You are on page 1of 116

Trước khi tìm hiểu nguyên lý của bump mapping và normal mapping, chúng ta cần trả lời câu

hỏi trên
họa.

Xét cho cùng, hình mà chúng ta render chỉ là một hình 2D chứ không phải 3D. Vậy tại sao khi nhìn và
và các khối dáng 3D. Có rất nhiều yếu tố trong hình render giúp bộ não của chúng ta làm được điều nà
Nhóm 1: Yếu tố hình học, ví dụ như
- Sự che khuất (occlusion): Vật đằng trước che khuất vật đằng sau
- Luật phối cảnh (perspectivity): bao gồm các hiệu ứng như
+ Vật càng ở xa camera thì càng nhỏ (foreshortening)
+ sự di chuyển tương đối (hiệu ứng parallax): Vật càng ở xa camera thì chúng ta cảm thấy nó di chuyể
chiếc xe chạy qua miền đồng quê vào ban đêm. Bạn sẽ thấy những vật ở gần bạn di chuyển rất nhanh
thì di chuyển rất ít. Còn mặt trăng và sao thì gần như không hề di chuyển vì chúng ở quá xa.
Nhóm 2: Yếu tố ánh sáng, ví dụ như
- [Quan trọng] Định luật Lambert: Lượng ánh sáng mà một polygon nhận được tuỳ vào hướng của po
- Bóng đổ (trực tiếp): là bóng do nguồn sáng tạo nên
- Bóng đổ (gián tiếp); là bóng do ánh sáng gián tiếp từ nguồn sáng tạo nên. Trong đồ hoạ máy tính,
ambient occlusion. Nếu muốn mô phỏng chính xác thì phải sử dụng global illumination (GI).
Sở dĩ "Định luật Lambert" được ghi chú là "quan trọng" vì nó chính là mấu chốt để hiểu nguyên lý củ
này.
Có thể thấy, để tạo được những hình khối 3D chân thật tuyệt đối, chúng ta cần phải tái hiện được TẤT
đáp ứng được yêu cầu này, vì vậy cho kết quả chính xác nhất và có thể dùng làm tiêu chuẩn để đối ch
3. Định luật Lambert (Lambertian Law) và "hướng nhìn" của polygon
Nếu nhìn vào hình 2 (bên trái), chúng sẽ thấy một khối hộp. Chúng ta rõ ràng cảm nhận được đây là m
hộp có 3 sắc độ khác nhau, mặc dù cả ba đều cùng vật liệu với cùng một màu sắc! Nếu 3 mặt này có
không thể nào có được cảm nhận 3D cả.

Hình 2. Sự khác nhau về sắc độ giúp chúng ta cảm nhận đư


Nguyên nhân của sự khác nhau về sắc độ này chính là định luật Lambert. Khi một polygon nhìn thẳng
được là nhiều nhất. Khi polygon đó quay mặt sang hướng khác, thì cường độ ánh sáng nhận được sẽ
minh hoạ ở hình 3.
Hình 3. Định luật Lambert: khi polygon nhìn càng trực tiếp về phía ánh sáng thì lượng ánh sáng mà nó
chỗ khác thì sẽ càng tối.
Trong hình 3, mũi tên màu đỏ thể hiện "hướng nhìn" của polygon. Trong đồ hoạ máy tính 3D, mũi tê
vector (hay gọi tắt là "normal"). Trục của vector luôn vuông góc với polygon và hướng mũi tên sẽ hư
nào khác đều dùng mũi tên normal này để tính toán định luật Lambert, giúp tạo nên những sắc độ khác
Lý do của việc giới thiệu khái niệm về mũi tên normal ở đây là vì nó chính là mấu chốt để hiểu về bump
Mặc dù normal chỉ là một khái niệm mang tính tưởng tượng (Chúng ta cũng trực tiếp nhìn thấy mũi tê
trò rất qua trọng trong bất kỳ chương trình đồ hoạ 3D nào. Nó là công cụ để biểu đạt "hướng" của mộ
Nó không chỉ được dùng trong bump mapping mà trong rất rất nhiều các hiệu ứng khác trong đồ họ
ngành thiết kế 3D sẽ ý thức là mũi tên normal luôn tồn tại chung với các vật thể mesh trong 3ds Max.
Trước khi kết thúc phần này, có một câu hỏi cũng khá quan trọng cần được làm rõ: Chúng ta đã biết n
để xác định normal của một bề mặt cong?
Để trả lời một cách cách trưc quan và dễ hiểu, chúng ta hãy luôn nhớ là mũi tên normal luôn "vuông g
ta có một khối cầu, thì các mũi tên normal sẽ trông như hình 4 (bên trái). Hình 4 (bên phải) là một ví
điểm trên bề mặt cong sẽ có hướng mũi tên normal khác nhau. . Trong phần tiếp theo chúng ta sẽ
để tạo cảm giác gồ ghề.
Hình 4: Các mũi tên normal của bề mặt cong
4. Nguyên lý chung của bump mapping và normal mapping
Hình 5 là sự so sánh giữa một bề mặt một bề mặt phằng và một bề mặt gồ ghề. Hãy lưu ý sự khác nha

