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Funzionamento Della Stregoneria
Funzionamento Della Stregoneria
Benvenuti nel mondo di "Heian - L'Epoca d'oro delle Maledizioni". Basandosi sul mondo di
Jujutsu Kaisen, questa Homebrew cerca di trasportare il funzionamento delle tecniche di
stregoneria nel mondo di D&D, con le sue regole e i suoi schemi. Tuttavia, è necessario a
sua volta fare in modo che le tecniche del mondo di Jujutsu Kaisen conservino le loro
peculiarità e le loro caratteristiche.
Poiché pertanto ogni tecnica è considerabile come un mondo a sé, specifico
immediatamente una legge fondamentale di questo mondo: la Regola Specifica batte
SEMPRE la Regola Generale.
Detto questo, procediamo immediatamente con le spiegazioni.
Energia Malefica
L'energia malefica è la base del mondo di Jujutsu Kaisen: in questa homebrew, essa è
rappresentata dai punti stregoneria. La classica classe "Stregone" non è l'unica a poter usare
i punti stregoneria: tutte le classi, ad eccezione di chi è vittima di un Giogo Divino che
azzera l'emissione possibile di energia malefica, sono in grado di utilizzarli.
I punti stregoneria possono essere spesi per l'attivazione di incantesimi, di tecniche o tratti
di stregoneria che cambiano da Stregone a Stregone.
L'uso base dell'energia malefica è quello di infonderla nei propri attacchi corpo a corpo.
Spendendo 1 punto stregoneria uno Stregone può potenziarsi aggiungendo il modificatore
danni da incantesimo al proprio tiro per i danni. Lo Stregone può usare questo privilegio
anche per difendersi da un attacco che lo colpisce, tirando 1d20 e sottraendo il risultato ai
danni che dovrebbe subire. In caso si tratti di una tecnica con effetto, lo Stregone dovrà
invece superare un tiro salvezza con CD 10. Nel caso abbia successo, la tecnica non avrà
effetto. Nel caso fallisca, la tecnica non avrà comunque effetto ma lo Stregone non sarà in
grado di proteggersi all'attacco successivo.
Energia Inversa
Velo:
Tecnica Maledetta di 1° Livello
Dissolvi Velo:
Tecnica Maledetta di 1° Livello
Lo Stregone può spendere uno slot incantesimi di qualsiasi livello e scegliere come
bersaglio un Velo. Se il Velo è stato calato usando uno slot incantesimi di 3° livello o
inferiore, il suo effetto cessa istantaneamente. In caso contrario, lo Stregone deve effettuare
una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore, con CD pari a 10 +
il livello dell'incantesimo. Se la supera, il Velo si scioglie.
Se lo Stregone usa Dissolvi Velo utilizzando uno slot di 4° livello o superiore, termina
istantaneamente l'effetto del Velo se lo slot che ha utilizzato è pari o superiore a quello del
Velo. Anche se usa slot incantesimi, questa tecnica è considerata come energia malefica.
Definito da molti "Dominio dei deboli", questa tecnica è stata concepita agli albori del
Periodo Heian da Ashiya Sadatsuna come contromisura alle Tecniche di Dominio e ai loro
colpi garantiti. Un vincolo sulla tecnica impedisce di parlarne apertamente e spiegarne il
funzionamento a chiunque non sia allievo della scuola, ma è possibile per chiunque
apprendere questa tecnica. Di fatto, Ashiya intendeva trasmettere questa tecnica solo alla
sua famiglia, ma altri Stregoni la osservarono e riuscirono a imitarla. Qui di seguito, il
funzionamento del Dominio Semplice. Per tutte le altre applicazioni, consultare il pdf
"Stregone dello Stile della Nuova Ombra".
Dominio Semplice:
La tecnica base dello Stile della Nuova Ombra: lo Stregone può spendere 4 punti stregoneria
per creare un'area circolare dal raggio di 3m, che intacca la barriera del Dominio nemico e
dentro alla quale i colpi garantiti dei Domini non hanno effetto. L'effetto dura fintanto che lo
Stregone resta fermo con i suoi piedi, nel caso dovesse muoversi il Dominio Semplice
svanirà. Poiché il Dominio Semplice non contrattacca il colpo garantito bensì interferisce col
funzionamento della barriera imbevuta della tecnica che ha il colpo garantito, non è
possibile proteggersi con un Dominio Semplice dai colpi di un Dominio incompleto.
La creazione di un Dominio Semplice è la base di tutte le tecniche dello Stile della Nuova
Ombra, pertanto tutte devono essere attivate all'interno di esso subito dopo la sua creazione,
utilizzando la stessa azione.
