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Homebook do

Outro Lado
V5.4

Feito por CraftBr

Créditos
Cellbit (Rafael Lange)
Jambô

Agradecimentos Especiais:

João Pinguins (Assistente e amigo)


Pingu (Inspiração)
Redskin (Inspiração)
ORIGENS
alimentar-se, recebem o benefício de dormir
Advogado (Executivo) com a condição de descanso aumentada em
uma vez (ainda é possível realizar a ação
Você possuía uma carreira como advogado dormir após isso).
público ou particular, defendendo clientes no
tribunal. Em algum momento específico de sua
vida, você acabou se deparando com algo Bombeiro (Policial)
paranormal e se juntou a Ordo Realitas.
Você fez parte de um corpo de bombeiros, civil
Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganação. ou militar. Em alguma emergência no qual foi
Vossa Excelência. Você é muito bom em chamado, você descobriu que o causador era
o paranormal.
convencer pessoas para seu benefício próprio.
A critério do mestre e uma vez por sessão, Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude
você pode passar automaticamente em um
teste de Diplomacia para persuadir ou um Primeiro Respondedor. Você recebe
teste de Enganação para mentir, independente resistência 2 a dano de fogo e soma seu valor
da DT do teste. de Vigor a testes de resistência.

Auxiliar de Limpeza Caçador (Trabalhador Rural)


Coletor de lixo, faxineiro, zelador em uma Você trabalhava na área de caçar animais por
escola… Você desempenhava trabalhos desporto, profissão, sobrevivência… No
envolvendo a limpeza e manutenção de entanto, ao meio de uma caça, você se
ambientes. Em um dia de trabalho você deparou com uma criatura que talvez você
acabou se encontrando com um evento tenha confundido com algum animal, e decidiu
paranormal e nunca mais se esqueceu disso. atacá-la, esta escolha mudou sua vida para
sempre.
Perícias Treinadas. Profissão e Reflexos.
Perícias Treinadas. Pontaria e Sobrevivência.
Limpar e Reparar. Limpar é algo que você
faz bem. Gastando 2 PE e uma ação Época de Caça. Você recebe +2 de ataque e
completa, você pode realizar uma ação dano contra animais e criaturas com
manutenção (veja página 93 do livro) em um características semelhantes à de um animal
objeto adjacente de tamanho Grande ou (minotauro, nidere. infecticidio…)
menor.

Circense (Artista)
Bartender (Chef)
Você trabalhava como palhaço, acrobata de
Você era um atendente em um bar. Enquanto circo, mágico de rua… Suas palhaçadas,
você estava servindo bebidas, uma criatura acrobacias ou truques de mágica fizeram a
caiu do telhado e matou todos dentro do bar Ordem confundir você com um cultista de alta
menos você. Como isso aconteceu? Não exposição! Ou na realidade, apenas
sabemos. Mas suas bebidas não são fortes o precisavam de alguém capaz de entreter
suficiente para fazer você esquecer disso. agentes entediados.

Perícias Treinadas. Profissão (barman) e Perícias Treinadas. Acrobacia e Artes.


Reflexos.
Performista. Uma vez por rodada, você pode
Coquetel. Em cenas de interlúdio, você pode gastar 2 PE para rolar um teste baseado em
fazer a ação alimentar-se para fazer um Agilidade ou Presença com Acrobacia ou Artes
coquetel de bebidas. Você, e todos os (exceto testes de ataque).
membros do grupo que fizeram a ação
Civil Psicólogo (Agente da Saúde)
Você nunca foi alguém muito fora do “normal”. Você era um profissional da saúde da mente,
Não trabalhava, não tinha nenhum tipo de treinado no atendimento e cuidado mental de
hobby ou associação com o paranormal. Seu pessoas. Você pode ter atendido um paciente
encontro com o Outro Lado foi breve, mas que se encontrou com o paranormal, e decidiu
você ainda foi chamado pela Ordem. procurar mais a fundo sobre o que ele estava
dizendo.
Perícias Treinadas. Duas à sua escolha
(exceto Luta e Pontaria). Perícias Treinadas. Diplomacia e Medicina.

Cara Qualquer. Você recebe a habilidade de Sessão de Terapia. Você recebe +5 em testes
classe Empenho do mundano (veja a página de Diplomacia para acalmar. Além disso,
172). Se for mundano, você recebe um bônus personagens que fizerem a ação de relaxar
de +2 em uma perícia a sua escolha (você junto a você recebem +1 ponto de Sanidade
perde esse bônus quando não for mais adicional para cada personagem que realizar
mundano). essa ação no mesmo interlúdio (totalizando
+2).

Eremita (Desgarrado)
Turista
Você se isolou da sociedade, talvez
procurando respostas sobre sua própria Você veio de uma cidade, um estado ou um
existência, quietude ou simplesmente país estrangeiro para apreciar culturas e
encontrou o paranormal e decidiu se afastar. pontos turísticos por um curto período de
Esse tempo sozinho fez você ter uma tempo. Você acabou se perdendo a caminho
perspectiva totalmente diferente sobre a vida, de um local, e de alguma forma se encontrou
e isso lhe mudou. com um cultista ou agente da Ordem.

Perícias Treinadas. Fortitude e Vontade. Perícias Treinadas. Atualidades e Percepção.

Busca Interior. Uma vez por missão, você Excursionista. Você recebe +5 em testes de
pode meditar como uma ação completa para Atualidades ou Percepção dentro de lugares
remover quaisquer condições de medo que que passou por menos de um dia. Além disso,
estejam lhe afetando e recuperar uma sua condição de descanso é sempre uma
quantidade de pontos de Sanidade igual ao categoria maior (veja a página 93).
seu Limite de PE (em um mínimo de 4 pontos
de Sanidade).
Vendedor
Ex-Membro da Ordem Você era um comerciante que vendia produtos
de diversas naturezas, como plantas, roupas
Você fez parte da Ordo Realitas ou de uma de ou até armas. A Ordem te recrutou pelo seu
suas sub-organizações por um longo período talento em fazer negócios ou por ter vendido
de tempo, mas se aposentou. Por algum produtos paranormais.
motivo ou conflito pessoal, você decidiu que
Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão
iria voltar. A Ordem sentia sua falta e está
mais que grata de ter você de volta. Mercador Ambulante. Você recebe +5 em
Perícias Treinadas. Iniciativa e Investigação. testes envolvendo a troca, venda e compra de
itens (barganhar, mentir sobre um produto,
Velho Amigo da Ordem. Você começa com detectar se uma pessoa está mentindo sobre
um Benefício de Aposentadoria de Equipe um item a venda…). Além disso, sua
(nível Operador; veja página 309 do livro). capacidade de carga aumenta em 2 espaços.
RAÇAS DO OUTRO LADO
Raças do Outro Lado são demonstrações de como o paranormal pode afetar um ser a ponto
de se assemelha a uma criatura. Razões para este fenômeno são: gerações de famílias de
ocultistas, que passam seus NEX’s para seus descendentes, pactos com entidades, encontros
paranormais com criaturas de VD alto…
Ao escolher uma raça do Outro Lado, você recebe +1 em um Atributo e
um entre dois poderes da raça, PORÉM começa o jogo com apenas metade
da sua Sanidade normal para a sua classe e sofre -1 de SAN por nível.
Lembre-se, raças do Outro Lado são um conceito impossível em Ordem Paranormal: RPG,
você pode tentar usar essas raças como mudança física para um personagem com afinidade
ou mudar suas narrativas para que a ideia se torne mais adequada.

Demônio Eternal
Você faz parte de uma família de ocultistas de
Você nasceu ou foi alterado por um pacto com o
Morte, estando nas gerações do meio, próximo
Diabo feito pela sua família ou pais, que acabou
da transformação para um sempiternal. Eternos
lhe dando características infernais. Diabretes
possuem pele acinzentada, olhos pretos, dedos
podem possuir, chifres, dentes pontudos, olhos
alongados, orelhas grandes, marcas pretas,
que brilham em vermelho, caudas…
Lodo da Morte ao redor do corpo, são magros e
Atributo Adicional. +1 em Vigor. falam de forma distorcida e lenta.

Heresia Sangrenta. Você recebe +1 dado em Atributo Adicional. +1 em Presença ou Vigor.


testes de resistência contra efeitos e Necessidades Distorcidas. Você é imune a
habilidades de criaturas de Sangue.
fome, sede, sono e sufocamento.
Poder Infernal. Você possui o ritual Corpo Afetado Pela Morte. Você recebe +2 na DT de
Adaptado. Em NEX 25%, recebe o ritual
rituais de Morte.
Descanar e em NEX 55%, recebe o ritual
Purgatório. O custo de PE desses rituais é
reduzido em -1 e eles não contam no seu limite Falhóqueo
de rituais.
Você se assemelha a um robô, máquina ou até
um glitch em nossa realidade. Falhóqueos
Embaraço possuem placas de metal ao redor do corpo e
modificações cibernéticas, ou são feitas de
Goblins, fadas, gnomos, duendes… Você
Energia e ficam “bugando” constantemente.
acabou se parecendo fisicamente, e até
Internamente, o corpo de um Falhóqueo é como
mentalmente como uma dessas lendas ditas em
o corpo de um humano comum.
contos de fadas. Seu único objetivo é causar
caos da sua própria maneira fantasiosa. Atributo Adicional. +1 em Agilidade ou
Presença.
Atributo Adicional. +1 em Agilidade.
Manipular Chance. Uma vez por rodada,
Caos à Todos. Você recebe +2 em testes de
quando tira um resultado ímpar em um d20,
Agilidade e testes baseados nesse atributo
você pode arredondar para um resultado par
(exceto Pontaria).
acima.
Era Uma Vez. Você possui tamanho Pequeno Por exemplo: se um teste tem um resultado 19,
(+5 em Furtividade, -2 em manobras de você pode usar essa habilidade para
combate, e pode atravessar um espaço arredondar o resultado para um 20.
ocupado por um inimigo sem teste ou manobra Falha de Velocidade. Uma vez por cena, você
Atropelar).
pode dobrar seu deslocamento e ignorar
penalidades em deslocamento por uma rodada.
Humano Paranormal Consumidor de Entropia. Uma vez por
rodada, quando passa num teste baseado em
Você nasceu em uma família de ocultistas, Presença, você recebe 2 PE temporários
ainda nas primeiras gerações. Suas mudanças cumulativos até o final da cena. Você pode
físicas são pequenas comparadas a outras ganhar um máximo de PE temporários por cena
raças e não são tão perceptíveis. Como órgãos igual ao seu limite de PE. PE temporários
internos distorcidos, feridas permanentes de desaparecem no final da cena.
origens desconhecidas…

Atributo Adicional. +1 em um Atributo à sua Serafim


escolha.
Um de seus pais já foi julgado pelo Anjo, e
Conexão com o Outro Lado. Você possui um mesmo que não tenha havido nenhuma
poder paranormal à sua escolha (mas ainda mudança física após o encontro, você acabou
precisa cumprir seus pré-requisitos). nascendo com características angelicais.
Experiência Hereditária. Você se torna Serafins possuem correntes e faixas douradas
ao redor de seus corpos, várias asas, uma aura
Treinado em duas perícias a sua escolha.
radiante e são apáticos, mas tem uma extrema
vontade pelo julgamento de seres.
Lembrante Atributo Adicional. +1 em Intelecto ou
Presença.
Você nasceu com o Conhecimento sobre todo o
Outro Lado, mas algo em sua mente preveem Asas do Julgamento. Você é imune a dano
você de se lembrar de certas partes, fazendo o causado por quedas. Além disso, você pode
estar a um passo de virar um Lembrado. gastar 3 PE para receber um deslocamento de
Lembrantes possuem palavras brilhantes por voo igual ao seu deslocamento terrestre por
todo os seus corpos, são magros, cegos e duas rodadas.
agem de forma estranha ou vazia.
Cura Dourada. Uma vez por cena, gastando
Atributo Adicional. +1 em Intelecto. uma ação padrão e 1 PE, você pode curar um
aliado adjacente em 2d8 PV. A cada 25% de
Saber Tudo. Você recebe +5 em testes de
NEX, você pode curar +1d8 PV, gastando +1
resistência contra efeitos mentais (controles
PE por dado adicional de cura.
mentais, ilusões, rajadas mentais…), e
resistência 2 contra dano mental e de
Conhecimento. Transtornito
Visão Sobre o Paranormal. Você possui Visão
Você é parcialmente um Transtornado por conta
no Escuro.
de hereditariedade com uma família de
ocultistas de Sangue. Corpo bem definido e
Leufidio grande, pele avermelhada, dentes afiados e
uma raiva inexplicável são traços comuns de
Você nasceu em uma dimensão distorcida Transtonitos.
habitada pelo “Parasita de Dimensões” e viveu
Atributo Adicional. +1 em Força.
nela por parte da sua vida, até que de alguma
forma conseguiu sair de lá. Leufidios Transtorno de Crítico. Quando realiza um
apresentam as características físicas de um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, você
luzidio, além de possuírem uma visão aumenta o dano do seu ataque em mais um
anacrônica do mundo ao seu redor. dado.
Atributo Adicional. +1 em Presença. Resistência Incontrolável. Você recebe
resistência a dano (exceto mental e de
Mente Acelerada. Gastando 2 PE, você pode
Conhecimento) igual ao seu valor de Força.
somar +1d6 no resultado de um um teste
baseado em Presença.
CLASSES

COMBATENTE
uma ação de movimento. Pré-requisitos:
HABILIDADES treinado em Enganação.

DE COMBATENTE 8 Pausa Crítica. Você pode gastar uma ação


Poder de Combatente. Em NEX 15%, você completa para analisar os pontos fracos de um
alvo para que seu próximo ataque contra ele
recebe um poder de combatente à sua
tenha acerto e acerto crítico garantidos.
escolha. Você recebe um novo poder de
Pré-requisitos: NEX 60%, veterano em Tática.
combatente em NEX 30% e a cada 15% de
NEX subsequentes. Veja a lista de poderes a 8 Suplex. Quando usa a manobra agarrar
seguir.
contra um ser de pelo menos uma categoria
de tamanho maior ou menor que você, você
8 Acuidade. Armas leves e de uma mão
pode gastar 2 PE. Se fizer isso e vencer
contam como armas ágeis para você. Você contra o teste oposto, você encerra a
recebe +5 em testes de ataque com armas manobra, mas arremessa o alvo para trás,
que já contavam como ágeis antes desse lançando ele para um espaço adjacente atrás
poder. Pré-requisitos: Agi 3, NEX 30%. de você (1,5m), causando 3d6 + Força de
dano de impacto nele e deixando ele caído. Se
8 Ataque Giratório. Você pode gastar uma
você vencer o teste oposto por 5 pontos ou
ação completa e 2 PE para realizar um ataque mais, o alvo não pode se levantar até o início
corpo a corpo contra todos os seres de seu próximo turno. Pré-requisitos: For 3,
adjacentes a você, rolando um teste de ataque veterano em Luta.
contra a Defesa de todos. Se fizer isso, sofre
-5 em todos os testes de ataque até seu
próximo turno. TRILHAS
8 Combater com Armas Grandes. Você pode DE COMBATENTE
usar duas armas de uma mão com o poder
Combater com Duas armas. Pré-requisitos:
NEX 45%, Combater com Duas Armas. Carrasco
8 Especializado em Armas. A critério do Durante toda a sua vida você foi tratado de
mestre, você pode gastar 2 PE para substituir forma horrível e dolorosa, e hoje é o dia que
um teste de perícia qualquer por um teste de você retribui isso. Faça eles sentirem a
ataque com uma arma que você esteja mesma dor que você experienciou e apenas
empunhando. ataque eles de volta.

8 Fúria Controlada. Ao ficar machucado, NEX 10% - Vingança Fria. Você recebe +5
você recebe resistência a dano 2. em testes de ataque enquanto contra-ataca e
pode contra-atacar ataques à distância com
8 Investida Imparável. Você pode fazer uma arma à distância, desde que o atacante
investidas em terreno difícil, mesmo que não esteja no alcance da arma
tenha uma linha reta pelo solo. Pré-requisitos:
treinado em Atletismo. NEX 40% - Suplício Certo. Você soma sua
Luta ou Pontaria na Defesa enquanto realiza
8 Mestre do Blefe. Você recebe +5 de um contra-ataque.
Enganação e pode realizar o uso fintar como
NEX 65% - Múltipla Punição. Uma vez por
rodada, você pode gastar 2 PE para receber
um contra-ataque adicional, que dura até o
início do seu próximo turno ou até ser usado. NEX 40% - Rajada de Golpes. Você recebe
um ataque adicional por rodada (mas apenas
NEX 99% - Execução por Guilhotina. Seus para ataques desarmados e manobras de
contra-ataques recebem +1 no multiplicador combate).
de crítico. Além disso, você pode usar a
habilidade Múltipla Punição até duas vezes NEX 65% - Ataque Massivo. Gastando 2
por rodada ao invés de uma. PE, você realiza um golpe massivo em um
alvo adjacente. Você sofre -1 dado em testes
de ataque até a próxima rodada, mas recebe
Defensor dois dados adicionais de dano em seu próximo
ataque desarmado.
Você está sempre ajudando seu time em
momentos de necessidade. Sua presença é NEX 99% - Socos Poderosos. Seus ataques
tão radiante e pura que serve como inspiração desarmados passam a ter crítico x3 e tem
para membros de sua equipe em meio ao seus danos aumentados em um dado do
combate. mesmo tipo.

NEX 10% - Presença Virtuosa. Você recebe


+2 em perícias baseadas em Presença e pode Usurpador
usar Vontade, em vez de Fortitude, para RD
de bloqueios e testes de resistência. Você foca parte de seu treinamento para
estudar o paranormal em busca de uma forma
NEX 40% - Código de Herói. Ajudar todos de destruí-lo. Por conta disso, você aprendeu
os seus aliados é parte do seu código. No mais sobre o paranormal do que outros
início de cada cena, você pode gastar 1 PE combatentes, mas não tanto quanto ocultistas.
para que aliados em alcance curto somem sua
Presença na Defesa e em testes de Especial: para escolher esta trilha, você
resistência pelo resto da cena. precisa ser treinado em Ocultismo.

NEX 65% - Égide Motivadora. Você motiva NEX 10% - Aprendizado Estendido. Você
um membro da sua equipe, dando a coragem recebe +1 SAN e +1 SAN adicional a cada
que ele precisa no campo de batalha. novo nível de exposição. Além disso, você
Gastando 3 PE, você fornece 4d8+Presença aprende três rituais de 1º círculo. Esses rituais
Pontos de Vida temporários a um aliado não contam em seu limite de rituais.
adjacente. NEX 40% - Guerreiro Transcendente. Ao
NEX 99% - Aura de Coragem. Gastando 5 conjurar um ritual, você recebe um bônus em
PE, todos os aliados em alcance curto de você testes de ataque e rolagens de dano igual ao
recebem resistência a dano igual a sua seu valor de Intelecto no seu próximo ataque.
Vontade por uma rodada. Além disso, você aprende três rituais de 2º
círculo. Esses rituais não contam em seu limite
de rituais.
Pugilista NEX 65% - Técnica Cultista. Uma vez por
Você treinou seu corpo a ponto de transformar rodada, você pode gastar +2 PE para conjurar
seus ataques desarmados em verdadeiras um ritual com duração cena como uma ação
armas para combate. Se usados livre Além disso, você aprende dois rituais de
corretamente, seus golpes podem destruir até 3º círculo. Esses rituais não contam em seu
aço. limite de rituais.

