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El rostro de la locura

Cinta 364/AH
Sujeto: Nicholas Saby
Fecha: 2 / 7 / 95
Hora: 8:57
Contenido: Grabación con cámara oculta de una conversación con el paciente con el objeto de
familiarizarse con él.

-¿Qué tal nos encontramos hoy, Mr. Saby?


-Mucho mejor ahora que la veo a usted, doctora.
-Me alegro. Bueno, cree usted que hoy podremos hablar con más profundidad que el otro día
acerca de sus sentimientos.
-Doctora, ya se que es usted nueva aquí pero, ¿nadie le ha hablado sobre mi?
-He leído su historial médico.
-Entonces no sabe nada de mi. Llevo aquí una década y sé perfectamente como funcionan sus
tests para retrasados.
-Y usted no es un retrasado, ¿no es cierto?
-Noto un cierto sarcasmo en su voz, doctora. No tiente su suerte.
-Disculpe si le he ofendido. No era mi intención.
-Me alegro. Si hay algo que no soporto es la falta de educación. Podría hacerle cosas muy
desagradables antes de que los enfermeros que esperan detrás de la puerta pudiesen cogerme, y
usted es una mujer muy hermosa. No he visto muchas durante estos últimos años. Sería una pena
estropearle esa bonita cara y oirla gritar con ese acento de Oxford tan perfecto que tiene.
-Si piensa que me impresiona está muy equivocado. Sinceramente usted me parece un loco más
que se pone cachondo cuando asusta a una chica. No es más que un desequilibrado que pasará
toda su vida encerrado aquí porque es incapaz de vivir en sociedad. Necesita ser malo, hacer
daño a la gente ¿verdad? Si cree que con esa camisa de fuerza y esas cadenas en los tobillos
puede asustarme se equivoca.
-Se lo advertí. No voy a discutir su diagnóstico, pero se equivoca en una cosa: acabo de
desatarme.

Fragmento de los archivos de la ex-doctora Stephanie Cohn

¿Por qué no quereis escucharme? ¿Por qué no quereis escuchar a vuestra conciencia? ¿No os
dais cuenta de que la oscuridad es cada vez mayor? El fin se acerca y sólo nosotros podemos
evitarlo. Cada uno elige su propio camino, cada hombre es dueño de su destino, cada alma busca
la luz o la oscuridad. Yo juré lealtad a mi señor, yo juré lealtad a la luz, a ambos los traicioné. No
busqueis la riqueza o el poder o la gloria para vosotros. ¿No os dais cuenta de que la vida es corta
y que cada segundo es precioso? No malgasteis vuestra vida. En este mundo de tinieblas, en este
valle de lágrimas, una vez más aquellos que ven la luz deben cerrar filas o la oscuridad triunfará.
No lo hagáis por vosotros, no lo hagáis por mí, hacedlo para que un día vuestros hijos, y los hijos
de vuestros hijos, nazcan en un mundo donde puedan vivir sin miedo. Aún no es demasiado tarde,
el fin aún no ha llegado. Aún hay esperanza.

Estigma, el caballero sin rostro

!ATENCION! Este no es módulo corriente.

Tienes entre las manos un terrible viaje hacia la locura, hacia el corazón de las tinieblas. En él los
jugadores tendrán que enfrentarse no sólo a una de las mentes más enfermas y peligrosas del
universo de SUPERHEROES Inc. sino también a terribles decisiones de las que puede depender
el futuro de la humanidad. Quizás, después de esto, nada sea igual.
Preparación

Este módulo está previsto para ser jugado exclusivamente por héroes que, de preferencia, no
hayan luchado nunca contra los adversarios que se encuentran en esta aventura, aunque esto no
es indispensable. Corresponde al DJ juzgar si los SPJs son lo suficientemente poderosos como
para salir airosos de los peligros que les acechan. En cualquier caso el DJ es absolutamente libre
de modificar cualquier elemento del módulo para adecuarlo a sus jugadores, a las diferentes
situaciones que surjan o al ritmo de la partida. Los módulos no son las Tablas de la Ley por lo que
pueden ser modificados y, al estar pensados para abarcar el máximo número de posibilidades, a
veces es necesario adaptarlos al caso concreto.

Este módulo puede ser una excusa perfecta para que los jugadores den profundidad a sus SPJs.
Lo ideal sería que a la creación cada jugador creará un pasado para su SPJ, tocando al menos los
aspectos clave de su vida, aquello que le hace ser lo que hoy es. Las tablas de historial de
SUPERHEROES Inc. muestran ejemplos y directivas para la creación de un personaje con pasado
pero esto no es suficiente. La creación de un personaje de rol es algo más que tirar dados y
apuntar los resultados en una ficha; es un proceso creativo en el que se pone algo de si mismo en
cada personaje. A un personaje hay que darle historia, motivaciones, carácter, hay que describirlo,
personalizarlo, interpretarlo, hay que darle un alma en vez de características numéricas. Muchos
jugadores prefieren saltarse este proceso y empezar a tirar dados en cuanto antes, olvidándose
del significado de la palabra rol.

Es posible que a los jugadores no se les ocurra en un principio un historial completo y las tablas no
les inspiren los suficiente. En ese caso puede permitirse que hagan un historial mínimo y que lo
vayan desarrollando a medida que vayan jugando. En el primer número de un comic jamás se
cuentan todos los secretos de los personjes sino que se van desvelando a medida que avanza la
colección. El DJ deberá animar a los jugadores a que desarrollen su SPJ y lo interpreten como tal.
Dado que este módulo se basa en gran medida en la interpretación de los jugadores será mucho
más interesante que interpreten con ganas en vez de tratar de resolver todas las cuestiones con
tiradas de influencia. Los dados siempre han hecho un ruido muy desagradable y tienen tendencia
a rodar debajo de los muebles.

Antes de llamar a todos sus amigos para jugar una partida de rol esa misma tarde, el DJ deberá
leerse todo el módulo para tener una visión del conjunto de la aventrura. Esto le ayudará a ver
cuales son las situaciones que se pueden dar y a tratar de preveer las reacciones de los jugadores
ante ellas. También sería bueno que pensase como va a interpretar a los diferentes PNJs.

En ciertas escenas alguno de los SPJs tendrá un papel más importante que los demás.
Corresponde al DJ decidir cúal de ellos es más adecuado para cada situación.

Advertencias

Es importante que el DJ tenga cuidado con los SPJs que tengan superpercepción, telepatía, o que
dispongan de algún método de detección electrónica sofisticada. Estos SPJs deberían poder
sobreponerse a las ilusiones mágicas y desbaratar así una de las mayores armas de sus
oponentes, pero las cosas no van a ser tan fáciles. Su adversario es un verdadero maestro en el
arte de la ilusión, y el clima de locura y energía oscura que satura el ambiente debido a la
catastrofe que se avecina le fortalecen. Para desbaratar alguna de sus ilusiones será necesaria
una tirada de oposición de las habilidades que correspondan contra la puntuación de magia del
adversario, sufriendo un modificador de -30. De todas maneras el DJ puede perfectamente negar
la posibilidad de hacer esa tirada. No hay que olvidar quien respalda al temible mago loco.

Mención aparte merece el conjuro de percepción mágica. El SPJ que posea este conjuro será
capaz de sentir la presencia de mágia cada vez que el terrible ilusionista esté cerca y, si se
enfrentó con anterioridad contra él, será capaz de identificarle. Sin embargo, será incapaz de
averiguar donde se encuentra, debido a las interferencias místicas provocadas por el poderoso
conjuro que se está preparando y que provocará una gran catástrofe.

Este módulo no es muy apropiado para ser jugado con un SPJ artificial (Robots y sintéticos), ya
que son personajes que no se ven afectados por la mayoría de los ataques o ilusiones mentales.
Si dentro del grupo hay un SPJ artificial sería injusto para los demás que jugase con ventaje pero
también sería injusto obligarle a no jugar. Se presentan varias opciones dependiendo del tipo de
SPJ. Si posee un cerebro humano, sus sistemas electrónicos de percepción estarán en conflicto
constante con su mente, es decir creerá ver cosas que según sus sensores no existen, lo que
puede dar mucho juego. Si es completamente artificial el DJ puede decidir que no será inmune a
este tipo de ataques cuando los haga un mago maléfico pero sólo durante la duración del módulo,
debido a la catástrofe mágica que se avecina. En este caso el SPJ se verá confrontado a
situaciones que contradicen todo lo que pensaba saber sobre el mundo real, explicable mediante la
física y no mediante la magia y la superstición.

La noche del fin del mundo

Desde hace varias semanas se está concentrado energía mágica negativa en la ciudad. Esto tiene
un efecto sobre la gente y los animales. Los casos de demencia y los suicidios se están
multiplicando. Todos los expertos en parapsicología y ocultismo están de acuerdo: algo muy gordo
se está preparando y la ciudad es una bomba lista para estallar.

Todos los SPJs que posean percepción mágica, precognición o algún tipo de empatía sentiran una
terrible sensación que crece día a día. Esta situación aventaja a sus enemigos, sobre todo a cierto
mago. Este PNJ tiene que ser una verdadera pesadilla para los SPJs así que, si no da suficiente
miedo, el DJ puede otorgarle modificadores positivos o subir de rango sus conjuros mientras dure
este módulo.

Prólogo: la imaginación es un arma

Tic, tac, tic, tac, el tiempo pasa. ¿Qué hacer con el poder cuando parece que ya se ha hecho todo?
La respuesta es muy simple: se busca un nuevo juego. Torturar ya no me divierte. Cualquier idiota
es capaz de causar daño físico; hasta los animales lo hacen. Ese tipo de juegos no satisfacen a
una persona de mi intelecto. He asesinado a mucha gente durante toda mi vida pero nunca
significó gran cosa. Nunca tuvieron ninguna oportunidad contra mí, yo juego a otro nivel. Puedes
arrancarle los dos brazos a un hombre, destruirás su vida para siempre pero hay acaba la cosa.
No tiene sentido. Sin embargo el miedo, la angustia, el efecto dramático, el combate intelectual, he
aquí elementos con los que se puede jugar eternamente. Basta con no ponerse límites.

1ª PARTE: La ciudad rabiosa

Capítulo 1: Elección de la víctima

¡Qué comience el espectáculo!

Son las ocho. La taquilla del teatro se abre. La obra que se estrena es Macbeth, la historia de un
hombre que, cegado por su ambición e impulsado por su mujer, mata a su rey para ocupar su lugar
y transformarse en un tirano. Un SPJ ha recibido una entrada gratis gracias a una especie de
sorteo. A pesar de que el teatro no es su afición favorita ha decidido asistir por el prestigio de la
obra y porque asistirán al estreno numerosas celebridades.

Finalmente llega al asiento que le ha sido asignado. Su butaca se encuentra en las primeras filas y
junto al pasillo izquierdo. A su derecha el SPJ tiene a un matrimonio con su hijo pequeño que
parece extraordinariamente tranquilo para su edad. La gente va ocupando sus asientos y la obra
empezará en pocos minutos. Al poco rato una bola de papel con algo escrito golpeará al SPJ en la
cabeza. Cualquier intento de saber de donde ha venido no servirá de nada. En la nota dice:
"He colocado suficientes explosivos en este edificio como para que la explosión pueda verse
desde el espacio. Sólo tengo que apretar un botón y tendremos a doscientas víctimas
absolutamente inocentes volando por los aires en pedazos, pero he decidido darte dos minutos
para que encuentres la bomba. Confían en ti, superfantoche. No les falles."

En cuanto el SPJ termine de leer la nota las luces se apagarán. El telón se abre. La función va a
empezar y la gente, ignorante del peligro, se dispone a disfrutar de la obra. Si el DJ lo desea puede
poner un cronómetro sobre la mesa para contabilizar esos dos minutos escasos.

El SPJ puede reaccionar de muchas maneras:

Pánico: "¡Hay una bomba en el teatro!" Un grito así puede hacer cundir el pánico. A oscuras, la
búsqueda de la salida puede transformarse en un verdadero infierno. El número de personas que
pueden resultar heridas en estos casos puede ser alarmantemente alto, ya que la gente que
tropieza y cae es pisoteada por los que vienen detrás. El SPJ debería pensarselo dos veces antes
de hacer algo así. Además, si sube al escenario con cara de pardillo y explica tartamudeando la
situación, la gente puede pensar que les está gastando una broma pesada.

Buscar ayuda: "¿Dónde está el personal de seguridad?" Una solución razonable pero que llevará
demasiado tiempo. Lo más probable es que nadie crea al SPJ, ya que la nota ha desaparecido
misteriosamente.

Cobardía: "Acabo de recordar que me he dejado algo en el horno" Cualquiera héroe que actúe de
esta manera no merece recibir ningún PX al final de la partida.

Buscar la bomba: "¿Le importa si miro debajo de su asiento, señora?" A no ser que el SPJ tenga
superpercepción o supervelocidad no merece ni siquiera la pena intentarlo. De todas maneras la
búsqueda será inútil porque no hay ninguna bomba.

Una dama en peligro

De cualquier manera los dos minutos pasarán. Entonces se oirá una gran detonación. No es una
bomba sino un disparo. Un hombre acaba de subir a escena armado con una pistola y acaba de
disparar un tiro al aire. Tiene como rehén a una mujer del público. El hombre de la pistola está
sudando abundantemente y está rojo, como si tuviera fiebre. Se encuentra fuera de sí y cualquier
intento de razonar con él fracasará ya que es incapaz de hablar coherentemente. Amenazará a
cualquiera que se le acerque pero no disparará a no ser que apriete el gatillo por accidente. No
quiere hacer daño a nadie pero la decisión no depende de él.

Lo propio sería que el SPJ resolviera la situación antes de que nadie resultara herido, pero deberá
recordar que si utiliza sus superpoderes de manera evidente puede comprometer su identidad
secreta.

Cuando desarme al sujeto podrá ver de cerca a la mujer que mantenía de rehén. Es
increíblemente guapa. El SPJ no podrá más que quedar prendado de ella. La chica se desmayará
prácticamente en sus brazos.

Fin de la noche

Casi en ese mismo instante llegará la policía al teatro. Se llevarán al maníaco y una ambulancia
vendrá para recoger a la rehén y asegurarse de que no ha sufrido daño. El SPJ será interrogado
por la policía que le felicitarán si su actuación ha sido acertada o, si la pifió, querrán meterle en la
cárcel.
Como acabe esta noche dependerá de como haya actuado el SPJ. En función de sus actos será
considerado como el misterioso héroe que salvó a una dama en el teatro, como el loco que hizo
cundir el pánico asegurando que había una bomba o como ambas cosas. De cualquier manera es
muy posible que su imagen pública se vea seriamente afectada.

Antes de que el SPJ abandone el teatro una viejecita le entregará un bolso diciendo que pertenece
a la chica a la que han llevado en ambulancia. Dentro, además de diversos efectos personales,
encontrará su carnet de identidad donde están indicados su dirección y su nombre: se llama Julia.
Si el SPJ se va del teatro antes de recibir el bolso, éste aparecerá en su casa misteriosamente.