Hình 5: So sánh lát cắt của một bề mặt phẳng và một bề


Nguyên lý của bump mapping và normal mapping rất đơn giản: khi render bề mặt polygon phẳng, rend
để tính toán định luật Lambert, mà sẽ "mượn" các mũi tên normal màu đỏ của bề mặt gồ ghề để thực h

Hình 6: Bề mặt phẳng "mượn" các mũi tên normal từ bề


Chính việc sử dụng normal của bề mặt gồ ghề để render bề mặt phẳng giúp bề mặt phẳng có sự thay
có cảm giác bề mặt trở nên gồ ghề. Thực chất, bề mặt vẫn luôn là một polygon phẳng hoàn to
đổi như trong phương pháp displacement mapping.
Nếu chúng ta xem lại danh sách các yêu tố giúp người xem cảm nhận được khối dạng 3D (trong phần
yếu tố duy nhất: đó là định luật Lambert. Dó đó bump mapping và normal mapping không phải là ph
hơn về các hạn chế của chúng và đưa ra những lời khuyên thực tế.

Hình 7: Một bề mặt phẳng được render với bump m


5. Điểm khác nhau giữa bump mapping và normal mapping.
Điểm khác nhau của 2 thuật toán này chỉ nằm ở chỗ làm cách nào để lấy được các normal của bề mặt
Bump Mapping: thuật toán này sử dụng một ảnh map trắng-xám-đen (gọi là bump map) biểu diễn h
tính toán ra các mũi tên normal của bề mặt gồ ghề, sau đó dùng các normal này để tính toán định luật

Normal Map: Khác với bump mapping, normal mapping sẽ không tự tính toán ra các normal từ ảnh m
từ trước (bằng một phần mềm nào đó) và lưu vào một ảnh map gọi là normal map. Thuật toán norma
normal map và đưa vào tính toán định luật Lambert. Trong toán học, mũi tên normal thực chất là một
con số này được lưu thành 3 giá trị màu red, green, blue. Đây là lý do mà normal map là ảnh màu chứ

Vậy có thể thấy:


- Kết qủa render mà 2 thuật toán này mang lại là giống nhau, vì cả 2 đều chỉ mô phỏng lại định luật La
tạp.
- Normal mapping sẽ xử lý nhanh hơn vì nó không cần phải tự tính toán ra các mũi tên normal như b
chuộng" hơn trong real-time rendering (game).
- Tuy nhiên trong quá trình xử lý tính toán, normal mapping sẽ tốn bộ nhớ gấp 3 lần bump mapping
trắng-xám-đen).

Hình 8: Bump Map và Normal map của cùng một b


Normalmapとは
Normal map là gì
Normalmapとは1つのピクセルが法線を表すテクスチャです。
Normal map là texture mà 1 pixel thể hiện normal.

