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Outro Lado
V5.4
Créditos
Cellbit (Rafael Lange)
Jambô
Agradecimentos Especiais:
Circense (Artista)
Bartender (Chef)
Você trabalhava como palhaço, acrobata de
Você era um atendente em um bar. Enquanto circo, mágico de rua… Suas palhaçadas,
você estava servindo bebidas, uma criatura acrobacias ou truques de mágica fizeram a
caiu do telhado e matou todos dentro do bar Ordem confundir você com um cultista de alta
menos você. Como isso aconteceu? Não exposição! Ou na realidade, apenas
sabemos. Mas suas bebidas não são fortes o precisavam de alguém capaz de entreter
suficiente para fazer você esquecer disso. agentes entediados.
Cara Qualquer. Você recebe a habilidade de Sessão de Terapia. Você recebe +5 em testes
classe Empenho do mundano (veja a página de Diplomacia para acalmar. Além disso,
172). Se for mundano, você recebe um bônus personagens que fizerem a ação de relaxar
de +2 em uma perícia a sua escolha (você junto a você recebem +1 ponto de Sanidade
perde esse bônus quando não for mais adicional para cada personagem que realizar
mundano). essa ação no mesmo interlúdio (totalizando
+2).
Eremita (Desgarrado)
Turista
Você se isolou da sociedade, talvez
procurando respostas sobre sua própria Você veio de uma cidade, um estado ou um
existência, quietude ou simplesmente país estrangeiro para apreciar culturas e
encontrou o paranormal e decidiu se afastar. pontos turísticos por um curto período de
Esse tempo sozinho fez você ter uma tempo. Você acabou se perdendo a caminho
perspectiva totalmente diferente sobre a vida, de um local, e de alguma forma se encontrou
e isso lhe mudou. com um cultista ou agente da Ordem.
Busca Interior. Uma vez por missão, você Excursionista. Você recebe +5 em testes de
pode meditar como uma ação completa para Atualidades ou Percepção dentro de lugares
remover quaisquer condições de medo que que passou por menos de um dia. Além disso,
estejam lhe afetando e recuperar uma sua condição de descanso é sempre uma
quantidade de pontos de Sanidade igual ao categoria maior (veja a página 93).
seu Limite de PE (em um mínimo de 4 pontos
de Sanidade).
Vendedor
Ex-Membro da Ordem Você era um comerciante que vendia produtos
de diversas naturezas, como plantas, roupas
Você fez parte da Ordo Realitas ou de uma de ou até armas. A Ordem te recrutou pelo seu
suas sub-organizações por um longo período talento em fazer negócios ou por ter vendido
de tempo, mas se aposentou. Por algum produtos paranormais.
motivo ou conflito pessoal, você decidiu que
Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão
iria voltar. A Ordem sentia sua falta e está
mais que grata de ter você de volta. Mercador Ambulante. Você recebe +5 em
Perícias Treinadas. Iniciativa e Investigação. testes envolvendo a troca, venda e compra de
itens (barganhar, mentir sobre um produto,
Velho Amigo da Ordem. Você começa com detectar se uma pessoa está mentindo sobre
um Benefício de Aposentadoria de Equipe um item a venda…). Além disso, sua
(nível Operador; veja página 309 do livro). capacidade de carga aumenta em 2 espaços.
RAÇAS DO OUTRO LADO
Raças do Outro Lado são demonstrações de como o paranormal pode afetar um ser a ponto
de se assemelha a uma criatura. Razões para este fenômeno são: gerações de famílias de
ocultistas, que passam seus NEX’s para seus descendentes, pactos com entidades, encontros
paranormais com criaturas de VD alto…
Ao escolher uma raça do Outro Lado, você recebe +1 em um Atributo e
um entre dois poderes da raça, PORÉM começa o jogo com apenas metade
da sua Sanidade normal para a sua classe e sofre -1 de SAN por nível.
Lembre-se, raças do Outro Lado são um conceito impossível em Ordem Paranormal: RPG,
você pode tentar usar essas raças como mudança física para um personagem com afinidade
ou mudar suas narrativas para que a ideia se torne mais adequada.
Demônio Eternal
Você faz parte de uma família de ocultistas de
Você nasceu ou foi alterado por um pacto com o
Morte, estando nas gerações do meio, próximo
Diabo feito pela sua família ou pais, que acabou
da transformação para um sempiternal. Eternos
lhe dando características infernais. Diabretes
possuem pele acinzentada, olhos pretos, dedos
podem possuir, chifres, dentes pontudos, olhos
alongados, orelhas grandes, marcas pretas,
que brilham em vermelho, caudas…
Lodo da Morte ao redor do corpo, são magros e
Atributo Adicional. +1 em Vigor. falam de forma distorcida e lenta.
COMBATENTE
uma ação de movimento. Pré-requisitos:
HABILIDADES treinado em Enganação.
8 Fúria Controlada. Ao ficar machucado, NEX 10% - Vingança Fria. Você recebe +5
você recebe resistência a dano 2. em testes de ataque enquanto contra-ataca e
pode contra-atacar ataques à distância com
8 Investida Imparável. Você pode fazer uma arma à distância, desde que o atacante
investidas em terreno difícil, mesmo que não esteja no alcance da arma
tenha uma linha reta pelo solo. Pré-requisitos:
treinado em Atletismo. NEX 40% - Suplício Certo. Você soma sua
Luta ou Pontaria na Defesa enquanto realiza
8 Mestre do Blefe. Você recebe +5 de um contra-ataque.
Enganação e pode realizar o uso fintar como
NEX 65% - Múltipla Punição. Uma vez por
rodada, você pode gastar 2 PE para receber
um contra-ataque adicional, que dura até o
início do seu próximo turno ou até ser usado. NEX 40% - Rajada de Golpes. Você recebe
um ataque adicional por rodada (mas apenas
NEX 99% - Execução por Guilhotina. Seus para ataques desarmados e manobras de
contra-ataques recebem +1 no multiplicador combate).
de crítico. Além disso, você pode usar a
habilidade Múltipla Punição até duas vezes NEX 65% - Ataque Massivo. Gastando 2
por rodada ao invés de uma. PE, você realiza um golpe massivo em um
alvo adjacente. Você sofre -1 dado em testes
de ataque até a próxima rodada, mas recebe
Defensor dois dados adicionais de dano em seu próximo
ataque desarmado.
Você está sempre ajudando seu time em
momentos de necessidade. Sua presença é NEX 99% - Socos Poderosos. Seus ataques
tão radiante e pura que serve como inspiração desarmados passam a ter crítico x3 e tem
para membros de sua equipe em meio ao seus danos aumentados em um dado do
combate. mesmo tipo.
