cercle d’un diamètre de 1,5 kilomètre centré sur Distance lance de maître, +8 (1d8+4/×3)
la Hutte dansante. Quelle que soit la direction que prennent les Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
PJ lorsqu’ils s’éloignent de la hutte, ils rencontrent un groupe Attaque spéciale ennemis jurés (humanoïdes monstrueux +2)
de ces éclaireurs. Lisez ou paraphrasez ce qui suit quand les PJ TACTIQUE
s’approchent d’eux. Pendant le combat. Les éclaireurs œuvrent en duo pour entourer leurs
adversaires et les empêcher de s’échapper. Les centaures tentent de
Cette forêt dense se compose de grands arbres disposés en spirale. les maîtriser et de les capturer mais ils n’hésiteront pas à les tuer si
Leurs feuilles ressemblent à de longues aiguilles. Leurs hautes aucune autre option n’est envisageable.
branches s’entremêlent et occultent la lumière du soleil. Sous la Moral. Dès que deux centaures ou plus sont tombés, un des éclaireurs
canopée, les branches, plus fines et moins feuillues, étant donné rompt le combat et tente de revenir au plus vite vers le campement
l’absence de lumière, s’étendent, tels des bras squelettiques, depuis des centaures pour avertir Korak Kaag de la présence d’intrus.
ce vaste dédale de troncs aux écorces craquelées. Un tapis d’aiguilles STATISTIQUES
couvre le sol. Plongé dans la pénombre et le froid, le sol de la forêt For 19, Dex 17, Con 18, Int 12, Sag 14, Cha 10
est presque nu, à l’exception de quelques parcelles de lichen et de BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe)

128
Fille, Mère, Aïeule

Dons Course, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) camp sont bien plus nombreux que les PJ et les gardes cerneront
Compétences Connaissances (nature) +8, Diplomatie +4, Discrétion +9, rapidement les intrus avant de les emmener voir Korak Kaag.
Intimidation +8, Perception +10, Survie +10
Langues elfe, géant, iobarien, sylvestre La rencontre avec Korak Kaag
Particularités armes de taille inférieure, empathie sauvage +1, pis- Les éclaireurs Rashalka escortent immédiatement les PJ jusqu’à la
tage +1 tente de leur chef de clan. Cette tente est bien plus grande et mieux
Équipement armure de cuir cloutée de maître, écu en bois de maître, construite que les autres. Elle se trouve au milieu du demi-cercle
épée longue de maître, lance de maître de tentes, face au feu communautaire. Aucun garde n’est posté
devant l’entrée mais l’escorte des PJ patiente juste à l’extérieur
Développement. Si les PJ combattent et vainquent les après les avoir incités à entrer pour rencontrer leur chef.
éclaireurs, ils peuvent remonter leurs traces jusqu’au campement Korak Kaag (centaure (m) (Rashalka) barbare 5, LN) est un
en réussissant un test de Survie DD 13. Un éclaireur capturé redoutable centaure à la robe bai brun, aux larges épaules, avec
peut également leur révéler l’emplacement du campement des une barbe fournie et de longues moustaches. C’est l’un des plus
centaures. Si un des éclaireurs au moins parvient à s’échapper ou éminents chefs Voaldyn et il est responsable de la défense du
si tous les centaures sont tués, Korak Kaag envoie un deuxième secteur nord de Boissabot. Il interroge les PJ pour savoir pour
groupe de huit éclaireurs Rashalka pour régler le problème de qui ils travaillent et pour connaitre les raisons de leur présence
force. Ces centaures ont reçu l’ordre de capturer les PJ et de dans un territoire tribal appartenant aux centaures et qui leur est
rapatrier ces otages vers le camp des centaures. interdit. Cette rencontre donne aux PJ l’occasion d’en apprendre
Récompense d’histoire. Si les PJ évitent le combat contre les davantage sur la région, les centaures et Artrosa. Korak Kaag n’en
centaures et que ceux-ci leur proposent de rencontrer Korak reste pas moins un chef rusé qui cherche lui aussi à obtenir des
Kaag dans leur campement, offrez-leur 4 800 PX comme s’ils informations. Il n’aime ni les géants du froid ni les amis de Baba
avaient vaincus les éclaireurs au combat. Yaga ou ceux à son service.
Si les PJ sont arrivés dans le camp de leur plein gré ou par
Le campement de Korak Kaag leurs propres moyens, l’attitude initiale de Korak Kaag est
Le principal lieu de résidence des centaures Rashalka se trouve indifférente. S’ils ont été amenés devant le chef en tant que
dans la ville de Vurnirn au sud, mais Korak Kaag, le chef des prisonniers ou s’ils ont tué ses éclaireurs, son attitude est
Rashalka, a récemment établi un campement au nord, à Boissabot, inamicale. Pendant l’interrogatoire, les PJ peuvent effectuer
pour se défendre contre les géants du froid, les agents de Baba Yaga des tests de Diplomatie pour changer l’attitude de Korak Kaag
et la menace permanente que posent les centaures Tsolniva du afin qu’il devienne amical, voire serviable (son modificateur de
nord. Si les PJ ne sont pas escortés par les éclaireurs centaures de la Charisme est de +2).
rencontre précédente, ils peuvent approcher du campement de leur Korak Kaag peut faire part des informations données dans
propre chef pour obtenir des informations auprès des centaures l’Atlas des marches des Dvezda (voir page 338). Il ne sait pas
autochtones ou pour tenter de les espionner s’ils soupçonnent les grand-chose sur Artrosa car son peuple évite ce site ancien mais
centaures d’être les alliés des géants du froid qui ont attaqué la il peut décrire aux PJ les trois silhouettes géantes et leur dire
Hutte dansante. Quelle que soit la situation, lisez ou paraphrasez ce que, d’après la légende, ces statues contiendraient des donjons.
qui suit lorsqu’ils arrivent à proximité du campement. Il peut aussi les avertir de la présence de feux follets qui rôdent
autour des trois mesas. Lui-même ne connait aucun autre détail
Un fin panache de fumée s’élève au loin au-dessus de la canopée. intéressant, mais il a déjà entendu des histoires qui affirment que
À quelques pas, les arbres laissent la place à une grande clairière la porte permettant d’accéder aux donjons d’Artrosa se trouve au
abritant un campement de bonne taille. De larges tentes sommet d’une des silhouettes, au niveau de la tête. D’après ces
circulaires semblables à des huttes, et confectionnées avec des histoires, l’entrée est liée, d’une façon ou d’une autre, aux phases
peaux animales étendues sur des cadres de bois, forment un lunaires et elle est protégée par un redoutable gardien. Le chef
demi-cercle autour d’un grand feu de camp. Le sol boueux est centaure ne sait rien de plus sur les antiques sculptures.
jonché de nombreuses traces de sabot. Si Korak Kaag est au minimum amical envers les PJ, il leur
offre l’hospitalité dans son campement pour la nuit avant qu’ils
Partout dans le camp, des centaures vaquent à leurs ne partent pour Artrosa.
occupations et accomplissent leurs tâches routinières, comme Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 3 200 PX s’ils
l’approvisionnement en bois de chauffe et en réserves d’eau ou le parviennent à se lier d’amitié avec Korak Kaag et s’ils apprennent
rôtissage à la broche des faisans au-dessus d’une fosse au braises de nouvelles informations sur Artrosa et sur la façon d’entrer
rougeoyantes. Une fois les PJ à l’intérieur du camp, les centaures dans ses donjons.
cessent leurs activités et observent avec attention les étrangers.
Peu d’entre eux ont déjà vu un humain et les enfants centaures DES DÉMONS DANS LA NUIT (FP8)
restent donc bouche bée devant les PJ. Averti de la défaite subie par ses géants du froid lors de leur tentative
L’aventure part du principe que les PJ arrivent au camp escortés pour arrêter les PJ à la Hutte dansante, le prêtre centaure Vsevolod en
par les éclaireurs Rashalka mais on peut facilement modifier cette conclut que les aventuriers sont des agents du méprisable ennemi
rencontre s’ils arrivent non accompagnés. Les centaures dans le de son protecteur et qu’ils doivent donc être détruits.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Créature. Alors que les PJ séjournent au campement des Moral. Appelés sur ce plan pour accomplir cette mission, les andrazkus
centaures (ou pendant leur voyage vers Artrosa s’ils ne profitent combattent jusqu’à la mort.
pas de l’hospitalité de Korak Kaag), Vsevolod envoie un groupe
de trois andrazkus, également appelés démons de la misogynie, Un guide autochtone
pour assassiner les PJ. Les andrazkus ressemblent à des gorilles Avant que les PJ ne quittent le campement des centaures,
au dos courbé, avec une fourrure blanche, des cornes de bélier Korak Kaag leur propose qu’un de ses meilleurs éclaireurs les
et des sabots fendus. Les démons attendent la tombée de la nuit accompagne et les guide jusqu’à Artrosa. C’est une jeune rôdeuse
avant de s’introduire discrètement dans le camp et d’égorger du nom d’Erdija. Même si les PJ ne se sont pas liés d’amitié avec
brutalement les PJ pendant leur sommeil. Malheureusement Korak Kaag, il leur fait tout de même cette proposition, mais
pour Vsevolod, les andrazkus ne sont pas très discrets. Même si pour servir ses propres intérêts cette fois-ci. En fait, Erdija est
les PJ n’ont établi aucun tour de garde, permettez à ceux endormis plus qu’une simple guide. Korak Kaag lui a ordonné de garder
d’effectuer des tests de Perception pour entendre les démons un œil sur ces étrangers et de veiller à ce qu’ils ne représentent
approcher avant qu’ils n’entament leur sanglante besogne. pas une menace pour les Rashalka.
Erdija est une jeune centaure de moins de 20 hivers, avec de
ANDRAZKUS (3)  FP 5 longs cheveux châtains détachés et la robe alezane. Elle est aimable,
1 600 PX chacun rit et se lie facilement d’amitié, mais prend vite la mouche si on
pv 57 chacun (voir page 510) l’insulte. Elle apprécie les boissons fortes et les histoires et écoute,
TACTIQUES captivée, les histoires que les PJ lui racontent peut-être à propos
Pendant le combat. Une fois repérés, les andrazkus de leurs aventures dans des terres lointaines. Erdija n’en reste pas
chargent leurs adversaires en utilisant leur pouvoir moins une centaure disciplinée et efficace dès que la situation
de charge puissante, puis frappent avec leurs at- l’exige. C’est une éclaireuse compétente qui connait pal mal de
taques de coup et de morsure. Pendant choses sur Boissabot et la crevasse de Flotprofond, y compris
le combat, les andrazkus survivants Artrosa. Elle ne sait toutefois rien des légendaires donjons à
tentent de convoquer d’autres l’intérieur de ce site. Erdija accompagne les PJ tant que ceux-ci
démons pour remplacer les le lui permettent et les observe avec attention pour voir comment
pertes. ils se comportent. Dès le moindre signe de trahison de leur part,
elle s’éclipse discrètement dès que possible et revient au plus vite
auprès de Korak Kaag pour lui faire son rapport.

ERDIJA  FP 6
2 400 PX
Centaure (Rashalka) (f) rôdeur 3 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.39)
Humanoïde monstrueux de taille G, CB
Init +8 (+10 en forêt) ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12
(+14 en forêt)
DÉFENSE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex+4, natu-
relle +1, parade +1, taille -1)
pv 69 (7 DV ; 4d10+3d10+31)
Réf +11, Vig +8, Vol +7
ATTAQUE
VD 15 m
Corps à corps épée longue de maître, +10/+5 (1d8+3/19-20) et 2
sabots, +4 (1d6+1)
Distance arc long composite de maître, +12/+7 (1d8+4/×3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaque spéciale ennemis jurés (géants +2)
TACTIQUE
Pendant le combat. Erdija préfère attaquer ses adversaires à distance
et exploite sa vitesse de déplacement pour rester hors de portée
Erdija des combattants au corps à corps. Elle hait les géants sur lesquels
elle concentre ses attaques.
Moral. Erdija est loyale envers son clan et pas envers les PJ. Elle doit,
par-dessus tout, faire son rapport à Korak Kaag et non se sacrifier
pour des étrangers non-centaures. Cela étant, elle n’abandonnera
pas des alliés, sauf s’il est clair que la bataille est perdue d’avance.

130
Fille, Mère, Aïeule

STATISTIQUES à les suivre jusqu’ici par curiosité. La poursuite a pris fin quand
For 17, Dex 18, Con 19, Int 12, Sag 14, Cha 10 le centaure et ses fidèles ont réussi à entrer à Artrosa. Hmmin a
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 26 (30 contre le croc-en-jambe) donc décidé de suivre les géants du froid envoyés par Vsevolod.
Dons Arme de prédilection (arc long composite), Course, Endurance, Ils allaient vers le sud. Mais il prend plaisir à massacrer toutes
Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de précision les créatures vivantes croisées en chemin : les PJ, en l’occurrence.
Compétences Connaissances (géographie) +9 (+11 en forêt),
Connaissances (nature) +8, Diplomatie +5, Discrétion +6 (+8 en fo- HMMIN  FP 8
rêt), Dressage +6, Intimidation +8, Linguistique +2, Perception +12 4 800 PX
(+14 en forêt), Survie +10 (+12 en forêt) Cavalier glacé (m) (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.43)
Langues commun, elfe, géant, iobarien, sylvestre pv 97
Particularités armes de taille inférieure, empathie sauvage +3, envi- TACTIQUES
ronnement de prédilection (forêt +2), pistage +1 Avant le combat. Hmmin lance liberté de mouvement avant le
Équipement potion de résistance aux énergies destructives (froid) ; combat.
équipement divers chemise de mailles, arc long composite de Pendant le combat. Hmmin lance tempête de grêle sur un groupe
maître (For +3) avec 20 flèches +1, épée longue de maître, anneau d’ennemis lors du premier round de combat. Il attaque ensuite avec
de protection +1, 14 po sa coutille, en chargeant grâce au pouvoir de charge puissante de
sa monture, ses dons de Charge dévastatrice et Attaque au galop et
Expédition vers Artrosa sa capacité à marcher sur la glace qui lui permet de traverser sans
Maintenant que les PJ savent précisément où ils sont, ils doivent problème la zone de sa tempête de grêle. Il lance métal gelé sur les
traverser les marches des Dvezda vers le nord et Artrosa. Ils adversaires protégés par une armure lourde et tente de plonger les
devront probablement laisser la Hutte dansante derrière eux à lanceurs de sorts dans un sommeil profond. Si sa monture est tuée,
ce stade de l’aventure, puisqu’il faut réussir un test d’Utilisation Hmmin invoque au plus vite un coursier fantôme pour bénéficier
d’objets magiques DD 30 pour la piloter. Si Erdija guide les PJ, le ainsi d’une nouvelle monture au cours du combat.
groupe ne risque pas de se perdre, sinon, les PJ doivent réussir Moral. Hmmin attaque par pur opportunisme et ne compte pas mourir
un test de Survie DD 16 par heure pour éviter de s’égarer dans au cours d’un combat absurde. S’il lui reste moins de 20 points de
l’épaisse forêt de Boissabot (voir page 431 du Manuel des joueurs vie, le cavalier glacé s’enfuit dans la nature.
Pathfinder JdR pour savoir comment gérer un groupe qui se perd).
À l’exception d’une rencontre prévue (et décrite plus bas), GRAND ÉLAN IOBARIEN  FP 5
l’aventure part du principe que les PJ voyagent à travers Boissabot 1 600 PX
jusqu’à la crevasse de Flotprofond sans faire de rencontres Mégalocéros boréal (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.33 et p.396)
significatives et qu’ils atteignent sans encombre Artrosa, au pied Créature magique (froid) de taille G, N
de ses trois mesas. Vous pouvez, si vous le souhaitez, compliquer Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +9
le périple en ajoutant quelques rencontres aléatoires grâce DÉFENSE
à la table de la page 494. Erdija peut également guider les PJ CA 16, contact 11, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +5, taille -1)
jusqu’à la ville centaure de Vurnirn dans Boissabot s’ils ont pv 38 (4d8+20)
besoin d’acheter ou de vendre de l’équipement, avant ou après Réf +8, Vig +9, Vol +3
leur exploration d’Artrosa. Vurnirn est la seule communauté Immunité froid
importante à des kilomètres à la ronde et, tant qu’ils ne savent Faiblesse vulnérabilité au feu
pas encore quelle est la prochaine destination de la Hutte ATTAQUE
dansante, les PJ devraient profiter des commerces de la ville VD 15 m
tant qu’ils en ont l’occasion. Les marches des Dvezda et Vurnirn Corps à corps bois, +8 (2d6+6, plus 1d6 froid) et 2 sabots, +3 (1d4+3
sont décrites dans l’atlas qui débute à la page 338 de ce livre. plus 1d6 froid)
Vous trouverez un atlas de l’entière nation de la Iobarie dans la Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Campagne Pathfinder JdR n°33. Attaque spéciale charge puissante (bois, 4d6+9 plus 1d6 froid)
STATISTIQUES
LE CAVALIER GLACÉ (FP 9) For 22, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 15, Cha 5
Créature. Les PJ rencontrent une sentinelle au moment où ils BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe)
laissent Boissabot derrière eux et commencent à s’enfoncer dans Dons CourseS, Endurance, Réflexes surhumains
la crevasse de Flotprofond en direction d’Artrosa. Chevauchant Compétences Discrétion -2 (+2 dans la neige), Perception +9, Survie +0
un puissant et grand élan iobarien à la fourrure blanche, ce (+4 dans la neige)
chevalier glacé est une terrifiante créature féerique du nord, un Particularité absence de traces
humanoïde squelettique aux bois de cerf gelés, équipé d’une POUVOIRS SPÉCIAUX
arme et d’une armure de glace. Hmmin, ce chevalier glacé, n’a Absence de trace (Ext). Une créature boréale ne laisse aucune trace
aucun lien avec Baba Yaga ou Kostchtchie. C’est le déplacement dans la neige. On ne peut donc pas la pister. Elle peut décider
des géants du froid de Vsevolod depuis les steppes Glacées de laisser volontairement des traces derrière elle, si tel est son
jusqu’aux marches des Dvezda qui a attiré son attention, l’incitant souhait.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Trésor. La coutille et l’armure du cavalier glacé fondent peu pour attirer leurs victimes dans des zones dangereuses (le DD des
après sa destruction, Hmmin est également en possession d’une tests d’Escalade dans ces zones s’élève à 30). S’ils ne parviennent
corne de brume et de deux aigues-marines d’une valeur de 500 po pas à tromper leurs proies de cette façon, ils passent à l’attaque
chacune. Ses trois objets survivent à sa mort. et tentent de faire tomber les PJ pour se repaitre de leur terreur.

Troisième partie : FEUX FOLLETS (2)  FP 6


les Trois Sentinelles 2 400 PX chacun
Après avoir traversé l’est des contrées sauvages iobariennes, les PJ pv 40 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.141)
suivent le pied des falaises escarpées de la crevasse de Flotprofond TACTIQUES
pour finalement arriver là où ils le souhaitent, au bas des silhouettes Moral. À moins de 25 points de vie, un feu follet prend la fuite. Il rompt
géantes d’Artrosa. À leur arrivée, lisez ou paraphrasez ce qui suit. également le combat si ses adversaires atteignent le sommet de
la mesa.
Des volutes nuageuses filent dans le ciel bleu scintillant, mais le fond
de la crevasse est plongé dans l’ombre, la lumière du soleil bloquée Entrer à Artrosa
par les hautes falaises qui l’encadrent. De l’herbe et des arbres gris Une fois l’exténuante ascension terminée, les PJ se retrouvent
percent la neige et la glace ici et là et parviennent à pousser parmi au sommet de l’une des mesas et peuvent chercher les entrées
les rochers noirs disséminés au pied des imposantes falaises. d’Artrosa. Chacun des trois donjons d’Artrosa dispose d’une entrée
Grossièrement sculptées à flanc de ces falaises, séparées de quelques propre, chacune située au sommet de la mesa dans le flanc de
kilomètres les unes des autres, s’élèvent trois immanquables sculptures laquelle l’imposante silhouette est sculptée. Les entrées se situent
de plus de mille cinq cents mètres de haut. Chacune représente une sur un large replat, directement derrière la tête de chaque statue.
humanoïde nue, la main tendue en avant en signe d’avertissement. Chaque donjon a sa propre entrée, mais tous partagent la
La première est une jeune fille aux cheveux détachés, la seconde une même porte qui se manifeste au sommet de l’une des mesas
matrone enceinte et la troisième une vieille femme au dos voûté en fonction de la phase lunaire actuelle. La Fille s’ouvre
lorsque la lune croît, la Mère lorsqu’elle est pleine et l’Aïeule
Les PJ qui fouillent la zone au pied des sculptures géantes lorsqu’elle descend. Pour entrer dans l’un des donjons d’Artrosa,
peuvent tenter un test de Survie DD 20 pour trouver les traces il faut d’abord se trouver un bon endroit lors de la phase
et divers signes indiquant le passage récent dans cette zone lunaire appropriée. Le moment de la journée n’affecte en rien
de centaures et de géants du froid, ainsi que la présence d’un l’apparition de la porte, seule la phase de la lune compte. Les
nombre anormalement élevé de divers ossements humanoïdes. indices livrés aux PJ par les trois oracles corbeaux lors de la
première partie de l’aventure devraient les aider à déterminer
L’ASCENSION (FP8) où apparait la porte selon la période lunaire.
Afin d’accéder aux donjons des profondeurs d’Artrosa, les PJ L’aventure part du principe que les PJ arrivent quand la
doivent avant tout monter en haut de l’une des silhouettes et lune est gibbeuse et croissante et que la porte se trouve donc
atteindre le sommet de la mesa, derrière la tête de chacune des au sommet de la silhouette de la Fille. Si plus d’une semaine
sculptures. La distance totale entre la base d’une statue et le s’écoule avant que les PJ n’atteignent le sommet de la mesa, la
sommet est de 800 mètres environ (790 mètres plus précisément). phase de la lune change, elle devient pleine et la porte d’Artrosa
La magie permettant de voler reste certainement le moyen le plus apparaît alors au sommet de la silhouette de la Mère.
facile pour parcourir cette distance. Escalader les falaises nécessite Si les personnages sont devant une entrée pendant la phase
une gestion round par round en effectuant des tests d’Escalade lunaire inappropriée, ni la porte, ni son gardien n’apparaissent
DD 20, mais les PJ peuvent amoindrir la difficulté en s’aidant de (voir plus loin). La paroi rocheuse reste telle qu’elle. S’ils sont là
cordes (ce qui réduit le DD à 10) et s’ils « font 10 » à leurs tests lors de la phase lunaire appropriée, enchainez directement avec
de compétence. S’ils prennent leurs précautions et planifient La porte d’Artrosa, ci-dessous.
leur ascension, ils peuvent réduire le nombre de tests d’Escalade
de manière significative, ceux-ci étant effectués tous les 150 ou B. LA PORTE D’ARTROSA (FP 10)
300 mètres seulement, par exemple. De plus, s’ils s’encordent les Cette rencontre a lieu quand les PJ arrivent sur le site d’une entrée
uns aux autres pendant leur escalade, les personnages qui glissent lors de la phase lunaire appropriée. Pendant cette période, le portail
pourront effectuer un jet de Réflexes DD 15 pour se rattraper avant et son gardien apparaissent. Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
de tomber tout en bas, aux pieds des falaises, et ainsi réduire les
dégâts de chute à 3d6 seulement pour ceux qui réussissent leur jet. Des falaises vertigineuses entourent la mesa et une paroi rocheuse
Créature. Plusieurs feux follets nichent dans les fissures et s’élève derrière la tête de la silhouette au-dessus du plateau,
craquelures des mesas d’Artrosa, probablement attirés par les créant un abri pour se protéger du vent froid qui souffle sur le
émanations de la puissante magie utilisée pour façonner les plateau. Dans toutes les directions, la vue est époustouflante. Le
silhouettes. Pendant leur ascension, que ce soit en volant ou en point de vue offre un panorama sur la nature iobarienne à des
grimpant, deux feux follets sortent de leur cachette et utilisent kilomètres à la ronde. Un petit bosquet d’arbres nus et abimés a
leurs étranges pouvoirs pour distraire les grimpeurs et les mener poussé, à l’abri derrière la paroi rocheuse, les racines entremêlées
à leur perte. Les feux follets produisent des filaments de lumière s’accrochant désespérément à la pierre froide et noire. Des

132
Fille, Mère, Aïeule

dizaines d’ossements jonchent le sol devant le bosquet, certains si ni les objets magiques qu’il considère comme insignifiants. Il
anciens que les racines des arbres poussent à travers. Derrière les exige le sacrifice d’une créature vivante, à sang chaud, de taille
arbres, une ouverture dans la paroi, en forme d’arche et plongée M au moins, et avec une intelligence plus élevée que celle d’un
dans l’ombre, permet de s’enfoncer dans la roche. animal ordinaire (Intelligence de 3 ou plus), avant d’autoriser les
PJ à entrer.
L’arche dans le mur de roche est la manifestation physique de S’ils lui offrent moins que cela, il demande plus et ne les
l’unique porte d’Artrosa. Pendant la phase lunaire montante, la autorise pas à entrer tant qu’ils ne lui auront pas présenté un
porte permet d’accéder à la zone C1 dans le donjon de la Fille. sacrifice à la hauteur de ses exigences. Une créature convoquée
Pendant la phase de la pleine lune, la porte permet d’accéder à la peut satisfaire ses exigences mais les PJ doivent contourner
zone D1 dans le donjon de la Mère. Si la lune est décroissante, la l’arbre et entrer à Artrosa avant la mort, et donc la disparition, de
porte permet d’accéder à la zone E1 dans le donjon de l’Aïeule. la créature convoquée.
Si c’est la première fois que les PJ voient l’entrée apparaitre, Par ailleurs, les PJ peuvent tenter de négocier avec la
ils voient aussi le cadavre éviscéré d’un centaure suspendu à un créature. Les PJ qui réussissent un test de Psychologie
des arbres. C’est le sacrifice offert par Vsevolod au gardien de la DD 20 savent que l’arbre aux sorcières leur cache quelque
porte afin de pouvoir entrer dans le donjon. chose et qu’un sacrifice n’est peut-être pas le seul moyen
La créature. Une créature végétale malfaisante, connue sous le d’obtenir l’autorisation du gardien. Si les PJ réussissent un
nom d’arbre aux sorcières, s’élève au milieu du bosquet d’arbres test de Diplomatie DD 24, l’arbre aux sorcières leur révèle
situé au sommet de la mesa. C’est le gardien de la porte d’Artrosa. avec réticence qu’ils peuvent aussi prouver leur valeur en
Avec ses 5,50 mètres de haut, l’arbre aux sorcières ressemble à un donnant la bonne réponse à une devinette. Ils bénéficient
saule dont le tronc rappelle le corps d’une femme. Cette rencontre d’un bonus de circonstances de +4 à ce test s’ils prétendent
est presque identique, quel que soit l’endroit où se manifeste la être des serviteurs de Baba Yaga ou s’ils précisent qu’ils ont
porte ouvrant sur les donjons, mais l’apparence de l’arbre aux repris le flambeau du Cavalier Noir. S’ils acceptent de relever
sorcières change en fonction du site. Il ressemble à la fille, la mère ce défi, l’arbre aux sorcières leur adresse un sourire mauvais.
ou l’aïeule, en fonction de la silhouette sculptée sur la mesa. Il explique que s’ils répondent correctement à sa devinette,
Obligé de protéger Artrosa suite à d’anciens pactes, l’arbre il les autorisera à passer. S’ils échouent, cependant, il se
aux sorcières cherche avant tout à tuer les intrus, mais Baba choisira un sacrifice.
Yaga a veillé à ce que ses serviteurs puissent entrer en ignorant Une fois les termes du défi compris et acceptés, l’arbre aux
le gardien. Pourtant, après des siècles passés à monter la garde, sorcières récite la devinette suivante :
l’arbre aux sorcières prend un malin plaisir à réinterpréter autant Minuit, Matin, Soleil radieux,
que possible ses obligations et autorise à présent le passage à À l’un d’eux seulement vous avez parlé.
ceux qui lui offrent des sacrifices de sang. L’arbre aux sorcières Maudits êtes-vous désormais
est une rencontre épique pour un groupe de PJ de niveau 7 mais Car de lui vient le courroux
il existe plusieurs moyens pour contourner la créature sans la De deux fois sept.
combattre. Oh dites-moi : qui est-il ?
Dès que les PJ pénètrent dans le bosquet, l’arbre aux sorcières La réponse à cette devinette est « Illarion Matveius », le véritable
leur adresse la parole : nom du Cavalier Noir de Baba Yaga que les PJ ont rencontré
« Ceux qui souhaitent entrer à Artrosa doivent d’abord me lors des Neiges de l’été. Si les PJ répondent « le Cavalier Noir » ou
faire don d’un sacrifice. » quelque chose y ressemblant, l’arbre aux sorcières lance : « Dites-
L’arbre aux sorcières montre le centaure éviscéré suspendu moi son nom ! » Baba Yaga a enseigné cette devinette à l’arbre aux
à l’arbre comme exemple du type de sacrifice apprécié, mais il sorcières au cas où ses soupçons seraient fondés, car seule une
explique aux PJ qu’ils n’ont pas besoin de lui offrir un sacrifice personne ayant parlé avec le cavalier peut comprendre la gravité
extravagant, comme l’un des leurs, même s’il a beaucoup apprécié de sa situation.
le geste de la part du centaure. S’ils lui demandent qui a sacrifié L’arbre aux sorcières n’autorise personne à passer tant qu’il
le centaure pour entrer, l’arbre aux sorcières décrit rapidement n’a pas reçu un sacrifice ou la bonne réponse à sa devinette. Si
Vsevolod et son entourage composé d’une demi-douzaine de les PJ ne parviennent pas à lui offrir un sacrifice répondant à ses
géants du froid, mais il revient vite au sujet qui l’intéresse : un exigences ou s’ils donnent une mauvaise réponse à sa devinette,
sacrifice. l’arbre aux sorcières passe à l’attaque pour s’emparer du
« Vous devez vous montrer dignes d’entrer. Offrez-moi sacrifice choisi. Il lance domination sur un unique personnage (il
quelque chose de chaud, de vivant et de sanglant sinon, apprécie par-dessus tout la chair de gnome et d’orque), agrippe
j’effectuerai moi-même ce sacrifice, après l’avoir choisi. Je la victime de ses branches de fer et commence à la broyer. Si
monte la garde ici depuis des siècles et je me suis approprié les PJ laissent l’arbre aux sorcières s’emparer de son sacrifice, il
de nombreux sacrifices. Leurs os témoignent qu’il est folie de les remercie et les autorise à passer l’arche sans autre incident.
croire que l’on peut passer sans mon accord. » Mais il est bien plus probable qu’ils tentent de l’arrêter et qu’il
À cet instant, les PJ peuvent tenter d’offrir des objets précieux rende coups pour coups tout en essayant de s’emparer de son
à l’arbre aux sorcières en guise de sacrifice, mais celui-ci apprécie dû. Obligé de garder l’entrée, l’arbre aux sorcières combat
uniquement les sacrifices de sang ou de chair, pas les richesses jusqu’à la mort.

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ARBRE AUX SORCIÈRES  FP 10 arches, il est instantanément transporté dans un autre passage,
9 600 PX lui-même situé à plusieurs centaines de mètres de distance dans
(Tome of Horrors Complete p.644) un autre donjon. La transition d’un donjon à l’autre se fait sans
Plante de taille TG, CM à-coups. L’effet est instantané et n’est pas vraiment perceptible.
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +19 Vous ne devriez donc pas révéler immédiatement aux PJ qu’ils
DÉFENSE ont été téléportés en franchissant une des arches. Au lieu de
CA 23, contact 7, pris au dépourvu 23 (Dex -1, naturelle +16, taille -2) cela, des changements subtils liés au thème et aux rencontres de
pv 127 (15d8+60) chaque donjon devraient peu à peu amener les PJ à penser qu’ils
Réf +6, Vig +13, Vol +9 se sont déplacés, d’une façon ou d’une autre, vers un autre site.
RD 10/magie ; Immunités traits des plantes ; Résistances électrici- Chacun des donjons d’Artrosa est lié à un thème particulier
té 10, feu 10 ; RM 21 décrit dans les paragraphes qui leur sont consacrés et plusieurs
ATTAQUE spécificités caractérisent chacun d’eux. Chaque fois que les PJ se
VD 6 m téléportent d’un donjon à un autre, décrivez les changements de
Corps à corps 4 vrilles, +18 (1d8+8 plus étreinte) thèmes, de motifs dans le décor, et de mobilier dans les salles et les
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m couloirs. Laissez les PJ se familiariser avec les lieux, exprimer leurs
Attaque spéciale constriction (1d8+8) doutes et chercher des réponses. Les PJ qui remarquent ces diverses
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19) particularités devraient finalement reconnaitre les différences de
5/jour – charme personne (DD15) motifs et faire la distinction entre les trois donjons, comprenant
2/jour – domination (DD 19) ainsi où ils se trouvent, au moins de manière approximative. Les
STATISTIQUES changements de motifs devraient également les inciter à explorer
For 26, Dex 9, Con 19, Int 14, Sag 15, Cha 18 et découvrir où se trouvent les autres arches de téléportation.
BBA +11 ; BMO +21 (+23 en bousculade, +25 en lutte) ; DMD 30 (32 Un personnage qui inspecte une de ces arches de téléportation
contre les bousculades) peut détecter sa nature en réussissant un test de Perception DD 31.
Dons Arme de prédilection (vrille), Attaque en puissance, Coup fa- Une fois détectée, une arche peut être temporairement désactivée
buleux, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la en réussissant un test de Sabotage DD 31. En cas de désactivation,
bousculade, Vigilance, Volonté de fer le passage se ferme et devient un cul-de-sac. Jadrenka, la sorcière
Compétences Art de la magie +12, Bluff +14, Connaissances (mys- changelin assignée au rôle de gardienne d’Artrosa, peut sentir la
tères) +12, Diplomatie +14, Perception +19, Psychologie +16 désactivation des arches et s’y rendre au plus vite pour les réactiver.
Langues abyssal, aklo, commun, géant, iobarien, sylvestre Jadrenka met 1d6 minutes pour atteindre une arche désactivée.
Une fois sur place, il lui faut 10 minutes pour la réactiver.
Trésor. Les trésors de l’arbre aux sorcières sont dispersés Sauf indication contraire, les salles d’Artrosa ont un plafond
parmi les ossements coincés dans les racines des arbres. Ces os de 9 mètres de haut, tandis que celui des couloirs s’élève entre
appartenaient aux innombrables créatures sacrifiées au fil des 2,40 et 3 mètres de haut. Sauf indication contraire, toutes les
siècles. On trouve une armure de plaques +1, une corsèque +1, une portes sont en pierre (solidité 8, pr 60, DD 28 pour les briser).
potion de lévitation, un parchemin de mur de feu, deux morceaux Dans les trois donjons, une petite armée de serviteurs invisibles
d’ambre d’une valeur de 100 po chacun, un spinelle bleu foncé permanents nettoient et entretiennent les salles et les couloirs.
d’une valeur de 150 po, deux jaspes d’une valeur de 50 po chacun, Baba Yaga a conçu les donjons d’Artrosa pour y mettre ses trésors
12 pp, 110 po, 707 pa et 830 pc. à l’abri, en toute sécurité. Par conséquent, elle les a peuplés de
Récompense d’histoire. Si les PJ trouvent un moyen de créatures qui, d’après elle, étaient capables de les protéger. Quand la
résoudre le problème de l’arbre aux sorcières en négociant ou changelin Jadrenka s’est vue assignée le rôle de gardienne d’Artrosa,
en répondant à sa devinette, offrez-leur 9 600 PX comme s’ils elle a ajouté aux donjons quelques gardiens de son choix. Mais les
l’avaient vaincu en combat. précédents occupants d’Artrosa n’apprécient pas tous de voir la
changelin au pouvoir, notamment un petit cercle de guenaudes
Particularités d’Artrosa mené par la mère de Jadrenka qui estime que cette position aurait
Chacune des trois gigantesques statues abrite un donjon dû lui revenir. Même si la rivalité du cercle à l’encontre de l’actuelle
profondément enfoui dans la roche derrière elle. Chaque donjon gardienne d’Artrosa n’empêche pas les guenaudes de protéger les
porte le même nom que celui de la silhouette sculptée dehors, donjons car c’est là la tâche que Baba Yaga leur a assignée, elle suffit
à flanc de falaise. Plusieurs kilomètres séparent les imposantes à ce que les guenaudes ignorent les appels à l’aide de Jadrenka.
sculptures de pierre, mais les donjons derrière chacune sont
reliés les uns aux autres par des passages voûtés magiques qui La gardienne d’Artrosa
téléportent les créatures d’un donjon à un autre. Ces arches de Depuis la création d’Artrosa il y a presque 2 000 ans, Baba Yaga
téléportation sont indiquées par la lettre T suivie d’un nombre délègue la défense et l’entretien de ses donjons à une gardienne
sur les cartes des donjons d’Artrosa. Les arches dotées du même de son choix. L’actuelle gardienne d’Artrosa est une changelin
nombre sont liées les unes aux autres (par exemple, l’arche T1 du nom de Jadrenka qui sert fidèlement Baba Yaga depuis plus
dans le donjon de la Fille est reliée à l’arche T1 dans le donjon de deux siècles déjà. La description complète de Jadrenka est
de la Mère). Chaque fois qu’un individu franchit l’une de ces livrée à la page 448 de la « Galerie de PNJ ».

134
Fille, Mère, Aïeule

La mystérieuse et furtive gardienne d’Artrosa joue un rôle leurs plans et de leurs intentions d’aider Baba Yaga, elle cherche
particulier dans chaque donjon et influe sur lui et sur la façon alors à les évaluer pour les préparer à la mission à venir. C’est
dont les aventuriers vivront leur exploration. Les PJ devraient uniquement s’ils l’aident à vaincre les dangers qui menacent
rencontrer Jadrenka au moins une fois dans chacun des actuellement Artrosa (d’un côté Vsevolod et ses envahisseurs
trois donjons (à moins qu’ils ne l’aient déjà tuée de terminer géants du froid, de l’autre le cercle de Caigreal) que les PJ
d’explorer les trois). Dans chaque donjon, l’artefact qu’elle peuvent véritablement prouver leur loyauté envers Baba Yaga et,
porte (l’anneau d’Artrosa) lui donne une apparence différente. Il de fait, envers Jadrenka.
modifie sa taille et son visage pour la faire ressembler à l’aspect Jadrenka porte un collier de clés autour du cou. Certaines
de la féminité reflété par le donjon en question et la silhouette ouvrent les serrures de salles fermées dans les donjons
correspondante sculptée dehors. Elle apparait et disparait d’Artrosa, d’autres correspondent à des serrures inconnues.
plusieurs fois, pour aider ou contrarier les PJ en fonction de la Suite à une rencontre avec les PJ, Jadrenka peut laisser une clé
façon dont ils la traitent. L’aventure prévoit quelques rencontres derrière elle, qu’elle détache de son collier, pour voir ce que
avec Jadrenka, mais celle-ci peut apparaître où elle le souhaite les PJ vont en faire ou pour les récompenser (voir l’encadré ci-
dans les trois donjons. N’hésitez donc pas à la faire apparaitre dessus pour plus d’informations sur les clés de Jadrenka). En
dans divers endroits et à différents moments pendant que les PJ plus de ses clés, Jadrenka possède une pépite d’or enfilée sur
explorent Artrosa. une chainette qu’elle porte elle aussi autour du cou. Cette pépite,
Quand Jadrenka rencontre les PJ pour la première fois, elle que Baba Yaga a remise en mains propres à Jadrenka, est l’une
se montre curieuse et tente de les espionner pour connaitre des deux clés nécessaires pour que la Hutte dansante rejoigne sa
les motifs de leur présence. Si, pendant ses interactions avec prochaine destination. Jadrenka la confie aux PJ uniquement
eux, elle apprend que Baba Yaga a besoin d’aide, les PJ devront si ceux-ci parviennent à vaincre Vsevolod et à récupérer la
commencer par la convaincre de la véracité de leurs dires car, seconde clé, une écaille de dragon, dans la Fosse des âges (voir
pour elle, une telle chose est tout bonnement inconcevable. Si zone E9). Évidemment, si les PJ tuent Jadrenka, ils peuvent tout
les PJ parviennent à persuader Jadrenka de la pertinence de simplement dépouiller son cadavre et s’emparer de la pépite.

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Les clés de Jadrenka l’intérieur de la Fille est sculptée une jeune et jolie fille au
milieu d’un champ de fleurs sauvages. Des motifs du même
Au cours de l’aventure, Jadrenka laisse derrière elle des clés à l’in-
type ornent les murs des couloirs. Des piles de galets blancs
tention des PJ. Elle les distribue cependant au hasard, elles peuvent
et lisses, éparpillés le long des murs des couloirs, diffusent
donc leur être utiles ou non. Chaque fois que Jadrenka décide d’of-
une faible lumière violette qui rappelle la lumière de l’aube. Ils
frir aux PJ une de ses clés, lancez un d8 sur la table suivante pour
éclairent faiblement l’intérieur des couloirs. Les galets diffusent
déterminer au hasard quelle clé elle laisse derrière elle ; relancez le
leur lumière en continu et on peut les déplacer sans encombre
dé si vous obtenez le même résultat une deuxième fois.
dans le donjon de la Fille, mais ils s’éteignent dès qu’ils ne sont
1d8 Clé plus dans le donjon.
1 Clé de la porte de la zone C2 qui mène à la zone C4
2 Clé de la porte de la zone C5 qui mène à la zone C8 C1. L’IMPROBABLE SORCIÈRE (FP 8)
3 Clé de la porte de la zone C7 Si les PJ pénètrent dans la Fille en passant sous l’arche au sommet
4 Clé de la trappe de la zone D4a de la mesa, l’ouverture les transporte en haut d’une volée de
5 Clé de la zone D6 marches sinueuse qui descend dans un étroit passage de basalte
6 Clé de la zone E7 froid et noir. De part et d’autres du passage, d’anciennes fresques
7-8 Clé inutile correspondant à une serrure inconnue murales dépeignent de vastes champs de fleurs sauvages dans
lesquels gambade une biche. Après une dernière sinuosité et
une descente de 150 mètres, l’escalier débouche dans une grande
Les envahisseurs salle rectangulaire. Lisez ou paraphrasez ce qui suit quand les PJ
En plus des créatures normalement assignées à la défense entrent dans celle-ci.
d’Artrosa, un second groupe de créatures occupent actuellement
le complexe : les centaures adorateurs de démons menés par le Partout sur les murs de basalte de cette grande salle sont
centaure Vsevolod, prêtre du seigneur démon Kostchtchie. Sur sculptées des fleurs sauvages par milliers. Au milieu de chacune
ordre de son protecteur démoniaque, Vsevolod est venu à Artrosa des fresques, une couronne de pommes de pin encercle la gravure
pour s’emparer de la forteresse de Baba Yaga et des secrets qui grandeur nature d’une jeune femme nue. Contre le mur nord, elle
y sont cachés. En plus de ses fidèles et dévoués géants du froid, se lave les cheveux. Contre le mur est, la jeune fille est assise et
Vsevolod a convoqué plusieurs démons andrazkus depuis déjà contemple un croissant de lune. Sur le mur sud, elle cueille des
plusieurs semaines pour renforcer ses troupes. Ces démons et fleurs et en fait un bouquet, tandis que sur le mur ouest, elle
géants du froid rôdent à présent dans les trois donjons. montre du doigt un symbole en forme de nœud triangulaire. Au
Dès son arrivée à Artrosa, Vsevolod a rencontré Caigreal, la nord, un escalier de pierre monte en courbe et disparait dans le
guenaude annis, qui a immédiatement saisi l’occasion pour mur ouest. On aperçoit une arche ouverte dans le coin sud-ouest
s’allier avec les envahisseurs et renverser sa fille. Elle a conclu de la salle.
un pacte avec Vsevolod : lui l’aide à capturer Jadrenka et elle lui
révèle l’emplacement des deux clés de la Hutte dansante de Baba Si les PJ examinent les fresques murales, la réussite d’un
Yaga que la Reine des Sorcières a laissées derrière elle à Artrosa. test de Connaissances (nature) DD 15 révèle que celle contre
Bien entendu, Caigreal et Vsevolod se sont alliés pour servir le mur est dépeint un croissant de lune croissante. Grâce à la
leurs propres intérêts. Caigreal ne conçoit pas que la Hutte réussite d’un test de Connaissances (mystères) DD 25, un PJ sait
dansante puisse tomber entre les mains des fidèles de l’un des que le nœud triangulaire sur le mur ouest est un triquetra*,
ennemis de Baba Yaga, peut-être le plus haï d’entre tous. Elle se un symbole utilisé par les sorcières de Iobarie pour représenter
sert de Vsevolod uniquement pour atteindre Jadrenka. Quand les trois étapes de la vie d’une femme : la jeune fille, la mère
les géants et les démons du centaure auront vaincu Jadrenka, et l’aïeule. Un personnage avec des niveaux dans la classe de
Caigreal pourra devenir la gardienne d’Artrosa. Elle s’occupera sorcière bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 à ce test.
ensuite des envahisseurs. De son côté, Vsevolod n’a pas l’intention Ces fresques sont un indice pour contourner le piège de la
de laisser une « simple femme » lui dicter ses actions. Il doit zone C9.
prendre le contrôle d’Artrosa et vaincre ses gardiens avant de L’escalier de pierre monte jusqu’à la porte d’Artrosa au
tourner son attention vers Caigreal. Vsevolod compte offrir la sommet de la silhouette de la Fille (zone B), mais la porte n’existe
guenaude et son cercle en sacrifices à Kostchtchie. Il s’emparera que lors des phases de lune croissante. Pendant toutes autres
ensuite de la Hutte dansante et s’en servira pour fonder son phases lunaires (quand la porte se manifeste au sommet de l’une
propre empire en Iobarie. des deux autres silhouettes et mène à un autre donjon d’Artrosa),
les escaliers montent jusqu’à un mur de roche nue.
Quatrième partie : la Fille La créature. Une sorcière ettin du nom de Gurragurra
« La Fille », c’est le simple nom que l’on donne au donjon monte la garde dans cette salle. Étonnamment intelligente
derrière la silhouette sculptée correspondante. Avec pour pour un membre de sa race et naturellement douée pour la
thème la saison du printemps, l’ensemble de ce donjon évoque magie, Gurragurra est venue à Artrosa pour apprendre la
le renouveau de la vie, les pousses verdoyantes et les floraisons.
Sauf indication contraire, sur le pan de toutes les portes à * NdT : mot dérivé du latin -tri, « trois » et quetrus, « coins »

136
Fille, Mère, Aïeule

magie. Encore plus surprenant, Jadrenka l’a laissée entrer. Pas de ses sorts, elle dégaine ses armes avec réticence et s’engage en
véritablement exemplaire en termes d’assiduité, Gurragurra a mêlée.
réussi à maîtriser quelques sortilèges mais, à vrai dire, elle a Moral. Gurragurra n’a pas l’intention de décevoir une deuxième fois
déjà atteint les limites de sa puissance. Gurragurra reste loyale Jadrenka. Ainsi, s’il lui reste moins de 20 points de vie et s’il lui
envers Jadrenka mais elle n’a pas eu l’audace d’interroger parait évident qu’elle ne peut pas arrêter les intrus, elle avale sa
Caigreal quand cette dernière est venue jusqu’ici en escortant potion de rapetissement et tente de prendre la fuite, avec son
un centaure à l’allure féroce et sa garde de géants du froid familier, en montant les escaliers vers l’entrée pour sortir au plus
qu’elle a fait passer devant la gardienne vigilante avant de vite.
s’enfoncer avec eux dans les donjons. Gurragurra commence STATISTIQUES
à regretter d’avoir laissé passer Caigreal et ses « invités » sans For 20, Dex 12, Con 17, Int 12, Sag 10, Cha 12
rien dire et se dispute à présent avec elle-même quant à ce BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 28
qu’elle aurait dû faire (sa tête droite, du nom de Gurra, estime Dons Armure naturelle supérieure, Attaque en puissance,
que cette décision était raisonnable, mais sa tête gauche, elle Enchainement, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de
aussi du nom de Gurra, pense qu’elle aurait dû interroger la l’initiative, VigilanceS, Volonté de fer
guenaude et se demander comment Jadrenka allait réagir). Compétences Art de la magie +12, Connaissances (mystères) +10,
Les deux têtes sont parvenues à un statu quo et Gurragurra Connaissances (nature) +10, Diplomatie +4, Intimidation +12,
n’a encore rien dit de cet incident à Jadrenka car elle craint la Perception +17, Psychologie +4, Utilisation d’objets magiques +12
colère de la gardienne si jamais elle apprenait qu’elle a failli à Langues iobarien ; notions de géant, de gobelin et d’orque
sa tâche. L’arrivé des PJ interrompt la dispute engagée entre Particularité familier de sorcière (Bekkin le cochon)
les deux têtes de Gurragurra et, décidée à ne pas faire deux fois Équipement de combat baguette de lévitation (19 charges), potion
la même erreur, elle attaque les PJ dès qu’elle remarque leur de rapetissement ; équipement divers javelines (4), serpes de
présence. maître (2), sacoche à composantes, 12 po
Pouvoirs spéciaux
GURRAGURRA  FP 8 Doubles maléfices (Ext). Chaque fois que Gurragurra utilise un malé-
4 800 PX fice par une action simple, sa deuxième tête peut elle aussi utiliser
Ettin (f) sorcière 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p.134 et Manuel des un maléfice par une action rapide.
joueurs, règles avancées p.65)
Humanoïde (géant) de taille G, CM C2. POING DE GIVRE (FP 9)
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17
DÉFENSE Des marches de pierre grossièrement taillées ondulent dans ce
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 20 (Dex +1, naturelle +9, pa- passage sinueux. La température chute d’un coup et une fine
rade +2, taille -1) couche de givre enrobe les parois.
pv 101 (14 DV ; 10d8+4d6+42)
Réf +7, Vig +11, Vol +9 Ce passage, ainsi que plusieurs autres dans Artrosa, contient
ATTAQUE une des arches de téléportation magiquement connectées
VD 12 m aux autres donjons. Quiconque passe sous l’arche située à
Corps à corps 2 serpes de maître, +14/+9 (1d8+5) l’extrémité de ce couloir, au sud-est (signalé par un T1 sur la
Distance 2 javelines, +9 (1d8+5) carte), est instantanément téléporté dans un autre couloir à
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m l’intérieur du donjon de la Mère, juste à l’extérieur de la zone
Attaques spéciales doubles maléfices, maléfices (mauvais œil [-2, 4 D6. À mi-chemin du couloir, contre la paroi ouest, se trouve
rounds], ricanement, sommeil [4 rounds]), perfection du combat à une porte de pierre verrouillée (Sabotage DD 30) qui mène à
deux armes la zone C4.
Sorts de sorcière préparés (NLS 4 ; concentration +5) La créature. Quand les PJ entrent dans ce couloir, ils
2e – cécité/surdité (DD13), véroleMdJ-RA (DD 13) font face à un des envahisseurs d’Artrosa, un géant du froid
1er – bafouillerAM (DD 12), bouclier de la foi, cri perçantAM (DD 12), seul qui explore ce tunnel. Malheureusement pour le géant
rayon de fièvreAM (DD 12) imposant, les passages taillés pour des créatures de taille
0 (à volonté) – assistance divine, fatigue (DD 11), lumières dan- humaine sont trop petits et il est obligé d’y évoluer à quatre
santes, saignement (DD 11) pattes. Le géant se situe au point indiqué C2a sur la carte. Il
Protecteur sagesse va en direction du nord-ouest vers la zone C1 et combat sur
TACTIQUES les genoux et le dos courbé. Tant que les PJ obligent le géant
Avant le combat. Gurragurra lance bouclier de la foi quand elle en- à se battre à l’intérieur de cet étroit passage, on considère
tend du mouvement dans les escaliers qui montent vers la zone B. qu’il se serre et il subit donc un malus de -4 sur ses jets
Pendant le combat. Gurragurra entame le combat avec un maléfice d’attaque. Dès qu’il repère des intrus, le géant se met à hurler
de mauvais œil, doublé d’un autre de sommeil, les deux grâce à son pour tenter d’alerter ses alliés démoniaques de la zone C3
pouvoir spécial de doubles maléfices. L’ettin préfère combattre avec un peu plus loin dans le couloir (voir Développement, plus
sa magie mais, si ses adversaires semblent insensibles à la plupart loin)

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T2 la fille
1 CASE = 3 MÈTRES
T4
C5
C4 vers B
C9
a C1
c

b
C8

C2

C6

C2a
C10
C3
C7
vers le bas
T1
T3

GÉANT DU FROID  FP 9 le pas de la porte pour se précipiter dans le couloir et attaquer


6 400 PX quiconque s’y trouve.
pv 133 (Bestiaire Pathfinder JdR p.152)
TACTIQUES C3. CAMP DE BASE DES ENVAHISSEURS (FP 9 ET 7)
Pendant le combat. Le géant sait qu’il est en position désavanta-
geuse tant qu’il reste dans ce couloir confiné et étroit. Il fait donc Un escalier de pierre aboutit à une salle rectangulaire étroite
de son mieux pour rebrousser chemin afin de sortir du tunnel. Il envahie par une puissante odeur d’urine. Les murs et le sol sont
fait ainsi un pas de 1,50 mètre vers la zone C3 chaque round, en couverts de façon désordonnée d’un nombre incalculable de lignes
attaquant ses adversaires avec sa hache. composées de runes acérées. On aperçoit également de petites
Moral. Le géant combat jusqu’à la mort. plates-formes à chaque extrémité de la salle, auxquelles on peut
accéder grâce à une courte volée de marches.
Trésor. Le géant du froid porte deux énormes bracelets
finement ouvragés, en cuivre et en argent, d’une valeur de 250 La troupe du prêtre centaure Vsevolod s’est accaparée cette
po chacun. pièce. Quand Vsevolod est arrivé à Artrosa avec son petit groupe
Développement. Quand le géant du froid pousse un cri d’alliés géants du froid, la guenaude annis Caigreal les a d’abord
d’alerte, les andrazkus dans la zone C3 peuvent effectuer des amenés ici et c’est donc là qu’il a installé son camp de base
tests de Perception DD 20 pour déterminer s’ils l’entendent défensif depuis lequel il part explorer Artrosa. Vsevolod n’a pas
ou pas. Les démons sont actuellement en train de s’amuser perdu de temps et a sanctifié l’endroit au nom de son protecteur
bruyamment et ne prêtent guère attention à ce qu’il peut se Kostchtchie, en inscrivant à la va-vite des symboles démoniaques
passer à l’extérieur. Si les andrazkus ne sont pas arrivés au bout sur les murs avec du sang et d’autres fluides impossibles à
de 2 rounds, le géant crie à nouveau, puis à chaque fois tous identifier. Les runes sont écrites en abyssal et quiconque parlant
les 2 rounds jusqu’à ce que les démons lui viennent en aide. cette langue peut facilement lire les runes. En réussissant un
Si les andrazkus entendent les cris du géant, ils viennent dans test de Connaissances (religion) DD 20, une créature sait que les
le couloir mais ne peuvent pas traverser l’espace que leur allié écrits sont des prières au seigneur démon Kostchtchie.
occupe dans cet étroit passage. En constatant ceci, ils reviennent Une table en bois est posée sur la plateforme orientale.
au plus vite dans la zone C3 et attendent que le géant ait passé Vsevolod a dessiné directement dessus une carte simplifiée

138
Fille, Mère, Aïeule

de l’endroit, sur laquelle apparaissent toutes les zones qu’il a C4. LE NOURRICIER DU JARDIN (FP 8)
visitées avec les guenaudes. Après lui avoir montré certaines À moins que les aventuriers ne fassent des efforts pour
zones du donjon de la Mère, Caigreal l’a ensuite guidé approcher discrètement de cette zone, le satyre demi-fiélon
vers la Fosse des âges dans le donjon de l’Aïeule (zone E9). maléfique de cette salle (voir Créature, plus bas) les entend et
Vsevolod a arrêté de dessiner sa carte à partir de là et elle commence à jouer de la flûte, en utilisant une suggestion pour les
est donc incomplète. Elle montre seulement les zones C1, attirer à l’intérieur.
C2 et C3 de la Fille, et les zones D5 et D6 de la Mère. Sur
la carte de Vsevolod, la zone C2 rejoint directement la zone Cette caverne naturelle est chaude, humide et une odeur d’eau
D6 car le centaure ne connait pas l’existence des arches de stagnante y règne. Des volutes de vapeur d’eau flottent juste
téléportation. au-dessus du sol et dissimulent en partie la masse spongieuse
Créature. Vsevolod a laissé quatre andrazkus surveiller cette de champignons en dessous. Ici et là dans la grotte, d’imposants
salle et couvrir ses arrières. Il leur a ordonné de tuer tous les bosquets de champignons bosselés poussent dans la boue, tels
agents que Baba Yaga aurait pu lancer à ses trousses. Depuis, les des îlots fétides. De longs filaments fongoïdes caoutchouteux
brutes démoniaques passent le temps en organisant de vicieux pendant du plafond et le long des murs.
combats d’entrainement et des concours de tolérance à la
douleur. À moins qu’ils n’aient déjà été alertés par le géant de la Une source chaude au débit peu élevé permet de chauffer
zone C2, les démons ignorent qu’il y a des intrus dans le donjon régulièrement cette caverne par la géothermie, ce qui explique
et continuent leurs jeux violents en poussant sans arrêt des cris la température élevée de la salle. Quiconque examine les tapis
et en faisant beaucoup de bruit. Dès qu’ils ont conscience de la de champignons bosselés découvre que ce sont en réalité
présence d’intrus, les démons se séparent en deux groupes. L’un les carcasses décomposées de grands animaux grégaires.
se positionne à une extrémité de la salle, l’autre à l’opposé et les Les champignons sont inoffensifs. La carcasse d’un taureau
deux tentent d’obliger les intrus à se placer au milieu pour les récemment tué se trouve dans le couloir partant vers le sud
prendre en tenaille. entre les zones C4 et C5.
Créature. Cette grotte est l’antre d’un tendricule nourri
ANDRAZKUS (4)  FP 5 pour ses spores par les alchimistes forlarrens de la zone E4. Le
1 600 PX chacun tendricule comprend quelques mots de sylvestre, ce qui permet
pv 57 chacun (voir page 510) aux forlarrens (et à Poryphanès, leur serviteur) de communiquer
TACTIQUES avec lui, d’une certaine façon. Tant qu’ils nourrissent
Pendant le combat. Les andrazkus tentent d’attaquer leurs adver- régulièrement cette étrange créature végétale, elle se plait à
saires de part et d’autre pour les prendre en tenaille. Si les PJ les rester dans la caverne et se retient même de les attaquer.
forcent à reculer, ils remontent sur la plateforme par les escaliers Un satyre demi-fiélon appelé Poryphanès est en train de
pour avoir l’avantage depuis cette position surélevée. Les démons travailler dans cette grotte. Libertin et incorrigible séducteur de
tentent de convoquer d’autres andrazkus pour remplacer ceux tom- jeunes femmes, Poryphanès a séduit et fécondé Kyrisjana, une
bés lors du combat. nymphe avilie (voir zone C10), contre l’avis de Baba Yaga qui,
Moral. Les andrazkus combattent jusqu’à la mort. pour le punir, l’a condamné à servir ses bâtards, des forlarrens
qui le traitent à peine mieux qu’un esclave, et ce jusqu’à ce qu’il
Piège. Un coffre en bois, entouré d’une lourde chaîne et puisse racheter sa liberté en effectuant 100 sacrifices de sang. Les
fermé par une serrure de qualité (Sabotage DD 30), est posé forlarrens ont envoyé Poryphanès ici pour livrer au tendricule
sur la plateforme à l’ouest, mais il est piégé. Sa surface est la carcasse de taureau qui se trouve maintenant dans le couloir
imbibée d’un poison de contact concocté à partir de racine menant à la zone C5. Lorsqu’il entend les PJ approcher,
de terinav. Poryphanès abandonne la carcasse dans le couloir et avance
discrètement pour enquêter et jouer de la flûte. Poryphanès
COFFRE EMPOISONNÉ FP 7 ne ressent que du dédain pour Baba Yaga mais il est obligé
3 200 PX de servir ses fils ici tant qu’il n’a pas sacrifié suffisamment de
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 créatures afin de racheter ses fautes (il a tué 81 créatures jusqu’à
EFFETS maintenant). Il fait donc de son mieux pour tuer les PJ avec
Déclencheur contact ; Remise en place aucune ; Effet poison (racine l’aide du tendricule.
de terinav)
PORYPHANÈS  FP 6
Trésor. Le coffre contient une partie de l’équipement que 2 400 PX
Vsevolod a utilisé pour entrer à Artrosa, notamment une potion Satyre (m) demi-fiélon (Bestiaire Pathfinder JdR p.58 et 255)
d’antidétection, une potion d’état gazeux, une corde d’escalade, une Extérieur (natif) de taille M, CM
baguette de marche dans les airs (7 charges), un petit marteau Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +18
et plusieurs pointes de fer, deux palans et quatre cordes de DÉFENSE
15 mètres. À côté du coffre, il y a un bélier portable d’une taille CA 21, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +4, esquive +1,
adaptée aux géants. naturelle +6)

139
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pv 68 (8d6+40) TACTIQUES
Réf +10, Vig +6, Vol +9 Pendant le combat. Dès que des adversaires entrent dans la grotte,
RD 5/fer froid et magie ; Immunité poison ; Résistances acide 10, Poryphanès prend son envol et utilise suggestion pour inciter les
électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 17 intrus à se rapprocher du tendricule. Si un de ses adversaires est de
ATTAQUE sexe féminin, le satyre utilise charme-personne ou suggestion sur
VD 12 m, vol 24 m (bonne) elle pour l’inciter à rompre le combat et la séduire par la suite (puis
Corps à corps morsure, +9 (1d6+5) et 2 griffes, +9 (1d4+5) et cornes, la sacrifier). Menacé, Poryphanès lance ténèbres maudites et ter-
+9 (1d6+5) reur, puis combat avec ses armes naturelles et son pouvoir magique
Distance arc court, +8 (1d6/×3) d’empoisonnement. Si nécessaire, il lance convocation d’alliés na-
Attaques spéciales châtiment du Bien 1/jour (+5 attaque et CA, +8 turels III pour convoquer un glouton qui combattra à ses côtés.
dégâts), flûtes de pan (DD 19) Moral. S’il lui reste moins de 15 points de vie, Poryphanès tente de
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +13) prendre la fuite et de rejoindre ses fils bâtards de la zone E4.
À volonté – charme-personne (DD 16), lumières dansantes, som- STATISTIQUES
meil (DD 16), son imaginaire (DD 15), suggestion (DD 18) For 18, Dex 19, Con 19, Int 14, Sag 16, Cha 21
3/jour – empoisonnement (DD 19), ténèbres BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 23
1/jour – convocation d’alliés naturels III, profanation, ténèbres Dons Attaques réflexes, Esquive, Robustesse, Souplesse du serpent
maudites (DD 19), terreur (DD 19) Compétences Art de la magie +10, Bluff +16, Connaissances (na-
ture) +9, Diplomatie +16, Discrétion +19, Intimidation +13,
Perception +18, Représentation (instruments à vent) +22, Vol +15
Langues iobarien, sylvestre
Équipement arc court avec 20 flèches, amulette des poings invin-
cibles +1, flûte de pan de maître

TENDRICULE FP 6
2 400 PX
pv 76 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.260)
TACTIQUES
Pendant le combat. Le tendricule tente d’agripper et d’engloutir
n’importe quelle créature à portée de son allonge, à l’exception
de Poryphanès. Il prend avant tout pour cibles les adversaires qui
semblent affectés par la flûte du satyre.
Moral. Le tendricule combat jusqu’à la mort.

C5. LA REINE DU CERCLE (FP 9)


Des panneaux de séparation fabriqués à partir de tissu finement
broché tiré sur des cadres de bois d’une hauteur équivalente à
celle d’un humain, sont placées au centre de cette caverne pour
former un vaste espace clos.

Les panneaux divisent la caverne en trois espaces distincts


qui servent de quartiers de vie à un cercle de guenaudes au
service de Baba Yaga. Chaque espace contient une paillasse, un
grand vase d’argile rempli d’eau et une table sur laquelle sont
posés divers objets comme des pierres, des assiettes d’argile,
des os, des couteaux et des gobelets de bois, ainsi que des
patères où sont suspendus des manteaux, des couvertures et
d’autres affaires. Le compartiment au nord-ouest (zone C5a)
est celui de Grishelmuk la guenaude verte (voir zone D7), le
compartiment au nord-est (zone C5b) était autrefois occupé
par Silyzil la sorcière de feu (voir zone D5), tandis que le
plus grand compartiment au sud (zone C5c) appartient à
Poryphanès Caigreal la guenaude annis (voir La créature, ci-dessous).
Les compartiments au nord-ouest et au sud contiennent
aussi chacun une malle en cuir bouilli. En réussissant
un test de Perception DD 15, une créature remarque

140
Fille, Mère, Aïeule

que la zone C5b est poussiéreuse et désaffectée. En effet, depuis gardienne, pour qu’elle puisse enfin s’échapper. Si possible, elle
qu’elle est devenue une sorcière de feu, Silyzil n’a plus besoin utilise secrètement charme-personne ou suggestion pour se faire un
d’un endroit où dormir. allié au sein du groupe. Caigreal accompagnera les PJ dans les
Dans la partie sud de la salle a été monté un mur de pierres donjons mais ne se joindra pas aux combats, en prétextant ne rien
empilées. Une porte de pierre verrouillée (Sabotage DD 30), sur savoir des arts de la guerre. Elle cherche avant tout à évaluer les forces
laquelle est gravée l’image d’une jeune fille se promenant dans et faiblesses des PJ, puis à disparaître au meilleur moment pour
une forêt à côté d’une biche, se trouve au milieu du mur. Des faire part de ses découvertes au cercle et discuter de la meilleure
arches dans les coins sud-ouest et nord-est ouvrent sur des façon de manipuler ces intrus héroïques pour contrer Jadrenka ou
couloirs supplémentaires ; le passage au sud-ouest contient une pour les détruire si la tentative échoue. Si Caigreal ne parvient pas
arche de téléportation (T2 sur la carte) reliée à la zone E4 dans à persuader les PJ de l’aider ou si sa véritable identité est mise à
le donjon de l’Aïeule. jour d’une façon ou d’une autre, elle passe aussitôt à l’attaque en
La créature. Seule un des membres du cercle est actuellement reprenant sa véritable forme : celle d’une effrayante guenaude annis
ici et non occupé ailleurs dans les tortueux donjons d’Artrosa. de 2,40 mètres de haut, le dos voûté, l’abdomen couvert d’horribles
C’est Caigreal, une malfaisante guenaude annis qui est le chef du cicatrices, et vêtue d’une robe de peaux humaines.
cercle, en plus d’être la mère de Jadrenka. Prêtresse de Mestama,
le seigneur démon des guenaudes, Caigreal ne s’est jamais CAIGREAL (FORME DE JEUNE FILLE)  FP 9
montrée particulièrement loyale envers Baba Yaga mais elle a 6 400 PX
servi, parfois à contrecœur, la Reine des Sorcières pendant des Guenaude annis (f) prêtre de Mestama 6 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR
siècles. Quand Baba Yaga a assigné le titre de gardienne d’Artrosa p.147)
à sa fille Jadrenka et non à elle, la guenaude annis s’est sentie Humanoïde monstrueux de taille M, CM
trahie, surtout qu’elle avait des projets pour sa fille une fois Init +2 ; Sens Perception +16
celle-ci complètement transformée en véritable guenaude. Voilà DÉFENSE
pourquoi Caigreal cherche depuis à pousser Jadrenka à la faute, CA 15, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +2, parade +3)
pour rompre le serment entre elle et Baba Yaga. Son titre lui sera pv 117 (13 DV ; 7d10+6d8+52)
alors retiré et Caigreal pourra précipiter les dernières étapes Réf +9, Vig +13, Vol +14
de sa transformation en véritable guenaude. Pour accomplir RM 17
ce méfait, Caigreal a formé un cercle avec les deux autres ATTAQUE
guenaudes d’Artrosa, Grishelmuk et Silyzil, pour veiller à ce que VD 9 m
Jadrenka faillisse à ses responsabilités de gardienne. Le complot Corps à corps bâton, +18/+13/+8 (1d6+10)
de Caigreal est la cause d’une guerre ouverte entre Jadrenka et Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 15, 5d6)
les guenaudes qui s’est terminée quand Jadrenka a brutalement Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +9)
assassiné Silyzil. La changelin a ensuite poussé le reste du 3/jour – modification d’apparence, nappe de brouillard
cercle, sa mère y compris, à se faire oublier. Les guenaudes et Pouvoirs magiques de domaine (NLS 6 ; concentration +10)
la changelin s’évitent depuis, leur violente déconvenue ayant 7/jour – double (6 rounds), toucher hébétant
trouvé un statu quo, mais la rivalité persiste. Les divinations Sorts de prêtre préparés (NLS 6 ; concentration +10)
du cercle ont permis aux guenaudes d’apprendre que Vsevolod 3e – dissipation de la magie, malédiction (DD 17), négation de l’in-
et ses alliés géants du froid voulaient entrer dans les donjons visibilité, suggestionD (DD 17)
d’Artrosa et Caigreal a donc décidé de les aider discrètement à 2e – alignement indétectable, carreau de peurAM (DD 16), contact
entrer dans la forteresse, dans l’espoir que leur invasion force défigurantAM (DD 16), invisibilitéD, mise à mort (DD 16)
Jadrenka à faillir à sa tâche de gardienne consistant à défendre 1er – bouclier de la foi, charme-personneD (DD 15), faveur divine,
Artrosa, ce qui briserait son serment avec Baba Yaga. ordre assassinAM ( DD 15), rayon de fièvreAM (DD 15)
Dans le donjon de la Fille, Caigreal utilise sa modification 0 (à volonté) – assistance divine, réparation, résistance, saigne-
d’apparence pour prendre la forme d’une humaine aux pieds ment (DD 14)
nus, jeune et jolie, avec de longs cheveux noirs et portant une D sort de domaine ; Domaines Charme, Duperie
simple robe faite à la main. C’est sous cette apparence qu’elle TACTIQUES
se montre quand les PJ la rencontrent pour la première fois. Avant le combat. Caigreal lance alignement indétectable chaque jour.
Au lieu de les attaquer, elle les accueille avec joie et leur adresse Elle lance également bouclier de la foi avant la rencontre avec les
la parole comme s’ils étaient ses sauveurs. Sous son apparence PJ ou avant tout combat.
de jeune femme, Caigreal tente d’inciter les PJ à l’aider contre Pendant le combat. Une fois son véritable aspect révélé, Caigreal
la gardienne d’Artrosa qu’elle leur décrit comme un monstre entame le combat en lançant nappe de brouillard pour gagner du
malveillant ayant pris l’apparence trompeuse d’une humaine. temps. Elle exploite ce répis pour se renforcer grâce à son sort de
Caigreal affirme que cette créature l’a emprisonnée et a commus faveur divine et à son pouvoir de double, par exemple. Ensuite, elle
toutes sortes d’atrocités sur les occupants d’Artrosa. À aucun canalise l’énergie négative et cible ses adversaires avec ses sorts of-
moment Caigreal ne révèle que Jadrenka est sa fille. fensifs. Elle ne rechigne pas à engager ses ennemis au corps à corps,
Caigreal focalise son attention sur un seul PJ, de préférence en combinant son sort de contact défigurant, ses sorts spontanés de
un homme, et le supplie de la protéger et de tuer la malfaisante blessure et ses attaques naturelles.

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Moral. S’il lui reste moins de 30 points de vie, Caigreal lance invisibi- STATISTIQUES
lité et fuit le combat. Elle va rejoindre ses sœurs de cercle, d’abord For 24, Dex 15, Con 18, Int 14, Sag 18, Cha 14
Grishelmuk la guenaude verte dans la zone D7, puis Silyzil la sorcière BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 33
de feu dans la zone D5, où le cercle effectue son baroud d’honneur. Dons Arme de prédilection (griffe), Arme naturelle supérieure (griffe),
Statistiques de base. Sous sa forme naturelle, Caigreal est une créa- Combat en aveugle, Force intimidante, Magie de guerre, Vigilance,
ture de taille G et ses statistiques sont : Sens vision dans le noir Vigueur surhumaine
18 m ; CA 24, contact 14, pris au dépourvu 22 (+2 Dex, +10 natu- Compétences Art de la magie +12, Artisanat (alchimie) +12, Bluff +14,
relle, +3 parade, -1 taille) ; RD 5/contondant ; VD 12 m ; Corps à Connaissances (religion) +12, Déguisement +14 (+24 avec modifica-
corps morsure, +16 (1d6+6) et 2 griffes, +17 (1d8+6 plus étreinte) ; tion d’apparence), Diplomatie +14, Discrétion +12, Intimidation +21,
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m ; Attaque spéciale éventration Perception +16, Psychologie +10
(2 griffes, 2d8+9) ; For 22 ; BMO +18 (+22 en lutte) ; Compétences Langues abyssal, commun, géant, iobarien
Discrétion +8, Intimidation +24 Équipement bâton, phylactère de canalisation d’énergie négative, clé
de fer de la zone D5, sacoche de composantes, symbole impie de
Mestama en bois.

Trésor. Les malles de cuir dans les espaces séparés par les
cloisons sont déverrouillées et contiennent des vêtements
de femme en haillons (ceux de la zone C5c sont pour une
créature de grande taille). De plus, la malle dans la zone C5a
contient une potion de protection contre les projectiles, un saphir
noir étoilé d’une valeur de 3 000 po et un bocal rempli de perce-
oreilles. La malle de la zone C5c contient un parchemin de colonne
de feu, un crâne incrusté de pierres précieuses d’une valeur de
1 200 po, un sac de cuir contenant un assortiment de pièces de
monnaie et de petites pierres précieuses pour une valeur totale
de 800 po et une boite en bois contenant ce qui ressemble à une
collection de scalps d’enfant.

C6. LA FILLE DANS LE CHAMP (FP 8)


Au-delà d’une arche de pierre s’étend une impossibilité : une
prairie infinie baignée par la lumière du soleil et dans laquelle se
balancent des fleurs sauvages.

Le champ est une illusion astucieuse. C’est un mirage créé par


l’anneau d’Artrosa (voir page 476).
La créature. Une jeune fermière se tient au milieu du champ,
son bras droit autour du cou musculeux d’un gros bœuf.
Cependant, ce n’est absolument pas une fermière et la créature
à côté d’elle n’est pas non plus un bœuf. C’est la changelin
Jadrenka, la gardienne furtive d’Artrosa, qui est ici pour observer
les PJ et découvrir leurs intentions. Dans le donjon de la Fille,
Jadrenka prend l’aspect d’une jeune femme idéalisée, ce qui
Caigreal n’est, en vérité, pas très loin de son apparence normale. Si les PJ
l’ont déjà rencontrée sous sa forme de mère ou d’aïeule ailleurs
dans Artrosa, la réussite d’un test de Perception DD 20 permet
de remarquer une ressemblance, comme si elle était la fille ou
la petite fille de la personne précédemment rencontrée. Le bœuf
est en fait une gorgone dressée sous l’effet d’un voile produit par
l’anneau d’Artrosa.
Le comportement de Jadrenka envers les PJ dépend de la façon
dont se sont déroulées les précédentes rencontres avec elle. Si
c’est la première fois qu’ils la rencontrent, l’attitude initiale de
Jadrenka est amicale. Elle est curieuse et questionne les PJ pour
savoir ce qu’ils font à Artrosa, s’ils ont eu des nouvelles de Baba
Yaga et s’ils savent quoi que ce soit sur les géants du froid qui

142
Fille, Mère, Aïeule

envahissent actuellement les donjons. Sous sa forme de jeune STATISTIQUES


fille, Jadrenka est enjouée et charmeuse. La conversation peut For 14, Dex 20, Con 16, Int 21, Sag 12, Cha 19
s’écarter des sujets qui la préoccupent mais elle ne révèle jamais BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 25
sa véritable identité ni aucun des secrets d’Artrosa. Si les PJ Dons Don de la mèreMR (résistance instinctive), École renforcée (nécro-
la rendent serviable grâce à un test de Diplomatie, Jadrenka mancie), Esquive, Magie de guerre, Robustesse, VigilanceS, Volonté
leur donne une clé au hasard (voir l’encadré de la page 136) de fer
avant de partir. Si les PJ se montrent hostiles envers Compétences Art de la magie +16, Artisanat (al-
elle ou l’attaquent, elle part immédiatement en se chimie) +18, Connaissances (histoire) +19,
téléportant. Dans un cas comme dans l’autre, Connaissances (mystères) +19, Connaissances
l’illusion se dissipe dès que Jadrenka quitte (nature) +12, Intimidation +15, Natation +6,
cet endroit. Le champ reprend son aspect Perception +12, Psychologie +3, Utilisation
normal de caverne vide et le bœuf celui d’objets magiques +15, Vol +16
d’une gorgone. Une fois Jadrenka partie, Langues aklo, draconique, elfe, géant, io-
la gorgone attaque avec son souffle puis barien, russe ; don des langues
charge toutes les créatures vivantes Particularités familier de la sorcière
dans la grotte. Elle combat jusqu’à la (Adélia le rat), gardienne d’Artrosa, trait
mort. racial de guenaude (enfant de la brumeMR)
Équipement voir page 448
JADRENKA (FORME DE JEUNE FILLE) FP 11
12 800 PX GORGONE FP 8
Changelin (f) évolué sorcière 11 (Manuel 4 800 PX
des races Pathfinder JdR p.412, Manuel pv 100 (Bestiaire Pathfinder JdR p.171)
des joueurs, règles avancées p.65)
Humanoïde (changelin) de taille M, LM Trésor. Caché par le mirage au fond de
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; la caverne se trouve la dernière victime
Perception +12 Jadrenka la jeune fille de la gorgone : un géant du froid à moitié
DÉFENSE dévoré. Une fouille rapide du cadavre
CA 27, contact 18, pris au dépourvu 21 (ar- permet de récupérer un sac confectionné
mure +4, Dex +5, esquive +1, naturelle +5, parade +2) avec l’estomac d’une chèvre. Il contient du matériel d’escalade,
pv 111 (11d6+70) ; régénération 1 une corde de 15 mètres adaptée à la taille d’un géant et des
Réf +11, Vig +11, Vol +13 pierres précieuses grossièrement taillées d’une valeur totale de
Immunité saignement ; RM 17 2 650 po.
ATTAQUE
VD 9 m C7. LE RITUEL DE LA MÈRE (FP 9)
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d4+2) ou dague de maître, +8
(1d4+2/19‑20) ou bâton de maître, +8 (1d6+3) Les murs de cette caverne de petite taille sont bruts et déchiquetés
Distance dague de maître, +11 (1d4+2/19-20) mais le sol de pierre est lisse et a été balayé. À l’ouest se trouve
Attaques spéciales maléfices (agonie [11 rounds], charme [2 catégo- un petit bassin d’eau entouré de pierres blanches. Le long du mur
ries, 5 rounds], don des langues [11 minutes], mauvais œil [-4, 8 opposé, à l’est, une petite alcôve contient une table de chêne
rounds], ricanement, vision, vol [feuille morte à volonté, lévitation sur laquelle sont posés un bol de bois et un calice d’argent.Au
1/jour, vol 11 minutes/jour]) nord-est, un court passage est bloqué par une porte de pierre sur
Sorts de sorcière préparés (NLS 11 ; concentration +16) laquelle est gravée une femme nue et enceinte. Elle est assise en
6e – bouclier involontaireMdJ-RA (DD 22) train de méditer. Les mains de la femme posées dans son giron et
5e – débilité (DD 20), malédiction majeureAM (DD 21), métamor- une pleine lune est peinte sur son ventre. Trois robustes piliers de
phose funeste (DD 20) pierre grise arrivant à hauteur de taille s’élèvent dans le couloir
4e – assassin imaginaire (DD 19), confusion (DD 19), poussière juste devant la porte.
d’étoileMdJ-RA (DD 19), tempête de grêle
3e – clignotement, dissipation de la magie, éclair (DD 18), hurle- Le bassin peu profond à l’ouest contient de l’eau douce et
ment d’agonieAM (DD 19), sables du tempsAM claire sur une trentaine de centimètres de profondeur. Jadrenka
2e – brume hantéeAM (DD 17), immobilisation de personne (DD 17), renouvelle l’eau quotidiennement en puisant celle d’une source
invisibilité, poussière scintillante (DD 17), simulacre de vie de montagne proche. Le bol de bois sur la table contient des
1er – armure de mage, bouletteAM (DD 16), paix forcéeAG, rayon af- grains de maïs. Le calice d’argent est vide.
faiblissant (DD 17), serviteur invisible, ventriloquie (DD 16) Le sommet des trois piliers de pierre dans le passage nord-
0 (à volonté) – détection de la magie, fatigue (DD 16), lumières est a été évidé pour former des bénitiers ou des bols peu
dansantes, message profonds dont le fond est gravé d’un symbole. D’ouest en l’est,
Protecteur Duplicité ces symboles sont un épi de maïs stylisé, une roue à six rayons

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et un triangle, pointe en bas, à l’intérieur d’un cercle. Dans le Récompense d’histoire. Offrez aux PJ les 6 400 PX du piège
même ordre, ces symboles représentent le maïs, le soleil et l’eau. s’ils accomplissent avec succès le rituel de fertilité et contournent
Ces trois éléments sont utilisés lors du rituel de fertilité effectué ainsi le piège de la porte de la mère.
lors de la période des semis. Ce rituel est aussi accompli par les
sorcières iobariennes pour célébrer la transition de fille à mère. C8. LA FONTAINE DE LUMIÈRE (FP 9)
Un personnage qui réussit un test de Connaissances (mystères) En approchant, les PJ voient une lumière vive filtrer hors de cette
DD 20 ou un test de Linguistique DD 25 connait la signification salle et éclairer les couloirs alentours. À l’intérieur de la salle, la
des symboles. Un personnage avec des niveaux dans la classe lumière se fait douloureusement vive, presque aveuglante. En
de sorcière bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 à ce entrant dans la salle, toutes les créatures dotées d’yeux doivent
test. La porte derrière les piliers est une arche de téléportation chacune réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas être éblouies
(T3 sur la carte) reliée à la zone D2 dans le donjon de la Mère. par la lumière pendant 1d6 rounds. La source de cette lumière
La gravure de la femme enceinte sur la porte symbolise aussi la extrêmement vive est un trou de 15 centimètres de diamètre
fertilité. creusé dans le sol, au centre de la caverne, d’où surgit l’énergie
Piège. La porte est verrouillée à l’aide d’un verrou du mage lumineuse, comme le jet d’eau d’une fontaine. Couvrir ou boucher
(NLS 9, Sabotage DD 40), mais elle est aussi piégée. Jadrenka le trou avec un objet opaque bloque la lumière et permet de voir
porte une clé de cette porte enfilée sur son collier. Les créatures les habitants de la lumière présent dans la salle (voir Créatures,
qui passent cette porte sans contourner le piège sont les cibles ci-dessous). La porte au sud-est est verrouillée (Sabotage DD 30).
d’un sort de lames de vent augmenté par une quintessence des Créature. Quatre créatures féeriques malfaisantes et
sorts. Ce sort solidifie l’air pour le transformer en lames acérées étranges, appelées habitants de la lumière, gardent cette salle.
et invisibles qui frappent les créatures traversant l’espace Complètement invisibles dans la lumière vive, les habitants
qu’elles occupent. Les créatures qui se déplacent sans traverser attendent que des intrus entrent dans leur domaine. Ils utilisent
l’air (en utilisant le creusement, la natation ou la téléportation, alors leur pouvoir de son imaginaire et créent des murmures
par exemple) ne subissent pas ces dégâts. intrigants pour inciter les intrus à entrer, puis se jettent sur eux
Pour contourner le piège et ouvrir la porte en toute sécurité, pour les attaquer.
un individu doit accomplir le rituel de fertilité en utilisant les
objets dans la pièce. Pour accomplir correctement ce rituel, il faut HABITANTS DE LA LUMIÈRE (4) FP 5
placer les objets appropriées dans les bénitiers correspondants 1 600 PX chacun
aux sommets des piliers. Les graines de maïs doivent être placés pv 44 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.161)
dans le premier bénitier, de l’eau doit être puisée dans le bassin TACTIQUES
avec le calice d’argent puis déversée dans le troisième bénitier, Pendant le combat. Les habitants de la lumière unissent leurs efforts
et de la lumière doit être placée dans le bénitier du milieu. Les contre leurs adversaires. Ils les prennent en tenaille et les aveuglent
graines de maïs et l’eau sont disponibles dans cette pièce, mais les de leur cécité/surdité. Ils font leur possible pour les abattre un par
PJ doivent fournir leur propre lumière pour accomplir le rituel. un. Si les habitants parviennent à tuer deux ennemis, ils utilisent
Toute source lumineuse, comme une bougie, une torche, un bâton leur pouvoir de rituel du portail pour convoquer un élémentaire de
éclairant, un sort de lumière, voire de la poussière des habitants l’Air de taille P.
de la lumière dans la zone C8, remplit les conditions du rituel Moral. Un habitant de la lumière continue de combattre tant qu’il lui
tant qu’elle est placée dans le bénitier. Les objets peuvent être reste au moins 15 points de vie. En dessous de cette limite, il utilise
placés dans les bénitiers dans n’importe quel ordre mais le rituel son pouvoir de portail de lumière pour sortir du donjon. S’il fait
est accompli avec succès uniquement quand les trois bénitiers actuellement nuit, les habitants de la lumière ne peuvent pas sortir
contiennent les ingrédients appropriés. L’accomplissement et combattent jusqu’à la mort.
réussi du rituel désactive le piège pendant 3 minutes. À la fin de
ces 3 minutes, les objets dans les bénitiers disparaissent, la porte Trésor. La fontaine de lumière est le produit d’un cristal
se verrouille à nouveau et le piège se réactive. magnifié et amélioré par magie, placé dans le trou au centre
de la salle. S’il est retiré du trou, le cristal devient une gemme
PORTE DE LA MÈRE PIÉGÉE  FP 9 d’illumination contenant 25 charges.
6 400 PX
Type magique ; Perception DD 33 ; Sabotage DD 33 C9. LE CERCLE DES DEMOISELLES (FP 9)
EFFETS
Déclencheur espace ; Durée 9 rounds ; Remise en place automatique De minuscules éclats de quartz sont incrustés dans le sol de ce
(immédiatement) passage et forment un croissant de lune, encerclé par des runes.
Effet de sort (lames de ventMdJ-RA sous Quintessence des sorts, 6 points À quelques mètres derrière ce symbole, au milieu du tunnel, se
de dégâts tranchants si la cible se déplace de 1,50 mètre au moins, trouve un guéridon. Un bol de bois rempli de fleurs sauvages
plus 6 points de dégâts tranchants pour chaque tranche de 3 mètres fraichement cueillies est posé au milieu de la table.
traversée en se déplaçant ; Vol DD 17, annule)
Les runes autour de la lune incrustée sont iobariennes.
Trésor. Le calice d’argent vaut 300 po. Quiconque parle cette langue ou réussit un test de Linguistique

144
Fille, Mère, Aïeule

DD 20 sait ce qu’elles veulent dire : « D’une étape à l’autre, que RD 5/adamantium ; Immunités traits des créatures artificielles, magie
ma lumière illumine votre parcours. » Faiblesse vulnérabilité au feu
Quiconque examine le contenu du bol y trouve quatre petites ATTAQUE
figurines de bois d’une quinzaine de centimètres de haut, VD 9 m
cachées sous les fleurs. Chaque figurine représente une jeune Corps à corps 2 coups, +10 (2d6+2)
femme nue, chacune en train d’accomplir une tâche différente. Attaque spéciale éclats de bois (4d6, Réflexes DD 13, 1/2 dégâts)
L’une est debout et tient dans ses mains un bouquet de fleurs STATISTIQUES
sauvages. Une autre est à genoux et semble se laver les cheveux. For 14, Dex 21, Con -, Int -, Sag 17, Cha 1
La troisième tient un nœud triangulaire dans ses mains, et la BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 23
dernière est assise et lève la tête vers le haut.
Piège. Le passage vers l’ouest, long de six mètres, se termine Trésor. Les golems reprennent leur aspect de figurine (ils ne
sur une arche de téléportation (T4 sur la carte) reliée à un long semblent pas abimés) et leur taille d’origine s’ils sont détruits.
couloir situé dans le donjon de l’Aïeule et menant à la zone E7. Chaque figurine est sculptée dans une essence de bois rare et
Baba Yaga a posé un piège mortel dans ce couloir pour qu’aucun vaut 300 po.
intrus ne puisse l’emprunter. Quiconque dépasse le guéridon Développement. Si les PJ parviennent à contourner le
déclenche le piège. Les figurines des jeunes filles se mettent à piège en accomplissant le rituel et n’ont pas encore rencontré
grandir jusqu’à atteindre le quadruple de leur taille et s’animent. Jadrenka, la neutralisation du piège attire immédiatement
Elles fonctionnent comme des golems de bois et attaquent l’attention de la gardienne. Jadrenka se téléporte devant l’arche
quiconque se trouve dans le couloir. Les golems combattent de téléportation sous la forme d’une jeune femme. Elle agit
jusqu’à leur destruction. comme décrit dans la zone C6 et pose des questions aux PJ pour
Seuls ceux ayant positionné les figurines des filles de manière connaitre leurs motivations. Elle ne dévoile pas son identité et
appropriée sur le guéridon peuvent passer sans déclencher le ne leur dit pas que, s’ils continuent leur chemin dans le couloir,
piège. Les figurines du bol sont similaires à celles représentées ils seront transportés à plusieurs kilomètres de distance dans
sur les fresques murales de la zone C1. Pour empêcher le piège un autre secteur du donjon. Si les PJ modifient à nouveau
de se déclencher, il faut placer les figurines sur la table dans la son attitude pour qu’elle devienne serviable, la gardienne leur
position appropriée, comme suggéré dans la première salle. La offre une clé aléatoire (voir l’encadré de la page 136). Si les PJ
figurine assise correspond à la fille qui regarde la lune sur la ont vandalisé les salles du donjon ou se sont mal comportés
fresque murale. Cette figurine doit être placée sur la table de d’une façon ou d’une autre, l’attitude de départ de Jadrenka est
façon à ce qu’elle regarde vers l’est et la lune incrustée dans le inamicale. Elle les gronde, les réprimande et leur demande de
sol. Les autres figurines doivent ensuite être placées dans les quitter immédiatement Artrosa. S’ils refusent, elle profère un
directions similaires à celles des fresques de la zone C1 : la avertissement en tentant de les démoraliser avec sa compétence
figurine avec le bouquet de fleurs au sud, celle avec le triquetra d’Intimidation. Elle les attaque s’ils s’entêtent.
à l’ouest et la figurine à genoux qui se lave les cheveux au nord. Récompense d’histoire. Offrez aux PJ les 6 400 PX du piège
Si toutes les figurines sont placées de manière appropriée, le s’ils placent les figurines de manière appropriée et neutralisent
piège est neutralisé. Si les PJ ne parviennent pas à résoudre ce ainsi le piège des filles de bois.
problème, autorisez-les à effectuer des tests d’Intelligence DD 15
et rappelez-leur, en guise d’indice, les fresques murales de la JADRENKA (FORME DE JEUNE FILLE)  FP 11
zone C1. 12 800 PX
pv 111 (voir page 448)
PIÈGE DES FILLES DE BOIS  FP 9
6 400 PX C10. LE CERCLE DU SOLEIL (FP 9)
Type magique ; Perception DD 33 ; Sabotage DD 33
EFFETS Une lumière vacillante, provenant des orbites de neuf crânes
Déclencheur visuel (vision lucide) ; Remise en place automatique suspendus à des chaînes fixées aux murs avec des pointes
(1 minute) de fer, éclaire cette caverne. D’énormes menhirs forment un
Effet de sort (métamorphose universelle, transforme les figurines de cercle et dispersent la lumière des bougies en longues ombres
bois en golems de bois) chancelantes. Les cadavres éviscérés de deux géants du froid
sont suspendus à deux menhirs se faisant face, à l’est et l’ouest.
FILLES DE BOIS (4)  FP - Accrochés aux pierres massives à l’aide de chaînes rouillées, les
Golem de bois particulier (Bestiaire Pathfinder JdR p.166) géants sont maculés de leur propre sang qui s’écoule jusqu’au
Créature artificielle de taille P, N milieu de la salle puis disparaît sous un imposant tas de fleurs
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3 sauvages fanées.
DÉFENSE
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +5, naturelle +4, taille +1) Au cœur de la Fille, Baba Yaga a érigé un cercle de pierres
pv 48 chacun (7d10+10) sacrées voué à l’adoration du soleil et de la transition rituelle
Réf +7, Vig +2, Vol +5 de l’état de jeune femme à celui de mère. Ces pierres émettent

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une puissante aura de transmutation et une créature qui se tient Kyrisjana est la mère des triplés forlarrens difformes de la zone
debout au milieu du cercle peut transférer sa conscience dans E4. À présent cruelle et malfaisante, Kyrisjana aime charmer et
la représentation géante de la fille à l’extérieur pour voir par ses tenter à la fois Poryphanès et ses propres fils tout en repoussant
yeux et même l’animer de manière limitée, comme avec le sort toutes leurs avances. Elle tente aussi (mais sans succès) de
entrer dans une imageMdJ-RA (NLS 20). Un personnage qui porte au séduire Marislove (voir zone D2). Elle a donné à la demi-elfe une
doigt l’anneau d’Artrosa (voir page 476) peut facilement activer le boucle de ses cheveux en signe d’affection et a ainsi fait naître
pouvoir des pierres. Sinon, un personnage doit réussir un test la jalousie dans l’esprit de Jadrenka, ce qui explique le froid qui
d’Art de la magie DD 35 pour identifier ce pouvoir ou un test règne depuis entre les deux amantes.
d’Utilisation d’objets magiques DD 25 pour activer le pouvoir La peau de Kyrisjana s’est assombrie pour refléter la cruauté
des pierres sans chercher à le comprendre au préalable. de son âme. Ses ongles se sont transformés en serres avides,
La créature. Le tas de fleurs au milieu du cercle dissimule mais la nymphe avilie est toujours effroyablement belle et peut
Kyrisjana, la gardienne de cette salle, qui se prélasse dans un aveugler ou étourdir ceux qui posent le regard sur elle. Elle
bassin peu profond rempli de sang de géant (Perception DD 30 adore détruire tous signes de beauté de son toucher corrupteur.
pour la repérer). Kyrisjana était autrefois une magnifique Kyrisjana est la gardienne de ces pierres sacrées et les défend
nymphe mais elle a stupidement décidé de négocier avec Baba contre toutes les personnes non autorisées à pénétrer ici. Quand
Yaga pour augmenter sa puissance. Baba Yaga lui a conféré deux des géants du froid de Vsevolod sont entrés ici pendant
la puissance qu’elle désirait tant, mais l’acceptation de cette leur exploration, Kyrisjana les a tués et sacrifiés sur les menhirs.
puissance l’a menée sur la voie du mal et de la corruption. Ses bras sont encore maculés jusqu’aux coudes de leur sang.
Séduite par le satyre demi-fiélon Poryphanès (voir zone C4), Complètement folle, brutale et sauvage, Kyrisjana attaque toutes
les créatures vivantes qui entrent dans cette pièce.

KYRISJANA  FP 9
6 400 PX
Nymphe (f) évoluée et avilie (Bestiaire Pathfinder JdR p.228, Tome of
Horrors Complete p.716)
Fée de taille M, CM
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +18
Aura de beauté aveuglante (9 m, DD 21)
DÉFENSE
CA 23, contact 23, pris au dépourvu 15 (Dex +7, esquive +1, parade +5)
pv 102 (12d6+60)
Réf +20, Vig +13, Vol +16 ; +4 contre les sorts et les pouvoirs ma-
giques des fées d’alignement Bon
RD 15/fer froid
ATTAQUE
VD 12 m, nage 6 m
Corps à corps 2 griffes, +13 (1d8+2 plus contact avilissant)
Attaque spéciale regard étourdissant (DD 21)
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +11)
1/jour – porte dimensionnelle
Sorts de druide préparés (NLS 9 ; concentration +12)
5e – convocation d’alliés naturels V
4e – colonne de feu (DD 17), griffes ensanglantéesMdJ-RA
3e – appel de la foudre (DD 16), contagion (DD 16),
infestation fongiqueAM (DD 16), invasion d’ortiesAM
(DD 16)
2e – appel des pierresMdJ-RA, boule de goudronAM,
contact geléAM, pattes d’araignée, résistance aux énergies
destructives
Kyrisjana 1er – démarche aérienne, endurance aux énergies des-
tructives, enchevêtrement, flammes, grand pas
0 (à volonté) – assistance divine, création d’eau,
étincellesMdJ-RA, lumière
TACTIQUES
Avant le combat. Kyrisjana lance endu-
rance aux énergies destructives et grand

146
Fille, Mère, Aïeule

pas chaque jour. Avant un combat, elle lance démarche aérienne et Cinquième partie : la Mère
griffes ensanglantées. Le donjon derrière la statue de la mère d’Artrosa est simplement
Pendant le combat. Kyrisjana surgit du tas de fleurs sauvages et lance appelé « la Mère ». Il est orné de motifs liés à l’été, notamment
appel des pierres pendant que sa beauté aveuglante affecte tous des éléments d’abondance, de fertilité et de maternité. Tous les
ceux qui la regardent. Elle lance convocation d’alliés naturels V pour passages à l’intérieur de la Mère sont plongés dans l’obscurité
convoquer un élémentaire de l’Air de taille G, en profitant du pou- à moins que le contraire ne soit indiqué. Sur toutes les portes
voir de tourbillon de l’élémentaire pour augmenter les dégâts de est sculpté un motif symétrique ressemblant à un labyrinthe
son propre sort d’appel de la foudre. Kyrisjana utilise son regard qui encercle une roue de fer incrustée. En réussissant un test
étourdissant pour déstabiliser ses adversaires avant d’attaquer avec de Connaissances (mystères) DD 25, une créature sait que la
ses griffes et son contact avilissant, en se délectant de la sensation roue est un symbole que les sorcières iobariennes utilisent pour
que lui procure le sang de ses ennemis lorsqu’il s’écoule sur sa peau représenter la maternité. Un personnage avec des niveaux dans
nue. la classe de sorcière bénéficie d’un bonus de circonstances de
Moral. S’il lui reste moins de 25 points de vie, Kyrisjana se rend en +10 sur ce test.
promettant à ses ravisseurs toute une série de plaisirs décadents
s’ils lui laissent la vie sauve. Elle se jette toutefois sur ceux qui D1. LA CRÈCHE DÉMENTE (FP 9)
se montrent cléments envers elle dès que l’occasion se présente.
S’ils refusent sa reddition, Kyrisjana combat jusqu’à la mort en les Cette salle forme le fond d’une cheminée naturelle d’une taille
maudissant. impressionnante. Un unique escalier taillé dans la paroi de la
STATISTIQUES cheminée monte en spirale le long du mur et disparait dans les
For 14, Dex 25, Con 18, Int 16, Sag 17, Cha 21 ténèbres. Une énorme estrade de pierre taillée dans une unique
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 31 et massive stalagmite au sommet tranché s’élève au milieu du
Dons Arme naturelle supérieure (griffe), Attaque en finesse, Esquive, sol jonché de rochers. Des runes élaborées sont gravées autour du
Magie de guerre, Manœuvres agiles, Robustesse sommet de l’estrade.
Compétences Acrobaties +20 (+24 en saut), Art de la ma-
gie +15, Bluff +18, Connaissances (nature) +15, Diplomatie +18, Le plafond de cette caverne s’élève à une hauteur de 210 mètres
Discrétion +20, Évasion +20, Intimidation +15, Natation +18, et l’escalier de pierre monte jusqu’en haut pour aboutir à la
Perception +18, Psychologie +16 porte d’Artrosa sur le plateau au sommet de la statue de la mère
Langues aérien, aklo, commun, iobarien, sylvestre (zone B). Cette porte n’existe toutefois que lorsque la lune est
Particularités anathème, empathie sauvage +23, grâce surnaturelle, pleine. Durant toutes les autres phases lunaires (quand la porte
inspiration donne accès à l’un des deux autres donjons), les escaliers se
POUVOIRS SPÉCIAUX terminent sur un mur de roche vierge. L’estrade taillée dans la
Anathème (Sur). La pureté de la nature a rejeté Kyrisjana. Les stalagmite est haute de 6 mètres. Aucun escalier ne permet d’y
plantes ordinaires dans un rayon de 6 mètres fanent et meurent monter et il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour l’escalader.
si elle reste à proximité pendant plus de 5 minutes. Les environ- Créature. Une grande et jolie femme, visiblement enceinte et
nements purs, tels que les forêts vierges et les ruisseaux et les pratiquement nue car elle ne porte qu’une cape de plumes de
étangs d’eau claire, sont souillés et pollués si elle reste à proximité corbeau, se tient au milieu de la plateforme. Une demi-douzaine
pendant plus d’une journée. Les créatures végétales doivent cha- de petits enfants courent un peu partout dans la caverne en
cune réussir un jet de Vigueur DD 21 pour ne pas subir 1d2 points criant joyeusement. La femme rit en retour, apparemment
de dégâts chaque round pendant lequel elles restent à 6 mètres enchantée par leur comportement.
ou moins de Kyrisjana. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur La femme sur la plateforme n’est autre que Jadrenka : dans
le Charisme. le donjon de la Mère, elle apparaît toujours sous la forme
Contact avilissant (Sur). Une créature frappée par les griffes de d’une mère idéalisée, mature et enceinte. Si les PJ ont déjà
Kyrisjana subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de rencontré Jadrenka ailleurs dans Artrosa, la réussite d’un test
Charisme (Vigueur DD 22 pour annuler), en plus des dégâts nor- de Perception DD 20 leur permet de remarquer la ressemblance
maux infligés par l’attaque. Les dégâts infligés par les attaques na- entre cette personne et les autres précédemment rencontrées.
turelles de Kyrisjana résistent tous aux soins magiques (même s’ils Les enfants qui courent autour d’elle sont des korreds déguisés
peuvent être soignés normalement en se reposant). Une créature par le pouvoir de voile de l’anneau d’Artrosa.
qui tente de lancer un sort de soins ou de guérison suprême sur une Jadrenka adresse la parole aux PJ dès qu’elle remarque leur
créature blessée par les griffes de Kyrisjana doit réussir un test de présence. La nature de la conversation et le ton de sa voix
lanceur de sorts DD 22 pour que le sort produise l’effet attendu sur dépendent de la façon dont se sont déroulées les précédentes
la créature blessée. Le DD est basé sur la Constitution et inclut un discussion. À ce moment de l’aventure, les PJ ont déjà
bonus racial de +2. probablement interagi une ou deux fois, de façon neutre, voire
Sorts. Kyrisjana lance des sorts comme un druide de niveau 9. positive, avec Jadrenka. Dans ce cas, elle reste curieuse mais
sceptique quant aux intentions et aux capacités des PJ et veut leur
Trésor. Un des crânes lumineux est une lanterne macabre poser davantage de questions. Sous sa forme de mère, Jadrenka
(Armes & équipement p.303) est calme, aimante et bienveillante, mais elle peut aussi adopter

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La Mère
1 CASE = 3 MÈTRES

VERS LE BAS
D1

vers B
D3

D2
T3 210 mètres

D4a

D4
T1 c

T5
D6
D4b
b

T6
a

D5

D9

D8

D7

148
Fille, Mère, Aïeule

un comportement sévère et condescendant en parlant aux PJ 2e – brume hantéeAM (DD 18), immobilisation de personne (DD 18),
comme si elle grondait un enfant. Tant que ses précédentes invisibilité, poussière scintillante (DD 18), simulacre de vie
interactions avec les PJ n’ont pas mal tourné, l’attitude de 1er – armure de mage, bouletteAM (DD 17), paix forcéeAG, rayon af-
départ de Jadrenka est indifférente. Si les PJ ont déjà persuadé faiblissant (DD 18), serviteur invisible, ventriloquie (DD 17)
Jadrenka qu’ils ont pour seule intention de trouver une solution 0 (à volonté) – détection de la magie, fatigue (DD 17), lumières
à la difficile situation dans laquelle se retrouve sa protectrice ou dansantes, message
s’ils la rendent serviable en réussissant un test de Diplomatie, Protecteur Duplicité
elle leur dit de se méfier de ses « enfants » et s’en va STATISTIQUES
en se téléportant après avoir laissé une clé aléatoire For 14, Dex 16, Con 14, Int 23, Sag 16, Cha 19
derrière elle (voir l’encadré de la page 136). BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 23
Toutefois, si les PJ ont provoqué sa colère ou, Dons Don de la mèreMR (résistance instinctive),
pire, s’ils l’ont attaquée lors de précédentes École renforcée (nécromancie), Esquive, Magie
interactions, elle devient folle de rage et de guerre, Robustesse, VigilanceS, Volonté de
exige qu’ils sortent de son domaine pour fer
ne jamais revenir, en lançant quelques Compétences Art de la magie +17,
sorts offensifs sur eux avant de partir en Artisanat (alchimie) +19, Connaissances
se téléportant. (histoire) +20, Connaissances (mys-
Une fois Jadrenka sortie de la salle, le tères) +20, Connaissances (nature) +13,
voile se dissipe, ce qui révèle la véritable Intimidation +15, Natation +6,
nature des enfants en train de jouer : Perception +14, Psychologie +5,
ce sont des korreds à l’esprit dérangé. Utilisation d’objets magiques +15,
Laissés sans surveillance, les korreds se Vol +14
mettent à insulter les PJ et à leur lancer Langues aklo, draconique, elfe, géant,
des pierres dans une tentative pour les iobarien, russe ; don des langues
repousser hors de la pièce et « hors de Particularités familier de la sorcière
leur mère ». (Adélia le rat), gardienne d’Artrosa, trait
Jadrenka la mère racial de guenaude (enfant de la brumeMR)
JADRENKA (FORME DE MÈRE)  FP 11 Équipement voir page 448
12 800 PX
Changelin évolué (f) sorcière 11 (Manuel des races Pathfinder JdR KORREDS (6)  FP 4
p.412, Manuel des joueurs, règles avancées p.65) 1 200 PX chacun
Humanoïde (changelin) de taille M, LM pv 33 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.182)
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14 TACTIQUES
DÉFENSE Pendant le combat. Les korreds utilisent leur pouvoir de voyage par
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +3, esquive +1, la pierre pour se fondre dans les rochers de la salle et passer fréné-
naturelle +5, parade +2) tiquement d’une pierre à l’autre tout en utilisant leur rire étourdis-
pv 100 (11d6+59) ; régénération 1 sant. Ils compliquent davantage la situation en sortant des cordes
Réf +9, Vig +10, Vol +15 de cheveux tressés des poches de leur tablier et en les animant
Immunité saignement ; RM 17 pour attaquer leurs adversaires.
ATTAQUE Moral. Les korreds se battent jusqu’à la mort.
VD 9 m
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d4+2) ou dague de maître, +8 D2. L’AMANTE ÉCONDUITE (FP 8)
(1d4+2/19‑20) ou bâton de maître, +8 (1d6+3) Toutes les portes dans cette salle sont verrouillées à l’aide
Distance dague de maître, +9 (1d4+2/19-20) de serrures de bonne qualité (Sabotage DD 30). On peut
Attaques spéciales maléfices (agonie [11 rounds], charme [2 catégo- déverrouiller les trois portes avec la même clé, mais Jadrenka la
ries, 6 rounds], don des langues [11 minutes], mauvais œil [-4, 9 porte autour du cou.
rounds], ricanement, vision, vol [feuille morte à volonté, lévitation
1/jour, vol 11 minutes/jour]) Une douce lumière jaune provenant de trois lustres dorés
Sorts de sorcière préparés (NLS 11 ; concentration +17) suspendus au plafond éclaire cette immense chambre à coucher
6e – bouclier involontaireMdJ-RA (DD 23) somptueusement décorée. Les murs sont peints en blanc et
5e – débilité (DD 21), malédiction majeureAM (DD 22), métamor- en partie dissimulés derrière de luxueux rideaux de velours.
phose funeste (DD 21) Plusieurs magnifiques tapis couvrent le sol et le mobilier est
4e – assassin imaginaire (DD 20), confusion (DD 20), poussière recouvert de jolis brocarts et chintz. Au sud se trouve un lit
d’étoileMdJ-RA (DD 20), tempête de grêle rembourré recouvert de draps de soie et au baldaquin orné de
3e – clignotement, dissipation de la magie, éclair (DD 19), hurle- fines dentelles.
ment d’agonieAM (DD 20), sables du tempsAM

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Le mobilier de première qualité dans cette chambre est une regagner ses faveurs. Par conséquent, dès qu’elle voit quelqu’un
image permanente (NLS 11) qui dissimule son véritable aspect. entrer dans sa chambre, elle commence à leur crier dessus en se
Sans cette illusion, les rideaux suspendus ne sont guère plus que focalisant sur un personnage (de préférence une femme) qu’elle
des draps moisis, les meubles sont grossièrement fabriqués dans croit être Jadrenka déguisée. En larmes, Marislove peste contre
du bois ordinaire et le lit n’est qu’une épaisse paillasse de paille les tromperies et le manque de confiance de son amante et exige
recouverte d’une couverture de laine sale. Jadrenka partageait d’être libérée.
autrefois cette chambre avec son occupante actuelle mais elle a Au départ, Marislove est hostile. Si les PJ modifient son attitude
depuis pris ses quartiers ailleurs dans le complexe. pour qu’elle devienne au moins indifférente grâce à la
La porte à l’ouest mène à une arche de téléportation réussite d’un test de Diplomatie et la persuadent
(T3 sur la carte) reliée à la zone C7 dans le donjon qu’ils ne prennent pas part aux tromperies
de la Fille. L’arche transporte les créatures qui de Jandrenka et ne sont pas non plus ses
l’empruntent directement devant la porte de la agents, la demi-elfe éclate en sanglots et les
zone C7. Les créatures qui se téléportent de cette supplie de la sortir de là. Elle ne reste en
façon depuis la Mère vers la Fille ne déclenchent compagnie des PJ que jusqu’au moment où
pas le piège sur la porte. elle peut atteindre une des sorties d’Artrosa.
Créature. Cette chambre est actuellement Marislove ne connait que vaguement la
la prison de l’ex-amante de Jadrenka, une configuration des donjons et, au lieu d’utiliser
chasseuse demi-elfe du nom de Marislove. ses connaissances pour aider les PJ, elle tente
Née homme avec Maroslan pour à leur insu de les diriger vers une sortie
nom, elle est tombée amoureuse de en comptant sur eux pour la protéger
Jadrenka pendant l’une des rares contre Jadrenka qui, pense-t-elle, ne
excursions de la gardienne loin la laissera pas partir. Si les PJ refusent
d’Artrosa. Maroslan a commencé à de libérer Marislove ou ne parviennent
courtiser ouvertement Jadrenka, ce pas à la calmer, sa frustration augmente
qui l’a plongée dans la perplexité. En et elle commence à devenir violente. Elle
effet, la changelin ayant passé toute sa vie se met alors à attaquer les personnages à
à Artrosa où elle était élevée par sa guenaude de MarislovE vue et à maudire Jadrenka en même temps.
mère, elle ne connaissait rien de l’amour. Mais
Maroslan était persévérant et Jadrenka a rapidement cédé à ses MARISLOVE FP 8
avances et l’a invité à rester à ses côtés. Maroslan a accepté et il 4 800 PX
est devenu l’un des occupants permanents d’Artrosa. Dans ce Demi-elfe (f) magus 6/rôdeur 3 (L’art de la magie Pathfinder JdR p.9)
bastion de la féminité, Maroslan s’est rendu compte qu’il était Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CN
beaucoup plus à l’aise dans un corps de femme. Il a donc utilisé Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +16
la magie d’Artrosa pour devenir une femme à part entière et pris DÉFENSE
le nom de Marislove. CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (armure +5, bouclier +4,
Pendant des années, Jadrenka et Marislove ont vécu heureux Dex +3, esquive +1, naturelle +1)
mais ils ne sont malheureusement plus en bons termes pv 75 (9 DV ; 3d10+6d8+27)
aujourd’hui. Pour se venger de quelque offense imaginaire de Réf +10, Vig +11, Vol +11 ; +2 contre les enchantements
la part de Jadrenka, la nymphe avilie Kyrisjana (zone C10) a Immunité sommeil
donné à Marislove une mèche de ses cheveux comme source ATTAQUE
d’inspiration puis a répandu des rumeurs selon lesquelles elle VD 9 m
et la demi-elfe entretenaient une relation amoureuse. Jadrenka Corps à corps hachette acérée +1, +10/+5 (1d6+3/19-20/×3) ou ci-
a trouvé le gage d’affection de la nymphe dans les affaires de meterre de maître, +8/+3 (1d6+2/18-20) et hachette acérée +1,
Marislove et a jalousement imaginé le pire. Le couple s’est +8 (1d6+2/19-20/×3)
gravement disputé et Jadrenka a finalement enfermé son amante Distance arc long composite de maître, +11/+6 (1d8+2/×3)
dans cette chambre. Jadrenka considère à présent Marislove Attaques spéciales combat magique (-2 attaque), ennemi juré (ani-
comme une « invitée d’honneur » et Marislove, sans surprise, se maux +2), frappe magique
sent prisonnière de son ancienne amante. Sorts de magus préparés (NLS 6 ; concentration +9)
Marislove souhaite plus que tout reconquérir Jadrenka mais 2e – contact geléAM, flou, rayon ardent, toile d’araignée (DD 15)
ses suppliques n’ont trouvé aucune réponse jusqu’à maintenant. 1er – bouclier, contact corrosifAM, décharge électrique, dispari-
Jadrenka exige de Marislove qu’elle lui prouve son amour et tionMdJ-RA, projectile magique
elle a conçu plusieurs « tests » pour évaluer la fidélité de son 0 (à volonté) – aspersion acide, hébétement (DD 13), illumination
amante, dont tous présupposent une relation avec Kyrisjana (DD 13), lumière, rayon de givre
alors que cette relation n’existe pas. TACTIQUES
Marislove voit l’arrivée des PJ comme un test de plus prévu Pendant le combat. Si Marislove devient violente, elle se sert de sa
par Jadrenka, comme une épreuve supplémentaire conçue pour réserve magique par une action rapide pour améliorer sa hachette

150
Fille, Mère, Aïeule

afin qu’elle devienne une hachette acérée +1, puis elle utilise son anneau taillé dans le jade (d’une valeur de 225 po), une dague
pouvoir de combat magique pour lancer bouclier (déjà compris dans en argent de maître sur laquelle est gravé « Pour Marislove,
son profil) et attaque avec sa hachette. Elle continue d’utiliser le avec mon amour éternel. Jadrenka », 15 pp, 248 po et 1 060 pa.
combat magique pour lancer rayon ardent et projectile magique, De plus, une clepsydre en or d’une valeur de 1 000 po est posée
puis utilise la frappe magique pour lancer des sorts de contact par à côté du lit de Marislove.
le biais de ses attaques. Au bout de 1d4 rounds, Marislove se calme Développement. Si Jadrenka découvre que les PJ sont entrés
un peu et devient plus rationnelle. Elle lance alors des sorts dé- dans la chambre de son amante ou l’ont aidée à s’échapper,
fensifs, comme flou, disparition ou toile d’araignée pour pouvoir le stress et la colère s’emparent d’elle. Quelles que soient
s’échapper. les précédentes interactions qu’elle a eu avec les PJ, elle
Moral. Marislove veut s’échapper avant tout. S’il lui reste 25 points devient alors inamicale. Sa méfiance envers les PJ s’accroît
de vie ou moins, elle lance disparition et tente de s’enfuir. Si elle drastiquement et elle accuse ouvertement Marislove de tenter
ne peut pas sortir de la chambre ou si elle est acculée ou capturée, de retourner les PJ contre elle. Si les PJ tuent Marislove, la
elle supplie qu’on mette fin à ses jours au lieu de la ramener dans colère de Jadrenka est tout aussi furieuse. Même si elle garde
sa prison. Marislove prisonnière, elle ne souhaite pas la mort de son
STATISTIQUES amante et exige une sorte de compensation pour sa mort, de
For 14, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 8, Cha 10 préférence le sang de la personne qui l’a tuée. À moins que
BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 23 les PJ ne parviennent à l’apaiser ou à faire amende honorable
Dons Arme en main, Attaques réflexes, Combat à deux armes, d’une façon ou d’une autre, Jadrenka se montre rapidement
Endurance, Esquive, Magie de guerre, Robustesse, Souplesse du hostile envers eux.
serpent, Talent (Perception)
Compétences Acrobaties +10, Art de la magie +15, Artisanat (al- D3. LA MAIN DE LA MÈRE (FP 10)
chimie) +12, Connaissances (exploration souterraine) +10, Le couloir depuis la zone D2 s’étend sur presque 210 mètres. Il
Connaissances (mystères) +9, Connaissances (nature) +9, sinue, monte et descend plusieurs fois avant d’aboutir à la porte
Discrétion +14, Intimidation +10, Perception +16, Utilisation d’objets de cette chambre.
magiques +6
Langues abyssal, draconique, elfe, iobarien, sylvestre Quelques paillasses de paille sont alignées contre le mur oriental
Particularités arcanes du magus (précision arcanique, réserve de de cette gigantesque caverne naturelle, à côté de quelques piles
coups +3d6), empathie sauvage +3, environnement de prédilection de caisses, de ballots de tissu et de barils. De l’autre côté de la
(froid +2), inspirée par la nymphe, pistage +1, réserve magique (6 pièce, une fosse à feu est aménagée dans une petite alcôve
points, +2), sang elfique, souvenir magique creusée dans la paroi de la caverne. Près de la fosse, des tranches
Équipement de combat potion de pattes d’araignée, potion de soins de viande sont suspendues à un haut râtelier de bois au-dessus
importants ; Équipement divers chemise de mailles +1, dague, arc d’une petite marmite de fer remplie de braises rougeoyantes.
long composite de maître (+2 For) avec 20 flèches, hachette de Deux longues tables à manger sont posées de l’autre côté de
maître, cimeterre de maître, amulette d’armure naturelle +1, cape l’alcôve. Des sacs de jute remplis de grains sont entassés au sud. À
de résistance +2, sacoche à composantes, mèche de cheveux de l’extrémité nord de la caverne, une échelle de bois grossièrement
Kyrisjana conçue permet de franchir une pente abrupte pour atteindre une
POUVOIRS SPÉCIAUX étroite corniche recouverte de neige. On entend, plus loin, le
Inspirée par la nymphe (Sur). Marislove porte sur elle une mèche hurlement sourd du vent.
de cheveux de la nymphe avilie Kyrisjana en gage de son affec-
tion. Cette mèche lui confère un bonus d’intuition de +4 aux jets Les habitants d’Artrosa utilisent cette zone commune pour
de Volonté, aux tests d’Artisanat et aux tests de Représentation. y manger, y dormir et comme lieu de stockage. Les caisses
Kyrisjana maintient un lien avec cette mèche et Marislove, comme et les barils contiennent uniquement des couvertures, des
si elle avait lancé le sort de rapport sur la demi-elfe. Cet effet prend vêtements, des aliments séchés et autres objets ordinaires,
fin si Kyrisjana est tuée. mais rien de particulièrement précieux. La corniche au
nord couverte de neige verglacée se situe à une hauteur
Trésor. Marislove range ses effets personnels et précieux de 6 mètres au-dessus du sol et c’est par une ouverture de
dans une petite malle de la chambre. Elle contient quelques 30 centimètres de diamètre dans le mur nord donnant sur
vêtements de rechange, son grimoire (dans lequel sont inscrits l’extérieur que provient la neige et le vent hurlant. Si les PJ
tous ses sorts préparés, tous les sorts de magus de niveau 0 sont ici alors qu’il fait jour dehors, la lumière du soleil se
et quelques sorts de magus de niveau 1 et 2 à déterminer faufile jusqu’ici en passant par ce trou. Quiconque y jette
au hasard), une potion d’endurance de l’ours, une potion un œil peut admirer l’ensemble du gouffre de Flotprofond
d’antidétection, un parchemin de flamme éternelle, un parchemin de autour d’Artrosa. À droite, la sculpture géante de la Fille
sphère d’invisibilité, un parchemin de coursier fantôme, une fourrure d’Artrosa est visible au loin, tandis que l’Aïeule s’élève
de yéti en bouteille (Armes & équipement p.300), un bracelet de à gauche, à égale distance. Depuis ce point de vue, un
cuivre martelé (d’une valeur de 15 po), un grenat violet (d’une observateur peut en déduire que cette salle est située dans la
valeur de 260 po), un collier d’or (d’une valeur de 500 po), un main tendue de la Mère.

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Créature. Un éclaireur géant du froid et deux démons Créature. Baba Yaga a ramené ici deux femelles chapeaux
andrazkus explorent ce secteur du donjon. Dès qu’une ou rouges qui lui servent de bourreaux. Même si on peut
plusieurs de ces créatures repèrent des intrus, ils crient pour facilement les prendre pour des mâles, ces fées meurtrières
sonner l’alerte et passent à l’attaque. Tous combattent jusqu’à la sont de méchantes petites mégères. Il faut réussir un test
mort. de Connaissances (nature) DD 16 pour savoir que ce sont des
femelles, notamment grâce à leur corps plus fin et leur barbe
ANDRAZKUS (2)  FP 5 plus courte et inégale. Ces femelles sont cependant tout aussi
1 600 PX chacun assoiffées de sang que les mâles de leur espèce et cela fait
pv 57 chacun (voir page 510) longtemps qu’elles n’ont pas torturé, estropié ou « joué » d’une
façon ou d’une autre avec des créatures vivantes.
GÉANT DU FROID  FP 9
6 400 PX CHAPEAUX ROUGES (2) FP 6
pv 133 (Bestiaire Pathfinder JdR p.152) 2 400 PX chacun
pv 60 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.58)
D4. LE PUITS DES TORTURES (FP 8)
L’entrée en hauteur de cette salle se situe sous une trappe D5. LE TEMPLE DE MESTAMA (FP 9)
de pierre verrouillée (solidité 8, 60 pr, DD 28 pour la briser, Toutes les portes ouvrant sur cette salle sont verrouillées
Sabotage DD 30) sur laquelle est sculptée le visage d’une vieille (Sabotage DD 30). On peut les déverrouiller avec une même
femme borgne. Elle se trouve au niveau du sol du passage en clé mais Jadrenka ne la possède pas. C’est sa mère, la guenaude
pente entre les zones D2 et D3, à l’endroit indiqué D4a sur la annis Caigreal (zone C5) qui détient la seule clé.
carte. Jadrenka porte la clé de cette trappe sur le collier autour de
son cou. La trappe ouvre sur une étroite cheminée de 90 mètres Cette immense salle ressemble à un temple plongé dans
de profondeur. Des barreaux de fer sont fixés sur la paroi sur l’obscurité. Des tapisseries soigneusement tissées sont suspendues
toute sa profondeur. La cheminée descend jusqu’à la zone D4. aux murs. Elles montrent de sombres forêts bondées de bêtes et
La trappe est en réalité une arche de téléportation qui permet de sorcières gambadant sous des croissants de lune. Contre le mur
de rejoindre le donjon de l’Aïeule. Même si cette salle et la ouest se trouve un grand âtre de pierre contenant les restes noircis
cheminée au-dessus sont dessinées sur la carte de la Mère à la d’un bûcher. De chaque côté de cet âtre sont suspendus de grands
page 148, ces lieux se situent dans les profondeurs de l’Aïeule. chaudrons, l’un en fer, l’autre en cuivre. À gauche de l’âtre, une
Lisez ou paraphrasez ce qui suit quand les PJ entrent dans la peinture sur le mur dépeint une vieille femme géante, avec des
salle. crocs, des ailes de corbeau et une queue d’âne. Une lance est
accrochée sur le mur sud, la pointe vers l’est, tandis qu’une épée à
Un puits profond et noir, taillé à la main dans la roche, s’ouvre dans la lame courbe est accroché sur le mur nord, la pointe vers l’ouest.
le sol de cette salle. Plusieurs fers rouillés sont fixés sur les murs, Dans le coin nord-est se trouve une table de chêne simple sur
leurs chaines solidement clouées dans la pierre. Sur un râtelier le laquelle sont posés une flûte de pan en bois, un bol de cuivre poli
long du mur est sont disposés de nombreux instruments de torture et une dague coup-de-poing en argent.
à l’aspect vicieux. Un escalier de pierre taillé dans la paroi incurvée
descend dans le puits. Baba Yaga a autorisé Caigreal à installer dans cette salle
un temple consacré à Mestama, sa protectrice, où son cercle
Les escaliers descendent en spirale, dans le sens inverse des accomplissait ses sombres rituels. Après la défaite du cercle
aiguilles d’une montre, le long de la paroi du puits. À douze contre Jadrenka, les guenaudes ont abandonné les lieux,
mètres de profondeur, les escaliers se terminent sur un étroit sachant que la gardienne, bien consciente des intentions du
palier (zone D4b). Le puits est plus profond mais il est obstrué cercle, surveille fréquemment le temple grâce au pouvoir
au niveau de ce palier par une massive grille de bois maculée de scrutation de l’anneau d’Artrosa. Caigreal possède tout
de sang. À 3 mètres sous la grille, une mare de sang coagulé de même la clé déverrouillant les portes de ce temple et
dissimule le fond du puits. Si quelqu’un parvient à passer elle y vient encore pour rendre hommage à sa protectrice
sous la grille, la mare de sang coagulé fait 60 centimètres de démoniaque ou pour demander aux membres du cercle de se
profondeur seulement mais, au fil des siècles, le sang s’est réunir en secret.
solidifié au point d’avoir une consistance semblable à celle du Une créature qui réussit un test de Connaissances (plans)
sucre brûlé. ou Connaissances (religion) DD 20 sait que la peinture de la
Sur le palier, à l’est, une porte de pierre verrouillée (Sabotage sorcière ailée à la queue d’âne représente Mestama, le seigneur
DD 30) sur laquelle est sculptée une femme nue et enceinte démon de la cruauté, de la tromperie et des guenaudes.
permet de sortir de la salle. La clé qui permet de déverrouiller la La sortie au milieu du mur ouvre sur un long passage qui
trappe là-haut permet également de déverrouiller cette porte. La monte par le biais d’un long escalier jusqu’à une porte de pierre
porte est une autre arche de téléportation qui permet de revenir sur laquelle est gravée une vieille femme au dos voûté. C’est une
dans le donjon de la Mère en téléportant ceux qui l’empruntent arche de téléportation (T5 sur la carte) reliée à la zone E5 dans le
dans un corridor menant à la zone D5. donjon de l’Aïeule.

152
Fille, Mère, Aïeule

La créature. Silyzil, le deuxième membre du cercle de Caigreal, Le cercle de Caigreal


habite ici. Autrefois guenaude verte, elle a été tuée par Jadrenka
Si les PJ ont déjà affronté Caigreal et l’ont chassée, il est probable
pendant le combat entre la gardienne et le cercle, mais elle est
qu’elle se réfugie ici pour rassembler son cercle qui comprend
revenue sous forme de sorcière de feu pour hanter le temple. L’esprit
également Silyzil et Grishelmuk, la guenaude verte (voir zone
malveillant garde le temple et attaque tout intrus non affilié au cercle.
D7). Une fois le cercle rassemblé, les trois guenaudes peuvent
joindre leurs efforts pour mettre en œuvre une magie plus puis-
SILYZIL  FP 9
sante (voir page 178 du Bestiaire Pathfinder JdR). Elles obtiennent
6 400 PX
également des pouvoirs magiques de cercle supplémentaires car
Sorcière de feu (Bestiaire Pathfinder JdR p.256)
Silyzil est devenue une sorcière de feu (Bestiaire 2 p.256).
pv 115
Ensemble, les trois guenaudes représente probablement
une rencontre très difficile. Pour réduire la difficulté de cette
Trésor. La lance sur le mur sud est une lance tueuse de
rencontre, faites intervenir Jadrenka pour qu’elle s’allie tempo-
géants +1, tandis que l’épée à la lame incurvée sur le mur nord
rairement avec les PJ. Dès que les guenaudes se rassemblent,
est un cimeterre en fer froid de maître. La flûte de pan sur la
Jadrenka perçoit la menace potentielle et se rend au plus vite sur
table est une flûte de hantise et la dague est une dague coup-de-
les lieux de la réunion pour résoudre le problème. Étant donné
poing en argent de maître. Ces objets sont sacrés aux yeux des
que le cercle de guenaudes menace sa position de gardienne
sorcières qui s’en servent lors de leurs rituels, mais Jadrenka ne
d’Artrosa, rien ne l’empêchera d’éliminer cette menace. Dans
sera pas fâchée si quelqu’un s’en empare car elle estime que les
cette situation, il est probable qu’elle considère les PJ comme des
guenaudes les ont déjà corrompus.
pions utiles et non des alliés. Par conséquent, toute alliance avec
elle prendra fin dès que le cercle sera vaincu. Pourtant, même
D6. LA CRYPTE DES GARDIENNES (FP 9) avec l’aide de Jadrenka, un combat contre le cercle risque fort de
Les portes ouvrant sur cette salle sont verrouillées (Sabotage
s’avérer mortel.
DD 30) mais la même clé les déverrouille toutes. C’est Jadrenka
qui la porte autour du cou.
Effet de sort (malédiction, -6 à une valeur de caractéristique aléatoire
Dix façades de mausolée ornent l’ensemble des murs qui forment [lancez 1d6], Volonté DD 14 pour annuler)
le périmètre de cette caverne. Au-dessus de chaque porte se
trouve une clé de voûte sur laquelle est gravé un nom. Dans toute Créature. Bien que les âmes des précédentes gardiennes
la caverne s’élèvent dix statues grandeur nature de femmes fières d’Artrosa reposent en paix, deux esprits agités gardent ces tombes.
et corpulentes. Elles sont toutes pieds nus et sont habillées de De leur vivant, ces guerriers barbares servaient fièrement la
la même façon, mais l’aspect physique de chacune est différent. gardienne-sorcière appelée la Mère spirituelle que Baba Yaga a
Certaines portent des capes de plumes ou des colliers d’os, d’autres tuée il y a longtemps. Pour avoir osé défendre la Mère spirituelle,
brandissent des bâtons noueux ou des balais et quelques-unes ont les Fils de la Mère spirituelle ont été enterrés vivants, avec leur
un corbeau ou une chouette posé sur l’épaule. maîtresse décédée, par Baba Yaga qui a obligé leur esprit à garder
la crypte des Gardiennes pour l’éternité. Briser le sceau d’un
Cet endroit est une crypte où sont inhumées les anciennes mausolée provoque l’ire de ces soldats tatoués et horriblement
gardiennes d’Artrosa. Elles étaient enterrées ici suite à leur décès ou scarifiés qui apparaissent pour défendre la crypte contre tout
à la fin de leur service. En effet, Baba Yaga a emmuré certaines d’entre intrus vivant.
elles ici jusqu’à ce que mort s’ensuive car elle n’avait plus besoin de
leurs services. Sur le socle de chaque statue est gravé un nom qui FILS DE LA MÈRE SPIRITUELLE (2)  FP 7
coïncide avec un des noms gravés sur les clés de voûte au-dessus de 3 200 PX chacun
chaque porte de mausolée. En réussissant un test de Connaissances Fantôme humain (m) barbare 6 (Bestiaire Pathfinder JdR p.138)
(folklore local) ou Connaissances (histoire) DD 25, une créature sait Mort-vivant (humain, intangible) de taille M, CM
que ces noms sont ceux des anciennes gardiennes d’Artrosa. La Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +18
porte au nord-ouest ouvre sur un passage contenant une arche de DÉFENSE
téléportation reliée à la zone C2 dans le donjon de la Fille. CA 18, contact 18, pris au dépourvu 14 (Dex +4, parade +6, rage -2)
Les pièges. Les portes des mausolées sont déverrouillées mais pv 86 chacun (6d12+42)
toutes sont scellées à la cire. Briser un sceau de cire déclenche Réf +6 (+2 contre les pièges), Vig +11, Vol +7
un piège qui maudit les créatures ayant l’intention de perturber Capacités défensives esquive instinctive supérieure, intangible, re-
le repos des honorables défuntes d’Artrosa. construction, résistance à la canalisation +4, sens des pièges +2 ;
Immunités traits des morts-vivants
MALÉDICTION DE LA GARDIENNE (10) FP 4 ATTAQUE
1 200 PX chacune VD vol 9 m (parfaite)
Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28 Corps à corps épée longue spectrale +1, +12/+7 (1d8+1/19-20) et
EFFETS coup, +12 (1d4+6) ou toucher corrupteur, +10 (7d6, Vig DD 19, 1/2
Déclencheur contact ; Remise en place aucune dégâts) et coup, +12 (1d4+6)

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Attaques spéciales pouvoirs de rage (marque prometteuseAG, posture Vol +5 ; Attaques spéciales regard corrupteur (DD 17), toucher cor-
défensive [+2 esquive contre corps à corps, 6 rounds], totem spiri- rupteur (DD 17) ; Cha 18 ; Compétence Intimidation +13.
tuel mineurMdJ-RA), rage (18 rounds/jour), regard corrupteur (DD 19) STATISTIQUES
TACTIQUES For -, Dex 18, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 22
Pendant le combat. Les fantômes entament le combat en se mettant BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 24
en rage, en attaquant de leur regard corrupteur et en activant leur Dons Arme de prédilection (épée longue), Fente, Science de l’initia-
pouvoir de rage de posture défensive. Ils frappent ensuite leurs en- tive, Volonté de fer
nemis au corps à corps, en alternant des attaques avec leur épée Compétences Acrobaties +13, Discrétion +18, Intimidation +15,
longue spectrale et leur toucher corrupteur, pendant que leurs to- Perception +18, Survie +10, Vol +12
tems spirituels mineurs agressent des ennemis adjacents. Langue iobarien
Moral. Les fantômes combattent jusqu’à leur destruction mais se refor- Particularité déplacement accéléré
ment au bout de 2d4 jours pour reprendre leur garde éternelle. Équipement épée longue spectrale +1
Statistiques de base. Voici les statistiques des
Fils de la Mère spirituelle lorsqu’ils ne sont Trésor. Dans chaque mausolée se trouve le squelette d’une
pas en rage : CA 18, contact 18, pris des anciennes gardiennes d’Artrosa, emmailloté dans un fragile
au dépourvu 14 ; pv 74, Vig +9, suaire de coton. Seules deux des gardiennes ont été enterrées
avec des objets précieux. Le cadavre dans la crypte D6a porte
un collier de plumes. Ce sont des plumes magiques : un oiseau,
un éventail, un bateau cygne, un arbre et un fouet. Le cadavre
dans le mausolée D6b tient encore dans sa main squelettique un
athamé incrusté de pierres précieuses d’une valeur de 2 250 po.
Enfin, les cadavres des deux Fils de la Mère spirituelle reposent
dans la crypte D6c où on peut récupérer leurs deux épées
longues spectrales +1.
Développement. Pour détruire définitivement les Fils
de la Mère spirituelle, les PJ doivent enterrer leurs restes
à l’extérieur d’Artrosa, selon les coutumes de leur tribu
qu’il est possible de connaitre en réussissant un test de
Connaissances (folklore local) DD 20 ou de Connaissances
(religion) DD 30. Les esprits de ces guerriers trouvent
enfin le repos une fois leurs corps inhumés de
cette façon.

D7. ÉTRANGES ALLIANCES (FP 9)


Un long et sinueux escalier descend et débouche
sur une caverne. Sur toute la hauteur des parois
sont accrochées de simples étagères de bois sur
lesquelles est entassé un étrange bric-à-brac : des petites figurines,
des fétiches, des amulettes de métal et d’argile, des mèches de
cheveux, des poupées percées d’aiguilles et confectionnées en
feuilles de maïs et un certain nombre de vieux livres. Des bocaux
de verre jauni contiennent des échantillons dégoûtants à l’aspect
suspect flottant dans des fluides inconnus, tandis que des petits
pots d’argile débordent de poussières, poudres et onguents
Fils de la Mère spirituelle inconnus aux couleurs écœurantes. À côté des étagères, deux
ateliers rudimentaires depuis longtemps noircis par la suie sont
couverts de tâches mystérieuses. Sur ceux-ci sont posés des objets
similaires. Près des tables se trouve un énorme mortier de bois
renforcé de bandes métalliques, son pilon de la taille d’un gourdin
posé à l’intérieur. Au sud, un cercle de petites pierres entoure un
feu de taille réduite qui répand une odeur de pin dans toute la
salle.

La porte de cette salle se situe à 6 mètres de haut. Un escalier


de bois branlant permet de descendre au niveau du sol. À une

154
Fille, Mère, Aïeule

époque, Baba Yaga en personne travaillait ici. Plus tard, diverses D8. LA FORÊT DE RACINES PÉTRIFIÉES (FP 9)
guenaudes et apprenties l’ont investi et c’est vite devenu un lieu
encombré et sale où se pratique toutes sortes d’activités plus ou Une étrange forêt d’arbres sombres et dénudés emplit cette grande
moins liées à la sorcellerie. caverne naturelle et monte très haut, presque jusqu’au plafond.
Créature. Troisième membre du cercle de Caigreal, la
guenaude verte Grishelmuk est chargée de surveiller cette En y regardant de plus près, les arbres ne sont pas en bois.
pièce. Dans la Mère, elle utilise modification d’apparence pour Ils semblent sculptés dans une sorte de pierre sombre feuilletée.
prendre l’aspect d’une jeune humaine séduisante portant un En fait, cette forêt a été sculptée par magie à partir des racines
enfant. Grishelmuk est actuellement en train de divertir un des pétrifiées d’anciens et gigantesques arbres qui poussaient
éclaireurs géants du froid de Vsevolod qu’elle a rencontré alors autrefois partout dans la région. Les arbres font entre 6 et
qu’il explorait le donjon. 12 mètres de haut et le plafond se situe à une hauteur de 15 mètres.
Quand les PJ entrent pour la première fois dans cette salle, La créature. Une asura upasunda appelée Ranisukalapadi
le géant du froid s’empare du chaudron et le lance sur eux médite dans la position du lotus au milieu de la caverne. Cette
(considérez cette action comme un lancer de rocher), puis il démone, à l’aspect de femme dotée de six bras et de trois visages
attaque avec sa grande hache. Grishelmuk reste en dehors aux bouches garnies de crocs, garde le passage qui mène au cercle
des hostilités au début de l’affrontement et préfère laisser le de pierres d’accouchement sacrées (zone D9), même si son rôle
géant s’occuper des intrus pendant qu’elle fait son possible ne se cantonne pas uniquement à ça. Ranisukalapadi est d’abord
pour paraître inoffensive et sans défense. Si le géant semble venue à Artrosa pour apprendre auprès de Baba Yaga les secrets de
rencontrer des problèmes lors de son combat seul contre les PJ, la création et de la destruction. Elle peut sentir la puissante magie
elle entre à contrecœur dans la mêlée. de création des pierres d’accouchement dans le ventre de la Mère et
sait que la création et la destruction ne sont que les deux faces d’une
GÉANT DU FROID  FP 9 même pièce. Pour l’instant, elle médite dans cette salle et espère
6 400 PX comprendre comment transformer leur pouvoir de création en
pv 133 (Bestiaire Pathfinder JdR p.152) puissance de destruction. L’upasunda n’est toutefois pas plongée
dans sa méditation au point de ne pas répondre à l’appel du combat
GRISHELMUK  FP 6 et elle agresse tout intrus pour mettre ses compétences martiales à
1 600 PX l’épreuve. La destruction, même la sienne, est un véritable plaisir
Guenaude verte (Bestiaire Pathfinder JdR p.178) pour Ranisukalapadi, ce qui l’incite à combattre jusqu’à la mort.
pv 58
TACTIQUE RANISUKALAPADI  FP 9
Pendant le combat. Grishelmuk utilise l’invisibilité pour agresser ses 6 400 PX
adversaires par surprise en renonçant à ses attaques de griffe pour Upasunda (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.24)
effectuer des attaques de contact avec son pouvoir de faiblesse pv 114
avant de se rendre invisible à nouveau. Elle focalise ses attaques
sur ceux qui combattent le géant du froid mais si une femme s’en D9. LES PIERRES D’ACCOUCHEMENT (FP 9)
prend à elle, la malveillante guenaude reprend son véritable aspect
et attaque cet adversaire avec ses griffes. Le plafond de cette vaste caverne naturelle s’élève en cloche,
Moral. S’il lui reste moins de 30 points de vie et que son allié géant du formant une étroite couronne loin au-dessus du sol. Au milieu
froid est mort, Grishelmuk s’enfuit pour rejoindre Silyzil, sa sœur de de la grotte se trouve un cercle de menhirs anciens couverts de
cercle, dans le temple de Mestama (zone D5). mousse. La face des menhirs tournée vers l’intérieur du cercle est
gravée de symboles mystiques.
Trésor. La plupart des curiosités et composantes dans
cette salle sont peu utiles et encore moins précieuses mais Profondément enfoui dans le ventre de la statue de la mère,
il reste tout de même quelques objets intéressants. Baba ce cercle sacré de pierres levées est dédié aux naissances, au
Yaga maniait autrefois le pilon surdimensionné comme un renouvellement de la vie et au passage du stade de mère à celui
gourdin et elle l’a enchanté pour qu’il fonctionne comme de femme dont l’enfant quitte la maison pour mener sa propre
une massue +1. Un balai couvert de poussière traîne sur une vie. Les menhirs de pierre font entre 3 et 4,50 mètres de haut et
étagère derrière une rangée de pots. On peut le trouver en forment un large cercle de presque 15 mètres de diamètre. Ces
réussissant un test de Perception DD 15. Ce balai est magique menhirs fonctionnent comme les pierres levées de la zone C10
mais, même s’il semble être un balai volant, c’est en réalité en transférant la conscience des créatures qui l’utilisent dans la
un balai frappeur maudit. Les vieux livres moisis sur les gigantesque sculpture de la Mère, à l’extérieur.
étagères abordent toute une variété de sujets ésotériques Au nord, un passage monte en pente douce vers une porte
mais la plupart sont obsolètes. L’un d’eux est pourtant plus fermée sur laquelle est gravée l’image d’une vieille femme flétrie
intéressant : ce livre de recettes magiques améliorées (voir page et bossue. Cette porte est une arche de téléportation (T6 sur la
482) décrit, entre autres, le rituel accompli pour lier Ratibor carte) reliée à un passage dans le donjon de l’Aïeule, à l’extérieur
l’Effronté à la Hutte dansante. de la zone E7.

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La créature. Une guenaude noire du nom de Nostafa a la Nostafa n’a eu aucune nouvelle de Baba Yaga ou des Trois
charge du cercle sacré de pierres levées et protège le passage Cavaliers depuis mais elle reste ici à garder consciencieusement
entre la mère et l’aïeule. À la différence des autres guenaudes les pierres jusqu’à ce qu’on la contacte.
d’Artrosa, elle a refusé d’intégrer le cercle de Caigreal et reste Si elle entend les PJ approcher, Nostafa se lance invisibilité
fidèle à Baba Yaga. En fait, la dernière fois que Baba Yaga est pour les observer. Elle souhaite avant tout les attaquer mais
venue à Artrosa, la Reine des Sorcières s’est confiée à Nostafa, se retient si elle les entend parler de Baba Yaga ou du Cavalier
lui révélant qu’elle avait vu son avenir et qu’elle serait bientôt Noir. Le cas échéant, les PJ peuvent tenter de la raisonner et lui
victime d’une grande trahison. Baba Yaga lui a donné une expliquer les raisons de leur présence grâce à la réussite d’un
bouteille à message (Armes & équipement p.284) en lui disant que, si test de Diplomatie (l’attitude de départ de Nostafa est hostile). Si
elle ne parvenait pas à revenir, Nostafa devrait donner la bouteille les PJ parviennent à la persuader que le Cavalier Noir est mort
à ses Trois Cavaliers qui viendront à Artrosa pour la rencontrer. et qu’ils sont à présent dépositaires de son autorité, Nostafa leur
donne la bouteille à message de Baba Yaga. Sinon, elle révèle sa
présence et attaque si les PJ s’approchent des pierres.

NOSTAFA  FP 9
6 400 PX
Guenaude noire (Bestiaire Pathfinder JdR p.177)
pv 92
TACTIQUE
Pendant le combat. Lors du premier round de combat, Nostafa lance
sommeil profond. Elle lance ensuite ses sorts offensifs à distance.
Une fois le corps à corps engagé, elle attaque violemment avec
ses griffes et sa morsure contaminante. Dès qu’un ennemi tombe
au combat, elle tente d’utiliser sa cardioline et capture d’âme pour
s’emparer de son âme.
Moral. Nostafa combat jusqu’à la mort.

Trésor. La cardioline de Nostafa vaut 2 000 po. De plus, la


guenaude porte un collier à boules de feu (type II) et la bouteille à
messageA&E de Baba Yaga. Si la bouteille est cassée ou si elle est
débouchée, la voix de Baba Yaga s’échappe par le goulot de la
bouteille : « Si vous entendez ce message, c’est que les miens
m’ont trahie. Jadrenka possède une clé, l’autre se trouve dans la
Fosse des âges. Suivez mes traces ! ».
Récompense d’histoire. Si les PJ utilisent la Diplomatie pour
obtenir la bouteille à message sans affronter Nostafa, offrez-leur
6 400 PX comme s’ils l’avaient vaincue au combat.

Sixième partie : l’Aïeule


Le donjon derrière la statue de l’aïeule d’Artrosa est simplement
appelé « l’Aïeule ». Les salles et passages de ce donjon sont
plongés dans l’obscurité et le froid. Ils sont ornés de motifs liés à
Nostafa l’hiver, les ténèbres et la mort. Sauf indication contraire, tous les
passages à l’intérieur de l’Aïeule sont sous l’effet permanent d’un
sort de ténèbres et la température est étrangement et constamment
maintenue juste au-dessus du niveau de congélation grâce à une
prestidigitation permanente. Les portes sont ornées de couronnes
faites de crânes de chèvres enfilés sur du boyau et des feuilles de
maïs puis durcies à la chaux et la gomme-laque.

E1. DES CRIS DANS L’OBSCURITÉ (FP 10)


Le passage s’élargit avant de déboucher dans une caverne
naturelle scindée par une épaisse colonne de pierre. D’épaisses
ténèbres surnaturelles enveloppent l’ensemble et un froid
pénétrant imprègne l’air à l’odeur de renfermé.

156
Fille, Mère, Aïeule

a
T5
L’Aïeule
1CASE = 3 MÈTRES
T6 b
vers le bas
d e E6
c
E5

E7

E2
E8 Vers B
E1

E9

E3
E4

T4 T2

Au nord, une étroite et abrupte volée de marches directement E2. LE CHAUDRON DE LA SORCIÈRE (FP 8)
taillée dans la roche sinue en montant pendant presque
240 mètres avant d’atteindre la porte d’Artrosa au sommet de Un grand chaudron de fer noir est posé au milieu d’un petit palier entre
la sculpture de l’aïeule (zone B). Toutefois, cette porte n’existe deux volées de marches de pierre sinueuses. Des runes sont gravées
que quand la lune est décroissante. Pendant les autres phases autour de la base du chaudron qui contient un ragoût frémissant aux
lunaires (quand la porte apparaît devant l’entrée de l’un des couleurs multiples. Une petite table est posée contre le mur est.
autres donjons d’Artrosa), ces escaliers aboutissent devant un
mur de roche vierge. Le chaudron émet une puissante aura de transmutation et
Créature. De redoutables ombres mortes-vivantes, menées par d’invocation. Aucun feu ne brûle en dessous mais sa magie maintient
une puissante ombre supérieure, se cachent dans les sombres toujours très chaud le ragoût qu’il contient. En réussissant un test
recoins de cette grotte et attendent discrètement le passage de de Linguistique DD 20, une créature parvient à déchiffrer les runes
proies. Les ombres se déplacent lentement et tentent d’unir autour du chaudron. Elles disent ceci : « Les épices donnent à la vie
leurs efforts pour attaquer les retardataires et les encercler toute sa variété ». Sur la table contre le mur sont posés une louche
afin de créer toujours plus d’ombres qui les aideront à monter de bois tachée et six bocaux de verre à épices étiquetés : « racine
leur interminable garde. Les ombres combattent jusqu’à leur d’alicorne », « délicieux », « crotte du diable », « épice onirique »,
destruction. « baume de la guenaude » et « baiser de la sorcière ».
Chaque épice peut être versée dans le ragoût du chaudron
OMBRE SUPÉRIEURE FP 8 pour produire un effet magique distinct si la mixture est ensuite
4 800 PX consommée. Le ragoût doit être mangé en utilisant la louche
pv 58 (Bestiaire Pathfinder JdR p.231) posée sur la table. Si le ragoût est retiré du chaudron d’une
quelconque autre manière, sa magie disparaît. À l’intérieur
OMBRES (6)  FP 3 du chaudron, le ragoût conserve son effet magique pendant 1
800 PX chacune minute ou jusqu’à ce que l’on y verse une autre épice, ce qui
pv 19 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.231) change l’effet. Les effets du ragoût, une fois celui-ci consommé,

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sont instantanés. Une créature ne peut bénéficier des avantages couloirs de l’Aïeule. Il a donc décidé de s’installer à l’intérieur
de chaque épice qu’une fois par jour. Les doses supplémentaires du chaudron de cette salle, où il peut profiter de la chaleur
de ragoût épicé de la même façon ne produisent aucun effet. magique du ragoût. Le mihstu a l’aspect d’une fumée vaporeuse
Le chaudron ne peut pas être retiré de la salle. Si tout le ragoût s’élevant au-dessus du ragoût mais, quand des intrus entrent
est retiré du chaudron, la magie du chaudron en produit un dans la salle, il s’écoule hors du chaudron pour attaquer de ses
nouveau au bout d’une semaine. tentacules griffus.
Les effets magiques du ragoût suite à l’ajout d’une épice sont
les suivants (NLS 20) : MIHSTU FP 8
• Racine d’alicorne : soins modérés 4 800 PX
• Délicieux : empoisonnement (Vigueur DD 16 pour annuler) pv 92 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.199)
• Crotte du diable : guérison des maladies
• Épice onirique : sommeil profond (Volonté DD 14 pour annuler) E3. LA SALLE DES TOTEMS (FP 9)
• Baume de la guenaude : restauration partielle
• Baiser de la sorcière : délivrance des L’air immobile dans cette caverne sent le rance et la chair
malédictions en putréfaction. À première vue, le sol et les murs semblent
La créature. Un redoutable curieusement plissés mais, en y regardant de plus près, on peut voir
mihstu originaire du plan qu’on les a tapissés avec ce qui ressemble à de la chair séchée. Au
de l’Air garde cette salle. milieu de la salle, cinq rondins de bois totémiques soutiennent un
Amené ici il y a longtemps macabre auvent confectionné à partir d’un nombre incalculable de
par Baba Yaga, le mihstu peaux grossièrement conservées et cousues les unes aux autres.
n’apprécie pas le froid qui Sur les rondins qui soutiennent l’auvent sont gravés les visages
règne dans les salles et les de vieilles femmes grimaçantes. Chaque visage est légèrement
différent des autres, mais tous sont hideux et défigurés, avec des
nez crochus, d’énormes verrues, des mâchoires garnies de dents
de travers et autres caractéristiques exagérées.

L’ensemble de cette salle est chargé d’énergie nécromantique


et émet une aura maléfique de nécromancie et d’évocation.
La créatures. Un pukwudgie, une créature émaciée, bossue
et aux piquants semblables à ceux du porc-épic, occupe cette
pièce. Du nom d’Ungrist, ce sinistre créateur de zombis est
l’un des gardes-prisonniers préférés de Baba Yaga. Ungrist est
vêtu d’une blouse de peau humaine et a lui-même décoré cette
salle à son goût. Il a tué un certain nombre de panthères grises
avec ses piquants et les a réanimées pour en faire ses esclaves
zombis. Les énergies nécromantiques de la pièce augmentent la
puissance des piquants empoisonnés d’Ungrist, à tel point que
les créatures qu’il tue avec eux se relèvent sous forme de zombis
rapides. Quand les PJ arrivent pour la première fois dans cette
zone, l’horrible pukwudgie est en train de se laver en léchant la
chair pourrie accrochée à ses piquants mais ordonne aussitôt à
ses zombis panthères grises d’attaquer les intrus.

ZOMBIS PANTHÈRES GRISES (8) FP 1


400 PX chacun
Léopard zombi rapide (Bestiaire Pathfinder JdR p.140
et 290)
Mort-vivant de taille M, NM
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ;
Perception +10
DÉFENSE
Ungrist CA 17, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +5,
naturelle +2)
pv 22 chacun (4d8+4)
Réf +6, Vig +1, Vol +0
Immunités traits des morts-vivants

158
Fille, Mère, Aïeule

ATTAQUE Un passage à l’est permet de sortir de cet endroit. Il mène à


VD 12 m, escalade 6 m une arche de téléportation (T2 sur la carte) reliée à la zone C5
Corps à corps morsure, +7 (1d6+4) et 2 griffes, +7 (1d3+4) et coup, dans la Fille.
+7 (1d6+4) Danger. Éléments d’une expérience en cours, des cherche-
Attaque spéciale coups rapides oreilles infestent presque toutes les créatures attachées aux
STATISTIQUES séchoirs. Les gens qui examinent ces séchoirs ou les créatures
For 18, Dex 21, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10 qui y sont suspendues risquent eux-aussi l’infestation.
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 22 (26 contre les crocs-en-jambe)
Don RobustesseS CHERCHE-OREILLES  FP 5
Compétence Escalade +12 1 600 PX
Guide du maître Pathfinder JdR p.244
UNGRIST  FP 7 Type infestation ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 15
3 200 PX Incubation 4d6 heures ; Fréquence 1/heure
Pukwudgie (m) (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.219) Effet affaiblissement temporaire de 1d6 points de Con
pv 85
TACTIQUE Créature. Ce sont trois forlarrens qui pratiquent les sinistres
Pendant le combat. Ungrist lance invisibilité pendant que ses zom- vivisections sur les animaux attachés aux séchoirs. Fils bâtards de
bis panthères grises attaquent. Il cherche ensuite des adversaires Kyrisjana, la nymphe avilie (zone C10), et de Poryphanès, le satyre
vulnérables engagés au corps à corps contre ses zombis avec son demi-fiélon (zone C4), les triplés sont bossus et difformes et chacun
pouvoir de perception de la mort. Il se déplace discrètement pour est doté d’un troisième bras tordu et amaigri rattaché à son torse.
prendre ses ennemis en tenaille avec ses zombis et les attaquer Ils sont pourtant plus forts et plus puissants que la plupart des
sournoisement avec ses griffes. Si nécessaire, Ungrist défend sa po- forlarrens, sans doute à cause de leur héritage fiélon et avili, combiné
sition en utilisant ses piquants pour attaquer à distance mais il se aux énergies magiques émises par les pierres d’accouchement
concentre en priorité sur une même victime sur laquelle il lance près desquelles ils sont nés. Les triplés chamailleurs mènent
mise à mort puis animation des morts pour créer un nouveau zombi. des recherches alchimiques pour Baba Yaga et Jadrenka ne les
Moral. S’il ne lui reste que 20 points de vie ou moins, Ungrist tente de interrompt pratiquement jamais. Ils passent beaucoup de temps
s’enfuir pour rejoindre Jadrenka dans la zone E7 et se mettre à l’abri. à tourmenter leur père asservi et à faire des avances grossières (et
vaines) à leur mère. Quand des intrus entrent dans cette zone, les
Trésor. Ungrist possède une lame d’os (Armes & équipement trois frères montent aux échelles de corde puis sur les séchoirs
p.303) qu’il range dans une poche de sa blouse de peaux. de vivisection avant d’attaquer. Grimper sur les séchoirs nécessite
Développement. Si les PJ laissent Ungrist s’enfuir, le la réussite d’un test d’Escalade DD 10. Garder l’équilibre sur les
pukwudgie accompagne Jadrenka la prochaine fois qu’ils séchoirs instables nécessite la réussite d’un test d’Acrobaties DD 20.
rencontrent la gardienne sous sa forme d’aïeule. Toujours dans
ses jupes pour bénéficier de sa protection, Ungrist interrompt BÂTARDS DE LA NYMPHE (3) FP 6
sans arrêt leur conversation en hurlant des insultes à l’intention 2 400 PX chacun
des PJ. Si ces derniers n’ont pas encore fait la paix avec Jadrenka Forlarrens évolués (m) alchimistes (vivisectionniste) 4 (Bestiaire 2
(ou s’ils ont à ce point provoqué sa colère qu’un combat s’en Pathfinder JdR p.136 et 296, Manuel des joueurs, règles avancées
suit), le pukwudgie combat à ses côtés. p.26, L’art de la magie p.20)
Fée de taille M, NM
E4. LES BÂTARDS DE LA NYMPHE (FP 9) Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +15
DÉFENSE
Les corps écartelés de plusieurs dizaines de créatures sylvestres, CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +6, naturelle +5)
certaines mortes, d’autres encore frémissantes, sont attachés à un pv 68 chacun (8 DV ; 4d6+4d8+36)
enchevêtrement de séchoirs massifs ressemblant à une horrible Réf +14, Vig +9, Vol +8 ; +2 contre le poison
cage construite avec des os, du bois et des tendons. D’étroites RD 5/fer froid
planches de bois à la solidité douteuse permettent de se déplacer Faiblesse remords
entre les séchoirs et des échelles de cordes de monter ou de ATTAQUE
descendre entre les différents niveaux. Des seaux de cuir maculés VD 9 m
de sang et remplis d’outils de vivisection crasseux et effroyables Corps à corps 2 griffes, +11 (1d6+6)
sont suspendus à divers endroits de l’abominable structure. Distance sarbacane de maître, +12 (1d2 plus poison)
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
Des créatures, sur lesquelles des vivisections ont été Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +4)
pratiquées, sont attachées aux séchoirs. Ce sont des lapins, des 3/jour – métal brûlant (DD 12)
ratons laveurs, des panthères grises et des cerfs, entre autres. La Extraits d’alchimiste préparés (NLS 4)
plupart sont mortes, mais quelques-unes sont encore vivantes et 2e – flou, pattes d’araignée
se tordent de douleur, agonisantes. 1er – coup au but, perception de la mort, repli expéditif, soins légers

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TACTIQUES Connaissances (nature) +10, Discrétion +18, Escalade +13,
Avant le combat. Les alchimistes combinent leur poison d’essence Escamotage +15, Perception +15, Psychologie +12, Utilisation d’ob-
d’ombre pour créer 6 doses en utilisant leur découverte de poison jets magiques +7
concentré. Ils ingurgitent ensuite leur mutagène de Force avant Langues abyssal, aklo, iobarien, sylvestre
d’engager le combat. Particularités alchimie (+4 en Artisanat [alchimie], identification des
Pendant le combat. Les forlarrens grimpent sur les séchoirs de vi- potions), alchimie rapide, cruel anatomiste, découvertes (bras ves-
visection et sautent de l’un à l’autre en tirant des fléchettes em- tigialAM, poison concentré), mutagène (+4/-2, +2 naturelle, 40 mi-
poisonnées avec leur sarbacane tout en buvant des extraits pour nutes), œil du tortionnaire, utilisation des poisons
augmenter leur vitesse et leur capacité à sauter. Au corps à corps, ils Équipement de combat essence d’ombre concentrée (6 doses ;
restent éloignés les uns des autres et prennent en tenaille leurs ad- DD 19, 9 rounds) ; Équipement divers sarbacane de maître avec
versaires pour effectuer des attaques sournoises avec leurs griffes, 10 fléchettes, trousse d’alchimiste, recueil de formules (contient
en augmentant leurs chances grâce à coup au but. les formules de tous les extraits préparés, plus transmission
Moral. Les triplés combattent jusqu’à la mort. alchimiqueMdJ-RA et ruse du renard)
STATISTIQUES
For 22, Dex 22, Con 19, Int 12, Sag 16, Cha 10 Trésor. On peut établir un laboratoire d’alchimiste complet
BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 27 avec les divers éléments présents dans cette pièce. De plus, la
Dons Attaque en finesse, Lancer improvisé, Préparation réussite d’un test de Perception DD 15 permet de trouver une
de potions, Talent (Discrétion), Talent (Perception), potion de guérison de la cécité/surdité. Les triplés ont bu de cette
Tir à bout portant potion de nombreuses fois (grâce aux extraits de transmission
Compétences Acrobaties +15, Artisanat (al- alchimique) après les visites auprès de leur mère.
chimie) +12, Connaissances (mystères) +8,
E5. LE RATIER (FP 10)
Une forêt de stalactites couvre le haut plafond de cette énorme
caverne. Plusieurs stalagmites, la plupart au sommet tranché,
s’élèvent aussi du sol. De gigantesques toiles d’araignée
envahissent l’extrémité nord de la caverne et une grande et
mystérieuse rune de la taille d’un adulte humain est gravée sur
le sol à l’extrémité sud.

La caverne s’étend sur plus de trente mètres.


En réussissant un test de Connaissances
(mystères) DD 28, une créature sait que la
rune est un élément d’un sort d’entrave
utilisé pour créer une prison délimitée.
Cinq cocons emmaillotés dans des
toiles, chacun de presque 3 mètres
de long, sont suspendus au plafond
parmi les stalactites. Un sixième
cocon est posé par terre, presque au
milieu de la caverne. Une inspection
des cocons révèle les cadavres de démons
andrazkus, reconnaissables avec un test de
Connaissances (plans) DD 15.
Au sud-ouest, un passage mène
à une volée de marches qui
descend vers une porte de pierre
sur laquelle est gravée l’image
d’une femme nue et enceinte.
Bâtard de la nymphe Cette porte est une arche de
téléportation (T5 sur la carte) qui
mène à la zone D5 dans le donjon de la
Mère.
La créature. Cette pièce sert d’antre à l’un des
précieux animaux de compagnie de Baba Yaga.
C’est un bébilith qu’elle utilise comme « ratier » à

160
Fille, Mère, Aïeule

Artrosa, surtout pour chasser les démons. Le bébilith est Les runes sont des glyphes de garde suprêmes. Chacune
enfermé dans les donjons d’Artrosa grâce au sort d’entrave produit un effet différent qui se déclenche dès qu’une
de Baba Yaga qui l’empêche de s’échapper en utilisant son créature vivante avec une Intelligence de 3 ou plus qui n’a
pouvoir de changement de plan. Le bébilith a passé de longs pas encore atteint un grand âge passe au-dessus d’elle. La
siècles à rôder dans les couloirs d’Artrosa et il sait à présent réussite d’un test de Connaissances (mystères) DD 26 ou
comment se déplacer dans les étroits passages de ce lieu, ce d’un test d’Art de la magie DD 16 (combiné à une lecture de
qui lui confère le pouvoir de compression. Le bébilith dispose la magie) révèle la véritable nature et la fonction des runes.
actuellement de plus de proies à Artrosa qu’il n’en a eu depuis Une sorcière qui souhaite accomplir le rituel de l’aïeule peut
des siècles et il vient tout juste de revenir dans son antre avec éviter les effets négatifs des runes mais, à la fin, le rituel la
sa dernière prise. Il n’hésite cependant pas à tuer toutes les transforme en aïeule. Devant chacune des runes, la sorcière
créatures qui viennent le déranger pendant son repas et il doit dire la phrase suivante : « Moi, [nom], je sacrifie [sacrifice
attaque tout intrus présent dans son antre. correspondant à la rune] aux Trois qui ne font qu’une. » La
prononciation de cette phrase désactive le glyphe de garde
BÉBILITH FP 10 correspondant.
9 600 PX Le rituel prend fin lorsque la créature atteint le bas de
pv 150 (Bestiaire Pathfinder JdR p.34) l’escalier après avoir accompli les rites appropriés lors de
Particularité compression chacune des cinq étapes. Si la créature n’est pas encore
considérée comme ayant un grand âge pour sa race, elle
Développement. Si les PJ quittent Artrosa avant de rencontrer vieillit rapidement et de manière permanente jusqu’à l’âge
le bébilith ici puis reviennent, ils pourraient le rencontrer minimal de la catégorie « grand âge » de sa race. Les valeurs
n’importe où dans les salles ou les couloirs des donjons, en train de caractéristique de la créature changent comme si elle avait
de fouiner à la recherche de proies démoniaques. vieilli naturellement. Cet effet ne peut pas être dissipé mais
peut être annulé avec une annulation d’enchantement, un souhait
E6. LE RITUEL DE L’AÏEULE (FP 7+) limité, un miracle ou un souhait, ce qui permet à la créature de
Les portes de pierre qui ouvrent sur ce passage sont retrouver son âge normal.
verrouillées (Sabotage DD 30). À l’extrémité nord du passage, Le rituel de l’aïeule fonctionne uniquement si les
sur la porte sont gravées des runes iobariennes autour d’un créatures qui l’accomplissent descendent l’escalier (en
croissant de lune croissante. Quiconque parle le iobarien ou commençant près de la zone E5 et en descendant vers la zone
réussit un test de Linguistique DD 20 comprend les runes E7). Toutefois, pour protéger le caractère sacré du rituel, les
qui disent : « Tout comme changent les saisons de la vie, glyphes fonctionnent qu’une créature les franchit. Si une
nous aussi devons abandonner notre passé pour acquérir la créature entre dans le couloir depuis la zone E7, le rituel ne
sagesse de nos années hivernales. » Là, en haut des escaliers, fonctionne pas mais les glyphes piégés mettent toujours à
la réussite d’un test de Perception DD 15 révèle davantage de mal quiconque ose emprunter ce couloir, quelle qu’en soit
runes érodées gravées sur le seuil. Voici ce qu’elles disent si la raison.
on parvient à les traduire : « Bénie soit la voie que vous allez
emprunter. Abandonnez ce que vous êtes et embrassez ce que PIÈGES DU RITUEL DE L’AÏEULE  FP 7
vous vous apprêtez à devenir. » Quiconque réussit un test 3 200 PX chacun
de Connaissances (mystères) DD 25 sait que cette phrase fait Type magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31
partie du « rituel de l’aïeule » accompli par les vieilles sorcières EFFETS
pour célébrer la transition symbolique et spirituelle du stade Déclencheur sort ; Remise en place automatique (immédiate)
de mère à celui d’aïeule. La plupart des sorcières respectent les Effet de sort (glyphe de garde suprême, NLS 20, voir ci-dessous)
aïeules pour leur sagesse et considèrent le rituel comme une Sacrifice de la jeunesse : effet de sort (sables du tempsAM)
bénédiction, mais il peut s’avérer dangereux pour ceux qui n’y Sacrifice de la fertilité : effet de sort (malédiction, -6 au Charisme,
sont pas préparés. Volonté DD 17 pour annuler)
Les pièges. Cinq runes ont été ciselées sur les marches Sacrifice de la santé : effet de sort (contagion supérieureAM [peste
aux intervalles indiqués sur la carte. Chacune représente un bubonique], Vigueur DD 19 pour annuler)
des sacrifices qu’une sorcière doit faire quand elle accomplit Sacrifice de la force : effet de sort (malédiction, -6 à la Force,
le rituel de l’aïeule. En descendant les escaliers dans l’ordre Volonté DD 17 pour annuler)
prévu, une sorcière sacrifie symboliquement sa jeunesse Sacrifice de la vie : effet de sort (exécution, 12d6+20 points de dé-
(a), sa fertilité (b), sa santé (c), sa force (d) et, enfin, sa vie gâts, Vigueur DD 20 pour ne subir que 3d6+20 points de dégâts)
(e). En réussissant un test de Connaissances (mystères) ou
de Linguistique DD 20, une créature parvient à déchiffrer E7. LA VENGEANCE DE L’AÏEULE (FP 10)
la signification de chaque rune. Un personnage avec des Toutes les portes permettant d’accéder à cette pièce sont
niveaux dans la classe de sorcière bénéficie d’un bonus de verrouillées (Sabotage DD 30). La clé qui permet de déverrouiller
circonstances de +10 aux tests effectués pour comprendre la toutes ces portes se trouve sur le collier que Jadrenka porte
nature du passage et le rituel de l’aïeule. autour du cou.

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Un champ de maïs fanés s’étend dans toutes les directions sous DÉFENSE
un ciel nocturne étoilé où luit une lune décroissante. Plusieurs CA 25, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +3, esquive +1,
dizaines de corbeaux morts jonchent le sol parmi les pieds de naturelle +5, parade +2)
maïs desséchés. pv 100 (11d6+59) ; régénération 1
Réf +9, Vig +10, Vol +16
Depuis la dispute avec son amante Marislove (voir zone D2), Immunité saignement ; RM 17
Jadrenka dort dans cette salle. Le champ de maïs et le ciel ATTAQUE
nocturne sont des mirages créés par l’anneau d’Artrosa VD 9 m
(voir page 476). Corps à corps 2 griffes, +6 (1d4+1) ou dague de
Quatre portes permettent de sortir de cet endroit. maître, +7 (1d4+1/19-20) ou bâton de maître,
À l’est, la porte la plus au nord ouvre sur un long +7 (1d6+1)
couloir qui aboutit à une arche de téléportation Distance dague de maître, +9 (1d4+1/19-20)
(T4 sur la carte) reliée à la zone C9 dans le Attaques spéciales maléfices (agonie [11
donjon de la Fille. Au sud, un passage en rounds], charme [2 catégories, 7 rounds],
pente descend vers une porte sur laquelle don des langues [11 minutes], mauvais
est gravée l’image d’une femme enceinte. œil [-4, 10 rounds], ricanement, vision, vol
La porte est une arche de téléportation [feuille morte à volonté, lévitation 1/jour,
(T6 sur la carte) qui mène à la zone D9 vol 11 minutes/jour])
dans le donjon de la Mère. Sorts de sorcière préparés (NLS 11 ;
La créature. Une vieille femme au concentration +18)
dos voûté se tient debout, agrippée 6e – bouclier involontaireMdJ-RA (DD 24)
à son bâton de marche, au milieu du 5e – débilité (DD 22), malédiction majeu-
champ de maïs. C’est Jadrenka sous sa reAM (DD 23), métamorphose funeste (DD 22)
forme d’aïeule. Dans le donjon de l’Aïeule, 4e – assassin imaginaire (DD 21), confusion
elle prend toujours la forme idéalisée d’une (DD 21), poussière d’étoileMdJ-RA (DD 21),
vieille femme. Si les PJ l’ont déjà rencontrée tempête de grêle
ailleurs à Artrosa, la réussite d’un test de Jadrenka l’aïeule 3e – clignotement, dissipation de la magie,
Perception DD 20 permet de remarquer une éclair (DD 20), hurlement d’agonieAM (DD 21),
ressemblance, comme si elle était la mère ou sables du tempsAM
la grand-mère de la personne précédemment rencontrée. 2e – brume hantéeAM (DD 19), immobilisation de personne (DD 19),
Jadrenka l’aïeule est impatiente et irritable. Ses paroles sont invisibilité, poussière scintillante (DD 19), simulacre de vie
cinglantes mais elle est également très sage et perspicace. Son 1er – armure de mage, bouletteAM (DD 18), paix forcéeAG, rayon af-
esprit est toujours aussi vif et ses réflexions pertinentes. Comme faiblissant (DD 19), serviteur invisible, ventriloquie (DD 18)
avant, sa réaction envers les PJ varie en fonction de la façon dont 0 (à volonté) – détection de la magie, fatigue (DD 18), lumières
se sont déroulées les précédentes rencontres. Si les PJ ont réussi dansantes, message
à faire de Jadrenka une alliée serviable ou l’ont convaincue de Protecteur Duplicité
leurs intentions bienveillantes, elle leur livre un avertissement STATISTIQUES
et un indice : « Le cancer se répand dans le ventre de l’Aïeule. For 12, Dex 16, Con 14, Int 25, Sag 18, Cha 19
Pour affronter la malédiction de l’Éternité, le temps lui-même BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 22
doit être de votre côté. » Sur ces paroles, elle se téléporte, mais Dons Don de la mèreMR (résistance instinctive), École renforcée (nécro-
laisse derrière elle une clé déterminée au hasard (voir l’encadré mancie), Esquive, Magie de guerre, Robustesse, VigilanceS, Volonté
à la page 136). Le mystérieux avertissement de Jadrenka fait de fer
référence à Vsevolod, le chef des envahisseurs, qui est à deux pas Compétences Art de la magie +18, Artisanat (alchimie) +20,
d’ici, dans la caverne de la Fosse des âges (zone E9). Son indice Connaissances (histoire) +21, Connaissances (mystères) +21,
fait référence au parchemin dans son coffre (voir Le trésor, plus Connaissances (nature) +14, Intimidation +15, Natation +5,
bas) qui peut s’avérer utile pour récupérer la deuxième clé de la Perception +15, Psychologie +6, Utilisation d’objets magiques +15,
Hutte dansante. Par contre, elle attaque les PJ si leurs interactions Vol +14
avec elle l’ont rendue hostile ou si elle les perçoit comme des Langues aklo, draconique, elfe, géant, iobarien, russe ; don des
intrus. langues
Particularités familier de la sorcière (Adélia le rat), gardienne d’Artro-
JADRENKA (FORME D’AÏEULE) FP 11 sa, trait racial de guenaude (enfant de la brumeMR)
12 800 PX Équipement voir page448
Changelin (f) évolué sorcière 11 (Manuel des races Pathfinder JdR
p.412, Manuel des joueurs, règles avancées p.65) Développement. Quand Jadrenka quitte les PJ ou s’ils
Humanoïde (changelin) de taille M, LM la tuent, les illusions de la pièce disparaissent pour laisser
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +15 place à une salle rectangulaire taillée dans des blocs de

162
Fille, Mère, Aïeule

granit. Des gravures de champs de maïs desséchés ornent Trésor. La malle près de la paillasse de Jadrenka n’est pas
les murs et des cadavres de corbeaux et des tiges de maïs verrouillée. Elle contient quelques vêtements de rechange, ainsi
fanés jonchent le sol. Une simple paillasse est étalée par terre qu’un parchemin de résistance à l’âge (L’art de la magie p.241) qui
le long du mur nord, près d’une petite malle et d’une table peut s’avérer utile pour contrer les effets négatifs de la Fosse des
de nuit sur laquelle sont posées une bassine d’eau fraîche et âges (voir zone E9).
quelques bougies.
Dès que Jadrenka quitte la pièce, un épais brouillard de E8. L’AÏEULE BRISÉE (FP 11)
mauvais augure commence à se répandre, tandis que les La porte qui ouvre sur cette pièce depuis le couloir vers la zone
corbeaux morts se relèvent parmi les plants de maïs racornis. La E7 a des gonds tordus et d’énormes entailles couvrent sa surface
brume affamée et la nuée de corbeaux morts-vivants attaquent enfoncée.
ensemble toutes les créatures vivantes encore présentes dans la
pièce. La nuée de corbeaux vole tout droit vers la cible vivante Les morceaux d’une statue de bois géante, qui devait représenter
la plus proche, en utilisant ses attaques de perforation des yeux une vieille femme voûtée, sont éparpillés sur le sol de cette pièce.
pour aveugler les intrus et les attirer dans le brouillard affamé. Une massive porte de fer à double battant est encastrée dans le
La brume affamée et la nuée de corbeaux combattent jusqu’à mur sud. Sur sa surface est gravée une procession de silhouettes
leur destruction. humanoïdes. Sur la partie supérieure des portes, les silhouettes
sont de jeunes femmes, mais plus elles approchent du bas des
BRUME AFFAMÉE  FP 6 portes, plus elles vieillissent pour devenir des matrones enceintes,
2 400 PX de vieilles dames au dos voûté et, finalement, tout en bas des
pv 59 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.40) portes, des squelettes bondissants qui disparaissent dans une
tombe ouverte.
NUÉE DE CORBEAUX MORTS-VIVANTS  FP 9
6 400 PX Cette pièce est une sorte d’atrium permettant d’accéder à la
(Tome of Horrors Complete p.584) Fosse des âges au-delà. Pour accéder à la caverne de la Fosse
Mort-vivant (nuée) de taille TP, NM des âges, Vsevolod a dû se frayer un chemin en combattant
Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +15 le gardien placé ici par Baba Yaga, une créature artificielle
DÉFENSE particulière appelée un golem aïeul, dont les restes brisés
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +2, taille +2) sont à présent éparpillés par terre. Sur chaque mur dans
pv 91 (14d8+28) la moitié sud de la pièce est inscrite une courte phrase en
Réf +8, Vig +7, Vol +13 iobarien (Linguistique DD 20 pour les déchiffrer). Sur le mur
Capacités défensives traits des nuées ; Immunités traits des ouest, on peut lire : « Sous la lune croissante au printemps,
morts-vivants la jeunesse. » et sur le mur est : « Sous la pleine lune de
ATTAQUE l’été, la maternité. » Au-dessus de l’énorme porte au sud, on
VD 3 m, vol 12 m (moyenne) peut lire : « Quand la lune est noire en hiver, la mort. » Ces
Corps à corps nuée (3d6 plus maladie et perforation des yeux) inscriptions font référence aux phases lunaires et aux saisons
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m les plus étroitement liées aux trois aspects de la vie d’une
Attaques spéciales distraction (DD 18), maladie, perforation des femme.
yeux Créature. Deux des géants du froid de Vsevolod gardent
STATISTIQUES actuellement cette pièce contre les intrus susceptibles de
For 2, Dex 15, Con -, Int 2, Sag 15, Cha 13 déranger leur grand prêtre. Dès que des intrus arrivent,
BBA +10 ; BMO - ; DMD - les géants dégainent leur grande hache, crient pour avertir
Dons Attaque en finesse, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de Vsevolod dans la salle adjacente et engagent le combat en
l’initiative, Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volonté de fer chargeant.
Compétences Perception +15, Vol +16
POUVOIRS SPÉCIAUX GÉANTS DU FROID (2)  FP 9
Maladie (Sur). Peste du corbeau : Nuée – blessure ; JdS Vig 6 400 PX chacun
DD 18 ; incubation 1 jour ; fréquence 1 jour ; effet affaiblisse- pv 133 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.152)
ment temporaire de 1d4 Con et de 1d2 For ; guérison 2 réussites
consécutives E9. LA FOSSE DES ÂGES (FP 12)
Perforation des yeux (Ext). Une créature vivante blessée par une Vsevolod a bloqué les lourdes portes de fer ouvrant sur
nuée de corbeaux doit réussir un jet de Réflexes DD 18 pour ne cette pièce avec le manche de l’une des grandes haches des
pas être aveuglée alors que la nuée lui griffe et lui perfore les géants du froid (solidité 10, 120 pr, DD 25 pour les enfoncer).
yeux. La cécité dure 1d4 jours, jusqu’à ce qu’elle soit soignée avec Si les PJ parviennent, d’une façon ou d’une autre, à tuer
une guérison de la cécité/surdité ou grâce à un test réussi de les géants de la zone E8 sans alerter Vsevolod, d’éventuels
Premiers secours DD 20. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur coups sur cette porte risquent néanmoins de l’avertir de
le Charisme. leur présence.

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La malédiction Ce centaure maculé de sang n’est autre que Vsevolod, un prêtre de
de la Fosse des âges Kostchtchie. Le sang provient de ses deux derniers alliés géants du
froid qu’il vient tout juste de sacrifier en l’honneur de son seigneur
La Fosse des âges représente le passage de la vie à la mort
démon et protecteur. En échange de ce sacrifice, Kostchtchie a
et déclenche l’une des plus puissantes malédictions de Baba
récompensé son prêtre favori en lui envoyant une puissante et
Yaga. En descendant les marches dans la Fosse des âges, une
servile créature susceptible de l’aider et d’assurer sa victoire lors de
créature commence à vieillir à grande vitesse et sa santé men-
l’ultime confrontation. Le serviteur est un svathurim, une créature
tale se détériore. Chaque round passé dans la Fosse des âges,
à l’allure de centaure avec un torse de géant du froid monté sur un
une créature doit effectuer deux jets de sauvegarde. Le premier
immense corps d’étalon à huit pattes.
est un jet de Vigueur DD 18 visant à éviter de voir son actuel
S’il a été alerté par les géants du froid de la zone E8,
augmenter de +50% et à la faire éventuellement passer dans la
Vsevolod attend juste à l’ouest de la Fosse des âges que ses
catégorie d’âge supérieure. Le deuxième est un jet de Volonté
ennemis passent la porte. Le svathurim attend lui aussi dans
DD 18 pour éviter les effets d’un sort d’aliénation mentale
l’ombre à l’extrémité est de la caverne, juste au nord des
(NLS 20). Si la fosse vieillit un personnage au-delà de sa limite
pierres levées. Vsevolod tente d’attirer sur lui l’attention des
d’âge maximale, il meurt de vieillesse. Un sort de résistance à
intrus puis ordonne à son tout récent serviteur de surgir des
l’âge mineure confère un bonus de +2 à ces jets de sauvegarde,
ombres. Une fois ses adversaires à l’intérieur de la caverne
un sort de résistance à l’âge confère un bonus de +4 et un sort
et à 30 mètres ou moins de lui, le svathurim les charge en
de résistance à l’âge majeure un bonus de +6. Un personnage
tentant de les piétiner ou de les empaler avec sa lance d’arçon.
déjà vénérable est immunisé contre les effets de la malédiction
des Âges. Les deux effets de vieillissement et d’aliénation men-
SVATHURIM FP 11
tale sont permanents, mais une restauration suprême ou une
12 800 PX
guérison suprême peut restaurer la santé mentale de la victime,
pv 147 (voir page 338)
tandis qu’un souhait limité, un miracle ou un souhait peut soi-
TACTIQUE
gner à la fois l’aliénation et restaurer l’âge initial de la créature.
Pendant le combat. Le svathurim galope à travers la salle en essayant
de piétiner ses adversaire, de les frapper de ses cornes et de les empa-
ler sur sa lance. Il fait son possible pour séparer ses ennemis et détour-
Cette grande caverne naturelle est plongée dans les ténèbres. ner leur attention. Si un adversaire se retrouve à 3 mètres ou moins de
Au sud-est, d’imposants menhirs de basalte noir encerclent une la maudite Fosse des âges pendant le combat, le svathurim tente de le
grande fosse béante qui s’enfonce dans le sol caverneux. Des runes bousculer pour le faire chuter dedans. Si nécessaire, il utilise son pou-
sont inscrites en spirale à la craie blanche sur les pierres levées, voir de galop céleste pour attaquer les ennemis volants mais il n’agit
elles-mêmes maculées de sang frais. Les cadavres de deux géants de la sorte qu’en dernier recours pour éviter de se fatiguer.
du froid sont affalés par terre à l’extérieur du cercle. D’innombrables Moral. Le svathurim combat jusqu’à la mort.
crânes d’humains et d’animaux sont disposés autour de la fosse. Un
espace sans crâne forme une entrée menant au bord de la fosse. VSEVOLOD FP 9
Là, une volée de marches de pierre taillées à même les parois de la 6 400 PX
fosse descend dans les abysses. L’air au-dessus de la fosse semble pv 102 (voir page 470)
frémir et onduler, comme sous l’effet de la chaleur, même si aucun
changement de température n’est discernable. Trésor. Un grand coffre bardé de fer est posé par terre
près des pierres levées. Il est verrouillé (Sabotage DD 30)
Ce cercle de pierres sacrées voué à la nuit, l’hiver, le mais Vsevolod possède la clé. C’est le « coffre de guerre »
vieillissement et l’inévitable mort, se trouve dans les profondeurs de Vsevolod et il contient les fonds de son expédition : des
du ventre de l’Aïeule. Ces menhirs fonctionnent comme les pièces de monnaie, des gemmes grossièrement taillées, des
pierres levées des zones C10 et D9 et permettent à une créature œuvres d’art et des bijoux pour une valeur totale de 12 000 po.
de transférer sa conscience dans la statue de l’Aïeule d’Artrosa. Les innombrables ossements, pour la plupart humanoïdes,
Les pierres entourent également une fosse béante de plus de des victimes de la malédiction des âges s’entassent au fond
15 mètres de diamètre. Connue sous le nom de Fosse des âges, de la fosse. Il n’y a aucun objet de valeur parmi ces vieux os
elle génère une puissante aura de nécromancie. Une longue poussiéreux mais la réussite d’un test de Perception DD 25
volée de marches taillée dans la pierre descend en spirale le long permet de trouver une unique écaille de dragon bleu posée sur
de son périmètre intérieur et s’enfonce dans les ténèbres sur le sol de pierre dans une zone dépourvue d’ossements. C’est
une profondeur de 36 mètres. Les créatures vivantes qui entrent l’une des deux clés laissées par Baba Yaga pour emmener la Hutte
dans la Fosse des âges subissent les effets de la malédiction des dansante vers sa prochaine destination.
âges (voir l’encadré plus haut). Le plafond de la caverne s’élève à Développement. Vaincre Vsevolod et son centaure bestial
presque 30 mètres à son point le plus haut. géant élimine le plus grand danger qui menace actuellement
Créature. Un centaure à l’aspect féroce trotte lentement autour Artrosa. Si les PJ n’ont pas encore obtenu la pépite d’or de
du cercle de pierres. Il tient en main un grand marteau de guerre et Jadrenka et s’ils sont restés en plus ou moins bons termes avec
son corps à la robe hirsute est trempé de sang de la tête aux sabots. elle, elle revient auprès d’eux une fois qu’ils ont récupéré l’écaille

164
Fille, Mère, Aïeule

de dragon au fond de la Fosse des âges et leur confie la pépite les traces de Baba Yaga et emmener la Hutte dansante vers sa
d’or. À cet instant, elle s’excuse pour son accueil abrupt et les prochaine destination. Si les PJ n’ont pas encore exploré la
remercie pour leurs efforts. En tuant Vsevolod, ils ont prouvé totalité d’Artrosa, ils peuvent continuer leur excursion. S’ils ont
leur intégrité et leur capacité à accomplir la tâche qu’ils ont besoin de plus d’expérience ou s’ils veulent explorer d’autres
acceptée et montré qu’il était dans l’intérêt d’Artrosa de les aider. régions de la Iobarie (comme Vurnirn, la cité des centaures, ou
Si on la questionne à propos des clés, Jadrenka partage le peu Daruthrost, les ruines des cyclopes), vous pouvez exploiter les
d’informations qu’elle détient. Elle sait que les clés à présent informations de l’atlas des marches des Dvezda à la page 338
en possession des PJ ne sont pas les clés d’origine, seulement pour préparer quelques aventures supplémentaires à leur
des copies que Baba Yaga a laissées là. Si la Reine des Sorcières intention. Toutefois, le flambeau du Cavalier Noir devrait servir
n’est pas revenue en Irrisen comme prévu, ses Trois Cavaliers à leur rappeler leur quête : secourir Baba Yaga avant qu’il ne
devaient utiliser les clés pour la suivre grâce à sa Hutte dansante. soit trop tard. Le retour vers la Hutte dansante peut être rapide
Malheureusement, Baba Yaga n’a jamais dit à Jadrenka où ces clés et paisible ou vous pouvez corser le voyage en ajoutant quelques
sont supposées emporter l’artefact. rencontres.
Récompense d’histoire. Offrez 9 600 PX aux PJ s’ils récupèrent Une fois revenus dans la Hutte dansante, les PJ doivent
l’écaille de dragon au fond de la Fosse des âges. De même, si les simplement suivre la même procédure que celle appliquée
PJ se lient d’amitié avec Jadrenka et qu’ils obtenu la pépite d’or pour l’amener en Iobarie. Il faut donc simplement placer
de ses mains sans la combattre, offrez-leur 12 800 PX comme s’ils les deux clés dans le chaudron de la hutte dans la zone
l’avaient vaincue en combat. A1 et mélanger le ragoût qu’il contient. Comme avant,
l’environnement des PJ change au moment où la hutte se
Conclure l’aventure glisse entre les dimensions pour arriver sur le monde étrange
Une fois l’écaille de dragon et la pépite d’or récupérées, les de Triaxus que les PJ auront l’occasion d’explorer lors de la
PJ sont en possession des deux clés nécessaires pour suivre prochaine aventure : Les étoiles gelées.

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4 Les Étoiles Gelées
Par Matthew Goodall
Première partie :
la Hutte dansante
Les PJ se retrouvent dans le jardin de Baba Yaga
– une autre configuration de la Hutte dansante –
et doivent l’explorer pour trouver une sortie et
apprendre où ils sont arrivés.

Seconde partie :
le siège de Cornéperon
Sur la planète de Triaxus, les PJ sont mêlés à une
guerre opposant les héroïques cavaliers de la
Légion des dragons aux armées barbares du dragon
Yrax, seigneur de la Tempête mugissante.

Troisième partie :
dans les Terres draconiques
Les PJ rencontrent diverses créatures extraterrestres
pendant leur périple dans les Terres draconiques
contrôlées par les dragons et leur recherche d’une
nouvelle clé laissée par Baba Yaga.

Quatrième partie : Glacivoire


Les PJ doivent s’infiltrer dans le palais
fortifié de Glacivoire et défaire Yrax, le seigneur de
guerre dragon, pour s’emparer de la dernière clé de
Baba Yaga parmi les trésors du dragon.

Progression
Les étoiles gelées est un scénario conçu pour quatre
personnages et utilise l’échelle de progression
intermédiaire.

Les PJ commencent cette aventure au


10 niveau 10.

Les PJ devraient atteindre le niveau


11 11 pendant le siège de Cornéperon et
avant l’affrontement contre la générale
Malesindre.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 12


12 au moment où ils sortent de la crevasse
de Gelprofond et entrent dans Glacivoire.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 13 à la fin de


l’aventure.

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D es cendres et du chaos de
la guerre des héros est née
l’union des draconiens,
des triaxiens et des dragons
vertueux pour tenir bon face
à la malfaisante tyrannie des
Terres draconiques. Depuis les
parapets balayés par les vents – ces
montagnes qui, dit-on, ont surgi
des cadavres des très grands pour
qu’ils continuent à protéger leurs
camarades, même dans la mort –
les dragons et leurs cavaliers du
Mandat du feu céleste perpétuent
antique alliance. Si cette alliance
devait s’effriter, l’ensemble de
Triaxus succomberait aux assauts
des Terres draconiques.
A u début n’existaient que les draconiens et les drakes.
Puis les autres sont apparus, ceux qui, pour se désigner,
utilisent le terme de véritables
dragons. Lors d’une bataille à nulle autre
pareille sur ce monde, ils se sont affrontés
pour obtenir la domination et ont façonné
des continents entiers pour en faire
des empires cruels. Tous n’étaient pas
malfaisants : les courageux métalliques
se sont alliés avec les défenseurs
autochtones pour s’opposer à leurs
terribles cousins. Voilà comment a
débuté la guerre des Héros. Mais c’est
seulement grâce à d’importants
sacrifices que l’alliance a pu
remporter la victoire, après quoi
nombre des dragons héroïques
survivants sont partis vers des
terres inconnues.

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170
Les étoiles gelées

Contexte de l’aventure Alors qu’ils sortent de la hutte pour explorer les terres
Très, très loin de Golarion et de la région de la mer Intérieure hivernales de Triaxus, les PJ rencontrent des autochtones
se trouve la distante planète de Triaxus le Vagabond, la septième de cette planète : une chevaucheuse de dragons triaxiennne
planète du système solaire de Golarion connue pour ses nommée Bescaylie et le draconien qui lui sert de monture, et
changements de saison extrêmes donnant lieu à des étés et des des éclaireurs venus de Cornéperon, une proche forteresse de
hivers longs de plus d’un siècle. Baba Yaga connaît ce monde la Légion des dragons. L’une des deux clés de Baba Yaga, l’aigle
extra-terrestre : elle a visité Triaxus pendant quelques siècles bicéphale, se trouve à Cornéperon. C’est l’animal familier du
et a puisé dans les longues saisons hivernales de la planète commandant Pharamol, chef de la Légion des dragons, mais la
pour alimenter l’hiver surnaturel qui voile en permanence son forteresse est assiégée par l’armée du seigneur de guerre dragon
royaume de l’Irrisen sur Golarion. Elle est méconnue sur ce blanc Yrax, seigneur de la Tempête mugissante, menée par une
monde. En effet, elle estimait qu’il valait mieux faire profil bas commandante draconienne d’argent, la générale Malesindre.
pour sauvegarder les portails de sa création, mais elle a quand En fonction de leurs interactions avec Bescaylie et de leurs
même rencontré certains des plus redoutables dragons de Triaxus propres scrupules, les PJ disposent de plusieurs options pour
qui craignent et convoitent sa puissance et sa merveilleuse Hutte s’emparer de la clé. Ils peuvent rejoindre le commandant Pharamol
dansante. Toutefois, la Reine des sorcières reste un mystère et la Légion des dragons pour défendre Cornéperon contre les
presque complet en dehors des Terres draconiques. envahisseurs des Terres draconiques en échange de la clé, rejoindre
Après avoir convoqué ses trois Cavaliers en Iobarie au cours d’un les forces de la générale Malesindre pour conquérir Cornéperon et
plan alternatif pour gérer la trahison de sa fille Elvanna, Baba Yaga s’emparer de la clé lors de la répartition des butins de guerre, ou
s’est rendue sur Triaxus pour effectuer la maintenance des portails rester en dehors du conflit et tenter de s’infiltrer dans Cornéperon
mystiques de l’hiver qui relient la planète enneigée à l’Irrisen. C’est pour voler l’aigle. Que les PJ s’allient aux défenseurs et parviennent
sur Triaxus que Baba Yaga a entendu l’appel de Raspoutine, le fils à lever le siège, qu’ils se joignent au pillage de Cornéperon ou
dont elle s’est séparée. Poussé par sa demi-sœur Elvanna, il l’a invitée tentent d’éviter le conflit, ils devront livrer plusieurs batailles
à revenir vers la Terre, son monde natal, car les deux envisageaient d’y contre les habitants des Terres draconiques, la Légion des dragons,
tendre un piège à leur mère. Déjà suspicieuse, la Reine des sorcières ou les deux, avant qu’ils puissent s’emparer de leur trophée.
a laissé sur Triaxus des copies des clés pouvant amener la Hutte Avec la première clé en leur possession, les PJ peuvent alors se
dansante sur Terre. En prenant l’aspect d’un autochtone Triaxien, consacrer à la recherche de la deuxième clé : la peau d’ours qui se
Baba Yaga a confié la protection de la première clé à un commandant trouve à Glacivoire, le palais fortifié du seigneur de guerre dragon
d’une aire de la Légion des dragons dans le Mandat du feu céleste. Yrax. S’ils ont soutenu la Légion des dragons, les PJ ont l’occasion de
Elle a traversé la frontière pour rejoindre les Terres draconiques et, devenir des chevaucheurs de dragons et de monter des draconiens
de nouveau déguisée (cette fois en diplomate elfe venue de Castrovel), pour s’enfoncer au cœur des Terres draconiques dominées par les
elle a déposé la deuxième clé dans les trésors d’un puissant seigneur dragons. Sinon, les PJ doivent trouver leurs propres moyens pour
de guerre dragon. Une fois ses indices disséminés sur Triaxus, Baba se rendre là-bas, probablement en pilotant la Hutte dansante.
Yaga s’en est allée pour rejoindre la Terre. Sur le chemin vers Glacivoire, Les PJ rencontrent diverses
Aujourd’hui, au cœur de l’hiver triaxien long de plusieurs dizaines créatures natives de la planète extraterrestre, notamment une
d’années, les hostilités sont de nouveau engagées entre les tyranniques shaman adlet à l’aspect de loup du nom de Baknarla. Les adlets
dragons des Terres draconiques et la fameuse Légion des dragons du sont durement opprimés par Yrax, mais Baknarla pense que les
Mandat du feu céleste. Un redoutable seigneur de guerre et dragon PJ sont destinés à vaincre le seigneur de guerre dragon et rendre
appelé Yrax, seigneur de la Tempête mugissante, a chargé une les terres à son peuple. Elle leur propose donc de les guider
immense armée des Terres draconiques d’assiéger Cornéperon, une jusqu’à la tombe d’un légendaire héros adlet dans laquelle ils
aire de la Légion des dragons. Les deux camps ne savent rien de Baba pourront trouver une arme efficace contre Yrax et un itinéraire
Yaga ou de la trahison de sa fille, mais leurs chefs possèdent les deux caché menant à la forteresse du dragon.
clés confiées par Baba Yaga et ceux qui chercheront à remonter la trace Le palais de Glacivoire est construit à l’intérieur d’un glacier
de la Reine des sorcières se retrouveront mêlés à cet ancien conflit. mais, avec l’aide de la Légion des dragons ou de Baknarla, les
PJ peuvent éviter la plupart des armées établies autour de la
Résumé de l’aventure forteresse. Une fois à l’intérieur, les PJ doivent surmonter les
À la recherche de Baba Yaga, les PJ sont à bord de la Hutte dansante défenses du palais et les gardiens d’Yrax, notamment le fils
qui les emmène sur la planète de Triaxus. Les PJ se retrouvent dans demi-dragon d’Yrax et Cesseer du Ning, une guerrière d’élite
une nouvelle configuration de la hutte : le jardin de Baba Yaga. venue du sud et consort du dragon.
C’est un endroit voué à ses recherches en matière d’horticulture Cesseer combat pour défendre Yrax, mais elle ne lui est pas
où sont impliquées des plantes et des créatures dangereuses personnellement fidèle et les PJ peuvent réussir à la convaincre
originaires de divers plans, et qui peuvent à la fois s’avérer hostiles de ne pas prendre part au combat. L’assaut sur Glacivoire
et utiles. En explorant le jardin pour trouver la sortie de la hutte, culmine lors d’une confrontation paroxystique contre le
les PJ découvrent davantage d’indices sur « la piste des miettes de seigneur de guerre dragon en personne. Une fois le dragon
pain » laissée par Baba Yaga, notamment les deux clés, une peau vaincu, les PJ peuvent s’emparer de la peau d’ours entreposée
d’ours et un aigle bicéphale, que les PJ doivent trouver pour que la dans ses trésors et revenir vers la Hutte dansante pour poursuivre
hutte les emmène vers leur prochaine destination. leur recherche de Baba Yaga.

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Première partie : paysage l’impression de s’étendre à perte de vue, mais les
la Hutte dansante parois et le plafond cachés par les illusions restent tout aussi
L’aventure commence dès que les PJ placent les deux clés infranchissables que l’ensemble des autres obstacles dans la
trouvées dans Artrosa – la pépite d’or et l’écaille de dragon – dans hutte. Le plafond est en réalité à une hauteur de 24 mètres. Le
le chaudron à l’intérieur de la Hutte dansante de Baba Yaga. En « ciel » artificiel diffuse une lumière vive et, une fois par jour,
quelques instants, la hutte disparaît de Boissabot en Iobarie et déverse une heure durant une légère pluie magique.
réapparaît sur la lointaine planète de Triaxus. Dans la hutte, les Développement. Référez-vous à la Conclusion de l’aventure pour
PJ ressentent une fois de plus cette sensation de déplacement de plus amples informations sur la suite des évènements lorsque
alors que l’intérieur se tord et se transforme sous leurs yeux puis les PJ placent dans le chaudron les clés trouvées sur Triaxus.
se stabilise une fois sa nouvelle configuration établie. Comme
avant, tout l’agencement et l’intérieur de la hutte ont changé une A2. MORNE BOSQUET (FP 11)
fois sa nouvelle destination atteinte.
La Hutte dansante de Baba Yaga est décrite en détail aux pages Des ombres épaisses s’étendent sur le sol désolé de ce bosquet
61-63 de la campagne. La pépite d’or et l’écaille de dragon placées de conifères serrés les uns contre les autres. Une piste sinueuse et
dans le chaudron par les PJ disparaissent puis réapparaissent peu empruntée s’enfonce dans le bosquet.
une heure plus tard ailleurs dans la hutte. Jusqu’à la fin de
la campagne, ces clés restent dans la hutte, quelle que soit sa Créature. Baba Yaga s’est trouvé un jardinier pour s’occuper
configuration, et les PJ peuvent les réutiliser plus tard pour que de cet endroit pendant qu’elle-même se consacrait à d’autres
la hutte retourne sur Triaxus. sujets. Lors de ses voyages entre les plans, la Reine des sorcières
Les PJ commencent l’aventure dans la zone A1. Ils doivent a capturé une vénérable sylvanienne appelée Aubécorce et lui
explorer la hutte et son nouvel agencement pour trouver une sortie a imposé le rôle de gardienne des jardins de la hutte. Après
avant de pouvoir déterminer où ils se trouvent. Si des occupants d’innombrables années de confinement et de solitude avec pour
de la hutte, comme la kikimore Zorka (p.472) ou Ratibor l’Effronté seuls moyens de subsistance le sol souillé et la lumière du soleil
(p.464), sont avec les PJ, ils savent que la hutte a atteint une nouvelle artificielle, Aubécorce est devenue folle et souffre désormais de
destination, mais ne reconnaissent pas la nouvelle configuration psychose (Guide du maître Pathfinder JdR p.251). La sylvanienne
des lieux et ne savent pas où se trouve la hutte à présent. hiberne au centre de ce grand bosquet et n’en sort que pour
agresser les intrus. Dès qu’Aubécorce sait que les PJ sont dans
A1. BELVÉDÈRE son bosquet, elle anime les arbres pour qu’ils bloquent le chemin
derrière eux. Les PJ remarquent les arbres qui se déplacent s’ils
Les murs de bois de la hutte disparaissent pour laisser place à de réussissent un test de Perception DD 19.
larges fenêtres serties dans de délicats cadres de fer qui, disposées Quand les PJ atteignent le centre du bosquet, la sylvanienne
en cercle, donnent toutes sur un grand et lugubre jardin. De lourds démente se place en travers de leur chemin et leur demande,
et bas nuages surnaturels survolent des bosquets envahis par la irascible, quelles sont les raisons de leur intrusion ici.
mauvaise herbe, des parterres de fleurs stériles et des chemins Aubécorce ressemble à un frêne maladif sur lequel poussent
de galets blancs. Le ciel et le paysage semblent étrangement des mauvaises herbes, avec des branches affaissées qui poussent
artificiels, comme s’ils faisaient presque partie intégrante d’une à la perpendiculaire de son tronc déformé couvert de nœuds
aquarelle floue aux couleurs passées. Au centre de cette pièce de mauvais augure. Un PJ qui réussit un test de Connaissances
circulaire se trouve une grande marmite de fer posée sur une table (nature) DD 30 ou un test de Psychologie opposé au test de
ronde au tablier de marbre, entourée de quatre chaises de bois Bluff d’Aubécorce reconnaît, en observant la sylvanienne, les
blanc. Sur le mur sud se trouve la seule sortie sous la forme d’une symptômes physiques ou comportementaux d’une maladie
porte à double battant en fer et en vitraux. mentale aiguë.
L’attitude initiale d’Aubécorce est inamicale et, à moins
Ce belvédère se situe au centre du jardin de Baba Yaga, que les PJ ne parviennent à l’améliorer pour qu’elle devienne
protégé par de subtils enchantements conçus pour éloigner indifférente au minimum, elle attaque après une minute de
les créatures alentour. Aucun des occupants actuels de cette grommellements et d’accusations. La moindre mention à Baba
nouvelle configuration de la hutte (à l’exception de la bête Yaga provoque la fureur de la sylvanienne, ce qui diminue d’un
lunaire et de l’habitant de Leng de la zone A7) ne peut entrer cran son attitude envers les PJ. Aubécorce passe immédiatement
dans le belvédère, ce qui en fait un endroit sûr pour les PJ à l’attaque dès que son attitude est hostile.
réfugiés à l’intérieur. Si les PJ parviennent à modifier l’attitude d’Aubécorce
Comme dans les précédentes configurations de la hutte, le pour qu’elle devienne amicale, elle répond à contrecœur aux
chaudron sur la table sert à transporter la hutte, mais les PJ questions qu’on lui pose sur le jardin. Elle connaît l’existence de
auront besoin de trouver de nouvelles clés pour que l’artefact l’attrape-mouches géant qui se cache dans le massif de ronces à
emmène la hutte jusqu’à sa prochaine destination. Le chaudron l’autre extrémité du jardin (zone A4) et celle des fleurs de lune
fait partie intégrante de la hutte et ne peut pas lui être retiré. près de l’entrepôt (zone A6), mais elle ne sait rien du pipeau
À l’extérieur du belvédère, les limites du jardin et du « ciel » (zone A5), car elle évite la clairière où se trouvent les souches
sont camouflées par des images permanentes qui donnent au d’arbres morts. Elle a aussi remarqué la présence d’un chat gris

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Les étoiles gelées

A2

A8

A3A
A7A
A1
A6 A3 A3B

A7B
A3D
A3C

A4
A5

Hutte dansante
1 CASE = 1,50 MÈTRE
de Baba Yaga
qui chasse parfois les petits rongeurs du jardin pour se nourrir ATTAQUE
(c’était le familier Syvet avant qu’il ne se brouille avec le pipeau). VD 9 m
Si les PJ changent l’attitude d’Aubécorce pour qu’elle devienne Corps à corps 2 coups, +20 (2d8+13/19-20)
serviable et compatissent à sa détresse, la sylvanienne peut effectuer Distance rocher, +6 (3d6+13)
un jet de Volonté DD 20 contre sa maladie mentale. En cas de Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
réussite, Aubécorce retrouve la voie de la guérison : elle peut ainsi Attaques spéciales lancer de rochers (54 m), piétinement (2d8+19,
ignorer les effets de la maladie pendant une journée et réduire de 3 DD 30)
le DD des jets de sauvegarde suivants contre la psychose. Même si TACTIQUE
Aubécorce rate ce jet de sauvegarde, les PJ peuvent avoir les capacités Pendant le combat. Aubécorce focalise son attention sur un adver-
nécessaires pour soigner sa folie avec un sort de restauration suprême, saire à la fois, en attaquant avant tout ceux qui l’agressent par le
guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. S’ils veulent lancer feu. Elle utilise ses arbres animés pour empêcher ses ennemis de
des sorts sur Aubécorce et si son attitude envers eux n’est pas sortir de la clairière et pour attaquer les lanceurs de sorts et ceux qui
serviable, les PJ devront d’abord la convaincre en réussissant un test restent en dehors de la mêlée.
de Diplomatie (avec un modificateur de +10 au DD). Moral. Aubécorce combat jusqu’à la mort, à moins que sa folie n’ait
été soignée.
AUBÉCORCE  FP 11 STATISTIQUES
12 800 PX For 37, Dex 8, Con 25, Int 14, Sag 18, Cha 17
Sylvanien (f) évolué (Bestiaire Pathfinder JdR p.268) BBA +10 ; BMO +27 (+29 en destruction) ; DMD 38 (40 contre la
Plante de taille Gig, CM destruction)
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Science du
DÉFENSE critique (coup), Science de l’initiative, Science de la destruction,
CA 23, contact 5, pris au dépourvu 23 (Dex -1, naturelle +18, taille -4) Vigilance, Volonté de fer
pv 161 (14d8+98) Compétences Bluff +11 (+21 pour cacher sa maladie mentale),
Réf +3, Vig +16, Vol +10 Connaissances (nature) +10, Diplomatie +11, Discrétion -2 (+14 en
RD 10/tranchant ; Immunités traits des plantes forêt), Intimidation +11, , Perception +17, Psychologie +14
Faiblesse vulnérabilité au feu Langues aklo, elfe, sylvanien, sylvestre

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Particularités animation d’arbres, communication avec les plantes, TERTRE ERRANT  FP 6
dégâts doublés contre les objets, psychotique 2 400 PX
POUVOIR SPÉCIAL pv 67 (Bestiaire Pathfinder JdR p.271)
Psychotique (Ext). Aubécorce souffre d’une psychose (Guide du
maître p.251) qui a changé son alignement en Chaotique Mauvais Trésor. Il est possible de récolter quelques herbes rares
et lui confère un bonus de compétence de +10 aux tests de Bluff et diverses épices précieuses, comme du quatre-épices, des
effectués pour cacher cette maladie. noix de muscade et du safran d’une valeur totale de 450 po. La
cabane de jardin (zone A3d) contient des outils de jardinage
Trésor. Caché sous l’un des nœuds qui déforment son tronc ordinaires ainsi qu’un placard dans lequel se trouvent un pot
se trouve le seul trésor d’Aubécorce : un anneau de gui sacré de cirage défoliant (Armes et équipement p.289), quatre huiles de
(Armes et équipement Pathfinder JdR p.170). baie nourricière, une baguette de croissance végétale (9 charges),
Développement. Si les PJ aident Aubécorce à soigner sa maladie une baguette de communication avec les plantes (12 charges) et six
mentale ou parviennent d’une façon ou d’une autre à restaurer flasques de défoliant alchimique (Armes et équipement p.103).
sa santé mentale, elle se met à pleurer des larmes de sève. Si elle
est complètement soignée, son alignement redevient Neutre A4. CLAQUEMENTS DE MÂCHOIRE (FP 10)
Bon et elle remercie les PJ en leur offrant son anneau de gui sacré.
Aubécorce veut avant tout s’échapper du jardin dans lequel elle Un massif enchevêtrement de mauvaises herbes et de ronces
est enfermée. Le voyage dimensionnel, tel que la téléportation, n’est pousse ici à profusion. Des os blanchis sont éparpillés parmi les
toutefois possible que d’un point à un autre à l’intérieur de la fines branches épineuses des fourrés.
hutte et, en tant que créature de taille Gigantesque, Aubécorce est
compliquée à transporter par ce moyen. Changement de plan, d’un Les ronces sont considérées comme des broussailles légères
autre côté, peut transporter Aubécorce hors de la hutte. Si une telle (Manuel des joueurs Pathfinder JdR p.432).
magie est utilisée pour amener Aubécorce sur Triaxus, les hautes Créature. Un attrape-mouche géant reste tapi dans le fourré,
terres boisées de la planète ravissent la sylvanienne et elle est prêt à attaquer par surprise tout ce qui passe à proximité et qu’il
heureuse de pouvoir explorer cet environnement pour s’y établir. peut consommer.
Récompense d’histoire. Si les PJ gèrent la situation de
manière pacifique, offrez-leur 12 800 PX, comme s’ils avaient ATTRAPE-MOUCHE GÉANT  FP 10
vaincu Aubécorce en combat. S’ils soignent définitivement la 9 600 PX
psychose de la sylvanienne et l’aident à s’échapper de la Hutte pv 149 (Bestiaire Pathfinder JdR p.25)
dansante, offrez-leur 12 800 PX supplémentaires.
A5. UN LOUP DÉGUISÉ (FP 10)
A3. JARDIN DES PLANTES (FP 6+)
Plusieurs souches d’arbre plates sont disséminées dans l’herbe
Une grande variété de plantes, depuis des arbrisseaux ordinaires grasse de cette clairière. Elles indiquent que cet endroit devait
jusqu’à des fleurs exotiques et colorées, en passant par des autrefois être aussi boisé que la forêt alentour.
herbes aromatiques, poussent dans la profusion de ce jardin
mal entretenu. Des serres et des parterres clôturés contiennent Créature. Il y a un siècle a pris fin le règne de la reine Yelizaveta
davantage de végétation. Un bosquet d’arbres plus imposants et fille de Baba Yaga. Cette dernière a récupéré la reine déchue pour
flanque le jardin, ainsi qu’une petite cabane en bois au sud-ouest. la ramener dans sa Hutte dansante. Alors que Yelizaveta subissait
le funeste destin rencontré par toutes les filles de Baba Yaga, la
Baba Yaga fait pousser un grand nombre de plantes dans ce chatte Syvet, son familier, s’en est sortie indemne et a fui dans
jardin qu’elle utilise pour pratiquer sa sorcellerie. les profondeurs de la Hutte dansante où elle a utilisé ses pouvoirs
Créatures. La plus grande partie de la végétation est surnaturels restants pour cacher et prolonger sa discrète existence.
inoffensive, mais quelques grands parterres clôturés contiennent Cependant, il y a quelque temps, la chance de la vieille chatte
des spécimens de créatures végétales dangereuses. La zone A3a a disparu lorsque l’impitoyable prédateur embusqué dans le
contient un basiridond, la zone A3b une liane meurtrière et la jardin, un pipeau, l’a prise au piège. Mais Syvet était le familier
zone A3c un tertre errant. Ces créatures attaquent quiconque de la puissante reine-sorcière de l’Irrisen et l’élimination de son
entre dans leur enclos. indomptable esprit a été moins simple que prévu. En puisant
dans les dernières bribes d’énergie mystique conférées par la
BASIDIROND  FP 5 mystérieuse puissance de la protectrice de Yelizaveta, Syvet a
1 600 PX submergé l’intellect brut du pipeau et a fusionné son essence
pv 52 (Bestiaire Pathfinder JdR p.32) avec celle de l’aberration bestiale. La conscience de Syvet existe
depuis aux côtés de celle de la créature extra-terrestre, et l’une
LIANE MEURTRIÈRE  FP 3 et l’autre luttent sans cesse pour s’emparer du contrôle du corps
800 PX qu’elles partagent. Le corps sans vie du chat – à présent le leurre
pv 30 (Bestiaire Pathfinder JdR p.194) macabre du pipeau – est assis sur le sommet plat d’une souche.

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Les étoiles gelées

Syvet utilise son maléfice de déguisement pour que son ancien Corps à corps morsure, +14 (1d6+5) et 8 tentacules, +13 (1d4+2 plus
corps prenne l’aspect d’une vieille chatte grise bien vivante aux étreinte et attirer)
pattes blanches, assise sur une souche. Dès qu’elle repère les Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec les tentacules)
PJ, elle tente d’attirer leur attention en utilisant ses pouvoirs Attaques spéciales attirer (tentacule, 1,50 m), constriction (tentacule
de lumières dansantes ou de ventriloquie. À l’approche des PJ, la 1d4+3), implantation, maléficesMdJ-RA (déguisement, don des lan-
chatte utilise son maléfice de don des langues et leur demande gues, mauvais œil [DD 15])
qui ils sont et les raisons de leur venue. Syvet n’est pas l’amie Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14 ; le DD des jets de
de la vieille Baba Yaga qui a tué sa maîtresse, mais l’ancienne sauvegarde est basé sur l’Intelligence)
chatte a désespérément besoin de compagnie et souhaite avant À volonté – détection de la magie, lumières dansantes, message,
tout parler, même si les PJ disent être les serviteurs de la Reine rayon de givre
des sorcières. Syvet explique qui elle est et raconte qu’elle s’est 3/jour – mauvais présageMdJ-RA (DD 13), ventriloquie
discrètement échappée, « il y a longtemps », pour explorer la 1/jour – préservation des morts
hutte pendant que sa maîtresse était occupée avec TACTIQUE
Baba Yaga. Pendant son absence, Syvet a ressenti Avant le combat. Syvet lance chaque jour préservation des morts sur
la rupture irrévocable du lien qui la rattachait à son corps de chatte.
sa maîtresse. Elle ne l’a jamais revue et, la croyant Pendant le combat. S’il peut surprendre des victimes, le
morte, elle sait que son âme n’est pas libre et pipeau utilise son maléfice de mauvais œil sur l’adversaire
pense que Baba Yaga a empêché, d’une façon ou le plus proche puis attire cette créature avec son tentacule
d’une autre, le passage de l’âme de sa maîtresse pour la dévorer.
vers l’Au-Delà. Syvet révèle aussi aux PJ une Moral. Torturée par son étrange demi-existence,
information utile. Lorsqu’elle était une Syvet veut reposer en paix. Une fois le combat
chatte encore vivante, Syvet utilisait sa magie engagé, elle oblige le pipeau à combattre
pour explorer plusieurs configurations jusqu’à la mort.
différentes de la Hutte dansante et elle STATISTIQUES
peut donner aux PJ, si vous le souhaitez, For 21, Dex 14, Con 23, Int 15, Sag 16,
des indices énigmatiques sur des zones Cha 11
qu’ils ont déjà vues ou même sur BBA +9 ; BMO +14 (+20 en lutte) ;
des configurations qu’ils n’ont pas DMD 26 (insensible au croc-en-jambe)
encore visitées. Malheureusement, Dons Arme de prédilection (ten-
Syvet n’a jamais pu sortir de tacule), Attaques multiples,
l’agencement actuel de la hutte et Lutte supérieureS, Réflexes su-
elle n’a aucune idée de l’endroit où rhumains, Science de l’initiative,
se trouve l’artefact à présent. Talent (Déguisement), Talent
Pendant que Syvet raconte son (Perception), VigilanceS, Vigueur surhu-
histoire, la sinistre conscience du pipeau lutte avec maine, Volonté de ferS
elle pour tenter de reprendre le contrôle de son corps.
Syvet Compétences Art de la magie +11, Connaissances (histoire) +14,
Les PJ peuvent effectuer un test de Psychologie DD 20 Connaissances (mystères) +14, Connaissances (nature) +11,
pour remarquer le malaise de Syvet et le fait qu’elle semble Connaissances (noblesse) +8, Déguisement +4 (+16 en souche d’arbre),
lutter contre quelque chose. Quelques instants plus tard, Syvet Discrétion +20, Escalade +17, Perception +26, Psychologie +19
perd le contrôle et le pipeau reprend le dessus. Syvet a tout juste Langues hallit, scalde
le temps de crier un avertissement confus avant que le corps Particularité leurre macabre
de chat sur la souche reprenne son aspect de cadavre et que le POUVOIR SPÉCIAL
pipeau attaque. Maléfices (Sur). Syvet peut utiliser ses maléfices de déguisement,
mauvais œil et don des langues comme une sorcière de niveau 6.
SYVET  FP 10
9 600 PX Développement. L’âme de Syvet est libérée si les PJ tuent le
Pipeau particulier (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.216) pipeau. Le chat murmure un dernier remerciement alors que
Aberration de taille M, N son corps s’effondre et qu’elle peut désormais mourir en paix.
Init +6 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m ; Perception +26 Sinon, les PJ peuvent tenter de sauver Syvet. La chatte est morte et
DÉFENSE sa conscience est irrévocablement mêlée à celle du pipeau mais,
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 21 (Dex +2, naturelle +11) si celui-ci est tué, Syvet peut être ramenée à la vie, soit à l’aide
pv 136 (13d8+78) d’un rappel à la vie (grâce à la préservation des morts lancée chaque
Réf +8, Vig +12, Vol +13 jour par la chatte), d’une réincarnation ou de sorts similaires.
RM 21 Dans ce cas, Syvet peut accompagner les PJ et partager avec eux
ATTAQUE ce qu’elle sait, ce qui fait d’elle un PNJ récurrent. Syvet peut
VD 1,50 m, creusement 1,50 m, escalade 1,50 m également accorder une faveur aux familiers des aventuriers. Si

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elle est ramenée à la vie, les familiers des sorcières du groupe la pièce nord (zone A7a). Dès qu’il remarque la présence des PJ,
obtiennent immédiatement deux nouveaux sorts de cette classe il engage brièvement la conversation avec eux en utilisant son
que leurs sorcières peuvent désormais apprendre et préparer. pouvoir de don des langues et leur demande de l’accompagner pour
Vous pouvez déterminer ces sorts au hasard ou les choisir en rencontrer son maître curieux d’en savoir plus sur les habitants de ce
fonction de la campagne et des besoins des PJ. jardin. L’habitant offre même à chacun des PJ un petit rubis (d’une
valeur de 100 po chacun) pour qu’ils acceptent de le suivre. Si les
A6. VERGER DE MALVEILLANCE (FP 10) PJ refusent de l’accompagner, l’habitant fuit pour avertir son maître
de la présence d’esclaves potentiels. La bête lunaire et l’habitant de
De hautes plantes tropicales poussent ici en nombre et le Leng ont déjà tous deux utilisé leur pouvoir quotidien de changement
couvert de végétation verte donne l’impression d’un plafond de plan pour entrer dans la Hutte dansante. Ils doivent donc attendre
feuillu. D’épaisses plantes grimpantes étouffent les arbres et les le lendemain pour pouvoir l’utiliser à nouveau et partir d’ici.
arbrisseaux, chacun luttant pour atteindre la lumière au-dessus.
BÊTE LUNAIRE  FP 11
Cette zone du jardin contient une épaisse jungle. Les chemins 12 800 PX
de galets blancs se terminent à l’orée de la végétation pour pv 133 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.37)
laisser place à des pistes de terre fine et légère. À cause de la TACTIQUES
densité de la végétation, la distance maximale à laquelle on peut Pendant le combat. La bête lunaire active marche dans les airs pour
remarquer la présence de créatures avec un test de Perception atteindre le plafond puis utilise ses pouvoirs magiques de là-haut.
est égale à 2d6×3 mètres. Elle utilise charme-monstre et domination pour obtenir rapidement
Créatures. Un massif de fleurs de lune pousse le long du chemin plus d’esclaves pour la défendre contre ses ennemis.
où une deuxième piste bifurque vers l’ouest. « Plantée » à l’origine Moral. S’il lui reste moins de 40 points de vie, la bête lunaire tente de
dans un parterre clôturé dans le jardin des plantes à l’est (zone A3), sortir de l’entrepôt grâce à sa marche dans les airs en abandonnant
la première fleur de lune est sortie de son enclos pour arriver ici où son esclave derrière elle.
elle a créé un rejeton. Les deux créatures végétales se tapissent dans
l’épaisse végétation et attendent le passage de proies suffisamment HABITANT DE LENG  FP 8
grandes pour les enfermer dans des cocons et se multiplier. Une 4 800 PX
douzaine de mètres séparent les deux fleurs de lune, mais elles pv 95 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.162)
réagissent rapidement en s’envoyant des messages télépathiques. TACTIQUES
Pendant le combat. L’habitant de Leng lance lueurs hypnotiques puis
FLEURS DE LUNE (2)  FP 8 engage le corps à corps contre les ennemis en faisant son possible
4 800 PX chacun pour qu’ils n’atteignent pas son maître.
pv 104 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.135) Moral. Fidèle esclave soumis par un charme, l’habitant de Leng com-
bat jusqu’à la mort pour défendre son maître.
Trésor. L’estomac d’une des fleurs de lune contient une
cuirasse +1, un fléau d’armes lourd +1, un havresac du mage et 235 Trésor. L’entrepôt ne contient rien de valeur, mais la bête
po. Ce sont les seules choses ayant survécu à la dernière victime lunaire possède un œil indicible (Armes et équipement p.307)
dont le cadavre a donné naissance à cette fleur de lune. et l’habitant de Leng porte sur lui une bourse contenant 15
petits rubis d’une valeur de 100 po chacun et un autre rubis
A7. ENTREPÔT (FP 12) plus gros d’une valeur de 6 000 po. On peut voir dans le gros
Cet édifice de bois est caché dans la partie ouest de la jungle. Ses rubis la silhouette en mouvement d’un humanoïde, comme s’il
deux pièces contiennent de vieux meubles poussiéreux, des tas était enfermé à l’intérieur de la gemme. La réussite d’un test
d’herbes décomposées, des ballots de tissu, des barils contenant du de Connaissances (mystères) DD 28 permet de savoir qu’un tel
fertilisant et des bacs remplis de graines sèches. La pièce au nord rubis est une composante matérielle nécessaire pour lancer le
(zone A7a) contient un grand âtre de pierre avec des barreaux de sort de séquestration. Voir Le colporteur planaire page suivante
fer fixés dans la cheminée qui permettent de monter vers la zone pour plus d’informations sur la créature enfermée dans cette
A8. Le plafond de l’entrepôt se situe à une hauteur de 7,50 mètres. pierre précieuse.
Créatures. Une bête lunaire et son esclave personnel, un habitant
de Leng, ont récemment changé de plan et se sont retrouvés A8. LA HUTTE DE LA SORCIÈRE
dans la Hutte dansante en quête d’esclaves et de sacrifices pour les
mystérieux dieux de la bête lunaire. L’habitant de Leng a évité de Cette salle carrée ressemble à l’intérieur d’un chalet confortable.
peu l’engloutissement par une des fleurs de lune dans le jardin Des étagères chargées de colifichets ésotériques et d’étranges
à l’extérieur. Il a ainsi convaincu son maître de se replier ici en ingrédients tapissent les murs. Un âtre de pierre doté d’un large
attendant que la zone soit sécurisée. La bête lunaire attend à présent tour de cheminée occupe le coin nord-ouest de la pièce. En face
dans la zone A7b pendant que son esclave fouille minutieusement de la seule porte de sortie se trouve une simple table de bois
l’entrepôt. L’habitant de Leng, déguisé en humanoïde vêtu d’une sur laquelle est posé un bol d’argile fissuré. Une grande marmite
robe et de voilages rouges, est actuellement en train de fouiller noircie est posée au centre de la pièce.

176
Les étoiles gelées

Cet endroit se situe à la limite extérieure de cette dernière Les objets prélevés des étagères sont des indices menant
configuration de la Hutte dansante qui est, une fois encore, plus aux clés que les PJ doivent trouver pour que la hutte, une fois
grande que l’extérieur de la hutte. La porte au sud ouvre sur de plus, parte pour rejoindre sa prochaine destination sur les
le porche extérieur et les fenêtres donnent sur un paysage de traces de Baba Yaga. L’éperon et la corne à boire représentent
montagnes enneigées. Sur le sol de l’âtre se trouve une trappe l’aire de Cornéperon occupée par la Légion des dragons où les
qui ouvre sur un puits étroit dans lequel sont fixés des barreaux PJ peuvent trouver l’aigle bicéphale. La défense (« ivoire ») et le
de fer. Ce puits permet de descendre jusque dans la zone A7a. miroir à main (ou « glace ») représentent Glacivoire, le palais
Une autre trappe au plafond permet d’accéder à un grenier du seigneur de guerre et dragon Yrax, dans lequel se trouve la
froid et vide si l’on excepte la poussière et les nids d’oiseau clé de la peau d’ours. Les PJ ne comprendront probablement
abandonnés. La marmite au centre de la pièce est complètement pas la signification de ces indices tout de suite mais, au fur et
ordinaire et rien ne se produit si on place à l’intérieur à mesure qu’ils en apprendront davantage sur l’endroit où se
une ou plusieurs des clés de la hutte. trouve actuellement la hutte, ils devraient pouvoir trouver
Dans le bol d’argile sur la table se trouve un la solution de ces énigmes. Les corbeaux d’ombre
œuf de poule marron. Ces deux objets forment réapparaissent et exposent les indices chaque fois que
le système de contrôle de la Hutte dansante, à quelqu’un ayant repris le flambeau du Cavalier
condition que leur utilisateur réussisse un test noir entre dans la pièce.
d’Utilisation d’objets magiques DD 30 Trésor. La plupart des objets dans cette pièce
chaque round pour directement contrôler ne sont pas magiques, mais on peut tout de
les actions de la hutte, une difficulté que les même trouver 4 doses d’onguent de vol (Armes
PJ devraient maintenant pouvoir surmonter. et équipement p.308) sur les étagères,
Si les PJ se sont liés d’amitié avec Zorka plus ainsi qu’une tenue d’explorateur
tôt pendant la campagne, elle peut leur révéler arctique (voir page 487) suspendue
quelques informations sur l’utilisation du à une patère près de la porte
système de contrôle, mais les PJ doivent ouvrant sur l’extérieur.
quand même réussir le test et ce sont
eux qui doivent contrôler la hutte. Le colporteur planaire
Pour plus d’informations sur le Le gros rubis que possédait l’habitant
« pilotage » de la Hutte dansante, voir de Leng dans la zone A7 vaut 6 000 po en
les pages 488 à 489 de la campagne . tant que simple pierre précieuse, mais il
Les étagères contiennent diverses contient en réalité un trésor bien plus précieux, car,
composantes de sort et des ingrédients à l’intérieur, est enfermé un mercane du nom
alchimiques classiques, en plus de de Zilvazaraat. Un magicien humain a capturé
nombreuses babioles faisant normalement
Zilvazaraat Zilvazaraat il y a quelques années à l’aide d’un sort
office de clés pour transporter la hutte de de séquestration, puis a vendu la pierre le gardant
dimension en dimension. Quoi qu’il en soit, toutes ces clés sont prisonnier à l’habitant de Leng qui la possède depuis. Si les PJ
désactivées, à l’exception de celles que les PJ ont déjà obtenues récupèrent le rubis possédé par l’habitant de Leng et le brise,
et utilisées (comme la barbe de géant du froid, le masque de ils libèrent Zilvazaraat. En un instant, son corps physique se
médecin de la pestilence, l’écaille de dragon et la pépite d’or) et matérialise et prend la forme d’un humanoïde de 3 mètres de
qui se trouvent elles aussi sur les étagères. haut à la peau bleue vêtu d’une robe élaborée. Le fait de libérer
Quand un personnage ayant repris le flambeau de Cavalier Zilvazaraat ne le contraint pas à accorder une faveur aux PJ,
noir entre pour la première fois dans cette pièce, trois corbeaux mais il est plus que désireux de faire affaire avec eux s’ils sont
prennent brusquement leur envol et croassent bruyamment en eux aussi disposés. Il remercie abondamment les PJ de l’avoir
tournant dans la pièce. Les corbeaux ne sont pas complètement libéré et, fidèle à sa nature d’entrepreneur, il leur demande s’ils
réels, mais le produit d’un sort de convocation d’ombres imitant sont prêts à faire affaire, en affirmant être « un colporteur de
celui de convocation de monstre mineur (L’art de la magie). Souvenirs merveilleuses marchandises venues des quatre coins du Grand-
des trois oracles corbeaux rencontrés dans la configuration de la Au-Delà ».
hutte en Iobarie, les corbeaux s’écrient : « Baba Yaya s’en est allé Zilvazaraat est prêt à vendre aux PJ tous les objets qu’il
voir son seul fils. Mais il est possible de remonter sa piste si vous transporte dans son coffre secret (voir Trésor, plus bas) et il leur
suivez les miettes de pain ! », avant de prendre plusieurs objets achètera même des objets magiques. Dans ce cas, il aura besoin
sur les étagères pour les déposer devant les PJ. Ils prennent de partir puis revenir le jour suivant (en utilisant changement
d’abord un aigle bicéphale empaillé sur une étagère, puis de plan) afin de rassembler les fonds nécessaires pour régler
placent un éperon de fer et une corne à boire à côté. Ensuite, ils ses achats. Le mercane n’est pas intéressé par l’équipement
prennent une défense d’éléphant et un petit miroir à main et les ordinaire, mais seulement par les objets magiques. Une fois un
lâchent sur une fourrure d’ours étalée par terre. Les corbeaux marché conclu ou si les PJ ne sont pas prêts à faire des affaires
disparaissent après cela en répétant leur phrase énigmatique pour l’instant, Zilvazaraat leur confie une petite babiole : un
une dernière fois. corbeau d’obsidienne (voir page 479) qui leur permet de l’appeler

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Sur une autre planète rejoindre les PJ avec son pouvoir de changement de plan et les
objets demandés dans son coffre secret. À cause du manque de
Triaxus est similaire à Golarion par bien des aspects, mais ça n’en
précision du changement de plan, Zilvazaraat préfère faire affaire
reste pas moins une planète extraterrestre et vous devriez tenter
avec les PJ dans la Hutte dansante. Chacune des configurations
de transmettre aux PJ, au fil de leurs aventures, cette sensation
est un demi-plan fini et distinct et, pour lui, trouver les PJ dans
d’étrangeté que produit Triaxus. La description des effets de
une des configurations de la hutte est plus facile que s’ils se
sort est l’un des moyens les plus faciles de faire ressentir cette
trouvent sur le plan Matériel.
étrangeté. Les lanceurs de sorts sur Triaxus utilisent les mêmes
sorts que ceux de Golarion, mais ils devraient différer par leur
ZILVAZARAAT  FP 5
aspect visuel de ceux que les PJ ont l’habitude de voir (ce qui
1 600 PX
pourrait même augmenter de 5 le DD des tests d’Art de la ma-
Mercane (m) (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.197)
gie effectués pour identifier les sorts en cours d’incantation). Par
pv 51
exemple, un projectile magique de Triaxus et de Golarion pour-
rait fonctionner exactement de la même façon, mais celui de
Trésor. En plus du corbeau d’obsidienne (voir page 479) que
Triaxus pourrait ressembler à un éclat de glace bleu et luisant ou
Zilvaraat confie aux PJ, son coffre secret contient actuellement les
prendre la forme d’un tube serpentin projeté en spirale.
objets suivants (leur prix est indiqué entre parenthèses) : une
Les odeurs peuvent aussi être différentes sur Triaxus, l’ap-
targe en mithral d’oppositionA&E (extérieurs chaotiques) +1 (5 155 po),
parence et le goût de la nourriture un peu étranges. Même la
un arc long composite en ébénite +1 (+4 For) (2 830 po), une gemme à
forme et le design des choses relativement ordinaires, comme les
élémentaire du feu (2 250 po), une huile de bénédiction d’arme (50 po),
portes, les fenêtres et le mobilier, pourraient être légèrement dif-
un anneau de subsistance (2 500 po), une cape de rochebrumeA&E (3 500
férents. N’oubliez pas que l’aspect des vêtements, des armures et
po), un parchemin de lumière brûlante (375 po), un parchemin de corps
des armes utilisés par les Triaxiens peut lui aussi être légèrement
élémentaire I (700 po) et une baguette de détection de l’invisibilité (38
différent. La fonction de toutes ces choses reste évidente, mais le
charges) (3 420 po).
style devrait être complètement différent de tout ce que l’on peut
Récompense d’histoire. Si les PJ libèrent Zilvazaraat et se lient
voir sur Golarion. Évidemment, les cultures sur Triaxus seront dif-
d’amitié avec lui, offrez-leur 9 600 po.
férentes de celles sur Golarion, tant par les coutumes que par les
rituels pratiqués, et il serait très surprenant qu’un Triaxien sache
Seconde partie :
parler le taldorien, la langue commune sur Golarion.
En règle générale, insistez sur les subtilités, et non sur les
le siège de Cornéperon
Une fois à l’extérieur de la Hutte dansante, les PJ se retrouvent
énormes différences, lorsque vous décrivez les choses les plus ordi-
dans une région hivernale de montagnes enneigées. Ce sont les
naires. Ce sont ces petits détails qui vous aideront à rendre mémo-
Parapets, une grande chaîne montagneuse qui sépare le Mandat
rable le temps que les PJ passeront sur une planète autre que la leur.
du feu céleste des Terres draconiques sur le monde de Triaxus,
la septième planète du système solaire de Golarion, à présent
plongé dans un hiver long de plusieurs générations. Même s’il
plus tard s’ils souhaitent profiter de ses services. Avant de partir, n’y a aucun repère évident permettant aux PJ de déterminer où
le mercane remercie à nouveau les PJ pour sa libération, exprime ils se trouvent, ils peuvent tout de suite se rendre compte qu’ils
son envie de faire des affaires lucratives et mutuellement ne sont plus en Iobarie.
bénéfiques, puis les salue et s’en va en changeant de plan. Si les Pendant le jour, le soleil est bien plus petit que la normale. Ce
PJ attaquent Zilvazaraat, celui-ci tente de s’enfuir dès qu’il le n’est guère plus qu’un point de lumière, mais il est toujours aussi
peut en changeant de plan. aveuglant et difficile à fixer des yeux. Les étoiles sont visibles
Pour les besoins de la campagne, Zilvazaraat peut servir de dans le ciel. Le soleil ne diffuse jamais une lumière vive ; la
« boutique d’objets magiques » itinérante que les PJ peuvent lumière directe du soleil, même à midi, n’est que normale, et il ne
utiliser, quels que soient les endroits où la Hutte dansante les diffuse qu’une faible lumière pendant la plupart de la matinée et
mène. Au fur et à mesure qu’ils partent vers des lieux toujours de l’après-midi. La nuit, aucune lune n’est visible dans le ciel. Les
plus étranges et lointains, les PJ n’auront que peu (voire aucune) plantes sont différentes de celles sur Golarion, avec des formes
d’occasions de vendre leurs objets magiques ou d’acheter de et des couleurs différentes, mais la végétation est plutôt éparse et
l’équipement nouveau (même sur Triaxus, les communautés rare, ici en plein cœur de l’hiver. Dans les montagnes du Parapet,
importantes sont loin de l’endroit où ils se trouvent). Ainsi, la température moyenne tourne autour de 0°C le jour et -10°C la
Zilvazaraat peut remplir ce rôle auprès des PJ. Le mercane nuit, mais elle peut fortement chuter pendant une des terribles
équivaut à une grande ville lorsqu’il s’agit de déterminer la tempêtes que connaît la région. La température dans les Terres
disponibilité des objets et le pouvoir d’achat (valeur de base 8 000 draconiques orientales est légèrement plus chaude, avec une
po, limite d’achat 50 000 po). Les PJ peuvent envoyer une « liste moyenne de 5°C le jour, mais elle chute à -5°C en moyenne vers
de courses » à Zilvazaraat grâce au corbeau d’obsidienne. Lorsque le glacier Vahara autour de Glacivoire.
le mercane a rassemblé les objets demandés (un processus qui Les PJ qui réussissent un test de Connaissances (géographie)
peut prendre 1d4 jours en moyenne, en fonction de la rareté DD 20 savent qu’ils se trouvent sur une autre planète, tandis
des objets demandés), il utilise le corbeau d’obsidienne pour qu’un résultat de 40 ou plus permet de savoir que cette planète

178
Les étoiles gelées

est Triaxus. La région frontalière qui sépare le Mandat du feu volent au-dessus des PJ à une hauteur de 15 mètres. La situation
céleste des Terres draconiques est décrite dans l’atlas à partir est tendue car, du point de vue de Bescaylie et d’Efrixes, les PJ sont
de la page 344 de ce volume. Vous trouverez de plus amples des créatures extraterrestres et tout geste déplacé de leur part,
informations sur l’ensemble de la planète de Triaxus dans notamment s’ils dégainent leurs armes ou lancent des sorts (même
Pathfinder Univers : Manuel des plans et des mondes lointains. des sorts inoffensifs comme compréhension des langages ou don des
langues), peut potentiellement déclencher un combat. Par contre, les
CHEVAUCHEUR DE DRAGON SOLITAIRE (FP 11) PJ voient ce qui ressemble à un dragon rouge voler au-dessus de leur
Créatures. Peu de temps après leur sortie de la Hutte dansante position. La couleur des draconiens n’est pas liée à leur alignement,
pour explorer les environs, les PJ rencontrent des natifs de la comme dans le cas des véritables dragons, mais des visiteurs
région : une chevaucheuse de dragons triaxienne du nom de extraterrestres sur Triaxus (comme les PJ) pourraient facilement
Bescaylie et son partenaire prendre par erreur le draconien aux écailles rouges pour un dragon
draconien Efrixes. Ce sont rouge maléfique et en tirer des conclusions malheureuses.
des éclaireurs venus de l’aire Si la réaction des PJ n’est pas immédiatement hostile, la
de Cornéperon contrôlée par chevaucheuse de dragons et le draconien se posent en laissant
la Légion des dragons. Ils ont une distance minimale de 45 mètres entre eux et le groupe de
réussi à contourner le siège PJ. Bescaylie laisse ses armes sur sa monture
pour partir en quête d’alliés de manière évidente pour que les PJ puissent
et observer les mouvements les voir, puis avance ensuite lentement vers le
ennemis. Bescaylie et Efrixes groupe dans l’espoir d’engager la conversation.
reviennent tout juste d’une Son attitude initiale est indifférente, mais
autre forteresse de la Légion la réussite d’un test de Diplomatie DD 15 (à
des dragons où ils ont fait condition que les PJ puissent parler avec elle)
leur rapport sur l’incursion des est suffisante pour qu’elle devienne amicale
Terres draconiques et le siège de (voir Développement, plus bas).
Cornéperon. Pour savoir si les PJ et Si les PJ décident de combattre
la Hutte dansante de Baba Yaga sont oui Bescaylie, Efrixes la rejoint au plus
ou non des renforts ennemis, le duo vite pour la protéger dès qu’il
vole à basse altitude pour les observer de repère le moindre signe de
plus près. trahison de leur part. Il tente
Bescaylie est une grande de se positionner entre elle
Triaxienne Enfant de l’hiver au corps et les PJ, en utilisant son
recouvert d’une fourrure blonde. Elle souffle et en repoussant les
a toujours servi la Légion des dragons. agresseurs pendant qu’elle
Ses parents sont des suivants de haut monte en selle et que le
rang qui servent dans la forteresse de draconien prend son envol
Château vaillant contrôlée par la Légion afin de récupérer l’avantage
et Bescaylie a grandi en sachant qu’elle aérien.
allait devenir un légionnaire. Efrixes est un
draconien aux écailles rouges, une créature BESCAYLIE  FP 9
draconique bipède avec deux bras et qui 6 400 PX
peut donc manier des armes. Bescaylie et Triaxien Enfant de l’hiver (f) guerrier (dra-
Efrixes se sont liés quand ils étaient encore gon) 10 (voir page 542 et L’art de la guerre
adolescents. Efrixes est amoureux de Bescaylie Pathfinder JdR p.42)
(de manière platonique, et cet amour n’est pas Humanoïde (Triaxien) de taille M, LN
réciproque) et fera tout pour la protéger. Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
Quelques rumeurs pernicieuses quant DÉFENSE
à cette intimité circulent depuis dans CA 23, contact 13, pris au dépourvu 21 (ar-
Cornéperon, même si la relation mure +10, Dex +2, parade +1)
entre les deux est toujours restée pv 109 (10d10+50)
strictement professionnelle. Réf +8, Vig +13, Vol +6 (+3 contre la
Quand Bescaylie réalise que les Bescaylie terreur)
PJ ne sont pas natifs de Triaxus Capacité défensive courage +3
(elle n’a jamais vu d’humains ATTAQUE
jusqu’à présent), elle reste prudente VD 6 m
mais tente de communiquer avec Corps à corps lance d’arçon +1, +18/+13 (1d8+9/×3)
eux. Premièrement, elle et Efrixes ou lance de maître, +16/+11 (1d8+6/×3)

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Trouver les clés DÉFENSE
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (Dex +2, naturelle +12, taille -1)
Une fois que les PJ ont trouvé la signification des indices dé-
pv 115 (10d12+50)
couverts dans la Hutte dansante, ils doivent se mettre à la re-
Réf +9, Vig +12, Vol +8
cherche des clés laissées par Baba Yaga sur Triaxus. Une de
Immunités feu, paralysie, sommeil, traits des dragons
ces clés se trouve dans l’aire de Cornéperon de la Légion des
ATTAQUE
dragons, l’autre dans Glacivoire, le palais d’Yrax, le seigneur de
VD 12 m, vol 36 m (moyenne)
guerre dragon. Cornéperon est le site le plus proche de l’em-
Corps à corps coutille de maître, +16/+11 (2d8+9/×3) et morsure, +11
placement actuel des PJ et l’aventure présume donc que les PJ
(1d8+3) ou morsure, +16 (1d8+6) et 2 griffes, +15 (1d6+6)
tenteront d’abord d’acquérir la clé qui se trouve là-bas, mais
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la coutille)
ils peuvent aussi décider de se rendre avant à Glacivoire pour
Attaques spéciales souffle (cône de 9 m, 9d6 points de dégâts de feu,
revenir ensuite vers Cornéperon à la fin de l’aventure. Dans ce
Réflexes DD 20, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
cas, jouez d’abord la troisième et la quatrième partie, puis en-
TACTIQUE
chaînez par la deuxième partie, mais gardez à l’esprit que vous
Pendant le combat. Efrixes suit les ordres de Bescaylie en combat, en
devrez probablement ajuster le FP de la plupart des rencontres
alternant son souffle et ses attaques au corps à corps.
de la deuxième et de la quatrième partie pour qu’elles corres-
Moral. Efrixes combat tant que Bescaylie est elle aussi en état de com-
pondent au niveau moyen du groupe au moment où vous les
battre. Si Bescaylie est tuée, la rage le submerge et il combat jusqu’à
jouerez.
la mort en focalisant ses attaques sur l’assassin de sa maîtresse.
STATISTIQUES
Distance arc long composite de maître, +13/+8 (1d8+3/×3) For 22, Dex 15, Con 20, Int 11, Sag 12, Cha 17
Attaques spéciales bannière +2/+1, entraînement à la lance +2, lance BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 29
tournoyante Dons Attaques réflexes, Attaque en vol, Attaque puissance, Arme de
TACTIQUE prédilection (morsure), Frappe décisive
Pendant le combat. Quand elle combat sur le dos d’Efrixes, Bescaylie Compétences Bluff +16,Vol +13, Intimidation +16, Perception +14,
charge un adversaire avec son don de Charge dévastatrice puis Discrétion +11, Survie +14
s’éloigne en volant grâce au don Attaque au galop avant de revenir Langues draconique, triaxien
à la charge. Particularité lien du cavalier (Bescaylie)
Moral. Sachant qu’elle est plus utile à la Légion des dragons vivante Équipement coutille de maître, fontes, rations de survie (2 semaines),
que morte ou capturée, Bescaylie tente de se replier si elle ou selle de guerre exotique
Efrixes voit le nombre de leurs points de vie réduit à moins de 50. POUVOIR SPÉCIAL
STATISTIQUES Lien du cavalier (Sur). Le draconien peut forger un lien permanent
For 16, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 10 avec son cavalier. Une fois que ce lien a été établi, le draconien ne
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 26 peut plus se lier à un autre cavalier tant que le sien est vivant. Le
Dons Vigueur surhumaine, Arme de prédilection supérieure (lance draconien et son cavalier peuvent communiquer ensemble comme
d’arçon), Volonté de fer, Réflexes surhumains, Tir monté, Combat s’ils possédaient tous les deux la télépathie jusqu’à une distance de
monté, Attaque enpuissance, Attaque au galop, Talent (Équitation), 30 mètres. En combat, lorsqu’un cavalier chevauche son draconien,
Charge dévastatrice, Robustesse, Arme de prédilection (lance d’ar- les deux créatures déterminent chacune leur initiative et conservent
çon), Spécialisation martiale (lance d’arçon) le plus haut résultat qui fait office d’initiative pour les deux.
Compétences Connaissances (géographie) +4, Connaissances (ingé-
nierie) +6, Équitation +17, Perception +12, Survie +8 Développement. Si les PJ conversent de manière pacifique
Langues draconique, triaxien avec Bescaylie en surmontant le problème de la langue, elle peut
Particularités acclimaté, entraînement aux armures 1, lien du cavalier répondre à leurs questions à propos de l’endroit où ils se trouvent,
(Efrixes) l’histoire et la position politique des Terres draconiques et du
Équipement de combat potions de soins légers (2), feuille ma- Mandat du feu céleste et la situation actuelle à Cornéperon. Elle
giqueA&E ; Équipement divers harnois +1, lance d’arçon +1, arc ne connaît pas Baba Yaga mais, si les PJ l’interrogent à propos
long composite de maître (For +3) avec 20 flèches, lance de maître, d’un aigle bicéphale, Bescaylie les informe que le commandant
ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +1, anneau de Pharamol, le principal officier de Cornéperon, possède un tel
protection +1 oiseau comme animal familier. Dès que Bescaylie a une bonne idée
de la nature des PJ, elle leur demande s’ils seraient d’accord pour
EFRIXES  FP 9 aider la Légion des dragons assiégée à Cornéperon. Elle ne peut
6 400 PX pas parler au nom de son commandant, mais elle sait qu’il tient
Draconien rouge (m) (Pathfinder Univers : Manuel des plans & des bien plus à la vie des chevaucheurs de dragons et des draconiens
mondes lointains p.127) sous ses ordres qu’à celle d’un simple oiseau domestique. Si les
Dragon de taille G, LN PJ acceptent, Bescaylie propose de les guider vers un point de vue
Init +2 ; Sens odorat, Perception +14, vision dans le noir 18 m, vision privilégié d’où ils pourront observer le siège et trouver un moyen
nocturne ; d’entrer dans la forteresse en évitant les assaillants.

180
Les étoiles gelées

Si les PJ capturent Bescaylie et Efrixes, les deux peuvent répondre Affronter une armée
aux questions d’ordre général sur Triaxus, mais ils refusent de
Le siège de Cornéperon implique plusieurs centaines de sol-
révéler quoi que ce soit sur les défenses ou la configuration de
dats et de monstres embrigadés dans la Légion des dragons
Cornéperon. Si les PJ repoussent ou tuent Bescaylie, ils devraient
et dans l’armée des Terres draconiques. Les PJ sont puissants
rencontrer ensuite quelques gardiens de troupeau ou alpinistes
mais ils sont aussi en infériorité numérique. De toute évidence,
triaxiens de la région. Ces paysans craignent les étrangers, surtout
attaquer à eux seuls l’une ou l’autre des armées ne mettra pas
les extraterrestres comme les PJ, mais ils peuvent leur fournir des
fin au siège et l’ensemble des PJ risque de mourir s’ils décident
informations générales sur Triaxus et Cornéperon.
d’agir de la sorte. Les deux armées connaissent les subterfuges
Par ailleurs, si vous estimez que les PJ rejoindront plus
magiques courants, comme l’invisibilité, et disposent de dé-
probablement l’armée des Terres draconiques qui assiège
fenses pour les contrer. Cela ne veut pas dire que ces approches
Cornéperon, ils peuvent rencontrer les caravanes chargées du
échoueront automatiquement, mais elles devraient représenter
ravitaillement des campements de cette armée. Les caravanes
un véritable défi, même pour des personnages de haut niveau.
sont protégées mais, dès que les Triaxiens en charge des caravanes
constatent que les PJ ne sont pas des légionnaires des dragons ou
même des natifs triaxiens, ils supposent qu’ils sont neutres ou impliqués dans ce conflit et s’infiltrer dans Cornéperon pour
alliés aux forces assiégeantes et sont donc relativement enclins voler l’aigle. Chacune de ces options est détaillée ci-dessous.
à communiquer avec eux. Les PJ peuvent obtenir les mêmes
informations que celles mentionnées plus haut, mais du point Rejoindre les défenseurs
de vue de ces Triaxiens : les habitants des Terres draconiques Les principaux défenseurs de Cornéperon sont les chevaucheurs
récupèrent les territoires volés par la malfaisante Légion des de dragons triaxiens et les draconiens de la Légion des dragons,
dragons pendant la « guerre du Fléau des dragons », quand les assistés par des soldats peu expérimentés (Triaxiens rôdeurs 1,
nations triaxiennes maléfiques se sont unies dans une tentative N), des arbalétriers de la Légion des dragons et un détachement
pour anéantir la totalité des véritables dragons nobles. Le maître d’oracles de l’hiver, également appelés prophètes de la glace.
de la caravane invite les PJ à l’accompagner pour rencontrer la Le commandant Pharamol, l’officier le plus haut gradé, est
générale Malesindre, la chef des forces des Terres draconiques. responsable des troupes à Cornéperon. Il maintient la discipline
Cornéperon se situe à 15 kilomètres de l’emplacement actuel et défend les traditions et les nobles idéaux du Mandat du feu
de la Hutte dansante. Un terrain montagneux dénué de pistes les céleste face au siège ennemi.
sépare. En partant du principe que les PJ se déplacent à pied à Pour rejoindre les défenseurs, les PJ doivent avant tout
une vitesse moyenne de 9 mètres, il faut presque une journée contourner l’armée assaillante pour atteindre Cornéperon,
entière pour atteindre le site de la forteresse assiégée. et ce, sans se faire attaquer par les défenseurs de l’aire. Une
Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 12 800 PX s’ils fois à l’intérieur de Cornéperon, les PJ doivent convaincre le
parviennent à communiquer pacifiquement avec Bescaylie et commandant Pharamol et la Légion des dragons qu’ils sont
Efrixes et ne les combattent pas. des alliés dignes de confiance prêts à soutenir la défense de la
forteresse. Si les PJ ont rencontré Bescaylie et Efrixes et se sont
Cornéperon assiégée liés d’amitié avec eux, les deux légionnaires peuvent les aider
L’aire de Cornéperon occupée par la Légion des dragons est une à atteindre Cornéperon, même s’ils devront probablement
imposante forteresse perchée au sommet d’un grand rocher affronter une partie de l’armée assaillante en chemin. Voir
escarpé dans les montagnes du Parapet à la frontière occidentale Entrer dans Cornéperon à la page 182 pour de plus amples
du Mandat du feu céleste. La forteresse est actuellement informations sur la façon dont les PJ peuvent se joindre aux
assiégée par une armée des Terres draconiques envoyée par le défenseurs de Cornéperon.
dragon Yrax, seigneur de la Tempête mugissante. Les soldats
de l’armée des Terres draconiques sont au moins trois fois plus Rejoindre les assaillants
nombreux que les défenseurs, mais l’assaut de la forteresse est La plupart de l’armée qui assiège Cornéperon se compose
une opération compliquée et dangereuse, car il faut escalader de drakes du froid et de barbares triaxiens originaires des
les falaises abruptes autour de Cornéperon. Toutefois, la Terres draconiques, avec quelques détachements plus petits
taille impressionnante de l’armée des Terres draconiques de cryohydres, de dracolisques et de draconiens. L’armée
est suffisante pour obliger les défenseurs de Cornéperon à se est répartie dans trois campements. Chaque campement est
barricader au sein de leur forteresse. installé à environ cinq cents mètres de Cornéperon au nord,
D’après les indices trouvés dans la Hutte dansante, les PJ au sud-ouest et au sud-est. Des patrouilles aériennes de drakes
devraient pouvoir deviner que la première des clés de Baba Yaga, du froid surveillent Cornéperon et les alentours, tandis que
un aigle bicéphale, se trouve dans Cornéperon. C’est à eux de les ceustodaémons convoqués protègent les campements et
décider quelles méthodes ils appliqueront pour l’obtenir, mais gardent l’œil bien ouvert pour repérer la présence d’espions
ils disposent de trois options principales : aider à défendre déguisés par magie ou d’agresseurs invisibles. La générale
Cornéperon contre l’armée des Terres draconiques en échange Malesindre, une draconienne d’argent, commande l’armée
de l’aigle, rejoindre l’armée des Terres draconiques et attaquer des Terres draconiques depuis le campement installé au sud-
Cornéperon pour s’emparer de l’aigle ou éviter les deux camps est. Si les PJ veulent rejoindre l’armée assaillante, ils doivent

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Utiliser la Hutte dansante similaires, pour entrer dans Cornéperon, Bescaylie les prévient
que la forteresse est protégée d’une façon ou d’une autre contre la
Dans Fille, Mère, Aïeule, les PJ ont eu l’occasion d’utiliser la
téléportation, mais elle n’en sait pas plus à ce sujet. En fait, d’anciens
Hutte dansante pour combattre une horde de géants du froid,
sceaux gravés sur les fondations de Cornéperon déplacent les
alors même qu’ils ne contrôlaient pas complètement l’artefact.
intrus en train de se téléporter vers une pièce secrète, protégée
Cependant, à ce moment de leur carrière, ils devraient être
et oubliée depuis longtemps. Elle se situe sous la forteresse et
tout à fait capables de contrôler la hutte (voir la zone A8 pour
les actuels défenseurs de l’aire ne sont pas au courant de son
savoir comment cela est réalisable). Les PJ peuvent certaine-
existence. Les sceaux forment une série de pièges de téléportation
ment utiliser la Hutte dansante comme un moyen de voyager
(Pathfinder Univers : Cadre de campagne – la mer Intérieure p.296)
d’un endroit à un autre, mais le terrain peu praticable dans
disposés dans toute la zone couverte par Cornéperon et jusqu’à
lequel se trouvent la plupart des sites de cette aventure (les
une distance de 60 mètres autour des remparts extérieurs. Cet
falaises escarpées autour de Cornéperon, le fond de la crevasse
effet redirige toutes les formes de téléportation vers ou depuis
de Gelprofond et le glacier autour de Glacivoire) empêche tout
cette zone, quelle que soit la destination prévue. Une créature qui
simplement les PJ de piloter la hutte pour qu’elle combatte à
tente de se téléporter dans ou depuis Cornéperon peut résister à
leur place lors de leur séjour sur Triaxus.
l’effet en réussissant un jet de Volonté DD 20. En cas de réussite,
la téléportation ne fonctionne pas mais l’effet de téléportation est
dépensé. En cas de jet de sauvegarde raté, la créature se téléporte
d’abord atteindre l’un des campements de l’armée des Terres directement dans la zone B45 dans Cornéperon. Si la créature
draconiques. Voir Les campements des Terres draconiques à la réussit un test de Connaissances (mystères) DD 27, elle sait que
page 190 pour de plus amples informations sur la façon dont les des pièges de téléportation sont présents mais cela ne lui permet
PJ peuvent se joindre aux assiégeurs de Cornéperon. pas de savoir où ces pièges téléportent leurs cibles. Remarquez
que les autres formes de transport dimensionnel, comme forme
S’infiltrer dans Cornéperon éthérée, traversée des ombres ou autres sorts qui ne produisent
Les PJ peuvent aussi décider de s’infiltrer discrètement dans aucun effet de téléportation, ne sont pas affectées par les pièges de
Cornéperon et dérober la clé en ne soutenant ni les défenseurs téléportation de Cornéperon.
de Cornéperon, ni les assaillants des Terres draconiques. Vol. Le vol est sans doute le moyen le plus évident pour
Les PJ peuvent éviter de s’impliquer dans la politique locale atteindre Cornéperon sans avoir à se frayer un chemin à travers
en choisissant cette option, mais ils devront quand même une armée. Si Bescaylie, la chevaucheuse de dragons, est avec les PJ,
combattre des membres de la Légion des dragons et de l’armée elle recommande de tenter cette manœuvre de jour, car toute force
assaillante des Terres draconiques avant qu’ils n’aient l’occasion en approche de nuit risque probablement d’être considérée par les
de s’échapper avec leur trophée. Voir Dérober la clé à la page 191 défenseurs postés sur les remparts comme une attaque surprise
pour plus d’informations sur cette stratégie. des Terres draconiques. Bescaylie les avertit également que toutes
créatures invisibles qui approchent l’aire sont considérées comme
Entrer dans Cornéperon hostiles par les arbalétriers postés sur les remparts de Cornéperon.
La Légion des dragons défend avec vigilance Cornéperon. Si les PJ tentent d’entrer dans Cornéperon en volant, ils
Les chevaucheurs montés sur leurs draconiens effectuent des rencontrent successivement trois patrouilles aériennes des
patrouilles aériennes autour de l’aire. Les arbalétriers et les Terres draconiques, même si certaines peuvent être évitées en
prophètes de la glace de la Légion des dragons montent la garde fonction des actions des PJ. Si tous les PJ sont invisibles, ils évitent
sur les remparts. Les prophètes de la glace surveillent sans automatiquement la première patrouille. Si tous les PJ peuvent
cesse depuis les points de vue avantageux qu’offre Cornéperon. voler à une vitesse de déplacement supérieure à 18 mètres, ils
Ils disposent d’une vision parfaite, même lors des tempêtes peuvent éviter la première et la deuxième patrouille. Si les PJ
de neige (grâce à leur vision des neiges), et peuvent voir les approchent Cornéperon de nuit, ils évitent automatiquement la
créatures invisibles (grâce à leur négation de l’invisibilité). Enfin, troisième patrouille. Quoi qu’il en soit, une fois ces patrouilles
Cornéperon elle-même dispose de défenses intrinsèques derrière eux, les PJ doivent encore affronter les défenseurs de
contre la téléportation. Mais les défenseurs de la forteresse Cornéperon (voir Les remparts de Cornéperon à la page 184).
ne sont pas les seuls obstacles à surmonter pour entrer dans
l’aire. L’armée des Terres draconiques effectue elle aussi des PREMIÈRE PATROUILLE : DRAKES DU FROID (FP 10)
patrouilles régulières, à la fois aériennes et terrestres, autour de Créatures. Cette patrouille aérienne se compose de trois drakes
Cornéperon, et quiconque tente d’approcher la forteresse devra du froid qui surveillent les alentours de Cornéperon. S’ils
probablement faire face à ces patrouilles. repèrent des créatures visibles se déplaçant en direction de la
À cause des falaises escarpées autour de Cornéperon et forteresse, ils s’approchent d’elles en volant pour les observer de
de l’armée assiégeante qui encercle la forteresse, le vol et le plus près et les intercepter.
transport dimensionnel sont les deux moyens les plus efficaces
pour entrer dans Cornéperon. DRAKES DU FROID (3)  FP 7
Transport dimensionnel. Si les PJ envisagent d’utiliser le 3 200 PX chacun
transport dimensionnel, tel que la téléportation ou des sorts pv 84 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.118)

182
Les étoiles gelées

TACTIQUES TACTIQUES
Pendant le combat. Les drakes utilisent leur souffle dès que des en- Pendant le combat. Le draconien tente d’inclure le plus d’ennemis
nemis sont à portée et leur accélération soudaine pour se déplacer possible dans son souffle en ligne. Il engage ensuite le corps à corps
et effectuer une attaque à outrance lors du même round, ou pour en volant et en utilisant Attaque en vol, si possible.
poursuivre des adversaires en fuite. Moral. Le draconien abandonne le combat s’il lui reste moins de 60
Moral. Un drake rompt le combat s’il lui reste moins de 20 points de vie. points de vie.

Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à éviter cette ENSORCELEUR DES TERRES DRACONIQUES  FP 9
patrouille ou à lui échapper sans l’affronter, offrez-leur 9 600 PX 6 400 PX
comme s’ils avaient réussi à vaincre les drakes en combat. Triaxien Enfant de l’hiver ensorceleur 10 (voir page 542)
Humanoïde (Triaxien) de taille M, CM
DEUXIÈME PATROUILLE : CEUSTODAÉMONS (FP 10) Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
Créatures. Les prêtres triaxiens de Dahak au service d’Yrax ont DÉFENSE
lancé allié majeur d’outreplan pour convoquer des ceustodaémons CA 24, contact 13, pris au dépourvu 22 (armure +4, bouclier +4, Dex +2,
supérieurs en renfort de l’armée des Terres draconiques. naturelle +3, parade +1)
Comparés aux autres types de daémons, il est plus facile de pv 92 (10d6+55)
forcer ceux-là à servir en tant que gardiens et ces daémons Réf +9, Vig +9, Vol +12
veillent sur les campements des Terres draconiques et Résistance froid 10
patrouillent aux alentours de Cornéperon. Les ceustodaémons ATTAQUE
ont l’ordre d’attaquer toutes créatures invisibles en approche des VD 9 m
campements ou de la forteresse assiégée. Dès qu’ils repèrent des Corps à corps masse d’armes lourde, +6 (1d8+1)
intrus invisibles ou non, ils lancent vol et se déplacent pour les Distance arbalète légère de maître, +8 (1d8/19-20)
intercepter. Si nécessaire, ils utilisent porte dimensionnelle pour Attaques spéciales griffes (2, 1d6+1, considérées comme des armes
rattraper des adversaires trop éloignés. magiques, 6 rounds/jour), souffle (cône de 9 mètres, 10d6 froid,
DD 18, 1/jour)
CEUSTODAÉMONS SUPÉRIEURS (3)  FP 7 Sorts d’ensorceleur connus (NLS 10 ; concentration +13)
3 200 PX chacun 5e (3/jour) – cône de froid (DD 18)
Ceustodaémon évolué (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.75 et 296) 4e (5/jour) – cri (DD 17), mur de feu, terreur (DD 17)
pv 84 chacun 3e (7/jour) – dissipation de la magie, éclair (DD 16), rapidité, vol
TACTIQUES 2e (7/jour) – déluge de boules de neigePdN (DD 15), détection de
Pendant le combat. Les daémons lancent dissipation de la magie, l’invisibilité, rayon ardent, résistance aux énergies destructives,
immobilisation de monstre ou lenteur pour gêner et retarder les simulacre de vie
intrus. Une fois à portée, ils utilisent leur souffle puis engagent le 1e (7/jour) – armure de mage, bouclier, boule de neigePdN (DD 14), bru-
corps à corps en attaquant avec leurs crocs et leurs griffes. me de dissimulation, mains brûlantes (DD 14), projectile magique
Moral. Les daémons sont obligés de servir l’armée des Terres draco- 0 (à volonté) – aspersion acide, fatigue (DD 13), illumination
niques et combattent donc jusqu’à la mort. (DD 13), lumière, manipulation à distance, message, rayon de
givre, résistance, saignement (DD 13)
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à éviter cette Lignage draconique (blanc)
patrouille ou à lui échapper sans l’affronter, offrez-leur 9 600 PX TACTIQUE
comme s’ils avaient réussi à vaincre les ceustodaémons en combat. Avant le combat. L’ensorceleur des Terres draconiques lance simulacre
de vie et armure de mage chaque jour. Il lance bouclier avant de
TROISIÈME PATROUILLE : combattre.
DRAGON ET ENSORCELEUR (FP 11) Pendant le combat. L’ensorceleur reste en dehors de la mêlée, en
Créatures. Un ensorceleur des Terres draconiques et un utilisant ses sorts pour soutenir le draconien et blesser ses adver-
draconien d’airain tentent d’intercepter quiconque en approche saires. Il lance détection de l’invisibilité pour révéler les adversaires
de Cornéperon. L’ensorceleur lance vol dès qu’il voit des invisibles et dissipation de la magie sur ceux qui utilisent le vol ma-
ennemis, puis rapidité pour les rattraper s’ils sont plus rapides. gique. Il utilise son souffle contre les adversaires qui s’approchent
Cette patrouille engage ses adversaires lorsqu’ils se trouvent à de lui.
60 mètres environ des remparts de Cornéperon. Moral. L’ensorceleur bat en retraite s’il lui reste moins de 50 points
de vie.
DRACONIEN DES TERRES DRACONIQUES  FP 9 STATISTIQUES
6 400 PX For 12, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 16
Draconien d’airain, CM (voir page 180) BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 19
pv 115 Dons Dispense de composantes matérielles, Magie de guerre, Réflexes
Immunité feu surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Sort élémentaire
Attaque spéciale souffle (ligne de 18 m, 9d6 points de dégâts de feu) (froid)MdJ-RA, Vigueur surhumaine, Volonté de fer

183
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Compétences Perception +11, Vol +10 TACTIQUE
Langues draconique, triaxien Pendant le combat. Les arbalétriers tirent avant tout sur les créatures
Particularités acclimaté, arcanes de lignage (les sorts d’énergie destruc- les plus proches des remparts en utilisant, si possible, Viser et Tir
tive correspondant à celle du lignage infligent +1 point de dégât par dé) rapide.
Équipement de combat collier à boules de feu (type II), potion de Moral. Les arbalétriers combattent jusqu’à la mort pour défendre
soins importants, parchemin de porte dimensionnelle, parchemin Cornéperon.
de murmure du vent ; Équipement divers masse d’armes lourde, STATISTIQUES
arbalète légère de maître avec 20 carreaux, amulette d’armure na- For 12, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 8
turelle +1, cape de résistance +2, anneau de protection +1 BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection (arbalète lourde), Science de l’arbalète MdJ-
Développement. Les personnages à 36 mètres ou moins de RA, Science du critique (arbalète lourde), Spécialisation martiale
Cornéperon pendant cette rencontre sont à portée d’attaque (arbalète lourde), Tir à bout portant, Tir de précision, Rechargement
des défenseurs de la forteresse. Ces arbalétriers tirent sur les rapide (arbalète lourde), Tir rapide, Viser, Volonté de fer
créatures qui leur paraissent hostiles, y compris les PJ (voir Les Compétences Connaissances (ingénierie) +7, Escalade +7,
remparts de Cornéperon à la page 184). Perception +12
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à éviter cette Langue triaxien
patrouille ou à lui échapper sans l’affronter, offrez-leur 12 800 Particularités acclimaté, entraînement aux armures 2
PX comme s’ils avaient réussi à la vaincre en combat. Équipement de combat potions de soins modérés, feu grégeois (2) ;
Équipement divers arbalète lourde +1 avec 40 carreaux, ceinturon de
LES REMPARTS DE CORNÉPERON (FP 11) dextérité du chat +2, 41 po, épée longue de maître, cuirasse de maître
Créatures. Les défenseurs de Cornéperon patrouillent sur les
remparts de la forteresse et attaquent les créatures en approche Cornéperon
qu’ils ne reconnaissent pas. Équipés d’une lanterne révélatrice qui Bâtie par les chevaucheurs de dragons et les draconiens de la
annule toutes formes d’invisibilité dans un rayon de 7,50 mètres, Légion des dragons, l’aire fortifiée de Cornéperon n’est dotée
les défenseurs considèrent les créatures invisibles comme des d’aucune entrée au niveau du sol. Aucun chemin ni aucune route
ennemis. La nuit, des lanternes à capote positionnées sur les ne permettent de gravir la montagne escarpée sur laquelle elle
remparts diffusent une lumière normale jusqu’à 9 mètres et une s’élève. Les falaises verglacées sous Cornéperon font 36 mètres
lumière faible jusqu’à 18 mètres. Alors que les PJ approchent de de haut et nécessitent la réussite d’un test d’Escalade DD 20
l’aire, quatre arbalétriers de la Légion des dragons ouvrent le feu pour les escalader.
sur eux, en partant du principe qu’ils sont des soldats de l’armée Sauf indications contraires, Cornéperon possède les
des Terres draconiques en train d’assiéger Cornéperon. caractéristiques suivantes. Les portes sont en pierre (solidité 8,
Si Bescaylie et Efrixes accompagnent les PJ, ils prononcent à 60 pr, DD 28 pour les enfoncer) et sont généralement
haute voix une phrase de passe quand ils arrivent à 18 mètres des déverrouillées pour permettre un rapide déplacement des
remparts, ce qui met immédiatement fin aux tirs des arbalétriers. troupes durant le siège. On peut toutefois les bloquer avec des
Si les PJ ne sont pas accompagnés, leur meilleure chance d’entrer barres de fer (DD 30 pour les enfoncer) ou les verrouiller (test
vivants dans Cornéperon consiste à se rendre immédiatement de Sabotage DD 25) si nécessaire. Les couloirs à l’intérieur font
dès leur arrivée dans la forteresse. Sinon, les PJ peuvent tenter 4,50 mètres de haut et la plupart des pièces font 6 mètres de
de persuader les arbalétriers qu’ils sont leurs alliés, à condition haut. Des torches éternelles sont placées dans des appliques
qu’ils puissent communiquer avec les habitants de cette planète disséminées dans toute la forteresse et fournissent la lumière
(voir Arrivée à Cornéperon à la page 189). indispensable lors des sombres hivers triaxiens.
La plupart des salles de Cornéperon sont construites sous
ARBALÉTRIERS DE LA LÉGION DES DRAGONS  FP 7 terre ; les remparts, les tours et le fortin central à la surface ont
3 200 PX chacun surtout été construits dans un but défensif. Cornéperon contient
Triaxien Enfant de l’hiver guerrier 8 (voir page 542) de nombreuses salles, mais la plupart ne sont pas vitales dans le
Humanoïde (Triaxien) de taille M, LN cadre de l’aventure. Certaines zones nécessitent une description
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 plus détaillée qui apparaît à la suite du résumé des salles.
DÉFENSE B1. Remparts extérieurs. Les remparts extérieurs de
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +4) Cornéperon font 9 mètres de haut et 3 mètres d’épaisseur. Il
pv 80 chacun (8d10+32) faut réussir un test d’Escalade DD 35 pour gravir ces remparts
Réf +6, Vig +9, Vol +6 (+2 contre la terreur) verglacés. Les remparts sont crénelés et des groupes de quatre
Capacité défensive courage +2 arbalétriers de la Légion des dragons y effectuent des patrouilles
ATTAQUE régulières.
VD 9 m B2. Bastion. Sur les remparts extérieurs de Cornéperon
Corps à corps épée longue de maître, +10/+5 (1d8+1/19-20) s’élèvent huit de ces tours trapues. D’une hauteur de douze
Distance arbalète lourde +1, +15/+10 (1d10+4/17-20) mètres, chaque bastion a deux étages et des meurtrières sur toute
Attaques spéciales entraînement aux armes (arbalètes +1) leur circonférence. Sur le toit crénelé se trouvent une baliste

184
Les étoiles gelées

Cornéperon
1CASE = 3 MÈTRES

B2 B2

B4
B2

B4
B6B Tour seigneuriale
B4 ( étage 3)
B6A
B2 S
VERS
B5 B38 B7 B2 B14
B3
B6C
B6D Tour seigneuriale
B4 ( étage 2)
S
B13
B4 B1 B12
B2
B2 B2 fortin (étage 1)
B9
B9

B10 B8 B11

B9
Rez-de-chaussée B9

Sous-sol B33
B35
B15 B15 B34
B19 B27
B26 B28
B17 B32
B17 B15
B27 B16 B43
B19 B29
B18
montée vers

B16 B6a B36


MONTÉE VERS B19 B16 B44
B15 B30 B6B
B22 B45

B20 B37 B38


montée vers
B5 B15
B23 montée vers
wB7
B6c B48
B20 B31 B40
B24 montée vers
B39 B16 B47
B6d
B21 B16 B25
B41
B25
B25 B46
B15 B25 B42
B15
B15

185
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
lourde et un drake de feu (L’art de la guerre Pathfinder JdR p.163), commandant Pharamol et quelques-uns de ses officiers de haut
le plus souvent couverts pour les protéger des intempéries. Des rang connaissent l’existence de cette trappe. Une créature sur le
portes permettent d’accéder en haut des remparts (zone B1) toit doit réussir un test de Perception DD 35 pour la découvrir.
et des escaliers intérieurs descendent vers les armureries des B15. Armurerie des bastions. Ces salles contiennent les
bastions (zone B15). Dans chaque bastion, dix soldats triaxiens munitions des engins de siège situés sur les toits des bastions
sont formés pour manier les engins de siège. (zone B2), ainsi que des armes supplémentaires à disposition des
B3. Cour. Cette vaste cour à ciel ouvert est utilisée pour défenseurs de Cornéperon.
rassembler les troupes. Les grands pavés au sol sont actuellement B16. Escaliers d’accès. Ces escaliers montent vers les
enfouis sous une bonne épaisseur de neige. casemates (zone B4) dans la cour à la surface.
B4. Casemate. Ces structures de pierre, solides et trapues, B17. Ateliers. Ces salles contiennent des outils et du matériel
abritent chacune un escalier qui descend vers le sous-sol de utilisés pour entretenir et réparer la forteresse et ses équipements.
Cornéperon. B18. Forge. Cette salle contient plusieurs forges utilisées
B5. Fortin. Cinq tours flanquent le fortin central de pour la fabrication et la réparation des armes et des armures.
Cornéperon en forme de pentagone. Le fortin fait 9 mètres Les cheminées dans la casemate au-dessus de la forge évacuent
de haut, les quatre tours à l’ouest 12 mètres de haut et la tour la fumée des forges.
à l’est (la « Tour seigneuriale ») 18 mètres de haut. Au rez-de- B19. Réserves. Ces réserves contiennent une grande variété
chaussée, le fortin est un bloc de pierre compacte. À trois mètres d’outils et de matériaux bruts, y compris du tissu, des fourrures,
au-dessus de la cour au nord-est et au sud-est se trouvent du cuir, des métaux et du bois. Le bois de chauffage (pendant
d’énormes portes de 6 mètres de large ouvrant sur une rampe l’été) et le charbon (pendant l’hiver) utilisés pour alimenter les
de vol qui descend vers la salle de rassemblement (zone B38) au âtres, les fours et les réchauds de la forteresse sont également
sous-sol et qui permet de déployer rapidement les escadrilles de stockés dans ces salles.
draconiens. Ces portes font 20 centimètres d’épaisseur et une B20. Casernes. La majorité des soldats de Cornéperon, y
barre de fer bloque leur ouverture (solidité 8, 120 pr, DD 30 pour compris les arbalétriers et les chevaucheurs de dragons, logent
les enfoncer). dans ces grandes salles où sont alignés des lits superposés.
B6. Armurerie des tours. Ces salles, au rez-de-chaussée des B21. Quartiers des officiers. Les officiers de Cornéperon
tours du fortin central, servent à stocker les armes et les armures partagent ces quartiers proches des troupes dont ils ont la
ordinaires des défenseurs de Cornéperon. charge.
B7. Quartiers des invités. Ces salles mises à la disposition B22. Salle commune. Cette grande salle contient plusieurs
des visiteurs de passage à Cornéperon contiennent quelques tables et sièges pour les Triaxiens et les draconiens. Les membres
meubles simples mais confortables. Les PJ sont hébergés dans de la garnison de Cornéperon se rassemblent ici lors de leurs
cette zone s’ils rejoignent les défenseurs de la forteresse. périodes de repos. Ils entretiennent leur équipement, jouent,
B8. Jardin privé. Ce jardin est un refuge de calme et de discutent et se détendent, tout simplement.
solitude pour le commandant de Cornéperon et les invités en B23. Mess. Les défenseurs de Cornéperon mangent dans cette
visite. Installé sur le toit du fortin, il est à ciel ouvert et donc grande salle remplie de longues tables et de bancs.
actuellement enfoui sous une épaisse couche de neige. B24. Cuisine. Une petite armée de serviteurs prépare ici les
B9. Poste de garde des tours. Six soldats triaxiens sont postés repas pour les soldats de Cornéperon. Des cheminées dans la
dans chacune de ses salles de garde. Des escaliers montent vers casemate au-dessus évacuent la fumée des grands fours situés
des trappes permettant d’accéder aux toits crénelés des tours. le long du mur sud.
B10. Quartier des gardes. Les gardes postés dans les postes de B25. Réserves de nourriture. Dans ces salles sont stockés
garde des tours (zone B9) sont hébergés dans ces salles. Chacune toutes sortes d’aliments conservés destinés à nourrir les soldats
contient une petite réserve sous les escaliers. de Cornéperon pendant l’hiver ou les sièges de longue durée.
B11. Salle de conférence. Cette salle contient une longue table B26. Laverie. Des serviteurs lavent les draps et les vêtements
et des sièges confortables qui permettent à vingt humanoïdes ou des soldats dans cette salle.
draconiens de prendre place autour de la table. Le commandant B27. Quartiers des serviteurs. Les nombreux serviteurs de
Pharamol tient ses conseils de guerre ici. Une porte à l’ouest Cornéperon (gens du peuple triaxiens 1, N) logent dans ces salles.
mène au jardin privé (zone B8) et un escalier monte vers le Ces serviteurs accomplissent diverses tâches ordinaires dans la
bureau du commandant (zone B12). Une petite réserve sous forteresse, comme la cuisine et le ménage, mais ne participent
l’escalier contient du mobilier supplémentaire, des tapis, des pas à sa défense.
tapisseries et autres éléments décoratifs. B28. Quartiers du sénéchal. La draconienne bleue Névra
B12. Bureau du commandant. Cette zone est détaillée plus (voir page 189) occupe ces quartiers. En tant que sénéchal
loin. de Cornéperon, elle supervise l’ensemble des serviteurs et
B13. Quartiers du commandant. Cette zone est détaillée plus des équipes de soutien de l’aire, ainsi que le ravitaillement et
loin. l’entretien quotidien de la forteresse.
B14. Parapet de la tour seigneuriale. Sur le toit crénelé de la B29. Bains. Ces salles abritent les bains utilisés à la fois par les
tour seigneuriale se trouve une trappe secrète qui permet de Triaxiens et les draconiens. Des grands réchauds permettent de
descendre dans les quartiers du commandant (zone B13). Seuls le chauffer l’eau glacée provenant de la citerne (zone B30).

186
Les étoiles gelées

B30. Citerne. L’eau de pluie et la neige fondue sont stockées verrouillées avec des serrures de bonne qualité (solidité 10, 60 pr,
dans cette salle souterraine qui est l’unique source d’eau douce DD 28 pour les briser, Sabotage DD 30). Un escalier à l’extrémité
dans l’aire. sud des geôles mène à la salle du piège de téléportation (zone B45),
B31. Armurerie. Cette grande salle centrale contient les mais l’accès est muré depuis longtemps. Il faut réussir un test de
armes et les armures ordinaires des soldats de Cornéperon. Elle Perception DD 40 pour découvrir ce passage. Une fois celui-ci
contient également des caisses pleines de flèches et de carreaux. repéré, il est facile de retirer le mortier friable et de pratiquer
B32. Infirmerie. Des prêtres d’Apsu soignent les soldats une ouverture dans le mur.
blessés dans ces salles. B45. Piège de téléportation. Cette zone est détaillée à la
B33. Réserves d’équipements médicaux. Des herbes page 188.
médicinales et de l’équipement médical utilisés par les B46. Caserne des prophètes de la glace. Les prophètes de la
infirmiers sont stockés ici. On y trouve, entre autres, dix potions glace de la Légion des dragons en fonction dans Cornéperon
de soins légers, six potions de soins modérés et deux potions de soins logent dans ces quartiers.
importants. B47. Bibliothèque. Toute la garnison de Cornéperon peut
B34. Chapelle. Une grande statue représentant un dragon en accéder à cette bibliothèque qui contient des livres couvrant
vol domine ce petit lieu de culte voué à Apsu, Celui qui trace divers sujets, depuis les fictions populaires jusqu’aux traités de
la voie et dieu des dragons métalliques. Apsu est la divinité stratégie et de théories militaires.
tutélaire de la Légion des dragons et nombre de légionnaires B48. Archives. Les livres et parchemins rangés sur les
et de draconiens sont ses fidèles dévoués. Six prêtres d’Apsu rayonnages de cette salle décrivent l’histoire complète de
(draconien ou Triaxien prêtre 5, LB) sont en charge de cette la Légion des dragons et du Mandat du feu céleste, et plus
chapelle. particulièrement celle des domaines des montagnes du Parapet.
B35. Quartiers des prêtres. Les six prêtres d’Apsu en fonction On y trouve également les livres de compte et les archives
à Cornéperon qui supervisent l’infirmerie (zone B32) et la décrivant l’agencement et les occupants de Cornéperon.
chapelle (zone B34) se partagent ces salles.
B36. Galerie commémorative. Dans cette galerie sont B12. BUREAU DU COMMANDANT
exposées des peintures, des plaques et des petites statues en
l’honneur des anciens héros de la Légion des dragons. Cette pièce contient un bureau bien rangé et des chaises
B37. Poste de garde. Deux paires de chevaucheurs de dragons confortables adaptées à la taille d’humanoïdes et de draconiens.
et de draconiens, accompagnés par quatre arbalétriers de la Une carte de Cornéperon et des environs est étalée sur le bureau.
Légion des dragons, occupent en permanence ce poste de garde. Plusieurs bibliothèques sont alignées entre des meurtrières
B38. Salle de rassemblement. Les chevaucheurs de dragons vitrées, le long du mur sud incurvé. À cet endroit est également
et les draconiens de la Légion des dragons se rassemblent dans affichée une grande carte représentant une région montagneuse.
cette salle sous la rampe de vol pour effectuer leurs sorties en
prenant leur envol depuis le fortin central de Cornéperon (zone Les portes de cette salle sont normalement verrouillées
B5). (solidité 8, 60 pr, DD 28 pour les enfoncer, Sabotage DD 30) ; le
B39. Armurerie des draconiens. Les armes et le harnachement commandant Pharamol et Amerenth détiennent les seules clés.
des draconiens de la Légion des dragons sont stockés dans cette Sur la carte étalée sur le bureau sont représentées toutes les salles
salle. de Cornéperon, ainsi que les positions de l’armée des Terres
B40. Salle d’entraînement. Les membres de la garnison draconiques et de leurs campements à l’extérieur de la forteresse.
de Cornéperon affinent leurs compétences martiales grâce à La grande carte sur le mur représente la région frontalière
des joutes factices et des sessions d’entraînement régulières entre le Mandat du feu céleste et les Terres draconiques ; les
organisées dans cette grande salle. emplacements de Cornéperon et de Glacivoire y sont indiqués.
B41. Quartiers des officiers draconiens. Les officiers Le commandant Pharamol gère les opérations quotidiennes
draconiens de Cornéperon logent dans ces quartiers. de Cornéperon et l’administration du domaine depuis ce
B42. Casernes des draconiens. Les soldats draconiens de bureau. Actuellement, il organise et dirige aussi les défenses de
base de la Légion des dragons de Cornéperon logent dans ces Cornéperon depuis cet endroit. S’il ne se repose pas ou ne dort pas
grandes salles. dans la zone B13, on peut généralement trouver le commandant
B43. Poste de garde des geôles. Deux soldats triaxiens sont Pharamol en train de travailler ici ou en train de patrouiller dans
généralement de garde ici mais, si les PJ ont été capturés, deux la forteresse et de maintenir le moral de ses troupes. Amerenth,
arbalétriers et un prophète de la glace de la Légion des dragons son compagnon draconien, le suit toujours de près.
sont chargés de surveiller les prisonniers. Les gardes détiennent Trésor. Le bureau de Pharamol contient un symbole sacré
les clés des cellules de la zone B44. d’Apsu en platine (d’une valeur de 500 po). C’est un cadeau
B44 Geôles. Les geôles de Cornéperon contiennent plusieurs offert par Amerenth, sa partenaire draconienne, auquel il tient
cellules de détention pour des créatures de taille Moyenne ou beaucoup. De plus, un coffre verrouillé dans la salle (Sabotage
Grande. Elles sont actuellement vides mais, si les PJ ont été DD 30) contient les salaires et les fonds de la Légion des
capturés, on les prive de leur équipement avant de les enfermer dragons utilisés pour l’entretien de Cornéperon, soit un total
ici. Les portes des cellules sont faites de barreaux de fer et de 15 000 po.

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B13. QUARTIERS DU COMMANDANT (FP 12) poussière autour d’eux montre des signes de troubles récents et
violents. Dans le mur ouest se trouve un portail de pierre scellé
Cette chambre à coucher ordonnée contient un lit à baldaquin de au-dessus duquel est gravée une phrase.
grande taille et une simple paillasse de couchage, ainsi que des
armoires, des chaises et divers autres meubles. Des tapisseries Depuis longtemps oubliée par les occupants actuels de l’aire, cette
couvrent les étroites fenêtres et d’épais tapis ornent le sol. Une salle de 9 mètres de haut est le point d’arrivée des individus déviés
grande cage à oiseaux recouverte d’un pan de tissu blanc est par les sceaux du piège de téléportation posés autour de Cornéperon
posée près de la fenêtre à l’est. (voir page 182). Tous les légionnaires de la Légion des dragons savent
que la téléportation dans ou depuis Cornéperon est impossible, mais
Le commandant Pharamol et Amerenth, sa partenaire les détails quant à la vérité et le fonctionnement de ce processus
draconienne, dorment ici. La porte au sud ouvre sur le bureau sont depuis longtemps tombés dans l’oubli. Aujourd’hui, un lanceur
de Pharamol (zone B12) et elle est normalement verrouillée de sorts de la Légion des dragons qui souhaite se téléporter vers
(solidité 8, 60 pr, DD 28 pour l’enfoncer, Sabotage DD 30) ; Cornéperon se téléporte normalement vers un endroit à l’extérieur
Pharamol et Amerenth détiennent les seules clés. Près du de la forteresse, puis entre par des moyens plus conventionnels. Le
mur nord, une trappe secrète au plafond permet d’accéder au Triaxien mort était un ensorceleur des Terres draconiques à qui l’on
parapet de la tour seigneuriale (zone B14). On peut découvrir avait ordonné de tester les défenses de Cornéperon il y a plusieurs
cette trappe en réussissant un test de Perception DD 25. Une semaines. Il s’est téléporté à l’intérieur, escorté par un drake du
échelle pliante de 7,50 mètres de long est posée contre le mur froid, et a été tué par le gardien de celle salle.
proche, dissimulée derrière une tapisserie (Perception DD 15 La porte est un solide bloc de granit de 3 mètres de diamètre,
pour la repérer). de 45 centimètres d’épaisseur (solidité 8, 270 pr) et de plus de
Créatures. Le soir, le commandant Pharamol et Amerenth, 10 tonnes. Le texte gravé au-dessus de la porte est une forme
sa partenaire draconienne, sont généralement ici en train de se archaïque de triaxien écrite en caractères draconiques. Un PJ qui
reposer. S’ils repèrent la présence des PJ, les deux supposent que réussit un test de Linguistique DD 30 (un personnage qui parle le
ces intrus sont des assassins ou des espions et donnent l’alerte draconique ou la triaxien bénéficie d’un bonus de circonstances
pendant qu’ils combattent pour se défendre. de +2 à ce test) ou utilise la magie, telle qu’un effet de compréhension
des langages, peut déchiffrer le texte qui dit ceci : « Nous ne devons
AMERENTH  FP 9 jamais oublier le sacrifice des Héros. Honorez les défunts en
6 400 PX nommant le premier et le dernier. » Cette phrase fait référence à
Draconien d’or (f) (voir page 180) quatre des plus grands champions de la Légion des dragons qui se
pv 115 sont distingués pendant la guerre des Héros : le chevaucheur de
dragons Aernon et le draconien Vayus, les premières victimes de
COMMANDANT PHARAMOL  FP 11 la guerre ; et la chevaucheuse de dragons Nurylae et le draconien
12 800 PX Zentar, les dernières victimes avant que la guerre ne se termine
pv 118 (voir page 460) par une victoire. Ces quatre noms forment le mot de passe à
prononcer pour que le gardien de la salle ouvre le portail.
Trésor. La cage à oiseaux près de la fenêtre contient un aigle Si Bescaylie ou un autre légionnaire des dragons accompagne
bicéphale, la première des deux clés laissées par Baba Yaga sur les PJ, il connaît automatiquement la réponse. Sinon, les PJ
Triaxus qui permettent d’emmener la Hutte dansante vers sa devront probablement utiliser une magie divinatoire, telle que
prochaine destination. À l’exception de ses deux têtes, l’oiseau contact avec les plans, divination ou mythes et légendes, ou peut-être
ressemble en tous points à un aigle ordinaire (Bestiaire Pathfinder l’anneau de l’érudit de l’ensorceleur des Terres draconqiues (voir
JdR p.9). Si les PJ s’emparent de l’aigle, celui-ci reconnaît le Trésor, ci-dessous), pour découvrir cette information.
flambeau du Cavalier noir repris par les PJ et se laisse emporter Créature. Un golem de 4,50 mètres de haut sculpté en forme
en toute quiétude. Voir Dérober les clés à la page 191 si les PJ d’humanoïde à tête de dragon se tient debout contre le mur
volent l’oiseau et doivent ensuite s’échapper de Cornéperon. ouest et l’absence de poussière sur lui est plutôt inquiétante. Créé
Développement. Si Pharamol et Amerenth donnent l’alerte, il y a longtemps pour servir de garde éternellement vigilant, le
les gardes en poste dans le fortin se précipitent pour aider leur golem n’attaque pas automatiquement les créatures qui entrent
commandant. Ces renforts arrivent probablement après la fin dans la pièce. Au lieu de cela, il attend que l’on prononce le mot
du combat mais, si les PJ prennent trop leur temps, ils devront de passe correct pour ouvrir le portail de pierre, la seule sortie
probablement affronter un nombre toujours plus important de depuis cette pièce. Si des intrus tentent d’ouvrir le portail par
défenseurs. leurs propres moyens, d’endommager quoi que ce soit dans la
pièce ou d’attaquer, le golem passe à l’assaut. Il combat jusqu’à ce
B45. PIÈGE DE TÉLÉPORTATION (FP 13) qu’on le détruise ou si tous les intrus sortent de la salle.

Une forte odeur de mort plane dans l’air immobile de cette chambre GOLEM DE FER  FP 13
de pierre carrée et inutilisée. Les cadavres en décomposition d’un 25 600 PX
Triaxien et d’un drake du froid sont affalés par terre. L’épaisse pv 129 (Bestiaire Pathfinder JdR p.168)

188
Les étoiles gelées

Trésor. Le cadavre de l’ensorceleur des Terres draconiques Réunion du conseil


porte toujours son équipement, notamment une amulette Le jour suivant l’arrivée des PJ à Cornéperon, au matin, le
d’armure naturelle +2, une cape elfique et un anneau de l’érudit (Armes
commandant Pharamol convoque le conseil des principaux
et équipement p.171). Si vous le souhaitez, le cadavre pourrait officiers de la Légion des dragons dans la salle de conférence
également détenir quelques parchemins sur lesquels sont (zone B11). Si les PJ sont arrivés de manière pacifique, ils sont
inscrits des sorts nouveaux : des sorts courants sur Triaxus mais eux aussi invités à y participer. S’ils ont été faits prisonniers, ils
rares, voire inconnus, sur Golarion. sont escortés sous bonne garde jusqu’à la salle de conférence.
Développement. Si les PJ prononcent le mot de passe correct Aux côtés du commandant Pharamol et de sa partenaire
en présence du golem, celui-ci ouvre le portail de pierre en draconienne Amerenth, huit officiers de la Légion des
poussant l’énorme bloc de granit sur le côté. dragons, Triaxiens et draconiens, sont
Une fois seul dans la pièce, le golem présents, ainsi que Bescaylie et Efrixes,
referme le portail. Une courte volée de s’ils ont accompagné les PJ jusqu’à
marches de pierre derrière le portail Cornéperon. Ces officiers sont décrits
monte vers un mur de briques, sans ci-dessous, avec des détails sur leur
aucune autre issue. Le mortier entre comportement pendant le conseil
les briques est ancien et friable ; il et leur attitude initiale envers les
est donc facile d’y creuser un trou. Les PJ. Le commandant Pharamol est
geôles de Cornéperon (zone B44), pour entièrement décrit à la page 460
l’instant inoccupées, se trouvent de dans l’annexe consacrée aux PNJ.
l’autre côté du mur. Amerenth (draconien d’or [f ], LN) :
Amerenth est la partenaire liée au
Arrivée à Cornéperon commandant Pharamol. Pharamol est
Une fois dans Cornéperon, les PJ doivent le commandant officiel de Cornéperon
convaincre la Légion des dragons qu’ils mais, dans les faits, Amerenth partage
sont des alliés dignes de confiance nombre des responsabilités et des
qui souhaitent aider à la défense de la charges de ce poste avec lui. Amerenth
forteresse. La réaction des défenseurs reste silencieuse pendant la réunion du
envers les PJ dépend beaucoup de la présence conseil et laisse Pharamol parler pour eux
de Bescaylie ou d’Efrixes à leurs côtés. Les deux.
défenseurs connaissent la chevaucheuse de Névra Calissus (draconien blanc [f ], NB) : Calissus porte de
dragons et le draconien et, après avoir brièvement nombreux bijoux et une guisarme de maître. Sa voix
confirmé leur identité, les défenseurs les accueillent douce inspire calme et patience lors du conseil mais,
chaleureusement. Si Bescaylie se porte garante des PJ, ceux-ci au début, elle est indécise vis-à-vis des PJ. Calissus est liée à la
sont autorisés à entrer dans Cornéperon. Les PJ sont cantonnés chevaucheuse de dragons Sumira (voir plus bas).
aux quartiers des invités (zone B7) jusqu’au moment où l’officier Herjan (draconien noir [m], N) : Herjan a survécu à de nombreuses
en charge de Cornéperon, le commandant Pharamol, les batailles et les nombreuses balafres sur sa tête sont là pour le
rencontre le matin suivant. prouver. Il porte sa propre lance d’arçon et est lié au chevaucheur de
Si les PJ sont arrivés sans Bescaylie, ils doivent convaincre dragons Zusk (voir plus bas). Herjan est bourru et pragmatique. Le
la Légion des dragons de leurs bonnes intentions. Affronter conseil semble l’ennuyer et, au départ, il est suspicieux envers les PJ.
le nombre impressionnant de défenseurs dans Cornéperon Jarilne (Triaxien enfant de l’hiver [f ] oracle 10, LB) : presque
à cet instant peut s’avérer fatal. Les PJ sont cernés par aveugle et recouverte d’une fourrure blanche tirant sur le
plusieurs dizaines de draconiens et d’archers et cela devrait gris, Jarilne est la plus âgée des légionnaires à Cornéperon.
les amener à considérer que leur meilleure option consiste Elle dirige les prophètes de la glace de la Légion des dragons
à se rendre ou à faire preuve de diplomatie. L’attitude et le conseil respecte grandement sa sagesse. Bien qu’elle soit
initiale des défenseurs est hostile ; la réussite d’un test de favorable à la présence des PJ, elle cherche à confirmer cette
Diplomatie DD 29 est nécessaire pour qu’ils deviennent première impression en posant des questions inquisitrices et
indifférents. Les PJ bénéficient d’un bonus de circonstances en faisant des commentaires avisés.
de +2 sur ce test pour chaque ennemi que les défenseurs les Névra (draconien bleu [f ], NB) : armée de sa coutille de
ont vu tuer lors de leur arrivée vers Cornéperon en volant. maître, Névra est une jolie draconienne au cou fin et au corps
Si les PJ ratent ce test ou s’ils se rendent dès leur arrivée élancé. Névra est le sénéchal de Cornéperon et c’est une des
à Cornéperon, on leur retire leurs armes et leurs objets rares draconiennes sans partenaire lié, même si elle aimerait
magiques avant de les jeter dans les geôles de la zone B44. trouver la bonne personne avec qui se lier pour se débarrasser
Deux arbalétriers et un prophète de la glace de la Légion des responsabilités sans intérêt dont elle a la charge dans
des dragons (voir page 187) sont chargés de la surveillance Cornéperon et ressentir le frisson du combat et de l’aventure en
de leurs cellules jusqu’à la réunion du conseil le lendemain plein air. Névra est ouverte et curieuse envers les PJ et elle réagit
matin. favorablement à leur présence.

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Sumira (Triaxien Enfant de l’hiver [f ] guerrier 8, NB) : Sumira qui leur confère un bonus de circonstances de +2 sur un test de
est une chevaucheuse liée à la draconienne Calissus (voir plus Diplomatie. C’est avant tout une rencontre de roleplay : donnez
haut). Elle porte une armure aussi blanche et immaculée que les aux PJ l’occasion d’exposer leur cas et servez-vous des PNJ pour
écailles de sa draconienne. Elle est passionnée, inquisitrice, et se orienter la discussion avant de demander des tests de compétence.
montre initialement favorable à la position des PJ. Un roleplay particulièrement intéressant peut conférer, si vous le
Talsune (draconien de cuivre [m], N) : Talsune a de grandes souhaitez, des bonus supplémentaires aux tests.
cornes, de larges épaules striées et il manie une épée à deux Si les PJ réussissent les trois tests, le commandant Pharamol et ses
mains de maître au combat. C’est un draconien déterminé qui officiers acceptent l’aide des PJ et les invitent à rejoindre les rangs des
écoute attentivement les PJ avant de prendre une décision à leur défenseurs de Cornéperon. On leur assigne les quartiers des invités
propos. Actuellement, Talsune n’est lié à aucun chevaucheur. (zone B7) pendant toute la durée de leur séjour. Si les PJ abordent le
Grithis, sa dernière partenaire, est tombée au combat il y a sujet, le commandant Pharamol accepte de leur remettre
quelque mois et Talsune se sent en partie responsable de son aigle bicéphale une fois le siège levé en échange
sa mort. Bien qu’il n’ait pas encore choisi un nouveau de leur aide. L’oiseau est un animal domestique rare
chevaucheur avec qui se lier, Talsune parvient peu à peu et précieux, mais c’est un piètre prix à payer si cela
à surmonter la peine provoquée par la mort de lui permet de bénéficier du soutien de puissants
Grithis et pourrait bientôt se mettre en quête d’un alliés contre le nombre supérieur de soldats
nouveau partenaire. de l’armée assiégeante des Terres draconiques.
Thronull (Triaxien Enfant de l’hiver [m] guerrier Aucun des officiers de Cornéperon n’a entendu
8, LN) : maigre et le crâne dégarni, Thronull n’est pas parler de Baba Yaga (ce sont les habitants d’un
un chevaucheur de dragons, mais l’officier village sous la protection du commandant qui lui
responsable des arbalétriers de Cornéperon. ont offert l’aigle et il ne sait absolument pas qu’il fait
Vétéran de la Légion des dragons, office de clé pour la Hutte dansante). Ils ne savent rien
Thronull est très respecté par les autres de la peau d’ours non plus (les Triaxiens ne savent
officiers. C’est un Triaxien sensé et même pas ce qu’est un ours) mais ils peuvent
naturellement sceptique. Il est donc dire aux PJ que Glacivoire est la place-forte du
initialement suspicieux envers les PJ. seigneur de guerre dragon Yrax, dont l’armée est
Zusk (Triaxien Enfant de l’hiver actuellement en train d’assiéger Cornéperon.
[m] guerrier 8, N) : Zusk est un Si les PJ aident à lever le siège, le commandant
Triaxien musclé à la fine fourrure Pharamol accepte aussi de les aider à atteindre
grisonnante. Chevaucheur de dragons lié Zusk Glacivoire. Passez au paragraphe intitulé
au draconien Herjan (voir plus haut), Zusk est « Assaut sur Cornéperon » de la page 192 pour jouer
sûr de lui et exigeant mais il respecte le courage. Comme la prochaine étape de l’aventure.
Herjan, il est suspicieux envers les PJ, mais souhaite entendre ce L’aventure présume que les PJ se lient d’amitié avec les
qu’ils ont à dire pour confirmer ou infirmer son opinion initiale. défenseurs de Cornéperon mais, si les PJ ne parviennent pas à
Une fois tout le monde rassemblé, le commandant Pharamol convaincre le commandant Pharamol, il les arrête et les enferme
demande aux PJ d’exposer les raisons de leur venue, puis à ses sous bonne garde dans les geôles (zone B44). Le cas échéant, les
officiers de les interroger et de faire part de leurs opinions PJ devraient avoir l’occasion de s’évader, surtout pendant l’assaut
avant de prendre une décision. Les PJ doivent convaincre le sur Cornéperon. Servez-vous dans ce cas des idées données
commandant Pharamol et les officiers de Cornéperon qu’ils dans le paragraphe Voler la clé (voir page 191) pour créer des
sont prêts à soutenir la défense de l’aire et qu’ils peuvent être rencontres lors de l’évasion des PJ.
considérés comme des alliés dignes de confiance. Développement. Les draconiens Névra et Talsune ne sont
Au départ, Névra et Sumira sont amicales envers les PJ actuellement liés à aucun chevaucheur. Si les PJ exposent leur cas avec
et impatientes d’entendre leur histoire, tandis que Herjan, éloquence pendant la réunion du conseil, puis aident loyalement à
Thronull et Zusk sont méfiants et plutôt hostiles. Les autres défendre Cornéperon, l’un d’eux aura peut-être l’occasion de se lier
officiers sont indécis. Pour mieux comprendre les PJ et leurs à un draconien. Voir l’encadré de la page 202 pour de plus amples
motivations quant à la défense de Cornéperon, les officiers les informations sur le lien du cavalier avec un draconien.
interrogent à propos de leur monde d’origine, de leur présence Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à convaincre la
sur Triaxus (et plus particulièrement dans le Mandat du feu Légion des dragons d’accepter leur aide et s’ils rejoignent les
céleste), de leurs expériences et de leurs objectifs. rangs des défenseurs de Cornéperon, offrez-leur 19 200 PX.
Pour convaincre le conseil de leurs bonnes intentions, les PJ
doivent réussir un total de trois tests de Bluff, de Diplomatie Les campements de
ou d’Intimidation (un de ces tests au moins doit être un test de l’armée des Terres draconiques
Diplomatie). Le DD de ces tests s’élève à 23 (28 si les PJ ont été faits Si les PJ veulent rejoindre l’armée des Terres draconiques
prisonniers). Chaque test raté augmente le DD du test suivant de et attaquer Cornéperon au lieu de s’allier aux défenseurs, ils
5. Seul un PJ peut effectuer chaque test, mais les autres peuvent doivent se rendre dans un de leurs campements et affronter les
l’aider. Si elle est présente, Bescaylie peut parler en leur nom, ce mêmes patrouilles qui surveillent les alentours de Cornéperon.

190
Les étoiles gelées

Les discussions n’intéressent pas ces patrouilles et elles COMBAT PERSUASIF (FP 11)
attaquent toutes créatures non autorisées en approche des Pour convaincre la générale Malesindre de leur valeur, les PJ
campements. Utilisez les trois patrouilles décrites à partir de doivent démontrer de quoi ils sont capables en situation de
la page 182 pour ces rencontres et référez-vous au paragraphe combat. Une arène improvisée est créée au milieu du campement
Entrer dans Cornéperon à la page 182 pour savoir comment les des Terres draconiques, alors que les troupes et leur générale se
PJ peuvent les éviter. Dans cette situation, la rencontre sur les rassemblent en cercle pour observer le combat.
Remparts de Cornéperon n’a pas lieu d’être. Créatures. Malesindre ordonne à quatre barbares des Terres
Une fois les patrouilles derrière eux, les PJ doivent convaincre draconiques d’affronter les PJ. Ce ne sont pas ses meilleurs
les sentinelles postées à l’extérieur des campements qu’ils sont soldats, mais elle en a plein d’autres et, si les PJ les tuent, leur
dignes de l’attention de la générale Malesindre, ce qui nécessite perte n’aura que peu d’impact sur ses plans de bataille. C’est un
la réussite d’un des tests suivants : Bluff DD 17, Diplomatie DD 29 combat à mort : les combattants ne peuvent quitter l’arène que
ou Intimidation DD 20. Si le test est réussi, les PJ sont admis dans si tous leurs adversaires sont morts. Les barbares, sous l’emprise
le campement et autorisés à conserver leurs armes, mais ils sont de leur générale, combattent jusqu’à la mort.
placés sous haute surveillance jusqu’au moment où le général
Malesindre daigne leur accorder une audience. Si le test rate, les BARBARES DES TERRES DRACONIQUES (4)  FP 7
sentinelles n’autorisent pas les PJ à entrer, mais ils peuvent essayer 3 200 PX chacun
de convaincre les sentinelles d’un autre campement. Par ailleurs, pv 97 chacun (voir page 191)
les PJ peuvent se rendre aux gardes, ce qui pique la curiosité de la
générale Malesindre qui les fait venir devant elle pour en savoir Développement. Si les PJ défont les barbares en combat, la
plus sur ces « prisonniers venus d’ailleurs ». générale Malesindre les accueille dans son armée des Terres
draconiques. Elle leur offre à chacun une tunique ou un tabard
Rencontre avec la générale de qualité à leur taille, d’une valeur unitaire de 100 po. Portant
Une fois les PJ autorisés à entrer dans les campements des l’insigne d’Yrax, le crâne de dragon blanc, cet habit ne confère
Terres draconiques, la générale Malesindre exige, au bout d’un aucun statut officiel, mais identifie le porteur comme membre
certain temps, qu’on lui amène ces individus venus d’ailleurs. de l’armée des Terres draconiques. Elle leur assigne des tentes
Malesindre reçoit les PJ dans sa grande tente luxueusement dans le campement et leur conseille de se tenir prêts d’une
meublée dans le campement au sud-est, gardée par des minute à l’autre lorsque l’assaut sera lancé. Passez à l’Assaut sur
draconiens et des barbares des Terres draconiques. La générale Cornéperon, page 192, pour continuer l’aventure.
draconienne d’argent est étendue sur de somptueux coussins Récompense d’histoire. Si la générale Malesindre accepte
sous une bannière sur laquelle est représenté le crâne d’un l’alliance des PJ et que ceux-ci rejoignent son armée pour
dragon blanc sur fond bleu foncé : le blason personnel d’Yrax, assaillir Cornéperon, offrez-leur 19 200 PX.
le seigneur de la Tempête mugissante. Assistée par des esclaves
triaxiens chichement vêtus, la générale Malesindre boit du vin Dérober la clé
de glace en interrogeant les PJ sur leur provenance, les raisons Les PJ peuvent aussi vouloir voler l’aigle bicéphale dans
de leur présence sur Triaxus (et dans le Mandat du feu céleste) Cornéperon sans s’allier avec aucune des deux armées, qu’elle
et leurs objectifs. C’est l’occasion pour les PJ de faire du roleplay soit des Terres draconiques ou de la Légion des dragons. Sans
en expliquant leur volonté de rejoindre les forces de la générale. aucun allié autochtone, c’est l’infiltration à l’intérieur de la
Malesindre est plutôt encline à accepter la proposition d’aide forteresse de Cornéperon elle-même le plus périlleux obstacle
de ces étrangers, mais elle aimerait en savoir plus sur leurs à surmonter pour les PJ. Ils affronteront probablement les
capacités. Après que les PJ ont exposé leur cas, Malesindre leur mêmes patrouilles à l’extérieur de la forteresse. Référez-vous
dit les vouloir parmi eux, dans l’armée des Terres draconiques, au paragraphe Entrer dans Cornéperon pour savoir quelles
pour qu’ils puissent participer au partage des butins récupérés sont les difficultés rencontrées avant d’entrer dans la forteresse
dans la forteresse (notamment l’aigle bicéphale si les PJ en et jouez les trois rencontres avec une patrouille décrites à la
font mention). Mais ils doivent auparavant prouver que leur page 182. Une fois les patrouilles derrière eux, les PJ doivent
proposition de les rejoindre lors de l’assaut contre Cornéperon encore franchir les remparts de Cornéperon sans se faire
est sincère en démontrant leurs talents au combat. Si les PJ repérer. La téléportation peut leur permettre d’entrer dans la
acceptent, Malesindre organise un combat public (voir Combat forteresse, mais leur destination sera déviée vers la zone B45 par
persuasif, ci-dessous). Si les PJ refusent, Malesindre les insulte le piège de téléportation. Il est possible d’entrer dans l’aire par des
pour lui avoir fait perdre son temps et ordonne à ses gardes de les moyens physiques, mais il faut gravir les falaises escarpées sous
tuer. Les PJ, en plein cœur du campement des Terres draconiques, Cornéperon, puis les remparts. Il est probable que les grimpeurs
se retrouvent au milieu d’un nombre insurmontable de soldats affrontent les défenseurs sur les remparts (voir Les remparts de
et doivent fuir sur le champ – Malesindre est plus concernée par Cornéperon à la page 184). Par ailleurs, si les PJ ont convaincu
l’assaut imminent contre Cornéperon et ne veut pas gaspiller les officiers de Cornéperon qu’ils voulaient aider à la défense,
davantage de ressources en tentant de poursuivre les PJ. La ils peuvent décider de s’emparer discrètement de l’aigle dans
générale Malesindre est entièrement décrite dans l’annexe sur les quartiers du commandant Pharamol (zone B13) pendant leur
les PNJ de la page 452. séjour dans la forteresse.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Une fois les PJ à l’intérieur de Cornéperon, ils doivent explorer Voici la stratégie de la générale Malesindre : lancer une
discrètement la forteresse en quête de l’aigle-clé. L’invisibilité ou importante force de frappe, composée de drakes du froid et de
des déguisements offrent une chance raisonnable de s’introduire barbares des Terres draconiques, depuis les campements nord
dans Cornéperon. En effet, la plupart des prophètes de la glace et sud-ouest contre les parapets ouest de Cornéperon. En même
(qui possèdent la perception aveugle et peuvent lancer négation de temps, les troupes du campement au sud-est tenteront de percer
l’invisibilité) sont soit sur les remparts, soit en train de se reposer dans une brèche dans le rempart est de la forteresse en profitant du fait
leurs quartiers, mais les PJ devront tout de même affronter quelques que les défenseurs sont distraits et hors de position. Une fois la
défenseurs avant de pouvoir entrer dans la tour seigneuriale et brèche percée, un grand nombre de barbares des Terres draconiques
monter jusqu’aux quartiers du commandant Pharamol où se du campement au sud-est avanceront rapidement et grimperont à
trouve l’aigle. Cette tâche se complique encore davantage lorsque la l’aide de cordes pour envahir directement Cornéperon et déborder
générale Malesindre lance l’assaut sur Cornéperon. les défenseurs. Malesindre garde sa petite troupe de draconiens
Au lieu de jouer les cinq évènements comme ils sont décrits en réserve pour affronter les éventuels chevaucheurs de dragons
dans Assaut sur Cornéperon, vous devriez créer des rencontres ayant réussi à prendre les airs. Elle s’attend à de lourdes pertes,
similaires adaptées aux PJ qui tentent de se déplacer discrètement surtout chez ses drakes du froid, mais Malesindre pense que la
dans Cornéperon. Utilisez les profils de ces évènements pour créer conquête de Cornéperon en vaut la chandelle.
des rencontres aux FP équivalents. Par exemple, les PJ pourraient La position des PJ au début de la bataille dépend surtout
rencontrer trois arbalétriers de la Légion des dragons ou des du camp qu’ils ont décidé de soutenir. Si les PJ ont rejoint la
chevaucheurs de dragons sans leur draconien (une rencontre Légion des dragons pour défendre Cornéperon, le commandant
de FP 10) pendant qu’ils cherchent la clé dans Cornéperon. Une Pharamol leur demande de se préparer à intervenir où il estime
fois à l’intérieur de la tour seigneuriale, les PJ rencontrent deux que leur aide sera la plus utile. Pendant la bataille, il communique
arbalétriers et un prophète de la glace de la Légion des dragons avec eux grâce aux communications à distance, créées par l’un des
(une rencontre de FP 11) postés dans la salle de conférence (zone prophètes de la glace avec sa baguette, pour demander leur
B11). En entrant dans les quartiers du commandant (zone B13), intervention à divers endroits de la forteresse. Si les PJ se sont
les PJ affrontent le commandant Pharamol et Amerenth (une alliés à l’armée des Terres draconiques, la générale Malesindre
rencontre de FP 12). Une fois en possession de l’aigle, les PJ ne révèle pas sa stratégie aux PJ. Elle envoie un messager
doivent s’échapper de Cornéperon et rencontreront certainement vers leur tente quelques minutes seulement avant le début
quelques assiégeants des Terres draconiques, comme deux de l’assaut. Pendant la bataille, Malesindre dirige les PJ d’un
dracolisques et une hydre de guerre ou un peloton de quatre évènement à l’autre grâce à l’un de ses ensorceleurs des Terres
barbares des Terres draconiques (un FP de 11 pour ces deux draconiques qui lance murmure du vent pour communiquer sur
rencontres). Si les PJ s’enfuient en volant, ils pourraient être longue distance avec les PJ et les orienter vers certains endroits
poursuivis par un chevaucheur de dragons et un draconien de la du champ de bataille, là où leur intervention est nécessaire.
Légion des dragons (une rencontre de FP 10), pendant que quatre
arbalétriers de la Légion des dragons leur tirent dessus depuis les Évènements lors de l’assaut
remparts (une rencontre de FP 11). Une fois loin des défenseurs L’assaut contre Cornéperon est une bataille au résultat indécis et
de Cornéperon, les PJ devront encore faire une percée à travers les actions des PJ pendant le conflit pourraient bien décider de la
les rangs de l’armée des Terres draconiques et ainsi affronter un victoire ou de la défaite. Les scènes de combat sont chaotiques :
couple de drakes du froid (une rencontre de FP 9) et finalement la les cris de guerre, le fracas de l’acier et les hurlements de douleur
générale Malesindre en personne (une rencontre de FP 12). résonnent dans le vent et la tempête de neige. Les combattants
Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 19 200 PX s’ils parviennent sont nombreux de chaque côté mais, au lieu de simplement se
à dérober l’aigle bicéphale en s’infiltrant dans Cornéperon. dépêtrer au travers de plusieurs vagues successives d’adversaires
peu conséquents, les PJ doivent gérer certains évènements
Assaut sur Cornéperon particuliers pendant la bataille. Ces évènements peuvent
Quelques jours après l’arrivée des PJ sur Triaxus, qu’ils aient ou potentiellement influer sur l’issue du conflit.
non eu l’occasion d’entrer en contact avec l’une ou l’autre des Chaque évènement se compose de deux rencontres, mais les PJ
factions pour nouer une alliance, l’armée des Terres draconiques n’affrontent qu’une seule de ces rencontres, en fonction du rôle
lance son principal assaut contre Cornéperon. La nuit, sous joué pendant la bataille : attaquants ou défenseurs de Cornéperon.
couvert d’une violente tempête de neige, plusieurs unités de Ignorez la rencontre inutilisée. Ces évènements se déroulent dans
l’armée se rassemblent aux pieds des falaises escarpées sous l’ordre indiqué et devraient s’enchaîner relativement rapidement.
Cornéperon. Discrètement et à l’aide de la magie, ils utilisent Sauf indications contraires, les PJ n’ont que quelques rounds
cordes et échelles pour que les troupes d’infanteries puissent entre chaque évènement pour reprendre leur souffle, lancer des
monter avec le matériel en haut de l’escarpement, vers l’un des sorts, se soigner et se préparer autrement à la rencontre suivante.
rares endroits où les défenseurs de la forteresse n’ont aucune
visibilité. Comme l’avait prévu Malesindre avec justesse, les Points de victoire
vents violents de la tempête de neige diminuent drastiquement Chaque rencontre offre l’occasion pour les PJ de gagner des
les chances d’être repéré par les éclaireurs aériens de la Légion Points de Victoire (PV) en fonction de leurs actions aux moments
des dragons. À l’aube, ses troupes sont en position. et aux endroits critiques du conflit. Pendant toute la bataille,

192
Les étoiles gelées

notez le nombre de Points de Victoire gagnés ou perdus par les Humanoïde (Triaxien) de taille M, CM
PJ. À la fin de la bataille, le total de points accumulés par les PJ Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +17
détermine l’issue de l’assaut. DÉFENSE
CA 22, contact 9, pris au dépourvu 21 (armure +10, bouclier +3,
ÉVÈNEMENT 1 : ASSAUT SUR LE BASTION (FP 10) Dex +1, rage -2)
La générale Malesindre commence son assaut par le lancement pv 97 chacun (8d12+40)
d’une attaque sur le flanc ouest de Cornéperon, menée par la Réf +4, Vig +10, Vol +6 ; +2 contre la paralysie, le sommeil et la terreur
majorité de ses drakes du froid transportant chacun deux Capacités défensives posture indomptable, solide comme l’acier
barbares des Terres draconiques vêtus d’armures lourdes. (+2) ; RD 1/– ; Résistance froid 6
Malesindre veut rapidement déposer le plus de troupes possible ATTAQUE
sur les remparts ouest de Cornéperon pour sécuriser les lieux et VD 10,50 m
faciliter l’accès au reste de ses forces. Corps à corps épée bâtarde +1, +14/+9 (1d10+5/19-20×2) et mor-
Cette rencontre se déroule à l’aube, au sommet de l’un des sure, +7 (1d4+2)
bastions à l’ouest (zone B2). Sur le bastion sont installés plusieurs Distance javeline, +10 (1d6+4)
engins de siège vitaux à la défense de Cornéperon : deux balistes Attaques spéciales pouvoirs de rage (fureur animale, regard intimi-
légères, une baliste lourde et un drake de feu (L’art de la guerre p.161). dant, résilience totémique draconiqueAG, rage (20 rounds/jour), to-
S’y trouvent également 10 soldats triaxiens (Triaxiens rôdeurs 1, N), tem draconique blancAG +2)
l’équipe chargée de manipuler les engins.
L’art de la guerre décrit les règles d’utilisation
des engins de siège pendant un combat.
Le lointain soleil matinal n’illumine que
faiblement le champ de bataille et la neige
tombe. Toutes les créatures bénéficient d’un
camouflage (20% de chances d’échec) contre
les agresseurs sans la vision dans le noir, et la
visibilité réduite impose un malus de -4 aux tests de
Perception et aux attaques d’armes à distance (ce malus
ne s’applique pas aux attaques des engins de siège).

Défenseurs
Si les PJ ont rejoint la Légion des dragons, le commandant
Pharamol les envoie vers l’un des bastions à l’ouest pour
aider à la défense des parapets contre un premier assaut. En se
rapprochant, les PJ repèrent un drake du froid et deux barbares
des glaces en train de se poser au sommet du bastion,
suivis par les cris de douleur des équipiers responsables
des engins de siège sur le toit du bastion. À l’arrivée des PJ
sur place, les 10 soldats triaxiens chargés des engins de siège
sont inconscients, frigorifiés par le souffle de brume glaciale du
drake du froid. Une zone de 6 mètres de rayon sur le côté ouest
du bastion, autour des engins de siège, est verglacée et glissante
suite au souffle du drake, et on la considère comme un terrain
difficile pendant 2d4 rounds.
Créatures. Deux barbares des Terres draconiques viennent
tout juste de descendre du dos du drake et se sont positionnés
sur le flanc nord et sud au sommet du bastion. L’un et l’autre
se trouvent près d’une baliste légère (CA 4, solidité 5, 50 pr) et
sont sur le point de détruire les engins de siège pour les rendre
inutilisables. Le drake du froid se pose sur le drake de feu (CA
3, solidité 10, 70 pr) entre les deux balistes et se déplace pour
intercepter quiconque tenterait de stopper les barbares.

BARBARES DES TERRES DRACONIQUES (2)  FP 7


3 200 PX chacun
Triaxien Enfant de l’hiver barbare (carcasse métallique) 8 (L’art de la
barbare des terres draconiques
guerre Pathfinder JdR p.30 et voir page 542)

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TACTIQUE Un drake du froid a déjà éliminé les membres de l’équipe
Pendant le combat. Les barbares se mettent en rage et concentrent responsable des engins de siège. Ceux-ci ne sont donc plus
leurs attaques sur les engins de siège tant que personne ne les défendus. Il y a deux balistes légères (CA 4, solidité 5, 50 pr),
engage en combat, auquel cas ils focalisent toute leur fureur sur une baliste lourde (CA 3, solidité 5, 100 pr) et un drake de feu
leurs agresseurs. (CA 3, solidité 10, 70 pr) au sommet du bastion. Un engin de
Moral. Les barbares combattent jusqu’à la mort. siège peut être attaqué et endommagé normalement, mais on
Statistiques de base. Voici les statistiques d’un barbare des Terres ne le considère comme « détruit » que lorsqu’il obtient l’état
draconiques lorsqu’il n’est pas enragé : CA 24, contact 11, pris au préjudiciable brisé (c’est-à-dire quand il ne lui reste que la
dépourvu 23 ; pv 81 ; Vig +8, Vol +4, pas de résistance au froid ; moitié ou moins de ses points de résistance). On peut également
Corps à corps épée bâtarde +1, +12/+7 (1d10+3/19-20) ; Distance saboter un engin de siège en 2d4 rounds, grâce à la réussite d’un
javeline, +10 (1d6+2) ; For 15, Con 15 ; BMO +10 ; Compétences test de Sabotage DD 20.
Escalade +7, Perception +15. Créatures. Les membres de l’équipe responsable des engins de
STATISTIQUES siège ne sont plus une menace, mais un chevaucheur de dragons
For 19, Dex 14, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 8 de la Légion, monté sur un draconien vert, surgit pour empêcher
BBA +8 ; BMO +12 (+13 en renversement) ; DMD 22 (23 contre les les PJ de détruire les engins. Le chevaucheur de dragons et le
renversements) draconien combattent jusqu’à la mort pour défendre Cornéperon.
Dons Aisance, Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puis-
sance, Combat en aveugle, Maniement d’une arme exotique (épée CHEVAUCHEUR DE LA LÉGION DES DRAGONS  FP 7
bâtarde) 3 200 PX
Compétences Escalade +9, Intimidation +10, Perception +17, Triaxien Enfant de l’hiver guerrier 8 (voir page 542)
Survie +13 Humanoïde (Triaxien) de taille M, LN
Langues draconique, triaxien Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
Particularités acclimaté, science de la rapidité en armure DÉFENSE
Équipement de combat élixir de souffle draconique (dragon vert)A&E ; CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +2, esquive +1)
peinture de guerre du terrible visageA&E (2) ; Équipement divers pv 80 (8d10+32)
harnois +1, écu en acier +1, épée bâtarde +1, javelines (3), 42 po Réf +5, Vig +10, Vol +6 (+2 contre la terreur)
Capacité défensive courage +2
DRAKE DU FROID  FP 7 ATTAQUE
3 200 PX chacun VD 9 m
pv 84 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.118) Corps à corps lance d’arçon +1, +13/+8 (1d8+7/×3) ou hache d’armes
TACTIQUE de maître, +11/+6 (1d8+2/×3)
Pendant le combat. Le drake du froid patiente 1d6 rounds avant de Distance javeline de maître, +12 (1d6+3)
réutiliser son souffle. Pendant ce temps, il effectue des Attaques Attaques spéciales entraînement aux armes (lances +1)
en puissance contre le drake de feu jusqu’au moment où il peut STATISTIQUES
souffler à nouveau, auquel cas il souffle sa brume glaciale sur les For 14, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 8
agresseurs. Il arrête de s’en prendre au drake de feu uniquement si BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 23
on l’engage au corps à corps. Dons Arme de prédilection (lance d’arçon), Attaque au galop, Attaque
Moral. Le drake combat jusqu’à la mort. en puissance, Charge dévastatrice, Combat monté, Esquive, Frappe
décisive, Spécialisation martiale (lance d’arçon), Talent (Équitation),
Développement. Une fois le drake du froid et les barbares Volonté de fer
vaincus, des renforts alliés arrivent sur place pour manier les Compétences Équitation +15, Intimidation +10, Perception +11
engins de siège et défendre le bastion. Langues draconique, triaxien
Points de victoire. Les PJ gagnent 1 PV pour chaque baliste Particularités acclimaté, entraînement aux armures 2
légère non détruite, 2 PV pour la baliste lourde et 2 PV pour le Équipement de combat potions de soins modérés, potion d’hé-
drake de feu. Ils perdent cependant 1 PV pour chaque engin de roïsme, feuille magiqueA&E ; Équipement divers cuirasse +1, lance
siège affublé de l’état préjudiciable brisé. d’arçon +1, hache d’armes de maître, javelines de maître (3), cape
de résistance +1, 27 po
Attaquants
Si les PJ ont rejoint l’armée des Terres draconiques, la DRACONIEN VERT  FP 9
générale Malesindre leur ordonne de soutenir l’assaut des 6 400 PX
drakes sur le flanc ouest de Cornéperon en détruisant ou pv 115 (voir page 180)
en sabotant d’une façon ou d’une autre les engins de siège Immunité acide
installés au sommet de l’un des bastions. Si un ou plusieurs Attaque spéciale souffle (cône de 9 m, 9d6 points de dégâts d’acide)
PJ sont incapables de voler, les ensorceleurs des Terres
draconiques leur lancent des sorts de vol (NLS 10) avant Développement. Au bout de 12 rounds, les forces de la
l’assaut. Légion des dragons se positionnent pour reprendre le bastion.

194
Les étoiles gelées

Malesindre envoie un murmure du vent aux PJ et leur ordonne de Créatures. Deux hydres de guerre poussent la tour, tandis que
se replier. Si les PJ ne se replient pas et restent au sommet du deux drakes du froid sont chargés de protéger l’engin contre
bastion, ajoutez chaque round suivant toujours plus d’assaillants les défenseurs de Cornéperon. Les drakes se déplacent pour
de la Légion des dragons, jusqu’au moment où les PJ décident attaquer quiconque approche la tour. Les hydres ne peuvent
de se replier. pas pousser la tour de siège et attaquer en même temps, elles
Points de victoire. Les PJ gagnent 1 PV pour chaque baliste concentrent donc leurs efforts à pousser la tour vers l’avant.
légère détruite ou sabotée, 2 PV pour la destruction ou le Elles n’attaquent que si la tour a atteint le rempart ou si une
sabotage de la baliste lourde, et 2 PV pour le drake de feu. Ils créature les gêne ou entre dans la tour. Les hydres et les drakes
perdent 4 PV s’ils ne parviennent à détruire ou saboter aucun combattent jusqu’à la mort.
engin de siège.
DRAKES DU FROID (2)  FP 7
ÉVÈNEMENT 2 : 3 200 PX chacun
BRÈCHE DANS LES REMPARTS (FP 12) pv 84 chacun
Pendant la nuit, des soldats des Terres draconiques parviennent
à assembler, morceau par morceau, une tour de siège au
sommet des falaises de Cornéperon. Elle approche à présent
du rempart sud-est de la forteresse, poussée par deux hydres
de guerre des Terres draconiques. Si la tour atteint le rempart,
des centaines de barbares des Terres draconiques pourront
entrer et se diriger tout droit vers le cœur de Cornéperon. Cette
rencontre se déroule près du rempart sud-est de Cornéperon
(zone B1), immédiatement après le premier évènement. C’est
encore le début de la matinée et toutes les créatures bénéficient
d’un camouflage (20% de chances d’échec) contre les agresseurs
dénués de la vision dans le noir.
Au début de la rencontre, la tour de siège (Manuel des joueurs
p.441) se situe à 18 mètres du rempart, en bas d’une pente
ascendante de 45 degrés. La tour se déplace à une vitesse de
3 mètres, poussée par deux hydres. Si une hydre seulement pousse
la tour, elle se déplace de 1,50 mètre. La tour de siège occupe un
espace de 4,50 mètres de côté. Les hydres qui poussent la tour
bénéficient d’un abri amélioré contre les attaques provenant de
l’autre côté de la tour. Les créatures plus petites que les hydres
protégées par la tour de siège bénéficient d’un abri total.

Défenseurs
Les sentinelles sur les remparts de Cornéperon repèrent la tour
de siège en approche et le commandant Pharamol demande
aux PJ de tout tenter pour que la tour n’atteigne pas le rempart.
Détruire la tour de siège avant qu’elle n’atteigne la tour est
improbable – ses parois de bois font 30 centimètres d’épaisseur
(solidité 5, 120 pr) et des peaux détrempées la recouvrent pour
l’empêcher de prendre feu. Un personnage qui réussit un test
de Connaissances (ingénierie) ou Profession (ingénieur de
siège) remarque que la pente rocailleuse et escarpée déstabilise
beaucoup la tour. Une attaque contre les roues arrière de la tour
pourrait la déstabiliser, la renverser, et pourquoi pas la faire
dévaler la pente en emportant les hydres avec elle.
Pour atteindre les roues à l’arrière de la tour, les PJ doivent
s’introduire dans l’engin par la seule entrée, elle aussi à l’arrière
au niveau du sol. Sinon, les PJ peuvent tenter de briser les parois
de la tour. Une fois à l’intérieur, un personnage peut attaquer
les roues elles-mêmes, renforcées par des bandes de fer
(solidité 10, 60 pr). Un personnage peut aussi les saboter
en réussissant un test de Sabotage DD20 au bout de 2d4 Hydre de guerre
rounds d’efforts.

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HYDRES DE GUERRE (2)  FP 9 DRACONIEN ROUGE  FP 9
6 400 PX chacune 6 400 PX
Cryohydre évoluée à sept têtes (Bestiaire Pathfinder JdR p.186 et 295) pv 115 (voir page 180)
Créature magique (froid) de taille TG, N
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Développement. Si les PJ ne parviennent pas à défaire les
Perception +11 soldats de la Légion des dragons, le souffle des draconiens arrive
DÉFENSE vite à bout des hydres et la Légion des dragons renverse la tour
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +10, taille -2) avant qu’elle n’atteigne les remparts. Si les PJ défont les soldats
pv 80 chacune (7d10+42) ; guérison accélérée 7 de la Légion des dragons, les hydres poussent la tour vers le
Réf +10, Vig +11, Vol +6 rempart et l’armée s’engouffre dans la brèche pour déferler en
Faiblesse vulnérabilité au feu nombre à l’intérieur de Cornéperon où ils peuvent véritablement
ATTAQUE combattre à pieds d’égalité les défenseurs de la forteresse.
VD 6, nage 6 m m Points de victoire. Les PJ gagnent 10 PV si la tour atteint le rempart.
Corps à corps 7 morsures, +11 (1d8+5)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m ÉVÈNEMENT 3 : FORCER UNE ENTRÉE (FP 11)
Attaques spéciales bond, souffle (cône de 4,50 m, 3d6 points de dé- Avec quelques-unes de ses troupes déjà derrière les remparts de
gâts de froid, Réflexes DD 19 pour 1/2 dégâts, utilisable tous les Cornéperon, la générale Malesindre veut à présent conquérir le
1d4 rounds) sous-sol de la forteresse. Cette rencontre se déroule quelques
STATISTIQUES minutes après le deuxième évènement dans une des casemates
For 21, Dex 16, Con 22, Int 6, Sag 15, Cha 13 (zone B4) permettant de descendre dans Cornéperon. La neige
BBA +7 ; BMO +14 ; DMD 27 (insensible aux crocs-en-jambe) s’est remise à tomber : la visibilité réduite impose un malus de
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Réflexes su- -4 aux tests de Perception et aux attaques d’armes à distance. La
rhumains, Volonté de fer porte de pierre de la casemate est verrouillée mais pas barrée
Compétences Escalade +11, Natation +13, Perception +11 (solidité 8, 60 pr, DD 28 pour la briser, Sabotage DD 25).
Langues draconique (ne peut pas parler)
Particularités régénération de têtes, trait des hydres Défenseurs
Le commandant Pharamol envoie les PJ pour arrêter les forces des
Développement. Si les PJ ne parviennent pas à arrêter les Terres draconiques qui tentent de s’introduire dans Cornéperon. Ils
hydres et que la tour atteint le rempart, les soldats des Terres doivent pour cela défendre la casemate le temps que les renforts arrivent.
draconiques déferlent du haut de la tour et prennent pieds sur le Créatures. Deux barbares et un ensorceleur des Terres
sommet des remparts. Les défenseurs de la Légion des dragons draconiques se battent pour se frayer un chemin jusqu’à la
se précipitent pour endiguer la brèche. casemate. Un des barbares utilise un marteau de guerre en
Points de victoire. Les PJ gagnent 10 PV s’ils détruisent la tour adamantium qu’il manie à deux mains pour enfoncer la porte.
de siège ou l’empêchent d’atteindre les remparts. Pendant ce temps, l’autre barbare et l’ensorceleur des Terres
draconiques attaquent quiconque tente d’interférer.
Attaquants
La générale Malesindre ordonne aux PJ d’éliminer les forces de la BARBARES DES TERRES DRACONIQUES (2)  FP 7
Légion des dragons qui menacent les cryohydres chargées de pousser 3 200 PX chacun
la tour de siège et de veiller à ce que la tour atteigne le rempart. pv 97 chacun (voir page 193)
Créatures. Pendant que les hydres luttent pour pousser la tour de Résistance froid 6, feu 20
siège afin de la mettre en position, deux chevaucheurs de la Légion Corps à corps épée bâtarde +1, +14/+19 (1d10+5/19-20) et mor-
des dragons montés sur des draconiens prennent leur envol depuis sure, +7 (1d4+2) ou marteau de guerre en adamantium, +12/+7
Cornéperon pour arrêter l’avancée de la tour de siège. Les draconiens (1d8+6/×3) et morsure, +7 (1d4+2)
attaquent les hydres avec leur souffle, mais les chevaucheurs de
dragons n’hésitent pas à attaquer d’autres éventuels adversaires, tels ENSORCELEUR DES TERRES DRACONIQUES  FP 9
que les PJ, le temps que leur monture puisse réutiliser leur souffle. 6 400 PX
pv 92 (voir page 183)
CHEVAUCHEURS DE LA LÉGION DES DRAGONS (2)  FP7 Résistance feu 20
3 200 PX chacun TACTIQUE
pv 80 chacun (voir page 194) Avant le combat. L’ensorceleur des Terres draconiques lance simulacre
de vie et armure de mage chaque jour. Avant le combat, il lance dé-
DRACONIEN NOIR  FP 9 tection de l’invisibilité et bouclier sur lui-même, puis résistance aux
6 400 PX énergies destructives (feu) sur les deux barbares et sur lui-même.
pv 115 (voir page 180) Pendant le combat. L’ensorceleur lance rapidité au premier round de
Immunité acide combat (en incluant les barbares dans l’effet du sort), puis cible des
Attaque spéciale souffle (ligne de 18 mètres, 9d6 points de dégâts d’acide) ennemis groupés avec cône de froid, éclair ou cri.

196
Les étoiles gelées

Moral. L’ensorceleur tente de fuir si les deux barbares sont tués. Sinon, Attaques spéciales griffes (2, 1d6+1, considérées comme des armes
il combat jusqu’à la mort. magiques, 6 rounds/jour), souffle (cône de 9 mètres, 10d6 froid,
DD 18, 1/jour)
Trésor. L’un des barbares, en plus de son équipement, Sorts d’oracle connus (NLS 10 ; concentration +14)
transporte un piolet d’alpiniste (voir page 485). 5e (3/jour) – glace bénieAM (DD 18), prison de glaceAM (DD 19), soins
Développement. Une fois la porte ouverte, les soldats des légers de groupe
Terres draconiques entrent dans la casemate pendant que 4e (6/jour) – courroux de l’ordre (DD 18), liberté de mouvement,
l’ensorceleur couvre leurs arrières avec un mur de feu. Si les soins intensifs, tempête de grêle
soldats des Terres draconiques ouvrent la porte, mais sont 3e (7/jour) – dissipation de la magie, façonnage de la pierre, néga-
vaincus par les PJ, un prophète de la glace de la Légion des tion de l’invisibilité, soins importants, tempête de neige
dragons arrive sur place peu de temps après le combat et 2e (7/jour) – aide, arme spirituelle, cacophonie (DD 16), chute de
referme le portail à l’aide d’un façonnage de la pierre. températureAG (DD 16), flèche de loiAM (DD 16), soins modérés
Points de victoire. Les PJ gagnent 4 PV s’ils arrêtent les 1e (7/jour) – arme magique, bénédiction, bouclier de la foi, en-
soldats des Terres draconiques avant qu’ils ne parviennent à durance aux énergies destructives, faveur divine, injonction
entrer dans la casemate, mais ils perdent 2 PV si les soldats des (DD 15), soins légers
Terres draconiques parviennent à enfoncer la porte et à entrer. 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, détection
du poison, lumière, purification de la nourriture et de l’eau, répa-
Attaquants ration, résistance, stabilisation, stimulant
La générale Malesindre demande aux PJ d’ouvrir les portes d’une Mystère hiverPdN
des casemates permettant d’atteindre le sous-sol de Cornéperon
et d’éliminer tous les défenseurs qui y sont postés pour ouvrir
le passage à ses troupes.
Créatures. Un prophète de la glace de la Légion des dragons
et un draconien de bronze sont vite dépêchés pour empêcher les
PJ d’enfoncer la porte.

DRACONIEN DE BRONZE  FP 9
6 400 PX
pv 115 (voir page 180)
Immunité électricité
Attaque spéciale souffle (ligne de 18 mètres, 9d6 points de dégâts
d’électricité)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le draconien souffle sur ceux qui tentent d’enfon-
cer la porte. Il attaque ensuite en vol (grâce à son don Attaque en
vol) le temps de récupérer l’utilisation de son souffle. Il se pose près
du prophète de la glace pour se faire soigner, si nécessaire.
Moral. Le draconien combat jusqu’à la mort pour défendre Cornéperon.

PROPHÈTE DE LA GLACE  FP 9
6 400 PX
Triaxien Enfant de l’hiver oracle 10 (Manuel des joueurs, règles avan-
cées Pathfinder JdR p.53 et voir page 542)
Humanoïde (Triaxien) de taille M, LN
Init +6 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, vision
des neiges, vision nocturne ; Perception +12
DÉFENSE
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +8, Dex +2, esquive +1,
parade +3)
pv 88 (10d8+40)
Réf +7, Vig +7, Vol +11
Résistance froid 10 Prophète de la glace
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps lance de maître, +7/+2 (1d8-1/×3)
Distance fléchette, +9 (1d4-1)

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Équipement de combat potion de lévitation, baguette de soins
modérés (45 charges), pierre à tonnerre (2) ; Équipement
divers armure matelassée, fléchettes (6), lance de maître,
cape de résistance +2, bandeau de belle allure +2, sacoche
à composantes, 27 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armure de glace (Sur). Un prophète de la glace peut créer
une armure de glace qui confère un bonus d’armure de +8 à
la CA dans un environnement froid. Le prophète peut utiliser cette
armure pendant 10 heures par jour. Cette durée n’est pas néces-
sairement consécutive mais doit tout de même être dépensée par
incrément minimum de 1 heure.
Aura de froid (Sur). Trois fois par jour, par une action rapide, le corps
d’un prophète de la glace peut propager des vagues de froid. Ces
vagues infligent 5d6 points de dégâts de froid à toutes les créa-
tures dans un rayon de 3 mètres autour de lui (Vig DD 19, 1/2
dégâts). De plus, un déluge de neige entoure momentanément le
prophète de la glace, ce qui lui confère un camouflage jusqu’à son
prochain tour.
Peau glacée (Ext). Un prophète de la glace bénéficie d’une résistance
de 10 contre le froid.
Vision des neiges (Sur). Un prophète de la glace peut voir à travers
les tempêtes de neige sans subir de malus aux tests de Perception
tant qu’il y a assez de lumière pour y voir normalement.
TACTIQUE
Avant le combat. Le prophète Développement. Que les PJ parviennent ou non à vaincre le
de la glace utilise sa prophète de la glace et le draconien, s’ils ne parviennent pas
révélation armure à ouvrir la porte au bout de 10 rounds, la Légion des dragons
de glace et lance rallie ses soldats pour défendre les casemates. Dans ce cas, la
liberté de mouve- générale Malesindre ordonne aux PJ de se replier. Si les PJ
ment et bouclier Dracolisque ne se replient pas, augmentez le nombre de défenseurs de la
de la foi avant le Légion des dragons tant que les PJ continuent de combattre.
combat. Si les PJ parviennent à ouvrir la porte en 10 rounds ou moins,
Pendant le combat. les forces des Terres draconiques arrivent peu de temps après
Le prophète de la pour prendre la relève et s’engouffrer dans le sous-sol de la
glace lance prison de forteresse.
glace sur celui qu’il repère Points de victoire. Les PJ gagnent 4 PV s’ils ouvrent la porte de la
en train d’enfoncer ou d’ouvrir la casemate en 10 rounds ou moins mais, s’ils ne tuent pas le prophète
porte de la casemate. Il aide ensuite le de la glace et/ou le draconien, ils perdent 1 PV par survivant.
draconien avec ses sorts et le soigne si nécessaire. Le prophète de la
glace cible ensuite avec ses sorts offensifs ceux qui tentent d’ouvrir ÉVÈNEMENT 4 : LÂCHEZ LES DRACOLISQUES (FP 11)
la porte. Vers le milieu de la journée, la générale Malesindre prévoit de
Moral. Le prophète de la glace combat jusqu’à la mort pour défendre lâcher sur Cornéperon un couple de dracolisques agressives
Cornéperon. pour semer le plus de pagaille possible parmi les défenseurs
STATISTIQUES de la forteresse. Cet évènement se produit après le troisième
For 8, Dex 14, Con 15, Int 12, Sag 10, Cha 19 évènement.
BBA +7 ; BMO +6 ; DMD 22
Dons Esquive, Magie de guerre, Révélation supplémentaireMdJ-RA, Défenseurs
Robustesse, Science de l’initiative, Volonté de fer Suite au troisième évènement, le commandant Pharamol envoie
Compétences Art de la magie +14, Connaissances (nature) +9, un message aux PJ et leur demande de faire leur rapport à la
Connaissances (religion) +9, Discrétion +10, Perception +12, salle de conférence dans la tour seigneuriale (zone B11). Alors
Premiers secours +13, Survie +8 que les PJ traversent le champ de bataille avant d’entrer dans
Langues draconique, triaxien la tour, ils voient deux dracolisques et un draconien bleu des
Particularités acclimaté, malédiction de l’oracle (vision obscurcie), Terres draconiques voler par-dessus les remparts et se poser
révélations (armure de glace, aura de froid 3/jour, peau glacée, dans le jardin privé du fortin (zone B8). La plupart des archers
vision des neiges) de la Légion des dragons postés sur les tours du fortin sont

198
Les étoiles gelées

pétrifiés par les attaques de regard des dracolisques. Les autres ARBALÉTRIERS DE LA LÉGION DES DRAGONS (4)  FP 7
sont promptement tués par le souffle du draconien. 3 200 PX chacun
Créatures. Les deux dracolisques sont mi-dragons noirs, mi- pv 80 chacun (voir page 184)
basilic, avec huit pattes, un souffle d’acide et le regard pétrifiant
d’un basilic. Le draconien vole au-dessus des dracolisques et fait Développement. Les PJ disposent de 10 rounds pour
attention à toujours laisser au moins 9 mètres entre lui et elles bloquer les portes et défaire les arbalétriers pour que les
pour éviter leur regard pétrifiant. dracolisques puissent entrer dans le fortin. Si les portes ne
sont pas maintenues fermées entre-temps, un chevaucheur de
DRACOLISQUES (2)  FP 7 dragons et un draconien prennent leur envol depuis la rampe
3 200 PX chacune et franchissent les portes chaque round jusqu’au repli des PJ.
Basilic demi-dragon noir (Bestiaire Pathfinder JdR p.57) Points de victoire. Les PJ gagnent 2 PV s’ils parviennent à
pv 73 chacune bloquer les portes et 2 PV s’ils défont les arbalétriers.
TACTIQUE
Moral. Une dracolisque combat tant qu’il lui reste 40 points de vie ÉVÈNEMENT 5 : L’ULTIME ASSAUT (FP 12)
au moins. Elle tente de s’enfuir en volant une fois cette limite À la fin de la journée, la générale Malesindre lance ses draconiens
dépassée. contre les défenseurs de Cornéperon en un ultime effort pour
conquérir l’aire. Au-dessus de Cornéperon se joue une danse létale
DRACONIEN DES TERRES DRACONIQUES  FP 9 d’ailes et de griffes. Des drakes et des draconiens s’entredéchirent
6 400 PX les ailes pour faire chuter leurs ennemis. Des dragons
Draconien de cuivre (voir page 180), CM mortellement blessés meurent en décrochant des airs, leurs corps
pv 115 brisés et sanguinolents affalés sur les remparts de Cornéperon. Cet
Immunité acide évènement se déroule après le quatrième. Le soleil de l’après-midi
Attaque spéciale souffle (ligne de 18 mètres, 9d6 points de dégâts illumine faiblement, ce qui confère un camouflage (20% de chances
d’acide) d’échec) contre les créatures dénuées de la vision dans le noir.
TACTIQUE
Pendant le combat. Les dracolisques sont immunisées contre le Défenseurs
souffle acide du draconien qui souffle donc aussi souvent que pos- Créatures. Au-dessus de Cornéperon, Shatha, un draconien
sible, même si elles se trouvent dans sa zone d’effet. Au corps à d’argent de la Légion des dragons sévèrement blessé, sans cavalier
corps, le draconien effectue des Attaques en vol. ni selle, lutte vaillamment pour repousser plusieurs draconiens
Moral. Le draconien s’enfuit si les deux dracolisques sont tuées ou re- des Terres draconiques. Un draconien d’or ennemi le brûle de son
poussées. Sinon, il combat jusqu’à la mort. souffle de feu, pendant qu’un autre draconien bleu lui fonce dessus
et le jette à terre. Shatha tombe inconscient dans le secteur nord-
Points de victoire. Les PJ gagnent 2 PV pour chaque ouest de la cour (zone B3). Sauf intervention des PJ, les draconiens
dracolisque tuée ou vaincue. bleus des Terres draconiques sont sur le point d’infliger le coup
de grâce au courageux légionnaire. Les trois draconiens des Terres
Attaquants draconiques tournent leur attention sur les PJ s’ils interfèrent.
La générale Malesindre informe les PJ qu’elle a envoyé deux
dracolisques chargées d’entrer dans le fortin central de DRACONIEN BLEU DES TERRES DRACONIQUES  FP 9
Cornéperon, mais elle pense que la Légion des dragons fera 6 400 PX
intervenir des légionnaires depuis la rampe de vol dans le Draconien bleu, CM (voir page 180)
fortin (zone B5). Les PJ doivent maintenir fermées ou bloquées pv 115
les grandes portes sur le flanc nord-est du fortin pour que Immunité électricité
les dracolisques puissent atteindre le jardin sans trop Attaque spéciale souffle (ligne de 18 mètres, 9d6 points de dégâts
d’embûches. Les portes font 6 mètres de large et se situent à d’électricité)
3 mètres au-dessus du sol. La magie est le moyen le plus facile
d’y parvenir – verrou du mage et verrouillage sont des options DRACONIEN D’OR DES TERRES DRACONIQUES  FP 9
évidentes, tout comme façonnage de la pierre et les sorts de mur. 6 400 PX
Sinon, les PJ peuvent bloquer physiquement les portes, ce qui Draconien d’or, CM (voir page 180)
leur prend 2d4 rounds et nécessite la réussite d’un test de pv 115
Sabotage DD 20.
Créatures. Pendant que les PJ tentent de bloquer les portes, DRACONIEN BLANC DES TERRES DRACONIQUES  FP 9
quatre arbalétriers de la Légion des dragons sur les parapets 6 400 PX
du fortin (à 9 mètres au-dessus du sol) ouvrent le feu avec Draconien blanc, CM (voir page 180)
leurs arbalètes. Ils concentrent leurs tirs sur ceux qui tentent pv 115
de bloquer les portes de la rampe de vol. Ces légionnaires Immunité froid
combattent jusqu’à la mort. Attaque spéciale souffle (cône de 9 mètres, 9d6 points de dégâts de froid)

199
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SHATHA  FP 9 Défense de Cornéperon
6 400 PX Les conséquences de la défense de Cornéperon dépendent des
Draconien d’argent (m), CM (voir page 180) réussites et des échecs des PJ, en se référant au nombre de PV gagnés.
pv 115 (actuellement -5) Défaite. Malgré les efforts des PJ, l’armée des Terres
Immunité froid draconiques submerge celle de la Légion des dragons et
Attaque spéciale souffle (cône de 9 mètres, 9d6 points de dégâts de froid) conquiert Cornéperon. Le commandant Pharamol meurt
vaillamment en permettant à un petit groupe de soldats, y
Développement. Si les PJ sauvent Shatha, ils gagnent sa sincère compris les PJ, de s’enfuir vivant. Si les PJ sont rapides, ils
gratitude. De plus, le PJ qui l’a aidé ou soigné peut potentiellement peuvent peut-être encore s’emparer de l’aigle bicéphale dans les
nouer un lien du cavalier avec lui par la suite. Voir l’encadré de la quartiers de Pharamol, en profitant du chaos de la déroute.
page 202 pour plus d’informations sur ce lien avec un draconien. Victoire serrée. La Légion des dragons garde le contrôle de
Points de victoire. Les PJ gagnent 1 PV pour chaque draconien Cornéperon et tient en respect les Terres draconiques, mais le
des Terres draconiques tués. S’ils sauvent la vie de Shatha, coût de la victoire est élevé. Beaucoup de défenseurs ont sacrifié
l’héroïsme dont ils ont fait preuve en aidant le légionnaire blessé leur vie en emportant dans la mort un grand nombre de soldats
leur confère 3 PV supplémentaires. ennemis. Toutefois, si les forces des Terres draconiques peuvent
se regrouper et recevoir renforts et ravitaillement, le prochain
Attaquants assaut pourrait bien signer la fin de Cornéperon.
Créatures. Dans un ultime effort pour repousser les assaillants Victoire. La Légion des dragons combat avec détermination et
des Terres draconiques, le commandant de la Légion des dragons repousse l’assaut des envahisseurs des Terres draconiques. Les
prend son envol, à califourchon sur sa draconienne d’or. Le drapeaux de la légion claquent encore au sommet de Cornéperon.
commandant Pharamol et Amerenth tentent de rallier les troupes Affaiblis, sévèrement blessés et démoralisés par leur défaite, les
aériennes éparpillées de la Légion des dragons, en les exhortant à soldats assiégeants parviennent cependant à maintenir le siège
se regrouper et à se retourner contre les soldats ennemis fatigués. sur la forteresse. Cornéperon est donc toujours menacé, à moins
Si les chevaucheurs de dragons reprennent le contrôle aérien, la de mettre un terme au siège.
chance peut certainement tourner en faveur des défenseurs. Victoire totale. La Légion des dragons repousse l’armée
assaillante des Terres draconiques et la laisse s’égayer dans la
COMMANDANT PHARAMOL  FP 11 nature. Démoralisés et à présent trop peu nombreux pour
12 800 PX maintenir le siège, les soldats des Terres draconiques sont
pv 118 (voir page 460) déroutés et désorganisés. Le commandement ennemi déploie
une énergie folle pour tenter de maintenir son autorité et
AMERENTH  FP 9 empêcher un grand nombre de désertions.
6 400 PX Développement. Une fois l’issue de la bataille déterminée,
Draconien d’or (f), CM (voir page 180) passez à la Contre-attaque de la page 201.
pv 115 Récompense d’histoire. Offrez 12 000 PX aux PJ pour une
victoire serrée, 19 200 PX pour une victoire et 38 400 PX pour
Développement. Si les PJ parviennent à tuer le commandant une victoire totale.
Pharamol, sa défaite démoralise la Légion des dragons. Au-
dessus de Cornéperon, les drakes et les draconiens des Terres Attaque de Cornéperon
draconiques survivants rétorquent en plongeant sur les forces Les conséquences de l’attaque sur Cornéperon dépendent des
de la Légion et les empêchent de se regrouper. réussites et des échecs des PJ, en se référant au nombre de PV gagnés.
Points de victoire. Les PJ gagnent 4 PV s’ils tuent le Défaite. Malgré tous les efforts des PJ, l’assaut échoue et
commandant Pharamol et 2 PV s’ils tuent Amerenth. Cornéperon reste aux mains de la Légion des dragons victorieuse.
Le siège est levé et l’armée des Terres draconiques est fracassée.
Conséquences de la bataille La générale Malesindre lutte pour maintenir son autorité et
À la fin du cinquième évènement, la bataille de Cornéperon parvient à organiser un repli ordonné face aux légionnaires à
prend fin. Faites le total des points de victoire (PV) gagnés par leurs trousses. Et Malesindre parvient, malgré tout, à s’emparer
les PJ pendant la bataille et consultez la table ci-dessous pour de l’aigle bicéphale du commandant Pharamol lors de la bataille.
déterminer l’issue du conflit. Les conséquences de cette bataille Victoire serrée. Cornéperon tombe sous l’assaut de l’armée
dépendent du camp soutenu par les PJ (attaquant ou défenseur), des Terres draconiques, mais les pertes sont élevées. Beaucoup
comme décrit dans la section suivante de soldats sont tombés. Les défenseurs ont dû abandonner
Cornéperon, mais l’armée victorieuse de pourra pas garder la
Total de PV Issue forteresse longtemps contre l’inévitable contre-attaque de la
0-10 Défaite Légion pour la reprendre.
11-19 Victoire serrée Victoire. Cornéperon tombe, envahie par l’armée des
20-27 Victoire Terres draconiques. Les défenseurs de la Légion des dragons
28 et + Victoire totale fuient la forteresse, déroutés, tandis qu’on orne les remparts

200
Les étoiles gelées

de la bannière d’Yrax. Beaucoup de soldats des Terres dragons. Cette rencontre reste jouable même si les PJ et la légion
draconiques reconnaissent la part jouée par les PJ pendant la ont subi une défaite et ont dû abandonner Cornéperon. Le cas
bataille, notamment la générale Malesindre qui les remercie échéant, l’un des membres survivants du conseil (Jarilne, Névra
publiquement devant l’armée victorieuse. ou Thronull, par exemple) propose la même stratégie, mais
Victoire totale. L’armée des Terres draconiques submerge la elle est destinée à venger la mort du commandant Pharamol
Légion des dragons et conquiert Cornéperon. Les légionnaires en assassinant la générale. La rencontre se déroule alors
assez chanceux pour survivre à l’assaut sont sommairement probablement à l’intérieur de la forteresse conquise.
exécutés, et les cadavres du commandant Pharamol et Créature. Quand les PJ arrivent dans le campement des Terres
d’Amerenth sont pendus, tels de sinistres trophées, au sommet draconiques au sud-est, ils tombent sur Malesindre à l’extérieur qui
des remparts de Cornéperon. Les soldats des Terres draconiques lutte pour réaffirmer son autorité et maintenir le contrôle de ses
ont posé un pied décisif dans le Mandat du feu céleste et troupes, dans l’espoir de les rallier et lancer un dernier assaut sur
acclament les PJ, les véritables héros de la bataille. Cornéperon. Si des draconiens accompagnent les PJ, ils se chargent
Développement. Une fois l’issue de la bataille déterminée, des gardes du corps de la générale et des soldats à proximité, ce qui
passez à Juste des récompenses de la page 202. permet aux PJ d’affronter une Malesindre livrée à elle-même.
Récompense d’histoire. Offrez 12 000 PX aux PJ pour une
victoire serrée, 19 200 PX pour une victoire et 38 400 PX pour GÉNÉRALE MALESINDRE  FP 12
une victoire totale. 19 200 PX
pv 161 (voir page 452)
CONTRE-ATTAQUE (FP 12)
Cette rencontre a lieu seulement si les PJ ont rejoint les Trésor. Les PJ sont récompensés pour avoir assassiné la générale
défenseurs de Cornéperon. S’ils ont rejoint les assiégeurs, jouez Malesindre. Le commandant Pharamol les félicite pour leur aide
à la place Juste des récompenses (voir page 202). lors du siège et les lourdes pertes qu’ils ont infligées à l’armée des
Le siège de Cornéperon est levé et les PJ, ainsi que leurs alliés Terres draconiques. Il leur offre une crevice en peau de dragon de cuivre
de la Légion des dragons, sortent victorieux de la bataille. Le soir, +2, une javeline de foudre, une page de connaissances magiquesA&E (réservoir
après la fin des combats, le commandant Pharamol convoque draconiqueMdJ-RA), des outils de cambrioleur animésA&E, un chapelet de
le conseil avec les officiers survivants (et les PJ) dans la salle prières mineures et quatre élixirs de gel profond (voir page 480). Sinon,
de conférence de Cornéperon. La forteresse a résisté à l’assaut vous pouvez remplacer tout ou partie de ces récompenses par des
des Terres draconiques, mais le chef ennemi, la draconienne objets de votre choix, mais les PJ devraient recevoir une récompense
d’argent et générale Malesindre, a survécu aux combats. Elle dont le total approximatif s’élève à 46 000 po.
vivante, Cornéperon est toujours sous la menace potentielle Développement. Si la générale Malesindre est assassinée,
d’un nouveau siège. Le commandant Pharamol propose une sa mort provoque le complet démantèlement de la chaîne de
audacieuse contre-attaque pour détruire le commandement commandement de l’armée des Terres draconiques. La discipline
ennemi et repousser l’invasion pour de bon. Pharamol veut disparaît et les officiers jaloux s’entredéchirent pour la remplacer.
mener une vaste force de légionnaires en appât contre le Les désertions sont nombreuses. Le siège est levé et les soldats
principal dépôt de ravitaillement des assiégeurs. Il se trouve meurtris des Terres draconiques se replient au plus vite. La Légion
dans le campement au nord-ouest de Cornéperon. Il faudra des dragons prend immédiatement avantage de la pagaille et le repli
aussi détruire le plus de choses possible et attirer là-bas les précipité prend vite l’allure d’une déroute, alors que les légionnaires
soldats des autres campements. Simultanément, les PJ doivent revigorés poursuivent les nombreux soldats ennemis en fuite.
attaquer le poste de commandement d’où opère Malesindre, La fouille de la tente de Malesindre révèle la preuve solide
dans le campement au sud-est, et tuer la générale ennemie que l’armée des Terres draconiques qui a assailli Cornéperon
pour rompre la chaîne de commandement. Le commandant n’était qu’une petite partie d’une armée plus vaste de barbares
Pharamol est prêt à écouter toute autre proposition stratégique, rassemblée par le dragon et seigneur de guerre Yrax. Le siège de
mais il est persuadé que l’élimination de Malesindre est le seul Cornéperon n’était qu’un avant-goût d’une invasion plus incisive
moyen efficace de mettre un terme victorieux et définitif au du Mandat du feu céleste et, peut-être, des Territoires alliés.
siège. Le reste des membres du conseil approuve. Une fois les PJ de retour à Cornéperon, le commandant
Le commandant lance l’attaque au milieu de la nuit. Si les PJ Pharamol remercie les PJ, mais les informations qu’ils
ne disposent d’aucune capacité de vol, il assigne un draconien à rapportent l’inquiètent. La menace qui pesait sur Cornéperon
leur transport jusqu’au campement de la générale Malesindre. n’est plus, mais le Mandat du feu céleste dans sa totalité doit
Pharamol leur confie également sa dernière flèche tueuse de faire face à un danger plus grand encore. Il reste peut-être
dragon, en leur demandant de la planter dans le cœur noir de encore un espoir cependant. Pharamol pense que la majorité de
Malesindre. À moins d’un problème particulier plus tôt dans l’armée barbare d’Yrax sert uniquement le dragon par la peur. Si
l’aventure, Bescaylie et Efrixes, la chevaucheuse de dragons et son l’on parvient à éliminer le dragon seigneur de guerre, les armées
partenaire, se portent eux aussi volontaires pour les accompagner. barbares s’éparpilleront probablement dans la nature, ce qui
Cette rencontre part du principe que les PJ ont remporté permettra de sécuriser la frontière. Les PJ ont déjà fait beaucoup
une victoire serrée au minimum à la fin de la bataille et que pour la Légion des dragons en l’aidant à repousser l’assaut sur
Cornéperon est toujours entre les mains de la Légion des Cornéperon, mais le commandant Pharamol leur demande

201
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PJ chevaucheurs de dragons campement. Si les PJ se sont mis d’accord avec elle à propos de
l’aigle bicéphale, elle explique qu’elle ne peut simplement pas
Si les PJ ont combattu pour la Légion des dragons, l’établisse-
remettre en public un trésor aussi rare et unique à des étrangers.
ment d’un lien du cavalier avec un draconien peut les intéres-
En effet, si jamais cette nouvelle revenait aux oreilles d’Yrax,
ser, surtout s’ils se sont liés d’amitié avec des draconiens sans
elle serait probablement punie pour avoir donné des butins
cavalier à Cornéperon, comme Névra, Shatha ou Talsune. C’est
susceptibles d’intéresser le dragon. Sinon, elle déclare qu’elle
vous qui décidez comment le lien s’établit, mais un draconien
souhaite que ce rendez-vous reste discret pour leur donner une
est un allié puissant. Si vous autorisez un PJ à nouer un lien
part de butins plus importante que celle officiellement autorisée
avec un draconien, il vaut mieux que celui-ci soit davantage
par les conventions de son armée pour les remercier de leur aide.
qu’un simple compagnon d’armes. Un draconien est un ami et
En réalité, Malesindre envisage de ramener l’aigle à Glacivoire,
un allié intelligent qui ne restera avec son cavalier que s’il est
tel un trophée de victoire, pour le présenter à Yrax et elle en est
correctement traité. De plus, vous devrez ajuster la difficulté
arrivée à penser que les PJ (et leur incroyable Hutte dansante)
de certaines des rencontres suivantes de la campagne pour
pourraient faire office de trophées bien plus intéressants à
prendre en compte le soutien supplémentaire que représente
présenter au dragon. Étant donné la loyauté dont ont fait preuve
un draconien au sein d’un groupe.
les PJ envers la cause des Terres draconiques, Malesindre sait
Par ailleurs, vous pouvez autoriser les PJ à se lier tempo-
qu’elle ne peut tout simplement pas les jeter en prison sans que
rairement à un draconien, mais uniquement pour la durée de
cela ne mette un coup au moral de son armée. En même temps,
cette aventure. Ces draconiens sont des membres loyaux de la
elle envie ses étranges et redoutables alliés venus d’ailleurs, sent
Légion des dragons et l’idée de quitter Triaxus en compagnie
la menace qu’ils représentent pour elle et craint qu’Yrax ne s’en
d’étrangers venus d’un autre monde les met véritablement mal
serve pour la remplacer. Ainsi, puisqu’elle ne peut pas les capturer,
à l’aise, quels que soient l’amitié qui les unit. En bref, cette
elle s’est résolue à les éliminer, purement et simplement.
aventure donne aux PJ l’opportunité sympathique de devenir
Cette rencontre part du principe que les PJ ont obtenu une
des chevaucheurs de dragons, mais vous devriez réfléchir aux
réussite serrée au minimum lors de la bataille et que le siège
implications que cela peut avoir sur votre campagne.
des Terres draconiques a eu raison de Cornéperon. Si les PJ et
l’armée des Terres draconiques ont subi une défaite, vous pouvez
toujours la jouer. Dans ce cas, cette défaite met Malesindre hors
une nouvelle fois leur aide. Et cette fois, ils doivent se rendre à d’elle et celle-ci craint la réaction d’Yrax quand il apprendra la
Glacivoire et tuer Yrax ! nouvelle de son échec. Si elle ne peut livrer Cornéperon à Yrax,
Les PJ ne sont pas obligés d’accepter la mission, mais peut-être pourrait-elle apaiser sa colère en lui livrant la Hutte
devraient savoir depuis le temps que la deuxième clé nécessaire dansante des PJ en compensation.
pour la Hutte dansante se trouve dans Glacivoire. Ils doivent la Créature. Malesindre ne fait confiance qu’à elle-même en ce
retrouver avant qu’il ne puisse reprendre leur traque de Baba qui concerne l’élimination des PJ et elle se rend donc seule au
Yaga. S’ils acceptent la mission, non seulement ils bénéficieront rendez-vous. L’endroit de la rencontre se situe dans une zone
du soutien de la Légion des dragons dans leur entreprise, mais accidentée, vallonnée et inhospitalière, un endroit que la Hutte
ils obtiendront aussi la sincère gratitude du commandant dansante pilotée par les PJ ne peut approcher. Un coffret et une
Pharamol et de tous les légionnaires sous ses ordres, en sachant cage contenant l’aigle bicéphale sont posés devant Malesindre. Elle
qu’ils ont aidé à protéger le peuple du Mandat du feu céleste de accueille chaleureusement les PJ et les remercie à nouveau pour
la tyrannie d’un grand seigneur dragon. leur courage et leur aide pendant la bataille. Elle leur propose de
Pour tout ce qu’ils ont fait, Pharamol leur donne volontiers et les adouber chevaliers honoraires des Terres draconiques et leur
sur-le-champ son précieux aigle bicéphale, mais il conseille de le demande ainsi de s’agenouiller devant elle. Dès que les PJ baissent
laisser ici, à Cornéperon, car cela leur compliquerait la tâche de leur garde, elle les cible de son souffle et attaque. Malesindre
l’emporter avec eux. Il le leur redonnera avec plaisir dès leur retour. tente d’infliger des dégâts non létaux à chaque PJ avec au moins
Récompense d’histoire. Offrez 19 200 PX aux PJ s’ils acquièrent une attaque afin de les garder vivants, si possible. Elle n’hésite
l’aigle bicéphale possédé par le commandant Pharamol. cependant pas à les tuer si leur capture semble improbable.

JUSTE DES RÉCOMPENSES (CR 12) GÉNÉRALE MALESINDRE  FP 12


Cette rencontre n’a lieu que si les PJ ont rejoint l’armée des 19 200 PX
Terres draconiques pour attaquer Cornéperon. Si les PJ se sont pv 161 (voir page 452)
alliés aux défenseurs, référez-vous à la section Contre-attaque
(voir page 201) à la place. Trésor. L’aigle bicéphale dans la cage à oiseaux est la première
Le siège de Cornéperon est terminé et l’armée des Terres clé que recherchent les PJ. De plus, le coffret de Malesindre
draconiques s’en est sortie victorieuse. À la fin de la bataille, contient deux élixirs de gel profond (voir page 480).
le soir, la générale Malesindre convoque les PJ en affirmant Développement. Si les PJ tuent la générale Malesindre, ils peuvent
qu’elle souhaite leur donner leur part des butins récupérés dans prendre l’aigle bicéphale, la première clé qu’ils doivent placer dans
la forteresse. Elle demande toutefois à les rencontrer en toute le chaudron de la Hutte dansante. Les PJ doivent maintenant savoir
discrétion, à un endroit situé à un kilomètre et demi au sud du que la deuxième clé, la peau d’ours, se trouve dans Glacivoire, la

202
Les étoiles gelées

forteresse d’Yrax, le seigneur de guerre dragon blanc. Suite à la assigne une escadrille de draconiens de Cornéperon au transport des
trahison de Malesindre, les PJ ont perdu leur seule alliée parmi aventuriers dans les Terres draconiques pour les aider lors de cette
les soldats des Terres draconiques. Pour récupérer la peau d’ours dangereuse mission, et leur donner l’occasion de devenir de véritables
et reprendre la traque de Baba Yaga, ils doivent s’enfoncer dans les chevaucheurs de dragons. C’est vous qui décidez qui exactement
Terres draconiques à la recherche de Glacivoire et de la clé. accompagnent les PJ, mais parmi ces alliés devraient être présents les
Récompense d’histoire. Offrez 19 200 PX aux PJ s’ils chevaucheurs et les draconiens avec lesquels les PJ ont sympathisé.
acquièrent l’aigle bicéphale possédé par la générale Malesindre. Si les PJ ont rejoint l’armée des Terres draconiques, ils peuvent
trouver une carte dans la tente de la générale Malesindre. Sur cette
Troisième partie : carte est indiqué l’emplacement de Glacivoire. De la même façon,
dans les Terres draconiques les PJ, s’ils ont dérobé l’aigle bicéphale, pourraient consulter la
Quelle que soit la situation de Cornéperon suite à l’invasion des carte dans le bureau du commandant Pharamol (zone B12) pour
Terres draconiques ou, s’ils ont évité toute alliance pendant la savoir où se trouve Glacivoire. Sinon, les PJ devront probablement
bataille et se sont infiltrés discrètement dans Cornéperon, les PJ utiliser des moyens magiques ou interroger les autochtones pour
devraient maintenant être en possession de la première des clés savoir où se trouve le palais. Sans draconien à chevaucher, les PJ
de Baba Yaga : l’aigle bicéphale. D’après les indices découverts doivent se rendre à Glacivoire par leurs propres moyens, mais ils
dans la Hutte dansante, les PJ devraient savoir que la deuxième clé peuvent se déplacer à bord de la Hutte dansante s’ils ont depuis
se trouve à Glacivoire, la forteresse du dragon blanc et seigneur de compris comment fonctionne le système de pilotage de l’artefact.
guerre Yrax située à 300 kilomètres au nord-ouest de Cornéperon.
C’est aux PJ de décider comment ils se rendent à Glacivoire, mais MONSTRES EXTRATERRESTRES (FP 12)
le périple s’effectue dans une région relativement hostile des Terres Créatures. Pendant leur périple dans les Terres draconiques en
draconiques. S’ils ont rejoint la Légion des dragons, ont défendu direction du glacier Vahara, ils croisent une adlet, une créature
Cornéperon et accepté de défaire Yrax, le commandant Pharamol humanoïde aux traits de loup, agressée par deux ursikkas, des

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insectes géants à fourrure. Les insectes géants s’apprêtent à rapprocher de Glacivoire en passant par la crevasse et éviter ainsi
dévorer l’adlet trop faible pour se défendre. Si les PJ voyagent les soldats en patrouille sur le glacier autour du palais.
en compagnie d’un ou plusieurs membres de la Légion des Si les PJ acceptent, Baknarla les guide vers la crevasse de
dragons, les légionnaires leur conseillent d’aller aider l’adlet qui Gelprofond. S’ils refusent de l’aider, elle les supplie de changer
ne semble pas faire le poids face aux ursikkas. d’avis mais ne les force pas. S’ils ne l’accompagnent pas, elle va
seule dans la crevasse de Gelprofond pour trouver la tombe de
URSIKKAS (2)  FP 10 Sarnok. Baknarla les remercie une nouvelle fois pour leur aide
9 600 PX chacun contre les ursikkas avant de s’en aller comme le vent.
pv 138 (voir page 544) Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 19 200 PX s’ils sauvent
Baknarla de la mort contre les ursikkas et
Développement. Si les PJ défont les ursikkas, l’adlet acceptent la quête qu’elle leur propose.
les salue et les remercie pour leur intervention.
Elle dit s’appeler Baknarla, être une chamane et BAKNARLA  FP 11
elle acclame les PJ qu’elle considère comme 12 800 PX
« les destinés ». Interrogée sur ce terme, elle Chaman adlet (f) évolué (Bestiaire 3
affirme que « les étoiles ont parlé » de la Pathfinder JdR p.8)
venue de ceux qui traversent le ciel pour pv 157 (actuellement 73)
que son peuple récupère ses territoires. Pouvoirs magiques (NLS 10, concentration +11)
Elle poursuit en expliquant que les 1/jour – communion avec la nature, convocation (1
adlets habitent dans des désolations élémentaire de la glace noble ou 1d4+1 élémen-
glacées proches du glacier Vahara, taires de la glace de taille G)
mais qu’Yrax, le tyrannique seigneur Langues adlet, triaxien
de guerre dragon, opprime son peuple
et le force à abandonner ses territoires COUREURS DES GLACES (FP 12)
tribaux traditionnels. Baknarla croit que les PJ, Créatures. En chemin vers le glacier Vahara, sur
qui ne sont pas natifs de Triaxus, sont destinés une plaine plate à l’ouest du fleuve Emhos, les PJ
à vaincre Yrax, ce qui permettrait aux adlets de (et Baknarla si elle les accompagne) croisent un
récupérer leurs terres ancestrales. grand troupeau d’oiseaux migrateurs ne sachant
Malheureusement, la plupart des chamanes de sa pas voler appelés coureurs des glaces. Ces oiseaux
tribu ne partagent pas ses croyances et l’ont rejetée. Baknarla font 3 mètres de haut, pèsent plus de 250 kilos et
Elle a profité de l’occasion pour partir et chercher leur corps est adapté à la course à travers les plaines
seule « les destinés ». Certaine de les avoir enfin enneigées. Ils sont aussi très agressifs et huit de ces
trouvés, Baknarla a un plan qui pourrait aider son peuple et les créatures courent vers les PJ pour attaquer et repousser ces
PJ à vaincre Yrax. La crevasse de Gelprofond est l’un des sites intrus dès qu’ils les voient.
véritablement sacrés de son peuple. Elle se trouve dans une
région que les adlets ont dû abandonner face au dragon qui COUREURS DES GLACES (8)  FP 6
leur a interdit d’y remettre les pattes. Le fait que des étrangers 2 400 PX chacun
entrent dans la crevasse est un tabou, mais Baknarla est prête à Variante de fer de hache boréal évolué (Bestiaire 3 Pathfinder JdR
les y emmener, dans l’espoir qu’ils l’aident à trouver la dernière p.119 et 286, Pathfinder Univers : Irrisen, pays de l’hiver éternel)
demeure de Sarnok, un héros adlet légendaire. Sarnok était un Créature magique (froid) de taille G, N
puissant chaman des temps anciens. Il savait se battre et a tué Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
plus d’un dragon avec sa lance magique. Il était aussi reconnu DÉFENSE
pour sa sagesse et a permis plusieurs accords de paix entre CA 19, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +5, naturelle +5, taille -1)
tribus d’adlets et royaumes des Terres draconiques. Les vieilles pv 73 chacun (7d8+42)
histoires racontent que Sarnok s’en est allé explorer le cœur de Réf +10, Vig +11, Vol +4
la crevasse de Gelprofond et que personne ne l’a jamais revu, Faiblesse vulnérabilité au feu
mais qu’il reviendra, un jour, pour aider son peuple à retrouver ATTAQUE
sa gloire d’antan. VD 15 m
Si Baknarla et les PJ parviennent à localiser la tombe de Sarnok, Corps à corps morsure, +12 (1d8+7/19-20) et 2 serres, +11(1d4+7)
l’adlet espère y trouver une relique sacrée ayant appartenu au héros Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
qu’elle pourra montrer à son peuple pour lui redonner espoir et Attaques spéciales charge foudroyante
pour qu’elle reprenne sa place au sein de la tribu. En même temps, STATISTIQUES
Baknarla pense qu’ils trouveront la lance légendaire de Sarnok et For 25, Dex 21, Con 22, Int 2, Sag 15, Cha 14
qu’ils pourront l’utiliser pour tuer Yrax. De plus, Baknarla sait qu’il BBA +5 ; BMO +13 ; DMD 28
existe un moyen caché d’entrer dans Glacivoire depuis la crevasse. Dons Arme de prédilection (morsure), Armure naturelle supérieure,
Une fois la lance récupérée par les PJ, ils pourront ensuite se Course, Science du critique (morsure)S, Talent (Perception)

204
Les étoiles gelées

Compétences Acrobaties +10 (+18 pour sauter), Discrétion +5 (+9 coloration est blanc argenté et ils ont évolué de manière à
dans la neige), Perception +10, Survie +4 (+8 dans la neige) pouvoir survivre dans cet environnement arctique, tout en
Particularité absence de traces conservant leur souffle électrique qu’ils utilisent pour chasser
les proies immunisées contre le froid. La femelle a récemment
Crevasse de Gelprofond pondu et les rampants des glaces sont donc plus agressifs que
La crevasse de Gelprofond traverse en profondeur le glacier la normale. Ils attaquent tous les intrus dans le tunnel dès qu’ils
Vahara, depuis le bord du glacier jusqu’à Glacivoire. La crevasse sont conscients de leur présence et combattent jusqu’à la mort
est un site sacré pour les adlets qui croient que le souffle du pour protéger leur nid.
vent dans la crevasse est le hurlement de leurs ancêtres et c’est
seulement lorsqu’ils approchent suffisamment près pendant RAMPANTS DES GLACES (2)  FP 9
leurs rares rituels sacrés qu’ils les entendent. Les étrangers ne 6 400 PX chacun
sont pas autorisés ici et ont encore moins le droit de poser ne Variante de béhir évolué (Bestiaire Pathfinder JdR p.35 et 295)
serait-ce qu’un pied dans la crevasse, mais Baknarla veut briser pv 125 chacun
le tabou pour trouver la tombe de Sarnok et aider son peuple. Immunités électricité et froid
Elle guide les PJ jusqu’au bord de la grande fracture qui s’étend à
l’intérieur du glacier. À cet endroit, la faille fait 150 mètres de large C2. NEIGE DÉVORANTE (FP 11)
environ, mais elle rétrécit nettement en descendant dans le glacier.
Un vent glacé siffle dans la crevasse en produisant une plainte étrange Du minerai et des cristaux étincelants scintillent dans les parois
qui ressemble, parfois, au cri d’une femme seule et désespérée. irrégulières de cette vaste caverne.
La crevasse descend sur presque 60 mètres sous la surface du
glacier. La difficulté pour descendre dans la faille en escaladant Créature. Un cristal carnivore bleu violacé assimile lentement
varie : on peut trouver des zones avec des affleurements et des les nutriments qu’il extrait d’un dépôt de minerai proche de
prises pour les mains (Escalade DD 15) alors que d’autres sont la fissure au sud-est de la grotte. Quand il sent la présence de
des parois abruptes (Escalade DD 25). Nombre d’endroits sont minéraux bien plus riche en nutriments à l’intérieur des PJ,
également verglacés ou enneigés, ce qui augmente de il active son bourdonnement subsonique, ondule voracement
5 les DD de certains tests d’Escalade. Bien entendu, vers eux et focalise toutes ses attaques, sans réfléchir, sur
les PJ peuvent également disposer d’un la créature portant sur elle la plus grande quantité de
moyen magique leur permettant de métal.
voler ou de descendre, tel qu’un piolet
d’alpiniste. Le fond de la crevasse CRISTAL CARNIVORE  FP 11
est étroit et jonché d’affleurements 12 800 PX chacun
coupants et de rochers recouverts pv 136 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.64)
de neige. À une centaine de mètres
à l’intérieur de la crevasse se trouve
l’entrée au bord déchiqueté d’une caverne
de glace creusée dans la paroi. Quiconque réussit
un test de Perception DD 20 remarque un ancien
pictogramme gravé au-dessus de l’ouverture. D’après
Baknarla, le pictogramme est le sceau personnel
de Sarnok et c’est le signe qu’il est passé par là. À
l’intérieur de la grotte, le hurlement du vent n’est plus
perceptible. Le passage à peu près circulaire fait un
peu plus de 15 mètres de diamètre. Il descend en pente
raide vers l’ouest et toutes les surfaces dans la grotte sont de
la glace recouverte de givre, ce qui rend le terrain glissant (+5
aux DD des tests d’Escalade, +10 aux DD des tests d’Acrobaties)

C1. TANIÈRE DES RAMPANTS DES GLACES (FP 11)


Au bout de 60 mètres dans le passage, une large faille aux
bords fissurés s’ouvre sur la paroi sud de la crevasse, à
environ 6 mètres au-dessus du sol du passage principal.
Créatures. Un couple de créatures,
appelées rampants des glaces par les adlets,
ont installé leur tanière dans cette faille. Coureur des glaces
Ces créatures reptiliennes aux nombreuses
pattes sont semblables aux béhirs, mais leur

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Crevasse
de Gelprofond
Ve
rs
Gl

1 CASE = 3 MÈTRES
ac
ivo

C3
ire

C1
C2

C4

Trésor. Les cristaux dans cette caverne ne sont pas murs. Un mur de glace vertical remplit la paroi ouest de la caverne
particulièrement précieux, mais on peut tout de même extraire et l’on peut voir à l’intérieur, enchâssés dans la glace, les cadavres
plusieurs grosses aigues-marines d’une valeur totale de 7 000 po. congelés de plusieurs créatures.

C3. ATTAQUE DU VER DU FROID (FP 14) Le plafond de cette caverne se situe à une hauteur allant
Créatures. Au moment où les PJ entrent dans cette salle, les de 4,50 mètres à 7,50 mètres. Le sol est jonché de nombreux
vibrations de leurs pas attirent un ver du froid qui s’approche décombres et les endroits indiqués sur la carte sont considérés
sous eux, dans la glace. Un round plus tard, le ver du froid comme du terrain difficile. Le sol de la grotte dans son ensemble
surgit depuis le sol de la caverne et attaque, rejoint 1d4 est glissant, ce qui augmente de 5 le DD des tests d’Acrobaties.
rounds plus tard par un deuxième ver attiré par le vacarme Les cadavres des sept créatures conservés par le froid sont
du combat. enchâssés dans le mur de glace à l’ouest, telle une vitrine des
trophées vaincus par l’occupant de cette grotte. Les cadavres
VERS DU FROID (2)  FP 12 sont ceux d’un draconien de cuivre, d’un elfe, de quatre Triaxiens
19 200 PX chacun (dont une Enfant de l’été) et d’un adlet – les restes du héros
pv 168 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.284) mythique Sarnok.
TACTIQUE Créature. Une enlaceuse solitaire et excentrique nommée
Pendant le combat. Les vers du froid soufflent avant d’attaquer. Ils Zavackuul se tapit dans une des grandes fissures du plafond
utilisent leur pouvoir de trille uniquement si leurs proies sont hors de la grotte. Tout aussi cruelle et inhumaine que ceux de son
de portée ou semblent vouloir s’échapper. espèce, Zavackuul collectionne par compulsion ses victimes
Moral. Les vers du froid combattent jusqu’à la mort. les plus éloquentes et intéressantes qu’elle congèle vivantes,
lentement, puis les expose, enchâssées dans la glace. Zavackuul
C4. TOMBE DE SARNOK (FP 12) est suspendue, tête en bas, dans la fissure située à 7,50 mètres
au-dessus du sol près de l’affleurement qui délimite l’entrée de
Les murs déchiquetés de cette grotte gelée sont lézardés et la caverne au sud-est. Elle attend patiemment que des proies
fissurés. Des stalactites de glace pointues descendent du plafond s’approchent du mur de glace vers le côté ouest de la caverne
inégal et une épaisse couche de glace recouvre la plupart des avant de les frapper de ses redoutables filaments affaiblissants.

206
Les étoiles gelées

ZAVACKUUL  FP 12
19 200 PX
Enlaceur (f) (Bestiaire Pathfinder JdR p.131)
pv 162
VD 3 m, escalade 3 m
Zavackuul
Compétences Escalade +35, Perception +18
Langues aklo, triaxien
TACTIQUE
Pendant le combat. Zavackuul concentre ses attaques sur une seule
créature, en espérant la vider de sa force pour exposer son cadavre
en guise de trophée.
Moral. S’il lui reste moins de 50 points de vie, Zavackuul demande
une trêve en proposant l’un de ses précieux trophées contre l’un des
membres du groupe de PJ. S’ils refusent, elle repasse à l’attaque et
combat jusqu’à la mort.
POUVOIR SPÉCIAL
Pierre collante. Zavackuul a le don Pierre collante (Pathfinder Univers:
Manuel des monstres, vol.1) au lieu de Talent (Perception). Ce don
lui confère une vitesse d’escalade de 3 mètres. De plus, elle peut
rester indéfiniment suspendue au plafond et peut tomber sur une
créature en contrebas en lui infligeant 2d6+6 points de dégâts
contondants ou perforants.

Trésor. Sarnok et les autres créatures conservées sont


enchâssés derrière 60 centimètres de glace (solidité 0, 80
pr). Le héros adlet porte encore sa pique dégivranteA&E tueuse de
dragons +1. Sa tenue et le reste de son équipement ordinaire
sont détériorés suite aux années passées dans la glace, mais il
encore possible de récupérer une ceinture des héros déchusA&E et un
plastron prophétiqueA&E. Le plastron prophétique est la relique sacrée
que cherche Baknarla pour la ramener à sa tribu, mais elle laisse
les PJ prendre la lance et la ceinture pour les aider à vaincre Yrax.
De plus, l’un des cadavres de Triaxien porte toujours une
armure de peau du chevaucheur de dragons (voir page 476). Les autres
cadavres possèdent des pièces de monnaie et autres bijoux pour
une valeur totale de 425 po, mais le reste de leur équipement est
si détérioré qu’il en est inutilisable.
Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 19 200 PX s’ils parviennent
à récupérer la lance et le plastron prophétique pour Baknarla. glacier en mouvement et sa magie ancre la forteresse sur place
et stabilise son niveau. Le glacier ne peut donc plus provoquer
Quatrième partie : Glacivoire son effondrement en l’engloutissant lentement. La pierre
Après avoir traversé les Terres draconiques (et certainement la est entourée d’une puissante aura d’abjuration qui interfère
crevasse de Gelprofond), les PJ arrivent à Glacivoire, le palais avec la magie de téléportation. Cette interférence double le
de glace fortifié du dragon blanc Yrax, seigneur de guerre et pourcentage de risques d’accident, d’arriver hors de l’endroit visé
de la Tempête mugissante. Pendant les longs hivers triaxiens, ou d’apparaître dans un lieu similaire. La téléportation à courte
les dragons blancs des Terres draconiques prennent souvent le distance (comme une porte dimensionnelle) et le voyage planaire
dessus sur les autres types de dragons et Yrax est l’un des plus ne sont pas affectés, pas plus que les effets de téléportation plus
redoutables seigneurs de guerre dragons blancs. puissants sans risque de translation.
Glacivoire se situe à l’intérieur du glacier Vahara, dans un large
puits ou tube de glace de presque 60 mètres de profondeur, appelé Entrer dans le moulin
moulin, et formé par l’écoulement des eaux de fonte pendant La seule entrée apparente de Glacivoire se situe au sommet du
des milliers d’années. Glacivoire doit son nom à un immense moulin à ciel ouvert, à la surface du glacier. Elle est convenablement
bloc circulaire en pierre blanche et légèrement réfléchissante gardée par des forces des Terres draconiques. La majorité de
de presque un kilomètre de diamètre. Ce bloc soutient toute la l’armée d’Yrax est en train de se rassembler près de la frontière du
forteresse et ses dépendances. Façonné il y a une éternité par Mandat du feu céleste en préparation de la prochaine invasion,
de puissants dragons, ce bloc de pierre massif « flotte » sur le mais le seigneur de guerre conserve un nombre substantiel de

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troupes ici pour défendre ses quartiers. Les PJ doivent donc ÉVÈNEMENT 1 : HYDRES EN PATROUILLE (FP 12)
échapper aux gardes pour pouvoir entrer dans Glacivoire. Créatures. Un draconien vert nommé Kezshar tient deux hydres de
C’est à eux de décider comment ils entreprennent leur incursion. guerre par des laisses attachées à leur licol qu’il emmène régulièrement
Baknarla, Bescaylie et les éventuels autres PNJ qui les accompagnent en patrouille autour de Glacivoire. Les trois ont le pouvoir d’odorat et
leur rappellent que, pour l’heure, leur principal objectif consiste à Kezshar remonte la trace ou l’odeur de tout ce qui lui paraît inhabituel.
entrer rapidement dans le palais. Malgré la puissance et l’héroïsme Kezshar déteste devoir faire ses patrouilles « en traînant ses bêtes
des PJ, le nombre impressionnant de troupes présentes dans et puantes » et peut être trompé en faisant passer une dangereuse menace
autour de Glacivoire peut s’avérer fatal en cas de combat puisqu’il repérée par les hydres en quelque chose d’ordinaire et d’inoffensif. Les
faudra combattre des ennemis toujours plus nombreux. PJ peuvent y parvenir en se cachant près d’une charrette pleine de
Si les PJ se sont liés d’amitié avec Baknarla, le moyen le plus nourriture ou dans un enclos d’octopodes laineux. Dès que Kezshar
facile d’entrer dans le domaine de Glacivoire consiste à passer détecte des intrus, il lâche les hydres et prend son envol, en alternant
par la crevasse de Gelprofond. En effet, la crevasse aboutit entre ses attaques à la coutille et son souffle d’acide.
directement sur le mur sud du moulin. La possibilité d’entrer
dans le moulin depuis son sommet, à la surface du glacier, reste KEZSHAR  FP 9
une option viable. Les PJ peuvent simplement entrer en volant 6 400 PX
ou, si des draconiens les accompagnent, ceux-ci peuvent leur Draconien vert (f), CM (voir page 180)
proposer de les y déposer. Pour escalader les parois verglacées pv 115
hautes de 60 mètres du moulin, il faut réussir des tests Immunité acide
d’Escalade DD 30. Attaque spéciale souffle (cône de 9 mètres, 9d6 points de dégâts
Une fois à l’intérieur du glacier, les PJ doivent ensuite se d’acide)
frayer un chemin dans Glacivoire même. Il y a de nombreuses
dépendances autour du palais utilisées par les serviteurs et les HYDRES DE GUERRE (2)  FP 9
sujets d’Yrax, notamment des postes de garde, des casernes 6 400 PX chacune
pour les soldats draconiens et Triaxiens, le ghetto des drakes, pv 80 chacune (voir page 195)
les quartiers des serviteurs et des esclaves, les forges, les
entrepôts et les enclos d’octopodes laineux. Qu’ils entrent Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à éviter ou
en passant par la crevasse ou par le sommet du moulin, les échapper à cette patrouille, offrez-leur 19 200 PX comme s’ils
PJ doivent aussi faire face à plusieurs patrouilles des Terres l’avaient vaincue au combat.
draconiques.
Glacivoire
ÉVÈNEMENT 1 : FUREUR DES DRAKES (FP 12) Le palais de Glacivoire est sculpté dans un solide bloc de glace
Créatures. Un groupe de quatre drakes du froid, avec leur antique qui est devenue, grâce à la pression et au temps, aussi solide
dresseur ensorceleur, patrouille en volant au-dessus du glacier. et résistante que la pierre. Les murs font 9 mètres d’épaisseur
Il est probable qu’ils attaquent les PJ s’ils tentent d’entrer dans aux endroits les plus fins, mais beaucoup font plusieurs dizaines
Glacivoire en volant. L’ensorceleur lance rapidité sur lui-même et de mètres d’épaisseur presque partout ailleurs. Sauf indication
sur les drakes dès le début du combat. Tous combattent jusqu’à contraire, le plafond dans les salles et les couloirs se situe à 9 mètres
la mort. de hauteur et la température tourne autour de 0°C. Les portes sont
en pierre grise (solidité 8, 60 pr, DD 28 pour les enfoncer) et le
ENSORCELEUR DES TERRES DRACONIQUES  FP 9 plus souvent déverrouillées. De nombreuses flammes éternelles bleu
6 400 PX ciel lancées sur des appliques sculptées de façon à ressembler à
pv 92 (voir page 183) des griffes ou des crocs de dragon diffusent de la lumière dans les
Résistance feu 20 passages et les salles du palais. Le palais tout entier est protégé par
TACTIQUE un effet de sanctuaire secret permanent (NLS 15) qui empêche toutes
Avant le combat. L’ensorceleur des Terres draconiques lance simulacre les tentatives de scrutation à l’intérieur de ses salles.
de vie et armure de mage chaque jour. Avant le combat, il lance vol, Plusieurs golems patrouillent dans les couloirs et des pièces
détection de l’invisibilité et bouclier sur lui-même, puis résistance de Glacivoire. Ces golems suivent les ordres d’Yrax uniquement,
aux énergies destructives (feu) sur les drakes et sur lui-même. mais ignorent les résidents permanents du palais (Cesseer, Iantor,
Viveka ou Yrax) et toutes les créatures portant la signature magique
DRAKES DU FROID (4)  FP 7 personnelle d’Yrax. Gardes, serviteurs et visiteurs officiels du
3 200 PX chacun palais (y compris le kokogiak dans la zone D8 et l’akhlu dans
pv 84 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.118) la zone D11) portent tous cette signature magique. Celle-ci peut-
Résistance feu 20 être falsifiée en réussissant un test de Linguistique DD 30. Une
réussite signifie que les golems n’attaqueront pas la créature
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à éviter ou à portant la signature falsifiée. Les golems attaquent toutes les
échapper à cette patrouille, offrez-leur 19 200 PX, comme s’ils autres créatures sans la signature d’Yrax, à moins qu’elles ne
avaient réussi à la vaincre en combat. soient escortées par l’un des résidents permanents du palais.

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Les étoiles gelées

Glacivoire
1 CASE = 3 MÈTRES

D7

D8
D11 D10
D6

D9

D21 D17

D19
D20 D5 D4 D3 D2 D1

D18

a D15
b
D16 c

D12
D14

D13

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D1. PORTE DU PALAIS (FP 12) que le demi-dragon avait grandi en force et en intelligence, il
La seule entrée de Glacivoire se trouve dans le mur est du manquait d’ambition, ne savait pas parler et n’était donc pas
palais, flanquée par deux garde-corps de pierre. Des portes de apte à devenir le chef des armées de son père et encore moins
fer barrées de 6 mètres de large et de 15 centimètres d’épaisseur son héritier. Yrax ne s’est pourtant pas encore débarrassé de
(solidité 10, 180 pr, DD 30 pour les enfoncer) restent solidement son rejeton. Après tout, Iantor ne représente pas une menace et
fermées la plupart du temps, mais les PJ peuvent tenter de c’est un fils loyal à défaut d’être surprenant. Le demi-dragon a
bluffer pour passer, à condition qu’ils puissent s’exprimer en mené une vie dure, seul, mais il croit en secret que son père le
draconique ou en triaxien, qu’ils disposent d’un ordre écrit reconnaîtra s’il a un jour l’occasion de lui prouver sa valeur. Avec
falsifié ou qu’ils donnent aux gardes une raison extrêmement pour ordre de ne pas sortir du palais sans autorisation, Iantor
convaincante pour qu’ils les laissent entrer. passe la plupart de son temps dans l’atrium à perfectionner ses
Créatures. Une escouade de quatre barbares des Terres compétences de vol et d’escalade.
draconiques en armure garde la porte de Glacivoire, soutenu par Suspicieux envers tous les visiteurs, Iantor les défie dans l’atrium
un prophète de la glace des Terres draconiques. L’oracle utilise en se posant au sommet d’une colonne haute de 4,50 mètres et en
détection de la magie sur les créatures en approche afin de détecter sifflant furieusement sur les PJ. Iantor ne peut pas parler, mais
l’éventuelle présence d’illusions ou d’ennemis invisibles (il lance attend que les PJ expliquent les raisons de leur présence et ne les
dissipation de la magie ou négation de l’invisibilité, si nécessaire). Les laissera pas passer avant. Si les PJ ignorent Iantor ou tentent de
barbares et le prophète de la glace combattent jusqu’à la mort. se diriger vers une sortie sans donner d’explications valables, il
attaque sans plus tarder dans l’espoir d’obtenir l’assentiment de
BARBARES DES TERRES DRACONIQUES (4)  FP 7 son père en les tuant ou en les capturant.
3 200 PX chacun
pv 97 chacun (voir page 193) IANTOR  FP 11
12 800 PX
PROPHÈTE DE LA GLACE DES TERRES DRACONIQUES  FP 9 Destrachan (m) demi-dragon blanc évolué (Bestiaire Pathfinder JdR
6 400 PX p.57 et 295, et Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.90)
pv 88 (voir page 197) Dragon de taille G, NM
TACTIQUES Init +7 ; Sens vision aveugle 30 m ; Perception +21 (+29 auditive)
Avant le combat. Le prophète de la glace active sa révélation d’ar- DÉFENSE
mure de mage et lance liberté de mouvement et bouclier de la foi. CA 26, contact 12, pris au dépourvu 23 (Dex +3, naturelle +14, taille -1)
Pendant le combat. Le prophète de la glace tente d’éviter le corps à pv 150 (12d8+96)
corps et utilise ses sorts pour soutenir les barbares. Réf +9, Vig +14, Vol +14
Capacité défensive protection contre le son ; Immunités attaques
D2. ATRIUM (FP 11) de regard, effets visuels, illusions, attaques dépendant de la vue ;
froid ; paralysie ; sommeil ; Résistance son 30
De fines colonnes soutiennent le haut toit de cette grande ATTAQUE
galerie. D’épais blocs de cristal translucide enchâssés dans le toit VD 9 m, vol 18 ml (moyenne)
permettent au peu de lumière de passer et d’éclairer l’endroit. Corps à corps morsure, +18 (2d6+10) et 2 griffes, +18 (1d8+10)
Un jardin de statues s’étend de part et d’autre d’un large chemin Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
dallé qui traverse la salle en son centre. Une dizaine de statues Attaques spéciales harmoniques destructrices (DD 24), souffle 1/jour
d’albâtre, représentant toutes le même dragon, flanquent les (cône de 9 mètres, 12d6 points de dégâts de froid, Réflexes DD 24,
colonnes de chaque côté du chemin. 1/2 dégâts)
TACTIQUE
L’atrium fait 27 mètres de haut. Le jardin contient quelques Pendant le combat. Iantor reste en vol et utilise le don de Vol sta-
plantes triaxiennes, mais la plupart restent dans un état latent tionnaire pour soulever la terre, le sable et la poussière, ce qui lui
en hiver. Les statues représentent toutes le dragon blanc Yrax. confère un camouflage contre ses ennemis. Il tente de rester en
Créature. Il y a quelques années, Yrax s’est dit qu’il devait dehors de la mêlée et frappe ses ennemis de ses harmoniques des-
se trouver un héritier qui hériterait un jour de son domaine. tructrices. Il conserve son souffle jusqu’au moment où il peut inclure
Peu enclin à admettre la quelconque légitimité d’une femelle 3 adversaires au moins dans la zone d’effet en forme de cône.
dragon en procréant avec elle et rejetant l’idée de s’accoupler Moral. S’il lui reste 50 points de vie ou moins, Iantor se replie à l’in-
avec les membres d’espèces inférieures (c’est-à-dire les non- térieur du palais. Soit il rejoint son père dans la zone D20 (50% de
dragons), Yrax a trouvé une autre solution. Il a loué les services chances), soit il se rend dans ses quartiers de la zone D10 (50% de
de spécialistes de la magie et de l’alchimie et les a autorisés à chances) pour lécher ses blessures.
injecter son sang draconique dans l’œuf d’une bête inhabituelle STATISTIQUES
que l’on voit rarement sur Triaxus. Une fois l’œuf éclos, Yrax For 30, Dex 17, Con 26, Int 19, Sag 22, Cha 19
avait enfin un héritier : une étrange créature dénuée d’yeux, mi- BBA +9 ; BMO +20 ; DMD 33
dragon, mi-destrachan, baptisée Iantor. Yrax s’est de moins en Dons Fente, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de l’initia-
moins intéressé à Iantor pendant sa croissance. En effet, alors tive, Vigueur surhumaine, Vol stationnaire

210
Les étoiles gelées

Compétences Acrobaties +18, Escalade +25, Évasion +18, Vol +16, GOLEMS D’OS (4)  FP 8
Intimidation +19, Connaissances (noblesse) +19, Perception +21 4 800 PX chacun
(+29 auditive), Psychologie +18, Discrétion +14, Survie +21 pv 90 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.138)
Langues aérien, aquatique, draconique, triaxien (ne peut pas parler)
D5. SALLE D’AUDIENCE (FP 12)
D3. PASSAGE PENTAGONAL (FP 12)
Créatures. Trois golems fossiles patrouillent dans le couloir Deux volées de marches montent vers un très vaste palier, à
principal de Glacivoire, qui forme un pentagone entre l’atrium une hauteur de 4,50 mètres, qui emplit l’un des côtés de cette
(zone D2) et le passage ouest (zone D17). Façonnés à partir des immense salle. Une massive structure en forme de nid, construite
anciens ossements fossilisés des dragons de la préhistoire de en bois blanc et gravée avec soin de motifs élaborés, occupe le
Triaxus, les golems font leur ronde de leur démarche maladroite centre du palier, près d’un siège à l’aspect de trône beaucoup
dans le couloir principal de façon à ce que chaque golem plus petit. Des mosaïques complexes représentant des formes
patrouille dans une partie différente du pentagone. Il leur faut 4 draconiques montent en spirales sur les épais murs de pierre
minutes pour faire le tour complet du pentagone. jusqu’au haut plafond en voûte. Elles confèrent à l’endroit une
sensation d’espace et de majesté.
GOLEMS FOSSILES (3)  FP 12
19 200 PX chacun Cet endroit est la salle d’audience publique d’Yrax, mais
pv 122 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.140) elle est généralement inoccupée, à moins que le seigneur de la
Tempête mugissante n’y rassemble sa cour ou soit occupé avec
D4. HALL DES VAINCUS (FP 12) des visiteurs, perché sur son trône en forme de nid sur le palier.
Le siège est celui de sa compagne, Cesseer du Ning, que le dragon
Des socles de pierre massifs sont alignés de part et d’autre de ce
long vestibule au plafond voûté. Sur plus de la moitié des socles
sont exposés les squelettes de créatures draconiques. Certains
sont recouverts d’une couche de glace et leurs restes squelettiques
sont maintenus dans leur position d’origine. D’autres ne sont plus
que de simples tas d’os.

Ceux qui veulent obtenir une


audience avec Yrax sont d’abord Iantor
amenés à traverser cette galerie
troublante où sont exposés
les squelettes de certains
des précédents adversaires
du seigneur de guerre
dragon. Quelques-uns sont
les squelettes de draconiens, mais
les autres sont ceux de véritables
dragons. Les ossements exposés
ne sont qu’une petite partie des
créatures tuées par Yrax au fil
des ans, mais le dragon considérait
celles-là comme des adversaires « dignes ».
Les socles non utilisés rappellent aux visiteurs
qu’il y a encore de la place ici pour exposer les
squelettes de ceux qui offensent le seigneur de
la Tempête mugissante.
Créatures. Yrax pratique une
puissante magie qui oblige ses
adversaires vaincus à
le servir, même une
fois morts. Quatre
des squelettes sur les
socles sont des golems d’os. Ces golems restent immobiles
et ne s’animent que pour attaquer les créatures lorsqu’elles
atteignent le milieu de la salle.

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aime « exhiber », tel un trophée cher et exotique, lorsqu’il mais le kokogiak est bien plus qu’une simple bête. En réalité,
tient audience. Le plafond de la salle s’élève à une hauteur de ce kokogiak, hautement intelligent, rusé et malveillant, est
18 mètres. Un mur illusoire (Volonté DD 16 pour le dévoiler) l’honorable invité d’Yrax et une sorte d’ambassadeur rattaché à
cache une entrée dans le mur ouest, à 13,50 mètres au-dessus du Glacivoire. Ce kokogiak domine une puissante tribu de barbares
sol. Elle permet à Yrax d’observer les dignitaires étrangers avant des Terres draconiques qu’Yrax veut intégrer dans son armée
de faire ses entrées théâtrales. Le mur illusoire cache un couloir pour attaquer et conquérir le Mandat du feu céleste. Yrax n’a
court et un escalier qui passe par-dessus le passage ouest (zone pas encore obtenu l’accord du kokogiak, malgré les nombreux
D17) et descend dans l’antichambre (zone D19). La plupart des présents qu’il lui a offerts. L’ambassadeur reste évasif et plus
serviteurs d’Yrax (et tous les résidents du palais) connaissent la créature s’enfonce dans le silence, plus grandit la frustration
cette entrée et savent qu’Yrax peut les observer à l’envi lorsqu’ils du dragon. En ce qui le concerne, le kokogiak se moque des
sont rassemblés ici. fabuleux trésors offerts par Yrax et préfère les sacrifices de
Créatures. Quatre golems de verre montent la garde dans la salle. créatures vivantes qui lui manquent cruellement depuis qu’il est
Ils flanquent le trône d’Yrax, deux contre le mur est et deux sur le entré dans Glacivoire. Le kokogiak attaque toutes les créatures
palier. Ils attaquent toutes les créatures dans la salle qui ne portent qui entrent dans ses quartiers.
pas la signature magique d’Yrax, sauf si le dragon est présent.
KOKOGIAK  FP 12
GOLEMS DE VERRE (4)  FP 8 19 200 PX
4 800 PX chacun p.542
pv 96 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.147) Créature magique de taille TG, NM
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +18
D6. BIBLIOTHÈQUE DÉFENSE
CA 25, contact 9, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +16, taille -2)
Dans cette salle sont alignés plusieurs rayonnages remplis de pv 172 (15d10+90)
livres surdimensionnés apparemment conçus pour les mains, ou Réf +10, Vig +15, Vol +9
peut-être les griffes, de lecteurs de grande taille. Immunités froid, illusions
ATTAQUE
Pour la plupart écrits en draconique ou en triaxien, les livres VD 12 m, creusement 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
de cette bibliothèque sont des œuvres de fiction et d’histoire Corps à corps morsure, +23 (2d6+10 plus attirer) et 6 griffes, +24
des Terres draconiques, rédigés de façon à mettre en avant, de (2d6+10/19-20)
toute évidence, les qualités des dirigeants draconiques de cette Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (6 m avec morsure)
nation. Yrax étudie parfois ici la stratégie militaire et les batailles Attaques spéciales attirer (morsure, 3 m), regard triste, souffle du
historiques. blizzard
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +18)
D7. CHAPELLE DE DAHAK À volonté – nappe de brouillard, ventriloquie (DD 14)
3/jour – brouillard dense, image accomplie (DD 16)
Cette salle de forme inhabituelle a un haut plafond strié et légèrement TACTIQUE
voûté qui descend jusqu’au sol. D’immenses motifs de squelettes Pendant le combat. Le kokogiak lance brouillard dense lors du pre-
sont gravés sur le sol, les murs et le plafond, et donnent l’impression mier round de combat. Il souffle ensuite sur toutes les créatures
d’être à l’intérieur d’une massive bête ailée. Un autel de pierre noire, dans le brouillard. Grâce à son long cou, le kokogiak peut frapper
situé dans le « crâne » de la bête à l’extrémité nord de la salle, est des adversaires, où qu’ils soient dans la pièce ou presque, sans avoir
gravé de symboles représentant la chute d’une étoile filante en feu. à traverser le brouillard.
Moral. Le kokogiak combat jusqu’à la mort.
Cette salle a la forme d’un dragon en vol. La réussite d’un test STATISTIQUES
de Connaissances (religion) DD 20 permet de savoir que c’est un For 31, Dex 13, Con 22, Int 13, Sag 14, Cha 16
lieu de culte voué à Dahak, l’Infinie destruction, dieu maléfique BBA +15 ; BMO +27 ; DMD 38 (54 contre le croc-en-jambe)
des dragons chromatiques. Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection (griffes), Critique ra-
lentissant,Don pour les critiques,Science du critique (griffes), Frappe
D8. QUARTIERS DES INVITÉS (FP 12) décisive, Science de la frappe décisive, Volonté de fer
Compétences Bluff +18, Discrétion +11 (+19 dans la glace ou la neige),
Tables, lits et autres meubles sont entassés dans un coin de cette Escalade +22, Perception +18, Natation +22 ; Modificateur racial +8
salle où il fait plus froid que dans le reste du palais. De la neige en Discrétion dans la glace ou la neige
s’est accumulée dans les coins et au pied des murs. Langues aquatique, triaxien
Particularités arpenteur des glaces, imitation de son, vue perçante
Créature. Un kokogiak, une créature rare originaire des POUVOIRS SPÉCIAUX
étendues arctiques de Triaxus, occupe actuellement cette salle. Il Arpenteur des glaces (Ext). Un kokogiak ne subit aucun malus à sa
ressemble à un terrifiant et gigantesque ours polaire à dix pattes, vitesse de déplacement ou à ses tests d’Acrobaties, d’Escalade ou

212
Les étoiles gelées

de Discrétion, dans des terrains enneigés ou glacés ou dans des rarement ici et préfère la simplicité des cellules près de la
conditions climatiques de ce type. Il peut marcher sur des couches salle d’entraînement. Les seuls objets personnels que l’on peut
de neige ou sur de fines plaques de glace sans les briser. De plus, trouver ici sont plusieurs vêtements de rechange appartenant à
un kokogiak peut décider de ne laisser aucune trace de son passage Cesseer, tous à la mode actuellement au Ning.
sur ce type de terrains.
Imitation de sons (Ext). Un kokogiak peut imiter les voix ou les sons D10. QUARTIERS DE IANTOR
qu’il a déjà entendus en réussissant un test de Bluff opposé au ré-
sultat du test de Psychologie de ceux qui les entendent. Une grosse pile de fourrures se trouve au centre de cette simple
Regard triste (Sur). Par une action simple, un kokogiak peut river cellule de pierre circulaire.
son regard noir sur une cible située à 18 mètres ou moins pour la
fasciner. La réussite d’un jet de Volonté DD 20 annule cet effet. Les Iantor le demi-dragon (zone D2) dort dans cette salle conçue
créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont fascinées et voient à l’origine pour y héberger des invités ou pour y enfermer des
le kokogiak comme un être cher mais disparu, un ami de confiance draconiens et autres créatures de grande taille. La porte de
en danger ou un allié ayant désespérément besoin d’aide. Dès pierre de la salle peut être barrée de l’extérieur.
qu’une créature est fascinée, le kokogiak peut l’obliger à se déplacer Trésor. Sous une pierre, sous le tas de fourrures, est cachée
vers lui. Quand celle-ci est adjacente à lui, la créature est prise au la possession la plus chère de Iantor : un jouet miniature
dépourvu contre les attaques du kokogiak, mais elle peut effectuer de platine en forme de dragon. Le dragon fonctionne
un nouveau jet de sauvegarde au début de son tour pour briser la comme une statuette merveilleuse de griffon de bronze, mais se
fascination. C’est un effet mental et le DD du jet de sauvegarde est transforme en dragon de taille G (utilisez le profil normal
basé sur le Charisme. du griffon).
Souffle du blizzard (Sur). Le souffle d’un kokogiak produit une bour-
raque de vent polaire si froid qu’il sape la vigueur des créatures en D11. PISCINE (FP 13)
contact avec lui. Une fois tous les 1d4 rounds, par une action simple,
un kokogiak peut souffler un cône de froid arctique cinglant sur un Une longue piscine rectangulaire pleine d’eau sombre emplit le
cône de 18 mètres de long. Ce vent inflige 8d6 points de dégâts centre de cette grande salle légèrement plus chaude que le reste
de froid aux créatures situées dans la zone. La réussite d’un jet de du palais.
Réflexes DD 23 réduit ces dégâts de moitié. Les créatures blessées
par cette attaque doivent ensuite réussir un jet de Vigueur DD 23 La piscine est profonde de 9 mètres et contient de l’eau très
pour ne pas être fatiguées (ou épuisées si elles sont déjà fatiguées). froide. Elle émet une faible aura de transmutation dont la magie
Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la Constitution. maintient constamment la température de l’eau à quelques
Vue perçante (Ext). La vue d’un kokogiak n’est pas affectée par ses degrés au-dessus du point de congélation. La piscine a été
propres pouvoirs de nappe de brouillard ou de brouillard dense. conçue pour Yrax, mais le dragon ressent rarement l’envie de
De plus, un kokogiak ne subit aucun malus aux tests de Perception nager. Seules Cesseer du Ning (zone D14) et la néréide Viveka
lorsqu’il neige. (zone D12) viennent s’y baigner régulièrement.
Créature. La piscine est la demeure du tout dernier animal
Trésor. Divers objets précieux sont entassés dans un coin. de compagnie d’Yrax, l’hybride bizarre d’une baleine tueuse
Ce sont les cadeaux d’Yrax délaissés jusqu’à présent par le et d’un loup, appelé akhlut. L’akhlut reconnaît Yrax, Cesseer
kokogiak. Il y a une amulette de souffle du dragon bleu (voir et Viveka, mais toutes les autres créatures sont pour lui des
page 476), un bol en or gravé de motifs de dragons (d’une valeur proies potentielles. Dans l’eau, l’akhlut est complètement
de 500 po), un œuf orné de pierreries contenant le sang d’un métamorphosé en orque, mais il surgit de l’eau dès que des
vénérable seigneur de guerre dragon (d’une valeur de 4 500 po), créatures entrent dans la salle, en utilisant son pouvoir d’assaut
une figurine en mithral représentant un ursikka (voir page 544) du rivage pour les surprendre. Chasseur aguerri, l’akhlut
d’une valeur de 500 po, une flûte de platine d’une valeur de 1 000 poursuit les intrus en fuite dans tout le palais, mais revient dans
po et une étrange idole en or représentant une humanoïde à la piscine s’il lui reste moins de 60 points de vie.
fourrure enceinte, avec des ailes d’insecte, la tête d’un dragon
et un unique œil de rubis, gravés de symboles troublants (d’une AKHLUT  FP 13
valeur de 1 500 po). 25 600 PX
pv 189 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.10)
D9. QUARTIERS DE CESSEER
D12. CUISINE (FP 10)
Un rideau richement tissé sépare l’espace de ces luxueux quartiers
de vie. La salle contient des meubles magnifiques et de somptueux Plusieurs grands fours sont alignés contre l’un des murs de cette
éléments décoratifs. longue cuisine bien équipée. Des assiettes surdimensionnées,
quelques-unes d’un mètre de diamètre, sont rangées en piles
Yrax a fait installer cette salle opulente pour sa nouvelle ordonnées sur des étagères, à côté d’ustensiles de cuisine et de
compagne, Cesseer du Ning (voir zone D14), mais elle dort vaisselles.

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Créature. La néréide Viveka travaille et vit dans cette VIVEKA  FP 10
cuisine. C’est la cuisinière de Glacivoire qui prépare les repas 9 600 PX
des résidents du palais. Originaire du lac de l’Œil au nord de Néréide (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.207)
Glacivoire, Viveka s’est brouillée avec un pêcheur triaxien de la pv 126
cité d’Iris qui lui avait volé son châle. Le pêcheur a rapidement TACTIQUE
« payé sa dîme » en remettant le châle au prêtre-roi de la cité, Pendant le combat. Si on l’attaque, Viveka se défend en utilisant son
le dragon bleu Harkor, qui a fait d’elle son esclave, son trophée poison et son baiser de la noyade contre quelqu’un qui n’est pas
exotique, et l’a formée pour qu’elle devienne sa cuisinière affecté par son aura enchanteresse.
attitrée. Toujours jaloux des trophées exposés par Moral. S’il lui reste 60 points de vie ou moins, Viveka tente de
autrui, Yrax a acheté le châle à Harkor et a ramené s’enfuir vers la piscine (zone D11) où elle convoque
Viveka à Glacivoire. Esclave au service de un élémentaire de l’eau de taille TG pour la protéger.
maîtres dragons depuis 237 ans, Viveka s’est STATISTIQUES
résignée à son sort, même si elle sautera sur Compétence Profession (cuisinier) +18 (à la place
la moindre occasion pour récupérer son châle de Représentation [chant])
et gagner sa liberté. Au fil des ans, Viveka est
devenue une cuisinière talentueuse obsédée Trésor. Une carafe intarissable est fixée
et passionnée par son art. Malheureusement, dans un placard sous l’évier et fournit l’eau
la cuisine qu’elle doit préparer pour Yrax courante de la cuisine.
actuellement manque d’intérêt. Le Développement. Si les PJ ramènent à
dragon mange presque toujours la Viveka son châle récupéré parmi les autres
même chose, souvent de la viande crue trésors d’Yrax (zone D21) et la libère, elle les
ou à peine cuite, et il ne lui a jamais remercie en leur offrant la carafe intarissable
fait un compliment, quelle que soit la dans la cuisine (voir Trésor, ci-dessus).
qualité de ses plats. Le fils d’Yrax, Iantor Viveka tente de quitter Glacivoire dès que
(voir zone D2), engloutit tout ce que Viveka possible, mais, si vous le souhaitez, les PJ
lui sert. Viveka a commencé à apprendre avec peuvent la convaincre de les accompagner
joie la cuisine du Ning pour faire plaisir à Cesseer, lors de leurs voyages dans la Hutte dansante.
la compagne d’Yrax (zone D14), et pour qu’elle se sente viveka Récompense d’histoire. Si les PJ
moins seule, mais l’ukara préfère les plats très simples parviennent à obtenir des informations utiles sur le
et la plupart des créations culinaires préparées par palais et ses résidents de la bouche de Viveka, offrez-
Viveka ne sont donc pas appréciées à leur juste valeur. leur 9 600 PX comme s’ils l’avaient vaincue en combat.
Viveka essaie pourtant de rester active et de garder le moral. Elle
aime flirter avec les visiteurs et les invités dans l’espoir de se distraire D13. ARÈNE DE COMBAT
et oublier ses tâches quotidiennes ennuyeuses à mourir. Quand les
PJ entrent dans la cuisine, Viveka les accueille avec enthousiasme et Une large volée de marches de pierre monte vers un passage en
leur propose un repas sur le pouce, même si elle est pratiquement hauteur surplombant une arène de combat creusée dans le sol de
certaine qu’ils n’ont rien à faire là, mais ce n’est pas son problème. cette salle circulaire. Le sol de l’arène est recouvert de sable et un seul
Bien entendu, la néréide ne connaît pas la cuisine et les saveurs de passage au nord-ouest, bloqué par une herse de fer, permet de sortir
Golarion. Ainsi, même si le plat qu’elle leur sert est préparé avec de la fosse.
soins, sa saveur pourrait être incroyable, horrible ou simplement
sans intérêt. L’attitude initiale de Viveka envers les PJ est indifférente, Construite pour qu’Yrax et ses invités de prestige puissent
mais elle peut devenir amicale si un PJ goûte son plat et lui donne assister au combat à mort que se livrent les prisonniers, l’arène
honnêtement son opinion – qu’il soit positif ou négatif – sachant de combat fait 6 mètres de profondeur. Un effet permanent
qu’elle prépare un repas censé satisfaire les palais des PJ étrangers à de globe d’invulnérabilité extension d’effet (NLS 17) protège la
ce monde. Viveka connaît la configuration de Glacivoire et partage totalité du fond de l’arène et bloque tous les effets de sort de
avec plaisir ce qu’elle sait des résidents du palais pendant qu’elle niveau 4 ou moins. Le passage au fond de la fosse mène à la salle
s’active en cuisine, si elle est amicale envers les PJ. Si elle devient d’entraînement (zone D14) ; la herse est actuellement levée et on
serviable envers les PJ, elle révèle, lors de leur conversation, que les la contrôle avec la manivelle située sur le passage surélevé.
quartiers privés d’Yrax sont cachés à l’ouest, dans le palais.
Viveka n’a jamais entendu parler de la peau d’ours de Baba D14. SALLE D’ENTRAÎNEMENT (FP 12)
Yaga, mais si les PJ admettent qu’ils sont là pour tuer le dragon,
elle les supplie de lui ramener son châle qu’Yrax garde, c’est du Des mannequins d’entraînement, des cordes, des haltères et autres
moins ce qu’elle suppose, avec ses autres trésors. Même si elle équipements d’exercices physiques et martiaux encombrent cette
préfèrerait que les PJ acceptent de leur plein gré de récupérer salle au sol couvert de nattes matelassées. Un râtelier d’armes est
son châle, elle utilise son aura enchanteresse et son pouvoir de posé contre le mur au nord-ouest. Sur les autres murs sont fixés
suggestion pour les obliger à le faire, si nécessaire. des fers et des menottes.

214
Les étoiles gelées

Cet endroit était autrefois la salle des tortures d’Yrax (les CESSEER DE NING  FP 12
fers sur les murs sont des reliques de cette période) et la porte 19 200 PX
ouvrant sur le couloir peut être barrée de l’extérieur. Quand pv 114 (voir page 454)
Yrax a acquis un membre de la caste des ukaras, les combattants
d’élite de la lointaine région méridionale du Ning, pour en faire Développement. Si un PJ défie Cesseer en duel et remporte
sa compagne, il a ordonné que l’on change l’ameublement de le combat en respectant les règles, elle s’incline pour montrer
cette salle pour qu’elle convienne à sa nouvelle et prestigieuse son respect et remercie sincèrement les PJ pour le véritable
« fleur combattante ». Les armes sur le râtelier sont ordinaires, plaisir procuré par ce duel livré contre un adversaire de
ce sont des armes factices utilisées lors des entraînements. Une valeur. S’ils lui ont dit qu’ils venaient d’une autre planète, elle
porte au sud-est permet d’accéder à l’arène de combat (zone D13). leur demande indirectement quel moyen de transport ils ont
Créature. Cesseer du Ning, une ukara, s’entraîne avec utilisé, dans l’espoir qu’ils puissent la ramener chez elle, dans la
fougue et répète ses exercices dans cette salle, même si l’alerte Suzeraineté immortelle du Ning. Si les PJ semblent à même de
a été donnée. Cesseer est officiellement le « consort » d’Yrax, la ramener chez elle, Cesseer leur demande s’il serait possible
mais cette relation reste purement formelle et elle ne lui est qu’ils se revoient à l’extérieur de Glacivoire une fois leur mission
aucunement fidèle. Son statut à Glacivoire l’ennuie terriblement. accomplie et se prépare ensuite à quitter discrètement Glacivoire
Yrax la traite davantage comme un trophée que comme une peu après le départ des PJ.
honorable compagne et elle n’a encore participé à aucun combat Si les PJ n’acceptent pas le duel contre Cesseer ou si le
rituel, sans parler d’un public devant lequel se battre. duelliste désigné ne parvient pas à la vaincre, Cesseer s’incline
Quand Cesseer remarque la présence des PJ, elle cesse son et utilise son pouvoir de pas chassé pour se téléporter dans le
entraînement et s’approche d’eux prudemment, la curiosité sanctuaire d’Yrax (zone D20) où elle attend auprès de son maître,
piquée par ces intrigantes créatures venues d’ailleurs. Même prête à combattre les PJ lors de leur arrivée là-bas.
si la coutume attend d’elle qu’elle défende Yrax, les deux se Récompense d’histoire. Offrez aux PJ la valeur en PX de Cesseer
sont arrangés pour que ce ne soit pas formellement le cas. Elle si l’un d’eux se bat en duel contre elle et remporte le combat.
s’adresse aux PJ en triaxien et, s’ils lui répondent cordialement,
elle les interroge poliment sur leur histoire et leur monde D15. CELLULES DE DÉTENTION
d’origine, tout en décrivant le sien pendant la conversation. Ces cellules contiennent de simples paillasses de couchage et
Cesseer s’excuse pour sa curiosité avant de leur demander s’ils rien d’autres. Conçues pour y enfermer des prisonniers, les
sont des intrus et quelles sont les raisons de leur présence dans le portes des cellules peuvent être barrées de l’extérieur. Cesseer
palais. Un dilemme tiraille Cesseer et elle peut librement en faire du Ning (zone D14) trouve ces austères cellules plus confortables
part aux PJ : en théorie, elle devrait signaler leur présence ou les que les quartiers qu’on lui a assignés dans la zone D9 et elle dort
combattre pour défendre la propriété de son employeur, mais les souvent dans la cellule la plus à l’est (zone D15c), car elle est la
PJ sont les personnes les plus intéressantes qu’elle ait eu l’occasion plus proche de la salle d’entraînement. Les cellules D15a et D15b
de rencontrer depuis son arrivée à Glacivoire. La réussite d’un ne sont pas occupées.
test de Diplomatie DD 14 peut rendre Cesseer amicale et, le cas
échéant, elle se sent suffisamment à l’aise pour leur révéler que, D16. ATELIER DE FABRICATION DES GOLEMS
si l’un des PJ avait l’idée de la défier en duel et de la vaincre, son Impressionné par les golems chargés de garder le palais et
honneur l’obligerait à ne pas interférer lors de leur quête. créés par les magiciens et les ensorceleurs dont il avait loué
Si un PJ défie Cesseer en duel, elle sourit, ravie, et lui les services ou qu’il avait jetés en esclavage, Yrax a un jour
explique, tout excitée, les possibles formes que l’affrontement décidé de se consacrer lui aussi à la fabrication de golems et
peut prendre. Cesseer préfèrerait un combat non létal avec a donc transformé cette grande salle hexagonale en atelier
la possibilité de se rendre, ce qui correspond à un abandon. privé de fabrication de golems. Sur les ateliers alignés contre
Un adversaire qui inflige des dégâts létaux à son opposant les murs sont posés divers outils et équipements alchimiques
est également considéré comme un abandon. Cesseer peut et magiques, tandis que sur une grande table en pierre ronde
accepter d’autres types de combat, notamment un duel à mort, au centre de la pièce sont allongés plusieurs cadavres conservés
si nécessaire, tant que les règles sont équitables pour les deux par la froideur du palais : ceux de trois Triaxiens et de quelques
participants. autres créatures natives de Triaxus, mais moins facilement
Si les PJ acceptent, Cesseer propose à son adversaire de identifiables. Ces cadavres ont permis à Yrax de se lancer dans
combattre dans l’arène (zone D13). Les autres PJ peuvent sa première création : un golem de charognes inachevé. Yrax a
les observer depuis le passage surélevé. Cesseer connaît les dû s’arrêter pour acquérir d’autres parchemins nécessaires à sa
propriétés anti-magiques du globe d’invulnérabilité renforcée fabrication.
dans la fosse, mais l’exploite à son avantage si les PJ l’attaquent Trésor. Parmi les équipements et produits ordinaires dans
immédiatement ou s’ils la soupçonnent de triche pendant cette salle, on peut trouver certains des ingrédients nécessaires
le duel. Si le combat est non létal, Cesseer peut effectuer des pour créer un golem de charognes, notamment un parchemin
attaques non létales sans malus, tandis que la plupart des PJ de contagion, deux parchemins de simulacre de vie, un parchemin
subissent normalement un malus de -4 aux jets d’attaque s’ils de préservation des morts, un parchemin de mission et des réactifs
veulent infliger des dégâts non létaux. spéciaux d’une valeur totale de 500 po.

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Développement. Le golem de charognes est à moitié D19. ANTICHAMBRE (FP 11)
terminé, même si quelqu’un avec le don de Création de
créatures artificielles pourrait tenter, en utilisant le matériel Une couche de glace scintillante recouvre toutes les surfaces de
dans cet atelier, de reprendre le travail là où Yrax l’a laissé. cette grande salle circulaire. Un obélisque de glace noircie s’élève
Actuellement, cinq jours ont été consacrés à la création du au centre, ses flancs à facettes gravés de runes et de symboles.
golem. Il faut travailler six jours de plus (et dépenser les coûts
supplémentaires) pour le terminer. Cette antichambre est l’entrée de l’aile privée du palais dédiée
à Yrax. Tous les résidents de Glacivoire savent qu’il est interdit
D17. PASSAGE OUEST de venir ici et ils doivent attendre que le seigneur dragon daigne
Deux murs illusoires (Volonté DD 16 pour les dévoiler) dans leur accorder une audience s’ils veulent lui parler. Le sol est
le mur ouest de ce couloir dissimulent deux passages verglacé (il faut dépenser 2 cases de mouvement pour entrer dans
menant à l’antichambre puis au sanctuaire privé d’Yrax une case, les DD des tests d’Acrobaties sont augmentés de +5 et il
(zone D19). faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour charger ou courir).
Créature. L’obélisque au centre de la salle est en réalité un
D18. SALLE DE TRAITEMENT DES DÉCHETS (FP 12) élémentaire de la glace. Autorisez les PJ à effectuer des tests de
Perception opposés au résultat du test de Discrétion de l’élémentaire
Une colonne circulaire d’un mètre cinquante de haut au sommet de la glace pour savoir s’ils ne se font pas berner. L’élémentaire s’anime
recouvert d’une plaque de pierre de trente centimètres d’épaisseur et attaque les créatures autres qu’Yrax et non accompagnées par le
s’élève au centre de cette petite pièce. dragon. Une fois éveillé, l’élémentaire n’est pas contraint de rester dans
cette salle et poursuit sans relâche les intrus dans tout le palais.
Le plafond de cette salle s’élève à 3 mètres seulement. La
plaque de pierre pèse 1 250 kilos et recouvre le sommet d’un SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE DE LA GLACE  FP 11
puits de 12 mètres de profondeur dans lequel les serviteurs 12 800 PX
déversent les déchets du palais. pv 152 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.125)
Créature. La version froide et géante d’un pouding noir,
appelée pouding blanc, occupe le puits et se repaît des déchets D20. LE SEIGNEUR DE LA TEMPÊTE MUGISSANTE (FP 14)
produits par les résidents du palais. Si la plaque est enlevée du
sommet du puits, le pouding attend sa pitance pendant 1d4 Les murs lisses et légèrement incurvés de cette gigantesque salle
rounds seulement avant de surgir hors du puits pour attaquer pentagonale forment un haut plafond en dôme au-dessus du sol
les créatures à proximité. verglacé. Une plateforme à quatre mètres cinquante au-dessus du
sol s’élève à l’extrémité ouest de la salle. On aperçoit une grande
POUDING BLANC GÉANT  FP 12 porte métallique dans le mur derrière la plateforme.
19 200 PX
Variante évoluée de pouding noir (Bestiaire Pathfinder JdR p.243) Sur la plateforme en hauteur se trouve le nid d’Yrax : un
Vase de taille Gig, N immense tas circulaire de tissus qui lui sert de couche et plusieurs
Init -5 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception -5 meubles plus petits, notamment un bureau où sont empilés des
DÉFENSE rapports rédigés par les généraux du dragon, une table basse sur
CA 1, contact 1, pris au dépourvu 1 (Dex -5, taille -4) laquelle est dépliée une carte de 3 mètres de côté représentant
pv 178 (17d8+102) le Mandat du feu céleste avec des marqueurs indiquant les sites
Réf +0, Vig +11, Vol +0 connus de la Légion des dragons et l’emplacement des forces des
Capacité défensive division ; Immunités froid, traits des vases Terres draconiques, et une chaise confortable pour sa consort,
ATTAQUE Cesseer du Ning (bien qu’elle soit rarement présente).
VD 6 m, escalade 6 m La totalité du sol de la salle (y compris la plateforme en hauteur)
Corps à corps coup, +15 (2d8+10 plus acide et étreinte) est glissante et verglacée (il faut dépenser 2 cases de mouvement
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m pour entrer dans une case, les DD des tests d’Acrobaties sont
Attaques spéciales constriction (2d8+10 plus 2d6 acide), corrosion augmentés de +5 et il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10
STATISTIQUES pour charger ou courir). Le mur sous la plateforme est lui aussi
For 24, Dex 1, Con 22, Int ―, Sag 1, Cha 1 verglacé et il faut réussir un test d’Escalade DD 35 pour l’escalader.
BBA +12 ; BMO +23 (+27 en lutte) ; DMD 28 (38 contre la bousculade, Le plafond est à une hauteur de 24 mètres sous la partie la moins
insensible aux crocs-en-jambe) élevée du sol et à 19,50 mètres sous la plateforme.
Compétence Escalade +15 La porte à double battant dans l’antichambre est normalement
Particularité effet de ventouse ouverte, mais Yrax peut la fermer et la barrer (solidité 8, 120 pr,
POUVOIRS SPÉCIAUX DD 30 pour l’enfoncer) s’il est au courant de la présence d’intrus.
Acide (Ext). L’acide d’un pouding blanc est identique à celui d’un pou- Quand il est ici dans son sanctuaire, Yrax lance chaque jour une
ding noir, mais il n’affecte ni le métal ni la pierre. Le DD des jets de alarme mentale sur la porte de l’antichambre et sur celle qui
sauvegarde contre l’acide d’un pouding blanc est de 24. ferme la salle contenant ses trésors (zone D21).

216
Les étoiles gelées

Créature. Nous voici dans le sanctuaire d’Yrax, seigneur de YRAX, SEIGNEUR DE LA TEMPÊTE MUGISSANTE FP 14
la Tempête mugissante et l’un des plus puissants dragons et 38 400 PX
seigneurs de guerre des Terres draconiques. Vieux de plus de Dragon blanc (m) très vieux (Bestiaire Pathfinder JdR p.96)
700 ans, Yrax a déjà vécu deux complètes orbites longues de Dragon (froid) de taille TG, CM
plusieurs siècles sur Triaxus, celui-ci étant son troisième hiver Init +4 ; Sens détection de l’invisibilité, sens draconiques, vision mal-
triaxien. Il règne sur le glacier Vahara depuis des siècles et, même gré la neige ; Perception +25
si son pouvoir diminue durant les longs étés, il est parvenu à Aura de froid (3 m, 1d6 froid), de présence terrifiante (81 m, DD 21)
conserver le contrôle de Glacivoire. Il est actuellement en train DÉFENSE
de rassembler une redoutable armée de barbares qui, pour la CA 34, contact 8, pris au dépourvu 34 (naturelle +26, taille -2)
première fois depuis des siècles, représente une véritable menace pv 237 (19d12+114)
pour le Mandat du feu céleste. Le seigneur de guerre dragon se Réf +11, Vig +17, Vol +14
trouve sur la plateforme et réfléchit aux prochaines étapes de son RD 15/magie ; Immunités froid, paralysie, sommeil, traits des dra-
invasion du Mandat du feu céleste et de la défaite qu’il souhaite gons ; Résistance acide 20, électricité 20, feu 20 ; RM 25
infliger à la haïssable Légion des dragons. Immensément Faiblesse vulnérabilité au feu
orgueilleux, le seigneur de la Tempête mugissante ne tolère
aucune interruption ou intrusion dans son sanctuaire privé.
Si les PJ ont rencontré Cesseer du Ning dans la zone D14 et
ne l’ont pas vaincue, elle est elle aussi présente. Elle défend Yrax
avec scrupule, mais aussi avec réticence. Toutefois, même à
ce stade de l’aventure, les PJ peuvent toujours tenter de
convaincre Cesseer qu’elle n’a pas à combattre pour
Yrax en réussissant un test de Diplomatie DD 24.
Les PJ bénéficient d’un bonus de +2 à ce test pour
chaque PJ qui s’est déjà battu en duel avec
elle, un bonus de +5 s’ils lui ont promis de
la ramener au Ning et un bonus de +2 si
un PJ utilise les formules de courtoisie
appropriées en réussissant un test de
Connaissances (noblesse) DD 20. Si
le test de Diplomatie est réussi,
Cesseer admet que son
honneur est sauf et se
retire, en laissant Yrax
affronter seul les PJ.

Yrax

217
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
ATTAQUE des Terres draconiques. Il porte quatre énormes bracelets sertis
VD 18 m, creusement 9 m, nage 18 m, vol 60 m (médiocre) de rubis (d’une valeur de 2 000 po chacun), un brassard en or
Corps à corps morsure, +27 (2d8+15/19‑20) et 2 griffes, +27 (2d6+10) et en forme de dragon torsadé (d’une valeur de 1 000 po) et deux
coup de queue, +22 (2d6+15) et 2 ailes, +22 (1d8+5) torques en forme de dragon (d’une valeur de 1 500 po chacun).
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec morsure) De plus, un coffre près du nid où il dort contient beaucoup de
Attaques spéciales écrasement (2d8), souffle (cône de 15 m, 18d4 moyens de se soigner. On y trouve une potion de soins importants,
dégâts de froid, Réflexes DD 25, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 deux potions de restauration partielle, une potion de guérison de la
rounds) cécité/surdité et deux applications d’onguent de restauration.
Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +21)
À volonté – bourrasque (DD 14), nappe de brouillard D21. SALLES DES TRÉSORS
3/jour – brouillard glacial (DD 18) La porte d’acier qui ferme l’accès à la salle des trésors fait
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +9) 60 centimètres d’épaisseur. Une serrure très complexe la maintient
3e (4/jour) – déplacement, pieux de glaceMMI (DD 15) verrouillée (solidité 10, 720 pr, DD 73 pour l’enfoncer, Sabotage DD 40).
2e (7/jour) – détection de l’invisibilité, image miroir, résistance aux Trésor. À l’intérieur de cette chambre forte sont entassées
énergies destructives d’immenses richesses qui font véritablement honneur à un
1e (7/jour) – alarme, boule de neigePdN (DD 13), coup au but, rayon dragon de ce titre. Même si Yrax a beaucoup dépensé pour
affaiblissant (DD 13), serviteur invisible embrigader et rémunérer les soldats de son armée d’invasion,
0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lecture de il lui reste encore beaucoup de richesses, triées par catégorie
la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, général et arrangées avec goût. Voici ces richesses : 75 604 pc, 8 773
rayon de givre. pa, 6 111 po et 165 pp en pièces de monnaie, lingots et barres ;
TACTIQUE une perle noire d’une valeur de 500 po ; deux émeraudes d’une
Avant le combat. S’il sait que des intrus sont présents dans le palais, valeur de 1 000 po chacune ; une opale de feu d’une valeur de
Yrax se lance résistance aux énergies destructives (acide, électricité 650 po ; un saphir d’une valeur de 1 100 po et des peaux, cuirs et
et feu) et détection de l’invisibilité. Il lance image miroir quand fourrures exotiques d’une valeur totale de 5 000 po. En plus de ces
l’alarme sur l’antichambre se déclenche. richesses matérielles, les trésors d’Yrax comprennent également
Pendant le combat. Yrax lâche un rugissement assourdissant et active une lame obscureA&E, un jeu de baguettes divinatoires en os de dragonA&E,
sa présence terrifiante tout en créant un brouillard glacial autour des une corne d’éternelle bravoureA&E, un traité de guerreA&E, une huile de
intrus au moment où ils entrent dans le sanctuaire. Il souffle ensuite panoplie magique, une potion d’espoir, un anneau de rayons X, un
sur eux. Yrax lance déplacement dès que possible si ses adversaires sceptre suzerainA&E et un parchemin de terrain hallucinatoire.
l’attaquent à distance. En fonction de la tactique appliquée par ceux Les PJ peuvent également effectuer des tests d’Estimation
qu’il affronte, Yrax peut les attaquer en piqué en utilisant Attaque pour trouver les objets suivants, moins évidents mais tout aussi
en vol et Frappe décisive supérieure lors de ses attaques de mor- précieux, parmi les autres trésors. Une pierre sphérique de
sure. S’il lui reste moins de 125 points de vie, Yrax se pose et effec- 50 centimètres de diamètre, terne et criblée de trous, est posée
tue une attaque à outrance contre l’adversaire le plus dangereux. sur un somptueux socle recouvert de soie. C’est en réalité une
Moral. Ici, dans le cœur de son palais d’où il exerce son pouvoir, Yrax météorite. Elle contient de l’adamantium pour une valeur 15 000
songe à s’enfuir seulement s’il lui reste 40 points de vie ou moins et po et pèse plus de 425 kilos. Une boîte de cuir simple contient
uniquement si ses chances de repli sont raisonnables. un long tube métallique et divers instruments mécaniques
STATISTIQUES élaborés, notamment un télescope puissant, un astrolabe, un
For 31, Dex 10, Con 23, Int 14, Sag 17, Cha 14 sextant, un tube contenant des cartes du ciel, en plus d’autres
BBA +19 ; BMO +31 ; DMD 41 (45 contre le croc-en-jambe) outils en astrophysique. Tous sont fabriqués avec soins et
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Création d’armes et exceptionnellement précis (l’ensemble vaut 7 000 po). De plus,
d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, Création de un mannequin de forme humanoïde posé dans un coin porte
créatures artificielles, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, un simple châle blanc. C’est le châle de Viveka (zone D12) et c’est
Science de l’initiative, Science de la frappe décisive, Science du cri- grâce à lui qu’Yrax contrôle la néréide.
tique (morsure) Enfin, la réussite d’un test de Perception DD 20 permet de
Compétences Connaissances (géographie) +14, Connaissances (his- trouver une peau d’ours brun parmi les autres cuirs et fourrures
toire) +14, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (no- exotiques exposés dans la chambre forte. Cette peau d’ours est
blesse) +15, Discrétion +14, Intimidation +24, Linguistique +6, la deuxième clé de la Hutte dansante que Baba Yaga a laissée sur
Natation +18, Perception +25, Premiers secours +25, Triaxus. Une belle diplomate elfe venue de Castrovel a offert à
Psychologie +25, Vol +14 Yrax cette peau d’une créature inconnue sur Triaxus. C’est un
Langues aklo, aquatique, draconique, triaxien trésor rare et précieux. Yrax a accepté ce cadeau avec plaisir et
Particularités façonnage de la glace, marche sur la glace avarice et l’a rangé ici avec ses autres trésors. À l’insu du dragon,
l’elfe était en réalité Baba Yaga qui pressentait que la chambre-
Trésor. Yrax a mis la plupart de ses trésors en sécurité dans forte de l’un des plus redoutables seigneurs de guerre dragons
sa salle des trésors (zone D21), mais il a exposé ici certaines de sur Triaxus était l’endroit le plus sûr où cacher une des clés de
ses richesses, comme il sied à un influent seigneur de guerre sa hutte.

218
Les étoiles gelées

Développement. Les PJ, une fois en possession de la peau Conclure l’aventure


d’ours, n’ont plus rien à faire dans Glacivoire. Même si les PJ Quelle que soit l’issue du siège de Cornéperon et de leur assaut
peuvent vouloir récupérer jusqu’à la moindre pièce de cuivre sur Glacivoire, les PJ ont certainement chamboulé le destin de
des trésors d’Yrax, il vaudrait mieux qu’ils ne s’attardent pas. nombreuses créatures sur Triaxus, en faveur ou en défaveur
Glacivoire est cernée par des troupes des Terres draconiques du peuple du Mandat du feu céleste ou de celui des Terres
hostiles et, bien qu’il faille un peu de temps pour les mobiliser draconiques, selon les actions entreprises par leur groupe. Les
et les organiser, les PJ feraient mieux de vider les lieux avant PJ sont libres de régler leurs dernières affaires sur Triaxus avant
que les soldats d’Yrax ne débarquent dans le palais. Pour sortir de faire leurs adieux à leurs nouveaux amis, à moins que ceux-
de Glacivoire, les PJ peuvent tout simplement repasser par la ci ne souhaitent les accompagner vers des mondes encore plus
crevasse de Gelprofond, partir en volant à dos de draconiens étranges et de nouvelles aventures.
ou même lancer un sort de téléportation une fois à l’extérieur du Avec l’aigle bicéphale récupéré dans Cornéperon et la peau
palais. d’ours dans Glacivoire, les PJ sont en possession des deux
Si les PJ ont laissé l’aigle bicéphale sous la surveillance du dernières « miettes de pain » sur les traces de Baba Yaga.
commandant Pharamol, ils peuvent revenir à Cornéperon pour Comme précédemment, ils devraient revenir dans la Hutte
récupérer leur récompense. La Légion des dragons les acclame dansante et placer les objets dans le chaudron du belvédère
comme des héros suite à leur victoire contre Yrax et, après la (zone A1). Alors qu’ils mélangent la mixture dans le chaudron,
mort du dragon, l’armée de barbares des Terres draconiques se la hutte se rend vers sa nouvelle destination en se tordant et
disperse et ne représente donc plus une menace pour le Mandat en adoptant une nouvelle configuration. Une fois de plus, les
du feu céleste. Si les PJ sont déjà en possession de l’aigle, ils PJ doivent explorer ce nouvel environnement – sans doute le
peuvent revenir vers la Hutte dansante dès que possible. plus étrange de tous – à la recherche de Baba Yaga, et entamer
Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 38 400 PX s’ils le nouveau chapitre de la campagne du Règne de l’hiver : À mort
récupèrent la peau d’ours dans les trésors d’Yrax. Raspoutine !

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5 À Mort Raspoutine !
Par Brandon Hodge
Première partie :
la Hutte dansante
Les PJ tentent de trouver la sortie de la dernière
configuration de la Hutte dansante, mais ils doivent
pour cela composer avec les étranges gardiens de la
hutte.

Seconde partie :
Les cendres d’Akuvskaya
Sur Terre en 1918, les PJ se trouvent confrontés
pour la première fois à la guerre moderne et ses
technologies et ils rencontrent le ravisseur de
Baba Yaga, qui n’est autre que Raspoutine, son fils
abandonné.

Troisième partie :
Le royaume invoqué
Alors qu’ils explorent un camp de prisonniers à la
recherche d’un moyen de rappeler le sanctuaire de
Raspoutine dans ce monde, les PJ doivent affronter
des tranchées pleines de soldats vétérans de la
Grande Guerre, des tanks animés et des menaces à
la fois surnaturelles et technologiques.

Quatrième partie :
Le monastère d’Akuvskaya
Les PJ ont réussi à rappeler le refuge
extradimensionnel de Raspoutine sur Terre,
mais, avant de pouvoir libérer Baba Yaga, il leur
faut encore faire face aux sbires du moine fou et
à Raspoutine lui-même, qui semble impossible à
tuer.

Progression
À mort Raspoutine ! est un scénario conçu pour quatre
personnages et utilise l’échelle de progression
intermédiaire.

Les PJ devraient commencer cette


13 aventure au niveau 13.

Les PJ devraient atteindre le niveau 14


14 pendant qu’ils explorent le camp de
prisonniers d’Akuvskaya et être proches
du niveau 15 avant leur confrontation
finale avec Raspoutine dans le monastère
restauré.

À la fin de l’aventure, les PJ auront normalement


atteint le niveau 15.
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L e peuple russe fut stupéfait
de voir la famille royale
accueillir dans le palais
un homme si négligé à la moralité
douteuse. Mais il fut encore
plus choqué de découvrir que
ledit Raspoutine était autorisé à
passer du temps avec les enfants
et qu’il dormait à leur chevet.
Cela soulevait énormément de
questions et amena les imaginations
à s’emballer. Ce que personne
ne savait, par contre, c’est que
le futur prince Alexeï, le fils
adoré du tsar, était atteint d’une
terrible maladie contre laquelle
les docteurs étaient impuissants.
Raspoutine, cependant, faisait
preuve d’un talent magique
lui permettant d’atténuer les
souffrances du jeune garçon
et redonnait ainsi un semblant
de quiétude à ses parents. Voilà
pourquoi la famille royale avait
ouvert les portes du palais à cet
être maléfique.
C ’est la traîtrise qui a achevé
le moine fou. Raspoutine
l’alcoolique. Raspoutine
l’homme à femmes. Raspoutine
l’imposteur. Toutes ces accusations
le hantaient. On raconte que,
derrière le tsar, c’était Raspoutine
qui tirait les ficelles et dirigeait
le pays. Selon certaines rumeurs,
Raspoutine aurait même partagé la
couche de la tsarine. Craignant
qu’il ne mène la nation à sa perte,
de loyaux citoyens complotèrent
pour mettre fin à la menace
qu’il représentait. On raconte
que Raspoutine avait prédit les
circonstances de son trépas, mais peu
de gens savent qu’il avait en réalité
profité de ce complot pour échapper
à l’attention dont il était l’objet et
entreprendre d’accomplir de bien
sombres desseins.

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224
À Mort Raspoutine !

Contexte de l’aventure Baba Yaga elle-même n’ignorait pas tout de Raspoutine, mais sa
Il est facile de trouver une pléthore d’informations sur Grigori distance froide et son rejet de ce dernier ne firent qu’alimenter
Yefimovich Raspoutine dans notre histoire, mais ce que les l’amertume qui régnait dans le cœur de son fils négligé. Bien
historiens considèrent généralement comme de la fiction qu’il s’abstînt de faire usage de la sorcellerie traditionnelle de
contient plus de vérité qu’ils ne le pensent. Né à la fin du dix- sa mère et de ses sœurs, Raspoutine apprit bien les astuces
neuvième siècle dans les confins gelés de la Russie et élevé familiales et, préférant se tourner vers le mysticisme, ne tarda
dans le village sibérien de Pokrovskoye dans une famille de pas à devenir un puissant oracle occulte.
paysans, Raspoutine s’est fait connaître en adoptant la vie d’un Les rivaux de Raspoutine pensaient avoir réussi à l’assassiner
strannik, un prêcheur itinérant. À une époque où la Russie était en 1916, mais le rusé strannik s’était en réalité seulement fait passer
balayée par une vague de spiritualisme et de ferveur religieuse, pour mort et il était encore caché quand la révolution de Février
Raspoutine s’était rendu en Terre Sainte pour y fréquenter renversa le tsar. Raspoutine resta cependant en contact avec sa
les monastères orthodoxes et s’imprégner du mysticisme de demi-sœur et, quand Elvanna lui parla de son sinistre complot
l’époque. Son charisme et ses yeux perçants le rendirent célèbre pour renverser Baba Yaga et leur accorder à tous deux une
et, toute sa vie, on lui prêta des pouvoirs de clairvoyance et de puissance au-delà de leurs rêves les plus fous, il ne tarda pas à se
fidéisme thérapeutique. Ces pouvoirs « miraculeux » attirèrent ranger à ses côtés, soucieux de se montrer aussi rusé et sans pitié
l’attention de la famille royale de Russie, qui le chargea de que ses sœurs. En échange de son aide pour vaincre Baba Yaga,
soigner le tsarévitch Alexeï, le fils hémophile du tsar. Elvanna offrit à Raspoutine la chance d’apprendre comment leur
Les pouvoirs de guérisseur attribués à Raspoutine et leur effet mère, elle-même originaire de la Terre, avait acquis ses pouvoirs,
sur Alexeï lui conférèrent une énorme influence sur la famille un savoir que Raspoutine pourrait alors lui-même utiliser pour
royale et plus particulièrement auprès de la tsarine Alexandra. accéder à la puissance mythique de Baba Yaga.
Mais, l’influence de Raspoutine grandissant, le nombre de ses Chargé par Elvanna d’appâter leur mère, Raspoutine ne tarda
rivaux, jaloux et offusqués du pouvoir accordé à un paysan pas à élaborer un plan, combinant sa connaissance approfondie du
dans les affaires d’État, ne fit que s’accroître. C’est ainsi que des mysticisme et les merveilles technologiques de la Terre du vingtième
aristocrates se faisant passer pour ses amis attirèrent Raspoutine siècle. Il acquit les plus puissants livres magiques afin de trouver un
au palais Ioussoupov, à Saint-Pétersbourg, où ils lui offrirent moyen d’emprisonner Baba Yaga et pilla les bibliothèques cachées
des gâteaux empoisonnés, lui tirèrent dessus, le poignardèrent, du tsar pour y récupérer les secrets de l’un des plus grands esprits
le rouèrent de coups, pour enfin le jeter dans la Neva glacée. de cet âge de la technologie : les cahiers universitaires de l’inventeur,
Quand son corps gelé fut retrouvé, pris dans un bloc de glace, ingénieur et physicien Nikola Tesla. Ces travaux fondateurs avaient
et examiné, on découvrit que ses liens étaient brisés et que ses été écrits pendant la période la plus imaginative de Tesla, quand
poumons étaient remplis d’eau, comme s’il était mort noyé. sa passion pour les recoins les plus étranges de la physique était
Plusieurs mois après la mort présumée de Raspoutine, son corps en pleine éclosion. Dans ces notes se trouvaient les prémisses des
fut exhumé pour être brûlé, mais, une fois enflammé, le cadavre idées révolutionnaires que Tesla exploiterait plus tard, mais aussi
s’assit au milieu du brasier, comme s’il était encore vivant. C’est les plans d’étranges machines destinées à déchirer le voile entre les
ainsi que se termine l’histoire de Raspoutine telle qu’on la mondes et que Raspoutine comptait utiliser à mauvais escient pour
connaît, mais elle ne s’arrête pourtant pas là. s’assurer de la captivité de Baba Yaga.
Il existe en effet une histoire secrète de Raspoutine que l’on Au cours des mois suivants, Raspoutine fit ses préparatifs
ne trouve dans aucun livre d’histoire. Raspoutine a bien été élevé pour profiter de la révolte d’Elvanna contre leur mère. Il dénicha
par des paysans russes, mais il est en réalité le fils de Baba Yaga, celui qui était peut-être l’unique Russe capable de donner vie aux
qui l’abandonna devant une porte du village de Pokrovskoye. plans déments de Tesla : l’ingénieur en exil Viktor Miloslav, qu’il
Bénéficiant du sang magique de créatures aujourd’hui affamées découvrit en train de moisir dans un camp secret de prisonniers en
ou endormies dans les plus sombres recoins de notre monde, plein cœur de la Sibérie, parmi les ruines de l’antique monastère
Raspoutine détenait des pouvoirs similaires à ceux évoqués d’Akuvskaya. Raspoutine fit de ce camp son quartier général.
dans les légendes. Il était peut-être le dernier grand prophète Il réunit une armée de loyaux soldats pour le défendre et avec
avant l’avènement de l’âge moderne, une ère qui marque le Miloslav il entreprit de construire l’Engin monde et les Ancres
renoncement à l’émerveillement et à la magie des légendes et du monde qui y étaient associées, des machines permettant à
l’adoption de la nouvelle magie de la technologie : l’électricité, la Raspoutine et Elvanna de vaincre et capturer Baba Yaga.
radio, les téléphones et la médecine moderne. Une fois ses préparatifs terminés, Raspoutine contacta sa mère,
Durant toute sa vie, Raspoutine a maintenu avoir eu une qui se trouvait sur la lointaine planète Triaxus, à l’aide d’un sort de
vision de la Vierge Marie alors qu’il se trouvait au monastère de communication à distance, et lui laissa entendre qu’il avait découvert
Verkhotourié. En réalité, il avait eu une vision de sa demi-sœur l’existence d’un complot contre elle. Baba Yaga, qui pensait que
Elvanna, qui le contactait depuis le lointain monde de Golarion. son fils était mort suite à la dernière tentative d’assassinat contre
C’est ainsi qu’avait débuté une communion spirituelle pérenne lui, accepta malgré tout de le rencontrer. Une fois sur Terre, elle
entre les deux rejetons de Baba Yaga, au cours de laquelle réalisa trop tard que Raspoutine et sa demi-sœur Elvanna étaient
Elvanna apprit à son frère la vérité sur son ascendance et sur les en réalité les comploteurs qui voulaient la détrôner. Raspoutine
pouvoirs, depuis longtemps oubliés des Terriens, dont il avait et Elvanna utilisèrent ensemble la puissance de l’Engin monde
hérité en tant qu’unique rejeton mâle de la Reine des Sorcières. pour capturer et emprisonner Baba Yaga dans une poupée

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matriochka mystique. Une fois cela accompli, Elvanna retourna d’ombres trop allongées, d’arbres noueux et de sinistres créatures
sur Golarion dans la Hutte dansante de sa mère, laissant Baba Yaga qui n’avaient pas foulé le sol de la Terre depuis des siècles. Une
en Sibérie sous la garde de Raspoutine. Cependant, Raspoutine fois entrés dans le camp de prisonniers, les PJ doivent affronter
ne comptait pas se contenter de suivre la voie de Baba Yaga, qui des dizaines de soldats vivants et morts-vivants ainsi que d’autres
avait mis des siècles à atteindre sa puissance actuelle : il voulait menaces surnaturelles, tout en cherchant un moyen de rappeler le
immédiatement faire siens ces pouvoirs. sanctuaire extraplanaire de Raspoutine sur Terre, un secret que le
L’Irrisen n’est pas la seule nation que Baba Yaga s’est scientifique russe Viktor Miloslav a emporté dans la tombe quand
appropriée sur des mondes reculés. Elle règne aussi sur un Raspoutine l’a trahi. Mais si les PJ réussissent à récupérer le corps
royaume de contes de fées appelé le trentième royaume, qui de Viktor avant qu’il soit dévoré par un daémon affamé, ainsi que
est sensé se trouver par-delà vingt-neuf pays, quelque part dans l’âme qui lui a été dérobée et qui est gardée par un groupe de
le Premier Monde. En utilisant la matriochka-prison de Baba Cosaques de Sibérie sans tête, ils pourront le ramener à la vie
Yaga comme source d’énergie, Raspoutine s’est servi de l’Engin grâce à Polina, une fée des tombes. Au cours de leur aventure, les
monde pour invoquer sur Terre la présence du trentième PJ rencontrent aussi une mystérieuse jeune femme qui pourrait
royaume, d’où il compte métaphoriquement usurper le trône bien être la prochaine héritière du trône d’Irrisen.
vacant de sa mère et s’approprier sa puissance. Avec l’aide de Viktor Miloslav, les PJ peuvent manipuler les
Les efforts de Raspoutine sont sur le point de payer. Sous Ancres du monde pour ramener le monastère de Raspoutine
l’influence de l’Engin monde, le monastère qui lui sert de depuis son sanctuaire extradimensionnel jusqu’à la Terre. Après
sanctuaire flotte dans l’éther entre les mondes, où rien ni avoir affronté les derniers sbires de Raspoutine, ils se trouvent
personne ne devrait pouvoir le déranger pendant la dernière finalement face au moine fou en personne. Celui-ci s’avère
étape de son plan. Le voile entre les mondes étant affaibli, extrêmement difficile à tuer malgré tous leurs efforts, mais une
Raspoutine a pu faire appel à de puissants gardiens pour le fois que les PJ ont réussi à détruire Raspoutine une fois pour
servir, réveillant des cauchemars endormis qui avaient fui notre toutes, ils peuvent enfin secourir Baba Yaga. Cependant, elle
monde depuis bien longtemps. La loyauté de Viktor Miloslav a est toujours emprisonnée dans une matriochka magique. Ce
quant à elle été récompensée par la traîtrise : il a été sacrifié afin n’est qu’en la ramenant à la Hutte dansante que les PJ auront une
de préserver le secret du fonctionnement de l’Engin monde et la chance d’apprendre comment la libérer de sa prison.
neige immaculée d’Akuvskaya est rouge de son sang. Cependant,
Raspoutine sait que ce n’est qu’une question de temps avant que Première partie :
quelqu’un tente de sauver Baba Yaga. Il a donc fait appel à de La Hutte dansante
loyaux soldats, qui grouillent autour du camp de prisonniers, L’aventure commence quand les PJ placent les deux clés qu’ils
avec pour mission de protéger leur maître. Au cœur du ont trouvées sur Triaxus (une peau d’ours et un aigle à deux
sanctuaire de Raspoutine se trouve aussi son plus grand secret : têtes) dans le chaudron de la Hutte dansante de Baba Yaga. Une
Anastasia, sa fille ressuscitée, dont le sang est encore plus royal fois de plus, la configuration de la hutte change alors qu’elle
qu’elle l’imagine et qui peut prétendre à l’héritage de Baba Yaga quitte Triaxus pour se rendre sur le monde d’origine de Baba
avec peut-être plus de légitimité que Raspoutine lui-même. Yaga : la planète Terre. La hutte apparaît près d’une rivière gelée
en Sibérie, en haut d’une colline surplombant un village déchiré
Résumé de l’aventure par la guerre. Nous sommes en 1918, le monde est en train
La Hutte dansante de Baba Yaga transporte une nouvelle fois les PJ sur de vivre la Grande Guerre et les échos de la révolution russe
un nouveau monde : la Terre de 1918. Plus précisément en Sibérie, résonnent même dans cette région isolée. Cependant, pour les
alors que la première guerre mondiale fait rage et que la Russie est PJ, le plus important est d’explorer cette nouvelle incarnation
déchirée par la révolution. Après avoir exploré la hutte et trouvé de la hutte et d’y trouver une sortie pour pouvoir accéder au
des indices sur son emplacement, les PJ en sortent pour découvrir nouveau monde qui les attend dehors.
leur environnement. Alors qu’ils explorent les alentours, ils se font Les PJ débutent l’aventure dans la zone A1. Dans sa
attaquer par des soldats qui utilisent des armes inhabituelles et sont configuration terrestre, la hutte est composée de plusieurs
confrontés à une dangereuse vision d’un moine fou qui fait fuir pièces qui sont toutes le reflet distordu d’une incarnation de
la hutte à grands bonds dans la forêt sibérienne. La hutte s’arrête la hutte que l’on retrouve dans les contes de fées. Chacune
finalement devant un vaste terrain boueux parcouru de tranchées, des pièces de ce labyrinthe existe dans son propre demi-plan
qui entoure le monastère reconverti en prison qui est le repaire du miniature et n’est pas reliée aux autres physiquement, mais
ravisseur de Baba Yaga, son fils Raspoutine. par le biais d’étranges nœuds mêlant temps et réalité. L’unique
Raspoutine tente de déverrouiller la source du pouvoir moyen d’entrer ou sortir de ces pièces est d’utiliser les portes
mythique de Baba Yaga à l’aide d’une technologie diabolique, en qui s’y trouvent et fonctionnent comme des portails qui
attirant l’essence de son fief du Premier Monde, appelé le trentième transportent instantanément les créatures qui les traversent
royaume, sur le plan mortel. Les PJ doivent traverser un no man’s dans la chambre connectée. L’emplacement de chaque portail
land surveillé par des soldats ennemis pour pouvoir donner est indiqué sur la carte de la Hutte dansante par une lettre et un
l’assaut aux fortifications du camp de prisonniers. Cependant, numéro correspondant à la pièce à laquelle il est connecté. À
la présente du trentième royaume a créé des distorsions dans la moins qu’une indication spécifique soit donnée, les pièces font
zone entourant le sanctuaire de Raspoutine, qui se trouve envahie 4,50 mètres de haut.

226
À Mort Raspoutine !

Hutte dansante de Baba Yaga


A6

A8 A3 A4 A3 A4 A1 A7

A2 A5 A5

A7

A4
A3

A4 A1 A2 A1 A2 A6 A5 A6 A5 A6

A7 A2

1 CASE = 1,50 MÈTRE

Si les portes permettent de passer d’une pièce à une autre,


ce n’est pas le cas des fenêtres. Celles-ci dévoilent des paysages A1. LE GOULAG DES DOMOVOÏS
forestiers sombres et idylliques. Cependant, à quelques exceptions
près (notamment la fenêtre qui fonctionne comme un miroir Cette pièce est remplie du sol au plafond de cages à oiseaux
d’emprisonnement dans la zone A3), les fenêtres (et les scènes que dorées, qui encombrent les étagères et pendent de toutes les
l’on peut voir à travers) sont des images permanentes (NLS 20). Si poutres. Certaines cages sont vides, mais la majorité d’entre
elles sont brisées, le mur nu qui se trouve derrière est révélé. elles contient les restes momifiés d’hommes barbus rabougris.
Si les PJ ont sympathisé avec la kikimore Zorka (aventure La Un grand chaudron duquel se dégage de la fumée bouillonne au
Hutte enchaînée p. 472), elle n’est d’abord pas présente quand la hutte centre de la pièce.
apparaît dans ce nouveau lieu. En effet, la cachette de Zorka ne donne
pas dans le goulag des domovoïs (zone A1), car les domovoïs morts la Si l’on fait abstraction du chaudron et des cages, cette pièce en
mettent mal à l’aise et elle refuse d’y pénétrer. Elle pourra cependant désordre ressemble en tout point à une pièce unique de hutte
apparaître dans une autre pièce de la présente configuration de la en rondins avec une seule porte aux planches grossièrement
hutte. Aucun des autres habitants de la hutte avec qui les PJ ont taillées, un foyer éteint, une fenêtre simple et une échelle
sympathisé ne reconnaissent cette configuration, les PJ doivent donc branlante qui permet d’accéder à une trappe dans le plafond.
une nouvelle fois découvrir eux-mêmes leur environnement. L’unique fenêtre propose un spectacle étonnant : une clôture
La Hutte dansante de Baba Yaga est détaillée pages 487-489. La d’os en mauvais état envahie par des plantes grimpantes et
peau d’ours et l’aigle à deux têtes que les PJ ont placés dans le épineuses et la carcasse d’une chariot métallique (il s’agit en
chaudron disparaissent, mais ils reparaîtront une heure plus tard réalité d’une vieille automobile). Au-delà se trouvent les grands
à un autre endroit de la hutte. Ces clés resteront dans la hutte arbres sombres d’une antique forêt. Le chaudron permet à la
tout au long de la campagne, ce qui permettra aux PJ de retourner hutte de voyager, pour peu qu’on y mette les clés nécessaires.
sur Triaxus plus tard s’ils le désirent. Suite à leurs précédentes Il fait partie intégrante de la hutte et il n’est pas possible de l’en
explorations, les PJ vont sûrement chercher des indices relatifs sortir. La porte qui se trouve à l’est mène dans la pièce en pain
à l’emplacement des clés qui les mèneront à la prochaine d’épice (zone A2) et, en rampant dans le foyer de la cheminée, il
destination de la Hutte dansante. Cependant, l’absence d’indices est possible de rejoindre la zone A4. La trappe permet d’atteindre
devrait les amener à conclure que la piste de Baba Yaga s’arrête là. le grenier (zone A8).

227
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Créatures. Dans cette pièce se trouvent les cadavres de le mur nord. Derrière sa porte se trouve un sombre tunnel
générations de domovoïs, des esprits du foyer qui ont pénétré carré de 1,50 mètre de côté bordé de crânes d’enfants, calcinés
dans la Hutte dansante pour proposer leurs services à Baba Yaga, et brisés. Le tunnel permet d’émerger dans le grand foyer d’une
pour y découvrir que la Grande Mère n’appréciait pas leur cheminée aux murs couverts de suie dans la zone A3. À travers
intrusion : elle les a emprisonnés et condamnés à mourir de les fenêtres de nougatine, il est possible de distinguer l’image
faim. Sur les centaines de domovoïs qui se trouvent dans la pièce, déformée d’une prairie en fleurs baignée dans la lumière d’un
seuls neuf sont encore vivants. Assis placidement dans leur cage soleil matinal.
en rongeant faiblement de minuscules os d’oiseaux, ces quelques Piège. Toutes les créatures qui pénètrent dans cette pièce
survivants émaciés semblent étrangement résignés à leur sort et deviennent victimes de son apparence captivante : les murs
même si les PJ ouvrent leurs cages, ils ne tentent pas de s’enfuir. de pains d’épice et les confiseries sont en effet sous le coup
Les domovoïs peuvent révéler aux PJ quelques informations d’un puissant enchantement invitant les intrus à goûter leur
cryptiques sur l’endroit où se trouve actuellement la hutte. substance toxique qui contient un poison sournois appelé beaux
Cependant, ils semblent indifférents à la présence des PJ rêves. Si une créature brise des morceaux de mur ou de meuble,
et ne s’adressent pas à eux, peu importe les efforts que elle révèle ce qui se cache sous la surface de sucre : de la crasse
peuvent déployer les PJ pour attirer leur attention. Les PJ et de la pourriture infestées d’asticots. Cependant, toute créature
sont donc réduits à glaner ce qu’ils peuvent des murmures et qui se trouve sous l’effet du piège ignore ce détail et se repaît des
grommellements résignés, prononcés dans une langue étrange confiseries.
qu’ils ne connaissent vraisemblablement pas : le russe. Si les PJ
arrivent à trouver un moyen de comprendre cette langue, voilà CONFISERIES ENVOÛTANTES FP 12
la traduction de ce que murmurent les domovoïs : 19 200 PX
« D’un monde lointain à l’autre, nous voilà enfin chez nous. » Type magie ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34
« De nombreuses huttes pour de nombreux contes, mais tout EFFETS
a commencé ici. Vasilisa et sa petite poupée. Des enfants affamés Déclencheur vision (vision lucide) ; Remise en place automatique
et une maison en pain d’épice. Petit Otik. Le fils abandonné, qui (24 heures)
vient réclamer son héritage. » Effet effet de sort (suggestion de groupe décuplée, les créatures af-
« Les miettes de pain de mère-grand ont toutes disparu. fectées se mettent immédiatement à consommer les murs en pain
Quels petits oiseaux les ont donc picorées ? » d’épice ou les meubles en confiserie, Jet de Volonté DD 23 annule) ;
poison (beaux rêves)
DOMOVOÏ (9) FP —
Aventure Les Neiges de l’été p.512 BEAUX RÊVES
pv 27 chacun (actuellement 1d6 points de vie chacun) Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 20
Incubation 1 round ; Fréquence 1/round pendant 2 rounds
Trésor. Les cages à oiseau « dorées » sont presque toutes en Effet initial diminution temporaire de 1d3 Sag ; Effet secondaire perte
étain couvert de peinture de couleur or, mais trois d’entre elles de conscience pendant 1d3 heures ; Guérison 1 jet de sauvegarde
sont réellement en or et valent 800 po chacune. Par ailleurs, un
test de Perception DD 25 permet aux PJ de trouver une paire Créatures. Deux croquemitaines vivent dans le grenier qui se
de menottes de coopération (Armes et équipement p. 275) parmi les trouve au-dessus de cette pièce. Ils utilisent invisibilité pour rester
détritus qui encombrent la pièce. dissimulés. Ces cauchemars féériques malfaisants profitent de
l’absence de Baba Yaga pour se repaître de quiconque succombe
A2. LA HUTTE EN PAIN D’ÉPICE (FP 14) aux confiseries empoisonnées de la pièce.

Les murs de cette pièce sont en pain d’épice et en bonbons. Les chaises BRONISLAV ET MITYA (2)  FP 10
sont en sucre d’orge, une armoire est formée de bonbon ruban, les 9 600 PX chacun
rideaux sont en réglisse et la table en madeleines. Le tout est illuminé Croquemitaines (Bestiaire 3 p. 65)
par une lumière ambrée qui provient de fenêtres en nougatine. pv 93 chacun
TACTIQUE
Tout dans cette pièce a été conçu à partir de gâteaux et de Pendant le combat. Les croquemitaines utilisent leur aura de peur
sucre. Les murs sont décorés de réglisse, de boules de gomme et enfouie et le sort de désespoir foudroyant afin d’augmenter les
de glaçage. Les tables sont en chocolat noir et les chaises en sucre chances que leurs proies succombent à l’attrait des confiseries em-
d’orge. Des ustensiles de cuisine et de pâtisserie forment des poisonnées qui se trouvent dans la pièce. Ils lancent cauchemar sur
piles en équilibre qui menacent de s’effondrer à tout moment. toutes les créatures qui sombrent dans l’inconscience suite aux ef-
La porte qui se trouve à l’ouest mène à la zone A1. Le foyer fets du poison, puis assassin imaginaire accéléré ou immobilisation
de cheminée dans le mur est mène à la zone A6. Une échelle de personne sur celles qui résistent au poison. En combat, les cro-
en réglisse dans le coin nord-est permet d’accéder au grenier quemitaines se déplacent pour prendre leurs adversaires en tenaille
(zone A8). La porte principale permettant de quitter cette pièce et utiliser leur attaque sournoise avec le plus d’efficacité possible.
est une grande armoire en bonbon ruban qui se trouve contre Moral. Les croquemitaines combattent jusqu’à la mort.

228
À Mort Raspoutine !

Trésor. Une théière de cuivre couverte de nougatine est en Créature. Si la fenêtre est brisée, le derghodaémon qui se
réalité un chaudron d’abondance (Armes et équipement p. 287) abîmé trouvait emprisonné à l’intérieur est libéré. Si aucun PJ ne se trouve
par l’usage. emprisonné dans la fenêtre, un test de Perception DD 25 permet
aux PJ de remarquer des fissures évoquant une toile d’araignée, qui
A3. LA FENÊTRE PRISON (FP 13) apparaissent progressivement sur le verre pendant 3 rounds et qui
sont causées par la créature dissimulée dans la forêt qui commence
Un soleil éclatant filtré par la voûte des arbres de la forêt se déverse de s’agiter. Au bout du troisième round, la fenêtre explose vers
dans cette pièce délabrée par une unique fenêtre percée dans le l’intérieur de la pièce et une nuée d’insectes se précipite dans
mur nord-ouest. Des arbres ont poussé dans le sol de terre battue la hutte. Ils ont été invoqués grâce au pouvoir mort rampante du
et s’élèvent, traversant le toit de chaume, et des feuilles mortes derghodaémon. Au quatrième round, le derghodaémon lui-même
recouvrent un poêle métallique rouillé et un vieux matelas de paille. apparaît dans la hutte et attaque tous ceux qui se trouvent dans la
Aucune porte ne permet de quitter cette cabane ; la seule ouverture pièce. Il combat jusqu’à la mort. La nuée suit toute créature qui
est un chambranle de porte pourri ouvert dans le mur est et envahi sort de la pièce, mais le daémon est trop imposant pour emprunter
par d’épaisses plantes grimpantes qui empêchent d’accéder à la les passages permettant de circuler entre les pièces.
forêt au-delà. Un grand âtre de pierre se trouve contre le mur sud.
DERGHODAÉMON  FP 12
Bien que cette pièce ait tout d’une cabane perdue dans les bois, 19 200 PX
il est impossible de rejoindre la forêt qui se trouve à l’extérieur. pv 161 (Bestiaire 2 p. 76)
En effet, les trous visibles dans le chaume du toit ne sont que des
illusions derrière lesquelles se trouve un plafond de pierre. Le Trésor. Un test de Perception DD 20 permet de trouver un
cadre de porte pourrissant permet d’atteindre la zone A4, mais il est Sac à malice d’un brun orangé et couvert de suie qui a été fourré
envahi de plantes grimpantes enchevêtrées. Il faut réussir un test dans le vieux poêle.
de Force DD 20 pour parvenir à les traverser. Les PJ peuvent aussi Récompense. Les PJ gagnent 6 400 PX supplémentaires pour
choisir de tailler leur chemin à travers les plantes grimpantes avec s’être occupés de la fenêtre d’emprisonnement qui se trouve dans
des armes tranchantes, ce qui leur prend 15 minutes. Les plantes cette pièce.
grimpantes sont immunisées contre le feu normal, mais un feu
magique peut les brûler en l’espace de 5 minutes. L’âtre qui se trouve A4. PETIT OTIK (FP 13)
au sud permet d’accéder à l’armoire en bonbon de la zone A2.
L’unique fenêtre qui se trouve dans cette pièce envahie D’épaisses plantes grimpantes et cirres de lierre serpentent sur
de végétation fonctionne comme un miroir d’emprisonnement toutes les surfaces visibles de cette pièce.
(Manuel des joueurs p. 525) doté de quatre compartiments
extradimensionnels (dont l’un est actuellement occupé). Toute Cette pièce est meublée de plusieurs tables et armoires, mais le lierre
créature qui s’approche à moins de 9 mètres de la fenêtre doit s’est glissé dans tous les recoins. Le plus inquiétant est que ses branches
réussir un jet de Volonté DD 23 ou se retrouver enfermée dans retiennent des dizaines de cadavres d’animaux et d’humanoïdes, leurs
l’une des cellules du miroir tandis que son équipement reste formes desséchées vidées de toute vie et de tout fluide vital.
derrière elle dans la pièce. Les créatures emprisonnées dans la À l’ouest, une porte ouverte permet de rejoindre la zone A3, mais
fenêtre apparaissent à l’orée de la forêt visible par cette fenêtre, il est nécessaire de réussir un test de Force DD 20 pour pouvoir
où elles se trouvent debout, dos tourné à la cabane et en silence. traverser l’épaisse végétation. Les PJ peuvent aussi choisir de
Les créatures qui se trouvent dans la pièce, mais qui ne sont passer 15 minutes à s’y frayer un chemin en utilisant des armes
pas affectées par la fenêtre peuvent tenter de faire un test de tranchantes. Le lierre est immunisé au feu normal, mais il ne faut
Perception DD 25 pour remarquer une grande forme indistincte que cinq minutes pour le brûler avec du feu magique. Un foyer qui
évoquant une araignée se rapprochant doucement de la cabane se trouve dans le mur est est connecté à celui de la zone A1. Le seul
depuis les profondeurs de la forêt. Ses yeux d’insecte rouges et autre moyen de sortir de cette pièce est une malle de voyage qui
affamés sont tournés en direction des PJ capturés. se trouve debout contre le mur sud de la pièce, mais elle est elle
Pour libérer les PJ, il suffit de détruire la fenêtre (solidité 1, aussi couverte de lierre et pleine de vêtements et chiffons sales. Les
pr 5). Les PJ délivrés se retrouvent alors de nouveau dans la pièce, PJ qui franchissent ce rideau de manteaux déchirés et de tuniques
près de la fenêtre, toujours sans leur équipement. Cependant, odorantes émergent au fond d’une grande armoire dans la zone A5.
briser la fenêtre libère aussi l’autre créature enfermée dans celle- Créature. Une mandragore démesurée appelée Otesánek
ci (voir la section Créature ci-dessous). Si le nombre maximum de (« Petit Otik ») vit dans cette pièce, en compagnie de quatre lianes
créatures emprisonnées (quatre) est atteint et qu’une créature de meurtrières cachées dans le lierre qui couvre les murs. Bien que seule
plus y est emprisonnée, un prisonnier déterminé aléatoirement Baba Yaga sache ce qu’il en est réellement, Otesánek prétend être le
(y compris le derghodaémon) est libéré pour faire de la place à premier enfant de l’aïeule et avoir été créé par une jeune Baba Yaga
la nouvelle victime. La fenêtre ne peut pas être enlevée du mur qui aurait élevé la petite racine de mandragore comme son propre
et, comme dans le cas des autres fenêtres de la hutte, les PJ ne enfant. La mandragore a grossi au point devenir une créature obèse
peuvent pas interagir avec le paysage qu’ils voient à travers celle- de plus de 2,40 mètres de haut et presque autant de large. Otesánek
ci ni s’y rendre, même une fois que la fenêtre est brisée. est mesquin et immature, mais il accepte de discuter avec les PJ (pour

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peu qu’ils arrivent à dépasser la barrière du langage), une discussion DÉFENSE
qu’il entrecoupe de féroces lèchements de ses babines d’écorce et de CA 26, contact 11, pris au dépourvu 24 (Dex +2, naturelle +15, taille -1)
demandes de nourriture. Petit Otik est l’un des habitants les moins pv 168 (16d8+96)
serviables de la hutte. Il a la mentalité d’un enfant gâté affamé, ne Réf +9, Vig +16, Vol +6
veut que téter et manger, et passe son temps à exiger le retour de sa Immunités traits des plantes ; Résistances acide 5, froid 5,
« mère ». Les PJ peuvent tenter de nourrir la créature en échange électricité 10
d’informations, mais Otesánek est vorace et d’une soif inextinguible. Faiblesses vulnérable aux ténèbres surnaturelles
Il compare les PJ à sa fratrie plus prestigieuse : une « reine au cœur ATTAQUE
de glace » et un « moine à barbe noire » qui ont donné à leur « petit VD 12 m, creusement 3 m, escalade 12 m
frère » une chèvre bien grasse et juteuse (il fait référence à Elvanna et Corps à corps morsure, +21 (2d6+9/19-20 plus étreinte) et 2 coups,
Raspoutine). Après avoir babillé ainsi pendant plusieurs minutes tout +20 (1d8+9 plus poison)
en fixant les PJ de ses grands yeux inhumains et affamés, Otesánek Espace 3 m ; Allonge 3 m (4,50 m pour les coups)
pousse un hurlement et tente de se saisir du plus proche d’entre Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Constitution),
eux pour en faire son prochain repas. Au même moment, les lianes hurlement (DD 24)
meurtrières qui se cachaient contre les murs s’animent et attaquent. STATISTIQUES
For 29, Dex 14, Con 23, Int 10, Sag 13, Cha 10
LIANES MEURTRIÈRES ÉVOLUÉES (4)  FP 4 BBA +12 ; BMO +22 (bousculade +24, lutte +26) ; DMD 34 (36 contre
1 200 PX chacune la bousculade)
pv 38 chacune (Bestiaire p. 194 et 295) Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Coup fa-
buleux, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la
OTESÁNEK  FP 12 bousculade, Science du critique (morsure), Talent (Perception)
19 200 PX Compétences Connaissances (histoire) +6, Discrétion +14 (+22 dans la
Mandragore démesurée (Bestiaire 2 p. 194) végétation), Escalade +17, Perception +23
Plante de taille G, CM Langues abyssal, russe, tchèque
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +23 POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Coup — blessure ; JdS Vig DD 24; fréquence 1/round
pendant 4 rounds; effet confusion et fatigue ; guérison pas de jet
de sauvegarde, le résultat prend fin si l’on tire le résultat « agir
normalement » sur la table de comportement des individus confus.

Trésor. Un grand plateau avec une tête de lion rugissant se


trouve sur une table envahie de végétation, mais il s’agit en
réalité d’un bouclier du lion. Par ailleurs, Otesánek utilise une
javeline de foudre comme cure-dent.

A5. LES OMBRES PRENNENT VIE (FP 13)


Seule une chandelle posée sur une table de bois installée contre
le mur nord-ouest illumine cette pièce hexagonale en désordre.
On peut distinguer l’éclat du soleil se glissant par l’interstice de
l’unique fenêtre qui perce le mur ouest de la pièce et devant
laquelle ont été tirés d’épais rideaux. Les seuls bruits sont le
craquement du plancher et les grincements qui émanent des vieux
murs. La pièce possède une seule porte, percée dans le mur est
et fermée par une barre de fer forgé et un solide verrou.

L’ameublement de cette pièce consiste en quelques


objets disparates que l’on trouve généralement
dans ce type de hutte rustique : des jarrets de
porc séché pendus au plafond, des assiettes sales, une
cuisinière à bois, des outils de ferme oubliés et des
vêtements étendus sur des cordes qui traversent la
Otesánek
pièce, secs depuis bien longtemps.
Une armoire pleine de vêtements odorants se
trouve contre le mur nord. Elle permet d’accéder à
la malle de voyage de la zone A4, alors que la porte

230
À Mort Raspoutine !

barrée et verrouillée qui se trouve à l’est (solidité 5, pr 20, casser manière dont ils ont été invoqués leur permet d’avoir chacun des
DD 25, Sabotage DD 25) donne accès à la zone A6. En rampant informations privilégiées sur le PJ à partir de l’ombre duquel il a
dans l’âtre de la cheminée qui se trouve contre le mur sud-ouest, été créé : son nom, certains souvenirs, sa classe et ses pouvoirs. Les
il est possible de ressortir par celui de la cheminée de la zone démons des ombres qui survivent à cette rencontre transmettent
A7. Si un PJ écarte les rideaux qui couvrent la fenêtre, la pièce se ces informations à Raspoutine (voir zone B4) et ses Cosaques de
retrouve inondée de lumière et les PJ peuvent voir de l’autre côté Sibérie sans tête (zone E) avant de se joindre à Raspoutine lors de
un paysage idyllique de prairies ensoleillées. sa confrontation finale contre les PJ dans la zone H6.
Piège. Avant qu’Elvanna ne ramène la Hutte dansante sur Golarion Récompense. Si les PJ réussissent à désactiver la chandelle
suite à la capture de Baba Yaga, elle a installé un piège dans cette de convocation des ombres et donc à empêcher l’invocation des
pièce afin de prévenir Raspoutine de la présence d’éventuels démons des ombres, ils reçoivent 19 200 PX, comme s’ils avaient
sauveteurs venus pour leur mère. La chandelle qui se trouve sur vaincu les quatre démons des ombres en combat, en plus des PX
la table est animée par un sort de flamme éternelle, mais, 1 round reçus pour avoir désactivé le piège.
après qu’une créature a été exposée à sa lumière (en pénétrant dans
la pièce, par exemple), un démon des ombres est invoqué par le A6. LA POUPÉE CRUCIFIÉE (FP 9)
biais de l’ombre de la créature. Les démons des ombres « volent »
les ombres des créatures affectées par le piège et prennent une Des flammes vacillent dans les orbites des centaines de crânes
forme identique à celles-ci. Un test de Perception DD 24 permet empilés dans cette sombre chambre.
à une créature de remarquer que son ombre (ou celle d’une autre
créature) est manquante. Un PJ qui détecte un démon des ombres Les crânes aux yeux ardents illuminent faiblement la pièce.
voit une version déformée de sa propre ombre prendre vie de C’est la seule source d’illumination qui fonctionne dans cette
manière terrifiante. Une fois que les créatures affectées par le piège pièce. Toutes les sources magiques de lumière s’éteignent et les
quittent la pièce ou se retrouvent exposées à la lumière du soleil, lanternes, torches et autres sources de lumière non magique
elles retrouvent leur ombre normale (cependant, les démons des sont étouffées immédiatement. La pièce a la même apparence
ombres qui n’ont pas été tués ne disparaissent pas pour autant). miteuse que les autres, avec un poêle froid et un matelas de
paille, ainsi qu’une pile d’os et de crânes rongés.
CHANDELLE DE CONVOCATION D’OMBRES  FP 10 Dès que des créatures vivantes pénètrent dans la pièce, les
9 600 PX crânes commencent à claquer des mâchoires d’un air menaçant.
Type magie ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34 Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 25 arrivent à
EFFETS reconnaître un murmure derrière les claquements des crânes,
Déclencheur visuel (clairvoyance) ; Remise en place aucune qui semblent ricaner en répétant sans cesse le même refrain :
Effet effet magique (portail, appelle jusqu’à cinq démons des ombres) « Vasilisa… Vasilisa… »
Une porte fermée et barrée se trouve à l’ouest (solidité 5, pr 20,
Créatures. Tous les démons des ombres invoqués casser DD 25, Sabotage DD 25). Elle permet d’accéder à la zone A5. Le
par la chandelle de convocation d’ombres disparaissent foyer de la cheminée qui se trouve dans le mur sud-est mène à la zone
immédiatement dans les ombres de la pièce à l’aide de leur A2. Si un PJ réussit un test de Perception DD 25, il peut découvrir une
pouvoir fusion avec les ombres. Ils ont été créés dans le but de troisième sortie au milieu de vieux tonneaux de whisky regroupés
prévenir Raspoutine et se contentent donc d’attaquer brièvement dans la partie nord de la pièce. Si le couvercle du tonneau du dessous
les PJ avant de fuir prévenir leur maître. de la pile est ouvert, les PJ peuvent s’y glisser et, en rampant, émerger
d’un cercueil de bois qui se trouve dans la zone A7. Les fenêtres
OMBRES DÉTACHÉES (JUSQU’À 5)  FP 8 donnent ici sur un paysage nocturne faiblement illuminé par des
4 800 PX chacun crânes aux orbites enflammées identiques à ceux qui se trouvent
Démon des ombres évolué (Bestiaire p. 60 et 295) dans la pièce, mais installés sur une clôture en os derrière laquelle se
pv 73 chacun trouve une forêt calcinée où broute un cheval noir.
TACTIQUE Créature. L’une des humiliations les plus connues de Baba
Pendant le combat. Les démons des ombres émergent des recoins Yaga lui a été causée par une jeune fille appelée Vasilisa. Celle-ci,
sombres de la pièce et chacun d’entre eux porte des attaques à à l’aide de sa poupée magique, a réalisé les tâches impossibles
outrance contre le PJ grâce à l’ombre duquel il a été invoqué. que lui avait imposées Baba Yaga et a ainsi évité de se faire
Moral. Les démons des ombres fuient s’ils sont exposés à une lumière dévorer. Après s’être échappée de la Hutte dansante, Vasilisa
vive. Ils combattent sinon pendant 1d4 rounds avant d’utiliser leur a vaincu sa cruelle belle-mère et ses demi-sœurs à l’aide d’un
pouvoir sprint pour quitter la pièce par le biais de l’âtre et rejoindre crâne magique reçu en récompense de son labeur et, une fois
la zone A7, où le Fossoyeur leur permettra de quitter la hutte. devenue femme, elle a épousé un tsar maintenant oublié. Mais
Baba Yaga n’a pas oublié le tour que la jeune fille lui avait joué et,
Trésor. Un petit coffre contient six potions de soins importants à la mort de la tsarine, elle a volé sa poupée qu’elle torture dans
recouvertes par 2 500 po en pièces. cette pièce depuis des siècles.
Développement. Ces démons des ombres ont pour objectif de La poupée de Vasilisa a été crucifiée à l’aide de quatre clous
suivre et de harceler les PJ jusqu’au dénouement de l’aventure. La rouillés et tordus sur une table de bois placée contre le mur est

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de la pièce. Sa robe est déchirée et son corps délicat porte les aussi permettre de découvrir comment animer la poupée. Une
marques de centaines de minuscules coupures et brûlures. Si fois animée, la poupée se révèle être amicale, loyale et serviable
un PJ réussit un test de Perception DD 20, il peut remarquer (bien que gravement blessée) et est en mesure de raconter la
que la poupée crucifiée tente de se débattre faiblement avant de triste histoire du triomphe de Vasilisa et de la vengeance de Baba
retomber dans l’immobilité. La poupée ne peut rien faire d’autre Yaga, mais seulement dans sa langue natale, le russe. Elle prétend
tant qu’elle est crucifiée et il faut la libérer pour qu’elle puisse n’avoir pas d’autre nom que « la poupée de Vasilisa ». Elle explique
communiquer (voir la section Développement ci-dessous). Si un à ses sauveurs qu’en cas de besoin ils doivent « me donner un peu
PJ tente de retirer les clous qui retiennent la poupée fixée à la à manger, un peu à boire, et je vous apporterai mon aide ».
table, il déclenche le piège qui se trouve dans Si la poupée de Vasilisa est détruite par les crânes aux yeux
la pièce (voir ci-dessous). ardents, son focaliseur d’âme (un petit rubis d’une
valeur de 500 po) est révélé, ce qui permettra aux PJ de
POUPÉE DE VASILISA  FP 2 sauver quand même la poupée en créant une nouvelle
600 PX poupée des âmes pour abriter le focaliseur d’âme.
Poupée des âmes, NB (Bestiaire 2 p. 221) Récompense. Si les PJ réussissent à sauver la
pv 19 (actuellement 2) poupée de Vasilisa, ils reçoivent 19 200 PX.
Langues russe
Part coup de pouce A7. LE FOSSOYEUR (FP 14)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Coup de pouce (Sur). À la différence de la plupart Les murs aux larges planches de
des poupées des âmes, la poupée de Vasilisa cette pièce sont couverts de rangées
a besoin d’un peu d’eau et de nourriture pour de cercueils de bois et quelques dizaines
pouvoir se réveiller. La poupée ne peut s’animer d’autres sont empilés et éparpillés à même le sol. Au sud
qu’une fois par jour pendant 8 heures d’affilée. de la pièce se trouve un âtre poussiéreux et une solide
Pendant cette période, elle est capable d’accom- porte cerclée de fer s’ouvre dans le mur est.
plir des tâches courantes avec l’efficacité de
deux travailleurs non formés. L’assistance de la Les créatures qui pénètrent dans cette pièce après
poupée confère un bonus de circonstances de avoir traversé le tonneau de whisky de la zone A6
+2 à un unique test d’Artisanat réalisé pen- émergent d’un cercueil qui se trouve dans le coin
dant cette période. nord-est de la pièce. L’âtre de la cheminée mène
à la zone A5. La porte qui se trouve dans le mur
Piège. Les crânes aux yeux ardents est permet de rejoindre le porche de la hutte, à
gardent la poupée de Vasilisa et s’interposent l’extérieur. Les fenêtres qui percent les murs de
contre quiconque tente de la libérer. Si un des cette pièce ne sont pas des illusions. Elles sont réelles
clous qui la retient crucifiée contre la table est et révèlent le paysage qui entoure la hutte : le
retiré, les crânes relâchent une soudaine vague Poupée de Vasilisa faîte d’une colline enneigée qui surplombe les
de chaleur intense dans la pièce et la poupée ruines calcinées d’un village situé à côté d’une
risque d’être détruite dans l’explosion. rivière gelée.
Sur une table poussée contre le mur ouest se trouve un bol
CRÂNES AUX YEUX DE FEU FP 9 d’argile fissuré et un œuf de poule brun. Il s’agit des objets
6 400 PX permettant de contrôler la Hutte dansante, pour peu que celui
Type magie ; Perception DD 33 ; Sabotage DD 33 qui les utilise réussisse un test d’Utilisation d’objets magiques
EFFETS DD 30 à chaque round. Pour plus de détails sur les modalités de
Déclencheur contact (retirer un des clous crucifiant la poupée de « pilotage » de la Hutte dansante, reportez-vous aux pages 487-489
Vasilisa) ; Remise en place aucune (aventure La Hutte enchaînée).
Effet effet magique (tempête de feu, 20d6 dégâts de feu, Réflexes Créature. Une silhouette squelettique engoncée dans un
DD 22 diminue de moitié ; si une cible rate son jet de sauvegarde, étrange manteau noir et coiffée d’un grand chapeau de fourrure
elle prend feu et subit 4d6 dégâts de feu par round ; une action est assise, le dos voûté, sur une chaise poussiéreuse devant la porte.
complexe et un jet de Réflexes DD 20 permettent d’éteindre les L’individu est installé derrière un cercueil au bois pourrissant. Il
flammes) ; cibles multiples (toutes les cibles qui se trouvent dans tient dans une main une faux au manche incurvé et dans l’autre
la pièce) un jeu de cartes ; plusieurs cartes sont posées sur le couvercle du
cercueil qui se trouve face à lui. Cette créature est un thanadaémon
Développement. Une fois que la poupée de Vasilisa est libérée, appelé le Fossoyeur qui a reçu pour mission de garder la porte de
elle reste inanimée jusqu’à ce qu’elle ait été nourrie. Un test d’Art la hutte menant à la Terre. Il s’agit de l’habitant de la hutte qui est
de la magie DD 20 permet de constater que la poupée de bois peut-être le plus versé sur l’endroit où se trouvent les PJ.
semble sous-alimentée, révélant un indice aux PJ sur la manière Quand les PJ pénètrent dans la pièce, le Fossoyeur pousse
de lui redonner vie. Un test de Connaissances (mystères) peut un profond soupir et leur fait signe de s’asseoir sur l’un des

232
À Mort Raspoutine !

nombreux cercueils qui se trouvent là. Il se présente alors comme vos ombres. » Sinon, il accorde le passage seulement à ceux qui
le « cousin » de Baba Yaga. Quand il parle, sa mâchoire craque et réussissent à le vaincre à une unique main de poker. Le jeu peut
il s’arrête de temps à autre, pris de poussiéreuses quintes de toux. être joué en vrai, en distribuant deux mains de stud à cinq cartes
Le thanadaémon passe son temps à frotter le dos de ses mains (une carte distribuée à chacun des deux joueurs et quatre cartes
squelettiques sur son manteau crasseux, comme si elles étaient ouvertes) ou le vainqueur de chaque rencontre peut être déterminé
couvertes de quelque ichor invisible. Le Fossoyeur n’a pas envie de à l’aide d’un test opposé de Bluff et de Psychologie. Si les PJ
se battre et est tout disposé à discuter. Il voit d’abord les PJ comme gagnent, le Fossoyeur leur permet de passer. S’ils perdent, ou s’ils
une source de distraction potentielle, de quoi se changer les idées menacent ou attaquent le thanadaémon, celui-ci bondit sur ses
pendant quelques minutes. Son attitude initiale est inamicale, pieds et défend la porte qui mène au monde qui se trouve dehors.
mais il est possible de le rendre indifférent en réussissant un
test de Diplomatie DD 24 et amical en réussissant un test de LE FOSSOYEUR  FP 13
Diplomatie DD 29. Jusqu’à ce que les PJ en arrivent là, le Fossoyeur 25 600 PX
est d’humeur maussade et détourne avec adresse les questions des Thanadaémon (Bestiaire 2 p. 84 avec les modifications suivantes)
PJ de manière à ne leur révéler que ce qu’il veut, tout en bloquant pv 172
agressivement le passage qui se trouve derrière lui. Corps à corps faux+2, +22/+17/+12 (2d4+9/×4 plus absorption
Si les PJ ont réussi à le rendre indifférent, le Fossoyeur ricane d’énergie) ou
et leur révèle que leurs « ombres » sont récemment passées par 2 griffes, +20 (1d4+5 plus absorption d’énergie)
là (les démons des ombres de la zone A5) et qu’il aurait pu les TACTIQUE
stopper sans mal, mais qu’il a préféré ne pas intervenir. Il leur Avant le combat. Au premier signe d’hostilité, le Fossoyeur brise une
dévoile aussi qu’ils ont atteint une lointaine planète « que la gemme d’âme pour gagner guérison accélérée 15 pour 15 rounds.
magie a depuis longtemps quittée » et que, derrière la porte qu’il Pendant le combat. Le Fossoyeur tente d’invoquer 1d4 hydrodaémons
garde, se trouve « un monde pris dans les affres de la guerre, un pour l’aider pendant le combat. Il utilise ensuite son regard terrifiant
pays gelé, mort-né dans une révolution sanglante ». et énergie négative afin de perturber ses adversaires avant de les
Si les PJ ont réussi à le rendre amical, le Fossoyeur s’ouvre à attaquer avec sa faux qui absorbe l’énergie.
eux tout en continuant de se comporter comme un observateur Moral. Le Fossoyeur admet sa défaite quand il atteint 50 points de vie
désintéressé. Il leur explique comment « un frère et une ou moins et laisse passer les PJ.
sœur, longtemps séparés par les vastes étendues cosmiques »
ont conspiré pour « attirer Baba Yaga sur sa planète natale et Trésor. Si les PJ arrivent à rendre le Fossoyeur serviable ou s’il
l’emprisonner à l’aide de magie et de technologie ». Brièvement, s’avoue vaincu et que les PJ l’épargnent, il ouvre un cercueil qui
il évoque les événements qui ont amené la reine sorcière à se se trouve près de la porte et leur offre des trésors « pour les aider
trouver emprisonnée : l’appel d’un fils qu’elle croyait mort à secourir Grand-Mère ». La cache contient une épée ardente, une
assassiné, d’étranges machines attirant son royaume féérique épée des plans, quatre élixirs de discrétion instinctive, quatre potions
sur ce monde, la Terre, et comment ce fils, Raspoutine le d’espoir, un parchemin d’éclair multiple, un parchemin de corps de
« moine fou », tente maintenant d’usurper le trône gelé de Baba fer, un parchemin d’épée de force, un parchemin d’immobilisation de
Yaga à l’aide de démons tirés d’un long sommeil et d’une armée personne de groupe, un parchemin de réincarnation, un parchemin de
équipée d’étranges armes dont la morsure est inconnue aux PJ. mur de pierre et 3 000 po.
Si les PJ l’interrogent sur Raspoutine, le Fossoyeur leur Récompense. Si les PJ ont réussi à franchir la porte sans avoir
apprend qu’il est le « fils assassiné-mais-toujours-vivant de Baba à combattre le Fossoyeur, ils gagnent 25 600 PX, comme s’ils
Yaga », et qu’il a été tué en raison des étranges pouvoirs qu’il l’avaient vaincu en combat.
possède dans un monde rejetant le mysticisme. Le Fossoyeur
leur raconte aussi que Raspoutine a échappé à la mort de A8. GRENIER
nombreuses fois, comme si « son âme était cousue à son corps »,
et que c’est sa survie miraculeuse qui est à l’origine du retour Le sol de ce grenier exigu est couvert de détritus et d’objets divers.
de Baba Yaga sur Terre, ce qui lui a permis de la faire tomber En son centre se trouve une ouverture sur la pièce qui se trouve
dans le piège qu’il lui avait tendu. Le Fossoyeur prévient les en dessous, et le sol qui l’entoure rappelle une passerelle de trois
PJ que Raspoutine est un homme dangereux et ambitieux, qui mètres de large.
compte s’approprier la puissance et le trône de Baba Yaga dans le
trentième royaume, et que sa maîtrise de la technologie dépasse Les zones A1 et A2 sont chacune surplombées d’un grenier.
de loin ce que les PJ sont en mesure d’appréhender. On peut y accéder grâce à une échelle branlante qui permet
Les PJ peuvent parler au Fossoyeur aussi longtemps qu’ils d’accéder à une trappe située à environ 4,50 mètres du sol. Les
le souhaitent, mais le thanadaémon persiste à leur bloquer la greniers font quant à eux environ 2,10 mètres de haut. Une
porte de sortie. S’ils ont réussi à améliorer son attitude pour le étroite fenêtre se trouve dans le mur sud de chacun d’eux, mais
rendre serviable (en réussissant un test de Diplomatie DD 34), le la vitre est couverte de siècles de crasse, bien trop incrustée pour
Fossoyeur leur révèle l’emplacement de sa cache de trésors (voir pouvoir être nettoyée, et ne laisse passer qu’une lumière diffuse.
la section Trésor ci-dessous) et leur indique la porte de la main, Les greniers ne contiennent rien que des détritus, des objets
leur annonçant d’une voix grinçante : « Vous êtes libre de suivre inutiles et quelques vieux matelas.

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Seconde partie : mettant en scène des troupes de soldats russes. Ces rencontres n’ont
Les cendres d’Akuvskaya pas vocation à être l’occasion d’étudier ou de simuler des tactiques
Les PJ sortent de la Hutte dansante et se retrouvent dans le froid modernes. Regrouper les soldats individuels sous un profil unique
mordant du petit matin. L’air est chargé de l’odeur des cendres vise plutôt à permettre au MJ de se concentrer sur l’atmosphère de
encore chaudes et de la fumée provenant d’un incendie récent. l’aventure sans risquer de rendre les combats trop pesants.
Comme une poule en train de couver, la hutte de Baba Yaga est
assise sur le faîte d’une colline surplombant une large rivière prise Troupes
dans la glace. Le perchoir de la hutte surplombe un village dévasté Le sous-type troupe représente un groupe organisé de soldats
et réduit en cendres. La boue piétinée, quelques tas de bois calciné entraînés à agir comme une unité plutôt que comme des
et des taches de sang écarlate offrent un contraste frappant avec individus. Une troupe est un concept relativement abstrait,
le blanc immaculé de l’épaisse couche de neige qui couvre le sol. dans la mesure où les créatures qui la composent n’ont presque
Un test de Connaissances (géographie) DD 20 permet aux PJ aucune importance. Seule la troupe dans son ensemble est prise
de se rendre compte qu’ils sont une nouvelle fois sur une autre en compte dans le cadre du combat. Une troupe fonctionne
planète. Quant à savoir laquelle, c’est un tout autre problème. Le de manière similaire à une nuée, mais elle est composée de
soleil et la lune sont légèrement différents des astres qui entourent créatures de taille M ou P. Les grands groupes de créatures de
Golarion, et les étoiles et les constellations qui illuminent le ciel taille TP ou moindre fonctionnent avec les règles des nuées.
nocturne ne ressemblent à rien de ce que connaissent les PJ. Sous-type troupe. Une troupe est un ensemble de créatures
Les PJ sont arrivés sur la planète Terre, dans une région qui agit comme une créature unique, à la manière d’une nuée,
appelée Sibérie, qui fait partie de la République socialiste mais généralement dans un cadre militaire. Une troupe a les
fédérative soviétique de Russie. Bien que l’on soit encore en caractéristiques de son type à l’exception des détails qui suivent.
automne, cette partie de la Sibérie est sous le coup d’un hiver Une troupe possède une seule réserve de dés de vie et de points
précoce causé par les distorsions à l’origine desquelles se trouve de vie, un unique modificateur d’initiative, une unique vitesse
l’Engin monde de Raspoutine. Le sol est couvert de neige et la de déplacement et une unique classe d’armure. Une troupe fait
température moyenne est de -6 °C en journée. Une fois la nuit ses jets de sauvegarde comme si elle était une unique créature.
tombée, elle descend à -12 °C, voire -18 °C. Une unique troupe occupe un carré de 6 mètres sur 6 mètres,
Sur Terre, nous sommes en octobre 1918. La première guerre comme une créature de taille Gig, même si elle se classe dans la
mondiale fait rage et la Russie est déchirée par la révolution même catégorie de taille que les créatures qui la composent. La
et la guerre civile. Quelque part au milieu de cette désolation, troupe peut être arrangée à volonté dans l’espace qu’elle occupe,
Raspoutine, le fils de Baba Yaga, manigance et complote, faisant cependant les soldats qui la composent doivent rester sur des cases
planer la menace de guerres avec des mondes lointains. contiguës pour refléter le travail en équipe d’unités militaires
Sans surprise, il n’est pas possible de trouver des « magasins de entraînées. Une troupe a une allonge égale à celle des créatures
magie » en Sibérie (ou plus généralement sur la Terre elle-même) qui la composent et qui dépend de leur taille et de leur armement.
où les PJ pourraient acheter ou vendre du matériel magique. S’ils Une troupe peut se déplacer en traversant des cases occupées par
ont libéré le mercane Zilvazaraat (aventure Les Étoiles gelées p. 177), des ennemis sans être gênée et inversement. Cependant, une
ils peuvent toujours l’appeler depuis la Hutte dansante afin de troupe qui fait cela provoque une attaque d’opportunité. Une
profiter de ses services mercantiles sur Terre. troupe peut traverser n’importe quelle zone assez grande pour
permettre le passage des créatures qui la composent.
Guerre Moderne Le nombre exact de créatures qui composent une troupe peut
Bien que l’objectif de cette aventure soit essentiellement varier. En général, une troupe de créatures de taille M ou P compte
l’infiltration, l’investigation et le sauvetage, s’ils ne font pas environ 12 à 30 créatures. Des créatures plus grandes peuvent
preuve d’une extraordinaire prudence, les PJ ont toutes les former une troupe, mais l’espace occupé par une telle troupe grandit
chances de se retrouver face à des pelotons de soldats munis proportionnellement à la taille des créatures qui la composent.
de dangereuses armes modernes. La Terre de 1918 est en effet Traits des troupes : Une troupe ne peut pas être prise en tenaille.
bien plus avancée technologiquement que Golarion, leur monde Cependant, elle peut recevoir des coups critiques et être la cible
d’origine, et les armes à feu modernes ont remis tout le monde d’attaques sournoises si les créatures qui la composent sont
sur un pied d’égalité. En conséquence, la nature des combats susceptibles de recevoir de telles attaques. Réduire une troupe
diffère de ce que les PJ connaissent. Sur la Terre du vingtième à 0 point de vie ou moins la fait se disperser, ce qui revient à
siècle, les batailles se déroulent essentiellement entre deux camps la détruire. Cependant, les dégâts qu’elle subit jusque-là ne
installés à distance et tirant sur leur ennemi depuis des positions dégradent en rien sa capacité à attaquer ou à résister aux attaques.
défensives plutôt qu’au corps à corps et les PJ se retrouvent bien Une troupe ne peut jamais se trouver dans l’état préjudiciable
vite confrontés à ces armes inhabituelles et très dangereuses. chancelant ou mourant juste parce qu’elle a subi des dégâts. Une
Afin de pouvoir s’ajuster à ce nouveau mode de combat en évitant troupe ne peut pas non plus être la cible de crocs-en-jambe, être
la multiplication des jets de dés quand les confrontations font agrippée ou bousculée, sauf si elle se trouve dans une zone d’effet
intervenir des dizaines de combattants, un nouveau sous-type a été qui provoque ces états. Une troupe peut agripper un adversaire.
créé afin de réunir de nombreux individus en un groupe unique : Une troupe est immunisée contre tous les sorts ou effets qui
la troupe. Vous trouverez dans cette aventure plusieurs rencontres prennent pour cible un nombre déterminé de créatures (y compris

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À Mort Raspoutine !

les sorts qui visent une cible unique, comme désintégrer, et les sorts Les armes à feu sur Terre
à cibles multiples, comme rapidité). Elle subit cependant les effets
Les armes à feu sont des objets courants sur la Terre du vingtième
des sorts ou des effets dirigés contre une zone ou un nombre
siècle et elles font partie intégrante de la guerre moderne. Sur
non spécifié de créatures (comme boule de feu ou immobilisation de
Terre, il faut donc utiliser la catégorie de rareté des armes « des
monstres de groupe). Une troupe subit une fois et demie les dégâts
pistolets partout », ainsi qu’elle est décrite page 135 de L’Art de la
des sorts ou effets qui affectent une zone (quantité de dégâts +
guerre. Les armes à feu rudimentaires qui utilisent de la poudre
50%). Si une troupe sombre dans l’inconscience suite aux effets
noire sont considérées comme des antiquités et les armes à feu
de dégâts non létaux, elle se disperse et ne se reforme que quand
évoluées qui utilisent des cartouches en métal sont répandues.
son nombre de points de vie excède celui de ses dégâts non létaux.
Les armes à feu sont considérées comme des armes courantes.
Attaque de troupe : Les créatures qui possèdent le sous-type troupe
Comme leurs munitions, elles coûtent 10 % du prix indiqué dans
ne portent pas d’attaques standard au corps à corps. Elles infligent
les divers ouvrages. Cependant, il s’agit d’armes exotiques pour
automatiquement des dégâts à toute créature qui se trouve à portée
des personnages venant de mondes où les armes à feu sont en
ou dont elles occupent l’espace à la fin de leur déplacement, sans qu’il
train de faire leur apparition, comme les PJ venant de Golarion.
y ait besoin de faire de jet d’attaque. Le sous-type « troupe » est indiqué
dans la section Corps à corps du profil d’une troupe, sans aucun bonus
d’attaque. La quantité de dégâts qu’une troupe inflige dépend de ses TROUPE DE FUSILIERS RUSSES  FP 11
dés de vie, ainsi que cela est montré en page 314 du Bestiaire. 12 800 PX
À moins que cela ne soit précisé, les attaques des troupes ne Humanoïde (humain, troupe) de taille M, LN
sont pas magiques. Une créature peut être immunisée (ou au Init +3 ; Sens Perception +23
moins résistante) aux attaques de troupe si elle possède une DÉFENSE
réduction de dégâts assez importante pour réduire à 0 les dégâts CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +3, esquive +1,
infligés par la troupe, ou certains pouvoirs spéciaux. Certaines naturelle +10)
troupes peuvent effectuer des attaques spéciales en plus de leur pv 152 (16d8+80)
attaque de base. Les troupes menacent toutes les créatures qui Réf +13, Vig +11, Vol +8
se trouvent à leur portée ou dans la même zone qu’elles. Quand Capacités défensives masques à gaz, traits des troupes
elles portent une attaque d’opportunité, elles utilisent leur ATTAQUE
attaque normale de troupe et suivent la règle standard. VD 9 m
À cause du chaos causé par le combat, un lanceur de sorts qui Corps à corps troupe, +20 (4d6+8)
se trouve dans la même zone qu’une troupe ou à sa portée doit Espace 6 m ; Allonge 1,50 m
réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20 + niveau du Attaques spéciales fusillade (DD 23), volée de grenades (DD 21)
sort) pour pouvoir lancer un sort ou se concentrer. Utiliser une TACTIQUE
compétence qui demande de la patience ou de la concentration Pendant le combat. Ces troupes sont composées de vétérans de la
nécessite de réussir un jet de Volonté DD 20. Grande Guerre et, même quand ils se trouvent face à des ennemis
improbables (comme des PJ en armure, maniant des épées ou lan-
Troupe de fusiliers russes çant des sorts), la résolution de ces soldats endurcis ne faillit pas. Ils
Le profil suivant présente une des troupes standard de soldats concentrent leurs tirs sur les ennemis volants ou les menaces surna-
russes qui défendent le camp de prisonniers et le monastère turelles et lancent leurs grenades sur les adversaires qui les chargent.
que s’est appropriés Raspoutine. Ces troupes sont normalement Les soldats ne possédant pas d’armure, ils se rabattent sur tous les
équipées de fusils Mosin-Nagant M1891 (voir page 365), de abris possibles, notamment les tranchées, les fortifications et les murs.
grenades à fragmentation M1914 (voir page 366) et de masques à Moral. Une troupe se disperse quand elle est réduite à 0 point de vie
gaz (voir page 367), mais certaines variantes de cette troupe ont ou moins.
des armes supplémentaires. L’attaque d’une troupe de fusiliers STATISTIQUES
est constituée d’un mélange d’attaques faites avec des armes For 26, Dex 17, Con 18, Int 11, Sag 12, Cha 11
à feu individuelles, des baïonnettes, des pelles à tranchée et BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 34
d’autres attaques de combat rapproché. Dons Attaque spéciale renforcée (fusillade), Attaques réflexes, Esquive,
Une troupe occupe le même espace qu’une créature de taille Gig Robustesse, Talent (Discrétion), Talent (Perception), Vigueur surhu-
(16 cases) et des figurines peuvent être utilisées pour représenter la maine, Volonté de fer
troupe sur une table de jeu. Dans ce cas, cependant, n’oubliez pas Compétences Artisanat (armes à feu) +4, Connaissances (ingénie-
que chaque figurine ne représente pas nécessairement une seule rie) +1, Discrétion +10, Escalade +15, Perception +23, Profession
créature ; l’ensemble des figurines représente la troupe tout entière. (soldat) +6, Survie +8
Quand les PJ affrontent plusieurs troupes, nous vous Langues russe
recommandons de faire des jets d’initiative séparés pour chaque POUVOIRS SPÉCIAUX
troupe. Les PJ, soumis à l’interruption constante d’un barrage Fusillade (Ext). Par une action simple, une troupe de fusiliers peut
de coups de feu, de grenades et d’explosions d’obus de mortier tirer une salve de balles. Pour cette attaque, la troupe s’organise
pendant un round de combat, se retrouveront ainsi véritablement de manière à former jusqu’à quatre rangées de soldats qui tirent
immergés dans l’horreur et le chaos de la guerre moderne. à une portée de 60 mètres. Ces rangées peuvent commencer au

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Dépouiller les troupes Tir de barrage (Ext). Par une action rapide, une troupe d’appui
peut prendre pour cible une case unique située à un maximum de
Bien qu’une troupe soit composée de plusieurs créatures indivi-
120 mètres avec des obus (portée minimum de 15 mètres). Cette
duelles, le chaos et la destruction qui accompagnent la guerre
attaque inflige 6d6 points de dégâts contondants, perforants et
moderne sont tels que seule une partie de leur équipement sort
tranchants à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone
intact du combat. Les groupes qui souhaitent récupérer de l’équi-
d’explosion de 9 mètres de rayon (Réflexes DD 21 diminue de
pement ou des trésors sur un ennemi vaincu doivent donc, dans
moitié). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
ce cadre, considérer une troupe comme une créature unique.
Troupe de guerre chimique (FP 11). Certaines troupes sont
Si les PJ décident de dépouiller une troupe vaincue de son
équipées de grenades chimiques M1917 (voir page 366) au lieu de
équipement ou de ses trésors, ils peuvent récupérer des objets
grenades à fragmentation et sont donc en mesure de lancer des
parmi 1d3 des catégories suivantes :
attaques chimiques dévastatrices. Ces troupes gagnent l’attaque
• 1d12 fusils Mosin-Nagant M1891 (voir page 365).
spéciale suivante qui remplace l’attaque spéciale volée de grenades.
• 1d12 grenades à fragmentation M1914 (voir page 366).
Attaque au gaz (Ext). Par une action de mouvement, une troupe
• 1d2 revolvers Nagant M1895 (voir page 365).
de guerre chimique peut cibler une case unique qui se trouve
• 1d100 cartouches en métal (Armes et équipement p. 44).
à une portée de 18 mètres maximum et y lancer une volée de
• 1d12 baïonnettes à douille (voir page 367).
grenades chimiques qui créent un nuage de gaz moutarde de
• 1d12 masques à gaz (voir page 367).
6 mètres de rayon. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent
• Un périscope (Armes et équipement p. 69).
prises dans le nuage subissent 3d6 points de dégâts acides dès
• Des objets précieux divers d’une valeur totale de 1 000 po (mé-
qu’elles se trouvent en contact avec le gaz. Chaque round, elles
dailles militaires, montres à gousset, anneaux et autres bijoux).
doivent réussir un jet de Constitution DD 22 ou se trouver
• Seulement les troupes de guerre chimique : 1d12 gre-
nauséeuses et aveuglées tant qu’elles restent dans le nuage et
nades chimiques M1917 (voir page 366).
1d4+1 rounds après en être sorties. Il s’agit d’un effet de poison.
• Seulement les troupes incendiaires : un lance-flammes
Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde, mais restent
Lawrence 1917 (voir page 364).
dans le nuage doivent refaire un jet de sauvegarde à chaque round
• Seulement les troupes de mitrailleurs : une mitrailleuse
pendant leur tour. Le nuage se disperse naturellement au bout de
légère Madsen ou une mitrailleuse Maxim M1910 (voir
4 rounds. Un vent fort (30 km/h ou plus) disperse le nuage en 1
page 365) et 1d100 cartouches en métal supplémen-
round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
taires (Armes et équipement p. 41).
Troupe incendiaire (FP 12). Cette troupe est équipée d’un
• Seulement les troupes d’appui : 1d2 mortiers Aasen et
lance-flammes Lawrence 1917 (voir page 364) et gagne l’attaque
2d4 obus de mortier Aasen (voir page 365).
spéciale suivante.
Attaque au lance-flammes (Ext). Par une action rapide, une
coin de n’importe quelle case composant l’espace de la troupe. troupe incendiaire peut tenter une attaque au lance-flammes.
Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet de ces ran- Cette attaque prend la forme d’une ligne de 18 mètres de long
gées subissent 6d10+6 points de dégâts contondants et perforants qui inflige 4d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 21 diminue
(Réflexes DD 23 diminue de moitié). Le DD du jet de sauvegarde de moitié). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
est basé sur la Dextérité et prend en compte le bonus conféré à la Les créatures blessées par cette attaque doivent réussir un jet de
troupe par son don Attaque spéciale renforcée. Réflexes DD 20 pour éviter de prendre feu et de subir 2d6 points
Masques à gaz (Ext). Les soldats qui composent une troupe de fusiliers de dégâts de feu supplémentaires par round jusqu’à ce que les
sont tous équipés de masques à gaz. La troupe est donc immunisée flammes soient éteintes.
aux poisons inhalés et autres attaques aériennes non magiques qui Troupe de mitrailleurs (FP 12). Une troupe équipée d’une
reposent sur la respiration. Elle reçoit un bonus de +2 aux jets de sau- mitrailleuse légère Madsen ou d’une mitrailleuse Maxim M1910
vegarde contre les nuages magiques ou les attaques basées sur le gaz. (voir page 364) gagne l’attaque spéciale suivante.
Volée de grenades (Ext). Les troupes de fusiliers sont équipées de Rafale de mitrailleuse (Ext). Par une action rapide, une troupe de
grenades. Par une action de mouvement, une troupe de fusiliers mitrailleurs peut tenter une attaque à l’aide d’une mitrailleuse.
peut lancer une volée de grenades à fragmentation en ciblant Cette attaque prend la forme d’une ligne de 90 mètres et inflige
une case unique se trouvant jusqu’à 18 mètres. L’explosion qui 4d8 points de dégâts contondants et perforants (Réflexes DD 21
en résulte inflige 12d6 points de dégâts perforants et tranchants diminue de moitié). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
dans une zone de 9 mètres de rayon (Réflexes DD 21 diminue de Dextérité.
moitié). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
Soldats russes
Troupes : variantes Si le sous-type troupe peut être utilisé pour simplifier le combat
Certaines troupes sont équipées d’armes supplémentaires qui contre de nombreux adversaires, les PJ peuvent aussi se trouver
leur confèrent des attaques spéciales en plus de celles citées plus face à des soldats isolés au cours de l’aventure. Un soldat russe de
haut. Ces variantes sont les suivantes : l’armée de Raspoutine possède le profil standard suivant, mais il
Troupe d’appui (FP 12). Les troupes équipées de mortiers existe aussi des variantes de soldats équipés d’armes différentes,
Aasen (voir page 366) gagnent l’attaque spéciale suivante. comme des lance-flammes ou des mitrailleuses.