ポリゴン 1 枚 ポリゴンがピクセルで分割されたイメージ
1 tấm polygon Hình ảnh mà polygon đã được phân chia
bằng pixel

上図は4×4pixelの法線マップを1枚の四角ポリゴンに単純に貼り付けた場合のイメージです。
一枚の平面ポリゴンに法線情報を持ったテクスチャーをアサインすることで凹凸を表現することがで
Trên hình là hình ảnh của trường hợp đã dán normal map của 4x4pixel 1 cách đơn giản vào 1 tấm po
Có thể thể hiện sự lồi lõm bằng cách assign texture đã có thông tin về normal vào 1 tấm polygon mặt
NormalMap 無し
Không có normal map

上図)ポリゴンの法線ではなく、テクスチャーのpixcelを法線として描画する事でより細かいディティ
テクスチャーのサイズが大きくなればなるほどpixcelを多く使用できるためNormalMapによる精度が上がります
Hình trên) Có thể tái hiện những chi tiết 1 cách rõ ràng bằng cách vẽ pixel của texture với tư cách là n
Bởi vì có thể sử dụng nhiều pixcel nên size của texture càng lớn độ chính xác trên Normalmap càng c
Normalmapの概念
Khái niệm Normalmap
3D空間で立体を表現するにはX、Y、Zの3軸が必要になります。
Để thể hiện độ khối ở không gian 3D thì cần 3 trục X, Y, Z
その3軸をテクスチャーのR、G、Bチャンネルに置き換えたものがNormalmapです。
Cái mà đã thế chỗ 3 trục đó thành các channel R, G, B ở texture là Normalmap.
NormalmapではX=R、Y=G、Z=Bで表現するのが一般的です。
Ở Normalmap thường thể hiện bằng X=R、Y=G、Z=B
Rchannel=X Gchannel=Y

Có thể nhìn thấy giống như ánh sáng


đang chiếu vào theo chiều ngang

横から光が当たっているように見えます 上から光が当たっている

Có thể nhìn thấy giống nh


đang chiếu từ trên xuống

R、G、Bをすべて表示した状態がNormalmapになります。
Trạng thái mà đã hiển thị toàn bộ R, G, B sẽ là Normalmap
下のノーマルマップは文字と四角が凸ということがRGBチャンネルで確認できます。
Ở normalmap bên dưới có thể xác nhận việc hình tứ giác và chữ lồi lên bằng channel RGB.

注意 Normalmap
Normalmap
Chú ý: Không có ngh
Sẽ giải thích sau về phương ph

上のNormalmapをモデルに貼った状態
Trạng thái đã dán Normal map ở trên vào model

上からライトを当てた状態 横からライトを当てた状態
Trạng thái trúng phải ánh Trạng thái trúng phải ánh
đèn từ trên xuống đèn từ bên cạnh sang

上図のようにR、G、Bでの凹凸情報と一致します。
Theo như hình trên thì sẽ thống nhất với thông tin lồi lõm của ở R, G, B
以下にNormalmapの経験が浅い方に良くあるミス(ありえない凹凸情報)の例を記載します。
Ở dưới đây sẽ chỉ ra ví dụ lỗi thường gặp (thông tin lồi lõm không thể có được) ở những bạn thiếu kin
試しにGchannelのみ凹凸情報を反転させてみます。
Để thử thì sẽ thử đảo ngược thông tin lồi lõm chỉ ở channelG
R=X G=Y Gchannelを
Sẽ đảo ngược độ sáng của ch
上から光が当たっているの
横から光が当たっているように見えます
とになります
Có thể nhìn thấy giống như ánh sáng Có thể nhìn thấy giống n
chiếu theo chiều ngang chiếu từ trên xuống

上のNormalmapを板ポリにアサインした場合横から光を当てた際は凸にみえるが、上から光を当てた際
Trường hợp mà đã assign normalmap ở trên vào tấm poly thì lúc trúng ánh sáng chiếu từ bên cạnh sa
nhưng lúc trúng ánh sáng chiếu từ trên xuống thì sẽ thành map kỳ cục bị lõm vào
常にRGBの見え方を確認して、下図のような凹凸情報のつじつまが合わないことのない様に注意して下
Thông thường hãy xác nhận cách nhìn ở RGB và chú ý sao cho sự chặt chẽ của thông tin lồi lõm khớ
(Đây là lỗi thường mắc phải ở những bạn thiếu kinh nghiệm về Normalmap. Hãy chú ý kỹ)

横から光が当たっている際は 上から光が当たってい
膨らんでみえている 凹んでみえてい
Lúc ánh sáng chiếu theo chiều ngang thì
có thể nhìn thấy đang phồng lên
スチャです。

場合のイメージです。
ことで凹凸を表現することができます。
l 1 cách đơn giản vào 1 tấm polygon 4 cạnh.
normal vào 1 tấm polygon mặt phẳng
NormalMap あり
Có normal map

画する事でより細かいディティールを再現する事が出来ます。
ormalMapによる精度が上がります。
ixel của texture với tư cách là normal chứ không phải là normal của polygon.
ính xác trên Normalmap càng cao.

malmapです。

Bchannel=Z

上から光が当たっているように見えます 正面から光が当たっているように見えます

Có thể nhìn thấy giống như ánh sáng Có thể nhìn thấy giống như ánh sáng
đang chiếu từ trên xuống. đang chiếu từ chính diện.
確認できます。
n bằng channel RGB.

