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MODIFICAÇÕES

DA ORDEM DE
HÓRUS

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ORIGENS
Coletor Paranormal misteriosas, preparando-se
para os desafios que o
Antes mesmo de ser chamado da Ordem traria.
convocado pela Ordem, você
já estava familiarizado com o Perícias Treinadas.
inexplicável, acumulando Ocultismo e Sobrevivência.
experiência ao lidar com o
sobrenatural. Motivado por Recompensa de Espólios
um encontro perturbador no
Itens Paranormais possuem
passado, você se dedicou a
categoria 0 para você.
perseguir criaturas
Acalentador Bombado
Dedicando-se
Ao longo de sua existência,
incessantemente ao
você desenvolveu
treinamento, você
habilidades excepcionais ao
empenhava-se em
lidar com uma variedade de
aprimorar ao máximo
personalidades. Sua aptidão
possível a sua condição
para inspirar e envolver as
física.
pessoas, levando-as a
superar seus limites, Perícias Treinadas.
tornou-se evidente ao longo Atletismo e Fortitude.
do tempo.
AESTHETIC!
Perícias Treinadas. Após intensas sessões de
Diplomacia e Vontade. treinamento, você moldou
seu corpo de maneira
Vivência emocional
extraordinária,
Você domina a arte da transformando sua
psicologia, e uma vez por
resistência física em uma
cena, você pode usar uma
ação completa para rodar vantagem notável. Agora,
diplomacia (DT 20) a um você tem a habilidade de
aliado dentro do alcance empregar Vigor no lugar de
curto. Se for bem-sucedido, Força em testes de Luta e
a criatura recupera 2d4+2 de atletismo.
SAN (Sanidade), graças à sua
influência positiva. Vale Despojado
ressaltar que essa habilidade
não pode ser direcionada a si Você sempre foi fascinado
mesmo, evidenciando sua pela internet, isso te fez
expertise em direcionar o
acumular um conhecimento
apoio emocional aos outros.
superficial sobre vários permite que você faça o teste
assuntos. por ele usando tecnologia.

Perícias Treinadas. Biólogo


Atualidades e tecnologia Sendo do campo das ciências
De tudo um pouco biológicas, você facilmente
reconhece o campo da
Uma vez por cena pode natureza, assim se
gastar 2PE para destacar um beneficiando dela
de seus conhecimentos para
uma pessoa, deve fazer um Perícias Treinadas
teste de atualidades contra a Ciências e Sobrevivência
vontade da pessoa (DT
INT*2), se ela falhar fica Compreender a Vida
fascinada.
Você sempre esteve muito
Player interligado com a natureza,
consequentemente sempre
Você passou a maior parte da que estiver em contato com a
sua vida jogando jogos mesma, recebe +2 nas
eletrônicos até que um dia se seguintes perícias:
deparou com o paranormal.
Adestramento
Perícias Treinadas
Ciências
Tecnologia e reflexo.
Percepção
Player 2
Sobrevivência
Uma vez por cena quando
um player falhar em um
teste baseado em Intelecto
Atirador Exímio Criança Amaldiçoada
Dedicando grande parte de Você vem da combinação
sua vida ao treinamento com entre o Outro Lado e a
armas de disparo, você se Realidade, um ser que
tornou mestre na arte de nasceu de uma
utilizá-las com letalidade criatura/entidade, ou que
máxima. Suas habilidades possui uma entidade como
são refinadas e precisas. encosto desde seu
nascimento. São pessoas
Perícias Especializadas:
atreladas ao paranormal
Atletismo e Pontaria.
desde sua primeira
Precisão Mortal: lembrança, possuindo
Cada ataque seu atinge com a cicatrizes que a Ordem
máxima letalidade possível. precisa descobrir sobre.
Adiciona seu grau de
Perícias Treinadas
treinamento em Pontaria
nas rolagens de dano feitas Vontade e Ocultismo.
com armas de disparo,
Feito de Medo
conferindo um bônus
significativo (por exemplo, Você tem o corpo e a aura de
treinado concede +5 de uma criatura e uma
dano). Importante ressaltar afinidade a um elemento
que essa habilidade não se escolhido por você,
aplica a armas de fogo. ganhando pequenos buffs
por conta da escolha feita
todos os bônus ganhos por
afinidade (com a
modificação de afinidade no
poder) só são ganhos em Perícias Treinadas:
NEX 50%. Profissão e Intuição

Sangue: +5 de PV quando EURECA!!!


pegar a origem e +5 quando
O inventor, uma vez por
pegar afinidade com o
missão, pode criar um item,
elemento.
com regras únicas (ditadas
Conhecimento: +1 perícia pelo mestre) para ele, o
treinada, com afinidade limite é o que o mestre
ganha mais uma. deixar (Pode pedir uma
rolagem de profissão), o
Energia: Ganhe um bônus de
item tem categoria 0 e é
1d4 em uma perícia à sua
único.
escolha a cada cena.

Morte: +4 de PE quando Veterinário


pegar a origem e +4 quando Durante uma das suas
pegar afinidade com o consultas, você se deparou
elemento com a morte de um animal,
que mais tarde se tornou
Inventor
numa criatura do Outro
Você é um grande inventor e Lado.
sabe criar vários tipos de
Perícias Treinadas:
mecanismos ou itens que até
Adestramento e Medicina.
os mais inteligentes teriam
dificuldades em os entender, Animalis: Você ganha +10
vendo isso a ordem decidiu o em testes de Medicina com
recrutar para ajudá-los tanto animais, e caso o animal
em combate, como na base esteja melhor, você recupera
da ordem. 1d4+1 de sanidade.
Espião Meu Nome é Bond

Você era de uma organização Quando você faz um teste de


secreta e recebeu a missão Diplomacia, Enganação ou
de se infiltrar na Ordem de Intimidação, você pode
Hórus, porém você percebeu gastar 3 PE para rolar um
que a Ordem a qual você dado de Presença duas vezes,
prestava serviços não era tão e manter qual tem o maior
benevolente quanto você resultado.
pensava.

Perícias Treinadas:
Enganação e Furtividade.

CLASSES

para realizar um ataque


COMBATENTE corpo a corpo contra o alvo.

Pré-requisito: NEX 45%.