236
À Mort Raspoutine !

SOLDAT RUSSE  FP 5 en camp de prisonniers. Mais quand Raspoutine a fait du


1 600 PX monastère son sanctuaire, l’isolation du village n’a pas suffi à
Humain, guerrier (guerrier des tranchées) 6 (voir page 367) le sauver et les lieutenants nosferatus de Raspoutine n’ont pas
Humanoïde (humain) de taille M, LN tardé à fondre sur ses habitants pour se nourrir. Quand la Hutte
Init +3 ; Sens Perception +7 dansante est apparue sur la colline surplombant Akuvskaya,
DÉFENSE Raspoutine y a envoyé des soldats accompagnés d’une machine
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 10 (Dex +3, esquive +1) de guerre unique, l’imposant tank Tsar, avec pour mission de
pv 67 (6d10+30) capturer les derniers survivants du hameau et de raser le village
Réf +5, Vig +8, Vol +3 (+2 contre la terreur) afin de priver les potentiels sauveteurs de Baba Yaga d’un abri.
Capacités défensives courage +2 Il ne reste plus maintenant d’Akuvskaya que le squelette noirci
ATTAQUE de ses fondations.
VD 9 m La hutte est arrivée pendant la nuit, ce qui a donné aux soldats
Corps à corps baïonnette à douille, +7/+2 (1d6+1) de Raspoutine des heures pour se préparer. Ils ont installé des
Distance fusil Mosin-Nagant M1891, +11/+6 (1d10+6/x4) ou mines autour de la hutte et dans le village dévasté (zone B1) et
fusil Mosin-Nagant M1891 à tir rapide, +9/+9/+4 (1d10+6/x4) ou ont pris position dans les restes des habitations calcinées (zone
grenade à surpression M1914, +9 (3d6) B2). Bien que le tank Tsar soit embourbé (zone B3), ses armes
Attaques spéciales guerre de tranchées (fusil), entraînement aux sont toujours fonctionnelles et capables d’atteindre quiconque
armes (+1 pour les armes à feu) sort de la Hutte dansante.
STATISTIQUES Bien entendu, les PJ n’ont normalement aucune idée de ce qui
For 13, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 les attend quand ils sortent de la hutte. Il est conseillé de
BBA +6; BMO +7; DMD 21 prolonger le silence de mort et l’immobilité qui règnent
Dons Arme de prédilection (fusil), Esquive, Robustesse, sur le village jusqu’au dernier moment, par exemple
Spécialisation martiale (fusil), Tir à bout portant, Tir jusqu’à ce qu’une des mines situées dans la zone B1
de précision, Tir rapide, Viser explose, et de laisser ensuite le chaos se déchaîner
Compétences Artisanat (armes à feu) +4, brutalement.
Connaissances (ingénierie) +4, Discrétion +9,
Équitation +7, Escalade +5, Perception +7, B1. CHAMPS DE MINES (FP 13)
Profession (soldat) +5, Survie +5 Pièges. Les forces de Raspoutine ont installé
Langues russe des champs de mines dans deux zones
Équipement de combat grenades à sur- situées entre la colline où se situe la Hutte
pression M1914 (2, voir page 366) ; dansante de Baba Yaga et le village brûlé qui se
Équipement divers fusil Mosin- Nagant trouve à sa base. Chaque zone contient une
M1891 (voir page 365) avec 20 cartouches douzaine de mines terrestres destinées
en métal, baïonnette à douille (voir à piéger les individus quittant la
page 367), masque à gaz (voir page 367) hutte. Les mines sont enterrées sous
POUVOIRS SPÉCIAUX la couche de neige qui est tombée
Guerre de tranchées (Ext). Voir page 367. pendant la nuit et elles explosent
au contact. Chaque round pendant
Le village en ruines lequel il traverse un des champs
Lisez ou paraphrasez le paragraphe de mines de 12 mètres de large, un
suivant quand les PJ sortent de la PJ a 20% de chances cumulatives de
Hutte dansante. déclencher l’une des mines enterrées.
Cependant, une fois que les PJ se rendent
Au pied de la colline, une route boueuse aux compte du danger que les champs de
ornières marquées serpente au milieu des mines représentent (que ce soit en
restes encore fumants de maisons carbonisées. déclenchant une mine, en en découvrant
Ici et là, le paysage couvert de neige est marqué de une ou en en désamorçant une), ils ont la
cratères noircis par le feu. Au milieu des ruines se tient possibilité d’éviter les autres mines. Chaque
un gigantesque chariot de métal aux grandes roues fois qu’un PJ est sur le point de déclencher
à rayons prises dans la boue. Des corneilles sont une mine, permettez-lui de tenter un test de
perchées sur son faîte et croassent de temps à autre. Perception DD 29. S’il réussit, le PJ voit la mine
Soldat russe et arrive à l’éviter sans la déclencher. S’il échoue,
Il y a peu de temps, le minuscule village la mine se déclenche. Peu importe le nombre de
d’Akuvskaya parvenait encore à tirer une maigre pitance mines déclenchées ou trouvées, ils ne gagnent de PX qu’une
de la toundra environnante et entretenait des contacts fois par champ de mines (un total de deux rencontres FP 11)
occasionnels avec le proche monastère reconverti quand une mine est trouvée, désamorcée ou déclenchée.

237
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HUTTE DANSANTE
Le village
d’Akuvskaya B1
1 CASE = 3 MÈTRES

B3

B1
B2

B2
B4

B3. TANK TSAR 1 CASE = 1,50 MÈTRE

MINE TERRESTRE  FP 11 d’entre elles surveille l’approche des PJ à l’aide de périscopes (Armes
12 800 PX chacune et équipement p. 69) et prend les PJ pour cible à l’aide des mortiers dès
Type mécanique ; Perception DD 29 ; Sabotage DD 29 qu’ils ont déclenché une mine ou après qu’ils ont réussi à traverser
EFFETS indemnes les champs de mines. Une fois que leurs adversaires se
Déclencheur lieu ; Remise en place aucune trouvent à portée de leur attaque par fusillade (60 mètres), les troupes
Effet explosion (8d6 dégâts contondants, perforants et tranchants, ouvrent également le feu à l’aide de leurs fusils. Par simplicité et
Réflexes DD 21 diminue de moitié) ; cibles multiples (toutes les pour inciter les PJ à plonger à couvert, vous devriez lancer des jets
cibles dans un rayon de 6 mètres). d’initiative séparés pour les deux troupes, afin que les explosions
d’obus et les tirs de fusil soient omniprésents pendant le combat.
Développement. Une fois qu’une mine au moins a été
déclenchée, les soldats cachés dans le village attaquent. Les deux TROUPES D’APPUI (2)  FP 12
troupes d’appui qui se trouvent dans la zone B2 observent la 19 200 PX chacune
situation avec leur périscope et attendent patiemment que les PJ Variante de la troupe de fusiliers russes (voir page 236)
soient à portée pour tirer. De la même manière, les soldats qui pv 152 chacune
se trouvent dans le tank Tsar (zone B3) peuvent tranquillement Attaques spéciales tir de barrage (DD 21)
viser à l’aide de leur canon et de leurs mitrailleuses sans grand
risque de se faire remarquer tant qu’ils n’ont pas ouvert le feu. Trésor. En plus de l’armement porté par les troupes, un soldat
porte un masque à gaz du frontovik (voir page 484).
B2. EMPLACEMENT DES MORTIERS (FP 14)
Créatures. Deux troupes d’appui rôdent dans les ruines encore B3. LE TANK TSAR (FP 12)
fumantes d’Akuvskaya aux endroits marqués sur la carte. Les
hommes sont nerveux en raison de l’apparition de la Hutte De gigantesques roues à rayons hautes de 9 mètres soutiennent
dansante et de l’embourbement du tank Tsar. Ces deux troupes le wagon blindé de cette monstrueuse machine de guerre. La
sont actuellement dissimulées à l’abri derrière des murs de briques gigantesque structure de l’engin est composée de plusieurs
à moitié effondrés. Il s’agit un abri supérieur qui leur confère un tourelles blindées hérissées de canons.
bonus de CA de +8 et un bonus de +4 aux jets de Réflexes. Chacune

238
À Mort Raspoutine !

Cet engin de guerre impressionnant est un tank Lebedenko, Passagers 6 artilleurs


plus connu sous le nom de tank Tsar, un prototype de véhicule Ponts 3. Le pont principal est un compartiment de 9 mètres sur 3 (in-
blindé conçu à partir d’un tricycle similaire à celui de l’affût d’un cluant l’espace de conduite) qui accueille l’équipage, avec une tou-
canon. Conçu par Nikolaï Lebedenko sur les ordres du tsar Nicolas relle de 1,50 mètre de côté sur chaque flanc. Le pont inférieur est une
de Russie, le tank n’a jamais dépassé la phase d’expérimentation case de 1,50 mètre de côté situé dans la tourelle ventrale et armé
ni vu le combat lors de la Grande Guerre et a été abandonné d’une mitrailleuse. Le pont supérieur est une tourelle de 3 mètres
dans les environs de Moscou. Raspoutine a fait réparer le tank de côté. Les ponts possèdent tous des meurtrières blindées qui font
abandonné et l’a fait venir à Akuvskaya pour défendre son office de fenêtres (à considérer comme des archères) qui confèrent
monastère. Mais l’engin n’a pas plus fait ses preuves en Sibérie. un abri supérieur aux créatures qui se trouvent dans le tank.
Mal conçu, il se retrouve actuellement non seulement avec sa Armes Un canon de 57 mm Hotchkiss (voir page 366) installé dans la tou-
roue arrière coincée dans l’épaisse boue gelée du village, mais son relle supérieure qui peut tirer devant, derrière et sur les deux côtés du
arbre d’entraînement principal s’est rompu, l’immobilisant pour tank ; une mitrailleuse Maxim M1910 (voir page 365) montée dans la
de bon. Cela dit, son armement fonctionne toujours et l’équipage tourelle ventrale, qui peut tirer devant, derrière et sur les deux côtés du
du tank l’utilise avec une précision mortelle contre toute créature tank ; deux mitrailleuses Maxim M1910 dans les tourelles latérales du
qui sort de la Hutte dansante ou s’approche des ruines d’Akuvskaya. tank (une sur chaque flanc) qui ne peuvent tirer que du côté où elles
Il est possible d’accéder à l’intérieur du tank Tsar par un escalier sont montées et ne peuvent pas tirer vers l’avant ou l’arrière du tank.
qui part de la roue arrière et permet de rejoindre une trappe
métallique renforcée (solidité 10, pr 60, casser DD 35). L’équipage du tank Tsar est équipé de revolvers Nagant
Créatures. Dix soldats russes forment l’équipage du tank Tsar et 1895 au lieu de fusils et leurs dons Arme de prédilection
sont chargés de sa conduite et du maniement de ses armes. Trois (fusil) et Spécialisation martiale (fusil) sont remplacés par
d’entre eux s’occupent du canon de 57 mm qui se trouve dans la Arme de prédilection (mitrailleuse) et Spécialisation martiale
tourelle supérieure. Les trois mitrailleuses Maxim M1910 installées (mitrailleuse). Si les PJ pénètrent dans le tank Tsar, les soldats
dans les tourelles ventrale et latérales sont chacune maniées par un les attaquent avec leurs armes de poing.
soldat. Les soldats ouvrent le feu sur quiconque approche à moins
de 120 mètres du tank. À l’intérieur du tank, l’équipage bénéficie MEMBRES DE L’ÉQUIPAGE DU TANK TSAR (10)  FP 5
d’un abri supérieur qui leur confère un bonus de +8 à la CA (+10 1 600 PX chacun
avec leur pouvoir guerre de tranchées) et un bonus de +4 aux jets Variante de soldat russe (voir page 236)
de Réflexes. Le profil du tank est présenté ci-dessous. Il utilise les pv 67 chacun
règles relatives aux véhicules présentées dans L’Art de la guerre. Une Distance revolver Nagant M1895, +10/+5 (1d8+1/×4)
carte présentant l’agencement du tank se trouve page 238. Attaques spéciales guerre de tranchées (mitrailleuse)
Équipement revolver Nagant M1895 (voir page 365) avec 21 car-
TANK TSAR touches en métal
Véhicule terrestre de taille C
Cases 96 (12 m sur 18 m ; 7,50 mètres de haut) B4. LE BÛCHER DES CADAVRES (FP 14)
DÉFENSE
CA 2 (actuellement -5) ; Solidité 10 Un grand tas de cadavres est en train de brûler au centre du village
pv 1 920 (959) en ruines. Une fumée noire et grasse s’en échappe.
Jet de sauvegarde de base +3
ATTAQUE Créatures. Alors que les PJ s’approchent, ils voient un homme
Vitesse maximale 27 m (actuellement 0 m) ; Accélération 9 m (ac- mince à la barbe négligée, engoncé dans une grande soutane, en
tuellement 0 m) train de fixer stoïquement le paysage à travers les flammes, ses
Distance canon de 57 mm Hotchkiss, +10 (8d6+1/×3) et 3 mitrail- yeux bleus perçant la brume comme des éclats de glace aiguisés.
leuses Maxim M1910, +11/+6 (2d8+6/×4) Raspoutine se trouve dans une proche forêt en compagnie des
BMO +8 ; DMD 18 copies démons des ombres des PJ de la zone A5 et il est en train
Dégâts de collision 8d8 de regarder ce qui se passe dans le village à l’aide de projection
STATISTIQUES d’image afin d’apparaître près du tas de cadavres.
Propulsion alchimique (4 cases de moteurs diesel sur chaque flanc du Raspoutine profite de cette opportunité pour s’adresser aux
tank ; solidité 10, pr 80) PJ et les évaluer. « Vous êtes venus pour ma mère, annonce-t-il
Test de conduite Artisanat (alchimie) ou Connaissances (ingénierie), calmement et avec une franchise désarmante dans un taldorien
DD +10 (la langue commune de Golarion) hésitant marqué d’un accent
Avant l’avant du tank russe. Mais c’est trop tard. Son trentième royaume sera bientôt
Système de conduite pédale d’accélérateur et deux leviers pour di- à moi. Regardez, même sa petite hutte semble attristée par cette
riger le tank perte. » Raspoutine pointe du doigt la colline sur laquelle est
Espace de conduite une unique case de 1,50 m sur 1,50 m sur le pont apparue la Hutte dansante qui y fait les cent pas d’un air agité.
central contient le bloc de commandes de l’engin Si les PJ l’interrogent, Raspoutine répond à la plupart des
Équipage 4 questions – ainsi qu’aux futiles attaques portées contre son image

239
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projetée – par un regard calme et glacial pendant de longues POUVOIRS SPÉCIAUX
et inconfortables secondes ou par des réponses cryptiques Absorption de corps (Sur). Une orgie de cadavres peut absorber l’en-
prononcées d’un ton cynique. Donnez aux PJ le temps d’avoir veloppe physique de n’importe quelle créature qu’elle a réduite à 0
une conversation rapide avec Raspoutine avant qu’il point de vie ou moins, en venant se placer contre elle et en
semble se lasser. « Vous êtes bien idiots d’être venus. restant au contact pendant au moins 1 round complet.
Vous mourrez ici, tout comme ces pauvres paysans. » Un adversaire inconscient ou mourant peut tenter de
D’un geste en direction de la pile de cadavres faire un jet de Vigueur DD 26 afin d’éviter d’être ab-
fumants, Raspoutine lance action interdite supérieure sorbé. Un adversaire mort ne peut faire de jet de
(L’Art de la magie p. 207) sur les PJ, leur interdisant sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde est basé
de se déplacer, alors que son image s’efface. sur la Constitution. Quand elle absorbe un corps,
Au même moment, le tas de cadavres l’orgie de cadavres gagne 12 points de vie tempo-
enflammés semble s’animer et fusionner dans raires. Une créature dont le corps est absorbé ne
un grotesque chaos de chairs carbonisées et peut être rappelée à la vie ou ressuscitée que si
d’os noircis. En réalité, ce tas est une créature l’orgie de cadavres qui a absorbé son corps a été
aussi bizarre que répugnante, une orgie de tuée et que son corps a été retrouvé.
cadavres, qui a absorbé les corps des Hurlement de douleur (Sur). Deux fois par
villageois dans le sien. Attirée depuis jour, par une action simple, une orgie de ca-
les profondeurs brûlantes de la Terre par davres peut laisser échapper un hurlement
la puissance de l’Engin monde de Raspoutine, perçant des différentes têtes qui composent
l’orgie de cadavres est pleine d’énergie de feu. Dès son corps. Ce hurlement inflige 10d6 points de
que l’image de Raspoutine disparaît, l’orgie de cadavres dégâts soniques à toutes les créatures qui se
attaque les PJ et tente d’ajouter leurs corps au conglomérat Raspoutine trouvent dans un rayon de 12 mètres (Vigueur
qui la compose. Elle combat jusqu’à ce qu’elle soit détruite. DD 22 diminue de moitié). Les créatures qui
Le profil complet de Raspoutine se trouve dans la Galerie ne peuvent pas entendre ne subissent pas de
de PNJ, page 462. dégâts de cette attaque. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
le Charisme.
ORGIE DE CADAVRES ENFLAMMÉE  FP 14
38 400 PX Trésor. Si les PJ fouillent la pile de corps carbonisés qui
Variante de l’orgie de cadavres (Tome of Horrors Complete p. 121) compose l’orgie de cadavres, ils peuvent retrouver des résidus
Aberration (feu) de taille G, CM d’or fondu (ce qui reste des bijoux et des amalgames dentaires
Init +8 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m, perception des des villageois) pour une valeur totale de 1 000 po.
vibrations 18 m ; Perception +28 Développement. Même si elle est capable de sentir la proche
DÉFENSE présence de Baba Yaga, la Hutte dansante est incapable de la
CA 28, contact 13, pris au dépourvu 24 (Dex +4, naturelle +15, taille -1) localiser avec précision. Cependant, elle connaît Raspoutine et,
pv 218 (19d8+133) quand il quitte la forêt où il était caché, la hutte le suit afin de
Réf +12, Vig +15, Vol +15 tenter de retrouver sa « mère ». Quand le combat contre l’orgie
RD 10/perforants ou tranchants ; Immunités feu de cadavres se termine, les PJ peuvent voir la hutte danser en
Faiblesses vulnérable au froid cercles avec excitation pendant quelques instants avant de
ATTAQUE s’élancer dans la forêt. Si les PJ réagissent assez vite, ils pourront
VD 9 m peut-être, de justesse, arriver à rejoindre la hutte avant qu’elle ne
Corps à corps 4 coups, +20 (2d6+6 plus 1d6 feu) s’enfuie. Sinon, ils devront suivre sa piste, faite d’arbres abattus
Espace 3 m ; Allonge 3 m et d’empreintes dans la neige. Peu importe ce que font les PJ, la
Attaques spéciales absorption de corps, combustion (1d6 feu, DD 26), hutte ne s’arrête que quand elle arrive à l’orée de la forêt située
hurlement de douleur en bordure du no man’s land qui entoure le camp de prisonniers.
STATISTIQUES
For 23, Dex 18, Con 25, Int 14, Sag 15, Cha 16 Troisième partie :
BBA +14 ; BMO +21 (bousculade +23) ; DMD 35 (37 contre bouscu- le Royaume invoqué
lade, croc-en-jambe impossible) Après avoir traversé la forêt tel un bolide pendant une demi-
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Combat en heure tout en étant sans doute pourchassée par les PJ lancés dans
aveugle, Fente, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de l’ini- une course effrénée pour tenter de la rattraper, la Hutte dansante
tiative, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine, Volonté de fer s’arrête brusquement au bord d’un paysage de cauchemar. Lisez ou
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +20, paraphrasez le paragraphe suivant quand les PJ rejoignent la hutte.
Discrétion +15, Escalade +19, Évasion +19, Intimidation +25,
Perception +28, Psychologie +21, Survie +13 ; Modificateur ra- La forêt prend brutalement fin là où commence un champ boueux,
cial +4 en Perception constellé de cratères enneigés, avec ici et là quelques arbres
Langues aklo, russe noueux, et traversé de profondes tranchées protégées par des

240
À Mort Raspoutine !

boucles de fil barbelé. Il est possible de voir, derrière une haute où devrait se trouver le monastère, il n’y a qu’une ruine noircie par
enceinte, les clochers à bulbe fissurés et noircis de ce qui doit les flammes et le sanctuaire de Raspoutine reste inatteignable par
être un temple en ruine, tendus comme des doigts vers un ciel la magie des mortels. Les deux mondes sont reliés entre eux par
orageux où roulent des nuages noirs menaçants. Au milieu de ce quatre piliers issus d’une étrange technologie et appelés les Ancres
paysage crépusculaire, des ombres grises surnaturelles dansent du monde (et camouflés en miradors), desquels s’échappent des
et se tordent à la manière d’asticots sur un cadavre encore frais. vrilles d’énergie surnaturelle qui viennent quadriller le voile
entre les mondes. Essayer de manipuler ces énergies profanes
Ce no man’s land entoure le camp de prisonniers et le est dangereux et risque de causer plus de mal qu’autre chose, car
monastère d’Akuvskaya dont Raspoutine a fait sa forteresse elles proviennent d’une sombre magie féérique rappelée dans un
et son refuge. Il marque les frontières du nouveau royaume monde auquel elle n’appartient plus.
invoqué de Raspoutine, un amalgame difforme de la Sibérie Le camp de prisonniers est un bac à sable interactif, qui contient
et du Premier Monde. Dans les frontières de ce royaume, de nombreuses créatures prêtes à tout pour protéger leur maître
une magie depuis longtemps endormie a été libérée sous pendant qu’il assure sa mainmise sur son pouvoir. Il n’est pas
l’impulsion des technologies terrifiantes employées par attendu des PJ qu’ils affrontent tous ces ennemis et c’est au MJ
Raspoutine afin de préserver son trône. Il a utilisé une étrange de présenter ces confrontations en fonction de leur progression
machine alimentée par sa mère emprisonnée pour superposer dans l’aventure, sachant qu’un certain nombre d’adversaires sont
les terres fantastiques du trentième royaume de Baba Yaga et la sur les traces des PJ alors qu’ils explorent le camp. Les bâtiments
Terre, de la même manière que la Reine des Sorcières quand qui ne sont pas décrits dans le cadre d’une rencontre ne sont que
elle a imposé l’hiver éternel en Irrisen. L’emprise de Raspoutine des coquilles vides, brûlées et en ruines. Mais ce n’est pas parce
sur le pouvoir de Baba Yaga est encore fragile, mais elle ne fait qu’ils sont vides qu’ils ne peuvent pas servir de cachette ou de
que grandir et, au fur et à mesure qu’il découvre les secrets de sa point de repli si la nécessité s’en fait sentir.
mère, il s’approche, doucement mais sûrement, du moment où
il pourra véritablement considérer sa puissance comme sienne. Trouver Raspoutine
Bien qu’elle sente la présence de Baba Yaga quelque part dans Au-delà de la dimension « bac à sable » du camp de prisonniers, cette
le camp de prisonniers, l’instinct de la Hutte dansante l’incite à partie de l’aventure garde un fil directeur : les PJ doivent retrouver la
éviter de s’approcher des énergies surnaturelles qui émanent des trace de Raspoutine et de Baba Yaga. Malheureusement, même après
Ancres du monde de Raspoutine et elle refuse de s’approcher une recherche approfondie du camp, Raspoutine est introuvable.
plus près du camp. La hutte ignore toutes les tentatives des PJ Celui-ci est en effet caché dans une dimension de poche inaccessible
de la contrôler. Elle tourne simplement sa porte en direction située entre la Terre et le Premier Monde. Si un sort de portail peut
des bois et refuse de bouger tant que les PJ ne reviendront pas permettre de rejoindre facilement ce plan intermédiaire où se trouve
avec Baba Yaga. De plus, la hutte se défend de toute créature qui le véritable monastère, il y a peu de chances que les PJ aient le niveau
s’approche d’elle ou l’attaque. Heureusement pour les PJ, elle nécessaire pour lancer un tel sort et les autres moyen de déplacement
reconnaît encore le flambeau du Cavalier Noir et leur permet magique comme traversée des ombres, changement de plan, ou téléportation
d’entrer et sortir librement et ils ont donc encore un lieu sûr où ne fonctionnent tout simplement pas. Cependant, les PJ devraient
se réfugier entre deux incursions dans le camp de prisonniers. rapidement se rendre compte que, dans la zone G des ruines du
monastère, se trouve un important nœud d’étranges énergies. S’ils
Le camp de prisonniers d’Akuvskaya interrogent des soldats, ceux-ci peuvent leur raconter que, de temps
La forteresse de Raspoutine est un vieux monastère datant du en temps apparaît « le monastère, restauré et ses dômes baignés dans
treizième siècle, lui-même construit sur un ancien site païen aux une lumière céleste », donnant ainsi un indice aux PJ sur l’existence
origines oubliées. Il a été abandonné pendant des siècles, jusqu’à ce d’un mystérieux pendant extraplanaire du monastère en ruine. De
que le gouvernement impérial russe le réquisitionne pour en faire temps à autre, d’étranges éclairs violets zèbrent l’air entre les tours en
un camp de prisonniers pour les criminels et les déserteurs de la ruine du monastère et les miradors qui se trouvent aux quatre coins
Grande Guerre. Le nouveau gouvernement bolchévique a ensuite du camp (zone C3). La curiosité des PJ peut les pousser à chercher des
utilisé le camp pour emprisonner les loyalistes impériaux après la informations sur les Ancres du monde et leur rôle dans le processus
révolution d’Octobre. Il y a peu de temps, les forces de Raspoutine permettant de maintenir le sanctuaire entre les mondes. Cependant,
se sont emparées du camp et ont modifié ses défenses et armé il est peu probable que les PJ soient en mesure contrôler ces étranges
les prisonniers, afin d’empêcher les gens d’y pénétrer plutôt que machines, voire simplement de comprendre leur fonctionnement,
d’en sortir. Ainsi retranchés, Raspoutine et Viktor Miloslav ont s’ils ne s’adjoignent pas l’aide de Viktor Miloslav, le créateur des
construit l’Engin monde pour servir de prison surnaturelle à Baba Ancres du monde.
Yaga invoquer son trentième royaume sur Terre. Les PJ devraient rapidement trouver assez d’indices pour
La technologie mystérieuse qui ancre le Premier Monde à la Terre déduire l’importance du rôle de Viktor Miloslav s’ils veulent se
est aussi étrange que dangereuse. L’Engin monde et Raspoutine servir de cette technologie quasiment impossible à contrôler.
se trouvent tous les deux au cœur du monastère d’Akuvskaya, qui Ils peuvent en arriver à cette conclusion en interrogeant les
est pour le moment suspendu entre le plan Matériel et le Premier soldats, par divination, grâce aux plans trouvés dans la zone F3,
Monde, un espace intermédiaire où Raspoutine est en sécurité ou simplement en découvrant le nom de l’inventeur écrit sur le
pendant qu’il découvre les secrets de sa mère. Sur Terre, à l’endroit tableau de commande des Ancres du monde. Ils ne tardent pas

241
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Camp de prisonniers d’Akuvskaya
C5 1 CASE = 3 MÈTRES
C1b C1a
C3 C2 C3

D9
F D8

C1a D7 C1b
D5
D4

D6
C2 G C2

D3

C1c C1c

E1
E2
D2

C2 C2

D1

C6
C1B C1a

C7

C3 C2 C2 C3
C4
C1a C1b

242
À Mort Raspoutine !

non plus à apprendre que Viktor est mort, mais cela ne devrait Raspoutine
pas représenter un obstacle insurmontable pour eux. Une fois
Bien que Raspoutine passe la plus grande partie de l’aventure dans
qu’ils auront récupéré le corps du scientifique dans le nid du
son sanctuaire extraplanaire, le pouvoir de l’Engin monde (voir la
méladaémon (zone D3) et son âme dans la chèvre-lanterne
zone H7) lui permet de voir ce qui se passe sur Terre et même de
(zone E1), les PJ peuvent en effet le ressusciter (ils peuvent aussi
transcender les frontières planaires. Il peut ainsi utiliser son pou-
demander l’aide de la fée des tombes Polina dans la zone C5
voir de scrutation sur les PJ alors qu’ils cherchent à lui mettre des
pour y arriver) et lui soutirer les connaissances nécessaires pour
bâtons dans les roues, ou encore les harceler en utilisant sa tac-
contrôler les Ancres du monde. Une fois le refuge du moine fou
tique favorite : apparaître via projection d’image et leur lancer des
rappelé sur Terre, les PJ peuvent finalement pénétrer dans le
sorts nuisibles par ce biais. Après sa première manifestation dans
monastère, vaincre Raspoutine et libérer Baba Yaga de sa prison.
la zone B4, Raspoutine apparaît encore deux fois devant les PJ :
Le camp de prisonniers permet également d’autres
dans la maison de l’abbé (zone F1) et quand ils se rendent pour la
développements de l’intrigue. Les PJ peuvent ainsi rencontrer
première fois dans la chapelle du monastère (zone G3), mais il peut
Anastasia, la fille de Raspoutine, dans la zone D6, qui est peut-
aussi intervenir à d’autres moments pour semer la discorde. Si vous
être la clé de la succession au trône d’Irrisen sur Golarion.
le faites effectivement apparaître au-delà des interventions plani-
Anastasia souffre d’amnésie, mais le fantôme de sa mère
fiées, notez bien les emplacements de sorts que Raspoutine utilise.
assassinée qui se trouve dans la chambre de spiritisme (zone F2)
Si les PJ l’affrontent avant qu’il ait pu regagner ces emplacements
peut dévoiler son statut de petite-fille de Baba Yaga et donner
de sorts, ils auront gagné un léger avantage sur leur ennemi.
aux PJ une pièce maîtresse qu’ils pourront utiliser une fois qu’ils
Présentez Raspoutine comme un ennemi rusé et agaçant,
auront déposé l’entêtée et tyrannique Elvanna.
qui semble toujours sur les talons des PJ et disparaît juste
avant qu’ils puissent l’affronter véritablement. Cela ne fera que
Le no man’s land et le pourtour du camp rendre l’expérience des PJ plus intéressante et le personnage
Le no man’s land qui se trouve entre l’orée de la forêt et le camp
de Raspoutine plus manipulateur, et la conclusion de l’aven-
de prisonniers d’Akuvskaya est une étendue boueuse dégagée
ture, une fois que les PJ auront acculé le moine fou dans son
large de près de 300 mètres qui constitue un formidable moyen
repaire extradimensionnel, n’en sera que plus satisfaisante.
de défense contre les intrusions. D’étranges engins y patrouillent
en se déplaçant comme des chenilles à travers la neige, ainsi
que des cavaliers cosaques morts-vivants, des traqueurs yétis et un anneau de 18 mètres de large autour de l’enceinte du camp,
des serviteurs corrompus du moine fou. Des rangées de fils interrompu seulement par la route boueuse qui mène à la porte
barbelés ceignent le camp lui-même et les tranchées qui se principale. Toute créature qui traverse une case occupée par du fil
trouvent derrière abritent des soldats alertes, maniant des armes barbelé subit 1d4 points de dégâts perforants pour chaque tranche
modernes et sophistiquées. Ces soldats sont dominés par les de 1,50 mètre de déplacement dans cette zone. En plus de cela,
chapelains nosferatus de Raspoutine dont la mission est de toute créature qui tente de se déplacer à travers des fils barbelés
s’assurer que les soldats restent loyaux en toutes circonstances doit réussir un jet de Réflexes DD 20 ou se retrouver dans l’état
et ne prennent pas conscience des forces surnaturelles qui les préjudiciable enchevêtré. Par une action complexe, les créatures
entourent. Derrière les tranchées, le camp est protégé par une enchevêtrées peuvent tenter de se libérer des fils barbelés grâce à
haute enceinte électrifiée et entrecoupée à intervalles réguliers un test de Force ou d’Évasion DD 20. Une créature prise au piège
de miradors, dont les mitrailleuses couvrent le no man’s land. À par les fils barbelés peut choisir de rester immobile pour éviter
la nuit tombée, de puissants projecteurs sont allumés en haut de subir de nouveaux dégâts. Une créature peut aussi tenter de se
des miradors, dont les faisceaux ne tardent pas à balayer le no déplacer lentement à travers une zone couverte de fils barbelés sans
man’s land envahi par la puanteur de la corruption. subir de dégâts ou risquer de se trouver enchevêtrée en faisant un
Les PJ ont plusieurs façons de pénétrer dans le camp. Cependant, test de Dextérité par une action complexe : pour chaque tranche de
la perspective de devoir gérer les rencontres round après round, 5 points au-dessus de 10, la créature peut se déplacer de 1,50 mètre
pendant que les PJ tentent de rejoindre l’enceinte du camp sous les ( jusqu’à avoir atteint sa distance de déplacement au sol maximum).
faisceaux des projecteurs et le feu des mitrailleuses, pendant que des Projecteurs spectraux. Des projecteurs magiques appelés
tanks approchent et qu’ils sont soumis à un déluge de plomb, d’obus et projecteurs spectraux (voir page 486) sont installés sur les miradors
de grenades, peut être assez inquiétante pour un MJ, qui se trouverait du camp (zones C2 et C3). Averti du risque d’attaque par des
confronté à des dizaines de jets de dés. C’est la raison pour laquelle envahisseurs d’un autre monde, Viktor Miloslav a conçu ces
la majorité des rencontres qui se déroulent dans le no man’s land se projecteurs afin qu’ils puissent détecter les créatures invisibles.
déroulent à l’aide des règles des troupes présentées en page 234. Les
autres dangers et défenses auxquels se trouvent confrontés les PJ sont LES PATROUILLES DE TANKS (FP 14)
présentés ci-dessous, de manière concise et pratique, afin d’aider le Créatures. Six monstruosités de métal rampent à travers le no
MJ à réagir aux actions des PJ de manière réaliste tout en entretenant man’s land qui entoure le camp de prisonniers comme autant de
l’atmosphère haletante propre à la guerre moderne plutôt que de chenilles blindées. En combinant les secrets découverts dans les
sombrer dans des phases de combat trop détaillées. notes de Tesla avec les pouvoirs magiques de Raspoutine, Viktor
Fil barbelé (FP4). Les arbres brisés du no man’s land servent de Miloslav a placé les cerveaux de grands stratèges de guerre russes,
points d’ancrage à l’entrelacs torsadé de fils barbelés qui couvre préalablement conservés dans des bocaux, dans la structure de

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six tanks Mark IV anglais dont les Russes se sont emparés. Ces exercent sur les soldats. Si ces troupes forment une ligne de défense
cerveaux font des tanks des créatures artificielles intelligentes formidable contre toute intrusion, les soldats ont cependant reçu
et autonomes, capables d’utiliser et recharger leurs armes sans l’ordre de rester dans les tranchées et les miradors, et de ne pas
l’aide d’un équipage humain. Les six tanks animés patrouillent pénétrer dans la cour intérieure. Vous pouvez utiliser ces troupes
dans les alentours du camp d’emprisonnement par paires, en se comme bon vous semble, mais faites attention à bien équilibrer
tenant à environ 180 mètres de la zone barbelée. Les paires de les rencontres quand les PJ tentent de pénétrer dans le camp de
tanks sont à distance égale, ou presque, les unes par rapport aux prisonniers. Si les PJ vainquent des soldats, pensez à soustraire ces
autres : les PJ ne devraient donc pas à avoir à affronter plus de troupes au total des forces de Raspoutine afin de refléter l’attrition.
deux tanks à la fois. À la nuit tombée, les tanks restent dans la Si les défenses externes du camp subissent de lourdes pertes, des
zone éclairée par les projecteurs spectraux des miradors. renforts peuvent être envoyés depuis les baraquements (zone C6).
Le nombre de troupes a beau être important, résistez à la tentation
TANKS ANIMÉS (2)  FP 12 de submerger les PJ avec des vagues successives d’ennemis et
19 200 PX chacun utilisez-les plutôt en réaction aux actions de PJ imprudents.
pv 144 chacun (voir page 540)
C1. LES TRANCHÉES (FP 11 OU 12)
Développement. Si une paire de tanks est vaincue, une
seconde patrouille de tanks se rend sur place au bout de 1d8 Les murs gelés de cette tranchée boueuse sont renforcés avec des
rounds, que les PJ risquent donc de devoir affronter s’ils traînent troncs d’arbre abattus et des plaques de métal rouillé.
sur les lieux du combat.
Le monastère est entouré de tranchées creusées dans le sol gelé.
DES DÉFENSEURS DANS LES TRANCHÉES (FP 15) Une tranchée standard fait environ 30 mètres de long, 3 mètres de
Le périmètre du camp de prisonniers est gardé par des dizaines profondeur, 1,50 mètre de large et des planches posées au fond y
de soldats, installés dans des tranchées qui se trouvent derrière facilitent le déplacement. Une « marche de tir » a été aménagée
des rangées de fils barbelés. Peu importe la manière dont ils dans le mur de la tranchée afin de permettre aux soldats d’accéder
s’approchent, si les PJ se font repérer dans le no man’s land, au bord pour tirer. Les cases contiguës aux bords de la tranchée
ils se trouvent sous le feu des mortiers et des mitrailleuses des sont occupées par de la terre, des gravats et des sacs de sable et sont
deux tranchées les plus proches (zone C1), ainsi que sous le feu considérées comme un terrain difficile. Une tranchée est accessible
des mitrailleuses des deux miradors les plus proches (zones C2 à chaque extrémité par une volée de marches creusées dans le sol
et C3). Pris ensemble, ces ennemis forment une rencontre de et renforcées par des planches. À la nuit tombée, les tranchées sont
FP 15. Reportez-vous aux rencontres liées à ces zones pour plus faiblement éclairées par des ampoules à incandescence installées
de détails sur les tactiques adoptées par les défenseurs. tous les 3 mètres. Une tranchée est considérée comme un abri
Les PJ peuvent aussi tenter une approche plus subtile en se supérieur pour toutes les créatures qui s’y trouvent contre les
faisant passer pour des soldats et en empruntant tout simplement attaques provenant de l’extérieur de celle-ci. La carte qui se trouve
et ouvertement la route menant à la porte principale du camp page 256 détaille l’apparence d’une tranchée standard.
(zone C4). Cette ruse a de bonnes chances de permettre aux PJ de se Créatures. Chacune des 10 tranchées qui entourent le camp de
rapprocher du camp avant que leur subterfuge ne soit découvert, car prisonniers est considérée comme une zone de rencontre isolée
de nombreuses patrouilles (comme les troupes stationnées dans le contenant une unique troupe russe. Les quatre tranchées appelées C1a
village d’Akuvskaya) entrent et sortent constamment du camp. Une abritent des troupes d’appui, celles appelées C1b abritent des troupes
fois que les PJ ont rejoint le portail, les soldats des miradors qui de mitrailleurs et les deux appelées C1c abritent des troupes de
le flanquent leur demandent de s’identifier. La procédure à suivre fusiliers normales. Les créatures qui approchent des tranchées depuis
en s’approchant du camp (qui peut être découverte en observant le no man’s land se retrouvent sous des tirs de barrage de mortier
discrètement les patrouilles qui rentrent au camp) est de s’arrêter à tant qu’elles sont au-delà de la barrière de fils barbelés de 18 mètres de
environ 24 mètres du portail et de donner le signal approprié : faire large. Une fois que les attaquants pénètrent dans la zone barbelée, les
un salut militaire avec la main droite, paume vers le bas, amenée troupes d’appui utilisent leurs fusils et des volées de grenades contre
presque au contact avec la tempe droite et crier la phrase (en russe) les PJ, dans la mesure où les soldats n’ont aucun intérêt à détruire
« Patrouille de retour ! » Si quelqu’un ne donne pas le bon signal leurs propres défenses à coups de mortier. Les troupes de fusiliers
ou la bonne phrase, les soldats lui ordonnent de ne plus bouger. et de mitrailleurs ne sont pas confrontées au même problème et
Si l’intrus continue d’avancer, les soldats qui gardent le périmètre utilisent leurs attaques rafale de mitrailleuse et fusillade jusqu’à
ouvrent le feu comme décrit plus haut. ce que les intrus rejoignent les tranchées. Si les PJ parviennent à
Les forces de Raspoutine comptent environ 250 soldats. La pénétrer dans les tranchées, les troupes utilisent alors leurs attaques
majorité d’entre eux est regroupée en 14 troupes et quelques de troupe. Malgré la récente exposition des soldats à des événements
individus supplémentaires forment l’équipage du tank Tsar (zone surnaturels, ils n’ont aucune idée de la puissance dont disposent les
B3) et les gardes des miradors (zones C2 et C3). Les troupes sont PJ à leur niveau et il y a peu de chance qu’ils considèrent un groupe de
pour la plupart sous la domination des Trois Fraters (voir zone si petite taille comme une véritable menace pour l’ensemble de leur
H5), les chapelains nosferatus dont les bénédictions nocturnes système de défense. Les troupes qui se trouvent dans les tranchées
permettent de renouveler subtilement le contrôle mental qu’ils suivent donc leurs ordres et tiennent leurs positions.

244
À Mort Raspoutine !

TROUPES DE MITRAILLEURS (4) FP 12 mitrailleurs sont également armés de revolvers Nagant M1895
19 200 PX chacune au lieu de fusils comme armes secondaires.
Variante de la troupe de fusiliers russes (voir page 236)
pv 152 chacune MITRAILLEURS (2)  FP 5
Attaques spéciales rafale de mitrailleuse (DD 21) 1 600 PX chacun
Variante de soldat russe (voir page 237)
TROUPES D’APPUI (4)  FP 12 pv 67 chacun
19 200 PX chacune Distance mitrailleuse légère Madsen, +11/+6 (2d6+6/×4) ou
Variante de la troupe de fusiliers russes (voir page 236) revolver Nagant M1895, +10/+5 (1d8+1/×4)
pv 152 chacune Attaques spéciales guerre de tranchées (mitrailleuse)
Attaques spéciales tir de barrage (DD 21) Équipement mitrailleuse légère Madsen (voir page 365) avec 200
chargeurs de 40 cartouches, revolver Nagant M1895 (voir page 365)
TROUPES DE FUSILIERS RUSSES (2) FP 11 avec 21 cartouches en métal
12 800 PX chacune
pv 152 chacune (voir page 235) SOLDATS RUSSES (2) FP 5
1 600 PX chacun
Développement. Si les PJ choisissent de nettoyer le périmètre pv 67 chacun (voir page 237)
défensif en éliminant tous les soldats, n’hésitez pas à briser la
monotonie qui peut naître de la répétition des combats contre Développement. Les projecteurs spectraux ne peuvent pas
des troupes en ajoutant des variantes de troupes dans les fonctionner hors des miradors. Cependant, s’ils
tranchées (voir page 236) ou des menaces surnaturelles venant sont braqués sur la chapelle en ruine (zone G),
d’autres zones du camp de prisonniers, afin de faire en sorte un test de Perception DD 25 permet de voir la
que les combats qui se déroulent dans les tranchés restent forme fantomatique d’un monastère avec
dynamiques et imaginatifs. des clochers à bulbe, restauré, se superposer
sur les ruines. Cela peut permettre aux PJ de
C2. LES MIRADORS (FP 9) déduire l’existence du sanctuaire surnaturel
de Raspoutine (zone H).
Un mirador couvert surplombe le camp de prisonniers. Sa
cabine se trouve haut perchée sur de grandes échasses
métalliques. Une échelle permet de rejoindre une trappe
qui donne accès à la cabine, d’où le canon d’une mitrailleuse
dépasse derrière un muret de sacs de sable.

Sept miradors non magiques permettent de surveiller


l’enceinte du camp de prisonniers. Les quatre qui forment les
coins du camp sont en réalité des Ancres du monde (zone C3),
décrites dans la partie qui leur est consacrée. Chaque mirador fait
9 mètres de haut. Il est possible d’y accéder grâce à une échelle de
bois qui permet de rejoindre une trappe de métal barrée (solidité
10, pr 30, casser DD 25) qui donne accès à la cabine. Dans chaque
tour se trouve un projecteur spectral (voir page 486) qui permet
d’éclairer le no man’s land ou la cour du camp. Par ailleurs,
chaque tour est équipée d’une sirène à manivelle installée sur sa
structure. Chaque cabine de mirador contient également, sous
son toit de tôle rouillé, des caisses de munitions, des assiettes
et des tasses sales, et quelques effets personnels posés sur des
Mitrailleur
meubles improvisés. Les sacs de sable qui forment les murets des
tours confèrent un abri supérieur à toutes les créatures qui s’y
trouvent. Les deux miradors qui flanquent le portail principal du
camp (zone C4) en contiennent la clé. Vous pouvez trouver une
carte détaillant l’intérieur d’un mirador page 256.
Créatures. Deux soldats russes et deux mitrailleurs armés de
mitrailleuses légères Madsen (voir page 365) occupent chaque
mirador. Les dons Arme de prédilection et Spécialisation martiale
des mitrailleurs sont remplacés par Arme de prédilection
(mitrailleuse) et Spécialisation martiale (mitrailleuse). Les

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Interroger les soldats défunt scientifique qui a créé les tours, s’ils n’ont pas encore
entendu parler de lui.
Raspoutine compte sur le pouvoir de domination de ses cha-
Les tours sont sinon semblables en tout point aux autres
pelains nosferatus pour garder le contrôle de ses troupes hu-
miradors (zone C2), jusqu’à la présence d’un projecteur spectral et
maines. Il en résulte que les soldats capturés par les PJ ont
des sacs de sable qui confèrent un abri supérieur à ses occupants.
les yeux vitreux et l’air confus. Un test de Psychologie DD 15
L’agencement des Ancres du monde est représenté sur la carte
leur révèle que ces soldats se sont trouvés sous domination
qui se trouve en page 256.
magique, mais même si le sort est dissipé, après des mois de
Créatures. Comme les autres miradors, chaque Ancre du
contrôle mental, les soldats sont encore confus et semblent
monde abrite deux soldats russes et deux mitrailleurs. Chaque
étrangement obsédés par la défense du camp.
tour est équipée d’une mitrailleuse magique appelée Maxim de
La plupart des soldats savent qui est Viktor Miloslav, qu’il
tir de suppression (voir page 484). Les mitrailleurs ont besoin d’être
est l’inventeur des Ancres du monde et ils admettent, l’air
deux pour faire fonctionner cette mitrailleuse, qui leur permet
craintif, qu’il est le seul à pouvoir contrôler ces machines. Ils
d’ignorer les bonus à la CA conférés par les abris de leurs cibles.
décrivent Viktor comme un homme à l’apparence singulière :
Ils réagissent aux assaillants de la même manière que les soldats
il s’agit d’un homme à l’épaisse moustache, bossu avec une
qui se trouvent dans les autres miradors.
jambe artificielle. Certains soldats indiquent par ailleurs que la
dernière fois qu’ils l’ont vu, deux cosaques accompagnés d’une
MITRAILLEURS (2)  FP 5
étrange chèvre le traînaient devant Raspoutine et ses chape-
1 600 PX chacun
lains dans l’un des baraquements de la cour intérieure (zone
Variante de soldat russe (voir page 236)
D3). Le scientifique n’est jamais sorti du bâtiment, qui a brûlé
pv 67 chacun
peu après. D’autres racontent que le monastère a lui aussi été
Distance Maxim de tir de suppression, +13/+8 (2d8+8/×4) ou
englouti dans d’étranges flammes violettes plusieurs jours plus
revolver Nagant M1895, +10/+5 (1d8+1/×4)
tôt, « baigné dans une lumière céleste » provenant des mira-
Attaques spéciales guerre de tranchées (mitrailleuse)
dors se trouvant aux quatre coins du camp. D’autres encore ont
Équipement Maxim de tir de suppression (voir page 484) avec deux
vu de temps à autre apparaître le monastère rénové, « miracu-
bandes de munitions de 250 cartouches, revolver Nagant M1895
leusement restauré par la grâce de Dieu, » et peuvent raconter
(voir page 365) avec 21 cartouches en métal
les allées et venues du « strannik Raspoutine en compagnie de
saints hommes ». Si on leur présente Anastasia ou « Alexeï »
SOLDATS RUSSES (2)  FP 5
(voir zone D6), les soldats reconnaissent en eux les héritiers de
1 600 PX chacun
la dynastie des Romanov et se signent fébrilement, en remer-
pv 67 chacun (voir page 236)
ciant le ciel pour leur survie miraculeuse.
À part ces indices qui permettent de faire avancer l’in-
Piège. Chaque tour abrite une seule Ancre du monde dont
trigue principale, la plupart des soldats peuvent révéler, sous
se dégagent des éclairs violets qui transcendent les frontières
la contrainte, la nature des défenses à la périphérie du camp.
planaires. Ces énergies sont à la fois à l’origine de la présence du
Cependant, ils ne savent pas grand-chose des terreurs qui
trentième royaume superposé au camp et représentent le moyen
se cachent dans la cour du camp, un endroit « hanté par des
de défense principal des tours. Les soldats en poste dans les tours
choses étranges » qu’ils évitent avec soin.
abritant les Ancres du monde savent en utiliser les contrôles
d’une seule façon: ils peuvent déclencher la machine pour qu’elle
C3. LES ANCRES DU MONDE (FP 14) émette une vague de dangereuse énergie électroarcanique toutes
les 10 minutes dans un rayon de 27 mètres autour de la tour.
Un mirador se dresse sur des pylônes rouillés, évoquant un Toute tentative ratée de se servir des commandes des Ancres du
grand squelette déformé. Son faîte est coiffé d’un curieux tore en monde déclenche aussi la vague d’énergie et le personnage qui
lévitation qui crépite sous l’effet d’une étrange énergie. fait la tentative en est alors la cible principale.

Les quatre miradors qui forment les coins du camp sont en VAGUE D’ÉNERGIE DE L’ANCRE DU MONDE  FP 14
réalité les Ancres du monde construites par Viktor Miloslav 38 400 PX
afin de canaliser les émanations surnaturelles de l’Engin Type magique et mécanique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 35*
monde (qui tire son énergie de la captive Baba Yaga) et EFFETS
d’ancrer une partie du Premier Monde autour du monastère Déclencheur manuel ou contact ; Remise en place 10 minutes
de Raspoutine. Ces miradors contiennent chacun un panneau Effet effet magique (éclair multiple, 15d6 points de dégâts électriques,
de contrôle permettant de faire fonctionner les Ancres du Réflexes DD 19 diminue de moitié) ; cibles multiples (jusqu’à 15
monde (voir les sections Piège et Développement ci-dessous) cibles secondaires dans un rayon de 9 mètres autour de la cible
ainsi que les interrupteurs contrôlant l’enceinte électrifiée du principale, Réflexes DD 17 diminue de moitié)
camp (zone C4). Sur chaque panneau de contrôle a été gravée * Un test de Sabotage réussi peut désactiver l’éclair multiple lancé
en russe l’inscription suivante : « Viktor Miloslav, Monastère par l’Ancre du monde pendant 2d10 minutes. Cependant, interférer
d’Akuvskaya, 1917 ». Les PJ peuvent ainsi apprendre le nom du ainsi avec les contrôles est susceptible de causer des changements

246
À Mort Raspoutine !

climatiques brusques dans les environs immédiats de la tour, ou C5. LE CIMETIÈRE DU MONASTÈRE (FP 9)
même des anomalies planaires imprévisibles (voir page 264).
Dans le coin nord-ouest du camp de prisonniers, les tranchées
Développement. Les Ancres du monde représentent l’unique boueuses béent comme autant de plaies ouvertes en travers d’un
moyen de rappeler le sanctuaire de Raspoutine sur Terre depuis champ de pierres tombales et de croix de bois. Ici, des os enterrés
son emplacement extraplanaire, dans la mesure où les PJ au fil des siècles ont été déterrés et, dissimulés sous la neige,
découvrent un moyen de les faire fonctionner. Cela n’est d’ailleurs craquent sous les pas.
pas une chose facile, d’autant qu’il peut se révéler dangereux de
simplement tenter sa chance. Reportez-vous à la section Contrôler Le cimetière du monastère contient les tombes de générations
les Ancres du monde page 264 pour avoir plus de détails sur la entières de moines pieux, ainsi que celles plus récentes de
manière de contrôler les Ancres du monde et les effets néfastes prisonniers décédés. La plupart ont été ouvertes ou profanées
qui peuvent découler des tentatives de les contrôler à l’aveugle. au moment de la construction du camp de prisonniers et les
Les projecteurs spectraux ne peuvent pas fonctionner hors des tranchées creusées par les troupes de Raspoutine n’ont rien
miradors. Cependant, s’ils sont braqués sur la chapelle en ruine arrangé.
(zone G), un test de Perception DD 25 permet de voir la forme Créature. Le cimetière est hanté par une fée solitaire : une fée
fantomatique d’un monastère avec des clochers à bulbe, restauré, des tombes. Il s’agit d’une petite créature chétive appelée Polina.
se superposer sur les ruines. Cela peut permettre aux PJ de déduire À l’aide d’une énorme pelle, Polina est actuellement en train de
l’existence du sanctuaire surnaturel de Raspoutine (zone H). déterrer un squelette d’une tombe marquée d’un grand M. Elle
scrute avec attention tout ce qu’elle déterre. Polina est petite (elle
C4. LE PORTAIL ET L’ENCEINTE DU CAMP (FP 9) ne mesure pas plus de 90 centimètres) et voûtée. Sa peau est gris
sombre et ses longs cheveux sont noirs. Elle est vêtue d’un long
Un chemin boueux serpente entre les barbelés du no man’s land manteau informe et d’une chapka élimée qui dissimule à peine
et mène au portail de bois qui est l’unique entrée de la cour du la paire de cornes incurvées qui sort de son front.
camp de prisonniers.

Le portail de bois renforcé du camp est verrouillé de


l’intérieur par un gros cadenas (solidité 5, pr 20, casser DD 25,
Sabotage DD 30) et flanqué de deux miradors (zone C2). Il
existe deux clés permettant d’ouvrir ce portail. Elles se trouvent
accrochées à des crochets de bois, chacune dans un de ces deux
miradors. La clôture qui entoure le camp fait 4,50 mètres de
haut ; elle est faite de fil barbelé (voir page 242).
Piège. La clôture qui ceint le camp est extrêmement
dangereuse. Le fil barbelé dont elle est faite est électrifié par
l’énergie arcanique issue des bizarreries technologiques que
sont les Ancres du monde de Viktor Miloslav. Quiconque
tente de les escalader ou de les traverser déclenche le piège
qu’elle représente. Les interrupteurs contrôlant les différentes
sections de l’enceinte électrifiée se trouvent dans les miradors
qui abritent les quatre Ancres du monde, aux coins du camp
(zone C3). Un personnage qui se trouve dans un de ces miradors
peut ainsi désactiver l’enceinte électrique qui se trouve d’un
côté du camp (une section qui se trouve entre deux Ancres du
monde) en réussissant un test de Sabotage DD 30.

CLÔTURE BARBELÉE ÉLECTRIFIÉE FP 9


6 400 PX
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 35
EFFETS
Déclencheur contact ; Remise en place automatique (immé-
diate) ; Contournement panneau de contrôle dans la zone C3
(Sabotage DD 30) Polina
Effet fil barbelé plus choc électrique (4d6 points de dégâts électriques
à chaque round en contact, Réflexes DD 25 diminue de moitié) ;
cibles multiples (toute cible qui se trouve adjacente à la clôture
quand le piège se déclenche)

247
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Polina n’est pas loyale à Raspoutine. Elle est plus intéressée par POUVOIR SPÉCIAL
ses « précieux os » que par tout ce qu’il peut se passer dans le camp. Danse macabre (Sur). Une fois par nuit, une fée des tombes peut ac-
Prudente et taciturne de nature, son attitude initiale envers les PJ complir un rituel qui lui permet de ramener une créature maléfique
est indifférente, mais s’ils réussissent un test de Diplomatie DD 25, d’entre les morts. Ce rituel lui prend 10 minutes. La créature ciblée
elle devient serviable et leur révèle tout ce qu’elle sait pour aider ne peut pas avoir été tuée depuis plus d’un jour par dé de vie de la
Baba Yaga (ou « Petite Grand-Mère », comme elle la surnomme). fée des tombes. Par ailleurs, pour que le rituel fonctionne, la fée des
Elle s’exprime en affichant parfois un rictus sarcastique, parfois tombes doit avoir avec elle le corps de la cible et l’âme de celle-ci doit
un sourire mauvais, mais toujours avec un accent slave prononcé. être libre de retourner dans le corps (si l’âme a été capturée, comme
Polina connaît Raspoutine, « celui qui veut prendre le trône de avec un sort de séquestration, le rituel échoue automatiquement).
Petite Grand-Mère » et qui se terre « dans l’église-qui-n’est-pas- Une cible qui ne souhaite pas revenir à la vie peut tenter d’empê-
l’église, loin, très loin, entre ici et le pays d’où je viens ». Elle décrit cher la résurrection en faisant un test de Charisme opposé à celui de la
avec des murmures entendus les allées et venues de « celui qui a fée des tombes. Si la fée des tombes gagne le test opposé, l’âme de
construit les attaches du monde », faisant allusion à Viktor Miloslav sa cible est réintroduite de force dans son corps, qui revient à la vie. Si
et ses Ancres du monde. Si les PJ lui demandent où se trouve le la cible gagne le test opposé, elle ne revient pas à la vie et la fée des
scientifique, Polina leur indique les baraquements brûlés dans la tombes ne peut plus tenter de ressusciter cette cible pendant un mois.
cour intérieure (zone D3) et le campement des cosaques (zone E1), Au cours du rituel, une portion de l’âme de la cible est transférée
où se trouvent respectivement le corps et l’âme de Miloslav. dans le linceul funéraire ou les vêtements que porte cette créature.
La fée des tombes conserve généralement ce linceul afin de s’as-
POLINA  FP 9 surer de la docilité de la cible ressuscitée. Une fois que la créature
6 400 PX ressuscitée accomplit ce que la fée des tombes désire, elle finit le
Fée des tombes (f) (Tome of Horrors Complete p. 604) rituel et transfère les derniers fragments de l’âme de la cible de son
Fée de taille P, NM linceul à son corps. Si le linceul est détruit pendant qu’il contient
Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +21 encore une partie de l’âme de la cible, cette dernière meurt ins-
DÉFENSE tantanément et ne peut être ramenée à la vie que grâce aux sorts
CA 22, contact 18, pris au dépourvu 17 (Dex +4, esquive +1, natu- miracle, résurrection, résurrection suprême ou souhait. Ce pouvoir
relle +4, parade +2, taille +1) ressemble sinon au sort rappel à la vie. Une fée des tombes ne peut
pv 97 (15d6+45) posséder qu’un seul linceul contenant des fragments d’une âme à
Réf +13, Vig +9, Vol +14 la fois.
RD 10/fer froid et Bien ; RM 20
ATTAQUE Développement. Le rôle principal de Polina est d’aider à
VD 6 m ressusciter Viktor Miloslav une fois que les PJ ont récupéré
Corps à corps dague, +12/+7 (1d3-1/19-20) son corps et libéré son âme de la chèvre-lanterne. Si les PJ sont
Attaques spéciales danse macabre coincés, Polina peut aussi les approcher à un moment opportun
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20) et leur donner les informations qu’ils cherchent concernant le
3/jour — détection du Chaos, détection de la Loi, détection du Mal, cadavre et l’âme du scientifique. Elle les prévient que s’ils ne
détection des pensées (DD 17), dissipation de la magie, lumières sont pas en possession des deux, ils ne pourront pas ressusciter
dansantes, perception de la mort, profanation, protection contre Viktor ni interroger son cadavre par voie magique. Polina
le Bien, protection contre la mort propose aussi d’utiliser le linceul de Viktor comme moyen de
1/jour — suggestion (DD 18), ténèbres maudites (DD 19) s’assurer de sa coopération.
TACTIQUE Récompense. Si les PJ ont réussi à s’entendre avec Polina
Pendant le combat. Si elle est attaquée, Polina lance ténèbres mau- et ressuscitent Viktor Miloslav à l’aide de son pouvoir danse
dites sur ses ennemis, puis suggestion afin d’avoir un défenseur macabre, ils gagnent 12 800 PX.
pendant qu’elle s’enfuit.
Moral. Si elle est acculée, Polina combat jusqu’à la mort en crachant C6. BARAQUEMENT (FP 14)
des malédictions au visage de ses assaillants.
STATISTIQUES La fumée de plusieurs poêles s’élève et forme des nuages au-
For 9, Dex 19, Con 14, Int 16, Sag 17, Cha 20 dessus de ce bâtiment tout en longueur.
BBA +7 ; BMO +5 ; DMD 22
Dons Attaque en finesse, Combat en aveugle, Esquive, Magie de Ce bâtiment est le seul baraquement du camp de prisonniers
guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, qui abrite encore des troupes humaines. Celui qui se trouve
Volonté de fer au sud a brûlé et ceux qui se trouvent dans la cour intérieure
Compétences Acrobaties +12, Artisanat (gravure sur pierre) +11, Bluff +23, n’abritent plus que des prisonniers affamés ou des menaces
Connaissances (religion) +8, Diplomatie +23, Discrétion +26, Évasion +22, surnaturelles. L’intérieur du bâtiment est faiblement éclairé par
Intimidation +20, Perception +21, Premiers secours +18, Psychologie +21 des ampoules clignotantes alimentées par les Ancres du monde.
Langues aklo, russe, sylvestre Vous pouvez trouver une représentation de ce lieu sur la carte
Équipement dague, main miraculeuse, anneau de protection +2 des baraquements page 256.

248
À Mort Raspoutine !

Créatures. Ce bâtiment abrite les soldats de réserve qui LA CHASSEUSE D’OURS FP 13


viennent remplacer les troupes des tranchées et les gardes 25 600 PX
des miradors selon un principe de rotation. Pour le moment Humain (f) barbare 14
sont présentes une troupe de fusiliers russes et une troupe Humanoïde (humain) de taille M, CM
incendiaire, dont le rôle principal consiste à faire fondre la Init +4 ; Sens Perception +18
glace qui se forme sur les routes. Ces troupes se contentent DÉFENSE
normalement de défendre le baraquement en cas d’intrusion, CA 22, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +6, bouclier +1, Dex +4,
mais si les PJ causent trop de problèmes au niveau du portail, esquive +1, naturelle +2, rage -2)
il est possible qu’elles quittent le bâtiment pour aller affronter pv 180 (14d12+84)
directement les envahisseurs à l’entrée du camp. Si ces soldats ont Réf +12 (+4 contre les pièges), Vig +15, Vol +12 (+4 contre les enchan-
déjà été appelés en renfort par les troupes chargées de la défense tements) ; +5 contre la magie
extérieure du camp, les baraquements sont vraisemblablement Capacités défensives esquive instinctive supérieure, volonté indomp-
vides, à l’exception de quelques soldats malades ou à la traîne. table, sens des pièges +4 ; RD 5/—
ATTAQUE
TROUPE INCENDIAIRE  FP 12 VD 9 m
19 200 PX Corps à corps lance d’arrêtA&E gardienne +2, +20/+15/+10
Variante de la troupe de fusiliers russes (voir page 236) (1d8+11) et pointes d’armure +2, +20
pv 152 (1d6+8)
Attaques spéciales attaque au lance-flammes (DD 21) Distance fusil de chasse à double ca-
nonA&E, +18/+13/+8 (1d8)
TROUPE DE FUSILIERS RUSSES  FP 11 Attaques spéciales rage de grand ber-
12 800 PX serker (31 rounds/jour), pouvoirs de
pv 152 (voir page 235) rage (posture défensive [+3 en es-
quive contre corps à corps], réduc-
C7. L’ÉTABLE DES OURS (FP 14) tion de dégâts accrue +2, nou-
velle vigueur [3d8+7 pv],
Le toit de planches de cette étable menace de céder sous le poids odorat, superstition +5,
de la neige qui s’y est accumulée. coup inattendu)
TACTIQUE
Les portes de cette étable sont maintenues closes par une solide Pendant le combat. La
barre de bois qui les bloque de l’extérieur. Un test de Perception chasseuse d’ours commence
DD 20 permet aux PJ d’entendre de profonds souffles et le combat en déchargeant les
reniflements qui en émanent. Plusieurs pièges à ours sont cachés deux canons de son fusil de
dans la neige devant l’étable (voir la section Pièges ci-dessous). chasse. Elle vient ensuite
Utilisez le modèle des dépendances du camp page 256 pour voir au corps à corps et tente de
comment est agencé ce lieu, mais retirez-en les fenêtres. prendre ses ennemis en te-
Créatures. L’étable est la demeure de l’un des habitants naille avec ses ours, ciblant
les plus énigmatiques du camp de prisonniers, une femme en priorité ses adversaires
démente et cruelle appelée simplement la chasseuse d’ours. pris dans les pièges à ours.
Pendant des années, cette étrange femme a chassé des ours dans Elle utilise son pouvoir de
la région, vendant le fruit de sa chasse dans le village ou aux rage posture défensive et
gardes du camp de prisonniers. Quand Raspoutine est arrivé à sa lance d’arrêt gardienne
Akuvskaya, la chasseuse d’ours est devenue l’une des fidèles du pour augmenter sa CA
moine charismatique et lui a proposé ses services pour défendre en combat et utilise des
le monastère. La proximité des Ancres du monde et l’influence Attaques en puissance
surnaturelle des énergies féériques qu’elles dégagent ont accru le contre ses adversaires,
pouvoir de la chasseuse d’ours et de ses animaux de compagnie, sauf si elle a du mal à
trois ours polaires de Sibérie transformés en monstruosités les toucher.
difformes par la proximité du trentième royaume. La chasseuse
d’ours porte une armure à pointes de chasse à l’ours de sa
conception. Elle est actuellement cachée hors de l’étable, tapie
dans une congère (Perception DD 21 pour la repérer), attendant La chasseuse d’ours
de pouvoir déclencher son piège (voir page 250). Une fois ses
ours libérés, elle se précipite pour rejoindre la mêlée, prise
d’une rage frénétique et grognant comme un animal derrière le
masque à pointes métallique de son casque.

249
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Moral. Une fois qu’elle est sous le coup de la rage, la chasseuse d’ours Les défenses installées autour du camp sont moins efficaces
se bat jusqu’à la mort. dans cette zone. Les marches de tir creusées dans les tranchées
Statistiques de base. Quand elle n’est pas enragée, les statistiques sont en effet dirigées vers l’extérieur du camp et non l’intérieur
des la chasseuse d’ours sont CA 24, contact 15, pris au dépourvu et l’enceinte électrifiée ainsi que les bâtiments sont autant
19 ; pv 138 ; Vig +12, Vol +9 ; Corps à corps lance d’arrêtABE gar- d’abris qui rendent difficile toute attaque menée depuis les
dienne +2, +17/+12/+7 (1d8+6), pointes d’armure +2, +17 (1d6+5) ; tranchées. Cependant, les projecteurs des miradors parcourent
For 16, Con 13 ; BMO +17, DMD 32. quand même l’intérieur du camp à la nuit tombée et les PJ ont
STATISTIQUES tout intérêt à garder un profil bas pendant leur investigation
For 22, Dex 18, Con 19, Int 8, Sag 12, Cha 10 s’ils ne veulent pas se trouver sous le feu ennemi.
BBA +14 ; BMO +20 ; DMD 33
Dons Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à deux armes, D1. L’ENTRÉE DE LA COUR INTÉRIEURE (FP 9)
Double frappe, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Volonté de fer
Compétences Connaissances (nature) +5, Discrétion +11, Dressage +5, Le chemin boueux qui permet d’arriver au camp mène à une
Intimidation +17, Perception +18, Survie +18 enceinte barbelée qu’on peut franchir en empruntant un portail
Langues russe de bois menant dans la cour intérieure du camp de prisonniers.
Part déplacement accéléré
Équipement armure de peau +2, pointes d’armure +2, lance d’arrêtA&E La seconde porte du camp de prisonniers n’est pas verrouillée. Elle
gardienne +2, fusil de chasse à double canonA&E avec 20 cartouches en est cependant barrée de l’intérieur (solidité 5, pr 20, casser DD 25).
métal (plombs), amulette d’armure naturelle +2, cape de résistance +2 L’enceinte barbelée qu’elle permet de franchir fait 4,50 mètres de haut.
Piège. Comme l’enceinte externe, l’enceinte interne est
OURS POLAIRES ALTÉRÉS (3)  FP 7 électrifiée. Cet effet est déclenché par toute personne qui
3 200 PX chacun tente de l’escalader ou de la franchir de force. Il est possible de
Ours sanguinaire (Bestiaire p.235) désactiver ce piège en désactivant l’électrification de l’enceinte
pv 95 chacun externe à l’est ou à l’ouest de la porte (voir zone C4).

Pièges. Dans la zone située à l’ouest de l’étable, 10 pièges à ours (Armes CLÔTURE BARBELÉE ÉLECTRIFIÉE FP 9
et équipement p. 78) ont été dissimulés sous la neige aux emplacements 6 400 PX
indiqués sur la carte. La chasseuse d’ours (voir la section Créatures Voir page 243.
ci-dessus) se cache à proximité, prête à déclencher son piège si les
PJ s’approchent. Si les PJ déclenchent un ou plusieurs pièges à ours, D2. GARAGE (FP 14)
elle tire d’un coup sec une chaîne dissimulée, ce qui a pour effet de
déclencher tous les pièges à ours restants, qui se ferment dans un Ce bâtiment délabré abrite plusieurs véhicules mécaniques à
claquement sec, et de débloquer le loquet de l’étable pour libérer les différents stades de réparation.
ours affamés qui s’y trouvent. Ils peuvent alors se jeter sur les PJ sans
risque d’être blessés par les pièges. Si les PJ réussissent à éviter tous les Ce bâtiment de bois penche. Il contient plusieurs camions
pièges à ours, la chasseuse d’ours se contente de tirer sur la chaîne pour démontés, des motos à moitié assemblées et des chenilles
déclencher les pièges et libérer les ours. Elle rejoint ensuite la mêlée de tanks endommagées, ainsi qu’une unique tachanka (voir
pour se battre aux côtés de ses animaux de compagnie. page 367). Reportez-vous à la carte des dépendances de
la page 256 pour avoir plus de détails sur l’intérieur de ce lieu.
PIÈGES À OURS (10) FP 2 Créatures. Deux tanks animés reposent en silence sous le
600 PX chacun toit percé du garage. Ils peuvent être utilisés pour affronter les
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 PJ s’ils arrivent à forcer le portail principal du camp, comme
EFFETS patrouille de la cour intérieure ou ils peuvent simplement
Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle attendre en embuscade qu’un intrus approche. À vous de décider
Effet att corps à corps +10 (2d6+3) ; les mâchoires acérées du piège se re- ce que vous préférez.
ferment autour de la cheville de la créature et l’immobilisent à l’endroit
où le piège a été fixé ; la créature peut se libérer en réussissant un test TANKS ANIMÉS (2)  FP 12
de Sabotage DD 20, un test d’Évasion DD 22 ou un test de Force DD 26. 19 200 PX chacun
pv 144 chacun (voir page 540)
La cour intérieure
Dans la cour intérieure du camp de prisonniers, les efforts de D3. LE BARAQUEMENT BRÛLÉ (FP 14)
Raspoutine pour invoquer le trentième royaume de sa mère
sont en train de payer. La sombre magie féérique qui émane des Les restes noircis d’un long baraquement de bois menacent de
Ancres du monde a commencé de distordre l’environnement, et s’effondrer dans la neige. Un tas de poutres brisées gît, évoquant
des présences surnaturelles depuis longtemps oubliées de notre une pile d’os carbonisés.
monde sont en train de refaire leur apparition.

250
À Mort Raspoutine !

Dans le camp de prisonniers, plusieurs bâtiments ont été la les intrus en leur tirant dessus. Les pieds des baykoks se sont
proie des flammes et il n’en reste généralement plus qu’une métamorphosés en serres d’oiseaux et leurs cheveux filasse gris
ossature noircie et des ruines au milieu desquelles on devine ça partiellement brûlés collent à leur peau ridée couleur de cendre.
et là des poêles rouillés et des ressorts de sommiers. La plupart Les baykoks sont armés de fusils Mosin-Nagant M1891 (voir
d’entre eux ont été victimes de l’explosion qui a englouti le page 365) et sont spécialisés dans l’utilisation du fusil au lieu de l’arc
monastère d’Akuvskaya quand la version terrestre du bâtiment long pour leurs dons Science du critique et Arme de prédilection.
a fusionné avec son pendant du Premier Monde. Cependant, ce
bâtiment-là a brûlé plus récemment, après que Viktor Miloslav FUSILIERS BAYKOKS (3)  FP 9
a renversé un poêle en tentant d’échapper aux chapelains 6 400 PX chacun
nosferatus qui l’ont tué. Il se dégage de ce lieu une forte odeur de Variante de baykok (Bestiaire 3 p. 31)
chair brûlée et on peut encore voir les squelettes de nombreuses pv 97 chacun
victimes, dont certains sont encore attachés à leurs lits. Pour Distance fusil Mosin-Nagant M1891, +20/+15/+10 (1d10+1/19- 20/×4
ce bâtiment, utilisez la carte des baraquements page 256, mais plus 1d6 énergie négative et paralysie)
considérez que le porche et la majeure partie de l’avant du POUVOIRS SPÉCIAUX
bâtiment ont brûlé, laissant l’intérieur en proie aux éléments. Cartouches imprégnées (Sur). Ces baykoks créent des cartouches
Créatures. Un grand méladaémon à tête de chacal rôde dans magiques quand ils utilisent leurs fusils, ils n’ont donc pas besoin de
les débris, rongeant les cadavres brûlés par les flammes. Quand transporter de munitions supplémentaires. Ces cartouches infligent
les PJ pénètrent dans le bâtiment, le méladaémon est en train de des dégâts normaux, mais reçoivent également un bonus d’alté-
dégager des ruines le corps d’un individu bossu doté d’une jambe ration de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Chaque balle inflige
artificielle (les restes partiellement brûlés de Viktor Miloslav) afin aussi 1d6 points de dégâts d’énergie négative supplémentaires si le
de le dévorer. Un round après l’entrée des PJ dans le baraquement, tir est réussi. De plus, la première créature touchée par un baykok
trois des corps reviennent à la vie sous forme de baykoks morts- à chaque round doit réussir un test de Vigueur DD 19 ou se retrou-
vivants, qui surgissent d’entre les poutres calcinées et attaquent ver paralysée pendant 1d3 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est

251
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basé sur le Charisme. Ce pouvoir remplacer le pouvoir flèches im- encore, de nourriture aux Trois Fraters. Si un PJ réussit un test
prégnées que possèdent normalement les baykoks. de Perception DD 20, il peut remarquer les marques distinctives
de morsures des nosferatus sur leurs victimes.
MÉLADAÉMON ÉVOLUÉ FP 12 Parmi les prisonniers fous et affamés, un homme a réussi à
19 200 PX s’accrocher à sa santé mentale : le frontovik Dmitri (utilisez le
pv 175 (Bestiaire 2 p. 79 et 296) profil d’un soldat russe, page 237), un vétéran marqué par la
TACTIQUE guerre. Bien qu’affaibli par les nombreux repas dont il a été l’objet
Avant le combat. L’attention du méladaémon est entièrement tour- (Dmitri possède actuellement 11 points de vie et une Constitution
née vers son futur repas (le corps de Viktor Miloslav) et, à moins de 5), il est néanmoins lucide et plein de rancune envers les
que ses adversaires se montrent extrêmement bruyants, ils le nosferatus. Après avoir survécu aux horreurs des
prennent par surprise. tranchées sur le front, Dmitri refuse obstinément
Pendant le combat. Le méladaémon fait attention de finir ses jours comme simple nourriture pour
à garder ses distances avec les baykoks qui des vermines hématophages. Il a beau être sur le
attaquent. Il commence par lancer va- point de mourir, il s’accroche résolument à la
gues de fatigue, projectile magique vie. Dmitri peut être une importante source
accéléré et flétrissure avant de se jeter d’informations pour les PJ s’ils le sauvent de
dans la mêlée. son sordide destin. Il a en effet été le témoin
Moral. Le méladaémon se bat jusqu’à la de nombreux événements et peut donner aux
mort. PJ toute information que vous jugez importante
au moment où ils le découvrent, notamment en
Trésor. Une montre à gousset en or ce qui concerne Anastasia, les machinations
d’une valeur de 800 po et une bague de Raspoutine, la mort de Viktor ou encore
de fiançailles sertie d’un diamant les apparitions régulières du monastère
d’une valeur de 1 000 po se trouvent restauré (voir l’encart Interroger les
dans les ruines. Les PJ peuvent soldats page 246).
remarquer ces trésors s’ils réussissent Développement. Les prisonniers qui
un test de Perception DD 25. se trouvent dans ce baraquement sont
Développement. Le corps bossu essentiellement utilisés comme bétail par
qui possède une jambe artificielle que le Dmitri les nosferatus, mais ils peuvent aussi servir
méladaémon s’apprête à dévorer n’est autre que de renforts surnaturels aux défenses du
celui de Viktor Miloslav. Les PJ doivent à tout prix le camp si la fin de Raspoutine approche. En effet,
récupérer s’ils veulent pouvoir le ramener à la vie et obtenir son un défenseur du camp peut amener ici les bonbonnes de piégeage
aide pour contrôler les Ancres du monde. Les PJ peuvent très de gaz qui se trouvent dans la zone D9 et relâcher les brumes
bien visiter la zone avant d’apprendre qu’il leur faut récupérer des tranchées qu’elles contiennent, afin que ces créatures se
le corps de l’ingénieur. Heureusement, l’apparence de Viktor nourrissent des soldats emprisonnés et les transforment en
Miloslav est assez singulière pour qu’ils se souviennent de lui zombis des tranchées placés sous leur commandement.
une fois qu’ils auront appris l’importance de l’inventeur. Si
c’est effectivement ainsi que les choses se déroulent, le cadavre D5. LA FONTAINE DE LA ROUSSALKA (FP 12)
de Viktor reste là où il est tombé, recouvert d’une couche de
cendres, en attendant que le groupe revienne le récupérer. D’antiques arches de pierre surplombent des statues abîmées par
les éléments qui représentent des femmes voilées et de saints
D4. LA PRISON hommes, qui encadrent une source chaude naturelle dont se
dégage un nuage de vapeur.
Une épaisse chaîne cadenassée ferme la robuste porte de ce
baraquement. En Russie, des monastères isolés étaient souvent construits
autour de sources sacrées découvertes dans les étendues
Les Trois Fraters (zone H5) détiennent l’unique clé permettant sauvages. Akuvskaya ne fait pas exception à la règle. Cette source
d’ouvrir la porte de ce bâtiment (solidité 5, pr 20, casser DD 25, a miraculeusement échappé au gel malgré le froid mordant. Cela
Sabotage DD 30). À l’intérieur se trouvent deux rangées de lits est sans doute dû à la présence surnaturelle de la séduisante
superposés et huit poêles en fonte éteints et froids. Les lieux sont créature qui en a fait sa demeure.
faiblement éclairés par une poignée d’ampoules. Utilisez la carte Créature. Une capricieuse créature féérique tout droit tirée du
des baraquements de la page256 pour plus de détails sur les lieux. folklore slave habite dans cette source. Elle s’appelle Libuska et
Créatures. Ce bâtiment abrite 30 humains attachés à leurs émerge des eaux sacrées du puits si les PJ s’en approchent. Grâce
lits, qui ont juste assez de force pour servir de nourriture aux à son pouvoir flou, elle fait en sorte que les PJ ne la voient jamais
chapelains nosferatus de Raspoutine. Les prisonniers sont clairement et que son apparence soit constamment en train de se
affamés, à moitié morts et déments après avoir servi, encore et modifier et de se distordre. Libuska se perche sur la margelle de

252
À Mort Raspoutine !

pierre de la fontaine et se met à chantonner, appelant de temps à Chasseurs ou chassés ?


autre et d’une douce voix les PJ en utilisant son pouvoir Attirance.
Le camp de prisonniers d’Akuvskaya abrite de nombreuses
Libuska fait d’abord preuve d’une attitude indifférente envers
menaces et les PJ n’ont pas besoin de toutes les détruire. Les
les PJ, y compris ceux qui sont affectés par son Attirance. Elle
tranchées ouvertes et les bâtiments à moitié brûlés ne re-
est l’une des maîtresses de Raspoutine, mais ne l’a pas vu depuis
présentent pas des moyens assez sûrs pour guider les PJ de
plusieurs jours. En l’absence de Raspoutine, Libuska s’ennuie et
manière prévisible, d’autant qu’à leur niveau, ils possèdent
elle est jalouse qu’il soit en compagnie de l’érodaémon Sérafina.
sûrement toute une gamme de moyens extraordinaires pour
Elle se comporte donc à la manière d’une femme rejetée et d’une
traverser cette zone dangereuse, et des sorts comme invisi-
séductrice et elle se montre prête à coopérer avec les PJ si ceux-
bilité, vol et téléportation peuvent être utilisés pour passer
ci ne l’attaquent pas immédiatement. Libuska interroge les PJ
sans encombre les défenses les plus simples qui entourent le
sur les raisons de leur présence d’une voix charmeuse, marquée
sanctuaire de Raspoutine. Les MJ peuvent donc avoir du mal à
d’un fort accent russe. Elle semble particulièrement intéressée
faire en sorte que les PJ suivent la voie qu’ils ont prévue, mais
s’ils font mine de vouloir pénétrer dans la maison de l’abbé qui
ils peuvent tourner cette situation à leur avantage en entre-
se trouve près de sa source (zone F). Pendant toute la discussion,
tenant une fluidité dans les nombreuses rencontres possibles
elle joue distraitement avec sa chevelure humide, l’écartant de
au cours de l’aventure. En effet, en plus des interventions de
sa poitrine tout en lançant des sourires aguicheurs aux PJ et
Raspoutine via projection d’image, les nombreux soldats sous
en donnant des petits coups de pieds joueurs à quelque chose
ses ordres peuvent tirer librement et à vue sur les PJ et un cer-
qui se trouve sous l’eau fumante. Libuska est inconstante et n’a
tain nombre de menaces surnaturelles qui se trouvent dans la
que faire des secrets de Raspoutine. Elle peut donc révéler des
cour intérieure du camp peuvent se manifester hors de la zone
informations aux PJ si vous le jugez nécessaire, comme le fait
dans laquelle elles sont présentées, particulièrement si le fait
que la maison qui se trouve à côté de la source était celle de
de leur attribuer un rôle plus actif contre les PJ rend l’aventure
Raspoutine, que ce dernier a tué Viktor Miloslav pour empêcher
plus dynamique et divertissante.
qu’on puisse le suivre jusqu’au trentième royaume et que le
fascinant esprit d’une ancienne maîtresse du moine fou hante
la maison. Cependant, Libuska peut se révéler très dangereuse
si elle est provoquée, comme peuvent en témoigner les atroces D6. UNE CHIRURGIE MACABRE (FP 13)
corps des noyés qui remontent à la surface des eaux pendant
qu’elle discute avec les PJ et qu’elle tente discrètement de Tous les murs de ce long bâtiment sont éclaboussés de sang. Ils
repousser dans les profondeurs tout en détournant l’attention servent de présentoir à des corps éviscérés et écorchés, accrochés
des PJ à l’aide de petits rires et de clins d’œil. par des fils barbelés, leurs chairs exposées de manière à révéler
les muscles, et leurs entrailles déroulées pendant mollement des
LIBUSKA FP 12 hautes poutres de cette chambre des horreurs.
19 200 PX
Roussalka (Bestiaire 3 p. 227) Converti en hôpital de campagne après l’arrivée de Raspoutine,
pv 150 ce baraquement était à l’origine utilisé pour accompagner les
TACTIQUE mourants dans leurs derniers moments. Il s’agit maintenant
Avant le combat. Si Libuska repère les PJ avant qu’ils arrivent, elle d’une salle de torture et d’expérimentation atrocement décorée
invoque un élémentaire d’eau de taille TG et lui ordonne de se ca- de cadavres éviscérés accrochés à chaque poutre et chaque lit.
cher sous l’eau de sa source jusqu’à ce qu’elle fasse appel à lui. Elle Utilisez la carte des baraquements p. 256 pour ce bâtiment.
attend ensuite que les PJ arrivent et utilise son pouvoir Attirance Créature. L’un des disciples de Raspoutine, un chirurgien
pour les faire approcher si cela s’avère nécessaire. sadique qui a été témoin de nombreuses horreurs de la guerre
Pendant le combat. Chaque round, Libuska tente de charmer le com- moderne, a suivi le moine fou à Akuvskaya et a pris l’hôpital
battant qui lui semble le plus robuste avec son sort charme-monstre en charge. Les énergies corruptrices des Ancres du monde ont
accéléré. Si cela fonctionne, elle lui ordonne de la protéger pen- transformé le chirurgien déjà dérangé en une monstrueuse
dant qu’elle-même utilise son contact déstabilisant et ses mèches horreur inhumaine. Son œuvre dans l’hôpital a attiré l’attention
et tente de noyer les adversaires qu’elle a agrippés dans les eaux d’un kyton ostiarius (Bestiaire 4 p. 170) qui a recruté le chirurgien
de sa source. et l’a transformé en interlocuteur kyton. Les infortunés soldats
Moral. Si elle est réduite à 30 points de vie ou moins, Libuska devient qui se trouvaient encore dans l’hôpital sont devenus les sujets
invisible et fuit au fond de sa source de 18 mètres de profondeur. d’expérimentation du kyton nouveau-né. Le corps de ce dernier
Une fois que ses adversaires sont partis, elle peut choisir de libérer est composé de membres étrangers, de branches noueuses et
les brumes des tranchées dans la zone D9 afin de se venger. de barbelés, formant une mosaïque de chairs à vif et de nerfs
emmêlés, dont le seul but est maintenant de causer la souffrance
Trésor. Au fond de la source, Libuska a entassé un trésor chez ceux qu’il croise. L’interlocuteur se jette avidement sur
de bijoux profanes (des chaînes simples en or et en argent, toute nouvelle créature qui pénètre dans l’hôpital et espère
des boucles d’oreilles serties de perles et de petites pierres trouver de nouveaux membres à ajouter à la sculpture qu’est
précieuses) d’une valeur totale de 1 500 po. devenu son corps. L’interlocuteur combat jusqu’à la mort.

253
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INTERLOCUTEUR KYTON ÉVOLUÉ  FP 13 lui-même n’arrivait pas à mener ses plans à terme. Bien qu’elle
25 600 PX soit confuse, Anastasia est d’une nature bonne et douce et,
pv 175 (Bestiaire 3 p. 169 et 286) retrouvant petit à petit la mémoire, elle devrait graduellement
adopter une attitude plus affirmée et charismatique, ainsi que
Trésor. Une sacoche de médecin fourrée sous le lit d’une la fierté seyant à sa stature royale. C’est à vous de déterminer
victime contient cinq bandages de guérison rapide (Armes et ce qu’elle connaît de sa situation actuelle. Il est cependant fort
équipement p. 220). Un test de Perception DD 25 peut aussi probable qu’elle soit affligée de visions horribles d’elle-même et
permettre de remarquer un kukri de la saignée (Armes et équipement sa famille alignées contre le mur d’une cave devant un peloton
p. 160) qui gît au milieu du sang et des chairs. d’exécution et que le souvenir des coups de feu et du sang
Développement. Il n’y a plus grand-chose à faire pour la l’empêche de dormir et la fasse régulièrement fondre
dizaine de soldats encore vivants attachés dans la pièce, sinon en larmes dans les moments de calme.
mettre fin à leurs souffrances. Cependant, la vie n’a pas Anastasia ne se souvient pas seulement
totalement déserté cet abattoir. Après la bataille, de son meurtre, mais aussi de son
un PJ qui réussit un test de Perception DD 15 récent réveil dans le camp, au côté de
entend un mouvement dans un petit placard. son frère Alexeï (qui prétend qu’ils ont
À l’intérieur se trouvent deux adolescents : réussi à échapper à l’exécution grâce à
un garçon à l’air malade et une jeune fille, un serviteur loyal). Anastasia recouvrant
blottis l’un contre l’autre et terrifiés. Quand la mémoire, elle se souvient de l’aide et
les PJ ouvrent la porte du placard, le garçon du confort apportés par son « saint ami»
s’interpose, protecteur, entre eux et la Raspoutine. Elle est soulagée d’apprendre
jeune fille et annonce fièrement en russe qu’il a survécu à la tentative d’assassinat
que sa sœur et lui sont Alexeï et Anastasia dont il a été victime et s’émerveille de la force
Romanov, héritiers du trône de Russie. de sa piété qui lui a permis de « garder son
Les adolescents sont sales, mal esprit cousu à son corps ». Vous pouvez utiliser
nourris et à moitié traumatisés. La Anastasia pour faire avancer l’intrigue si les PJ
grande duchesse Anastasia (humain (f ) arrivent à un point mort, en lui faisant révéler
aristocrate 3, LN) a 17 ans, des cheveux l’identité de Viktor Miloslav et son rôle dans la
marron qui lui arrivent aux épaules, et porte création des Ancres du monde, ou tout autre
une robe en dentelle sale et déchirée. Le tsarévitch élément de l’intrigue que les PJ auraient
Alexeï (voir ci-dessous) doit avoir 13 ans. Il est vêtu Anastasia raté et dont Anastasia aurait pu être témoin.
d’un uniforme militaire à sa taille en lambeaux. Alexeï, quant à lui, n’est pas du tout ce
Il est pâle et semble malade, et chaque choc semble le faire qu’il paraît. En réalité, il n’est même pas humain. Bien qu’il
grimacer. Anastasia souffre d’amnésie et Alexeï est hémophile. joue bien son rôle, le garçon est en fait un gorynych, un dragon
Malgré sa fragilité, le garçon est véhément et adopte une attitude à trois têtes, déguisé en enfant. Il s’appelle Radimir, se trouve
protectrice envers sa sœur. Cette dernière paraît en premier lieu sous l’influence de Raspoutine et a pris l’apparence du frère
apathique et léthargique, et elle fait ce qu’Alexeï lui dit. assassiné d’Anastasia pour la protéger. Afin d’entretenir la ruse,
Découvrir les enfants Romanov dans le camp de prisonniers Radimir utilise souhait limité pour étendre la durée de son pouvoir
peut être une surprise de taille pour les PJ. Il y a en effet peu modification d’apparence à 24 heures et se protège des divinations à
de chance qu’ils soient informés des événements récents, l’aide d’une amulette d’antidétection. Il joue à la perfection le rôle
à savoir que toute la famille impériale, y compris Alexeï et de l’hémophile maladif aux yeux de biche qui a besoin d’être
Anastasia, a été exécutée par le gouvernement bolchévique en protégé. Il accompagne la fille de Raspoutine où qu’elle aille et fait
juillet de cette même année. Aux yeux du monde, Anastasia son possible pour empêcher discrètement Anastasia de trop en
serait donc l’héritière légitime des Romanov. Cependant, elle révéler. Si sa ruse n’est pas découverte, le gorynych attend le bon
est aussi la fille de Raspoutine, qui a séduit sa mère, la tsarine moment pour tendre une embuscade aux PJ et les attaquer sous
Alexandra, après une séance de spiritisme. Anastasia se trouve sa forme véritable comme, par exemple, quand les PJ semblent
donc être non seulement l’héritière de l’Empire de Russie, mais sur le point de pouvoir ramener le sanctuaire de Raspoutine dans
aussi, en tant que petite-fille de Baba Yaga, une prétendante ce monde. Jusqu’à cet instant, cependant, le garçon accompagne
au trône d’Irrisen. Après la mort d’Anastasia aux mains des les PJ – avec un peu de chance, à l’abri – et il ne perd jamais de vue
bolchéviques, Raspoutine a utilisé une boucle de ses cheveux sa « sœur », qu’il défend ardemment contre tout danger.
pour la ressusciter grâce à un miracle. Outre le niveau négatif Anastasia est un PNJ important dans la mesure où, en tant
permanent qu’elle a gagné suite à cette résurrection, Anastasia que fille de Raspoutine et petite-fille de Baba Yaga, elle est une
souffre aussi d’amnésie et son frère Alexeï doit constamment potentielle héritière du trône d’Irrisen si la reine Elvanna est
lui rappeler qui elle est. Raspoutine a conservé le secret sur son vaincue. Cependant, ce qu’il adviendra d’elle est laissé entre
existence, y compris auprès de sa sœur Elvanna, dans la mesure les mains des PJ. Quand ils apprennent la vérité sur sa lignée
où Anastasia peut lui servir de voie alternative vers le pouvoir si (a priori grâce au fantôme de sa mère, dans la zone F2), les PJ
jamais Elvanna ne parvenait pas à conserver son trône ou que peuvent être tentés de l’utiliser comme moyen de négociation

254
À Mort Raspoutine !

avec Baba Yaga ou de la proposer comme candidate au trône ATTAQUE


d’Irrisen. Vous pouvez trouver plus de détails sur le potentiel VD 12 m
d’Anastasia dans la dernière aventure de cette campagne, La Corps à corps 2 coups, +24 (2d8+14/19-20)
Vengeance de la reine sorcière. Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Dans cette aventure, nous vous proposons une rencontre Attaques spéciales dégâts doublés contre les objets
entre les PJ et Anastasia en compagnie de son « frère » Alexeï Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14)
dans l’hôpital de campagne, mais vous êtes libres de faire À volonté — lueur féerique, morsure magique suprême (sur soi-
apparaître ces deux protagonistes où bon vous semble si cela même uniquement)
vous aide à faire avancer l’intrigue ou à aiguiller les PJ s’ils sont 3/jour — appel de la tempête (DD 17), éclair (DD 15), protection
bloqués. Il est cependant recommandé que les PJ rencontrent contre les énergies destructives
Anastasia et Alexeï avant de rencontrer le fantôme de la tsarine 1/jour — éclair multiple (DD 18)
dans la zone F2. TACTIQUE
Avant le combat. Le sylvanien foudroyé lance chaque jour morsure
RADIMIR, ALIAS « ALEXEÏ »  FP 15 magique suprême pour renforcer ses attaques de coup.
51 200 PX Pendant le combat. Le sylvanien reste dans le cellier et attaque ses
Gorynych (h) (Bestiaire 3 p. 141) ennemis à l’aide de coups ou d’éclairs et il utilise ces derniers pour
pv 212 se soigner pendant le combat si nécessaire.
Équipement amulette d’antidétection Moral. S’il est attaqué, le sylvanien foudroyé combat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
D7. CELLIER (FP 11) For 32, Dex 13, Con 28, Int 15, Sag 20, Cha 15
BBA +12 ; BMO +25 (+29 destruction) ; DMD 38 (40 contre destruction)
Un vieux bâtiment de pierre est enterré sous la neige, sa porte de Dons Attaque en puissance, Destruction d’arme supérieure,
bois entrouverte. Un vieil arbre foudroyé et tordu dépasse du toit, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science du critique (coup),
ses branches affaissées tombant comme un rideau devant la porte. Science de la destruction, Science de l’initiative, Volonté de fer
Compétences Connaissances (nature) +18, Discrétion +12 (+28 en fo-
Ce bâtiment instable servait autrefois de cave à vin pour le rêt), Perception +24, Survie +21
monastère. Il a été abandonné depuis longtemps et n’a même Langues aklo, russe, sylvestre
pas été touché pendant la construction du camp de prisonniers. POUVOIRS SPÉCIAUX
Il s’agit d’un simple bâtiment carré, dans lequel se trouvent Dégâts doublés contre les objets (Ext). Un sylvanien foudroyé qui
quelques tables brisées et des étagères pourrissantes sur porte une attaque à outrance contre un objet ou une structure
lesquelles ont été entassés des calices en or et d’autres trésors. double les dégâts qu’il inflige.
Plus récemment, le cellier servait d’antre au gorynych Radimir Guérison électrique (Ext). Les dégâts électriques guérissent un sylva-
(voir zone D6). Utilisez le modèle des dépendances de la carte nien foudroyé d’un point de vie par tranche de 3 points de dégâts
page 256 pour ce bâtiment. qu’ils infligeraient normalement. Si le montant de points de vie ain-
Créature. Les étranges éclairs violets qui émanent des Ancres si gagnés dépasse le maximum de points de vie du sylvanien, cet
du monde ont régulièrement frappé le vieil arbre qui traverse le excès est considéré comme des points de vie temporaires dont le
toit du cellier, faisant naître en lui une conscience malfaisante sylvanien bénéficie pendant deux heures.
et l’animant d’une terrible faim. Tant que Radimir joue le rôle
d’Alexeï Romanov, ce sylvanien foudroyé protège l’antre et le Trésor. Le trésor de Radimir consiste en ce qu’il a pu récupérer
trésor du gorynych. Il peut aussi s’en prendre aux PJ à distance dans le monastère en ruine et qu’il a délicatement entassé au-
en utilisant appel de la tempête pour faire pleuvoir des éclairs dessus des vieux tonneaux de vin. On y trouve un magnifique calice
surnaturels qui proviennent des Ancres du monde sur les PJ en or d’une valeur de 3 200 po, une douzaine de crucifix en or d’une
sans méfiance une fois qu’ils se trouvent dans la cour intérieure, valeur de 200 po chacun, un reliquaire contenant le doigt momifié
explorant les zones alentour. d’un saint d’une valeur de 4 800 po, un reliquaire en forme de croix
contenant un éclat de bois d’une valeur de 600 po, un ensemble de
SYLVANIEN FOUDROYÉ ÉVOLUÉ  FP 14 bijoux d’or et d’argent d’une valeur totale de 2 000 po et un dernier
38 400 PX objet assez perturbant : un panier plein d’amalgames en or retirés
Tome of Horrors Complete p. 607 des dents des prisonniers et d’une valeur totale de 1 200 po.
Plante de taille TG, NM Développement. Si les PJ ont découvert la ruse de Radimir
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +24 et l’ont vaincu, c’est le moment idéal pour piller son repaire.
DÉFENSE Si le gorynych n’a pas encore révélé sa véritable identité quand
CA 27, contact 9, pris au dépourvu 26 (Dex +1, naturelle +18, taille -2) les PJ explorent le cellier, cela représente peut-être pour le
pv 216 (16d8+144) ; guérison accélérée 10 dragon une bonne occasion d’attaquer, particulièrement si les
Réf +8, Vig +19, Vol +12 PJ ont laissé le frère et la sœur seuls dans leur campement ou
Capacités défensives guérison électrique ; RD 10/tranchant ; s’ils ont commencé de récolter les trésors de Radimir pendant
Immunités électricité, feu, traits des plantes qu’« Alexeï » est avec eux. Si vous voulez que la confrontation

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Camp de prisonniers : bâtiments 1 CASE = 1,50 MÈTRE

MIRADOR

DÉPENDANCE
G3

G2
VUE
C1. TRANCHÉE LATÉRALE

F4

F3
F1
F2
G1

F. LA MAISON DE L’ABBÉ G. LA CHAPELLE EN RUINE BARAQUEMENT

ait lieu ici, le jeune Alexeï boude dans les ténèbres au fond du Utilisez le modèle des dépendances de la carte ci-dessus pour ce
bâtiment après la défaite du sylvanien. Les PJ peuvent remarquer bâtiment.
qu’il se glisse par un petit trou dans le mur pour s’échapper du Créatures. Quatre couples de zemlemers vivent ici, mais en
bâtiment (sous forme humaine, Radimir à un modificateur de général ils ne sont pas tous présents dans leur antre. Les PJ ont plus
Discrétion de +16), après quoi il contourne le bâtiment pour de chances d’y rencontrer les femelles, qui défendent férocement leur
confronter les PJ quand ils en sortiront. En voyant les PJ piller territoire pendant que les mâles sont vraisemblablement à l’extérieur
ses richesses, il sent la colère monter de manière insoutenable et en train de les traquer à la demande de Raspoutine. Les zemlemers
alors que la rage le submerge, il abandonne sa façade enfantine sont pleins de ressources et attentifs à leur environnement. Ils
et reprend sa véritable forme draconique. sont toujours sur leurs gardes et se retirent silencieusement dans
leur repaire à l’approche d’intrus potentiels afin de pouvoir les
D8. L’ANTRE DES ZEMLEMERS (FP 14) surprendre si jamais ils s’aventurent sur leur territoire.

Un poêle froid et retourné trône dans ce grand bâtiment, parmi des TRAQUEURS ZEMLEMERS (4)  FP 10
chaudrons éparpillés et des tonneaux brisés. Plusieurs corps gelés 9 600 PX chacun
pendent des poutres du plafond au-dessus d’une grande marmite Rôdeur yéti (traqueur sauvage) 6 (Bestiaire p. 288, L’Art de la
de cuivre qui se trouve au centre de la pièce et est entourée de lits guerre p. 70)
improvisés faits de tas de fourrure. Humanoïde monstrueux (froid) de taille G, N
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ;
Ce bâtiment était auparavant la brasserie du monastère. Il sert Perception +18
maintenant de repaire à une tribu de zemlemers (de grandes DÉFENSE
créatures natives de Sibérie qui font penser à des yétis au pelage CA 20, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +3, esquive +1, natu-
sombre) descendus des hauteurs de l’Oural pour se joindre aux relle +9, rage -2, taille -1)
troupes de Raspoutine. Les lieux sont imprégnés de la puanteur pv 144 chacun (12 DV ; 6d10+6d10+78)
musquée des créatures, mais sont sinon relativement bien Réf +13, Vig +14, Vol +10
entretenus. Des fourrures cousues grossièrement couvrent les Capacités défensives esquive instinctive ; Immunités froid
trous existant dans le toit afin de fournir un peu d’isolation. Faiblesses vulnérable au feu

256
À Mort Raspoutine !

ATTAQUE ont imprégné le sol et les cadavres des morts brûlés par l’acide.
VD 13,50 m, escalade 9 m Au contact des énergies arcaniques libérées par l’Engin monde,
Corps à corps morsure, +15 (1d6+4 plus 1d6 froid) et 2 griffes +20 ces vapeurs ont développé une conscience et une volonté propres.
(1d8+9 plus 1d6 froid) Raspoutine a découvert leur capacité à animer les morts et a tenté
Espace 3 m ; Allonge 3 m d’exploiter ce pouvoir malfaisant. Elles ont tout d’abord représenté
Attaques spéciales froid, regard effrayant (DD 12), rage du sauvageAG un danger pour ses soldats, mais en combinant ses talents magiques
(9 rounds/jour), pouvoir de rage (fureur animale, pas rapides), avec le génie technologique de Viktor Miloslav, le moine fou a réussi
éventration (2 griffes, 1d8+13 plus 1d6 froid) à créer des bonbonnes de piégeage de gaz magiques (voir page 478) lui
Sorts de rôdeur préparés (NLS 3 ; concentration +4) permettant d’attraper et stocker les brumes des tranchées. En les
1er — hurlement du chasseurMdJ-RA (DD 12), résistance aux énergies appâtant avec des prisonniers malades et en les menaçant de les
destructives enfermer dans des bonbonnes de piégeage de gaz si elles se retournaient
TACTIQUE contre lui, Raspoutine a réussi à passer un accord avec ces brumes
Avant le combat. Les zemlemers boivent leur potion de peau d’écorce et à les convaincre de rester dans la cour de la prison pour servir
et entrent en rage dans le premier round du combat. d’énième ligne de défense.
Pendant le combat. Les zemlemers attaquent à coups de griffes et Créatures. Deux brumes des tranchées, chacune contrôlant cinq
de crocs, tentant d’éventrer leurs ennemis quand cela est possible. zombis des tranchées, se trouvent actuellement dans cette zone. Deux
Moral. Ces créatures loyales se battent jusqu’à la mort. autres brumes sont confinées dans des bonbonnes de piégeage de gaz
Statistiques de base. Quand ils ne sont pas en rage, les zemlemers ont rangées dans un appentis qui se trouve dans cette cour. Les brumes
les statistiques suivantes : CA 22, contact 13, pris au dépourvu 18 ; ont accepté de servir Raspoutine et elles défendent le sanctuaire de
pv 120 ; Vig +12, Vol +8 ; Corps à corps 2 griffes, +18 (1d8+7 plus leur nouveau maître à l’aide de leurs soldats morts-vivants.
1d6 froid) ; Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d8+10 plus
1d6 froid) ; For 24, Con 17 ; BMO +20 ; Compétences Escalade +23. BRUMES DES TRANCHÉES (2) FP 10
STATISTIQUES 9 600 PX chacune
For 28, Dex 16, Con 21, Int 10, Sag 12, Cha 8 pv 112 chacune (voir page 502)
BBA +12; BMO +22; DMD 34
Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Attaque en puissance, ZOMBIS DES TRANCHÉES (10)  FP 6
Endurance, Esquive, Frappe décisive, Robustesse, Vigueur surhumaine 2 400 PX chacun
Compétences Connaissances (nature) +10, Discrétion +18, pv 43 chacun (voir page 503)
Escalade +25, Intimidation +14, Perception +18, Survie +16
Langues aklo Trésor. L’appentis contient quatre bonbonnes de piégeage de
Part environnement de prédilection (froid +2), sens renforcésAG, pis- gaz (voir page 478). Deux d’entre elles sont vides et inactives et
tage +3, empathie sauvage +5 les deux autres contiennent chacune une brume des tranchées
Équipement de combat potions de peau d’écorce (3) emprisonnée (voir la section Développement ci-dessous).
Développement. Les serviteurs de Raspoutine (et plus
Trésor. La plupart des objets qui se trouvent ici n’ont de particulièrement les soldats postés dans le mirador le plus proche;
valeur que pour des créatures primitives. Quelques babioles voir la zone C2) sont susceptibles d’ordonner aux brumes des
ont cependant un peu de valeur, dont un camée émaillé d’une tranchées de quitter la cour, une à la fois, pour se lancer à la poursuite
valeur de 800 po, un plateau de communion en or d’une valeur des PJ pendant qu’ils explorent la cour intérieure ou s’ils tentent de
de 1 000 po, un chapelet en perles d’une valeur de 1 400 po et une manipuler les Ancres du monde qui se trouvent au nord du camp
paire de lunettes à monture de verre et aux verres teints en vert qui (zone C3). Ce cas de figure est d’autant plus probable si aucun
fonctionne comme des lunettes de sniper (Armes et équipement p. 226). renfort vivant n’est disponible ou si les soldats vivants n’ont pas
Développement. Les actions des quatre zemlemers mâles été efficaces contre les PJ. Si les brumes des tranchées se montrent
sont laissées à votre discrétion. Si les PJ tuent les femelles dans particulièrement efficaces face aux PJ, il n’est pas exclu que les soldats
le repaire et n’ont pas encore rencontré leurs compagnons, de Raspoutine libèrent les deux brumes des tranchées emprisonnées
les zemlemers mâles entreprendront de les traquer avec dans les bonbonnes de piégeage de gaz dans la prison (zone D4) afin de
acharnement pour les venger. transformer les prisonniers qui s’y trouvent en zombis des tranchées
et d’avoir deux brumes des tranchées supplémentaires avec chacune
D9. LES BRUMES DES TRANCHÉES (FP 14) un plein contingent pour affronter les PJ.

Une grande clôture entoure une cour de prison envahie par une E. LE CAMPEMENT DES COSAQUES (FP 12)
brume de couleur jaune moutarde. Des formes floues semblent
tituber lentement au milieu du brouillard. Ce campement compte une dizaine de tentes dont les rabats
claquent dans le vent froid. Le sol a été ameubli par les nombreux
Quand les forces de Raspoutine ont envahi le camp de passages de chevaux lourds et les quelques feux de camp qui se
prisonniers, elles se sont servies d’une nouvelle arme : le gaz trouvaient entre les tentes sont froids depuis longtemps.
moutarde. Malheureusement, après la bataille, des résidus de gaz

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Créatures. Ce campement était autrefois un lieu animé abritant STATISTIQUES
un groupe de Cosaques de Sibérie loyaux à Raspoutine. Mais leur For 21, Dex 15, Con —, Int 14, Sag 16, Cha 19
chef, corrompu par les énergies sinistres du trentième royaume, BBA +7; BMO +12; DMD 32
a fini par passer tous ses hommes par l’épée avant de la retourner Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaque au galop, Combat
contre lui, afin de gagner des pouvoirs dans la non-vie. Les Cosaques monté, Piétinement, Volonté de fer
sont revenus à la vie sous la forme de dullahans et le campement Compétences Art de la magie +15, Discrétion +15, Dressage +14,
abrite maintenant douze Cosaques de Sibérie sans tête (et leurs Équitation +12, Intimidation +17, Perception +16
montures fiélonnes). Ils se divisent généralement en deux unités de Langues balachka (dialecte cosaque), russe
six dullahans, l’une d’entre elles patrouillant le camp de prisonniers Équipement cimeterre acéré +1, lance de maître, revolver Nagant
pendant que l’autre garde le campement. Si les PJ ont détruit certains M1895 de maître (voir page 365) avec 28 cartouches en métal
membres de l’une ou l’autre des patrouilles, pensez bien à les
soustraire du total présenté ici. Si ce n’est pas le cas, partez du principe MONTURES FIÉLONNES (6) FP —
que six dullahans se trouvent en permanence dans le camp. Bien Cheval lourd fiélon évolué (Bestiaire p. 41 et 294-295)
qu’ils n’aient plus les mêmes besoins que les vivants, les Cosaques pv 19 chacun
retournent quand même à leur campement quand ils ne sont plus
en train de patrouiller. Au milieu des ruines de leur précédente vie, Trésor. Les tentes contiennent de l’austère équipement militaire,
les Cosaques décapités se contentent de rester assis sur le dos de mais une fouille approfondie des cadavres des dullahans et de leurs
leurs montures fatiguées en attendant des ordres, lance en main et tentes permet de trouver des objets précieux d’une valeur totale de
leur tête coiffée d’une toque en astrakan pendant tristement à leur 1 000 po, essentiellement sous la forme de bijoux en argent et en or
ceinture. Toute intrusion dans le campement a pour effet de réveiller et de médailles reçues par les soldats au cours de leur vie.
les cavaliers silencieux qui se lancent immédiatement à l’attaque. Développement. Immédiatement après avoir donné le nom des
Tout démon des ombres de la zone A5 qui a survécu s’est rendu PJ aux Cosaques, les démons des ombres fuient les lieux. À moins
auprès des Cosaques et leur a donné les noms des PJ, ce qui permet que les PJ fassent des efforts extraordinaires pour les traquer et les
aux dullahans d’utiliser leur pouvoir d’appel de la mort avec plus détruire, ils finissent par rejoindre Raspoutine dans la zone H6.
d’efficacité. Afin de faire monter le suspense, les PJ qui approchent
de la zone devraient apercevoir les ombres familières se faufiler E1. LA CHÈVRE À LA LANTERNE (FP 12)
entre les cavaliers cosaques décapités. S’ils réussissent un test de Créature. Une chèvre à l’air dépenaillé, à la chair pourrissante et
Perception DD 20, ils peuvent discerner leurs noms murmurés infestée de vers, aux sabots ressemblant à des pierres et aux yeux
par des lèvres d’ombre, juste avant que le combat ne commence. laiteux et morts, mâchonne de l’herbe en silence, attachée à un
piquet au milieu du campement cosaque. À son cou se trouve
COSAQUES DE SIBÉRIE SANS TÊTE (6)  FP 7 une lanterne d’où s’échappe une lueur maladive. Cette créature
3 200 PX chacun est une chèvre lanterne morte-vivante, connue sous le nom de
Variante de dullahan (Bestiaire 2 p. 120) dusha koza, ou « chèvre des âmes » en Russie. Les PJ n’en sont
Mort-vivant de taille M, LM peut-être pas conscients, mais la lanterne qui pend au cou de la
Init +2 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception +16 créature est d’une importance vitale pour eux, car elle contient
Aura présence terrifiante (9 m, DD 19) l’âme emprisonnée de Viktor Miloslav, le seul homme, à part
DÉFENSE Raspoutine, qui connaît le secret du fonctionnement des Ancres
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 18 (Dex +2, malfaisance +8) du monde. Cependant, il ne sera pas aisé de récupérer la lanterne
pv 85 chacun (10d8+40) ; guérison accélérée 5 (et l’âme de Viktor qu’elle contient), car la chèvre-lanterne a besoin
Réf +5, Vig +7, Vol +12 de cette âme pour alimenter son pouvoir. Si elle est menacée par
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; Immunités les PJ ou qu’ils s’approchent, la créature rompt la corde qui la
traits des morts-vivants ; RM 18 retient attachée et charge ses adversaires pour protéger son bien.
ATTAQUE
VD 9 m (15 m à cheval) DUSHA KOZA FP 12
Corps à corps cimeterre acéré +1, +14/+9 (1d6+6/15-20 plus 1d6 19 200 PX
froid) ou Chèvre-lanterne évoluée (Tome of Horrors Complete p. 402)
lance de maître, +13/+8 (1d8+7/×3) Mort-vivant de taille M, CM
Distance revolver Nagant M1895 de maître, +10/+5 (1d8/×4) Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception de la vie 18 m ;
Attaques spéciales lame glaciale, appel de la mort, appel de la monture Perception +20
TACTIQUE DÉFENSE
Pendant le combat. Les Cosaques chargent avec leurs lances puis CA 27, contact 17, pris au dépourvu 20 (Dex +6, esquive +1,
donnent des coups de taille à l’aide de leurs cimeterres. S’ils se naturelle +10)
trouvent face à des adversaires maniant des armes à feu, ils ré- pv 161 (19d8+76) ; guérison accélérée 10
pliquent avec leurs propres revolvers. Réf +12, Vig +11, Vol +15
Moral. Les Cosaques sans tête combattent jusqu’à ce qu’ils soient Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; Immunités
détruits. traits des morts-vivants

258
À Mort Raspoutine !

ATTAQUE veulent pouvoir communiquer avec l’ingénieur ou le ramener


VD 9 m d’entre les morts. Une fois que la lanterne a été détruite, l’âme
Corps à corps cornes, +20 (1d8+4) et 2 sabots, +18 (1d6+2) de Viktor est libérée et il peut être rappelé à la vie ou ressuscité
Attaques spéciales lumière terrifiante, saisie de l’âme normalement avec l’aide de la fée des tombes Polina (voir la zone
STATISTIQUES C5) ou par un autre moyen. Si les PJ tuent la chèvre-lanterne
For 19, Dex 22, Con —, Int 6, Sag 14, Cha 17 avant d’avoir été informés de l’importance de l’âme de Viktor et
BBA +14; BMO +18; DMD 35 (39 contre les crocs-en-jambe) qu’ils ne récupèrent ou ne détruisent pas la lanterne, confiez-la à
Dons Arme naturelle supérieure (corne), Arme naturelle supérieure un autre gardien qui se trouve à proximité et que les PJ devront
(sabots), Attaque en finesse, Attaques multiples, Attaque en puis- affronter quand ils viendront récupérer l’âme.
sance, Esquive, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhu-
maine, Volonté de fer E2. LA TENTE DU POLKOVNIK (FP 14)
Compétences Acrobaties +14, Discrétion +24, Perception +20
Langues russe (ne peut pas parler) Le poids de la neige a fait s’affaisser partiellement le toit de cette
POUVOIRS SPÉCIAUX grande yourte, dont les rabats sont battus par le vent.
Lumière terrifiante (Sur). Par une action libre, une chèvre-lanterne
peut faire en sorte que la lanterne qui se trouve autour de son Cette tente militaire cosaque traditionnelle est bien plus grande
cou émette une horrible lumière jaune. Toutes les créatures qui se que les autres. Elle doit appartenir à quelqu’un d’important.
trouvent dans un rayon de 18 mètres de la lanterne et qui voient sa Créature. Cette tente est celle du commandant des forces
lumière doivent réussir un jet de Volonté DD 22 ou paniquer pen- militaires de Raspoutine, le polkovnik Lavrenti, un pistolier
dant 1d4+4 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde dullahan mort-vivant. Le polkovnik, ou colonel, patrouille
contre cet effet est immunisée contre la lumière terrifiante de cette généralement dans le camp et inspecte les troupes qui, sous
chèvre-lanterne pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est l’effet de la domination des chapelains nosferatus de Raspoutine,
basé sur le Charisme. ne réagissent pas au fait que leur commandant est un cadavre
Saisie de l’âme (Sur). Toute créature vivante qui est réduite à 0 point décapité en putréfaction. Afin d’utiliser au mieux Lavranti, il est
de vie ou moins alors qu’elle se trouve dans conseillé de faire en sorte que les PJ l’aperçoivent de temps à autre
un rayon de 18 mètres autour comme un cavalier sans tête en train de s’adresser aux soldats
d’une chèvre-lanterne dans les tranchées, ou d’ordonner à des créatures d’attaquer les
doit réussir un jet PJ avant de disparaître dans un nuage de fumée créé par son
de Volonté DD 22 destrier de cauchemar afin d’éviter le combat. Lavrenti n’affronte
ou voir son âme les PJ que quand il le choisit. Il y a des chances que cela
aspirée par sa lanterne. Le DD aug- arrive après qu’ils aient appris comment faire fonctionner les
mente de 1 pour tout point de Ancres du monde, mais il peut aussi le faire juste après qu’ils ont
vie en dessous de 0 (si un per- rappelé le sanctuaire de Raspoutine sur Terre. Il apparaît alors
sonnage a -3 points de vie, il doit donc devant eux avant qu’ils pénètrent dans le monastère maudit et
réussir un jet de sauvegarde DD 25). représente un dernier adversaire terrestre idéal.
Tant que la lanterne contient au moins
une âme, la chèvre-lanterne gagne ré- POLKOVNIK LAVRENTI  FP 14
sistance à la canalisation +4 et guérison 38 400 PX
accélérée 10. Une fois que son âme est pv 192 (voir page 462)
capturée dans la lanterne, une créature
morte ne peut pas être rappelée à la DESTRIER NOIR  FP —
vie par les sorts rappel à la vie, ré- Bestiaire p. 74
incarnation, résurrection, résurrection pv 51
suprême, ou même souhait ou mi-
racle. Le seul moyen de libérer une Trésor. La tente du polkovnik
âme est de détruire la lanterne, suite contient des effets personnels et
à quoi il est possible d’utiliser norma- des médailles épinglées à la toile
lement ces sorts. La lanterne ne peut gelée, pour une valeur totale de
être enlevée à la chèvre-lanterne ni 1 000 po. Une boîte de cartouches
détruite tant que la créature n’a pas contient quatre grenades
elle aussi été détruite. Le DD du jet de dimensionnelles (voir page 481)
sauvegarde est basé sur le Charisme. supplémentaires. En réussissant
un test de Perception DD 20, un PJ
Développement. Il est essentiel trouve une photo de Lavrenti vivant
que les PJ récupèrent l’âme de et en train de garder la famille
Viktor Miloslav dans la lanterne s’ils Dusha Kova Romanov. Les PJ peuvent

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reconnaître les visages d’Alexeï et Anastasia (voir page 254) parmi les Trésor. Sur les rayons des bibliothèques se trouve la collection
membres de la famille. La photo vient confirmer les origines nobles personnelle d’ouvrages ésotériques de Raspoutine, qui contient
de la jeune fille et peut l’aider à recouvrer la mémoire. un certain nombre de recueils célèbres traitant d’alchimie, de
magie et de démonologie. Parmi eux se trouvent un livre de
F. LA MAISON DE L’ABBÉ convocation durable supérieur (Mal) (Armes et équipement p. 304), une
copie enluminée du manuscrit Aurora Consurgens du quinzième
Une solide maison de pierres, son toit couvert de neige, se dresse siècle, le Livre d’Eibon, la hiérarchie infernale de Johann Weyer
au milieu de la boue et de la neige de la cour intérieure. dans De Praestigiis Daemonum, l’édition illustrée de 1863 du
Dictionnaire Infernal de Collin de Plancy, une antique copie de
Construite à l’origine pour l’abbé qui dirigeait le monastère, cette La petite clef de Salomon, le Liber Ignum (un manuel traitant du feu
maison est l’un des plus vieux bâtiments du domaine. Raspoutine grégeois et de la poudre à canon), ainsi que des textes bien plus
en a fait son logis. Il a rempli ses étagères d’ouvrages rares et il y modernes, comme le Livre des mensonges d’Aleister Crowley et le
a animé des cérémonies maléfiques. La plupart des pièces sont Livre des médiums d’Allan Kardec. Si rares soient ces ouvrages sur
éclairées à l’aide d’ampoules qui dégagent une faible lumière. Un Terre, ils seraient d’une valeur inestimable sur Golarion et les
plan de la maison de l’abbé se trouve sur la carte page 254. PJ pourraient facilement obtenir 1 000 po par livre auprès d’un
collectionneur.
F1. LA BIBLIOTHÈQUE INTERDITE (FP 13)
F2. LA CHAMBRE DE SPIRITISME (FP 14)
Un salon couvre presque toute la longueur de la maison. Il s’y
trouve de nombreuses chaises capitonnées en velours rouge. Les De lourds rideaux de velours couvrent les murs de cette salle
murs de la pièce sont couverts de bibliothèques contenant des à manger. Une grande table se trouve au centre de la pièce,
ouvrages ésotériques. Les rideaux tirés empêchent les rayons du entourée de huit chaises capitonnées avec goût.
soleil de pénétrer dans la pièce.
La porte permettant d’accéder à cette ancienne salle à manger
C’est dans le secret de cette pièce que Raspoutine a échafaudé est verrouillée à l’aide d’un cadenas de qualité supérieure
ses plans et envisagé de combiner sa maîtrise de la magie avec la (solidité 5, pr 20, casser DD 25, Sabotage DD 40). La clé se trouve
technologie de Tesla. Il a étudié les ouvrages occultes accumulés dans la chambre de Raspoutine (zone F3). La grande table qui se
tout au long de sa vie et ceux qu’il a volés dans les bibliothèques trouve au centre de la pièce était utilisée par Raspoutine pour
secrètes du tsar après sa mort. Il a ainsi découvert le secret de la ses séances de spiritisme, qui lui ont permis de communiquer
construction de l’Engin monde qui lui permettrait de capturer avec des esprits terrestres mais aussi du trentième royaume, et
sa mère et de s’emparer de ses pouvoirs légendaires. finalement réaliser un rituel pour appeler et capturer le fantôme
Créatures. Une surprise attend les PJ quand ils pénètrent dans de la défunte tsarine Alexandra, qui est aussi la mère de sa fille
cette pièce : Raspoutine en personne les attend, assis sur un divan Anastasia. Les nobles qui l’ont fidèlement assisté lors de ces
confortable. Il tient dans ses mains une élégante poupée matrioshka sessions sont encore présents dans la pièce, mais ils ne sont plus
qu’il triture, comme s’il tentait de trouver le secret permettant que des créatures mortes-vivantes horriblement déformées.
de l’ouvrir. Il regarde les PJ et, d’un geste, les invite calmement à Créatures. Huit cadavres desséchés et habillés de vêtements
s’asseoir. « J’ai ce que vous cherchez, leur annonce-t-il. Vous n’avez luxueux propres aux nobles russes sont assis autour de la table.
pas besoin de recourir à la violence. Prenez-le et partez en paix. » Leur peau parcheminée est tendue sur leurs os comme s’ils
Bien entendu, cette image projetée est simplement une ruse se trouvaient là depuis de nombreuses années. Ils ne sont en
destinée à distraire les PJ. Raspoutine veut bien discuter avec les PJ, réalité morts que depuis quelques semaines. Ils ont été tués par
mais ses intentions restent hostiles. Une fois qu’il a l’impression de Raspoutine, qui les a transformés en créatures ectoplasmiques
s’être suffisamment moqué d’eux et de leur incapacité à rappeler mortes-vivantes. De la bouche de chacun d’entre eux s’échappe
son sanctuaire sur Terre, ou s’il se sent menacé, Raspoutine ouvre un filament ectoplasmique qui vient s’enrouler autour de la
la matriochka, libérant les âmes corrompues des frère et sœurs forme fantomatique d’une femme terrifiée, à la prestance et aux
récemment assassinés d’Anastasia qu’elle contient : Olga, Tatiana, habits royaux, qui flotte dans les airs au-dessus de la table. Il
Maria et Alexeï. Les « esprits » sont en réalité de puissants gardiens : s’agit du fantôme de la tsarine Alexandra. Loyaux à Raspoutine
quatre rêves animés qui apparaissent comme des images distordues jusque dans la mort, les médiums ectoplasmiques ont capturé
de leur ancienne apparence, fantomatiques et intangibles, à la gorge la tsarine dans l’espoir que le secret de l’ascendance véritable
tranchée et au corps criblé de balles d’où s’échappent des gemmes d’Anastasia ne parvienne jamais aux oreilles de la reine Elvanna.
alors qu’ils volent dans la pièce. Vous pouvez trouver le profil Quand les PJ pénètrent dans la pièce, six des médiums
complet de Raspoutine dans la Galerie de PNJ, page 462. ectoplasmiques relâchent leur étreinte sur le fantôme et
s’attaquent aux PJ, pendant que les deux autres utilisent des
ÂMES DES ROMANOV (4)  FP 9 actions complexes pour maintenir leur contrôle sur le fantôme
6 400 PX chacun de la tsarine et la forcer à s’en prendre aux PJ en utilisant son
Rêves animés évolués (Bestiaire 2 p. 242 et 296) pouvoir lamentation d’épouvante à chaque round. Les médiums
pv 114 chacun ectoplasmiques combattent jusqu’à ce qu’ils soient détruits.

260
À Mort Raspoutine !

MÉDIUMS ECTOPLASMIQUES (8) FP 8 rencontre entre Alexandra et le moine fou. La tsarine pense que
4 800 PX chacun Raspoutine veut qu’Anastasia reprenne sa place sur le trône de
Variante évoluée de spectre (Bestiaire p. 261 et 295) Russie. Elle n’est pas en mesure d’appréhender que son véritable
pv 68 chacun trône se trouve sur un monde fantastique, bien loin d’ici. Si les
Réf +7, Vig +6, Vol +11 PJ arrivent à convaincre la tsarine qu’Anastasia est maintenant
Corps à corps contact intangible, +12 (1d8 plus absorption d’énergie) en sécurité, son fantôme se dissipe dans l’éther.
et fouet ectoplasmique, contact +11 (1d8+4 plus enchevêtrement La tsarine sait que son fils Alexeï n’a pas survécu au massacre
ou étreinte) de sa famille. Si les PJ la questionnent au sujet du garçon, elle
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec le fouet ectoplasmique) semble confuse et terrifiée, ce dont ils pourront peut-être
POUVOIRS SPÉCIAUX déduire qu’Alexeï n’est peut-être pas celui qu’il dit. Si Alexeï
Fouet ectoplasmique (Sur). Un médium ectoplasmique peut créer un est présent quand les PJ discutent avec le fantôme de la tsarine,
long filament d’ectoplasme capable d’affecter indifféremment les créa- elle a un mouvement de recul en apercevant l’abomination
tures tangibles et intangibles. Un fouet ectoplasmique permet de porter draconique qui se fait passer pour son fils et révèle peut-être
une attaque de contact primaire avec une portée de 3 mètres. Il s’agit ainsi la ruse du gorynych, qui peut alors juger le moment
d’un effet de force. Pour toute attaque réussie avec son fouet ectoplas- opportun pour attaquer les PJ.
mique, un médium ectoplasmique ajoute son modificateur de Récompense. Si les PJ réussissent à vaincre les médiums
Charisme aux jets de dégâts. Un médium ectoplasmique ectoplasmiques sans détruire le fantôme de la tsarine et
peut utiliser son fouet ectoplasmique pour agripper apprennent la vérité sur l’ascendance d’Anastasia, ils
une créature intangible morte-vivante. Tant qu’elle gagnent 25 600 PX supplémentaires.
se trouve agrippée, cette dernière est sujette
à l’effet contrôle des morts-vivants (Volonté F3. LA CHAMBRE DE RASPOUTINE
DD 18 annule). Une créature tangible qui
est frappée par un fouet ectoplasmique Dans cette pièce se trouvent un simple lit
ne se trouve pas agrippée, mais elle et une table de nuit installés près d’une
doit réussir un jet de Réflexes DD 18 cheminée froide. En face, sous une fenêtre
ou se trouver enchevêtrée dans aux rideaux tirés se trouve un bureau en
la substance ectoplasmique bois ornementé.
pendant 1 round. Le DD du jet
de sauvegarde est basé sur le Il s’agit de la chambre
Charisme. qu’utilisait Raspoutine avant
de pénétrer dans le monastère
TSARINE ALEXANDRA  FP 7 pour tenter de s’emparer de la
3 200 PX puissance de sa mère. Il semble
Fantôme (Bestiaire p. 144) que personne ne soit entré dans
pv 73 cette pièce depuis plusieurs jours.
Trésor. Plusieurs objets importants
Trésor. Les corps des médiums se trouvent dans cette chambre. La grande
ectoplasmiques portent des bijoux d’une soutane noire d’un prêtre orthodoxe,
valeur totale de 2 000 po. Sous la table ressemblant à un manteau, pend à un
se trouve une trompette de communication crochet derrière la porte. Il s’en dégage une
spirituelle (voir page 487). forte aura de transmutation et la soutane,
Développement. Si les PJ libèrent le qui semble d’abord être une cape éthérée,
fantôme de la tsarine Alexandra de ses est en réalité une cape d’immolation
gardiens spectraux, elle leur révèle qu’elle maudite (Armes et équipement p. 345).
est l’impératrice assassinée de l’Empire Un livre magique se trouve sur
de Russie. Elle est traumatisée par le la table de nuit à côté de la
souvenir du meurtre de sa famille et clé permettant d’ouvrir
son récent emprisonnement, mais son la porte menant à la
esprit reste attaché à ce monde, motivé zone F2. Le tiroir du
par la crainte de ce qui pourrait arriver bureau est fermé
à son dernier enfant. Elle peut ainsi par un verrou solide
révéler aux PJ le secret que Raspoutine Tsarine Alexandra (Sabotage DD 30).
tente à tout prix de protéger : Anastasia À l’intérieur se
n’est pas seulement l’unique héritière trouve le carnet de
du trône russe, mais aussi la fille de notes d’université de
Raspoutine, conçue lors de la première Nikola Tesla, qui contient

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ses dessins de machines destinées à faciliter la communication un intense vertige causé par l’ampleur des énergies arcaniques
avec d’autres mondes et qui ont inspiré Raspoutine pour créer qui se déchaînent ici. S’il échoue, le lanceur de sorts est étourdi
le piège destiné à sa mère. Un épais dossier contient les notes et pendant 1d6 rounds. S’il réussit, il est simplement chancelant
les plans de Viktor Miloslav pour l’Engin monde et les Ancres du pendant la même durée. Peu importe le résultat de leur jet de
monde. Ces documents permettent aux PJ d’obtenir un bonus sauvegarde, ceux qui ressentent le contrecoup de la puissance
de +5 aux tests de Sabotage ou de Connaissances (Ingénierie) s’ils déployée en ce lieu ont d’étranges visions : une vieille femme
tentent de reparamétrer les Ancres du monde (voir page 264) et de qui vole autour du monastère dans un mortier géant en tenant
désactiver l’Engin monde (voir zone H7). Enfin, un dossier intitulé un pilon tout aussi démesuré à la main, renifle l’air avant d’être
« Miloslav » contient des détails sur les travaux de Viktor Miloslav frappée par un éclair violet émanant des Ancres du monde et se
pour l’armée russe et les raisons de son emprisonnement : retrouve emprisonnée par cet éclair qui semble doué de vie ; la
avoir refusé de mettre un terme à ses dangereuses expériences vieille femme, impuissante, est accroupie dans les ténèbres au
permettant de contacter d’autres dimensions. Le dossier contient milieu d’étranges machines animées d’énergies mythiques qui
aussi les plans d’une prothèse de jambe élaborée et une photo semblent battre au rythme d’étranges pulsations ; les yeux bleus
de Viktor lui-même, un homme petit et bossu, avec une épaisse perçants d’une centaine de Raspoutine emplissent l’air et les
moustache et, attachée au niveau de la hanche, la jambe artificielle hurlements torturés de Baba Yaga résonnent un temps avant
qui se trouve sur les plans. de s’évanouir après qu’elle a été emprisonnée au cœur d’une
minuscule matriochka ; au moment où la vision s’estompe, un
F4. LA CUISINE ET LA RÉSERVE sourire naît sur les lèvres des nombreuses images de Raspoutine.
Un poêle froid et des piles d’ustensiles de cuisine et de vaisselle Développement. La chapelle en ruine est baignée d’éclairs
couvertes de poussière entassées sur de simples étagères de bois d’énergie dont les pulsations saturent le voile entre les mondes.
sont les seuls éléments notables de cette cuisine. À l’est, une Le sylvanien foudroyé de la zone D7 peut utiliser ces énergies
petite réserve contient près de sept stères de bois, empilés avec pour frapper les intrus qui se trouvent dans les ruines à l’aide de
soin le long des murs. son pouvoir appel de la tempête.

G. LA CHAPELLE EN RUINE G1. DES SNIPERS DANS LE BEFFROI (FP 13)


Les ruines de cette ancienne chapelle au clocher à bulbe se trouvent Un unique clocher en forme de bulbe se dresse toujours en
en haut d’un petit tertre situé au centre du camp. Ses briques équilibre instable au-dessus de la chapelle brûlée et menace de
noircies fument encore comme des braises mourantes alors que s’effondrer à tout moment sur les ruines qu’il surplombe.
des flammes surnaturelles courent encore sur les murs en ruine.
Un escalier branlant en colimaçon permet de rejoindre le
L’objectif originel du camp de prisonniers était d’utiliser sommet de la tour, 18 mètres au-dessus du sol du camp.
les détenus pour reconstruire l’ancien monastère d’Akuvskaya, Créatures. Trois des meilleurs tireurs embusqués de Raspoutine
qui avait attiré l’œil du tsar à l’occasion d’une chasse à l’ours montent la garde dans le beffroi. Tués lors de la conquête du camp
en Sibérie. Une fois la guerre déclarée, ces efforts ont bien vite de prisonniers, ces cadavres sont revenus d’entre les morts sous
été abandonnés et les machinations de Raspoutine ont achevé l’influence des sombres pouvoirs de Raspoutine. Ce sont maintenant
de dégrader ce que le temps avait épargné. Quand l’équivalent des créatures appelées des étrangers blafards, dont la peau grisâtre
de la chapelle dans le Premier Monde a fusionné avec sa forme ne cache pas grand-chose des os qui se trouvent sous leur visage
terrestre, les feux arcaniques des Ancres du monde ont embrasé squelettique. Ces snipers sont armés de puissants fusils et ils
l’église, la détruisant dans une grande conflagration qui n’a profitent de leur position élevée pour cibler les intrus et leur porter
laissé d’elle que des ruines carbonisées. La version du monastère des attaques d’une précision mortelle. Ces snipers blafards sont
du Premier Monde, qui sert actuellement de sanctuaire à rusés et ils ont assisté aux nombreuses allées et venues des sbires de
Raspoutine et de prison à Baba Yaga, flotte maintenant au-dessus Raspoutine. S’ils repèrent Viktor Miloslav en compagnie des PJ, il n’est
des ruines, invisible et dissimulée dans une autre dimension. pas impossible qu’ils tentent de détruire l’inventeur afin de défendre
Elle est inaccessible à quiconque n’utilise pas correctement l’accès au sanctuaire de leur maître, mettant par la même occasion de
les Ancres du monde. Reportez-vous à la carte de la chapelle sacrés bâtons dans les roues des PJ. Les étroites fenêtres du beffroi
proposée page 256 pour voir comment est agencé cet endroit. sont considérées comme des meurtrières qui confèrent aux snipers
Danger. Les flammes magiques dévastatrices dégagées par un abri supérieur, soit un bonus à la Classe d’Armure de +8, un bonus
les Ancres du monde persistent dans les ruines du monastère. de +4 aux jets de Réflexes et le pouvoir Esquive surnaturelle.
Les PJ qui pénètrent dans cette zone sont sujets aux effets de la
chaleur épouvantable qui y règne (Manuel des joueurs p. 448) et au SNIPERS BLAFARDS (3) FP 10
bout de 10 rounds, le feu, stimulé par la présence de créatures 9 600 PX chacun
vivantes, reprend de plus belle, créant un nuage d’épaisse fumée Variante d’étranger blafard (Bestiaire 3 p. 115)
(Manuel des joueurs p. 449). Mort-vivant de taille M, NM
Un lanceur de sorts qui lance détection de la magie dans cette Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +22
zone doit tenter un jet de Volonté DD 22 pour éviter de ressentir Aura aura de terreur (3 m, DD 21)

262
À Mort Raspoutine !

DÉFENSE deux dernières statues qui tiennent encore debout : du sang frais
CA 23, contact 19, pris au dépourvu 17 (Dex +5, esquive +1, chance +3, coule de leurs yeux et des blessures causées par le barbelé qui
naturelle +4) entoure leur corps de pierre. Ce flot de sang provient en réalité
pv 127 chacun (15d8+60) des intrus qui ont eu l’audace de s’approcher du baptistère.
Réf +10, Vig +9, Vol +13
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/conton- NOTRE DAME DES TOURMENTS  FP 12
dant et magique ; Immunités traits des morts-vivants ; RM 21 19 200 PX
ATTAQUE Apparition, NM (zone G2)
VD 9 m Niveau de lanceur de sorts 12
Distance fusil +1, +18/+13/+8 (1d10+6/19-20/×4) Repérage Perception DD 26 (afin de voir les stigmates sanglants)
Attaques spéciales fusil, tir de l’étranger pv 24 ; Déclencheur proximité ; Remise en place 1 heure
TACTIQUE Effet. Quand l’apparition est déclenchée par la présence de créatures
Pendant le combat. Les snipers blafards utilisent leur pouvoir tir de vivantes, les yeux, les flancs, les paumes et les pieds des statues
l’étranger contre les cibles qui se trouvent à une portée extrême. Ils se mettent à saigner. Toutes les créatures qui sont témoins de ce
utilisent leurs dons Viser et Tir rapide contre les cibles plus proches phénomène se mettent elles aussi à saigner à un rythme soutenu et
afin de les affaiblir par des tirs bien placés. leur corps se vide littéralement de son sang, comme s’il était sous
Moral. S’ils se trouvent acculés, les snipers blafards combattent jusqu’à l’effet de flétrissure (Vigueur DD 22 diminue de moitié).
la mort. Destruction. Pour détruire l’apparition pour de bon, il est nécessaire
STATISTIQUES de remplir les fonts baptismaux avec de l’eau bénite et de lancer
For 17, Dex 21, Con —, Int 11, Sag 18, Cha 18 consécration ou sanctification sur ceux-ci.
BBA +11; BMO +14; DMD 30
Dons Arme de prédilection (fusil), Esquive, Science du critique (fusil),
Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +23, Escalade +13,
Intimidation +22, Perception +22
Langues russe
Part chance de l’étranger
Équipement fusil Mosin-Nagant M1891 (voir page 365) avec une lu-
nette (voir page 367)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Fusil (Sur). Un sniper blafard utilise le fusil qu’il possédait quand il était
vivant. Alors qu’un fusil consomme normalement des munitions
quand il tire, le fusil d’un sniper blafard se recharge de manière sur-
naturelle dès qu’il l’utilise. Quand il utilise un fusil, le sniper blafard
gagne un bonus de dégâts égal à son modificateur de Dextérité. En
outre, tout fusil utilisé par un sniper blafard fonctionne comme un
fusil +1. Un sniper blafard ne provoque pas d’attaques d’opportunité
quand il utilise son fusil pour tirer quand il se trouve au corps à corps.

Trésor. L’un des snipers blafards porte un casque de sniper (voir


page 478).

G2. LE BAPTISTÈRE SOUILLÉ (FP 14)


Les fonts baptismaux qui se trouvent au centre de cette pièce en
ruine sont flanqués de deux statues de femmes voilées qui ont été
enroulées dans du fil de fer rouillé.

Bien que les murs du monastère en ruine se soient pour la


grande majorité effondrés, ceux du baptistère tiennent encore. Des
statues brûlées et grêlées de saints et de martyrs entourent les fonts
baptismaux. Seules deux sont encore entières et tiennent debout.
Apparition. Les blasphèmes nés de la présence surnaturelle Sniper blafard
du trentième royaume se manifestent sous la forme d’un esprit
qui réagit violemment à l’intrusion de tout être vivant. Quand
l’apparition se déclenche, des stigmates apparaissent sur les

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Créatures. Une fois que l’apparition a été déclenchée, les nécessite de réussir un test de Connaissances (ingénierie) DD 40
résidus de la magie du trentième royaume qui se trouvent et un test d’Art de la magie DD 40. Le même effet peut aussi être
encore dans cette pièce causent le réveil et l’animation des accompli grâce à un test de Sabotage DD 50. Cependant, les PJ ont
statues sous la forme de golems de pierre. Les statues tournent plusieurs moyens de réduire la difficulté de la tâche. À l’aide des
leur visage couvert de sang vers les étrangers et descendent de carnets de notes de Nikola Tesla et des plans de Viktor Miloslav
leur piédestal pour les attaquer, en commençant par ceux qui (trouvés dans le zone F3), les PJ peuvent arriver à comprendre les
sont déjà affaiblis par l’effet de l’apparition. mécanismes permettant au générateur de courber les plans, ce
qui leur apporte un bonus de +5 à leurs tests de Connaissances
GOLEMS DE PIERRE (2)  FP 11 (ingénierie) ou de Sabotage. S’ils utilisent un sort d’identification
12 800 PX chacun pendant 10 rounds pour étudier une Ancre du monde ou la
pv 107 chacun (Bestiaire p. 170) chapelle en ruine (zone G), ils gagnent également un bonus de
10 à leur test d’Art de la magie. Tout personnage qui possède au
G3. LE MOINE DANS LE PRESBYTÈRE moins 4 rangs dans l’une des compétences requises peut aussi
apporter à celui qui tente les tests un bonus supplémentaire de
De la lumière traverse les vitraux tachés et abîmés par le feu, +2. Enfin, Viktor Miloslav peut assister les PJ et les aider à faire
projetant les images déformées de martyrs et de saints sur le sol fonctionner les Ancres du monde s’il a été ramené à la vie (voir la
de cette pièce délabrée. section La résurrection de Viktor Miloslav, page 265).
Afin qu’ils ne tentent pas de détruire les Ancres du monde dans
Créature. Le voile entre les mondes étant affaibli, Raspoutine l’espoir que cela ramènera le sanctuaire de Raspoutine sur Terre
peut sentir les intrusions dans les ruines terrestres de son ou l’enverra se perdre sur un plan lointain, expliquez clairement
sanctuaire du Premier Monde. Il utilise projection d’image pour aux PJ que manipuler les contrôles des tours est un exercice
apparaître une nouvelle fois devant le groupe. Cette fois, il est extrêmement dangereux, susceptible d’altérer la réalité. Si les
assis au milieu des ruines et fait mine de les attendre. Ses actions PJ tentent de manipuler les contrôles à l’aveugle ou échouent de
varient en fonction de ce que les PJ ont découvert, notamment 5 ou plus à n’importe quel test de compétence nécessaire pour
s’ils ont secouru Anastasia et découvert la vérité sur ses origines. utiliser la machine, ils ne sont pas seulement ciblés par la vague
Si les PJ n’ont pas encore rencontré Anastasia, Raspoutine se d’énergie de l’Ancre du monde (voir zone C3), mais, leurs erreurs
montre sournois, évasif et moqueur. Il engage la conversation blessant Baba Yaga elle-même, ils entendent aussi les hurlements
avec les PJ seulement pour se moquer de leur incapacité à le inhumains d’une vieille femme résonner entre les plans. Vous
trouver et à sauver Baba Yaga : « Plus vous attendez, plus ma pouvez aussi illustrer les effets néfastes de leurs erreurs à l’aide
mère perd son pouvoir et plus le mien grandit. » Il manipule de soudains effets de sorts comme appel de la foudre, contrôle du
les PJ avec subtilité, utilisant des sorts comme malédiction, cécité/ climat ou tremblement de terre, ou encore en faisant apparaître de
surdité, ordre assassin, ou terrible remords pour les monter les uns dangereuses créatures féériques qui profitent de l’affaiblissement
contre les autres et créer des conflits au sein du groupe. des barrières dimensionnelles pour se glisser dans ce monde.
Si les PJ ont secouru Anastasia et découvert ses véritables De tels effets devraient avoir pour conséquence de calmer les
origines, Raspoutine se montre arrogant et hostile, au point de ardeurs des PJ qui tenteraient d’utiliser la force brute, mais il
dévoiler sa main, particulièrement si « Alexeï » a été démasqué et est néanmoins recommandé qu’ils soient avertis par avance
que le gorynych a été vaincu. Dans ce cas, Raspoutine déchaîne un des risques qu’ils courent en manipulant maladroitement une
barrage de sorts agressifs, comme blasphème, colonne de feu, mise à technologie avancée qu’ils ne comprennent pas.
mal, ou exécution si les PJ montrent le moindre signe de défiance. Les Ancres du monde doivent toutes être calibrées en
Dans tous les cas, si une confrontation a lieu, Raspoutine respectant un délai d’une heure maximum entre chaque ancre,
n’affronte les PJ que pendant 4 rounds avant d’éclater d’un rire sinon elles se réinitialisent simultanément (cette information
hargneux en les raillant pendant que son image s’efface : « Vous est donnée dans les documents découverts dans la zone F3). Une
ne pouvez pas me trouver. Vous ne le pourrez jamais ! » fois que toutes les tours ont été calibrées, des éclairs violets s’en
Développement. Si « Alexeï » n’a pas encore révélé sa véritable échappent et se rejoignent au-dessus de la chapelle en ruine
nature et attaqué les PJ, Raspoutine, furieux contre le gorynych au centre du camp de prisonniers, et un rideau d’étincelles
et son plan naïf pour infiltrer le groupe de PJ, lui donne pour arcaniques crépite depuis le haut de l’enceinte électrifiée qui
instruction de le faire aussi vite que possible afin d’assurer la entoure le camp. La chapelle fumante se trouve quant à elle
sécurité de sa fille. engloutie dans des flammes qui semblent brûler « à rebours »
et restaurer la structure au lieu de détruire ce qu’il en reste. En
Contrôler les Ancres du monde l’espace de quelques minutes, la chapelle entièrement restaurée
Les manifestations transplanaires du monastère d’Akuvskaya se tient devant les PJ, qui peuvent y pénétrer pour tenter de
sont principalement contrôlées par l’Engin monde, qui se situe trouver Raspoutine et sa prisonnière Baba Yaga.
dans le monastère lui-même (zone H), mais il est aussi possible Récompense. Si les PJ réussissent à calibrer les Ancres du
de tirer le sanctuaire de sa dimension de poche grâce aux Ancres monde avec succès et à rappeler le monastère d’Akuvskaya, ils
du monde (zone C3). Cependant, calibrer l’étrange technologie reçoivent une récompense de 38 400 PX pour avoir accompli
n’est pas sans risque. Reparamétrer une Ancre du monde cette tâche périlleuse.

264
À Mort Raspoutine !

La résurrection de Viktor Miloslav clochers à bulbe s’élèvent vers les cieux et des éclairs d’énergie
Reparamétrer les Ancres du monde représente un défi arcanique apparaissent par intermittence derrière ses vitraux,
titanesque. Cependant, leur défunt inventeur, Viktor Miloslav, projetant des silhouettes surnaturelles sur le sol enneigé qui
peut aider les PJ à franchir cet obstacle à temps pour stopper l’entoure. Mais ce qui est peut-être le plus perturbant, ce sont
Raspoutine. Si les PJ réussissent à récupérer son corps des les cris à en déchirer l’âme qui traversent l’air et résonnent dans
griffes du méladaémon de la zone D3 et son âme de la chèvre- tout le camp et la campagne alentour.
lanterne de la zone E1, le scientifique peut être rappelé d’entre Avec le retour du monastère sur Terre, les derniers
les morts, soit grâce aux pouvoirs des PJ, soit avec l’aide de la fée gardiens de Raspoutine qui se trouvent dans le camp de
des tombes Polina (zone C5). prisonniers (notamment la chasseuse d’ours
Viktor Miloslav (humain expert 10, LN) est un (zone C7), le gorynych Radimir (zone D6) ou le
petit homme bossu, qui arbore une épaisse polkovnik cosaque sans tête Lavrenti (zone
moustache et qui a du mal à appréhender sa C2) lancent une dernière attaque contre les
mort et son impossible résurrection. En fait, PJ pour les empêcher de pénétrer dans le
il n’arrive pas à croire qu’il est véritablement monastère. S’il ne reste aucun de ces
revenu à la vie et il voit son retour sur Terre puissants gardiens, il se peut qu’une
comme son propre purgatoire avant d’être ou deux troupes survivantes, peut-être
envoyé en enfer pour l’éternité. Viktor ne avec le soutien d’un tank animé, se
représente pas une menace pour les PJ et, précipitent depuis les tranchées pour
étant donné la manière dont Raspoutine l’a établir une dernière ligne de défense
traité, il se montre très coopératif, bien qu’il se avant que les PJ ne puissent entrer dans le
montre tour à tour guindé et apathique. Viktor monastère pour leur confrontation finale
explique aux PJ, soit à partir des plans, soit sur contre Raspoutine.
place s’ils l’emmènent jusqu’aux Ancres du L’intérieur de la chapelle est
monde, comment calibrer correctement protégé par un effet d’interdiction
les machines pour rappeler le monastère Neutre Mauvais permanent (NLS 18,
extraplanaire de Raspoutine sans blesser DD 24), qui empêche d’utiliser le
sa prisonnière Baba Yaga. Posséder les voyage planaire pour se rendre dans
plans de Viktor confère aux PJ un bonus le monastère et blesse les créatures
de +5 aux tests de compétence nécessaires pour d’alignement différent qui pénètrent dans
faire fonctionner les Ancres du monde. Les le bâtiment. Les alliés de Raspoutine qui se
explications de l’inventeur leur permettent Viktor Miloslav trouvent dans le monastère, dont l’érodaémon
d’obtenir un bonus supplémentaire de +10 Sérafina (zone H2) et les Trois Fraters
aux tests de Connaissances (ingénierie) ou de (zone H5), connaissent tous le mot de passe
Sabotage nécessaires pour bien calibrer les machines. Avec l’aide qui leur permet d’éviter de subir des dégâts en pénétrant dans
de Viktor, les PJ peuvent même choisir de faire 20 à ces tests de la chapelle.
compétence.
Cependant, si les PJ mènent Viktor à découvert, sa présence H. L’EXTÉRIEUR DE LA CHAPELLE (FP 13)
peut suffire à déclencher une vague d’attaques de la part de tous
les survivants qui se trouvent dans la cour intérieure et, plus La chapelle restaurée se dresse dans la cour centrale du camp de
particulièrement, des snipers blafards qui se trouvent dans la prisonniers comme une dent pourrie dans une mâchoire infectée.
zone G1. S’il est protégé et escorté par les PJ, Viktor peut lui- À l’intérieur, d’étranges lumières semblent clignoter et ses dômes
même reparamétrer les contrôles des Ancres du monde sans en bulbes scintillent d’un éclat violet maladif.
risque d’échec. Cependant, une fois le sanctuaire de Raspoutine
ramené sur Terre, et malgré sa coopération à restaurer ce qu’il Créatures. Au-delà des doubles portes qui constituent le
a détruit, Viktor ramasse calmement la première arme à feu qui seul moyen visible de pénétrer dans la chapelle (zone H1),
lui tombe sous la main et se suicide en priant pour que lui soit Raspoutine (avec l’aide d’Elvanna) a placé divers gardiens pour
épargné tout souvenir des cauchemars dont il est responsable éviter que des intrus ne viennent leur mettre des bâtons dans les
sur Terre. roues. Les robustes murs de pierre de la chapelle ne sont percés
que de quelques grands vitraux, sur lesquels sont représentés
Quatrième partie : des anges chutant des cieux, des miracles de saints et la mort de
le monastère d’Akuvskaya martyrs. Si ces fenêtres peuvent sembler une alternative viable
Une fois que les PJ ont reparamétré les Ancres du monde, pour pénétrer dans la chapelle en évitant d’utiliser la porte
l’équivalent du monastère d’Akuvskaya dans le Premier Monde, principale barrée par un cadavre crucifié, toute tentative de les
qui se trouve actuellement en train de flotter entre les mondes, briser déclenche l’apparition de quatre dangereux golems de
est rappelé à la Terre et fusionne avec les ruines de la chapelle, vitraux qui, sous la forme en deux dimensions de saints et de
faisant apparaître un monastère entièrement restauré. Ses martyrs, quittent le verre pour défendre les lieux.

265
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Monastère d’Akuvskaya

H8

H4a

UP

H6 étage
H1 H2 H3 H5 H7

étage

H4b

1 CASE = 1,50 MÈTRE

GOLEMS DE VITRAUX (4) FP 9 LE SOLDAT CRUCIFIÉ FP 14


6400 PX chacun 38 400 PX
Golems de verre évolués (Bestiaire 2 p. 147 et 296) Esprit de la crucifixion évolué (Tome of Horrors Complete p. 128)
pv 96 chacun Mort-vivant (intangible) de taille M, CM
Init +7; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +31
H1. LE SOLDAT CRUCIFIÉ (FP 14) DÉFENSE
Un corps émacié a été cloué aux barres transversales qui se CA 19, contact 19, pris au dépourvu 15 (Dex +3, esquive +1, parade +5)
croisent sur la porte du monastère. Le torse du cadavre a été pv 190 (20d8+100)
dénudé et marqué par de grossiers tatouages, et son sourire Réf +11, Vig +11, Vol +18
grimaçant, typique de la rigidité cadavérique, est à moitié caché Capacités défensives intangible ; Immunités canalisation d’énergie,
par une longue moustache tombante. La grande double porte traits des morts-vivants ; RM 25
est déverrouillée, mais il n’est pas possible de l’ouvrir sans ATTAQUE
décrocher le corps crucifié en travers, ce qui n’est pas sans poser VD vol 15 m (parfaite)
certains problèmes. Corps à corps contact intangible, +18 (1d8 plus paralysie)
Créature. L’âme animée du soldat dont le corps est crucifié Attaques spéciales crucifixion de l’âme, paralysie (1d4 rounds, DD 25)
en travers de la porte est devenue un dangereux esprit de TACTIQUE
la crucifixion, une créature morte-vivante intangible qui se Pendant le combat. L’esprit de la crucifixion tente de crucifier les
terre dans son propre cadavre. Un PJ qui réussit un test de âmes d’autant d’adversaires que possible et utilise son contact in-
Perception opposé à un test de Discrétion de l’esprit de la tangible pour paralyser les ennemis qui tentent de lui résister. Au
crucifixion discerne la forme translucide de la créature, qui corps à corps, il utilise son Expertise du combat pour gagner un bo-
semble superposée à celle du cadavre émacié. Quand le groupe nus d’esquive supplémentaire de +4 à sa CA.
approche, l’esprit de la crucifixion se concentre en priorité sur Moral. L’esprit de la crucifixion combat jusqu’à ce qu’il soit détruit.
tout lanceur de sort d’affiliation divine, qu’il regarde droit dans STATISTIQUES
les yeux et cible avec son pouvoir crucifixion de l’âme. For —, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 20

266
À Mort Raspoutine !

BBA +15; BMO +18; DMD 34 (croc-en-jambe impossible) pierre et plusieurs supports de torche qui pendent lâchement
Dons Combat en aveugle, Comme l’éclair, Comme le vent, Esquive, des murs et soutiennent chacun une ampoule à filament qui
Expertise du combat, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, éclaire la pièce d’une lumière douce. Le plafond de cette pièce se
Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer trouve à 4,50 mètres du sol. Au nord, un passage s’ouvre sur une
Compétences Discrétion +26, Évasion +23, Intimidation +28, autre pièce, dans laquelle une imposante pile de bancs de bois
Perception +31, Psychologie +31, Vol +34 entassés bloque l’accès au reste de l’édifice.
Langues russe Créature. Une vieille femme voûtée se tient dans la lumière
POUVOIRS SPÉCIAUX clignotante des ampoules. Elle se trouve dans un coin sombre de
Crucifixion de l’âme (Sur). Cinq fois par jour, un esprit de la crucifixion la pièce et de la sueur goutte de ses cheveux humides et le long
peut tenter une attaque de contact à distance qui lui permet de de son corps osseux alors qu’elle lutte pour se lever en haletant.
crucifier l’âme d’une unique cible qui se trouve dans un rayon de Il s’agit de la maîtresse de Raspoutine, une tentatrice érodaémon
18 mètres. Si l’attaque réussit, l’âme de la cible est arrachée de son qui se fait, ces temps-ci, appeler Sérafina et qui tente de protéger
corps, qui s’effondre au sol, inconscient. Bien que la victime ne soit Raspoutine des PJ à l’aide de ses meilleures armes : la ruse et la
pas morte, son âme ressemble à la copie conforme fantomatique manipulation. Quand les PJ entrent dans la pièce, faites-leur faire
de son corps. Elle est superposée au corps du soldat mort crucifié un jet de Volonté DD 20 pour se protéger du pouvoir de détection
sur la porte, où elle se trouve à son tour crucifiée par des clous ou des pensées de Sérafina. En partant du principe qu’au moins un
des pointes translucides. La victime, qui lance des cris de douleur PJ échoue, Sérafina utilise son pouvoir objet de désir pour
silencieux, est visible par tous ceux qui se trouvent là. prendre l’apparence de la personne que le PJ désire le plus à ce
Une âme crucifiée ne peut pas être attaquée ni affectée par quoi moment, à savoir Baba Yaga, et elle fait tout son possible pour être
que ce soit, ne peut faire aucune action (sauf tenter de s’enfuir, convaincante. À l’arrivée du groupe, Sérafina serre ses dents de fer
comme décrit ci-dessous) et est en proie à une douleur insoutenable et fait une faible tentative pour se lever avant de s’affaler contre
qui lui inflige 2 niveaux négatifs au cours du round pendant lequel des fonts baptismaux en simulant la faiblesse d’une Baba Yaga
elle est crucifiée et 1 niveau négatif à chaque round suivant. Une récemment évadée. « Vous avez entendu mon appel et vous êtes
créature qui souhaite être débarrassée d’un niveau négatif doit réus- venus, croasse-t-elle dans un murmure. Mon fils… il est mort. Sa
sir un jet de Vigueur DD 25. Un esprit de la crucifixion n’a pas besoin chapelle est en ruine. Venez, mes enfants, emmenez-moi jusqu’à
de se concentrer sur ce pouvoir pour que la cible continue d’en subir ma Hutte dansante. » Cette ruse a pour but non seulement de
les effets et il est donc libre de s’en prendre à une autre cible avec distraire les PJ, mais Sérafina veut aussi les pousser à abandonner
la même attaque. Une créature dont l’âme est crucifiée peut tenter le monastère et elle espère que les sbires de Raspoutine pourront
de s’échapper à chaque round en tentant un jet de Volonté DD 25. reparamétrer les Ancres du monde afin que le moine fou soit en
Si elle réussit son jet de sauvegarde, l’âme de la créature est libérée mesure de reprendre le processus qui lui permet de s’approprier
de son tourment et réinvestit son corps au cours du même round. La le pouvoir de sa mère dans l’espace entre les mondes.
créature est étourdie pendant 1 round, mais peut agir normalement Si les PJ réussissent à discerner la véritable apparence de Sérafina
ensuite. Une créature tuée à l’aide de ce pouvoir ne peut être ressus- avec vision lucide ou un sort du même type, l’érodaémon persiste dans
citée qu’à l’aide des sorts souhait, miracle ou résurrection suprême. son mensonge. Sans se décontenancer, elle regarde ses accusateurs
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. dans les yeux et s’exclame qu’il ne s’agit que « d’une forme parmi
Immunité à la canalisation d’énergie (Sur). Un esprit de la crucifixion des milliers d’autres qui sont les miennes, je suis Baba Yaga ! » Si
ne reçoit pas de dégâts dus à la canalisation d’énergie et n’est pas af- elle ne réussit pas à convaincre les PJ qu’elle est Baba Yaga où s’ils
fecté par les effets qui imitent ce pouvoir ou se basent dessus (comme la menacent, Serafina abandonne son apparence et attaque les PJ
Renvoi des morts-vivants ou Contrôle mineur des morts-vivants). en révélant sa forme véritable, celle d’un daémon à la peau violette,
avec une queue qui se termine par une tête de serpent, des cornes
Développement. Les créatures qui traversent les portes et de chèvres et un œil rouge qui ne cille jamais au milieu du front.
pénètrent dans le narthex (zone H2) sont soumises à l’effet
interdiction de la chapelle (voir page 265). SÉRAFINA  FP 12
19 200 PX
H2. LE NARTHEX (FP 12) Érodaémon évolué (f) (Pathfinder Univers : Le livre des damnés p. 178,
Bestiaire p. 295)
Le sol de cette pièce est couvert d’une magnifique mosaïque Extérieur (daémon, Mal, extraplanaire) de taille M, NM
usée par le temps et parcourue de fissures en étoiles. Les murs Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m, détection du Bien, détection
sont parsemés du sol au plafond de nombreuses alcôves dans des pensées ; Perception +22
lesquelles se trouvent des statues de saints et de martyrs, dont DÉFENSE
les yeux pleurent du sang frais. L’air raréfié de la pièce sent le CA 29, contact 18, pris au dépourvu 21 (Dex +7, esquive +1,
renfermé, comme si elle avait été scellée pendant des millénaires. naturelle +11)
pv 175 (14d10+98)
En plus des statues ensanglantées et des peintures s’estompant Réf +16, Vig +11, Vol +14
sur les pans de murs qui entourent les alcôves, la pièce ne RD 10/Bien ou argent ; Immunités acide, effets de mort, maladie,
contient que deux fonts d’eau bénite renversés, un petit banc de poison; Résistances froid 10, électricité 10, feu 10 ; RM 22

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ATTAQUE Déguisement et de Bluff pour se faire passer pour cette personne de
VD 9 m manière convaincante, mais des sorts comme vision lucide annulent
Corps à corps morsure, +21 (1d6+6 plus diminution permanente de cet effet. L’effet prend aussi fin si l’érodaémon attaque n’importe
1d4 points Charisme) et 2 griffes, +21 (1d6+6) quelle créature. Si le daémon fait des actions qui pourraient révéler
Attaques spéciales objet de désir, baiser débilitant son imposture (s’il fait quelque chose que la personne imitée ne
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +22) ferait absolument pas, comme lancer un sort ou parler en infernal),
Constant —détection du Bien, détection des pensées (DD 20), don l’érodaémon doit immédiatement faire un test de Bluff pour déter-
des langues miner s’il a réussi à préserver les apparences. Il perd cependant une
À volonté — désir anormalAM (DD 20), mise à mort (DD 20), télépor- partie, voire la totalité de son bonus en fonction de la sévérité de
tation suprême (sur soi-même plus 25 kg d’objets uniquement) l’erreur qu’il a commise (à la discrétion du MJ).
3/jour — désespoir foudroyant accéléré (DD 22), énergie négative, Baiser débilitant (Sur). Grâce à son baiser, un érodaémon peut
profanation, suggestion (DD 21) plonger un mortel dans un état obsessionnel. Si la créature n’est
1/jour — convocation (niveau 4, 1d3 ceustodaémons 35%), mépris pas consentante, l’érodaémon doit préalablement l’agripper avant
absoluAM (DD 24), modification de mémoire (DD 22) d’utiliser ce pouvoir. Une fois que l’érodaémon a embrassé sa cible,
TACTIQUE celle-ci doit réussir un jet de Volonté DD 25 ou devenir obsédée par
Pendant le combat. Sérafina ne pouvant pas convoquer d’alliés l’érodaémon, qui se nour-
ceustodaémons dans la chapelle à cause de l’interdiction rit de cette obsession.
qui y règne, elle lance désespoir foudroyant accéléré Chaque round que la cible
et désir anormal contre ses ennemis. Elle tente en- passe à plus de 9 mètres
suite d’agripper un adversaire qui n’a pas été affec- de l’érodaémon, elle doit
té pour lui donner un baiser débilitant. Si elle se faire un jet de Volonté
trouve dans une position délicate, elle se dé- DD 25 supplémentaire. En cas
fend avec énergie négative et en utilisant ses d’échec, la douleur causée par
griffes et la morsure de sa queue-serpent. l’absence du daémon lui inflige une dimi-
Moral. Sérafina tente de rejoindre Raspoutine nution permanente de 1 point de Charisme. Si
dans la zone H6 si elle est réduite à moins de elle réussit son jet de Volonté deux fois d’affi-
90 points de vie. Si elle est acculée, elle combat lée, l’effet de ce pouvoir prend fin. Il est aussi
par contre jusqu’à la mort. possible de mettre fin à cet effet grâce à des
STATISTIQUES sorts comme dissipation de la magie ou annulation d’en-
For 22, Dex 25, Con 25, Int 23, Sag 20, Cha 26 chantement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
BBA +14; BMO +21; DMD 38 Charisme.
Dons Attaque en finesse, Esquive, Fourberie,
Manœuvres agiles, Pouvoir magique ra- Développement. Si Sérafina
pide (désespoir foudroyant), Science de arrive à convaincre les PJ qu’elle
l’initiative, Talent (Bluff) leur dit la vérité et qu’ils cèdent
Compétences Acrobaties +21, Art de à sa demande de quitter l’édifice en
la magie +13, Bluff +35, sa compagnie, la chapelle disparaît de
Connaissances nouveau dans l’espace planaire entre
(folklore local) +23, les mondes 10 minutes après leur départ.
Connaissances (mys- Il leur faudra donc reparamétrer une nouvelle fois
tères) +13, Connaissances les Ancres du monde s’ils veulent que le bâtiment
(plans) +23, Déguisement soit rappelé sur Terre. Pour sa part, Sérafina
+26, Diplomatie +25, continue sa ruse aussi longtemps qu’elle le
Discrétion +24, Escamotage peut, allant jusqu’à suivre les PJ jusqu’à la Hutte
+24, Intimidation +25, dansante. Bien entendu, la hutte ne reconnaît pas
Perception +22, Psychologie +22 Sérafina comme sa maîtresse véritable et refuse de
Langues abyssal, draconique, infernal, la laisser entrer. Face à ce dilemme, le daémon est
russe ; télépathie 30 m, don des langues Sérafina susceptible de convoquer des ceustodaémons, de
POUVOIRS SPÉCIAUX reprendre son apparence véritable et d’attaquer
Objet de désir (Sur). À l’aide de son pou- les PJ.
voir de détection des pensées, un érodaémon peut lire l’esprit d’un
humanoïde et y identifier la personne que sa cible désire le plus, H3. LA NEF OBSTRUÉE (FP 5)
qu’il s’agisse d’un amour perdu ou d’un objet de désir charnel. Par
une action complexe, l’érodaémon peut prendre l’apparence de la Les membres et têtes de plusieurs statues
personne désirée, tant qu’il s’agit d’une créature humanoïde de taille brisées jonchent le sol de la nef de la
P, M ou G. L’érodaémon bénéficie d’un bonus de +20 à ses tests de chapelle, où deux escaliers en colimaçon

268
À Mort Raspoutine !

mènent à l’étage plongé dans les ténèbres. Des dizaines de H5. LE TRANSEPT (FP 15)
robustes bancs de bois ont été empilés, formant une muraille qui
court d’un mur à l’autre de la nef et atteint le plafond voûté et L’écho perçant des cris de chauves-souris se répercute contre les
partiellement effondré de la pièce, bloquant entièrement à la vue murs du transept de la chapelle. Haut perchées dans leurs alcôves,
le transept qui se trouve derrière. les statues de saints en marbre blanc froid, le visage baigné d’une
lumière violette, pleurent du sang. Leurs visages semblent tous
Cette pièce de 9 mètres de haut est seulement éclairée par la tournés vers l’autel, où ils contemplent de leurs yeux sans vie
faible lumière des ampoules électriques de la zone H2, ainsi que les énergies féériques impies qui émanent de l’étrange machine
par les éclats intermittents d’une lumière violette qui grésille construite au fond du transept.
derrière la pile de bancs. Les escaliers en colimaçon permettent
de rejoindre le sommet des clochers, dont les ouvertures ont été Si l’on fait abstraction des débris de bancs et de statues, cette
condamnées à l’aide de planches (zone H4). zone est relativement dépouillée. L’air y semble dominé par le
Danger. La pile de bancs qui empêche d’accéder au transept bourdonnement et les vibrations émis par les étranges machines
a été positionnée de manière à s’effondrer sous la poussée qui se trouvent dans le presbytère et l’abside au nord. Le centre
télékinétique d’un des antipaladins nosferatus qui se trouvent du transept est sous l’effet d’un sort de profanation lancé par
dans la zone H5. Un test de Connaissances (ingénierie) DD 20 l’érodaémon Sérafina (zone H2).
peut permettre à un PJ de se rendre compte que les bancs sont Créatures. Les chapelains nosferatus de Raspoutine, appelés les
en équilibre instable et risquent de s’effondrer. Quand deux Trois Fraters, gardent le transept et se tiennent prêts à utiliser leur
PJ ou plus s’en approchent à 3 mètres ou moins, les nosferatus pouvoir de télékinésie pour faire s’effondrer la pile de bancs en
frappent et le tas s’effondre, provoquant une dangereuse pluie direction de la nef. Ces trois frères ont été affligés par la malédiction
d’échardes et de clous. L’effondrement de la pile de bancs est du vampirisme il y a bien des siècles, lors de la première croisade,
similaire à un éboulement (Manuel des joueurs p. 421). Toute et ont ramené la terrible maladie avec eux de la Terre sainte.
créature qui se trouve dans les 4,50 mètres autour de la pile Depuis cette époque, après avoir chuté du piédestal sur lequel ils
se trouve dans la zone d’ensevelissement et subit 3d6 points représentaient de parfaits guerriers saints, ils se sont terrés comme
de dégâts (Réflexes DD 15 diminue de moitié) et se retrouve des animaux dans la crasse de cavernes et de ruines, jusqu’à ce que
ensevelie. La zone d’affaissement s’étend à 3 mètres au-delà de Raspoutine fasse appel à eux pour commander ses armées. Chaque
la zone d’ensevelissement. Toute créature qui se trouve dans la nuit, Raspoutine utilise le pouvoir de l’Engin monde pour ouvrir
zone d’affaissement subit 2d6 points de dégâts (Réflexes DD 15 un portail permettant aux Trois Fraters de quitter le monastère
annule). Les personnages qui se trouvent dans la zone surnaturel et retourner au camp de prisonniers sur Terre, afin de se
d’affaissement et qui ratent leur jet de sauvegarde se trouvent nourrir et de « bénir » les troupes. En réalité, la « bénédiction » des
eux aussi ensevelis. Les personnages ensevelis subissent 1d6 frères est l’occasion de renouveler le pouvoir de domination qui leur
points de dégâts non létaux par minute tant qu’ils sont ensevelis. assure une obéissance aveugle de la part des soldats de Raspoutine.
Un personnage enseveli peut se libérer en réussissant un test de Les nosferatus sont vêtus de la soutane à la coupe sévère des prêtres
Force DD 20. Une fois que la pile s’est effondrée, toute la zone orthodoxes. Il est cependant possible de voir leurs incisives acérées
d’ensevelissement et d’affaissement est considérée comme un dépasser sous leur fine barbe noire. Par ailleurs, les trois nosferatus
terrain difficile. semblent sans cesse se mimer entre eux, comme s’ils n’étaient pas
Développement. Dès que les bancs basculent dans la nef, les sûrs de savoir comment agir sans les deux autres.
Trois Fraters, qui se trouvent dans la zone H5, se précipitent sur
les gravats et se jettent sur les PJ. LES TROIS FRATERS (3)  FP 12
19 200 PX chacun
H4. LES CLOCHERS Humain (h) nosferatu antipaladin 11 (Campagne Pathfinder : La
Deux clochers à bulbe s’élèvent au-dessus de la nef. Il est possible malédiction du Trône écarlate – Sept jours pour mourir p. 88,
d’y accéder par les escaliers en colimaçon centraux. Le sol des Manuel des joueurs – règles avancées p. 118)
clochers est constitué d’un plancher qui se trouve à 18 mètres Mort-vivant (humanoïde altéré, humain) de taille M, CM
du sol et leur plafond est un dôme couvert de mosaïques situé Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ;
à 4,50 mètres du plancher. Les clochers ne sont pas éclairés et Perception +31
leurs étroites fenêtres, qui rappellent des meurtrières, ont été Aura lâcheté (3 m), désespoir (3 m), vengeance (3 m)
condamnées à l’aide de planches. Dans le clocher ouest (zone DÉFENSE
H4a) se trouvent une quinzaine de prisonniers humains émaciés, CA 26, contact 16, pris au dépourvu 22 (armure +2, parade +2, Dex +3,
affamés au point de délirer. Il s’agit du garde-manger des frères esquive +1, naturelle +8)
nosferatus qui se trouvent dans la zone H5. Le clocher est (zone pv 164 chacun (11d10+99) ; guérison accélérée 5
H4b) est l’antre des Trois Fraters. Il s’y trouve trois cercueils Réf +18, Vig +24, Vol +20
ainsi que quelques cadavres « à point » qui ont été entièrement Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 5/bois
vidés de leur sang. et perforant ; Immunités maladie, traits des morts-vivants ;
Trésor. Chaque cercueil contient un unique cierge d’invocation Résistances froid 10, électricité 10, son 10
d’alignement Chaotique Mauvais. Faiblesses faiblesses des vampires

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ATTAQUE TACTIQUE
VD 9 m Avant le combat. Les Trois Fraters se préparent au combat en lançant
Corps à corps 2 griffes impies +1, +20 (1d8+8) force de taureau, splendeur de l’aigle, armure impie et protection
Attaques spéciales absorption de sang (diminution permanente de contre le Bien, et ils utilisent leur pouvoir faveur des fiélons pour
1d4 Con et 1d4 Sag), canalisation d’énergie négative (DD 25, 6d6), transformer leurs griffes en armes impies +1. Dans cette zone, ils
cruautés (nauséeux, fiévreux, chancelant), domination (DD 22), se trouvent de plus sous l’effet du sort profanation lancé par l’éro-
châtiment du Bien 4/jour (attaque et CA +7, dégâts +11), télékiné- daémon Sérafina.
sie (DD 22), toucher de corruption (5d6, 12/jour) Pendant le combat. Les frères nosferatus prennent leurs adversaires
Pouvoirs magiques d’antipaladin (NLS 11 ; concentration +18) en tenaille et utilisent leur pouvoir châtiment du Bien contre celui
À volonté — détection du Bien qui semble représenter la plus grande menace. Ils n’hésitent pas à
Sorts d’antipaladin préparés (NLS 8 ; concentration +15) avoir recours à leur toucher de corruption pour blesser leurs enne-
3e — armure impieMdJ-RA, baiser du vampire mis et les rendre nauséeux, et ils utilisent ce même pouvoir ou leur
2e — force de taureau, splendeur de l’aigle canalisation d’énergie négative pour se soigner entre eux si besoin.
1er — anathème (DD 18), déguisement, mise à mort (DD 18), pro- Moral. S’ils sont réduits à moins de 30 points de vie, les nosferatus se
tection contre le Bien réfugient derrière la coquille antivie de Raspoutine dans la zone H6
afin de mettre à profit leur guérison accélérée. Si un nosferatu est
réduit à 0 point de vie, il se transforme en nuée de chauves-souris
et s’enfuit jusqu’à son cercueil en haut du clocher est de la chapelle
(zone H4b).
STATISTIQUES
For 22, Dex 17, Con —, Int 14, Sag 16, Cha 25
BBA +11 ; BMO +17 ; DMD 33
Dons Arme naturelle supérieure (griffe), Arme de prédilection (griffe),
Attaque en puissance, Esquive, Expertise du combat, Imposition des
mains supplémentaire, Réflexes surhumains S, Robustesse, Science
de l’initiative S, Talent (Discrétion) S, Talent (Perception) S, VigilanceS
Compétences Bluff +20, Connaissances (histoire) +7, Connaissances
(religion) +9, Discrétion +30,Intimidation +20, Perception +31,
Psychologie +22 ; Modificateur racial +8 en Discrétion, +8 en
Perception, +8 en Psychologie
Langues grec, russe ; télépathie 18 m
Part aura du Mal, code de conduite, faveur des fiélons (arme +3,
2/ jour), vecteur de maladie, pattes d’araignée, forme de
nuée
Équipement clé de la zone D4
POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption de sang (Ext). Un nosferatu peut sucer
le sang d’une créature vivante à l’aide de ses crocs s’il
réussit à l’agripper. S’il immobilise sa victime, il absorbe son sang
et celle-ci subit une diminution permanente de 1d4 points de
Constitution et de Sagesse chaque round pendant lequel la victime
est immobilisée. Chaque fois qu’un nosferatu réussit une telle at-
taque, il gagne 5 points de vie temporaires.
Réduction de dégâts (Ext). Un nosferatu possède la capacité de ré-
duire tous les dégâts qu’il reçoit de 5, sauf contre le bois et les
dégâts perforants (y compris toutes les armes de bois comme les
flèches, les carreaux d’arbalète, les lances et les javelines, même si
Un des la pointe est faite d’un autre matériau).
Trois Fraters Domination (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de vam-
pire du même nom (Bestiaire p. 278).
Pattes d’araignée (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de
vampire du même nom (Bestiaire p. 278).
Forme de nuée (Sur). Par une action simple, un nosferatu peut se transfor-
mer en nuée de chauves-souris, de millepattes, de rats ou d’araignées. Il
gagne les armes naturelles et les attaques spéciales extraordinaires de la
nuée choisie. Celle-ci possède le même nombre de points de vie que le

270
À Mort Raspoutine !

nosferatu. Tant qu’il reste sous forme de nuée, un nosferatu ne peut plus bonus d’intuition qui s’ajoute à sa CA et l’effet de l’aura maudite
utiliser ses attaques de griffes ou toute autre attaque spéciale. Il conserve de l’Engin monde qui se trouve dans la zone H7, Raspoutine
ses capacités défensives, ses faiblesses et les particularités liées à sa na- lance coquille antivie et l’utilise pour empêcher aux PJ d’accéder
ture de nosferatu. Il est toujours considéré comme un mort-vivant et peut aux fragiles composants de l’Engin monde qui se trouvent dans
utiliser l’ensemble des pouvoirs et des défenses de la nuée, ainsi que ses l’abside. Il continue pendant ce temps de se gausser des PJ et
armes naturelles et ses attaques spéciales extraordinaires. Il peut rester promet à ces intrus une triste destinée et la damnation éternelle.
sous forme de nuée jusqu’à ce qu’il adopte une autre forme ou jusqu’au En fonction du moment où les PJ affrontent Raspoutine,
prochain lever de soleil. n’oubliez pas de prendre en compte les emplacements de sorts
Télékinésie (Sur). Par une action simple, un nosferatu peut utiliser qu’il a utilisés lors de ses précédentes rencontres avec les PJ par
télékinésie (NLS 12). le biais de sa projection d’image.
Il est possible que certains des gardiens de Raspoutine l’aient
H6. LE TRENTIÈME PRESBYTÈRE (FP 17+) rejoint pour cette bataille finale contre les PJ. Ces défenseurs
incluent tous les démons des ombres de la zone A5 qui ont
Des rouleaux de câblage isolé sortent de cylindres et de batteries réussi à survivre, l’érodaémon Sérafina (zone H2) et les Trois
qui se trouvent dans l’abside et les relient à des rangées d’étranges Fraters (zone H5), s’ils n’ont pas déjà été détruits. Toutes ces
machines installées comme autant de menhirs futuristes le long créatures bénéficient des effets de l’aura maudite de l’Engin
des murs du presbytère de la chapelle. Au milieu de ces machines, monde, sont immunisées à la coquille antivie de Raspoutine et se
le sol couvert de cuivre et gravé de runes est animé d’une pulsation battent jusqu’à la mort pour défendre leur maître.
au rythme duquel les runes se tortillent comme des êtres vivants
soumis à la torture. RASPOUTINE  FP 17
102 400 PX
Dans le presbytère se trouve un ensemble de cylindres pv 192 (voir page 462)
mécaniques, de bobines massives crépitant d’électricité, et
de lentilles arrangées comme un étrange système planétaire, H7. L’ENGIN MONDE (FP 12)
qui focalisent des rayons divins. Un énorme plateau de cuivre
d’environ 12 mètres de diamètre a été posé au sol. Il est bordé Entre les murs de pierre usés par les ans de l’abside de la chapelle se
de glyphes animés par une pulsation d’énergie pourpre, qui trouvent des cylindres métalliques auxquels sont fixés des cadrans,
bougent et se joignent, comme s’ils tentaient de résoudre un des tubes et des bobines, tous luisant d’énergie surnaturelle. Le
mystérieux problème. Cette pièce représente le cœur de la contraste entre le lieu et la machine qu’il contient est saisissant.
puissance de l’Engin monde, l’endroit où les énergies féériques Des éclairs violets courent le long des câbles électriques isolés
du trentième royaume se combinent avec la puissance légendaire jusqu’au plateau de cuivre qui couvre le sol du presbytère,
de la captive Baba Yaga. La majorité des composants de l’Engin s’élancent depuis les glyphes et semblent percer la réalité avant
monde se trouvent dans l’abside, au nord, et l’effet du piège de disparaître soudain dans un monde hors de portée. Derrière la
dont il est doté ne s’étend pas dans la zone H6. Les PJ peuvent machine, un escalier en colimaçon monte vers le plafond.
tenter d’endommager la machine (voir zone H7) en attaquant ou
désactivant les éléments qui se trouvent dans cette zone, mais L’Engin monde, fruit de l’imagination de Nikola Tesla, est
ils ne peuvent lui infliger plus de 50 points de dégâts depuis cet devenu réalité grâce au génie de l’inventeur Viktor Miloslav.
endroit. Dans le meilleur des cas, cela leur permet au moins de Cette machine unique ne ressemble à rien de ce que la Terre
ne pas tenir compte de l’effet de l’aura maudite de l’engin. Tout a connu ni, vraisemblablement, de ce qu’elle connaîtra dans le
test de Sabotage ou dégât infligé au-delà de cette limite par les PJ futur. Ses batteries complexes, ses amplificateurs et ses bobines
tant qu’ils se trouvent dans cette zone n’endommage pas l’Engin sont littéralement capables de percer le voile des plans et de
monde ni n’a d’effet sur son fonctionnement. Si les PJ réussissent chevaucher la toile de la réalité afin d’attirer deux mondes l’un
un test d’Art de la magie DD 30, ils peuvent identifier le pouvoir à l’autre. Ici, Raspoutine a utilisé la machine pour attirer le
qui est transmis de l’Engin monde à Raspoutine et en déduire trentième royaume (qui se trouve dans le Premier Monde) de sa
qu’endommager l’Engin monde aura des conséquences néfastes mère sur Terre afin de pouvoir dérober la puissance légendaire
sur Raspoutine. de celle-ci. L’Engin monde est harmonisé avec Raspoutine et lui
Créature. Grigori Raspoutine, le « moine fou », lévite au- seul et, quand il fonctionne à pleine capacité, il produit un effet
dessus du plateau de cuivre qui se trouve au centre de la pièce, d’aura maudite (NLS 20 ; DD 22) dans le presbytère (zone H6) et
d’où il absorbe l’essence de sa mère et prend métaphoriquement confère au moine fou un bonus d’intuition de +4 à sa CA. Il lui
la place de cette dernière sur son trône gelé en puisant permet aussi d’utiliser scrutation à volonté dans les limites de
l’énergie du « royaume » qui symbolise son pouvoir légendaire. son camp de prisonniers et lui fournit une ligne d’effet pour
L’énergie violette qui s’échappe de l’Engin monde crépite tout lancer projection d’image. En plus de cela, Raspoutine peut utiliser
autour de lui et semble s’échapper également de ses yeux, de la puissance de l’Engin monde pour ouvrir un portail entre le
ses oreilles et de sa bouche. Raspoutine s’est bien préparé et monastère et le cœur transplanaire de son camp de prisonniers,
il est prêt à démontrer toute sa puissance aux PJ qui ont tenté ce qui permet à ses alliés (comme les Trois Fraters) de se déplacer
de contrecarrer ses plans avec une telle efficacité. En plus du librement entre son sanctuaire et le camp de prisonniers.

271
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L’Engin monde est une machine complexe. Afin de l’arrêter Trésor. Une fois l’Engin monde détruit, plusieurs composants
et de rétablir la réalité, il est nécessaire soit de détruire de valeur peuvent être récupérés dans les débris, dont une paire
l’élément qui centralise ses énergies (Raspoutine lui-même), d’anneaux de transport, un sceptre de métamagie à extension de durée,
soit de désactiver les machines qui centralisent les énergies un puits des mondes et des métaux précieux et gemmes pour une
sur le moine fou. Atteindre l’Engin monde risque cependant valeur totale de 6 000 po.
de s’avérer difficile, dans la mesure où Raspoutine a placé sa Développement. Les PJ qui se trouvent dans l’abside peuvent
coquille antivie de manière à bloquer entièrement l’accès à cette tenter un test de Perception DD 20 qui, s’il réussit, leur permet
zone et où l’effet interdiction de la chapelle rend les déplacements de remarquer des pulsations d’énergie arcanique courant le long
magiques impossibles. de câblages qui serpentent le long de l’escalier en colimaçon qui
Piège. Tant qu’il est actif, l’Engin monde est animé d’une mène en haut du clocher surmontant l’abside. Ces fils mènent
pulsation dégageant des éclairs surnaturels violets et est aux matriochkas qui alimentent l’Engin monde en énergie et se
considéré comme un objet assimilé à un piège. Toute créature trouvent en haut du clocher (zone H8).
qui pénètre dans l’abside est ainsi soumise aux effets mortels
de l’énergie qui s’y trouve et qui se manifeste sous la forme de H8. LA PRISON DE BABA YAGA
rayons d’énergie multicolores capables de déchirer le voile de la
réalité avec des effets aléatoires. L’Engin monde peut être soit Les petites fenêtres en ogive qui percent les murs de ce clocher
détruit, soit désactivé. S’il est endommagé, son pouvoir fluctue, sont toutes condamnées de l’intérieur à l’aide de planches. L’air
avec comme effet potentiel de blesser Raspoutine dans la zone est chargé d’ozone.
H6.
Comme dans les clochers qui surmontent la nef, les fenêtres
L’ENGIN MONDE  FP 12 de ce clocher ont été condamnées. Sur le sol se trouvent des
19 200 PX dizaines de poupées matriochkas en bois, plus connues sous le
Type magique et mécanique ; Perception DD 32 ; Sabotage voir nom de poupées russes. Chacune est entourée de minuscules
ci-dessous symboles lumineux et est connectée aux autres par des câblages
EFFETS branchés à même les poupées. Chaque poupée contient l’âme
Déclencheur lieu ; Remise en place automatique (5 rounds) d’un soldat, emprisonnée comme avec l’effet capture d’âme.
Effet effet magique (rayon prismatique, effet aléatoire [Manuel des Les matriochkas dégagent une forte aura de nécromancie et
joueurs p. 349], jet de sauvegarde DD 20) ; cibles multiples (toutes fonctionnent comme des batteries pour alimenter en énergie
les cibles qui se trouvent dans la zone H7) l’Engin monde dans la zone H7.
Si les PJ pénètrent dans le clocher pendant que l’Engin
Afin de complètement désactiver ou détruire l’Engin monde, monde est toujours opérationnel, les matriochkas sont ouvertes
les PJ doivent pénétrer dans l’abside, où ils se trouvent soumis à et il est possible de voir les minuscules formes lumineuses des
l’effet de la pulsation d’énergie qui est libérée tous les 5 rounds. âmes emprisonnées à l’intérieur pendant que des composants
Les divers composants de l’Engin monde remplissent l’abside, mystiques et technologiques flottent dans les airs autour d’elles.
mais ils sont considérés comme un unique objet de solidité 10 Si un PJ touche à une poupée ou un de ces composants pendant
et 150 points de résistance. Réduire l’Engin monde à 100 points que l’Engin monde fonctionne, cela déclenche automatique une
de résistance ou moins permet de désactiver son aura maudite. pulsation d’énergie, qui remonte le long des câbles pour affecter
S’il est réduit à 50 points de résistance ou moins, l’Engin monde les créatures qui se trouvent dans cette pièce en plus de celles
envoie une onde dans le presbytère qui fait chanceler Raspoutine qui se trouvent dans l’abside.
pendant 1d6 rounds et lui fait perdre le bonus d’intuition Un test de Perception DD 20 dans cette zone permet aux PJ de
qu’il ajoutait à sa CA. Si l’Engin monde est réduit à 0 point de remarquer que l’une des matriochkas est différente des autres.
résistance, il est détruit et Raspoutine se trouve étourdi pendant Celle-ci est en effet à l’image d’une vieille femme. Elle reste
1d3 rounds. fermée et il s’en dégage une aura surpuissante d’abjuration et de
Les PJ peuvent aussi tenter de désactiver l’Engin monde. nécromancie. Dans cette matriochka se trouve Baba Yaga, qui est
Cependant, sa nature partiellement magique nécessite pour cela la source d’énergie principale de l’Engin monde. La poupée ne
de posséder la compétence Recherche des pièges. Et si un test de peut en aucun cas être ouverte et résiste à toutes les tentatives de
Sabotage DD 32 permet de désactiver la pulsation d’énergie pour l’endommager ou de libérer Baba Yaga. Cependant, il est possible
2d6 rounds, désactiver l’Engin monde pour de bon demande de simplement débrancher les câbles qui sont reliés à la poupée.
plus d’efforts. Par une action complexe, un personnage seul peut Cela crée une dernière pulsation d’énergie de l’Engin monde, qui
tenter un test de Sabotage DD 40. Si le PJ possède les plans de se trouve alors désactivé, de même que tous les effets qui lui sont
Viktor Miloslav trouvés dans la zone F3, il gagne un bonus de +5 attribués.
à ce test. Si le test réussit, l’Engin monde subit un nombre de Une fois l’Engin monde détruit ou désactivé, les matriochkas
dégâts égal au résultat du test (ces dégâts ne tiennent pas compte se ferment toutes dans un claquement sec. Briser les poupées
de la solidité de l’engin). S’il échoue de 5 ou plus, la pulsation (solidité 5, pr 20, casser DD 20) a pour seul effet de libérer les
d’énergie se déclenche immédiatement. Une fois réduit à âmes qu’elles contiennent et de leur permettre de continuer
0 point de résistance, l’Engin monde est détruit. leur chemin dans l’au-delà. La poupée contenant Baba Yaga reste

272
À Mort Raspoutine !

pourtant résolument close. Reportez-vous au chapitre Conclure Bien que les PJ n’aient pas trouvé de moyen d’ouvrir la poupée-
l’aventure pour avoir des détails sur la manière de la libérer. prison de Baba Yaga pour la libérer et que la reine sorcière n’est
Récompense. Les PJ gagnent 51 200 PX pour avoir récupéré la pas capable de leur parler ou d’utiliser ses pouvoirs, elle arrive
matriochka contenant Baba Yaga. néanmoins, dans une certaine mesure, à communiquer avec eux.
En influant sur leurs envies et leurs émotions, Baba Yaga pousse
Conclure l’aventure les PJ à retourner à la Hutte dansante. Face à la poupée, l’artefact
Une fois que l’Engin monde a été détruit ou déconnecté de la à pattes de poulet danse avec excitation avant de s’accroupir
poupée qui emprisonne Baba Yaga (qui est sa véritable source devant les PJ pour leur permettre d’entrer avec sa maîtresse. Si
de puissance), la machine libère l’énergie qu’elle canalisait dans les PJ ont sauvé Anastasia et l’ont ramenée à la hutte avec eux, les
leurs mondes respectifs et le voile séparant la Terre et le Premier habitants les plus « amicaux » de l’artefact, Zorka et le Fossoyeur
Monde commence de se réparer. Lentement mais sûrement, le (zone A7) s’inclinent devant elle en déférence et l’appellent
paysage déformé entourant Akuvskaya perd ses aspects féériques « honorée petite-fille ».
pour reprendre son apparence terrestre d’origine et toutes les Avant que les PJ puissent réagir à cette marque de respect,
créatures surnaturelles qui restent dans le camp de prisonniers cependant, la poupée les pousse à rejoindre la trappe qui se
(à l’exception de celles qui se trouvent dans le monastère ou des trouve dans le plafond de la zone A1. Ils ont l’impression qu’ils
membres survivants de la tribu de zemlemers de la zone D8) ne pourront libérer Baba Yaga que s’ils emmènent la poupée
disparaissent et retournent hanter les ombres dont elles ont dans son sanctuaire, au cœur de la hutte. La trappe ne mène
été tirées. Il ne reste plus que le monastère intact et le paysage plus à un grenier au-dessus de la pièce, mais l’endroit où elle
enneigé grêlé par la guerre. Les troupes de Raspoutine, hébétées, mène et ce que les PJ devront faire pour libérer Baba Yaga est le
se dispersent et quittent les lieux en petit groupe pour rentrer sujet du dernier épisode de la Campagne du Règne de l’hiver, La
chez eux. Vengeance de la reine sorcière.

273
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6 La Vengeance de la Reine Sorcière
Par Greg A. Vaughan
Première partie :
Le Chaudron de grand-mère
Au cœur de la Hutte dansante de Baba Yaga, les PJ
rencontrent la gardienne du destin de la sorcière
qui leur donne la première clef pour déverrouiller
sa prison et leur explique comment trouver les
autres.

Seconde partie :
Les ruines de Vashliq
Nos héros s’aventurent dans les ruines d’un ancien
empire installé dans un demi-plan de la Hutte
dansante, en quête d’un vestige du pouvoir de Baba
Yaga.

Troisième partie : L’île de Bouïane


Au sein d’un autre demi-plan de la Hutte
dansante, nos aventuriers se rendent sur l’île
mythique de Bouïane à la recherche de la mort de
Baba Yaga.

Quatrième partie : La chaumière


dans la forêt Sombre
Dans le sous-sol d’une maisonnette nichée au cœur
d’une forêt sombre, dans un autre demi-plan de la
Hutte dansante de Baba Yaga, nos héros affrontent
les anciennes reines d’Irrisen afin de récupérer la
vie de Baba Yaga.

Progression
La Vengeance de la Reine Sorcière est conçue
pour quatre personnages et utilise l’échelle de
progression intermédiaire.

Les PJ débutent cette aventure au niveau 15.


15
Les PJ devraient atteindre le niveau
16 16 alors qu’ils sont encore sur l’île de
Bouïane, avant de rencontrer la khala
dans la grotte du Gardien.

Les PJ devraient passer niveau 17 avant


17 d’entrer dans le kourgane de la Reine
Sorcière et d’affronter Elvanna dans le
sanctuaire intérieur.

À la fin de l’aventure, les PJ devraient être de niveau 17.

Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531


Q uelle est la longueur de
ton fil ma petite ? demanda
la vieille norne. Voudrais-
tu voir ta fin ? Désires-tu
voir l’étoffe qu’elle tisse? Ouvre les
yeux gamine et je te montrerai ton
destin. Je peux te faire découvrir
des mondes qui dépassent ton
imagination étriquée. Reste avec
moi dans cette grotte et tu y
apprendras ce que tu vaux vraiment
dans l’univers. »
Yanca écouta la créature et étudia
son offre, se demandant ce que cela
impliquerait pour elle. Comment
cela changerait-il le reste de sa vie
? Elle sut que sa décision était prise
alors même qu’elle réfléchissait
à tout cela. Elle resterait là et
apprendrait.
Q uatorze trônes pour
quatorze reines, emportées
loin de leur palais après
un siècle de maturation.
Nul linceul de terre noire n’attend
ces souveraines, car Baba Yaga les
a rappelées chez elle. L’on trouve
l’antique Jadwiga, la furieuse
Morgannan, la cruelle Urvalane, la
rebelle Pjallarane, l’aimable Aelena,
l’autrefois si douce Harcatha,
l’austère Sascha, la dure Karina, de
Tashana nulle trace, la désespérée
Velikas, la tyrannique Kseniya, la
vaniteuse Betyrina et la méprisante
Yelizaveta. Le trône d’Elvanna attend
son arrivée, mais l’actuelle reine de
l’Irrisen ne compte nullement y siéger.
Que fera Baba Yaga d’un second
trône abandonné ?

Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531


278
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

Contexte de l’aventure avait déjà commencé et elle était persuadée d’arriver à le terminer
Quand Baba Yaga a créé sa Hutte dansante, elle y a inséré cinq avant qu’ils aient une chance de libérer sa mère. Mais au cœur de
demi-plans qui devaient lui servir de sanctuaire privé. Le la Hutte dansante, dans le Chaudron de grand-mère, Vigliv, la norne
premier d’entre eux, le Chaudron de grand-mère, celui où elle a primordiale, tenait en ses mains les fils du destin de Baba Yaga
rencontré son mentor, la norne primordiale nommée Vigliv, et et de ses sauveurs potentiels. Grâce à ses conseils, ces derniers
où elle a fait ses premiers pas sur la route du pouvoir, lui a servi pourraient bien récupérer les bribes de l’essence de Baba Yaga
de fondation pour la hutte et relie les autres demi-plans. Bien éparpillées dans la hutte, libérer la Reine des sorcières et vaincre
que la configuration de la hutte change en fonction de l’endroit Elvanna avant que sa puissance n’augmente drastiquement.
où elle se trouve physiquement, ces cinq demi-plans restent
toujours liés et Baba Yaga (et elle seule) peut y accéder depuis Le résumé de l’aventure
n’importe quel point de la hutte. Cette aventure commence une fois les PJ en possession de la
Pour créer ces demi-plans uniques, la vieille sorcière les a matriochka dans laquelle Baba Yaga est enfermée. En suivant les
imprégnés de son essence : sa naissance, son destin, sa puissance conseils empathiques de la poupée, ils franchissent une trappe
et sa mort. En les imprégnant ainsi de son pouvoir, elle les a de la Hutte dansante menant à un demi-plan précédemment
renforcés, mais elle a surtout préservé son essence, car ce n’est dissimulé appelé le Chaudron de grand-mère. Là, ils rencontrent
qu’en récupérant ces divers éléments au sein de ces demi-plans que Vigliv, la norne primordiale, et découvrent une partie du passé
quelqu’un peut espérer vaincre définitivement la Reine Sorcière. de Baba Yaga, ainsi que les étapes à accomplir pour ouvrir les
Même une fois Baba Yaga tombée dans leur piège, Elvanna et différentes poupées gigognes et libérer la Reine Sorcière en
Raspoutine n’ont pas pu la tuer, car ils ne disposaient pas des vue de la confrontation finale avec Elvanna. Mais pour cela, nos
éléments de puissance de leur mère. Ces deux traîtres ont donc été héros doivent récupérer des composantes de l’essence de Baba
contraints de l’emprisonner dans une matriochka magique. Yaga (son destin, sa puissance, sa mort, sa vie et son sang) toutes
La reine Elvanna était bien consciente de cela, mais elle avait éparpillées à travers la Hutte dansante pour assurer leur sécurité.
d’autres sujets plus pressants à traiter, à savoir envelopper tout Une fois que les PJ ont vaincu un gardien dans le Chaudron de
Golarion dans un nouvel âge de glace. Cependant, elle a pris des grand-mère et reçu le destin de Baba Yaga des mains de Vigliv, ils se
mesures pour éviter que les serviteurs de sa mère ne la libèrent. Elle rendent dans le demi-plan qui abrite les ruines de la forteresse de
a laissé la Reine Sorcière sur Terre, entre les mains de son demi-frère, Vashliq, où la puissance de Baba Yaga gît aux côtés de la dépouille
Raspoutine, et a emporté la Hutte dansante avec elle sur Golarion de la grande reine Brémagyr, que la sorcière a élevée au pouvoir
puis désactivé ses clefs afin que personne ne puisse monter une puis détruite suite à son refus de lui obéir. Une fois que nos héros
opération de sauvetage. La souveraine a ensuite ordonné de capturer ont triomphé de l’horreur morte-vivante qu’est devenue la reine
et d’exécuter les Trois Cavaliers, les agents les plus susceptibles et d’un fourbe div bien décidé à s’emparer de la puissance de Baba
de tenter de libérer Baba Yaga, avant de dissoudre la Garde de fer Yaga, ils s’emparent du fragment de son essence et ouvrent une
d’Irrisen, car la loyauté de cette armée allait à sa mère avant tout. nouvelle poupée de la série de matriochkas.
Les précautions d’Elvanna ont semblé fonctionner à merveille si Vigliv envoie ensuite les PJ récupérer la mort de Baba Yaga,
l’on excepte la fuite du Cavalier Noir et la reine était persuadée que cachée sur l’île mythique de Bouïane, sur un autre demi-plan de
personne ne risquait d’aller libérer Baba Yaga de sitôt. la hutte. Une fois que nos aventuriers ont aidé les maftets natifs
Une fois ces précautions prises, Elvanna s’est consacrée au de l’île à repousser une invasion d’ignobles nuckelavees, ils
rituel qui devait étendre l’hiver éternel de l’Irrisen au reste de découvrent la mort de la Reine Sorcière à l’intérieur d’un coffre
Golarion, lui donnant ainsi assez de pouvoir pour conquérir la placé dans un cadavre enterré dans une tombe sous un chêne et
planète et supplanter sa mère en tant que Reine des sorcières. s’en servent pour ouvrir une nouvelle poupée gigogne.
Cependant, un tel rituel ne pouvait se dérouler qu’en un seul La norne envoie ensuite les aventuriers à la recherche de la vie
lieu : dans le sanctuaire intérieur de Baba Yaga, au sein de la de Baba Yaga, dissimulée dans une chaumière au cœur d’une
Hutte dansante. Elvanna a donc créé un miroir-portail, une sorte sombre forêt. Là, ils découvrent une caverne où siègent les restes des
de porte de derrière reliant ce sanctuaire au palais royal de anciennes reines d’Irrisen et comprennent que Baba Yaga a utilisé
Trôneblanc et s’est enfermée dans la hutte pour célébrer le rituel. leur essence vitale pour assurer sa propre immortalité. Une fois qu’ils
Même après que le Cavalier Noir a passé son flambeau à un ont triomphé de ces monstruosités mortes-vivantes, ils récupèrent
groupe de héros qui ont ensuite volé la Hutte dansante sur la l’essence de la vieille sorcière et ouvrent une nouvelle poupée.
place du Marché de Trôneblanc, Elvanna est restée concentrée Enfin, les PJ pénètrent dans un antique tumulus en quête
sur son rituel. Grâce à son miroir-portail, elle pouvait se rendre du sang qui libérera Baba Yaga de la dernière poupée. Là, dans
régulièrement dans le sanctuaire intérieur, même lorsque le sanctuaire intérieur de la vieille sorcière, ils découvrent la
la hutte se trouvait en Iobarie, puis sur Triaxus et enfin sur reine Elvanna, absorbée par les dernières étapes du rituel qui
Terre. Au début, la souveraine ne s’inquiétait guère : même en lui permettra de plonger Golarion dans un hiver éternel. Forts
possession de la hutte, ces héros seraient bien incapables de des dons que Baba Yaga leur a conférés et de leurs propres fils
remonter la piste de Baba Yaga jusque sur Terre et les gardiens du destin, cadeau de Vigliv, nos héros affrontent la souveraine
de l’artefact s’opposeraient à eux à chaque instant. de l’Irrisen et ses alliés. Ce n’est qu’une fois Elvanna décédée que
Ce n’est qu’une fois la hutte arrivée sur Terre et Raspoutine Baba Yaga pourra sortit de la matriochka et sauver la planète de
vaincu qu’Elvanna a commencé à s’inquiéter. Cependant, le rituel l’âge de glace qui la guette.

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qu’elle fait indique qu’elle est creuse et contient probablement
La communication avec d’autres poupées en son sein, mais elle ne présente nulle fente
Baba Yaga indiquant qu’on puisse l’ouvrir. Elle émet une aura surpuissante
En plus de communiquer par empathie, Baba Yaga perçoit ce d’abjuration et de nécromancie et elle se révèle insensible à toutes
qui se passe dans les environs immédiats de sa poupée. Tant les méthodes physiques et magiques employées pour l’abîmer.
qu’elle est enfermée en son sein, elle a un modificateur de Le corps et l’âme de Baba Yaga sont piégés dans la poupée, comme
Perception de +11, vous devez donc faire un jet pour la poupée avec un sort de séquestration, mais les PJ sont actuellement incapables
à chaque fois que vous demandez aux aventuriers de faire un d’ouvrir la matriochka ou de libérer la Reine Sorcière. La magie de
test de Perception. Si Baba Yaga réussit le sien, elle peut ré- cette prison empêche Baba Yaga de parler et d’utiliser ses pouvoirs,
véler ce qu’elle perçoit au personnage qui détient la poupée mais sa force de caractère est telle qu’elle parvient à communiquer
grâce à sa communication empathique : une impression de des besoins et des émotions aux aventuriers via des impulsions
danger imminent si le groupe est sur le point de tomber dans empathiques. Ces impulsions suffisent à leur transmettre un
une embuscade, un sentiment de réussite s’il y a une porte message : elle est prisonnière de la poupée et ils doivent l’emmener
dérobée à repérer, etc. Baba Yaga ne peut pas décrire expli- dans son « sanctuaire » dans la Hutte dansante pour la délivrer. Toute
citement ce qu’elle perçoit, mais, si les PJ tiennent à la vie, ils personne qui transporte la matriochka sur elle ou la touche ressent
feraient bien de prêter attention aux signaux qui émanent de puissamment ces signaux empathiques qui émanent
la poupée. Cependant, la Reine Sorcière ne peut pas faire ces à n’en pas douter de la poupée. Une personne qui se
tests de Perception si la poupée est recouverte ou placée dans tient dans un rayon d’un mètre autour du détenteur
un récipient. de la poupée reçoit aussi ces signaux, mais atténués.
Quand les aventuriers commencent à ouvrir Elle doit réussir un test de Perception DD 20 pour
les différentes matriochkas, Baba Yaga ac- les comprendre. Si la poupée est stockée dans un
cède à de nouveaux moyens de communi- espace extradimensionnel, comme un
cation. Dès qu’elle dispose d’une nouvelle sac sans fond, les signaux empathiques
méthode de communication, elle s’en sert sont bloqués.
pour transmettre les informations qu’elle Peu après que les PJ ont
a glanées à nos héros. En revanche, si elle ramené la matriochka dans la
trouve qu’ils progressent trop lentement Hutte dansante, la poupée les
ou se montrent trop bornés, elle n’hésite aiguille vers la trappe au plafond
pas à les aiguillonner avec des paroles acé- du goulag du domovoï, dans la
rées. Elle passe toute l’aventure à leur faire configuration sibérienne de la hutte
des réflexions désobligeantes (bien qu’elle (la zone A1 dans Mort à Raspoutine !).
les félicite aussi quand ils le méritent), ce qui fait Normalement, cette trappe donne sur un
de sa présence une bénédiction très mitigée, ses Les matriochkas grenier au-dessus de la pièce, mais quand
récriminations constantes contrebalancées par les Baba Yaga est présente, elle débouche sur
avantages qu’elle offre. un tout autre lieu : un demi-plan appelé le Chaudron de grand-
De plus, si les personnages sont bloqués, elle peut leur four- mère (voir la zone A, plus loin).
nir des indices ou les motiver, bien que toute communication se Une fois les PJ dans le Chaudron de grand-mère, la Hutte
révèle épuisante tant qu’elle est enfermée dans la matriochka. dansante change de nouveau de configuration, cependant elle
Elle réserve donc ce genre d’intervention pour les cas de force n’est allée nulle part, elle se trouve toujours à côté du monastère
majeure, car elle préfère de loin utiliser ses quelques occasions d’Akuvskaya, sur Terre, en Sibérie, et elle y reste pendant toute
de communiquer pour critiquer les aventuriers et les sermon- cette aventure. Contrairement aux autres dispositions de la hutte,
ner pour leur soi-disant incompétence. celle-ci ne dépend pas de l’emplacement physique de l’artefact,
les demi-plans qui forment les « pièces » du sanctuaire de Baba
Yaga existent indépendamment des configurations classiques de
Première partie : la hutte et la Reine Sorcière (ou toute personne en possession de
le Chaudron de grand-mère la matriochka qui lui sert de prison) peut accéder au Chaudron
L’aventure débute alors que les PJ regagnent la Hutte dansante de grand-mère depuis n’importe quelle configuration.
avec la matriochka qui sert de prison à Baba Yaga, récupérée
en Sibérie, dans le sanctuaire du fils avec qui elle a rompu LE CHAUDRON DE GRAND-MÈRE
tout contact depuis longtemps, Raspoutine le moine fou. La Lisez ou paraphrasez ce qui suit aux PJ alors qu’ils franchissent
poupée semble n’être qu’une matriochka ordinaire : une série de la trappe dans la Hutte dansante.
poupées de bois de tailles décroissantes, emboîtées les unes dans
les autres. La plus grande des poupées est décorée de peintures La trappe débouche sur un large amas de gneiss, dans une grotte
exquises représentant une vieille femme aux cheveux gris vêtue entourée de hautes falaises rocheuses striées de myriades de
d’habits de paysanne traditionnels et arborant une expression corniches et de fissures. Le fracas d’une chute d’eau résonne dans
sévère et désapprobatrice. Quand on secoue la poupée, le bruit la grotte et une fine bruine glacée emplit l’air de gouttelettes

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La
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Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

scintillantes. Les parois de la grotte sont majoritairement plongées est tombée dans l’oubli jusqu’à ce qu’une toute jeune Baba Yaga y
dans l’ombre bien qu’une vive lumière émane de quelque part pénètre par hasard il y a près de 2 000 ans et y rencontre son mentor
dans les hauteurs et se réfracte dans la brume pour former des primordial. La Reine Sorcière en devenir a fini par s’approprier la
arcs-en-ciel et de véritables bijoux de lumière solaire. À travers grotte pour en faire son domaine privé et, quand elle a construit sa
la bruine, on distingue à peine la silhouette d’un énorme arbre Hutte dansante, elle a fait du Chaudron de grand-mère le cœur de
noueux qui se dresse là d’où vient le bruit de la cascade. l’artefact et construit le reste de la hutte autour de lui. Le Chaudron
est depuis le centre du pouvoir de Baba Yaga et permettra à nos
Le Chaudron de grand-mère est une grotte ressemblant à une héros de la libérer de sa geôle.
gorge étroite emplie d’une lumière venant d’en haut diffusée par Plusieurs gorges latérales partent de la « pièce principale » de la
la bruine que génère constamment la chute d’eau. Cette lumière grotte et créent un dédale de ravines et de goulets tandis que les
équivaut à celle du soleil, mais il est impossible de discerner sa immenses parois de la caverne regorgent de corniches et de plates-
source à travers la bruine. Sauf indication contraire, cette dernière formes. Une partie de ces gorges et de ces corniches débouchent
offre un camouflage aux créatures situées dans un rayon de sur d’autres zones de la hutte, bien qu’il soit presque impossible de
1,50 mètre et un camouflage total à celles situées à 9 mètres ou plus. les trouver sans aide (comme celle apportée par la poupée de Baba
Une bourrasque ou un effet similaire permet de chasser Yaga). De plus, un effet de verrou dimensionnel (NLS 20) bloque les
temporairement la bruine, mais cette dernière se reforme dès déplacements extraplanaires au sein du Chaudron.
le sort expiré. Les seules issues du Chaudron de grand-mère sont la trappe
Cette grotte est d’une hauteur infinie : que l’on escalade ses parois de la zone A1 et les portails menant aux demi-plans décrits
ou que l’on vole, il est impossible d’atteindre le sommet des falaises, dans les sections suivantes. Sauf indication contraire, ces
bien que, quel que soit le temps passé à s’élever et quelle que soit portails représentent les seuls accès aux demi-plans formant le
la distance franchie, le sol de la grotte ne se trouve jamais à plus de sanctuaire de Baba Yaga, même la magie d’un changement de plan
30 mètres en contre-bas. Les parois de la grotte sont faites du même ne peut franchir leurs frontières planaires.
gneiss antique que l’amas de la zone A1 et sont nées d’un processus
géologique vieux de milliards d’années. C’est une roche normale, à A1. L’entrée
tout égard, en revanche, toute tentative pour la traverser ou y creuser Une trappe de bois s’ouvre à la surface d’un énorme rocher plat.
afin de fuir la grotte se solde par un échec au bout de moins d’un Sous cette ouverture, une échelle de bois mène au goulag du
mètre. Une couche d’humus recouvre le sol de la grotte. Selon domovoï dans la configuration sibérienne de la Hutte dansante. Ce
l’endroit où l’on creuse, elle fait de quelques centimètres à plusieurs lien existe uniquement quand Baba Yaga le désire, ainsi, si les PJ
mètres, mais repose toujours sur le même gneiss impénétrable. sont en possession de la matriochka quand ils traversent la trappe,
Un hiver éternel règne dans cette grotte, mais la bruine glacée de la ils débouchent dans le Chaudron de grand-mère. Baba Yaga peut
cascade mêlée à la vapeur qui s’élève de sources chaudes génère une utiliser cette trappe pour atteindre n’importe quelle configuration
température acceptable. Malgré cela, le sol est saupoudré de flocons de la Hutte dansante, où que celle-ci se trouve physiquement, mais
de neige qui s’amoncellent sur les corniches et dans les angles, comme elle se trouve dans le Chaudron et n’a aucune raison de
mais pas au point de gêner les déplacements. La grotte est envahie changer la disposition des lieux, la trappe donne sur la hutte
de végétation : des lichens tapissent les rochers et des fougères sibérienne pendant toute la durée de cette aventure.
poussent dans les crevasses et sur les corniches, mais surtout, il
y a des dizaines si ce n’est des centaines de sorbiers (identifiables A2. L’arbre-mère (FP 19)
avec un test de Connaissances (nature) DD 10), tous issus du sorbier
géant de la zone A2. Ces arbres poussent sur le sol de la grotte et Une magnifique cascade dévale la falaise et tombe dans une mare
dans la mince couche d’humus des corniches. On trouve de jeunes qui bouillonne comme un chaudron de sorcière géant. La chute d’eau
pousses comme des arbres adultes aux troncs d’une soixantaine de génère une bruine glacée, mais des volutes de vapeur s’élèvent
centimètres de diamètre pour une hauteur de neuf mètres. de la mare bouillonnante et se mêlent à la brume pour offrir une
On trouve divers pétroglyphes dans toute la grotte, ainsi que atmosphère certes humide, mais à la température agréable. Des
des pictogrammes rudimentaires représentant des bonhommes- lichens colorés tapissent les rochers autour de la mare tandis que des
bâtons et des animaux stylisés. Un arbre géant à côté d’une mare, fougères luxuriantes poussent dans la moindre fissure de la roche.
parfois surmonté d’un visage féminin, figure très souvent parmi Une multitude d’arbres, d’arbrisseaux pas plus grands qu’un buisson
eux. C’est l’œuvre des hommes de l’Âge de pierre qui venaient à des spécimens adultes, occupent tout le pourtour de la pièce d’eau.
autrefois dans cette grotte et y vénéraient une antique déesse de La bruine dissimule presque le magnifique sorbier au tronc immense
la fertilité et de la terre. qui se dresse sur une corniche juste au-dessus de la mare. Ses minces
Le Chaudron de grand-mère est en réalité un demi-plan que branches les plus basses pendent jusqu’à effleurer la surface de l’eau
Baba Yaga a créé « à l’intérieur » de sa Hutte dansante, mais à l’origine, tandis que la brume omniprésente se condense sur ses feuilles qui
cette grotte existait réellement dans les steppes de Scythie au sud de gouttent sans cesse. Les nœuds du tronc rappellent presque des
la Russie. Il y a des milliers d’années, la grotte et sa source étaient visages tordus figés dans l’écorce fendillée qui porte les cicatrices
sacrées pour les habitants primitifs des steppes, c’est pourquoi les de lignes gravées il y a si longtemps qu’elles ont perdu le sens
lieux portent la marque des humains de l’Âge de pierre de la Terre symbolique qu’elles possédaient peut-être il y a des milliers d’années.
qui s’y rendaient pour leurs cérémonies et leurs sacrifices. La grotte

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A. Le Chaudron de grand-mère
Vers A5

Vers A4
A3
A8

A2

A1
Vers A6

1 CASE = 6 MÈTRES

A4. La gorge des drakes A5. Les habitants des cavernes

f h

e
b g
c d

A6. La corniche gardée

A9. L’escalier antique


A7

A6

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La
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Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

Ce sorbier, appelé l’Arbre-Mère, est vieux de près de 30 000 ans Développement. Vigliv ressort une fois le catoblépas vaincu
et mesure près de 25 mètres de haut, bien que cela fasse des (voir zone A3) et réapparaît à plusieurs reprises au cours de
millénaires qu’il a cessé de grandir. Il doit son extraordinaire l’aventure pour guider nos héros lors de leur quête pour libérer
longévité au lien qu’il a tissé avec Vigliv, une norne primordiale à Baba Yaga. À chaque fois que les PJ ouvrent une matriochka,
qui une antique déesse a accordé l’immortalité tant qu’elle reste Vigliv émerge de l’écorce pour leur parler. Ces apparitions sont
dans la grotte. L’énorme arbre est enraciné sur une corniche à décrites au début de chaque partie de l’aventure. Bien que cette
1,20 mètre du niveau de la mare aux eaux bouillonnantes. dernière présente les lieux où nos héros doivent se rendre pour
La créature. Une norne primordiale dénommée Vigliv réside accomplir une tâche et ouvrir les poupées dans un ordre précis,
dans l’Arbre-Mère. Elle est liée au magnifique sorbier mais n’en il n’y a aucune raison que vous ne puissiez le modifier pour créer
fait pas réellement partie, elle est libre de se déplacer dans le une aventure plus libre basée sur les choix des PJ. Cependant, si
Chaudron de grand-mère comme bon lui semble, bien qu’elle vous modifiez ainsi l’aventure, veillez à ajuster le FP de certaines
passe le plus clair de son temps dans le tronc de l’arbre grâce au rencontres, si nos héros s’aventurent en des lieux prévus pour
sort voyage par les arbres ou se déplace dans les jeunes arbrisseaux des PJ d’un niveau supérieur au leur. De plus, vous devriez veiller
qui vivent dans la grotte. Vigliv est décrite en détail dans la à conserver la cinquième partie pour la fin, afin que l’apothéose
galerie de PNJ en page 468. qu’est le combat contre Elvanna se déroule à la fin de l’aventure.
Quand nos héros se rendent pour la première fois devant la
mare, Vigliv les observe depuis l’intérieur de son arbre avec une A3. La mare sacrée (FP 13)
certaine curiosité, mais dès qu’elle aperçoit la matriochka en La mare est alimentée par des sources chaudes, mais les eaux
leur possession, elle comprend que Baba Yaga est enfermée à glacées de la cascade ramènent l’eau à une agréable température
l’intérieur et révèle sa présence, sortant la tête, les bras et le torse de 32°C. Le fond de la mare est fait d’une pierre lisse. Près du
du tronc du sorbier, comme si elle venait de pousser telle une bord, l’eau fait 90 centimètres de profondeur tandis qu’au centre
nouvelle branche. Vigliv s’adresse tout d’abord aux PJ en russe de la mare, elle fait 15 mètres. La température atteint une chaleur
puisqu’elle sait que la hutte se trouve en Sibérie, mais si elle réalise très désagréable en dessous de 12 mètres de profondeur (1d6
qu’ils ne parlent pas cette langue, elle s’empresse de recourir à son points de dégâts de feu par round) tandis que l’eau est glacée
pouvoir de don des langues. Une fois qu’elle a trouvé un moyen de juste sous la cascade (pas au point d’infliger des dégâts de froid,
communiquer avec les aventuriers, elle leur raconte ceci. mais une créature qui se tient là reçoit 1d6 points de dégâts non
létaux par round à cause de la puissance de la chute d’eau). L’onde
« Vous voyageâtes bien loin, vagabonds, mais les fils du destin a un goût minéral, mais elle est claire et potable et s’écoule par
finirent par vous conduire ici, dans le Chaudron de grand-mère, au de minces fissures dans le sol de la gorge ou disparaît dans
cœur de la Hutte dansante de Baba Yaga. Là son passé fut tissé et là se des drains souterrains. Cette circulation constante empêche
décidera son futur. Sachez que je suis Vigliv, son mentor et son alliée, l’occupant des lieux de souiller les eaux de ses ignobles effluves.
car norne je suis et dans mes mains je tiens le fil doré de son destin. Créature. Baba Yaga a installé un catoblépas dans la mare il y
Baba Yaga fut emprisonnée dans la poupée que vous tenez a des années de cela, afin de protéger Vigliv et son arbre. La bête
par une femme de son propre sang et son propre pouvoir fut laisse donc la norne en paix et n’abîme jamais les arbres. Il se
retourné contre elle. Pour libérer Baba Yaga de sa geôle et gagner nourrit de l’abondance de lichens et de fougères qui entourent
l’ascendant sur la félonne, honorez la sagesse de l’univers et la mare. L’animal possède le pouvoir retenir son souffle (Bestiaire
rendez hommage à son destin. Ici, dans la Hutte dansante de 2 p.57) et réside sur une corniche dissimulée derrière la chute
Baba Yaga, gisent les essences fondamentales de son être. Si sa d’eau. Il passe la majeure partie de son temps à se prélasser dans
traîtresse de fille s’en empare, le pouvoir qu’elle exerce déjà sur les profondeurs de la mare qui lui font office de sauna. Quand
sa mère grandira encore et lui permettra peut-être d’éradiquer les PJ entrent pour la première fois dans le Chaudron de grand-
définitivement sa génitrice.Vous devez donc trouvez les bribes de mère, le catoblépas somnole au fond de l’eau et ne les attaque
l’essence de Baba Yaga avant elle. Tout d’abord, il vous faut tenir qu’une fois qu’ils ont discuté avec Vigliv, comme décrit en A2.
sa destinée entre vos mains, ensuite trouver sa puissance, sa mort Une fois que le catoblépas a jailli de l’eau, il déchaîne son souffle
et sa vie. Enfin, vous aurez besoin de son sang pour la libérer. Ce sur les PJ avant de sortir pesamment de l’eau pour les attaquer.
n’est qu’ainsi que vous pourrez triompher de la fille qui l’a trahie
et ainsi faisant sauver votre propre monde. Je vous guiderai dans CATOBLÉPAS ÉVOLUÉ  FP 13
cette quête. Elle commence dès à présent. » 25 600 PX
pv 189(voir Bestiaire 2 p.57, 296)
Alors que Vigliv termine son discours, un geyser explose dans
la mare, juste sous la corniche alors que le catoblépas de la zone Développement. Une fois le catoblépas vaincu, Vigliv émerge
A3 jaillit de l’eau pour attaquer les PJ tandis que Vigliv se retire de nouveau du tronc de l’Arbre-Mère, un fil doré et luisant en
dans son arbre. main. Elle leur explique « Ce fil représente le destin de Baba
Yaga, vous avez donc accompli la première partie de votre quête.
VIGLIV  FP 19 Enroulez le fil autour de la poupée et plongez-les tous deux dans
204 800 PX le sang empoisonné de la bête. Baignez ensuite la poupée dans
pv 270 (voir page 468) la mare et les barreaux de sa prison s’affaibliront. »

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Le fil doré de Vigliv est insensible à toutes les formes de Vigliv reprend la parole une fois que les PJ ont ouvert la
dégâts. Il est impossible de le couper ou de le casser. Si les première poupée. Cette interaction est décrite au début de la
aventuriers tentent de conserver le fil au lieu de l’utiliser sur la deuxième partie.
poupée, il disparaît et réapparaît en possession de Vigliv. Dans Récompense d’histoire. Donnez 51 200 PX aux PJ pour avoir
ce cas, ils doivent réussir un test de Diplomatie DD 32 pour ouvert la première des matriochkas.
convaincre la norne de s’en séparer de nouveau, mais ils peuvent
réessayer autant de fois qu’ils le désirent. A4. La gorge des drakes (FP 14)
Si nos héros suivent les instructions de Vigliv, celui qui Une gorge latérale quitte la grotte en direction du nord-ouest,
plonge le fil dans le sang empoisonné du catoblépas doit réussir mais si les aventuriers tentent d’explorer cette zone sans l’aide de
un jet de Vigueur DD 25, sans quoi il souffre des effets du souffle Baba Yaga, ils ne font qu’errer au milieu des falaises et des ravins
empoisonné de la créature. Une fois la matriochka plongée dans avant de revenir à leur point de départ, en A3. Si les PJ cherchent
la mare, le sang se dissout et la poupée absorbe le fil doré du le pouvoir de Baba Yaga (voir Deuxième partie), ses suggestions
destin de Baba Yaga. Une fissure apparaît alors dans le bois de empathiques les mènent dans la gorge puis vers le haut de la
la matriochka, là le fil s’est incrusté, et la poupée s’ouvre pour falaise le long d’une série d’étroites corniches verglacées. Il
révéler une seconde matriochka, légèrement plus petite, en son suffit d’un test d’Escalade DD 10 pour les gravir, mais il faut
sein. Cette dernière est peinte à l’effigie d’une robuste matrone réussir des tests d’Acrobaties DD 15 pour garder l’équilibre une
russe tenant une poulette sous le bras. fois sur une corniche, sans quoi c’est une chute de 12 mètres
La deuxième poupée est tout aussi indestructible que la et 4d6 points de dégâts qui attendent nos héros. Une fois ces
première, mais la prison de Baba Yaga s’est affaiblie. Elle est derniers sur la corniche notée A4a, lisez ou paraphrasez ceci.
toujours privée de communication verbale, mais elle peut
utiliser toute la puissance de l’empathie pour communiquer La falaise s’élève en une série de corniches naturelles couvertes
avec toute personne se trouvant dans un rayon de 9 mètres, de givre et constellées de petits amas de neige. On aperçoit tout
afin de lui transmettre des sentiments complexes. De plus, elle juste l’entrée d’une caverne au plafond bas au niveau de la plus
accorde un don aux PJ : chacun reçoit un bonus permanent de haute corniche.
+1 à la CA, qui se cumule avec les bonus d’armure naturelle qu’il
possède peut-être déjà. Les corniches suivent la paroi de la falaise jusqu’à arriver à la
caverne, à 21 mètres au-dessus du fond de la gorge. La corniche A4a
se situe à 12 mètres au-dessus du sol, la A4b à 15 mètres, la A4c à 12,
la A4d à 13,50, la A4e à 15, la A4f à 16,50, la A4g à 18 et la A4h à 21. Ces
corniches sont assez larges pour que les PJ n’aient pas besoin de
faire de tests d’Acrobaties pour y rester, mais, à moins qu’ils
ne soient à même de voler, ils doivent escalader la
roche gelée pour se déplacer d’une corniche
à l’autre (Escalade DD 28) ou
tenter un test d’Acrobaties
pour passer d’une corniche
à l’autre.
Créatures. Une meute de
six drakes des crevasses a
élu domicile sur les
corniches, trois sur
la A4d et trois autres
sur la A4g. Les PJ qui
escaladent la falaise
ne les repèrent pas de
suite, en revanche, des
PJ volants ont droit à un
test de Perception opposé au
test de Discrétion des drakes
pour les repérer. Sinon, les drakes
attaquent dès que quelqu’un arrive dans leur champ de
vision, projetant des boules d’agglomérat corrosif avant de
profiter de leur accélération pour faire des attaques en
piqué à l’aide du pouvoir bond. Cela fait un certain temps
que les drakes n’ont pas ressenti le frisson du combat et
Le catoblépas ils se battent jusqu’à la mort.

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La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

DRAKES DES CREVASSES (6)  FP 9 de fond en son centre. Son lit se compose de roche nue.
6 400 PX chacun Contrairement à tout ce qui se trouve dans cette grotte souillée
pv 126 chacun (voir Bestiaire 3 p.106) par les gugs, la mare est restée pure et limpide. Elle est aussi
d’un froid à couper le souffle, mais une créature ne risque pas
Trésor. La corniche A4f abrite les restes d’un repas que les l’hypothermie à moins de rester plus de 10 minutes dans l’eau.
drakes ont pris il y a déjà un certain temps. Il ne reste que la Créatures. La corniche et la caverne sont devenues le foyer de
cage thoracique et le bras gauche de ce squelette elfique qui quatre gugs placés sous les ordres d’un gug savant. L’un des quatre
porte cependant encore une rondache en acier d’interception de monte la garde, perché sur l’éperon rocheux oriental. Si les autres
projectiles +2. sont pris par surprise, ils sont occupés à danser en décrivant des
Développement. La grotte de la corniche A4h mène sur le figures barbares autour de leur feu de joie, agitant des quartiers de
demi-plan de Vashliq. Consultez la deuxième partie pour en chèvre des montagnes ensanglantés sous l’œil attentif du savant
savoir plus sur cet endroit. qui les observe depuis l’entrée de la grotte. En revanche, si la vigie
repère les intrus, les gugs se dissimulent derrière les éperons
A5. Les habitants des cavernes (FP 15) rocheux ou derrière de gros rochers au bord de la falaise, ce qui
Si les PJ s’aventurent dans cette gorge latérale qui part en leur offre un abri et un camouflage total tandis que leur savant
direction du nord-est sans bénéficier de l’aide télépathique de lance pierres acérées sur le sentier menant à la corniche. Une fois
Baba Yaga, ils ne font qu’errer au milieu du labyrinthe de gorges nos héros à hauteur des éperons rocheux, au bout du sentier, deux
avant de revenir à leur point de départ, en A3. Cependant, une gugs tentent de faire basculer les PJ de tête au bas de la falaise avec
fois qu’ils ont récupéré la puissance de Baba Yaga et ouvert la un Coup fabuleux tandis que les deux autres descendent la paroi
deuxième poupée (voir la troisième partie), les bribes de messages pour arriver derrière les PJ et les prendre à revers. Le savant reste
télépathiques de la sorcière les conduisent ici. En suivant ses sur la corniche pour lancer ténèbres maudites sur les PJ pris dans
directives, ils atteignent le pied d’une falaise déchiquetée où un les pierres acérées. Si les aventuriers atteignent la corniche, le savant
test d’Escalade DD 5 leur suffit pour gravir la pente accidentée gug lance invisibilité et attend qu’ils pénètrent dans la grotte. Il
mais progressive. Au bout d’une quinzaine de mètres d’escalade, lance alors transmutation de la pierre en boue pour faire effondrer le
nos héros atteignent un sentier rudimentaire creusé dans la plafond sur ses ennemis. Si le savant se fait tuer, les autres gugs
paroi. À gauche, le sentier s’éloigne en serpentant sans jamais tentent de fuir dès qu’ils tombent à moins de 60 points de vie,
atteindre l’entrée de la grotte, à droite il épouse quelques sinon ou s’ils sont acculés, ils se battent jusqu’à la mort.
méandres de la gorge et grimpe encore sur quinze mètres. Baba
Yaga pousse les PJ à emprunter la branche de droite. S’ils suivent GUGS (4)  FP 10
ses conseils, lisez ou paraphrasez ceci. 9 600 PX
pv 127 chacun (voir Bestiaire 2 p.160)
La gorge s’élargit un peu plus loin et le sentier à flanc de falaise
grimpe encore pour se glisser entre deux éperons rocheux avant de GUG SAVANT  FP 11
déboucher sur une large corniche où s’ouvre une grotte haute de 12 800 PX
plafond qui s’enfonce dans la roche. Un grand feu brûle sur la corniche pv 127 (voir Bestiaire 2 p.160)
jonchée de crânes et d’os d’animaux gigantesques qui ressemblent à Pouvoir magique (NLS 10, concentration +14)
des totems plantés dans les failles et les crevasses voisines. 1/jour— invisibilité, pierres acérées (DD 18), ténèbres maudites
(DD 18), transmutation de la pierre en boue (DD 19)
Le sentier qui mène à la corniche se trouve à 30 mètres au-
dessus du fond de la gorge et monte sur 6 mètres de plus pour Trésor. Des pépites d’or brut sont empilées tout autour de la
atteindre la corniche en elle-même, à 36 mètres de haut. Les deux grotte, au milieu des déchets des gugs, et valent au total 1 300 po.
éperons rocheux qui encadrent le sentier s’élèvent à 10 mètres de Derrière le rideau de peau qui sépare les quartiers du gug savant
plus. Leur sommet plat en fait d’excellents postes d’observation. (situés dans une alcôve à l’est) du reste de la caverne repose un
La corniche et la caverne sont jonchées de détritus et de crasse qui diamant affligé d’un énorme défaut, mais aussi gros qu’un poing
transforment la zone en terrain difficile pour toutes les créatures humain (d’une valeur de 15 000 po) ainsi qu’une grande fourrure
d’une taille inférieure à G. Comme les parois de la falaise sont très d’ours polaire (qui, bien que sale, est en bon état et vaudra 1 500 po
abruptes et elles aussi souillées, il faut réussir un test d’Escalade une fois nettoyée). Enfin, un grand mortier et son pilon, tous deux
DD 25 pour les gravir. Les éperons rocheux ne sont pas recouverts couverts de poussière, sont posés dans une alcôve juste au sud de
de crasse et exigent simplement un test d’Escalade DD 15. la mare, au fond de la grotte. C’est le mortier et le pilon de Baba Yaga
Au fond de la grotte, une mare profonde aux eaux cristallines (voir p.484). Si la vieille sorcière est avec les PJ, elle leur envoie
forme de petits ruisseaux qui s’infiltrent dans la roche au niveau un bref message télépathique pour leur dire de prendre ces
de la paroi du fond. Un filet d’eau part de la mare et traverse objets et leur donne des instructions rudimentaires quant à leur
toute la caverne avant d’aller se jeter par-dessus la falaise en fonctionnement. Elle leur révèle aussi leurs mots de commande.
formant une cascade miniature au fond de la gorge. La mare Développement. La mare au fond de la grotte sert de passage
ne fait qu’une soixantaine de centimètres de profondeur vers le vers l’île de Bouïane, Baba Yaga ordonne donc aux PJ de se baigner
bord, mais elle descend en pente raide et atteint les 3,60 mètres dans ses eaux quand ils la découvrent. Une créature entièrement

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immergée dans la mare est instantanément transportée sur le A7. Le gosier du ver
demi-plan contenant l’île de Bouïane. Consultez la troisième
partie pour en apprendre plus sur cet endroit. L’ouverture d’une grotte tout juste assez grande pour qu’un humain
s’y faufile se dissimule derrière les fougères au bout de la corniche.
A6. La corniche gardée (FP 16) Une couche de givre recouvre les rochers et le sol alentour. Une
Une fois encore, sans l’aide de Baba Yaga, les PJ qui s’aventurent ici bourrasque glacée sort périodiquement de cette grotte, comme si
finissent par retomber en A3 après une vaine errance. Cependant, la falaise respirait, et laisse planer un instant un nuage de givre
une fois qu’ils ont récupéré la mort de Baba Yaga et ouvert la qui disparaît bien vite.
troisième matriochka (voir la quatrième partie), elle profite de ses
capacités d’élocution limitées pour conduire nos héros à travers À l’intérieur de la grotte se trouve un ver du froid retenu par magie
les méandres de cette gorge, principalement en les poussant à faire dont le gosier sert de portail vers un demi-plan de la hutte appelé
des essais et à se corriger en leur disant « vous chauffez » ou « vous la forêt Sombre. Alors que les PJ approchent de la grotte, Baba Yaga
refroidissez » alors qu’ils progressent dans le canyon. En chemin, leur annonce : « Vous devez entrer dans la grotte. La gueule du ver
elle leur transmet les informations suivantes : « Elle a dû faire est un secret, alors vous ne pouvez pas le tuer. Vous devez descendre
garder les lieux. Personne n’est censé arriver jusqu’à la source de ma dans son gosier pour atteindre ma vie, mais attention, il mord ! »
vie. Elle veut la garder pour elle. Mais c’est à moi ! Elle ne peut pas Sur ces paroles, elle se met à glousser puis se tait.
la prendre ! » En suivant les indications de la vieille sorcière, nos Toute personne qui rampe au travers de l’ouverture de la grotte
héros trouvent un sentier qui serpente le long de la face nord de découvre qu’elle est directement reliée à la gueule du ver du froid. La
l’une des gorges qui partent de la grotte et décrit une série de lacets personne est automatiquement soumise à sa morsure (le ver touche
avant d’atteindre une corniche à 150 mètres au-dessus du canyon. automatiquement et inflige 4d10+15 points de dégâts plus 4d6 points
La reine Elvanna a laissé une pierre d’alerte sur le sentier. À de dégâts de froid) puis engloutie. Toute personne qui se laisse
moins que les PJ ne la repèrent ou ne l’évitent (par exemple en volontairement engloutir est immédiatement transportée jusqu’au
volant pour gagner le sommet de la falaise), ils entendent un cri demi-plan contenant la forêt Sombre et la maisonnette de Baba Yaga
perçant résonner dans toute la gorge dès qu’ils posent le pied (la Reine Sorcière dispose bien entendu d’une autre entrée, mais ce
sur le sentier. « Bien joué, les avertit Baba Yaga. Maintenant ils passage-là empêche quiconque d’entrer hormis les individus les plus
savent que vous arrivez. » Si les PJ suivent le sentier qui longe la obstinés). Consultez la quatrième partie pour en savoir plus.
falaise, ils finissent par atteindre une corniche à 150 mètres du Si quelqu’un attaque le ver, il utilise immédiatement son souffle
sol. Lisez ou paraphrasez alors ceci. contre la corniche puis commence à triller (consultez le Bestiaire
Pathfinder JdR 2 p.284 pour en savoir plus sur ces attaques). Si cela
La piste se termine sur une large corniche. Des buissons et des se produit, Baba Yaga sermonne de suite les PJ et les avertit : en tuant
fougères éparses poussent malgré la glace et la neige amoncelées le ver, ils détruiront leur unique moyen d’atteindre sa vie. Si nos
dans les fissures et les crevasses naturelles. aventuriers se soumettent volontairement à la morsure du ver du
froid sans résister, la bête les avale comme décrit mais ne poursuit
Créatures. La reine Elvanna sait que Baba Yaga a recruté de pas ses attaques. À cause du confinement magique qui entoure
l’aide et cherche à se libérer en récupérant les divers éléments qui le ver, il est impossible de le tuer, mais il attaque sans relâche les
composent son essence. Elle a donc posté deux diables des glaces créatures qui l’assaillent à moins qu’elles ne se laissent engloutir.
évolués sur la corniche pour empêcher quiconque d’atteindre la
vie de Baba Yaga. S’ils ont été avertis par la pierre d’alerte placée sur A8. La spirale infinie
le sentier menant à la corniche, ils se préparent à recevoir les PJ
en tentant tous deux d’invoquer deux diables osseux. Si les diables Derrière la cascade, des ruisseaux s’écoulent de la mare et
des glaces réussissent, les diables osseux attendent, invisibles, sur disparaissent dans les crevasses au pied de la falaise. Sur la gauche,
le sentier de la corniche. Les diables des glaces créent un mur de les parois du canyon se rapprochent et suivent la courbe d’un sentier
glace pour bloquer l’accès de la grotte et dissimulent leur personne qui se rétrécit au fur et à mesure qu’il s’enfonce dans la gorge.
ainsi que l’entrée de la grotte derrière une image persistante
représentant la corniche nue. Ils laissent les diables osseux Si les PJ se rendent ici sans bénéficier des conseils de Baba
engager le combat contre les aventuriers et observent la bataille Yaga, les parois de la gorge s’incurvent pour former une spirale
pour étudier les tactiques de leurs adversaires. Ils se joignent à la se rétrécissant jusqu’à ce que ses bords deviennent si proches
mêlée une fois que deux diables osseux ou plus ont péri ou encore l’un de l’autre qu’il est impossible de progresser plus avant. Une
si les PJ traversent le mur de glace, percent leur illusion à jour ou la créature intangible peut, en théorie, avancer sans fin le long de
dissipent. Si les diables n’ont pas été alertés de la présence des PJ, cette spirale dont les parois se rapprochent toujours plus sans
ils montent tout simplement la garde sur la corniche et attaquent jamais se toucher. C’est un effet magique inhérent au Chaudron
les intrus. Dans tous les cas, ils se battent jusqu’à la mort. de grand-mère qu’il est impossible de dissiper ou de contourner.
Une fois que les PJ se sont emparés de la vie de Baba Yaga et
DIABLES DES GLACES ÉVOLUÉS (2)  FP 14 ont ouvert la quatrième matriochka (voir la cinquième partie),
38 400 PX chacun la sorcière les conduit dans la gorge en spirale via un mélange
pv 189 chacun (voir Bestiaire p.81) de remarques acerbes et d’encouragements impatients. S’ils sont

286
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

en possession du samovar de la zone L11, la spirale mène dans sorcière l’a vaincu lors d’une bataille épique et enfermé ici pour
une gorge aux parois abruptes autrement inaccessible (zone A9). qu’il défende l’entrée de son sanctuaire privé. Le Crocodile infernal
est un énorme sarcosuchus de douze mètres de long doté d’ailes
A9. L’antique escalier (FP 17) de chauve-souris rouges, d’écailles noires, d’yeux rouges luisants
et d’une crête de fourrure de la même couleur qui court depuis la
Les parois de la gorge continuent de se rapprocher alors que la tête jusqu’au milieu du dos. Il n’a rien d’un allié de Baba Yaga : cela
spirale se poursuit, mais juste alors qu’elles semblent sur le point fait des siècles qu’il est enfermé ici, gardien involontaire incapable
de se rejoindre et d’interdire toute progression, le sentier débouche de s’enfuir, et il décharge sa frustration sur toute personne qui
sur un étroit canyon où règne une douce nuit de printemps, des parvient jusqu’ici. Il reste caché sous l’eau jusqu’à ce que les
étoiles étrangères luisant dans un ciel sans nuages et sans lune. Une intrus approchent à moins de 4,50 mètres de la mare ou tentent
vaste mare scintille au bout de la gorge, ses eaux aussi sombres que d’emprunter l’escalier. Il jaillit alors de l’eau et se jette sur eux.
silencieuses. Derrière la pièce d’eau, la falaise a été taillée de manière
à former un étroit escalier qui sort de l’eau et gravit la paroi en une LE CROCODILE INFERNAL  FP 17
série de marches inégales. Au sommet de l’escalier, une ouverture au 102 400 PX
linteau de pierre plongée dans l’ombre mène au cœur de la falaise. Crocodile sanguinaire demi-fiélon éveillé altéré (Bestiaire p.52, 58)
Extérieur (animal altéré, natif) de taille Gig, NM
Le sentier en spirale disparaît dès que les PJ pénètrent dans le Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
canyon et ne laisse qu’un pan de roche nue à sa place. Ce canyon Perception +35
réside dans son propre demi-plan et, quel que soit le temps passé là, DÉFENSE
il y règne toujours une douce nuit de printemps. Les parois s’élèvent CA 32, contact 8, pris au dépourvu 30 (Dex +2, naturelle +24, taille -4)
haut dans le ciel, mais quelqu’un aura beau grimper ou voler, le fond pv 275 (22d8+176)
de la gorge ne sera jamais à plus de 90 mètres sous ses pieds. La Réf +15, Vig +21, Vol +13
mare descend soudainement jusqu’à une profondeur de 18 mètres RD 10/magie ; Immunité poison ; Résistances acide 10, électrici-
contre la paroi du fond du canyon et ses eaux, nourries par une té 10, feu10, froid 10 ; RM 28
source chaude, sont d’une température agréable. L’escalier taillé ATTAQUE
dans la pierre débute juste sous la surface de l’eau et grimpe jusqu’à VD 6 m, vol 12 m (bonne), nage 9 m ; sprint
une ouverture située à 60 mètres de haut. Nul besoin de faire un test Corps à corps morsure, +27 (3d6+14/19-20 plus étreinte) et
d’Escalade pour gravir les marches. Les étoiles au firmament offrent 2 griffes, +27 (2d6+14) et queue, +21 (4d8+7)
une faible luminosité dans le canyon. Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m
Créature. Une créature unique appelée le Crocodile infernal rôde Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour (+6 attaque et CA,
juste sous la surface de l’eau. Ce crocodile est un ancien ennemi +22 dégâts), engloutissement (3d6+14 dégâts, CA 22, pv 27), tour-
de Baba Yaga qui gardait autrefois un portail vers les Enfers. La noiement mortel (3d6+14 plus croc-en-jambe)

Le Crocodile infernal

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Pouvoirs magiques (NLS 22 ; concentration +28) sur des êtres inférieurs. Il y en eut une autre avant, une puissante
3/jour— aura maudite, empoisonnement à incantation ra- guerrière nommée Brémagyr que Baba Yaga fit souveraine d’un vaste
pide (DD 20), ténèbres empire au sein de son propre monde. Mais quand la Reine Sorcière
1/jour— blasphème (DD 23), contagion (DD 20), convocation de exigea de cette misérable impératrice qu’elle lui montre l’obéissance
monstres IX (fiélons uniquement), destruction (DD 23), flétris- qui lui était due, Brémagyr oublia à qui elle devait sa puissance et
sure (DD 24), profanation, sanctification maléfique, ténèbres refusa d’honorer Baba Yaga. La Reine Sorcière l’avait élevée du rang
maudites (DD 20) de guerrière à celui d’impératrice en un an, mais elle détruisit la
TACTIQUE souveraine et tout son empire en une nuit. Jamais plus soleil ne se
Pendant le combat. Le Crocodile infernal lance aura maudite sur lui- leva ni ne se coucha sur l’empire de Brémagyr, une leçon pour tous
même dès le deuxième round de combat puis se jette sur l’adversaire ceux qui viendraient après elle en quête de la puissance de Baba Yaga
le plus proche. Il s’en prend de préférence à l’adversaire qui lui semble en refusant de lui obéir. Brémagyr n’est plus que l’ombre de la reine
le plus dangereux et d’alignement Bon, en particulier un PJ qui porte qu’elle était autrefois, condamnée à hanter à jamais la forteresse de
le symbole sacré d’une divinité du Bien, et le prend pour cible de ses fer qu’elle possédait à Vashliq et que Baba Yaga détruisit et emporta
attaques à outrance renforcées par un châtiment du Bien. Il continue dans sa Hutte dansante. Pourtant, il reste encore un vestige de la
de porter des attaques à outrance tant qu’il le peut, alliées à des sorts puissance de Baba Yaga dans cette souveraine défunte et ce n’est
d’empoisonnement à incantation rapide. Si le Crocodile infernal est qu’en la détruisant que vous obtiendrez cette puissance et pourrez
encerclé, il s’envole et lance blasphème ou flétrissure sur ses ennemis poursuivre votre quête. Allez maintenant. Suivez les conseils de Baba
avant de revenir au corps à corps. Il conserve son pouvoir magique de Yaga. Trouvez la gorge des Drakes et entrez dans la forteresse tombée
destruction pour un ennemi isolé particulièrement dangereux. de Vashliq. Une fois que vous aurez récupéré la puissance de Baba
Moral. Quand le Crocodile infernal tombe à 125 points de vie ou Yaga, ramenez-la à cette mare sacrée afin de déverrouiller un nouveau
moins, il lance convocation de monstres IX pour appeler 1d3 diables secret de la poupée qui l’emprisonne. »
barbelés à son aide. Ensuite, il se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES Sur ces paroles, Vigliv disparaît de nouveau dans son arbre.
For 39, Dex 14, Con 27, Int 13, Sag 18, Cha 23 Baba Yaga recourt alors à ses impulsions empathiques pour
BBA +16 ; BMO +34 (+38 pour la lutte) ; DMD 46 (50 contre le guider les PJ vers la gorge des Drakes (zone A4).
croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédilection (morsure), La plaine brisée et la forteresse en ruines
Course, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Pouvoir magique La gueule de la grotte de la zone A4 mène aux restes de l’empire
rapide (empoisonnement), Science de l’initiative, Science du critique de Brémagyr : une plaine accidentée que le néant érode lentement
(morsure), Talent (Discrétion), Talent (Perception), Volonté de fer et la forteresse en ruine de Vashliq, le tout formant un demi-plan
Compétences Acrobaties +27 (+23 pour sauter), Connaissances distinct dans la hutte de Baba Yaga. Les PJ qui entrent dans la
(plans) +12, Discrétion +21 (+29 dans l’eau), Escalade +39, grotte ressortent dans la tente de Mametqul, le div sépide (zone B).
Intimidation +28, Natation +22, Perception +35, Survie +15, Vol +25
Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans l’eau B. La tente de Mamatqul (FP 16)
Langues infernal, russe Une fois l’entrée de la grotte franchie, les aventuriers se retrouvent
Part retenir son souffle dans une grande tente plongée dans la pénombre. Il n’y a plus trace
du canyon couvert de givre ni de la grotte dont ils viennent juste de
Développement. Une fois le Crocodile infernal vaincu, les PJ passer le seuil, il n’y a plus que la soie lisse de la tente derrière eux.
peuvent grimper ou voler jusqu’à l’ouverture dans la falaise. Toute
personne qui franchit l’entrée de la grotte est immédiatement Cette vaste tente respire l’opulence. Une dizaine de piquets de tek
transportée dans le demi-plan contenant le kourgane de la Reine soutiennent le toit et les murs faits de lourdes soieries. Malgré deux
Sorcière, là où se trouve son sanctuaire intérieur. Consultez la braseros d’argent qui dégagent de la chaleur et une fumée d’encens à
cinquième partie pour en savoir plus sur cette zone. l’odeur puissante, l’intérieur est désagréablement froid et des bourrasques
de vent glacé secouent les murs de soie. La tente est luxueusement
Seconde partie : meublée avec des lits rembourrés de coussins, des chaises et des tables
les ruines de Vashliq pliantes ainsi que des décorations telles que des pièces d’ébénisterie sur
Une fois que nos héros ont utilisé le fil doré du destin de Baba les murs, de riches tentures murales et un grand narguilé en argent.
Yaga pour ouvrir la première matriochka, Vigliv s’adresse de
nouveau à eux. Créatures. Cette tente richement meublée sert de demeure à
un div sépide du nom de Mametqul. Il est vêtu des riches atours
« Vous prîtes le destin de Baba Yaga entre vos mains. Vous réussîtes et bijoux qui sont l’apanage des djinns nobles et entouré de six
la première épreuve, mais bien d’autres restent à venir. Vous devez à humaines revêches. Ces femmes sont à son service, vêtues de robes
présent vous emparer d’un symbole de sa puissance. Sachez que le et de voiles au tissu grossier, parlent peu et jettent des regards
seigneur démon Kostchtchie et les reines sorcières d’Irrisen n’étaient soupçonneux aux PJ. Ce sont en réalité deux divs shiras et quatre
pas les premiers essais de Baba Yaga, elle avait déjà tenté d’accorder divs païrakas métamorphosés. Sur le demi-plan de Vashliq, la
le pouvoir suprême à des mortels pour qu’ils règnent en son nom magie de Baba Yaga permet à tous les divs de prendre la forme d’un

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La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

humanoïde ou d’un animal de taille P ou M (comme les païrakas vécue ici. Une punition bien méritée pour sceller le sort de la reine.
en sont d’ordinaire capables). Sous leur déguisement humain, les Cependant il semble que Baba Yaga ait besoin du pouvoir qu’elle
divs féminins n’interagissent pas avec les PJ, sauf pour leur apporter a investi ici pour enfermer l’âme et le royaume de Brémagyr. Pour
des rafraîchissements comme le leur ordonne Mametqul. Elles le le récupérer, vous devez vous rendre dans la forteresse de Vashliq
laissent se charger de la discussion. où Brémagyr attend à jamais dans sa salle du trône. Sa couronne
Mametqul accueille aimablement les PJ dès leur arrivée et leur renferme la puissance que vous cherchez. Détruisez
souhaite la bienvenue dans son humble camp. Il ne cherche Brémagyr, récupérez la couronne, ramenez-la
absolument pas à cacher qu’il est un div et ici et je vous montrerai comment retourner au
explique d’un ton naturel que Baba Yaga a Chaudron de grand-mère. »
des serviteurs venus de tout le Grand Au-delà.
Il présente les divs déguisés comme étant La majeure partie des informations de
simplement ses « servantes ». Si les PJ tentent Mametqul sont véridiques. Baba Yaga l’a
de déceler un mensonge, il n’a menti en rien. bien convoqué ici pour observer
Il leur offre une tasse de café particulièrement les souffrances de Brémagyr. En
corsé et leur propose de s’asseoir tandis revanche, depuis qu’elle a disparu
qu’il tire de son narguilé quelques bouffées et que le div a pris connaissance de sa
d’un tabac très épicé. Si nos aventuriers vulnérabilité, il a décidé de servir ses
acceptent l’hospitalité du div ou du moins propres intérêts. Il veut récupérer
se retiennent de l’attaquer sur-le-champ, la puissance de Baba Yaga afin de
Mametqul gagne l’entrée de la tente et la vendre à Elvanna ou à un autre
soulève le rabat, révélant qu’elle se trouve acheteur, mais il ne tient absolument
au bord d’une falaise. Au-delà, il n’y a rien pas à affronter Brémagyr. Il préfère
qu’une sombre et vaste étendue de chaos de loin laisser les PJ prendre tous les
mouvant. Loin dans le néant, un vortex risques pour récupérer la couronne
sombre tournoie lentement, illuminé et leur tendre une embuscade quand ils
par intermittence d’éclairs et de traînées reviendront avec. Si les aventuriers lui posent
colorées. Des morceaux se détachent de la falaise et, mametqul d’autres questions, il répond systématiquement
emportés par les vents hurlants, rejoignent le vortex d’un haussement d’épaules énigmatique.
où ils disparaissent, comme si le maelström dévorait lentement les Si les PJ attaquent Mametqul ou une de ses servantes
terres, une roche après l’autre. Loin à l’ouest, les ruines d’une grande déguisées, tous les divs reprennent leur véritable apparence et
forteresse s’accrochent au bord de la falaise, comme si elle aussi se ripostent, se battant jusqu’à la mort. Consultez la page 296 pour
faisait lentement grignoter par le vortex. connaître leurs tactiques.
Mametqul contemple ce paysage en racontant ce qui suit aux PJ.
MAMETQUL  FP 14
« La reine Brémagyr a créé son empire avec l’aide de Baba Yaga 38 400 PX
il y a plus de mille ans de cela. Nous nous tenons à présent dans Div sépide (Bestiaire 3 p.92)
ce qui reste de sa capitale, Vashliq. La bataille qui a marqué pv 202
l’apogée de ses conquêtes s’est déroulée ici, sur cette falaise qui
surplombait une vaste plaine fertile constellée de champs et DIVS PAÏRAKAS (4)  FP 7
de bourgades florissantes. C’était le cœur de son empire et la 3 200 PX chacun
forteresse de pierre et de fer qu’elle a construite en était le joyau. pv 76 chacun (voir Bestiaire 3 p.91)
Baba Yaga a donné un empire à Brémagyr et, en retour, elle lui a
seulement demandé son allégeance. Mais la souveraine s’est laissé DIVS SHIRA (2)  FP 12
enivrer par le pouvoir que lui conférait son nouveau royaume et s’est 19 200 PX chacun
mise à croire qu’elle l’avait conquis à la force de son propre bras. Elle pv 150 chacun (voir Bestiaire 3 p.93)
a rejeté Baba Yaga et l’a menacée de déchaîner toute la puissance de
son royaume contre elle si elle osait se présenter de nouveau devant Trésor. Les habits et les bijoux de Mametqul valent un total de
elle. Baba Yaga a alors fait appel à la puissance du cosmos, terrassé 7 000 po. Chaque div féminin porte des bijoux d’une valeur totale
Brémagyr et arraché sa capitale de ses fondations pour la transporter de 1 000 po. Le pavillon de soie est une tente ordinaire mais de
ici, dans cette bulle de néant au sein de sa hutte. Elle a capturé grande qualité : avec son mobilier, il vaut 8 000 po, bien qu’une
l’âme de la souveraine et l’a emprisonnée dans sa forteresse pour fois le tout empaqueté il pèse 1,1 tonne et occupe deux chariots.
qu’elle contemple son empire qui se désagrège lentement dans le Développement. Mametqul et ses serviteurs attendent ici que
néant, tout comme l’a fait son pouvoir. Je joue ici un rôle très simple : les PJ reviennent avec la couronne de Brémagyr. Ils les attaquent
j’observe la destruction de Vashliq et surveille la reine Brémagyr qui alors pour s’emparer du joyau. Consultez Le retour à la tente de
hurle de rage face au néant. Quand le temps sera venu, ma suite et Mametqul, en page 296 pour savoir ce qui se passe lorsque les
moi-même quitterons ces lieux et irons raconter l’angoisse déchirante aventuriers reviennent.

