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Dívida de Sangue

DESENVOLVIDO PARA USO COM

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Mapa da Catacumba
Dívida de Sangue

Escrita por: Marcelo Pascon


Editores: Amaralina Santone Pascon e Marcelo Pascon
Revisão: Maria Luiza Pinto Ribeiro e Elvis Magalhães
Diagramação e Layout: Amaralina Santone Pascon
Ilustração de Capa: The Vampiress - Publisher’s Choice Quality Stock Art
@ Rick Hershey / Fat Goblin Games
Cartografia e Ilustrações internas: Kazuo Miyahara

DESENVOLVIDO PARA USO COM

RPG Planet Press ©2023


Sumário
Introdução...................................................03
Visão Geral da Aventura...........................04 Mapa da Masmorra (visão do mestre)
Estatísticas: Talena.....................................05 - Guarda da frente
O Vilarejo....................................................06
Ganchos de Aventura................................08 Mapa da Masmorra (visão jogadores)
As Criptas Secretas.....................................09 - Guarda do final
Descrição das Áreas...................................10

Tabela de Descrição das Áreas


Área Monstros Pág.
1 - Salão de Entrada 10

2 - Fonte Desecrada 10

3 - Altar Vandalizado Esqueletos Canilianos 10

4 - Depósito Destruído Fungo Amarelo 11

5 - Salão Colapsado Gárgula Sentimental 12

6 - Quarto dos Guardas Guardas da Milícia Pálida 12

7 - Sala de Jantar Zumbis 13

8 - Saguão da Sentinela Guarda da Milícia Pálida 14

9 - Biblioteca 14

10 - Sala Secreta 15

11 - Cripta do Vigário Vigário Zumbi 15

12 - Camarim Mórbido Zumbis Maquiados 16

13 - Prisão 16

14 - O Outro Salão Colapsado Gárgula Sentinela 17

15 - Cripta do Antigo 18

16 - Taverna Cenográfica Zumbis Atores 18


Zumbis Atores/
17 - Floresta Subterrânea 21
Morcegos Vampiros Gigantes
18 - Laboratório Mãos Zumbis 22

19 - Corredor de Mãos Parede de Mãos 25

20 - Cripta da Talena Talena 25


Introdução
Sobre Esta Aventura
Dívida de Sangue apresenta um local de aventura em um complexo de
criptas, onde os personagens embarcam em uma corrida contra o tempo para
evitar que uma vampira realize um ritual macabro capaz de aniquilar o sol.

Old-School Essentials

O mestre vai precisar de um exemplar do Tomo de Regras de Old-School


Essentials para conduzir esta aventura. As linhas Classic e Advanced Fantasy
funcionam igualmente bem. E claro, os clássicos Basic/Expert também são
compatíveis.

Personagens de Níveis 3–4

Esta aventura é adequada para personagens de níveis 3 e 4, mas pode ser joga-
da por personagens de níveis mais baixos, contanto que estes sejam cuidado-
sos e contratem auxiliares para ajudar na exploração das criptas.

Cenário de Campanha

A aventura se passa no vilarejo de Galhardia, que é parte do cenário de cam-


panha de Ekaria. Mas esta masmorra pode ser inserida em qualquer cenário
proposto pelo mestre, exigindo pequenas adaptações.

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Visão Geral da
Aventura
Um Terrível Segredo Milícia Pálida
Ao retornar para Galhardia, Talena con-
Há três décadas, um vampiro aterrorizou seguiu usar seu olhar mágico de vampira
o vilarejo de Galhardia, deixando toda a para hipnotizar um grupo de aldeões, que
comunidade em pânico. Para evitar a ira da agora obedecem aos seus comandos e foram
criatura, os aldeões tomaram uma decisão nomeados como protetores de suas criptas.
covarde: ofereceram-lhe uma bela jovem Os aldeões hipnotizados recebem pequenas
como sacrifício. A escolhida foi Talena, uma doses de sangue vampírico, que lhes con-
garçonete que trabalhava na estalagem local. fere força extraordinária ao mesmo tempo
Desesperada, ela tentou escapar, mas acabou em que deixa suas peles pálidas como um
sendo capturada e arrastada até o vampiro, cadáver. Por isso ganharam o apelido de
que, num piscar de olhos, desapareceu na “Milícia Pálida”. Eles tomaram das mãos do
escuridão levando a jovem consigo. prefeito o controle da vila, e ele se afastou
do cargo sem luta.
Apavorados e envergonhados, os habitantes
de Galhardia fizeram um juramento solene
de jamais mencionar o ocorrido. Apenas os
A Cripta do Antigo
mais antigos moradores são guardiões desse
Os moradores de Galhardia ainda não
segredo sombrio.
sabem, mas o povoado em que habitam
foi construído próximo às ruínas de um
Talena, a vampira cemitério ancestral. Nos primeiros anos
do mundo, um deus enlouquecido criou
A jovem foi transformada em uma vampira a maldição do vampirismo. Para que
e, por décadas, caminhou ao lado de seu suas criações nefastas pudessem andar
novo mestre em uma longa e violenta jor- livremente pelo mundo, a entidade tentou
nada banhada de sangue e morte. O antigo destruir o sol! Mas outros deuses agiram
vampiro, porém, foi eventualmente destru- rapidamente e aprisionaram-no em uma
ído por um rival mais poderoso. Por sorte, cripta selada na escuridão.
Talena conseguiu escapar.
Estas criptas foram esquecidas. Eras depois,
Finalmente livre de seu captor, ela retornou o vilarejo de Galhardia foi fundado em seus
para Galhardia para se vingar de seus antigos arredores. O deus esquecido ainda dorme,
conterrâneos. A vampira está escondida em esperando o dia em que os selos que o
criptas antigas nas proximidades do vilarejo. aprisionam sejam rompidos. A presença do
Antigo cria uma ressonância necrótica que
preenche as criptas de mortos-vivos.