NormalmapのR、G、Bを一枚一枚描くわけではありません。
Normalmapの作成方法は後ほど説明します。
hông có nghĩa là sẽ vẽ từng tấm một R, G, B ở Normalmap
Sẽ giải thích sau về phương pháp làm Normalmap

横からライトを当てた状態 下からライトを当てた状態
Trạng thái trúng phải ánh Trạng thái trúng phải ánh
đèn từ bên cạnh sang đèn từ dưới lên

例を記載します。
có được) ở những bạn thiếu kinh nghiệm về normal

GchannelをCtrl+Iで明度反転をします。 B=Z
Sẽ đảo ngược độ sáng của channel G bằng Ctrl+I
上から光が当たっているので凹んでいるこ
真上から光が当たっているように見えます
とになります。
Có thể nhìn thấy giống như ánh sáng Có thể nhìn thấy giống như ánh sáng
chiếu từ trên xuống chiếu ở chính giữa

にみえるが、上から光を当てた際に凹になるという不思議なマップになってしまします。
ánh sáng chiếu từ bên cạnh sang sẽ có thể thấy lồi lên
bị lõm vào
わないことのない様に注意して下さい。(Normalmapの知識が浅い方によくあるミスです。十分注意して下さい)
ặt chẽ của thông tin lồi lõm khớp với nhau giống như hình bên dưới.
map. Hãy chú ý kỹ)

上から光が当たっている際は
凹んでみえている
Lúc ánh sáng chiếu theo chiều từ trên xuống thì
có thể nhìn thấy đang lõm vào
十分注意して下さい)
NormalMapの作成は大きく分けて2つの方法があります。
Để làm Normal Map thì có 2 phương pháp
①hightmapを作成してnormalmap作成TOOLで作成する方法。
hightmapとは白黒の画像で白を高、黒を低として画像を作成するマップの事でです。
1. Phương pháp làm hightmap rồi làm bằng TOOL làm normalmap
Hightmap là map làm hình trắng đen với màu trắng là cao, màu đen là thấp.
②HiModelの法線情報ををLowモデルに焼き付ける方法。
代表的なものはZ-BrushやMudboxを使用したスカルプトツールでHiModelを作成する方法です。
(スカルプトツールとは粘土で造形するように直感的なモデリングツールです)
http://www.pixologic.com/home.php
2. Phương pháp bake thông tin normal ở HighModel thành LowModel
Phương pháp tiêu biểu là phương pháp làm highmodel bằng tool sculpt mà đã sử dụng Z-Brush và M
(Tool sculpt là tool modeling mang tính trực giác giống như tạo hình bằng đất sét)
①hightmapを作成してnormalmap作成TOOLで作成する方法。
1. Phương pháp làm hightmap rồi làm bằng TOOL làm normalmap
PhotoShopのfilterで作成する
Làm bằng filter ở Photoshop
NVIDIAのPlug-inをインストールしてフォトショップのフィルターでnormalmapfilter
Có thể sử dụng normalmapfilter ở filter của photoshop bằng cách install plug-in của NVIDIA
http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
NVIDIA Plug-in for Adobe Photoshop (64-bit) (8.51.0621.1635)

下の図のように白と黒の絵を作成します。
Hightmapの基本は50%グレーを基準とした場合白が凸で黒が凹になります。
Làm hình đen trắng giống như hình bên dưới
Cơ bản của Hightmap là trường hợp lấy gray 50% làm tiêu chuẩn thì màu trắng là độ lồi, màu đen là
上のhaightmapにnormalmap filterを適応します。
Sẽ làm normalmap filter tương ứng với hightmap ở trên.

