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Funzionamento della Stregoneria

Benvenuti nel mondo di "Heian - L'Epoca d'oro delle Maledizioni". Basandosi sul mondo di
Jujutsu Kaisen, questa Homebrew cerca di trasportare il funzionamento delle tecniche di
stregoneria nel mondo di D&D, con le sue regole e i suoi schemi. Tuttavia, è necessario a
sua volta fare in modo che le tecniche del mondo di Jujutsu Kaisen conservino le loro
peculiarità e le loro caratteristiche.
Poiché pertanto ogni tecnica è considerabile come un mondo a sé, specifico
immediatamente una legge fondamentale di questo mondo: la Regola Specifica batte
SEMPRE la Regola Generale.
Detto questo, procediamo immediatamente con le spiegazioni.

Energia Malefica

L'energia malefica è la base del mondo di Jujutsu Kaisen: in questa homebrew, essa è
rappresentata dai punti stregoneria. La classica classe "Stregone" non è l'unica a poter usare
i punti stregoneria: tutte le classi, ad eccezione di chi è vittima di un Giogo Divino che
azzera l'emissione possibile di energia malefica, sono in grado di utilizzarli.
I punti stregoneria possono essere spesi per l'attivazione di incantesimi, di tecniche o tratti
di stregoneria che cambiano da Stregone a Stregone.
L'uso base dell'energia malefica è quello di infonderla nei propri attacchi corpo a corpo.
Spendendo 1 punto stregoneria uno Stregone può potenziarsi aggiungendo il modificatore
danni da incantesimo al proprio tiro per i danni. Lo Stregone può usare questo privilegio
anche per difendersi da un attacco che lo colpisce, tirando 1d20 e sottraendo il risultato ai
danni che dovrebbe subire. In caso si tratti di una tecnica con effetto, lo Stregone dovrà
invece superare un tiro salvezza con CD 10. Nel caso abbia successo, la tecnica non avrà
effetto. Nel caso fallisca, la tecnica non avrà comunque effetto ma lo Stregone non sarà in
grado di proteggersi all'attacco successivo.

Energia Inversa

L'energia inversa è l'opposto dell'energia malefica, e si ottiene moltiplicando l'energia


negativa (lo stato grezzo dell'energia malefica) con altra energia negativa per ottenere
energia positiva (lo stato grezzo dell'energia inversa) che si trasforma in energia inversa. In
questa homebrew è rappresentata dagli slot incantesimi. Esistono tecniche e incantesimi che
possono essere utilizzati solo attraverso l'energia inversa, come per esempio i classici
incantesimi di D&D 5^ Edizione, disponibile a seconda della compatibilità con la propria
tecnica di stregoneria. Non è possibile infondere energia inversa come si infonde l'energia
positiva. Essa può essere solo convogliata in tecniche e incantesimi o utilizzata per curare.
Poiché l'energia inversa e l'energia positiva sono l'opposto dell'energia malefica, un attacco
che fa uso di esse infliggerà sempre il doppio dei danni su una maledizione.
Tecniche Comuni di Stregoneria
Il potenziale di uno Stregone è composto all'80% da talento e al 20% da ciò che può
imparare. Questo perché la quasi totalità delle tecniche di stregoneria sono innate e incise
nel corpo del proprio possessore sin dal momento della sua nascita e non posso essere
insegnate. Per esempio, uno stregone che possiede la tecnica del Minimo Infinito non potrà
utilizzare la Lingua Diabolica. Esistono, tuttavia, delle tecniche create e perfezionate in
modo tale da poter essere apprese anche e soprattutto da coloro che non possiedono nessuna
tecnica innata.

Velo:
Tecnica Maledetta di 1° Livello

Tempo di Lancio: Variabile


Gittata: Variabile
Componenti: Somatica, Verbale
Durata: Fino al suo annullamento
Disponibilità: Apprendimento