PODERES: Não será tão fácil. Ao entrar
em morrendo, na primeira
Esquiva Ofensiva. Você
rodada você pode realizar
recebe +2 em Reflexos. Além
um ataque em alcance curto
disso, sempre que esquivar
com a arma que estiver
com sucesso, você pode
empunhando.
gastar 2 PE e uma reação
Pré-requisito: Ser treinado Inocência: Devido a sua
em fortitude. baixa inteligência, as
pessoas te acham fofo,
Quebra Tudo. Caso você
fazendo com que todo NPC
acerte um golpe desarmado,
possua uma categoria de
pode gastar 4 PE para fazer
Atitude em +1 (Hostil para
uma manobra de combate
Inamistoso, Inamistoso para
como ação livre e com um
Indiferente, Indiferente para
bônus de +5.
Amistoso e Amistoso para
Pré-requisito: Artista Marcial
Prestativo). Requer
Mira aprimorada. Ao usar exatamente 0 de INT.
armas de fogo com a
modificação (Mira
telescópica) ou com alcance
longo, pode usar uma ação
TRILHAS:
de movimento para mirar
recebendo +5 no ataque além Aberração
de ignorar alvos corpo a
O contato constante com o
corpo.
paranormal parece ter
afetado seu corpo mais do
Ataque descuidado: Pode que os outros, ao ponto de
escolher receber +1 dado no lhe conceder um potencial
ataque, mas até a sua enorme, mas por um custo.
próxima rodada os inimigos Você agora treina sua
também recebem +5 no teste transformação para
quando o atacam. utilizá-la da forma mais
eficiente, enquanto aprende
a controlá-la pela segurança
de seus aliados.
desarmado bem sucedido,
Especial: Para escolher esta você pode gastar 2 PE para
trilha, você precisa ser marcar um ser com o
treinado em Vontade. paranormal, fazendo com
que para você o alvo seja
NEX 10% — Punhos
considerado flanqueado,
Esotéricos. Suas mãos
caso você já esteja o
passam a se distorcer
flanqueando, ao invés disso
monstruosamente, as quais
recebe +2 na margem de
são fortalecidas pelo
ameaça, e uma vez por
paranormal. Como uma ação
rodada você recebe 10 PV
livre e 2 PE seus ataques
temporário quando for alvo
desarmados passam a ser
de uma ação do marcado
afetados por habilidades e
(uma ação agredir,
rituais, além disso, recebem
habilidade, etc…). Uma
um dado de dano adicional. O
marca dura cena.
tipo de dano deste dado será
paranormal, de um elemento NEX 65% — Verdadeira
escolhido (exceto Medo). O Forma. Você aprende o ritual
elemento escolhido não Forma Monstruosa, ele não
poderá ser alterado e deve conta para o limite de rituais
ser o mesmo que o aprendidos. Este ritual passa
personagem terá afinidade a a contar como um ritual do
partir do NEX 50%. No NEX elemento escolhido no NEX
35%, 60% e 85% você pode 10%. Quando conjurar esse
gastar +1 PE para adicionar ritual, você alcança sua
+1 dado (com no máximo +4 verdadeira forma. Todo o
dados de dano). Dura cena. dano de seus ataques
desarmados é transformado
NEX 40% — Marcar Presa.
em dano paranormal do tipo
Quando realizar um ataque
que você escolheu e você situações em que sua
recebe +3m de deslocamento velocidade no gatilho será a
enquanto se deslocar em única forma de abater seus
direção a um alvo. Ao invés alvos.
de fazer um teste de
Especial: Para usar as
Ocultismo contra a DT para
habilidades desta trilha, você
invocar o ritual, você deve
deve estar usando armas de
fazer um teste de Vontade.
fogo leves.
NEX 99% — Fera Domada.
NEX 10% — Bala no Alvo.
Quando está com Forma
Uma vez por rodada você
Monstruosa ativo, você não
pode gastar uma reação e 2
precisa fazer teste de
PE para realizar um ataque
Vontade para não atacar
em um inimigo dentro de seu
aliados. Além disso, uma vez
alcance que tenha sido alvo
por cena você pode conjurar
de um ataque bem sucedido
o Ritual Forma Monstruosa
de um aliado.
como uma ação livre, quando
feito desta forma ele é NEX 40% — Engatilhado.
conjurado em sua Versão Sempre que conseguir um
Verdadeira, sem que você acerto crítico em um alvo,
precise pagar mais por isso e você pode gastar 2 PE para
mesmo que não consiga fazer um ataque adicional no
aprimorá-lo. mesmo. A arma utilizada
diminui em -1 sua margem
de ameaça (por exemplo de
Pistoleiro 18 para 19) para cada vez que
Você é especializado em essa habilidade for usada até
armas de fogo leves, sabendo o início do seu turno, você
tirar proveito de todas as não pode usar essa
habilidade em armas que +1 de multiplicador de
estejam com a margem de crítico.
ameaça em 20.

NEX 65% — Na Mosca. Ao Observador


realizar um acerto crítico em
um alvo você recebe +2 em Você é atento a todos os
testes de ataque até o início detalhes numa luta e não cai
do seu próximo turno, que no mesmo truque duas
podem se acumular até um vezes. Seus ataques são
número de vezes igual a sua pensados e seu estilo de luta
agilidade, desconsiderando inteligente.
quaisquer bônus de atributo
NEX10% - “Identificar
(como rituais) que você
Fraqueza” Você pode gastar
possua. Além disso, seus
2PE e uma ação padrão para
acertos críticos ignoram até
analisar um ser e ganhar
5 pontos de resistência a
uma vantagem sobre ele.
dano balístico do seu alvo.
Você ganha um dos
NEX 99% — Acerto de seguintes benefícios:
Contas. Seu multiplicador de
+2 em testes de ataque
crítico aumenta em +1.
contra o ser;
Quando conseguir um acerto
crítico em um alvo você pode +2 em defesa contra esse ser.
gastar 4 PE para aplicar a
condição Enredado no alvo, NEX40% “De novo não!”:
ignorando imunidades a Sempre que for alvo da
condições de paralisia, mesma habilidade pela
enquanto atacar um alvo que segunda vez numa cena de
esteja Enredado você recebe combate, você recebe +5 de
defesa ou +5 em testes de seus ataques são garantidos
resistência contra a mesma. de causar bastantes estragos.

NEX65% “Foi por pouco…”: NEX10% “Movimento


Você recebe resistência a fluído”: Quando usar armas
dano igual ao dobro da sua ágeis, de arremesso ou de
agilidade sempre que tenta disparo, pode adicionar a sua
esquivar de um ataque. Os agilidade em ataque. Seu
bônus da habilidade deslocamento aumenta em
identificar fraqueza passam +1,5m.
para +5.
NEX40% “Preparado para
NEX99% “Reencontro”: Ao tudo”: O alcance de suas
combater qualquer criatura armas de arremesso e
pela segunda vez, você disparo aumentam em um
recebe +10 de defesa e +10 passo: de curto para médio,
em testes de resistência médio para longo... Pode
contra todas as suas arremessar armas como ação
habilidades. O bônus da de movimento.
habilidade identificar
NEX65% “Rápido e letal”:
fraqueza aumenta para +10
Suas armas ágeis, de
arremesso e de disparo tem
seus danos aumentados em
Mortal +1D do mesmo tipo. Seu
deslocamento aumenta em
Você treinou seu corpo para
mais +1,5m.
ser ágil e mortal e a sua
mente para ser rápida e NEX99% “Matrix”: Você
precisa. Seja usando um arco recebe +10 em reflexos e +10
ou arremessando uma faca, em defesa. Pode gastar 2PE
para receber uma ação de ataque em inimigos já
movimento adicional. fascinados.

NEX 40% “Sob os


Combatente de Holofotes”:

Ondas Sua presença atrai os olhares


de todos e isso faz com que
Você é vive o momento e sua confiança (e o seu ego)
consegue sentir a energia seja elevada às alturas. Todo
natural das coisas. Seus bônus de dano que seus
rituais e golpes são lançados ataques tiverem são
por meio de música, dança multiplicados pela sua
ou outras atividades que presença (exceto ataque
esboçam vida e energia. especial).
Ao escolher essa trilha você NEX 65% “Apresentação
pode utilizar artes para dupla”:
atacar mas você precisa de
um utensílio ou vestimenta Ao estiver em combate com
de artes para isso. um inimigo. Uma vez por
turno o usuário pode gastar
NEX 10% “Hora do show”: uma ação de movimento e 2
Quando atacar utilizando PE para chamar um aliado
artes, o usuário pode gastar que esteja em pelo menos
2 PE para fazer um teste de 9m de você para flanquear
artes contra a vontade do esse inimigo (desde que seja
alvo. Se vencer, o alvo fica possível), gastando uma
fascinado por uma rodada reação. E pode gastar 3 PE
além de adicionar 1 dado de para fazer um ataque como
ação livre.
NEX 99% “Bravo!”:
Reações Inteligentes. Você
Todo show precisa de um
recebe uma reação especial
fim. Se um oponente estiver
adicional. Pré-requisito: INT
com 20% da vida, o usuário
3, Movimento tático.
pode gastar 10 PE para
realizar um golpe de
Mira infalível: Ao usar
misericórdia, cujo TODO o
uma arma de disparo
dano causado é multiplicado
por sua presença pode fazer ação mirar para
receber +5 no próximo
ataque, caso mire porém
não dispare você perde o
bônus, não conta para

ESPECIALISTA armas de fogo.