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Talena - Estatísticas de ▶ Regeneração: caso seja ferida recebe 3
pv no início de cada rodada, contanto que
Jogo ainda esteja viva.
▶ Caixões: deve descansar em um caixão
Talena é uma vampira jovem, por isso durante o dia, ou perde 2d6 pv (regenerados
alguns poderes clássicos de vampiros ainda apenas após descansar por um dia inteiro).
não estão disponíveis para ela. Ela não Não pode descansar em caixões abençoa-
pode se transformar em feras ou se tornar dos. Sempre mantém múltiplos caixões em
uma névoa, por exemplo. Além disso, seu locais secretos.
poder de drenar energia resulta na perda
de pontos de Constituição ao invés de ▶ Vulnerabilidades:
Dados de Vida. Mas não se engane, mesmo
com essas mudanças, Talena ainda é uma a. Alho: o cheiro a repele (requer suces-
oponente perigosíssima! so em uma jogada de proteção contra
venenos ou torna-se incapaz de atacar na
CA 2 [17], DV 7 (31 pv), Atq 1 × toque rodada atual).
(1d10 + drenar energia) ou 1 × olhar (en- b. Símbolo sagrado: se apresentado,
cantar), THAC0 13 [+6], MV 36 m (12 m), manterá a vampira afastada (3 m). Pode
JP M8 V9 P10 S10 F12, ML 11, AL Caótico, atacar o portador do símbolo a partir de
XP 1.250. outra direção.

▶ Morta-viva: não faz barulho até atacar. c. Água corrente: não é capaz de atra-
Imune a efeitos que afetam criaturas vivas vessar, exceto através de uma ponte ou
(como veneno). Imune a feitiços que afetam carregada dentro de um caixão.
ou leem a mente (como encantar, imobili- d. Espelhos: evita; não possui reflexo.
zar, sono).
e. Luz contínua: tem a visão ofuscada
▶ Imunidade a dano mundano: só pode pela luz deste feitiço (-4 para atacar).
ser ferida por ataques mágicos.
▶ Drenar energia: um toque bem-sucedido ▶ Destruindo-a:
faz com que o alvo perca dois pontos de a. Luz do sol: jogada de proteção contra
Constituição. O alvo que chegar a zero morte a cada rodada para não ser desin-
pontos de Constituição dessa forma morre tegrada.
e torna-se um vampiro sob comando de
Talena dentro de três dias. b. Estaca no coração: mata permanente-
mente. A vampira deve estar dormindo
▶ Olhar encantador: requer sucesso em ou incapacitada. Em combate, um ataque
uma jogada de proteção contra feitiços, ou com estaca só acerta com um 20 natural.
o alvo ficará encantado. Move-se em direção
à vampira (resistindo àqueles que tentarem c. Imersão em água: por 1 turno, mata
pará-la); defende a vampira; obedece aos permanentemente.
comandos da vampira (se compreendidos); d. Destruindo caixões: permanentemen-
incapaz de conjurar feitiços ou utilizar itens te morta se perder todos os pontos de
mágicos; incapaz de ferir a vampira. Matar a vida quando não puder mais descansar
vampira encerra o encantamento. (veja Caixões).

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O Vilarejo
Galhardia
Após a ascensão de Talena e a formação de Seu plano é ganhar tempo até que possa rea-
sua Milícia Pálida, o vilarejo de Galhardia lizar um façanha terrível de vingança: um ri-
se transformou em uma espécie de prisão. tual que tem o objetivo de destruir o sol, em
Tornou-se estritamente proibido deixar a um ato de profundo desespero e retaliação,
vila, com a guarda de Talena patrulhando um acerto de contas contra a humanidade.
as estradas e os arredores, mantendo um
controle rigoroso. A população vive com medo, e desobedecer
às ordens de Talena pode significar um fim
Para preservar as aparências, a milícia exige terrível. O povo do vilarejo se vê cada vez
que os aldeões mantenham uma fachada mais isolado do restante do continente.
de normalidade sempre que um forasteiro
chega à vila. No entanto, Talena está ciente
de que essa tática não será eficaz por muito
tempo, e é apenas uma questão de tempo até
que rumores sobre sua presença se espalhem
pelo resto do continente.

