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Le G o n d o r

en guerre

Le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

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Sommaire
L’Histoire du Gondor��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 4

Figurines et décors��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 6

La défense d’Osgiliath������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 8

La Reconquête d'Osgiliath����������������������������������������������������������������������������������������������������������������10

Embuscade en Ithilien������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12

Le pillage de Pelargir��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������14

La chute d'Osgiliath���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16

Le cavalier blanc�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 18

La charge de Faramir����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������20

La voie secrète des Drúadan��������������������������������������������������������������������������������������������������������������22

La bataille de Pelargir�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������24

Les vaisseaux noirs �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������26

Les murs de Minas Tirith������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������28

La porte est brisée�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������30

Les rues de Minas Tirith��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������32

L'avènement du Roi-Sorcier���������������������������������������������������������������������������������������������������������������34

Le bûcher de Denethor���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������36

La charge des Rohirrim��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������38

Les bêtes de guerre du Harad������������������������������������������������������������������������������������������������������������40

Le Cheval et le Serpent���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������42

La mort du Roi��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44

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La fin du Roi-Sorcier����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������46

L'offensive des Fiefs����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������48

La colère d'Éomer�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������50

Défense de la porte�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������52

Les docks de Harlond������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������54

Le destin de Gothmog��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������56

Ça ne compte quand même que pour un�������������������������������������������������������������������������������58

Les Morts arrivent���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������60

La Bataille des Champs du Pelennor���������������������������������������������������������������������������������������62

La Porte Noire�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 66

La Porte Noire s'ouvre - colline gauche�����������������������������������������������������������������������������68

La Porte Noire s'ouvre - colline droite��������������������������������������������������������������������������������70

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L’Histoire du Gondor
Les armées du Seigneur des Ténèbres se sont déversées hors du pays du Mordor, et maintenant la
Guerre de l’Anneau atteint le Gondor. Son peuple doit livrer bataille pour sa propre survie. Les villes
côtières brûlent, assaillies par les corsaires d’Umbar, et l’Anduin a été revendiqué au nom du Sei-
gneur des Ténèbres, permettant à ses armées de naviguer vers Minas Tirith. Les forces des Ténèbres
ont reconquis la ville en ruine d’Osgiliath, et Minas Tirith est déjà à portée de la menace du Mordor.
Pourtant, le Gondor a déjà connu des tourments mais se tient toujours fier et défie inébranlablement
le Mal.

La fondation du Gondor et l’Arnor


L’histoire ancienne raconte le mythe de l’engloutissement de Númenor et des exilés qui s’en sont échap-
pés, pour s’échouer sur les rives de la Terre du Milieu, obtenant un sursis avant de rejoindre leurs
défunts. Déterminé à forger un nouvel avenir pour son peuple, c’est le Haut Roi Elendil qui prit la tête
des nobles hommes de l’Ouest, fondant les royaumes jumeaux d’Arnor au Nord et de Gondor au Sud, à
l’image de sa Maison ancestrale perdue.

Pendant de nombreuses années, les royaumes d’Elendil ont prospéré, car les hommes de Númenor avaient
une longue durée de vie et étaient plus forts que les autres races d’Hommes qui habitaient déjà la Terre
du Milieu. Au fur et à mesure que le royaume d’Elendil grandissait, sa puissance augmentait également,
et rapidement les royaumes d’Arnor et de Gondor couvrirent de vastes étendues dans les terres occiden-
tales de la Terre du Milieu. Avec fierté, on prétendait qu’aucune armée ne pouvait l’emporter contre la
puissance du Gondor et de l’Arnor, mais les ténèbres toujours croissantes à l’Est chercheraient à démen-
tir de telles revendications audacieuses.

La première Guerre de l’Anneau


Caché dans le pays du Mordor, Sauron, toujours ennemi des Hommes de Númenor, avait amassé ses
forces. Sans avertissement, le Seigneur des Ténèbres déchaîna toute sa puissance sur un Gondor qui
n’était pas prêt, mettant ses armées en déroute et semant la ruine dans nombre de ses villes. Un tel assaut
était dévastateur et Elendil se rendit compte que même la puissance combinée du Gondor et de l’Arnor
ne pouvait pas repousser les armées du Mordor sans aide.

C’est en ces temps sombres qu’Elendil s’entretint avec son allié Gil-galad, le Haut Roi des Elfes, et en-
semble ils forgèrent la dernière alliance des Hommes et des Elfes ; dont le seul but était de lutter contre
les forces des ténèbres. Ensemble, les armées des Hommes et des Elfes ont marché sur les terres du
Mordor et se sont battues côte à côte sur les pentes de la Montagne du Destin pour l’avenir de la Terre
du Milieu.

Au cours de cette bataille, le Seigneur des Ténèbres Sauron, grâce à son pouvoir meurtrier et de terribles
sorcelleries, tua à la fois Gil-galad et Elendil, laissant les Hommes et les Elfes sans chef. C’est à ce mo-
ment, alors que tout espoir semblait perdu, qu’Isildur, fils d’Elendil, prit les éclats de Narsil, l’épée de son
père, et coupa l’Anneau de Pouvoir de la main du Seigneur des Ténèbres, entraînant la défaite de Sauron.
Une fois la bataille gagnée, Isildur se retrouva en possession de l’Anneau de Pouvoir et eut une chance de
mettre terme au Mal de Sauron pour toujours. Cependant, Isildur, pris au piège par les artifices de l’An-
neau, refusa de jeter l’Anneau dans les flammes de la Montagne du Destin et le garda pour lui. De par cet
acte d’égoïsme, le pouvoir du Seigneur des Ténèbres put perdurer pendant des millénaires.

Guerre constante
Même avec le Seigneur des Ténèbres vaincu, les royaumes d’Arnor et de Gondor n’ont pas pu trouver la
paix. Quelques années seulement après sa victoire sur les pentes d’Orodruin, Isildur fut tué aux Champs
aux Iris et l’Anneau fut perdu. La paix est toujours restée une chimère pour le Gondor et l’Arnor, et les
affrontements avec les Orques, les Orientaux et autres Hommes Corrompus étaient monnaie courante.

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Au fur et à mesure que les années du Troisième Âge passaient, le Gondor s’est retrouvé mêlé à de plus
grands conflits. Des guerres furent menées et remportées contre les Orientaux et les Haradrim mais mal-
gré les victoires, le destin funeste du Gondor demeurait, le pays perdant des territoires dans des conflits
sans fin. De nombreuses grandes villes tombèrent et la gloire du royaume ne fut plus que l’ombre de ce
dont il avait joui à l’époque d’Elendil.

Le Gondor ne put que regarder le royaume d’Arnor s’effondrer, croulant sous la maladie, la famine et
la guerre constante contre les forces du Roi-Sorcier d’Angmar. En plein délitement, l’ancien territoire
d’Elendil fut réduit à un unique royaume, et même celui-ci restait menacé. Osgiliath, l’ancienne capitale
du Gondor ne fit pas exception et elle aussi fut envahie et ruinée par des hordes d’Orques. Suite à cette
terrible perte, la ville de Minas Anor devint le nouveau siège du pouvoir du Gondor.

La lignée des rois est brisée


La fortune du Gondor n’est pas allée en s’améliorant, et bientôt la ville fortifiée de Minas Ithil tomba entre
les mains des Nazgûl, devenant un lieu redoutable de sorcellerie et de malice, désormais connu comme
Minas Morgul. Avec la chute de Minas Ithil, la nouvelle capitale, ancienne Minas Anor, fut rebaptisée Mi-
nas Tirith – la Tour de la Garde. Au fur et à mesure que les terres du Gondor diminuaient, la lignée royale
faiblissait ; devenant distante et détachée, se souciant plus de l’héritage de sa lignée que de régner sur
son peuple. Après qu’Ëarnur, le dernier roi du Gondor, ne parte en guerre, pour ne jamais en revenir, les
rênes du Gondor allèrent aux Intendants, des hommes nobles et justes, mais néanmoins moins que les
rois qui avaient régné jadis.

Les temps des intendants


Bien que les intendants aient gouverné à la place des rois du Gondor, ils n’accaparèrent jamais le trône.
Au lieu de cela, ils exerceraient le pouvoir sur le royaume jusqu’à ce que leurs espoirs se réalisent et
qu’un héritier d’Isildur vienne revendiquer le trône. Sous le règne des Intendants, le royaume de Gondor
restait en proie à la guerre, ses frontières constamment assaillies par les armées des ténèbres. En ces
temps difficiles, la liste des alliés du Gondor s’amenuisait ; l’Arnor était en ruine, les Elfes n’étaient plus
une puissance sur laquelle on pouvait compter et les Nains se souciaient peu de ce qui se passait en de-
hors de leurs propres frontières.

Pourtant, le royaume de Gondor n’était pas tout à fait seul - de nouvelles alliances ont été forgées en
temps de guerre. Pendant le règne de l’Intendant Cirion, une bande d’hommes du Nord vint en aide au
Gondor contre les envahisseurs de l’Est, et en fut récompensée par le don de la terre qui deviendrait
connue sous le nom de Rohan.

Une lumière dans les ténèbres


En secret, dans les terres du Nord, le sang de Númenor perdure dans les veines des Dúnedain. Bien qu’on
l’ignore en Gondor, un descendant d’Elendil vit toujours, et alors que le Troisième Âge s’approche de son
dénouement, l’héritier légitime du trône du Gondor viendra à son aide. Mais jusqu’à ce que ce moment
arrive, le royaume de Gondor doit continuer à attendre le retour du Roi.

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Figurines et décors
Les armées engagées
Retrouvez ici l’intégralité des figurines dont vous aurez besoin pour jouer la campagne narrative de Le
Gondor en guerre dans son intrégalité. Nous prenons en compte la totalité des figurines y compris les
remplacements pour les figurines de cavalerie pouvant être séparées en un fantassin et une monture
isolée.

Les Scénarios Uniques et Appendices ne sont pas pris en compte comme ils ne sont pas interconnectés
dans une campagne. Vous pouvez consulter les figurines requises directement sur la page du Scénario.

Forces du Bien
Gondor : La Compagnie Grise :
- Aragorn, le Roi Elessar - Aragorn - Grands-Pas, avec Andúril, Flamme de
- Denethor, Intendant du Gondor l’Ouest
- Boromir, Capitaine de la Tour Blanche, - Legolas Vertefeuille
avec la Bannière de Minas Tirith - Gimli, Fils de Glóin
- Gandalf le Blanc, sur Gripoil et à pied - Halbarad avec la Bannière d’Arwen, Étoile-du-Soir
- Faramir, Capitaine du Gondor, avec arc, - Elladan & Elrohir.
sur cheval et à pied - 12 Rangers du Nord
- Faramir, Capitaine du Gondor, en armure lourde, - Le Roi des Morts
sur cheval et à pied
- 2 Hérauts des Morts
- Madril, Capitaine de l’Ithilien
- 26 Guerriers des Morts
- Damrod, Ranger de l’Ithilien
- 6 Cavaliers des Morts
- Peregrin Touque, Garde de la Citadelle.
- Beregond
- Irolas, Capitaine de la Garde Rohan :
- Húrin le Grand, Gardien des Clefs sur cheval et - Théoden, Roi du Rohan, avec armure lourde,
à pied bouclier et sur cheval caparaçonné et à pied
- Ingold, Gardien du Rammas Echor - Éomer, Maréchal de la Marche, avec armure lour-
- 4 Gardes de la Citadelle de, bouclier et javelots et sur cheval caparaçonné
- 12 Chevaliers de Minas Tirith avec bouclier et à pied
- 37 Guerriers de Minas Tirith (12 boucliers, - Dernhelm
12 boucliers et lances, 12 arcs, 1 bannière) - Eowyn, Damoiselle protectrice du Rohan, avec
- 12 Rangers du Gondor (dont 4 avec lances) bouclier, sur cheval et à pied
- Meriadoc Brandebouc, Chevalier de la Marche,
avec bouclier
Fiefs : - Gamelin, Capitaine du Rohan, avec l’Étendard
Royal du Rohan et sur cheval et à pied
- Prince Imrahil de Dol Amroth avec lance de cava-
lerie, sur cheval caparaçonné et à pied - Déorwine, Maître de la Cavalerie Royale, sur che-
val et à pied
- Forlong le Gros
- Elfhelm, Capitaine du Rohan, sur cheval et à pied
- Angbor le Brave
- 1 Capitaine du Rohan, avec bouclier
- Duinhir
- 24 Cavaliers du Rohan (dont avec 8 javelots)
- 1 Capitaine de Dol Amroth
- 24 Cavaliers du Rohan démontés (16 boucliers et
- 12 Chevaliers de Dol Amroth avec lance de cava-
arcs, 8 javelots, boucliers et arcs)
lerie, sur cheval caparaçonné
- 25 Guerriers du Rohan (8 boucliers, 8 boucliers
- 12 Chevaliers de Dol Amroth dont 1 avec ban-
et javelots, 8 arcs, 1 bannière)
nière
- 12 Hommes d’armes de Lossarnach
- 24 Guerriers des Clans de Lamedon
- 12 Archers de la Racine Noire

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Forces du Mal Umbar :
Mordor : - Dalamyr, Amiral d’Umbar
- Delgamar, Maître des Portes d’Umbar
- Le Roi-Sorcier d’Angmar avec Couronne de Mor- - 2 Capitaines Corsaires
gul et fléau, sur Ombre Ailée et à pied
- 2 Boscos Corsaires
- 3 Nazgûl sur Ombre Ailée et à pied
- 36 Corsaires d’Umbar (12 boucliers, 12 lances,
- Gothmog, Lieutenant de Sauron 12 arcs)
- L’Exécuteur de Gothmog - 12 Arbalétriers Corsaires
- Guritz, Maître des réserves - 12 Ravageurs Corsaires
- Zagdûsh, Capitaine Orque
- Goroth, Capitaine du Morannon
Harad et Extrême-Harad :
- 1 Chef Troll du Mordor
- La Bouche de Sauron sur cheval caparaçonné et - Le Chef de Guerre des Mûmakil
à pied - 2 Mûmakil de Guerre du Harad avec Chefs Cor-
- 3 Capitaines Orques du Mordor avec bouclier nac Mahûd
- 3 Capitaines Orques du Morannon avec bouclier - Suladân le Seigneur Serpent, sur cheval capa-
raçonné et à pied
- 48 Orques du Morannon (12 boucliers, 12 bouc-
liers et lances, 12 lances, 12 Sans équipements - Râza, le Crochet du Serpent
additionnels). - 2 Capitaines Haradrim
- 36 Orques du Mordor (12 boucliers, 12 lances, - 12 Cavaliers Serpents
6 arcs orques, 6 armes à deux mains) - 12 Gardes Serpents
- 3 Trolls du Mordor - 36 Guerriers Haradrim
- 12 Pisteurs Orques

Orientaux :
- 2 Capitaines Orientaux avec bouclier
- 20 Guerriers Orientaux (8 boucliers, 4 boucliers
et piques, 8 arcs)

Les champs de bataille


Retrouvez ici la liste de l’intégralité des éléments de décor requis pour matérialiser et habiller vos tables
de jeu afin de jouer la campagne narrative de Le Gondor en guerre dans une immersion la plus totale.

Tables de jeu : Éléments de décor :


- 1 table de 4’X4’ - Pack de nombreuses ruines du Gondor (maisons
- 1 table de 2’X2’ et tours du Gondor effondrées, statues, murets
écroulés, barricades, décombres…) de taille et de
- 1 table de 1’X2’
volume différents pour recouvrir une table de jeu
- 1 tapis de jeu type cité en ruine (Osgiliath) - Pack de bâtiments du Gondor (maisons, tours…)
pour recouvrir une table de jeu
- 1 tapis de jeu type terrain forestier (Ithilien)
- Pack d’arbres, buissons et autres éléments de vé-
- 1 tapis de jeu type cité blanche (Minas Tirith, Pel-
gétation et quelques rochers
argir, Harlond)
- Pack de tonneaux, caisses, étals…
- 1 tapis de jeu type plaine aride (Champ du Pe-
lennor) - Le rempart de Minas Tirith (environ 9”x24”)
- 1 tapis de jeu type terrain rocheux (Porte Noire) - Le mur d’enceinte de Minas Tirith (4’ de longueur
avec la Grande Porte sur les 3” du centre)
- Une fontaine du Gondor de 3” de diamètre
Accessoires de jeu : - Le bûcher de Denethor
- Un jeu classique de 54 cartes - La Porte Noire (4’ de longueur avec la porte sur
- 5 tours de siège du Mordor (ou leurs dernier éta- les 6” du centre)
ge) de 3”x3” - Une colline de 18” de diamètre (avec un espace
plat au sommet de 6” de diamètre et des pentes
de 6” tout autour)

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La défense d’Osgiliath
Scénario 1
Au fil des années depuis sa dernière défaite, le Seigneur des Ténèbres est resté dissimulé au pays des
ombres, se préparant à assaillir la Terre du Milieu à nouveau, en quête de l’Anneau de pouvoir. Tan-
dis que sa puissance grandit, ses armées firent de même ; des légions d’Orques et d’autres créatures
viciées reviennent à lui et derrière la Porte Noire du Mordor, les forces du Seigneurs des Ténèbres se
rassemblent par milliers.

Alors que la Guerre de l’Anneau débute, les forces de Sauron attaquent les ruines d’Osgiliath dans la partie
orientale du Gondor, faisant peser la colère du Seigneur des Ténèbres sur l’ancienne capitale. Pour faire
face à la garnison qui campe dans les ruines de la cité, une armée d’Orques du Mordor marche, décidée à
capturer la ville et priver Minas Tirith de sa dernière ligne de défense.

Parmi les pierres éparses et les bâtisses délabrées, les hurlements des Orques résonnent, marquant le début
de l’assaut sur la cité et le point de départ de l’invasion de toute la Terre du Milieu par Sauron. Faramir
doit mener les défenseurs contre la charge des Orques ; s’ils ne parviennent pas à retenir les envahisseurs,
Osgiliath retombera entre les mains du Mordor pour la première fois depuis des siècles.

Description
La table représente la cité d’Osgiliath, en partie
en ruines. Elle doit être parsemée de nombreux
décors de ruines, bâtiments, statues, amas de
rochers, décombres, de taille et d’ampleur di-
verses. La table doit intégrer des rues de diffé-
rentes tailles. Certaines peuvent représenter des
artères principales traversant la ville et permet-
tant à des troupes de combattre en rangs, tan-
dis que d’autres plus étroites ou encombrées de
barricades plus ou moins volontaires forcent les
soldats à évoluer les uns derrière les autres.

Objectifs : le premier objectif est placé au centre


de la table, un autre à 12” au Nord le long de la
ligne centrale, et le dernier à 12” au Sud du pre-
mier, aligné également.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie ses forces dans un rayon de 6” autour du centre de la table.

