Professional Documents
Culture Documents
Modificações Da Ordem de Hórus
Modificações Da Ordem de Hórus
DA ORDEM DE
HÓRUS
1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ORIGENS
Coletor Paranormal misteriosas, preparando-se
para os desafios que o
Antes mesmo de ser chamado da Ordem traria.
convocado pela Ordem, você
já estava familiarizado com o Perícias Treinadas.
inexplicável, acumulando Ocultismo e Sobrevivência.
experiência ao lidar com o
sobrenatural. Motivado por Recompensa de Espólios
um encontro perturbador no
Itens Paranormais possuem
passado, você se dedicou a
categoria 0 para você.
perseguir criaturas
Acalentador Bombado
Dedicando-se
Ao longo de sua existência,
incessantemente ao
você desenvolveu
treinamento, você
habilidades excepcionais ao
empenhava-se em
lidar com uma variedade de
aprimorar ao máximo
personalidades. Sua aptidão
possível a sua condição
para inspirar e envolver as
física.
pessoas, levando-as a
superar seus limites, Perícias Treinadas.
tornou-se evidente ao longo Atletismo e Fortitude.
do tempo.
AESTHETIC!
Perícias Treinadas. Após intensas sessões de
Diplomacia e Vontade. treinamento, você moldou
seu corpo de maneira
Vivência emocional
extraordinária,
Você domina a arte da transformando sua
psicologia, e uma vez por
resistência física em uma
cena, você pode usar uma
ação completa para rodar vantagem notável. Agora,
diplomacia (DT 20) a um você tem a habilidade de
aliado dentro do alcance empregar Vigor no lugar de
curto. Se for bem-sucedido, Força em testes de Luta e
a criatura recupera 2d4+2 de atletismo.
SAN (Sanidade), graças à sua
influência positiva. Vale Despojado
ressaltar que essa habilidade
não pode ser direcionada a si Você sempre foi fascinado
mesmo, evidenciando sua pela internet, isso te fez
expertise em direcionar o
acumular um conhecimento
apoio emocional aos outros.
superficial sobre vários permite que você faça o teste
assuntos. por ele usando tecnologia.
Perícias Treinadas:
Enganação e Furtividade.
CLASSES
Motorista Profissional. Se
PODERES: você estiver dirigindo, pode
gastar 2 PE para duplicar o
deslocamento do veículo nas
Doutor. Você é
próximas 2 rodadas, mas se
extremamente estudado e
colidir, todos receberão o
letrado nos conhecimentos
dobro de dano mais a sua
científicos, você recebe um
AGI.
bônus de +2d20 em testes de
perícia de Medicina e Pontos vitais: Os dados do
Ciências, a partir de NEX seu ataque furtivo
65% esse bônus aumenta aumentam em um passo.
para +3d20. Pré-requisito: (D6>D8>D10>D12>3D6)
Ciências treinada e Medicina
veterano.
Pré-requisito: Ataque O animal tem metade da sua
furtivo. vida e metade da sua defesa e
7 de RD, caso o animal
morra, o personagem perde
Ajudante: Você pode gastar
1d6 pontos de sanidade para
2PE para um aliado rolar um
cada 5% de NEX e fica Pasmo
teste com o seu intelecto em
por 3 rodadas.
cenas de investigação.
NEX 10% — Companheiro
Pré-requisito: Treinado em
Animal. O adestrador é
Diplomacia.
acompanhado por um
animal que vale como um
aliado do tipo Guerrilheiro
(veja página 171). Fora de
combate, você pode gastar 1
TRILHAS: PE para comandar o animal a
realizar qualquer teste a
critério do mestre utilizando
Adestramento. Além disso, a
Adestrador
cada NEX par, você também
Suas habilidades são pode gastar 1 PE adicional
melhoradas na companhia para adicionar mais um dado
de um animal de estimação de dano no ataque conjunto.
treinado especificamente
NEX 40% — Bolsa de
para investigar e combater o
Utilidades. O animal é
paranormal.
equipado com uma mochila
Especial: Para escolher esta capaz de carregar até 5
trilha, você precisa ser espaços a mais em itens.
treinado em Adestramento. Além disso, pode escolher
um item (exceto armas), que aumento do gasto de PE
deve ser categoria I se você também se torna 2d8. Você
for Treinado, de categoria II recebe +5 em Adestramento
se você for Veterano e de e pode atacar com
categoria III se você for adestramento ao invés de
Expert em adestramento, Luta ou Pontaria.
valendo como categoria 0
(maldições ainda contam Maestro
como se fossem suas). É Você aprendeu a utilizar
necessária uma ação de instrumentos de formas
movimento para sacar o harmônicas.
item.