Si trata de averiguar a donde llevaron a Julia se llevará una sorpresa. La ambulancia nunca llegó al
hospital. Según testigos un hombre enorme la abrió únicamente con sus manos y, tras matar a los
conductores se llevó a la chica.

El SPJ no puede hacer nada de momento, no tiene ninguna pista. Por frustrante que parezca lo
mejor que puede hacer es irse a la cama, aunque le costará conciliar el sueño. No puede quitarse
de la cabeza el rostro de una mujer.

¿Qué es lo que ha ocurrido realmente?

Arkham quiere jugar. Lleva varios días espiando al SPJ y lo sabe prácticamente todo sobre él, por
eso sabe que es un superhéroe y cual es su identidad secreta. Fue él el que le envió la entrada y
el que le hizo creer con sus poderes ilusionistas que recibía la nota de la bomba, con el objeto de
reirse del SPJ. Mientras, Eva, que había acudida al teatro con uno de sus esclavos, le ordenó que
cogiera como rehén a una mujer seleccionada previamente por Arkham, Julia, y que subiera al
escenario con ella. Cuando el SPJ salvó a la mujer Eva manipuló sus emociones para que
empezara a sentir algo especial por ella, aunque lo cierto es que, de alguna manera, estaban
predestinados a enamorarse. Posteriormente Chainsaw se encargó de raptar a Julia.

Capítulo 2: Juego de pistas

Julia se despierta en una habitación oscura y húmeda. Apenas tiene un recuerdo difuso de lo que
sucedió la noche anterior y la cabeza le duele horriblemente. No sabe lo que pasó desde que se
desmayó así que decide ir en busca de alguien que lo sepa. La puerta de su habitación está
abierta pero cuando sale al pasillo ve que algo lo bloquea casi por completo. Algo o alguien.

-¿Quién eres? ¿Qué quieres de mí?- pregunta Julia tratando de ocultar su miedo.

-Vuelve a la habitación- le responde una voz ronca.

Julia echa a correr por el pasillo. No sabe dónde está pero prefiere no quedarse con ese tío que
huele a aceite y sangre como si se hubiera bañado en ambos. Desgraciadamente este pasillo lleva
a una puerta que está cerrada con llave. Oye los pasos de ese pervertido y se da la vuelta para
oponerse a él. No piensa dejarse violar.

Cuando el gigantón aparece, Julia le golpea con todas sus fuerzas en la cara. Reprimiendo un grito
de dolor se da cuenta de que ha golpeado una máscara de metal. La máscara se cae debido al
impacto y Julia puede contemplar el rostro de su secuestrador. La visión es escalofriante. Cuando
el monstruo la levanta como si fuera una muñeca de trapo y la lleva de nuevo a su habitación, la
proximidad con ese rostro desfigurado la hace gritar. Sus alaridos resuenan por los pasillos. Nadie
la oye.

Un regalo inesperado

Tras una noche llena de emociones amanece. En este momento es posible que el SPJ decida
llamar a sus compañeros para, que todos juntos en su base o en su casa, traten de averiguar
donde se encuentra Julia. La primera información que recibirán será una noticia en los
informativos: el maniaco que la tomó de rehén era un padre de familia ejemplar que llevaba varios
días desaparecido, pero lo más extraño es que ha muerto esta noche en la comisaría. Nadie sabe
el porqué ni el cómo. En plena noche se despertó dando gritos y cuando el guardia llegó a su celda
ya estaba muerto. No habrá nada más destacable en las noticias: crimenes pasionales, locos que
anuncian el fin del mundo antes de suicidarse, auge del tráfico de armas y del narcotráfico... Todo
sigue igual en el mejor de los mundos posibles.

Mientras los SPJs estén discutiendo sus posibles acciones uno de ellos se dará cuenta de que en
un rincón de la habitación alguien ha dejado un paquete envuelto para regalo. Dentro hay algo que
hace tic-tac. Es un despertador, pero si a alguien se le ocurre la feliz idea de darle un golpe fuerte
o sumergirlo en agua o intertar desmontarlo, estallará, haciendo el daño de un explosivo medio.
Junto al paquete hay una nota:

"El reloj corre y se te acaba el tiempo héroe. Me divertiste mucho en el teatro, pero si mi anterior
nota te hizo creer que no voy en serio prepárate a sufrir las consecuencias. Tengo a la chica. Eres
tú el que me interesas pero si no sigues mis instrucciones le haré cosas que jamás olvidará.... si
sobrevive."

Al pie de la nota está escrita la dirección de un apartamento que se encuentra en uno de los
peores barrios de la ciudad. Los SPJs deberían dirigirse allí.

Los jugadores deberían empezar a preocuparse. Su adversario parece capaz de entrar y salir de
cualquier sitio sin ser visto y conoce la identidad secreta de al menos uno de ellos.

La miseria humana

Cuando los SPJs lleguen a la dirección se encontrarán con esa realidad que nos esforzamos por
ignorar: la pobreza. El edificio al que los SPJs han llegado es un modelo de suciedad y abandono.
La gente que circula por la calle deambula sin rumbo fijo, conscientes de que su presente es
horrible y de que no tienen futuro. Las ventanas de todas los pisos del edificio están rotas y la
puerta cuelga de uno sólo de sus goznes. La basura se acumula en las aceras y parece que han
pasado años desde que el servicio de limpieza municipal pasó por allí.

En este ambiente los SPJs llamarán enormemente la atención y es posible que algún grupo de
atracadores se les acerque si no son discretos. La mayoría serán menores de edad que buscan el
dinero para poder conseguir su dosis. Junto a la puerta hay un chico de unos diecisiete años tan
consumido por las drogas que será incapaz de responder a cualquier pregunta que se le haga. El
edificio es aún peor por dentro que por fuera. El olor es insoportable y al otro lado de las paredes
se oyen gritos de toda clase. Para llegar al apartamento que buscan hay que subir varios pisos en
una escalera que amenaza con hundirse en la que tratan de dormir varios okupas.

Cuando finalmente lleguen a la puerta indicada se encontrarán con un matón bien vestido que
monta guardia frente a ella. Despues de mirarles con mala cara les preguntará qué es lo que
quieren. De ninguna manera les dejará entrar ya que este apartamento es un almacen de drogas a
donde van los yonquis a comprar su dosis. Lo más probable es que los SPJs decidan darle su
merecido a esos traficantes. Descubrirán que uno de los traficantes no es un ser humano normal
(Ver fichas al final del módulo).

Después de la pelea los SPJs descubrirán que Julia no se encuentra allí sin embargo hay otras
cosas. Encima de una mesa hay una cantidad de drogas impresionante. Además, los SPJs
encontrarán en una habitación una maleta repleta de dinero. Dentro hay por lo menos varios
millones. El DJ debería mostrar lo tentador de la situación: con ese dinero cualquiera de los SPJs
podría resolver todos sus problemas económicos y, además, ese dinero pertenece a gente sin
escrúpulos que negocia con la vida de inocentes.
Mientras deciden que hacer, el DJ deberá tomar a uno de los jugadores e indicarle que se siente
observado. Después deberá tomar a otro y decirle que el SPJ del jugador con el que acaba de
hablar ha cogido disimuladamente un puñado de dosis y se las ha metido en el bolsillo. Como este
jugador no sabe que es lo que el anterior ha estado hablando con el DJ puede que desconfie de su
propio compañero. Por supuesto, el primer jugador no ha cogido nada, sino que cierto mago
demente está jugando con sus conjuros de crear ilusiones y trata de hacer que los SPJs
desconfien entre sí. Para aumentar esta desconfianza sería bueno que el DJ tomara a menudo
durante la partida en una sala aparte a un jugador para darle informaciones falsas como esta,
provocadas por las ilusiones del enemigo de los SPJs. Así, el jugador desconfiará de los demás y
los demás de él.

La gente del edificio, atraidos por el ruido de la pelea tratarán por todos los medios de entrar en el
apartamento para coger las drogas o el dinero, o ambas cosas. Si deciden dejarlas allí o tirarlas
por la ventana podrán observar el espectáculo de dudoso gusto que supone ver a personas
adultas y niños luchando por coger el máximo de billetes o de dosis. Si se las llevan o las
destruyen serán insultados y atacados por la gente. No hay una solución perfecta, porque el
problema no puede resolverse pegando una paliza a los malos o robando a los ricos para dárselo
a los pobres. Si alguno de los SPJs coge el dinero con la intención de quedárselo se oirá una risa
diabólica que parecerá no provenir de ninguna parte.

Esto no es un juego

Decidan lo que decidan, al salir del edificio un chaval les hará señales con el brazo derecho para
que se acerquen. Se trata de un niño de unos diez años, de piel oscura y sonrisa abierta que les
entregará a los SPJs un sobre. Dentro se encuentra otra nota del misterioso adversario de los
jugadores:

"No pensarías que ibas a encontrar a la chica tan facilmente, ¿verdad? Vas a tener que seguir
jugando según mis reglas. El próximo mensaje se encuentra en la mano izquierda del chico que
acaba de entregarte esta nota. Tendrás que decidir si prefieres llevar al chico al hospital o si la
chica te importa más porque no pienso esperarte."

Cuando los SPJs le pidan al chico que les enseñe su brazo izquierdo comprobarán con horror que
le ha sido amputado recientemente. Un charco de sangre se ha formado debajo del chico mientras
los SPJs leían la nota y sólo sobrevive gracias a un torniquete que se le ha practicado. El chico
parece absolutamente indiferente al dolor, pero ha tenido que sufrir mucho porque el brazo no se lo
han cortado con un escalpelo, con un cuchillo, o ni siquiera con una sierra, sino que parece que lo
haya devorado un lobo.

El chico entregará a los SPJs lo que parece ser un viejo anuncio de una guardería, en el cual figura
la dirección, pero los jugadores no podrán sacar nada más de él. Una inspección telepática
indicará que su mente ha sido brutalmente torturada y que ha perdido la razón para siempre. Los
SPJs tienen escasos minutos para llevar al chico al hospital antes de que muera debido a la
pérdida de sangre. Los SPJs tienen que tener presente que quizás estén luchando contra el reloj y
que si llevan al chico al hospital quizás no lleguen a tiempo para salvar a Julia. Lo más sensato
será separarse.

Los SPJs deberían empezar a comprender que su adversario tiene que estar terriblemente
perturbado para amputarle el brazo a un niño para utilizarlo en un macabro juego de pistas.

¿Qué ocurre con los niños perdidos?

Cuando un grupo de SPJs llegue a la guarderia verán que debe llevar varios años abandonada y
que está prácticamente en ruinas. Un rótulo desgastado por el tiempo aún conserva el nombre de
la guardería: "El país de Nunca Jamás".
Las ventanas están tapiadas y dentro no hay ninguna luz así que, si el primer SPJ que entre no
tiene nada para alumbrar no dará dos pasos antes de tropezar con algo. Es el cadaver de un
adolescente. En cuanto alguien encienda una luz se hará evidente la terrible situación: la
habitación está llena de cadaveres medio devorados, ninguno de los cuales debe pertenecer a un
mayor de edad. Todos los SPJs que observen la terrible escena tendrán que hacer una tirada de
EQM para no entrar en un estado mental alterado.

A no ser que la fuente de luz que tengan los SPJs sea extraordinariamente brillante quedarán
sombras en la habitación donde se encuentren. De una de esas sombras surgirá una forma
increiblemente rápida que atacará al SPJ que parezca más débil con su puñal. Se trata de Peter
Pain, el devorador de niños, al cual los SPJs reconocerán si pasan un tirada de Conocimientos
generales. Utilizando su gran agilidad tratará de esquivar los ataques de los SPJs el mayor tiempo
posible, al tiempo que atacará a izquierda y derecha con su puñal. Mientras los cadáveres de la
sala se levantarán y atacarán a los SPJs y alguien cerrará la puerta que lleva al exterior. Para
mayor confusión Peter tratará de eliminar la fuente de luz de los SPJs si es posible.

En cuanto Peter se sienta en peligro huirá a otra habitación donde tiene una salida preparada. Si
los SPJs consiguen detenerle tendrá un problema importante entre manos: ¿qué hacer con él?
Entregarlo a la policia no tendría mucho sentido ya que parece un niño normal (excepto cuando
enseña los dientes) y sería capaz de escaparse con suma facilidad. Matarlo sería una solución
indigna de un héroe y mantenerlo inconsciente muy difícil. El problema se resolverá en cuanto se
descuiden un momento ya que el jefe de Peter vendrá a recogerle y se teleportará con él.

Si el DJ considera que Peter Pain no es un adversario de la talla de los SPJs Chainsaw vendrá
para apoyar a su pequeño colega.

Una vez acabado el combate los SPJs encontrarán la siguiente nota:

"Querido defensor de la viuda y el huérfano:

Siento anunciarte que la chica tampoco está aquí. Sois lentos y predecibles y empiezo a aburrirme
del juego de las pistitas. Vais a necesitar ayuda para pillarme así que ya podeis dar la alarma y
gritarlo a los cuatro vientos: ¡Arkham está aquí! Quiero que la ciudad se llene de superñoños, que
todos esos fieles defensores de la ley descubran quien manda en esta ciudad, quien es el nuevo
sheriff.

Nunca me cogereis porque soy uno de los vuestros. Si yo fuera tú, empezaría a vigilar a mis
compañeros.

Atentamente:
Arkham, futuro señor del mundo

PS: Los gritos y súplicas de la chica ya no me divierten así que quizás te la entregue esta noche."

Al leer esta nota puede que los SPJs empiezen seriamente a desconfiar de sus compañeros. El DJ
debería animarles a que llegaran incluso a luchar entre ellos. Arkham está tratando de
influenciarles.

Si los SPJs avisan a otros grupos de superhéroes, éstos estarán muy interesados en la
información. Maestro Arcano así como varios metahumanos han detectado una concentración
anormalmente alta de energía mágica en la ciudad. Un gran número de superhéroes así como una
dotación especial de la Tecnored vigilarán la ciudad.

Mientras, los SPJs que hayan llevado al niño al hospital se enfrentarán a otro problema. Un grave
incendio se ha declarado en el edificio. Los SPJs tendrán que ayudar a sacar a los pacientes de
allí y a controlar el fuego mientras esperan a los bomberos. Se encontrarán con que la mayoría de
los dispositivos anti-incendios del hospital no funcionan. Es un hospital en una zona pobre y los
políticos sólo se ocupan de ellos en época de elecciones.

Los bomberos no llegarán nunca. Alguien hizo estallar una bomba en los parques de bomberos de
la ciudad, destruyendo camiones y matando al personal que se encontraba allí.

Si la situación se vuelve descontrolada, Geiser, un mutante que trabaja para Superheroes Inc.
acudirá y utilizará su poder de Control de Agua para apagar el incendio.

Una vez superada la crisis, los SPJs podrán volver a reunirse.

Explicación de los hechos

Arkham se divierte mucho con su nuevo juego y no piensa parar. Para eliminar pistas envió a
Terror para que matara al esclavo de Eva en la carcel. Después se introdujo en la casa del SPJ o
en la base del grupo para dejar el paquete y ocultarlo con sus ilusiones hasta que llegara el
momento adecuado.