NEX 65% - Égide Motivadora. Você motiva NEX 10% - Aprendizado Estendido. Você
um membro da sua equipe, dando a coragem recebe +1 SAN e +1 SAN adicional a cada
que ele precisa no campo de batalha. novo nível de exposição. Além disso, você
Gastando 3 PE, você fornece 4d8+Presença aprende três rituais de 1º círculo. Esses rituais
Pontos de Vida temporários a um aliado não contam em seu limite de rituais.
adjacente. NEX 40% - Guerreiro Transcendente. Ao
NEX 99% - Aura de Coragem. Gastando 5 conjurar um ritual, você recebe um bônus em
PE, todos os aliados em alcance curto de você testes de ataque e rolagens de dano igual ao
recebem resistência a dano igual a sua seu valor de Intelecto no seu próximo ataque.
Vontade por uma rodada. Além disso, você aprende três rituais de 2º
círculo. Esses rituais não contam em seu limite
de rituais.
Pugilista NEX 65% - Técnica Cultista. Uma vez por
Você treinou seu corpo a ponto de transformar rodada, você pode gastar +2 PE para conjurar
seus ataques desarmados em verdadeiras um ritual com duração cena como uma ação
armas para combate. Se usados livre Além disso, você aprende dois rituais de
corretamente, seus golpes podem destruir até 3º círculo. Esses rituais não contam em seu
aço. limite de rituais.
NEX 10% - Treinamento Pesado. Você NEX 99% - Garantia de Esforço. Rituais
aprende o poder Artista Marcial. Se já o têm seus custos reduzidos em uma
conhece, recebe outro poder de combatente a quantidade de PE igual ao seus círculos. Além
sua escolha. Além disso, você recebe +2 na disso, você aprende um ritual de 4º círculo.
margem de ameaça de seus ataques Esse ritual não conta em seu limite de rituais.
desarmados.
ESPECIALISTA
HABILIDADES TRILHAS
DE ESPECIALISTA DE ESPECIALISTA
Poder de Especialista. Em NEX 15%, você
recebe um poder de especialista à sua Domesticador
escolha. Você recebe um novo poder de
especialista em NEX 30% e a cada 15% de Seu grande talento é a sua capacidade de
NEX subsequentes. Veja a lista de poderes a domesticar e treinar animais para combates.
seguir. Seus animais podem ser úteis em várias
situações, mas como você está em Ordem
8 Acuidade. Armas leves e de uma mão Paranormal: RPG, esses animais
provavelmente não vão viver muito tempo…
contam como armas ágeis para você. Você
recebe +5 em testes de ataque com armas Especial: para escolher esta trilha, você
que já contavam como ágeis antes desse precisa ser treinado em Adestramento
poder. Pré-requisitos: Agi 3, NEX 30%.
NEX 10% - Companhia Animal. Animais
8 Ajuda pela Escuta. Uma vez por cena, você domesticados por você são considerados
pode gastar 2 PE para fazer um teste de personagens com turno próprio; que somam
Diplomacia (DT 15+5 por uso adicional no seus Atributos, metade dos seus PV totais e
mesmo dia) para prolongar o número de metade da sua Defesa aos deles,
rodadas para tirar um aliado em alcance respectivamente; e que adicionam seu
médio de enlouquecendo em +1. Adestramento em testes de ataque e rolagens
Pré-requisitos: Treinado em Diplomacia e de dano. No turno de um animal domesticado,
Medicina. você pode gastar uma reação para fazer um
8 Atirador Avançado. Você recebe +2 em teste de Adestramento (DT 15). Se passar, o
animal obedece um comando seu.
testes de ataque e na margem de ameaça de
armas táticas de fogo. Pré-requisitos: Veterano NEX 40% - Adestrador Nato. Você recebe
em Pontaria, Balística Avançada. +5 em Adestramento e pode acalmar animais
8 Disparo Rápido. Uma vez por cena, ao como uma ação livre (veja a perícia
Adestramento).
realizar um ataque com uma arma de disparo,
você pode gastar 2 PE para realizar um NEX 65% - Golpe Coordenado. Quando
ataque adicional com ela. Além disso, caso ataca, você pode gastar 2 PE para fazer um
esteja usando a regra opcional de contagem animal domesticado adjacente também
de munição, uma vez por rodada, você pode realizar um ataque na vítima como uma
recarregar uma arma de disparo como uma reação.
ação livre, (este poder não se aplica a armas
de fogo). Pré-requisitos: Treinado em NEX 99% - Posicionamento Defensivo.
Iniciativa.
Gastando 5 PE, você pode fazer um animal
8 Ladrão Experiente. Você recebe +5 em domesticado por você lhe defender por uma
rodada. Enquanto a habilidade está ativa, você
testes de Furtividade e Crime. Pré-requisitos:
e o animal recebem +10 na Defesa, o animal
Treinado em Furtividade e Crime.
não pode agir no seu turno e você recebe +2
8 Batalhador Urbano. Você recebe +2 em dados em testes de ataque.
rolagens de dano e +1 no multiplicador de
crítico com armas táticas corpo a corpo e de
disparo (exceto de fogo). Pré-requisitos:
Veterano em Luta, Ninja Urbano.
NEX 65% - Confecção Aprimorada. Todas
Esgrimista as armas criadas por você tem a margem de
crítico aumentada em +2. Além disso, quando
Você é um vetereno na arte de Esgrima e
usar Forjar, pode gastar +4 PE e mais uma
sabe o potencial que este esporte tem contra
ação de interlúdio para criar uma arma pesada
um oponente. Sua destreza e conhecimento
ou foguete.
são características que matam qualquer
inimigo em seu caminho. NEX 99% - Criação Perfeita. Armas criadas
por você tem suas categorias reduzidas em I e
NEX 10% - Espadachim Marcial. Você
não se tornam inúteis no final da missão.
recebe proficiência com armas táticas ágeis e
Munições criadas por você (exceto flechas e
soma seu Intelecto e Agilidade nos testes de
foguetes) tem suas durações aumentadas em
ataque com essas armas.
+1.
NEX 40% - En Garde. Você recebe uma
ação especial de defesa adicional por rodada
(bloqueio, contra-ataque e esquiva).
Toxicólogo
NEX 65% - Duelista. Uma vez por rodada, Você é um médico treinado na ciência de
caso erre um ataque com uma arma tática venenos e ácidos, usando seus estudos para
ágil, você pode gastar 2 PE para causar sua vantagem em meio ou fora de combate.
metade do dano da sua arma no alvo do Talvez não considerem você um membro tão
ataque. Além disso, quando entra em combate valioso para sua equipe quanto outros tipos de
direto contra um oponente (lutar contra o alvo médicos, mas você sabe que ainda pode ser
sem aliado ou inimigo adjacente e sem útil.
interrupção), você recebe +1 dado em testes NEX 10% - Químico Improvisado. Gastando
de ataque contra ele.
uma ação padrão e 1 PE, você cria uma
NEX 99% - Tática Especial. Quando faz um mistura ácida e arremessa ela em ponto à sua
ataque, você pode gastar 5 PE para receber escolha em alcance curto. Seres em um raio
+20 no teste de ataque. de 3m a partir do ponto de impacto do químico
sofrem 1d6 de dano químico por 2 rodadas
(este dano acumula; Fortitude DT Int reduz à
Forjador metade). O dano desse químico aumenta para
+1d6 respectivamente em NEX 40%, 65% e
Sua especialidade é criar ou modificar 99%, gastando +1 PE por dado adicional de
munições ou armas para seu time ou até para dano.