Motorista Profissional. Se
PODERES: você estiver dirigindo, pode
gastar 2 PE para duplicar o
deslocamento do veículo nas
Doutor. Você é
próximas 2 rodadas, mas se
extremamente estudado e
colidir, todos receberão o
letrado nos conhecimentos
dobro de dano mais a sua
científicos, você recebe um
AGI.
bônus de +2d20 em testes de
perícia de Medicina e Pontos vitais: Os dados do
Ciências, a partir de NEX seu ataque furtivo
65% esse bônus aumenta aumentam em um passo.
para +3d20. Pré-requisito: (D6>D8>D10>D12>3D6)
Ciências treinada e Medicina
veterano.
Pré-requisito: Ataque O animal tem metade da sua
furtivo. vida e metade da sua defesa e
7 de RD, caso o animal
morra, o personagem perde
Ajudante: Você pode gastar
1d6 pontos de sanidade para
2PE para um aliado rolar um
cada 5% de NEX e fica Pasmo
teste com o seu intelecto em
por 3 rodadas.
cenas de investigação.
NEX 10% — Companheiro
Pré-requisito: Treinado em
Animal. O adestrador é
Diplomacia.
acompanhado por um
animal que vale como um
aliado do tipo Guerrilheiro
(veja página 171). Fora de
combate, você pode gastar 1
TRILHAS: PE para comandar o animal a
realizar qualquer teste a
critério do mestre utilizando
Adestramento. Além disso, a
Adestrador
cada NEX par, você também
Suas habilidades são pode gastar 1 PE adicional
melhoradas na companhia para adicionar mais um dado
de um animal de estimação de dano no ataque conjunto.
treinado especificamente
NEX 40% — Bolsa de
para investigar e combater o
Utilidades. O animal é
paranormal.
equipado com uma mochila
Especial: Para escolher esta capaz de carregar até 5
trilha, você precisa ser espaços a mais em itens.
treinado em Adestramento. Além disso, pode escolher
um item (exceto armas), que aumento do gasto de PE
deve ser categoria I se você também se torna 2d8. Você
for Treinado, de categoria II recebe +5 em Adestramento
se você for Veterano e de e pode atacar com
categoria III se você for adestramento ao invés de
Expert em adestramento, Luta ou Pontaria.
valendo como categoria 0
(maldições ainda contam Maestro
como se fossem suas). É Você aprendeu a utilizar
necessária uma ação de instrumentos de formas
movimento para sacar o harmônicas.
item.
Especial: Para escolher esta
NEX 65% — Fera trilha, você precisa ser
Combatente. Durante cenas treinado em Artes, e para
de ação, pode gastar 2 PE e usar as habilidades desta
sua ação de movimento para trilha você deve possuir um
fazer com que o seu animal utensílio de Artes.
realize uma manobra de
combate utilizando um teste NEX 10% — O Bardo.
de adestramento. Uma vez Escolha dois elementos
por rodada, você ou um (exceto Medo). Uma vez
aliado pode gastar 1 PE para feita, essa escolha não pode
sacar um item de dentro da ser alterada. Você poderá
bolsa de utilidades do animal utilizar rituais com sua
como uma ação livre. música, escolhendo três
rituais de 1º Círculo dos
NEX 99% — Fera Feroz. O elementos escolhidos. A cada
dano do ataque em conjunto NEX par (…, 20, 30, 40) a
aumenta para 4d8. O partir disso, você aprende
um novo ritual. A partir de um utensílio de artes recebe
50% NEX, pode aprender +1d20 em testes de Presença.
rituais de 2º Círculo e de 3º
NEX 65% — Inspiração.
círculo em 80% NEX. Esses
Você pode gastar uma ação
rituais não contam no seu
padrão e 5 PE para inspirar
limite de rituais conhecidos.
as pessoas com sua música.
Você pode substituir um
Você e todos os seus aliados
teste de Ocultismo por Artes
em alcance curto recebem +5
na conjuração de rituais.
em testes de perícia até o fim
da cena. Qualquer pessoa que
deixar de ouvir a música por
NEX 40% — Musicoterapia.
uma rodada perde seus
Sua música consegue gerar
bônus. Além disso, escolha
um efeito apaziguante. Uma
um utensílio de artes, a
vez por rodada você pode
categoria desse utensílio é
gastar 2 PE para escolher um
reduzida em I. Em NEX 85%,
aliado em alcance curto ele
a categoria passa a ser
recupera 2d8+(PRE) pontos
reduzida em II
de Sanidade, todos os outros
aliados que também estejam NEX 99% — Artista
em alcance curto recuperam Completo. Uma vez por cena
metade, aliados caídos, pode usar Inspiração como
enlouquecendo ou surdos uma ação livre. Enquanto
não podem receber a cura. estiver sob efeito de sua
Quando atingir 65% de NEX, Inspiração, rituais
Você pode gastar 4 PE para aprendidos pela habilidade O
aumentar a recuperação em Bardo tem seu custo de PE
+2d8 SAN (4d8+PRE). Além reduzido pela metade (após
disso, enquanto empunhar aplicar quaisquer outras
habilidades que reduzam o adjacente. Você pode curar
custo), e Musicoterapia tem +2d6 PV respectivamente em
seu custo de PE reduzido em NEX 40%, 65% e 99%
-1. gastando +2 PE. Em NEX
40% passa a somar seu valor
de Medicina como pontos de
Médico de Batalha cura.