Especial: Para escolher esta
NEX 65% — Fera trilha, você precisa ser
Combatente. Durante cenas treinado em Artes, e para
de ação, pode gastar 2 PE e usar as habilidades desta
sua ação de movimento para trilha você deve possuir um
fazer com que o seu animal utensílio de Artes.
realize uma manobra de
combate utilizando um teste NEX 10% — O Bardo.
de adestramento. Uma vez Escolha dois elementos
por rodada, você ou um (exceto Medo). Uma vez
aliado pode gastar 1 PE para feita, essa escolha não pode
sacar um item de dentro da ser alterada. Você poderá
bolsa de utilidades do animal utilizar rituais com sua
como uma ação livre. música, escolhendo três
rituais de 1º Círculo dos
NEX 99% — Fera Feroz. O elementos escolhidos. A cada
dano do ataque em conjunto NEX par (…, 20, 30, 40) a
aumenta para 4d8. O partir disso, você aprende
um novo ritual. A partir de um utensílio de artes recebe
50% NEX, pode aprender +1d20 em testes de Presença.
rituais de 2º Círculo e de 3º
NEX 65% — Inspiração.
círculo em 80% NEX. Esses
Você pode gastar uma ação
rituais não contam no seu
padrão e 5 PE para inspirar
limite de rituais conhecidos.
as pessoas com sua música.
Você pode substituir um
Você e todos os seus aliados
teste de Ocultismo por Artes
em alcance curto recebem +5
na conjuração de rituais.
em testes de perícia até o fim
da cena. Qualquer pessoa que
deixar de ouvir a música por
NEX 40% — Musicoterapia.
uma rodada perde seus
Sua música consegue gerar
bônus. Além disso, escolha
um efeito apaziguante. Uma
um utensílio de artes, a
vez por rodada você pode
categoria desse utensílio é
gastar 2 PE para escolher um
reduzida em I. Em NEX 85%,
aliado em alcance curto ele
a categoria passa a ser
recupera 2d8+(PRE) pontos
reduzida em II
de Sanidade, todos os outros
aliados que também estejam NEX 99% — Artista
em alcance curto recuperam Completo. Uma vez por cena
metade, aliados caídos, pode usar Inspiração como
enlouquecendo ou surdos uma ação livre. Enquanto
não podem receber a cura. estiver sob efeito de sua
Quando atingir 65% de NEX, Inspiração, rituais
Você pode gastar 4 PE para aprendidos pela habilidade O
aumentar a recuperação em Bardo tem seu custo de PE
+2d8 SAN (4d8+PRE). Além reduzido pela metade (após
disso, enquanto empunhar aplicar quaisquer outras
habilidades que reduzam o adjacente. Você pode curar
custo), e Musicoterapia tem +2d6 PV respectivamente em
seu custo de PE reduzido em NEX 40%, 65% e 99%
-1. gastando +2 PE. Em NEX
40% passa a somar seu valor
de Medicina como pontos de
Médico de Batalha cura.
-2.EQUIPAMENTO-
ARMAS
Armas Simples
Armas Táticas
Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1
Armas Pesadas
DESCRIÇÕES:
EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO
GERAL
Granada Ácida | I | 1
Nome | Categoria |
Peso Granada Criogênica | I | 1
Axiomática. O Conhecimento
está sempre certo, o destino
se curva a ele. A arma causa
ITENS recebido de um ataque caso
faça a ação Bloquear. O golpe
AMALDIÇOADOS:
voltará ao atacante, com
dano e efeitos reduzidos pela
ENERGIA metade, podendo desviar ou
resistir ao golpe caso
Pérola Energética. Uma bola necessário. Tem peso 2 e
de cristal com um líquido conta como proteção pesada
inconsistente de puro caos. A para proficiência.
bola contém o ritual Salto
Fantasma imbuído nela, usar
a bola gasta 4 PE e uma
CONHECIMENTO
reação. Ao usar o item, você
lança a pérola a FOR*1,5
MEGAFONE POTENTE: Um
metros de distância e
megafone que permite o uso
teleporta-se até lá. Além
do ritual perturbação e
disso, deve rolar 1d4, um
dando +2 na DT
resultado 1 destrói a pérola.