si mesmo. Seus conhecimentos sobre armas e
suas criações são uma bela adição para uma NEX 40% - Estudo Toxicológico. Gastando
equipe na Ordem. uma ação completa e 2 PE, você pode
escolher um veneno (exceto peçonha mortal;
NEX 10% - Forjar. Gastando uma ação de veja a página 293 do livro) e fazer um teste de
interlúdio e 2 PE, você pode criar uma arma Ciências (DT conforme o veneno). Se passar,
simples, bala curta, flecha ou pólvora usando você faz um frasco com aquele veneno. Seus
materiais ao seu redor. Estes itens seguem as venenos podem afetar seres e você soma seu
regras de categoria e espaço como normal e Intelecto na DT contra eles.
ao final da missão o item forjado quebra ou se
torna inútil. NEX 65% - Ingrediente Especial. O alcance
do Químico Improvisado aumenta para médio
NEX 40% - Modificador de Arsenal. e o dano dos seus venenos aumenta em +1
Gastando uma ação de interlúdio e 1 PE, pode dado (se houver). Além disso, a DT contra o
adicionar um modificador à sua escolha em seus químicos e venenos aumenta em +5.
uma arma ou munição. O modificador não
adiciona categoria e quebra no final da NEX 99% - Estudo Avançado. A área do seu
missão. Além disso, quando usar Forjar, pode Químico Improvisado aumenta para 6m a
gastar +2 PE para criar uma arma tática, bala partir do ponto de impacto e, quando usa a
longa ou cartucho. habilidade Estudo Toxicológico, você pode
gastar +3 PE para mudar o método de
inoculação do veneno criado.
OCULTISTA
HABILIDADES TRILHAS
DE OCULTISTA DE OCULTISTA
Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você
recebe um poder de ocultista à sua escolha. Amaldiçoado
Você recebe um novo poder de ocultista em
NEX 30% e a cada 15% de NEX Uma das Entidades do Outro Lado tem planos
subsequentes. Veja a lista de poderes a reservados para você, e ela fará de tudo para
seguir. que você fique vivo até o momento chegar.
Você sem querer acabou descobrindo esse
8 Concentração Aguçada. Você não precisa fato e começou a usá-lo como uma vantagem.
rolar testes de Vontade para se concentrar em
NEX 10% - O Escolhido. Ao receber essa
um ritual em uma condição ruim.
habilidade, você é escolhido por uma entidade
Pré-requisitos: NEX 60%.
do Outro Lado. Escolha um dos elementos
8 Exorcismo. Gastando 2 PE, você é capaz de abaixo para receber seus efeitos (apenas um):
realizar um teste de Diplomacia ou Religião 8 Conhecimento: Você pode escolher 1 perícia
para acalmar com Ocultismo.
adicional para ficar treinado.
8 Resistência Imperceptível. Ao ser alvo de 8 Morte: Você recebe +1 PE e +1 PE adicional
um ataque com dano paranormal, pode gastar
a cada NEX par (20%, 30%, 40%...).
2 PE para receber resistência a dano 5 contra
esse ataque. Pré-requisitos: Treinado em 8 Energia: Gastando 2 PE, você faz um aliado
Fortitude.
a sua escolha receber +5 em testes de
8 Leitor de Mentes. Uma vez por cena, pode Agilidade e testes baseados nesse Atributo
gastar 1 PE para receber +2 dados em testes por uma rodada.
de Intuição. Pré-requisitos: Treinado em 8 Sangue: Gastando 2 PE, você faz um aliado
Intuição.
a sua escolha receber +5 no teste de ataque e
8 Ocultado pelo Outro Lado. Você recebe +5 na rolagem de dano de seu próximo ataque.
em testes de Furtividade e Crime contra
NEX 40% - Corpo Protegido. Você recebe
pessoas não treinadas em Ocultismo.
resistência 10 ao dano do elemento que você
8 Proteção Imperceptível. Você recebe +5 na escolheu na habilidade “O Escolhido”. Em
NEX 65%, essa resistência aumenta em 15 e
Defesa e resistência a dano não paranormal 2.
em 99% ela aumenta para 20.
Pré-requisitos: Resistência Imperceptível.
NEX 65% - O Destinado. Você adiciona os
8 Reflexos Paranormais. Você pode rolar
seguintes efeitos para cada elemento da
testes de Reflexos com Presença ao invés de
habilidade O Escolhido (você continua com o
Agilidade. Pré-requisitos: Veterano em
elemento que escolheu previamente):
Reflexos.
Armas
Munições
Balim… R$10
Flechas… R$30
Combustível… R$150
Foguete… R$200
Proteções
Escudo… R$100
Equipamentos gerais
Binóculos, câmera, corda, escuta, estrepes, fogo de artifício, granada de fumaça, R$20
granada de gás de pimenta, lanterna tática, pé de cabra, rede, spray de pimenta,
tocha…
Algema, lata de gasolina, mochila militar, óculos de visão térmica, pistola de dardos… R$150
Arma de fogo não letal, equipamento de sobrevivência, granada adesiva, granada de R$200
fragmentação, granada incendiária, taser…
Modificadores - Armas
Calibre grosso, compensador, ferrolho automático, maciça, mira laser, mira R$200
telescópica, pistoleira…
Modificadores - Munições
Modificadores - Proteções
Modificadores - Vestimentas
Equipamentos gerais
Modificadores - Vestimentas
ALA MÉDICA
Item Preço
Tratamentos médicos
Serviço Extremo (cura todo dano sofrido e remove condições negativas) R$500
Equipamentos gerais
Cicatrizante… R$30
Modificadores - Vestimentas
LOCAL DE PESQUISAS
Item Preço
Equipamentos gerais
Modificadores - Vestimentas
Equipamentos gerais
Maldições
Itens amaldiçoados
Anéis de elo mental, bateria reversa, chave esquelética, coletadora, embrulho R$500
protetor, tela do pesadelo.
Amarras mortais, anelídeo vampírico, blindagem degradada, casaco do Lodo, coleira R$1000
de choque, coroa de espinhos, frasco de Lodo, disco de contenção, grimório
autoditado, pérola de Sangue, punhos enraivecidos, seringa de transfiguração,
talismã da sorte, vislumbre do fim…
Crânio espiral, coração pulsante, dedo decepado, munição jurada, peitoral da R$2000
segunda chance, resguardo réprobo…
ARMAS
ARMAS SIMPLES
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Flechas 0 — — — — 1
Balim 0 — — — — 1
Pólvora 0 — — — — 1
Pólvora 0 — — — — 1
ARMAS TÁTICAS
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Chicote I 1d8 x2 — C 2
Escudo I 1d6 x2 — I 2
Florete* I 1d8 18 — P 1
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Gadanho I 2d6 x4 — C 2
Katana* I 1d12 19 — C 2
Naginata I 2d6 19 — C 2
Flechas 0 — — — — 1
Balas curtas 0 — — — — 1
Cartuchos I — — — — 1
Cartuchos I — — — — 1
ARMAS PESADAS
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Berdiche II 1d12 x4 — C 2
HABILIDADES DE ARMA
Armas Duplas
Alabardas e kusarigamas podem causar dois
tipos de danos diferentes. Como uma ação de
movimento, você pode alterar sua postura com
a arma e o tipo de dano que ela causa.