Você é treinado em técnicas NEX 40% — Equipe de


de primeiros socorros e trauma. Você pode usar uma
tratamento de emergência, o ação padrão e 4 PE para
que torna você um membro remover uma condição entre
valioso para qualquer grupo atordoado, asfixiado,
de agentes. Ao contrário dos sangrando, enjoado,
profissionais de saúde envenenado, ou uma
convencionais, você está condição de paralisia (exceto
acostumado com o campo de agarrado) de um aliado
batalha e sabe tomar adjacente, o aliado recebe +5
decisões rápidas no meio do em testes de resistência até o
caos. início do seu próximo turno.
Especial: Para escolher essa Além disso, uma vez por
trilha você deve ser treinado rodada pode realizar
em Medicina e para usar as primeiros socorros (veja
habilidades desta trilha você página 46) como uma ação
deve possuir um kit de de movimento.
medicina.
NEX 65% — Reanimador.
NEX 10% — Paramédico. Uma vez por missão, você
Você pode usar uma ação pode gastar uma ação
padrão e 2 PE para curar 3d6 completa e 10 PE para trazer
de vida de um aliado
uma pessoa de volta a vida pode usar a habilidade
um personagem que tenha Reanimador duas vezes por
morrido até no máximo 1 missão.
rodada. Caso a cena de
combate tenha sido Espadachim
finalizada, você pode usar
essa habilidade em um Você dominou artes marciais
aliado que morreu na última que utilizam de lâminas para
rodada do combate. Além matar. Agora você se tornou
disso, se estiver em alcance um com sua espada. E desta
curto de um aliado forma você decidiu cortar
machucado ou morrendo, seu passado com o manejo
você pode se aproximar dele perfeito de sua lâmina, isso
com uma ação livre (caso criou um ótimo guerreiro.
consiga fazê-lo usando seu
(Você ganha proficiência
deslocamento normal), e
com armas táticas de corte e
você pode gastar +2 PE ao
deve usá-las para utilizar
usar a habilidade
essa trilha)
Paramédico para
transformar metade da cura NEX 10% - FAGULHA DAS
excedente em PVs CENTELHAS. Você pode
temporários. gastar 2 PE para somar o
dobro da sua agilidade ou
NEX 99% — Plantão
força no acerto. Quando
médico. Uma vez por missão
realizar um ataque corpo a
você pode gastar 3 PE e uma
corpo e ACERTAR, pode
reação para adiantar a sua
realizar uma ação de
iniciativa para antes de
movimento adicional.
alguém que estiver
(Uma vez por rodada,
morrendo, além disso, você
quando acertar um crítico
você pode dar um golpe NEX 99% - O FLORESCER
adicional). ESPIRITUAL. Você trilhou
até aqui com sua lâmina, se
NEX 40% - DUPLA
tornou um só com o aço,
EFICÁCIA. Você se torna um
transcendendo os limites.
especialista com o uso da
Seus golpes extras utilizando
lâmina, sabendo tanto atacar
"Fagulha das centelhas" tem
quanto defender.
seu dano maximizado. E
Agora toda vez que você
recebe +5m de deslocamento
ataca, você ganha um dado
e o mesmo não pode ser
de ataque a mais.
reduzido quando estiver se
Você pode gastar 2 PE para
deslocando até seus
somar sua reflexo na defesa
inimigos.
em um contra ataque.
Estrategista
NEX 65% - O EMISSÁRIO DA
BATALHA: Sempre que
estiver em combate contra Você focou seus estudos em
algum inimigo, você pode aprender as mais diversas
fazer um teste de estratégias de combate,
intimidação ou vontade reconhecendo posições
contra a vontade do alvo, se vantajosas e padrões que
vencer, pode realizar o pessoas normais não
ataque. Além disso, você reconheceram. Você é mestre
recebe +1 no multiplicador em direcionar seus aliados
de crítico contra esse em campo de batalha e
inimigo. Mas caso perca, fica consegue fazer com que
vulnerável por uma rodada. situações ruins virem a seu
favor.
Especial: Para utilizar essa todos da formação em
trilha deve ser treinado em metade de seu deslocamento.
tática e Percepção.
- OFENSIVA: +2 em todos
NEX 10% — Análise de os testes de ataque
terreno. Você recebe +5 em - DEFENSIVA +4 na
tática e além disso em uma defesa
cena de combate, em seu
NEX65% — Tudo Planejado.
turno pode gastar 2 PE para
Se em posição de combate
fornecer +5 na iniciativa de
estiver em terreno elevado
um aliado em alcance curto.
ou flanqueando recebe
NEX 40% — Posição de +3d20 ao invés de +1d20,
combate. Você pode gastar 5 além de seu poder análise de
PE para fazer aliados em terreno aumentar o alcance
alcance curto igual ao seu para médio. Você pode
valor de intelecto entrar em movimentar a formação
posição de combate, como ação de movimento.
fornecendo 2 bônus e uma
NEX99% — Comandante.
ação de movimento adicional
Após usar o análise de
nos seus primeiros turnos,
terreno você pode gastar 5
caso um player saia da
PE para adicionar mais 2
posição de combate ou sofra
efeitos para a formação,
efeito mental o efeito para
além de o bônus não
ele desfaz, e todo o resto
diminuir após algum player
dentro da posição de
sair da formação ou ficar
combate recebe apenas 1
com condições mentais.
bônus a sua escolha caso isso
aconteça. Você pode gastar - Destruidora. Você e
uma ação padrão para mover todos os aliados em
formação recebem +10 dado de dano para cada
em todos os testes de ponto de intelecto, além
ataque e manobras de disso, a cada 15% de NEX, a
combate e seus ataques DT para resistir a seus
com arma causam um explosivos aumenta em +1
dado de dano adicional
NEX40%- CAMPO MINADO.
do mesmo tipo.
Você consegue posicionar e
- Intocável. Você e todos
detonar seus explosivos de
os aliados em formação
maneira estratégica no
recebem +12 na Defesa e
campo de batalha. Você pode
o dobro de seu Intelecto
instalar suas minas
como resistência a
antipessoais (Tática DT 20)
dano.
com uma ação livre e 3 PE,
elas se posicionam
automaticamente em uma
Bombardeiro área de alcance longo de
maneira discreta (Percepção
Mestre dos pequenos
DT resultado do teste
artefatos destrutivos, você se
anterior), você pode detonar
especializou em criar
até duas minas ao mesmo
máquinas compactas de
tempo com uma ação padrão.
destruição, demonstrando o
Elas também podem ter
poder avassalador dos
efeitos dos outros explosivos
explosivos.
(pág 64), cada explosivo só
NEX10% - OTIMIZAÇÃO pode ter um efeito e você
EXPLOSIVA. A categoria de pode posicionar um número
dois explosivos em seu de explosivos igual ao seu
inventário diminui em 1 e o intelecto.
dano aumenta em mais um
NEX65% - BOMBARDEIO explosivos causam dano
AÉREO. Gastando uma ação máximo.
padrão e 5 PE, você libera um
número de drones de batalha
equivalente ao seu intelecto.
Cada drone possui 12m de OCULTISTA
deslocamento de vôo e eles
são imunes aos efeitos das
suas explosões. Com uma PODERES:
ação de movimento eles
podem liberar uma granada Manipulação Temporal. Ao
do alto, aliados que estejam conjurar um ritual de
em alcance do efeito duração “Cena”, você pode
recebem um bônus igual seu gastar 4 PE para aumentar o
intelecto para resistir aos número de cenas que o ritual
efeitos dos seus explosivos. irá durar, aumenta o número
Quando um drone é de cenas equivalente à
destruído, ele emite uma metade da sua presença
explosão de luz que ofusca arredondada para baixo
seres corpo a corpo dele (DT (mínimo de 1).
dos seus explosivos evita o Pré-requisito: NEX 60%.
efeito), se todos forem
destruídos, é necessário uma Mente Tranquila. Sua mente
ação completa e 5 PE para já é bem resistente para os
restaurá-los. efeitos paranormais, você
recebe vantagem de +2
NEX99% - VAI EXPLODIR!!.
dados em testes de sanidade
Você maximizou a utilização
e em presenças
de forma ofensiva dos seus
perturbadoras.
explosivos.O dano dos seus
Mente expandida: Seu limite origem Paranormal. Além
de rituais aprendidos disso, caso a arma use
aumenta em +2. munição, você deverá ter ela.
Você deve escolher um dos
Amizade: Pague 3 PE para elementos para a sua arma e
mudar o alvo de um ritual de todas as suas armas
“Você” para “Um aliado”. utilizarão os bônus daquele
elemento. O elemento