Arkham trata de sembrar la desconfianza entre los jugadores y al mismo tiempo mostrarles
situaciones cada vez más horribles para bajarles la moral. Podría matar sin demasiados problemas
a los SPJs pero no le bastaría. Su victoria tiene que ser total en todos los planos, tiene que
resquebrajar la unidad de su grupo y mostrarles la realidad de la sociedad que defienden, donde
los traficantes se enriquecen destruyendo la vida de la gente, donde los niños se escapan de sus
casas y nunca son encontrados, donde los pobres son sistemáticamente ignorados.

Arkham, al saber a donde tienen que dirigirse los SPJs siempre está con ellos, camuflado por sus
ilusiones. A esto es a lo que se refiere cuando dice que es uno de los SPJs (Por supuesto no hay
ningún traidor pero eso no lo saben los jugadores). Si los SPJs se paran a reflexionar un momento
se darán cuenta de esto y deberían actuar en consecuencia. Una idea sería rociar la habitación
donde estén los SPJs con agua o pintura. Si los SPJs lo hacen con rapidez podrían sorprender a
Arkham y descubrir su localización. Arkham se teleportaría inmediatamente pero los SPJs habrían
conseguido una pequeña victoria y deberían ser bonificados en PXs al final de la aventura.

Capítulo 3: La noche del fin del mundo

Anochece. Toda la tarde ha estado llena de crímenes violentos. Asesinatos, atracos, violaciones,
suicidios...La ciudad parece haberse vuelto loca mientras la civilización se desintegra.

Durante miles de años la naturaleza reinó allí donde ahora se alzan las orgullosas megalópolis de
este fin de siglo. Estos lugares estaban dominados por espíritus y fuerzas naturales, llenas de vida
y vigor. Las grandes ciudades son en cambio una violación del orden natural. Nunca antes tantos
hombres habían sido capaces de vivir en espacios tan reducidos, de concentrar tales cantidades
de cemento, acero, cristal, gasolina, humo y electricidad. Las consecuencias que esto podría tener
sobre las fuerzas naturales nunca fueron sopesadas por unos hombres que sólo creían en la
ciencia. Los espíritus naturales siguen allí pero la armonia en la que vivían ha sido sustuida por el
caos y la rabia. Las energías negativas que acumula una gran ciudad pueden tener consecuencias
terribles. Los espíritus de las ciudades están enfadados con la gente que vive en ellas y pronto
llegará su venganza.

En el antiguo Egipto, los faraones construían pirámides para guardar sus cadáveres. Nosotros las
construimos para enterrarnos en vida, allí donde ni siquiera llega el viento. Esta ciudad se
transformará en una gran tumba cuando Arkham una sus poderes a los de la Cofradía para lanzar
un conjuro devastador que llevan semanas preparando y que liberará todo el odio, todas las
pasiones oscuras que la ciudad ha acumulado durante décadas. El resultado promete ser
espectacular.
Conoce a tu enemigo como a ti mismo

Los SPJs por fin conocen el nombre de su enemigo: Arkham, el terrible mago demente. Quizás
quieran saber algo más de él antes de enfrentarse a él, estudiando el informe que la Interpol,
IDESS o cualquier otra organización importante tenga sobre él.

Arkham, cuyo verdadero nombre es Nicholas Sabie nació en Londres en 1968 en el seno de una
familia acomodada. Desde su más tierna infancia empezó a mostrar síntomas de terribles
trastornos mentales, tales como la psicosis o la paranoia. En 1981 fue internado en un asilo para
dementes tras haber acuchillado a su hermano pequeño de apenas unos pocos meses, del cual
estaba terriblemente celoso. Sus compañeros en el asilo aprendieron a temerle y todos los
doctores coinciden en que fue el paciente más sádico, cruel y desequilibrado que pisó el
establecimiento. No era físicamente imponente pero poseía una gran inteligencia y voluntad que lo
volvian muy peligroso. La lista de heridas, cortes, magulladuras y roturas que causó a los demás
pacientes, a lo enfermeros y doctores, e incluso a sí mismo, parece interminable. En 1991 escapó
misteriosamente. En los años posteriores casi todas las personas que le conocieron murieron en
circunstancias aún no aclaradas.

Se piensa que tanto su huída como los poderes místicos que posee están relacionados con la
encarnación de Entropía: Demencia. Actualmente Arkham lidera un grupo de supervillanos que
están tan locos como él: Psikosis, formado por Eva, Chainsaw, Terror y Peter Pain. Todos ellos
están buscados en la UEO y en los Estados Unidos por múltiples crímenes: asesinato, mutilación,
tortura física y mental, robo....

La señal

Estén donde estén los SPJs al anochecer sonará el teléfono. Al otro lado del aparato sonará una
voz de hombre que prometerá provocar el mayor incendio de la Historia si los SPJs no se dirigen
inmediatamente a la sede de un importante banco. Se identificará como el pirómano del hospital y
dirá que tiene un mensaje de Arkham.

Al llegar al edificio todo parece normal, incluso demasiado normal. Al acercarse a la puerta
descubrirán que está abierta. Dentro encontrarán a varios guardas de seguridad al que les han
roto el cuello. En el interior se respira un olor muy fuerte parecido al de la gasolina. Todos los
objetos inflamables del edificio han sido rociados con combustible. Una nota indicará a los SPJs
que encontrarán al individuo que los llamó en el piso más alto. Se encuentra en un lujoso
despacho en el que el olor a combustible es más intenso que en otros sitios. Una tirada en
conocimientos generales permitirá identificarle: se trata de Salamandra, el peligroso asesino y
chantajista de Murder Unlimited. Está prácticamente desnudo, con el cuerpo recubierto de
combustible y tiene una cerilla encendida en su mano. Ante cualquier movimiento amenazador de
los SPJs la dejará caer.

Cuando los SPJs estén con él, dirá:

"Alguien me está pagando mucho dinero por hacer esto pero la verdad es que voy a disfrutar
haciéndolo. Me han dicho que os avise de que, en breves instantes, al lado de esta ciudad el
infierno parecerá el paraiso. No os preocupeis, aún podeis huir si os dais prisa."

Dicho esto y, a no ser que los SPJs tengan algo que decir dejará caer la cerilla. La llamarada que
se creará al incendiarse el combustible lo arrasará todo a su paso. Cualquier SPJ que decida
quedarse a ver los fuegos artificiales sufrirá 1d100+150 de daño por asalto causado por el calor y
las llamas. Aunque no se queden, los SPJs tendrán que ser realmente rápidos para salir antes de
que el edificio se transforme en cenizas. Cualquier intento de apagar las llamas será inútil, el
combustible que Salamandra utiliza es tan terriblemente inflamable que en un primer momento no
podrá ser apagado ni siquiera por un SPJ con Control del Agua. En cuanto el fuego envuelva a
Salamandra saltará por la ventana hasta llegar al tejado de un edificio cercano y empezará a
propagar el fuego por la ciudad. Es la señal que Arkham estaba esperando.

El fin del mundo ha llegado.

La puerta

En la cima del edificio más alto de la ciudad empieza una música de pesadilla donde cada acorde
es un grito y cada nota una súplica. El tejido del espacio se retuerce y se desgarra, las nubes se
acumulan y se inicia la tormenta más terrible que jamás haya conocido éste continente. El cielo
empieza a brillar y, de repente, se rompe en una explosión de luz. Un gigantesco portal, el más
grande que se haya hecho jamás, se abre hacia Nigalión, el reino de Demencia.

El portal escupe demonios de infinidad de formas que llenan el cielo, pero no son nada en
comparación con ella. No puede atravesar el portal pero puede contemplar el mundo desde allí. Es
Demencia, que viene a liberarnos de nuestra humanidad.

Cuando sus ojos miran la ciudad, todo enloquece. Lo primero que se nota es un temblor, como si
la tierra tuviese miedo. Después, los espíritus de la ciudad son liberados. Los edificios cierran sus
puertas y ventanas y se inclinan a un lado y otro. El asfalto repta arrastrando coches y transeuntes,
tomando a medida que avanza la forma de una cobra. El agua contaminada de ríos y cloacas
cobra vida y se eleva como un titán dispuesto a ahogar la ciudad. Las bombillas estallan y la
electricidad huye de los cables y adopta la forma de un dragón deseoso de carbonizarlo todo. El
Metro se vuelve loco, las farolas se mueven como serpientes, los autobuses embisten a las
personas y los árboles se vuelven carnívoros. No hay salida. Pero lo peor está aún por llegar. Las
mentes de la gente empiezan a quebrarse como ramitas. Multitud de personas deciden de dejar de
nadar contra corriente, de luchar por mantener la cordura, y se unen a la macabra orgía de sangre
y odio.

Un gigantesca imagen de Arkham aparece en el cielo. Su voz, potente como un trueno anuncia lo
que todos sospechan.

"No perdais el tiempo rezando. Ya estais muertos."

Caos, muerte y destrucción ¡Me encanta!

Los SPJs se encuentran en una situación ridículamente desesperada. Afortunadamente no están


sólos. Maestro Arcano contactará mágicamente con los superhéroes para coordinar las fuerzas de
todos aquellos que han acudido a la ciudad.

Tsunami II, Ola Salvaje y Drac tratan de contener al gigante de agua. La Tecnored intenta
mantener a raya a los demonios alados. Gestein, Erzfeind, Ariete y Onda Expansiva luchan
contra la cobra. En el subsuelo, Atlas se enfrenta a un Metro que no tiene intención de parar hasta
chocar con una pared. Fiebre y Ocelote tratan de detener a Salamandra. Tech Weapon intenta
descargar al Dragón mediante un dispositivo experimental de su invención. Los demás tratan de
salvar a la gente de los peligros de la calle.

Los SPjs se encontrarán en medio de este lío.. A continuación presentamos varias escenas que
pueden requerir la acuación de los SPJs o simplemente servir para potenciar la atmosfera de
catastrofe que asfixia la ciudad. El DJ decidirá cuales ocurrirán y puede inventarse cualquier otro
adversario o situación que sea más adecuado de acuerdo con los poderes de los SPJs.

-Una tapa de alcantarilla se ha cerrado sobre la pierna de un niño impidiendole huír mientras un
coche sediento de sangre se dispone a embestirle.
-Las tuberías de agua y de gas estallan, provocando el derrumbamiento de un rascacielos.
-Se produce una colisión en cadena. Varias personas se encuentran atrapados en sus vehículos.
Mientras, el fuego de un incendio se acerca peligrosamente a un camión-cisterna atrapado en el
choque.
-Un policía se vuelve loco y empieza a disparar sobre la gente.
-Un grupo de demonios deciden probar carne de superhéroe.
-A lo lejos, los rayos se acumulan alrededor de un edificio que brilla con un color cobrizo.

El Caballero

La situación es desesperada. Los héroes se ven superados en número y empiezan a notar los
efectos del cansancio. La Tecnored empieza a replegarse, asediada por los demonios. Ocelote ha
sufrido graves quemaduras. Tsunami II trata de sobreponerse al baño de inmundicia y
contaminación que ha sufrido. Onda Expansiva se encuentra atrapado debajo del cuerpo de la
cobra y sus compañeros tratan de sacarlo de allí.

La cima del edificio donde todo comenzó se encuentra protegido por un impenetrable escudo
mágico que impide incluso la teleportación. Maestro Arcano, Primaria y Enigma llevan media
hora tratando de penetrar a través de él sin resultado mientras que Europa e Hydrae, que
conduce el Helicoptero de los Euromen, los defienden de los ataques de los demonios.

Entonces ocurrió.

Un rayo plateado golpea el escudo mágico. Los héroes retroceden. Ellos no son la causa de que
los indestructibles hechizos de defensa creados por los más poderosos servidores de Demencia se
estén derrumbando como un castillo de naipes. En el interior, una figura rodeada de luz se enfrenta
a la Cofradía.

-¡Europa, es él! ¡Pero no puede ser! ¡Vimos el cadaver!


-¡Yo tampoco lo entiendo! ¡El mundo se ha vuelto loco!

Rompecuerpos, virtualmente indestructible e imparable, trata de contener la hemorragia de su


estómago, abierto en canal. Hellgoblin, aullando de dolor ha saltado al vacio. Un caballero que
parece salido de las leyendas artúricas, enfundado en una reluciente armadura y esgrimiendo con
ambas manos una espada de fuego, planta cara a Disciplinador y Vidrios, que son incapaces de
causarle daño.

-Nuestra Señora no estará contenta. Esto nos pasa por confiar en ese loco de Arkham. Nos ha
abandonado.
-Ya ajustaremos cuentas más tarde, Vidrios. Ahora volvamos a casa.

Al segundo siguiente, todo rastro de la Cofradía ha desaparecido. Cuando esto ocurre, el


Caballero empieza a ascender en dirección al Portal. Una explosión de luz transforma la noche en
día y el Portal se ha cerrado, esperemos que para siempre.

Arkham observa la escena desde lejos. Sabía que tarde o temprano enviarían a alguien a
desbaratar sus planes. Nunca han luchado pero es como si le conociera de siempre. No importa
en qué época o en qué lugar, el Bufón siempre odia al Caballero. Y el Bufón es muy poderoso.

" Ahora, mi querida Julia, tengo planes para nosotros."

Epílogo: Cerrar heridas y buscar culpables

La ciudad está a salvo pero el mal ya está hecho. Cientos de personas han sido asesinadas o
heridas durante la noche, sin contar con aquellas que han perdido la cordura. Afortunadamente
hay una solución.
Arkham, respaldado por Demencia, ha ido demasiado lejos esta vez. Lo que ha ocurrido esta
noche viola innumerables leyes del universo. Equidad, como guardián de la realidad, está
reparando el daño causado. Por el bien de la Creación, la noche pasada no habrá ocurrido jamás.
Nadie murió, nadie salió herido, porque esa noche nunca existió. Sólo aquellos que participaron en
la defensa de la ciudad tendrán un ligero recuerdo de lo que pasó y, con el tiempo, también lo
olvidarán.

Miles de vidas se han salvado pero, ¿a qué precio?

La persona que provocó la catastrofe sabía perfectamente que, si se pasaba de la raya, Equidad
repararía todo el daño causado. Entonces, ¿Por qué hacerlo? La diversión no es la única razón.
Todo forma parte de un plan maestro donde nada es casualidad. Aunque todo haya vuelto a la
normalidad por una noche la ciudad fue un infierno. Miles de personas sufriendo, muriendo y
matando. Esa es la energía de la que Arkham se alimenta, alcanzando niveles de poder
inimaginables, lo que le ha permitido lanzar un hechizo de una dificultad y de una fuerza casi
inalcanzable que le permitirá liberarse de numerosas leyes del universo, principalmete de aquellas
que impiden que el pasado pueda ser cambiado. Lo ha conseguido y, a partir de ahora, toda la
Historia está amenazada.