MODIFICADORES PARA ARMAS
Empunhadura Estabilizadora Um cabo que
DESCRIÇÃO ajuda no manuseio da arma. Fornece +2 em
testes para resistir ou realizar manobras de
DAS MUNIÇÕES combate enquanto empunha a arma.
Ameaçadora. A arma parece mais intimidante
Equilibrada. A arma é mais confortável de se
do que ela realmente é, tendo engravações,
segurar e usar. Fornece +2 em testes para
pinturas que causam medo... Fornece +5 em
resistir ou realizar manobras de combate
testes para coagir e reduz o tempo necessário
enquanto empunha a arma.
deste uso pela metade enquanto empunha a
arma. Esta modificação também pode ser Furtiva. A arma é camuflada e mais leve,
aplicada a objetos que não sejam sendo fácil de manusear em momentos
considerados armas. furtivos. Fornece +5 em testes para
esconder-se e aumenta o dano da habilidade
Antiblindagem. A munição estoura durante o
Ataque Furtivo em +1d6 enquanto empunha a
impacto, passando por armaduras e
arma.
blindagens. Esta modificação só pode ser
aplicada em balas curtas e longas e ignora Incendiaria. A munição queima rapidamente
resistência a dano balístico de alvos. pela adição de compostos químicos,
queimando seres atingidos. Deixa em chamas
Baioneta. A arma possui uma lâmina próxima
e causa +1d6 de dano de fogo a cada tiro.
a seu cano. Na arma, uma faca ou punhal
Esta modificação só pode ser aplicada em
podem ser acopladas, podendo ser usadas
balas curtas e longas.
para atacar sem ser empunhadas. A faca ou
punhal continua com suas propriedades, ainda Lanterna. A arma possui uma lanterna fixada,
pode receber maldições ou modificadores e que ilumina locais escuros em um cone de 9m
ser removida. e pode cegar um ser em alcance curto como
ação livre ao mirar a luz em seus olhos. Ele
Carregador Estendido. O carregador da
fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à
arma é modificado para segurar mais balas.
lanterna pelo resto da cena.
Munições usadas na arma tem suas durações
aumentadas em +1 cena. Caso esteja usando Maciça. A arma possui mais peso e
a regra opcional de contagem de munição, a revestimento, causando ferimentos ainda
capacidade de carga da sua arma aumenta maiores. Aumenta o multiplicador de crítico
em +4 balas (+10 para armas automáticas). +1, mas por conta do peso, aumenta o número
de espaços ocupados em 1.
Defensiva. A arma é voltada para proteção,
possuindo um cabo maior, um escudo preso Pistoleira. Uma arma de fogo foi colocada na
nela… Fornece +2 na Defesa enquanto arma. Você pode usar sua arma corpo a corpo
empunha a arma. ou de disparo como uma arma de fogo com
alcance curto que causa 2d6 de dano. A arma
Diplomática. A arma tem características que
de fogo acoplada não é afetada por efeitos
fazem ela ser mais “agradável” a outras
que mencionem armas, requer munição (bala
pessoas, como uma camada de ouro, jóias
curta) e deve ser recarregada com uma ação
raras e assim por diante. Esta modificação só
de movimento a cada ataque.
pode ser aplicada a objetos que não sejam
considerados armas e armas com a
modificação Discreta. Fornece +5 em testes
para persuadir e mudar atitude enquanto
empunha a arma.
Modificação Efeito
Defensiva +2 em Defesa.
Explosivos
Granadas. Para usar uma granada, você
precisa empunhá-la e então gastar uma ação Granada adesiva I 1
padrão para arremessá-la em um ponto à sua
escolha em alcance médio. A granada afeta Granada antitanque I 1
um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O
Granada de gás de 0 1
efeito que ela causa varia conforme o tipo de
pimenta
granada.
Granada sônica 0 1
꩜ Granada adesiva. Gruda em
alvos. Lançar essa granada exige um
Itens Operacionais
teste de Pontaria (DT 15+5 por teste
adicional no mesmo dia). Se passar, a Arma de fogo não letal I 1/2
granada acerta diretamente um alvo
em seu alcance e gruda nele. Se Armadilha de caça I 1
falhar a DT por 5 ou mais, a granada
Câmera 0 1
gruda em você ao invés do alvo.
Seres na área sofrem 6d6 de dano de Escuta I *
perfuração (Reflexos DT Agi reduz à
metade, alvo acertado diretamente Estrepes I 1
não tem direito a um teste).
Fogo de artifício I 1
꩜ Granada antitanque. Usada na
Lata de gasolina I 1
guerra para destruir veículos
blindados. Esta granada afeta 4m de Luva de espionagem II 1
raio a partir do ponto de impacto ao
invés de 6m e pode ser lançada Rede I 1
apenas em um ponto em alcance
Seringa 0 1
curto. Seres na área dessa granada
sofrem 12d6 de dano de perfuração Tocha 0 1
(Reflexos DT Agi reduz à metade).
Torreta II 2
꩜ Granada de gás de pimenta. Solta
um composto químico que causa dor e
lacrimejo. Seres dentro da área ficam Itens Operacionais
cegos por 2 rodadas (Fortitude DT Agi
evita). Arma de fogo não letal. Esta arma dispara
balas de borracha para imobilizar alvos. Pode
꩜ Granada sônica. Quando ativada,
ser uma arma de fogo leve (espaço 1, dano
solta um barulho ensurdecedor. Seres
2d6 e alcance curto) ou de duas mãos (espaço
na área ficam atordoados por 1
2, dano 2d10 e alcance médio) que causa
rodada e surdos por 3 rodadas
dano não letal. A arma vem com 6 balas. Um
(Fortitude Agi muda para surdo por
pacote adicional com 6 balas é um item de
uma rodada).
categoria 1 que ocupa 1 espaço
Forçar Sombra. Você manipula as sombras Reformular Crônica. Você altera a história
ao redor de você. do corpo do alvo.
Laço do Tempo. Força o alvo a repetir a Gritos. Alvo sente um sentimento de raiva
mesma ação extrema e começa a gritar.
SANGUE MEDO
Manoplas Carnais. Cobre sua mão em Cercear Pavor. Chamas de Medo filtram
Sangue para atacar com mais dano. acontecimentos amedrontadores.
ENERGIA
SANGUE
Devorar. Você devora uma parte humana
para recuperar PV.