強さや、高さを設定しま
Sẽ thiết lập độ mạnh, đ

Invert Y にチェックを入れてください
Hãy bỏ check vào Invert Y

ノーマルマップが作成されました。
Normalmap đã được tạo ra.
チェンネルのR 、G、Bを確認してみます。
Sẽ thử xác nhận R, G, B ở channel
R =X G =Y

Rは右から、Gは上から、Bは正面から光が当たっているように見える絵になるので、
このノーマルマップはレリーフが凸状態であることが分かります。
Bởi vì sẽ thành hình có thể nhìn thấy giống như R là ánh sáng chiếu vào từ bên phải, G là từ trên xuố
nên có thể hiểu được ở normalmap này hoa văn ở trạng thái lồi lên. (Sau khi làm normal thì nhất định
PhotoShopで作成するノーマルマップは平面的な凹凸を作るのに適しています。
工業製品や、建築物、服の装飾などを作るのに便利です。
Normal Map mà sẽ làm ở Photoshop thì sẽ dùng để làm độ lồi lõm mang tính mặt phẳng.
Sẽ rất tiện lợi trong việc tạo những thứ như đồ phụ kiện cho trang phục, đồ kiến trúc, sản phẩm công
CrazyBumpで作成する
Làm bằng CrazyBump
CrazyBumpをインストールしてください。(インストール方法は担当者まで)
CrazyBumpはPhotoShopでのノーマルマップよりさらに立体的なノーマルを作成することが可能です。
Hãy install CrazyBump. (cách install thì đến người phụ trách)
Crazybump có thể làm normal mang tính thể hiện độ khối hơn là normal map ở Photoshop
クレイジーバンプの設定
Thiết lập crazybump
crazybumpを起動し、右下のtoolsettingのPreferenceを選択します。
Khởi động crazybump, chọn preference của toolsetting ở bên phải phía dưới.
Preferenceで下記の設定に合わせてください。
Hãy làm khớp với thiết lập dưới đây ở Preference
Height mapは、高さ0部分を「Gray(RGB128.128.128)」にしてください。
Ở Height map hãy làm phần có độ cao là 0 (mặt phẳng) thành 「Gray(RGB128.128.128

haightmap → normalmap

CrazyBumpを使用して、normalmapから陰影を抽出
作成したNormal mapをCrazybumpで読み込みましょう。
Displacement、Occlusion、Specularity、Diffuse mapを作成してください。
Sử dụng CrazyBump, rút bóng từ normalmap
Hãy load Normal map đã làm bằng crazybump
Hãy làm Displacement、Occlusion、Specularity、Diffuse map
作成したNormal mapをCrazybumpで読み込みます。
Load normal map đã làm bằng crazybump

Displacement、Occlusion、Specularity、Diffuse mapを調整して、最適なしわや、陰影を抽出します。
各マップを保存し、デカールテクスチャーにオーバーレイなどで重ねてしようします。
Điều chỉnh Displacement、Occlusion、Specularity、Diffuse map, rút ra bóng và nếp nhăn thích hợp nhấ
Lưu các map, chồng thành decal texture bằng overlay chẳng hạn.
ります。

プの事でです。

作成する方法です。

mà đã sử dụng Z-Brush và Mudbox.


ng đất sét)

malmapfilterを使用できるようにします。
l plug-in của NVIDIA

àu trắng là độ lồi, màu đen là độ lõm.


強さや、高さを設定します
Sẽ thiết lập độ mạnh, độ cao
B =Z
Z

絵になるので、
(ノーマルを作成したら必ずR、G、Bを確認するようにしてください)
o từ bên phải, G là từ trên xuống, B là từ chính diện,
au khi làm normal thì nhất định là phải xác nhận R, G, B)

g tính mặt phẳng.


, đồ kiến trúc, sản phẩm công nghiệp, v.v….