Um resultado 4 lhe teleporta
na direção contrária. RITUAIS:
Escudo Repulsor:
Um escudo tático de aço
preto com cabos de energia VARIA
ligados a ele. Possui as
mesmas estatísticas de um AMALDIÇOAR PROTEÇÕES
escudo convencional, mas
fornece 25% de chance VARIA 1
(resultado 4 em 1d4) de
estornar o dano que seria
Execução: padrão BEIJO DOCE
Alcance: Curto
SANGUE 1
Alvo: 1 proteção leve ou
pesada Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Toque
Descrição:
Duração: 2 Rodadas
Você deve escolher um
Alvo: 1 Pessoa
elemento ao pegar o ritual e
ele se tornará deste Resistência: Vontade parcial
elemento. Você imbui uma
Descrição:
proteção com o elemento
escolhido fazendo a mesma Você manipula os
conceder 5 de resistência ao sentimentos de uma pessoa
elemento. através do gosto de sua
Discente (+3PE): Muda a saliva, realizando um beijo
resistência para 10. Requer como parte da execução do
2* círculo ritual, se o alvo falhar na
Verdadeiro(+7PE): Muda a resistência ele fica pasmo
resistência para 15 e concede por duas rodada, se passar o
+5 em testes de resistência mesmo fica hostil a você até
contra o elemento. Requer 3* o final da cena.
círculo e Afinidade.
Discente(+2 PE). Como a
versão normal, mas seres em
alcance curto que puderem
SANGUE observar a cena ficam
surpreendidos por uma
rodada.Requer 2° círculo.
Verdadeiro(+5 PE). Muda a Sangue pressurizado: O
duração para cena, como a usuario lança uma rajada de
versão normal, mas em vez sangue pressurizado que da
de ficar pasmo, o alvo fica 2d8+2 de dano de sangue e
fascinado por você até o final que tem o alcance médio
da cena. Requer 3º círculo.
Sangue coagulante: O
usuario cria um coágulo de
sangue que pode ser
MANIPULAÇÃO SANGUÍNEA
detonado como ação livre
Sangue 1 causando 2d8+2 de dano de
sangue em um raio de 3
Execução: Padrão metros. A resistência muda
Resistência: Fortitude reduz para nenhuma.
metade (Sangue O usuário precisa de uma
pressurizado) fonte de sangue pra utilizar
Descrição: esse ritual. Caso não tenha,
poderá usar o seu próprio
O usuario manipula sangue sangue como fonte causando
próximo podendo escolher dano igual ao custo de PE do
entre os seguintes efeitos: ritual.
Munição de Sangue:
Duração: instantânea
Verdadeiro +5 PE:
Resistência: Fortitude reduz
Munição de sangue: A
metade
munição agora tem vida
própria e tenta dar o maior Descrição:
dano possível. Um alvo que
for acertado com essa Uma neblina gélida envolve
bala/flecha toma +6d8 fica sua mão e resfria o alvo, que
com a condição "debilitado". sofre 2d6+3 pontos de dano
de Frio.
O dano de Sangue
pressurizado e sangue Discente (+2 PE): Aumenta o
coagulante muda para dano para 3d8+4. Você pode,
10d8+8 como parte da execução do
ritual, transferir a neblina
Requer 3 circulo e afinidade para uma arma, mudando a
resistência para “nenhuma”,
e fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo com esta
arma. Se acertar, causa o
ENERGIA dano da arma e do ritual,
somados.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Discente (+3PE) A cura
alcance para curto e alvo aumenta para 5d8+5 mas o
para área cúbica de 3x3 dano aumenta 3d8+3. 2
metros, seres na área são circulo necessário
acometidos por um frio Verdadeiro (+6 PE) A cura
devastador sofrendo 6d6+6 aumenta para 8d8+8 de vida
de frio e ficam lentos por mas o dano aumenta para
uma rodada, se passarem na 5d8+5. 3 círculo necessário.
resistência evita a condição e
reduz o dano à metade.