PNJs

ARKHAM

Fuerza: 73 Nombre real: Nicholas Saby


Constitución: 99 Tipo: Mago-Mutante inducido
Agilidad: 77 Profesión: Ninguna
Inteligencia: 107 Acc./Asal.: 2 EM 304
Percepción: 98 Nivel: 6
Apariencia: 33 PV 90
DA 0

EQM 10 Parada 20

Habilidades

Magia 103%
Ciencia: Ocultismo 75%
Ciencia: Psicología 75%

Poderes Valor Rango

Empatía mental 135% Cósmico(100)

Conjuros Rango

Abrir portales 5
Escudos místicos 10
Proyección del cuerpo astral 1
Crear ilusiones 5
Percepción mágica 1
Seudo psi 4
Revivir muertos 5
Animar objetos 4
Metamorfosis oscura 4
Arkham es uno de los más poderosos magos que viven en nuestra realidad. Fue elegido por
Demencia para que fuera su principal peón en la Tierra, siendo ella quien le enseñó los secretos
de la magia oscura. Está completamente loco y su sadismo sólo es comparable con su inteligencia.
Cualquiera que mire las cuencas vacias donde deberían estar sus ojos puede sufrir su poder de
empatía mental.

Forma oscura: El bufón

FUE 120 AxA 4 Init 75


CON 77 Cac 150 Par. 55
AGI 150 PV 80 DA 0
INT 50
PER 90
APA 0

En esta forma Arkham tiene la apariencia de un grotesco bufón. Es increiblemente delgado y muy
alto, como si le hubieran estirado y deformado cada uno de sus rasgos. En el fondo de las cuencas
vacias de sus ojos parece brillar un ardiente fuego, que resalta aún más si cabe su mirada de
demente y su boca llena de afilados colmillos.

Al contrario que otros magos, Arkham es capaz de lanzar algunos conjuros en su forma oscura,
pudiendo crear ilusiones, escudos mágicos y portales.

EVA

Fuerza: 60 Nombre real: Eva Emirianovsky


Constitución: 65 Tipo: Mutante inducida
Agilidad: 78 Profesión: Ninguna
Inteligencia: 75 Acc./Asal.: 2
Percepción: 80 Nivel: 2
Apariencia: 99 PV 40 DA 0

EQM 19 Parada 20

Poderes Valor Rango

Dominación mental 85% Alto (80)


Empatía mental 85% Elevado (60)
Inmortalidad

Eva es una hermosa mujer que fue devuelta a la juventud por Tiempo. Posee un inmenso poder
sobre la mente de los hombres y disfruta enormemente transformándolos en sus juguetes.

CHAINSAW

Fuerza: 165 Nombre real: Philippe Talbot


Constitución: 180 Tipo: Guardián
Agilidad: 65 Profesión: Asesino
Inteligencia: 43 Acc./Asal.: 1
Percepción: 80 Nivel: 4
Apariencia: 3 PV 190 DA 120

EQM 3 Parada 17

Habilidades
Arma especial: Motosierra 74%
Conducir vehículo: Camión 40%

Poderes

Superfuerza
Superconstitución

Chainsaw es un hombre enorme que esconde su desfigurado rostro tras una máscara de metal.
Está más allá de la locura y en realidad no es más que el esclavo de su arma demoniaca: una
motosierra hambrienta de carne humana.

TERROR

Fuerza: 65 Nombre real: Desconocido


Constitución: 80 Tipo: Mutante inducido
Agilidad: 74 Profesión: Ninguna
Inteligencia: 70 Acc./Asal.: 1
Percepción: 90 Nivel: 2
Apariencia: 60 PV 45 DA 0

EQM 0 Parada 19

Habilidades

Arma especial: Guadaña 65%

Poderes Valor Rango

Alteración de la densidad 45% Bajo (15)


Volar 70% Medio (30)
Emisión de energía mágica 65% Bajo (15)

Terror es el heraldo de muerte. Con la guadaña que crea concentrando sus energías mágicas
siembra la muerte, mientras que su poder de alteración de la densidad le permite permanecer
intangble, protegiéndole de los ataques de sus adversarios
.
PETER PAIN

Fuerza: 50 Nombre real: Desconocido


Constitución: 65 Tipo: Mutante inducido
Agilidad: 190 Profesión: Ninguna
Inteligencia: 73 Acc./Asal.: 5
Percepción: 80 Nivel: 1
Apariencia: 78 PV 33 DA 0

EQM 0 Parada 65

Habilidades

Armas blancas 90%

Poderes Valor Rango

Superagilidad
Volar 95% Alto (85)
Puede parecer un niño, pero Peter Pain no tiene nada de desvalido ni de inocente. Encarna el mito
de Peter Pan: el niño que no quería crecer. Pero para mantenerse joven tiene que cumplir un
macabro requisito: comer niños.

Traficantes

FUE 75 AxA 1 Init. 33


AGI 65 CaC 68% Par. 17
CON 85 PV 48 DA 0
INT 65 Nivel 2
PER 70 Habilidades
APA 60 Arma corta 50% (8+1d10x2 DxA 2)
Arma larga 50% (58+1d10x4 DxA 1)

A estos asesinos no les importan para nada todas las vidas que han cortado, todas las familias que
han destrozado o todos los crímenes que han tenido que cometer para proteger su mercado. Sólo
cuenta el dinero que les puede proporcionar el polvo blanco.

DEEPSLEEP

FUE 130 AxA 4 Init. 75


AGI 150 CaC 130 Par. 55
CON 90 PV 70 DA 0
INT 60 Nivel 4
PER 70 Habilidades
APA 35 Magia 65%

Poderes Valor Rango


Superfuerza
Supervelocidad
Control del Fuego Infernal 53% Elevado(60)

Conjuros Rango
Escudos místicos 10
Pseudo-psi 4
Levitar 2

Deepsleep era un traficante de poca monta hasta que fue secuestrado por Hellgoblin, que lo llevó a
la Cofradía. Allí, mediante una terrible ceremonia, su cuerpo fue preparado para servir de anfitrión
al espíritu de un demonio de Demencia que había sido elegido para viajar a la Tierra para servir a
su Dama Oscura.

Tras su transformación, Deepsleep utilizó sus poderes para controlar el mercado de la droga en la
ciudad, eliminando a todo aquél que se opusiera a su reinado como rey del Crack. Tiene bajo su
mando a una banda de asesinos y camellos, a quienes no les importa que su jefe tenga cuernos y
el cuerpo lleno de pictogramas mientras les pueda seguir proporcionando una posición privilegiada
en el mundo del crimen.

Deepsleep es un sádico sin escrúpulos, con un sentido del humor muy particular que va a ser su
perdición. Una vez dijo que Arkham parecía una alcachofa, así que si un día un grupo de
superhéroes llama a su puerta ya sabe a quien echarle la culpa. Por supuesto, si las cosas se
ponen feas no dudará en sacrificar a sus hombres para escapar.

Guntarak y Laisorg
Guntar y Laisorg son dos ejemplos de demonios al servicio de Demencia.

Guntarak

FUE 160 AxA Init. 45


AGI 90 CaC 85% Par. 23
CON 180 PV 180 DA 120
INT 20 Nivel 3
PER 60
APA 0

Poderes Valor Rango


Regeneración de tejidos 180% Medio (30)
Volar 35% Bajo (10)
Superfuerza
Superconsitución

Guntar es poco más que un animal. Su cuerpo parece el de un minotauro al que le hubieran
añadido alas. Su mente es un esclavo de la ira. Se limitará a elegir una victima y perseguirla hasta
devorarla.

Laisorg

FUE 80 AxA 5 Init. 90


AGI 180 CaC 135% Par. 65
CON 80 PV 50
INT 70 Nivel 2
PER 80
APA 10

Poderes: Valor Rango


Mala suerte 50% Alto (80)
Absorción de energía Medio (60)
cinética
Superagilidad

Laisorg complementa a Guntarak. Su objetivo principal no es matar a su adversario sino divertirse


con él hasta que su amigo lo atrape. Tiene la apariencia de un payaso y no para de hablar y de
burlarse de su enemigo.
2ª PARTE: Los cuatro Jinetes cabalgan conmigo

El Señor nos ha abandonado. Ya no necesito más pruebas. Las guerras han arrasado los campos
y las cosechas, diezmado a los hombres y quemado los poblados. Los campesinos se mueren de
hambre y los caminos son el feudo de bandidos y asesinos. Pero todo esto podría tener
explicación. Yo podría incluso comprender que el Señor hubiese llamado a mi hermano como lo
hizo hace una semana cuando el río, crecido por las lluvias invernales, se tragó al ser humano que
más amaba en este mundo. Todo esto podría entenderlo. Pero lo que jamás entenderé mientras
viva es el Azote de Dios.

¿Qué pecado hemos cometido, Señor? Hemos sido débiles pero, ¿por qué castigas a todos, justos
e injustos, hombres y mujeres, niños y ancianos? No merecen al menos una oportunidad aquellos
que acaban de nacer. ¿Por qué has enviado sobre nosotros la Peste, que avanza deborándolo
todo a su paso? Sólo veo una respuesta: la profecía de San Juan se cumple al fin. Los sellos de tu
libro se han roto y el fin del mundo ya ha comenzado.

Perdóname Señor porque soy débil. Soy viejo y ya no poseo la fuerza para resistir hasta la llegada
de tu reino tras el final de los tiempos. Ya no puedo pasar las pruebas a las que nos sometes, ya
no tengo el valor de ver al demonio cara a cara sin temblar. Cuando el Angel Oscuro interrumpió
nuestra misa con sus carcajadas burlonas y nos observó subido a nuestra cruz, rodeado por las
criaturas más viles de la Tierra como las ratas, murcielagos y moscas, pensé que ya no podía
haber nada más horrible. Me equivocaba.

El demonio se fue pero nos dejó Tu castigo. La Peste devoró el pueblo del valle. Ayer por la noche
aún golpeaban las puertas del monasterio doscientas almas que yo mismo bautizé. El abad dijo
que el mal no debía entrar en la casa del Señor, que no entraría en nuestra casa si no le
dejabamos. Tenía razón, pero no como él creía. Hemos dejado entrar al maligno en nuestra casa
más íntima, en nuestra alma, en nuestro corazón. Cuando cerramos las puertas del monasterio
dejamos entrar la Oscuridad.

Yo ya no puedo seguir luchando, Señor. Que mis hermanos me perdonen pero no puedo seguir.
Esta noche saldré al exterior y rezaré para que la Peste se me lleve lo antes posible. No quiero ver
como el mundo que conozco se desintegra, como los hombres se vuelven bestias y el miedo y el
odio sustituyen al respeto y al amor. Debemos hacer lo que es correcto, aunque nos cueste la vida.

Capitulo 1: No preguntes dónde sino cuándo

La puerta de Julia se abre. La pobre no puede reprimir un escalofrío. Su carcelero no ha dado


muestras de querer hacerla daño pero ella sabe que podría matarla con un gesto. Se siente
completamente impotente, ya que, aunque el hombre de la máscara dejase la puerta abierta, ella
no podría escapar. Pero esta vez no es su carcelero el que abre la puerta.

Se trata de un hombre alto y delgado, cubierto con un impermeable negro. Sus rasgos escualidos
expresan un hambre que ninguna comida podrá calmar jamás y su mirada un gran pesar.

El hombre del impermeable se sienta en la única silla que hay en la habitación. Dirigiendose a ella,
dice:

-Buenos días, señorita. Me llamo Enrique Gutierrez, aunque ahora todo el mundo me llama Siluro.

Julia ha oído hablar de este hombre. Parece ser que es un superhéroe. No es el que ella hubiese
elegido para que la salvara pero no le importa.

-Hola. Me llamo Julia- Dice ella tendiendo su mano para estrecharla.- Menos mal que ha venido
para sacarme de aquí.
-Siento decepcionarla pero yo también soy un prisionero. Me va a perdonar que no le estreche la
mano pero podría causarle un daño irreparable.

Como queriendo resaltar sus palabras, Chainsaw cierra la puerta de la celda.

El sueño

Apenas los SPJs empiezen a recuperarse de las emociones del capítulo anterior, empezarán a
surgir ciertas preguntas: ¿Por qué Arkham ha jugado con nosotros? ¿Dónde se esconde ahora? Y
sobre todo, ¿donde está Julia?

Desde la noche del hechizo nadie sabe nada de Arkham. Es como si la tierra se lo hubiera tragado.
No es el único que ha desaparecido. Nadie ha visto a Siluro, de la Fuerza del Futuro desde hace
varios días. Por lo demás, todo parece normal.

Bueno, casi todo. El SPJ que se enamoró de Julia tendrá un sueño extraño esta noche:

Faltan cinco minutos para que se acabe el examen y aún no ha resuelto ningún problema. Está
sudando a chorros y la angustia es insoportable. Una alumna hace una pregunta al profesor. Con
horror descubrirá que la chica es idéntica a Julia y que el profesor no tiene ojos:

-Pero señor, ¿no está mal este dato?

-Por supuesto querida, si no los malos no podrían ganar.

-Pero entonces nadie puede aprobar.

-No te preocupes. Teneis todo el tiempo del mundo para acabar el examen.

De repente la situación deja de ser angustiosa para volverse asfixiante. Todo el mundo ha
desaparecido y el aula se ha transformado en una celda minuscula sin puertas ni ventanas. Por
una rendija en la pared se puede ver como el profesor desnuda a Julia y empieza a violarla.

Ya no está solo en la celda. Junto a él se encuentra Siluro que se señala y dice:

-Se fueron por allí. No preguntes dónde sino cúando.

El pecho de Siluro empieza a brillar cegadoramente y el SPJ se despierta.

El la luz del Sol se cuela por la ventana golpeandole directamente en la cara. Como se suele decir,
sólo ha sido un sueño. O casi. Esta no es su cama ni su casa. A juzgar por la cama de paja y las
paredes de piedra parece (¡Pero no puede ser!) un castillo medieval. Al asomarse por la ventana
verá en efecto que se encuentra en la torre del homenaje de un castillo, rodeado por una
empalizada de piedra y en apariencia desierto. en cuanto empiece a registrar el castillo encontrará
a los demás SPJs en habitaciones contiguas. Ninguno de ellos parece haber sufrido ningún daño y
cada uno tiene ropas en su habitación lo más acorde posible con el equivalente de su profesión en
la Edad Media: un policía, un soldado o que no tenga identidad secreta encontrará las armas y
armaduras de un caballero, un vendedor o un economista tendrán ropas de mercader, un profesor
o un escritor encontrarán hábitos de monje,...Aquellos que tengan profesiones sin equivalente
medieval tendrán ropa de campesino. Las habilidades también sufrirán ciertos cambios,
sustituyendo Arma larga y Arma corta por Arco o Armas blancas, a elección del Master.

Los SPJs tecnificados presentán algunos problemas. Aquellos que posean una tecnoarmadura
encontrarán en su lugar una armadura medieval mágica con facultades similares a las de su otra
armadura, aunque no podrán hacer ciertas cosas tales como volar, utilizar las comunicaciones o la
computadora táctica. Aquellos que posean ciberimplantes los encontrarán sustituidos por otros
fabricados en madera, hueso o metales mágicos con idénticas propiedades. Los SPJs artificiales
serán estatuas animadas magicamente.