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C. La plaine brisée (FP 15) AILÉ TÉNÉBREUX  FP 14
38 400 PX
Il n’y a plus rien au bord de cette falaise désolée, seulement les pv 195 (voir Bestiaire 2 p.262)
fondations érodées des bâtiments qui se dressaient autrefois ici et
ont basculé dans une fissure ou succombé aux vents hurlants qui Récompense d’histoire. Si les PJ évitent toutes les patrouilles
balaient la plaine. Au nord, il n’y a que le néant où le grand vortex de dévoreurs et d’ailés ténébreux en se téléportant jusqu’à la
d’annihilation tournoie lentement, tandis qu’à l’ouest et au sud forteresse, donnez-leur 51 200 PX, comme s’ils en avaient vaincu
se dresse une rangée de pics volcaniques déchiquetés. Les ruines une.
d’une forteresse se dessinent au pied des montagnes et touchent
le bord de la falaise. D. La forteresse de fer et de pierre (FP 13)
Lisez ou paraphrasez ceci quand les PJ atteignent la forteresse
Bien que la falaise semble se trouver en extérieur, tout de Vashliq.
l’endroit est un demi-plan limité compris dans la hutte de Baba
Yaga. Une personne qui marche ou vole le long du bord de la Une grande forteresse s’accroche à la falaise en perpétuelle
falaise en direction de l’est ou des montagnes méridionales érosion, comme si elle attendait seulement le moment le plus
ne les atteint jamais, pas même en recourant à la magie de opportun pour basculer et disparaître dans le vortex au loin.
téléportation. De même, il est impossible de franchir les Ses murs sont faits de fer piqueté de rouille et d’énormes blocs
montagnes à l’ouest. Les tentatives pour voler au-delà du bord de pierre tachés et abîmés par le passage du temps et le vent
de la falaise ou en direction du vortex s’arrêtent au niveau de ce constant. Une antique coulée de lave est descendue des pics
vortex, à 1,5 kilomètre. Toute personne assez folle pour entrer volcaniques, derrière la forteresse, pour engloutir une grande
dans le vortex est irrémédiablement détruite, comme si elle partie de ses arrières, ne laissant qu’un imposant corps de garde,
avait touché une sphère d’annihilation. En revanche, ce vortex n’a le mur d’enceinte et une partie du fort en lui-même dépasser de la
aucun effet sur la matriochka renfermant Baba Yaga : la poupée roche volcanique. Mais la forteresse a beau être à demi ensevelie
réapparaît simplement en possession d’un autre PJ ou d’une sous les coulées de l’antique éruption et usée par l’érosion en
autre personne ayant repris le flambeau du Cavalier Noir. ce lieu sinistre, elle dégage encore une impression de puissance
Sur le demi-plan, la température reste tout le temps à -6°C, sinistre.
ce qui oblige les créatures à réussir un jet de Vigueur par
heure sous peine de subir des dégâts de froid non létaux. Le Les murs de fer et de pierre de la forteresse de Vashliq
vent souffle fort (malus de -2 aux jets d’attaque à distance et mesurent 18 mètres de haut et sont encore très résistants. Il faut
aux tests de Vol), avec des bourrasques de vent violent tous les réussir un test d’Escalade DD 30 pour les gravir à cause du vent
1d6+2 rounds (malus de -4 aux jets d’attaque à distance et aux cinglant. Sauf indication contraire, toutes les zones contenues
tests de Vol, les créatures de taille P sont arrêtées, celles de taille dans la forteresse sont plongées dans les ténèbres.
TP sont emportées). La forteresse de Vashliq se tient à 550 mètres Créatures. Si les PJ se livrent à la moindre tentative pour
de la tente de Mametqul, au bord de la falaise. Toute la distance gravir les murailles en volant ou en les escaladant, ils attirent
à parcourir est jonchée de débris denses (il faut donc dépenser l’attention d’une patrouille de quatre baykoks qui planent au-
2 cases de mouvement pour entrer dans une case, le DD des dessus de la citadelle et attaquent en piqué. Les baykoks tentent
tests d’Acrobaties augmente de 5 et celui des tests de Discrétion de faire au moins un prisonnier pour l’interroger et emportent
de 2). La luminosité est toujours faible sur la plaine. tout captif dans les cellules de la forteresse (zone D10).
Créatures. Des dévoreurs montés sur des ailés ténébreux
chevauchent les vents glacés dans l’obscurité de la plaine qui BAYKOKS (4)  FP 9
sépare la tente de Mametqul de la forteresse. Si les PJ se rendent 6 400 PX chacun
à la forteresse à pied, ils rencontrent un dévoreur sur un ailé pv 97 chacun (voir Bestiaire 3 p.31)
ténébreux sur le trajet, à moins que les deux ne recourent à
la discrétion pour se dissimuler à leurs yeux. Si les PJ optent D1. Le corps de garde
pour la voie des airs, ils attirent l’attention de trois patrouilles Une énorme plaque de fer rivetée de 3 mètres d’épaisseur
volantes, mais ces rencontres se divisent en trois étapes, une par (solidité 10, pv 3 600) ferme la porte principale de la forteresse.
patrouille constituée d’un dévoreur et d’un ailé ténébreux. Si Baba Yaga elle-même l’a installée afin de fermer la forteresse et
les PJ recourent à la magie (avec téléportation par exemple) pour piéger ses occupants à l’intérieur. Cependant, si les PJ réussissent
se rendre à la forteresse, ils évitent la totalité des patrouilles. un test de Perception DD 20, ils remarquent que les assommoirs
Ces dernières attaquent les PJ à vue et se battent jusqu’à leur qui s’ouvrent dans le plafond, à 18 mètres de haut, ne sont pas
destruction. fermés et devraient permettre à une créature de taille M de
passer. Les rivets de la plaque de fer offrant de belles prises, il
DÉVOREUR  FP 11 suffit d’un test d’Escalade DD 15 pour atteindre les assommoirs.
12 800 PX Ces derniers débouchent sur l’étage du corps de garde (zone D2).
pv 133 (voir Bestiaire p.75) Cette zone est à l’abri du vent et des patrouilles de baykoks.

290
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière
La plaine brisée

D10
D9
D8
D11
S D7
D
D12
D5

C B
D4 1 CASE = 90 MÈTRES
D6
B. La tente de Mametqul

D3

D1 1 CASE = 3 MÈTRES
D2. L’étage du corps
de garde

D. Vashliq 1 CASE = 4,50 MÈTRES


1 CASE = 4,50 MÈTRES

D2. L’étage du corps de garde (FP 11) Trésor. Un antique squelette vêtu d’une cotte de mailles
rouillée et très abîmée est avachi près de l’une des meurtrières
Les assommoirs de cette salle de garde donnent sur l’entrée de la sud-est. Il serre encore entre ses doigts une arbalète lourde de
forteresse, à présent obstruée par une massive plaque de fer. Les feu +2.
meurtrières donnent sur la plaine, à l’extérieur, et sur la basse-cour Développement. Si les PJ sortent du corps de garde pour
de la forteresse. Deux escaliers en colimaçon descendent au nord- emprunter le parapet, ils attirent l’attention de la patrouille
ouest tandis que deux portes de fer ouvrent sur le parapet, de part de baykoks qui survole la forteresse, s’ils ne l’ont pas encore
et d’autre du corps de garde. rencontrée (voir zone D). Les baykoks n’entrent jamais à l’étage
du corps de garde et, une fois l’horreur chasseresse vaincue,
L’étage du corps de garde se trouve à 18 mètres du sol, au cette pièce est l’endroit idéal pour se reposer et reprendre des
niveau des créneaux des remparts de Vashliq. Les escaliers en forces, à condition que les PJ n’attirent pas l’attention sur eux.
colimaçon mènent à la basse-cour (zone D3), derrière la plaque
de fer qui scelle l’entrée. D3. La basse-cour (FP 16+)
Créature. Une horreur chasseresse s’est installée dans cette
pièce, Baba Yaga l’ayant laissée là pour empêcher les habitants La basse-cour de la forteresse a été complètement inondée entre
de Vashliq de quitter la forteresse. Elle peut se faufiler par les le mur d’enceinte et le donjon, au point de former des douves
portes donnant sur le parapet et chasse parfois les baykoks. Elle intérieures. Une unique chaussée, brisée en plusieurs points,
attaque tous ceux qui entrent dans cette pièce, que les intrus traverse cette étendue boueuse depuis le corps de garde jusqu’au
passent par la porte ou par un assommoir, et les poursuit sur donjon qui se tient légèrement penché. Un monceau de cadavres
le parapet ou dans la basse-cour. En revanche, elle ne quitte pas occupe le centre de la chaussée, leurs blessures mortelles encore
l’enceinte de la forteresse. visibles sur leurs corps brisés. Des cadavres quittent régulièrement
l’amas, emportés par les eaux de la douve, et dérivent lentement
HORREUR CHASSERESSE  FP 11 vers le nord ou l’est, mais d’autres corps arrivent sans cesse de
12 800 PX l’ouest pour se joindre à la masse de telle sorte que la pile ne
pv 137 (voir Bestiaire p.185) semble jamais grossir ni réduire.

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L’eau de la basse-cour est glacée et fait trois mètres de fond. De POUVOIRS SPÉCIAUX
légers courants partent en direction du nord et de l’est (test de Absorption (Sur). Un ver de guerre peut absorber une créature à -1 pv
Natation DD 12 requis), mais l’eau n’abrite aucun occupant. Les ou moins en se déplaçant sur la même case qu’elle. Ceci tue immé-
cadavres appartiennent aux défenseurs de la forteresse, tombés diatement la créature et rend au ver un nombre de points de vie
sous les coups de Baba Yaga quand ils ont tenté de l’affronter. égal à la valeur de Constitution de la créature absorbée. Ce pouvoir
Aujourd’hui, leurs corps maudits ne se décomposent jamais et ne permet pas au ver de dépasser son maximum de points de vie.
sont condamnés à flotter sans fin dans la cour inondée. Le monstre ne peut pas absorber une créature non vivante ou déjà
Créatures. Le monceau de cadavres au centre de la chaussée est décédée. À l’exception d’un miracle ou d’un souhait, les cadavres
en réalité un énorme amalgame de corps morts-vivants appelé absorbés ne peuvent être ressuscités par aucun effet tant que le ver
un ver de guerre. Ce dernier attend que quelqu’un tente de le qui les a absorbés n’est pas détruit.
traverser pour atteindre l’autre bout de la chaussée (il suffit d’une Armes hantées (Mag). Trois fois par jour, le ver de guerre peut animer
action complexe pour ce faire, mais si quelqu’un tente de franchir des armes abandonnées, comme avec le sort animation d’objet. Il
le monstre par une action de mouvement il doit réussir un test peut faire bouger ainsi un nombre d’armes de taille M ou plus petites
d’Acrobaties DD 20, sans quoi il glisse et tombe dans la douve). égal à son bonus de Charisme (7 en général) pendant 10 minutes
Dès que quelqu’un a franchi la pile de cadavres, le ver de guerre au maximum. (La plupart des armes adaptées aux créatures M sont
se dresse comme une tour de siège vivante, faite de chair morte- assimilées à des objets animés P ou TP.) Ces armes doivent se trouver
vivante, qui isole cette personne et attaque toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres autour du ver et elles s’animent toutes en
présentes sur la chaussée. Une fois que le ver de guerre a révélé même temps. Cet effet affecte uniquement les armes, pas les autres
son existence, il ne comble plus le trou de 6 mètres qu’il occupait objets. On dirait que des mains fantomatiques manient chaque arme
dans la chaussée, il faut trouver un autre moyen de le franchir. animée. On peut détruire individuellement ces armes animées ou les
De plus, tout PJ qui vole dans la basse-cour attire l’attention dissiper, comme n’importe quel objet animé, de plus, les armes affec-
d’une seconde patrouille de baykoks qui l’attaquent sur- tées sont sensibles à la canalisation d’énergie, comme si elles étaient
le-champ. Les baykoks n’aident pas le ver de guerre, ils se mortes-vivantes. Les créatures affectées par protection contre le mal
concentrent sur les PJ volants ou ceux qui les attaquent. Comme sont immunisées contre cet effet. L’effet a un NLS de 18.
la patrouille de la zone D, celle-ci tente de faire au moins un Armure hantée (Mag). Trois fois par jour, le ver de guerre peut vio-
prisonnier à ramener en D10 pour l’interroger. lemment prendre le contrôle d’une armure ou de son propriétaire.
Cette forme de possession limitée se manifeste comme l’effet de
VER DE GUERRE  FP 16 poussée violente du sort télékinésie. Le ver ne peut viser qu’une
PX 76 800 armure lourde ou une créature qui porte une telle armure. Les
Pathfinder 35 p.88 créatures sous l’effet de protection contre le mal sont immunisées
Mort-vivant de taille Gig, NM contre cet effet. L’effet a un NLS de 18.
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +27
Aura présence terrifiante (18 m, DD 26) BAYKOKS (4)  FP 9
DÉFENSES 6 400 PX chacun
CA 29, contact 9, pris au dépourvu 26 (Dex +3, naturelle +20, taille -4) pv 97 chacun (voir Bestiaire 3 p.31)
pv 243 (18d8+162)
Réf +11, Vig +15, Vol +17 Trésor. La grande majorité de l’équipement qui revêt encore
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/conton- les cadavres composant le ver de guerre n’est plus d’aucune
dant et magique ; Immunités traits des morts-vivants utilité, mais il reste un bouclier phagocyte.
ATTAQUE Développement. Toute créature qui inspecte la douve au nord
VD 12 m risque fort d’attirer l’attention des démons omox de la zone D8.
Corps à corps 4 coups, +21 (2d6+12 et absorption d’énergie)
Distance boule de ferraille, +12 (2d6+12/19-20) D4. Le hall d’entrée (FP 15)
Espace occupé 6 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales absorption d’énergie (1 niveau, DD 26), armes La porte principale du donjon ouvre sur un vaste hall d’entrée. Des
hantées, armure hantée, piétinement (2d6+18, DD 31) colonnes suivent le tracé des murs incurvés et soutiennent une galerie
STATISTIQUES équipée de meurtrières donnant sur l’extérieur. Un énorme vitrail en
For 34, Dex 17, Con —, Int 9, Sag 22, Cha 25 rosette servait autrefois de plafond, mais cela fait bien longtemps
BBA +13 ; BMO +29 ; DMD 42 (insensible au croc-en-jambe) qu’il a été brisé. Il ne reste que son support métallique et des éclats
Part absorption de verre au sol. Deux portes se trouvent de l’autre côté du hall.
Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle, Coup fabuleux,
Réflexes surhumains, Renversement supérieur, Riposte, S’avancer, Ici, le plafond s’élève à 18 mètres de haut. La galerie, accessible par
Science de la bousculade, Science du renversement deux escaliers, se trouve à 9 mètres du sol. À cause des éclats de verre,
Compétences Discrétion +0, Escalade +33, Natation +30, Perception +27, le sol est considéré comme un terrain difficile. Toute personne
Vol +0 qui se retrouve à terre dans cette pièce subit 1d6 points de dégâts
Langues commun (ne sait pas parler) tranchants à cause des éclats à chaque round passé au sol.

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La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

Créatures. Une troupe de 10 baykoks, qui appartiennent à la ESSAIMS DE GUÊPES DE L’ENFER (3)  FP 8
garde personnelle maudite de la reine Brémagyr, réside dans 4 800 PX chacun
cette pièce. Ils se perchent dans la galerie, invisibles aux yeux des pv 90 chacun (voir Bestiaire 3 p.114)
créatures au sol. Dès qu’ils aperçoivent les PJ, ils s’envolent pour
faire pleuvoir une pluie de flèches sur les intrus. Ils se battent LÉMURES (12)  FP 1
jusqu’à la destruction. 400 PX chacun
pv 13 chacun (voir Bestiaire p.87)
BAYKOKS (10)  FP 9
6 400 PX chacun NURAGLE  FP 13
pv 97 chacun (voir Bestiaire 3 p.31) 25 600 PX
Guenaude de la fosse (Tome of horrors complete p.477)
D5. Le vestibule (FP 14) Extérieur (Extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +29
Des arches soutiennent le haut plafond à caissons de cette pièce. Aura aura d’affliction (9 m, DD 23, 18 rounds)
Des formes noires virevoltantes et des yeux rouges luisants DÉFENSE
donnent vie à de petites cages au treillage de fer suspendues par CA 28, contact 16, pris au dépourvu 22 (Dex +5, esquive +1
des crochets aux voûtes d’arêtes des arches de pierre. De part et naturelle +12)
d’autre de la pièce, des alcôves vides devaient autrefois contenir pv 171 (18d20+72)
des icônes, mais le plâtre a été rongé à tel point qu’il ne reste Réf +16, Vig +12, Vol +17
que des silhouettes difformes qui semblent tout droit sorties des RD 10/fer froid et magique ; Immunité feu, poison ; RM 24
Enfers. Deux portes à double battant, l’une au nord-ouest, l’autre ATTAQUE
au sud-est, permettent de quitter la pièce tandis qu’un escalier VD 12 m
abrupt descend au sud-ouest. L’endroit empeste le soufre et les Corps à corps trident impie +2, +25/+20/+15/+10 (2d6+7) et
déchets. griffe, +18 (1d8+2) ou 2 griffes, +23 (1d8+5)
Attaque spéciale embrochement, éventration (2 griffes ou trident et
Ici, le plafond fait 6 mètres de haut. griffe, 1d8+7)
Créatures. Une guenaude de la fosse du nom de Nuragle Sorts d’ensorceleur connus (NLS 11 ; concentration +15)
s’est approprié les lieux. C’est une guenaude cornue dont la 5e (4/jour) — cône de froid (DD 20), vagues de fatigue
peau cramoisie couverte d’ampoules et de cloques semble 4e (7/jour) — désespoir foudroyant (DD 18), énergie négative, mur
douloureusement tendue sur les os. Elle s’est rendue à Vashliq de feu
en quête des âmes perdues des sujets de la reine Brémagyr 3e (7/jour) — baiser du vampire, boule de feu (DD 18), éclair
morts lors de l’attaque de Baba Yaga. Elle a repéré quelques (DD 18), rayon d’épuisement (DD 18)
essaims de guêpes de l’Enfer au sein de la forteresse et pense 2e (7/jour) — flou, nappe de brouillard, poussière scintillante
qu’ils se sont formés à partir de la conscience des fidèles les (DD 16), rayon ardent, toile d’araignée (DD 16)
plus maléfiques de Brémagyr. Malheureusement, elle a aussi 1er (7/jour) — coup au but, graisse, mains brûlantes (DD 16), pro-
découvert de nombreux lémures rampant dans les crevasses jectile magique, rayon affaiblissant (DD 16)
du flot de lave durcie qui a englouti une bonne partie de la 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, fatigue,
forteresse. Ces diables répugnants ont une forte tendance à illumination (DD 15), lecture de la magie, ouverture/fermeture,
libérer accidentellement ses essaims de guêpes, c’est pourquoi saignement (DD 15), son imaginaire (DD 14), rayon de givre
elle s’est armée de sa fourche et s’efforce actuellement de les TACTIQUE
repousser au bas de l’escalier latéral. Il y a trois cages au total Pendant le combat. Une fois tous les essaims de guêpes de l’Enfer libé-
(solidité 4, pv 20, briser DD 16) qui pendent au plafond. Chacune rés, Nuragle tente d’affaiblir encore les PJ en lançant boule de feu, dé-
contient un essaim de guêpes de l’Enfer confiné en son sein. De sespoir foudroyant, éclair et mur de feu avant de les attaquer avec son
plus, douze lémures rampent dans la pièce. trident impie. Si elle en a l’occasion, elle tente de jeter un adversaire
Quand les PJ entrent dans la salle, Nuragle lance affaibli dans les escaliers pour qu’il atterrisse en D6 (voir cette zone).
immédiatement nappe de brouillard pour se dissimiler tandis Moral. Nuragle tente de s’enfuir dès qu’elle tombe à 80 pv ou moins
que les lémures se dirigent pesamment vers les intrus et les (voir Développement).
attaquent instinctivement. La guenaude lance ensuite vagues de STATISTIQUES
fatigue pour affaiblir nos héros et ouverture/fermeture pour ouvrir For 20, Dex 20, Con 19, Int 17, Sag 18, Cha 19
les cages des essaims de guêpes de l’Enfer. Les insectes libérés BBA +18 ; BMO +23 ; DMD 39
deviennent complètement enragés et attaquent tout ce qui se Dons École renforcée (évocation), École renforcée (nécromancie),
trouve dans la pièce, mais ils évitent la nappe de brouillard de la Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l’initiative,
guenaude. Nuragle continue d’utiliser ouverture/fermeture en plus Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
de ses autres attaques jusqu’à ce que tous les essaims soient Compétences Art de la magie +24, Bluff +25, Connaissances
libres. Les guêpes de l’Enfer et les lémures se battent jusqu’à (mystères) +24, Connaissances (plans) +24, Diplomatie +25,
la mort. Discrétion +26, Intimidation +25, Perception +29, Psychologie +29

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Langues abyssal, céleste, commun, infernal Créatures. Une dangereuse créature appelée une vase
Part trident impie +2, bracelets de poignet et de cheville en or d’une entropique de matière noire rôde sous l’escalier. Aussi sombre
valeur totale de 500 po. que de la poix, elle ressemble à un pouding noir, mais est
POUVOIRS SPÉCIAUX imprégnée d’énergie négative. La vase était ravie de se nourrir
Aura d’affliction (Sur). Trois fois par jour pendant un maximum de des lémures que la guenaude de la fosse lui jette mais, dès qu’elle
18 rounds, une guenaude de la fosse peut émettre une aura dans détecte la présence d’une créature vivante grâce à son pouvoir
un rayon de 9 mètres par une action libre. Les créatures qui se de vision des âmes, elle se jette sur elle, avide de dévorer son
trouvent dans cette zone ou y pénètrent doivent réussir un jet de âme. La vase entropique poursuit les créatures vivantes dans
Vigueur DD 23, sans quoi elles contractent le diantrespasme. tout Vashliq.
Diantrespasme. Aura— affliction ; JdS
Vig DD 23 ; incubation immé- VASE ENTROPIQUE DE MATIÈRE NOIRE  FP 14
diate ; fréquence 1 jour ; effet 38 400 PX
affaiblissement temporaire Tome of horrors complete p.457
1d4 For ; guérison 3 JdS réussis Vase de taille TG, N
consécutifs. Init -3 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision des âmes à 36 m ;
Embrochement (Ext). La guenaude Perception -5
de la fosse est une experte dans le DÉFENSE
maniement du trident. Entre ses mains, CA 13, contact 5, pris au dépourvu 13 (Dex -3, naturelle +8, taille -2)
cette arme inflige les mêmes dégâts que si pv 290 (20d8+200)
elle était d’une catégorie de taille de plus Réf +3, Vig +16, Vol +1
qu’en réalité (en général 2d6). De plus, si Capacités défensives affinité avec l’énergie négative ;
la guenaude touche un ennemi avec son Immunité traits des vases ; Résistance énergie
trident et son attaque de griffes positive 20
au cours du même round, elle ATTAQUE
peut l’éventrer, comme si VD 6 m, escalade 6m
elle l’avait touché avec Corps à corps coup, +23 (2d8+15 plus absorp-
deux attaques de tion d’énergie)
griffes. Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m
Sorts. Une guenaude Attaque spéciale absorption d’énergie (3 ni-
de la fosse lance veaux, DD 22), engloutissement d’âme
des sorts comme STATISTIQUES
un ensorceleur de For 31, Dex 4, Con 30, Int —, Sag 1, Cha 10
niveau 11. BBA +15 ; BMO +27 ; DMD 34 (insensible au
croc-en-jambe)
Développement. Dons Attaque spéciale renforcée (ab-
Même si Nuragle s’échappe, elle n’a sorption d’énergie)S
aucun moyen de quitter Vashliq. Elle Compétences Escalade +18
peut alors rôder aux alentours de POUVOIRS SPÉCIAUX
la tente de Mametqul (zone B) en Engloutissement d’âmes (Sur). Une
attendant que les PJ reviennent créature vivante tuée par une vase en-
et peut-être leur tendre une tropique voit son âme dévorée par son as-
embuscade une fois qu’ils seront saillant. Il est impossible de la ramener à la vie
affaiblis par le combat contre les tant que la vase qui contient son âme n’a pas été tuée.
divs. Vision des âmes (Sur). Une vase entropique détecte
automatiquement la présence de toute créature vivante dotée
D6. La cave à vases (FP 14) d’une âme présente dans un rayon de 36 mètres. Elle perçoit
Le sol de cette cave se trouve à 9 mètres sous le niveau du aussi automatiquement la puissance de la force vitale de ces
vestibule voisin. L’escalier qui relie les deux est très raide et ses créatures, comme si elle avait lancé perception de la mort.
marches sont usées par des siècles de passage. Il faut réussir
un test d’Acrobaties DD 15 pour descendre les escaliers sans D7. La salle des gardes
tomber, à moins de s’aider d’une corde ou d’un autre outil pour Cette pièce ordinaire abrite les huit baykoks qui
se stabiliser. Si quelqu’un se fait pousser dans les escaliers (par la patrouillent dans les airs au-
guenaude de la zone D5 par exemple), il subit 3d6 points de dégâts. Nuragle dessus de la forteresse (voir les
Un test d’Acrobaties DD 25 permet à un personnage zones D et D3). Si les PJ n’ont
d’arrêter sa chute avant d’atteindre le bas des rencontré qu’une seule de ces
marches. patrouilles, les quatre baykoks

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La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

restants se trouvent ici. Si les aventuriers ont détruit les deux D10. Les cellules de détention
patrouilles, la pièce est vide. Une porte verrouillée (solidité 10, 10 pv, Briser DD 28, Sabotage
Trésor. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 23 DD 30) bloque l’entrée de cette pièce nue et dépourvue de
remarque qu’une dalle descellée au sol dissimule une cache. À fenêtres. La clef est cachée en D9.
l’intérieur, un sac en toile de jute pourrie contient sept lingots Développement. Si les baykoks capturent un PJ, ils le
d’or frappés du sceau de Vashliq, une épée et une couronne dépouillent de son équipement (qu’ils stockent en D12) et
(200 po chacune) et une énorme améthyste (500 po). l’enferment ici en attendant que Brémagyr vienne l’interroger.
La souveraine arrive 1d4 heures plus tard, accompagnée de trois
D8. La garde-robe (FP 15) baykoks. À moins que le prisonnier ne veuille affronter la reine et
ses gardes à lui seul, il subit 8d6 points de dégâts suite aux tortures
La grande fenêtre de cette chambre donne sur la douve inondée auxquelles Brémagyr le soumet lors de son interrogatoire. La
de la forteresse, trois mètres plus bas. Une puissante odeur de reine est obsédée par la chute de son empire, il y a une éternité,
saleté flotte dans l’air. et toutes ses questions ont trait à des sujets obsolètes, comme
les manœuvres de Baba Yaga et la disposition de ses troupes.
Créatures. Trois démons omox se sont installés dans cette garde- Elle est incapable de croire que Baba Yaga a été prise au piège
robe odorante et se nourrissent de temps à autre des cadavres qui et se trouve à présent enfermée dans une matriochka et pense
flottent dans la douve. Ils attaquent toute personne qui entre dans la que ce n’est qu’une histoire inventée pour l’induire en erreur. La
pièce ainsi que celles qu’ils repèrent dans la douve, dehors (zone D3). souveraine reprend son interrogatoire chaque jour jusqu’à ce que
le prisonnier soit libéré, s’enfuie ou meure sous la torture.
DÉMONS OMOX (3)  FP 12
19 200 PX chacun D11. La salle du trône en ruine (FP 17)
pv 162 chacun (voir Bestiaire 2 p.87)
TACTIQUE Cette longue pièce s’étend au loin dans la forteresse et se termine sur
Pendant le combat. Les omox lancent du mucus sur les intrus puis une masse de lave refroidie depuis longtemps qui a envahi tout l’arrière
lancent brume acide et nuage nauséabond sur leurs adversaires de la salle. Un grand trône en fer partiellement enchâssé dans la roche
avant d’essayer d’entamer une lutte et de les étouffer. volcanique est posé sur un piédestal de marbre poli veiné de rouge,
Moral. Un omox réduit à 80 points de vie ou moins s’enfuit dans la douve, l’ensemble étant recouvert d’une épaisse couche de glace. Un petit
dehors, mais revient plus tard attaquer ses ennemis blessés quand ils balcon en hauteur au niveau du mur nord-est domine toute la pièce.
traversent la chaussée de la zone D3 pour quitter la forteresse.
Cette pièce était autrefois la salle du trône de Brémagyr dont
Trésor. Un bâton de ciel et terre (Pathfinder JdR Armes & équipement les restes sont encore assis sur le trône en fer (voir Créature). Le
p.195) encore doté de 6 charges est enfoui sous les déchets de balcon au nord-est se trouve à 3 mètres du sol. Il est doté d’une
l’antre des démons. Il se repère avec un test de Perception DD 17. balustrade basse qui n’offre aucun abri. Dans l’angle sud-ouest
de la pièce, une porte dérobée se cache sous une dalle. Elle se
D9. La caserne des gardes (FP 14) repère avec un test de Perception DD 28. La dalle pèse 200 kilos,
mais si les PJ la soulèvent, ils découvrent dessous un escalier de
Des rangées de lits de camp bordent les murs de cette pièce au pierre qui mène au trésor secret de Brémagyr (zone D12).
centre jonché des vestiges d’une grande table et de bancs. Une porte Créature. La reine Brémagyr, à présent une silhouette
de fer s’ouvre dans le mur de fer rouillé du nord-ouest, à côté d’un squelettique couronnée d’une tiare d’or élaborée, surveille de
symbole représentant une couronne et une épée. Au sud-ouest, une ses orbites vides les vestiges de son royaume, enchâssée sur son
arche mène sur un petit balcon qui surplombe une vaste salle. trône de fer par une épaisse couche de glace. La souveraine n’a
jamais quitté son trône, pas même quand la fureur de Baba Yaga
Cette pièce servait de baraquement pour la garde personnelle de a détruit son royaume. La magie de la Reine Sorcière l’a frappée
la reine Brémagyr. Un personnage qui réussit un test de Perception là où elle se trouvait et liée à son trône, alors même que la coulée
DD 25 remarque une clef cachée dans les décombres d’un lit. Elle de lave de l’éruption volcanique ensevelissait la moitié de sa
ouvre la porte verrouillée menant en D10. Le balcon surplombe la forteresse. La puissante magie de la Vieille Sorcière a stoppé la
salle du trône de Brémagyr (zone D11), 3 mètres plus bas. coulée et ranimé la reine décédée sous forme de nécrophage des
Créatures. Six baykoks, vestiges de la garde personnelle de glaces, la changeant en une morte-vivante assoiffée de vengeance
Brémagyr, occupent encore cette pièce. Ils ne la quittent jamais, et obsédée par un combat contre ce qu’elle croit être des assauts
hormis quand Brémagyr les convoque en D11. En cas de combat, que Baba Yaga lance sans cesse contre son empire.
les baykoks tentent de faire un prisonnier et de l’enfermer en Brémagyr a beau être ensevelie sous une couche de glace, cela
D10. Ils se battent jusqu’à la destruction. ne l’empêche pas de se lever, la glace se fendant simplement quand
elle se redresse et se reformant automatiquement dès qu’elle se
BAYKOKS (6)  FP 9 rassoit. Dès que les PJ pénètrent dans la pièce, Brémagyr se lève
6 400 PX chacun dans une pluie d’éclats de glace et appelle sa garde personnelle
pv 97 chacun (voir Bestiaire 3 p.31) (les baykoks de la zone D9) avec un curieux hurlement. Si les

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aventuriers ne les ont pas encore détruits, ils rejoignent la reine que la morte-vivante n’a pas été détruite. Cependant, un examen
morte-vivante en 1 round. Que ses gardes répondent à son appel minutieux révèle que ce n’est pas la vraie couronne, mais une
ou non, Brémagyr charge ses ennemis qu’elle attaque à coups de réplique de cuivre plaqué or d’une valeur de 150 po seulement.
griffes pour en brûler autant que possible avec son feu sombre.
Elle est aveuglée par le besoin de défendre son royaume, pourtant D12. Le trésor secret
déjà perdu, et se bat jusqu’à la destruction. Ce caveau dissimulé sert de trésor secret à l’empire de Vashliq
et, bien qu’une grande partie des richesses qu’il contenait ait été
REINE BRÉMAGYR  FP 17 dépensée pour lutter contre l’invasion attendue de Baba Yaga, il
102 400 PX contient encore des objets de valeur. Huit caisses de bois disposées
Nécrophage des glaces (f) (Bestiaire 2 p.202) le long des murs renferment un total de 80 lingots d’or frappés
pv 270 de l’épée et de la couronne de Vashliq (200 po pièce). Un coffre
en acajou rembourré de velours (d’une valeur de 70 po) contient
Trésor. La reine Brémagyr porte un collier de perles bleues une potion de déplacement, une potion de vol, une potion d’espoir, une
rarissime au cou (2 000 po). Sa couronne d’or est scellée sur son potion de rapidité, une potion d’héroïsme et une potion d’antidétection
crâne par une couche de glace, il est impossible de la retirer tant (mais elles sont toutes gelées, il faut donc les réchauffer avant de
s’en servir). Un coffret de platine (2 000 po) contient un anneau
de barrière mentale, un traité d’autorité et d’influence (+3) enveloppé
dans une étoffe de soie (50 po), un collier fait d’émeraudes et
de topazes (5 200 po) et une gemme rouge sertie sur une chaîne
en or qui semble être un charme de coagulation mais se révèle en
réalité un charme d’infection. Une armure de plaque de résistance à
la magie +1 (RM 19) repose sur un présentoir dans un angle.
Enfin, un sac en toile de jute semble avoir été négligemment jeté
dans un coin. Il contient une couronne en or, un véritable chef-
d’œuvre incrusté des plus belles gemmes. La couronne dégage
une aura d’évocation surpuissante et vaut 15 000 po. C’est la
véritable couronne de Brémagyr qui contient encore une bribe
de la puissance de Baba Yaga et aidera à la libérer de sa prison.
Développement. Le PJ qui touche la véritable couronne de
Brémagyr en premier reçoit un choc empathique de la part de la
matriochka contenant Baba Yaga suivi d’une vision : la tête coupée
de Mametqul, le div sépide, couronnée de la tiare de Brémagyr et
installée dans un cabinet mural de bois ornementé. Baba Yaga lui
envoie cette vision pour l’avertir de la traîtrise du div autant que pour
lui montrer comment retourner dans le Chaudron de grand-mère.

Le retour à la tente de Mametqul


Une fois que nos héros ont récupéré la couronne de Brémagyr,
ils peuvent retourner à la tente de Mametqul (zone B). Le div
sépide les accueille chaleureusement à l’entrée de sa tente,
mais il n’a aucunement l’intention de les laisser s’en aller en
vie avec la couronne et la poupée. Dès que les PJ pénètrent dans
la tente, les deux divs shiras reprennent leur forme naturelle
et attaquent le premier qui entre dans l’espoir d’absorber son
essence. Mametqul fait tomber une pluie de décombres sur le
reste du groupe en gagnant le cœur de la mêlée. Les païrakas
se concentrent toutes sur les lanceurs de sorts tandis que le
sépide s’occupe de ceux que les shiras ne combattent pas
encore. Les divs se battent jusqu’à la mort pour empêcher
les aventuriers de retourner au Chaudron de grand-mère.
Développement. Une fois la bataille remportée, les PJ
devraient repérer le cabinet ornementé aperçu dans la vision.
S’ils posent la couronne sur la tête tranchée de Mametqul et
glissent celle-ci dans le cabinet, le fond de ce dernier se change en
La reine Brémagyr portail menant au Chaudron de grand-mère, juste à côté de la mare
sacrée (zone A3). Les PJ peuvent replier la tente et l’emporter avec

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La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

eux avant de franchir le portail avec la tête du div et la couronne, L’île au cœur d’une mer infinie
mais ils sont obligés d’abandonner le cabinet. Le portail se referme La mare de la zone A5 mène à un autre demi-plan de la Hutte
dès que les aventuriers ressortent de l’autre côté. dansante de Baba Yaga qui abrite l’île de Bouïane. Toute personne
Une fois à côté de la mare sacrée, Baba Yaga use de son qui s’immerge complétement dans les eaux glacées de la mare
empathie pour pousser les PJ à plonger la tête, la couronne et ressort dans une mare résiduelle chaude et salée, sur une plage
la matriochka dans les eaux bouillonnantes de la mare. S’ils gorgée de soleil.
obéissent de Baba Yaga, la poupée s’ouvre de nouveau dans un
grand craquement et révèle une autre poupée, plus petite, en son Un soleil radieux brille dans un ciel azur sans le moindre nuage, comme
sein. Comme avant, cette nouvelle matriochka est invulnérable, une peinture parfaite tout droit sortie d’un livre de contes. Un peu plus
mais à présent, la Reine Sorcière peut communiquer avec loin, les vagues céruléennes viennent mourir sur une plage de sable
les aventuriers par une forme de télépathie limitée. La qui s’étend au loin de chaque côté. Seuls les cris des mouettes et le
communication est cependant fragmentaire, sa voix mentale bruit des vagues viennent briser le silence de ce paysage côtier désert.
étant régulièrement coupée, comme lors d’une transmission
radio trop faible. De plus, Baba Yaga accorde un deuxième Si les PJ explorent leur nouvel environnement, ils découvrent
don aux PJ. Chacun d’eux a le choix entre une RD 5/— ou une bien vite qu’ils se trouvent sur un îlot sablonneux de moins d’un
résistance à la magie de 12 + son niveau de personnage. demi-kilomètre de diamètre. Une mer d’un bleu d’azur s’étend tout
Quand les PJ ouvrent la seconde matriochka, Vigliv sort de autour, apparemment à l’infini. Ce plan semble sans fin, comme
nouveau de l’écorce de l’arbre en A2. Cette apparition est décrite celui de Vashliq, mais si les PJ errent sur l’océan, ils finissent par
au début de la troisième partie. revenir à l’île au bout de 1d6 heures. De même, une créature aura
Récompense d’histoire. Donnez 51 200 PX aux PJ pour avoir beau voler aussi haut qu’elle le peut, la surface des flots ne se trouvera
ouvert la deuxième matriochka. jamais à plus de 30 mètres sous elle. De plus, tout le demi-plan est
protégé par un verrou dimensionnel (NLS 20) qui empêche tous les
Troisième partie : déplacements extradimensionnels en son sein. Toute tentative
l’île de Bouïane pour regagner le Chaudron de grand-mère en s’immergeant dans
Une fois que les PJ ont utilisé la couronne de Brémagyr pour la mare résiduelle est vouée à l’échec : ce portail fonctionne à sens
ôter la deuxième couche de la prison de Baba Yaga, Vigliv émerge unique. L’île est complètement sûre, les aventuriers peuvent y
une fois de plus de l’écorce de l’Arbre-Mère et s’adresse à eux. camper sans risque de faire une rencontre hostile.

« Votre bravoure triompha, même de la traîtrise de ceux qui comptaient Le voyage vers l’île de Bouïane (FP 12)
vous priver de votre butin. Mais votre quête n’est pas encore à son Une fois les aventuriers arrivés sur l’îlot sans nom, Baba Yaga recourt
terme. Vous retrouvâtes le destin et la puissance de Baba Yaga, mais à à la télépathie pour les pousser à partir vers l’ouest, vers l’île de
présent vous devez récupérer sa mort. Alors que son pouvoir grandissait Bouïane. À eux de décider comment s’y rendre : ils peuvent utiliser
et qu’elle s’élevait au-dessus de la simple condition de mortelle, elle le pilon et le mortier de Baba Yaga découverts en A5 pour voguer sur
usa d’une grande magie pour s’assurer que la mort aurait bien du les flots ou utiliser une autre méthode de voyage. Quelle que soit
mal à la trouver, même suite à un revers de fortune ou une trahison. l’option choisie, il leur faut 1d8 heures pour arriver à destination.
Baba Yaga rangea sa mort dans un athamé, la dague des sorcières, Créature. Si les PJ voyagent à bord du pilon et du mortier de Baba
qu’elle cacha ensuite à l’intérieur d’un coffre dans un cadavre Yaga, le voyage se déroule sans encombre, en revanche, s’ils décident
qu’elle enterra sous un chêne sur l’île mystique de Bouïane. Ainsi, de nager, d’utiliser marche sur l’onde ou de se déplacer en bateau ou
même si elle se faisait tuer, il faudrait tout de même retrouver sa par un autre mode de déplacement maritime, un serpent de mer les
mort et la ramener dans son corps, sans quoi elle ne mourrait pas attaque quelques heures après leur départ. Il tente de faire chavirer
vraiment. Elle arracha donc l’île à son océan et la dissimula dans l’un leur bateau et d’engloutir toute créature tombée à l’eau, mais il bat
des nombreux royaumes cachés de sa hutte, afin que nul ne puisse en retraite dès qu’il tombe à 90 points de vie ou moins.
découvrir l’île, et sa mort, sans affronter auparavant son pouvoir.
À présent, pour sortir Baba Yaga de sa prison, vous devez vous rendre SERPENT DE MER  FP 12
à Bouïane, trouver sa mort et la ramener ici, dans son chaudron. Plus 19 200 PX
vous avancez dans sa libération, plus elle prend conscience de son pv 187 (voir Bestiaire p.258)
environnement. Elle devrait à présent être en mesure de vous guider,
dans une certaine limite. Écoutez ses conseils. Allez, la mort de Baba L’ÎLE DE BOUÏANE
Yaga vous attend. » Le temps s’écoule normalement sur le demi-plan, mais quelle
que soit la méthode que les PJ utilisent pour se rendre sur l’île
Une fois ces explications terminées, Vigliv se retire de de Bouïane ou l’heure à laquelle ils commencent leur périple, ils
nouveau dans son arbre. Baba Yaga peut à présent établir un arrivent toujours sur l’île au crépuscule. Lisez ou paraphrasez
contact télépathique limité et transmet le message suivant au ceci quand ils arrivent en vue de l’île pour la première fois.
détenteur de sa matriochka : « Au nord et à l’est, de l’autre côté
du ruisseau… gravissez la falaise pour trouver le sentier… » En Le soleil se couche au loin, soulignant la silhouette sombre d’une île
suivant ces instructions, les PJ arrivent en A5. qui se découpe sur la mer aux douces vagues. Elle est entourée de

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falaises à pic de dizaines de mètres de haut densément boisées. Au vole au ras des vagues de l’océan plongé dans l’ombre. Si quelqu’un
sud, une pente descend jusqu’à une plage toute plate, mais au nord, réussit le test, il repère la bête avant qu’elle n’attaque, sinon, le
l’île se termine par une falaise vertigineuse. Une cité d’or se dresse popobala reste invisible jusqu’à ce qu’il arrive à 9 mètres et active
au sommet de cette falaise, surplombant la mer. La lumière du soleil son pouvoir de présence terrifiante lors d’une Attaque en vol
couchant se reflète sur ses tourelles et ses murs, projetant son éclat prenant un PJ pour cible. Le monstre tente de dominer l’aventurier
sur les vagues comme un phare. Une plage bien lisse s’étend au pied qui lui semble le plus puissant pour le retourner contre ses amis et
de la falaise, semée de gros rochers qui émergent des flots. concentre ses propres attaques contre les maftets. Ces derniers se
battent défensivement contre le popobala et n’aident pas les PJ, se
L’île de Bouïane fait trois kilomètres de long pour la moitié préoccupant avant tout de leur propre survie. Si les PJ s’en prennent
de large. Le climat est tempéré, avec des journées chaudes au monstre, ce dernier se concentre alors sur eux. Il s’enfuit à tire-
et ventées et des nuits calmes et tièdes. La forêt se compose d’aile au-dessus des flots dès qu’il tombe à 30 points de vie ou moins.
d’anciens chênes et de sapins et hêtres plus jeunes. Des falaises Les maftets se battent jusqu’à la mort contre le popobala, mais s’il
rocheuses découpées, allant de trois à cent vingt mètres de haut élimine la moitié d’entre eux, l’un des survivants au moins tente de
bordent les deux tiers de l’île, les plus hautes se trouvant à la se retirer dans la Cité Dorée (zone E) pour avertir son peuple.
pointe septentrionale (Escalade DD 25). En dehors des habitants
des zones figurant sur la carte, l’île est seulement peuplée de MAFTETS (6)  FP 6
petits animaux, comme des renards, des blaireaux, des tortues, 2 400 PX chacun
toutes sortes de rongeurs et une pléthore d’oiseaux de mer. La pv 68 chacun (voir Bestiaire 3 p.185)
magie du demi-plan approvisionne l’île et offre assez d’eau et de
nourriture pour subvenir aux besoins des habitants. POPOBALA  FP 15
L’île de Bouïane propose des rencontres basées sur des 51 200 PX
événements et des zones liées à des rencontres. Les événements pv 225 (voir Bestiaire 3 p.217)
débutent quand les PJ débarquent sur l’île et se déroulent à des
périodes précises tant que les aventuriers restent sur Bouïane. Développement. Une fois la bataille terminée, les éventuels
Les PJ peuvent explorer les zones de rencontre quand bon leur maftets survivants remercient à contrecœur les PJ pour l’aide qu’ils
semble, mais vous devriez vous familiariser avec elles à l’avance, leur ont apportée contre le popobala. Si tous les maftets ont péri, une
car nombre des événements s’y déroulent. seconde patrouille arrive peu après. Si les aventuriers interrogent le
chef de la patrouille, ce dernier répond seulement que le popobala
Événement 1 : l’arrivée à Bouïane (FP 15) est un agent de leurs ennemis. S’ils désirent en apprendre plus sur
Cet événement se déroule quand les PJ arrivent pour la première ces ennemis, sur l’île ou sur leur propre quête, le chef leur propose
fois sur l’île, quel que soit l’endroit où ils accostent. de les escorter jusqu’à la ville (zone E). Là, ils pourront s’entretenir
Créatures. Les maftets qui résident dans la Cité Dorée de avec la souveraine des maftets qui sera sûrement à même de
Bouïane (zone E) envoient régulièrement des patrouilles volantes répondre à leurs questions (voir Événement 2).
dans l’île et leurs vigies ont repéré les PJ en approche. Ils envoient
une patrouille renforcée composée de six maftets pour repousser Événement 2 : la rencontre avec la reine
les intrus. Ces créatures plongent pour se poser à vingt mètres des Si les aventuriers acceptent de se rendre à la Cité Dorée (zone
aventuriers, mais n’attaquent pas à moins que les PJ ne les agressent. E) pour rencontrer la reine des maftets, la patrouille les escorte
Le chef de la patrouille s’adresse aux intrus (d’abord en sphinx, puis jusqu’à la grande place (zone E4) où tout le clan se rassemble
en aklo, les maftets ne parlant pas le commun), leur demandant ce en attendant l’arrivée de la souveraine. Rajet, le capitaine de
qu’ils viennent faire sur l’île. Les maftets se montrent menaçants, la garde, exige que les PJ déposent leurs armes avant d’être
car ils ont ordre de défendre leur île contre les étrangers, mais ils autorisés à se trouver en présence de la reine. S’ils acceptent, une
n’entreprennent pas d’action ouvertement hostile à ce stade, du garde d’honneur de douze maftets les escorte dans l’aile nord-
moins pas tant qu’ils ignorent tout de la nature de ces étrangers. est du palais royal (zone E5f) pour rencontrer la souveraine.
Si les PJ parviennent à communiquer avec les maftets, les créatures Si les PJ refusent de déposer les armes, la tension monte à
léonines confirment qu’ils se trouvent bien sur l’île de Bouïane, nouveau alors que des dizaines de maftets armés les encerclent,
mais elles ignorent tout de l’existence d’un demi-plan dans la Hutte prêts à se battre, jusqu’à ce qu’une voix féminine en provenance
dansante de Baba Yaga. De même, elles ne savent rien de la Reine du palais leur ordonne de cesser cela. La reine Esmyra à la
Sorcière ni de sa mort. Les maftets n’ont pas grand-chose à ajouter fourrure noire et la peau violette se tient dans la véranda (zone
et, bien qu’ils acceptent de discuter un court moment avec les PJ, E5g), parée du diadème et du lourd collier d’or symboles de son
leur message est clair : les étrangers ne sont pas les bienvenus et il rang. Elle s’adresse à son capitaine en sphinx : « Rajet, tu voudrais
vaudrait mieux pour eux qu’ils quittent l’île immédiatement, sans nous faire entrer en guerre de nouveau, en une telle période,
quoi ils subiront le courroux du clan des maftets. alors que nous sommes désespérément dans le besoin ? » Elle se
La situation est probablement très tendue, mais un nouvel tourne ensuite vers les PJ et leur dit « Soyez les bienvenus. Vous
intrus fait son apparition avant qu’elle ne débouche sur un accès pouvez conserver vos armes si vous acceptez de m’écouter ». Elle
de violence. Laissez les PJ et les maftets faire un test de Perception se détourne alors et regagne l’intérieur du palais, laissant ses
DD 37. Ceux qui réussissent repèrent un popobala solitaire qui gardes escorter ses invités jusqu’à ses quartiers.

298
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

Une fois les PJ arrivés dans ses appartements, la reine Esmyra La reine Esmyra voudrait que les aventuriers l’aident
leur propose de s’asseoir confortablement tandis que des à combattre les créatures marines. Elle ignore ce qu’elles
serviteurs leur apportent des coupes de nectar au goût de miel. sont, mais elle peut les décrire, disant que ce sont « des
Une fois les PJ à leur aise, elle leur explique. monstruosités privées de peau, avec un torse d’homme ou de
femme sur un corps de cheval, qui apportent la maladie. » Un
« Nous vivons dans notre magnifique Cité Dorée, sur cette île, depuis test de Connaissances (nature) DD 19 réussi révèle qu’il s’agit de
avant la naissance des grands-parents de nos grands-parents. Nous nuckelavees, bien qu’Esmyra ne connaisse pas ce mot.
avons toujours été les maîtres de notre royaume et nous avons vécu Esmyra est prête à offrir la majeure partie des richesses de son
en paix, chassant et glissant sur les courants ascendants… jusqu’à il y clan (10 000 po sous forme de gemmes, de bijoux et d’objets d’art)
a deux jours. D’étranges créatures venues des profondeurs de la mer aux aventuriers en échange de leur aide. S’ils lui parlent de leur
sont apparues sur nos rivages, nous ordonnant de leur jurer fidélité. quête consistant à trouver la mort de Baba Yaga, la souveraine
Nous nous sommes battus, mais prises individuellement, ces créatures leur révèle que son clan raconte des légendes à propos d’un
étaient bien plus puissantes que mes guerriers et plusieurs d’entre eux arbre de l’île qui cacherait la mort d’une puissante sorcière. Si
ont péri. Ces ennemis ont exigé que je sois enchaînée à l’ancien rocher les PJ l’aident à vaincre les envahisseurs venus de la mer, elle les
sacrificiel, sous la ville, demain matin à l’aube, sans quoi ils envahiront conduira à l’arbre. En revanche, elle ne sait rien de plus à propos
notre île et massacreront mon peuple. La créature que vous avez de Baba Yaga : l’île de Bouïane est le seul foyer qu’elle connaisse
affrontée un peu plus tôt n’est que l’une des horreurs que nos ennemis et elle ignore que l’île se trouve sur un demi-plan au cœur de la
contrôlent. Nous ne sommes pas de taille contre eux, alors demain j’irai Hutte dansante.
à la rencontre de mon destin pour sauver mon peuple. Mais peut-être
votre arrivée annonce-t-elle un retournement de situation, et peut-être LA REINE ESMYRA  FP 10
pourrons-nous changer mon destin et celui de mon peuple. » 9 600 PX
Aristocrate maftet évolué (f) 6 (Bestiaire 3 p.185, 296)

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L’île de Bouïane E. La Cité Dorée G. Le rocher
sacrificiel
E1 E2
G
E F E5e

E5d E5f
E5
E5b

E5b
E5b E5a

1 CASE = 3 MÈTRES
E5a

E5c
E5c
E5g J. La grotte secrète

E3
I
J3
E4

J1
E6

J J2

H
1 CASE = 120 MÈTRES 1 CASE = 3 MÈTRES 1 CASE = 1,50 MÈTRES

Humanoïde monstrueux de taille M, NB Moral. La reine Esmyra propose de se rendre si elle tombe à 70 pv ou
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; moins, mais si un de ses sujets est en danger, elle se bat jusqu’à la
Perception +15 mort pour le protéger.
DÉFENSE STATISTIQUES
CA 24, contact 15, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex +5, For 20, Dex 21, Con 20, Int 14, Sag 19, Cha 16
naturelle +5) BBA +12 ; BMO +17 ; DMD 32
pv 141 (14 DV ; 8d10+6d8+70) Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaques réflexesS, Combat à
Réf +13, Vig +9, Vol +15 deux armes, Combat à deux armes supérieur, Double frappe, Persuasif,
ATTAQUE Science du combat à deux armes, Science du critique (cimeterre)
VD 12 m, vol 18 m (médiocre) Compétences Bluff +16, Diplomatie +24, Connaissances (folklore
Corps à corps cimeterre +1, +17/+12/+7 (1d6+6/15-20) et cime- local) +13, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (no-
terre +1, +17/+12/+7 (1d6+6/15-20) blesse) +13, Discrétion +20, Intimidation +20, Perception +15,
Attaque spéciale armes appariées, plongeon du rapace Psychologie +15, Vol +12
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +11) Langues aklo, sphinx, sylvestre
Constant— armure du mage Part tatouages runiques
3/jour— arme magique Équipement cimeterres de maître (2), 2 bracelets en or (50 po pièce),
1/jour— grâce féline, protection contre le Mal diadème en or (100 po), collier en or symbole de rang (1 000 po)
TACTIQUE
Avant le combat. Esmyra lance arme magique sur ses deux cimeterres Développement. Si les PJ acceptent d’aider les maftets, la reine
avant d’engager le combat. Esmyra leur annonce qu’elle se rendra au rocher du sacrifice
Pendant le combat. La reine préfère laisser ses soldats se battre en comme prévu, le lendemain matin, offrant ainsi aux PJ une
son nom, mais elle est tout à fait capable de se défendre, en par- occasion idéale pour tendre une embuscade à ses ennemis. Entre-
ticulier si son peuple est en danger. Elle concentre ses attaques sur temps, les aventuriers peuvent camper sur la place de la Cité
un même adversaire, dans l’espoir de le terrasser aussi vite que Dorée (zone E4) pour se reposer et se préparer. Que les PJ aident
possible avant de passer au suivant. les maftets ou non, l’événement 3 se déroule le lendemain matin.

300
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

Événement 3 : le sacrifice royal (FP 14) se mettent en route vers la Cité Dorée, profitant de l’obscurité et
Cet événement se produit de bonne heure, le matin suivant des arbres pour éviter les attaques des maftets en vol.
l’arrivée des PJ sur l’île. Dans la pénombre qui précède l’aurore, Les maftets suivent les directives des PJ pour défendre la ville,
la reine Esmyra et une garde d’honneur composée de douze mais ne se battent pas à leurs côtés : tandis qu’ils s’occupent du gros
hommes d’armes maftets descendent jusqu’au rocher du des troupes, les PJ doivent se charger de l’élite des forces adverses.
sacrifice, sous la Cité Dorée (zone G). Les soldats enchaînent Ces nuckelavees sont des créatures spécifiques au demi-plan de
leur souveraine désarmée au rocher et s’envolent à une centaine Bouïane : au lieu d’avoir le torse d’un humain écorché monté sur un
de mètres en attendant qu’elle subisse son destin. Nos héros corps de cheval, leur torse est celui d’une roussalka écorchée coiffée
peuvent s’installer comme ils le désirent s’ils souhaitent de longues tresses semblables à des algues et douée de pouvoirs
interrompre le sacrifice et aider les maftets à lutter contre leurs supplémentaires, comme celui d’invoquer des élémentaires de l’eau.
ennemis. Le lieu de la rencontre dépend des plans que les PJ ont
Créatures. Alors que les premières lueurs de l’aube embrasent élaborés pour défendre la ville. L’affrontement peut se dérouler
le rocher sur lequel la reine se tient avec un air de défi, quatre
nuckelavees évolués émergent de l’écume et grimpent les
marches menant au sommet du rocher. Si personne ne les
arrête, ils tranchent les bras de la souveraine et emportent son
corps ensanglanté sous les flots pour la noyer avant de la dévorer,
laissant ses bras coupés enchaînés au rocher. Si les aventuriers
interviennent, les nuckelavees les attaquent en usant autant que
possible de leur souffle et du don Attaque éclair. Les monstres
battent en retraite si la moitié des leurs se font tuer, jurant de se
venger sous peu sur tous les habitants de l’île.

NUCKELAVEES ÉVOLUÉS (4)  FP 10


9 600 PX chacun
pv 126 chacun (voir Bestiaire 3 p.201, 296)

Trésor. Chaque nuckelavee porte des bijoux d’or et


de corail d’une valeur de 400 po au total.
Développement. Si les aventuriers
triomphent des nuckelavees et sauvent la
reine Esmyra, les maftets les traitent en
héros. La souveraine leur donne des
chambres dans les baraquements du
palais (zone E5b) et les invite à assister au
conseil de guerre en vue de l’invasion
imminente. Que les nuckelavees aient
réussi à emporter la reine sacrifiée
ou non, ils envahissent l’île la nuit
suivante (voir Événement 4).
Récompense d’histoire. Si les PJ
sauvent la souveraine, donnez-leur
38 400 PX.

Événement 4 :
la première incursion (FP 15)
Cet événement se déroule le lendemain du sacrifice potentiel
de la reine Esmyra. Personne ne voit la moindre trace d’un
nuckelavee de la journée. Si les PJ se sont alliés aux maftets, ils
assistent au conseil de guerre et peuvent planifier la défense de
la Cité Dorée et des maftets comme bon leur semble.
Créatures. Les nuckelavees attendent la nuit pour envahir La reine Esmyra
l’île. Une importante force armée assaille l’île depuis la plage
sud-est (zone H), sous couvert de sorts de brume de dissimulation.
Les monstres émergent de la brume et cherchent à se dissimuler
dans la forêt centrale de l’île. Une fois à l’abri des frondaisons, ils

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sur la plage quand les nuckelavees sortent de l’eau, dans les Fée (aquatique) de taille G, NM
profondeurs de la forêt ou au cœur de la Cité Dorée, au beau Init +7 ; Sens à m ; vision nocturne ; Perception +22
milieu des hurlements des civils qui cherchent refuge dans Aura présence terrifiante (9 m, DD 21)
les bâtiments alentour. Où que la rencontre se déroule, les DÉFENSE
aventuriers font face à un groupe de quatre nuckelavees de CA 25, contact 17, pris au dépourvu 17 (Dex +7, Esquive +1, natu-
Bouïane. Si vous estimez que les PJ ont organisé la défense de la relle +8, taille -1)
ville au mieux, c’est le seul escadron d’élite qu’ils affrontent, en pv 152 chacun (16d6+96)
revanche, s’ils sont mal préparés, ils affrontent deux escadrons Réf +17, Vig +11, Vol +13
à la suite, voire trois. Capacités défensives 10/fer froid ; Immunité maladie, feu, poison
ATTAQUE
NUCKELAVEES DE BOUÏANE (4)  FP 11 VD 15 m, nage 15 m
12 800 PX chacun Corps à corps épée longue de maître, +14/+9 (1d8+9/19-20) et
Variante de nuckelavee (voir Bestiaire 3 p.201) morsure, +11 (1d8+3) et 2 sabots, +11 (1d6+3 plus maladie) et
tresses, +11 (2d6+3 plus contact déstabilisant)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec les tresses)
Attaque spéciale piétinement (1d6+9, DD 24), souffle (cône de 9 m,
10d6 dégâts plus maladie, Réflexes DD 24 1/2 dégâts, utilisable
tous les 1d4 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +12)
3/jour— brume de dissimulation, contrôle de l’eau, rabougrisse-
ment des plantes
1/jour— convocation d’alliés naturels VI (élémentaires de l’eau
uniquement)
TACTIQUE
Pendant le combat. Les nuckelavees utilisent leur souffle puis
Attaque éclair et Frappe décisive en conjonction avec leurs
tresses. Ils restent mobiles et à distance des contre-at-
taques jusqu’au rechargement de leur souffle.
Moral. Les nuckelavees se battent jusqu’à la
mort.
STATISTIQUES
For 22, Dex 24, Con 22, Int 13, Sag 17,
Cha 17
BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 33 (37 contre le
croc-en-jambe)
Dons Aisance, Attaque éclair, Attaques mul-
tiples, Comme le vent, Déplacement acroba-
tique, Esquive, Frappe décisive, Souplesse du
serpent
Compétences Acrobaties +26 (+34 pour sau-
ter), Connaissances (nature) +20, Discrétion +22,
Évasion +26, Intimidation +19, Natation +33,
Perception +22
Langues aklo, sylvestre
Part amphibie, armes de taille inférieure
Équipement épée longue de maître
POUVOIRS SPÉCIAUX
Contact déstabilisant (Sur).
Si une créature subit des dé-
gâts à cause de la tresse d’un
nuckelavee de Bouïane, elle
doit réussir un jet de Vigueur
Nuckelavee de Bouïane DD 21, sans quoi elle est chan-
celante pendant 1 round, submergée
par un soudain mélange de désir et de honte. C’est un effet
mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

302
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

Maladie (Sur). Mortéclat : contact ou blessure— morsure ; JdS la ville (zone E2). Les pillards nuckelavees sont alors en mesure
Vig DD 24 ; incubation immédiate ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 af- de remonter la colonne à la nage et de suivre le pont pour
faiblissement temporaire de Con et fatigue ; guérison 2 JdS réussis attaquer le palais (zone E5) où ne restent que la reine Esmyra
consécutifs. Les animaux subissent un malus de -2 sur ces jets. et trois de ses gardes. Six nuckelavees de Bouïane accompagnés
Tresses (Sur). Les cheveux d’un nuckelavee de Bouïane sont très longs de deux seigneurs élémentaires de l’eau mènent l’assaut contre
et ressemblent à des algues, mais ils surtout capables de porter de le palais. Heureusement, une sentinelle repère la colonne d’eau
puissantes attaques naturelles. qui s’élève et rappelle les PJ en ville. Ils sont donc sur place
quand l’attaque débute. Les nuckelavees et les élémentaires se
Trésor. Chaque nuckelavee de Bouïane porte des bijoux en or battent jusqu’à la mort.
et en corail d’une valeur totale de 1 000 po.
Développement. L’issue de la bataille entre les maftets et les NUCKELAVEES DE BOUÏANE (6)  FP 11
nuckelavees reflète celle du combat entre les PJ et les forces 12 800 PX chacun
d’élite. Si nos héros remportent la victoire, les maftets triomphent pv 152 chacun (voir p.302)
aussi de leurs adversaires et repoussent les rares survivants à la
mer. Les maftets subissent entre 10 et 30 % de pertes, selon la SEIGNEURS ÉLÉMENTAIRES DE L’EAU (2) FP 11
qualité des préparatifs des personnages et le succès qu’ils ont 12 800 PX chacun
rencontré lors de la lutte contre les envahisseurs. Le nombre de pv 152 chacun (voir Bestiaire p.124)
morts n’a aucun impact sur l’issue de l’invasion, mais il devrait
indiquer aux aventuriers à quel point la situation des maftets Trésor. Chaque nuckelavee de Bouïane porte des bijoux en or
est désespérée. Quel que soit le succès de la première vague et en corail d’une valeur de 1 000 po au total.
de nuckelavees, la reine Esmyra est convaincue que l’ennemi Développement. Si les PJ triomphent des nuckelavees qui
n’est pas vaincu, seulement repoussé temporairement, et elle attaquent le palais, le reste des forces de l’envahisseur bat en
avertit les PJ et son peuple : ils doivent se tenir prêts à repousser retraite jusqu’à la mer et abandonne la conquête de Bouïane.
d’autres attaques. Si la reine Esmyra a survécu, les aventuriers sont sacrés héros
de la Cité Dorée et les maftets se mettent à sculpter des
Événement 5 : L’invasion nocturne (FP 15) statues à leur effigie qu’ils installeront parmi les autres héros
Créatures. La seconde vague d’envahisseurs arrive la même nuit représentés sur la place de la ville (zone E4). De plus, Esmyra
que la première, aux environs de 3 heures du matin. Quatre leur propose de les conduire elle-même jusqu’à l’arbre qui
hezrous approchent de la plage nord (zone F), sous forme gazeuse, marque la « tombe de la sorcière » (zone I), où chercher la mort
dissimulés sous le couvert de la nuit et d’une brume de dissimulation de Baba Yaga.
que les nuckelavees ont invoquée pour eux. Baba Yaga a amené ces Si la reine a péri, les maftets remercient les PJ pour leur
démons sur le demi-plan il y a bien longtemps et ils se sont alliés aide, mais la perte de leur souveraine étouffe toute joie liée à la
aux nuckelavees. La magie du demi-plan les empêchant d’user du victoire. Alors qu’ils se lancent dans une douloureuse élection
pouvoir téléportation suprême, ils s’envolent pour gagner le sommet pour mettre une nouvelle reine à la tête de leur clan brisé, une
de la falaise (zone E3), à 115 mètres de haut. Ils gagnent un bonus des guerrières d’Esmyra accepte de conduire les aventuriers
de +10 aux tests de Discrétion grâce à la brume de dissimulation. Une jusqu’à la tombe cachée.
fois au sommet, ils reprennent leur forme habituelle et s’attellent Quoi qu’il arrive à la souveraine, les maftets respectent
à la destruction de la Cité Dorée. Les maftets sont incapables de leur engagement et, si les PJ remportent la victoire sur les
blesser ces démons et laissent les PJ se charger de cette bataille. envahisseurs, ils leur donnent une part des trésors du clan d’un
Les hezrous se battent jusqu’à la mort. montant total de 10 000 po.
Si les aventuriers s’avèrent incapables de défaire les
HEZROUS (4)  FP 11 nuckelavees, les immondes fées s’emparent de l’île et installent
12 800 PX chacun leur propre reine dans la Cité Dorée. Les maftets n’ont pas
pv 145 chacun (voir Bestiaire p.66) d’autre foyer que l’île de Bouïane et n’ont nulle part où aller,
les rares survivants sont donc réduits en esclavage. Dans ce cas,
Événement 6 : la charge de l’aube (FP 17) un guerrier maftet blessé pourrait fuir la ville et conduire les
Créatures. Les nuckelavees lancent l’assaut final le lendemain PJ jusqu’à la tombe de la sorcière, mais ils devront faire avec les
matin, à l’aube. Le gros de l’armée émerge des vagues sur la plage patrouilles de nuckelavees conquérants qui sillonnent l’île.
méridionale (zone H) et charge le long de la pente en direction de Récompense d’histoire. Si les PJ triomphent des nuckelavees
la Cité Dorée (zone E). Les nuckelavees sont éparpillés et chacun et assurent la survie de la reine Esmyra, donnez-leur 76 800 PX.
tente d’atteindre la ville séparément. Les maftets s’envolent pour S’ils repoussent les envahisseurs, mais que la reine périt,
repousser une fois de plus les envahisseurs. donnez-leur seulement 19 200 PX.
Pendant ce temps-là, sous les flots, des nuckelavees célèbrent
un antique rituel destiné à soulever une colonne d’eau de Les zones de l’île de Bouïane
12 mètres de diamètre sur 120 mètres de haut, juste sur la côte de L’île de Bouïane abrite les zones suivantes. Les aventuriers
la Cité Dorée, afin de former un pont aqueux relié à la citerne de peuvent les explorer quand bon leur semble, mais n’oubliez pas

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que les événements décrits plus haut se déroulent que les PJ décollages et les atterrissages (ce qui se traduit par un bonus de
soient présents ou non. circonstance de +10 aux tests de Vol effectués dans la zone). C’est
aussi ici que les maftets apprennent à leurs jeunes à voler. La
E. La Cité Dorée terrasse se trouve à 2,50 mètres au-dessus du terrain avoisinant,
sa bordure nord donnant directement sur les 120 mètres d’à-pic
Une petite communauté est sise sur la falaise au nord de l’île. de la falaise.
Pour tout bâtiment, il n’y a que deux grandes structures de pierre Créatures. Quatre maftets montent la garde en permanence
reliées par un mur de soutènement, au bord du précipice. Les murs ici, à l’affût du moindre danger venu du nord. Deux fois par jour,
sont recouverts de chaux mêlée de mica, afin qu’ils brillent comme une patrouille de quatre autres maftets décolle d’ici pour faire le
l’or au soleil et comme l’argent sous les rayons de la lune. Leur tour de l’île, en trois heures. Tout maftet qui se trouve ici défie
construction a beau être quelque peu rudimentaire, ces bâtisses les PJ et sonne l’alarme, à moins que les aventuriers ne soient les
dégagent un air d’ancienneté et montrent un style artistique bienvenus dans le village.
élaboré. Partout, des statues et des fresques représentent de
nobles créatures ailées, en période de guerre ou de paix. MAFTETS (4)  FP 6
2 400 PX chacun
Cette communauté se nomme Bouïane, comme le reste de pv 68 chacun (voir Bestiaire 3 p.185)
l’île, mais on l’appelle plus communément la Cité Dorée, même
si elle n’est pas plus grande qu’un village. Un clan de maftets E2. La citerne
composé de dizaines de troupes réside là. Les maftets vivent Cette citerne se trouve au bord de la falaise. Elle reste ouverte
sur cette île, sous la houlette d’une reine, depuis aussi loin pour récupérer les eaux de pluie et se trouve au même niveau
que leurs souvenirs raciaux remontent (même avant que Baba que le toit du palais (zone E5) d’où l’on y accède par un escalier.
Yaga ne s’empare de l’île et ne la séquestre dans sa hutte). La La citerne s’enfonce de 9 mètres dans la falaise. À l’ouest, un
« ville » actuelle est bâtie sur les fondations d’une autre, bien étroit canal doté d’un escalier descend dans la citerne, afin
plus ancienne, mais les maftets ignorent tout des constructeurs d’accéder au fond de la cuve quand le niveau de l’eau baisse. En
originels et il ne reste presque plus le moindre vestige des ce moment, la citerne est pleine grâce aux pluies récentes et les
anciens habitants des lieux. marches sont submergées.

BOUÏANE, LA CITÉE DORÉE E3. Le belvédère (FP 10)


Village, N
Corruption -1 ; Criminalité -6 ; Économie -1 ; Loi +2 ; Folklore +1 ; Des marches descendent jusqu’à une petite corniche surplombant
Société +1 la plage rocheuse en contre-bas. Un puits de pierre trapu occupe
Avantages insulaire, superstitieux les lieux, rempli à ras bord de grosses pierres.
Danger +0
DÉMOGRAPHIE La corniche se trouve à 6 mètres sous la ville, à 115 mètres au-
Gouvernement autocratie dessus de la plage. Le puits ne fait que 1,50 mètre de profondeur,
Population 197 (197 maftets) mais il est rempli de pierres à faire pleuvoir sur tout ennemi qui
PNJ importants tente de gravir la falaise.
Sa majesté Esmyra (maftet évolué (f) aristocrate 6, NB) Créatures. Quatre maftets montent la garde ici en
Rajet le capitaine de la garde (maftet (m) guerrier 3, LN) permanence et surveillent la plage. Ils lancent des pierres sur
Jafira la chamane du clan (maftet (f) adepte 2, N) toute personne qui tente d’escalader la falaise. Ces roches ont
PLACE DU MARCHÉ un facteur de portée de 6 mètres et infligent 2d6 points de
Valeur de base 500 po ; Limite d’achat 2 500 po ; Incantation 1e ; dégâts en cas d’attaque de contact à distance réussie. Si une
Objet faible cimeterre +1, potion de protection contre le Chaos, an- pierre tombe sur plus de 45 mètres, elle double ses dégâts. En
neau de volée de coupsA&E, parchemin de dissipation de la fièvreAM ; revanche, si elle chute sur moins de 9 mètres, ses dégâts sont
intermédiaire canons du duelliste ; puissant — divisés par deux.

E1. La terrasse (FP 10) MAFTETS (4)  FP 6


2 400 PX chacun
Cette vaste plate-forme, faite de grands blocs de pierre offre une pv 68 chacun (voir Bestiaire 3 p.185)
vue dégagée sur la mer qui s’étend au nord de l’île. Une porte Distance chute de pierre, +11 contact à distance (2d6)
dorée donne sur un large bâtiment, au sud, à côté d’une grille
menant à un sentier de gravier qui contourne la structure par le E4. La place
nord.
Cette étendue à ciel ouvert est pavée de pierres lisses et plates, récoltées
Cette plate-forme élevée permet aux maftets de prendre les parmi les schistes de la falaise. Elle se trouve entre les bâtiments qui
vents marins et les courants ascendants de la falaise, facilitant les forment la ville et l’à-pic qui donne sur la plage en contre-bas. Une des

304
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

extrémités de la place est ponctuée de vestiges de feux de joie tandis valeur de 750 po. De plus, la souveraine conserve douze potions
que tout le pourtour est délimité par des statues trapues. de soins modérés et quatre potions de restauration partielle qu’elle
partage volontiers avec les PJ s’ils acceptent de défendre son île
Cette place sert de lieu de rassemblement au clan des maftets, et sa cité (voir l’événement 2).
de place du marché et de terrain d’entraînement pour les soldats.
La statue représente les torses et les têtes de héros et de chefs E6. Les communs
appartenant au clan et couvrent de nombreuses générations. Le reste du clan des maftets réside dans ce complexe. Cette vaste
La journée, on trouve 2d6+2 maftets en train de s’entraîner structure n’a pas la splendeur du palais, au nord, mais elle est
au combat tandis que trois autres veillent sur un groupe de de belle facture, avec des murs scintillants et un toit en terrasse
23 petits, des jeunes assez grands pour quitter la nursery, mais ombragé par de robustes auvents. La notion de propriété privée
pas assez pour participer aux tâches du clan, ce ne sont donc pas s’applique uniquement aux habits et à l’équipement personnel
des combattants. La nuit, la place est d’ordinaire vide. de chaque maftet, les quartiers de vie, les chambres, les salles
à manger et les zones communes sont donc dispersées dans
E5. Le palais royal (FP variable) toute la bâtisse et servent à tous les membres du clan qui se
les partagent généralement en fonction de la troupe à laquelle
Les murs de plâtre de ce grand bâtiment sont ornés de décorations ils appartiennent, bien que les plus jeunes soient élevés tous
opulentes aux lignes géométriques et aux angles peints de ensemble dans la nursery, au sud-ouest. Les maftets partagent
rouge vif et de vert éclatant. Des perches insérées dans le toit des quartiers exigus, mais ce sont des créatures très sociables
soutiennent des auvents colorés, afin que les habitants puissent qui préfèrent de loin la compagnie des corps tièdes de leurs
se prélasser à l’ombre en profitant de la brise marine. congénères à la solitude. Il y a toujours 1d20+20 adultes dans
le bâtiment, les autres se trouvant dehors pour subvenir aux
Cette large structure n’est autre que le palais de la reine des besoins de la tribu. La nuit, ce nombre atteint la centaine, la
maftets, Esmyra, et abrite aussi ses serviteurs et les guerriers du plupart des maftets étant endormis.
clan. Tous les adultes sont entraînés à se battre, mais seuls les Trésor. Le contenu de ces pièces est d’une qualité inférieure
guerriers résident au palais. Ils sont dispensés des devoirs qui à celui des salles du palais et rapporterait 3 500 po à d’éventuels
incombent normalement à tous les membres du clan et passent pillards, mais leurs actes susciteraient autant d’hostilité que
leur temps à patrouiller et s’entraîner sur la place (zone E4). chez la souveraine.
Le palais contient des salles des gardes près des entrées sud et
est (zone E5a), des baraquements pour les guerriers (zone E5b), F. La plage septentrionale
une zone réservée aux repas (E5d) et une cuisine (zone E5e). Les Cette plage se trouve juste sous la Cité Dorée, au pied de la
appartements privés de la reine (zone E5f) occupent toute l’aile falaise de 120 mètres de haut. En dehors des piles de décombres
nord-est. Au sud-est, une véranda ouverte (zone E5g) domine la tombés de la falaise au fil des siècles et des grosses pierres et des
place. On y trouve un trône réservé aux audiences de la reine. colonnes de roche s’élevant dans les eaux, cette plage est déserte.
Créatures. Deux soldats maftets sont en faction à chacune des Du moins si l’on excepte les crabes qui l’envahissent le matin
portes extérieures du palais, tandis que douze autres sont de garde en quête de nourriture. Les maftets chassent ces créatures dans
dans le palais, six dans chaque salle des gardes (zone E5a). Il y a en l’obscurité qui précède l’aube, afin de les ajouter à leur menu.
permanence 2d6+6 soldats assoupis dans leurs baraquements (zone De même, ils récoltent les algues et le bois flotté qui s’échoue
E5b) ou vaquant à leurs occupations personnelles dans le palais. chaque jour ici, afin de s’en servir plus tard.

MAFTETS (18+)  FP 6 G. Le rocher du sacrifice (FP 12)


2 400 PX chacun
pv 68 chacun (voir Bestiaire 3 p.185) Parmi les roches noires qui dépassent des flots le long de la
plage, il y a une corniche de pierre d’une belle taille que les
Trésor. Les maftets n’ont pas grand-chose en guise de vagues martèlent infatigablement. Au milieu de cette plate-
monnaie, mais ils fabriquent des bijoux en or et en cuivre. De forme, un pilier de pierre doté d’un renfoncement au niveau de la
magnifiques textiles, statues et poteries sont exposés dans le base forme une zone à l’abri de l’écume. Des menottes rouillées
palais, dont un masque de cuivre et d’or (900 po) et une statue pendues à d’épaisses chaînes conçues pour quelque chose de plus
en or incrustée de gemmes représentant une obscure divinité gros qu’un humain sont suspendues à la paroi formant le fond
maftète (1 200 po). Le reste du mobilier et des décorations vaut de cette cavité. Des statues verticales de calcaire gris flanquent
7 500 po de plus si quelqu’un se met en devoir de piller le palais le creux et représentent quatre visages vaguement humanoïdes
entier, bien que les maftets considéreraient sans nul doute ce sous un unique chapeau de pierre, dont les flancs sont couverts de
genre d’activité d’un très mauvais œil. gravures usées. Au nord-est, des marches grossièrement taillées
La richesse personnelle de la reine Esmyra se trouve dans et usées par les vagues s’enfoncent dans la mer. Une autre paire
ses appartements privés et se compose de 300 pp, 300 po, deux de statues encadre cet escalier, mais l’érosion de milliers d’années
perles noires (250 po pièce), trois saphirs (500 po l’un) et un n’en a laissé que des colonnes presque unies.
superbe portrait de la mère d’Esmyra, la reine Bassaba, d’une

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Cet ancien rocher sacrificiel est antérieur à l’installation dernier lance ses racines autour d’eux dans l’espoir d’en attirer à
des maftets, c’est l’un des rares vestiges que la mystérieuse portée de sa morsure. Le boisvivant ne quitte pas son poste, près
race inconnue qui a bâti la Cité Dorée sur la falaise a laissés. de la tombe, car Baba Yaga l’a lié ici, et il se bat jusqu’à la mort.
Les maftets évitent les lieux qui leur inspirent une crainte Une fois le boisvivant vaincu, les PJ sont à même de creuser
superstitieuse. La corniche rocheuse se tient à trois mètres au- la tombe et découvrent une grande silhouette enfouie sous
dessus du niveau de la mer. On peut gagner la plate-forme en 2,50 mètres de terre. La silhouette enveloppée dans un linceul
volant, en nageant ou en pataugeant jusqu’à l’escalier grâce à funéraire fait près de 3 mètres. Elle semble faite de peau humaine
un test de Natation DD 15 ou encore en escaladant la paroi qui rembourrée et cousue avec du tissu, des haillons, du cuir et des
donne sur l’île avec un test d’Escalade DD 30. cheveux humains, le corps percé d’aiguilles et de grandes épingles.
Créature. Un serpent de mer rôde encore dans les environs, C’est la poupée sorcière de Baba Yaga, l’ultime gardien de sa mort
en quête de sacrifices qui se sont pourtant terminés il y a bien dissimulée en ces lieux. Une fois déterrée, la poupée sorcière
longtemps. Il attaque toute personne qui pose le pied sur le s’extirpe du tombeau et tente de sceller son lien de poupée-sorcière
rocher. Si les PJ ont déjà vaincu le serpent en se rendant sur l’île, avec le PJ le plus proche. Le monstre se bat jusqu’à la destruction.
ils ne le rencontrent pas une deuxième fois.
VÉNÉRABLE BOISVIVANT  FP 16
SERPENT DE MER  FP 12 76 800 PX
19 200 PX Boisvivant évolué (Pathfinder Bestiaire 2 p.53)
pv 187 (voir Bestiaire p.258) Plante de taille Gig, N
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, vision à
Développement. La reine Esmyra est censée se sacrifier aux travers les chênes ; Perception +29
nuckelavees ici même, le lendemain suivant l’arrivée des PJ. Aura aura de terreur (distance variable, DD 27,
Consultez l’événement 3 pour en savoir plus sur cette rencontre. 1 round)
Le serpent de mer n’apparaît pas à ce moment-là. DÉFENSE
CA 28, contact 6, pris au dépourvu 28 (natu-
H. La plage méridionale relle +22, taille -4)
Cette vaste plage s’enroule autour de la pointe sud de l’île, là où pv 252 (24d8+144)
les vagues et les courants sont plus doux. L’île monte Réf +8, Vig +20, Vol +14
en pente progressive depuis cette plage jusqu’à Capacités défensives absorption de sorts ; Immunité
l’extrémité nord. En tant de paix, les maftets se électricité, feu, traits des plantes ; RM 27
rendent souvent dans cette magnifique grève ATTAQUE
pour se détendre et se relaxer. VD 3 m
Corps à corps morsure, +26 (2d8+12/19-20) et 3 racines, +24
I. La tombe de la sorcière (2d6+6 plus attirer)
(FP 16 et 16) Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m (18 m avec les racines)
Attaque spéciale attirer (racine, 3 m)
Un vieux chêne noueux se dresse au beau milieu de STATISTIQUES
la forêt, courbé au-dessus d’une petite dépression For 35, Dex 10, Con 23, Int 12, Sag 19, Cha 12
qui, à y regarder de plus près, semble dessiner BBA +18 ; BMO +34 ; DMD 44 (insensible au croc-en-jambe)
les contours d’une vieille tombe affaissée. Dons Arme naturelle supérieure (racine), Attaque en puissance,
Attaques multiples, Attaques réflexes, Don pour les critiques, Fente,
Cet arbre se trouve presque au centre de Immobiliser, Science du critique (morsure), Science de l’initiative,
l’île et indique l’emplacement de la tombe Talent (Discrétion), Talent (Perception), Volonté
renfermant la mort de Baba Yaga. De loin, de fer
cet arbre ne se différencie en rien des autres
L’athamé de Baba Yaga Compétences Connaissances (folklore local) +17,
chênes de la forêt et il est virtuellement Connaissances (nature) +17, Discrétion +21 (+25
impossible de le trouver sans faire appel à un guide, comme les en forêt), Perception +29
maftets de la Cité Dorée. Si les aventuriers ne s’allient pas avec eux, Langues sylvestre
Baba Yaga peut les conduire jusqu’à l’arbre, mais cela fait des siècles
qu’elle n’est pas venue ici et ses souvenirs sont flous. Dans ce cas, vous POUPÉE-SORCIÈRE DE BABA YAGA  FP 16
pouvez ajouter quelques rencontres aléatoires dans la forêt avant que 76 800 PX
la sorcière ne parvienne à les mener à bon port. Variante de golem de poupée-sorcière évolué (Tome of Horrors
Créature. Cet arbre est en réalité un vénérable boisvivant que Complete p.343)Créature artificielle de taille G, N
Baba Yaga a posté ici pour veiller sur la tombe contenant sa mort. Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0
Personne ne remarque qu’il a quelque chose d’inhabituel avant DÉFENSE
d’arriver à 9 mètres de lui… largement à portée de ses racines. CA 29, contact 9, pris au dépourvu 29 (naturelle +20, taille -1)
Dès que les intrus comprennent la véritable nature de l’arbre, ce pv 145 (21d10+30)

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Sorcière

Réf +7, Vig +7, Vol +7 l’intérieur, il y a un antique athamé de maître en fer froid, la
Capacités défensives défense contre la magie de la cible ; RD 10/ dague cérémonielle des sorcières. C’est l’athamé personnel de
adamantium ; Immunité trait des créatures artificielles, magie Baba Yaga. Il a été forgé quand elle s’est initiée à la sorcellerie
ATTAQUE et contient sa mort, enfermée par magie en son sein comme la
VD 9 m matriochka l’explique aux aventuriers dès qu’ils le découvrent.
Corps à corps aiguille, +28/-23/+18/+13 (2d6+12/19-20) ou Elle les informe qu’ils doivent l’emmener au Chaudron de
2 coups, +28 (2d10+8) grand-mère pour poursuivre sa libération. Elle leur explique
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m que le chemin permettant de quitter l’île passe par une caverne
Attaque spéciale attaque liée, concentration sur la cible, lien de pou- secrète sur la plage méridionale de l’île (zone J) et leur indique
pée-sorcière, localisation de cible comment s’y rendre, mais elle les prévient aussi que, si ses
STATISTIQUES souvenirs sont bons, elle a posté un gardien là-bas et qu’ils
For 26, Dex 10, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 seraient bien avisés de reprendre des forces avant de l’affronter.
BBA +21 ; BMO +30 ; DMD 40 Elle n’a pas d’autres informations à leur transmettre et ne
POUVOIRS SPÉCIAUX répond pas à leurs éventuelles questions, car les efforts qu’elle a
Attaque liée (Sur). Quand un golem de poupée-sorcière réussit à éta- fournis pour leur parler si longtemps l’ont épuisée.
blir un lien de poupée-sorcière, à chaque fois qu’il subit des dégâts
émanant d’une source autre que la cible du lien, il subit la moitié J. La grotte secrète
des dégâts seulement, l’autre moitié étant transférée sur la cible du Les PJ repèrent cette grotte uniquement si Baba Yaga les guide
lien tant que celle-ci se trouve dans un rayon de 18 mètres autour jusqu’à elle (voir Développement, plus haut).
du golem. La cible du lien est la seule en mesure d’attaquer le go-
lem sans recevoir de « dégâts liés ». Si une attaque ne blesse pas Une falaise découpée en ardoise, couverte de lierre et de fougères,
le golem (à cause de son immunité ou de sa réduction de dégâts), s’élève depuis le sable de la plage méridionale. L’étroite entrée
la cible du lien ne reçoit pas de dégâts non plus. Quand la cible du d’une grotte se dissimule au pied de la paroi, à peine visible dans
lien subit des dégâts, ils ne sont pas transférés sur le golem (le lien les ombres, et mène dans les entrailles de la falaise.
fonctionne à sens unique). Les soins (ou la réparation dans le cas
du golem) ne se transfèrent pas non plus via le lien. Un golem de Les tunnels qui courent sous la falaise se composent de
poupée-sorcière ne peut pas s’attaquer lui-même afin de blesser la fissures naturelles de la pierre mesurant de 2 à 4,50 mètres de
cible de son lien. haut. Les créatures de taille Moyenne doivent se faufiler dans ces
Concentration sur la cible (Sur). Un golem de poupée-sorcière inflige étroits passages et celles de taille supérieure doivent réussir des
2d10 points de dégâts supplémentaires avec son attaque de coups tests d’Évasion DD 30 ou recourir à la magie pour passer. De l’eau
contre la cible de son lien. suinte sans cesse de la falaise, rendant les murs et le sol glissants.
Défense contre la magie de la cible (Ext). Un golem de poupée-sor-
cière gagne un bonus de +8 à tous les jets de sauvegarde contre J1. Le cul-de-sac (FP 14)
les sorts, pouvoirs magiques et effets que lance la cible de son lien
(à condition que l’effet surpasse l’immunité à la magie du golem). Le tunnel se termine ici, sur un cul-de-sac orné de magnifiques
Immunité contre la magie (Ext). Un golem de poupée-sorcière est formations cristallines à facettes.
immunisé contre tout sort ou pouvoir magique autorisant une résis-
tance à la magie. De plus, certains sorts fonctionnent différemment Créatures. Un cristal carnivore évolué rôde entre les
contre lui, comme indiqué plus bas. formations cristallines au fond du tunnel. Il attaque toute
• Un sort de confusion ralentit le golem (comme le sort lenteur) créature vivante qui passe à portée. De plus, un deuxième cristal
pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde. carnivore est accroché au plafond, à 4,50 mètres de haut. Il se
• Un sort de réparation le guérit de 2d6 points de vie. déplace rapidement au plafond de manière à se laisser tomber
Lien de poupée-sorcière (Sur). Si le golem de poupée-sorcière réussit derrière les PJ et à les piéger entre lui et son congénère.
une attaque de corps à corps, il peut tisser un lien invisible entre sa
cible et lui. Cette dernière doit réussir un jet de Vigueur DD 22 pour CRISTAUX CARNIVORES ÉVOLUÉS (2)  FP 12
résister au lien. Le lien se brise si la poupée-sorcière est détruite 19 200 PX chacun
ou si la cible meurt. Le golem ne peut entretenir qu’un seul lien à pv 168 chacun (voir Bestiaire 3 p.64, 296)
la fois. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution et
comprend un bonus racial de +2. Trésor. Les cristaux qui ornent le fond du tunnel sont
Localisation de cible (Mag). Un golem de poupée-sorcière repère im- précieux et, si quelqu’un les retire avec délicatesse, ils valent un
manquablement la cible à laquelle il s’est lié, comme s’il était guidé total de 5 000 po.
par localisation suprême (NLS 15).
J2. Le masque de la sorcière
Développement. Une fois le golem de poupée-sorcière
vaincu, les PJ trouvent un coffret de fer dans sa poitrine. Il est Un masque de bois sculpté dans l’écorce d’un arbre est suspendu à
verrouillé (solidité 10, 30 pr, Briser DD 28, Sabotage DD 30). À une excroissance rocheuse là où le tunnel décrit un tournant serré.

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Le temps l’a racorni et fissuré tandis que des filaments de mousse Immunité froid, maladie, paralysie et sommeil magiques ;
desséchée pendent de son crâne comme des cheveux clairsemés. Résistance acide 10, électricité 10
Il représente un visage féminin grossier et quelque peu sinistre. Faiblesse vulnérabilité au feu
ATTAQUE
Un test de Connaissances (mystères) DD 25 révèle que le masque VD 9 m, vol 27 m (bonne)
appartient à une catégorie utilisée lors de certains rituels de Corps à corps 3 morsures, +26 (2d10+9/19-20 plus maladie) et
sorcellerie. Baba Yaga l’a laissé ici il y a des siècles pour marquer la queue, +26 (2d8+9 plus étreinte)
grotte comme sienne et décourager les intrus. Elle ne répond pas à Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
la moindre question à ce sujet, préférant conserver ses secrets par- Attaque spéciale constriction (2d6+8), éventration (2 morsures,
devers elle. Le masque a l’air complètement ordinaire, dépourvu 2d10+3), souffle (ligne de 18 m, 16d6 dégâts de froid plus enchâs-
de la moindre magie, mais si quelqu’un le porte, il croit pendant sement dans la glace, Réflexes DD 27 1/2 dégâts, utilisable tous
un instant fugace que le masque est son véritable visage et que son les 1d4 rounds)
visage n’est qu’un masque. Cette impression inexplicable se dissipe Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23)
en un instant sans effet secondaire. Le masque n’a pas d’autre effet et 3/jour— bouclier de feu (feu froid uniquement), nuage incendiaire
ne possède pas la moindre valeur. (DD 25, inflige des dégâts de froid), suggestion, tempête de
grêle à extension d’effet
J3. La grotte du gardien (FP 17) 1/jour— contrôle du climat, rayon polaire
STATISTIQUES
Une vaste caverne s’ouvre soudain sous la falaise. Le plafond se perd For 28, Dex 22, Con 27, Int 22, Sag 21, Cha 25
dans les ténèbres, bien que l’on aperçoive les pointes de stalactites BBA +18 ; BMO +28 (+32 pour la lutte) ; DMD 38 (insensible au
qui descendent dans la pénombre. Plusieurs se terminent par des croc-en-jambe)
moignons et présentent de larges traces de griffes ou de crocs. Dons Attaque en vol, Critique étourdissant, Critique ralentissant, Don
Des stalagmites ponctuaient autrefois le sol, mais la plupart ont pour les critiques, Extension de pouvoir magique (tempête de
également été décapités et transformés en gravier. Une sombre grêle), Science du critique (morsure), Science de l’initiative, Vol sta-
mare occupe le fond de la caverne. Un ruisseau s’en échappe et tionnaire, Vigilance
traverse la grotte pour aller s’écouler par une profonde doline Compétences Estimation +27, Bluff +28, Connaissances (folklore
dans le sol près du mur méridional. Des éclats d’os blanchis sont local) +27, Connaissances (géographie) +27, Connaissances (na-
éparpillés au sol, parmi les décombres et les débris. ture) +27, Diplomatie +28, Discrétion +23, Intimidation +28,
Perception +30, Psychologie +30, Survie +26, Vol +29
Le plafond de cette caverne s’élève à plus de 15 mètres de haut. Langues abyssal, draconique, géant, hallit, russe, scalde
Le ruisseau ne fait qu’une dizaine de centimètres de profondeur, Part membres agrippants
mais il est considéré comme un terrain difficile. La doline fait POUVOIRS SPÉCIAUX
36 mètres de profondeur et débouche sur une rivière souterraine Maladie (Sur). Fiévre frissonnante. Morsure— blessure ; JdS
au lit jonché d’os brisés. Consultez le développement, plus bas, si Vig DD 27 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblisse-
vous désirez une description de la mare. ment temporaire 1d4 Con et cible fiévreuse et fatiguée ; guérison 2
Créature. Il y a bien longtemps, Baba Yaga a posté un gardien JdS réussis consécutifs.
dans cette grotte pour empêcher quiconque d’utiliser la mare Membres agrippants (Ext). Une khala ne devient pas agrippée si elle
pour rejoindre le Chaudron de grand-mère. Il s’agit d’une khala, agrippe un adversaire avec sa queue.
un dragon ophidien à trois têtes avec une queue semblable à Souffle (Sur). Tous les 1d4 rounds, la khala peut projeter un jet de
un fouet. Avec le temps, la bête est devenue trop grosse pour liquide glacé issu de l’une de ses trois gueules sur une distance
quitter la caverne et a dû rester ici, terrifiant tous ceux qui osent maximale de 18 mètres en ligne droite. Ce jet inflige 16d6 points
pénétrer dans la grotte de Baba Yaga. Ce monstre tricéphale a de dégâts de froid à la cible (Réflexes DD 27, 1/2 dégâts). Même si
beau posséder un anneau de subsistance pour éviter de mourir de la cible réussit ce jet de sauvegarde, elle doit en faire un autre de
faim, il a désespérément envie de sang frais et de chair tiède. Il Vigueur DD 27, sachant que si elle échoue, elle se retrouve enchâs-
souffle sur la première créature qu’il voit et se précipite pour la sée dans la glace. Une créature ainsi piégée doit réussir un test de
mordre. Il se bat jusqu’à la mort. Force DD 25 ou d’Évasion DD 26 pour se libérer. Il faut une action
complexe pour tenter de se dégager de la glace.
KHALA  FP 17
102 400 PX Développement. Une fois que les PJ ont tué la khala, Baba
Pathfinder univers : Irrisen, pays de l’hiver éternel Yaga les contacte de nouveau par télépathie et leur ordonne de
Dragon (froid) de taille G, CM plonger l’athamé contenant sa mort (voir la zone I) dans son
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +30 cadavre. La dague se change immédiatement en or massif.
DÉFENSE Pour rentrer au Chaudron de grand-mère, il faut passer par
CA 31, contact 15, pris au dépourvu 25 (Dex +6, naturelle +16, taille -1) la mare au fond de la caverne, comme Baba Yaga l’explique aux
pv 261 (18d12+144) aventuriers. L’eau est froide, sombre et pleine de déchets laissés par
Réf +17, Vig +19, Vol +16 la khala au fil des siècles, mais elle fonctionne comme la mare de la

308
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

zone A5. Une créature qui s’immerge entièrement dans ses eaux est je veux la récupérer ! Reprenez-la, elles ne doivent pas l’avoir !
instantanément téléportée au Chaudron de grand-mère et ressort Je vous dirai si vous vous rapprochez. Allez ! » Baba Yaga donne
de la mare en A5. De là, les PJ peuvent rejoindre la mare sacrée de ensuite des indications simples aux PJ pour les guider en A6.
la grotte (A3) avec l’athamé d’or contenant la mort de Baba Yaga.
La chaumière dans la forêt Sombre
De retour au Chaudron de grand-mère Le gosier du ver des glaces de la zone A7 transporte toutes
Une fois que les PJ ont récupéré l’athamé contenant la mort de les créatures qu’il avale dans un autre demi-plan de la Hutte
Baba Yaga et l’on changé en or en poignardant le cadavre de la dansante. Il s’agit cette fois d’une sombre forêt abritant une
khala, ils peuvent regagner le Chaudron de grand-mère en passant curieuse chaumière de bois. Lisez ou paraphrasez ceci quand les
par la mare en J3. De retour en A3, Baba Yaga leur ordonne par PJ arrivent.
télépathie de plonger l’athamé dans la matriochka et les immerger
dans la mare. L’athamé s’enfonce sans mal dans la poupée, bien Les arbres séculaires d’une antique forêt s’élèvent haut dans
qu’il ne puisse l’ouvrir. Si les PJ suivent les instructions de la Reine les airs, leur dense canopée empêchant presque entièrement
Sorcière, la poupée se fend de nouveau (cette fois le long de la fente la lumière du soleil d’atteindre le sol. Les taillis sont rares dans
faite par l’athamé) et révèle une nouvelle matriochka, tout aussi la pénombre qui règne dans le sous-bois seulement tapissé de
indestructible que les autres. Baba Yaga peut à présent parler avec feuilles mortes noircies par la moisissure et d’aiguilles de pin
les PJ à travers la poupée, bien que sa voix soit hésitante, comme desséchées au point de devenir blanches et cassantes. Les troncs
celle d’un enfant. De plus, la sorcière leur accorde un troisième font dans les trois mètres cinquante de diamètre ou plus, mais sont
don : chaque PJ bénéficie d’un souffle de vie (NLS 20) la prochaine très espacés, à tel point que la forêt est un endroit spacieux bien
fois qu’il subit assez de points de dégâts pour mourir en l’absence que sombre. Une douce brise piquante souffle entre les arbres.
de ce sort. Cela ne fonctionne qu’une seule fois par personnage. Une piste à peine discernable à travers le tapis de feuilles serpente
Quand les PJ ouvrent la troisième matriochka, Vigliv sort de entre les arbres jusqu’à une étrange chaumière nichée entre les
nouveau de l’écorce de l’arbre en A2. Cette apparition est décrite troncs. Elle est faite de rondins disposés avec soin et d’un toit de
au début de la quatrième partie. chaume en excellent état. Aucune lumière ne brille aux fenêtres,
Trésor. Une fois la troisième poupée ouverte, l’athamé mais un panache de fumée s’élève de la robuste cheminée d’où
redevient une arme en fer froid, mais c’est à présent une dague s’échappe le parfum d’un feu de bois et l’agréable arôme du pain
cherche-cœur en fer froid +3 (Armes & Équipement p.138). Comme chaud.
Baba Yaga a récupéré sa mort, l’athamé ne lui est plus d’aucune
utilité et les PJ peuvent le garder. Cette forêt n’est pas infinie, mais fonctionne comme les autres
Récompense d’histoire. Donnez 76 800 PX aux PJ pour avoir demi-plans de la Hutte dansante : quand quelqu’un erre dans une
ouvert la troisième matriochka. direction aléatoire, il finit toujours par revenir sur le seuil de
la chaumière. Quelle que soit la hauteur à laquelle quelqu’un
Quatrième partie : la chaumière grimpe ou s’envole, il n’atteint jamais le faîte des arbres et ne
dans la forêt Sombre s’éloigne jamais à plus de 30 mètres du sol. La forêt est toujours
Une fois que les PJ ont utilisé l’athamé pour ouvrir la troisième éclairée par la lumière dorée des rayons du couchant qui filtre à
poupée de la prison de Baba Yaga, Vigliv s’adresse de nouveau à eux. travers la canopée, quel que soit le temps écoulé. Les aventuriers
ont beau entendre de temps à autre les cris des oiseaux et le
« La mort de Baba Yaga, c’est un bel exploit. Et vous réussîtes bruit de petits animaux qui détalent, ils n’en aperçoivent jamais.
à la trouver là où personne n’y parvint avant vous. Cependant, La Hutte dansante de Baba Yaga n’a pratiquement pas de limite
maintenant que vous récupérâtes sa mort, vous devez retrouver et en termes de taille et de possibilités, mais parfois, la Vieille
reprendre sa vie. Elle cacha sa mortalité afin que la mort ne puisse Sorcière a envie d’un endroit plus intime et plus confortable
la trouver, mais pour être plus qu’un cadavre ambulant, il lui faut pour se détendre et passer le temps. C’est pourquoi elle a
encore sa vie. Pour cela, elle s’assura qu’une source de vie coulerait construit ce demi-plan forestier, pour accueillir une réplique de
toujours dans une fontaine se renouvelant éternellement. Elle la chaumière qu’elle a occupée jadis dans les forêts de Russie
confia la protection et la surveillance de cette source de vie à ses et dont d’innombrables contes se sont inspirés. Elle cache le
filles, les reines d’Irrisen. Après un siècle de règne, la souveraine secret de sa longévité dans les cavernes glacées dissimulées
rejoint sa mère et prend la grande responsabilité de veiller à sous la chaumière : les restes morts-vivants de ses filles les plus
ce que la source de vie jamais ne tarisse. Vous devez à présent puissantes, les reines passées d’Irrisen.
affronter les reines de jadis pour reprendre la vie de Baba Yaga et Créature. La chaumière est hantée par un dibbouk, l’esprit mort-
vous échapper avec les vôtres. » vivant d’une femme du nom de Yarova qui s’est perdue dans les
bois de Baba Yaga il y a bien longtemps et, poussée par le désespoir,
Vigliv se retire une fois de plus dans son arbre, mais Baba a fini par prendre sa propre vie. Yarova réside généralement dans
Yaga parle aux PJ pour la première fois. Depuis sa prison, la l’une des grottes sous la chaumière (zone L5), mais elle prend
communication verbale lui demande un gros effort, elle se occasionnellement possession de divers objets de la maison pour
borne donc à transmettre des concepts simples et des émotions, jouer avec les visiteurs, dont les PJ. Consultez les rencontres de
ce qui lui donne l’air d’une enfant irascible. « Elle est à moi et chaque zone pour connaître les activités du dibbouk.

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K1. Le porche Laissez les PJ faire un test de Perception opposé à celui du
dibbouk pour le remarquer alors qu’il se déplace d’une figurine
Une courte volée de marches à côté d’une pile de bois mène à une à l’autre, mais Yarova n’affronte pas les PJ ici.
véranda longeant l’avant de la chaumière et l’un de ses côtés. La Six des mannequins de la salle sont en réalité des golems
rambarde et le toit sont décorés de motifs en pain d’épice sculptés de bois évolués. Ils restent inertes jusqu’à ce que quelqu’un
dans le bois, tout comme les volets qui encadrent toutes les fenêtres. les dérange ou lance un combat dans la zone K3 (voir
Les vitres sont composées de rangées de panneaux triangulaires Développement, plus bas).
faits de verre épais et opaque maintenus par des armatures de fer.
Deux fauteuils à bascule à l’air confortable sont disposés de part et MANNEQUINS VIVANTS (6)  FP 9
d’autre de la porte d’entrée qui se révèle une merveille en matière 6 400 PX chacun
de travail du bois, avec un rinceau bordant toute l’arche supérieure Golem de bois évolué (Bestiaire p.166)
et des gravures d’oiseaux et de petits animaux en train de jouer. Créature artificielle de taille M, N
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +3
Le porche est aussi charmant et ordinaire qu’il y paraît. Les DÉFENSE
aventuriers ne peuvent pas discerner l’intérieur de la chaumière CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (Dex +4, naturelle +9)
à travers les vitres, mais le verre se brise facilement. En revanche, pv 113 chacun (17d10+20)
s’ils cassent un carreau ou endommagent la maison, Baba Yaga se Réf +9, Vig +5, Vol +8
met à hurler d’une voix aiguë « ne cassez pas mes affaires ! » Elle RD 5/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles, magie
se met ensuite à bouder et refuse de parler aux PJ, sauf à propos Faiblesse vulnérabilité à la magie
du balai (voir Trésor, plus bas) et de l’entrée de la caverne en K5. ATTAQUE
Quiconque réussit un test de Perception DD 17 remarque les VD 9 m
restes d’un chemin de miettes de pain qui remonte les marches, Corps à corps 2 coup, +23 (2d8+6)
traverse le porche et gagne la porte d’entrée. Des oiseaux et Attaque spéciale éclats de bois (DD 18)
d’autres animaux ont picoré une bonne partie des miettes, mais STATISTIQUES
il en reste suffisamment pour qu’un PJ attentif les remarque. For 22, Dex 19, Con —, Int —, Sag 17, Cha 1
Trésor. Un vieux balai de paille ayant tout d’un balai de sorcière BBA +17 ; BMO +23 (+25 pour la lutte) ; DMD 37 (39 contre la lutte)
est posé contre la rambarde dans l’angle du porche à gauche de la Dons Science de la lutteS
porte d’entrée. Il est couronné d’un petit crâne aux longs cheveux
blancs et n’est autre que le balai magique de Baba Yaga (voir page 477). Trésor. Les figurines sont réalisées avec talent et toute
La voix de Baba Yaga le leur présente ainsi et leur ordonne de personne capable d’empaqueter et de transporter dans les
l’emmener avec eux en disant « C’est important, très important. » 250 kilos de sculptures de bois peut revendre le total pour
1 500 po. De plus, les couteaux forment un ensemble d’outils
K2. Le salon (FP 14) d’artisan de maître conçu pour la sculpture du bois.
Développement. Quand le dibbouk possède le golem-
Cette pièce est un véritable rêve pour les enfants. Un ébéniste fourneau de la zone K3, les mannequins vivants de cette pièce
de talent a travaillé dur pour sculpter et peindre toutes sortes s’activent et rejoignent le combat dans cette pièce.
de jouets en bois, des figurines d’animaux aux mannequins de
taille réelle aux membres articulés peints à l’image de belles K3. La cuisine (FP 14 ou 16)
princesses, de soldats en armes et de rois majestueux couronnés
d’or factice. Les figurines encombrent toutes les tables, les Un grand fourneau en fonte occupe l’un des coins de la pièce et
étagères et envahissent même le sol. Une petite cheminée aux répand une agréable chaleur. Son tuyau de cheminée remonte à
cendres froides occupe l’angle de la pièce, non loin d’un fauteuil travers le plafond. Un plateau de biscuits refroidit sur la grille du
bien rembourré. Sur une petite table, il y a un assortiment de four et emplit la pièce d’une délicieuse odeur. Une note rédigée
couteaux à sculpter et une figurine de bois à moitié terminée. Des sur du papier est posée à côté des biscuits. Une table munie de
copeaux s’amoncellent au sol. deux hauts tabourets se tient à côté de la porte méridionale tandis
qu’une autre porte permet de sortir à l’est. Dans l’angle opposé à
Baba Yaga est une ébéniste accomplie et, pendant toute sa vie, la porte, une cage de bois de la taille d’un enfant est suspendue
elle a fait bon usage de ses talents pour attirer de malheureux aux chevrons par un crochet. Elle est vide et sa porte ouverte.
innocents entre ses griffes.
Créatures. Quand les PJ pénètrent dans cette pièce, Yarova le La note à côté des gâteaux est écrite en commun et dit
dibbouk qui réside ici (voir la zone L5) traverse le sol, invisible, « Bienvenue dans la cuisine de mamie. Merci d’être venus pour
et prend possession des jouets qu’elle fait discrètement bouger le dîner. Entrez, prenez des biscuits et faites comme chez vous. »
quand les PJ ne les regardent pas. Les aventuriers risquent alors Quelqu’un a pris une bouchée dans chaque biscuit posé sur le four.
d’entendre un craquement de bois et de trouver une figurine Les gâteaux sont à base de mélasse et de raisins secs et sont encore
qui s’est tournée le temps qu’eux-mêmes se retournent ou frais. Ce ne sont rien de plus que des friandises appétissantes. Si
d’apercevoir un mannequin sembler leur faire un clin d’œil. les PJ consultent la poupée, Baba Yaga garde le silence. La cage

310
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

K. La chaumière de la forêt Sombre

L9 L8
L11 L10

L7

L3
K3 K4 L4
K5

K2
L2 L6
K1

L1 L5 Vers L4 en haut

1 CASE = 3 MÈTRES 1 CASE = 6 MÈTRES 1 CASE = 6 MÈTRES

dans l’angle est robuste et conçue pour une créature de Petite taille. DÉFENSE
Au fond, il reste une unique botte d’enfant, une chandelle de cire CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (Dex -1, naturelle +22, taille -2)
avec une trace de morsure et un épais bâtonnet de bois. Ce sont les pv 144 (19d10+40)
seuls vestiges des dernières victimes que Baba Yaga a attirées ici. Réf +5, Vig +6, Vol +6
Créature. Dès que quelqu’un a lu la note, Yarova (le dibbouk RD 15/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles, feu,
de la zone L5) remonte au travers du plancher et possède le magie ; Résistance froid 20
fourneau en fonte. Baba Yaga a créé ce fourneau spécialement ATTAQUE
pour que le dibbouk en prenne possession et en fasse un golem- VD 6 m
fourneau sous son contrôle. Quand Yarova possède le fourneau, Corps à corps 2 coup, +28 (4d6+11 plus 2d6 feu et étreinte)
il se déploie pour prendre une forme vaguement humanoïde Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
dont le tuyau de cheminée lui sert de tête et frôle le plafond de Attaque spéciale chaleur (2d6 feu), étreinte (taille M ou inférieure),
4,50 mètres de haut. Le feu bien alimenté qui couve dans son souffle (ligne de 15 mètres, 10d6 feu, Réflexes DD 19 1/2 dégâts,
ventre se met aussitôt à rugir. utilisable tous les 1d4 rounds), ventre du fourneau
Quand le golem-fourneau s’active, tout mannequin vivant STATISTIQUES
restant en K2 s’anime de même et se rend ici pour rejoindre la For 32, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
bataille, s’efforçant de maîtriser les intrus et de les jeter dans le BBA +19 ; BMO +32 (+36 pour la lutte) ; DMD 41 (43 contre la lutte)
four. Les mannequins vivants se montrent très téméraires dans POUVOIRS SPÉCIAUX
l’utilisation de cette tactique, quitte à s’exposer eux-mêmes aux Immunité contre la magie (Ext). Un golem-fourneau est immunisé
dégâts de feu. Tous les golems se battent jusqu’à la destruction. contre les sorts et pouvoirs magiques qui autorisent une résistance
à la magie. Certains sorts et effets fonctionnent différemment sur
GOLEM-FOURNEAU  PF 14 lui, comme indiqué plus bas.
38 400 PX • Une attaque magique qui surpasse la résistance au froid du go-
Tome of Horrors Complete p.333 lem le ralentit (comme avec lenteur) pendant 3 rounds, sans
Créature artificielle de taille TG, N jet de sauvegarde.
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 • Une attaque magique qui inflige des dégâts de feu annule tout

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effet de lenteur sur le golem et le soigne d’un point de vie Baba Yaga ou parviennent à le convaincre qu’ils travaillent pour
par tranche de trois points de dégâts qu’elle aurait dû infliger. elle, le troll géant retire son couvre-chef et s’efface de côté, leur
Si le montant de points de vie soignés dépasse le maximum laissant accès au placard de la chambre (zone K5).
de points de vie normal du golem, les points en excès sont
convertis en points de vie temporaires. GAJ, LE JOTÜN GENTILHOMME  FP 15
Ventre du fourneau (Ext). Un golem-fourneau peut enfermer dans 51 200 PX
son four un adversaire agrippé d’au moins deux catégories de taille Troll jotün (m) possédé par un dibbouk (Bestiaire 3 p.82)
de moins que lui en réussissant un test de lutte. Un adversaire pous- Humanoïde (géant) de taille TG, NM
sé à l’intérieur du golem s’y retrouve piégé, car une grille métal- Init +3 ; Sens vision à 360°, vision nocturne, odorat ; Perception +29
lique vient recouvrir l’ouverture au cours du même round. Une créa- DÉFENSE
ture ainsi piégée subit 2d6 points de dégâts de feu par round. Pour CA 30, contact 7, pris au dépourvu 30 (Dex -1, naturelle +23, taille -2)
s’échapper du ventre du golem, il faut réussir un test de Force DD 30 pv 216 (16d8+144) ; régénération 10 (acide ou feu)
pour tordre les barreaux de la grille ou s’échapper en infligeant au Réf +15, Vig +5, Vol +17
moins 25 points de dégâts aux barreaux (CA 22, la réduction de RM 26
dégâts du golem s’applique aussi à ses barreaux). Le ventre d’un
golem-fourneau de taille TG peut contenir deux créatures de taille
M ou huit de taille P ou 16 de taille TP ou inférieure.

Trésor. Le four contient quelques os carbonisés de taille


enfantine ainsi qu’une bague en saphir roussie mais intacte
d’une valeur de 2 000 po. Une pomme du sommeil éternel (Armes &
équipement p.315) est posée dans un placard voisin.
Développement. Quand le golem-fourneau est détruit, les
PJ aperçoivent Yarova alors qu’elle bondit en riant hors du
fourneau brisé et disparaît à travers le mur oriental.

K4. La chambre (FP 15)


Des rideaux de dentelle diaphane pendent devant la fenêtre de
cette curieuse chambre à coucher. Une épaisse pile de couvertures
pliées est posée au pied du lit à baldaquin, couronnée d’un
chauffe-pieds en étain. Près de la fenêtre, il y a un fauteuil à
bascule en bois, à côté d’une table portant un bol de porcelaine
et un pichet.

Cette pièce accueillante n’est rien de plus que ce qu’elle paraît :


une chambre à coucher douillette. Les objets sont robustes, mais
n’ont aucune valeur.
Créature. Un troll jotün nommé Gaj « le jotün
gentilhomme » réside actuellement ici, courbé
à cause du plafond qui s’arrête à 4,50 mètres.
Il porte une veste et une chapka assorties en
fourrure de loup et cache huit de ses neuf têtes
sous sa veste. Gaj est un allié de Baba Yaga, mais
Yarova (le dibbouk de la zone L5) a utilisé le pouvoir
possession maléfique pour s’emparer du troll. Elle
ne peut pas utiliser les pouvoirs extraordinaires ni
surnaturels du troll, mais elle conserve ses propres
pouvoirs mentaux, sa résistance à la magie, ses
compétences et ses dons. Elle utilise le corps de Gaj
pour attaquer les PJ en essayant d’en engloutir un tandis
qu’elle concentre le reste de ses attaques sur un autre, un PJ
après l’autre.
Si les PJ ont déjà vaincu Yarova, Gaj les accueille et leur
demande poliment de quitter « la chaumière de grand- Le golem-fourneau
mère ». Si les aventuriers lui montrent la poupée contenant

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La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

ATTAQUE Si quelqu’un frappe trois fois le mur du fond du placard avec


VD 9 m le balai magique de Baba Yaga, le sol disparaît et tous ceux qui se
Corps à corps gourdin, +21/+16/+11 (2d6+10) et morsure +16 trouvaient là tombent dans une cheminée de 90 mètres de haut.
(2d6+5 plus étreinte) et griffe, +16 (1d8+5 plus étreinte) Heureusement, tous ceux qui se trouvent dans cette cheminée
Distance rocher, +11 (2d8+15) sont affectés par le sort feuille morte et planent doucement
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m jusqu’en L1, dans les grottes qui s’étendent sous la chaumière.
Attaque spéciale engloutissement (4d6+15 contondants, CA 21, Le sol réapparaît une minute après l’ouverture de la cheminée.
pv 21), engloutissement rapide, lancer de rocher (36 m), possession La cheminée apparaît également si quelqu’un détruit le sol du
d’objet, possession maléfique (DD 26) placard (solidité 5, 60 pv, briser DD 20).
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +25) Trésor. Un châle de mégère (Armes & équipement p.268) est
À volonté— détection des pensées (DD 19), télékinésie (DD 22) suspendu à une patère au mur, parmi les habits ordinaires.
3/jour— blessure grave (DD 20), débilité (DD 22), domination uni-
verselle (DD 26) L1. L’entrée de la caverne
1/jour— don des langues, héroïsme suprême, modification de mé-
moire (DD 21) Une pellicule de givre recouvre les parois de cette froide caverne
STATISTIQUES naturelle. Un lourd rideau de laine ferme une ouverture, au nord.
For 31, Dex 8, Con 29, Int 15, Sag 18, Cha 25
BBA +13 ; BMO +25 (+29 pour la lutte) ; DMD 34 La cheminée qui descend depuis la chaumière (zone K5)
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en dépose les créatures qui l’empruntent dans cette pièce. Le
aveugle, Fente, S’avancer, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté conduit disparaît une minute après son ouverture, ne laissant
de fer qu’un plafond de pierre à six mètres de haut. Le plafond des
Compétences Bluff +25, Diplomatie +25, Discrétion +12, grottes reste à cette hauteur dans tout le reste du complexe
Intimidation +28, Perception +29, Psychologie +29 cavernicole, à moins d’une indication contraire. Si quelqu’un
Langues abyssal, céleste, russe interroge Baba Yaga, elle répond « Attention. Les reines glacées
POUVOIRS SPÉCIAUX vivent un peu plus loin. Quoi que… « vivent » c’est peut-être
Possession maléfique (Sur). Le dibbouk conserve les pouvoirs pos- pas le bon mot. Mais elles sont très, très en colère. » Quelques
session maléfique et possession d’objet pendant qu’il possède Gaj instants plus tard, la matriochka émet une sorte de reniflement
(Bestiaire 3 p.82). et ajoute « Vous n’êtes pas les premiers. Je sens le sang de mes
petits-enfants là devant. »
Développement. Si le troll possédé est vaincu, Yarova jaillit
de son cadavre et disparaît à travers la porte menant en K5, en L2. La caverne de glace (FP 16)
évitant si possible de se battre, et se retire dans son antre, en L5.
Si les PJ chassent le dibbouk du corps du géant, le mort-vivant Une épaisse couche de glace recouvre les parois, le sol et le
s’enfuit comme décrit précédemment. Gaj reste un instant plafond de cette caverne, comme une coquille translucide qui lui
désorienté, mais à moins que les aventuriers ne l’en dissuadent, donne l’air de sortir d’un pays imaginaire. Des stalactites de glace
il croit qu’ils l’ont agressé et reprend ses attaques. Utilisez le pendent du plafond et créent un véritable labyrinthe de sculptures
profil du troll jotün en page 264 du Bestiaire 3 quand Gaj n’est naturelles suspendu. Il semblerait que certains aient chu, vu les
pas possédé. éclats de glace éparpillés au sol.
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à traverser cette
pièce sans affronter Gaj, donnez-leur 51 200 PX, comme s’ils Le sol de la pièce est recouvert de glace et donc glissant. Il
l’avaient vaincu. faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour se déplacer à la
moitié de sa vitesse. Il faut réussir ce même test avec un DD de
K5. Le placard 20 pour se battre ici ou se déplacer plus rapidement, sans
quoi le personnage glisse et tombe à terre. Un personnage qui
Ce placard des plus ordinaires est plaqué de panneaux de cèdre. effectue un double déplacement sur la glace et réussit son test
Des robes, des manteaux et des capes sont suspendus à des d’Acrobaties gagne 3 mètres de déplacement de plus par round,
patères le long des murs. car son élan le laisse glisser sur cette distance, en revanche,
quand il tente de s’arrêter, il glisse sur 6 mètres de plus, à moins
Le sol du placard est un portail magique qui s’ouvre qu’il n’ait un moyen de s’arrêter net.
uniquement avec le balai magique de Baba Yaga (voir page 477). Les éclats de glace sont en réalité les restes d’élémentaires
Quand les PJ entrent ici pour la première fois, la matriochka de la glace, ce que révèle un test de Connaissances (plans)
se met à glousser et leur dit « Cachette, bonne cachette. Pas DD 21. Si quelqu’un examine ces « cadavres », il est évident
possible d’entrer, sauf si vous faites toc, toc, toc avec un vrai que les élémentaires ont été détruits lors d’un combat. Les
bâton de sorcière ». Si les PJ n’ont pas récupéré le balai magique Gardes hivernaux de la reine Elvanna (voir la zone L3) les
de Baba Yaga en K1, la sorcière leur dit « Vous devez le trouver ! ont éliminés en traversant cette pièce, mais n’ont pas laissé
Je l’ai laissé quelque part dans la chaumière ! » d’autres traces.

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Créatures. Six seigneurs élémentaires de la glace occupent décombres traîtres. La fumée bouche la visibilité au-delà d’un rayon
encore la caverne. Ils ont rencontré le groupe d’Irrisenis de 1,50 mètre et offre un camouflage à toutes les créatures de la
précédemment et ont subi une défaite cuisante, car ils n’ont pièce. De plus, une créature qui respire la fumée doit réussir un jet
pas coordonné leurs attaques. Les survivants attendent à de Vigueur à chaque round (DD 15 + 1 par test précédent), sans quoi
présent sous le sol verglacé que tous les PJ se trouvent dans la elle passe ce round à tousser et s’étouffer (ce qui n’affecte pas ses
grotte avant d’utiliser la nage dans la glace pour remonter à la autres actions). Un personnage qui s’étouffe pendant 2 rounds de
surface, encercler les intrus et les attaquer de toutes parts. Les suite subit 1d6 points de dégâts non létaux. La fumée est issue d’une
élémentaires poursuivent tout PJ qui fuit le combat et tentent urne fumigène (voir Trésor, plus bas). On peut disperser la fumée avec
de le faire tomber de la corniche en L4. du vent, mais elle ne se dissipe pas tant que l’urne n’a pas été scellée.
Au sud-est, deux corniches à 21 mètres du sol mènent en L5. Il y
SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE DE LA GLACE (6)  FP 11 a une grande doline dans l’angle sud-ouest. Un piton a été enfoncé
12 800 PX chacun dans la pierre juste au bord du trou et sert d’ancrage à une série de
pv 152 chacun (voir Bestiaire 2 p.124) cordes nouées les unes aux autres qui descendent sur les 45 mètres de
la doline jusqu’au sol de la zone L6. Il faut réussir un test d’Escalade
L3. Le camp de base DD 15 pour gravir les parois irrégulières de la salle, mais il suffit d’un
Quand la reine Elvanna s’est emparée de la Hutte dansante suite test DD 5 pour descendre dans la doline à l’aide des cordes.
à la capture de Baba Yaga, elle a découvert l’existence de ces Créatures. Il y a bien longtemps, Baba Yaga a capturé une étrange
cavernes et compris qu’elles servaient de reliquaire secret pour vase de plasma extra-terrestre qui rôde à présent ici, sous la nappe
sa force vitale. En plus de poster des diables des glaces en A6, de fumée, et digère lentement les restes de Farlof, l’un des guerriers
elle a également envoyé un groupe de Gardes hivernaux dans de la Garde hivernale qu’Elvanna avait envoyés ici. Dès que la vase
les grottes pour retrouver la vie de Baba Yaga et la ramener à perçoit la présence de nouveaux intrus grâce au pouvoir vision
leur souveraine. Elvanna s’est servie de sa « porte de derrière » aveugle, elle active son impulsion magnétique et tire des rayons de
donnant sur le sanctuaire intérieur (voir la zone M7) pour amener plasma sur ses adversaires. Comme elle possède la vision aveugle et
directement le groupe depuis Trôneblanc dans cette pièce. Les ne respire pas, la fumée ne l’affecte absolument pas. Elle poursuit
gardes sont arrivés quelques heures avant nos héros, mais ils se les intrus dans toute la caverne, mais Baba Yaga a installé des
sont heurtés aux habitants des lieux et sont tous morts. champs électromagnétiques pour l’empêcher de quitter les lieux,
Les Gardes hivernaux utilisaient cette salle comme camp de base que ce soit en passant par les corniches ou par la doline.
pour explorer les cavernes. Divers objets, pièces d’équipement et
provisions sont soigneusement empilés au sol, comme si quelqu’un VASE DE PLASMA  FP 16
comptait revenir bientôt. En fouillant dans le matériel entreposé, les 76 800 PX
PJ déduisent que le groupe basé ici se composait de cinq individus, pv 241 (voir Bestiaire 3 p.274)
dont au moins un qui devait être de Grande taille. L’équipement se
compose du matériel d’aventurier de base, comme des cordes, des Trésor. L’équipement métallique de Farlof gît à terre, là où les
sacs, de l’eau et de la nourriture et d’autres objets potentiellement impulsions magnétiques de la vase l’ont attiré. Il se compose d’un
utiles qui ont été laissés là jusqu’à ce que leurs propriétaires en harnois nain +1, d’une rondache d’acier +1, d’une épée à deux mains +2
aient besoin. Un test de Connaissances (folklore local) DD 20 suffit et d’un anneau de contresort (métamorphose funeste). Les compagnons
à remarquer qu’une bonne partie du matériel est d’origine irrisenie. de Farlof ont utilisé la fumée de l’urne fumigène pour couvrir leur
Trésor. Parmi les objets laissés ici, on trouve une énorme chope retraite alors qu’ils fuyaient la vase. L’urne se trouve près du mur
de bière d’un litre taillé dans de l’ivoire (d’une valeur de 125 po) oriental, juste en face de la corniche de la zone L2. Il faut réussir
et une salière entièrement composée de glace magique (500 po). un test de Perception DD 25 pour la repérer. De plus, l’une des
Cette dernière dégage une faible aura d’invocation. Un test de cordes qui descendent dans la doline est une corde d’escalade.
Connaissances (noblesse) DD 20 indique qu’elle vient probablement Développement. Le cadavre de Farlof, le Garde hivernal, se
du palais royal de Trôneblanc. Un test de Connaissances (mystères) trouve encore dans la caverne, mais le peu de restes non digérés
DD 25 précise qu’elle a probablement servi de clef magique pour ne suffit pas à lancer un sort de communication avec les morts.
amener son détenteur ici sans passer par les autres zones de la
Hutte dansante, bien qu’elle ne possède plus le pouvoir de le faire. L5. Les marionnettes usées (FP 15)
L4. La caverne enfumée (FP 16) Des cadavres desséchés sont entassés contre les parois de cette
pièce, comme autant de bûches pour la cheminée. Un guerrier en
Une corniche verglacée surplombe cette caverne rocailleuse armure coiffé d’un heaume bordé de feutre est assis en tailleur au
remplie d’une fumée à l’odeur immonde. Le sol, à peine visible à centre de la salle. Une hache repose à ses pieds tandis que ses
travers cet écran, est couvert de pierres brisées et de débris. mains agrippent une dague ensanglantée, les yeux fixés sur le
vide devant lui. Le devant de son armure est couvert de sang, à
Cette vaste pièce possède un plafond s’élevant à 30 mètres de tel point que le liquide rouge s’est accumulé dans son giron où il
hauteur. La corniche de la zone L3 se trouve à 18 mètres au-dessus forme une flaque poisseuse partiellement coagulée.
du sol qui est considéré comme un terrain difficile en raison des

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La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

Ce guerrier mort appartenait lui aussi à l’expédition des tout le pourtour de la salle, certains s’élevant presque jusqu’au
Gardes hivernaux d’Elvanna. La majorité de son groupe ayant plafond. Le sol est recouvert d’un sable fin et noir et parsemé de
succombé face aux linnorms de la zone L6, cet homme du nom débris de roche friable. La carcasse calcinée et encore fumante
d’Angwalf s’est enfui en remontant par la doline et s’est réfugié d’une grande créature humanoïde repose au pied de la corde. Un
ici, à l’abri de la vase de plasma. Malheureusement, il s’est heurté autre cadavre, un peu moins carbonisé, est niché entre les rochers
au dibbouk. Ce dernier l’a possédé et obligé à se trancher la au pied d’un escarpement voisin. Deux hautes portes de bronze
gorge, après quoi il est resté assis là à saigner à mort. Les autres s’élèvent à l’extrémité nord, l’un des battants étant entrouvert.
cadavres appartiennent à des victimes bien antérieures.
Créature. Yarova, le dibbouk, s’est installée dans cette pièce.
Elle se cache actuellement parmi les cadavres empilés contre
le mur. Si les PJ examinent le corps d’Angwalf, elle surgit,
spectre aux yeux fous et aux mains maculées de sang, et tente de
posséder un combattant avec le pouvoir possession maléfique.
Elle se sert ensuite de ce corps volé pour combattre les autres PJ.

YAROVA  FP 15
51 200 PX
Dibbouk (f) (voir Bestiaire 3 p.82)
pv 207
TACTIQUE
Pendant le combat. Yarova utilise le corps volé à son ennemi pour
combattre ses autres adversaires. Elle use aussi de ses propres pou-
voirs magiques pour dominer d’autres ennemis et en faire des alliés
et pour lancer débilité sur les lanceurs de sorts adverses. Si la vase
de plasma de la zone L4 est encore en vie, elle utilise télékinésie
pour pousser ses adversaires au bas de la corniche et les faire bas-
culer dans la grotte de la vase à la première occasion.
Moral. Ici, dans son antre, Yarova se bat jusqu’à la destruction, même
si elle se fait chasser du corps de sa victime.

Trésor. Le cadavre d’Angwalf est encore vêtu de sa crevice de


résistance au froid +1 et porte une bourse contenant une potion
d’endurance de l’ours, une potion de guérison de la cécité/surdité, un
rubis d’une valeur de 500 po et 35 po. Sa grande hache +2 se trouve
par terre, à ses pieds.
Développement. Si les PJ lancent communication avec les morts
sur le cadavre du guerrier, ce dernier se montre grincheux et
peu coopératif (il dispose d’un jet de Volonté de +6 pour résister
au sort). S’il rate son jet, il dit se nommer Angwalf et révèle que
lui et ses compagnons, les guerriers Farlof et Lutra, la sorcière
de l’hiver Vjerica et le troll des glaces Thjalfarr, appartenaient à
la Garde hivernale de la reine Elvanna, cette dernière les ayant
envoyés là pour récupérer la vie de Baba Yaga. Aucun d’eux ne
savait exactement ce qu’ils cherchaient, mais elle leur avait dit que
c’était ici, dans ces cavernes, et leur avait ordonné de le récupérer
et d’empêcher des intrus de mettre la main dessus. Angwalf peut
raconter comment Farlof a péri sous les coups de la vase de plasma,
en L4. Il s’est enfui quand il a vu Lutar et Thjalfarr se faire tuer par
les linnorms de la zone L6. Il ignore ce qui est arrivé à Vjerica.
Yarova
L6. Les escarpements sablonneux (FP 16)
De petites cheminées naturelles laissent échapper des gaz
inflammables qui apportent un peu de lumière dans cette vaste
pièce où l’air est notablement plus chaud. Les parois sont découpées
et s’effritent lentement, formant une série d’escarpements sur

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La doline de la zone L4 descend sur 21 mètres avant de bien trop carbonisé. Lutra donne les mêmes informations
déboucher sur cette pièce au plafond de 24 mètres. La corde qu’Angwalf, en L5. Elle n’a pas vu Angwalf s’enfuir, en revanche,
se prolonge sur les 45 mètres nécessaires pour atteindre le sol juste avant de rendre son dernier soupir, elle a aperçu Vjerica,
depuis la zone L4. Chaque ligne en pointillé sur la carte de la sorcière de l’hiver, qui se glissait entre les portes de bronze,
la page 311 indique un dénivelé de 6 mètres (cumulatifs) par au nord.
rapport au sol de la pièce. Il faut réussir un test d’Escalade
DD 15 pour se déplacer d’un escarpement à l’autre. Les cadavres L7. Le chenil des molosses infernaux (FP 15)
appartiennent à d’autres membres de l’expédition de la Les géants du feu de la zone L8 utilisent cette caverne comme
Garde hivernale tués par les habitants de chenil pour leurs molosses nessiens.
la caverne. Le grand corps carbonisé Créatures. Six molosses nessiens
est celui du troll des glaces, évolués vivent dans cette grotte. Ils
Thjalfarr, tandis que le plus passent leur temps à dormir ou
petit est celui de la guerrière à « jouer » violemment entre
humaine, Lutra. eux ou avec les géants du feu
Créatures. Deux linnorms en L8 et sont ravis d’attaquer
des falaises ont élu domicile toute personne qui entre ici
ici. Ils nichent dans les et n’appartient pas à la race
hauteurs des escarpements des géants du feu.
rocheux et surveillent l’entrée
de la doline. Les géants du feu MOLOSSES NESSIENS (6) FP 10
de la zone L8 leur apportent 9 600 PX chacun
à manger une fois par mois, pv 150 chacun (voir
mais en dehors de cela, les Bestiaire p.220, 295)
dragons sommeillent et
montent la garde. Les deux Développement. Les
linnorms sont actuellement molosses se mettent à
réveillés, à cause du combat qui aboyer dès qu’ils repèrent
a éclaté il y a quelques heures, des intrus, avertissant les
et ils savent que l’un des intrus géants de la zone L8 qui se
s’est échappé en remontant par préparent à leur arrivée.
la doline, ils surveillent donc
attentivement la corde qui pend à Un géant L8. La coulée de magma
ce niveau. Ils se battent jusqu’à la mort du feu fiélon (FP 17)
mais ne quittent pas cette pièce.
Le couloir s’élargit et débouche sur cette
LINNORMS DES FALAISES (2)  FP 14 vaste caverne qui se termine abruptement sur un ravin au fond
38 400 PX chacun duquel une rivière de magma s’écoule paresseusement. De l’autre
pv 202 chacun (voir Bestiaire p.199) côté de la faille, le passage se poursuit par un palier où deux
robustes colonnes de pierre noire soutiennent un muret.
Trésor. Toutes les possessions de Thjalfarr, le troll des
glaces, ont été immolées avec lui, en revanche, Lutra s’est Une chaleur désagréable, bien qu’inoffensive, règne dans
tuée en tombant des hauteurs de la corde et ses biens ont été cette pièce. La faille fait 15 mètres de profondeur et une dizaine
épargnés. Il s’agit d’une chemise de mithral +2 et d’un sceptre de de mètres de large. Si quelqu’un bascule là, il subit 5d6 points
l’orage. Les richesses des linnorms sont empilées au sommet de de dégâts de chute et 20d6 points de dégâts de feu par round
l’escarpement le plus élevé, dans l’angle sud-ouest de la salle. On d’immersion dans le magma. Une créature tombée dans la
y trouve une chasuble de druide, des gants de frappe magique (Armes lave continue de subir 10d6 points de dégâts de feu par round
& équipement p.327), une corne d’antagonisme (Armes & équipement pendant 1d3 rounds une fois sortie du magma.
p.291), une potion de protection contre le froid, une potion de vague Créatures. Une phalange de huit géants du feu fiélon
(Manuel des joueurs, règles avancées), une broche en or frappée est stationnée sur le palier, du côté occidental de la faille,
du blason de l’Irrisen (80 po), un collier d’améthyste (1 100 po), pour protéger les abords de la salle des trônes. Ils évitent
trois grosses topazes (200 po pièce) ; 120 pp, 3 800 po, 5 250 pa soigneusement les diables de la pièce suivante et ignorent ce qui
et 10 040 pc. se trouve derrière les portes qui s’ouvrent là-bas. D’ordinaire, la
Développement. Bien que le cadavre de Lutra soit brisé et moitié des géants sont endormis, à moins que les aboiements
mutilé, il est assez complet pour que les aventuriers puissent des molosses de la zone L7 ne les aient réveillés, auquel cas, ils
lancer communication avec les morts pour s’entretenir avec sont tous bien réveillés et actifs. Les géants lancent des rochers
la guerrière. Le corps du troll des glaces, en revanche, est sur les intrus présents de l’autre côté de la faille. Ils bénéficient

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La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

tous de l’abri que leur offre le mur de pierre de trois mètres Olcazar et ses suivantes sont actuellement occupées à
de haut qui s’étend entre les piliers de pierre noire. Si les PJ torturer le dernier membre du détachement de la Garde
parviennent à franchir le fossé, les géants engagent le corps à hivernale qu’Elvanna a envoyée ici : la sorcière de l’hiver
corps et tentent de les acculer à la faille. Ils se battent jusqu’à Vjerica. Cette dernière a échappé à la destruction qui a frappé
la mort. le reste de ses camarades dans l’antre des linnorms, en L6, et
recouru à l’invisibilité pour passer en volant au-dessus des
GÉANTS DU FEU FIÉLONS (8)  FP 11 molosses nessiens et des géants du feu des zones L7 et L8,
12 800 PX chacun malheureusement pour elle, ces précautions se sont révélées
pv 142 chacun (voir Bestiaire p.151, 296) vaines face aux diables postés ici. Ils ont joué avec elle pendant
un certain temps jusqu’à ce qu’Olcazra l’enferme dans sa cage
Trésor. Le camp des géants se trouve sur le palier, derrière de tentacules.
le mur, et rassemble leur équipement courant, dont un pont Quand les PJ entrent dans la salle, les diables achèvent
d’assaut de taille Gig (L’art de la guerre p.166), qu’ils utilisent pour la malheureuse. Son corps brisé tombe de la cage du diable
traverser la faille et rendre visite aux molosses du chenil (zone vestale qui s’envole, en compagnie de ses suivantes. Olcazra
L7) et aller nourrir les linnorms des escarpements sablonneux lance tentacules noirs autour des PJ tandis que trois érinyes se
en L6. Le camp renferme également les trésors que les géants téléportent dans le couloir derrière les PJ pour leur couper la
ont accumulés, à savoir un brise-arme, des statuettes merveilleuses retraite. Les autres tentent d’enchevêtrer tout intrus qui n’est
(lions d’or), une baguette de blessure grave (17 charges), un collier pas encore prisonnier des tentacules noirs. Les érinyes préfèrent
d’émeraude et de platine (3 500 po), un petit diamant (500 po), rester à distance pour lancer des flèches enflammées sur leurs
deux opales (350 po pièce), 360 pp, 5 300 po et 12 200 pc. ennemis, mais Olcazra adore le combat rapproché. Elle tente de
De plus, un grand casier métallique est adossé au mur sud- piéger au moins un PJ dans sa cage de tentacules tandis qu’elle
ouest. Chaque semaine, il se remplit par magie de nourriture lance des coups de griffes à ses ennemis. Les diables se battent
calcinée et de tonnelets d’alcool amer parfaitement adaptés au jusqu’à la mort.
palais des géants du feu. Le casier n’a rien de magique, ce sont
les serviteurs de Baba Yaga qui officient ailleurs dans la Hutte OLCAZRA  FP 14
dansante qui usent de leur magie afin que ces gardes et les 38 400 PX
linnorms de la zone L6 soient bien nourris. Diable vestale (voir Bestiaire 2 p.98)
pv 187
L9. La salle des diables (FP 16)
SUIVANTES D’OLCAZRA (6)  FP 9
Des jets de gaz jaillissent des parois rocheuses de cette longue 6 400 PX chacune
pièce et lui donnent un éclairage rougeâtre. Des gravures animées Érinyes évoluées (voir Bestiaire p.86, 295)
représentant des diables torturant les âmes des damnés ornent pv 112 chacune
les murs tandis que le sol est jonché d’un tapis d’os calcinés
et de crânes fendus. Des hurlements de douleur et de terreur Trésor. Les érinyes possèdent des épées longues et des arcs
résonnent dans la salle et l’air empeste le soufre. Deux rangées longs composites et Olcazra porte un collier fait de vertèbres
de colonnes de pierre sombre courent le long de la salle jusqu’à humaines intercalées avec des cornalines (1 500 po). Le cadavre
une porte à double battant en fer noir située à l’autre bout. de Vjerica est encore pourvu de son équipement, à savoir des
bracelets d’armure +4, deux potions de protection contre les projectiles,
Les gravures animées sur les murs, le tapis d’ossements, les un parchemin de terreur, un parchemin de téléportation suprême, une
sons et les odeurs résultent tous d’images prédéterminées que baguette d’invisibilité (38 charges) et des ailes de vol.
l’occupante des lieux a lancées pour décorer ses appartements.
Ici, elles sont alimentées par la magie de Baba Yaga et devenues L10. Le couloir gelé (FP 15)
permanentes, à moins d’être modifiées ou dissipées. Le plafond Les portes de fer menant dans ce couloir depuis la zone L9 sont
forme une arche qui atteint les 18 mètres au centre de la salle. verrouillées (solidité 10, 120 pr, briser DD 28, Sabotage DD 30) et
La porte à double battant située au bout de la pièce est froide au piégées (voir Piège, plus bas). Une fois que les PJ ont franchi les
toucher et perlée d’humidité. portes, lisez ou paraphrasez-leur ceci.
Créatures. Cette pièce est l’antre d’un diable vestale du nom
d’Olcazra et de sa suite composée de six érinyes évoluées. Il y a Les murs de ce couloir sont faits d’ardoise lisse et recouverts d’une
bien longtemps, Baba Yaga l’a chargée de défendre cette pièce, épaisse couche de givre. Une porte de fer à double battant se tient
bien que peu de gens réalisent qu’en réalité, elle est là pour à l’extrémité du couloir, elle aussi couverte de givre. Une hutte
empêcher les filles de la sorcière de s’échapper de la pièce montée sur de longues pattes d’oiseau et couronnée de stalactites
où elles sont emprisonnées, derrière la porte du fond. Ce qui de glace stylisés est gravée dessus.
n’empêche pas la vestale et ses érinyes d’être tout à fait capables
de défendre les lieux contre toute personne susceptible de Dans ce couloir, la température est toujours inférieure à
déranger les souveraines mortes-vivantes. -30°C, bien que cela ne représente pas un danger pour les PJ,

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à moins qu’ils ne s’attardent ici. La porte occidentale n’est pas sens à la puissance et aux expériences promises, bien que d’une
verrouillée, mais elle est bloquée par le givre (solidité 20, 120 pr, manière totalement différente de celle supposée lors de l’accord
briser DD 33). Alors que les aventuriers approchent de la porte, tacite conclu avec Baba Yaga. Leurs corps restent emprisonnés
la matriochka leur lance. « Attention. Mes filles sont assises là. ici, aux côtés de leurs sœurs liées à leur trône, coquilles mortes-
Et elles sont sûrement furieuses. » vivantes, restes desséchés des puissantes sorcières qu’elles
Piège. Si quelqu’un ouvre la porte à double battant donnant étaient autrefois, rêvant d’une gloire à demi oubliée, avides de
sur la zone L9, une bourrasque d’air glacé jaillit des panneaux vengeance contre la mère qui a volé leur pouvoir. Elvanna n’a
de la porte et forme un nuage de brume gelée qui se dissipe jamais vraiment su ce qu’il était advenu de ses sœurs, mais elle
rapidement. soupçonnait une partie de la vérité, ce qui a motivé son coup
d’État.
PIÈGE DE LA BOURRASQUE GLACIALE  FP 15 Il y a quatorze trônes dans la salle, un pour chaque reine que
51 200 PX l’Irrisen a compté depuis sa création il y a 1 400 ans. Chaque
Type magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31 trône porte le symbole de Baba Yaga et de l’Irrisen et une
EFFETS plaque au nom de la reine qui siège dessus (reconnaissable
Déclencheur contact ; Réinitialisation automatique (1d4 rounds) ; avec un test de Connaissances (folklore local) DD 15). De la plus
Effet effet de sort (cône de froid intensifiéMdJ-RA, 20d6 froid, Réflexes ancienne à la plus récente, de gauche à droite, on trouve le nom
DD 19 1/2 dégâts) ; cibles multiples (toutes les cibles dans un cône de Jadwiga, Morgannan, Urvalane, Pjallarane, Aelena, Harcatha,
de 18 m) Sascha, Karina, Tashanna, Velikas, Kseniya, Betyrina, Yelizaveta et
Elvanna. Douze trônes arborent les restes des filles de Baba Yaga.
L11. La salle des trônes (FP 19) À l’extrême gauche, ces restes ne sont plus que de la peau tendue
sur des os fragiles tandis que ceux de l’extrémité droite sont en
Une vaste caverne s’ouvre derrière la porte, éclairée par un nuage bien meilleur état, des cadavres blafards encore épargnés par les
à la lumière diffuse qui plane constamment près du plafond. ravages du temps. Le neuvième trône (celui de Tashanna) et le
Quatorze trônes de pierre identiques sont disposés en demi-cercle. quatorzième (celui d’Elvanna) sont vides. Elvanna n’a pas encore
Le symbole d’une hutte dansante est gravé sur le haut dossier de été assise ici et Tashanna s’est révoltée contre Baba Yaga il y a
chacun, juste au-dessus d’une petite plaque. Douze trônes sont 500 ans, impressionnant tellement sa mère que cette dernière
occupés par des cadavres vêtus d’atours royaux à divers stades lui a épargné ce destin.
de décomposition. Comme dans le couloir, une couche de givre Quand les PJ entrent dans cette pièce pour la première fois,
recouvre tout ce qui se trouve dans la salle, y compris les trônes Baba Yaga se met à glousser et sa voix s’élève de la matriochka :
et leurs occupantes. « Les voilà. Douze reines alignées. Des filles si loyales, si belles…
elles ont toutes régné cent ans et m’ont donné leur vie pour que
La température de la pièce se maintient à -20°C, les je rallonge la mienne. La vie de Baba Yaga est assise devant vous.
personnages risquent donc de se retrouver en hypothermie ou Vous n’avez qu’à prendre leur cœur et les faire macérer pour
de souffrir d’engelures s’ils restent ici (Manuel des joueurs p.449). obtenir un bon bouillon de sorcière. » Elle se remet à glousser
Un effet de verrou dimensionnel (NLS 20) bloque les voyages et se tait.
extradimensionnels, que ce soit pour sortir de la pièce ou pour Créatures. Les filles de Baba Yaga sont à présent des créatures
y entrer. mortes-vivantes que l’on appelle des reines flétries. Baba Yaga
Cette pièce révèle la clef de la longévité surnaturelle de Baba a drainé leur jeunesse et leur vitalité pour assurer sa propre
Yaga : l’énergie vitale de ses filles ayant régné sur l’Irrisen. Une survie, mais sa magie et les vestiges de la puissance de ses
fois qu’une souveraine a régné pendant un siècle sur l’Irrisen, sa filles les maintiennent quelque part entre la vie et la mort.
mère la remplace par une autre de ses filles et emporte la reine Les douze reines assises ici s’agitent à cause de soubresauts
destituée et sa première génération de rejetons dans la Hutte nécromantiques, mais les huit premières ont fusionné avec
dansante. Mais les promesses parlant des pouvoirs indicibles et leur trône, les siècles ayant prélevé leur dû et laissé d’elles
des expériences indescriptibles qui attendent son enfant une des enveloppes vides à peine conscientes, plongées dans une
fois son mandat royal terminé ne sont que mensonges, car Baba torpeur proche de la mort. Ces huit souveraines ignorent les PJ,
Yaga a besoin de s’approprier la puissance et la vitalité de sa mais les quatre autres, Velikas, Kseniya, Betyrina et Yelizaveta ont
fille. Si elle se contentait de tuer sa fille, les anciens pouvoirs conservé la majeure partie de leurs souvenirs et bouillonnent
de cette dernière, qui ont maturé pendant ses cent années de encore de haine à l’égard de Baba Yaga. Elles sentent la présence
règne, seraient divisés et transmis à ses enfants. Baba Yaga doit de leur mère dans la matriochka que portent nos héros et
donc d’abord tuer les descendants directs de la reine détrônée, bondissent de leurs trônes pour les attaquer dès qu’ils entrent.
puis amener cette dernière dans cette caverne et la lier par Les quatre se battent jusqu’à la destruction.
magie à l’un des trônes où elle la vide de sa force vitale pour
réapprovisionner la sienne. BETRYNA, KSENIYA, VELIKAS ET YELIZAVETA (4)  FP 15
Mais même une fois vidées de leurs forces vitales, les filles 51 200 PX chacune
de Baba Yaga ne meurent pas vraiment : lors du transfert de Reine flétries (voir p.532)
pouvoir, elles fusionnent avec leur mère, accédant ainsi en un pv 209 chacune

318
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

Trésor. Chaque reine flétrie assise sur un trône porte les habits Les fils de la destinée
royaux des souveraines de l’Irrisen, des atours d’une valeur de
Chaque PJ peut couper son fil (et uniquement le sien) par une
200 po pièce, ainsi que 3 000 po de bijoux pour chacune. Une
action immédiate pour changer son destin comme il le désire,
petite table entourée de deux chaises se tient dans l’angle sud.
selon les possibilités indiquées plus bas. C’est un pouvoir surna-
Un samovar en laiton (un récipient traditionnel russe pour
turel qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si quelqu’un
préparer le thé) est posé sur la table à côté d’un plateau en argent
d’autre coupe le fil, il ne se passe strictement rien. Une fois un
contenant un service à thé complet pour huit personnes, d’une
fil coupé par son propriétaire, il perd son lustre doré et sa ma-
valeur totale de 900 po.
gie. Le fait de couper ces fils en excès ne moleste en rien les PJ.
Développement. Une fois les quatre reines actives vaincues,
Baba Yaga ordonne aux PJ de retirer le cœur de toutes les
Couper un fil de la destinée
souveraines présentes. Les huit reines flétries restantes sont
incapables d’empêcher les PJ d’accomplir leur besogne. Tout Quand un PJ coupe son fil de la destinée, il choisit l’un des avan-
au plus parviennent-elles à lever un bras faible ou à tourner la tages suivants qui s’applique immédiatement.
tête pour fixer les aventuriers d’un regard brûlant de haine alors • Le PJ refait un jet de sauvegarde ou d’attaque ou un test
qu’ils extirpent leurs cœurs glacés (ou ce qu’il en reste) de leurs de compétence ou de caractéristique et conserve le meilleur
poitrines. Si les PJ placent les douze cœurs dans le compartiment résultat.
à thé du samovar, ils sont immédiatement transportés dans la • Le PJ gagne une action simple supplémentaire à son tour
mare sacrée du Chaudron de grand-mère (zone A3). pendant 1 round, ce qui lui permet même de lancer un se-
cond sort s’il le désire.
Le retour de la salle des trônes • Le PJ change sa position dans l’ordre d’initiative, une seule
Quand les PJ reviennent au Chaudron de grand-mère avec le fois, et prend la place de son choix.
samovar contenant les cœurs gelés des douze reines flétries, • Le PJ gagne un bonus de chance de +10 sur un jet de son
Baba Yaga leur ordonne de remplir la bouilloire avec l’eau de la choix ou à la CA pendant 1 round.
mare sacrée, de la faire bouillir et de faire infuser les cœurs, puis • Toutes les blessures actuelles du PJ guérissent complètement.
de verser le mélange sur la matriochka. La poupée se fissure et • Toutes les conditions néfastes affligeant actuellement le PJ
s’ouvre comme les autres, révélant la dernière de la série. Baba se dissipent.
Yaga peut à présent discuter librement avec les PJ à travers cette • Le PJ récupère douze niveaux de sorts ou emplacements de
dernière poupée et se met immédiatement en devoir de les sorts déjà lancés. Ils lui reviennent en mémoire comme s’il
morigéner pour leur lenteur et pour toutes les erreurs qu’elle ne les avait jamais lancés. Par exemple, le PJ peut se sou-
estime qu’ils ont commises. Elle est acerbe et malpolie, mais venir d’un sort de niveau 9 et d’un sort de niveau 3 ou de
ne pousse pas les PJ à bout : ils ont encore besoin d’elle pour trois sorts de niveau 4 ou encore de n’importe quelle com-
sauver leur monde… mais elle aussi a encore besoin d’eux pour binaison de sorts, tant que le total des niveaux des sorts ne
se libérer. De plus, elle leur offre un quatrième don. Chaque PJ dépasse pas douze.
dispose d’un bonus inné permanent de +2 à la caractéristique
de son choix.
Une fois la dernière poupée révélée, Vigliv sort de nouveau de intérieur de Baba Yaga, ici, dans la Hutte dansante, là où Baba
son arbre pour donner ses dernières consignes. Son discours est Yaga conçut ses sorts les plus puissants et remporta ses plus
décrit dans le début de la cinquième partie. glorieuses victoires. Là où Elvanna célèbre à présent le plus
Récompense d’histoire. Donnez 76 800 PX aux PJ pour avoir grand rituel de sa vie afin d’asseoir son pouvoir, de conquérir le
ouvert la quatrième matriochka. monde et de supplanter sa mère en tant que Reine des sorcières.
Vous devez vous rendre dans ce sanctuaire intérieur et affronter
Cinquième partie : le kourgane la reine Elvanna avant qu’elle ne termine son rituel. Mais prenez
de la Reine Sorcière garde, car le temps s’écoule et Elvanna est la digne fille de
La dernière matriochka révélée, Vigliv apparaît une dernière fois sa mère. Sa soif de pouvoir chante aussi fort que le sang qui
hors de son arbre. coule dans ses veines et elle ne renoncera pas à assouvir ses
désirs. Suivez toutefois les conseils de Baba Yaga et vous aurez
« Le destin, la puissance, la mort et la vie de Baba Yaga, tout une chance d’enlever la victoire, de la libérer et de sauver votre
cela, vous le récupérâtes. Il ne reste plus qu’une chose pour monde. »
la libérer de sa prison et sauver votre monde : son sang, qui
coule dans les veines de la reine gouvernant l’Irrisen, sa fille À moins que les PJ ne comptent attaquer Vigliv ou son arbre,
Elvanna. Le sang d’Elvanna est son droit de naissance, transmis c’est la dernière fois qu’ils rencontrent la norne primordiale. Si,
par sa mère. Il représente le désir brûlant d’Elvanna et de jusque-là, ils se sont montrés respectueux envers elle, comme
Baba Yaga de gouverner leur destinée et celle des autres. Ce il sied envers quelqu’un de son âge et de sa puissance, la norne
n’est qu’avec le sang d’Elvanna, rendu à sa mère, que vous leur accorde un dernier don avant de les quitter : elle donne
pourrez épargner à votre monde l’hiver éternel qui l’attend. un fil d’or à chacun. Elle leur explique qu’elle a récolté ces fils
En ce moment même, Elvanna est enfermée dans le sanctuaire en excès sur les fils de la destinée de chacun des PJ qui sont

319
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
M. Le kourgane de la sorcière

M6
M7

M5
M3

M4 M2

M1

1 CASE = 3 MÈTRES

devenus longs et denses lors de leur quête pour libérer Baba eux et les mène au sentier en spirale qui va en s’étrécissant entre
Yaga et sauver leur monde. Consultez l’encadré de cette page les falaises en A8.
pour en savoir plus sur les pouvoirs de ces fils. Vigliv disparaît
dans son arbre une fois les fils remis aux aventuriers. La steppe Infinie
Baba Yaga reprend la parole une fois Vigliv partie, sur un ton Toute personne qui entre dans la grotte de la zone A9 se
plus conciliant, comme pour faire la paix avec les aventuriers retrouve au beau milieu d’une steppe glacée battue par un
après le sermon acide qu’elle leur a fait (bien qu’elle ne puisse vent du nord sifflant. Le ciel ressemble à une chape de plomb
se retenir de faire quelques remarques acerbes). Elle leur dit posée tel un dôme sur une plaine brune de boue gelée et
qu’Elvanna est effectivement dans le sanctuaire intérieur, en d’herbe séchée. La steppe Infinie est un autre demi-plan de
train de s’affairer sur son rituel, mais qu’il lui faudra encore la Hutte dansante. Un verrou dimensionnel (NLS 20) bloque tout
deux jours pour l’achever. Si les PJ veulent se préparer avant la déplacement extradimensionnel au sein de ce demi-plan. Il
confrontation finale, ils peuvent se reposer avant d’entrer dans n’y a plus trace de la caverne dans laquelle les PJ sont entrés
le sanctuaire intérieur. Si les PJ veulent se réapprovisionner pour arriver là : ils devront libérer Baba Yaga s’ils veulent fuir
ou vendre des trésors pour acheter de nouvelles pièces la steppe.
d’équipement, c’est le moment de faire appel à Zlivazaraat le Baba Yaga explique aux aventuriers que ce demi-plan reflète
mercane (voir Les Étoiles gelées p.177). Les PJ feraient bien de ne son foyer, en Russie du sud, où elle a trouvé un ancien tumulus
pas oublier que la Hutte dansante se trouve toujours sur Terre, funéraire appelé un kourgane et s’y est installée avant de bâtir
où il n’y a pas de boutique « de magie » où vendre ou acheter de sa Hutte dansante. Plus tard, elle a transporté ce kourgane au
l’équipement magique. Le mercane est donc probablement leur cœur de sa hutte pour en faire son sanctuaire intérieur. Elle
seule chance de renouveler leur matériel avant la confrontation leur explique que, quelle que soit la direction dans laquelle
finale. Ils devraient avoir tout juste le temps d’envoyer leur ils avancent et quel que soit le mode de déplacement qu’ils
commande à Zilvazaraat et de recevoir sa livraison avant adoptent, le kourgane de la Reine Sorcière (zone M) se trouve à
qu’Elvanna ne termine son rituel. une journée de là. Elle les avertit que la reine Elvanna s’est sans
Une fois les PJ prêts à affronter la reine Elvanna, Baba Yaga doute déjà rendue ici et a dû retourner les gardiens de Baba Yaga
leur ordonne d’emporter le samovar de la salle des trônes avec contre elle. De plus, elle sait qu’au moins une créature originaire

320
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

des steppes glacées réside dans ce demi-plan. Elle n’a jamais pris
la peine de la chasser, car elle ne l’a jamais gênée jusqu’ici, mais
elle conseille aux PJ de se méfier.

Le hurlement du marcheur des vents (FP 17)


Quelle que soit la méthode de déplacement des PJ, la nuit tombe
avant qu’ils n’atteignent le kourgane de la Reine Sorcière.
Créature. Alors que le soleil se couche à l’horizon, les PJ
aperçoivent le prédateur contre lequel Baba Yaga les a mis en
garde : un wendigo qui hante la Steppe Infinie. Il suit les PJ alors
qu’ils se dirigent vers le kourgane et utilise son hurlement dès la
nuit tombée ou dès que les PJ montent le camp pour la première
fois s’ils ne veulent pas poursuivre la route dans les ténèbres. Si
les PJ campent sur la plaine, le wendigo hurle de nouveau au
milieu de la nuit avant d’utiliser le pouvoir invasion des rêves
dans l’espoir de contaminer un PJ endormi avec la psychose du
wendigo. Juste avant l’aube, que les PJ aient campé ou non, le
wendigo hurle de nouveau, en prélude à une attaque. Il utilise
vent divin pour tenter de kidnapper un unique PJ, de préférence
endormi. S’il y parvient, il dépose son captif sur le toit du
kourgane, en M, où le malheureux risque fort d’affronter les
gardiens des lieux sans l’aide de ses compagnons. En dehors de
cela, le wendigo évite le combat et préfère se retirer et attendre
nos héros dans son antre, en M5.

WENDIGO  FP 17
102 400 PX
pv 279 (voir Bestiaire 2 p.209)

M. Le kourgane de la Reine Sorcière (FP 17)


Quand les PJ arrivent au kourgane de la Reine Sorcière, lisez ou
paraphrasez ce qui suit.

Un immense tertre s’élève comme un phare sur la plaine morne


et désolée. C’est à l’évidence une construction artificielle qui se
dresse dans la steppe par ailleurs plate et il a visiblement des
milliers d’années, car le dessin de ses contours résulte de longues
années d’exposition à la pluie et au vent et un tapis d’herbe brune
le recouvre entièrement. À la base de la face méridionale, une
sombre ouverture soutenue par deux défenses de mammouth,
très basse, à peine plus haute que la gueule d’une grotte, mène
au sein de l’édifice. Deux statues trapues et recouvertes de lichen
représentant une femme flanquent cette ouverture, mais le
passage des ans a depuis longtemps effacé les détails de celle
qu’elles représentaient.

Baba Yaga a découvert ce tertre funéraire de 18 mètres de haut


dans une steppe au sud de la Russie, que son peuple traversait Cavalière de steppes
lors de ses déplacements nomades. Ce tertre, ou kourgane, des géants de la taïga
appartenait à une civilisation bien antérieure disparue depuis
longtemps. Baba Yaga en a donc fait son premier antre lorsqu’elle
a commencé à développer son pouvoir sur les mortels. Elle
ignorait tout des gens qui utilisaient ces lieux avant elle et s’en
moquait, elle savait seulement qu’ils révéraient une antique
déesse, ce qui flattait sa vanité d’antan et l’a poussée à adopter
cet endroit pour travailler à ses objectifs secrets.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Créatures. Baba Yaga ne connaît pas toutes les créatures qui à tête d’hippopotame, assis en tailleurs, une hache à double
vivent dans ce demi-plan, qui n’est que l’un des nombreux de la tranchant à la main. Bien que des traînées sombres souillent les
Hutte dansante. Il y a de nombreuses années, une tribu matriarcale traits de la statue, son emplacement à l’abri au sein du tumulus l’a
de géants de la taïga a été emportée dans ce demi-plan lors remarquablement préservée du passage des siècles.
d’une expérience annexe et oubliée. Les géants se sont installés
et ont prospéré, considérant le kourgane comme un lieu sacré. Les parois et le sol à l’intérieur du tertre sont faits de terre
Comme Baba Yaga quitte rarement l’enceinte du tumulus quand compactée et de pierre. Le plafond s’élève à 9 mètres dans cette
elle se rend ici, elle n’a quasiment jamais rencontré les géants, pièce, mais partout ailleurs il fait seulement 4,50 mètres, bien
en revanche, l’un des groupes d’éclaireurs de la reine Elvanna qu’il soit étayé avec les mêmes poutres qu’ici, sauf indication
a réussi à les déranger (avant de se faire massacrer). Quatre contraire. Le tertre s’est suffisamment stabilisé pour ne pas
géantes de la Taïga montées sur des baluchitériums de taille s’effondrer de suite si quelqu’un retire les poutres. Toutes les
Gigantesque patrouillent donc à présent autour du tumulus. pièces au sein du tumulus sont plongées dans le noir, sauf
Elles tirent à l’arc plutôt que de lancer des rochers, possèdent des indication contraire.
rangs en Équitation et non en Escalade et ont remplacé les dons Créatures. Les anciens qui ont construit ce kourgane venaient
Attaque en puissance, Autonome, Enchaînement et Vigilance par du sud et croyaient en un dieu du monde souterrain qui prenait
Arme de prédilection, Combat monté, Tir monté et Viser. Elles la forme d’un humanoïde à tête d’hippopotame dont l’histoire
accomplissent le rituel d’invocation des esprits avant de se mettre a depuis longtemps oublié le nom. Ils ont fabriqué cette idole
en selle et attaquent toute personne qui approche du kourgane. et lui ont offert d’innombrables sacrifices sanglants au fil des
Elles se battent jusqu’à la mort et poursuivent les fuyards, mais siècles, avant de migrer à nouveau. À force de recevoir le sang des
elles n’entrent pas dans le tumulus qui est tabou pour leur tribu. sacrifiés, l’idole a fini par développer une forme de conscience et
devenir une créature artificielle animée. À présent, elle attaque
CAVALIÈRES DE STEPPES DES GÉANTS DE LA TAÏGA (4)  FP 12 toute personne qui entre dans la salle, à l’exception du wendigo
19 200 PX chacune (zone M5) et de Baba Yaga. Comme la statue n’a jamais attaqué
pv 157 chacune (Bestiaire 2 p.139) la sorcière, cette dernière ignore qu’elle est douée de conscience.
Distance arc court composite +2, +14/+9/+4 (2d6+12/×3) L’idole tente de charmer la première personne qui l’examine,
Dons Archerie montée, Arme de prédilection (arc court), Combat mon- puis se lève et crache de la vase pour empêcher les intrus de
té, Endurance, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Tir en mouve- s’enfuir. Elle active ensuite son aura de terreur et charge au
mentS, Viser, Volonté de fer corps à corps en brandissant sa hache. Elle poursuit les fuyards
Compétences Connaissances (religion) +11, Discrétion +6 (+12 dans dans tout le kourgane et se bat jusqu’à la destruction. Si les PJ
les taillis), Équitation +7, Perception +11, Survie +16 l’attirent en M7, ils peuvent même l’utiliser contre Elvanna, car
Équipement armure de peau, arc court composite +2 (+10 For) avec elle attaque tous les intrus sans discrimination.
30 flèches, lance
IDOLE DU DIEU OUBLIÉ  FP 16
BALUCHITÉRIUM GÉANT (4)  FP 9 76 800 PX
6 400 PX chacun Idole bipède de pierre d’un hippopotame béhémot évoluée (Bestiaire 2
pv 138 chacun (voir Bestiaire 3 p.190, 287) p.165, Bestiaire avancé)
Créature artificielle (animal évolué) de taille TG, N
Trésor. En plus de son arc, chaque géante porte une figurine Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
en ivoire représentant son antique déesse. Elle se présente sous Perception +21
forme de silhouette féminine rudimentaire taillée dans une Aura terreur (18 m, DD 21, 1 heure)
défense de mastodonte (600 po pièce). Chaque cavalière a orné sa DÉFENSE
selle de colifichets en cuivre et en pierres semi-précieuses (pour CA 27, contact 8, pris au dépourvu 27 (naturelle +19, taille -2)
un total de 300 po sur chaque selle). De plus, l’une des géantes pv 155 (21d10+40)
possède un sac contenant les trésors pillés sur les cadavres de Réf +14, Vig +14, Vol +9
la patrouille d’Elvanna : une lance boomerang +2, deux épées Capacités défensives solidité 8, 1/2 dégâts de la part des attaques
longues de maître, un casque de mille feux à cornes, trois perles d’énergie et à distance ; Immunité traits des créatures artificielles
(100 po l’unité) et 385 po en monnaie irrisenie. De plus, les deux Faiblesses vulnérabilité au son
défenses de mammouth qui encadrent la porte valent 1 200 po ATTAQUE
l’une, mais chacune pèse 75 kilos. VD 15 m
Corps à corps labrys de l’idole de pierre, +27/+22/+17 (6d6+19/×3)
M1. L’antique sanctuaire (FP 16) et morsure, +19 (4d8+5/19-20 plus étreinte) ou
Morsure, +24 (4d8+11/19-20 plus étreinte) et 2 coups, +24 (1d8+11)
Une vaste salle a été creusée dans le tertre, le plafond soutenu Distance crachat de vase, +13 contact (3d6 plus effets de vase)
par des piliers de bois et étayé par de robustes poutres pour éviter Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
que la terre tassée ne s’effondre. Au nord de la pièce, une grande Attaque spéciale crachat de vase, piétinement (2d6+16, DD 31), re-
alcôve abrite une curieuse statue représentant un humanoïde tournement de navires, regard charmeur (3 m, DD 23)

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La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

STATISTIQUES Attaque spéciale enveloppement (DD 21, 1d6 froid et entrave), en-
For 33, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 12 trave (DD 24, 1d6 rounds, solidité 0, 10 pv), froid
BBA +15 ; BMO +28 (+30 pour la bousculade, +32 pour la lutte) ; STATISTIQUES
DMD 38 (40 contre la bousculade) For 23, Dex 5, Con 28, Int —, Sag 1, Cha 1
Dons Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (regard char- BBA +7 ; BMO +14 ; DMD 21 (insensible au croc-en-jambe)
meur), Coup fabuleux, Maniement d’une arme de guerre (grande Compétences Natation +14
hache), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science Part transparent
du critique (morsure), Science de l’initiative, Talent (Perception), POUVOIRS SPÉCIAUX
Vigueur surhumaine, Volonté de fer Enveloppement (Ext). Une créature enchâssée dans la glace à cause
Compétences Discrétion +3, Natation +15, Perception +21 du pouvoir d’enveloppement de la vase glacée subit 2d4 points de
Langues proto-indo-européen dégâts de froid par round jusqu’à ce que quelqu’un la libère.
Part puissance de la vénération
Équipement labrys de l’idole de pierre (grande hache de pierre per-
cutante +3, voir p.481)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Crachat de vase (Sur). Tous les 1d4 rounds, l’idole du dieu oublié
peut dépenser une action simple pour cracher une vase glacée
évoluée (voir plus bas) sur une unique cible située dans un rayon
de 18 mètres. C’est une attaque de contact à distance qui inflige
3d6 points de dégâts contondants à la cible, en plus de l’attaque de
coup de la vase. Si le crachat touche la cible, la vase l’enve-
loppe. La vase ne subit pas de dégâts lorsqu’elle est
expulsée de la gueule de l’idole et ne provoque
pas d’attaque d’opportunité sur sa trajectoire.
Puissance de la vénération (Sur). L’idole du dieu
oublié gagne 2 points de vie temporaires et
un bonus de +1 aux tests de Perception pour
chaque groupe de 10 créatures dotées d’une
Intelligence de 6 ou plus actuellement char-
mées par son regard charmeur.
Regard charmeur (Sur). Toute créature qui se
trouve dans un rayon de 3 mètres autour de
l’idole du dieu oublié et croise son regard doit
réussir un jet de Volonté DD 23, sans quoi elle
est affectée par un effet de charme-monstre
(NLS 7). Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur le Charisme.
Vase glacée évoluée FP —
Tome of Horrors Complete p.58
Vase (froid) de taille G, N
Init -3 ; Sens vision aveugle à 18 m ;
Perception -5
DÉFENSE
CA 10, contact 6, pris au dépour-
vu 10 (Dex -3, naturelle +4,
taille -1)
pv 135 (10d8+90)
Réf +0, Vig +12, Vol -2
RD 5/contondant ; Immunité froid,
traits des vases
Faiblesses vulnérabilité au feu
ATTAQUE
VD 6 m, nage 6 m
Corps à corps coup, +12 (2d6+9 plus 1d6
froid) L’idole du dieu oublié
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Froid (Ext). La vase glacée est d’une froideur incroyable et son at- M4. La salle des gardiens (FP 15)
taque de coup inflige 1d6 points de dégâts de froid. Une créature
qui attaque la vase à mains nues ou avec une arme naturelle Six colonnes soutiennent le plafond de cette pièce. Quatre statues
subit ce montant de dégâts de froid à chaque fois qu’elle touche de pierre représentant des félins à dents de sabre se tiennent
la vase. entre elles.
Transparent (Ext). Il est très difficile d’identifier la vase glacée, même
dans des conditions idéales. Pour y parvenir, il faut réussir un test Créatures. Contrairement aux statues de la zone M3, ces
de Perception DD 20. Une créature qui ne la repère pas et marche quatre-là sont des créatures artificielles protectrices appelées
dessus est automatiquement engloutie. des taotiehs. Elles attaquent toute personne qui traverse la
salle, en dehors de Baba Yaga, et traquent les intrus dans tout
Trésor. Au fil des siècles, les fidèles ont laissé des offrandes le kourgane et même à travers la steppe. Une fois qu’elles ont
devant l’idole. Elles sont encore rassemblées à ses pieds. Il y a repéré une proie, elles n’y renoncent pas tant qu’elles ne l’ont pas
une pierre ioun rhombe bleu nuit, un parchemin de fléau d’insectes tuée, à moins de se faire détruire.
rédigé sur une peau crue, une pile de gemmes brutes (2 800 po
au total), sept morceaux d’ivoire de défense de mammouths TAOTIEHS (4)  FP 11
gravés d’élans et de bisons des plaines (50 po pièce) et un 12 800 PX chacun
morceau d’arbre pétrifié d’une hauteur d’un mètre pour trente pv 107 chacun (voir Bestiaire 3 p.251)
centimètres d’épaisseur et cent douze kilos sculpté à l’effigie
d’une divinité primitive préhistorique ou d’un esprit de la Trésor. L’un des taotiehs a avalé un trésor il y a bien longtemps
nature (3 500 po). et le retient encore dans son estomac extradimensionnel. S’il est
détruit, ses vainqueurs découvrent une forteresse instantanée dans
M2. La chambre des peaux (FP 16) ses vestiges, à condition de réussir un test de Perception DD 30.

Cette pièce sent le moisi et la putréfaction. Des centaines de tas M5. L’antre du marcheur des vents (FP 17)
de peaux et de fourrures sont empilés contre les murs, offrandes
votives du peuple qui a construit cet endroit il y a si longtemps. Deux tunnels de terre convergent vers cette zone et, à
l’intersection, le sol est jonché d’os brisés et de morceaux de chair
Créature. Des rouleaux d’écailles durcis par la pourriture racornie ayant visiblement appartenu à des créatures décédées
séchée se cachent parmi les peaux. Un test de Connaissances de mort violente. Les toiles d’araignée et l’état de décomposition
(nature) DD 20 révèle qu’il s’agit de mues de serpent géant. Si les avancée de certains de ces vestiges prouvent qu’ils s’entassent ici
intrus déplacent quoi que ce soit dans la pièce ou y passent plus depuis de longues, très longues années.
de 2 rounds, ces mues séchées s’animent sous forme de serpent
creux et attaquent. La créature se bat jusqu’à la destruction, mais À moins que les aventuriers ne précisent qu’ils examinent le
ne quitte pas la salle. plafond, seuls ceux qui réussissent un test de Perception DD 20
remarquent que le plafond de bois du couloir se termine six
SERPENT CREUX  FP 16 mètres avant l’intersection : au-dessus de l’intersection en elle-
76 800 PX même, il s’élève à quinze mètres.
pv 230 chacun (voir Bestiaire 3 p.234) Créature. Le wendigo qui hante la steppe aux alentours du
kourgane a creusé une corniche dans la paroi méridionale
Trésor. La grande majorité des peaux et des fourrures ont de l’intersection, à douze mètres du sol, pour y installer son
succombé aux ravages du temps et n’ont plus aucune valeur, antre. Si les PJ ne l’ont pas tué en chemin vers le tumulus (voir
mais une peau d’ours noir restée aussi souple qu’au jour où page 320), il attend ses proies ici. Le wendigo prend ses repas sur
elle a été tannée se cache entre les tas de fourrures durcies et la corniche et jette les restes dans le couloir où ils s’accumulent.
pourries. Cette fourrure a été enchantée il y a bien longtemps Il hurle avant d’attaquer et tente d’emporter une victime sur la
par des chamans primitifs et fonctionne comme une cape de corniche pour la dévorer à loisir. Il se bat jusqu’à la mort contre
résistance +5. Il faut réussir un test de Perception DD 32 pour les intrus qui se sont aventurés si loin dans son antre. Si le
la repérer. wendigo est déjà mort, la zone est vide.

M3. Le passage gardé WENDIGO  FP 17


102 400 PX chacun
Le couloir s’élargit en ce point pour créer deux alcôves contenant pv 279 (voir Bestiaire 2 p.290)
des statues de tigres à dents de sabre que les anciens ont gravées
de glyphes et de symboles primitifs. Trésor. Parmi les débris d’os et de chair à demi mangée qui
restent sur la corniche, on trouve une main squelettique qui
Bien que les tigres ressemblent aux taotiehs de la zone M4, ce porte encore un anneau de feu d’étoiles. Les PJ le trouvent avec un
ne sont que des statues inanimées. test de Perception DD 24.

324
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

M6. Les portes du sanctuaire intérieur (FP 10) des magies les plus puissances de Baba Yaga et remplit à présent
Piège. La porte de pierre à double battant qui mène au sanctuaire le même rôle dans le rituel d’Elvanna. Il fait partie intégrante
intérieur n’est pas verrouillée, mais la reine Elvanna a placé un de la Hutte dansante, il est donc impossible de l’en sortir. Le
symbole de vulnérabilité dessus (NLS 20, L’Art de la magie p.246). Le miroir situé derrière le chaudron sert de « porte de derrière » à
symbole s’active dès que quelqu’un s’approche assez près pour la reine d’Irrisen quand elle désire se rendre dans le sanctuaire
le lire. intérieur ou le quitter. Ce miroir-portail émet une puissante aura
d’invocation et sert de portail permanent entre le sanctuaire
SYMBOLE DE VULNÉRABILITÉ  FP 10 intérieur et le palais royal de Trôneblanc. Le miroir-portail
9 600 PX fonctionne uniquement pour Elvanna et, comme le portail de
Type magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34 la grotte de la zone A9 qui a amené les PJ dans la
EFFETS steppe Infinie, l’effet de verrou dimensionnel
Déclencheur sort ; Durée 200 minutes ; ne l’affecte pas.
Réinitialisation aucune ; Créatures. La reine Elvanna, la
Effet effet de sort (symbole de vulnéra- quatorzième fille de Baba Yaga,
bilitéAM, 18 m de rayon) est ici, œuvrant au rituel qui
étendra l’hiver éternel de l’Irrisen
M7. Le sanctuaire intérieur à tout Golarion. En réalité,
(FP 21) la souveraine s’est déplacée
librement entre le palais royal
Cette pièce a été taillée en forme et le sanctuaire intérieur, même
de croissant de lune au cœur du depuis que la Hutte dansante
kourgane. Au centre de la salle, est en possession de nos
deux hautes statues sont nimbées héros. Cependant, comme son
d’un halo lumineux. Celle de gauche rituel touche à sa fin, elle s’est
est une silhouette féminine primitive enfermée dans le sanctuaire
aux attributs féminins exagérés, une intérieur en compagnie de deux
ancienne idole représentant une démodandes visqueux qui lui
déesse de la fertilité oubliée adorée servent de gardes du corps et
des constructeurs originaux du tumulus. baba yaga de protecteurs. Il lui faut encore
Celle de droite a été sculptée avec plus deux jours pour terminer le rite
de talent, à l’aide de techniques plus et elle ne compte pas laisser les PJ
modernes, et représente une magnifique l’arrêter si près du but.
femme, grande et altière, vêtue des robes d’une Les deux statues sont en réalité des
sorcière. Elle tend la main gauche comme pour gardiens animés golems de pierre que Baba
accueillir un suppliant tandis que sa main droite maintient un Yaga a créés pour protéger l’enceinte sacrée de son sanctuaire
croissant de lune au-dessus de sa tête. Entre les deux statues, intérieur. Comme le sang de la Reine Sorcière coule dans les
un antique chaudron de fonte bouillonne sur le feu. De la fumée veines d’Elvanna, les gardes animés ne l’ont pas attaquée,
s’échappe de son contenu et émet une pâle lumière blanche qui cependant, elle est incapable de les contrôler.
éclaire la salle. Un haut miroir à l’encadrement de glace se dresse Baba Yaga est encore emprisonnée dans la matriochka, mais
derrière le chaudron. elle peut enfin décharger sa fureur sur sa fille rebelle pendant
que les aventuriers la combattent. Ses actions sont limitées,
Voici le sanctuaire intérieur de Baba Yaga, là où elle célèbre mais elle informe les PJ par télépathie qu’ils peuvent renoncer
ses rituels magiques les plus puissants depuis des siècles. Toute au don de résistance aux dégâts ou à la magie (voir Le retour à
la salle est sous l’effet d’un puissant sanctuaire secret (NLS 20) que la tente de Mametqul, en page 288) pour prendre le contrôle de
Baba Yaga a installé il y a des années. l’un des gardes animés. Si un PJ agit ainsi, il doit dépenser une
Le plafond s’élève à 12 mètres de haut et il est doté de solives action de mouvement pour perdre définitivement la résistance
posées de main de maître. Aucune colonne ne vient fractionner aux dégâts ou la résistance à la magie que Baba Yaga lui a offerte
l’espace au sol. La statue de gauche a été sculptée par les et choisir un garde animé à contrôler. Ensuite, il est considéré
bâtisseurs originels du kourgane, pour apaiser leur déesse de comme le maître de ce garde, comme s’il possédait l’amulette
la lune. Une Baba Yaga encore toute jeune a taillé la seconde du golem, et peut lui donner des ordres. Si deux PJ sont prêts à
pour symboliser sa propre ascension au pouvoir et annoncer sa sacrifier ainsi le don de la Reine Sorcière, ils peuvent retourner
propre ambition : supplanter la déesse qui régnait autrefois sur les deux gardes contre Elvanna.
les steppes qu’elle arpentait. Malgré son apparence décrépie, le
chaudron qui se trouve entre les deux statues est invulnérable LA REINE ELVANNA  FP 20
aux dégâts physiques comme magiques et dégage une aura de 307 200 PX
transmutation surpuissante. Il a servi de creuset à la majorité pv 232 (voir p.58)

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DÉMODANDES VISQUEUX (2)  FP 16 d’Elvanna se referment, épargnant un destin glacial à la planète.
76 800 PX chacun Baba Yaga brise le miroir-portail d’Elvanna d’une autre incantation,
pv 241 chacun (voir Bestiaire 3 p.73) refermant définitivement la « porte arrière » de son sanctuaire
TACTIQUE intérieur. Si Elvanna a survécu à la bataille finale, Baba Yaga
Pendant le combat. Les démodandes veillent à intercepter toute per- demande aux PJ de la lui remettre, afin de la punir comme elle
sonne qui tente d’engager le corps à corps avec Elvanna. Ils lancent le mérite. Qu’ils acceptent ou non, elle s’empare de la sorcière
brume acide pour contrôler le champ de bataille et tentent d’invo- hors de combat, refusant que les aventuriers lui fassent plus de
quer des démodandes goudronneux s’ils sont en infériorité numé- mal et l’emporte ailleurs par magie. Probablement sur un trône
rique ou si leurs adversaires ont l’avantage sur eux. de glace au cœur de la Hutte dansante, aux côtés de ses sœurs.
Moral. Les démodandes se battent jusqu’à la mort et défendent fidè- Baba Yaga a beau être une créature maléfique, les PJ lui ont
lement Elvanna. rendu un fier service et elle n’est pas sans gratitude. Elle les
autorise à conserver les dons qu’elle leur a accordés au cours
GARDIENS DU SANCTUAIRE INTÉRIEUR (2)  FP 13 de l’aventure, ainsi que tous les trésors récupérés au sein de
25 600 PX chacun la Hutte dansante (elle-même pouvant très bien en fabriquer
Golem de pierre garde animé (Bestiaire p.164, 170) d’autres) et dans les possessions d’Elvanna à l’exception de la
Créature artificielle de taille G, N couronne d’Irrisen qui ira à la prochaine souveraine du pays glacé.
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Maintenant que Baba Yaga est libre, le flambeau du Cavalier
DÉFENSE Noir n’est plus d’aucune utilité et la sorcière en délivre les
CA 26, contact 8, pris au dépourvu 26 (Dex -1, naturelle +18, taille -1) aventuriers, dissipant le sort de quête, bien qu’ils conservent
pv 107 chacun (14d10+30) ; guérison accélérée 5 les améliorations de caractéristique qu’ils avaient obtenues en
Réf +3, Vig +4, Vol +4 reprenant le flambeau du cavalier. De plus, Baba Yaga offre un
RD 10/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles, magie dernier cadeau aux PJ : une seule et unique chose qu’il est en
ATTAQUE son pouvoir de leur accorder (dans les limites du raisonnable).
VD 6 m Consultez Continuer la campagne, en page 398 pour avoir un
Corps à corps 2 coup, +22 (2d10+9) exemple des récompenses qu’elle peut leur offrir. Comme la
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Hutte dansante est restée sur Terre, Baba Yaga accepte aussi de
Attaque spéciale lenteur (DD 17) ramener les aventuriers sur Golarion… mais ils seraient bien
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +8) inspirés de formuler leur requête avec soin et politesse, sinon,
1/jour— protection d’autrui, stockage de sorts (l’idole de fertilité elle pourrait estimer qu’il s’agit de leur dernier cadeau. Quoi
contient malédiction (DD 32), la sorcière contient présage débili- qu’il en soit, à moins que les PJ ne tentent de duper Baba Yaga,
tantAM, tous deux NLS 20) elle est fidèle à sa parole et leur donne leurs cadeaux en toute
STATISTIQUES bonne foi et de manière définitive.
For 28, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
BBA +14 ; BMO +24 ; DMD 33 Que fait Baba Yaga ?
Part localisation du maître, garder Une fois libérée de sa prison, Baba Yaga peut reprendre ses
mystérieuses occupations. Deux de ses plus grands ennemis (ses
Développement. Si les aventuriers triomphent d’Elvanna, enfants Elvanna et Raspoutine) ont sans doute été vaincus, mais
Baba Yaga exige qu’ils trempent la dernière matriochka dans leur rébellion n’a pas été sans conséquence et elle doit avant tout
le sang de la souveraine pour la libérer. S’ils rechignent, remettre de l’ordre chez elle. Comment, cela dépend des actes
elle souligne qu’elle est la seule capable d’inverser le rituel des PJ et des cadeaux qu’ils demandent.
qu’Elvanna a lancé : sans elle, l’hiver irriseni enveloppera bientôt Une fois que Baba Yaga a accordé leurs cadeaux aux aventuriers
tout Golarion. Un test d’Art de la magie DD 25 réussi confirme (et, avec un peu de chance, les a ramenés chez eux), elle s’occupe
cela : les PJ n’ont pas le pouvoir d’enrayer le rituel. Si nos héros du trône d’Irrisen, resté vide. Son premier acte consiste à créer
acceptent de libérer Baba Yaga, la poupée se fend dès qu’ils la trois nouveaux Cavaliers pour annoncer son retour quelque peu
plongent dans le sang d’Elvanna. Une épaisse fumée blanche retardé (elle peut les choisir parmi les alliés qui ont aidé les PJ à
s’échappe de la matriochka brisée et, un round plus tard, Baba la libérer en les assistant lors de leur quête). Ensuite, elle se rend
Yaga apparaît en personne. La Reine des sorcières est de nouveau en Irrisen et retire le pouvoir aux enfants d’Elvanna, exactement
libre ! comme elle comptait le faire lors de l’abdication de la souveraine.
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 100 000 PX s’ils Alors que les autres jadwigas se dépêchent de combler les trous
libèrent Baba Yaga de la dernière matriochka. dans la pyramide du pouvoir, Baba Yaga couronne une nouvelle
reine d’Irrisen, soit une de ses filles jusque-là inconnue et
Conclure l’aventure originaire d’un autre monde, soit sa petite-fille Anastasia, si les
La reine Elvanna vaincue et Baba Yaga libérée, la quête des aventuriers l’ont sauvée du monastère de Raspoutine sur Terre.
personnages touche à sa fin. Comme promis, Baba Yaga entonne Une fois le trône d’Irrisen occupé, Baba Yaga quitte Golarion
une courte incantation et le chaudron bouillonnant redevient pour d’autres mondes et d’autres mystères, mais ce n’est qu’une
calme et sombre. Dans tout Golarion, les portails hivernaux question de temps avant qu’elle ne revienne de nouveau.

326
La
LaVengeance
Vengeance de la Reine Sorcière
Sorcière

Si les aventuriers décident de trahir Baba Yaga, ils sont Garde hivernale de la reine font de même, menées par Elvanna
condamnés à échouer : la Reine Sorcière est une créature en personne aux commandes de la Hutte dansante.
mythique qu’ils n’ont pas le pouvoir de vaincre pour l’instant, Alors que les armées de l’Irrisen traversent les Terres des Rois
surtout pas après leur combat contre Elvanna. En revanche, s’ils des Linnorms et le Royaume des Seigneurs des Mammouths,
veulent l’affronter plus tard, l’article Continuer la campagne, des guerriers vikings, des barbares kellids et de puissants
en page 398, donne quelques détails sur la manière dont ils mammouths se joignent aux forces d’Elvanna, bientôt rejoints
peuvent s’y prendre. Le profil mythique de Baba Yaga figure en par des orques du Belkzen. Elvanna évite pour l’instant la Plaie
page 374. du Monde, mais la Varisie et l’Ustalav tombent bientôt, suivis
du Dernier Rempart et du Nirmathas. L’Andoran, le Chéliax et
Et si les aventuriers sont vaincus ? le Taldor sont à leur tour en danger tandis que l’hiver éternel
Si les PJ n’arrivent pas à vaincre Elvanna et que Baba Yaga reste s’étend au-delà des terres de la mer Intérieure.
enfermée dans sa matriochka, rien ne vient interrompre le rituel Des milliers de gens meurent de faim, tandis que les récoltes et
de la souveraine d’Irrisen. Il s’achève deux jours plus tard et des les troupeaux succombent au froid surnaturel et le commerce se
portails hivernaux apparaissent sur tout Golarion, étendant fige alors que les rivières gèlent et que les routes sont bloquées par
l’hiver irriseni bien au-delà des frontières de ce pays. À vous de la neige. Des soulèvements renversent les gouvernements avant
déterminer à quelle vitesse s’étend cette nouvelle ère glaciaire même que les armées irrisenies n’arrivent et l’été n’est plus qu’un
et jusqu’où, mais une fois débarrassée de Baba Yaga et des PJ, lointain souvenir. Les armées du sud s’allient pour arrêter l’assaut
Elvanna ne se contente pas de rester assise dans son palais de de l’Irrisen, mais de simples soldats sont impuissants contre
Trôneblanc. Alors que les neiges du nord descendent vers les l’arrivée d’un hiver éternel. Si de nouveaux héros ne renversent pas
terres méridionales, des armées composées de fées du froid, de la situation, Elvanna s’emparera bientôt de tout Golarion pour en
géants du givre, de trolls des glaces, de loups arctiques et de la faire un trône gelé et se proclamera la nouvelle Reine des sorcières.

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A Background
Heldren p. 329

Waldsby p. 334

Les marches des Dvezda p. 338

Planète des dragons p. 344

Écologie du loup arctique p. 356

Des fusils, des esprits et


une révolution p. 362

Baba Yaga p. 370

Kostchtchie p. 376

Milani p. 382

Szuriel p. 388

boîte à outils p. 394

Continuer la campagne p. 398

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Heldren
C omme c’est le cas dans la majorité des communautés
paysannes du sud du Taldor, les habitants d’Heldren
sont plutôt réservés. Loin des jeux politiques d’Oppara et
toujours alertes en cas d’agression qadirie, leur quotidien n’a
pas changé depuis des générations. Ils mènent une vie de fermiers,
éleveurs et bûcherons habitant un hameau sans grande importance.
Cependant, les débonnaires villageois ignorent que leur village
possède une particularité qui le démarque des autres : il se trouve
en effet sur une ligne tellurique qui le relie à un autre village
loin au nord. Le brusque changement climatique qui frappe le bois
Frontalier pourrait-il être annonciateur d’un futur bien pire ?

330
Heldren

HELDREN pendant des années avant de quitter l’armée et de s’installer à


Village, NB Heldren. Sa chemise de mailles, sa pique et son épée courte sont
Corruption –1 ; Crime –1 ; Économie –1 ; Loi –3 ; Folklore +0 ; bien entretenues, huilées et rangées dans un coffre qu’il garde chez
Société +4 lui, derrière son atelier. Isker a choisi de superviser la formation
Avantages tolérants, colportage de rumeurs de la milice du village. Il est possible de trouver quelques armes
Danger +0 dans son échoppe, dont 10 billes de fronde en fer froid +1. Il vend aussi
DÉMOGRAPHIE une crevice de maître (une relique de sa carrière dans l’armée)
Gouvernement conseil et est en mesure de confectionner d’autres armures si
Population 171 (152 humains, 6 nains, 5 halfelins, nécessaire. Sa fille Xanthippe (humain (f ) expert 2, CB)
4 gnomes, 3 elfes, 1 demi-elfe) lui sert d’apprentie. Quand elle ne se trouve pas dans
PNJ Importants la forge de son père, Xanthippe est généralement à
Ionnia Teppen, conseillère (humain (f) d’âge l’Hermine argentée, en train de trôner au milieu de
mûr, femme du peuple 7, NB) ses nombreux prétendants. Xanthippe est considérée
Vénérable Natharen Safandre (demi-elfe (h) comme la plus belle fille du village, mais sa beauté
prêtre d’Erastil 6, LB) ne l’empêche pas d’être aussi efficace avec ses poings
Grand-mère Théodora, devineresse (humain qu’avec un marteau, comme ont pu le constater les
(f) d’âge vénérable, adepte 5, N) quelques jeunes gens qui ont tenté de la courtiser de
PLACE DU MARCHÉ manière trop insistante et n’y ont gagné que des yeux au
Valeur de base 500 po ; Limite d’achat 2 500 po ; beurre noir.
Incantation 3 3. Épicerie. Les villageois trouvent à l’épicerie
Objets faibles billes de fronde en fer froid +1 (10), po- d’Heldren tout ce qu’il leur faut, mais le magasin
tion de résistance aux énergies destructives (froid), vend aussi une bonne partie de l’équipement
parchemin d’aide, parchemin de sommeil, ba- de base des aventuriers. Heldren se trouve
guette d’arme magique (24 charges), baguette sur la route qui mène à Zimar et sert
de rayon ardent (42 charges), crevice de maître ; donc de point de passage à nombreux
Intermédiaires aimant à projectilesAE, anneau de marchands. La propriétaire du magasin,
bouclier de force ; Puissants — Vivialla Steranus (humain (f ) femme du
NOTES peuple 3, N), profite de son commerce
Tolérants. Les habitants d’Heldren sont ou- florissant pour renouveler ses stocks
verts d’esprit, accueillants et tolérants. Ils
Conseillère Ionnia Teppen régulièrement. En général, la plupart des
ont une première réaction positive en- objets constituant l’équipement courant
vers les visiteurs. (Folklore +1 ; Société +1) des aventuriers cités dans le Pathfinder JdR - Manuel des joueurs se
trouvent ici, avec en plus 5 tenues hivernales (des restes d’un hiver
Atlas : Heldren particulièrement rude deux ans auparavant). En général, Vivialla
Vous trouverez ci-dessous la description de plusieurs endroits ne possède pas grand-chose en termes d’armures et d’armes.
importants du village d’Heldren. Le village se trouvant près Cependant, deux objets magiques se trouvent actuellement en sa
du bois Frontalier, la plupart des constructions sont en bois. possession : un aimant à projectilesA&E et un anneau de bouclier de force.
Plusieurs fermes se trouvent hors du village en tant que tel 4. Hôtel de ville. Plutôt imposant pour un village de cette
et leur production permet d’approvisionner Heldren et de taille, l’hôtel de ville d’Heldren est surmonté d’un beffroi
commercer avec les villages avoisinants. qui domine la grand place. L’horloge dont il est équipé a été
1. Arsenal. Un chemin de terre permet rejoindre la tour carrée importée du Qadira il y a un certain temps et elle est entretenue
qui se trouve sur une petite proéminence à l’ouest du village. par Orillus Davigen (vieil humain (h) expert 3, NB), que l’on
La tour ne possède qu’une seule porte, fait 9 mètres de haut, trouve généralement dans la tour en train de bricoler la
est munie de remparts à son sommet et ses murs sont percés machinerie. La tour possède aussi une cloche qui sonne toutes
de meurtrières. L’intérieur de la tour est un espace ouvert, sans les heures de 6 heures du matin à 6 heures du soir (les villageois
étages. Seul un escalier de bois serpente le long des murs et préfèrent leurs nuits calmes) et qui peut servir à sonner l’alarme
permet d’accéder au toit. La tour sert d’arsenal et de refuge aux en cas d’incendie ou d’attaque. Le conseil de la ville tient une
villageois en cas d’attaque. En temps de paix, elle est généralement réunion hebdomadaire à l’hôtel de ville chaque astredi. Les
inoccupée, mais contient néanmoins de quoi armer la milice : conseillers n’ont cependant pas grand-chose à débattre au-delà
des arbalètes, des carreaux, des lances, des javelines, ainsi que de querelles mineures entre voisins. La salle du conseil est assez
quelques armures de cuir et matelassées et des rondaches en bois. importante pour accueillir presque toute la population lors
2. Forge d’Isker. Bien qu’il passe le plus clair de son temps à des assemblées mensuelles ou d’événements comme la danse
ferrer des chevaux et réparer des outils agricoles, le forgeron annuelle de la Longue Nuit. À côté de l’entrée du bâtiment se
d’Heldren, Isker Euphram (humain (h) d’âge mûr, expert 4/homme trouve un panneau d’affichage sur lequel on trouve les dernières
d’armes 4, LN), est un guerrier compétent. Il est en effet un vétéran nouvelles de la région, des offres d’emplois ou des annonces
de l’armée taldorienne et a servi à Zimar et sur la frontière qadirie d’objets à vendre.

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5. Apothicairerie Écorce-de-Saule. Devant cette maison bien confectionner sa fameuse bavette de chevreuil et sa tarte aux abats.
tenue se trouve un jardin tout aussi bien entretenu. Il s’agit de Kale est quant à elle la maîtresse du bar, où elle sert des pintes
la demeure de Tessaraea Écorce-de-Saule (elfe (f ) alchimiste 3, de triple diablesse, une bière qu’elle brasse elle-même à l’aide de
NB), l’apothicaire d’Heldren. Tessaraea est relativement nouvelle houblon chélaxien. Heldren ne reçoit pas beaucoup de visiteurs et
dans le village. Elle s’y est en effet installée il y a seulement 25 ne possède donc pas de véritable auberge, mais les gens de passage
ans, après avoir tenté de faire carrière comme aventurière au sont toujours les bienvenus à la l’Hermine argentée pour peu
nord, dans les Royaumes fluviaux, et échoué. Le tempérament qu’ils ne craignent pas de dormir par terre près de l’âtre ni de se
maussade et taciturne de l’elfe est à l’origine d’une rumeur dans lever et partir tôt. Les lève-tard s’exposent en effet à un désagréable
le village selon laquelle elle aurait été victime d’une terrible réveil à base de serpillière humide dans le visage quand Menandre
tragédie, comme la perte de l’amour de sa vie. En réalité, c’est commence de laver la pièce.
son frère que Tessaraea a perdu aux mains d’un groupe de 8. Écurie de louage. À côté de l’Hermine argentée, Sophia
trolls lors d’une aventure malheureuse. Dévastée par sa mort, Imirras (humain (f ) femme du peuple 1/expert 1, NB) propose
elle a abandonné cette carrière et décidé de s’installer dans le dans son écurie de louer ou d’acheter des chevaux (et un unique
sud. Son choix s’est porté sur Heldren et elle a adopté un nom poney) ou d’en assurer la pension. Les messagers royaux qui
aux consonances humaines pour ouvrir sa boutique. Tessaraea passent par Heldren sur la route de Demgazi ou Zimar profitent
vend de nombreux types d’herbes et toutes les substances généralement de l’opportunité pour changer de cheval. Aucun
spéciales présentées dans le Manuel des joueurs, ainsi qu’une des chevaux de Sophia n’a été entraîné pour le combat. Elle
potion de résistance aux énergies destructives (froid) et elle possède loue aussi deux charrettes, un chariot et une calèche. Cette
une réserve étonnamment importante de feu grégeois. En effet, dernière lui a été donnée par un noble de passage pour la
depuis la mort de son frère, Tessaraea est victime d’une peur remercier d’avoir réussi à calmer l’étalon fraîchement débourré
irrationnelle des trolls et elle prépare presque compulsivement qu’il montait avant qu’il ne le piétine. La calèche, luxueuse et
du feu grégeois pour le moment inévitable (dans son esprit, en ostentatoire, est généralement utilisée lors des mariages.
tout cas) où elle devra de nouveau en affronter. 9. Grand place. Au beau milieu de la grand place d’Heldren,
6. Barbier. Argus Dentdor (nain (h) expert 5, LB) est un artiste en plein cœur du village, se trouve l’imposante statue d’une belle
maniant rasoir et ciseaux. Ses compétences vont de la coupe de femme. Surnommée simplement « la Dame », les villageois ne
barbe et de cheveux à la dentisterie, en passant par les « saignées peuvent pas se souvenir d’une époque où cette statue n’était pas là
à base de sangsues et autres procédures chirurgicales ». Argus et personne ne sait qui elle représente. Certains pensent qu’il s’agit
est un guérisseur compétent, même s’il a tendance à prescrire de la fondatrice d’Heldren ou d’une aristocrate taldorienne depuis
des sangsues (qui occupent plusieurs jarres sur les étagères longtemps oubliée, voire d’une mystérieuse déesse féerique de la
de son échoppe) pour la plupart des pathologies, des maux de nature. D’autres ont des théories moins optimistes selon lesquelles
ventre aux os brisés. Quand il extrait une dent, il propose de la il s’agirait d’une sorcière malfaisante changée en pierre en punition
remplacer par une dent en or et, à cet égard, il est lui-même son de ses actions ou encore d’une statue magique permettant au
meilleur client. Argus est de nature plutôt souriante, ce qui lui satrape du Qadira d’espionner le Taldor. La place est chaque jour
donne de nombreuses occasions d’exhiber sa dentition où les occupée par quelques marchands et il s’y tient un marché les
dents en or sont plus nombreuses que les vraies. Même s’il ne derniers ventdis de chaque mois. C’est aussi sur la grand place
l’admettra jamais, Argus a le béguin pour sa voisine, l’apothicaire que le vénérable Natharen Safandre célèbre la Fête des Moissons
Tessaraea Écorce-de-Saule. Il n’a jamais tenté quoi que ce soit, annuelle, à l’occasion de laquelle les habitants d’Heldren dressent
mais les deux se sont néanmoins liés d’une improbable amitié un bûcher géant et ornent la Dame de guirlandes de fleurs.
et il n’est pas rare de trouver Argus en train d’aider Tessaraea 10. Maison de Ionnia Teppen. Ionnia Teppen est la Première
à s’occuper de son jardin ou de partager avec elle une pinte à conseillère du village. Elle vit dans une simple maison d’un
l’Hermine argentée dans la soirée. étage, juste à côté de la grand place. La famille de Ionnia est
7. L’Hermine argentée. Unique taverne d’Heldren, l’Hermine impliquée dans la vie politique d’Heldren depuis plusieurs
argentée se trouve sur la grand place, en face de l’hôtel de ville. générations et sa place au conseil lui était presque assurée. Elle
Point central du village, la taverne est chaque soir remplie de clients est de loin le membre le plus influent du conseil et les villageois
qui viennent partager les potins du jour, se tenir informés des la considèrent généralement de facto comme maire d’Heldren.
dernières nouvelles et boire un verre bien mérité après une dure 11. Temple d’Érastil. Bien que le vénérable Natharen Safandre
journée de labeur. Tous les sujets d’importances à Heldren sont soit un prêtre d’Érastil, il s’adresse à tous les croyants du village,
d’abord évoqués ici et si on demande à un villageois où il a entendu quelle que soit leur religion. Et si la majorité des villageois
telle ou telle rumeur ou information, il y a de grandes chances suivent les enseignements du Vieux Borgne, le temple abrite
qu’il réponde : « Je l’ai entendu à l’Hermine ». L’Hermine argentée aussi des autels dédiés à Abadar, Gozreh, Pharasma et même
est tenue par Menandre (humain (h) homme du peuple 2, LB) et Sarenrae. Natharen ne tient pas compte de la posture intolérante
Kale Garimos (humain (f ) expert 3, NB). Le couple gère la taverne adoptée par le gouvernement taldorien à l’encontre des fidèles
comme s’il s’agissait d’une grande cuisine familiale. Un nouvel de la Fleur de l’Aube. Pour lui, dans un village comme Heldren, la
arrivant trouvera toujours une place à une table ou près du feu et déesse du soleil est aussi importante que le dieu de l’agriculture.
un copieux bol de ragoût pour se remplir le ventre. Le domaine de Sa femme Zaarida (humain (f ) femme du peuple 2, NB) est une
Menandre est la cuisine, où on le trouve généralement en train de immigrante qadirie et une fervente adoratrice de Sarenrae qui

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Heldren

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l’assiste pendant les cérémonies et l’aide à entretenir le temple. 14. Le Boucher de Jalrune. Le nom de cette boucherie fait
Le temple possède quelques objets magiques mineurs à vendre, référence au surnom que se donne son propriétaire Perkin
dont un parchemin d’aide et une baguette d’arme magique (24 Tarimm (halfelin (h) expert 2/guerrier 1, CN), qui prétend être
charges). un corsaire de Zimar à la retraite. En réalité, Perkin n’était
12. Menuisier. Le menuisier le plus important du village est un qu’un pirate d’eau douce tout ce qu’il y a de plus commun qui a
gnome du nom de Tengezil Frimbocket (gnome (h) expert 7, N), décidé de se tourner vers le métier moins dangereux de boucher
à la tête parée d’une remarquable tignasse ébouriffée de cheveux après avoir été sur le point de se faire capturer par de véritables
d’un bleu électrique. Il orne ses créations de gravures délicates corsaires de Zimar. Et il n’a jamais rien massacré d’autre que les
et élaborées d’un style qu’il a baptisé « tarabiscot » et qui s’est poulets et les cochons qui se trouvent dans la cour attenante à
révélé populaire dans la bourgeoisie des villes du sud du Taldor. son échoppe. Pendant que Perkin apprête les morceaux pour ses
Tengezil raconte qu’il vient de Wispil, mais il est en réalité un clients, ceux-ci sont invités à se servir librement des oreilles de
réfugié originaire des terres d’Irrisen, loin au nord. Tengezil a truie au vinaigre qui remplissent une grande jarre déposée sur
un frère jumeau nommé Arbagazor dont il a été séparé dans sa le comptoir.
jeunesse et qu’il pense mort. En réalité, Arbagazor est bien vivant 15. Grand-mère Théodora. Chaque village a son sage local
et travaille lui aussi comme menuisier dans le village irriseni de et Heldren ne fait pas exception à la règle. Personne à Heldren
Waldsby (voir page 334). ne connaît l’âge exact de grand-mère Théodora (tout le monde
13. Scierie d’Heldren. La scierie d’Heldren est active nuit et jour. l’appelle ainsi) et aussi loin qu’on se le rappelle, elle semble avoir
C’est ici qu’est découpé le bois ramené par les bûcherons pour en toujours été là. Grand-mère Théodora est la sage-femme la plus
faire des planches qui seront ensuite envoyées à Zimar et d’autres compétente d’Heldren et elle était présente pour la naissance
villes, et les tas de troncs qui se trouvent devant le bâtiment sont de quasiment tous les villageois. Elle est aussi devineresse
sans cesse remplacés par du bois fraîchement coupé. La scierie et sorcière solitaire et les villageois lui rendent visite pour se
est gérée par les partenaires Alexius Demetri (humain (h) homme faire lire l’avenir ou pour acheter des philtres d’amour ou des
du peuple 1/ expert 2, CB) et Lycio Vallant (humain (h) homme remèdes à base de plantes. Parmi les nombreux pots contenant
du peuple 4, LB). Cette activité leur a permis de faire partie des des plantes séchées et d’étranges ingrédients qui se trouvent
résidents les plus riches d’Heldren. Ils vivent dans une grande dans la hutte de grand-mère Théodora, il y a un parchemin de
maison au nord de la ville, surnommée le « manoir de la scierie », sommeil et une baguette de rayon ardent (42 charges) dont elle
qui est à n’en pas douter la plus grande résidence d’Heldren. pourrait se séparer pour peu qu’on lui en propose un bon prix.

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Waldsby
À la différence de la plupart des communautés du pays
hivernal d’Irrisen, le village de Waldsby n’a pas été
construit au bord d’un des cours d’eaux essentiels
à la survie du pays. Ses habitants doivent donc tirer leur
subsistance de la forêt de Grisbois, à l’orée de laquelle le petit
village est blotti. Waldsby est sous la coupe de la sorcière
blanche Nazhena Vassiliovna, qui le dirige depuis la Tour pâle,
sa forteresse de glace. Les villageois de Waldsby forment une
communauté soudée, méfiante envers les étrangers et terrifiée
par la sorcellerie, qui fait son possible pour éviter d’attirer
l’attention des sorcières blanches.

334
Waldsby

WALDSBY haches et répare les patins des traîneaux des villageois, mais doit
Village, N aussi entretenir les armes et les armures abîmés que les soldats
Corruption +1 ; Crime –8 ; Économie –1 ; Loi +4 ; Folklore +1 ; de la Tour pâle lui amènent. Iziamir et sa femme Tula (humain
Société –1 (f ) femme du peuple 1, LB) n’ont pas d’enfants. La rondache de
Qualités insulaire, superstitieuse bois qui est pendue devant la porte de sa forge est une rondache
Danger +0 en bois interceptrice de projectiles +1. Dans sa famille depuis
DÉMOGRAPHIE plusieurs générations, elle ne lui est d’aucune utilité
Gouvernement seigneur et il serait prêt à la vendre à quelqu’un qui en ferait
Population 167 (162 humains, 4 gnomes, 1 nains) meilleur usage que lui.
PNJ Importants 3. Épicerie Verana. Bien qu’elle ne soit pas
Emil Goltiaeva, tavernier (humain (h) expert 4/ aussi bien approvisionnée que les épiceries
guerrier 1, N) des villages du sud, la propriétaire fait de
Katrina Goltiaeva, annonciatrice de malheurs son mieux pour que son échoppe réponde
(humain (f) adepte 3, NM) aux besoins essentiels de ses clients. En
Birgit Holorova, intendante (humain (f) femme du général, Verana Stolya (humain (f ) femme
peuple 3, NM) du peuple 4, NB) arrive à trouver les objets les
Nadya Petska, importatrice et guide (humain (f) plus communs indispensable pour équiper
rôdeur 3, CB) les aventuriers et figurant dans le Manuel
Rolf Halzberg, prêtre du village (humain des joueurs dans l’ensemble éclectique
(h) prêtre de Pharasma 1, N) de bibelots qu’elle a accumulés au
PLACE DU MARCHÉ fil des années. Elle possède tout
Valeur de base 500 po ; Limite d’achat 2 ce qu’il faut en équipement d’hiver,
500 po ; Incantation 1 dont des vêtements adaptés au froid,
Objets faibles armures de cuir clouté +2, des fourrures, des skis, des raquettes et
bâton d’ébénite +1, arc court de maître, des couvertures d’hiver. Elle possède aussi
huile de protection contre le Mal, potion de une armure de cuir clouté +2, un ceinturon de
démarche aérienneMdJ-RA, parchemin de baie constitution de l’ours +2, une potion de démarche
nourricière ; Intermédiaires rondache en bois aérienneMdJ-RA et un arc court de maître.
interceptrice de projectiles +1, ceinturon de Emil Goltiaeva Milivsa (humain (f ) femme du peuple 1,
constitution de l’ours +2 ; Puissants — CN), la fille de Verana, entretient une
relation avec un garde de la Tour pâle. Si des
Atlas : Waldsby étrangers arrivent en ville, il y a des chances qu’elle transmette
Vous trouverez ci-dessous la description de plusieurs endroits cette information ou les rumeurs qui y sont liées à son amant
importants du village de Waldsby. Les bâtiments sont pour la afin de faire bonne impression auprès de lui.
majorité construits en bois récupéré dans la proche forêt de 4. Hôtel de ville. Le bâtiment le plus important de Waldsby est
Grisbois. Le pays étant couvert de neige, aucune ferme ne se son hôtel de ville, dont le beffroi muni d’une horloge surplombe
trouve à proximité et les villageois sont réduits à compter sur la grand place. Ce bâtiment est cependant très peu utilisé, car
du grain importé pour compléter la maigre subsistance qu’ils Waldsby n’est pas dirigé par un maire ou un conseil de village.
arrivent à tirer de la forêt. Il sert généralement seulement dans les rares occasions où
1. Entrepôt. Cette tour fortifiée de 9 mètres entourée d’une Nazhena ou ses acolytes veulent s’adresser à l’ensemble des
clôture barbelée se trouve au sommet d’une petite éminence villageois, habituellement pour infliger un châtiment public
située à l’ouest du village. C’est ici que sont stockés le grain ou annoncer une augmentation des taxes. L’horloge de la tour
et les autres denrées permettant aux habitants de Waldsby de est bloquée à 12h10. Selon certains, ce serait l’heure à laquelle
survivre. Birgit Holorova fait office d’intendante pour Nazhena la Guerre hivernale a commencé. Cependant l’horloge ne peut
Vasilliovna à Waldsby. Birgit est une femme arrogante qui vit pas être si vieille. Malheureusement, personne en ville n’a
dans une petite maison au pied de l’éminence. Elle détient les compétences permettant de la réparer et Nazhena ne va
l’unique clé de l’entrepôt et est responsable de la distribution certainement pas payer un expert de Grisbois ou de Trôneblanc
de nourriture aux villageois. Elle est aussi en possession d’un pour cela. Un appareil qui pourrait être une source de fierté
miroir vigilant (voir page 396) qu’elle utilise pour rester en contact pour les habitants du village se trouve donc transformé en
avec ses employeurs de la Tour pâle. Il est de notoriété publique un symbole omniprésent du règne impitoyable des sorcières
que Birgit a récemment été éconduite par son amant Garthur blanches.
Kalinin (voir zone 13), peu après qu’elle a annoncé fièrement à 5. La barbe taillée. L’écriteau qui se trouve à l’extérieur de
tous les habitants du village leur prochain mariage. cette échoppe de barbier représente un nain mécontent et
2. Forgeron. Le forgeron de Waldsby s’appelle Iziamir Polovar rasé de près. Le barbier du village est une naine étonnamment
(humain (h) homme du peuple 1/expert 3 LN). C’est un homme souriante du nom de Rusilka Sighjalmsdottir (nain (f ) expert 3,
occupé, qui confectionne des têtes de flèches, aiguise des fers de N), qui raconte à qui veut l’entendre que le nain représenté

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sur l’écriteau est son ex-mari et que la mèche accrochée sur le étrangement à la statue qui se trouve sur la grand place
linteau est tout ce qui reste de sa barbe après qu’il l’a trompée d’Heldren. S’il ne s’agit pas de la même femme, alors elle doit
avec une naine bien plus jeune qu’elle. Rusilka a été exilée de certainement être l’œuvre du même sculpteur. Personne à
son clan pour cet acte, mais selon elle il s’agit de la meilleure Waldsby ne sait qui cette statue représente ni d’où elle vient. On
chose qui a pu lui arriver. Elle propose les services classiques l’appelle seulement la « la Femme de glace ». Nombreux sont
des barbiers : rasage, coupe de cheveux ainsi que dentisterie et ceux qui pensent qu’il s’agit d’une statue de la reine Elvanna,
chirurgie. La vue de Rusilka en train de recoudre un patient mais le monument est antérieur au règne de l’actuelle
avec un sourire jovial et un tablier couvert de sang peut reine d’Irrisen. D’autre villageois pensent qu’il
mettre certaines personnes mal à l’aise. pourrait s’agit de la première sorcière blanche
6. La Belette blanche. Emil et Katrina Goltiaeva qui a gouverné la région, sous le règne de la
sont les propriétaires et tenanciers de la Belette reine Jadwiga. Pour d’autres encore (mais
blanche, l’unique taverne de Waldsby. En plus ceux-ci se montrent plus discrets), la statue
de thé chaud, la principale boisson servie ici est représenterait une héroïne ulfe destinée à
une liqueur locale coupée à l’eau appelée de la revenir à la vie quand Waldsby se trouvera dans
« gnôle d’if hivernal », une boisson distillée une situation désespérée et à renverser le règne
à partir d’écorce d’if hivernal. Emil a aussi oppressant des sorcières blanches. Cependant,
accès à des vins de glace de contrebande quelle que soit la personne représentée, la statue
grâce à des contacts dans la ville de Grisbois. sert essentiellement de perchoir au corbeaux ces
En tout cas, les clients de la taverne ne temps-ci.
viennent certainement pas pour la 9. Cimetière. Des générations de
nourriture qui y est servie, celle-ci villageois de Waldsby sont enterrées dans
étant aussi insipide que l’humour ce cimetière au sud de la ville, sous les
d’Emil et aussi froide que le caractère troncs squelettiques d’arbres morts dont
de Katrina. Il n’y a pas d’auberge à on raconte qu’ils sont là depuis la Guerre
Waldsby, mais les rares voyageurs qui s’y hivernale. Le cimetière est entouré d’une
rendent peuvent dormir sur le sol de la salle clôture dont les poteaux sont ornés de crânes
commune, pourvu qu’ils aient un peu d’argent décolorés. En y regardant de plus près,
à dépenser et ne soient pas incommodés par on peut se rendre compte qu’il s’agit en
Katrina Goltiaeva
le froid : les Goltiaevas ne sont pas du genre à réalité de crânes taillés dans du bois et
gaspiller du bon bois pour entretenir un feu peints en blanc. Rolf Halzberg, un prêtre
toute la nuit. Emil comme Katrina vivent dans la peur constante de Pharasma, sert aussi de croque-mort et de gardien de
d’être punis par la sorcière blanche Nazhena Vasilliovna et ses cimetière. Il s’assure que chacun reçoit un enterrement décent
soldats. Ils ont donc décidé de devenir les « sentinelles » de et la bénédiction de Pharasma. Cependant, creuser le sol gelé
Waldsby et ils encouragent les fauteurs de troubles à quitter le n’est pas un travail facile.
village ou, à défaut, les dénoncent aux autorités. Katrina a même 10. Maison en ruines. Une carcasse carbonisée et des
installé un grand miroir derrière le bar de la Belette blanche fondations croulantes sont tout ce qui reste de la maison de
afin que les sorciers qui les gouvernent puissent garder un œil Tjorvar Leikovich, le dernier chef du village de Waldsby. Il y a
magique sur les individus louches. Katrina passe son temps à trois ans, Tjorvar a été soupçonné d’être un membre du groupe
prédire un avenir sombre et malheureux et elle fait des stocks clandestin de résistants appelés les Hérauts du retour de l’été
de sorts mineurs en prévision du jour inévitable qui marquera et Nazhena Vasilliovna a réagi à cette possibilité avec rapidité
la fin de Waldsby. Elle est prête à les vendre 20 % plus chers que et brutalité : elle a ordonné à ses gardes de brûler la maison
le prix normal. Victime du mauvais tempérament de sa femme, de Tjorvar pendant que sa femme et son enfant étaient encore
Emil est un homme soumis qui fait son possible pour ne pas se à l’intérieur, puis de suspendre Tjorvar au beffroi de l’hôtel
trouver sur le chemin de cette dernière et tente d’ignorer le jeu de ville jusqu’à ce qu’il meure de froid et d’abandonner sa
de séduction de plus en plus flagrant qui se déroule entre elle et carcasse soit aux corbeaux. Waldsby n’a plus élu de chef depuis
le propriétaire de la scierie Garthur Kalinin (voir zone 13). et, chaque fois qu’ils passent devant les ruines, les villageois
7. Grange. Cette grange communale abrite les quelques têtes se signent afin de se protéger du mauvais œil et empêcher les
de bétail des villageois de Waldsby. La grange n’accueille pour fantômes de la femme et de la fille de Tjorvar de les suivre
le moment qu’une unique vache décharnée qui donne à peine chez eux.
assez de lait pour agrémenter le thé de la Belette blanche. Un 11. Chapelle. La minuscule chapelle de Waldsby est dédiée
esprit du foyer, un dvorovoï (voir page 512) du nom de Polrusk, à Pharasma. Le prêtre du village, Rolf Halzberg, s’efforce
a élu domicile dans la grange. Il ne se ménage pas pour essayer de réconforter comme il le peut les villageois opprimés.
de maintenir la vache en vie et lutte encore plus pour tenter Officiellement, les sorcières blanches voient d’un mauvais
d’entretenir sa production de lait. œil les religions organisées, à l’exception des cultes dédiés à
8. Grand place. Au centre de la grand place de Waldsby se Lamashtu et Zon-Kuthon. En pratique, cependant, de petits
trouve l’imposante statue d’une belle femme. Elle ressemble temples comme celui-ci sont généralement tolérés en Irrisen.

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Waldsby

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Rolf est régulièrement tourmenté par les soldats de la Tour village par les autorités de Grisbois. Il les distribue selon son
pâle, mais il refuse de quitter sa paroisse, bien conscient que bon plaisir aux bûcherons de Waldsby. Ceux qui se sont plaints
les villageois ne trouveraient auprès de personne d’autre les de cette situation sont rapidement devenus des exemples pour
services qu’il leur rend. Il fait en effet office de sage-femme, les autres, leur montrant que se mettre Garthur à dos était un
de croque-mort, recense les naissances et les morts et officie excellent moyen de s’assurer pauvreté et famine. La plupart
lors des mariages. La chapelle ne propose pas un grand choix des bûcherons du village paient donc non seulement à Garthur
d’objets magiques, mais Rolf vend une huile de protection contre des « droits de permis », mais aussi des « frais d’entretien du
le Mal et un parchemin de baie nourricière (donné par un druide permis », qui sont déduits du prix du bois qu’ils vendent à
errant), ainsi que de l’eau bénite. la scierie. Cette escroquerie a permis à Garthur de devenir
12. Menuisier. Un menuisier vivant à Waldsby, Arbagazor l’un des plus riches habitants de Waldsby. Il y a peu encore,
Frimbocket (gnome (h) expert 6, N) a été formé à la Maison Garthur était en couple avec Birgit Holorova (voir zone 1),
biscornue de Trôneblanc et il est, de loin, le menuisier le plus mais Katrina Goltiaeva (voir zone 6) est maintenant devenue
compétent du village. Il paraît même que le duc Ghrathis lui- l’objet de ses attentions et il passe de nombreuses soirées à
même aurait acheté une de ses gravures pour en faire cadeau à la Belette blanche à tenter de la séduire juste sous le nez de
sa sœur, la duchesse Anelisha de Grisbois. Arbagazor ne fait rien son mari.
pour infirmer ou confirmer ces rumeurs. En plus de ses gravures 14. Cabane de Nadya Petska. Nadya Petska (voir page 458)
et de meubles décorés, Arbagazor vend un bâton d’ébénite +1. vit dans cette robuste cabane à l’orée de la ville avec ses deux
Arbagazor a un frère jumeau appelé Tengezil, mais les deux ont jumeaux Orm et Mjoli. Sa voisine Kashka passe beaucoup de
été séparés quand ils étaient enfants. Arbagazor pense son frère temps ici à s’occuper des garçons quand Nadya est absente. La
mort depuis longtemps et ignore donc que celui-ci est bel et maison a été construite par Hjalnek, le mari décédé de Nadya.
bien vivant et, qu’en plus, il exerce le même métier que lui, loin Elle est petite et simple, mais chaude et confortable. Un petit
au sud, dans le village d’Heldren. chenil à côté de la bâtisse accueille les chiens que Nadya utilise
13. Scierie. L’abattage des arbres est une activité étroitement pour tirer ses traîneaux lors de ses expéditions marchandes. La
surveillée dans la forêt de Grisbois, et Garthur Kalinin cabane abrite un dernier habitant, dont on ressent généralement
(humain (h) homme du peuple 4/expert 1, NM), le propriétaire la présence plus qu’on ne le voie. Il s’agit du domovoï Couvée
de la scierie de Waldsby, possède les rares permis accordés au (voir page 45).

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Les marches des Dvezda
L
es Contrées sorcières, les Terres épidémiques, vous pouvez les
appeler comme bon vous semble ! Que les dieux crachent sur vous,
bande d’imbéciles ! Tout ce qui se trouve à l’est du Fangard ne vous
apportera que la mort ! Chaque année, je vois un idiot qui demande au
conseil des anciens de l’argent pour financer une expédition vers l’est
afin de chercher et piller les ruines des cyclopes. Chaque foutue année !
Et pour une raison que j’ignore, ce conseil continue de les envoyer !
Vous autres continuez de les envoyer mais personne n’est encore jamais
revenu de ces maudites expéditions !
- Oshlak ; ancien de la maison longue Orlovishnaya,
s’opposant à l’envoi d’une expédition vers les marches des Dvezda

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Les marches des Dvezda

L es terres sauvages et indomptables du quart nord-est de


la Iobarie portent de multiples noms. Pendant des siècles,
cette région n’a jamais appartenu à aucun royaume et
ses habitants ne se sont inclinés devant aucun roi. Certains
habitants de l’ouest appellent cette région l’Ancien Kolorane,
Les seigneurs des marches
Les centaures forment la majorité des créatures civilisées occu-
pant la région et ils vivent dans cette rude contrée, au sein de
plusieurs dizaines de clans avec chacun leur territoire. Les cen-
taures de la région se répartissent également en fonction de leur
d’après l’antique nom cyclope qu’elle portait autrefois. D’autres
espèce. Les centaures Rashalka habitent Boissabot et les environs
l’appellent la Nature, les Contrées sorcières (en référence aux
et sont généralement les plus civilisés et sociables. Les centaures
statues d’Artrosa) ou, plus sinistrement, les Terres épidémiques.
Azorva sont plus trapus et musculeux. Ils vivent dans les mon-
Quoi qu’il en soit, ceux qui vivent là-bas à présent l’appellent
tagnes à l’ouest des marches des Dvezda. Une troisième espèce,
les marches des Dvezda. Ce nom a été donné par un groupe de
les centaures Tsolniva aux robes touffues et au corps velu, vivent
centaures qui est parvenu à unifier tous les clans de la région
dans les rudes steppes Glacées de l’est.
pour revendiquer toutes ces terres et en faire son territoire,
mais ce clan a presque entièrement été décimé par l’une des
nombreuses épidémies qui sévissent dans la région. Les Dvezda et en survivant grâce aux maigres ressources qu’ils parviennent
étaient une espèce de centaures intelligents et forts dotés, d’une à arracher à la terre froide et aride. Sans point d’eau de taille
robe bringée caractéristique. Aujourd’hui, quand un centaure significative autre que le fleuve Myrfrus et quelques étangs et
nait avec des bringeures (une rareté) on dit de lui que c’est un ruisseaux épars, la région est peu arrosée par les pluies et son
Dvezda égaré. sol est donc pauvre et rocailleux. Ces facteurs, combinés au
Les steppes herbeuses des marches des Dvezda subviennent climat froid, ont produit une région où l’agriculture est presque
aux besoins d’un nombre assez important de grands animaux impossible. Les habitants doivent chasser et se déplacer pour
herbivores comme les aurochs, les cerfs, les caribous et les chevaux survivre. Ils suivent les troupeaux, cueillent des tubercules
que les colons humains ont abandonnés derrière eux. Les terres sauvages et autres végétaux persistants pendant la saison chaude
demeurent véritablement sauvages et les chances de rencontrer et attaquent parfois les imprudents dont ils croisent le chemin.
un humain sont minces. Mais quand cela arrive, l’individu Certains habitants de l’Ouest appellent ces gens les pestiférés et
est généralement un aventurier étranger en quête de trésors. évitent les rencontres avec ces charognards dégénérés.
Il arrive plus rarement de tomber sur une ferme abandonnée
ou un village fantôme. Les seuls autres sites vraiment dignes L’histoire
d’intérêt restent les nombreuses ruines cyclopes disséminées Même si la vie quotidienne est aujourd’hui difficile, on peut
dans toute la région. Ces ruines sont d’énormes édifices de voir des preuves de la présence d’anciennes civilisations ici et
pierre effondrés, fissurés et envahis par la mousse, l’hépatique et là dans la région. Les ruines de gigantesques cités de pierre, de
le lichen. Ces ruines attirent les chercheurs de trésors mais les ponts imposants et de grandes forteresses, vestiges de la terrible
voyageurs raisonnables ont appris à éviter ces endroits à cause et autrefois glorieuse civilisation des cyclopes de Kolorane,
des bêtes monstrueuses, des bandits, des fantômes voraces et des sommeillent dans toute la région comme de grands géants du
cyclopes morts-vivants maudits qui y ont élu domicile. froid. Après la chute de Kolorane, la région a sombré dans le
Il n’y a aucune communauté humaine digne de ce nom dans chaos alors que les épidémies dévastaient ses populations.
la région et les visages amicaux sont rares et épars. Quand des De terribles et mystérieuses maladies ont rapidement
épidémies se sont répandues dans les marches des Dvezda, provoqué le décès de plusieurs milliers de personnes. À la fin,
les gens se sont massivement enfuis en direction de l’ouest. la mort et la peur ont poussé la presque totalité de la population
Quelques-uns, pourtant, sont restés. Parmi ceux-là, certains humaine à quitter la région. En abandonnant leurs terres, les
étaient simplement trop âgés ou incapables de voyager, d’autres humains n’ont laissé derrière eux que de vastes prairies au faible
ne voulaient pas abandonner leurs proches contaminés. rendement, d’épais bosquets d’arbustes épineux et des villes
Criminels et parias sont eux-aussi restés, car ils avaient de toute fantômes. Même aujourd’hui, chaque tentative lancée par les
façon plus de chances de mourir en revenant chez eux qu’en humains pour réoccuper les ruines et restaurer les grandes cités
restant ici. Sont aussi restés les martyrs qui pensaient pouvoir du passé s’est soldée par un échec. Toutes ces communautés
éradiquer la maladie ou les fous convaincus que l’épidémie ont subi un sombre destin que même les plus braves n’osent
était le fruit d’une sorte de conspiration. On ne sait pas évoquer. Les centaures sont les seules créatures civilisées dans
vraiment ce que sont devenus ces gens mais quelques petites ce secteur de la Iobarie. La plus proche communauté civilisée,
tribus formées par leurs descendants parcourent aujourd’hui le port de Mirnbay, se trouve à plus de 350 kilomètres au sud de
les steppes orientales. Ce sont des nomades qui ne s’installent la côte de la mer de Castrovin, juste à l’ouest de l’embouchure
jamais longtemps au même endroit de crainte de contracter du Myrfrus.
une maladie ou de se faire contaminer. La taille des tribus de
la région reste réduite. On n’a jamais entendu parler d’une Le climat
tribu de plus de cent individus (c’est même un tabou pour Le climat des marches des Dvezda est continental avec peu de
certains) et les membres des tribus évitent de se rassembler en précipitations. Dans la plupart des régions septentrionales, les
trop grand nombre. Ils vont et viennent, montent de grandes conditions hivernales sévissent presque toute l’année. Au sud,
tentes en peaux animales chaque soir, en suivant les troupeaux le climat est plus clément, avec des chutes de neige pendant

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VURNIRN de centaures les plus nombreux sont les Kraask, les Phélor,
Grosse bourgade, N les Tsurvom et les Voaldyn. La plupart des centaures sont des
Corruption +0 ; Crime -1 ; Économie +2 ; Loi -1 ; Folklore -2 ; adeptes de la verte religion (ou plutôt de certains de ses aspects),
Société +4 qui accomplissent des rites totémiques et chamaniques.
Avantages attraction touristique, insulaire, prospère Étant donné que l’agriculture est presque impossible à
Danger +5 Boissabot, les centaures comptent sur la chasse et la cueillette
DÉMOGRAPHIE pour se nourrir. Les faisans à tête blanche se situent tout en
Gouvernement conseil bas de la chaîne alimentaire de Boissabot. Les oiseaux attirent
Population 4 955 (4 942 centaures, 13 autres) aussi de plus grands prédateurs dans la forêt, comme des
PNJ Importants panthères grises et d’occasionnels kamadans polaires, tous
Aglaya Kurdst, chef de clan (clan Voaldyn) (centaure [f] deux chassés par les centaures. Les chasseurs centaures
guerrier 8, NB) utilisent tout dans leurs proies et, pendant
Illarion Dosa, chef de clan (clan Tsurvom) (centaure les rassemblements des tribus, divers clans
[m] druide 9, N) échangent fréquemment les peaux séchées, les
Korak Kaag, chef (clan Voaldyn) (centaure os et les dents de ces créatures.
[m] barbare 5, LN) À cause de leur physiologie et du manque
Makar Kuzma, chef de clan (clan Kraask) d’approvisionnement régulier en nourriture,
(centaure [f] barbare 7, CB) la plupart des clans de centaures sont nomades
Prokhel Lavrenty (centaure [f] prêtre et voyagent dans la forêt en suivant des chemins
d’Abadar 8, LN) ancestraux. Chaque clan suit son propre
PLACE DU MARCHÉ itinéraire. Les circonstances (la poursuite
Valeur de base 3 000 po ; Limite d’une proie ou la fuite suite à un désastre
d’achat 15 000 po ; Incantation 5 naturel) forcent parfois un clan à dévier
Objets faibles 3d4 ; Intermédiaires de ses chemins habituels mais sinon, la
2d4 ; Puissants 1d4 plupart de ces itinéraires ne changent
jamais. Pendant leur pérégrination, les
centaures font de nombreuses haltes
moins de la moitié de l’année, ce pour monter leur campement dans des
qui confère à la région une période emplacements favorables ou auprès
de croissance végétale longue de 4 mois. de sites sacrés à leurs yeux. Vurnirn
Même si les pluies sont plutôt rares tout au long est un site des plus saints. C’est
de l’année, le taux d’évaporation est extrêmement bas une importante communauté de
et laisse donc suffisamment d’eau pour que la centaures construite sur les ruines
végétation se développe. La médiocre qualité d’une ancienne cité cyclope dans le
Korak Kaag
du sol et le permagel des terres septentrionales secteur nord de la forêt.
limitent toutefois le développement de la Les chemins du sabot. Les centaures qui vivent
végétation dans son ensemble. La plupart des marches des Dvezda en relative sécurité sous la canopée des arbres de Boissabot
se résument à de grandes steppes à basse altitude faites d’étendues savent depuis longtemps qu’il ne faut pas rester trop longtemps
d’herbes sauvages et de bosquets de petits arbustes épineux. Les au même endroit s’ils veulent survivre. Ces créatures sont des
autres territoires sont les steppes Glacées orientales, la crevasse de nomades qui suivent leurs sources de nourriture dans la forêt
Flotprofond et Boissabot. et, au fil des ans, ce style de vie a eu un impact de plus en plus
évident sur leur psyché et a dépassé le simple réflexe de survie.
Boissabot Les divers clans de centaures suivent leurs propres itinéraires
Le long de la bordure occidentale de la crevasse de Flotprofond dans Boissabot et voyagent dans des secteurs différents qui
s’étend Boissabot, une épaisse forêt boréale composée presque empiètent rarement sur ceux des autres clans. Les centaures
uniquement de conifères à feuilles caduques. Le nom de Boissabot profitent de leurs migrations pour transmettre leurs traditions
provient de la dizaine de clans de centaures Rashalka installés dans par oral aux jeunes et consolider les liens de leur communauté
ses forêts. Les arbres (des sapins et autres espèces robustes capables en récitant à chaque saison les histoires retraçant leur passé.
de résister aux hivers) poussent les uns contre les autres et leurs De nombreuses petites trêves, liées aux phases lunaires, aux
branches s’entremêlent pour former une canopée ininterrompue solstices, aux équinoxes et à la position des étoiles dans le ciel
bloquant la lumière du soleil et plongeant le sol dans un monde nocturne ponctuent la rude vie des centaures lors de leurs
d’ombres crépusculaire. Étant donné le peu de lumière et de pluie, pérégrinations annuelles sur les chemins du sabot.
la croissance des plantes dans les sous-bois reste difficile et le sol La clairière de la Hutt. La Hutte dansante de Baba Yaga apparait
dur, rocailleux et légèrement acide est peu fertile. toujours dans cette grande clairière quand le Reine des Sorcières
Boissabot est la demeure des centaures Rashalka, la seule se rend en Iobarie. Cette information n’est toutefois pas connue
population civilisée des marches des Dvezda. Les quatre clans de tout le monde.

340
Les marches des Dvezda

Le campement de Korak Kaag. Les centaures Voaldyn L’épidémie des Dvezda


montent souvent leur campement à cet endroit lorsqu’ils
Les épidémies sont fréquentes dans toute la Iobarie. Au fil des
suivent leurs chemins du sabot traditionnels. Korak Kaag, le
siècles, diverses maladies ont tué des milliers de gens et la plu-
chef du clan Voaldyn, occupe actuellement ce site avec son clan
part des dragons. Elles ont également provoqué la disparition
pour défendre le secteur septentrional de Boissabot contre les
de communautés humaines entières et ont failli décimer toutes
envahisseurs.
les ethnies de centaures de la région. L’épidémie qui a tué les
Vurnirn. Les humains et autres étrangers décrivent
centaures porte depuis leur nom et on l’appelle aujourd’hui l’épi-
généralement Vurnirn comme la cité des centaures, même si
démie des Dvezda. La plupart des centaures qui vivent dans les
cette définition manque de précision. Vurnirn, que l’on appelle
marches ont développé une résistance contre celle-ci mais des
aussi la falaise du Centaure, fait office de localité où se déroulent
poches de contagion virulente représentent toujours une me-
tous les importants rassemblements de clans. Pendant toute
nace pour les visiteurs. Quiconque voyage en Iobarie risque de
l’année, les clans de centaures venus des quatre coins de
contracter la maladie (+1% de chances cumulatives par mois,
Boissabot voyagent vers Vurnirn pour échanger des produits,
jusqu’à un maximum de 12% de risques au bout d’un an). Les
des nouvelles, rencontrer leurs semblables et trouver des
statistiques de l’épidémie des Dvezda sont les suivantes.
conjoints. La plupart des clans nomades restent là-bas pendant
quelques semaines seulement. Une fois celles-ci écoulées, ils
ÉPIDÉMIE DES DVEZDA
concluent leurs affaires et repartent. Ainsi, même si Vurnirn
Type maladie, ingestion ou inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur
semble contenir une population digne d’une cité animée, rares
DD 16
sont les habitants permanents.
Incubation 1d4 jours ; Fréquence 1/jour
Vurnirn fait également office de place publique où diverses
Effet affaiblissement temporaire de 1d4 Con et 1 Dex ; Guérison 2
tribus tentent de trouver une solution aux problèmes politiques.
réussites consécutives du JdS
Plusieurs fois durant l’année, surtout pendant les mois d’été
Quelques jours après avoir été contaminée par le virus, la vic-
mais aussi en dehors de cette période, si un évènement pose
time voit sa fièvre augmenter fortement et commence à suer à
un problème important aux centaures, les représentants des
grosses gouttes. Plus tard, elle commence à trembler de tous ses
clans qui considèrent Boissabot comme leur territoire tiennent
membres et ces tremblements sont suivis par de légers écoule-
des conclaves pour débattre des problèmes intertribaux et
ments de sang via les conduits lacrymaux, le nez, les oreilles et
politiques importants, pour trouver une solution aux désaccords
autres orifices.
et pour consolider les alliances contre les envahisseurs venus
de l’extérieur, comme les centaures Tsolniva originaires des
steppes Glacées au nord. Le clan Phélor détient la plupart du Paradoxalement, c’est l’activité soutenue des volcans qui permet
pouvoir politique dans le secteur sud de Boissabot, tandis que à ces créatures de rester vivantes. Nombre d’écoulements de lave
les trois autres tribus (Kraask, Tsurvom et Voaldyn) se partagent refroidie dans les vallées glacières forment des croûtes de pierre
le pouvoir dans le centre et le nord de Boissabot. Chaque clan dure entre les montagnes. Une fois les glaciers enchâssés dans
du nord contrôle un quartier significatif de Vurnirn et, pour la roche, l’activité géothermique a provoqué leur fonte et laissé
montrer leur bonne volonté, ils invitent chacun leur tour les place à de vastes cavernes souterraines. L’activité volcanique
centaures du clan Phélor à installer leur campement dans leur préserve la chaleur toute l’année dans ces cavernes tandis que la
quartier lorsqu’ils sont de passage dans la cité. neige fournit de grandes quantités d’eau. Les Tsolniva trouvent
refuge dans ces nombreuses cavernes, tout comme les géants, les
Les steppes Glacées trolls et d’autres bêtes.
Les steppes Glacées situées le long de la Couronne du Monde Les camps Tsolniva. Même si les clans de centaures Tsolniva
sont enneigées pendant toute l’année. Lors des mois plus ont trouvé refuge dans les chaudes et confortables cavernes
chauds, les températures montent juste au-dessus du point disséminées dans toutes les steppes Glacées, la nourriture est
de congélation. Pendant l’hiver, quand il fait nuit pendant insuffisante, ce qui les pousse à attaquer leurs cousins du sud.
toute la journée ou presque, les températures tombent bien La vie rude qu’ils mènent dans cette région a fait des Tsolniva
au-dessous de cette limite et des blizzards glaciaux balaient des centaures barbares et féroces. Certains vont même jusqu’à
quotidiennement les montagnes. affirmer que certains clans isolés se sont abaissés à adorer des
Cette région est cruelle, inhospitalière et uniquement démons. Un clan au moins de centaures Tsolniva s’est allié
colonisée par les créatures les plus robustes. Des bêtes avec un chasseur de géants mais aussi de centaures : un féroce
sanguinaires et préhistoriques rôdent toujours dans cette dragon blanc appelé Sjhovor.
désolation, tout comme des tribus d’adlets aux traits lupins, des La tribu du Dracrocsire. Les géants du froid, enhardis à l’idée
meutes de kamadans polaires, des couvées de drakes du froid, de savoir qu’ils vivent dans une région autrefois contrôlée par
des tribus de géants du froid et de la taïga et les clans les plus Kostchtchie, représentent toujours une importante menace
violents et les plus barbares des hirsutes centaures Tsolniva. pour ceux qui se rendent dans les steppes Glacées. Toutefois,
Ceux qui ne vivent pas dans cette région ne savent pas une autre race de géants a également élu domicile ici, dans la
vraiment comment ces créatures parviennent à survivre dans ces toundra rocheuse : les géants de la taïga. Alors que la plupart de
conditions extrêmes où, à première vue, la vie semble impossible. ces géants sont nomades, ceux de la tribu du Dracrocsire sont

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
restés dans la région pendant deux générations sans la quitter,
ce qui les oblige à se battre contre les géants du froid et les
camps de Sjohvornor
Tsolniva centaures Tsolniva des steppes pour s’accaparer les ressources,
X mais ils gèrent facilement ces deux menaces. Arrivés ici pour
se venger du dragon blanc Sjohvor qui s’en est pris au conclave
des anciens il y a plusieurs siècles et a tué une demi-douzaine
de chefs de tribu influents, les géants du Dracrocsire cherchent
à détruire le dragon pour venger leurs ancêtres. Mené par une
jeune chef charismatique du nom de Drugezna (géant de la
taïga [f ] druide 4, CN), le clan du Dracrocsire n’ont pas encore
réussi à entrer en force dans l’antre de Sjohvor mais les géants
X surveillent sa grotte et envoient régulièrement des groupes de
Tribu de Dracrocsire
reconnaissance dans ses profondeurs lorsque le dragon est sorti
en quête de nourriture. Drugezna a récemment appris que le
clan Tsolniva est loyal envers Sjohvor et elle se prépare à rayer ce
Artrosa
clan de la carte des steppes Glacées.

La crevasse de Flotprofond
Large de plus de 5 kilomètre par endroits, la crevasse de
Flotprofond est une entaille déchiquetée à la surface de la
terre. Flanqué de part et d’autre par des falaises traitresses,
le fleuve Myrfrus, également appelé Flotprofond, s’écoule à
grande vitesse au fond de la crevasse, en ondulant autour d’une
Camp de Korak Kaag désolation rocheuse et presque nue bondée de rochers escarpés,
de congères et de blocs de glace déchiquetés emportés par le
courant vers le sud.
Clairière de la Vurnirn
Hutte Dans la partie nord de la crevasse, d’épaisses couches de
glace presque glaciaire s’élèvent de chaque côté du fleuve. Là,
le givre recouvre la plupart des surfaces et d’énormes congères
s’amoncellent aux pieds des falaises, certaines sur plus de
15 mètres de haut.
Plus au sud, une série de hauts plateaux rocheux sépare en
Boissabot deux le canal de Flotprofond, créant de majestueuses chutes
d’eau. Les mesas d’Artrosa restent les plus imposantes de
ces formations rocheuses et séparent le sud du nord de la
le M

crevasse. L’endroit porte le nom de sa caractéristique la plus


significative : les statues de pierre de presque 5 kilomètres de
yrfr

haut sculptées dans le flanc escarpé de la mesa la plus haute.


À presque 50 kilomètres au sud d’Artrosa, les arbres de
us

Boissabot poussent à flanc de falaise, jusqu’au fond de la


crevasse. Dans l’ombre épaisse de ces grands arbres, les
centaures ont taillé des marches permettant de descendre
jusqu’au fleuve. Au-delà, là où la forêt s’éclaircit, le Myrfrus
sort des frondaisons et se déverse par-dessus une série
de falaises naturelles. Sur les hauteurs desquelles nichent
Zvartjan
plusieurs milliers de faucons de chasse, d’aigles et autres
grands rapaces qui plongent dans le Myrfrus pour attraper
du saumon. Depuis les chutes d’eau, la crevasse continue vers
Lac le sud jusqu’à l’endroit où les falaises s’aplanissent peu à peu
Pirstjoi
pour se transformer en plaine. Là-bas, le Myrfrus forme un
grand lac circulaire au milieu duquel s’élève une île parsemée
d’énormes dolmens de pierre disposés en demi-cercle, leurs
entrées toutes orientées vers l’intérieur. À l’extrémité sud du
Daruthrost lac, le fleuve passe sous l’ancienne ruine d’un pont, au niveau
0 40
kilomètres de Daruthrost, avant de poursuivre vers le sud et se déverser
dans la mer de Castrovin.