Cesto Vuoto:
La tecnica antenata dello Stile della Nuova Ombra. Lo Stregone può spendere 2 punti
stregoneria per creare un'area circolare dal raggio di 3m, che intacca la barriera del Dominio
nemico e dentro alla quale i colpi garantiti dei Domini non hanno effetto. L'effetto dura
fintanto che lo Stregone resta fermo con i suoi piedi, nel caso dovesse muoversi il Cesto
Vuoto svanirà. Poiché il Dominio Semplice non contrattacca il colpo garantito bensì
interferisce col funzionamento della barriera imbevuta della tecnica che ha il colpo
garantito, non è possibile proteggersi con un Cesto Vuoto dai colpi di un Dominio
incompleto.
Tecnica anti-Dominio tramandata all'interno delle Tre Famiglie Maggiori. Lo Stregone può
spendere 6 punti stregoneria per circondarsi di un'aura di energia malefica ad alta reattività
che contrattacca automaticamente qualunque forma di energia malefica che tenta di
attraversare l'aura. Nel caso non sia possibile neutralizzare completamente la fonte di danno,
la sua efficacia verrà dimezzata. L'effetto dura fintanto che lo Stregone resta fermo con i
suoi piedi, ma non si disattiva completamente in caso di movimento: smetterà di funzionare
temporaneamente durante il movimento dello Stregone e riprenderà a essere efficace una
volta che lo avrà terminato. Lo Stregone non può proteggersi neanche con questa tecnica
mentre sta attaccando. A differenza di Cesto Vuoto e del Dominio Semplice dello Stile della
Nuova Ombra, con questa tecnica è possibile proteggersi anche dai colpi di un Dominio
incompleto e dalla stregoneria in generale. Nonostante sia tramandata solo all'interno delle
Tre Famiglie Maggiori, nulla impedisce di insegnarla o di apprenderla.
Dominio Diffuso:
Un vincolo è una delle basi della stregoneria: due o più parti prendono un accordo e si
stringono la mano per suggellarne le condizioni. L'accordo può essere totalmente libero,
tuttavia è estremamente rigido: violare un vincolo comporta come conseguenza perdere la
vita o anche peggio.
È anche possibile stipulare un vincolo con sé stessi, rinunciando a qualcosa o garantendo di
compiere un'azione in cambio della rimozione dei propri limiti o dell'ottenimento di un
vantaggio. A differenza dei vincoli stipulati con terzi, il peggio che può capitare violando un
vincolo auto-imposto è la perdita di tutto ciò che si è ottenuto da quel vincolo.
Poiché i vincoli sono liberi da limitazioni sulla loro stipulazione, non esiste una forma di
bilanciamento che garantisca che "il gioco valga la candela".
Discorso diverso invece per i vincoli auto-imposti: per ottenere un vantaggio, è necessario
sacrificare qualcosa che pesi allo stesso modo. Tale bilanciamento è deciso unicamente dal
Master della campagna.
Giogo Divino:
- Giogo della bestia: il possessore non può usare in alcun modo l'energia malefica, ma
ottiene Maestria su percezione, +6 a tutti i punteggi di caratteristica e può superare 20
con gli aumenti di caratteristica per livello. Può vedere le maledizioni grazie ai suoi
cinque sensi estremamente sviluppati.
- Giogo della stregoneria infinita: il possessore ha salute cagionevole, bassissimi punti
ferita e gravi menomazioni, ma non ha bisogno di consumare punti stregoneria o slot
incantesimi per usare le sue tecniche. Deve comunque avere un numero massimo di punti
stregoneria pari o superiore a quelli necessari e aver sbloccato il livello di slot
incantesimi necessario per l'attivazione delle sue tecniche.
- Giogo dell'annullamento: il possessore, pur nascendo in una famiglia di Stregoni,
rassomiglia in tutto e per tutto a un normale essere umano.
Poiché un giogo divino agisce direttamente sull'anima del suo bersaglio, non esistono modi
attualmente conosciuti per permettere alla vittima di un giogo divino di liberarsi da esso.
Per esorcizzare una maledizione, bisogna fare in modo che il suo corpo si dissolva. Il modo
più efficace è quello di colpirla mortalmente dopo che ha esaurito la sua energia malefica,
utilizzata dalle maledizioni anche per curarsi.
Uno Stregone invece non può curarsi con l'energia malefica, ma può bensì usare l'energia
inversa. Poiché l'energia malefica ha origine nella pancia e l'energia inversa nel cervello, il
modo più efficace per uccidere uno Stregone è colpire mortalmente il suo cervello con
l'energia malefica. In questo modo, si potrà anche prevenire la sua eventuale trasformazione
in maledizione.