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Sistema Novo

Balanceamento das Classes antigas

Combatente -
Vida Inicial = 25 + Xd6 (x = Vigor)
Vida por NEX = 10 + Xd6
pe Iniciais = 5 + Xd4 (x = presença)
pe por NEX = 5 + Xd4
Sanidade Inicial = 12 + Xd4 (x = presença)
Sanidade por NEX = 10

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Especialista -
Vida Inicial = 20 + Xd6 (x = Vigor)
Vida por NEX = 5 + Xd6
pe Iniciais = 6 + Xd4 (x = presença)
pe por NEX = 6 + Xd4
Sanidade Inicial = 15 + Xd4 (x = presença)
Sanidade por NEX = 12

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Ocultista -
Vida Inicial = 15 + Xd6 (x = Vigor)
Vida por NEX = 5 + Xd4
pe Iniciais = 8 + Xd4 (x = presença)
pe por NEX = 8 + Xd4
Sanidade Inicial = 25 + Xd6 (x = presença)
Sanidade por NEX = 15 + 1d8

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Classes Novas
Lâmina do Outro Lado – (Combatente +
Ocultista)
Vida Inicial = 25 + Xd10 (X = Vig) / Vida por NEX
= 10 + VIG
Sanidade Inicial = 10 + Xd6 (X = pre) / Sanidade
por NEX = 2 + pre
Pe Inicial = 5 + pre / pe por NEX = 2 + pre

Afinidades (Lamina paranormal)

Lâmina Sangrenta (sangue)

Focado em ser o mais agressivo possível, o


Lâmina Sangrenta
Se especializa em rituais de melhoria de defesa
e de ataques
Corpo-a-corpo.
Dano Bônus = +1d6 de sangue pra todos os
ataques fisicos
Defesa Bônus = +2
Passiva = No momento que um Lâmina
Sangrenta atinge 50% de vida,
Ele recebe +2d6 de dano e +2 de armadura

Lâmina ponderada (Conhecimento)

Utilizando de sua sabedoria superior, o Lâmina


ponderada domina
O campo de batalha controlando suas armas a
longa distância e
Surpreendendo seus oponentes com seus
ataques mentais
Pe bônus = 5 +1d6
Sanidade bônus = +1d6
Passiva = O lãmina ponderada pode controlar
suas armas corpo-a-corpo
Utilizando suas ações padrões. Elas dão o
mesmo dano que dariam se
Estivessem sendo seguradas pelo usuário
Lâmina Caótica (Energia)

Com todo o poder do caos, o Lâmina Caótica


destrói a realidade
Com seus ataques, manipulando suas chances
de acerto e surpreendendo
Seus inimigos com sua insanidade
Dano Bônus = +1d6 de Energia para todos os
ataques fisicos
Pe bônus = +5
Passiva = Toda vez que rolar um dado de
acerto menor que 10, o Lâmina
Caótica pode rolar outro dado mais 2 vezes,
aceitando o resultado caso
Maior que 15

Lâmina Decrepita (Morte)

Absorvendo a força do lodo, o Lâmina


Decrepita se foca totalmente
Em ajudar seus aliados, os curando com seus
ataques e criando armaduras
Capazes de contra-atacar seus oponentes
Defesa Bônus = +4
Sanidade Bônus = +10
Passiva = O Lâmina Decrepita e capaz de
recolocar membros perdidos
De seus aliados e de si mesmo, curando 4d6 no
processo

Lâmina dos pesadelos (Medo)

Afetando a mente de seus inimigos, o Lâmina


dos pesadelos ataca seus
Oponentes diretamente em sua mente,
causando traumas e ferindo-os
De dentro pra fora
Sanidade Bônus = 10
Pe Bõnus = 5 + 1d6
Passiva = O Lâmina dos pesadelos não luta no
mundo natural, adentrando
A mente do seu oponente pra lutar. Quando
um combate se inicia, você
Pode rolar um dado de ocultismo (DT 12) para
invadir a mente de um
Inimigo, passando no teste, o Lâmina dos
pesadelos acertara todos os
Seus ataques durante a luta e, ao matar seu
oponente, voltara pro seu
Corpo original.