342
Les marches des Dvezda

Artrosa. Sculptées par Baba Yaga il y a presque 2 000 ans, centaines. Kosiavitch Criath était à la tête du plus important
ces gigantesques statues d’une fille, d’une mère et d’une aïeule de ces soulèvements. C’était un ensorceleur charismatique qui
surveillent la région autrefois contrôlée par Kostchtchie. poussaient ses partisans à massacrer les victimes contaminées
Également appelées « Les Trois Sentinelles », ces silhouettes afin de contenir l’épidémie. Ils se sont réfugiés dans les étages
représentent les différentes étapes de la vie d’une femme. supérieurs du pont et s’y sont barricadés. Les partisans de
Chacune contient une forteresse construite par magie et liée Criath ont alors commencé à creuser tout un complexe de salles
aux autres grâce à des portails mystiques. Baba Yaga n’est pas à l’intérieur du pont. Pendant presque dix ans, ils ont survécu
restée longtemps dans cet imposant complexe, juste le temps de dans ce complexe isolé mais les épidémies ont finalement eu
s’assurer que Kostchtchie ne revienne pas récupérer le territoire raison d’eux. Poussés par la peur, les gens se sont de nouveau
autrefois sous son contrôle. Avant de quitter Artrosa, retournés les uns contre les autres en faisant preuve d’une
Baba Yaga a chargé une gardienne de gérer le site effroyable violence. Ils traversaient la bourgade en
pendant son absence. s’introduisant dans les maisons à la recherche
Malgré la nature du terrain et les de quiconque était un tant soit peu malade
conditions climatiques traîtresses, Artrosa et emportaient les captifs au bord du pont
reste une destination appréciée des détruit pour les jeter dans le vide. Ceci n’a
explorateurs prêts à escalader les statues pourtant pas stoppé l’épidémie et personne
et à découvrir leurs secrets. Chaque n’a survécu. Aujourd’hui, les fantômes des
année, plusieurs dizaines meurent personnes ayant succombé à la maladie et à
en grimpant les flancs menaçants du la brutalité de leurs frères et sœurs hantent
plateau et leurs restes jonchent les le site.
fissures et les failles rocheuses du site. Sjohvornor. Dans une grotte creusée
Si l’un d’eux a déjà résolu le mystère dans le flanc de la crevasse, le grand
de ces imposantes statues, personne n’a dracosire blanc Sjohvor considère
encore révélé le fruit de ses découvertes l’ensemble des marches des Dvezda
au monde civilisé. Vous trouverez plus comme son territoire. Capricieux et
d’informations sur Artrosa dans agressif, ce dragon est l’un des rares à
l’aventure de ce livre. avoir survécu à la Peste des drakes de
Daruthrost. Les gigantesques 4519 AR. Les restes des dragons qu’il
pierres noires de la ruine cyclopéenne a vaincus au combat jonchent l’entrée
de Daruthrost défient les lois de la de son antre caverneuse. Ils témoignent
nature. Ce site est surtout connu pour de son aversion pour les membres de
le massif pont en ruine qui enjambait Drugezna son espèce et servent d’avertissement pour
autrefois la crevasse. Sa destruction est bien ceux qui auraient l’audace d’entrer. Il considère les
antérieure à l’arrivée des humains dans la région. autres dragons comme une concurrence et aime
Loin au-dessus du fleuve, là où se situait le sommet du pont, un les affronter pour renforcer sa puissance et sa force. Sjohvor dort
vent extrêmement fort hurle comme s’il agonisait. Au-dessous, la plupart du temps mais se réveille régulièrement pour prendre
sur les berges du fleuve de part et d’autre de l’arc massif sont son envol et surveiller les marches des Dvezda tout en attrapant
entassés des ossements blanchis par le soleil, tandis que les des proies dans les terres désolées couvertes de neige. Même si
ombres profondes du pont s’étendent au loin et plongent les rares sont les prises humaines qu’il peut dévorer, les centaures
environs dans une semi-obscurité. des environs sont pour lui des repas convenables, à l’exception
Lors de leur tentative de colonisation de ces terres orientales, des centaures Tsolniva qui ont juré fidélité au vénérable dragon.
les humains ont découvert la ruine de Daruthrost et se sont Zvartjan. Des pics érodés s’élèvent du paisible lac Pirstjoi et
réfugiés dans la partie la plus sûre de l’antique édifice. En une forment plusieurs îles où l’eau du Myrfrus s’accumule avant
génération, le campement des pionniers est passé du stade de de quitter la crevasse de Flotprofond. Les tribus de centaures
petite colonie à celui de principal site commercial de la région. À ont donné le nom de Zvartjan à ces îles rocheuses et craignent
son apogée, il abritait plusieurs entreprises en pleine croissance, cet endroit. Rares sont les explorateurs humains qui auraient,
notamment une scierie, plusieurs granges, une tannerie et soi-disant, réussi à explorer ces îles de manière exhaustive et
plusieurs dizaines de boutiques. Une épidémie s’est toutefois seraient revenus pour raconter leur histoire mais on suppose
répandue dans la région et s’est développée à grande vitesse à que cette formation géologique était une carrière de pierre
Daruthrost, en raison du nombre élevé d’habitants et du passage exploitée par les cyclopes pour bâtir les nombreux édifices et
des voyageurs. On l’appelle depuis la cité pestiférée et elle a monuments qui leur ont survécu. La pierre des protubérances
donné naissance à l’adage qui dit que « toutes les épidémies rocheuses de cette île est très sombre et contient des éclats de
se répandent depuis Daruthrost ». Les routes commerciales quartz rose. Un épais brouillard s’accroche aux pierres la plupart
menant à Daruthrost ont rapidement été évitées, tout comme les du temps et se répand sur la surface de l’eau. On entend, la nuit,
habitants de la localité. Des émeutes et des rébellions sanglantes les étranges et effrayants échos de cris et de hurlements tout
ont éclaté alors que les citoyens fuyaient la communauté par autour du lac.

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Planète des dragons
U n millier de dragons en formation obscurcissaient le ciel de
leurs ailes. Sous eux avançaient leurs armées, hommes et femmes
trop effrayés ou corrompus pour défier les envahisseurs. Les
derniers des Héros ont rencontrés là-bas : Aernon et Vavus, Karaphel
et Doskis, Rhaskan sans cavalier. Avec leurs sorts et leurs griffes, ils
ont affronté leurs frères maléfiques et donné leur vie pour que notre
peuple puisse survivre.
Les Grands sont partis à présent, mais la guerre des Héros est toujours
en cours. Le Mandat du feu céleste n’est pas un endroit mais une promesse :
celle de ne jamais oublier leur sacrifice.
- La guerre des Héros (auteur inconnu)

344
Planète des dragons

C Les aventures sur Triaxus


e chapitre de l’aventure a lieu sur Triaxus, une autre
planète du système solaire de Golarion qui ressemble
Triaxus et Golarion sont suffisamment semblables pour que des
beaucoup à ce monde par bien des aspects. En effet, sa
aventuriers de l’un puissent survivre sur l’autre sans avantages
taille, sa gravité, son atmosphère et son environnement sont à
ou passifs spéciaux. Au moment de cette aventure, Triaxus est
peu près équivalents. Pourtant, alors que l’orbite de Golarion
toujours en hiver et les températures sont donc extrêmement
forme une ellipse standard qui maintient la planète à peu
basses, comme celles dans les régions arctiques sur Golarion. Le
près toujours à la même distance du soleil, celle de Triaxus la
climat peut facilement tuer, mais l’équipement adapté au froid et
place bien plus près du soleil à son point le plus proche, puis
les sorts comme endurance aux énergies destructives devraient
repart très loin dans la froideur de l’espace, où la lumière du
être suffisants pour permettre aux natifs de Golarion de survivre,
soleil a beaucoup plus de mal à l’atteindre. Par conséquent,
voire de prospérer, dans la plupart des situations. De plus, la dis-
Triaxus effectue une orbite complète en 317 années golariennes
tance plus grande qui sépare Triaxus du soleil pendant l’hiver
et connaît des étés étouffants longs de plusieurs générations et
signifie que la surface de la planète est, au mieux, faiblement
des hivers arctiques apparemment sans fin. Ces changements
éclairée, même à midi.
de saisons extrêmes ont défini la planète et son évolution, et
Les langues pratiquées sur Triaxus sont aussi nombreuses que
donnent lieu à des écologies et des cultures qui changent au
celles sur Golarion, et cela ne devrait pas surprendre les aventu-
même rythme qu’elles.
riers. Le draconique est une langue très répandue sur Triaxus, non
Cet article vient compléter l’aventure et se focalise donc sur
seulement chez les créatures draconiques mais aussi parmi les
les régions et les aspects importants pour les aventuriers qui
Triaxiens qu’elles gouvernent. Toutefois, dans les régions où se
jouent cette campagne. Pour plus d’informations sur Triaxus
déroule cette aventure, la plupart parlent la langue commerciale
et les autres planètes du système solaire de Golarion, consultez
commune qui, en ce qui concerne la traduction et la sélection
Pathfinder Univers : Manuel des plans et des mondes lointains.
des langues, devrait être traitée comme le commun triaxien. Les

Population PJ devraient pouvoir choisir cette langue et ainsi parler avec la


plupart des PNJ.
Tout comme les humains sont actuellement la principale race
de Golarion, les Triaxiens humanoïdes sont la principale race
de leur monde. Proches des humains et des elfes par bien des trouver des draconiens de la même couleur et avec le même
aspects, ils se distinguent principalement par la façon dont type de souffle mener des armées des Terres draconiques contre
leur corps s’adapte au fil des générations à l’environnement eux et créer ainsi une grande confusion lors des combats. Pour
dynamique de la planète. Leur peau noire et imberbe durant plus d’informations sur les draconiens, consultez la page 127 du
l’été se couvre de fourrure blanche durant l’hiver. Pour plus Manuel des plans et des mondes lointains.
d’informations sur les Triaxiens et leurs trois types – Enfant de En plus de ces deux grandes puissances, Triaxus abrite
l’hiver, Enfant de l’été et Triaxien transitionnel – consultez le de nombreuses autres races civilisées : des organismes plus
paragraphe du bestiaire qui leur est consacré à la page 542. exotiques qui peuvent se mêler aux autres ou rester isolés dans
Pourtant, alors que les Triaxiens sont certainement la race la des régions reculées. Voici quelques exemples de ces organismes :
plus répandue sur Triaxus, ils partagent leur domination avec les lailalars à trois yeux dont la période d’adolescence est
deux autres races : les véritables dragons et les draconiens. À la comparable à celle d’un oiseau, les ottiks creuseurs de grottes, les
différence de Golarion où les créatures draconiques sont souvent hordes vampiriques de l’Uchorae, les prêtres célestes reptiliens
peu nombreuses et éloignées les unes des autres, Triaxus en dont la puissance divine circule littéralement dans leurs veines,
regorge, depuis les drakes brutaux jusqu’aux véritables dragons et les baleines poétesses luisantes des océans arctiques dont les
qui inspirent crainte et respect, et ces redoutables créatures vrais noms n’ont pas de syllabes mais seulement des sonorités
possèdent des continents entiers colonisés par leurs sociétés changeantes.
chaotiques et belligérantes. Parmi cette diversité de créatures, les Des principales races de Golarion, une petite partie seulement
plus courantes sont les draconiens vaguement humanoïdes, une est représentée sur Triaxus. On peut parfois trouver des petites
version plus faible des véritables dragons qui peuvent manier enclaves d’elfes du Sovyrian qui ont immigré pour établir des
des armes et deviennent souvent, suite à un pacte, les partenaires routes magiques commerciales avec leurs voisins occasionnels
de cavaliers triaxiens. Contrairement aux croyances de ceux du Castrovel ou pour demander l’asile. Les gnomes sont plus
extérieurs à la légion, les draconiens ne sont pas la progéniture nombreux. D’après les légendes, ils sont arrivés ici depuis le
de véritables dragons et d’humanoïdes. C’est une espèce à part Premier Monde en même temps que sur Golarion pour fuir
entière. À part leur taille et de leurs capacités relatives, la couleur la même mystérieuse calamité. Les gnomes triaxiens sont
reste la plus grande différence entre les dragons et les draconiens. cependant moins frénétiques que leurs semblables de Golarion.
Alors que les véritables dragons voient leur personnalité et leur Ils ne peuvent plus succomber à l’Affadissement et n’évoquent
moralité liées à la couleur de leurs écailles d’une façon que ce mal que dans les légendes où ils auraient finalement
personne ne comprend réellement, les draconiens peuvent être réussi à la vaincre au terme d’une longue lutte. Les peuples
de n’importe quel tempérament, quelle que soit leur couleur. de Triaxus ne savent presque rien des humains, des halfelins,
La plupart de ceux rencontrés dans la Légion des dragons sont des nains et des orques. Seuls les plus grands érudits ou ceux
amicaux, au moins autant que leurs soldats, mais on peut aussi qui ont personnellement interagi avec des lanceurs de sorts

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Colorations des draconiens Les communautés triaxiennes changent elles aussi avec les
saisons. Pendant l’hiver, les cités sont souvent petites et fortifiées
La personnalité et l’alignement des draconiens ne sont pas liés à
contre les bêtes qui rôdent par temps de blizzard. Elles abritent
la couleur de leurs écailles, mais leur souffle et leurs immunités
des gens robustes qui protègent leurs maigres possessions avec
innées en dépendent. Pour déterminer le souffle et les immuni-
une redoutable efficacité. Certains se réfugient dans des grottes
tés d’un draconien donné, consultez la table des souffles du li-
et des cavernes, d’autres construisent de grands édifices à même
gnage draconique à la page 48 du Manuel des joueurs Pathfinder
la neige. Ceux qui n’habitent pas dans des cités voyagent souvent
JdR. Un draconien est immunisé contre le type d’énergie destruc-
en traîneaux tirés par des animaux domestiques et vivent dans
tive produit par son souffle.
des igloos reliés les uns aux autres ou dans des huttes recouvertes
de peaux animales. En été, cependant, on construit autour des
explorateurs de planètes ont quelques notions de leur existence. principales bâtisses de pierre des cités hivernales toujours
Pour la plupart des Triaxiens, les histoires de voyageurs venus plus de structures en bois aérées et aux murs fins pour loger
d’autres mondes ne sont que des contes de fées et l’apparition la population en pleine croissance. Alors que de nombreuses
d’aventuriers originaires de Golarion peut être source cités hivernales disposent de tunnels et de passages reliés aux
d’enthousiasme chez les érudits et les pratiquants de la magie, principaux bâtiments, les plus grandes sont construites pour les
ou de violence chez les citoyens terrorisés. deux saisons, alors que les parois des passages isolés sont abattues
lors des étés chauds pour révéler des allées cristallines ombragées.
Saisons Au moment de cette aventure, l’hiver sévit toujours sur
C’est l’orbite excentrée de Triaxus qui donne lieu à ses saisons. Triaxus, mais certaines rumeurs affirment que les mages du
Cette orbite reste pourtant un mystère et peut-être est-elle climat et les prophètes de la météo ont perçu des signes que
magique, mais la planète semble se déplacer plus lentement la Fonte était imminente et que le premier des Triaxiens
que les autres planètes du système solaire. L’hiver comme l’été transitionnels était né. Mais personne ne sait quand exactement
sur Triaxus ne semblent pas vouloir se terminer et persistent s’effectuera le véritable changement de saison.
pendant toute une longue « année » triaxienne ou presque, alors
que le printemps et l’automne durent à peine une génération. Écologie
En été, Triaxus est un paradis étouffant de champs fertiles, de L’environnement unique de Triaxus a permis le développement de
jungles dangereuses, de montagnes embrumées et de mers chaudes. deux écosystèmes distincts. La physiologie de quelques créatures,
La nourriture abonde et nombre de cultures abandonnent leurs y compris des Triaxiens, change et s’adapte au même rythme que
fermes et leurs villes traditionnelles pour partir en excursions l’environnement, mais la plupart des plantes et des animaux se
prolongées dans la nature ou pour vivre comme des nomades. multiplient pendant une seule saison. Ils hibernent ou leur nombre
D’autres développent à pas de géant leurs territoires agricoles. Quoi se réduit considérablement pendant l’autre saison. Leurs méthodes
qu’il en soit, aux premiers signes de l’automne, souvent appelés le de survie varient du tout au tout. Certains organismes enfouissent
Présage, le Frimas ou la Chute, les sociétés sensées commencent à se leurs œufs ou sèment leurs graines en profondeur dans le sol. Ces
préparer au rapide refroidissement et aux changements écologiques œufs ou graines sont programmés pour éclore ou germer au retour
de la planète. Des glaciers surgissent en une nuit ou presque, alors que de la saison favorable, tandis que les créatures à la durée de vie
l’hiver commence à s’installer. Les mers, déjà calmes et indolentes suffisamment longue se cachent pour hiberner. Certaines créatures
à cause de l’absence de lune autour de la planète, gèlent près des acclimatées à l’hiver, comme l’acélope aux cornes de feu, se replient
rivages et nombre de ports sont obligés d’arrêter leurs activités ou en haut des montagnes enneigées et dans les régions polaires
de déplacer leurs édifices portuaires sur la glace traîtresse. Certaines pendant l’été, tandis que les derniers karbalandes friands de soleil
îles se retrouvent soudainement connectées à la terre ferme ou les s’accouplent puis s’enfouissent dans des niches de roche pour y
unes aux autres par le biais de ponts de glace, ce qui permet aux mourir, et laissent leurs petits en gestation ronger les cadavres au
gens de commercer et aux animaux de migrer. Il est impossible fil des décennies pour finalement s’en extraire.
de cultiver ou d’élever autre chose que les plantes et les animaux À cette période de l’aventure, les prairies herbeuses et les
adaptés au froid lorsque le sol congèle ou qu’il est enfoui sous la jungles épaisses sont des souvenirs lointains et confus de l’été
neige, et nombre de sociétés s’en remettent alors à la chasse et à la sur Triaxus. C’est aussi le cas des créatures estivales – les grands
cueillette. Voilà pourquoi la plupart des Enfants de l’hiver accueillent prédateurs félins au pelage argenté, les chauves-souris suceuses
avec soulagement l’éventuelle Fonte ou Période d’inondations, les de sang, les échassiers, les porabeilles, les taupes résonnantes,
termes qu’ils utilisent pour désigner le printemps. Toutefois, même etc. Ces créatures sont remplacées par les redoutables prédateurs
ce réchauffement bienvenu de la planète comporte des dangers. de l’hiver : des insectes géants à fourrure dont les mandibules
Alors que les mers se réchauffent et que les glaciers fondent, des cliquetantes peuvent couper en deux une créature, les terrifiants
inondations et des moussons sévissent sur toute la planète et vers du froid et les juncos dont le bec peut perforer un harnois.
sont tout aussi destructrices que le froid cinglant mais stable. De Certains herbivores terrestres parviennent à survivre en mangeant
nouveaux prédateurs oubliés par les générations précédentes de la mousse des neiges, des champignons blancs et les fruits glacés
font leur apparition et les compétences développées pour survivre des robustes arbres qui poussent le long des glaciers, des champs
pendant l’hiver deviennent obsolètes lorsque vient le moment où il enneigés et des taïgas, tandis qu’en hiver, les grands lacs et les mers
faut dépoussiérer les anciennes traditions de vie estivale. sont de bien meilleures sources de nourriture, car les formes de

346
Planète des dragons

vie aquatiques subissent des changements mineurs seulement, Adversaires familiers


sous les icebergs et les couches de glace. Les Triaxiens de l’hiver,
Bien que la présentation d’une autre planète avec des orga-
qui ne pêchent pas sur la glace et ne chassent ni la baleine ni le
nismes complètement nouveaux puisse représenter une tâche
requin ni aucun autre animal côtier, élèvent souvent des animaux
intimidante pour un MJ, la plupart des différences entre Triaxus
de troupeau, comme les filiformes shabals à l’aspect de chèvre
et Golarion se retrouvent dans les types d’animaux, d’huma-
pour leur lait et leur sang, et ils travaillent dur pour les protéger
noïdes et de créatures magiques. Les extérieurs et les fées, en
des fleurs de lune, des spectres des tempêtes, des gamménores aux
tant que créatures liées à d’autres plans et sites, sont à peu près
carapaces de glace et des moyeyes aux jacassements psychiques qui
les mêmes sur les deux mondes. Les morts-vivants et les créa-
seraient ravis de se repaître de ces proies faciles.
tures artificielles, en tant que créatures créées, sont pratique-
Le paysage hivernal est surtout composé de forêts verglacées et
ment identiques à leurs équivalents sur Golarion. Les plantes,
les arbres de Triaxus ont développé différentes manières d’affronter
les dragons et la vermine ont évolué de façon à peu près simi-
les hivers extrêmes. Certains, tels que les grands conifères, l’ignorent
laire. Par conséquent, même si un certain nombre de créatures
complètement et changent à peine. D’autres perdent leurs feuilles
nouvelles vit sur Triaxus, les environnements similaires des deux
et se mettent en veille, parfois en développant activement leurs
mondes signifient que la plupart des monstres que l’on trouve
capillaires et en solidifiant leur sève pour se transformer en statues
dans le JdR Pathfinder se retrouvent quelque part sur Triaxus,
gelées qui fondent en été. Il y a ceux qui ne courent pas le risque
à quelques différences superficielles près. Même certaines des
d’exploser alors que leur sève gèle dans le bois – l’arbre explosif
créatures véritablement étranges peuvent facilement être simu-
au tronc lisse le fait de manière intentionnelle, en imbibant de
lées en changeant simplement l’aspect visuel des pouvoirs d’une
sève chacune de ses branches lors des baisses de température et
créature déjà existante.
en profitant des explosions pour disséminer ses germes, ce qui
transforme les environs en véritables pièges explosifs et mortels.
D’autres s’adaptent de manière encore plus étrange, comme le dapoya continent aujourd’hui appelé Terres draconiques, les véritables
aux longues racines qui s’élève au-dessus des surfaces enneigées et dragons se sont fait la guerre, ont fondé des nations et rassemblé
inondées comme dans une mangrove, ou la gora dont le tronc fin des armées pour finalement prospérer.
l’été se couvre de grandes écailles d’écorce souple et fibreuse utilisées Alors a éclaté la guerre des Héros. Pendant des générations,
par les autochtones pour fabriquer du fil et des paniers, mais aussi les races d’humanoïdes de Triaxus non encore asservies par les
pour couvrir leurs maisons ou pour fabriquer des armures. conquérants draconiques se sont rassemblées pour éviter que la
L’octopode laineux est l’un des animaux domestiqués le plus destruction ne soit générale. Les draconiens contre l’esclavage
courant dans le Mandat du feu céleste et d’autres secteurs des et la soumission se sont joints à elles, tout comme les dragons
continents septentrionaux. Cette créature ressemble un peu à un métalliques bienveillants qui souhaitaient s’opposer à leurs
lama à huit pattes avec deux grandes défenses incurvées et pointées semblables assoiffés de conquêtes. C’est cette première grande
vers le bas. Sa fourrure épaisse le protège du froid pendant l’hiver et se alliance qui a finalement mis un terme à l’avancée des dragons,
réduit à quelques centimètres d’épaisseur en été. Les chutes de laine en ne leur cédant qu’un seul continent dont ils se disputent
récupérées sont doublées de feutre ou tissées pour confectionner les territoires, et en fondant le Mandat du feu céleste pour les
la plupart des tissus de la région. En plus de son utilité pour la protéger contre leurs envies d’expansion.
production de textiles, l’octopode laineux est un animal docile que l’on Aujourd’hui, les Terres draconiques forment un ensemble
peut également utiliser comme animal de trait ou comme monture. désordonné et chaotique de fiefs indépendants et querelleurs.
Les cavaliers terrestres montent souvent des octopodes laineux en Ces territoires peuvent être de véritables nations dotées d’un
armure lorsqu’ils partent à la guerre. Les octopodes laineux utilisent gouvernement fonctionnel, de vastes cités et d’une qualité de vie
normalement leurs défenses pour briser la glace ou remuer une terre élevée pour ceux qui y vivent, ou de simples camps d’esclaves et
trop compacte, mais ils les utilisent aussi pour se défendre et pour villages dont les habitants payent, terrifiés, un tribut à un chef
séduire des partenaires. Un octopode laineux entraîné au combat tout puissant. Toutefois, à la tête de chaque état se trouve un
peut infliger d’horribles dégâts sur le champ de bataille. véritable dragon qui considère la nation comme son territoire
et le contenu des coffres gouvernementaux comme ses trésors
Les Terres draconiques personnels.
Personne ne sait vraiment comment ou quand les premiers La vie dans les Terres draconiques s’ordonne autour d’un
dragons sont apparus sur Triaxus, mais les légendes supposent système de castes strict. Au sommet se trouvent les « véritables »
qu’au commencement, il n’y avait que les draconiens quelque dragons, les nobles chromatiques (et parfois métalliques) dont
peu humanoïdes et les drakes bestiaux. Pendant des millénaires, l’autorité s’applique dans tous les domaines, sauf envers leurs
ces créatures ont vécu aux côtés des Triaxiens et d’autres races semblables. En dessous se trouvent les draconiens moins
sans plus d’agressions que celles normalement attendues. puissants mais beaucoup plus nombreux, qui font souvent office
Puis sont venus les véritables dragons. Que ces visiteurs soient de généraux, de fonctionnaires gouvernementaux, de compagnes
originaires d’un autre monde ou d’un autre plan ou qu’ils soient ou compagnons, ou autres positions d’influence. Encore en
le résultat naturel de l’évolution des draconiens en créatures dessous se trouvent les drakes bestiaux et les Triaxiens au sang
plus puissantes, ces nouveaux venus ont immédiatement régné de dragon – des humanoïdes pouvant prouver que l’un de leurs
sur leurs cousins inférieurs. Depuis leur arrivée au cœur du ancêtres était un être draconique. Et toutes ces créatures sont

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au-dessus de la masse des humanoïdes ordinaires, parfois vus Au contraire de la croyance populaire, tous les dragons des
par leurs supérieurs comme des paysans ou comme du bétail. Terres draconiques ne sont pas maléfiques. Il est vrai que de
La géopolitique des Terres draconiques est toujours en nombreux nobles dragons métalliques ont été tués pendant la
mutation, alors que les nations tombent ou s’étendent au rythme guerre des Héros. Les autres ont été pourchassés et presque tous
des combats que se livrent les dragons pour s’arroger le pouvoir. ont été exterminés à cause de leur « trahison raciale » lors des
C’est plus particulièrement vrai lorsque les saisons changent – pogroms après la guerre. Mais quelques métalliques tiennent
pendant l’hiver, les blancs barbares ont tendance à prendre le bon en se rassemblant pour protéger leurs nations contre les
dessus puis sont repoussés vers les étendues nordiques pendant chromatiques. Ces terres sont de simples contes de fées pour
l’été par les rouges plus puissants et les bleus plus rusés d’un les sujets de basse extraction des autres nations et beaucoup
point de vue politique. Les verts et les noirs, de leurs côtés, ont d’esclaves triaxiens s’enfuient en espérant atteindre l’une de
tendance à fonder des communautés plus isolationnistes pour ces utopies mythiques. Les rares fuyards qui y parviennent sont
poursuivre leurs propres objectifs, mais il leur arrive à eux aussi accueillis à bras ouverts, mais réalisent que la vie là-bas n’est
de provoquer des conflits ou de nouer des alliances quand leurs pas nécessairement faite de plaisirs et d’abondance comme ils
territoires sont menacés. l’avaient imaginée. Les nations dirigées par les métalliques sont
souvent très militantes. Leurs sujets doivent constamment faire
des choix difficiles et se battre pour pouvoir simplement exister.
Pas étonnant, donc, que nombre des métalliques ayant
survécu à l’Épuration sans avoir fui la planète ont
abandonné l’idée de fonder une nation et se sont
simplement retirés dans des endroits isolés
ou se sont fondus dans la foule des citoyens
des sociétés triaxiennes.

Le Mandat du
feu céleste
Lors de l’ascension des véritables
dragons, beaucoup de Triaxiens ont
connu l’esclavage, mais aussi l’éventuelle
extinction de leur race. C’est seulement grâce à
une alliance d’hommes et de femmes triaxiens, de
draconiens et de dragons métalliques – une armée
telle qu’on en avait jamais vue et qu’on ne reverra
probablement jamais – que la menace fut étouffée.
D’énormes sacrifices ont été faits. En effet, la plupart
des humanoïdes alliés aux véritables dragons ont
perdu la vie, mais l’esprit de leur alliance perdure encore
aujourd’hui sous la forme du Mandat du feu céleste. Ce
mandat occupe la longue langue de terre située entre
le continent occidental de Triaxus contrôlé par les
dragons et les terres orientales des Territoires alliés.
Ce n’est pas une seule et unique nation, mais un vaste
rassemblement d’unités militaires semi-indépendantes,
chacune chargée de protéger une région appelée
domaine. Ensemble, ces soldats forment la fameuse
Légion des dragons qui n’est au service d’aucun
monarque ou gouvernement, mais qui tient la
promesse consistant à empêcher les Terres
draconiques de s’étendre.
Même si toutes les races peuvent embrasser
la cause de la Légion des dragons, le groupe
se compose en réalité presque entièrement de
Triaxiens et de draconiens, d’où sa dépendance
à ses emblématiques chevaucheurs de dragons.
Ces duos légendaires sont de redoutables
Brior l’Imperturbable combattants : le draconien se bat souvent avec une
longue lance ou une coutille pendant que son cavalier

348
Planète des dragons

le soutient avec des tirs de projectiles ou sa magie. Il ne faut locaux et en patrouillant dans les vastes territoires maritimes
pourtant pas faire l’erreur de prendre les draconiens pour de du nord et du sud pour veiller à ce qu’aucun dragon ne tente
simples montures. Au lieu de cela, ces duos se fondent sur la de s’approcher par la voie des airs. Il faut toutefois noter que
base d’un vrai partenariat équitable qui implique la confiance, les soldats en service permanent dans les Parapets contestés,
l’amour ou l’amitié et dont la relation s’étend au-delà du champ comparés à ceux postés dans les régions relativement sûres, ont
de bataille, car les Triaxiens sont souvent les protecteurs et les inventé l’insulte populaire de « planqués » pour désigner les
partenaires domestiques des draconiens. légionnaires de l’est.
La structure gouvernementale du Mandat du feu céleste
est plutôt lâche. Les commandants des divers domaines sont Autres régions majeures
désignés par leurs soldats et parrainés par deux commandants Il existe plusieurs régions très peuplées sur Triaxus, en plus des
à la tête d’autres unités. Une fois investi de ses fonctions, seul le Terres draconiques et du Mandat du feu céleste.
vote de destitution des hommes et des femmes sous sa direction Archipel Séphorien. La mer entre ces centaines d’îles
peut retirer un commandant de ses fonctions. La politique et la est particulièrement calme et permet de naviguer en canoë
stratégie d’ensemble de la légion sont définies lors des réunions pendant l’été et de marcher sur la banquise labyrinthique en
du Tribunal qui se compose des treize commandants en charge hiver. Malgré les échanges commerciaux entre elles, la plupart
les plus aguerris et respectés. Au-delà de ces directives, les des petites communautés insulaires respectent leurs propres
commandants ont toute autorité au sein de leur domaine. Même coutumes et traditions, et même quelques kilomètres entre
si les querelles entre commandants sont fortement découragées, les îles peuvent créer de vastes différences culturelles. Pour
ils peuvent régler leurs différends par le biais de réunions les nations continentales plus « civilisées », l’aspect le plus
appelées « pourparlers » et arbitrées par d’autres commandants, intéressant de l’archipel sont les tours cylindriques, présentes
exposer leurs cas au Tribunal ou, dans des circonstances sur certaines îles, qui crachent de la fumée et sont considérées
extrêmes, régler le problème par un combat en duel. Les actions comme tabou par les habitants qui ne s’en servent que comme
militaires pures et simples menées contre d’autres commandants points de repère pour éviter de se perdre. Nombre des îles plus
sont considérées comme des actes de haute trahison, auquel cas fertiles sont également laissées en jachère pour des raisons que
tous les autres commandants s’emparent immédiatement du les autochtones ont oubliées ou ne parviennent pas à expliquer
domaine du coupable et appliquent la sentence de mort en le aux étrangers.
faisant chuter d’une haute altitude. Ning. Continent insulaire séparé de ses voisins par la vaste
Bien entendu, la majorité des citoyens du Mandat du feu mer Séphorienne, la Suzeraineté immortelle du Ning est un
céleste ne sont pas des légionnaires, mais de simples fermiers, empire indépendant rarement défié par les armées des autres
bûcherons, marchands et autres gens du peuple. La plupart nations. Quoi qu’il en soit, l’empire maintient une grande
s’organisent au sein de villages ou même de cités-états, mais la armée permanente qu’il utilise pour protéger les innombrables
formation de véritables nations est découragée par la légion (un villages ruraux disséminés sur ses terres contre les nombreux
processus que de nombreux soi-disant suzerains contournent prédateurs, à la fois bestiaux et dangereusement intelligents, qui
en établissant des guildes très influentes). Ces gens se rôdent dans les forêts et les vallées au cœur du continent. On ne
gouvernent eux-mêmes la plupart du temps, mais la Légion des peut atteindre nombre de ces communautés qu’en empruntant
dragons recrute ses soldats dans cette population et conserve des routes traîtresses à travers des montagnes aux sommets
son droit de réquisition du ravitaillement dont elle a besoin – escarpés et des jungles épaisses. Par conséquent, l’abri de pierre
un procédé peu apprécié désigné par le terme de « dîme ». Les est l’un des premiers édifices construits dans toute nouvelle
roturiers expriment naturellement leur mécontentement envers communauté. C’est une forteresse en forme de ziggourat conçue
les militaires qui « s’engraissent sans rien produire », mais ceux comme refuge pour les citoyens lors des invasions de monstres
qui ont déjà vu la Légion ou ses ennemis en combat remettent et qui contient généralement un moyen de communication
rarement en cause cette coutume. Récemment, cependant, magique permettant d’appeler l’armée impériale à l’aide.
nombre des cités-états importantes à l’est ont commencé à L’exergue sur le statut social, l’honneur et les coutumes
protester en exigeant que la Légion les laisse tranquilles et vont est probablement l’aspect qui caractérise le plus la culture du
même, parfois, jusqu’à affirmer que les dragons ne représentent Ning. Gouverné par le bienveillant Suzeran immortel (un titre
plus une menace. transmis au monarque suivant lorsque le précédent meurt ou
Le territoire du Mandat du feu céleste s’étend sur plusieurs abdique), tout le monde au sein de la nation, depuis les nobles
centaines de kilomètres, mais les domaines situés sur les et les fonctionnaires gouvernementaux jusqu’aux simples
frontières voient naturellement plus d’actions que ceux situés à fermiers, est obsédé par les notions d’étiquette et quiconque ne
l’est et à l’intérieur des terres. Alors que certains commandants respecte pas les règles, délibérément ou par ignorance, peut se
trop zélés en charge des forteresses frontalières profitent de retrouver relégué au statut d’invisible par la populace offensée.
leur situation pour s’approprier une bonne part de respect et de L’unique caste des ukaras, ou « fleurs combattantes », est une
prestige, les domaines orientaux tirent aussi leur épingle du jeu autre des particularités de la société du Ning. Ces individus
en envoyant régulièrement des unités dans certaines forteresses sont des combattants androgynes aux costumes élaborés qui
le long de la frontière, en menant des invasions mineures et renoncent à leur famille, leur statut social et leur genre sexuel
des missions d’annexion, en négociant avec les gouvernements afin de combattre lors de rituels de gladiateurs. Les vainqueurs

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sont considérés comme des membres de la haute noblesse, et si profond que rares sont ceux qui ont réussi à voir son fond
les grandes maisons et les marchands influents rivalisent pour rocailleux. Toutes sortes de poissons et de créatures étranges,
avoir l’honneur d’obtenir leurs faveurs. Ceux qui ne parviennent dont la plupart aveugles, vivent dans les profondeurs ou se sont
pas à prouver leur valeur après leur première année sont exclus adaptés à la vie dans l’obscurité. Les légendes racontent que des
à jamais des cités majeures et forcés de passer leur vie à défendre fissures et des tunnels au fond du lac mènent à un vaste réseau
des communautés périphériques. de cavernes souterraines submergées, mais la plupart de ceux
Territoires alliés. Cette région qui s’étend sur tout le continent qui vivent au bord du lac se contentent d’aller et venir sur sa
d’Ora – et que l’on désigne souvent par le terme simplifié de surface et ne cherchent pas à en savoir plus sur les aberrations
« Territoires » – est une profusion de nations grandes ou petites, bizarres qu’ils remontent parfois dans leurs filets.
notamment des monarchies, des théocraties, des démocraties Asilarbre. Les soldats d’Asilarbre ont renoncé aux aires
et bien plus encore. Ces nations se sont affrontées lors d’une perchées au sommet des montagnes, si populaires dans la
foire d’empoigne politique, mais les premières guerres contre Légion des dragons, pour habiter à l’intérieur des troncs creux
les dragons des Terres draconiques les ont poussées à fonder de grands arbres jugana dont les troncs font la taille d’une tour
une unique unité fédérée afin de veiller à ce que les humanoïdes de château, protégés par d’épaisses parois de bois vivant. Depuis
puissent vivre autre chose qu’une vie d’esclave. Toutefois, suite ses quartiers dans l’arbre le plus haut, le commandant Ventari
aux grandes victoires de la guerre des Héros et l’établissement surveille les montagnes occidentales, la forêt de Cueillefond et
du Mandat du feu céleste, les dragons représentaient une menace toute la baie de Shoshona. En plus de servir de demeures dignes
moins immédiate et d’anciennes rivalités ont commencé à des contes de fées aux soldats, les arbres jugana ont une sève très
ronger les liens de sang et d’amitié. Aujourd’hui, les Territoires alcoolisée qui empêche les arbres de geler durant l’hiver et que
alliés n’ont d’union que le nom et s’affrontent fréquemment l’on peut facilement récolter, ce qui fait d’Arbrasile un endroit
pour des problèmes de frontières, voire absorbent leurs rivaux tumultueux où les soldats veulent être affectés.
purement et simplement, tout en apportant un soutien de façade Cadascon. Tous les dragons ne s’abaissent pas à traiter avec des
à l’alliance humanoïde d’antan. Mais si les dragons tentaient humanoïdes ou à s’engager dans des guerres ennuyeuses contre
une fois de plus d’envahir leur continent, il est probable que ces le Mandat. Dans les étangs d’eau sulfureuse et bouillante et les
rivalités trouvent une solution et que toutes les lances soient fortins aux toits d’épines de Cadascon, la cité du soufre, le dragon
aussitôt pointées vers l’extérieur. noir Brior l’Imperturbable règne sur un palais bondé de drakes
La composition des Territoires alliés est en perpétuelle et de draconiens. Les champs rocailleux et les lacs de ravine à
fluctuation, surtout quand une partie de la population part vers l’extérieur de la cité même sont exploités par des Triaxiens
le sud pour s’éloigner des pôles en hiver ou retourne au nord en asservis, non des citoyens, et Brior ignore avec le même dédain
été. Mais parmi les nations et les cités libres qui apparaissent par le Mandat du feu céleste et ses voisins draconiques. Les créatures
centaines à intervalles réguliers, quelques-unes seulement ont qui osent s’approcher de la cité enfumée découvrent vite que
réussi à s’établir de manière particulièrement durable après avoir Brior est plus que capable de protéger à la fois son territoire
survécu à de nombreux cycles saisonniers. Les chevaucheurs et les cristaux magiques uniques en leur genre que ses esclaves
d’Aylok, par exemple, détiennent des plaines fertiles et leur extraient des mines creusées au plus profond des montagnes.
réputation est largement due à leur cavalerie d’excellence. Zo, le Château vaillant. Ce domaine protège une rareté dans le
port aux mille navires, abrite des marchés où l’on peut trouver Mandat : un massif collecteur qui capture l’énergie du soleil et
de tout et sa magie empêche le blocage de ses routes maritimes la transforme en chaleur, lumière et énergie magique pour la
en hiver. Prieta, le paradis des érudits, attache une importance ville étendue située dans la vallée en forme de V aux pieds de
primordiale à l’apprentissage et même ses mercenaires de base la forteresse. Même si l’appareil se trouve loin derrière la ligne
cherchent à développer leur savoir. Et tout le monde dans les de front, la commandante Quentane – une draconienne qui
Territoires alliés a entendu parler de Kamora, la porte florissante ne s’est jamais liée à un chevaucheur – sait qu’une technologie
vers la jungle d’Uchorae, dont les habitants, en échange de la étrange de ce type est extrêmement précieuse et elle a repoussé
prospérité de leur nation, défendent constamment les hauts plusieurs assauts menés par ceux qui voudraient la détruire ou
remparts de leurs cités contre les prédateurs vampiriques. la voler pour la livrer aux tyrans draconiques.
Cornéperon. Situé au cœur des Parapets, Cornéperon est l’un
Atlas des domaines en première ligne les plus connus de la Légion
La surface de terres occupée par le Mandat du feu céleste et des dragons, actuellement dirigé par le commandant Pharamol.
les Terres draconiques est plus vaste que la région de la mer Voir la page 184 de l’aventure pour plus d’informations.
Intérieure dans son ensemble, voilà pourquoi cet atlas se focalise Cumo. Ville portuaire la plus proche des Terres draconiques,
sur les groupes et les sites situés le long de la frontière entre le l’audace de Cumo est récompensée en accueillant un très grand
Mandat du feu céleste et les Terres draconiques où se déroule nombre de navires venus du Ning et du reste de la grande
Les étoiles gelées. mer Séphorienne, ainsi que les petits bateaux de pêche et
Abysse d’Émon. Ce grand lac semble surgi de nulle part au de commerce qui naviguent entre les îles du bras de mer du
cœur des plaines et des prairies des Terres plates, alimenté par Kamaya. Dans les marchés de Cumo, des marchandises exotiques
une grande rivière souterraine appelée Haut-puits qui, dit- changent constamment de mains et tous les marchandages
on, prendrait sa source dans l’Ascension de Gosten. Le lac est s’effectuent à couvert en pratiquant une langue des signes basée

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Planète des dragons

sur des tapotements de doigts lorsqu’on se sert la main, pour restent pas moins parfaites et les états de service exceptionnels
qu’aucun observateur extérieur, et plus particulièrement les de ses soldats contre les armées draconiques empêchent le reste
collecteurs d’impôts de la cité, puisse être sûr des prix conclus. de la Légion des dragons de prendre des mesures contre elle.
Cruel-chagrin. Le commandant Ishak Ralam était autrefois la Glacivoire. Située au bord du glacier Vahara, Glacivoire est
fierté de la Légion, mais la mort de son compagnon draconien la forteresse du dragon blanc Yrax, le seigneur de la Tempête
l’a convaincu de la futilité de la guerre. Au lieu de se retirer, le mugissante. C’est la générale Malesindre qui administre la
commandant à moitié fou a fait sien le domaine de Cruel-tourment place-forte. Cette ambitieuse commandante est actuellement
en refusant de reconnaître l’autorité des Terres draconiques ou du en train de rassembler barbares, mercenaires et monstres en
Mandat. Les soldats qui refusaient de le suivre étaient exécutés et, préparation de l’ultime assaut contre le Mandat du feu céleste.
pendant les vingt dernières années, les autres ont attaqué comme Voir la page 207 de l’aventure pour plus d’informations.
bon leur semblait leur précédent protectorat en repoussant toutes Iris. La légende dit que le lac de l’Œil, d’un peu plus de 100
les tentatives de renversement du Traître-capitaine ainsi nommé, kilomètres de long et parsemé d’îles étranges, était autrefois l’œil
à l’abri dans sa place-forte rebaptisée Cruel-chagrin. d’un ancêtre draconique appelé le Dragon-Monde que les dieux
Émon. La vaste cité lacustre d’Émon est construite presque auraient enfoui sous la terre pour le punir de ses ambitions, et gelé
entièrement avec le bois coupé dans la forêt d’Hoziah et s’avance puis fondu un de ses yeux pour former le lac. Même si cette légende
sur l’Abysse d’Émon. La cité est une étape bienvenue pour est évidemment fantaisiste, personne ne peut nier que l’étrange
les marchands et les légionnaires qui s’apprêtent à traverser configuration du lac attire tout particulièrement les dragons.
les Terres plates. Toutes les nuits ou presque, les docks sont
bruyants et festifs, avec leurs établissements aux multiples
corniches et fenêtres ornées de lanternes colorées annonçant
les articles et les services proposés à l’intérieur. La réputation
de la ville provient toutefois de la structure familiale unique
qu’adoptent ses citoyens. À Émon, la paternité n’est pas
reconnue et le mariage est un concept étranger. Hommes
et femmes s’accouplent librement et, quels que soient
leurs choix, toute la structure familiale est liée à la mère
et aux frères et sœurs. Les frères élèvent les enfants de
leurs sœurs comme les leurs et les femmes transmettent
leurs biens à leurs enfants et nouent des alliances avec
des hommes et des femmes sans aucun contrat légal
ou fusion des familles. L’amour, où qu’il surgisse, reste
du domaine privé et, même si un couple peut dormir dans le
même lit toutes les nuits pendant des décennies, le reconnaître
est le plus grand des tabous – en public, une telle affirmation
est considérée comme une simple relation amicale. Inutile de
dire que les incompréhensions quant à cette structure sociale en
ont conduit beaucoup à considérer Émon comme la ville la plus
libidineuse et libertine du Mandat, et les hédonistes viennent de
partout pour profiter de ses charmes sans attache.
Gardété. Les factions du Mandat du feu céleste partagent la
même mission, mais cela ne veut pas dire pour autant qu’ils
ont tous le même point de vue. C’est particulièrement vrai dans
le cas de la commandante Kariam. Derrière les remparts de
Gardété, sa forteresse, la commandante Kariam et ses soldats
dévoués refusent de reconnaître l’hiver et croient que c’est la
puissance de la croyance de tous les Triaxiens qui permet le
Marchand de Cumo
cycle des saisons. Pour s’opposer à ce cycle, ses combattants
se rasent tous la tête et pratiquent des chirurgies rituelles
pour élargir de manière artificielle leurs yeux naturellement
bridés. Même s’ils continuent de prendre les précautions
adéquates lorsqu’ils s’aventurent dans le blizzard, les habitants
de Gardété maintiennent une chaleur étouffante grâce à la
magie et prêchent leurs croyances sectaires à ceux qui veulent
bien les écouter. Cette folie apparente, associée aux quelques
autres excentricités de la part de Kariam, décontenance les
commandants des environs, mais ses stratégies militaires n’en

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Iris, la cité insulaire au centre du lac, est presque entièrement militants, désignés par le terme collectif de Tribus insoumises,
entourée par un cercle rocheux formant une vaste baie protégée chérissent leur liberté avant tout et refusent de se joindre aux
du vent. Tenue par les dragons depuis le tout début des Terres dragons ou au peuple « citadins » des contrées orientales. Au
draconiques, la cité est une sorte d’amas d’édifices maçonnés lieu de cela, ils vivent le long des frontières entre les domaines
où les bâtisses au toit en coupole sont construites les unes au- draconiques, se déplacent constamment, attaquent parfois
dessus des autres sur la falaise escarpée de l’île jusqu’au temple les communautés d’esclaves contrôlées par les dragons ou
fortifié situé sur la crête. Les pierres des édifices, prélevées des souhaitent simplement qu’on leur fiche la paix. Les dragons
structures en ruine dans le port en contrebas, sont bizarrement les plus puissants pourraient aisément éliminer ces nuisances,
déformées et gravées de runes sinueuses et de marques à peine mais la position des tribus sur les frontières entre les territoires
lisibles dont la signification échappe aux habitants. pourrait faire passer tout mouvement de troupes dans l’une ou
Soi-disant voué au Dragon-Monde, le temple en haut de la l’autre direction pour une tentative d’invasion ou d’annexion
cité est la demeure de son seigneur de guerre, un dragon bleu du du territoire contrôlé par le dragon voisin. Qui plus est, ces
nom de Harkor. Autoproclamé prêtre-roi, Harkor prône depuis groupes, en tant que nuisances permanentes, remplissent une
longtemps le massacre des Triaxiens du Mandat, mais préfère fonction unique et bien pratique, car certains dragons cherchent
le mettre en œuvre par le biais de recherches magiques et de parfois à se venger d’un voisin en louant les services d’un clan
manipulations et non d’un assaut frontal. Les humanoïdes dans belliqueux pour mettre en difficulté le territoire d’un ennemi.
sa cité sont considérés comme « absous » et autorisés à vivre du Certaines tribus n’accepteraient jamais de travailler au service
mieux possible – à condition qu’ils reversent la plupart de leurs de leurs oppresseurs draconiques, mais d’autres rassemblent des
gains au dragon – pendant que Harkor et des érudits draconiques mercenaires se souciant peu d’où vient l’or tant qu’ils peuvent
explorent les mystérieuses salles dans les profondeurs de la continuer à vivre libres.
montagne insulaire qui contiendraient, d’après les rumeurs, des Même si les étrangers ont souvent tendance à tous les
choses inexplicables. mettre dans le même panier, les innombrables clans des
Les Tribus insoumises. Tout le monde dans les Terres Tribus insoumises vivent selon des coutumes et des pratiques
draconiques ne prête pas forcément allégeance à l’un des chefs extrêmement variées. Certains rassemblent des barbares
suprêmes draconiques. Certains Triaxiens, organisés en petits assoiffés de sang et forment des clans de bandits qui s’en
groupes réunissant quelques familles ou en grands clans prennent aux esclaves soumis des Terres draconiques. D’autres

352
Planète des dragons

sont des égalitaristes idéalistes qui se battent pour libérer le contre les dragons et les légionnaires. Il s’excuse auprès des
continent. D’autres encore veulent simplement qu’on les laisse créatures au cœur pur, mais persiste à refuser l’accès des lieux et
tranquilles. ne profère qu’un seul avertissement avant d’attaquer. Beaucoup
Plusieurs de ces groupes traversent régulièrement la région spéculent sur les raisons que cache sa garde éternelle mais,
proche des Parapets et sont donc bien connus de la population d’après la seule explication donnée par Esophénes, il y a quelque
du Mandat du feu céleste. Ullos Crâne-de-drake est un guerrier chose dans ces ruines qui doit rester enfoui pour le bien de la
féroce et sauvage. Il est devenu légendaire dans les Terres Légion.
draconiques après avoir tué seul un redoutable drake dont Longuechute. La défense la plus efficace de ce domaine est le
il porte le crâne en guise de casque, et après avoir lieu lui-même, à mi-hauteur des parois escarpées d’un
asservi sa progéniture qu’il chevauche en combat gouffre formé par le fleuve Shea. À une centaine de
ou qu’il lâche, tels des chiens de chasse, contre mètres au-dessus du fond de la vallée et sous le
les ennemis de ses partisans. Là où Ullos sommet du gouffre, Longuechute est un réseau
n’apprécie que l’or, l’alcool et les femmes, de grottes taillées dans la roche, mais aussi
Lyara Keffa est à l’opposé. C’est en une série de tours inclinées et d’édifices
effet une combattante sans égal à la fortifiés bâtis à même la paroi. Entre
tête d’une tribu, le Peuple libre, ces défenses poussent des jardins
qui recrute des citadins sous sa étonnamment luxuriants reliés
bannière et mène une constante les uns aux autres par des ponts
croisade (tout en restant de cordes grinçants et par de
férocement indépendante) larges plateformes d’atterrissage
contre les drakes avec sa lance utilisées par les draconiens et
enchantée. Kammon Demi- leurs chevaucheurs. Il existe
vérité – le nom le plus utilisé quelques escaliers traîtres
dans le Mandat du feu céleste pour et facilement défendables qui
le désigner – mène son propre permettent d’accéder à la forteresse,
groupe en nouant avec vigilance mais la plus grande partie du trafic
des alliances astucieuses. Il est souvent vers ou depuis Longuechute se fait à dos
la source d’informations utiles, mais n’hésite de dragons ou grâce au vol magique, même si
pas à les vendre aux deux camps d’un même Terem Bosk quelques Triaxiens pratiquent encore l’art ancien
conflit. On sait peu de choses des Sauvages aux du déplacement thermique dans d’étranges
corps peints en vert, car ces nomades férocement structures de bois et de toile.
indépendants ont toujours évité toute tentative de contact, Le commandant borgne Terem Bosk et sa compagne
souvent grâce à leurs lames et leurs flèches. draconienne Chiaske dirigent tous deux avec la même autorité
Les Trois sœurs. Ces trois volcans actifs forment l’un des les soldats de Longuechute. Personne dans la légion ne remet
sites les plus impressionnants des Parapets. Autrefois, il y a en cause leurs compétences, mais beaucoup de commandants
très longtemps, c’est dans les calderas des montagnes qu’a été désapprouvent l’histoire d’amour que vit le couple et leur
établi le plus grand domaine de la Légion des dragons : trois insistance pour être reconnus en tant que mari et femme.
forteresses reliées les unes aux autres par magie et dont les noms Toutefois, pour leurs soldats, ce genre de tabous est un problème
sont tombés dans l’oubli. Derrière leurs remparts, d’énormes pour les paysans à l’esprit étroit, pas pour des chevaucheurs
roues d’inertie et des forges étaient alimentées par l’énergie de dragons et, au fil des ans, nombre de chevaucheurs et de
géothermique des montagnes pour créer d’immenses machines draconiens avec les mêmes prédilections ont peu à peu migré
et œuvres magiques. Leur valeur en tant que centre industriel et vers l’aire à flanc de falaise.
de recherche a fait des Trois sœurs un site stratégique clé. Les Méredel. Dans la cité boisée de Méredel au cœur de la forêt de
dragons et les Terres draconiques les ont donc prises d’assaut, Koracep, le savoir est le plus précieux des trésors. Le dirigeant
ont réduit en ruines les lieux et leurs défenseurs en cendres. La de la cité, le dragon vert Aeomak, est un érudit de la plus haute
magie à l’œuvre était si grande que les montagnes elles-mêmes ascendance qui recrute toutes les créatures, humanoïdes
sont entrées en éruption et ont craché de la cendre sur des ou drakes, désireux de travailler dans ses bibliothèques et
kilomètres à la ronde. universités. Il va même jusqu’à couvrir de cadeaux et d’argent
Aujourd’hui, les structures à moitié en ruine du domaine ceux qui les rejoignent. Mais il y a embrouille, évidemment,
sont encore visibles et certaines abritent toujours dans leur car Aeomak est tout aussi avare que ses semblables et refuse
sous-sol des engins magiques toujours en fonctionnement de céder la moindre parcelle de connaissance. Une fois qu’un
qui continuent de tourner, étant donné les grincements que érudit, que le dragon appelle affectueusement son « trésor », a
l’on peut entendre. Toute tentative de reconquête du domaine rejoint sa communauté, il est lié à lui pour la vie et ne peut plus
est cependant empêchée par une unique créature qui défend partir, sauf s’il reste au service d’Aeomak. Même si de nombreux
les lieux : un vénérable dragon d’airain du nom d’Esophénes. érudits estiment que c’est un prix raisonnable à payer pour
Depuis toujours, ce véritable et triste dragon protège le site avoir accès aux incroyables archives de Méredel, les individus

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agonisants qui ont tenté de s’échapper sont immortalisés sur En plus des montagnes elles-mêmes, le Mandat du feu céleste
les remparts de la cité sous forme de fresques et de peintures utilise également les Sentinelles pour se défendre : des bunkers
murales colorées. construits par magie à flanc de montagne dans lesquels les
Montagnes du Parapet. Cette grande chaîne montagneuse soldats triaxiens peuvent se cacher, observer de vastes étendues
le long de la frontière ouest du Mandat du feu céleste est de territoire et rapporter tout mouvement ennemi par le biais de
la plus importante défense des nations de l’est contre les communicateurs magiques. Malgré leurs fortifications efficaces
invasions des Terres draconiques. Les gigantesques pics et et leur quasi-invisibilité, ces postes d’écoute sont tout de même
les passes tortueuses de cette chaîne obligent les armées la cible d’attaques potentiellement dévastatrices à chaque fois
terrestres à emprunter d’étroits goulets facilement défendables, que les armées draconiques découvrent leur emplacement.
tandis que les tempêtes violentes et les vents étranges gênent Les Sentinelles sont donc régulièrement déplacées alors que
considérablement le vol des créatures ailées. On raconte que des lanceurs de sorts en creusent de nouveaux en une nuit par
ces montagnes ont surgi en une nuit grâce au sang des dragons magie.
du bien vaincus pendant les premiers affrontements entre Les rares érudits de Golarion qui ont étudié les montagnes
dragons et Triaxiens. C’est d’ailleurs dans les Parapets que les du Parapet ont remarqué la ressemblance frappante des
deux puissances s’affrontent le plus souvent, une frontière Sentinelles et des bunkers anti-dragons des pics de la Vigie en
constamment contestée et patrouillée par les deux nations. bordure de Belkzen. Personne n’est cependant capable de dire
si cette similarité est le résultat d’une simple coïncidence ou
l’indication d’un échange productif entre le Mandat du feu
céleste et l’Ustalav.
Mur du drake. Une grande partie de la frontière entre les
Terres draconiques et le Mandat du feu céleste est protégée par
les dangereuses montagnes du Parapet mais, à son extrémité
sud, les montagnes s’ouvrent sur une large passe de prairie
paisible qui débouche sur les terres fertiles proches du bras de
mer du Kamaya. Là, les ancêtres de la Légion des dragons ont
créé le Mur du drake, un mur de pierre et de magie de 15 mètres
de haut qui s’étend sur plus de 60 kilomètres à travers la plaine
puis sur 30 kilomètres au-dessus de la mer Séphorienne,
surélevé par de grands piliers et des arches de pierre. Des fortins
sont construits sur toute la longueur du mur, occupés par des
soldats originaires des nombreux domaines de l’est. La pierre
du mur est une défense efficace contre les armées de fantassins
des dragons, mais le réel pouvoir de l’édifice provient du champ
de force invisible qu’il projette vers le bas et le fond de la mer,
et vers le haut dans la couche atmosphérique supérieure. Ce
champ empêche toutes les créatures au sang draconique de le
traverser, sauf si elles passent par l’un des portails du mur.
La grande puissance magique derrière cette longue
fortification semble liée aux engins magiques
dans les fortins, protégés nuit et jour par
des légionnaires qui savent que si la
magie venait à disparaître, aucune
créature vivante aujourd’hui
ne serait capable de la
remplacer.
Orelan. Chérène la
Bleue est, semble-t-
il, tout ce qu’elle prétend être : une chef capable qui règne sur la
cité portuaire d’Orelan avec sévérité mais justesse. Les Triaxiens
qui vivent dans sa cité semblent certainement mener une vie tout
aussi agréable que ceux du Mandat. Ils sont libres de travailler,
d’amasser des richesses et de vivre comme ils l’entendent tant
Commandante Kariam qu’ils payent leurs taxes et ne remettent pas en question son règne
absolu. Pourtant, même si Chérène passe pour une suzeraine
raisonnable, la population du Mandat du feu céleste s’en tient au
strict minimum en ce qui concerne les alliances commerciales

354
Planète des dragons

avec Orelan, car il croit que la cité-état stable créée par le dragon Sujets avancés
bleu est une simple ruse lui permettant d’infiltrer des espions
Les MJ qui mènent des aventures sur Triaxus peuvent simplement
et des agents dans le Mandat afin de détruire cette nation, en
utiliser les règles normales de Pathfinder, en traitant la planète
commençant par le Mur du drake.
comme si c’était une région simplement différente de Golarion.
Port-givre. À Port-givre et l’embouchure du Cuin, les baies
Cette méthode simplifie grandement la façon de jouer, mais voici
aux eaux calmes et peu profondes en été deviennent une gêne
quelques propositions que les MJ peuvent prendre en considé-
en hiver, car toutes gèlent entièrement. Pour que le commerce
ration s’ils veulent que leurs joueurs ressentent véritablement
perdure, les habitants en hiver se servent de traîneaux à voiles
l’étrangeté de la planète.
rapides et nerveux pour transporter leurs marchandises sur le
Magie. Toutes les classes de lanceurs de sorts sont représen-
fleuve, le long de la côte gelée ou plus loin, vers les ports gelés
tées sur Triaxus, mais les traditions magiques ne sont pas toutes
en haute mer, où des brise-glaces ouvrent une voie vers la liberté
identiques à celles de Golarion. Les composantes de sort sont
du grand large, souvent aidés par des élémentalistes spécialisés
souvent différentes, des sorts nouveaux ont été découverts et
dans le feu et la glace. Ces lanceurs de sorts, appelés Ouvreurs
les listes de sorts de classes peuvent être elles aussi légèrement
de voies, sont grandement respectés dans toute la région et leur
différentes. L’aventure part du principe que toute la magie fonc-
guilde ne plaisante pas avec ceux qui trouvent le moyen de ne
tionne normalement, mais nous encourageons les MJ à apporter
pas régler ses frais.
leurs propres modifications.
Repos du prophète. Aroden étant inconnu sur Triaxus, la
Religion. Même si les dieux peuvent atteindre tous les
planète a réagi à sa façon au manque de fiabilité des prophéties
mondes du plan Matériel, ils favorisent certaines populations et
depuis 4606 AR. Dans le Mandat du feu céleste, de nombreux
régions. Les lanceurs de sorts divins originaires de Golarion fonc-
érudits, surtout ceux tombés dans la démence, ont été condamnés
tionnent de la même façon sur Triaxus, mais le panthéon local est
à l’isolement sur l’île des Rêves au large de la côte nord. Même si
sensiblement différent. Le culte d’Apsu et de Dahak est répandu,
certains sont toujours condamnés et exilés, la plupart de ceux qui
surtout chez les dragons et les draconiens, et d’autres divinités
arrivent sur l’île aujourd’hui sont des volontaires ou des candidats
moins draconiques ont des petits temples et lieux de culte sur
qui cherchent à en savoir plus sur les occupants de l’île ayant
toute la planète. Les Triaxiens ont tendance à vouer un culte aux
depuis établi une société disséminée mais organisée, basée presque
dieux plus anciens, en particulier Pharasma, Desna et Asmodéus,
exclusivement autour d’oracles et de prophéties. La cité portuaire
ainsi qu’à plusieurs divinités locales, mais les doctrines et les
du Repos du prophète commerce avec ces gens et organise leur
interprétations des dieux établis diffèrent parfois sensiblement
transport entre le continent et l’île en passant par le détroit infesté
de celles que l’on connaît sur Golarion. Les divinités autrefois
de monstres. Elle veille également à ce que seuls les gens autorisés
mortelles, comme Cayden Cailean, Norgorber et Iomédae, sont
à venir temporairement sur l’île puissent en repartir.
quasiment inconnues sur Triaxus.
Rivehaydens. Dans cette métropole prospère située sur la
Temps. D’un point de vue scientifique, l’année orbitale de
berge du fleuve Ka circule l’argent dégagé par le bois coupé
Triaxus correspond à 317 ans sur Golarion. Ceci, associé à l’ab-
dans le bois d’Abattage, le commerce fluvial et l’or qui descend
sence de lune, aboutit à une méthode différente de décompte du
des montagnes. Étonnamment toutefois, la cité marchande
temps à laquelle les natifs de Golarion ne sont pas habitués. La
a investi cet argent pour devenir la ville probablement la plus
plupart des Triaxiens comptent l’écoulement du temps en termes
évoluée du Mandat en matière d’éducation. Sur l’île de l’Érudit
de jours, de décades, de mois (40 jours), d’années (400 jours), de
au centre de la large rivière, deux collèges portent les noms du
saisons et de cycles (une année orbitale). Quoi qu’il en soit, l’his-
légendaire draconien et de son chevaucheur qui les ont fondés.
toire est le plus souvent écrite en termes de générations, ce qui
Le collège de Saint Néomène, le nom du chevaucheur, ressemble
complique l’estimation mathématique des dates. Pour simplifier
à une poignée d’épines qui aurait poussé à l’extrémité sud de
le jeu, il vaut mieux utiliser les mêmes unités de temps que celles
l’île, avec ses tours remarquablement hautes et fines maintenues
sur Golarion lors du séjour des PJ sur la planète.
en place grâce aux forces arcaniques et rappelant à tous que cet
endroit est consacré à l’étude de la magie et de la philosophie.
Par opposition, le reste de l’île est occupé par le collège de Saint de la cité. La plupart des habitants de Siègedragon aiment
Morgran, une série de salles et de casernes où tous ceux qui leur chef et leur mascotte sans âge, car il ne demande pas
souhaitent étudier l’art de la guerre et d’autres compétences grand-chose en échange et les acquitte de la dîme qu’ils
militaires indispensables peuvent le faire gratuitement en doivent normalement verser à la Légion des dragons. Ceux
échange d’une période de service dans la Légion des dragons. qui se demandent pourquoi exactement le dragon a choisi de
Siègedragon. Même si la plupart des dragons du bien protéger une ville apparemment quelconque avancent diverses
ont depuis longtemps migré vers l’est ou sont partis pour théories selon lesquelles il aurait quelque chose à faire avec
se cacher, Péranon l’Or a choisi une autre voie. Vétéran des les étranges horreurs qui attaquent de temps à autre la ville,
guerres, il a depuis cessé de combattre pour la région afin de avec une créature liée ou endormie dans le grand lac ou avec
se consacrer à la protection d’une seule ville sur la berge ouest de mystérieuses pierres gravées de runes que l’on voit parfois
du lac Laramet. Là, il guide les humanoïdes avec bienveillance au cœur de la forêt des Augures. Péranon refuse de s’exprimer
et sagesse et les protège des attaques draconiques et des à leur propos et remarque simplement qu’il agit toujours et
créatures de l’ombre qui vivent dans les montagnes proches avant tout pour les intérêts de la population du Mandat.

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Écologie du loup arctique
N otre guide nous a assuré que nous approchions de Trollheim.
Au sommet d’une éminence, nous avons découvert que le chemin
était bloqué par une ravine. La lumière déclinant, nous n’avons
pas d’autre choix que de monter un campement et attendre le lendemain
pour trouver une autre route.
Personne ne veut monter la garde : ils ont peur de s’éloigner du feu. On a
retrouvé notre dernier veilleur hier, à l’aube, gelé sous une couche de
neige. Maintenant que le soleil est en train de se coucher, les hurlements
des loups commencent de se faire entendre. Je sais maintenant qu’ils ne
nous ont jamais vraiment suivis, mais plutôt qu’ils nous ont rabattus.
— Page tirée d’un journal taché de sang retrouvé près de Trollheim

356
Écologie du loup arctique

L
es loups arctiques sont des créatures qui hantent les arctiques, faisant fuir à jamais la chaleur de leur chair et la couleur de
forêts gelées et les collines glacées. S’ils ressemblent à de leur fourrure. Et jamais plus depuis ce jour ils n’ont craint le froid de
simples animaux, derrière leurs yeux froids se cachent l’hiver ni voulu retrouver la chaleur des climats plus cléments.
une intelligence malfaisante et une haine profonde pour tout ce À chaque fois que les worgs du nord croisèrent des loups
qui est chaud dans ce monde. Les loups arctiques s’épanouissent arctiques, ils furent forcés de s’incliner face à leurs féroces
pleinement dans la chasse, la terreur qu’ils font naître dans le cœur cousins. Et, l’un après l’autre, les loups arctiques prirent ainsi
de leurs proies et le frisson sadique des meurtres qu’ils commettent. le contrôle de toutes les meutes de worgs, exterminant ceux qui
En termes de taille, les loups arctiques se situent entre les leur résistaient. Les louveteaux nés des unions entre les deux
worgs et les loups sanguinaires. Ils ressemblent à des loups espèces étaient invariablement touchés par le gel, comme les
de couleur pâle aussi gros que des ours. Malgré leur nom, les loups arctiques et, en l’espace d’un siècle, les worgs du nord
loups arctiques sont plus proches des worgs que des loups. Ils avaient disparu, supplantés par les loups arctiques.
descendent en effet d’une lignée de worgs du nord que l’on
pense maintenant éteinte. Comme les worgs, les loups arctiques Écologie
peuvent parler. Leur museau, plus court et plus souple que celui Les loups arctiques peuvent vivre jusqu’à 50 ans, bien qu’ils aient
des loups, leur permet de former des mots, sans diminuer leur généralement tendance à trouver la mort dans des conditions
capacité à infliger de terribles blessures. violentes plutôt que de trépasser de mort naturelle. Ils atteignent
Les voyageurs et chasseurs qui croisent le chemin de loups leur maturité vers 10 ans et, dès 25 ans, commencent un lent déclin.
arctiques ont tout intérêt à garder en tête qu’ils communiquent Le temps de gestation des louves est de 7 mois, au bout desquels
aussi bien avec des hurlements qu’avec la parole. Les hurlements elles mettent bas une portée de deux à quatre louveteaux, qui
qui résonnent dans la nuit ne sont peut-être pas simplement ceux naissent généralement en plein cœur de l’hiver. Les femelles ont
de loups hurlant à la lune, mais des loups arctiques qui utilisent une portée tous les 3 à 5 ans. Les louveteaux arctiques sont très
cette capacité à communiquer à distance pour organiser une vulnérables pendant les 18 premiers mois de leur vie. C’est au bout
embuscade. Les loups arctiques préfèrent chasser des créatures de cette période que leurs crocs se développent et qu’ils peuvent
intelligentes plutôt que des animaux et ils comptent sur le fait utiliser leur souffle. Entre 18 et 36 mois, les louveteaux font à peu
que leurs proies ont tendance à les sous-estimer. près la taille d’un loup normal et possèdent l’archétype simple de
N’étant pas dotés de mains, les loups arctiques ne peuvent utiliser créature jeune. Les loups arctiques atteignent leur taille adulte
que les outils qu’ils peuvent manipuler à l’aide de leur gueule et de vers la fin de leur quatrième année. C’est à ce moment qu’ils sont
leurs pattes. Afin de pallier ce manque, ils s’associent souvent avec acceptés comme des membres à part entière de la meute.
des humanoïdes et plus particulièrement des géants. Cependant, Les loups arctiques adultes font presque 1,25 mètre au garrot.
certains loups arctiques tentent de trouver un moyen de prendre Ils mesurent près de 2,40 mètres du bout du museau jusqu’à leur
une forme humanoïde afin de pouvoir dépasser cette limitation. arrière-train, auquel on peut ajouter 90 cm de queue touffue.
Ils sont cependant remarquablement minces par rapport à leur
Origine taille et même les loups arctiques les mieux nourris pèsent
Les loups arctiques n’ont pas d’histoire écrite. Les vieux loups rarement plus de 225 kilos. Cela ne les empêche pas d’être plus
transmettent les légendes aux louveteaux dans l’obscurité de leur forts que les loups sanguinaires, pourtant plus lourds. Les loups
tanière, pendant que la meute ronge des os. Si l’on en croit leurs arctiques ont de larges pattes, adaptées à la course dans la neige.
légendes, les loups arctiques descendent des robustes worgs du Presque aussi pâles que des albinos, les loups arctiques ont
nord. Ces worgs menaient de rudes vies dans le froid mordant du une fourrure d’un blanc éclatant et des yeux d’un bleu perçant.
nord , mais, malgré leur grande taille et leur férocité, ils n’étaient Dans les climats froids, il est possible de les distinguer des loups
pas assez nombreux pour s’approprier les territoires plus fertiles de sanguinaires à fourrure blanche à leur corpulence plus fine et à
leurs congénères plus au sud. D’après les mythes, la destinée de leur l’absence de nuage quand ils respirent. En effet, un loup arctique
race aurait changé quand, au cours de l’âge des Ténèbres, la Chute en bonne santé ne dégage jamais de chaleur et son souffle est aussi
réveilla Thrémyr, le Premier jarl, qui devint le dieu des géants du froid que le givre matinal. Même s’ils n’ont pas besoin de fourrure
froid. Enragé, le dieu des glaces parcourait furieusement les plaines pour conserver la chaleur, les loups arctiques sont dotés d’un épais
glacées de Golarion, perdant des fragments de peau à chacun de ses pelage. Cette épaisse fourrure est presque aussi efficace que les
pas monstrueux et, partout où tombait cette manne, la glace et la plaques d’une armure pour se protéger des morsures ou des armes.
neige prenaient vie. En le regardant de près, on peut observer que le pelage d’un loup
Ces histoires racontent l’émergence de la Première meute, les arctique est composé de poils de garde creux et plus translucides
premiers worgs à devenir des loups arctiques. On raconte parfois que blancs. Sous ceux-ci se trouvent des poils plus courts et plus
que les membres de la Première meute osèrent se nourrir de la chair fins, eux aussi translucides. Les poils de garde creux sont peut-
tombée de Thrémyr, ou qu’ils massacrèrent et dévorèrent les trolls des être la raison pour laquelle la fourrure des loups arctiques pèse
glaces et les géants du froid que ses détritus divins avaient créés. Selon moins qu’une fourrure aussi fournie d’autres animaux, tout en
d’autres histoires, Thrémyr se trouva face à une meute qui bloquait permettant à leur porteur d’être confortablement au chaud.
son chemin et qu’il balaya d’un revers de sa gigantesque main. Bien que les loups arctiques puissent survivre dans n’importe
Cependant, toutes les histoires s’accordent sur le fait que c’est au quel climat, les températures dépassant 0 °C les rendent irritables
contact de Thrémyr que le cœur de l’hiver a été éveillé dans les loups et leur donnent l’impression d’étouffer. Ils ne se sentent vraiment

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Peau-de-givre Les loups arctiques préfèrent quand leur viande est congelée,
mais ils apprécient aussi les organes et les entrailles encore
La fourrure des loups arctiques est vantée pour sa beauté, sa
fumants. Ils gèlent généralement les membres de leur proie
chaleur et son aspect luxueux, sans parler de sa légèreté. Il
à l’aide de leur souffle et se gardent le torse encore tiède pour
arrive parfois que, favorisé par sa bonne étoile, un chasseur
la fin. Le froid mordant ralentissant la circulation du sang, les
tombe sur une fourrure exceptionnelle avec des propriétés ma-
proies des loups arctiques ont souvent le malheur de se faire
giques. Les pouvoirs de ces peaux-de-givre varient en fonc-
dévorer vivantes. Les loups arctiques peuvent survivre pendant
tion des histoires, mais elles permettent généralement à leur
quelque temps en suivant un régime qui ne comporte pas de
porteur de se protéger du froid, de lui conférer une férocité
viande, mais leur santé et leur caractère en souffrent rapidement.
bestiale, voire de l’autoriser à prendre l’apparence d’un loup
arctique.
La fourrure d’un loup arctique ne possède cependant ces
Société
Les loups arctiques vivent en meutes, comme les loups
propriétés qu’en de très rares occasions. Quand cela arrive,
communs. Par contre, ces meutes ne sont pas guidées par un
le sort détection de la magie révèle une aura magique (qui
couple dominant, mais par un unique individu alpha, mâle
correspond à l’école et à la puissance de la peau-de-givre) im-
ou femelle. N’importe quel membre de la meute, ou même un
médiatement après la mort du loup. Il est alors étonnamment
loup qui n’en fait pas partie, peut défier ce chef pour tenter de
facile de dépouiller le loup mort avec un simple couteau ou une
prendre sa place. Pour cela, le rival doit d’abord affronter un
autre lame en réussissant un test de Profession (trappeur) ou
membre de la meute choisi par le chef. S’il réussit à vaincre ce
un test de Survie DD 25. Échouer de 5 ou plus à ce test aboutit
champion, il doit ensuite affronter le chef de la meute, sans avoir
à la destruction de la fourrure. La tentative peut sinon être ré-
eu le temps de se reposer. De tels défis aboutissent rarement
pétée avec un malus de -2 par test échoué. Ce malus s’applique
à la mort d’un des loups, mais le vainqueur laisse toujours au
même si un autre individu tente de dépouiller l’animal. Chaque
vaincu un souvenir de sa défaite, en général une oreille déchirée
test prend une heure. Après que la peau a été ôtée, les résidus
ou un œil crevé. Un loup arctique choisi comme champion a le
de sang et de chair se détachent au cours des jours suivants.
droit de refuser et un chef qui a perdu le respect de la meute
Une peau-de-givre n’a pas besoin d’être traitée pour conserver
prend le risque de se trouver seul face à son adversaire. Les loups
sa souplesse et rester en bon état.
arctiques qui décident d’ignorer le protocole qui régit ces défis
Pour en savoir plus sur les peaux-de-givre, consultez le para-
risquent de s’attirer la colère de la meute tout entière.
graphe qui leur est consacré page 485.
Une meute dépasse rarement une douzaine d’individus, sauf
si son chef se révèle exceptionnel. Les plus grandes meutes
bien qu’entourés de neige ou de glace. Les loups arctiques développent une structure hiérarchisée, le chef dirigeant un
succombent rapidement à des fortes chaleurs, qu’ils évitent donc groupe de loups alpha, eux-mêmes à la tête d’une douzaine
à tout prix. Bien qu’ils soient bien conscients de leur vulnérabilité d’autres loups. Cependant, ces meutes de grande taille ont
au feu, on ne peut pas vraiment dire qu’ils le craignent. En tendance à se fragmenter rapidement si le chef ne réaffirme pas
réalité, menacer ou blesser un loup arctique à l’aide de feu est régulièrement son autorité sur les autres alpha.
le meilleur moyen de le rendre fou de rage et déterminé à faire Les louveteaux considèrent la meute comme leur famille, mais
payer toute brûlure, si minime soit-elle, à coups de crocs et de ils restent tout de même plus proches de leurs parents. La meute
griffes. C’est pourquoi les meutes de loups arctiques s’attaquent encourage les louveteaux assez grands pour se battre à chasser des
principalement à ceux de leurs ennemis qui utilisent du feu, en proies faciles, comme des animaux et des humanoïdes de taille P,
privilégiant leur souffle gelé s’il se montre efficace contre eux. mais elle intervient rapidement s’ils sont dépassés par la situation.
Un loup arctique adulte consomme en moyenne une dizaine Les jeunes loups prennent généralement leurs distances avec la
de kilos de viande par jour pour répondre aux besoins de son meute pour aller chasser seuls pendant plusieurs semaines, voire
métabolisme. Il doit en consommer encore plus s’il utilise quelques mois. Leur soif de voyage étanchée, ils réintègrent leur
régulièrement son souffle. Tout animal de bonne taille peut être meute ou en choisissent une nouvelle de même. De même, les
une proie suffisante pour un loup arctique. Cependant, ils préfèrent couples partent souvent de leur côté pour former une nouvelle
quand ils le peuvent traquer des proies intelligentes qui sont en meute une fois leurs louveteaux en pleine croissance. La plupart des
mesure d’appréhender avec terreur leur fin imminente. Ils préfèrent chefs de meute ne font aucun effort pour tenter de retenir ces loups
les proies jeunes qui sauront moins se défendre. Les loups arctiques rebelles, mais ils chassent impitoyablement les loups solitaires qui
prennent notamment un certain plaisir à attraper des enfants pénètrent sur leur terrain de chasse favori. En principe, les loups
et, pour un effet encore plus dramatique et intimidant, à dévorer arctiques ne font pas preuve de violence envers leurs congénères,
les bébés devant leurs parents. Quand ils chassent seuls, les loups réservant celle-ci pour les autres espèces. Entre eux, ils préfèrent en
arctiques se rabattent sur des proies faibles et isolées. Les meutes effet parader et se menacer plutôt que de se battre.
n’hésitent pas, quant à elles, à s’en prendre à des groupes. Dans ce Bien qu’ils ne se considèrent pas particulièrement handicapés
cas, chaque membre de la meute tente de tuer sa propre proie. Les par leur absence de mains, les loups arctiques sont bien conscients
loups arctiques chassent généralement des créatures plus faibles de l’utilité des outils et ils s’allient donc fréquemment avec des
qu’eux. S’ils doivent s’en prendre à des proies plus dangereuses, les humanoïdes qui peuvent en manipuler. Ils se sentent aussi une
membres de la meute coopèrent pour isoler et blesser un individu. parenté avec les worgs et les loups et, bien qu’ils considèrent ces

358
Écologie du loup arctique

cousins avec un certain mépris, ils acceptent parfois d’incorporer intelligence et une tendance similaire à faire le mal. Ils se contentent
ces êtres inférieurs au sein de leurs meutes. généralement de coopérer avec les lycanthropes naturels, car les
Collaborer avec des loups arctiques nécessite d’établir un respect lycanthropes contaminés n’ont pas la même appréciation des
mutuel. Tant qu’ils se sentent valorisés et bien traités, ils s’estiment habitudes lupines. Les loups arctiques sont très jaloux de la capacité
satisfaits. Ils ne supportent par contre pas de collaborer avec des des lycanthropes à pouvoir prendre une forme hybride combinant
créatures qu’ils jugent faibles ou craintives, et finissent toujours les meilleurs aspects de l’humanoïde et du loup.
par trahir de tels alliés. Les relations entre les loups arctiques et Loups et loups sanguinaires. Les loups arctiques admettent un
les créatures à sang chaud sont toujours délicates. En effet, les lien de parenté distant avec les loups. Ils prennent parfois la tête
bénéfices mutuellement tirés de ces associations doivent être assez de meutes de loups sanguinaires, leur intelligence et leur force ne
importants pour prendre le pas sur le désir des loups arctiques de pouvant pas être concurrencées par leurs grands cousins. Quand
sentir du sang chaud en train de refroidir sur leur pelage. des loups chassent en compagnie de meutes de loups arctiques, ils
Géants du froid. Les loups arctiques et les géants du froid sont les derniers à pouvoir se nourrir et se retrouvent régulièrement
étant des créatures du froid, ils se sentent certaines affinités et privés de repas. Les loups arctiques font usage de ces cousins un
travaillent souvent ensemble. Les loups arctiques se positionnent peu comme les humains utilisent des chiens de chasse et leur
comme des subordonnés des puissants géants. Cependant, tout vitesse est peut-être le seul trait que leur envient les loups arctiques.
géant du froid qui persiste à mal les traiter risque de connaître Worgs. Si les loups arctiques ont tendance à trouver les worgs
un destin macabre sous les crocs de la meute. lents et faibles, ils n’hésitent cependant pas à en accueillir dans
Géants des collines. Quand ils collaborent avec des créatures leurs meutes quand les proies sont abondantes. Les worgs intégrés
simples d’esprit comme les géants des collines, les loups arctiques
font mine de n’être rien de plus que des conseillers et des alliés.
Mais, dans l’ombre, ce sont eux qui tirent les ficelles. Les loups
arctiques alliés aux géants des collines ont la réputation d’être
imprévisibles et ils n’obéissent à leurs
alliés gigantesques que tant que cela suit
leurs propres intérêts.
Humains. Les loups arctiques ne
collaborent qu’avec les humains faisant
preuve d’une intelligence ou d’une puissance
exceptionnelles, comme les sorcières blanches
d’Irrisen. En aucun cas, ils n’acceptent d’être
traités comme des esclaves ou de simples
animaux, même s’il est possible de négocier
avec eux qu’ils se fassent chevaucher par des
cavaliers. L’attitude des loups arctiques est
généralement la même envers tous les
humanoïdes qui ne sont pas des géants, à
l’exception des elfes pour lesquels ils nourrissent
une profonde antipathie. Les loups arctiques
ne collaborent quasiment jamais avec des
humanoïdes de taille P, comme des gobelins
(ils laissent cette niche aux worgs), qu’ils
considèrent essentiellement comme le repas
du pauvre.
Trolls. Les trolls, et plus
particulièrement les trolls des glaces,
asservissent les loups arctiques pour
les utiliser comme animaux
de garde. Leur pouvoir de
régénération (et l’immunité au
froid des trolls de glace) les protège
des pires attaques des loups arctiques pendant qu’ils
les battent jusqu’à ce qu’ils se soumettent. Des loups arctiques
ainsi maltraités profiteront de la première occasion pour trahir
leurs maîtres trolls ou se retourner contre eux.
Loups-garous. Les loups arctiques considèrent les loups-garous
presque comme des frères, avec qui ils partagent une même

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Le don de l’Aïeule font des prisonniers qu’ils forcent à creuser leurs tanières ou les
agrandir à leur place. Ces esclaves survivent rarement une fois
Des parents à leurs louveteaux, chaque génération de loups transmet
leur tâche terminée. Pendant que la meute dort, un ou deux loups
l’histoire du Pacte à la suivante. Aucune meute ne raconte l’histoire
montent la garde à distance de la tanière. En cas de problème,
exactement de la même manière, mais elle met à chaque fois en
ils avertissent le reste de la meute grâce à leurs hurlements. Les
scène un grand loup blanc aux yeux rouges comme les braises, qui
loups arctiques peuvent voir dans le noir et leurs tanières sont
vint à la rencontre de la meute pour défier son chef. Ce loup mythique
donc plongées dans l’obscurité totale et toute lumière qui y est
n’était autre que Baba Yaga sous forme de loup. Elle réduisit le cham-
introduite est un signe supplémentaire de l’arrivée d’intrus.
pion en charpie puis força le chef à se soumettre et exposer sa gorge.
Quand les loups arctiques s’allient avec des humanoïdes, ils
Puis, bien qu’elle eut alors le droit de diriger la meute, elle déclina ce
font généralement en sorte que l’arrangement inclue un logement
droit et proposa à la place un pacte. Elle était venue trouver les loups
de qualité. Ils apprécient en effet les pièces confortables qui leur
arctiques pour en faire ses alliés dans la Guerre hivernale et elle leur
rappellent leurs tanières, mais qui sont dotées de poignées qu’un
promit qu’ils auraient leur propre place dans la nation quand la guerre
canidé peut ouvrir facilement et de lui-même. Ils attendent aussi
serait gagnée. Une fois Irrisen entre les mains de la sorcière, les loups
qu’on leur donne des réserves d’eau potable, des fourrures sur
arctiques devraient se rendre dans la ville humaine de Trôneblanc où
lesquelles dormir et la possibilité d’accéder facilement à l’extérieur.
ils seraient honorés au-dessus de tous les autres, à l’exception des
Les loups arctiques préfèrent chasser leur nourriture s’ils en ont
descendants des reines d’Irrisen. Ils devraient alors garder Trôneblanc
la possibilité, mais si cela n’est pas pratique, ils réclament de
de ses ennemis externes et internes et déchiqueter tous ceux qui ten-
grandes quantités de viande, de préférence fraîchement tuée.
teraient de fuir la ville. Un trou serait percé dans l’imposante enceinte
Bien que les loups arctiques n’aient pas vraiment besoin
de la ville, afin qu’aucune porte ne se trouve entre la meute et la
de richesses matérielles, ils reconnaissent leur valeur. Ainsi,
glorieuse chasse. En échange de leur loyauté, les loups recevraient
nombreux sont ceux qui dissimulent des trésors de pièces et objets
une récompense : dans le quartier des Hurlements, le leur au sein de
précieux dans leur tanière, qui leur serviront à payer des pots-
Trôneblanc, les loups arctiques auraient le pouvoir de prendre forme
de-vin ou à commercer. Ils apprécient l’apparence et le contact
humaine pour profiter des plaisirs qui y sont associés.
froid des gemmes et en conservent pour leur valeur esthétique ou
Sous forme humaine, à Rougecroc comme à Trôneblanc, les
les donnent comme jouets à leurs louveteaux. Par contre, ils ont
loups arctiques portent généralement des vêtements lâches
tendance à ronger les objets en bois et en cuir jusqu’à ce qu’ils ne
qu’ils peuvent rapidement enfiler sous forme humaine et dont ils
ressemblent plus à rien, même s’il s’agissait d’objets enchantés.
peuvent facilement se débarrasser quand ils reprennent leur forme
La plupart des loups arctiques n’ont que faire des objets magiques.
lupine. Quand des loups arctiques pénètrent dans une de ces villes,
Cependant, certains portent des bijoux magiques, comme des
ils sentent immédiatement le picotement de cette ancienne ma-
bandeaux, des colliers ou des anneaux. Les exceptions notables à ce
gie et savent instinctivement qu’ils peuvent changer de forme. Les
trait de caractère sont les loups de Rougecroc et de Trôneblanc. En
loups arctiques sauvages font généralement preuve d’animosité
effet, quand ils sont sous forme humaine, ils utilisent régulièrement
envers les loups urbains, mais ils sont jaloux, tiraillés par l’envie de
des objets magiques légers, particulièrement des potions et des
marcher sur deux pattes et de connaître les conforts de l’humanité.
armes. Ils évitent par contre de se munir d’objets plus encombrants
Le pacte date de l’établissement de Trôneblanc. Il donne aux loups
comme des armures ou des ceintures, qu’ils risqueraient de perdre en
arctiques une liberté sans égale dans la ville et témoigne de la
reprenant leur forme naturelle.
séduction que représente la forme humaine à leurs yeux.
Le pacte se traduit par un effet persistant difficile à contrer. Le
pouvoir de changer de forme ne fonctionne pas dans une zone
Les loups arctiques sur Golarion
Plus que dans tout autre pays, c’est en Irrisen que l’on trouve le
d’antimagie et tout loup qui pénètre dans une telle zone sous
plus de contes évoquant les loups arctiques, qui y sont les alliés des
forme humaine retrouve instantanément sa forme véritable.
jadwigas. À Trôneblanc, capitale de l’Irrisen, les loups servent la fille
Annuler l’effet du pacte de manière permanente demande de faire
de Baba Yaga et, ainsi que cela leur a été accordé suite à un antique
appel à une puissante magie. Un sort de disjonction a le potentiel
pacte, ils peuvent même s’y promener sous forme humaine. Une
de la dissiper, mais cet effet est traité comme s’il s’agissait d’un
magie similaire existe à Rougecroc. Les loups arctiques de ce village
artefact et Baba Yaga y est directement liée. Y mettre fin ne man-
prennent forme humaine pendant la journée et redeviennent des
querait pas d’attirer son attention.
quadrupèdes à la nuit tombée. À Rougecroc, quiconque est assez
stupide pour sortir de nuit est considéré comme une proie par la
à des meutes de loups arctiques se trouvent au bas de l’échelle meute. C’est pourquoi les résidents de Rougecroc restent enfermés
hiérarchique, mais toujours au-dessus des loups sanguinaires en sûreté chez eux dès le coucher du soleil et leurs cours sont
et des loups communs. Les loups arctiques alliés à des worgs toujours fermées par une porte supplémentaire, car, suivant un
utilisent souvent leurs plus petits cousins comme éclaireurs, afin pacte ancien ou une étrange malédiction, aucun loup de Rougecroc
de profiter de la plus grande discrétion dont font preuve les worgs. ne peut franchir un portail clos, sauf si les résidents lui en donnent
l’autorisation. Il est intéressant de noter que La Griffe Ouverte, l’unique
Habitat auberge de Rougecroc, ne possède pas de tel portail protecteur.
Les loups arctiques sauvages vivent dans des cavernes naturelles Que ce soit à Trôneblanc ou à Rougecroc, des cheveux blancs,
ou des tanières creusées dans la terre et la neige. Certaines meutes des yeux d’un bleu de glace et une paire de canines légèrement

360
Écologie du loup arctique

plus pointues que la normale peuvent trahir un loup arctique sous Profil évolué et variantes
forme humaine. Dans le cas de Rougecroc, cependant, les résidents Le chef d’une meute de loups arctiques conventionnelle possède
originels présentent ces mêmes caractéristiques physiques, ce qui l’archétype simple évolué. Des loups arctiques plus puissants
en fait une science inexacte dans le meilleur des cas. En Irrisen, des évoluent généralement par niveaux de classe plutôt qu’en accroissant
cheveux blanc ou argentés et un comportement sauvage suffisent leur nombre de dés de vie. Des classes martiales appropriées
gvénéralement à accuser quelqu’un de posséder « une pointe de pour ces créatures sont, dans l’ordre : rôdeur, roublard, guerrier
loup » dans sa lignée. Il arrive en effet que les loups urbains se et barbare. Les loups arctiques plus enclins à la magie, bien qu’ils
choisissent des compagnons humains. Mais de telles relations soient plus rares, sont des bardes (qui utilisent leurs hurlements
donnent rarement des enfants et, quand cela arrive, ils ne sont pour inspirer leurs alliés), des oracles (des mystères des os, de la
jamais humains. Les louves arctiques portent leurs louveteaux nature ou du vent), des ensorceleurs (de lignage boréal, voué à un
normalement, alors que les femmes humaines fécondées par un grand destin ou élémentaire de l’eau) et parfois des druides ou des
loup arctique se trouvent infectées par la magie du quartier des invocateurs. Les loups arctiques n’ont pas de talent racial les aidant
Hurlements et se transforment graduellement en louves au fur et à lancer des sorts et ils ont besoin de posséder le don Dispense de
à mesure de la grossesse. Si une femme enceinte d’un loup arctique composantes matérielles pour pouvoir lancer la plupart des sorts.
quitte Trôneblanc, elle perd invariablement son enfant. Si elle reste, Les composantes verbales ne sont pas un problème pour eux.
sa gestation se termine par la naissance d’un louveteau qui ressemble À Rougecroc et à Trôneblanc, dans la nation irrisenie, les loups
en tout point à un loup arctique, mais à l’esprit encore plus vif. Les arctiques peuvent prendre forme humaine. Il existe une autre
quelques mères humaines qui survivent à l’accouchement, très variante de l’espèce, les worgs arctiques, que l’on croit éteinte, mais
douloureux et dangereux, perdent leur fourrure argentée et leurs qui existe peut-être encore dans certaines régions isolées du monde.
traits lupins en l’espace de quelques semaines. Worg arctique (FP -1). Les worgs arctiques ont les mêmes
De nombreux Ulfes des Terres des Rois des Linnorms portent des statistiques que les loups arctiques à l’exception du sous-type
fourrures de loup arctique en symbole de leurs exploits de chasseurs. Les froid, de la vulnérabilité au feu et du souffle glacé de leurs
loups arctiques de ce pays se déplacent en grandes meutes organisées cousins. Leur apparence est sensiblement identique à celle des
d’une discipline quasi militaire et font des raids brutaux contre les villes loups arctiques, sauf qu’ils ont les yeux jaunes et une fourrure
ulfes. Les plus petites meutes s’allient avec des géants du froid et des légèrement plus sombre.
trolls des glaces pour augmenter leurs chances de survie.
Dans les pics Brumeux du Taldor, le royaume
déchu des géants du froid considérait
auparavant les loups arctiques comme
animaux de compagnie plus que comme
alliés. Les meutes parcourent maintenant
librement les étendues sauvages de
ce pays et ont juré de ne plus
jamais être assujetties. Les loups
arctiques des pics Brumeux
s’attaquent impitoyablement aux trolls et
aux géants du froid qui subsistent dans
la région et, bien souvent, ils enlèvent
leurs petits pour en faire des esclaves.
Dans les étendues sauvages du val
de Sombrelune, les loups arctiques
sont un fléau. Ils sont alliés aux
worgs qui infestent la région ainsi
qu’aux druides lycanthropes de la forêt
d’Arthfell. Les meutes de loups arctiques du val de
Sombrelune sont composées de loups communs, de
worgs et de loups sanguinaires. La vue d’un loup à la
fourrure blanche ayant tendance à attirer l’attention
importune des chasseurs, les loups arctiques se
roulent généralement dans la boue ou la terre pour
cacher la couleur de leur pelage quand ils approchent
des régions habitées. Récemment, quelques loups
arctiques ont été initiés aux mystères druidiques par
les loups-garous de la forêt d’Arthfell. Ils cherchent à
utiliser l’art druidique de la forme animale fin de pouvoir
prendre une apparence humanoïde.

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Des fusils, des esprits et une révolution

I l nous fixait de ses yeux noirs, si noirs, comme s’il pouvait lire nos pensées
et nous tromper… Soudain… quelqu’un lui tira dessus. Raspoutine
poussa un cri terrifiant avant de s’écrouler au sol, face contre
terre… Nous quittâmes la pièce pour le laisser mourir seul… Soudain,
nous entendîmes un bruit étrange et surnaturel… C’était Raspoutine…
un filet de sang coulant de sa bouche et ses terribles yeux exorbités…
Pourichkevitch… tira deux coups de pistolet dans sa silhouette en train de
fuir… quand nous approchâmes du corps, il était immobile et froid : mort…
la Russie venait d’être sauvée du pire tyran de son histoire ; voilà tout.
— Tiré des Mémoires de Stanislas de Lazovert, 29 décembre 1916

362
Desfusils,
Des fusils,des
desesprits
espritset
etune
unerévolution
révolution

A u début de cet ouvrage, la nation russe est dans la


tourmente. Le peuple est affamé et fatigué de la guerre.
La Russie a perdu plus d’un million d’hommes en
essayant de tenir contre l’Allemagne un front s’étendant sur
plus de 1 500 kilomètres et la guerre a eu pour conséquences
Maniement des armes à feu. À cette époque, les armes à feu
sont partout. Les armes à feu rudimentaires sont considérées
comme des antiquités et les armes à feu évoluées sont
couramment utilisées. Les armes à feu sont considérées comme
des armes courantes et le pistolier perd le pouvoir de classe
le rationnement et l’inflation. Les soldats se plaignent de la armurier qui devient entraînement aux armes à feu niveau 1.
corruption qui règne au sein de la classe dirigeante et ils la Capacité. Les armes à feu modernes ont une capacité bien
pensent incapable de les tirer de cette situation. supérieure à celle des armes à feu rudimentaires et sont plus
Quand il était sur le trône, le tsar Nicolas II régnait sur 170 simples à recharger. Une créature qui fait une attaque à outrance
millions de Russes et il se considérait comme un tsar béni et le père avec une arme à feu à un coup ou une arme semi-automatique
de son peuple. Le tsar aimait son pays et était fier de son armée. peut tirer autant de fois par round qu’elle possède d’attaques ou
C’était un homme dévoué à sa famille, qui adorait ses enfants jusqu’à avoir épuisé le nombre de munitions chargées dans l’arme
et avait donné un pouvoir sans précédent à sa femme, la tsarine (ou plus, si elle peut recharger son arme par une action rapide ou
Alexandra, qui aidait à gouverner la nation quand son mari partait une action libre dans le cadre de son attaque à outrance).
sur le front de la Grande Guerre. Cependant, le tsar avait fini par se Chargement des armes à feu modernes. À l’exception des
laisser distraire par la guerre au point de laisser échapper les rênes armes antiques, presque toutes les armes à feu modernes se
de la nation. En effet, nombreux étaient ses sujets qui ne voyaient chargent par la chambre : une cartouche en laiton ou en plastique
pas leur dirigeant aussi divin qu’il s’imaginait et ils étaient fatigués est insérée directement dans la chambre, soit à la main, soit à
de son règne autocratique. Les rues de Petrograd, la capitale russe l’aide d’un mécanisme qui pousse la cartouche dans la chambre,
de l’époque, avaient fini par être envahies d’individus manifestant comme un magasin ou un chargeur. Sinon, le chargement suit
contre les pénuries de nourriture, l’inflation, le rationnement, et les mêmes règles que les armes à feu évoluées. Les autres règles
qui n’avaient tout simplement plus foi en leurs dirigeants. Les de chargement des armes à feu dépendent de la capacité totale de
manifestants poussaient un appel au secours, mais ils furent chaque arme et de la possibilité de remplacer ou non le chargeur.
ignorés. À cette époque, le tsar était sur le front en train de diriger Armes à feu à chargement interne. Certaines armes à feu modernes,
son armée (contre l’avis de sa femme et de ses conseillers) et, comme les fusils de chasse, les fusils à verrou, les fusils à levier,
après avoir reçu de nombreux télégrammes évoquant la situation ainsi que certaines armes plus anciennes, comme les revolvers,
dans la capitale, il finit par ordonner à ses soldats de tirer sur les contiennent leurs munitions dans des compartiments internes,
manifestants si ceux-ci refusaient de se disperser. Les révoltés que ce soit dans un tube fixe, une chambre interne ou un barillet,
tinrent tête aux soldats, qui ripostèrent en tirant dans la foule. ou quelque autre système archaïque. À moins que cela soit précisé
Cependant, les manifestations ne cessèrent pas pour autant. Avec le dans la description de l’arme, charger jusqu’à 6 cartouches dans
temps, même les soldats chargés de faire régner l’ordre à Petrograd une arme à feu moderne de cette nature (qu’il s’agisse d’une arme
finirent par faire montre de sympathie envers les manifestants, car à une main ou à deux mains) coûte une action de mouvement.
leurs propres familles étaient aussi fatiguées et affamées qu’eux. Magasins. L’utilisation d’accessoires de rechargement comme
Quand les premiers groupes de soldats se mutinèrent contre leurs des chargeurs, des bandes de munitions, des « chargeurs lames »,
officiers pour rejoindre le camp des manifestants, il devint clair des chargeurs rapides et des chargeurs amovibles, permet à
que ces « contrariétés paysannes » n’allaient pas se régler d’elles- de nombreuses armes à feu modernes d’être rechargées bien
mêmes. plus rapidement que les modèles plus anciens en remplaçant
Face aux slogans réclamant « la paix, le pain et la terre », le tsar l’ensemble du magasin relativement rapidement. Il suffit d’une
Nicolas II finit par abdiquer, laissant la place à un gouvernement action rapide pour recharger les armes à feu évoluées (à une
provisoire. Celui-ci déclara une amnistie pour les prisonniers main ou à deux) dotées de ces accessoires d’un nombre de
politiques. Mais si le peuple russe était en train de se prendre munitions équivalent à la capacité du nouveauw magasin.
en main et entreprenait de se gouverner, il existait encore de
nombreuses disputes quant à la manière de diriger la nation. Armes à feu modernes russes
Les bolchéviques finirent par arriver au pouvoir sous la houlette Les armes à feu du début de l’ère moderne sur la planète Terre
de Vladimir Lénine qui entreprit de stabiliser la Russie, de sont plus fiables et précises que les armes à feu rudimentaires
rendre le pouvoir à son peuple et de mettre fin aux hostilités et, dans le cadre de la guerre, elles sont produites à bien plus
de la Grande Guerre. Libéré du pouvoir autocratique, le peuple grande échelle que les armes à feu évoluées présentées dans L’Art
russe espérait entrer dans un âge d’or de liberté. de la guerre. À ce moment de leur développement, les armes à feu
utilisent des cartouches en laiton chargées dans une chambre
Règles de fonctionnement plutôt que par le canon de l’arme. Ces armes, et notamment
des armes à feu modernes les fusils, ont vu se développer leur capacité de stockage de
Les armes à feu modernes fonctionnent selon les mêmes règles cartouches, avec comme conséquence directe une cadence de tir
que les armes à feu évoluées présentées dans L’Art de la guerre, accrue. Une autre innovation de taille est le développement des
à quelques différences près, présentées ci-dessous. Les armes à armes automatiques, qui a permis la création de mitrailleuses
feu modernes introduisent un nouveau type d’armes à feu : les à chargement par bandes capables de faucher leurs cibles dans
armes à feu automatiques. un déluge de feu et de plomb et favorisant le développement

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Armes à feu modernes
Arme à feu Prix Dégâts (M) Critique Portée Long feu Capacité Poids Type Spécial
Armes à feu à une main
Revolver Nagant M1895 400 po 1d8 x4 24 m 1 7 2 kg C et P —
Armes à feu à deux mains
Lance-flammes Lawrence 1917 800 po 4d6 — — — 6 10 kg Feu —
Réservoir de carburant 50 po — — — — — 20 kg — —
Mitrailleuse légère Madsen 1 000 po 2d6 x4 30 m 1–2 20, 30 ou 40 10 kg C et P Automatique
Mitrailleuse Maxim M1910 1 500 po 2d8 x4 36 m 1–2 250 70 kg C et P Automatique
Fusil Mosin-Nagant M1891 500 po 1d10 x4 24 m 1 5 4,50 kg C et P —

Armes à feu de siège


Arme à feu Prix Dégâts Critique Portée Long feu Poids Type Équipe Visée Chargement
Mortier Aasen 500 po 6d6 x3 60 m (min. 15 m) 1 25 kg C, P et T 1 0 1
Canon de 57 mm Hotchkiss 2 000 po 8d6 x3 90 m 1 Spécial C, P et T 2 0 2

Explosifs
Explosif Prix Dégâts (M) Critique Portée Long feu Poids Type Spécial
Bonbonne de gaz 300 po Voir description — — — 25 kg — Voir description
Grenade M1914 (surpression) 50 po 3d6 x2 6m — 0,5 kg C Voir description
Grenade M1914 (fragmentation) 75 po 4d6 x2 6m — 0,5 kg C, P et T Voir description
Grenade chimique M1917 100 po Voir description — 6m — 1 kg Acide Voir description

de la guerre de tranchées. Bien que les armes à feu présentées trouvent sur une ligne, il faut faire un jet d’attaque contre chacune
ici soient celles qui étaient utilisées le plus fréquemment par des créatures de la ligne. Chacune de ces créatures ne peut être
les soldats russes de l’époque, leur profil peut être utilisé pour ciblée que par une seule balle de cette rafale. Chaque jet d’attaque
simuler l’utilisation d’autres armes à feu de la même époque. Le subit un malus de -2 pour tenir compte du recul et les dégâts
coût des différentes armes et de l’équipement présentés dans causés ne peuvent être modifiés par des dégâts de précision ni des
cet article est cohérent avec un monde où les armes à feu sont dons permettant d’accroître la quantité de dégâts, comme Frappe
omniprésentes : elles coûtent 10 % de ce qu’elles vaudraient décisive. Les effets qui permettent à des créatures de se camoufler,
dans des endroits où elles seraient plus rares. comme le brouillard ou la fumée, ou les sorts flou, invisibilité ou
Arme automatique. Une arme qui possède la propriété arme encore image miroir, n’ont pas d’influence sur la ligne d’attaque
automatique est capable de tirer des rafales avec une seule pression d’une arme automatique. Si un des jets d’attaque menace une zone
de la gâchette. Cette attaque cible toutes les créatures qui se trouvent de coup critique, il n’est à confirmer que pour cette attaque. Une
sur une ligne, qui commence dans n’importe quel coin de votre arme automatique ne fait long feu que si tous les jets d’attaque font
espace et s’étend jusqu’à la limite de portée de l’arme ou jusqu’à ce long feu. Une unique attaque avec une arme automatique tire 10
que les balles touchent un obstacle qu’elles ne peuvent pas traverser. balles. Il n’est pas possible d’utiliser une arme automatique pour
Quand une arme automatique attaque toutes les créatures qui se tirer au coup par coup sur une seule créature. Si une créature fait
une attaque à outrance avec une arme automatique, elle peut tirer
autant de rafales qu’elle possède d’attaques en un round.

Armes à feu modernes


Lance-flammes Lawrence 1917. L’une
des armes parmi les plus tristement
célèbres issues de la guerre de tranchées
est le lance-flammes, qui en est encore à
ses balbutiements au début du vingtième siècle. L’armée
britannique produisait le Lawrence 1917, dont certains
exemplaires ont fini entre les mains des soldats russes.
Cette arme consiste en un sac à dos encombrant
composé de deux réservoirs et d’une
unité de projection pivotante, aussi
appelée « lance ». Une fois la lance
Mitrailleuse légère Madsen pointée dans une direction, il suffit
de presser un levier pour projeter le
carburant qui, enflammé par un petit

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etune
unerévolution
révolution

bec Bunsen, qui se transforme en un jet de flammes. Un lance- bonus de +2 à l’artilleur pour son prochain jet d’attaque. Du fait de
flammes avec un réservoir plein est capable de projeter jusqu’à 6 sa taille et de son poids, la mitrailleuse Maxim est souvent montée
charges de combustible enflammé avec un effet ravageur. sur un châssis à roues et munie d’un bouclier pour être utilisée de
Une créature qui utilise un lance-flammes projette une ligne manière défensive dans les tranchées, ou à l’arrière d’une tachanka
de feu de 18 mètres de long et doit faire un jet d’attaque séparé (voir page 367), un chariot tiré par des chevaux. Si une créature arrive
pour chaque créature qui se trouve sur cette ligne. Chaque jet à soulever l’arme, utiliser une mitrailleuse Maxim M1910 qui n’est
d’attaque subit un malus de -2 et les dégâts causés par cette pas montée sur un châssis ou un chariot inflige un malus de -4 à ses
attaque ne peuvent pas être modifiés par des dégâts liés à la jets d’attaque et le recul la fait tomber à terre. La mitrailleuse Maxim
précision ni des dons permettant d’augmenter les dégâts, comme M1910 ne fonctionne qu’en mode automatique. Le bouclier qui peut
Frappe décisive, par exemple. Les effets qui permettent à des être placé devant elle n’abrite les tireurs que s’ils sont couchés.
créatures d’être dissimulées, comme le brouillard ou la fumée, Fusil Mosin-Nagant M1891. Ce fusil à verrou est l’arme principale
ou les sorts flou, invisibilité ou image miroir, n’ont pas d’effet sur la des forces militaires russes. Il est similaire au fusil présenté dans
ligne d’attaque de cette arme. Si un des jets d’attaque menace une les armes à feu évoluées à quelques différences près : il utilise
zone de coup critique, il n’est à confirmer que pour cette attaque. les mêmes munitions 7,62x54 mm R que la mitrailleuse légère
Toutes les créatures affectées subissent 4d6 points de dégâts Madsen et est alimenté par un magasin interne non détachable
et toute créature qui est touchée par le jet de flammes doit aussi de 5 cartouches qui est généralement chargé à l’aide d’une lame-
réussir un jet de Réflexes DD 20 ou prendre feu et subir 2d6 points chargeur de 5 cartouches (charger le fusil nécessite une action de
de dégâts supplémentaires chaque round jusqu’à ce que le feu soit mouvement). Il est aussi possible de charger le fusil à la main,
éteint. Une créature en train de brûler peut tenter un nouveau jet sans lame-chargeur, mais il n’est alors possible de charger que
de sauvegarde par une action complexe. Elle gagne un bonus de +2 deux cartouches par action de mouvement
à ce jet de sauvegarde si elle se jette par terre pour se rouler au sol. utilisée. Les munitions de cette arme sont
Le réservoir/sac à dos de l’arme est encombrant et celui qui le généralement vendues par lots de 5. Le fusil
porte reçoit un malus de -4 à ses tests d’armure quand il porte possède un tenon permettant d’accrocher
cet accessoire. Les réservoirs ont une solidité de 10 et 5 points de une baïonnette à douille et peut être
résistance. Si l’un d’entre eux est percé à proximité d’une flamme (y équipé d’une lunette à montage latéral
compris le bec Bunsen qui se trouve au bout de la lance), il s’ensuit (voir ci-dessous).
une explosion qui engouffre le porteur de l’arme dans les flammes : Revolver Nagant M1895. Cette
celui-ci subit 6d6 points de dégâts de feu et toutes les créatures arme à feu fonctionne de la même
qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres subissent 3d6 points de manière que le revolver présenté
dégâts de feu (Réflexes DD 20 diminue de moitié). Toute créature dans les armes à feu évoluées (L’Art
qui subit des dégâts lors de cette explosion doit réussir un test de de la guerre p. 139), mais il possède
Réflexes DD 20 pour éviter de prendre feu. une capacité de 7 cartouches au
Réservoir à combustible du lance-flammes Lawrence 1917. Cette lieu de 6.
paire de réservoirs (l’un d’entre eux est rempli d’huile et l’autre d’un
gaz pressurisé) possède assez de combustible pour utiliser le lance-
flammes six fois.
Mitrailleuse légère Madsen. Cette imposante
mitrailleuse est assez
légère pour être
transportée
et utilisée
par une seule
personne. Elle
a été adaptée
pour l’armée russe
afin de pouvoir utiliser des munitions 7,62x54 mm R. Elle est
dotée d’un chargeur détachable qui s’introduit par le haut de
l’arme et peut contenir 20, 30 ou 40 cartouches. Comme la plupart
des mitrailleuses, elle ne fonctionne qu’en tir automatique.
Mitrailleuse Maxim M1910. Cette lourde mitrailleuse utilise
des munitions de type 7,62x54 mm R en bandes de 250 cartouches.
Bien qu’elle puisse être maniée par une seule personne, elle est
généralement manipulée par une équipe de deux personnes : Lance-flammes
l’artilleur et le chargeur, qui est responsable du passage de la bande Lawrence 1917
de munitions dans l’arme. Par une action complexe, le chargeur
peut utiliser l’action spéciale aider quelqu’un afin de donner un

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Armes à feu de siège rayon de 9 mètres autour du point d’impact (Réflexes DD 20
Mortier Aasen. Le mortier Aasen est une arme de siège évoluée réduit de moitié). Un canon de 57 mm Hotchkiss est une arme
à tir indirect qui est composée d’un lourd tube d’acier, d’un de taille M avec une solidité de 10 et 70 points de résistance. Les
mécanisme de chargement et d’un bipied pliable. Il permet de obus HE Hotchkiss coûtent chacun 25 po et pèsent 3 kilos.
lancer des explosifs derrière les lignes de défense ennemies.
Par une action simple, il est à la fois possible de viser et de tirer Explosifs
avec le mortier. Recharger le mortier est une action complexe : Les explosifs suivants ont secoué le sol des champs de bataille
l’utilisateur charge un projectile de type grenade par la culasse de la Grande Guerre. Lancer une grenade est similaire à lancer
du tube d’acier de l’arme, avec une cartouche de fusil à blanc qui une arme à aspersion (Manuel des joueurs p. 202). Les détails
permet de propulser le projectile une fois la gâchette pressée. propres à chaque explosif sont indiqués dans leur description.
Cette arme permet d’envoyer des bombes par tir indirect, en leur Bonbonne de gaz (gaz moutarde). Cette grande bonbonne peut
faisant suivre une trajectoire lente en arc de cercle. La créature relâcher un nuage de gaz toxique. Elle est généralement placée
qui tire avec le mortier doit cibler une case spécifique. Les au sol et déclenchée de manière à ce que le vent pousse le gaz
règles des armes de siège à tir indirect se trouvent dans L’Art de en direction des positions ennemies. Normalement, plusieurs
la guerre p. 160. Les mortiers peuvent aussi être utilisés comme bonbonnes de gaz sont positionnées en ligne et ouvertes au même
des armes de siège à tir direct. Dans ce cas, ils sont sujets à un moment afin de pouvoir couvrir une plus grande zone du champ
malus de -4 aux jets de tir et leur facteur de portée est divisé de bataille. Il faut d’abord déterminer dans quelle direction le vent
par deux, mais ils n’ont plus de portée minimum. Une fois le souffle en lançant 1d4 (1 pour le nord, 2 pour l’est, 3 pour le sud, 4
point d’impact déterminé, l’obus explose et inflige 6d6 points pour l’ouest). Quand elle est ouverte, une bonbonne de gaz laisse
de dégâts contondants, perforants et tranchants à toutes les s’échapper un nuage de gaz moutarde (voir l’encadré page 367) dans
créatures qui se trouvent dans un rayon 9 mètres (Réflexes un cône de 4,50 mètres. Pendant les 2 rounds qui suivent, le nuage
DD 20 réduit de moitié). Un mortier Aasen a une solidité de 10 se propage dans un carré de 4,50 mètres de côté supplémentaire
et 35 points de résistance. Il tire des bombes à fragmentation dans le sens du vent, jusqu’à former un nuage de 4,50 mètres de
empennées spéciales qui coûtent chacune 10 po et pèsent 2 kilos. large et de 13,50 mètres de long au bout de 3 rounds. Le nuage est
Ces bombes sont généralement livrées au front par caisses de 6. porté par le vent au ras du sol. Il se disperse au bout de 10 rounds.
Canon de 57 mm Hotchkiss. Le canon de 57 mm Hotchkiss Un vent important (plus de 30 km/h) peut disperser le nuage en 4
est une version raccourcie d’un modèle identique utilisé sur rounds. Un vent violent (plus de 45 km/h) disperse le nuage en 1
les bateaux de guerre. Il a été adapté pour être installé sur les round.
tourelles de tanks de la première guerre mondiale, comme le Grenade M1914 (surpression). Cette grenade à surpression et
Mark IV. Le canon de 57 mm Hotchkiss est une arme à feu de à retardement est un explosif couramment utilisé dans la guerre
siège à tir direct qui doit être montée sur un support ou sur un de tranchées. Cette arme a l’apparence d’un simple cylindre
véhicule pour pouvoir être utilisée. Il tire des métallique lié à une poignée qui contient un levier à ressort.
obus hautement explosifs (HE) qui infligent Pour la faire détonner, il faut que la créature qui la manie
8d6 points de dégâts contondants, retire la goupille de sécurité en même temps qu’elle appuie sur
perforants et tranchants dans un le levier à ressort, ce qui a pour effet de relâcher le percuteur
une fois que la grenade est lancée. La grenade explose au début
du tour suivant et, avec un peu de chance, dans la zone ciblée
par la créature qui l’a lancée. L’explosion inflige 3d6 points de
dégâts contondants (Réflexes DD 15 réduit de moitié) à toutes
les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de son
point d’origine.
Grenade M1914 (fragmentation). Les grenades M1914
standard peuvent être modifiées en y ajoutant un manchon
de fragmentation. Ce manchon permet d’utiliser l’explosion
normale de la grenade pour projeter un nuage de shrapnels
mortels, au prix d’une zone d’effet moindre. La grenade s’arme
de la même manière que la grenade M 1914 standard, mais son
explosion ne couvre qu’une zone de 4,50 mètres de rayon, dans
Mortier Aasen laquelle elle inflige 4d6 dégâts contondants, perforants et
tranchants (Réflexes DD 15 réduit de moitié).
Grenade chimique M1917. La grenade M1917 est une
grenade M1914 modifiée et plus large que la version
standard, qui libère un nuage de gaz toxique au moment
de l’explosion. Elle ressemble à une très grosse boîte de
conserve munie d’une poignée et d’un petit levier. Pour
armer la grenade, il faut retirer la goupille en pressant sur levier

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à ressort. Ce dernier est relâché quand la grenade est lancée. Au Gaz moutarde
début du tour suivant, il s’en dégage un nuage de gaz moutarde
Utilisé pendant la Grande Guerre, le gaz moutarde (ainsi que
(voir l’encadré p. 367) qui couvre une zone de 6 mètres de rayon.
d’autres gaz comme le chlore et le phosgène) a été responsable
Le nuage se disperse naturellement au bout de 4 rounds. Si le
de la mort horrible et douloureuse de près de 90 000 personnes
vent est important (plus de 30 km/h), le nuage se disperse en 1
et en a laissé plus d’un million marquées à vie.
round.
Le gaz moutarde est généralement déployé à l’aide de bon-
bonnes de gaz ou de grenades chimiques. Un nuage de gaz mou-
Autre équipement militaire moderne tarde gène la vision comme une nappe de brouillard et y res-
Les accessoires suivants étaient aussi utilisés par les unités
semble en tout point, à l’exception de sa couleur jaune marron.
militaires de l’époque.
Les créatures qui se trouvent à l’intérieur d’un nuage de gaz
moutarde subissent 3d6 points de dégâts acides quand elles sont
Objet Prix Poids
exposées pour la première fois au gaz et doivent réussir un test
Baïonnette à douille 5 po 0,5 kg
de Vigueur DD 18 à chaque round pour éviter de se sentir nau-
Masque à gaz 25 po 0,5 kg
séeuses et d’être aveuglées tant qu’elles se trouveront dans le
Cartouche de masque à gaz 5 po 0,5 kg
nuage et pendant 1d4+1 rounds après en être sorties. Les créa-
Lunette 25 po 0,5 kg
tures qui réussissent leur jet de sauvegarde, mais restent dans le
Tachanka 1 550 po 375 kg
nuage doivent refaire ce jet à leur tour lors de chaque round. Il
s’agit d’un effet de poison. Le gaz moutarde étant plus lourd que
Baïonnette à douille. Une baïonnette à douille se glisse contre
l’air, ses vapeurs restent près du sol et emplissent les trous et
un tenon installé sur le canon d’une arme à feu moderne. Elle
les tranchées. Un masque à gaz (voir ci-dessous) permet à son
possède le même profil qu’une baïonnette (Armes et équipement
porteur d’être complètement protégé des effets de nausée et de
p. 24). Cependant, une arme à feu qui possède un tenon à
cécité causés par le gaz moutarde. Une créature qui se contente
baïonnette peut être utilisée même quand la baïonnette est
de retenir sa respiration n’est pas protégée pour autant.
installée sur l’arme, au prix d’un malus de -2 à ses jets d’attaque.
Chaque baïonnette est conçue pour un modèle d’arme à feu
spécifique. Les baïonnettes M1891 utilisées dans cette aventure Guerrier des tranchées
sont prévues pour être utilisées sur le fusil russe Mosin-Nagant (archétype de guerrier)
M1891. Avec les avancées technologiques, au vingtième siècle les
Masque à gaz. Les masques à gaz russes Zelinsky-Kummant armures archaïques sont obsolètes et les soldats modernes sont
sont faits d’un masque en tissu caoutchouté, de lunettes de verre entraînés au tir et au déplacement rapide.
et d’un filtre à charbon installé dans une cartouche rectangulaire Guerre des tranchées (Ext). À partir du niveau trois, un
qui se visse au niveau de la bouche. Un masque à gaz enserre la guerrier des tranchées peut choisir une arme à feu spécifique
tête et le visage de son utilisateur de manière hermétique afin de (comme une mitrailleuse, un revolver ou un fusil). Il gagne
lui permettre de respirer dans des environnements dangereux. alors un bonus égal à son modificateur de Dextérité aux jets
Il confère à la personne qui le porte une immunité aux poisons de dégâts qu’il fait en utilisant cette arme. Tous les quatre
inhalés et aux autres attaques aériennes non magiques basées niveaux après celui-ci (les niveaux 7, 11 et 15), le guerrier des
sur la respiration, ainsi qu’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde tranchées peut choisir un autre type d’arme à feu et gagner
contre les attaques faisant intervenir des nuages magiques ou le même bonus pour celui-ci. Quand il se trouve derrière un
des gaz magiques. Une créature qui porte un masque à gaz reçoit abri partiel, total ou amélioré, un guerrier des tranchées gagne
un malus de -2 à ses tests de Perception liés à l’audition et à la un bonus supplémentaire de +2 à la CA. Ce pouvoir remplace
vue. Une cartouche filtrante de masque à gaz peut être utilisée l’entraînement aux armures de niveau 1, 2, 3 et 4.
pendant 8 heures d’affilée avant de devoir être changée.
Lunette. Une lunette est un système de visée télescopique Les mystères de la Mère Russie
monté sur un fusil pour en accroître la précision à distance en Quand le spiritualisme occidental fit son arrivée dans la culture
agrandissant la cible. Une lunette réduit le malus d’attaque à russe au début des années 1850, celle-ci était déjà imprégnée
distance de 1 par facteur de portée. de croyances en divers esprits. En effet, la théologie de l’Église
Tachanka. Ce véhicule consiste en une charrette légère sur orthodoxe russe n’avait pas seulement défendu l’existence de
laquelle a été installée une mitrailleuse. Le conducteur est miracles, elle apprenait aussi que l’âme d’un mort ne s’en allait
assis sur le devant de la tachanka et les soldats responsables au paradis qu’au bout de 40 jours. Parmi les superstitions les
de la mitrailleuse sont à l’arrière. Il suffit d’un seul cheval plus courantes se trouvaient déjà un nombre impressionnant
pour déplacer une tachanka, mais il n’est pas rare de voir des de fantômes et d’esprits qui peuplaient les campagnes russes,
tachankas tirées par deux chevaux ou plus. Le prix et le poids des roussalkas noyées aux esprits des enfants non baptisés, et le
indiqués dans la table ci-dessus correspondent à la charrette folklore régional perpétuait depuis longtemps la croyance selon
et la mitrailleuse, sans le cheval. Ce véhicule possède un profil laquelle les banniks, les domovoïs, les kikimores et les vodyanois
similaire au chariot léger présenté dans L’Art de la guerre p. 181, habitaient dans les domiciles et les campagnes russes. Quand
sur lequel on aurait monté une mitrailleuse Maxim M1910. les spiritualistes introduisirent l’idée que les vivants pouvaient

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communiquer avec les âmes des morts, les médiums spirituels, pourtant friands de ces étranges croyances et théologies. Ces
les mystiques et les guérisseurs psychiques n’eurent aucun mal mystiques dissidents faisaient en effet la promotion des mêmes
à trouver leur place au sein de la société russe, y compris à la idéaux de socialisme radical que leurs concitoyens qui prendraient
cour du tsar. bientôt le pouvoir et ils contribuèrent à allumer l’étincelle de la
Ces médiums, comme leurs homologues occidentaux, révolution en appelant à un nouvel âge de paix, d’amour libre, de
attisèrent les flammes de la ferveur spiritualiste à l’aide de droit des travailleurs et d’égalité pour les femmes, ainsi qu’un
toutes sortes de manifestations spirituelles, allant des esprits idéal gnostique de vie en communauté et le mépris des richesses
frappeurs à des apparitions fantomatiques plus ou moins matérielles, autant de revendications en pleine contradiction
complètes, en passant par des communications sensationnelles avec les régimes oppressifs des vieux ordres sociaux et religieux.
transmises à l’aide de tables tournantes, de planchettes Les partisans de ces nouvelles philosophies gagnant un soutien
d’écriture et de prophéties murmurées dans des trompettes populaire de plus en plus important et un poids politique
spirituelles. De tels outils permettaient aux participants de équivalent, les contradictions entre le système en place et le
communiquer directement avec les esprits des morts d’une nouveau courant de pensée et de croyances finirent par donner
manière complètement inédite dans leur culture et aux naissance à une rébellion ouverte dont une des conséquences
médiums d’avoir énormément d’influence sur leurs ouailles directes fut le renversement de la monarchie en place.
et d’introduire des notions révolutionnaires dans leur esprit.
L’aristocratie au pouvoir, qui persécutait depuis des générations Nouveau mystère d’oracle
les libres penseurs de ce type, ne vit pas l’ironie de la situation et Ci-dessous se trouve un nouveau mystère destiné aux oracles.
le soudain ascendant de ces mystiques sur le prolétariat se révéla Un oracle choisit un mystère quand il gagne son premier niveau
vite un danger pour l’ordre établi. d’oracle. Une fois qu’il a fait ce choix, il ne peut plus en changer.
Quand la Grande Guerre éclata, le spiritualisme s’était déjà Vous pouvez trouver des règles supplémentaires concernant les
bien établi dans la psyché russe et les séances de spiritisme oracles dans le Manuel des joueurs – règles avancées.
étaient devenues choses courantes, et nulle part avec autant
d’enthousiasme qu’à la cour du tsar. On raconte que l’ensemble Occulte
de la maisonnée d’Alexandre II, grand-père du tsar Nicolas Divinités. Magdh, Néthys, Pharasma, Tsukiyo
II, avait été convertie et que le tsar était même un mécène du Compétences de classe. Un oracle du mystère de l’occulte
célèbre médium D.D. Home. Le tsar Nicolas II lui-même avait ajoute Bluff, Déguisement, Connaissance (mystères) et
engagé toutes sortes d’occultistes, dont le plus célèbre était Utilisation d’objets magiques à sa liste de compétences de classe.
bien sûr Raspoutine, mais aussi le docteur Gérard Encausse, Sorts supplémentaires. serviteur invisible (2), main spectrale (4),
un médecin ayant suivi une formation universitaire et connu clairaudience/clairvoyance (6), scrutation (8), contact avec les plans (10),
dans le domaine ésotérique sous le nom de Papus. Papus était projection d’image (12), vision mystique (14), moment de prescience (16),
un hypnotiseur et un occultiste réputé, membre de l’Aube projection astrale (18).
dorée, qui servit Nicolas II à la fois comme médecin et comme Révélations. Un oracle du mystère de l’occulte peut choisir
médium. Il est réputé pour avoir, lors d’une séance de spiritisme l’une des révélations suivantes :
en 1905, réussi à communiquer avec l’esprit d’Alexandre III, le Âme solide (Sur). Grâce à son expérience en possession
père du tsar, qui aurait prédit la mort de Nicolas II aux mains spirituelle, l’oracle gagne un bonus d’intuition de +2 à ses jets de
des révolutionnaires. Le docteur avait assuré son bienfaiteur sauvegarde pour se prémunir des effets de possession, comme le
qu’il utiliserait sa magie pour le protéger de ce destin aussi sort possession, le pouvoir possession maléfique des fantômes
longtemps qu’il vivrait. Il est impossible de connaître la réelle ou les effets de domination. Au niveau 7, ce bonus s’applique
efficacité de ces charmes, mais force est de constater que le tsar aussi aux effets de mort et aux effets mentaux. Au niveau 11, le
et sa famille furent exécutés 5 mois seulement après la mort de bonus est de +4.
Papus. Armure ectoplasmique (Sur). L’oracle peut conjurer une
La Mère Patrie donna naissance à de nombreux occultistes armure faite de force ectoplasmique qui lui confère un bonus
de renom possédant une grande influence sur leurs fidèles. d’armure de +4. De plus, cette armure fonctionne comme si elle
Helena Blavatsky, par exemple, la puissante voyante fondatrice possédait le pouvoir spécial toucher spectral. Au niveau 7 et tous
de la Société théosophique était originaire de Russie. Il en est les quatre niveaux après celui-ci, le bonus conféré par l’armure
de même pour le rival de Raspoutine, un moine orthodoxe augmente de 2. L’oracle peut utiliser cette armure 1 heure par
appelé Iliodor, qui fut un modèle pour de nombreux aspirants jour et par niveau d’oracle. Cette durée d’utilisation n’est pas
spiritualistes russes : un moine renégat de basse extraction versé nécessairement consécutive, mais l’armure doit être utilisée par
dans la théologie traditionnelle et possédant assez de charisme tranches de 1 heure.
pour créer une secte composée d’anciennes prostituées, dont Caresse fantomatique (Sur). Par une action simple, l’oracle peut
l’une réussit presque à assassiner Raspoutine. C’est d’ailleurs à la porter une attaque de corps à corps de contact sur une créature
suite de cet incident que l’on dit de Raspoutine que : « l’âme de vivante qui est alors secouée. Ce pouvoir dure un nombre de
ce damné moujik était cousue à son corps ». rounds égal à la moitié du niveau d’oracle de son lanceur (avec
Ironiquement, les idées défendues par ces occultistes étaient un minimum de 1 round). L’oracle peut utiliser ce pouvoir
dangereuses pour l’ordre établi dont les membres mêmes étaient plusieurs fois par jour : 3 + son modificateur de Charisme. Au

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espritset
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unerévolution
révolution

niveau 5, la créature ciblée par ce pouvoir n’est pas secouée, mais par jour, il peut lancer un sort avec le don Sort ectoplasmique
effrayée et au niveau 7 elle est paniquée. par une action simple en conservant le niveau original de ce
Écriture automatique (Sur). Une fois par jour, l’oracle peut passer sort. Ce pouvoir peut être utilisé une fois supplémentaire par
une heure à méditer sans interruption. Pendant cette période, ses jour à partir du niveau 7, puis une nouvelle fois tous les quatre
mains écrivent automatiquement de mystérieuses prédictions niveaux suivants.
dévoilant le futur. Au niveau 1, ces prophéties se manifestent Voix de la tombe (Sur). Chaque jour, l’oracle peut parler aux
sous la forme d’un sort d’augure avec 90 % d’efficacité. Au niveau morts comme s’il utilisait le sort communication avec les morts,
5, il s’agit d’un sort de divination efficace à 90 %. Au niveau 8, ces pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle. Ces
écrits équivalent à lancer le sort communion sans avoir besoin de rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Au niveau 5
composante matérielle. et, par la suite, tous les cinq niveaux, la créature décédée avec
Fuite de cerveau (Sur). L’oracle peut utiliser une action laquelle il communique subit un malus cumulatif de -2 à ses jets
simple pour sonder violemment l’esprit d’un unique ennemi de Volonté pour résister à l’effet.
intelligent situé dans un rayon de 30 m. La cible a droit à un Révélation finale. Une fois que l’oracle a atteint le niveau 20, il
jet de Volonté pour annuler cet effet et sait immédiatement qui ne fait plus qu’un avec les esprits. Il devient immunisé aux effets
se trouve à l’origine de cette douloureuse exploration mentale. de mort, aux effets liés à l’épuisement, à la fatigue, à la nausée et
Toute personne qui rate le jet de sauvegarde éprouve d’horribles à la fièvre, ainsi qu’aux niveaux négatifs. Il peut lancer projection
souffrances et reçoit 1d4 points de dégâts par niveau d’oracle. astrale et vision lucide une fois par jour en tant que pouvoirs
Une fois que l’oracle a réussi à utiliser ce pouvoir, il peut utiliser magiques ne nécessitant pas de composante matérielle. S’il
une action complexe pour trier le fouillis des pensées et des meurt, l’oracle reviendra 2d4 jours plus tard sous la forme d’un
souvenirs volés et faire un unique test de Connaissances en fantôme (Bestiaire p. 138).
utilisant le bonus de compétence de la victime. Les pensées
volées au hasard restent dans l’esprit du personnage pendant
un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme.
Traitez les connaissances acquises comme issues d’une détection
des pensées. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par
jour au niveau 1 et une fois de plus au niveau 5 et, par la suite,
tous les cinq niveaux.
Linceul du talion (Sur). Par une action immédiate, l’oracle peut
invoquer un linceul spirituel qui renvoie sur ses attaquants les
dégâts qu’ils lui infligent. Toute créature qui frappe l’oracle lui
inflige des dégâts normaux, mais subit elle-même 1d8 points de
dégâts de force + 1 point par tranche de deux niveaux de lanceur
de sorts de l’oracle ( jusqu’à un maximum de +10). Cet effet dure
jusqu’à la fin du prochain tour de l’oracle. Celui-ci peut utiliser
ce pouvoir une fois par jour. À partir du niveau 11 et tous les
quatre niveaux suivants, il gagne une utilisation supplémentaire
par jour. Il n’est pas possible de choisir cette révélation avant
d’atteindre le niveau 7.
Projection psychique (Sur). L’oracle peut projeter son esprit
dans un hôte. Une fois par jour, il peut posséder une créature
comme s’il utilisait le sort possession, sauf qu’il n’a pas besoin de
réceptacle. L’oracle doit se trouver à côté de la créature ciblée,
qui peut tenter de se protéger de l’effet en faisant un jet de
Volonté. Il n’est pas possible de choisir cette révélation avant
d’atteindre le niveau 11.
Promenade spirituelle (Sur). Par une action simple, l’oracle peut
devenir intangible et invisible. Sous cette forme, il se déplace
dans n’importe quelle direction et passe à travers les objets
solides. Il ne peut pas entreprendre une action autre que se
déplacer. Il reste sous cette forme un nombre de rounds égal à
son niveau d’oracle, mais peut mettre prématurément un terme
à l’effet par une action simple. Il peut utiliser ce pouvoir une
fois par jour au niveau 11 et deux fois au niveau 15. Il doit être au
moins niveau 11 pour choisir cette révélation.
Sorts spectraux (Sur). L’oracle gagne Sort ectoplasmique (Manuel
des joueurs – règles avancées p. 170) en don bonus. De plus, une fois

369
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Baba Yaga
«

S i tu veux profiter de mes secrets ou de ma magie, tu dois faire


quelque chose pour moi en échange. J’ai beaucoup à faire et tu
vas le faire pour moi, dit Baba Yaga. Tu balayeras le sol et me
prépareras à manger. Mais avant cela, tu vas aller vers le foyer. Le
chat a renversé mon poivre fraîchement moulu dans les cendres. Tu
vas y récupérer les grains et, une fois que cela sera fait et que mon
souper sera prêt, tu prépareras mon bain et moi je réfléchirai à ce
que tu m’as demandé. Si tu as tout bien fait, je te donnerai ce que tu
désires. Mais si tu as été fainéante ou maladroite, comme ce misérable
chien, là-bas, dans son coin, je te cuisinerai puis je te mangerai. »
- tiré d’une histoire irrisenie pour enfant

370
Baba Yaga

Q uand les familles se rassemblent autour des feux de


camp, ou de l’âtre au cours des longues nuits d’hiver,
les grand-mères avisées et les oncles préférés racontent
d’innombrables contes mettant en scène une femme
sévère et puissante. Elle est connue de certains sous le sobriquet
du bassin, un luxe auquel elle n’avait encore jamais goûté au cours
de sa brève vie, quand l’arbre se mit à lui parler.
Yanca s’assit, fascinée, pendant qu’un visage se formait sur
l’arbre et entreprenait de lui dévoiler les secrets des ères de la Terre
et de ses peuples. Absorbée par le discours de l’arbre, elle se perdit
de Vieille Mère et d’autres sous celui de Vieilles jambes noueuses. un temps dans les merveilles qui lui étaient révélées. Soudain,
Elle est souvent appelée la Reine des Sorcières, mais les plus sages elle se rappela sa tâche et l’eau qu’elle devait ramener. Elle remplit
la surnomment Chère Grand-Mère. Il s’agit de Baba Yaga et, sur donc son seau et entreprit de quitter la grotte, mais à l’extérieur, la
Golarion, elle est associée à un passif d’oppression et de violence. Sur steppe qu’elle venait de quitter, dissimulée sous une épaisse couche
d’autres mondes, cependant, les courageux comme les imprudents de neige, était maintenant couverte de petites fleurs printanières
en quête de sagesse et de magie cherchent à la rencontrer. jaunes et violettes et caressée par un chaud vent du sud. Entre les
deux anciens tertres, Yanca trouva le campement de sa famille.
Le commencement Il avait été abandonné depuis longtemps. C’est seulement alors
La plaine Pontique, qui finirait par devenir le sud de la Russie et qu’elle se rendit compte que ses vêtements n’étaient plus que
l’Ukraine, était parcourue de blizzards particulièrement violents, des haillons et que ses cheveux avaient poussé et étaient longs et
cet hiver de l’an 65 avant J.-C. Les tribus sarmates parcourant emmêlés. Plus de deux ans s’étaient en effet écoulés depuis qu’elle
ces terres ne connaissaient pas cette année par ce nom. Pour les était descendue dans la grotte et que l’arbre s’était mis à lui parler,
Sarmates, il s’agissait seulement de l’Hiver de la terrible perte, car et sa famille était partie depuis longtemps, la croyant perdue dans
plus d’un tiers d’entre eux étaient morts de faim ou de froid. C’est la tempête, victime supplémentaire de l’Hiver de la terrible perte.
au cours de cet hiver qu’une fillette de dix ans nommée Yanca Perdue au milieu de la steppe, loin de sa famille et avec nulle
disparut. Le groupe auquel appartenait sa famille campait dans part où aller, Yanca choisit la seule option qui lui restait : elle
une dépression entre deux tertres antiques, un abri de fortune retourna à la grotte et s’assit de nouveau devant le sorbier,
leur permettant de se protéger un peu des violentes conditions à côté de la source chaude. L’« esprit » de l’arbre, la norne
climatiques de la steppe battue par les vents. Ce jour-là, Yanca et primordiale Vigliv, se mit de nouveau à lui parler et entreprit de
les autres enfants étaient partis chercher de l’eau pour la journée. lui enseigner les plus grands secrets de la Terre et de l’univers.
Un vent du nord s’était levé et avait couvert la plaine enneigée Yanca était une élève brillante et, une fois qu’elle eut maîtrisé
d’un brouillard glacé. Yanca et ses camarades ne tardèrent pas à toutes les connaissances magiques que pouvait lui apprendre Vigliv,
être désorientés au milieu du voile blanc qui couvrait le monde et elle se tourna vers la sorcellerie ancienne. Quand Yanca finit par
nombre d’entre eux, paniqués, rebroussèrent chemin et coururent émerger de la grotte, bien des années plus tard, elle était habitée
se réfugier au camp. Mais la jeune Yanca était certaine qu’elle d’une puissance inconnue de la plupart des mortels de son monde,
pourrait retrouver son chemin une fois qu’elle aurait trouvé de une puissance qui surpassait même celle de son enseignante et
l’eau et elle continua de s’enfoncer dans la brume. mentor.
Soudain, une bourrasque d’air tiède enveloppa une Yanca
agréablement surprise. Suivant les courants d’air chaud, elle L’apprentissage
arriva au bord d’une faille partiellement comblée par la neige Une fois adulte, Yanca quitta la grotte secrète avec l’intention de
et de laquelle s’échappait de la vapeur et Yanca comprit qu’elle découvrir le monde et ses merveilles. Pendant un temps, elle se
n’avait pas seulement trouvé un point d’eau, mais aussi un endroit laissa porter où ses pas la menaient. Elle se joignit à différentes
confortable pour attendre la fin de la tempête. Elle entreprit peuplades qui l’acceptaient dans leur tribu ou communauté
de descendre dans la faille, tenant à la main son seau de cuir et profita du temps qu’elle passa avec eux pour continuer
et découvrit une caverne bien plus grande que ce qu’elle avait d’apprendre. Yanca partageait également son savoir avec les
initialement pensé. En effet, la faille était en grande partie couverte femmes de ces communautés et enseignait à leurs enfants. Au
d’une fine couche de glace et de neige, percée seulement aux cours de ces années d’errance, elle apprit les coutumes et traditions
endroits où des courants d’air chaud provenant des profondeurs de nombreuses peuplades, découvrit les dieux qu’ils vénéraient et
avaient réussi à se faire un chemin. Au fond de la caverne, Yanca la magie qu’ils pratiquaient. Yanca était surtout intéressée par la
découvrit une profonde grotte abritant une source chaude. La manière dont les différentes personnes maîtrisaient et donnaient
grotte était couverte de végétaux florissant dans la moiteur chaude forme à leur magie. Après avoir quitté la grotte et passé du temps
qui se dégageait de la source et protégés des rudes conditions parmi le reste de l’humanité, elle finit par comprendre enfin ce
climatiques de la steppe surplombant la caverne. qui distinguait la magie divine de la magie arcanique, ou plutôt à
Continuant sa descente, Yanca remarqua de grossières gravures quel point la frontière entre les deux était fine.
sur les murs de pierre de la grotte, preuve que des voyageurs d’un Yanca se demandait ce qui permettait à quelqu’un d’atteindre
temps ancien avaient eux aussi découvert cet endroit isolé et en la « grandeur ». Était-ce la conquête de terres et le fait de voir
avaient fait un lieu sacré. Elle finit par atteindre la source chaude au des gens ramper à ses pieds, comme les chefs de guerre ? La
fond de la grotte, à côté de laquelle se dressait un vénérable sorbier, grandeur se trouvait-elle dans l’étude sérieuse des secrets du
que sa longue vie passée à se nourrir d’une eau riche en nutriments monde ? Le secret véritable de la vie se cachait-il dans la voie des
avait transformé en véritable géant. La jeune Yanca venait tout ascètes et des adorateurs d’une divinité ? La vraie voie à suivre
juste de se décider à se plonger dans l’eau délicieusement chaude était-elle simplement la poursuite à tout prix de ses propres

371
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
objectifs et tant pis pour ceux qui se mettraient en travers de sa le sentait grandir en elle, une portion maligne de son corps en
route ? La norne avait enseigné à Yanca les secrets de la magie, train de saper sa vitalité. Réalisant qu’elle s’approchait de sa fin,
mais elle ne lui avait rien appris concernant la moralité. elle céda enfin à l’immortalité et, en accédant à la vie éternelle,
Yanca avait appris à remettre en question la réalité elle-même Baba Yaga abandonna les derniers aspects de moralité qui
et elle était donc devenue une femme sceptique qui ne prenait l’habitaient encore. Elle était maintenant libre de faire tout ce
rien pour argent comptant. Elle questionnait tout et méprisait qu’elle souhaitait.
quiconque tentait de la borner à ce qui était considéré comme Les années ont transformé Baba Yaga en une vieille femme
un comportement acceptable. Alors que sa réputation de sorcière amère et mal intentionnée. En ce qui la concerne, elle a une
allait grandissant, de plus en plus de gens vinrent la trouver pour vision du monde simple et claire, qui ne
lui demander une faveur ou de partager sa puissance. Des chefs s’embarrasse pas de questions d’éthique.
et des seigneurs de guerre tentèrent de la forcer à utiliser sa Personne n’est assez bien à ses yeux
magie pour leur bénéfice en lui posant des ultimatums ou en et les héros les plus vaillants
faisant preuve de violence, mais jamais elle ne céda. Yanca ne comme les pires maux sont
plierait pas devant des gens incapables de trouver le pouvoir tous imparfaits. Elle traite
par eux-mêmes. Yanca ferait comme bon lui semblerait. les demi-dieux de la même
C’était une période difficile pour Yanca. Bien qu’elle manière que les bergers et
déborde de puissance et qu’elle ait confiance en ses propres crache avec le même venin
capacités, elle devenait amère et était fatiguée de voir des des malédictions au visage
êtres médiocres venir sans cesse lui demander de résoudre des vachères aussi bien que
leurs problèmes insignifiants. À ses yeux, ils n’étaient des reines. Personne n’ose se
que des sangsues, des choses qui ne faisaient que mettre en travers du chemin de
prendre. Elle se mit donc à demander toujours plus en Baba Yaga.
échange de ses faveurs, afin de tester ceux qui, emplis de Baba Yaga est une menteuse et une
désespoir et de souhaits, venaient lui rendre visite. Elle mystificatrice. Elle sait laisser les quémandeurs
réclamait des terres qu’elle n’irait jamais voir. Des qui lui rendent visite perdre le fil de leur conversation
coffres remplis d’or qu’elle jetterait dans des et les embobiner afin qu’ils lui révèlent tout d’eux-mêmes et
rivières. D’un homme qu’il coupe ses pouces repartent avec l’impression d’en savoir encore moins qu’en
en échange de la guérison de sa jambe arrivant. Baba Yaga ne tolère pas qu’on l’interroge sur sa
abîmée. De fermiers qu’ils égorgent personne. En cultivant le mystère autour d’elle, elle se protège
toutes leurs brebis pour protéger en effet de dangers que peu de personnes sont en mesure
leurs champs de blé du mildiou. d’appréhender.
Elle demandait qu’on lui donne Baba Yaga a la réputation d’accorder des faveurs, mais ceux
des enfants premiers-nés pour qui sont sages savent qu’elle n’accède à une requête que si elle le
qu’elle se gorge de sa chair tendre et désire. C’est presque toujours la cupidité qui motive les cadeaux
les parents n’hésitaient pas à donner que fait Baba Yaga et non la gentillesse ou l’amour. Elle sait que
leurs enfants en échange d’une gloire bien fugace et de richesses le pouvoir corrompt et elle met toujours à l’épreuve ceux qui le
temporaires. On raconte qu’à cette époque, Yanca gagnait une cherchent, prenant plaisir à voir comment il dégrade ceux qui se
ride par requête qu’on lui faisait et une verrue par faveur qu’elle jettent sur le pouvoir qu’elle leur accorde, sans prendre le temps
daignait accorder. En signe de respect et étant donné son corps de réfléchir. Baba Yaga n’est pas elle-même avide de pouvoir et
vieillissant, les gens du peuple se mirent à la surnommer Grand- n’utilise pas celui qu’elle possède pour regarder les autres de
Mère, ou Baba, et, parmi les peuplades rus, Yanca finit par devenir haut. Bien qu’elle possède ses propres domaines d’influence, elle
Yaga. Finalement, Baba Yaga, la mère des sorcières, dégoûtée de la préfère rester seule et est toujours agacée de voir des étrangers
façon dont l’humanité rampait aux pieds des puissants, quitta son lui rendre visite avec des requêtes.
monde natal afin de poursuivre des objectifs plus élevés. Bien que Baba Yaga possède depuis longtemps le potentiel
d’accorder des sorts à ses fidèles et peut-être même d’accéder
La sagesse au statut de déesse, elle n’a jamais envisagé cela. La dernière
Même si Baba Yaga avait découvert les secrets de l’immortalité chose dont elle a envie est de subir les assauts incessants d’une
alors qu’elle était encore une jeune femme, elle voulait d’abord multitude de voix geignardes lui adressant des prières. Ce ne
atteindre naturellement un âge avancé avant de franchir ce pas. serait qu’ajouter à la longue file de personnes lui demandant
Elle savait qu’avec l’âge venait une grande sagesse et elle voulait des choses. Cependant, être à la frontière de la divinité lui
pleinement profiter de sa vie de mortelle avant d’atteindre permet d’être sur un relatif pied d’égalité avec un bon nombre
l’immortalité. C’était pour elle un défi, une étape, un but à d’archidiables, de seigneurs démons et d’autres habitants
atteindre. Seuls les sots se précipitent sur ce qu’ils veulent sans influents du Grand Au-Delà. La plupart d’entre eux ne la
en considérer tous les aspects et Baba Yaga était tout sauf sotte. À considèrent pas comme une menace et se réjouissent même des
l’âge de 102 ans, elle sentit son corps la trahir. Elle avait contracté histoires qu’elle ramène des différents mondes qu’elle visite sur
un mal dont elle n’arrivait pas à se défaire complètement et elle le plan Matériel.

372
Baba Yaga

Cependant, Baba Yaga n’apprécie pas les jeux politiques s’intéressa à plusieurs autres mondes qu’elle avait visités afin
et la prédictibilité du Grand Au-Delà. Bien qu’elle ait depuis d’avoir un terrain plus approprié à la pratique de sa magie et, peut-
longtemps transcendé son humanité, elle reste essentiellement être, y trouver des apprentis. Golarion répondait bien aux attentes
intéressée par les mondes mortels et préfère visiter la quasi- de Baba Yaga. En arrivant sur la planète, elle dissimula sa Hutte
infinité de mondes du plan Matériel. Comme dans son domaine dansante dans une forêt de Iobarie ; au début, elle ne s’adressait
sur Golarion et sur son monde natal de la Terre, Baba Yaga est qu’aux fées et à l’occasionnel centaure de passage. Cependant, sa
essentiellement connue là où résident de grandes populations réputation de puissante magicienne ne tarda pas à se répandre.
d’humanoïdes doués de conscience. C’est alors que le chef de guerre iobarien Kostchtchie lui rendit
visite et exigea qu’elle le rende immortel. Baba Yaga céda à son
Le Trentième royaume grossier ultimatum en lui jouant un tour à sa manière : elle
Après avoir créé sa Hutte dansante et être partie explorer d’autres transforma Kostchtchie en géant difforme et lui vola une partie
mondes et le Grand Au-Delà, Baba Yaga décida qu’elle voulait de son âme, qu’elle dissimula dans un artefact appelé le torque
un monde à elle, qu’elle pourrait sculpter selon ses désirs. Elle de Kostchtchie. Le seigneur de guerre, vaincu, se réfugia dans les
savait que le Premier Monde était une ébauche du reste de la Abysses pour panser ses plaies et finit par y devenir un seigneur
création mortelle et qu’il était évoqué dans les contes de son démon. À ce jour, Kostchtchie voue une haine féroce à Baba Yaga
peuple comme un monde entre les mondes. Elle savait aussi et a juré de se venger, chose qu’il n’a pas encore réussi à faire.
que ceux qui détenaient un pouvoir suffisant pouvaient modeler Une fois débarrassée de Kostchtchie, Baba Yaga entreprit de
le Premier Monde et c’est donc là qu’elle décida d’établir son construire Artrosa dans la proche Crevasse de Flotprofond. Cet
royaume. Baba Yaga avait déjà vécu plus de cinq cents ans quand imposant monument présente les trois aspects de la déesse et
elle utilisa sa hutte pour se rendre dans le Premier Monde et donne des indices sur l’influence et le passé de Baba Yaga. Peu
prendre possession d’une terre lointaine, en bordure d’un après avoir utilisé sa puissante magie pour créer Artrosa, Baba
paysage chaotique. Elle lui appliqua sa puissance arcanique et, Yaga s’absenta de Golarion pour plusieurs siècles, ne s’y arrêtant
dirigée par une volonté de fer, stabilisa le royaume avant de qu’occasionnellement pour jeter un œil sur son monument
l’ordonner et de lui donner l’apparence idyllique des steppes et s’assurer que ses serviteurs accomplissaient bien les tâches
russes d’une lointaine époque où tout était plus simple. qu’elle leur avait confiées.
Le Trentième royaume est une vaste plaine constellée de En 3313 AR, Baba Yaga revint sur Golarion avec un plan en tête.
forêts touffues qui se trouve au pied d’une chaîne de montagnes Elle rassembla une armée de géants et de fées et descendit du
majestueuses. De mystérieuses fées traversent les bois à toute allure et glacier du Mur d’Hiver avec comme seul mot d’ordre : conquête.
d’étranges ogres guerroient entre les pics montagneux. Des créatures Elle avait choisi un pays qui n’était pas sans lui rappeler les
encore plus étranges sortent après le coucher du soleil, quand la lune terres glacées de son monde natal et, moins d’un mois après le
inconstante traverse le ciel nocturne. Des créatures d’un noir d’encre, début de son invasion, elle avait soumis son peuple et créé la
qui déchiquettent la chair des pixies malchanceuses qui ont été trop nouvelle nation d’Irrisen. Faisant de sa fille Jadwiga la reine de
distraites pour avoir trouvé un abri pour la nuit. Des troupeaux ce nouveau royaume, Baba Yaga entreprit de réaliser une série de
d’élans et de cerfs philosophes traversent les steppes à la recherche portails permettant de plonger la nation dans un hiver éternel.
de l’illumination. Des oiseaux doués de parole se chamaillent et Une fois cela terminé, elle quitta de nouveau Golarion. Depuis,
s’affrontent lors de joutes d’esprit et d’acrobaties aériennes, et même elle revient tous les 100 ans pour déposer sa fille régnante et la
les vers qui grouillent dans le sol fertile ont des choses à raconter, remplacer par une nouvelle, selon un cycle qui s’est répété avec
car sous la surface en apparence idyllique se dissimulent de sinistres régularité depuis 1 400 ans.
vérités. En effet, sous la terre se trouvent de gigantesques cavernes, Baba Yaga voit l’Irrisen comme une expérience de l’exercice
qui semblent s’étendre à l’infini et sont parcourues de l’écho de du pouvoir, qui l’a beaucoup intéressée au départ. Cependant,
hurlements et d’appels au secours. Dans certaines cavernes, seuls le temps passant et les Ulfes conquis se montrant incapables
de sourds gémissements résonnent longuement, seulement de réunir assez de forces pour renverser ses filles, Baba Yaga a
interrompus de temps à autre par de douloureuses pauses. fini par s’en lasser. Elle n’a jamais compris pourquoi si peu de
Au cœur de la plus grande forêt se trouve un élégant château personnes, tant ses filles que les citoyens opprimés, se soulevaient
d’argent et de verre appelé Flèchesorcière. Dans la grande pièce pour tenter de briser les chaînes de la tyrannie. Après le règne
principale de l’édifice se trouve un trône vide. Baba Yaga n’a jamais de ses premières filles, Baba Yaga s’est donc contentée de revenir
réclamé Flèchesorcière, mais ses sbires, qu’elle a fait venir depuis sur Golarion quand il était temps pour elle de couronner une
des milliers de mondes différents, l’ont néanmoins construit en nouvelle fille. C’est cette lassitude concernant l’Irrisen, ainsi
l’honneur de la Reine des Sorcières. Mais Baba Yaga n’a jamais que le peu d’attention qu’elle portait à son expérience dans
été intéressée par l’opulence ou le pouvoir politique manifeste et ce pays, qui ont mené à son emprisonnement aux mains de
elle ignore donc ce trône. Quand elle se rend dans le Trentième la reine Elvanna et de Raspoutine. Néanmoins, Baba Yaga ne
royaume, elle préfère rester dans le sanctuaire de sa Hutte dansante. peut s’empêcher d’être fière d’Elvanna et de sa tentative de la
renverser. Cela représente à ses yeux la plus ambitieuse rébellion
Baba Yaga sur Golarion depuis la révolte de sa neuvième fille Tashanna. Cependant, fière
Les peuples de la Terre perdant intérêt dans la magie arcanique ou pas, Baba Yaga ne croit pas que cette tentative ait jamais eu
et se tournant vers leurs divers dieux querelleurs, Baba Yaga une chance de réussir.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
La Reine des Sorcières pv 782 (20d6+710) ; régénération 20
Le profil de Baba Yaga est présenté ci-dessous. Il utilise des règles Réf +27, Vig +30, Vol +35
du supplément Campagnes Mythiques. Vous pourrez trouver plus Capacités défensives difficile à tuer, jets de sauvegarde mythiques,
d’informations sur la Hutte dansante de Baba Yaga dans l’ouvrage indomptable ; RD 10/épique et Bien ;
Armes & équipements ou dans l’aventure La Hutte enchaînée. Immunités diminutions temporaire et permanente de caractéristique,
effets de charme et de coercition, effets de mort, maladie, absorp-
BABA YAGA  FP 30 tion d’énergie, pétrification, poison et toutes les formes de folie ;
9 830 400 PX RM 35 (seulement profane)
Humain (f) évolué d’âge vénérable, sorcière 20/archimage 10 (Manuel ATTAQUE
des joueurs – règles avancées p. 65, Bestiaire p. 295, Campagnes VD 9 m
Mythiques p. 14) Corps à corps balai de Baba Yaga, +17/+12 (1d6+7)
Humanoïde (humain, mythique) de taille M, NM Attaques spéciales arcane de l’archimage (arcane libre), canalisation
Init +19 ; Sens vision magique, vision dans le noir 18 m, détection de de pouvoir, conversion d’énergie destructive, magie couplée,
l’invisibilité ; Perception +27 maléfices (agonie [20 rounds], chaudron, cicatriceAM, cuisiner
DÉFENSE les gensAM, donneuse de vie, hutte de la sorcièreAM, malédiction
CA 51, contact 31, pris au dépourvu 46 (armure +13, Dex +5, intui- mortelle, mauvais œil [-4, 21 rounds], odeur d’enfantAM, ricanement
tion +11, naturelle +7, parade +5) [action rapide 2/jour], sommeil [20 rounds], vision), maléfices
mythiques, pouvoir mythique (23/ jour, montée en puissance
+1d12), présence mythique (DD 28), projection de sort, sanctuaire,
scrutation inversée, volonté impérieuse
Sorts de sorcière préparés (NLS 20 ; concentration +38)
9e — arrêt du tempsM, domination universelle (DD 37), ennemi
subconscient (DD 37), plainte d’outre-tombe (DD 37), portail,
prémonition, souhaitM
8 — assassin imaginaire accéléré (DD 36), dédale, entrave (DD 36),
e

métamorphose universelle (DD 36), nuées d’orageMdJ-RA (DD 36),


porte dimensionnelle accélérée, symbole de mort (DD 36)
7e — contrôle du climat, doigt de mortM (DD 35), guérison suprê-
meM, présage traumatisantAG (DD 35), résurrection temporaireAM,
téléportation suprême, terraformationM, CM
6e — cécité/surdité accélérée (DD 34), désintégrationM (DD 34), dis-
sipation suprême, éclair multipleM (DD 34), exécution (DD 34),
mauvais œil (DD 34), vision lucide
5e — action interdite supérieureAM (DD 33), annulation d’enchante-
mentM, débilité (DD 33), dominationM (DD 33), malédiction ma-
jeureAM (DD 33), métamorphose funesteM (DD 33), narcissisme
suffisantAM, vol de pouvoirM, CM (DD 33)
4e — ancre dimensionnelle, charme-monstre (DD 32), confusion
(DD 32), invisibilité suprême, malédiction (DD 32), peau de pier-
reM, tempête de grêleM, terrible remordsAM (DD 32)
3 — boule de feuM (DD 31), crâne ricanantAM (DD 31), dissipation
e

de la magieM, éclair (DD 31), protection contre les énergies des-


tructives, rapiditéM, suggestionM (DD 31), vol
2 e
— anticipation du dangerAM (DD 30), folle hallucinationAM
(DD 30), idiotie, image miroirM, misérable pitiéAM (DD 30), pous-
sière scintillante (DD 30), toile d’araignée (DD 30), véroleM, MdJ-RA
(DD 30)
1er — bafouillerAM (DD 30), bouletteAM (DD 30), charmant ca-
deauMdJ-RA (DD 30), charme-personne (DD 29), déguisement
(DD 29), feuille morte, projectile magiqueM (2)
0 (à volonté) — hébétement (DD 28), lecture de la magie, presti-
digitation, réparation
Protecteur destin (voir page 375)
STATISTIQUES
For 17, Dex 20, Con 26, Int 46, Sag 24, Cha 32
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 36

374
Baba Yaga

Dons Aptitude de voie supplémentaireM, CM, Connaissances magiques my- Nouveau protecteur
thiquesM, CM, Critique mauditAM, Efficacité des sorts accrueM, Efficacité
C’est la norne Vigliv qui a fait découvrir la magie à Baba Yaga
des sorts accrue supérieure, Familier supérieur, Incantation rapide,
et, depuis ce jour, le destin est le protecteur de la sorcière. Les
Maléfice mauditM, UM
, Maléfice supplémentaireMdJ-RA, Parangon my-
sorcières qui veulent suivre les traces de Baba Yaga choisissent
thiqueM, , Préparation de potionsS, Répartition des maléficesAM,
CM
souvent ce protecteur.
Répartition des maléfices majeursAM, Robustesse, Science de l’initiative
Destin : 2e — anathème, 4e — anticipation du dangerAM, 6e —
Compétences Acrobaties +15, Art de la magie +41, Artisanat (alchi-
main du berger, 8e — bénédiction de ferveurMdJ-RA, 10e — action
mie) +22, Artisanat (travail du bois) +22, Bluff +26, Connaissances
interdite supérieureAM, 12e — prévoyance, 14e — présage trauma-
(exploration souterraine) +38, Connaissances (folklore local) +38,
tisant AG, 16e — dédale, 18e — souhait.
Connaissances (géographie) +38, Connaissances (histoire) +41,
Connaissances (ingénierie) +38, Connaissances (mystères) +41,
Connaissances (nature) +41, Connaissances (noblesse) +38,
Connaissances (plans) +41, Connaissances (religion) +38, Immortel (Sur). Baba Yaga a dissimulé sa mort afin d’être plus dure
Diplomatie +21, Discrétion +25, Équitation +13, Estimation +23, à tuer. Ce pouvoir fonctionne comme sa version mythique de base
Évasion +25, Intimidation +36, Perception +27, Premiers secours +25, (Campagnes Mythiques p. 13) à une différence près : Baba Yaga re-
Psychologie +27, Survie +11, Utilisation d’objets magiques +34, vient toujours à la vie au bout de 24 heures, peu importe la manière
Vol +23 dont elle a été tuée. Pour pouvoir tuer Baba Yaga pour de bon, il est
Langues abyssal, aérien, aklo, aquatique, céleste, commun, draco- nécessaire de préalablement trouver sa mort et la relâcher dans son
nique, géant, igné, infernal, iobarien, polonais, russe, sarmate, syl- corps. Il est alors possible de l’achever en utilisant un artefact pour
vestre, terreux, triaxien ; don des langues lui porter un coup critique ou un coup de grâce.
Part armure durable, caractéristiques exceptionnelles, composantes Longue vie (Ext). Des pouvoirs arcaniques mystiques, des pouvoirs
libres, excellente initiative (+10), familier hutte, héros légendaire, mythiques et des rituels arcaniques complexes ont permis à Baba
immortel, longue vie, maîtrise de l’artisanat magique, présence Yaga de prolonger sa vie. Elle gagne un bonus de +3 à ses valeurs
impérieuse, prévoyance, Reine des Sorcières, réserve de pouvoir d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme pour avoir dépassé un
mythique, rétablissement, sorts permanents, véritable archimage âge vénérable, mais elle ne subit pas de malus à ses valeurs de
Équipement amulette d’armure naturelle +5, anneau de contrôle des Force, Dextérité et de Constitution à cause de son âge avancé. La vie
éléments (feu), anneau de liberté de mouvement (sans emplace- prolongée surnaturellement de Baba Yaga lui confère une immunité
ment), anneau de protection +5, balai de Baba Yaga (voir page 477), à la diminution temporaire et permanente de caractéristique, aux
bandeau de belle allure +6, bracelet de chances renouveléesA&E, cein- effets de charme et de coercition, aux effets de mort, à la maladie,
turon de constitution de l’ours +6, châle de grand-mère (comme une à l’absorption d’énergie, à la pétrification, au poison et à toutes les
cape de résistance +5), corset de sorcellerieA&E, couvre-chef de dégui- formes de folie (y compris les effets de confusion et débilité). Ce
sement, gemme de vision, lanterne macabreA&E, orbe d’épouvante pouvoir augmente son FP total de 1.
abaddonienneA&E, panier de grand-mère (comme un puits portable), Présence impérieuse (Ext). Baba Yaga ajoute son modificateur de
perle de thaumaturge (niveau 5), pomme du sommeil éternelA&E, pou- Charisme à sa Classe d’Armure et à tous ses jets de sauvegarde en
pée malfaisante, souliers hantésA&E, statuette merveilleuse (mouche tant que bonus d’intuition. Son nombre de points de vie est égale-
d’ébène), vareuse de la sorcière ricaneuseA&E ; en plus de l’équipement ment calculé en tenant compte de sa valeur de Charisme en plus de
indiqué ici, Baba Yaga a accès à une grande variété d’autres objets ma- sa valeur de Constitution. Ce pouvoir augmente son FP total de 1.
giques qu’elle peut utiliser en fonction des choix du MJ. Prévoyance. Chaque fois que Baba Yaga est attaquée, elle est affectée
POUVOIRS SPÉCIAUX par le sort double illusoire.
Caractéristiques exceptionnelles (Ext). À sa naissance, Baba Yaga Sorts permanents. Grâce à la permanence, Baba Yaga est constam-
était un spécimen parfait d’humain. En conséquence, ses caractéris- ment sous l’effet des sorts suivants : vision magique, vision dans
tiques ont été générées à partir d’un total de 25 points au lieu des le noir, lecture de la magie, détection de l’invisibilité et don des
15 points attribués à la création de la plupart des PNJ. Par ailleurs, langues. Baba Yaga a également trouvé un moyen d’écrire des
Baba Yaga possède bien plus d’équipement qu’un personnage de symboles incantatoires sur son corps. Elle possède ainsi des sym-
son niveau devrait normalement avoir. Ces modifications accroissent boles de mort (DD 36) inscrits par magie sur son sternum, entre ses
son FP total de 2. omoplates, au sommet de son crâne et sur la plante de ses pieds.
Familier hutte (Ext). Baba Yaga a construit sa Hutte dansante en com- Seuls une poignée d’êtres supérieurs ont connaissance des mots de
binant le maléfice hutte de la sorcière et l’aptitude de voie mythique passe liés à ces symboles (à chacun correspond une phrase propre)
sanctuaire. Avec le temps, elle a accru le pouvoir de l’artefact jusqu’à et encore moins y ont été harmonisés.
son état actuel. La Hutte dansante de Baba Yaga est le familier de Reine des Sorcières (Ext). En tant que Reine des Sorcières, Baba Yaga
la Reine des Sorcières et remplace l’habituel familier de sorcière connaît tous les sorts de sorcière, ainsi que tous les sorts d’ensor-
présenté dans la description de cette classe. La vie de Baba Yaga celeur/magicien. Les recherches de Baba Yaga lui ont également
est liée à jamais à sa Hutte dansante et une partie de son essence permis d’apprendre de nombreux autres sorts. Ceux-ci sont, pour la
réside dans l’artefact. Tant que la hutte existe, cette connexion spé- plupart, la version profane de sorts divins. Baba Yaga peut égale-
ciale lui accorde : 300 points de vie bonus, RD 10/épique et Bien, et ment créer des artefacts, une compétence qu’elle a énormément
régénération 20. Ce pouvoir augmente son FP total de 1. utilisée. Son chef-d’œuvre est la Hutte dansante de Baba Yaga.

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Kostchtchie
K ostchtchie (Kosh-tik-ti-kai), également appelé le Froid
immortel, est un seigneur de guerre immortel transformé en
un gigantesque démon difforme animé par un ancien et froid
désir de vengeance. Baba Yaga l’a transformé en ce qu’il détestait
le plus pour avoir osé lui lancer un ultimatum et, à présent, il
rassemble les géants sous sa bannière et prépare le jour où il
pourra vaincre son ennemie jurée et récupérer le fragment caché
de son âme. C’est un tyran brutal, rongé par sa haine des sorcières
et investi d’un ardent désir de vengeance contre tous ceux qui lui
font du tort.

376
Kostchtchie

N é de parents ulfes dans l’Ancienne Iobarie, Kostchtchie a


grandi dans une famille où les hommes commandaient
et où les femmes étaient traitées à peine mieux que des
esclaves. Alors qu’une épidémie appelée la Peste étrangleuse
décimait la région, le père de Kostchtchie trouvait du réconfort
domaine. Alors que les nouvelles parlant d’un démon géant
immortel se répandaient dans tous les plans et dans le royaume
des mortels, beaucoup de prêtres géants du froid se sont mis à
vénérer l’agressif Kostchtchie, le Froid immortel, à la place de
Thrémyr, leur dieu trop souvent endormi.
dans la boisson. Quand la femme de cet ivrogne a renversé Kostchtchie est un cas inhabituel de seigneur démon car
accidentellement sa dernière chope, il s’est levé, enragé mais ce n’est ni un qlippoth ni une âme morte qui a évolué depuis
titubant. Trop saoul pour contenir sa colère, l’homme a ordonné le stade de larve boursouflée de péchés à celui de seigneur
à Kostchtchie de tuer sa mère pour la punir de cet incident, puis démon, en passant par celui de seigneur supérieur. Il n’est
d’éliminer aussi ses sœurs car elles tentaient jamais mort lorsqu’il était encore un mortel
de l’arrêter. Après avoir accompli sa macabre et l’immortalité conférée par Baba Yaga lui a
besogne, Kostchtchie ne ressentait que du permis de contourner le processus normal par
mépris pour ce père trop faible et trop saoul lequel les âmes maléfiques deviennent des démons.
pour tuer par lui-même. Voilà pourquoi il l’a Au fil des années vécues dans les Abysses à absorber les
tué lui aussi avant de rassembler quelques objets essences de ce plan et de ses ennemis tués, Kostchtchie
facilement transportables et de partir pour faire a lentement pris la forme d’un démon et la défaite de
sa propre vie ailleurs. Fort et rusé pour son âge, il Sithhud l’a transformé en un seigneur démon capable
s’est joint à un groupe de bandits et a fini par prendre de conférer des sorts à ses fidèles. En tant que seigneur
leur tête. L’âge adulte lui a conféré beauté et puissance et démon, il est effectivement immortel et sans âge ;
il a exploité sa force et son apparence séduisante et charismatique seule une mort violente peut l’éliminer. Kostchtchie
pour rassembler nombre de combattants autour de lui. C’est après est très jeune pour un seigneur démon car il a vécu
avoir survécu à un nombre incroyable de blessures lors d’un seul et moins de deux millénaires sous cette forme et
même combat contre le chef d’un clan barbare ennemi que sa tribu moins d’un siècle sous celle d’un mortel. Voilà
l’a surnommé « l’Immortel ». La tribu de Kostchtchie contrôlait pourquoi il prend beaucoup de précautions avant
un vaste territoire suite à la Peste étrangleuse. Elle faisait la guerre de négocier avec d’autres seigneurs démons. Il se
aux autres tribus, attaquait méfie de leur expérience
les cités et bataillait contre Le Froid immortel rassemble ses forces supérieure et de leurs
les géants (des adversaires dans le royaume fortifié de Jhuvumirak étranges manigances
que Kostchtchie haïssait en attendant le jour où il pourra se pour mettre fin à son
par-dessus tout) dès venger de la sorcière Baba Yaga. existence. En même
qu’ils osaient sortir de temps, il se considère
leurs demeures dans les — L’histoire du Froid immortel comme supérieur à eux
montagnes. car c’était autrefois un
En vieillissant, Kostchtchie l’Immortel s’est mis à craindre humain qui a accédé à cette forme de pouvoir sans mourir une
l’infirmité, la maladie et la mort. Après avoir entendu des rumeurs seule fois.
à propos d’une redoutable sorcière du nom de Baba Yaga qui Deux choses motivent Kostchtchie : le désir et la vengeance. Il
vivait dans une forêt proche, il a rassemblé ses meilleurs soldats veut plus que tout récupérer le torque contenant le fragment de
pour se mettre en quête de cette personne. Une fois débusquée, son âme car il craint que celui ou celle en sa possession puisse
il lui a posé un ultimatum : lui conférer l’immortalité ou mourir provoquer sa perte et espère guérir ses difformités s’il parvient à
sous les coups de ses soldats. La sorcière a accepté mais, comme s’en emparer. Il tient légitimement Baba Yaga responsable de ses
elle insère presque toujours quelques sournoiseries dans ce type difformités et pense qu’elle est probablement la seule à même
de requête, elle a exaucé son vœu en lui faisant payer le prix fort. d’inverser la transformation. Et si elle refuse, sa mort pourrait
Elle l’a effectivement rendu immortel mais l’a aussi transformé de toute façon inverser le processus. Lorsqu’il était humain, il
en géant difforme… et c’était cher payé, étant donné qu’elle considérait les femmes comme tout juste bonnes à procréer.
lui a donné l’apparence de ce qu’il détestait le plus. Alors que En tant que démon, il n’a pas besoin de se reproduire et son
Kostchtchie se tordait de douleur lors de sa transformation, elle mépris accumulé depuis des lustres s’est mué en haine ardente
a prélevé un fragment de son âme, l’a placé dans un torque qu’elle des femmes, Baba Yaga étant le petit bois qui a attisé la braise
a ensuite soigneusement dissimulé. Elle a ordonné à l’armée pour qu’elle devienne une flamme.
de barbares d’ôter leur chef difforme de sa vue et de ne jamais Kostchtchie est brutal mais juste avec ses fidèles. Que ceux-ci
revenir. Kostchtchie a fui les siens dès qu’il a pu se remettre soient de vrais lanceurs de sorts ou des créatures dotées de pouvoirs
debout, dégoûté par sa nouvelle forme et honteux à l’idée que grâce au don d’Obédience démoniaque (voir Obédience et faveurs),
son peuple puisse le voir dans un si piteux état. Évitant tout il leur octroie beaucoup de liberté en ce qui concerne l’utilisation
contact avec le genre humain, il a trouvé un portail menant aux de sa magie, sachant qu’il peut exiger d’eux l’accomplissement de
Abysses. Après avoir erré pendant plusieurs dizaines d’années, tâches spécifiques, en les menaçant de leur retirer ces pouvoirs, si
il a atteint le royaume glacé de Jhuvumirak, a vaincu le maître nécessaire. Ses fidèles ont pour seul ordre le respect et l’application
des lieux, le seigneur démon Sithhud, et s’est emparé de son de ses commandements (voir Commandements). Bien qu’il soit

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originaire de Golarion, il a des fidèles sur d’autres mondes et rendent aussi hommage. Ils sont impitoyables, violents et se servent
ses prêtres bénéficient donc rarement de son entière attention. de leur pouvoir pour opprimer les femmes de leur tribu (même les
Il répond généralement aux prières qui lui sont adressées trolls normalement matriarcaux ont tendance à se comporter de
en envoyant des intermédiaires démoniaques (voir Les alliés la sorte). Sujets aux accès de violence et toujours prêts à comploter
planaires). Toutefois, si un chef de tribu devient prêtre, Kostchtchie pour venger la moindre insulte ou le moindre affront, même le
fait un effort pour s’adresser directement à lui de temps à autres et plus insignifiant, ils tendent beaucoup l’oreille et parlent peu, pour
lui indiquer qu’il bénéficie de ses faveurs. ne pas donner à leurs rivaux l’occasion de leur nuire.
En tant que seigneur démon de la vengeance, Kostchtchie attend Les cérémonies en l’honneur du Froid immortel impliquent
de ses fidèles qu’ils vengent le moindre affront qui leur est fait. généralement le sacrifice d’une victime, lors d’un rituel pour
Puisqu’il est incapable de s’en prendre directement à Baba Yaga, signifier son obédience (voir Obédience et faveurs) ou simplement
il ordonne à ses fidèles de lui nuire par procuration, en attaquant en perforant ou en écrasant la poitrine du sacrifié avec de la glace,
ses séides, ses enfants et ses laquais, surtout en Irrisen. La plupart d’un coup sec ou plus lentement en fonction du tempérament du
de ses fidèles sont plus à leur aise dans les régions froides que prêtre et de la nature de la victime : sorcière ou non. Dans les tribus
chaudes et il leur assure que les sombres pouvoirs qu’il confère de géants, les sacrifiés sont souvent dévorés après la cérémonie
à ceux qui lui obéissent permettront finalement d’engloutir le mais cette pratique est rare au sein des cultes d’humanoïdes.
monde sous la glace, ce qui permettra à ses fidèles de conquérir et Certaines parties de l’histoire de Kostchtchie sont chantées
de piller toujours plus de territoires. Il méprise toutes les créatures pendant les rituels et les chanteurs sont souvent accompagnés par
intelligentes plus petites que les humains, notamment les nains, des joueurs de percussions (le plus souvent un bouclier que l’on
les gnomes et les halfelins (des « rats crasseux » selon lui) qu’il frappe), de flûtes de pan ou de harpes simples (dont les cordes sont
considère comme bons à rien et à peine dignes du statut d’esclave. faites avec les intestins séchés d’une précédente victime sacrifiée).
Kostchtchie ressemble à un immense géant du froid difforme Étant donné la brutalité et la cruauté du seigneur démon,
avec des jambes tordues, de minuscules yeux blancs et une épaisse ses fidèles ne voient aucun intérêt aux principes d’amour et
barbe hirsute sur laquelle sont suspendus plusieurs dizaines de d’affection. Ils préfèrent prononcer des serments de sang auprès
crânes. Ces crânes sont des trophées prélevés sur les gens massacrés de mâles alliés, entre frères, entre un père et son fils ou son neveu
de ses propres mains, notamment les têtes de rois et de prêtres ou entre frères d’armes. C’est une promesse faite au nom de
mortels, tous disciples de cultes ennemis. Il porte toujours sur lui Kostchtchie pour venger les frères de serment si l’un d’eux est tué
son marteau de guerre en adamantium, une arme d’une taille si ou disgracié et incapable de se venger par ses propres moyens.
prodigieuse que même le plus fort des géants du froid aurait bien du
mal à la brandir, tandis que lui semble la manier avec aisance. Dans Les temples et lieux de culte
les arts, on le dépeint comme un immense géant avec des crânes Quelques tribus s’intéressent à la construction d’une bâtisse
accrochés dans la barbe et un marteau de guerre en main. Certaines indépendante uniquement consacrée au culte (et/ou possèdent les
représentations ne montrent que sa tête et sa barbe broussailleuse ressources nécessaires). Dans la plupart des cas, la salle ou la grotte
ornée de crânes, accompagnées d’une image de son marteau. commune contient une alcôve dédiée à la pratique du culte ; un
Quand Kostchtchie est satisfait, les armes infligent des temple dédié applique ce même principe. Un lieu de culte peut
dégâts de froid supplémentaires (comme si elles devenaient se résumer à une simple pierre runique, mais il peut aussi s’agir
temporairement des armes de froid ou de froid intense), les de gravures et de sculptures élaborées (dans la glace ou la pierre)
ennemis dérapent sur la glace ou leurs armes se brisent tandis entourées d’offrandes en bois, os, pierres précieuses ou ivoire
que les chiens et les loups domestiqués mettent bas des petits à sculpté. La plupart des tribus disposent d’un autel exposé aux
la fourrure blanche comme neige qui, une fois grands, s’avèrent intempéries car elles doivent faire des sacrifices de sang sur une
être des loups arctiques. Quand Kostchtchie est en colère, même surface enneigée. Ces autels sont souvent des pierres levées ou des
les blessures mineures n’arrêtent pas de saigner, les poils de barres sur lesquelles les victimes sont attachées. Dans les tribus
barbe s’emmêlent irrémédiablement et les aînés des fratries sont où le culte de Thrémyr (le premier dieu des géants du froid) a été
victimes de quintes de toux et de difformités osseuses. supplanté par celui de Kostchtchie, la modification de la zone de
Kostchtchie est Chaotique Mauvais. Le froid, les géants culte se limite généralement à l’ajout de crânes sur les sculptures et
et la vengeance sont ses sphères d’influence. Son arme de à quelques gravures de marteau, étant donné que les deux entités
prédilection est le marteau de guerre et son symbole un marteau divines sont déjà représentées comme des géants barbus.
de guerre gravé de runes et couvert de gel. Ses domaines sont le
Chaos, le Mal, la Force et la Guerre. Sa religion est courante dans Le rôle des prêtres
le Royaume des Seigneurs des Mammouths, la Couronne du Un prêtre est chargé de convertir son entourage au culte de
Monde et la Iobarie, surtout parmi les créatures monstrueuses, Kostchtchie, en usant de menaces ou de récompenses. Il doit suivre
même si certaines tribus barbares ici et là lui vouent un culte en les trois commandements du dieu (voir plus bas) mais quant à
le considérant comme leur dieu des batailles. Ses plus fervents savoir comment faire avancer les objectifs de son dieu en matière
fidèles sont des adeptes, des prêtres ou des rôdeurs. de vengeance et de domination de la race des géants, c’est à chaque
Beaucoup de ses croyants sont des géants du froid mais certains ecclésiastique d’en décider. Un prêtre peut vouloir prendre la tête
ettins, géants des collines, trolls des glaces, ogres, barbares humains d’une tribu ou opter pour le rôle, moins risqué, de conseiller du
et quelques dragons blancs vivant dans des régions froides lui chef. L’implication du prêtre dans les projets de la tribu est très

378
Kostchtchie

importante, même s’il s’agit uniquement de déterminer les moments


et les endroits où les attaques seront lancées. Au lieu de se consacrer
à la défense et aux soins, un prêtre utilise sa magie avant tout pour
augmenter sa puissance et celle des membres essentiels de la tribu.
Les prêtres dominateurs ont souvent des rangs dans la compétence
d’Intimidation, les prêtres manipulateurs ont des rangs en Bluff.
Les tâches quotidiennes d’un prêtre ne sont souvent pas très
différentes de celles des autres mâles de la tribu, sauf lors des
jours dédiés aux sacrifices et lorsqu’une occasion requiert les
compétences spéciales du prêtre. La hiérarchie au sein du culte
peut varier en fonction des tribus. Certaines n’ont qu’un seul et
même prêtre, d’autres en accueillent plusieurs qui parviennent à
coopérer ou qui rivalisent pour prendre le dessus sur les autres.
Il n’existe aucun vêtement de cérémonie formel pour les
prêtres. Toutefois, la plupart se laissent pousser les cheveux
qu’ils ornent avec des crânes de sorcière, de prêtres d’autres
religions et de chefs ennemis.

Les jours sacrés


Les fidèles de Kostchtchie célèbrent le solstice d’hiver, le jour
le plus court de l’année. Durant cette journée, ils font des plans
de bataille élaborés et préparent les actes de vengeance qu’ils
mettront en œuvre l’année suivante. Ils sacrifient par tradition
une ou plusieurs sorcières lors de cette journée ou la femme de
la tribu la moins utile si aucune sorcière n’est disponible.

Les commandements
Puisque les fidèles de Kostchtchie sont des gens ordinaires
impliqués dans des situations exceptionnelles, nombre des
commandements communs de leur religion servent à renforcer
leur détermination.
Ta vengeance doit être trois fois plus sévère. Si quelqu’un te
fait du tort, il est tout juste acceptable de lui faire subir le même
tort. La véritable vengeance consiste à nuire au coupable bien plus
que lui ne t’a nui. Une vengeance appropriée consiste à infliger
une punition trois fois plus sévère que la nuisance d’origine. Si
quelqu’un te crève un œil, crève-lui les deux yeux et l’œil d’un de
ses amis pour que tes ennemis reconnaissent ton absence totale de
clémence. Si un ennemi te tranche une main, tranche-lui les deux
mains en plus de la langue pour qu’il ne puisse plus te frapper
ni dire du mal de toi. Si un homme tue ton fils, tue trois de ses
descendants pour que ton nom soit assimilé à celui d’un démon
dans leurs souvenirs. Si l’application de ta vengeance nécessite de
la patience, qu’il en soit ainsi : un ennemi que tu as déjà estropié
deux fois vit dans la crainte de ta troisième intervention.
Ne t’incline devant aucune femme. Les femmes ne servent qu’à
donner du plaisir aux hommes et à donner naissance à des guerriers.
Admettre la supériorité d’une femme, c’est admettre ta faiblesse. Crie
ta rage ou éclate de rire mais n’exprime jamais ta douleur : crier de
douleur c’est quelque chose que les femmes et les enfants font mais
un homme endure ses blessures avec dignité et honneur. Même un
homme frêle est plus digne de respect qu’une femme forte.
Tue toutes les sorcières. La force est au cœur de la vie des hommes,
qu’ils l’expriment par la puissance physique, la prière ou le sang. La
sorcellerie est la magie des femmes, une pratique vile enseignée en
secret par les guenaudes et les sorcières. Si tu as l’occasion de tuer

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une sorcière, tue-la avant que sa magie ne sape ta virilité. Si tu es Les relations avec les autres
surpassé par une sorcière et que tu ne peux pas l’attaquer, rassemble religions
des alliés et tue-la dès que tu le peux. En tant que simple seigneur démon, Kostchtchie n’est pas digne de
l’attention de la plupart des dieux plus puissants. Toutefois, Iomédae
Les textes sacrés attend avec impatience le moment où elle pourra le châtier pour
Le livre officiel du culte du démon est L’Histoire du Froid immortel, être un démon, un assassin et un bourreau des femmes. Kostchtchie
qui est le plus souvent gravé sous forme runique en spirale s’oppose la plupart du temps aux autres seigneurs démons. Il hait
autour du symbole du marteau de Kostchtchie, sur une pierre Mestama, la protectrice des guenaudes et des sorcières, et prend
ronde ou oblongue. Il raconte l’histoire de son ascension en grand plaisir à sacrifier ses séides et fidèles. Il hait tout autant Dagon,
tant que seigneur de guerre et narre comment il a négocié son le seigneur des difformités, qu’il considère comme l’incarnation
immortalité avec Baba Yaga et conquis une partie des Abysses même de sa propre corruption physique. Il désire Nocticula, qu’il
pour devenir un seigneur démon. Il décrit également les trois voit plus comme une conquête que comme une partenaire, et
commandements donnés à ses fidèles. La partie consacrée à aimerait en faire sa concubine et s’emparer de son royaume pour
Baba Yaga affirme qu’elle l’a trahi et dissimule donc la vérité le subordonner au sien. Il évite Lamashtu et son rival Pazuzu car
à propos de l’ultimatum qu’il lui a posé et du prix inattendu il se méfie de leur puissance et ne veut pas que leurs conflits le
qu’elle lui a fait payer pour son orgueil démesuré. L’histoire détournent de ses projets concernant Baba Yaga. Il s’oppose, en
est courte pour qu’il soit facile de la mémoriser et de la réciter théorie, à Thrémyr, l’ancien dieu des géants du froid, mais comme ce
oralement, ce qui est bien pratique, étant donné que les pierres dernier affiche une indifférence totale quant au culte de Kostchtchie
runiques sur lesquelles elle est gravée pèsent généralement et aux fidèles qui l’abandonnent pour se convertir au Froid immortel,
quelques centaines de kilos et sont donc trop lourdes pour être ces deux puissances préfèrent s’ignorer.
transportées facilement, même par des géants. Si une pierre
runique est détruite, ses morceaux sont lancés dans un lac gelé, Un nouveau sort
à l’exception de celui sur lequel est gravé le symbole du marteau Les antipaladins, les prêtres et les rôdeurs de Kostchtchie
et qui est conservé par un prêtre en attendant qu’une nouvelle peuvent préparer sceau contre les maléfices (L’art de la magie
pierre runique soit gravée, auquel cas le fragment gravé du Pathfinder JdR) comme un sort de niveau 1 et métal gelé comme
marteau est enseveli sous cette nouvelle pierre runique. un sort de niveau 2. Ses prêtres et ses rôdeurs peuvent préparer
litanie de vengeance (L’art de la guerre) comme un sort de niveau 4.
Ses prêtres ont également accès au sort suivant.

MARTEAU GELÉ
École évocation [froid] ; Niveau antipaladin 3, inquisiteur 3, prêtre 3,
rôdeur 3 (Kostchtchie)
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible une créature
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Le personnage crée un marteau de guerre de glace solidifiée par ma-
gie et le lance sur une cible. Il doit réussir une attaque de contact à
distance pour parvenir à toucher sa cible. En cas d’attaque réussie,
la cible subit 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lan-
ceur de sorts du personnage (maximum 5d8) ; la moitié de ces dé-
gâts sont contondants, le reste sont des dégâts de froid. On considère
que le marteau gelé bénéficie d’un bonus d’altération de +1 lorsqu’il
s’agit d’ignorer la RD. Si la cible subit les dégâts contondants du mar-
teau, même partiellement, le personnage peut effectuer un test de
manœuvre offensive de croc-en-jambe contre elle, mais il applique
son niveau de lanceur de sorts à la place de son BMO et le modificateur
de sa caractéristique d’incantation (Sagesse pour les prêtres, etc.) à la
place de son modificateur de Force.

Les serviteurs démoniaques


Kostchtchie déteste qu’on lui rappelle qu’il mesure la taille de
géant et il a transformé nombre de ses serviteurs en version
plus grande et difforme de leur silhouette d’origine, les dotant

380
Kostchtchie

souvent d’un aspect plus proche du géant que du démon, ce La liste de convocations
qui leur confère l’archétype simple de créature géante (mais personnalisée
qui n’affecte pas outre-mesure leur profil, malgré certaines
Les prêtres de Kostchtchie peuvent utiliser les sorts de convo-
difformités apparentes). Même les démons dont la taille est
cation de monstres pour convoquer les créatures suivantes, en
déjà Grande ou Très Grande sont généralement affublés de ces
plus des créatures qui figurent dans la description des différentes
altérations. Par exemple, un glabrezu de Kostchtchie pourrait
versions du sort (voir également la section sur les Serviteurs
avoir des jambes et des bras difformes, des malformations
démoniaques).
au niveau de ses pinces qui les font ressembler à des mains
humanoïdes difformes et une tête d’humanoïde au lieu de celle
Convocation de monstres III
ressemblant normalement au faciès d’un loup.
Élémentaire de la glace fiélon (taille P) (Bestiaire 2)
Étant donné la haine qu’il voue aux femmes, il a très peu de
Convocation de monstres V
démones à son service et la plupart sont elles aussi difformes et
Élémentaire de la glace fiélon (taille M)
altérées. Par exemple, une succube de Kostchtchie, sous sa véritable
Yéti demi-fiélon
forme, pourrait ressembler à une vieille mégère obèse aux jambes
Convocation de monstres VI
arquées tandis que la moitié supérieure d’une marilith pourrait
Élémentaire de la glace fiélon (taille G)
davantage ressembler à celle d’un singe qu’à celle d’un humanoïde.
Convocation de monstres VII
Un fidèle de Kostchtchie peut utiliser ses sorts d’invocation
Élémentaire de la glace fiélon (taille TG)
pour appeler ces démons difformes comme s’ils avaient 2 dés
Convocation de monstres VIII
de vie de plus que leur version ordinaire ou les convoquer en
Élémentaire de la glace fiélon (noble)
utilisant un sort de convocation de monstres d’un niveau de plus
Convocation de monstres IX
que d’habitude. Par exemple, un prêtre pourrait utiliser allié
Élémentaire de la glace fiélon (seigneur)
majeur d’outreplan pour appeler un babau difforme de taille G
doté de l’archétype simple de créature géante, comme si c’était
une créature avec 9 DV ou utiliser une convocation de monstres VI Obédience et faveurs
pour le convoquer. À la différence des dieux normaux, les seigneurs démons exigent
des preuves de dévotion physiques et douloureuses de la part
Les alliés planaires de leurs fidèles. De tels actes sont appelés des obédiences. Une
En plus de ses serviteurs démoniaques difformes et agrandis, créature qui prend le don Obédience démoniaque et accomplit
Kostchtchie dispose de plusieurs intermédiaires dotés de pouvoirs une fois par jour l’obédience exigée par son seigneur démon
magiques qui confèrent des sorts en son nom. obtient un pouvoir magique associé aux sphères d’influence
Chernog Chort. Ce nalfeshnie a été façonné par Kostchtchie à partir divine de son protecteur. Ces fidèles obtiennent des pouvoirs
de l’âme de l’un de ses lieutenants mortels. Pendant que Kostchtchie supplémentaires (appelés faveurs) lorsqu’ils atteignent le niveau
errait dans les Abysses, Chernog Chort a pris la tête de sa tribu et l’a 12, 16 ou 20 ou s’ils ont au moins 12, 16 ou 20 dés de vie.
utilisée pour se constituer un important trésor personnel fait d’or Pour accomplir l’obédience de Kostchtchie, il faut verser le
et de pierres précieuses. L’avarice du lieutenant de son vivant et sa sang d’une créature vivante sur une surface enneigée. La créature
volonté de tuer pour obtenir des richesses ont fait de son âme larvaire doit rester vivante pendant toute la durée de l’obédience et
la cible idéale pour une transformation en nalfeshnie. Le seigneur doit mourir avant qu’une minute se soit écoulée après la fin
démon a assigné à sa nouvelle création le rôle de gestionnaire de de l’obédience. Accomplir avec succès l’obédience confère au
ses trésors. Boiteux à cause de sa jambe gauche difforme, il quitte fidèle un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le froid. Les
rarement Jhuvumirak sauf pour sélectionner les meilleurs tributs ou faveurs de Kostchtchie sont les suivantes :
butins. En plus de ses pouvoirs démoniaques, il est également capable Colère du gel (Mag). Au niveau 12, le personnage obtient contact
de lancer des sorts comme un prêtre de niveau 8. glacial 3/jour, force de taureau 2/jour ou tempête de neige 1/jour.
Stoxtorn. Ce démon perfide était autrefois un célèbre mortel Caresse du froid (Ext). Au niveau 16, le personnage bénéficie
chasseur de sorcières, un prêtre-inquisiteur dont l’âme était asservie d’une résistance au froid de 30. S’il est immunisé contre le froid,
par Kostchtchie. Il est responsable de la mort de plusieurs centaines il peut bénéficier d’une résistance au feu de 30 à la place. De
de sorcières et prétendues sorcières. Stoxtorn a créé de toutes pièces la même façon, le personnage peut changer l’avantage de cette
des preuves et des témoignages (surtout contre des femmes) pour faveur en résistance au feu s’il obtient une immunité contre le
attiser la haine du peuple contre la sorcellerie. Le sang de nombreux froid après avoir obtenu cette faveur.
innocents est directement ou indirectement sur ses mains. Après la Courroux du givre (Mag). Au niveau 20, le personnage peut
mort de l’enveloppe mortelle de Stoxtorn, Kostchtchie a transformé lancer forme de géant I une fois par jour. À trois reprises pendant
son âme en glabrezu et lui a donné la responsabilité de ses espions la durée de ce pouvoir, le personnage peut lancer le sort cône de
et de ses chasseurs de sorcières. Ses bras semblables à ceux d’un froid à extension d’effet comme un pouvoir magique. Ce pouvoir
humain sont inversés (le bras droit à gauche et vice-versa) et se équivaut à un sort de niveau 9.
plient dans le mauvais sens. En plus de ses pouvoirs démoniaques, Vous trouverez plus d’informations sur les obédiences, le don
il est également capable de lancer des sorts comme un inquisiteur Obédience démoniaque et les faveurs démoniaques dans le Livre
de niveau 7. des damnés, au chapitre sur Les seigneurs du chaos.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Milani
L a déesse mineure Milani (mih-LAH-ni) représente une multiplicité de
rôles dans de nombreux mondes. Elle est à la fois elfe et humaine,
libératrice et martyre, sainte et déesse. Elle incarne l’espoir, la
dévotion à une cause, la volonté de se révolter contre l’oppression.
Bien qu’elle ne soit pas aussi populaire ou aimée que Iomédae, Milani est
universellement reconnue comme une déesse protectrice mineure et a
un statut d’héroïne aux yeux de tous ceux qui se trouvent sous le joug
de tyrans et d’esclavagistes. Bien qu’elle soit une divinité relativement
nouvelle dans le panthéon (elle n’a accédé à son statut qu’au siècle
dernier), sa ferveur et son dévouement à sa cause – briser les chaînes de
la tyrannie – la mettent sur un pied d’égalité avec ses collègues divins.

382
Milani

N
ée demi-elfe dans une communauté d’elfes délaissés halfelins la vénèrent comme symbole de la liberté),mais la plupart
commerçant avec de proches agglomérations humaines, de ses fidèles sont humains, demi-elfes ou demi-orques.
Milani a été élevée dans la croyance que les elfes Milani est aussi appelée le Bourgeon éternel. C’est une
reviendraient un jour à Golarion pour y restaurer une civilisation déesse extravertie, qui traite ses fidèles avec familiarité, un peu
véritable. Quand le démon Fléau des Arbres a attaqué le Kyonin comme une garde frontalière toujours prête à échanger quelque
et que les elfes ne sont pas revenus pour l’arrêter, Milani s’est plaisanterie avec les éclaireurs qu’elle connaît depuis des années.
rendu compte qu’une posture attentiste était un luxe que seuls Le fait qu’elle ait vécu une existence entière en tant que demi-elfe
les elfes immortels pouvaient se permettre. Puisant dans sa part lui a donné une bonne perspective de ce qu’est l’existence
d’humanité la soif de vivre et la capacité de se sacrifier pour une mortelle, et deux millénaires passés au service d’un dieu
cause plus grande que soi, la dame à la chevelure de neige prit très impliqué dans les affaires des mortels ne lui ont
les armes et mit à profit ses talents elfiques pour la chasse afin pas fait oublier ces leçons. Le culte de Milani, en tant
de traquer les serviteurs du Fléau des Arbres. Son ardeur lui que religion à part entière, est relativement nouveau (il
valut d’attirer l’attention du dieu vivant Aroden, qui la bénit et a à peine cent ans) et le nombre de ses fidèles est assez
lui accorda son pouvoir, et lui confia la mission de protéger les restreint. La déesse est donc en mesure de
communautés humaines dans les endroits les moins civilisés. s’intéresser personnellement à la vie de chacun
En défendant le peuple contre les monstres, les barbares et de ses fidèles et elle est fière de pouvoir, la plupart
les seigneurs qui l’opprimaient, la nouvelle championne du temps, répondre personnellement aux
d’Aroden ne tarda pas à se faire un nom dans la région de la prières que lui adressent ses prêtres plutôt
mer Intérieure. Au bout de près d’un siècle de conflits, que de se reposer sur des serviteurs
ses cheveux avaient pris une teinte grise rappelant célestes pour accorder des sorts. En
le vieux fer et elle sentait la faiblesse tant que déesse, Milani a une capacité
de l’âge s’installer dans ses membres. limitée d’intervenir directement
Milani attendait la cause juste qui dans le monde des mortels, mais elle
permettrait d’asseoir véritablement son s’efforce de proposer des conseils quand elle le
héritage et serait une source d’inspiration pour peut. Ces communications se doivent cependant
ses successeurs. Elle trouva cette d’être brèves.
cause quand elle se dressa contre « On ne peut pas discuter avec le Pendant sa vie mortelle,
un culte de diabolistes taldoriens mal ou la tyrannie. Il est parfois Milani était une rôdeuse. C’est
qui prévoyaient de sacrifier une nécessaire de se révolter et de se donc avec l’approche d’une
centaine de vierges d’origine battre au nom de la paix, de l’amour, rôdeuse qu’elle aborde son rôle
paysanne afin de sceller un pacte du bien-être et de la vie. » de déesse des soulèvements, en
leur accordant l’immortalité. — La lueur de l’espoir partant toujours du principe
Juste après qu’elle eut brisé que le parti qu’elle soutient est
le crâne du maître du culte, le vieux cœur de Milani défaillit et en infériorité numérique et surpassé par ses adversaires. Pour elle,
s’arrêta. En récompense de ses loyaux services, Aroden en a fit une tout peut donc servir d’outil pour combattre l’oppression, de la faux
sainte au sein de son église, lui rendit sa jeunesse et la blancheur la plus commune qui fera couler le sang de l’oppresseur, à la presse
éclatante de ses cheveux. Elle passa les siècles suivants à inspirer à imprimer qui ternira la réputation du tyran. En tant que déesse
les mortels par l’intermédiaire de visions. À la mort d’Aroden, de l’espoir, Milani enseigne que le bon peuple peut accomplir de
Milani fut sauvée par son expérience, qui lui permit d’échapper grandes choses tant que le cœur des individus est pur et qu’ils sont
aux vicieuses attaques qui causèrent la perte d’une bonne partie prêts à résister à l’oppression. Comme déesse de la dévotion, elle est
des saints exaltés du dieu. Porteuse d’une minuscule portion de convaincue que si un individu seul peut être faible, l’union autour
la puissance du Dernier Azlant depuis la première bénédiction d’un objectif commun rend le tout plus grand que la somme de ses
qu’il lui avait accordée, bien longtemps auparavant, Milani fit son composants. Cet objectif peut être de fomenter une révolution, de
possible pour sauver le monde du chaos qui suivit la mort du dieu. chasser un usurier, ou simplement de faire en sorte de surmonter
Et c’est ainsi qu’elle fit ses premiers pas sur le chemin de la divinité. une période difficile dans le cadre d’une union. Un individu doit
Bien qu’elle soit née à moitié elfe, Milani n’est pas adepte de la reconnaître ses qualités et ses défauts, exploiter les premières et
culture elfique (sans pour autant en rejeter l’héritage, car elle est compenser les seconds, et ne pas se laisser abattre par le désespoir
représentée et apparaît aux yeux des mortels sous les traits d’une ni la faiblesse afin d’atteindre la victoire.
demi-elfe). Elle a en effet choisi de porter son attention sur les Le Bourgeon éternel s’oppose à la tyrannie et à l’abus de pouvoir
passions et l’entêtement qui animent la race humaine. Elle accueille qui sert à opprimer des individus. Elle s’oppose donc à l’esclavage,
volontiers au sein de ses fidèles les demi-elfes ou les demi-orques. même si celui-ci se base sur le principe de l’inféodation ou du
De nombreux demi-humains qui rejettent leur ascendance volontariat, et elle se trouve donc opposée à de nombreuses
non humaine se tournent vers elle et ce qu’elle représente, un personnes dans des pays comme le Katapesh et le Qadira.
symbole de la grandeur qu’un sang-mêlé peut atteindre malgré les Milani se manifeste sous la forme d’une femme demi-elfe
nombreux préjugés. Milani n’a pas de préjugés positifs ni négatifs dans la fleur de l’âge, aux cheveux d’un blanc éclatant et dotée
envers les nains, les gnomes ou les halfelins (bien que certains d’ailes de cygne blanches. Elle est généralement habillée comme

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un rôdeur, vêtue d’une armure légère artisanale confectionnée la scène, à partir de laquelle les sièges remontent. Cette disposition
en cuir et en bois, et armée d’une morgenstern et d’une targe. particulière sert de métaphore, car, pour quitter le temple, les
Ses représentations artistiques la montrent généralement en fidèles doivent s’élever depuis un point bas, à la manière d’une
train de briser des chaînes, tuer des démons ou à la tête d’une personne qui doit se redresser alors qu’elle est sous le joug d’un
foule de paysans partis renverser des chevaliers à l’air maléfique. tyran. Cette structure a aussi un intérêt pratique, car le point le
Milani fait part de son contentement par le biais d’images plus bas est généralement au niveau du sol et l’espace qui se trouve
de roses, de l’odeur des roses ou l’apparition d’animaux blancs derrière le plan incliné sur lequel sont installés les gradins peut
(notamment des colombes, des souris et des chouettes). Quand ses servir à stocker des provisions en temps de paix et cacher des armes
fidèles attisent sa colère (en général quand ils envisagent de trahir et des partisans en temps de guerre. On trouve dans la majorité des
leurs camarades), les fleurs se fanent et se constellent d’épines, leurs temples une roseraie, ou au moins un rosier entretenu avec soin.
petites plaies saignent abondamment et les liquides qui s’épanchent Dans les plus petites communautés, l’hôtel de ville peut faire
(surtout s’il s’agit de gouttes de sang) prennent la forme d’une rose. office de temple. Un petit autel se trouve alors caché derrière un
Milani est Chaotique Bonne, dévouée à l’espoir, à la dévotion et au rideau quand il n’est pas utilisé. Il est courant de trouver des autels
soulèvement. Elle est armée d’une morgenstern. Son symbole sacré de Milani dans les vieux temples d’Aroden. Et même les temples
est une rose poussant entre les pavés d’une rue couverte de sang. qui sont depuis consacrés au culte de Iomedaé comportent parfois
Ses domaines sont le Bien, le Chaos, la Guérison, la Libération et la une alcôve contenant une icône mettant en scène une rose, ou une
Protection. La plupart de ses adorateurs sont humains, mais elle a niche dans le mur extérieur, qui accueille un rosier sauvage. Dans
aussi de nombreux fidèles demi-elfes et demi-orques. Le culte de les pays où le culte de Milani est hors-la-loi, les autels se présentent
Milani est essentiellement pratiqué en Andoran, au Chéliax, au Galt, parfois simplement sous la forme d’un caillou pas plus gros qu’un
en Isger, dans certaines régions des Royaumes fluviaux et au Taldor. crâne à la base duquel (ou sous lequel) a été gravée une rose, ou
Son clergé est composé de prêtres et de rôdeurs. Les très rares d’un petit rosier entouré d’un cercle de pierres polies.
inquisiteurs de Milani n’ont pas de place officielle dans le clergé.
Généralement, les adorateurs de Milani sont des hommes du Le rôle des prêtres
peuple ou des experts humains, qui veulent mener une vie de Le clergé de Milani est essentiellement composé de prêtres et de
liberté et de paix, mais qui sont prêts à prendre les armes pour rôdeurs. En temps de paix, les prêtres de Milani répondent aux
combattre le mal quand cela s’avère nécessaire. Les fidèles de besoins spirituels de leur communauté et exercent un métier plus
la déesse ont tendance à être optimistes, aimants, amicaux et conventionnel, comme charpentier ou bourrelier. Les rôdeurs
ouverts d’esprit, et ils n’ont pas peur de réagir à une offense ou de Milani font quant à eux office de gardes-frontières pour ces
une injustice par la violence (ni d’en subir les conséquences). communautés et tiennent à l’écart les animaux dangereux, chassent
Les services du culte sont un mélange de discours sur l’histoire, les monstres et capturent les criminels en fuite. Ils attachent
de chansons et d’anecdotes personnelles évoquant la dévotion de l’importance aux libertés individuelles, mais considèrent
d’un individu ou comment il a pu surmonter ses peines, et visant cependant que la communauté est plus forte que la somme des
à inspirer les fidèles. La musique qui est jouée dans les temples est individus qui la composent et ils n’hésitent donc pas à prendre
très populaire, à base de tambours, d’instruments à cordes simples des mesures impopulaires, comme lever un impôt ( juste) qui
et de chants. De nombreux chants religieux ont un double emploi contribue à l’amélioration de la société et au bien-être du peuple.
et servent aussi de chants révolutionnaires, ou sont utilisés comme Les prêtres de Milani sont prévoyants et ils stockent des outils,
messages codés pour avertir les membres d’une communauté des armes et de l’argent au cas où ils se retrouveraient dans une
de l’arrivée d’une patrouille ou que quelqu’un a besoin d’aide, ou situation nécessitant de construire, se battre, ou acheter quelque
encore pour ridiculiser un tyran. chose rapidement. La majorité des prêtres sont formés aux
Milani encourage ardemment ses fidèles à chercher l’amour et à se Premiers secours afin de pouvoir prendre soin de leurs ouailles et
marier. De par sa propre expérience de mortelle qui a vu disparaître en Connaissances (histoire) pour ne pas oublier les leçons du passé.
la plupart de ses amis humains, elle est consciente de la douleur qui En temps de révolution ou de guerre, les deux types de prêtres
accompagne le veuvage et elle enseigne à ses ouailles que chercher deviennent des stratèges, des éclaireurs, des espions ou des
un nouveau compagnon après la mort du premier est normal et commandants de milice, apportant leur expertise et leurs pouvoirs
sain. Elle attend cependant des couples mariés qu’ils soient fidèles et aux soldats et au peuple. Ils utilisent alors volontiers des sorts
regarde d’un mauvais œil les époux infidèles. Si l’un des partenaires comme transfert de sort ou le pacte du rôdeur avec son compagnon
à l’œil baladeur, autant mettre fin à l’union sur-le-champ et chercher pour accroître l’efficacité de leurs alliés. Ils ont une prédilection
quelqu’un qui ne voudra personne d’autre que son compagnon pour les tactiques de guérilla et exploitent leur grande mobilité
plutôt qu’attendre de subir la douleur de l’inévitable trahison. Milani sur le champ de bataille. Un prêtre de Milani n’a aucun mal à
pense qu’il est nécessaire d’épargner aux enfants les horreurs de la prendre la tête d’un groupe, pas parce qu’il se croit meilleur que
guerre afin qu’ils puissent grandir avec un cœur aimant. Elle trouve les membres de ce groupe, mais parce qu’il sait qu’ à plusieurs
horrible d’utiliser des enfants ou de jeunes gens comme soldats. ils peuvent vaincre ce qu’un seul homme ne pourrait affronter.
Les prêtres de Milani comprennent qu’il y a un moment pour
Temples et autels parler et un moment pour agir et, quand il faut agir, cela implique
Les temples de Milani sont construits sur un terrain en pente, parfois de faire de grands sacrifices afin de vaincre le mal sans se
comme un théâtre, afin que l’orateur se trouve en bas, au niveau de compromettre. Une bonne personne n’attend pas qu’un ennemi

384
Milani

la vole plusieurs fois, ou ne décide pas d’un nombre acceptable


d’enfants qu’elle lui sacrifie. C’est le devoir du prêtre de dire
« stop », d’alimenter le feu du courage et d’être le bras qui porte
le premier coup afin de montrer que l’ennemi n’est pas invincible.
Chaque matin, le rituel d’un prêtre de Milani est le suivant : il se
lève, mange, lit quelques versets du livre saint de Milani et pense
aux problèmes du jour. S’il juge ne pas avoir assez d’expérience
pour gérer un problème donné, il consulte quelqu’un qui en a plus
que lui sur le sujet ou demande conseil à sa déesse en lui adressant
une prière. Si c’est de la violence qui l’attend et qu’il doit chasser
une proie, il étudie son ennemi et choisit avec soin ses armes et ses
outils. S’il veille sur quelqu’un ou cache des individus aux autorités,
il s’occupe d’eux tôt le matin. La journée du prêtre se déroule sinon
comme celle d’un travailleur normal. Dès qu’il a du temps libre, il
apporte son expertise à l’entraînement de la milice en montrant
comment utiliser des armes courantes ou improvisées, où frapper
un adversaire pour l’immobiliser plutôt que le tuer, mais aussi où
frapper pour tuer quand cela s’avère nécessaire.
Les fidèles de Milani prennent leur rôle de défenseurs très au
sérieux. Ils savent que les livres d’histoire sont pleins de villes qui ont
été rasées parce que leurs habitants ont permis à des envahisseurs d’y
pénétrer ou aux sbires d’un tyran de les écraser. Quand ils entraînent
leurs pairs, ils mettent de côté toute inclination à la légèreté ou à la
clémence, car à être trop doux, on instille de la faiblesse dans les soldats.
Le clergé de Milani est organisé à la manière d’un culte, avec
de petites cellules indépendantes capables de fonctionner sans
contact entre elles, mais toujours prêtes à communiquer pour
préparer des actions coordonnées. Au sein de l’église de Milani,
on n’a que faire de grandes cérémonies, de médailles ou de
titres. Les individus talentueux sont encouragés à grimper dans
la hiérarchie au mérite et on s’attend à ce que tous les fidèles
soient prêts à donner de leur personne si cela s’avère nécessaire.
L’habit formel du clergé consiste en une longue tunique blanche,
ou tabard, bordée d’un ourlet marron sombre et avec une rose
rouge sur la poitrine. Cet habit n’est porté que lors des cérémonies.
Par tradition, le prêtre est incité à ajouter un détail décoratif sur
l’ourlet, typiquement un bouton ou un emblème brodé, pour chaque
personne de la communauté qui est morte en en défendant une autre.
Dans la majorité des communautés, ce vêtement est transmis d’un
ecclésiastique à l’autre et quelques-uns ont donc des décorations qui
datent de la naissance de l’église de Milani. Ces reliques sont l’objet
d’admiration et de respect par les fidèles, à la manière d’un monument
érigé en l’honneur de martyrs. Les prêtres aventuriers de Milani
décorent leur tabard à la mémoire d’alliés, de compagnons ou même
d’animaux familiers tombés au combat. Un prêtre qui veut afficher sa
foi peut porter sur ses vêtements un insigne représentant une rose ou
se vêtir d’un tabard couleur terre sur lequel est brodée une rose rouge.
Lors d’une révolte, les personnes avec des compétences
martiales sont accueillies à bras ouverts par l’église de Milani.
Dans ces cas-ci, il arrive parfois que de fortes personnalités
s’opposent. Les prêtres acceptent alors généralement que le
visiteur suive son propre plan pour gérer la question à l’origine
de la tension. Après tout, malgré ces désaccords, le prêtre
doit se rappeler que lui et son hôte sont du même côté. Ce
comportement permet à la communauté de rester coordonnée,
et avec un peu de chance en risquant le moins de vies possible.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Les prêtres de Milani sont conscients qu’à faire ainsi la Pondéré (qui marque la libération du joug de l’empire taldorien).
révolution, ils risquent de se faire tuer et ils en viennent tous Le Jour des Rois n’est quant à lui pas fêté, car Milani abhorre la
à accepter qu’ils puissent être appelés à mourir pour une cause. violence sans fin qui a accompagné la Révolution rouge du Galt.
Heureusement, la déesse leur apprend que les véritables dévots, qui
connaissent le martyr en sauvant d’autres individus de la mort ou Aphorismes
de la tyrannie, finiront par revenir d’une manière ou d’une autre. Les fidèles de Milani sont des gens ordinaires incités à se
Peut-être même immédiatement, bien qu’il soit plus probable qu’ils dépasser dans des circonstances extraordinaires. La plupart
se réincarnent dans une communauté dédiée à la déesse. Certains des aphorismes utilisés dans le cadre de la croyance sont donc
prêtres prétendent ainsi être la troisième ou quatrième incarnation destinés à inspirer l’espoir et renforcer la détermination.
d’un fidèle de la déesse et pouvoir accéder aux souvenirs de leurs Sois conscient de ce qui vaut plus que toi. La véritable
anciennes vies à l’aide d’une magie appropriée et de méditation. dévotion, c’est accepter de faire des sacrifices pour protéger
quelque chose d’autre que soi. Que ce soit son époux, un enfant,
Jours fériés sa maison, la liberté… en acceptant de devenir responsable de ce
Dans le calendrier usuel de Golarion, aucun mois ne tire son que l’on aime, on est confronté au choix d’abandonner quelque
nom du Bourgeon éternel. Les communautés qui lui sont dédiées chose pour soutenir quelque chose d’encore plus grand. Dans le
célèbrent généralement les victoires de guerres patriotiques qui cadre de vœux de mariage, cette phrase devient généralement :
ont bénéficié de l’aide d’un soulèvement citoyen. L’église observe « L’amour, c’est quand on tient plus à l’autre qu’à soi-même. »
un moment de recueillement en mémoire des héros locaux à Trouve ta force cachée. Les fidèles comprennent qu’il est
la date anniversaire de leur mort et le Nouvel an en honneur à parfois nécessaire de passer par des moments difficiles avant
Aroden, qui a fait de Milani une sainte. L’église célèbre aussi le que les choses s’améliorent. Cela peut être une paysanne qui se
Jour de Liberté en Andoran (un soulèvement qui s’est déroulé prive de nourriture pour que ses enfants puissent manger ou un
avec étonnamment peu de violence), la Messe des Armes (dédiée à chandelier qui s’engage dans la milice pour combattre une armée
l’apprentissage des armes par les hommes du peuple) et la fête du d’envahisseurs. Milani enseigne que c’est dans les pires moments
que ressort le meilleur de l’humain et l’espoir (le courage qui
vient du cœur) est une source de pouvoir incomparable.
Paix, Amour, Santé et Vie. Aussi connues sous le nom des
« quatre Piliers », ces idées forment l’essence de l’humanité, et
c’est en fonction d’elles que toute action doit être jugée. Il est
possible de valoriser un de ces piliers au détriment des autres
si les conséquences positives d’une action excèdent son coût.

Textes sacrés
La lueur de l’espoir est le livre officiel de l’église. On y trouve
d’abord l’histoire de Milani en tant que mortelle, qu’elle aurait
elle-même écrite après être devenue une sainte. Suivent des
homélies sur la famille, la défense, l’espoir et la persévérance, et
quelques prières et chants rituels. Dans certaines communautés,
le livre est divisé en deux recueils séparés, l’un traitant de
l’histoire de Milani et l’autre des enseignements qu’elle dispense
aux mortels. La coutume veut qu’on utilise une rose pressée
comme marque-page et, quand quelqu’un offre une copie du
livre, qu’il note ses pages favorites à l’aide de pétales de rose.

Relations avec les autres religions


Milani s’entend bien avec la plupart des divinités d’alignement
Bon et plus particulièrement Cayden Cailéan (un autre
défenseur de la liberté), Desna (une déesse qui prêche l’espoir),
Erastil et Torag (des protecteurs des communautés), Iomedaé
(une autre servante d’Aroden) et Shelyn (l’inspiration de la
parfaite dévotion). Milani fait preuve d’une politesse malaisée
avec Sarenrae, car elle ne veut pas offenser une déesse
d’alignement Bon bien plus puissante qu’elle, mais l’idée que
certains des fidèles de cette dernière acceptent l’esclavage
(particulièrement ceux qui se trouvent en Qadira) la répugne.
Milani a de la sympathie pour Kurgess, une divinité rurale dont
la volonté est d’aider les individus dans le besoin.

386
Milani

Le Bourgeon éternel exploite au mieux sa posture de déesse Liste de convocation


mineure et elle évite d’attirer l’attention des entités maléfiques, personnalisée
évitant ainsi de risquer d’entrer en conflit avec elles, sauf dans les
Les prêtres de Milani peuvent utiliser les sorts de convocation
cas où elle peut aider les mortels à contrecarrer les plans de ses
de monstres pour convoquer les créatures suivantes en plus des
adversaires. Asmodéus et Zon-Kuthon sont ses cibles favorites, car
créatures normales précisées dans le descriptif des sorts.
elle méprise tout ce qu’ils représentent et notamment la manière
Convocation de monstres I
dont ils glorifient leur propre malice. Milani ignore les divinités
Grand-duc* (Bestiaire 3 p. 51)
elfiques mineures, sauf si elle se sent obligée de leur adresser la
Convocation de monstres IV
parole et, même si elle a un alignement similaire au leur, elle a
Archon canin (CB, sinon comme un archon canin conventionnel)
du mal à tolérer les individus qui tentent de se décharger de la
* Cette créature possède le sous-type extraplanaire. À ce détail
responsabilité de ce qui peut arriver à leurs voisins. Elle ne les
près, son profil est le même que celui d’un grand-duc normal.
considère pas comme des ennemis, mais elle est gênée à l’idée de
partager son héritage elfique avec de tels êtres.
Vous transformez une (ou plusieurs) arme improvisée en une arme
Nouveaux sorts courante ou une arme de guerre équivalente. Le porteur d’une telle
Les prêtres et les rôdeurs de Milani peuvent préparer efforts arme la manie comme s’il la maîtrisait (il ne subit aucun malus lié à
coordonnés (Manuel des joueurs - règles avancées p. 216) et espoir comme l’utilisation d’une arme improvisée ou au fait de ne pas posséder la
s’il s’agissait de sorts de niveau 3. Les inquisiteurs peuvent choisir maîtrise requise). La forme et l’apparence de l’arme ne changent ce-
espoir comme sort connu de niveau 3. Les rôdeurs de Milani peuvent pendant pas. Par exemple, si le sort est lancé sur un pied de chaise, un
préparer regain d’assurance comme sort de niveau 1 et transfert de sort couteau à beurre et une fourche, ces armes conservent leur apparence,
(seulement des sorts de rôdeur des écoles d’abjuration, de divination, mais se comportent respectivement comme un gourdin, une dague et
et d’invocation [guérison]) comme s’il s’agissait d’un sort de niveau 3. un trident et la personne qui les utilise ne subit pas de malus lié à son
Les prêtres de Milani ont aussi accès aux sorts suivants. manque de maîtrise.
Ce sort n’a pas d’effet sur les objets qui ne sont pas des armes im-
ULTIME BÉNÉDICTION DU MARTYR provisées. Par exemple, s’il est lancé sur une épée courte, il ne fait
École invocation (guérison) ; Niveau prêtre 3, rôdeur 3 (Milani) pas bénéficier la personne qui la manie de la maîtrise de cette arme.
Temps d’incantation 1 minute
Composantes V, G, FD Alliés d’outreplan
Portée personnelle (voir description) Comme le faisait Aroden avant elle, Milani a choisi la plupart de
Cible vous et un allié/niveau, aucun ne pouvant se trouver à plus de ses serviteurs divins parmi des mortels défunts à qui elle a accordé
9 mètres d’écart les uns des autres (voir description) la sainteté. La plupart d’entre eux sont des rôdeurs humains
Durée 1 heure/niveau ou instantané (voir description) possédant l’archétype céleste, des vétérans de nombreuses
Jet de sauvegarde Volonté diminue de moitié (inoffensif, voir descrip- batailles pendant leur vie et après leur mort en tant que saints.
tion) ; Résistance à la Magie oui (inoffensif) Son héraut est Cœur Courage (page 504). Les serviteurs auxquels
Le corps du personnage se charge d’énergie curative qui est relâchée s’il elle fait le plus souvent appel sont les suivants :
est mourant ou tué avant qu’une heure par niveau se soit écoulée. Si le Charl. Ce robuste jeune homme aux cheveux blonds aime se
personnage passe en dessous de 0 point de vie ou est tué (y compris par rendre sur le monde des mortels et apporter son expérience aux
des effets qui tuent sans infliger de dégâts, comme assassin imaginaire gens du peuple. Il est armé d’une paire de vieux couteaux de
et mot de pouvoir mortel), l’énergie curative qui se dégage de son corps chasse et d’un arc court artisanal. Charl est un humain céleste,
agit comme un sort de soins légers de masse sur ses alliés (lui-même rôdeur 6. Il se fait payer en gemmes ou en petits objets magiques
excepté). Les alliés qui possèdent le plus petit nombre de dés de vie sont en pierre.
les premiers affectés. Parmi ceux qui ont un nombre égal de DV, ceux qui Dallem la chanceuse. Cette jeune femme maigre a des cheveux
se trouvent plus près du personnage sont les premiers affectés. Si la durée d’un noir de jais avec une mèche blanche au-dessus de son front.
de vie du sort s’écoule sans que les conditions de libération de l’énergie Elle sait faire preuve d’une discrétion égalant celle d’un fantôme
curative aient été remplies, celle-ci se dissipe sans effet. et elle adore apprendre aux gens à se déplacer silencieusement
et neutraliser leurs adversaires sans les tuer. Dallem est une
ARMER LES PAYSANS humaine céleste, rôdeuse 4. Elle échange ses services contre des
École transmutation ; Niveau prêtre 1, inquisiteur 1, rôdeur 1, ensor- parchemins, des billes de fronde et des onguents magiques.
celeur/magicien 1 (Milani) Nyla. On raconte que cet archon canin d’alignement
Temps d’incantation 1 action simple Chaotique Bon a été une compagne de Milani pendant sa vie
Composantes V, G, FD mortelle et que le Bourgeon éternel, après avoir accédé à la
Portée contact divinité, lui a accordé l’intelligence et l’immortalité. L’archon
Cible 1 arme improvisée/niveau préfère sa forme animale (une golden retriever blanche) à sa
Durée 1 minute/niveau (T) forme humanoïde et elle profite de cette apparence canine pour
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la espionner ses ennemis. Elle aime nager et échange ses services
Magie oui (inoffensif, objet) contre de la nourriture magique et des potions.

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Szuriel
S zuriel (SZUR-i-ell), le Cavalier de la Guerre, est à la tête de la plus
grande armée de daémons qui existe. Elle était auparavant un
paladin mortel à la volonté inébranlable, mais, accusée d’hérésie et
excommuniée, elle jura de se venger de sa fraternité et, quand son âme pleine
de violence tomba en Abaddon, elle grimpa brutalement et inexorablement
les échelons démoniaques jusqu’à atteindre et tuer le précédent Cavalier
de la Guerre pour prendre sa place. Comme tous les daémons, Szuriel est
une incarnation de la souillure aveugle du mal à l’état pur et du nihilisme,
libérée du poids d’une ambition canalisée ou de la frénésie chaotique. Szuriel
et les autres Cavaliers représentent la plus grande menace qui pèse sur les
mortels. Il se dégage de cette créature un air de froide satisfaction quand
elle pense aux innombrables morts violentes dont elle est responsable.

388
Szuriel

P ersonne ne sait quel crime ou blasphème Szuriel commit


lorsqu’elle était mortelle pour être excommuniée de sa
foi, ni même si ce châtiment n’était que la conséquence de
manœuvres politiques ou d’une vendetta personnelle. Quelle que
soit la raison, Szuriel se drapa dans sa colère vengeresse et amassa
peut-être leur origine dans ces discrets murmures à l’oreille d’un
inventeur. De nouveaux objets magiques, dont la substance broyée
des âmes sert d’obscène matériau, sont également déposés dans
les royaumes mortels afin de tenter les vivants et les pousser à
commettre des actes maléfiques ou invoquer des daémons. Szuriel
une armée de soldats assoiffés de sang sous sa se concentre sur la destruction de la vie et elle ne s’oppose pas à la
bannière blanche. À l’aide de cette armée, elle création de nouveaux outils dans la mesure où ils ont pour but de
conquit son pays natal et le paladin déchu permettre d’atteindre cet objectif plus rapidement.
se déclara impératrice du royaume et exigea, Szuriel semble froide et dépourvue d’émotions, mais il s’agit d’une
en guise d’hommage à sa puissance, que tous indifférence née de l’immortalité et du lent développement d’une haine
les membres de son ancienne foi soient crucifiés, génocidaire envers tout ce qui est vivant. Elle ne laisse pas les émotions
des hiérophantes aux prêtres et jusqu’aux simples obscurcir son jugement, mais se sent néanmoins transportée quand
croyants. Alors que les membres de cette religion elle tue ou que la mise en œuvre de ses plans a pour effet l’arrivée de
tentaient de fuir ou de se cacher, elle tourna son attention nombreuses âmes en Abaddon. Si elle en a le temps au cours d’un
vers les royaumes voisins, dont les familles royales se sentirent combat ou pense que cela permettra d’intimider suffisamment ses
tellement menacées par ses armées qu’elles envoyèrent des adversaires, elle pourra arracher nonchalamment
dizaines d’assassins pour la tuer. L’un d’entre eux parvint à ses fins le cœur d’un de ses adversaires ou se mettre à lui
et, à sa mort, Szuriel se retrouva damnée et envoyée en Abaddon. dévorer les entrailles alors qu’il est encore vivant. Elle
Cependant, ce qui devait être sa fin ne marqua que le début d’un n’a aucune pitié et n’hésitera pas à décapiter un enfant
nouveau chapitre dans le grand livre de ses conquêtes. en larmes, une veuve éplorée ou un soldat de carrière.
Par hasard, chance et compétence, Szuriel réussit à échapper Elle encourage non seulement la guerre, mais aussi le
aux puissants daémons qui auraient pu la dévorer et survécut massacre nécessaire pour transformer tout ce qui
assez longtemps pour que la substance du plan finisse par la vit en viande froide. Au cours d’une bataille, il peut
métamorphoser en véritable déamon. Elle entreprit alors de rallier lui arriver de calmement massacrer ses ennemis
d’autres déamons mineurs à sa cause, en compagnie desquels elle et achever les blessés alors que, lors d’une autre
s’attaqua à des daémons plus forts bataille, elle crucifiera ses adversaires
afin de les dévorer et absorber leur ou les écartèlera afin de faire fuir,
puissance. Choisissant ses batailles « La guerre est un moteur qui d’humilier, de terrifier ou rendre
avec soin, Szuriel réussit à échapper transcende le temps, l’état naturel malades ceux qui osent s’opposer à
à l’attention des diacres de la guerre du conflit qui oppose tous les elle. Elle représente à la fois la cruelle
et à conserver son indépendance mortels entre eux. » beauté de la guerre, mais aussi la
alors même qu’Abaddon était secoué —Szuriel terrible vérité que la guerre est une
par l’invasion de Lamashtu et un chose horrible, destructrice, dans
bref interrègne marqué par l’absence le cadre de laquelle la culpabilité et
d’un quelconque Cavalier de la Guerre. Quand Ortaro des Dix l’innocence, le bon droit et l’injustice, n’ont pas leur place : la finalité
Mille Cris remplit le poste vacant et devint Cavalier de la Guerre, de la guerre est simplement de tuer à une échelle inaccessible à un
Szuriel sut qu’il était temps pour elle de frapper. être seul. Szuriel incarne la guerre comme une force de la nature, une
Ortaro était obsédé par les trophées célébrant ses victoires. marée mortelle qui vient inexorablement se glisser au cœur de la
Szuriel était quant à elle simplement obsédée par la guerre. Elle ne masse des mortels pour en réduire le nombre ou se jeter brusquement
tarda donc pas à mener ses armées jusqu’à la Fournaise de Cendre et sur eux comme une grande vague pour les engloutir d’un coup. Elle
passer à l’attaque. Le règne d’Ortaro avait été de courte durée quand tue les individus en grand nombre, qu’ils soient partisans du Bien
Szuriel lui porta personnellement le coup de grâce avec son épée à ou du Mal, du Chaos ou de la Loi, et étouffe partout l’étincelle de vie
lame d’ébène. Elle profana ensuite son corps avant de le jeter dans mortelle pour laisser place au doux oubli.
les forges volcaniques, ne souhaitant garder aucun trophée ni quoi Le Cavalier traite ses serviteurs (les mortels comme les autres)
que ce soit qui lui rappellerait les faiblesses de son prédécesseur, et comme des outils ponctuels. Elle s’en sert jusqu’à ce qu’elle les casse
prit la place qui lui était destinée : Cavalier de la Guerre. et les remplace alors par de nouveaux. Les daémons n’en attendent
Comme tous les daémons, Szuriel a pour objectif d’éradiquer pas moins, eux qui ont su s’extirper de la horde gémissante des
toute vie mortelle. Ses serviteurs daémons sont constamment à la âmes qui arrivent sur Abbadon à chaque instant de l’éclipse
recherche de nouvelles méthodes pour faire la guerre, notamment éternelle qui règne sur ce plan. Szuriel ne fait preuve d’aucune
en créant de nouvelles machines de guerre. Ces engins sont affection envers eux et elle attend d’eux qu’ils accomplissent les
généralement trop gros pour être transportés dans les royaumes tâches qui leur ont été données sans se plaindre. Peu lui importe
mortels, mais ses daémons peuvent en murmurer les descriptions à qu’ils lui en veuillent, la craignent ou l’adorent, tant qu’ils font
l’oreille des mortels, ou laisser traîner des plans afin de les inspirer ce qu’on leur ordonne. La plupart de ses adorateurs mortels se
et les pousser à commettre de nouveaux massacres. De nombreuses voient comme des agents de l’apocalypse, pleins de haine envers
innovations technologiques qui ont vu le jour au cours des siècles, leur propre et répugnante existence mortelle, mais qui l’acceptent
comme la découverte du fer forgé ou l’invention de l’arc, trouvent comme un mal nécessaire afin d’accomplir la volonté de Szuriel.

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La véritable apparence de Szuriel est celle d’un être angélique de leur âme se sont détournés de leurs valeurs élevées pour accepter
6 mètres de haut à la peau couleur ivoire, aux cheveux longs et dorés, avec une sombre résignation que la guerre était éternelle et qu’ils
dotée de majestueuses ailes d’un noir d’encre et dont le corps parfait devaient éradiquer leurs ennemis, quel qu’en soit le prix. Les fidèles
est vêtu de soie. Cependant, à la différence des célestes avec qui elle de Szuriel sont des meurtriers, nihilistes et pragmatiques. Ils peuvent
semble partager un certain nombre de traits, son apparence possède agir seuls ou en compagnie de croyants qui partagent leurs valeurs
aussi de quoi inspirer l’horreur. Les yeux de Szuriel sont d’un noir et ils dissimulent généralement leur véritable allégeance derrière des
d’onyx et reflètent ce qui l’entoure, pleurant constamment des larmes objectifs plus nobles. Ils organisent aussi des cérémonies d’initiation
de sang qui coulent le long de ses joues. Dans les rares occasions où secrètes pour accepter de nouveaux membres dans le culte de Szuriel,
elle sourit, Szuriel dévoile une rangée de crocs aiguisés comme des ce qui leur permet de créer des cellules entières tout en continuant
rasoirs, qui ne sont pas sans évoquer les dents d’un requin ou d’un de présenter une image acceptable, bien que martiale, au grand jour.
antique dragon. On raconte que l’épée noire de Szuriel, baptisée Szuriel n’est pas intéressée par les plaintes et les prières des
Lamentation des infidèles, est la lame corrompue d’un céleste oublié ; mortels, bien qu’ils arrivent parfois à attirer son attention. Si un
c’est un symbole lugubre qui se transmet d’un Cavalier de la Guerre mortel qui invoque sa protection n’a aucune importance pour elle
à son successeur. Szuriel est rarement représentée dans les arts, car (comme un soldat qui prie pour survivre à une bataille ou quelqu’un
les mortels qui la servent sont plus intéressés par la destruction que qui prie pour qu’un être aimé revienne de la guerre), elle peut aussi
par la création. Cependant, on la trouve parfois représentée sur une bien ignorer la demande qu’utiliser ce lien pour envoyer un daémon
bannière ou un drapeau, sous la forme d’une silhouette féminine s’emparer de l’âme du mortel. Si celui qui s’adresse à elle peut lui
levant bien haut une épée noire. Par son apparence même, Szuriel, être utile, il est possible qu’elle lui réponde par l’intermédiaire d’un
aussi appelée l’Ange de la désolation et le Séraphin de la dévastation, daémon, qui offrira alors des pouvoirs au mortel en échange d’un
se moque des archons et des anges, des créatures qu’elle connaît serment de loyauté à Szuriel. Le mortel n’a cependant aucune garantie
bien pour les avoir étudiées de son vivant, quand elle était paladin. que le daémon ne s’en prendra pas à lui au bout d’un certain temps,
La puissance de Szuriel ne convient pas à des manifestations subtiles de son plein gré ou pour suivre les plans mystérieux de Szuriel. Ainsi,
dans les royaumes mortels, comme des images dans un miroir ou un nombre incalculable de mortels ont cru les paroles rassurantes de
du sang dégouttant d’une arme. Ses relations avec les mortels sont daémons les assurant que l’accord qu’ils passaient garantissait leur
pragmatiques et basées sur l’exploitation. Elle ne voit aucun intérêt à faire sécurité pour finalement se trouver doublement surpris : d’abord
part de son plaisir ou de son mécontentement. Si un de ses adorateurs quand ledit daémon s’est mis à les démembrer, puis quand leur âme
est dans ses bonnes grâces, elle continue de lui accorder du pouvoir et, a connu un destin similaire en Abaddon. Le fonctionnement et les
s’il la déçoit, il meurt rapidement de la main d’un daémon, un allié ou traditions d’un culte n’ont pas de signification aux yeux de Szuriel,
un ennemi. Quand elle (ou un serviteur qui lui sert d’intermédiaire) il n’y a donc pas de manière appropriée de lui adresser une prière,
passe un accord avec un mortel, les détails sont toujours assez vagues une offrande ou un sacrifice au sein de son église, ce qui n’empêche
et informels, mais chaque contrat contient une clause selon laquelle pas certains daémons de créer leurs propres rituels afin de s’amuser,
elle (ou son serviteur) peut envoyer des daémons superviser et observer particulièrement s’ils souhaitent pervertir ou parodier les anciennes
les actions du mortel avec qui elle a passé cet accord, ce qui lui permet croyances ou prières de mortels.
d’envoyer facilement un assassin éliminer son adorateur si elle le juge Szuriel abhorre tout ce qui vante les bienfaits de la famille, car
nécessaire. Si elle souhaite humilier cet adorateur et en faire un exemple le mariage mène généralement à la procréation et donc à l’arrivée
pour les autres, Szuriel envoie un unique cacodaémon (Bestiaire 2) lui de nouvelles âmes, qui représentent autant de retard sur la victoire
déchirer la gorge pendant son sommeil. des daémons sur la vie mortelle. Ainsi, un adorateur de Szuriel qui
Szuriel est d’alignement Neutre Mauvais et son thème est la est marié ou a des enfants peut être encouragé à les sacrifier ou les
guerre. Son arme est une épée à deux mains et son symbole une mettre en danger afin de tester sa loyauté, ou alors ceux-ci peuvent
épée noire, tenue lame vers le ciel par une main pâle. Ses domaines mourir dans d’infortunés accidents ou aux mains de soldats ennemis.
sont le Feu, la Force, le Mal et la Guerre. Ses adorateurs sont tous Szuriel se montre également insensible envers les orphelins ou toute
ceux qui profitent de la guerre pour acquérir de la renommée ou autre victime indirecte de la guerre et il est fréquent que les mortels
faire fortune. Il s’agit essentiellement de soldats maléfiques, de qui la servent exécutent les non-combattants ainsi que ceux qui se
mercenaires, de vendeurs d’armes, de pillards et de chefs de guerre. rendent, car ils ne sont, de toute façon, qu’un peu plus de grain qui
Le clergé de Szuriel est constitué de prêtres, d’inquisiteurs, de finira broyé dans le grand moulin des âmes qu’est Abaddon.
rôdeurs et de buveurs d’âmes (Pathfinder Univers : Le livre des damnés
p. 166), mais de nombreux oracles (particulièrement du mystère des Temples et sanctuaires
os ou du métal) et antipaladins lui rendent aussi hommage. Certains Szuriel méprise les mortels. Elle ne cherche pas la faveur des
magi maléfiques de la lame noire, dont les armes ressemblent à prêtres et n’attend pas que l’on construise des temples en son
celle de Szuriel, la considèrent aussi comme leur protectrice. nom. Cependant, les mortels ressentant généralement le besoin
Le culte de Szuriel apparaît dans de nombreux mondes sous d’accomplir de telles choses, ils sont donc libres d’en construire
forme de petits groupes, particulièrement là où la guerre fait rage selon leurs propres goûts. Ainsi, un temple de Szuriel pourra
depuis plusieurs générations et où les deux camps ont perdu espoir être aussi bien une forteresse de pierre surplombant une route
ou même oublié l’origine du conflit. Par exemple, de nombreux reliant deux pays en guerre, une tour macabre faite d’os et d’armes
croisés combattant à la Plaie du Monde sont épuisés par les batailles récupérés sur un champ de bataille, ou simplement un temple de
incessantes et la futilité de leurs actions. Peu à peu, leur cœur et Iomédae conquis dont les icônes ont été retournées et drapées de

390
Szuriel

linceuls ensanglantés. Les sanctuaires qui lui sont dédiés sont plus
simples, mais se présentent sous des formes tout aussi variées : une
pile de crânes de laquelle émerge une épée dressée vers le ciel, une
bannière plantée au cœur d’un champ de bataille ou un cercle de
pierres délimitant une fosse commune ou l’endroit où s’est produit
un génocide. Tout site qui est ou a été le lieu d’une bataille mortelle
peut être désigné par un prêtre comme un temple ou un sanctuaire,
qu’il se trouve ou non une structure permanente en ce lieu.

Le rôle des prêtres


Szuriel n’a qu’un seul dogme : la guerre. Elle n’approuve ni n’interdit
aucun moyen de faire la guerre et laisse à ses prêtres le soin de
déterminer comment la servir au mieux. Elle possède de nombreux
adorateurs qui lui rendent hommage parce qu’ils sont assoiffés de
pouvoir ou simplement parce qu’ils ont désespérément besoin
d’obtenir un avantage contre leurs adversaires. Ceux qui utilisent
sa magie afin de satisfaire leur cupidité ou de s’adonner aux plaisirs
de la chair perdent vite sa bienveillance et ne tardent pas à devenir
victimes de ses conseillers daémoniaques ou à se faire écraser par
une armée adverse. Le seul moyen d’apaiser sa colère (du moins
temporairement) est d’œuvrer en faveur de la guerre et des conflits.
Un puissant serviteur peut conserver son utilité pendant
longtemps s’il est en mesure d’amener des daémons dans le monde
mortel. Cela ne lui garantira par contre aucune clémence une fois que
ses services ne seront plus nécessaires. De nombreux prêtres pensent
qu’ils peuvent réussir à tromper leur protectrice daémoniaque ou
à lui survivre, mais celle-ci ne peut pas perdre : elle a le bras très
long et une patience infinie et si, par miracle, ils échappent à son
emprise, ils finiront bien par succomber à Charon. Un prêtre un tant
soit peu réaliste espérera donc que l’excellence de son service sera
récompensée en Abaddon par une conversion immédiate en daémon
ou, au moins, par une mort rapide et miséricordieuse entre les griffes
et les crocs des serviteurs immortels de sa déesse. Cela dit, la majorité
d’entre eux se rend compte que leur rôle est de promouvoir la guerre
et ils ne s’attendent pas à la moindre pitié s’ils échouent.
Il arrive parfois qu’un prêtre fonde un culte sans avoir eu
besoin d’être influencé par un daémon. Ces prêtres comptent
généralement parmi les plus fanatiques et ils créent ou
découvrent des connaissances blasphématoires par eux-mêmes,
grâce à une intuition innée des puissances daémoniaques ou à des
indices délibérément laissés par les Cavaliers et leurs serviteurs.
Ces prêtres autodidactes ont tendance à s’égarer et se leurrer en
se concentrant plus sur les récompenses qu’ils obtiendront en
échange de leurs services à Abaddon que sur les dures réalités
de cette féauté. Certains de ces prêtres sont cependant des
prêcheurs de talent, qui se donnent pour mission principale de
convertir les incroyants à leur cause et attendent d’avoir une base
de fidèles assez importante pour fomenter des conflits.
Malgré l’absence totale d’indications vestimentaires, les
prêtres ont tendance à favoriser des habits rouges et un manteau
noir avec un motif à plumes. Certains d’entre eux se maquillent
pour donner l’impression qu’ils ont pleuré des larmes de sang
ou, quand ils ne craignent pas d’afficher leur loyauté, se font
tatouer ce symbole. Ils favorisent les armes possédant la propriété
spéciale impie, ou peignent leurs lames en noir pour pouvoir les
utiliser comme symbole impie afin de lancer des sorts.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Jours fériés et les adorateurs de Szuriel s’y réfèrent parfois comme à des textes
L’Ange de la désolation ne voit aucun intérêt à honorer des jours sacrés.
spécifiques de l’année. Le seul jour qu’elle attend avec impatience est
celui qui marquera la mort du dernier mortel, dont l’âme pénétrera Relations avec
en Abaddon pour se faire dévorer. De manière informelle, les les autres religions
adorateurs mortels de Szuriel considèrent chaque éclipse comme un La finalité de Szuriel, massacrer tous les mortels du multivers, en
jour saint, qu’ils célèbrent en sacrifiant des prisonniers de guerre. La fait une adversaire pour la plupart des dieux, notamment car leurs
croyance veut que toute bataille se déroulant pendant une éclipse soit adorateurs sont victimes de ses actions. Lamashtu a une dent contre
regardée avec bienveillance par Szuriel, et ses prêtres utilisent leur le Cavalier de la Guerre, car il a repoussé son invasion d’Abaddon et
magie de manière particulièrement téméraire en ces occasions, car elle rêve d’utiliser le corps de Szuriel comme cocon d’une engeance
ils croient que toute personne tuée dans ces circonstances, ennemie hideuse et démoniaque. Asmodéus a ses propres projets pour
ou alliée, fera un mets d’exception pour le Cavalier de la Guerre. corrompre et s’approprier l’âme des mortels et s’insurge contre les
méthodes de Szuriel, qui représentent pour lui un gâchis de ces
Commandements ressources. Bien entendu, Szuriel est l’alliée des Cavaliers de la Mort,
Szuriel n’a que faire des grands discours, mais parmi les mortels de la Famine et de la Pestilence, même s’ils n’arrivent pas à se mettre
quelques dictons sont réputés. d’accord sur le meilleur moyen de mettre un terme à la vie mortelle.
Soyez la marée d’acier. Passez les impurs par le fil de l’épée, Trois dieux en particulier ont des liens importants avec Szuriel.
massacrez les infidèles, exterminez les hérétiques. Ceux qui Gorum. En tant que dieu de la guerre, Notre seigneur de fer
n’adorent pas Szuriel ne méritent que la mort. Ce commandement entretient une étrange rivalité avec le Cavalier de la Guerre. D’un
« oublie » bien opportunément que les Cavaliers souhaitent la côté, le dieu soutient toute initiative qui peut favoriser le combat.
mort de tous les mortels, y compris ceux qui les vénèrent. Mais de l’autre, la vision fataliste du Cavalier lui fait perdre
Le paradis, peu importe les crimes. Ceux qui meurent au des adorateurs, généralement ceux qui n’ont pas la volonté ou
cours d’une guerre ont une place qui leur est réservée l’endurance nécessaires pour survivre à des batailles répétées
dans l’au-delà, peu importe les crimes qu’ils ont pu ou particulièrement dures. Le rôle de Gorum est
commettre ou le bien-fondé de leur cause. d’aviver la flamme de la gloire martiale dans le cœur
Cette promesse seule (particulièrement des mortels, afin qu’ils acceptent la guerre avec
quand elle est énoncée par un daémon ou un enthousiasme et se laissent aller à leur soif de sang.
prêtre charismatique) suffit généralement Szuriel, quant à elle, souhaite que les mortels
à convaincre un soldat désespéré ou un acceptent l’oubli et soient animés seulement
mercenaire de se convertir à Szuriel, en d’une froide intention meurtrière. Gorum
dépit de tout ce qui prouve qu’il ne s’agit a le même rapport avec Szuriel qu’avec les
que d’un mensonge. autres divinités : il est tour à tour son allié ou
son ennemi. Cependant, contrairement aux
Textes sacrés autres conflits qui existent occasionnellement
Le Séraphin de la dévastation n’a pas avec des puissances divines, il fait de celui qui
de livre sacré. À ses yeux, utiliser des l’oppose à Szuriel une affaire personnelle.
mots pour inspirer la dévotion des Urgathoa. Le royaume divin de la Princesse blafarde
mortels revient à écrire une lettre se trouve en Abaddon, dans les terres de Szuriel. Ce
d’amour à une fosse septique : cela territoire a été accordé à la déesse il y a bien longtemps
est inutile et ne ferait que la distraire par les daémons et elle respecte les frontières qui lui
de son véritable objectif, qui est de ont été indiquées. Urgathoa ne tente rien contre Szuriel
fomenter le conflit. Au lieu de cela, les ou les daémons vigilants et immobiles qui l’observent
mortels reçoivent seulement comme à la bordure de son royaume, pas plus que Szuriel ne
message de faire la guerre et d’envoyer au déclare la guerre contre Urgathoa, ses suivants, ou les âmes
plus vite des âmes en Abaddon, quelle que destinées au royaume de la déesse. Les deux entités
soit la manière dont ils s’y prennent. De n’ont pas communiqué de quelque manière
rares prêtres particulièrement éloquents que ce soit depuis des décennies, ce qui
proposent bien leur interprétation de n’empêche pas leurs sbires d’échanger
ce que sont la guerre et l’oubli, mais des informations d’un côté à
ces mortels finissent par mourir et l’autre de la frontière. Le plus
être dévorés et leur œuvre se perd grand avantage de cette
généralement dans l’oubli. On trouve situation pour les
dans de nombreux ouvrages écrits par des daémons est qu’ils
lanceurs de sorts des méthodes permettant peuvent étudier une
d’invoquer et de lier des daémons (bien que ces déesse dans son propre
« liens » soient fragiles, dans le meilleur des cas) royaume, ce qui pourra

392
Szuriel

leur donner quelques précieuses informations, au cas où les dieux Liste de convocation adaptée
décideraient d’envahir Abaddon, ou si les daémons décidaient
Les prêtres de Szuriel peuvent utiliser des sorts de convocation
d’attaquer une autre divinité. Dans le royaume des mortels, les deux
de monstres pour convoquer les créatures suivantes, en plus des
religions se tolèrent froidement et il arrive parfois que des adorateurs
créatures présentées dans le descriptif des sorts :
d’Urgathoa s’allient avec des cultes révérant des daémons pour
accéder plus facilement à des corps fraîchement tués. Convocation de monstres III
Zyphus. Comme dans le cas d’Urgathoa, le royaume du Cacodaémon (Mal)
Sombre faucheur se trouve en Abaddon. En réalité, il se trouve Convocation de monstres IV
même entièrement dans le domaine d’Urgathoa. Comme elle, Urdefhan fiélon (Mal)
il maintient depuis une éternité une paix vigilante avec les Convocation de monstres V
daémons, et ses serviteurs n’ont que peu de contacts avec ces Genthodaémon (Mal) (voir page 508)
derniers (notamment grâce au royaume d’Urgathoa, qui fait Destrier noir (Mal)
office de zone tampon entre son royaume et celui des daémons).

Nouveaux sorts leur maîtresse et d’autres portent des masques fabriqués avec de
Plusieurs sorts daémoniaques adaptés au culte de Szuriel sont la matière d’âme durcie et modelés de manière à ressembler à son
présentés dans Le livre des damnés (y compris plusieurs sorts visage grimaçant. Certains daémons font cadeau de tels masques à
utilisés pour invoquer certains daémons spécifiques). Les des mortels pour les récompenser de leurs prières, offrandes ou des
prêtres de Szuriel ont aussi accès aux sorts suivants. services qu’ils ont rendus. Cependant, il s’agit parfois de cacodaémons
ayant pris temporairement l’apparence de masques, qui profitent
ÉPÉE NOIRE DE LA GUERRE de cette forme pour susurrer des conseils aux mortels et observent
École nécromancie ; Niveau antipaladin 3, prêtre 3, rôdeur 3, ensorce- silencieusement tout ce que leur porteur voit (et qu’ils finiront par
leur/magicien 3 (Szuriel) rapporter en Abaddon au bout d’un certain temps) ou attendent
Temps d’incantation 1 action simple patiemment que ces mortels soient vulnérables pour les tuer.
Composantes V, G, F Szuriel accorde rarement des pouvoirs supplémentaires à
Portée contact ses daémons. Elle préfère en effet qu’ils se les approprient eux-
Cible arme manufacturée perforante ou tranchante touchée par le lan- mêmes auprès d’autres êtres ou apprennent à confectionner de
ceur de sorts nouveaux pouvoirs dans leur propre chair.
Durée 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la Alliés planaires
magie oui (inoffensif, objet) En plus des diacres et autres serviteurs principaux cités dans Le livre
L’arme ciblée devient d’un noir luisant et inflige des dégâts de saigne- des damnés, Szuriel possède quelques serviteurs daémons connus
ment à toute créature blessée par l’arme. Le montant de ces dégâts est des mortels et qui répondent promptement à leurs requêtes. Vous
égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts de l’incantateur (saigne- pourrez trouver plus d’informations sur son Héraut daémoniaque,
ment maximum de 5). Zélishar de la Flamme amère, dans l’ouvrage Pathfinder Univers :
Bestiaire de la mer Intérieure, dont son profil complet.
LARMES DE SANG ET CROCS ACÉRÉS Gothus-Ré. Ce rôdeur ceustodaémon prétend avoir été général
École nécromancie ; Niveau prêtre 2, ensorceleur/magicien 2 (Szuriel) aux ordres d’un pharaon et a souhaité servir son maître sous
Temps d’incantation 1 action simple la forme d’une momie vivante. Alors qu’il était encore vivant,
Composantes V, G il a été convaincu par son conseiller daémon que le rituel de
Portée personnelle (voir description) momification ne fonctionnerait que s’il mettait lui-même fin à ses
Cible le lanceur du sort (voir description) jours. Il s’est donc pendu et s’est réveillé en Abaddon, sous la forme
Durée 10 minutes/niveau d’un daémon. Il est maintenant au service de Szuriel, et en son
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui nom il convainc les officiers et les soldats des mérites des missions
Les yeux du lanceur de sorts deviennent noirs et se mettent à pleurer suicides. Un mortel qui l’invoque a des chances d’obtenir son aide
du sang et ses dents se transforment en crocs acérés. Il gagne une s’il convainc une créature de se suicider à l’arrivée du daémon.
attaque de morsure (1d3 points de dégâts s’il est de taille P, 1d4 points Valak aux doigts agités. Ce magicien urdefhan est imprégné
de dégâts s’il est de taille M). Le lanceur de sorts gagne un bonus de magie daémoniaque. Il travaille comme archiviste et
profane de +4 à ses tests d’Intimidation et au DD de ses sorts du re- chercheur dans les forges martiales de Szuriel. Il apprend la
gistre de la terreur. De plus, il perçoit les créatures comme s’il utilisait magie interdite aux lanceurs de sorts et artisans mortels, et il
perception de la mort. est réputé pour donner des armes magiques aux mortels loyaux
à Abaddon. Cependant, on raconte aussi que certaines de ces
Serviteurs daémons armes se seraient retournées contre leurs porteurs après avoir
Les daémons de Szuriel sont généralement plus pâles que ceux qui été trop longtemps négligées. Valak est enclin à assister les
servent les autres Cavaliers. Certains d’entre eux se maquillent avec mortels seulement si des prisonniers ennemis sont exécutés en
du sang pour reproduire les larmes qui coulent sur le visage de sa présence.

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Boîte à outils
L a campagne du Règne de l’Hiver s’articule autour des deux
thèmes principaux de l’hiver et des contes de fées sombres.
Au cours de cette campagne, les PJ ont l’occasion de
visiter des terres glacées, que ce soit sur Golarion ou d’autres
mondes. Afin d’exploiter au mieux ces thèmes, les créateurs de la
campagne ont puisé dans de nombreux éléments de règles tirés de
plusieurs sources. En plus de ces informations de fond destinées
à aider les MJ à insuffler plus de vie dans leurs campagnes,
ils trouveront dans cette boite à outils un certain nombre
d’éléments de règles qui occupent une place proéminente tout
au long de la campagne du Règne de l’Hiver.