NEX 10% - Treinamento Pesado. Você NEX 99% - Garantia de Esforço. Rituais
aprende o poder Artista Marcial. Se já o têm seus custos reduzidos em uma
conhece, recebe outro poder de combatente a quantidade de PE igual ao seus círculos. Além
sua escolha. Além disso, você recebe +2 na disso, você aprende um ritual de 4º círculo.
margem de ameaça de seus ataques Esse ritual não conta em seu limite de rituais.
desarmados.
ESPECIALISTA
HABILIDADES TRILHAS
DE ESPECIALISTA DE ESPECIALISTA
Poder de Especialista. Em NEX 15%, você
recebe um poder de especialista à sua Domesticador
escolha. Você recebe um novo poder de
especialista em NEX 30% e a cada 15% de Seu grande talento é a sua capacidade de
NEX subsequentes. Veja a lista de poderes a domesticar e treinar animais para combates.
seguir. Seus animais podem ser úteis em várias
situações, mas como você está em Ordem
8 Acuidade. Armas leves e de uma mão Paranormal: RPG, esses animais
provavelmente não vão viver muito tempo…
contam como armas ágeis para você. Você
recebe +5 em testes de ataque com armas Especial: para escolher esta trilha, você
que já contavam como ágeis antes desse precisa ser treinado em Adestramento
poder. Pré-requisitos: Agi 3, NEX 30%.
NEX 10% - Companhia Animal. Animais
8 Ajuda pela Escuta. Uma vez por cena, você domesticados por você são considerados
pode gastar 2 PE para fazer um teste de personagens com turno próprio; que somam
Diplomacia (DT 15+5 por uso adicional no seus Atributos, metade dos seus PV totais e
mesmo dia) para prolongar o número de metade da sua Defesa aos deles,
rodadas para tirar um aliado em alcance respectivamente; e que adicionam seu
médio de enlouquecendo em +1. Adestramento em testes de ataque e rolagens
Pré-requisitos: Treinado em Diplomacia e de dano. No turno de um animal domesticado,
Medicina. você pode gastar uma reação para fazer um
8 Atirador Avançado. Você recebe +2 em teste de Adestramento (DT 15). Se passar, o
animal obedece um comando seu.
testes de ataque e na margem de ameaça de
armas táticas de fogo. Pré-requisitos: Veterano NEX 40% - Adestrador Nato. Você recebe
em Pontaria, Balística Avançada. +5 em Adestramento e pode acalmar animais
8 Disparo Rápido. Uma vez por cena, ao como uma ação livre (veja a perícia
Adestramento).
realizar um ataque com uma arma de disparo,
você pode gastar 2 PE para realizar um NEX 65% - Golpe Coordenado. Quando
ataque adicional com ela. Além disso, caso ataca, você pode gastar 2 PE para fazer um
esteja usando a regra opcional de contagem animal domesticado adjacente também
de munição, uma vez por rodada, você pode realizar um ataque na vítima como uma
recarregar uma arma de disparo como uma reação.
ação livre, (este poder não se aplica a armas
de fogo). Pré-requisitos: Treinado em NEX 99% - Posicionamento Defensivo.
Iniciativa.
Gastando 5 PE, você pode fazer um animal
8 Ladrão Experiente. Você recebe +5 em domesticado por você lhe defender por uma
rodada. Enquanto a habilidade está ativa, você
testes de Furtividade e Crime. Pré-requisitos:
e o animal recebem +10 na Defesa, o animal
Treinado em Furtividade e Crime.
não pode agir no seu turno e você recebe +2
8 Batalhador Urbano. Você recebe +2 em dados em testes de ataque.
rolagens de dano e +1 no multiplicador de
crítico com armas táticas corpo a corpo e de
disparo (exceto de fogo). Pré-requisitos:
Veterano em Luta, Ninja Urbano.
NEX 65% - Confecção Aprimorada. Todas
Esgrimista as armas criadas por você tem a margem de
crítico aumentada em +2. Além disso, quando
Você é um vetereno na arte de Esgrima e
usar Forjar, pode gastar +4 PE e mais uma
sabe o potencial que este esporte tem contra
ação de interlúdio para criar uma arma pesada
um oponente. Sua destreza e conhecimento
ou foguete.
são características que matam qualquer
inimigo em seu caminho. NEX 99% - Criação Perfeita. Armas criadas
por você tem suas categorias reduzidas em I e
NEX 10% - Espadachim Marcial. Você
não se tornam inúteis no final da missão.
recebe proficiência com armas táticas ágeis e
Munições criadas por você (exceto flechas e
soma seu Intelecto e Agilidade nos testes de
foguetes) tem suas durações aumentadas em
ataque com essas armas.
+1.
NEX 40% - En Garde. Você recebe uma
ação especial de defesa adicional por rodada
(bloqueio, contra-ataque e esquiva).
Toxicólogo
NEX 65% - Duelista. Uma vez por rodada, Você é um médico treinado na ciência de
caso erre um ataque com uma arma tática venenos e ácidos, usando seus estudos para
ágil, você pode gastar 2 PE para causar sua vantagem em meio ou fora de combate.
metade do dano da sua arma no alvo do Talvez não considerem você um membro tão
ataque. Além disso, quando entra em combate valioso para sua equipe quanto outros tipos de
direto contra um oponente (lutar contra o alvo médicos, mas você sabe que ainda pode ser
sem aliado ou inimigo adjacente e sem útil.
interrupção), você recebe +1 dado em testes NEX 10% - Químico Improvisado. Gastando
de ataque contra ele.
uma ação padrão e 1 PE, você cria uma
NEX 99% - Tática Especial. Quando faz um mistura ácida e arremessa ela em ponto à sua
ataque, você pode gastar 5 PE para receber escolha em alcance curto. Seres em um raio
+20 no teste de ataque. de 3m a partir do ponto de impacto do químico
sofrem 1d6 de dano químico por 2 rodadas
(este dano acumula; Fortitude DT Int reduz à
Forjador metade). O dano desse químico aumenta para
+1d6 respectivamente em NEX 40%, 65% e
Sua especialidade é criar ou modificar 99%, gastando +1 PE por dado adicional de
munições ou armas para seu time ou até para dano.
si mesmo. Seus conhecimentos sobre armas e
suas criações são uma bela adição para uma NEX 40% - Estudo Toxicológico. Gastando
equipe na Ordem. uma ação completa e 2 PE, você pode
escolher um veneno (exceto peçonha mortal;
NEX 10% - Forjar. Gastando uma ação de veja a página 293 do livro) e fazer um teste de
interlúdio e 2 PE, você pode criar uma arma Ciências (DT conforme o veneno). Se passar,
simples, bala curta, flecha ou pólvora usando você faz um frasco com aquele veneno. Seus
materiais ao seu redor. Estes itens seguem as venenos podem afetar seres e você soma seu
regras de categoria e espaço como normal e Intelecto na DT contra eles.
ao final da missão o item forjado quebra ou se
torna inútil. NEX 65% - Ingrediente Especial. O alcance
do Químico Improvisado aumenta para médio
NEX 40% - Modificador de Arsenal. e o dano dos seus venenos aumenta em +1
Gastando uma ação de interlúdio e 1 PE, pode dado (se houver). Além disso, a DT contra o
adicionar um modificador à sua escolha em seus químicos e venenos aumenta em +5.
uma arma ou munição. O modificador não
adiciona categoria e quebra no final da NEX 99% - Estudo Avançado. A área do seu
missão. Além disso, quando usar Forjar, pode Químico Improvisado aumenta para 6m a
gastar +2 PE para criar uma arma tática, bala partir do ponto de impacto e, quando usa a
longa ou cartucho. habilidade Estudo Toxicológico, você pode
gastar +3 PE para mudar o método de
inoculação do veneno criado.
OCULTISTA
HABILIDADES TRILHAS
DE OCULTISTA DE OCULTISTA
Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você
recebe um poder de ocultista à sua escolha. Amaldiçoado
Você recebe um novo poder de ocultista em
NEX 30% e a cada 15% de NEX Uma das Entidades do Outro Lado tem planos
subsequentes. Veja a lista de poderes a reservados para você, e ela fará de tudo para
seguir. que você fique vivo até o momento chegar.
Você sem querer acabou descobrindo esse
8 Concentração Aguçada. Você não precisa fato e começou a usá-lo como uma vantagem.
rolar testes de Vontade para se concentrar em
NEX 10% - O Escolhido. Ao receber essa
um ritual em uma condição ruim.
habilidade, você é escolhido por uma entidade
Pré-requisitos: NEX 60%.
do Outro Lado. Escolha um dos elementos
8 Exorcismo. Gastando 2 PE, você é capaz de abaixo para receber seus efeitos (apenas um):
realizar um teste de Diplomacia ou Religião 8 Conhecimento: Você pode escolher 1 perícia
para acalmar com Ocultismo.
adicional para ficar treinado.
8 Resistência Imperceptível. Ao ser alvo de 8 Morte: Você recebe +1 PE e +1 PE adicional
um ataque com dano paranormal, pode gastar
a cada NEX par (20%, 30%, 40%...).
2 PE para receber resistência a dano 5 contra
esse ataque. Pré-requisitos: Treinado em 8 Energia: Gastando 2 PE, você faz um aliado
Fortitude.
a sua escolha receber +5 em testes de
8 Leitor de Mentes. Uma vez por cena, pode Agilidade e testes baseados nesse Atributo
gastar 1 PE para receber +2 dados em testes por uma rodada.
de Intuição. Pré-requisitos: Treinado em 8 Sangue: Gastando 2 PE, você faz um aliado
Intuição.
a sua escolha receber +5 no teste de ataque e
8 Ocultado pelo Outro Lado. Você recebe +5 na rolagem de dano de seu próximo ataque.
em testes de Furtividade e Crime contra
NEX 40% - Corpo Protegido. Você recebe
pessoas não treinadas em Ocultismo.
resistência 10 ao dano do elemento que você
8 Proteção Imperceptível. Você recebe +5 na escolheu na habilidade “O Escolhido”. Em
NEX 65%, essa resistência aumenta em 15 e
Defesa e resistência a dano não paranormal 2.
em 99% ela aumenta para 20.
Pré-requisitos: Resistência Imperceptível.
NEX 65% - O Destinado. Você adiciona os
8 Reflexos Paranormais. Você pode rolar
seguintes efeitos para cada elemento da
testes de Reflexos com Presença ao invés de
habilidade O Escolhido (você continua com o
Agilidade. Pré-requisitos: Veterano em
elemento que escolheu previamente):
Reflexos.

8 Resiliente. Itens amaldiçoados de um 8 Conhecimento: Você recebe +1 de Intelecto.


elemento de sua escolha (exceto Medo) 8 Morte: Você recebe o poder paranormal
reduzem sua Sanidade em 1 ao invés de 2.
Escapar da Morte (não precisa cumprir seus
Pré-requisitos: Veterano em Vontade.
pré-requisitos). Caso já possua esse poder,
você pode escolher outro poder paranormal de
Morte para receber.
8 Energia: Uma vez por rolagem, você pode disso, quando conjura esse ritual, você pode
usar Ocultismo, em vez de Pontaria, para
gastar 3 PE para rolar novamente o dado com
testes de ataque com a arma amaldiçoada.
o menor resultado em um teste ou rolagem.
NEX 40% - Atirador Paranormal. Rituais
8 Sangue: Gastando 5 PE, você faz um aliado
que têm como alvo armas corpo a corpo ou
a sua escolha receber +1 em Agilidade, Força que fazem você realizar um ataque corpo a
ou Vigor até o final da cena. corpo podem ser usados em (ou com) armas
de fogo.
NEX 99% - Bênção do Medo. Você aprende
o ritual Bênção do Medo. NEX 65% - Conjuração Impossível. Uma
vez por rodada, quando acerta um ataque com
uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE
Contemplador para lançar um ritual com alcance curto ou
maior como ação livre.
Você é um detetive paranormal, usando as
entidades do Outro Lado como um método NEX 99% - Gatilho do Medo. Você aprende
para suas investigações durante missões. o ritual Gatilho do Medo.
Nenhuma missão investigativa fica sem
conclusão ou pistas em suas mãos.
Zelante
NEX 10% - Inteligência Sublime. O Outro
Lado parece se comunicar com você, Esforço e determinação são aspectos
apontando para a direção certa. Você soma definitivos na conjuração de rituais, e você se
sua Presença em testes de Intelecto e testes aproveita disso. Você tenta ao máximo treinar
baseados nesse atributo. seu corpo e mente para que tenha energia
suficiente, fazendo com que o esforço de
NEX 40% - Investigação Ritualista. Em conjurar rituais não seja um problema.
cenas de investigação, seus rituais têm seus
custos reduzidos em -1 PE, e uma vez por NEX 10% - Esforço Aumentado. Você
rodada, você pode conjurar um ritual sem recebe +2 PE e seu limite de PE aumenta em
gastar uma ação de investigação. +1 (isso não afeta a DT de seus efeitos). Você
recebe os benefícios dessa habilidade
NEX 65% - Esforço Oportunista. a DT de novamente nos NEX 40%, 65% e 99%.
testes para encontrar pistas é reduzida em -5.
Além disso, quando encontra uma pista, você NEX 40% - Sacrificar Ritual. A cada nível,
recebe 2 PE. Você pode ganhar um máximo você pode escolher não aprender um ritual
de PE por sessão igual a sua DT de ritual. para receber 3 PE. Este valor aumenta para 6
PE em NEX 55% e 10 em NEX 85%.
NEX 99% - Guiado pelo Medo. Você
aprende o ritual Guiado pelo Medo. NEX 65% - Recuperação Acelerada. Uma
vez por cena, quando chega abaixo da
metade de seu PE total você recebe 1 PE
Gatilho Paranormal temporário por rodada. Esse efeito nunca
oferece PE temporários acima da metade do
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em seu PE totall. Gastando 5 PE, você aplica os
suas bibliotecas estudando livros e rituais. efeitos dessa habilidade a um aliado adjacente
Outros preferem usar o paranormal em armas até o final da cena.
de combate corpo a corpo. Já você, prefere
usar o paranormal em armas à distância. Você NEX 99% - Medo Diligente. Você aprende o
aprendeu e dominou técnicas de tiro ritual Medo Diligente.
mesclando suas habilidades de conjuração
com suas capacidades de pontaria.

NEX 10% - Arma Prava. Você aprende o


ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
dano de elemento aumenta em +2. Além
SISTEMA MONETÁRIO
Mesmo que as categorias sejam, de certa forma, benéficas aos agentes da
Ordem, os lucros resultantes e eficácia desse sistema são extremamente
discutíveis. É por conta disso que a Ordem voltou ao sistema monetário que
usava antigamente.

O sistema monetário substitui o sistema de categoria e limite de crédito pela


troca de dinheiro e bens. O uso do sistema monetário é algo mais avançado e
complicado que o limite de créditos e categorias, mas acaba sendo mais
recompensador e adiciona um pouco de “sabor” quando um grupo de agentes
compra itens de diversas naturezas, pagam sua estadia em algum lugar como
um hotel ou vendem alguma coisa.

Um agente recruta começa com R$1500 (um Magnata


começa com o dobro). No final de uma missão, após o
relatório, o agente recebe uma quantia de dinheiro
relacionada ao quão eficaz ele foi.

A cada nova patente, o personagem Nome Pagamento


recebe um valor adicional de +R$250
Solução do caso R$1000
por solução de caso e um valor
adicional de -R$100 por membro do Pista adicional encontrada R$200
grupo morto, pois ele e os membros Morte de inocente -R$200
de sua equipe se tornam mais
importantes e valiosos para a Ordem. Morte de membro do grupo -R$500

Habilidades que reduzem a categoria de um item, ao invés do normal,


aumentam o limite de modificadores que o item pode receber (+1 no limite por
categoria reduzida) e reduzem o preço do item e de modificadores que serão
aplicados nele (-R$100 por categoria reduzida).

O limite de modificadores que um item pode receber é 3.


PREÇOS DOS ITENS
LOJA DE ARMAMENTOS
Item Preço

Armas

Corrente, estilingue, dardo, faca, martelo, punhal… R$20

Bastão, cajado, garras de ferro, lança, machadinha, machete… R$50

Machado, marreta… R$100

Arco, besta, besta-pistola, chicote, kunai, nunchaku… R$150

Pistola, pistola de pederneira, revólver… R$1000

Mosquete, fuzil de caça… R$1100

Acha, espada, florete, gadanho, katana, kusarigama, shuriken… R$1250

Alabarda, arpéu, maça, montante, motosserra, naginata, tridente… R$1500

arco composto, balestra… R$1800

espingarda serrilhada, submetralhadora… R$2000

espingarda, espingarda automática, fuzil de assalto, fuzil de precisão R$3000

Bazuca, berdiche, lança-chamas, lança-granadas, metralhadora… R$5000

Munições

Balim… R$10

Flechas… R$30

Balas curtas, pólvora… R$50

Balas longas, cartuchos… R$100

Combustível… R$150

Foguete… R$200

Proteções

Escudo… R$100

Proteção leve… R$200

Proteção pesada… R$400


Item Preço

Equipamentos gerais

Binóculos, câmera, corda, escuta, estrepes, fogo de artifício, granada de fumaça, R$20
granada de gás de pimenta, lanterna tática, pé de cabra, rede, spray de pimenta,
tocha…

Bandoleira, kit de Crime, kit de Enganação, utensílio/vestimenta (exceto Ciências, R$50


Medicina, Ocultismo, Religião, Vontade e Tecnologia)...

Armadilha de caça, granada de atordoamento, granada sônica, pistola sinalizadora, R$100


soqueira…

Algema, lata de gasolina, mochila militar, óculos de visão térmica, pistola de dardos… R$150

Arma de fogo não letal, equipamento de sobrevivência, granada adesiva, granada de R$200
fragmentação, granada incendiária, taser…

Arpéu, granada antitanque, luva de espionagem, mina antipessoal, torreta… R$1500

Modificadores - Armas

Ameaçadora, baioneta, cruel, certeira, furtiva, lanterna, tática… R$50

Alongada, carregador estendido, empunhadura estabilizadora, defensiva, diplomática, R$100


discreta, silenciador, perigosa...

Calibre grosso, compensador, ferrolho automático, maciça, mira laser, mira R$200
telescópica, pistoleira…

Modificadores - Munições

Antiblindagem, explosiva, incendiária… R$150

Dum dum... R$200

Modificadores - Proteções

Discreta, reforçada… R$100

Antibombas, blindada… R$200

Modificadores - Vestimentas

Discreta, instrumental (exceto kit de Medicina, Ciências e Tecnologia) R$50

Aprimorada, função adicional (exceto Ciências, Medicina, Ocultismo, Religião, R$80


Vontade e Tecnologia)
CENTRO DE TECNOLOGIA
Item Preço

Equipamentos gerais

Kit de Tecnologia, utensílio/vestimenta de Tecnologia… R$50

Bloqueador de sinal… R$90

Modificadores - Vestimentas

Instrumental (kit de Tecnologia)... R$50

Função adicional (Tecnologia)... R$80

ALA MÉDICA
Item Preço

Tratamentos médicos

Serviço Médio (cura de 4d10 PV e remove condições negativas) R$250

Serviço Extremo (cura todo dano sofrido e remove condições negativas) R$500

Equipamentos gerais

Cicatrizante… R$30

Kit de Medicina, utensílio/vestimenta de Medicina, seringa… R$50

Modificadores - Vestimentas

Instrumental (kit de Medicina)... R$50

Função adicional (Medicina)... R$80

LOCAL DE PESQUISAS
Item Preço

Equipamentos gerais

Kit de Ciências, máscara de gás, utensílio/vestimenta de Ciências… R$50

Traje hazmat… R$150

Modificadores - Vestimentas

Instrumental (kit de Ciências)... R$50

Função adicional (Ciências)... R$80


SALA DE OCULTISMO
Item Preço

Equipamentos gerais

Kit de Ocultismo, Kit de Religião, utensílio/vestimenta de Ocultismo, R$50


utensílio/vestimenta de Religião…

Componentes ritualísticos de (elemento)... R$100

Câmera de aura paranormal, escuta de ruídos paranormais, scanner de R$1000


manifestação paranormal de (elemento)...

Amarras de (elemento), emissor de medidor de estabilidade da membrana… R$1500

Maldições

Maldições para armas R$3000

Maldições para proteção R$2000

Maldições para acessório R$1500

Maldições para munições R$1000

Itens amaldiçoados

Selo paranormal +R$500/


círculo

Anéis de elo mental, bateria reversa, chave esquelética, coletadora, embrulho R$500
protetor, tela do pesadelo.