ルを作成することが可能です。

l map ở Photoshop
GB128.128.128)」
しわや、陰影を抽出します。
てしようします。
óng và nếp nhăn thích hợp nhất.
Mayaでハイメッシュを焼き込んでノーマルマップを作成する方
Phương pháp làm normal map bằng cách bake high mesh ở Maya
Z-Brushでのノーマル作成とは違い、ローメッシュのUVに直接焼き込むため、
モデルとノーマルマップがずれることがなくなります。
この方法で作成したノーマルマップでうまく焼き込めない部分などにZ-Brushで作成したノーマルマッ
Khác với cách làm normal ở Z-Brush, bởi vì sẽ bake đầy đủ trực tiếp vào UV của low mesh nên normal map và m
Tôi nghĩ là nên tạo normal map mà đã làm bằng Z-brush cho những phần không thể bake đầy đủ và đẹp bằng

Từ export xuất data của Z-brush ra dạng OBJ Z-Brush のデータを Export から OBJ で


maya にローメッシュ(実機用モデル)と Z-Brush から書き出した OBJ を読み込み

Load OBJ đã xuất từ Z-Brush và low mesh (model sử dụng cho máy thực) trong Ma

Rendering モジュールの Transfer Maps アトリビュート


を開きます

Mở Transfer Maps Attribute ở rendering module


テクスチャーサイズを指定 Chỉ định size texture

Thiết lập thành chất


最高クオリティーに設定 lượng cao nhất (khi
(テストのときは最低で) test là thấp nhất)

Thiết lập bake xem tới chỗ


UV から何 pixcel 離したところまで đã tách rời ra khỏi UV là bao
焼き付けるか設定 nhiêu pixcel

Bake
焼付け
Bake
焼付け

焼き付けの終わったローメッシュ

Low mesh đã bake xong

以上。
Hết
ルマップを作成する方法

Z-Brushで作成したノーマルマップを合成すると良いと思います。
ủa low mesh nên normal map và model sẽ không bị lệch nhau.
ông thể bake đầy đủ và đẹp bằng normal map đã tạo ở ph ương pháp này.

ush のデータを Export から OBJ で書き出します


h から書き出した OBJ を読み込みます

l sử dụng cho máy thực) trong Maya.

Add low mesh vào Target Meshes

Target Meshes に Low メッシュを add

Source Meshes に Hi メッシュを add


Add hi mesh vào source meshes

Chọn dạng normal


Chọn format và path của nơi xuất đến

書き出し先のパスやフォーマットを選択

ze texture

ành chất
nhất (khi
nhất)

ke xem tới chỗ


ra khỏi UV là bao
l
ハイメッシュ

High mesh

ーメッシュ
SoftEdgeのモデルにHardEdgeを焼きつける
Nướng HardEdge trên model SoftEdge .

① softedgeのモデルにhardedgeのノーマルを焼き付けます。
Nướng normal của haradge ở model của softedge .
モデルをコピーしてスムージングが奇麗になるようにハードエッジの設定を行ってください。
Copy model và hãy thiết lập cạnh cứng sao cho smoothing nó đẹp lên .
図ではモデルが離れていますが、焼き込む際はモデルは重なっている状態にして下さい。
Trên hình thì model nó đang cách xa nhau nhưng mà khi nướng thì hãy làm thành trạng thái model nó chồng

② UVが重なっているとうまく焼き込めないので、重なっているUVをUVの範囲外に出しておきます。(こう
Khi UV chồng lên nhau thì sẽ không thể nướng tốt được nên, nên hãy cho UV đang chồng lên nhau lòi ra
③ Rendering >> Lighting/Shading >> Transfer Maps を開き、Target Meshesにsoftedgemodel(実データ)、
をadd
Mở Rendering >> Lighting/Shading >> Transfer Maps, add Softedgemodel vào Target Meshes (data th ực), Har
④ normalを選択してnormalmapを保存してください。
Chọn normal và lưu normalmap
⑤ 設定、焼き付け
Thiết lập, nướng

テクスチャーサイズを指定 Thiết lập size texture

クオリティーを指定 thiết lập chất lượng

ぼかしを指定 thiết lập làm mờ

UVから外に何pixcel焼き付けるか指定

焼き付け Nướng

⑥ 外に出していたUVを基に戻します。(基に戻すというよりは基のデータを取っておいてそこにノーマル
Đưa UV lòi ra bên ngoài trở về cơ bản. (trở về cơ bản nói đúng hơn là trở về data ban đầu rồi dán norm
⑦ 完成 Hoàn thành
ってください。

ạng thái model nó chồng lên nhau .