TRILHAS: escolhido não poderá ser


alterado e deve ser o mesmo
que o personagem terá
Armeiro
afinidade a partir do NEX
Você é um especialista em
50%. Você só pode ter uma
criar e usar armas, então
Arma Paranormal por vez.
você aproveita seu lado
paranormal para conseguir ● Sangue — A arma gerada
usar sua expertise. usa Força ou Vigor como
atributo base.
NEX 10% — Arma
Paranormal. Você pode ● Morte — A arma gerada
gastar 2 PE e uma ação usa Presença como atributo
padrão para gerar uma arma base.
tatica de até categoria base I
● Conhecimento — A arma
em suas mãos, utilizando-a
gerada usa Intelecto como
como se fosse proficiente;
atributo base.
alternativamente, você pode
escolher conjurar outra arma ● Energia — A arma gerada
de até categoria base II na usa Agilidade como atributo
qual já seja proficiente. É base.
inválido para armas de
● Morte — Você soma o grau
NEX 40% — de treinamento da perícia
Aprimoramento Elemental. Vontade nas rolagens de
A qualquer momento, você dano da arma.
pode gastar uma ação padrão ● Conhecimento — Você
e 2 PE para imbuir sua arma soma o grau de treinamento
conjurada com o da perícia Ocultismo nas
Paranormal, convertendo rolagens de dano da arma.
todo o dano dela pelo seu
elemento respectivo, este ● Energia — Você soma o
efeito permanece até o início grau de treinamento da
de seu próximo turno, você perícia Reflexo nas rolagens
pode adicionar +2 PE ao de dano da arma.
custo da habilidade para NEX 65% — Forja
aumentar em 1 rodada a Aperfeiçoada. Você passa a
duração, você pode adicionar poder conjurar uma arma
um número de rodadas até simples ou tática de até
seu limite de PE, após isso a categoria base II em suas
arma retorna a causar seu mãos, além de possuir
dano original. Além disso, a proficiência com a mesma.
arma recebe um desses Quando gerar a arma, pode
benefícios baseado no gastar 2 PE para adicionar
elemento previamente uma modificação na arma,
escolhido. podendo adicionar até um
● Sangue — Você soma o máximo de 3 modificações,
grau de treinamento da gastando 6 PE no total. Além
perícia Fortitude nas disso, a arma recebe um
rolagens de dano da arma. desses benefícios baseado no
elemento previamente III em suas mãos, além de
escolhido. possuir proficiência com a
mesma.
● Sangue — A arma recebe
mais um dado de dano do Invocador
mesmo tipo.
Paranormal
● Morte — A arma te
concede uma ação de Você se conecta com as
movimento extra por rodada. entidades do outro lado de
Essa ação de movimento uma forma meio "peculiar"
extra não pode ser usada fazendo pedidos diferentes
para conjurar rituais. do que o habitual, pedindo
acesso às próprias criaturas
● Conhecimento — A arma
vindas do Outro Lado para
recebe +5 em testes de
poder controlar, mas óbvio,
ataque.
com um custo.
● Energia — O dano do golpe
passa 10 de RD NEX 10% - INVOCAR DA
BESTA. Gastando uma ação
NEX 99% — Imbuído de
de movimento e 2 PE, você
Medo. Quando gerar a arma,
pode invocar uma criatura de
pode gastar 12 PE extras para
um certo elemento por cena,
adicionar até quatro
este será o mesmo do qual
maldições do elemento já
você terá afinidade, a
escolhido sem as
criatura é invocada adjacente
penalidades de quando errar
a você e segue seus
um teste. Além disso, você
comandos, então ela não
passa a poder conjurar uma
atacará aliados a menos que
arma simples, tática ou
você a ordene. A criatura
pesada de até categoria base
possui 25 PV, um ataque de mordida que causa 3d10+10
garras que causa 2d6+3 de de dano de perfuração,
dano do seu elemento, crítico í 20/x3, e suas garras
crítico í 20/x3. A criatura passam a causar 3d6+5, no
ataca usando sua perícia de total de 3 ataques por turno.
ocultismo e bônus baseado Além disso, ela é capaz de
nessa perícia(como a realizar manobras, agarrar,
vestimenta, coincidência e desarmar e empurrar, todas
etc), e possui os mesmos elas usam sua perícia de
status de atributos que você. Ocultismo, contra a Luta do
Manter a criatura custa 1 PE seu alvo. Além disso, a vida
por turno. Ela conta como da criatura aumenta para 40
uma maldição, então caso e ganha 10 de RD
erre um ataque ou falhe em
um teste de acordo com o NEX 65% - PREDADOR
elemento dela, você perde 2 PARANORMAL. Você já sabe
de sanidade. A criatura muito bem como controlar
apenas recebe buffs de sua criatura, sabe bem como
rituais que afetam seres. As manusear elas e como as
únicas perícias da criatura deixar mais forte, você pode
são o seu ocultismo, e os gastar 2 PE para adicionar os
seus testes de resistência efeitos seguintes aos ataques
igual ao portador, a criatura da sua criatura, gastando +2
desaparece no final da cena PE para cada poder adicional.
(a criatura não pode - Acurada: Você soma +5 no
manusear armas e itens) acerto.
- Dilaceração: Seus ataques
NEX 40% - BESTA recebem +2 na margem de
APRIMORADA. Sua criatura ameaça.
aprende um ataque de - Regenerativa: Se o golpe
acertar. Sua criatura absorve sustentá-la. Além disso, a
o sangue do seu alvo, criatura recebe +1 dado de
recuperando 3d6 de vida dano e de ataque, sua
temporária. margem de ameaça aumenta
Além disso, sua vida em +1, a vida da criatura
aumenta para 60. aumenta para 100 e sua RD
para 15.
NEX 99% - EXÉRCITO
BESTIAL. Quando invocar
sua criatura, pode gastar +2
PE para invocar uma criatura
adicional e precisa gastar 1
de PE por turno para

-2.EQUIPAMENTO-

ARMAS

ARMA | CATEGORIA | DANO | CRÍTICO | ALCANCE | TIPO | ESPAÇOS

Armas Simples

Corpo a Corpo - Uma mão


Chicote | I | 2d4 | 19* | 3 metros | C | 1

Armas Táticas

Corpo a Corpo - Uma mão

Katar | I | 2d4* | 19/x3 | - | C | 1

Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1

Corpo a Corpo - Duas mãos

Martelo de | II | 3d6 | x3 | curto | I | 3


Guerra

Armas de Fogo - Duas Mãos

Thompson | II | 3d8 | x3 | Médio | B | 2


Balas Longas |

Carabina | I | 3d6 | 19/x2 | Médio | B | 2


Balas Curtas |

Armas Pesadas

À Distância - Duas Mãos


Lançador Químico | III | * | 19/x3 | Médio | Q | 2
Especial*

DESCRIÇÕES:

Carabina. São armas chicote não aumenta seu


semi-automáticas sendo número de dados, mas causa
armas mais leves por conta sangramento no alvo. A cada
de sua munição e por seu aumento de multiplicador, o
cano reduzido. Usam balas número de sangramentos
curtas causados aumenta em um.
Chicotes são armas ágeis.
Thompson. A Thompson
Especial: Quando aplicada a
representa uma família de
maldição ‘'Sanguinária’' os
submetralhadoras. Sua
sangramentos causados pela
utilização era comum tanto
arma passam a ser
entre as forças policiais
acumulativos.
quanto entre os mafiosos e
gângsters, usam balas Katar. Uma adaga composta
longas. de lâminas e um bracelete,
para poder formar uma
extensão do braço.
Recompensando o usuário
Chicote. Uma longa tira de
que tenha uma Força ou
couro única utilizada para
Agilidade alta, o número de
flagelação. Diferente das
dados de dano rolados pelo
outras armas, o crítico do
Katar é igual à metade da sua 35% 2d10 e em NEX 70%
Força ou Agilidade 2d12. Além disso, se você
arredondado para cima. usar duas manoplas, a
Katars são armas ágeis. primeira compartilha sua
categoria, modificações e
Lançador Químico. São
maldições como se fossem
armas equipadas com
uma arma apenas, com
grandes tanques com efeitos
somente seu peso separado.
variáveis conforme a
munição escolhida. Carregar Martelo-de-Guerra. Um
o lançador químico com um grande martelo com cabeça
tipo específico de tanque dupla feito inteiramente de
gasta uma ação de metal, ele é grande e pesado,
movimento. A menos que para atacar com o martelo de
especificado o oposto, as guerra, você precisa ter
munições do lançador Força 4 ou maior, ou não ter
químico duram 1 cena se deslocado até o fim do seu
último turno; caso contrário,
Manoplas. Uma luva de ferro
sofre -1d20 em seus ataques.
fundido utilizada por antigos
O alvo atingido diretamente
soldados medievais, ela
tem direito a um teste de
possui uma extensão que se
Reflexos (DT Agi) para
alonga até distância dos
reduzir o dano à metade.
dedos em uma forma
Dura uma cena.
pontiaguda para machucar
os oponentes.

Especial: Essa arma é


MUNIÇÕES:
afetada pela habilidade
artista marcial, substituindo MUNIÇÃO | CATEGORIA | PESO
seu dano em 2d8, em NEX
Caso acerte um ataque, o
alvo fica fatigado por uma
Ácido Fluorídrico | I | 1
rodada. Dura uma cena.
Nitrogênio Líquido | I | 1
Vapor Quente. Dano: 8d4 de
Vapor Quente | I | 1 Calor. Esse tanque
pressurizado contém um
Chumbo reforçado | II | 1 grande volume de vapor
escaldante dentro de si. O
Vapor atinge todos os seres
DESCRIÇÕES:
em um cone de 9 m, mas não
Ácido Fluorídrico. Dano: 6d8 alcança, além disso, esses
de Químico. Esse tanque seres ficam lentos e
revestido está cheio de um vulneráveis por 2 rodadas
composto químico
Chumbo reforçado. São uma
extremamente corrosivo,
adaptação de qualquer tipo
capaz de dissolver qualquer
de bala para armas de fogo,
coisa que toque com certa
possuem uma grande
facilidade. Caso acerte um
resistência ao ar e forte
ataque, o alvo fica sob
poder destrutivo, um tiro
contato de ácido (veja página
com estas balas causam +2
290) por duas rodadas. Dura
no ataque e +5 no dano.
uma cena.
Duram uma Cena.
Nitrogênio Líquido. Dano:
3d6 de Frio Esse tanque está
cheio de um composto
MODIFICAÇÕES:
químico extremamente
gélido, capaz de congelar
qualquer coisa que toque. Modificações | Efeito
Armas Corpo a Corpo uma arma, permitindo você
lançar uma granada como
Abençoada | Ignora 4 RD de ação de movimento seguindo
criaturas do Outro Lado. todas as regras da granada
específica e a DT do teste de
resistência aumenta em 5. O
Armas de Fogo Lançador de Granadas
requer uma ação de
Lançador de Granadas | +5
movimento para recarregar.
na DT de granadas e permite
Funciona apenas para armas
atirá-las como ação de
de fogo de duas mãos.
movimento.

Pente duplo. O pente


Pente duplo | faz sua
apresenta +1 pente igual ao
munição durar 2 cenas de
lado amarrado a uma espécie
combate
de fita preta, faz os pentes
durarem 2 cenas de combate,
Armas de Disparo não pode ser usado em
cartuchos.
Serrilhada | Aumenta o dado
de dano em 1.
Serrilhada. A ponta da flecha
DESCRIÇÕES DAS apresenta serrilhados que
rasgam a carne. Essa
MODIFICAÇÕES:
modificação só pode ser
aplicada em flechas e
aumenta o dado de dano da
Lançador de Granadas.
arma de disparo em um do
Adicione um lançador de
mesmo tipo.
granadas na parte inferior de
Abençoada. Apenas para 4 pontos de RD de uma
armas corpo a corpo, a arma criatura paranormal.
é feita ou reforjada com
algum material que repudia
o paranormal, a arma ignora

EQUIPAMENTO

EQUIPAMENTO
GERAL
Granada Ácida | I | 1
Nome | Categoria |
Peso Granada Criogênica | I | 1

Acessórios Itens Operacionais

Ferramentas Auxiliares | I | 1 Detector de Eletrônicos | II |


2
Explosivos
Drone Sismico | II | 3
Granada Ácida. Um frasco
Lança Granadas | II | 2 vedado contendo ácido.
Seres adjacentes do alvo e o
Pistola Seringueira | I | 1 próprio alvo sofrem 6d6 de
dano químico e deixa o alvo
Quebra Códigos | I | 1 Fraco (Reflexos DT Agi reduz
o dano à metade e evita o
Autômato móvel de efeito). Alcance médio.
exploração | II | 1
Granada Criogênica. Uma
PNEU|0||5| granada de metal contendo
gás criogênico. Seres
adjacentes e o próprio alvo
DESCRIÇÕES DOS ITENS: sofrem 6d6 de dano de frio e
causam Lento por uma
rodada (Fortitude DT Agi
ACESSÓRIOS:
reduz o dano à metade e
evita a condição). Alcance
Ferramentas auxiliares.
médio.
Sempre que realizar a ação
Ajudar, o bônus é aumentado
ITENS OPERACIONAIS:
em +2 de uma perícia
escolhida (exceto Luta e
Detector de Eletrônicos.
Pontaria). O item deve estar
Esse dispositivo de pulso é
empunhado para o bônus ser
parecido com um celular, ele
concedido.
mostra dispositivos que
emitem ondas
EXPLOSIVOS:
eletromagnéticas ativas por
paredes, o alcance do
dispositivo é curto, e
aumenta um passo para cada gastando uma ação de
nível de treinamento em movimento. A granada é
tecnologia. lançada como normalmente,
mas aumentando o alcance
Drone Sísmico. Esse
da granada e o dano
aparelho de reconhecimento
aumentado em +2D do
sobrevoa uma área
mesmo tipo além de +7 na
determinada pelo usuário,
DT para evitá-la. Você recebe
ele não pode se distanciar
-5 na sua DT caso o alvo
além de alcance extremo do
esteja ao alcance curto. Pré
portador, se não desativa, o
Requisito: armamento
drone consegue identificar a
pesado
presença de seres, passando
a informação de que há Pistola Seringueira. Uma
alguém ou algo pela região espécie de pistola
em seu alcance curto. Ele modificada para disparar
tem uso único e é necessário uma injeção de adrenalina.
ser treinado em tecnologia Você pode gastar uma ação
para usá-lo. Se o drone for padrão para disparar em um
atacado, ele aliado em alcance curto ou
automaticamente deixa de em você uma seringa que
funcionar. concede 2d10+2 de vida
temporária. Esse item é de
Lança-Granadas. São armas
uso único.
pesadas e robustas de
alcance longo que Quebra códigos. Esse
potencializam a distância de dispositivo é uma caixa
uma granada. Elas devem ser tecnológica de metal que te
recarregadas com uma auxilia a hackear. Você
granada do tipo desejado, recebe um bônus de +4 em
um teste de tecnologia para Para usar o robô teste de
hackear e invadir sistemas. tecnologia DT 20, e em
terrenos difíceis DT 25.
Autômato Móvel de
Exploração. Este pequeno PNEU. Um pneu muito
robô está equipado com uma famoso pelo agente
câmera controlada conhecido como Paulo
remotamente, permitindo pneus, de origem
exploração eficiente em desconhecida provavelmente
distâncias de Alcance Médio. paranormal. Este item faz
No entanto, há uma você ser extremamente
limitação: se o robô respeitado na Ordem de
ultrapassar Alcance Médio, Hórus, você pode carregar
ele automaticamente para, outro item de categoria I
exigindo que você o recupere
pessoalmente. Caso o robô
não seja recuperado até o
final da missão, será
necessário adquirir um novo
para futuras operações.