Frasco de vitalidade, lanterna reveladora, pergaminho da pertinência, teclado de R$800


conexão neural, veículo motorizado…

Amarras mortais, anelídeo vampírico, blindagem degradada, casaco do Lodo, coleira R$1000
de choque, coroa de espinhos, frasco de Lodo, disco de contenção, grimório
autoditado, pérola de Sangue, punhos enraivecidos, seringa de transfiguração,
talismã da sorte, vislumbre do fim…

Crânio espiral, coração pulsante, dedo decepado, munição jurada, peitoral da R$2000
segunda chance, resguardo réprobo…
ARMAS
ARMAS SIMPLES
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas de Arremesso - Leves

Dardo 0 1d4 19 Curto P 1

Armas de Disparo - Leves

Besta-pistola 0 1d8 19 Curto P 1

Flechas 0 — — — — 1

Armas de Disparo - Uma Mão

Estilingue 0 1d4 x2 Curto I 1

Balim 0 — — — — 1

Armas de Fogo - Leve

Pistola de pederneira I 1d10 x3 Curto B 1

Pólvora 0 — — — — 1

Armas de Fogo - Duas Mãos

Mosquete I 2d6 19/x3 Médio B 1

Pólvora 0 — — — — 1

ARMAS TÁTICAS
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Corpo a Corpo - Leves

Garras de ferro 0 2d4 x2 — C 1

Kunai I 1d4 19/x3 Curto C 1

Kusarigama I 1d8 x2 — C/I 1

Corpo a Corpo - Uma Mão

Chicote I 1d8 x2 — C 2

Escudo I 1d6 x2 — I 2

Florete* I 1d8 18 — P 1
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Alabarda I 1d10 x3 — C/P 2

Gadanho I 2d6 x4 — C 2

Katana* I 1d12 19 — C 2

Naginata I 2d6 19 — C 2

Tridente I 1d8 x2 Curto P 2

Armas de Arremesso - Leves

Shuriken I 1d6 18/x2 Curto C 1

Armas de Disparo - Uma Mão

Arpéu I 2d6 x2 Curto P 1

Armas de Disparo - Duas Mãos

Balestra de repetição II 1d12 19 Médio P 2

Flechas 0 — — — — 1

Armas de Fogo - Leve

Submetralhadora* I 2d6/2d10 19/x3 Curto B 1

Balas curtas 0 — — — — 1

Armas de Fogo - Uma Mão

Espingarda serrada I 1d12 x2 Curto B 1

Cartuchos I — — — — 1

Armas de Fogo - Duas Mãos

Espingarda Automática II 4d6 18 Curto B 2

Cartuchos I — — — — 1

ARMAS PESADAS
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Pesadas - Duas Mãos

Berdiche II 1d12 x4 — C 2

Lança-granadas III 8d8 19 Médio P 2


Estilingue. Esta atiradeira exige uma ação de
DESCRIÇÃO movimento para ser recarregada e permite
que você aplique seu valor de Força às
DAS ARMAS rolagens de dano. Também pode disparar
Alabarda. Uma arma medieval, semelhante a pedras comuns, mas o dano é reduzido para
um machado com uma lâmina afiada de metal 1d3.
no final de seu cabo. Você soma seu valor de
Florete*. Esta espada de lâmina fina e
Força em testes de ataque com essa arma. É
comprida é usada por esgrimistas. É uma
uma arma dupla.
arma ágil.
Arpéu. (Veja "arpéu" em Equipamentos
Mosquete. Similar a um rifle de caça, esta
Gerais do livro de regras).
arma usada era principalmente no Século XVI.
Balestra de Repetição. Esta besta possui Sua margem de ameaça aumenta em +3
uma caixa com capacidade de quando o alvo estiver em alcance curto e você
armazenamento de até 10 ataques antes de mirar com o mosquete.
ser recarregada. É uma arma automática.
Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o
Besta-Pistola. Uma besta mais leve e gadanho é uma versão maior da foice, para
compacta que não exige uma ação para ser uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar
recarregada. O primeiro ataque feito com essa cereais, mas também pode ceifar vidas. Pelo
arma em uma cena de ação pode ser seu peso e instabilidade, você sofre -1 dado
realizado como uma ação livre de ataque e não soma seu valor de Força em
rolagens de dano com essa arma.
Berdiche. Uma arma corpo a corpo pesada,
possuindo 3kg de peso e 1,8m de Garras de Ferro. Garras de metal que
comprimento. Você duplica seu valor de Força podem ser acopladas ou estão em luvas,
às rolagens de dano com essa arma. manoplas, soqueiras, exoesqueleto… Esta
arma não ocupa uma mão quando usada.
Chicote. Um pedaço de corda ou tira de couro
usada para atingir animais, mas também pode Katana*. Originária do Japão, esta espada
ser usada em humanos. Com um chicote, longa e levemente curvada transcendeu os
você pode atacar seres e objetos em até 4,5m. séculos. É uma arma ágil. Se você for
É uma arma ágil. veterano em Luta pode usá-la como uma arma
de uma mão.
Dardo. Uma pequena arma pontiaguda,
similar a uma agulha. Normalmente usada em Kunai. Esta arma feita no Japão, tem um
jogos ou em armas especiais. É uma arma de grande furo na base. Caso tenha uma corda e
arremesso que pode ser arremessada como gaste uma ação de movimento para amarrar
ação livre. ela na arma, pode puxar a kunai de volta como
uma reação após arremessá-la, usar ela como
Escudo. (Veja “escudo” em Proteções do livro uma armadilha, usar como um equipamento
de regras para descrição). Uma vez por de escalada... É uma arma ágil e pode ser
rodada, você pode realizar a manobra arremessada.
empurrar como uma ação livre com um
escudo. Quando ataca com um escudo, não Kusarigama. Uma arma que contém uma
recebe o bônus de Defesa até o seu próximo foice anexada a uma esfera metálica com
turno. espinhos por uma corrente ou corda. É uma
arma ágil e dupla. Enquanto empunhada,
Espingarda Automática. Uma espingarda fornece +2 em testes de derrubar e desarmar.
similar a um rifle. É uma arma automática.
Lança-Granadas. Este armamento é capaz
Espingarda Serrada. Uma escopeta portátil de lançar granadas com alta precisão e maior
com o cano serrado, também conhecida como velocidade. Ao usar uma granada de
sawed-off. Causa o dobro do dano contra fragmentação como munição, causa 8d8 de
seres adjacentes a você. dano de perfuração em todos os seres no
alcance da granada (Reflexos DT Agi reduz à
metade). Também pode usar outras granadas
Munição Categoria Espaço
como munição, não causando dano mas
mantendo seus efeitos. Balim 0 I
Mosquete. Similar a um rifle de caça, esta Pólvora 0 I
arma usada era principalmente no Século XVI.
Sua margem de ameaça aumenta em +3
quando o alvo estiver em alcance curto e você
mirar com o mosquete.
DESCRIÇÃO
Naginata. Uma arma originária do Japão, com
DAS MUNIÇÕES
uma lâmina curva afirmada em uma haste Balim. Uma pequena esfera feita de materiais
longa. Enquanto empunhada, a distância que variados, usada em estilingues. Um pacote de
essa arma impõe entre você e inimigos balins dura duas cenas e é afetado por efeitos
fornece +2 na Defesa contra ataques corpo a que afetam balas curtas.
corpo.
Pólvora. Usada em mosquetes e pistolas de
Pistola de Pederneira. Uma arma que era pederneiras. Uma bolsa de pólvora dura uma
usada por piratas. Em alcance corpo a corpo, cena.
você não sofre penalidade no ataque e causa
+1 dado de dano.

Shuriken. Usada por ninjas para assassinatos


silenciosos no Japão, Caso acerte um inimigo
desprevenido com esta arma, deixa ele lento e
sangrando até o final da cena. É uma arma de
arremesso.

Submetralhadora*. Esta arma de fogo


automática causa +2 dados de dano com uma
rajada ao invés de +1 (+3 se estiver usando a
regra opcional de contagem de munição).
Além disso, certas submetralhadoras (como
UZI's) são armas leves com dano 2d6 e outras
(como thompsons) são armas de duas mãos
com dano 2d10.

Tridente. Similar a uma lança, possuindo 3


pontas afiadas. Pode ser arremessada, e ao
ser arremessada, esta arma acerta até 3 seres
na linha direta de seu ataque.

HABILIDADES DE ARMA
Armas Duplas
Alabardas e kusarigamas podem causar dois
tipos de danos diferentes. Como uma ação de
movimento, você pode alterar sua postura com
a arma e o tipo de dano que ela causa.
MODIFICADORES PARA ARMAS
Empunhadura Estabilizadora Um cabo que
DESCRIÇÃO ajuda no manuseio da arma. Fornece +2 em
testes para resistir ou realizar manobras de
DAS MUNIÇÕES combate enquanto empunha a arma.
Ameaçadora. A arma parece mais intimidante
Equilibrada. A arma é mais confortável de se
do que ela realmente é, tendo engravações,
segurar e usar. Fornece +2 em testes para
pinturas que causam medo... Fornece +5 em
resistir ou realizar manobras de combate
testes para coagir e reduz o tempo necessário
enquanto empunha a arma.
deste uso pela metade enquanto empunha a
arma. Esta modificação também pode ser Furtiva. A arma é camuflada e mais leve,
aplicada a objetos que não sejam sendo fácil de manusear em momentos
considerados armas. furtivos. Fornece +5 em testes para
esconder-se e aumenta o dano da habilidade
Antiblindagem. A munição estoura durante o
Ataque Furtivo em +1d6 enquanto empunha a
impacto, passando por armaduras e
arma.
blindagens. Esta modificação só pode ser
aplicada em balas curtas e longas e ignora Incendiaria. A munição queima rapidamente
resistência a dano balístico de alvos. pela adição de compostos químicos,
queimando seres atingidos. Deixa em chamas
Baioneta. A arma possui uma lâmina próxima
e causa +1d6 de dano de fogo a cada tiro.
a seu cano. Na arma, uma faca ou punhal
Esta modificação só pode ser aplicada em
podem ser acopladas, podendo ser usadas
balas curtas e longas.
para atacar sem ser empunhadas. A faca ou
punhal continua com suas propriedades, ainda Lanterna. A arma possui uma lanterna fixada,
pode receber maldições ou modificadores e que ilumina locais escuros em um cone de 9m
ser removida. e pode cegar um ser em alcance curto como
ação livre ao mirar a luz em seus olhos. Ele
Carregador Estendido. O carregador da
fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à
arma é modificado para segurar mais balas.
lanterna pelo resto da cena.
Munições usadas na arma tem suas durações
aumentadas em +1 cena. Caso esteja usando Maciça. A arma possui mais peso e
a regra opcional de contagem de munição, a revestimento, causando ferimentos ainda
capacidade de carga da sua arma aumenta maiores. Aumenta o multiplicador de crítico
em +4 balas (+10 para armas automáticas). +1, mas por conta do peso, aumenta o número
de espaços ocupados em 1.
Defensiva. A arma é voltada para proteção,
possuindo um cabo maior, um escudo preso Pistoleira. Uma arma de fogo foi colocada na
nela… Fornece +2 na Defesa enquanto arma. Você pode usar sua arma corpo a corpo
empunha a arma. ou de disparo como uma arma de fogo com
alcance curto que causa 2d6 de dano. A arma
Diplomática. A arma tem características que
de fogo acoplada não é afetada por efeitos
fazem ela ser mais “agradável” a outras
que mencionem armas, requer munição (bala
pessoas, como uma camada de ouro, jóias
curta) e deve ser recarregada com uma ação
raras e assim por diante. Esta modificação só
de movimento a cada ataque.
pode ser aplicada a objetos que não sejam
considerados armas e armas com a
modificação Discreta. Fornece +5 em testes
para persuadir e mudar atitude enquanto
empunha a arma.
Modificação Efeito

Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo

Ameaçadora +5 em testes para coagir e reduz o tempo necessário deste uso.

Defensiva +2 em Defesa.

Diplomática +5 em testes para persuadir e mudar atitude.

Equilibrada +2 em testes para realizar ou resistir manobras de combate.

Furtiva +5 em testes para esconder-se e aumenta o dano da habilidade Ataque Furtivo.

Maciça +1 em multiplicador de crítico e aumenta o espaço em +1

Pistoleira A arma pode realizar ataques à distância.

Modificações para Armas de Fogo

Ameaçadora +5 em testes para coagir e reduz o tempo necessário deste uso.

Baioneta Pode anexar uma faca ou adaga na arma.

Carregador estendido Aumenta a duração de balas e a capacidade de carga.

Diplomática +5 em testes para persuadir e mudar atitude.

Empunhadura estabilizadora +2 em testes para realizar ou resistir manobras de combate

Furtiva +5 em testes para esconder-se e aumenta o dano da habilidade Ataque Furtivo.

Lanterna Emite luz e pode ofuscar um alvo.

Modificações para Munições

Antiblindagem Ignora resistência a dano balístico.

Incendiaria Causa +1d6 de dano de fogo e deixa em chamas.


EQUIPAMENTO GERAL
Explosivos Nome Categoria Espaço

Explosivos
Granadas. Para usar uma granada, você
precisa empunhá-la e então gastar uma ação Granada adesiva I 1
padrão para arremessá-la em um ponto à sua
escolha em alcance médio. A granada afeta Granada antitanque I 1
um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O
Granada de gás de 0 1
efeito que ela causa varia conforme o tipo de
pimenta
granada.
Granada sônica 0 1
꩜ Granada adesiva. Gruda em
alvos. Lançar essa granada exige um
Itens Operacionais
teste de Pontaria (DT 15+5 por teste
adicional no mesmo dia). Se passar, a Arma de fogo não letal I 1/2
granada acerta diretamente um alvo
em seu alcance e gruda nele. Se Armadilha de caça I 1
falhar a DT por 5 ou mais, a granada
Câmera 0 1
gruda em você ao invés do alvo.
Seres na área sofrem 6d6 de dano de Escuta I *
perfuração (Reflexos DT Agi reduz à
metade, alvo acertado diretamente Estrepes I 1
não tem direito a um teste).
Fogo de artifício I 1
꩜ Granada antitanque. Usada na
Lata de gasolina I 1
guerra para destruir veículos
blindados. Esta granada afeta 4m de Luva de espionagem II 1
raio a partir do ponto de impacto ao
invés de 6m e pode ser lançada Rede I 1
apenas em um ponto em alcance
Seringa 0 1
curto. Seres na área dessa granada
sofrem 12d6 de dano de perfuração Tocha 0 1
(Reflexos DT Agi reduz à metade).
Torreta II 2
꩜ Granada de gás de pimenta. Solta
um composto químico que causa dor e
lacrimejo. Seres dentro da área ficam Itens Operacionais
cegos por 2 rodadas (Fortitude DT Agi
evita). Arma de fogo não letal. Esta arma dispara
balas de borracha para imobilizar alvos. Pode
꩜ Granada sônica. Quando ativada,
ser uma arma de fogo leve (espaço 1, dano
solta um barulho ensurdecedor. Seres
2d6 e alcance curto) ou de duas mãos (espaço
na área ficam atordoados por 1
2, dano 2d10 e alcance médio) que causa
rodada e surdos por 3 rodadas
dano não letal. A arma vem com 6 balas. Um
(Fortitude Agi muda para surdo por
pacote adicional com 6 balas é um item de
uma rodada).
categoria 1 que ocupa 1 espaço

Armadilha de caça. Uma armadilha usada


para prender animais. Você pode gastar uma
ação de movimento para colocar a armadilha
no chão e uma ação padrão para desmontar a resistir a rede no início de cada um de seus
armadilha (veja a página 290 do livro para os turnos.
efeitos da armadilha)
Seringa. Um objeto medicinal usado para
Câmera. Uma câmera de vigilância controlada injetar líquidos. Gastando uma ação de
por tablet ou celular. Você recebe visão do movimento, você pode colocar um líquido na
cômodo onde a câmera está instalada. seringa (como ácido, veneno, Lodo…). O
líquido pode ser injetado como uma ação de
Escuta. Uma escuta ou walkie-talkie, que movimento a um alvo adjacente (se o alvo não
pode ser usado para ouvir aliados em alcance for voluntário, você precisa acertá-lo com um
longo que também carregam uma escuta. Este ataque corpo a corpo), aplicando quaisquer
item não ocupa espaço. efeitos que ele possua ao alvo.
Estrepes. Pequenos espinhos de metal Tocha. Um graveto com um material
guardados em um saco. Você pode gastar inflamável na ponta, que pode ser queimado
uma ação de movimento para jogar os para produzir luz a partir do fogo. Uma tocha
estrepes em uma área circular de 3m acesa dura uma cena antes de se virar cinzas
adjacente a você. Essa área conta como um por completa, e causa 1d6 de dano de fogo
terreno difícil que causa 1d4+2 pontos de quando usada para atacar.
dano de perfuração em quem atravessá-la.
(Reflexos DT Agi evita o dano e ignora o Torreta. Uma montagem com acesso para
terreno difícil). armas. Você pode gastar uma ação padrão
para montar a torreta e uma ação de
Fogo de artifício. Um método alternativo para movimento para colocar uma arma de fogo
a pistola sinalizadora. Pode ser usada como nela. Uma vez por rodada, quando a torreta
um explosivo com alcance curto, raio de efeito estiver montada e com uma arma colocada,
de 6 metros a partir do ponto de impacto e que ela automaticamente ataca um ser a sua
causa 4d6 pontos de dano (metade impacto, escolha no alcance da arma. Remover a arma
metade fogo). Esse item pode ser usado da torreta é uma ação livre e desmontar ela é
apenas uma vez. uma ação padrão.
Lata de gasolina. Uma lata plástica que
contêm combustível líquido. Você pode gastar
uma ação de movimento para encharcar um
ser ou objeto adjacente com os conteúdos da
lata. Um alco encharcado fica em chamas
automaticamente caso sofra dano de fogo,
eletricidade ou Energia e sofre +1d6 de dano
adicional de fogo enquanto está em chamas.

Luva de espionagem. Esta luva usada para


missões de espionagem tem canos para
balas. A luva suporta 3 balas curtas e 2 dardos
soníferos (leia a pistola de dardos na página
66 do livro). Pode ser usada como uma arma
de fogo leve que causa 1d8 de dano balístico.
Este item pode receber modificações e
maldições de armas de fogo e exige uma ação
de movimento para ser recarregada a cada 5
disparos.

Rede. Uma rede de pesca que pode ser


arremessada. Você pode fazer um teste de
Pontaria para arremessar a rede em um ser
em alcance curto (DT igual a Defesa do alvo).
Se passar, ele fica enredado. O alvo tem
direito a teste de Reflexos (DT Agi) para
PODERES PARANORMAIS
seja a sua. Você aprende a habilidade de NEX
LISTA DE 10% dessa trilha (caso a habilidade possua
pré-requisitos, você precisa preenchê-los).
Pré-requisito: Conhecimento 2.
PODERES
Afinidade: você aprende a habilidade de NEX
40% da trilha escolhida.
Empoderar a <Elemento>
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte Mente Calma
ou Sangue. Você recebe +1d10 de dano em
rituais deste elemento (se houver). Este poder A lógica e a calmaria são fatores que te
conta como um poder do elemento escolhido. deixam mais fortes. Em cenas que não sejam
de ação, você recebe +1 de Intelecto (este
Afinidade: aumenta o dano para 2d10. aumento não fornece perícias). Pré-requisito:
Conhecimento 2.
Rituais Distendidos Afinidade: o bônus que você recebe em
Intelecto aumenta para +2.
Sua mente e corpo se acostumam com a
conjuração de rituais, fazendo você aguentar e
se concentrar neles por mais tempo. Escolha PODERES DE ENERGIA ‎
entre Conhecimento, Energia, Morte ou
Sangue. Rituais do elemento escolhido que Anormalidade
sejam de duração definida ou cena tem suas
durações aumentadas em +1 (de 2 rodadas Seu corpo muda completamente conforme sua
para 3 rodadas, de 1 cena para 2 cenas, de 1 vontade. Você pode se transformar em um
dia para 2 dias…). Este poder conta como um objeto não paranormal de tamanho Médio que
poder do elemento escolhido. já tenha visto antes, adicionando o PV e a
Defesa do objeto ao seus. Você deve gastar 1
PODERES DE CONHECIMENTO ‎ PE no início de cada um de seus turnos para
manter esse poder ativo. Pré-requisito:
Aura de Conhecimento Energia 1.

Afinidade: você pode se transformar em um


Você é capaz de manifestar uma enorme aura
objeto não paranormal de tamanho Grande e
que emana Conhecimento, cegando
recebe as propriedades do objeto que se
parcialmente os sentidos de inimigos. Uma
transforma.
vez por cena, gastando 2 PE, você faz aliados
em alcance curto (exceto você mesmo)
sofrerem apenas metade do dano de ataques Domínio do Futuro
por 1 rodada. Pré-requisito: Conhecimento 2.
Você pode manipular seu futuro para um
Afinidade: ao invés de fazer aliados sofrerem
resultado ainda melhor. Uma vez por rodada,
apenas metade do dano de ataques, inimigos
você pode gastar 2 PE para aumentar
não conseguem atacar seus aliados (exceto
qualquer teste ou rolagem em um dado.
você) por 1 rodada.
Pré-requisito: Energia 2.

Afinidade: você pode usar esse poder em um


Caminho Adicional aliado a sua escolha.
Você quebra as barreiras da sua própria
inteligência e capacidades de aprender.
Escolha uma trilha de uma classe que não
Presteza Desregrada PODERES DE SANGUE ‎

A Energia sobrecarga seu corpo, fazendo você Metamorfose


ser ainda mais veloz. Você recebe +3m de
deslocamento e +2 em Reflexos. Um casulo de Sangue se manifesta e
transforma seu corpo temporariamente. Uma
Afinidade: você ignora penalidades em vez por cena, você pode gastar 1 PE para ficar
deslocamento. petrificado por duas rodadas , recebendo PV’s
temporários iguais a metade do seu PV
PODERES DE MORTE ‎ máximo por uma cena. A condição não pode
ser encerrada até a sua duração acabar.
Resmuda Lodacenta Pré-requisito: Sangue 1.