Le Joueur du Mal déploie ensuite ses troupes à 12” ou moins du Bord Est de la table.

Objectifs
La partie dure 10 tours.

Bien : Protéger les 3 objectifs.

Mal : Détruire les 3 objectifs.

Si Faramir est tué, le camp du Bien ne peut obtenir, au mieux, qu’une égalité.

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Règles spéciales
Les Hordes du Mordor : D’innombrables Orques ont envahi la Cité et il semble en arriver toujours plus.

Chaque fois qu’un Guerrier Orque est tué, il est mis de côté.

À la fin de chaque phase de Mouvement du Mal, jeter 1D6 pour chaque Guerrier Orque mis de côté ainsi.
Sur un 4+, il se déploie de nouveau où il veut dans la zone de déploiement du joueur du Mal.

Faramir : Le jeune Capitaine du Gondor est chargé de la défense d’Osgiliath et ne compte pas l’abandonner
sans combattre.

Faramir est obligé de charger s’il est en mesure de le faire, mais peut dépenser un point de Volonté pour
se déplacer normalement.

Objectifs : Les commandants des armées orques ont ordonné à leur force de détruire les réserves des dé-
fenseurs. S’ils y parviennent, la garnison d’Osgiliath n’aura d’autre choix que de se replier à Minas Tirith.

Une figurine du Mal peut détruire un objectif en restant à son contact durant la phase de fin de tour, si
elle ne s’est pas battue (même en support avec une lance) au cours de la phase de combat.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Faramir, Capitaine du Gondor, avec arc - 3 Capitaines Orques du Mordor avec bouclier
- Madril, Capitaine de l’Ithilien - 36 Orques du Mordor (12 boucliers, 12 lances,
- Damrod, Ranger de l’Ithilien 6 arcs orques, 6 armes à deux mains)
- 12 Guerriers de Minas Tirith (4 boucliers,
4 boucliers et lances, 4 arcs)
- 12 Rangers du Gondor (dont 4 avec lances)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 2 La Reconquête d’Osgiliath, la portée de la règle spéciale
Pour le Gondor passe de 3” à 6”.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 2 La Reconquête d’Osgiliath, les figurines du Mal reçoivent un
bonus de +1 pour Blesser Boromir et Faramir au corps-à-corps.

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La Reconquête d'Osgiliath
Scénario 2
Osgiliath est tombée aux mains des Orques, prouvant encore que leur assaut dépassait de loin ce que
les forces du Gondor pouvaient contenir. Faramir et la garnison ont dû battre en retraite à Minas
Tirith pour ne pas périr. Mis au fait de l’échec de son fils cadet à tenir la cité, le seigneur Denethor
charge son aîné Boromir d’arracher la ville à l’emprise du Mordor.

Suivant les ordres de leur père et brandissant la Bannière de Minas Tirith, Boromir et Faramir dirigent une
armée depuis Minas Tirith en direction de l’ancienne capitale afin de la reconquérir au nom du Royaume
du Gondor.

À travers les ruelles d’Osgiliath, le choc des épées contre les boucliers résonne tandis que les frères d’armes
combattent côte à côte pour la cité. S’ils devaient tomber, l’espoir de leurs hommes s’évanouirait et Osgi-
liath ne reconnaitrait plus jamais sa gloire d’antan.

Description
La table représente la cité d’Osgiliath, en partie
en ruines. Elle doit être parsemée de nombreux
décors de ruines, bâtiments, statues, amas de
rochers, décombres, de taille et d’ampleur di-
verses. La table doit intégrer des rues de diffé-
rentes tailles. Certaines peuvent représenter des
artères principales traversant la ville et permet-
tant à des troupes de combattre en rangs, tan-
dis que d’autres plus étroites ou encombrées de
barricades plus ou moins volontaires forcent les
soldats à évoluer les un derrière les autres.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie ses forces à 12” du
Bord Ouest de la table.

Le Joueur du Mal positionne ensuite ses troupes


à 12” ou moins du Bord Est de la table.

Objectifs
La partie dure jusqu’à ce que l’une des deux armées ait accompli son objectif.

Bien : Éliminer toutes les figurines ennemies.

Mal : Éliminer Boromir et Faramir.

Si les deux camps accomplissent leur objectif au cours du même tour, la partie se solde par une égalité.

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Règles spéciales
Les Fils de l’Intendant : Boromir et Faramir mènent l’assaut sur Osgiliath et les Orques savent que sans
eux, les forces du Gondor ne remporteront pas la victoire.

Les figurines du Mal peuvent relancer les jets pour Blesser Boromir et Faramir.

Si le Mal a remporté le Scénario 1, elles bénéficient d’un bonus de +1 pour les Blesser au corps-à-
corps.

Pour le Gondor : D’un puissant cri de ralliement, Boromir se jette dans la mêlée, incitant ses hommes à le
suivre.

Durant un tour au cours duquel Boromir ou Faramir effectue une charge, tous les Guerriers du Gondor
qui ont également chargé une figurine ennemie dans un rayon de 3” de l’un des deux frères gagnent un
bonus de +1 pour Blesser durant les corps-à-corps.

Si le Bien à remporté le Scénario 1, cette règle passe à 6”.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Boromir, Capitaine de la Tour Blanche, avec la - 3 Capitaines Orques du Mordor avec bouclier
Bannière de Minas Tirith - 36 Orques du Mordor (12 boucliers, 12 lances,
- Faramir, Capitaine du Gondor, avec arc 6 arcs orques, 6 armes à deux mains)
- Madril, Capitaine de l’Ithilien - 1 Troll du Mordor
- Damrod, Ranger de l’Ithilien
- 12 Guerriers de Minas Tirith (4 boucliers,
4 boucliers et lances, 4 arcs)
- 12 Rangers du Gondor (dont 4 avec lance)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 5 La Chute d’Osgiliath, Faramir peut déclarer une Action Hé-
roïque gratuite à chaque tour.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 5 La Chute d’Osgiliath, Faramir démarre la partie avec un seul
Point de Puissance.

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Embuscade en Ithilien
Scénario 3
Alors que le pouvoir de l’Anneau se renforce, le Seigneur des Ténèbres appelle à lui ses féaux Hu-
mains et leurs diverses créatures. Des lointains déserts arides du Sud remontent les armées Haradrim
et leurs redoutables Mûmakil. Ce peuple tribal a juré allégeance à la cause de Sauron en échange
d’une promesse de richesses et de gloire.

Toutefois, avant que les armées Haradrim n’atteignent la Porte Noire et pénètrent sur les terres du Mordor,
elles doivent traverser la dense et luxuriante forêt de l’Ithilien. Ces terres sont constamment sillonnées par
des patrouilles de Rangers du Gondor sous les ordres de Faramir, le fils cadet de l’Intendant. Alors que les
Haradrim avancent à travers les fourrés, ils ne réalisent pas qu’ils sont traqués par les Rangers de Faramir.

Les Rangers du Gondor se révèlent aux Haradrim en leur décochant des pluies de flèches tout en restant
cachés hors de vue parmi les arbres, les buissons et les arbustes. Si Faramir et ses hommes parviennent à
empêcher les Haradrim et leur dangereuses bêtes de guerre d’atteindre le Mordor, alors ils auront signifi-
cativement contrecarré les plans du Seigneur des Ténèbres.

Description
La table représente les forêts de l’Ithilien. Elle
est couverte de buissons, de terrains boisés,
d’arbres, de rochers et d’obstacles végétaux.

La voie médiane de l’Ouest à l’Est doit être déga-


gée sur 6” à 10” de largeur. Le terrain doit être
surtout encombré à 18” des Bords Nord et Sud.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie les deux Mûmakil au
contact du Bord Ouest, avec leur équipage sur le
howdah, le plus au centre possible du Bord. Les
autres Haradrim se déploient dans un rayon de
6” autour du socle des Mûmakil.

Les Forces du Bien se divisent en deux escouades


égales : la première comprend Faramir et 12 ran-
gers et se positionne à 6” ou moins du Bord Sud,
tandis que le reste (Damrod, Madril et 12 autres
rangers) se déploie à 6” ou moins du Bord Nord.

Objectifs
Les Haradrim ont pour mission de joindre leurs forces à celle de Sauron au Mordor avant de partir à l’as-
saut de Minas Tirith. Plus il en arrivera à la Porte Noire, plus les forces de Sauron seront grandes. Faramir
a compris que les Mûmakils représentaient le plus grand danger pour le Gondor et c’est pourquoi il a or-
donné à ses rangers de les abattre en priorité.

La partie s’achève une fois que les deux Mûmakil sont retirés du jeu.

Bien : Les 2 Mûmakil ont été éliminés.

Mal : Les 2 Mûmakil ont quitté la table en atteignant le Bord Est de la carte.

Égalité : 1 Mûmak parvient à s’échapper et 1 Mûmak est tué par les hommes de Faramir.

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Règles spéciales
Camouflés : Les Haradrim ne se doutent pas qu’ils sont épiés par les Rangers du Gondor et encore moins
qu’il se dirigent droit dans une embuscade.

Au début de la partie, avant que le premier jet d’Initiative ne soit effectué, les figurines du Bien peuvent
effectuer une attaque de tir, comme si elles étaient en phase de Tir.

De plus, au cours des 3 premiers tours de la partie, toutes les figurines du Bien obtiennent la règle Dis-
crétion et peuvent relancer les 1 pour Blesser au tir.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Faramir, Capitaine du Gondor, avec arc - 2 Mûmakil de Guerre du Harad
- Madril, Capitaine de l’Ithilien - 48 Guerriers Haradrim (24 lances au sol, 24 arcs,
- Damrod, Ranger de l’Ithilien dont 12 sur chaque howdah)
- 24 Rangers du Gondor (dont 8 avec lance)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 15 Les bêtes de guerre du Harad, les Mûmakil du Harad dé-
buteront la partie avec 8 PV chacun, et non 10.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 15 Les bêtes de guerre du Harad, chaque Blessure subie par
un Mûmak peut être annulée sur un 6.

15
Le pillage de Pelargir
Scénario 4
La Guerre de l’Anneau étant engagée, Sauron convoque toute sorte de Mauvais Hommes et de monstres
pour se battre en son nom et assaillir les Peuples Libres. Les Corsaires d’Umbar furent faciles à en-
rôler dans l’armée du Seigneur des Ténèbres. La promesse de razzias, de pillages et d’une revanche
contre l’ennemi Gondorien a suffi à garantir leur loyauté. Désormais, à bord de leurs vaisseaux aux
voiles noires, les Corsaires naviguent le long des côtes du Gondor pour assiéger les villes portuaires.

La cité de Pelargir fut frappée plus durement qu’aucune autre car ses ports seraient la clé pour transporter
les forces du Seigneur des Ténèbres sur la rivière Anduin jusqu’à Minas Tirith. Aussi, Sauron a exigé la
prise de la ville quoi qu’il en coûte. Sous le couvert de la nuit, le raid des Corsaires sur Pelargir commence
; les maisons sont enflammées et les habitants de la ville doivent fuir pour ne pas être massacrés par les
Corsaires qui déferlent dans les rues.

Cependant, cela ne resterait pas un simple raid côtier comme les Corsaires d’Umbar en ont l’habitude. Aux
abords de la ville, l’armée de Lamedon a établi un camp au cours de son périple vers Minas Tirith, dont elle
est vassale. Témoin du maraudage des Corsaires sur Pelargir, Angbor le Brave conduit ses hommes à la
rescousse contre les ennemis du Sud afin de protéger la cité portuaire et empêcher les Corsaires de gagner
Minas Tirith.

Description
La table représente la cité de Pelargir, et doit
donc être couverte de bâtiments, de routes et
de décors qui donnent la sensation d’une ville
animée. L’espace à 6” du Bord Est est le port,
qui est une aire dégagée et peut être composé de
pontons, de tonneaux et de caisses. L’extrémité
du Bord Est représente l’Anduin.

Positions de départ
Le joueur du Bien déploie ses forces à 12” du
Bord Ouest de la table.

Le Joueur du Mal positionne ensuite ses troupes


à 12” ou moins du Bord Est de la table.

Objectifs
Les Corsaires d’Umbar mettent à sac la cité de Pelargir, et viennent brûler les bâtiments. Angbor et ses
hommes doivent les en empêcher.

En commençant par le Joueur du Mal, chaque Joueur choisit 1 bâtiment de la moitié Ouest de la carte,
jusqu’à ce que 5 bâtiment aient été choisis.

La partie dure 10 tours.

Bien : Sauver 3 bâtiment ou plus.

Mal : Détruire 3 bâtiments ou plus.

16
Règles spéciales
Brûler les bâtiments : Le plan des Corsaires d’Umbar est d’enflammer autant de bâtiments que possible
dans la ville pour s’assurer que Pelargir soit sous leur contrôle.

Un Corsaire qui termine son mouvement au contact d’un bâtiment objectif au cours de la phase de Mou-
vement peut l’incendier sur un 6 en jetant 1D6. Le bâtiment est alors en feu.

Flèches enflammées : La plupart des Corsaires utilisent des flèches enflammées pour embraser la ville de
Pelargir à distance.

Les Corsaires peuvent tirer sur un bâtiment objectif pour y mettre le feu, avec une flèche ou un carreau.
Un bâtiment a une Défense de 8 : si la Blessure passe, le bâtiment s’enflamme.

Pompiers improvisés : Tandis que la cité s’embrase, les hommes du Clan de Lamedon tentent d’éteindre
les flammes.

Une figurine du Bien qui achève son Mouvement en contact avec un bâtiment en feu peut essayer de
l’éteindre en jetant 1D6. Sur un 6, le feu est éteint, mais sur un 1, le bâtiment s’embrase complètement et
ne peut plus être éteint pour le restant de la partie.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Angbor le Brave - Dalamyr, Amiral d’Umbar
- 24 Guerriers des Clans de Lamedon - Delgamar, Maître des Portes d’Umbar
- 24 Corsaires d’Umbar (8 boucliers, 8 lances, 8
arcs)
- 6 Arbalétriers Corsaires
- 6 Ravageurs Corsaires

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 8 La bataille de Pelargir, le Bien peut déployer ses figurines
vivantes (pas les Morts) n’importe où sur la moitié Ouest de la carte, à 6” de toute figurine Cor-
saire.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 8 La bataille de Pelargir, le Bien doit déployer ses figurines
vivantes (pas les Morts) au contact du Bord Ouest.

17
La chute d'Osgiliath
Scénario 5
Les armées de Sauron se sont rassemblées et le Seigneur des Ténèbres est désormais prêt à déchainer
toutes ses forces sur le Royaume du Gondor. Des profondeurs des fosses du Mordor et des lointaines
régions loyales à Sauron, des légions d’Orques, de Trolls et de Mauvais Hommes sont lancées à la
conquête de la Terre du Milieu et sommées de mettre à genoux les Peuples Libres, en même temps
qu’elles cherchent l’Anneau Unique.

À peine reprise, Osgiliath subira la première ce coup de force du Seigneur des Ténèbres car les ruines de
l’ancienne capitale du Gondor se tiennent entre Sauron et la cité de Minas Tirith. Sous un voile de ténèbres,
des cohortes d’Orques du Morannon rament silencieusement sur l’Anduin, approchant de l’inconsciente
garnison qui tient la ville. Des dizaines de bateaux, bourrés d’Orques, traversent la rivière. Aussitôt sur
l’autre rive, l’armée Orque se précipite dans les ruines effondrées, écrasant ceux qui s’opposent à elle. Les
hommes et les Orques s’engagent dans une bataille mortelle entre les rochers et les piliers de la ville, où
chaque pas peut faire choir un guerrier sur le terrain accidenté, et lui faire subir une mort prématurée aux
mains de ses ennemis.

Malgré de vaillants efforts, l’assaut des forces de Gothmog écrase implacablement la résistance de Faramir
et ses hommes. Alors que des quartiers entiers de la ville tombent les uns après les autres, les forces du
Gondor, désespérément en sous-nombre, doivent se hâter d’évacuer la ville, ou périr.

Description
La table représente la cité d’Osgiliath, en partie
en ruines. Elle doit être parsemée de nombreux
décors de ruines, bâtiments, statues, amas de
rochers, décombres, de taille et d’ampleur di-
verses. La table doit intégrer des rues de diffé-
rentes tailles. Certaines peuvent représenter des
artères principales traversant la ville et permet-
tant à des troupes de combattre en rangs, tan-
dis que d’autres plus étroites ou encombrées de
barricades plus ou moins volontaires forcent les
soldats à évoluer les un derrière les autres.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie ses forces dans un
rayon de 6” du centre de la table.

Le Joueur du Mal sépare ensuite son armée en


deux régiments égaux, avec Gothmog et son Exé-
cuteur d’un côté, et Guritz de l’autre. L’escouade
de Gothmog est positionnée n’importe où à 12”
ou moins du Bord Est de la table, tandis que celle
de Guritz est déployée à 12” du Bord Ouest.

Objectifs
Les soldats du Gondor doivent s’échapper d’Osgiliath, tandis que les Orques veulent les exterminer.

Bien : Faire s’échapper au moins 33% des effectifs de départ via le Bord Ouest. Si Faramir meurt, le Bien
ne peut obtenir qu’une égalité.

Mal : Éliminer plus de 66% des Forces du Bien avant qu’elles ne s’échappent. Si Faramir s’échappe, le Mal
ne peut obtenir qu’une égalité.

18
Règles spéciales
Les Hordes du Mordor : D’innombrables Orques assaillent Osgiliath et toujours plus rejoignent la bataille
en traversant l’Anduin.

Chaque fois qu’un Guerrier du Mal est tué, il est mis de côté. À la fin de chaque phase de Mouvement du
Mal, jeter 1D6 pour chaque Guerrier tué au cours des précédents tours. Sur un 4+, il se déploie à nouveau
au centre des Bords Nord ou Sud, au choix.

Nazgûl ! : Les Nazgûl survolent Osgiliath sur leurs redoutables Ombres Ailées, terrorisant les défenseurs
au sol.

Au début de chaque tour, le Joueur du Mal peut choisir un Guerrier du Bien et jeter 1D6. Sur 3+, ce Guer-
rier est paralysé par la peur et ne peut ni tirer ni se déplacer au cours de ce tour. Il peut se battre s’il est
engagé au Combat, mais sa valeur de Combat est réduite à 1.

Si le Bien a gagné au cours du Scénario 2, Faramir peut déclarer une Action Héroïque gratuite à
chaque tour.

Si le Mal a gagné au cours du Scénario 2, Faramir ne dispose que d’un seul point de Puissance.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Faramir, Capitaine du Gondor, avec arc - Gothmog, Lieutenant de Sauron
- Madril, Capitaine de l’Ithilien - L’Exécuteur de Gothmog
- Damrod, Ranger de l’Ithilien - Guritz, Maître des réserves
- 12 Guerriers de Minas Tirith (4 boucliers, 4 bouc- - 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
liers et lances, 4 arcs) et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
- 12 Rangers du Gondor (dont 4 avec lance) nel).