-3.O OUTRO LADO-


de resistência mental.
PODERES Pré-requisito:
Conhecimento 1.
PARANORMAIS: Afinidade: Uma vez por
cena, ao chegar a 0 SAN,
você fica com 1 SAN.
PODERES DE
CONHECIMENTO
PODERES DE ENERGIA

Expertise Bélica Inércia

O Conhecimento te guia para Quando as forças da Energia


utilizar armas da forma mais agem sobre um ser, é
efetiva possível. Armas de impossível que ele fique
uma mão se tornam leves. parado. Seu deslocamento é
aumentado em +3 metros.
Afinidade. Você passa a
poder utilizar armas de 2 Afinidade: Ganha +1,5
mãos com apenas uma mão. metros de deslocamento,
Essas não podem virar armas totalizando +4,5 metros.
leves devido a este poder. Quando realizar um teste de
atletismo, você pode trocar o
atributo do teste para
agilidade.
Sanidade por um Fio
Saber tudo, é perder tudo,
Ritual Energizado
por isso se esquecer às vezes A Energia aumenta a
é a melhor das defesas. Se potência de seus usuários,
estiver Perturbado recebe 5 tornando a força do Outro
Lado dentro deles ainda mais +1d8 de pontos de dano
forte. Adicionando +2 PE no adicionais de
custo do ritual, a DT de conhecimento, além disso,
resistência a ritual será pode gastar 2 PE antes de
aumentada em +2. teste de ataque com a arma
Pré-requisito: Energia 1 para adicionar +1d8 de dano
de conhecimento para cada
Afinidade: Você pode
dado que passe a defesa do
escolher gastar +3 PE para
alvo.
aumentar em +3 a DT,
totalizando +5 de PE e 5 de
DT. SANGUE

ITENS Frenética. Ao ver o sangue


jorrar, suas armas desejarão
AMALDIÇOADOS: por mais. Gaste 2 PE antes do
ataque para ativar o frenesi
de sua arma. Sempre que um
dado de dano da arma tirar o
valor máximo, role ele
MALDIÇÕES PARA novamente para dano
ARMAS: adicional. Só pode ser usado
em
CONHECIMENTO armas de disparo (menos
armas de fogo).

Axiomática. O Conhecimento
está sempre certo, o destino
se curva a ele. A arma causa
ITENS recebido de um ataque caso
faça a ação Bloquear. O golpe
AMALDIÇOADOS:
voltará ao atacante, com
dano e efeitos reduzidos pela
ENERGIA metade, podendo desviar ou
resistir ao golpe caso
Pérola Energética. Uma bola necessário. Tem peso 2 e
de cristal com um líquido conta como proteção pesada
inconsistente de puro caos. A para proficiência.
bola contém o ritual Salto
Fantasma imbuído nela, usar
a bola gasta 4 PE e uma
CONHECIMENTO
reação. Ao usar o item, você
lança a pérola a FOR*1,5
MEGAFONE POTENTE: Um
metros de distância e
megafone que permite o uso
teleporta-se até lá. Além
do ritual perturbação e
disso, deve rolar 1d4, um
dando +2 na DT
resultado 1 destrói a pérola.
Um resultado 4 lhe teleporta
na direção contrária. RITUAIS:
Escudo Repulsor:
Um escudo tático de aço
preto com cabos de energia VARIA
ligados a ele. Possui as
mesmas estatísticas de um AMALDIÇOAR PROTEÇÕES
escudo convencional, mas
fornece 25% de chance VARIA 1
(resultado 4 em 1d4) de
estornar o dano que seria
Execução: padrão BEIJO DOCE
Alcance: Curto
SANGUE 1
Alvo: 1 proteção leve ou
pesada Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Toque
Descrição:
Duração: 2 Rodadas
Você deve escolher um
Alvo: 1 Pessoa
elemento ao pegar o ritual e
ele se tornará deste Resistência: Vontade parcial
elemento. Você imbui uma
Descrição:
proteção com o elemento
escolhido fazendo a mesma Você manipula os
conceder 5 de resistência ao sentimentos de uma pessoa
elemento. através do gosto de sua
Discente (+3PE): Muda a saliva, realizando um beijo
resistência para 10. Requer como parte da execução do
2* círculo ritual, se o alvo falhar na
Verdadeiro(+7PE): Muda a resistência ele fica pasmo
resistência para 15 e concede por duas rodada, se passar o
+5 em testes de resistência mesmo fica hostil a você até
contra o elemento. Requer 3* o final da cena.
círculo e Afinidade.
Discente(+2 PE). Como a
versão normal, mas seres em
alcance curto que puderem
SANGUE observar a cena ficam
surpreendidos por uma
rodada.Requer 2° círculo.
Verdadeiro(+5 PE). Muda a Sangue pressurizado: O
duração para cena, como a usuario lança uma rajada de
versão normal, mas em vez sangue pressurizado que da
de ficar pasmo, o alvo fica 2d8+2 de dano de sangue e
fascinado por você até o final que tem o alcance médio
da cena. Requer 3º círculo.
Sangue coagulante: O
usuario cria um coágulo de
sangue que pode ser
MANIPULAÇÃO SANGUÍNEA
detonado como ação livre
Sangue 1 causando 2d8+2 de dano de
sangue em um raio de 3
Execução: Padrão metros. A resistência muda
Resistência: Fortitude reduz para nenhuma.
metade (Sangue O usuário precisa de uma
pressurizado) fonte de sangue pra utilizar
Descrição: esse ritual. Caso não tenha,
poderá usar o seu próprio
O usuario manipula sangue sangue como fonte causando
próximo podendo escolher dano igual ao custo de PE do
entre os seguintes efeitos: ritual.
Munição de Sangue:

O usuario cria balas ou Discente +2PE:


flechas de sangue que duram
uma cena e fazem a arma dar Munição de sangue: Um alvo
dano de sangue, se um alvo que for acertado com essa
for acertado com essa bala bala/flecha agora fica com a
ele fica com a condição condição "fatigado".
"vulnerável".
O dano de Sangue ARREFECER
pressurizado e sangue ENERGIA 1
coagulante muda para
Execução: Padrão
6d6+4.
Alcance: Toque
Requer 2 círculo.
Alvo:1 Ser