Afinidade: enquanto estiver petrificado por


Uma vez por rodada, você é capaz de se
esse poder, fica imune a dano.
transformar em uma poça de Lodo, se
locomovendo 9m em uma linha reta. Seres no
seu caminho sofrem 1d8 pontos de dano de Punhos Aberrantes
Morte e ficam enjoados por 1 rodada. Você se
reforma no final do trajeto. Crostas vermelhas e resistentes aparecem por
todo o seu corpo. O dano de seus ataques
Afinidade: você se locomove a um ponto de desarmados aumenta em mais um dado do
escolha em até 12m e seres no seu caminho mesmo tipo.
sofrem 1d12 pontos de dano de Morte.
Afinidade: seus ataques desarmados são
afetados por efeitos que afetam armas corpo a
Reação Efêmera corpo.

A Morte concede a você uma resposta


automática contra um perigo iminente. Uma Troca Sanguínea
vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma
reação para receber RD igual ao seu bônus de Suas veias viram pequenas agulhas que
Reflexos contra um ataque. Pré-requisito: transferem o seu Sangue a outras pessoas.
Morte 2. Uma vez por cena, gastando uma ação
padrão, você pode passar uma condição que
Afinidade: ao invés de RD igual ao seu bônus esteja te afetando (exceto morrendo e
de Reflexos, o RD é igual a sua Esquiva enlouquecendo) para um ser adjacente.
(Defesa Passiva+Reflexos). Pré-requisito: Sangue 1.

Afinidade: uma vez por cena, gastando uma


Sangue de Lodo ação padrão, você pode passar uma condição
que esteja afetando um ser adjacente (exceto
O seu sangue vira Lodo da Morte, concedendo
morrendo e enlouquecendo) para si mesmo.
resistência contra mudanças temporais
súbitas. Quando envelhece por motivos
paranormais, envelhece apenas metade do
tempo.

Afinidade: você recebe +5 em Vontade e se


torna imune a condições de paralisia (exceto
agarrado).
LISTA DE RITUAIS
1º CÍRCULO 2º CÍRCULO
CONHECIMENTO ‎ CONHECIMENTO ‎

Amaldiçoar Proteção. Proteção defende Cartas do Destino. Cria 2 cartas de


mais. Conhecimento para atacar um alvo.

Forçar Sombra. Você manipula as sombras Reformular Crônica. Você altera a história
ao redor de você. do corpo do alvo.

Língua Dourada. Você fala uma frase ENERGIA ‎


embutida com paranormal a um alvo.
Disparo Concentrado. Faz um disparo de
ENERGIA ‎ Energia concentrada em um alvo.

Amaldiçoar Proteção. Proteção defende Retorno Atemporal. Você retorna todos na


mais. área para sua posição no passado.

Desdita Coagida. Você manipula a sorte do MORTE ‎


alvo de forma negativa .
Dimensão Distorcida. Você cria uma sala
Pulso Magnetoelétrico. Um pulso dentro de uma poça de lodo.
eletromagnético que desativa tecnologias.
Peste do Exício. Você transmite doenças a
alvos.
MORTE ‎
Amaldiçoar Proteção. Proteção defende SANGUE ‎
mais. Espinhos Impiedosos. Você solta espinhos
Elevar Entropia. Você acelera no tempo perfurantes de suas costas.

Laço do Tempo. Força o alvo a repetir a Gritos. Alvo sente um sentimento de raiva
mesma ação extrema e começa a gritar.

SANGUE ‎ MEDO ‎

Amaldiçoar Proteção. Proteção defende Alma Prismática. Espírito de Medo que


mais. causa dano.

Manoplas Carnais. Cobre sua mão em Cercear Pavor. Chamas de Medo filtram
Sangue para atacar com mais dano. acontecimentos amedrontadores.

Experienciar Lesões. Você é capaz de ver


a média do PV do alvo a partir de suas lesões. 3º CÍRCULO
MEDO ‎ CONHECIMENTO ‎

Correntes de Névoa. Cria correntes da Atormentar o Sonho. Atormenta os sonhos


Realidade feitas de Medo. do alvo, causando dano em sua mente.

ENERGIA ‎

Rolar Dados. Desafia um inimigo á uma


aposta.
Guiado pelo Medo. Concede imunidades e
MORTE ‎
bônus em testes.
Aspecto Creófagico. Remove os pontos
fracos do seu corpo.

SANGUE ‎
Devorar. Você devora uma parte humana
para recuperar PV.

MEDO ‎

Copiar Ritual. Conjura um ritual que tenha


visto.

4º CÍRCULO
CONHECIMENTO ‎

Silhueta Áurea. Você transforma sua mente


em uma projeção astral.
Cura de Conhecimento. Altera a história
de corpo do alvo desde a raiz do problema.

ENERGIA ‎

Estado Energizado. Você entra em um


estado de invulnerabilidade.

Portal. Cria um portal de Energia.

MORTE ‎
Fragmento Mortífero. Você cria cristais de
lodo com efeitos variados.

Toque da Morte. Envelhece o alvo.

SANGUE ‎
Pacto Cruel. Faz um pacto com a entidade
de Sangue para receber ajuda.

Arrancar o Cerne. Captura o cerne do alvo.

MEDO ‎

Bênção do Medo. Você recebe uma


proteção paranormal.

Medo Diligente. Cria uma área de névoa


que aumenta o esforço de todos.

Gatilho do Medo. Sua arma recebe o poder


do Medo.
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Amaldiçoar Proteção Arrancar o Cerne
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1‎‎ SANGUE 4

Execução: padrão Execução: padrão


Alcance: toque Alcance: toque
Alvo: 1 proteção leve, pesada ou escudo Alvo: 1 ser
Duração: cena Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Quando aprender este ritual, escolha um
elemento entre Conhecimento, Energia, Morte Um ritual brutal, onde você arranca uma parte
e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento importante do alvo, como seu coração,
escolhido. Você imbui uma proteção com o cérebro ou núcleo, causando 100 pontos de
elemento, fazendo com que receba +2 de Sangue e uma hemorragia. No início de cada
Defesa e resistência a dano 5 contra o dano turno do alvo até o final da cena, ele deve
do elemento. fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 10
pontos de dano de Sangue. Se o alvo passar
Discente (+2 PE): muda o bônus de Defesa no teste de resistência inicial, em vez do
para +5 e resistência para 10. Requer 2º normal sofre 2d10 de dano de Sangue e
círculo. apenas metade do dano da hemorragia por
rodada. Independentemente do resultado do
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de
teste de resistência, se os PV do alvo forem
Defesa para +10 e resistência para 15. Requer
reduzidos a 0 pelo ritual ou hemorragia, o alvo
3º círculo e afinidade.
morre.

Alma Prismática Discente (+6 PE): muda o dano para 166, o


dano da hemorragia para 20 e o dano resistido
MEDO 2
para 3d10.
Execução: padrão
Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 225,
Alcance: curto
o dano da hemorragia para 30 e o dano
Alvo: 1 pessoa ou animal
resistido para 4d10.
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Aspecto Creófagico
De dentro do seu corpo, um espírito irreal e
MORTE 3
quase ilusório surge, ele voa em alta
velocidade até o alvo e o toca. O alvo sofre Execução: padrão
8d8 pontos de dano de Medo e fica pasmo. Alcance: pessoal
Alvo: você
Discente (+2 PE): muda o alcance para
Duração: sustentado
“pessoal” e o alvo para “Área: linha reta de
12m”. A Morte altera seu corpo, transformando sua
pele em lodo e fechando grande parte de seus
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 10d8
pontos fracos. Quando você usa este ritual,
pontos de dano de Medo e a condição para
recebe resistência 10 contra dano balístico e
apavorado. Requer 3º círculo
dano de Morte. Caso um ser use a ação mirar
para disparar em sua cabeça, ignora a
resistência de dano balístico.

Discente (+3 PE): muda a duração para cena.


Verdadeiro (+7 PE): em vez do normal, você
recebe imunidade contra dano balístico
Cartas do Destino
resistência 20 a dano de Morte. Caso um ser CONHECIMENTO 2
use a ação mirar para disparar em sua Execução: padrão
cabeça, ignora a imunidade de dano balístico. Alcance: toque
Requer 4º círculo e afinidade.
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Atormentar Sonhos Resistência: veja o texto
CONHECIMENTO 3
Você cria duas cartas de Conhecimento e
Execução: padrão ataca o alvo com elas. Cada uma causa 4d6
Alcance: toque de dano de Conhecimento e deixa pasmo. O
Alvo: 1 pessoa alvo deve fazer dois testes de Vontade, um
Duração: sustentada para cada carta. Se passar, reduz o dano à
metade e ignora a condição. Um alvo só pode
Resistência: Vontade Parcial
ficar pasmo por esse ritual uma vez por cena.
Você assombra o sonho de um alvo
Discente (+2 PE): muda o dano para 6d6.
inconsciente, fazendo ele sofrer pesadelos e
ilusões que causam 8d6 de dano por rodada Verdadeiro (+5 PE): além do normal, pelo
(metade mental, metade Conhecimento). No resto da cena, sabe a localização exata do
início de cada turno dele, o alvo deve fazer um alvo (ignorando invisibilidade, camuflagem,
teste de Vontade. Se passar, reduz o dano à furtividade e qualquer efeito ilusório que o alvo
metade e faz o alvo acordar. O ritual acaba tenha). Caso o alvo passe em ambos os testes
quando o alvo acorda. de resistência, ignora este efeito e fica imune
Discente (+3 PE): além do normal, você a ele por um dia.
recupera um número de PV por rodada igual a
metade do dano causado. Cercear Pavor
Verdadeiro (+7 PE): além do normal, quando MEDO 2
o alvo acorda, o ritual não acaba, e ao invés Execução: movimento
disso ele fica paralisado a cada rodada que o Alcance: pessoal
ritual está ativo. Caso o alvo passe no teste de
Alvo: você
resistência novamente, o ritual acaba. Requer
Duração: sustentado
4º círculo e afinidade.
Seu cérebro é coberto em chamas ilógicas,
que o manipulam para filtrar acontecimentos
Bênção do Medo amedrontadores. Você fica imune a condições
MEDO 4 mentais e de medo, e recebe resistência a
Execução: padrão dano mental 10 enquanto o ritual estiver ativo.
Alcance: pessoal As chamas parecem lentamente consumir sua
Alvo: você frágil mente. Você perde 1 ponto de Sanidade
a cada rodada em que esse ritual está ativo;
Duração: cena
caso chegue a 0 pontos de Sanidade por esse
Seu corpo é protegido por uma camada fina ritual, sua mente é devorada pelas chamas do
de Medo sólido, que deixa você imune a todos Medo, deixando você em um estado
os rituais (incluindo rituais com efeitos vegetativo (em termos de jogo, seu
positivos), e fornece +10 na Defesa e em personagem morre).
testes de resistência. Além disso, qualquer
pessoa que realize um ataque corpo a corpo
contra você sofre 12d6 de dano de Medo e
tem o dano de seu ataque reduzido pela
metade caso acerte você. Aprender este ritual
requer um poder de trilha específico.
Copiar Ritual Desdita Coagida
MEDO 3 ENERGIA 1

Execução: padrão Execução: padrão


Alcance: médio Alcance: curto
Alvo: 1 ritual Alvo: 1 ser
Duração: instantânea Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você copia um ritual de até 2° círculo que
tenha visto sendo conjurado, como se Você manipula o destino que aguardava o
conhecesse ele. Faça um teste de Ocultismo alvo. O alvo deve escolher o pior resultado em
contra a DT do ritual; se passar, você pode seu próximo teste de perícia. Se o alvo possui
conjurar este ritual pelo resto da cena como se 0 no Atributo-base do teste, ele sofre -1 dado
tivesse acesso a ele. Você ainda paga o custo nele.
de PE de um ritual de 3° círculo quando
conjura o ritual copiado. Discente (+2 PE): além do normal, você
transfere parte da sorte do alvo para um aliado
em alcance curto, que recebe +1 dado em
Correntes de Névoa testes de perícia por uma rodada.
MEDO 1
Verdadeiro (+5 PE): em vez do normal, o
Execução: padrão alvo deve considerar o resultado de seu
Alcance: curto próximo teste de perícia como 1 (Vontade
Alvo: 1 aliado Anula).
Duração: sustentado
Você conjura as correntes que compõem a Devorar
Realidade, feitas a partir de uma matéria SANGUE 3
impossível, e coloca elas em um aliado. O alvo
Execução: padrão
recebe +2 em testes e rolagens contra
criaturas. Alcance: toque
Alvo: 1 membro decepado, ou 1 ser
Discente (+2 PE): além disso, o aliado recebe Duração: instantânea
resistência 5 a dano causado por criaturas. Resistência: nenhuma, ou Reflexos anula
Verdadeiro (+5 PE): além disso, o aliado Você devora um membro decepado,
recebe +5 em testes e rolagens contra recebendo 6d6+6 PV temporários até realizar
criaturas. Requer 3º círculo. uma ação dormir. Se usado contra um ser
(exceto você mesmo), você morde ele,
causando 4d3+For de dano de perfuração e
Cura de Conhecimento recebendo 3d6+6 PV temporários. O alvo tem
CONHECIMENTO 4
direito a teste de Reflexos do alvo para evitar
Execução: padrão a mordida.
Alcance: médio
Discente (+2 PE): muda a execução para
Alvo: seres à sua escolha completa e o alvo para 1 pessoa. Em vez do
Duração: instantânea normal, você pode usar este ritual contra um
Você altera a história do corpo de alvos que oponente adjacente e indefeso, tendo chance
consiga ver, retirando seus traumas físicos de matar ele instantemente. Esta chance é de
desde a raiz. Alvos recuperam todos os seus 50% (2 em 1d4) para personagens e NPCs
PV e se curam de qualquer efeito negativo importantes e de 100% para NPCs
físico (doenças, condições, lesões…). Quando secundários. Se o alvo morrer, você recebe
conjura este ritual, você e os alvos perdem 3 8d6+8 PV temporários até realizar uma ação
de Sanidade permanentemente. dormir.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para Discente (+3 PE): muda o alcance para médio
“pessoal” e a resistência para “nenhuma”. Em e o número de disparos antes do ritual acabar
vez do normal, você realiza um ataque corpo a para seis. Requer 3º círculo.
corpo contra o alvo, recebendo PV temporário Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 6d8.
igual ao dano causado até realizar uma ação Além disso, você usa sua DT de ritual contra a
dormir. Defesa de alvos. Requer 4º círculo.

Dimensão Distorcida Elevar Entropia


MORTE 2 MORTE 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: toque Alcance: você
Alvo e Efeito: você e 1 ser; sala quadrada de Alvo: pessoal
Lodo de 18m Duração: cena
Duração: 2 rodadas
Resistência: Vontade anula Você aumenta sua entropia em relação ao
ambiente. Seu deslocamento aumenta em
Este ritual distorce o espaço abaixo de você, +2❑ (+3m).
fazendo com que um cômodo caiba dentro de
uma poça de lodo. Você é capaz de puxar um Discente (+2 PE): muda alvo para “1 aliado”.
ser voluntário consigo para essa sala. Caso o Verdadeiro (+5 PE): muda alvo para “1
ser puxado seja involuntário, ele pode fazer
aliado” e bônus para +4❑ (+6m). Requer 2º
um teste de Vontade para não ser puxado ou
círculo.
tentar sair. O tempo nessa área passa de
forma extremamente lenta, fazendo com que
os acontecimentos dentro dela tomem Espinhos Impiedosos
prioridade à cena original. SANGUE 2

Discente (+1 PE): muda o alvo para “você e 2 Execução: padrão


seres.” Alcance: pessoal
Área: cone de 6m
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “seres
Duração: instantânea
escolhidos”, o alcance para curto e a duração
para 4 rodadas. Requer 3º círculo e afinidade. Resistência: Fortitude reduz à metade
Sangue sai das veias da região traseira de seu
Disparo Concentrado torso, formando espinhos afiados que serão
disparados em alta velocidade. Todos os seres
ENERGIA 2
na área dos espinhos sofrem 5d8 de dano
Execução: padrão (metade perfuração, metade Sangue).
Alcance: pessoal
Discente (+3 PE): muda dano para 9d8.
Alvo: você (veja o texto)
Duração: cena (veja o texto) Verdadeiro (+7 PE): muda a área para “alvo:
até 5 seres à sua escolha”. Além do normal,
Você concentra sua Energia em um de seus
seres acertados pelo espinho sofrem 4d8 de
dedos, braços ou pernas para dispará-la
dano de sangramento por duas rodadas
depois. Uma vez por rodada, após conjurar o
(passar no teste de resistência estanca o
ritual, você pode gastar uma ação livre para
sangramento). Requer 3º círculo e afinidade.
fazer um teste de ataque (usando Ocultismo
ao invés de Pontaria) contra a Defesa de um
ser em alcance curto. Se passar, o alvo sofre
3d8 pontos de dano de Energia. Este ritual
acaba após três disparos ou quando a
duração acabar.
Estado Energizado Forçar Sombra
ENERGIA 4 CONHECIMENTO 1

Execução: padrão Execução: padrão


Alcance: pessoal Alcance: curto
Alvo: você Efeito: sombra com área de 6m de raio
Duração: 3 rodadas Duração: sustentada
Seu corpo e tudo o que você está carregando Você manipula as sombras próximas e força
vira pura Energia, deixando você imune a elas a absorver toda a fonte de luz presente
danos e efeitos. Durante a duração do ritual, na área. Todas as pessoas dentro da área da
você não pode usar ações padrões ou sombra ficam sob camuflagem.
interagir com seres, objetos e o ambiente ao
seu redor (exceto o chão). Discente (+3 PE): além do normal, seres na
área ficam sob camuflagem total.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para 1 ser,
o alcance para toque, a duração para Verdadeiro (+7 PE): muda o efeito para “alvo:
instantânea e adiciona “Resistência: Fortitude 1 ser”, adiciona "Resistência: Vontade anula”.
parcial”. Em vez do normal, você cria uma Em vez do normal, o alvo escolhido ficará com
arma de Energia que se dissipa após um uma camada de sombras em seus olhos,
ataque. Qualquer ser atingido por essa arma deixando ele cego. O alvo tem direito a um
sofre 6d10 pontos de Energia, fica Paralizado novo teste de resistência ao início de cada um
e recebe RD 30 à todo tipo de dano por 3 de seus turnos. Requer 3º círculo.
rodadas (Fortitude reduz dano à metade,
remove o RD e a condição). Requer afinidade. Fragmento Mortífero
MORTE 4
Experienciar Lesões Execução: 2 rodadas
SANGUE 1 Alcance: pessoal
Execução: padrão Alvo: veja o texto
Alcance: toque Duração: permanente até ser descarregada
Alvo: 1 pessoa or animal ferido
Você usa lodo para criar um cristal de Morte.
Duração: instantânea O cristal não desaparece até ser usado e você
Você toca uma pessoa ou animal ferido, não pode usar nenhum dos cristais em si
sentindo as lesões em seu corpo e usando mesmo. Ao conjurar o ritual, você cria um dos
isso como base para descobrir a média de seu cristais a seguir: Cristal Verde, Vermelho, Azul
PV atual. Caso o alvo esteja sem qualquer ou Preto:
lesão, o ritual falha. As médias são: 1-20 PV, Cristal Verde: este cristal quando aplicado à
20-40 PV, 40-60 PV, 60-80 PV ou 80+ PV.
uma ferida, cicatriza ela em espiral, curando
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser 10d8+10 de PV, mas fazendo o alvo
(exceto criaturas de Sangue)” e alcance para envelhecer por 2 anos automaticamente.
“curto”. Requer 2º círculo. Cristal Vermelho: este cristal emana calor e
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas luz e pode ser usado como uma alternativa
você é capaz de ver a Defesa do alvo e para fogo. Ao ser quebrado, cria uma explosão
quantos PV ele possui atualmente. Requer 3º de fogo com 9m de raio que causa 12d8
círculo. pontos de dano de fogo e deixa em chamas
(Reflexos reduz o dano pela metade e anula o
efeito).