394
Boîte à outils

Baba Yaga Lectures supplémentaires


Baba Yaga a un rôle majeur dans la campagne du Règne de
Pour plus d’informations sur certains des endroits exotiques présentés
l’Hiver. Et si les PJ ne rencontreront pas celle qui se surnomme
dans la campagne du Règne de l’hiver, nous vous invitons à consulter
elle-même la Reine des Sorcières avant la dernière aventure,
les ouvrages suivants, disponibles sur : black-book-editions.fr.
elle fait parler d’elle dès le début de la campagne et tout au long
de celle-ci. Baba Yaga est une sorcière quasiment immortelle Iobarie : Pathfinder - Campagne #33: Les Disparus de Varnhold
connue dans plusieurs mondes, et même sur d’autres plans, Irrisen : Pathfinder Univers - Irrisen, Pays de l’Hiver éternel et
symbole d’anciens secrets, d’intrigues englobant plusieurs Pathfinder Compagnon: Peuplades du Nord
plans et de maîtrise de la magie. Elle possède un puissant Triaxus : Pathfinder - Cadre de Campagne : Manuel des plans
artefact magique unique, la Hutte dansante de Baba Yaga et on et des mondes lointains
dit que sa sorcellerie lui permet de rivaliser avec des demi- Trôneblanc : Pathfinder Univers : Cités de Golarion
dieux. Sur Golarion, elle a conquis l’Irrisen en envahissant les
Royaumes des linnorms orientaux il y a 1 400 ans. Depuis, elle
y revient tous les 100 ans pour détrôner la reine au pouvoir Elvanna, occupent les plus hauts échelons de l’aristocratie
et installer une autre de ses filles sur le trône, écrasant les irrisenie et monopolisent les postes les plus puissants et
rébellions de celles qui refusent de céder leur couronne. Rares influents au sein du gouvernement et de l’armée. Les jadwigas
sont ceux qui se sont opposés à la Grande Mère et en sont qui descendent des précédentes reines, dont les familles sont
sortis victorieux. La ruse, la patience et la malice de Baba Yaga parfois très anciennes, sont relégués à des échelons inférieurs
sont telles que, dans tout le multivers, nombreux sont ceux de l’échelle sociale irrisenie, mais ils se trouvent encore bien au-
qui, avec sagesse, craignent d’apercevoir ne serait ce qu’un dessus de la population ulfe paysanne du pays.
signe de son passage. En réalité, Baba Yaga s’abaisse rarement Les sorcières blanches. Les sorcières blanches représentent
à interférer avec les affaires des simples mortels et ceux qui l’aristocratie terrienne d’Irrisen (ce sont des princesses, des
attirent son attention auront peut être la chance d’apprendre duchesses, des comtesses, des baronnes, etc.) et détiennent donc
quelques-uns de ses secrets mystiques, ou le malheur de l’essentiel du pouvoir en Irrisen. Ce sont toutes des femmes
s’attirer l’une de ses terribles malédictions. Pour plus de jadwigas et des sorcières de l’hiver. Les plus puissantes et
détails sur Baba Yaga et sa magie, dont son profil, reportez- plus haut placées parmi elles sont les jadwigas Elvanna. Les
vous p. 370. sorcières blanches sont à la tête du gouvernement irriseni. Les
jadwigas mâles, bien qu’ils soient à la tête de l’armée, ne sont pas
Les Cavaliers de Baba Yaga considérés comme des sorciers blancs. Nazhena Vasilliovna (voir
Chaque siècle, l’année qui précède le retour de la Reine des p. 466) est une sorcière blanche.
Sorcières en Irrisen est marquée par l’arrivée de trois Cavaliers Les sorcières de l’hiver. Les sorcières de l’hiver sont des
qui annoncent l’arrivée de Baba Yaga. Le Cavalier Blanc, qu’elle personnages qui ont des niveaux dans la classe de sorcière,
surnomme « Mon aube éclatante », monte un destrier blanc avec l’archétype sorcière de l’hiver. Quelques-unes d’entre elles
élancé et ne se montre qu’une fois le soleil levé et jusqu’à midi. ont aussi des niveaux dans la classe de prestige de sorcière de
Le Cavalier Rouge, ou « Mon soleil rouge » chevauche quant à l’hiver. De nombreux jadwigas sont des sorcières de l’hiver et
lui un étalon alezan et les Irrisenis ne le voient qu’entre midi toutes les sorcières blanches sont des sorcières de l’hiver, mais
et le couché du soleil. Le dernier membre du trio, le Cavalier il n’est pas nécessaire d’être l’un ou l’autre pour avoir accès à
Noir ou « Ma nuit sombre », voyage sur le dos d’un fier destrier l’archétype ou à la classe de prestige. Une sorcière de l’hiver
couleur charbon et ne sort qu’entre le coucher et le lever du peut être un homme comme une femme et son origine importe
soleil. peu. Il s’agit simplement d’une sorcière dont les pouvoirs
proviennent de l’hiver et du grand nord. L’archétype sorcière de
Les jadwigas, l’hiver et la classe de prestige sorcière de l’hiver sont présentés
les sorcières blanches dans le Guide du Joueur du Règne de l’Hiver. Nazhena Vasilliovna
et les sorcières de l’hiver et Radosek Pavril (voir p 466 et 456) sont tous deux des sorcières
La campagne du Règne de l’Hiver voit intervenir plusieurs de l’hiver.
regroupements d’individus propres à l’Irrisen : les jadwigas, les
sorcières blanches et les sorcières de l’hiver. Vous trouverez ci- Les créatures hivernales
dessous une brève présentation de chacun de ces groupes ainsi Dans le panel de monstres qui apparaissent dans la campagne
que les noms de quelques personnages qui en font partie. du Règne de l’hiver, un certain nombre possède l’un des deux
Les jadwigas. Les jadwigas forment une ethnie à part entière, archétypes suivants : l’archétype de créature boréal ou l’archétype
au même titre que les ulfes, les taldoriens ou les varisiens. Ils simple de fée touchée par l’hiver. Vous trouverez ci-dessous
sont les descendants des reines d’Irrisen et, en cela, leur lignée les règles de fonctionnement de ces archétypes. L’archétype
remonte jusqu’à Baba Yaga elle-même. Le nom de ce groupe boréal est déjà apparu dans le Pathfinder Univers - Irrisen, Pays
lui vient de Jadwiga, la première reine d’Irrisen. Les jadwigas de l’hiver éternel, mais l’archétype fée touchée par l’hiver est une
constituent les classes moyennes et supérieures de l’Irrisen. Les création originale qui apparaît pour la première fois dans cette
descendants de la reine actuelle, connus sous le nom de jadwigas campagne.

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Archétype : créature boréale sont la main armée exécutant la volonté des sorcières qui ont
Dans les terres où la main glacée de l’hiver relâche rarement, voire mené le Rite de l’hiver qui les a créées. Ces fées font aussi preuve
jamais, son étreinte polaire, certaines créatures particulièrement d’une loyauté effrayante et frise le fanatisme, une dévotion
résistantes se sont adaptées pour survivre à la rudesse du climat, garantie par la capacité des sorcières blanches à percer le cœur
devenant au passage plus fortes et encore plus dangereuses. Ces de toutes celles qui les déçoivent avec l’éclat de glace qu’elles ont
créatures boréales ressemblent généralement à leurs cousines volontairement accepté de recevoir.
des régions plus clémentes, mais leur fourrure et leur peau sont
plus pâles et il n’est pas rare dans ces régions qu’elles soient Fée touchée par l’hiver (FP +0)
elles-mêmes partiellement couvertes de glace. L’archétype simple touché par l’hiver peut s’appliquer à toute
créature de type fée. Cet archétype reste cependant inaccessible
Créer une créature boréale à une créature possédant le sous-type feu. Les règles rapides et
« Boréal » est un archétype acquis qui peut s’appliquer à de reconstruction d’une fée touchée par l’hiver sont les mêmes.
n’importe quelle créature tangible de taille Très Grande ou Règles de reconstruction : L’alignement de la créature
inférieure. Cet archétype ne s’applique pas à une créature devient Mauvais et elle gagne le sous-type froid. Attaque
possédant le sous-type feu. spéciale : Froid engourdissant (Sur). Toute créature touchée par
Facteur de puissance. Le même que la créature de base +1. l’attaque d’une créature touchée par l’hiver (attaque naturelle
Type. La créature gagne le sous-type froid. S’il s’applique à ou avec une arme) doit réussir un jet de Vigueur ou être
une créature possédant le type animal ou vermine, le type de chancelante pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est
cette créature devient : créature magique. Il n’est pas nécessaire basé sur la Constitution.
de recalculer ses dés de vie, son bonus de base à l’attaque, ses jets
de sauvegarde ni ses points de compétence. La magie de l’hiver
Attaques. Les attaques naturelles d’une créature boréale Les sorcières blanches d’Irrisen ont développé leur propre
infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. type de magie, issu de leur origine extraterrestre et de leur
Caractéristiques. For +2, Con +2. pratique de la sorcellerie de l’hiver. Certains des sorts qu’elles
Compétences. La créature reçoit un bonus de +4 à ses tests de ont créés sont sortis des frontières de l’Irrisen et, comme elles,
Discrétion et de Survie dans la neige. S’il s’agit d’une créature des lanceurs de sorts vivant dans d’autres pays gelés ont eux
boréale aquatique, elle reçoit à la place un bonus racial de +4 à aussi conçu des sorts liés au froid de l’hiver. Les sorts présentés
ses tests de Discrétion et de Survie tant qu’elle se trouve dans ci-dessous ont déjà été publiés dans : Pathfinder Univers : Cités
l’eau glaciale (son habitat naturel). de Golarion, Pathfinder – Cadre de Campagne : Magie de la Mer
Environnement. L’environnement naturel de la créature est intérieure et Pathfinder Compagnon : Peuplade du Nord. Nous les
modifié pour correspondre à un climat froid. publions de nouveau ici par souci pratique, dans la mesure
Particularités. Une créature boréale gagne le pouvoir spécial où ils seront utilisés tout au long de la campagne du Règne de
suivant : l’hiver.
Absence de traces (Ext). Une créature boréale se déplace dans la
neige sans laisser de traces et elle ne peut pas être pistée. Elle BOULE DE NEIGE
peut cependant choisir de laisser des empreintes si elle le désire. École invocation (création) [froid, eau] ; Niveau druide 1, magus 1,
Ce pouvoir spécial ne s’applique pas aux créatures boréales ensorceleur/magicien 1, invocateur 1, sorcière 1
aquatiques. Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Archétype : fée touchée par l’hiver Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Les premiers alliés de Baba Yaga et des sorcières blanches Effet une boule de neige glacée
d’Irrisen sont les touchés par l’hiver, un type particulier de Durée instantanée
fées immunisées contre les rudes conditions hivernales et les Jet de sauvegarde Vigueur partiel (voir le texte ci-dessous) ;
températures glaciales du grand nord. Ces créatures se sont Résistance à la magie non
portées volontaires pour dédier leur vie au mal et ont accepté Le personnage crée une boule de neige glacée qu’il lance sur une
d’endurer un long et complexe rituel appelé le Rite de l’hiver, unique cible par une attaque de contact à distance. En cas de réussite,
au cours duquel elles ont reçu dans le cœur un éclat de glace la boule de neige inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau du
diffusant dans leur corps la même magie qui est à l’origine de lanceur (avec un maximum de 5d6) et la cible doit réussir un jet de
l’hiver surnaturel entretenu par les sorcières blanches d’Irrisen. Vigueur ou se trouver chancelante pendant 1 round.
À l’issu du rite, les fées sont transformées physiquement. Leur
peau adopte une teinte bleuâtre malsaine à travers laquelle leurs PIEUX DE GLACE
veines ressortent comme des lignes de givre blanc sur une vitre. École invocation [froid] ; Niveau druide 3, ensorceleur/magicien 3,
Ces fées maléfiques peuvent canaliser la puissance de l’hiver sorcière 3
pour porter des attaques et ralentir leurs victimes avec un froid Temps d’incantation 1 action simple
engourdissant. Les fées touchées par l’hiver prennent toutes Composantes V, S, M (un petit cristal en forme de stalagmite)
grand plaisir à étendre l’influence des sorcières blanches. Elles Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

396
Boîte à outils

Effet 1 pieu de glace/4 niveaux Portée 9 mètres


Durée instantanée Zone d’effet rayonnement en forme de cône
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts et voir le texte ci-dessous ; Durée instantanée
Résistance à la magie non Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie non
Ce puissant sort est un des préférés des mages irrisenis. Il est capable Le personnage envoie une tempête de boules de neige en direction
d’interrompre les lanceurs de sort, de renverser des ennemis et d’in- de ses adversaires. Toute créature qui se trouve dans la zone d’effet se
terrompre des charges en apparence impossible à arrêter. retrouve bombardé de sphères gelées et subit 4d6 points de dégâts
Un ou plusieurs stalagmites de glaces s’élancent du sol. Chacun de froid.
d’entre eux affecte une case de 1,50 mètre de côté et s’effile pro-
gressivement sur une longueur de 3 mètres. Le lanceur de VISION PAR MIROIR IRRISENI
sorts peut faire apparaître un nombre de pieux de glace École divination (scrutation) ; Niveau ensorceleur/
égal à un par tranche de 4 niveaux de lanceurs de magicien 3, sorcière 3
sorts. Une créature qui occupe une case à partir Temps d’incantation 10 minutes
de laquelle s’étend un pieu de glace (ou qui se Composantes V, G, F (un miroir)
trouve à moins de 3 mètres du sol au-dessus Portée Voir le texte
de cette case) subit 2d6 points de dégâts Effet détecteur magique
perforants et 2d6 points de dégâts de Durée 1 minute/niveau
froid par case concernée (en effet, Jet de sauvegarde aucun ;
les créatures qui occupent plus Résistance à la magie non
420d’une case peuvent être Ce sort permet au person-
simultanément victimes de nage de regarder dans un
plusieurs pieux de glace si son miroir proche et d’y voir une
niveau de lanceur de sorts le lui image qui se reflète au même
permet). La soudaine croissance des moment dans un autre miroir spé-
pieux de glace peut aussi faire trébu- cifique (de son choix) ou celle d’un
cher des ennemis. Quand un pieu émerge un individu qui se reflète dans n’importe
du sol, il effectue un test de manœuvre of- quel autre miroir. Ce sort fonctionne comme
fensive pour faire trébucher toutes les cibles aux- un sort de scrutation, à la différence qu’il montre
quelles il inflige des dégâts. Pour ce test, le lan- seulement les créatures qui se trouvent sur un plan iden-
ceur de sorts doit dispose d’un bonus total égal à tique au sien. Chaque fois qu’il lance le sort, il doit
la somme de son niveau de lanceur de sorts plus Miroir irriseni choisir entre trois types de reflets à regarder dans
son modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de son miroir :
Charisme prendre le plus élevé). Chaque pieu de Miroir connu. Ce qui se reflète dans un autre mi-
glace supplémentaire qui inflige des dégâts au même ennemi ac- roir qu’il connaît.
corde un bonus de +10 à ce test de manœuvre offensive. Si le test Personne connue. Le reflet d’une personne qu’il connaît bien, dans
réussit, la créature concernée trébuche sur les pieux de glace et la mesure où cette personne se trouve près d’un miroir.
tombe au sol. Une créature victime des pieux de glace peut tenter Endroit connu. Le reflet d’un endroit qu’il connaît bien, dans la me-
un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts qu’elle reçoit de moitié sure où cet endroit est en train de se refléter dans un miroir.
et éviter de trébucher. Ce pouvoir lui transmet seulement des informations visuelles. Il
Si le personnage lance ce sort dans une zone couverte de glace ou peut cependant décider de transmettre des informations de l’autre
de neige (sur un glacier, un lac gelé ou un champ couvert de neige, côté du miroir et permettre ainsi à une personne qui se reflète dans le
par exemple) les pieux gagnent en efficacité. Les jets de sauvegarde miroir éloigné de voir ce qui se reflète dans le sien.
contre leurs effets reçoivent un malus de -2 et le sort obtient un Par exemple, Urion Petresky sait qu’un miroir se trouve dans le cou-
bonus de +4 au test de manœuvre offensive pour faire trébucher loir à côté de la salle du trône de la reine Elvanna. Il peut regarder
ses cibles. dans son propre miroir portatif et observer ce qui se passe dans le
Les pieux de glace créés grâce à ce sort persistent après avoir infligé couloir, même si la reine ne s’y trouve pas. Alternativement, il peut
leurs dégâts. Ils fondent normalement en fonction de l’environnement utiliser son miroir pour tenter de trouver la reine (où qu’elle soit) et si,
dans lequel ils se trouvent. Ils n’infligent alors plus de dégâts aux en- à ce moment, elle se trouve près d’un miroir, il pourra la voir. Il peut
nemis qui se trouvent dans la même case qu’eux et peuvent servir aussi lancer le sort pour tenter de voir ce qui se passe dans la salle du
d’abri. Un pieu de glace a une solidité de 5 et 30 points de vie. trône en espérant que quelqu’un y aura amené un miroir. Si aucune
de ces conditions n’est remplie, Urion ne verra que son propre reflet
TEMPÊTE DE BOULES DE NEIGE dans son miroir.
École évocation [froid, eau] ; Niveau druide 2, magus 2, ensorceleur/ Ce sort fonctionne seulement avec de véritables miroirs. Il n’est
magicien 2, sorcière 2 d’aucune utilité avec d’autres surfaces réfléchissantes, comme une eau
Temps d’incantation 1 action simple calme ou des boucliers de métal poli par exemple. Les effets qui per-
Composantes V, G mettent de bloquer scrutation bloquent aussi ce sort.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Continuer la campagne
À l’époque, ils représentaient une énigme, ces trois cavaliers que nos
éclaireurs avaient repérés dans le Raemerrund. Chaque semaine,
ils se montraient plus audacieux. Chacun d’entre eux montait un
cheval fantastique. Ils gardaient leurs distances, comme s’ils étaient eux-
mêmes des éclaireurs. Ils finirent par s’approcher de nos villes, juste assez
pour dénombrer la population, mais pas plus près. Ce n’est que lorsque
nos terres se trouvèrent envahies par l’armée de géants et de fées de la
sorcière que nous comprîmes qu’ils avaient repéré les lieux en prévision de
cette invasion. Maintenant, les cavaliers annoncent le retour de la Reine
des Sorcières dans nos terres perdues, le royaume des glaces d’Irrisen.
- Extrait de Le Froid Conquérant : une brève histoire de la Guerre
hivernale.
398
Continuer la campagne

L
a Vengeance de la reine sorcière est le dernier chapitre de la des Linnorms page 402 une version possible des événements
campagne du Règne de l’hiver. Il est cependant possible prenant place suite à l’abandon de l’Irrisen par Baba Yaga.
de continuer à créer de nouvelles aventures. Bien que Magie. Les PJ peuvent simplement demander une récompense
cette campagne parte du principe que les événements du Module pécuniaire à Baba Yaga. Dans ce cas, elle est prête à donner à chaque
Pathfinder : L’Héritage de la Guerre des sorcières se sont déjà produits, PJ un unique objet magique qu’il ou elle aura choisi parmi ses
il est aussi possible de les faire se dérouler après Le Règne de nombreux trésors ou qu’elle créera spécialement pour l’occasion. Elle
l’hiver. Si les PJ se trouvent en possession du journal de Tashanna, ne donnera par contre pas d’artefact aux PJ, mais à part cela c’est au
ils peuvent y trouver des indices qui les mènent dans le grand MJ de déterminer les limites de cette récompense. Alternativement,
nord de l’Irrisen afin de découvrir le destin de Tashanna. Il est un lanceur de sorts peut demander à Baba Yaga de lui apprendre de
aussi possible que Baba Yaga en personne leur confie la mission nouveaux sorts. Une fois de plus, c’est au MJ de décider quel savoir
de récupérer le Torque de Kotschtschie. Vous trouverez dans cette magique la Vieille Mère est prête à partager, mais celui-ci doit être
section des idées de scénarios permettant de continuer l’aventure proportionnel au grand service que les PJ ont rendu à Baba Yaga.
au-delà de la campagne et le supplément Pathfinder Univers : Irrisen, Une nouvelle dynastie. Maintenant qu’Elvanna est morte, le
pays de l’hiver éternel contient également de nombreuses amorces et trône d’Irrisen est vide. Des PJ téméraires peuvent demander à
idées pour démarrer de nouvelles aventures. Mais tout d’abord, les Baba Yaga de couronner l’une des leurs pour en faire la nouvelle
PJ peuvent réclamer une faveur à Baba Yaga pour les récompenser reine d’Irrisen. Étonnamment, Baba Yaga accepte et intronise
de l’avoir libérée. Vous trouverez ci-dessous plusieurs possibilités l’une des PJ dans le palais royal de Trôneblanc et lui ceint le
de récompense. front de la couronne de glace d’Irrisen. Les autres PJ prendront
sûrement quant à eux la place des enfants d’Elvanna comme ducs
Les faveurs de Baba Yaga et duchesses d’Irrisen. Cependant, il leur faudra composer avec
Les PJ peuvent demander à Baba Yaga de leur accorder une faveur l’aristocratie jadwiga du reste du pays et rien ne garantit que le
afin de les récompenser d’avoir libéré la Reine des Sorcières, dans règne sera paisible. Personne ne sait non plus ce qu’il se passera
la mesure où il est en son pouvoir de leur accorder cette faveur. dans 100 ans : Baba Yaga reviendra-t-elle récolter la force vitale
La liste ci-dessous ne présente qu’une poignée de possibilités. de la nouvelle reine ou permettra-t-elle à la nouvelle dynastie
Si les PJ ont leurs propres idées quant à leur récompense, vous de continuer à régner librement en Irrisen ? Reportez-vous à la
pouvez utiliser ces exemples comme guide. Gardez cependant section Le destin de l’Irrisen page 400 pour découvrir les défis
en tête que Baba Yaga n’accordera pas toutes les faveurs. La Reine que la nouvelle reine d’Irrisen risque de devoir affronter.
des Sorcières refusera tout simplement de se séparer de certains La reine Anastasia. Un autre substitut possible à Elvanna
de ses trésors ou d’abandonner certains de ses plans. est Anastasia Romanov, si les PJ l’ont sauvée du monastère de
La Hutte dansante. Baba Yaga ne donnera pas aux PJ sa propre Raspoutine dans À mort Raspoutine ! Anastasia est la petite fille de
Hutte dansante, mais elle est prête à leur céder une version moins Baba Yaga et cette dernière accepte de la couronner reine d’Irrisen si
élaborée de celle-ci, qui prend la forme d’une version permanente les PJ le lui demandent. Dans ce cas, les PJ deviendront sûrement les
du grand maléfice Hutte de la sorcière (L’Art de la magie p. 87). Les PJ conseillers de la jeune reine et, si elle suit leurs recommandations, la
sont libres, s’ils le veulent, d’agrandir la hutte ou de lui accorder reine Anastasia pourrait bien devenir la dirigeante la plus populaire
des pouvoirs supplémentaires. Ils peuvent aussi utiliser le sort et aimée d’Irrisen. Cependant, dans la mesure où le sang de Baba
création de demi-plan (L’Art de la magie p. 219-220) pour agrandir ou Yaga coule dans ses veines, il est tout aussi probable qu’elle suive les
personnaliser leur hutte de manière permanente. traces de ses prédécesseurs si elle succombe à l’influence corruptrice
Mettre fin à l’hiver de l’Irrisen. « Désolée, mes petits, mais je du pouvoir. Le Destin de l’Irrisen, page 400, présente certaines
ne peux pas faire ça. » La magie qui sous-tend l’hiver surnaturel répercussions possibles de l’arrivée d’une nouvelle reine sur le trône.
irriseni est déjà bien installée et Baba Yaga refuse de céder sur Les trois Cavaliers. Les trois Cavaliers de Baba Yaga étant
ce point. Mettre fin à l’hiver de l’Irrisen est une quête majeure morts aux mains de la Garde hivernale de la reine Elvanna,
à part entière qui devrait permettre aux PJ d’atteindre le grade Baba Yaga est prête à faire des PJ ses nouveaux hérauts. Les PJ
mythique. Rendez-vous à la section Finir le travail, page 400 pour doivent dans ce cas accepter de la servir fidèlement pendant
avoir plus de détails sur la manière d’accomplir cette tâche. Si les 100 ans. En échange, ils deviendront de puissantes créatures
PJ le lui ont demandé poliment, Baba Yaga devrait normalement féériques uniques dotées de nombreux pouvoirs. À la fin de leur
accepter de leur accorder une autre faveur à la place. service, Baba Yaga leur accordera une nouvelle faveur. Rendez-
Quitter Golarion à tout jamais. Si les PJ demandent à Baba vous aux pages 52 à 55 de l’ouvrage Irrisen, Pays de l’hiver éternel
Yaga de quitter Golarion pour ne jamais y revenir, elle accepte pour avoir plus de détails sur les Cavaliers de Baba Yaga. Le MJ
à contrecœur. Si elle a beaucoup investi dans Golarion, il ne peut s’inspirer des Cavaliers qui y sont présentés pour créer de
s’agit en effet pas de l’unique monde sur lequel elle a étendu nouveaux pouvoirs et capacités pour les PJ devenus Cavaliers.
son influence, loin de là. De plus, sa dernière fille venant d’être Visiter de nouveaux mondes. Baba Yaga est prête à emmener les
déposée du trône d’Irrisen, elle a moins de raisons de s’attacher PJ en n’importe quel lieu où la Hutte dansante peut se rendre, ce qui
à Golarion. À vous de décider ce que cela signifie pour Golarion. signifie concrètement n’importe où sur le plan Matériel ou dans le
Il ne fait cependant aucun doute que l’absence de Baba Yaga Grand Au-Delà. Si les PJ veulent visiter la fameuse cité d’Airain sur
aura des conséquences sur des endroits comme l’Irrisen et le plan du Feu ou explorer les jungles de Castrovel, Baba Yaga peut
Artrosa. Vous trouverez dans la section la Vengeance des rois les y emmener. Il s’agit par contre d’un aller simple.

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Le destin de l’Irrisen en leur permettant de prendre forme humaine, et qu’ils sont
Empêcher la reine Elvanna de plonger la planète entière sous prêts à se battre pour continuer d’en bénéficier. Si les PJ n’ont
le joug d’un hiver permanent n’est qu’un début. À la fin de la pas sympathisé avec Greta, elle prend la tête des loups arctiques
campagne, les PJ peuvent non seulement sauver Golarion, mais qu’elle organise comme un groupe de résistants dont l’objectif
leurs actions peuvent également avoir un impact direct sur le futur est de préserver le quartier des Hurlements.
de l’Irrisen. Voici quelques éléments à considérer pour les PJ qui Le meilleur moyen d’aider l’Irrisen à devenir un endroit
souhaitent s’impliquer dans le futur développement de l’Irrisen. plus clément est d’aider la résistance, qui travaille depuis
Une nouvelle reine. Si l’une des PJ, ou peut-être Anastasia, devient longtemps à lentement saper les fondements glacés de cette
la nouvelle reine d’Irrisen, les PJ devront aider la nouvelle souveraine nation malfaisante. Dans de précédentes aventures, les PJ ont
à consolider son pouvoir dès le début de son règne. L’aristocratie rencontré des membres des Hérauts du retour de l’été et des
actuelle ne va pas facilement s’incliner devant une étrangère, sauf adorateurs de Milani menant une révolution sourde à l’intérieur
si Baba Yaga l’ordonne ou si les PJ font preuve d’une autorité même des frontières du pays. Si les PJ arrivent à s’adjoindre
suffisante pendant la passation de pouvoir. L’aînée d’Elvanna, la l’assistance de ces groupes, ces derniers peuvent les aider à
princesse Cassisoche, est responsable de la gestion courante de étouffer les mouvements de révolte initiaux et les PJ peuvent
l’Irrisen depuis des années. Si sa mère est éliminée, elle fera tout même nommer certains des meneurs des Hérauts à des postes
pour hériter du trône. Cependant, au moment de quitter Golarion, clés dans les six provinces irrisenies.
Baba Yaga rassemble et emmène quand même les enfants d’Elvanna Les PJ peuvent aussi demander l’aide de voisins bienveillants.
avec elle, afin de récupérer une petite fraction de la puissance qu’ils Les Terres des Rois des Linnorms possédaient, il y a bien
ont accumulée, à défaut de l’essence plus affinée Elvanna. longtemps, une importante portion de l’actuel territoire
Les jadwigas Elvanna qui restent se trouvent partagés entre irriseni et ils attendent depuis longtemps une occasion de se
leur dévouement envers Baba Yaga et les liens qui les unissent débarrasser des Sorcières blanches et de reprendre leurs terres
plus immédiatement à leur famille. Certains aristocrates sont ancestrales. Les PJ peuvent donc travailler de concert avec les
donc susceptibles de mener une révolte contre la nouvelle Ulfes, mais ils doivent s’attendre à des tensions s’ils comptent
souveraine ou de comploter en secret contre elle, par exemple conserver les frontières actuelles du pays. Un autre allié
en envoyant un puissant groupe de Sœurs du froid perpétrer potentiel est l’Andoran, une nation du sud de l’Avistan. Après
une tentative d’assassinat (reportez-vous au supplément avoir appris que le paysage politique de l’Irrisen a été secoué,
Pathfinder Univers : Irrisen, Pays de l’hiver éternel pour en savoir les dirigeants andorans proposent leur aide pour établir un
plus sur les Sœurs du froid). gouvernement démocratique en Irrisen. Ils proposent aux PJ de
Maintenir le statu quo. Les PJ peuvent ne pas être intéressés leur envoyer des conseillers afin de les aider à gouverner leur
par ce qui se passe en Irrisen et choisissent des faveurs servant nation chaotique, et ceux-ci leur recommandent de céder aux
leurs seuls intérêts, laissant la situation en Irrisen inchangée. Royaumes des Linnorms les terres ancestrales qu’ils réclament
Dans ce cas, bien qu’Elvanna ait échappé à Baba Yaga, cette (voir La vengeance des Rois des Linnorms, page 402). Accéder à
dernière installe une nouvelle fille sur le trône et invite les PJ au cette requête amputerait certes la nation irrisenie d’une portion
couronnement. Afin de les remercier de l’avoir secourue (et en non négligeable de son territoire, mais cela lui donnerait
plus de la faveur qu’elle leur a déjà accordée), Baba Yaga offre aux également plus de chances d’atteindre la stabilité sur le long
PJ qui le désirent une place particulière dans la société irrisenie. terme.
Pendant tout le règne de la nouvelle reine, ces PJ et leur famille Il est important de garder en tête que si les PJ n’utilisent pas la
seront considérés comme de précieux alliés de la nation irrisenie faveur offerte en récompense par Baba Yaga pour la convaincre
et ils seront libres d’y voyager à leur guise. S’ils s’attirent les de quitter l’Irrisen et Golarion, la Vieille Mère y conservera
bonnes grâces de Baba Yaga ou de la nouvelle reine, ils pourront une influence non négligeable et toute invasion ou importante
même recevoir un titre et régner sur une partie du pays. modification de la structure du pouvoir ne manquera pas
Nettoyer l’Irrisen. En partant du principe que les PJ ont de piquer son intérêt et d’entraîner une réaction de sa part.
une approche bienveillante de la gouvernance de l’Irrisen, ils Même épaulés par une armée de soldats ulfes et des groupes
doivent composer avec le fait que la nation est encore peuplée de partisans dans le pays, les PJ ne font pas le poids face à la
de cruelles baronnes et de monstres vicieux et sous le joug d’un Reine des Sorcières, à moins qu’ils ne possèdent eux-mêmes
rude climat hivernal. La ville de Trôneblanc elle-même abrite des grades mythiques. Consultez la section Finir le travail ci-
de nombreux résidents monstrueux et les PJ auront fort à faire dessous pour découvrir comment les PJ peuvent atteindre un tel
pour éliminer les menaces bestiales qui se trouvent dans la ville, niveau de puissance et vaincre Baba Yaga.
particulièrement dans le quartier des Hurlements, le quartier
Troll et le Trou à Rat infesté de gobelins. Si un PJ a sympathisé Finir le travail
avec la louve arctique Greta dans l’aventure La Hutte enchaînée, Les PJ ont peut-être arrêté Elvanna et sauvé Golarion d’un
il est probable qu’elle accepte de les aider et même qu’elle leur nouvel âge de glace, mais ils sont sûrement moins enthousiastes
propose de prendre la tête du quartier des Hurlements afin de à l’idée d’avoir tant trimé pour sauver une vieille sorcière
s’assurer que ses congénères ne fassent pas de vagues. Greta malfaisante. Baba Yaga n’a en effet aucune intention de mettre
expose aux PJ qu’il serait regrettable que les loups arctiques ne fin à l’hiver surnaturel qu’elle a créé et qui recouvre l’Irrisen.
profitent pas de l’inestimable cadeau que leur a fait Baba Yaga Malheureusement pour les PJ, Baba Yaga est une créature

400
Continuer la campagne

mythique dont la puissance dépasse de loin la leur à ce moment. Ketkalkitrex, la ville des Glaces. Située sur le plan de l’Eau,
Cependant, si les PJ arrivaient à mettre un terme à l’hiver près de la frontière le séparant du plan de l’Air, cette ville
éternel de l’Irrisen et à laisser la place au premier printemps imposante s’étend sur des kilomètres, tant horizontalement que
que le pays ait connu en 1 400 ans, ils pourraient bien gagner verticalement. Creusée dans un immense iceberg, Ketkalkitrex
leurs propres grades mythiques, un exploit qui leur donnerait abrite des millions d’habitants de ce plan, dont des élémentaires
les moyens d’affronter Baba Yaga avec une chance d’en sortir de glace et des méphites de la glace. Baba Yaga y a construit un
victorieux. Si vous souhaitez continuer la campagne de cette collecteur d’hiver au sein d’une tour massive qui abrite également
manière, la défaite de la reine Elvanna à la fin de La Vengance de un petit groupe de marids aussi stoïques que cruels.
la reine sorcière devrait être un moment crucial de l’évolution des Le Trentième royaume. Les agissements de Baba Yaga ne se limitent
PJ, qui devraient gagner leur premier grade mythique à la fin pas au plan Matériel. En découvrant qu’elle pouvait manipuler la
de la campagne. Ils devraient progresser ensuite sur cette voie physique du Premier Monde et y transformer l’environnement
et gagner de nouveaux grades mythiques au fur et à mesure de selon ses désirs, Baba Yaga a pris possession d’une région isolée et
leur quête pour ramener l’été en Irrisen en fermant les portails l’a transformée pour en faire un royaume qui lui corresponde. Le
hivernaux de Baba Yaga. Ils devraient finalement devenir assez Trentième royaume de Baba Yaga ressemble à une vaste forêt boréale
puissants pour affronter Baba Yaga elle-même. Cette option située au pied d’une montagne imposante parcourue de nombreux
s’inspire essentiellement des règles présentées dans l’ouvrage glaciers. Au sommet de la montagne, Baba Yaga a construit un collecteur
Pathfinder Campagnes Mythiques. d’hiver gardé par une armée de fées des glaces.
Triaxus. Le collecteur d’hiver de Triaxus se trouve au nord des
Les collecteurs d’hiver Terres des Drakes, juste à côté du pôle nord de la planète, où
L’hiver éternel de l’Irrisen est alimenté par un système de il est en mesure d’aspirer l’intense froid polaire même lorsque
collecteurs climatiques qui agrègent les énergies hivernales
depuis des dizaines de lieux et les acheminent jusqu’à un
récepteur situé dans le palais royal de Trôneblanc. Baba Yaga
a réparti ces collecteurs d’hiver sur plusieurs mondes afin de
compliquer la tâche d’ennemis tentant d’interférer avec sa magie
hivernale. Afin de libérer une bonne fois pour toutes l’Irrisen
de l’influence magique de Baba Yaga, les PJ doivent détruire les
collecteurs d’hiver qui permettent d’entretenir l’hiver surnaturel.

Où se trouvent les collecteurs ?


Baba Yaga a réparti ses collecteurs d’hiver dans les régions froides
de plusieurs mondes et plans, en ajoutant dans chaque nouveau
royaume de neige et de glace qu’elle a découvert. Chacun de ces
collecteurs est protégé par de puissantes créatures, des pièges
sournois, des conditions climatiques dangereuses, ou les trois
réunis. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’endroits
où trouver des collecteurs d’hiver. Cependant, il n’est pas exclu
qu’il en existe des dizaines d’autres.
Antarctique. Baba Yaga a placé l’un de ses collecteurs d’hiver sur
sa Terre natale. Elle s’est rendue sur la région la plus froide de la
planète, une grande masse continentale située au niveau du pôle
Sud de la planète. Elle y a érigé une grande aiguille d’obsidienne
qui s’élance au-dessus de la glace polaire, sa surface lisse
brillant de reflets iridescents. Toute créature qui s’approche de
l’aiguille déclenche un puissant piège magique qui téléporte
des daémons prêts à en découdre avec quiconque s’approche du
collecteur d’hiver.
Beurdrède. Cette lune gelée se trouve dans un lointain système
solaire. Elle orbite autour d’une planète chaude constamment
parcourue d’aurores boréales multicolores. Beurdrède possède
une fine atmosphère et est entièrement faite d’une glace plus
froide qu’aucun autre matériau connu. Les étranges humanoïdes
à trois bras qui habitent sur cette lune ont creusé de vastes cités
dans les glaces et des tunnels pour les relier entre elles. Baba
Yaga a placé son collecteur d’hiver loin sous la surface de la lune,
près de son noyau, dans une vaste caverne voûtée.

401
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Les collecteurs d’hiver dans le palais royal de Trôneblanc. Celui-ci reste sinon insensible
à tout dégât infligé par une créature qui ne possède pas les
Bien plus puissants que les portails hivernaux utilisés par Elvanna
grades mythiques les plus élevés. Une fois que les PJ ont réussi
pour étendre l’hiver irriseni sur le reste de Golarion, ces collec-
à détruire le récepteur d’hiver, l’emprise de l’hiver surnaturel qui
teurs d’hiver sont des artefacts majeurs créés par Baba Yaga.
couvre l’Irrisen se relâche enfin. Accomplir un exploit légendaire
Chaque collecteur d’hiver possède une apparence, une concep-
comme celui-ci devrait automatiquement leur permettre de
tion et un mode de construction qui lui sont propres, mais ils
gagner au moins un grade mythique supplémentaire en plus de
fonctionnent tous exactement de la même manière.
ceux obtenus grâce à la destruction des collecteurs d’hiver.
COLLECTEUR D’HIVER (ARTEFACT MAJEUR)
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS variable
Affronter BabaYaga
Maintenant que les PJ ont détruit le récepteur hivernal à Trôneblanc,
AURA invocation et évocation fortes mettant fin à l’hiver perpétuel une fois pour toutes, ils sont peut-
Les collecteurs d’hiver sont toujours situés dans des zones de être enfin prêts à affronter Baba Yaga sur un pied d’égalité. Avant
froid intense et sont donc entourés d’une épaisse couverture de défier la Reine des Sorcières, il est cependant recommandé
de neige ou de glace. Un collecteur d’hiver absorbe une partie que les PJ aient atteint au moins 10 grades mythiques. Cela dit,
du froid ambiant et la condense pour créer une énergie froide et notamment s’ils ont réussi à s’adjoindre l’aide de dieux ou de
concentrée qu’il envoie ensuite, à la manière d’un signal, à tra- puissantes entités, ils seront peut-être en mesure de l’affronter plus
vers les mondes jusqu’au récepteur d’hiver qui se trouve dans tôt. Dans tous les cas, leur première mission consiste à trouver Baba
le palais royal de Trôneblanc. Cette énergie irradie ensuite Yaga, car sa Hutte dansante peut l’emmener virtuellement n’importe
jusqu’aux frontières de l’Irrisen, maintenant le pays dans un hiver où dans le Grand Au-Delà. Cette confrontation finale ne sera pas
perpétuel. Par ailleurs, un collecteur d’hiver fonctionne comme facile, car Baba Yaga est un adversaire FP 30 qui possède 10 grades
un portail permanent, qui permet de se rendre instantanément mythiques. Cependant, s’ils réussissent à la vaincre, les PJ auront
depuis son emplacement jusqu’au palais royal (il n’est cependant débarrassé l’univers de la Reine des Sorcières pour de bon. Rendez-
pas possible de voyager dans l’autre sens), même si le collecteur vous au chapitre consacré à Baba Yaga, p. 370, pour découvrir son
se trouve sur le plan Matériel. profil et trouver de quoi donner plus de substance au personnage
Une aura de froid se dégage d’un collecteur d’hiver sur une de la Vieille Mère en prévision de son combat contre les PJ.
distance de 15 mètres. Cette aura inflige chaque round 6d6 points
de dégâts de froid à toutes les créatures qui se trouvent dans La vengeance
cette zone. Les créatures qui se trouvent à 3 mètres du collecteur des rois des Linnorms
d’hiver subissent quant à elles 12d6 points de dégâts de froid Peu importe la direction que veulent prendre les PJ concernant
à chaque round. La moitié de ces dégâts est infligée sans tenir l’Irrisen, que ce soit diriger le pays ou tenter de le guider vers un
compte des résistances ou immunités aux effets basés sur le froid. avenir meilleur, ils sont dans tous les cas certains de croiser le
DESTRUCTION chemin de Sveinn Aigle-Sanglant. Le roi Sveinn règne sur le plus
Chaque collecteur d’hiver ne peut être détruit que d’une seule grand des royaumes des Linnorms, les Terres des Barons. Il est
manière, laissée à la discrétion du MJ. Cependant, réussir à dé- maintenant d’un âge avancé et la rumeur court dans les Terres des
truire un collecteur d’hiver devrait représenter un défi assez im- Rois des Linnorms qu’il est sur le point d’abdiquer. Cependant,
portant pour que les PJ méritent de gagner un grade mythique. Sveinn n’a pas encore désigné d’héritier. Ayant eu vent de l’évolution
de la situation politique en Irrisen, Sveinn a prévu de mener une
la planète traverse un de ses longs étés. Baba Yaga a passé un dernière expédition contre les Sorcières blanches (ou ceux qui leur
marché avec un grand dracosire, un dragon blanc qui vit dans succèdent) et il est déterminé à récupérer les terres qui ont été volées
un réseau de cavernes creusées dans la paroi d’une immense il y a si longtemps à son peuple.
falaise gelée, et elle le paie pour qu’il garde le collecteur d’hiver. En Si l’une des PJ, ou l’une de leurs alliées, comme Anastasia,
hiver, le dragon est aidé dans sa tâche par plusieurs générations est montée sur le trône de l’Irrisen, les PJ doivent prendre une
de ses descendants, qui agissent comme autant de gardiens décision : ils peuvent soit rendre aux rois des Linnorms leurs
supplémentaires et, pendant les années estivales, le réseau de terres ulfes ancestrales, soit défendre les frontières actuelles de
cavernes sert de résidence à d’autres dragons blancs. l’Irrisen. Sveinn sait qu’il s’agit de sa dernière chance d’accomplir
une action prestigieuse avant de rejoindre Valenhall et il espère
Détruire les collecteurs pouvoir la raconter fièrement à ses ancêtres. Il est tout aussi
Les PJ ne peuvent mettre fin au long hiver de l’Irrisen qu’en conscient qu’il s’agira peut-être bien de sa dernière bataille.
détruisant les collecteurs d’hiver de Baba Yaga. Chaque collecteur ne Sveinn reconnaît la puissance de quiconque a réussi à vaincre la
peut être détruit que d’une manière qui lui est propre. L’aventure reine Elvanna. Il fait donc preuve de prudence en ce qui concerne
permettant aux PJ de détruire un de ces artefacts devrait cependant les PJ et commence par envoyer des éclaireurs à Trôneblanc pour
représenter un défi assez important pour qu’ils gagnent un grade en apprendre autant que possible sur ses adversaires potentiels.
mythique supplémentaire après cela. L’ordre dans lequel les Quand il s’estime prêt à agir et à réclamer la restitution des
collecteurs sont détruits n’a pas d’importance, mais les PJ doivent anciennes terres de sa nation, Sveinn envoie un messager aux
en détruire au moins six pour pouvoir affaiblir le récepteur d’hiver PJ en leur proposant de les rencontrer. S’ils acceptent, le roi des

402
Continuer la campagne

Linnorms arrive en compagnie d’un petit groupe de soldats et Distance arc long composite traqueur +2, +26/+21/+16/+11
expose aux PJ son intention de reprendre le contrôle des terres de (1d8+9/×3)
ses ancêtres. Sveinn est un homme fier et prétentieux. Il expose aux Attaques spéciales
PJ qu’étant donné leur manque d’expérience de la gouvernance, il rage de grand berserker (41 rounds/jour)
serait peut-être mieux qu’il gère lui-même les terres occidentales pouvoirs de rage (chasseur de sorcière +6, colère auto-suggérée, coup
de l’Irrisen. Si les PJ refusent son offre, il ne leur cache pas qu’il inattendu, coup puissant +5, destruction de sort, esprit vide, odorat,
compte les annexer, peu importe leur avis. Sveinn et ses gardes repousser l’ennemi, superstition +6)
retournent ensuite à Kalsgard pour se préparer à la guerre. TACTIQUES
Sveinn assemble une armée de ses meilleurs guerriers et barbares Statistiques de base. Quand il n’est pas enragé, les statistiques de
ulfes. Il n’a pas de mal à obtenir le soutien des Corbeaux noirs de Sveinn sont : CA 33, contact 16, pris au dépourvu 30 ; pv 194 ;
Norneplaine. Un événement de cette ampleur pourrait même Vig +18, Vol +11 ; hache d’armes furieuseA&E et dégivranteA&E +4,
suffire à inciter les royaumes de la baie Brisée, les îles de l’archipel +25/+20/+15/+10 (1d8+10/19-20/×3) et écu d’acier +3, +27
de Fer et la Landaustrale à s’aligner avec les Terres des Barons. (1d4+6 plus bousculade) ou épée ardente, +25/+20/+15/+10
Les armées des rois des Linnorms commencent par envahir les (1d8+7/19-20) ou lame gardienneA&E, +25/+20/+15/+10
Confins, en ciblant en priorité les forteresses militaires de la (1d6+10/19-20) ; For 22, Con 17 ; BMO +24, DMD 43 ; Compétences
province. Ils passent ensuite à Morneterre puis à Cruciver. Sveinn a Escalade +6, Natation +9.
également prévenu les chefs tribaux du Royaume des Seigneurs des STATISTIQUES
Mammouths de son intention d’attaquer l’Irrisen. Il espère qu’ils se For 28, Dex 19, Con 23, Int 12, Sag 12, Cha 14
rallieront à lui, ce qui leur permettra de faire pression sur l’Irrisen BBA +18 ; BMO +27 (+29 en destruction) ; DMD 44 (46 contre
en créant un second front. Avec une armée ulfe amassée contre destruction)
la frontière occidentale et les seigneurs des Mammouths à la Dons Arme de prédilection (hache
frontière orientale, les PJ doivent lever des forces loyales d’armes), Art du bouclier, Attaque en
en nombre suffisant pour pouvoir défendre l’Irrisen. puissance, Attaques réflexes, Combat à
À moins qu’ils ne soient prêts à s’engager dans un deux mains, Frappe du bouclier, Maîtrise
long conflit avec deux fronts à tenir, les PJ ont du bouclier, Science du coup de bouclier,
tout intérêt à céder aux exigences de Sveinn et à Science du critique (hache d’armes),
le laisser prendre possession des terres de ses ancêtres. Science de la destruction
Compétences Acrobaties +11,
SVEINN AIGLE-SANGLANT FP 17 Connaissances (folklore local, histoire, na-
102 400 PX ture) +13, Diplomatie +14, Escalade +9,
Humain (h) âgé (Ulfe) barbare 18 Intimidation +23, Natation +12,
Humanoïde (humain) de taille M, CN Perception +22, Survie +15
Init +4 ; Sens Perception +22 Langues commun, hallit, scalde
DÉFENSE Part déplacement accéléré, fortune
CA 31, contact 14, pris au dépourvu 28 (ar- royale, rage sans fatigue
mure +9, bouclier +6, Dex +3, naturelle +2, pa- Équipement de combat potions de
rade +3, rage -2) soins importants (3) ; Autre équipement
pv 248 (18d12+126) armure lamellaire en acierA&E de
Réf +14 (+6 contre les pièges), résistance au froid supérieure +3,
Vig +21, Vol +14 (+4 contre écu d’acier +3, hache d’armes
les enchantements) ; furieuseA&E et dégivranteA&E +4, arc
+6 contre la magie long composite traqueur +2 (For +6) avec 20
Capacités défensives es- flèches, épée ardente, lame gardienneA&E,
quive instinctive supérieure, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon
sens des pièges +6, volonté indomp- de puissance du géant +4, bottes de rapidité,
table ; RD 4/— cape de résistance +4, quarcois efficace,
ATTAQUE gant de rangement, bracelets d’archer
VD 12 m hors pair, havresac du mage, cor du
Corps à corps hache d’armes fu- Valhalla, pèlerine d’immortalitéA&E,
rieuse A&E
et dégivrante A&E
+4, anneau d’esquive totale, anneau de
+28/+23/+18/+13 (1d8+13/19-20/×3) protection +3, sifflet garouA&E
et écu d’acier +3, +30 (1d4+7 POUVOIRS SPÉCIAUX
plus bousculade) ou Sveinn Aigle-Sanglant Fortune royale (Ext). Sveinn Aigle-
épée ardente, +28/+23/+18/+13 Sanglant est un roi des Linnorms. Il dis-
(1d8+10/19-20) ou pose donc d’une fortune équivalente à
lame gardienneA&E, +28/+23/+18/+13 (1d6+14/19-20) celle d’un PJ plutôt que d’un PNJ.

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B Journal des éclaireurs : les Poup
Le marché d’Hiver p. 406

La Chocolatière p. 412

Rue de la porcelaine p. 418

Le pont d’os p. 424

La toile des secrets p. 430

La tour d’Ivoire p. 436

pées de Poudre d’Os

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Le marché d’Hiver
Journal de l’Éclaireur : Les Poupées de poudre d’os - 1 sur 6

E stimés membres du Décemvirat, mon nom est Norret


Gantier. En tant que Galtais, vous comprendrez que je
vous demande d’effacer mon nom de ce journal, ou au
moins d’en retarder la publication jusqu’à ce que je sois mort
et qu’il soit peu probable que je ressuscite. Malgré la nécessité
construire un alambic pour le temple de Calistria, dont le but
était de transformer leurs copieuses réserves d’hydromel en
une liqueur naine des Montagnes des cinq rois dont le nom en
langue naine se traduit grossièrement en commun par « vous
vous êtes fait mutiler par un ours ». Et il ne fait pas de doute
de conserver mon anonymat, j’espère que cette missive et les que c’est l’effet qu’elle faisait. J’étais confortablement installé
secrets qu’elle contient suffiront à m’assurer une place dans dans les appartements du Dr Orontius, le fameux érudit en
votre auguste société. mystères magiques et un de nos plus anciens locataires, avec qui
Cela étant dit, laissez-moi vous conter l’affaire des « Poupées je partageais comme remontant un peu de cet ours mutilateur,
de poudre d’os». confortablement installé dans ses appartements.
« Les Osiriens ne détiennent pas le record, cependant, » pontifiait
Cette année, le printemps était précoce à Isarn. C’était le matin le bon docteur, toujours déguisé en sphinx et encore lancé dans sa
suivant la Fête de la bière et son traditionnel bal costumé et tout dernière digression métaphysique. « Certains d’entre eux croient
le monde se remettait doucement de sa gueule de bois, en tout que l’âme peut être divisée en cinq parties – en six, si l’on compte le
cas à la Maison églantine. Mon amie et maîtresse occasionnelle, corps, et en neuf, si l’on donne du crédit à certaines hérésies. Mais
madame Philomela, avait eu recours à mes services pour il se trouve des philosophes tianais qui maintiennent que l’âme

406
Le marché d’Hiver

peut être divisée en deux, en trois, en dix et même en une douzaine fille de quinze ans. Elle me sourit, la tête penchée sur le côté et
de parties distinctes. Cependant, perdre une ou plusieurs parties les mains jointes devant elle en une attitude de fausse innocence.
de son âme a généralement des effets néfastes, comme perdre son Je relevais la lentille. Le Dr Orontius profitait du silence
ombre, sa conscience ou encore la capacité de mourir, même si maladroit qui s’était installé pour grignoter sa part de gâteau
c’est ce que l’on souhaite plus que tout. » Il ponctuait chacun de au miel.
ces exemples en dépliant une des griffes de ses gants en forme de « Vous parliez de sorcières volant des âmes ? lançais-je.
pattes de lion. « Avez-vous lu quelque chose de similaire au cours – Oh, oui. » Le magicien s’anima. « D’après ce que j’ai lu, les
de vos recherches alchimiques ? jadwigas emprisonnent ces fragments dans des joyaux exquis ou
– Quelque chose de proche, » admis-je, en omettant de des fioles richement décorées.
mentionner que, depuis sa résurrection, mon frère Orlin souffrait – Dans quel but ?
de quelques bizarreries métaphysiques. « Mes connaissances en – C’est bien là la question. La Société des Éclaireurs pense que
alchimie tianaise sont malheureusement limitées. cela peut avoir un lien avec les huttes dansantes, ces sentinelles à
– Tout comme les miennes, compatit le Dr Orontius. Plus je pattes de poulet qui gardent les frontières de l’Irrisen, ou encore
vieillis, plus je me rends compte de mes lacunes. Cela dit, le fragment avec les poupées en porcelaine de vieilles femmes qui, selon la
de connaissance nécromantique le plus fascinant que j’aimerais rumeur, se trouvent à l’intérieur. Mais même la recette de la
posséder est détenu par les jadwigas, les sorcières d’Irrisen. La porcelaine des sorcières est un secret que le royaume hivernal
rumeur veut que leur magie, ces anciens secrets d’un autre monde garde jalousement. » Le vieil érudit prit une autre gorgée
qui leur ont été appris par leur ancêtre, la reine sorcière Baba Yaga, de la liqueur dorée se trouvant dans sa flûte de cristal pré-
permette aux jadwigas de voler un minuscule fragment d’âme, si révolutionnaire. « Feu votre duc n’avait-il pas mené son enquête
petit qu’il ne manquera pas à son précédent propriétaire. sur les porcelaines irrisenies ? »
– Vous en parlez comme s’il s’agissait d’un cuisinier goûtant Je maudissais ma langue trop bien pendue, puis ajoutais à
en douce un morceau de gâteau et cachant son méfait sous du la malédiction une nouvelle gorgée de liqueur, qui me brûla la
glaçage avant de le servir. » Celui qui était intervenu était Orlin. langue comme une griffe d’ours couverte de miel. « C’est vrai,
À douze ans à peine, il était déjà un bon cuisinier. Il avait quitté admis-je, mais même lui n’a pas réussi à découvrir leur secret. »
son costume de la nuit précédente, Gigas Minor, le jeune géant, J’avais dû laisser glisser à un moment ou un autre que j’étais
pour revêtir ses vêtements habituels. entré en possession du recueil alchimique d’Arjan Devore, le
Étant moi-même plutôt grand, je m’étais déguisé en Gigas dernier duc de Dabril. Il s’était en effet rendu en Irrisen avec sa
Major, pleinement conscient tout au long de la soirée que je ne jeune femme, la tristement célèbre Anaïs Devore. Ils espéraient
portais rien d’autre qu’un pagne fait d’une peau de lion datant profiter de leur voyage pour faire un « enfant magique »
d’avant la Révolution. Et à mon avis, mon gourdin devait encore (qui est le code alchimique classique utilisé pour parler de la
se trouver dans la chambre de Philomela. pierre philosophale) et pensaient trouver de l’aide auprès de la
Orlin déposa une galette de la Fête de la bière sur la table « maîtresse de la tour d’ivoire ».
basse qui se trouvait entre nous. Il y avait des chances que cette dernière formule soit une
Je grimaçais. Le Dr Orontius, quant à lui, sembla se réjouir référence indirecte à l’élixir blanc, une des deux substances
à la vue de la galette au miel couverte de raisins. « Excellente pénultièmes nécessaires pour créer la pierre philosophale.
métaphore. En effet, les anciens préparaient des gâteaux d’âmes. Et Mon frère se coupa une tranche de galette et s’assit sur
un gâteau peut se diviser en couches ou en parts. Mais la question l’accoudoir du sofa. « Ainsi donc, dit-il au Dr Orontius, vous
la plus importante est celle-ci : dans quel morceau se cache le comptez nous envoyer récupérer une de ces fioles. »
guêpier ? » Le bon docteur manqua de s’étouffer avec sa part de galette.
Il faisait référence à la coutume selon laquelle des bibelots « Suis-je donc si transparent ?
votifs étaient glissés dans les galettes de la Fête de la bière avant – Seulement quand vous êtes ivre.
la cuisson. Toute personne trouvant l’oiselet dans sa part se – Ma foi, » reprit le vieux magicien, troublé, « c’est un peu plus
voyait contraint d’acheter la prochaine galette au miel. compliqué que cela. Je suis capitaine-aventurier émérite des
Le bon docteur hésitait. Puis, soudain, son couteau s’envola de Éclaireurs. Mais si je me suis retiré de cet auguste organisation
lui-même, coupa une part qui se mit à léviter à son tour pour se il y a bien longtemps, je trouve tragique qu’une ville aussi grande
poser sur une serviette, puis entre ses pattes. qu’Isarn ne possède pas de loge des Éclaireurs, même si elle était
Je crois avoir mentionné les « bizarreries métaphysiques » secrète. Cet établissement s’y prêterait d’ailleurs parfaitement.
affectant mon frère. Parmi elles, la principale était que, depuis sa Je me suis donc adressé au Décemvirat, en mentionnant les
résurrection, il était hanté par Rhodel, l’esprit d’une prostituée exploits de votre frère ; ceux que je connais et ceux que je le
vieillissante. Orlin avait aussi tendance à manipuler les objets soupçonne d’avoir réalisés. Ils m’ont répondu que, dans la
à distance, sans contact physique. Dans ce cas, le responsable mesure où Norret n’est pas connu et pourrait ainsi facilement se
pouvait être aussi bien l’un que l’autre. mêler à la société de Trôneblanc, ils espéraient qu’il accepte de
J’abaissais une lentille de mon monocle pour trouver le remplir une mission pour la Société dans les plus brefs délais.
coupable, mais tout ce que je vis était mon frère, avec ses mains – Pour récupérer une fiole des âmes, avança Orlin.
psychiques là où elles devaient être. Le fantôme de Rhodel se – Pas seulement, reprit le Dr Orontius. Nous avons récupéré un
tenait à ses côtés, sous son apparence favorite, celle d’une belle certain nombre de fioles de porcelaine, mais elles ne contenaient

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que de la poudre d’os. Il paraît que les habitants de l’Irrisen Cela ne désarçonna pas le Dr Orontius. « Le Décemvirat
conservent de tels objets en mémoire de ceux qui sont passés dans n’a pas seulement besoin d’une fiole des âmes, mais aussi
l’Ossuaire de Pharasma. Et les poupées que nous nous sommes d’informations. Quels sont les rites permettant de les créer ?
procurées, bien que confectionnées avec soins par les artisans du Quel est leur lien avec le commerce de porcelaine en Irrisen,
pays du froid, ne semblent elles non plus rien d’autre que des jouets les poupées de vieilles femmes et les huttes dansantes ? » L’air
pour les nantis oisifs (comme nous en avions au Galt) et que l’on soudain déconfit, le magicien retira un minuscule charme en
trouve toujours dans des pays décadents comme le Taldor. En ce forme d’oiseau de sa bouche. « Ah, tiens, j’ai trouvé le guêpier...
qui concerne les éclats de porcelaine que nous avons fait analyser, Savez-vous qu’en Irrisen ils ne garnissent pas leurs galettes de
tous ce que les alchimistes que nous avons consultés ont pu nous Fête de la bière d’amandes mais de pâte de pavot ? »
dire, c’est qu’ils sont incroyablement solides, brillants et polis. » Orlin ne broncha pas. « Nous n’irons nulle part avec un
Je levais un doigt pour attirer son attention « Je crois avoir magicien ivre.
moi aussi conclu que l’échantillon que vous m’avez remis devait – Oh, mais cela peut s’arranger. » Le Dr Orontius se leva, plein
venir d’Irrisen. de dignité, ce qui est un exploit pour quelqu’un portant un
– Et c’est ce qui a attiré l’attention du Décemvirat !, s’exclama le costume doté d’ailes d’aigles et d’une queue de lion. Il se dirigea
vieux magicien. Qu’il suffise à quelqu’un de tourner quelques fois vers un buffet et en retira une carafe en cristal. « Avez-vous sur
un échantillon de porcelaine entre ses mains pour conclure vous cette préparation que je vous ai demandée, Norret ?
que, d’après sa solidité, son lustre et sa transparence, il – Oui. » Il m’avait donné une formule permettant
s’agit de porcelaine irrisenie datant des Guerres de la confectionner des sels effervescents, mais aucune
forge, voilà qui est impressionnant ! » indication sur leur usage. « La voilà. » J’avais peut-
Je haussais les épaules. La modestie est parfois le être oublié mon gourdin, mais un alchimiste ne va
meilleur moyen de garder un secret. Mais, pour être nulle part sans sa sacoche et le sac du géant était tout
honnête, j’ai été formé à la science de l’alchimie par indiqué pour dissimuler la mienne.
le maître-poudrier Davin, un nain dont la passion Il récupéra le papier plié
pour les figurines en porcelaine était digne d’un que je lui tendais et en versa
gnome. « Vous ne m’avez pas dit pour qui je attentivement une dose dans
faisais cette analyse. Seulement que la paie serait le liquide clair qui se trouvait
conséquente si vos contacts étaient satisfaits. dans la carafe. Le liquide se
« Et ils l’ont été, croyez-moi ! » Le Dr Orontius mit à bouillonner et mousser
avait des étincelles dans les yeux. « Le Décemvirat et le docteur replaça le
est d’ailleurs tellement satisfait qu’il m’a chargé bouchon juste avant qu’il ne
de vous faire une offre des plus inhabituelles : déborde. Une fois la réaction
si vous remplissez cette mission, ils vous effervescente terminée, il ne
accorderont le titre d’Éclaireur. Cela signifie restait plus qu’un liquide clair
que vous serez membre à part entière, avec avec de petites bulles rappelant
tous les droits et privilèges qui vont avec. du champagne.
D’ailleurs, je me chargerai moi-même Il nous versa à tous un verre. « Que Calistria et Cayden
de votre incorporation et je paierai votre nous pardonnent cette indulgence. » lança-t-il en guise
voyage si jamais vous voulez vous rendre à la de toast. Nos verres s’entrechoquèrent, puis il vida le sien
Grande Loge d’Absalom. » d’une seule traite.
Je pris une autre dose de liqueur pour me Je fis de même. La boisson était extrêmement
donner du cœur au ventre. Dans toute la rafraîchissante. Revigorante, même. Je rotais et avec
région de la mer Intérieure, y compris au l’éructation s’échappa un grand nuage de vapeurs
Galt, tous les enfants rêvent de devenir d’alcool.
Éclaireurs et d’arpenter mille chemins « J’espère que vous en avez gardé en réserve, dit le Dr
à la recherche de trésors perdus. C’était Orontius. C’est une formule que tout Éclaireur se doit
en tout cas mon rêve, avant que je parte d’avoir à portée de main. »
faire la guerre et que je me retrouve J’avais conscience que, d’une certaine manière, j’avais
témoin d’innombrables horreurs, accepté la mission du Dr Orontius sans jamais
quand je ne les créais pas moi-même. donner mon agrément formel. Mais le
La boisson me brûlait, faisant de son vieux filou me connaissait bien et savait que
mieux pour soulager ma conscience. ma curiosité l’emporterait. J’avais accepté
« Donc Norret gagne une place dans les des missions bien plus périlleuses pour de
rangs des Éclaireurs s’il subtilise une fiole moindres récompenses.
des âmes aux sorcières, » résuma Orlin. « Orlin est bien plus perspicace Orlin fronça les sourcils. « Combien
Mon frère manque parfois de finesse, que ses jeunes années pourraient le de temps serons-nous absent et que
mais cela résumait bien la situation. laisser supposer. » devons nous emporter ?

408
Le marché d’Hiver

– Oh, peut être une semaine ? J’ai appris que le théâtre de lion impérial et escortant un groupe de jeunes aristocrates. Là,
Givrefoyer prépare une nouvelle adaptation de Kostchtchie une femme vêtue d’une robe noire liserée de rouge, un diablotin
l’Immortel et j’avais de toute façon envie d’y assister. Ils ont trouvé perché sur l’épaule, et accompagnée d’un groupe de porteurs
un géant du froid capable de jouer la comédie ! Pouvez-vous halfelins chargés d’un coffre cerclé de fer.
l’imaginer ? Sinon, prenez simplement vos vêtements les plus Personne ne faisant attention à cela, je présumais qu’il
chauds. Imaginez-vous en plein cœur de kuthona et habillez- s’agissait d’un matin comme les autres sur la place du marché
vous deux fois plus. » Puis il ajouta à mon attention : « Emmenez de Trôneblanc.
vos échantillons de parfums et tous les feux d’artifices qui vous Derrière nous se trouvait une statue de fer représentant une
restent du Jour des rois. Les sorcières de Trôneblanc raffolent vieille femme, un balai dans une main, un fagot de bois sur le
de nouveautés et de produits de luxe. Si vous leur proposez les dos et un coq plumé accroché à la ceinture.
deux, toutes les portes s’ouvriront devant vous. » « À plus tard ! » Le Dr Orontius nous salua en levant sa canne
Cela semblait raisonnable. Je quittais la pièce pour enfiler mes et s’éloigna. Orlin leva un doigt vers le ciel puis indiqua la statue
habits de voyage d’hiver et glissais dans mon sac une bouteille du menton. Nous avions nos habitudes quand nous devions
de spiritueux supplémentaire, par sûreté. En revenant dans les nous séparer : il me signifiait que nous devions nous retrouver
appartements du Dr Orontius, je trouvais mon frère emmailloté ici à midi.
dans ce qui devait être l’entière collection d’écharpes de feu « Tricot galtais ! » se mit à crier mon frère. « Belles écharpes
Madame Églantine, dont je ne mentionnerais que la réputation et bonneterie ! Tricotées par les braves femmes d’Isarn devant la
de tricoteuse. guillotine elle-même ! »
« Tu ressembles à un carnaval varisien, » remarquais-je. J’admirais son initiative. Je n’avais pensé qu’aux outils de
Orlin haussa les épaules. « C’est la Fête de la bière. Qui va faire mon art et ne m’étais pas dit une seule seconde que des objets
attention ? Et comme ça, au moins, je serai au chaud. » caractéristiques du Galt pourraient être vendus à bon prix.
Le Dr Orontius avait enfilé une sur-robe, des moufles Les flocons tombaient, légers, juste assez pour que l’air
doublées en fourrure et une cagoule assortie munie d’une scintille. Ici et là, des flammes rugissaient, attirant à elle les
visière. Sa chouette Muco se trouvait perchée sur son épaule. passants aussi sûrement que des papillons de nuit. L’un de ces
« Ne comptez pas là-dessus. » Il se tourna vers un mur recouvert brasiers était celui d’un vendeur de pignons de pains grillés. Un
de peintures de paysages et, du bout de sa canne au pommeau en autre, le foyer alimentant une forge et le forgeron nain faisait
tête de catoblépas, il toucha un des cadres. résonner son marteau sur l’enclume avec un rythme familier.
La poussière qui se trouvait sur le cadre disparu et les dorures Un troisième était fait des flammes chauffant un chaudron de
se mirent à luire, illuminant la scène qu’il contenait et le titre cuivre brillant, duquel se dégageait un fumet enivrant dans
inscrit sur une plaque de laiton. La tête de catoblépas se mit à l’air hivernal. Trois jeunes filles aux yeux couleurs lapis-lazuli,
lire, bêlant d’une toute petite voix : « Place du Marché, quartier des les cheveux couverts de voiles et portant de lourds tabliers de
Marchands, Trôneblanc. » brocart dansaient autour du chaudron en chantant un madrigal.
La place était entourée de grands bâtiments, dont les toits en J’arrivais assez rapidement à en distinguer les paroles.
ardoise et les gâbles étaient couverts de neige. En dessous, les Infusion de bleuets, de myrtilles et de mûres !
étals du marché étaient couverts de toiles blanches, évoquant des Adoucie avec du miel et de la cardamone, bien sûr !
congères. Des lanternes percées d’ouvertures en forme d’étoiles Venez réchauffer vos mitaines !
éclairaient la scène de points de lumière blanche rappelant des Venez acheter notre sbiten !
flocons, qui se mirent à bouger et danser, puis s’élancèrent hors Approchez de notre chaudron, pour vous nous le préparons !
du tableau et autour de nous, nous entraînant dans un tourbillon Leur étal était décoré de guirlandes de fil de fer et de papier
d’une blancheur aveuglante. Enfin, ils se dissipèrent. représentant des abeilles et des guêpes. La Fête de la bière était
Je sentais le froid s’insinuer à travers mes bottes. Les tapis en effet célébrée en Irrisen comme au Galt, mais de manière
katapeshis du salon du Dr Orontius avaient laissés place à un différente. Je m’approchais du chaudron, réchauffant mes gants
tapis de neige. L’air était d’un froid si mordant que j’en laissais devant les flammes donneuses de vie comme les jeunes filles
échapper un hoquet de surprise et, avec lui, un nuage de vapeur m’avaient invité à le faire. Après avoir dégelé un peu, je sortis ma
blanche. chope à couvercle et la passais à l’une des jeunes filles.
Orlin me tendit un cache nez tiré de sa collection. Je le pris Elle l’examina, remarquant le couvercle en étain et la finition
avec gratitude et m’empressais de couvrir ma bouche et mon naine vernissée en diamant de cobalt (c’était un cadeau du
nez. Mon œil gauche était protégé par mon monocle, mais des maître-poudrier Davin) puis hocha la tête, jugeant le récipient
larmes coulaient déjà du droit. approprié. Elle tint la chope pendant que sa sœur la remplissait
Le Dr Orontius agita sa canne avec emphase : « Contemplez de boisson chaude et me la tendit avec un sourire en échange
le marché d’Hiver ! » d’une pièce d’argent.
Le marché ressemblait à la peinture, mais il y faisait jour Je pris une gorgée, tentant d’identifier les nombreuses
plutôt que nuit. Le soleil était bas à l’est. Le jour venait de se herbes et épices qui se trouvaient dans la boisson, pour le cas
lever à Trôneblanc. où leurs vertus alchimiques pourraient être utilisées pour une
Des magiciens et des ensorceleurs étaient en train d’apparaître infusion. Je reconnus du trèfle rouge, qui stimule l’attention,
tout autour de nous. Ici, un Taldorien, vêtu de robes arborant le et de la mélisse, aussi appelée mélisse citronnelle, populaire

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parmi les calistriens et les sorcières du Galt. De la cannelle et étaient apparemment confectionnées avec de la pâte de safran
du gingembre de Jalmeray ? Tout un tas d’épices aux propriétés présentée de manière à révéler la garniture de graines de
réchauffantes. Je sortis ma fidèle râpe à muscade et ajoutais pavot en sections, pour représenter l’abdomen des guêpes de
quelques réactifs afin d’améliorer l’efficacité de la concoction, Calistria. De la frangipane décorée formait des ailes et le reste
puis terminais la chope. du corps, et des pignons de pains faisaient office d’yeux. Je levais
Alors que la chaleur réinvestissait mes veines, faisant fondre le regard vers l’enseigne et en perdit presque mon monocle de
la glace qui s’y trouvait, je récupérais peu à peu des sensations surprise. Les fèves glissées dans les galettes de la Fête de la
dans mes membres. Je lançais une seconde pièce d’argent aux bière (le Fouet de la vengeance, l’Éventail de la tromperie, le
jeunes filles en échange d’une nouvelle tournée et une troisième démon Kostchtchie et tous les autres) étaient généralement en
pour les remercier de ce revigorant hivernal bien plus efficace étain coloré, parfois en argent recouvert d’une feuille d’or et, de
que tout ce que j’avais emmené. Le Citoyen Cedrine, ancien temps à autres, en or massif. Avant la Révolution du Galt, les
confiseur devenu capitaine des grenadiers, m’avait appris à aristocrates décadents les faisaient parfois sertir de joyaux, afin
réaliser une infusion d’acclimatation et avait souligné qu’il était de transformer ces gâteaux divinatoires en jeu de hasard.
essentiel d’utiliser les ressources locales. Mais les sorcières d’Irrisen étaient allées plus loin : en
Je desserrai mon écharpe et pris le temps, cette fois, de effet, l’enseigne annonçait que certains de ces objets étaient
savourer le sbiten, sa saveur et le plaisir de découvrir une réellement ensorcelés.
nouvelle culture. Le marché de Trôneblanc proposait de nombreux
Le marché faisait un commerce florissant dans l’importation enchantements. Ici, un jadwiga aux yeux couleur de glace portait
et, bien qu’il soit étrange d’y voir les premiers fruits du un caftan orné de motifs représentant des gens, des chiens et
printemps en plein milieu de l’hiver local, il était encore plus des chevaux, mais usé et abîmé. Il arracha un de ces ornements,
étonnant de les voir côtoyer des pêches de la fin de l’été et des déjà en parti décousu, d’une manche et le lança au sol. Aussitôt,
pommes de l’automne. Je me rendis compte que je me trouvais il prit vie et devint un minuscule animal que je crus d’abord
dans l’allée des primeurs. être un rat blanc, mais qui grandit rapidement, comme une
Une femme aux cheveux blancs portant des vêtements bien image projetée dans la brume par une lanterne magique quand
trop légers pour la saison (elle affichait la même immunité au on éloigne celle-ci. Et soudain, une mule blanche se tenait
froid que moi au lieu de la dissimuler) était en train de présenter devant lui, harnachée et avec des sacoches de selle. Les oreilles
avec emphase un fruit exotique. Il ressemblait à une grosse frémissantes, l’animal regardait le sorcier et son caftan l’air à la
pomme de pin dorée surmontée de feuilles d’aloès. « Le joyau fois contrarié et semblant attendre quelque chose.
de Calistria, » déclara-t-elle en tirant un couteau d’argent à lame Cependant, tous les enchantements présentés sur le marché
courbe, « importé à grand prix des recoins les plus éloignées n’étaient pas aussi inoffensifs et charmants. Une vieille femme
du monde, mais que notre art nous permet maintenant de faire vendait des mains tranchées, certaines très vieilles et momifiées,
pousser dans les Jardins dissimulés. Quelqu’un veut goûter ? d’autres si fraîches qu’on les aurait crues à peine séparées de
Une pièce d’or pour une tranche de notre fruit doré. » leur précédent propriétaire. Je rabattis les lentilles appropriées
Le prix était indécent mais, en tant que Galtais, j’étais habitué de mon monocle en passant et ne fut pas surpris de voir s’en
à payer des sommes absurdes pour manger. Je lui lançais une dégager l’aura sanglante de la nécromancie.
pièce d’or et en fut récompensé par une tranche généreuse, Mais au milieu de tout cela, aucune poupée en vue.
aussi jaune que la robe de soie favorite de Madame Philomela et Sur les étals se trouvaient des baguettes de sorcières, des épées
presque aussi parfumée. « Le fond est le plus sucré, » me confia de guerrier, des bâtons de mages, des bâtons de marche, des
la sorcière avec un regard timide. instruments de musiques et même un assortiment de balais et
Je croquais dans le fruit. La chair en était dense et sucrée, de brindilles de rechange. Une matrone aux cheveux blancs me
juteuse comme une pêche, acide comme une orange, et avec présenta un de ces derniers et me jura qu’il me permettrait de
l’odeur et l’arrière-goût d’une pomme mûrie au soleil. voler dans les airs avec la grâce d’une oie.
Trôneblanc commençait de me plaire. C’est alors que je vis le mammouth. Deux géants étaient
D’autres clients réclamèrent un morceau de cette friandise. en train de l’admirer, inspectant ses oreilles et ses défenses
Je terminais le mien, suçant le jus jusqu’à la peau parcheminée, et tapotant affectueusement ses flancs hirsutes, comme une
que j’enrobais dans un morceau de toile cirée et rangeais personne de taille normale le ferait avec un poney. Puis l’un
précieusement pour l’analyser plus tard. Dans l’allée suivante, je d’entre eux souleva une jeune géante d’une fois et demi ma taille
terminais le sbiten en dégustant une pâtisserie au saumon et au et la déposa sur l’animal. Entre ses mains se trouvait une poupée
sarrasin. Je remarquais le Dr Orontius dans la file d’attente d’un en porcelaine de la taille d’un enfant humain.
étal vendant des pâtisseries et dont l’enseigne représentait un J’imagine que j’aurais dû mentionner les monstres. En plus
chat assis devant une cheminée. des géants, des trolls à la peau bleue et des loups blancs de
« Celui là devrait porter chance, » me glissa doucement le Dr la taille d’un cheval se mêlaient librement aux humains, aux
Orontius en me donnant une boite de papier, fermée d’un joli nains et aux autres habitants de ce pays du froid, inspectant
ruban rouge et marquée d’un chat gris. joyeusement les ballots de thé et les autres produits exotiques
Vu le penchant des magiciens pour le mystère, je jetais un œil d’une caravane qui ne pouvait venir que d’au-delà de la
à l’intérieur. Les galettes de la Fête de la bière de Trôneblanc Couronne du monde.

410
Le marché d’Hiver

J’étais en train de me demander s’il serait sage de demander Je ne la connaissais pas, mais j’imaginais que dans un
aux géants où ils avaient acheté à leur fille sa poupée quand un pays comme l’Irrisen, bannir le mal pourrait se montrer
groupe de gobelins couleur bleu glace me dépassa, babillant exceptionnellement utile.
joyeusement en montrant du doigt quelque chose qui me Nous échangeâmes nos notes et je venais de ranger mon
réjouit tout autant, si ce n’est plus qu’eux : un vendeur de feux formulaire dans mon manteau quand un hurlement retentit.
d’artifices tianais. Il venait d’installer son étal et ses produits Ce n’était pas un bruit humain, mais le son qu’au Galt nous
étaient enrobés dans d’exquis papiers du Tian Xia. Je reconnus connaissons sous le nom de Cri de la liberté. Les loups se mirent
des roquettes libellules et des bougies des sorcières, un moulin à hurler à leur tour ou à gémir en cachant leurs oreilles sous
en forme de rose de Shélyn appelé une Dame des chrysanthèmes, leurs pattes. Quant à moi, je levais les yeux au ciel et vis un ruban
des fontaines de sirène, des cierges magiques, des pétards et bleu de fumée se mêlant à la neige tombante.
un grand assortiment de lanceurs de boules de feux de facture Les soldats de mon régiment utilisaient les Libertés Bleues
gobeline, qui expliquaient l’enthousiasme des gobelins. comme des fusées de détresse et je m’étais assuré qu’Orlin en
Deux gardes armés de méchantes hallebardes et flanqués possédait une.
de chiens-loups rôdaient à proximité. Je supposais qu’ils Face à moi, cependant, les étals du marché étaient un véritable
faisaient partie de la fameuse Garde de fer de Trôneblanc labyrinthe.
et que l’alchimiste les avait payés pour qu’ils surveillent sa Je baissais les yeux vers les gobelins, qui me regardaient
marchandise. en affichant leur perpétuel sourire plein de malice. « Une
Je ne voyais par contre pas de grenouilles-sautillantes, une grenouille-sautillante pour celui qui m’emmènera à l’endroit
version édulcorée et plus adaptée aux festivals que les crapauds d’où cette fusée a été tirée. »
venimeux que le maître-poudrier Davin m’avait appris à Le sourire des gobelins s’élargit encore.
confectionner pour les champs de bataille.
Le commerce d’un alchimiste repose sur ses secrets.
Heureusement, le vendeur de feux d’artifices parlait mieux
« Un alchimiste ne recule
taldorien que je ne parlais tianais. Il était intéressé mais
jamais face à l’opportunité
voulait une démonstration.
de faire une nouvelle
Je déposais une grenouille-sautillante dans la neige
découverte.
et en touchais la mèche avec le bout couvert de soufre
d’une allumette d’Asmodéus. Pendant quelques instants,
la grenouille resta immobile. Puis le papier replié de sa
gorge se gonfla, laissant échapper un croassement, au grand
amusement des gobelins. La grenouille ouvrit alors la
bouche et sa longue langue rose se déroula et se renroula à
plusieurs reprises. Au dernier déroulage de langue, au bout
de celle-ci se trouvait une libellule brillante dont la queue
crachait des flammes. Les pétards situés dans les pattes de
la grenouille prirent enfin feu, la faisant sautiller, fidèle à
son nom, juste avant qu’elle ravale la libellule. Enfin, le joyau
situé sur le front de la grenouille se mit à luire d’un éclat aussi
éblouissant que l’Œil d’Aroden et, d’un coup, elle explosa. Mais
j’imagine que le dieu mort n’avait pas, en ce qui le concerne,
disparu laissant derrière lui une nuée de lucioles enflammées et
un nuage de fumée verte parfumée à la citronnelle.
La fumée se dissipa et les lucioles finirent de se consumer
dans la neige, laissant derrière elles des papiers carbonisés
et quelques cendres, ainsi qu’une foule de gobelins ravis qui
voulaient chacun m’acheter une douzaine de grenouilles-
sautillantes.
L’alchimiste, quant à lui, voulait obtenir ma formule. S’il avait
sans aucun doute compris quels ingrédients j’avais utilisés, il
lui faudrait longtemps pour reproduire ce processus par lui-
même. Nous nous mîmes donc à marchander et il entreprit de
me proposer un secret après l’autre. Mais soit je les connaissais
déjà, soit ils dépassaient par trop la valeur du mien. Enfin,
il murmura : « Vous vous y connaissez en parfums. Mais
connaissez-vous la formule du fameux Savon Tian, un élixir de
banissement du mal ? »

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La Chocolatière
Journal de l’Éclaireur : Les Poupées de poudre d’os, 2 sur 6

N ous courûmes le long d’une première, puis d’une


seconde allée, coupâmes par un étal vendant des boîtes
peintes et autres bibelots, longeâmes un régiment de la
Garde de fer en train de se détendre autour du samovar d’un stand
vendant du thé, et arrivâmes enfin sur un grand boulevard situé
Je lui lançai la grenouille-sautillante promise. Il couina de
joie.
« Laissez-moi ! », cria Orlin.
À côté des trolls se tenait une vieille femme vêtue d’une robe
sombre, un méchant couteau passé à la ceinture, qui agrippait mon
en lisière de la place du Marché. Le vent s’engouffrait entre les frère par l’oreille. « Un enfant étranger ! caqueta-t-elle. Tout seul.
grands bâtiments pour venir s’abattre sur les pavés ronds, faisant Est-ce qu’il manquera à quelqu’un s’il disparaît, je me le demande ?
claquer les rabats des tentes et projetant de la neige poudreuse en – Attendez que mon frère arrive ! menaça Orlin.
bouffées cinglantes. La rue était presque vide à l’exception d’un – Mais il n’est pas là, siffla la vieille. Tout ce qui est là, c’est ce
groupe de jeunes jadwigas revenant d’un bal costumé et d’une bâton. Elle secoua le manche brisé d’un balai sous son nez. Et je vais
bande de trolls suivie par un groupe d’enfants enchaînés. m’en servir pour te rendre le derrière aussi noir que tes cheveux si
« Ici ! piaillèrent les gobelins. Fusée hurlante venir d’ici ! tu ne rentres pas dans le rang avec les autres esclaves ! » J’étais
– Ici ! » s’écria l’un d’eux en se penchant pour récupérer pourtant bien « là », mais ni Orlin ni la vieille femme ne m’avait
quelque chose dans une neige si froide qu’elle s’écoulait entre remarqué. La neige était en train de se mettre à tourbillonner
ses doigts comme du sable. Dans sa main tendue se trouvait une autour d’eux, donnant une apparence fantomatique.à leurs visages,
allumette utilisée. qui apparaissaient par intermittence au milieu des flocons.

412
La Chocolatière

Je crois avoir mentionné les quelques « bizarreries – C’est là où ceux qui n’ont plus aucune utilité dans le
métaphysiques » de mon frère. Celles-ci tendent à se révéler royaume fondé par notre ancêtre peuvent en retrouver une »,
avec force quand il se trouve dans une situation de stress. expliqua Irynya.
« C’est moi qui vais vous battre, vieille sorcière ! » Orlin tendit la Les trolls se léchèrent les babines.
main pour attraper son bâton, mais la vieille le mit hors de portée « Oui, s’exclama Orlin sans plus attendre. Oui, elle sera mon
en caquetant de plus belle. J’attrapai une bombe. Puis le balai se souffre-douleur. Tout de suite. »
libéra de lui-même de la main de la vieille femme. Elle se retourna La vieille se mit à haleter comme une femme en train de
vers lui et le bâton s’abattit sur son front avec un bruit sec ! se noyer. « Ne restez pas là ! aboya-t-elle en s’adressant aux
Des ricanements fantomatiques se mirent à résonner depuis trolls. Détachez-la ! Détachez-la maintenant ! » Les trolls se
les devantures des magasins, semblant s’échapper des pavés eux- dépêchèrent de suivre ses ordres.
mêmes. La vieille se tenait immobile, stupéfaite. Elle jeta un coup La femme traîna la fillette devant Orlin et lui retira sa capuche.
d’œil à l’endroit, plus haut dans la rue, où les gardes prenaient leur « Ses parents appelaient ça «Pyatinka». Ils me l’ont échangée
thé, puis de nouveau à Orlin, qui se trouvait maintenant suspendu contre un boisseau de blé moisi. »
à 30 centimètres au-dessus du sol. Un léger filet de sang s’échappait Pyatinka avait des cheveux blonds vénitiens, de grands yeux
de l’oreille de mon frère et gouttait sur les pavés couverts de neige. d’un vert si pâle qu’ils semblaient gris et ses joues étaient
Puis le bâton frappa de nouveau la vieille femme en plein saupoudrées de quelques taches de rousseur.
visage. « Pitié ! implora-t-elle en tombant à genoux. Pitié, jeune « Ça ne parle pas. Mais ça pleure, parfois.
maître ! Comment aurais-je pu deviner que vous étiez un enfant – Elle est à moi, maintenant », déclara Orlin.
sorcier ? Vos cheveux sont bruns et votre accent étranger ! » – En effet, confirma Poskarl doucereusement. Mais un garde-
Les gobelins riaient avec malice. « Gardes ! Dire gardes ! » chiourme n’est pas grand-chose sans son aiguillon. » Il posa un
« Non, résonna soudain une petite voix d’un ton autoritaire. regard insistant sur le bâton qui flottait toujours dans les airs,
Quelqu’un de bien pire a déjà entendu. » puis au nouveau souffre-douleur d’Orlin. « À moins que vous ne
L’un des jeunes jadwigas s’avança. Avec sa tête engoncée dans vouliez l’utiliser d’abord ? »
un turban, le singe blanc sur son épaule et sa veste couverte de Avec réticence, Orlin fit flotter le bâton jusque dans la main
sequins, son sarouel et ses babouches à pointes retournées, il ne tendue de la vieille femme. « Pourquoi donc ? répondit-il
pouvait qu’être Abu-Fazim, le fameux vendeur de tapis des Contes froidement. Je n’ai rien fait de mal. »
de Katapesh. Mais il se présenta : « Je m’appelle Poskarl Elvanna. Poskarl et sa cousine explosèrent de rire, accompagnés par
– Et je suis sa cousine Irynya Elvanna », dit une jeune fille vêtue le perroquet et le singe, puis peu après par les gobelins et les
d’une robe couverte d’un nombre incroyable de plumes. Cela devait trolls… et peut-être même par quelques enfants qui le paieraient
être la conception qu’avait un styliste de la princesse Perroquet qui sans doute plus tard.
apparaissait dans ces mêmes contes. Elle avait même poussé la Je tapotai mon frère dans le dos : « Bien joué. »
ressemblance jusqu’à avoir un perroquet couleur arc-en-ciel. La vieille femme et les trolls reprirent leur chemin, suivis des
« Je suis Olya Elvanna ! » gloussa alors le perroquet. Je ne enfants alors que je tendais la main au jadwiga : « Je suis Norret
pensais pas qu’un perroquet pût être un membre de la famille Gantier, du Galt. Je crois que vous avez déjà fait la connaissance
royale d’Irrisen ; il devait sans doute s’agir du familier d’Irynya de mon frère Orlin. »
et il pouvait donc prétendre être qui il voulait. Poskarl Elvanna partit d’un nouvel éclat de rire. « Enchanté, me
Le singe blanc, qui portait un minuscule fez, pépia quelque répondit-il en ignorant ma main tendue. Permettez-moi de vous
chose en levant un doigt menaçant en direction de la sorcière. présenter l’adorable amie de ma cousine, Valya Morgannan. Oh, et
Mon frère avait profité de l’intermède pour se calmer. En tout la grande andouille ici présente est Kyevgeny, son «petit» frère »,
cas, ses pieds touchaient de nouveau les pavés. Cependant, le termina-t-il en indiquant de la main un homme immense engoncé
bâton flottait toujours dans les airs. dans un manteau tout aussi impressionnant de peau d’ours blanc,
Témoins silencieux de la scène, les trolls dansaient d’un pied recouvert d’une cape en plumes de chouette et d’une capuche à bec.
sur l’autre pendant que les enfants enchaînés regardaient la Je suis moi-même assez grand et il est rare que je doive lever
scène, muets d’horreur. « C’est un crime grave, annonça Poskarl. les yeux pour regarder quelqu’un en face et il est véritablement
Comment comptez-vous apporter réparation ? exceptionnel que mes yeux se trouvent au niveau du torse de
– Pitié, mon seigneur ! plaida la femme. Je ne suis qu’une quelqu’un. Kyevgeny se pencha et enveloppa ma main dans une
pauvre vieille femme ! Je n’ai pas beaucoup d’or et ces esclaves moufle avant de la broyer : « Bienvenue à Trôneblanc. »
sont tous promis à des clients, sauf une. Mais ce n’est qu’une Sa voix était étonnamment douce pour un homme d’une telle
petite chose sans valeur que j’allais vendre au Moulin à Os… taille. Je tentai de me rappeler où j’avais entendu le nom de Morgannan
– Cette créature pourrait-elle servir d’enfant souffre- auparavant. Il ne s’agissait pas d’Elvanna, la dynastie actuelle. Peut-
douleur ? se demanda Poskarl à voix haute en caressant sa barbe être était-ce le patronyme d’une autre famille de jadwigas qui avait
clairsemée. régné en Irrisen entre deux des visites centenaires de Baba Yaga.
– Si… si l’enfant sorcier le souhaite… La vieille se tourna vers Valya s’avança, vêtue d’une robe galtaise de mousseline
Orlin, le regard plaintif. ornementée et d’une paire de sandales. Ses cheveux d’un blond pâle
– Vous allez la vendre au Moulin à Os si je n’accepte pas ? Mon étaient coiffés dans un serre-tête, à la mode prérévolutionnaire, et
frère était horrifié. Qu’est-ce qu’un Moulin à Os ? ornés de fleurs de cerisier artificielles et d’une grive musicienne

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empaillée. Elle semblait plus âgée que ses compagnons, mais un rapport au bec, comme un croisement entre une cafetière et une
peu moins que moi. Je n’étais pas sûr de ce que signifiait son théière, dont.
costume, mais à ses vêtements bien trop légers pour la saison, On trouvait encore plus de pots de ce type à l’intérieur. Les guerres
il ne faisait pas de doute qu’elle était une sorcière elle aussi. Son galtaises avaient rendu les importations imprévisibles, dans le meilleur
costume était assorti à la poupée en porcelaine qu’elle tenait des cas, et l’art des chocolatiers en avait souffert. Mais le Citoyen
dans ses bras et qui avait l’apparence d’une jeune fille. « Et voilà Cedrine s’était cependant assuré que je connaisse les propriétés de
Madenya, dit-elle en présentant sa poupée, et Koliadki, ajouta-t- cette fève et que je sache comment en confectionner des bonbons au
elle avec un geste en direction de son bandeau. » cas où je trouverais une source d’approvisionnement stable.
La grive tourna la tête et me dévisagea de la tête aux pieds. Je ne savais pas si la raison en était l’abondance des Jardins
Encore un familier. cachés ou une combinaison entre d’antiques alliances
Le singe se mit à babiller avec colère jusqu’à que ce que commerciales et les stocks du pays, mais le cacao ne manquait
Poskarl éclate de rire. « Et voilà Litchi, sage et savant, grand pas dans cet établissement. Des gnomes à cheveux bleus coiffés
érudit parmi les singes des glaces du Minkai. » de chapeaux écarlates en feutre s’occupaient de la machinerie :
Cela me rappela la fois où les membres de mon régiment les torréfacteurs, les vanneuses, les meules de granit et les
s’étaient mis en tête de donner un nom à leurs armes, jusqu’à machines à concher, ainsi que les fournaises à charbon qui
ce que le Citoyen Cedrine mette un terme à cette pratique. permettaient de faire fonctionner tous ces appareils. L’air était
L’enfant qui se tenait aux côtés d’Orlin chaud et chargé de la délicieuse odeur du cacao.
s’exprima alors à son tour : « Je suis Une vitre cerclée de bronze séparait l’atelier de confection
Tinka », dit-elle, juste avant de s’évanouir. de chocolat du magasin et du salon de dégustation. Dans
« Elle est glacée jusqu’aux os », dit celui-ci, des tables et des sofas étaient installés autour
Kyevgeny, qui semblait souffrir lui aussi de plusieurs foyers et poêles à bois ventrus dotés de
du froid. Même son monstrueux costume fenêtres en ichtyocolle joyeusement décorées.
ou accoutrement de shaman n’était pas Kyevgeny avait installé Tinka sur un tapis en
en mesure de rivaliser avec la sorcellerie, fourrure devant l’un de ces poêles. Il lui avait
l’alchimie ou à une combinaison de tricot retiré ses moufles et était en train de frotter les
galtais et de colère noire. « Le vent est petites mains avec ses énormes pattes. Sans sa
bien trop glacial ici pour ceux qui ne sont pas capuche, Kyevgeny s’avérait être un jeune homme
sorciers. Nous ferions mieux de l’emmener au imberbe aux cheveux plus dorés qu’argentés. Ses
chaud, à moins que vous ne vouliez la déposer yeux étaient de la même étonnante couleur lapis-
au Moulin à Os sur-le-champ. » lazuli que les autres jadwigas.
Poskarl gloussa. « Qu’est-ce que tu « Au palais, nous avons des feux de bois,
proposes ? » énonça Poskarl en reniflant.
« La Chocolatière n’est pas loin. » – C’est aussi le cas ici. » Valya pointa du
Kyevgeny souleva l’enfant sans mal. doigt des tas de bois de chauffage alignés et
« Suivez-moi. » une ardoise listant les prix pour chaque type.
Il partit à grandes enjambées. Orlin lui Je nettoyai mon monocle, me demandant si la
emboîta le pas en courant, en partie pour se condensation ne m’avait pas empêché de voir une
réchauffer et en partie pour garder un œil sur sa virgule au milieu de ces prix. Ce n’était pas le cas.
protégée, selon moi. Poskarl leva le nez et observa avec dédain le
Poskarl et Irynya semblaient stupéfaits, mais ils caisson en forme de moule à chocolat inversé
n’avaient visiblement rien de mieux à faire. Ils qui constituait le plafond : « Je n’ai pas souvenir
suivirent donc à une allure plus modérée. que cet établissement fasse crédit. »
Valya glissa son bras sous le mien et me guida sur Pour toi, articula silencieusement Irynya en
leurs traces. « Le cacao se marie merveilleusement regardant Valya et les deux filles se mirent à
bien avec la galette de la fête de la Bière. » D’un glousser.
doigt nu, elle effleura le ruban rouge entourant ma Orlin vint se planter face à moi. « Où sont
boîte de pâtisseries, puis ajouta d’un air complice : tes sels ? »
« Le Chat Gris travaille pour le palais royal. Poskarl « Les voilà. » Je retirai un flacon de sels de
ne devrait pas trouver à y redire. Quoiqu’il trouve ma cartouchière. « Laisse-moi faire. »
toujours une raison de se plaindre. » Je m’agenouillai et débouchai le flacon. Le
Je ne savais pas quoi répondre, je restai donc principe actif des sels est l’esprit de carbonate
coi.
La Chocolatière était un grand bâtiment
« La mode a toujours été une question de
blanc aux arêtes colorées de bleu. Sur son
rébellion, mais les stilyagis poussent
enseigne, on pouvait voir un étrange pot de
peut-être le concept un peu loin. »
porcelaine dont la poignée se trouvait à 90° par

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La Chocolatière

d’ammonium. J’y avais ajouté du camphre et du vinaigre – Moi aussi », enchaîna Olya, son perroquet.
d’estragon. Cela eut l’effet désiré. L’enfant en inhala une bouffée, Poskarl pouffa d’un air hautain, mais ses yeux, tout comme
se redressa en position assise, puis elle se mit à pleurer. son singe, le trahissaient. Litchi lui frappa l’épaule et se mit à
« Pourquoi pleures-tu, lui demanda Orlin. piailler avec humeur en désignant Valya et sa grive.
– Vous êtes un sorcier. Vous allez me frapper… » Entre-temps, Kyevgeny était revenu avec du chocolat chaud et
Orlin eut d’abord l’air choqué, puis son visage s’assombrit. avait installé Tinka sur une chaise, devant un bol. Je déposai la
« Non, déclara-t-il. Personne ne te frappera plus jamais. » Il prit boîte de pâtisseries sur la table et coupai le ruban.
une écharde dans l’un des tas de bois et la glissa à travers la grille En tant que Galtais, ma première impulsion fut de diviser le
de l’un des poêles. « Tout comme ce bois brûle, que le bâton de gâteau en parts égales… mais, en tant que Galtais, j’avais aussi vu
la vieille se consume ! » des enfants faméliques dévorer leur nourriture jusqu’à s’étouffer
La brindille s’enflamma de l’autre côté de la vitre en ichtyocolle. ou à en vomir. Je commençai donc par couper une modeste tranche
J’étais impressionné, tout comme les jadwigas. Je doutais que je plaçai sur une assiette pour Tinka. Les assiettes étaient en
qu’Orlin ait le pouvoir de lancer une telle malédiction, mais porcelaine blanche et en forme de flocons de neige, couvertes d’un
il avait compris les principes de la magie sympathique en émail opalescent que le maître poudrier Davin m’avait dit s’appeler
observant le docteur Orontius et il avait de solides bases. le « Baiser de l’hiver », et dont la composition était un mystère
Les jadwigas échangèrent un regard, puis Irynya finit par dire aussi grand que la composition de la porcelaine irrisenie.
à Poskarl : « Eh bien voilà, toi qui voulais du bois de chauffage. Le bol de Tinka semblait façonné d’une multitude de petits
– En effet, s’esclaffa Poskarl. Et maintenant je veux du cacao. flocons. Elle le prit d’abord avec hésitation, puis en goûta
Et une part de ce gâteau qu’il transporte. » prudemment le contenu. Sous le bol, j’aperçus une petite marque
Je lui souris. « Je suis sûr que cela peut s’arranger. bleue. Quatre petits coups de pinceau, incurvés, en émail cobalt.
– Je m’occupe du cacao, proposa Kyevgeny. Ils évoquaient des défenses de mammouth entremêlées, l’entrée
– Et moi, ajouta Valya, je vais vous montrer quelque chose d’un château flanquée de deux tours, ou encore un M stylisé.
qu’un petit oiseau m’a appris. L’enfant déposa son bol, la lèvre supérieure couverte de cacao.
– Ah ?, » réagit Poskarl, en feignant l’ennui, mais sans réussir Elle semblait avoir bien trop peur pour en demander plus,
à cacher une lueur d’intérêt. même si elle en avait désespérément envie.
Elle se tourna vers Orlin. « Voulez-vous que je soigne cette Je poussai la part de gâteau au miel devant elle et en profitai
coupure à votre oreille ? » pour soulever une autre assiette et regarder dessous. Une tour
Mon frère me regarda. Il savait que je pouvais lui concocter d’ivoire… Le « M » signifiait-il « Maîtresse » ?
une infusion capable de le soigner, mais il connaissait le but de « Vous admirez les estampilles des porcelaines ? s’enquit
notre mission. « Qu’est-ce que cela me coûtera ? » Irynya.
Elle éclata de rire. « Qu’est-ce que vous avez à offrir ? » – Euh…oui, admis-je. Je tente de me rappeler où j’ai déjà vu
Orlin réfléchit, puis partit en exploration dans le sac de tricots ce symbole.
de madame Églantine. Il en tira une paire de bas. « Un article de – N’y faites pas attention. Elle fit un geste vague de la main.
couture en échange d’une suture ? Vous me soignez et, en échange, C’est le sceau d’une vieille dynastie datant des premiers jours de
je vous fais don d’un fameux article de bonneterie galtaise ? » l’empire, qui n’a plus véritablement de pouvoir ni d’importance
Les pupilles de Valya se dilatèrent à la vue des bas de madame de nos jours. Je ne suis pas sûre que quiconque sache qui ils sont
Églantine. « Marché conclu. » Sa poupée au creux du bras, elle de nos jours, ou même s’y intéresse.
récupéra dans son sac à main un mouchoir blanc en dentelle. Il – Oh, arrête, Irynya, s’exclama Valya en gloussant. Tu es
ressemblait à un énorme flocon de neige. Elle l’humidifia avec un vraiment terrible.
peu de salive, puis tendit la main vers l’oreille d’Orlin, pendant – Je sais. Irynia secoua la tête, faisant danser les plumes
que sa grive, agrippée à son serre-tête, chantonnait doucement multicolores de son bibi. Mais je suis une Elvanna. C’est ce
dans sa propre oreille. Valya hocha la tête puis se mit à réciter : qu’on attend de moi. Elle me regarda avec insistance. Et il ne
« Le fidèle chien-loup de Baba Yaga fait aucun doute que vous êtes Galtais, pour servir une esclave
Vit le sang dans la neige, avant les membres de la famille royale. Elle marqua un temps de
Vit que son petit avait arraché son ergot. pause, avant de reprendre. Ne vous inquiétez pas. Je trouve cela
Elle lécha avec amour la blessure du chiot, délicieusement scandaleux.
Belle et propre comme la neige en hiver. – Nous sommes de stilyagis, expliqua Poskarl. Nous
Le sang au sang, l’os à l’os, n’observons pas les critères de mode de Trôneblanc. Nous
L’articulation à l’articulation, que tous se rejoignent. » sommes des admirateurs des coutumes étrangères. Enfin, de
En même temps qu’elle finissait de prononcer le charme, certaines coutumes. Il sourit, dévoilant des dents d’un blanc
le sang et la blessure d’Orlin disparurent. Même le sang qui éclatant. Cela dit, j’ai vraiment envie de goûter ce gâteau. »
se trouvait sur l’épaule d’Orlin s’était évaporé, laissant ses Je hochai la tête et lui en tranchai une part généreuse. À mon
vêtements aussi propres et immaculés que le mouchoir en avis, Poskarl n’avait jamais manqué de quoi que ce soit au cours
flocon de neige de Valya. de sa vie.
Orlin lui tendit les bas. Il l’accepta en inclinant la tête et la passa à Irynya. « Pour vous,
« J’aimerais apprendre ce charme, annonça Irynya. ma chère cousine. »

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À son tour, Irynya la passa à Valya. « Pour vous, mon estimée – Je croyais que les stilyagis créaient leurs propres modes,
compagne. » glissa Orlin.
Valya sourit et inclina la tête. Elle fit un signe à Kyevgeny, qui – En ville, oui. À la cour ? Eh bien… » Elle agita les doigts et
récupéra un plateau de l’étage inférieur de la desserte qu’il avait leva les yeux au ciel.
amenée plus tôt. Sur celui-ci se trouvait un service à chocolat – Notre grand-mère a déjà utilisé des parfums galtais,
chaud miniature, dont une étonnante chocolatière miniature. mentionna Kyevgeny. Elle pourrait être intéressée. »
Valya se mit à couper des petits morceaux de gâteau qu’elle Poskarl leva les yeux au ciel. « Ta grand-mère… »
déposa sur les assiettes avant de les servir au perroquet d’Irynya, Les choses ne se déroulaient pas aussi bien que je l’avais
au singe de Poskarl, à sa grive et, enfin, à sa poupée Madenya, espéré. J’intervins, pour faire la conversation : « Le bal costumé
qu’elle avait installée sur son sac comme s’il s’agissait d’un pouf. s’est bien passé, au moins ? »
« Où est votre aide ? demanda Valya à Orlin. – Bal costumé ? s’étonna Poskarl.
– Mon quoi ? » – Pour la fête de la Bière. Vous êtes déguisé en Abu-Fazim, le
– Votre familier, intervint Poskarl. Nous vous avons vu vendeur de tapis, n’est-ce pas ? »
pratiquer la sorcellerie. Vous n’êtes pas comme ce pauvre Les joues pâles de Poskarl se colorèrent de rose, puis prirent une
Kyevgeny, qui fait les fonds des sacs contenant des charmes dans teinte carmin, avant de s’approcher du violet. Irynya éclata de rire. « Je
l’espoir d’y trouver quelques miettes de magie. te l’avais bien dit, cousin ! Je te l’avais bien dit ! Le turban était de trop ! »
– Tout à fait, renchérit Irynya. Vous devez sûrement avoir une Poskarl fulminait. Il se tourna vers moi, plein d’expectations.
grenouille ou un hérisson dissimulé dans une de vos poches. « Très bien. Mais à qui ressemble-t-elle ?
– Ah, mon guide spirituel, dit Orlin. Rhodel est habituée à se – La princesse Perroquet des Contes de Katapesh? » risquai-je.
servir elle-même. Elle est Galtaise, elle aussi. » Irynya eu l’air choquée, puis se mit à rire de plus belle, imitée
Et, en effet, à ce moment, mon couteau se mit à léviter et par son perroquet.
Rhodel se servit une tranche de gâteau et un bol de cacao, puis la Valya arqua un sourcil pâle à l’attention de son amie avant
chaise vide à côté de Tinka recula soudain. de prendre une délicate gorgée de cacao. « La prochaine fois,
La petite fille écarquilla les yeux puis, se rendant compte qu’il permets-moi de m’occuper de ta garde-robe plutôt que de faire
ne se passait rien d’affreux, lança un regard affamé vers la part de la promotion de la costumière du théâtre de Givrefoyer. » Elle
gâteau. Rhodel fit glisser sa part devant elle. marqua un temps de pause, puis me demanda : « Et moi, en quoi
Elle continua ensuite à jouer les hôtesses et servit Irynya, pensiez-vous que j’étais déguisée ?
Poskarl, Kyevgeny, Orlin et enfin moi. – Une élégante noble d’avant la Révolution ?
« Et vous, me demanda Irynya, nous vous avons vu utiliser – Oh zut, s’exclama-t-elle d’un ton boudeur. Je savais bien que
cette fiole revigorante pour éveiller l’enfant. Où se trouve votre ces gravures étaient démodées.
aide ? – Voilà pourquoi nous trouvons les étrangers si rafraîchissants,
– Je n’en ai pas encore, avouai-je. Je me demandais d’ailleurs si je rit Irynya. Elle s’arrêta le temps de lever délicatement un coin de
n’allais pas me confectionner un homoncule. » Quatre paires d’yeux serviette à ses lèvres. Un instant plus tard, elle en fit apparaître une
lapis-lazuli se tournèrent vers moi, pleines d’incompréhension. écharde d’or. Elle nettoya les dernières graines de pavot et la déplia :
Je leur expliquai donc : « Il s’agit d’un familier créé à partir de « L’Éventail de la séduction ! Je vais avoir de la chance en amour ! »
différents matériaux. Essentiellement des racines de mandragore. » Je levai ma tasse à sa santé avant de prendre une gorgée de cacao.
« Oh, une mandragore ! s’exclama Irynya. Une de nos tantes Riche et crémeux, il avait un goût de calcium, ce minéral omniprésent
possède une telle créature. que l’on trouve tant dans la coquille des œufs que dans la craie.
– Une vraie saleté, annonça Poskarl. Créée à partir de sang de « J’en ai trouvé une aussi, annonça doucement Tinka. On
démon, d’après ce que j’ai entendu dire. » ne m’a jamais appris les marques des sorcières, mais je sais ce
Irynya arqua un sourcil avant de prendre une nouvelle gorgée que celle-ci veut dire. » Elle déposa le minuscule charme sur
de cacao : « Nous parlons bien de la mandragore ou de tante la nappe, un fouet fait d’une tresse d’or. « Je dois donner ceci à
Lubov ? » mon maître, car je suis un souffre-douleur, maintenant.
Poskarl fit un grand sourire. « À toi de me le dire. » – N’importe quoi, la reprit Poskarl. Il s’agit du Fouet de la
Irynya se contenta de prendre une diplomatique gorgée de cacao. vengeance. Et cela porte malheur de donner un charme de la
« Ainsi, vous savez cultiver des mandragores ? s’enquit fête de la Bière. Tu dois donner ce fouet à quelqu’un qui t’a
Kyevgeny. causé du tort. » Il adressa un sourire en coin à Orlin. « Il semble
– En théorie, c’est possible. Mais un homoncule est créé en préférable de vous abstenir de la battre pendant un moment.
laboratoire. C’est un procédé alchimique.» – Je n’en avais nullement l’intention, répondit sèchement
Il se pencha en avant, attentif. « Vous connaissez l’alchimie ? » mon frère.
« Un peu. Je sais faire des parfums et des feux d’artifice. – Porte-le sur toi jusqu’à ce que tu en aies besoin. » Irynya
Voulez-vous voir quelques-uns de mes échantillons ? montra son bracelet, sur lequel se trouvaient des charmes,
– Mais n’avez-vous pas eu cette terrible Révolution ? demanda dont l’un était un minuscule éventail fermé, dissimulant ses
Irynya. J’ai entendu dire qu’on trouvait d’excellents parfums inscriptions vulgaires.
au Galt, avant. Mais depuis ? Elle leva les yeux au ciel. De toute « Je n’ai pas de bijou, dit l’enfant.
façon, la mode est aux parfums du Tian Xia. – Ramasse ta babiole », lui dit Kyevgeny.

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La Chocolatière

Elle lui obéit. Il récupéra le ruban rouge de la pâtisserie, le fit ombres se mouvaient et prenaient petit à petit de la substance.
passer dans l’anneau se trouvant à la base du charme et l’attacha C’était une véritable fenêtre sur le passé.
au poignet de la fillette. Elle examina le petit objet. Kyevgeny Les ombres nous racontèrent l’histoire de Kostchtchie, un
reprit : « Si quelqu’un te fait du tort, jette ceci et dis-lui : «La homme d’origine ulfe forcé par son père à tuer sa mère et ses sœurs,
guêpe pique jusqu’à obtenir satisfaction. » qui se retourna ensuite contre son géniteur pour l’occire à son tour.
La fillette articula les mots en silence. Il devint alors un terrible chef de guerre, si puissant qu’il finit par
Pendant ce temps, j’entendais un autre message résonner dans défier Baba Yaga elle-même, exigeant qu’elle lui cède le secret de
mon crâne. Il me fallut un moment pour me rendre compte que l’immortalité. La reine sorcière accepta, mais pas de la façon dont il
ces mots s’échappaient de ma propre bouche : « Norret, je vais s’y attendait. Elle le transforma en un géant hideux et dissimula les
assister à la représentation de ‘Kostchtchie l’Immortel’ ventdi prochain. derniers fragments de son âme dans un torque magique. Humilié,
Retrouvez-moi sur les marches du théâtre de Givrefoyer après celle-ci. Kostchtchie s’enfuit dans les Abysses, où il devint le protecteur des
Utilisez ce talisman pour me répondre si nécessaire. Orontius. » géants du froid. Des recoins de ce plan, il complote maintenant
À l’aide d’une serviette, je crachai discrètement la fève. contre l’Irrisen et espère retrouver le torque contenant son âme
Orontius avait apparemment eu ses raisons pour me donner le afin de pouvoir renverser le sort et retrouver son apparence.
gâteau. « Une histoire intéressante, interrompit une voix, et un
« Vous avez dit quelque chose ? demanda Poskarl. mode de présentation intrigant. Un écran confectionné en soie
– Je crois qu’il a dit ‘Kostchtchie l’Immortel’, lui répondit d’araignées des rêves ? Comme c’est original. Et bienséant. La
Irynya. Est-ce que quelqu’un a des tickets ? Poskarl a échangé plupart des gens qui mettent la main sur cette substance en font
les nôtres. une drogue qui s’arrache à prix d’or. Mais, bien entendu, vous
– Grand-mère possède sa propre loge, dit Valya. Elle nous n’avez aucune idée de ce dont je parle. »
permet parfois de l’utiliser. » Je tournai la tête. À côté de moi se trouvait un loup aux yeux
Irynya renifla. « Ta grand-mère lit les cartes du Tourment à bleus et à la fourrure d’un blanc argenté. Soudain, c’était un
ses poupées. » homme, avec les mêmes caractéristiques. Puis de nouveau un
Valya couvrit les oreilles de sa poupée. « Ne l’écoute pas, loup. Et encore un homme. L’un après l’autre, comme si on avait
Madenya. » intercalé les images de deux folioscopes différents.
Poskarl jeta un coup d’œil en direction de Kyevgeny. « Au Je baissai les yeux sur mon cacao et réalisai que j’avais été
moins, toi, tu as eu le bon sens de laisser ta stupide petite poupée drogué.
barbare chez toi. » Son singe hocha la tête en signe d’agrément
entre deux gorgées de cacao.
« Klaufi n’est pas stupide ! » protesta Kyevgeny.
« Tinka est bien consciente de la cruauté
Poskarl était sur le point de répondre quand il jeta un coup d’œil
qui règne derrière le fragile vernis de
dans ma direction. « Ah! Vous avez trouvé le guêpier ! » Il pointa
charme de l’Irrisen. »
du doigt le charme en forme d’oiseau reposant sur ma serviette.
Irynya s’esclaffa comme son perroquet. « Vous voilà parti
pour une année de rumeurs malveillantes, sauf si vous achetez
le prochain gâteau !
– Qui est ‘Kostchtchie l’Immortel’ ? demanda Orlin.
– Un stupide barbare, répondit Poskarl.
– L’esprit protecteur des géants du froid, intervint Irynya.
– Un démon qui mange les méchants enfants… murmura Tinka.
– Tout cela est vrai, acquiesça Kyevgeny. Mais voulez-vous
connaître son histoire ?
– Oui, s’il te plaît, s’exclama Irynya. Tes représentations sont
toujours si amusantes. »
Kyevgeny était un homme d’une taille exceptionnelle portant
un manteau tout aussi volumineux. Je n’aurais pas dû être surpris
quand je le vis tirer de celui-ci un théâtre de Nella l’Astucieuse.
L’avant-scène, bien qu’en papier, ressemblait à une sculpture
de glace. Le rideau, au lieu d’être en velours rouge, était fait de
soie iridescente.
Et soudain il ne l’était plus. Kyevgeny venait de nous resservir
du cacao, avait atténué la lumière de la lampe qui se trouvait sur
la table et de laquelle se dégageait une légère odeur de poisson
et l’avait placée derrière le théâtre. Et la soie se transforma en
velours rouge. Les rideaux s’écartèrent, révélant un écran de
soie brillant comme du givre sur une vitre, derrière lequel des

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Rue de la porcelaine
Journal de l’Éclaireur : Les Poupées de poudre d’os - 3 sur 6

P our l’alchimiste, l’étude des poisons comprend


également celle des drogues. Pour la plupart, leur létalité
dépend de leur dosage.
Je suis devenu négligent. Orlin a le don des licornes pour
détecter les poisons. Il le développa suite à sa résurrection lors
Une théorie était en train d’émerger. Il parait que certains
conteurs du Katapesh utilisent le majoun, une confiserie
contenant de la drogue, pour améliorer leurs représentations.
Pourquoi un conteur d’Irrisen ne pourrait-il pas faire la même
chose ? Une goutte de frisson dans le chocolat chaud, un théâtre
de laquelle j’utilisai un fragment de corne de cette créature et d’ombres avec une toile d’araignée en guise d’écran et la voix
j’en vins à me reposer sur ses avertissements. Une dose moins franchement mélodieuse de Kyevgeny formé aux charmes de
létale n’est toutefois pas détectée sinon, les licornes piétineraient Trôneblanc et héritier de sa célèbre aïeule ? Même s’il n’était
des digitales au lieu d’encorner des créatures maléfiques. pas un sorcier à proprement parler, Kyevgeny avait découvert
Même si je n’en avais jamais moi-même rencontré, je savais qu’il davantage que de simples tours de magie dans les sacs de
était possible d’utiliser du venin d’araignée des rêves pour préparer charmes magiques que Poskarl l’accusait d’avoir pillés.
du « frisson », une drogue hallucinogène puissante. Les nobles J’avais moi aussi plus d’un tour dans mon sac. En plus des
importaient ce vice exotique au Galt et, même après la Révolution, fragments de corne de licorne, j’avais trouvé un grand trésor, le
on découvrit plusieurs nids de ces monstrueuses araignées dans des gant en peau de licorne du duc Devore sur lequel est incrusté un
salles des archives oubliées. Le maître poudrier Davin m’avait prévenu rubis doté d’un certain nombre de propriétés, la plus utile étant
que même la toile de ces araignées avait des effets psychotropes. sa capacité à neutraliser le poison.

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Rue de la porcelaine

Bien entendu, l’alcool est un poison et l’impossibilité de s’enivrer Je relevais mon monocle et rivais mon regard sur celui d’un
allait un peu réduire les réjouissances de la fête de la Bière. loup à tête humaine.
Je changeai mon gant gauche contre celui en peau de licorne. Je fus le premier à détourner les yeux. « Je, euh… oui. » Je
Je sentais le poids familier de la pierre précieuse, le théâtre remarquais Madenya cramponnée au bras de Valya. « J’avais
de Kyevgeny avait perdu sa splendeur : les couleurs se ternirent l’intention d’acheter une poupée. Tinka en a besoin. Vous savez
et ce qui semblait être une véritable fenêtre sur le temps n’était où…
plus à présent qu’un jouet, certes joli mais quelconque. Ma – Rue de la Porcelaine, répondit aussitôt Irynya. Les poupées
théorie quant au léger hallucinogène était correcte. s’achètent rue de la Porcelaine. On va vous montrer le chemin.
Ou pas, car si le joyau de la licorne avait purgé les poisons Les garçons pourront nous rejoindre plus tard. »
de mon corps, pourquoi la forme de la personne à côté de moi Poskarl et Kyevgeny paraissaient encore plus ébranlés mais
vacillait sans arrêt entre celle d’un homme et d’un loup ? acquiescèrent, ce à quoi Dent-d’argent répondit : « Parfait. »
J’observais ce phénomène. En tant qu’alchimiste, j’avais bu Rhodel emballa le gâteau de la fête de la Bière, y compris la
plus que ma part de potions. Il fallait bien s’attendre à ce que je tranche de Dent-d’argent. Elle veilla à me rendre mon couteau
voie des choses qui puissent ou non être là. en le passant ostensiblement juste sous le nez de l’homme-loup.
Je vis vu Rhodel prendre la casserole de chocolat chaud et Celui-ci me montra les dents jusqu’à ce que je quitte les lieux
remplir une tasse, puis prendre mon couteau pour couper une avec Orlin, Valya, Tinka et Irynya.
tranche de gâteau. L’homme et le loup l’observaient. Il était « Vole, mon joli, » dit Irynya à son perroquet une fois nous
évident qu’ils voyaient autre chose qu’une jolie fille en train de tous dehors. « Trouve-nous un traîneau. »
servir le gâteau de la fête de la Bière devant eux. Olya prit son envol, telle une explosion de couleurs sur fond
« À qui est cette sorcellerie ? » demanda l’homme. Le loup ne de neige. Irynya se tourna vers Valya. « C’était quoi ça ?
dit rien. - On ne veut pas savoir mais il le faut bien pourtant. » Elle leva
« C’est à Orlin, » répondit jovialement Irynya en montrant la main vers sa coiffe et prit Koliadki sur son doigt. « Vite, petite,
d’un geste mon frère. « Il dispose d’un assistant fantomatique. murmura-t-elle. Raconte tout à grand-mère. »
N’est-ce pas merveilleux, surtout pour quelqu’un d’aussi jeune ? » La grive hocha sa minuscule tête et s’envola au-dessus des toits.
« Qui est ton ami, Kyevgeny ? », demanda sa sœur. La minute de silence embarrassant suivante fut interrompue
Kyevgeny, alors penché derrière son théâtre miniature, se redressa par les cris d’Olya : « Voici ma maîtresse, Irynya Elvanna, arrière-
sur sa chaise. C’était un jeune homme absolument gigantesque. petite-fille de notre glorieuse reine ! Sers-la bien, homme Varki,
Éclairé par la lampe placée en contre-bas, il aurait dû paraitre sinistre et la trésorerie du palais saura te récompenser ! »
mais, à cet instant, il paraissait plus jeune encore que mon frère. Sous le perroquet virevoltant avançait péniblement un
Poskarl semblait plus jeune que Tinka et bien plus effrayé. équipage de rennes remorquant un traîneau conduit par un
Lychee, son singe, était encore plus expressif, sa gueule ouverte en homme aux cheveux noirs vêtu d’une tunique bleue cousue de
une grimace d’horreur et ses pattes accrochées au turban de Poskarl, rubans rouges et jaunes. Il portait aux pieds des mocassins en
au point de le faire pencher en essayant de se cacher derrière. peau de renne. Il aida d’abord Iryana à s’installer, puis Valya et
« Vous pouvez m’appeler Dent-d’argent, ma chère. » L’homme moi. Nous occupions les sièges arrière, tandis qu’Orlin, Tinka et
sourit et nous pûmes effectivement remarquer qu’une de ses lui-même prenaient place dans le compartiment du conducteur.
dents de devant avait été remplacée par une autre en argent. Le Olya tenta de se percher sur les bois d’un renne mais l’animal
loup grogna et son croc droit était lui aussi en argent. « Je suis ne cessait de secouer la tête. « Rue de la Porcelaine ! »
désolé d’interrompre votre divertissement mais je dois discuter Le conducteur secoua ses rênes et les rennes tirèrent le traîneau
avec votre frère et son ami. » Il désignait Poskarl. « Si vous d’un pas réjoui. Nous croisâmes d’autres moyens de transports
pouviez partir pour faire quelques courses, ce serait parfait. » Il hivernaux tirés par des rennes, des chevaux et des chiens. Un
regarda ensuite Orlin. « Je n’aime pas le chocolat, merci. » mammouth tractait un gros traîneau occupé par un géant.
Grâce à Cédrine, je savais que le chocolat était un poison pour Nous arrivâmes sur une place enneigée. Des trolls déblayaient
les chiens. Peut-être que cela s’appliquait à tous les canidés. la neige pendant que des gobelins maniaient des râteaux au long
Je compris la raison de ma double vision. La lentille qui me manche pour l’enlever des toits.
permettait de voir Rhodel s’était quelque peu décalée pendant Orlin se retourna pour nous faire face. « Où va toute cette neige ?
le spectacle de marionnettes de Kyevgeny et n’était plus tout – Une partie va au lac, une autre dans les sources chaudes,
à fait ajustée devant mon œil. Apparemment, son interaction expliqua Irynya.
avec le chocolat chaud parfumé au frisson m’autorisait à voir la – Et la neige en dehors de la ville ?
véritable forme du métamorphe. – Un petit conseil, l’avertit Irynya. Les crânes de ceux qui
Je la réajustai et ne vis plus qu’un homme aux cheveux blancs posent trop de questions sont utilisés pour réparer la route des
vêtu d’un manteau en peau de loup. Ossements où nous nous sommes rencontrés pour la première
J’abaissai une autre lentille. La dent en argent de Dent- fois. » Elle eut un sourire mauvais. « Elle débute aux portes de
d’argent émit une lueur bleue jacinthe, celle du pavot andoran. la cité et va jusqu’à la barbacane du palais. On l’élargit suvent et
Clairement magique. c’est la seule rue de Trôneblanc toujours déblayée.
Il se tourna vers moi. « Avez-vous, vous aussi, quelques affaires – C’étaient des crânes ? » s’exclama Orlin, enchaînant aussitôt
à régler ailleurs ? » sur « C’est pas une question !

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– Effectivement, répondit-elle, ça ne l’est pas. » Elle se mit À notre droite s’élevait une gigantesque sculpture entièrement
alors à rire. « Mais je me comporte beaucoup trop comme un taillée dans de grands blocs de glace. Elle ressemblait un peu à
membre de la famille royale. Une stilyagi devrait apprécier les Kyevgeny, s’il avait été barbu, avait manié une grande hache et
questions impudentes. Pose-moi ta question la plus impudente avait été plus grand qu’un géant du froid.
et j’y répondrai de mon mieux. » Des gobelins grimpaient sur la statue, couteau entre les
Orlin réfléchissait en tirant sur sa lèvre inférieure. « Alors, si c’est dents, en portant un mouton ligoté. Une foule s’était rassemblée
toujours l’hiver en Irrisen, fêtez-vous quand même la fête du Cristal ? autour du monument.
– Une question des plus impudente ! » Les gloussements du Orlin et moi étions habitués à la vue du sang sur la neige.
perroquet d’Irynya résonnèrent dans l’air froid. « Oui, l’hiver règne Mais, à la différence de la boucherie des gobelins ou de ce que
éternellement en Irrisen. Et pourtant le temps continue de s’écouler j’avais pu observer et commettre sur les champs de bataille, la
et nous avons-nous aussi nos jours sacrés. C’est actuellement la guillotine était un outil scientifique et humain. Tinka n’avait
fête de la Bière. J’ai entendu dire que dans d’autres contrées, ils pas à voir cela. « Ne regarde pas, » la prévins-je. Elle se cacha
déplorent le retour du printemps humide. À Trôneblanc, nous consciencieusement les yeux.
célébrons la première des caravanes venues du Tian Xia. » Elle « Effectivement, confirma Irynya. Un mouton ? Qu’est-ce que
gloussa. « En ce qui concerne la fête du Cristal, rares sont les fidèles prépare le théâtre de Givrefoyer pour annoncer de la sorte ses pièces ?
de Shélyn ici mais les gens profitent de ce moment pour se faire la – Kostchtchie, le boucher des moutons, blagua Valya.
cour et faire leurs demandes en mariage. » – Kostchtchie, le proxénète des moutons, » répliqua Irynya sur
Valya sourit malicieusement : « Je pense qu’Irynya attend avec le même ton. Son amie éclata de rire en entendant le calembour
impatience la prochaine fête en particulier. » grivois. « Rue de la Porcelaine, cocher, ordonna la princesse des
Le visage d’Irynya vira au rose glaces. Nul besoin de s’attarder. »
vif et je détournais mon J’apercevais les marches où le Dr Orontius souhaitait me rencontrer
attention du scandale le ventdi prochain et mémorisais les façades des édifices du quartier.
qui couvait dans leur Notre traîneau s’éloigna de la place, mais pas avant que le
cercle aristocratique mouton ne commença à crier.
pour profiter des Nous descendîmes un large boulevard bordé du genre de
impressionnants commerces que l’on trouve près des théâtres ( restaurants,
panoramas qui tavernes, couturiers à la mode) et tournâmes à droite dans une
défilaient sous nos rue au pittoresque si délibéré qu’il ne pouvait être créé que par
yeux. un effet de sorcellerie. Même la neige semblait impeccable.
Des allées couvertes aux piliers et balustrades joliment
décorés reliaient les commerces et formaient une grande
promenade de chaque côté de la rue. Les clients pouvaient ainsi
flâner dans leurs plus beaux atours sans craindre la salissure de
la neige ou de la suie. Les dessins précis du givre autour des
vitrines à carreaux mettait en valeur les marchandises exposées
à l’intérieur au lieu de les dissimuler à la vue.
Une petite boutique s’était spécialisée dans la vente de mugs
et de chopes. Un groupe de nains richement vêtus les examinait,
envieux. La vitrine d’un commerce plus grand regorgeait de
services entiers de porcelaine aux motifs ornementaux divers,
des exquis services flocons de neige utilisés au Pot de chocolat
aux services les pus baroques réservés aux jours sacrés, comme
ceux décorés d’une mosaïque d’abeilles, de guêpes et de dagues,
clairement confectionnés à l’intention d’une sorcière pour célébrer
la fête de la Bière. D’autres vendaient des bustes de la reine Elvanna
de tailles diverses, des bocaux à biscuits en forme de gobelin, des
flacons à vinaigre en forme de troll dont la tête faisait office de
bouchon, des figurines et des assiettes décoratives de toutes sortes.
Mais on vendait surtout des poupées dans la rue de la Porcelaine.
Des centaines de poupées bordaient la rue et observaient, postées
derrière leurs vitrines, comme des enfants galtais à la curiosité
piquée par les tombereaux en partance pour la guillotine.
« Les Quatre défenses, cocher, » ordonna Valya en indiquant
la boutique la plus élégante de la rue de la Porcelaine.
« Un loup sous forme humaine ne fait pas
Le Galtais en moi insista pour serrer la main du cocher en lui
nécessairement de lui un être civilisé. »
glissant quelques pièces. C’est un honneur de servir le Conseil

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Rue de la porcelaine

révolutionnaire, mais il est toujours risqué de demander à être payé. un certain nombre de poupées varisiennes et chelaxiennes aux
Je supposais qu’il en allait de même avec le palais de la reine Elvanna. cheveux bruns, d’autres tianaises et kellides, et quelques-unes
Des gardes ulfes presque aussi grands que Kyevgeny nous d’autres races originaires de contrées plus éloignées encore des
ouvrirent les portes de la boutique. Entre eux, les trolls et les géants, frontières de l’Irrisen.
Trôneblanc conspirait pour que je me sente véritablement petit. « Vous remarquerez, » dit fièrement Ermutt en montrant ses
Nous fûmes accueillis par un ulfe presque chauve, d’âge marchandises, « que la plupart de nos enfants portent l’habit
moyen, vêtu d’un caftan parfaitement blanc orné de petites traditionnel de l’Irrisen. Mais certains sont également vêtus de leurs
perles cousues de façon à représenter quatre défenses, une tour tenues nationales, comme ce beau garçon dans son gátki varki »,
d’ivoire ou un monogramme en forme de M, la même marque il montra de la main une poupée habillée d’une tunique bleue
que celle gravée sur le dessous des articles en porcelaine. « Dame comme celle que portait notre conducteur de traîneau, « et d’autres
Morgannan ! dit-il en saluant Valya. Quelle ravissante surprise ! portent des vêtements plus exotiques. Voyez cette mignonne ? C’est
Et voilà Madenya ! Quel plaisir ! une geisha du Minkai. » Il mit en avant une fille du Tian vêtue
– Le plaisir est réciproque Ermutt, lui répondit Valya en lui d’une robe et d’une ceinture de soie élaborées, ses cheveux noirs
serrant le bras. Et avant que vous ne posiez la question, tout se remontés vers le haut et attachés avec des joyaux, son visage peint
passe très bien pour Holgrim. Grand-mère l’a promu au poste au blanc de céruse. Je ne savais pas ce qu’était une geisha mais elle
de valet au service de Kyevgeny. ressemblait à une servante d’avant la Révolution du Galt.
– Oh, Bien ! Oh, je suis si heureux. Oh… » Il s’immobilisa, Je cherchais du regard d’autres poupées plus adultes. Je fus
le regard apeuré comme celui d’une biche en remarquant la récompensé en voyant une boîte contenant des poupées plus
présence d’Irynya. âgées et une étagère sur laquelle était posée pas moins d’une
« Dame Irynya, continua Valya. Arrière-petite-fille de Sa dizaine de poupées de vieilles femmes.
Majesté. » Ermutt suivit mon regard. « Ah oui. Nous avons également les
Ermutt s’inclina si bas que la mèche de son front mères de tous nos adorables petits enfants et nos babushkas, bien
soigneusement bouclée et aplatie sur son crâne chauve glissa entendu, que toute demeure convenable en Irrisen se doit d’avoir. »
pour venir toucher le sol. J’examinais les vieilles femmes. Les visages des poupées
Irynya réprima un gloussement. « Vous pouvez vous relever ». d’enfant et d’âge moyen étaient tous moulés de façon à exprimer
Il s’exécuta. Elle gloussa derechef alors qu’il chassait la grande diverses expressions ( joie, tristesse, espièglerie, agacement) mais
mèche de devant ses yeux et l’aplatissait sur son crâne où elle toutes étaient diversement charmantes.
prit l’aspect d’un amas de toiles d’araignées dorées. Le visage des vieilles femmes exprimait toutes sortes de
« Dois-je dire aux autres clients de quitter les lieux pour que sentiments malveillants : sournoiserie, fureur, jubilation,
vous puissiez regarder nos produits en toute intimité, ma dame ? méchanceté, désapprobation, sévérité. Toutes étaient habillées
– Nul besoin. » Elle fit un pas de côté et un geste vers Orlin. comme la statue de Baba Yaga sur la place du Marché : un balai
« Ce jeune et talentueux sorcier bénéficie des services d’une dans une main, un fagot de petit bois dans le dos et un coq plumé
enfant souffre-douleur, comme il sied à son rang », ses yeux à la ceinture, ainsi qu’une serpe en argent, des guirlandes d’ails
papillonnèrent dans ma direction, « et son frère pense qu’elle et diverses bourses à herbes et racines, les outils du métier de
pourrait vouloir une poupée. » des fossettes se creusèrent sur sorcière. Leur sarafane était teintée avec du guède vert mousse,
son visage alors qu’elle tentait manifestement d’étouffer un rire. rehaussée au réséda, leur blouse montrait le violet contrasté
« Bien sûr, Madame. » Le comportement d’Ermutt restait obtenu avec la coûteuse teinture de murex taldorienne. Au
tout à fait convenable. « Votre compagnon souhaite-t-il un style lieu du kokochnik ou de la couronne, une calotte de cuir noir
particulier de poupée ? recouvrait leurs cheveux blancs comme neige. Leurs yeux étaient
– Oh, il n’est pas natif d’Irrisen. » Elle se mit à rire doucement. argent ou bleu outremer, et leur regard effroyablement profond.
« Montrez-nous tout ce que vous proposez. D’un doigt tremblant, Tinka en montra une ayant une
– Comme vous voudrez, ma dame. » expression particulièrement hautaine. « Mère et père gardaient
Les Quatre défenses travaillaient pour la noblesse. Sur les tables les nôtres près de l’âtre. On disait à Baba Yaga quand nos corvées
étaient exposés des plateaux et des verres à cocktail dans le style étaient finies et on lui laissait un coquetier rempli de bouillon
« Couronne de stalactites » créé pour le couronnement de la reine de chou la nuit. » Des larmes perlaient dans les yeux de l’enfant.
Elvanna, réservés aux seuls membres de la famille royale qu’Irynya « Mais je l’ai renversé ! Et mère m’a vendue à la maîtresse-
dédaigna d’un simple « Oh, ces choses… ». Dans les vitrines du esclavagiste ! » Elle regardait, horrifiée, les poupées qui nous
palier de l’escalier étaient exposées des figurines de porcelaine entouraient. « La maîtresse-esclavagiste a dit que le Moulin à Os
représentant les créatures sauvages de l’Irrisen : une panoplie allait réduire mes os en poudre et me transformer en poupée !
d’oies des neiges, des lièvres à raquettes, des martres, des cerfs – La vieille a dit ça !? » s’exclama Valya, le souffle coupé.
blancs et des sangliers gris. Dans un cabinet d’angle, on pouvait voir Tinka acquiesça, les yeux écarquillés.
un grand nombre de chats gris dans diverses poses attendrissantes. « Il faut faire quelque chose, trancha Irynya. D’abord, elle
À l’étage se trouvaient des centaines de poupées, masculines essaye de faire d’une sorcière son esclave, ensuite elle raconte
et féminines, aux yeux immobiles et grand ouverts. La plupart des mensonges absurdes ! » Elle secoua la tête. « J’ai entendu
représentaient des enfants ulfes aux cheveux blonds ou cuivrés parler de moulins magiques qui produisent du sel, du café et
ou des jadwigas aux tresses couleur platine, mais il y avait aussi même de l’or ! Mais des poupées entières ? Ridicule !

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« Cela simplifierait grandement leur fabrication, renâcla – Non ! » cria Valya avec force en serrant sa poupée dans ses
Valya, mais c’est complètement impossible. » Elle s’agenouilla bras. « Grand-mère me l’a donnée quand mère est morte en
devant Tinka, le visage grave. « C’est Madenya. » Elle lui montrait accouchant de Kyevgeny. Elle a même fait faire les cheveux de
sa poupée. « Elle ne croit pas un mot de tout ceci. N’est-ce pas, Madenya avec ceux de mère ! »
Madenya ? » Valya devait avoir bénéficié d’une quelconque Irynya articula en silence ses dernières paroles en roulant des yeux
formation de marionnettiste auprès de Kyevgeny car elle fit puis changea de sujet. « Nous donnons surtout nos vieux vêtements à
hocher la tête à sa poupée de manière exceptionnellement nos enfants souffre-douleur. Mais c’était particulièrement drôle avec
réaliste. « Tu ne dois pas croire un mot de tout ceci, dit-elle à Holgrim, expliqua-t-elle. Il est petit pour un ulfe et il était ridicule
Tinka. « Et tu ne dois le répéter à personne. Tu comprends ? » avec les habits trop petits pour Kyevgeny. C’est-à-dire tous les habits.
Tinka se dérida d’un coup. « Je n’y crois absolument pas ! – Nous, les Morgannan, sommes une maison ancienne, rappela
– Bien. » conclut Valya en détournant presque aussitôt son Valya à son amie. Kyevgeny tient plus de notre ancêtre Sudreyskr. »
attention de l’enfant. Elle tourna son regard vers moi et m’expliqua : « Les jadwigas
Orlin riva son regard à celui d’Irynya. « Mais alors, pourquoi se marient entre eux pour que la lignée reste forte. La seule
le Moulin à Os moud-t-il des os ? exception, c’est quand nous adoptons un sorcier ou une sorcière
– Oh, pour diverses raisons, » répondit-elle négligemment. exceptionnellement puissant issu d’une autre race (comme Orlin
« Les crânes les plus jolis sont utilisés pour réparer la route ici présent). Il fait alors partie de la famille et il est élevé comme
des Ossements, les morceaux de choix sont vendus aux l’un des nôtres. C’était le cas de Sudreyskr. Depuis, il y eu des
nécromanciens ou transformés en accessoires mais la plupart Morgannan qui ont hérité de sa stature ou de ses cheveux dorés.
servent à faire du pain pour les ogres et les trolls. » – C’est dommage que Kyevgeny n’ait pas en plus hérité de sa
Valya hocha la tête. « Pour les loups les plus pauvres aussi, magie.
mais il ne faut pas qu’ils t’entendent dire ça. C’est une terrible – Dit celle qui n’a trouvé son familier que l’année dernière.
insulte pour un loup arctique d’insinuer qu’il va rôder autour du – C’est moi qui l’ai trouvée, rectifia Olya.
Moulin à Os pour récupérer les restes. – Je confirme. » Irynya embrassa son perroquet une nouvelle
– Surtout si c’est vrai, ajouta Irynya avec espièglerie. fois. « Peu importe. Poskarl a un an de plus que Kyevgeny et a
– Exactement. » Valya se releva. « Personne ne mange le pain son singe depuis la dernière fête du Cristal seulement. Ton frère
des trolls ni les saucisses des ogres, à part les trolls et les ogres a encore le temps de rattraper son retard.
eux-mêmes. Et parfois les géants. – Effectivement… » Valya plongea dans ses pensées en se
– Et les gobelins, ajouta Irynya, mais les gobelins mangent tournant vers les fenêtres et je pus donc la voir de profil. Elle
aussi des têtes de poisson, alors ça ne compte quasiment pas. était plutôt jolie avec ses traits fins et anguleux. Elle ressemblait
– Pain de troll ! » cria Olya. à Madenya, sa poupée. Ce n’était pas surprenant, étant donné
Irynya lança un regard faussement sévère à son perroquet. que cette dernière avait été fabriquée à l’image de sa mère. Ce qui
« Oui, et toi aussi, mais tu es une tête de linotte. » Elle embrassa l’était plus, en la voyant sérieuse et de profil, c’est que les deux
son familier sur la joue. ressemblaient de manière frappante à ce que j’avais pris pour
« Vous n’allez pas me donner à manger aux trolls ? demanda un buste de la reine Elvanna. Mais je m’étais trompé. C’était le
Tinka. buste d’une autre femme qui lui ressemblait assez pour être sa
– Bien sûr que non, répondit Irynya d’un ton moqueur. Tu n’es sœur mais qui, au lieu de porter la couronne de stalactites en fer,
pas mon enfant souffre-douleur. » Elle tourna son regard vers Orlin. portait une tiare formée de quatre défenses d’ivoire.
« Je ne vais pas la donner en pâture aux trolls ! J’abaissais ma lentille télescopique. Je m’attendais à cette
– Voilà, conclut Irynya. Je suppose qu’il te gardera comme inscription : Sa Majestée Morgannan. Les pointes sur l’avant de
animal domestique et que tu seras fouettée uniquement quand sa tiare formaient un M stylisé. Je savais maintenant à qui le
ton maître fera des erreurs. Et quand tu seras plus âgée, si tu te duc Devore faisait référence dans son journal en parlant de « la
comportes très bien, tu pourras peut-être obtenir une place de Maîtresse de la Tour d’ivoire ».
choix dans son foyer. » Un tapotement autoritaire sur une des fenêtres me sortit de
Ermutt acquiesça de la tête. « Mon fils Holgrim est à présent mes pensées. Valya se précipita vers elle et ouvrit le battant.
valet, » dit-il fièrement. Une grive entra en volant, se posa sur les brindilles de cerisier de
« Vaut mieux ça que garde du corps, grogna Irynya. Tu son serre-tête et gazouilla frénétiquement dans son oreille. « Grand-
imagines ? » mère ! appela-t-elle du haut de la fenêtre. Nous sommes à l’étage ! »
Valya gloussa. « C’était le garçon souffre-douleur de La minute suivante, Kyevgeny montait les marches quatre à
Kyevgeny. » quatre, sa capuche au bec de hibou rabattue.
Je soupirais. « Je crois comprendre que l’on ne donne « Où est Poskarl ? demanda Irynya.
généralement pas de jouets aux enfants souffre-douleur. » – Au palais, répondit Kyevgeny d’une voix sifflante. On l’a
Irynya prit un air sévère. « Pas des neufs. » laissé à la barbacane du palais. »
Valya confirma d’un hochement de tête. « En général ils Une minute plus tard, un chat gris, aux yeux verts avec une
récupèrent ceux qu’on ne veut plus. » fourrure aussi épaisse et dense qu’une peluche, monta les
« Tu pourrais avoir une nouvelle poupée, Valya, suggéra escaliers d’un pas feutré et décidé, examina chacun de nos
Irynya, et lui donner Madenya. visages puis s’assit sur le côté de la dernière marche.

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Rue de la porcelaine

La femme qui montait à l’étage ne pouvait être que grand- – Bien entendu, m’dame. » Ermutt tendit la main à Tinka
mère Morgannan. Elle paraissait bien plus âgée que son ancêtre jusqu’à ce qu’elle la prenne.
représentée dans sa prime jeunesse mais elle montrait les mêmes Le regard de grand-mère Morgannan se posa ensuite sur moi.
traits fins et le même port régalien. Son M d’ivoire, au lieu d’être Elle m’observa longtemps puis baissa les yeux vers ma main
situé à l’avant d’une tiare, était un accessoire placé sur le devant gauche, le gant en peau de licorne et le rubis en cabochon qui
de sa kokochnik. Sa cape était en peau de phoque blanc et sur son luisait faiblement sur son dos. Elle sourit. « Duc Devore, c’est un tel
sarafane étaient brodées d’innombrables petites perles formant plaisir de vous revoir. Vous avez retrouvé votre jeunesse et je vous
un ossuaire en mosaïque. Un millier de crânes se mêlaient aux en félicite. Comment va votre jeune et brillante épouse ?
rangées de perles. Elle tenait dans une main un bâton d’ivoire – Mon épouse ? » J’avais conscience que tous les regards
dont le manche effilé et torsadé ne pouvait être que la corne d’une étaient posés sur moi. « Je suis désolé, chère dame. Vous devez
gigantesque licorne. vous méprendre. Je suis Norret Gantier. »
Comme son chat, elle nous inspecta du regard, puis dit : Elle marqua une pause, puis dit : « Je me trompe rarement. »
« Koliadki m’a tout raconté. » Elle regarda avant tout Irynya. « Dame Elle leva son bâton de marche et révéla sa poignée. Ses yeux
Irynya, je suis certaine que vous êtes impatiente de rejoindre votre lapis-lazuli étaient grossis par un face-à-main en ivoire.
cousin, le seigneur Poskarl. Je vous propose mon traîneau si vous le Elle rabaissa son bâton. « Nous sommes entre amis ici. Vous
jugez utile. Le palais royal n’est qu’à quelques pas d’ici. n’avez pas à craindre que la nouvelle arrive jusqu’au Galt et… » Elle
– Est-ce qu’il va bien ? Que s’est-il passé ? marqua alors une pause. « Votre épouse ? Elle n’a pas survécu ?
Grand-mère Morgannan inclina légèrement la tête. « Au fil – La duchesse Devore n’a pas été vue depuis de nombreuses
des années, j’ai appris à faire preuve de prudence et à ne pas me années, » répondis-je sincèrement.
mêler d’affaires qui ne me concernent pas, tout particulièrement Le silence embarrassant fut rompu par le retour d’Ermutt et
quand la maison Elvanna est impliquée. Je dirai simplement Tinka, à présent vêtue d’une parure irrisenie. « Ne fait-elle pas
que j’ai dû être claire avec le loup Dent-d’argent et que, quel que une parfaite poupée ?
soit le but de sa visite, mon petit-fils n’avait rien à voir dans ses – Oh oui, dit grand-mère Morgannan en l’enlaçant. Elle est
affaires avec le seigneur Poskarl, quelles qu’elles soient. Je lui parfaite. »
ai également fait remarquer que, même si j’étais une « vieille
chienne », pour reprendre son terme honorifique lupin, je
trouvais ce sort préférable à une transformation en tamia.
– Grand-mère, vous n’avez pas dit cela ! » s’exclama Valya.
La vielle femme sourit avec tendresse, révélant un certain
nombre de dents en or. « Non, je n’ai pas dit cela. Mais j’ai laissé
comprendre que cette éventualité pourrait se présenter plus
tard. Les loups respectent la puissance et la représentation de
cette puissance et, même si l’on peut lever une malédiction, on
n’oublie jamais la honte d’une transformation en minuscule
proie détalant d’arbre en arbre, la gueule pleine à craquer de
pignons.
– Et Poskarl ? demanda Irynya.
– Je lui ai proposé la même chose qu’à vous : mon traîneau
pour le ramener à la barbacane du palais.
– J’accepte, dame Byanka. » Iryana fit une courte révérence.
« Mes remerciements.
– Tout le plaisir est pour moi. » Elle tourna son attention
vers Orlin, tendit une main protégée d’une mitaine en peau de
phoque pour soulever son menton, puis hocha la tête. « Vous
devez être Orlin Gantier, le jeune sorcier galtais dont on m’a
parlé. Je serai ravie que vous veniez dîner avec nous ce soir à
l’abbaye des Morgannan et que nous puissions vous montrer
certaines des splendeurs de notre famille.
– D’accord, » répondit Orlin, les yeux écarquillés.
Les vieux yeux lapis de grand-mère Morgannan se posèrent
rapidement sur Tinka qui se tenait non loin, derrière Orlin.
« Ceci, toutefois, ne fera pas l’affaire. »
Elle jeta un regard à Ermutt. « Il doit certainement vous rester
des vêtements que nous utilisons pour habiller les poupées de
grande taille ?
« Grand-mère Morgannan
en sait plus qu’elle ne devrait. »

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Le pont d’os
Journal de l’Éclaireur : Les Poupées de Poudre d’Os - 4 sur 6

E n tant que Galtais, l’idée d’être pris par erreur pour un


noble m’était familière. Avant la Révolution, c’était un
thème apprécié des auteurs de comédies romantiques.
Aujourd’hui, ça se finit généralement par un rendez-vous
galant avec la guillotine.
Je secouai mes idées engourdies. Oublions ce maudit portrait :
le Dr Orontius était suffisamment âgé pour avoir déjà rencontré
Arjan Devore et pour tout savoir sur les formules, le gant de
rubis et la lune de miel alchimique du duc en Irrisen. Il était
même peut-être présent au mariage.
Je ne savais pas comment l’Irrisen traitait cette situation, mais j’avais J’avais la liste des invités. Le nom d’Orontius n’y apparaissait pas
cherché une occasion d’entrer dans les maisons nobles. Alors que j’avais mais, là encore, « Dr Orontius » était le parfait exemple de nom
prévu de m’y rendre avec des feux d’artifice et des parfums à vendre, inventé pour un magicien. J’en aurais mangé mon chapeau de
me faire passer pour un duc mort depuis longtemps miraculeusement libertaire s’il ne s’était pas réinventé une identité après la Révolution.
redevenu jeune et en pleine santé pouvait fonctionner. Nous sortions des Quatre défenses. « De votre dernière visite,
Je me demandais si le Dr Orontius, qui collectionnait vous vous souviendrez de ceci. »
les œuvres d’art d’avant la révolution, possédait un portrait Grand-mère Morgannan – je me demandais si je devais
d’Arjan Devore, le duc de Dabril, lorsqu’il était jeune, et avait l’appeler « Byanka » – fouilla dans sa moufle en peau de phoque
remarqué que je lui ressemblais. Il ne s’agissait même plus d’une pour en sortir une statuette d’ivoire. Une chèvre. Elle était
coïncidence, car, comme on dit pour plaisanter dans ma ville posée sur la paume de sa moufle, ses cornes et ses sabots en or
natale, il n’y avait que cinq hommes à Dabril, tous des versions étincelant comme ses colmatages dentaires. « Vous avez un mot
d’un même homme aux âges et aux coiffures différentes. si délicieux pour désigner ceci, dit-elle. Chryséléphantine.

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Le pont d’os

– Chryséléphantine ? répéta Orlin. Le chat lévita brusquement, comme si une main invisible
– De l’ivoire rehaussé d’or, expliquai-je. De l’ivoire pour l’avait attrapé par la peau du cou pour le lâcher sur les genoux de
la chair et l’or pour tout le reste. Populaire chez les anciens grand-mère Morgannan. Son familier s’agrippa à elle un instant,
Taldoriens. nous accusant tous de ses yeux écarquillés. Puis il s’installa pour
– Et vous vous prétendez être quelqu’un d’autre, ‘Norret se laver les oreilles et tous nous ignorer, surtout le perroquet.
Gantier’ » réprimanda-t-elle en prenant son éventail en plumes « Mes remerciements. » Grand-mère regarda Orlin par-
de paon albinos et en attachant ses ficelles à la chèvre. dessus son épaule. « Murzik pourrait aussi vous remercier, mais
Je voulus protester en disant que j’avais simplement entendu ce c’est un chat. »
mot quelque part – les formules de Devore ? La collection de figurines Orlin hocha la tête.
du maître-poudrier Davin ? –, mais ne parvins pas à me rappeler où. Le trajet jusqu’au palais nous fit de nouveau passer devant
L’éventail était également une chryséléphantine. La poignée Givrefoyer, puis à l’est le long du quartier Marchand et au sud sur
d’ivoire formait la tête et le corps du paon, tandis que les yeux, la route des Os. La neige commença à tomber plus lourdement.
le bec et les baguettes de renfort étaient en or. Grand-mère Un vent ensorcelé l’enlevait de la route.
Morgannan ouvrit l’éventail d’un coup sec et le lança en l’air avec Je baissai les yeux sur une rivière de crânes ( je savais à présent
la statuette, loin au-dessus de la rue de la Porcelaine. ce que c’était). J’hésitai entre la consternation ou la simple
Même si le dialecte exotique de l’éventail, qui proviendrait, reconnaissance du travail des Jardiniers gris qui pourraient
dit-on, de l’est lointain, ne m’était pas familier, je savais qu’en paver chaque rue de la ville s’ils avaient l’occasion de réduire en
lancer un signifiait Je te déteste ! Restait à imaginer ce que poudre tous les crânes des catacombes d’Isarn.
signifiait le lancer d’un éventail avec une chèvre. La barbacane du palais semblait construite en glace compacte,
Peut-être fallait-il simplement comprendre que la langue de tout comme le palais lui-même qui s’élevait au-dessus du lac sur
l’éventail était inconnue en Irrisen. L’air gonfla les plumes et son pilier gelé, relié au reste de la cité par une unique chaussée
l’objet se mit à tournoyer comme les ailes d’un moulin à vent de cristal lourdement gardée. La route des Os se terminait là et
en redescendant doucement. « Trip-trap-trip ! » Grand-mère les seuls crânes présents étaient ceux des traîtres empalés sur des
Morgannan ôta la moufle de sa main droite et claqua trois fois piques au-dessus des portes. Je plaignais les corbeaux, car l’hiver
des doigts « C’est le moment de danser et de cabrioler ! » éternel de l’Irrisen les obligeait à picorer de la viande gelée.
Ça ressemblait à un vers d’une comptine pour enfants. La chèvre Nous fîmes nos adieux à Irynya et Olya, et grand-mère
se mit à grandir, tout comme le paon. Il déploya sa queue et les Morgannan m’invita à m’asseoir à l’avant. « J’ai une chèvre à la
baguettes de renfort en or qu’il tenait dans ses serres grandirent place d’un griffon et c’est bien dommage. Sinon, nous aurions
avec lui. Quelques instants plus tard, quatre sabots dorés se pu rentrer à la maison en volant, tout simplement. » Elle pointa
posèrent dans la neige, suivi par les patins dorés d’un traîneau son bâton de marche torsadé en ivoire vers une tour blanche qui
d’ivoire en forme de paon. Une chèvre chamoisée au pelage blanc s’élevait vers l’ouest, derrière les toits et la neige qui tombait. Un
et hirsute faisait des cabrioles dans son harnachement doré, espace entre les bâtisses me permettait de voir un grand gouffre
quelques instants auparavant les ficelles de l’éventail, comme si le entre notre île et celle de la tour. « Mais ça n’en reste pas moins
fait d’être brusquement vivante la remplissait de joie. Le traîneau une agréable promenade en traîneau. »
en forme de paon avait le port fier et hautain, ses plumes blanches Elle prit la direction du nord, sortit du quartier qu’elle appelait
déployées pour former un dais protecteur. Il restait impassible les Plateformes, contourna les îlots séparés par des à-pics au sud
alors que la chèvre le tirait vers les marches. de Trôneblanc, passa de nouveau à côté de Givrefoyer, puis vers
Kyevgeny aida Irynya, puis sa grand-mère et sa sœur, à s’installer le sud le long des falaises surplombant le lac Glacier. La neige
sur le banc à l’avant. « Je serai mieux au milieu. » Il souleva Tinka s’arrêta de tomber pendant notre promenade et le soleil hivernal
et la posa sur son énorme genou après s’être assis à l’arrière. Les fit son apparition derrière les nuages, nous permettant de voir
ressorts du banc doré fléchirent sous son poids. Orlin se plaça à sa distinctement Trôneblanc pour la première fois de la journée.
gauche pendant que je me faufilai à sa droite. De douces couvertures Sur notre gauche se trouvait une petite île, un affleurement qui
de plumes posées sur nos genoux nous protégeaient du froid. aurait pu véritablement nous impressionner sans la présence du
Une nuée colorée, le perroquet d’Irynya, se posa sur les cornes fantomatique palais royal qui s’élevait au-dessus des vagues au
dorées de la chèvre. « Au palais, billy boy ! » cria-t-il. sud. Sur l’extrémité de l’île la plus proche se trouvait une tour
La chèvre sauta en tous sens, en considérant ceci comme une fortifiée à la forme familière, soutenue par quatre immenses
source d’amusement supplémentaire, jusqu’à ce que grand- défenses ayant probablement appartenu à deux éléphants
mère Morgannan secoua les rênes. « Comme l’a ordonné le titanesques parfois évoqués dans les légendes. Je supposais leurs
perroquet ! » La chèvre se mit en route. origines plus ordinaires et soupçonnais les Morgannan de les
« Ma dame, » grand-mère Morgannan jeta un coup d’œil à avoir créées en assemblant des panneaux d’ivoire.
Irynya, « me trouveriez-vous présomptueuse si je soulevais le En y réfléchissant, l’Irrisen a été fondé par une sorcière qui s’est rendue
fait que vous possédez un familier particulièrement stupide ? » sur plusieurs mondes dans une hutte capable de danser sur ses pattes
Irynya ne répondit pas de suite et attendit qu’un chat gris géantes de poulet. Ramener en souvenir les défenses de mammouths
saute depuis la dernière balustrade de la rue de la Porcelaine. Il cosmiques n’est pas impossible lorsqu’il s’agit de Baba Yaga.
dérapa en criant et glissa le long du cou du paon albinos. « Pas Un certain nombre de bâtisses occupait le centre de l’île. À
du tout, dame Byanka. » l’autre bout se trouvait une autre tour identique à sa jumelle

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sur cette rive ; les deux ressemblaient aux tours d’un immense – Pas tout le temps, non. » Elle glissa un poudrier d’argent
jeu d’échecs en os. D’autres étaient perchées sur les merlons ou dans sa moufle en peau de phoque. « Mais une sorcière sait
tournaient dans les airs avec les corneilles et les corbeaux. rester attirante… » Elle esquissa un sourire aguicheur.
« Au cas où vous l’auriez oublié, notre famille a construit la route « Grand-mère ! » protesta Valya.
des Os, » précisa grand-mère Morgannan, nous rappelant l’histoire Byanka pointa un doigt sur moi. « Quel âge donnez-vous à cet
qu’elle avait sans doute déjà fièrement racontée à Arjan Devore homme, ma chère ? »
il y a un demi-siècle, « et une fois la reine Morgannan rappelée Valya m’observa, indécise. « La vingtaine, probablement ?
auprès de Baya Yaga, nous avons pu conserver l’île Morgannan. » – Il était bien plus âgé lorsqu’il est venu ici il y a cinquante
Elle montra plusieurs bâtisses, l’une après l’autre, avec la corne de ans pour chercher les réponses à l’énigme des alchimistes. Les
licorne géante qui lui servait de bâton de marche. « Il y a l’Osserie sorcières ne sont pas les seules à savoir comment retrouver la
là-bas, où nos serfs fabriquent la matière première à base d’os. La beauté de la jeunesse. »
salle de Procelaine se trouve là-bas. Là-bas, la maison de Perle et Valya me fixa du regard, l’air trahie, puis se tourna vers Orlin.
là l’ancien palais des Os – aujourd’hui appelé l’abbaye Morgannan « Quel âge avez-vous ? demanda-t-elle.
– où nous vous avons reçu la dernière fois. » Elle montra un long – Euh… Je fais plus vieux que mon âge, admit timidement
bâtiment dont les arcs-boutants le faisaient ressembler à la cage Orlin.
thoracique d’un grand animal mort depuis longtemps. – Je l’ai ramené à la vie, expliquais-je.
« Difficile de croire que la plus haute tour de Trôneblanc était – Avec une pierre philosophale ? devina Byanka avec justesse.
nôtre autrefois, mais même la plus grande tourelle du Palais – Une quoi ? demanda Kyevgeny.
royal sera bientôt éclipsée, à condition que la Dent de fer soit – Une gemme extraordinaire, expliqua sa grand-mère. Les
achevée avant le retour de Baba Yaga. » Elle montra quelque alchimistes s’en servent pour transformer le plomb en or et
chose qui scintillait au loin, derrière la Tour d’ivoire. pour toutes sortes de tours magiques bien utiles. »
J’abaissai plusieurs verres dans mon monocle et fermai mon La pierre philosophale est en réalité un fragment de roche
œil droit pour effectuer la mise au point. Je vis des barres de fer noire comme la suie qui ressemble à de l’anthracite. Au mieux
comme des cure-dents sur lesquelles marchaient des humains peut-on la polir pour obtenir du jais. Mais on ne s’en sert pas
de la taille de pucerons, des trolls de la taille de fourmis et des pour confectionner de tristes bijoux. Elle contient une dose
géants du froid de la taille de coccinelles. de mercure philosophale qui transforme le plomb en or et le
« Vous n’aviez pas vu cela la dernière fois que vous êtes venu fer en argent. Mélangée à une potion de soins, que l’on peut
ici. facilement préparer avec un fragment de corne de licorne, la
– Non, répondis-je à moitié d’accord. mixture permet de ressusciter les morts.
– Vous souvenez-vous de moi désormais ? » J’avais trouvé une pierre laissée par la duchesse. L’avait-elle
J’ouvris mon œil droit et relevai tous les verres à l’exception du acquise pour l’étudier ou l’avait-elle créée elle-même ? J’avais tenté
fumé toujours posé devant le gauche. Je vis une éblouissante de trouver une réponse à cette question jusque tard dans la nuit.
femme d’âge moyen qui ressemblait à Valya et « Possédez-vous encore quelques-unes de ces merveilleuses
au buste de la reine Morgannan. « Comment pierres ? demanda Kyevgeny.
aurais-je pu oublier ? » Je lâchai un petit rire – Hélas, répondis-je avec regret, c’est la récompense que ma
forcé. « Vous êtes toujours aussi ravissante, duchesse a obtenue grâce à l’arbre des philosophes. Pour ma
Byanka. » part, j’ai choisi l’éternelle jeunesse. »
Quitte à passer pour un imposteur, autant dire un mensonge
difficile à réfuter.
« Vous avez pourtant lié votre vie à la sienne pour que vous
puissiez partager vos récompenses, » remarqua pompeusement
Byanka avant de faire peser un silence mortifère.

« Un moyen de transport des plus inhabituel, mais


nous étions dans une cité de sorcières après tout. »

426
Le pont d’os

« Je… » Je perdis la voix, pas par un sincère chagrin mais dénué de balustrades. Elle se leva. « Tu connais mon traîneau,
parce que j’essayai de formuler mon mensonge. « J’ai perdu Yelchev. C’est mon pont que tu gardes. »
Anaïs il y a longtemps. J’essaie de ne pas y penser. » L’expression du troll ne changea pas et il ne fit aucun pas de
– Je comprends. » Byanka posa une main compatissante sur côté. Byanka poussa un gros soupir.
mon bras. « Mon Rezny est mort en combattant les Rois barbares « Je suis Byanka Morgannan, chef de la maison Morgannan à
des Linnorms. Pas un jour ne s’écoule sans que je tombe sur Trôneblanc et descendante de Baba Yaga elle-même. Je demande
quelque chose qui me rappelle à lui. Elle serra mon bras. Je sais l’autorisation de passage sur le pont d’Os. »
quels liens existaient entre vous et votre duchesse. Il faut du Le troll hocha la tête en s’écartant. Byanka soupira à nouveau.
temps pour ressouder les morceaux d’un cœur brisé. » « Ces trolls. Leur formation prend une éternité et vous constatez
Je hochai la tête en cachant l’absence de larmes avec le gant en finalement qu’ils sont trop bien formés… »
cuir de licorne d’Arjan Devore et en débouchant subrepticement Le traîneau fut stationné et nous visitâmes d’abord les ateliers
le bouchon de la fiole contenant mes sels. Les larmes qu’ils d’Os dont l’air était blanchi par la poudre d’os qui recouvrait la
faisaient couler passaient pour un authentique chagrin. moindre surface d’une épaisse couche semblable à du talc. Les
Je séchai mes fausses larmes et relevai en même temps le serfs sculptaient des pièces d’échec dans l’ivoire et fabriquaient
verre fumé. Byanka Morgannan saisit ma main avant que je des porte-chapeaux avec des cages thoraciques.
puisse rabaisser le verre. « Votre œil, demanda-t-elle, est aussi L’odeur dans la maison de Perle étant pire encore. Autour
argenté qu’un miroir… étaient entassées des coquilles de moule décolorées au-dessus
– Le mercure philosophal, expliquais-je. Il s’est introduit desquelles volaient des corvidés incontinents et croassants. Une
quand j’ai ramené mon frère à la vie. fois à l’intérieur, je couvris mon nez avec le gant du duc qui
– Je me demande si quelqu’un d’autre a remarqué l’anomalie, » portait encore le parfum de la duchesse. Les serfs décortiquaient
songea tout haut Valya. les moules avant de les entasser dans des cruches. D’occasionnels
Byanka tourna le regard vers sa petite-fille. « Valya, sois cris de joie résonnaient lorsqu’ils trouvaient une perle. Les
gentille et demande à Yelchev de baisser le pont. Fais préparer la contremaîtres tenaient les comptes et emportaient les cruches
tour pour nos invités après notre visite de l’usine. vers un endroit plus respirable du bâtiment où les coquilles
– Oui, grand-mère, » répondit humblement Valya avant de étaient mesurées, triées et ficelées. D’autres serfs astiquaient les
retirer sa grive de son postiche en murmurant frénétiquement. coquilles pour en faire des boutons. L’air était chargé de poudre
« Je sais, Valya, gazouilla Koliadki. Je sais. Je sais. de nacre, semblable à de la poussière d’os opalescente. Je me
– Alors vole, mon petit », dit-elle en le lâchant du bord de la demandai si c’était là le secret du Baiser de l’hiver.
falaise. Aux ateliers de Porcelaine, j’observai en douce les éléments
La grive déploya ses ailes et virevolta au-dessus des vagues d’une poupée que le feu n’avait pas encore carbonisés. L’argile
et des moutons du canal qui alimentait le lac. J’abaissai mon tant vantée semblait être du kaolin ordinaire, blanc-grisâtre et
verre télescopique et observai l’oiseau traverser en volant une quelconque.
meurtrière de la tour d’os la plus éloignée. Une minute plus Le maître-poudrier Darvin, en tant que nain, m’avait appris
tard, on entendit un coup de sifflet. Une volute de vapeur s’éleva que le goût était le moyen le plus efficace de tester les matières
des créneaux de la tour alors qu’un flanc de l’édifice s’abaissa, minérales. Je me penchai sur un comptoir pour observer de
telle la mâchoire extrêmement distendue d’un crâne de troll plus près une poupée incomplète, un petit garçon, puis recula et
monolithique. La tour la plus proche répondit d’un même coup mordit le doigt de mon gant en réfléchissant. La peau de licorne
de sifflet et le flanc en regard s’abaissa lui aussi. Corbeaux, freux avait accroché des bribes d’argile. Son goût était doux et terreux,
et corneilles prirent leur envol en croassant pendant la descente mais son onctuosité était inhabituelle.
des deux travées. Du calcium.
La chèvre trotta gaiement le long du bord de la falaise et, alors Elle avait le goût du cacao du Pot de chocolat, sans le chocolat
que nous approchâmes de la tour d’os, elle bondit avec grâce et en poudre.
précision dans la neige fraîche, puis entra dans la tour au sol dallé en Cette richesse que j’avais attribuée au lait. Mais le calcium
franchissant l’entrée voûtée au petit trot. Les lattes du pont étaient des pouvait provenir d’autres sources.
fémurs humains. Les patins du traîneau glissèrent dessus comme si Du calcaire.
les lattes étaient en bois, la tête de paon toujours haute et fière. De la coquille.
Un énorme troll se tenait à l’autre bout du pont et bloquait De l’os.
aisément le passage de son impressionnante carrure. La plupart de J’époussetai mes doigts avec un mouchoir que je repliai avant
ceux de son espèce ne portent que peu de vêtements, mais celui-ci de remettre l’échantillon dans ma poche.
était protégé par une armure d’os lourde aux multiples couches. On Notre visite se poursuivit jusqu’à l’atelier où le biscuit de
voyait ses yeux sous un casque façonné dans le crâne d’un morse porcelaine reçoit sa première glaçure, puis dans la salle où les
dont les défenses descendaient en parallèle des siennes. Il s’appuyait pièces avec glaçure sont peintes avant la deuxième cuisson.
sur un gigantesque os de baleine qui lui servait de gourdin. Des peintres ajoutaient de minuscules araignées d’or sur un
« Qui souhaite accéder à l’île des Os ? » récita-t-il rituellement. service agrémenté de toiles écarlates. Je connais le secret de la
Byanka tira sur les rênes de la chèvre et le traîneau s’arrêta glaçure couleur vermeille qui s’obtient bien mieux en dissolvant
dans un crissement. Je pris alors conscience que le pont était de l’or dans de l’eau régale. Byanka avait baptisé ce service « Fileur

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écarlate » que le jorogumo, un groupe de femmes-araignées « Ce sont des défenses de narval, dis-je à Orlin, et des bougies
vivant dans une lointaine province de Tian Xia, avait commandé. de blanc de baleine torsadé, les deux fournies par les pêcheurs
J’avais déjà eu mon comptant de femmes-araignées, merci, de baleine Erutaki au sommet de la Couronne du monde.
mais prétendis montrer un intérêt pour la peinture sur – Il y a un marché pour les fausses cornes de licorne, dit
porcelaine. Byanka me laissa peindre sur le centre de la toile Byanka. Et elles font un ravissant chandelier.
d’un sucrier une petite scène avec une araignée du Galt. Je – N’est-ce pas un crime de tuer une licorne ? demanda Orlin.
peignis une épeire grimpant sur une gerbe d’églantine et ajoutai – Sans un permis, absolument, dit Kyevgeny. Les licornes sont
une goutte de pluie arc-en-ciel en guise de fioriture. Je léchai réservées à la Couronne.
les poils de mon pinceau pour en faire une pointe entre chaque – S’il vous plaît, n’évoquez pas ce sujet avec Irynya, supplia
couleur et goûtai à chaque fois les pigments. Valya. Ses élucubrations sur les chasses à la licorne de sa famille
« Ah ! Vous avez toujours la main de Shélyn ! » s’exclama Byanka sont délirantes. Elle n’a participé à aucune de ces chasses depuis
d’un air ravi. Je fis une pause, le rubis sur le dos de mon gant me ses huit ans !
faisait de l’œil, puis souris franchement en appréciant mon œuvre. – Ah, prévint Byanka en levant le doigt. Même une Elvanna
Shélyn, déesse de la beauté, était la protectrice de Dabril. Il n’était défavorisée est toujours plus favorisée que nous. N’oublie jamais
pas surprenant que son dernier duc eût été un dévot. Je détenais cela, ma chère.
son recueil de formules. Je m’étais consciencieusement efforcé – Oui, grand-mère. » Valya inclina la tête, contrite, ce qui
d’améliorer mes talents plus grossiers pour tenter d’égaler les siens. poussa son familier à battre des ailes.
Byanka me sourit en retour. Elle était encore une jeune « Le thé est servi dans la galerie ? demanda Byanka à la grive.
sorcière de toute beauté dont seules les fissures de ses dents – Oui, grand-mère ! gazouilla Koliadki.
colmatées à l’or trahissaient son âge. « Koliadki nous informe – Merveilleux. Préviens tout le monde. »
que le thé est prêt. » La grive s’envola vers le grand escalier et l’étage. Nous la
Nous allâmes en traîneau jusqu’à la Tour d’ivoire. Un valet suivîmes.
de pied presque aussi grand que Kyevgeny aida Valya et Byanka Au milieu de l’escalier, la musique s’arrêta.
à descendre. Une fois tout le monde à terre, Byanka claqua des Je fis une pause comme les autres une fois le palier atteint.
doigts en disant : « Trap-trip-trap ! Il est temps de faire la sieste ! » Tout autour de nous étaient exposées d’innombrables poupées,
La chèvre aux cornes dorées bâilla et baissa la tête sur-le-champ, toutes assises sur des chaises à leur taille, avec d’adorables petites
les yeux fermés. Le paon replia sa queue, le dais s’escamota, les théières et assiettes disposées devant elles. L’une d’elles était
bancs disparurent sous les plumes ébouriffées des couvertures, assise devant un piano d’enfant, une autre devant un virginal (un
puis l’oiseau coula sa tête sous une aile. Les deux rapetissèrent. clavecin de table). Les deux instruments étaient en ivoire.
Le grand valet de pied ramassa une petite figurine de chèvre Puis je clignai des yeux. Il y avait moins de poupées que ce à
et un éventail en plumes de paon albinos. Il les tendit à Byanka. quoi je m’attendais. Les murs de la galerie étaient recouverts de
Elle nous conduisit dans la tour qui était effectivement faite d’ivoire. miroirs jaunis par leur exposition à la fumée de bougie pendant
Des crocs d’hippopotame mwangi en guise de poignées de porte. Des des siècles. Le chandelier en cornes de narval s’y réfléchissait et
défenses de morse en guise de candélabres. De jolies gravures sur os tout était démultiplié. Quatre oriels aux quatre points cardinaux
de baleines en guise de lambris. Des étages s’écoulaient les notes d’un permettaient de contempler Trôneblanc. Celui à l’ouest montrait
duo de piano et de clavecin. Et un immense escalier construit avec les le soleil se coucher derrière une bâtisse au sommet enneigé. Le
défenses de tout un cimetière de mammouths montait en colimaçon feu crépitait dans les âtres protégés par des écrans translucides
autour d’un chandelier central assemblé avec un millier de cornes de mica, à côté des sièges près de chaque fenêtre.
d’ivoire torsadées. Un millier de cornes de licorne. Il y avait quelques meubles à taille humaine, ainsi qu’une
Je faillis m’évanouir, à cause du crime mais aussi sous chaise adaptée à celle de Kyevgeny, confectionnée avec les crocs
l’immensité des richesses exposées. Un millier de licornes impressionnants d’une baleine. Koliadki vint se percher sur la
assassinées pour leur corne. poignée au sommet d’un plateau à trois étages où étaient disposés
Orlin, revenu à la vie grâce à de l’ivoire de licorne, regardait des pâtisseries et des amuse-gueules, à côté d’un samovar d’argent
le chandelier, choqué. Certaines des cornes étaient en train de et d’une corbeille en ivoire contenant des poires dorées.
brûler. Je me demandai où étaient passés les serviteurs, en particulier
« Bon, » dit-elle doucement, ses mots ponctués par un solo de les musiciens. Je n’avais pas reconnu le morceau. Je supposai
clavecin, « nous avions beaucoup de spermaceti à disposition. » qu’un des miroirs cachait une porte ouvrant sur un passage
Elle se plaça derrière Orlin et posa ses moufles sur ses épaules. utilisé par les domestiques.
« Mon cher, vous devez penser que vous sommes effroyablement Kyevgeny atteignit en quelques grandes enjambées la table
excessifs mais rassurez-vous : nous, les Morgannan, ne sommes des rafraîchissements. Il fut sur le point de prendre la poire du
pas riches à ce point. » Elle me fit un clin d’œil complice. dessus quand un bâton de marche en ivoire vint frapper avec
Elle voulait que j’explique. Correction : elle voulait qu’Arjan force le sol incrusté d’ivoire.
Devore explique. Il retira sa main honteusement.
Je me creusai la cervelle. Arjan avait beaucoup écrit sur les Byanka se tourna vers moi. « Je trouve que les poupées font
licornes car ces créatures étaient sur ses armoiries. Puis je me de parfaits enfants. Toujours sages et attentives, une seule
souvins. explication suffit pour qu’elles fassent ce qu’on attend d’elles. »

428
Le pont d’os

J’acquiesçai de la tête puis marqua une pause en apercevant devant des étrangers. Pour cette fois » Elle jeta un coup d’œil aux
un mouvement, un reflet ou une réverbération. poupées rassemblées. « Cet homme est un vieux client. Il a payé
On apprend aux soldats à garder l’œil ouvert. Je pivotai et rivai mon pour connaître notre secret. Ce garçon est un sorcier, il a donc
regard dans celui d’une poupée. Pas une Jadwiga aux yeux de lapis- l’autorisation. Cette fille ? » Byanka marqua une pause pour
lazuli et aux cheveux argentés, ni un enfant ulfe aux cheveux blonds ou réfléchir. « Bon, elle est au courant. Nous devons simplement
aux bouclettes rousses, avec des yeux de turquoise ou de jade, mais une faire avec. Vous pouvez parler, les enfants. » « Quelle heureuse
poupée galtaise aux yeux aussi noisette que les miens et aux cheveux occasion ! » expliqua Madenya, toujours dans les bras de Valya.
châtains détachés et décoiffés. J’avais déjà vu son visage qui mélangeait « Pour Émilie, je veux dire » ajouta-t-elle aussitôt à mon intention.
les traits d’Arjan Devore – ou les miens – et ceux de son épouse. « Je suis navrée pour la perte de votre épouse.
« Anaïs… » murmurai-je tendrement en claquant des « Et moi donc, dis-je, indécis. C’est une femme remarquable.
doigts, pour être reconnu mais aussi par habitude. Le recueil – Toutes les femmes le sont, proclama Madenya. J’ai élevé
de formules du duc apparut dans ma main, invoqué par les Valya moi-même après le décès de la mère de cette pauvre
enchantements tissés dans le gant. fillette. Du moins, jusqu’à ce que Klaufi vienne nous aider. » Elle
J’agis comme si cette action était anodine car, après tout, se tourna vers Kyevgeny. « Où est Klaufi ? Il devrait être ici !
pourquoi le duc Devore ne consulterait-il pas son recueil ? – Il est au théâtre pour travailler sur un projet spécial.
Je consultai les passages pertinents, les rites sur le mariage – Je sais, gazouilla Koliadki. J’ai envoyé Holgrim le chercher ! »
alchimique d’Anaïs et d’Arjan, la reine blanche et le roi rouge. Une poire à moitié mangée fit floc en tombant par terre. « Tu
Un schéma de la Crapaudine, le diamant du crapaud serti sur le as fait quoi ?! » gronda Kyevgeny.
dos du gant d’Anaïs, et l’Escarboucle de la licorne, la légendaire « C’est ton valet ! gazouilla la grive. Je lui ai
gemme sur celui d’Arjan. Les deux pierres avaient fait don d’un montré où tu avais caché la clé !
éclat, ces éclats avaient été réunis par incrustation, l’art du joaillier, – Portait-il la cape et les pantoufles ?
pour former un doublet mêlant rubis et diamant : le cœur de leur – Quelle cape et quelles pantoufles ?
« enfant magique ». À côté d’une aquarelle – Non ! » rugit Kyevgeny en montant
du nourrisson réalisée par le duc, je à toute allure les escaliers.
reconnus la plus passée des écritures à la Tous échangèrent des regards,
pointe d’argent, une note rédigée par la apparemment aussi perdus que moi.
duchesse. Un nom : « Émilie ». Puis Tinka cria en montrant
« Vous la reconnaissez, » dit Byanka d’un quelque chose du doigt.
air approbateur. « J’étais inquiète. Lors de La situation s’éclaircit et devint
votre dernière visite, votre vivacité d’esprit d’autant plus terrifiante alors
s’était amenuisée, et davantage encore après qu’une centaine d’araignées bleues
avoir fait appel à notre art pour envoûter et jaunes de la taille de Tinka se
votre gant et votre escarboucle. » reflétèrent dans les miroirs. L’une
Envoûté ? D’après moi, c’était plutôt l’œuvre d’elles descendait dans la cage
de magiciens ou d’ensorceleurs. Puis je me d’escalier, suspendue à un fil de
suis souvenu des paroles du Dr Orontius à soie.
propos des sorcières de l’Irrisen qui pouvaient Byanka tendit sa cane
s’emparer d’un fragment d’âme et le cacher d’ivoire et siffla deux mots
dans une pierre précieuse de première qualité, dans une langue que je ne
comme Baba Yaga l’avait fait avec Kostchtchie. reconnus pas. Aucun des deux
Ou Arjan Devore et le rubis sur son ne semblait particulièrement
gant. ignoble, comme le sont
J’ai ensuite pris conscience qu’Arjan ceux des malédictions, mais
et Anaïs avaient tous deux prélevé des l’araignée se mit pourtant à
fragments de leur pierre précieuse, des trembler et à rapetisser. Elle perdit
fragments de fragment d’âme, et les avaient ses pattes et devint plus terne et
réunis pour créer une nouvelle pierre plus poilue jusqu’à ce qu’il ne reste,
précieuse. Une nouvelle âme. au bout du fil de soie, qu’un écureuil
« Papa ? dit la poupée. Mon papa est enfin extrêmement surpris.
là pour moi ? » « Les enfants, ordonna Byanka,
On entendit un souffle coupé, comme si prenez vos couteaux et suivez-
une centaine de poupées avaient ouvert la moi. » Les poupées obéirent.
bouche pour aussitôt retomber dans le silence.
« Oui, Émilie, lui répondit Byanka. Ton « Byanka semble jeune mais sous
papa est revenu. Et comme cela fait plus l’illusion se cache l’esprit d’une
de cinquante ans, je fermerai les yeux sur le fait que tu parles aïeule. »

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La toile des secrets
Journal de l’Éclaireur : Les Poupées de poussière d’os, 5 sur 6

C ela commença par une course folle vers le haut des


escaliers. Byanka menait la troupe de poupées, marche
après marche, transformant d’une malédiction une
nouvelle araignée jaune et bleue en écureuil que Murzik
entreprit de chasser dans le hall.
Une poupée aux cheveux châtains se précipita sur la marche
devant moi et bondit juste avant que je ne la piétine. « Je vais
t’aider, papa ! », s’écria-t-elle en grimpant sur mon épaule aussi
familièrement que le singe de Poskarl.
« Tiens bon, Émilie ! » J’assurai sa prise de ma main gauche,
Je les suivis. Je m’étais déjà jeté au cœur de la bataille en le rubis du duc brillant à mon doigt. Je notai distraitement que
compagnie de nains et de halfelins, leurs têtes ne dépassant l’« enfant magique » d’Arjan et d’Anaïs Devore portait le costume
pas ma poitrine ou ma taille, mais c’était la première fois que d’une bergère galtaise, ou tout au moins de l’image fantasque
je le faisais en compagnie de poupées. Seules quelques-unes que l’on pouvait se faire d’une bergère avant la Révolution, toute
d’entre elles m’arrivaient aussi haut que le genou et je devais faire en falbalas, fanfreluches, rubans et dentelles. Ayant rencontré de
attention à ne pas trébucher sur mes camarades. Heureusement, véritables bergères, je savais que le seul détail authentique était
les marches de l’escalier en colimaçon n’étaient pas de la même sa houlette, que certaines bergères décoraient parfois de rubans.
largeur selon le côté où l’on se tenait. J’empruntai donc la portion Émilie avait attaché au bout de la sienne une fourchette à citron
centrale pendant que les poupées grimpaient sur la partie des à trois dents, créant ainsi un trident de fortune.
marches la plus proche de la rambarde. Je me sentais comme un Je repérai une araignée derrière un palmier en pot.
géant au milieu de halfelins, même si les escaliers à ma gauche Partiellement camouflée dans l’ombre irrégulière créée par les
étaient assez larges pour être utilisés par des ogres et des trolls. bougies tordues du chandelier, elle se terrait là en embuscade.

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La toile des secrets

Je rabattis une lentille et regardai de plus près. L’araignée était Byanka toucha du bout de sa canne une lampe à huile située
tachetée de marques ressemblant à des taches d’encre indigo sur dans une niche, qui s’éclaira d’une flamme magique bleue. Elle ne
de la soie couleur safran. tarda pas à flotter hors de sa niche en tournant sur elle-même avant
Tout d’un coup, dans mon esprit, les pièces du puzzle de se mettre à orbiter doucement au-dessus de l’épaule de Byanka.
s’assemblèrent : l’écran brillant du théâtre d’ombres de Valya toucha du doigt la lampe se trouvant dans la niche
Kyevgeny ; le cacao empoisonné au frisson ; les insinuations de opposée et elle irradia une douce lueur rose.
Dent-d’Argent. Orlin sortit quant à lui une bougie de la boîte contenant son
« C’est une araignée des rêves, avertis-je les poupées. Ne la briquet, la montra à Tinka, puis l’installa dans le réceptacle
laissez pas vous prendre dans sa toile. Ses fils sont drogués. prévu à cet effet sur le couvercle. Il économisa une allumette en
– Nous ne pouvons pas être droguées, indiqua une vieille la faisant flotter jusqu’au chandelier.
femme de porcelaine. Je l’interceptai alors qu’elle lui revenait. Si ma lanterne sourde
– Empoisonnées, alors. militaire n’était pas aussi pratique que la sorcellerie, elle avait
– Que tu es bête, papa ! s’exclama Émilie en me tapotant la l’avantage de posséder un faisceau directionnel.
joue de sa main de porcelaine. Nous ne pouvons pas non plus Je commençai par examiner les portes. Les panneaux jumeaux en
être empoisonnées ! ivoire étaient ouverts. Le faisceau lumineux y révélait des gravures
– Cela devrait être utile… Je cherchai dans ma cartouchière. représentant des princes en caftan et des princesses en kokochnik
Utilisez ceci. » et sarafane en train de faire du patin sur la surface d’un lac gelé. Je
Je débouchai une flasque à large goulot, dont l’ouverture était dirigeai ensuite le faisceau vers l’intérieur de la pièce, mettant en
suffisante pour y glisser la lame d’un couteau ou la pointe d’une épée. lumière une forêt ornée de toiles d’araignées opalescentes.
Visiblement assez grande pour une fourchette à citron, aussi. Il ne s’agissait pas d’une véritable forêt. Les arbres étaient en papier
Émilie lança sa houlette comme un harpon, une longueur de mâché et en carton. Ce qui ressemblait de prime abord à un magnifique
ruban se dévidant à sa suite. Les dents de la fourchette traversèrent tremble oscillant se révéla être en réalité une collection de vertèbres et
une feuille de palmier avant de transpercer la chair mouchetée de de phalanges blanchies et reliées entre elles pour ressembler à un arbre
l’araignée qui fut prise de spasmes avant de se figer, paralysée. aux feuilles de cuir peintes. Sur sa surface grouillaient des araignées
« Qu’est-ce donc que cela ? s’enquit Byanka d’un ton glacial. fraîchement écloses aussi grosses que des prunes.
– Une araignée des rêves, répétai-je. Un arachnide monstrueux Nous pénétrâmes dans la pièce. De grandes marionnettes
des jungles de l’Étendue du Mwangi. pendaient du plafond, semblables à des halfelins pendus à un gibet :
– Intéressant. Potentiellement utile. Je parlais du poison, bien des sorcières et des bûcherons, des louveteaux arctiques et des
entendu. rejetons d’ours apprivoisés et même une hutte de bois de la taille
– Oh. Du venin de guêpe géante concentré et mélangé avec du d’une resserre dont les pattes de poulet pendouillaient mollement
venin de faucon-tarentule. » dans les airs. Nous traversâmes la forêt d’arbres et de marionnettes
Elle leva un sourcil pâle. en prenant bien soin d’éviter de toucher les toiles iridescentes.
« Non, il ne s’agit pas de quelque monstruosité hybride créée Je me trouvai alors face à une scène sur laquelle était tendu un
par magie, mais d’une guêpe du Qadira aux ailes couleur abricot, grand écran argenté illuminé par une lumière vive. Sur l’écran se
au corps d’un noir d’ébène et au venin capable de provoquer trouvait l’ombre d’une araignée si immense qu’elle le remplissait
des douleurs atroces. La guilde des empoisonneurs de Dague le à moitié. Face à elle, engagé dans un combat à la mort avec le
fait entrer en contrebande en passant par le Galt. Et il conserve monstre, se tenait un guerrier de dimension similaire, les pans
malgré tout ses propriétés originales, ce qui en fait un très bon de son grand manteau volant au rythme des coups de hache qu’il
agent paralysant contre les araignées. Je ne pus réprimer un assénait encore et encore. Le combat des ombres était accompagné
frisson. J’ai déjà fait une mauvaise rencontre avec des araignées. du fracas des coups portés, qui semblait pourtant étonnamment
– Vous en avez assez pour partager ? étouffé pour une confrontation d’une telle ampleur.
– Bien sûr. » L’ombre de la hache du titan frappa encore, mais cette fois elle
Nous trempâmes donc les couverts dans le venin et si je ne fut accompagnée d’un boum ! terrifiant.
m’étais jamais demandé de quoi était capable une bande de Je me retournai brusquement : l’origine du son se trouvait
poupées brandissant des couteaux à manche d’ivoire face à une derrière moi.
araignée géante, j’avais déjà vu un essaim de guêpes à l’œuvre. Je dirigeai ma lanterne sur le chemin que nous venions
La comparaison était appropriée. d’emprunter. L’un des arbres en deux dimensions gisait à terre.
Nous continuâmes de monter, passant devant une salle de classe J’entraperçus un frémissement dans les feuilles osseuses du
pleine de minuscules chaises et avec un tableau portant le mot tremble et relevai le faisceau de ma lanterne.
DÉPORTATION inscrit dans une élégante écriture cursive, devant Une grande silhouette repoussait les plus hautes branches des
un atelier de confiseur miniature rempli de bocaux de nonpareilles arbres et se faufilait au milieu d’elles, à l’envers. La silhouette, vêtue
et de bonbons de sucre cuit, devant une infirmerie avec des pots de des habits de soie ténébreuse d’un assassin, courait au plafond.
colle et de sciure déposés à côté d’un bras de porcelaine brisé, et Je fis mon possible pour la suivre de mon faisceau. Elle tira un
continuâmes de monter encore de quelques étages. coutelas et l’abattit : un instant plus tard, un sac de sable s’écrasait
Au bout d’un palier, de grandes portes étaient ouvertes. sur scène pendant que l’assassin se saisissait d’un nouveau sac. Il les
Derrière le seuil ne nous attendaient qu’ombres et ténèbres. fit ainsi tomber l’un après l’autre, faisant se relever l’écran argenté.

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Je fermai rapidement l’œil droit et laissai tomber tous mes C’est alors que la capuche de la silhouette vêtue de noir se
verres fumés sur le gauche. Sous les éclatants feux de la rampe rabattit, libérant la crinière blonde de Kyevgeny.
qui dirigeaient maintenant sur nous leur éclat éblouissant se « Kyevgeny, toi aussi… » Valya leva ses poings fermés devant
tenait une araignée, non pas gigantesque, mais presque aussi son menton dans une posture mêlant peur et inquiétude.
grande que moi, en plein combat avec un halfelin habillé comme Byanka avait les lèvres serrées. J’imagine qu’elle avait lancé sa
Kostchtchie dans le spectacle de marionnettes de Kyevgeny. Le dernière malédiction.
manteau de fourrure du petit homme s’agitait sauvagement au La distance était un peu trop importante pour lancer une
rythme de ses mouvements et les lanières en peau de loutre fléchette, mais heureusement, un alchimiste a plus d’un tour
entourant ses poignets et ses coudes faisaient de même. La dans son sac. Dans ce cas, il s’agissait de substances courantes : du
lumière des projecteurs se reflétait sur le torque doré au-dessus bicarbonate de soude et du vinaigre qui, mélangés dans ma bouche
de sa large poitrine. À l’aide de ses bras musculeux, il abattait sa avec ma salive comme catalyseur, produiraient une quantité d’air
grande hache, encore et encore. Pourtant, quelque chose dans le suffisante pour améliorer la portée de ma sarbacane.
mouvement de ces bras musclés ne me semblait pas normal. Les araignées géantes, quand elles sont piquées avec du venin
J’en compris soudain la raison. C’est parce qu’ils de faucon-tarentule, poussent un hurlement remarquablement
n’étaient pas faits de chair, mais de porcelaine. Le barbare similaire à celui d’un cochon qu’on égorge. Bien entendu, ce n’est
halfelin était en réalité une poupée de la taille d’un pas seulement deux yeux globuleux et pleins de haine qui sont
halfelin, un guerrier ulfe qui ressemblait de manière braqués dans votre direction dans ce cas-là, mais huit. Je décidai
frappante à Kyevgeny. qu’il s’agissait d’un appel à de nouvelles fléchettes. Je confisquai
« Oh… Klaufi ! Sois prudent ! » s’écria Madenya, donc la houlette de bergère d’Émilie, au bout de laquelle se
perchée sur l’épaule de Valya comme Émilie l’était sur trouvait toujours la fourchette à citron. Je couvris de nouveau
la mienne. cette dernière de poison avant de la placer dans la sarbacane
et de la projeter avec une force considérable. Le gaz créé par la
réaction chimique gonflait mes joues comme celles de Calistria
sur le petit charme vulgaire en forme d’éventail d’Irynya.
Les dents de la fourchette vinrent se planter dans le sac boursouflé
formant l’abdomen de l’araignée. Le monstre lança un nouveau
hurlement qui se termina par un gargouillis et il se figea, paralysé,
prêt à ce qu’un faucon-tarentule lui ponde ses œufs dans le corps.
« Où est Holgrim ? demanda Kyevgeny à la poupée halfelin
que j’imaginais être Klaufi.
– Ici ! » Klaufi désigna un coin d’ombre au plafond et ce que
j’avais pris pour une énième poupée enroulée dans un cocon en
toile d’araignée. Ma lanterne révéla le corps d’un garçon.
Kyevgeny grimpa précipitamment le long de la voûte
surplombant l’avant-scène, libéra son valet, fit tournoyer sa
cape et redscenditen rappel à l’aide de fils de soie jaillis de cette
même cape.
Nous courûmes pour le rejoindre. Je n’eus pas à lui dire d’ôter
les toiles d’araignées. À l’aide de ses mains protégées de gants
de soie noire, il rassembla la toile pour en faire des tas avec une
rapidité surnaturelle. « Holgrim…
– Il a été empoisonné, précisa inutilement Orlin.
– Que quelqu’un amène une jarre à sangsues, aboya Byanka.
Valya, tu sais…
– J’ai quelque chose. » Je m’agenouillai. Holgrim ressemblait à
Ermutt en plus jeune, mais ses cheveux commençaient déjà de se
clairsemer. Je posai mon gant sur le visage du garçon. Je sentis un
picotement électrique au bout de mes doigts quand le gant du duc
aspira le venin, l’escarboucle de licorne sur le dos de celui-ci adoptant
une teinte rappelant une opale pendant qu’elle absorbait le poison de
l’araignée, avant de retrouver sa couleur sanguine habituelle.
« Émilie a beau être petite, « Aidez-le, supplia Kyevgeny. Réveillez-le ! »
elle est impressionnante. » Je sentais la peau d’Holgrim à travers la fine couche de cuir
du gant. Il était encore chaud. Mais la pièce était elle-même
chauffée et la température y était plaisante. Étant donné la façon
dont la chaleur se répartit, elle devait être tropicale au niveau du

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La toile des secrets

plafond. Je plaçai une main derrière son oreille pour y chercher Puis, soudain, je repérai un minuscule point de lumière,
un pouls. Rien. dansant comme un papillon de nuit devant une lanterne. Il
S’il dormait, il ne rêvait pas. Quand quelqu’un rêve, il est était déjà en train de disparaître, les derniers vestiges d’une âme
possible de voir ses yeux bouger derrière les paupières. quittant son corps.
Je soulevai les paupières d’Holgrim et braquai la lanterne dans « Il est encore là, mais plus pour longtemps, annonçai-je
ses yeux, à la recherche d’une réaction quelconque au niveau de – Vite, ordonna Byanka. Donnez-moi la lanterne et la bague.
la pupille, d’une contraction de l’iris. Les yeux d’Holgrim étaient Nous n’avons plus beaucoup de temps. »
d’un gris bleu pâle, de la couleur du crépuscule sur un lac gelé. Je déposai ma lanterne sourde sur le sol devant elle et Valya
Ils ne réagirent pas. Quand je relâchai les paupières, celles-ci ne lui tendit sa bague. Byanka enfila la bague sur l’annulaire de sa
vinrent pas naturellement lui couvrir les yeux. main gauche, le cœur en direction de sa paume. Elle posa le
Je me rassis et levai les yeux vers les visages inquiets tournés poudrier au sol de manière à ce que son miroir reflète le faisceau
vers moi. « Je suis désolé. Il est mort. » lumineux et le dirige sur le diamant.
« Permettez-moi d’en juger », coupa sèchement Byanka. Elle se Elle tourna ensuite le bouton de la lanterne afin d’ajuster la
pencha, retira son poudrier de son manchon en peau de phoque. mèche. L’intensité de la lumière diminua. Byanka se mit à chanter.
Elle l’ouvrit d’un ongle et tint le miroir devant la bouche d’Holgrim, « Du sang au sang et de l’os à l’os,
cherchant une trace de respiration. Elle le déplaça ensuite devant De l’œil à l’œil et du cœur au cœur,
ses yeux morts et l’examina de nouveau. Elle vérifia son pouls. Par ces quatre, je donne une âme à cette pierre !
« L’alchimiste dit vrai, annonça-t-elle à ses petits-enfants. Par ces quatre, je lie mon art ! »
Votre camarade de jeu est mort. Mais nous pouvons peut-être Byanka sortit un canif et entailla son annulaire, celui dont
encore faire quelque chose. Qu’êtes-vous prêts à sacrifier pour la veine courait jusqu’au cœur. Son sang goutta sur le diamant,
le sauver ? » contre lequel elle déposa la pointe de sa canne en ivoire. Une
Le frère et la sœur échangèrent un regard effrayé de leurs yeux larme coula de son œil et vint se mêler au reste.
bleus. Elle tendit la main pour tourner de nouveau le bouton de la
Valya s’exprima en premier. « Je donnerais la bague de ma lanterne.
mère. » Elle tendit la main droite, dont un des doigts était orné Un dernier éclair de lumière la traversa et le minuscule
d’un magnifique cœur en diamant. fragment d’âme fut attiré vers le faisceau lumineux, comme
Byanka hocha la tête. « Et toi ? demanda-t-elle à son petit-fils. une feuille tombée dans un ruisseau et entraînée par le courant.
– N’importe quoi, s’exclama Kyevgeny, suppliant. Tout. Tout Holgrim se réfugia dans le diamant. Byanka ferma le poing.
ce que je… » La sorcière exhala longuement, les épaules voûtées, comme
Elle frappa le jeune homme du plat de la main, lui assénant si elle venait de fournir un grand effort. Elle ouvrit de nouveau
une claque résonnante. « Jeune imbécile ! Ne promets jamais la main.
rien de tel ! Qui sait à qui tu pourrais t’adresser ! Sois heureux Le diamant de Valya brillait d’un éclat magnifique. Il luisait de
que ce soit ta grand-mère qui a entendu cette offre irréfléchie. toutes ses facettes et, dans la lentille de mon monocle, semblait
Mais de toi, je ne prendrai que tes secrets. Je veux la vérité, toute projeter une douzaine d’images spectrales d’Holgrim. L’une
la vérité. Pas de mensonge, pas d’omission, pas de ruse ? Jure-le ! d’entre elles le montrait doux, une autre fier, une troisième
Sur des forces que nous respectons tous les deux ! méfiant, une quatrième malicieux, une autre encore heureux,
– Je le jure par les Trois Cavaliers et par notre ancêtre, la reine triste, troublé… tous les aspects de la vie du garçon.
Morgannan, qui visite les mondes pour l’éternité en compagnie « Nous avons sauvé ce que nous avons pu, annonça Byanka.
de Baba Yaga. » Il était presque entièrement parti, mais nous en avons récupéré
Byanka acquiesça, puis plaça le bout de ses doigts sur les assez.
lèvres de Kyevgeny. « Tu me diras tes vérités plus tard. Pour le – Et les araignées ? demanda Tinka, blottie contre Orlin.
moment, nous devons récupérer l’âme d’Holgrim tant qu’elle est – Les araignées se terrent quand il fait froid. Nous pourrions
encore proche. Elle désigna Orlin. Toi, l’enfant sorcier ! Tu es peut-être simplement ouvrir les fenêtres ? » suggéra mon frère.
accompagné d’un esprit familier. Peux-tu voir les âmes ? Byanka leva les yeux dans ma direction. « Cela pourrait
– Non, confessa Orlin. Je peux seulement les sentir, parfois. marcher ?
Mais Norret peut les voir avec son monocle. » – En théorie, oui, répondis-je. Mais il faudrait que quelqu’un
Je rabattis les verres appropriés. « Je m’en occupe. » les achève pendant qu’elles sont somnolentes.
J’observai l’intérieur du théâtre. Je pouvais voir l’éclat de ma propre – Nous pouvons le faire ! » Émilie appuya sa joue de porcelaine
aura et le halo de lumière entourant Byanka et les autres, les plus froide contre la mienne. « Les poupées ne connaissent pas le
petites auréoles entourant les familiers et les poupées, et les lueurs se froid ! »
dégageant des araignées – pas mortes, seulement paralysées. Les feux furent éteints, les fenêtres ouvertes. La tour d’Ivoire
Aucune aura ne se dégageait du corps d’Holgrim. Ce n’était se retrouva rapidement envahie par le froid glacial qui régnait
plus que de la viande. dehors, une température véritablement arctique, dans la mesure
Rhodel se mit à me faire des signes de manière insistante, où le soleil s’était couché sur Trôneblanc.
pointant du doigt un point vers la tête du garçon. Je ne voyais Le personnel mortel fut envoyé à l’Abbaye de Morgannan pour
pourtant rien qui sorte de l’ordinaire. la nuit. Quant aux poupées, à l’exception de quelques favorites,

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Les araignées des rêves – Et vous avez fait tout ça pour fabriquer de la drogue, conclut
Byanka. Son expression était froide et son visage dur et pâle
Originaires des jungles de l’Étendue du Mwangi, les araignées
comme l’ivoire qui recouvrait les murs.
des rêves sont capturées et envoyées dans des villes de toute la
Kyevgeny hocha la tête. « Elles étaient si chères ! Poskarl avait
mer Intérieure en raison de la grande valeur de leur venin, qui
déjà dépensé tout son argent de poche et tout le crédit que le
peut être distillé et transformé en frisson, un puissant narcotique.
nom d’Elvanna pouvait lui procurer. Il disait que la recette était
À l’état naturel, le venin des araignées des rêves peut causer des
simple : une concoction bouillie de venin d’araignée, de toile,
hallucinations et endommager l’esprit de sa victime, mais n’est
d’eau et d’alcool.
pas particulièrement addictif. Une fois distillé avec des quanti-
– Kyevgeny a toujours été doué pour faire des mélanges, offrit
tés très précises d’eau, d’alcool et de toile de l’araignée dont il
Valya pour défendre son frère.
provient, il se transforme en frisson. Le frisson se consomme par
– Certaines décoctions sont plus compliquées à réaliser que
voie buccale. Il fait effet en l’espace de quelques minutes et l’in-
d’autres, ma chère, précisa sa grand-mère, avant de s’adresser à
dividu qui en a consommé sombre dans un état comateux dans
moi. Avez-vous compris de quoi il retourne ? »
lequel il fait des rêves aussi bizarres que saisissants. Si cet effet
J’étais en train d’étudier les notes de Kyevgeny. Les sorcières
seul a un prix pour le corps et l’esprit de l’utilisateur, le véritable
n’ont peut-être pas besoin de livres de sorts ou de formulaires,
danger du frisson réside dans sa nature extrêmement addictive.
mais je savais reconnaître la griffe d’un alchimiste amateur quand
Et ceux qui succombent à cette terrible addiction risquent bien
j’en rencontrais un. Il se trouvait dans ces carnets la marque du
plus en se privant de la drogue qu’en la prenant. Dans le pire des
génie. Le jeune homme avait mené de nombreuses expériences
cas, ils sont réduits à l’état d’idiots balbutiants, ou sombrent dans
pour recréer du frisson. Bien préparée, la drogue était un puissant
un coma tel qu’il est impossible de les en tirer. En conséquence,
narcotique capable de plonger son utilisateur dans une transe
les gouvernements regardent d’un très mauvais œil l’utilisation
hypnagogique. Elle était aussi extrêmement addictive.
et la vente de frisson, d’autant qu’il suffit d’un petit nombre de
Kyevgeny n’avait pas réussi à recréer la drogue, mais ses
personnes dépendantes pour que son usage se généralise dans
expériences lui avaient permis de faire de merveilleuses
une ville, dans la mesure où ces personnes doivent en revendre
découvertes alchimiques, notamment la formule d’un gaz
toujours plus pour financer leur propre consommation.
hallucinogène. Il avait par ailleurs pris des notes sur les effets
Les araignées des rêves vivent dans des recoins sombres. Dans
hallucinatoires causés chez un individu par le mélange d’une
la jungle, elles tissent leurs toiles dans les branches de l’épaisse
dose homéopathique de venin avec du cacao pendant qu’il
canopée. En ville, elles s’installent dans les charpentes ou les
écoutait un conteur et regardait un spectacle d’ombres projeté
greniers. Les bibliothèques sont particulièrement susceptibles
sur un écran tissé en fil d’araignée des rêves.
d’être infestées, car les livres représentent un matériau facile à
Je regardai ses énormes mains. « Comment avez-vous tissé la
mâcher par les araignées qui s’en servent pour faire leur nid. Une
soie ? »
araignée des rêves vivante coûte généralement 50 po et un sac
Kyevgeny me lança un regard plein de détresse, puis Madenya
d’œufs vaut 100 po. Le prix d’une dose de frisson peut aller de 10
s’exprima : « C’est moi qui l’ai fait. » Tous les regards se
à 50 po en fonction de la loi de l’offre et de la demande.
tournèrent vers la poupée de Valya. « Il me l’a demandé. Et il n’y
a rien que je ne ferais pour mes enfants bien-aimés. »
elles furent envoyées traquer les araignées et leurs œufs pendant L’intensité avec laquelle elle prononça ces mots m’interpella
que nous nous retirâmes dans le grenier de Byanka. un instant. Puis j’eus une épiphanie : « Vous êtes leur mère. »
La pièce avait des similitudes avec la galerie ronde par Madenya ouvrit la bouche, mais ne dit rien. Elle tourna la tête
laquelle nous étions arrivés. Les fenêtres et les cheminées, en direction de Byanka.
notamment, étaient placées à l’identique. Cependant, au centre Valya se tourna elle aussi vers sa parente. « Grand-Mère !
de cette pièce se trouvait un foyer au-dessus duquel il y avait un s’exclama-t-elle. Vous avez capturé son âme pour en faire une
grand chaudron de cuivre d’apparence antique, poli à en briller. poupée et lui avez interdit de nous le dire ? »
Le blason « M », maintenant familier, du clan Morgannan avait C’était au tour de Byanka d’avoir l’air mal à l’aise. « Je…
été poinçonné sur le rebord du chaudron qui reposait sur quatre j’attendais que vous soyez assez grands. »
défenses noircies par le feu en guise de support. Je regardai Klaufi, le jouet d’apparence barbare assis à côté de
Kyevgeny s’assit près du feu et se mit à sangloter. « C’était Kyevgeny comme un garde du corps. « Et j’imagine que Klaufi
une idée de Poskarl, gémit-il. J’ai récupéré le manteau et les est leur père.
chaussons des dames jorogumos, mais les araignées écarlates – Non, me contredit Kyevgeny. Notre père fait partie de la
qu’elles m’ont envoyées étaient comme les lapins. Aucune Garde de fer. Nous avons rarement de ses nouvelles, mais il est
d’entre elles ne voulait devenir mon familier. Puis Poskarl a vivant. »
acheté un sac d’œufs d’araignées des rêves et il a dit que nous – Non, le reprit Valya. Mon père est toujours vivant. »
pourrions devenir riches. Elles ont été faciles à élever. Je leur Kyevgeny la regarda fixement.
ai donné des pages de livres d’histoires pour faire leur nid et Sa sœur s’expliqua : « Ton père s’appelait Kurteis. Il était le
elles aimaient les spectacles de marionnettes. Mais elles sont garde du corps de mère et avait auparavant été le souffre-douleur
devenues si grosses et si affamées ! Elles ont mangé toutes les de père. Tu as ses cheveux et sa corpulence. Je les ai entendus se
oies ! Et maintenant elles ont mangé Holgrim ! disputer à ce sujet quand tu avais trois ans et moi six. Père est parti.

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La toile des secrets

Je n’ai jamais revu Kurteis depuis. » Elle regarda sa grand-mère. deviendrait sans aucun doute une impressionnante barbiche si
« Tu as donné Klaufi à Kyevgeny moins d’une semaine plus tard. je la laissais pousser.
– C’est vrai, confirma Byanka avec raideur. J’ai créé Klaufi à Elle avait pris encore plus d’ampleur récemment.
l’aide d’un fragment de l’âme de Kurteis. C’était une chose en « On peut reconnaître un homme originaire de Dabril à sa
lambeaux, divisée, mais toujours forte. Votre père ne méritait barbe». C’est ce que vous disiez. » Elle tendit la main et caressa la
pas la loyauté dont il a fait preuve envers lui, mais vous si. » Elle frange soyeuse de mon gant.
prit un air morose. « Vous êtes des Morgannan. » Je portai ma main à mon menton, le caressant par réflexe et je
Elle leva la main, le cœur de dimant brillant à son doigt. « J’ai me rendis compte en le faisant que cela plaçait la frange juste à
capturé un fragment de l’âme d’Holgrim. C’était un brave garçon l’endroit où se trouverait ma barbe. La barbe de Patapouf.
qui ne méritait pas de mourir, mais nous pouvons lui offrir une Serait-il possible que je sois réellement de la même famille
nouvelle vie. Il est grand temps que vous appreniez les secrets que le duc Devore ? Voire lié par le sang à la licorne ayant protégé
de l’entreprise familiale. » Elle me regarda. « Le duc en connaît la ville, l’objet des contes licencieux racontés dans les tavernes ?
déjà la plupart. Son frère est son sang. » Ses yeux glissèrent sur Ou bien Arjan Devore avait-il simplement placé un fragment de
Tinka. « Souffre-douleur, sais-tu jouer aux Tours ? » son âme dans la gemme qui, à son tour, par les lois de la magie
Tinka secoua la tête, les yeux écarquillés. sympathique, conservait une trace de l’âme de la licorne ? Me
« Alors il est temps de t’y mettre. Baba Alechka peut faire passer pour un homme mort depuis longtemps me faisait
t’apprendre. Klaufi et Madenya, vous devriez jouer, vous aussi. » me poser de bien étranges questions et je me demandai si je me
« Viens avec nous, petite, dit la poupée ressemblant à une connaissais réellement.
vieille femme qui avait parlé plus tôt, dans les escaliers. Je Puis Byanka ajouta : « Émilie peut bien entendu partir avec
serai ta partenaire. » D’une main de porcelaine couverte de vous. Vous avez déjà payé et son âme n’est pas originaire d’Irrisen.
taches couleur noisette, elle désigna une table basse quadrillée Mais la douce petite Tinka est une fille des terres de Baba Yaga
d’ivoire et de corne noire et entourée de coussins dans le style et je ne veux pas avoir à expliquer à mon ancêtre pourquoi je l’ai
katapeshien. Un jeu de cartes du Tourment bordées d’ivoire se laissée partir, surtout après qu’elle a entendu tous ces secrets.
trouvait à côté de pions et d’autres pièces de jeu. – Vous allez en faire une poupée, dit Orlin d’un ton égal.
Tinka suivit la poupée d’un pas hésitant, mais elle se retrouva – Seulement si vous partez, admit Byanka. Les poupées sont
bien vite assise sur un coussin pendant que Klaufi mélangeait d’une utilité sans pareille. » Elle ramassa Murzik et la caressa.
les cartes et que Baba Alechka lui expliquait les règles. « Cependant, si vous décidez de rester et me permettez de vous
Byanka se tourna vers moi. « Avez-vous des questions, «Norret apprendre la sorcellerie, vous pourrez la garder comme souffre-
Gantier» ? » douleur. »
Je réfléchis. « Vous allez utiliser ce qui reste d’Holgrim pour faire
une poupée. » Ce n’était pas une question, mais un constat. « Vous
ferez de ses cheveux une perruque, vous mélangerez ses os broyés
avec de l’argile, sa chair et son sang avec le vernis, n’est-ce pas ? » Je
ne reçus pas de réponse, simplement un silence glacial. « Quand
vous avez créé Émilie, il y a cinquante ans, qu’avez-vous ajouté à
l’argile ? Je crois bien avoir quitté l’Irrisen avec tous mes os.
– Réfléchissez bien. Vous ne vous rappelez pas, duc Devore ? »
Je pensais à ce que je savais du duc de Dabril, à ce que j’avais lu
dans son formulaire. La mascotte de la maison Devore était Patapouf,
la licorne qui avait sauvé la ville de Dabril en tuant Coco la cockatrice,
mais avait été pétrifiée à cette occasion. Les adultes considéraient
généralement qu’il ne s’agissait que d’un conte de fées et, à
force d’être répétée, elle avait petit à petit pris une tournure
paillarde. Et pourtant, le joyau qui se trouvait sur mon
gant correspondait en tout point à la description faite
de celui qui était à la base de la corne de Patapouf et
j’avais aussi trouvé des fragments d’alicorne dans le
laboratoire de la duchesse.
« De l’ivoire de licorne, répondis-je.
– Une substance merveilleuse,
acquiesça Byanka. Mais pour
quelqu’un qui descend d’une licorne ?
La moelle contient le sang et le sang
contient l’âme. » Elle tendit la main « Les araignées des rêves sont vendues pour leur
et tira sur l’ersatz de barbe qui puissant venin et peuvent se révéler bien dangereuses. »
me couvrait le menton et qui

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La tour d’Ivoire
Journal de l’éclaireur : Les Poupées de poudre d’os, 6 sur 6

D eux écureuils se trouvaient dans une cage posée sur la


cheminée L’un d’entre eux s’était rempli les joues de
pignons de pin. L’autre se cachait dans un nid fait des
pages de livres d’histoires.
Les deux animaux étaient il y a encore peu deux monstrueuses
Je m’examinai dans le miroir. Mon visage n’était-il pas un peu
plus équin ? Et ne me tenais-je pas un peu plus droit ? Ma barbe
s’était épaissie, c’était un fait. Cela dit, c’est ce qui arrive à de
nombreux jeunes hommes, même quand ils ne boivent pas de
toniques mutagènes.
araignées, mais je trouvais cela moins déconcertant que la C’est bien là que se trouvait le problème. Avant de découvrir les
révélation selon laquelle un de mes ancêtres aurait été une licorne. trésors des Devore, je n’étais qu’une épave infirme. Grâce au formulaire
Jusque-là, je croyais que les seules particularités de mon arbre du duc, j’avais pu soigner mon corps et, avec la pierre de la duchesse,
généalogique venaient de probables ancêtres elfes, dans la mesure mon cœur. En conséquence, je pouvais comprendre Arjan Devore, qui
où Dabril était seulement séparée du Kyonin par une rivière. J’y s’était retrouvé confronté à la perte progressive de ses facultés.
avais gagné quelques yeux au beurre noir avant de comprendre que Demander à des sorcières de préserver une partie de son essence
« fils de chienne » et « demi-elfe » n’étaient pas des synonymes. dans une gemme pouvait presque passer pour du bon sens.
Le seul autre point délicat que j’avais envisagé était un « Tu es très beau, papa, s’exclama Émilie. Encore plus que ton
soupçon possible de sang noble. En effet, l’Escarboucle de la portrait. »
licorne, le joyau ancestral de la Maison Devore, ne brillait en Je me tournai vers elle en m’essuyant le visage avec une
théorie que dans la main d’un de ses authentiques héritiers. serviette. « Quel portrait ? »
Le rubis en question brillait d’un éclat ostensible pendant que je Émilie était vêtue d’un vêtement en samit couleur ivoire passé de
passais le fil du rasoir contre ma joue, la nettoyant de la crème à raser et mode depuis au moins trois cent ans. Perchée sur une commode,
de ma barbe de licorne, avant de le tremper de temps à autre dans de l’eau. elle jouait avec un morceau de soie iridescente. « Celui que maman

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La tour d’Ivoire

et toi avez laissé. » Elle coiffa son hennin, un chapeau conique qui – Cela fait cinquante ans, papa ! s’exclama Émilie. Maman m’a
avait connu son heure de gloire parmi les gentes dames du Galt il y a envoyé des lettres pendant les dix premières années. Elle disait
bien longtemps, et rejeta la tête en arrière. Le morceau de soie faisait que tu n’allais pas bien, mais que dès que tu irais mieux, elle
maintenant office de voile couvrant le chapeau. « Il est gravé dans enverrait quelqu’un me chercher. Puis cette affreuse Révolution
ma mémoire, comme tous les autres cadeaux que vous m’avez laissés. a eu lieu et je n’ai plus reçu de lettres ! Il fallait que je m’occupe ! Il
– Dis-moi, quels étaient ces cadeaux ? n’y a rien de pire que d’être une poupée dont personne ne veut ! »
– Que tu es bête, papa, s’exclama-t-elle dans un éclat de rire. Elle se mit alors à pleurer, de véritables larmes sur ses joues
Tu ne te rappelles pas ? de porcelaine.
– Je veux t’entendre le dire. » Je la pris dans mes bras, posai sa tête sur mon épaule et lui
Elle se mit alors à réciter, comme une écolière : « Tu m’as tapotai le dos. « Ça va aller. Laisse sortir tes larmes. »
laissé ton plaisir de découvrir. Maman m’a laissé son amour Un demi-siècle de larmes retenues me trempait l’épaule. Je
d’apprendre. Ensemble, ils me composent. » Elle avait soudain m’interrogeai : d’où venait ce liquide ? Qu’advenait-il de la nourriture
l’air triste. « Est-ce que nous la reverrons ? que mangeaient les poupées ? Mais c’était comme se demander ce
– Je ne l’ai pas vue depuis la Révolution, mentis-je sincèrement. que devenait la neige en Irrisen et pourquoi le pays n’était pas enterré
C’était une période tumultueuse. » J’affichai une expression joyeuse sous un glacier après des milliers d’années de chutes de neige. De la
et changeai de sujet. « Quand nous serons au Galt, tu devras faire sorcellerie. Il n’y avait pas besoin d’en dire plus.
attention à ce que personne ne remarque que tu es vivante. J’étais cependant plus troublé par ce que j’avais appris sur le duc
– Oh, bien sûr ! » dit Émilie en hochant la tête, ce qui eut pour Devore. On racontait qu’il était mort de vieillesse peu de temps
effet de faire virevolter le voile. « C’est la première chose que nous a après son mariage, dix ans avant la Révolution. La mort était un
apprise Baba Alechka en déportation : quand quelqu’un entre, nous événement dont il était difficile de « se remettre », sauf à considérer
devons rester parfaitement immobiles, sauf s’il s’agit de notre maître, la mort-vivance comme un état préférable, bien entendu.
d’un jadwiga ou de quelqu’un qui connaît le secret des poupées. D’ailleurs, n’avais-je pas moi-même ressuscité un mort à
Comme ça. » Rapide comme l’éclair, Émilie tira une minuscule paire l’aide de fragments d’alicorne et de la pierre philosophale de la
de lunettes de sa poche, la chaussa, et sortit en même temps un livre duchesse ? Et que se passerait-il si on ajoutait le légendaire élixir
miniature ouvert à une page familière. Son visage se figea, la bouche d’orchidée solaire à la formule ?
ouverte en un O de surprise et les yeux écarquillés d’émerveillement. Mais des questions plus pressantes demandaient mon attention.
Elle avait la même expression qu’un magicien découvrant un sort ou « Alors, qu’as-tu appris dans ces cours pour les méchantes poupées ? »
qu’un alchimiste trouvant le bon dosage d’une formule. Cela réussit à la faire arrêter de pleurer. « Oh, des tours trop
J’eus moi-même une révélation : il s’agissait de l’apparence méchants pour pouvoir les raconter, » dit Émilie timidement,
d’Émilie avant qu’elle ne prenne vie. avant de me confier avec un sourire embarrassé : « Mon favori
Elle se mit à sourire et reposa le livre et les lunettes. « Nous est celui qui consiste à prétendre être une poupée normale et
n’avons l’autorisation de bouger que pour nous protéger nous- déplacer les objets de quelqu’un quand il ne regarde pas, pour
mêmes ou quelqu’un que nous avons eu l’ordre de garder. lui donner l’impression qu’il est en train de devenir fou ! »
Ou bien… » Elle laissa sa phrase en suspens et ses joues de J’étais curieux de connaître les autres tours qui leur étaient
porcelaine prirent une teinte rosée. appris, mais nous fûmes interrompus par des coups frappés à la
« Tu n’as pas le droit de le dire, car il s’agit d’un autre secret. porte. « Vous êtes prêts ? » C’était Valya.
– Oui, admit-elle. Et dame Morgannan n’a pas encore accompli « Un instant ! » lançai-je. On avait retrouvé une partie de la
le rite d’adoption, donc tu n’es toujours pas véritablement mon garde-robe du duc Devore datant de son dernier séjour, et un
papa. Même si tu l’es ! caftan richement brodé accompagné d’un manteau en fourrure
– Et si je devine, tu as le droit d’en parler ? de renard argenté étaient étendus sur un valet devant le feu. Il se
– Eh bien… nous pouvons utiliser notre jugement. » dégageait d’eux une odeur de copeaux de cèdre, mais ils étaient
J’y réfléchis un moment. « Quand vous recevez l’ordre de tuer à ma taille. Je déverrouillai la porte.
quelqu’un. Valya était vêtue d’une sarafane couleur ivoire avec une bordure
– Seules les méchantes poupées font ça ! s’exclama Émilie rose pâle et sur son crâne reposait un kokochnik, au sommet duquel
avant de couvrir sa bouche de ses mains. était perchée Koliadki. Madenya portait la même tenue. Au bout de
– J’imagine que les méchantes poupées sont un autre secret. » quelques instants, la poupée déclara : « Vous êtes resplendissant !
Émilie hocha la tête. « Elles sont affreuses. Elles torturaient – Complètement démodé, ajouta Valya avec un sourire tout en
les araignées. » Elle jeta un coup d’œil dans la chambre d’amis, fossettes, mais resplendissant. »
puis me confia : « Les poupées méchantes et mal élevées n’ont Je n’en savais pas assez sur l’Irrisen pour savoir lequel de mes
pas les mêmes cours que les poupées douces et gentilles. Dame vêtements était démodé. « J’imagine que c’est le genre d’homme
Morgannan ne veut pas que nous nous battions. » que je suis. »
Elle s’arrêta là, mais je pouvais voir son expression. « Et tu as J’attrapai ma sacoche d’alchimiste, qui se trouvait maintenant
espionné les méchantes poupées pendant leurs cours. dans un magnifique sac blanc en peau de sanglier et laissai
– Comment le sais-tu ? » Émilie grimper sur mon épaule.
Je souris de toutes mes dents. « Parce que c’est exactement ce Alors que nous pénétrions dans la galerie ronde, nous fûmes
que je ferais. accueillis par le rire strident de Litchi et les ricanements tout

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aussi simiesques de Poskarl Elvanna. Ce dernier était également « Ma dame, êtes-vous prête à être la marraine de cette enfant ? »
vêtu d’un caftan, mais au col et à l’ourlet radicalement différents. demanda-t-elle en désignant Émilie.
Je remarquai aussi qu’il portait son manteau avec la fourrure à Irynya avait l’air amusée, mais elle répondit : « Oui, dame
l’intérieur et le brocart à l’extérieur. Byanka.
Byanka Morgannan, qui ressemblait de nouveau à une grand- – J’imagine que je peux être son parrain, dit Poskarl d’un ton
mère, dissimula un instant sa bouche derrière son éventail en condescendant. À moins que vous ne préfériez Litchi ? »
plume de paon, avant de l’abaisser : « Je crains de ne pas vous Byanka sembla y réfléchir un instant, mais finit par dire :
avoir rendu service, duc Devore, en vous permettant de vous « Nous, les Morgannan, sommes une maison très traditionnelle,
passer d’un valet. Je pensais que vous vous souviendriez de la seigneur Poskarl. Je crains de trouver cela inapproprié.
manière de porter les vêtements irrisenis. » Elle jeta un coup – Je pourrais être le parrain », proposa une voix étouffée.
d’œil à Valya et Madenya. « Pourquoi ne lui avez-vous pas dit Byanka fit le tour de la pièce du regard. « Qui a dit ça ?
qu’il portait ses vêtements à l’envers ? » – Moi ! » La voix étouffée provenait de l’espace entre Orlin,
Madenya répondit poliment : « Il s’agit d’un puissant lanceur qui portait la robe couleur neige d’un apprenti sorcier, et Tinka,
de sorts. Je pensais qu’il avait retourné son manteau pour qui se cachait derrière lui.
repousser les gremlins ou quelque chose comme ça. » Une poupée se glissa entre eux. Elle dépassait à peine les
Byanka se contenta de faire un geste en direction du grand genoux, avait une tignasse de cheveux blonds et portait la livrée
valet : « Veuillez assister le duc, s’il vous plaît. » agrémentée de boutons de perle de la Maison Morgannan.
Je déposai mon sac et Émilie dessus. Le valet m’ôta mon Ses yeux bleu-gris étaient de la même couleur que les ombres
manteau, le retourna, m’aida à le remettre. Je tournai sur moi- parcourant un lac gelé.
même. « Eh bien ? » Une coupe de punch se brisa au sol. « Holgrim ! souffla Irynya.
Poskarl et Litchi se mirent à ricaner de plus belle. Un rire caquetant – Comment m’avez-vous appelé ? lui demanda la poupée.
de perroquet vint de la direction d’Olya et d’Irynya. Kyevgeny – Il s’appelle «Hotisnarr», corrigea Byanka. Et il est censé…
s’esclaffa quant à lui comme un ours, pendant que Valya et Koliadki – Vous avez lié l’âme d’Holgrim à une poupée ? s’enquit
sifflaient. La galerie était également emplie des rires tintants des Poskarl d’un ton joyeux.
poupées, résonnant comme autant de cloches de porcelaine. – Je ne suis pas une poupée ! s’exclama la poupée Holgrim
« Oh… » Byanka lâcha son éventail, qui se mit à se balancer en tapant du pied, indignée. C’est vous qui êtes tous des géants
à son poignet. « J’avais complètement oublié que vous aviez des nuages !
acheté ce manteau. » – Des géants des nuages ? répéta Poskarl.
Je tournai la tête par-dessus mon épaule pour regarder le – La peau blanche, les cheveux blancs, hauts comme
brocart. Magnifiquement tissé, il représentait un paysage de trois hommes et vivant dans le luxe ?
pins couverts de neige. Au premier plan, des fils tirés dans – Il nous a bien eus, sur ce point. » Poskarl
la broderie faisaient apparaître la silhouette d’un renard affichait un grand sourire digne de celui de son
sous une branche, sur laquelle était posé un corbeau singe. Il pointa alors du doigt la crinière blonde de
qui tenait en son bec un fromage. Kyevgeny : « Et lui, qu’est-il, dans ce cas ?
« Les enfants, je tiens à vous rappeler que Le Holgrim avança la mâchoire. « Soit un très grand
Corbeau et le Renard était très en vogue, à une géant du froid, soit un géant des tempêtes très pâle. »
époque ! Il marqua un temps d’arrêt. « J’avais un ami qui
– Leçon bien comprise, dame lui ressemblait, dans le monde d’en dessous. »
Byanka, observa Irynya. Kyevgeny avait le regard rivé à la version
– Je tiens à présenter mes plus miniature de son ami. Des larmes se
profondes excuses à la Maison mirent à couler sur ses joues. Irynya
Elvanna. » Byanka semblait posa une main sur son énorme
mortifiée. « Je m’adressais à mes épaule. « Oh, Kyevgeny… cela
petits-enfants, mes poupées et mon pourrait être pire… »
apprenti. « Kyevgeny, c’est cela ! s’écria Holgrim.
– Je ne riais pas », précisa Orlin. C’est ainsi que s’appelait mon ami ! »
Tinka, cachée derrière lui, jetait des Byanka avait visiblement besoin d’un
coups d’œil craintifs à la baguette de remontant plus fort que du punch. Je sortis ma
l’éventail de Byanka. flasque et remplis son verre.
Le regard de Byanka se posa sur « Merci, duc Arjan, prononça-t-elle doucement.
Orlin, puis Tinka et enfin moi. « C’est Vous êtes aussi gentleman qu’érudit. » Elle but
une occasion joyeuse. Je suggère que, le verre cul-sec puis me le tendit pour que je le
tant que nous sommes entre ces remplisse de nouveau. Je m’excéutai.
murs, nous agissions comme s’il ne « Je suis désolé, Holgrim, murmurait Kyevgeny,
« Holgrim a beau
s’était rien passé de fâcheux. » Elle des larmes plein les yeux. Je suis tellement désolé.
être une poupée, c’est
lança un regard en direction d’Irynya. – Moi aussi, souffla Valya.
encore un homme. »

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La tour d’Ivoire

– Il s’appelle «Hotisnarr», les reprit une nouvelle fois Byanka. entorse au protocole et me permettra de pratiquer une version
– Quel nom idiot, lâcha Holgrim. minimaliste du rite.
– Et il va garder le silence, car je le lui ordonne, moi, sa – Bien entendu », répondis-je.
créatrice. » Byanka se retourna. « Émilie, je ne t’ai pas créée mais, par
Holgrim ouvrit la bouche, mais aucun son n’en sortit. Il ma mère, j’ai hérité de tout pouvoir sur ton âme quand je suis
tenta de parler de nouveau, sans plus de résultat. Il courut donc devenue la matriarche de la Maison Morgannan. En ce jour, je
jusqu’à Byanka et lui donna un coup de pied dans le tibia. transfère ce pouvoir à la Maison Devore…
On entendit alors les hoquets choqués d’une centaine de – Gantier, corrigeai-je.
poupées, suivis de chocs d’argenterie contre de la porcelaine. – Ou la Maison Gantier, puisque c’est le nom qu’elle a pris
Byanka leva sa canne d’ivoire. « Ce que j’ai fait, je peux le après les événements déplaisants du Galt. » Elle fit un brusque
défaire ! geste de la main. « Cet homme, quel que soit le nom qu’il se
– Non ! » s’exclamèrent en cœur Kyevgeny et Valya. donne, est maintenant ton maître.
Byanka abattit la tête de sa canne avec rapidité, déviant sa – Papa ? dit Émilie. Mon papa est vraiment à moi ?
trajectoire au tout dernier moment. « Assieds-toi là, ou je te – Oui, lui répondit Byanka. Et tu as aussi un parrain et une
briserai ! » Elle désigna une chaise de poupée vide. marraine, au cas où la Maison Gantier viendrait à périr. » Elle jeta
Holgrim bondit sur la chaise et s’y assit, comme s’il y était un coup d’œil aux Elvanna. « Seigneur Poskarl, dame Irynya, j’aurais
collé. Il lutta pour se libérer, puis finit par s’exprimer à l’aide de véritablement apprécié pouvoir être votre hôtesse à Givrefoyer ce
gestes. Il ne s’agissait pas de langue des signes, mais plutôt des soir. Cependant, je crains que les problèmes ayant troublé ma
gestes grossiers que tout garçon finit par apprendre. maisonnée ne retiennent mon attention. Je m’en remets donc à votre
Orlin se plaça entre lui et Byanka pour éviter que cette indulgence et vous prie de repousser cet honneur à une prochaine
dernière ne le voie, mais elle avait déjà détourné le regard. fois. » Elle lança un regard noir à Kyevgeny et Orlin, puis sortit de
« S’il vous plaît…. » demanda Irynya. son manchon en peau de phoque une paire de cartons d’invitation
Byanka marqua un temps d’arrêt. « Bien entendu, ma dame. » couleur ivoire et aux bordures dorées. « Cependant, je sais que vous
Elle termina son verre de liqueur puis s’appropria ma bouteille avez fait l’honneur de donner vos deux places dans la loge royale
pour se resservir. Elle prit une nouvelle gorgée et toussa. « Par pour la première de ce soir. J’espère donc que vous accepterez ces
les sombres couilles de la nuit, qu’est-ce que c’est que ce truc ? » invitations, si vous souhaitez toujours voir «Kostchtchie l’Immortel».
Poskarl pouffa. – Merci, dame Morgannan. » Irynya prit les cartons et
« J’avais l’intention que cela soit une élégante cérémonie en lança un regard peiné en direction de Holgrim. « Auriez-vous
l’honneur de notre ami le duc, dit-elle. Mais étant donné les l’amabilité de demander à un serviteur d’entrouvrir une fenêtre,
événements de la semaine passée… afin qu’Olya aille nous chercher un traîneau ? »
- Quels événements ? demanda Poskarl. Byanka acquiesça et fit un geste au grand serviteur qui, à l’aide
- Il s’agit d’affaires concernant la famille Morgannan, seigneur d’un long bâton, ouvrit la lucarne se trouvant en haut de l’oriel
Poskarl, répondit-elle en le fixant d’un regard de glace. Nous situé à l’ouest de la pièce. Olya s’envola.
avons eu une infestation d’araignées. Nous avons réglé le Je réfléchis. J’avais prévu d’assister à la représentation avec
problème, mais pas avant que le pauvre Holgrim n’y laisse sa vie. Orlin, à l’issue de laquelle je comptais que nous retrouvions le
– Quelle sorte d’araignées ? Dr Orontius sur les marches du théâtre pour quitter le pays en
- Ce n’est pas important. Elles sont mortes. compagnie d’Émilie et Tinka.
Le visage de Poskarl prit une teinte légèrement verdâtre. Byanka posa délicatement une main sur mon bras. « Je vous
« Toutes ? prie de m’excuser, duc Devore. Je sais à quel point vous vouliez
– Toutes », mentit éhontément Byanka, omettant de assister à la représentation de ce soir, mais je ne peux pas en bonne
mentionner les cages qui se trouvaient dans la chaufferie ou conscience permettre à un invité de la Maison Morgannan d’être
les deux écureuils avec qui je partageais ma chambre. « Nous vu dans un manteau représentant «Le Corbeau et le Renard» !
avons aussi brûlé les sacs d’œufs. Il semble évident qu’il s’agit – Nous pouvons sûrement trouver un autre manteau, protestai-je.
d’un malentendu avec les jorogumos, qui n’ont pas compris ma – Peut-être. Mais la frontière entre excentrique et scandaleux
lettre. Au lieu d’envoyer de douces petites araignées écarlates est fine et aucune maison jadwiga respectable ne vous accueillera
qui auraient pu devenir des familiers pour Kyevgeny, les œufs habillé ainsi. Par ailleurs, il nous faut régler un point de discipline
contenaient des monstruosités du Shenmen. N’est-ce pas, mon en ce qui concerne mon petit-fils et votre frère. Un apprenti
cher ? » demanda-t-elle à son petit-fils. trop obstiné n’a pas grande espérance de vie en Irrisen. Rater un
Kyevgeny hocha la tête, ne précisant pas comment les poupées événement mondain est bien la moindre des punitions qui serait
avaient tissé les toiles d’araignées des rêves en soie au cours de admise par mon ancêtre. » Byanka regarda en direction d’Orlin. « Je
la semaine écoulée, ou comment j’avais appris à sa grand-mère à devrais probablement transformer sa souffre-douleur en écureuil…
concocter du frisson, au cas où il ait développé une dépendance – N’en faites rien, s’il vous plaît, lui demandais-je. Il s’agit
et aurait besoin d’une source d’approvisionnement plus fiable après tout d’un moment de célébration. »
que Dent d’Argent et ses acolytes. Byanka hocha la tête. « Vous avez raison. » Elle se tourna en
« La semaine a été très fatigante, conclut Byanka. C’est direction de Valya. « Et toi ? Veux-tu aller au théâtre avec tes
pourquoi j’espère que le duc Devore me pardonnera cette amis ? »

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Valya semblait déchirée, mais elle finit par hocher la tête. – Mince. On se serrera. » Il lança le jouet au sol et s’écria :
Byanka sortit une nouvelle invitation. « Rends toi au pont « Trip-trap-trip C’est le moment de danser et de cabrioler ! »
des Os avec les Elvanna et demande à Yelchev de l’abaisser pour Le jouet sautilla. Il se mit à danser, puis à grandir, grandir, jusqu’à
attendre leur traîneau. » devenir plus grand qu’un taureau. La chèvre se cabra, continuant
Ils partirent et une célébration excessivement embarrassante sa danse effrénée sur ses pattes postérieures. Ses sabots étaient
commença alors : le point d’orgue de l’achat extravagant du duc et couverts des flammes bleues comme celles produites par l’alcool,
de la duchesse Devore un demi-siècle plus tôt. On nous présenta des ses yeux brillaient et elle crachait un feu de couleur similaire.
gâteaux et des pâtisseries glacées, de minuscules crèpes tartinées de « Il ne s’agit pas de la même chèvre », remarquai-je.
caviar (les œufs d’esturgeon étaient l’unique ingrédient provenant de Orlin sortit une autre figurine caprine du manchon. Il répéta
la mer que Byanka jugeait digne d’être mangé). Je sortis de petits feux la formule. Cette chèvre-ci devint plus grosse qu’un destrier,
d’artifices de table de ma boîte à échantillons et les poupées furent mais elle ne crachait pas de feu ni n’avait les yeux brillants et
autorisées à les allumer sur des plateaux en argent ou dans l’une des roulant dans leurs orbites comme un cauchemar issu de l’esprit
cheminées. Nous tirâmes également quelques fusées par les fenêtres. d’un héraldiste sous frisson.
Enfin, Orlin utilisa le théâtre d’ombres de Kyevgeny pour Je fis monter Orlin, Tinka et Holgrim sur cette dernière
présenter une pièce galtaise, Le diablotin et la boîte d’allumette, l’une et grimpai quant à moi sur la chèvre infernale en compagnie
des farces de Darl Jubannich. Malgré les excès dans la représentation d’Émilie. « Au pont des Os ! » ordonna Orlin et les chèvres se
des nobles malfaisants et des pauvres paysans réduits en esclavage, mirent en route.
les poupées regardaient la pièce d’un air impassible, à l’exception Je tirai le guêpier de ma poche et murmurai avec urgence :
d’Holgrim qui était toujours forcé au silence par la magie de Byanka. « Dr Orontius. Retrouvez-nous sur-le-champ devant le théâtre
Byanka n’avait pas l’air amusée et continuait d’allonger son punch de Givrefoyer. Nous sommes en route. Norret. »
avec de la liqueur. Orlin finit par revenir et lui servir un verre. « Là, Je lançai la babiole en l’air. Elle prit vie et s’élança à tire d’ailes
le félicita-t-elle, voilà qui est digne d’un bon apprenti. Cette pièce, au-dessus du fjord.
cependant, était bien peu convenable. » Byanka but la moitié de son Le pont était abaissé, ses planches osseuses rejoignant l’autre
verre de punch et tendit la main en direction de la flasque. « Tu as de bord. La voie semblait libre pour rejoindre… mais non, Yelchev
la chance que la reine Elvanna… » Elle s’affaissa sur la table. le troll se tenait en travers du chemin, énorme, engoncé dans
La pièce était plongée dans la pénombre. Les bougies avaient son armure d’ivoire.
été soufflées pour pouvoir utiliser le théâtre d’ombres, mais « Qui souhaite… » commença-t-il.
je remarquai que Kyevgeny était affalé dans son fauteuil et Il n’eut pas le temps d’aller plus loin. La chèvre de mon frère,
que Klaufi tentait de le réveiller. Byanka frissonna, un réflexe celle qui était grande comme un taureau, s’engagea sur le pont
bien étonnant pour une sorcière de l’hiver, mais un signe en chargeant. Une de ses cornes s’était détachée de sa tête, et
caractéristique de l’utilisation d’une certaine drogue. transformée en lance de glace brillante et dispropotionnée
« Les chèvres, murmura Orlin. Elle les garde dans son dans les mains d’Orlin qui la tenait maladroitement. Il réussit
manchon. » cependant à frapper le troll stupéfait au niveau du torse au
Je clignai des yeux, approchai une main hésitante, puis me moment même où la tête de la chèvre rencontra son abdomen.
saisit du manchon en peau de phoque. Le chat de Byanka, son Le gardien fut projeté dans les airs. Son vol plané l’entraîna par-
familier, me regarda en feulant, mais ne semblait avoir aucune dessus le rebord du pont puis il disparut dans le vide.
intention de me défier seul. « Orlin Gantier ! » cria mon frère. « Voilà qui ! »
Orlin me prit le cylindre de fourrure des mains et me Je ne savais pas si le troll pouvait survivre à cette chute. Les
murmura : « Va chercher Émilie, mais donne-moi d’abord trolls sont réputés impossibles à tuer par autre chose que du
la potion que tu as récupérée auprès du vendeur de feux feu. Cependant, l’humiliation d’avoir été vaincu par un enfant
d’artifices. » humain, même aidé de magie, assurait de laisser tout troll
Il parlait du savon Tian, l’élixir de bannissement du Mal. Je envisager l’auto-immolation comme perspective acceptable.
le lui tendis et le vit en verser le contenu sur Holgrim qui se « À Givrefoyer ! » lança Orlin en remettant la lance à sa place,
redressa instantanément pendant que l’air s’emplissait soudain sur le côté gauche du front de sa chèvre, où elle rétrécit pour
d’une forte odeur de citronnelle. reprendre l’apparence d’une corne dorée.
J’aurais dû lui expliquer que j’avais concocté une version Les cornes de ma propre chèvre étaient quant à elles
concentrée de la potion, mais il était trop tard. Le parfum exceptionnellement grandes et aiguisées comme des rasoirs, et je
se répandait, son arôme conçu pour dissiper toutes sortes n’avais aucune envie de les toucher. Cela n’empêcha cependant pas
de maléfices, charmes et ensorcellements. Alors que nous une forme colorée de fondre du ciel et de se poser sur l’une d’elles.
disparaissions dans les escaliers, j’entendis une voix enfantine « Au secours ! » hurla Olya, le familier perroquet d’Irynya.
annoncer : « Regardez ! Ils ont laissé les fusées ! » « Mensonges ! Trahison ! »
C’est sous le bruit tonitruant des rires d’enfants que nous Il fallait bien s’attendre à ce que l’on remarque notre évasion.
arrivâmes à la porte de la tour. J’étais sur le point de frapper l’oiseau d’un revers de la main,
Orlin se tourna vers moi, une chèvre d’ivoire dans la main. quand il me lança un regard implorant qui arrêta mon geste.
« As-tu pris son éventail ? » « Duc Devore, ma maîtresse est tombée dans un piège ! Vous
– Non. devez l’aider !

440
La tour d’Ivoire

– Quoi ? soufflai-je sous la surprise. Qui ? Où ? Dent d’Argent lança un dernier regard méchant à Poskarl :
– Le loup ! s’écria Olya. Dent d’Argent ! Suivez-moi ! » L’oiseau « Ce n’est pas fini, gamin ! » Puis il tourna le dos et détala, ses
s’envola de nouveau. compagnons canins sur les talons.
– Suis le perroquet », lançai-je à Orlin, qui répéta l’ordre aux Poskarl avait ramassé le corps du petit singe et gémissait.
chèvres. « Litchi ! Mon petit Litchi ! Oh, Valya, soigne-le ! » Il leva les
Nous filâmes dans la nuit irrisenie, traversant les rues de yeux vers moi. « Ne laissez pas ce mécréant s’enfuir ! »
Trôneblanc à toute allure, parcourant un long boulevard illuminé Je hochai la tête et Orlin et moi chargeâmes dans la direction que
par des lampadaires coiffés de crânes aux yeux flamboyants, les loups avaient prise. Je n’avais cependant aucune intention de régler
et nous finîmes par débouler dans une ruelle sombre éclairée les problèmes de dettes liées à la drogue de Poskarl et, dès que nous
seulement par les yeux infernaux de ma chèvre, les lanternes fûmes hors de vue, nous nous détournâmes de la piste des loups. Une
d’un traîneau et les reflets bleutés des yeux d’une meute de loups. minute plus tard, nous déboulions sur la place où le Dr Orontius
Orlin chargea, sa chèvre poussant un cri horrible tenant nous attendait, au pied de la sculpture de glace de Kostchtchie.
plus du rugissement que du bêlement. La moitié des loups Nous mîmes pied à terre et Orlin prononça la phrase
s’enfuit sur-le-champ, trébuchant au milieu des congères et se permettant de réduire les chèvres à leur forme de curiosité
pissant dessus de terreur alors que la chèvre fonçait au travers chryséléphantine.
du groupe. La mienne éventra un troll avant de cracher un jet « Par les ailes de Desna ! s’exclama le Dr. Orontius. Vous êtes
de flammes dans ses entrailles à l’air libre, achevant de mettre si nombreux ? Très bien. Pas de temps à perdre. À Absalom ! »
le feu à la créature. J’en profitai pour lui lancer une grenade cria-t-il.
incendiaire qui lui fit exploser le haut du corps. Et, soudain, nous étions ailleurs.
Ce qui restait du troll, en dessous du torse, continuait de tituber Voilà donc, honorés membres du Décemvirat, mon rapport.
à l’aveugle, terrifiant ses congénères qui prirent leurs jambes à Vous n’y trouverez certes pas d’informations sur les huttes
leur cou, suivant de près les loups les plus lâches. Ne restaient dansantes, mais j’espère avoir résolu le mystère des poupées
plus que les loups les plus braves et Dent d’Argent, qui tenait de poudre d’os à votre satisfaction. Émilie rentrera avec moi
Poskarl Elvanna par le col de son caftan. Le garçon était encore au Galt. Quant à Holgrim, il n’a aucune envie de finir comme
vivant, mais la neige était tachée de son sang et il lui manquait relique historique dans vos archives, mais serait intéressé par
plusieurs dents. Irynya et Valya étaient saines et sauves et blotties une place d’apprenti.
dans le traîneau en compagnie du conducteur Varki. Les rennes Je vous le recommande. Il est très courageux.
qui tiraient le traîneau avaient tous été déchiquetés à l’exception Sincèrement,
d’un seul, couvert de givre et aussi gelé qu’une statue de glace. Norret Gantier
Assise sur le fauteuil du conducteur se trouvait la vieille femme
qui avait tenté de capturer Orlin le jour de notre arrivée. Le singe
de Poskarl pendouillait sans vie d’une de ses mains. À notre vue,
son visage s’éclaira d’un grand sourire. « Ainsi, le garçon est de
retour ! Ton jadwiga a une grosse dette envers Dent d’Argent, mon
enfant. Peut-être qu’il te vendra pour en éponger une partie ? »
Tinka avait une réponse toute prête : « La guêpe pique jusqu’à
obtenir satisfaction ! » cria l’enfant en brisant le ruban qui
se trouvait à son poignet. Elle lança un petit objet brillant en
direction de la vieille sorcière.
Le charme de la fête de la Bière se mit à grandir jusqu’à devenir
un grand fouet doré. Il cingla comme une guêpe, frappant la
main de la femme qui la retira précipitamment et lâcha le singe.
Puis il frappa encore, claquant, s’enroulant autour de la vieille
rosse comme une ficelle autour d’une toupie. Je m’attendais à
moitié à ce qu’il se déroule d’un coup sec, envoyant l’ancêtre
tournoyer, mais la Douce Piqûre semblait satisfaite.
Mais pas Holgrim. Il bondit sur la tête de la plus grande des
« Apparemment, les
chèvres et se saisit de sa corne droite. Celle-ci se transforma en
chèvres magiques ne sont
épée à deux mains dorée, d’une taille adaptée à une poupée, mais
pas créées toutes égales. »
assez longue et tranchante pour ce qu’il comptait en faire.
La tête de la vieille femme roula dans la neige.
Dent d’Argent se mit à hurler et entreprit de reprendre sa
forme lupine, mais son hurlement trouva un écho dans d’autres
cris provenant du bout de la ruelle et au-dessus desquels
on pouvait entendre la voix chantante de la grive de Valya :
« Gardes ! Les voilà ! Ici ! »

441
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C Galerie de PNJ
Solveig Ayrdahl 444

Sa Majesté Elvanna 446

Jadrenka 448

Polkovnik Lavrenti 450

La générale Malesindre 452

Cesseer du Ning 454

Radosek Pavril 456

Nadya Petska 458

Le commandant Pharamol 460

Grigori Raspoutine 462

Ratibor l’Effronté 464

Nazhena Vasilliovna 466

Vigliv 468

Vsevolod 470

Zorka 472

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Solveig Ayrdahl
Solveig Ayrdahl prêche avec ferveur la cause de l’espoir et de la liberté. Cependant, elle joue à un jeu
dangereux au cœur de la cité de Trôneblanc, où elle fait un véritable numéro d’équilibriste entre sa
vocation, qui est d’aider et inspirer le peuple opprimé, et les désirs de son propre cœur.

SOLVEIG AYRDAHL  FP 5 Compétences Art de la magie +8, Bluff +8, Connaissances (mys-
1 600 PX tères) +8, Connaissances (religion) +8, Déguisement +5,
Humain (f) (Ulfe) prêtre de Milani (prêtre clandestin) 6 (Pathfinder Diplomatie +8, Premiers secours +8, Psychologie +8 (+10 contre les
Univers : Magie de la mer Intérieure p. 39) agents de l’Irrisen)
Humanoïde (humain) de taille M, CB Langues commun, scalde
Init +0 ; Sens Perception +3 (+5 contre les agents de l’Irrisen) Part faux arcaniste
DÉFENSE Équipement de combat parchemin de restauration partielle, parche-
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 20 (armure +7, bouclier +1, min de silence, feu grégeois (2) ; Équipement divers cuirasse +1,
parade +2) targe, rose du Bourgeon éternel (morgenstern +1, voir page 486),
pv 36 (6d8+6) fronde avec dix billes, vêtement d’hiver, symbole sacré de Milani en
Réf +4, Vig +5, Vol +8 argent, sacoche à composantes, 10 po
ATTAQUE POUVOIRS SPÉCIAUX
VD 6 m Faux arcaniste (Ext). Un prêtre caché est capable de faire passer ses
Corps à corps rose du Bourgeon éternel, +8 (1d8+4) pouvoirs divins pour une magie d’ensorceleur. Solveig doit réussir un
Distance fronde, +4 (1d4+3) test de Connaissances (mystères) (DD 10 + deux fois le niveau du
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 5/jour (DD 15, 3d6) sort) afin de faire passer un sort qu’elle lance pour un sort d’ensorce-
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 6 ; concentration +9) leur et réussir à le lancer. Solveig doit toujours utiliser un focaliseur
6/jour — toucher du Bien (+3) divin pour lancer le sort, mais elle peut utiliser un symbole de Milani
Sorts de prêtre préparés (NLS 6 ; concentration +9) cousu dans la paume de son gant au lieu de son symbole sacré
3e — délivrance des malédictionsD, dissipation de la magie, main un peu trop visible. Une créature qui réussit test d’Art de la magie
du berger, prière identifie normalement le sort lancé par Solveig, mais le résultat de
2e — alignement indétectable, arme alignéeD (Bien seulement), arme ce test doit excéder le DD de 10 pour reconnaître qu’il s’agit d’un sort
spirituelle, force de taureau, immobilisation de personne (DD 15) divin. Solveig ajoute la moitié de son niveau de classe (+2) à tous
1er — bouclier de la foi, endurance aux énergies destructives, faveur ses tests de Bluff pour envoyer des messages secrets concernant
divine, pierre magique, protection contre le MalD des questions religieuses, à ses tests de Psychologie pour recon-
0 (à volonté) — assistance divine, lecture de la magie, lumière, naître des messages de ce type et à ses tests de Psychologie et de
stabilisation Perception liés aux agents de la loi en Irrisen (les sorcières blanches,
D Sort de Domaine ; Domaines Bien, Libération les hommes-miroirs, la Garde de fer, la Garde hivernale, etc.). Ce
TACTIQUE pouvoir remplace le pouvoir de niveau 1 du domaine Libération.
Avant le combat. Solveig lance endurance aux énergies destructives
et alignement indétectable chaque jour. Avant de se battre, elle L’unique constante dans la vie de Solveig Ayrdahl est le changement.
lance aussi force de taureau et bouclier de la foi. En tant qu’enfant ulfe grandissant en Irrisen, Solveig a assisté
Pendant le combat. Solveig utilise ses sorts pour gêner ses ennemis aux nombreuses horreurs et injustices infligées à son peuple.
et aider ses alliés, ne s’engageant au corps à corps que si cela est Cependant, quand elle avait 12 ans, une cellule bienveillante des
vraiment nécessaire. Hérauts du retour de l’été a réussi à exfiltrer sa famille à Foyer-
Moral. Solveig n’abandonnera jamais un ami. Cependant, si la situation Perdu, dans les Terres des Rois des Linnorms. Solveig a d’abord été
est désespérée, elle fera de son mieux pour persuader ses alliés subjuguée par cette nouvelle sensation de liberté et, avec le temps,
qu’il est mieux de fuir et de rester en vie pour pouvoir prendre leur elle a retrouvé une grande partie de l’héritage culturel ulfe dont son
revanche un autre jour. peuple a été privé en Irrisen depuis des siècles. Mais sa vie en Irrisen
STATISTIQUES l’a marquée à vie et Solveig s’est rendu compte qu’elle ne pourrait
For 16, Dex 10, Con 10, Int 13, Sag 16, Cha 14 jamais entièrement s’intégrer à la culture ulfe des royaumes des
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19 Linnorms. Une fois adulte, elle a rencontré un marchand qui a
Dons Canalisation sélective, Dispense de composantes matérielles, accepté de l’engager dans son équipage et en compagnie duquel elle
Fourberie, Réflexes surhumains a fait voile vers le sud pour découvrir le monde et y trouver sa place.

444
Solveig Ayrdahl

Solveig a fini par se retrouver dans le Chéliax. Ici, elle a fait le reposer et de se remettre de leurs aventures en toute sécurité. Ce
parallèle entre son enfance en Irrisen et le règne de la Maison Thrune qui est encore plus intéressant, c’est que Solveig connaît le nom
sur le peuple chélaxien. Une nuit, après avoir parlé trop librement des personnes influentes à Trôneblanc et qu’elle a des contacts
dans une taverne délabrée de Kintargo, elle a été invitée à participer avec ce qui reste de la Garde de fer récemment dissoute. Cela fait
au service privé d’une petite congrégation vénérant Milani. Cette d’elle un intermédiaire logique entre les PJ et la Garde de fer afin
nuit-là, Solveig a eu une épiphanie et s’est immédiatement convertie d’établir un plan pour frapper les sorcières blanches : donner à
à la foi du Bourgeon éternel. Ainsi a débuté une carrière de 4 ans la Garde de fer l’opportunité de déclencher une révolte et offrir
passée à saper le gouvernement chélaxien et à établir sa foi. Pendant ainsi aux PJ la distraction qu’il leur faut pour s’approprier la Hutte
ces années, Solveig était téméraire et impétueuse et ses traits ulfes dansante.
marqués ne l’aidaient pas à garder profil bas, ce qui lui a valu de se
faire une réputation attirant l’attention des inquisiteurs thrunes. Quête secondaire
L’amante de Solveig à cette époque, une cantatrice chélaxienne Solveig demande aux PJ de sauver son ancienne amante Bella
appelée Bella Belvorica, a réussi à la convaincre de quitter le pays Belvorica du beffroi de Logrivitch et de l’escorter jusqu’au
pour se protéger. Solveig a supplié Bella de l’accompagner, mais sanctuaire du Bourgeon éternel. Elle pense qu’il n’y a pas de raison
la cantatrice a refusé. Livrée à elle-même, Solveig a donc décidé de que Bella et son remarquable talent ne soient des victimes de plus
rentrer en Irrisen pour la première fois depuis des années. dans un monde qui manque déjà cruellement de beauté. Solveig
En Irrisen, Solveig a rapidement pris contact avec les Hérauts ne précise pas ses relations exactes avec Bella, mais si on lui
du retour de l’été. En utilisant ce qu’elle a appris au Chéliax et à demande comment elle est informée du sort de la cantatrice
l’aide de ses inestimables compétences et du soutien de Milani, ou pourquoi elle s’y intéresse, un test de Psychologie
elle a rapidement pris la tête d’une cellule. Sa folle jeunesse DD 15 permet aux PJ de déduire que les deux femmes se
derrière elle, Solveig a laissé tomber la témérité pour la ruse connaissent déjà. Sur un résultat qui dépasse ce DD de 5
et a prudemment infiltré Trôneblanc pour former une ou plus, les PJ déduisent que leur relation ne se limite
congrégation de Milani servant également de cellule des pas à de la simple inquiétude
Hérauts dans la ville. pour une artiste étrangère
Il y a plusieurs mois, Solveig a finalement trouvé le entraînée dans les tourments
courage d’envoyer une lettre à Bella, bien qu’elle ne fût de la guerre et de la révolution.
pas sûre qu’elle lui parviendrait jamais. À sa grande Récompense. Si les PJ sauvent
surprise, Bella est arrivée à Trôneblanc pour une série Bella et l’escortent jusqu’au
de représentations au théâtre de Givrefoyer. Par sanctuaire du Bourgeon
sécurité, Solveig n’avait pas indiqué spécifiquement éternel, ils gagnent 1 600 PX.
dans sa lettre qu’elle se trouvait à Trôneblanc. Elle Quand Solveig et Bella se
a donc interprété l’arrivée de Bella dans la ville retrouvent enfin face à face, elles
comme un effort de son ancienne maîtresse pour ne peuvent s’empêcher de tomber
la retrouver. Malheureusement, avant que Solveig dans les bras l’une de l’autre et de s’embrasser.
puisse prendre contact avec Bella, la reine Elvanna a Elles remercient ensuite chacune chaque PJ
déclaré la loi martiale en ville et le dragon Logrivitch personnellement et Solveig leur offre la rose
a fait enfermer la cantatrice dans sa tour. Solveig est du Bourgeon éternel (voir page 486) en gage
maintenant partagée entre son devoir et l’envie de de sa gratitude.
donner une seconde chance à sa vie amoureuse.
Solveig est une grande femme musclée aux
cheveux couleur miel et à la peau claire. Ses yeux
d’un bleu éclatant, son sourire facile et son
humour truculent mais bien intentionné,
en font quelqu’un d’abord facile.
Cependant, elle est aussi passionnée et
meurt d’envie de corriger les injustices
qui l’entourent. Elle fait son possible pour
aider la population opprimée de Trôneblanc
et n’attend qu’une opportunité pour s’en prendre
directement à ceux qui tyrannisent son peuple.

Rôle dans la campagne


Solveig peut permettre aux PJ d’accéder à des ressources
qu’ils pourraient sinon avoir du mal à obtenir. Son
sanctuaire du Bourgeon éternel représente une oasis
en territoire hostile qui offre aux PJ une opportunité de se

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Sa Majesté Elvanna
Quatorzième fille de Baba Yaga et reine d’Irrisen, Elvanna sait que son règne touche à sa fin. Elle redoute
l’avenir que sa mère lui réserve et ne reculera devant rien pour conserver sa couronne.