Los inconvenientes de violar las leyes naturales

En una sala circular, a la sombra del reloj más grande que se pueda imaginar, se encuentra el
trono de Tiempo. Sentado en él, Aquél que devora a sus hijos habla con un emisario de la Dama
de la Locura:

-Me da igual que sea el favorito de tu Señora. Ese maldito mago loco va a acabar con mi
paciencia. Más le vale no volver a cometer más infracciones o descubrirá por qué también me
llaman Aquél que lo transforma todo en polvo.

Tiempo está muy irritable ultimamente. Arkham está agotando su infinita paciencia y no piensa
permitir más paradojas temporales, al menos hasta que se calme. Esto también va a afectar a los
SPJs. Si empiezan a hacer cosas que no harían las persona normales de la Edad Media o que
podrían provocar cambios en la Historia, tales como presumir de sus conocimientos sobre el futuro,
utilizar sus poderes de forma poco discreta (Sobretodo Volar) o intentar matar a alguien, sufrirán la
cólera de Tiempo. Si los SPJs son discretos, tratan de integrarse en la época y utilizan sus poderes
de forma poco aparente y sólo en caso de extrema necesidad, no tendrán problemas con el Señor
del Tiempo. Estas consignas también deberán ser acatadas en cualquier otra época a la que los
SPJs viajen.

Aquél que efectue alguna de las acciones anteriormente citadas empezará por notar la sensación
de que está haciendo algo prohibido y de que debería parar inmediatamente. Si no lo hace
empezará a notar alguna de las maldiciones siguientes.

-Todos los objetos a su alrededor empiezan a deteriorarse, como si envejeciesen a gran velocidad.
-Las plantan crecen a su paso a una velocidad vertiginosa y tratan de envolverle.
-Los muertos que se encuentren en las cercanías se levantan y atacan a los SPJs.
-El SPJ envejece como si sufriera los efectos del conjuro envejecimiento acelerado.

Estas maldiciones o cualquier otra que el DJ imagine molestarán a los SPJs tanto tiempo como el
DJ decida. Se trata simplemente de la amable manera que tiene Tiempo de avisar a alguien que
está cometiendo un grave error.

Si el SPj persiste en su actitud (! Los hay verdaderamente cabezotas¡ ) será transportado a la


morada de Tiempo donde deberá responder de sus actos frente a una de las criaturas más
poderosas del Universo, y más le vale ser convincente si no quiere envejecer varios siglos en unos
pocos segundos.

En busca de respuestas

Lo lógico es que, pasada la sorpresa, los SPJs empiecen a explorar el castillo. Descubrirán que se
encuentra totalmente desierto. Parece como si sus habitantes hubiesen abandonado su hogar a
toda prisa, cogiendo lo indispensable para el viaje. En una de las habitaciones de la que sale un
olor nauseabundo encontrarán la respuesta: una mujer muerta que presenta síntomas de haber
sufrido una de las más temidas enfermedades de la historia de la Humanidad: la Peste. La mujer,
que parece llevar varios días muerta a juzgar por el número de moscas que recorren el cadaver,
aún tiene en el rostro las marcas de sufrimiento que le debieron producir la fiebre, los escalofríos y
el dolor producidos por la enfermedad y toda la cama está manchada con sus excrementos. En el
patio del castillo encontrarán ratas y perros que han sufrido la misma enfermedad y el gran número
de tumbas recientes en el cementerio demuestran que la enfermedad se ha cebado en este lugar.
Los únicos habitantes permanentes de este castillo son las moscas.
Si los SPJs tienen dos dedos de frente se marcharán de allí lo antes posible. Si les apetece
quedarse ya saben lo que les espera. Teniendo en cuenta que no saben dónde están y que en el
castillo no encontrarán ninguna pista acerca de su situación geográfica, cualquier camino es bueno
con tal de salir de allí. Cuando se encuentren lejos divisarán una columna de humo sobre el lugar
donde se encontraba el castillo. Parece ser que sus habitantes han vuelto para purificar el lugar. Si
los SPJs quieren volver al castillo lo más probable es que los tomen por bandidos, saqueadores o
soldados extranjeros y, si alguno de los SPJs exhibe sus poderes, por brujos. En cualquiera de los
tres casos, los asustados y enfadados lugareños estarán encantados de echarles la culpa de todos
sus males y de ahorcarles o quemarles (O las dos cosas).

Los jugadores deberán emprender un viaje sin rumbo determinado. En el camino podrán
encontrarse con otros viajeros que podrán darles informaciones precisas sobre el lugar y la fecha
donde se encuentran. El año es 1320 y el lugar será cualquier lugar de la Península que el DJ elija.

Tras una larga jornada de viaje los SPJs llegarán a una posada donde podrán pasar la noche. La
posada está casi llena y tendrán algunos problemas para encontrar habitación. Finalmente tras una
pequeña discusión conseguirán un camastro cada uno en la sala común. Conciliar el sueño en una
habitación junto a otras veinte personas, que no se han bañado en varios días de largo y sudoroso
viaje, puede ser una experiencia desagradable, sin olvidar los ronquidos y los ruidos de los
caballos que esta noche están inexplicablemente nerviosos.

En plena noche, sin saber del todo si se trata de un sueño o de la realidad, uno de los SPJs notará
que alguien está tratando de despertarle sin hacer ruido. Se trata de una muchacha que quiere
hablar con él fuera de la posada a solas.

Una vez fuera, a la luz de un farol el SPJ podrá verla con mayor claridad. Es especialmente guapa
y está demasiado limpia y bien vestida para ser una simple campesina. Antes de que el SPJ pueda
hacer algún comentario empezará a hablar:

"Debeis iros de aquí inmediatamente. El que os trajo a esta época os está buscando y hay cosas
que debeis saber antes de que la tormenta os alcance. Debeis partir inmediatamente hacia el Sur,
donde os espera alguien que puede explicaros muchas cosas."

Cuando la muchacha acabe de hablar un rayo caerá sobre un árbol cercano a la posada. Tras el
susto, el SPJ se dará cuenta de que la chica ha desaparecido. En el Norte, nubes se están
formando.

El Castillo

Si los SPJs son inteligentes deberán seguir el consejo. Si prefieren seguir su camino sin
preocuparse de la advertencia pueden pasar directamente al enfrentamiento con Plaga.

Tras varias horas de camino hacia el Sur, los SPJs se darán cuenta de que, siguieran el camino
que siguieran, ya no se encuentran en él. La vegetación es cada vez más extraña y espesa y está
oscureciendo demasiado deprisa. A ambos lados del camino se oyen ruidos difíciles de identificar,
mezcla de cantos de pájaros, rugidos de animales salvajes o risas burlonas. Aunque los SPJs no lo
sepan, ya no están en el mundo real.

Finalmente, al llegar a un claro, los SPJs se encontrarán con lo que en otra época debió ser un
gran castillo, pero que actualmente se encuentra en un avanzado estado de deterioro. Medio
derruido, lleno de agujeros y cubierto por la vegetación, no es más que la sombra de lo que en otro
tiempo debió ser. A juzgar por los cadáveres armados que se encuentran por todos lados, en este
lugar hubo una batalla hace mucho tiempo.

Ajena a toda esta desolación y decadencia se encuentra una mujer. Toda su atención está
concentrada en el cuadro que está pintando y ni siquiera se dará cuenta de los que SPJs están allí.
Cuando se acerquen, verán que está pintando el claro pero de una manera muy particular. La
escena que ha plasmado sobre el lienzo es la de un castillo orgulloso y fuerte, delante del cual
desfilan unos caballeros. El cuadro es realmente magnífico.

La mujer se dará cuenta finalmente de la presencia de los SPJs y, tras dirigirles una mirada
cargada con un cierto desprecio empezará a hablar:

"Empezaba a pensar que nunca vendriais. No seriais los primeros que se pierden en el bosque. Se
me ha pedido que os ponga al corriente de vuestra situación actual así que iré directamente al
grano. Estais en un tiempo que no es el vuestro por culpa de ese que en vuestra época llamais
Arkham. No podeis siquiera imaginar la complejidad de los planes que ese loco está tramando. Los
sucesos que han se han producido en vuestro tiempo le han permitido almacenar una cantidad de
energía inimaginable y la está utilizando para cambiar el transcurso de la Historia. El hecho de que
esteis aquí significa que formais parte de sus planes y que tiene algo preparado para vosotros. Aún
no sabemos como detenerle y lo único que podemos hacer de momento es seguirle el juego.
Supongo que tendreis preguntas, así que adelante."

A continuación aparecen las preguntas más probables y sus respuestas, aunque por lo general
será necesario que el DJ improvise más de una.

-¿Quién eres?

"Me llamo Gaela y vivo aquí. Conozco historias de todas las épocas y de todos los lugares. De vez
en cuando se me pide que le cuente alguna a alguien y eso es lo que estoy haciendo".

-¿Donde estamos?

"Como ya habreis imaginado este claro ya no se encuentra en ningún mapa. Los misterios que aún
contiene este lugar lo hacían inadecuado para un mundo que ya no creía en los mitos o en la
mágia o en las hadas."

-¿Y el castillo?

"Este castillo perteneció al más grande de los caballeros y tras su muerte cayó en ruinas. En
vuestra época se cuentan leyendas sobre él. Se llamaba Sir Lancelot Du Lac, hijo del rey Ban y
caballero del rey Arturo. Pero vosotros le conoceis bajo otro nombre: Estigma."

-¿Estigma?

"Sí, Estigma fue en otro tiempo Sir Lancelot, pero amaba tanto a la reina Ginebra que acabó
traicionando la confianza de su amigo el rey Arturo. Con ese acto se deshonró y no fue él sino su
hijo Galahad el que encontró el Santo Grial. Estigma es un alma en pena, destinada a tratar de
limpiar su culpa, quizás para la eternidad."

-¿Fue él quien derrotó a Arkham en nuestro tiempo?

"Sí. Llevan luchando desde hace siglos. Ya sé que Arkham nació en vuestra época, pero él es sólo
la parte visible de una realidad mucho mayor. Arkham es el heraldo de la locura y a través de todas
las épocas siempre ha habido hombres y mujeres dispuestos a aceptar tan dudoso honor."

-¿Qué debemos hacer para derrotarle?

"Eso nadie lo sabe. No escucheis sus mentiras y no os dejeis tentar por lo que os ofrezca. Ese es
el único consejo que puedo daros."

-¿Por qué nos ayudas?


"Porque Estigma me lo pidió. A pesar de que no haya hecho nunca nada por mí, yo sigo
ayudándole y cuidando de su tumba. Soy yo y no Ginebra la que trae flores a su tumba. No me
pregunteis nada más sobre este tema porque no pienso responderos"

Acabadas las preguntas, Gaela invitará amablemente a los SPJs a abandonar el lugar. Mientras se
van, podrán observar como Gaela entra dentro del patio del castillo y se dirige hacia una tumba
rodeada de flores marchitas. Al estar de espaldas a ellos, no podrán ver las lágrimas que se
delizan por sus mejillas.

Gaela

Aunque pueda parecerlo Gaela no es humana, sino una criatura de pura magia, un hada.
Cualquier SPJ con Detección de magia o con Superpercepción verá que su verdadera apariencia
se esconde tras un manto de ilusiones mágicas y que en realidad es más menuda de lo que
aparenta y que sus rasgos son inhumanos en su perfección y belleza.

Gaela cometió el error de enamorarse de ese mortal llamado Lancelot sabiendo que él jamás la
amaría. Durante años se mantuvo a su lado, ayudándole en secreto, a pesar de que él la
consideraba una criatura, que a pesar de sus buenas intenciones, era de naturaleza engañosa y
contraria a su ideal de Dama. Gaela es una criatura solitaria y amargada, que lo dio todo sin recibir
nada a cambio y que pasa sus días pensando en lo que podría haber sido. A pesar de todo sigue
amando a Lancelot incluso a pesar de que ya no está vivo y trata de ayudarle y servirle lo mejor
que puede. Es su mensajera, su espía y la única persona que aún le recuerda quién fue antes de
cometer su traición.

Gaela siente un desprecio bastante profundo hacia los humanos (y por lo tanto extensible a los
SPJs) que no la mencionan en sus leyendas, mientras que esa zorra de Ginebra ocupa un papel
principal. Por ello, sólo les ayuda porque Estigma se lo ha pedido. En lo que a ella respecta,
Arkham puede matarlos a todos.

Capítulo 2: La leyenda del Diablo y el Hermano Pedro

Tras otro viaje por el bosque los SPJs volverán al mundo real. Se encuentran a muchos kilómetros
de donde estaban antes de dirigirse hacia el castillo. El lugar donde están debió ser en otro tiempo
fértil y productivo pero los campos yacen yermos y desiertos. Las casas de los campesinos no son
más que montones de madera quemada y los cadáveres de sus habitantes están empezando a
pudrirse.

La peste, el miedo y el odio han destruido el lugar.

La peste diezmó las familias. Se cebó en los más débiles, en los niños, en los enfermos en los
ancianos. Después vino el miedo, el miedo que hizo olvidar todo lo demás. Había que cortar la
epidemia y sólo había una manera: el fuego y el acero. Pero la gente no se decidía a acabar con
sus seres queridos, aún había sitio para la duda. Entonces llegó el Hermano Pedro y con él, el
odio.

Este monje, de oscuro hábito y expresión de santidad, explicó a las gentes del lugar la situación.
La Peste es el castigo de Dios, el castigo bien merecido por nuestros pecados. Entre nosotros hay
gente que no obedece al Señor como debe y por eso se nos ha enviado una señal. "Que aquellos
que han recibido la marca del pecado, los bubones de la Peste sean pasados por la horca o la
espada, sean quemados en la hoguera y sus cuerpos enterrados en una fosa sin lápida, alejada de
Tierra Santa." dijo y entonces la duda desapareció.
El pueblo fue purificado y cuando la gente siguió enfermando se buscaron nuevos culpables. Las
adulteras, los judios, los locos o cualquier persona sospechosa de tener una conducta indebida fue
ajusticiada.

Finalmente. Cuando no quedó nadie a quien ajusticiar el Hermano Pedro reunió a los
supervivientes y les dijo: "Nuestra misión aún no ha acabado coged vuestras guadañas y vuestros
garrotes porque debeis armaros para luchar contra el Diablo. No tengais miedo porque el Altísimo
está de vuestro lado."

Tierra de nadie

Cuando los SPJs vuelvan al mundo real se encontrarán en un camino polvoriento. Grandes
nubarrones negros cubren el cielo. La tensión que precede a la tormenta es casi palpable. A
ambos lados del camino se encuentran restos de lo que debía ser un prospero pueblo, pero que
ahora está completamente desierto. Los campos están sin arar, numerosas casas han sido pasto
de las llamas y las aves de carroña se alimentan de varios cadáveres. Es como si la guerra hubiera
pasado por aquí, aunque no se ven rastros de ningún ejercito. Si los SPJs registran el pueblo
encontrarán a un hombre moribundo a punto de perecer a causa de la peste. Su nombre es Juan y
narrará a los SPJs cómo la llegada de la peste al pueblo provocó una ola de pánico y odio que,
alimentada por un extraño monje, destruyó el pueblo. Cuando concluya su narración morirá, pero a
los pocos segundos de su muerte se levantará como animado por una fuerza mágica. Su piel
comenzará a agrietarse, hincharse, retorcerse y sus ojos se derretirán. Los SPJs tendrán ante
ellos una figura bastante parecida a Arkham.