Cristal Azul: este cristal emana um frio


estranho, como um gelo que nunca derrete.
Ao ser quebrado, cria uma área gelada com
9m de raio que dura 5 rodadas. No início de
cada rodada, ela causa 6d8 de dano de frio e
deixa fraco. (Fortitude reduz o dano pela
Guiado pelo Medo
metade e evita o efeito). MEDO 4

Cristal Preto: este cristal emana uma aura Execução: livre


hipnotizante, porém perturbadora. Pessoas a Alcance: pessoal
sua escolha em alcance médio que tenham Alvo: você
uma visão clara desse cristal ficam com um Duração: 1 rodada
desejo extremo de tocar ou destruir ele
Você temporariamente aprende segredos do
(Vontade anula), e qualquer ser que encoste
Outro Lado a partir do Medo. Você recebe +15
nele fica atordoado por 1 rodada e sofre 12d10
em testes de perícia (exceto testes de ataque
de dano (metade mental e metade Morte).
e resistência). Além disso, fica imune a efeitos
e condições mentais. Aprender este ritual
Gatilho do Medo requer um poder de trilha específico.
MEDO 4

Execução: padrão Laço do Tempo


Alcance: pessoal MORTE 1
Alvo: 1 arma de fogo Execução: padrão
Duração: sustentada Alcance: toque
Você imbuí sua arma com uma fagulha de Alvo: 1 ser
Medo, fazendo com que ela assuma uma Duração: instantânea
forma impossível. Sua arma tem a margem de Resistência: Vontade anula
ameaça aumentada em +5, o multiplicador de
O tempo é uma espiral sem começo e nem
crítico aumentado em +1 e caso role um crítico
fim. Quando o ritual é conjurado, o alvo deve
com ela, acerta automaticamente,
repetir a última ação que fez na rodada
independente do resultado. Aprender este
anterior (como repetir uma frase, um ataque,
ritual requer um poder de trilha específico.
andar na mesma direção na mesma
distância…). Caso o alvo não consiga repetir
Gritos sua última ação, o ritual falha.
SANGUE 2
Discente (+2 PE): muda alcance para “curto”.
Execução: padrão Requer 2º círculo.
Alcance: curto
Verdadeiro (+5 PE): como o discente, mas
Alvo: 1 pessoa ou animal
você força o alvo a fazer uma ação à sua
Duração: instantânea
escolha que ele fez nessa rodada ou na
Resistência: Vontade anula rodada anterior. Caso o alvo não consiga
Você desperta um sentimento primitivo no repetir essa ação, o ritual falha. Requer 3º
alvo, deixando ele atordoado e fazendo-o círculo.
gritar o mais alto que puder por 1 rodada.

Discente (+2 PE): além do normal, quando o Língua Dourada


ritual acaba, o alvo fica com -1 dado em testes CONHECIMENTO 1
de perícia pelo resto da cena (Vontade anula). Execução: livre
Verdadeiro (+5 PE): como o discente, mas o Alcance: médio
alvo fica com -2 dados em todos os testes. Alvo: 1 ser
Requer 4º círculo. Duração: instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade
Você fala uma frase (um insulto, um poema,
uma informação indesejada, uma piada sem
graça…) e insere paranormal nela. Caso o
alvo consiga ouvir a frase (ele não precisa escolha um ser em alcance médio. O corpo
entendê-lá), sofre 2d6+2 pontos de dano de morto assume a forma de um zumbi de
Conhecimento e 1d4 de dano mental. Um Sangue controlado pela entidade e ataca esse
teste de Vontade reduz ambos os dano à ser até que ele ou o alvo morram. A cada
metade. rodada onde o ritual está ativo, você perde 2
PV (só pode ser recuperado com descanso).
Se a criatura continuar viva após o alvo
Manoplas Carnais morrer, ela deixará de ser controlada pela
SANGUE 1 entidade. Se o alvo ou o zumbi de Sangue
Execução: padrão morrer, ou você chegar a PV 0, o ritual acaba.
Alcance: pessoal Discente (+5 PE): além do normal, corpo
Área: você morto humano vira um zumbi de Sangue
Duração: cena bestial (o corpo deve ser uma alguém com
NEX elevado). A cada rodada onde o ritual
Usando uma fonte de Sangue próxima ou
está ativo, você perde 3 PV (só pode ser
Sangue de suas veias, você cria ou aprimora
recuperado com descanso). Requer afinidade.
uma soqueira, luva de boxe ou manopla de
Sangue, que fornecem +1d8 em dano de Verdadeiro (+10 PE): além do normal, o
Sangue em ataques desarmados e ignoram corpo morto humano vira um titã de Sangue (o
até 2 de resistência a dano de alvos. corpo deve ser de alguém com NEX
extremamente alto). A cada rodada onde o
Discente (+2 PE): muda o dano para +2d8 de
ritual está ativo, você perde 4 PV (só pode ser
Sangue e ignora até 5 de resistência a dano.
recuperado com descanso). Requer afinidade.
Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda dano para +4d8 e


ignora até 15 de resistência a dano. Requer 3º
Peste do Exício
MORTE 2
círculo e afinidade.
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Medo Diligente Alvo: você
MEDO 4
Duração: cena
Execução: padrão Resistência: Fortitude Parcial
Alcance: curto
Você contrai uma doença contagiosa, podendo
Efeito: névoa de 12m de raio
infectar seres adjacentes como ação de
Duração: sustentada
movimento. Todos os seres infectados
Você cria uma névoa impossível que aumenta (incluindo você) devem fazer um teste de
o esforço de todos dentro dela para um nível Fortitude no início de cada rodada. Se
igual ao seu próprio. Aliados dentro da névoa falharem, sofrem 3d8 de dano de Morte e têm
podem escolher usar seu PE e Limite de PE seus pontos de Vigor reduzidos em 1 por uma
caso tenham que pagar custos de PE. rodada. Um alvo que passe no teste de
Fortitude dois turnos seguidos fica imune à
doença pelo resto da cena.
Pacto Cruel
SANGUE 4 Discente (+3 PE): além do normal, você vira
portador da doença, ficando imune ao dano e
Execução: completa a redução de Vigor.
Alcance: veja texto
Alvos: veja texto Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas
Duração: veja texto aumenta o dano para 5d8 e a redução de
Vigor para 2. Requer 3º círculo.
Você realiza um pacto com a entidade de
Sangue para que receba auxílio, em troca de
seu PV. Quando o ritual é conjurado em
alcance curto de um corpo humano morto,
Portal Você é capaz de reescrever a história de seu
ENERGIA 4 alvo, fazendo-as como se fossem verdade
para o organismo ou estrutura do afetado. Ao
Execução: 3 turnos conjurar esse ritual, escolha entre um dos
Alcance: veja texto efeitos abaixo:
Efeito: portal circular ou oval de 1,5 metros
Duração: descarregar Alterar: você muda as propriedades do alvo.
Faça um teste de Ocultismo (DT 25, ou contra
Você faz o símbolo do ritual em uma local de um teste de Vontade do alvo se ele não for
sua escolha, ele fica dormente até que um voluntário). Se passar, você é capaz de alterar
segundo símbolo seja feito. Quando um o alvo. Os efeitos são a critério do mestre e
segundo símbolo é feito, um portal é aberto duram uma cena.
até o local do primeiro símbolo feito ou
vice-versa. Qualquer ser médio ou menor Destruir: você reescreve a história de um ser
pode entrar por este portal. ou objeto para o fazer ele sofrer um estrago ou
ataque, causando 4d8 pontos de dano de
Conhecimento (Vontade reduz a metade).
Pulso Magnetoelétrico
ENERGIA 1
Reconstruir: você muda a história de um
machucado de um aliado, fazendo o corpo
Execução: padrão dele esquecer que eles sequer existiam,
Alcance: curto curando 4d8+4 pontos de vida, mas o alvo
Área: esfera de 9m perde 1 ponto de Sanidade.
Duração: instantânea
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
Resistência: Vontade anula
médio, o dano do destruir para 8d8 e a cura do
Você cria uma área de pulsos de Energia reconstruir para 8d8+8. Requer 3º círculo.
eletromagnética, qualquer objeto eletrônico
nessa área sofre 4d8 pontos de dano de
Energia (esse dano ignora resistência) e é
Retorno Atemporal
desativado pelo resto da cena. Se um objeto ENERGIA 2
eletrônico dentro da área estiver sendo Execução: padrão
empunhado por outra pessoa, ela pode fazer Alcance: curto
um teste de Vontade para negar o efeito. Área: esfera com 12m de raio
Discente (+2 PE): muda o alcance para médio Duração: até 3 rodadas
e substitui a área com “Alvo: objetos
Você manifesta um relógio de pulso feito de
eletrônicos à sua escolha”. Requer 2º círculo.
energia em uma de suas mãos. No início de
Verdadeiro (+5 PE): em vez do normal, o cada um de seus turnos, você pode gastar
pulso magnético emperra armas de fogo na uma ação de movimento para continuar
área, impedindo que seja possível atacar com concentrado no ritual (caso contrário, ele se
elas pelo resto da cena. Todos na área dissipa sem efeito) ou uma ação padrão para
empunhando armas de fogo têm direito a um destruir o relógio. Quando o ritual é conjurado,
teste de Vontade no início de seus turnos para a posição de todos na área é marcada, e ao
desemperrar a arma. Requer 3º círculo. quebrar o relógio, todos voltam a sua posição
marcada.

Reformular Crônica Discente (+2 PE): além do normal, caso sofra


dano enquanto se concentra no ritual ou pare
CONHECIMENTO 2
de se concentrar no ritual, todos marcados na
Execução: padrão área serão automaticamente teletransportados
Alcance: curto para sua posição marcada.
Alvo: 1 ser ou objeto
Verdadeiro (+15 PE): além do normal, o
Duração: instantânea estado físico de todos os aliados na área é
Resistência: veja o texto salvo, fazendo com que voltem com o PV e PE
que estavam no momento em que o ritual foi
usado (não se aplica a aliados que estão
Toque da Morte
mortos ou morrendo). Requer 4º círculo e MORTE 4
afinidade. Execução: padrão
Alcance: toque
Rolar o Dado Alvo: 1 pessoa
ENERGIA 3 Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Execução: padrão
Alcance: toque Você tenta envelhecer o alvo de forma
Alvo: 1 ser extrema. O alvo envelhece em 2d10+2 anos e
Duração: instantânea sofre a regra opcional de peso de idade
obrigatoriamente Se o alvo passar no teste de
Você invoca um dado de Energia e força o resistência, reduz o envelhecimento pela
alvo a uma aposta contra você. Role 1d6, Se o metade e não sofre o peso da idade.
resultado for par, o alvo sofre 8d8 pontos de
dano de Energia no alvo. Se o resultado for Discente (+5 PE): além do normal, se o alvo
ímpar, você sofre 4d8 pontos de Energia e fica chegar a 70 anos ou mais por este ritual,
confuso por uma rodada. morre instantaneamente. Requer afinidade.

Discente (+2 PE): muda o alcance para curto. Verdadeiro (+10 PE): como discente, mas
aumenta o envelhecimento para 4d10+4.
Verdadeiro (+5 PE): muda a execução para Requer afinidade.
reação. Em vez do normal, quando for alvo de
um ataque, você pode usar este ritual para
rolar 1d6. Se o resultado for par, o atacante
sofre 4d8 pontos de dano de Energia e tem
seu ataque cancelado. Se o resultado for
ímpar, o atacante causa +2d8 de dano de
Energia em seu ataque.

Silhueta Áurea
CONHECIMENTO 4

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Você faz com que sua consciência assuma
uma forma física e navegue livremente.
Enquanto está nesse estado, seu corpo fica
inconsciente, mas sua mente pode se navegar
como um ser intangível e invisível para o olho
de um humano comum . Sua mente nesse
estado é incorpórea (mas não pode atacar);
possui deslocamento “Voo 18m”; tem
percepção às cegas; e não pode ser vista por
seres. Caso seu corpo morra durante o ritual,
você inexiste e vira uma Silhueta.
ITENS AMALDIÇOADOS
SANGUE ‎
MALDIÇÕES Faminta. Você causa fome excessiva no alvo.
PARA ARMAS Quando acerta um ataque, você pode gastar 2
PE para fazer o alvo rolar um teste de
CONHECIMENTO ‎ Vontade. Se falhar, ele deve morder alguém.
Em termos de jogo, o alvo deve fazer o ataque
Esquemática. Você pode aplicar Intelecto e
ou habilidade com maior potencial de dano um
uma perícia baseada nesse Atributo ao invés
em um aliado em seu alcance ou em si
de Força e Luta (respectivamente) em testes
mesmo.
de ataque com a arma.
Gradativa. O sangue que banha a arma faz
Pavorosa. A arma marca o alvo com sigilos,
com que ela fique mais forte. Após dois
causando +1d8 pontos de dano de
acertos consecutivos com a arma, você pode
Conhecimento. Quando ataca, você pode
gastar 2 PE para causar o dano máximo de
gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a
sua arma em seu próximo ataque. Somente
vítima sofre 2d6 pontos de dano de
armas corpo-a-corpo podem receber essa
Conhecimento e fica pasma por uma rodada.
maldição.
causando dano em todos os seres num raio de
3m; esses seres (exceto alvos atingidos
diretamente MALDIÇÕES
ENERGIA ‎ PARA MUNIÇÕES
Mioclônica. Sua arma causa uma descarga Estas maldições podem ser aplicadas a balas
elétrica a cada ataque, causando +1d8 pontos curtas, balas longas e flechas. Efeitos destas
de dano de Energia. Quando acerta um maldições em flechas só se ativam após um
ataque, pode gastar 2 PE para fazer o alvo dia de uso.
sofrer um espasmo que dá -5 em testes
baseados em Agilidade, Vigor ou Força por CONHECIMENTO ‎
uma rodada.
Teleguiada. A munição persegue alvos,
Reluzente. A arma reflete o fluxo de luz de fornecendo +5 em testes de ataque. Uma vez
forma diferente, ficando invisível para os olhos por teste, você pode gastar 2 PE para rolar
de um ser comum. Você recebe +5 em testes novamente todos os dados em um teste de
para ocultar a arma e pode rolar esses testes ataque que tenha falhado.
com Ocultismo ao invés de Crime. Seres
contam como desprevenidos contra os ENERGIA ‎
ataques dessa arma.
Impetuosa. A munição é caótica e explosiva,
causando +2d8 pontos de dano de Energia.
MORTE ‎ Gastando 2 PE, você faz a munição explodir,
Obsessiva. A arma fica obcecada com um ser, causando o dano da sua arma a seres em um
fazendo de tudo para que sua morte seja a raio de 3m. Esses seres (exceto um alvo
última. Em cenas de ação, o mestre pode atingido diretamente) têm direito a um teste de
escolher 1 inimigo. Você recebe +5 em testes Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à
de ataque e rolagens de dano contra seres metade.
que não são esse inimigo.
MORTE ‎
Transmutativa. A arma drena a energia do
alvo. Quando você faz um acerto crítico com a Lodosa. A munição é coberta em Lodo,
arma, o alvo fica enjoado por uma rodada e causando +2d8 pontos de dano de Morte.
você recebe 1d10 PE temporários. Quando acerta um ataque, faz a vítima sofrer
-1 em sua Defesa pelo resto da cena. Esta
redução de Defesa é cumulativa, chegando a
uma desvantagem máxima de -10.
esteja te afetando (exceto morrendo e
enlouquecendo).
SANGUE ‎
SANGUE ‎
Parasitária. A munição consome sangue,
causando +2d8 pontos de dano de Sangue. Absorvedora. Sua proteção absorve dores.
Quando causa dano, pode gastar 2 PE para Você recebe a habilidade Abraçar a Dor da
recuperar PV igual à metade do dano total trilha flagelador do ocultista. Se já a possui,
causado. em vez disso o custo para usá-la diminui em
–1 PE.

MALDIÇÕES Resistente. Sua proteção é eficiente contra um


tipo de dano não paranormal (exceto mental).
PARA PROTEÇÕES Quando sofre dano desse tipo, você pode
gastar 2 PE para receber resistência 20 contra
Estas maldições podem ser aplicadas a esse dano.
proteções leves, proteções pesadas e
escudos.

CONHECIMENTO ‎
MALDIÇÕES
Flutuante. Você não sofre dano e efeitos que PARA ACESSÓRIOS
requerem que você toque no chão, não é
CONHECIMENTO ‎
afetado por terreno difícil e não sofre dano de
queda. Acobertado. O acessório oculta sua
presença, fazendo você receber +5 em
Brilhante. A proteção possui sigilos que
Furtividade. Quando acerta um ser
brilham em amarelo. Uma vez por cena, você
desprevenido, causa +1d6 de dano de
pode deixar um ser em alcance curto com -1
Conhecimento.
dado em todos os testes e rolagens por uma
rodada. Além disso, você pode gastar 2 PE
ENERGIA ‎
para deixar até 3 seres a sua escolha em
alcance curto ofuscados até seu próximo Acelerador. O acessório acrescenta à sua
turno. velocidade e aceleração. Seu deslocamento
aumenta em +3m e você pode realizar uma
ENERGIA ‎ ação de movimento adicional por rodada.

Incendiaria. Você recebe resistência a dano Sorte. O acessório nega o azar. Uma vez por
de fogo 10 e pode gastar 1 PE para ficar em cena, você pode ignorar uma penalidade
chamas. O dano das chamas é 1d8+2 ao direcionada à você.
invés de 1d6 e só podem ser apagadas com
uma ação completa. Você pode gastar uma MORTE ‎
ação livre para passar essas chamas para um
ser adjacente. Entrópico. Este acessório desacelera
projéteis. Você tem 50% de chance de sofrer
Rarefeita. A proteção se torna mais leve e apenas metade do dano de ataques à
fácil de se usar. Você ignora penalidade por distância.
não proficiência com a proteção (caso já
possua proficiência com ela, você recebe +2 Restauração. Você recebe 1 PE temporário
na Defesa). Além disso, o espaço da proteção por rodada. Este efeito só se ativa após um
é reduzido em -1 (-2 para proteção pesada). dia de uso.

MORTE ‎ SANGUE ‎

Ampliada. Tentáculos de Lodo parecem tomar Curativa. O acessório fornece cura acelerada
conta da proteção, que concedem +10 em 2. Este efeito só se ativa após um dia de uso.
testes de manobras e +1,5m de alcance Robustez. O acessório permite que você use
natural.
seu corpo para seu potencial máximo. Você
Cronobiológica. A proteção controla seu adiciona seu Vigor na sua Defesa.
relógio interno. Uma vez por cena, pode gastar
2 PE para retirar 1 condição de escolha que
pode usar seus PE ao invés de PV contra o
ITENS dano, à taxa de 1 PE a cada 2 pontos de dano
AMALDIÇOADOS sofrido. (PE gastos dessa forma só podem ser
recuperados com descanso). Caso seja visto
ESPECIAIS usando esse item, você sofre -20 em testes de
Diplomacia e causa reações severas em NPC
SANGUE ‎
's, a critério do mestre.
Resguardo Réprobo
Um escudo feito de carne e veias que parece Chave Esquelética
emanar um ar vingativo, ele contém um Uma chave mestra feita de ossos com
amontoado de espinhos irregulares de detalhes pretos cristalizados. Sempre que usar
Sangue. O Resguardo é um escudo. Sempre a Chave em uma fechadura trancada, o item
que você bloquear um ataque corpo-a-corpo irá se distorcer de maneira que sempre
com ele empunhado, pode gastar 2 PE para encaixa na fechadura. Você recebe +10 em
causar dano de Sangue igual ao dano testes de Crime para arrombar portas e
bloqueado contra o ser que te atacou. Um quando abre uma porta, pode gastar 3 PE
teste de Fortitude anula o dano. para se teletransportar para qualquer outra
porta em alcance extremo que já tenha aberto
Tinta com esse item. A cada uso desse item, você
sofre 2d6 de dano de Morte.
Uma tintura para quadros que parece ter sido
feita a séculos atrás. É composta de Sangue e
outro ingrediente desconhecido. Caso crie Anel de Eredin
uma pintura ou desenho usando a Tinta, ela Um anel feito com jade nefrita preta, com um
adquire um atributo paranormal baseado na pequeno espinho em sua parte externa.
pintura ou desenho feito (uma pintura de um Quando veste o Anel, sofre 10 PV e não pode
fantasma talvez assuma uma forma removê-lo (a não ser que o quebre; veja
humanoide real, um campo pintado pode ser “Destruindo Itens Amaldiçoados” na página
alterado pelo desenho…). Esse item pode ser 145). Enquanto veste este item, o usuário
usado como um componente ritualístico de recebe +10 em Furtividade, causa +2d6 de
Sangue. Caso entre em contato direto com a dano de Morte a seres desprevenidos e
tintura, você adquire a doença “a Tinta” recebe Cura Acelerada 5, mas será o principal
(Fortitude DT 15 evita). alvo de criaturas de Morte.
A doença pode ser encontrada no blog
oficial da Jambô. CONHECIMENTO ‎