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Interagindo com Aldeões ▶ A Estalagem do Urso Equilibrista: loca-
ção de quartos para dormir (5 pp), além de
Conversar com o povo de Galhardia pode servir refeições e bebidas. Existe a chance
render cenas interessantes de suspense. de 1-em-6 de um membro da Milícia Pálida
Lembre-se que os aldeões foram instruídos a estar presente, o que pode resultar em uma
agir com naturalidade com forasteiros, mas cena de intriga ou até combate, já que o
isso deve levantar ainda mais suspeitas. membro da milícia pode indagar sobre as
atividades dos PJs no vilarejo. Auxiliares
Sugestões de interação: podem ser recrutados nesta taverna, mas
apenas se nenhum membro da Milícia Páli-
▶ Uma garotinha sussurra que os PJs devem da estiver no local.
sair do povoado antes do anoitecer. A mãe
rapidamente pega a criança no colo dizendo: ▶ A Capela Escondida: uma capela de Jofur
“crianças imaginam coisas demais”. fica em um bosque escondido, a 15 minutos
de caminhada da vila. Este prédio decrépito
▶ Uma mulher idosa aborda os PJs discreta- só é conhecido por alguns aldeões. Lá os PJs
mente. Ela menciona que há segredos som- podem descansar em segurança e encontrar
brios escondidos em Galhardia e que não se 1d6 frascos de água benta, um símbolo sa-
pode confiar em todos os aldeões. Antes que grado, e um antigo diário do Vigário Egídio,
ela possa fornecer mais detalhes, um homem que descreve os pontos fracos de vampiros
robusto, membro da Milícia Pálida, se aproxi- (veja Vulnerabilidades e Destruindo-a nas
ma e a repreende. A mulher se cala e se retira, estatísticas de Talena, pág. 5).
lançando um olhar de desespero aos PJs.
▶ O Cemitério: local de enterro que prece-
▶ Um dono de uma pequena loja tenta de a formação do povoado de Galhardia e
esconder seu olho roxo. Ele diz que a Milícia tem uma origem misteriosa. Um mausoléu
Pálida oferece proteção, em troca de algu- falso serve de acesso às criptas, onde a vam-
mas moedas de ouro. pira Talena se abriga. A Milícia Pálida sabe
sobre a localização do mausoléu falso, assim
como alguns aldeões.
Locais de Interesse
Os PJs podem explorar os arredores de Ga- Escapando de Galhardia
lhardia livremente. Os locais mais importan-
tes para a aventura são: Ao tentar fugir do vilarejo, os PJs en-
contrarão 2d6+2 membros da milícia
▶ O Almoxarifado de Tom: o prefeito pálida (estatísticas na pág. 12), que
Tom, agora afastado de suas funções, estoca tentarão impedir a fuga. Caso os PJs
mantimentos em um armazém, que serve sejam vencidos em combate, eles acor-
darão, sem os seus itens, na prisão das
para abastecer os aldeões. Ele pode vender
criptas (Área 13), onde devem tentar
mercadorias para forasteiros. Qualquer
escapar de suas amarras antes que Tale-
item da tabela de Equipamentos de Aven-
na apareça para se alimentar do sangue
tura (pág. 40) do Tomo de Regras pode
de nossos heróis! Os itens do grupo
ser adquirido neste estabelecimento.
estarão guardados na Área 6.

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Ganchos de Aventura
Para envolver os jogadores e incentivá-los Encontrando as Criptas
a explorar as criptas secretas, utilize um
ou mais ganchos de aventura apresentados O mestre pode iniciar a sessão com os PJs
abaixo: chegando à entrada da cripta secreta. No en-
tanto, se desejar fornecer contexto adicional
▶ O Mascate Desaparecido: Godri Pedras- ou permitir que os jogadores investiguem o
solta é um anão comerciante experiente, que vilarejo antes de adentrarem nas catacum-
viaja por toda Ekaria vendendo todos os bas, existem diversas maneiras pelas quais
tipos de bugigangas que encontra em suas o grupo pode descobrir a existência das
viagens. Sua última viagem foi para Galhar- criptas secretas, onde se desenrola a aventu-
dia, mas sua sorte acabou quando a Milícia ra. Veja algumas opções:
Pálida o capturou. Um dos PJs pode ser um
parente, amigo ou cliente de Godri, que ▶ Vigiando a Milícia: alguns capangas de
viaja até Galhardia para encontrá-lo. Talena costumam entrar e sair continua-
mente do esconderijo da vampira, onde
▶ Missão Herdada: um dos PJs descen- recebem suas doses de sangue vampírico.
de de um herói de um passado distante, Com um pouco de furtividade e traquejo, é
responsável por aprisionar um grande mal possível seguir um membro da milícia e des-
nas criptas debaixo de Galhardia. O perso- cobrir onde fica a entrada do esconderijo.
nagem recebe premonições de um vindouro
apocalipse e agora ele deve herdar a missão ▶ Seguindo os Rastros dos Desapareci-
de selar as tumbas novamente. mentos: os PJs podem tomar conhecimento
de uma série de desaparecimentos suspeitos
▶ O Livro Proibido: Lady Aldrea mora em que ocorreram no vilarejo ao longo do tem-
Galhardia e é membro da Ordem Plácida, po. Ao investigar mais a fundo, indagando
uma irmandade de cavaleiros que estuda as testemunhas e pesquisando os casos, eles
o passado distante de Ekaria. Ela ouviu começam a notar um padrão que leva até a
lendas sobre uma relíquia misteriosa e entrada das criptas secretas.
perigosa conhecida como o Tomo da Noite
Eterna. Ela garante que o livro mágico ▶ Visitando um Vidente Misterioso: um
pode ser encontrado nas criptas secretas de vidente recluso e enigmático vive nas matas
Galhardia. Os PJs são contratados por ela no entorno do vilarejo. Ele é conhecido por
para buscar o livro. suas premonições. Os PJs podem deci-
dir procurá-lo em busca de orientação. O
vidente revela a localização da entrada das
criptas secretas.