Duração: instantânea
Verdadeiro +5 PE:
Resistência: Fortitude reduz
Munição de sangue: A
metade
munição agora tem vida
própria e tenta dar o maior Descrição:
dano possível. Um alvo que
for acertado com essa Uma neblina gélida envolve
bala/flecha toma +6d8 fica sua mão e resfria o alvo, que
com a condição "debilitado". sofre 2d6+3 pontos de dano
de Frio.
O dano de Sangue
pressurizado e sangue Discente (+2 PE): Aumenta o
coagulante muda para dano para 3d8+4. Você pode,
10d8+8 como parte da execução do
ritual, transferir a neblina
Requer 3 circulo e afinidade para uma arma, mudando a
resistência para “nenhuma”,
e fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo com esta
arma. Se acertar, causa o
ENERGIA dano da arma e do ritual,
somados.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Discente (+3PE) A cura
alcance para curto e alvo aumenta para 5d8+5 mas o
para área cúbica de 3x3 dano aumenta 3d8+3. 2
metros, seres na área são circulo necessário
acometidos por um frio Verdadeiro (+6 PE) A cura
devastador sofrendo 6d6+6 aumenta para 8d8+8 de vida
de frio e ficam lentos por mas o dano aumenta para
uma rodada, se passarem na 5d8+5. 3 círculo necessário.
resistência evita a condição e
reduz o dano à metade.
Requer 3° Círculo. CHAFARIZ ESCARLATE
ENERGIA 2
CAUTERIZAÇÃO
ENERGIA 1 Execução: Padrão

Execução:Padrão Duração: Sustentada

Alcance: Toque Alvo: Arma de disparo (sem


ser armas de fogo)
Duração:Instantânea

Alvo: 1 ser
O usuário imbui sua arma em
Descrição: chamas, fazendo com que
todo o dano causado pela
Você utiliza de energia para
arma se torne dano de
tratar da ferida do alvo,
energia, além de fornecer +5
dando 1d8+1 de dano de fogo,
em testes de ataque.
eletricidade ou gelo (escolha
do mestre) porém curando Discente +3 PE: O bônus de
3d8+3 de PV. testes de ataque aumenta
para +10 e todos o seres
acertados ganham Resistência: Fortitude
vulnerabilidade a energia até parcial
o fim de seus turnos. (Requer
Descrição:
3 circulo)
O usuário cria uma zona
Verdadeiro +6 PE: As chamas
onde todos os seres dentro
se tornam maiores e mais
devem fazer um teste de
intensas, quando acertar o
fortitude, caso falhem ficam
alvo, cria uma pequena
imóveis, fracos e em
explosão de 3m de raio que
chamas, caso passem evitam
afeta todos os seres na área
a condições imovel. Todo
de efeito, além de fornecer
dano de fogo nesta área é
+1 no multiplicador de
maximizado e para sair é
crítico (Requer 4 circulo e
necessário um teste de
afinidade)
vontade, se falhar toma 2d10
de fogo mas consegue sair.

TÁRTARUS
ENERGIA 4

Execução: Padrão

Alcance: Curto
CONHECIMENTO
Duração: Sustentada

Área: Esfera de 10 metros de FAGULHAS DA


raio VIVÊNCIA
Alvo: Seres sem afinidade CONHECIMENTO 2
com Energia
fagulhas, produz 3 fagulhas
Execução: Padrão que recuperam ao invés de
d8 recuperam d10.
Alcance: Curto
Verdadeiro(+5 PE). Mesmo
Alvo: 2 seres que o discente porém ao
invés de recuperar 1d10+3
Duração: instantânea recupera 3d10+3.
Pré-requisito: Afinidade
Descrição:

CORRENTES MENTAIS
Você produz 3 fagulhas de
conhecimento, em volta de 1 CONHECIMENTO 1
ser a sua escolha onde pode
também ser usado Execução: Padrão
separadamente , exemplo: Alcance: Curto
usar 3 fagulhas em 3
humanos. Alvo: 1 ser
Essas fagulhas reescrevem
Duração: Cena
os ferimentos físicos dos
seres, Resistência: Vontade parcial
Recuperando 1d8+3 pontos
de vida.
Descrição:
Com maestria sobrenatural,
Discente(+2 PE). Mesmo que
você envolve seu adversário
o normal porém faz só invés
em correntes espectrais que
de
emanam de sua mão,
conectando-se de maneira
etérea ao alvo. Ao fazê-lo,
desacelera tanto o alvo de conhecimento.
quanto a si mesmo, embora Requer 3 círculo.
qualquer deslocamento
interrompa o efeito.
CONHECIMENTO
Discente (+2 PE): Durante
PROIBIDO
essa conjuração, ambos,
CONHECIMENTO 2
você e o alvo, experimentam
Execução: Padrão
um estado de lentidão. Além
disso, o alvo sofre uma
Alcance: Pessoal
penalidade de -1d20 em seus
atributos físicos. Com uma
Alvo: você
ação de movimento, você
pode retrair as correntes
Duração: Cena
entrelaçadas na consciência
do alvo, infligindo 3d6 de
Descrição:
dano de conhecimento.
Requer 2 círculo.
Você adquire conhecimento
sobre algo específico pela
Verdadeiro (+5 PE):
entidade de conhecimento,
Elevando o poder do ritual,
escolha 2 perícias
seu alcance expande para
Você se torna treinado nessas
Médio. Diferente da versão
perícias, exceto luta e
discente, apenas o alvo é
pontaria
afetado pela lentidão. A
(Não acumula).
manipulação das correntes,
ao ser puxada, provoca um
Discente(+2 PE). Ao invés de
impacto mais profundo,
receber 2 perícias treinadas,
resultando em 4d8 de dano
recebe 2 perícias veteranas.
Requer 3° circulo. Discente (+2 PE): Além do
normal. Pode marcar o alvo
Verdadeiro(+5 PE). Mesmo sem a necessidade de causar
que o discente porém ao dano ou uma das condições,
invés de 2 perícias, recebe 3 com uma carta que se prende
perícias veteranas e 1 Expert ao alvo e fica invisível,
Requer 4° circulo. revelando a localização atual
do alvo por 24 horas. Requer
CARTAS DO DESTINO 2º círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Como o
CONHECIMENTO 1 discente, porém muda o alvo
para "seres à sua escolha" e
Execução: padrão o dano aumenta para 6d6+4.
Requer 3º círculo.
Alcance: curto

Alvos: 1 ser MORTE


Duração: cena
CONCITAR VIROTES
Resistência: Vontade parcial
MORTE 1
Descrição: Você lança uma
carta marcada por sigilos do Execução: padrão
Outro Lado em um alvo,
causando 2d6+2 de dano de Alcance: toque
Conhecimento e deixando o
alvo ofuscado. Caso passe no Alvo: 1 pacote de flechas
teste evita a condição e reduz
o dano à metade. Duração: cena
Você contamina suas flechas
com o lodo preto da Morte
que modifica seus
movimentos. Uma arma de
disparo que utilizar esse
pacote de flechas recebe +2
em testes de ataque, e
recarregar uma arma com
essa munição passa a ser
uma ação livre.

Discente (+3 PE): O bônus


em testes de ataque se torna
+5. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Como o


discente, além disso, sempre
usar a ação para agredir com
uma arma de disparo com
esse pacote de flechas, pode
fazer um ataque à distância
adicional com essa munição
contra o mesmo alvo. Requer
3º círculo e afinidade.

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