La base di qualunque tecnica di Barriera. Fuori dal combattimento, lo Stregone, può


spendere uno slot incantesimi di qualsiasi livello e, recitando la formula "Emergi
dall'oscurità, più nero delle tenebre, e aiutami a mondare questa impurità" fa calare un velo,
di dimensioni variabili e generalmente molto grande, invisibile ai non stregoni ma visibile a
chiunque possegga dell'energia malefica. Il Velo è pensato per nascondere le azioni degli
Stregoni e non allarmare le persone comuni.
Poiché la stregoneria è basata sul bilanciamento di rischi e vantaggi, è possibile modificare
il sistema e le regole di attraversamento del velo. A partire dal Livello 10, uno Stregone che
ha studiato sufficientemente l'utilizzo del Velo, può infondere dettagli particolari nella sua
struttura: se spende uno slot di 4° livello o superiore, può decidere chi può passare e chi non
può passare. Se lo Stregone utilizza questo privilegio, deve seguire la seguente tabella:
- se decide che può passare/non passare solo un macrogruppo di persone (i giapponesi, i
non stregoni) deve spendere uno slot di 4° o 5° livello.
- se decide che può passare/non passare solo un gruppo ristretto di persone (determinati
individui/chiunque per un massimo di 10) deve spendere uno slot di 6° o 7° livello.
- se decide che può passare/non passare solo una determinata persona deve spendere uno
slot di 8° o 9° livello
È possibile inoltre infondere in degli speciali picchetti le informazioni del Velo. Così
facendo, per attivarlo sarà sufficiente infondergli energia malefica e recitare la formula del
Velo, e potrà farlo anche chi non è in grado di usare normalmente un Velo. Così facendo,
l'unico modo per dissolvere il velo è distruggere i picchetti.
Uno Stregone può anche scegliere di rimanere al di fuori del velo che cala, facendolo
diventare automaticamente di 9° Livello indipendentemente dal livello dello slot utilizzato.
Anche se usa slot incantesimi, questa tecnica è considerata come energia malefica.

Dissolvi Velo:
Tecnica Maledetta di 1° Livello

Tempo di Lancio: 1 azione o 1 azione bonus


Gittata: Contatto
Componenti: Somatica, Verbale
Durata: Istantanea,
Disponibilità: Apprendimento

Lo Stregone può spendere uno slot incantesimi di qualsiasi livello e scegliere come
bersaglio un Velo. Se il Velo è stato calato usando uno slot incantesimi di 3° livello o
inferiore, il suo effetto cessa istantaneamente. In caso contrario, lo Stregone deve effettuare
una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore, con CD pari a 10 +
il livello dell'incantesimo. Se la supera, il Velo si scioglie.
Se lo Stregone usa Dissolvi Velo utilizzando uno slot di 4° livello o superiore, termina
istantaneamente l'effetto del Velo se lo slot che ha utilizzato è pari o superiore a quello del
Velo. Anche se usa slot incantesimi, questa tecnica è considerata come energia malefica.

Stile della Nuova Ombra: Quasi Dominio

Definito da molti "Dominio dei deboli", questa tecnica è stata concepita agli albori del
Periodo Heian da Ashiya Sadatsuna come contromisura alle Tecniche di Dominio e ai loro
colpi garantiti. Un vincolo sulla tecnica impedisce di parlarne apertamente e spiegarne il
funzionamento a chiunque non sia allievo della scuola, ma è possibile per chiunque
apprendere questa tecnica. Di fatto, Ashiya intendeva trasmettere questa tecnica solo alla
sua famiglia, ma altri Stregoni la osservarono e riuscirono a imitarla. Qui di seguito, il
funzionamento del Dominio Semplice. Per tutte le altre applicazioni, consultare il pdf
"Stregone dello Stile della Nuova Ombra".

Dominio Semplice:

Tempo di Lancio: 1 azione o 1 azione bonus


Gittata: Stregone
Componenti: Somatica, Verbale
Durata: Variabile
Disponibilità: Apprendimento

La tecnica base dello Stile della Nuova Ombra: lo Stregone può spendere 4 punti stregoneria
per creare un'area circolare dal raggio di 3m, che intacca la barriera del Dominio nemico e
dentro alla quale i colpi garantiti dei Domini non hanno effetto. L'effetto dura fintanto che lo
Stregone resta fermo con i suoi piedi, nel caso dovesse muoversi il Dominio Semplice
svanirà. Poiché il Dominio Semplice non contrattacca il colpo garantito bensì interferisce col
funzionamento della barriera imbevuta della tecnica che ha il colpo garantito, non è
possibile proteggersi con un Dominio Semplice dai colpi di un Dominio incompleto.
La creazione di un Dominio Semplice è la base di tutte le tecniche dello Stile della Nuova
Ombra, pertanto tutte devono essere attivate all'interno di esso subito dopo la sua creazione,
utilizzando la stessa azione.