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As Criptas secretas
Mausoléu falso O que os soldados da
Milícia Pálida sabem
As criptas secretas estão escondidas por um
alçapão secreto, localizado dentro de um Guardas da Milícia Pálida rondam as criptas.
mausoléu falso no cemitério do vilarejo. Se os PJs interrogarem um destes guardas,
eles poderão obter as seguintes informações:
▶ O mausoléu é antigo e desgastado pelo
tempo, dando a impressão de que faz parte ▶ Crise de Abstinência: Talena costumava
do cemitério há séculos. oferecer pequenos frascos de seu próprio
sangue, que é altamente estimulante e vi-
▶ No centro do mausoléu, um bloco de ciante. Recentemente ela parou de oferecer o
pedra parece discretamente desnivelado. Re- sangue e alguns guardas estão sofrendo com
mover o bloco revela uma escadaria secreta, uma estranha crise de abstinência.
que conduz à escuridão abaixo.
▶ Zumbis na Sala de Jantar: um soldado
virou um zumbi durante o jantar (na Área 7).
O local foi barricado e isolado.

▶ Frase Secreta: a Área 8 é vigiada por um


guarda que só permite a entrada de recru-
tas que saibam uma frase secreta. A frase é
“rosas e vinho, sombras e espinhos”.

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descrição das áreas
1 - Salão da Entrada 3 - Altar Vandalizado
Chão de pedras brancas (arredondadas e Teto abobadado (4 m de altura). Castiçais
lisas). Paredes e teto desgastados (cobertos de ferro enferrujados nas paredes (velas
de poeira, teias de aranha e rachaduras). apagadas). Blocos de pedra (chão e pare-
des). Altar de pedra (na parte leste da sala).
Monumento de mármore
▶ Examinando o altar: bancada de madeira
No centro do salão (2 m de altura). Mostra
esculpida em formato de um unicórnio em-
uma figura sombria sendo aprisionada por
pinado. O chifre do unicórnio está sumido
4 guerreiros que a cercam.
(foi arrancado da peça).
▶ Examinando o monumento: as estátuas
▶ Encontrando a porta secreta: o castiçal
de guerreiros com traços caninos retratam
da parede norte é uma alavanca. Acionar a
clérigos de um deus ordeiro (Jofur).
alavanca faz uma porta secreta se abrir para
um corredor ao norte.

2 - Fonte Desecrada 2 Esqueletos Canilianos


Corredor (cheiro forte de podridão). Pare- Caídos no chão (inativos, parecem restos
de e teto (tomados por mofo). Uma bacia mortais de clérigos canilianos, se erguem e ata-
grande feita de pedra-sabão recostada na cam se alguém encontrar a passagem secreta).
parede (recolhendo e acumulando água que
escorre da parede).
Esqueletos Canilianos
▶ Examinando a água: a água ganha uma
coloração vermelha se for agitada. CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 1 × espada
▶ Bebendo a água: a água está contamina- (1d8), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m),
da e quem beber deve fazer uma jogada de JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 12,
proteção contra venenos ou perderá 1d4 AL Neutro, XP 20
pontos de vida.
▶ Tesouro: medalhão de prata (35 po). O
medalhão era um símbolo sagrado de Jofur
e está no pescoço de um dos esqueletos.

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4 - Depósito Destruído Fungo Amarelo

Blocos de pedra (chão e paredes). Cheiro CA Jogada de Ataque não é necessária,


forte de podridão. Caixas de madeira e DV 2* (9 pv), Atq 1 × esporos (1d6 + sufo-
prateleiras (apodrecidas e carcomidas). car), THAC0 18 [+1], MV 0, JP M12 V13
P14 S15 F16 (2), ML 12, AL Neutro, XP 25
Um imenso fungo amarelo tomou conta
do aposento e parece um carpete gosmento ▶ Imunidade: nenhum ataque lhe causa
que cobre todo o chão e partes das paredes. dano, exceto fogo (uma tocha em chamas
O fungo digeriu boa parte das prateleiras e causa 1d4 de dano).
caixas de madeira. ▶ Nuvem de esporos: chance de 50% de
atacar se for tocado (ou sofrer dano). Libera
▶ Tesouro: uma ametista (50 po) estava guar- uma nuvem de esporos que afeta a todos em
dada em uma caixa de madeira. A caixa foi uma área de 3 metros.
digerida, mas a gema ainda pode ser alcan-
çada na superfície do fungo. Andar por cima ▶ Sufocando: requer sucesso em uma
do fungo gera 50% de chance de desencadear jogada de proteção contra morte para não
uma nuvem de esporos (ver ao lado). morrer dentro de 6 rodadas.

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5 - Salão Colapsado 6 - Quarto dos Guardas