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Au cours du Scénario 6 Le cavalier blanc, Faramir peut déclarer une Marche
Héroïque au premier tour de jeu.

Victoire du Mal : Au début du Scénario 6 Le cavalier blanc, Faramir et ses Chevaliers démarrent
la partie au contact du Bord Est.

19
Le cavalier blanc
Scénario 6
Osgiliath est perdue, prise par Gothmog et ses hordes d’Orques. En infériorité numérique et vaincus
au prix de nombreuses vies, Faramir et les survivants encore sous son commandement ont fui la ville
en ruine à cheval et galopent maintenant vers le sanctuaire de Minas Tirith.

Cependant, Faramir et ses hommes sont toujours en danger. Sur le dos de leurs Ombres Ailées, les Nazgûl
poursuivent les Hommes en déroute alors qu’ils fuient à travers les champs du Pelennor vers la Cité Blanche.
Le cri horrible des bêtes répugnantes et de leurs redoutables cavaliers peut être entendu non loin derrière,
et sans aide, Faramir, ainsi que ce qui reste de sa garnison, périront sûrement.

Mais l’aide est à portée de main ! Des portes de Minas Tirith Gandalf arrive au galop sur son destrier,
Gripoil, pour prêter assistance à ceux qui en ont besoin. Le Cavalier Blanc doit se hâter vers Faramir et les
survivants, car s’il arrive trop tard, ils seront mis à mort par les redoutables montures des Nazgûl.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers. Le Bord Ouest
de la table est longé par la muraille de Minas
Tirith, avec en son centre la grande porte de la
Cité Blanche.

Positions de départ
Faramir et ses Chevaliers sont déployés dans un
rayon de 6” du centre du Bord Est, puis Gandalf
est positionné au centre du Bord Ouest.

Les Nazgûl du Joueur du Mal ne sont pas dé-


ployés au début de la partie.

Si le Mal a gagné le Scénario 5, Faramir


et ses Chevaliers démarrent la partie au
contact du Bord Est.

Objectifs
Gandalf vole au secours de Faramir, que les Nazgûl essaient d’intercepter.

Bien : Faramir doit quitter la carte par le centre du Bord Ouest.

Mal : Éliminer Faramir.

Égalité : Faramir parvient à s’échapper mais Gandalf est éliminé.

20
Règles spéciales
Chevauchée désespérée : Les cavaliers s’enfuient d’Osgiliath à toute allure et ont une longueur d’avance
sur leur poursuivant... du moins pour l’instant.

Le Bien reçoit automatiquement l’Initiative au premier tour.

Vol des Nazgûl : Du haut de leur destrier ailé, les Nazgûl chassent les survivants depuis Osgiliath.

À la fin de la première phase de Mouvement du Mal, le Joueur du Mal peut déployer ses figurines n’im-
porte où au contact du Bord Est de la table, selon les règles de Renforts.

Si le Bien a gagné le Scénario 5, Faramir peut déclarer une Marche Héroïque au premier tour de jeu.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Faramir, Capitaine du Gondor, avec arc - 3 Nazgûl sur Ombre Ailée (P2/V14/D2)
sur cheval
- Gandalf le Blanc, sur Gripoil
- 12 Chevaliers de Minas Tirith avec bouclier

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 9 Les murs de Minas Tirith, Gandalf peut se déployer n’im-
porte où sur le mur de Minas Tirith.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 7 La charge de Faramir, toutes les figurines du Mal reçoivent
un bonus de +1 pour Toucher au Tir, même en utilisant la règle spéciale Tir de volée.

21
La charge de Faramir
Scénario 7
De retour à Minas Tirith après avoir échappé de justesse aux griffes des Nazgûl, Faramir informe son
père de la chute d’Osgiliath. Le retour de Faramir sain et sauf n’apporte nul sentiment de joie ni de
soulagement au seigneur Denethor. Au lieu de cela, l’Intendant méprise les vains efforts de son fils
et n’exprime que de la colère.

Persuadé que son plus jeune fils était faible de volonté de n’être pas parvenu à protéger les terres que son
fils préféré, Boromir, protégea, Denethor décrète que la ville d’Osgiliath doit être reprise et que le Gondor
n’abandonnera pas ses défenses extérieures sans combattre. Bien que certains tenteront de le raisonner sur
le fait que la ville ait été submergée par les forces du Mordor, l’Intendant ne se laissera nullement influen-
cer. Dans une tentative de faire ses preuves auprès de son père, Faramir accepte la volonté de son seigneur
et se prépare à charger Osgiliath.

Tout armuré sur sa monture et avec une compagnie de chevaliers loyaux à ses côtés, Faramir entame la
charge à travers le Pelennor. Cependant, tandis que la cavalerie du Gondor approche, les Orques dans les
ruines d’Osgiliath bandent déjà leurs arcs. Alors même que Faramir chevauche vers Osgiliath, lui-même
est conscient que sa mission est vaine et que lui et ses hommes seront très probablement tués avant de
pouvoir atteindre la ville.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers. Le Bord Est
de la Table, à 6” du bord, représente la limite
d’Osgiliath et doit être couvert de ruines, de bâ-
timents effondrés et de décombres.

Positions de départ
Faramir et ses Chevaliers sont déployés au
contact du Bord Ouest ; Faramir est placé au
centre de la ligne.

Les Orques se déploient à 6” ou moins du Bord


Est de la table, plus ou moins abrités par les
ruines d’Osgiliath.

Objectifs
Denethor a chargé Faramir de bouter les Orques hors d’Osgiliath, quel qu’en soit le prix. Les Orques, eux,
ne craignent guère cette petite troupe qui s’avance.

Bien : Détruire totalement les forces adverses.

Mal : Détruire totalement les forces adverses.

22
Règles spéciales
Tir de volée : En tirant en volée haut dans les airs, les Orques peuvent atteidre des cibles qui seraient nor-
malement hors de leur portée.

Un Pisteur Orque peut choisir de tirer avec son arc orque à une portée entre 18” à 36” mais touche sa cible
sur un 6 nécessairement. En dessous de 18”, il touche sa cible normalement.

Si le Mal a gagné le Scénario 6, tous les Pisteurs Orques reçoivent un bonus de +1 pour Toucher
au Tir, même en utilisant la règle spéciale Tir de volée.

Tirs mortels : Face à la charge inconsciente des chevaliers de Minas Tirith, les Orques préparent leurs arcs
pour le carnage.

Les Pisteurs Orques ont un bonus de +1 pour Blesser au Tir les cibles dans un rayon de 12” ou moins.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Faramir, Capitaine du Gondor, avec armure - Gothmog, Lieutenant de Sauron
lourde sur cheval - 12 Orques du Morannon (3 boucliers, 3 boucliers
- 12 Chevaliers de Minas Tirith avec bouclier et lances, 3 lances, 3 sans équipement addition-
nel)
- 12 Pisteurs Orques

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 14 La charge des Rohirim, Gothmog démarre la partie avec
un seul Point de Puissance.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 9 Les murs de Minas Tirith, le Bien doit éliminer 35 figurines
du Mal, et non 30.

23
La voie secrète des Drúadan
Scénario unique (8/11)
Armées du Seigneur des Anneaux
Tandis que Théoden mène les Rohirrim à la guerre, ses éclaireurs l’informent que la route vers Minas
Tirith est bloquée par une armée d’Orques, rendant impossible l’atteinte des Champs du Pelennor in-
demne. Théoden doit faire un choix ; soit affronter cette menace avec le risque de rejoindre la bataille
trop tard ou bien s’aventurer dans les profondeurs de la Forêt de Drúadan et espérer passer inaperçu.

La chance sourit néanmoins à Théoden car Ghân-buri-Ghân, le chef de la tribu Woses peuplant la forêt,
vient à lui. Ces étranges Hommes sont fins et plus petits que la plupart des autres peuples, cependant, ils
vivent dans les fourrés de la forêt depuis de longues années et connaissent tous ses secrets et divers pas-
sages dérobés. Ghân-buri-Ghân propose à Théoden de l’aide pour traverser les bois inaperçu, aide que le
roi du Rohan accepte volontiers.

Sous les futaies de la Forêt de Drúadan, cette alliance nouvellement scellée de Rohirrim et de Woses croise
quelques poignées d’Orques en vagabondage à travers les fourrés épais à la recherche de leurs ennemis.
Une fois de plus, Ghân-buri-Ghân propose son aide à Théoden pour la mise à mort de ces Orques en obs-
tacle sur leur route vers la guerre, car les Woses vouent une haine profonde et ardente aux Orques et ceux
de leur race, aussi, la perspective de massacrer quelques-unes de ces créatures les enjoue particulièrement.

Description
La table doit être recouverte de végétation, de
zones boisées, d’obstacles naturels, et d’arbres
créant des couverts, des blocages pour les lignes
de vue, et des terrains difficiles.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie les Orques de 12” à 24”
du Bord Sud.

Le Joueur du Bien déploie ensuite ses figurines à


12” ou moins du Bord Nord.

Objectifs
Bien : Permettre à la moitié des figurines ou plus du Rohan se s’échapper par le Bord Sud.

Mal : Éliminer la moitié ou plus des figurines du Rohan.

Égalité : La moitié ou plus des figurines du Rohan s’échappe, mais Théoden est tué.

24
Règles spéciales
Les hommes sauvages : Les Woses connaissent tous les secrets de la forêt et empruntent ses sentiers de
traverse pour se déplacer entre les arbres - un savoir dont ils font à présent bénéficier les Rohirrim.

Toutes les figurines du Bien gagnent les règles spéciales Pied léger et Créature des Bois tant qu’elles sont
montées.

Embuscade : Les Orques n’ont absolument pas conscience de la présence des Rohirrim avant qu’il ne soit
trop tard.

Les figurines du Mal ne peuvent pas se déplacer au cours du Premier Tour.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Théoden, Roi du Rohan, avec armure lourde, - 3 Capitaines Orques du Morannon, avec
bouclier et sur cheval caparaçonné bouclier
- Éomer, Maréchal de la Marche, avec armure lour- - 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
de, bouclier et javelots et sur cheval caparaçonné et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
- Éowyn, avec bouclier, armure et sur cheval nel)
- Gamelin, Capitaine du Rohan, avec Étendard
Royal du Rohan et sur cheval
- 12 Cavaliers du Rohan (dont 4 avec javelots)
- Ghân-buri-Ghân
- 9 Woses

25
La bataille de Pelargir
Scénario 8
Émergeant du Chemin des morts, Aragorn aperçoit la ville de Pelargir en proie aux flammes, incen-
diée par les corsaires d’Umbar tandis qu’ils la saccageaient et s’en emparaient à leurs propres fins.
Voyant cela, Aragorn et ses compagnons se hâtent pour empêcher les corsaires de remonter l’Anduin
et d’envahir le royaume de Gondor.

Alors qu’ils se dirigent vers la ville, Aragorn et ses compagnons rencontrent les Hommes de Lamedon et
leur chef, Angbor le Brave. Après avoir combattu les corsaires dans la ville, les membres du clan de La-
medon avaient finalement été repoussés, incapables d’arrêter l’inexorable avancée des envahisseurs du
Sud. Cependant, avec l’héritier d’Isildur et une armée de guerriers morts depuis des âges, les Hommes de
Lamedon sont prêts à rejoindre le combat pour Pelargir.

Prenant les Corsaires d’Umbar au dépourvu, l’Armée de l’Ombre et la Compagnie Grise attaquent Pelargir
pour la délivrer de ses occupants pirates et une bataille sanglante éclate dans ses rues. Si Aragorn peut
mener ses compagnons à la victoire, ils pourront naviguer au secours de Minas Tirith. Si les corsaires par-
viennent à exécuter son roi légitime, alors le royaume du Gondor tombera sûrement.

Description
La table représente la cité de Pelargir, et doit
donc être couverte de bâtiments, de routes et
de décors qui donnent la sensation d’une ville
animée. Sur l’espace à 6” du Bord Est s’étend le
port, qui est une aire dégagée et peut être com-
posé de pontons, de tonneaux et de caisses. Au
centre du Bord Est se dresse la rampe d’accès
à un vaisseau Corsaire. L’extrémité du Bord Est
représente l’Anduin.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie ses figurines sur les
6” centraux de la table, du Bord Nord au Bord
Sud.

Le Joueur du Bien se positionne ensuite :


d’abord les Morts de Dunharrow n’importe où
sur le Bord Est, à 6” minimum de la zone de
déploiement Corsaire, puis la Compagnie Grise
et les Hommes de Lamedon à 12” ou moins du
Bord Ouest.

S’il a remporté le Scénario 4, le Bien peut déployer ses figurines vivantes (pas les Morts) n’importe
où sur la moitié Ouest de la carte, à 6” de toute figurine Corsaire.

Si le Mal a remporté le Scénario 4, le Bien doit déployer les déployer au contact du Bord Ouest.

Objectifs
La partie se termine lorsque tous les Héros Corsaires sont retirés de la table.

Bien : Empêcher les Héros Corsaires de quitter la table par le Bord Est, par le point indiqué sur la carte.

Mal : Permettre à 3 Héros, dont au moins Dalamyr ou Delgamar, de quitter la table par le Bord Est.

Égalité : 3 Héros du Mal s’échappent mais Dalamyr et Delgamar sont tués.

26
Règles spéciales
Le Roi des Morts est venu : La vue du spectral Roi des Morts terrorise les Corsaires au plus haut point.

Les Corsaires à 6” ou moins du Roi des Morts subissent un malus de -1 à leurs test de Bravoure.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Aragorn - Grands-Pas, avec Andúril, Flamme de - Dalamyr, Amiral d’Umbar
l’Ouest - Delgamar, Maître des Portes d’Umbar
- Legolas Vertefeuille - 2 Capitaines Corsaires
- Gimli, Fils de Glóin - 2 Boscos Corsaires
- Halbarad avec la Bannière d’Arwen, Étoile-du-Soir - 36 Corsaires d’Umbar (12 boucliers, 12 lances,
- Elladan & Elrohir 12 arcs)
- Le Roi des Morts - 12 Arbalétriers Corsaires
- Angbor le Brave - 12 Ravageurs Corsaires
- 20 Guerriers des Morts
- 6 Cavaliers des Morts
- 12 Guerriers des Clans de Lamedon

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 22 Les docks de Harlond, le Roi des Morts bénéficie de la règle
spéciale Émissaire du Mal.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 22 Les docks de Harlond, le Joueur du Mal peut ajouter 12
Orques du Morannon à son armée.

27
Les vaisseaux noirs
Scénario Unique 9/11
Armées du Seigneur des Anneaux
Quittant le Chemin des Morts sans l’armée qu’il espérait, Aragorn désespère à la vue des vaisseaux
corsaires aux voiles noires qui recouvrent la Rivière Anduin. Mais alors que tout espoir avait disparu,
le Roi des Morts émerge des Montagnes Blanches et s’engage à finalement accomplir le serment fait
au Roi du Gondor.

L’espoir revenu, Aragorn accompagné de Legolas et Gimli défie les Corsaires depuis les berges de l’Anduin,
leur ordonnant de ne pas aller plus en avant. Un ordre accueilli avec des gloussements méprisants et hau-
tains de la part des capitaines corsaires sur le pont de leurs navires, qui ne voient pas comment un Homme,
un Elfe et un Nain comptent aborder un navire, ou pire, empêcher la flotte Corsaire d’envahir le Gondor.

Brandissant Andúril, Aragorn donne l’ordre à son armée de morts d’attaquer. Surgissant de nulle part,
l’Armée de l’Ombre accourt, telle une vague verte fantomatique filant sur les flots jusqu’aux bateaux Cor-
saires. Déterminés à accomplir leur serment et enfin trouver la paix, les morts ne reculeront devant rien
pour débarrasser l’hériter d’Isildur de la flotte d’Umbar.

Description
La carte représente la Rivière Anduin et est donc
couverte d’eau. Au contact du Bord Est sont dé-
ployés trois vaisseaux Corsaires. Les Vaisseaux
Corsaires sont des décors de 12” de long, 4” de
large et 3” de haut.

Positions de départ
Chaque Vaisseau accueille 1 Capitaine, 1 Bosco
et 8 Corsaires.

Le Joueur du Bien déploie ensuite sa Force à 12”


ou moins du Bord Sud de la carte.

Objectifs
Bien : Éliminer toutes les figurines du Mal.

Mal : Permettre à deux Vaisseaux au moins avec des pirates de s’échapper par le Bord Ouest.

Tout autre résultat est une égalité.

28
Règles spéciales
Les Vaisseaux Noirs : Les navires Corsaires font voile sur l’Anduin vers leur destination, Minas Tirith.

Au début de chaque tour, avant que le jet d’Initiative ne soit résolu, chaque Vaisseau Noir avance de 1D6”
en direction du Bord Ouest. Ce Mouvement n’empêche pas les figurines du Mal à bord de se déplacer
durant leur phase. Les Corsaires ne peuvent pas abandonner le Vaisseau sur lequel ils sont embarqués.
Si une figurine du Bien est devant un Vaisseau Noir lorsqu’il avance, elle est décalée de sorte qu’elle ne
se trouve plus sur sa trajectoire.

La Charge des Morts : Les Morts chargent sans entrave par dessus les eaux de l’Anduin et la proue des
navires, prenant totalement les Corsaires au dépourvu.

Les figurines du Bien en contact avec un Vaisseau Noir peuvent grimper dessus sans effectuer de test
d’escalade : 1” de hauteur est considéré comme 1” de mouvement. Les figurines du Bien qui chargent
reçoivent un bonus de +1 à leur valeur de Combat.

Le Roi des Morts : Invoqué par Aragorn, le Roi des Morts est déterminé à débarasser l’héritier d’Isildur de
la flotte Corsaire et ainsi se libérer de ses tourments éternels.

Le Roi des Morts compte comme une bannière avec un rayon de 6”. De plus, une fois qu’il a tué 3 Cor-
saires, il reçoit la règle spéciale Émissaire du Mal.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Le Roi des Morts - 3 Capitaines Corsaires
- 10 Guerriers des Morts - 3 Boscos Corsaires
- 6 Cavaliers des Morts - 24 Corsaires d’Umbar (8 boucliers, 8 lances,
8 arcs)

29
Les murs de Minas Tirith
Scénario 9
Les légions du Seigneur des Ténèbres se sont rassemblées à l’extérieur de Minas Tirith, et la bataille
pour la cité est sur le point de commencer. Sous le commandement de Gothmog, des hordes d’Orques
se ruent vers les murs et d’énormes trolls du Mordor poussent des tours de siège géantes pleines
d’Orques contre les remparts. Alors que les tours de siège approchent, les gardiens des remparts
tirent frénétiquement flèche après flèche sur les monstres les poussant dans l’espoir de les abattre et
d’immobiliser les tours.