Cesto Vuoto:

Tempo di Lancio: 1 azione o 1 azione bonus


Gittata: Stregone
Componenti: Somatica, Verbale
Durata: Variabile
Disponibilità: Apprendimento

La tecnica antenata dello Stile della Nuova Ombra. Lo Stregone può spendere 2 punti
stregoneria per creare un'area circolare dal raggio di 3m, che intacca la barriera del Dominio
nemico e dentro alla quale i colpi garantiti dei Domini non hanno effetto. L'effetto dura
fintanto che lo Stregone resta fermo con i suoi piedi, nel caso dovesse muoversi il Cesto
Vuoto svanirà. Poiché il Dominio Semplice non contrattacca il colpo garantito bensì
interferisce col funzionamento della barriera imbevuta della tecnica che ha il colpo
garantito, non è possibile proteggersi con un Cesto Vuoto dai colpi di un Dominio
incompleto.

Emozione dei Petali Caduti:

Tempo di Lancio: 1 azione o 1 azione bonus


Gittata: Stregone
Componenti: Somatica, Verbale
Durata: Variabile
Disponibilità: Apprendimento

Tecnica anti-Dominio tramandata all'interno delle Tre Famiglie Maggiori. Lo Stregone può
spendere 6 punti stregoneria per circondarsi di un'aura di energia malefica ad alta reattività
che contrattacca automaticamente qualunque forma di energia malefica che tenta di
attraversare l'aura. Nel caso non sia possibile neutralizzare completamente la fonte di danno,
la sua efficacia verrà dimezzata. L'effetto dura fintanto che lo Stregone resta fermo con i
suoi piedi, ma non si disattiva completamente in caso di movimento: smetterà di funzionare
temporaneamente durante il movimento dello Stregone e riprenderà a essere efficace una
volta che lo avrà terminato. Lo Stregone non può proteggersi neanche con questa tecnica
mentre sta attaccando. A differenza di Cesto Vuoto e del Dominio Semplice dello Stile della
Nuova Ombra, con questa tecnica è possibile proteggersi anche dai colpi di un Dominio
incompleto e dalla stregoneria in generale. Nonostante sia tramandata solo all'interno delle
Tre Famiglie Maggiori, nulla impedisce di insegnarla o di apprenderla.

Funzionamento dei Domini

Espansione del Dominio:

L'Espansione del Dominio è considerata l'apice della Stregoneria: manifestare fisicamente


l'essenza stessa della propria tecnica è cosa rara, persino tra gli Stregoni più abili.
A livello prettamente tecnico, si tratta di espandere una barriera di dimensione variabile che
viene imbevuta con la Tecnica dello Stregone, conferendo al suo utilizzatore la garanzia che
tutti i suoi attacchi effettuati con la sua tecnica all'interno del Dominio vadano a segno.
Esistono tuttavia delle tecniche (precedentemente illustrate) per proteggersi dai colpi
garantiti di un Dominio. La barriera del dominio altro non è che un Velo di 9° livello
solidificato imbevuto della tecnica dello Stregone, ed è pensato per mantenere il bersaglio al
proprio interno. Pertanto, non è possibile dissolvere la barriera di un Dominio dal suo
interno. È invece possibile cercare di danneggiarla dall'esterno: la barriera di ogni Dominio
ha 20 punti ferita, una Classe Armatura di 19 e subisce da qualunque attacco riesca a
scalfirla 1 punto ferita. È tuttavia possibile annullare la barriera di un Dominio dissolvendo
il Velo che ne fa da base. Per farlo, lo Stregone deve spendere un'azione bonus e uno slot
incantesimi di qualsiasi livello, per poi effettuare una prova di caratteristica sulla sua
caratteristica da incantatore, con CD pari a 19 + (9 - il livello del slot utilizzato). Se il tiro
viene superato, la barriera del Dominio cessa istantaneamente. Ritrovarsi vittima di
un'Espansione del Dominio è quasi sempre sinonimo di morte: chi si trova suo malgrado
all'interno del Dominio, oltre alle tecniche anti-Dominio, ha come unica opzione per salvarsi
quella di vincere uno Scontro tra Domini. Per espandere il proprio Dominio, è necessaria
una conoscenza quantomeno base delle tecniche di barriera e, pertanto, aver appreso come
utilizzare il Velo. Sembra esserci tuttavia un'altra condizione della quale tutti gli Stregoni
sembrano quasi restii a parlare anche dopo aver ottenuto il proprio Dominio. Lo Stregone
può anche utilizzare uno spazio delimitato pre-esistente o un Velo per delimitare il Dominio
senza ulteriori costi in punti stregoneria. In tal caso, lo Stregone perderebbe l'effetto del
colpo garantito, ma manterrebbe il bonus ai danni e non sarebbe possibile per il bersaglio
dei suoi colpi proteggersi con Tecniche Anti-Dominio quali Stile della Nuova Ombra e
Cesto Vuoto, mentre Emozione dei Petali Caduti avrebbe invece effetto.