Sons de um choro contido (de uma gárgula Sons de uma discussão acalorada (três
sentimental). Blocos de pedra (chão e pare- vozes). Blocos de pedra (chão e paredes).
des). Escombros (por toda a parede leste). Mesa redonda de madeira (cartas de bara-
Teto parcialmente desabado (no canto lho espalhadas em cima). Guarda-armas de
leste da sala). madeira (com três espadas repousadas na
vertical). Suporte para tochas nas paredes
(com tochas acesas).
Gárgula Sentimental
De prontidão, tentando esconder as lágri- ▶ Ouvindo a discussão: três soldados estão
mas (é o guardião deste salão). discutindo para decidir quem deve beber a
última dose do frasco de sangue vampírico.
▶ Interagindo com o gárgula: a criatura é (veja detalhes sobre sangue vampírico na
capaz de responder perguntas. Ele chora de Área 10).
saudades de seu companheiro (outro gár-
gula preso na Área 14), mas não pode sair
3 Guardas da Milícia Pálida
deste salão, já que foi feito para protegê-lo.
Ele não se lembra do propósito desta sala, Agressivos e erráticos (viciados nos efeitos
mas diz que “era importante, mas desabou”. tóxicos de sangue de vampiro). Atacam
intrusos (estão desarmados no momento e
▶ Ganhando a confiança do gárgula: se
devem retirar as espadas do guarda-armas
os PJs mostrarem solidariedade ao gárgula,
antes de atacar).
ele retira seu próprio coração de pedra e
entrega para um dos PJs. Ele pede para en-
▶ Ganhando confiança dos guardas: PJs
viar o coração para seu amor, que deve estar
podem ganhar a confiança dos guardas
do outro lado dos escombros (o gárgula da
se oferecerem sangue vampírico (ou algo
Área 14). Em seguida, ele se despedaça (mas
parecido com isso). Eles dizem que Talena
o coração continua intacto).
os abandonou e não oferece mais seu sangue
para os soldados, que, em contrapartida,
Gárgula Sentimental estão prestes a se rebelar.

CA 5 [14], DV 4 (18 pv), Atq 2 × garras


(1d3), 1 × mordida (1d6), 1 × chifre (1d4), Guarda da Milícia Pálida
THAC0 16 [+3], MV 27 m (9 m) / 45 m
(15 m) voando, JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), CA 2 [17], DV 3 (13 pv), Atq 1 × arma (1d8
ML 11, AL Caótico, XP 75 ou o dano da arma), THAC0 17 [+2],
MV 18 m (6 m), JP M12 V13 P14 S15
▶ Imunidade a dano mundano: só pode ser F16 (3), ML 8, AL Caótico, XP 35
ferido por ataques mágicos.
▶ Imunidade a feitiços: não é afetado pelos
feitiços sono ou encantar.

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7 - Sala de Jantar

Porta barricada por fora (escorada com


cadeiras e caixas de madeira). Blocos de
pedra (chão e paredes). Mesa grande de
jantar (pratos sujos com restos de comi-
da). Suporte para tochas nas paredes
(tochas apagadas).

3 Zumbis
Um dos soldados da milícia se transformou
em um zumbi durante o jantar em que os
soldados estavam farreando e bebendo vinho.
Após a chocante mutação, os guardas fugiram
e, em seguida, criaram barricadas para isolar
a sala de jantar. Mas dois deles ficaram para
trás e foram mortos pelo zumbi. Após a mor-
te, eles também se transformaram.

Zumbi

CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Atq 1 × arma (1d8


ou o dano da arma), THAC0 18 [+1],
MV 18 m (6 m), JP M12 V13 P14 S15
F16 (1), ML 12, AL Caótico, XP 20

▶ Tesouro: talheres finos (de prata, 50 po),


2 frascos de sangue vampírico (veja detalhes
sobre sangue vampírico na Área 10).

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8 - Saguão da Sentinela 9 - Biblioteca
Blocos de pedra (chão e paredes). Porta re- Chão de pedra polida (arredondada e lisa).
forçada (travada por dentro por uma barra Paredes e teto desgastados (cobertos de
de ferro e com uma fenda de ferro retrátil poeira). Prateleiras de madeira (com livros
para observação do corredor). Suporte para destruídos por traças). Mesa de leitura (com
tochas nas paredes (com tochas acesas). uma vela apagada e um livro sombrio).

Um guarda vigia as atividades no corredor, Examinando o livro sombrio: o título do


observando tudo por uma fenda retrátil na livro é “Tomo da Noite Eterna”, e ele carrega
porta. Ele pede uma frase secreta para qual- feitiços e rituais proibidos. Um Usuário de
quer PJ que se aproxime. Magia que estudar este tomo pode aprender
o feitiço contato extraplanar (quando estiver
▶ Frase secreta: o sentinela não sabe se os no nível apropriado).
PJs são invasores ou novos recrutas de Tale-
na, por isso ele pede uma frase secreta como Passagem secreta: um PJ que vasculhar as
senha de acesso. Ele pode disparar tiros de estantes de livro da parede norte tem chance
besta pela fenda da porta se suspeitar de de encontrar uma alavanca secreta que reve-
algo. Todos os membros da Milícia Pálida la a passagem para a Área 10.
sabem qual é a frase secreta, que pode ser
revelada diante de persuasão, intimidação
ou outros métodos. A frase é “rosas e vinho,
sombras e espinhos”.

▶ Chave: o sentinela carrega a chave que


abre as portas trancadas que conduzem à
Área 9.

Guarda da Milícia Pálida

CA 2 [17], DV 3 (13 pv), Atq 1 × arma (1d8


ou o dano da arma), THAC0 17 [+2],
MV 18 m (6 m), JP M12 V13 P14 S15
F16 (3), ML 8, AL Caótico, XP 35

14
10 - Sala Secreta 11 - Cripta do Vigário
Blocos de pedra (chão e paredes). Caixão Blocos de pedra (chão e paredes). Caixão
de madeira (fechado). Estantes de madeira de madeira (aberto e vazio). Suporte para
(com frascos de vidro). tochas nas paredes (tochas apagadas, um
dos suportes tem cor esverdeada). Tapeçaria
Examinando o caixão: uma chave que abre rasgada na parede (símbolos do deus Jofur).
a porta trancada que conduz à Área 12.
Vigário Zumbi
Examinando as prateleiras de madeira:
1d6+1 frascos de sangue vampírico. Este é o antigo local de descanso de um
velho vigário. Talena removeu o corpo do
Bebendo Frascos de Sangue Vampírico caixão, com o intuito de ter um caixão extra
à sua disposição. O corpo do vigário passou
▶ Euforia: sensação de euforia e otimismo. por uma transformação medonha ao ser
tocado por Talena, e virou um zumbi com
▶ Força aprimorada: ataques com armas uma bocarra imensa com três fileiras de
causam o dobro de dano por 1 hora após dentes afiados. Ele ataca qualquer um que
beber um frasco. entrar (menos Talena).