Ereshkigal
Anelídeo Vampírico
Uma arma de dois gumes, com lâminas
Uma sanguessuga carmesim com veias
similares à de uma foice, que são presas em
pulsantes e algo marcado em sua parte
uma única empunhadeira. Esta arma possui
traseira. Uma vez por rodada, se estiver
marcações pretas e uma corrente, que é
empunhando este item, você pode gastar uma
usada para evitar que a arma caia das mãos
ação livre para fazer o Anelídeo sugar seu
do portador. A Ereshkigal é uma arma tática,
sangue, perdendo 6d6 PV, mas recebendo
corpo a corpo e leve, que causa +1d8 pontos
dano de Sangue equivalente a quantidade de
de dano de Conhecimento e possui alcance de
PV perdido por 1 rodada.
4,5m. Ao gastar uma ação livre, ativa o modo
“torturante” deste item, fazendo com que seus
MORTE ‎ acertos passem a recuperar PV do alvo e de
Blindagem Degradada você mesmo iguais a metade do dano
causado com esta arma. Você pode gastar
Um exoesqueleto ou armadura feito de ossos
outra ação livre para retirar o modo. A arma
distorcidos em espiral, esses ossos parecem
tem dano de perfuração 1d12, crítico 19/3x e é
ser de humanos e animais mortos. A
um item único (apenas um agente pode
Blindagem aumenta suas capacidades físicas
escolhê-lo) de categoria IV.
de acordo com sua notável presença.
Enquanto veste esse item, você pode rolar
Mão de Midas
testes de Força e Agilidade e testes baseados
nesses Atributos com Presença. Além disso, A mão dourada de um ser amaldiçoado com
sempre que sofre dano (exceto mental), você riqueza eterna, contendo o poder de
transformar tudo que toca em ouro. Você empunha o disco para fazer ele ficar intangível
aumenta seu limite de crédito em um nível. e se inserir no corpo do alvo. Um alvo com o
Além disso, pode atacar um ser adjacente disco inserido sofre os efeitos do ritual
utilizando a Mão de Midas, causando 2d10 Contenção Fantasmagórica, com a Defesa e
pontos de dano de Conhecimento e PV dos tentáculos aumentada para 20 e a RD
petrificando o alvo (não pode ser usado golpe para 10. A cada uso desse item, o usuário
de misericórdia no alvo) por 1 rodada, mas deve rolar 1d6. Caso role 1, ele sofre os
deixando ele imune a condição pelo resto da efeitos desse item ao invés do alvo.
cena. Sempre que você estiver empunhando
este objeto, sofre 2 pontos de Sanidade no Implante Cibernético
início de cada um de seus turnos, e caso fique
Um braço ou perna tecnológico feito de um
com 0 de Sanidade por conta desse objeto,
metal paranormal, que possui alguns detalhes
você vira uma estatueta de ouro, ficando
em azul e tubos metálicos. Você pode gastar
petrificado para sempre.
duas ações de interlúdio para colocar o
Implante no lugar de um braço ou perna
Grimório Autodidato perdida. Caso faça isso, o usuário recebe +10
Um grimório velho com uma capa de couro e em testes de ataque e rolagens de dano em
sigilos dourados gravados nela, seus cantos ataques corpo a corpo (caso o item seja um
são afiados e feitos de ouro. Este item parece braço), recebe +9m de Deslocamento (caso o
implorar por conhecimento. Quando você item seja uma perna) e perde qualquer
empunha o Grimório, ele flutua, não ocupando penalidade imposta pelo membro perdido
uma mão (mas ainda possui as mesmas (lesões, condições…).
estatísticas que teria se você o estivesse
empunhando). Caso conjure um ritual MEDO ‎
enquanto empunha este item, o ritual tem o
custo reduzido em -2 PE, não requer Colar Abissal
componentes e gesticular, e é imperceptível Um colar que contém um minério transparente
(Ocultismo DT 30 pode enxergar o ritual). desconhecido com um brilho que
Cada vez que conjurar um ritual enquanto constantemente muda de forma. Esta
empunha este item, você perde 1 ponto de vestimenta foi feita por ocultistas buscando
Sanidade. poder além de suas compreensões, indo tão
longe a ponto de matar dezenas de inocentes
ENERGIA ‎ e ocultistas apenas para o aperfeiçoamento
desse objeto. O colar tem a capacidade de
Coleira de Choque absorver o paranormal e transformá-lo em
Uma coleira disciplinaria para animais de algo maior. Uma vez por cena, caso esteja em
estimação com cabos e quatro pequenas um lugar com a Membrana Danificada ou
bobinas de tesla. Ela possui interruptor de liga Arruinada, pode gastar uma reação para
e desliga, que parece aumentar e diminuir a receber 20 de PE temporário pelo resto da
intensidade dos choques, respectivamente. A cena. Além disso, sempre que um aliado em
coleira possui dois modos: Disciplina e alcance curto conjurar um ritual, você pode
Incentivo. Você pode trocar o modo como uma gastar uma reação e 2 PE para pagar o custo
ação livre. No modo Disciplina, o usuário pode de PE do ritual no lugar do alvo. Este é um
colocar esse item em uma pessoa agarrada item único de categoria IV.
como ação livre, que deve obedecer suas
ordens. Caso desobedeça, sofre 6d10 pontos [VARIA]
de dano de Energia (Acrobacia DT 30 para
remover o item nesse modo). No modo Embrulho Protetor
Incentivo, o usuário pode colocar ou remover a Este item serve como uma barreira protetora
coleira como ação de movimento. Se colocá-la para equipamentos, impedindo que pessoas
nesse modo, sofre 1d10 PV, mas recebe +1 tentem pegá-los. Gastando uma cena de
em testes de Vontade e +2 PE temporários interlúdio, pode colocar o Embrulho em um de
pelo resto da cena a cada 1 PV sofrido. seus itens. Qualquer ser que pegue ou toque o
item embrulhado sem sua permissão deve
Disco de Contenção fazer um teste de Vontade. Se falhar, sofre
4d8 de dano. Se passar, fica imune aos efeitos
Um disco praticamente etéreo com o símbolo
do Embrulho por um dia. O elemento do
do ritual Contenção Fantasmagórica. Você
Embrulho define o tipo do dano
pode fazer um ataque desarmado enquanto
REGRAS OPCIONAIS
1d12 Efeito de Insanidade
CONTAGEM 7 Lábios Fechados

DE MUNIÇÃO 8 Imortalidade Falsa

9 Incompreensão Instintiva
Besta de repetição: 10 balas.
Espingarda automática: 10 balas 10 Fim Explosivo
Espingarda serrada: 2 balas. 11 Repugnância ao Paranormal
Pistola de pederneira: 1 bala.
12 Último Passo
Mosquete: 1 bala.

Incompreensão Instintiva. A realidade de


DANO MORTAL situações se torna ainda mais difícil de
processar. No início de cada cena, você deve
Esta regra opcional adiciona uma camada a rolar um dado qualquer. Em um resultado
mais ao dano massivo, habilitando a ímpar, você adquire a condição confuso com
possibilidade de morte após feridas muito duração cena, que não pode ser curada até o
graves. Ela deve ser usada se o grupo quiser fim dessa duração. Caso você role 6 na
um jogo mais cruel, no qual os jogadores rolagem da condição, ao invés dela terminar,
tomem mais cuidado diante de um inimigo ou faz com que o resultado de todos os seus
perigo mais forte testes de perícia sejam 1 automaticamente.

Fim Explosivo. Você deve carregar o máximo


Se esta regra estiver sendo usada, sempre
de itens explosivos ou inflamáveis que
que você sofrer uma quantidade de dano igual
conseguir (mesmo que fique sobrecarregado),
ou maior que o dobro do seus PV totais de
e caso seja alvo de um ataque, condição ou
uma só vez, você morre.
habilidade relacionado a explosões ou fogo,
você deve fazer um teste de Vontade (DT 20
Efeitos de Insanidade +5 por teste já realizado). Se falhar, não pode
resistir a nenhum de seus efeitos.
Lábios Fechados. Você sofre -10 em testes
baseados em Presença. Caso tente realizar
Repugnância ao Paranormal. Você nota o
uma ação social (como falar), você deve fazer mal que o Outro Lado causa e passa a odiá-lo
um teste de Vontade (DT 25). Se falhar, a (ou odiá-lo ainda mais). Caso tente usar um
ação falha e você é incapaz de realizar ela item paranormal, ritual ou item amaldiçoado,
pelo resto da cena. você deve fazer um teste de Vontade (DT 10
+5 por teste já realizado). Se falhar, você
Imortalidade Falsa. Você acha que é imortal. perde o seu turno e não usa o item ou ritual
No início de cada cena, você perde 5 de (mas ainda paga seu custo, se houver).
Defesa. Quando sua Defesa chegar a 0, você
não pode usar reações especiais, falha
Último Passo. Durante cenas de ação e
automaticamente em testes de resistência e investigação, você é sempre o último na
começa a chegar o mais próximo possível de Iniciativa (veja página 83) e pode apenas
perigos iminentes (como inimigos, realizar ações que já tenham sido feitas por
armadilhas…) em uma tentativa de tentar outros aliados em uma mesma rodada (por
provar sua imortalidade. exemplo, se nenhum de seus aliados realizou
um ataque ou conjurou um ritual em uma
rodada, você não pode atacar ou conjurar um
ritual nessa mesma rodada).
Executivo: uma maleta (fornece +1 de
espaço).
ITENS PARA Investigador: um utensílio de Investigação.
Lutador: uma arma leve de escolha (possui 1
ORIGENS de espaço) ou soqueira.

[Conceito original e ideia por Random Magnata: um acessório de escolha.


Usuário]. Esta regra faz com que todas as Mercenário: um revólver (possui 1 de
origens começem um item específico no início espaço).
do jogo, independente do nível ou patente.
Militar: um utensílio ou vestimenta de Tática.
Siga as mudanças a seguir:
Operário: a arma escolhida na habilidade
♦ Todos os itens de origem possuem 0 de Ferramenta de Trabalho (possui espaço
categoria e 0 de espaço (a não ser que seja descrito na arma).
dito o contrário) e seus bônus (caso possuam) Policial: uma algema ou taser.
são cumulativos com outros itens.
Psicólogo: um utensílio de Diplomacia
Acadêmico: um utensílio de Ciências. Religioso: um utensílio ou vestimenta de
Advogado: um utensílio ou vestimenta de Religião.
Enganação. Servidor Público: uma vestimenta de
Auxiliar da limpeza: um utensílio de Diplomacia.
Reflexos. Teórico da Conspiração: um utensílio ou
Agente da saúde: um kit de Medicina ou vestimenta de Ocultismo.
cicatrizante. T.I.: um kit de Tecnologia.
Amnésico: um item à escolha do mestre.
7

Trabalhador Rural: um utensílio ou


Artista: um utensílio de Artes. vestimenta de Adestramento.
Atleta: uma vestimenta de Atletismo. Trambiqueiro: um kit de Enganação.
Bartender: um utensílio de Profissão. Turista: um utensílio de Percepção.
Bombeiro: uma vestimenta de Fortitude. Universitário: um utensílio de Atualidades.
Caçador: um rifle de caça (possui 1 de Vendedor: uma vestimenta de Diplomacia.
espaço) ou armadilha de caça. Vítima: um utensílio ou vestimenta de
Chef: uma faca ou utensílio de Profissão. Vontade.
Circense: uma vestimenta de Acrobacia ou
utensílio de Artes.
Civil: nenhum item. PERCEPÇÃO
Criminoso: uma pistola (possui 1 de espaço)
ou punhal. PASSIVA
Cultista arrependido: um componente
ritualístico. Esta regra opcional adiciona um pouco a mais
Desgarrado: um equipamento de de “sentido” à testes de Percepção em certos
sobrevivência (possui 1 de espaço). casos, como ataques surpresas;
Sempre que um personagem tiver que fazer
Engenheiro: um item operacional (não pode um teste de Percepção para algo que não
ser algema, armadilha de caça, cicatrizante, consiga prever (um ataque desprevenido por
equipamento de sobrevivência, soqueira ou exemplo), pode usar 10+Presença contra a DT
taser). do teste. Com isso você não precisa pedir por
Ex-membro da Ordem: um item que você um teste de Percepção, e na maioria dos
possuía antes de sair da Ordem (não pode ser casos, não precisa rolar um teste contra a
um paranormal ou uma arma; possui 1 de Percepção do jogador. Caso um jogador tenha
categoria).
o Poder Paranormal “Precognição”, ele não é moral de seus personagens ou que faz sentido
afetado por essa regra. com a situação atual ou do passado, você é
capaz de entregar 1 Ponto de Incentivo. Como
Alternativamente, você pode usar o resultado
jogador, você gastar 1 Ponto de Incentivo
de 1d20 rolado pelo mestre contra a DT de
durante um teste para receber +1 dado
algo que não consiga prever.
adicional.

Caso permitido, um jogador pode entregar um


PERSONAGEM de seus Pontos de Incentivo para outro
jogador (em forma de elogios, abraços,
músicas…), ainda seguindo as mesmas regras
VS PERSONAGEM que um mestre neste caso.

Ordem Paranormal não é um sistema de


combate direto entre jogadores, mas às vezes,
desentendimentos podem acontecer que se
ROLAGENS
desenvolvem em um “Personagem Vs
Personagem”, ou PVP. Caso se encontre em ESCONDIDAS
uma situação onde jogadores batalham entre
si, segue essas regras: Metagaming é um problema muito recorrente
em RPG 's. Quando você tenta fazer uma
♦ Dano massivo não reduz PV a 0
reviravolta legal, um dos personagens de
instantaneamente.
alguma forma sabe que isso irá acontecer e
♦ Todo dano causado é reduzido à metade arruina tudo. Nesse tipo de caso, é sempre
bom dizer “não” (página 168 do livro para
(essa regra se aplica no dano total).
dicas). Mas às vezes isso pode arruinar a
♦ Condições só duram 1 rodada (exceto tensão e mistério que você criou, por isso foi
morrendo, enlouquecendo e machucado). criado a regra opcional de “Rolagens
Escondidas”.
♦ O combate acaba caso o oponente seja
Sempre que um jogador ou mais faz um teste
incapaz de lutar ou entrar em um consenso. importante que pode mudar tudo ou revelar
algo, você é quem o rola atrás do seu escudo
Deixe em mente que, como mestre, você não do mestre ou livro, sem mostrar ou falar o
deve encorajar PVP entre agentes, a não ser resultado para ninguém. Alguns exemplos de
que faça parte da história. PVP por motivos testes onde essa regra se aplicaria são: testes
pessoais ou por conta de acontecimentos fora de Diplomacia para convencer um NPC ou
do roleplay não devem ser tolerados. acalmar um aliado; testes de Intuição para
detectar mentiras; testes de Percepção por
pistas; testes de Medicina para salvar um
PONTOS aliado de morrendo…

Caso precise, pode mostrar o resultado dos


DE INCENTIVO testes de Diplomacia para acalmar e testes de
Medicina para salvar de morrendo para o
Como o mestre, você sempre quer a melhor jogador que está sendo salvo.
experiência para seus jogadores, e em
interpretação isso não é diferente. Para que
um novo jogador ou jogadores em geral se
sinta confortável interpretando é preciso tempo
e incentivo, e é aí que os Pontos de Incentivo
podem se encaixar.

Sempre que um jogador faz uma interpretação


que você considera boa, que condiz com a
AMEAÇAS

CRIATURAS DE
SANGUE
AMIGO
IMAGINÁRIO
Uma criatura feita a partir de É criada a partir de quadrados feitos da tinta
pintura criada com uma tinta de que compõem seu corpo. Seres que
lodo e sangue. Usando uma capa acreditavam nessa criatura ficam obcecados
sombria de material desconhecido, e fascinados com elas quando descobrem
seu rosto é vazio, com apenas um que sua existência era real, quase como se
feixe de tinta escorrendo por ele, fosse o melhor amigo deles.
também possui tentáculos e mãos
Quando o amigo imaginário vê uma pessoa,
secas e longas. O único som que sai
puxa ela com um de seus tentáculos e
dessa criatura é de um
dissolve seu rosto com sua tinta corrosiva.
sino sendo tocado.

O amigo imaginário é uma criatura de


Sangue e Morte, criada a partir do Medo das
pessoas sobre rumores falsos de uma
criatura nas redondezas de um local.
MORTE ‎ ◆ CRIATURA ◆ GRANDE AÇÕES ‎

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ PADRÃO ◆ AGREDIR


DT 15 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 30%+ é imune GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 2d20+5 TENTÁCULOS Corpo a Corpo x2
INICIATIVA 1d20 TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+2 impacto
Percepção às cegas
DEFESA ‎ 19 FORTITUDE 2d20+5 COMPLETA ❖ PUXAR
REFLEXOS 1d20 Usando seus tentáculos, o amigo
VONTADE 2d20+5 imaginário puxa até 3 seres em alcance
curto. Um alvo dessa habilidade fica caído
e é puxado até a criatura em 3m a cada
PONTOS DE VIDA ‎ 70 35 machucado
rodada até que o tentáculo seja destruído.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, Cada tentáculo possui 10 PV.
perfuração 5, Sangue 10
LIVRE ❖ PUXAR E ARREMESSAR
VULNERABILIDADES Morte
O amigo imaginário pode arremessar um
ATRIBUTOS ‎ ser agarrado adjacente em um ponto de
sua escolha em alcance curto. O alvo
AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 2 VIG 2 a sofre 2d6 de dano de impacto (Reflexos
DT 15 reduz à metade).

DESLOCAMENTO ‎ 6m 4❑ PADRÃO ❖ DERRETER


O amigo imaginário usa a tinta corrosiva
MELHOR AMIGO ‎ que se expele de seu cara para derreter o
rosto de um ser agarrado por ele,
Pessoas que falhem no teste de resistência
causando 3d6 pontos de dano de Sangue
contra a Presença Perturbadora do amigo (Fortitude DT 20 reduz à metade). Um ser
imaginário ficam fascinadas. reduzido a 0 de PV por essa habilidade
morre instantaneamente.
DEVORADOR DE ROSTOS ‎
LIVRE ❖ DISSOLVER
O amigo imaginário possui uma postura calma
e raramente se move, mas ao ficar com a Ao reduzir uma pessoa a 0 de PV com a
habilidade Derreter, o amigo imaginário
condição machucado entra em um modo
absorve ela e recupera 1d8 PV. Além
descontrolado e violento. Ele recebe +1 dado
disso, recebe +1 dado adicional de cura a
de dano, +1 turno adicional (role 1d20 para cada personagem presenciando a cena.
determinar a Iniciativa), pode realizar a
habilidade Puxar como ação de movimento e COMPLETA ⬤ GLUTONARIA
pode usar a habilidade Glutonaria.
Em desespero, o amigo imaginário usa
sua tinta para forçar todas as pessoas em
alcance curto a realizar uma mordida
como ataque desarmado em um aliado
adjacente ou em si mesmo (Fortitude 20
anula). Essa habilidade só pode ser usada
se a criatura está machucada e só pode
ser usada uma vez por rodada
CRIATURA ◆ COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ CICLOPE


DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune
Nos portões ao Labirinto do
SENTIDOS ‎PERCEPÇÃO 1d20+10 Minotauro, permanece
INICIATIVA -2d20+5 adormecido o “Ciclope”, uma
Percepção às cegas
criatura presa por
DEFESA ‎ 40 FORTITUDE 5d20+5
REFLEXOS -2d20+10 engrenagens no chão que se
VONTADE 1d20+5 conectam a suas entranhas
grotescas. Estes mecanismos
PONTOS DE VIDA ‎ 700 350 machucado
são o que abre a porta e
IMUNIDADES Dano permitem o Ciclope se mover de
VULNERABILIDADES Morte direção.
ATRIBUTOS ‎
A origem do Ciclope é datada desde o
AGI 0 FOR 5 INT 1 PRE 1 VIG 5 a Século VII A.C, onde um homem tentou
persuadir o Diabo fazendo uma série de
DESLOCAMENTO ‎ 0m 0❑ pactos, onde receberia fama e poder sem
quaisquer consequências. O Diabo após
AÇÕES ‎ notar o ato que o homem havia cometido,
matou e o transformou nesta criatura..
LIVRE ❖ ARREMESSAR
Caso um ser seja paralisado ou
fascinado pelo Olho Paralítico ou Olho
Tentador, o Ciclope pode arremessar
ele de volta pela entrada onde veio,
causando +1d12 de dano de impacto
a cada 1,5m em que o personagem é
lançado.

LIVRE 👁 OLHO PARALÍTICO


Quando o Ciclope usa essa
habilidade, todas as pessoas que
estão olhando para seus olhos ficam
paralisados por uma rodada.

LIVRE 👁 OLHO TENTADOR


Quando o Ciclope usa essa
habilidade, todas as pessoas que
estão olhando para seus olhos ficam
fascinados com seu olho por uma
rodada.
DIABRETE
Diabrete é uma criatura que se
apresenta como um pensamento
ruim, usando a mente de
sentimentos do alvo para
manipular e ganhar a sua
confiança, fazendo ele pensar
que o diabrete é a única coisa
em que ele pode acreditar.

O diabrete parece ficar mais


forte a partir da conexão entre
ele o alvo, usando isso para
manipulá-lo ainda mais e matar
quem o tenta impedir.

Esta criatura segue um padrão de


multiplicação, onde após
completamente convencer um
alvo, fazendo ele cometer
suicidio e brutalmente se
transformar em outro diabrete,
continuando um ciclo de
manipulação.