MEDO
4º CÍRCULO
CONHECIMENTO
ENERGIA
MORTE
Fragmento Mortífero. Você cria cristais de
lodo com efeitos variados.
SANGUE
Pacto Cruel. Faz um pacto com a entidade
de Sangue para receber ajuda.
MEDO
Discente (+2 PE): muda o alcance para curto. Verdadeiro (+10 PE): como discente, mas
aumenta o envelhecimento para 4d10+4.
Verdadeiro (+5 PE): muda a execução para Requer afinidade.
reação. Em vez do normal, quando for alvo de
um ataque, você pode usar este ritual para
rolar 1d6. Se o resultado for par, o atacante
sofre 4d8 pontos de dano de Energia e tem
seu ataque cancelado. Se o resultado for
ímpar, o atacante causa +2d8 de dano de
Energia em seu ataque.
Silhueta Áurea
CONHECIMENTO 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Você faz com que sua consciência assuma
uma forma física e navegue livremente.
Enquanto está nesse estado, seu corpo fica
inconsciente, mas sua mente pode se navegar
como um ser intangível e invisível para o olho
de um humano comum . Sua mente nesse
estado é incorpórea (mas não pode atacar);
possui deslocamento “Voo 18m”; tem
percepção às cegas; e não pode ser vista por
seres. Caso seu corpo morra durante o ritual,
você inexiste e vira uma Silhueta.
ITENS AMALDIÇOADOS
SANGUE
MALDIÇÕES Faminta. Você causa fome excessiva no alvo.
PARA ARMAS Quando acerta um ataque, você pode gastar 2
PE para fazer o alvo rolar um teste de
CONHECIMENTO Vontade. Se falhar, ele deve morder alguém.
Em termos de jogo, o alvo deve fazer o ataque
Esquemática. Você pode aplicar Intelecto e
ou habilidade com maior potencial de dano um
uma perícia baseada nesse Atributo ao invés
em um aliado em seu alcance ou em si
de Força e Luta (respectivamente) em testes
mesmo.
de ataque com a arma.
Gradativa. O sangue que banha a arma faz
Pavorosa. A arma marca o alvo com sigilos,
com que ela fique mais forte. Após dois
causando +1d8 pontos de dano de
acertos consecutivos com a arma, você pode
Conhecimento. Quando ataca, você pode
gastar 2 PE para causar o dano máximo de
gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a
sua arma em seu próximo ataque. Somente
vítima sofre 2d6 pontos de dano de
armas corpo-a-corpo podem receber essa
Conhecimento e fica pasma por uma rodada.
maldição.
causando dano em todos os seres num raio de
3m; esses seres (exceto alvos atingidos
diretamente MALDIÇÕES
ENERGIA PARA MUNIÇÕES
Mioclônica. Sua arma causa uma descarga Estas maldições podem ser aplicadas a balas
elétrica a cada ataque, causando +1d8 pontos curtas, balas longas e flechas. Efeitos destas
de dano de Energia. Quando acerta um maldições em flechas só se ativam após um
ataque, pode gastar 2 PE para fazer o alvo dia de uso.
sofrer um espasmo que dá -5 em testes
baseados em Agilidade, Vigor ou Força por CONHECIMENTO
uma rodada.
Teleguiada. A munição persegue alvos,
Reluzente. A arma reflete o fluxo de luz de fornecendo +5 em testes de ataque. Uma vez
forma diferente, ficando invisível para os olhos por teste, você pode gastar 2 PE para rolar
de um ser comum. Você recebe +5 em testes novamente todos os dados em um teste de
para ocultar a arma e pode rolar esses testes ataque que tenha falhado.
com Ocultismo ao invés de Crime. Seres
contam como desprevenidos contra os ENERGIA
ataques dessa arma.
Impetuosa. A munição é caótica e explosiva,
causando +2d8 pontos de dano de Energia.
MORTE Gastando 2 PE, você faz a munição explodir,
Obsessiva. A arma fica obcecada com um ser, causando o dano da sua arma a seres em um
fazendo de tudo para que sua morte seja a raio de 3m. Esses seres (exceto um alvo
última. Em cenas de ação, o mestre pode atingido diretamente) têm direito a um teste de
escolher 1 inimigo. Você recebe +5 em testes Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à
de ataque e rolagens de dano contra seres metade.
que não são esse inimigo.
MORTE
Transmutativa. A arma drena a energia do
alvo. Quando você faz um acerto crítico com a Lodosa. A munição é coberta em Lodo,
arma, o alvo fica enjoado por uma rodada e causando +2d8 pontos de dano de Morte.
você recebe 1d10 PE temporários. Quando acerta um ataque, faz a vítima sofrer
-1 em sua Defesa pelo resto da cena. Esta
redução de Defesa é cumulativa, chegando a
uma desvantagem máxima de -10.
esteja te afetando (exceto morrendo e
enlouquecendo).
SANGUE
SANGUE
Parasitária. A munição consome sangue,
causando +2d8 pontos de dano de Sangue. Absorvedora. Sua proteção absorve dores.
Quando causa dano, pode gastar 2 PE para Você recebe a habilidade Abraçar a Dor da
recuperar PV igual à metade do dano total trilha flagelador do ocultista. Se já a possui,
causado. em vez disso o custo para usá-la diminui em
–1 PE.
CONHECIMENTO
MALDIÇÕES
Flutuante. Você não sofre dano e efeitos que PARA ACESSÓRIOS
requerem que você toque no chão, não é
CONHECIMENTO
afetado por terreno difícil e não sofre dano de
queda. Acobertado. O acessório oculta sua
presença, fazendo você receber +5 em
Brilhante. A proteção possui sigilos que
Furtividade. Quando acerta um ser
brilham em amarelo. Uma vez por cena, você
desprevenido, causa +1d6 de dano de
pode deixar um ser em alcance curto com -1
Conhecimento.
dado em todos os testes e rolagens por uma
rodada. Além disso, você pode gastar 2 PE
ENERGIA
para deixar até 3 seres a sua escolha em
alcance curto ofuscados até seu próximo Acelerador. O acessório acrescenta à sua
turno. velocidade e aceleração. Seu deslocamento
aumenta em +3m e você pode realizar uma
ENERGIA ação de movimento adicional por rodada.
Incendiaria. Você recebe resistência a dano Sorte. O acessório nega o azar. Uma vez por
de fogo 10 e pode gastar 1 PE para ficar em cena, você pode ignorar uma penalidade
chamas. O dano das chamas é 1d8+2 ao direcionada à você.
invés de 1d6 e só podem ser apagadas com
uma ação completa. Você pode gastar uma MORTE
ação livre para passar essas chamas para um
ser adjacente. Entrópico. Este acessório desacelera
projéteis. Você tem 50% de chance de sofrer
Rarefeita. A proteção se torna mais leve e apenas metade do dano de ataques à
fácil de se usar. Você ignora penalidade por distância.
não proficiência com a proteção (caso já
possua proficiência com ela, você recebe +2 Restauração. Você recebe 1 PE temporário
na Defesa). Além disso, o espaço da proteção por rodada. Este efeito só se ativa após um
é reduzido em -1 (-2 para proteção pesada). dia de uso.