Scontro tra Domini:


Nel momento in cui due o più Stregoni si ritrovano a espandere il proprio Dominio
contemporaneamente, si viene a creare uno Scontro tra Domini: poiché il principio alla base
è l'interferenza con la barriera, per tutta la sua durata non viene concesso il colpo garantito.
Durante uno Scontro tra Domini, all'inizio del turno tutti gli Stregoni coinvolti effettuano
una prova di caratteristica sulla propria caratteristica da Incantatore: il primo Stregone a
vincere tre prove di caratteristica di fila vince lo Scontro tra Dominio, distruggendo la
barriera del Dominio o dei Domini avversari e inibendo loro possibilità di usare la loro
tecnica innata per due minuti. Lo Stregone può tranquillamente muoversi e attaccare durante
uno Scontro tra Domini, tuttavia se rimane fermo con Concentrazione attiva, può far
proseguire lo Scontro tra Domini anche dopo che uno degli Stregoni coinvolti ha vinto tre
prove di caratteristica di fila. Durante tutto lo scontro, gli Stregoni devono spendere
l'abituale punto stregoneria per turno necessario al mantenimento del Dominio.

Dominio Diffuso:

Tempo di Lancio: 1 azione o 1 azione bonus


Gittata: Stregone
Componenti: Somatica, Verbale
Durata: Variabile
Disponibilità: Espansione del Dominio

Se lo Stregone è in grado di espandere il suo Dominio, guadagna un ulteriore privilegio:


spendendo 5 punti stregoneria più 1 ogni turno successivo in cui desidera mantenere attiva
questa tecnica, lo Stregone può infondere il suo Dominio negli attacchi corpo a corpo, che
guadagnano i seguenti privilegi:
- Ignorano 1 di CA avversaria.
- Possono contrastare i colpi garantiti di un Dominio avversario superando il tiro per
colpire avversario.
- Possono contrastare gli effetti passivi di una tecnica avversaria.
- Possono dissolvere un Velo senza dover effettuare una prova ma spendendo comunque
uno slot incantesimi. In caso il livello dello slot non fosse sufficiente, abbasserà il livello
del Velo di un numero pari al livello dello slot utilizzato. Anche se usa slot incantesimi,
questa tecnica è considerata come energia malefica.
- Possono danneggiare dall'esterno la barriera di un Dominio infliggendo 2 danni con gli
attacchi corpo a corpo.
Poiché un Dominio Diffuso richiede di veicolare completamente la propria tecnica negli
attacchi corpo a corpo, lo Stregone non sarà in grado di utilizzare il Dominio Diffuso e la
propria tecnica contemporaneamente, in qualunque sua forma. Lo Stregone può sciogliere il
Dominio Diffuso in qualunque momento desideri, riottenendo così l'accesso alla sua tecnica.

Funzionamento dei Vincoli


Vincolo:

Un vincolo è una delle basi della stregoneria: due o più parti prendono un accordo e si
stringono la mano per suggellarne le condizioni. L'accordo può essere totalmente libero,
tuttavia è estremamente rigido: violare un vincolo comporta come conseguenza perdere la
vita o anche peggio.
È anche possibile stipulare un vincolo con sé stessi, rinunciando a qualcosa o garantendo di
compiere un'azione in cambio della rimozione dei propri limiti o dell'ottenimento di un
vantaggio. A differenza dei vincoli stipulati con terzi, il peggio che può capitare violando un
vincolo auto-imposto è la perdita di tutto ciò che si è ottenuto da quel vincolo.
Poiché i vincoli sono liberi da limitazioni sulla loro stipulazione, non esiste una forma di
bilanciamento che garantisca che "il gioco valga la candela".
Discorso diverso invece per i vincoli auto-imposti: per ottenere un vantaggio, è necessario
sacrificare qualcosa che pesi allo stesso modo. Tale bilanciamento è deciso unicamente dal
Master della campagna.