に出しておきます。(こうすると外に出している部分は焼き込みの計算が行われません)
ng chồng lên nhau lòi ra bên ngoài phạm vi của UV (làm như vậy thì phần lòi ra bên ngoài sẽ không bị tiến hành tính toán nướng
model(実データ)、Source Meshesにhardedgemodel(焼き付けたいモデルhimodelなど)

Meshes (data th ực), Hardedgemodel vào Source Meshes ( model muốn nướng chẳng hạn như himodel)
Thiết lập size texture

chất lượng

Thiết lập xem từ UV đến bên ngòai nướng bao nhiêu pixel

ておいてそこにノーマルマップを貼る方が効率がいいです)
ata ban đầu rồi dán normal map lên đó sẽ có hiệu suất tốt hơn)
ến hành tính toán nướng.
Zbrushモデルにテクスチャーを貼る Dán texture vào Zbrush M
Z-Brushでテクスチャーをモデルに貼り、それを当たりにスカルプトを行う方法を説明します。
Dán texture vào model bằng Z-Brush, giải thích phương pháp tiến hành Sculpt (điêu khắc) vào ngay chỗ đ

giải thích phương pháp Sculpt ở


trạng thái đã dán texture bằng Z-
Brush

Load file texture ở Z-


Brush

Ở Z-Brush thì khái niệm UV trên


dưới ngược với maya, bắt đầu
FripV

căng texture ở
model

từ hình ảnh lự
psd đã load lú


đổi thành material dễ nhìn của
texture


nếu để nguyên như vậy mà scuplt (chạm khắc) thì nó sẽ bị d
như là chấm chấm.


nếu OFF texture thì có thể chạm
khắc như bình thường

以上。
Hết
e vào Zbrush Model
を説明します。
êu khắc) vào ngay chỗ đó.

texture đặt ở dạng psd


ure ở

chọn Texture là ON
từ hình ảnh lựa chọn, mở
psd đã load lúc nãy
ành material dễ nhìn của
e
hạm khắc) thì nó sẽ bị dơ giống
ノーマルマップから陰影を抽出する1
Xuất bóng ra normal map ①

ローモデルに貼っているノーマルマップの凹凸情報をテクスチャーとして
Cách làm texture normal map lòi lõm để áp vào low poly

Render Setting を
Mở Render
② Render Setting を
Mở Render

Common タブを選択
Chọn tab Common

EnableDefault Light の
Sổ dấu check của En


Final Gathering にチェックを入れる
bỏ dấu check vào Final Gathering


Maya Derivatives にチェックを入れる
Check vào Maya Derivatives

Outliner を開き、 Persp カメラのアトリビュートを開きます


Mở Outline, mở atribute của camera Persp
persp カメラの Environment を白に変更します
Đổi Environment của camera persp thành màu trắng

Tạo material lambert mới

Bump Mapping のテク


Áp texture Bu

ノーマルマップが接続されました
normal map đã được tiếp tục

Color を白に変更
đổi màu thành màu trắng

Diffuse を1に変更
Đổi Diffuse thành 1

注)デフォル
Chú ý: Nếu nướ


アンビエントオクルージョン計算なのでなので遮蔽
上から光が当たっているように見せたい場合は下
Sẽ có tính toán che chắn ambient occulusion
Nếu muốn cho thấy ánh sáng từ trên chiếu xuố
lên.

Mental Ray Baking Options を開きます


Mở Mental Ray Baking Options
焼き込むモデルを選択した状態で Convert
Convert ở trạng thái đã chọn model nướng

完成 Hoàn thành

マテリアルの数値を変更しない場
Kết quả của trường hợp không thay đ
以上
hết
情報をテクスチャーとして焼き込む方法
òi lõm để áp vào low poly

Render Setting を開きます


Mở Render Setting
Render Setting を開きます
Mở Render Setting

Render Using を mental ray に変更します


Đổi render using thành mental ray

EnableDefault Light のチェックをはずします


Sổ dấu check của EnableDefault Light xuống

Indirect Lighting タブを選択


Chọn tab Indirect Lighting
Indirect Lighting タブを選択
Chọn tab Indirect Lighting

クを入れる
Gathering

Accuracy を最大に変更
đổi Accuracy thành lớn nhất
入れる
s
t を白に変更します
persp thành màu trắng

Bump Mapping のテクスチャーを貼ります .