Du haut des murs de la Cité Blanche, Gandalf s’allie aux Hommes du Gondor pour la défense de Minas
Tirith. Hélas, même les pouvoirs du Sorcier Blanc ne peuvent empêcher les tours de siège du Mordor d’at-
teindre les remparts. Dans un bruit de pierres qui se brisent, les rampes des tours de siège s’enclenchent,
éclatant les crénelures ornées et déversant un torrent d’Orques sur les défenseurs.

Le long des murs, les hommes du Gondor et leurs alliés doivent combattre pour contenir la marée d’Orques
qui inonde maintenant les remparts. Ce n’est qu’en contenant cette attaque que les forces du Mordor pour-
ront être repoussées et que les guerriers de Minas Tirith gagneront un bref répit avant la suite inévitable
de la bataille.

Description
La partie Ouest de la Table représente le chemin de ronde
des remparts de Minas Tirith, et doit être relativement dé-
gagé, à l’exception de quelques marches, petits décombres
de créneaux, et de petits morceaux de bois éparpillés. L’es-
pace de 3” du Bord Est représente le bord du rempart. Il est
composé de 5 rampes de débarquement des tours de siège,
mesurant chacune 3” par 3”, réparties le long du rempart,
au contact de ce dernier.

Positions de départ
Dans un premier temps, Gandalf est déployé au centre de
la table, avec Pippin à 1” de lui. Ensuite sont positionnées
les autres figurines du Bien, sur tout le mur, à 2” maximum
des rampes de débarquement.

Si le Bien a remporté le Scénario 6, Gandalf peut se


déployer n’importe où sur le mur de Minas Tirith.

Le Mal déploie ensuite ses figurines sur les rampes, et dans


un rayon de 1” à l’extérieur de celles-ci.

30
Objectifs
Les Orques prennent position sur le mur pour submerger les défenseurs et éliminer Gandalf, le seul espoir
de Minas Tirith.

Bien : Tuer 30 Orques.

Si le Mal a gagné au cours du Scénario 7, le Bien doit éliminer 35 Orques.

Mal : Tuer Gandalf.

Si les deux camps accomplissent leur objectif en même temps, la partie se solde par une égalité.

Règles spéciales
Le Magicien Blanc : L’espoir des hommes de Minas Tirith périclite. Gandalf ne pourra le raffermir qu’en
combattant à leurs côtés pour les pousser à faire de même.

Gandalf doit charger s’il est en mesure de le faire. De plus, chaque fois que Gandalf charge, les Guerriers
du Gondor à 12” ou moins de lui comptent comme étant à portée de bannière pour le reste du tour.

Les Hordes du Mordor : D’innombrables Orques infestent les murs de Minas Tirith et il en vient toujours
davantage depuis les tours de siège.

Chaque fois qu’un Guerrier Orque est tué, il est mis de côté. À la fin de chaque phase de Mouvement du
Mal, cette figurine peut se déplacer sur la table depuis le centre du Bord Est.

Du haut des remparts : Les murs de Minas Tirith sont hauts, en chuter signifie une mort certaine.

Une figurine bloquée contre les créneaux est piégée ; une figurine repoussée du bord d’une rampe est
considérée comme tuée. C’est une sacrée chute !

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Gandalf le Blanc sur Gripoil - Zagdûsh, Capitaine Orque
- Peregrin Touque, Garde de la Citadelle. - 2 Capitaines Orques du Mordor avec bouclier
- Beregond - 36 Orques du Mordor (12 boucliers, 12 lances,
- Irolas, Capitaine de la Garde 6 arcs orques, 6 armes à deux mains)
- 24 Guerriers de Minas Tirith (8 boucliers,
8 boucliers et lances, 8 arcs)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 10 La porte est brisée, Gandalf gagne un bonus de +1 quand
il jette un sort.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 10 La porte est brisée, Gandalf démarre la partie avec un seul
point de Puissance.

31
La porte est brisée
Scénario 10
Alors que des hordes d’Orques du Mordor déferlent sur les murs de Minas Tirith, d’autres Orques
tentent, en vain, de briser les immenses portes de la ville. Sous les ordres de Gothmog, Grond, le bélier
à tête de loup géant, est amené vers les portes où il est sans nul doute le seul engin à même de les
faire céder.

Les coups de Grond contre les portes de la ville rappellent aux habitants de Minas Tirith leur situation plus
que précaire, et alors que les forces du Gondor se rassemblent dans la cour, Gandalf ordonne à tous de
tenir bon, peu importe ce qui pourrait passer par les portes.

Les portes de Minas Tirith volent en éclat sous l’ultime coup de Grond, couvrant la cour d’éclats de bois et de
métal. Et par cette brèche béante sur l’enceinte de la cité, une marée d’Orques et un nombre considérable
de puissants Trolls du Mordor pénètrent, déterminés à répandre la mort sur le peuple de Minas Tirith. Les
défenseurs doivent désormais se dresser et se battre contre les hordes du Mordor. S’ils ne peuvent pas les
retenir, alors le premier niveau de la ville tombera.

Description
La table représente la Grande Place de Minas Ti-
rith. Au centre du Bord Est s’étalent les débris
de la grande porte. Le terrain doit être relative-
ment dégagé, à l’exception de quelques amas de
décombres. Sur les bords de la table, on peut
trouver des bâtiments, plus ou moins entiers.
Au centre de la table se dresse une fontaine de
3” de diamètre, qui compte comme de l’eau peu
profonde.

Positions de départ
Les Forces du Bien se déploient d’abord à 12”
ou moins du Bord Ouest de la table. Ensuite, le
joueur du Mal positionne ses figurines à 12” ou
moins du centre du Bord Est.

Objectifs
L’armée du Mordor doit prendre position dans la Grande Place pour qu’elle serve de point d’appui à la
conquête du reste de la ville.

La partie dure 8 tours. Le camp qui a le plus de figurines dans un rayon de 6” du centre de la table l’em-
porte. S’il y a un nombre égal de figurines de chaque camp, la partie se solde par une égalité.

Si Gandalf est tué, le Bien ne peut obtenir qu’une égalité.

32
Règles spéciales
Les Hordes du Mordor : D’innombrables Orques envahissent la cité par la porte brisée et il semble en venir
toujours davantage !

Chaque fois qu’un Guerrier Orque est tué, il est mis de côté. À la fin de chaque phase de Mouvement du
Mal, cette figurine peut se déplacer sur la table depuis le centre du Bord Est.

Quoi qu’il passe par cette porte : Sous les ordres du Magicien Blanc, les hommes du Gondor combattront
jusqu’au dernier pour protéger la Cité Blanche.

Les figurines du Bien réussissent leur test de Bravoure automatiquement pour charger un Troll du Mor-
dor.

Si le Bien a remporté le Scénario 9, Gandalf gagne un bonus de +1 quand il jette un sort.

Si le Mal a remporté le Scénario 9, Gandalf démarre la partie avec un seul point de Puissance.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Gandalf le Blanc sur Gripoil - Goroth, Capitaine du Morannon
- Húrin le Grand, Gardien des Clefs - Zagdûsh, Capitaine Orque
- Ingold, Gardien du Rammas Echor - 2 Capitaines Orques du Morannon avec bouclier
- Irolas, Capitaine de la Garde - 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
- 36 Guerriers de Minas Tirith (12 boucliers, et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
12 boucliers et lances, 12 arcs) nel)
- 3 Trolls du Mordor

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 11 Les rues de Minas Tirith, Gandalf gagne un bonus de +1
quand il jette un sort.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 11 Les rues de Minas Tirith, Gandalf démarre la partie avec un
seul point de Puissance.

33
Les rues de Minas Tirith
Scénario 11
La cour de Minas Tirith a été envahie et les rues de la Cité Blanche sont inondées d’Orques et de Trolls.
À travers les voies pavées et les ruelles étroites, les hommes du Gondor se battent désespérément pour
repousser la poussée constante des vagues d’Orques et de Trolls, afin de les empêcher d’atteindre les
niveaux supérieurs de la ville.

Ceux qui restent dans les niveaux inférieurs se battent de toutes leurs forces pour freiner cette marée sans
fin d’Orques et de monstres qui cherchent à anéantir les habitants de la cité. Ils sont dirigés dans cette dé-
fense désespérée par Gandalf le Blanc, Húrin, Ingold et Irolas.

Dans les niveaux supérieurs, la folie de Denethor a pris le pas sur sa raison et il a l’intention de s’immoler,
lui ainsi que son fils présumé mort, comme les rois païens d’autrefois. Apprenant les intentions de l’Inten-
dant, Pippin se précipite vers les niveaux inférieurs de Minas Tirith à la recherche de Gandalf. Si Pippin ne
peut pas atteindre le Magicien Blanc à temps, alors Faramir périra sûrement par le feu.

Description
La table représente les rues du premier niveau de
Minas Tirith. Il devrait y avoir beaucoup de bâ-
timents et de ruines qui forment une variété de
diverses rues et ruelles de différentes largeurs.
Certaines devraient être assez larges pour lais-
ser passer des blocs d’infanterie ou des Trolls,
tandis que d’autres ne devraient s’adapter qu’à
quelques figurines côte à côte. Certaines artères
peuvent être occultées par des décombres ou
des barricades de fortune.

Positions de départ
Gandalf est déployé au centre du Bord Est de la
table, et Pippin au centre du Bord Ouest.

Puis Ingold et 12 Guerriers de Minas Tirith se


déploient de 6” à 12” du Bord Ouest. Le Joueur
du Mal positionne ensuite le Capitaine Orque, 1
Troll et 12 Orques du Morannon dans le même
secteur.

Après, Irolas et 12 Guerriers de Minas Tirith se déploient de 6” à 12” du Bord Est.

Goroth, 1 Troll et 12 Orques du Morannon sont alors placés sur le même secteur.

Puis Húrin et 12 Guerriers de Minas Tirith sont déployés à 6” ou moins du bord Est. Enfin, Zagdûsh, 1
Troll et 12 Orques du Morannon sont positionnés dans le même secteur.

Aucune figurine ne peut être déployée à moins de 3” d’une figurine ennemie.

Objectifs
La partie s’achève lorsque Pippin et/ou Gandalf sont retirés de la table.

Bien : Gandalf et Pippin doivent se retirer via le Bord Ouest au cours du même tour.

Mal : Réduire les effectifs du Bien à 25% de sa force initiale.

Si les deux joueurs réussissent ou échouent en même temps, la partie se solde par une égalité

34
Règles spéciales
Pippin : Pippin arpente les rues à toute allure en quête de Gandalf, se faufilant et courant entre les
Hommes et les Orques qui s’affrontent de toute part. Heureusement, les Orques n’ont pas encore remarqué
la présence du petit Hobbit dans la mêlée chaotique.

Pippin compte comme ayant une cape elfique. De plus, toute figurine du Mal qui souhaite le charger doit
jeter 1D6. Sur un 6 naturel, elle peut charger ; de 1 à 5, elle ne peut pas mais peut se déplacer normale-
ment (et donc charger une autre figurine).

Gandalf : Le Magicien Blanc lutte avec fougue pour défendre la cité contre les Orques qui l’infestent. Il ne
quittera pas la bataille avant d’avoir entendu l’appel de Pippin.

Si au cours de la fin d’un Tour, Pippin et Gandalf sont en contact et que Gandalf est monté, Pippin peut
monter en tant que passager sur Gripoil. Gandalf ne peut s’échapper par le Bord Ouest de la table tant
que Pippin ne l’a pas rejoint.

Si le Bien a remporté le Scénario 10, Gandalf gagne un bonus de +1 quand il jette un sort.

Si le Mal a remporté le Scénario 10, Gandalf démarre la partie avec un seul point de Puissance.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Gandalf le Blanc sur Gripoil - Goroth, Capitaine du Morannon
- Peregrin Touque, Garde de la Citadelle - Zagdûsh, Capitaine Orque
- Húrin le Grand, Gardien des Clefs - 1 Capitaine Orque du Morannon avec bouclier
- Ingold, Gardien du Rammas Echor - 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
- Irolas, Capitaine de la Garde et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
- 36 Guerriers de Minas Tirith (12 boucliers, nel)
12 boucliers et lances, 12 arcs) - 3 Trolls du Mordor

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans les Scénarios 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, Pippin peut
déclarer un Combat Héroïque gratuit à chaque tour.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 12 L’avènement du Roi-Sorcier, Gandalf démarre la partie avec
17 jetons de Pouvoir.

35
L'avènement du Roi-Sorcier
Scénario 12
Dans le tourbillon de la guerre qui submerge les niveaux inférieurs de Minas Tirith, la nouvelle de
la folie de Denethor parvient à Gandalf. Ayant eu vent des desseins de l’Intendant de se brûler vif et
Faramir avec lui, Gandalf emporte Pippin sur le dos de Gripoil et s’élance vers le sanctuaire de Minas
Tirith.

Tandis que Gandalf et Pippin traversent les rues pour sauver Faramir, un cri perçant fend les airs au-des-
sus d’eux, augurant l’arrivée du plus dangereux serviteur de Sauron. Plongeant vers la Cité Blanche, le
seigneur des Nazgûl s’interpose sur le chemin de Gandalf et Pippin, déterminé à briser le pouvoir du Magi-
cien Blanc une fois pour toutes.

Gandalf et le Roi-sorcier se lancent alors dans un duel de sorcellerie et d’esprit. Si Gandalf réussit à vider
le Roi-Sorcier de son pouvoir alors le Nazgûl sera banni. Cependant, si le Roi-Sorcier sort victorieux de ce
duel de magie, il pourra briser le bâton du Magicien Blanc, et l’offrir à dévorer à sa bête féroce – à moins
que quelque chose de plus important ne l’en éloigne...

Mise en place
Ce mini-jeu requiert un jeu de cartes ordinaire,
Gandalf le Blanc, Pippin et le Roi-Sorcier d’Ang-
mar, et un D6.

Séparer les cartes selon les 4 suites : le Joueur


du Bien reçoit les Carreaux, et le Joueur du Mal
les Piques.

Ensuite, disposer les Coeurs comme indiqué sur


le schéma ci-contre.

Enfin, mélanger les Trèfles et les placer face ca-


chée.

Gandalf est positionné sur l’As de Coeur et le


Roi-Sorcier sur le Roi de Coeur.

Chaque Joueur aura besoin de 20 jetons de pou-


voir, peu importe leur apparence.

Si le Mal a remporté le Scénario 11, Gandalf démarre la partie avec 17 jetons de Pouvoir.

Objectifs
Le premier Joueur qui fait tomber son adversaire à 0 jeton de pouvoir l’emporte.

36
Tour de jeu
Au début d’un tour, chaque joueur joue simultanément une carte qu’il pose face cachée. Le Joueur du
Bien révèle sa carte et déplace Gandalf sur la carte de Coeur correspondante. Le Joueur du Bien applique
les effets indiqués sur le tableau ci-dessous.

Le Joueur du Mal reproduit le même processus avec le Roi-Sorcier.

Une fois que le Joueur du Mal a activé le Roi-Sorcier, le Joueur du Bien retourne la première carte de la
pile face cachée des Trèfles et place Pippin sur la carte de Coeur correspondante (Pippin n’applique ni ne
subit aucun effet des cartes).

Le tour s’achève alors, et peut recommencer.

Règles
Si le Roi-Sorcier se retrouve sur la même carte que Gandalf, ce dernier perd immédiatement la moitié de
ses jetons.

Si le Roi-Sorcier se retrouve sur la même case que Gandalf, mais que Pippin les rejoint, c’est le Roi-Sorcier
qui perd la moitié de ses jetons.

Si le Roi-Sorcier et Pippin se retrouvent sur la même case sans Gandalf, Pippin est retiré du jeu.

A Le personnage gagne 3 jetons de puissance.


2 Le personnage adverse gagne 1 jeton de pouvoir.
Le personnage adverse perd 1 jeton ; s’il est sur la case adjacente (même en diagonale), il perd à
3
la place 3 jetons de pouvoir.
4 Le personnage gagne 1D3 jetons de pouvoir.
5 Le personnage vole 1D3 jetons à son adversaire.
Jeter 1D6. Sur 3+, le personnage gagne 2 jetons de pouvoir ; sur 1 ou 2, le personnage perd 2
6
jetons de pouvoir.
Le personnage adverse perd 1 jeton de pouvoir ; le personnage peut ensuite se déplacer d’une
7
case adjacente.
8 L’adversaire se défausse d’une carte au hasard.
9 Jeter 4D6 : le personnage adverse perd 1 jeton de pouvoir pour chaque 4+.
10 Jeter 1D6. 1-3 : Gandalf perd 2 jetons. 4-6 : le Roi-Sorcier d’Angmar perd 2 jetons.
J Le personnage adverse perd 2 jetons de pouvoir.
Q Gandalf ignore tous les effets des cartes jusqu’à la fin du tour.
K Le personnage adverse perd 1D6 jetons de pouvoir.

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 13 Le bûcher de Denethor, Gandalf démarre la partie avec 3
points de Volonté.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 17 La mort du Roi, le Joueur du Mal peut ajouter 1 au jet pour
déterminer l’arrivée du Roi-Sorcier.

37
Le bûcher de Denethor
Scénario 13
L’esprit de Denethor est brisé, réduit en miettes par la mort de son fils préféré, Boromir. À présent, la
menace de guerre et la perte présumée de son plus jeune fils ont poussé l’Intendant à la folie. Alors
que les combats font rage dans les niveaux inférieurs de la Cité, le seigneur Denethor fait son chemin
le long du Rath Dínen vers les Maisons des Morts, lieu de repos des rois de jadis.

C’est dans ces Maisons des Morts que Denethor envisage de s’immoler avec Faramir sur un bûcher funé-
raire, pour échapper à la mort des mains des forces du Mordor. En apprenant les intentions de l’Intendant,
Pippin se précipite pour trouver le Magicien Blanc dans le chaos ambiant des rues et allées des niveaux
inférieurs de Minas Tirith. Avec Gandalf, ils reviennent en hâte pour sauver Faramir des mains de son père.

À leur arrivée aux Maisons des morts, ils constatent que Beregond a tenu la garde de l’Intendant à dis-
tance, gagnant suffisamment de temps pour maintenir Faramir en vie afin que Pippin et le Magicien Blanc
puissent le sauver. Hélas, dans sa folie, l’Intendant a déjà embrasé le bûcher sous ses pieds. Ce n’est qu’en
sortant Faramir des flammes qu’il pourra être sauvé.

Description
La table représente la Dernière Demeure des
Rois. La moitié Nord de la carte est en réalité un
couloir de 6” de largeur et de 12” de longueur.