Cuando se les pase el asombro el cadaver comenzará a hablar:

-Empezaba a preocuparme por vosotros pequeños mios. Llegais tarde. Los supervivientes del
pueblo ya se han marchado y a donde van sólo les espera una muerte horrible. Seguid el camino
de baldosas amarillas... euh, quiero decir, seguid el camino que se dirige al norte y quizás aún
podais salvarlos. Daos prisa y saludad al hermano Pedro de mi parte.

Si los SPJs quieren hablar con Arkham pueden hacerlo pero se negará a responder a cualquier
pregunta que pueda revelar algo de sus planes. Atacarle no servirá de nada ya que no está allí y
sólo se conseguirá destrozar el cadaver del pobre Juan. Cuando no haya más que decir el cadaver
volverá a desplomarse. Antes de abandonar el pueblo, el DJ preguntará a cada jugador su
puntuación en Resistencia a enfermedades y venenos y hará una tirada secreta. Esta tirada no
tendrá ningún efecto; es sólo para poner un poco nerviosos a los jugadores y que piensen que han
podido atrapar la peste.

La tormenta

A medida que los SPJs avanzen el cielo se cubrirá cada vez con nubes más negras y
amenazadoras y el terreno se hará cada vez más accidentado. La zona parece extrañamente
desprovista de vida de cualquier clase. Finalmente, cuando los SPJs piensen que se han perdido o
que van en la dirección equivocada distinguirán en lo alto de una colina una figura oscura. Cuando
lleguen hasta allí se encontrarán con el hermano Pedro.

Lo menos que se puede decir es que el hermano Pedro no es una persona ordinaria. Su rostro
inspira confianza y su voz inspira lealtad y obediencia. Al escucharle no parece extraño que los
habitantes de un pueblo se matasen entre ellos por que él lo ordenó. Su hábito negro y gastado y
su rostro demacrado reflejan una vida de privaciones y devoción pero hay algo en su mirada que
deja adivinar que sus objetivos tienen algo de malsano, de profundamente demente. Está loco pero
vive en una época donde su locura puede parecer una virtud.

El hermano Pedro les explicará la situación. Señalándoles una caverna a lo lejos les explicará que
doce hombres y nueve mujeres que, si la Historia no se hubiese alterado, habrian tenido
descendencia han entrado allí donde encontrarán la muerte si nadie lo impide. Después les
indicará otra caverna. En ella se encuentra Arkham junto con una mujer del futuro llamada Julia.
Arkham ha prometido que no se marchará y que si es vencido soltará sana y salva a la chica.
También les avisará de que si tratan de entrar en las dos cavernas será peor. Los SPJs deben
decidir que hacer.

Lo que Arkham quiere hacer en realidad es plantear a los SPJs un dilema, una situación en la que
hagan lo que hagan pierden. Si tratan de salvar a las gentes del pueblo quien sabe que cosas le
hará a Arkham a Julia pero si van a por él las muertes de esas veintiuna personas tendrán unas
consecuencias terrorificas. Cientos, quizás miles de personas desaparecerán del futuro porque en
realidad nunca habrán nacido, ya que sus antepasados murieron en una caverna perdida en los
Pirineos. Por mucho que les duela deben salvar a esas personas hagan lo que hagan. Lo más
lógico sería separarse y tratar de cumplir ambos objetivos pero no hay que olvidar la advertencia
del hermano Pedro. En cuanto alguno de los SPJs se dirija a la caverna donde se supone se
encuentra Arkham (¡No está allí!) una terrible tormenta se desencadenará y entrarán en escena
Hambre y Guerra que aparecerán allí donde el primer rayo toque la tierra. Atacar o amenazar a
Pedro tampoco servirá de nada ya que si recibe algún daño desaparecerá y en su lugar aparecerá
el cuarto jinete: Muerte. El número de adversarios que los SPJs tendrán dependerá por lo tanto de
sus decisiones. El DJ también puede decidir que los jinetes aparecerán pase lo que pase o bien
reducir el poder de éstos, dependiendo del nivel de los SPJs.

¡Plaga!

En el interior de la caverna donde entraron los habitantes del pueblo se encuentra una de las
criaturas más terribles que haya mancillado la superficie de la Tierra. Durante siglos ha recorrido el
mundo transmitiendo enfermedades y epidemias. Llegó a Europa a principios de la Edad Media,
tras la caida del Imperio Romano de Occidente. Durante los siglos siguientes las condiciones de
vida y de higiene se deterioraron enormemente. Las grandes ciudades se transformaron en
lugares ideales para que las enfermedades se transmitieran con gran eficacia y rapidez y las
condiciones de vida paupérrimas en el campo transformaban los pueblos en víctimas indefensas
ante las bácterias, los parásitos y los virus.

Plaga aprovecho las circunstancias para extender terribles enfermedades a lo largo y ancho de
Europa, sembrando las semillas de lo que serán las terribles epidemias de Peste Negra que
diezmarán Occidente con mortal frecuencia durante siglos. Durante mucho tiempo se buscará en
vano una cura para esas epidemias y no se dudará en buscar cabezas de turco como los judios o
las supuestas brujas o satanistas para aplacar una injustificada sed de venganza, alimentada por
la ignorancia y el miedo de la "Edad de las Tinieblas". Ahora Plaga ha cumplido su misión, sólo
tiene que esperar a que la enfermedad empieze a desarrollarse y a extenderse. Actualmente se
encuentra en el fondo de ola caverna, preguntandose porqué todas esas personas han venido
voluntariamente a alimentarle.

Cuando los SPJs penetren en la caverna se encontrarán que en el suelo hay algo que cruje bajo
sus pies. Son insectos, miles de insectos: cucarachas que suben por las piernas, moscas que
tratan de introducirse por orejas, nariz y boca, cienpies que tratan de colarse bajo la ropa... Ha
medida que los SPJs avancen en la oscuridad tendrán la impresión de descender por la boca del
mismísimo infierno. Finalmente, llegarán a una gran caverna. En ella se encuentra un grupo de
personas, rodeadas por cientos de ratas hambrientas. Una figura oscura, montada en un caballo
en avanzado estado de putrefacción observa la escena mientras una nube de murcielagos vuela a
su alrededor. En cuanto Plaga detecte la presencia de los SPJs lanzará a sus murcielagos contra
los SPJs y dará la orden de atacar a las ratas. Los SPJs deberán actuar deprisa y con fuerza si
quieren sobrevivir. Los jugadores que ya conozcan a Plaga se van a llevar una sorpresa
desagradable. En esta época y en este lugar Plaga es bastante más fuerte que en el futuro.

Si los SPJs vencen a Plaga, ésta buscará una salida para poder huir, pero los SPJs se interponen
entre ella y el tunel que lleva a la superficie. Entonces, un portal mágico se abrirá detrás de ella, en
el cual no dudará en entrar. Detrás de esta aparente victoria se esconde una nueva derrota.
Arkham ha salvado a Plaga, transportándola al futuro donde podrá seguir causando daño. Los
cuatro jinetes son un grupo poderoso y orgulloso. Ninguno de sus miembros habría abandonado
su época, en la cual son imparables, para ayudar a Arkham. La amenaza de los SPJs ha obligado
a Plaga a aceptar la ayuda del mago demente, el cual no dudará en recordarle que le debe un
favor. Se ha salido con la suya y los jugadores le han ayudado. Para Arkham eso vale mucho más
que el posible beneficio que pueda sacar de Plaga.

Tras la huida de Plaga de la terrible criatura, los habitantes del pueblo saldrán corriendo de la
caverna casi tan asustados de los SPJs como de Plaga. Cuando los SPJs salgan a la luz verán
ante ellos una ilusión con la apariencia de Arkham levitando a unos metros del suelo que ha sido
creada para explicar a los SPJs lo que realmente han hecho:

"Enhorabuena, queridos peones. Habeis conseguido convencer a esa testaruda de Plaga para que
abandone esta época decadente y sobreinfectada y se dedique a trabajar en un futuro que está
empezando a olvidar lo que es una verdadera epidemia de Peste. Llevaba meses intentándolo
pero como yo siempre digo: "el miedo es la mejor razón". Gracias a vosotros las generaciones
futuras podrán disfrutar de la presencia de uno de los jinetes del apocalipsis. Recordadlo cuando
tengais un bebe enfermo en vuestros brazos. Ooooh, ¿pero que ven mis ojos? Pareceis
desilusionados y cansados, chicos. Alegrad esa cara. No es culpa vuestra o al menos no sólo
vuerstra. Es culpa de la podrida raza humana. ¿Sabeis porque soy tan feliz? Porque tengo el
trabajo más fácil del universo: hacer que los hombres se maten entre sí. Los jinetes no son mas
que símbolos, imágenes que expresan horrores creados por el hombre. Es el hombre el que
declara la guerra, el que destruye los campos fértiles, el que envenena la tierra y el que siembra la
muerte. Pero no os preocupeis. Yo curaré el cáncer que sufre este planeta. La humanidad será
devorada por las consecuencias de su propia locura. El Rey está acorralado y mi siguiente jugada
será jaquemate. Ahora me despido de vosotros. Julia, mi sumisa amante, me reclama para que me
la folle."

La ciudad de cristal

Vayan a donde vayan, una noche los SPJs serán despertados por una luz muy brillante. Han sido
transportados a una extraña ciudad, aunque más bien parece que la ciudad se ha transportado
hacía ellos. Se encuentran en la ciudad mítica que sólo unos pocos elegidos han podido visitar:
Cronópolis. Se trata de una ciudad de una belleza indescriptible, con edificios esbeltos, anchas
avenidas e inmaculadas aceras. Está enteramente construida con un material que parece cristal
pero que es un millón de veces más hermoso y resistente.

Un hombre joven vestido con una túnica y una capa se dirige hacia ellos. Lleva unos extraños
brazaletes que emitan una luz difusa y se presentará como Harrold T. Simmons. Una tirada fácil en
Conocimientos generales le identificará como Enigma, lider del grupo A.X.I.S. Sin embargo él
negará conocer a ninguno de los miembros de su grupo. Es normal ya que aún no los conoce.
Enigma permaneció en la Ciudad del Tiempo desde 1956 hasta 1993, 37 años que para él no
fueron más de tres. Enigma se negará a conocer ningún detalle del futuro ya que "prefiere la
sorpresa". El ex-actor les guiará por la ciudad hasta llegar a una torre que parece tener kilómetros
de altura. Dentro llegarán hasta una gran sala circular. Allí se encontrarán con un grupo de
Cronoides. A simple vista parecen hombres y mujeres normales, pero al examinarlos atentamente
se descubre que son mucho más. Cada uno de ellos posee una inteligencia y una sabiduría que
superan el entendimiento humano. Como colocada intencionadamente se encuentra una
adolescente morena, de pelo negro como la noche y cuya mirada parece la de un jaguar. Una
tirada de Conocimientos Generales la identificará como Cristina de Ugarte, alias Umbra,
propietaria de De Ugarte Comunicaciones, aunque parece bastante más joven que en la
actualidad.

Uno de ellos, una anciana que parece vieja como el tiempo, se acercará a los SPJs. Su voz es
muy profunda y potente y sus ojos brillan con una luz tan blanca que casi hace daño a la vista. Es
el Cronos Supremo, gobernante de la Ciudad del Tiempo. Tras las presentaciones, la anciana
comenzará a hablar:

"Bienvenidos a la Ciudad del Tiempo nobles extranjeros. Vuestra presencia aquí, como todo lo que
ocurre, no es una casualidad ni un hecho intrascendente. El Universo es un gran tablero de
ajedrez y Fuerzas que sobrepasan nuestra imaginación juegan con nosotros, no sabemos si con
sabiduría o con locura. Una de estas fuerzas, la más descontrolada y perversa, ha dado poder
suficiente a varios de sus peones principales para que siembren el caos y provoque catastrofes
más allá de toda mesura Es necesario detenerle. Nosotros no somos hombres de acción pero
vosotros sí. La Humanidad os necesita. Debeis salvar a Stephan Eridani."

PNJs

Los cuatro jinetes

Los cuatro jinetes son un grupo de demonios que recorren la Tierra alimentandose de las
desgracias y, en muchos casos, provocándolas. Su creación se debe principalmente a las guerras
y desgracias causadas por la humanidad. Son la representación de lo que el hombre es capaz de
hacerse a sí mismo, del dolor que puede causar a sus semejantes, a los cuales Entropía dio
existencia física para que fueran sus representantes sobre la Tierra.

Todos montan a caballo para parecerse más a la imagen clásica de los jinetes del apocalipsis.
Cualquiera que piense que es más fácil atacar al caballo que al jinete se llevará la sorpresa de
comprobar que los caballos tienen la misma parada, los mismos PVs y el mismo daño absorbido
que el jinete. No son caballos normales sino una extensión de la esencia de cada jinete.

GUERRA

Fuerza: 90 (190) Nombre real: Desconocido


Constitución: 120 Tipo: Poseido
Agilidad: 95 (195) Profesión: Ninguna
Inteligencia: 55 Acc./Asal.: 3 (5)
Percepción: 90 Nivel: 8
Apariencia: 5 PV 120 DA 30

EQM 0 Parada 24 (70)

Habilidades

Armas blancas 110%


Escudo 90%
Montar a caballo 95%
Magia 73%

Poderes

Superagilidad
Superconstitución
Superfuerza

Hechizos Rango

Revivir muertos 5
Escudos místicos 10
En un principio pudiera parecer que Guerra es un adversario débil. Tiene la apariencia de un
guerrero muerto en combate. Su cuerpo está atravesado por numerosas flechas, su cuello se
bambolea como si estuviera roto y da la impresión de que se caería del caballo si no fuera porque
está atado a la silla. Y en efecto no es un adversario peligroso si no se le ataca. Nunca golpeará
primero y durante el primer asalto esperará a ser atacado. Cada ataque dirigido contra él, sea del
tipo que sea, hará que su fuerza y su agilidad aumenten en +20 hasta llegar a su máximo. Es
imposible vencer a la guerra luchando contra ella. Sin embargo, si no es atacado, acabará por
desaparecer.

Guerra lucha con una espada (2d6+30+FUE) y un gran escudo que crea utilizando sus conjuros. El
escudo así creado aumenta su parada en +20 y puede ser utilizado para parar un ataque si se
reserva una acción para ello. En ese caso el escudo absorberá hasta 100+5d10 de daño antes de
romperse. En caso de que necesite una ayuda extra revivirá a alguno de los cadáveres que se
encuentran enterrados. El lugar donde se enfrentará a los SPJs es un antiguo campo de batalla.