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Detetive paranormal – (Especialista + Ocultista)


Vida Inicial = 20 + Xd6 (X = Vig) / Vida por NEX =
5 + VIG
Sanidade Inicial = 20 + Xd10 (X = pre) /
Sanidade por NEX = 10 + pre
Pe Inicial = 8 + pre / pe por NEX = 5 + pre
Afinidades (Detetive paranormal)

Carniceiro (sangue)

Uma criatura monstruosa, focada unicamente


em destruir seus inimigos.
Alterando sua forma física, o Carniceiro e capaz
de usar seus rituais
Para assumir novas formas e alterar partes do
seu corpo para dominar
O campo de batalha
Dano Bônus = +1d6 de sangue pra todos os
ataques fisicos
Defesa Bônus = +2
Passiva = O Carniceiro e capaz de alterar sua
forma física, mudando
Seus membros de acordo com seu desejo.
Durante cada um de seus turnos
Você pode gastar uma ação de movimento
para alterar uma parte do seu
Corpo para o que desejar, contando que não
seja um objeto.

O Juiz (Conhecimento)

Dominando o conhecimento por completo, o


Juiz distorce as regras
Mentais e domina o campo de batalha,
imobilizando seus inimigos
E destruindo suas mentes
Pe bônus = 10 +1d6
Sanidade bônus = 3d6
Passiva = O Juiz controla o campo usando suas
habilidades mentais,
Enlouquecendo seus inimigos com seu poder.
Durante uma cena de luta,
Você pode rodar um dado de ocultismo (DT 12)
para aprisionar um
Inimigo em sua própria mente, o deixando
paralisado por 1d4 turnos

O Caótico (Energia)

Violento e insano, o Caótico distorce a


realidade, fazendo seus inimigos
Tremerem perante sua insanidade
Dano Bônus = mais 1 dado bônus para todos os
rituais
Pe bônus = +10
Passiva = Manipulando a entropia, o Caótico
pode acessar rituais de
Todos os elementos da natureza, além de
poder rodar um dado de
Ocultismo (DT 12) para fazer um objeto em seu
campo de visão
Envelhecer ou rejuvenescer

O Corrompido (Morte)
Sendo a encarnação do puro lodo, o
Corrompido protege seus aliados do
Perigo, curando multidões em massa e
trazendo a vida aqueles que já
Morreram
Defesa Bônus = +4
Sanidade Bônus = +4d6
Passiva = Quando alguém entra em Morrendo
ou Enlouquecendo
Próximo ao Corrompido, ele pode realizar 3
testes de Ocultismo (DT 15)
Para trazer essa pessoa de volta ao normal,
Deixando-a com 1 de vida e 1 de sanidade

O Dementador (Medo)

Caminhando pela mente de seus inimigos, o


Dementador causa destruição
Mental com suas habilidades, enlouquecendo
seus inimigos e fazendo
Ate as criaturas do paranormal tremerem de
medo
Sanidade Bônus = 20
Pe Bõnus = 10 + 2d8
Passiva = O Dementador e capaz de afetar a
mente de todos, incluido
Criaturas do paranormal e causando dano
massivo a humanos normais, além
De poder acessar os pesadelos mais profundos
de seus oponentes.

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Artista Marcial – (Combatente + Especialista)

Vida Inicial = 20 + Xd6 (X = Vig) / Vida por NEX =


10
Sanidade Inicial = 20 + Xd6 (X = pre) / Sanidade
por NEX = 5
Pe Inicial = 12 + pre / pe por NEX

Afinidades (Artista Marcial)

Assassino (sangue)

Violento e ágil, o Assassino e um especialista


em ataques surpresas e
Em ataques a longa distância, neutralizando
seus alvos sem que nunca
Saibam de onde fora atingidos
Dano Bônus = +1d6 de sangue pra todos os
ataques
Agilidade Extra = +5 em todos os testes de
acrobacia e de agilidade
Passiva (Mestre do Sangue) = Todos os ataques
do Assassino causam
Um novo efeito: *Sangramento*, fazendo seus
inimigos perderem pontos
De vida a cada turno