Le bûcher de Denethor se dresse sur la ligne cen-


trale, à 3” du Bord Sud.

Positions de départ
La Joueur du Mal positionne Denethor et Fara-
mir sur le bûcher. Faramir est renversé. Les 4
Gardes de la Citadelle démarrent le jeu dans un
rayon de 3” du bûcher.

Le Joueur du Bien déploie Beregond au centre


de la carte, et Gandalf est déployé au centre du
Bord Nord. Pippin est un passager de la monture
de Gandalf.

Objectifs
La partie dure 8 tours.

Bien : Tenir Faramir éloigné de plus de 1” du bûcher à la fin du huitième tour.

Mal : Maintenir Faramir dans un rayon de 1” du bûcher à la fin du huitième tour.

38
Règles spéciales
Faramir : Les blessures qu’il a subies ont laissé le jeune Capitaine du Gondor inconscient et il ne se doute
pas du danger qui plane sur lui.

Faramir étant inconscient, il est traité comme un Objet Lourd, qui peut être déplacé par une autre figu-
rine. Toute figurine du Bien en contact avec le Bûcher peut en extirper Faramir. Cependant, cette figurine
ne peut plus se déplacer pour le reste du tour. Une figurine du Mal qui porte Faramir et qui se trouve en
contact avec le Bûcher peut l’y replacer, et ne peut alors plus se déplacer pour le reste du tour.

Le Magicien Blanc : A la suite de sa confrontation avec le Roi-Sorcier, Gandalf est à bout de force et il n‘a
plus son bâton de pouvoir.

Gandalf n’a plus son bâton (avec le point de Volonté gratuit chaque tour) et ne dispose que d’un seul
point de Puissance, Volonté et de Destin.

Si le Bien a gagné au cours du Scénario 12, Gandalf démarre la partie avec 3 points de Volonté.

Sol sacré : Les Maisons des Morts sont un lieu de piété pour les habitants du Gondor et y répandre le sang
est un crime.

Les figurines du Bien ne peuvent pas Tirer et porter de coups en Combat si elles gagnent un Duel. Mues
par la folie de Denethor, les figurines du Mal ignorent cette règle spéciale.

Denethor : L’esprit de l’Intendant est obnubilé à l’idée de brûler comme les roi païens de jadis.

Denethor ne peut pas se déplacer tant que Faramir n’a pas été retiré du Bûcher.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Gandalf le Blanc sur Gripoil - Denethor, Intendant du Gondor
- Peregrin Touque, Garde de la Citadelle - 4 Gardes de la Citadelle
- Beregond
- Faramir, Capitaine du Gondor

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans les Scénarios 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, Gandalf
peut relancer un seul D6 à chaque fois qu’il échoue à lancer un sortilège.

Victoire du Mal : Dans les Scénarios 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, Gandalf ne
dispose que d’un seul point de Puissance.

39
La charge des Rohirrim
Scénario 14
Sur les champs du Pelennor, le siège de Minas Tirith progresse ; des hordes d’Orques et de Trolls
s’élancent à travers les portes et sur les murs de la ville et commencent à la raser. Alors même que
la cité est en feu et que ses habitants sont massacrés dans les rues, les sbires de Sauron continuent à
affluer, toujours plus nombreux. Pourtant, bien que la situation soit désespérée, de l’aide arrive enfin
pour les hommes du Gondor.

À l’aube, le son des cors peut être entendu à travers l’air vif du matin, un chant qui annonce l’arrivée des
Cavaliers du Rohan. A la tête des milliers d’hommes et de chevaux au sommet des collines dominant le Pe-
lennor, Théoden, Roi du Rohan, s’avance. D’un discours capable d’exhorter même les cœurs les plus lâches,
Théoden mène la charge vers les cohortes d’Orques alignées sur le champ de bataille.

Suivant l’exemple de leur roi, les Rohirrim fondent sur leurs ennemis sans hésitation, ni peur. Malgré une
pluie de flèches, les cavaliers de Théoden ne flanchent pas à mesure qu’ils chevauchent vers les séides du
Mordor. Les Orques devront tenter de résister à l’impact imminent de la charge. En cas d’échec, ils seront
balayés par son élan.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie dans un premier temps
ses forces à 12” ou moins du Bord Sud de la
table.

Le Joueur du Bien positionne ensuite les Rohir-


rim à 12” ou moins du Bord Nord.

Objectifs
Bien : Exterminer plus de 75% des Orques.

Mal : Éliminer Théoden et Éomer.

Égalité : Les deux camps accomplissent leur objectif au cours du même tour.

Une fois que la Force du Mal a perdu au moins 50% de ses effectifs, Gothmog peut tenter de s’échapper du
combat en atteignant le Bord Sud de la table : s’il s’en tire vivant, le Bien ne peut obtenir qu’une égalité.

40
Règles spéciales
La charge du Rohan : La puissance de l’inarrêtable charge des cavaliers du Rohan est à même d’envoyer
valser au sol tous leurs ennemis.

Le Joueur du Bien gagne automatiquement les Initiatives. De plus, ses figurines doivent obligatoirement
charger si elles en ont la possibilité.

Si le Bien a remporté le Scénario 7, Gothmog démarre la partie avec un seul Point de Puissance.

Gothmog : Bien que Gothmog compte sur ses troupes pour briser la charge du Rohan, il n’hésitera pas à
aller se mettre en sécurité si les choses tournaient mal.

Une fois que la Force du Mal a perdu au moins 50% de ses effectifs, Gothmog peut tenter de s’échapper du
combat en atteignant le Bord Sud de la table : s’il s’en tire vivant, le Bien ne peut obtenir qu’une égalité.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Théoden, Roi du Rohan, avec armure lourde, - Gothmog, Lieutenant de Sauron
bouclier et sur cheval caparaçonné - L’Exécuteur de Gothmog
- Éomer, Maréchal de la Marche, avec armure lour- - 2 Capitaines Orques du Morannon, avec bouclier
de, bouclier et javelots et sur cheval caparaçonné
- 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
- Dernhelm et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
- Gamelin, Capitaine du Rohan, avec l’Étendard nel)
Royal du Rohan et sur cheval
- Déorwine, Maître de la Cavalerie Royale, sur che-
val
- Elfhelm, Capitaine du Rohan, sur cheval
- 24 Cavaliers du Rohan (dont avec 8 javelots)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 15 Les bêtes de guerre du Harad, Éomer peut relancer ses jets
pour Toucher et Blesser avec un javelot.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 15 Les bêtes de guerre du Harad, une seule fois dans la partie,
avant le jet d’Initiative, le Joueur du Mal peut déclarer qu’il obtient l’Initiative automatiquement.

41
Les bêtes de guerre du Harad
Scénario 15
La charge des Rohirrim a perforé les rangs des Orques de Gothmog, infligeant de lourdes pertes alors
que les cavaliers taillent à travers les phalanges ennemies. Cette charge dévastatrice a ébranlé la bra-
voure des forces de Gothmog et des centaines d’Orques fuient à présent le champ de bataille. Pourtant
la bataille est loin d’être gagnée.

Tandis que les Orques s’enfuient, et que les Cavaliers du Rohan commencent à célébrer ce qu’ils croient
être une incroyable victoire, Théoden distingue un nouvel ennemi mortel s’approchant. Sauron s’est assuré
l’allégeance des tribus de Haradrim du Sud et ces derniers se lancent dans la bataille des Champs du Pe-
lennor avec leurs armes de guerre les plus redoutables : les Mûmakil.

Les violentes secousses causées par leurs énormes et terrifiantes enjambées ébranlent la terre alors que
ces énormes bêtes barrissent en direction des Rohirrim. Sur leur howdah crient des guerriers tribaux
Haradrim, tous armés d’arcs pour décocher des flèches empoisonnées sur leurs ennemis. Leurs énormes
défenses sont parées de diverses pointes et autres armes mortifères.

En voyant ces monstres s’élancer vers son peuple, Théoden ordonne de reformer la ligne de bataille et sur
son ordre, les Rohirrim chargent une fois de plus au combat. Cependant, il ne s’agit plus de faibles Orques
et une seule charge, aussi courageuse fut elle, ne suffira pas pour abattre ces énormes créatures. Si les
Rohirrim ne réussissent pas à ralentir l’avancée implacable des Mûmakil, la cité de Minas Tirith pourrait
encore tomber.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie dans un premier
temps ses forces à 12” ou moins du Bord Ouest
de la table. Théoden est à 12” du Bord Ouest, sur
la ligne médiane.

Le Joueur du Mal positionne ensuite les Hara-


drim à 12” ou moins du Bord Est.

Objectifs
Les Haradrim interviennent pour soutenir les
forces du Mordor et prendre les Rohirrim à re-
vers. Théoden ne peut s’en sortir qu’avec une
autre charge désespérée.

La partie se termine lorsque la Force du Bien est réduite à 25% de ses effectifs initiaux, ou lorsque la Force
du Mal est éradiquée.

Bien : Éliminer les 3 Mûmakil.

Mal : 2 Mûmakil ou plus doivent survivre.

Si un seul Mûmak survit, la partie se solde par une égalité.

42
Règles spéciales
A mort ! : Théoden insuffle un tel courage dans le coeur de ses hommes qu’ils chargeront sans hésiter.

Les figurines du Bien réussissent automatiquement leurs tests de Bravoure pour charger les Mûmak.

Le chef de guerre des Mûmakil : À la tête des armées Haradrim, le Chef de Guerre des Mûmakil trône
perché sur son Mûmak royal. S’il meurt, le moral de l’armée en sera profondément ébranlé.

Si le Chef de Guerre des Mûmakil est tué, le Mal ne pourra obtenir mieux qu’une égalité.

Si le Bien a remporté le Scénario 3, les deux Mûmakil du Harad débuteront la partie avec 8 PV
chacun, et non 10.

Si le Bien a remporté le Scénario 13, Éomer peut relancer ses jets pour Toucher et Blesser avec un
javelot.

Si le Mal a remporté le Scénario 3, chaque Blessure subie par un Mûmak peut être annulée sur un
6 en jetant un D6 à chaque Blessure infligée (même celle du Chef de Guerre).

Si le Mal a remporté le Scénario 13, une seule fois dans la partie, avant le jet d’Initiative, le Joueur
du Mal peut déclarer qu’il obtient automatiquement l’Initiative.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Théoden, Roi du Rohan, avec armure lourde, - Le Chef de Guerre des Mûmakil
bouclier et sur cheval caparaçonné - 2 Mûmakil de Guerre du Harad avec Chefs Cor-
- Éomer, Maréchal de la Marche, avec armure lour- nac Mahûd
de, bouclier et javelots et sur cheval caparaçonné - 36 Guerriers Haradrim, 12 par howdah
- Dernhelm
- Gamelin, Capitaine du Rohan, avec l’Étendard
Royal du Rohan, sur cheval
- Déorwine, Maître de la Cavalerie Royale, sur che-
val
- 24 Cavaliers du Rohan (dont avec 8 javelots)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 16 Le Cheval et le Serpent, Théoden peut relancer les jets
pour Blesser.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 16 Le Cheval et le Serpent, Théoden démarre la partie sans
aucun point de Destin.

43
Le Cheval et le Serpent
Scénario 16
Les redoutables Mûmakil de guerre du Harad se déchaînent sur les champs du Pelennor, semant la
destruction sur leur passage en direction de la Cité Blanche. Sous le commandement de leur roi, les
Rohirrim les ont engagés, espérant en faire tomber autant qu’ils peuvent. Pourtant, l’arrivée de ces
grandes créatures n’est que le début de la menace Haradrim.

Alors que les Rohirrim combattent les énormes bêtes de guerre, la Horde Serpent entre en guerre. À la tête
de l’armée se trouve Suladân, le Seigneur Serpent, qui voit en Théoden un digne adversaire. Suladân croit
fermement qu’en tuant un ennemi aussi redoutable, il pourra affirmer son règne sur les tribus Haradrim,
renforçant encore sa réputation de plus grand chef de guerre de son peuple.

La gloire en ligne de mire, Suladân s’élance dans la mêlée ; la Horde Serpent l’accompagnant au combat.
En entendant le cri de guerre de nouveaux Haradrim en train de fondre vers son peuple, Théoden rallie
ceux qui l’entourent pour rencontrer de front Suladân et ses fidèles. Le combat entre ces deux fiers souve-
rains est sur le point de commencer mais seul un pourra en sortir vivant…

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie ses figurines à 12” ou
moins du Bord Ouest de la table, avec Théoden à
12” du bord, sur la ligne médiane.

De même, le Mal se déploie à 12” ou moins du


Bord Est, avec Suladân à 12” du bord sur la ligne
médiane.

Objectifs
Les deux Rois se font face pour un duel épique, chaque armée cherchant avant tout à assassiner le chef
adverse. La partie dure jusqu’à ce qu’un des deux rois soit tué.

Bien : Tuer Suladân.

Mal : Tuer Théoden.

Égalité : Les deux camps accomplissent leur objectif au cours du même tour.

44
Règles spéciales
Duel des rois : La bataille s’articule autour de l’affrontement entre Théoden et Suladân, un duel épique
qu’aucun des deux rois ne cherchera à éviter.

Théoden et Suladân sont obligés de se charger s’ils sont en mesure de le faire.

Protecteur du Seigneur Serpent : Râza est le garde du corps attitré de Suladân et il est déterminé à défaire
quiconque chercherait à s’en prendre à son suzerain.

Râza peut sélectionner 2 cibles dans le cadre de sa règle spéciale L’Arme du Serpent.

Si le Bien a remporté la victoire au cours du Scénario 15, Théoden peut relancer les jets pour
Blesser.

Si le Mal a remporté la victoire au cours du Scénario 15, Théoden démarre la partie sans aucun
point de Destin.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Théoden, Roi du Rohan, avec armure lourde, - Suladân le Seigneur Serpent, sur cheval
bouclier et sur cheval caparaçonné caparaçonné
- Déorwine, Maître de la Cavalerie Royale, sur che- - Râza, le Crochet du Serpent
val - Capitaine Haradrim
- 24 Cavaliers du Rohan (dont 8 avec javelots) - 24 Guerriers Haradrim (12 lances, 12 arcs)
- 12 Cavaliers Serpents

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 17 La mort du Roi, Théoden gagne la règle spéciale Résistant
à la Magie.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 17 La mort du Roi, le Roi-Sorcier d’Angmar gagne un bonus de
+1 pour jeter des sortilèges.

45
La mort du Roi
Scénario 17
Les armées Haradrim vaincues et leurs chefs tués, les Rohirrim restants rejoignent les affrontements
contre les hordes du Mordor. Exhortant ses partisans une fois de plus, Théoden mène les Cavaliers du
Rohan au combat contre les forces du Seigneur des Ténèbres. Ses alliés étant encore confinés dans
la Cité Blanche, l’armée du Rohan reste peut-être le seul espoir de chasser les Orques du royaume de
Gondor.

Les épées percutent les armures tandis que les hommes du Rohan affrontent leurs ennemis orques, déchai-
nant la mort et la ruine dans leurs rangs. À la tête de la charge des Rohirrim, Théoden pourfend les rangs
des Orques, Herugrim luisant au soleil d’être plongée à travers armures et chair.

Les Orques en apparence vaincus, la victoire semble à portée de main. Pourtant, un cri perçant fend le ciel
alors que le Seigneur des Nazgûl pique vers le champ de bataille sur son Ombre Ailée. Alors que le Roi-Sor-
cier d’Angmar plonge vers le roi du Rohan, Théoden se prépare à affronter le plus dangereux guerrier au
service de Sauron, sachant pertinemment que l’issue ne peut être que la victoire ou la mort.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie les Orques à 12” ou
moins du Bord Ouest de la carte.

Le Joueur du Bien positionne ensuite ses figu-


rines n’importe où à 6” du Bord Est.

Le Roi-Sorcier est mis de côté pour être déployé


ultérieurement.

Objectifs
Théoden va affronter le plus redoutable ennemi auquel il n’ait jamais fait face. Il sait qu’il doit vaincre ou
périr.

La partie dure jusqu’à ce que Théoden ou le Roi-Sorcier meurt.

Bien : Tuer le Roi-Sorcier d’Angmar.

Mal : Tuer Théoden, Roi du Rohan.

Égalité : Théoden et le Roi-Sorcier sont tués au cours du même tour.

46
Règles spéciales
L’arrivée du Roi-Sorcier : Le Roi-Sorcier a passé le plus gros de la bataille à voler au-dessus de Minas Tirith
et était occupé à affronter Gandalf sur les remparts. Seul le son des cors l’alerte de l’arrivée des Rohirrim
au Pelennor.

À la fin de chaque tour, jeter 1D6 et y ajouter le nombre de tours joués. Si le total est de 7, le Roi-Sorcier
arrive au tour suivant. Quand il arrive, il se déplace depuis le Bord de table choisi par le Joueur du Mal, à
la fin de se phase de Mouvement. Il peut charger dès son arrivée.

Si le Mal remporte le Scénario 12, le Joueur du Mal peut ajouter 1 au jet pour déterminer l’arrivée
du Roi-Sorcier.

Le Roi du Rohan : Cette bataille est l’ultime baroud de Théoden. Il doit se dépasser pour sortir victorieux.

Chaque fois qu’il tue une figurine ennemie, Théoden peut immédiatement récupérer un point de Puis-
sance ou de Volonté ou de Destin dépensé plus tôt.

Si le Bien a remporté le Scénario 16, Théoden gagne la règle spéciale Résistant à la Magie.

Si le Mal a remporté le Scénario 16, le Roi-Sorcier d’Angmar gagne un bonus de +1 pour jeter des
sortilèges.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Théoden, Roi du Rohan, avec armure lourde, - Le Roi-Sorcier d’Angmar (2/14/2) avec Couronne
bouclier et sur cheval caparaçonné de Morgul et sur Ombre Ailée
- 12 Cavaliers du Rohan (dont 4 avec javelots) - Capitaine Orque du Morannon avec bouclier
- 12 Orques (3 boucliers, 3 lances, 3 lances et bouc-
liers, 3 sans équipement additionnel)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 18 La fin du Roi-Sorcier, la première fois que Merry tente de
Blesser le Roi-Sorcier, il le Blesse sur un 2+.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 18 La fin du Roi-Sorcier, le Roi-Sorcier d’Angmar ne peut être
Blessé que sur un 5+.

47
La fin du Roi-Sorcier
Scénario 18
L’attaque du Roi-Sorcier contre Théoden fut brutale et mortelle, laissant le roi du Rohan brisé sur
les champs du Pelennor, mortellement atteint et seul face à son bourreau. Menée par le Roi-Sorcier,
sa redoutable monture s’approche lentement du roi mourant, déterminée à s’en repaître durant ses
derniers instants.