Até hoje não se sabe um jeito de


parar esse ciclo inacabável do
diabrete
ENERGIA ‎◆ CONHECIMENTO ‎◆ CRIATURA ◆ AÇÕES ‎
PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ PADRÃO ◆ AGREDIR


DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune
GARRAS Corpo a Corpo x2 | 5+ Confiança
TESTE 2d20+25 | DANO 2d10+20 corte
SENTIDOS ‎PERCEPÇÃO 5d20+15 ASINHAS Corpo a Corpo | 5+ Confiança
INICIATIVA 2d20+5 TESTE 2d20+25 | DANO 5d10+10 impacto
Incorpóreo
DEFESA ‎ 35 FORTITUDE 4d20+5 PADRÃO ◆ AGREDIR
REFLEXOS 2d20+10 RAJADA DE PENSAMENTOS Distância 🌣

VONTADE 5d20+15 CURTO | 5+ Confiança


TESTE 5d20+20 | DANO 4d6 mental
PONTOS DE VIDA ‎ 600 300 machucado
PADRÃO ❖ CONVENCER 0 Confiança
IMUNIDADES Condições de
Paralisia O diabrete convence o alvo a fazer uma
ação simples, o alvo realiza essa ação à
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, melhor de suas habilidades (teste 5d20+15
perfuração e Sangue 20 contra Vontade do alvo).

VULNERABILIDADES Morte LIVRE ❖ ABALAR 1+ Confiança


ATRIBUTOS ‎ O diabrete deixa o alvo triste ou assustado
sobre um fato específico, deixando ele
AGI 2 FOR 0 INT 4 PRE 5 VIG 4 a abalado (Vontade DT 30 evita). O Diabrete
pode usar essa habilidade duas vezes por
rodada.
PERÍCIAS ‎ ENGANAÇÃO 5d20+15
DIPLOMACIA 5d20+15 PADRÃO ❖ OBRIGAR 2+ Confiança
O diabrete convence o alvo a fazer uma
DESLOCAMENTO ‎ Voo 9m 6❑ ação que não seja suicida (teste 5d20+15
contra Vontade do alvo). Essa habilidade
MANIPULAÇÃO ‎ substitui a habilidade Convencer.

No início de uma missão, o diabrete se manifesta COMPLETA ❖ TRAIÇÃO FORÇADA 5+


como um pequeno pensamento ruim e pode Confiança
escolher um personagem específico para manipular
e poder usar suas habilidades. Cada vez que ele O diabrete força o alvo a trair seus aliados.
sucede em um teste de Enganação ou Diplomacia O alvo fica com os efeitos do ritual “Ódio
contra este alvo, recebe +1 de Confiança, que Incontrolável", mas apenas pode atacar
desbloquea mais habilidades e revela cada vez seus aliados durante a duração da
mais a aparência do diabrete. habilidade (Vontade DT 30 evita). Com 7
de Confiança, pode usar os efeitos da
PENSAMENTO RUIM ‎ forma verdadeira deste ritual no alvo.

O diabrete é uma criatura invisível até que alcance PADRÃO ❖ TAREFA FEITA 10+ Confiança
5 ou mais de Confiança em seu alvo, recebendo 2
de Força e perdendo a habilidade Incorpóreo. O diabrete força o alvo a fazer uma ordem
suicida (Vontade DT 30) evita. Caso o alvo
morra por essa habilidade, ele vira um
novo diabrete.
ZUMBI DECEPADO
Uma criatura similar a um zumbi de Sangue bestial, criada a partir da
morte de uma pessoa assassinada que teve suas pernas e braços cortados
fora. Seus membros inferiores e posteriores são segurados por uma tripa

Sua morte caótica e cruel em relação ao ambiente com a membrana enfraquecida deu
nascimento a este monstro bizarro, que ataca de forma imprevisível e muitas vezes furtiva.Sua
conexão com o elemento de Energia permite que esse monstro seja capaz de atacar de forma
veloz, usar magnetismo e se teletransportar

Esta criatura aparece em lugares com histórico de massacres e carnificinas, sendo formado por um ser
com exposição paranormal alta.
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE AÇÕES ‎

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ PADRÃO ◆ AGREDIR


DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune MORDIDA Corpo a Corpo
TESTE 5d20+25 | DANO 4d10+15 Sangue
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 4d20+10
GARRAS Corpo a Corpo x2
INICIATIVA 5d20+15
Percepção às cegas
TESTE 5d20+25 | DANO 2d10+10 Sangue
DEFESA ‎ 35 FORTITUDE 2d20+10
LIVRE ❖ TELEPORTAR
REFLEXOS 5d20+15
VONTADE 4d20+15 O zumbi decepado se teletransporta
em Energia a um espaço desocupado
PONTOS DE VIDA ‎ 440 220 machucado em alcance curto. Caso esteja
agarrando um ser, pode se
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, teletransportar junto a ele. O Zumbi
perfuração e Sangue 20 Decepado pode usar essa habilidade
duas vezes por rodada.
VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS ‎
MOVIMENTO ❖ AGARRAR
AGI 5 FOR 2 INT 0 PRE 4 VIG 2 a Ao acertar um ataque com suas
garras, o zumbi decepado agarra a
PERÍCIAS ‎ FURTIVIDADE 5d20+15 vítima (teste 2d20+25).

COMPLETO ❖ VINGANÇA
DESLOCAMENTO ‎ 12m 8❑
Com um sentimento de vingança pela
ADERÊNCIA MAGNÉTICA ‎ sua morte, faz o mesmo com um alvo.
Caso esteja agarrando um ser, pode
O zumbi decepado é capaz de andar em tentar arrancar uma de suas pernas
qualquer superfície sólida, incluindo paredes e ou braços, causando 3d12+20 de
tetos, recebendo +5 em testes de Furtividade dano de Sangue. Caso chegue a 0 de
enquanto usa essa habilidade. PV com esse ataque, o alvo perde um
de seus membros e sofre -1 de
FORÇA DO CAOS ‎ Agilidade, Força ou Vigor
permanentemente (Fortitude DT 29
O zumbi decepado pode realizar todos os reduz o dano à metade e evita o
seus testes de ataque com Agilidade. desmembramento caso o alvo seja
reduzido a 0 de PV).
ZUMBI DE
SANGUE SECO CRIATURA ◆ MÉDIO
Zumbis de Sangue seco são
criados a partir de um cadáver PRESENÇA PERTURBADORA ‎
que teve seus órgãos arrancados DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune
antes de serem consumidos pela
entidade de Sangue. SENTIDOS ‎PERCEPÇÃO 1d20+5
INICIATIVA 1d20+5
Zumbis de Sangue seco são criaturas de carne Percepção às cegas
desidratada que andam de maneira torta,
DEFESA ‎ 15 FORTITUDE 1d20+5
apresentando características de fragilidade.
REFLEXOS 1d20+5
Este fato se dá por conta de que não contia
VONTADE 1d20+5
sangue o suficiente para a transformação
completa, e agora se encontram na metade de
PONTOS DE VIDA ‎ 30 15 machucado
sua transformação, tentando ao máximo
conseguir sangue o suficiente para se tornar RESISTÊNCIAS Balístico, impacto
um zumbi de Sangue por completo. e perfuração 5, Sangue 10

VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS ‎

AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1 a

DESLOCAMENTO ‎ 6m 4❑

SANGUE É COMBUSTÍVEL ‎

O zumbi de Sangue seco recupera vida igual a


metade do dano causado com sua garra.

AÇÕES ‎

PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo
TESTE 2d20+5 | DANO 1d6+5 corte
ZUMBI
ESPINHENTO
Uma versão mais forte e
CRIATURA ◆ MÉDIO
defensiva do zumbi de Sangue,
os espinhentos vem a partir de PRESENÇA PERTURBADORA ‎
um cadáver com um nível de DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 55%+ é imune
exposição elevado que foi
morto por múltiplos espinhos, SENTIDOS ‎PERCEPÇÃO 2d20+5
INICIATIVA 3d20+10
dardos ou objetos afiados e foi
Percepção às cegas
consumido por completo pelo
DEFESA ‎ 27 FORTITUDE 4d20+10
Sangue. REFLEXOS 3d20+10
VONTADE 2d20+10
O zumbi de Sangue espinhento é magro, mas
isso lhe dá uma carne mais resistente a ataques. PONTOS DE VIDA ‎ 320 160 machucado
Seu corpo absorveu os objetos que lhe
mataram e usa eles de forma defensiva e até RESISTÊNCIAS Balístico, impacto
vingativa, fazendo sua vítima sofrer ao lhe e perfuração 10, Sangue 20
atacar ou chegar perto. VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS ‎

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 4 a

DESLOCAMENTO ‎ 9m 6❑

CORPO ESPINHENTO ‎

Qualquer ser ou item que tocar no Zumbi


Espinhento tem 25% de chance (1 em 1d4) de
sofrer 1d10+10 pontos de dano de perfuração
(Fortitude DT 25 reduz à metade).

AÇÕES ‎

PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+10 corte
MORDIDA Corpo a Corpo
TESTE 4d20+15 | DANO 6d6+10 perfuração
CRIATURAS DE
MORTE
CARNIÇAL ESFINGE
Uma criatura que replica a imagem da Esfinge de forma distorcida. A única forma de
invocar esta criatura misteriosa é através de um ritual de Morte.

CONHECIMENTO ‎◆ CRIATURA ◆ COLOSSAL Quando um personagem resolve um enigma


pela primeira vez, o carniçal esfinge fica
desprevenida contra todos os ataques por 1
PRESENÇA PERTURBADORA ‎
rodada.
DT 35 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune
INTELECTO SUPERIOR ‎
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 3d20
INICIATIVA 5d20+15 O carniçal esfinge aplica Intelecto em testes
Percepção às cegas de ataque ao invés de Força e soma seu valor
de Intelecto em rolagens de dano.
DEFESA ‎ 39 FORTITUDE 3d20
REFLEXOS 5d20+20
AÇÕES ‎
VONTADE 3d20+15
PADRÃO ◆ AGREDIR
PONTOS DE VIDA ‎ 630 315 machucado
GARRAS Corpo a corpo x2
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, TESTE 5d20+30 | DANO 6d10+25 Morte
perfuração e Morte 20

VULNERABILIDADES Energia LIVRE ❖ ENGOLIR


ATRIBUTOS ‎ Caso um personagem erre a resposta
de um dos enigma do carniçal esfinge,
AGI 3 FOR 2 INT 5 PRE 4 VIG 2 a ele é engolido por ela. Um
personagem engolido conta como
agarrado e sofre 4d10+25 pontos de
DESLOCAMENTO ‎ 12m 8❑
dano de Morte no início de cada um
de seus turnos. A esfinge recupera PV
PRESENÇA AMEDRONTADORA ‎ igual a metade do dano causado a
personagens engolidos.
Seres que falhem no teste de resistência
contra a presença perturbadora dessa criatura
ficam pasmos por 1 rodada.
PADRÃO ❖ SALTO ESFÍNGICO
O carniçal esfinge salta até um local
ARROGÂNCIA EGÍPCIA ‎ que esteja pelo menos a 15m de
distância dela. Seres no local de
pouso da esfinge sofrem 15d6+5 de PADRÃO ❖ VOMITAR LODO
dano de impacto e ficam caídos
(Reflexos DT 35 reduz o dano a O carniçal esfinge vomita uma poça
metade e evita a condição). de lodo com 24m de raio. A poça
conta como um terreno difícil e seres
COMPLETA ❖ ENIGMA DA MORTE dentro dela ficam fracos.

A esfinge faz um enigma para um


personagem em alcance médio. O
enigma está relacionado ao elemento
da Morte ou Conhecimento. Caso o
personagem erre a resposta do
enigma, é engolido pela esfinge.
CONHECIMENTO ‎◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ EXISTIDO


DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune
DE MORTE
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 3d20+5
Um existido que foi
INICIATIVA 1d20+5
Visão no escuro distorcido pela Morte e
DEFESA ‎ 18 FORTITUDE 2d20 assumiu uma forma nova e mais
REFLEXOS 1d20+5 agressiva.
VONTADE 3d20+10
Existidos de Morte, diferente dos existidos
PONTOS DE VIDA ‎ 100 50 machucado normais, tem o físico maior, corpo coberto em
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e Lodo da Morte e abandonaram sua
perfuração 10, Morte 20 neutralidade, atacando qualquer pessoa que
venha pela frente.
VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS ‎ O existido de Morte têm controle parcial sobre
a entropia de seres, incluindo ele mesmo.
AGI 1 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 2 a Usando essa vantagem para se acelerar durante
uma batalha ou desacelerar um ser para
DESLOCAMENTO ‎ 6m 4❑ atacá-lo facilmente.

ACELERAÇÃO DE ENTROPIA ‎

No início de cada turno do Existido de Morte,


ele recebe +1 em Agilidade, +2 na Defesa,
Reflexos e deslocamento até o final da cena,
até um bônus máximo de +3 em Agilidade e
+6 na Defesa, Reflexos e deslocamento.

AÇÕES ‎

PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x3
TESTE 2d20+15 | DANO 1d6+5 impacto

COMPLETA ❖ DESACELERAR
O existido de Morte manipula a
entropia de um ser em alcance curto,
deixando o alvo imóvel (Vontade DT
19 muda a condição para lento).
|UR
O que acontece quando uma
criatura se adapta a um ambiente Diferente de sua contraparte, este
totalmente diferente do monstro prioriza sadismo ao invés de
estrategismo ou uma caça eficiente,
habitual?
perseguindo e torturando quaisquer seres
Iur é um nidere trazido às condições em seu caminho e deixá-los para
árticas, muitas das vezes em um tentativa morrerem lentamente, de alguma forma se
de conter ou eliminar esta besta, tentando “alimentando” desse ato feroz.
deixar ela fora de seu habitual ambiente.
Ele irá encontrar você.
Por conta de se encontrar em um novo
local, seus sentidos, velocidade e
resistência parecem ter se adaptado.
SANGUE ‎‎◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆

GRANDE VIGOR POLAR ‎

O iur é imune a dano de frio, penalidades em


PRESENÇA PERTURBADORA ‎
deslocamento e aos efeitos de precipitações
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 95%+ é imune de clima (chuva, granizo, neve e tempestade).
Ele perde esta habilidade caso esteja em um
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 7d20+25 ambiente com mais de 10° C.
INICIATIVA 4d20+25
Faro AÇÕES ‎
DEFESA ‎ 48 FORTITUDE 5d20+25
REFLEXOS 4d20+15 PADRÃO ◆ AGREDIR
VONTADE 5d20+25 GARRA INVERTIDA Corpo a Corpo x2
TESTE 5d20+35 | DANO 4d10+40 Morte
PONTOS DE VIDA ‎ 750 375 machucado
MORDIDA INVERTIDA Corpo a Corpo
IMUNIDADES Frio, penalidades TESTE 5d20+35 | DANO 4d12+40 Morte
em deslocamento e precipitações de
clima. LIVRE ❖ AGARRAR E CORTAR
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, Um ser que comece seu turno
perfuração e Morte 20 adjacente ao iur é agarrado e sofre
dois ataques da garra invertida dele
VULNERABILIDADES Energia (Reflexos DT 35 evita).
ATRIBUTOS ‎
LIVRE ❖ SETE SENTIDOS
AGI 4 FOR 5 INT 3 PRE 5 VIG 5 a
Ao notar um ser a partir de um teste
de Percepção para observar, iur sabe
PERÍCIAS ‎ ATLETISMO 7d20+25
exatamente sua localização e causa
SOBREVIVÊNCIA 3d20+20 +2 dados de dano adicionais contra
] ele pelo resto da cena
DESLOCAMENTO ‎ 18m 12❑
Escalar 18m 12❑ COMPLETA ❖ TORTURA
O lobo branco tortura um ser com 0
CAÇADOR DO INVERNO ‎ PV adjacente pelo máximo de tempo
que conseguir recebendo PV
Iurs recebem +2 dados em Atletismo e
temporários iguais à metade dos PV
Percepção (já contabilizados na ficha). Ele
totais da vítima e um bônus
perde esta habilidade caso esteja em um
cumulativo de +5 em testes baseados
ambiente com mais de 10° C.
em Força e Presença até o final da
cena.. Um afetado por essa
ESCALADOR PERFEITO ‎ habilidade não pode ser salvo da
O iur não sofre penalidade ao escalar e pode condição morrendo.
saltar o dobro do seu deslocamento normal.
REI RATO
(Créditos: lioon31 no Discord) Uma criatura nascida a partir de histórias de um homem
louco em um sanatório. A lenda do Rei Rato ficou tão popular entre os terapeutas e
habitantes do asilo que a criatura assumiu uma forma física na realidade. Sua
aparência se assemelha à um rato gigante com vários ratos menores presos em sua cauda.

SANGUE ‎◆ CRIATURA ◆ GRANDE AÇÕES ‎

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ PADRÃO ◆ AGREDIR


DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune MORDIDA Corpo a Corpo
TESTE 4d20+25 |
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 5d20+15 DANO 4d10+12 perfuração
INICIATIVA -2d20+5 GARRAS Corpo a Corpo x2
Faro, visão no escuro
TESTE 4d20+25 | DANO 4d6+12 corte
DEFESA ‎ 20 FORTITUDE 3d20+5
REFLEXOS -2d20
COMPLETA ❖ REINO DE BARRO
VONTADE 5d20+15
O rei rato solta ratos de sua cauda,
PONTOS DE VIDA ‎ 520 260 machucado criando um enxame de ratos com
2d10+15 de vida
RESISTÊNCIAS Corte, impacto,
perfuração e Morte 20 LIVRE ❖ PESADELO NORVEGICUS
VULNERABILIDADES Energia e Fogo O rei rato leva todos à beira da
ATRIBUTOS ‎ loucura com sua presença. Todos em
alcance curto da criatura sofrem 6d6
AGI 0 FOR 4 INT 2 PRE 5 VIG 3 a de dano mental. O rei rato pode usar
essa habilidade uma vez por rodada e
três vezes por cena.
DESLOCAMENTO ‎ 6m 4❑

COMPLETA ❖ DEFORMAR
LEPTOSPIROSE LETÍFERA ‎
O rei rato desfigura e distorce um alvo
Seres atingidos pela mordida do rei rato adjacente com 0 de Sanidade,
recebem a doença Febre Hemorrágica fazendo ele se assemelhar a um rato
(Fortitude DT 30 para evitar a doença e resistir gigante de carne e lodo. O rato criado
à ela). Uma pessoa afetada por essa possui 260 PV e tem apenas a
habilidade fica imune à ela pelo resto da cena. Leptospirose Letífera, mordida e
garras do rei rato.
ROEDOR PERSISTENTE ‎

Ao ficar machucado, o rei rato recebe +1 em


Vigor e Força, +10 em todas as perícias
(incluindo no ataque) e +1 dado de dano em
sua mordida e garras.
CRIATURAS DE
CONHECIMENTO
MEDUSA
Diferente da mitologia grega, onde a Medusa era uma mulher que foi injustiçada por
uma deusa, essa medusa vem de uma mulher com uma exposição elevada que buscou
Conhecimento muito além de suas capacidades, e virou uma criatura pálida, com garras
afiadas e cabelo feito de serpentes douradas.

CRIATURA ◆ MÉDIO FERIDAS PETRIFICANTES ‎

O dano causado pelas garras da medusa não


PRESENÇA PERTURBADORA ‎
pode ser curado. Um teste de Medicina (DT
DT 30 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 75%+ é imune 25) em um personagem afetado por esta
habilidade anula o efeito.
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 3d20+15
INICIATIVA 4d20+15 PEÇONHA SERPENTINA ‎
Percepção às cegas
A primeira vez que um personagem sofre dano
DEFESA ‎ 39 FORTITUDE 2d20+5 da mordida das cobras em uma cena, fica
REFLEXOS 4d20+15 envenenado pela peçonha potente das cobras.
VONTADE 3d20+20
AÇÕES ‎
PONTOS DE VIDA ‎ 312 156 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e PADRÃO ◆ AGREDIR
impacto 10, Conhecimento 20 GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+10 corte
VULNERABILIDADES Sangue
ATRIBUTOS ‎ MORDIDA DAS COBRAS Corpo a Corpo
TESTE 4d20+15 | DANO 2d8+10 perfuração
AGI 2 FOR 4 INT 4 PRE 3 VIG 1 a
PADRÃO ❖ PETRIFICAR
DESLOCAMENTO ‎ 9m 6❑ Todos os seres em alcance médio
ficam petrificados por 1 rodada
INICIATIVA PÉTREA ‎ (Vontade DT 25 anula). Caso um ser
em alcance curto fique com 0 de PV, a
Personagens que falhem no teste de medusa pode usar esta habilidade
resistência contra a presença perturbadora da como uma reação para petrificar esse
medusa ficam atordoados por 1 rodada. ser para sempre.
KIAN
Kian, também conhecido como Kushim, o Primeiro Ocultista,
Deus do Conhecimento ou o Realizador da Calamidade é um ser
milenar de poder imenso. Seu único objetivo é destruir o
paranormal por completo, realizando a Calamidade.