▶ Regeneração vampírica: o personagem Vigário Morto-vivo (Super Zumbi)


recupera 3 pv perdidos.
CA 5 [14], DV 3* (13 pv), Atq 1 × bocarra
▶ Visões: o PJ passa a ter visões esporádicas (1d6), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m),
de memórias de Talena, que invadem sua JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 12,
mente. O mestre deve revelar ilustrações que AL Caótico, XP 40
mostram o passado de Talena em intervalos
aleatórios da aventura. ▶ Tesouro: medalhão de prata (35 po). O
medalhão é um símbolo sagrado de Jofur e
▶ Vício: existe uma chance de 2-em-6 de está no pescoço do zumbi.
que um PJ se torne viciado por sangue vam-
pírico ao beber de um frasco. O persona- ▶ Porta trancada: um dos suportes de
gem viciado deve tomar novas doses todos tocha na parede (de cor esverdeada) é na
os dias, ou sofrerá a perda de 1 ponto de verdade uma alavanca secreta que destranca
Constituição para cada dia de abstinência. a porta para a Área 12. A chave da Área 10
Se sua Constituição chegar a 0, o persona- também pode ser usada para destrancar a
gem morre e se torna um zumbi. Apenas mesma porta.
um feitiço de remover maldição é capaz de
recuperar um personagem viciado antes
que ele se torne um zumbi.

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12 - Camarim Mórbido 13 - Prisão
Blocos de pedra (chão e paredes). Banca- Blocos de pedra (chão e paredes). Suporte
da de madeira (escorado na parede oeste). para tochas nas paredes (com tochas ace-
Cadeiras paralelas (em frente a bancada sas). 4 jaulas (de ferro e fixadas no chão).
de madeira). Espelhos quebrados (na pa-
rede). Cabideiro (com roupas e perucas). ▶ Examinando as jaulas: as jaulas estão tran-
Suporte para tochas nas paredes (com cadas com cadeados. Se os prisioneiros forem
tochas acesas). curados, eles podem revelar que o gárgula da
Área 14 possui as chaves dos cadeados.
3 Zumbis Maquiados
2 Prisioneiros Anêmicos
Três zumbis estão sentados em cadeiras, de
frente a uma bancada de madeira. Eles estão Dois prisioneiros são mantidos em jaulas.
parcialmente maquiados com pó branco Eles estão doentes e imundos, com marcas
cobrindo o rosto e vestem estranhas peru- de mordidas por todo o corpo. Os prisionei-
cas. Eles estão parados, rangendo os dentes ros estão muito fracos para se comunicar ou
e estalando os dedos. Não atacam, a não ser se mover.
que sejam atacados primeiro.
As outras jaulas estão vazias.
Zumbi Maquiado
Os prisioneiros são:
CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Atq 1 × arma (1d8
▶ Godri Pedrassolta: mercador anão. Se ele
ou o dano da arma), THAC0 18 [+1],
for curado (2 pv, no mínimo) e libertado,
MV 18 m (6 m), JP M12 V13 P14 S15
ele promete um tesouro de 800 po que está
F16 (1), ML 12, AL Caótico, XP 20
escondido em sua loja em Múnus.
▶ Tesouro: pente feito de marfim (70 po). O
▶ Dandrina: beata, estudiosa da fé. Se ela
pente está enroscado na peruca de um zumbi.
for curada (2 pv, no mínimo) e libertada,
ela pode contar as fraquezas dos vampiros
(veja Vulnerabilidades e Destruindo-a, nas
estatísticas de Talena, pág. 5).

Dandrina

CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Atq 1 × arma (dano


da arma), THAC0 19 [+1], MV 27 m (9 m),
JP M10 V11 P12 S13 F14, ML 12,
AL Ordeiro

16
14 - Outro Salão Colapsado Gárgula Sentinela

Blocos de pedra (chão e paredes). Escom- CA 5 [14], DV 4 (18 pv), Atq 2 × garras
bros (por toda a parede oeste). Teto parcial- (1d3), 1 × mordida (1d6), 1 × chifre (1d4),
mente desabado (no canto oeste da sala). THAC0 16 [+3], MV 27 m (9 m) / 45 m
(15 m) voando, JP M8 V9 P10 S10 F12 (8),
Gárgula Sentinela ML 11, AL Caótico, XP 75

De prontidão (ataca invasores), Chaves ▶ Imunidade a dano mundano: só pode ser


(possui uma argola com duas chaves no pes- ferido por ataques mágicos.
coço, as chaves abrem as jaulas da Área 13).
▶ Imunidade a feitiços: não é afetado pelos
▶ Interagindo com o gárgula: se um PJ feitiços sono ou encantar.
apresentar o coração do gárgula sentimental
da Área 5, o gárgula sentinela vai parar de
atacar, abraçar o coração e se quebrar em
incontáveis pedaços .