Avisant la créature maléfique s’approcher de son oncle suzerain tombé, Éowyn s’interpose seule entre le
Seigneur des Nazgûl et sa proie. La créature se tourne vers elle, sa gueule béante révélant des dents acérées
comme des rasoirs pouvant déchiqueter chair et os. Pourtant, alors que la bête attaque, Éowyn esquive
rapidement avant de trancher la tête de la bête de son cou.

Alors même que la créature convulse dans son agonie, le Roi-Sorcier s’élève lentement de la poussière et
s’approche du guerrier du Rohan qui l’a défié. Levant un énorme fléau d’une seule main, le Roi-Sorcier
d’Angmar se retrouve face-à-face à la Damoiselle Protectrice du Rohan – une rencontre qui retentira à
travers l’Histoire.

Mise en place
Ce mini-jeu requiert un jeu de cartes ordinaire,
Éowyn, Merry et le Roi-Sorcier d’Angmar, un D6
et un jeton représentant le Fléau du Roi-Sorcier.

Séparer les cartes selon les 4 suites : les Cœurs


sont disposés comme indiqué ci-contre, avec le
Roi au milieu, et les autres cartes autour de l’As
à la Reine.

Le Joueur du Mal reçoit les Piques, sauf le Roi


de Pique. Les autres cartes ne sont pas utilisées.

Éowyn et Merry sont positionnés sur l’As de


Cœur, et le Roi-Sorcier sur le Roi de Cœur.

Objectifs
Bien : Tuer le Roi-Sorcier en lui infligeant 3 Blessures.

Mal : Tuer Éowyn en lui infligeant 3 Blessures.

48
Tour de jeu
Au début de chaque Tour, le Joueur du Mal choisit une carte de son choix mais ne la révèle pas : la carte
de Cœur correspondante représente là où le Roi-Sorcier d’Angmar attaque avec son fléau.

Le Joueur du Bien jette 1D6 : le résultat indique le nombre de cartes qu’Éowyn parcourt, dans un sens ou
dans l’autre. Elle ne peut pas changer de direction dans le même jet de dé.

Le Joueur du Mal révèle alors la carte qu’il a sélectionnée et place le jeton Fléau indiquant où a lieu l’im-
pact. La carte de Pique utilisée est ensuite défaussée.

Si le Roi-Sorcier touche la carte sur laquelle Éowyn est positionnée, elle subit 1 Blessure. Si le Roi-Sorcier
touche une carte adjacente à Éowyn, elle subit 1 Blessure sur un 4+ en jetant 1D6.

Le jeton Fléau reste en place jusque’à la prochaine attaque du Roi-Sorcier : il bloque la carte touchée et
empêche Éowyn et Merry de s’y déplacer ou de le traverser (cela force Éowyn à se déplacer dans une di-
rection précise).

Le Joueur du Bien lance alors 1D6 et déplace Merry du nombre de cartes indiqué par le résultat (il n’est
pas obligé de se déplacer de l’entièreté du résultat). Si Merry atterrit sur la carte opposée au jeton Fléau,
le Joueur du Mal jette 1D6. Sur 4+, le Roi-Sorcier subit une Blessure.

Une fois le tour terminé, un autre recommence : le Joueur du Mal pioche une carte qu’il dissimule, Éowyn
se déplace d’1D6, le Roi-Sorcier révèle la carte et attaque, Éowyn subit ou non une Blessure, Merry se dé-
place d’1D6, le Roi-Sorcier subit ou non une Blessure.

Si le jeu se poursuit alors que le Joueur du Mal ne dispose plus de cartes de Piques, il récupère toute la
pile de défausse et la partie continue.

Si le Bien l’a emporté au cours du Scénario 17, la première fois que Merry parvient à Blesser le
Roi-Sorcier, il le Blesse sur un 2+.

Si le Mal l’a emporté au cours du Scénario 17, le Roi-Sorcier d’Angmar ne peut être Blessé que sur
un 5+.

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 26 La Porte Noire, Merry peut déclarer un Combat Héroïque
gratuit à chaque tour.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 23 Le destin de Gothmog, Éowyn démarre la partie sans aucun
point de Puissance.

49
L'offensive des Fiefs
Scénario 19
L’arrivée des Cavaliers du Rohan a raffermi l’espoir de ceux qui combattent dans Minas Tirith – les
hordes du Mordor sont maintenant attaquées des deux côtés et cela a permis aux forces du Gondor de
repousser leurs ennemis et reprendre des quartiers clés de la ville. Alors que les Rohirrim se frayent
un chemin à travers les lignes des Orques, des défenseurs de la Cité Blanche se préparent à charger
sur le Pelennor.

Depuis les portes de Minas Tirith, les guerriers des fiefs du Gondor chevauchent vers la bataille qui fait
rage dans les champs du Pelennor. Le Prince Imrahil conduit les chevaliers au cygne de Dol Amroth alors
qu’ils chargent vers la bataille. Aux côtés du Prince marchent Húrin le Grand et l’armée de Lossarnach,
menée par le bien-nommé Forlong le Gros ; leurs forces sont prêtes à donner leur vie dans la défense de la
Cité Blanche, s’il le fallait.

Sur le Pelennor, pendant que les Cavaliers du Rohan s’imposent sur les armées de Sauron, Dol Amroth
et Lossarnach se battent côté-à-côté contre les innombrables légions d’Orques, dans un ultime effort pour
renverser le cours de la bataille en leur faveur.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers.

Positions de départ
Tracer un cercle de 24” de diamètre au centre de
la table : le Bien se déploie dans la moitié Ouest,
et le Mal dans la moitié Est, à 6” minimum des
figurines du Bien.

Objectifs
Les Fiefs défendent ardemment la Cité Blanche et massacrent les rangs du Mordor au point que la bataille
est sur le point de rebasculer en leur faveur. Mais si Imrahil, Húrin et Forlong devaient mourir, l’armée des
Fiefs n’aurait plus de commandants et serait en proie à la démoralisation.

Bien : Tuer 30 figurines du Mal au moins.

Mal : Éliminer Imrahil, Forlong et Húrin.

Égalité : Les deux camps accomplissent leur objectif en même temps. Si Imrahil est tué, le Bien ne peut
obtenir qu’une égalité.

50
Règles spéciales
Les Hordes du Mordor : Les Champs du Pelennor grouillent d’un incalculable nombre d’Orques et il en
vient toujours plus à mesure que la bataille fait rage.

Chaque fois qu’un Guerrier Orque est tué, il est mis de côté. À la fin de chaque phase de Mouvement du
Mal, chaque figurine mise de côté peut revenir sur la table, par n’importe quel bord de la moitié Est de
la carte.

Le Devoir du Prince: Il est du devoir d’Imrahil de repousser les forces du Mordor loin de Minas Tirith et il
ne reculera devant rien pour y parvenir.

Imrahil peut déclarer un Élan Héroïque gratuitement à chaque tour ; il est cependant obligé de charger
une figurine ennemie s’il est en mesure de le faire.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Prince Imrahil de Dol Amroth avec lance de - Gothmog, Lieutenant de Sauron
cavalerie et sur cheval caparaçonné - L’Exécuteur de Gothmog
- Forlong le Gros - Capitaine Orque du Morannon avec bouclier
- Húrin le Grand, Gardien des Clefs, sur cheval - 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
- 12 Chevaliers de Dol Amroth sur cheval capa- et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
raçonné et avec lance de cavalerie nel)
- 12 Hommes d’armes de Lossarnach - 1 Troll du Mordor

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 20 La colère d’Éomer, le Joueur du Bien peut déployer les
figurines du Gondor au contact du Bord Ouest.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 20 La colère d’Éomer, les figurines du Gondor ne peuvent ar-
river à qu’à la fin de la seconde Phase de Mouvement du Bien.

51
La colère d'Éomer
Scénario 20
Bien qu’il ait été vaincu, le Roi-Sorcier d’Angmar a semé le deuil dans son sillage ; Théoden a été mis
à mort et Eowyn gît inconsciente sur le Pelennor. En voyant sa sœur à terre immobile, Éomer présume
que le pire lui est arrivé et qu’elle a rejoint Théoden dans la Maison de leurs ancêtres. Incapable de
contenir sa peine, Éomer entre dans un accès de fureur et charge vers les lignes ennemies pour ven-
ger ses parents tombés, un petit groupe de partisans chevauchant à ses côtés.

Son épée Gúthwinë brandie en l’air, Éomer s’enfonce à travers les lignes de bataille des Orques qui se
battent encore sur le Pelennor. Aveuglé par sa rage et insouciant de sa propre sécurité, l’héritier de la cou-
ronne du Rohan commence à massacrer Orque après Orque, en abattant autant que possible pour assou-
vir sa vengeance. Cependant, dans leur assaut téméraire, Éomer et ses suivants sont désormais entourés
d’Orques et sont sur le point de subir le même sort que Théoden.

Témoins de la fureur d’Éomer et de la situation dangereuse dans laquelle il s’est mis, le Prince Imrahil et
Húrin réunissent autant de Chevaliers au Cygne de Dol Amroth qu’ils peuvent et se hâtent vers lui. Si les
forces du Mordor les retiennent trop longtemps, Éomer périra sûrement.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers.

Positions de départ
Éomer est positionné au centre de la table, et ses
Guerriers du Rohan dans un rayon de 3” de lui.

Le Mal se déploie n’importe sur la table, 6” ou


plus d’Éomer, et à 6” des bords de la table.

Les figurines du Gondor sont placées en renfort.

Si le Joueur du Bien a gagné lors du Scé-


nario 19, il peut immédiatement déployer
les figurines du Gondor au contact du
Bord Ouest.

Objectifs
Imrahil mène une offensive désespérée pour sauver Éomer. S’il échoue, ce dernier connaîtra le même sort
que Théoden.

Bien : Éliminer 75% des effectifs des Forces du Mal.

Mal : Tuer Éomer.

Égalité : Chaque camp accomplit son objectif au cours du même tour.

52
Règles spéciales
La vengeance d’Éomer : Submergé par la rage causée par la mort présumée de sa soeur, rien n’arrêtera
Éomer dans son massacre vengeur.

Éomer doit charger s’il est en mesure de le faire et il peut relancer les jets pour Blesser ratés au corps-à-
corps.

L’offensive de Dol Amroth : Menant un contingent de Chevaliers au cygne, Imrahil accourt au secours
d’Éomer.

Les figurines du Bien placées en renforts peuvent se déplacer sur la table depuis le centre du Bord Ouest,
à la fin de la première phase de Mouvement du Bien.

Si le Joueur du Mal a remporté le Scénario 19, les figurines du Gondor ne peuvent arriver à qu’à
la fin de la seconde Phase de Mouvement du Bien.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Éomer, Maréchal de la Marche - Gothmog, Lieutenant de Sauron
- Prince Imrahil de Dol Amroth avec lance de cava- - L’Exécuteur de Gothmog
lerie et sur cheval caparaçonné - Capitaine Orque du Morannon avec bouclier
- Húrin le Grand, Gardien des Clefs, sur cheval - 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
- 6 Guerriers du Rohan avec bouclier et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
- 12 Chevaliers de Dol Amroth avec cheval capa- nel)
raçonné et lance de cavalerie - 1 Troll du Mordor

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans les Scénarios 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, Éomer peut
déclarer un Combat Héroïque gratuit à chaque tour.

Victoire du Mal : Dans les Scénarios 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, Éomer ne
dispose que d’un seul point de Puissance.

53
Défense de la porte
Scénario 21
Alors que le prince Imrahil emmène les chevaliers de Dol Amroth à la rescousse d’Éomer, il laisse
un important contingent de guerriers pour défendre les portes de Minas Tirith contre l’avancée des
hordes d’Orques. Des hommes du Rohan, de Minas Tirith et des fiefs du Gondor font front côte à côte
contre les forces qui se portent sur eux.

Chargé de la défense de la ville par le Prince Imrahil, Forlong, le Seigneur de Lossarnach, ordonne à ses
hommes de tenir leurs positions face au Mal. De leur côté, Duinhir et les archers de la Vallée de la Racine
Noire sont déjà prêts, leurs arcs bandés vers les énormes Mûmakil qui avancent vers eux. Sortant de la Cité
Blanche, Ingold dirige un contingent de guerriers de Minas Tirith et suite à la mort de son roi au combat,
Déorwine mène les guerriers du Rohan survivants.

Des Hommes de quatre cités et royaumes différents sont désormais réunis, tous prêts à donner leur vie
pour sauver Minas Tirith et remporter la victoire pour les Peuples Libres. Il s’agit de l’ultime ligne de dé-
fense contre les forces du Seigneur des Ténèbres – si elle tombe, la cité sera prise.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers. Le long du
bord Ouest s’étend la Muraille de Minas Tirith,
dont la porte se situe sur les 3“ du centre.

Positions de départ
Le Bien se déploie dans un rayon de 12“ du centre
du bord Ouest. Le Mal se déploie sur toute la
moitié Est de la table.

Objectifs
Les Forces du Bien doivent empêcher à tout prix la marée d’Orques et de Haradrim de pénétrer dans Minas
Tirith.

La partie dure 12 tours.

Bien : Moins de 10 figurines du Mal ont pu passer par la Porte à la fin du douzième tour.

Mal : Plus de 10 figurines ont pu sortir de la table par le bord Ouest avant la fin du douzième tour.

Tout autre résultat est une égalité.

54
Règles spéciales
La dernière ligne : Les défenseurs de Minas Tirith savent qu’ils sont la dernière ligne de défense contre les
forces du Mordor et se battront jusqu’à la mort pour protéger la Cité Blanche.

Les figurines du Bien peuvent relancer les jets pour Blesser tant qu’elles sont dans un rayon de 12” des
Portes de Minas Tirith.

Morts aux capitaines : Goroth s’est décidé à mettre à mort ceux qui commandent aux défenseurs de la
ville. Une mission que le robuste Orque est tout à fait à même d’accomplir.

Chaque fois que Goroth tue un Héros du Bien, sa Puissance est restaurée à sa valeur initiale.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Forlong le Gros - Goroth, Capitaine du Morannon
- Duinhir - 1 Capitaine Orque du Morannon avec bouclier
- Ingold, Gardien du Rammas Echor - 1 Mûmak de Guerre du Harad
- Déorwine, Maître de la Cavalerie Royale - 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
- 12 Hommes d’armes de Lossarnach et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
- 12 Archers de la Racine Noire nel)
- 12 Guerriers de Minas Tirith (4 boucliers, - 12 Guerriers Haradrim (6 arcs, 6 lances) déployés
4 boucliers et lances, 4 arcs) sur le Mûmak
- 12 Guerriers du Rohan (4 boucliers, 4 boucliers
et javelots, 4 arcs)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 25 Les morts arrivent, chaque Mûmak de Guerre du Harad
démarre la partie avec 8 PV, au lieu de 10.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 25 Les morts arrivent, les Mûmakil disposent de l’option
Armes de Défenses.

55
Les docks de Harlond
Scénario 22
Alors que la bataille des Champs du Pelennor fait rage, les Orques ont occupé les quais d’Harlond at-
tendant l’arrivée de leurs alliés corsaires qu’ils espèrent voir naviguer depuis l’Anduin. Tandis que les
vaisseaux aux voiles noires d’Umbar s’approchent des quais, les Orques qui patientaient se moquent
d’eux et les insultent, réprimandant leurs alliés d’être arrivés en retard, comme d’habitude.

Cependant, ce ne sont pas des corsaires qui sortent des navires face aux brimades mais Aragorn, Legolas et
Gimli, qui sautent hors des vaisseaux pour atterrir sur les quais de pierre. Si la vue des Trois Chasseurs en
haillons semble brièvement surprendre les Orques de Harlond, leur surprise se transforme en ricanement
; il n’y a aucun moyen que trois guerriers solitaires puissent se dresser contre l’ensemble de la garnison
d’Orques.

Mais alors qu’Aragorn commence sa charge vers les lignes orques, il convoque une armée plus meurtrière
qu’aucune autre ayant jamais foulé du pied la Terre du Milieu. Aux ordres de l’héritier d’Isildur, les Morts
de Dunharrow surgissent dans la bataille dans une terrifiante vague spectrale, à même d’abattre qui-
conque se dresse contre leur suzerain. Ils livreront la victoire à Aragorn afin de trouver la paix, en accom-
plissant leur serment millénaire.

Description
La table représente les Docks de Harlond. Elle
contient quelques bâtiments, plus ou moins en
ruines, et des amas de rochers. Le Bord Sud de
la table représente le bord des docks, et le Bord
Nord est longé par la muraille de Harlond. Au
centre de la muraille, il y a une porte de 6” de
long, donnant sur les Champs du Pelennor.

Positions de départ
Les Forces du Mal se déploient sur la moitié
Nord de la table.

Les Forces du Bien se déploient ensuite à 12” du


Bord Sud.

Objectifs
Aragorn et ses fidèles tentent de se frayer un chemin jusqu’aux champs du Pelennor. Cependant, une gar-
nison d’Orques leur barre la route.

La partie dure jusque’à ce qu’Aragorn soit retiré du champ de bataille.

Bien : Aragorn ainsi que Legolas ou Gimli passent par la porte Nord.

Mal : Tuer Aragorn.

Égalité : Aragorn ainsi que Legolas ou Gimli quittent la table par la porte Nord, mais la moitié des Héros
nommés du Bien ont été éliminés.

56
Règles spéciales
L’Héritier d’Isildur : Aragorn combat avec une telle détermination qu’il inspire tous ceux autour de lui.

Les figurines du Bien dans un rayon de 6” d’Aragorn comptent comme étant à portée d’une bannière.

Si le Bien a remporté le Scénario 8, le Roi des Morts bénéficie de la règle spéciale Émissaire du Mal.

Participants Forces du Mal :


Forces du Bien : - Guritz, Maître des réserves
- 3 Capitaines Orques du Morannon avec bouclier
- Aragorn - Grands-Pas, avec Andúril, Flamme de - 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
l’Ouest et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
- Legolas Vertefeuille nel)
- Gimli, Fils de Glóin
- Le Roi des Morts - Si le Mal a gagné lors du Scénario 8, il y a en
- 20 Guerriers des Morts plus : 12 Orques du Morannon (3 boucliers,
- 6 Cavaliers des Morts 3 boucliers et lances, 3 lances, 3 sans équi-
pement additionnel)

Version du livre - Remplacer les Esprits par :

- Elladan & Elrohir


- Halbarad avec la Bannière d’Arwen, Étoile-du-Soir
- Angbor le Brave
- 12 Rangers du Nord
- 12 Guerriers des Clans de Lamedon

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans le Scénario 24 Ça ne compte quand même que pour un, Legolas dispose
de 7 points d’Action, non de 6.