SA MAJESTÉ ELVANNA  FP 20 3e — baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair (DD 23), hur-
307 200 PX lement d’agonieAM (DD 23), malédiction (DD 23), pieux de glace
Humain (f) vénérable (jadwiga) sorcière MdJ-RA (sorcière de l’hiverMMI) (NLS 21, DD 26)*
10/sorcière de l’hiver 10VdP 2e — chute de température (NLS 21, DD 25)AG, contact défigurantAM
Humanoïde (humain) de taille M, NM (DD 23), détection des pensées (DD 22), festin de cendresMdJ-
Init +9 ; Sens vision au travers du blizzard , vision lucide ;
VdP RA
(DD 22), main spectrale, mise à mort (DD 22), tempête de
Perception +28 boules de neige* (NLS 21, DD 25)
DÉFENSE 1er — boule de neige* (NLS 21, DD 24), brume de dissimulation,
CA 36, contact 23, pris au dépourvu 30 (armure +8, Dex +5, es- charme-personne (DD 21), contact glacial (DD 21), froid
quive +1, intuition +2, naturelle +5, parade +5) pénétrantAM (NLS 21, DD 24),mauvais présageMdJ-RA, river le
pv 232 (20 DV ; 20d6+160) regardAM (DD 21)
Réf +18, Vig +16, Vol +23 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, mes-
Capacités défensives corps de glaceAM, liberté de mouvement, protec- sage, rayon de givre (DD 21)
tion contre la mort ; RD 10/adamantium (130 points) ; Immunité Protecteur hiverAM
froid ; Résistance feu 20 ; RM 32 *Voir Les Neiges de l’été p. 396-397
ATTAQUE TACTIQUE
VD 9 m, vol 12 m (bonne) Avant le combat. Chaque jour, Elvanna lance simulacre de vie supé-
Corps à corps Assaut de l’hiver, +12/+7 (1d6+2 plus 1d6 froid) rieur et moment de prescience. Elle utilise son chaudron de vision
Distance contact, +15 (avec un sort) pour scruter l’entrée du kourgane de la reine sorcière et savoir si
Attaques spéciales maléfices (agonie [20 rounds], dépérissement quelqu’un y pénètre. Quand des envahisseurs atteignent la zone
[60 mètres], ricanement, malédiction mortelle, mauvais œil [-4, M5, elle utilise la couronne de glace d’Irrisen pour convoquer trois
13 rounds], pieds de glaceMMI, caresse du givreMMI, couvert de givreAM, seigneurs élémentaires de la glace chargés de la défendre et se sert
tombeau de glaceAM, désastre naturel, froid engourdissantVdP), d’Assaut de l’hiver pour lancer corps de glace. Elle lance ensuite
magie de la glaceMMI, froid inexorableVdP, froid surnaturelVdP, froid protection contre la mort, prémonition et vision lucide puis s’enduit
anormalVdP, maléfice de l’hiverVdP d’onguent de vol et d’onguent des roches.
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +25) Pendant le combat. Quand les adversaires d’Elvanna entrent pour la
10/jour — façonnage de la glace et de la neigeVdP première fois dans le sanctuaire intérieur, elle active ses bottes de
Sorts de sorcière préparés (NLS 20 ; concentration +30) rapidité et utilise la couronne de glace d’Irrisen pour lancer présence
9e — nuit polaireAM (NLS 21, DD 32), plainte d’outre-tombe (DD 29), écrasante tandis que ses alliés engagent le corps à corps. Elle lance
prémonition, suffocation de groupeMdJ-RA (DD 29) bouclier involontaire sur un guerrier ou un roublard et joue avec nuit
8e — destruction (DD 28), moment de prescience, nuées d’orageMdJ- polaire, immobilisation de personne de groupe et vagues d’extase
RA
(DD 28), rayon polaire (NLS 21) pour contrôler le champ de bataille. Elvanna cherche ensuite à bles-
7e — chaîne d’éclairs (DD 27), guérison suprême, immobilisation ser ses ennemis avec des sorts offensifs et recourt s’il le faut à la
de personne de groupe (DD 27), mise à mal (DD 27), vagues couronne de glace, Assaut de l’hiver et aux sorts qu’elle a préparés.
d’exstaseAM (DD 27) Moral. Elvanna sait que sa survie dépend de l’issue de ce combat.
6e — bouclier involontaireMdJ-RA, dissipation suprême, sphère glaciale Elle sait ce qui l’attend si Baba Yaga est libérée et elle se bat donc
(NLS 21, DD 29), suggestion de groupe (DD 26), transmutation jusqu’à la mort pour vaincre les PJ et terminer son rituel.
de la chair en pierre (DD 26), vision lucide STATISTIQUES
5e — brume mentale (DD 25), cône de froid (NLS 21, DD 28), débi- For 8, Dex 20, Con 21, Int 30, Sag 19, Cha 21
lité (DD 25), domination (DD 25), malédiction majeure (DD 25), BBA +10 ; BMO +9 ; DMD 32
métamorphose funeste (DD 25) Dons Création de bâtons magiques, École élémentaire supérieure MdJ RA
4e — assassin imaginaire (2, DD 24), charme-monstre (DD 24), dé- (froid), Élément renforcéMdJ-RA (froid), Esquive, Magie de guerre, Maléfice
sespoir foudroyant (DD 24), protection contre la mort, simulacre mauditAM, Répartition des maléficesAM, Répartition des maléfices ma-
de vie supérieurAM jeursAM, Robustesse, Science de l’initiative, VigilanceS, Volonté de fer

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Sa Majesté Elvanna

Compétences Art de la magie +33, Artisanat (alchimie) +23, Bluff +28, Curieusement, elle a trouvé de nombreux indices sur les
Connaissances (folklore local) +33, Connaissances (histoire) +33, activités que Baba Yaga a entreprises sur une myriade d’autres
Connaissances (mystères) +33, Connaissances (nature) +33, plans et de mondes lointains, mais jamais la moindre trace de
Connaissances (noblesse) +33, Connaissances (plans) +33, Yelizaveta ni des reines précédentes. Encore plus dubitative
Estimation +13, Intimidation +30, Natation +3, Perception +28, quant au futur incertain que lui avait promis sa mère, Elvanna
Psychologie +31, Utilisation d’objets magiques +28, Vol +26 a redoublé d’efforts pour trouver un moyen de conserver son
Langues abyssal, aklo, aquatique, draconique, géant, hallit, infernal, trône ou, au moins, de préparer son propre futur, sans se
russe, scalde, sylvestre ; don des langues retrouver à la merci des caprices de Baba Yaga.
Part métabolisme froidMMI, ressources exceptionnelles, gel et dégelVdP Elvanna s’est donc mis en devoir d’étudier le règne de
(10/jour), protecteur hyperboéralVdP, traversée de la glaceVdP, bo- Tashanna, la neuvième reine d’Irrisen, qui avait mené sa propre
nus innés, sorcellerie de l’hiverVdP, familier de sorcière (un corbeau rébellion contre la Vieille Sorcière, mais en vain, lors d’une
nommé Svoboda) guerre que l’Histoire irrisenie a baptisée la guerre des Sorcières.
Équipement de combat onguent de volA&E (2 utilisations), potion d’es- Elvanna a découvert le journal de Tashanna, qui mentionne les
poir, potions de protection contre les énergies destructives (électricité, doutes de cette dernière quant au sort que Baba Yaga réservait
NLS 10, 2), onguent des roches (3 doses), baguette de soins importants à ses filles. La lecture du journal a galvanisé Elvanna dans sa
(39 charges) ; Équipement divers amulette d’armure naturelle +5, résolution, la poussant à passer à l’action en concoctant un
ceinturon de constitution de l’ours +4, bottes de rapidité, bracelets d’ar- plan pour plonger tout Golarion dans un hiver sans fin et se
mure +8, vareuse de sorcière ricaneuseA&E, chaudron de visionA&E avec débarrasser à jamais de l’emprise de sa mère. Si elle réussit, elle
télépathie, cape de résistance +5, bandeau d’inspiration +4, couronne gardera sa couronne, mais elle supplantera également Baba Yaga
de glace d’Irrisen (voir p 480), pierre ioun sphère rouge sang, pierre et deviendra la Reine des Sorcières.
ioun prisme orange, sceptre de métamagie de sort
gelé supérieurA&E, anneau de liberté de mouvement,
anneau de protection +5, robe de composantesA&E,
Assaut de l’hiver (bâton de froid intense +3,
voir page 477), habits royaux (d’une valeur
de 500 po), bourse de composantes, journal
de Tashanna (voir page 481), deux anneaux
de saphir et de platine (5 000 po pièce), bourse
contenant 37 pp
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ressources exceptionnelles (Ext). Une puis-
sance mythique coule dans les veines d’El-
vanna du fait qu’elle est la fille de Baba Yaga. Ses
valeurs de statistiques ont donc été conçues à partir
d’un archétype à 20 points. De plus, en tant que sou-
veraine de l’Irrisen, elle a accès à toutes les ressources
de son pays et possède les richesses d’un PJ et non d’un PNJ. Ces
avantages augmentent son FP de +1.
Bonus innés (Ext). En étudiant des ouvrages magiques tels qu’un ma-
nuel de vitalité et un manuel de coordination physique, Elvanna
dispose d’un bonus inné de +5 aux valeurs de Dextérité et de
Constitution.

Comme toutes les filles de Baba Yaga préparées à régner sur


l’Irrisen, Elvanna est montée sur le trône quand la souveraine
précédente a abdiqué. Il s’agissait de la sœur d’Elvanna,
Yelizaveta. Et comme ses sœurs avant elle, Elvanna n’a jamais su
ce qu’il était arrivé à son prédécesseur. La plupart des reines de
l’Irrisen se sont contentées d’accepter les vagues rumeurs et les
traditions disant que les souveraines déposées s’en allaient avec
leur mère pour accomplir une plus grande destinée. Elles se
bornaient à régner avec autant d’efficacité et de brutalité qu’elles
le voulaient pendant leurs cent années de règne. Cependant,
Elvanna, peut-être plus clairvoyante que la majorité de ses
sœurs, avait des doutes sur ce futur nébuleux et a décidé de
découvrir ce qui était arrivé à ses sœurs détrônées.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Jadrenka
Actuelle gardienne d’Artrosa, Jadrenka défend les donjons cachés de Baba Yaga contre les envahisseurs,
mais aussi contre les machinations de sa propre mère Caigreal, la guenaude annis.

JADRENKA  FP 11 Moral. S’il lui reste 30 points de vie ou moins, Jadrenka utilise l’anneau
12 800 PX d’Artrosa pour se téléporter à l’abri, où elle peut régénérer ses bles-
Changelin (f) évoluée sorcière 11 (Manuel des races Pathfinder JdR sures et se préparer à retourner au combat plus tard, selon ses termes.
p.412, Manuel des joueurs, règles avancées p.65) STATISTIQUES
Humanoïde (changelin) de taille M, LM For 14, Dex 18, Con 14, Int 21, Sag 14, Cha 19
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 24
DÉFENSE Dons Don de la mèreMR (résistance instinctive), École renforcée (nécro-
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +4, esquive +1, mancie), Esquive, Magie de guerre, Robustesse, VigilanceS, Volonté
naturelle +5, parade +2) de fer
pv 100 (11d6+59) ; régénération 1 Compétences Art de la magie +16, Artisanat (alchimie) +18,
Réf +10, Vig +10, Vol +14 Connaissances (histoire) +19, Connaissances (mystères) +19,
Immunité saignement ; RM 17 Connaissances (nature) +12, Intimidation +15, Natation +6,
ATTAQUE Perception +13, Psychologie +4, Utilisation d’objets magiques +15,
VD 9 m Vol +15
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d4+2) ou dague de maître, +8 (1d4+2/19- Langues aklo, draconique, elfe, géant, iobarien, russe ; don des
20) ou bâton de maître, +8 (1d6+3) langues
Distance dague de maître, +10 (1d4+2/19-20) Particularités familier de la sorcière (Adélia le rat), gardienne d’Artro-
Attaques spéciales maléfices (agonie [11 rounds], charme [2 caté- sa, trait racial de guenaude (enfant de la brumeMR)
gories, 5 rounds], don des langues [11 minutes], mauvais œil [-4, Équipement de combat potion de résistance aux énergies destruc-
8 rounds], ricanement, vision, vol [feuille morte à volonté, lévita- tives (froid), potion de résistance aux énergies destructives (feu) ;
tion 1/jour, vol 11 minutes/jour]) Équipement divers dague de maître, bâton de maître, amulette
Sorts de sorcière préparés (NLS 11 ; concentration +16) d’armure naturelle +2, anneau d’Artrosa (voir page 476), cape de
6e – bouclier involontaireMdJ-RA (DD 22) résistance +3, pépite d’or (clé de la Hutte dansante de Baba Yaga),
5e – débilité (DD 20), malédiction majeureAM (DD 21), métamor- collier de clés, sacoche à composantes
phose funeste (DD 20) POUVOIRS SPÉCIAUX
4e – assassin imaginaire (DD 19), confusion (DD 19), poussière Gardienne d’Artrosa (Ext). Baba Yaga a assigné le titre et le poste
d’étoileMdJ-RA (DD 19), tempête de grêle de gardienne d’Artrosa à Jadrenka. Les pouvoirs liés à cette fonc-
3e – clignotement, dissipation de la magie, éclair (DD 18), hurle- tion lui confèrent l’archétype simple de créature évoluée (Bestiaire
ment d’agonieAM (DD 19), sables du tempsAM Pathfinder JdR p.295)
2e – brume hantéeAM (DD 17), immobilisation de personne (DD 17),
invisibilité, poussière scintillante (DD 17), simulacre de vie Jadrenka est une changelin, fille de Caigreal, la malveillante et
1er – armure de mage, bouletteAM (DD 16), paix forcéeAG, rayon af- sournoise guenaude annis. À l’époque où Jadrenka n’était pas
faiblissant (DD 17), serviteur invisible, ventriloquie (DD 16) encore née, Baba Yaga s’est rapprochée de Caigreal et lui a offert
0 (à volonté) – détection de la magie, fatigue (DD 16), lumières un poste parmi les protecteurs d’Artrosa en lui promettant de
dansantes, message partager avec elle ses connaissances et ses pouvoirs surnaturels.
Protecteur Duplicité Caigreal a accepté sans la moindre hésitation. Quelques temps
TACTIQUE plus tard, la guenaude a changé son apparence pour séduire
Avant le combat. Jadrenka lance chaque jour simulacre de vie et ar- un chasseur iobarien et elle est tombée enceinte. Caigreal a
mure de mage. donné naissance à une fille dans le temple d’Artrosa. Elle a
Pendant le combat. Si elle est obligée de combattre, Jadrenka ouvre baptisé la changelin Jadrenka et l’a élevée là-bas. Jeune déjà,
les hostilités en lançant bouclier involontaire, puis elle utilise ses sorts Jadrenka montrait un talent inné pour la sorcellerie. Curieuse
pour neutraliser ses ennemis le plus vite possible. Par exemple, elle quant au potentiel de la changelin, Baba Yaga a commencé à lui
tente de transformer un combattant en souris inoffensive grâce à une enseigner une partie de son art. Les talents de Jadrenka se sont
métamorphose funeste ou elle lance débilité sur un lanceur de sorts. vite développés, ce qui ne manquait pas de plaire à sa mère qui

448
Jadrenka

commençait à préparer la transformation de sa fille de changelin De même, elle ne peut leur montrer le chemin qu’ils doivent
en guenaude. suivre dans les donjons mais elle peut tout de même leur dire
Un jour, en menant une recherche ordinaire, la jeune et naïve qu’il lui est impossible de leur révéler les secrets du lieu.
enfant est tombée sur plusieurs livres traitant des guenaudes. Si Jadrenka aide directement les PJ, son pacte avec Baba
Jadrenka a découvert, horrifiée, les détails du rituel barbare Yaga est brisé et l’anneau d’Artrosa disparait de son doigt pour
qu’accomplissent les mères guenaudes pour transformer les réapparaître sur celui griffu et flétri de Caigreal. Le cas échéant,
changelins en guenaudes. Elle s’était toujours doutée qu’elle Caigreal devient la nouvelle gardienne d’Artrosa. Son premier
était davantage qu’une humaine mais la révélation quant à son acte en guise de gardienne consiste à rassembler son cercle
éventuel destin l’a plongée dans une profonde terreur. Jadrenka a pour pourchasser son imprévisible fille et l’obliger, enfin, à se
demandé à Baba Yaga qu’elle l’aide à résister à l’appel de sa mère. transformer en une hideuse guenaude.
Baba Yaga avait déjà prévu une réponse à la demande de la jeune Si Jadrenka survit à cette aventure, elle reste la gardienne
changelin : Jadrenka pouvait éviter l’horrible transformation si d’Artrosa et poursuit sa mission. Ce qu’il lui arrive après la
elle acceptait de la servir en devenant la prochaine gardienne libération de Baba Yaga dépend des décisions du MJ. Baba
d’Artrosa. Comme Artrosa était la seule demeure qu’elle ait Yaga pourrait garder la changelin prisonnière à jamais ou la
jamais connue, Jadrenka s’est empressée d’accepter. Ainsi, en récompenser pour sa loyauté en la libérant de sa fonction. Dans
pactisant avec Baba Yaga, sa transformation en guenaude n’aurait ce cas, Jadrenka pourrait se mettre en quête des PJ pour les
pas lieu tant qu’elle occuperait le poste de gardienne d’Artrosa. remercier et leur proposer son aide, ou leur demander de l’aider
L’assignation de Jadrenka a excédé Caigreal qui convoitait elle à empêcher sa transformation prédestinée.
aussi cette position. Craignant les pouvoirs grandissants de sa fille,
Caigreal s’est de plus en plus acharnée à forcer sa transformation en
guenaude en la poussant à rompre le pacte avec Baba Yaga. Pourtant,
malgré tous ses efforts, Caigreal avait peu d’influence sur Jadrenka.
L’apparence de Jadrenka, en tant que gardienne d’Artrosa, passe
fréquemment de l’un à l’autre des trois aspects d’une femme :
la fille, la mère ou l’aïeule. Sa forme naturelle ressemble
beaucoup à celle de la fille mais Jadrenka est déjà âgée de
plusieurs siècles, sa jeunesse étant préservée par la puissante
magie de sa protectrice Baba Yaga. Son profil ci-dessus est celui
de sa forme véritable, sans les effets de l’anneau d’Artrosa.

Rôle dans la campagne


Jadrenka est une sorte de faire-valoir et d’alliée improbable
auprès des PJ. Elle possède également une des clés
nécessaires pour emmener la Hutte dansante vers sa
prochaine destination. Elle peut accéder à toutes les pièces
des donjons d’Artrosa et les PJ devraient la rencontrer dans
chacun des trois donjons sous une forme à chaque fois
différente.
Jadrenka cherche avant tout à défendre Artrosa contre
les intrus, que ce soit les géants du froid de Vsevolod ou les
intrusifs PJ, mais elle est suffisamment perspicace
pour se rendre compte qu’elle pourrait bénéficier de
la gratitude de Baba Yaga et ainsi mettre fin
à sa longue et astreignante servitude
si elle apportait son aide aux
PJ dans leur quête
pour libérer la Reine
des Sorcières. Si
les PJ parviennent
à persuader Jadrenka de leurs
bonnes intentions, elle peut les aider de manière
indirecte tout en se comportant comme un soi-
disant antagoniste. Jadrenka n’interviendra
pas en faveur des PJ pendant leurs
rencontres avec les gardiens d’Artrosa, mais
elle ne les attaquera pas non plus directement.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Polkovnik Lavrenti
Le polkovnik sans tête Lavrenti était autrefois un fier Cosaque. Il commande maintenant les forces de
Raspoutine dans le camp de prisonniers d’Akuvskaya, inspirant la terreur où qu’il aille.

POLKOVNIK LAVRENTI  FP 14 Compétences Art de la magie +16, Bluff +15, Discrétion +27,
38 400 PX Dressage +19, Équitation +27, Intimidation +26, Perception +23,
Variante de dullahan (h) pistolier 7 (Bestiaire 2 p. 120, L’Art de la Psychologie +23, Survie +14
guerre p. 14) Langues abyssal, balatchka (dialecte cosaque), infernal, russe
Mort-vivant de taille M, LM Part exploits (bout portant, cibler, coup de crosse, esquive du pistolier,
Init +9 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception +23 initiative du pistolier, nettoyage rapide, tir déroutant, tir mortel, tir
Aura présence terrifiante (9 m, DD 21) utilitaire)
DÉFENSE Équipement de combat grenades dimensionelles (6 ; voir page 481) ;
CA 29, contact 29, pris au dépourvu 20 (Dex +7, esquive +2, pa- Équipement divers cimeterre +1, revolver Nagant M1895 +2 (voir
rade +2, profane +8) page 365) avec 70 cartouches en métal, lance de maître, ceinturon
pv 192 (17 DV ; 10d8+7d10+109) ; guérison accélérée 5 de dextérité du chat +4, anneau de protection +2
Réf +17, Vig +14, Vol +12 POUVOIRS SPÉCIAUX
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, agilité +2 ; Destrier noir (Sur). Par une action simple, Lavrenti peut invoquer un
Immunités traits des morts-vivants ; RM 18 destrier noir (Bestiaire p. 74) pour lui servir de monture. Ce destrier
ATTAQUE noir persiste jusqu’à ce qu’il ait été tué ou que Lavrenti le congédie.
VD 9 m (12 m à cheval) Il ne peut faire appel qu’à un destrier noir à la fois.
Corps à corps cimeterre acéré +1, +21/+16/+11 (1d6+7/15‑20 plus
1d6 froid) ou lance de maître, +21/+16/+11 (1d8+9/×3) Les Cosaques sont un peuple fier et digne aux racines bien ancrées
Distance revolver Nagant M1895 +2, +24/+19/+14 (1d8+9/×4) dans la riche histoire russe. Lavrenti était autrefois un Cosaque
Attaques spéciales lame glaciale, appel de la mort (DD 21), audace (5), modèle, un exemple regroupant les meilleures qualités de son peuple
entraînement aux armes à feu (revolver, fusil, +7), destrier noir en termes de bravoure et de ténacité. Il n’est plus maintenant qu’un
TACTIQUE pâle reflet corrompu de ce patrimoine. À l’époque de la naissance de
Pendant le combat. Face à ses adversaires, Lavrenti se repose sur un Lavrenti, les Cosaques formaient un corps de cavalerie d’élite auprès
savant mélange d’attaques agressives au corps à corps à l’aide de sa du gouvernement de la Russie tsariste et servaient autant d’escorte
lance ou de son cimeterre, portées du haut de sa monture en train personnelle que de force de frappe envoyée pour des missions éclair
de charger, et d’attaques à distance avec son revolver, en profitant afin de protéger les communautés frontalières. C’est dans une de ces
pleinement de ses capacités de pistolier. Ainsi, il utilise son pouvoir unités que Lavrenti servit fièrement son pays, grimpant les échelons
cibler pour désarmer ses adversaires et tir utilitaire pour déplacer un à un pour finalement atteindre le rang de polkovnik, ou colonel,
leurs armes hors de leur portée avant de lancer son destrier noir sur à quarante ans, juste à temps pour se voir confier un régiment au
ses ennemis désarmés pour qu’il les piétine. Si ses adversaires se début de la première guerre mondiale. Pendant la Grande Guerre,
cachent derrière un abri, Lavrenti utilise ses grenades dimension- Lavrenti sut se distinguer et fut félicité pour son rôle pendant
nelles et s’il est menacé par un adversaire dont il connaît le nom, il l’offensive Broussilov, une des batailles les plus meurtrières que le
utilise contre ce dernier son pouvoir appel de la mort. monde ait connues. Mais la victoire fut chère payée et, blessé par un
Moral. S’il n’a pas peur de la mort, Lavrenti n’est pas pour autant pres- tir d’artillerie, c’est en boitant et couvert de cicatrices que Lavrenti
sé de l’affronter de nouveau et il utilise la compétence vol ou le était rentré à Petrograd se remettre de ses blessures. Malgré une
pouvoir changement de plan de sa monture pour se replier en cas jambe douloureuse, Lavrenti continua de se distinguer au service de
d’embuscade ou d’attaque surprise. Il préfère en effet décider des son pays et, en récompense de ses exploits, ses hommes et lui furent
conditions diaboliques dans lesquelles il attaque ses adversaires. assignés à la garde rapprochée du tsar Nicolas II. En tant qu’escorte
STATISTIQUES personnelle des Romanov, Lavrenti devint proche de la famille et
For 23, Dex 24, Con —, Int 16, Sag 16, Cha 22 plus particulièrement de la tsarine Alexandra et de ses enfants, qui
BBA +14; BMO +20; DMD 49 comptaient sur sa loyauté en cette époque rendue dangereuse pour
Dons Arme de prédilection (revolver), Attaque au galop, Audace sup- eux du fait de participation de la Russie à la Grande Guerre.
plémentaire, Combat monté, Piétinement, Réflexes surhumains, Tir Cependant, Lavrenti aurait été bien incapable de prédire
à bout portant, Tir monté, Tir rapide, Tir soudainAG la trahison qui se préparait dans la capitale impériale. Les

450
Polkovnik Lavrenti

égarements d’un gouvernement distrait par la guerre menèrent face à la trahison des leurs avaient nourri leur haine, qui avait
à une pénurie de nourriture et de combustible pendant un hiver à son tour servi de combustible à une transformation impie et
particulièrement difficile, retournant la population contre le tsar. blasphématoire : les Cosaques étaient revenus d’entre les morts
Nombre de Cosaques furent entraînés par le courant des premières sous la forme de dullahans morts-vivants sans tête. Lavrenti et
vagues de la révolution à Petrograd. La trahison et la désillusion de ses Cosaques, maintenant fermement sous l’emprise et la volonté
ceux qui avaient compté parmi ses plus anciens et loyaux sujets de Raspoutine, incarnent la mort et la destruction. Le polkovnik
furent un coup dur pour Nicolas II et hâtèrent sans aucun doute Lavrenti se sépare rarement de sa monture, un destrier noir
son abdication, mettant un terme à plus de 300 ans de règne de la d’ascendance infernale, pourrissant, et duquel se dégage en
famille Romanov. Malgré ses protestations et le renouvellement de permanence de la fumée.
ses vœux de loyauté, Lavrenti se trouvait soudain entouré de soldats
méprisants qui reniaient leurs anciennes loyautés. Confronté Rôle dans la campagne
à l’arrestation de la famille impériale à Tsarskoïe Selo, Lavrenti Le polkovnik Lavrenti et ses Cosaques sans tête sont des
retourna dans son ancienne terre de Sibérie en compagnie de traqueurs sans merci, des tueurs sans pitié. Ils patrouillent
quelques loyaux cousins appartenant à son régiment, couverts de le camp de prisonniers d’Akuvskaya et ses alentours afin de
honte suite à la trahison de leur peuple. défendre Raspoutine et ses secrets. L’autorité de Lavrenti est
Bien que Lavrenti et Raspoutine ne se soient jamais rencontrés, renforcée par sa présence imposante, mais les soldats vivants
la réputation du Cosaque le précédait et, après la dernière tentative qui l’entourent ignorent son apparence putréfiée et décapitée
d’assassinat officiellement réussie contre lui, Raspoutine partit à grâce au sort de domination mentale qui leur est imposé par
la recherche du Cosaque en exil en Sibérie. Il offrit à Lavrenti et les Trois Fraters, les chapelains nosferatus de Raspoutine. La
ses hommes une chance de servir encore une fois le tsar et de loyauté de Lavrenti à Raspoutine est absolue et à toute épreuve,
racheter les crimes qu’il reprochait à son peuple. Avec l’aide de la et même la récente arrivée d’Alexeï et d’Anastasia ne peut la faire
brave cavalerie cosaque du polkovnik Lavrenti, Raspoutine perça vaciller, tant l’âme de l’homme qui les avait mis sur un piédestal
les défenses du camp de prisonniers d’Akuvskaya, en libéra les a été corrompue.
loyalistes et entreprit de mettre son plan diabolique à exécution.
Pendant une brève période, Lavrenti retrouva un sens à sa vie.
Il ne tarda cependant pas à apprendre l’exécution de la famille
Romanov et sombra de nouveau dans le désespoir. Dépossédé
et de plus en plus traumatisé par les nouvelles horreurs
invoquées par Raspoutine dans le cadre de ses manipulations
technologiques et de ses incursions dans le Premier Monde,
sans parler de la mise en œuvre du piège aboutissant à la
capture de Baba Yaga, le polkovnik se trouva incapable
de faire face à ce que le monde lui proposait. Ne
souhaitant pas que ses cousins soient à leur tour
témoins d’un monde dans lequel la loyauté
n’avait plus cours, et jugeant que les
Cosaques étaient responsables de la
mort des Romanov, Lavrenti passa
ses hommes par l’épée et les
décapita l’un après l’autre
avant de se trancher lui-
même la gorge jusqu’à l’os.
Cependant, même la
mort ne suffit pas à
libérer les Cosaques
de leur servitude. Sous
l’influence maléfique
du trentième royaume,
maintenant superposé
au camp de prisonniers,
Lavrenti et ses hommes
s’éveillèrent et, de leurs yeux morts,
découvrirent leurs corps sans vie
et pourrissants dressés au-
dessus d’eux. La colère et
l’amertume des Cosaques

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
La générale Malesindre
À la tête de l’armée des Terres draconiques assiégeant Cornéperon, la générale Malesindre est une
créature ambitieuse, rusée, et cruelle qui n’agit que pour servir ses propres intérêts.

GÉNÉRALE MALESINDRE  FP 12 est devenue un soldat de l’armée d’Yrax dès sa sortie de l’œuf.
19 200 PX Malesindre exécrait les corvées incessantes et les tâches manuelles
Draconien d’argent (f) évolué (Pathfinder Univers : Manuel des plans & qu’on lui assignait pendant son enfance et elle s’est rapidement
des mondes lointains p.127) rendu compte que la seule façon de les éviter consistait à
Dragon de taille G, CM décrocher une promotion d’officier. Elle a assimilé la propagande
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +18 officielle des Terres draconiques et accepté sans discuter le fait
DÉFENSE que les véritables dragons sont les dirigeants légitimes non
CA 27, contact 12, pris au dépourvu 24 (armure +3, Dex +3, natu- seulement des Terres draconiques, mais aussi de Triaxus dans
relle +12, taille -1) sa totalité. Mais elle a aussi découvert qu’elle et ses semblables
pv 161 (14d12+70) étaient traités de manière favorable. Malesindre a vite compris
Réf +12, Vig +14, Vol +10 que, si elle voulait s’élever au-dessus des fantassins ordinaires au
Immunités froid, paralysie, sommeil et traits des dragons sein de l’armée de son seigneur draconique, elle devait se montrer
ATTAQUE aussi impitoyable, avare et rusée que les grands dragons glorifiés.
VD 12 m, vol 36 m (moyenne) Voyant comment les négociations sont véritablement menées
Corps à corps lame de givre, +21/+16/+11 (1d8+7/15–20 plus 1d6 froid), dans les Terres draconiques, Malesindre s’est mise à apprendre
morsure, +17 (1d8+3) et griffe, +17 (1d6+3) ou morsure, +19 (1d8+6) et avec enthousiasme les pratiques sociales du mensonge, de
2 griffes (1d6+6) la manipulation, du chantage, de la trahison et du coup de
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m couteau dans le dos. Elle est rapidement montée en grades au
Attaque spéciale souffle (cône de 9 m, 12d6 dégâts de froid, Réflexes sein de l’armée d’Yrax, laissant derrière elle plusieurs soldats
DD 22 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) qui la haïssaient, mais ne pouvaient rien faire pour stopper son
TACTIQUE ascension. Après avoir mené plusieurs assauts réussis contre des
Pendant le combat. Malesindre souffle dès le début du combat et avant-postes de la Légion des dragons dans les montagnes du
active le pouvoir feu de givre de la lame de givre dès qu’elle peut Parapet - notamment lors d’un assaut pendant lequel l’une de
effectuer des attaques à outrance. Contre un adversaire particulière- ses rares rivales survivantes a perdu la vie de manière tragique
ment dangereux, elle utilise l’attaque spéciale de sa lame de givre alors que Malesindre est arrivée « trop tard » pour la sauver,
pour le faire tituber, suivie par un autre de ses souffles. mais en a profité pour s’arroger les lauriers de la victoire –,
Moral. Malesindre se replie s’il lui reste moins de 50 points de vie. Malesindre a été promue colonel. On l’a rapidement nommée
STATISTIQUES général, grâce aux nombreuses faveurs dont elle bénéficiait déjà
For 22, Dex 16, Con 20, Int 11, Sag 12, Cha 17 à l’époque et aux informations de chantage dont elle s’est servie.
BBA +14 ; BMO +21 ; DMD 34 La première rencontre avec le seigneur de la Tempête
Dons Attaques réflexes, Attaque en vol, Science du critique (cimeterre), mugissante suite à sa promotion a radicalement changé sa façon
Attaques multiples, Frappe décisive, Arme de prédilection (cimeterre) d’envisager sa vie. En constatant la puissance brute du seigneur
Compétences Bluff +20, Vol +18, Intimidation +20, Connaissances (in- de guerre dragon et en conversant avec lui, elle a réalisé que cette
génierie) +11, Perception +18, Psychologie +18, Survie +10 personnalité distante, qu’elle avait jusqu’à maintenant considérée
Langues draconique, triaxien comme un dirigeant divin, était aussi une créature masculine
Particularité lien du cavalier (aucun cavalier actuellement) captivante. Les sentiments de Malesindre pour Yrax n’ont pourtant
Équipement divers lame de givre (cimeterre de froid +1, voir jamais été de l’amour. Au lieu de cela, elle ressentait une sorte de
page 482), bracelets d’armure +3, collier en or (d’une valeur de 500 désir lubrique qui pourrait lui permettre d’avoir une emprise sur
po), fourreau aux ciselures d’argent (d’une valeur de 250 po) lui, mêlé à un autre désir confus l’incitant à devenir l’élément le
POUVOIR SPÉCIAL plus précieux de ses trésors. Avant, Malesindre avait toujours voulu
Lien du cavalier (Sur). Voir page 542. vivre une vie prospère et influente en tant que servante fidèle et
anonyme de son suzerain mais, à présent, elle commençait à rêver
Sortie d’un œuf abandonné près d’une des écloseries militaires de choses plus audacieuses. Pourquoi ne pourrait-elle pas devenir
des Terres draconiques, la draconienne d’argent Malesindre la maîtresse d’Yrax et lui donner des enfants ?

452
La générale Malesindre

Après sa promotion, la générale Malesindre a drastiquement considérer au début comme une alliée potentielle. Elle ne pense
augmenté le nombre d’espions officiels et officieux en puisant toutefois qu’à servir ses propres intérêts et toute alliance avec
dans les ressources dont elle disposait grâce à son rang. Elle la cruelle draconienne se termine toujours prématurément. Si
a recruté des agents le long de la frontière du Mandat du feu Malesindre survit à la confrontation finale contre les PJ, que
céleste, tout en continuant à surveiller ses collègues généraux. Cornéperon succombe ou non au siège de l’armée des Terres
Après plusieurs années passées à consolider sa base de pouvoir draconiques, elle peut tenter de se replier vers le cœur des Terres
politique et son réseau d’espionnage, Malesindre a sauté sur draconiques et vers Glacivoire avec les forces sur lesquelles
l’occasion de mener une première armée d’invasion quand Yrax elle exerce encore son autorité, ou continuer à maintenir
a annoncé ses intentions d’envahir la Mandat du feu céleste. son emprise sur la forteresse pour préparer une plus grande
D’après les ordres, elle devait conquérir coûte que coûte l’aire de invasion du Mandat du feu céleste. Quelle que soit sa décision,
Cornéperon contrôlée par la Légion des dragons, à la fois pour Malesindre tente de tenir Yrax au courant et lui rapporte avec
évaluer les défenses de leur ennemi et pour créer une diversion précisions la situation en se décrivant sous le meilleur jour
permettant à une armée plus importante de traverser le Mandat possible. Elle s’attend à des représailles de la part d’Yrax si elle
pour s’enfoncer dans les Territoires alliés. Yrax semble toujours échoue, mais elle espère que ses réussites jusqu’à maintenant
aussi indifférent envers elle, mais Malesindre pense que si elle l’empêcheront de mourir. L’arrivée de Malesindre à Glacivoire
parvient à conquérir Cornéperon, elle pourra certainement avant les PJ dépend de nombreux facteurs mais, le cas échéant,
attirer son attention. Elle est donc prête à prendre certains les PJ devront probablement l’affronter à nouveau quand ils
risques pour se couvrir de gloire. seront dans le palais fortifié.
Comme beaucoup de draconiens des Terres
draconiques, la générale Malesindre méprise les
humanoïdes non draconiques qu’elle considère
comme à peine mieux que du bétail sur deux
pattes. Elle sous-estime donc parfois leurs
capacités. Il lui arrive de dissimuler son
attitude dédaigneuse si elle peut les
manipuler ou si elle sent qu’elle peut en
tirer avantage. Comme la plupart des
généraux des Terres draconiques,
Malesindre impose une discipline
sévère sur ses troupes, mais
récompense aussi leurs efforts,
leur loyauté et leur courage, en
sachant que ces récompenses,
comparées à l’amélioration
de son propre statut, ne sont
qu’un piètre investissement.
Draconienne musclée aux
écailles d’argent, la générale
Malesindre garde fièrement
la tête haute. Sa longue
crinière descend depuis le
sommet de sa tête jusqu’au
bout de sa queue et ses
puissantes et élégantes ailes
scintillent comme de l’argent
lustré. Malesindre aime se faire
passer à la moindre occasion
pour un dragon véritable et
porte donc peu de bijoux. Elle
aura tout le temps de s’intéresser
aux pierreries et aux joyaux lorsqu’Yrax
aura fait d’elle sa compagne favorite.

Rôle dans la campagne


Malesindre est un des principaux généraux d’Yrax et
c’est un adversaire majeur pour les PJ, même s’ils peuvent la

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Cesseer du Ning
Ukara d’élite ou « fleur combattante », Cesseer du Ning, originaire de la Suzeraineté immortelle du Ning,
est la compagne du seigneur de guerre dragon Yrax, mais leur relation est une affaire arrangée qui n’est
ni basée sur la fidélité ni sur l’expression de sentiments sincères.

CESSEER DU NING  FP 12 vie ou moins. Dans un combat létal contre des adversaires hono-
19 200 PX rables, Cesseer combat jusqu’à la fin. Si elle est ensuite ramenée à
Triaxien (f) Enfant de l’hiver moine (moine qinggong/adepte des la vie, elle se rend et accepte son sort de prisonnière. Si les PJ inter-
armes) 13 (L’art de la magie Pathfinder JdR p.65, Manuel des rompent honteusement un combat en duel ou interfèrent pendant
joueurs, règles avancées p.110 et voir page 542) un tel combat, Cesseer utilise con pouvoir de pas chassé pour se
Humanoïde (Triaxien) de taille M, LN replier dans le sanctuaire d’Yrax (zone D20) et se battre à ses côtés.
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +22 STATISTIQUES
DÉFENSE For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 19, Cha 8
CA 28, contact 23, pris au dépourvu 24 (Dex +3, esquive +1, natu- BBA +9 ; BMO +16 (+18 en croc-en-jambe) ; DMD 37 (39 contre les
relle +5, moine +3, parade +2, Sag +4) crocs-en-jambe)
pv 114 (13d8+52) Dons Attaques réflexes, Démonstration, Esquive, Science du croc-en-
Réf +11, Vig +11, Vol +14 ; +2 contre les enchantements jambe, Science du combat à mains nues, Volonté de fer, Fureur
Capacité défensive esquive totale ; Immunité maladie, poison ; de la méduse, Souplesse du serpent, Coup parfaitMdJ-RA, Coup mé-
RM 23 morableMdJ-RA,Briser les défenses, Talent (Intimidation), Combat
ATTAQUE chorégraphiéAG,Coup étourdissant, Arme de prédilection (shotel),
VD 21 m Spécialisation martiale (shotel)
Corps à corps shotelA&E +2, +15/+10 (1d8+7/×3) ou frappe à mains Compétences Acrobaties +18 (+47 pour sauter), Intimidation +21,
nues, +12/+7 (2d6+3) ou déluge de coups de shotelA&E +2, Linguistique +1, Perception +22, Représentation (danse) +15
+17/+17/+12/+12/+7 (1d8+7/×3) ou déluge de coups à mains Langues draconique, ning, triaxien
nues, +14/+14/+9/+9/+4 (2d6+3) Particularités acclimaté, âme de diamant, corps de diamant, dépla-
Attaques spéciales coup parfait (13/jour, 3 jets), déluge de coups cement accéléré, entraînement aux manœuvres offensives, fleur
Pouvoirs magiques de moine qinggong (NLS 13 ; concentra- combattante, pas chassé, plénitude physique, pouvoir ki, pureté
tion +17 ; DD des jets de sauvegarde basés sur la Sagesse) physique, réserve ki (10 points, fer froid, loyal, magie, argent), voie
1 point ki – démarche aérienneMdJ-RA (sur elle uniquement), peau du maître des armes
d’écorce (sur elle uniquement) Équipement shotelA&E +2, ceinturon de perfection physique +2, ban-
TACTIQUE deau d’inspiration +2, anneau de protection +2, costume d’artiste
Avant le combat. Cesseer active son pouvoir ki de peau d’écorce ukara du Ning
avant de combattre ou avant d’entrer dans l’arène de combat. Si POUVOIR SPÉCIAL
elle se trouve dans une zone de terrain difficile (sur de la glace, Fleur combattante (Ext). Suite à son entraînement pour devenir
par exemple), elle active également son pouvoir ki de démarche un ukara, Cesseer est formée au maniement de toutes les armes
aérienne. de spectacle et considère toutes ces armes comme des armes de
Pendant le combat. Dans un combat d’exhibition ou non létal, Cesseer moine dans le cadre des dons et du pouvoir spécial de déluge de
utilise Démonstration lors du premier round pour démoraliser son ad- coups. Ce pouvoir remplace l’aptitude normale de maniement des
versaire, ce qui lui permet d’utiliser Briser les défenses et d’effectuer armes de moine.
des attaques supplémentaires avec Fureur de la méduse. Elle utilise
Combat chorégraphié pour effectuer des attaques non létales avec Cesseer est native de la Suzeraineté immortelle du Ning, une
son shotel et Coup parfait pour s’assurer la victoire. Elle utilise Coup nation insulaire située très au sud des Terres draconiques et du
mémorable, Coup étourdissant et tente des crocs-en-jambe pour que Mandat du feu céleste, de l’autre côté de la mer Séphorienne. Née
son adversaire soit continuellement désavantagé. Dans un véritable dans un village rural isolé, Cesseer a été choisie parmi tous les
combat létal, Cesseer dépense un point ki chaque round pour effec- enfants de son village pour intégrer une académie martiale d’élite
tuer une attaque supplémentaire si elle effectue une attaque à ou- dans une grande et lointaine cité. Renonçant à tous ses liens, à
trance, ou pour améliorer sa CA si l’attaque à outrance est impossible. son ancienne famille et à sa classe sociale, Cesseer a rejoint la
Moral. L’honneur est fondamental pour Cesseer et, si elle combat lors caste de combattants d’élite appelés ukaras (que l’on traduit
d’un duel non létal, elle abandonne lorsqu’il lui reste 20 points de approximativement par « fleur combattante »), des gladiateurs

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Cesseer du Ning

très entraînés qui rivalisent dans des combats extravagants, des combats rituels pour elle et l’a laissée livrée à elle-même
ritualisés et organisés devant des hordes de spectateurs pendant des semaines. Cesseer en est venue à se dire qu’Yrax la
admiratifs. Cesseer a passé toute son enfance à perfectionner considérait comme un simple trésor de plus dans sa collection,
les techniques martiales susceptibles de faire une arme de mais son honneur l’oblige à respecter le contrat qui les lie.
son corps et à s’entraîner au maniement d’une grande variété Cesseer est agile et athlétique. La fourrure de son corps est coupée
d’armes inhabituelles. En même temps, elle et ceux de sa caste en une couche uniforme, ce qui lui donne un aspect androgyne. Si
apprenaient à renoncer à toutes les expressions évidentes de leur elle est amenée à participer à un combat d’exhibition officiel, elle
genre sexuel, que ce soit dans leur façon de parler, de se vêtir et peint sa fourrure de symboles rituels prouvant son précédent statut
même dans leur façon de se mouvoir. Après ce renoncement, ils d’ukara. Quand elle combat, Cesseer porte un costume élaboré du
ne sont plus ni hommes ni femmes : ce sont des ukaras. Ning. Elle s’exprime d’une voix douce et chantante, avec un accent
Les ukaras sont tenus en haute estime au Ning et sont traités qui diffère de celui des Triaxiens du Mandat du feu céleste.
comme des membres haut placés de l’aristocratie. Les ukaras les
plus brillants sont courtisés par les riches et les puissants pour Rôle dans la campagne
en faire leurs compagnes ou leurs compagnons, quel que soit leur Cesseer est un obstacle que les PJ doivent surmonter pour
genre sexuel ou leur sexualité. Le plus souvent, ces arrangements acquérir la deuxième clé de Baba Yaga dans Glacivoire. Elle
se cantonnent à des relations d’affaires formelles mutuellement n’est pas personnellement loyale envers Yrax, mais son sens
bénéfiques qui augmentent sensiblement l’honneur de l’un et de de l’honneur l’oblige à respecter son contrat en défendant son
l’autre. Les ukaras encensés sont donc très recherchés. employeur et son palais contre les intrus et les voleurs. Quoi
Sachant tout ceci, Cesseer était très nerveuse avant de qu’il en soit, Cesseer s’ennuie beaucoup actuellement et son
livrer son premier combat officiel, mais son anxiété a disparu pays lui manque. Sa terre natale du Ning et les nombreux rituels
instantanément dès qu’elle a mis les pieds dans l’arène. Motivée par compliqués mais familiers, qui ponctuent la vie quotidienne
les cris de la foule, elle savait que l’arène était un endroit fait pour de ses concitoyens, lui manquent beaucoup. Elle aspire à
elle. Cesseer a remporté ce premier combat et beaucoup d’autres pouvoir discuter avec d’autres ukaras, même avec quelqu’un qui
par la suite pour devenir une célébrité de plus en plus connue. Elle comprend sa quête de discipline et d’excellence martiales. Il est
a même voyagé jusqu’à la capitale où elle a eu l’honneur suprême donc possible de la convaincre de rompre son contrat, surtout
de combattre devant la Suzeraine immortelle en personne. Le si on lui propose de la ramener chez elle. Même si cela est peu
tourbillon des réunions, des honneurs et des présents offerts probable, il est tout de même possible de bénéficier de l’aide de
par des nobles importants, des politiciens puissants ou des Cesseer lors du combat contre Yrax.
guildes influentes, tous en quête de ses faveurs, lui paraissait
honnêtement impressionnant, mais aussi inutilement déroutant.
En effet, elle savait en son for intérieur qu’elle serait amenée
à devenir la compagne du prétendant le
plus honorable qui lui donnerait les
meilleures opportunités de combattre
et de perfectionner son art martial.
La curiosité de Cesseer a été piquée
quand un puissant dragon venu de l’autre côté de
la mer a demandé à ce qu’elle devienne sa compagne. Les
coffres remplis d’or, de pierres précieuses et de bijoux envoyés
par le dragon pour soutenir son offre ont peu pesé dans la prise
de décision de Cesseer. Pour elle, l’occasion de visiter
des terres lointaines et la possibilité d’apprendre
de nouvelles techniques martiales exotiques était
trop belle pour la rater. Le long voyage vers les Terres
draconiques était très excitant, dangereux aussi à certains
moments, mais Cesseer est finalement arrivée à Glacivoire pour
se présenter devant Yrax, le seigneur de la Tempête mugissante
et son nouvel employeur.
L’excitation de Cesseer s’est cependant vite muée en
déception. Yrax la traitait convenablement au début mais, alors
qu’il investissait toujours plus de temps à la préparation de son
invasion du Mandat du feu céleste, il s’est mis à l’ignorer sauf
quand il ressentait le besoin de l’exhiber, tel un trophée exotique,
pour impressionner certains dignitaires ou quémandeurs en
visite. Après le refus de Cesseer de combattre un prisonnier sous-
alimenté pour amuser son maître, le dragon a arrêté d’organiser

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Radosek Pavril
Enlevé au Taldor alors qu’il n’était qu’un enfant, Radosek Pavril a su se distinguer en pratiquant la
sorcellerie de l’hiver en Irrisen. Il sert aujourd’hui sa maîtresse, la sorcière blanche Nazhena Vasilliovna,
en tant qu’apprenti et de gardien de la Tour pâle.

RADOSEK PAVRIL FP 5 Moral. S’il est réduit à 15 points de vie ou moins, Radosek s’enfuit, soit
1 600 PX par la fenêtre de la pièce grâce à son maléfice de vol soit vers la zone
Humain (h) (taldorien) sorcier (sorcière de l’hiver) 5 (Pathfinder JdR - Q23 pour utiliser le téléporteur à cristaux de glace. Dans tous les
Manuel des joueurs – Règles avancées, p.65, Pathfinder – Cadre de cas, il se réfugie dans la cour (zone Q2) où il sonne le ralliement de
Campagne : La Magie de la Mer Intérieure, p. 43) tous les défenseurs restants dans la Tour pâle (voir Développement
Humanoïde (humain) de taille M, NM page 48). À partir de ce moment, Radosek combat jusqu’à la mort.
Init +2 ; Sens Perception +3 STATISTIQUES
DÉFENSES For 10, Dex 14, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 8
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, parade +1, Dex +2, BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 15
naturelle +1) Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création de baguettes
pv 50 (5d6+30) magiques, Robustesse, VigilanceB1, Volonté de fer
Réf +4, Vig +4, Vol +8 Compétences Art de la magie +10, Artisanat (alchimie) +10,
Résistances froid 5 Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (mystères) +10,
ATTAQUE Connaissances (nature) +7, Connaissances (noblesse) +5,
VD 9 m Connaissances (plans) +7, Intimidation +7, Natation +4, Perception +3,
Corps à corps baguette de stalactite, +3 (1d4/19–20 plus 1 froid) Psychologie +3, Survie +4, Utilisation d’objets magiques +6, Vol +8
Attaque spéciale maléfices (vol [feuille morte à volonté, lévitation 1/ Langues commun, géant, scalde, sylvestre
jour, vol 5 minutes/jour], caresse du givreMMI), magie de la glaceMMI Particularités métabolisme froidMMI, ressources exceptionnelles, fami-
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +4) lier de la sorcière (chèvre nommée Valstoï)
Constant — endurance aux énergies destructives (seulement le froid) Équipement de combat baguette de stalactite (42 charges ; voir
Sorts de sorcière préparés (NLS 5 ; concentration +8) page 476), potions de soins modérés (2), parchemin d’animation
3e — convocation de monstres III, vision par miroir irriseni* d’objets ; Équipement divers amulette d’armure naturelle +1, cape
2e — cécité/surdité (DD 15), simulacre de vie, tempête de boules de résistance +1, anneau de protection +1, sacoche à composantes
de neige* (DD 16) POUVOIRS SPÉCIAUX
1er — armure de mage, contact glacial (DD 14), mauvais présageMdJ- Ressources exceptionnelles (Ext). En tant qu’apprenti de Nazhena
RA
, morsure du froidAM Vasilliovna, Radosek a accès à toutes les ressources de la Tour pâle,
0 (à volonté) — détection de la magie, fatigue (DD 13), hébéte- ce qui le rend aussi riche qu’un PJ et augmente son FP de 1.
ment (DD 13), rayon de givre
Protecteur hiverAM VALSTOÏ  FP —
* Voir page 396. Chèvre (f) familier (Pathfinder JdR - Bestiaire 3, p.116)
TACTIQUE Créature magique (animal altéré) de taille P, N
Avant le combat. Radosek lance toujours simulacre de vie et armure Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +0
de mage avant une bataille. DÉFENSES
Pendant le combat. Radosek lance convocation de monstres III pen- CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +4, taille +1)
dant le premier round de combat et utilise le chaudron des ren- pv 20 (5 DV)
forts écrasants qui se trouve dans la zone Q20 pour convoquer 2d3 Réf +3, Vig +3, Vol +4
élémentaires de la glace de taille P chargés d’entourer le mage et Capacités défensives esquive surnaturelle
le protéger. Il lance ensuite son maléfice vol pour léviter ou voler ATTAQUE
au-dessus de la mêlée et utilise pieux de glace avec sa baguette VD 9 m
de stalactite ou lance cécité/surdité sur toutes les créatures qui Corps à corps cornes, +4 (1d4+1)
le prennent pour cible avec des attaques à distances ou des sorts. Attaque spéciale conduit
Radosek a ensuite recours à ses sorts de contact et utilise une ac- STATISTIQUES
tion rapide pour les renforcer grâce au maléfice caresse gelée. Il les For 12, Dex 13, Con 12, Int 8, Sag 11, Cha 5
transmet lui-même ou utilise son familier Valstoï dans ce but. BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 13 (17 contre croc-en-jambe)

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Radosek Pavril

Dons Aisance de maintenir le portail hivernal ouvert au Taldor, il espère


Compétences Acrobaties +1 (+5 pour sauter), Art de la ma- secrètement réussir à capturer le Cavalier Noir et se montrer
gie +3, Artisanat (alchimie) +3, Connaissances (folklore lo- ainsi digne de la confiance et des éloges de sa maîtresse. Lors de
cal) +1, Connaissances (mystères) +3, Connaissances (nature) +0, cette aventure Radosek fait donc preuve d’une vigilance accrue
Connaissances (noblesse) +1, Connaissances (plans) +0, Escalade +5, en surveillant le portail hivernal et en utilisant les miroirs au
Intimidation +2, Survie +0 (+4 pour chercher de la nourriture), Taldor et en Irrisen pour en apprendre plus sur les PJ et leurs
Utilisation d’objets magiques +1, Vol +9 objectifs. Cela peut créer des opportunités d’interactions entre
Particularités vigilance, lien empathique, transfert de sorts, communi- les PJ et lui bien avant qu’ils se rencontrent en personne et,
cation avec le maître, stocker des sorts une fois qu’ils auront réussi à désactiver le portail qui mène au
Pouvoirs spéciaux Taldor, le journal intime de l’apprenti de Nazhena permettra
Sorts stockés tous les tours de magie et sorts préparés, plus : 1er — aux PJ de se rendre compte qu’une menace encore plus grande
frayeur, charme-personne, soins légers, dague de stalactiteAM, pèse sur eux en la personne de Nazhena. Celle-ci va sans aucun
sommeil, convocation de monstres I, froid pénétrantAM ; 2e — soins doute vouloir les punir d’avoir envahi sa forteresse, tué son
modérés, résistance aux énergies destructives (seulement le froid), apprenti et osé menacer les plans que la reine Elvanna nourrit à
effroi ; 3e — malédiction, pieux de glaceMMI l’égard de Golarion.

À la différence de la majorité des sorcières de l’hiver de l’Irrisen,


Radosek Pavril ne se réclame pas d’une ascendance avec Baba
Yaga par l’intermédiaire de jadwigas. À quatre ans, une sorcière
blanche irrisenie l’a en effet enlevé à sa famille taldorienne et
envoyé magiquement dans le grand nord en paiement d’un
service rendu à son père, un aristocrate taldorien un peu naïf
dont les ambitions ont pris fin dans le déshonneur et le sang, en
dépit du marché passé avec la sorcière.
À l’origine, la sorcière blanche comptait sacrifier Radosek lors
d’un rituel démoniaque requérant l’âme d’un innocent, mais
la fille de cette sorcière, une adolescente du nom de Nazhena
Vasilliovna, a découvert chez le jeune garçon une aptitude à la
magie et elle a supplié sa mère de l’épargner. Nazhena a donc
été chargée d’élever et former Radosek selon les préceptes des
sorcières de l’hiver et il a fini par devenir à la fois son apprenti
et son amant. C’est avec son aide que Nazhena a réussi à
renverser sa mère et à prendre le contrôle de la Tour pâle.
Profondément loyal envers Nazhena (pour l’instant),
Radosek est en train de se forger une solide réputation. De
son côté, Nazhena admire secrètement la détermination
et les compétences de son apprenti et, pour le moment,
les succès de ce dernier sont bénéfiques à sa propre
réputation. Elle n’hésite d’ailleurs pas à s’attribuer
les réussites de son apprenti tout en attribuant
ses propres échecs à son « empoté d’apprenti
taldorien ». Nazhena commence cependant à
s’inquiéter sérieusement du déplaisir d’Elvanna
suite à son incapacité à retrouver le Cavalier
Noir. Radosek a senti le malaise grandissant de
Nazhena et s’efforce d’accomplir la mission qui leur a été confiée
pendant qu’elle se rend à Trôneblanc pour rendre des comptes
sur la situation. Radosek a pour l’instant chargé les serviteurs
de la Tour pâle de redoubler d’efforts et il espère pouvoir
bientôt annoncer leur succès à Nazhena.

Rôle dans la campagne


Radosek est le principal antagoniste des Neiges
de l’été. Il est responsable de la Tour pâle en
l’absence de Nazhena Vasilliovna.
Bien qu’il soit simplement chargé

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Nadya Petska
Jeune mère de trois enfants, Nadya Petska est une veuve à l’esprit rebelle versée dans l’art de survivre
dans les étendues sauvages irrisenies. Elle fait son possible pour importer de quoi alimenter et entretenir
le village de Waldsby et nourrit une haine profonde à l’égard les sorcières blanches d’Irrisen.

NADYA PETSKA  FP 2 page 476), sac à dos, sac de couchage, tenue adaptée au froid,
600 PX silex et amorce, lanterne à capote, huile (2), rations (10 jours),
Humain (f) (ulfe) rôdeur 3 allumes-feu (3), tenue de voyageur, outre, couverture polaire,
Humanoïde (humain) de taille M, CB 36 po, 27 pa, 41pc
Init +2 ; Sens Perception +5
DÉFENSES À seulement 26 ans, Nadya Petska a traversé assez de moments
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2) difficiles et de tragédies pour remplir toute une vie. Elle est veuve
pv 24 (3d10+3) depuis deux ans, après que son mari Hjalnek a eu le malheur
Réf +5, Vig +4, Vol +0 de croiser le chemin d’un troll des glaces cupide dans la forêt
ATTAQUE de Grisbois. Nadya nourrit un profond ressentiment envers les
VD 9 m sorcières blanches d’Irrisen et leurs alliés monstrueux. Depuis
Corps à corps hachette, +3 (1d6+1/×3) et pic de guerre léger, +3 la mort de son mari, elle fait son possible pour être présente
(1d4/×4) ou auprès de ses enfants, sa fille de sept ans Thora et ses jumeaux de
hachette, +5 (1d6+1/×3) ou cinq ans Orm et Mjoli, tout en s’assurant qu’ils ne manquent de
pic de guerre léger, +5 (1d4+1/×4) rien, ce qui la force demander à des amis de s’occuper des petits
Distance arc long composite +5 (1d8+1/×3) pendant ses voyages. Peu après la mort de son mari, Nadya a en
Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2) effet repris son fonds de commerce et est devenue importatrice
TACTIQUE de denrées comestibles pour l’est de Grisbois et son village natal
Pendant le combat. Dans la mesure du possible, Nadya évite le de Waldsby. Heureusement, Hjalnek lui avait transmis une
corps à corps et utilise son arc contre ses adversaires avant qu’ils bonne partie de ses connaissances sur les voyages et la survie
ne puissent s’approcher. Quand elle se trouve confrontée à des dans les étendues sauvages, ce qui lui a permis de reprendre le
ennemis plus dangereux, particulièrement ceux qui sont adap- flambeau avec succès, malgré les nombreux défis auxquels elle
tés au froid, elle leur lance une flasque de feu grégeois pour les fait face. Les habitants de Waldsby dépendent d’elle et la plupart
ralentir. lui font confiance, tout comme l’aristocratie jadwiga locale,
Moral. Nadya se bat avec conviction, mais elle sait reconnaître une pour qui la nourriture importée de Nadya est un complément
situation qui tourne en sa défaveur et accepte de se rendre si cela bienvenu aux provisions qu’ils font venir de Trôneblanc et des
est nécessaire. Cependant, face à une créature véritablement mal- contrées voisines de l’Irrisen.
veillante, elle est prête à se battre jusqu’à la mort. Il y a environ un an, Nadya a noué des relations amicales
STATISTIQUES avec une tribu kellide pacifique située près de la frontière
For 12, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 14 entre l’Irrisen et le Royaume des seigneurs des mammouths.
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 16 Elle négocie auprès d’eux du grain, de la viande crue, du bétail,
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Endurance, Talent du cuir et de la fourrure. Nadya et ses traîneaux à chiens font
(Survie), Tir à bout portant fréquemment des trajets de plusieurs semaines à travers la forêt
Compétences Acrobaties +5, Connaissances (géographie) +7, et la toundra de l’est de Grisbois afin de commercer avec les
Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (nature) +7, kellides et remplir les réserves du village. Son audace, ainsi que
Discrétion +8, Dressage +6, Équitation +6, Escalade +5, Perception +5, les services inestimables qu’elle rend, ont fait d’elle une femme
Premiers secours +5, Survie +8 respectée à Waldsby. Elle peine cependant à gagner de l’influence
Langues commun, scalde auprès de la sorcière blanche Nazhena qui règne sur la région
Particularités environnement de prédilection (froid +2), pistage +1, depuis sa Tour pâle, car en plus de Waldsby, Nadya ravitaille
empathie sauvage +5 aussi la Tour pâle, dont les gardes se contentent généralement
Équipement de combat potion de soins modérés, feu gré- de saisir ses chargements plutôt que de la payer. En échange, les
geois (2) ; Équipement divers armure de cuir clouté de maître, paysans de Waldsby sont un peu moins harcelés par les soldats
arc long composite (+1 Force) avec 20 flèches, dague, ha- qui se rendent au village. Bien qu’elle reproche à Nazhena son
chette, pic de guerre léger, raquettes d’expédition boréale (voir arrogance, Nadya en est venue à voir cet arrangement comme

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Nadya Petska

une « taxe » alimentaire nécessaire, qui lui donne la liberté de Couvée, un ancien serviteur de la Tour pâle (voir page 48),
continuer à veiller au bien être de sa famille et de ses amis. leur donne une chance unique de s’infiltrer dans la tour et
Malheureusement, Nadya a récemment été victime d’une d’affronter les auteurs du portail hivernal. Les PJ peuvent aussi
nouvelle tragédie. Pendant son absence lors d’une expédition, en profiter pour aider Nadya à accepter la perte de sa fille Thora
Nazhena et ses gardes se sont rendus à Waldsby. Thora, la fille en lui parlant de la poupée de garde qu’ils ont rencontrée dans
de Nadya, s’est trouvée sur le chemin de la sorcière et l’a insultée le bois Frontalier (voir page 48).
par inadvertance. Dans un accès de colère, Nazhena a ordonné Dans le prochain chapitre de la campagne, La Hutte enchaînée,
que l’enfant soit emmenée à la Tour pâle pour y être punie de Nadya est destinée à utiliser son expertise pour guider les PJ
son insolence. Quand Nadya est rentrée au village et a appris jusqu’à Trôneblanc et les mettre en contact avec un membre de
l’enlèvement de sa fille, elle s’est précipitée jusqu’à la tour pour sa famille qui pourra les assister lors de leur mission dans la
intercéder en faveur de Thora. Nazhena a accepté de libérer l’enfant capitale.
en échange d’un chargement de nourriture encore plus important Il se peut également que Nadya, la jeune veuve pleine de
que d’habitude, des provisions qu’elle compte Nazhena utiliser détermination, trouve de manière inattendue l’amour dans les
pour nourrir ses troupes de l’autre côté du portail hivernal. Nadya bras d’un PJ au grand cœur qui s’est pris d’affection pour elle et
s’est donc dépêchée de répondre aux demandes de la sorcière, ses enfants. Il est aussi possible qu’elle devienne un compagnon
échangeant presque toutes ses possessions pour obtenir assez de d’armes des PJ ou décide de les accompagner dans le reste de
nourriture de la part des seigneurs des mammouths pour satisfaire leurs aventures une fois qu’ils auront trouvé la Hutte dansante
Nazhena. Les PJ rencontrent Nadya alors qu’elle revient à Waldsby de Baba Yaga.
pour négocier la libération de Thora. Cependant, elle ignore que
ses efforts sont inutiles, car Nazhena a déjà tué Thora et utilisé
son âme pour créer une poupée de garde qui surveille la nouvelle
frontière de l’Irrisen, de l’autre côté du portail (voir page 35).
Nadya mesure 1,67 m. Ses cheveux d’un roux vif sont attachés
en trois tresses, deux petites qui encadrent son visage pâle et
la troisième, plus longue, qui descend dans son dos. Malgré sa
faible corpulence, elle est habitée d’une grande force intérieure
qui se révèle quand elle tire son arc long préféré ou affronte
le rude climat des étendues sauvages de l’Irrisen. Nadya est
généralement vêtue d’une tenue en cuir souple lacée près
du corps et doublée en fourrure pour lutter contre le froid.
Lors de ses voyages, elle porte une armure pour avoir
une protection supplémentaire, ainsi qu’un manteau de
fourrure blanche et un bonnet assorti qui lui permettent de
passer inaperçue dans la neige alentour. Elle s’assure que son
carquois est toujours plein et elle porte une hachette et un pic
de guerre pour se défendre contre les nombreux dangers qui
rôdent dans la campagne.

Rôle dans la campagne


Nadya a un rôle important dans Les Neiges de l’été, ainsi que
dans le deuxième chapitre de la Campagne du Règne de
l’Hiver. Plus que tout autre en Irrisen, elle accueille les PJ
et les soutient de façon efficace et volontaire. Sa haine des
sorcières blanches ainsi que son habitude à traiter avec des
marchands étrangers en font une alliée idéale pour les PJ.
De plus, son expérience de la survie par grand froid ainsi
que sa connaissance des voies de communication irrisenies
peuvent leur être d’une aide incalculable pendant leur
voyage dans le grand nord. Ayant perdu son mari et sa fille aux
mains des sorcières blanches ou de leurs sbires, Nadya voue une
haine particulière aux jadwigas Elvanna.
Dans cette aventure, les PJ ont une chance de gagner la
reconnaissance de Nadya et de susciter son admiration. Elle
leur propose de les loger dans son village natal de Waldsby
le temps qu’ils s’habituent aux rudes conditions climatiques
du nord. Par chance, la relation de Nadya avec le domovoï

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Le commandant Pharamol
Chef loyal de l’aire de Cornéperon contrôlée par la Légion des dragons, le commandant Pharamol est
prêt à donner sa vie pour que la forteresse tienne bon.

COMMANDANT PHARAMOL  FP 11 Statistiques de base. Voici les statistiques du commandant Pharamol


12 800 PX sans ses sorts : CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 ; VD 6 m ;
Triaxien (m) Enfant de l’hiver rôdeur 12 (voir page 542) Distance arc long composite +1, +16/+11/+6 (1d8+4/×3) ;
Humanoïde (Triaxien) de taille M, LN Compétences Discrétion +9 (+13 dans le froid), Équitation +15,
Init +3 (+7 dans le froid) ; Sens vision nocturne ; Perception +21 (+25 Perception +18 (+22 dans le froid).
dans le froid) STATISTIQUES
DÉFENSE For 16, Dex 17, Con 16, Int 8, Sag 14, Cha 10
CA 25, contact 13, pris au dépourvu 22 (armure +8, Dex +3, naturelle +4) BBA +12 ; BMO +15 ; DMD 28
pv 118 (12d10+48) Dons Endurance, Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde),
Réf +13, Vig +13, Vol +10 Science du tir de précision, Volonté de fer, Tir monté, Combat monté,
Capacité défensive esquive totale Viser juste, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Arme de
ATTAQUE prédilection (épée bâtarde)
VD 9 m Compétences Connaissances (ingénierie) +11, Connaissances (géo-
Corps à corps épée bâtarde +1, +17/+12/+7 (1d10+4/19–20) graphie) +8 (+12 dans le froid), Connaissances (nature) +8,
Distance arc long composite +1, +17/+12/+7 (2d6+4/19-20/×3) Linguistique +0, Perception +21 (+25 dans le froid), Equitation +17,
ou arc long composite +1 avec Tir rapide, +15/+15/+10/+5 Discrétion +11 (+15 dans le froid), Survie +11 (+15 dans le froid)
(2d6+4/19-20/×3) Langues draconique, triaxien
Attaque spéciale ennemis jurés (créatures magiques +2, dragons +6, Particularités acclimaté, camouflage, déplacement facilité, empa-
humanoïdes triaxiens +2) thie sauvage +12, environnements de prédilection (froid +4, mon-
Sorts de rôdeur préparés (NLS 9 ; concentration +11) tagnes +2), lien du cavalier (Amerenth), pacte du chasseur (compa-
3e - ennemi du momentMdJ-RA gnons), pistage +6, pistage accéléré, proie du chasseur
2e - armure sans effortAG, œil de fauconMdJ-RA, peau d’écorce Équipement de combat flèches tueuses de dragons +1 (3), feuille
1er - arc de gravitéMdJ-RA, aspect du fauconMdJ-RA, résistance aux éner- magiqueA&E ; Équipement divers cuirasse +2, épée bâtarde +1, arc
gies destructives long composite +1 (+3 For) avec 60 flèches, ceinturon de puissance
TACTIQUE de géant +2 (For, Dex), cape de résistance +2, clés des zones B12
Avant le combat. Le commandant Pharamol lance peau d’écorce et et B13
armure sans effort avant chaque combat. Il lance aspect du faucon
et arc de gravité avant d’attaquer des ennemis à distance (déjà Le commandant Pharamol a servi la Légion des dragons
comptabilisé dans son profil). pendant la majeure partie de sa vie d’adulte, mais il est né et
Pendant le combat. Lors d’une bataille rangée, le commandant a grandi dans une petite communauté minière des monts du
Phramol utilise son pacte du chasseur pour soutenir au mieux ses Titan. La première fois qu’il a vu un draconien gracile aux
troupes. Quand il affronte de dangereuses créatures qui ne sont pas écailles luisantes voler dans le ciel bleu de Triaxus, au-dessus
ses ennemis jurés, Pharamol lance ennemi du moment et fait d’un des montagnes aux sommets enneigés, il a su qu’il ne serait
ennemi en particulier sa proie du chasseur. Il concentre ensuite ses jamais un mineur comme ses parents. Une fois adulte, Pharamol
attaques sur cet adversaire, en lançant résistance aux énergies des- a rejoint les nombreuses recrues pleines d’espoir qui se rendent
tructives si nécessaire, selon la nature de son ennemi. Pharamol chaque année sur le perron des aires frontalières de la Légion
avantage le combat à distance mais, si le besoin se fait sentir, il des dragons. L’initiation éprouvante conçue pour dissuader
dégaine son épée bâtarde et prépare une action pour attaquer les candidats sans véritable conviction était plus dure que ce à
pendant qu’Amerenth, sa partenaire draconienne, effectue des quoi il s’était attendu, mais sa ténacité, sa détermination et ses
Attaques en vol. compétences lui ont permis de devenir le plus jeune légionnaire
Moral. S’il combat des espions ou des assassins, le commandant de sa promotion.
Pharamol se replie pour appeler des renforts dès qu’il lui reste 50 Pharamol est devenu un soldat solidement bâti et a été
points de vie ou moins. Quoi qu’il en soit, lors d’une bataille pour mobilisé sur la ligne de front, mais sa formation était celle d’un
défendre Cornéperon, Pharamol combat jusqu’à la mort. éclaireur, pas d’un chevaucheur de dragons. Il en est cependant

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Le commandant Pharamol

arrivé à considérer la solennelle mission de la Légion comme des dragons avec l’aisance d’une personne habituée depuis
un idéal digne de lui sacrifier sa vie, ce qui l’a élevé au rang longtemps à donner des ordres. Quand il prend la parole, sa voix
d’officier respecté. Bien qu’il n’ait pas grand-chose d’un érudit, basse et grave, et la conviction sincère qu’inspirent ses mots,
Pharamol s’est plongé dans l’étude des draconiens et des vrais poussent immanquablement les gens à proximité à l’écouter.
dragons, apprenant toutes les techniques pour stopper les
dragons maléfiques des Terres draconiques. Le dévouement et Rôle dans la campagne
l’intégrité de Pharamol ont abouti à plusieurs promotions qu’il Le commandant Pharamol possède une des deux clés dont les PJ
a acceptées en considérant qu’elles faisaient aussi partie de sa ont besoin pour contrôler la Hutte dansante. Il peut donc devenir
noble mission. un allié ou un obstacle qu’ils devront surmonter. Si les PJ l’aident
Il y a douze ans, Pharamol s’est finalement lié avec une à défendre Cornéperon, Pharamol devient probablement un
draconienne d’or du nom d’Amerenth. Il n’était pas un ami sincère, toujours prêt à les aider ou à les soutenir. Si les
chevaucheur de dragons à l’époque, mais la jeune draconienne PJ attaquent Cornéperon et que Pharamol parvient à survivre,
a insisté pour qu’il devienne son partenaire, quel que soit son il tente de rallier ses troupes et de revenir pour reprendre la
avis sur la question. Finalement, Pharamol, après avoir essayé forteresse avec les renforts envoyés par les autres domaines
maintes fois de la convaincre qu’il n’était pas fait pour devenir de la Légion des dragons. La mission de Pharamol consiste à
un chevaucheur de dragons, a forgé son lien avec Amerenth lors défendre la frontière du Mandat du feu céleste, pas à traquer des
de leur premier vol ensemble. Même si Pharamol et Amerenth créatures venues d’ailleurs qui ont aidé l’ennemi, mais malheur
peuvent paraître très dissemblables, leur loyauté envers le aux PJ la prochaine fois qu’ils croiseront son chemin.
Mandat du feu céleste et l’un envers l’autre est véritablement
incontestable.
Quand le précédent commandant de Cornéperon a pris sa
retraite, Pharamol était le premier candidat à prendre sa suite et,
acclamé par la totalité des soldats sous ses ordres, il est devenu
le nouveau commandant de Cornéperon. Le commandant
Pharamol a développé un style de commandement discret
mais intense. Une histoire de la légion souvent racontée dit
qu’un jour, lors d’une escarmouche sur la frontière, les troupes
de Pharamol se sont disloquées et les soldats ont pris la fuite
malgré leur force supérieure, laissait leur commandant livré à
lui-même face à trois drakes. Pharamol a curieusement survécu
et est revenu auprès de ses troupes, le visage aussi rouge que
le sang qui s’écoulait de ses nombreuses blessures. D’après
les membres de la patrouille, lorsqu’on les interroge sur le
discours qu’il a donné après cette débâcle, il vaut mieux
mourir en combattant que d’avoir à l’écouter une seconde
fois.
Quelques mois plus tard, une femme pleine
de bon sens venue d’un village de paysans dans
le domaine de Cornéperon est arrivée dans
l’aire avec un présent à offrir au commandant
Pharamol pour le remercier de son infatigable
et dévouée défense de leurs terres contre les
prédations des dragons le long de la frontière.
Le présent était un étrange aigle à deux
têtes, un animal que Pharamol n’avait jamais
vu auparavant. Ne voulant pas heurter la
sensibilité de la vieille femme, Pharamol a
accepté l’oiseau et l’a gardé comme animal
domestique. Sa partenaire Amerenth ne peut
cependant pas s’empêcher de trouver à cet aigle un
air particulièrement étrange qui n’est aucunement dû à ses
deux têtes. En réalité, la vieille femme était Baba Yaga déguisée
en aïeule, et l’aigle bicéphale est un ingrédient à placer dans le
chaudron de la Hutte dansante.
Le commandant Pharamol est un Triaxien de l’hiver musclé
et robuste. Il porte l’uniforme des officiers de la Légion

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Grigori Raspoutine
Le fils renié de la reine sorcière Baba Yaga, Raspoutine le « moine fou », cherche à siphonner la puissance
du Trentième royaume de sa mère afin de posséder lui aussi des pouvoirs légendaires.

GRIGORI RASPOUTINE  FP 17 0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, détection


102 400 PX du poison, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance,
Humain (h) d’âge mûr oracle 18 (Manuel des joueurs – règles résistance, saignement (DD 18), son imaginaire (DD 18), stabili-
avancées p. 53) sation, stimulant
Humanoïde (humain) de taille M, NM Mystère occulte (voir page 68)
Init +0 ; Sens vision lucide ; Perception +13 TACTIQUE
Aura aura maudite (DD 22) Avant le combat. Dans le trentième presbytère (zone H6), Raspoutine
DÉFENSE bénéficie de l’aura maudite de l’Engin monde et d’un bonus d’intui-
CA 32, contact 22, pris au dépourvu 32 (armure +10, chance [seule- tion à sa CA. Quand il doit se battre, Raspoutine active sa révélation
ment au contact] +4, intuition +4, naturelle +4, parade +4) armure ectoplasmique et lance bouclier entropique, liberté de mou-
pv 192 (18d8+108) vement, lévitation, moment de prescience et vision lucide. Une fois
Réf +12, Vig +16, Vol +20 ; +4 contre les effets de mort, domination, qu’il voit ses ennemis, il lance coquille antivie et main spectrale afin
les effets mentaux et possession spirituelle de pouvoir utiliser des attaques de contact au-delà du périmètre de
Capacités défensives âme cousue ; RM 25 contre le Bien la coquille antivie.
ATTAQUE Pendant le combat. Protégé par sa coquille antivie, Raspoutine en-
VD 9 m treprend de gêner ses adversaires à l’aide d’inversion de la gravité
Corps à corps dague de maître, +13/+8/+3 (1d4‑1/19‑20) et de vagues d’extase. Il tente aussi de retourner ses adversaires les
Distance revolver Nagant M1895 de maître, +14/+9/+4 (1d8/×4) uns contre les autres à l’aide de terrible remords et ordre assassin,
Sorts d’oracle connus (NLS 18 ; concentration +26) avant de semer la destruction avec des effets mortels comme bar-
9e (3/jour) — miracle (DD 27), projection astrale rière de lames, blasphème, destruction, mise à mal, nuées d’orage
8e (6/jour) — moment de prescience, nuées d’orageMdJ-RA (DD 26), et ténèbres maudites. S’il est blessé, Raspoutine lance des sorts de
soins intensifs de groupe, tempête de feu (DD 26) soins accélérés tout en continuant de prendre ses adversaires pour
7e (7/jour) — blasphème (DD 25), destruction (DD 25), forme éthé- cible avec des sorts offensifs.
rée, inversion de la gravité (DD 25), régénération, soins impor- Moral. Sur le point d’accéder à la puissance légendaire de sa mère,
tants de groupe, vagues d’extaseAM (DD 25), vision mystique Raspoutine compte sur son âme cousue pour survivre et il combat
6e (7/jour) — barrière de lames (DD 24), coquille antivie, guérison jusqu’à la mort, encore et encore, jusqu’à ce qu’il soit tué pour de
suprême, mise à mal (DD 24), projection d’image, soins modérés bon.
de groupe STATISTIQUES
5e (7/jour) — action interdite supérieureAM (DD 23), colonne de feu For 9, Dex 11, Con 19, Int 14, Sag 17, Cha 26
(DD 23), contact avec les plans, exécution (DD 23), soins légers BBA +13 ; BMO +12 ; DMD 30
de groupe, télékinésie, vision lucide Dons Création d’objets merveilleux, Dur à cuireS, Connaissances ma-
4e (8/jour) — communication à distance, liberté de mouvement, giques étenduesMdJ-RA (2), Incantation rapide, Magie de guerre,
puissance divine, scrutation, soins intensifs, ténèbres maudites Persuasif, Réflexes surhumains, Robustesse, Sort ectoplasmi-
(DD 22), terrible remordsAM (DD 22) queMdJ-RA, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
3e (8/jour) — cécité/surdité (DD 21), clairaudience/clairvoyance, Compétences Art de la magie +15, Bluff +25, Connaissances
dissipation de la magie, lumière brûlante, malédiction (DD 21), (mystères) +15, Connaissances (noblesse) +10, Connaissances
soins importants (plans) +12, Connaissances (religion) +20, Diplomatie +30,
2e (8/jour) — carreau de peurAM (DD 20), discours captivant (DD 20), Intimidation +25, Perception +13, Psychologie +16, Utilisation d’ob-
image imparfaite (DD 20), immobilisation de personne (DD 20), jets magiques +25
lévitation, main spectrale, mise à mort (DD 20), silence (DD 20), Langues commun, russe, slavon d’église
soins modérés Part malédiction de l’oracle (hanté), révélations (armure ectoplas-
1er (8/jour) — action interditeAM (DD 19), bouclier entropique, dissi- mique [+10, 18 heures/jour], projection psychique, linceul du talion
pation de la fièvreAM (DD 19), injonction (DD 19), ordre assassinAM [3/jour, 1d8+9], sorts spectraux [4/jour], promenade spirituelle [2/
(DD 19), serviteur invisible, soins légers jour, 18 rounds], âme solide [+4])

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Grigori Raspoutine

Équipement dague de maître, revolver Nagant M1895 de maître (voir tard, elle donna naissance à sa fille Anastasia. Elle ne comprit
page 365) avec 21 cartouches en métal, amulette d’armure natu- pas avant son meurtre que l’enfant était en réalité la fille de
relle +4, ceinturon de perfection physique +2, soutane du moine Raspoutine et que dans ses veines coulait le sang de la véritable
noir (voir page 486), bandeau de prouesse mentale +4 (Sag, Cha) grand-mère légendaire de la Russie.
POUVOIRS SPÉCIAUX En 1916, l’influence de Raspoutine sur la famille impériale
Âme cousue (Sur). L’âme de Raspoutine est cousue à son corps par avait grandi à tel point que des rivaux politiques tentèrent de
les fils du destin et il s’accroche à la vie avec ténacité. Il gagne le le tuer et tout laissait penser qu’ils avaient réussi. Mais l’âme
don supplémentaire Dur à cuire. Par ailleurs, quand il atteint pour la cousue de Raspoutine, son héritage en tant que fils de Baba
première fois un nombre de points de vie négatif égal ou supérieur Yaga, ne permettait pas de se débarrasser de lui si facilement.
à sa valeur actuelle de Constitution, Raspoutine meurt, mais revient Après avoir été empoisonné, battu, avoir reçu plusieurs balles de
à la vie 1d4 rounds plus tard comme s’il avait été la cible d’un sort revolver et avoir été noyé, il vivait encore et se réveilla dans une
de résurrection. S’il est tué une seconde fois, le moine fou revient à tombe gelée. Raspoutine disparut à ce moment, plaçant dans sa
la vie 1d6 rounds plus tard comme s’il avait été la cible d’un sort de tombe le corps d’un simulacre créé à l’aide du sort miracle. C’est
rappel à la vie (il revient cette fois à la vie en perdant 50% de ses ce simulacre que les bolchéviques exhumèrent plusieurs mois
emplacements de sorts restants non utilisés, comme s’il les avait uti- après pour le brûler sur un bûcher funéraire, scellant ainsi le
lisés pour lancer des sorts). C’est seulement après qu’il a été tué une secret de la survie de Raspoutine aux yeux de tous à l’exception
troisième fois que les fils retenant l’âme de Raspoutine à son corps d’Elvanna, qui pensait que son frère serait le parfait appât pour
rompent enfin et que son esprit maléfique est relâché dans l’éther. attirer Baba Yaga dans le piège qu’elle lui avait tendu.

Beaucoup d’histoires abracadabrantes et d’exagérations


circulent sur Grigori Raspoutine, aussi surnommé le moine fou.
Cependant, sa véritable histoire révèle que ces contes pleins de
démesure sont non seulement vrais, mais minimisent encore
la réalité. Né en 1869 et élevé dans une famille de paysans dans
les étendues gelées de Sibérie, Raspoutine a été marqué au
cours de sa jeunesse par de grandes tragédies et des révélations.
Cependant, la vie du prétendu moine connut un véritable
tournant au cours de sa dix-huitième année, alors que, suite à
un vol, il faisait pénitence au monastère de Verkhoturye et qu’il
a eu une vision bouleversante dans laquelle lui est apparue une
magnifique femme. Cependant, ce n’était pas la Vierge Marie,
comme il le prétendit par la suite, mais sa demi-sœur Elvanna,
qui s’adressait à lui depuis un étrange et lointain monde. Par
Elvanna, Raspoutine apprit sa véritable identité d’unique fils
survivant de Baba Yaga. Qu’on l’ait ainsi abandonné et privé de
son héritage le remplit d’aigreur.
Cet échange avec sa sœur n’était que le premier de centaines
d’autres, qui poussèrent Raspoutine à se consacrer à l’étude de
l’occulte dans une tentative d’égaler de sa sœur. Cependant,
les tendances licencieuses héritées de sa mère se mirent de
nombreuses fois en travers de son chemin. Il joua avec des
secrets interdits tout en communiant avec des créatures
impies qui n’étaient pas de ce monde et expérimenta avec
une secte hors-la-loi de khlysty, un groupe de flagellants
connus pour leurs orgies sexuelles intenses et tout en excès.
L’événement qui permit à Raspoutine d’avoir la renommée
qu’il connut ensuite se déroula à Saint-Pétersbourg, en 1900.
Invité dans la maison d’un officier miliaire russe pour démontrer
ses capacités de médium, Raspoutine tint une séance de
spiritisme à laquelle assistait la jeune tsarine Alexandra, femme
du tsar. Sentant une opportunité de se lier à la famille royale par
le sang, Raspoutine séduit la tsarine, qui succomba au charme
de cet étrange jeune moine. La tsarine crut dans un premier
temps que leurs ébats n’avaient été qu’une vision érotique due
à son imagination excessive, une tentation sensuelle trouvant
son origine dans la séance médiumnique, mais neuf mois plus

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Ratibor l’Effronté
Ratibor l’Effronté était autrefois un redoutable seigneur de guerre iobarien mais il a trahi Baba Yaga et
paye depuis son éternelle dette en la servant en tant que gardien de la Hutte dansante.

RATIBOR L’EFFRONTÉ  FP 9 Particularité déplacement accéléré


6 400 PX Équipement divers cotte aux mailles de glace (cotte de mailles +2,
Humain (m) (Iobarien) barbare 10 voir page 476), écu en acier +1, hache d’armes +1, arc long com-
Humanoïde (humain) de taille M, CN posite de maître (+4 For) avec 20 flèches, bottes du jarl hivernal,
Init +6 ; Sens Perception +13 collier d’or d’une valeur de 500 po
DÉFENSE
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 19 (armure +8, bouclier +3, Il y a presque deux cents ans, Ratibor l’Effronté était l’un des plus
Dex +2, rage -2) puissants seigneurs de guerre barbares de la Iobarie centrale. À
pv 115 (10d12+45) cette époque, la région du bassin d’Okor à l’ouest du Fangard
Réf +5 (+3 contre les pièges), Vig +11, Vol +5 ; +4 contre la magie était un vaste et sanglant champ de bataille où s’affrontaient
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des ceux qui aspiraient à devenir empereur. Ratibor commandait
pièges +3 ; RD 2/- une grande armée et contrôlait un territoire étendu situé le
ATTAQUE long de la frontière occidentale du Fangard, depuis le fleuve
VD 12 m Ardshrod jusqu’aux hautes terres de Syrzemyan. Sa puissance
Corps à corps hache d’armes +1, +18/+13 (1d8+7/19–20/×3) et sa position faisaient de lui l’un des principaux concurrents
Distance arc long composite de maître, +13/+8 (1d8+4/×3) au trône de ce qui restait de la Nouvelle Iobarie. Mais des
Attaques spéciales pouvoirs de rage (coup inattendu, esprit vide, épidémies ont dévasté les terres de Ratibor, comme cela est
posture défensive [+2 esquive au corps à corps, 4 rounds], réflexes arrivé si souvent dans l’histoire de la Iobarie, et ont décimé ses
rapides, superstition +4), rage (24 rounds/jour) bataillons. En l’espace de quelques mois, Ratibor a vu plusieurs
TACTIQUE milliers de ses soldats succomber à la maladie. Désespéré,
Pendant le combat. Ratibor n’est pas un expert en matière de straté- il a cherché conseil auprès de ses sorcières et a fait appel à la
gie. Il se met simplement en rage et attaque la cible la plus proche légendaire Baba Yaga, la Reine des Sorcières, en espérant qu’elle
à portée de son allonge, sans oublier toutefois d’utiliser ses pouvoirs accepte de soutenir sa cause avec sa puissante magie. Il lui a
de rage, surtout la posture défensive et le coup inattendu. Il ne recule demandé d’enseigner à ses sorcières les secrets des racines
pas devant ses adversaires et fait tout pour les empêcher de passer. mystiques qui, d’après les légendes, mettraient un terme aux
Moral. Ratibor n’a pas le choix : il est obligé de protéger la Hutte dan- épidémies. En échange, il lui a fait le serment de lui ramener
sante et doit donc combattre jusqu’à la mort. Si ses adversaires la tête de l’un des plus zélés champions du seigneur démon
prennent la fuite, il les suit où qu’ils aillent mais il n’est pas autorisé Kostchtchie : Utgaardt Ventgivré, un prêtre-jarl des géants du
à quitter la hutte. froid. Ratibor lui a promis de tuer tous les membres du clan
Statistiques de base. Voici les statistiques de Ratibor lorsqu’il n’est d’Utgaardt et de débarrasser les steppes Glacées des adorateurs
pas en rage : CA 23, contact 12, pris au dépourvu 21 ; pv 95 ; Vig de Kostchtchie.
+9, Vol +3 ; Corps à corps hache d’armes +1, +16/+11 (1d8+5/19- Mais Ratibor restait sceptique quant aux pouvoirs de Baba
20/×3) ; For 18, Con 14 ; BMO +14 ; Compétences Escalade +8, Yaga. Bouffi d’ambition, d’arrogance et d’orgueil, l’aspirant-
Natation +8. conquérant a protégé ses arrières en forgeant une alliance avec
STATISTIQUES Utgaardt au lieu de le tuer comme prévu. Pour apaiser Baba
For 22, Dex 14, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 8 Yaga, Ratibor lui a ramené la tête de l’un des faibles rivaux
BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 26 d’Utgaardt mais la Reine des Sorcières a immédiatement perçu
Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en puissance, la trahison du barbare. Sa fureur a été violente et implacable.
Enchaînement, Science de l’initiative, Science du critique (hache Elle a rassemblé ses alliés, dévasté l’armée de Ratibor et son
d’armes), Succession d’enchaînements royaume naissant, et a finalement condamné le seigneur de
Compétences Acrobaties +11 (+15 en saut), Dressage +7, guerre à l’emprisonnement dans sa Hutte dansante pour son
Équitation +11, Escalade +10, Intimidation +12, Natation +10, arrogance et sa fourberie. Aujourd’hui, deux cents ans plus tard,
Perception +13, Survie +13 Ratibor est toujours obligé de défendre la hutte de Baba Yaga
Langues draconique, iobarien contre toute intrusion.

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Ratibor l’Effronté

Rôle dans la campagne faire la capitale de son nouveau royaume. Il offre ses services
Dans le cadre de cette aventure, Ratibor sert surtout à aux PJ en tant que soldat, mais les trahit dès que l’occasion
défendre la Hutte dansante mais il peut également fournir se présente. Toutefois, si les PJ se sont liés d’amitié avec lui,
aux PJ des informations à propos de Baba Yaga, de la Hutte ils peuvent le convaincre que son temps est révolu. Libéré de
dansante et de leur emplacement actuel. Malheureusement, la sa servitude et sans empire à reconquérir, Ratibor pourrait
plupart de ses informations datent de deux cents ans. Ratibor devenir l’allié des PJ, ou même un personnage qu’un nouveau
sait peu de choses sur Baba Yaga, à l’exception des échanges joueur pourrait incarner pour remplacer un PJ mort.
qu’il a eus avec elle. Il est prêt à raconter son histoire où il
se décrit comme un héros et Baba Yaga comme une scélérate Quête secondaire
comploteuse. Il peut confirmer que la configuration de la Les PJ peuvent libérer Ratibor de son asservissement auprès de
hutte change chaque fois qu’elle voyage mais, comme il est Baba Yaga grâce à un rituel décrit dans le livre de recettes magiques
lié à la configuration actuelle, il connaît uniquement celle-ci. améliorées qui se trouve dans la zone D7 du donjon de la Mère
Il sait que la hutte se trouve à présent à Boissabot, en Iobarie à Artrosa. Si les PJ trouvent le livre, ils peuvent revenir dans
orientale, dans une région appelée les marches des Dvezda, la Hutte dansante et accomplir le rituel permettant de libérer
mais les informations qu’il détient ne sont pas fiables en Ratibor.
dehors de ceci. Avant d’être condamné à servir Baba Yaga, Récompense. Si les PJ libèrent Ratibor de son
Ratibor ne s’était jamais rendu dans les marches des Dvezda. asservissement, offrez-leur 6 400 PX comme s’ils
Depuis son emprisonnement, on l’a autorisé à sortir de la avaient réussi à le vaincre
hutte quelques rares fois seulement et il ignore que deux en combat.
cents ans se sont écoulés. Les principaux sites des marches
des Dvezda n’ont toutefois pas tant changé et Ratibor connaît
donc certains endroits comme Artrosa, Daruthrost et Vurnirn.
Il n’a cependant jamais visité ces sites et peut simplement
donner leur emplacement approximatif. Bien qu’il
soit probablement mieux informé que les PJ, la
plupart de ses connaissances sont basées sur le
folklore ou les contes entendus auprès de divers
aventuriers, colons et autres Iobariens de passage
dans l’est de la région.
En interrogeant Ratibor, un des oracles corbeaux
ou même Zorka voir La Hutte Enchainée, les PJ peuvent
apprendre qu’il existe un moyen de libérer Ratibor de
son asservissement. Baba Yaga a lié le seigneur de guerre à
la Hutte dansante grâce à un rituel décrit dans le livre de recettes
magiques améliorées. Pendant l’une de ses récentes visites de la
hutte en Iobarie, Baba Yaga est partie avec le livre de recettes
en main mais elle est revenue sans. Il est probable qu’elle l’a
laissé en Iobarie, très certainement quelque part à Artrosa, et
qu’il contienne les secrets permettant de libérer Ratibor.
Si les PJ libèrent Ratibor de son asservissement, il cherche
d’abord impulsivement à s’enfuir de la hutte. Malgré ses
longues années d’emprisonnement, Ratibor n’a pas abandonné
son rêve illusoire de conquête d’un empire. Le seigneur de
guerre n’arrive simplement pas à comprendre que beaucoup
de temps s’est écoulé et que l’histoire l’a complètement oublié.
Il ne désire qu’une chose : reprendre ses affaires là où il les a
laissées, avec la ferme intention de renouer les liens avec ses
alliés, de lever une armée et de conquérir la totalité de la Iobarie.
Si les PJ reviennent victorieux d’Artrosa
ou envisagent de revenir dans la forteresse,
Ratibor est séduit à l’idée de visiter la
fabuleuse forteresse de Baba Yaga et décide
de les accompagner quelque temps. Il a
entendu des légendes sur la magie de
l’anneau d’Artrosa et espère le voler et
l’utiliser pour s’emparer d’Artrosa et en

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Nazhena Vasilliovna
L’ancienne maîtresse de la Tour Pâle, la belle et froide Nazhena Vasilliovna n’a pas seulement à cœur de
servir les ambitions de sa reine, mais aussi d’assouvir sa propre vendetta.

NAZHENA VASILLIOVNA  FP 7 de mettre un terrain difficile entre elle et ses ennemis (son maléfice
3 200 PX pied de givre évite à Nazhena d’en subir les effets négatifs).
Humain (f) (jadwiga) sorcièreMdJ-RA (sorcière de l’hiverMMI) 5/sorcière de Moral. Si elle est réduite à 20 points de vie ou moins, Nazhena tente
l’hiverVdP 3 de fuir sous le couvert d’un sort de tempête de neige. Si elle est
Humanoïde (humain) de taille M, NM acculée et ne peut pas s’enfuir, elle combat jusqu’à la mort plutôt
Init +2 ; Sens Perception +12 que se rendre.
DÉFENSE STATISTIQUES
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +4, parade +2, Dex +2, For 8, Dex 14, Con 12, Int 18, Sag 14, Cha 10
naturelle +2) BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 16
pv 63 (8d6+33) Dons Création d’armes et d’armures magique, Création d’objets mer-
Réf +6, Vig +5, Vol +10 veilleux, Création de créatures artificielles, École renforcée (invoca-
Résistances froid 5 tion), Préparation de potions, Robustesse, VigilanceS
ATTAQUE Compétences Art de la magie +13, Artisanat (alchimie) +16, Artisanat
VD 9 m, vol 18 m (bonne) (sculpture) +10, Connaissances (mystères) +15, Connaissances
Corps à corps Givrebraise, +3 (1d6 plus 1d6 froid) (plans) +12, Intimidation +10, Natation +3, Perception +12 (+15
Attaque spéciale magie de la glaceMMI, maléfices (chaudron, vol pour les tests basés sur la vue ou les tests opposés dans l’ombre
[feuille morte à volonté, lévitation 1/jour, vol 8 minutes/jour], ou les ténèbres), Psychologie +4, Utilisation d’objets magiques +10,
pieds de glaceMMI, caresse du givreMMI, sommeil [8 rounds]), froid Vol +19
anormalVdP Langues commun, géant, hallit, scalde, sylvestre
Sorts de sorcière préparés (NLS 7 ; concentration +11) Part métabolisme froidMMI, gel et dégelVdP (1/jour), protecteur hy-
4 — convocation de monstres IV, mur de glace (DD 19)
e
perboréalVdP, sorcellerie de l’hiverVdP, familier de la sorcière (une
3 — baiser du vampire, tempête de grêle, tempête de neige
e
chouette appelée Zapada)
2e — idiotie, main spectrale, poussière scintillante (DD 17), simu- Équipement de combat potions de peau d’écorce (2), potions de soins
lacre de vie modérés (2), potions de bouclier de la foi (2), baguette de lances
1er — armure de mage, boule de neige* (DD 17), contact glacial de glace* (10 charges) ; Équipement divers Givrebraise (serpe de
(DD 15), froid pénétrantAM (DD 16), morsure du froidAM givre +1, avec mur de glace stocké pour le moment ; voir page 480),
0 (à volonté) — détection de la magie, fatigue (DD 14), rayon de robe hyperboréale (voir page 486), sacoche à composantes, un dia-
givre, saignement (DD 14) dème de quartz bleu d’une valeur de 500 po, un collier de diamants
Protecteur hiverAM de glace d’une valeur de 100 po.
TACTIQUE * Voir l’aventure Les Neiges de l’été p.396–397.
Avant le combat. Nazhena lance simulacre de vie et armure de mage
chaque jour. Une fois que ses ennemis entrent dans la zone M11, Nazhena Vasilliovna est une grande et belle femme aux yeux
elle boit ses potions de peau d’écorce et de bouclier de la foi et d’un bleu étonnant, à la carnation parfaite et aux beaux cheveux
active son maléfice vol. d’un blond platine, généralement coiffés de manière à mettre en
Pendant le combat. Au cours du premier round de combat, Nazhena valeur son fier visage. Sa beauté est cependant une caractéristique
lance convocation de monstres IV afin de convoquer un méphite essentiellement physique, qui dérive de son double héritage ulfe
de la glace. Elle lance ensuite main spectrale et compte sur son et jadwiga et non de sa personnalité. Nazhena est une arrière-
serviteur golem de glace et le méphite qu’elle a convoqué pour arrière-petite-fille de la reine Elvanna. Sa mère l’a envoyée au
occuper les ennemis au sol pendant qu’elle utilise sa main spectrale palais royal de Trôneblanc, à la cour de la reine, où elle a grandi
pour lancer des sorts de contact (qu’elle a préalablement renforcés pour y apprendre quelle était sa place véritable dans la société
à l’aide du maléfice caresse gelée) depuis les airs. Elle lance mur de irrisenie en tant que jadwiga Elvanna.
glace pour isoler certains adversaires et idiotie sur les lanceurs de Nazhena n’a pas toujours été la femme cruelle qu’elle est
sorts pour les rendre moins efficaces. Si Nazhena est forcée de re- aujourd’hui, mais elle a bien retenu les leçons qu’on lui a
joindre le sol, elle lance tempête de grêle ou tempête de neige afin enseignées au palais royal. À sept ans, Nazhena s’est fait casser le

466
Nazhena Vasilliovna

bras par une de ses cousines, suite à un moment de gentillesse que campagne. Si elle survit, les PJ se seront en effet fait une ennemie
ses camarades de jeu ont interprété comme de la faiblesse. Quand tenace. Bien entendu, l’incapacité de Nazhena à protéger la Hutte
Nazhena s’est mise à pleurer, on lui a dit qu’elle était la seule dansante des PJ la rend sans valeur aux yeux de la reine Elvanna
responsable de sa douleur et, quand elle a réclamé que justice soit et des sorcières blanches et, en Irrisen, l’échec est récompensé
faite, on lui a dit qu’elle n’avait qu’à se venger elle-même (ce qu’elle par la mort. Mais Nazhena ne va pas se laisser tuer si facilement.
a fait quelques années plus tard avec de terribles conséquences Elle choisit de fuir Trôneblanc, bien consciente que sa seule
pour son bourreau). Si cet incident malheureux de son enfance n’a chance de rédemption consiste à ramener la Hutte dansante à
pas été l’unique moment déterminant de sa vie, il est représentatif son arrière-arrière-grand-mère.
des leçons enseignées à la cour de la reine Elvanna. Dans ce cas, Nazhena a pour unique objectif de traquer les PJ
Avec le temps, Nazhena est devenue une femme ambitieuse et il y a des chances qu’elle apparaisse de nouveau à un
qui a sacrifié son bonheur personnel pour se consacrer à futur moment de la campagne pour leur mettre des
l’apprentissage de la magie du froid et à la domination de ceux bâtons dans les roues. Il est donc nécessaire
qui l’entouraient. Son évolution dans cette voie a atteint son de la faire évoluer en parallèle avec les PJ
point culminant le jour où elle a pris le contrôle de la Tour afin qu’elle continue de représenter une
Pâle des mains de sa mère, ce qui n’a fait qu’augmenter l’estime menace adaptée à leur niveau. Il faut aussi
que son arrière-arrière-grand-mère avait pour elle. Nazhena a lui trouver de nouveaux alliés et une
ensuite entrepris de faire de son apprenti, Radosek Pavril, un magie lui permettant de suivre les traces
outil bien rodé. Néanmoins, Radosek était aussi une des rares des PJ à travers les mondes, car Nazhena
concessions qu’elle a faites à ses besoins personnels. En tant suit les PJ où que la Hutte dansante les
qu’étranger et que mâle, Radosek n’aurait jamais pu devenir emmène, bien décidée à capturer de
l’égal de Nazhena et aucun des deux ne se faisait d’illusion quant nouveau la hutte et causer la fin des PJ.
à leur relation. Et bien qu’ils aient tous les deux été ambitieux,
Nazhena ne les croyait pas condamnés à se trahir mutuellement.
Elle est convaincue que Radosek l’aimait et, bien qu’elle accuse
publiquement son « raté d’apprenti taldorien » d’être la cause
de ses propres échecs, dans le secret de son cœur, elle l’aimait de
tout l’amour dont elle était capable.
La chute de la Tour Pâle aux mains d’aventuriers importuns
a empli Nazhena d’indignation, mais aussi de honte. Elle se
refuse en effet à faire le deuil de Radosek, ce qui ne la rend
que plus dangereuse pour les meurtriers de son amant. Elle
ne fera preuve d’aucune pitié envers les PJ et n’aura de cesse
qu’ils se trouvent six pieds sous terre et que tout ce qu’ils
aiment ne soit plus que ruines.

Rôle dans la campagne


Nazhena est l’adversaire finale de La Hutte enchaînée et le dernier
obstacle qui se dresse entre les PJ et la Hutte dansante.
Elle se trouve au cœur du complot autour duquel
cette campagne s’articule et dont l’objectif est
de conquérir le monde. Nazhena est animée
d’une rancœur très personnelle envers les
PJ. Elle s’est rangée aux côtés de la reine
Elvanna et symbolise littéralement sa
maîtresse à ce moment de la campagne,
dans la mesure où les PJ ne sont pas
assez puissants pour pouvoir affronter
la reine. Nazhena fait tout ce qui est
en son pouvoir pour empêcher les PJ de
voler la Hutte dansante et de contrecarrer
les plans d’Elvanna. En plus de sa magie, le
meilleur atout de Nazhena est l’Irrisen, un pays
par nature hostile aux PJ et capable de les broyer
avant même qu’ils atteignent la hutte.
Si Nazhena s’échappe lors de la confrontation finale
contre les PJ, il ne faut pas pour autant l’écarter du reste de la

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Vigliv
Depuis l’aube des temps, Vigliv est une antique gardienne du destin. Elle a été emprisonnée par Baba
Yaga il y a bien longtemps et à présent elle observe la destinée de sa protégée qui, après des siècles
d’ascension, risque de connaître une fin abrupte suite à la trahison de sa propre fille, Elvanna.

VIGLIV  FP 19 champ de force et arrêt du temps. Elle n’a recours à des sorts
204 800 PX comme assassin imaginaire accéléré, mot de pouvoir mortel et en-
Norne gardien divin (Bestiaire avancé, Bestiaire 3 p. 200) nemi subconscient et son pouvoir fil tranché que si elle subit plus
Fée (chaotique) de taille G, CN de 100 points de dégâts.
Init +22 ; Sens vision à 360°, vision aveugle 36 m, vision dans le noir Moral. Vigliv tente dans tous les cas d’éviter le combat en utilisant
18 m, vision magique suprême, vision nocturne, vision lucide ; porte dimensionnelle ou voyage par les arbres pour sauter jusqu’à
Perception +37 l’un des nombreux arbrisseaux issus de son sorbier, et elle utilise le
DÉFENSE temps qu’elle gagne ainsi pour préparer ses représailles ainsi que
CA 35, contact 23, pris au dépourvu 33 (armure +7, Dex +2, intui- des sorts comme interdiction et défense magique. Détruire le sor-
tion +12, naturelle +5, taille -1) bier ne blesse pas Vigliv, mais les responsables peuvent s’attendre à
pv 270 (20d6+200) ; guérison accélérée 5, régénération 10 (fer froid) une rétribution de sa part. Si elle est forcée de se battre et qu’elle ne
Réf +16, Vig +18, Vol +23 peut pas s’enfuir, Vigliv se bat jusqu’à la mort et tente de trancher le
Capacités défensives guérison de caractéristique, protection contre fil d’un maximum de ses adversaires.
la mort, destiné, prémonition, esprit impénétrable, jamais surpris STATISTIQUES
ni pris au dépourvu ; RD 15/fer froid ; Immunité effets mentaux, For 25, Dex 14, Con 30, Int 21, Sag 28, Cha 35
froid, maladie, poison ; Résistance acide 30, électricité 30, feu 30 ; BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 42
RM 29 Dons Attaques réflexes, Dur à cuirS, Expertise du combat, Pouvoir ma-
ATTAQUE gique rapide (assassin imaginaire), Réflexes surhumains, Science de
VD 16,5 m l’initiative, Sciences des réflexes surhumains, Science de la vigueur
Corps à corps cisailles, +21/+21/+16 (1d8+12/15‑20 plus absorption surhumaine, Science de la volonté de fer, Vigueur surhumaine,
d’énergie) ou contact, +16 (absorption d’énergie) Volonté de fer
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Compétences Artisanat (étoffes) +18, Bluff +25, Connaissances (géo-
Attaque spéciale absorption d’énergie (2 niveaux, DD 32), destin al- graphie) +28, Connaissances (histoire) +25, Connaissances (mys-
ternatif, fil tranché (DD 32) tères) +25, Connaissances (nature) +28, Connaissances (plans) +25,
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +30) Connaissances (religion) +25, Intimidation +32, Perception +37,
Permanent — don des langues, esprit impénétrable, prémonition, Premiers secours +14, Psychologie +37, Représentation (déclama-
protection contre la mort, vision lucide, vision magique suprême tion) +20, Utilisation d’objets magiques +25
À volonté — dissipation suprême, divination, malédiction (DD 26), Langues cimmérien, proto-indo-européen, russe, sarmate, scythe, syl-
porte dimensionnelle (seulement dans le Chaudron de grand- vestre ; don des langues
mère), quête, vent divin (seulement sur soi), vision mystique, Part aura, changement de forme (humanoïde ; modification d’appa-
voyage par les arbres rence ou forme de géant II), existence bénie, sol sacré, vivacité
3/jour — alarme, déblocage divine
1/jour — arrêt du temps, assassin imaginaire accéléré (DD 26), Équipement armure de peau +3, cisailles, fil doré (d’une valeur de
augure, bannissement (DD 28), champ de force (DD 29), clai- 10 000 po)
raudience/clairvoyance, communion, dédale, défense magique POUVOIRS SPÉCIAUX
(DD 28), écran (DD 30), ennemi subconscient (DD 31), interdic- Aura (Ext). Quand elle est ciblée par un effet de détection du chaos,
tion (DD 28), moment de prescience, mot de pouvoir mortel, Vigliv dégage l’aura d’un extérieur aligné possédant 20 DV.
renvoi (DD 26), verrou du mage, verrouillage Existence bénie (Ext). Vigliv ne vieillit pas. Elle ne respire pas et n’a
TACTIQUE pas besoin de manger, boire ou dormir.
Avant le combat. Avant de révéler sa présence aux créatures qui vi- Guérison de caractéristiques (Ext). Vigliv guérit d’un point de ca-
sitent sa grotte, Vigliv lance moment de prescience. ractéristique par round pour chaque valeur de caractéristique sous
Pendant le combat. Vigliv tente d’éviter la confrontation, mais si l’effet d’un affaiblissement temporaire.
elle n’a pas le choix, elle tente de neutraliser ses adversaires et Sol sacré (Ext). Vigliv est liée au Chaudron de Grand-mère (zone A).
de prendre le dessus à l’aide de sorts comme malédiction, dédale, Elle a été chargée par l’antique déesse qui lui a donné ses pouvoirs

468
Vigliv

de protéger la grotte des déprédations et des intrusions. Si Vigliv ils n’osaient généralement pas pénétrer hors du cadre des sacrifices
quitte la grotte, elle perdra son archétype de gardien divin, sauf si rituels, au cours desquels ils noyaient dans la source chaude des
elle expie et retourne dans la grotte dans les 7 jours qui suivent. Si jeunes gens, des malades et des vieillards, en l’honneur de la déesse.
elle ne le fait pas, elle perd l’archétype pour de bon et subit une Les siècles passèrent et la déesse oubliée qui avait donné ses
diminution permanente de 6d6 points de Constitution, qui corres- pouvoirs à Vigliv finit par mourir et ses adorateurs par cesser de se
pondent au poids des années qui la rattrapent. rendre à la grotte. Cependant, Vigliv était toujours fidèle à son poste
Vivacité divine (Ext). Vigliv gagne un bonus de +4 à ses jets d’initia- et gardait le site. Se satisfaisant de surveiller le destin des groupes
tive et sa vitesse de base est de 24 mètres (16,5 mètres quand elle qui traversaient les rudes steppes de l’extérieur, elle remarqua
porte son armure de peau). à peine que la situation avait changé et quand, par un rude hiver,
une jeune fille sarmate appelée Yanca trouva le chemin de la grotte,
Quand l’humanité a fait ses premiers pas maladroits sur le Vigliv crut d’abord qu’elle était offerte pour l’un de ces sacrifices
monde appelé Terre, le destin des vies mortelles était matérialisé dont elle avait un lointain souvenir. Elle était sur le point de noyer
sous la forme de fils dorés, dont il revenait aux gardiennes du l’enfant dans la source quand elle remarqua quelque chose qui la fit
destin, les nornes, de décider lesquels devaient être tranchés et hésiter : le fil doré représentant le destin de l’enfant était d’une telle
lesquels épargnés. Ces nornes préhistoriques n’avaient rien des longueur et d’un tel lustre que Vigliv sut immédiatement qu’elle
femmes sculpturales des royaumes des dieux et des fées que l’on était vouée à un grand avenir. Intriguée par la fillette, Vigliv entreprit
verrait dans les époques ultérieures. Elles étaient plus primales de lui enseigner les mystères du monde et les secrets de la magie.
et sauvages, à l’image du monde qui les avait vues naître. Et, si la Yanca, qui deviendrait plus tard Baba Yaga, ne tarda pas à devenir
majorité de ces nornes primordiales ont fini par être détruites, par bien plus puissante que son mentor et elle finit par devenir un être
mourir ou évoluer pour devenir des nornes plus contemporaines, de légende capable de voyager d’un plan à l’autre. Cependant, Baba
l’une d’entre elles au moins a survécu, à l’abri au cœur Yaga savait que Vigliv tenait toujours entre ses mains le fil doré
de la Hutte dansante de Baba Yaga. Il s’agit de la norne de son destin et elle n’osait pas laisser la norne échapper
primordiale Vigliv. à son influence. La Reine des Sorcières utilisa donc sa
Vigliv partage avec les nornes normales l’apparence magie pour arracher le domaine de Vigliv de la Terre
d’une immense femme humanoïde, mais la et en faire le fondement de son chef-d’œuvre, la
ressemblance s’arrête là. Comme ses légendaire Hutte dansante. Toujours à l’abri dans
sœurs primordiales, Vigliv se fait le la grotte sacrée maintenant appelée le Chaudron
reflet d’une partie du monde naturel de Grand-mère, Vigliv est prisonnière
auquel elle est liée par son origine. de la reine sorcière et à sa merci et, tant
Dans son cas, il s’agit d’un immense que Baba Yaga se déplace avec sa hutte,
sorbier qui a poussé à côté d’une source la grotte et l’arbre de la norne voyagent
chaude secrète située au cœur de la steppe toujours avec elle. Les sentiments de Vigliv
Pontique. Vigliv fait près de 4,80 mètres de pour Baba Yaga sont confus : elle l’aime
haut. Sa peau ressemble à l’écorce marron et la craint à la fois, et elle lui obéit parce
et rugueuse d’un sorbier et ses cheveux en qu’elle sait que le fil de son propre destin
évoquent les fines branches couvertes de est inextricablement lié à celui de Baba
feuilles. Ses yeux ressemblent à des éclats Yaga. Elle ressent ainsi un mélange de
d’ambre durci dans lesquels serait enchâssé fierté et de frustration à être prisonnière
un fragment d’ébène. dans son propre domaine. Cependant,
Contrairement à ses sœurs primordiales, tout ce qu’elle ressent, que ce soit de la
qui sont mortes ou retournées dans le Premier colère ou de la joie, est tempéré par le fil
Monde quand les éléments naturels dont elles doré et luisant du destin de Baba Yaga qu’elle
tenaient leur apparence ont été détruits par tient entre ses doigts, et sa conscience que
le temps, les désastres naturels, ou suite aux l’heure du dénouement n’est pas arrivée.
actions des humains, Vigliv est restée sur
Terre. La grotte dans laquelle poussait son Rôle dans la campagne
arbre était en effet non seulement isolée En tant que détentrice du destin de
et protégée, mais également considérée Baba Yaga, Vigliv est la principale source
comme un sol sacré par une antique déesse d’informations sur la manière de libérer la
de la fertilité et de la terre. Celle-ci avait Reine des Sorcières de sa prison en forme
porté son dévolu sur Vigliv pour qu’elle de poupée matriochka. Bien qu’elle soit
garde et protège le site pour l’éternité, incapable de quitter le Chaudron de Grand-
en échange de quoi elle lui avait fait don mère, ses conseils sont essentiels aux PJ, que
de l’immortalité. Les tribus nomades des ce soit pour retrouver les fragments d’essence
steppes qui adoraient cette déesse oubliée de Baba Yaga ou pour se préparer à affronter
voyaient dans la grotte un lieu saint dans lequel la reine Elvanna.

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Vsevolod
Dévoué prêtre du seigneur démon Kostchtchie, Vsevolod a envahi la forteresse de Baba Yaga, la plus
grande ennemie de son protecteur, avec une armée de géants du froid et de démons.

VSEVOLOD  FP 9 puissance divine et change de tactique : il frappe le sol avec son


6 400 PX marteau de guerre magique et tente d’enchâsser un adversaire dans
Centaure (m) (Tsolniva) prêtre de Kostchtchie 8 (Bestiaire Pathfinder la glace avant de charger au cœur de la mêlée.
JdR p.39) Moral. Vsevolod n’envisage pas la défaite. Il combat jusqu’à la mort
Humanoïde monstrueux de taille G, CM en espérant emporter avec lui dans la tombe le plus d’adversaires
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 possibles.
DÉFENSE STATISTIQUES
CA 24, contact 15, pris au dépourvu 21 (armure +8, Dex +3, natu- For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 20, Cha 16
relle +1, parade +3, taille -1) BBA +10 ; BMO +15 ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
pv 102 (12 DV ; 4d10+8d8+44) Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Magie de guerre,
Réf +9, Vig +9, Vol +15 Robustesse, Science de l’initiative, Science de la canalisation,
ATTAQUE Science du critique (marteau de guerre)
VD 15 m Compétences Art de la magie +7, Connaissances (plans) +7,
Corps à corps marteau de foudre glacée, +14/+9 (1d8+8/19–20/×3) Connaissances (religion) +7, Intimidation +16, Linguistique +5,
et 2 sabots, +8 (1d6+2) Perception +12, Survie +12
Distance lance, +12 (1d8+4/×3) Langues abyssal, elfe, géant, iobarien, sylvestre
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 6/jour (DD 19, Particularités armes de taille inférieure, aura
4d6), maîtrise martiale (8rounds/jour), puissance divine (+8, Équipement de combat potions de soins importants (2) ; Équipement
8 rounds/jour) divers cuirasse de maître, marteau de foudre glacée (marteau de
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 8 ; concentration +13) guerre +2 ; voir page 476), dague, lance, ceinturon de constitution
8/jour – pic de force (+4), rage de combat (+4 dégâts) de l’ours +2, charme de bonne santé, clé du coffre dans la zone E9,
Sorts de prêtre préparés (NLS 8 ; concentration +13) sacoche à composantes, symbole impie de Kostchtchie en bois
4e – liberté de mouvement, marteau du chaos (DD 19), puissance
divineD, ténèbres maudites (DD 19) Fils unique du chef du clan de centaures Tsolniva le plus
3e – cécité/surdité (DD 18), dissipation de la magie, négation de important des steppes Glacées, Vsevolod devait succéder à son
l’invisibilité, panoplie magiqueD, prière père et devenir le chef de son clan. Lors de son quinzième
2e – armure sans effortAG, carreau de peurAM (DD 17), contact défi- anniversaire, Vsevolod a rejoint une bande de combattants sous le
gurantAM (DD 17), force de taureauD, immobilisation de personne commandement de Myrkara, sa sœur aînée. Les centaures se sont
(DD 17) profondément enfoncés dans les steppes Glacées pour repousser
1er – anathème (DD 16), arme magiqueD, bouclier de la foi, bou- une horde d’envahisseurs géants du froid mais, pendant le raid,
clier entropique, ordre assassinAM (DD 16), perception de la mort, un violent blizzard a séparé la troupe. Certains centaures, par
rayon de fièvreAM (DD 16) chance, ont réussi à échapper à la tempête, mais d’autres se sont
0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, résistance, retrouvés isolés et complètement égarés, y compris Vsevolod.
saignement (DD 15) Après le blizzard, les géants ont pourchassé les centaures
D sort de domaine ; Domaines Force et Guerre égarés pendant des jours et les ont impitoyablement massacrés.
TACTIQUE Vsevolod s’est caché parmi les cadavres et, une fois ses réserves de
Avant le combat. Vsevolod lance panoplie magique chaque jour. nourriture épuisées, il a été contraint de manger la chair de ses
Avant de combattre, il lance liberté de mouvement, armure sans compagnons massacrés. Mais les cadavres n’étaient pas suffisants
effort et bouclier de la foi. et il s’est finalement résigné à mourir. Pourtant, avec la venue du
Pendant le combat. Vsevolod fait son possible pour éviter le com- dégel printanier, Vsevolod a miraculeusement survécu.
bat au corps à corps, en gardant ses distances et en lançant des Presque un an plus tard, Vsevolod a retrouvé son clan, mais les
sorts offensifs à distance comme cécité/surdité, marteau du chaos choses avaient changé. Son père était mort et, sans un héritier
et ténèbres maudites pendant que son allié svathurim engage le mâle, c’était Myrkara qui avait endossé le rôle de chef. Pour
combat contre ses ennemis. Une fois dans la mêlée, Vsevolod lance protéger sa position récemment acquise, elle a immédiatement

470
Vsevolod

accusé son frère d’œuvrer pour le compte des géants du froid, ce sur Artrosa. Avant la rencontre finale, il ne les considère même
qui expliquait pourquoi ils avaient réussi à prendre le groupe de pas comme une véritable menace. C’est uniquement lorsqu’il
guerriers Tsolniva en embuscade. Comment Vsevolod aurait-il les affronte enfin qu’il les voit comme un véritable obstacle.
pu survivre à l’hiver, si ce n’est avec l’aide des géants ? Les paroles Malgré cela, à moins que Vsevolod n’apprenne par quelque autre
et l’éloquence de Myrkara avaient fait mouche et convaincu les moyen les véritables objectifs des PJ, il en arrive toujours à la
anciens du clan qui se sont ralliés à leur nouveau chef. Accusé de conclusion : ce sont des assassins envoyés par Baba Yaga ou ses
traîtrise et appelé un tueur de centaures, Vsevolod a été banni et fidèles pour l’exécuter.
a dû s’exiler dans les contrées sauvages. Étant donné les circonstances de la rencontre finale, il est peu
Enragé par la traîtrise de sœur (car n’était-ce pas elle qui l’avait probable que Vsevolod survive à cette aventure mais il pourrait
abandonné en pleine tempête ?) Vsevolod a pris la direction du revenir plus tard sous la forme d’un esprit vengeur, voire d’un
nord, là où il avait enduré son long calvaire, en quête d’un signe, démon. Si Vsevolod est tué, peut-être que Kostchtchie, son
quel qu’il soit. Et sur place se trouvait un géant du froid, seul protecteur, pourrait revendiquer son âme pour lui donner la
dans son campement. Le géant, un prêtre de Kostchtchie appelé forme d’un monstre abyssal véritablement terrifiant (pourquoi
Geflaugr, a accueilli Vsevolod comme un frère et lui a dit qu’il pas un svathurim démoniaque avec des pattes supplémentaires,
attendait son arrivée. Geflaugr a invité Vsevolod à partager son des mains dotées de griffes
campement et à lui raconter son histoire, en lui promettant que surdimensionnées et une tête
Kostchtchie avait de grands projets pour lui. Vsevolod n’avait monstrueuse) faisant de temps
plus rien à perdre et a ainsi confié son histoire au géant du froid. à autre son apparition lors de
Au lever du jour, Vsevolod était devenu le disciple de Geflaugr. la campagne pour détruire les
Puisqu’il ne pouvait se faire accepter par les siens, alors peut- personnages responsables de
être le pourrait-il parmi les responsables de sa condamnation. sa mort.
La tribu de géants du froid a adopté Vsevolod et lui a enseigné
la violente doctrine de sa nouvelle religion. Le printemps
suivant, Vsevolod a mené les géants lors d’une attaque sauvage
sur son ancien village. Pour se venger de son exil, Vsevolod a
passé au fil de l’épée les hommes de son clan qui s’étaient ralliés
à sa sœur Myrkara et tous ceux qui refusaient de se convertir au
culte de Kostchtchie. Les femmes survivantes ont été réduites
en esclavage. Il avait toutefois réservé le pire pour Myrkara.
Devant elle, il a tué ses sœurs, son mari et ses enfants
lors d’un sacrifice sanglant en l’honneur de
son protecteur démoniaque. Il a ensuite
enfermé sa sœur dans une grotte de
glace fermées par leurs cadavres. Tout
comme Myrkara avait abandonné
Vsevolod dans le blizzard et l’avait
obligé à s’adonner au cannibalisme, Vsevolod lui aussi a enterré
sa sœur vivante dans la glace et l’a forcée à manger les cadavres de
ceux qu’elle avait aimés si elle voulait survivre.
Au décès de Geflaugr peu de temps après, Vsevolod a hérité
du marteau de foudre glacée du prêtre géant du froid et reçu
le titre de prêtre de guerre de la tribu. L’infamie du centaure,
due à ses violentes attaques et aux sacrifices sanglants de ses
ennemis mais aussi de ses alliés, s’est répandue dans toutes les
steppes Glacées. Tout ceci pour satisfaire son désir de vengeance
et honorer Kostchtchie.

Rôle dans la campagne


Vsevolod est le principal adversaire des PJ lors de cette aventure
mais, paradoxalement, il ignore tout de leur identité et de leurs
véritables motivations. C’est parce qu’ils sont arrivés avec la Hutte
dansante de Baba Yaga que Vsevolod les considère comme de
simples serviteurs de la Reine des Sorcières et qu’il ne cherche
pas à en savoir plus sur leurs objectifs. C’est pour cette seule et
unique raison qu’il souhaite leur destruction et qu’il envoie ses
agents à leur trousse pour que lui puisse focaliser son attention

471
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Zorka
Avec la mort du Cavalier Noir, cette étrange créature est le dernier soutien de Baba Yaga. Zorka fait
l’effort d’accueillir des étrangers dans sa maison afin de servir une plus grande cause : secourir sa
maîtresse.

ZORKA FP 6 symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou tout autre objet
2,400 PX permanent (comme un poêle). Ce symbole sert de porte d’entrée
Kikimore évoluée (f) (Bestiaire 5 p. 162, Bestiaire p. 295) dans le minuscule domaine de la kikimore, où elle peut vivre dans
Fée de taille M, CN la maison sans être détectée. Seule la kikimore peut pénétrer dans
Init +10 ; Sens vision nocturne ; Perception +15 sa cachette. Une fois qu’elle a créé sa cachette et tant qu’elle se
DÉFENSE trouve dans la même pièce que le symbole, une kikimore peut, à
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +6, esquive +1, n’importe quel moment et par une action simple, se transporter
naturelle +5) dans sa cachette avec un maximum de 25 kilos d’objets. La kikimore
pv 68 (8d6+40) peut quitter sa cachette de la même manière. Elle apparaît alors
Réf +12, Vig +6, Vol +11 dans la case vide la plus proche du symbole. Tout objet laissé dans
RD 5/fer froid ; RM 17 la cachette y reste quand la kikimore quitte son espace extradi-
ATTAQUE mensionnel, même si elle efface le symbole et l’inscrit à un autre
VD 9 m endroit. Pendant qu’elle se trouve dans sa cachette, la kikimore peut
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+3) voir ce qui se passe en dehors grâce à un détecteur spécial, comme
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +15) si elle se trouvait à l’endroit où est positionné son symbole. Il en
À volonté — invisibilité (seulement sur soi), prestidigitation, répara- découle que tout objet du quotidien déposé devant le symbole est
tion, silence forcéAM (DD 18) susceptible d’entraver la vision de la kikimore.
3/jour — casséMdJ-RA (DD 18), charme-animal (DD 18), frappe dou- Zorka a inscrit son symbole dans de nombreuses pièces de la
loureuseMdJ-RA (DD 20), sommeil profond (DD 20) Hutte dansante de Baba Yaga et est libre d’aller et venir dans sa
1/jour — image accomplie (DD 20), nuée grouillante, réparation cachette à partir de n’importe quelle configuration de la Hutte dan-
intégrale sante. En pratique, Zorka a accès à toutes les pièces de la Hutte
TACTIQUE dansante, même celles qui sont en théorie inaccessibles à un mo-
Pendant le combat. Zorka essaie à tout prix d’éviter le combat, mais ment donné à cause de la configuration de la hutte. Étant donné
si elle est forcée de se battre, elle utilise ses pouvoirs magiques que Zorka possède de nombreux symboles lui permettant d’accéder
sommeil profond ou frappe douloureuse contre ses ennemis afin de à sa cachette, effacer l’un d’entre eux n’a aucun effet sur la cachette
les embarrasser assez longtemps pour pouvoir fuir. Elle lance aussi ou toute personne qui s’y trouve. Pour cela, il faudrait que tous les
cassé sur leurs armes et utilise image accomplie pour créer l’illusion symboles qui se trouvent dans la Hutte dansante soient effacés.
d’un ennemi plus terrible qu’elle.
Moral. Si elle est réduite à 20 points de vie ou moins, Zorka se réfu- Zorka est une kikimore, une créature féérique souvent considérée
gie dans sa cachette en lançant nuée grouillante pour couvrir sa comme appartenant à la famille des « esprits du foyer ». Elle a
retraite. l’apparence d’une vieille femme avec un long bec d’oiseau, des
STATISTIQUES oreilles d’âne, des cornes et d’épais cheveux noirs. Elle porte une
For 17, Dex 22, Con 19, Int 16, Sag 20, Cha 25 robe de paysan et sa tête ridée est couverte d’un châle rouge.
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 24 Cependant, ces habits ne parviennent pas à dissimuler ses mains
Dons Attaque en finesse, Esquive, Robustesse, Science de l’initiative griffues ou les serres d’oiseaux qui lui servent de pieds. Zorka est
Compétences Acrobaties +12, Art de la magie +10, Bluff +18, une créature indiscrète à l’esprit plein de malice, qui fait office
Connaissances (nature) +10, Diplomatie +18, Discrétion +17, de gouvernante dans la Hutte dansante de Baba Yaga. Même si elle
Escamotage +17, Estimation +8, Évasion +17, Linguistique +5, sait que la hutte appartient à la Reine des Sorcières, Zorka aime
Perception +15, Psychologie +12 la considérer comme « sa maison », mais elle passe autant de
Langues aklo, commun, géant, russe, scalde, sylvestre temps à y semer le désordre qu’à faire semblant de la nettoyer et
Part cachette de la mettre en ordre. Zorka est originaire du même monde que
POUVOIRS SPÉCIAUX Baba Yaga, la Terre, et bien qu’elle soit une source d’irritation
Cachette (Sur). Quand une kikimore choisit de s’installer dans une occasionnelle, elle est d’une indéfectible loyauté envers la Reine
maison, elle crée un espace extradimensionnel en inscrivant un des Sorcières.

472
Zorka

Zorka cherche généralement à se faire discrète. Elle préfère nouveau à eux. Si les PJ se montrent polis et lui accordent une
communiquer par le biais de ses actions, qu’elle accomplit certaine latitude, Zorka accepte, de mauvaise grâce, de leur
quand personne n’est présent et dont le résultat sera découvert donner l’œuf et le bol qui contrôlent la hutte et elle tâche de
par la suite. Cependant, l’absence prolongée et inexpliquée de leur expliquer comment ils fonctionnent.
Baba Yaga, ainsi que la réquisition de la hutte par une de ses
filles, est un événement unique qui convainc Zorka de se faire Rôle dans la campagne
connaître et d’agir plus directement qu’elle n’en a l’habitude, Zorka n’a pas été pensée comme une ennemie des PJ. Au contraire,
dans le but de recueillir des informations et décider comment la kikimore est un personnage récurrent de la campagne du
agir. Règne de l’hiver, qui pourra aider (ou gêner) les PJ pendant leurs
Quand les PJ pénètrent dans la Hutte dansante, la kikimore voyages dans la Hutte dansante. Zorka habite dans la hutte depuis
les observe dans un premier temps avec méfiance. Elle se des siècles et elle en connaît les secrets et les spécificités. Sa
cache et, invisible, les étudie pour essayer de déterminer leurs capacité à se déplacer librement dans la hutte, quelles que soient
intentions. Par précaution, elle tente de subtiliser l’œuf et le bol ses configurations, en fait un moyen utile permettant de donner
permettant de contrôler la hutte et de les cacher dans les des informations et des indices aux PJ au cours de la campagne.
plis de sa robe afin d’empêcher En qualité de serviteur de Baba Yaga, Zorka peut conseiller les
les étrangers d’utiliser les PJ quand personne d’autre n’est disponible ou disposé à le faire.
commandes de la hutte L’unique sujet que Zorka n’aborde jamais est celui des filles de
dansante. Zorka n’a pas de Baba Yaga et de leur sort une fois leur règne terminé, car même
moyen de détecter que les la kikimore ne connaît pas ce secret.
PJ ont repris le flambeau Zorka est une farceuse dans l’âme et, s’habituant à la
du Cavalier Noir et n’a présence des PJ, elle se met à leur jouer des tours, comme
donc aucune raison de « égarer » certains objets qu’ils ont laissés dans la hutte ou
leur faire confiance au « accidentellement » casser certaines de leurs possessions. Elle
premier abord. Elle sait attend d’eux qu’ils tentent de gagner sa faveur à l’aide de cadeaux
qu’Elvanna est entrée dans et lui fassent ainsi preuve du respect qui, selon elle, lui est dû.
la hutte, a désactivé les
clés de transport et laissé
des gardiens et des pièges dans
certaines pièces. Il n’est donc pas
incohérent que, selon la manière dont les
PJ agissent, la kikimore puisse les prendre pour
des agents de la reine. Si c’est le cas et qu’elle pense
que les PJ représentent une menace, Zorka tente de les
attirer dans la zone N3, dans l’espoir que le golem d’os qui
se trouve dans cette pièce se débarrassera d’eux. Cependant,
si le flambeau du Cavalier Noir permet aux PJ de passer sains
et saufs le glyphe de garde de la porte menant dans la zone N3,
Zorka se demande s’ils ne seraient pas après tout de nouveaux
serviteurs de Baba Yaga.
Finalement, Zorka décide de révéler sa présence aux PJ. Elle
se tient cependant prête à fuir immédiatement dans sa cachette
s’ils font mine de l’attaquer. Elle exige de savoir de quel droit
ils se permettent de s’introduire ainsi dans « sa maison » et ce
qu’ils viennent y faire. Elle les tance en raison de leur manque
de manières, tout en tentant de discerner si leurs réactions sont
authentiques ou non. L’attitude initiale de Zorka est inamicale.
Les PJ doivent réussir un test de Diplomatie DD 27 pour la
rendre amicale. Si un PJ lui annonce qu’ils ont rencontré le
Cavalier Noir et qu’il les a chargés de retrouver Baba Yaga, ils
gagnent un bonus de +10 à ce test.
Si les PJ se montrent agressifs, Zorka devient invisible et fuit
dans sa cachette, non sans leur annoncer dans un ricanement
qu’elle possède les instruments de contrôle de la hutte et qu’ils
ne les trouveront jamais. Une fois que la tension est retombée,
Zorka se rend compte que les PJ sont sûrement ses alliés, par
nécessité à défaut de choix. Elle finit donc par s’adresser de

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D Trésors de la Campagne
Collecteur d’hiver 396
Anneau d’Artrosa 476
Armure de peau du
chevaucheur de dragons 476
Amulette de souffle du dragon 476
Assaut de l’hiver 477
Baguette de stalactite 477
Balai de Baba Yaga 477
Bonbonne de piégeage de gaz 478
Bottes du jarl hivernal 478
Casque de sniper 478
Chapka du Grand Nord 478
Chaudron des renforts écrasants 479
Cookie de la vengeance 479
Corbeau d’obsidienne 479
Cotte aux mailles de glace 479
Couronne de glace d’Irrisen 480
Élixir d’iceberg 480
Élixir de gel profond 480
Givrebraise 480
Globe des blizzards 481
Grenade dimensionnelle 481
Journal de Tashanna 481
Labrys de l’idole en pierre 481
Lame de givre 482
Lance de chasse à l’homme 482
Livre de recettes magiques améliorées 482
Manteau du yeti 482
Marteau de foudre gelée 483
Masque à gaz du frontovik 484
Maxim de tir de suppression 484
Miroir vigilant 484
Mortier et pilon de Baba Yaga 484
Peau-de-givre 485
Piège à ours insidieux 485
Piolet d’alpiniste 485
Projecteur spectral 486
Raquettes d’expédition boréale 486
Robe hyperboréale 486
Rose du Bourgeon éternel 486
Soutane du moine noir 486
Tenue d’explorateur arctique 487
Thé de suggestivité 487
Trompette de
communication spirituelle 487
Hutte dansante de Baba Yaga 487

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Les trésors du Règne de l’hiver
Les trésors suivants sont des objets uniques qui se trouvent dans la campagne du Règne de l’hiver. Vous
trouverez les cartes correspondantes dans les Cartes d’équipement Pathfinder : le Règne de l’hiver.

PRIX
AMULETTE DE SOUFFLE DU DRAGON 4 800 PO
Triple aspect : chaque fois que le porteur entre dans un des donjons
d’Artrosa, son âge et son apparence changent pour correspondre au
EMPLACEMENT COU NLS 8 POIDS – donjon dans lequel il se rend (fille, mère ou aïeule), comme s’il était
AURA évocation modérée sous l’effet d’un sort de triple aspectMdJ-RA. Si le porteur se rend dans
Cette amulette est une écaille de dragon enfilée un autre donjon, son âge et son apparence changent en conséquence.
sur un fil de mithral torsadé. Il existe dix types dif- Le porteur ne gagne aucun sort supplémentaire potentiellement lié à
férents d’amulette de souffle du dragon, chacune l’augmentation de ses valeurs de caractéristique mais le DD des jets de
correspondant à l’un des dix types de dragons. Par sauvegarde contre ses sorts augmente. À l’extérieur de ces donjons,
une action simple, le porteur d’une amulette de le porteur retrouve son âge et son apparence naturels. Le porteur ne
souffle du dragon peut souffler une vague d’éner- contrôle pas ce pouvoir qui prend effet automatiquement à chaque fois
gie destructive similaire au souffle d’un dragon. Ce souffle inflige 8d6 qu’il entre dans un des donjons d’Artrosa.
points de dégâts d’énergie destructive (Réflexes DD 16, 1/2 dégâts). Vision : si le porteur est une sorcière de niveau 10 au moins, il ob-
La forme et le type d’énergie du souffle dépendent du type de dra- tient le maléfice majeur de vision qu’il peut utiliser comme s’il faisait
gon dont l’écaille a été utilisée pour créer l’amulette (voir page 48 du partie de ses aptitudes de classe normales.
Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour avoir la liste des dragons, le À l’extérieur d’Artrosa, cet anneau perd tous les pouvoirs décrits
type d’énergie correspondant et la zone d’effet du souffle). Une amu- ci-dessus mais continue de fonctionner comme un anneau de protec-
lette de souffle du dragon neuve peut être utilisée trois fois avant que tion +2 et un anneau de régénération. De plus, le porteur peut utiliser
l’écaille de dragon ne se fissure et que l’amulette ne soit inutilisable. l’anneau pour lancer triple aspectMdJ-RA une fois par jour.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 400 po DESTRUCTION
Création d’objets merveilleux, souffle de dragonMdJ-RA Il faut exposer l’anneau d’Artrosa à la lumière de la lune de Golarion lors de
trois nuits distinctes : une fois sous une lune croissante, une fois sous une

ANNEAU D’ARTROSA (ARTEFACT MINEUR) lune pleine et une fois sous une lune décroissante. L’anneau d’Artrosa est
détruit s’il est ensuite frappé avec le marteau d’adamantium de Kostchtchie
EMPLACEMENT ANNEAU NLS 20 POIDS – dans la Fosse des âges à Artrosa lors d’une nuit de nouvelle lune.
AURA abjuration, invocation et transmutation puissantes
Les visages des trois aspects de la vie d’une ARMURE DE PEAU DU PRIX
femme (la fille, la mère et l’aïeule) ornent cet an- CHEVAUCHEUR DE DRAGONS 18 480 PO
neau d’argent massif. Baba Yaga a créé l’anneau EMPLACEMENT ARMURE NLS 8 POIDS 12,5 kg
d’Artrosa pour le confier à la gardienne du site AURA abjuration et enchantement modérés
sacré d’Artrosa. Il fonctionne comme un anneau Confectionnée dans la peau écailleuse
de protection +2 et un anneau de régénération. d’un dragon noir et doublée de fourrure
Dans un rayon de 22,5 kilomètres centré sur les imposantes statues d’Ar- d’octopode laineux pour garder son por-
trosa, cet anneau confère également à son porteur les pouvoirs suivants : teur au chaud, cette armure en peau de
Vif-argent : le porteur peut se téléporter vers n’importe quelle zone dragon noir de renforcement (Armes &
des donjons d’Artrosa ou jusqu’à 22,5 kilomètres du site. Tous les lieux équipement) +1 est conçue pour pro-
inclus dans ce périmètre sont considérés comme « très familiers ». téger et aider les chevaucheurs de la
Voyant : en se concentrant pendant 10 minutes, le porteur peut voir Légion des dragons lors de leurs com-
et entendre tout ce qui se déroule dans une unique pièce à l’intérieur bats contre les dragons maléfiques des
d’Artrosa, comme avec une clairaudience/clairvoyance. Terres draconiques. L’armure de peau
Voile : trois fois par jour, le porteur peut modifier l’apparence d’une du chevaucheur de dragons confère à
unique pièce à l’intérieur des donjons d’Artrosa, ainsi que celle des son porteur un bonus de compétence de +5 aux tests d’Équitation et
créatures qui s’y trouvent, comme avec un mirage et un voile. Le por- le porteur ne subit pas le malus d’armure que cette armure devrait
teur doit être présent dans la pièce en question pour pouvoir utiliser ce imposer sur ses tests d’Équitation. De plus, s’il chevauche une créature,
pouvoir et les illusions disparaissent dès qu’il la quitte. le porteur peut transférer une partie ou la totalité du bonus d’armure

476
Les trésors du Règne de l’hiver

de cette armure (y compris son bonus d’altération) à sa monture. Ce Les baguettes de stalactite sont une combi-
bonus se cumule avec tous les autres bonus. Par une action libre, au naison d’outil magique et d’arme. Elles sont
début de son tour, le porteur choisit comment il répartit les bonus fréquemment utilisées par les sorcières de
d’armure de cette armure et cette répartition dure jusqu’au prochain l’hiver en Irrisen et les marchands les ex-
tour du porteur. Une fois par jour, le porteur peut conférer à l’armure portent au sud jusqu’aux montagnes du
de peau de chevaucheur de dragons une résistance contre un type Chéliax, de l’Andoran et du Taldor. Une ba-
d’énergie destructive comme avec la propriété spéciale d’armure de guette de stalactite fonctionne essentiel-
résistance aux énergies. Cette résistance dure 10 minutes. L’armure de lement comme une baguette de pieux de
peau du chevaucheur de dragons fonctionne comme une tenue adap- glace (voir page 396) et permet à son utili-
tée au froid qui confère à son porteur un bonus de circonstances de +5 sateur de créer et d’utiliser des terrains glacés contre ses ennemis. De
aux jets de Vigueur contre les effets des climats froids. plus, une baguette de stalactite peut aussi servir de dague de maître.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 405 po Elle inflige alors un point de dégâts de froid pour chaque attaque réus-
Création d’armes et d’armures magiques, bouclier ou bouclier de la foi, sie en plus des dégâts normaux. Une baguette de stalactite avec un
héroïsme, résistance aux énergies destructives, le créateur doit avoir 5 NLS 7 ou supérieur fonctionne comme une dague de froid +1.
rangs dans la compétence d’Équitation CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 125 PO
Création d’armes et d’armures magiques, Création de baguettes ma-
PRIX
ASSAUT DE L’HIVER 228 000 PO
giques, dague de stalactiteAM, pieux de glaceMMI

EMPLACEMENT AUCUN NLS 19 POIDS 2,5 kg


AURA évocation et transmutation fortes BALAI DE BABA YAGA (ARTEFACT MINEUR)
Ce bâton est fait d’un unique éclat de EMPLACEMENT AUCUN NLS 20 POIDS 1,5 kg
glace dont chaque extrémité se termine AURA transmutation forte
par une pointe aiguisée. Il peut être uti- Le manche de ce simple balai de paille
lisé comme un bâton de froid intense +3 est coiffé d’un petit crâne aux longs che-
(une seule extrémité du bâton est dotée veux blancs. Sur commande, le balai
de cette amélioration magique) même nettoie toute trace du passage de son
si toutes ses charges sont épuisées. Il utilisateur comme passage sans trace et
permet d’utiliser les sorts et pouvoirs le protège en lui lançant antidétection.
suivants : Le balai peut être utilisé ainsi pendant un
• Morsure du froidAM (1 charge) total de 8 heures par jour. En balayant en
• Tempête de grêle (1 charge) un mouvement circulaire, son utilisateur
• Sphère glaciale (2 charges) peut également découvrir à volonté l’em-
• Prison de glaceAM (2 charges) placement de portes secrètes et de pièges naturels simples, comme
• Mur de glace (2 charges) s’il utilisait détection des passages secrets et détection des collets et
• Cône de froid (3 charges) des fosses.
• Corps de glaceAM (3 charges) Le balai de Baba Yaga peut également être utilisé jusqu’à trois
Comme une épée de givre, Assaut de l’hiver éteint tous les feux non fois par jour pour déverrouiller des cadenas, des portes, des cou-
magiques dans un rayon de 6 mètres. Par une action simple, il permet vercles, des chaînes et d’autres choses de ce type, en le frappant
également de dissiper les sorts de feu durables, mais pas les effets ins- contre l’objet qui doit être ouvert. Son utilisateur doit réussir un test
tantanés. Le porteur doit réussir un test de dissipation (1d20+19) contre de niveau de lanceur de sorts en utilisant le niveau de lanceur de
chaque sort pour le dissiper. Le DD pour dissiper de tels sorts est de sorts du balai, c’est-à-dire 20, avec un DD égal au DD de Sabotage
11 + le NLS du sort de feu. Le bâton peut aussi être utilisé pour contrer du verrou ou du nœud concerné. Chaque coup de balai permet de
tout sort du registre du feu comme s’il utilisait dissipation de la magie. déverrouiller une seule forme de verrouillage. Ainsi, si un coffre est
Dissiper ou contrer un sort de feu de cette manière coûte 1 charge. entouré de chaînes, verrouillé et sous l’effet d’un verrou du mage, il
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 114 000 PO faudra utiliser les trois charges du balai pour l’ouvrir. Le balai dissipe
Création de bâtons magiques, cône de froid, corps de glaceAM, dissipa- automatiquement un sort de verrouillage ou de verrou du mage dont
tion de la magie, morsure du froidAM, mur de glace, prison de glaceAM, le NLS est inférieur à 20.
sphère glaciale, tempête de grêle Enfin, le balai de Baba Yaga peut être utilisé comme une arme. Il
fonctionne alors comme un gourdin dansant +4. Si une attaque réus-
PRIX
BAGUETTE DE STALACTITE 12 250 PO
sit, la créature touchée par le balai est aveuglée pendant 1 round.
Le balai possède peut-être d’autres pouvoirs, mais seule Baba Yaga
EMPLACEMENT AUCUN NLS 5 POIDS 0,5 kg les connaît.
AURA invocation [froid] faible DESTRUCTION
Cette baguette d’aspect fragile ressemble à une stalactite de près de Le balai de Baba Yaga tombe en pièces et est détruit s’il est utilisé
30 centimètres de long. Elle n’est cependant pas moins solide que les pour balayer toutes les pièces de toutes les configurations de la Hutte
autres baguettes et la glace dont elle est constituée ne fond jamais. dansante de Baba Yaga en l’espace de 24 heures.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
PRIX taille de +4 à la Constitution, d’un bonus d’armure naturelle de +4, de
BONBONNE DE PIÉGEAGE DE GAZ 6 500 PO la vision nocturne, du lancer de rochers et d’une résistance au froid de
EMPLACEMENT AUCUN NLS 15 POIDS 25 kg 20 contre une vulnérabilité au feu. Le porteur peut rester sous forme
AURA enchantement puissant de géant pendant un maximum de 10 minutes.
Cette bonbonne ternie n’est en apparence CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 po
pas différente d’une bonbonne de gaz clas- Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destructives,
sique qui permet de relâcher du gaz em- forme de géant I, grâce féline, passage sans trace
poisonné. En réalité, elle est le fruit d’un
PRIX
étonnant mélange de magie arcanique et de
technologie moderne, conçue pour empri-
CASQUE DE SNIPER 9 000 PO
sonner des créatures vaporeuses qui errent EMPLACEMENT TÊTE NLS 5 POIDS 1,5 kg
librement. Une bonbonne de piégeage de AURA divination faible
gaz peut être armée par une action simple, après quoi elle s’active au Un casque de sniper est identique au
round suivant. Une fois que la bonbonne est activée, elle reste ouverte casque standard utilisé par les soldats
pendant 10 minutes et toute créature composée en majorité d’air, de des tranchées européennes au cours
brume, de brouillard ou d’un autre type de vapeur (dont les élémen- de la première guerre mondiale, à une
taires d’air, les brumes affamées, les mihstus, les brumes des tran- différence près : on lui a ajouté une pro-
chées, les brumes vampiriques et les créatures sous forme gazeuse) tection métallique au niveau des yeux.
qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de la bonbonne doit réussir Une fois par jour, le porteur d’un casque
un jet de Vigueur DD 22 ou s’y retrouver aspirée et emprisonnée. Une de sniper peut, par une action simple,
fois qu’une créature est ainsi capturée, elle se trouve dans un état de désigner pour cible une créature qui se trouve dans son champ de
stase jusqu’à ce qu’elle soit relâchée. Une bonbonne de piégeage de vision. Il peut alors la percevoir quand elle est invisible ou éthérée,
gaz peut contenir une créature de taille Gig ou TG, deux créatures de comme s’il utilisait le sort détection de l’invisibilité et il gagne un bo-
taille G, quatre créatures de taille M ou huit créatures de taille P ou nus de compétence de +20 à ses tests de Perception pour détecter la
inférieure. cible. Le porteur ignore le camouflage conféré par du brouillard ou de
Pour libérer une créature contenue dans une bonbonne de piégeage la brume, l’effet des sorts flou, déplacement, invisibilité et les autres
de gaz, il faut suivre la même procédure que pour armer la bonbonne. effets similaires qui affectent cette cible, mais il reste toujours sensible
Par une action simple, une créature peut armer la bonbonne et toutes au camouflage conféré par les ténèbres. Ces bonus durent 5 minutes
les créatures qu’elle contient seront libérées un round plus tard. Il est ou jusqu’à la mort de la cible. Le casque de sniper n’apporte aucun
aussi possible de percer la bonbonne de piégeage de gaz (solidité 10, avantage aux alliés de son porteur et les effets du casque ne s’ap-
pr 30) afin de libérer les créatures qu’elle contient. Toutes les créatures pliquent qu’à la créature désignée comme cible.
qui se trouvent dans la bonbonne sont libérées en même temps. Ces En plus de cela, une fois par jour, le porteur du casque de sniper
dernières ne sont pas contrôlées par celui qui possède la bonbonne et peut créer un capteur magique qui se situe jusqu’à 180 mètres au-des-
elles sont donc libres d’agir selon leur bon vouloir, ce qui se manifeste sus de lui et qui permet d’avoir une vision à 360° du paysage qui l’en-
souvent par un accès de violence. toure, comme s’il se trouvait à l’emplacement du capteur. Le porteur
Une bonbonne de piégeage de gaz peut indéfiniment contenir une perçoit son environnement avec son acuité visuelle normale et, bien
ou plusieurs créatures. Cependant, une fois ces créatures libérées, la que le capteur ne permette pas de voir à travers les surfaces solides,
bonbonne perd ses propriétés magiques. il n’a pas de mal à voir à travers des surfaces comme des feuillages.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO
Création d’objets merveilleux, entrave Création d’objets merveilleux, oeil de fauconMdJ-RA, œil du chasseurMdJ-RA

PRIX PRIX
BOTTES DU JARL HIVERNAL 20 000 po CHAPKA DU GRAND NORD 4,500 PO
EMPLACEMENT PIEDS NLS 10 POIDS 1 kg EMPLACEMENT TÊTE NLS 5 POIDS —
AURA transmutation modérée AURA abjuration faible
Confectionnées dans du cuir épais traité à Ce grand chapeau de fourrure a été fait avec
la cire et doublées d’une chaude fourrure l’épais pelage d’un animal du Grand Nord. Il
rappelant la barbe d’un géant du froid, ces possède deux pans rabattables qui peuvent
bottes sont parfois offertes par les tribus couvrir les oreilles ou être repliés sur le des-
de géants du froid du nord à leurs alliés de sus du chapeau. Une chapka du Grand Nord
taille inférieure. Les bottes du jarl hivernal confère à son porteur un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les
fonctionnent comme des bottes des terres effets du froid et un bonus de compétence de +5 à ses tests de Survie.
gelées mais elles permettent aussi à leur porteur de prendre la forme Quand les pans sont rabattus sur les oreilles, le porteur gagne également
d’un géant du froid une fois par jour, comme avec le sort forme de un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets sonores, mais
géant I. Sous forme de géant, le porteur bénéficie d’un bonus de taille subit un malus de -2 à ses tests de Perception liés à l’audition. Rabattre
de +6 à la Force contre un malus de -2 à la Dextérité, d’un bonus de les pans de la chapka compte comme une action de mouvement.

478
Les trésors du Règne de l’hiver

CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 250 PO


Poison : phlegme de troll
Création d’objets merveilleux, résistance, le créateur doit avoir 5 rangs des glaces
dans la compétence Survie.
Ce poison au surnom grossier a été créé par les sorcières de l’hi-
ver de l’Irrisen dans l’intention non seulement de débiliter les
CHAUDRON DES RENFORTS PRIX
ÉCRASANTS 4,500 PO aspirants voleurs, mais aussi de rendre leur identification plus
facile. Il est d’autant plus efficace quand une communauté sait
EMPLACEMENT AUCUN NLS 8 POIDS 2,5 kg
AURA invocation modérée qu’une couleur de peau bleue identifie un individu comme un
voleur ou un traître (test de Connaissances [folklore local] DD 10
Les gravures artistiques qui couvrent la
à Trôneblanc). Il n’est cependant pas conseillé de suivre le même
surface de ce petit chaudron de bronze
raisonnement face à un troll des glaces.
représentent une panoplie d’animaux
exotiques, de bêtes légendaires, de fié- PHLEGME DE TROLL DES GLACES
lons concupiscents et d’armées d’élé- Type poison, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 14 ; Coût 150 po
mentaires. Une fois par jour, s’il est utilisé Fréquence 1/round pendant 4 rounds
comme focaliseur ou focaliseur divin pour Effet affaiblissement temporaire de 1d2 Dex et la peau de la cible
un sort de convocation de monstres ou prend une teinte bleu vif jusqu’à ce qu’elle soit complètement
de convocation d’alliés naturels, le chaudron convoque automatiquement remise de cet affaiblissement ; Guérison 1 jet de sauvegarde
1d3 créatures de plus du même type choisies dans l’échelon inférieur sur
la liste de créatures. Par exemple, si un lanceur de sorts lance convocation
de monstres III pour convoquer 1d3 loups, il peut aussi convoquer 1d3 (sans risque que le message n’arrive pas
loups supplémentaires (ou d’autres créatures de la liste de niveau 2). à destination). Le destinataire du mes-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 250 PO sage peut ensuite utiliser le corbeau
Création d’objets merveilleux, École renforcée (invocation), convoca- d’obsidienne pour changer de plan (sur
tion de monstres IV ou + lui uniquement) et se rendre sur le plan
depuis lequel le message a été envoyé. La
PRIX
COOKIE DE LA VENGEANCE 750 PO
statuette peut être utilisée de cette façon
une fois par jour. S’il n’a pas pour ordre de porter un message, le corbeau
EMPLACEMENT AUCUN NLS 3 POIDS — obéit aux ordres de son propriétaire, mais ne possède aucun pouvoir
AURA transmutation faible spécial. Il peut conserver sa forme animée pendant un maximum de 24
Ces appétissantes friandises sont généralement servies dans du papier heures par semaine (cette durée n’est pas nécessairement consécutive).
ciré scellé par une goutte de cire rouge représentant le visage souriant CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 po
d’un enfant. Les cookies de la vengeance sont composés de sucre et de Création d’objets merveilleux, animation d’objets, changement de
farine d’os. Ils sont façonnés de manière à représenter de nombreuses plan, communication à distance
formes, comme des créatures humanoïdes, des dragons ou d’autres
PRIX
créatures légendaires. Quand le sceau est brisé et que le cookie se
trouve à l’air libre, la créature qui l’a déballé doit réussir un test de
COTTE AUX MAILLES DE GLACE 15 100 po
Volonté DD 12 ou bien se trouver prise d’une envie irrésistible de man- EMPLACEMENT ARMURE NLS 6 POIDS 10 kg
ger le cookie de la vengeance. Bien que le goût soit plaisant lors des AURA évocation modérée
premières bouchées, ce plaisir est de courte durée, car la victime du Façonnés dans un seul bloc de glace par le
cookie se trouve sous l’emprise d’une malédiction qui la condamne à souffle du grand dracosire blanc Sjohvor,
être victime d’une faim qu’elle ne peut apaiser pendant les six pro- les anneaux de glace de cette somptueuse
chains jours, comme avec le sort festin de cendres. cotte de mailles +2 ne fondent jamais. S’il
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 375 PO est agrippé, le porteur peut ordonner à l’ar-
Création d’objets merveilleux, charmant cadeauMdJ-RA, festin de mure de produire une explosion de glace
cendresMdJ-RA sur la créature qui l’agrippe. L’armure émet
ensuite une lueur bleu pâle, inflige 4d6
PRIX
CORBEAU D’OBSIDIENNE 15 000 po
points de dégâts de froid à la cible et la
rend chancelante pendant 1 round. Une fois
EMPLACEMENT AUCUN NLS 11 POIDS 0,5 kg l’armure déchargée, ce pouvoir ne peut être
AURA transmutation et invocation modérée réutilisé qu’une heure plus tard, le temps que l’armure se recharge.
Cette statuette merveilleuse est semblable au corbeau d’argent, mais La cotte aux mailles de glace est une armure légère, avec une chance
on peut l’utiliser pour envoyer des messages vers d’autres plans. En pro- d’échec des sorts profanes de 20%, un bonus de Dextérité maximum
nonçant le mot de commande, la statuette se transforme en corbeau de +4 et un malus d’armure aux tests de -3. Elle pèse deux fois moins
(elle conserve la consistance de la pierre, ce qui lui confère une solidi- lourd qu’une cotte de mailles ordinaire et flotte sur l’eau.
té de 8). En prononçant un deuxième mot de commande, le corbeau CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 700 po
prend son envol en portant un message comme avec le sort de message Création d’arme et d’armures magiques, contact geléAM, mur de glace.

479
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
PRIX la capacité de fusionner avec la glace solide
COURONNE DE GLACE D’IRRISEN 15 000 po comme le sort fusion dans la pierre. Ces effets
EMPLACEMENT TÊTE NLS 20 POIDS 1,5 kg durent 1 heure.
AURA transmutation forte Au lieu de boire l’élixir d’iceberg, il est
Cette couronne dentelée est faite de glace aussi possible d’ouvrir la fiole et de laisser
qui ne fond jamais, peu importe la tempé- s’échapper la vapeur froide et luisante qu’elle
rature ambiante. La couronne de glace d’Ir- contient. Cette vapeur va alors se diffuser et
risen est l’emblème de la reine d’Irrisen. Elle se répandre sur toutes les créatures vivantes
a été créée par Baba Yaga spécifiquement dans un rayon de 9 mètres. Les créatures couvertes de cette écœurante
dans ce but et a été portée par toutes les filles de Baba Yaga qui ont ré- vapeur gagnent un malus de – 20 à leurs tests de Discrétion et ne
gné sur ce royaume. Quand elle est la placée sur la tête de quelqu’un, peuvent plus bénéficier des effets de flou, déplacement, invisibilité ou
la couronne de glace fusionne avec la porteuse, ce qui a pour effet de des effets similaires tant qu’ils se trouvent dans la zone d’effet de la
donner l’impression que celle-ci a des stalagmites qui sortent de son vapeur. La vapeur révèle aussi les chimères, les images miroir et les
crâne. Une fois fusionnée, la couronne ne peut être ôtée que par Baba projections d’images qui se trouvent dans la zone d’effet pour ce qu’elles
Yaga, à la mort du porteur de la couronne ou si celle-ci est détruite. La sont réellement. Cet effet dure 5 rounds au bout desquels la vapeur se
couronne de glace d’Irrisen inflige 3d6 points de dégâts de froid par dissipe. Il ne fonctionne pas dans les environnements déjà affectés par
round à toute créature qui la touche ou la porte, car elle absorbe la du brouillard, de la brume ou des effets créant des nuages.
chaleur corporelle (ou 6d6 points de dégâts de froid par round à toute CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 125 PO
créature possédant le sous-type feu). Création d’objets merveilleux, fusion dans la pierre, lueur féerique,
La couronne de glace d’Irrisen confère les capacités suivantes à sa résistance aux énergies destructives
porteuse : résistance au feu 20, résistance à la magie 32, et un bonus
PRIX
d’altération de +4 à l’Intelligence et au Charisme (avec des rangs dans
les compétences Connaissances [folklore local] et Psychologie, à la
ÉLIXIR DE GEL PROFOND 1 500 po
manière d’un bandeau d’intelligence). La porteuse ne subit pas de EMPLACEMENT AUCUN NLS 17 POIDS –
malus de Force, de Dextérité, ni de Constitution en atteignant l’âge AURA transmutation puissante
mûr ou un âge plus avancé (Manuel des joueurs p. 169) et conserve Ce liquide violet et scintillant reste aussi froid que
l’apparence de la jeunesse, comme si elle avait toujours le même la glace, quelle que soit la température extérieure.
âge que quand elle a mis la couronne pour la première fois. Une fois Cet élixir permet à un personnage d’ignorer l’im-
par jour, la porteuse peut invoquer trois seigneurs élémentaires de munité ou la résistance au froid des créatures qu’il
glace qui restent présents pendant 1 heure et obéissent à ses ordres. attaque avec sa magie. Pendant 6 rounds après
De plus, la couronne de glace confère les pouvoirs suivants à sa avoir bu un élixir de gel profond, les sorts, les pou-
porteuse : voirs magiques et les pouvoirs surnaturels du per-
Constant — don des langues sonnage qui infligent des dégâts de froid deviennent anormalement
À volonté — contact geléAM, serviteur invisible, téléportation par froids et les dégâts infligés par ces effets ne sont pas réduits par la
cristal de glaceAM, vision par miroir irriseni* résistance au froid des créatures. Les créatures bénéficiant d’une im-
3/jour — contrôle du climat, domination universelle (seulement les munité contre le froid subissent la moitié des dégâts infligés par ces
créatures de sous-type froid), pieux de glace* attaques. Un élixir de gel profond ne produit aucun effet sur les dégâts
1/jour — nuit polaireAM, présence écrasanteAM de froid infligés par des armes, sur les effets qui ne sont pas basés sur
Enfin, la couronne de glace d’Irrisen confère à sa porteuse la capaci- le froid ou contre les créatures qui ne bénéficient d’aucune immunité
té de modeler la glace qui forme le palais royal de Trôneblanc. Elle est ou résistance au froid.
ainsi en mesure de créer ou détruire des murs, des portes, des fenêtres CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 po
et même de l’ameublement et des décorations à volonté. Création d’objets merveilleux, nuit polaireAM
* Voir l’aventure : Les neiges de l’été p.396-397.
DESTRUCTION PRIX
La couronne de glace d’Irrisen ne peut être détruite que si l’hiver per-
GIVREBRAISE 12 806 PO
pétuel qui couvre l’Irrisen prend fin et que le cycle normal des saisons EMPLACEMENT AUCUN NLS 10 POIDS 1 kg
reprend ses droits. Dans ce cas, la couronne de glace fond dès le pre- AURA évocation modérée (plus l’aura du sort emmagasiné)
mier jour du nouveau printemps irriseni. Givrebraise est une serpe de givre +1 dont la
cruelle lame est entièrement faite de glace
PRIX
ÉLIXIR D’ICEBERG 2 250 PO
magique. L’arme est immunisée aux dégâts
de feu. On pense que Givrebraise a été for-
EMPLACEMENT AUCUN NLS 6 POIDS – gée par une ancienne reine d’Irrisen et, qu’au
AURA transmutation modérée cours des siècles, elle a été transmise d’une
Cet élixir glacé se présente généralement sous la forme d’un liquide sorcière blanche à l’autre jusqu’à ce qu’elle
bleu pâle contenu dans une petite fiole de verre couverte de glace. arrive entre les mains de sa propriétaire ac-
La personne qui boit cet élixir gagne une résistance au froid de 10 et tuelle, Nazhena Vasilliovna. Un lanceur de

480
Les trésors du Règne de l’hiver

sorts peut y emmagasiner un sort du niveau de son choix tant que lance la grenade n’a pas besoin de faire de jet d’attaque. La grenade
le sort remplit les deux conditions suivantes : il doit être de type froid dimensionnelle apparaît simplement à l’endroit où se trouve sa cible et
et son temps d’invocation doit être d’une action simple. Le porteur de explose au début du tour suivant de celui qui l’a lancée. Une grenade
l’arme peut utiliser le sort emmagasiné pour contrer n’importe quel sort dimensionnelle inflige 3d6 points de dégâts de force dans un rayon de
de feu, dans la mesure où le sort de froid emmagasiné est d’au moins 4,50 mètres (Réflexes DD 15 diminue de moitié). De plus, toute créature
1 niveau supérieur au sort de feu ciblé (sauf si le sort de froid permet endommagée par l’explosion doit réussir un jet de Volonté DD 16 ou se
spécifiquement de contrer le sort de feu). Pour cela, cette personne trouver hébétée pendant 1 round. La grenade est consommée lors de
doit néanmoins préparer son action et réussir un test d’Art de la magie l’attaque.
pour identifier le sort offensif à contrer. Une fois qu’il a été emmagasiné CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO
dans Givrebraise, le sort de froid ne peut pas être utilisé dans un autre Création d’armes et d’armures magiques, hébétement de groupeAM,
but. Cependant, le porteur de l’arme peut, par une action rapide et sans porte dimensionnelle
risque, dissiper le sort emmagasiné pour faire de la place pour un nou-
PRIX 5 150 PO
veau sort. Les pouvoirs qui permettent d’attribuer le type froid à un sort,
comme le maléfice caresse gelée propre à l’archétype des sorcières de
JOURNAL DE TASHANNA POIDS 2 kg
l’hiver, permettent d’emmagasiner ces sorts dans Givrebraise. Ce livre est relié avec le cuir d’un loup arctique et ses pages sont en vé-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 556 PO lin d’un blanc immaculé. Cependant, les bords des pages et les ferrures
Création d’armes et d’armures magique, Science du contresort, dissipa- en argent du livre trahissent son âge. Il s’agit d’un journal tenu par
tion de la magie, tempête de grêle, le créateur doit être un lanceur de Tashanna, la neuvième reine d’Irrisen, fille de Baba Yaga et sœur de la
sort de niveau 10 au minimum. reine Elvanna. Il contient l’histoire des 100 ans du règne de Tashanna
de son point de vue, ainsi que des théories concernant les véritables
PRIX
GLOBE DES BLIZZARDS 4 550 po
buts poursuivis par Baba Yaga en faisant de ses filles les reines suc-
cessives de l’Irrisen, autant de spéculations qui ont fini par pousser
EMPLACEMENT AUCUN NLS 13 POIDS 0,5 kg Tashanna à se rebeller contre sa mère lors de l’événement connu sous
AURA transmutation puissante le nom de la guerre des Sorcières. Le journal contient aussi les connais-
De minuscules cristaux blancs flottent en sances accumulées et compilées par Tashanna à propos du Grand Au-
suspension dans le liquide clair que contient Delà et de la nature de la magie en général. Le journal de Tashanna
cette boule de verre de la taille d’un poing. On confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances
y voit également une scène miniature repré- (mystères), Connaissances (histoire) et Connaissances (plans).
sentant des arbres dénudés dans un paysage Elvanna a ajouté ses propres notes au journal et quiconque le lit
enneigé. Il faut secouer la boule par une ac- peut en apprendre plus sur les circonstances qui sont à l’origine de
tion de mouvement pour l’activer. Les cristaux la campagne du Règne de l’hiver, dont notamment les machinations
à l’intérieur se mettent alors à virevolter en tous sens dans le globe, d’Elvanna consistant à utiliser son demi-frère Raspoutine comme appât
prennent l’aspect d’une tempête de neige rageuse pendant 1d6 minutes pour capturer sa mère, et ses plans pour étendre l’hiver irriseni à tout
et se reposent au fond du globe une fois cette période écoulée. Briser Golarion.
un globe activé (solidité 1, 2 pr) crée un violent blizzard dans un cercle Le MJ peut également décider que le journal de Tashanna contient
de 3 kilomètres de rayon centré sur l’endroit même où il a été brisé. quelques sorts (déjà existants ou complètement nouveaux) qui
Au sein de cette zone, la température chute en-dessous du point de peuvent être appris au familier d’une sorcière ou recopiés dans le gri-
congélation, le vent souffle à plus de 75 kilomètres/heure et la tempête moire d’un magicien.
s’accompagne de lourdes chutes de neige (voir les pages 444 et 445
PRIX
du Manuel des joueurs). Le blizzard se forme en 10 minutes et persiste
1 heure avant de disparaître, après quoi le climat revient à la normale
LABRYS DE L’IDOLE EN PIERRE 98 320 PO
dans la zone affectée. Un globe des blizzards est détruit une fois brisé. EMPLACEMENT AUCUN NLS 15 POIDS 18 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 275 po AURA évocation forte
Création d’objets merveilleux, contrôle du climat La tête de cette hache de pierre à double
tranchant, ou labrys, de taille TG, a entière-
PRIX
GRENADE DIMENSIONNELLE 1 450 PO
ment été taillée dans de l’hématite et son
manche de bois est couvert de fourrure. Elle
EMPLACEMENT AUCUN NLS 7 POIDS 0,5 kg fonctionne comme une grande hache de
AURA conjuration modérée pierre percutanteA&E +3 dont la taille s’adapte
Cette grenade à surpression M1914 (voir automatiquement à son porteur, de la taille
page 364) peut être jetée à une distance maxi- P à TG. L’hématite qui compose la hache est
mum de 204 mètres : elle se téléporte direc- aussi solide que du fer et ne possède pas la propriété fragile. Une fois
tement à l’endroit où se trouve sa cible. Cela par jour, le labrys de l’idole en pierre peut être utilisé pour frapper
permet à une grenade dimensionnelle d’être le sol afin de créer une puissante vibration qui crée un effet similaire
dirigée même contre des cibles qui se trouvent au sort tremblement de terre. Quand il est utilisé ainsi, le labrys crée
à l’abri, y compris un abri total. La personne qui un bouclier autour de son utilisateur afin de le protéger des effets

481
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
immédiats du tremblement de terre, comme les fissures, les éboulis et peut lancer immobilisation de personne comme action immédiate sur
les glissements de terrain. Ce bouclier disparaît au bout d’1 round, en la cible touchée par ce coup (Volonté DD 13 annule). Cet effet d’im-
même temps que les effets du tremblement de terre. mobilisation de personne prend fin immédiatement si le porteur de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 49 320 PO la lance lâche celle-ci ou la retire du corps de la créature, par exemple
Création d’armes et d’armures magiques, armes de plombMdJ-RA, force pour porter des attaques supplémentaires.
de taureau, forme de géant I, réduction d’objet, tremblement de terre CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 115 PO
Création d’armes et d’armures magiques, immobilisation de personne,
PRIX
LAME DE GIVRE 16 955 po
réduction d’objet

EMPLACEMENT AUCUN NLS 8 POIDS 2 kg LIVRE DE RECETTES PRIX


AURA évocation [froid] modérée MAGIQUES AMÉLIORÉES 21 500 po
Ce cimeterre de froid +1 a été forgé à partir EMPLACEMENT AUCUN NLS 17 POIDS 2,5 kg
d’un unique morceau de glace extrêmement AURA puissante (aucune école)
coupante et résistante. La taille d’une lame de Ce livre est relié en peau de
givre change automatiquement pour s’adapter chèvre teintée et ses épaisses
à celle de son porteur et, si elle est endomma- pages rugueuses sont couvertes
gée, le porteur peut provoquer, par une action de diverses tâches colorées,
complexe, sa fonte et sa reformation, auquel d’une écriture hésitante, de sché-
cas elle récupère la totalité de ses points de mas grossiers et de diagrammes
vie. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé si représentant divers plantes, sym-
l’arme est détruite. boles mystiques et parties animales. Une grossière cuillère de bois
Une fois par jour, en prononçant un mot de commande, le porteur fait office de marque-page. Un livre de recettes magiques améliorées
peut transformer sa lame de givre en un rayon de feu aussi froid que la contient des recettes permettant à un lanceur de sorts profanes qui
glace, appelé feu de givre. L’arme se manie toujours comme un cime- prépare ses sorts de les améliorer par l’ajout d’effets métamagiques et
terre et les attaques avec le rayon en forme de lame sont des attaques d’une préparation rituelle. Un livre de recettes magiques améliorées
de contact au corps à corps qui infligent 1d8+3 points de dégâts de contient les recettes des dons de Sort ectoplasmiqueMdJ-RA, de Sort per-
froid (quelle que soit la taille de celui qui la manie). Le modificateur de sistantMdJ-RA, de Sort geléAM et de Sort écœurantMdJ-RA et on peut l’utiliser
Force du porteur de la lame de givre ne s’applique pas aux dégâts, car pour améliorer les sorts de niveau 6 ou moins.
le rayon est immatériel. De plus, une créature qui subit les dégâts de Une fois par jour, le lanceur de sorts peut améliorer un sort en pré-
froid du rayon de feu de givre est recouverte de gel collant qui l’enche- parant une recette lors de sa période normale de préparation de ses
vêtre pendant 1 round. Le rayon de feu de givre dure 1 minute, après sorts. Pour préparer un sort amélioré, le lanceur de sorts doit réussir
quoi l’arme retrouve sa forme normale. un test d’Artisanat (alchimie) (DD 15 + le niveau du sort) pendant qu’il
De plus, une fois par jour et par une action rapide avant une at- mélange les ingrédients de la recette dans un chaudron. Le coût de
taque, le porteur d’une lame de givre peut faire en sorte que la lame ces ingrédients est négligeable et on part du principe qu’ils sont tous
émette une douce radiance bleutée. En cas d’attaque réussie, la lame présents dans une sacoche à composantes. Si le test est réussi, le sort
de givre inflige 4d6 points de dégâts de froid supplémentaires et la est amélioré par le don de métamagie de la recette. Cette amélioration
cible est chancelante pendant 1 round. Si l’attaque est un coup critique, ne change pas l’emplacement de sort du sort amélioré. En cas de test
la cible est chancelante pendant 1 minute à la place. Cet effet prend fin raté, ce sort ne peut pas être amélioré lors de la journée en cours mais
après une seule attaque, qu’elle soit réussie ou non. le lanceur peut tenter l’amélioration d’un autre sort.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 635 po Un lanceur de sorts ne peut préparer qu’un seul sort amélioré
Création d’arme et d’armures magiques, Sort élémentaireMdJ-RA, Sort chaque fois qu’il prépare ses sorts et il ne peut appliquer qu’une amé-
geléAM, contact geléAM, ou lame de feu, métal gelé, tempête de grêle lioration du livre de recettes sur un sort donné, mais il peut combiner
une amélioration avec les dons de métamagie que lui-même maîtrise.
PRIX
LANCE DE CHASSE À L’HOMME 3 925 PO
Dans ce cas, seuls les dons maîtrisés par le lanceur de sorts modi-
fient l’emplacement du sort en question. Le livre ne confère pas à son
EMPLACEMENT AUCUN NLS 3 POIDS 4 kg propriétaire les dons de métamagie qu’il permet d’utiliser, il permet
AURA enchantement faible uniquement d’utiliser le don en question quand il prépare ses sorts.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 750 po
Création d’objets merveilleux, Sort écœurantMdJ-RA, Sort ectoplasmi-
queMdJ-RA, Sort geléAM, Sort persistantMdJ-RA

PRIX
Une lame de 30 centimètres termine cette lance d’arrêtA&E +1, juste
après la barre d’arrêt. Conçue pour arrêter et immobiliser des proies
MANTEAU DU YETI 4 000 PO
humanoïdes, une lance de chasse à l’homme se redimensionne au- EMPLACEMENT ÉPAULES NLS 3 POIDS 2,5 kg
tomatiquement en fonction de celui qui la manie. Une fois par jour, si AURA abjuration faible
le porteur de la lance de chasse à l’homme réussit un coup critique, il Ce lourd manteau a été fabriqué avec une fourrure blanche et hirsute

482
Les trésors du Règne de l’hiver

PRIX
de yeti. Quand la capuche est rabat-
MARTEAU DE FOUDRE GELÉE 24 524 po
tue sur la tête de celui qui porte le
manteau, cette personne ressemble EMPLACEMENT AUCUN NLS 9 POIDS 5 kg
à la terrible créature arctique qui a AURA évocation modérée
donné son nom à cet habit. Les guer- Ce marteau de guerre +2 surdimension-
riers nordiques apprécient sa capa- né est forgé dans de l’acier bleu et gravé
cité à les protéger du froid glacial de runes abyssales qui disent : « Le froid
ainsi que la protection qu’il offre au mortel étouffe les cris de ceux qu’il tue ».
cœur du combat. Le manteau du yeti La taille d’un marteau de foudre gelée est
confère aussi en permanence une adaptée à celle d’un géant. C’est donc une
endurance aux énergies destructives arme à deux mains pour des créatures de
par temps froid (il n’a aucun effet par taille M qui subissent un malus de -2 aux
temps chaud). En combat, le manteau s’enroule autour de son porteur jets d’attaque puisqu’elles manient une
et lui confère un bonus d’armure naturelle de +1. De plus, avec la ca- arme d’une taille supérieure à la leur.
puche rabattue, le porteur gagne un bonus de compétence de +2 à ses Une fois par jour par une attaque de contact à distance, la créature
tests d’Intimidation. qui manie un marteau de foudre gelée peut frapper le sol avec cette
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO arme pour produire un éclair de glace crépitant qui s’étend sur le sol
Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destructives, et vient frapper une unique créature située à 30 mètres ou moins.
frayeur, peau d’écorce En cas d’attaque réussie, la glace congèle immédiatement la cible et

483
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
l’enferme dans un solide bloc de glace bleu pâle d’un peu plus de protègent derrière un abri total, mais son utilisateur doit alors deviner
vingt centimètres d’épaisseur. La glace bloque les lignes d’effet vers la dans quelle case se trouve sa cible, qui continue également de béné-
victime enchâssée et celle-ci est sans défense (mais elle peut toujours ficier des avantages du camouflage total (50% de risques de rater).
respirer) et subit 9 points de dégâts de froid par round tant qu’elle n’est CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 17 800 PO
pas libérée. La glace possède une solidité de 0 et 27 points de résis- Création d’armes et d’armures magiques, porte de phase
tance. La créature est libérée si la glace est brisée. Une créature peut la
PRIX
briser par une action complexe en réussissant un test de Force DD 24.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 424 po
MIROIR VIGILANT 1 800 PO
Création d’armes et d’armures magiques, prison de glaceAM EMPLACEMENT AUCUN NLS 5 POIDS 0,25 kg
AURA abjuration et divination faibles
PRIX
MASQUE À GAZ DU FRONTOVIK 17 000 PO
Ce miroir est monté dans une petite boite à clapet, comme un médail-
lon, une petite boite à bijoux, ou bien il peut être simplement doté
EMPLACEMENT TÊTE NLS 7 POIDS 1 kg d’un rabat de cuir. La personne qui souhaite utiliser le miroir vigilant
AURA abjuration modérée doit préalablement passer une heure devant le miroir en accomplis-
Un masque à gaz du frontovik ressemble sant le rituel qui lui permet de s’harmoniser avec lui. Une fois ce délai
aux masques à gaz Zelinsky-Kummant écoulé, il peut alors donner le miroir à une autre créature. Cette der-
conventionnels utilisés par l’armée russe, nière pourra ensuite utiliser le miroir comme moyen de communica-
c’est-à-dire à un sac de toile caoutchou- tion d’urgence avec son propriétaire original. La créature qui possède le
té qui couvre le visage et est doté de deux miroir peut l’utiliser jusqu’à trois fois par jour pour alerter la personne
épais verres de protection pour les yeux harmonisée avec lui. Cet effet fonctionne comme une alarme mentale
et d’une cartouche rectangulaire conte- avec une portée de 150 kilomètres. Les sorcières blanches d’Irrisen
nant un filtre (voir page 367). Ce masque donnent souvent des miroirs vigilants à leurs séides les plus loyaux et
à gaz, appelé frontovik en référence aux leurs alliés monstrueux afin d’être informées quand ces derniers ont
vétérans endurcis qui se trouvent en pre- des nouvelles importantes à leur communiquer. Une fois qu’elle a été
mière ligne, permet à son porteur de respirer sans mal, même s’il alertée par ce biais, une sorcière peut ainsi envoyer de l’aide ou lancer
se trouve dans l’eau ou dans le vide, tout l’immunisant aux gaz et le sort vision par miroir irriseni afin d’évaluer la situation par le biais
aux vapeurs délétères, dont les maladies et les poisons inhalés, ain- du miroir et recevoir un rapport direct de son serviteur.
si que les sorts comme brume mortelle et nuage nauséabond. Par CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 900 PO
ailleurs, l’individu qui porte le masque peut aussi voir à travers les Création d’objets merveilleux, rapport, vision par miroir irriseni (voir
nuages, le brouillard, la brume et autres effets normaux ou magiques page 396)
qui confèrent un camouflage, mais seulement tant qu’il se trouve dans
la zone qui accorde ce camouflage. Un masque à gaz du frontovik ne MORTIER ET PILON DE BABA YAGA
confère pas d’autre type de vision, comme vision dans le noir ou vision (ARTEFACT MINEUR)
nocturne. Porter un masque à gaz impose un malus de -2 aux tests de EMPLACEMENT AUCUN NLS 20 POIDS 25 kg
Perception basés sur l’audition et la vision. AURA transmutation forte
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 500 PO Ce mortier en bois fait 1,20 mètre de haut
Création d’objets merveilleux, bulle de vieMdJ-RA, nappe de brouillard, pour un diamètre de 35 centimètres. Il
vision dans le noir peut contenir jusqu’à 0,11 mètre cube de
produits secs. Son pilon fait 2,40 mètres de
PRIX
MAXIM DE TIR DE SUPPRESSION 33 800 PO
long et a été taillé dans le même bois dense
que le mortier. Il peut être utilisé comme
EMPLACEMENT AUCUN NLS 13 POIDS 70 kg une arme et est alors comparable à un bâ-
AURA conjuration puissante ton +1. Sur commande, le mortier et le pilon
Cette mitrailleuse peuvent être réduits à une taille assez pe-
Maxim M1910 +2 tite pour tenir dans une bourse et ne pèsent
(voir page 364) tire plus alors que 1,5 kg. Afin de pouvoir être
des balles améliorées rétréci, le mortier doit être vide.
capables de traver- Il est possible d’ordonner au mortier et au pilon de broyer n’importe
ser les abris derrière quel objet qui y est placé. Chaque round, l’objet subit 3d6 points de
lesquels se protègent dégâts qui ignorent sa solidité. Tout objet réduit de cette manière à
les créatures ciblées 0 point de résistance est broyé en poudre. Dans le cas d’un objet ma-
par son utilisateur. Ce gique, il est possible de tenter un jet de Vigueur DD 19 à chaque round
dernier ignore donc le pour éviter qu’il ne subisse des dégâts. Les artefacts ne peuvent pas
bonus à la CA conféré être détruits pas le mortier et le pilon.
à ses cibles par tout abri qui n’est pas un abri total. Une Maxim de Le mortier est assez grand pour contenir une unique créature de
tir de suppression peut être utilisée pour tirer sur des cibles qui se taille M, mais peut être agrandi pour accueillir jusqu’à quatre créatures

484
Les trésors du Règne de l’hiver

PRIX
de taille M ou une créature de taille G. L’utilisateur du mortier peut lui
PIÈGE À OURS INSIDIEUX 6 300 PO
ordonner de voler au-dessus du sol à une vitesse de 9 mètres, comme
avec vol supérieur, jusqu’à 8 heures par jour. Utiliser le pilon pour di- EMPLACEMENT AUCUN NLS 5 POIDS 5 kg
riger le mortier confère un bonus de +10 aux tests de Vol. Deux fois AURA transmutation faible
par jour, le mortier peut créer une porte de phase à usage unique qui Ce piège à ours est en apparence tout ce qu’il
se ferme après le passage du mortier. Baba Yaga peut intimer à son y a de plus normal (Armes et équipement
mortier et son pilon de la rejoindre n’importe où si elle se trouve sur la p. 78). Cependant, il possède quelques capa-
même planète. Cet ordre prend le pas sur ceux qu’ont pu lui donner des cités magiques que ne possède pas un piège
créatures qui se trouveraient dans le mortier à ce moment. classique. En effet, sur simple commande il
À l’exception du pilon qui peut être utilisé seul comme arme, le peut se fermer, s’ouvrir pour libérer une créa-
mortier et le pilon doivent être utilisés ensemble pour avoir accès à ture emprisonnée ou se réarmer. Le piège peut aussi être program-
n’importe lequel de ces pouvoirs. mé pour ignorer une créature qui passe si elle prononce un mot de
DESTRUCTION passe (choisi par la personne qui a installé le piège), ce qui permet à
Le mortier et le pilon de Baba Yaga sont détruits s’ils sont utilisés à cette créature de marcher sur le piège sans le déclencher. De plus, la
la lumière d’une lune qui éclaire trois mondes, pour réduire en poudre personne qui a installé le piège peut enfoncer ou retirer le piton qui
l’os iliaque d’une jeune fille, la cage thoracique d’une mère et la co- permet de le fixer dans le sol, ou même dans une roche, sans avoir
lonne vertébrale d’une aïeule. Ces trois ingrédients doivent être préle- besoin de forcer.
vés sur une même personne. Une fois par jour, il est possible d’ordonner au piège à ours insidieux de
devenir invisible pendant 5 heures ou jusqu’à ce qu’il soit déclenché.
PRIX
PEAU-DE-GIVRE 3 350 PO
Tant qu’il est invisible, il est virtuellement impossible de repérer ou
de désamorcer le piège à ours insidieux (+40 au DD des tests de
EMPLACEMENT ÉPAULES NLS 11 POIDS 2,5 kg Perception et de Sabotage). Par contre, la personne qui a installé le
AURA transmutation modérée piège peut toujours le voir. Le piège ne reçoit aucun bonus à ses jets
Cette peau de loup arctique d’attaque au corps à corps. Si une cible possède l’aptitude de classe
d’un blanc immaculé peut être sens des pièges, elle peut utiliser les bonus conférés pour éviter l’at-
portée sur les épaules comme taque du piège. Enfin, une fois par jour, le piège à ours insidieux peut
une cape. Telle une fourrure, aussi être programmé pour émettre un signal d’alarme audible ou
elle confère à son porteur un mental (comme le sort alarme) quand il est déclenché.
bonus de +2 aux jets de Vigueur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 150 PO
pour résister aux climats froids. Création d’objets merveilleux, alarme, collet, invisibilité
Il peut en plus, par une action
PRIX
simple, se transformer en loup
arctique de taille G, comme s’il
PIOLET D’ALPINISTE 8 000 po
utilisait forme bestiale IV. Dans EMPLACEMENT AUCUN NLS 3 POIDS 1,5 kg
certains endroits spécifiques AURA transmutation faible
où les loups arctiques peuvent Cet outil résistant est un manche de bois
prendre forme humaine, comme dans le quartier des Hurlements de au bout duquel est fixée une tête de pio-
Trôneblanc ou la ville de Rougecroc, le porteur d’une peau-de-givre qui let incurvée dotée d’une lame d’herminette
se trouve sous forme lupine peut prendre forme humaine à la manière aiguisée d’un côté et d’une pointe de fer de
des loups arctiques. Il a alors l’apparence d’un humain aux cheveux l’autre. Utilisé pour escalader, un piolet d’al-
blancs et aux yeux bleus. Que ce soit sous forme lupine ou humaine, piniste confère un bonus de circonstances
le porteur d’une peau-de-givre a la même odeur qu’un loup arctique de +2 aux tests d’Escalade effectués pour
pour les autres loups arctiques et les créatures dotées du pouvoir odo- grimper des murs de glace ou de roche.
rat. Quand le porteur reprend son apparence normale ou au bout de De plus, un piolet d’alpiniste annule les
deux heures, la peau-de-givre devient une fourrure de loup classique. modificateurs aux DD des tests d’Escalade effectués pour escalader
Il est très rare que la fourrure d’un loup arctique qui a été dépouillé des surfaces glissantes. Trois fois par jour, par une action simple, une
correctement manifeste les propriétés d’une peau-de-givre sans qu’il créature peut frapper une zone verglacée ou enneigée avec le piolet
faille l’enchanter. Un loup arctique dont la fourrure possède un tel po- pour instantanément créer plusieurs prises sûres dans la glace sur une
tentiel va généralement se démarquer par un trait physique particulier, distance maximale de 12 mètres. Un mur de glace avec ces prises a un
comme des yeux vairons, par exemple. Créer une peau-de-givre à par- DD d’Escalade de 15.
tir d’une créature aussi rare nécessite de réussir un test de Profession Un piolet d’alpiniste est un outil et non une arme, mais on peut le
(chasseur) ou de Survie DD 25. Faire 20 n’est pas permis dans cette manier comme une arme improvisée en subissant l’habituel malus de
situation et, si la personne qui fait le test échoue, la peau est complè- -4 aux jets d’attaque. Un piolet d’alpiniste manié comme une arme
tement inutilisable, même pour un autre usage. fonctionne soit comme un pic de guerre léger +1 si on frappe avec
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 675 PO la pointe, soit comme une hachette +1 si on frappe avec la lame
Création d’objets merveilleux, forme bestiale IV d’herminette. Le piolet applique les probabilités et le modificateur de

485
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
critique standard de ces armes. Un piolet d’alpiniste inflige des dégâts un fil d’argent. Elle possède un ourlet
doublés contre la glace ou la neige inanimée et ignore l’éventuelle constellé de plumes de chouette et de
réduction de dégâts des créatures majoritairement composées de minuscules éclats de cristal. La robe
glace (comme les élémentaires de la glace ou les golems de glace) s’il confère à celui qui la porte un bonus
est utilisé comme arme. de résistance de +2 à tous ses jets de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 175 po sauvegarde, et la chair de cette per-
Création d’objets merveilleux, façonnage de la neigeMR, fracassement, sonne devient d’un froid brûlant au
le créateur doit avoir 5 rangs dans la compétence d’Escalade. toucher. Toute créature qui frappe le
porteur de la robe à mains nues, lui
PRIX
PROJECTEUR SPECTRAL 24 100 PO
porte une attaque de contact ou utilise une arme naturelle contre lui,
subit 1d6 points de dégâts de froid. Le porteur peut choisir d’activer ou
EMPLACEMENT AUCUN NLS 3 POIDS 100 kg désactiver ce pouvoir par une action libre.
AURA divination et évocation [lumière] faibles CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO
Conçue par Raspoutine et l’inventeur russe Viktor Miloslav, cette lampe Création d’objets merveilleux, contact glacial, résistance
à arc permet de projeter un faisceau de lumière normale sur une ligne
PRIX
de 108 mètres et d’accroître la luminosité d’un niveau dans la zone qui
se situe au-delà jusqu’à 216 mètres (les zones dans les ténèbres se
ROSE DU BOURGEON ÉTERNEL 3 000 PO
retrouvent éclairées par une lumière faible et celles éclairées par une EMPLACEMENT AUCUN NLS 3 POIDS 3 kg
lumière faible le sont par une lumière normale). Un projecteur spectral AURA abjuration faible
révèle aussi les objets et créatures éthérés et invisibles qui se trouvent Généralement fabriquée par les prêtres
dans son faisceau. Ces projecteurs sont généralement installés sur des évangélisateurs de Milani, une rose du
miradors ou sur des charrettes pour en faciliter le transport. Bourgeon éternel est une morgenstern +1.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 050 PO Une fois par jour, le porteur d’une rose du
Création d’objets merveilleux, détection de l’invisibilité, flamme Bourgeon éternel peut lancer regain d’assu-
éternelle rance sur une créature qu’il touche avec son
arme. Si la cible de ce sort réussit un jet de
RAQUETTES D’EXPÉDITION PRIX sauvegarde contre un effet de terreur alors
BORÉALE 4 300 PO qu’elle est sous l’effet du regain d’assurance, elle gagne pendant 1
EMPLACEMENT PIEDS NLS 3 POIDS 1 kg round un bonus de moral de +1 à ses jets d’attaque et de dégâts contre
AURA transmutation faible la source de l’effet de terreur. Si la cible du sort regain d’assurance est
Ces raquettes de maître (Pathfinder JdR - immunisée aux effets de terreur, elle ne gagne aucun bonus.
Armes et équipement, p.90) confèrent à CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 654 PO
leur porteur une plus grande stabilité et Création d’armes et d’armures, bénédiction, regain d’assurance
une meilleure répartition du poids sur la
PRIX
neige. Les raquettes annulent complète-
ment les effets de la neige normale sur
SOUTANE DU MOINE NOIR 34 000 PO
le déplacement et réduisent les malus de EMPLACEMENT CORPS NLS 12 POIDS 0,5 kg
déplacement dans la neige épaisse de moi- AURA transmutation puissante
tié (c’est-à-dire que pénétrer sur une case couverte d’une importante Cette robe noire descend jusqu’aux chevilles, dans une coupe qui a la
épaisseur de neige ne coûte que deux cases de déplacement au lieu faveur des prêtres orthodoxes. Elle n’est pas ornementée à l’exception
de quatre). De plus, le porteur des raquettes peut améliorer sa vitesse de boutons en or. Des symboles discrets ont cependant été brodés au
de déplacement dans la neige de 3 mètres pendant 10 rounds par fil noir sur son ourlet. La soutane du moine noir confère un bonus de
jour. Ceci est considéré comme un bonus d’altération qu’il n’est pas chance de +4 à la CA de contact de son porteur. Par ailleurs, tant qu’il
obligatoire d’utiliser pendant des rounds consécutifs. Enfin, en tant porte la soutane, un oracle du mystère de l’occulte (voir page 368)
qu’action simple et une fois par jour, les raquettes peuvent générer peut utiliser la révélation sorts spectraux (voir page 369) comme s’il
une onde qui efface toutes les traces laissées dans la neige dans un s’agissait d’une de ses capacités de classe normale. Si le porteur de la
rayon de 18 mètres. soutane possède déjà cette révélation, il peut chaque jour utiliser ce
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 150 PO pouvoir une fois de plus. Si le porteur de la soutane est un oracle qui
Création d’objets merveilleux, démarche aérienneMdJ-RA, grand pas, n’est pas versé dans le mystère de l’occulte, il peut lancer une fois par
passage sans trace jour un sort à l’aide du don Sort ectoplasmique (Manuel des joueurs –
règles avancées p. 170) par une action simple qui n’augmente pas le
PRIX
ROBE HYPERBORÉALE 7 000 PO
niveau du sort. Ces deux derniers avantages ne sont valables que si le
porteur de la soutane est un oracle.
EMPLACEMENT CORPS NLS 6 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 17 000 PO
AURA abjuration et nécromancie modérées Création d’objets merveilleux, faveur divine, requiem pour les
Cette belle robe a été taillée dans de la soie bleue et brodée avec fantômesMdJ-RA

486
Les trésors du Règne de l’hiver

PRIX et de ventriloquie, une trompette de communication spirituelle per-


TENUE D’EXPLORATEUR ARCTIQUE 13 380 po met réellement de communiquer avec l’esprit des morts. Une fois par
EMPLACEMENT CORPS NLS 3 POIDS 3,5 kg jour, en plaçant l’embout de l’instrument entre les lèvres d’un cadavre
AURA abjuration et transmutation faible en relativement bon état, l’utilisateur de la trompette peut lui poser
Cette tenue chaude se compose d’un jusqu’à trois questions, comme si le corps était sous l’effet d’un sort
manteau, d’un pantalon, d’une paire de communication avec les morts. Les réponses du mort se font en-
de bottes et de gants en laine, et d’une tendre dans le pavillon de la trompette sous forme de calmes mur-
cape en fourrure épaisse dotée d’une mures éthérés.
capuche de cuir. La tenue d’explorateur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 250 PO
arctique confère un effet permanent Création d’objets merveilleux, communication avec les morts
d’endurance aux énergies destructives
contre les climats froids (il ne confère Hutte dansante de Baba Yaga
aucun avantage contre les climats Baba Yaga possède de nombreux objets magiques, notamment
chauds) et son porteur bénéficie d’un son balai, son mortier et son pilon et le plus célèbre d’entre eux,
bonus de +2 aux jets de sauvegarde sa Hutte dansante. La Hutte dansante de Baba Yaga est un puissant
contre les effets magiques de froid et artefact d’une grande complexité. Perchée sur de gigantesques
les sorts du registre du froid. pattes de poulet, elle permet à la sorcière de voyager entre les
Quand il rabat la capuche de la tenue sur sa tête, les yeux du porteur mondes et même les plans. Les PJ rencontrent la Hutte dansante
prennent une coloration bleu ciel intense. Le porteur devient immunisé pour la première fois dans l’aventure La Hutte enchaînée et celle-
contre la cécité provoquée par la neige et peut voir jusqu’à 18 mètres ci continuera de jouer un rôle majeur dans toute la campagne
à travers les brouillards magiques ou naturels, la neige, la grêle et les du Règne de l’hiver. Les PJ ont l’opportunité de se retrouver
autres conditions climatiques similaires. temporairement en possession de la hutte pendant qu’ils suivent
La tenue d’explorateur arctique confère également à son porteur un les traces de Baba Yaga au cours de cette campagne (quant à
bonus de compétence de +4 aux tests de Discrétion effectués sous des savoir s’ils pourront la conserver ensuite, cela reste à voir).
climats froids (température inférieure à 5°C). De plus, une fois par jour La Hutte dansante de Baba Yaga est apparue pour la première
sous un climat froid, le porteur peut devenir invisible pendant 3 rounds fois dans le supplément Armes & équipements. Vous trouverez
comme s’il bénéficiait d’un sort de disparition (Manuel des joueurs – cependant son profil complet ci-dessous afin de pouvoir vous y
règles avancées Pathfinder JdR p.216). référer pendant la campagne du Règne de l’hiver.
Tous les éléments de la tenue d’explorateur arctique doivent être
portés pour que l’objet fonctionne.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 690 po
HUTTE DANSANTE DE BABA YAGA
Création d’objets merveilleux, disparition , endurance aux énergies
MdJ-RA EMPLACEMENT AUCUN NLS 30 POIDS 1 750 kg
destructives, résistance aux énergies destructives, vision dans le noir AURA invocation et transmutation surpuissantes
Mesurant environ 4,50 mètres de haut pour 20 mètres carrés, cette
PRIX
THÉ DE SUGGESTIVITÉ 1 500 PO
hutte grossière repose sur une paire de pattes de poulet gigan-
tesques qui, lorsqu’elles ne sont pas au repos, recroquevillées sous
EMPLACEMENT NONE NLS 5 POIDS – la structure, fouillent et grattent inlassablement la terre qui entoure
AURA enchantement (coercition) faible la cabane. Mais ces pattes très réalistes ne sont pas la seule particu-
Une dose de ces feuilles de thé suffit à préparer une unique tasse de larité de la hutte. Sa seule porte s’ouvre sur une pièce faisant deux
thé savoureux. Si la créature à qui on l’offre la consomme, elle devient fois la taille de ce que la structure pourrait normalement contenir.
sensible à la suggestion pendant l’heure suivant l’ingestion du thé. En réalité, il ne s’agit que d’une simple configuration possible parmi
Pendant cette période, tout le monde peut suggérer à la personne qui d’innombrables autres pièces extradimensionnelles. Rien de ce qui
a bu le thé une action, et celle-ci accomplit l’ordre qu’on lui a donné se passe à l’extérieur de la hutte n’a d’incidence sur les personnes à
de son mieux, comme si elle était sous l’influence du sort suggestion l’intérieur. Les propriétés et les pouvoirs de la Hutte dansante sont
(Volonté DD 14 annule). En plus de cet effet, le personnage qui boit répartis en deux catégories : les effets défensifs et les effets de
le thé perd tous ses souvenirs de sa période de suggestibilité accrue. transport.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO Défense. À son niveau le plus bas, la Hutte dansante est une créa-
Création d’objets merveilleux, modification de mémoire, suggestion ture artificielle unique de FP 17. Les statistiques et les pouvoirs de
cette création extraordinaire sont détaillés plus loin. Une créature qui
TROMPETTE DE PRIX se trouve à l’intérieur de la hutte peut ordonner à la structure de se
COMMUNICATION SPIRITUELLE 6 500 PO déplacer, d’attaquer, d’utiliser ses capacités spéciales ou d’effectuer
EMPLACEMENT AUCUN NLS 6 POIDS 0,5 kg aussitôt n’importe quelle autre fonction qu’elle est en mesure de ré-
AURA nécromancie modérée aliser en se servant des commandes pour le moins inhabituelles de
Ce long cône télescopique et segmenté en trois parties est fait d’un la Hutte dansante. Celles-ci se présentent sous la forme d’un œuf de
métal léger. Bien que des « trompettes spirituelles » non magiques poule posé dans un bol d’argile fendu installé sur la table de la hutte.
soient utilisées par de faux médiums et manipulées à l’aide d’artifices On peut facilement emporter ou détruire le bol comme l’œuf, mais

487
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
ils réapparaissent tous deux au bout d’une heure et ne fonctionnent voyagé via changement de plan ou téléportation interplanétaire (Art
que dans les limites de la hutte. Si l’œuf est brisé, en sort la tête d’un de la magie p. 246). La hutte apparaît toujours au même endroit d’une
coq vivant et très en colère qui meurt dans une longue agonie en destination donnée : les clés sont liées à ce lieu spécifique. Une fois
poussant des cris stridents. Il disparaît une heure plus tard, quand les sur place, la Hutte dansante peut se rendre normalement (ou être
commandes se reforment. Toute créature qui réussit un test d’Utilisa- envoyée) vers n’importe quel endroit de ce monde ou de ce plan.
tion d’objets magiques DD 30 peut utiliser ces commandes apparem- Lorsqu’elle arrive à sa nouvelle destination, les clés disparaissent du
ment inoffensives pour contrôler la Hutte dansante. En cas d’échec à ce chaudron et se reforment quelque part dans la hutte.
test, la hutte entame une danse erratique, piétinant éventuellement Chaque fois qu’une nouvelle combinaison de clés est utilisée pour
les créatures alentour, mais cela n’a aucun effet sur les créatures à transporter la Hutte dansante vers un nouveau lieu, l’agencement de
l’intérieur. La créature doit réussir un nouveau test d’Utilisation d’ob- son intérieur se modifie : à chaque destination possible correspond
jets magiques tous les rounds pour pouvoir contrôler directement les un agencement intérieur spécifique. En fonction de ses voyages, cet
actions de la hutte. On peut donner des instructions simples et per- intérieur change énormément, même si, quel que soit le nombre de
manentes à la hutte, comme attaquer tout humanoïde qui s’approche, pièces qu’elle accueille, tous les agencements présentent une pièce
surveiller une zone, avancer dans telle direction pour un temps donné avec un chaudron et les commandes de la hutte. À partir de l’aven-
ou prendre la fuite si elle est endommagée, mais pas des instructions ture La Hutte enchaînée, l’agencement intérieur de la hutte change à
compliquées comme suivre des demandes à niveaux multiples, recon- chaque aventure de la campagne du Règne de l’hiver en fonction de
naître des individus spécifiques ou chercher un endroit particulier. l’endroit où elle se trouve.
Transport. En tant que créature artificielle, la Hutte dansante peut Quand l’agencement de la hutte change, les autres existent toujours
se déplacer seule sur le plan physique, mais elle peut aussi se faufiler mais sont inaccessibles depuis l’intérieur. On peut toujours recourir à
entre les plans et même se rendre sur d’autres planètes, emportant une magie telle que changement de plan pour visiter ces intérieurs
avec elle tous ceux qui se trouvent à l’intérieur. L’activation de ce autrement inaccessibles et Baba Yaga elle-même, ainsi que certains
pouvoir édifiant repose sur l’utilisation du chaudron qui se trouve autres habitants de la hutte, peuvent se rendre librement d’une pièce
à l’intérieur de la hutte et qui la relie à un nombre impressionnant, à l’autre, quel que soit le lieu où se trouve la hutte.
sinon infini, d’endroits à travers les plans. Pour utiliser ces capacités DESTRUCTION
de transport, la créature doit se tenir juste devant le chaudron de la Si le chaudron de la Hutte dansante est utilisé pour ouvrir un portail
hutte, y verser deux ingrédients et remuer le ragoût perpétuellement au sein du chaudron même, se crée alors une faille dans la réalité qui
bouillonnant qui y chauffe : ce processus demande une action com- détruit l’espace extradimensionnel à l’intérieur de la hutte et aspire
plexe, mais il faut parfois plus de temps pour trouver les ingrédients la structure extérieure, détruisant probablement au passage celui qui
voulus. Les deux ingrédients font office de « clés » pour une destina- a activé le chaudron et, selon certains, faisant bien plus de dégâts
tion spécifique. Chacune des destinations de la hutte nécessite une que cela encore. Seule Baba Yaga connaît la recette pour ouvrir ce
combinaison spéciale ou « recette » de deux clés, qui sont en réali- portail d’autodestruction et l’un des deux ingrédients nécessaires est
té des objets relativement normaux rangés un peu partout dans la son propre œil gauche.
hutte. Les clés apparaissent comme des objets tout à fait ordinaires,
mais il n’y a que ces objets, situés dans la hutte, qui peuvent faire Propriétés de la Hutte dansante
office de clé. Donc, si l’une des clés est une pomme rouge, c’est la En tant que créature artificielle, la Hutte dansante de Baba Yaga est
pomme rouge que l’on trouve dans la hutte, pas n’importe quelle considérée comme une créature FP 17 qui possède son propre
pomme rouge. Tout comme les commandes de la hutte, il est très profil, détaillé ci-dessous.
facile de détruire les clés ou de les sortir de la hutte, mais elles
réapparaissent au bout d’une heure. Dans la campagne du Règne de HUTTE DANSANTE DE BABA YAGA  FP 17
l’hiver, la reine Elvanna a désactivé les clés qui se trouvent dans la 102 400 PX
hutte pour empêcher qu’elle soit volée et emmenée loin de Golarion. Créature artificielle de taille TG, N
Tout au long de la campagne, un des objectifs des PJ sera donc de Init +12 ; Sens vision aveugle 36 m ; Perception +8
trouver des clés supplémentaires cachées par Baba Yaga et qui leur Aura présence terrifiante (18 m, DD 30)
permettront de contrôler la hutte. Dans la mesure où ces clés sup- DÉFENSE
plémentaires n’étaient pas dans la hutte quand Elvanna a désactivé CA 34, contact 20, pris au dépourvu 22 (Dex +12, naturelle +14,
les autres clés, elles fonctionnent normalement quand les PJ les uti- taille -2)
lisent. À aucun moment au cours de la campagne les clés qui ont été pv 188 (27d10+40) ; guérison accélérée 20
désactivées par Elvanna ne peuvent fonctionner. Si elles sont placées Réf +21, Vig +9, Vol +17
dans le chaudron de la hutte, elles disparaissent tout simplement Capacités défensives esquive totale, structure immortelle ; RD 15/
pour reparaître une heure plus tard, toujours désactivées. Le seul adamantium ; Immunités traits des créatures artificielles, attaques
moyen qu’ont les PJ d’exploiter les pouvoirs de transport de la Hutte de regard, effets visuels et illusions, attaques basées sur la vue ;
dansante est donc de trouver les clés additionnelles cachées par RM 28
Baba Yaga. Une fois qu’ils auront retrouvé cette dernière, elle sera en ATTAQUE
mesure de réactiver les clés qui se trouvent dans la hutte. VD 18 m
Quand les bonnes clés sont placées dans le chaudron, la Hutte dan- Corps à corps 2 griffes, +38 (2d6+13 plus étreinte) et coup, +38
sante apparaît aussitôt à sa nouvelle destination, comme si elle avait (2d8+13 plus étreinte)

488
Les trésors du Règne de l’hiver

Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m


Attaque spéciale constriction (2d6+19), engloutissement (voir ci-des-
sous), engloutissement rapideB3, piétinement (2d8+19, DD 36)
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +22)
À volonté — ancre dimensionnelle, danse irrésistible (DD 25), liber-
té de mouvement
3/jour — clignotement, nuage incendiaire (DD 25), porte
dimensionnelle
STATISTIQUES
For 37, Dex 34, Con —, Int —, Sag 27, Cha 25
BBA +27 ; BMO +42 (+46 en lutte) ; DMD 64
Langues comprend toutes les langues (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire (aucune)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Structure immortelle (Ext). Si la Hutte dansante est
réduite à 0 point de vie, ses pattes se dérobent
sous elle et elle tombe au sol. Une telle
défaite n’a aucun effet sur son espace in-
térieur extradimensionnel ni sur les créa-
tures qui s’y trouvent. Pendant 24 heures, la
hutte reste immobile et ne réagit plus aux commandes de
son propriétaire s’il lui demande de bouger ou d’utiliser
n’importe lequel des pouvoirs spéciaux décrits dans le
profil de la créature, mais il peut toujours utiliser ses
pouvoirs de transport et son chaudron. La hutte ne peut
pas être réduite à un nombre de points de vie inférieur
à 0, quels que soient les dégâts, les circonstances ou
l’environnement qui l’accablent après sa défaite. Au
bout de 24 heures, elle regagne la moitié de ses points
de vie (94 pv) et sa capacité de guérison accélérée se
réactive. Elle est alors capable d’utiliser ses pouvoirs spé-
ciaux pour échapper à presque toute situation dans laquelle
elle se trouve. La Hutte dansante ne peut être détruite que
par la méthode présentée dans la section Destruction de
l’artefact.
Engloutissement (Ext). Si la Hutte dansante réussit à immobili-
ser une créature avec son attaque de coup, sa porte d’entrée ra-
masse la victime et la jette à l’intérieur. La cible apparaît alors dans
l’espace extradimensionnel à l’intérieur de la hutte (dont l’agence-
ment dépend de la position physique de la hutte). Les gens qui se
retrouvent dans la hutte ne sont pas forcément en danger, à moins
que les gardiens de Baba Yaga (ou d’autres créatures) ne soient
là. Une créature engloutie peut tenter de s’échapper en défonçant
la porte d’entrée qui est en réalité une robuste barrière d’une
solidité de 15 et avec 100 points de vie, et qui bénéficie
elle aussi de la capacité de guérison accélérée de la hutte.
La hutte peut expulser les créatures englouties par une
action complexe, en les jetant par la porte d’entrée. Elle
doit faire un test de manœuvre offensive contre les créa-
tures qui ne souhaitent pas partir : si elle échoue, la cible
réussit à s’agripper à un élément de l’intérieur tanguant
et distordu de la hutte. La hutte peut décider quelles créatures
expulser et lesquelles garder.

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E Bestiaire
Animaux arctiques 498
Belette géante 498
Loup gris 499
Ours polaire 499
Azgenzak 500
Brume des tranchées 502
Zombi des tranchées 503
Cœur courage 504
Corneille-sorcière 506
Daémon, Genthodaémon 508
Démon andrazku 510
Esprits du foyer 512
Domovoï 512
Dvorovoï 512
Ovinnik 513
Fantôme orageux 514
Fée hivernale 516
Fext 518
Flûtiste de l’aube 520
Guenaude des tempêtes 522
Homme-miroir 524
Kokogiak 526
Octopode laineux 528
Poludnique 530
Reine flétrie 532
Sangoï 534
Sapin du froid 536
Svathurim 538
Tank animé 540
Triaxien 542
Ursikka 544
Vase d’œil de guenaude 546
Vase de cercle 546

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L
es MJ qui souhaitent proposer des rencontres passe une proie plus facile. Cependant, l’attrait d’un puissant
correspondant mieux au thème de l’hiver et à objet magique la pousse parfois à prendre des risques inutiles.
l’environnement arctique peuvent se référer au tableau Quand elle tente de volet un objet à un voyageur, elle commence
des rencontres proposé en page 51 du recueil Pathfinder Univers généralement par se cacher dans un arbre et utiliser son pouvoir
- Irrisen, Pays de l’Hiver éternel. Le chapitre 3 de cet ouvrage de ventriloquie pour attirer sa proie dans une embuscade. Elle se
présente également plusieurs monstres acclimatés au froid et lance alors disparition et plonge sur sa victime pour la prendre par
d’autres menaces qui se trouvent en Irrisen. surprise avant d’utiliser ses maléfices pour rendre son attaque plus
efficace. Bien que l’objectif d’Agstarath soit surtout d’ajouter des
Rencontres pour objets à sa collection, elle tue toujours les victimes de ses larcins. Il
Les Neiges de l’été serait bête de passer à côté d’une paire d’yeux si délicieux.
La table des rencontres aléatoires ci-dessous réunit des Les Sœurs Collet (FP 4). Certaines personnes arrivent à survivre
créatures natives de climats chauds et d’autres acclimatées au en piégeant les animaux puis en revendant leur fourrure, mais être
pays de l’Hiver éternel. Pendant Les Neiges de l’été, les PJ ont 25 % trappeur n’est pas la vie la plus simple. Les journées sont longues,
de chances de faire une rencontre aléatoire toutes les 3 heures. le travail salissant et on n’est jamais à l’abri d’intrus effrayant ses
Si le résultat des dés donne un résultat incohérent avec le climat, proies ou, pire, venant les voler juste sous ses yeux. Un trappeur
on peut envisager que la créature qu’ils rencontrent a traversé le doit donc défendre son terrain de chasse et faire constamment le
portail depuis son habitat d’origine. tour de ses pièges pour éviter que des animaux sauvages ou des
Une corneille homicide (FP 3). Les ailes tendues dans le vent, concurrents ne volent le fruit de son labeur. Thayrin (utilisez le
Agstarath se laisse planer dans les cieux en scrutant le sol à la profil d’un trappeur page 304 du Pathfinder JdR - Guide du Maître)
recherche de voyageurs isolés à qui s’attaquer, projetant une et ses trois sœurs Orana, Edyta et Greta (utilisez le profil d’un
sinistre ombre sur ses victimes potentielles. Elle cherche plus soldat d’infanterie page 260 du Guide du Maître) se sont installées
particulièrement des objets magiques qu’elle pourra ajouter à sa dans cette partie de la forêt il y a plusieurs années et leurs pièges
collection de trésors. Agstarath est un grande corneille-sorcière parsèment les bois. Craignant que leur appropriation officieuse
(voir page 506). Elle a constamment recours à détection de la magie des bois ne soit pas respectée par les braconniers, elles ont sombré
quand elle survole une caravane ou un voyageur, afin de repérer les dans la paranoïa et se montrent très agressives envers tous les
objets qui brillent sous l’effet du sort. Une fois qu’elle a repéré un étrangers qui pénètrent dans la forêt et réagissent à ces intrusions
tel objet, elle estime les risques courus en tentant de s’approprier par la force plutôt que de tenter de discuter. Ceux qui vivent près de
l’objet et vérifie qu’il ne soit pas plus prudent d’attendre que cette partie de la forêt n’osent plus y entrer, car certains des pièges
qui s’y trouvent sont assez grands pour capturer un humanoïde.
Rixe de taverne (FP 5). Une taverne aura beau être de petite
Rencontres près de taille et calme, quelqu’un finira toujours par boire un peu trop et
Heldren/Waldsby mal interpréter ce qu’un autre client lui aura dit et, en l’espace d’un
instant, ce sera un chaos de tables renversées pendant que les coups
Dés % Résultat FP Moyen Source pleuvent de tous côtés. Dans les communautés assez importantes
1–4 1 sapin du froid 1 Voir p. 536 pour avoir une garde municipale, quand le videur d’une taverne
5–9 1 abeille géante 1 B2, p.8 n’arrive pas à contenir une bagarre, les gardes peuvent intervenir.
10–14 1d6 gobelins 1 B1, p.162 Dans les communautés plus rurales, par contre, le tavernier attend
15–19 1 corneille-sorcière 1 Voir p. 506 généralement la fin de la rixe en espérant que les participants se
20–24 1 sanglier 2 B1, p.253 réveillent le lendemain avec assez de bosses et de regrets à ruminer
25–29 1d6 striges 2 B1, p.266 pendant qu’ils se remettent de leur gueule de bois. Dernièrement,
30–34 1 mante géante 3 B1, p.207 les temps ont été durs et l’air est chargé d’électricité. De nombreux
35–39 1 lion 3 B1, p.202 villageois se sont donc réfugiés dans l’alcool. Dans ce contexte,
40–44 1 nuée de moustiques 3 B2, p.203 de nouveaux-venus qui posent des questions s’attirent toujours
45–49 1 troll de mousse 3 B3, p.263 des regards mauvais de la part des habitués et tout faux-pas est
50–54 1 ogre 3 B1, p.230 susceptible de déclencher une bagarre générale dans un bar. Ce soir,
55–59 1d4 petits élémentaires 3 B2, p.124 quatre hommes au tempérament hargneux (utilisez le profil d’un
de la glace ivrogne page 301 du Guide du Maître) sont prêts à se frotter à toute
60–64 1 homme-brindille 3 B2, p.166 personne qui cherche des ennuis.
65–69 1d4 loups 3 B1, p.203
70–74 1 vase grise 4 B1, p.281 Rencontres pour
75–79 1 mandragore 4 B2, p.194 La Hutte enchaînée
80–84 1d4 lézards voltaïques 4 B1, p.193 La table des rencontres aléatoires qui se trouve ci-dessous contient
85–89 1 yetis 4 B1, p.288 un échantillon de créatures que les PJ sont susceptibles de croiser
90–94 1 lézard à collerette géant 5 B1, p.192 pendant leur voyage jusqu’à Trôneblanc, ainsi que quelques
95–100 1 ours polaire 5 Voir p. 499 difficultés qu’ils pourraient rencontrer dans l’enceinte de la ville.
Au cours de l’aventure, les PJ ont 30 % de chances de faire une

492
Bestiaire

rencontre aléatoire toutes les deux heures. Si le résultat d’un jet de Rencontres à Trôneblanc
dés correspond à une rencontre qui n’est pas cohérente avec le lieu
dans lequel ils se trouvent, vous pouvez choisir une autre créature d% Résultat FP Moyen Source
ou relancer les dés. Certaines des rencontres listées dans la table 01–04 1d12 gobelins des neiges 3 B1 p. 162
sont présentées en détail ci-dessous afin d’aider à planter le décor. 05–09 1 chuchoteur du grenier 4 B2 p. 66
Clan Bavradir (FP 7). Les membres du clan Bavradir sont des 10–14 1d6 jinkins 4 B2 p. 150
trappeurs grossiers et dégoûtants qui se sont installés dans 15–19 1d4 loups gris 4 p. 499
l’arrière-pays de Trôneblanc et qui se rendent en ville une fois 20–24 1 viflin de l’hiver 4 B2 p. 289
par mois. Quand ils sont à Trôneblanc, ils vendent les peaux des et p. 516
bêtes qu’ils ont chassées au cours du mois écoulé, font réparer leur 25–29 1 baronne sorcière de l’hiver 4 Irrisen p. 62
équipement, dépensent leur argent dans les tavernes et les bordels, 30–34 3 chevaucheurs gobelins 5 B1 p. 162
et sont régulièrement à l’origine de rixes nécessitant l’intervention (gobelins montés et p. 203
de la garde. Mordros Bavradir, le patriarche du clan, se déplace sur des loups)
toujours avec son compagnon loup quand il se trouve en ville et 35–39 1 golem de glace 5 B1 p. 169
il ne retenant à peine l’animal quand il se met à grogner sur les 40–44 1d4 élémentaires 5 B2 p. 124
passants. Le reste du clan est composé de ses cousins et de ses fils, de la glace de taille M
qui sont tous sans exception des rustres avinés rendus crasseux 45–49 Ensorceleur et son entourage 5 PNJ p. 63
par leur vie dans les bois. Mordros manie un beau marteau de (1 ensorceleur de la Griffe et p. 10
guerre qui ne manque jamais d’attirer des regards envieux. blanche et 5 mercenaires féroces)
Les esclavagistes de la chaîne du froid (FP 6). Ce groupe 50–54 1 loup arctique 5 B1p. 285
traverse la ville, capturant sur son chemin des passants afin de 55–59 1 parieur 6 PNJ p. 30
les donner en pâture à des trolls des glaces ou de les revendre 60–64 1d4 trolls des glaces 6 B2 p. 278
comme esclaves à des maisonnées jadwigas. Le cruel trio gagne 65–69 1d8 nuglubs 6 B2 p. 151
de coquettes sommes en revendant leurs captifs ou en réclamant 70–74 1 revenant 6 B2 p. 243
des rançons aux proches de leurs victimes les plus fortunées. 75–79 Esclavagistes de la chaîne 6 Gm p. 268 et 271
S’ils n’arrivent pas à convaincre leurs victimes de les suivre par du froid (1 geôlier et 2 esclavagistes)
simple intimidation, ces esclavagistes utilisent des sacoches 80–84 Escouade de la Garde hivernale 6 Gm p. 290
immobilisantes et leurs fidèles matraques, en prenant soin de (1 officier et 4 gardes) et p. 291
ne pas trop abîmer le visage de leurs victimes. 85–89 1 jeune dragon blanc 6 B1 p. 96
L’ensorceleuse et son entourage (FP 5). Celarynn voyage à travers 90–94 Clan Bavradir (1 maître 7 Gm p. 260
les étendues enneigées de l’Irrisen, à peine affectée par le froid glacial. des bêtes et 4 bandits) et p. 264
Elle se rend fréquemment à Trôneblanc en compagnie des cinq 95–100 brutes ulfes (1d4 pillards) 7 Gmp. 282
barbares qui lui servent de gardes du corps. Celarynn est intéressé
par tout ce qui a trait aux dragons et particulièrement aux dragons patrouille standard composée d’un capitaine et de quatre gardes. Les
blancs, ce qui rend le pays des sorcières blanches particulièrement gardes utilisent leur matraque pour mettre fin aux rixes ou mater les
attractif à ses yeux. Bien que les elfes éveillent la méfiance en Irrisen, criminels les moins dangereux, mais, si leur cible leur résiste ou se saisit
c’est avec un port altier qu’elle déambule dans les rues de la capitale. d’une arme, ils n’hésitent pas à avoir recours à des armes mortelles.
Elle reste cependant dans quartier des Marchands. On raconte que
Celarynn possède une dent de dragon de 30 centimètres de long Rencontres pour
gravée de runes bleu pâle et capable de congeler un individu. Fille, Mère, Aïeule
Viflin hivernal (FP 4). Un cruel viflin appelé Calarosi réside La table des rencontres aléatoires ci-dessous réunit diverses
à Trôneblanc. Attaquant indifféremment les aventuriers et créatures que les PJ pourraient raisonnablement rencontrer lors
la population depuis plusieurs mois, l’astucieuse fée est une de leur aventure sur la bordure orientale de la Iobarie. Pendant
véritable épine dans le pied des sorcières blanches et elle a réussi cette aventure, les PJ ont 30 % de chances de faire une rencontre
jusqu’ici à échapper à toutes les tentatives de leurs serviteurs de aléatoire toutes les 2 heures. Si le résultat des dés ne propose pas
la tuer ou de la capturer. Quand elle ne décide pas aléatoirement une rencontre appropriée à l’endroit où les PJ se trouvent, relancez
de ses victimes, Calarosi se choisit une proie qu’elle suit en les dés ou choisissez le résultat qui vous convient. Certaines des
gardant ses distances. Quand cette proie se trouve seule dans rencontres de la table sont détaillées ici pour vous aider à les étoffer.
une allée ou une rue, Calarosi se précipite sur elle et l’entaille à Nid d’aigles géants (FP 9). Dans les fissures des falaises rocheuses
l’aide du tranchant de son épée courte avant de s’enfuir… mais délimitant la crevasse de Flotprofond nichent huit aigles géants
seulement pour réitérer son attaque une minute plus tard. qui observent depuis leur perchoir le fond de la crevasse dans
Escouade de la Garde hivernale (FP 6). La Garde hivernale fondée l’espoir de repérer leur prochain repas. Ils attrapent le plus souvent
par la reine Elvanna pour remplacer la Garde de fer patrouille dans du poisson dans la Myrfrus, des petits oiseaux ou même parfois les
les rues de Trôneblanc pour maintenir la paix et garder un œil sur panthères grises qui arpentent les parois de la crevasse. Bien qu’ils
la population. Ces escouades patrouillent généralement en groupes tolèrent en temps normal la présence d’humanoïdes, ces aigles
composés de deux individus au minimum. Cette escouade-ci est une géants n’hésitent pas à attaquer les créatures trop proches de leurs

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nids. Les aigles prennent alors leur envol et attaquent en piqué Éclaireurs Tsolniva (FP 7). Quand Vsevolod a rassemblé ses
chacun leur tour pour former une rotation d’attaques continuelles. géants du froid dans l’intention d’envahir Artrosa, il a chargé un
Fées fêtardes (FP 9). À l’orée de Boissabot, trois korreds ont groupe de quatre centaures de surveiller ses arrières. Cette petite
transformé une clairière rocheuse en un lieu de réjouissances. Les bande de centaures Tsolniva a conscience qu’un grand groupe de
petites créatures féeriques dansent au rythme de la mélodieuse chasse Rashalka pourrait les écraser facilement. Ils se sont donc
mélopée jouée à la flûte de pan par un satyre. Les fées s’amusent dans éloignés de la forêt et se sont cachés dans les grottes et derrière les
la clairière depuis déjà quelques jours et évitent la gueule de bois rochers de la crevasse de Flotprofond. Si des créatures approchent
en restant perpétuellement ivres. Les créatures qui interrompent de leur camp dissimulé, les centaures tiennent leur position et
leurs festivités sont invitées à les rejoindre pour danser et boire. tendent une embuscade aux intrus. Si la bataille tourne en leur
L’invitation devient plus insistante, voire agressive, après chaque défaveur, un des centaures rompt le combat et file à toute vitesse
refus. Dans leur état d’ébriété, les capricieuses créatures peuvent très vers Artrosa pour avertir leur chef de cette intrusion.
vite transformer leurs joyeuses festivités en débauche de violence. Seigneur de guerre mort-vivant (FP 11). Pendant la Peste
Thragandor (FP 10). Ce dragon blanc adulte vit une relation étrangleuse ayant provoqué la chute de l’Ancienne Iobarie,
décousue avec Sjohvor, le terrible grand dracosire blanc qui a établi son Dartrus Bengélion menait une armée de mercenaires dans
antre dans la partie septentrionale de la crevasse de Flotprofond. Bien les contrées sauvages pour établir sa propre colonie et piller
qu’elle ait déjà bien entamée sa 110e année, Thragandor, comme les les communautés alentours. Alors que la peste décimait ses
dragons moins âgés, n’arrive pas à contenir ses tendances agressives. rangs, il poussa ses hommes à traverser les marches des Dvezda
Elle aime causer des ravages et adore par-dessus tout attaquer les pour atteindre le Casmaron. Finalement, Dartrus a lui-aussi
groupes de centaures Rashalka pendant leurs migrations à Boissabot. succombé à la peste. Les quelques survivants de son armée l’ont
Toutefois, elle sait que plusieurs centaures Tsolniva ont juré fidélité à abandonné à son sort et se sont dispersés dans l’espoir d’éviter la
Sjohvor et ne s’attaque donc pas à eux. Thragandor vole à basse altitude maladie en s’isolant chacun de leur côté. Dans un râle d’agonie
dans la crevasse de Flotprofond et au-dessus de l’épaisse forêt, toujours et fou de rage, il a juré de se venger de ceux qui l’avaient ainsi
à la recherche de succulents humanoïdes doués de conscience. Les abandonné. Il s’est relevé sous la forme d’un chevalier tombal
centaures de ce secteur ne savent pas exactement où se situe son antre. et a repris sa marche. Dartrus progresse lentement vers l’ouest
Certains affirment qu’elle occupe le même antre que Sjohvor, d’autres pour revenir d’où il est parti il y a de nombreuses années, en
pensent que sa grotte est bien plus proche de Boissabot. tuant tous ceux qui portent en eux une étincelle de vie.

Rencontres pour
Rencontres dans les marches Les Étoiles gelées
des Dvezda La table des rencontres aléatoires suivante page 495 propose
d100 Résultat FP Moyen Source diverses créatures que les PJ peuvent raisonnablement rencontrer
1–4 1d4 andrazkus 7 p. 510 lors de leur séjour sur la planète des dragons. Pendant cette
5–9 1 drake du froid 7 B2, p.118 aventure, les PJ ont 35 % de chances de faire une rencontre aléatoire
10–14 1d6 pérytons 7 B2, p.215 toutes les heures. Si le résultat des dés ne propose pas un résultat
15–19 1d6 ours-garous 7 B2, p.190 approprié à l’endroit où les PJ se trouvent, relancez les dés ou
20–24 1 azgenzak 8 p. 500 choisissez le résultat qui vous convient. Certaines des rencontres
25–29 1d4 kamadans polaires 8 B3, p.155 de la table sont détaillées ici pour vous aider à jouer la scène.
30–34 4 rôdeurs Rashalka 8 p. 128 Délégation de Castrovel (FP 14). Depuis leur patrie de Sovyrian,
35–39 Fées fêtardes 8 B1, p.255 et cette délégation est arrivée sur Triaxus pour établir des échanges
(3 korreds et 1 satyre) B2, p.182 commerciaux et renforcer les liens diplomatiques entre les deux
40–44 1d4 rhinocéros laineux 8 B1, p.249 planètes. Les elfes de Sovyrian ont déjà des contacts avec certaines
45–49 Nid d’aigles géants 9 B1, p. 9 autres nations de Triaxus, mais cette délégation est particulièrement
(8 aigles géants) intéressée par l’exploration du Mandat du feu céleste. Méfiant et
50–54 1 mastodonte 9 B1, p.130 impliqué dans sa mission, ce groupe est mené par Jalathal, une
55–59 1 yrthak 9 B2, p.293 ensorceleuse et diplomate de premier ordre (utilisez le profil de
60–64 1 adlet 10 B3, p.8 l’enchanteresse féerique à la page 71 du Manuel des PNJ Pathfinder
65–69 Thragandor 10 B1, p.96 JdR). Oparal, son assistant et collègue diplomate (utilisez le profil
(1 dragon blanc adulte) de l’officier à la page 268 du Manuel des PNJ Pathfinder JdR), l’aide
70–74 1d12 loups arctiques 10 B1, p.285 à tout gérer, depuis la paperasserie consulaire jusqu’à l’entretien
75–79 1d4 géants du froid 11 B1, p.152 des armes du groupe. Pour que le groupe bénéficie de talents liés
80–84 1 svathurim 11 Voir p. 538 à l’espionnage, Lornalis (utilisez le profil du dangereux espion à
85–89 Seigneur de guerre 11 B3, p.49 la page 184 du Manuel des PNJ Pathfinder JdR) se fait passer pour
mort-vivant (1 chevalier tombal) un assistant de plus afin que personne ne suspecte sa véritable
90–94 1 kokogiak 12 Voir p. 526 fonction au sein de la délégation. Deux archers mages (utilisez le
95–100 1 géant de la taïga 12 B2, p.139 profil du gardien de la verdure à la page 200 du Manuel des PNJ
Pathfinder JdR) et deux champions occultistes (utilisez le profil de

494
Bestiaire

la reine des bâtons à la page 208 du Manuel des PNJ Pathfinder JdR) Rencontres dans le Mandat du
complètent le groupe grâce à leurs compétences défensives. Même feu céleste
s’ils arborent un visage amical, ils semblent aussi cacher quelque
chose. Ce qui est sûr, c’est qu’ils ne supportent pas les imbéciles et d100 Résultat FP Moyen Source
ne laisseront personne contrecarrer leur mission. 01–04 1 neh-thalggu 8 B2, p.206
Désastre fouisseur (FP 12). Un ver du froid a été repéré dans les 05–09 1d4 rémorhaz 9 B1, p.247
montagnes du Parapet ! Cette nuisance de taille s’est creusé un tunnel 10–14 1 dragon blanc adulte 10 B1, p.96
dans les montagnes à proximité d’une des Sentinelles, les bunkers 15–19 Destruction grimpante 10 p. 544
du Mandat du feu céleste bâtis par magie, et s’apprête à secouer (1 ursikka)
les fondations du bunker. Ardents défenseurs des Sentinelles de 20–24 1d4 fleurs de lune 10 B2, p.135
la région, les chevaucheurs de dragons du Mandat du feu céleste 25–29 1 cristal carnivore 11 B3, p.64
ont mis une prime sur la tête de ce monstre. Ils sont conscients du 30–34 1d4 élémentaires 11 B1, p.127
dernier sursaut destructeur des vers du froid et insistent pour que de la Terre nobles
les chasseurs du monstre attirent la créature à l’écart, vers une vallée 35–39 Terrifiant visiteur 11 B1, p.75
isolée, avant de lui infliger le coup de grâce. (1 dévoreur)
Destruction grimpante (FP 10). Marchant d’un pas lourd sur la 40–44 1d4 yrthaks 11 B2, p.293
glace recouverte de neige, cet ursikka cherche à rassasier sa faim. 45–49 1d4 adlets 12 B3, p.8
L’insecte géant à fourrure n’a pas mangé depuis plusieurs semaines 50–54 1d12 drakes du froid 12 B2, p.118
et rôde dans les montagnes du Parapet à la recherche de quoi que 55–59 1 désastre fouisseur 12 B2, p.284
ce soit de comestible. Au moment de la rencontre, l’ursikka est en (1 ver du froid)
train de creuser dans la neige pour attraper un animal qui vient 60–64 1d6 élémentaires 12 B2, p.124
de lui aussi s’enfuir en creusant. Toutefois, quand elle aperçoit de la Glace nobles
des proies plus nombreuses et plus grosses approcher, la créature 65–69 1 vase carnivore 13 B2, p.281
focalise toute son attention sur ses nouveaux repas potentiels. 70–74 Dragon contrôlé 13 B1, p.76 et 98
Dragon contrôlé (FP 13). Depuis les cavernes sous les montagnes (1 dévoreur d’intellect)
du Parapet, un dévoreur d’intellect s’est frayé un chemin vers le 75–79 1d4 qlippoths 14 B2, p.230
haut, s’est glissé dans l’antre d’un dragon bleu adulte et l’a tué avant chernobues
de s’emparer de son corps. La sinistre créature contrôle depuis son 80–84 1d4 derghodaémons 14 B2, p.76
nouveau corps et vient tout juste de sortir de l’antre pour partir à 85–89 Délégation 14 PNJ
la chasse de sa prochaine victime. Le dévoreur d’intellect est bien de Castrovel
plus habitué aux corps d’humanoïde, mais il trouve cette nouvelle (multiple )
et redoutable coquille grisante maintenant qu’il peut voler et sentir 90–94 1 vémérak 14 B2, p.283
le craquement des os sous ses crocs. Le dévoreur d’intellect est 95–100 1 fantôme orageux 15 p. 514.
en quête d’un autre dragon pour le contrôler, mais n’hésite pas à
s’emparer d’un corps d’humanoïde si l’occasion se présente. Les snipers blafards qui se trouvent dans la tour (zone G1) sont
Terrifiant visiteur (FP 11). Kelsranith est arrivé sur Triaxus en infatigables et représentent un danger mortel. Un MJ ne devrait pas
franchissant une faille entre les plans afin de dévorer des âmes. hésiter à les faire tirer sur les PJ (même si les tirs ne sont pas ajustés)
Peu après son arrivée, il a attaqué un contingent de soldats venus dès que l’opportunité se présente, afin de souligner l’atmosphère
des Terres draconiques. Il a tué une demi-douzaine d’entre eux oppressante que fait régner la guerre à ce moment de l’aventure. Le
et a dévoré leur chef. Kelsranith possède actuellement 23 points sylvanien foudroyé (zone D7) peut quant à lui utiliser ses pouvoirs
d’essence, ce qui lui permet d’utiliser souvent ses pouvoirs magiques. magiques sur une longue portée et devrait pouvoir cibler n’importe
quel endroit du camp qui se trouve dans son champ de vision.
Rencontres pour Si vous utilisez une créature unique ou un PNJ nommé dans le
À mort Raspoutine ! cadre des rencontres aléatoires (comme le polkovnik Lavrenti dans la
Le gros de cette aventure se présente sous la forme d’un « bac à zone E2 ou la chasseuse d’ours dans la zone C7), faites attention à ne
sable » qui permet au MJ de réagir aux différentes solutions que pas les faire apparaître de nouveau dans l’aventure et soyez prudent
proposent les joueurs pour pénétrer dans le camp de prisonniers. Les en les soustrayant des rencontres originellement prévues pour eux. Il
différents défenseurs du camp n’ont pas besoin d’être assignés à un est raisonnable de penser que certains de ces PNJ battront en retraite
emplacement fixe et nous ne le recommandons d’ailleurs pas. Une lors de certaines rencontres pour pouvoir affronter de nouveau les PJ
fois que les PJ attaquent le camp, il semble logique que les défenseurs une fois qu’ils auront eu le temps de guérir ou de revoir leur stratégie.
se déplacent dans les positions les plus avantageuses, trouvent des Voilà ci-dessous une liste de quelques menaces supplémentaires qui
abris appropriés pour se protéger des PJ et changent de stratégie si attendent les PJ dans le camp de prisonniers d’Akuvskaya et qu’un
nécessaire pour défendre le camp. Tous les PNJ nommés et monstres MJ peut utiliser comme rencontres aléatoires pour proposer de
uniques devraient quant à eux plutôt rester cantonnés aux zones qui nouveaux défis aux PJ. Ces derniers ne doivent s’attendre à aucun
leur ont été attribuées. Le camp compte assez d’autres créatures qui quartier de la part des loyaux gardiens de Raspoutine, et peu de
en parcourent les fortifications, toujours prêtes à l’action. temps pour se reposer entre chaque attaque.

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Tanks animés. Bien que les PJ ne rencontrent que deux tanks autre moment idéal pour relâcher les brumes des tranchées est
animés dans le no man’s land qui se trouve entre l’orée de la quand les PJ sont en train d’explorer la maison de l’abbé (zone F).
forêt et le camp de prisonniers, quatre autres sont en train de Les brumes des tranchées bloquent alors les sorties de devant et de
patrouiller et peuvent être utilisés dans le cadre de rencontres derrière et envoient leurs serviteurs zombis surprendre les PJ.
aléatoires ou pour rendre l’accès à l’enceinte du camp plus Traqueurs zemlemers. Raspoutine et ses fidèles ont enrôlé un
difficile. Il se trouve aussi deux tanks animés supplémentaires groupe de huit zemlemers qui se sont installés dans la zone D8. Les
dans le garage (zone D2), qui peuvent être utilisés par le MJ pour PJ n’en rencontrent que quatre dans le cadre de leur aventure, ce qui
menacer les PJ une fois qu’ils auront rejoint la cour intérieure. laisse les quatre autres à la disposition du MJ. Ces derniers patrouillent
Cosaques de Sibérie sans tête. Les PJ rencontrent un groupe de les abords du camp de prisonniers, y compris la forêt. Le MJ peut
six créatures de ce type pendant l’aventure, mais une autre unité donc les utiliser pour s’en prendre aux PJ avant qu’ils ne rejoignent
de six Cosaques patrouille à l’intérieur et aux abords du camp de le camp. Ils peuvent aussi être utilisés dans la cour intérieure comme
prisonniers. Si les PJ s’éloignent du camp pour se reposer, cette ennemis supplémentaires. Si les PJ prennent le camp de prisonniers
seconde unité peut être utilisée pour les traquer. En tant que d’assaut, se rendent compte qu’ils ne pourront pas y pénétrer à l’issue
créatures mortes-vivantes, les dullahans peuvent combattre aux de cette première attaque et se retirent pour reprendre des forces,
côtés des brumes des tranchées et bénéficier des dégâts d’énergie les fidèles de Raspoutine convoquent les traqueurs et les envoient
négative qu’elles infligent pour se soigner et combattre plus à leur poursuite. Une fois que les traqueurs ont retrouvé les PJ, ils
longtemps qu’ils ne le feraient sinon. Si les PJ les rencontrent avant ne les attaquent pas sur-le-champ, mais retournent au camp faire
d’arriver au camp de prisonniers, ils risquent de dévoiler un peu leur rapport. Ils font ensuite appel à une troupe complète de fusiliers
trop tôt une partie des choses étranges qui s’y déroulent. russes en compagnie desquels ils retournent à la hâte au campement
Brumes des tranchées et zombis des tranchées. En plus des deux des PJ pour leur tendre une embuscade.
brumes des tranchées qui se trouvent dans la zone D9, Raspoutine
et ses fidèles possèdent deux bonbonnes de piégeage de gaz contenant Rencontres pour
des brumes des tranchées. Raspoutine peut utiliser ces brumes La vengeance de la Reine
des tranchées captives dans la zone D4 en les libérant dans les Sorcière
baraquements pour qu’elles se nourrissent et fassent revenir les La Hutte Dansante de Baba Yaga est un étrange artefact qui contient des
soldats qui s’y trouvent sous la forme de zombis des tranchées sous habitants encore plus curieux. Au fil des ans, la Reine des sorcières
leur commandement. Dans ce cas, une brume des tranchées se tapit a enrôlé de nombreuses créatures. La plupart ont reçu l’ordre de
dans les baraquements en compagnie de cinq zombis des tranchées, surveiller diverses zones de la hutte tandis que les autres peuplent
pendant que la seconde rôde dans la cour intérieure en compagnie le Trentième Royaume, son domaine dans le Premier Monde. En
de cinq autres zombis des tranchées. Les serviteurs de Raspoutine plus des créatures rencontrées au cours du Règne de l’hiver et des
peuvent aussi relâcher les brumes des tranchées afin qu’elles s’en êtres uniques mentionnés dans le Pathfinder JdR Armes & équipement,
prennent aux PJ pendant qu’ils explorent la cour intérieure ou qu’ils la Hutte Dansante de Baba Yaga abrite un nombre incalculable
tentent de trafiquer manipuler les Ancres du monde (zone C3). Un d’autres habitants et gardiens. Certains sont bienveillants, d’autres
non. Ils viennent de milliers d’endroits différents et possèdent
tous leurs propres objectifs et leurs propres désirs. Voici quelques

Rencontres d’Akuvskaya exemples des gens et des dangers que nos héros sont susceptibles
de rencontrer dans la hutte aux pattes de poulet.
d% Résultat FP Source Amitrie Leth (aranéaB2 (f ) prêtre 3/ensorceleur 2/théurge mystique
01–10 1 fext 10 Voir p. 518 3, N). Amitrie et sa cabale de lanceuses de sorts métamorphes se sont
11–20 1 troupe de 11 Voir p. 236 installées dans les épaisses branches d’un vieux chêne pour mener
guerre chimique des recherches sur de nouveaux sorts, créer des objets magiques et
21–30 4 Cosaques de 11 Voir p. 257 étudier les secrets magiques d’un millier de mondes. Baba Yaga a
Sibérie sans tête offert aux aranéas une tanière sûre (et a étendu leur espérance de vie
31–40 1 troupe de 11 Voir p. 235 par magie) dans l’espoir qu’elles découvrent un grand mystère du
fusiliers russes multivers qu’elle-même n’a pas encore percé. Amitrie et sept autres
41–50 1 troupe incendiaire 11 Voir p. 236 aranéas (toutes des lanceuses de sorts de talent) ont tissé des salles
51–60 1 troupe 12 Voir p. 236 en soie d’araignée dans les plus hautes branches où elles travaillent.
de mitrailleurs À elles toutes, elles sont capables de coucher presque n’importe
61–70 1 troupe d’appui 12 Voir p. 236 quel sort sur parchemin et, pour un prix adapté, elles acceptent
71–80 1 brume des 12 Voir p. 502 parfois de laisser quelqu’un copier un sort dans son grimoire ou
tranchées et inscrire une nouvelle formule dans son recueil. Elles peuvent aussi
4 zombis des tranchées demander à l’un de leurs familiers d’enseigner un sort au familier
81–90 2 tanks animés 14 Voir p. 540 d’un visiteur. Seule, Amitrie représente une rencontre FP 12.
91–100 4 traqueurs 14 Voir p. 256 Bléa Trodukis (variante de ver-qui-marcheB2 humain (f )
zemlemers illusionniste 15, NM). Bléa Trodukis réside dans un sombre recoin
de la hutte, accompagnée de sa couvée de millions de cafards. Il est

496
Bestiaire

parfois difficile de déterminer où s’arrête son corps et où commence


la nuée. Bléa et sa couvée vivent dans d’étroits boyaux toujours
plongés dans le noir, dotés de trous dans le plafond qui s’ouvrent
régulièrement pour déverser des déchets afin qu’ils puissent
se nourrir. Bléa a rencontré Baba Yaga quand elle était encore
une magicienne bien vivante, mais elle a mal formulé son vœu
d’immortalité et, à sa mort, elle a été transformée en ver-qui-marche.
Quand Baba Yaga a appris la mort de Bléa et sa transformation, elle
s’est rendue sur le monde lointain de la magicienne vermine et l’a
ramenée, ainsi que ses cafards, dans sa demeure actuelle. Bléa n’a
aucune véritable responsabilité dans la Hutte Dansante et, après son
long isolement, elle a perdu tout semblant de raison. Baba Yaga ne
pardonnant jamais, elle la garde dans la hutte, pour la punir d’avoir
bien trop demandé. Bléa est une rencontre de FP 16.
Corine (alrauneB3 (f ), NM). Nichée dans un jardin luxuriant, cette
alraune passe son temps à peaufiner ce qui, elle l’espère, deviendra le
parfum idéal. Sa dernière décoction est légèrement hallucinogène,
même si l’on en respire à peine une bouffée, et la brise qui souffle
délicatement dans son domaine au sein de la hutte emporte son
parfum avec elle. Les parfums n’impressionnent guère Baba Yaga
qui a capturé l’étrange créature végétale pour qu’elle lui fabrique un
poison capable d’affecter les morts-vivants. Corine n’a guère avancé
dans sa tâche principale, mais Baba Yaga est tout de même satisfaite
des autres extraits et substances psychotropes que l’alraune a distillés,
elle la garde donc ici et lui fournit des matériaux issus de milliers de
mondes. Le jardin de Corine est toujours éclairé d’un radieux soleil
d’été, mais elle peut tamiser ou même éteindre la lumière de son
soleil artificiel sur commande. Corine est une rencontre de FP 13.
Srathal (traqueur invisible (m) roublard 11/assassin 5, NM).
Baba Yaga avait tout d’abord convoqué Srathal pour éliminer
discrètement un rival retors. Il a ensuite accepté de rester dans la
hutte en tant que gardien, à condition que la Reine des sorcières
l’aide à détruire sa cité natale, sur le plan de l’Air. Ensemble, ils
ont conçu un plan permettant d’ouvrir une faille et de précipiter
la ville (un complexe de délicates tours bâti sur un morceau de
glace flottante d’un kilomètre et demi de diamètre) au cœur du
plan du Feu. Une fois sa part du marché accomplie, Baba Yaga
a ramené Srathal dans la hutte et l’a laissé choisir ses quartiers.
Il a opté pour une pièce parfaitement sphérique qu’il garde
perpétuellement plongée dans les ténèbres surnaturelles. Baba
Yaga fait appel à lui quand elle veut se débarrasser de quelqu’un
sans que personne ne s’en aperçoive et qu’elle n’y tient pas assez
pour s’en charger elle-même. Srathal est une rencontre de FP 15.
Viliar Savos (vodyanoïB3 (m) druide 10, CN). Dans une partie de
la hutte, une étroite rivière traverse une vaste prairie ensoleillée
qui s’étend à perte de vue. Un moulin trapu se tient au bord
de l’eau, sa roue à aubes tournant régulièrement au rythme
de l’onde. Un druide vodyanoï du nom de Viliar Savos réside
dans le moulin. Baba Yaga l’a rencontré il y a des années sur son
monde d’origine et lui a fait une faveur en le ramenant ici, car un
barrage devait interrompre le cours de sa rivière et condamner
son moulin à tomber en ruine. La journée, Viliar dort dans le
lit de la rivière, mais la nuit, il sort sur la berge pour boire de la
bière et jouer aux cartes avec quiconque passe non loin. À l’aube,
il s’occupe des ruches qu’il possède avant de retourner dans l’eau
se reposer pour la journée. Viliar est une rencontre de FP 10.

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Animaux arctiques ou au moins fraîche. Afin de répondre aux besoins de leur
La plupart des créatures ont du mal à survivre dans un froid métabolisme élevé, elles doivent consommer l’équivalent de
extrême, seules quelques-unes ont réussi à s’adapter pour presque 40 % de leur masse corporelle par jour. Elles chassent
devenir de super-prédateurs dans ces rudes conditions. donc une grande variété de créatures. Bien qu’elles soient
généralement craintives envers les créatures douées de raison,
Belette géante les belettes géantes protègent leur territoire avec agressivité.
Cette énorme belette se déplace avec une fluidité qui évoque un serpent, Quand elles se battent, les belettes s’agrippent à leurs ennemis
juste avant de bondir, les babines retroussées. à l’aide de leurs dents effilées, qu’elles utilisent en combinaison
avec leurs griffes pour arracher des lambeaux de chair. Grâce à
BELETTE GÉANTE  FP 3 cette tactique, les belettes géantes sont en mesure de s’attaquer
800 PX à des animaux comme des wapitis ou des élans, voire à d’autres
Animal de taille G, N prédateurs si elles les prennent par surprise.
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +8 On trouve des belettes sous presque tous les climats, des
DÉFENSES jungles aux régions arctiques. Grimpeuses chevronnées, elles
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex+ 3, naturelle +3, taille –1) sont aussi à l’aise sur la terre ferme que sur les flancs escarpés
pv 34 (4d8+16) d’une montagne et ne rechignent pas à nager si nécessaire. Les
Réf +7, Vig +8, Vol +2 belettes géantes s’installent généralement dans des terriers
ATTAQUE abandonnés qu’elles garnissent des fourrures de leurs proies.
VD 12 m, escalade 6 m. Les belettes s’accouplent généralement au printemps et donnent
Corps à corps morsure, +6 (1d8+4 plus fixation et saignement), naissance à des portées d’une dizaine de petits au début de l’été.
2 griffes, +6 (1d6+4) La fourrure des belettes géantes peut aller du rouge au
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m marron et est même parfois grise. Leur ventre est généralement
Attaque spéciale saignement (1d4) de couleur plus claire, assez souvent blanc. Leur fourrure peut
STATISTIQUES être marquée d’un bon nombre de signes distinctifs, que ce
For 19, Dex 17, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 11 soit des rayures ou des « masques », mais leur pelage d’hiver
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 21 (25 vs. trip) est souvent d’un blanc immaculé. En fonction des variétés, la
Dons Talent (Perception), Discret forme de la tête et des mâchoires peut varier. Pendant la saison
Compétences Discrétion +5, Escalade +16, Évasion +5, Perception +8, des amours et quand elles se sentent menacées, les belettes
Survie +2 (+6 en traquant à l’aide de l’odorat) ; Modificateur ra- projettent un liquide nauséabond. Bien que celui-ci soit jugé
cial +4 en Survie en traquant à l’aide de l’odorat très désagréable par la plupart des créatures, il n’a pas la même
ÉCOLOGIE puissance répulsive que celui que dégagent les moufettes.
Environnement tous Les belettes sont réputées pour leur intelligence
Organisation sociale solitaire ou couple exceptionnelle auprès des chasseurs et des trappeurs et dans
Trésor aucun les contes traditionnels. Les anciens racontent même que les
belettes géantes sont susceptibles de voler les enfants humains,
Les belettes appartiennent à la même famille tout comme leurs plus petites cousines volent les œufs d’oiseaux.
que d’autres mammifères courants, comme Les belettes géantes peuvent atteindre 2,70 mètres de long, du
les furets, les visons, les hermines, les bout du museau à la base de la queue, celle-ci étant parfois aussi
moufettes et les martres. Les belettes longue que le reste de leur corps. Elles pèsent jusqu’à 150 kilos.
sont des carnivores opportunistes, qui
préfèrent attraper leur nourriture vivante Une belette géante comme compagnon
Statistiques de départ. Taille de taille M ; VD 12 m ; CA
armure naturelle +1 ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ;
Caractéristiques For 13, Dex 19, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 11 ;
Particularités vision nocturne, odorat
À partir du niveau 7. Taille de taille G ; CA armure naturelle +2 ;
Attaque morsure (1d8), 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For +8,
Dex –2, Con +4 ; Attaque spéciale fixation

498
Bestiaire

Loup gris nombreuses tribus révèrent cependant des totems en forme de


Accompagné d’un chœur de hurlements à glacer le sang, un grand loup loup et certaines se réclament même d’une ascendance lupine
à fourrure blanche émerge de la forêt.
Ours polaire
LOUP GRIS  FP 2 Ce gros ours est entièrement blanc, à l’exception de ses petits yeux noirs
600 PX et de ses sombres babines retroussées sur d’énormes crocs luisants.
Animal de taille M, N
Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +10 OURS POLAIRE  FP 5
SES 1 600 PX
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +4) Animal de taille G, N
pv 17 (2d8+8) Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Réf +7, Vig +7, Vol +3 DÉFENSE
ATTAQUE CA 20, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +8, taille -1)
VD 9 m pv 52 (5d8+30)
Corps à corps morsure, +4 (1d6+4 plus croc-en-jambe) Réf +7, Vig +10, Vol +4
STATISTIQUES ATTAQUE
For 17, Dex 19, Con 19, Int 2, Sag 16, Cha 10 VD12 m, nage 6 m
BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 18 (22 contre croc-en-jambe) Corps à corps morsure, +9 (1d8+7) et 2 griffes, +9 (1d6+7 plus étreinte)
Dons Talent (Perception) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Compétences Discrétion +8, Perception +10 ; Modificateur racial +4 STATISTIQUES
en Survie pour traquer à l’aide de son odorat For 25, Dex 17, Con 23, Int 2, Sag 16, Cha 10
ÉCOLOGIE BBA +3 ; BMO +11 (+15 en lutte) ; DMD 24 (28 contre croc en jambe)
Environnement forêts froides ou montagnes Dons Course, Endurance, Talent (Survie)
Organisation solitaire, couple or meute (3–20) Compétences Natation +19, Perception +8, Survie +8 ; Modificateur
Trésor aucun racial +8 en Natation
ÉCOLOGIE
La robe des loups peut varier énormément d’un individu à Environnements côtes ou plaines froides
l’autre, oscillant entre le blanc et le noir de suie en passant par Organisation solitaire ou couple
des teintes de gris. Les plus grands mâles pèsent jusqu’à 90 Trésor aucun
kilos. Les loups gris ont des pattes plus longues aux extrémités
plus larges que leurs cousins communs, ce qui leur permet de Les ours polaires nagent le long des côtes gelées et rôdent dans les
traverser plus aisément les terrains difficiles qui constituent plaines glacées à la recherche de leurs proies. L’essentiel de leur régime
leur habitat. Mais ils se différencient surtout par leur tête, alimentaire est composé de phoques qu’ils chassent près de trous
proportionnellement plus grosse, ce qui leur permet, à l’aide de creusés dans la glace, mais ils n’hésiteront pas à attaquer n’importe
leur puissante musculature, de s’attaquer à de gros herbivores. quelle autre créature s’ils se trouvent en situation désespérée ou se
Les loups gris commencent leur chasse par un hurlement sentent provoqués. À la différence de la majorité des animaux, les
commun destiné à réunir la meute. Ils traquent leurs proies ours polaires ne sont pas peureux et peuvent se révéler dangereux
sur de longues distances, parfois plus de 75 kilomètres, épuisant quand ils rôdent aux alentours des communautés arctiques. Ces
celle-ci physiquement et nerveusement. Ils n’hésitent alors pas ours peuvent facilement fuir un conflit en se réfugiant dans les eaux
à se jeter à plusieurs sur une même victime et, la saisissant de gelées, ce qu’ils font généralement plutôt que d’affronter tous les
leurs puissantes mâchoires capables de briser des os, la mettent dangers qui se présentent. La graisse d’un ours polaire lui donne en
à terre. Rapides et guidés par un instinct de meute, ils peuvent effet une bonne flottaison et son long coup lui permet de garder la
utiliser des attaques coordonnées, prendre en tenaille leur proie tête hors de l’eau. Ses larges pattes palmées lui permettent quant à
ou lui porter des attaques rapides avant de se retirer. elles de se déplacer rapidement dans l’eau. Un ours polaire peut ainsi
Les chœurs de hurlements participent à la cohésion de la meute nager sur plus de 160 kilomètres en une seule journée.
de loups. Ils peuvent utiliser ces hurlements pour lancer un appel Certaines tribus arctiques chassent les ours polaires car un
à la chasse, déterminer l’endroit où se trouvent des membres de la seul individu représente une importante source de nourriture, et
meute, indiquer la localisation de certaines sources de nourriture elles utilisent la fourrure et les os pour en faire des vêtements et
et même établir une hiérarchie sociale. Les hurlements des des outils essentiels au quotidien. Dans la plupart de ces cultures,
loups gris s’entendent de très loin et permettent de délimiter le les ours sont considérés comme des animaux sacrés et leur mort
territoire d’une meute, qui fait en moyenne 900 kilomètres carrés. est honorée par des rituels et des cérémonies. Les ours polaires
La puissance et la majesté des loups gris ont marqué de vivent en moyenne 15 à 20 ans, mais selon certains habitants des
nombreuses races douées de raison. Pour des individus régions arctiques, on a déjà vu des individus atteindre 40 ans.
civilisés, le loup est devenu l’incarnation d’un mal primitif et L’ours polaire mâle adulte est un des plus grands prédateurs des
joue souvent le rôle du méchant dans les contes de fées. Cela régions glacées. Il peut peser de 400 à 600 kilos. Les femelles,
a donné à l’animal une réputation imméritée d’agressivité. De plus petites, pèsent quant à elles entre 175 et 325 kilos.