Giogo Divino:

Un giogo divino è una tipologia speciale di vincolo che si applica automaticamente e


imprevedibilmente al momento della nascita. Solo una piccolissima fetta della popolazione
è infatti affetta da un giogo divino. A differenza dei normali vincoli, non c'è nessuna
punizione nel violare le condizioni imposte da un gioco divino, è semplicemente
impossibile farlo. Di seguito, alcuni dei gioghi divini conosciuti:

- Giogo della bestia: il possessore non può usare in alcun modo l'energia malefica, ma
ottiene Maestria su percezione, +6 a tutti i punteggi di caratteristica e può superare 20
con gli aumenti di caratteristica per livello. Può vedere le maledizioni grazie ai suoi
cinque sensi estremamente sviluppati.
- Giogo della stregoneria infinita: il possessore ha salute cagionevole, bassissimi punti
ferita e gravi menomazioni, ma non ha bisogno di consumare punti stregoneria o slot
incantesimi per usare le sue tecniche. Deve comunque avere un numero massimo di punti
stregoneria pari o superiore a quelli necessari e aver sbloccato il livello di slot
incantesimi necessario per l'attivazione delle sue tecniche.
- Giogo dell'annullamento: il possessore, pur nascendo in una famiglia di Stregoni,
rassomiglia in tutto e per tutto a un normale essere umano.

Poiché un giogo divino agisce direttamente sull'anima del suo bersaglio, non esistono modi
attualmente conosciuti per permettere alla vittima di un giogo divino di liberarsi da esso.

Spiegazione della tecnica

Spiegare la propria tecnica è una forma particolare di vincolo, possibile a chiunque. Lo


Stregone può spendere un tempo ragionevolmente lungo per spiegare a parole la propria
tecnica a un avversario. Se la spiegazione viene completata, lo Stregone ottiene vantaggio a
tutti i tiri necessari per utilizzare la tecnica. Spiegare male, mentire o anche solo
parzialmente la propria tecnica, volontariamente o meno, si tradurrà nell'impossibilità di
ottenere vantaggi da questo vincolo.

Esorcizzare una Maledizione e Uccidere uno


Stregone

Per esorcizzare una maledizione, bisogna fare in modo che il suo corpo si dissolva. Il modo
più efficace è quello di colpirla mortalmente dopo che ha esaurito la sua energia malefica,
utilizzata dalle maledizioni anche per curarsi.
Uno Stregone invece non può curarsi con l'energia malefica, ma può bensì usare l'energia
inversa. Poiché l'energia malefica ha origine nella pancia e l'energia inversa nel cervello, il
modo più efficace per uccidere uno Stregone è colpire mortalmente il suo cervello con
l'energia malefica. In questo modo, si potrà anche prevenire la sua eventuale trasformazione
in maledizione.

Colpi Critici e Lampi Neri


Qualunque tiro per colpire può potenzialmente conferire l'effetto di un colpo critico.
Tuttavia, solo gli attacchi corpo a corpo infusi di energia malefica e con armi da mischia che
contengono maledizioni possono far mettere a segno allo Stregone quello che è considerato
un vero e proprio miracolo della stregoneria: il Lampo Nero, un potente colpo chiamato così
perché fa brillare l'energia di rosso e nero riproducendo un frastuono e un effetto scintillante
simile a quello di un vero e proprio lampo.
Per mettere a segno un Lampo Nero, non bisogna far altro che colpire con un Colpo Critico
messo a segno con attacchi corpo a corpo infusi di energia malefica e con armi da mischia
che contengono maledizioni. Tuttavia, una volta ottenuto, lo Stregone entra in uno stato di
tranche tale che gli risulta più facile metterne a segno altri: dopo essere riuscito a colpire
con un Lampo Nero, lo Stregone può conseguirne altri mettendo a segno un 20 anche non
naturale. A differenza di un normale colpo critico, il Lampo Nero non raddoppia i dadi,
bensì aumenta i danni di due volte e mezza il risultato del dado, arrotondato per difetto. I
modificatori non vengono raddoppiati.

Questo e' quanto signori.


Benvenuti a Heian.
L'Epoca d'oro delle Maledizioni.
Homebrew by Cristiano Paglionico (voce italiana ufficiale di Megumi Fushiguro).
Di libero utilizzo per chiunque lo desideri

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