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Limpar

Bárbaro 4 Forasteiro GUGÃO

Rurik Ironfist CLASSE E NÍVEL

Anão da colina
ANTECEDENTE

Caótico neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

13 1 7,5
FORÇA

18 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
6 Força

53
DESTREZA
1 Destreza

13 4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
0 Inteligência

1 1 Sabedoria
-1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES

1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


2 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS

6 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

10 -1
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no escuro

0 0 História (Int) Resiliência e anã: resistência e vantagem contra dano e teste de


veneno
1 Intimidação (Car)
Especialização em Rochas: Sempre que você realizar um teste de
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) Inteligência (História) relacionado à pedras, você é considerado

13
0 Investigação (Int) proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência ao teste.
1 Lidar com Animais (Sab)
O machado se separa d10
1 Medicina (Sab)
1 quando separada ataco na ação
0 Natureza (Int)
3 Percepção (Sab)
bônus,
CARISMA
-1 Persuasão (Car) Ele em duas mãos me dá 2 de
8 1 Prestidigitação (Des) dano e adiciona 1d6
0 Religião (Int) +1 pra acertar e +1 de dano
-1 3 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC 10 po, poção de cura
25 moedas de barovia
PP
Comum , anão e dos orcs

Ferramentas de ferreiro, machados de batalha, PE


machadinhas, martelo leve e martelo de guerra.

Armaduras leves, médias e escudos, armas PO


marciais e simples
PL
Gaita

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
49 1.53 80

Rurik Ironfist IDADE

Castanho Claro
ALTURA

Marrom avermelhada
PESO

Vermelhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Andarilho: Você tem uma memória excelente para mapas


e geografia, e você sempre pode recobrar
o plano geral de terrenos, assentamentos
ou outras características ao seu redor. Além disso, você
pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco
outras pessoas a cada dia, considerando que a terra
ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Um colar feito das garras de um jovem urso de caverna que

você matou sozinho quando criança

Tatuagem: Gravadas nas costas das suas mãos estão as patas de


um

urso da caverna.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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