Victoire du Mal : Dans le Scénario 23 Le destin de Gothmog, Aragorn et Gimli ne disposent que
d’un seul point de Puissance chacun.

57
Le destin de Gothmog
Scénario 23
Le coup de grâce porté au Roi-Sorcier d’Angmar a laissé Eowyn blessée et incapable de tenir debout.
Les blessures reçues du fléau et le froid mortifiant remontant dans son bras ayant porté le coup mor-
tel la rendent inapte au combat. Pourtant, alors qu’elle halète à terre, Eowyn aperçoit le visage dif-
forme de Gothmog claudiquant vers elle, toujours souffrant de l’entaille portée par Eowyn à l’arrière
de ses jambes plus tôt dans la bataille.

En danger de mort, Éowyn commence à ramper pour s’éloigner de l’Orque presqu’infirme dans un ultime
effort pour survivre. Gothmog boitille vers elle, la masse dans une main et une grimace moqueuse sur son
visage à l’idée d’enfoncer une lame revancharde dans la chair de celle qui l’avait vaincu lors de leur der-
nier combat.

Alors que tout semble désespéré pour Éowyn, de l’aide arrive, car Aragorn et ses compagnons ont finale-
ment atteint le champ de bataille et se frayent un chemin à travers les Orques du Morannon encore entre
eux et la Cité Blanche. Voyant Éowyn ramper pour échapper à Gothmog, Aragorn et Gimli se hâtent dans
sa direction pour lui éviter une mort certaine si l’Orque boiteux l’atteignait en premier.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers.

Positions de départ
Gothmog est placé au centre de la table, puis les
Orques du Morannon se déploient de 1” à 6” du
Bord Sud de la table.

Éowyn est placée à 6” du Bord Nord, au centre


de la ligne médiane. Enfin, Aragorn et Gimli se
déploient n’importe où au contact du Bord Sud.

Objectifs
Gothmog n’a qu’une chose en tête : mettre à mort celle qui a tué son seigneur et qui l’a blessé plus tôt dans
la bataille. Éowyn rampe pour sa vie tandis qu’Aragorn et Gimli tentent de la sauver des griffes de Goth-
mog.

Bien : Tuer Gothmog.

Mal : Tuer Éowyn.

La partie s’achève immédiatement lorsqu’un camp accomplit son objectif, aucune égalité n’est possible.

58
Règles spéciales
Blessés : Éowyn et Gothmog sont tout deux blessés de leurs précédents combats et les effets s’en font res-
sentir.

Éowyn démarre le scénario au sol et ne peut se relever d’aucune manière. Gothmog ne dispose que de 1
en Puissance, Volonté et Destin, et 3” de Mouvement pour tout le scénario.

Si le Mal a gagné au cours du Scénario 18, Éowyn n’a aucun point de Puissance.

Laissez-la moi ! : Gothmog a ordonné aux autres Orques de ne pas toucher Éowyn pour qu’il puisse se
venger d’elle personnellement.

Gothmog est la seule figurine du mal qui peut charger Éowyn.

Si le Mal a gagné au cours du Scénario 22, Aragorn et Gimli ne disposent que d’un seul point de
Puissance chacun.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Aragorn - Grands-Pas, avec Andúril, Flamme de - Gothmog, Lieutenant de Sauron
l’Ouest - 12 Orques du Morannon (3 boucliers, 3 boucliers
- Gimli, Fils de Glóin et lances, 3 lances, 3 sans équipement addition-
- Éowyn, Demoiselle Protectrice du Rohan avec ar- nel)
mure

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans les Scénarios 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, la figurine
qui tue Gothmog dispose d’un Combat de 7 pour toute la durée de la partie.

Victoire du Mal : Dans les Scénarios 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, Aragorn
démarre la partie avec un seul point de Puissance.

59
Ça ne compte quand même que pour un
Scénario 24
L’arrivée des Trois Chasseurs et de l’Armée des Morts a pris de court les Orques en garnison à Har-
lond, permettant à Aragorn et à ses partisans de se frayer un chemin dans leurs lignes avec une re-
lative facilité et de se hâter au Pelennor. Toutefois, alors qu’Aragorn, Legolas et Gimli atteignent la
mêlée grouillante d’Orques et d’Hommes au cœur de la bataille, l’un des grands Mûmakil de guerre
des Haradrim se dirige vers eux.

Sans hésitation, Legolas s’élance vers cet adversaire et escalade grâce à son agilité elfique le cuir épais du
Mûmak et atteint le Howdah sur le dos de la bête. Legolas est alors engagé par les Haradrim qui ont conduit
le Mûmak au combat. Le prince doit s’en débarrasser avant de pouvoir abattre la bête elle-même. Il doit
faire vite avant que le pachyderme ne piétine ses alliés occupés à libérer la Cité Blanche.

Description
Legolas doit progresser sur le howdah en élimi-
nant les Haradrim, et atteindre la tête du Mûmak
en 4 tours. Les Haradrim doivent l’en empêcher,
en le tuant ou en le ralentissant suffisamment.

Positions de départ
Legolas démarre la partie à l’arrière (A) du how-
dah. Le Chef est placé sur la plus haute plate-
forme (B). Les Guerriers sont déployés au choix
sur le howdah. L’objectif est la fourche à l’avant
du howdah.

Objectifs
Bien : Legolas atteint l’avant du Howdah (X) au
plus tard à la fin du 4ème tour.

Mal : Tuer Legolas ou l’empêcher d’accomplir


son objectif dans les temps.

Légende Participants
Points d’action (PA) : utilisés pour se déplacer,
tirer, et combattre.
Forces du Bien :
- Legolas Vertefeuille
Tir (T) : capacité de tir.

Combat (C) : nombre de D6 jetés en combat. Forces du Mal :


Points de vie (PV) : nombre de Blessures qu’une - 1 Chef Haradrim
figurine peut subir avant d’être retirée. - 12 Guerriers Haradrim (6 lances, 6 arcs)
- 1 Mûmak (qui sert de plateau de jeu)

60
Tour de jeu
Au début de chaque tour, chaque figurine reçoit les PA indiqués sur son profil. En commençant par le
Joueur du Bien, chaque joueur peut activer une figurine disposant encore de PA, jusqu’à ce que chaque
PA ait été dépensé.

Au cours d’une activation, une figurine peut dépenser autant de PA qu’elle le souhaite, mais doit effec-
tuer au moins une action.

Une fois que tous les PA de toutes les figurines ont été dépensés, ils se régénèrent et un nouveau tour
débute, en commençant toujours par le Joueur du Bien.

Action de base
Déplacement (1PA) : Une figurine peut se déplacer de 1” par PA, ou bien monter ou descendre d’un ni-
veau de plateforme.

Tir (1PA) : Une figurine peut tirer à l’arc sur une cible qu’elle peut voir. Pour chaque PA dépensé, jeter
1D6 correspondant à sa valeur T, puis un autre D6 correspondant à la valeur de Blessure indiquée sur
le profil. Si le tir touche et blesse, la figurine ciblée perd 1PV. Une figurine peut tirer sans contrainte sur
une cible à son niveau ou en dessous, mais une figurine ciblée en hauteur pourra ignorer la Blessure en
jetant 1D6 sur un 4+.

Combat (1PA) : Une figurine peut combattre une cible à 1” sur la même plateforme. Pour chaque PA dé-
pensé, la figurine déclare quelle arme elle utilise et jette un nombre de D6 égal à sa valeur de Combat.
Chaque arme indique dans le profil quel résultat est requis pour que la Blessure soit effective. Chaque D6
correspondant au résultat requis fait perdre 1PV à la cible.

Legolas Vertefeuille Archer Haradrim


PA T C PV PA T C PV
6 3+ 2 3 1 4+ 1 1

Arc elfique (Tir) : Blesse sur 3+ Arc (Tir) : Blesse sur 5+ (relance les 1).
Dagues (Combat) : Blessent sur 4+ Dague (Combat) : Blesse sur 6+.

Chaque fois que Legolas subit 1 Blessure, il peut


dépenser 1PA. Jeter 1D6 : sur 2+, la Blessure est
Lancier Haradrim
ignorée.
PA T C PV
1 - 1 1
Si le Bien a remporté le Scénario 22, Legolas
dispose de 7 PA. Lance (Combat) : Blesse sur 5+ (relance les 1)

Chef Haradrim
PA T C PV
3 - 2 2

Lance (Combat) : Blesse sur 5+ (relance tous les


jets ratés)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans les Scénarios 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, Legolas peut
relancer les Jets pour Toucher ratés au Tir.

Victoire du Mal : Dans les Scénarios 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, Legolas ne
peut pas tirer dans les corps-à-corps à l’aide de sa Règle Spéciale Tir Mortel.

61
Les Morts arrivent
Scénario 25
L’arrivée d’Aragorn et des Morts de Dunharrow à la bataille des champs du Pelennor marque un tour-
nant dans le cours de la bataille. Une vague de guerriers verts fantomatiques déferle depuis les quais
de Harlond vers les champs poussiéreux et arides à l’extérieur des murs de Minas Tirith. Leur tâche
est simple ; délivrer la ville et ses habitants des Orques assaillant ses murs.

Les Orques qui composent les forces du Mordor n’ont jamais connu d’ennemis tels que les morts de Dun-
harrow et la terreur s’empare de leurs cœurs. Alors que l’Armée des morts rencontre ses ennemis, elle
commence à épurer le Pelennor des Orques qui l’infestaient, ne laissant personne vivant dans son sillage.

Si les Orques n’opposent que peu de résistance aux Morts, les grandes bêtes de guerre du Harad peuvent
se révéler être des adversaires à la hauteur de l’Armée de l’Ombre. Les puissants Mûmakil seront peut-
être un obstacle suffisant pour empêcher l’accomplissement du serment des Morts de Dunharrow, car s’ils
parviennent à les retarder assez longtemps, la ville de Minas Tirith tombera et il ne restera plus personne
à sauver.

Description
La table représente les Champs du Pelennor,
devant la Porte principale de Minas Tirith. C’est
une plaine désolée et plate, il n’y a que quelques
zones de garrigues et de rochers.

Positions de départ
Les Forces du Mal se déploient sur la moitié
Nord de la table.

Les Forces du Bien se déploient ensuite à 12” du


Bord Sud.

Objectifs
Les Morts n’ont qu’un seul objectif : Annihiler toute menace pesant sur Minas Tirith et son peuple. En déli-
vrant la Cité Blanche des forces du Mordor, ils pourront enfin trouver la paix.

La partie se termine lorsque l’une des deux armées a été réduite à 25% de ses effectifs initiaux.

Si les deux camps y parviennent en même temps, la partie se solde par une égalité.

62
Règles spéciales
La Marche des Morts : La furie du Roi des Morts est telle qu’aucun Orque sur sa route ne saura le retenir.

Le Roi des Morts peut déclarer un Combat Héroïque gratuit chaque tour.

Si le Bien remporte le Scénario 21, chaque Mûmak de Guerre du Harad démarre la partie avec 8
PV, au lieu de 10.

Si le Mal remporte le Scénario 21, les Mûmakil disposent de l’option Armes de Défenses.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Le Roi des Morts - 2 Mûmakil du Harad
- 2 Hérauts des Morts - 24 Guerriers Haradrim (12 lances, 12 arcs)
- 20 Guerriers des Morts (14 boucliers, 6 lances) - 24 Orques du Morannon (6 boucliers, 6 boucliers
et lances, 6 lances, 6 sans équipement addition-
nel)

Bonus de scénario
Victoire du Bien : Dans les Scénario 26 La Porte Noire et 27 La Porte Noire s’ouvre, au cours d’un
jet d’Initiative de son choix, le Joueur du Bien peut déclarer qu’il l’emporte automatiquement,
avant que les dés ne soient jetés.

Victoire du Mal : Le Joueur du Mal peut choisir 1 Héros de sa Force : ce Héros peut déclarer 1
Action Héroïque gratuite chaque tour.

63
La Bataille des Champs du Pelennor
Scénario unique (10/11)
Armées du Seigneur des Anneaux
Le siège de Minas Tirith atteint son paroxysme ; des centaines d’Orques, de Trolls et de serviteurs du
Seigneur des Ténèbres ont envahi les rues de la Cité Blanche. Ce flot d’êtres impitoyables et insen-
sibles que rien n’arrête fera tout pour faire tomber la ville. Les défenseurs de Minas Tirith luttent
désespérément pour leur survie, accablés par d’innombrables vagues d’Orques, et plus la bataille
progresse, plus la situation s’aggrave…

Pourtant, même si la cité semble perdue, l’aide est proche. On entend des cors résonner dans l’air vif du
matin ; un son qui annonce l’arrivée de Théoden et des Cavaliers du Rohan. Le bouclier levé et les pointes
de leurs lances brillant sous le soleil du matin, les cavaliers du Rohan dévalent les collines du Pelennor vers
les régiments d’Orques du Morannon se tenant entre eux et Minas Tirith.

Les armées du Mordor contraintes de prêter attention aux Rohirrim qui menacent de percer leurs rangs,
le Prince Imrahil mène les derniers défenseurs de Minas Tirith dans une contre-charge depuis les portes
de la ville pour repousser leurs ennemis. Du Sud, Aragorn conduit ses loyaux compagnons, des Rangers
du Nord au visage sinistre et une sombre armée de guerriers morts. Cette force plus meurtrière que toute
autre force en Terre du Milieu s’élance pour briser le siège de la Cité Blanche.

Toutefois, alors que les forces du Mordor semblent être sur le point de se disloquer, les armées des Mauvais
Hommes arrivent. Des cohortes d’Orientaux, de Variags de Khand et d’Haradrim s’en viennent en guerre
sur le Pelennor, avec leurs bêtes de guerre. L’arrivée des redoutables Mûmakil de guerre des Haradrim
marque le point d’orgue qui plongera tous les combattants du Pelennor dans la plus grande bataille du
Troisième Âge.

64
Description
Ce scénario se déroule sur une table de 8’x6’.

Le long du Bord Nord s’élèvent les murs de Minas Tirith avec la Porte en leur centre. Le reste de la table
est un espace ouvert de champs du Pelennor ce qui laissera la place pour l’affrontement d’un grand
nombre de figurines.

Positions de départ
Le joueur du Mal commence par déployer sa force du Mordor (à l’exception du Roi-Sorcier) entre 24’’ et
48’’ du Bord Nord de la table et à plus de 24’’ des Bords Ouest et Est. Il déploie ensuite les contingents
Orientaux et de Khand entre 12’’ et 24’’ du Bord Sud de la table.

Le joueur du Bien déploie ensuite la Compagnie Grise à 6’’ du Bord Ouest de la table mais à plus de 24’’
des Bords Nord et Sud. Enfin, il déploie la force du Rohan n’importe où à 6’’ du Bord Est.

Les forces Haradrim et le Roi-Sorcier sont mis de côté plus plus tard.

Objectifs
La Bataille des Champs du Pelennor est la grande bataille du 3ème Âge et chaque camp a de nombreux
objectifs. Ce Scénario dispose de 5 Objectifs pour chaque camp. Il est aussi conçu pour être joué avec plu-
sieurs amis pour que chacun dirige une force et vise son propre objectif. Le nombre idéal est de 6 joueurs
pour que chacun puisse diriger une armée.

Nous préconisons de vous mettre d’accord sur la durée que vous souhaitez donner à cette partie (à mi-
nima 5h jusqu’à un week-end complet) ! Au terme de la partie, l’équipe qui a rempli le plus d’objectifs
gagne la partie !

Les Héros de l’Ouest : Les Hommes de l’Ouest qui combattent sur les Champs du Pelennor suivent fidè-
lement leurs commandants. Si ces derniers venaient à tomber, leur volonté péricliterait. Il y a 7 Héros de
l’Ouest majeurs sur le champ de bataille : Aragorn, Legolas, Gimli, Théoden, Éomer, Imrahil et Húrin. Si au
terme de la partie, il y a plus de héros encore en vie que trépassés parmi eux, le Joueur du Bien remporte
cet objectif. Si davantage sont tombés que ceux qui ont survécu, le Joueur du Mal remporte cet Objectif.

Les Servants du Seigneur des Ténèbres : Les forces de Sauron sont menées par une galerie d’individus
impitoyables et brutaux qui règnent par la peur et la force brute plus que par leur charisme. Sans ces
chefs pour tenir les rangs, les forces du Mal se disloqueraient au premier signe de roussi durant le conflit.
Il y a 7 lieutenants de Sauron dont le rôle est capital : Le Roi-Sorcier d’Angmar, Gothmog, le Chef de
Guerre des Mûmakil, Suladân, le Roi Doré, Amdûr et le Roi de Khand. Si au terme de la partie, il y a plus
de héros encore en vie que trépassés parmi eux, le Joueur du Mal remporte cet objectif. Si davantage sont
tombés que ceux qui ont survécu, le Joueur du Bien remporte cet Objectif.

Les Mûmakil : Les grandes bêtes de guerre du Harad s’illustrent sur le Pelennor. Si elles ne peuvent être
mises à terre, alors le sort des Hommes libres sera scellé. Si à la fin de la partie, il reste 1 Mûmak ou
davantage en vie, le joueur du Mal remporte cet objectif. Si les Mûmakil ont tous été éliminés, le joueur
du Bien remporte cet objectif.

Les Portes de Minas Tirith : Les portes de la Cité Blanche ne doivent pas tomber. Si les forces de Sauron
les capturent, la ville sera envahie. A la fin de la partie, comptez le nombre de figurines de chaque camp
qui sont à moins de 12’’ des portes de Minas Tirith. Quel que soit le camp qui a plus de figurines dans un
rayon de 12’’, il remporte cet objectif. Si le score est le même, le résultat est une égalité.

Les Champs du Pelennor : Sur les champs du Pelennor, il y a plusieurs points d’intérêt stratégique. Tenir
ceux-ci confère un important avantage tactique. Il y a quatre marqueurs Objectif sur le champ de bataille
(voir carte). Quel que soit le camp qui en contrôle le plus à la fin de la partie, il remportera cet objectif.
Un Objectif est considéré comme contrôlé par le côté qui a le plus de figurines à moins de 3’’ de lui.

65
Règles spéciales
La Charge des Rohirrim : Le Pelennor est le lieu où Théoden, Roi du Rohan, forgera sa légende, inspirant
ses hommes en menant la charge de cavalerie la plus dévastatrice du Troisième Âge.

Toute figurine du Rohan qui a chargé lors de la Phase de Mouvement peut déclarer un Combat Héroïque
au cours de la Phase de Combat suivante sans dépenser de Puissance. Cela peut être fait par les Guerriers
comme les Héros.

Dol Amroth, pour le Gondor ! : Alors que la bataille commence sur le Pelennor, le prince Imrahil mène une
contre-offensive avec les guerriers des Fiefs depuis les portes de Minas Tirith.