HAMBRE

Fuerza: 60 Nombre real: Ninguno


Constitución: 190 Tipo: Poseido
Agilidad: 70 Profesión: Inaplicable
Inteligencia: 97 Acc./Asal.: 1
Percepción: 80 Nivel: 9
Apariencia: 0 PV 235 DA 135

EQM 0 Parada 18

Habilidades

Magia 89%
Montar a caballo 35%

Poderes Valor Rango

Absorción de vida 135% Alto (90)

Conjuros Rango

Crear ilusiones 5

Hambre tiene la apariencia de un esqueleto con piel, al igual que su caballo, pero a pesar de su
raquitico aspecto es un adversario muy robusto. Tanto él como su esquelético caballo son
especialmente resistentes. Cuando Hambre utilice su poder de absorción de vida sobre alguien,
éste sentirá una gran sensación de vacio en el estómago. Un hambre irresistible le impedirá pensar
con claridad y será necesaria una tirada difícil de EQM para no precipitarse sobre los alimentos
ilusorios que Hambre crea con sus conjuros mientras que su vida es rápidamente absorbida.

PLAGA

Fuerza: 95 Nombre real: Desconocido


Constitución: 180 Tipo: Poseido
Agilidad: 99 Profesión: Inaplicable
Inteligencia: 60 Acc./Asal.: 3
Percepción: 75 Nivel: 10
Apariencia: 0 PV 185 DA 120

EQM Parada 25
Estatus legal

Inaplicable

Poderes Valor Rango

Empatía animal 80% Cósmico


Superconstitución
Control de la temperatura
de los cuerpos orgánicos 155%

Historial

Para tener datos adcionales sobre la descripción y la historia de Plaga ver HEROE Agenda.

MUERTE

Si los jugadores se enfrentan a Muerte están en un verdadero problema. Su apariencia depende


de la persona que la mire y de la imagen que tenga de la muerte. Así, puede aparecerse como el
típico esqeleto con la guadaña, como cualquiera de los dioses relacionados con la muerte de los
diferentes panteones (Plutón, Hela, Osiris, Donn, Veles...) o, por qué no, como una chica morena,
pálida y simpática. De cualquier forma, su contacto sólo significa una cosa: la destrucción de la
persona tocada. Además, es inmune a cualquier tipo de ataque. Afortunadamente Muerte no es
violenta, porque es la imagen de la neutralidad misma, ya que alcanza a todos y a todos los
hombres hace iguales. Sólo luchará si alguien la ataca y avisará a los SPJs de lo que ocurrirá si
quieren enfrentarse a ella.
3ª PARTE: El hijo del Rey

-Sinceramente, estoy impresionado. Un plan genial ejecutado con diabólica eficacia. Tienes
realmente talento.
-Me estas abrumando. No todo fue un camino de rosas. Encontrarme con Powerboy en la Edad
Media fue una sorpresa realmente desagradable. Y ese no fue el único problema que tuve.De
todas maneras no habría podido hacerlo sin tu ayuda. Ese amigo tuyo, Gilbert el multiple, una
creación sublime. Engañó a sus amigos y a los médicos que le tratan desde hace años. Es más
que un simple multiforme...¡Es el Elvis de los actores!
-Sí, es impresionante, ¿verdad? Ya era un actor formidable antes de que le concediera sus
poderes. Gracias a él nadie se dio cuenta de que Siluro no se fue de Terra con sus compañeros
tras la visita que me hicieron poco después de la muerte de Euroman. Se quedó para hacerme
compañía. Espero que te haya servido de utilidad.
-¡Por supuesto! ¡Era manso como un corderito! Como ya te dije conocía el paradero de Stephan
hasta un día antes de la caida del meteorito. Ya sabes como es la investigación temporal; no
siempre ves lo que quieres ver. Necesitaba disponer de las condiciones óptimas porque sólo
habría una oportunidad. La exploración mental podía revelarse demasiado lenta, sobre todo
porque esa zorra de Jannia no habría cooperado. Necesitaba saber el paradero de Stephan lo más
rapidamente posible. Los viajes en el tiempo no son muy fiables y un retraso de unas horas lo
habría estropeado todo. En cuanto Siluro absorbió los recuerdos de Jannia no tardó nada en
transmitirme la información. Estaba en casa de sus tíos, en la otra punta de la ciudad.¿Te lo
puedes creer? Peter tuvo que batir su record de velocidad para traerlo antes del BIG BOOOOOOM
que sacudió la ciudad y volvió locos los sismógrafos de medio mundo. Una explosión realmente
espectacular. No ves todos los días como un meteorito empieza las obras del metro en una ciudad
altamente poblada.
-Pagaría lo que fuera por ver la cara de Eridani cuando descubra la jugada. Aún no me he
decidido acerca de que es lo que voy a hacerle a ese pequeño bastardo.
-Si me permites una pequeña sugerencia mi querido amigo, tengo una idea que provocaría mucho
más efecto que enviar trocitos del niño con notitas del tipo "Recuerda Córcega" lo que tienes que
hacer es golpearle donde más le duela, donde por mucho que pase el tiempo la herida no se
cierre. Para ello sólo necesitaré un poco de ayuda.
-Adelante, te escucho.
-Dame al niño y dejame que le eduque en el pasado durante unos años. Cuando te lo devuelva
podrá encontrar trabajo en Tranjastán como científico, torturador o verdugo en cualquiera de los
campos de concentración que la CEI o los EE UU han abierto allí.
-Me descubro ante tí. Eres el demonio encarnado.
-Sólo es cuestión de imaginación. Y pensar que los Gobiernos de todo el mundo nos consideran
como indeseables a nosotros, unos artistas, unos seres excepcionales que deberían reinar sobre
ese rebaño de mediocres ovejas. Al menos nuestras motivaciones no son tan mezquinas.
-Tienes razón. ¿Cómo nos pueden llamar criminales cuando mataron a la adorable Tsunami para
que no revelase la verdad sobre Transjastán? Una verdadera vergüenza. Pero bueno, disfrutemos
de este momento de exquisita espera. Brindo por tí, Arkham, señor de las mentiras, y por nuestro
triunfo sobre nuestros enemigos.
-Y yo brindo por tí K'sser, señor de la magia negra, y por la locura de los hombres.

Capítulo 1: Götterdämmerung

Una vez pasada la sorpresa, el Cronos Supremo proseguirá con su explicación:

"Arkham el demente ha raptado a Stephan Eridani, único hijo de Epsilón Eridani. Se lo ha llevado
al pasado para educarlo en la Alemania Nazi. Allí lo transformará en un verdadero monstruo.
Cuando Stephan no sea más que un sádico lo traerá de nuevo a vuestro tiempo y le se las
arreglará para que consiga un puesto de responsabilidad en Tranjastan. Actualmente la tierra natal
de Eridani es un pais reducido a la miseria, apenas algo más que un gigantesco campo de pruebas
donde científicos de los USA y de Rusia ensayan armas químicas y prueban los efectos de
diferentes radiaciones sobre la población. Cuando Eridani descubra que su hijo se ha convertido
en lo que más odia algo se romperá dentro de su alma. La Humanidad no sabe de lo que sería
capaz Epsilón Eridani si ya no tuviera ganas de vivir. Si nadie detiene a Arkham el 17 de
septiembre del año 2011 Epsilón Eridani conseguirá que los rusos disparen el total de sus armas
nucleares. Los USA responderán lanzando sus misiles. Miles de millones de personas perecerán
en el impacto inicial y la radiación matará al resto en los meses siguientes. Será el fin de la
humanidad. Arkham habrá ganado."

Despues Enigma seguirá explicando la situación:

"Sabemos en que horfanato se encuentra Stephan. Tendreis que sacarle de allí. En cuanto le
tengais, os transportaremos de vuelta. Yo no puedo acompañaros porque yo vivía en esa época.
La presencia de una misma persona en dos lugares diferentes al mismo tiempo provoca a veces
alteraciones cronológicas y no podemos correr el riesgo. Sin embargo, Umbra puede
acompañaros."

Los cronoides darán a los SPJs ropa adecuada para la época a la que van a viajar y les conducirán
a una sala donde les harán colocarse unos extraños cascos. Cuando se los quiten descubrirán que
hablan perfectamente alemán, aunque lo olvidarán una vez finalizada su misión.

Una vez finalizados los preparativos los SPJs serán conducidos a la sala de los viajes temporales.
Cuando estén allí, cinco cronoides se concentrarán para enviar a los SPJs a Berlín en 1932.
Alemania, humillada tras perder la 1ª Guerra Mundial se haya inmersa en una grave crisis
económica. Un año después el canciller Hindenburg cederá el poder a un hábil político en auge, a
un hombre con un gran poder para influenciar a las masas, tan grande como su ambición y su
locura: Adolf Hitler.

Cuando los SPJs vayan a ser cronotransportados una sacudida hará temblar la sala. Cronópolis
está siendo atacada. Los cinco cronoides se concentran más intensamente. Cuando por fin los
SPJs empiezan a desmaterializarse para viajar a Berlín una explosión sacude la sala.

Los SPJs se encuentran en medio del equivalente de un tornado para los viajes temporales: una
tormenta temporal, causada por el ataque que sufrieron los cronoides en el momento del
transporte. Es como encontrarse en medio de un tornado en un lugar sin suelo ni cielo. La
sensación de mareo es inmensa. La tormenta se intensificará y los SPJs acabarán desmayándose.

Cuando se despierten se encontrarán en Berlín aunque separados. Además, pronto descubrirán


que la fecha no es la correcta. Se encuentran en el año 1997. Aunque aún no lo saben, también se
encuentran en otro mundo, un mundo donde la Historia siguió caminos muy diferentes pero que
podría ser idéntico al suyo. Se trata de una versión de la Tierra en otra dimensión, en un Universo
paralelo donde las fuerzas del Eje ganaron la Segunda Guerra Mundial.

Ahora el SPJ debería jugar con cada uno de los SPJs por separado, mientras los demás se van a
otra habitación. Cada SPJ deberá sobrevivir y tratar de conseguir volver con sus compañeros por
sus propios medios, aunque sería bueno para el ritmo de la aventura que no tardasen demasiado
en encontrarse. En esta parte de la aventura será necesario una cierta dosis de improviación
debido a la típica imprevisibilidad de los jugadores. A continuación presentamos diversos
elementos que pueden ayudar a preparar esta parte del capítulo.

Lugares y situaciones de llegada

-Un patio trasero desierto. La llegada del SPJ no ha sido percibida por nadie y podrá circular con
completa libertad a no ser que llame la atención de algún policía.
-Una calle cualquiera llena de gente. La aparición del SPJ provoca gritos de miedo y de asombro.
La llegada de la policía anti-metahumana es inminente. Hay que actuar con rapidez
-Una calle principal en plena manifestación. Las fuerzas especiales apresan al SPJ y lo envían a
prisión anti-metahumanos. Allí aprenderá sobre el regimen y el movimiento de resistencia.
Diferencias con nuestro mundo

La principal diferencia con nuestro mundo es por supuesto la victoria de Alemania y de sus aliados
en la Segunda Guerra Mundial. Las razones de esta victoria no están claros pero examinando
libros o documentos que hablen sobre la guerra y tras conseguir una tirada de Buscar Referencias
con un -15 para diferenciar los datos verdaderamente históricos de la propaganda estatal, los SPJs
descubrirán que la principal razón de la victoria de las fuerzas del Eje parece ser un sistema de
comunicaciones altamente sofisticado que les permitió coordinar sus fuerzas de un modo
inpensable en aquella época. Examinando el nivel tecnológico del mundo en el año presente los
SPJs se darán cuenta de que éste es bastante superior al de su mundo. Por alguna razón los
alemanes desarrollaron durante la guerra una tecnología anormalmente desarrollada incluso para
el final del siglo XX, que les ha permitido establecer una base en la Luna e incluso iniciar una
guerra en el espacio.

Tras el fin de la guerra en 1949, los Estados Unidos se vieron obligados a rendirse y firmaron un
tratado de paz que los convierte en un país títere de Japón y Alemania. Toda Europa del Norte y
gran parte de Asia pertenecen a III Reich y Europa del Sur y el Norte de Africa están bajo la
soberanía de Italia.

La ideología imperante es el fascismo bajo todas sus formas. Finalmente parece que los nazis
cumplieron uno de sus objetivos más perversos: no queda en Europa un sólo judío o hijo de judío.
El terrible sueño de muchos SS se ha cumplido. Una etnia numerosa y extendida por todo el
mundo, una de las civilizaciones más antiguas, cuya religión fue precursora del cristianismo que
profesan los nazis, ha desaparecido. El genocidio, el crimen más abyecto, ha sido perpetrado con
la complicidad de todo el mundo civilizado. Se habla de una colonia de judios supervivientes
escondida en una isla del Pacífico y de otra en los Estados Unidos pero bien podrán ser rumores.

Ser metahumano y no trabajar para el Gobierno es considerado un delito capital. Afortunadamente,


parece que en este mundo se producen muchas menos mutaciones que en el de los SPJs.

Lo que los SPJs podrán descubrir por sí mismos

Aunque parezca raro la principal noticia son las "aplastantes victorias de las fuerzas del Eje contra
los temibles Dautari". Todos los periódicos coinciden en este punto. Parece ser que la Tierra está
inmersa en una guerra contra una raza alienígena llamada los Dautari y que tienen la apriencia de
unos gigantescos insectoides. Todos los periódicos hablan de lo bien que va la guerra y de las
pocas bajas que sufren los ejercitos terrestres. Las noticias son tan positivas que no cabe duda de
que el gobierno vigila de cerca lo que se publica.

Aparte de la guerra las demás noticias se limitan a cotilleos y revisiones históricas: cada día se
descubren nuevos crímenes cometidos por los difuntos judíos.

Si los SPJs tratan de entrar en alguna biblioteca, no descubrirán demasiados detalles adicionales.
Sólo un pequeño número de obras están permitidas. La mayor parte de los libros están
terriblemente censurados y para poder leer algunos es necesario ser miembro del partido
nacionalsocialista.

De cualquier forma, resultará difícil que algún SPJ descubra cuando se produjo la diferencia
histórica que ha dado lugar a esta realidad alternativa.

La resistencia

Afortunadamente no todo el mundo está de acuerdo con el Sistema. Ya sea en la cárcel o huyendo
de la policía, alguno de los SPJs conocerá a algún miembro de la Resistencia. Este le explicará
muchas verdades del nuevo orden mundial:
-Todos los que se oponen al regimen desaparecen o son encarcelados indefinidamente en un
campo de concentración.
-El gobierno tiene espías por todos lados. Cualquier conducta sospechosa puede provocar el
arresto. Leer un libro no censurado o contradecir lo que dice el periódico entran dentro de esta
categoría.
-La censura no sirve para luchar contra la subversión, sino para impedir que la gente piense. Un
esclavo ignorante es más dócil.
-A pesar de lo que digan los medios de comunicación la situación en la guerra contra los Dautari es
desastrosa. Las fuerzas humanas son rechazadas por los mejor equipados y más eficaces
ejercitos extraterrestres. Ni siquiera los Ubermen, un nuevo cuerpo de élite, puede hacer nada
para evitarlo. Con la excusa de la guerra, el gobierno exige sacrificios cada vez mayores a la
población.