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Azgenzak ÉCOLOGIE
Cette larve informe et ondulante est un amas brun-noir boursouflé Environnements eau douce et marais chauds et tempérés
sous la peau duquel on discerne un magma grouillant de protubérances Organisation solitaire
sphériques. À une extrémité s’ouvre une gueule béante, révélant une Trésor fortuit
fosse ardente tapissée d’innombrables globes oculaires de toutes tailles, POUVOIRS SPÉCIAUX
formes et couleurs, tous enveloppés de flammes orange et charbonneuses. Brûlure aveuglante (Sur). Quand l’azgenzak confirme un coup critique
ou quand une créature rate son jet de sauvegarde contre l’attaque
AZGENZAK  FP 8 de distraction de sa nuée de pyrocules, l’azgenzak tente de détruire
4 800 PX l’un des yeux de sa cible (Vigueur DD 20 pour annuler). Si le jet
Aberration (aquatique) de taille G, NM de sauvegarde échoue, la cible subit 1d6 points de dégâts de feu
Init +3 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; supplémentaires, elle est fiévreuse pendant 1d4 rounds à cause de
Perception +20 la douleur et elle devient définitivement éblouie. Si la cible perd
Aura de présence effrayante (9 m, DD 16, forme retournée uniquement) l’utilisation de tous ses yeux à cause de ce pouvoir spécial, elle est
DÉFENSE définitivement aveuglée.
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille -1) Nuée de pyrocules (Sur). Par une action complexe, un azgenzak peut
pv 95 (10d8+50) vomir une nuée de globes oculaires enflammés. Cette nuée a le
Réf +6, Vig +8, Vol +8 même profil qu’une nuée de chauve-souris (Bestiaire Pathfinder JdR
Capacité défensive créature informe ; Immunités feu, poison p.40), sauf qu’elle ne dispose pas du pouvoir spécial d’hémorragie
ATTAQUE qui est remplacé par le pouvoir de combustion et l’immunité contre
VD 6 m, nage 6 m le feu de l’azgenzak. Un azgenzak qui utilise ce pouvoir subit 2d6
Corps à corps 3 coups, +11 (1d6+4 plus combustion et étreinte) points de dégâts (mais les dégâts subis par la nuée de pyrocules ne
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m blessent pas l’azgenzak). La nuée de pyrocules ne peut survivre bien
STATISTIQUES longtemps une fois séparée de l’azgenzak. Elle subit 1 point de dé-
For 18, Dex 17, Con 20, Int 7, Sag 13, Cha 12 gât à chaque round, à la fin de son tour. L’azgenzak peut réabsorber
BBA +7 ; BMO +12 (+16 en lutte) ; DMD 25 la nuée de pyrocules par une action complexe, ce qui lui permet de
Dons Aisance, Arme de prédilection (coup), Combat en aveugle, récupérer 1d6 points de vie.
S’avancer, Talent (Perception) Retournement (Ext). Par une action de mouvement, un azgenzak
Compétences Escalade +8, Discrétion +10 (+18 sous l’eau), Natation peut retourner son corps semblable à un sac pour exposer ses
+16, Perception +20 ; Modificateur racial +8 en innombrables yeux enflammés. Dans ce cas, l’azgenzak produit
Discrétion sous l’eau une aura de feu et active son pouvoir de présence effrayante.
Ces pouvoirs sont désactivés quand l’azgenzak n’est pas retour-
né. Quand il est retourné, les créatures adjacentes à lui subissent
2d6 points de dégâts de feu et risquent de prendre feu. La réus-
site d’un jet de Réflexes DD 16 réduit de moitié ces dégâts et
annule le risque de prendre feu. Un azgenzak retourné ne béné-
ficie plus de son bonus racial à la Discrétion quand il évolue sous
l’eau et il subit un malus supplémentaire de -10 aux tests de
Discrétion. De plus, un azgenzak retourné ne peut plus engloutir
une victime. Toutefois, s’il commence son tour avec
une créature qu’il est en train d’agripper, il
peut retourner son corps par une action de
mouvement, puis utiliser son pouvoir
d’engloutissement. Une créature
engloutie par un azgenzak
est sujette à son aura de
feu et de présence ef-
frayante, même quand
l’azgenzak n’est pas
retourné.

500
Bestiaire

Les azgenzaks, plus prosaïquement appelés « sacs d’yeux né commence à s’assombrir et se solidifier, réchauffé de
brûlants », sont des prédateurs informes à la voracité l’intérieur par l’inextinguible chaleur de ses yeux brûlants
insatiable et à la malveillance indéniable. Peut-être que leur alors même que ses tissus externes sont refroidis par le
existence est devenue réalité dans quelque fissure oubliée contact avec l’air et l’eau. Ils s’épaississent pour former une
des Failles extérieures et que ces créatures ont réussi à se peau externe marron tachetée. En se gavant de matières
faufiler (ou ont été lâchées) sur le plan Matériel en des temps organiques, l’azgenzak nouvellement formé peut libérer
reculés. Quoi qu’il en soit, beaucoup émettent une hypothèse sa nuée de pyrocules, la forme d’agression mortelle qui le
selon laquelle ces entités sont complètement naturelles, des caractérise.
créatures primitives qui laissent libre cours à leur sauvagerie
ou qui n’ont jamais évolué et sont restées à l’état primitif. Les Habitat & société
azgenzaks mesurent 2,40 mètres de diamètre environ pour Les azgenzaks sont des créatures solitaires qui considèrent
un poids de plus de 400 kilos. leurs semblables comme des rivaux méprisables susceptibles
de s’approprier leurs territoires de chasse. Ils préfèrent
Écologie installer leur tanière dans des lacs aux eaux troubles, même
Le corps informe des azgenzaks se compose d’une peau externe s’ils apprécient tout autant les marais, les marécages et
de cuir flasque recouvrant un tissu luisant et ridé qui, à son même les rivières au faible débit. Ce ne sont pas de bons
tour, enveloppe plusieurs centaines de cavités bordées de cils nageurs et ils évitent donc les cours d’eau au courant fort,
cellulaires suintant de mucus inflammable. Un azgenzak peut même s’ils sont tout à fait capables de sortir de l’eau et de
étouffer ses flammes en comprimant son sac pour le fermer ramper sur la terre ferme en ondulant. Leur corps malléable
complètement mais il le fait rarement à moins qu’il ait besoin peut se faufiler par-dessus un obstacle, autour et entre des
de se faire discret. S’il souhaite maintenir ses flammes même obstacles qui bloquent le passage de créatures plus solides.
s’il plonge sous la surface de l’eau, il capture une grande bulle Dans les légendes et les contes populaires, l’azgenzak et
d’air qu’il positionne dans son fundus, scelle l’ouverture avec le feu follet se confondent parfois car les deux vivent dans
une couche de mucus et se gonfle pour devenir un sphéroïde des régions marécageuses où ils émettent de mystérieuses
bosselé qui expulse régulièrement des gaz pour se mouvoir dans lumières pour mener les voyageurs à leur perte. Cette
l’eau. Une traînée de bulles nauséabondes et un bref et vif éclat confusion est davantage due à la nuée de pyrocules de
orange sous la surface de l’eau accompagnent habituellement l’azgenzak qu’à sa véritable masse corporelle : on croie
ces expulsions de gaz alors que des jets de flammes, aussitôt souvent que cette créature se résume à ses pédoncules
étouffées, s’échappent de l’intérieur de l’azgenzak. oculaires flottants et brûlants et que son sac corporel est
Les azgenzaks sont principalement carnivores, même s’ils un portail ouvrant sur les Enfers, une ouverture de chair
peuvent digérer tous types de matières organiques par le biais menant aux Abysses ou un linceul cousu avec les peaux
de leurs cavités enflammées. Un azgenzak ayant récemment de ses victimes. Dans nombre de cultures, les étranges
mangé, après avoir englouti sa proie, peut se poser au fond bulles de lumière virevoltantes que l’on aperçoit sous ou
d’une étendue d’eau et se replier sur lui-même pour lentement à la surface de l’eau des marécages sont perçues comme
digérer son repas, en somnolant pendant quelques jours des présages de mort, même si elles sont lointaines et
ou quelques semaines. S’il n’est pas dérangé, un azgenzak quelle que soit la créature à l’origine du phénomène.
somnolant ressemble beaucoup à un rocher couvert d’algues, à Dans les régions connues pour abriter des azgenzaks, on
un rondin pourri ou à une charogne immergée. pose souvent des œillères aux animaux et on apprend aux
Les azgenzaks sont asexués et se reproduisent en enfants à bien fermer les volets et les rideaux pour éviter de
bourgeonnant d’une manière inconnue, probablement par voir ces dangereuses lumières.
le biais des humeurs vitrées que contiennent leurs globes En vérité, les azgenzaks sont des créatures plutôt basiques
oculaires. Sa tendance à énucléer ses proies est liée à ses qui s’intéressent avant tout à leur prochain repas. Ceci dit,
tentatives de reproduction, car l’essence distillée des yeux ils préfèrent la chair des créatures douées de conscience et
dont il s’empare fait germer des bourgeons tissulaires goûtent les cris de leurs victimes qui succombent à la peur
dans son estomac. Ces bourgeons peuvent se multiplier et et au feu. Même s’ils n’apprécient pas particulièrement
s’agglomérer pour former une couche de tissu translucide. les feux follets, ils ressentent une certaine affinité envers
Une partie des yeux au sein de l’azgenzak est adsorbée eux et, plus important, ils ont conscience des avantages
à l’intérieur de cette couche au fur et à mesure de sa qu’une collaboration avec ces créatures peut leur procurer
croissance. Dès que l’accrétion de cette couche tissulaire pour attraper leurs proies. Les feux follets, avec leur corps
est suffisante, elle commence à se détacher des parois de pratiquement immatériel, ne représentent pas une source de
l’azgenzak reproducteur qui finit par la vomir par les globes nourriture pour un azgenzak mais la capacité de l’azgenzak à
oculaires sous forme de petites masses brûlantes de limon instiller la peur est également une aide pour des feux follets
translucide et semi-solide qu’il expulse à grande vitesse. en quête de nourriture. Ces deux créatures chassent donc
Une fois ceci fait, la faim vorace du reproducteur le pousse à parfois ensemble et, une fois une proie sécurisée, l’azgenzak
se déplacer pour se nourrir ailleurs et pour régénérer cette la dévore physiquement pendant que le feu follet se nourrit de
couche tissulaire. Pendant ce temps, l’azgenzak tout juste son énergie psychique.

501
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Brume des tranchées de la brume des tranchées qui l’a créé. Un zombi des tranchées re-
Une nappe de vapeurs toxiques couleur moutarde flotte au ras du sol sur prend son libre arbitre s’il se trouve séparé de cette brume des tran-
le champ de bataille, dissimulant les formes révoltantes de soldats qui chées. Une brume des tranchées peut animer un nombre de zombis
marchaient il y a peu parmi les vivants. Ses lourdes volutes se déplacent des tranchées n’excédant pas le double de son nombre de dés de vie.
et tourbillonnent comme si elle était vivante. Forme gazeuse (Ext). Le corps d’une brume des tranchées se compose de
vapeurs nauséabondes de couleur moutarde. Cela lui confère la capaci-
BRUME DES TRANCHÉES FP 10 té défensive créature informe et lui permet de passer à travers de pe-
9 600 PX tites ouvertures ou même de simples fissures sans pour autant réduire
Aberration (air) de taille Gig, NM sa vitesse. En revanche, elle ne peut pas entrer dans de l’eau ni dans un
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception de la vie ; autre liquide. Une brume des tranchées n’a pas de valeur de Force. Elle
Perception +25 ne peut pas manipuler d’objet ni revêtir un vêtement et, quand il s’agit
DÉFENSE de déterminer comment le vent l’affecte, elle est considérée comme
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 6 (Dex +5, esquive +1, taille -4) une créature de trois catégories de taille de moins que sa taille réelle.
pv 112 (15d8+45) ; guérison accélérée 5 Symbiose avec les zombis des tranchées (Sur). Grâce à sa relation
Réf +10, Vig +8, Vol +10 symbiotique avec les zombis des tranchées qu’elle crée, une brume
Capacités défensives créature informe, affinité avec l’énergie néga- des tranchées partage ses sens avec les créatures qu’elle a animées
tive ; RD 10/magie ; Immunités acide, électricité, son tant que celles-ci se trouvent enveloppées dans ses vapeurs. Elle
ATTAQUE leur confère perception de la vie et leur permet d’ignorer le camou-
VD 0 m, vol 12 m (parfaite) flage qui protège normalement toutes les créatures qui se trouvent
Corps à corps contact, +7 (4d6 acide plus 4d6 énergie négative) en son sein ou à l’extérieur du nuage qu’elle forme.
Espace 6 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales création de zombi des tranchées, brume Les brumes des tranchées peuvent apparaître partout où un gaz
enveloppante mortel a été utilisé pour massacrer des bataillons entiers de soldats.
STATISTIQUES Il peut s’agir simplement d’un gaz empoisonné ou de l’effet magique
For —, Dex 20, Con 16, Int 7, Sag 13, Cha 10 d’un sort comme brume acide. Pour des raisons inconnues, qui ont
BBA +11 ; BMO +15 ; DMD 31 (croc-en-jambe impossible) sans doute à voir avec les horreurs de la guerre et les ultimes spasmes
Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Attaque spéciale renforcée de jeunes soldats morts avant leur heure, ces brumes s’attardent sur
(brume enveloppante), Attaque en vol, Esquive, Science de l’initia- les champs de bataille et y absorbent les âmes des récents défunts. Ce
tive, Souplesse du serpent, Talent (Perception) mélange d’énergie vitale fraîchement libérée et d’étranges substances
Compétences Perception +25, Vol +25 chimiques fait naître une conscience rusée et malveillante au cœur
Langues russe (incapable de parler) ; télépathie 9 m de la brume. Une fois créée, une brume des tranchées ne cherche plus
Part forme gazeuse, symbiose avec les zombis des tranchées qu’à répandre la souffrance et à partager son destin singulier avec
ÉCOLOGIE ceux qui ont eu la chance d’échapper aux attaques empoisonnées à
Environnement tous l’origine de sa naissance. S’attaquant aux vivants, la brume absorbe
Organisation solitaire, paire ou horreur (3‑5) ses proies pour en faire une horde toujours plus importante de
Trésor aucun serviteurs titubants. Les victimes de cette brume acide se relèvent
POUVOIRS SPÉCIAUX sous la forme de zombis pleins de haine contrôlés par la créature
Brume enveloppante (Ext). Une brume des tranchées peut envelop- vaporeuse. Une brume des tranchées qui contrôle une telle horde est
per ses ennemis (voir le pouvoir spécial enveloppement p. 300 du un ennemi redoutable. Quand des commandants avertis livrent une
Bestiaire 2). Une créature enveloppée par une brume des tranchées bataille en un lieu où une brume des tranchées s’est déjà levée par le
ne se trouve pas immobilisée et peut se déplacer normalement. Elle passé, ils organisent des trêves au cours desquelles les deux camps
ne risque pas de suffoquer, mais tant qu’elle commence son tour en- abandonnent le site afin d’éviter que leurs troupes ne connaissent le
veloppée par la brume, elle subit automatiquement 4d6 points de même destin que leurs malheureux camarades.
dégâts acides et 4d6 points de dégâts d’énergie négative. Le nuage Une partie de la conscience d’une brume des tranchées lui
que forme une brume des tranchées empêche de voir quoi que ce vient de sa relation symbiotique avec les zombis des tranchées
soit, y compris avec vision dans le noir, au-delà de 1,50 m. Une créa- qu’elle anime après avoir tué ses victimes. En effet, les zombis
ture qui se trouve à 1,50 m d’une autre se trouve donc camouflée (les qui se trouvent sous le contrôle de la brume conservent leurs
attaques ont 20 % de chances de rater). Au-delà de cette distance, compétences ainsi que des bribes de souvenirs de leur ancienne
une créature est considérée comme totalement camouflée (une at- vie, qui s’accumulent tous dans la conscience collective de la
taque a 50 % de chances de rater et l’attaquant ne peut pas utiliser la brume des tranchées. Cela permet à la brume d’apprendre et de
vue pour localiser ses cibles). Le DD du jet de sauvegarde permettant s’adapter, lui conférant une intelligence relativement poussée
d’éviter la brume enveloppante est basé sur la Constitution. en comparaison de créatures similaires et elle est ainsi en
Création de zombi des tranchées (Sur). Une brume des tranchées peut mesure de prendre des décisions avisées au cours d’un combat
animer n’importe quelle créature tangible décédée en son sein. La et d’utiliser son environnement avec intelligence.
victime se relève sous forme de zombi des tranchées (voir la page Les brumes des tranchées hantent les champs de bataille à la
suivante) au bout de 1d4 rounds. Ce zombi se trouve sous le contrôle recherche de proies qu’elles pourront ajouter à leur horde titubante

502
Bestiaire

de zombis. Il leur arrive parfois de pénétrer dans des zones habitées créé, le pouvoir de guérison accélérée de la brume augmente de 1
afin de chercher des armes et des munitions pour équiper leurs pendant un nombre de tour égal au nombre de dés de vie du zombi
morts-vivants symbiotiques. Quand elle se trouve privée d’une telle détruit. Si plusieurs zombis des tranchées symbiotes meurent, ces
compagnie, une brume des tranchées peut survivre de nombreuses effets se cumulent.
années après la fin d’une guerre, s’infiltrant dans le sol et hibernant
en attendant le passage d’une proie fraîche. On ne connaît pas ZOMBI DES TRANCHÉES FP 6
l’espérance de vie de ces créatures, mais ce processus d’hibernation 2 400 PX
les rend virtuellement immortelles, dans la mesure où elles sont Humain, guerrier (guerrier des tranchées) 6 (voir page 367)
capables d’émerger du sol d’anciens champs de bataille désertés Mort-vivant (humain altéré, humain) de taille M, LN
depuis des siècles suite au déclenchement d’une nouvelle guerre, Init +8; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7
ou tout simplement parce qu’un fermier aura innocemment DÉFENSE
retourné la terre où elles reposaient avec son soc. CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +4, esquive +1,
naturelle +3)
Zombi des tranchées pv 43 (6d10+6)
Un zombi des tranchées est une créature pourrissante dont la Réf +6, Vig +4, Vol +3 (+2 contre la terreur)
peau brûlée par l’acide se détache, laissant échapper des vapeurs de Capacités défensives courage +2 ; résistance à la canalisation +4 ;
soufre. Ce zombi ploie sous le poids des armes qu’il possédait au RD 5/magique et tranchant ; Immunités acide, froid, électricité,
moment de son horrible trépas. Il conserve de nombreux souvenirs traits des morts-vivants ; Résistances feu 10
et compétences de sa vie passée et il contribue ainsi à l’intelligence ATTAQUE
d’une sorte d’esprit de ruche qui anime la brume des tranchées à VD 9 m
l’origine de sa création. C’est un don dont le zombi des tranchées Corps à corps baïonnette à douille, +9/+4 (1d6+3) ou
s’acquitte quand il est détruit et que les immondes vapeurs coup, +9 (1d6+4)
qui lui conféraient la mort-vivance retournent à la brume Distance fusil Mosin-Nagant M1891, +12/+7
des tranchées qui l’a enfanté. Les zombis (1d10+6/×4) ou
des tranchées sont des créatures abjectes grenade à surpression M1914, +10 (3d6)
et revanchardes, assez futées pour traîner Attaques spéciales guerre de tranchées (fu-
au sein du nuage nourrissant de leur sil), entraînement aux armes (armes à feu +1)
brume maternelle, qui leur confère un STATISTIQUES
camouflage sans pour autant gêner leurs For 17, Dex 18, Con —, Int 10, Sag 12,
propres sens. Quelqu’un qui tente de Cha 8
détruire des zombis des tranchées devra BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 24
généralement pénétrer lui-même Dons Arme de prédilection (fusil),
dans la brume des tranchées Esquive, Robustesse, Science de
afin de se protéger des attaques à l’initiativeS, Spécialisation mar-
distance des zombis. Les zombis des tiale (fusil), Tir à bout portant,
tranchées se basent sur l’archétype Tir de précision, Tir rapide, Viser
zombi juju (Bestiaire 2 p. 294), Compétences Artisanat (armes à
mais dans leur cas, l’immunité au feu) +4, Connaissances (ingénie-
projectile magique des zombis juju est rie) +4, Discrétion +10, Équitation +8,
remplacée par une immunité à l’acide. Escalade +15, Perception +7,
Les zombis des tranchées gagnent aussi Profession (soldat) +5, Survie +5 ;
le pouvoir spécial suivant. Modificateur racial +8 en Escalade
Symbiote (Ext). Il existe un lien Langues russe
unique entre les brumes des tranchées Part symbiote
et les zombis des tranchées, qui confère Équipement de combat gre-
à ces derniers une immunité à l’acide. De nades à surpression M1914 (2, voir
plus, quand un zombi des tranchées arrive page 366) ; Équipement divers
à 0 point de vie et est détruit, la brume couleur fusil Mosin-Nagant M1891 (voir
moutarde qui anime le zombi est violemment page 365) avec 20 cartouches de
expulsée de son corps endommagé. Toutes les métal, baïonnette à douille (voir
créatures adjacentes au zombi des tranchés page 367), masque à gaz (voir
sont alors exposées au nuage de gaz toxique page 367)
et subissent 4d6 points de dégâts acides. Si, POUVOIRS SPÉCIAUX
quand cette explosion de gaz se produit, le Guerre de tranchées (Ext). Voir
zombi des tranchées est enveloppé dans le page 367.
brouillard de la brume des tranchées qui l’a Symbiote (Ext). Voir ci-dessus.

503
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Cœur courage et que l’aura de courage d’un paladin. Les effets de ce pouvoir sont
Cette femme dont les traits évoquent une ascendance elfe porte une inclus dans les statistiques du héraut.
cuirasse de bois et tient une morgenstern, elle aussi en bois, dans une Cuirasse en ébénite. Le héraut possède une cuirasse en ébénite +4,
main. Elle tient dans son autre main une rose à la tige bardée d’épines. qui possède toutes les propriétés de l’ébénite et est aussi solide que
Un mince filet de sang s’écoule entre ses doigts et le long de son bras. le métal (il s’agit d’un bois similaire à celui qui peut être créé avec
le sort bois de fer).
CŒUR COURAGE FP 15 Ennemi Juré (Ext). Le pouvoir ennemi juré du héraut est équivalent à
51 200 PX celui d’un rôdeur de niveau 17.
Extérieur (Chaotique, extraplanaire, Bien) de taille M, CB Rose ensanglantée (Sur). Par une action libre, le héraut peut créer à
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +27 volonté une rose épineuse. Il peut utiliser cette rose comme un dard
Aura aura rebelle (18 m) anarchique +1, comme s’il possédait le don Arme en main. La rose
DÉFENSE perd tous ses pouvoirs 1 round après avoir quitté la main du héraut.
CA 30, contact 13, pris au dépourvu 27 (armure +10, Dex +3, Sang du martyr (Sur). En marquant un allié avec son sang, le héraut
naturelle +7) peut lui transférer une partie de sa capacité de guérison accélérée.
pv 195 (17d10+102) ; guérison accélérée 10 Le pouvoir de guérison accélérée du héraut est alors réduit de 1
Réf +18, Vig +18, Vol +14 (jusqu’à un minimum de 0) et son allié gagne guérison accélérée 1
RD 10/Loi ; Immunités terreur ; Résistances acide 20, électricité 20, pendant 1 heure. Ce pouvoir n’a aucun effet sur une cible qui pos-
feu 20, froid 20 sède déjà le pouvoir guérison accélérée.
ATTAQUE Tacticien (Ext). Le héraut possède le pouvoir Tacticien d’un chevalier
VD 9 m, vol 9 m. (moyenne) de niveau 17 (4/jour : peut faire bénéficier d’un don de travail en
Corps à corps morgenstern anarchique +3, +29/+24/+19/+14 équipe à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres et pendant 11
(1d8+11) rounds). Dans le cadre de ce pouvoir, le héraut peut utiliser tous ses
Distance dard anarchique +1, +26/+21/+16/+11 (1d4+9) dons de travail en équipe (Vigie, Grande tenaille, Échange de places).
Attaque spéciale rose ensanglantée, ennemi juré (extérieurs Transfert de puissance (Sur). Le héraut peut transférer une partie de
Mauvais +6, humains +2, extérieurs Loyaux +8, morts-vivants +4) son pouvoir à un allié. Cette capacité fonctionne comme transfert
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +24) de sort, sauf que le héraut peut transférer les pouvoirs magiques
À volonté — aide, châtiment sacré, marteau du Chaos, regain suivants comme s’ils étaient des sorts de prêtres : arme magique,
d’assurance armer les paysans, protection contre les projectiles, protection d’au-
3/jour — arme magique, armer les paysans (page 387), rejet de la trui, rapport et soins modérés. Chaque fois qu’il utilise ce pouvoir
Loi, neutralisation du poison, panoplie magique, porte dimen- pour transférer un sort, cela réduit le nombre de fois que le héraut
sionnelle, protection contre les projectiles, protection d’autrui, peut lancer ce sort jusqu’à ce que le bénéficiaire du transfert de
rapport, soins modérés, vision dans le noir puissance ait utilisé le sort concerné ou que le héraut ait annulé
1/jour —invisibilité de masse, lien télépathique, ultime bénédiction le transfert. Par exemple, si le héraut transfère soins modérés sur
du martyr (page387) une cible, il ne pourra plus lancer ce sort que deux fois par jour au
STATISTIQUES lieu de trois.
For 23, Dex 23, Con 22, Int 22, Sag 21, Cha 24
BBA +17 ; BMO +23 ; DMD 39 Cœur Courage est un bras armé qui s’élève contre la tyrannie,
Dons Arme de prédilection (morgenstern), Combat en aveugle, une étincelle éblouissante qui attise le brasier de l’espoir dans
Démonstration, Échange de placeS, MdJ-RA, Frappe décisive, Grande te- le cœur des mortels. Cœur Courage a d’abord été une rôdeuse
nailleS, MdJ-RA, Parade de projectilesS, Science de l’initiative, Science de la mortelle au service de Milani et a fait partie des premiers
volonté de fer, Tir à bout portant, Tir rapide, VigieS, MdJ-RA, Volonté de fer champions de la Révolution rouge du Galt, quand l’objectif
Compétences Art de la magie +25, Bluff +19, Connaissances (folk- de celle-ci était de détrôner les malfaisants nobles chélaxiens.
lore local) +25, Discrétion +26, Dressage +29, Équitation +13, Quand les objectifs de ce soulèvement sont devenus de se venger
Escalade +23, Intimidation +29, Natation +23, Perception +27, et semer le chaos, elle s’y est opposée et a fini par être accusée par
Premiers secours +20, Psychologie +27, Représentation (déclama- le Conseil révolutionnaire d’être une sympathisante du Chéliax.
tion) +19, Survie +27 Afin de permettre à ses alliés de fuir, elle s’est laissée capturer et a
Langues céleste, commun, infernal ; télépathie 30 m été exécutée à l’aide d’une lame finale qui a emprisonné son âme.
Part changement de forme (chouette ou souris), sang du martyr, Milani, après avoir été en contact direct avec ses fidèles
tacticien pendant un siècle, finit par voir les mérites d’un champion
ÉCOLOGIE divin comme les autres divinités. Elle récupéra donc l’âme de
Environnement toutes les terres (Élysée) la martyre de l’artefact qui la retenait prisonnière et en fit son
Organisation sociale solitaire héraut. Cette héroïne se fait appeler Cœur Courage, dissimulant
Trésor standard (cuirasse en ébénite +4, autre trésor) son nom original afin que sa famille au Galt ne puisse pas
POUVOIRS SPÉCIAUX devenir une cible par association. Sa mission est double : elle
Aura rebelle (Sur). L’aura du héraut accorde à tous ses alliés qui se doit attaquer les puissants ennemis de l’église (particulièrement
trouvent dans un rayon 18 mètres le même effet que le sort espoir les morts-vivants immortels qui voudraient soumettre le peuple

504
Bestiaire

et les extérieurs invoqués pour inspirer la terreur dans le cœur s’incarner sous la forme d’un rôdeur mortel (généralement de
des mortels) et faire naître l’espoir parmi les mortels afin qu’ils niveau 4 à 7) afin de pouvoir prêter main-forte là où cela s’avère
trouvent le courage d’affronter les tyrans. nécessaire. Ces incarnations peuvent être masculines aussi
Cœur Courage est opposée à l’esclavage et aux emprisonnements bien que féminines, de toute ethnicité ou apparence humaines.
injustes. Elle s’est donné pour mission de récupérer toutes les Cependant, Cœur Courage a tendance à porter une armure
lames finales et de libérer les âmes qu’elles contiennent. Milani se légère et manier une morgenstern. Sous sa forme mortelle, elle
doit de garder une vision plus globale des choses et son héraut fait attention à sa vie, pas tant par autopréservation que pour
ne peut donc poursuivre cette quête personnelle que quand il éviter d’attrister les personnes avec qui elle se lie d’amitié si elle
ne remplit pas ses autres obligations. Cœur Courage a tenté de venait à décéder. Son mode d’action préféré est d’arriver dans
convaincre le héraut de Pharasma, l’Intendante de l’écheveau, de une communauté, régler le problème qui s’y trouve, puis partir
se joindre à sa cause, car il est dans l’intérêt de la Dame des tombes avant que sa présence ne soulève trop de questions.
d’empêcher que des âmes rejoignent l’Ossuaire. Cependant, du Parmi tous les serviteurs célestes de Milani, Cœur Courage
fait de l’étrange nature du héraut de Pharasma et de la récente est énormément appréciée tant comme camarade que comme
création de lames finales (par rapport à l’histoire de la civilisation), chef. Elle se réunit souvent avec de petits groupes de célestes
sa proposition d’alliance est restée pour le moment sans suite. avec lesquels elle partage des valeurs afin de tendre des
embuscades à des diables, des morts-vivants ou des
Écologie serviteurs de Zon-Kuthon. Après quoi, le groupe se retire
Cœur Courage a accédé à l’immortalité il y a seulement quelques dans le royaume de Milani, dans l’Élysée, afin de pouvoir
dizaines d’années et elle se sent encore mortelle et agit encore s’enorgueillir de leurs exploits respectifs et de leur vertu.
comme telle. Elle aime sa patrie, est très attachée à sa famille
mortelle (dont la plupart, ayant du sang elfe, étaient déjà
vivants quand elle a été exécutée), et elle apprécie les plaisirs
mortels comme la musique et les contes. Bien qu’elle ait une
connaissance instinctive des gens et des lieux qui l’entourent,
elle se rappelle parfaitement comment les choses étaient au
Galt de son vivant et elle est habitée d’une profonde mélancolie
quand elle découvre qu’un bâtiment qu’elle connaissait a été
détruit ou qu’une personne qu’elle fréquentait est morte. Cœur
Courage collectionne des souvenirs de l’histoire du Galt, comme
des carnets de voyage parlant de ses communautés, des chansons
sur ses habitants et des croquis des villes ou de ses habitants.
Cœur Courage est morte pour défendre ses croyances, sans
s’attendre à revenir à la vie. Pour elle, mourir encore et encore
au service de sa déesse est donc un véritable honneur, surtout
si cela permet de faire avancer la cause ou de sauver des vies.
La seule chose qu’elle craigne est la torture, mais elle sait que
sa chair immortelle est résistante aux abus et que sa magie lui
permet d’échapper à presque toutes les formes de séquestration.
Bien qu’elle n’ait pas besoin de boire ou manger, Cœur Courage
elle en ressent toujours l’envie et elle apprécie particulièrement
la nourriture galtaise traditionnelle. Un prêtre qui fait appel à
elle et l’accueille en lui offrant un repas galtais a donc bien plus
de chances de se faire entendre qu’un autre qui ne lui proposerait
pas une telle offrande et s’attend à une obéissance immédiate.

Habitat & société


Si Cœur Courage fait son possible pour ne pas favoriser certains
individus, elle conserve un attachement particulier pour le Galt
et ses proches qui y vivent. Elle vient donc souvent observer sa
famille et ses amis sous la forme d’une souris ou d’une chouette.
Le fait que Milani ait encore peu de fidèles et que Cœur Courage
ait récemment été promue au rang des immortels les rend toutes
les deux enclines à tester les limites des lois divines concernant
les interventions directes sur Golarion. Afin d’aller au-delà de ces
restrictions et de veiller sur sa patrie corrompue par la révolution,
Cœur Courage demande souvent à Milani de lui permettre de

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Corneille-sorcière Constant — communication avec les animaux (oiseaux unique-
Avec un cri rauque, cet oiseau au plumage d’un noir d’encre prend son envol ment), détection de la magie
dans un tourbillon de plumes. Un éclat surnaturel brille dans ses yeux. 3/jour — disparitionMdJ-RA, perception des indicesMdJ-RA, ventriloquie
(DD 14)
CORNEILLE-SORCIÈRE FP 1 1/jour — image miroir, mauvais présageMdJ-RA
400 PX STATISTIQUES
Créature magique de taille TP, CM For 12, Dex 17, Con 12, Int 17, Sag 16, Cha 13
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de la magie, vision BBA +5 ; BMO +5 (+7 en subtilisation) ; DMD 19 (21 contre subtilisation)
nocturne ; Perception +6 Dons Attaque en volB1, Esquive, Expertise du combat, Science de la
DÉFENSES subtilisation
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2) Compétences Art de la magie +6, Bluff +5, Connaissances (mys-
pv13 (3d10–3) tères) +6, Discrétion +15, Escamotage +12, Perception +9,
Réf +5, Vig +2, Vol +2 Psychologie +6, Vol +15 ; Modificateur racial +8 en Escamotage
Résistance froid 5 Langues abyssal, aklo, aérien, commun ; communication avec les ani-
ATTAQUE maux (oiseaux uniquement)
VD 6 m, vol 15 m (bonne) Part substitut de téléportation
Corps à corps 2 griffes, +4 (1d3–1) ÉCOLOGIE
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 1,5 m Environnement forêts ou plaines, froides ou tempérées
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4 ; DD des jets de sauve- Organisation solitaire, couple, compagnie (3-12) ou volée (13-30)
garde basé sur l’Intelligence) Trésor standard
Constant — communication avec les animaux (oiseaux unique- POUVOIRS SPÉCIAUX
ment), détection de la magie Maléfices (Sur). Une grande corneille-sorcière utilise des maléfices
3/jour — disparitionMdJ-RA, perception des indicesMdJ-RA, ventriloquie comme une sorcière de niveau 5. Elle a toujours accès aux maléfices
(DD 12) ricanement, mauvais œil, et malchance, auxquels il est possible de
1/jour — image miroir, mauvais présageMdJ-RA résister avec un jet de sauvegarde de Volonté DD 15. Le ricanement
STATISTIQUES d’une corneille-sorcière est particulièrement désagréable dans la
For 8, Dex 15, Con 8, Int 13, Sag 12, Cha 11 mesure où il ressemble à un croassement extrêmement moqueur.
BBA +3 ; BMO +3 (+5 en subtilisation) ; DMD 12 (14 contre subtilisation) Substitut de téléportation (Sur). En groupe assez important (comme
Dons Attaque en volB1, Expertise du combat, Science de la subtilisation une volée), les grandes corneilles-sorcières sont capables, une fois
Compétences Art de la magie +3, Connaissances (mystères) +2, par jour, d’accomplir une forme de magie coopérative qui leur per-
Discrétion +14, Escamotage +11, Perception +6, Vol +15 ; met d’ouvrir un portail lumineux à même de les emmener à un
Modificateur racial +8 en Escamotage autre endroit de la planète. Ce rituel se déroule toujours à l’aide de
Langues aklo, commun ; communication avec les animaux (oiseaux cris rauques et de chorégraphies aériennes, généralement centrées
uniquement) autour des individus qui souhaitent bénéficier des effets de ce pou-
ÉCOLOGIE voir. Le rituel fonctionne comme un cercle de téléportation (NLS 17)
Environnement forêts ou plaines, froides ou tempérées et nécessite une période d’incantation ininterrompue d’une minute.
Organisation solitaire, paire, compagnie (3–12) ou volée (13–30) Le cercle n’a pas besoin de se trouver sur une surface horizontale et
Trésor standard n’est jamais invisible ni difficile à repérer. Le cercle est invoqué pen-
dant une minute, pendant laquelle sa circonférence luit. La majorité
GRANDE CORNEILLE-SORCIÈRE  FP 3 des corneilles-sorcières n’aiment pas avoir recours à ce pouvoir, mais
800 PX elles le proposent parfois à des créatures qui ont besoin de se dépla-
Créature magique de taille P, CM cer rapidement en échange d’un tribut conséquent, généralement
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de la magie, vision quelque chose que ces créatures possèdent, qui très précieux et
nocturne ; Perception +9 presque toujours magique.
DÉFENSES
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +3, esquive +1, taille +1) Les terribles corneilles-sorcières sont réputées annonciatrices
pv 32 (5d10+5) de malheur. Elles s’en prennent aux faibles et espionnent
Réf +7, Vig +5, Vol +4 les imprudents. Rusés, manipulateurs et d’une rare avarice,
Résistance froid 5 ces oiseaux de mauvais augure n’ont aucune conscience et
ATTAQUE ne connaissent pas la peur. Les corneilles-sorcières ne se
VD 6 m, vol 18 m (bonne) contentent pas de dépouiller leurs victimes de leurs possessions,
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d6+1) mais aussi de leurs espoirs et de leurs rêves. Elles n’aiment rien
Attaque spéciale maléfices (ricanementMdJ-RA, mauvais œilMdJ-RA, tant que causer le malheur, semer le doute et la discorde dans
malchanceMdJ-RA) les alliances en se faisant passer pour des conseillers de bon
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8 ; DD des jets de sauve- aloi et adorent duper les crédules et pousser les vertueux à se
garde basé sur l’Intelligence) compromettre. Malgré leur nature trompeuse, les corneilles-

506
Bestiaire

sorcières sont cependant détentrices de précieuses


informations ou sont en mesure de les récupérer si
on leur propose une rémunération appropriée.
Les corneilles-sorcières sont fascinées par la magie,
non seulement parce qu’elles la pratiquent (ces oiseaux
ont un talent inné pour la sorcellerie) mais aussi parce
qu’elles en font collection. En échange de leurs services
ou d’informations de valeur, les corneilles-sorcières
réclament des parchemins, des potions et d’autres objets
magiques mineurs. Même si l’individu avec lequel elles
traitent ne leur propose pas de tels objets, la cupidité de
ces animaux pour les objets magiques est telle qu’elles ne
pourront pas résister à la tentation de lui voler de tels objets s’il
en possède. Les corneilles-sorcières prennent généralement
un lanceur de sort isolé comme cible de leurs rapines. Elles
se rapprochent de lui discrètement grâce à leur pouvoir
disparition et exécutent des attaques en vol pour dérober les
objets qu’elles désirent. Elles ramènent ensuite ces objets dans
leur nid et racontent fièrement leurs exploits à leurs congénères
éblouies. Les longues incantations (les sorts requérant un temps
d’incantation supérieur à 1 round) ont des chances d’attirer des
corneilles-sorcières. Elles se rassemblent alors pour suivre les
lanceurs de sort en groupe et attendent une opportunité pour leur
voler leurs biens.

Écologie
Si l’on en croit les légendes, les premières corneilles-sorcières
sont apparues dans la Dimension du rêve, nées d’œufs corrompus
par des guenaudes noires et relâchées dans d’autres plans pour sorcière mourante partie, les oiseaux restant se disputent les
semer le chaos. Que cela soit vrai ou non, on constate cependant objets magiques qu’elle a pu laisser derrière elle.
que ces oiseaux se trouvent souvent en compagnie de guenaudes.
Les corneilles-sorcières se trouvent parfois en collusion avec Habitat & société
des créatures magiques plus puissantes qu’elles et leurs servent Les corneilles-sorcières ont une affinité pour les températures
de messagers, d’espions ou encore d’informateurs, voyageant froides. Elles se font souvent passer pour des corneilles normales
en groupe pour mieux se protéger. Chaque compagnie ou volée afin de vivre dans les champs et forêts proches des communautés
suit un parcours migratoire qui l’emmène sur différents sites de civilisées d’autres créatures. Elles sont particulièrement attirées
pouvoir et diverses zones de magie inhabituelle. par les sociétés où la magie est présente, afin d’avoir plus
Les grandes corneilles-sorcières ne collectionnent pas seulement facilement accès à des objets magiques. C’est la raison pour
les objets magiques, elles dépendent aussi de ceux-ci pour se laquelle elles sont le plus présentes en Irrisen et y ont acquis
reproduire. Elles ont en effet besoin d’absorber les ondes magiques une très mauvaise réputation, au point que les sorcières (et le
qui en émanent pour aider leur processus de gestation. Les chances peuple qu’elles dirigent) les craignent autant qu’elles les haïssent
d’éclosion d’une grande corneille-sorcière sont proportionnelles au et tentent de les tuer dès qu’elles les aperçoivent.
temps passé à proximité de tels objets, c’est pourquoi les corneilles- Dans la société des corneilles-sorcières, les grandes
sorcières femelles recherchent des objets magiques avec bien plus corneilles-sorcières dominent toujours leurs plus congénères
d’acharnement que les mâles et défendent obstinément leur nid et de taille plus modeste. Elles prennent généralement la tête de
leurs possessions contre tout rival. Les corneilles-sorcières peuvent grandes congrégations de ces oiseaux malicieux qu’elles mènent
pondre jusqu’à cinq œufs par an. Elles restent fertiles toute leur vie d’un habitat temporaire à un autre. Bien qu’elles soient en
(20 à 30 ans) une fois qu’elles ont atteint la maturité. concurrence pour obtenir des objets magiques, les corneilles-
À la fin de sa vie, une grande corneille-sorcière plonge dans sorcières se soutiennent toujours entre elles selon une hiérarchie
un état léthargique inhabituel surnommé le Rêve, qui dure sociale stricte qui récompense les meilleures voleuses. Ainsi, les
une semaine environ. Pendant ce temps, elle mue et médite, chefs de volées réunissent et distribuent le butin en donnant
acceptant l’arrivée imminente de sa mort et décidant du des objets magiques aux membres les plus résistants pendant la
lieu de celle-ci. Il s’agit généralement d’un endroit qu’elle a saison des amours. Les corneilles-sorcières qui ne contribuent
particulièrement apprécié au cours de sa vie. Une fois ce lieu pas assez à l’enrichissement du groupe se retrouvent souvent
déterminé, les membres de sa volée invoquent un portail grâce dans des nids vidés de leurs trésors à ces occasions, quand elles
au substitut de téléportation pour l’y envoyer. La corneille- ne sont pas simplement exilées loin de la volée.

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Daémon, Genthodaémon Constitution. Les esquilles peuvent être détruites par tout ce qui per-
Des fragments tranchants de métal et d’armure ainsi que des fils de fer met de dissiper les malédictions et les effets de mort, et de guérir
barbelés sortent de la chair de ce grand fiélon. des maladies. Les créatures immunisées aux malédictions, maladies
et effets de mort sont immunisées à ce pouvoir.
GENTHODAÉMON FP 5 Piques défensives (Sur). Une créature qui frappe un genthodaémon
1 600 PX avec une arme de corps à corps, à mains nues ou à l’aide d’une arme
Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM naturelle, subit 1d4+4 points de dégâts perforants provenant du fil
Init +0; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 barbelé et des autres morceaux de métal tranchants enchâssés dans
Aura destruction (9 m) le corps du genthodaémon. Les armes de corps à corps qui ont une al-
DÉFENSE longe permettent de frapper le genthodaémon sans subir ces dégâts.
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18 (naturelle +9, taille -1) Shrapnel (Ext). Par une action simple, un genthodaémon peut
pv 51 (6d10+18) s’ébrouer pour projeter quatre morceaux de ferraille enchâssés dans
Réf +5, Vig +8, Vol +3 son corps (faites un jet d’attaque pour chaque morceau). Cette at-
Capacités défensives piques défensives ; RD 5/bien ou argent ; taque a une portée de 54 mètres sans facteur de portée. Toutes
Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; Résistances les cibles de cette attaque doivent se trouver dans un rayon de
électricité 10, feu 10, froid 10 9 mètres les unes des autres. Le daémon peut projeter un maxi-
ATTAQUE mum de 24 morceaux de shrapnel par période de 24 heures.
VD 9 m, vol 9 m (moyenne)
Corps à corps morsure, +10 (1d8+4) et 2 griffes, +10 (1d6+4 plus 1d4 Les genthodéamons composent le gros des soldats des armées
saignement) et coup de queue, +4 (1d8+2 plus 1d4 saignement) démoniaques. Ils sont d’une obéissance exemplaire envers tout type
Distance 4 shrapnels, +5 (1d6+4/19‑20) de déamon supérieur qui leur donne des ordres. Ils symbolisent
Espace 3 m ; Allonge 3 m la mort dans des guerres futiles ou désespérées, ou des génocides,
Attaques spéciales esquilles pénétrantes, piétinement (1d6+6 plus mais aussi le désespoir qui naît des longs conflits sans issue
saignement 1d4, DD 17) pendant lesquels les combattants perdent peu à peu le goût de vivre
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) en même temps qu’ils oublient les raisons à l’origine du conflit. Les
Constant — détection du bien genthodéamons n’ont presque aucun rôle dans la corruption des
À volonté — brume de dissimulation, confusion mineure (DD 13), mortels, car le destin de la plupart des autres créatures les indiffère.
frayeur (DD 13), message Cependant, ils sont parfois appelés par des daémonologistes ou des
1/jour — désespoir foudroyant (DD 16), dissipation de la magie, démons supérieurs afin les servir dans une guerre ou pour leur
fusion dans la pierre, glissement de terrain capacité à modifier le champ de bataille. Tout daémon capable de
STATISTIQUES convoquer un ceustodaémon peut utiliser à la place son pouvoir de
For 18, Dex 11, Con 16, Int 11, Sag 12, Cha 15 convocation pour appeler un genthodaémon.
BBA +6; BMO +11; DMD 21 En apparence, un genthodaémon ressemble au stéréotype du
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédilection (morsure), fiélon : il a l’air à peu près humanoïde, mais est doté de griffes,
Attaque en puissance d’une queue, d’ailes de chauve-souris et de pieds fourchus. Son
Compétences Connaissances (ingénierie) +9, Connaissances corps est couvert de plaques d’armure, d’ardillons et de pics.
(plans) +9, Discrétion +5, Intimidation +11, Perception +10, Vol +7 Cependant, ces éléments ne sont pas une simple armure, mais
Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m font réellement partie du daémon. Ainsi, par exemple, ses griffes
ÉCOLOGIE sont des éclats de métal acéré qui sortent de ses doigts là où il
Environnement n’importe lequel (Abaddon) devrait normalement avoir des ongles.
Organisation solitaire ou escouade (2‑18) Les genthodaémons sont à peine au-dessus des cacodaémons
Trésor standard et des lacridaémons dans la hiérarchie d’Abaddon. Un
POUVOIRS SPÉCIAUX daémon supérieur peut créer un genthodaémon à partir
Aura de dévastation (Sur). Un genthodaémon peut créer une aura de d’un cacodaémon ou d’un traqué (une âme morte qui tente
pur carnage. Tous les coups critiques potentiels contre les créatures de survivre en Abaddon). Cependant, la plupart d’entre eux
qui se trouvent dans la zone d’effet de l’aura (y compris ceux qui émergent naturellement d’âmes endurcies par la guerre. Une
ciblent le genthodaémon) sont automatiquement confirmés. Les fois qu’elles sont devenues des traqués, ces âmes forment des
créatures qui sont mourantes dans la zone d’effet de l’aura subissent bandes qui cannibalisent d’autres âmes et, lorsqu’elles en ont eu
un malus de -10 à leur test de stabilisation. Le genthodaémon peut assez, finissent par se transformer simultanément en daémons
activer ou dissiper cette aura par une action libre. véritables. Les genthodaémons font preuve d’une loyauté
Esquilles pénétrantes (Ext). Quand un genthodaémon frappe un ad- inhabituelle envers les autres membres de leur bande, mais ils
versaire à l’aide de ses griffes et confirme un coup critique, des veillent à ce que cela n’interfère pas avec leurs obligations envers
esquilles se détachent de ses ongles métalliques, pénètrent dans des daémons plus puissants.
le corps de la victime pour s’y frayer lentement un chemin jusqu’au Un genthodaémon typique mesure plus de 2,70 mètres et
cœur. Quand ces esquilles atteignent son cœur 1d3 rounds plus pèse entre 250 et 300 kilos (ce poids étant essentiellement dû à la
tard, la créature subit une diminution temporaire de 1d6 points de quantité de métal enchâssé dans le corps du daémon).

508
Bestiaire

Écologie dans les armées d’un Cavalier. Les genthodaémons ont un statut
Les âmes qui sont devenues des genthodaémons viennent peu élevé, mais ils remplissent le rôle essentiel de soldats en
généralement de mondes à la technologie assez avancée pour Abaddon. Les daémons supérieurs les traitent avec le respect
produire de grandes quantités d’armures et d’armes métalliques, formel dû à leur différence de rang, un peu comme un général
et plus particulièrement de mondes où les armes à feu ont traiterait un simple soldat. Cependant, dans les guerres contre
été inventées. Quand l’ampleur des batailles devient telle que la vie mortelle, les Cavaliers comprennent la valeur des missions
l’ennemi n’est plus qu’une marée humaine sans visage, ou quand suicide ou des braves sacrifices et ils ne rechignent pas à envoyer
tuer devient un acte facile et désinvolte à distance, la guerre d’innombrables genthodaémons à leur destruction définitive si
n’est plus qu’un exercice déshumanisé dans le cadre duquel les cela permet d’avancer la cause d’Abaddon. Les genthodaémons
soldats ne sont que des rouages dans une machine à mouvement acceptent cette situation avec flegme et ne se plaignent jamais.
perpétuel. Ces sombres circonstances représentent un terreau En effet, protester demanderait un effort, de la volonté, et il leur
idéal pour que les âmes des soldats morts rejoignent Abaddon. faudrait croire que le changement est possible, trois choses sur
Cette relation étroite à la guerre entache l’âme morte et le daémon lesquelles ces créatures traumatisées par la guerre ont depuis
qui en est issu, ce qui se manifeste par des plaques d’armure fusionnées longtemps tiré un trait.
avec la chair daémoniaque, des morceaux d’armes enchâssés dans les Sur le plan Matériel, les genthodaémons sont parfois au
os, voire des restes d’engins de siège ou des fils barbelés émergeant service de cultes daémoniaques qui ne sont pas dignes de
du corps du daémon ou le ceignant. Ces éléments font partie du l’attention d’un daémon supérieur ou qui ne sont pas capables
daémon, il ne s’agit pas de simples ornements, mais toute pièce de convoquer une créature plus puissante. Leur magie étant
mécanique qui peut ressembler à un objet fonctionnel n’est pas en adaptée à la guerre et à la destruction, ils n’ont pas beaucoup
état de marche (par exemple, un daémon avec une arbalète ou un fusil d’utilité pour des cultistes mortels qui n’envisagent pas de
enchâssé dans le bras ne pourra pas tirer avec). Les genthodaémons recourir à la violence.
issus d’une même bande se ressemblent généralement, y compris
dans le type ou la forme de leurs ajouts métalliques, dans la mesure
où, lorsqu’ils étaient mortels, ils servaient parfois dans la même
armée, portant le même uniforme.
Bien que les genthodaémons servent dans les armées des
Quatre Cavaliers, ils sont généralement associés à Szuriel, le
Cavalier de la Guerre. Son expérience militaire, sa discipline
de fer et son attrait pour la brutalité martiale trouvent un
écho au fin fond de l’être des genthodaémons. Ceux qui
(en tant que mortels) ont participé à un génocide sont
fascinés par les obscisidaémons et ont tendance à les
suivre. Bien que les genthodaémons n’aient pas
été les instigateurs d’un génocide au cours de
leur vie mortelle (cela leur aurait valu un statut
plus élevé en Abaddon), ceux qui ont pris
part à un tel acte ressentent une admiration
servile pour les daémons supérieurs qui ont
orchestré de telles atrocités.
Tout comme les autres daémons, le
genthodaémons haïssent tout ce qui vit et,
jusqu’à un certain point, eux-mêmes. Ils sont
impatients de voir le dernier mortel expirer,
car à partir de ce jour, ils n’auront plus à être
confrontés à ce rappel incessant de la morne
vie de mortels qu’ils ont vécue et pourront
garder toute leur haine en eux.

Habitat & société


Les genthodaémons patrouillent les forteresses,
les villes, les ruines et les déserts d’Abaddon
à la recherche d’envahisseurs, de non-daémons
hostiles et de groupes de traqués. Ils voyagent
généralement en groupe et sont donc rarement
attaqués par d’autres créatures. Ils ne se trouvent en
situation de danger mortel que quand ils sont déployés

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Démon andrazku proto-matière des Abysses et naturellement doués pour pister
La partie supérieure du corps de cette créature musculeuse à l’aspect et soumettre leurs proies, ils servent parfois de pisteurs et de
primitif ressemble à celle d’un grand singe, mais elle a aussi des cornes geôliers au service de démons plus puissants ayant besoin de
de démon, des sabots fendus et une peau de la couleur d’un cadavre retrouver des prisonniers et des esclaves évadés.
enfoui sous la neige. La poitrine et l’abdomen de ces démons sont très semblables à
ceux d’un humain ou d’un nain velu et fort, mais leurs proportions
ANDRAZKU  FP 5 exagérées les font ressembler à des gorilles. Leur cou épais est
1 600 PX orné d’une crinière hirsute qui se fond dans le pelage de leur dos
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, froid, Mal) de taille M, CM et leur tête au visage plat est ornée de deux cornes semblables à
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +12 celle d’un bélier. Leurs yeux froids n’expriment que de la haine.
DÉFENSE Leur souffle est une brume verglacée et leurs dents sont petites et
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex+ 1, naturelle +7) nombreuses, comme celles d’un requin. Leurs jambes semblent
pv 57 (6d10+24) courtes comparées à leur torse, articulées à l’envers comme celles
Réf +6, Vig +9, Vol +2 d’un satyre, avec des sabots fendus en guise de pieds. Leur peau
RD 5/fer froid ou Bien ; Immunités électricité, froid, poison ; est du même bleu foncé qu’un cadavre congelé ou un géant du
Résistances acide 10, feu 10 ; RM 16 froid. Leur lourde carrure les empêchant de se redresser, ils
Faiblesse vulnérabilité au feu prennent souvent une posture voûtée et beaucoup préfèrent
ATTAQUE marcher et courir sur leurs quatre membres, comme les grands
VD 9 m, escalade 9 m singes. Un andrazku fait 2,10 mètres au garrot et pèse 225 kilos.
Corps à corps 2 coups, +10 (1d6+4 plus) et morsure, +10 (1d6+4 plus
saignement et 1d6 froid) Écologie
Attaques spéciales charge puissante (coup, 2d6+6), entaille défigu- Un andrazku prend forme à partir de l’âme d’un mortel chaotique
rante, saignement 1d4, souffle (cône de 3 m, 3d6 froid, Réflexes qui haïssait les femmes et se servait de sa puissance pour les
DD 17 pour 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) opprimer et les dénigrer comme, par exemple, un tyran qui
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) appliquait délibérément des lois contre les femmes, un prêtre qui
3/jour – frayeur (DD 13), localisation de créature, téléportation (lui- affirmait dans ses sermons que les femmes sont la source de tous
même plus 25 kg d’objets uniquement) les péchés ou un père qui battait en secret ses femmes et ses filles
1/jour – convocation (niveau 3, 1 andrazku 25%), force du colosse pour les punir de leurs supposées défaillances. C’est pour cette
STATISTIQUES raison que les érudits les désignent par le terme de « démons de
For 21, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 11, Cha 14 la misogynie ». Peu de ces âmes ont osé commettre des crimes
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 22 plus graves (le cas échant, leur âme aurait donné naissance à des
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Talent (Perception) incubes ou des babaus) et elles n’appartenaient pas non plus à
Compétences Bluff +11, Escalade +12, Intimidation +8, Natation +10, des mortels qui, de leur vivant, haïssaient les femmes mais n’ont
Perception +20, Psychologie +9, Survie +10 ; Modificateur racial +8 jamais eu le courage d’agir comme le leur dictait cette haine.
en Perception Un andrazku prend forme uniquement à partir d’une âme dont
Langues abyssal, géant ; télépathie 30 m la haine des femmes était suffisamment forte pour le pousser
Particularité marche sur la glace à agir mais que la couardise a empêché d’accomplir des actes
ÉCOLOGIE hautement maléfiques. La plupart étaient des mortels de sexe
Environnement tous (Abysses) masculin mais une créature de sexe féminin particulièrement
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-8) misogyne peut devenir un andrazku une fois dans les Abysses.
Trésor standard Un andrazku est de plus en plus excité en ressentant la peur de
POUVOIRS SPÉCIAUX ses proies, mais la frustration l’emporte si la traque s’éternise. Malgré
Entaille défigurante (Ext). Si l’andrazku réussit ses deux attaques de l’apparence et l’agressivité masculines de ces démons, la plupart sont
coup lors du même round, la cible doit réussir un jet de Vigueur impuissants et certains ne possèdent aucuns organes génitaux, ce
DD 17 sans quoi elle subit un affaiblissement temporaire de 1 point qui les empêche d’assouvir leur désir sexuel. Leur nature les pousse
de Charisme. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. à réprimander, dénigrer et violenter. Ils ne tuent que quand ils
Marche sur la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le sort pattes ressentent le besoin de manger, quand ils ne peuvent plus contenir
d’araignée, mais les surfaces que le démon escalade doivent être leur désir réprimé ou quand on se moque de leurs défauts.
verglacées. Le démon peut traverser des surfaces verglacées sans Un andrazku préfère attaquer avec sa morsure et ses poings (ils
malus et n’a pas besoin d’effectuer des tests d’Acrobaties lorsqu’il giflent souvent dédaigneusement ses adversaires, ses inférieurs
charge ou court sur la glace. et ses proies avec ses grandes paluches) mais les plus dangereux
peuvent manier des fouets ou des épées à la lame dentelée pour
Les andrazkus sont des brutes qui soumettent par la force les imiter les balors. Sadiques et cruels, les andrazkus sont connus
créatures plus faibles qu’eux. Leur haine froide et cinglante pour traquer leurs proies, les battre quelques instants puis les
les pousse à de brutales et soudaines explosions de violence, laisser fuir en leur donnant de l’avance pour qu’elles commencent
telle une avalanche de glace et de coups dévastateurs. Nés de la à croire qu’elles pourront s’en sortir. Ils reprennent ensuite leur

510
Bestiaire

traque (en utilisant leurs pouvoirs de localisation de créature et de aiment les soumettre au point d’en kidnapper quelques-uns de
téléportation) et reproduisent à l’envie ce cycle de chasse. temps à autres pour les ramener dans leur antre et les asservir.
Un andrazku dans une position dominante aiment marquer Les andrazkus se rassemblent pour augmenter leur force de
ses séides et ses esclaves d’une balafre sur le côté du visage pour frappe et utilisent leur pouvoir de télépathie pour coordonner
indiquer qu’ils sont sa propriété. Le démon utilise généralement leurs attaques silencieusement. Ils tourmentent souvent leurs
son souffle pour geler un fer de marquage métallique et laisser une proies avec ce pouvoir de télépathie, par des paroles, des
marque définitive sur ses victimes lorsqu’il est suffisamment froid. menaces de violence ou des rires moqueurs.
Si l’esclave est résistant au froid ou immunisé contre, le démon Lorsqu’ils sont lâchés sur le plan Matériel, les andrazkus
utilise un couteau pour dessiner sa marque sur un côté du visage tentent généralement d’obtenir une position de domination par
de la créature. la force dans des tribus d’humanoïdes. Certains s’allient avec
À cause de leur caractère bouillonnant et de leurs pouvoirs des tribus de géants du froid, surtout celles vouant un culte à
magiques, les andrazkus sont souvent désignés par le terme de Kostchtchie. Les moins dégourdis préfèrent la compagnie des
« démons du froid » et la plupart vivent dans les royaumes glacés girallons ou des gorilles sanguinaires.
des Abysses, notamment Jhuvumirak où règne le seigneur démon
Kostchtchie. Leur intolérance au feu (malgré leur résistance La convocation d’un andrazku
démoniaque contre celui-ci) et leur couardise inhérente à leur Les andrazkus sont sensibles aux flatteries à propos de leur taille
péché d’origine font d’eux la risée des autres démons (surtout et de leur force. Ils apprécient les dons d’armes et d’objets qui
des babaus et des incubes). Voilà pourquoi les andrazkus sont augmentent leur force en paiement de leurs services. On peut
renfrognés, rancuniers et enclins à évacuer leurs frustrations sur leur confier des missions liées à la surveillance, à la chasse ou
les créatures inférieures, surtout si celles-ci sont de sexe féminin. à la récupération. Les tests de Charisme effectués au cours d’un
Les andrazkus préfèrent établir leur tanière dans des grottes sort pour convaincre un andrazku d’accomplir une mission
ou des tunnels gelés creusés dans la neige compacte. Certains différente de celles-ci subissent un malus de -2. Une invocatrice
exploitent l’avantage que leur procure leur immunité contre le subit un malus de -10 aux tests de Charisme effectués
froid et leur puissante capacité de nage pour vivre dans des lors des négociations avec un andrazku,
abris simples sur la banquise. Les sabots et les mains énormes à moins qu’elle se comporte
d’un andrazku lui permettent de se mouvoir sur la glace comme une créature
comme si celle-ci était de la pierre brute et l’empêchent inférieure et indigne
de glisser. Ils lui permettent également d’exploiter les de l’aide du démon.
surfaces verticales de leur tanière pour stocker leurs
trésors et observer les intrus.

Habitat & société


Les andrazkus détestent s’associer avec des
démones plus puissantes, quelles qu’en
soient les raisons, et maudissent en silence
les mariliths et les démons similaires de grande
envergure. En compagnie de démones à la
puissance équivalente à la leur, ils n’hésitent pas
à faire preuve d’esprit, à raconter des exploits
crédibles et à confesser leurs désirs à voix basse
mais toutes ces paroles sont des mensonges
pour camoufler leur haine frémissante.
Si l’occasion se présente, un andrazku
peut capturer et torturer une succube
simplement parce que c’est une femelle
(même si une succube est physiquement
plus forte qu’un démon de la misogynie
solitaire). De plus, ces brutes velues doivent
attaquer en nombre pour avoir une chance
de vaincre une « femmelette » de succube.
Les succubes et les mariliths ont conscience
des humeurs basiques qui animent les
andrazkus et elles adorent tourmenter
ces créatures violentes. Ces démones
savent qu’elles sont plus fortes et plus
puissantes que les andrazkus. Elles

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Esprits du foyer si elle réussit un jet de Volonté DD 14. Le DD de ce jet de sauvegarde
Ces créatures féeriques, parfois serviables, connues sous le nom est basé sur le Charisme.
d’esprits du foyer s’attachent à des familles paysannes et vivent
parmi elles. Certaines partagent des traits avec des ancêtres Le travail n’a jamais vraiment de fin pour ceux qui vivent dans
de leur famille d’adoption, une ressemblance qui ne fait que des fermes ou des petits villages, et les plus sages d’entre eux
s’accentuer avec le temps qu’ils passent au service de cette famille. cherchent l’aide du peuple des fées pour les aider dans leurs
Les esprits du foyer utilisent leurs pouvoirs de compression et tâches quotidiennes. Une famille peut laisser un quignon de
d’invisibilité pour rester hors de vue de ceux avec qui ils vivent. pain sous un poêle ou une vieille botte dans un placard pour
attirer un domovoï dans son logis. Les domovoïs apportent leur
Domovoï aide pour réaliser de petites tâches comme baratter le beurre ou
Cette petite créature haute comme trois pommes ressemble à un vieil réparer les vêtements mais, surtout, ils protègent le foyer contre
homme poilu fait de plus de barbe que de chair. les intrus et la malchance.
Un domovoï ressemble à un minuscule vieillard qui ne mesure
DOMOVOÏ  FP 3 pas plus de 60 centimètres, couvert de poils et avec une longue
800 PX barbe en bataille. Ces fées serviables peuvent aussi prédire le
Fée de taille TP, CB destin des familles qu’elles protègent, mais elles prennent vite la
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 mouche si on leur demande trop souvent de quoi est fait l’avenir.
DÉFENSE
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +2, esquive +1, natu- Dvorovoï
relle +2, taille +2) Ce petit humanoïde a une chevelure aussi fournie qu’ébouriffée et ses
pv 27 (5d6+10) larges yeux proéminents étincellent au dessus de son large sourire.
Réf +6, Vig +3, Vol +5
RD 5/fer froid ; RM 14 DVOROVOÏ  FP 4
ATTAQUE 1 200 PX
VD 6 m Fée de taille P, CN
Corps à corps gourdin, +4 (1d3) Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +9
Attaques spéciales télékinésie DÉFENSE
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +7) CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +3, taille +1)
À volonté — invisibilité, berceuse (DD 12), manipulation à distance, pv 38 (7d6+14)
réparation, prestidigitation Réf +8, Vig +4, Vol +6
3/jour — rapetissement (DD 13), sommeil (DD 13) RD 5/fer froid ; RM 15
1/semaine — augure ATTAQUE
STATISTIQUES VD 9 m
For 10, Dex 15, Con 14, Int 9, Sag 13, Cha 15 Corps à corps fourche, +8 (1d8+6)
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 13 Distance fourche, +7 (1d8+6)
Dons Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +9)
Compétences Acrobaties +7, Bluff +8, Connaissances (folklore lo- Constant — communication avec les animaux
cal) +4, Discrétion +17, Diplomatie +8, Dressage +7, Perception +7, À volonté — charme-animal (DD 14), invisibilité pour les animaux,
Psychologie +7 invisibilité
Langues commun, sylvestre 3/jour — cassé MdJ-RA (DD 14), rapetissement (DD 14)
Particularités changement de forme (chat ou chien ; forme bestialeI), 1/jour — enchevêtrement (DD 14)
compression STATISTIQUES
ÉCOLOGIE For 19, Dex 16, Con 14, Int 9, Sag 13, Cha 16
Environnement n’importe quel environnement terrestre BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 17
Organisation solitaire ou assemblée (2–6) Dons Attaques réflexes, Lancer improvisé, Lancer à deux mains AG
,
Trésor aucun Surprise
POUVOIRS SPÉCIAUX Compétences Acrobaties +10, Bluff +10, Connaissances (nature) +5,
Télékinésie (Sur). Un domovoï utilise la télékinésie pour défendre sa Diplomatie +9, Discrétion +16, Dressage +13, Perception +9,
personne ainsi que son habitat. Cette capacité fonctionne comme Psychologie +6, Survie +3 ; Modificateurs raciaux +4 en Dressage
le sort télékinésie et il peut l’utiliser à volonté, avec un niveau de Langues commun, sylvestre ; communication avec les animaux
lanceur de sorts égal à son nombre de dés de vie (le NLS est de Particularités compression, armes de taille supérieure, empathie sau-
5 pour la majorité des domovoïs). Un domovoï classique a un jet vage +18
d’attaque à distance de +5 quand il projette des objets sur d’autres ÉCOLOGIE
créatures et il peut utiliser cette capacité sur des objets pouvant Environnement n’importe quel environnement terrestre
peser jusqu’à 25 kilos. Si un domovoï tente de projeter une créature Organisation solitaire ou assemblée (2–6)
en utilisant son pouvoir de télékinésie, cette créature résiste à l’effet Trésor Aucun

512
Bestiaire

POUVOIRS SPÉCIAUX Organisation solitaire


Armes de taille supérieure (Ext). Un dvorovoï peut manier des armes Trésor aucun
conçues pour des créatures de taille Moyenne sans subir de malus. POUVOIRS SPÉCIAUX
Empathie sauvage (Ext). Cette capacité fonctionne comme la capa- Toucher de chance (Sur). Un ovinnik peut altérer la chance d’une créa-
cité de druide du même nom. Le bonus total du dvorovoï inclus un ture grâce à une attaque de contact ou un coup de griffes. Si sa cible
bonus racial de +8. rate un jet de Volonté DD14, l’ovinnik lui donne un bonus de +4 ou
un malus de -4 à ses trois prochains jets de d20. La cible peut choisir
Tout comme les domovoïs protègent les logis, les dvorovoïs d’échouer automatiquement à son jet de sauvegarde, mais elle doit
protègent les cours et les pâturages des villageois. Intrigués par faire son choix avant de savoir si le contact lui sera bénéfique ou
les contes évoquant la protection apportée par ces fées, certains néfaste. Le DD de ce jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
villageois laissent des offrandes de pain, de laine de mouton ou de
breloques brillantes pour attirer des dvorovoïs dans leurs champs. Les ovinniks s’installent dans les greniers et les séchoirs. Ces
Quand le propriétaire d’une ferme placée sous la protection d’un sveltes humanoïdes à la fourrure noire mesurent à peine plus de
dvorovoï achète un nouvel animal, il emmène ce dernier dans la 30 centimètres. Leurs yeux et leurs traits ont beau être félins, ils
cour pour le présenter au dvorovoï dans l’espoir que la créature aboient à la manière de chiens pour faire fuir les voleurs. Personne
féerique approuve l’achat de cette nouvelle tête de bétail. ne sait pourquoi les ovinniks choisissent de s’installer dans les
Bien que leur utilité soit indiscutable quand il s’agit de nourrir greniers et peu de gens s’adressent à eux volontairement. Les
le bétail ou de garder les prédateurs à distance des troupeaux, les fermiers les plus sages offrent régulièrement à l’ovinnik qui habite
dvorovoïs peuvent se montrer capricieux. Par exemple, ils n’aiment chez eux du lait chaud, des crêpes et des coqs morts. Comme le veut
pas les animaux à la robe blanche et ne toléreront jamais qu’un la tradition, avant la nouvelle année, les fermiers et leur famille se
cheval blanc ou une vache blanche se trouve en leur présence. Pour rendent au grenier pour apprendre ce que le futur leur réserve.
des raisons mystérieuses, cependant, ils n’ont pas le même a priori L’ovinnik les touche à tour de rôle. Si sa patte est chaude, la
en ce qui concerne les poules blanches. personne aura de la chance. Si sa patte est froide, elle peut
s’attendre à de nombreux malheurs.
Ovinnik
Couvert d’un élégant pelage noir, cet humanoïde vaguement félin tient
une flamme vacillante dans le creux de sa main griffue.

OVINNIK  FP 2
600 PX
Fée de taille TP, CN
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +9
DÉFENSE
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +2, taille +2)
pv 22 (4d6+8)
Réf +7, Vig +3, Vol +6
RD 2/fer froid ; Résistances feu 5
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 6 m
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d3+1)
Attaques spéciales toucher de chance, attaque sournoise +1d6
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +7)
À volonté — hébétement (DD 13), flammes
1/mois — divination
STATISTIQUES
For 12, Dex 17, Con 15, Int 9, Sag 14, Cha 16
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 14
Dons Attaque en finesse, InaperçuMdJ-RA
Compétences Acrobaties +8, Connaissances (folklore local) +4,
Connaissances (nature) +4, Discrétion +18, Escalade +11,
Évasion +10, Intimidation +5, Perception +9
Langues commun, sylvestre
Particularités compression
ÉCOLOGIE
Environnement n’importe quel environnement terrestre

513
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Fantôme orageux pour l’empaler. La cible doit réussir un jet de Réflexes DD 25 pour
Cette créature menaçante, de la couleur de la neige et de la glace, se ne pas subir 4d8+12 points de dégâts perforants et être immobili-
déplace sur quatre pattes pointues semblables à celles d’un insecte. Sur sée. Si le fantôme orageux décide de maintenir l’immobilisation, il
son torse humanoïde se trouve une tête conique ornée d’une gueule aux doit réussir un test de manœuvre offensive comme à l’accoutumée.
crocs grinçants et de minuscules yeux disposés en cercle sur toute sa Les adversaires immobilisés subissent les dégâts du bond empalant
circonférence. chaque round tant qu’ils ne parviennent pas à se libérer. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
OMBRE ORAGEUSE FP 15 Camouflage adaptable (Ext). La peau d’un fantôme orageux change
51 200 PX progressivement de couleur pour que la créature puisse se fondre
Humanoïde monstrueux de taille G, CM dans son environnement. Choisissez un environnement de prédi-
Init +10 ; Sens odorat, vision à 360°, vision dans le noir 27 m, vi- lection du rôdeur. Un fantôme orageux bénéficie d’un bonus racial
sion dans le brouillard, vision dans les ténèbres, vision nocturne ; de +4 aux tests de Discrétion effectués dans cet environnement. Un
Perception +22 fantôme orageux qui entre dans un environnement différent doit y
Aura statique (1,50 m, 2d6 électricité) rester pendant 1d4 semaines avant que le bonus racial s’applique
DÉFENSE dans ce nouvel environnement.
CA 28, contact 16, pris au dépourvu 21 (Dex +6, esquive +1, natu- Explosion statique (Sur). Par une action simple, un fantôme orageux
relle +12, taille -1) peut concentrer son énergie statique pour produire un éclair sur une
pv 212 (17d10+119) ; régénération 5 (acide) ligne de 12 mètres qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.
Réf +16, Vig +12, Vol +12 La réussite d’un jet de Réflexes DD 25 permet de réduire de moitié
Immunités électricité, maladie, poison ; Résistances feu 10, froid 10 ces dégâts. Un fantôme orageux peut utiliser son explosion statique
ATTAQUE une fois tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé
VD 15 m, escalade 9 m sur la Constitution.
Corps à corps morsure, +24 (1d8+8) et 2 griffes, +24 (1d8+8/19-20 Vision dans le brouillard (Ext). Une ombre orageuse peut voir dans
plus 1d6 électricité) le brouillard et les conditions similaires sans aucun inconvénient.
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec les griffes)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, bond empalant, explo- Les fantômes orageux rôdent dans les montagnes de Triaxus et
sion statique représentent une menace mortelle pour toutes les créatures qui
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +14) croisent leur chemin. Les Triaxiens ont attribué à ces créatures
À Volonté – modification des vents, nappe de brouillard, saut le nom de fantôme orageux à cause de leur capacité à créer des
3/jour – bourrasque (DD 15), invisibilité suprême, tempête de conditions climatiques nuisibles et à attaquer sans être vus.
grêle, ténèbres profondes Les fantômes orageux attaquent généralement dans des zones
1/jour – contrôle du climat, siroccoMdJ-RA (DD 19), tempête de pes- montagneuses reculées, en tombant sur leurs victimes depuis
teAM (DD 19) le flanc des falaises et en leur tendant des embuscades dans des
STATISTIQUES passes montagneuses sans issue. Toujours en quête de nourriture,
For 27, Dex 23, Con 24, Int 11, Sag 14, Cha 16 les fantômes orageux sont d’excellents chasseurs et pisteurs.
BBA +17 ; BMO +26 ; DMD 43 (47 contre le croc-en-jambe) Aucune proie ne leur fait peur et ils représentent donc un risque
Dons Déplacement acrobatique, Attaques réflexes, Esquive, Science pour les humanoïdes de la planète, et même pour les dragons.
du critique (griffes), Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Comme dans le cas des Triaxiens, l’apparence des fantômes
Aisance, Attaque en puissance, Attaque éclair orageux change au rythme des saisons. Heureusement, ils sont
Compétences Acrobaties +20 (+28 pour sauter), Escalade +24, extrêmement rares, mais vivent aussi excessivement longtemps.
Perception +22, Discrétion +22 (+26 dans des zones enneigées ou La régénération d’un fantôme orageux réduit les dégradations de
verglacées), Survie +20 ; Modificateur racial +4 en Discrétion dans son corps, ce qui lui permet de vivre plus de deux mille ans. Un
des zones enneigées ou verglacées fantôme orageux mesure presque 2,40 mètres de haut lorsqu’il
Langue triaxien se tient normalement, mais il peut atteindre 4,20 mètres de haut
ÉCOLOGIE s’il tend ses pattes. Constitué de chair et de muscles protégés par
Environnements montagnes froides une chitine solide, un fantôme orageux pèse 750 kilos environ.
Organisation solitaire
Trésor aucun Écologie
POUVOIRS SPÉCIAUX Les fantômes orageux sont des prédateurs au sommet de la chaîne
Aura statique (Sur). Un fantôme orageux peut entourer son corps alimentaire qui chassent dans les collines et les montagnes de
d’électricité crépitante qui affecte les créatures à proximité. Toutes Triaxus. Quelques-uns se frayent parfois un chemin jusque dans
les créatures à 1,50 mètre ou moins subissent 2d6 points de dégâts les basses terres. Un fantôme orageux est aussi fugace qu’un
d’électricité au début du tour du fantôme orageux. spectre et on doit la première partie de son nom à sa coloration
Bond empalant (Ext). Par une action simple, un fantôme orageux et à sa capacité à devenir invisible. En effet, ses victimes prennent
peut sauter en l’air, retomber sur une unique créature plus petite généralement conscience beaucoup trop tard de la présence de la
d’une catégorie de taille au moins et utiliser ses pattes pointues créature. Il peut également invoquer des orages et des bancs de

514
Bestiaire

brume – l’origine de la deuxième partie de son nom – et peut même leur draconien, sont en fait un seul et même fantôme orageux, ce
créer des ténèbres. Les fantômes orageux peuvent toutefois voir qui incite beaucoup d’érudits à supposer que le nombre de ces
normalement dans le brouillard et les ténèbres, et ils possèdent créatures pourrait être beaucoup plus réduit, quelques-uns, tout
d’autres sens spécialisés. Même s’ils n’ont aucun nez apparent, au plus, dans les montagnes du Parapet. Un naturaliste de Preita a
ils sont capables de traquer leurs proies à l’odeur en utilisant récemment publié un journal relatant son périple pour chercher
un organe sensoriel spécifique situé sur la partie inférieure des informations sur les fantômes orageux, car les histoires sur
de leur torse. Cet organe peut capter les odeurs chimiques ces créatures et autres bêtes vicieuses sont à la mode dans les cités
caractéristiques, même les plus infimes, avec une précision telle cosmopolites des Territoires alliés. Dans ce journal, il suppose que
qu’un fantôme orageux peut différencier deux créatures du même les fantômes orageux sont des créatures venues d’un autre monde
type et se souvenir parfaitement de l’odeur d’une créature donnée du système solaire ou peut-être d’au-delà. Cette hypothèse est
pendant des années après l’avoir rencontrée pour la première fois. plausible, car ils sont très peu nombreux, malgré leur longévité,
Les sens et la ténacité des fantômes orageux, comme ceux de leur faculté de régénération et leur robustesse physique.
tous les chasseurs accomplis, compliquent les tentatives pour Ce chercheur manque clairement de connaissances sur les
leur échapper. Ces particularités, en plus de leur endurance mondes autres que Triaxus, mais ses découvertes sur les origines
supérieure, aident les fantômes orageux à traquer sans relâche extérieures des fantômes orageux sont en fait plutôt justes. Sur
les proies qui ont réussi, au départ, à échapper à leurs griffes. une planète dans un système solaire proche, des fantômes orageux
Exceptionnellement déterminés, ils vivent pour la chasse et ont été développés dans des lieux dédiés pour en faire des sondes
détestent perdre la piste d’une proie. Ils poursuivent avec biologiques déployées sur des planètes spécifiques pendant deux
acharnement leurs proies en fuite, quitte à ne pas dormir et en milles ans avant leur récupération. Pendant leur séjour sur ces
ignorant d’autres victimes plus faciles à abattre, même s’ils sont mondes, ils sont chargés, poussés par leur programme génétique
affamés, afin de tuer la proie sur laquelle ils ont jeté leur dévolu. même et chacune de leurs cellules, de tuer et de dévorer les formes
Les fantômes orageux subissent des modifications pendant la de vie organique. Au cours de leur vie, une glande dans leur
saison transitionnelle de Triaxus. Leur coloration évolue pour torse à la base du cou collecte des échantillons de chacune
correspondre à leur environnement. En hiver, ils ont une peau de leurs proies. Ces échantillons peuvent ensuite être
blanche et bleutée, ce qui leur permet de mieux se camoufler récupérés et analysés par les créateurs des fantômes
dans la neige. Quand l’été arrive et que la neige commence à orageux. Personne ne sait ce qu’ils recherchent,
fondre, leur peau s’obscurcit et adopte une coloration composée mais le nombre de fantômes orageux sur Triaxus
de tâches de gris et de marron. Cette coloration leur permet de laisse supposer que leurs créateurs
se cacher dans les environnements montagneux où ils vivent. anonymes souhaitent analyser de
manière exhaustive les dragons
Habitat & société et les draconiens.
Les fantômes orageux sont des créatures solitaires qui détestent
partager leurs territoires de chasse avec d’autres créatures,
surtout d’autres fantômes orageux. Quand un autre prédateur
commence à chasser dans la même région, le fantôme
orageux délaisse sa traque en cours et se met à chasser
cette créature pour la dévorer. Les autres
fantômes orageux qui pénètrent sur
son territoire de chasse sont les
seules exceptions. Le fantôme
orageux traque et tue toujours
son rival, comme il le fait pour
les autres créatures, mais il ne le
dévore pas, car la chair de ses semblables est
pour lui exécrable. Il préfère le massacrer
de manière rituelle et laisser le cadavre
faire office d’avertissement pour
indiquer que ce territoire est le sien.
Les fantômes orageux sont
excessivement rares ; moins de mille
spécimens ont été repérés selon
les rapports des chevaucheurs
de dragons du Mandat du feu
céleste. On pense que nombre
de spécimens repérés par les
chevaucheurs, en sécurité sur

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Fée hivernale Irrévérencieux (Ext). Amers et blasphématoires, les chapeaux rouges hiver-
Que ce soit sa barbe blanche, son visage à la peau bleue couvert de givre naux ne supportent pas les symboles des religions d’alignement Bon. Si un
ou ses yeux glacés au regard mauvais, tout dans ce petit humanoïde de leurs adversaires utilise une action simple pour présenter le symbole
évoque une cruauté qui ne peut être égalée que par l’hiver lui-même. sacré d’une de ces religions, n’importe quel chapeau rouge qui voit cette
créature doit réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas être effrayé pen-
CHAPEAU ROUGE HIVERNAL FP 7 dant une minute et tenter de fuir. Un chapeau rouge hivernal qui réussit
3 200 PX son jet de sauvegarde est cependant secoué pendant 1 minute.
Fée (froid) de taille P, NM Pied botté (Ext). Un chapeau rouge hivernal porte de lourdes bottes
Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 de métal dont les semelles à pointes font des armes redoutables en
DÉFENSE combat. Ces bottes donnent au chapeau rouge hivernal une attaque
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +2, Dex +4, naturelle de coup de pied qu’il peut utiliser comme attaque secondaire, ou
+5, taille +1) bien dans le cadre d’une attaque à outrance ou quand il se déplace,
pv 68 (8d6+40) ; guérison accélérée 3 (quand il se trouve en contact comme s’il possédait le don Attaque éclair.
avec la neige ou la glace)
Réf +10, Vig +7, Vol +7 Imprégnée du pouvoir primal du froid de l’hiver, une fée hivernale
RD 10/fer froid ; Immunités froid possède le pouvoir de geler ses victimes d’un simple contact. On raconte
Faiblesses irrévérencieux, vulnérabilité au feu que ce pouvoir hivernal est en mesure de geler le cœur de toute fée
ATTAQUE normalement encline à faire le bien et que, la nature de celle-ci étant
VD 9 m corrompue, elle devient pleine d’amertume et de haine. Si on peut
Corps à corps faux de taille M, +11 (1d6+11/×4 plus 1d6 froid) reconnaître dans une fée hivernale une variante de son homologue
et coup de pied, +5 (1d4+7 plus 1d6 froid), ou normale, sa personnalité est quant à elle altérée en profondeur. Alors
2 griffes, +10 (1d4+5 plus 1d6 froid) que la majorité des fées sont simplement capricieuses et fantasques, les
Attaque spéciale contact gelé, étreinte gelée fées hivernales se complaisent à causer la souffrance d’autrui. Une fée
STATISTIQUES hivernale fait la même taille que son pendant normal, mais elle pèse
For 20, Dex 19, Con 20, Int 16, Sag 13, Cha 15 généralement un peu plus à cause de la glace qui lui recouvre le corps.
BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 22
Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Enchaînement, Écologie
Science de l’initiative On rencontre essentiellement les fées hivernales dans le Grand
Compétences Acrobaties +15, Bluff +13, Connaissances (nature) +14, Nord et dans les régions les plus froides du Premier Monde. Elles
Discrétion +19, Escalade +16, Évasion +15, Intimidation +10, vivent généralement dans des endroits bien trop froids pour que
Perception +12, Psychologie +12, Survie +0 (+4 en environnement la plupart des humanoïdes y survivent sans assistance magique.
froid) ; Modificateurs raciaux +4 en Survie en environnement froid L’environnement rude et le climat d’un froid à en briser les pierres
Langues aklo, commun, géant, sylvestre sont à l’image du cœur de ces amères créatures. Si l’on croise
Part arme disproportionnée, bonnet rouge, marche sur la glace, pied une fée hivernale loin de ces terres gelées, c’est généralement
botté qu’elle obéit aux ordres de son seigneur ou poursuit une victime
ÉCOLOGIE particulièrement rusée, car rares sont celles qui s’aventurent
Environnement forêts tempérées, montagnes ou souterrains trop près des « terres chaudes » sans une bonne raison. Il arrive
Organisation solitaire, paire ou bande (3-12) cependant que des fées hivernales n’hésitent pas à pénétrer
Trésor Équipement de PNJ (armure de cuir, faux de taille M, autre profondément dans des régions baignées de climats plus cléments
trésor) afin de jouer un mauvais tour à une créature.
POUVOIRS SPÉCIAUX Certaines fées hivernales sont réputées pour migrer au sud
Arme disproportionnée (Ext). Un chapeau rouge hivernal peut ma- tous les hivers à la recherche de créatures qu’elles ont l’intention
nier des armes adaptées à des créatures de taille M sans subir de de dépouiller, tourmenter ou torturer. Une fée hivernale est aussi
malus. cruelle et dénuée de scrupules envers ses victimes qu’une tempête
Bonnet rouge (Sur). Un chapeau rouge hivernal porte un minuscule hivernale. Afin de s’amuser, une fée hivernale est capable d’entraîner
et informe bonnet de laine teint en rouge après avoir été trempé, ses victimes loin de toute civilisation, sans moyen de se protéger des
encore et encore, dans le sang de ses victimes. Tant qu’il porte son éléments, et de les abandonner ainsi, généralement condamnées
bonnet, un chapeau rouge hivernal gagne un bonus de +4 à ses jets à mourir de froid. De telles fées s’en prennent généralement à
de dégâts (inclus dans les totaux présentés ci-dessus) et le pouvoir des victimes innocentes et crédules, qu’elles entraînent dans de
guérison accélérée 3. Il perd ces avantages s’il ne porte plus son bon- sinistres farces qu’elles auront passé des mois à préparer pour
net ou si celui-ci est détruit. Ces bonnets ne peuvent pas être donnés ensuite simplement en observer le déroulement. De tels actes de
à une autre créature, même à un autre chapeau rouge. En y travaillant cruauté sont la raison de vivre des fées hivernales.
10 minutes, un chapeau rouge hivernal peut créer un nouveau bonnet
pour remplacer celui qu’il a perdu. Afin de pouvoir bénéficier des bo- Habitat & société
nus qui y sont associés, il faut cependant que, par une action simple, Sur Golarion, les fées hivernales vivent dans les royaumes gelés
il trempe le chapeau dans le sang d’un ennemi qu’il a aidé à tuer. du nord, bien loin de la chaleur de l’été. Quand l’hiver vient, ces

516
Bestiaire

créatures malveillantes migrent parfois au sud avec les tempêtes mains gagne une attaque de griffes par main et la fée hivernale
de neige, puis retournent dans le nord aussi vite qu’elles sont peut porter chacun de ses coups de griffes en utilisant son
arrivées dès les premiers signes de la fonte des neiges. bonus d’attaque maximal. Un coup de griffes porté par une
Une fée hivernale peut gagner le respect de ses pairs et fée hivernale inflige autant de dégâts que s’il s’agissait d’une
gagner de l’influence sur eux en leur racontant un tour original créature appartenant à la catégorie de taille supérieure (Bestiaire
et particulièrement dépravé qu’elle a joué à une créature. Une p. 299). Si la créature de base possède déjà des griffes, ne tenez
fois qu’une fée hivernale joue un tour à une créature, celle-ci est compte des dégâts infligés par les griffes d’une fée hivernale que
considérée comme marquée. Bien qu’il ne soit pas interdit aux s’ils sont supérieurs à ceux infligés par la créature d’origine.
autres fées hivernales de s’en prendre à leur tour à cette créature, Attaques spéciales. Une fée hivernale conserve les attaques
si on surprend une jeune fée hivernale en train de faire un tour à spéciales de la créature de base et gagne les attaques ci-dessous :
une créature déjà marquée par une autre fée, elle est considérée Contact gelé (Sur). Une fois par jour, une fée hivernale peut tenter une
par ses congénères comme négligente et manquant d’originalité. attaque de contact contre un de ses ennemis. Si elle réussit, l’attaque
C’est pourquoi les jeunes fées hivernales sont constamment à la gèle le sang de la victime dans ses veines et l’engourdit jusqu’aux os,
recherche de nouvelles créatures qui leur permettront de mettre lui causant une diminution temporaire de 1d6 points de Dextérité.
leur cruelle imagination à l’épreuve, pendant que leurs aînées Étreinte gelée (Sur). Les attaques naturelles d’une fée
braconnent les cibles qu’elles ont déjà marquées. Il arrive parfois hivernale, ainsi que les armes qu’elle manie, infligent 1d6 points
que plusieurs fées hivernales travaillent de concert afin de tendre de dégâts de froid supplémentaires.
un piège particulièrement cruel et épique. Un des exemples les Caractéristiques. Une fée hivernale gagne un bonus de +2 en
plus connus de ces collaborations entre fées hivernales s’est Force et en Constitution.
terminé en un carnaval sanglant de tortures et de meurtres. Compétences. Une fée hivernale gagne un bonus racial de +4
Les griffes glacées caractéristiques des fées hivernales sont à ses tests de Survie dans les environnements froids.
fréquemment tachées de sang. Ces fées n’aiment rien tant que sentir
sur leurs mains glacées la souffrance qu’elles infligent. Le sang et
la chair des créatures à sang chaud sont une des rares sources de
chaleur que les fées hivernales acceptent de toucher volontairement
et elles portent souvent sur elles un trophée de leurs derniers délices
meurtriers (généralement un morceau de leur victime) jusqu’à ce
qu’elles choisissent une nouvelle cible et la condamnent à mort.

Créer une fée hivernale


« Fée hivernale » est un archétype hérité qui peut être ajouté à
n’importe quelle créature féérique qui ne possède pas le sous-type
feu et qui sera appelée dans ce chapitre la créature de base. Une fée
hivernale possède toutes les statistiques et pouvoirs spéciaux de la
créature de base à l’exception des changements indiqués ci-dessous.
FP. Celui de la créature de base +1.
Alignement. N’importe quel alignement Mauvais.
Type. La créature de base conserve le type fée, mais elle gagne
le sous-type froid.
CA. L’armure naturelle augmente de +2.
Défense. Une fée hivernale conserve les mêmes capacités
que la créature de base, mais gagne en plus le pouvoir
supplémentaire : Guérison accélérée (Sur). Une fée hivernale gagne
guérison accélérée 3 quand elle se trouve en contact avec de la
glace ou de la neige.
VD. Une fée hivernale conserve la même vitesse de
déplacement que la créature de base, mais gagne le pouvoir
suivant :
Marche sur la glace (Ext). Une fée hivernale ne subit pas de
malus de vitesse à ses tests d’Acrobaties, Escalade ou Discrétion
sur des terrains couverts de neige ou de glace, ou dans des
climats hivernaux. Elle peut marcher sur une couche de neige
ou de la glace fine sans risquer de les traverser.
Attaques. Une fée hivernale conserve toutes les attaques
naturelles ou avec des armes de la créature de base, ainsi que
la maîtrise des armes de celle-ci. Une créature qui possède des

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Fext détruire définitivement un fext, son nombre de points de vie doit être
La carnation blême de cette créature contraste avec la robustesse et réduit à 0 à l’aide d’une arme en verre ou en obsidienne ou, lorsqu’il
la puissance qui se dégagent de son apparence. Elle est vêtue d’un bel est inconscient, sa tête doit être tranchée puis enduite d’eau bénite.
uniforme militaire orné de nombreuses décorations et médailles. Mais, Une fois détruit, un fext se désagrège en fines cendres.
au-dessus de ces atours, ce sont des yeux morts et vides qui regardent le
monde, pendant que le fext affiche un rictus cruel qui révèle une rangée Les bons généraux interdisent à leurs troupes de mentionner
de dents pointues et inhumaines. l’existence des fexts, mais une telle restriction ne parvient pas vraiment
à empêcher les soldats de murmurer des histoires à propos d’officiers
FEXT FP 10 immortels à la tête d’unités ennemies. Ces officiers surnaturels sont
9 600 PX souvent la cible de dizaines de tentatives d’assassinat et de coups
Mort-vivant de taille M, LM divers au cours de leur carrière, mais ils n’y succombent jamais ou,
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +20 quand cela semble être le cas, ils reviennent, imperturbables, pour
DÉFENSE participer à la bataille suivante. Les soldats prétendent, à voix basse,
CA 25, contact 15, pris au dépourvu 20 (Dex +4, esquive +1, que ces officiers morts-vivants ne sont vulnérables qu’aux armes en
naturelle +10) verre, qu’il s’agisse de flèches, de balles ou de dagues en verre. Les
pv 127 (15d8+60) histoires sur les fexts, habituellement rabaissées au rang de contes
Réf +9, Vig +9, Vol +11 folkloriques narrés dans les camps par des soldats frustrés par des
RD 10/verre ou obsidienne ; Immunités froid, traits des morts-vi- campagnes et des batailles perdues, sont toutes effroyablement
vants ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 21 vraies : une vérité que les officiers bien vivants cachent aux soldats de
ATTAQUE base, car il faut être le plus dur des meneurs pour envoyer des soldats
VD 12 m se battre contre un adversaire indestructible.
Corps à corps épée bâtarde, +18/+13/+8 (1d10+6/17‑20) Les fexts sont relativement récents sur la surface de Golarion.
ou coup, +17 (1d4+9 plus absorption d’énergie) On raconte que la voie du Murmure serait à l’origine de
Attaques spéciales absorption d’énergie (1d4 niveaux, DD 21) l’existence de ces puissantes créatures, qui sont non
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19) seulement compétentes dans l’art de la guerre et de la
À volonté — communication avec les morts (DD 17), mise à destruction à grande échelle, mais excellent aussi dans
mort (DD 16), protection contre le bien l’art du subterfuge et de la ruse nécessaires à se
3/jour — malédiction (DD 17) faire passer pour des humanoïdes normaux
STATISTIQUES et vivants. Ces abominations sont
For 23, Dex 18, Con —, Int 13, Sag 15, Cha 18 souvent au service de monarques
BBA +11 ; BMO +17 ; DMD 32 corrompus ou de tyrans
Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque désespérés et assoiffés
éclair, Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, de pouvoir. D’autres
Science du critique (épée bâtarde), Souplesse du s’infiltrent dans des armées
serpent, Succession d’enchaînements au service du bien et s’y comportent
Compétences Acrobaties +10 (+14 pour sauter), comme de terribles chefs de guerre,
Connaissances (ingénierie) +12, Connaissances bravant les idéaux de leur nation.
(religion) +12, Déguisement +15, Discrétion +17, Les fexts utilisent la politique et la
Intimidation +20, Perception +20, désinformation pour dissimuler les
Psychologie +9 atrocités qu’ils commettent sur les
Langues commun, nécril champs de bataille.
Part indestructible Un fext est le plus souvent
ÉCOLOGIE celui qui donne les ordres sur
Environnement tous le champ de bataille mais, une
Organisation sociale solitaire fois engagé dans un combat, il
Trésor standard (épée bâtarde, autre se sert de ses puissants talents
équipement) martiaux et complète ses
POUVOIRS SPÉCIAUX frappes rapides et ses
Indestructible (Sur). Quand son nombre de coups mortels par des
points de vie tombe à 0 suite à n’importe quel malédictions perturbatrices
type d’attaque, à l’exception de celles infligées et son pouvoir
par une arme en verre ou en obsidienne, d’absorption d’énergie.
un fext n’est pas détruit mais tombe dans Quand ils lancent des
l’inconscience à la place. De plus, 1d4 mi- malédictions, les fexts
nutes après être tombé inconscient, il béné- prennent un malin plaisir
ficie d’une guérison accélérée 1. Pour à choisir des alternatives

518
Bestiaire

cruelles et humiliantes à une simple réduction des valeurs de Armes de verre


caractéristique ou de l’efficacité des jets d’attaque de leurs ennemis.
Fragiles et d’apparence souvent étrange, les armes de verre sont géné-
Ils décideront ainsi, par exemple, de faire de leur cible un ennemi aux
ralement utilisées lors de cérémonies. Il s’agit également du meilleur
yeux de son propre commandant, ou de la rendre tellement odieuse
moyen de se débarrasser d’un fext pour de bon. La partie de ces armes
aux yeux de ses compagnons d’armes qu’ils en brisent le rang. En
qui est généralement en métal ou en pierre, comme la pointe d’une
temps de guerre, les fexts ne perdent jamais une occasion de tuer
flèche ou la lame d’une dague, est remplacée par du verre. Le reste de
afin de pouvoir utiliser leur pouvoir de mise à mort. Ils parcourent
l’arme est normal, mais a dû être adapté pour recevoir la partie en verre.
aussi les champs de bataille encore fumants et utilisent leur sort de
Une arme de verre coûte la moitié du prix d’un objet standard de son
communication avec les morts afin d’obtenir des informations sur les
type et pèse 75 % de son poids. Il est possible d’utiliser du verre pour fa-
armées rivales.
briquer des armes à une main légères et capables d’infliger des dégâts
tranchants et perforants, mais aussi des balles, des pointes de lances et
Écologie de flèches. Une arme en verre est moitié moins solide que l’arme stan-
Un fext est à l’origine un enfant normal, condamné par l’application
dard dont elle s’inspire et elle possède la propriété fragile (reportez-vous
d’étranges rituels à subir cette forme distordue d’immortalité.
p. 146 de L’Art de la guerre pour plus de détails sur la propriété fragile).
L’enfant choisi est généralement un humain de sexe masculin, qui
se trouve ainsi condamné dès sa naissance à mourir jeune, mais
qui pourra briller dans la mort-vivance en devenant un grand teinte blafarde et l’odeur de la mort se met à les entourer. Quand
chef militaire. Des rites impies corrompent l’enfant alors qu’il est l’apparence des fexts commence de se dégrader, ils n’hésitent pas
encore dans le ventre de sa mère. Il se voit insuffler une puissance à employer tout un arsenal d’artifices, allant du maquillage et des
qui le fera briller pendant tout son développement avant de déguisements conventionnels à des sorts de restauration, pour
s’éteindre progressivement quand il quittera l’adolescence, faisant conserver l’apparence qu’ils avaient de leur vivant.
sombrer le jeune adulte dans une spirale ténébreuse suivie de près Afin d’entretenir cette image, les fexts continuent généralement
par une descente dans la mort-vivance. de se comporter comme on s’attend à ce qu’ils le fassent et
L’individu qui souhaite créer un fext doit être un lanceur de répondent à leur nom de baptême jusqu’à ce qu’il devienne trop
sorts de niveau 15 minimum. Il doit soumettre la mère enceinte compliqué de se déguiser. À partir de ce moment, ils se choisissent
à des traitements hebdomadaires pendant toute sa grossesse. généralement un nom en nécril, qui leur a été proposé lors d’une
Ceux-ci consistent en un ensemble de charmes, d’herbes, d’huiles, vision pendant leur transformation en morts-vivants.
de pommades et de poudres. Une fois que l’enfant est né, il est
nécessaire qu’il conserve à tout moment pendant son enfance une Habitat & société
portion de son placenta, généralement dissimulée sous forme de Les fexts ne choisissent pas où ils grandissent, mais quand ils
charme, cachée dans une poupée ou dans un jouet favori ou un atteignent l’adolescence et qu’ils s’approchent de l’âge adulte, avant
souvenir. Le jeune fext est un enfant fort et en bonne santé et il que la transformation n’ait lieu, ils se trouvent attirés vers les zones
mène une vie des plus normales pour quelqu’un de son ascendance, de conflit et de guerre. En effet, les régions déchirées par les troubles
sa région et le statut de sa famille. Il développe au cours de son politiques et des batailles constantes sont le terreau idéal pour créer
enfance une vive intelligence et un physique solide. Ces avantages des fexts. Le rituel qui permet cela est presque exclusivement réalisé
qui se révèlent très précocement lui assurent une bonne place dans des pays déchirés par la guerre pour deux raisons essentielles : la
dans la société et notamment sur le champ de bataille. Un jeune première est que cela permet de s’assurer que le jeune fext grandisse
fext se retrouve vite attiré par la guerre et étudie généralement dans un environnement marqué par les ravages de la guerre, afin
les armes, les styles de combat et les batailles historiques avec un qu’il puisse appréhender la réalité de la mort très tôt, tout comme
appétit vorace. Certains fexts grandissent en sachant ce que leur un enfant dans un environnement plus idyllique apprendrait à jouer
réserve l’avenir, ou bien l’apprennent à un moment de leur enfance, à faire semblant ; la seconde est que cela place le jeune fext dans une
et choisissent de consacrer leur vie à se préparer à ce sombre position où il aura l’occasion de devenir un grand chef et un puissant
destin. Une fois qu’il atteint l’âge adulte, un fext tombe malade. guerrier qui aspire à mener des troupes au combat.
Il est pris d’une fièvre qui ne cesse de monter, se trouve sujet à Le rituel permettant de créer un fext a presque autant de variantes
des hallucinations, et sombre dans un état comateux pendant que la voie permettant d’atteindre la lichéfaction et il doit être adapté
une semaine. Durant cette période, la créature fait lentement sa à chaque enfant qui a le potentiel de recevoir cet honneur. Certains
mue et son âme se trouve suspendue entre les mondes, quittant parents sont informés de la voie que suivra leur enfant alors que
la mortalité pour s’effriter en tombant dans la mort-vivance. d’autres sont manipulés afin qu’ils permettent aux nécessaires rites
Le passage de la vie à la mort-vivance confère énormément impies d’être accomplis. Ces parents ne sont pas conscients de ce
d’avantages aux fexts, bien que certains d’entre eux expérimentent que la procédure fera à leur enfant et croient qu’elle est destinée à le
des révélations choquantes pendant la transformation. rendre plus fort et à le protéger. Le sujet idéal pour la transformation
Comme dans le cas des vampires, la décomposition des fexts en fext est un enfant noble ou issu d’une lignée de soldats de talent.
est plus lente que celle de la plupart des morts-vivants, ce qui Quand ils découvrent un candidat idéal, les créateurs de fexts se font
permet à ces créatures de continuer de se faire passer pour des généralement passer pour des sages-femmes ou des médecins et
êtres humains vivants normaux pendant au moins une décennie. intègrent les rites aux soins classiques, expliquant que les teintures
Au cours de cette période, leur peau prend graduellement une et les herbes qu’ils utilisent sont bénéfiques pour la mère et l’enfant.

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Flûtiste de l’aube Monde. Pour créer une source élémentaire, un flûtiste de l’aube doit
Les yeux de cette créature humanoïde brûlent d’un feu surnaturel. Ses effectuer un rituel de 8 heures avec un instrument de musique. Tant
cheveux colorés s’élèvent au-dessus de son crâne comme une flamme sur que le flûtiste retourne à la source toutes les 24 heures, celle-ci peut
une torche et son grand sourire révèle des dents d’un blanc éclatant. La persister indéfiniment. Elle sera cependant détruite si son créateur
créature tient une flûte entre ses longs doigts gracieux. meurt. Un flûtiste de l’aube peut aussi choisir de détruire sa propre
source par une action complexe. Le flûtiste de l’aube gagne des
FLÛTISTE DE L’AUBE FP 5 pouvoirs magiques supplémentaires basés sur un unique élément
1 600 PX quand il se trouve à proximité de sa source élémentaire. Les sorts
Fée (extraplanaire de taille M), CN ancre dimensionnelle et verrou dimensionnel peuvent permettre
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 d’entraver le flux magique pour empêcher le flûtiste d’utiliser les
Aura terrible beauté (9 m, DD 16) pouvoirs magiques supplémentaires liés à la source. Le DD du jet de
DÉFENSE sauvegarde est basé sur le Charisme et les pouvoirs magiques sont
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +4, esquive +1, lancés au niveau 7.
naturelle +3) Air : 2/jour — bourrasque (DD 15), décharge électrique, vol
pv 45 (7d6+21) Terre : 2/jour — appel des pierresMdJ-RA, fosse hérissée de pieuxMdJ-RA
Réf +9, Vig +5, Vol +7 (DD 16), graisse (DD 14)
RD 5/fer froid ; RM 16 Feu : 2/jour — boule de feu (DD 16), mains brûlantes (DD 14), py-
ATTAQUE rotechnie (DD 15)
VD 9 m Eau : 2/jour — orbe aqueuxMdJ-RA (DD 16), poussée hydrauliqueMdJ-RA,
Corps à corps rapière de maître, +8 (1d6+2/18-20) vagueMdJ-RA
Attaque spéciale dissonance (tous les 1d4 rounds, cône de 4,5 m, Terrible Beauté (Sur). Par une action simple, un flûtiste de l’aube peut
6d6 dégâts soniques, Réflexes DD 16 diminue de moitié), source s’entourer d’une aura intense de magnificence bien trop puissante
élémentaire pour que des créatures non féériques puissent la supporter. Les créa-
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +10) tures non féériques qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres du
3/jour — apaisement des émotions (DD 15), désir anormalAM flûtiste doivent réussir un jet de Volonté DD 16 ou se trouver aveu-
(DD 15), engouement téméraireAM (DD 16), fierté illusoireAM glées ou assourdies pendant 1d4 round (au choix du flûtiste, mais
(DD 14), pur dégoûtAM (DD 16) l’effet doit être le même pour toutes les créatures affectées) et subir
1/jour — chagrin écrasantAM (DD 17), charme-monstre (DD 17), 1 point de dégâts de saignement à cause du sang qui coule de leurs
rage (DD 16) yeux ou de leurs oreilles (en fonction de l’organe affecté). Cette aura
STATISTIQUES persiste pendant 1 round entier. Une créature qui réussit son jet de
For 15, Dex 18, Con 16, Int 14, Sag 15, Cha 17 sauvegarde ne peut plus être affectée pendant 24 heures. Il s’agit
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 20 d’un effet mental visuel ou auditif. Un flûtiste de l’aube doit utiliser
Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du un instrument de musique pour pouvoir créer cette aura. Le DD du
serpent jet de sauvegarde de ce pouvoir est basé sur le Charisme.
Compétences Acrobaties +12, Art de la magie +8, Artisanat (instru-
ments de musique) +6, Bluff +11, Connaissances (nature) +10, Les flûtistes de l’aube sont d’étranges et énigmatiques créatures
Connaissances (plans) +8, Diplomatie +10, Discrétion +10, originaires du Premier Monde. Manifestement humanoïdes, ces
Perception +11, Psychologie +9, Représentation (instruments à créatures possèdent des traits délicats rappelant ceux des demi-
vent) +12, Utilisation d’objets magiques +13 elfes. Cependant, leur nature surnaturelle devient évidente
Langues aklo, commun, sylvestre dès que l’on regarde leurs yeux, qui brûlent d’une étrange
ÉCOLOGIE lueur. Leur peau est lisse, dépourvue d’imperfections ou de
Environnement forêts poils et resplendissante. Leurs cheveux sont constamment en
Organisation solitaire, duo ou choeur (3, 5 ou 7) mouvement, comme la flamme vacillante d’une torche dans le
Trésor standard (rapière de maître, instrument de musique de maître, vent et sont d’une couleur évoquant généralement la palette
autre trésor) liée à une saison. Leur visage est le reflet de toutes les émotions
POUVOIRS SPÉCIAUX qu’ils ressentent : la joie, la tristesse et l’envie de meurtre
Dissonance (Sur). Tous les 1d4 rounds, par une action simple, un peuvent toutes s’y succéder en l’espace de quelques instants.
flûtiste de l’aube peut utiliser un instrument de musique afin de C’est seulement quand un flûtiste de l’aube dort ou qu’il joue
déchaîner un torrent d’ondes sonores qui déchire l’essence même une mélodie apaisante à l’aide de sa flûte que son expression
de ses ennemis. Il s’agit d’un effet similaire à celui d’un souffle, devient statique et humaine, et c’est par ces chants que la beauté
qui inflige 6d6 points de dégâts soniques sur un cône de 4,5 m poignante des flûtistes de l’aube devient véritablement évidente.
(Réflexes DD 16 diminue de moitié). Un flûtiste de l’aube doit être
en possession d’un instrument de musique pour utiliser ce pouvoir. Écologie
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Il y a une éternité, dans leur royaume primordial, les flûtistes de l’aube
Source élémentaire (Sur). Un flûtiste de l’aube peut insuffler dans une jouaient avec les émotions et leurs effets sur la nature changeante
zone de 12 mètres de rayon certaines qualités primales du Premier du Premier Monde. Ils s’émerveillaient de la capacité de leur plan

520
Bestiaire

à être transformé par l’expression d’une volonté ou passion assez l’aube sont des partisans acharnés de l’intégration de régions du
puissante. Leur nom découlerait de leur origine, les « musiciens plan Matériel au Premier Monde. Cependant, de telles situations
de l’aube de la Création ». Provenant du Premier Monde, il s’agit de sont assez rares, car ils sont réticents à se rendre dans le plan
créatures dépourvues d’âme et immortelles tant qu’elles restent dans Matériel où ils sont mortels, sauf s’il s’agit d’un cas de force
leur propre plan. Les flûtistes de l’aube ne peuvent contenir leurs majeure. Les flûtistes prennent rarement des amants mortels,
émotions et, avec le temps, ces émotions leur échappent comme de telles liaisons se terminant rarement bien. Cependant, quand
du sable glissant entre les doigts. Après avoir longtemps étudié et ils se permettent une telle relation, cela donne toujours lieu à
expérimenté, les flûtistes de l’aube ont trouvé un moyen de tromper la création de nouvelles mélodies qui leur rappelleront cette
leur nature fugace par le biais de la musique. Les flûtistes associent relation une fois qu’elle aura pris fin.
leurs émotions à une mélodie et, quand leurs passions les quittent,
ils les recréent de mémoire à l’aide de leur musique. Et si elle est un Chœurs de flûtistes de l’aube
exercice créatif, la musique possède aussi une structure et des motifs, Un chœur de flûtistes de l’aube peut utiliser ses sources
et c’est ce que les flûtistes préservent, longtemps après le passage élémentaires pour absorber des zones du plan Matériel dans
d’autres expériences éphémères. Il s’agit d’un avantage de poids dans le Premier Monde en créant un siphon de réalité. Ouvrir un
l’environnement hautement changeant du Premier Monde, qui leur siphon de réalité nécessite l’intervention d’au moins trois
permet de modeler certaines portions de leur environnement à flûtistes de l’aube réalisant un rituel musical de 8 heures.
l’aide de leur musique et de leurs émotions. Bien que les Chaque flûtiste doit avoir créé sa propre source
flûtistes de l’aube ne soient pas à proprement parler élémentaire avant d’entamer le
liés aux éléments, ils sont en mesure d’utiliser leur rituel et ces sources ne doivent
musique pour créer des sources élémentaires qui pas se trouver à plus
leur permettent de canaliser et modeler les énergies de 120 mètres l’une
des plans Intérieurs. de l’autre. À la fin
Les flûtistes de l’aube ne sont pas entièrement du rituel, le siphon
faits de chair et d’os. Ils sont aussi composés de réalité apparaît sous
d’une énergie créatrice pure, qui est la source de la forme d’un hémisphère de
la lumière éclatante qui se dégage de leurs yeux. réalité distordue de 6 mètres
Malgré leurs émotions transitoires, leur existence de diamètre qui fonctionne
est assez définie pour qu’ils soient soumis aux lois comme une coquille antivie
physiques. S’ils sont tués dans le Premier Monde, les (NLS 9). Une fois le rituel
flûtistes de l’aube ne meurent pas véritablement et se complété, les flûtistes sont
réincarnent, ce qui n’est pas le cas s’ils rencontrent libres de faire ce qu’ils veulent
un funeste destin sur d’autres mondes. en attendant que le siphon
finisse de se manifester. En
Habitat & société l’espace d’une semaine, le siphon
Les flûtistes de l’aube n’ont pas de société grandit graduellement jusqu’à
formelle à proprement parler. Ils se englober une zone de 240 mètres
rassemblent parfois en petits groupes de diamètre. Une fois cette
appelés des chœurs, dont taille atteinte, tout ce qui se
le nombre d’individus est trouve dans la zone couverte
toujours un nombre premier. par le siphon de réalité est
Ils se présentent alors comme entièrement absorbé par le
des amuseurs, des conseillers et des Premier Monde. Si les sources élémentaires
façonneurs parmi les fées du Premier qui permettent d’alimenter le siphon de
Monde. Les extérieurs considèrent que réalité sont détruites avant qu’il finisse
les flûtistes de l’aube sont esclaves des de se manifester entièrement, celui-
émotions qu’ils conjurent, mais rien n’est ci implose et sa destruction met
moins vrai. Les flûtistes de l’aube sont fin à la tentative d’absorber
généralement rusés et manipulateurs une partie du plan Matériel
et se contentent de jouer un rôle dans le Premier Monde.
d’empêcheur de tourner en rond en Le MJ peut décider que,
société. On raconte que les azatas tout comme les cercles de guenaudes,
arrivent parfois à raisonner les certains des chœurs les plus puissants peuvent
flûtistes de l’aube. Sinon ces avoir des pouvoirs magiques supplémentaires.
derniers sont généralement en Ils peuvent aussi posséder des pouvoirs
compétition avec des êtres féériques plus puissants qu’eux permettant d’altérer leur environnement comme
pour gagner de l’influence et du pouvoir. Les flûtistes de quand ils se trouvent dans le Premier Monde.

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Guenaude des tempêtes un rayon de 9 mètres et la guenaude des tempêtes doit utiliser son
Cette créature emmitouflée sous une montagne de peaux et de BMO normal, comme si elle effectuait un croc-en-jambe ordinaire.
fourrures a tout l’air d’être une vieille femme, aussi petite que laide, Dans ce cas, la bourrasque ne provoque pas ses effets habituels, elle
dont les cheveux, les ongles acérés et les dents crépitent d’électricité. Ses fait juste tomber la cible à terre. Le croc-en-jambe ne provoque pas
cheveux, battus par les vents, s’élèvent au-dessus de sa tête comme un d’attaque d’opportunité, mais l’incantation de ce pouvoir magique
cumulonimbus. en déclenche comme à l’accoutumée.

GUENAUDE DES TEMPÊTES FP 7 Quand les nuages virent au gris et que le vent se met à hurler, les
PX 3 200 voyageurs aguerris prient pour qu’il ne s’agisse que d’un orage
Humanoïde monstrueux de taille M, CM normal, pas de celui d’une guenaude des tempêtes. Ces créatures
Init +2 ; Sens odeur d’enfant, vision dans le noir 18 m ; Perception +14 sont pétries de haine et, curieusement, ce sentiment fait partie
DÉFENSE de leurs rares sources de plaisir.
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +2, esquive +1, Une guenaude des tempêtes ressemble à une vieille femme
naturelle +8) ratatinée dont les cheveux forment une nuée d’orage autour de
pv 85 (10d10+30) sa tête flétrie. Sa bouche ouverte révèle de fines dents pointues,
Réf +9, Vig +6, Vol +8 au bout desquelles dansent de petits arcs électriques. Des serres
Immunités électricité ; RM 18 noires émergent du bout de ses doigts et elles aussi crépitent
ATTAQUE d’électricité. Le visage ridé de la guenaude arbore une expression
VD 9 m, vol 18 m (bonne) de mépris ravi tandis que ses yeux voilés par la cataracte ne
Corps à corps morsure, +13 (1d6+3 plus 1d6 électricité) et 2 griffes, laissent presque pas voir de pupille. Ses cheveux en bataille
+13 (1d4+3 plus 1d6 électricité) sont parcourus d’étincelles et d’arcs électriques, à tel point
Attaques spéciales frappe de tempête, vents cinglants qu’ils semblent vivants et se dressent presque aussi haut que
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13) la guenaude est grande. Maigrichonne et courbée, la guenaude
À volonté — bourrasque (DD 15), saignement, vent de murmures des tempêtes pèse environ 35 kilos et fait 1,20 mètre, mais si elle
3/jour — éclair (DD 16), invisibilité, rivière de ventMdJ-RA (DD 17), se tenait droite, elle pourrait atteindre 1,50 mètre. Elle porte
tempête de neige de vieilles fourrures et des habits de laine grossiers qu’elle
1/jour — contrôle des vents (DD 18) lave rarement, ce qui lui donne une odeur particulièrement
STATISTIQUES désagréable.
For 17, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 16
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 26 Écologie
Dons Attaque en vol, Esquive, Frappe décisive , Magie de guerre, Vol Comme la plupart des êtres vivants, la guenaude a besoin de
stationnaire manger et son mets favori n’est autre que la chair bien tendre des
Compétences Art de la magie +7, Bluff +10, Discrétion +15, jeunes enfants. La guenaude des tempêtes profite de son odorat
Intimidation +15, Perception +14, Vol +17 lui permettant de repérer les enfants et les animaux en bas âge
Langues commun, géant afin de débusquer son repas où qu’il se cache. Sur Golarion, ces
Particularités chevaucheur des tempêtes guenaudes ont développé un goût particulier pour les enfants
ÉCOLOGIE d’origine kellide et ulfe.
Environnement tempéré Les guenaudes des tempêtes ne supportent pas les gnomes ni
Organisation solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quel type) les halfelins. Personne ne sait pourquoi. Peut-être parce qu’elles
Trésor standard n’arrivent pas à faire visuellement la différence entre des enfants
POUVOIRS SPÉCIAUX et des membres de ces races de petite taille et deviennent folles
Chevaucheur des tempêtes (Sur). On considère que la guenaude des furieuses quand elles se rendent compte que leur proie n’est pas
tempêtes est de deux catégories de taille de plus qu’en réalité vis- leur plat de prédilection. Elles ont peut-être une autre raison
à-vis de tous les effets de vent. d’avoir ces créatures en horreur, mais quoi qu’il en soit, la simple
Frappe de tempête (Sur). Chaque fois qu’une guenaude des tem- présence d’un gnome ou d’un halfelin les plonge dans une rage
pêtes réussit une attaque avec sa morsure, ses griffes ou une arme folle. Tant qu’elle a le choix, la guenaude des tempêtes concentre
qui est composée en majorité de métal, cette attaque inflige 1d6 ses attaques sur un membre de ces races plutôt que d’autres.
points de dégâts d’électricité supplémentaires.
Odeur d’enfant (Ext). Une guenaude des tempêtes possède le pouvoir Habitat & société
odorat, mais il ne cible que les enfants humanoïdes ou les animaux La plus grosse concentration de guenaudes des tempêtes se
qui n’ont pas encore atteint la maturité. Ainsi, elle est capable de trouve dans les terres au nord de la région de la mer Intérieure,
retrouver la cachette d’un enfant ou d’une portée de louveteaux, mais en raison de leur capacité à voler, de leur insatiable appétit
mais elle ne pourra pas sentir les parents ni la louve. et de leur désir de partager leur haine, on peut en trouver
Vents cinglants (Sur). Par une action simple, une guenaude des tem- n’importe où. Elles préfèrent les régions au climat capricieux et
pêtes peut utiliser une bourrasque afin de faire un croc-en-jambe adorent fendre les airs pendant un orage pour sentir les décharges
à ses ennemis. Ce pouvoir affecte une seule cible se trouvant dans d’électricité statique danser sur leur peau verruqueuse. Une

522
Bestiaire

guenaude des tempêtes s’installe généralement sur un territoire (DD 18), cyclone (DD 21), extinction des feux (DD 16), mur de vent et
sauvage, entre deux communautés civilisées qu’elle évite tempête de pesteAM (DD 19). Comme pour les cercles ordinaires, les
soigneusement, hormis quand elle chasse. Comme n’importe trois membres de celui-ci doivent se trouver dans un rayon de
quel prédateur, elle surveille constamment son territoire et se 3 mètres, travailler de concert et dépenser une action complexe
donne beaucoup de mal pour entretenir un antre secret qu’elle pour participer à cette magie coopérative. Pour de plus amples
pense sien à jamais. Cette tanière est aussi simple que grotesque, informations sur les cercles de guenaudes, consultez le Bestiaire
souvent située au cœur d’une sombre forêt ou au sommet d’une Pathfinder JdR p.178.
montagne escarpée, toujours hors de vue. Elle est encombrée
d’os et de peaux, vestiges des précédents repas de sa propriétaire,
mais sa caractéristique la plus marquante reste le chaudron de
la guenaude.
Les guenaudes des tempêtes sillonnent leur territoire en
quête de proies, de préférence des enfants, mais en l’absence de
telles denrées, elles se rabattent sur des humanoïdes adultes.
Elles s’abaissent à manger des animaux uniquement lorsqu’elles
ne peuvent plus résister à la faim qui les tenaille.
Quand une guenaude des tempêtes repère des voyageurs sur
son territoire, elle les tourmente en appelant un vent mugissant.
Il se lève alors une tempête dont les éclairs dispersent ses
ennemis et les forcent à courir en quête d’un abri. Une fois
ses proies acculées dans une grotte ou un bosquet où elles
pensent trouver refuge contre les éléments, la guenaude sème
la discorde parmi elles en utilisant son pouvoir magique de
vent de murmures pour harceler et effrayer les voyageurs à l’aide
d’une voix haineuse et désincarnée. Tel un chat jouant avec
une souris des champs blessée, la guenaude pousse ses
proies à bout et les laisse s’enfoncer dans une terreur
enfiévrée avant de les affronter à coups de griffes et
d’éclairs pour finalement les achever et les dévorer.

Cercles de guenaudes des tempêtes


Comme toutes les guenaudes, celles des tempêtes forment
des cercles. Elles préfèrent le faire avec d’autres guenaudes
des tempêtes, mais il leur arrive de s’associer à des guenaudes
vertes ou autres. Une guenaude des tempêtes résidant sur une
côte orageuse ou dans un marais salant s’allie parfois avec
des guenaudes marines. La guenaude des tempêtes respecte
la force des guenaudes annis, mais s’allie rarement avec ces
créatures simples et rustres. Quand cela se produit, elle
compte sur le physique intimidant de l’annis pour l’aider à
chasser.
Une alliance avec une guenaude des tempêtes représente
une perspective attrayante pour les cercles en formation, mais
il est difficile de la convaincre de rejoindre d’autres guenaudes.
Cette guenaude est hautaine et considère systématiquement
sa manière de faire comme étant la meilleure, ne serait-ce que
parce que c’est la sienne. Toute guenaude désireuse d’intégrer
une guenaude des tempêtes dans son cercle a donc intérêt
à danser sur le fil entre flatterie et domination absolue, en
accomplissant simultanément des actes de dépravation pleins
d’humilité et des actes d’une malfaisance honorifique. Les deux
guenaudes du cercle de la guenaude des tempêtes gagnent son
pouvoir d’odeur d’enfant tant qu’elles se trouvent dans un rayon
de 30 mètres autour d’elle. De plus, un cercle comprenant une
guenaude des tempêtes a accès aux pouvoirs magiques suivants,
en plus des pouvoirs de cercle habituels : appel de la tempête

523
Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Homme-miroir ATTAQUE
Cette silhouette encapuchonnée, grande et mince, peut passer pour un VD 9 m
humain jusqu’à ce que sa capuche soit relevée, dévoilant son terrible Corps à corps épée longue +1, +10/+5 (1d8+4/19-20)
visage : un miroir lisse, reflétant un monde rude et froid. Distance dague, +12/+7 (1d4+3/19-20)
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6
HOMME-MIROIR FP 5 Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +11)
1 600 PX À volonté — détection de la magie, lumière
Créature artificielle de taille M, NM STATISTIQUES
Init +6 ; Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, vision For 16, Dex 23, Con —, Int 15, Sag 15, Cha 12
nocturne ; Perception +12 BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 26
DÉFENSE Dons Arme en main, Esquive, Vigilance
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 11 (Dex +6, esquive +1, Compétences Connaissances (folklore local) +8, Connaissances
naturelle +1) (noblesse) +8, Discrétion +10, Linguistique +7, Perception +12,
pv 53 (6d10+20) ; guérison accélérée 2 Psychologie +12, Survie +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion,
Réf +8, Vig +2, Vol +4 +4 en Linguistique, +4 en Perception, +4 en Psychologie
RD 5/contondant ; Immunités cécité, attaques de regard, illusions de Langues commun (ne peut pas parler), géant (ne peut pas parler),
la branche des mirages, traits des créatures artificielles hallit (ne peut pas parler), scalde (ne peut pas parler) ; télépathie
Faiblesses sensible aux effets mentaux 30 m.
Part focaliseur de scrutation, miroir de l’âme, prévenir son
maître, vision par miroir
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, paire ou cellule (3-7)
Trésor standard (épée longue +1, dagues [4], autre
trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Focaliseur de scrutation (Sur). Les hommes-miroirs
sont spécifiquement créés pour interagir avec le
sort vision par miroir irriseni (Les Neiges de l’été,
p. 396) de manière particulière. Le miroir qui sert
de visage à la créature peut être utilisé comme un
miroir connu, qui permet au lanceur de voir ce qui
se trouve devant la créature artificielle (avec sa vision
normale). Le lanceur de sorts peut aussi communiquer
télépathiquement avec l’homme-miroir. L’homme-miroir
peut décider, par une action rapide, d’enregistrer ce qu’il voit
pendant 1 minute. Il s’agit d’un enregistrement exclusivement vi-
suel qui peut être consulté à distance par le biais de vision par miroir
irriseni ou que l’homme-miroir peut diffuser sur son visage. L’homme-
miroir ne peut enregistrer qu’1 minute d’images. Quand sa mémoire
est pleine, les anciens enregistrements sont effacés pour qu’il puisse
en enregistrer de nouveaux. Le lanceur peut interagir avec le miroir
de l’âme d’un homme-miroir tant qu’il est intact, même après que le
corps de cette créature artificielle a été détruit. Si la créature artificielle
n’a pas été détruite, son adversaire peut tenter une destruction d’arme
lorsqu’il prend pour cible le miroir qui lui sert de visage, afin de le bri-
ser. Le visage-miroir est considéré comme une arme portée, de solidité
1 et avec un nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie de
l’homme-miroir. Si la créature artificielle a été détruite, le miroir qui lui
sert de visage peut être brisé par une action simple.
Miroir de l’âme (Sur). L’âme d’un homme-miroir est liée au miroir qui lui
sert de visage. Tant que ce miroir reste intact, il peut être fixé sur un nou-
veau corps artificiel pour un coût équivalent à celui requis pour créer une
nouvelle créature artificielle. Une fois qu’une âme est liée à un miroir,
elle continue à apprendre. Si ce miroir est par la suite fixé sur un nouveau
corps, l’âme conserve tous les souvenirs de ses précédents corps.

524
Bestiaire

Prévenir son maître (Sur). Trois fois par jour, un homme-miroir peut en- de détecteur ambulant pour quelqu’un de non autorisé est de se
voyer un bref message à une créature qu’il connaît (généralement son couvrir le visage et d’envoyer une alerte à la sorcière dont il dépend.
maître). Il s’agit d’un effet similaire au sort communication à distance,
mais qui se réalise par une action simple. La communication se fait dans Habitat & société
un seul sens et la cible ne peut pas répondre directement au message. Pendant des siècles, la Garde de fer a observé et archivé tout ce
Sensible aux effets mentaux (Ext). Les hommes-miroirs sont des qui s’est passé à Trôneblanc. Ses membres servaient officiellement
créatures artificielles conscientes et autonomes, ce qui les rend sen- les jadwigas, mais leur véritable allégeance allait à Baba Yaga, un
sibles aux effets mentaux malgré leur nature artificielle. détail qui n’a pas manqué d’être remarqué par les descendants des
Vision par miroir (Ext). Un homme-miroir est dépourvu d’yeux, mais quatorze reines. Pendant le règne d’Elvanna, les hommes-miroirs
il est capable de percevoir le monde à l’aide de ses capacités vision ont donc été créés pour devenir les yeux et les oreilles non de la
aveugle, vision dans le noir et vision nocturne. Garde de fer, mais des sorcières blanches elles-mêmes. Pendant des
décennies, les jadwigas Elvanna ont maintenu que les hommes-
Au premier abord, il est facile de prendre les hommes-miroirs pour miroirs n’étaient qu’un moyen supplémentaire de surveiller le
des humains. Ils sont grands, minces et gracieux, et ils dissimulent royaume, mais, suite à la récente usurpation de Baba Yaga par
leur véritable identité dans de grands manteaux à capuche adaptés Elvanna, leur rôle de police secrète des sorcières blanches est devenu
à l’hiver éternel de l’Irrisen. Cependant, leur grâce est le fruit de la évident. Les hommes-miroirs ont toute autorité pour questionner,
précision et non de l’élégance et la capuche de leur vêtement ne sert fouiller et arrêter tout le monde à l’exception des jadwigas. Même
qu’à cacher leur visage inhumain. Un homme-miroir ne possède pas s’ils sont doués de télépathie, ils évitent de s’exprimer autant que
d’yeux, de nez ou de bouche. Son visage n’est qu’un miroir vierge fixé possible si un geste ou un doigt pointé suffit. À Trôneblanc, tout
sur un corps dépourvu de vie. Derrière le miroir ne se trouve qu’un le monde sait que quand un homme-miroir désigne quelqu’un du
trou béant, vestige de la préparation du corps à son usage actuel. doigt puis tape du même doigt dans la paume ouverte de son autre
main, cela signifie que le citoyen doit rester immobile pendant qu’il
Écologie est observé par le visage déstabilisant de l’homme-miroir.
Les hommes-miroirs sont des créatures artificielles dont l’origine Il existe une tension palpable entre les hommes-miroirs et les
remonte à moins d’un siècle. On les trouve généralement dans citoyens monstrueux de l’Irrisen (ou la Garde de fer, d’ailleurs).
les grandes métropoles comme Trôneblanc ou Cœur-Gelé. Tout La présence de ces créatures artificielles ne fait qu’alimenter la
comme les poupées de garde sont animées par des âmes d’enfants, paranoïa ambiante et le manque de confiance, car les monstres,
les hommes-miroirs tirent leur étincelle de vie d’âmes d’adultes, tout comme les esclaves ulfes, se demandent à tout moment qui
généralement des criminels. Ils ont été créés afin de servir d’espions pourrait être en train de les surveiller.
et d’assassins pour le compte des sorcières blanches, leur nature
artificielle les rendant profondément loyaux aux jadwigas. Les Construction
hommes-miroirs sont des créatures rusées, sans pitié et déterminées La création d’un homme-miroir nécessite la mort d’une unique
à exécuter leurs ordres envers et contre tout. Sous leurs vêtements, ils créature (généralement un homme) qui est tuée pendant
ressemblent à des zombis ou des golems de chair. Tous les organes le processus de création. Celui-ci nécessite l’utilisation de
internes et les fluides inutiles ont en effet été retirés et il ne reste réactifs alchimiques coûteux et d’un masque-miroir fabriqué
de leur corps qu’un squelette recouvert d’une enveloppe de muscles spécialement pour la créature. L’âme de la créature est liée au
froids et de peau grisâtre maintenus en bon état par magie. Leur crâne miroir, ce qui l’empêche de continuer son trajet dans l’au-delà
est dépourvu d’yeux, mais l’âme emprisonnée dans le miroir qui leur et d’être ressuscitée ou ramenée d’entre les morts. La majeure
sert de visage peut ressentir tous les mouvements à proximité. partie des souvenirs de la créature sont expurgés, mais les
Si certains golems et autres créatures artificielles servent hommes-miroirs conservent généralement de nombreuses
simplement de gardes ou protecteurs de substitution, les hommes- compétences venant de leur ancienne vie. Il en découle que les
miroirs d’Irrisen ont été créés dans un but bien précis. Ils ont hommes-miroirs les plus efficaces sont d’anciens criminels
pour mission d’enquêter, d’espionner et rapporter ce qu’ils ont de carrière ou espions étrangers. Le processus de création
vu, et les pouvoirs qui leur ont été donnés ont été choisis avec est une véritable torture pour la victime qui le subit et par
soin pour les aider à remplir ces missions. Même leur pouvoir de conséquent, créer un homme-miroir est considéré comme un
créer magiquement de la lumière permet aux sorcières de mieux acte mauvais.
voir quand elles regardent par le miroir qui leur sert de visage.
Les hommes-miroirs sont entraînés à reconnaître la noblesse de HOMME-MIROIR
la région, à détecter les faux papiers et à enquêter sur les crimes. NLS 11 ; Prix 24 500 po
Cependant, ils possèdent une faiblesse majeure : toute personne CRÉATION
familière avec un homme-miroir peut utiliser le sort vision par Conditions Création de créatures artificielles, animation des morts,
miroir irriseni pour voir par son intermédiaire. Les sorcières blanches grâce féline, quête, vision par miroir irriseni, possession, commu-
d’Irrisen estiment souvent que les étrangers ne connaissent pas leurs nication à distance, le créateur doit être avoir NLS 11, l’âme d’une
secrets, mais la tradition est le seul rempart qui empêche un étranger créature vivante qui meurt ou est tuée pendant le processus de
d’apprendre ce sort. Un homme-miroir ne peut pas résister à une création ; Compétences Artisanat (sculpture) DD 17 ou Premiers
connexion importune et son seul plan d’action pour éviter de servir secours DD 17 ; Coût 12 500 po

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Kokogiak BBA +15 ; BMO +27 ; DMD 38 (54 contre le croc-en-jambe)
Cette imposante montagne de fourrure et de griffes ressemble à un Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Critique
immense ours blanc à dix pattes, dont chacune se termine par d’énormes ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Science de la
griffes noires comme le jais. Sa tête, dotée d’une gueule écumante et frappe décisive, Science du critique (griffes), Volonté de fer
d’une langue d’où s’écoule une bave argentée, est soutenue par un long Compétences Bluff +18, Discrétion +11 (+19 dans la glace ou la
cou épais et musclé. Ses petits yeux entièrement noirs sont comme deux neige), Escalade +22, Perception +18 ; Modificateur racial +8 en
puits de malveillance sans fond. Discrétion dans la glace ou la neige
Langues aquatique, commun
KOKOGIAK  FP 12 Particularités arpenteur des glaces, imitation de son, vue perçante
19 200 PX ÉCOLOGIE
Créature magique de taille TG, NM Environnements littoraux, collines ou plaines froids
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +18 Organisation solitaire ou couple
DÉFENSE Trésor aucun
CA 25, contact 9, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +16, taille -2) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 172 (15d10+90) Arpenteur des glaces (Ext). Un kokogiak ne subit aucun malus à sa
Réf +10, Vig +15, Vol +9 vitesse de déplacement ni à ses tests d’Acrobaties, d’Escalade ou de
Immunités froid, illusions Discrétion dans des terrains enneigés ou glacés ou dans des conditions
ATTAQUE climatiques de ce type. Il peut marcher sur des couches de neige ou de
VD 12 m, creusement 6m, escalade 6 m, nage 6 m fines plaques de glace sans les briser. De plus, un kokogiak peut déci-
Corps à corps morsure, +23 (2d6+10 plus attirer) et 6 griffes, +24 der de ne laisser aucune trace de son passage sur ce type de terrains.
(2d6+10/19-20) Imitation de son (Ext). Un kokogiak peut imiter les voix ou les sons
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (6 m avec la morsure) qu’il a déjà entendus en réussissant un test de Bluff opposé au ré-
Attaques spéciales attirer (morsure, 3 m), regard triste, souffle du sultat du test de Psychologie de ceux qui les entendent.
blizzard Regard triste (Sur). Par une action simple, un kokogiak peut river son
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +18) regard noir à celui d’une cible située à 18 mètres ou moins pour la
À volonté – nappe de brouillard, ventriloquie (DD 14) fasciner. La réussite d’un jet de Volonté DD 20 annule cet effet. Les
3/jour – brouillard dense, image accomplie (DD 16) créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont fascinées et voient le
STATISTIQUES kokogiak comme un être cher mais disparu, un ami de confiance en
For 31, Dex 13, Con 22, Int 13, Sag 14, Cha 16 danger ou un allié ayant désespérément besoin d’aide. Dès qu’une
créature est fascinée, le kokogiak peut l’obliger à se déplacer vers lui.
Quand elle est adjacente à lui, elle est prise au dépourvu contre les
attaques du kokogiak mais elle peut effectuer un nouveau
jet de sauvegarde au début de son tour pour briser la
fascination. C’est un effet mental et le DD du jet
de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Souffle du blizzard (Sur). Le
souffle d’un kokogiak pro-
duit une bourraque
de vent polaire si
froid qu’il sape
la vigueur des
créatures
en contact
avec lui.
Une fois tous
les 1d4 rounds, par une
action simple, un kokogiak
peut souffler un cône de
froid arctique cinglant sur un cône
de 18 mètres de long. Ce vent inflige 8d6 points de dégâts de
froid aux créatures situées dans la zone. La réussite d’un jet de
Réflexes DD 23 réduit ces dégâts de moitié. Les créatures blessées
par cette attaque doivent ensuite réussir un jet de Vigueur
DD 23 pour ne pas être fatiguées (ou épuisées si elles sont
déjà fatiguées). Le DD des jets de sauvegarde est basé sur
la Constitution.

526
Bestiaire

Vue perçante (Ext). La vue d’un kokogiak n’est pas affectée par ses Habitat & société
propres pouvoirs de nappe de brouillard ou de brouillard dense. Les kokogiaks vivent dans les froides régions arctiques. Ils errent
De plus, un kokogiak ne subit aucun malus aux tests de Perception aussi parfois, en hiver, dans la toundra subarctique et même,
lorsqu’il neige. occasionnellement, dans les secteurs les plus froids des régions au
climat tempéré. Ceux qui s’aventurent aussi loin au sud établissent
Le kokogiak (également appelé qupqugiaq par certaines tribus) leur tanière dans les glaciers et dans la nature alpine des hautes
est un dangereux prédateur des lointaines étendues nordiques. À montagnes. Alors que la plupart retournent dans les étendues
première vue, ce n’est qu’un simple animal affamé ou un énorme arctiques où règne un hiver perpétuel après s’être rassasié de proies
ours polaire étrangement difforme mais les histoires des nomades abondantes dans les régions au climat plus chaud, quelques-uns
nordiques font état de sa force brute et de son intelligence légendaire. restent indéfiniment sous le cercle polaire, où leurs prédations
Dans certaines régions, son nom est synonyme de claustrophobie prêtent à leurs territoires montagneux une sinistre réputation.
ou d’hallucinations hivernales qui poussent les gens à se précipiter Ces kokogiaks alpins descendent avec les tempêtes hivernales vers
dehors, en pleine nature glacée, pour poursuivre quelque amant les villages blottis dans les vallées en contrebas pour conduire les
depuis longtemps disparu et finalement se perdre, plongés dans imprudents à leur perte et laissent un sillon de mort et de terreur
la folie ou le désespoir, avant de succomber aux terribles coups du derrière eux. Dans les communautés proches d’une montagne où
kokogiak. Les kokogiaks ont un long cou et font presque 6 mètres vit un kokogiak, quand sévissent les premières grosses tempêtes
de long de la queue à la truffe. De plus de 3,60 mètres au garrot, les de neige, les autochtones attachent parfois des animaux (ou, plus
kokogiaks pèsent entre 6 et 8 tonnes. rarement, un membre malchanceux de leur communauté, tiré au
sort) à l’écart dans le froid pour rassasier le kokogiak et détourner
Écologie sa fureur du reste de la communauté.
Les kokogiaks sont naturellement amphibies et sont aussi à l’aise Les kokogiaks sont plus courants dans les régions arctiques
dans l’eau que sur la terre ferme, même s’ils ne peuvent pas respirer ou subarctiques. Ils ne montrent aucune loyauté envers les
sous l’eau. Ils passent une grande partie de leur temps dans l’eau créatures qu’ils croisent et n’en traitent aucune favorablement.
à chasser le phoque, le morse, le calmar et même la baleine dans Ils nouent parfois des alliances avec des créatures qui chassent
les eaux côtières et sous la glace hivernale. Les kokogiaks doivent pour eux et leur rapportent des victimes vivantes qu’ils
régulièrement refaire surface pour respirer mais leurs puissantes pourront tourmenter et éviscérer à loisir. Ce sont des maîtres
griffes leur permettent de briser des couches de glace flottante cruels et capricieux qui peuvent se retourner contre ceux qui
et de se creuser des trous pour respirer pratiquement n’importe les mécontentent ou simplement pour veiller à ce que leurs
où dès qu’ils en éprouvent le besoin. Creuser de tels trous est en serviteurs ne remettent jamais leur puissance en question. Les
réalité une technique de chasse : ils attendent près de ces trous kokogiaks exigent plus souvent des tributs, parfois des trésors
que des phoques et leurs semblables approchent pour respirer. mais plus souvent des sacrifices de la part des tribus installées
Ils les attrapent alors entre leurs mâchoires et les traînent sur la dans la toundra ou les régions arctiques. Un kokogiak cherche à
glace avant de les dévorer. Les kokogiaks appliquent cette même punir ceux qui n’obtempèrent pas en utilisant sa magie pour les
tactique à l’inverse et attendent dans l’eau, juste sous une trouée inciter à s’éloigner de leur demeure et à tomber entre ses griffes
dans la glace, pour se saisir des proies qui passent au-dessus ou impatientes. Le kokogiak peut simplement dévorer les victimes
le long des littoraux rocheux quand la banquise recule. Même leurrées de cette façon, mais le cruel animal laisse souvent
les créatures prédatrices, comme les ours polaires et les loups derrière lui des vêtements ensanglantés ou des trophées plus
arctiques, peuvent être attirées dans l’eau pour être noyées et sinistres, arrachés à ses victimes, qu’il dispose habilement pour
dévorées. On a même vu des kokogiaks désespérés rôder près des que leurs amis et leur famille les découvrent. Voilà comment les
falaises côtières arctiques pendant la fonte des neiges printanière kokogiaks rappellent à ces individus le prix de leur opposition.
pour attraper des œufs et des oiseaux marins nouveau-nés et Les kokogiaks sont le plus souvent solitaires, même si deux
gober des nids entiers d’un simple coup de langue. partenaires s’allient parfois pour répandre la terreur partout où
Même s’ils sont bien adaptés à la chasse sur et autour des ils se rendent ou pour abattre de puissants rivaux. Ils incitent
banquises côtières, les kokogiaks s’enfoncent également à leurs petits à se battre entre eux pour augmenter leurs chances
l’intérieur des terres pour chasser sur les épaisses couches de glace de survie et pour prouver leur supériorité jusqu’à ce qu’il ne
continentales. Les tactiques qu’ils appliquent lorsqu’ils chassent le reste qu’un survivant. Les plus faibles sont tués et mangés ou
long des côtes leur sont tout aussi utiles dans les hautes congères, chassés à l’extérieur dans le froid. Quand le jeune kokogiak le
les pics glacés et les profondes crevasses des étendues polaires. Les plus fort approche de l’âge adulte, ses parents doivent prendre
kokogiaks grimpent sur les cimes de roches verglacées et établissent une nouvelle décision : chasser leur progéniture quand elle est
leurs tanières là-haut où la plupart des créatures ne peuvent les suffisamment forte pour survivre mais pas encore assez pour
atteindre. Depuis ce point de vue privilégié, ils observent les défier ses aînés, ou se préparer à relever son défi au sein du
créatures de passage puis, après avoir créé des brouillards opaques groupe familial. Ces défis sont souvent dirigés contre le parent
surnaturels, ils sautent sur leurs proies, attrapent une cible dans de même sexe alors que le jeune kokogiak cherche à éloigner
leur gueule et la ramènent vers leur tanière dans les hauteurs. Ils ou prendre la place de son père ou de sa mère pour prouver
peuvent aussi s’enfouir sous la neige et bondir sur leur proie avant sa valeur et faire du parent survivant son compagnon ou sa
de la traîner vers leur tanière gelée. compagne.

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Alexandre MATUSZAK - cranesanctuary@gmail.com - 202312/128199/324531
Octopode laineux POUVOIRS SPÉCIAUX
Cette créature au poil épais et aux multiples pattes montre une face Crachat (Ext). Une fois par heure, un octopode laineux peut régurgiter
plate dotée de larges nasaux et de quatre yeux. Deux défenses d’ivoire le contenu nauséabond de son estomac pour le cracher sur une cible
supérieures émergent devant sa mâchoire inférieure. unique située à 3 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet
de Vigueur DD 15 pour ne pas être fiévreuse pendant 1d4 rounds. Le
OCTOPODE LAINEUX (ENTRAÎNÉ À LA GUERRE)FP 3 DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
800 PX Docile (Ext). À moins qu’il ne soit entraîné à la guerre (voir la com-
Animal de taille G, N pétence Dressage à la page 96 du Manuel des joueurs Pathfinder
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6 JdR), les défenses d’un octopode laineux sont considérées comme
DÉFENSE une attaque secondaire et la créature ne possède pas le pouvoir de
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille -1) piétinement.
pv 30 (4d8+12)
Réf +6, Vig +7, Vol +1 Natifs, pense-t-on, des montagnes du Parapet, les octopodes
ATTAQUE laineux sont les premières bêtes de somme que les Triaxiens ont
VD 15 m réussi à domestiquer. Certains affirment que les octopodes laineux,
Corps à corps défenses, +6 (1d8+6) au début, n’ont pas été domestiqués pour en faire des animaux de
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m somme, mais qu’on les a assemblés en troupeaux et élevés pour
Attaque spéciale piétinement (1d6+6, DD 16) leur laine extrêmement chaude et foisonnante. Quoi qu’il en soit,
STATISTIQUES les Triaxiens élèvent depuis longtemps ces magnifiques animaux
For 18, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 3 pour de nombreuses raisons et certains s’en servent de montures
BBA +3 ; BMO +8 (+10 en bousculade) ; DMD 20 (22 contre la bouscu- entraînées à la guerre. Un octopode laineux moyen fait 1,50 mètre
lade, 32 contre le croc-en-jambe) à 1,80 mètre au garrot et pèse plus de 500 kilos.
Dons Attaque en puissance, EnduranceS, Science de la bousculade
Compétences Escalade +8, Perception +6 Écologie
ÉCOLOGIE Les octopodes laineux sont des animaux de troupeau sociables
Environnements collines tempérées qui se nourrissent d’herbe, de feuilles et de diverses autres
Organisation solitaire, couple ou cavalerie (3-12) matières végétales. Les octopodes laineux en hautes montagnes
Trésor aucun se contentent de lichens et de mousses, tandis que les troupeaux
POUVOIRS SPÉCIAUX dans les plaines broutent une herbe plus nourrissante. Les
Crachat (Ext). Une fois par heure, un octopode laineux peut régurgiter octopodes laineux sauvages ont tendance à migrer vers les zones
le contenu nauséabond de son estomac pour le cracher sur une cible où la nourriture est plus abondante quand l’hiver arrive sur
unique située à 3 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet Triaxus, même si ces régions sont parfois difficiles à trouver. On
de Vigueur DD 15 pour ne pas être fiévreuse pendant 1d4 rounds. Le trouve des octopodes laineux domestiqués et leurs gardiens de
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. troupeaux triaxiens pratiquement partout sur Triaxus.
Les octopodes laineux ont le pied sûr grâce à leurs huit pattes
OCTOPODE LAINEUX (DOMESTIQUE OU SAUVAGE)FP 3 robustes. Ces créatures peuvent gravir des pistes de montagne
800 PX escarpées et marcher sans trop se fatiguer dans la neige épaisse.
Animal de taille G, N Les cavaliers Triaxiens, montés sur leurs octopodes en armure,
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +9 ont souvent chargé en grimpant des collines jonchées de débris
DÉFENSE rocheux pour assaillir des forteresses. L’aisance dont font preuve
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille -1) ces grands animaux pour se mouvoir dans les terrains difficiles
pv 30 (4d8+12) et leur docilité en toutes circonstances sont des qualités dont
Réf +6, Vig +7, Vol +1 les humanoïdes de Triaxus profitent depuis longtemps. Les
ATTAQUE octopodes laineux vivent quinze ans environ. Ils s’accouplent
VD 15 m et mettent bas tous les onze mois et on peut les chevaucher
Corps à corps défenses, +1 (1d8+2) jusqu’au dernier mois de leur gestation.
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
STATISTIQUES Habitat & société
For 18, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 3 Les octopodes laineux sont des animaux sociables qui
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 20 (32 contre le croc-en-jambe) s’assemblent en troupeaux pour se protéger. Quand ils se sentent
Dons Course, EnduranceS, Talent (Perception) menacés, ils resserrent le groupe en plaçant leurs petits au centre
Compétences Escalade +8, Perception +9 du troupeau. Les octopodes laineux domestiqués peuvent servir
ÉCOLOGIE de montures ou de bêtes de somme pour labourer les champs et
Environnements collines tempérées actionner les roues des moulins à laine.
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12) Diverses étoffes sont disponibles lors des étés triaxiens, mais
Trésor aucun la plupart de celles utilisées pendant l’hiver sont tissées avec la

528
Bestiaire

laine des octopodes laineux. Les fibres de leur laine absorbent des fêtes et des jours sacrés. Les aluraux ont l’archétype simple
l’humidité et restent chaudes même lorsqu’elles sont trempées, de créature évoluée.
tandis que la diversité des couleurs et des textures de leur pelage Octopodes laineux du Ning : la nation isolée du Ning élève
permet une grande diversité dans leur confection. les octopodes laineux les plus petits de Triaxus. Les spécimens
Comme les Triaxiens, les octopodes laineux subissent des du Ning sont rapides et agiles, ce qui leur permet de fuir les
changements saisonniers reconnaissables. Ceux qui naissent hordes de monstres qui menacent les régions civilisées de
pendant l’hiver ont une longue et épaisse robe hirsute composée cette nation. Les octopodes du Ning sont surtout élevés pour
de fibres fines au noyau creux, alors que ceux qui naissent pendant leur laine et leur viande. Durant l’été, ils atteignent une taille
l’été ont des poils plus courts et moins épais. Le pelage ne change Moyenne et leur vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
pas en fonction des individus mais au fil des générations : les Ceux qui naissent pendant les hivers rudes sont de taille Petite
octopodes laineux de l’hiver donnent naissance à des octopodes taille et ont 2 dés de vie de moins ; on retire 2 points à leur
au pelage court lorsque la planète se réchauffe, et vice versa. Le valeur de Force et de Constitution et on en ajoute 2 à leur valeur
changement se produit rapidement et commence le plus souvent de Dextérité.
en Aylok oriental, même si personne ne sait précisément pourquoi.
En plus de la laine des octopodes laineux, certains artisans Compagnons octopodes laineux
triaxiens utilisent l’ivoire des défenses de ces animaux en tant Profil de départ : Taille M ; VD 15 m ; CA +2 à l’armure naturelle ;
que matière première. Les défenses des octopodes nés en hiver Attaque défenses (1d6) ; Caractéristiques For 14, Dex 16, Con 12, Int
sont cependant trois fois plus grandes que celles des octopodes de 2, Sag 11, Cha 4 ; Particularités odorat, vision nocturne.
l’été. Les octopodes laineux de l’hiver se servent de leurs défenses Développement au niveau 7 : Taille G ; CA +3 à l’armure naturelle ;
longues de trente centimètres pour diverses tâches. Ils les utilisent Attaque défenses (1d8) ; Caractéristiques +4 For, -2 Dex, +4 ;
pour creuser la glace et la neige afin d’atteindre les tubercules, Pouvoirs spéciaux crachat, piétinement.
la mousse et les champignons tulbos doués de conscience qui
poussent sous d’épaisses couches de glace, mais ils s’affrontent
également à grands coups de défenses pour déterminer l’animal
dominant au sein du troupeau et séduire leurs partenaires.
Les octopodes laineux se servent de leur crachat autant pour
se défendre que pour communiquer. La plupart l’utilisent
uniquement pour se cracher les uns sur les autres, généralement
lors de leurs combats à coups de défenses pour déterminer
l’élément dominant mais, lorsqu’ils se sentent menacés, ils
peuvent aussi cracher un épais filet de végétaux à moitié digérés
sur leurs agresseurs. Certains octopodes dressés pour être
montés se servent de ce crachat de manière offensive lorsque
leur cavalier leur en donne l’ordre.
Les dragons de Triaxus n’ont pas vraiment besoin de montures
terrestres, mais les octopodes laineux sont pour eux une source
constante de nourriture. Plus de la moitié des octopodes qu’ils
domestiquent servent finalement à nourrir l’ensemble des
dragons de Triaxus. Toutefois, la plupart des octopodes élevés
pour leur viande sont les animaux les plus vieux dont la laine
est trop fragile et emmêlée. Les Triaxiens consomment aussi
la viande des octopodes, mais la plupart évitent de manger
les animaux jeunes et sains, sauf en dernier recours, lors des
périodes hivernales.

Variantes régionales
Le profil sur la page précédente est celui d’un spécimen que l’on
trouve couramment dans les Terres draconiques, les Territoires
alliés et le Mandat du feu céleste. Il existe une multitude d’autres
races sur Triaxus, en plus de ceux-là.
Aluraux : les Triaxiens des Tribus insoumises élèvent les
meilleurs octopodes laineux de combat. Leurs montures sont
partout connues pour leur force et leur agressivité supérieures.
Les aluraux sont aussi la seule race connue d’octopodes
carnivores. Les tribus récupèrent le lait de ces animaux et le
fermentent pour obtenir un alcool fort utilisé lors des rituels,

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Poludnique Une créature fatiguée qui rate un second jet de sauvegarde est épui-
Une brume de chaleur scintille autour de cette ravissante demoiselle sée. Ces conditions (fatigué ou épuisé) persistent jusqu’à guérison
dont la peau rayonnante émet le même éclat que le soleil. des dégâts non létaux. La poludnique peut activer ou désactiver ce
pouvoir par une action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé
POLUDNIQUE FP 10 sur le Charisme.
9 600 PX Grâce (Sur). La poludnique ajoute son modificateur de Charisme à sa
Fée de taille M, CN CA en tant que bonus de parade.
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +19 Impuissant dans les ténèbres (Sur). Tant que la poludnique se trouve
Aura brume d’insolation (3 m, DD 21) dans une zone de ténèbres magiques, son aura de brume d’insola-
DÉFENSE tion ne fonctionne plus. De plus, elle est chancelante et ne peut pas
CA 24, contact 20, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +5, es- utiliser ses pouvoirs magiques.
quive +1, parade +4) Lié au jour (Sur). Le lien entre la poludnique et le soleil l’attache au
pv 119 (14d6+70) plan Matériel. Le jour (de l’aube au crépuscule), ses pouvoirs sont
Réf +14, Vig +11, Vol +11 tels que décrits plus haut, qu’elle soit en mesure de voir le soleil ou
RD 10/fer froid ; Immunité cécité, épuisement, fatigue, feu ; RM 21 non. La nuit (du crépuscule à l’aube), elle passe dans le plan Éthéré
Faiblesse impuissant dans les ténèbres (comme avec forme éthérée). C’est un phénomène automatique et
ATTAQUE involontaire qui la plonge dans un grand désarroi. Sur le plan Éthéré,
VD 9 m elle est victime de son impuissance dans les ténèbres et se retrouve
Corps à corps faux +1, +15/+10 (2d4+10 plus 1d6 feu et 1d2 affaiblis- presque sans défense. Rien ne peut la débarrasser de cette malédic-
sement de Con/×4) tion ni dissiper ses effets, à moins d’une intervention divine.
Attaque spéciale armes incandescentes
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14) Poussée par une obsession que peu comprennent vraiment, la
Constant— passage sans trace poludnique est une créature amère faite de lumière, de chaleur
À volonté— lumière du jour, croissance végétale (fertilisation uni- et de jalousie. Cette femme armée d’une faux se révèle une
quement), Fatigue (DD 14) combattante redoutable, dotée d’une force surprenante, mais
3/jour— flou, lueurs d’arc-en-ciel (DD 18), lumière brûlante, porte elle recourt à la violence uniquement si la ruse et la duplicité
dimensionnelle 1/jour— rayon de soleil (DD 21), vagues de échouent. C’est une créature solitaire qui cherche la compagnie
fatigue des mortels et attire des ouvriers de ferme et des enfants éloignés
STATISTIQUES des leurs pour leur offrir brièvement un maigre simulacre de vie
For 22, Dex 20, Con 21, Int 10, Sag 15, Cha 19 familiale. Dans les communautés rurales, là où on la trouve le
BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 33 plus souvent, la poludnique est aussi appelée Dame des Blés,
Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Attaques Dame de Midi ou Mère Midi. Il arrive qu’on la confonde avec
réflexes, Enchaînement, Esquive, Immobiliser, Vigueur surhumaine un fantôme vindicatif ou bienveillant, selon la manière dont elle
Compétences Art de la magie +10, Bluff +12, Connaissances (folk- se présente.
lore local) +17,Diplomatie +13, Discrétion +20, Intimidation +9, Avec son 1,80 mètre pour 85 kilos, la poludnique pourrait
Perception +19, Psychologie 15, Survie +10 passer pour une robuste fille de ferme si ce n’était son aura
Langues commun, sylvestre lumineuse. Aucun document ne traite de leur espérance de vie
Part grâce, liée au jour maximale et la croyance populaire les dit immortelles à moins
ÉCOLOGIE d’un incident fatal. Une théorie affirme qu’une poludnique
Environnement plaines tempérées finit par mourir si on la maintient en permanence au sein de
Organisation solitaire ténèbres magiques, mais jusque-là, aucun érudit n’a tenté de
Trésor standard (faux +1, chemise en mithral, autres trésors) prouver cette hypothèse.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armes incandescentes (Sur). Entre les mains d’une poludnique, n’im- Écologie
porte quelle arme se met à chauffer au point de conduire et ampli- La poludnique tire sa subsistance de la lumière solaire, mais il
fier sa capacité à provoquer de la fatigue chez ses adversaires en lui arrive souvent de boire et de manger pour imiter les gens du
réduisant leurs capacités de résistance à ces effets. Au corps à corps, commun qui l’obsèdent tant. Cependant, elle a bien plus de mal
une telle arme inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires à assouvir ses besoins émotionnels, son désir de compagnie et
plus 1d2 points d’affaiblissement de Constitution. Un jet de Vigueur d’ersatz de vie familiale la poussant alors à commettre des actes
DD 21 permet de résister à l’affaiblissement de Constitution. L’arme contestables, comme des enlèvements et des meurtres.
refroidit dès qu’elle quitte la main de la poludnique et perd de suite La poludnique possède un pouvoir lui permettant d’enrichir
ces propriétés supplémentaires. la vie végétale avoisinante, tout comme les abeilles pollinisent
Brume d’insolation (Sur). La poludnique dégage une chaleur écra- les fleurs qui produisent ensuite plus de graines, ces graines
sante dans un rayon de 3 mètres. Toute créature qui débute son tour donnant elles-mêmes plus de fleurs à la saison suivante. Les
dans ce périmètre doit réussir un jet de Vigueur DD 21, sans quoi communautés agricoles se développent donc souvent autour
elle subit 1d6 points de dégâts non létaux et se retrouve fatiguée. de son antre, les champs fertiles attirant de nombreux ouvriers

530
Bestiaire

accompagnés de leur famille : autant de compagnons potentiels et d’enlever des enfants, persuadée qu’ils finiront par l’aimer et
pour la poludnique. la considérer comme leur nouvelle famille.
Bien que la magie qui emporte une poludnique dans le Malgré tous les problèmes liés à la présence d’une poludnique,
plan Éthéré à la nuit tombée soit considérée comme une il y a aussi des avantages à résider sur le territoire d’une telle
malédiction, c’est aussi l’un de ses pouvoirs les plus utiles. créature. Ses pouvoirs enrichissent les cultures et offrent une
Même si elle est très affaiblie et bouleversée de se trouver là-bas, abondance de nourriture et nombre de communautés agricoles
cela lui permet d’observer les événements du plan Matériel. Elle finissent par les considérer comme des esprits gardiens. Les
passe donc souvent ses nuits à espionner une famille mortelle. enfants tressent des poupées avec des feuilles de maïs pour
Chaque nuit, une fois éthérée, elle passe d’une maison à l’autre apaiser la poludnique locale, demander sa protection ou la
et regarde les familles dîner, dormir et profiter de la compagnie remercier d’avoir épargné leur père et leurs frères. Certaines
et de l’intimité des leurs. Ce spectacle emplit la poludnique de poludniques sont touchées par ces démonstrations de
chagrin et parfois de jalousie impuissante et enragée devant des reconnaissance et arrêtent ou limitent leurs méfaits dans ces
enfants paisiblement endormis ou une épouse enlaçant son communautés.
mari.
L’origine de l’existence maudite des poludniques reste un
mystère. Personne ne sait si ces fées solitaires ont été créées par
une puissante créature qui n’avait pas prévu que leurs pouvoirs
les pousseraient vers la folie, ou si elles étaient autrefois des
créatures différentes maudites pour un échec ou une insulte.
Quoi qu’il en soit, leur malédiction les a rendues légèrement
folles.

Habitat & société


Une poludnique s’approprie généralement une centaine d’acres
de terre fertile, souvent centrée sur son antre, une tanière bien
cachée, inaccessible ou que la communauté voisine évite,
comme un trou sous les racines enchevêtrées d’un arbre, la
grange effondrée d’un ancien compagnon qui n’est plus de
ce monde ou encore une ferme abandonnée et supposée
hantée.
La journée, la poludnique parcourt les champs en quête
d’un ouvrier à enlever en l’appâtant ou le menaçant ou
même en recourant à la force brute. Elle l’emmène alors
dans sa demeure où elle a construit une parodie de chambre
ou de cuisine de ferme humaine, en attendant de sa victime
qu’elle se plie à ses caprices et fasse semblant de mener une vie
normale faite de bonne compagnie et d’intimité. Parfois, l’un
de ces compagnons accepte de jouer le jeu de sa ravisseuse ou
tente de s’enfuir dans la journée, mais seuls ceux qui prennent
leur temps et attendent le crépuscule et la disparition de la
poludnique ont une chance de fuir.
Si le compagnon survit jusqu’à la nuit, la poludnique
disparaît, laissant son soupirant ou l’enfant se débrouiller
seul tandis qu’elle le regarde, impuissante, depuis le plan
Éthéré. Ce n’est pas toujours un problème, mais, comme
beaucoup de poludniques installent leur antre diurne dans
un lieu inaccessible, il arrive que le captif ne parvienne pas
à s’enfuir avant l’aube. La poludnique revient alors, souvent
fort mécontente du manque de loyauté « indélicat » dont son
compagnon a fait preuve envers sa nouvelle « famille ».
Certaines poludniques, plus gentilles que les autres,
préfèrent cacher leur présence. Elles évitent tout contact avec
les paysans qui travaillent sur leurs terres, hormis la nuit où
elles les observent, tristes et invisibles, alors qu’ils profitent de
la compagnie dont elles sont privées. Mais le plus souvent, une
poludnique ne peut s’empêcher d’attirer des ouvriers agricoles

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Reine flétrie Cœur gelé (Sur). Le cœur gelé de la reine flétrie abrite une minuscule
Une froide lueur haineuse brûle dans les orbites de cette créature portion de la vie de Baba Yaga, soumettant la reine à la volonté
cadavérique à la peau parcheminée tendue sur des os gelés. Elle porte de Baba Yaga. Il suffit à cette dernière d’une action simple pour la
les vestiges d’anciens habits royaux, et une couronne de stalagmites diriger comme avec une domination universelle (NLS 20). Si la reine
irrégulières orne sa tête. flétrie est privée de son cœur, par quelque moyen que ce soit, avant
d’être détruite, elle perd sa guérison accélérée, sa résistance à la
REINE FLÉTRIE FP 15 magie et son pouvoir de froid surnaturel.
51 200 PX Froid (Ext). Le corps de la reine flétrie dégage un froid intense qui
Mort-vivant (froid) de taille M, NM inflige 1d6 points de dégâts de froid par contact. Si une créature
Init +9 ; Sens vision au travers du blizzard, vision dans le noir à 18 m, attaque une reine flétrie à mains nues ou avec une arme naturelle,
perception de la vie ; Perception +32 elle subit ces mêmes dégâts de froid à chaque fois qu’elle touche
Aura de terreur (9 m, DD 25) sa cible.
DÉFENSE Froid surnaturel (Sur). Les pouvoirs magiques et surnaturels qui in-
CA 30, contact 16, pris au dépourvu 24 (armure +4, Dex +5, es- fligent des dégâts de froid sont particulièrement glacés quand ils
quive +1, naturelle +10) viennent de la reine flétrie. La moitié de ces dégâts sont issus d’une
pv 209 (22d8+110); guérison accélérée 10 puissance d’un autre monde et ne sont pas sujets à la résistance aux
Réf +14, Vig +13, Vol +18 attaques de froid ni à l’immunité contre ces dernières.
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/fer froid Maléfices (Sur). Une reine flétrie peut lancer les maléfices suivants
et tranchant ; Immunité froid, traits des morts-vivants ; RM 26 comme une sorcière de niveau 20 : couvert de givreAM, dépérisse-
Faiblesses cœur gelé, vulnérabilité au feu ment, malchance, pieds de glaceMMI et tombe de glaceAM. Le DD du
ATTAQUE jet de sauvegarde est de 24 pour annuler les effets ou leur résister
VD 9 m et il est basé sur l’Intelligence.
Corps à corps bâton de glace, +24/+19/+14/+9 (1d6+10 plus 1d6 Vision au travers du blizzard (Sur). Une reine flétrie voit normale-
froid et absorption d’énergie) ou 2 griffes, +21 (1d6+5 plus 1d6 froid ment en cas de pluie, de neige, de grêle, de brouillard, de tempête
et absorption d’énergie) de neige, de blizzard ou d’autres conditions climatiques similaires,
Attaque spéciale absorption d’énergie (2 niveaux, DD 25), bâton de qu’elles soient d’origine magique ou naturelle.
glace, froid, froid surnaturel, maléficesMdJ-RA (couvert de givreAM, dé-
périssement, malchance, pieds de glaceMMI, tombe de glaceAM) Quand l’une des filles de Baba Yaga a régné cent ans sur l’Irrisen,
Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +23) sa mère vient pour la remplacer par l’une de ses sœurs. La reine
Constant— armure de mage détrônée regagne apparemment la Hutte Dansante en compagnie
À volonté— brume de dissimulation, chute de températureAG de sa mère et s’en va pour d’autres horizons, meilleurs et bien
(DD 16), cri stridentMdJ-RA (DD 17), projectile de glace (comme plus grandioses que l’Irrisen ou Golarion, loin au-delà des
projectile magique, mais inflige des dégâts de froid) frontières de ces régions. Cependant, le véritable destin des
3/jour— désespoir foudroyant (DD 18), froid pénétrantAM (DD 16), reines d’Irrisen reste un mystère pour la plupart. En réalité,
malédiction (DD 17), mur de glace (DD 18), tempête de glace les anciennes reines ne quittent jamais l’enceinte de la Hutte
1/jour— cône de froid (DD 19), rayon polaire, sphère glaciale (DD 20) Dansante : Baba Yaga les draine de leur vitalité et de leurs
STATISTIQUES pouvoirs et les emprisonne dans les salles intérieures où elles
For 21, Dex 20, Con —, Int 19, Sag 17, Cha 18 deviennent des reines flétries, des parodies mortes-vivantes des
BBA +16 ; BMO +21 ; DMD 37 puissantes sorcières qu’elles étaient autrefois.
Dons Attaque en puissance,Esquive, Fente,Magie de guerre, Réflexes Les reines flétries sont toutes des créatures uniques, chacune
surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du ser- étant une ancienne reine d’Irrisen. Elles sont liées à la Salle des
pent,Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Trônes, dans la Hutte Dansante où Baba Yaga en a érigé un pour
CompétencesArt de la magie +29,Connaissances (mystères) +29, chacune d’elles. Actuellement, il n’y a que douze reines flétries,
Connaissances (histoire) +26, Connaissances (noblesse) +26, bien que la salle renferme quatorze trônes. L’un attend la reine
Discrétion +30, Intimidation +29, Perception +32, Psychologie +32 actuelle, Elvanna, une fois son règne terminé, l’autre reste vide.
Langues commun, draconique, russe, scalde, sylvestre C’est celui de Tashanna, la neuvième fille de Baba Yaga et la seule
ÉCOLOGIE à avoir échappé au destin de ses sœurs.
Environnement ruines gelées Plus la reine flétrie vieillit, plus le passage des ans prélève son dû
Organisation solitaire, sabbat (3‑6) ou cour (12‑14) sur les énergies nécromantiques qui alimentent la coquille vide qu’est
Trésor double devenu son corps, et elle commence à avoir du mal à se mouvoir.
POUVOIRS SPÉCIAUX L’âge n’a pas émoussé la puissance des plus vieilles reines flétries,
Bâton de glace (Sur). Par une action libre, la reine flétrie peut créer mais elles quittent rarement leurs trônes gelés, se préoccupent de
un bâton magique fait d’une glace d’une résistance surnaturelle qui moins en moins de leur vengeance et préfèrent passer les siècles
fonctionne comme un bâton de froid +3 et lui permet d’utiliser son à se remémorer l’existence qu’elles menaient de leur vivant. Il faut
pouvoir d’absorption d’énergie à travers lui. Le bâton fond instanta- fournir un effort remarquable pour les sortir de leur rêverie, mais
nément quand il quitte les mains de la reine flétrie. une fois éveillée, les plus âgées se révèlent de redoutables adversaires.

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Bestiaire

Les reines destituées Fièvre frissonnante virulente —inhalation ou blessure ; jet de


Douze filles de Baba Yaga sont assises sur un trône dans la Hutte sauvegarde Vigueur DD 23 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet
Dansante, alimentant la vie prolongée de leur mère. En plus affaiblissement temporaire de 1d6 Con, la victime est fiévreuse
des pouvoirs mentionnés dans le profil de la page précédente, et fatiguée ; elle doit réussir un second jet de sauvegarde sans
chaque reine flétrie possède des capacités uniques. Au fil des quoi l’affaiblissement temporaire se change en diminution
siècles, les huit premières reines d’Irrisen (Jadwiga, Morgannan, permanente et la victime est épuisée au lieu d’être fatiguée ;
Urvalane, Pjallarane, Aelena, Harcatha, Sascha et Karina) se guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs.
sont graduellement repliées sur elles-mêmes et, à présent, il Yelizaveta. Treizième reine d’Irrisen, Yelizaveta est la mieux
est bien rare qu’elles se déplacent ou interagissent avec leur conservée des reines flétries, car c’est elle qui a été destituée le
environnement, mais en règle générale, plus la reine flétrie est plus récemment. Elle est morte il y’a à peine cent ans et la haine
vieille, plus elle est puissante. Si l’une de ces reines s’éveille, elle et le mépris qu’elle éprouve pour sa mère sont encore frais. Elle
doit recevoir des pouvoirs adaptés à son âge. peut lancer vengeance pour outrage (L’Art de la magie p.248) comme
Les quatre reines détrônées le plus récemment sont encore un pouvoir magique une fois par jour.
actives et débordent de haine et de soif de vengeance. Voici leurs
pouvoirs uniques.
Betyrina. Douzième reine d’Irrisen, Betyrina était connue
pour sa vanité et sa suffisance. On dit que, sous son règne, il
n’y avait pas une seule salle du palais royal qui ne possédait
son miroir, afin que la souveraine
puisse admirer en permanence
son propre reflet. Assise à côté de
Yelizaveta, c’est probablement la
mieux conservée des reines flétries et,
même s’il est impossible de nier sa nature
de morte-vivante, elle se donne beaucoup de
mal à coiffer soigneusement sa chevelure et
à conserver sa robe vieille de deux cents ans
aussi propre et belle que possible. Betryna
peut lancer cheveux étrangleurs (L’Art de la
magie p.214) comme un pouvoir magique
trois fois par jour et narcissisme suffisant
(L’Art de la magie p.234) comme un pouvoir
magique une fois par jour.
Kseniya. Invocatrice de talent, Kseniya,
la onzième reine d’Irrisen, a fondé une
académie pour les invocateurs appelée
le Conservatoire de l’héliotrope.
Elle est aussi connue pour avoir tenté de
se suicider quand Baba Yaga est venue la
chercher à la fin de son règne, et les cicatrices
de son acte vain sont encore visibles sur ses
poignets ridés. Ksenyia peut lancer
contrôle de créature convoquée (L’Art de
la magie p.217) et terrible remord (L’Art
de la magie p.247) comme un pouvoir
magique trois fois par jour.
Velikas. Le règne de Velikas,
dixième reine d’Irrisen, a été marqué
par une épidémie mortelle de fièvre
frissonnante qui a ravagé le pays et décimé la population de
Cœur-Gelé. Velikas est toujours porteuse de cette souche
particulièrement puissante de fièvre frissonnante et peut
lancer épidémie (L’Art de la magie p.224) comme un pouvoir
magique une fois par jour, infectant la victime avec
une forme très virulente de fièvre
frissonnante.

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Sangoï autre être). Ils peuvent également effectuer un test de Bluff pour
Vêtu de vêtements luxueux mais déchirés, ce petit humanoïde chauve a feinter en combat par une action rapide, mais uniquement contre un
le visage émacié et défait et sa peau est tirée contre son frêle squelette. Ses adversaire qui les voie distinctement.
doigts et ses ongles sont étrangement longs et minces, ses dents en pointe Critique horrible (Ext). Quand un sangoï entre dans une rage san-
aiguisées et son corps si peu épais qu’il pourrait presque disparaître s’il guinaire, ses griffes et ses dents s’allongent et s’aiguisent pour bé-
se mettait de profil. néficier d’une probabilité de coup critique sur un résultat de 18-20
(en plus des autres avantages conférés par la rage sanguinaire).
SANGOÏ  FP 7 Si un sangoï réduit le nombre de points de vie d’un humanoïde à
3 200 PX -1 ou moins suite à un coup critique infligé par l’une de ses armes
Fée de taille P, NM naturelles, il peut extirper le cœur de sa cible et le dévorer par une
Init +9 ; Sens perception du rythme cardiaque, vision nocturne ; action libre (Vigueur DD 19 pour annuler), ce qui la tue instantané-
Perception +15 ment. En cas de réussite, le sangoï gagne 1d8 points de vie tem-
DÉFENSE poraires et un bonus d’altération de +2 à la Force. Les humanoïdes
CA 20, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex +5, esquive +1, natu- situés à 9 mètres ou moins témoins de cette attaque doivent chacun
relle +3, taille +1) réussir un jet de Volonté DD 19 sans quoi ils sont secoués et fiévreux
pv 71 (11d6+33) pendant 1d4 rounds (c’est effet mental de terreur). Le DD des jets
Réf +12, Vig +6, Vol +8 de sauvegarde est basé sur le Charisme.
RD 5/argent Malédiction de tristesse (Sur). Par une action complexe, un san-
ATTAQUE goï peut appliquer sa malédiction sur un humanoïde adjacent par
VD 9 m une attaque de contact au corps à corps. Si la cible rate son jet de
Corps à corps dague, +11 (1d3+1/19-20) et morsure, +11 (1d4+1 plus sauvegarde, le sangoï bénéficie des avantages conférés par le sort
1d4 saignement) ou morsure, +11 (1d4+1 plus 1d4 saignement) et aide (le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de dés de
2 griffes, +11 (1d3+1 plus 1d4 saignement) vie de la cible). De plus, un sangoï bénéficie d’un bonus de moral
Distance dague, +11 (1d3+1/19-20) de +2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes, aux jets
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, critique horrible, malé- de sauvegarde et aux tests de compétence opposés lorsqu’ils sont
diction de tristesse, rage sanguinaire effectués contre les cibles de sa malédiction de tristesse. Une créa-
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15) ture qui réussit son jet de sauvegarde ne peut être affectée par la
Constant – invisibilité pour les animaux (lui-même uniquement), in- malédiction d’un même sangoï pendant 24 heures. Le DD du jet de
visibilité pour les morts-vivants (DD 15 ; lui-même uniquement) sauvegarde est basé sur le Charisme.
À volonté – détection des pensées (DD 16), don des langues Malédiction de tristesse : Toucher – contact ; JdS Volonté DD 19 ;
3/jour – collet (DD 17), hypnose des animaux (DD 16), invisibilité fréquence 1 jour ; effet désespoir foudroyant permanent.
(lui-même uniquement) Perception du rythme cardiaque (Ext). Un sangoï entend les bat-
1/jour – communication avec les morts (DD 17), contrôle du climat, tements de cœur des créatures vivantes à proximité, ce qui lui
domination d’animal (DD 17) confère la perception aveugle sur 9 mètres et la vision aveugle sur
STATISTIQUES 1,50 mètre. Il peut localiser toutes les créatures qui subissent des
For 13, Dex 21, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 19 dégâts de saignement jusqu’à 9 mètres comme s’il avait la vision
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 21 aveugle. Ce pouvoir ne révèle pas l’emplacement des créatures dé-
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Esquive, nuées de cœur, notamment les élémentaires, les vases, les plantes
Science de l’initiative, Souplesse du serpent et les créatures intangibles.
Compétences Acrobaties +19, Artisanat (pièges) +10, Bluff +18, Transparent à la lumière du soleil (Ext). Sous la lumière directe du
Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (nature) +10, soleil, les sangoïs ne sont que partiellement visibles. Leur corps de-
Déguisement +18, Diplomatie +10, Discrétion +23, Escamotage +10, vient presque transparent (20% de chances d’échec). De plus, ils
Évasion +10, Intimidation +15, Perception +15 sont fatigués et subissent un malus de -10 aux tests de Déguisement
Langues aklo, commun, sylvestre ; don des langues tant qu’ils restent directement exposés à la lumière directe du soleil.
Particularités regard de côté, changement de forme (animal ou hu-
manoïde terrestre de taille P ou M), transparent à la lumière du Les sangoïs sont des fées nocturnes maléfiques qui hantent les
soleil villages et les cimetières. À cause de leur goût pour le sang et de
ÉCOLOGIE leurs habitudes similaires à celles des vampires, on les confond
Environnements terre ferme tempérée ou froide parfois avec ces créatures. Les sangoïs ressemblent à de petits
Organisation solitaire ou couple humanoïdes émaciés qui font rarement plus de 1,20 mètre de
Trésor standard (dague) haut pour un poids de 18 à 20 kilos.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Regard de côté (Sur). Les sangoïs ne sont plus visibles une fois dans Écologie
le champ de vision périphérique d’une créature. Ils bénéficient auto- Les sangoïs ont soif du sang des vivants, de préférence celui des
matiquement d’un camouflage contre les créatures qu’ils prennent humanoïdes, même s’ils se contentent du sang d’animaux quand
en tenaille avec d’autres créatures (avec un deuxième sangoï ou un les humanoïdes viennent à manquer ou quand ils opèrent déguisés

534
Bestiaire

et ne veulent pas révéler leur présence en attaquant à visage jours à lire ses pensées ou à parler avec son cadavre pour en
découvert. Bien qu’ils aient plus de difficultés à s’en procurer, apprendre davantage sur elle et améliorer ainsi son incarnation.
ils aiment tout particulièrement le sang des créatures magiques Le sangoï retourne ensuite dans la maison de la victime et prend
d’alignement Bon, surtout celui des licornes. Le sang les nourrit sa place, en effectuant ses tâches quotidiennes et en essayant
d’un point de vue physique mais ils se nourrissent aussi de manière de ne pas s’exposer directement à la lumière du soleil, le plus
psychique en inspirant angoisse et désespoir à leurs victimes. souvent en feignant d’être malade ou blessé.
Les sangoïs sont des experts en matière de pièges. Ils Une fois un sangoï dans la demeure de sa victime, sa
attrapent des animaux, qu’ils soient grands ou petits, avec leur malédiction de tristesse commence à faire effet et sape la vie
magie ou des collets ordinaires. Un sangoï peut mutiler par et l’esprit de la famille et des amis présents. Cette supercherie
plaisir les animaux piégés mais ces fées malveillantes préfèrent et la mise à mort d’animaux domestiques par le biais de pièges
les dominer puis s’en servir pour commettre leurs assassinats ou de coercition magique amusent beaucoup le sangoï. Il
et leurs méfaits. modifie le climat pour qu’un nuage sombre et menaçant reste
au-dessus de la maison, et attend que la famille de sa victime
Habitat & société sombre dans la morosité. Une fois que les personnes de la
Les sangoïs sont natifs des royaumes féeriques du Premier maison sont complètement désespérées, le sangoï prépare leurs
Monde mais ils y passent peu de temps. Ils préfèrent meurtres élaborés, lors desquels il utilise des pièges fabriqués
rôder sur le plan Matériel, cachés dans les ombres et les avec les objets et les outils ordinaires de la maisonnée pour les
endroits où règnent mort et chagrin, comme les ruines et neutraliser. Une fois ses victimes sans défense, il arrache leur
les cimetières. Ce sont des vagabonds qui vont de village en cœur et les dévore avec avidité en dégustant la saveur aigre et
village en quête de leurs prochaines victimes. Quand une piquante de la peur qui subsiste dans cet organe brisé, même
cible est repérée, un sangoï (ou, plus rarement, un couple après la mort de son propriétaire.
de sangoïs œuvrant de concert) cherche à l’isoler pour la
tuer et prendre sa forme. Le sangoï joue ensuite le rôle de
sa victime tout en drainant l’énergie physique, mentale et
émotionnelle de ceux dont il se nourrit par le biais de sa
malédiction de tristesse.
Les sangoïs se considèrent comme des chasseurs et cherchent
les enfants nés avec certaines caractéristiques ou difformités
uniques, comme une coiffe céphalique, une marque de naissance
spéciale, des yeux ou des cheveux d’une couleur étrange. Les
sangoïs craignent ceux marqués de la sorte, quelle que soit leur
nature. Ils croient que ces individus les rendront impuissants
et causeront leur perte s’ils parviennent à l’âge adulte. Chaque
sangoï grandit en craignant une marque en particulier.
Les enfants ainsi marqués sont emportés à l’insu de leurs
parents mortels, puis sont tués, vendus comme esclaves à un
maître féerique maléfique ou simplement emprisonnés
dans les profondeurs de l’antre d’un sangoï, tout ceci dans
l’unique but d’éliminer la menace qu’ils représentent,
d’après le sangoï.
Quand un sangoï trouve un tel enfant, il commence
par rôder autour de sa demeure sous la forme d’un
animal. Il peut même prendre la forme d’un animal
de compagnie pour s’attirer l’affection de l’enfant.
Une fois le sangoï infiltré, sa malédiction affecte toute
la maisonnée. Les sangoïs peuvent toutefois désigner
des cibles qui ne seront pas affectées et même réprimer
complètement leurs pouvoirs pour qu’ils n’affectent
personne. Les sangoïs tentent, si possible, de kidnapper leurs
cibles dès leur naissance, mais il arrive plus souvent qu’ils les
découvrent lorsqu’elles sont plus âgées. Dans ce cas, les sangoïs
tentent de tuer ou de kidnapper leurs cibles en utilisant des
animaux sauvages dominés ou des pièges conçus pour passer
pour des accidents naturels.
Une fois une victime enlevée, le sangoï change de forme
pour prendre celle de la victime et passe souvent quelques

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Sapin du froid ATTAQUE
Cette créature qui rappelle vaguement un arbre est dressée sur deux VD 9 m
immenses jambes épaisses comme des troncs. Elle dégage une faible Corps à corps coup, +3 (1d6+3 plus résine adhésive)
odeur de résine de sapin et ses bras ressemblent aux branches d’un Attaque spéciale résine adhésive
conifère couvert de neige. STATISTIQUES
For 15, Dex 10, Con 16, Int 11, Sag 12, Cha 9
SAPIN DU FROID  FP 1 BBA +1 ; BMO +3 (+5 en désarmement, lutte et subtilisation) ; DMD 13
400 PX Dons Attaque en puissance, Talent (Intimidation)B1
Plante (froid) de taille , NM Compétences Discrétion +6 (+12 en forêt), Intimidation +4,
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 Perception +5 ; Modificateur racial +2 en Discrétion (+6 en forêt)
DÉFENSES Langues sylvestre, sylvanien
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (naturelle +3) Particularités immobilité
pv 15 (2d8+6) ÉCOLOGIE
Réf +0, Vig +6, Vol +1 Environnement forêts froides ou tempérées
RD 2/tranchant ; Immunités froid, trait des Organisation solitaire, couple, groupe (3–6) ou bosquet (7–12)
plantes Trésor standard
Faiblesses vulnérable au feu POUVOIRS SPÉCIAUX
Résine adhésive (Ext). L’écorce d’un sapin du froid exsude constamment
une résine adhésive qu’il utilise pour accomplir ses manœuvres offen-
sives et porter ses attaques naturelles. La résine accorde à un sapin du
froid un bonus de circonstances de +2 à toutes ses manœuvres offen-
sives de désarmement, de lutte et de subtilisation et à tous les jets
de sauvegarde contre les effets visant à lui faire lâcher quelque chose
qu’il tient. Toute créature qui subit des dégâts suite à un coup émanant
du sapin du froid, qui inflige des dégâts à un sapin du froid à l’aide
d’une attaque naturelle ou à mains nues ou qui touche
un sapin du froid d’une manière ou d’une autre (y
compris dans le cadre d’une manœuvre de lutte)
doit réussir un jet de Réflexes DD 13 pour ne pas
être recouverte de la résine adhésive du sapin du
froid. Une créature affectée par cette résine subit un malus
de -2 sur tous ses jets d’attaque et ses tests de concentra-
tion (en cas de contacts répétés, les malus ne se cumulent
pas). Tout ennemi agrippé par un sapin du froid subit un
malus de -2 lors de ses tentatives pour se libérer de cette
étreinte et s’échapper en utilisant sa compétence Évasion. Il
est possible de retirer la résine qui couvre une créature à l’aide d’alcool
fort ou d’un solvant universel. Les dégâts de feu reçu ont un effet simi-
laire. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Les sapins du froid sont des créatures malveillantes peu connues


hors de leur environnement naturel, dans les pays froids du nord.
Ils sont en effet plutôt reclus et n’ont que mépris pour tous ceux
qui pénètrent dans leur royaume forestier. Parmi les érudits,
l’hypothèse dominante est que les sapins du froid partagent
des ancêtres communs avec les sylvaniens et constituent une
branche éloignée de l’espèce qui se caractérise par une affinité
exclusive avec les conifères. Mais malgré leur langage commun,
les sapins du froid méprisent les sylvaniens sous prétexte de
différences de point de vue philosophique. Cette information
a poussé certains savants à supposer que les sapins du froid
descendent d’un ancêtre complètement différent provenant
de l’énigmatique Premier Monde, où les plantes marchent et
parlent aussi librement que les autres créatures.
Les lugubres sapins du froid sont aussi glaciaux et impassibles
que les étendues de pierres et de glace qu’ils habitent. Ils n’ont que

536
Bestiaire

peu d’intérêt pour les autres créatures et sociétés et s’efforcent Les sapins du froid et l’alchimie
de garder leurs distances, voire de faire fuir tous ceux qui osent
Certains alchimistes attachent une grande valeur à la résine ad-
approcher de leurs bosquets lors de leur cycle de reproduction. Les
hésive des sapins du froid et à leurs branches très combustibles.
sapins du froid nourrissent une haine toute particulière envers
Quand elle est utilisée comme matériau de fabrication de sa-
les créatures qui se réchauffent à l’aide de flammes. On entend
coches immobilisantes, la résine d’un sapin du froid augmente
souvent des voyageurs revenant du nord raconter comment des
le DD du jet de Réflexes de la sacoche de 2 et allonge la durée
sapins du froid ont attaqué leur caravane, en commençant par
d’immobilisation de la substance adhésive d’un round. La résine
lancer de la neige pour étouffer les feux de camps. Ces attaques se
de sapin du froid peut aussi simplifier la fabrication d’allume-feu
déroulent toujours en pleine nuit et les sapins du froid ne cessent
en réduisant le DD d’Artisanat nécessaire de 20 à 15 et en rédui-
pas leurs assauts tant que les intrus n’ont pas quitté leur territoire.
sant le coût des matières premières de moitié.
Les sapins du froid sont de farouches combattants, qui se
spécialisent dans des assauts furtifs de type guérilla. Ils utilisent
souvent des fosses pour capturer des voyageurs inattentifs ou eux chassent même des créatures vivantes pour être sûrs d’avoir
attirent leurs victimes dans des embuscades en profitant de leur assez de carcasses disponibles pendant cette période.
capacité à ressembler à des arbres normaux. Après avoir agrippé Au bout de deux ans, un jeune sapin du froid devient assez
et immobilisé leurs adversaires, ils les emmènent généralement mobile pour rejoindre le reste du bosquet en tant que membre
jusqu’à un bosquet de sapins du froid pour les y dépecer et utiliser à part entière. Son espérance de vie est d’environ 50 ans et il
leur corps pour fertiliser le sol accueillant leur progéniture. Les peut se reproduire pendant la moitié de ce temps. Il arrive
sapins du froid taillent les os de leurs victimes pour en faire de parfois que le développement d’un sapin du froid ne se déroule
grossiers trophées ou de macabres jalons qui marquent les limites pas normalement pendant la Fumure et qu’il se retrouve
de leur territoire et avertissent les intrus de ce qu’ils risquent. En incapable de se déraciner. Un tel individu continuera alors de se
conséquence, peu d’espèces acceptent de traiter avec les sapins du développer comme un résineux normal, sans jamais développer
froid et pour toute tentative d’utilisation de la Diplomatie avec de conscience. Les sapins du froid viennent régulièrement se
eux, il faut considérer que leur attitude de départ est inamicale. recueillir devant l’objet d’une telle tragédie pour pleurer la perte
de leur petit.
Écologie
Les sapins du froid ne sont pas sexués et se reproduisent donc Habitat & société
de manière asexuée. Ils développent des pommes de pin à la fois Les sapins du froid se rassemblent en bosquets d’une douzaine
mâles et femelles le long de leurs membres, près de leur torse fin. de membres maximum. Quand un groupe devient trop
Les pommes de pin mâles produisent du pollen pour les femelles, important, une partie des individus du groupe originel s’en va
qui se referment et mûrissent pendant un an avant que les graines pour former un nouveau bosquet. Les sapins du froid s’installent
soient prêtes à éclore. Afin de faciliter le processus, les sapins du toujours dans les régions froides, où les autres créatures sont
froid se réunissent en bosquet sur des excroissances rocheuses moins nombreuses, ayant une préférence pour les endroits aux
ou dans des passes balayées par les vents, notamment pendant un conditions inhospitalières pour éviter d’avoir affaire à des intrus.
moment particulier qu’ils appellent avec révérence Grandvent. La plupart des sapins du froid préfèrent se trouver dans un bosquet
Cela leur permet de multiplier les chances d’échanger du pollen de petite taille pour moins attirer l’attention et multiplient le
avec les autres membres du bosquet, même si un unique sapin du nombre de petits bosquets afin d’accroître les chances de survie
froid est en mesure de créer seul sa propre progéniture. Et en effet, de l’espèce. Les bosquets ne joignent leurs forces qu’en temps de
de nombreux bosquets sont le fruit d’un sapin du froid solitaire grand conflit. De tels rassemblements ont donné naissance à des
capable de créer jusqu’à six pommes de pin contenant assez de légendes évoquant des forêts entières disparaissant ou poussant
graines pour un cycle de reproduction. De tels géniteurs sont en une nuit, un tel événement étant généralement suivi d’une
généralement appelés Anciens Sapins par leurs congénères, un titre catastrophe touchant l’objet de la colère des sapins du froid.
qui leur confère une grande influence quand ils doivent représenter Dans la société des sapins du froid, les Anciens Sapins
leur bosquets lors d’événements extérieurs (voir ci-dessous). sont révérés parmi les bosquets et ce sont eux qui servent de
Une fois que les pommes de pin fertilisées d’un sapin du froid représentants d’un bosquet à l’autre et auprès du monde
sont arrivées à maturité, l’arbre dégage la neige et la glace qui se extérieur. Ils coordonnent les cycles de reproduction des autres
trouvent sur le sol sacré pour y planter ses rejetons. Les bosquets sapins du froid afin de combler les pertes d’un bosquet et
se regroupent généralement afin de protéger leurs rejetons, qu’ils participent aux décisions aboutissant à la création de nouveaux
défendent férocement contre tous les intrus. Au cours de leurs bosquets. Il leur arrive de pousser plus que leurs congénères.
deux premières années, les petits sapins du froid grandissent Ils gagnent alors l’archétype Géant et obtiennent des niveaux
de manière identique à des résineux normaux, incapables de dans la classe de druide. De tels individus choisissent toujours
se déplacer et tirant l’essentiel de leur subsistance de la terre le domaine de la Flore pour le pouvoir pacte avec la nature. Les
et du soleil. Les sapins qui gardent ces jeunes appellent cette Anciens Sapins qui obtiennent le pouvoir de classe mille-visages
période la Fumure. Ils ajoutent souvent des charognes ou des utilisent l’apparence d’humanoïdes de taille M pour interagir
détritus organiques à la terre de la clairière pour fertiliser le sol avec les populations des communautés avoisinantes et les épier
gelé et accélérer la croissance des petits sapins. Certains d’entre afin de s’assurer que personne ne pénètre sur leur territoire.

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Svathurim comme s’il utilisait marche dans les airs. Ce mouvement lui demande
La partie inférieure du corps de cette imposante créature est celle d’un cependant un gros effort et il doit réussir un test de Constitution DD 14
massif étalon avec huit pattes épaisses. Sur ce corps d’équidé s’élève le à la fin de chaque round où il utilise ce pouvoir pour ne pas être fatigué
tronc d’un humanoïde musclé à la peau aussi bleue que la glace et à pendant 1 minute. Ce DD augmente de 2 à chaque round après le pre-
la longue barbe blanche couverte de givre. Sous son front saillant se mier. Dès que le svathurim regagne la terre ferme, le DD revient à 14
trouvent deux yeux bleus perçants surmontés d’une paire de longues mais cela n’annule ni la fatigue, ni l’épuisement. Le svathurim ne peut
cornes spiralées. pas utiliser son pouvoir de piétinement quand il utilise celui-ci.
Piétinement retentissant (Sur). Une créature blessée par l’attaque de
SVATHURIM  FP 11 piétinement du svathurim doit réussir un jet de Vigueur DD 22 pour
12 800 PX ne pas être assourdie pendant 1 minute. Le DD du jet de sauvegarde
Humanoïde monstrueux (froid) de taille TG, CM est basé sur la Constitution.
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19
DÉFENSE D’après d’anciennes histoires, Thrémyr aurait engendré les
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 23 (armure +4, bouclier +1, Dex +3, premiers svathurims. Ces histoires sont proches de celles
naturelle +10, taille -2) racontant comment les géants du froid, les trolls des glaces, les
pv 147 (14d10+70) loups arctiques et autres créatures des neiges et de la glace auraient
Réf +12, Vig +11, Vol +11 été créés. Toujours d’après ces histoires, quand Thrémyr est tombé
Immunité froid dans la mer de Vapeur, de grands icebergs se sont détachés de son
Faiblesse vulnérabilité au feu corps et ceux-ci se sont transformés en répliques miniatures du
ATTAQUE dieu. Les géants du froid, nés des mues de son corps, vouent un
VD 15 m culte à ce dieu endormi qu’ils considèrent comme leur créateur. Ils
Corps à corps lance d’arçon de maître, +22/+17/+12 (2d6+9/×3) considèrent donc les svathurims comme des membres proches de
et cornes, +16 (2d6+4) et 2 sabots, +16 (1d8+4) ou 2 coups, +21 leur espèce. La partie équine d’un svathurim adulte fait 3 mètres au
(1d8+9) et cornes, +21 (2d6+9) et 2 sabots, +16 (1d8+4) garrot pour 5 mètres de long, tandis que sa tête surplombant son
Distance arc long composite de maître, +16/+11/+6 (2d6+9/×3) tronc de géant culmine à 5,50 mètres. Ces créatures pèsent plus de
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (6 m avec la lance d’arçon) 5 tonnes et vivent jusqu’à 500 ans, une espérance de vie bien plus
Attaques spéciales piétinement (1d8+13, DD 26), piétinement longue que leurs cousins les géants du froid.
retentissant
STATISTIQUES Écologie
For 29, Dex 17, Con 20, Int 10, Sag 14, Cha 11 Les svathurims vivent au cœur des toundras glacées et des régions
BBA +14 ; BMO +25 (+27 en bousculade et en renversement) ; arctiques de Golarion, au milieu des grands glaciers de la Couronne
DMD 38 (40 contre les bousculades et les renversements, 50 contre du Monde. Ils longent parfois les rives gelées des mers polaires
les crocs-en-jambe) pour chasser le phoque, le morse et les baleines qui s’approchent
Dons Attaque en puissance, Charge renversanteMdJ-RA, Force intimi- trop près de la côte ou pour lancer leurs grands filets dans les eaux
dante, Jouteur-né (voir l’encadré), Science de la bousculade, Science subarctiques peu profondes pendant les migrations des saumons.
du renversement, Vigueur surhumaine Les svathurims vivent plus rarement dans les vastes forêts boréales
Compétences Acrobaties +12 (+20 pour sauter), Escalade +12, du nord où leur stature imposante les empêche de se déplacer
Intimidation +25, Natation +20, Perception +19, Survie +14 ; rapidement entre les arbres. Toutefois, certains clans vivent en
Modificateur racial +8 en Acrobaties pour sauter haute montagne et se déplacent de sommet en sommet en faisant
Langues géant, scalde des bonds prodigieux et en utilisant leur galop aérien surnaturel.
Particularités armes de taille inférieure, galop céleste Les svathurims sont omnivores et ont toujours faim. Ils
ÉCOLOGIE peuvent vivre en mangeant les feuilles des arbustes et du varech
Environnements collines, montagnes ou plaines froides en périodes de vache maigre, voire survivre difficilement grâce
Organisation solitaire, couple, groupe de guerre (3–6) ou clan (1-4 aux algues et aux lichens incrustés dans la glace ou la roche. Quoi
svathurims plus 2-12 géants du froid) qu’il en soit, ils préfèrent grandement la viande fraîche et crue. Ils
Trésor standard (chemise de mailles de maître, rondache en fer de dévorent jusqu’au dernier morceau de tout ce qu’ils parviennent
maître, lance d’arçon de maître, arc long composite de maître avec à tuer. Leur puissante dentition leur permet même d’avaler des
40 flèches, autres trésors) os. Ainsi, même le plus coriace des restes d’une victime terminent
POUVOIRS SPÉCIAUX eux aussi dans leur estomac. Dans les étendues nordiques froides
Armes de taille inférieure (Ext). Malgré sa Très Grande taille, le et impitoyables, il ne faut rien gâcher.
torse d’un svathurim est d’une taille équivalente à celui d’un Grand Les svathurims mâles sont bien plus nombreux que les femelles et
humanoïde. Par conséquent, il manie des armes comme si celles- ne font donc pas les difficiles en matière d’accouplement. Les rares
ci étaient d’une catégorie de taille de moins que leur taille réelle juments svathurims sont un peu plus difficiles que les mâles dans
(Grandes pour la plupart des svathurims). le choix de leurs partenaires et ces derniers sont toujours nombreux
Galop céleste (Sur). Quand le svathurim charge, court ou effectue deux à les courtiser. Nombre d’entre eux trouvent la mort ou sont blessés
actions de mouvement pour se déplacer, il peut se déplacer dans le vide en s’opposant les uns aux autres pour attirer l’attention des femelles.

538
Bestiaire

Certains sont mutilés et repoussés par les mâles dominants, d’autres Nouveau don
sont tués et offerts à une femelle en guise de trophée pour prouver
Presque tous les svathurims disposent du don suivant. Beaucoup
la valeur du vainqueur. Les femelles svathurims ne sont pourtant
de créatures de ce type le possèdent également.
jamais monogames. En effet, en s’accouplant avec de nombreux
mâles, elles brouillent suffisamment les liens de parenté pour
Jouteur-né (combat)
que leur progéniture n’ait pas à craindre les prédations des mâles
adultes qui ne prendront pas le risque d’éliminer par inadvertance Condition. Centaure (ou toute créature du même type, à l’appré-
un poulain issu de leur chair et de leur sang. ciation du MJ)
Avantage. Le personnage sait manier la lance d’arçon. Il peut ma-
Habitat & société nier une lance d’arçon d’une main comme s’il était juché sur une
Les svathurims vivent en clans, le plus souvent menés par le monture et il inflige le double des dégâts lorsqu’il charge avec
chasseur le plus fort et le plus accompli du groupe, que ce soit cette arme.
un mâle ou une femelle. Dans certains clans, les svathurims
gagnent en statut en fonction du nombre de rejetons qu’ils précieux bruts sous forme de pépites qu’ils martèlent ensuite
produisent, même si les liens de parenté sont difficiles à prouver pour produire de grossiers ornements tribaux. Ils apprécient les
pour les mâles et aboutissent à de fréquentes disputes. bracelets, les brassards, les anneaux et les chaînes qu’ils attachent
Comme les femelles sont à la fois fortes et fertiles, elles à leurs cheveux, dans leur barbe et sur leur longue queue. Ils
peuvent imposer leur domination par la force, ainsi que par aiment aussi les gravures et les sculptures dans l’ivoire de morse
la loyauté et le soutien de leurs enfants prêts à se battre pour ou de mammouth. Les svathurims des régions subarctiques
elles. Bien entendu, aucun svathurim ne tient sa position collectionnent l’ambre et les essences de bois rares des forêts
pour définitivement acquise car des partisans autrefois loyaux boréales qu’ils polissent pour obtenir un lustre somptueux et
peuvent changer de camp sur un coup de tête et même les sur lesquelles ils gravent des inscriptions runiques et leur arbre
fidèles enfants peuvent décider que leur force est suffisante généalogique réel ou fantasmé.
pour trahir leur parent à l’avantage d’un rival ou pour obtenir le
soutien nécessaire (souvent auprès de leurs frères et sœurs)
afin de prendre le pouvoir.
Les svathurims construisent parfois de grands corrals
de pierre, de glace ou, plus rarement, d’os ou de bois si ces
matériaux sont disponibles en quantité. Généralement
dénuées de toit, ces barrières monolithiques servent avant

tout à empêcher les prédateurs d’approcher


de leurs petits ou à protéger les réserves
de trésors et de nourriture du clan contre
les pillards. Quelques rares svathurims
construisent des huttes mieux protégées contre
les intempéries et plus sécurisées ou occupent
des grottes faisant office de foyers permanents. Les
svathurims qui décident de s’installer dans un secteur
le font parce que des géants de froid sont également présents.
Les géants du froid voient les svathurims avec un mélange
de peur, de respect, d’émerveillement et de dégoût. La plupart
connaissent l’histoire quant à leur création et, même si tous
ne croient pas forcément à ce mythe créateur commun et
à ce pseudo lien avec une divinité, rares sont ceux qui
nient la vitesse, la force et les talents de chasseur et
de tueur des svathurims. Pour certains clans de
géants, satisfaire les volontés d’un svathurim
est un piètre prix à payer pour bénéficier des
avantages que confère une alliance avec ces
créatures.
Comme les géants du froid, les svathurims
amassent les trésors et préfèrent les métaux

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Tank animé POUVOIRS SPÉCIAUX
Au cœur du champ de bataille, il est impossible de ne pas remarquer Armes intégrées (Ext). Un tank animé est équipé de trois mitrailleuses
cet imposant véhicule blindé tout en métal grinçant et en tourelles Maxim M1910 (voir page 365) et de deux canons de 57 mm Hotchkiss
protubérantes qui, telle une chenille prise de folie, crache du plomb (voir page 366) intégrés dans sa structure. Les attaques portées avec
brûlant et des obus tout autour de lui. Il n’est apparemment piloté par ces armes sont considérées comme des attaques naturelles et non des
personne. attaques portées avec des armes manufacturées. Un tank ne peut pas
les utiliser pour faire des attaques itératives. Les armes sont disposées
TANK ANIMÉ FP 12 de chaque côté de la structure du tank animé et il peut faire trois at-
19 200 PX taques à l’aide de ses mitrailleuses et une attaque à l’aide d’un canon
Créature artificielle de taille TG, N de 57 mm Hotchkiss par round. Les armes d’un tank animé peuvent
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +26 être prises pour cible par les effets visant des armes manufacturées
DÉFENSE (comme des sorts d’arme magique ou des tentatives de destruction).
CA 29, contact 9, pris au dépourvu 28 (Dex +1, naturelle +20, taille -2) Cependant, une fois le tank animé détruit, il sera difficile de les récu-
pv 144 (16d10+56) pérer pour les réutiliser. Un tank animé possède toujours la maîtrise
Réf +6, Vig +5, Vol +5 de ses armes et ses armes à distance ne provoquent pas d’attaque
RD 10/adamantium ; Immunités traits des créatures artificielles d’opportunité quand elles sont utilisées au corps à corps.
ATTAQUE Munitions infinies (Sur). Un tank animé charge et utilise ses armes
VD 12 m comme un tank normal, mais il les recharge par télékinésie à partir
Distance 3 mitrailleuses Maxim M1910, +15 (2d8/19‑20) et canon de d’un stock surnaturel et infini de munitions.
57 mm Hotchkiss, +15 (8d6/×3) Piétinement violent (Ext). Les puissantes chenilles métalliques d’un
Espace 4,50 m ; Allonge 1,50 m tank animé infligent 6d6+18 points de dégâts s’il réussit une tenta-
Attaques spéciales armes intégrées, télékinésie, piétinement violent tive de piétinement.
(6d6+18, DD 30) Télékinésie (Sur). Le cerveau en bocal qui permet d’animer un tank pos-
STATISTIQUES sède la capacité surnaturelle de manipuler ce qui l’entoure et de rechar-
For 35, Dex 12, Con —, Int 13, Sag 10, Cha 9 ger l’armement de l’engin. Le tank animé peut utiliser télékinésie par
BBA +16; BMO +30 (bousculade +32); DMD 41 (43 contre bousculade, une action simple tous les 1d4 rounds (niveau de lanceur de sorts 16).
croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Robustesse, Science de la Ce n’est pas parce que leur enveloppe mortelle a trépassé que les
bousculade, Science de l’initiative, Talent (Perception), Tir à bout cerveaux des grands commandants et tacticiens militaires devraient
portant, Vigilance être perdus. Préservés dans des jarres de verre et plongés dans un
Compétences Intimidation +15, Perception +26, Psychologie +20 fluide nutritif, alimentés par d’étranges énergies et raccordés à des
Langues russe (incapable de parler) ; télépathie 30 m appareils technologiques tout aussi bizarres, ces organes se voient
Part munitions infinies
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, troupe (2‑4), escadron
(5‑12)
Trésor aucun

540
Bestiaire

accorder une nouvelle vie destinée à exploiter leurs talents en Variantes


contrôlant de manière autonome de monstrueuses machines de La rumeur veut que, lors de sa brève incursion dans le domaine
guerre. Bien que les méthodes, la magie et la technologie utilisées des machines de guerre animées conscientes pendant la
puissent varier d’un créateur à l’autre, ces gigantesques engins première guerre mondiale, Viktor Miloslav ait créé des variantes
ont généralement l’apparence d’engins de siège et de véhicules à partir de tanks Mark V normaux.
capturés et adaptés afin de pouvoir être contrôlés de façon Tank animé « femelle » (FP 11). Ce tank est ainsi caractérisé,
autonome par les cerveaux préservés qu’ils contiennent. car il n’est pas muni des canons de 57 mm Hotchkiss de la version
Les tanks animés sont peut-être les plus dangereux engins de « normale », plus robuste. Cependant, il compense l’absence
siège animés existants. Certaines personnes les pensent hantés, d’explosifs par sa capacité à faire pleuvoir un véritable déluge de
d’autre simplement dirigés d’une main de maître par un équipage plomb sur ses adversaires : il peut porter jusqu’à cinq attaques par
d’élite. Quelle que soit l’explication choisie, ces monstruosités round à l’aide de ses mitrailleuses Maxim M1910. À cette différence
animées sont craintes et haïes sur tous les champs de bataille. près, il est quasiment semblable à la version classique du tank
Grâce à leur incroyable blindage, leur infatigabilité et leur stock animé. Cependant, on serait bien en peine de trouver quelqu’un qui,
de munitions infini, ces créatures traversent les tranchées et face à la puissance dévastatrice des mitrailleuses de ce tank animé
les barricades comme de rien, réduisant en pulpe de chair et femelle, soit réconforté par l’absence de canons de 57 mm Hotchkiss.
d’os les infortunés soldats qui tombent sous leurs chenilles. La « forteresse mobile » (FP 13). Après que l’Allemagne a eu
L’incroyable portée que leur confère leur armement rend les vent des inventions de Viktor Miloslav, des ingénieurs allemands
choses encore pires pour ceux qui sont forcés d’affronter ces ont tenté de reproduire ses recherches. On ne sait cependant pas
pesantes monstruosités, d’autant qu’il est presque impossible de quel succès ils ont rencontré en la matière. Si un des spécimens
trouver une faiblesse à leur carcasse d’acier. avait survécu, il aurait sans doute bénéficié d’un blindage bien
Les tanks animés sont généralement accompagnés d’une plus important, inspiré du tank A7V allemand conçu littéralement
ou deux troupes de fusiliers ou incendiaires. Ces soldats sont comme un vaisseau de terre blindé se déplaçant sur des chenilles.
généralement soit très conscients de la nature magique et animée Une forteresse mobile possède deux dés de vie supplémentaires
unique du tank, soit complètement ignorants du mystère de ses et son bonus d’armure naturelle est augmenté de 5. Elle est munie
déplacements silencieux et ils se contentent de suivre les ordres d’un unique canon principal, plus robuste que le canon de 57 mm
de leur commandant sans se soucier de l’équipage absent du Hotchkiss et qui inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires,
tank. Cependant, ceux qui entendent les ordres du tank résonner ainsi que de six mitrailleuses Maxim M1910.
dans leur crâne se rendent immédiatement compte que quelque
chose n’est pas normal. Les tanks animés étant construits à partir Construction
des structures blindées des tanks britanniques Mark IV – une Construire un tank animé nécessite d’adapter un tank
arme de siège courante sur les champs de bataille de la première préexistant et de relier un cerveau en bocal à ses commandes
guerre mondiale – les soldats questionnent rarement les ordres à l’aide d’une technologie étrange plutôt que de fabriquer
d’un supérieur qui les charge d’accompagner ces monstres. Un spécialement une structure pour la créature artificielle. Les
tank Mark IV est normalement capable d’accueillir un équipage secrets de la préservation des cerveaux et de leur connexion
de huit soldats. La cabine d’un tank animé est quant à elle à l’engin de siège métallique ont été perdus, ainsi que les
remplie d’étranges machines technologiques et alchimiques. Il technologies et processus non magiques qui ont permis à Viktor
ne reste donc plus de place que pour quatre créatures de taille Miloslav de construire ces monstruosités sur Terre pendant la
M, pour peu que le tank animé accepte de prendre des passagers. première guerre mondiale. Cependant, si quelqu’un a l’occasion
Les tanks animés ont été conçus par Viktor Miloslav et étaient d’inspecter un spécimen détruit, il sera peut-être capable de
destinés à l’Armée impériale russe. On pense que ces folles retrouver le processus. En plus des conditions à réunir pour
expérimentations, ainsi que l’usage blasphématoire de corps permettre de construire un tank animé, sans parler d’un tank
décédés sont à l’origine de son exil dans les plaines froides de intact, le créateur doit aussi récupérer un cerveau peu après
Sibérie et de son emprisonnement dans le camp de prisonniers le trépas du corps dont il est issu, le préserver avec le sort
d’Akuvskaya. On ne saura jamais à si les créations de Viktor préservation des morts et le plonger dans un bain nutritif spécial
Miloslav se sont montrées efficaces sur les champs de bataille avant de pouvoir le ranimer et le brancher au tank. Seuls le
de la Grande Guerre, ou si une de ces monstruosités a survécu à temps et l’expérimentation permettront de dire si ce mystérieux
la guerre, dans la mesure où leurs carcasses carbonisées par les processus impliquait d’autres secrets perdus dans le chaos de la
bombes ressemblent en tout point à celle des tanks normaux, à guerre sur Terre.
l’exception d’une faible odeur de formol et d’éclats de verre que
l’on ne trouve généralement pas dans les tanks de ce modèle. TANK ANIMÉ
Quant à savoir si un de ces monstres somnole dans une grange NLS 12 ; Prix 200 000 po
ou un entrepôt oublié en attendant son heure, ou encore si CRÉATION
de braves soldats ont effacé pour de bon toute trace de cette Conditions de création Création de créatures artificielles, animation
technologie blasphématoire… cela reste un mystère. On ne peut d’objets, quête, résurrection, télékinésie ; Compétences Artisanat
qu’espérer que les créations démentes de Viktor Miloslav aient (forge), Connaissances (ingénierie) et Premiers secours DD 25 ;
été détruites ou perdues à jamais. Coût 100 000 po

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Triaxien humains et pèsent rarement plus de 100 kilos. Leurs oreilles sont
Ce combattant est un humanoïde séduisant avec des oreilles pointues allongées mais, au lieu d’être pointues comme celles des elfes ou
semblables à des plumes et de longs yeux bridés. Il n’a pas de cheveux, des halfelins, elles sont en forme de plume ou de crête ornées
mais tout son corps est recouvert d’une fourrure fine, lisse et soyeuse. d’encoches. Les lambeaux créés par ces encoches bougent sans
arrêt pour s’adapter à la forme de l’oreille, ce qui permet aux
TRIAXIEN FP 1/2 Triaxiens, de manière consciente et inconsciente, de se concentrer
200 PX sur des bruits spécifiques, un peu comme les chiens, les chats et
Triaxien rôdeur 1 autres animaux du même type avec leurs oreilles mobiles.
Humanoïde (Triaxien) de taille M, N Comme beaucoup de créatures sur leur monde, les Triaxiens ont
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 évolué pour s’adapter à leur environnement. On observe donc des
DÉFENSE différences entre les générations d’une même famille qui peuvent
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex+ 2) paraître étranges pour les humanoïdes originaires de Golarion.
pv 13 (1d10+3) Lors des étés chauds, les Triaxiens sont complètement imberbes et
Réf +4, Vig +4, Vol +2 la couleur de leur peau va du rouge foncé au noir de jais en passant
ATTAQUE par diverses teintes café. Cette coloration augmente leurs chances
VD 6 m de survie lors des étés tropicaux, chauds et étouffants de la planète.
Corps à corps lance d’arçon, +2 (1d8+1/) ou épée longue, +2 En effet, la mélanine dans leur peau les protège contre les ardents
(1d8+1/19-20) rayons du soleil. Ces Triaxiens de l’été, comme on les appelle, se
Distance arc long composite +3 (1d8+1/x3) reproduisent à l’identique sur de nombreuses générations mais,
Attaque spéciale ennemi juré (dragons +2) lorsque la planète entame son rapide changement de saison, les
STATISTIQUES Triaxiens changent eux aussi. Pendant ces périodes, les Triaxiens
For 13, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 8 naissent avec de nouvelles caractéristiques physiques, toujours
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 14 plus visibles, nombreuses et adaptées au refroidissement de
Dons Combat monté, Tir monté leur environnement. Ces changements physiques sont clairs et
Compétences Connaissances (mystères) +1, Connaissances (na- significatifs une fois l’hiver installé : leur corps pâle est recouvert
ture) +4, Discrétion +1, Équitation +1, Perception +8, Survie +6 ; d’une fine fourrure isolante et blanche, semblable à de l’hermine,
Modificateur racial +2 en Perception tandis que leurs yeux se brident et deviennent de longues fentes
Langue triaxien horizontales qui les protègent contre la lumière aveuglante réfléchie
Particularités acclimaté, empathie sauvage +0, pistage +1 par la neige. Les Triaxiens se reproduisent ainsi à l’identique, avec
Équipement équipement de PNJ (cotte de mailles, arc long composite ces nouvelles caractéristiques physiques, jusqu’au moment où la
avec 20 flèches, lance d’arçon, épée longue, autres trésors) saison change à nouveau et où leurs yeux s’élargissent, leur fourrure
POUVOIRS SPÉCIAUX disparaît et que débute un nouveau cycle.
Acclimaté (Ext). Les environnements chauds ne blessent pas les Tout comme le physique des Triaxiens diffère en fonction de la
Enfants de l’été et les environnements froids ne blessent pas les saison pendant laquelle ils naissent, leur culture et leurs coutumes
Enfants de l’hiver. Les Triaxiens Enfants de l’été peuvent suppor- changent elles aussi. Les Triaxiens de l’hiver se définissent d’après
ter sans problème des températures situées entre 30 et 60 de- la rudesse d’un monde dont l’environnement même cherche à
grés Celsius sans avoir à effectuer de jets de Vigueur. Les Triaxiens les affamer ou à les faire mourir de froid. Ces individus souvent
Enfants de l’hiver peuvent supporter sans problème des tempéra- flegmatiques et travailleurs ont un sens de l’honneur affirmé car,
tures situées entre 5 et -30 degrés Celsius sans avoir à effectuer de lors de l’hiver triaxien, une promesse non respectée peut provoquer
jets de Vigueur. Dans des conditions de chaleur ou de froid extrême, la mort de tout un clan. Même au sein de communautés plus
les Triaxiens n’effectuent des jets de Vigueur qu’une fois par heure importantes, tous se consacrent avant tout à la survie de leurs
au lieu d’une fois toutes les 10 minutes. Les Triaxiens transitionnels familles et amis et chaque individu est prêt à partager, servir et
ne possèdent pas ce pouvoir spécial. mourir pour protéger le groupe. Les serments d’amitié ne sont
pas à prendre à la légère ; une fois prononcés, ils sont rarement
Les Triaxiens forment la race dominante de la planète de Triaxus, transgressés et risquent de provoquer une vendetta s’ils le sont. À
un monde dont l’orbite irrégulière engendre des saisons disparates l’exception des tribus de chasseurs nomades qui migrent en suivant
et exceptionnellement longues. Les Triaxiens sont étrangement leurs animaux de troupeau, la plupart des communautés sont
similaires aux humains, aux elfes et aux autres humanoïdes sédentaires et fortifient leurs habitations pour se protéger contre
mammaliens courants sur Golarion, mais ils ont développé les horreurs prédatrices à l’aise dans les blizzards aveuglants.
certains traits leur permettant de s’adapter à leur environnement, Par contre, les Triaxiens de l’été naissent dans un monde de
ce qui fait d’eux des créatures indiscutablement extra-terrestres. cocagne. Avec des forêts bondées de fruits et de gibiers et des
Tout comme les diverses ethnies humaines, celles des Triaxiens glaciers qui reculent pour laisser place à de vastes étendues de terre
varient en tailles, en poids et développent diverses caractéristiques fertile, les forteresses de pierre froide et les cités exiguës ne sont plus
physiques distinctives, en fonction avant tout des régions où elles aussi nécessaires et les Triaxiens sortent et se répandent partout
vivent. La plupart des Triaxiens, hommes comme femmes, font alentour. Nombre d’entre eux se convertissent alors au nomadisme
1,80 mètre de haut en moyenne, mais sont plus minces que les et vivent en petits groupes au sein de structures temporaires.

542
Bestiaire

Certains partent en vagues successives pour s’emparer de territoires mondes ou plans continuent de changer en même temps que
dont ils exploitent la terre. Même si le poids de l’histoire leur leurs semblables sur Triaxus.
rappelle les épreuves traversées par leurs ancêtres, et celles que Au-delà des évidentes adaptations à leur environnement, les
leurs descendants devront surmonter, les Triaxiens de l’été sont Triaxiens sont remarquablement humains. Leur biologie, leurs
généralement des individus décontractés et généreux qui acceptent structures sociales, leurs cultures et leur philosophie de base,
facilement les étrangers et ont tendance à se séparer de leur clan et de parfois surprenantes pour des étrangers, sont toutes plus ou
leur famille pour voler de leurs propres ailes et chercher à atteindre moins proches de celles que côtoient les races d’humanoïdes
des objectifs supérieurs en bousculant les conventions. Ils sont à la sur Golarion. Les Triaxiens forment donc l’une des civilisations
fois moins endurcis et plus prompts à faire la guerre. En effet, alors les moins « extra-terrestres » du système solaire de Golarion.
que les activités pour survivre demandent moins d’énergie et que de Le profil ci-dessus est celui d’un initié typique entraîné pour
nouveaux territoires sont sans cesse colonisés, les chefs ont plus de devenir un chevaucheur de dragons du Mandat du feu céleste,
temps et de ressources pour se quereller à propos des frontières et mais ce n’est en aucun cas le standard de la race. À l’exception
pour s’approprier le pouvoir. Historiquement, les Triaxiens de l’été des généralités, il est impossible de décrire la myriade de
sont les plus à même de se rendre sur d’autres plans ou d’autres traits et de prédispositions des Triaxiens, tout comme il serait
mondes, car l’envie d’explorer leur planète suite au dégel les pousse impossible de la faire avec les humains. Il y a des Triaxiens bons
aussi à franchir les limites de ce monde. et mauvais, belliqueux et pacifique, magiques et ordinaires, et
Les Triaxiens transitionnels occupent une période beaucoup plus des Triaxiens de toutes sortes entre tous ces
réduite du cycle d’adaptation des Triaxiens, comparé aux Enfants extrêmes.
de l’été et de l’hiver – généralement pas plus d’une génération Pour plus d’informations sur les
chaque année orbitale. Ils jouent souvent un rôle difficile à assumer Triaxiens et Triaxus, consultez Pathfinder
au sein de leur société. Pour les Triaxiens de l’été, un enfant Univers : Manuel des plans et des mondes lointains
transitionnel est un mauvais présage qui annonce l’arrivée de et « Planète des dragons » à la page 344.
l’hiver et la fin imminente de la période d’abondance. Les
premiers de ces individus sont souvent cachés ou tués Personnages triaxiens
par leurs parents. Ils sont calomniés par les rebelles Les Triaxiens ne possèdent pas de dés de
et les chefs stupides qui croient que les enfants vie raciaux et progressent en acquérant
transitionnels sont la raison de l’arrivée des niveaux de classe. Tous les Triaxiens
de l’hiver ou qui ne souhaitent possèdent les traits raciaux suivants.
tout simplement pas mettre +2 en Constitution, +2 en Sagesse, -2 en
en œuvre le long et Force. Les Triaxiens sont robustes et rusés,
pénible processus de comme il sied à leur environnement en
préparation permettant perpétuelle mutation, mais leur forme
aux générations futures mince et allongée les empêche de
de survivre. Par contre, les enfants transitionnels qui développer une importante masse
naissent à la fin de l’hiver sont souvent bichonnés et musculaire.
perçus comme les annonciateurs d’un âge d’or prometteur. Vision nocturne. Les Triaxiens
Mais même ces enfants peuvent être persécutés par voient deux fois plus loin que les
les dynasties qui craignent le changement ou dont humains dans des conditions de
les dirigeants s’attendent à une perte de pouvoir faible éclairage.
lorsque leur peuple, une fois libre, souhaitera Sens aiguisés. L’anatomie
partir et se débarrasser de leur autorité. Dans les particulière des oreilles des
deux cas, les Triaxiens transitionnels au sein Triaxiens leur confère un
d’une société sont visiblement différents de bonus de +2 aux tests de
leurs parents et de leurs enfants, et leur Perception.
existence même est un présage mais Don supplémentaire. Les Triaxiens choisissent
aussi un fardeau. un don supplémentaire au niveau 1.
Étrangement, alors que la Acclimaté. Voir plus haut.
nature mutable des Triaxiens Langues. Les Triaxiens parlent le triaxien
est parfaitement adaptée à (la langue couramment utilisée pour
l’orbite erratique de leur planète, le commercer sur Triaxus). Les Triaxiens
cycle des changements physiologiques avec une valeur d’Intelligence élevée
semble réglé sur leur horloge interne peuvent choisir n’importe quelles
et non sur des indicateurs externes. Même dans autres langues (à l’exception
les situations où ces adaptations pourraient des langages secrets
être désavantageuses, les Triaxiens ayant comme la langue des
établi de petites communautés sur d’autres druides).

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Ursikka Viscosité glaciale (Ext). La salive qui dégouline de la gueule d’un
Cette énorme créature insectoïde est recouverte d’une fourrure blanche ursikka et insupportablement collante et prodigieusement froide.
et duveteuse qui tranche avec les griffes et certaines parties de son Les créatures qui subissent les dégâts de l’attaque de morsure d’un
exosquelette noires et brillantes. Une paire d’yeux iridescents brillent au- ursikka doivent réussir un jet de Réflexes DD 22 pour ne pas être en-
dessus d’une horrible gueule en trois parties d’où dégouline un liquide chevêtrées pendant 1d4 rounds. Quand elles sont enchevêtrées, les
visqueux. créatures subissent 2d6 points de dégâts de froid (Réflexes DD 22,
1/2 dégâts). Une créature enchevêtrée peut se libérer avant la fin
URSIKKA FP 10 de cette durée en réussissant un test de Force DD 19 ou en infli-
9 600 PX geant 15 points de dégâts à la salive solidifiée avec une arme tran-
Créature magique de taille TG, N chante ou des dégâts de feu. L’utilisation du feu pour retirer la salive
Init +4 ; Sens odorat, perception des vibrations 9 m, vision dans le blesse aussi la créature enchevêtrée. Le DD du jet de sauvegarde est
noir 18 m, vision nocturne ; Perception +15 basé sur la Constitution.
DÉFENSE
CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (naturelle +16, taille -2) Comme d’énormes et cauchemardesques mantes religieuses, les
pv 138 (12d10+72) ursikkas rôdent dans les contrées sauvages de Triaxus pendant
Réf +10, Vig +14, Vol +5 ; +4 contre les effets mentaux les années hivernales de la planète errante. Ces prédateurs
Capacité défensive férocité ; Résistance froid 10 féroces et colériques règnent par défaut sur les terres vierges,
ATTAQUE car ils font partie des bêtes les plus grandes et les plus affamées
VD 12 m, creusement 6 m de Triaxus. La taille impressionnante de ces créatures, certaines
Corps à corps morsure, +21 (2d6+11 plus viscosité glaciale) et 2 mesurent 7,50 mètres de haut, est surtout due à leurs longues
griffes, +21 (1d8+11) et fines pattes sur lesquelles la créature se déplace à une vitesse
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m inquiétante, malgré leur taille. Le long abdomen boursouflé
Attaques spéciales crachat, enduire les griffes prend la plupart des 6 mètres de longueur de la bête. Sur leur
STATISTIQUES thorax se trouvent leurs pattes aux extrémités en forme de
For 32, Dex 11, Con 22, Int 2, Sag 13, Cha 5 pinces affûtées et agrippeuses qui peuvent arracher la chair des
BBA +12 ; BMO +25 (+27 en bousculade) ; DMD 35 (37 contre la bous- os comme un couteau chaud dans du beurre.
culade, 39 contre le croc-en-jambe) La fourrure blanche et hirsute des ursikkas recouvre la
Dons Attaque en puissance, Capture, Coup fabuleux, Réflexes surhu- majorité de leur corps et ils peuvent ouvrir suffisamment
mains, Science de l’initiative, Science de la bousculade grand leur gueule pour engloutir un humain d’une bouchée. Le
Compétences Escalade +15, Perception +15 fluide collant et glacial qui dégouline de leur gueule aux crocs
Particularité hibernation grinçants les aide à chasser et à se sustenter.
ÉCOLOGIE
Environnements terres fermes froides Écologie
Organisation solitaire, couple ou ruche (3-10) Les ursikkas sont particulièrement adaptés à la longue saison
Trésor aucun hivernale de leur planète. Leurs fluides corporels incroyablement
POUVOIRS SPÉCIAUX froids, la raison de leur aisance dans des environnements
Crachat (Ext). Par une action simple, un ursikka peut cracher sa salive où la température est négative, leur permettent de sécréter
sur une ligne de 18 mètres. Les créatures frappées par cette salive une salive tout aussi froide qui les aide à tuer et digérer leurs
subissent 8d6 points de dégâts de froid et risquent l’enchevêtre- proies. De plus, la propriété qui permet à la salive des ursikkas
ment. La réussite d’un jet de Réflexes DD 22 réduit de moitié les de rester liquide malgré la température négative la rend aussi
dégâts et annule l’effet préjudiciable enchevêtré. Le DD du jet de extrêmement collante, une qualité qui les aide lors des combats
sauvegarde est basé sur la Constitution. ou quand ils se préparent à l’arrivée des chauds étés de Triaxus.
Enduire les griffes (Ext). Par une action simple, un ursikka peut en- Pendant le long hiver de leur planète, les ursikkas cherchent
duire ses griffes à l’allure de pince de sa salive visqueuse et glaciale. sans cesse à se nourrir en semant la terreur sur de grandes
L’enduit dure 1 minute. Une créature agrippée par un ursikka qui uti- étendues de terre non colonisée. Ces créatures voraces ont
lise son don Capture ou frappée par les griffes enduites de la créa- besoin de plusieurs tonnes de viande crue chaque semaine
ture subit 2d6 points de dégâts de froid supplémentaires (Réflexes pour survivre. Bien qu’ils préfèrent manger la chair de grandes
DD 22, 1/2 dégâts). créatures à sang froid, les ursikkas particulièrement affamés
Hibernation (Ext). Les ursikkas peuvent entrer en hibernation pen- poursuivent toute créature qui leur semble comestible, en
dant une période de temps indéfinie, généralement jusqu’à la fin du particulier celles qui leur paraissent apathiques et faciles à
long été sur Triaxus. Un ursikka s’enduit de sa salive qui se solidifie attraper. Quand arrive la fin de l’hiver, l’énorme quantité de
pour former un cocon. Pendant son hibernation, un ursikka n’a pas nourriture avalée augmente leur sécrétion de salive qu’ils
besoin de manger ou de boire. Le cocon a une solidité de 10, 60 utilisent pour préparer leur abri pendant l’été.
points de résistance et il est immunisé contre les dégâts de feu. Pendant les étés triaxiens, les ursikkas vivent dans des cocons
Tant que le cocon reste intact, l’ursikka reste indemne pendant son qu’ils confectionnent avec leur salive. Plusieurs semaines avant
hibernation. Un ursikka doit attaquer son cocon pour en sortir. le changement de saison, ils choisissent un lieu discret pour y

544
Bestiaire

passer le long été, à l’intérieur d’un réseau de cavernes ou même les spécimens adultes apprécient parfois la chair de leurs petits
dans un trou qu’ils ont eux-mêmes creusé, par exemple. Les et se mettent ainsi à chasser les membres les plus jeunes de
créatures enduisent ensuite inlassablement leur corps de leur leur espèce lorsque les proies se font rares. Personne ne sait si
salive jusqu’à en être entièrement recouvert. Au bout de vingt- ce comportement est simplement un moyen que les ursikkas
quatre heures, les éléments chimiques solidifient la salive pour adultes appliquent pour survivre ou s’ils le font pour conserver
en faire une couche impénétrable qui protège les ursikkas de leur domination territoriale.
l’accablante chaleur de l’été sur Triaxus. Peu de temps après la Même s’ils vivent très longtemps, les ursikkas survivent
solidification de leur cocon de salive, les bêtes tombent dans rarement à plus de deux hivers triaxiens. Dans les territoires
un sommeil profond dont elles ne sortent que lorsque la les plus isolés de la planète, où les prédateurs et les chasseurs
température retombe à un niveau plus acceptable. déterminés qui les menacent sont peu nombreux, les ursikkas
Les ursikkas sont connus pour leur agressivité pendant meurent généralement de vieillesse pendant leur hibernation et
la totalité de l’hiver, mais ils le sont d’autant plus juste avant on retrouve parfois aux abords de leurs territoires leurs carcasses
et après leur long sommeil. Un ursikka que l’on interrompt emmaillotées dans des cocons scintillants mais détériorés. Dans
pendant qu’il confectionne son cocon tente immédiatement de les zones plus peuplées, les ursikkas vivent moins longtemps,
tuer les intrus. Un ursikka dont le cocon est brisé pendant l’été surtout s’ils rôdent à proximité de peuplades endurcies et
en sort tout aussi enragé. Les ursikkas qui tuent les créatures adaptées au froid hivernal qui chassent ces créatures pour se
responsables de leur réveil tentent de reconstruire leur cocon, protéger, pour le frisson que cette activité procure ou, parfois,
mais la production de salive cesse pendant l’hibernation et pour récupérer leur viande. En fait, les combattants des nations
leurs efforts sont donc souvent vains. Certains Triaxiens de l’été les plus peuplées des Territoires alliés considèrent les griffes, les
cherchent activement les cocons d’ursikkas endormis, sachant mandibules et les yeux bulbeux des ursikkas comme d’ultimes
qu’ils ont des chances de vaincre relativement facilement les trophées de chasse. Certains vont même jusqu’à récupérer les
bêtes à découvert. solides exosquelettes de ces bêtes pour se fabriquer des armures
de fourrure.
Habitat & société
Avec leurs aptitudes de prédateur impitoyable et leur voracité
impressionnante, les ursikkas mènent généralement des
existences solitaires. Toutefois, dans les endroits où les proies
abondent – dans les étendues sauvages des Terres draconiques
et dans les Territoires alliés, par exemple –, les ursikkas
vivent parfois en couple ou, plus rarement, en petites
ruches regroupant trois à dix membres. Même dans ces
cas, les ursikkas chassent toujours seuls. Des érudits
triaxiens ont remarqué que ces créatures n’hésitent
pas à s’entretuer lorsque l’un d’eux tente de
s’emparer du repas d’un autre.
Conformément à leurs longs cycles
de vie, les ursikkas se reproduisent
rarement. Une ou deux fois par hiver, les
femelles les plus imposantes se mettent
généralement en quête de mâles avec la
même détermination que lorsqu’elles
chassent. Ensuite, chaque femelle pond
un énorme œuf fécondé composé de
sécrétions similaires à leur salive
solidifiée. L’œuf éclot après une
période d’incubation de cinq
ans. Toutefois, rien ne semble
indiquer dans le comportement
des géniteurs ursikkas qu’ils
sont même conscients de la
présence de leur progéniture.
D’après les érudits, les
jeunes ursikkas deviennent
adultes en moins de dix
ans. Certains émettent
l’hypothèse troublante que

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Vase d’œil de guenaude Certaines guenaudes créent des vases d’œil de guenaude afin d’en
Un œil unique perdu au milieu d’une masse de gelée informe vous faire des éclaireurs et des espions. Elles préfèrent ces serviteurs
regarde fixement alors qu’un pseudopode transparent s’en extrait, prêt aux sbires humanoïdes, car ils sont bien plus faciles à contrôler.
à frapper. La capacité des vases à passer inaperçues et à escalader presque
toutes les surfaces en fait des créatures idéales pour surveiller le
VASE D’ŒIL DE GUENAUDE FP 3 territoire et le repaire des guenaudes. Les vases d’œil de guenaude
PX 800 semblent posséder un minimum de prudence, car elles observent
Vase de taille P, N les intrus à distance et évitent le combat tant qu’elles n’ont pas
Init -5; Sens vision aveugle 18 m ; Perception -5 reçu l’ordre d’attaquer. Cela dit, une fois un ordre donné, elles
DÉFENSE le suivent aveuglément jusqu’à ce qu’on leur en donne un autre.
CA 6, contact 6, pris au dépourvu 6 (Dex -5, taille +1) Il arrive que les vases d’œil de guenaude grandissent pour atteindre
pv 34 (4d8+16) des dimensions d’environ 0,15 m3, ce qui correspond à un volume de
Réf -4, Vig +5, Vol -4 150 litres et donc, par exemple, à un cube de 50 cm d’arête. Cependant,
Immunités acide, froid, traits des vases ; Résistances feu 5 la plupart sont plus petites et occupent un espace deux fois moindre.
ATTAQUE À ce jour, on ne recense aucun spécimen de plus de 250 kilos.
VD 6 m, escalade 6 m
Corps à corps coup, +6 (1d4+3 plus paralysie) Création d’une vase d’œil de guenaude
Attaques spéciales paralysie (1d4 rounds, DD 16), canalisation des sorts La création d’une vase d’œil de guenaude requiert un étonnant
STATISTIQUES mélange de cuisine au chaudron et de rituels magiques permettant
For 12, Dex 1, Con 18, Int —, Sag 1, Cha 1 de donner un simulacre de vie à une créature artificielle. Pour de
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 9 (croc-en-jambe impossible) plus amples informations sur les yeux de guenaude, consultez le
Compétences Escalade +10 Pathfinder Univers : Les Horreurs classiques revues et corrigées.
Particularités effet de ventouse, transparence Il faut deux semaines pour préparer la vase d’œil de guenaude,
ÉCOLOGIE mais ce délai se réduit si le cuisinier travaille en groupe. Il diminue
Environnement souterrains ou marais tempérés de deux jours pour chaque membre du cercle qui participe à
Organisation solitaire l’élaboration du produit, sans pouvoir descendre au-dessous
Trésor aucun de trois jours. Pendant toute cette durée, la guenaude qui crée
POUVOIRS SPÉCIAUX la vase doit ajouter différents ingrédients et nutriments dans le
Canalisation des sorts (Sur). Une guenaude qui crée une vase d’œil chaudron où la vase mijote. Pendant tout ce temps, cette guenaude
de guenaude peut voir par l’intermédiaire de l’œil enchâssé dans la doit consulter des textes étranges et des recettes immondes
vase comme s’il s’agissait du sien. Pour pouvoir utiliser cette capa- pour s’assurer qu’elle ne fait pas d’erreur dans sa préparation. Si
cité, la guenaude et la vase d’œil de guenaude doivent se trouver elle manque une étape ou dose mal un ingrédient, les énergies
sur le même plan. Si la guenaude qui a créé la vase fait partie d’un magiques nécessaires pour créer la vase d’œil de guenaude ne
cercle, les sorts suivants ont 5 % de chances par niveau du lanceur de viennent pas se lier à la créature embryonnaire. Si la guenaude
sort de pouvoir être lancés par l’intermédiaire de la vase : détection réussit à créer la vase, elle entame alors un rituel de 24 heures
du Bien, détection du Chaos, détection de la Loi, détection du Mal, pendant lequel elle bombarde le chaudron de sorts. Ce rituel
détection de la magie, lecture de la magie, message et don des lan- incantatoire culmine avec l’ajout d’un œil de guenaude, de préférence
gues. Si la créature qui contrôle la vase d’œil de guenaude n’est pas appartenant à la guenaude qui crée cette vase. Si le rituel réussit,
une guenaude, elle ne peut pas voir ou lancer de sorts par son inter- la vase d’œil de guenaude s’anime, parfaitement formée et prête
médiaire, en revanche, elle peut prendre l’œil pour cible avec un sort à servir. Elle est placée sous le contrôle de sa créatrice, sauf si un
de clairaudience/clairvoyance et voir à travers lui de cette manière. cercle participe à la création de la vase, auquel cas c’est la guenaude
Effet de ventouse (Ext). Une vase d’œil de guenaude peut créer un qui a donné son œil qui garde le contrôle de la créature.
puissant effet de ventouse sur toutes les surfaces sur lesquelles elle
se trouve, ce qui lui permet d’adhérer facilement à des murs ou au Vase de cercle
plafond. Elle peut provoquer ou stopper cet effet de ventouse par une Cette inquiétante boule gélatineuse s’avance maladroitement. Trois
action rapide et, tant qu’elle utilise l’effet ventouse, elle ne se déplace yeux flottent au sein de sa masse, observant visiblement les environs à
qu’à la moitié de sa vitesse. Grâce à l’effet de ventouse, une vase d’œil l’affût du moindre mouvement.
de guenaude gagne un bonus +10 en DMD pour résister aux tenta-
tives de bousculades, de coups fabuleux et de toute autre attaque ou VASE DE CERCLE FP 9
effet qui a pour objectif de la faire se déplacer physiquement. PX 6 400
Transparence (Ext). Une vase d’œil de guenaude est difficilement Vase de taille G, N
repérable dans la plupart des environnements. Pour arriver à la re- Init -5; Sens vision aveugle 18 m ; Perception +7
marquer, il faut réussir un test de Perception DD 15. Une créature DÉFENSE
qui ne remarque pas une vase d’œil de guenaude et marche dessus CA 4, contact 4, pris au dépourvu 4 (Dex -5, taille -1)
subit automatiquement des dégâts comme si elle avait été frappée pv 115 (11d8+66)
par l’attaque de coup du monstre. Réf -2, Vig +9, Vol -1

546
Bestiaire

Capacités défensives division ; Immunités acide, froid, traits des Les vases de cercle naissent quand une vase d’œil de guenaude
vases ; Résistances feu 10 agglomère plusieurs yeux de guenaude, ce qui peut se produire
ATTAQUE quand un cercle de guenaudes possédant une vase à proximité
VD 9 m, escalade 6 m est détruit. Sa créatrice décédée et sans personne pour lui
Corps à corps coup, +11 (1d8+4/19‑20) donner à manger, la vase se nourrit du cadavre de sa maîtresse
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m et de ses sœurs. Ce repas lui confère une part de la ruse, du
Attaques spéciales absorption de chair, engloutissement (DD 18, 1d4 libre arbitre et de la malveillance de sa créatrice. Si les sœurs
diminution de Con), rayon d’œil de guenaude de cette dernière possédaient leurs propres yeux de guenaude, la
STATISTIQUES vase les intègre en son sein. Autrement, quand la vase dévore les
For 16, Dex 1, Con 22, Int 2, Sag 3, Cha 1 membres du cercle, la magie résiduelle encore présente dans
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 17 (croc-en-jambe impossible) son œil de guenaude transforme un œil de chaque guenaude du
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, cercle en œil de guenaude parfaitement fonctionnel.
Enchaînement, Science du critique (coup), Succession d’enchaîne- La vase de cercle sillonne le territoire de sa créatrice et
ments, Talent (Perception) dévore tous les organismes vivants qu’elle rencontre. Grâce à
Compétences Escalade +12, Natation +5, Perception +7 son intelligence animale, elle utilise le terrain à son avantage
Particularités effet de ventouse et reste souvent en embuscade sous l’eau, près des gués les plus
ÉCOLOGIE fréquentés.
Environnement souterrains ou marais tempérés Une vase de cercle mesure généralement 3 mètres de côté
Organisation solitaire et pèse dans les 750 kilos, bien qu’il existe des spécimens plus
Trésor aucun imposants. Quand une vase de cercle rencontre une autre
POUVOIRS SPÉCIAUX créature de sous-type vase, elle tente de l’engloutir et de la
Absorption de chair (Ext). Une vase de cercle ne mange ni plantes ni dévorer. Elle augmente d’une catégorie de taille par tranche
matière inorganique, en revanche, elle dévore la chair des vivants de 10 DV de vase digérée, sans pouvoir dépasser la taille
avec voracité et inflige 1d4 points de diminution permanente de Gigantesque. Si une vase de cercle mange une vase d’œil de
Constitution aux créatures qu’elle a avalées avec son pouvoir d’englou- guenaude, la créatrice de cette dernière (si c’est une guenaude)
tissement. Quand la vase inflige une telle diminution de Constitution, doit réussir un jet de Volonté DD 25, sans quoi son lien avec la
elle se soigne de 10 points de vie par point de Constitution drainé. vase d’œil de guenaude se brise.
Les points de vie qui lui font dépasser son maximum de points de vie
sont conservés sous forme de points de vie temporaires, sachant que
la vase ne peut pas en avoir ainsi plus de 30. Si la vase possède des
points de vie temporaires quand elle utilise son pouvoir de division,
les points de vie temporaires se divisent entre ses copies.
Division (Ext). Les armes tranchantes et perforantes n’infligent aucun
dégât à la vase de cercle, en revanche, elles divisent la créature en
trois vases identiques, chacune dotée d’un tiers des points de vie ac-
tuels de la vase qui leur donne naissance (arrondi à l’inférieur). Quand
elles se séparent, les vases conservent chacune un œil de guenaude
en leur sein et continuent à se servir de leur pouvoir de rayon, mais
avec un seul effet de sort chacune. Si une vase a 10 points de
vie ou moins ou ne dispose pas d’assez d’yeux de guenaude
pour doter chaque nouvelle vase d’un œil, elle est
dans l’impossibilité de se diviser et subit les dégâts
normalement.
Rayon d’œil de guenaude (Mag). Tous les 1d4
rounds, chaque œil de guenaude présent au sein
de la vase de cercle peut tirer un rayon magique
sur une cible située dans un rayon de 18 mètres.
Chaque œil émet un effet de sort différent :
confusion (DD 17, 9 rounds), im-
mobilisation de personne (DD 16,
9 rounds), malédiction (DD 17, -6
Dex). Tous ces pouvoirs magiques
fonctionnent avec un NLS de
9. Le DD pour leur résister est
basé sur le Charisme et com-
prend un bonus racial de +8.

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Le Règne de l’hiver
Merci à tous les participants de la précommande participative du Règne de l’Hiver
sans qui cet ouvrage n’aurait jamais vu le jour.

Patrick ABITBOL Patrice BOUVARD Eric DUCHENE


Karim AISSAOUI Fabrice BRADFER Julien DUCRY
Jean-Cyril AMIOT William BRION Dominique DUFOUR
Alexandre ANDRIEN Cyrille BRISSEAU Gilles et Isabelle DULIEU-THOMAS
Benjamin ANDRIEUX Patrice BROCHU Guillaume DUMAS
Pierre ANGOT Christophe BROUARD Nicolas DUMONT
Mathias ARNAUD Geoffroy BROUILLARD Julien DUTEL
Sébastien AUDIBERT Jean Christian BUHLMANN Dorothée DUVAL
Adrien AUGELLO Jonathan CABROL Jean-Pierre DUVIGNEAU
Brice AULAS Philippe CALVET Idriss EL MAAOUI
Franck AUTRET Michel CARLIER Guillaume ESCRIVANT
Jimmy AUVRAY Olivier CASTEX Marc EUSEBIO
Sébastien BAILLEUL Bertyl CELERIER Lionel FAGONE
Pierre BALANDIER Julien CHARLASSIER Roland FASSINO
Alain BARBATO Jean-Pierre CHAROUD Roger FAUCOMPREZ
Grégoire BARBEAU Sébastien CHIONNE Arnaud FAVIER
Paul BARRÉ Frédéric CHIREN Yoann FAYETTE
Guillaume BARRY Alexandre CHIVOT Christophe FIORIO
Fabrice BARTROLICH Simon CLEMENT Cédric FLABA
Franck BEAUQUIER Maxime CLOISON Eric FLOQUET
Danielle BELLINO Nicolas COEUIGNART Cédric FLORES
Dany BERNASCONI Frédéric COLIBEAU José FONSECA
Daniel BERREBY Mickael COLLET Bruno FOUQUE
Théo BERRY Roxane COLLET Sebastien FOURCAUT
Francois BERTHIOT Yann COLLETTE Cyril FOURNET
Stéphane BEZIER Gerald COLLIOU Valentin FOURNY
Sylvain BIAU Sébastien CORNE Nicola FRACCALVIERI
Olivier BIDAUD Luc CORTES Sylvain FUNEL
Thierry BIGNON Jocelyne DAIN Herve FUSS
Serge BILLARANT Vincent DEBAIZE François GALLON
David BLONDEAU Aline DECLERCQ Lionel GAMERO
Laurent BLUM Yann DEGARDIN Etienne GANGLOFF
Emmanuel BODIN Thomas DELANNOY Vincent GERBAULT
GUILHEM BOEUF Manuel DELHEZ Didier GICQUEL
Alain BOISSIN Emmanuel DELOGET Bertrand GONNORD
Thomas BOLON Jean-Francois DELROISSE Sébastien GOSET
Alexandre BONGRAND Nicolas DELZENNE Axel GOTTELAND
Nicolas BONNET Olivier DEMOULIN Laurent GOUDET
Micaël BORDE Gildas DESBOIS Stephane GOUGET
Sylvain BOUCAULT Christian DESMET Benjamin GOVAERT
Pierre-jean BOUINEAU Olivier DIFFERDANGE Gilles GRES
Philippe BOUISSON Robert DOLZY Rachel GUERIN
Christophe BOURCET Romuald DRESCH Yannick GUERVENO
Aurelie BOUTET Maxime DROUOT Julien GUYENNE

548
Remerciements
Alexandre HAMMERLI Eric MACHAT Adrien RÉAUX
David HAMON Jean Claude MAESANO Félix RENAULT
Jean-Christophe HAPPE Emmanuel MAIA Sébastien RIGAL
Gael HENRY Florian MALBRANQUE Thierry RIGAL
Dominique HEURTEBISE David MANGAN Olivier RIO
Emmanuel HEURTIER Gabriel MARCH Thierry ROGERIEUX
Denis HUNEAU Eric MARCHAND Kevin ROSAZ
Christophe ISAMBART Florian MARQUET Nicolas ROUGET
Jean IVANOFF Tony MARTIN Guillaume ROULIN
Cyril JABY Vincent MARTIN-BERNARDINI Olivier ROUX
David JAUSSAUD Franck MARTINEAU Francois RUELLE
Christophe JEFFRARD Jean-Luc MARTINEZ David RULENCE
Magasin JOCADE Freddy MARTINEZ Marc SAUTRIOT
Stephane JONVEAUX Rémy MAUCHERAT Boris SAUVAGEOT
Cedric JOSEPH Francis MCCARTHY Nicolas SCHERER
Mickaël JOURNET Jérôme MERCIER Julien SCHILTZ
Sylvain KELLER Franck MERCIER Tony SCHNEIDER
Philippe KLEIN Fabrice MERLE-REMOND Michael SCHOTT
Roman KUCINSKI Hervé MIRGUET Patrick SCHWEICHER
Jean-Michel LABETOULE David MOLINA David SCRAVAGLIERI
Mathieu LABRECQUE Gregory MONTALBAN Ludovic SPERER
Eric LAHOUDIE Christophe MONTASTIER Arnaud SPICHT
Marc LALLEMENT Stéphane MOREAU Pierre STARON
Denis LALOY Yann MOREL Franck TARENDEAU
Sylvain LANDREAU Sébastien MORELLET André-Pierre TAYOT
Fabien LANOE Maxime MOUGEOT Rodolphe THARAUD
Carol-Anne LAROUZEE CERVANTES Samuel MOULLE Ludovic THISSEN
Morgan LATERRADE Emmanuel MUGNIER Francis TOUCHETEAU
Pierre olivier LAUDE Vincent NAHABOO Gilles TOUTIN
Jérôme LAURENT Alain NEUVENS Damien TOUZE
Laurent LAVALLEE Gilles NICOLAY Julien TRAN AP
Erwan LE DELETER Aurèle NICOLET Charles TRECOURT
Mickaël LE. Husson OLIVIER Bernard TRUC
Samuel LEBEL Julien PALLUEL Florian TURCHET
Olivier LECONTE Aymeric PANHALLEUX Julien UBEDA
Vincent LECOURT Bertrand PASQUIER Jean Christophe VADEL
Mathieu LEFEUVRE Olivier PASQUIER Marcel VANDEN BORRE
Christophe LELOUP Yann PERNOLET Philippe VANDERMEER
Ludovic LEMONON Frédéric PERRET Nicolas VAUBAN
Yann LETHO DUCLOS Jean-Charles PICARD Cedric VICARD
Eric LEVY-VALENSI Benjamin PINAULT Julien VILLARD
Vincent LIBOUBAN Guillaume PINGLAUT Thibault VILLIERS POULAIN
Clemenceau LOIC Manuel PONCE Arnaud VILTART
Jean-Marc LOPEZ Stephane POUDEROUX Thierry VIRGA
Erick LOPEZ Olivier PRIETO Boris VLAMYNCK
Mathieu LORANGE Alexandre PRIGNON Christophe VOLLE
Laurent LOUESSE Christophe QUILLATEAU Francis WIEDERKEHR
Frédéric LOULERGUE Silvain READ

Un grand merci également aux boutiques qui nous ont soutenus sur ce projet :
Dés-en-folie.fr (Meaux)
Jocade (Dijon)
Le Bazar du bizarre (Caen, Lille et Rouen)
Librairie du Manoir (Montpellier)
Philibert (Strasbourg)
Trollune (Lyon)

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Pramas, and Robert J. Schwalb. Troll, Ice from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and
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Caryatid Column from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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by Jean Wells. Pathfinder Adventure Path #68: The Shackled Hut © 2013, Paizo Inc; Author:
Corpse Orgy from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published Jim Groves.
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Crucifixion Spirit from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., Tim Hitchcock.
published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene. Pathfinder Adventure Path #70: The Frozen Stars © 2013, Paizo Inc; Author:
Daemon, Derghodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., Matthew Goodall.
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by Gary Gygax. Pathfinder Adventure Path #72: The Witch Queen’s Revenge © 2013, Paizo Inc; Author:
Daemon, Guardian from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., Greg A. Vaughan.
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