17
15 - Cripta do Antigo 16 - Taverna Cenográfica
Teto abobadado (4 m de altura). Castiçais Blocos de pedra (chão e paredes). Balcão
de ferro enferrujados nas paredes (velas de madeira (com garrafas vazias). Mesas e
apagadas). Blocos de pedra (chão e paredes). cadeiras. Suporte para tochas nas paredes
Sarcófago gigante (de mármore preto). (com tochas acesas).

Sarcófago Gigante Este salão foi convertido em uma taverna


falsa, com zumbis interpretando uma peça
Sarcófago de 3 metros de altura. Na vertical, de teatro.
escorado contra a parede norte. Uma corrente
imensa prende o sarcófago e o mantém fecha- 5 Zumbis Atores
do. Outras duas correntes foram rompidas.
Os zumbis tentam balbuciar palavras
▶ Examinando as correntes: as corren- decoradas. Eles estão maquiados e vestem
tes entrelaçam o sarcófago, e suas pontas fantasias e perucas.
ficam presas ao chão, em blocos de pedra
especiais. Duas das três correntes foram ▶ Zumbi-garçonete: um dos zumbis inter-
rompidas do chão e seus selos foram destru- preta Talena quando viva, uma garçonete
ídos. Uma única corrente ainda mantém o servindo cervejas na estalagem.
sarcófago selado.
▶ Zumbi-vampiro: um dos zumbis inter-
▶ Examinando o sarcófago: o imenso sar- preta um vampiro, que demanda que os
cófago pulsa com uma energia mágica. Uma aldeões entreguem Talena para ele.
voz sombria sussurra de dentro do sarcófa-
go “me liberte”. ▶ Zumbis-aldeões: os outros três zumbis
interpretam os aldeões que, acovardados,
▶ Rompendo a última corrente: as cor- perseguem Talena.
rentes são protegidas por forças sobrenatu-
rais e só podem ser danificadas por armas ▶ Assistindo a peça até o final: a cena se
mágicas. Possuem 15 pontos de vida. Se encerra com a zumbi garçonete correndo
uma corrente sofrer qualquer ataque, as para a Área 17. Os três zumbis-aldeões a
outras duas correntes livres chicoteiam perseguem. O zumbi-vampiro fica na taver-
as pessoas presentes na sala (jogada de na, esperando.
proteção contra varinhas ou sofre 1d6 de
dano, toda rodada). ▶ Interrompendo a peça: os zumbis atacam.
▶ Libertando o Antigo: qualquer PJ que Zumbi Ator
conseguir abrir o sarcófago e vislumbrar o
“Antigo”, enlouquece. CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Atq 1 × arma (1d8
ou o dano da arma), THAC0 18 [+1],
MV 18 m (6 m), JP M12 V13 P14 S15
F16 (1), ML 12, AL Caótico, XP 20

▶ Tesouro: um cálice de prata (45 po) está


escondido atrás do balcão de madeira.

18
Os zumbis atores reconstroem meticulosamente o dramáti-
co episódio em que um sinistro vampiro invade a aldeia de
Galhardia. A cena prossegue até o momento em que, acovar-
dados, os aldeões concordam em raptar a garçonete da ta-
verna e serví-la ao vampiro, com a intenção de satisfazer o
apetite da criatura da noite.
19
Na floresta subterrânea, os zumbis atores seguem com o
segundo ato de uma peça macabra. A cena que se desen-
rola mostra o momento em que Talena, a garçonete, foge
para os ermos. Os aldeões buscam por ela, com intenção
de capturá-la!

20
17 - Floresta Subterrânea Morcego Vampiro Gigante
Gruta natural grande (com estalagmites). CA 6 [13], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida
Cogumelos bioluminescentes (do tamanho
(1d4 +inconsciência), THAC0 18 [+1],
de árvores). Esporos brilhantes (flutuam e
MV 9 m (3 m)/ 54 m (18 m) voando,
iluminam como tochas).
JP M12 V13 P14 S15 F16, ML 8,
AL Neutro, XP 20
4 Zumbis Atores
▶ Ecolocalização: não é afetado por
▶ Continuando a peça: nesta ampla gruta
efeitos que atrapalham, modificam ou que
iluminada por fungos bioluminescentes, a
dependem da visão. Pode ser cegado pelo
peça de teatro iniciada na Área 16 chega ao
silêncio mágico.
fim, com a zumbi-garçonete sendo caçada
e capturada por três zumbis-aldeões. Os
▶ Inconsciência: durante 1d10 rodadas
atores retornam para a Área 16, onde a peça
(jogada de proteção contra paralisia).
se reinicia infinitamente.
▶ Drenar sangue: um morcego vampiro
▶ Interrompendo a peça: os zumbis atacam. pode drenar o sangue de uma vítima incons-
ciente. Causa 1d4 pontos de dano automáti-
Zumbi Ator co por rodada. Uma vítima morta pela dre-
nagem de sangue torna-se um morto-vivo
CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Atq 1 × arma (1d8 (possivelmente um vampiro) após 24 horas
(jogada de proteção contra feitiços).
ou o dano da arma), THAC0 18 [+1],
MV 18 m (6 m), JP M12 V13 P14 S15 ▶ Tesouro: uma espada mágica (ver detalhes
F16 (1), ML 12, AL Caótico, XP 20 abaixo) pode ser encontrada entre pedras da
gruta. Talena acredita que somente essa arma
4 Morcegos Vampiros Gigantes seria capaz de romper a última corrente que
pendurados no teto prende a entidade da Área 15. Ela pretende
dominar a mente de um PJ ordeiro para fa-
Os morcegos ficam imóveis, aguardando zer isso por ela, já que não pode empunhá-la.
uma oportunidade para atacar. Eles atacam
se os PJs iniciarem um combate com os
zumbis, ou se demorarem demais nesta área. A Espada de Santa Pruna