MORTE SANGUE
Ampliada. Tentáculos de Lodo parecem tomar Curativa. O acessório fornece cura acelerada
conta da proteção, que concedem +10 em 2. Este efeito só se ativa após um dia de uso.
testes de manobras e +1,5m de alcance Robustez. O acessório permite que você use
natural.
seu corpo para seu potencial máximo. Você
Cronobiológica. A proteção controla seu adiciona seu Vigor na sua Defesa.
relógio interno. Uma vez por cena, pode gastar
2 PE para retirar 1 condição de escolha que
pode usar seus PE ao invés de PV contra o
ITENS dano, à taxa de 1 PE a cada 2 pontos de dano
AMALDIÇOADOS sofrido. (PE gastos dessa forma só podem ser
recuperados com descanso). Caso seja visto
ESPECIAIS usando esse item, você sofre -20 em testes de
Diplomacia e causa reações severas em NPC
SANGUE
's, a critério do mestre.
Resguardo Réprobo
Um escudo feito de carne e veias que parece Chave Esquelética
emanar um ar vingativo, ele contém um Uma chave mestra feita de ossos com
amontoado de espinhos irregulares de detalhes pretos cristalizados. Sempre que usar
Sangue. O Resguardo é um escudo. Sempre a Chave em uma fechadura trancada, o item
que você bloquear um ataque corpo-a-corpo irá se distorcer de maneira que sempre
com ele empunhado, pode gastar 2 PE para encaixa na fechadura. Você recebe +10 em
causar dano de Sangue igual ao dano testes de Crime para arrombar portas e
bloqueado contra o ser que te atacou. Um quando abre uma porta, pode gastar 3 PE
teste de Fortitude anula o dano. para se teletransportar para qualquer outra
porta em alcance extremo que já tenha aberto
Tinta com esse item. A cada uso desse item, você
sofre 2d6 de dano de Morte.
Uma tintura para quadros que parece ter sido
feita a séculos atrás. É composta de Sangue e
outro ingrediente desconhecido. Caso crie Anel de Eredin
uma pintura ou desenho usando a Tinta, ela Um anel feito com jade nefrita preta, com um
adquire um atributo paranormal baseado na pequeno espinho em sua parte externa.
pintura ou desenho feito (uma pintura de um Quando veste o Anel, sofre 10 PV e não pode
fantasma talvez assuma uma forma removê-lo (a não ser que o quebre; veja
humanoide real, um campo pintado pode ser “Destruindo Itens Amaldiçoados” na página
alterado pelo desenho…). Esse item pode ser 145). Enquanto veste este item, o usuário
usado como um componente ritualístico de recebe +10 em Furtividade, causa +2d6 de
Sangue. Caso entre em contato direto com a dano de Morte a seres desprevenidos e
tintura, você adquire a doença “a Tinta” recebe Cura Acelerada 5, mas será o principal
(Fortitude DT 15 evita). alvo de criaturas de Morte.
A doença pode ser encontrada no blog
oficial da Jambô. CONHECIMENTO
Ereshkigal
Anelídeo Vampírico
Uma arma de dois gumes, com lâminas
Uma sanguessuga carmesim com veias
similares à de uma foice, que são presas em
pulsantes e algo marcado em sua parte
uma única empunhadeira. Esta arma possui
traseira. Uma vez por rodada, se estiver
marcações pretas e uma corrente, que é
empunhando este item, você pode gastar uma
usada para evitar que a arma caia das mãos
ação livre para fazer o Anelídeo sugar seu
do portador. A Ereshkigal é uma arma tática,
sangue, perdendo 6d6 PV, mas recebendo
corpo a corpo e leve, que causa +1d8 pontos
dano de Sangue equivalente a quantidade de
de dano de Conhecimento e possui alcance de
PV perdido por 1 rodada.
4,5m. Ao gastar uma ação livre, ativa o modo
“torturante” deste item, fazendo com que seus
MORTE acertos passem a recuperar PV do alvo e de
Blindagem Degradada você mesmo iguais a metade do dano
causado com esta arma. Você pode gastar
Um exoesqueleto ou armadura feito de ossos
outra ação livre para retirar o modo. A arma
distorcidos em espiral, esses ossos parecem
tem dano de perfuração 1d12, crítico 19/3x e é
ser de humanos e animais mortos. A
um item único (apenas um agente pode
Blindagem aumenta suas capacidades físicas
escolhê-lo) de categoria IV.
de acordo com sua notável presença.
Enquanto veste esse item, você pode rolar
Mão de Midas
testes de Força e Agilidade e testes baseados
nesses Atributos com Presença. Além disso, A mão dourada de um ser amaldiçoado com
sempre que sofre dano (exceto mental), você riqueza eterna, contendo o poder de
transformar tudo que toca em ouro. Você empunha o disco para fazer ele ficar intangível
aumenta seu limite de crédito em um nível. e se inserir no corpo do alvo. Um alvo com o
Além disso, pode atacar um ser adjacente disco inserido sofre os efeitos do ritual
utilizando a Mão de Midas, causando 2d10 Contenção Fantasmagórica, com a Defesa e
pontos de dano de Conhecimento e PV dos tentáculos aumentada para 20 e a RD
petrificando o alvo (não pode ser usado golpe para 10. A cada uso desse item, o usuário
de misericórdia no alvo) por 1 rodada, mas deve rolar 1d6. Caso role 1, ele sofre os
deixando ele imune a condição pelo resto da efeitos desse item ao invés do alvo.
cena. Sempre que você estiver empunhando
este objeto, sofre 2 pontos de Sanidade no Implante Cibernético
início de cada um de seus turnos, e caso fique
Um braço ou perna tecnológico feito de um
com 0 de Sanidade por conta desse objeto,
metal paranormal, que possui alguns detalhes
você vira uma estatueta de ouro, ficando
em azul e tubos metálicos. Você pode gastar
petrificado para sempre.
duas ações de interlúdio para colocar o
Implante no lugar de um braço ou perna
Grimório Autodidato perdida. Caso faça isso, o usuário recebe +10
Um grimório velho com uma capa de couro e em testes de ataque e rolagens de dano em
sigilos dourados gravados nela, seus cantos ataques corpo a corpo (caso o item seja um
são afiados e feitos de ouro. Este item parece braço), recebe +9m de Deslocamento (caso o
implorar por conhecimento. Quando você item seja uma perna) e perde qualquer
empunha o Grimório, ele flutua, não ocupando penalidade imposta pelo membro perdido
uma mão (mas ainda possui as mesmas (lesões, condições…).