Monge (Conhecimento)

Balanceado e controlado, o Monge neutraliza


seus oponentes a media
Distância com seus socos que perfuram o ar,
além de ser capaz de desviar
Ate mesmo de uma bala recém disparada.
Pe bônus = 10 +1d6
Reflexo Extra = +5 em todos os testes de
Reflexo
Passiva (Constelação) = O Monge pode ver os
pontos fracos dos oponentes,
Sendo capaz de dar 1d10 de dano extra caso os
acerte e paralisando a parte
Atingida pelo golpe, além de poder atacar a
media distância com seus golpes
Corpo-a-corpo

Trapaceiro (Energia)

Louco por contemplar o Outro Lado, o


trapaceiro manipula os sentidos de seus
Oponentes com truques visuais e ilusões,
fazendo com que duvidem ate da própria
Existência, os tornando alvos fáceis para suas
lâminas
Dano Bônus = mais 3 dado bônus para cada
ataque + efeito aleatório
Redução de Vida = -1d6 a cada novo nível de
NEX
Insanidade = O Trapaceiro e imune a dano
mental, porem, esta em constante
Estado de insanidade, suas ações normais
podem ser feitas sem alterações
Mas ele sempre sofrera com um efeito
diferente de insanidade
Passiva (Hora do Show) = O Trapaceiro gosta
de alterar a realidade enquanto pode
Por isso, sempre o faz, durante cada um de
seus turnos, o Trapaceiro deve rodar
Um d20, dependendo do resultado, 2 objetos
em seu campo de visão vão trocar
De lugar

A Figura (Morte)

Aceitando o fim de tudo, A Figura compreende


que a Morte e a saída para
Suas angustias. Manipulando o lodo, A Figura
altera sua forma, a permitindo
Atingir inimigos a longa distância e a controlar
uma copia de lodo sua
Que fica ligada em suas costas, como um
espelho, a permitindo ver em
360 graus
Defesa Bônus = +4
Carne Viva = A Figura pode trocar pontos de
Sanidade por pontos de vida
Passiva (Arma Biológica) = A Figura sofre
constantemente dos efeitos que
O elemento de morte causa, por isso necessita
de matéria orgânica para
Se manter viva. A cada 72 horas, A Figura
precisa consumir aproximadamente
50kg de matéria orgânica, do contrario, parte
de seu corpo será consumido
Pelo lodo. Caso todo seu corpo seja
consumido, ela se torna um Simbionte

Desumano (Medo)

Tendo sua humanidade arrancada pelo Outro


Lado, O Desumano se tornou apenas
Uma casca vazia, buscando se vingar e
recuperar sua humanidade
Sanidade Bônus = 20
Sexto Sentido = + 10 em todos os testes de
presença
Passiva (O Monstro Interior) = O Desumano já
começa com acesso aos rituais de
Terceiro olho, ouvir os sussurros e localização
como efeitos passivos, em contra
Partida, o Desumano não possui nenhum dos
seus 5 sentidos normais, mas pode
Recupera-los a cada 15% de NEX.

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Novas definições de patente


Recruta:
Limite de Credito = Baixo
Itens por categoria - I = 3; II = 2; III = 1; IV: 0

Operador:
Limite de Credito = Médio
Itens por categoria - I = 4; II = 3; III = 2; IV: 0
Agente Especial:
Limite de Credito = Médio
Itens por categoria - I = 5; II = 4; III = 3; IV: 1

Oficial de Operações:
Limite de Credito = Alto
Itens por categoria - I = 6; II = 5; III = 4; IV: 2

Agente de Elite:
Limite de Credito = Ilimitado
Itens por categoria - I = 7; II = 6; III = 5; IV: 3

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Novas regras de carga


por padrão, todos os personagens podem
carregar um mínimo de 5 espaços,
independente
de seu status de força e a cada ponto de força,
pode carregar mais 5 itens.
As munições não ocupam mais espaço.
Bandoleira não ocupa mais espaço.

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Nova Proteção

Escudo Leve:
Defesa: +5
Categoria: I
Espaços: 1

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