A la fin de la première phase de Mouvement du Joueur du Bien, celui-ci fait rentrer la force du Gondor
sur le champ de bataille, via les portes de Minas Tirith.

Les hommes du Sud : Alors que la bataille fait rage, le Seigneur des Ténèbres envoie ses partisans de l’ex-
trême Sud et leurs bêtes de guerre pour tenir le siège de la Cité Blanche.

À la fin de la cinquième Phase de Mouvement du joueur du Mal, celui-ci fait rentrer la force du Harad via
le Bord Sud du champ de bataille.

Le Roi-Sorcier : En entendant les cors du Rohan, le Roi-Sorcier d’Angmar s’envole des murs de Minas Tirith
pour venir faire face à cette nouvelle menace.

A la fin de la septième Phase de Mouvement du joueur du Mal, celui-ci fait rentrer le Roi-sorcier d’Angmar
via le Bord Nord du Champ de Bataille.

66
Participants
Forces du Bien Forces du Mal
Gondor : Mordor :
- Prince Imrahil de Dol Amroth, avec lance de cava- - Le Roi-Sorcier d’Angmar (3/20/3) avec Couronne
lerie, sur cheval caparaçonné de Morgul et fléau, sur Ombre Ailée
- Forlong le Gros - Gothmog, Lieutenant de Sauron, sur Warg
- Duinhir - L’Exécuteur de Gothmog
- Húrin le Grand, Gardien des Clefs, sur cheval - Goroth, Capitaine du Morannon
- Ingold, Gardien du Rammas Echor - Guritz, Maître des Réserves
- 12 Chevaliers de Dol Amroth, avec lance de cava- - 48 Orques du Morannon (12 boucliers,
lerie, sur cheval caparaçonné 12 boucliers et lances, 12 lances, 12 sans équipe-
- 12 Guerriers de Lossarnach ment additionnel)
- 12 Archers de la Racine Noire - 2 Trolls du Mordor
- 24 Guerriers de Minas Tirith (8 boucliers,
8 boucliers et lances, 8 arcs) Harad :

- Suladân, le Seigneur Serpent, sur cheval capa-


Rohan : raçonné
- Théoden, Roi du Rohan, avec armure lourde, - Le Chef de Guerre des Mûmakil avec 12 Guerriers
bouclier, sur cheval caparaçonné Haradrim dans son Howdah
- Éomer, Maréchal de la Marche, avec bouclier, - 2 Mûmakil de Guerre du Harad, chacun avec 12
javelots, sur cheval caparaçonné Guerriers Haradrim dans le Howdah
- Dernhelm - Le Roi Doré d’Abrakhân
- Gamlin, Capitaine du Rohan, avec l’Étendard - Râza, le Crochet du Serpent
Royal du Rohan, sur cheval - 12 Cavaliers Serpent
- Déorwine, Maître de la Cavalerie Royale, - 12 Pillards Haradrim
sur cheval - 12 Gardes d’Abrakhân
- Elfhelm, Capitaine du Rohan, sur cheval - 12 Pillards Mahûd
- 36 Cavaliers du Rohan
Orientaux & Khand :
La Compagnie Grise :
- Amdûr, Seigneur des Lames, sur cheval cara-
- Aragorn - Grands-Pas, avec Andúril, Flamme de paçonné
l’Ouest - 2 Capitaines Orientaux, avec boulier
- Legolas Vertefeuille, avec armure - Roi de Khand, sur char
- Gimli, Fils de Glóin - Chef de Khand
- Elladan & Elrohir, avec armures lourdes - 12 Cataphractaires Orientaux
- Halbarad, avec la Bannière d’Arwen, Étoile du - 20 Guerriers Orientaux (8 boucliers, 8 arcs, 4
Soir boucliers et piques)
- 12 Rangers du Nord - 9 Guerriers de Khand (6 avec hache, 3 avec arc)
- Angbor le Brave - 6 Cavaliers de Khand
- Le Roi des Morts - 2 Auriges de Khand
- 2 Héraults des Morts
- 12 Hommes des Clans du Lamedon
- 20 Guerriers des Morts

67
La Porte Noire
Scénario 26
La bataille des Champs du Pelennor est terminée et les forces de Sauron ont été brisées, dispersées et
renvoyées en déroute vers les terres noires. Pourtant, le Seigneur des Ténèbres n’est pas encore vain-
cu et à la suite de la bataille, les chefs des Peuples Libres de la Terre du Milieu se sont regroupés afin
de discuter de leur stratégie face à la menace du Mordor. Après de longues délibérations, il est décidé
que la meilleure façon d’aider Frodon à traverser le Mordor était de créer une diversion, éloignant le
regard de Sauron des plaines de Gorgoroth pour l’attirer sur eux.

Avec ce plan acté, les forces du Gondor et du Rohan partent une nouvelle fois en guerre vers la Porte Noire
du Mordor. A leur arrivée en Morannon, les Hommes de l’Ouest sont confrontés à une vaste armée de servi-
teurs de Sauron. Par la Porte Noire, le Mordor s’est vidé, vomissant une armée de vils Orques du Morannon
et de trolls du Mordor, dirigés par un chef troll massif et la Bouche de Sauron, un Númenóréen noir qui a
fidèlement servi le Seigneur des Ténèbres pendant des siècles.

Devant ce spectacle effrayant, Aragorn rassemble ceux qui le suivent pour se battre plus vaillamment
qu’ils n’ont jamais combattu. Il clame que le jour où le monde des Hommes tombera n’est pas arrivé. Suite
à cette harangue, Aragorn mène la charge devant tous ceux qui l’ont suivi à la Porte Noire, fonçant tête
baissée vers le combat ; ils donneront tout pour offrir à Frodon une dernière chance de détruire l’Anneau
de Pouvoir et détruire le Seigneur des Ténèbres pour de bon.

Description
La table représente le champ de poussière de-
vant l’entrée du Mordor. C’est un champ de
poussière sans relief. Le Bord Est de la carte est
surplombé par la Porte Noire, dont les battants
s’ouvrent sur les 6” du centre.

Positions de départ
Les Forces du Bien se positionnent dans un
rayon de 6” du centre de la table.

Les Forces du Mal se déploient ensuite à 6” ou


plus de toute figurine du Bien.

Objectifs
Les Hommes de l’Ouest se battent pour gagner du temps, pas pour eux-même mais pour Frodon. S’ils
gagnent suffisamment de temps, Frodon pourra détruire l’Anneau Unique.

La partie dure 15 tours.

Bien : 10 figurines du Bien ont survécu à la fin du quinzième tour.

Mal : Moins de 10 figurines du Bien ont survécu à la fin du quinzième tour.

Égalité : Moins de 10 figurines du Bien ont survécu à la fin du quinzième tour, mais Aragorn est toujours
vivant.

68
Règles spéciales
Bâton rompu : Depuis son combat contre le Roi-Sorcier, Gandalf n’a plus son bâton de pouvoir.
Gandalf ne dispose plus de son bâton et du point de Volonté gratuit qu’il procure.

Hordes sans fin : Un flot apparemment infini d’Orques sortent de la Porte Noire pour venir combattre.
Chaque fois qu’un Orque du Mordor est tué, il est mis de côté. À la fin de chacune de ses phases de Mou-
vement, le Joueur du Mal peut le faire revenir depuis la Porte Noire.

Le Chef Troll : Le Chef Troll qui affronte Aragorn en duel est atypique : bien plus puissant et meurtrier
que ceux de son espèce.
Le Chef Troll dispose de la règle spéciale Sans Peur et d’un point de Puissance, Volonté et Destin supplé-
mentaire.

Les Hordes du Mordor : La horde d’Orques sans fin qui déferle par la Porte Noire est encore plus mortelle
quand elle combat en supériorité numérique.
Les Orques du Mordor ont un bonus de +1 pour Blesser dans les Combat dans lesquels ils sont en supé-
riorité numérique au contact d’un adversaire. Les lanciers ne comptent pas dans le calcul de cette règle.

Tenez vos positions : Les Peuples Libres doivent se tenir côte à côte sur la colline pour espérer survivre.
Les figurines du Bien ne peuvent pas s’éloigner de plus de 12” du centre de la carte.

Bonus pour le Bien :


- Scénario 11 : Pippin peut déclarer un Combat Héroïque gratuit à chaque tour.
- Scénario 13 : Gandalf peut relancer un seul D6 à chaque fois qu’il échoue à lancer un sortilège.
- Scénario 18 : Merry peut déclarer un Combat Héroïque gratuit à chaque tour.
- Scénario 20 : Éomer peut déclarer un Combat Héroïque gratuit à chaque tour.
- Scénario 23 : La figurine qui a tué Gothmog dispose d’un Combat de 7.
- Scénario 24 : Legolas peut relancer les jets pour Toucher ratés au Tir.
- Scénario 25 : Au cours d’une Phase d’Initiative de son choix, le Joueur du Bien peut déclarer qu’il
l’emporte automatiquement, avant que les dés ne soient jetés.

Bonus pour le Mal :


- Scénario 13 : Gandalf ne dispose que d’un seul point de Puissance.
- Scénario 20 : Éomer ne dispose que d’un seul point de Puissance.
- Scénario 23 : Aragorn démarre la partie avec un seul point de Puissance.
- Scénario 24 : Legolas ne peut pas tirer dans les corps-à-corps à l’aide de sa règle spéciale
Tir Mortel.
- Scénario 25 : Le Joueur du Mal peut choisir 1 Héros de son Armée : ce Héros peut déclarer
1 Action Héroïque gratuite chaque tour.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Aragorn, le Roi Elessar - 1 Chef Troll du Mordor
- Legolas Vertefeuille, avec armure - La Bouche de Sauron sur cheval caparaçonné
- Gimli, Fils de Glóin - 3 Capitaines Orques du Morannon avec bouclier
- Gandalf le Blanc - 48 Orques du Morannon (12 boucliers,
- Éomer, Maréchal de la Marche 12 boucliers et lances, 12 lances, 12 sans équipe-
- Mériadoc, Cavalier de la Marche ment additionnel)
- Peregrin, Garde de la Citadelle
- 24 Guerriers de Minas Tirith (8 boucliers,
8 boucliers et lances, 8 arcs)
- 24 Guerriers du Rohan (8 boucliers, 8 boucliers
et javelots, 8 arcs)

69
La Porte Noire s'ouvre - colline gauche
Scénario 27 - Partie 1/2
Alors que la Porte Noire s’ouvre, les forces de Sauron déferlent vers les Capitaines de l’Ouest, traver-
sant les bourbiers nauséabonds qui se dressent entre eux et leurs ennemis. Les Hommes de l’Ouest ont
divisé leurs forces en deux, chaque moitié déployée sur l’une des deux collines qui leur offre un petit
avantage tactique. Cependant, même avec leur position surélevée, les forces des Peuples Libres sont
encore en infériorité numérique de près de dix contre un.

À la gauche se trouve le roi, Aragorn et les bannières de Minas Tirith. Aux côtés du roi légitime du Gon-
dor se tiennent ses compagnons Gandalf le Blanc, Legolas et Gimli, les fils jumeaux d’Elrond, et autant
d’hommes de Minas Tirith qu’il fut possible de trouver avec parmi eux Beregond et Peregrin Touque de la
Garde de la Citadelle.

En ce jour, les Hommes de Minas Tirith et leurs alliés tiendront leur dernier carré, face à une foule in-
nombrable d’Orques de Morannon et aux forces restantes des Haradrim qui ont survécu à la bataille des
Champs du Pelennor. En très nette infériorité numérique, et avec seulement une petite chance de succès,
Aragorn doit mener ses hommes contre les hordes d’Orques et de Suderons. C’est en se battant jusqu’à la
fin qu’ils pourront espérer gagner assez de temps pour que Frodon détruise l’Anneau.

Description
La table représente le champ de poussière de-
vant l’entrée du Mordor. L’espace de 3” au centre
de la table est le sommet d’une petite colline. La
pente autour de la colline fait 6” de longueur.

Positions de départ
Le Bien se déploie sur la colline.

Le Mal se positionne au bas de la colline, à 6”


minimum de toute figurine du Bien.

Objectifs
Les Capitaines de l’Ouest sont conscients de leurs faibles chances de survie mais s’ils tiennent suffisam-
ment, ils attireront le regard de Sauron loin des plaines du Mordor et offriront à Frodon l’opportunité de
détruire l’Anneau.

La partie s’achève lorsque que les Forces du Bien sont réduites à moins de 25% de leurs effectifs initiaux.

Bien : Éliminer plus de 50% des Forces du Mal.

Mal : Vaincre 75% des Forces du Bien en conservant 50% des effectifs initiaux.

70
Règles spéciales
Bâton rompu : Depuis son combat contre le Roi-Sorcier, Gandalf n’a plus son bâton de pouvoir.

Gandalf ne dispose plus de son bâton et du point de Volonté gratuit qu’il procure.

Dernier espoir : La vue des bannières de Minas Tirith flottant en défi devant l’ennemi suffit à raffermir le
coeur des combattants.

La portée des bannières du Bien est augmentée de 3”.

Bonus pour le Bien :


- Scénario 11 : Pippin peut déclarer un Combat Héroïque gratuit à chaque tour.
- Scénario 13 : Gandalf peut relancer un seul D6 à chaque fois qu’il échoue à lancer un sortilège.
- Scénario 18 : Merry peut déclarer un Combat Héroïque gratuit à chaque tour.
- Scénario 23 : La figurine qui tue Gothmog dispose d’un Combat de 7.
- Scénario 24 : Legolas peut relancer les jets de Touche ratés au Tir.
- Scénario 25 : Au cours d’une Phase d’Initiative de son choix, le Joueur du Bien peut déclarer qu’il
l’emporte automatiquement, avant que les dés ne soient jetés.

Bonus pour le Mal :


- Scénario 13 : Gandalf ne dispose que d’un seul point de Puissance.
- Scénario 23 : Aragorn démarre la partie avec un seul point de Puissance.
- Scénario 24 : Legolas ne peut pas tirer dans les corps-à-corps à l’aide de sa règle spéciale
Tir Mortel.
- Scénario 25 : Le Joueur du Mal peut choisir 1 Héros de son Armée : ce Héros peut déclarer
1 Action Héroïque gratuite chaque tour.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Aragorn, le Roi Elessar - 1 Chef Troll du Mordor
- Legolas avec armure - 2 Capitaines Orques du Morannon avec bouclier
- Gimli, Fils de Glóin - 2 Capitaines Haradrim
- Gandalf le Blanc - 24 Orques du Morannon (6 boucliers, 6 boucliers
- Peregrin Touque, Garde la Citadelle et lances, 6 lances, 6 sans équipement addition-
- Beregond nel)
- Elladan & Elrohir - 24 Guerriers Haradrim (12 lances, 12 arcs)
- 25 Guerriers de Minas Tirith (8 boucliers,
8 boucliers et lances, 8 arcs, 1 bannière)

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La Porte Noire s'ouvre - colline droite
Scénario 27 - Partie 2/2
À la Bataille de la Porte Noire, le cheval blanc du Rohan et le cygne blanc de Dol Amroth flottent en
l’air côte à côte, sur la colline à droite. Sur le monticule, se tient Éomer, le nouveau roi du Rohan, avec
autant de Rohirrim qu’il put rassembler, aux côtés du Prince Imrahil et des chevaliers de Dol Amroth
- une alliance forgée sur le Pelennor qui doit maintenant tenir bon face à la menace finale du Mordor.

Tandis que les armées du Mordor et du Harad encerclent Aragorn et ses hommes sur la colline de gauche,
une autre armée d’Orques du Morannon se rue vers celle de droite. Aux côtés de leurs alliés Orques, des
phalanges d’Orientaux hautement versés dans l’art de la guerre marchent au combat, leurs épaisses ar-
mures d’or brillant dans la lumière du soleil décroissant. Cette force combinée d’Orques et d’Orientaux
pourrait facilement sonner le glas des armées de Rohan et de Dol Amroth.

Alors que la ligne de bataille s’enflamme, les guerriers des royaumes de Rohan et de Dol Amroth doivent
se battre côte à côte les uns avec les autres, gardant en vie leurs nouveaux alliés en combattant jusqu’au
bout contre les forces du Seigneur des Ténèbres. Si Éomer et Imrahil tiennent leurs partisans dans leur
mission irréaliste de défaire les armées de Sauron, il y a peut-être encore une chance que Frodon atteigne
les flammes de la Montagne du Destin avant que leur vie ne s’éteigne.

Description
La table représente le champ de poussière de-
vant l’entrée du Mordor. L’espace de 3” au centre
de la table est le sommet d’une petite colline. La
pente autour de la colline fait 6” de longueur.

Positions de départ
Le Bien se déploie sur la colline.

Le Mal se positionne au bas de la colline, à 6”


minimum de toute figurine du Bien.

Objectifs
Les Capitaines de l’Ouest sont conscients de leurs faibles chances de survie mais s’ils tiennent suffisam-
ment, ils attireront le regard de Sauron loin des plaines du Mordor et offriront à Frodon l’opportunité de
détruire l’Anneau.

La partie s’achève lorsque que les Forces du Bien sont réduites à moins de 25% de leurs effectifs initiaux.

Bien : Éliminer plus de 50% des Forces du Mal.

Mal : Vaincre 75% des Forces du Bien en conservant 50% des effectifs initiaux.

72
Règles spéciales
Dernier espoir : La vue des bannières du Rohan et de Dol Amroth flottant en défi devant l’ennemi suffit à
raffermir le coeur des combattants.

La portée des bannières du Bien est augmentée de 3”.

Bonus pour le Bien :


- Scénario 20 : Éomer peut déclarer un Combat Héroïque gratuit à chaque tour.
- Scénario 25 : Au cours d’une Phase d’Initiative de son choix, le Joueur du Bien peut déclarer qu’il
l’emporte automatiquement, avant que les dés ne soient jetés.

Bonus pour le Mal :


- Scénario 20 : Éomer ne dispose que d’un seul point de Puissance.
- Scénario 25 : Le Joueur du Mal peut choisir 1 Héros de son Armée : ce Héros peut déclarer
1 Action Héroïque gratuite chaque tour.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Prince Imrahil de Dol Amroth - 2 Capitaines Orques du Morannon avec bouclier
- Éomer, Maréchal de la Marche - 2 Capitaines Orientaux avec bouclier
- Capitaine de Dol Amroth - 24 Orques du Morannon (6 boucliers, 6 boucliers
- Capitaine du Rohan avec bouclier et lances, 6 lances, 6 sans équipement addition-
- 12 Chevaliers de Dol Amroth (1 bannière) nel)
- 13 Guerriers du Rohan (4 boucliers, 4 boucliers - 20 Guerriers Orientaux (8 boucliers, 4 boucliers
et javelots, 4 arc, 1 bannière) et piques, 8 arcs)

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