estatísticas que teria se você o estivesse
empunhando). Caso conjure um ritual MEDO
enquanto empunha este item, o ritual tem o
custo reduzido em -2 PE, não requer Colar Abissal
componentes e gesticular, e é imperceptível Um colar que contém um minério transparente
(Ocultismo DT 30 pode enxergar o ritual). desconhecido com um brilho que
Cada vez que conjurar um ritual enquanto constantemente muda de forma. Esta
empunha este item, você perde 1 ponto de vestimenta foi feita por ocultistas buscando
Sanidade. poder além de suas compreensões, indo tão
longe a ponto de matar dezenas de inocentes
ENERGIA e ocultistas apenas para o aperfeiçoamento
desse objeto. O colar tem a capacidade de
Coleira de Choque absorver o paranormal e transformá-lo em
Uma coleira disciplinaria para animais de algo maior. Uma vez por cena, caso esteja em
estimação com cabos e quatro pequenas um lugar com a Membrana Danificada ou
bobinas de tesla. Ela possui interruptor de liga Arruinada, pode gastar uma reação para
e desliga, que parece aumentar e diminuir a receber 20 de PE temporário pelo resto da
intensidade dos choques, respectivamente. A cena. Além disso, sempre que um aliado em
coleira possui dois modos: Disciplina e alcance curto conjurar um ritual, você pode
Incentivo. Você pode trocar o modo como uma gastar uma reação e 2 PE para pagar o custo
ação livre. No modo Disciplina, o usuário pode de PE do ritual no lugar do alvo. Este é um
colocar esse item em uma pessoa agarrada item único de categoria IV.
como ação livre, que deve obedecer suas
ordens. Caso desobedeça, sofre 6d10 pontos [VARIA]
de dano de Energia (Acrobacia DT 30 para
remover o item nesse modo). No modo Embrulho Protetor
Incentivo, o usuário pode colocar ou remover a Este item serve como uma barreira protetora
coleira como ação de movimento. Se colocá-la para equipamentos, impedindo que pessoas
nesse modo, sofre 1d10 PV, mas recebe +1 tentem pegá-los. Gastando uma cena de
em testes de Vontade e +2 PE temporários interlúdio, pode colocar o Embrulho em um de
pelo resto da cena a cada 1 PV sofrido. seus itens. Qualquer ser que pegue ou toque o
item embrulhado sem sua permissão deve
Disco de Contenção fazer um teste de Vontade. Se falhar, sofre
4d8 de dano. Se passar, fica imune aos efeitos
Um disco praticamente etéreo com o símbolo
do Embrulho por um dia. O elemento do
do ritual Contenção Fantasmagórica. Você
Embrulho define o tipo do dano
pode fazer um ataque desarmado enquanto
REGRAS OPCIONAIS
1d12 Efeito de Insanidade
CONTAGEM 7 Lábios Fechados
9 Incompreensão Instintiva
Besta de repetição: 10 balas.
Espingarda automática: 10 balas 10 Fim Explosivo
Espingarda serrada: 2 balas. 11 Repugnância ao Paranormal
Pistola de pederneira: 1 bala.
12 Último Passo
Mosquete: 1 bala.
CRIATURAS DE
SANGUE
AMIGO
IMAGINÁRIO
Uma criatura feita a partir de É criada a partir de quadrados feitos da tinta
pintura criada com uma tinta de que compõem seu corpo. Seres que
lodo e sangue. Usando uma capa acreditavam nessa criatura ficam obcecados
sombria de material desconhecido, e fascinados com elas quando descobrem
seu rosto é vazio, com apenas um que sua existência era real, quase como se
feixe de tinta escorrendo por ele, fosse o melhor amigo deles.
também possui tentáculos e mãos
Quando o amigo imaginário vê uma pessoa,
secas e longas. O único som que sai
puxa ela com um de seus tentáculos e
dessa criatura é de um
dissolve seu rosto com sua tinta corrosiva.
sino sendo tocado.
O diabrete é uma criatura invisível até que alcance PADRÃO ❖ TAREFA FEITA 10+ Confiança
5 ou mais de Confiança em seu alvo, recebendo 2
de Força e perdendo a habilidade Incorpóreo. O diabrete força o alvo a fazer uma ordem
suicida (Vontade DT 30) evita. Caso o alvo
morra por essa habilidade, ele vira um
novo diabrete.
ZUMBI DECEPADO
Uma criatura similar a um zumbi de Sangue bestial, criada a partir da
morte de uma pessoa assassinada que teve suas pernas e braços cortados
fora. Seus membros inferiores e posteriores são segurados por uma tripa
Sua morte caótica e cruel em relação ao ambiente com a membrana enfraquecida deu
nascimento a este monstro bizarro, que ataca de forma imprevisível e muitas vezes furtiva.Sua
conexão com o elemento de Energia permite que esse monstro seja capaz de atacar de forma
veloz, usar magnetismo e se teletransportar
Esta criatura aparece em lugares com histórico de massacres e carnificinas, sendo formado por um ser
com exposição paranormal alta.
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE AÇÕES
COMPLETO ❖ VINGANÇA
DESLOCAMENTO 12m 8❑
Com um sentimento de vingança pela
ADERÊNCIA MAGNÉTICA sua morte, faz o mesmo com um alvo.
Caso esteja agarrando um ser, pode
O zumbi decepado é capaz de andar em tentar arrancar uma de suas pernas
qualquer superfície sólida, incluindo paredes e ou braços, causando 3d12+20 de
tetos, recebendo +5 em testes de Furtividade dano de Sangue. Caso chegue a 0 de
enquanto usa essa habilidade. PV com esse ataque, o alvo perde um
de seus membros e sofre -1 de
FORÇA DO CAOS Agilidade, Força ou Vigor
permanentemente (Fortitude DT 29
O zumbi decepado pode realizar todos os reduz o dano à metade e evita o
seus testes de ataque com Agilidade. desmembramento caso o alvo seja
reduzido a 0 de PV).
ZUMBI DE
SANGUE SECO CRIATURA ◆ MÉDIO
Zumbis de Sangue seco são
criados a partir de um cadáver PRESENÇA PERTURBADORA
que teve seus órgãos arrancados DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune
antes de serem consumidos pela
entidade de Sangue. SENTIDOS PERCEPÇÃO 1d20+5
INICIATIVA 1d20+5
Zumbis de Sangue seco são criaturas de carne Percepção às cegas
desidratada que andam de maneira torta,
DEFESA 15 FORTITUDE 1d20+5
apresentando características de fragilidade.