Esta foi a primeira pessoa a aprender e pesquisar o Outro Lado. Ele possui
100% de NEX, tendo Conhecimento completo sobre o paranormal e seus
segredos, mas por conta da Desconjuração, seu corpo veio a não se tornar
um lembrado

Sua sabedoria sobre o paranormal vem da tortura, sofrimento e vingança. A


existência deste ser data a mais 4000 anos, sendo o primeiro a descobrir
sobre os rituais e como transcender. Mas sabedoria tem um custo, e Kian foi
incapaz de usá-la por não ser um Marcado.

Por anos, Kian trocou de corpo com diversos receptáculos, em busca de um


que seria perfeito. Ao encontrar o receptáculo perfeito e fazê-lo alcançar 50%
de NEX, ele finalmente concretizou a Desconjuração e foi capaz de virar uma
entidade de Conhecimento.

Agora, ele busca concluir a Calamidade: conseguir todas as relíquias do Outro


Lado, destruí-las, e após isso, matar todos que conhecem sobre o paranormal.

Seu nome é derivado da religião suméria, onde o deus Ki, a divindade da


terra, e do deus An se temporariamente se juntaram e logo se separam,
criando a Realidade.

Kian é inteligente e poderoso, mas seu ego durante batalhas normalmente


toma conta dele, fazendo-o menos estratégico e eventualmente, mais fraco.
Ainda sim, seu físico e capacidades são extremamente superiores a de
qualquer outro inimigo, seja cuidadoso diante de sua presença.
PESSOA ◆ MÉDIO POTÊNCIA DA DESCONJURAÇÃO ‎

SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 7d20+35 O modificador de Kian para testes de


Diplomacia, Intimidação, Ocultismo e
INICIATIVA 6d20+30
Percepção é +35, e para os demais testes, é
+30.
DEFESA ‎ 44 FORTITUDE 5d20+30
REFLEXOS 6d20+30 REALIZADOR DA CALAMIDADE ‎
VONTADE 7d20+30
No início de cada rodada, Kian rola 1d20 e
recebe um turno adicional na contagem de
PONTOS DE VIDA ‎ 1500 750 machucado
iniciativa correspondente ao resultado desta
IMUNIDADES Condições de jogada, até um máximo de quatro turnos
adicionais.
atordoamento, medo e paralisia,
condições e efeitos mentais.
AÇÕES ‎
RESISTÊNCIAS Balístico, corte,
PADRÃO ◆ AGREDIR
impacto, perfuração e Conhecimento
20 SOCOS Corpo a Corpo x2
ATRIBUTOS ‎ TESTE 6d20+45, crítico 18/x3 |
DANO 2d10+60 impacto
AGI 6 FOR 6 INT 5 PRE 7 VIG 5 a
LIVRE ❖ CRIADOR DOS RITUAIS
PERÍCIAS ‎ DIPLOMACIA 7d20+35 Uma vez por turno, Kian pode conjurar
ENGANAÇÃO 7d20+35 um ritual da lista de rituais a sua
INTIMIDAÇÃO 7d20+35 escolha, de qualquer círculo. O ritual
OCULTISMO 5d20+35 possui alcance aumentado em um
passo (de curto para médio, de médio
para longo ou de longo para extremo)
DESLOCAMENTO ‎ 12m 8❑
ou sua área de efeito dobrada. A DT
para resistir a ele é 45.
ABATER AS CORRENTES ‎

A existência de Kian desafia o Equilíbrio e as LIVRE ❖


regras da Realidade. Kian é um marcado e é SUSSURROS DO OUTRO LADO
capaz de resolver o Enigma do Medo da
Máscara do Desespero. Kian sussurra todos os segredos do
Outro Lado à uma pessoa adjacente,
IMORTALIDADE ‎ causando 10d8 de dano mental
(Vontade DT 45 reduz à metade).
Quando é reduzido a 0 PV ou menos, Kian fica Independente do resultado do teste de
inconsciente por 3 rodadas, não podendo ser resistência, se a Sanidade do alvo for
acordado ou morrer durante esse processo. reduzida a 0 por esta habilidade, ele
Após isso, recupera metade dos seus PV e se vira um lembrado. Kian pode usar esta
cura de todas as condições. habilidade uma vez por turno.
CRIATURAS DE
ENERGIA
ABERRADO ELÉTRICO
Uma criatura vinda de uma pessoa que passava por terapias de choque constantes e
intensas, que lentamente se transformou em uma criatura bestial com poderes elétricos,
que usa a enorme boca em sua barriga para atacar.

SANGUE ‎ ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO MANIPULAÇÃO DE ENERGIA ‎

O aberrado elétrico pode manipular objetos


PRESENÇA PERTURBADORA ‎
eletrônicos em uma área de 6m, podendo abrir
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 40%+ é imune certas portas, apagar luzes, destruir
celulares…
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 2d20
INICIATIVA 4d20+10 AÇÕES ‎
Visão no escuro
DEFESA ‎ 24 FORTITUDE 3d20+15 PADRÃO ◆ AGREDIR
REFLEXOS 4d20+15 MORDIDA Corpo a Corpo
VONTADE 1d20 TESTE 4d20+10 | DANO 2d12 perfuração
PADRÃO ◆ AGREDIR
PONTOS DE VIDA ‎ 126 63 machucado
CUSPE CONDUTOR Distância 🌣 CURTO
RESISTÊNCIAS Corte e perfuração
TESTE 4d20+10 | DANO 2d8+5 eletricidade
5, impacto e Energia 10

VULNERABILIDADES Balístico e
Conhecimento
ATRIBUTOS ‎

AGI 4 FOR 1 INT 1 PRE 1 VIG 3 a

DESLOCAMENTO ‎ 9m 6❑

CORPO GELATINOSO ‎

O aberrado elétrico possui uma pele


gelatinosa que reduz impactos. Ele recebe
resistência 10 contra dano de impacto, mas
fica vulnerável à dano balístico (já
contabilizados na ficha).
DOUTOR
Um médico que ficou insano e dedicou sua vida a deixar outras pessoas insanas também.
Por conta de sua loucura e objetivos caóticos, ele foi alterado pela Energia e se tornou
em uma figura pálida com um bastão de choque e fios acoplados em seu corpo.

CRIATURA ◆ MÉDIO AÇÕES ‎

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ PADRÃO ◆ AGREDIR


DT 30 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 75%+ é imune BASTÃO DE CHOQUE Corpo a Corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 5d10+15 Energia
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 5d20+15
INICIATIVA 5d20+15 LIVRE ❖ FAÍSCA DA LOUCURA
Visão no Escuro
A primeira vez que um personagem sofre
DEFESA ‎ 39 FORTITUDE 2d20+5 dano do bastão de choque, ele adquire
REFLEXOS 5d20+15 uma loucura que só pode ser curada com
um teste de Diplomacia (DT 30). No início
VONTADE 5d20+20
de cada turno do personagem enquanto
não é curado dessa loucura, ele sofre os
PONTOS DE VIDA ‎ 560 280 machucado seguintes efeitos, respectivamente:
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e * No primeiro turno, o alvo tem -1 dado em todos
perfuração 10, Energia 20 os testes e o Doutor sabe sua localização.

VULNERABILIDADES Conhecimento * No segundo turno, o alvo tem -2 dado em todos


ATRIBUTOS ‎ os testes, o Doutor sabe sua localização e pode ser
alvo da habilidade Clones Ilusórios.
AGI 5 FOR 1 INT 3 PRE 5 VIG 2 a
* No terceiro turno, o alvo rola -2 dados em todos
os testes; o Doutor sabe sua localização; deve
PERÍCIAS ‎ MEDICINA 3d20+25 gastar uma ação padrão para falar e manipular ou
sacar itens; e pode sofrer os efeitos da habilidade
Clones Ilusórios.
DESLOCAMENTO ‎ 9m 6❑
* A partir do quarto turno, o alvo fica
GOLPE DE SOBRECARGA ‎ enlouquecendo. Caso fique insano durante ou por
este efeito, ele perde completamente sua mente,
Seres que estão adjacentes ao Doutor que tentem achando que foi curado pelo Doutor e que deve
se afastar devem fazer um teste de Vontade (DT ajudá-lo (em termos de jogo, o personagem ainda
30). Se falharem, sofrem 4d10 pontos de dano de se torna um NPC controlado pelo mestre como
Energia e ficam imóveis por uma rodada. normal).

SADISMO MEDICINAL ‎ LIVRE ❖ CLONES ILUSÓRIOS


Uma vez por rodada, quando causa dano em um Causa um ser à beira da loucura a ver
personagem, recebe +1d8 em testes baseados em ilusões do Doutor, sofrendo 2d10 de dano
Presença. mental por rodada (Vontade DT 30 anula
este efeito). Um ser pode ser afetado por
essa habilidade uma vez por cena.
CONHECIMENTO ‎◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA ‎ EXISTIDO


DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune
DE ENERGIA
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 3d20
Um existido que seguiu o caos
INICIATIVA 3d20+10
Visão no escuro inevitável da Energia e
DEFESA ‎ 18 FORTITUDE 1d20 assumiu uma forma etérea que
REFLEXOS 3d20+10 se alimenta da Sanidade de
VONTADE 3d20+5 pessoas.
PONTOS DE VIDA ‎ 95 47 machucado Existidos de Energia são feitos de um plasma
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e paranormal e se alimentam da saúde mental de
perfuração 10, Energia 20 pessoas ao seu redor.
VULNERABILIDADES Conhecimento
O existido de Energia tem controle parcial
ATRIBUTOS ‎
sobre a sorte de outros seres, e pode lançar
uma descarga de Energia a partir de seu corpo
AGI 3 FOR 1 INT 2 PRE 3 VIG 1 a para paralisar suas vítimas.

DESLOCAMENTO ‎ 9m 6❑

AÇÕES ‎

PADRÃO ◆ AGREDIR
ENCARADA Corpo a Corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+2 mental

LIVRE ❖ INVERTER A SORTE


O existido de Energia muda a sorte de
um personagem em alcance curto,
fazendo ele pegar o pior resultado em
todos os seus testes por uma rodada
(Vontade DT 17 anula). Esta
habilidade pode ser usada uma vez
por rodada.

COMPLETA ❖ DESCARGA
O existido de Energia solta raios de
seu corpo em um personagem
adjacente, causando 3d6 pontos de
dano de Energia e deixando
paralisado (Fortitude DT 17 reduz o
dano à metade e ignora a paralisia).
FRAGMENTO DE ANOMALIA
Quando uma anomalia sofre dano severo enquanto está transformada em um objeto
ou ser e volta para seu estado imaterial, ela se fragmenta e solta um pedaço de
si na Realidade.
Este pedaço impossível é chamado de “fragmento da anomalia”, possuindo características
paranormais e bizarras. Um fragmento se disfarça de objetos e fica imóvel até detectar a presença de
outro fragmento na área ou sofrer dano, onde ele volta para a sua forma original e se move para um
local desejado.
Quando um fragmento se junta com outros 3 fragmentos, eles se transformam e se completam,
formando uma nova ANOMALIA.

CRIATURA ◆ PEQUENO
IMATERIALISMO PARCIAL ‎
PRESENÇA PERTURBADORA ‎
Um fragmento de anomalia é uma porção do
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 40%+ é imune corpo de uma anomalia. Ele possui resistência
20 a dano e é imune a todas as condições.
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO — Um fragmento de anomalia não faz testes e
INICIATIVA — não age da mesma maneira que outras
Visão no Escuro criaturas.
DEFESA ‎ — FORTITUDE 1d20+5
AÇÕES ‎
REFLEXOS 4d20+5
VONTADE -2d20+5
PADRÃO ◆ AGREDIR
ESTÁTICA Corpo a Corpo
PONTOS DE VIDA ‎ 250 125 machucado
TESTE* — | DANO 1d10+10 Energia
RESISTÊNCIAS Dano 20
*Um fragmento de anomalia pode apenas usar a
VULNERABILIDADES Conhecimento estática contra seres que o tocarem e acerta
automaticamente
ATRIBUTOS ‎

LIVRE ❖ CAÇA AO OBJETO


AGI 4 FOR - INT 2 PRE 0 VIG - a
Uma vez por rodada, um fragmento de
DESLOCAMENTO ‎ 6m 4❑ anomalia pode se transformar em um
objeto pequeno. Enquanto está
transformado, ele perde sua
FRAGMENTADO ‎ resistência a dano e usa as
Caso quatro fragmentos de anomalia fiquem estatísticas do objeto, com exceção de
próximos um ao outro (pelo menos 3m), uma seus PV.
anomalia é criada (em termos de jogo, os
fragmentos morrem instantaneamente e uma
anomalia é manifestada dentro de um objeto
que possa ser aberto por uma porta que esteja
em alcance extremo).
TEMPESTUOSO

CRIATURA ◆ MÉDIO MANIFESTAÇÃO RADIATIVA ‎

O tempestuoso manifesta um espectro de


PRESENÇA PERTURBADORA ‎
radiação à sua volta, que atua como uma
DT 40 ◆ 8d8 químico extensão de seu corpo físico. Todos os
ataques e habilidades corpo a corpo do
SENTIDOS ‎ PERCEPÇÃO 5d20+10 tempestuoso podem ser feitos em alcance
INICIATIVA 5d20+15 curto. Caso os oito cristais verdes radioativos
Visão no Escuro do tempestuoso sejam quebrados, ele perde
esta habilidade
DEFESA ‎ 34 FORTITUDE 2d20+10
REFLEXOS 5d20+20
AÇÕES ‎
VONTADE 5d20+15
PADRÃO ◆ GARRAS DE PLUTÔNIO
PONTOS DE VIDA ‎ 900 450 machucado
Corpo a Corpo x2*
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e TESTE 5d20+40 | DANO 4d20+20 químico
perfuração, químico e Energia 20
*As garras radioativas do tempestuoso podem
VULNERABILIDADES Conhecimento atingir alvos em alcance curto, mesmo sendo
ataques corpo a corpo.
ATRIBUTOS ‎
LIVRE ❖
AGI 5 FOR 4 INT 2 PRE 5 VIG 4 a
RAIO DE ENERGIA IONIZANTE

DESLOCAMENTO ‎ 24m 12❑ Quando acerta dois ataques das


garras de plutônio em um mesmo ser,
o tempestuoso faz com que um raio
AURA RADIOATIVA ‎
de energia radioativa seja projetado
Qualquer ser que comece seu turno em deste ser em direção a outro alvo em
alcance curto do tempestuoso sofre 1d20+20 alcance médio. Este alvo sofre
pontos de dano químico e fica fraco (Fortitude 4d20+20 pontos de dano de Energia
DT 40 reduz o dano à metade e ignora a (Reflexos DT 40 reduz à metade).
condição). Caso os oito cristais verdes
radioativos do tempestuoso sejam quebrados, COMPLETA ❖
ele perde esta habilidade (cada cristal possui EXPANDIR EM RADIAÇÃO
40 de PV e não fazem parte dos PV do
tempestuoso). O tempestuoso concentra energia
radioativa em volta de si para depois
PRESENÇA QUIMICA ‎ expandi-la como uma explosão. Cada
ser em alcance curto sofre 10d20+20
A presença perturbadora do tempestuoso pontos de dano químico (Reflexos DT
causa dano químico. Trajes hazmat fornecem 40 reduz à metade). O próprio
+5 no teste de Vontade contra a presença tempestuoso perde 100 PV quando
perturbadora dessa criatura. usa esta habilidade.
PERIGOS
ARMADILHAS ꜛ Estágio II. O personagem fica ofuscado e
desprevenido contra ataques.

DESCRIÇÃO DAS ARMADILHAS ꜛ Estágio III. O personagem fica cego. Caso


se cure dessa doença, ele fica ofuscado
Gás Tóxico. Todos os animais e pessoas em permanentemente (se o personagem ficar
um cubo de até 3m sofrem 1d6 de dano e ofuscado, em vez disso fica cego).
ficam fracos enquanto estão dentro do gás —
prender a respiração não impede o efeito. Idade Extemporânea. Contaminação por
Ciências ou Investigação/Crime DT 20. contato direto com Lodo em uma ferida,
Fortitude DT 15.
Fio Armadilhado. Seres que atravessá-lo
ficam caídos. Investigação ou ꜛ Estágio I. O personagem tem sua Sanidade
Percepção/Crime DT 25 reduzida em 5.

Selo Ritualístico. Descarrega um ritual de 1° ꜛ Estágio II. O personagem tem sua Sanidade
círculo que causa dano ou uma penalidade e reduzida em 10 e envelhece duas vezes mais
tem como alvo um ser. Quem ativou a rápido.
armadilha sofre os efeitos do ritual (perícia
para resistir conforme o ritual; DT 20). ꜛ Estágio III. O personagem tem sua
Ocultismo DT 20 Sanidade reduzida pela metade e envelhece
três vezes mais rápido. Ele também fica com
Agulha Envenenada. Causa 1d12 dano por 3 uma desvantagem de idade (a desvantagem
rodadas (Fortitude DT 15 reduz à metade) e 1 de idade não termina mesmo que o
ponto de dano de perfuração; Reflexos DT 25 personagem se cure).
evita; Investigação ou Percepção/Crime DT
25. Pensamentos Dissemelhantes. Contaminação
por implante mental, Vontade DT 15.

ATROPELAMENTO ꜛ Estágio I. O personagem vê as coisas de


forma diferente, recebendo resistência 5 a
Um atropelamento causa 1d6 pontos de dano dano mental.
de impacto para cada 10 km/h, até um máximo
de 30d6 para um atropelamento de 300 km/h. ꜛ Estágio II. O personagem fica fascinado
Um ser atropelado é lançado em 1,5m a cada com um objeto ou ser no início de cada cena.
30 de dano causado.
ꜛ Estágio III. O personagem perde o senso
Acidentes com veículos também causam este da realidade ao seu redor. Fica indefeso e
dano aos passageiros. o veículo e objetos fascinado com um objeto ou ser no início de
atingido. Veículos mais pesados (caminhões, cada rodada.
ônibus, trens…) que atropelem um ser tem
seu dano dobrado., enquanto veículos mais Vampirismo. Contaminação por mordida de
leves (motocicletas…) tem seu dano reduzido um ser contaminado, Religião DT 30. O
pela metade. Vampirismo é altamente sensível à religião. O
teste deve ser feito dentro de uma igreja ou
com símbolos religiosos próximos ao
LISTA DE DOENÇAS contaminado.

Visão Eletrizada. Contaminação por ꜛ Estágio I. Quando o personagem acerta um


ofuscamento da visão, Fortitude DT 20. ataque desarmado em uma pessoa, recupera
PV igual a metade do dano causado.
ꜛ Estágio I. O personagem tem -5 em testes
de ataque e Percepção.
ꜛ Estágio II. Como o estágio I, mas agora o
personagem precisa consumir sangue humano
ao invés de comidas e bebidas; se realiza a
ação de interlúdio alimentar-se, ele apenas
recebe os benefícios da ação se consumir
sangue de uma pessoa.

ꜛ Estágio III. Como o estágio II, mas agora o


personagem tem sensibilidade extrema ao sol,
sofrendo 4d10 de dano de fogo quando entra
em contato com luz solar; se isso reduzir seus
PV a 0, ele morre instantaneamente. Além
disso, ele passa a transmitir o vírus por
mordida.

Infecção de Licantropia. Contaminação por


mordida de um animal feroz, Fortitude DT 20.

ꜛ Estágio I. O personagem fica enjoado.

ꜛ Estágio II. O personagem fica com uma


raiva desconhecida. No início de cada um de
seus turnos, deve fazer um teste de Vigor (DT
15). Se falhar, ataca o ser mais próximo,
mesmo que seja um aliado se ele for o único a
seu alcance.

ꜛ Estágio III. O personagem não pode falar


nem conjurar rituais e a cada rodada deve
atacar o ser mais próximo possível. Se não
houver um ser que possa atacar, deve se
deslocar em direção ao ser mais próximo.

VENENOS
Um frasco de veneno é um item de categoria 0
que ocupa 1 espaço e dura um uso.

CRIANDO VENENOS
Venenos podem ser feitos com a habilidade
Estudo Toxicológico da trilha toxicólogo do
especialista. Mas caso um personagem não
possua essa habilidade, ele pode fazer frasco
com veneno a partir de um teste de Ciências
(DT conforme o veneno + 5) e componentes
necessários para a fabricação daquele veneno
(para arsênico é preciso arsênio, para
beladona é preciso a planta beladona para
peçonhas é preciso um animal peçonhento…).
Criar venenos pode levar de cinco minutos a
um dia (com a habilidade Estudo Toxicológico,
gasta uma ação completa).

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