Requer 3° Círculo. CHAFARIZ ESCARLATE
ENERGIA 2
CAUTERIZAÇÃO
ENERGIA 1 Execução: Padrão
Alvo: 1 ser
O usuário imbui sua arma em
Descrição: chamas, fazendo com que
todo o dano causado pela
Você utiliza de energia para
arma se torne dano de
tratar da ferida do alvo,
energia, além de fornecer +5
dando 1d8+1 de dano de fogo,
em testes de ataque.
eletricidade ou gelo (escolha
do mestre) porém curando Discente +3 PE: O bônus de
3d8+3 de PV. testes de ataque aumenta
para +10 e todos o seres
acertados ganham Resistência: Fortitude
vulnerabilidade a energia até parcial
o fim de seus turnos. (Requer
Descrição:
3 circulo)
O usuário cria uma zona
Verdadeiro +6 PE: As chamas
onde todos os seres dentro
se tornam maiores e mais
devem fazer um teste de
intensas, quando acertar o
fortitude, caso falhem ficam
alvo, cria uma pequena
imóveis, fracos e em
explosão de 3m de raio que
chamas, caso passem evitam
afeta todos os seres na área
a condições imovel. Todo
de efeito, além de fornecer
dano de fogo nesta área é
+1 no multiplicador de
maximizado e para sair é
crítico (Requer 4 circulo e
necessário um teste de
afinidade)
vontade, se falhar toma 2d10
de fogo mas consegue sair.
TÁRTARUS
ENERGIA 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
CONHECIMENTO
Duração: Sustentada
CORRENTES MENTAIS
Você produz 3 fagulhas de
conhecimento, em volta de 1 CONHECIMENTO 1
ser a sua escolha onde pode
também ser usado Execução: Padrão
separadamente , exemplo: Alcance: Curto
usar 3 fagulhas em 3
humanos. Alvo: 1 ser
Essas fagulhas reescrevem
Duração: Cena
os ferimentos físicos dos
seres, Resistência: Vontade parcial
Recuperando 1d8+3 pontos
de vida.
Descrição:
Com maestria sobrenatural,
Discente(+2 PE). Mesmo que
você envolve seu adversário
o normal porém faz só invés
em correntes espectrais que
de
emanam de sua mão,
conectando-se de maneira
etérea ao alvo. Ao fazê-lo,
desacelera tanto o alvo de conhecimento.
quanto a si mesmo, embora Requer 3 círculo.
qualquer deslocamento
interrompa o efeito.
CONHECIMENTO
Discente (+2 PE): Durante
PROIBIDO
essa conjuração, ambos,
CONHECIMENTO 2
você e o alvo, experimentam
Execução: Padrão
um estado de lentidão. Além
disso, o alvo sofre uma
Alcance: Pessoal
penalidade de -1d20 em seus
atributos físicos. Com uma
Alvo: você
ação de movimento, você
pode retrair as correntes
Duração: Cena
entrelaçadas na consciência
do alvo, infligindo 3d6 de
Descrição:
dano de conhecimento.
Requer 2 círculo.
Você adquire conhecimento
sobre algo específico pela
Verdadeiro (+5 PE):
entidade de conhecimento,
Elevando o poder do ritual,
escolha 2 perícias
seu alcance expande para
Você se torna treinado nessas
Médio. Diferente da versão
perícias, exceto luta e
discente, apenas o alvo é
pontaria
afetado pela lentidão. A
(Não acumula).
manipulação das correntes,
ao ser puxada, provoca um
Discente(+2 PE). Ao invés de
impacto mais profundo,
receber 2 perícias treinadas,
resultando em 4d8 de dano
recebe 2 perícias veteranas.
Requer 3° circulo. Discente (+2 PE): Além do
normal. Pode marcar o alvo
Verdadeiro(+5 PE). Mesmo sem a necessidade de causar
que o discente porém ao dano ou uma das condições,
invés de 2 perícias, recebe 3 com uma carta que se prende
perícias veteranas e 1 Expert ao alvo e fica invisível,
Requer 4° circulo. revelando a localização atual
do alvo por 24 horas. Requer
CARTAS DO DESTINO 2º círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Como o
CONHECIMENTO 1 discente, porém muda o alvo
para "seres à sua escolha" e
Execução: padrão o dano aumenta para 6d6+4.
Requer 3º círculo.
Alcance: curto