Propósito: a espada pertenceu a uma heroína


que jurou proteger as criptas, e quer des-
truir Talena. Se o portador da espada tentar
fugir das criptas antes de matar a vampira, a
espada desaparecerá, surgindo novamente no
local onde foi encontrada (Área 17).

Ordeira: a espada não pode ser empunha-


da por criaturas neutras ou caóticas. Além
disso, inimigos caóticos atingidos pela espada
devem ser bem-sucedidos em uma jogada de
proteção contra feitiços ou serão paralisados.

21
18 - Laboratório ▶ Examinando a prateleira com jarros de
vidro: dentro de uma enorme jarra de vidro,
Blocos de pedra (chão e paredes). Mesa de várias mãos decepadas (com unhas afiadas!)
pedra (para cirurgias). Mesa de instrumen- se movem e contorcem, como se fossem
tos (com instrumentos cirúrgicos). Suporte aranhas tenebrosas.
para tochas nas paredes (com tochas ace-
sas). Prateleira com jarros de vidro (com 4 Mãos Zumbis
mãos decepadas flutuando em um líquido
dentro dos jarros). Mensagem inscrita com
sangue na parede (“as mãos que me leva- CA 7 [12], DV 2* (9 pv), Atq 1 × arranhão
ram para as trevas agora são minhas”). (1d3 + paralisia), THAC0 18 [+1],
MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15
▶ Examinando a mesa de pedra: manchas F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 25
de sangue seco.
As mãos saltam da jarra e atacam o grupo se
▶ Examinando a mesa de instrumentos: eles chegarem muito perto.
mangueiras de transfusão, bisturis e serrotes
de amputação. ▶ Paralisia: por 1d3 turnos (jogada de pro-
teção contra paralisia).

22
Em seu laboratório, Talena exerce sua vingança.
As mesmas mãos que a raptaram em um passado dis-
tante, agora servem como decoração em sua cripta.
23
24
19 - Corredor das Mãos ▶ Visões: o PJ hipnotizado por Talena passa
a ter visões esporádicas de memórias da
Blocos de pedra (chão e teto). Paredes de vampira, que invadem sua mente. O mes-
mãos (dezenas de mãos decepadas animadas). tre deve revelar ilustrações que mostram o
passado de Talena em intervalos aleatórios
Parede de Mãos da aventura.
As dezenas de mãos afixadas nas paredes
deste corredor se movem de forma letárgica e ▶ Tesouro: o caixão de Talena possui um
tentam alcançar os PJs. Podem ser facilmente fundo falso, ao abri-lo é revelado um com-
evitadas. Se forem atacadas, ou se o grupo partimento secreto onde há um tesouro (que
estiver fugindo, as mãos se tornam agitadas. antes pertencia ao seu antigo mestre vampi-
ro). Ao todo são 8000 pe e 3000 po.
▶ Mãos agitadas: quatro delas ficam hostis e
saltam da parede, atacando o grupo. As ou- Conclusão
tras continuam na parede e tentam roubar
itens (15% de chance de furto por rodada). Se os PJs forem vitoriosos contra Talena,
eles podem buscar formas de reparar as cor-
4 Mãos Zumbis rentes que prendem o Antigo (Área 15). Isso
pode envolver a ajuda de clérigos ou mem-
bros da Ordem Plácida, que irão recompen-
CA 7 [12], DV 2* (9 pv), Atq 1 × arranhão sar os PJs com 1000 po.
(1d3 + paralisia), THAC0 18 [+1],
MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15
F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 25

As mãos saltam da jarra e atacam o grupo se


eles chegarem muito perto.

▶ Paralisia: por 1d3 turnos (jogada de pro-


teção contra paralisia).

20 - Cripta de Talena
Blocos de pedra (chão e paredes). Caixão de
madeira (aberto, com fundo falso). Suporte
para tochas nas paredes (tochas apagadas).

Talena
A vampira parece estar aguardando os PJs
quando eles entram nesta área. Ela usa seus
olhos mágicos para hipnotizar um PJ por
vez. Ela tenta matar quem resistir. Seu plano
é usar um PJ hipnotizado para pegar a arma
mágica da Área 17 e libertar a entidade mis-
teriosa da Área 15.

25
Mapa da Catacumba
Dívida de Sangue
A vampira Talena retorna ao vilarejo para cobrar uma antiga
dívida de sangue…

Embarque em uma aventura cheia de vingança e mistério, nas


catacumbas mortais que abrigam uma vampira sedenta por
sangue. Lute contra as forças das trevas para encontrar tesouros e
desenterrar respostas para o antigo segredo que assola esse lugar.

Uma aventura em estilo clássico, com toques de horror gótico, para


personagens de 3º a 4º nível.

Prepare suas tochas, afie suas estacas e não esqueça do alho! Essa é
uma aventura altamente mortal, feita para Old-School Essentials!

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