Una vez finalizadas las explicaciones la resistencia pondrá en conocimiento de los SPJs un ataque
inminente al penal de presos políticos de Berlín. Este ataque servirá para que los SPJs vuelvan a
encontrarse.

El Escuadrón

Dos minutos para la medianoche. Un grupo de personas escondidas en la oscuridad casi no


pueden esperar el final de una cuenta atrás. A las doce en punto una serie de explosiones sacude
los formidables muros de la prisión. Un enorme boquete se abre en la pared norte y, en cuanto se
disipa el humo, un grupo de prisioneros trata de escapar por allí.

Los SPJs tendrán que cubrir la huida de los prisioneros. Tras varios asaltos contra los guardias, se
oirá una potente voz:

-¡En nombre del Escuadrón Blitzkrieg, rendíos!

Se trata de Drache, que junto a los demás miembros del Escuadrón atacarán a los SPJs si no
consiguen convencerlos para que se rindan.

La falsa mensajera

En el momento en que el combate empieze a decantarse por uno u otro bando, una explosión de
luz detendrá el combate. Los SPJs verán como todo parece detenerse a su alrededor y
difuminarse. Cuando sus ojos empiezen a acostumbrarse a la luz, verán que están flotando en una
especie de limbo, en un lugar silencioso y tranquilo, donde no parece haber arriba o abajo y donde
los sentidos no parecen funcionar como es debido. Una figura brillante aparecerá frente a los
SPJs. Se trata de una mujer de la que emana una gran sabiduría, similar al Cronos Supremo. Con
una voz harmoniosa pero potente encomendará a los SPJs una importante misión:

-Habeis visto los estragos que Arkham el loco ha provocado en vuestro mundo. Sus viajes
temporales llevan a la raza humana al desastre. Ya sólo queda una salida, por muy desagradable
que sea. Teneis que matar a Adolf Hitler. Sólo así vuestro mundo será libre.

En cuanto estas palabras hayan sido pronunciadas, los SPJs serán transportados al tiempo hacia
donde se dirijían antes de la tormenta temporal: 1932. Así no podrán ver como la mujer con la que
han estado hablando toma la forma de un diabólico bufón.

Capítulo 2: Actos y consecuencias

Julia y Siluro llevan varias horas conversando. La sorpresa es mutua. Julia esperaba encontrar a
un monstruo inhumano, pero en su lugar ha encontrado a un ser humano que se encuentra muy
solo. A Julia le cuesta imaginar el horror que ha debido experimentar Siluro: la transformación, el
rechazo de los demás, la imposibilidad de estrechar una mano, de acariciar y ser acariciado,...Una
gran compasión nace por él. Por su parte, Siluro ha encontrado a una mujer excepcional. Valiente
y decidida, a pesar de lo precario de su situación y de lo que le ha pasado, demuestra una sangre
fría que no concuerda con su aparente debilidad. Le gustaría ayudarla pero no sabe cómo. De
repente se le ocurre una idea.

-Yo no puedo atacar a Arkham. Unos poderosos hechizos me impiden cualquier intento de
oponerme a él. Pero cuando toco a alguien absorbo su mente, su voluntad. No siempre domino el
torrente de recuerdos y pensamientos que me asaltan. A veces la personalidad de la persona a la
que robo su mente me domina. El control que tiene Arkham sobre mí es sobre mi mente, no sobre
mi cuerpo. Si te toco quizás seas capaz de hacer cosas que yon no puedo. Pero hay un problema.

-¿Cúal?

-El contacto es peligroso. Siempre hay un riesgo de que la víctima pierda sus recuerdos de forma
permanente. Tu mente podría sufrir daños irreparables y podrías terminar como un vegetal.

-Debemos correr el riesgo- La mirada de Julia niega la posibilidad de cualquier respuesta.

Julia y Siluro juntan sus manos. Mientras Julia se desmaya, SIluro experimenta sensaciones
completamente nuevas. Una cosa es robar a alguien sus poderes en un combate y otra muy
distinta es recibir unos recuerdos y unaa personalidad que son entregados voluntariamente. La
simbiosis es total. Siluro deja de ser Enrique Gutierrez para transformarse en Julia.

El control de Arkham sobre él se ha roto. Ahora sabe lo que tiene que hacer.

El dilema

Llegados a este punto los SPJs deberán tomar la decisión más importante de sus vidas. Por un
lado, los Cronoides les ordenaron ir en busca de Stephan mientras que la misteriosa mujer que les
sacó del futuro nazi les encomendó la misión de matar a Adolf Hitler.

En principio, la idea de matar a Adolf Hitler puede parecer casi atractiva. Acabar con el loco más
peligroso de la Historia evitando cientos de miles de muertes puede parecer un trabajo digno de un
héroe. Sin embargo hay ciertos problemas. Primero, eso significaría cambiar realmente la Historia,
que es lo que se supone que deben evitar los SPJs. Segundo, nadie sabe que habría ocurrido si
hubiesen matado a Adolf Hitler: las posibilidades son infinitas. Y tercero, significaría matar a un
hombre, un trabajo digno de un gangster y no de un héroe.

Los SPJs deberían pararse a pensar en la enormidad que supondría matar a Hitler y seguir el plan
inicial. En cuanto lleguen al horfanato donde se encuentra Stephan verán como Umbra ya acaba
de sacar al chico de allí. No se vio afectada por la tormenta temporal y ya ha cumplido el objetivo
que se le ordenó. No dudará en echarle en cara a los SPJs su incompetencia. Una vez todos
reunidos, serán transportados a Cronópolis. Misión cumplida. Puedes pasar directamente a la
escena final.

Las cosas pueden ser muy diferentes si, aunque sólo sea uno de ellos, decide matar a Adolf Hitler.
En este momento está dando un discurso en una plaza cercana. Los SPJs podrán observar en
directo como Hitler convencía a multitudes enteras que le siguieron hasta el terrible desenlace
final. A pesar de las medidas de seguridad, a un metahumano no debería costarle demasiado
matarle. Las consecuencias serán desastrosas. A pesar de todo habrá guerra mundial aunque
Hitler sea un mártir de la causa y no el dirigente de Alemania. Pero lo pero es que la corriente
temporal se verá afectada de tal manera que ni todos los esfuerzos de los cronoides podrán
reparar el daño causado y mucho menos detener el diabólico plan de Arkham. Aunque los SPJs
salven a Stephan, no serán cronotransportados a no ser que estén todos juntos. Si uno de ellos
mata a Hitler, todo el grupo será transportado a los dominios de Tiempo el cuál les castigarará
como se merecen. Stephan quedará de nuevo en manos de Arkham. Será el fin del mundo. Un DJ
caritativo utilizará a Umbra para que convenza a los SPJs de que no cometan el asesinato.

Gran final

Un caballero rodeado de un halo de luz y portando una impresionante espada flamígera no es algo
que se vea todos los días en este barrio de la ciudad. Con paso firme se dirige hacia un
destartalado edificio que amenaza ruina. El interior del pasillo está oscuro y al atravesar el umbral
no puede reprimir un escalofrío. Jamás había entrado en un lugar del que emanase tal maldad, y
Estigma tiene una experiencia de varios siglos en el tema.

Cruza varios pasillos hasta encontrarse con una puerta de acero cerrada. Con un golpe de su
espada la puerta se funde. El macabro espectáculo que se le ofrece en el interior le hace agarrar
con más fuerza el mango de su acero. Una decena de cadáveres decora la habitación, colocados
según algún macabro ritual destinado a invocar poderes tan terribles y oscuros que sólo son
pronunciados entre susurros. Su sangre seca dibuja grotescos símbolos cabalísticos y sus
corruptos cuerpos, clavados a la pared como mariposas, parecen leerlos en silencio.

Estigma no se deja distraer por la escena; no tiene tiempo para ello. Ha venido a buscar a alguien.
Observando cuidadosamente la estancia con cuidado descubre una zona que le cuesta enfocar.
Sus poderes defensivos se ponen en seguida en alerta. Ya le ha encontrado. Poniendose en
guardia se dirige a su enemigo.

-Deja de jugar al escondite, Arkham. ¿Acaso tienes miedo?

Las ilusiones que ocultaban al temible mago se desvanecen. Apoyado contra la pared y
esgrimiendo una sonrisa exagerada, le contesta con desprecio:

-Yo soy el miedo. Deberías temerme. Tengo muchas cosas que hacer en el pasado así que sal de
mi casa, ¡ahora!

Estigma parece dispuesto a retroceder. El poder de Arkham sobre las emociones es terrible y, a
pesar de sus poderes y de su inmortalidad, Estigma sigue siendo un hombre que está mirando a
los ojos a la encarnación del mal. Resiste de momento pero no sabe cuanto aguantará. Tiene que
hacer algo.

Abalanzandose sobre su adversario, Estigma abate su espada, para descubrir que sólo ha
golpeado una pared vacía. A su espalda, el bufón oscuro, la forma oscura de Arkham, se ríe de él.
El caballero le ataca otra vez. Empieza el combate.

La lucha está igualada pero el Bufón nunca juega limpio. De la pared surge Terror, cuya guadaña
mágica es capaz atravesar su armadura mágica como si no existiera y clavarse en su carne. Evita
el ataque del siervo de la muerte pero el Bufón aprovecha el momento para cogerle por la espalda.
Le tiene atrapado y Estigma no consigue liberarse. En ese momento, una pared se derrumba y el
ruido de una terrible motosierra se deja oír. Chainsaw va a cortarle en pedazos.

El bufón está disfrutando de lo lindo pensando en la victoria que se avecina. Por eso no oye a
alguien que se le acerca por la espalda hasta que ya es demasiado tarde. Siluro le ha tocado. Con
un grito suelta a Estigma, mientra trata en vano de mantener la consciencia. Siluro, conmocionado
por la absorción masiva de poder, también se desmaya incapaz de soportar la tensión.

Por fin liberado, Estigma hiere mortalmente a Chainsaw y pone en fuga a Terror. Girándose hacia
el cuerpo inerte de Arkham se prepara para separarle la cabeza del cuerpo. Alza su espada pero,
cuando la abate, su enemigo ya no se encuentra allí. Alzando la vista y el puño, grita su frustación
y su cólera jurando perseguir a Arkham hasta que uno de los dos muera.
Epílogo

Cuando los SPJs vuelvan a Cronópolis serán recibidos como héroes, porque lo son. Con sus
acciones han salvado a la humanidad y, aunque quizás nunca se sepa, los Cronoides les estarán
muy agradecidos. El Cronos Supremo les entregará un medallón que les permitirá comunicarse
con él en caso de que un gran peligro les amenace.

Hecho esto, los SPJs serán devueltos a la ciudad de donde partieron. Allí les espera Estigma, con
Julia y Siluro. Para el SPJ que se enamoró de Julia esto será una agradable sorpresa, pero pronto
descubrirá que ahora tendrá un duro rival: Siluro.

Hay que solucionar que hacer con Stephan Eridani. Si los SPJs no pueden llegar hasta la base
Cerbero, lo cual es muy posible, Estigma se ofrece a llevarlo hasta allí. Epsilón Eridani les debe
una a los SPJs, lo cual podría salvarles algún día la vida.

Los SPJs han salvado a la humanidad y por lo tanto deberían ser generosamente recompensados
en PX. Por supuesto, si fracasaron, ya nada importará.

PNJs

EL ESCUADRON BLITZKRIEG

En este mundo paralelo, el Escuadrón es algo diferente del de la Tierra, pero eso lo descubrirán
los SPJs por sí mismos.

DRACHE

Fuerza: 165 Nombre real: Enrique Alvarez


Constitución: 125 Tipo: Mutante inducido
Agilidad: 85 Profesión: Héroe
Inteligencia: 65 Acc./Asal.: 2
Percepción: 95 Nivel: 6
Apariencia: 50 PV 120
DA 45

EQM 65 Parada 22

Poderes Valor Rango

Emisión de
microhondas 68% Alto
Volar 65% Alto

Este antiguo criminal es actualmente el jefe del Escuadrón a pesar de su origen latino. Su sadismo
y sus dotes de mando son la causa.

WIRBELSTURM

Fuerza: 78 Nombre real: Adolf Meyer


Constitución: 90 Tipo: Mutante genético
Agilidad: 80 Profesión: Héroe
Inteligencia: 69 Acc./Asal.: 2
Percepción: 90 Nivel: 5
Apariencia: 70 PV 68
DA 0
EQM 69 Parada 20

Poderes Valor Rango

Control del clima 96% Cósmico


Volar 60% Alto

Se trata del hijo del profesor Meyer, creador del Escuadrón, aunque éste afirma que sólo es su hijo
adoptivo. Controla con gran facilidad los vientos y las tormentas pero no es capaz de lanzar rayos.

BLINKER

Fuerza: 60 Nombre real: Anna Spiel


Constitución: 85 Tipo: Mutante inducido
Agilidad: 95 Profesión: Heroina
Inteligencia: 70 Acc./Asal.: 3
Percepción: 160 Nivel: 3
Apariencia: 70 PV 55
DA 0

EQM 70 Parada 24

Habilidades

Arma corta 120%


Armas blancas 95%

Poderes Valor Rango

Teleportación 95% Alto


Superpercepción

Blinker es un miembro clave del Escuadrón ya que puede teletransporta a sus compañeros a
cualquier punto del globo. Además es una especialista del asesinato.

LÖWE

Fuerza: 120 Nombre real: Klaus Reinwald


Constitución: 125 Tipo: Hombre-lobo renegado
Agilidad: 115 Profesión: Héroe
Inteligencia: 30 Acc./Asal.: 3
Percepción: 110 Nivel: 4
Apariencia: 20 PV 110
DA 45

EQM 30 Parada 40

Poderes Valor Rango

Regeneación de tejidos 125% Alto

Los hombres-lobo renegados no entienden de política, pero Klaus está encantado con su puesto
en el Escuadrón Blitzkrieg que le permite despedazar humanos sin ningún tipo de inhibición.

Soldados alemanes de 1997


FUE 75 AxA 1 Init. 38
AGI 70 CaC 76% Par. 19
CON 80 PV 55 DA 50
INT 60 Nivel 3
PER 75 Habilidades:
APA 70 Arma larga 65% (75+5d10 DxA 2)

En este Berlín alternativo el ejercito efectúa las funciones de la policía. Cada uno de ellos está
armado con un L600 y lleva un traje reforzado que les otorga un DA de 50. Todos ellos están
orgullosos de su uniforme que les hace parecer importantes y tienen bastante poco respeto por la
población civil.

Robots de vigilancia

PER 95 PV 110 DA 60 Init 35%

Habilidades:
Arma larga 65% (100+5d10 DxA 1)

Sistemas:
Comunicaciones básicas
Impulsor Match 0,5
Darver x2

Estos robots de forma esférica sobrevuelan la ciudad buscando cualquier indicio de criminalidad.
Equipados con cámars para vigilar a los ciudadanos y con un par de Darver para eliminar a los
criminales indeseables, son más temidos que la policía por su incapacidad total para la piedad.

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