REFLEXOS 1d20+5
Este fato se dá por conta de que não contia
VONTADE 1d20+5
sangue o suficiente para a transformação
completa, e agora se encontram na metade de
PONTOS DE VIDA 30 15 machucado
sua transformação, tentando ao máximo
conseguir sangue o suficiente para se tornar RESISTÊNCIAS Balístico, impacto
um zumbi de Sangue por completo. e perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS
DESLOCAMENTO 6m 4❑
SANGUE É COMBUSTÍVEL
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo
TESTE 2d20+5 | DANO 1d6+5 corte
ZUMBI
ESPINHENTO
Uma versão mais forte e
CRIATURA ◆ MÉDIO
defensiva do zumbi de Sangue,
os espinhentos vem a partir de PRESENÇA PERTURBADORA
um cadáver com um nível de DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 55%+ é imune
exposição elevado que foi
morto por múltiplos espinhos, SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+5
INICIATIVA 3d20+10
dardos ou objetos afiados e foi
Percepção às cegas
consumido por completo pelo
DEFESA 27 FORTITUDE 4d20+10
Sangue. REFLEXOS 3d20+10
VONTADE 2d20+10
O zumbi de Sangue espinhento é magro, mas
isso lhe dá uma carne mais resistente a ataques. PONTOS DE VIDA 320 160 machucado
Seu corpo absorveu os objetos que lhe
mataram e usa eles de forma defensiva e até RESISTÊNCIAS Balístico, impacto
vingativa, fazendo sua vítima sofrer ao lhe e perfuração 10, Sangue 20
atacar ou chegar perto. VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS
DESLOCAMENTO 9m 6❑
CORPO ESPINHENTO
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+10 corte
MORDIDA Corpo a Corpo
TESTE 4d20+15 | DANO 6d6+10 perfuração
CRIATURAS DE
MORTE
CARNIÇAL ESFINGE
Uma criatura que replica a imagem da Esfinge de forma distorcida. A única forma de
invocar esta criatura misteriosa é através de um ritual de Morte.
ACELERAÇÃO DE ENTROPIA
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x3
TESTE 2d20+15 | DANO 1d6+5 impacto
COMPLETA ❖ DESACELERAR
O existido de Morte manipula a
entropia de um ser em alcance curto,
deixando o alvo imóvel (Vontade DT
19 muda a condição para lento).
|UR
O que acontece quando uma
criatura se adapta a um ambiente Diferente de sua contraparte, este
totalmente diferente do monstro prioriza sadismo ao invés de
estrategismo ou uma caça eficiente,
habitual?
perseguindo e torturando quaisquer seres
Iur é um nidere trazido às condições em seu caminho e deixá-los para
árticas, muitas das vezes em um tentativa morrerem lentamente, de alguma forma se
de conter ou eliminar esta besta, tentando “alimentando” desse ato feroz.
deixar ela fora de seu habitual ambiente.
Ele irá encontrar você.
Por conta de se encontrar em um novo
local, seus sentidos, velocidade e
resistência parecem ter se adaptado.
SANGUE ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆
COMPLETA ❖ DEFORMAR
LEPTOSPIROSE LETÍFERA
O rei rato desfigura e distorce um alvo
Seres atingidos pela mordida do rei rato adjacente com 0 de Sanidade,
recebem a doença Febre Hemorrágica fazendo ele se assemelhar a um rato
(Fortitude DT 30 para evitar a doença e resistir gigante de carne e lodo. O rato criado
à ela). Uma pessoa afetada por essa possui 260 PV e tem apenas a
habilidade fica imune à ela pelo resto da cena. Leptospirose Letífera, mordida e
garras do rei rato.
ROEDOR PERSISTENTE
Esta foi a primeira pessoa a aprender e pesquisar o Outro Lado. Ele possui
100% de NEX, tendo Conhecimento completo sobre o paranormal e seus
segredos, mas por conta da Desconjuração, seu corpo veio a não se tornar
um lembrado
VULNERABILIDADES Balístico e
Conhecimento
ATRIBUTOS
DESLOCAMENTO 9m 6❑
CORPO GELATINOSO
DESLOCAMENTO 9m 6❑
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
ENCARADA Corpo a Corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+2 mental
COMPLETA ❖ DESCARGA
O existido de Energia solta raios de
seu corpo em um personagem
adjacente, causando 3d6 pontos de
dano de Energia e deixando
paralisado (Fortitude DT 17 reduz o
dano à metade e ignora a paralisia).
FRAGMENTO DE ANOMALIA
Quando uma anomalia sofre dano severo enquanto está transformada em um objeto
ou ser e volta para seu estado imaterial, ela se fragmenta e solta um pedaço de
si na Realidade.
Este pedaço impossível é chamado de “fragmento da anomalia”, possuindo características
paranormais e bizarras. Um fragmento se disfarça de objetos e fica imóvel até detectar a presença de
outro fragmento na área ou sofrer dano, onde ele volta para a sua forma original e se move para um
local desejado.
Quando um fragmento se junta com outros 3 fragmentos, eles se transformam e se completam,
formando uma nova ANOMALIA.
CRIATURA ◆ PEQUENO
IMATERIALISMO PARCIAL
PRESENÇA PERTURBADORA
Um fragmento de anomalia é uma porção do
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 40%+ é imune corpo de uma anomalia. Ele possui resistência
20 a dano e é imune a todas as condições.
SENTIDOS PERCEPÇÃO — Um fragmento de anomalia não faz testes e
INICIATIVA — não age da mesma maneira que outras
Visão no Escuro criaturas.
DEFESA — FORTITUDE 1d20+5
AÇÕES
REFLEXOS 4d20+5
VONTADE -2d20+5
PADRÃO ◆ AGREDIR
ESTÁTICA Corpo a Corpo
PONTOS DE VIDA 250 125 machucado
TESTE* — | DANO 1d10+10 Energia
RESISTÊNCIAS Dano 20
*Um fragmento de anomalia pode apenas usar a
VULNERABILIDADES Conhecimento estática contra seres que o tocarem e acerta
automaticamente
ATRIBUTOS
Selo Ritualístico. Descarrega um ritual de 1° ꜛ Estágio II. O personagem tem sua Sanidade
círculo que causa dano ou uma penalidade e reduzida em 10 e envelhece duas vezes mais
tem como alvo um ser. Quem ativou a rápido.
armadilha sofre os efeitos do ritual (perícia
para resistir conforme o ritual; DT 20). ꜛ Estágio III. O personagem tem sua
Ocultismo DT 20 Sanidade reduzida pela metade e envelhece
três vezes mais rápido. Ele também fica com
Agulha Envenenada. Causa 1d12 dano por 3 uma desvantagem de idade (a desvantagem
rodadas (Fortitude DT 15 reduz à metade) e 1 de idade não termina mesmo que o
ponto de dano de perfuração; Reflexos DT 25 personagem se cure).
evita; Investigação ou Percepção/Crime DT
25. Pensamentos Dissemelhantes. Contaminação
por implante mental, Vontade DT 15.
VENENOS
Um frasco de veneno é um item de categoria 0
que ocupa 1 espaço e dura um uso.
CRIANDO VENENOS
Venenos podem ser feitos com a habilidade
Estudo Toxicológico da trilha toxicólogo do
especialista. Mas caso um personagem não
possua essa habilidade, ele pode fazer frasco
com veneno a partir de um teste de Ciências
(DT conforme o veneno + 5) e componentes
necessários para a fabricação daquele veneno
(para arsênico é preciso arsênio, para
beladona é preciso a planta beladona para
peçonhas é preciso um animal peçonhento…).
Criar venenos pode levar de cinco minutos a
um dia (com a habilidade Estudo Toxicológico,
gasta uma ação completa).