Áp texture Bump Mapping
注)テクスチャーは tga 形式で貼ってくださ Texture là dán hình TGA

ノーマルマップテクスチャーを読み込みま
す Chạy texture normal map

Use As を Tangent Space Normals に変更しま Đổi Use As thành Tangent Space Normals

lor を白に変更
u thành màu trắng

iffuse を1に変更
ổi Diffuse thành 1

注)デフォルトの設定で焼きこめば白とびしない焼きこみが出来ます
Chú ý: Nếu nướng bằng setting mặc định thì có thể nướng kg ra màu trắng.
ョン計算なのでなので遮蔽を計算します。
るように見せたい場合は下からの光を遮るグリッドをだします
ắn ambient occulusion
nh sáng từ trên chiếu xuống thì sẽ tạo lưới che ánh sáng từ dưới chiếu

Baking Options を開きます


tal Ray Baking Options

Use bake set override にチェック Check vào Use bake set override

Light and color に変更


Light and color に変更 Đổi sang Light and color

Đổi size texture tùy ý thành size texture fomat


任意のテクスチャーサイズ
テクスチャーフォーマットに変更

2 に変更 Đồi thành 2

2 に変更 Đồi thành 2

た状態で Convert
ọn model nướng

àn thành
アルの数値を変更しない場合の結果
a trường hợp không thay đổi giá trị material
■nDo1の設定のやり方

nDoのフォルダをC:ドライブにコーピーして下さい。

Photocopyを開いて、Action表でActionをロードする => C:\nDo load nDo.atn

sau khi load thì nDo sẽ xuất hiện trong bảng Actions

cẩn thận vì mặc định phím tắt sử dụng là F3

ロードが終わったらnDoがAction表に出てくる。
※デフォルトソートカットはF3です。ご注意下さい。

■nDo1の使い方
・選択範囲よりノーマルマップを作る。

下図のように空レーヤーで選択範囲を作る。

F3を押すと自動的にActionが実行される。そして、以下のように結果が出てくる。
Option表で調整した後、Closeを押して終わる。

Option表で数字を調整すると結果がよく更新される。

★注意点
nDoで生成したグループの名前を変更しない条件として
そして、もう一度Optionを調整する場合は左図のようにグ

※グループの名前を変更したのに

パスでノーマルマップを作る

空レーヤーを作ってパスを選択する
F3を押すと自動的にActionが実行される。そして、以下のように結果が出てくる。
調整する方と注意点は上記と同じ内容です。

■実際の画像やHeight Map等からノーマルマップを作り方

F3を押すと自動的にActionが実行される。そして、以下のように結果が出てくる。
調整する方と注意点は上記と同じ内容です。

■nDo2の設定の方
nDoのフォルダをローカルに持って来て、通常通りにインストールする。
インストールが終わったら、デスクトップにあるアイコンを実行する。
また、nDo2を実行する時にPhotoshopが自動的に開く。

■nDo2の使い方
ノーマルマップにコンバートしたいレーヤーを選択すれば、nDo2が自動的にコンバートの形式を分かっ
下記は例として用意しました。
画像やHeight Mapなどをノーマルマップにコ

透明ベースでの色をノーマルマップにコンバ

空レーヤーでの選択範囲をノーマルマップに
パスををノーマルマップにコンバートした

★注意点

Option表の下にあるConvertを選択する事によって出来たノーマルマップからAO cavity diffuse


ad nDo.atn

ẽ xuất hiện trong bảng Actions

h phím tắt sử dụng là F3

oがAction表に出てくる。
トはF3です。ご注意下さい。

果が出てくる。
プの名前を変更しない条件としてCloseを押したとしても、もう一度調整することが可能である。(左図に
nを調整する場合は左図のようにグループをクリックして、F3を押したら、またOption表が出てくる。

変更したのにF3を押すとPhotoshopが中止されて、データが無くなる可能性があります。
果が出てくる。
果が出てくる。
自動的にコンバートの形式を分かってくれる。
ght Mapなどをノーマルマップにコンバートした

スでの色をノーマルマップにコンバートした

ーでの選択範囲をノーマルマップにコンバートした
ーマルマップにコンバートした

マップからAO cavity diffuseなどにコンバートすることができる。


る。(左図にRadius4;...のグループです。)

You might also like